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카바조 밋업! 정비사님들과의 만남~ 앞으로도 잘 부탁드립니다 ^^

안녕하세요~토요일을 앞두고 너무 신나는 카바조입니다!뭐 지난주만큼은 아니지만요~지난주에는 정비사님과의 만남카바조 밋업 행사가 있었거든요~!장소는 마루 180.카바조와 함께하는 정비사님들을 초청하여함께 이야기하는 자리를 마련해보았습니다.이번 행사로 그동안 정비사님들과함께 해온 카바조 활동들에 대해서로 소통하는 시간을 가질 수 있었습니다.특히 이번 행사에서는 새로 출시한카바조 정비사용 어플을 소개해드리게 되었는데요.정비사님들도 좀 더 편한 방법으로나은 서비스를 제공할 수 있도록 보완하고자 했습니다. 기존 서비스에서는 정비사님의 전화번호가노출되어 불편을 드린 점 또한 보완하여카바조의 새로운 서비스에서는050 안심전화번호 서비스가 제공됩니다.카바조는 어제보다 더 나은서비스를 만들기 위해 끈임없이 노력하며,정비사님들과 함께 가는 서비스가될 것을 약속드립니다.현재 카바조 정비사로 활동하고 계시는정비사님들의 이야기도 들을 수 있었습니다.카바조 정비사로만활동하시는 이승룡 정비사님과대구에서 정비소를 운영하며카바조 정비사를 겸업하시는 김상범 정비사님.두 정비사님이 대표로 말씀해주셨습니다.이승룡 정비사님은 카바조 플랫폼을 통해검수 가능한 시간에 정직한 검수 서비스를 제공하며수입을 가져갈 수 있다는 점이 좋다고 이야기해주셨습니다.정비소를 함께 운영하시는 김상범 정비사님은카바조로 검수 서비스를 제공하면서추가적인 고객 유치가 가능해졌다고 하셨습니다.또한 정비소 운영 시간 외,자신의 능력을 살린 아르바이트가가능하다는 점이 좋다고 말씀해주셨습니다.카바조 또한 정비사님들의정직하고 꼼꼼한 활동에 감사드리며선물과 감사장을 준비했습니다.선물은 정비사님들의피곤을 풀어줄 EMS 마사지기입니다ㅎㅎ앞으로도 카바조, 잘 부탁드립니다!<이번 행사는 카바조 아산문화재단우수 졸업기업 선정으로 MARU 180과 함께하였습니다>
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구글애널리틱스와 와이즈트래커의 차이점

모바일 비즈니스를 운영하는 분들에게 와이즈트래커를 소개할 때마다 공통적으로 물어보시는 질문이 있습니다. “구글 애널리틱스도 모바일 분석 기능을 제공하는데, 차이점이 무엇인가요?”구글 애널리틱스 또한 오랜 웹 분석 서비스 운영의 노하우를 기반으로 모바일 분석 서비스를 제공하고 있지만, 모바일 환경은 기존의 웹과 다르기 때문에 몇 가지 한계점을 가지고 있습니다. 아래 내용을 통해 구글애널리틱스와 와이즈트래커 차이점을 알아보겠습니다.1. 데이터 검증 구글애널리틱스의 경우 Raw level의 데이터 검증이 불가능하기 때문에, 많은 기업들이 구글애널리틱스와 다른 분석 툴을 함께 사용하며 데이터 분석을 진행하고 있습니다. 모바일앱에서 이벤트가 발생할 때마다 raw data가 DB에 정상 수집되는지 실시간으로 확인을 해야 하는데, GA에서는 그런 작업 없이 데이터 가공/처리하여 24-48시간 이후에 데이터 리포트를 보여주기 때문에 사용자 입장에서는 데이터에 대한 신뢰도가 낮을 수 밖에 없습니다. 와이즈트래커에서는 이벤트 발생마다 DB에서 데이터를 실시간으로 확인하는 데이터 검증 작업을 진행하고, 1~2시간 내 리포트에 반영하기 때문에 보다 빠르고 정확한 모바일 사용자 행동 데이터를 확인하실 수 있습니다.2. 데이터 샘플링구글 애널리틱스는 전세계 대다수의 사용자가 무료로 이용하는 툴이기 때문에, 하루에 저장되고 처리되는 데이터양이 엄청납니다. 구글에서는 이에 무제한적으로 리소스를 투입할 수 없기 때문에  일정 세션 이상 (일반적으로 50만 세션)이 발생할 경우, 데이터를 샘플링해 보여줍니다.  이 때문에 KPI 기반으로 정확한 데이터가 필요한 비즈니스에서는 샘플링 데이터를 이용하기 어렵습니다. 와이즈트래커는 전수 데이터를 분석하고 데이터 검증까지 지원하기 때문에, 데이터의 정확성이 중요한 비즈니스에 보다 알맞습니다.3. 고객 지원구글애널리틱스는 전세계적으로 무료로 제공되는 범용 툴이니만큼 높은 수준의 고객 지원 서비스를 기대하기 어렵습니다. 한글 매뉴얼이나 개별적인 고객지원을 제공하지 않아, 데이터에 오류가 있다거나, 리포트 생성 혹은 분석에 어려움을 겪을 때, 문제를 해결하는데 시간이 오래 걸릴 수 있습니다. 와이즈트래커는 빠른 온라인 지원(Live Chat / 이메일) 뿐 아니라 SDK 연동 기술 지원 및 분석 컨설팅을 제공하고 있어, 관련 전문가가 아니더라도 빠르고 쉽게 데이터 연동 및 분석을 진행할 수 있습니다.4. 비즈니스 맞춤형 분석 서비스 모바일 비즈니스 유형에 따라 중요한 분석 지표가 다릅니다. 커머스앱에서는 장바구니담기, 리뷰수, 주문수 등이 중요하다면 와이즈트래커와 같은 서비스 제공 앱의 경우 소개서 다운받기나 상담 신청수가 중요합니다. 구글 애널리틱스의 경우 이러한 커스텀 리포트와 골을 사용자가 직접 생성해야 하기 때문에, 데이터 분석 환경에 익숙하지 않은 분들의 경우 어려움을 겪을 수 밖에 없습니다. 와이즈트래커는 초기 분석 상담 시 고객사에게 필요한 커스텀 분석 리포트, 골(Goal)을 논의 후, 기존 서비스에 통합해 제공하기 때문에 보다 용이하게 비즈니스 맞춤 분석을 진행할 수 있습니다.5. 특화된 IN-APP, MARKETING 분석 기능와이즈트래커는 다차원 세그먼트, 푸시메시지 분석, 오디언스타겟팅 등 구글애널리틱스가 제공하지 않는 특화된 기능들을 지원하고 있습니다. 다차원 세그먼트를 통해 데모그래픽, 마케팅채널, 플랫폼, 행동특성별 상세한 사용자 데이터 분석이 가능하며, 푸시메시지 분석과 오디언스타겟팅을 통해 효율적인 커뮤니케이션 및 타겟팅 마케팅을 진행할 수 있습니다. 위에 언급된 한계점을 극복하기 위해 구글 또한 모바일 데이터 분석 서비스 Firebase analytics 를 작년에 새롭게 공개하였습니다. 하지만 여전히 국내 서비스 및 고객 지원이 미비하고, 개인이 데이터 분석 범위를 정의하고, 분석 항목들을  설정해야 하기 때문에 사용에 어려움이 있습니다.구글애널리틱스를 사용하시며 아쉬운 점이나 불편한 점이 있으셨다면, 기술 지원부터 비즈니스 맞춤형 비즈니스 분석을 지원하는 와이즈트래커로 쉽고 편리한 모바일 분석을 시작해보세요. * WISETRACKER는 모바일 광고 성과 측정부터 In-app 이용자/컨텐츠 분석, 푸시메시지 최적화까지 지원하는 모바일 통합 분석/타겟팅 솔루션입니다. 와이즈트래커 솔루션의 무료체험을 원하실 경우 여기를 클릭해주세요.* WISETRACKER가 제공하는 무료 데이터 분석 컨설팅를 원하신다면 여기를 클릭해주세요. #와이즈트래커 #서비스소개 #애널리틱스 #데이터분석
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개발자 직군 파헤치기 2 | 게임 개발자

게임 개발자국내 게임 산업에서 모바일 게임의 매출액은 2011년 4235억원에서 2013년 2조3276억원으로 2년 만에 6배 가까이로 늘어났습니다.(출처:한국콘텐츠진흥원) 한국 모바일 게임은 해외에서도 인기를 끌고 있는 추세입니다. 뿐만 아니라 최근 엄청난 인기를 끌고있는 배틀그라운드는 한국 게임 산업의 가능성을 증명합니다. 배틀그라운드는 작년 한 해 7621억원의 수익을 거두면서 2017년 가장 큰 수익을 거둔 PC 게임 패키지 1위를 차지했습니다.배틀그라운드의 일러스트게임을 좋아하는 사람이라면 한번쯤은 게임 개발에 관심을 가져보았을 것입니다. 특히 프로그래밍을 하는 사람이라면 자신의 게임을 만들어보고 싶다는 생각을 해보거나, 게임 회사에서 일 하는 것을 고려해보았을 것입니다. 그러나 한편으로는 압도적인 근무 시간에 대한 부담으로 게임 개발자가 되겠다는 생각을 접게 되신 분들도 많습니다.이번 포스팅은 게임 개발자에게 필요한 역량이 무엇인지 알아보고, 게임 개발자의 두 가지 커리어 종류에 대해 설명하려고 합니다. 또한 지금 당장, 코딩을 전혀 할 줄 모르는 상태에서 게임 개발에 도전해볼 수 있는 방법 또한 소개해드리겠습니다.게임 개발자에게 필요한 역량게임을 만들기 위해서는 그래픽을 다루는 능력, 스토리와 레벨을 기획하는 능력, 3D 모델링, 그래픽 엔진을 다루는 능력 등 많은 영역들에서 전문성을 필요로 합니다. 물론 이 모든 것을 전문적으로 다루는 사람이 되기란 불가능에 가깝습니다. 그렇기 때문에 스토리라인과 컨셉 구성은 기획자가 담당하고, 기획자의 아이디어는 개발자와 그래픽 디자이너의 손을 거쳐 게임의 모습을 갖춥니다. 그래픽 디자이너가 시각적 구현을 맡는다면, 개발자는 PC나 모바일에서 게임이 실행될 수 있도록 만드는 작업을 하게되는 것입니다. 게임 개발자도 결국 개발자 직군의 일환이기 때문에 일반적으로 개발자들이 많이 다루는 언어에 대한 숙련도나 프로그래밍 능력이 필요합니다. 그러나 게임 개발자의 경우 다른 직군의 개발자에게는 필수적이지 않은 지식을 필요로 할 때가 있습니다. 아래에는 특히 게임 개발자들에게 중요한 세 가지 요소입니다. 1. 프로그래밍 언어대부분의 대규모 게임 회사들은 C++을 가장 많이 사용합니다. 모바일 게임이 대세로 더오르면서 C#을사용하는 경우가 많아진 것은 사실입니다. 그러나 PC, 모바일, 비행기 제어 프로그램까지 폭넓게 지원하는 고성능의 3D 게임을 개발하기 위해서는 여전히 C++이 최적이라는 평가를 받습니다. 주의할 점은 C/C++은 계속해서 발전하고 있는 언어라는 점입니다. 언어를 배우기 위한 서적, 인터넷 강의 등은 무궁무진하지만 중요한 것은 최신의 것을 배워야 한다는 점입니다.2. 게임 엔진게임 엔진은 간단하게 말해 게임을 개발하는 과정을 쉽게 만드는 ‘도구’입니다. 중력 같은 기본적인 물리 효과나 오브젝트 사이의 충돌 여부를 판정하는 ‘컬라이더’ 등, 개발에 필요한 기본적인 기능이 탑재되어있기 때문에 게임 엔진은 개발 과정을 획기적으로 단축시켜줍니다. 가장 많이 쓰이는 게임 엔진은 유니티와 언리얼입니다.이 글을 읽고 있을 대부분의 분들이 개발을 배우는 과정에 있다는 가정하에 학습의 용이함을 기준으로 비교해보면, 유니티의 경우 공식적으로 지원하는 교육 프로젝트의 수는 9개입니다. 그러나 공식적인 자료 외에도 한글 서적이나 온라인 강좌들은 매우 풍부합니다. 반면에 언리얼이 제공하는 공식 교육 프로젝트는 수십개입니다. 대부분이 한글 자막을 지원해줄 뿐만 아니라 다양한 주제를 경험할 수 있습니다. 언리얼의 한계라면 공식 채널 외에서 학습할 수 있는 자료나 커뮤니티가 아직까지는 많지 않다는 점입니다. 3. 수학게임 개발자에게 수학은 매우 중요하고도 기본적인 것입니다. 특히 3D 게임을 다루고 싶다면 수학적 지식과 역량은 매우 중요한 부분을 차지할 것입니다. 물론 위에서 말한 게임 엔진이 수학적인 계산이나 물리와 관련된 문제들을 해결해 줄 수는 있습니다. 그러나 게임 엔진을 활용한다 하더라도 기본적으로 그것이 어떻게 작동하는지는 이해해야 합니다. 그렇기 때문에 이산 수학, 즉 벡터, 행렬, 집합, 논리 연산 등에는 능숙할 필요가 있습니다. 게임 개발자의 커리어게임 개발자가 되기 위한 길이 게임 회사에 취직하는 것만 있는 것은 아닙니다. 최근에는 크게 성공하는 인디 게임, 즉 대규모 회사가 아닌 저예산의 1인기업 혹은 작은 팀단위로 만들어 내는 게임들의 사례가 늘어나고 있습니다. 게임 회사에 취직하는 것만큼 확실한 방법이 없다는 생각을 갖고 계신 분들, 혹은 자신만의 게임을 만드는 것에 강한 매력을 느끼시는 분들을 위해 두 가지 커리어 옵션을 비교해 보았습니다.1. 대규모 게임 회사대부분의 게임 개발자가 특정 회사에 소속되어 일을 합니다. 회사에 소속되어 있기에 안정적인 수입이 보장된다는 것이 첫번째 장점이라면, 두번째 장점은 혼자서는 절대 만들 수 없는 규모의 게임을 개발하는 데에 기여할 수 있다는 점입니다. 한 마디로 말해 완성도 있고 유명한 게임에 일조 했다는 자부심을 가질 수 있게 되는 것입니다. 또한 주니어 개발자로서 풍부한 경험을 가진 시니어 개발자를 포함해 배울 점이 많은 사람들로 구성된 팀에 소속될 수 있다는 것 또한 큰 장점입니다.한편 회사의 크기가 큰 경우에는 각 사람이 맡는 개발의 영역이 매우 세분화 되어있기 마련입니다. 자신이 느끼기에는 조금 지루하고 단순한 일이라고 생각되는 일을 맡게 될 수도 있습니다. 그러나 반대로 말하면 디자인, 기획, 마케팅 등 개발 외의 업무 등에 신경을 쓰지 않고 오직 자신의 일에 집중할 수 있는 환경이 제공되는 것이기도 합니다.2. 인디게임 개발규모가 있는 회사에 취직하는 것이 아니더라도 게임을 만들 수 있는 방법은 많습니다. 또한 안정적인 수입이 보장된 것은 아니지만, 성공하는 경우 생각는 것보다 그 수익이 큽니다. 예를 들어 트리오브라이프를 개발한 오드윈게임즈는 1년 간 20억의 매출에 도달했습니다. 단지 한 사람이 2주 동안 만든 게임, 숨바꼭질은 한 달만에 5000만원의 수익을 냈습니다. 물론, 이를 성공 신화에 불과하다고 말할 수도 있기 때문에 분명히 감수해야 하는 위험이 있는 커리어인 것이 사실입니다. 인디 게임 간에도 경쟁이 매우 치열하기 때문입니다.그럼에도 불구하고 소규모로, 혹은 혼자서 게임을 개발하는 사람들은 게임에 대한 애착을 가지고 개발 과정 전체를 아우르며 작업할 수 있다는 점에서 만족감을 느낍니다. 특히 투자 규모나 시기에 구애를 받지 않고 개성적인 게임, 만들고 싶은 게임을 만들 수 있다는 것이 장점이라고 할 수 있습니다. 지금 시작하기게임 개발을 하고 싶은데 어디서 시작해야 하는지를 막막해하고 있다면, 무조건 일단 만들어보기 시작하는 것이 중요합니다. 자신의 아이디어, 혹은 이미 있는 게임들을 가지고 점점 난이도를 높여가며 여러 프로젝트를 실행해 보는 것이 좋습니다. 이는 실력을 쌓는 데에도 도움이 되지만, 이후에 훌륭한 포트폴리오가 되기도 합니다.일단 만들어보라는 조언도 막막하신 분들을 위해 준비한 것은 무료로 사용할 수 있는 게임 개발 프로그램들입니다. 코딩을 전혀 할 줄 모르는 사람부터 완성도 있는 게임을 만들고 싶어하는 사람들까지 다양한 수준에서 접근할 수 있는 도구들을 소개해드리겠습니다.1.Flow CreatorFlow Creator는 코딩을 해본 적이 없어도 간단한 드래그앤드롭으로 게임을 만들 수 있는 웹사이트입니다. 시각적으로 논리적 구조를 짤 수 있기 때문에 어떤 언어도 배워본 적이 없어도 됩니다. 무료 버전의 경우 5개의 레벨, 50개의 개체로 제한이 되어있지만 유료 버전의 경우 앱으로 만들어 스토어에 올릴 수도 있습니다.2. StencylStencyl도 Flow Creator와 마찬가지로 프로그래밍 언어가 아니라 Stencyl의 사용법만 잘 익히면 훌륭한 게임을 만들 수 있습니다. 사용법이 Flow Creator에 비해 좀더 까다로운 것은 사실이지만 결과물의 완성도가 더 높습니다. 또한 이미 만들어져있는 코드블록 외에도 직접 코드를 작성하고 라이브러리를 불러오는 등 확장할 수 있는 가능성도 있습니다.3. Game Maker StudioGame Maker는 위의 두 가지 프로그램처럼 드랙 앤 드롭으로 만들 수 있지만, Game Maker Language(GML)이라는 자체 언어를 활용하여 만들 수도 있습니다. GML을 사용해서 게임을 만드는 것은 프로그래밍을 학습하는 데에도 도움이 될 것입니다.게임 개발자의 종류는 정말 많다.오늘 포스팅에서 언급한 게임 개발자는 일부입니다. 게임 개발자의 종류에는 온라인 게임, 모바일 게임, 콘솔 게임 등 정말 다양하고 무궁무진합니다. 여러분들이 어떤 게임 개발자가 되고 싶든 중요한 것은 게임에 대한 열정인 것 같습니다. 자신이 정말 하고 싶고 좋아하는 게임을 만든다는 것은 세상에 의미있는 프로그램을 만드는 개발자만큼이나 행복한 개발자겠지요. 다음 편에는 더 재밌는 개발자 직군으로 찾아오겠습니다.
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Microsoft, LINE WORKS 그리고 콜라비와 함께하는 협업툴 트렌드 세미나 

지난 7월 10일에 있었던 글로벌 협업툴 트렌드에 관한 세미나가 성황리에 마무리 되었습니다. 마이크로소프트, 라인웍스, 콜라비, 라이온아이스 등 국내외 협업 문화에 대해 오랫동안 주시해왔던 여러 전문가들의 인사이트에 대해 들어볼 수 있었던 뜻깊은 시간이었습니다.협업 세미나는 마이크로소프트 Greatwall 실에서 진행되었는데요. LS산전, SDS, NBP, SK텔레콤, 코오롱, 한화, 대한축구협회, 뉴스킨 코리아, 제일펑타이, 국토교통과학기술진흥원, 카이스트, 한국 웰스파고(Wells Fargo) 등 정말 다양한 곳에서 많은 분들이 협업 세미나를 찾아주셨습니다. 최근 도입된 52시간 제도와 더불어 실리콘밸리에서 불고 있는 "딥워크" 열풍 등, 글로벌 협업 트렌드에 대해서 많은 분들이 관심있게 지켜보고 계셨구나 하는 생각이 들었습니다.라인 웍스 - 모바일을 활용한 협업 생산성 향상라인 웍스 이우철 이사님께서는 협업툴의 트렌드가 어떻게 PC에서 모바일로 이동하고 있는지에 대한 인사이트를 공유해주셨습니다. 일본에서 이미 성공적으로 안착한 라인 웍스는 다양한 일본 내 기업들에 서비스를 제공하고 있습니다. 라인웍스를 도입한 일본 내 기업들은 외근이나 현장에서도 모바일을 통해 효율적으로 업무 처리를 할 수 있었다는 점에 주목하고 있다고 합니다. 국내의 경우에도 이전에는 이메일을 통한 협업이 메인이었다면 점차적으로 모바일로 협업 트렌드가 이동하고 있다고 합니다. 이데일리, MBC와 같은 국내 기업들이 라인 웍스로 전환하고 나서 보다 쉽게 협업을 할 수 있었다고 하는데요. 네이버 UI에 익숙한 국내의 경우 별도의 협업툴에 대한 교육이 필요 없어 빠르게 전환이 가능했다고 합니다.콜라비 - 실리콘밸리 협업툴 트렌드이어  콜라비의 조용상 대표님께서 실리콘밸리에서의 협업 트렌드에 대해 설명해주셨습니다. 사실 협업툴 트렌드는 미국이, 그리고 그 중에서도 실리콘밸리가 이끌다고 있다고 보아도 무방한데요. 우리가 잘 알고 있는 슬랙의 시발점도 실리콘밸리이고, 협업툴 시장의 공룡인 아틀라시안 역시 실리콘밸리 출신입니다. 그런 실리콘밸리에서 최근 새롭게 집중하고 있는 것이 바로 칼 뉴포트의 "딥 워크"라고 합니다. 콜라비는 메신저 때문에 하루에도 수십 조각으로 쪼개진 시간들에 집중했습니다. 메신저로 일할 경우 매 15분 마다 방해를 받고 있다는 사실, 알고 계셨나요? 다시 말해서 하루에 몰입을 제대로 할 수 있는 시간이 단 한시간도 없다고 하네요. 이런 사태를 방지하기 위해 콜라비는 메신저 기반이 아닌, 원페이지 기반으로 만들어졌습니다. 하나의 페이지 안에서 모든 업무를 몰입해서 처리할 수 있도록 말이죠. 라이온아이스 - 일본의 업무 혁신 방향성과 일본 기업의 협업툴 활용 현황라이온아이스의 허성욱 대표님께서는 일본에서의 협업툴 트렌드에 대한 인사이트를 공유해주셨습니다. 일본도 국내와 마찬가지로 근로자의 업무 시간에 제한을 두는 법률이 있는데요. 바로 월 잔업 45시간이라는 법입니다. 또한 완전고용상태를 이루는 현재 일본의 취업 시장과 인구 감소라는 문제 때문에 현재 일본 기업들은 어떻게 하면 더 효율적으로 일할 수 있는지에 대한 고민을 끊임 없이 하고 있다고 합니다.정부 보조금, 이민자 환영과 같은 정부 차원의 정책 외에도 기업 차원에서의 노력의 일환으로는 협업툴 도입이 활발하게 이루어지고 있다고 하는데요. 현재 일본내에서 가장 인지도가 높은 협업툴은 라인 웍스로, 일본 시장 점유율 1위라고 합니다. 실제로 비즈니스 챗(Business Chat) 시장의 규모도 매년 성장하고 있고, 이에 더해 허성욱 대표님은 앞으로 비즈니스 챗뿐만 아니라 원페이지 협업툴에 대한 니즈 역시 늘어날 것을 예상했습니다. 마이크로소프트 - 마이크로소프트 사례를 통해 본 기업문화변화 방향과 미래의 일하는 방식마지막으로 마이크로소프트의 박상준 부장님께서는 디지털 트랜스포메이션, 혹은 4차 혁명이라고도 알려진 새로운 세대에서의 협업 문화에 대해서 마이크로소프트의 사례를 통해 설명해주셨습니다. 미래의 근무 형태는 보다 더 다양해지고, 보안 수준의 향상 및 인공지능의 도입이 더욱 활발히 이루어지며, 이로 인해 일하는 방식 역시 변화가 촉구될 것이라고 합니다.마이크로소프트에 새로 취임한 CEO인 사티야 나델라는 "Know-it-all(뭐든지 다 아는)" 마인드 셋에서 "Learn-it-all(뭐든지 다 배우는)" 마인드셋으로 변화가 필요한 시점이라고 말했다고 하는데요. 또한 사무실 환경을 변화시키고 리모트 워크를 위한 툴을 제공하는 등 업무 생산성을 높이기 위한 마이크로소프트 내부적인 노력 역시 공유해주셨습니다. 그리고 마이크로소프트가 기존에 제공 되고 있는 툴의 형태에만 의존하지 않고 변화하는 업무 형태에 맞추어 발전해 나가는 모습에 대해서도 설명했습니다.  글로벌 협업툴 트렌드네 분 연사 모두 기존의 이메일로만 진행하는 업무는 더 이상 효율적이지 않다는 것에 동의했습니다. 그리고 라인웍스는 이에 대한 해답으로 모바일 기반의 협업툴을, 콜라비는 원페이지 협업툴, 그리고 마이크로소프트는 업무 방식의 혁신을 이야기했습니다. 또한 칼 뉴포트의 '딥워크 무브먼트'에 대한 이야기도 종종 언급되었습니다. 세미나에 참여하셨던 많은 분들께서도 변화하는 업무 방식과 이에 맞는 가장 효율적인 협업 트렌드에 대해 알아가실 수 있는 유익한 시간이 되었기를 바라며, 앞으로도 저희 협업툴 콜라비는 더 많은 기업들이 효율적으로 협업을 진행할 수 있도록 고민하고 노력하겠습니다. 협업툴 콜라비 알아보기
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경험 부족한 스타트업의 devops 도입기 3편

칸반과 스크럼을 섞은 I/O 트렐로 보드코드리뷰코드리뷰를 말씀드리기 전에 I/O의 개발 프로세스부터 소개해 드리겠습니다. 저희 SW 엔지니어들은 칸반보드를 일주일 주기(sprint)로 진행해 나갑니다. devops 도입을 위해 이 개발 프로세스를 설계 하였는데요. Sprint 주기인 working day 5일 동안 이번 주안에 개발을 끝내야 하는 feature 1개와 지난 주에 개발을 마친 feature 1개의 알파테스트 그리고 지지난 주에 개발된 feature 1개의 베타테스트가 동시에 진행됩니다. 즉, 3개의 phase 가 매순간 공존하는 프로세스 입니다.코드리뷰 도구로는 bitbucket의 pull request를 사용하기로 했습니다. I/O에 있는 5명의 SW 엔지니어들은 각자 필수로 리뷰 받야할 짝꿍이 정해져 있습니다. Sprint동안 개발한 피쳐 혹은 hotfix를 merge(배포)하기 위해서는 반드시 pull request과정을 거쳐야합니다. 즉, 짝꿍을 포함한 최대 4명에게 pull request를 요청할 수 있습니다. Sprint동안 개발된 feature는 가급적 매주 목요일에 pull request하기로 하였으며 SW엔지니어들은 목요일엔 코드 리뷰 시간을 할애해 두기로 약속 했습니다.이러한 개발환경 아래 지난 2주간 제가 기억하는 pull request는 4개 였습니다. 총 review해야할 commit 수가 22개로 평균 pull request당 5.5개의 commit 을 리뷰해야 했습니다. 알파테스트에서 발생한 마이너한 hotfix는 pull request없이 merge된 걸로 알고 있어 제가 놓친 commit들도 존재 했습니다. Jira로 Ticket 관리를 안하다보니 위에 첨부된 이미지 처럼 Trello 카드링크가 카드의 제목(유즈케이스)으로 나오지 않아 조금 불편하기도 합니다.Pull reqest에 달린 Comment들.일단, bitbucket으로 코드리뷰를 2주간 진행 해보니 엔지니어간의 유대감이 생기는 느낌이 들었습니다. 그 전에는 구현상의 이슈를 이야기 나누는 수준에서 머물렀는데 이제는 서로가 직접 짠 코드를 공유하다보니 확실히 느낌이 달라졌습니다. 처음으로 목욕탕을 함께 다녀온 친구가 된 느낌이랄까요… 저만 그렇게 느꼈을 수도 있구요. 확실한 건 엔지니어마다의 개발 스타일을 파악할 수 있게되어 엔지니어와 대화할 때 상대방의 스타일에 맞춰서 낭비가 적은 커뮤니케이션을 수행할 수 있게 되었습니다.Exception Hadling feedbackMagic Number feeback뿐만아니라 위의 이미지 두 장 처럼 개발상의 안좋은 냄새를 리뷰과정에서 감지하여 개발자에게 바로바로 피드백해 줄 수 있었습니다. 물론, 좋은 개발 방식이나 설계내용을 배울 수도 있었구요.TDD(테스트주도개발)테스트주도개발의 개발 리듬 : 출처 : 구글 이미지 검색Sprint의 feature scope을 극단적으로 작게 줄여버리니 TDD 공부에 엔지니어들이 매진했습니다. 각자 포지션에 맞는 책을 하나씩 끼고 충분히 TDD을 깊게 파고 들어갔는데요. 결과적으로 안드로이드, iOS 엔지니어는 4주만에 TDD의 기본기를 확실하게 다질 수 있었습니다.안드로이드 엔지니어의 경우 최근 2주 동안 정말 놀랍게 성장했는데요. 지난 I/O diary 8에서 소개된 안드로이드의 switcher sorting 클래스는 SUT로 만들기 쉽지 않은 legacy class였습니다.그러나, 안드로이드 엔지니어가 켄트백의 TDD 책을 14장까지 정독하면서 상황을 완전히 뒤바꿔 버렸습니다. 예제로 나오는 통화 프로그램을 한 줄 한 줄 키보드로 직접 따라 쳐가며 긴호흡으로 책을 정독함으로써 자연스럽게 객체지향으로 변해가는 설계 리펙토링 원리를 피부로 체험할 수 있었는데요. 그덕에 지난 주에 진행된 소프트웨어 세미나에서 공개된 리팩토링된 switcher sorting 클래스 로직은 보기좋게 간결해졌습니다. 기존 코드의 test함수는 switcher sorting 클래스의 많은 기능을 1개의 테스트 함수에서 다 집어 넣고 검증하려다 보니 함수 길이가 50줄 이상 되어 가독성이 무척 떨어졌었는데요. 그러나, 리팩토링된 test class에는 약 5개의 test 함수(setup, teardown 제외)로 적절하게 나뉘어 리뷰어가 참 읽기 좋게 코드가 작성되었습니다. 각 test 함수도 적당한 길이로 짜여서 테스트 코드를 읽으면서 자연스럽게 설계의도를 파악할 수 있었습니다. 이렇게 단시간에 TDD를 체화한 엔지니어니어들을 보면 신기할 따름입니다.느낀점출처 : 구글 이미지 검색devops가 성공적으로 도입되려면 당분간은 완급조절이 핵심인것 같습니다. 새로운 것을 마구잡이로 도입하기보다 지금은 코드리뷰와 TDD에만 집중 할 수 있도록 팀환경을 만들어 줘야 할것 같습니다. 지난 6월 1주차에는 제가 scope 조절에 실패해서 개발 phase의 feature가 무지 무거웠습니다. 그로인해, 안드로이드 엔지니어는 테스트코드를 짤 여유가 없었습니다. 제 실수로 결국 기술부채가 쌓이고 말았습니다. 당분간 기술부채를 털어내기로 해놓고 말과 행동이 다른 사람이 되어버렸습니다. 6월 30일까지는 조바심 내지말고 TDD와 코드리뷰가 몸에 완전히 익을 때까지 feature scope가 충분히 작게 설정되도록 신중에 신중을 가해야할 듯합니다. 과도한 업무량에 좇겨 엔지니어들이 Test code coverage가 낮아지거나 코드리뷰 없이 코드가 배포되지 않도록 팀 완급조절에 지속적으로 관심을 쏟아야 겠습니다.#스위쳐 #Switcher #DevOPS #데브옵스 #개발 #개발자 #문제해결 #도입기 #인사이트
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진저티프로젝트 1년, 우리는 무엇을 위해 달려왔나?

벌써 1년이 지났습니다. 어느새 4월이 왔으니 말입니다...2014년 저희에게 지워지지 않는 두 기억을 남겼습니다. 한 가지는 우리가 '진저티프로젝트'라는 회사를 만든 것입니다. 법인 등록을 마친 4월 3일은 저희에게 또 하나의 생일이 되었습니다. 창업은 그저 회사를 하나 만드는 과정이 아니었기 때문입니다. 또 다른 우리가 태어나는 것 같은 일이었지요. 우리 안에 새로운 열정을 발견하고 또 새로운 헌신을 요구받는 일이었습니다. 새로운 변화가 버겁기도 하고 가끔씩 우리가 앞으로 잘 해 나갈 수 있을지 불안하기도 했지만, 가슴 뛰고 신나는 삶이 시작된 것 같았습니다.그런데 그때 그 사건이 벌어졌습니다. 너무나 화창했던 봄날, 거짓말처럼 어린 생명들이 깊고 푸른 바닷속으로 차갑게 꺼져 갔습니다. 뉴스를 보는 것이 무서웠고, 순간순간 무겁고 우울한 감정과 생각들이 머릿속을 떠돌아다녔습니다. 무엇이 잘못되었을까 자꾸 되뇌고 죄책감과 상실감에 젖어들곤 했습니다. 대부분의 사람들이 비슷한 감정이었겠지요. 세월호 사건은 그동안 깊게 인식하지 못한 사실을 깨닫게 해 주었습니다. 우리는 서로의 행복과 슬픔에 긴밀하게 연결되어 있다는 것을, 모든 사회의 문제들은 유기적으로 연관되어 있다는 것을 말입니다. 나는 이웃의 삶에 책임이 있는 사람이고 또한 이웃의 삶은 나에게 엄청난 영향을 미치고 있다는 인식이 선명해진 것입니다. 그 인식은 우리가 만들어 가고 있는 진저티프로젝트라는 조직이 어떡해야 하는지에 대해 더 크고 분명한 관점을 가지게 해 주었습니다, 사회를 구성하는 개인들과 조직들이 자신들이 지켜야 하는 올바른 기준과 규칙을 지키지 않았을 때 얼마나 큰 재앙이 일어날 수 있는지, 잘못된 이해관계가 얼마나 큰 희생을 강요하게 되는지, 크고 작은 잘못된 관생에 대해 용인하는 문화가 얼마나 치명적인지 분명히 알게 되었습니다. 무엇보다 권력을 부여받은 이들의 가치와 결정으로 얼마나 많은 이들의 삶이 달라지는지 생생하게 알게 되었지요. 함께 진저티프로젝트를 만들었던 세 사람에게도 깊은 공감대가 있었습니다. 비록 우리가 만드는 조직이 아주 작은 회사일 따름이고 우리의 길이 그리 순탄치 않을 수 있겠지만, 우리가 이 잔인하고 아름다운 4월의 절실한 깨달음을 잊지 말자고 다짐했습니다. 좀 더 많은 대가를 치루더라도 올바른 기준을 스스로 엄격히 지켜가고, 함께 일하는 동료와 파트너, 고개들에게 정직해야 하고 높은 수준의 책임을 가져야 한다는 마음을 새겼습니다. 진저티프로젝트의 사명은 '비영리 조직들이 더 건강하게 성장하고 더 탁월해지도록 돕는 것'입니다. 1년이 지난 지금, 이 사명은 더 무겁게 느껴집니다. 건강한 성장은 올바른 기준을 끊임없이 적용하는 수고를 할 때에만 가능한 길이고 탁월한 성과는 더 책임 있는 자에게만 주어지는 열매인 것을 알았기 때문입니다.진저티프로젝트의 1주년을 맞이하며, 4월의 아프고도 아름다운 두 가지 기억을 다시 한 번 마음에 새깁니다..그리고 저희를 돌아봅니다. 1년 동안 우리가 달려온 길이 첫 다짐에 부끄럽지 않았는지, 그리고 또 다른 1년을 달려갈 마음의 준비가 되었는지 말입니다. 좀 더 고민하고 좀 더 수고하고 좀 더 대가를 치루더라도 첫 마음을 기억하며 한 해를 달려가겠다는 작은 다짐을 해 봅니다.1년 동안 작지만 의미 있는 시도를 할 수 있도록 진저티프로젝트를 격려하고 함께 해 주신 모든 분들께 감사드립니다.#진저티프로젝트 #돌아보기 #창업1년차 #인사이트 #경험공유
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스타트업은  왜 정리한 것을 또 정리하는 걸까(자꾸만)

사실 스타트업이라고 이야기는 했습니다만, 어디 스타트업뿐만의 얘기이겠습니까. 개인사업자든 큰 회사든 규모에 상관없이 이 '정리'라는 것은 모두에게 숙명의 과제입니다. 혼돈과 난장이 가득한 카오스의 세계에서 일하고 싶은 사람은 아무도 없으니까요. 그래서 우리는 자꾸 정리를 합니다. 근데 이 정리를 계속 하다보니, 뭘 정리하고 있었는지 잊어먹거나, 또는 정리를 정리하는 수준까지 이르더니 급기야 정리한 것을 모아서 다시 정리한 것을 또 정리해서 표현한 것을 재차 정리하는 경지에 다다랐습니다.그래서 오늘은 이 놈의 정리는 도대체 뭐가 문제길래 어제 하고 오늘 해도 내일 또 하고싶은 지 알아보도록 하겠습니다. 일단 자꾸만 정리를 사랑하게 되는 이유를 3가지로 분석해봤습니다.1. 자꾸 새로운 것이 생각난다.그렇죠, 원래 정리란 것은 재배치와 청결, 그리고 무엇보다 '마이너스'가 원칙입니다. 쓰잘데기 없는 것들은 버리는 것이 정리의 본질이라는 것이죠. 그런데 사업의 정리는 좀 이상합니다. 고된 하루를 마치고 집으로 돌아와 가까스로 눈을 붙인 대표님의 머릿속에 그 분이 강림하십니다. 대부분 그 분은 '지나가던 그 대표의 한 마디' , '고객의 댓글', '지인이 속삭인 피드백 하나' 등이죠. 그 사소한 것들이 모여 궁극의 기막힌 아이디어와 멋진 말로 바뀌기 시작합니다. 그리고 생각하면 생각할수록 이것은 충분히 매력적인 아이템 같습니다. 새벽감성은 그 타당성에 찬성표를 던져주죠. 들뜬 아이디어를 들고 다음 날 아침 회의시간에 이것에 대해 얘기하기 시작하는데, 대부분 이러한 브레인스토밍(정말 말 그대로 스톰)은 "PLUS"의 성향을 띠고 있습니다. 무언가를 쳐낸다기 보단 더해지는 경우가 많죠. 물론 새로운 아이디어가 정말 기막힐 때도 있지만, 대부분은 이것은 정리라기 보단 수면시간을 지불하고 아이디어를 지른 것과 비슷합니다. 게다가 새벽감성자식의 찬성표는 신뢰하기가 어렵습니다. 떠...떠올랐어!!! 아이디어로 가버렷!!!2. 내 말을 이해하는 사람이 별로 없다.95년 미국 코넬대학교 심리학팀에선 재밌는 실험을 하나 합니다. 나는 손가락을 탁자를 두드리며 마음속으로 노래를 부르는 겁니다. 그리고 그 둠투둣탓투둑타다닷을 듣고 상대방은 무슨 노래인지 알아맞추는 것이죠. 재미있는 것은 손가락을 연주하고 있던 사람들은 자신이 연주한 손가락의 박자만으로도 50% 이상이 곡을 맞출 수 있을 것이라고 확신했다는 것입니다. 결과는 참담했습니다. 전체 청취자의 2.5%만이 곡을 맞추었지요. (맞춘 것도 신기하다)사실 당연한 결과입니다. 손가락 연주를 하는 쪽은 리듬과 음정, 코러스까지 머릿속에서 현란하게 그려지고 있으니, 너무 선명한 정보입니다. 하지만 듣는 사람입장에선 그런 머릿속 소리까지 들리진 않으니 그냥 툿닷툿다닷탓 투두두구국두두탓 밖엔 안들리죠. 벙 찔 수 밖에 없는 상황이 되는 거예요. 정리도 똑같습니다. 난 머릿속에 이미 창고정리도 다 되어 있고, BM정리도 싹 되었고 어젯밤 나의 꿈속의 내 침대위에선 모든 것이 완벽하게 그려졌지만, 오전회의에 그걸 듣는 사람들은 아직 모닝커피의 약발이 온 몸에 퍼지기도 전에 혼란스러운 얘기를 들은 느낌이 되는 거예요. 이해했지?를 애처럽고 외쳐봐도 그 공허한 메아리는 동산위에 나부끼는 깃발의 소리없는 아우성이 되어 먼 노스탤지어에 손을 흔들고 말죠.3. 풀을 관리할 사람이 없다.사람도, BM도, 상황도 끊임없이 단기간에 슉슉 바뀌는 것이 스타트업입니다. 원래 자주 어지러질 수 밖에 없는 구조라는 것이죠. IR도 투자자에 따라 다르게 만들어야 하고 자료도 다시 찾아야 합니다. 제안서도 성향에 따라 몇 개를 만들어야 하는지 모릅니다. 문제는 뭐냐면, 방금 말한 IR이든 소개서든 제안서든 아니면 웹페이지 워딩이든 스토리북이든 어떤 것이든 간에 일단 원천이 있어야합니다. 뭔가 RAW한 마스터데이터가 있어야 그곳에서 필요한 정보만 추려서 챡챡 뽑아쓰죠. 하지만, 이러한 마스터데이터를 모으려면 어쨌든 누군가가 악마에게 영혼을 팔던가 영혼을 갈아넣던가 주말데이트를 포기하던가 해야합니다. 그리고 다들 당장 쏟아지는 일을 처리하기도 바쁜데 누가 어느세월에 그 데이터를 하나하나 모으고 있겠습니까. 어떤 곳들은 클라우드 서비스나 협업툴의 데이터서비스를 이용하는 곳들도 있지만, 크게 3가지 이유로 잘 활용이 안되더군요.1. 누락이 겁나 심함2. 분류기준이 없음. 그냥 쏟아부어놨음3. 신빙성이 없음. 가라로 적은 것이 많음많지 않은 인력으로 과중한 업무를 처리해야하는 스타트업에게 정리란 사실 공부,다이어트,운동,금연과 더불어 5대 '내일 할 일' 이 되는 경우가 많습니다.이젠 나도 아무것도 모르겠다. 나는 혼돈의 사도다.그렇다면 이번엔 도대체 현재 우리는 뭘 어떻게 정리하고 있는지 그 실태를 한 번 깨알같이 살펴보도록 합시다.물론 케바케에 따라 다른 곳들이 있을 것입니다. 아래의 시나리오는 제가 지금껏 겪고 보고 들은 것들의 이것저것을 합쳐본 것입니다. 그러니 임산부 및 태음인들은 갈증이 날 수 있으니 이온음료를 지참하시고 보시기 바랍니다.1. 정리한다!: 일단 그냥 정리함자료를 모아서 분류한다.(폴더링)2. 그걸 정리해보자!: 더 체계적으로 만들려고 정리분류한 걸 예쁘게 다시 분류한다!(파일이름 정리, 하위폴더 따오기, 가마우지, 새폴더, 심연보다 깊은 그 곳의 폴더)3. 다시 정리해보자!: 서류로 만들기 위해 정리다시 분류한 걸 잘 정리해서(표지와 목차를 만들고 PPT로 만들어서 공유!)4. 그 자료를 쓸 수 있게 또 정리해보자.: 다양한 프로그램으로 보려고 정리방금 나눠준 자료에 기입하도록 다시 정리된 엑셀파일을 만든다.5. 엑셀을 정리해서, 다른 정리파일을 만든다.: 정리한 것을 확인하기 위한 정리엑셀을 정리한 것의 보고자료를 만들어서 다시 보고서만 따로 정리한다.6. 그 정리파일을 정리할 다른 업무를 만들어본다.: 공유를 위한 정리그 보고서는 매주 언제 취합해서, 보고서 폴더에 따로 넣고 공유를 건다.7. 정리된 걸 바탕으로 다시 정리해보자.: 무언가를 만들기 위한 정리취합된 자료를 바탕으로 제안서를 만들어보기로 했다.8. 놓친 부분을 다시 정리해보자.: 빼먹어서 정리제안서를 만들다보니 2015년도 MOU업체, 대외행사의 비용부분 리스트가 최신화가 안되어있다.9. 빠진 것을 다시 정리해서 아까 정리한 것에 넣어 또 정리를 해보자.: 수정하느라고 정리그 부분을 다시 정리해서 아까 정리폴더에 넣어 다시 정리를 한 후 정리된 파일을 다시 보고서에 정리해서 the 보고서를 정리한다.10. 좋은 생각이 났다! 이 생각을 정리해보자!: 새로운 것이 생겨서 기존의 자료를 정리문득 이렇게 하면 좋겠다는 생각이 들어서 그것을 정리해보기로 했다. 통계와 자료를 찾아서 정리한다. 그리고 기획안을 작성해서 생각을 정리해본다. 디자이너는 시안을, 기획자는 PPT를 만들고, 마케터는 전략을 짜온다.11. 이 생각을 정리한 것을 워딩으로 다시 정리해보자.: 새로운 것을 다시 정리한 문장이나 키비쥬얼로 정리해보려고 하는데 가르강튀아가 내 눈앞에 아른거리지만, 간신히 정신을 붙잡고 이것저것 쳐내서 심플하게 만들기 시작한다. 그리곤 궁극의 한 문장이 나왔다.12. 근데 이 정리한 게 너무 심하게 정리된 것 같다.: 정리한 새로운 것을 다시 수정한 문장으로만 하기엔 이 생각의 위대한 가치를 다 표현하지 못할 것 같으니 3가지로 다시 정리해보기로 하자. 그래서 3가지로 정리한 것을 또 PPT로 재차 정리해서 자료를 만든다.13. 근데 이게 다른 자료들과 결이 잘 안맞다.: 말을 만들려고 정리할 수 없이 방금 굴러온 돌에 맞추어 다른 자료들의 정렬기준을 다시 바꿔본다. 지금까지 모인 자료는 유입인원을 기준으로 진행했지만 지금부터는 운영 미디어 채널 수와 광고매출을 KPI로 잡는다! 왜냐면, 아이디어가 그러라고 했으니까!그래서 아까 정리한 파일을 꺼내서 다시 정리를 한다.14. 제안서를 정리해서 만들었다.: 하나의 정리된 무언가가 만들어짐정리한 끝에 제안서가 만들어졌고, 대략의 자료들이 모였다.15. 앗, 근데 IR도 만들어야 한다.: 다른 자료 만들려고 다시 정리제안서를 만드느라 그간의 자료를 취합하지 못했다. 공백기간의 실적과 보도자료, 매출액을 다시 파악한다 그래서 어디다가 정리를 해놔야 하는데, 재무팀에선 아직 저번 달 정리가 안되었으므로 정리를 기다리도록 한다.16. 정리를 기다리다가 다시 생각해보니 정리한 것들을 조금 더 편하게 정리해야할 것 같다.: 업무편의를 위해 정리그래서 정리한 것을 다시 편하게 해야할 것 같아서 정리된 자료를 꺼내서 좀 더 효율적인 방법으로 정리하기 시작한다. 흔히 툴을 사용하거나, 클라우드에 업로드하거나 예전자료를 외장하드에 넣고 지하세계에 봉인하는 등의 방법을 쓴다.17. IR이 만들어졌다.: 온라인과 오프라인의 결을 맞추기 위해 정리IR에 쓴  자료를 홈페이지에도 적어야겠다. IR에 맞춰서 홈페이지도 최신화를 시키자. 그래서 홈페이지 레이아웃과 내용을 정리해보기로 했다.18. 정리를 하다보니 4개보다는 3개가 좋을 것 같다.: 만들다보니 생각이 바뀌어서 정리사업구분을 하나 줄여야겠다는 생각이 들었다. 2번과 3번이 왠지 비슷한 결이기도 하고, 앞으로 바뀔 부분이니 그냥 3개로 가는 것이 좋겠다. 그래서 아까 정리해서 만든 제안서와 IR의 내용도 다시 3개로 바꾼다. 정리한 걸 꺼내서 3개로 다시 분류한다. 19. 홈페이지 워딩을 짜다보니 좋은 생각이 났다.: 못보던 것이 보여서 정리메인 슬로건을 만들고, 정리했던 것을 다시 이미지로 정리하기 위해 디자이너를 섭외해서 키비쥬얼을 만들기 시작했다. 그래서 정리된 것을 주었더니 이미지로 만들어주었다. 그런데 이미지를 보니, 미처  생각지 못한 부분이 생겼다.20. 그래서 그 부분을 다시 정리하기로 했다.: 기존의 것과 리뉴얼된 것을 다시 맞추는 정리이미지와 텍스트 결을 맞추기 위해 정리된 것을 방금 정리된 키비쥬얼에 맞춰서 다시 정리를 해보기로 했다.21. 정리된 걸 가져와 보라고 했다.: 누락되어 있어서 정리근데 그 얼마 되었다고 또 정리가 잘 안되어있다. 뭐는 빠져있고, 뭐는 없다.22. 화가 난다: 기존의 정리체계를 바꿈다시 전체 자료를 제대로 정리해보자고 한다. 이번엔 KT비즈메카같은 ERP전산시스템을 도입해볼 생각이다.23. 지금부턴 비즈메카만 활용한다.: 새로운 프로그램을 사용하기 위해 정리모든 결재와 재무관련 자료는 비즈메카로 전부 이관한다. 재무팀은 지금까지 정리한 자료를 비즈메카에 맞게 다시 정리한다.24. 맙소사 누군가가 나갔다.: 퇴사나 휴직, 연차, 연휴를 위한 정리어떤 이가 그냥 회사를 정리해버리고 말았다. 그 아이의 빈자리가 n분의 1되면서 모두의 데이트시간이 3시간정도 늦춰지기 시작했다. 업무의 효율성을 위해서 업무분장을 다시 하면서 업무정리를 다시 한다. 25. 아무래도 업무로딩이 심하다.: 신입을 위한 정리업무정리를 해보니 인간의 능히 감당할 수 있는 수준이 아닌지라, 누군가를 채용하기로 했다. 이번엔 저번과 같은 실수가 반복되지 않아야하므로, 신입들이 들어오자마자 진리에 눈을 뜨듯 회사를 이해할 수 있는 OJT경전을 만들기로 한다.26. 성균관유생이 된다.: 총체적 정리그 간의 모든 자료를 다시 정리하고, 신입지침, 내규, 계약내용을 갱신하여 OJT경전을 집대성한다. 반포식을 성대하게 열어 그간의 유생들의 노고를 치하하고 치하 후 흩어진 닭다리 뼈를 정리한다.27. 정리되어 있는 경전을 통해 정리를 배운다.: 정리의 방법이 서로 다름하지만, 유도리있게 하라는 가르침을 받는다. 28. 유도리있게 하다보니 정리가 잘 안된다.: 꺼냈다가 집어넣으니 더 어지러워져서 다시 정리그래서 다시 정리를 한다. 이상하게 그냥 빠진 부분만 정리하면 되는데 정리할 때마다 모든 짐을 다 꺼내서 모든 것을 재정리하게 되었다. 29. 무엇을 정리하는 지 잘 모르겠다.: 일에 치여서 정리가 누락됨무엇을 왜 정리하는 지 헷갈리기 시작한다. 정리를 했는데 나아지는 것이 없어서 더 이상 정리하기가 싫은데, 계속 뭘 만들긴 해야한다. 로우데이터를 가져와야 한다. 너무 유도리를 부린 탓인지 5개월전 업로드가 마지막이다. 5개월 치를 다시 취합해야하는데 자꾸 일이 들어온다.30. 지금껏 정리했던 것과 정리가 되지 않은 것들을 파악해서 연말에 다시 정리를 한다.: 시즌이 시즌인지라 정리연말맞이 정리와, 새해계획을 다시 정리해서 1번으로 돌아간다.위와 같은 태초의 빅뱅 이 후 혼돈과 질서를 거듭하던 우주의 섭리를 따라 사업을 하는 것이 나쁜 것이 아닙니다. 누구에게 피해를 주는 것도 아니고, 정리와 사업성과와는 큰 연관성이 있지도 않습니다. 그냥 우리가 힘들 뿐이죠. 그렇습니다. 욕을 먹는 것도 아니고 뭣도 아니지만 그냥 우리가 힘들뿐입니다. (물론 심각하게 정리가 안된 상태가 된다면 생산성이 쭉쭉 떨어지면서 인건비, 운영비 등 다양한 항목에서 거대한 몸집을 유지하기 위한 유지비가 들어가기 시작하겠지만, 이렇게 생각하면 한도 끝도 없어지므로)  사실 이 모든 것의 해결책은 궁극적으론 하나입니다. "버리는 것" 이 파일이, 또는 이 아이디어가 사라졌을 때 회사에 치명타가 있거나 강력한 문제가 생기는 것이 아니라면 몽땅 모아서 외장하드에 짱박아버리고, 실제로 쓰는 자료들은 아주 심플하게 단순하게 정리하는 것이죠. 더불어 아래의 7가지도 함께 참고해보시면 좋겠습니다. 사실 뻔한 얘기입니다. 그러나 손이 떨리고 마음의 선덕선덕해서 쉽사리 하기 힘든 멘탈의 영역들이죠. 버리쟛1. 폴더명과 파일명통일 : 검색으로 바로 찾아지게. 공통기준 특히 날짜, 언더바, 대쉬사용 통일!2. 폴더트리는 3단계 미만 : '가마우지 - 까치 - 독수리' 여기까지 끝. 자료는 야동이 아니다.3. 작성양식은 제발 단순하게 : 출장보고서에 복귀시간, 기획서에 회의시간기입란 이런 것들 싹 지웁시다.4. 툴은 하나만 : 뭐 하나만 제대로 씁시다. 드롭박스든, 플로우든, 구글드라이브든. 하나로 통일5. 엑셀수식좀 깨지마 : 특히 마스터데이터 파일 다룰 때, 엑셀에 걸린 필터, 수식 깨지마세요. 제발6. 파일은 최종만 남겨요 : 디자인도 그렇고, 기획안도 그렇고 Final이 컨펌되면 이전버전은 모두 외장하드로 짱박기7. 실무자들이 편해야 함 : 보기에 이쁘게 바꾸지말고, 일하기 편하게 바꾸자요. 직접 정리하라고 하세요. 지시하지 말고. 서로 일하는 방법을 얘기하면서 합의를 봐야 전사공유폴더가 완성되요.8. 굴러온 돌, 박힌 돌 : 새로운 것에 기존 것을 맞추지 말자요. 기존 히스토리와 데이터를 보면서 새로운 것의 타당성을 확인해야지. 새로운 아이디어는 늘 대단하고 신선해 보이는 법!!....들뜨지 말고 냉정하게 바라봅시다.9. 정리를 위한 정리는 그만! : 데이터 정리한 것들을 다시 정리해서 보고한다거나, 정리를 하기위해 하루 업무일지를 또 작성해야 한다거나..하는 등. 이건 배가 불러서 죽을 것 같은데, 움직여서 소화를 시킨답시고 다시 입을 움직여서 뭔갈 먹는 느낌이예요. 10. 버려요. : 과감히. 이 파일이 없다고 사업에 크나 큰 지장이 있는 경우가 아니라면 흔들려서 PPT에도 못 쓸 사진들은 버리도록 합시다. 이상한 한글파일이나, 4년전에 미팅했던 미팅보고서도 버립시다. 쓰다 만 기획서도 버립시다. 괜히 떠오른 어젯밤의 아이디어로 잠시 재고합시다. 길가다 떠오른 것, 미팅에서 들은 스치던 그의 목소리도 잠시 재고합시다. 가볍게!! 무엇보다 가볍게!저리 가 버렷!모두의 깔끔한 정리를 기원하며 저도 이만 글을 정리하겠습니다. 즐정리
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그것이 시작이었다

“일어났어?”“응. 자고 있어... “"지금 몇 신데 아직도 자? 얼른 일어나서 나와. 네가 좋아할 만한 곳을 찾았어.” “응? 뭐라고?”“잔말 말고 그냥 나와. 거기가 어디냐면, 나 한 번밖에 말 안 할 거니까 잘 들어. 알았지? 일단 지하철을 타. 그리고 을지로역 4번 출구로 나와. 거기서 500미터를 걸어가면 횡단보도가 나오거든? 그 횡단보도를 건너. 그리고 300미터쯤 가다 보면 두 갈래 길이 나오는데, 왼쪽 골목이야. 알겠지? 오른쪽 아니고 왼쪽이다! 그 골목으로 들어가면 길이 점점 좁아지거든? 그럼 제대로 찾은 거야. 그렇게 700미터쯤 가잖아? 그러면 바닥에 흰 글씨로 희미하게 간판이 새겨져 있거든. 이거 잘 안보이니까 정말 섬세하게 봐야 돼. 그 간판이 보이면 다 찾은 거야. 그럼 그 위쪽으로 계단이 보이거든? 거기로 올라가면 돼. 그럼 문이 보일 거야. 알겠지? 거기서 3시 반에 만나는 거다! 이따 봐!!”“응??? 야! 잠깐만!!” 뚜뚜뚜... 그렇게 전화가 끊겼다. 어제 늦게 잤는데 이렇게 찝찝하게 잠이 깨버리다니... 짜증이 확 밀려왔다. '아 얘 뭐지.. 미쳤나..'  '대체 이걸 찾아오라고 말한 게 맞는 거야?' '아니 무슨 약속을 이렇게 일방적으로 하고 난리야.' "아 씨!! 안가. 안 간다고!!"잠이 덜 깬 채 씩씩대다가 소리를 빽 지르고는, 다시 이불을 덮어쓰고 잠을 청했다. 그런데 한편으로 궁금증이 몰려왔다. '뭐지.. 왜 거기서 만나자는 거지.. 내가 좋아할 만한 곳이란 건 뭐지?''얘가 제멋대로 긴 해도 헛소리할 애는 아닌데... 아 뭐지? 괜히 궁금하잖아!!'   "어휴. 그래 간다, 가." 이불을 박차고 일어나 시계를 봤다.  "지금이 열한 시니까 지금부터 천천히 준비하고 나가면 되긴 하겠는데..” “아.. 근데, 을지로에서 뭐 어쩌라고?” 뭐라 했더라 기억을 다시 되짚어보려는데, 띵동 문자가 울렸다.    내가 특별히 문자로 알려준다. 잘 찾아오라고 ㅋㅋ을지로역 4번 출구. 거기서 500미터 횡단보도, 건너서 300미터 두 갈래 길. 왼쪽 골목, 길이 점점 좁아짐. 700미터 직진. 바닥에 흰 글씨 간판. 그리고 계단. 세시 반! 늦지 마!!그것이 시작이었다.
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KBS 분야별 업무소개 - 콘텐츠

이제는 ′콘텐츠관리′ 입니다 지원자의 혼동을 피하기 위하여, 먼저 종전에 ′사서′로 선발하던 직종이 올해부터 ′콘텐츠′ 로 바뀌었음을 알려 드립니다.기존의 사서직은 도서관 중심의 전문직종으로 인식되어 왔으나, 최근의 디지털 환경변화로 다양한 콘텐츠의 관리와 멀티-유즈 전문가로 자리잡고 있습니다.여러분이 대학에서 전공하는 문헌정보학도 각종 정보 수집과 리서치, 색인·초록, 데이터베이스, 정보검색, 시스템과 네트웍, 인터넷과 뉴미디어 등 체계적인 콘텐츠 관리와 활용에 관해서 심도 있게 연마하고 있는 것으로 알고 있습니다.KBS의 경우, 영상·음향자료의 디지털화와 제작관련정보(메타데이터) 등 콘텐츠 관리를 중심으로 업무가 급속히 발전하고 있습니다. KBS의 콘텐츠를 관리하고 멀티-유즈하는 이 직종에 우수한 인재의 소신 있는 지원을 바랍니다. 이제는 ′방송콘텐츠′ 입니다′방송콘텐츠′는 KBS의 콘텐츠를 관리하는 부서명이기도 하고, KBS의 가장 중요한 자산을 가리키기도 합니다. 그렇습니다. ′방송콘텐츠′는 여러분의 경력을 쌓아가는데 가장 든든한 종잣돈이 되어 줄 것입니다. 이만한 데가 어디에 또 있을까요?"디지털이다!" "콘텐츠다!" 많이 들어보셨지요? 간단히 말해서 방송사에서는 ′방송콘텐츠′이고, 국가적으로는 영상산업의 중추입니다. KBS는 300만개에 달하는 다양한 콘텐츠가 있습니다. 특히 50만여개의 영상 테입은 국내 최대의 방송영상 라이브러리를 구성하고 있습니다. 최근 KBS가 ′전사적 자원관리(ERP)′를 구축하고 있지만, 역시 가장 중요한 자원(리소스)이자 자산은 방송콘텐츠임을 부인할 수 없습니다 이에 따라 KBS는 국내방송사 최초로 ′멀티미디어 방송정보 검색시스템(MMIS)′을 구축하였고, 현재는 기존 아날로그 영상자료의 MPEG-2 디지털화와 저작권 등 ′콘텐츠 자산관리(CMS)′를 연계하여 ′디지털 아카이브 시스템(DAS)′을 구축하고 있습니다. 디지털 아카이브 시스템은 디지털 뉴스룸 등 디지털 방송제작 시스템과 통합되어, KBS가 우리나라 디지털방송을 선도하는 기반이 되어줄 것입니다.지상파·위성·라디오·인터넷·데이터방송·모바일 등 다양한 채널을 통해 KBS의 콘텐츠가 송출되고 있습니다. 그 배경에는 기자와 PD 등 타 직종과 함께 하모니를 이루는 약 50명의 콘텐츠 관리자가 항상 함께 합니다. 영상·사진·인물·음악·라디오(음향) ·리서치·도서정보 각팀에서 정성들여 관리한 콘텐츠가 제작에 활용, 다양한 경로로 방송되어질 때 콘텐츠 관리자는 보람을 느낍니다. ′21C의 콘텐츠 전문가′ 를 부릅니다.KBS가 디지털 시대의 젊은 콘텐츠 관리자를 부릅니다. 방대한 콘텐츠의 재가공으로 부가가치를 창출하고, 이를 수신료와 광고수입에 이은 제3의 수익원, 아니 방송사의 제1의 수익원으로 전환할 야심찬 젊은 인재를 부릅니다. 아날로그 자료를 디지털 콘텐츠로 변환, 디지털 방송제작에 기여하고 저작권 등의 메타데이터를 통해 콘텐츠 자산으로써 관리할 ′21C의 콘텐츠 전문가′를 부릅니다.자, 이제 여러분이 부름에 응할 차례입니다.#한국방송공사 #KBS #KBS공채 #직무정보 #직무소개
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픽셀과 포인트

안녕하세요? 스포카에서 디자인 총괄을 맡고있는 최재형입니다. 오늘은 픽셀pixel과 포인트point에 대해 알아보겠습니다.Pixel픽셀은 디스플레이에서 가장 기본이 되는 단위입니다. 디스플레이는 수많은 픽셀들이 모여 구성됩니다. 하나의 픽셀은 일반적으로 R빨강, G초록, B파랑 세 가지의 서브 픽셀subpixel을 가지고 있습니다. 우리가 px이라고 부르는 단위는 디스플레이에서 서브픽셀이 모여 색상을 표현하는 최소 단위라 보시면 됩니다. 픽셀에 대한 자세한 이야기는 제 이전 글을 참고해 보시길 바랍니다.Point포인트point는 타이포그래피에서 사용하는 가장 작은 인쇄 단위로, 파이카pica를 잘게 나눈 것입니다. 즉, 포인트와 파이카 모두 글자의 크기를 측정하기 위한 단위입니다. 참고로 파이카는 18세기에 만들어진 타이포그래피의 유닛입니다. 1 pica가 정의하는 길이는 다양하지만, 현재 가장 보편적으로 사용되는 방식은 1 pica가 1/6in라고 보시면 됩니다. 이를 미터법으로 표시하면 약 4.233 mm가 됩니다. 간단히 정리하자면 다음과 같습니다.1 pica = 1/6 inch = 4.233 mm그리고 포인트는 파이카를 12조각으로 나눈 단위입니다. 즉 1 pica는 12 pt와 같습니다. 결국 정리하면 1 pt는 다음과 같습니다.1 inch = 6 pica 1 pica = 12 pt 1 pt = 1/12 pica = 1/72 inch = 약 0.3527 mm1 pt는 몇 px일까요?1pt는 몇 px일까요? 디자인을 하시는 분이 거나, 디자인을 코드로 구현하는 분이라면 한 번쯤 품어봤을 궁굼증일 겁니다.포인트point와 파이카pica는 컴퓨터가 없을 때부터 있었던 개념입니다. 이 단위가 컴퓨터 디스플레이안에 들어오기 시작하면서 문제가 발생하기 시작합니다. 컴퓨터 디스플레이의 기본이 되는 픽셀의 크기가 모두 다르기 때문입니다.글자의 크기는 디스플레이의 해상도와 실제 모니터의 사이즈에 영향을 받습니다. 픽셀의 크기는 스크린의 종류마다 제각각이기에 픽셀의 크기와 물리적 단위인 인치inch 사이에는 고정된 관계가 없습니다. 그래서 컴퓨터 상에서 글자의 크기는 논리적 단위logical unit를 통해 파악하게 됩니다.72 pt의 글씨는 1 logical inch 크기의 글씨라고 정의됩니다. 그리고 이 logical inch는 실제 표시되는 물리적 단위physical unit인 physical inch로 변환되어 최종적으로는 픽셀로 스크린 위에 표시됩니다.하지만 논리적 단위가 물리적 단위로 변환되는 기준은 경우에 따라 다릅니다. 이 부분에 대해 알아보기 위해 여기서 잠시 그래픽 유저 인터페이스 역사로 들어가보겠습니다.WYSIWYG1970년대, Xerox PARC 연구소에서는 WYSIWYG을 개발합니다. WYSIWYG은 “What You See Is What You Get”의 줄임말 입니다. 우리말로는 “보는 대로 얻는다” 라는 뜻의 내용입니다.WYSIWYG은 컴퓨터 스크린 상에서 보이는 편집 상태의 화면이 최종 결과물 - 그 당시에는 출력물을 뜻합니다 - 과 같은 방식의 GUI 기반의 편집 툴을 일컫습니다. 우리가 현재 쓰고있는 워드프로세서나 Adobe의 Photoshop, Illustrator 등과 같은 그래픽 편집 툴이 WYSIWYG이라고 보시면 됩니다.72 dpiXerox PARC 연구소는 1 point가 1/72 inch인 것에 착안하여 72 ppipixels-per-inch의 화면해상도를 가진 디스플레이를 표준으로 채택합니다. 72 ppi 해상도에서는 1 pt가 1 px이 되게 됩니다.Apple은 72 ppi의 규격을 채용하여 OS에 적용합니다. 타자기 세대에 널리 쓰이던 10pt 크기의 글씨를 모니터 상에서 10 px로 보이게 하겠다는 의도였습니다.참고로 ppipixels-per-inch와 dpidots-per-inch는 서로 다른 개념이지만 최근에는 차이의 구분 없이 혼용되어 쓰이고 있습니다.Apple 72 dpi를 채택한 이유는 타자기 세대에서 널리 쓰이던 10 point 크기의 서체를 컴퓨터 스크린에서도 같은 숫자의 크기인 10 px의 크기를 갖게 하겠다는 의도였습니다. 결과적으로 Apple의 선택은 대중에 큰 호응을 얻었습니다. 그리고 Apple PC의 대중화와 함께 72 dpi는 보편화가 됩니다.96 dpi반면 Microsoft는 96 dpi를 표준 해상도로 채택하게 됩니다. Microsoft가 Apple과는 달리 96 dpi를 표준 해상도로 설정한 이유는 다음과 같습니다.Microsoft는 인간이 컴퓨터 디스플레이를 볼 때는 책이나 문서를 볼 때 눈(망막)에서 책이나 문서까지의 거리보다 1/3 가량 더 멀리 본다고 주장합니다. 그래서 72 dpi 스크린에서의 글씨는 실제 편집자에 의해 의도되었던 글씨 크기보다 작게 보이기 때문에 가독성에 해를 끼친다고 판단합니다.어디선가 본 것 같은 논리입니다.Microsoft는 위 문제를 해결하기 위해 트릭을 씁니다. 72 dpi 해상도를 96 dpi의 해상도로 높이는데 그 이유는 다음과 같습니다. 컴퓨터 스크린은 책이나 문서를 읽을 때의 거리 보다 4/3배 이므로, 해상도도 4/3배를 하여 72 ppi의 모니터에서 글씨 크기를 키워 상대적으로 같은 글씨 크기를 만들어 가독성을 높이겠다는 의도였습니다.Microsoft의 운영체제에서는 위의 96 dpi를 논리적인 해상도logical resolution라 부르고, 실제 디스플레이가 지원하고 실질적으로 표현되는 72 dpi의 해상도를 실제 해상도physical resolution이라 말합니다.1 pt = ?다시 궁금즘의 시작점으로 돌아와 1 pt는 몇 px인지에 대해 결론을 내보겠습니다. 1 inch를 표시하기 위해 Mac에서는 72px이 필요하고, Windows에서는 96 px이 필요한 셈입니다. 결국 1 pt가 정의하는 픽셀은 해상도의 상황에 따라 달라지게 됩니다.Mac: 1 inch = 72 px Windows: 1 inch = 96px Mac (72 ppi): 1 pt = 1 px = 약 0.3527 mm Windows (96 ppi): 1 pt = 1 px * 96/72 = 약 1.3333 px = 약 0.4702 mmWeb Browser하지만 웹 브라우져 상에서의 해상도는 약간 예외적입니다. (아직까지는) 가장 보편적으로 사용되고 있는 웹 브라우저인 Microsoft의 Internet Explorer는 역시 자사제품답게 96 dpi의 해상도를 가지고 있습니다. 하지만 Google Chrome이나 Apple의 Safari가 쓰는 Webkit 엔진의 경우도 72 dpi가 아닌 96 dpi의 해상도를 기준으로 삼고 있습니다. 이는 CSS가 계획될 당시 96 dpi를 기준으로 만들어졌기 때문입니다. 그러므로 웹에서의 폰트는 포인트에서 4/3배가 된 픽셀 값을 가지게 됩니다. 12 pt의 크기의 글씨는 웹 브라우져에서 16 px로 렌더링 되는 것입니다.DisplayDPI Calculator / PPI Calculator하지만 모든 모니터의 도트피치는 다 다릅니다. 위의 링크에서 볼 수 있듯이 모니터의 ppi는 종류별로 매우 상이하죠. 위에서 예로 든 12 pt의 글씨는 웹 브라우져에서 16 px로 렌더링 되긴 하지만, 각 모니터에서 표시되는 16 px의 실제 크기는 모니터의 도트피치에 따라 다릅니다.예를들어 1920*1200의 해상도를 가진 24 inch의 모니터는 94.34 PPIpixel-per-inch입니다. 그렇다면 위 모니터에서의 16 px의 크기는 다음과 같습니다.16 px = 16/94.34 inch = 0.1696 inch하지만 제 맥북프로는 1280*800 해상도에 13 inch의 디스플레이를 탑재하고 있으므로 116.11 PPIpixel-per-inch입니다. 그러므로 16 px의 크기는 실질적으로 다음과 같이 보입니다.16 px = 16/116.11 inch = 0.1378 inchReferencehttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff684173(v=vs.85).aspxhttp://blogs.msdn.com/b/fontblog/archive/2005/11/08/490490.aspxhttp://en.wikipedia.org/wiki/Dots_per_inch#DPI_or_PPI_in_digital_image_files#스포카 #디자인 #디자이너 #인사이트 #꿀팁
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만땅에서 스푼까지 함께 달려온 찰스를 소개합니다

스푼을 만드는 사람들 여덟 번째 이야기마이쿤의 초창기 멤버 중 한 명인 'Charles' 를 인터뷰해보았다.그래서, 영어 유치원은 보내셨나요?https://brunch.co.kr/@mirr5510/17내가(Sunny) 처음 마이쿤에 입사하게 된 계기는 바로 Neil(대표)의 브런치 글과 마이쿤 관련 인터넷 기사를 읽고 나서였다. 많은 글 둘 중에 가장 궁금하고 특이하다고 생각했던 글이 바로 '영어 유치원' 보내자 였다.영어 유치원 보내자? 무슨 말이지? 하고 클릭해서 읽어보았다. 스푼 라디오라는 서비스 전 '만땅'이라는 배터리 공유 서비스를 시작할 때 첫 팀 빌딩에 관한 이야기였다. 닐의 주변 지인, 학교 후배들에게 함께 서비스를 만들자고 제안했을 때 유부남 팀원들에게 이렇게 말씀하셨다고 한다."우리, 아이들 영어 유치원 보내자"즉, 그만큼 잘하자. 우리 같이해서 성공하자라는 의미로 이렇게 말씀을 하신 것 같다. 그래서 찰스를 인터뷰할 때 가장 먼저 물어본 질문이었다. 그래서 아이들 영어 유치원은 보내셨는지 말이다.찰스 특징: 모자 좋아함"하하하.. 이미 저희 아이들은 많이 커서 유치원은 벌써 졸업했어요. 이제 테드랑 빅터의 차례가 아닐까 싶네요"찰스가 가장 좋아하는 맥주 'Charles' 당신이 궁금합니다.Q. 본인을 한 마디로 표현한다면?'동네형 또는 오빠' 저는 어색한 걸 싫어하고, 친화력이 좋은 편이기도 하고요. 사람들과의 편한 관계를 좋아해요. 그래서 먼저 보통 말을 먼저 잘 거는 편이에요"Q. 찰스도 혹시 딸 바보세요?"네, 저는 딸 바보예요. 아빠들은 딸 바보가 된다는 건 사실인가 봐요. 딸은 일단 아들과는 정말 달라요. 되게 예쁘고요.. 되게 애교가 많고요..(이때 눈이 반짝반짝하셨습니다) 아들은 보통 엄마를 찾던데, 딸은 항상 아빠를 찾더라고요. 아! 그리고 자다가도 아빠 들어오는 소리 들리면 나와서 뽀뽀해주고 다시 자러 가요. 6살인데 아빠한테 잔소리도 하고요. 마지막으로 하나만 더 자랑해도 돼요? 오늘 5일 만에 딸 얼굴을 봤는데 (안 자고 있을 때) 아빠가 엄~청 보고 싶었다면서 일주일치 뽀뽀를 엄청 많이 해줬답니다.. 이래서 다들 딸 바보가 되나 봐요."Q. 밀가루를 정말 좋아하신다고 들었습니다 feat. 코젤 다크"제 생각에 저는 탄수화물 중독자인 것 같습니다. 탄수화물을 정말 좋아해요. 특히나 칼국수를 정말 좋아하는데요. 맑은 거 말고 찐한 국물의 칼국수 있잖아요. 그거 너무 맛있어요. 제가 추천하고 싶은 칼국수집은, 논현동 영동시장에 있는 이름이 기억이 안 나는데.. 거기 진짜 칼국수 진짜 맛있습니다."P.S: 테드가 옆에서 조용히 슬랙으로 보내주셨습니다. 바로 이 칼국수 집이라네요. '손국시' https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=rldudal0070&logNo=220165610372&proxyReferer=https://www.google.com/당신의 회사생활이 궁금합니다Q. 마이쿤의 초장기 멤버가 되신 계기를 더 알고 싶어요"저는 마이쿤에 입사하게 된 계기가 제 인생에서 가장 큰 결정이었어요. 저는 이 전 회사에서 9년 4개월 정도 근무를 했었어요. 그러던 어느 날 Neil이 회사에 놀러 오라고 하더라고요? 그래서 놀러 갔더니 보니까 이미 Yong 도 함께 일하고 있었고, 갑자기 닐이 사업 기획서를 보여주는 거예요. 이런저런 이야기 함께 나누다가 함께 일을 하자고 제안을 하더라고요. 정말 고민 많았어요. 마침 그때 제가 이직을 생각할 때였거든요. 그렇게 고민하고 와이프와 함께 의논을 했는데 고맙게도 와이프가 저를 믿어주고 응원해주었어요. 그리고 이런 생각을 했어요. "어차피 이직할 거라면 한 번 밑바닥에서 도전해보자!" 그리고 제 손으로 서비스를 함께 만들 수 있다는 것이 가장 큰 메리트이었고요. 드디어 내가 원하는 일을 하게 되었구나 생각했었죠. 무엇보다 서비스가 잘되면 우리 아이들에게 더 나은 미래와 경험을 줄 수 있다고 믿었고요. 무엇보다 잘 되지 않아도 살아가면서 나에게 정말 좋은 경험으로 남아 미래에 발판이 될 것이라고 생각했어요. 그렇게 저는 마이쿤의 초창기 멤버가 되었어요. 무엇보다 서비스에 대한 아이디어와 매력도가 높다고 느꼈고, 닐이 "영어 유치원 보내자!"라는 말에 혹했죠"Q. 첫 서비스를 실패했을 때 떠나지 않고 남았던 이유는?"제가 처음에 입사를 하자마자 와이프가 둘째를 임신한 걸 알게 되었어요. 근데 정말 너무 바빠서 집에도 못 들어가고 일을 했었어요. 가장으로서 남편으로서도 잘하고 싶었고, 일도 잘하고 싶었는데 마음처럼 쉽지가 않더라고요. 경제적으로 힘든 부분도 있었지만, 저는 이대로 이 팀이 헤어지기엔 너무나도 아쉬워서 남는 선택을 했어요. 저희 정말 열심히 했거든요. 진짜 정말 열심히 했는데 이대로 서비스가 잘 되지 않았다는 게 아쉬웠고, 이 일로 이 팀이 해체되는 게 너무 싫었어요. 그때 우리는 모두 정말 열심히 했지만 잘하진 못했었어요. 어떻게 가야 하는지 방향도 몰랐어요. 그래서 더욱 아쉬웠죠. 팀이 해체된다 할지 언정 후회 없이 헤어지고 싶었어요. 근데 저뿐만 아니라, 모든 사람들이 동의를 했어요. 우리 이번엔 열심히 하지 말고 '잘' 하자라고. 그리고 저는 외벌이에 유부남이라 팀원들이 저를 많이 배려해줬었죠. 와이프에게 가장 고마운 점이 그때 와이프가 그랬어요. "떠날 때 떠나더라도 후회 없이 해"이 말이 정말 큰 힘이 됐던 것 같아요. 와이프에게 많이 미안하고 고맙습니다."Q. 6년 동안 함께 해올 수 있었던 원동력은?"저는 정말로 솔직하게 여태 마이쿤에서 다른 곳으로 이직을 해야겠다는 생각을 해본 적이 없어요. 첫 번째 서비스가 망하고도 자발적으로 남은 이유도 이 팀과 함께 후회 없이 가고 싶다는 마음 때문이었어요. 저는 아직도 제가 성장하고 많이 배우고 있고, 배워야 한다고 생각하거든요. 어떠한 사람들과 일하느냐가 정말 중요한 것 같아요. 무엇보다 함께 시작하여 함께 실패하고 또다시 함께 일어났다는 점과 성장했다는 점이 기쁘고 뿌듯하고 더 큰 책임감을 느끼게 해 주거든요. 하지만 언젠가 제가 회사에 도움이 되지 않는 날이 온다면 그때는 스스로 떠날 생각입니다 (웃음)"Q. 리더로서의 삶은 어떤가요?"팀에 동료가 많아지게 되고 각각 다른 성격의 동료들이 생겨났어요. 각자 다들 일을 열심하 하고 잘하지만 팀으로서 하나가 되어 한 마음으로 커 나가는 건 다른 문제라고 생각해요. 각자의 개성을 살릴 수 있는 방법이 있을까? 내가 어떻게 하면 좋은 리더가 되어 후배들을 이끌어 줄 수 있을까? 하고 고민도 많이 해보고, 함께 이야기도 해보기도 하고요. 진심을 담아서 늘 말을 해요. 제 진심이 닿아야 팀원들도 저를 더 잘 따라 줄 테니까요. 면담을 통해서 불편한 것들을 해소해주려고도 노력하고 무엇보다 저도 그 들에게 많이 배우고 있어요. 아무리 신입이라도 해도 제가 생각하지 못한 부분을 배울 수 있거든요. 각자 살아온 환경과 경험이 다르고 본인이 잘하는 것들은 다 제 각각 다르니까요. 그래서 많이 노력하고 배우려는 리더가 되려고 노력 중입니다."Q. 새로운 서비스가 성장하면서 변한 게 있다면?Sunny 曰: "지난 만 5년 동안 마이쿤의 실패 그리고 재 도전 및 성장 과정을 모두 봐오셨잖아요. 뭐가 가장 많이 달라졌을까요? 정말 많은 것들이 변했겠지만요."Charles 曰: "저는 일단 스푼이라는 서비스가 성장하면서 좋아진 점이 정말 많아진 것 같아요. 그중 가장 큰 건 회사에 점점 더 전문적이고 실력 있는 분들이 입사하셨다는 겁니다. 물론 분위기는 예전하고 같을 수 없겠지요. 그때와 지금의 인원 차가 크니까요.분위기나 문화를 그때가 똑같이 유지를 한다는 건 불가능하다고 생각해요. 서비스의 규모에 맞게 함께 성장해 나가야 하니까요. 다양한 사람과 다양한 시선으로 보고 느껴야 회사 서비스가 더 성장할 수 있거든요. 그리고 서비스가 성장해야 우리 모두에게 좋은 일인 것이고요. 새로 입사하신 분들은 굉장히 능력자가 많으세요. 그분들에게 많이 배우려고 하고 있고 있고요"찰스가 좋아하는 진라면 + 파송송 + 계란탁 당신의 사생활이 궁금합니다Q. 좋은 아빠란 어떤 아빠라고 생각하세요?"내가 생각하는 좋은 아빠란?처음에는 애들과 재미있게 잘 놀아주면 그것만으로도 좋은 아빠라고 생각을 했었어요. 알고 보니 그것만으로는 부족하더라고요. 잘 놀아주는 것은 기본이고, 아이의 시선에서 세상을 바라봐 주고, 아이와 눈높이를 맞춰 주는 자세를 가져야 하고 제일 중요한 것은 아이의 마음을 공감해줘야 한다고 생각합니다. 이렇게 해야 정말 좋은 아빠가 아닐까?라고 생각합니다. 잘 놀아주는 것은 누구보다 잘한다고 생각합니다만 아직까지도 아이의 마음을 공감해주는 부분에서는  많이 부족합니다. 저도 모르게 아이를 혼내고, 반성하고 이 패턴이 반복이에요. 한때는 뱃속에 있을 때는 건강하기만을 원했는데, 막상 세상에 나와보니 어쩔 수 없나 봅니다."Q. 자녀분들이 개발자를 꿈꾼다면 추천하시나요?“개발자는 굉장히 매력적인 직업입니다.누구나 개발자가 될 수 있고, 즐길 수 있는 지금의 문화라면 저는 아이들에게 개발자가 되는 것을 추천해주고 싶어요. 성취감이라는 걸 얻을 수 있는 직업이기에, 그런 걸 느껴보게 해주고 싶기도 하고요.나의 재능으로 나를 포함한 누군가의 삶이 달라질 수 있는 경험은 좋은 경험이라고 생각해요. 무엇보다 개발자는 스스로 만들고 싶어 하는 욕구가 있는데요. 내가 개발한 서비스나 상품을 누군가가 사용하고 좋은 피드백을 준다면 정말 보람찬 일이거든요. 물론 부정적인 피드백을 받으면 상실감을 느낄 수도 있지만, 그 과정에서 또 성장해나갈 수 있기 때문에!”Q. 나중에 개발해 보고 싶은 서비스가 있나요?"있어요. 라면 서비스요. 저는 라면을 정말 좋아하거든요, 라면 중에서도 진라면을 가장 좋아하는데 진라면에 파 넣고 마늘 넣고 콩나물 넣고! 끓여먹으면 전 일주일 내내 먹을 수 있습니다. 그래서 '우리 함께라면'이라는 라면 서비스를 해보고 싶어요. 라면에 특화된 서비스죠. 제가 그래서 예전에 회사에서 사람들 한 명 한 명한테 혹시 라면 일주일 내내 먹을 수 있냐고 물어보기도 했었어요."Q. 만약 개발을 하지 않았더라면 지금 뭐하시고 계셨을 거 같으세요?"글쎄요. 저는 원래 사실 개발자가 되려던 마음은 없었어요. 군대 제대하고 우연히 한 번 해볼까? 했는데 시작하게 되어 업이 되었네요. 저는 아마 개발자가 아니라면 지금 공무원? 하지 않았을까 싶어요. 원래 저의 옛날 성향은 뭔가 모나지 않고, 평범한 사람이었거든요. 이렇게 큰 도전을 하기 전까지는요"당신이 마이쿤에서 우리와 함께 일해야 하는 이유는요저희는 정말 많은 실패와 역경을 거쳐왔고, 쓰러질 때마다 '함께' 일어났습니다. 이제서야말로 정말 본격적으로 성장하기 위해 달려야 하는 시점이에요.  해야 할 것도 정말 많고요. 회사와 서비스가 성장하는 경험을 할 수 있다는 것은 어디서 돈 주고도 못할 경험이라고 생각합니다. 지금 이 기회에 저희와 같은 배를 타신다면, 개개인이 노력한 만큼 서비스 성장에 기여하실 수 있고 본인 스스로도 성장하는데 많은 도움이 될 것이라고 생각해요. 이미 성장한 곳에서 경험을 하는 것도 분명 가치 있는 일이지만, 나 스스로가 성장에 기여할 수 있는 회사의 구성원이 될 수 있는 건 흔한 일이 아니라고 생각합니다.서비스 플랫폼 팀원들이 Charles를 한마디로 표현한다면?Kyu 曰:  '동네형' - 사실은 동네 아저씨에 더 가깝지만 마치 동네 형인 듯 다가와주는 사람.Sam 曰:  '장군님' - 어디서 자꾸 전리품(티셔츠, 스티커 등 )을 가지고 오신다.P.S 저희 어머님께서 NewRelic 티셔츠 편하다고 너무 좋아하십니다.Mark 曰:  '언니' - 가끔 삐지시는 거 같지만 언제나 잘 챙겨준다.
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마케터를 위한 딥 링크 만들기

더 나은 사용자 경험 딥 링크(Deep Linking)는 사용자를 최종 목적지로 곧장 연결시켜 줍니다. 따라서 즉각적인(On-demand) 해결이 필요한 니즈를 가진 사용자일수록 딥 링크를 통해 복잡한 이동 과정을 생략할 수 있으며, 이는 더 나은 사용자 경험으로 이어집니다.광고에서 매력적인 상품을 발견한 사용자는 광고 클릭, 앱 설치, 앱 실행의 과정을 거치게 됩니다. 해당 상품에 대한 실제 정보는 앱 초기화면에서 검색을 거친 후에나 확인 가능합니다. 하지만 광고에 딥 링크가 적용되어 있으면 사용자는 앱 실행 후 곧바로 광고에서 봤던 상품으로 이동합니다. 따라서 딥 링크는 마케팅 메시지와 랜딩 페이지 사이의 일관성을 유지시키는 역할을 합니다.(딥 링크를 적용하여 마케팅 메시지와 랜딩 페이지의 일관성이 유지되며 최종 페이지로의 이동단계는 축소됩니다. 이를 통해 사용자 경험을 높일 수 있습니다.)딥 링크 찾기이 딥 링크 활용이 쉽지 않은 이유는 딥 링크를 어디에서 찾아야 할 지 알 수 없기 때문입니다. 딥 링크는 웹사이트 URL처럼 쉽게 확인할 수 없으며, 앱을 만들면서 자동으로 생성되지 않습니다. 그렇다면 딥 링크는 어떻게 만드는 것일까요?딥 링크 생성 프로세스를 단순화하면 다음과 같이 표현할 수 있습니다.마케터가 딥 링크 요청 -> 개발자가 딥 링크 생성 -> 마케터가 딥 링크 적용마케터는 앱 빌드를 하지 않기 때문에 딥 링크를 직접 만들기 어렵습니다. 결국 개발자의 도움이 필요합니다. 따라서 이 부분에선 두 번째 단계인 딥 링크 생성을 마케터가 알기 쉽게 설명하려고 합니다. 생성 작업을 알게 되면 개발자와 원활하게 커뮤니케이션 할 수 있고, 이를 통해 작업의 효율성도 높아질 것이라 기대합니다.딥 링크 만들기마케터의 요청을 받은 개발자가 딥 링크를 생성하기 위해 어떤 작업을 하게 되는지 작업 순서대로 설명 하겠습니다. 이해를 돕기 위해 안드로이드 기준으로 말씀 드리겠습니다.(1) 안드로이드 매니페스트와 액티비티“이 화면으로 연결되는 딥 링크를 만들어 주세요”라고 요청이 왔다고 가정하겠습니다. 개발자는 그 화면에 해당하는 액티비티(Activity)를 안드로이드 매니페스트(Android Manifest) 파일에서 찾습니다.안드로이드 매니페스트 파일은 앱의 모든 구성요소가 설명되어 있는 명세서라고 이해하시면 좋습니다. 앱에 어떤 기능을 만들어 놓았더라도, 안드로이드 매니페스트에 그 기능이 기술되어 있지 않다면 그 기능은 존재하지 않는 것과 마찬가지입니다. 따라서 딥 링크로 연결할 화면 역시 안드로이드 매니페스트에 존재하고 있으며, 개발자는 이 액티비티에 딥 링크를 지정하기 위해 안드로이드 매니페스트를 수정하게 됩니다.(2) 인텐트 필터 추가앱 입장에서 생각해 보면 인텐트 필터(Intent-filter)를 쉽게 이해할 수 있습니다. 가만히 있던 앱은 갑작스럽게 딥 링크를 통해서 앱의 특정 액티비티를 열어달라는 호출을 받게 됩니다. 호출 받은 입장에서는 어떤 의도(Intent)로 호출을 했는지 요약된(filter) 설명을 들을 수 있으면 좋겠지요. 인텐트 필터는 위와 같이 액티비티를 호출하기 위한 목적과 방법을 앱에 알려주는 역할을 합니다.개발자는 안드로이드 매니페스트에서 딥 링크로 연결될 액티비티를 찾은 뒤, 특정 딥 링크에서 호출이 오면 이 액티비티를 열면 된다는 명령을 미리 기술하게 됩니다. 위의 설명이 실제로 어떻게 구현되는지 예제를 보면서 확인하겠습니다.123456789101112131415161718192021222324<!-- 딥 링크로 호출할 액티비티 입니다 -->    android:name="com.example.android.GizmosActivity"    android:label="@string/title_gizmos" >    <!-- 인텐트 필터가 추가되었습니다 -->                                    <!-- "http://www.example.com/gizmos”라는 URI를 허용합니다 -->                     android:host="www.example.com"              android:pathPrefix="/gizmos" />        <!-- note that the leading "/" is required for pathPrefix-->                                       <!-- "example://gizmos”라는 URI를 허용합니다 -->                     android:host="gizmos" />   (Source: 구글 개발자 사이트)“com.example.android.GizmosActivity”라는 액티비티를 호출하기 위해 를 추가한 코드입니다.  항목은 화면 조회를,  항목은 브라우저에서 앱을 호출할 수 있도록 하는 역할을 하며, 딥 링크 구현을 위해서 기본적으로 포함되어야 하는 항목입니다.(3) 딥 링크 주소 생성 하위에  항목에서 딥 링크 주소를 ‘지정’할 수 있습니다. 없던 주소를 새로 만드는 것이기 때문에 주소에 어떤 문자열을 사용할지 지정해줘야 합니다. 일반적으로 개발팀 내부 규칙을 따르게 됩니다.딥 링크 주소는 보통 커스텀 URI, 커스텀 스킴 등으로 부릅니다. 예제에서 두번째  항복을 보면 scheme으로 example을, host로 gizmos를 지정하고 있습니다. 스킴과 호스트를 조합한 것이 딥 링크 주소로 사용됩니다. 예제의 경우엔 example://gizmos가 딥 링크 주소가 됩니다. 결과적으로 사용자가 example://gizmos URI가 적용된 광고를 클릭하면 “com.example.android.GizmosActivity” 화면이 호출되며 앱이 실행됩니다.보완책: DEFERRED DEEP LINK딥 링크는 앱의 특정 화면을 호출합니다. 하지만 앱이 없는 사용자가 광고를 클릭한다면 어떻게 될까요? 아무런 동작도 일어나지 않을 것이고 어렵게 확보한 클릭을 잃게 되는 결과로 이어질 것입니다. 이런 경우의 보완책으로 와이즈트래커는 지연된 딥 링크(Deferred Deep Link)를 채택하고 있습니다.위 그림에서 볼 수 있듯이, 앱을 설치한 사용자가 광고를 클릭하면 특정 화면이 호출된 상태로 앱이 실행됩니다. 앱을 설치하지 않은 사용자가 광고를 클릭하면 우선 앱 마켓으로 이동하게 되며, 사용자가 앱을 설치한 후 최초 실행시 딥 링크가 호출하려던 화면이 나타나게 됩니다.만약 지연된 딥 링크가 없다면 사용자 경험을 설계하는데 상당히 많은 경우의 수가 생깁니다. 당연히 캠페인 기획, 실행, 운영 시에 고려할 사항도 크게 늘어나게 됩니다. 따라서 딥 링크를 사용하기로 결정 했다면 와이즈트래커와 같은 3rd Party를 통해 더욱 고도화된 기능의 장점을 충분히 활용하시면 좋겠습니다.

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