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[Tech Blog] Software architecture: The important stuff

마틴 파울러는 Software architecture 를 “무엇이건 간에 중요한 것들(The important stuff whatever it is)” 이라고 정의합니다. 조금은 재미있는 정의지만, 그 정의를 도출하기 위해 제시한 다른 정의를 들어보면 고개를 끄덕이게 합니다.  Software architecture 는 전문 개발자들이 같은 생각을 가지고 이해하는 시스템 디자인입니다. Software architecture 는 이른 시기에 정해져야 하는 디자인 결정들입니다. 혹은 여러분이 “아, 처음부터 좀 더 잘 생각하고 할 껄”이라고 후회하는 바로 그 결정들입니다. Software architecture 는 또한 바꾸기 어려운 결정들의 집합입니다.  결국 무엇을 중요하게 생각할 것인가, 그것이 Software Architecture 라는 의미입니다. Why is it important? 왜 중요한지 설득하지 못한다면 사실 중요하지 않은 것일지도 모르죠. 그래서 왜 Software Architecture 이 중요한지 짚어보고자 합니다. 쿠팡은 Microservice architecture 로 전환하는 여정을 글로 남겼는데요. 블로그 글의 제목을 “행복을 찾기 위한 우리의 여정” 이라고 지었습니다. (좋은 글이니 읽어보시길!) 다시 말해서, Software Architecture는 개발가자 더 좋은 제품을 만들 수 있는 길이기 때문에 중요하다고 말합니다. 그러나 좋은 Software Architecture를 만드는 일은 쉽지 않습니다. 블로그 글을 인용 해보겠습니다: “여기 저렴한 제품과 비싼 제품이 있습니다. 비싼 제품은 software architecture 가 잘 고려되어 있고, 저렴한 제품은 시스템 디자인에 대한 고민 없이 구현되어 있습니다. 하지만 두 제품은 겉으로 보기에 차이가 없습니다. 소비자가 보기에 똑같이 보이고, 똑같은 기능이 있으며, 성능 또한 같습니다. 어떤 제품을 사야할까요?” 소비자는 제품을 만든 개발자의 행복을 위해 더 비싼 제품을 선택하지는 않습니다. 개발자 역시 동료들에게 “내가 행복하려면 시간과 돈이 좀 더 들더라도 좋은 software architecture 를 구성해야 해.” 라고 주장하기엔 설득력이 부족하죠. Software architecture 가 왜 중요한지 모두가 공감하려면 경제적인 입장에서 그 중요성을 설득해야 합니다. “내부 품질을 좀 포기하더라도 이번 릴리즈에 더 많은 기능들이 들어가야 해.” 라는 의견에 “안돼 우리(개발자)는 더 전문적으로 구성해야 해.”라는 의견으로 대응하면 항상 질 수 밖에 없습니다. 장인 정신과 경제 논리 사이의 싸움에서는 경제 논리가 항상 이겨왔거든요.   Cumulative functionality over Time Software architecture 를 고려하지 않으면서 제품을 개발하면 초기에는 기능 추가 속도가 빠를 수 있지만, 시간이 흐름에 따라 제품의 기능 증가 속도는 점차 느려집니다. 이미 구현된 기능들과 코드가 새로운 기능을 추가하는데 걸림돌이 되기 때문입니다. 한편, 좋은 설계를 지속적으로 건강하게 유지하고, 주기적으로 리팩토링을 하고, 코드를 깨끗하게 유지한다면 시간이 흘러도 기능 추가가 느려지지 않을 수 있습니다. 오히려 기능을 추가하기 위해 수정해야 할 곳들이 명확하고 모듈화 또한 잘 되어있기 때문에 시간이 갈 수록 기능 추가가 더욱 빠르게 진행될 수 있습니다. 새로운 개발자가 참여하는 시점에도 시스템을 더욱 빠르게 이해하고, 더 빠르고 안전하게 기능을 추가할 수 있게 됩니다. 결국 장기적으로 더 많은 기능을 생산하고 빠르게 고객에게 전달하기 위해서 개발팀은 좋은 디자인과 설계에 대해 깊게 고민해야 합니다. What is the best software architecture? 옳은 software architecture 는 없습니다. 상황에 따라 해답은 다를 수 있습니다. Microservice architecture 가 좋다고 해서 모든 것에 대한 답이 microservice architecture 인 것은 아니고, 마찬가지로 어떤 시스템이 monolithic architecture 로 구현되어 있다고 해서 뒤쳐져 있는 것도 아닙니다. 모든 선택에는 Tradeoff 가 있기 마련이니까요. 유선 통신 시스템을 구성한다고 생각해 볼까요? 우리 나라처럼 인터넷이 잘 구성된 상황에서 Skype 로 할 수 있는 통화는 무료이고, 품질도 좋고, 영상 통화까지 됩니다. “Skype 만세! 인터넷을 통한 통신이 항상 옳습니다!” 라고 외치려던 시점에 정전이 되었습니다. 방금 외친 외침은 멀리 가봐야 옆집 정도 닿겠죠. 한편 기존 유선 전화 시스템은 느리고 화상 통화도 안되지만, 전화선 자체에 전원이 공급되고 있기 때문에 정전 시에도 통화가 가능합니다. 전쟁 상황이나 기타 재난 등에도 반드시 통신이 가능해야 하는 곳은 유선 전화 시스템이 꼭 필요할 것 같습니다. 은행 시스템도 적절한 예시가 될 수 있습니다. 비밀번호 입력, 전화 인증, OTP 확인하는 등 은행 업무는 왜이리도 복잡할까요? 그냥 비밀번호 기억해주고 로그인 유지해주면 참 편할텐데 말이죠. 안전하기 위해서겠죠. 여러분의 자산은 소중하니까요. 사용성(Usability)과 안전성(Security)은 종종 둘 사이를 조절해야 하는 Tradeoff 입니다. 만들려는 제품과 시스템, 환경, 시기와 조건 등에 따라서 적절한 architecture 는 달라집니다. 좋은 architecture 를 선택할때 개발자는 선택한 것의 대척점에 있는 무언가를 포기 해야합니다. 그렇기에 software architecture 는 기술적인 범주 안에서만 고려되면 안되고, 구현하고자 하는 비지니스를 매우 잘 이해하고 고려해서 적용해야 합니다. What are you going to do? 이미 구성된 software architecture 를 변경하는 것은 굉장히 어렵습니다. 이미 구성되어 있는 것들을 상세하게 알고 있어야 하고, 비지니스의 요구 사항을 수용해야 하며, 이미 존재하는 기능이 변경 도중 문제 없이 동작해야 합니다. 또한 기존 시스템에 기여한 개발자들과 변경 사항에 대한 공감대를 이뤄야 하며, 겉으로 보기에 당장 변화가 없는 것에 대한 비용에 대해 많은 사람들을 설득해야 합니다. 최근 Buzzvil 에서는 Architecture Task Force 팀을 구성하였습니다. 이를 통해 전체적인 설계를 정비하고 모든 개발팀이 구조적으로 같은 이해를 할 수 있도록 분석, 조사, 계획 수립, 실행에 옮길 예정입니다. 지속적인 공유를 통해 전사적인 공감대를 유지하고 체계적인 문서화와 가이드라인을 통해 모든 팀원이 함께 실행하며 성장할 수 있는 기반을 준비하게 될 것입니다. 궁극적으로 전사 프로젝트와 모든 팀이 더욱 빨리 움직일 수 있는 software architecture 를 구성하고, 이를 통해 더 많은 기능을 더 빠르게 전달할 수 있게 할 것입니다. 아직 해야할 일들이 많이 남아있지만 제대로 계획하고 빠르게 움직인다면 충분히 좋은 결과를 만들 수 있을 것 같습니다. 당장은 눈에 보이는 변화가 없을지라도, 좋은 디자인에 대한 고민과 실행이 우리가 궁극적으로 바라는 비전과 목표에 한 걸음 더 빠르게 다가가는 올바른 길이라고 믿습니다.   *버즈빌에서 개발자를 채용 중입니다. (전문연구요원 포함)작가소개 Whale, Chief Architect “Keep calm and dream on.”
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미디언스에 동료들(미.인.)과 함께한지 1년

미디언스에 동료들(미.인.)과 함께한지 1년이 지났습니다. 지난 1년간 참 많은 성장을 했습니다. 매출 증가보다 더 중요한것은 미.인.과 미디언스 그리고 함께하는 동료들간의 믿음이 커진것입니다. 1년간 미.인.들과 비전을 공유하고 미션을 해결하며 핵심 가치를 만들어가면서 서로에 대한 믿음, 자신에 대한 믿음, 우리 업과 일에 대한 '믿음'이 "확신"으로 성장했습니다. 미.인. 개인의 꿈을 미디언스는 응원합니다. 그리고 그 꿈을 미디언스에서 이룰수 있도록 최선을 다해 도우며 함께 성장할 것입니다. 미디언스는 꿈을 꾸는 사람들이, 그 꿈을 이룰수 있다는 확신을 가지고, 그 꿈을 이루는 방법을 찾고 실행해, 그 꿈을 현실로 만드는 회사로 성장하겠습니다. 지난 1년간 함께 꿈을 이야기하고, 꿈을 이루어가고 있는 미.인.들 정말 고맙고 감사합니다. 더불어, 미디언스의 성장에 도움주신 많은 분들에게도 진심을 다해 감사드립니다. 앞으로 꿈꾸는 사람들이 넘쳐나는 미디언스와 함께~ 꿈 같은일 , 꿈 꾸는일 같이 하시죠 ! 그 꿈 미디언스에서 이루어 드리겠습니다! Special Thanks To모르는것을 물어보면 언제나 대답해주시는 만물박사 풀스택 개발자 임지훈 리더님 감사합니다. 큰 누나처럼 미디언스의 궂은일 힘든일 맡아주시는 기획자 임현진 리더님 감사합니다. 부처같은 맨탈로 이슈가 났을때마다 만사형통으로 해결해주시는 AE 장동호리더님 감사합니다. 언제나 긍정적 마인드로 멀티플레이어처럼 활약해주시는 퍼포먼스 마케터 이호연 매니저님 감사합니다. 미디언스의 활력소이자 곧 새댁 파워 인플루언서가 되실 AE 최한별 플래너님 감사합니다. 소리없이 강한 그리고 엄청난 퍼포먼스를 만들어가고있는 개발자 최미리님 감사합니다. 기획및 운영 그리고 중국어, 영어 더불어 동료들도 꼼꼼히 챙기는 마음까지 깊은 현승아 플래너님 감사합니다. 알바에서 인턴 그리고 정직원 그 다음은 미디언스 대표자리를 노리는 조윤상 플래너님 감사합니다. 늘 생기있고 사업에 대한 꿈을 갖고 달려 곧 랜인지로버 오너 드라이버가 되실 박수연 플래너님 감사합니다. 영업 열혈 청년으로 단신으로 광고주 미팅을 하며 신화를 만들고 있는 방승환 플래너님 감사합니다. 플랫폼 디자인, 로고제작, 명함제작, 굿즈제작, 카드뉴스제작.....세상의 모든 디자인을 디자인하고 계신 성현지 디자이너님 감사합니다. 짧은 기간 많은 캠페인을 진행하며 스스로 인사이트를 만들고, 동료들에게 많은 질문을 하며 폭풍 성장하고 있는 정혜선 플래너님 감사합니다.#미디언스 #기업문화 #조직문화 #팀원자랑 #팀소개
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그로스 해킹을 통한 고객유치: 메시지, 유통경로, 실험

핀다에서는 “진화된 마케팅, 그로스해킹”에서 발췌한 방법론을 요약하여 연재합니다. 고객유치 비용에 대한 고민잠재고객을 고객으로 확보하는것은 모든 회사에서 매우 중요한 일이다. 고객 획득에는 비용이 들기 마련이고, 이 비용이 고객가치보다 큰 값을 갖는다면 비용 대비 효과가 지속 불가능하다. ‘디자인 계의 아마존’이라는 평을 받았던 패브(Fab)는 광고와 고객유치에 매출의 35%를 넘는 금액을 사용하였다. 그리고 이러한 비용 구조와 기대에 못미치는 성과로 인해 헐값에 매각되게 된다. 그렇다고 공격적으로 마케팅 비용을 지불하여 고객을 획득하는 것을 꼭 지양해야 되는 것만은 아니다. 물론 이 경우에도 회사가 초기 비용을 감당할 만큼의 자금력을 지니고 있는 경우여야 할 것이다.1. 네트워크 효과를 이용하는 업계인 경우. 초반에 많은 투자를 해서 시장을 점유하고 지배권을 가지는 것이 중요하다. (링크드인, 왓츠앱)2. 강력한 경쟁자와 앞서거니 뒤서거니 하고있는 시점이다. (우버, 리프트)참고자료: 우버와 리프트가 유료 마케팅(paid marketing)을 통해 고객을 전환시키는 방법  결국, 회사가 고객유치를 위해 쓰는 비용은 회사의 사업 모델, 경쟁 구도, 성장 단계에 따른 많은 변수로 이루어져있다. 고객 유치 비용이 고민인 당신을 위한 참고 자료  고객 유치 활동을 확대하는 실험들: 언어와 시장 궁합, 제품과 경로 궁합 찾기 1.언어와 시장 궁합언어와 시장 궁합이란, 제품의 장점에 대해 설명하는 방식이 표적 청중의 공감을 얼마나 잘 이끌어내는가를 의미한다. 이때 고려해야할 점은 다음의 다섯가지로 요약할 수 있다.1) 보이는 첫 문장은 정확한 메세지를 빠르게 전달해야한다.2) 8초 이내에 제품이 어떤 혜택을 주는지 알려 줘야 한다.3) ‘보여지는 물건이 어떻게 내 삶을 나아지게 하는가?’라는 질문에 대답하는 언어를 만들어야 한다.4) 고객들이 제품의 장점에 대해 SNS에 글을 올리거나 리뷰를 남길 때 묘사한 언어가 도움이 된다.5) 제품의 필요성에 대해 수행한 고객 설문조사 답변에서 착안해 작성하는 것도 좋다.2. 경로와 제품 궁합 경로/제품 궁합이란, 유료 검색 광고나 바이럴 마케팅 등 선택한 마케팅 경로가 제품을 표적 청중에게 이르게 하는 방법의 효과를 따지는 것을 의미한다.1) 가장 효과적으로 보이는 최대 두 개 경로에 집중하자.2) 많이 회사들이 진행하는 광고(구글, 페이스북광고)가 최선의 경로는 아니다.경로/제품 공합을 맞추기 위한 실험비용, 표적시장 선정, 통제, 입력 시간(실험이 시작하는데 드는 시간), 출력 시간(실험 시작 후 결과를 얻는데까지 걸리는 시간), 규모 등을 고려하여 각각의 요소들에 점수를 매겨 총점이 가장 높은 경로에 우선순위를 둔다. <각 홍보 방법의 효율을 점수화하여 따질 수 있다. 출처: 진화된 마케팅, 그로스해킹>최선의 경로를 찾는 방법1. 발견: 최적의 경로를 찾는 과정, 많은 선택지를 탐구해야함◎ 입소문 경로 : 소셜미디어, 내장형 위젯, 친구 추천 프로그램, 온라인 동영상, 커뮤니티, 대회 개최와 경품 증정, 플랫폼 통합, 크라우드펀딩, 게임과 퀴즈◎ 자연 경로 : 홍보&강연, 콘텐츠 마케팅, 앱스토어 최적화, 무료도구, 이메일 마케팅, 커뮤니티 구축, 전략적 동반자관계, 기사 기고, 웹사이트를 통한 판매◎ 유료 경로 : 오프라인 광고, 온라인 광고, 제휴 광고, 인물 활용 캠페인, 라디오, 리타겟팅, 광고 네트워크, 협찬, 네이티브 광고2.최적화: 효과적인 경로를 우선 최적화 한 후 새로운 경로를 개척한다. 경로를 줄인 이후, 사용자의 성격과 행동을 고려한다. 링크드인의 부사장 아아티프 이완은 선택 가능한 경로를 줄일 때 지침으로 이용할 수 있는 표를 만들었다. <사용자 행동에 알맞는 탐색 경로의 예시들. 출처: 진화된 마케팅, 그로스해킹>바이럴 루프(Viral Loop), 만들어 놓고 잊어버리면 ‘안'된다.진정한 입소문을 통한 성장을 이루려면 엄청난 초기실험과 끊임없는 최적화가 필요하다. 효율적인 전략을 찾는 지름길은 없지만, 왕도는 존재한다. 업워디는 입소문은 포장이 얼마나 잘 되었는가와 콘텐츠가 얼마나 좋은가 사이의 균형이라고 말하며, 콘텐츠 역시 매우 중요하다고 말했다.입소문은 전통적인 의미의 ‘입소문'과 제품의 기능으로 사용자가 다른 사용자를 끌어들이도록 하는 ‘도구화된 구전 효과'가 있다. 이런 전통적인 입소문의 효과를 보려면, 훌륭한 제품을 먼저 만들어야 하며 제품을 다른 사람들과 공유하는 경험을 ‘머스트 해브'로 만들 수 있는것이 먼저이다. 1.입소문 = 페이로드 X 전환율 X 빈도페이로드는 각 사용자가 한 번에 홍보 수단을 보낼 가능성이 있는 사람의 수를 의미한다. 전환율 홍보 대상이 고객으로 전환되는 비율을 의미하며 제품이 사용자에게 느껴지는 매력도가 크다면 자연스럽게 높게 나타난다. 마지막 빈도는 표적고객들이 초대에 노출되는 빈도를 의미한다. 최선의 바이럴 루프에서는 제품 사용의 자연스런 결과로 초대가 전달된다. 하지만 사용자가 다른 잠재고객에게 ‘초대’를 보낸다는 것이쉬운 행동이 아니기때문에 대부분의 경우 ‘이중 유인책’을 통해 초대를 보내는 사람과 받는 사람 모두에게 혜택을 제공하는 경우가 많다. 한가지 유념해야 할 것은 이러한 초대를 짜증날 정도로 활성화 시킨다면, 단기적인 효과가 있을지는 모르나 결국 사용자들의 반발을 부르고 장기적으로 성장에도 악영향을 미친다는 것이다.2. 네트워크 효과 활용을 고려하라 <많은 사람이 서비스를 사용할 수록 사용자 경험이 좋아지는 다양한 SNS서비스들. 출처:qianxu7c.blogspot.kr/>페이스북이나 메신저 서비스와 같이 남에게 이 서비스를 추천함으로써 나의 사용자 경험이 향상되는 경우가 있다. 하지만 네트워크 효과가 명확하게 드러나지 않는, 표면적으로는 효과가 없어보이는 기업들이 많다. 따라서 고객들이 제품을 어떻게 이용하는지, 잠재력 있는 바이럴 루프를 어디에서 만들고 최적화시킬 수 있는지 알아내기 위해 발품을 파는 작업이 네트워크 효과를 통한 입소문 성장을 일으키는데 아주 중요하다. 3. 제품의 핵심 가치와 동반 상승효과를 내는 유인책을 만들어라만약 사용자 경험에 포함시킬 만한 고유의 유인책이 없다면, 일종의 보상을 지급하는 방식으로 유인책을 만들어야 한다. 그 유인책은 주어진 보상이 제품의 핵심가치와 관련되는 것이어야만 한다. 드롭박스의 경우 추천에 대해 저장공간을 늘려주는 유인책을 제공했는데, 고객의 니즈와 핵심가치와 긴밀하게 연결이 되어있는 유인책이라 할 수있다. 현금을 제공하는 것도 효과가 있다. 하지만, 역시 이런 현금 또한 제품의 핵심가치와 연관되어야 한다. 현금을 제시하는 경우 사람들이 현금을 벌기 위해 해야하는 일에 비교하여 가치를 쉽게 계산해 낸다. 따라서 많은 돈을 제공하지 않고서는 사람들에게 동기를 부여하는것 자체가 어려울 수 있다. 4. 공유를 위한 초대를 단순 추가가 아닌 사용자 경험의 일부분으로 만들어라사용자들에게 공유를 권하는 일은 권유가 지나치게 도드라져서 짜증을 유발하거나 강요한다는 느낌을 주지않고 사용자의 눈에 띄기는 해야된다. 가장 좋은 방법은 사용자 경험에 가능한 매끄럽게 통합되도록 하는 것이다. 사람들이 거의 들어가지않는 페이지에 포함시키지 말고, 사용자경험이나 홈화면처럼 트래픽이 많은 영역에 통합시키는게 좋다. 5. 초대받는 것이 좋은 경험이 되도록 만들어라에어비앤비의 경우, 초대에 사용하는 메시지가 다음과 같다. “당신의 친구 모건이 여행을 위한 가장 좋은 방법인 에어비앤비를 통해 당신의 첫 여행에 25달러 할인 기회를 제공했습니다. 감사인사를 잊지 마세요!”이다. 행동에 대한 요청이 눈에 띄며 간단하다. 이를 통해 초대받은 사람이 기꺼이 반응하며 친구 추천을 선뜻 받아들이고 자신이 초대를 보내는 것에도 큰 거부감이 없게된다. 결국, 마케팅의 성공이라는 단순한 결과 뒤에는 끝없는 실험이 있다. 엄청난 양의 실험과 최적화를 거치고, 그로스 해킹팀을 무수히 충격에 빠트리면서 만들어낸 결과인 것이다. 즉, 진정한 그로스해킹을 통해 그 회사의 고객 획득 성공에 이르게 하는 것은 단 한 가지의 묘책이 아니다. #핀다 #그로스해커 #그로스해킹 #마케팅 #마케터 #스타트업마케터 #인사이트
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IT 회사에서 뽑는 인재핵심은 Track record

학생, 교육자, 기업과 직접 소통하며 모든 교육을 기획하고 만들고 진행시키는 곳! 바로 엘리스 운영팀인데요. 엘리스의 실질을 만드는 운영팀에서는 어떤 생각과 방식으로 프로그래밍 교육을 만들어 갈까요? 교육의 효과는 그 내용이 아닌 방식에서 나온다는 엘리스 운영팀 리드가 직접 말합니다. IT 업계 채용에 대한 생각이 궁금하신 분들도 집중해보세요!자기소개.사회의 변화에 동력이 되도록 성장시키는 교육을 위합니다.Q. 안녕하세요! :) 자기소개 부탁드립니다.A. 자기소개 진짜 오랜만에 해봐요. 저는 워털루 대학교 컴퓨터과학과를 나왔구요. 배운 게 코딩이라고 코딩을 하다가 우연한 기회로 IT 교육 업계에서 일하게 된 지 어언 5년이 되어가는, 마음만은 신입사원인 엘리스 운영팀 매니저 유준배입니다.Q. 자바 프로그래머 출신이신 것으로 알고 있는데요, 어떻게 교육 업계에서 일하게 되셨나요?A. 루머입니다. 대학교 1학년 때 맨 처음 프로그래밍을 접했던 언어가 자바였어요. 이후로는 C++를 했기 때문에 자바는 잊고 지냈는데 엘리스에서 자바 과목을 만들 때 어시스턴트가 필요해서 여러 번 참여했을 뿐 자바 개발자였던 적은 한 번도 없어요. 전에 다니던 회사에서는 프론트엔드 단을 만드는 일을 하다가 회사를 그만두게 되면서 혼자 앱 개발을 공부했던 적이 있어요. 이때 앱을 만들어 달라는 요청이 왔는데 그게 교육회사였고 그 연으로 교육 회사에서 일하게 되었습니다. 사실 좋아하는 일을 해야 잘하는데 개발이라는, 좋아하지 않는 일을 계속할 자신이 없던 게 전향하게 된 큰 이유인 것 같아요.Q. 엘리스에서는 어떤 일을 하고 계신가요?A. 지금은 과목 제작 지원, 엘리스를 사용하는 기업들의 서포트, 팀 매니징 등 다양한 일을 하고 있어요. 제 성향 자체가 필요한 일을 찾아서 하는 걸 좋아하는데 지금 엘리스에서 하고 있는 일에는 필요가 아주 많아요. 누구도 개척한 적이 없기 때문에 맨땅에 헤딩이죠. 예를 들면 교육 콘텐츠를 만드는 일도 선생님, 교수님 등 더 잘하는 분들이 있을 텐데 그걸 엘리스 플랫폼에서 잘할 수 있느냐는 다른 문제예요. 저는 지금 누가 와도 엘리스에서 좋은 교육 서비스를 제공할 수 있도록 그 틀을 만드는 일을 하고 있어요. 어느 정도 체계가 잡혔을 때 제가 하고 싶은 일은 교육이 실질적으로 사람들에게 영향을 줄 수 있는 최대치가 어디까지인지를 체크해보는 일이에요. 예를 들면 부트캠프 같은 형태를 하나 맡아서 말이죠.Q. IT 교육을 하고자 하시는 동기가 무엇인지 궁금해요.A. 이 일이 굉장히 의미 있다고 생각해요. 그 이유는 교육이 사회 문제 해결의 최전방에 있다고 생각하기 때문이에요. 지금까지 겪은 바로 주어진 일을 잘하는 사람보다는 자기가 하고 싶은 일, 만들고 싶은 무언가가 있는 사람들이 늘 더 좋은 성과를 내고 좋은 대우를 받는 것 같아요. 그런데 학교에서의 교육이나 세상의 구조는 이런 사람보다는 주어진 일을 잘할 수 있는 사람을 만드는 시스템이라는 생각을 했어요. 주어진 틀 안에서 적응을 할 수 있는 사람들은 세상에 많고, 그 포지션들은 갈수록 줄어드는 형태예요. 실패를 하더라도 나 자신이 사회의 변화에 동력이 되는 방향이 되어야 궁극적으로는 내 가치를 높이는 방법이라고 생각해요. 단순히 어떤 내용을 가르치는 게 아니라 어떻게 배울 것인가, 어떤 습관과 마인드 셋을 가져야 하는가까지도 테스트해보고 싶고, 작더라도 몇십 명의 문제를 해결한다면 결국 비즈니스적으로도 큰 의미가 있을 거라고 생각해요.Q. 어떤 태도를 가지는 것이 내 가치를 올리는 데에 중요하다고 생각하시나요?A. 능동적으로 공부하는 태도인 것 같아요. 예를 들면 엘리스와 여러 번 협업하신 한 선생님은 개발을 시작하신 지 2년밖에 안 되셨는데요. 개발을 하면서 스스로 활동을 굉장히 많이 하신 분이에요. 능동적인 삶을 사니 개발자로서의 첫 커리어도 좋은 조건에 시작하셨고 지금은 실리콘밸리 회사로 가게 된 케이스예요. 제가 인터뷰했던 한 IT 회사에는 개발 백그라운드 0에서 시작해서 6개월 만에 취업하신 분도 계셨어요. 그분이 공부했던 내용을 빼곡히 기록한 블로그를 보고 감명을 받았어요. 엘리스 코스매니저 현곤님도 엑스트라 활동을 많이 하시죠. 그러면서 본인이 얻게 되는 깊이나 네트워크가 결국 자신의 가치를 올리는 데 있어서 매우 중요한 부분이고요. 이런 걸 알고 나니 전에 앱 개발했을 때의 제가 얼마나 우물 안 개구리였는가를 깨닫게 돼요. 만약 당시의 제가 다른 방식으로 접근했다면 좀 더 영향력 있는 개발자가 되었을 거라고 확신을 하거든요. 현재도 마찬가지이지만 점점 더 결국엔 기술력으로 모이게 될 거예요. 그 기술력을 가진 인재들의 가치가 올라갈 것이구요. 그런데 그 이상의 무엇이 필요하죠. 그게 능동적으로 공부하는 태도이고요. 프로그래밍 교육과 취업.교육자와 학생 모두의 비용을 낮추는 교육을 만듭니다.Q. 엘리스는 어떤 사회의 미션을 수행하고 있나요?프로그래밍 교육을 보다 더 적은 비용으로 제공해서 널리 확산시키는 역할이에요. 적은 비용이라는 건 시공간적 제약을 줄이는 것도, 금액을 줄이는 것도 포함돼요. 과외나 학원 같이 비싼 사교육을 MOOC 형태로 제공하거나 여러 교육 기관에게 적은 리소스로 교육을 할 수 있는 환경을 제공함으로써요. 엘리스라는 플랫폼이 있기 때문에 교육에서 중요한 피드백을 주고받는 일이 자동화돼서 선생님의 역할을 최소화할 수 있어요. 또 교육에서 필요한 휴먼터치(Human touch) 역시 튜터 서비스와 강의 영상, 플립러닝과 실습 형태로 제공하여 교육자의 비용을 줄일 수 있고요. 여러 허들을 낮추기 때문에 좋은 교육 콘텐츠를 적은 비용으로 제공할 수 있게 돼요.Q. 인터넷에 무료로 접할 수 있는 콘텐츠가 많은데 좋은 프로그래밍 교육 콘텐츠가 필요한가요?A. 무료 콘텐츠가 많다고 하지만 제대로 설계된 콘텐츠가 많냐면 그건 아니에요. 저희가 제대로 된 콘텐츠를 만듦으로써 사용자의 비용이 낮아지는 측면이 있어요. 교육의 효과가 결국엔 아웃풋이잖아요. 그 교육의 효과를 높이는 데에 드는 시간과 노력을 줄인다면 코스트 대비 아웃풋을 높이는 거죠.그리고 프로그래밍을 통해서 개발 직군으로 가는 사람의 인원은 10~20% 정도고 나머지 80~90%는 데이터를 다루는 데에 R을 사용하거나 디자이너인데 웹을 배운다든지 등의 형태일 거예요. 점점 더 이런 수요가 늘어나는데 이 분들에겐 일단 프로그래밍에 흥미를 붙이고 스스로 뭔갈 만들어보는 단계까지 가는 게 우선이 되어야 하거든요. 인터넷은 그걸 하기에는 너무 허들이 크고 불친절한 거죠.엘리스 프로그래밍 교육 콘텐츠들Q. 그렇다면 어떤 프로그래밍 교육 콘텐츠가 필요하다고 생각하시나요?A. 몰입할 수 있는 교육 콘텐츠예요. 더 빠른 피드백, 더 빠른 성취감이 있다면 그로 인해 학습 과정에 몰입이 될 수 있고, 개발자가 되고 싶은 사람도 이 교육의 혜택을 받을 수 있죠. 개발이란 건 어느 시점까지는 되게 힘들다가 그 시점이 넘어가고 내가 만들 수 있는 게 보이기 시작하면 재미있을 수 있거든요. 그런데 그 지점을 넘어가기가 어려워요. 이를 쉽게 넘어갈 수 있게 해 주고 좀 더 프로그래밍의 본질에 대해서 계속해서 재미를 알게 해주는 게 중요한 거죠.Q. 엘리스가 만드는 프로그래밍 과목은 어떤 형태인가요?A. 직접 뭔갈 만들 수 있는 가장 빠른 길을 모든 과목에서 제시하려고 해요. 일단 실습 위주잖아요. 기존 교육은 반대인 것 같아요. 커리큘럼이 있으니까 일단 배우고, 끝에 가서 무엇을 만들 수 있는 실력이 되게끔 교수 설계가 되어 있어요. 엘리스에서는 코드를 따라 치는 것에서 시작해보고, 조금씩 응용해보면서 바꿔보고, 내 실력이 쌓이면 가이드 없이 풀 수 있는 문제를 줘서 성취감이 만들어지는 교수 설계를 목표로 하고 있어요. Q. 빠른 성취를 추구하다 보면 상대적으로 내실을 다지는 데에는 소홀해지지 않을까요?A. 물론 하나의 과목으로 깊이 있는 내용까지 알게 될 수는 없지만 그 이후에 연결되는 과목들이 있어요. 궁극적으로 1에서 5까지의 과목이 연결되어 있다면 1을 최대한 빨리 끝내는 것과 동시에 5까지도 최대한 빨리 가보는 게 필요해요. 그 과정에서 깊이가 생기지 않는다고 느끼면 스스로의 노력이 더 붙어야 하는 거고요. 교육이 깜지 쓰듯이 되는 것보다는 그림을 그려놓고 그 안을 마음대로 칠하게 하는 게 훨씬 더 학습 효과가 좋다고 생각해요.Q. 분야를 막론하고 프로그래밍을 업이나 수단으로 사용하는 게 교양처럼 되고 있는 것 같아요. 개발을 배우면 좋은 이유가 있다면요?A. 융합형 인재라고 하잖아요. 말이 되는 부분이 있어요. 단순히 한 가지만 잘해서 되는 시대는 점점 지나가고 있어요. 결국엔 기계가 할 수 없는 걸 할 수 있는 사람들이 살아남을 텐데, 그랬을 때 단기적인 고용 불안을 해결하는 게 정답이 아닐 수도 있어요. 단순히 한 가지만 잘하면 언젠가는 대체되기가 굉장히 쉽다는 걸 알아야 하는 것 같아요. 퍼블리싱을 하는 디자이너, 테크 콘텐츠를 만드는 크리에이터 등 꼭 개발을 직업으로 삼지 않는다고 해도 프로그래밍을 알면 앞으로 나만의 강점으로 만들 수 있는 부분들이 분명히 있어요. 그리고 내 커리어에 도움이 될까라는 고민을 많이 하는 것보다는 관심이 간다면 일정 기간을 정해두고 많은 일을 해보라고 권하고 싶어요.Q. 지금까지 다양한 IT 기업들과 채용 관련해서 협업하셨는데요 국내 IT 기업에서 원하는 인재는 어떤 사람이라고 느끼셨나요?A. 이건 굉장히 명확해요. 자신의 성실함을 Track record로 증명할 수 있는 사람. 100% 확신을 가지고 말할 수 있어요. Track record라는 건 어떤 시험을 3개월 공부해서 몇 점 받았습니다, 이런 게 아니에요. 관련 분야에 얼마나 오랫동안 관심을 보여왔고 그걸 실제 실행으로 얼마나 옮겼는지, 더 깊게 이해하고 다른 사람과 소통하는 것을 어느 기간 동안 꾸준히 해왔는지예요. 이렇게 말하는 근거는 일단 제가 그런 사람을 원하구요. 그리고 기업 인터뷰를 다니면서 항상 동일하게 봤던 채용 조건이었던 것 같아요.이력서를 봤을 때 이 사람이 어느 시점부터 얼마나 노력을 해서 어디까지 왔다는 걸 확인하거나 아니면 그냥 실력을 확인하거나 그 둘 중 하나면 회사에서는 채용을 할 수 있어요. 블로그 쓰기, 유튜브 방송하기와 같이 능동적인 활동은 전자와 후자를 함께 보여줄 수 있는 좋은 형태죠. 넘쳐나는 에너지를 주체하지 못해 이것저것 발산하는 사람이 IT 기업에서는 베스트인 것 같아요. 팀 문화와 가치창의적인 사람들이 모여 유연성과 실행력을 추구합니다.Q. 운영팀에서 코스매니저를 구인 중인데요, 좀 생소한 분야인 것 같아요. 어떤 일을 하는 사람인가요?A. 좋은 과목을 만들기 위해 코스에 영혼을 불어넣는 사람이에요. 구체적으로 하는 일은 기획, 수요조사, 섭외, 커리큘럼 도출, 일정 관리, 피드백 등 PM과 비슷하다고 보시면 돼요. 그런데 매니징 하는 대상이 Project가 아니라 Course가 되는 거죠.다른 무엇보다도 중요한 역할은 과목 콘텐츠가 제일 잘 나오도록 만드는 것인데요. 이를 위해 논리력도 필요하고, 다양한 관계자 간에 의견을 조율할 수 있는 능력, 교육학적으로 공감 능력도 필요하죠. 또 좋은 과목을 만들기 위한 모든 것들을 주어진 제약 안에서 해나가는데 그게 원하는 대로 되지 않는 경우가 굉장히 많고 그랬을 때의 대처 방식에서 창의성이 발휘되죠. 지금 당장 과목이 제대로 나오지 않는다고 하더라도 거기에서 무엇을 배워서 나중에 어떻게 적용할 수 있는지 이해하는 사람이기도 하고요. 아직 정립되지 않은 필드이고 우리만의 특수성이 크다 보니 지휘자와 비슷해요. 교육에 관심이 있고 프로그래밍과 관련된 호기심이 많은 사람, 기획에 재미를 느끼고 직접 만든 것을 통해 사용자와 소통하는 것을 좋아하는 사람이라면 즐겁게 일할 수 있을 거예요.Q. 코스매니저로서의 커리어가 어떤 강점을 줄 수 있나요?A. IT 산업의 트렌드에 대해서 굉장히 잘 알게 될 거구요. 무엇보다 지금 프로그래밍 교육이 대세이고 앞으로 확장 가능성이 커요. 관련된 직종이 엄청 많이 늘어나고 있는데 여기서 선구자가 될 수 있어요. 업무 면에서는 개발, 디자인과 협업을 해야 하니 PM과 비슷한 역량을 개발할 수 있는데 여기에 더해서 외부 관계자와의 커뮤니케이션 능력과, Project가 아니라 콘텐츠라는 작은 그림을 디테일하게 볼 수 있는 능력이 보다 강조되죠. 다양한 이해관계를 손에 쥐고 있기 때문에 일을 함에 있어 어디에 가중치를 둬야 하는지, 예상 결과치를 돈과 시간에 대비해서 파악할 수 있게 되는데 이러한 코스트에 대한 감을 가지게 되는 것도 경쟁력 있는 강점이 될 수 있겠죠. 또 외부와 협업을 많이 하다 보니 대외적으로 강연이나 교육 등에 개인적으로도 기회를 많이 얻게 돼요. 피드백을 즉각적으로 받아볼 수 있기 때문에 린 스타트업이나 그로스 해킹을 바로바로 적용시켜볼 수 있다는 것도 매력적이고요.Q. 엘리스는 현재 어떤 팀인가요?A. 대부분의 스타트업이 그렇겠지만 정답이 있는 필드가 아니기 때문에 유연성이 되게 중요해요. 엘리스 역시 내가 하는 일이 어떻게 연결될지를 계속 유연하게 생각하면서 능동적으로 실행에 옮기는 사람들이 모여야 하는 곳이에요. 그래서 유연성과 실행력을 추구하는 조직이고요. Scrum, OKR 미팅, 주간 미팅 등 다양한 방법론을 실천하고 있어요. 이런 게 문화로 정착되기까지 많은 시행착오가 있겠지만 모두가 유연성과 실행력에 대한 공통적인 생각을 가지고 있고 이를 좀 더 표면화하려고 노력하는 단계에 있어요. 성장, 유연성, 실력, 실행력 같은 것들을 위해서 회사 차원에서도 많은 장을 만들려고 하고요. 예를 들어 운영팀에서 격주로 하는 세미나도 스스로 장을 만들고 실행해나가는 능동성을 함양하기 위한 일환이에요. 이런 장들을 통해서 회사에서 정해주는 대로 맞춰서 행동하는 게 아니라 장을 만들고 가꿔나가는 것까지도 내게 필요한 유연성과 능동성이라고 생각하는 문화가 만들어졌으면 좋겠어요.Q. 마지막으로 운영팀 리더로서, 팀 자랑 좀 해주시죠.A. 처음 시작할 때에 비해서 과목이 엄청나게 많이 발전했어요. 그게 어떻게 만들어졌냐면 그냥 팀원들이 만들었다고 생각해요. 서로가 서로에게 되게 좋은 영향들을 끼치고 있고 그게 좋은 결과물로 나와요. 그래서 지금 팀 구성에 굉장히 만족을 하고요. 다만 이분들이 성장하는 속도를 팀이 따라갈 수 있는가, 라는 게 제 이슈예요. 개개인이 계속 성장을 이룰 수 있는 환경을 만드는 게 제 역할이고, 이런 부분들을 다 같이 공유하려고 해요. 최대한 대화를 많이 해서 서로가 생각하는 것들이 최대한 일치하는 팀을 만들려고 하고요. 우리에게 어떤 어려움이 있고 어떤 요구 사항이 있고, 어떤 게 해결되어야 하는지, 팀에게 바라는 점이 무엇인지 이런 것들이 소통이 잘 되고 있어서 팀이 발전할 수 있는 근간이 되는 것 같아요. 그리고 구성원이 결국엔 팀의 발전에 이바지하는 부분이 크고요.엘리스는 ★코스매니저 구인 중! 프로그래밍 교육을 통해 기회를 만들고 확산하는 일에 영향력을 미치고 싶은 분이시라면 주저 말고 지원해주세요. :)
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바로고에만 있는 특별함, 바로고 '브런치데이'

barogo바로고의 사내 소식을 전해드립니다.바로고는 임직원과 함께 하는다양한 이벤트들이 마련되어 있습니다.이번에 진행한 이벤트는바로브런치데이정신없이 후다닥~ 출근해서약간의 배고픔을 참고 일하는 바로고의 직원들을 위해브런치데이를 마련하였답니다.모두들 다 같이 아침 인사도 나누고함께 브런치도 즐기는아주 즐거운 시간이것이 바로바로고의 직원 복지!그 현장을 지금 만나봅니다~^^바로고브런치데이오늘의 메뉴샌드위치파니니감자튀김아메리카노취향에 따라 골라 먹을 수 있는클럽샌드위치햄치즈파니니모짜렐라 토마토 파니니감자튀김그리고 아메리카노는뜨겁게! 혹은 차갑게!취향 따라입맛 따라골라 먹을 수 있는바로고의 브런치데이 입니다.배가 고팠던 우리 바로고의 직원들이하나둘씩 모이기 시작합니다.눈길을 뗄 수 없는샌드위치를 향한 시선!이렇게 함께 모여브런치를 즐기는바로고의 분위기 훈훈함 그 자체~함께 먹으면 더욱 맛있는브런치 타임!정신없는 업무시간에 할 수 없었던정겨운 대화들도 오고 가며즐거운 시간을 가집니다.지금부터는 본격 먹방 시작!재빠른 속도로테이블의 음식들이 사라져 가고 있어요!먹는 것 하나는어딜가도 빠지지 않는 바로고의 직원들이랍니다."먹는거 하나는 빠지지 않는다"브런치 타임이 끝나갑니다.아쉬운 마음을 뒤로하고다음 브런치데이를 기다려봅니다."이런 시간 자주자주 있었으면 좋겠습니다."대표님~^^ 하고 살짝쿵마음을 전해봅니다.바로고의 직원끼리 이렇게 소통하고 함께 하는 시간너무너무 좋은 것 같아요! 굿굿! goodgood!바로고브런치데이바로고는소통과 공감의 시간을 통해업무 효율을 높이고서로의 친목도 다지는의미 있는 사내 복지를 진행합니다.바로고의 사내소식앞으로도 기대해주세요!감사합니다.
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대화의 장벽을 허무는 UX

바크 (Bark) 앱은 개의 대화법을 적용하여 주변의 서로 모르는 사람들과 소소한 소통이 가능하게 만들어주는 위치기반 채팅 서비스 이다. (앱을 모르는 분들은 아래 프리뷰 동영상을 참고해 주세요). 이번 글에서는 아주 단순해 보이는 바크 앱의 인터페이스가 의도한 사용자 경험에 대한 이야기를 해 보려고 한다. 결론부터 얘기하자면, 바크 앱의 '서로 개처럼 짖는다'라는 매우 심플한 인터페이스 이면에는 나름 깊게 고민한 태스크 분석 및 목표가 존재하고 있다는 것이다.https://www.youtube.com/watch?v=blwic1sMpOo<iframe width="940.000000" height="529.000000" src="//www.youtube.com/embed/blwic1sMpOo" frameborder="0" allowfullscreen="">'서로 개처럼 짖는다'의 심플한 인터페이스에 숨겨진 이야기나는 왜 모르는 사람과 대화를 하고 싶은가미국 유학시절 나를 종종 당황하게 했던건 바로 모르는 사람들이 아무렇지도 않게 내게 말을 걸고 대화를 건내던 순간이었다. 한국에서는 심지어 동네 주민이라 할 지라도 엘레베이터에서 서로 눈도 안마주치고 애써 대화를 피하던 우리나라사람으로서는 매우 어색하지 않을 수 없다. 지나가다 우연히 눈이 마주친 사람이 내게 인사를 건네고, 수업시간에 옆에 앉은 사람이 갑자기 어제 풋볼 경기 봤냐고 말을 건네고, 지하철에서 옆자리에 앉은 사람이 내가 읽던 책을 슬쩍 보더니 본인도 이거 읽어봤다며 갑자기 토론모드로 들어가던 기억들을 떠올려 보면, 우리나라사람들은 서로 단절된 삶을 사는것 같아 보인다.물론 모르는 사람들과 대화를 한다는게 얼핏 생각해보면 그리 유쾌할것 같은 느낌은 아니다. 우선은 내가 굳이 왜 모르는 사람과 대화를 해야하는지 목적이 불분명하기도 하거니와, 애써 말을 걸었다가 무시받거나 이상한사람 취급받을지도 모른다는 두려움, 또는 왠지 내가 어떤 불순한(?) 목적을 지닌 사람처럼 비춰져 보일수 있다는 불안감들로 인해 우리나라에서는 그 누구도 먼저 모르는 사람과 대화를 나누려 하지 않는다.하지만, 한편으로는 이런 생각도 든다. 내가 아무리 친한 친구들이 많아도 그들과 항상 대화하면서 살지 않는다. 여자친구나 아내, 남편이 아니고서야 매일처럼 서로 대화를 나눌 수 있는 '아는사람'들은 손까락에 꼽을 정도이다. 실제로 내가 회사다닐때를 떠올려 보면, 하루에 3시간씩 소모되는 그 지루한 출퇴근 시간동안 나는 친구들과 대화를 나누기 보다는 페이스북에서 뉴스를 읽거나 다른사람의 인스타피드를 보면서 시간을 보냈었다. 회사에서의 9시간동안은 거의 일과 관련된 대화들이 오가고, 심지어 점심시간에도 주로 동료들과 식사를 하기 때문에 역시 회사의 바운더리를 벗어난 대화를 해본적이 별로 없었다. 우리는 위에 언급한 여자친구, 아내, 남편 등 가족이외에 뭔가 대화를 나눌 수 있는 사람들이 정말 거의 없는 세상에 살고 있는 것이다.우리가 만일 내 주변에 같이 숨쉬고 있는 저 수 많은 '모르는' 사람들과 아무 거리낌 없이 대화를 나누고 뭔가 소소한 교류를 할 수 있다면 어떨까? 내가 아침에 일어났는데 모르는 사람들이 '지금 밖에 엄청나게 덥다'고 알려주고, 내가 야근하고 있는데 '나도 야근중인데 힘내세요!' 라며 서로 격려해주고, 점심시간에 서로 밥은 잘 먹었냐고 챙겨주는, 이런 아주 소소한 대화들이 주변의 모르는 사람들과 오갈 수 있는 온라인 세상에 대해 꿈꾸기 시작한 것이다.이런 배경으로 인해 바크 앱 인터페이스 디자인 목표는 바로 주변의 모르는 사람들과 소소한 대화를 가로막는 모든 장벽이 제거된 위치기반 채팅 서비스를 구현하는 것이 되었다.바크 앱의 목표는 주변의 모르는 사람들과 장벽 없이 소통하는 작은 세상을 만들어 주는 것이다.대화의 장벽에 대한 정의(데이팅 니즈와 같은) 특정한 목적이 있지 않고서야 저런 소소한 대화들을 온라인상에서 모르는 사람들과 나눈다는것은 거의 불가능에 가까운 일이다. 모르는 사람들끼리의 대화를 가로막는 수많은 장벽들이 존재하기 때문이다.1) 성별, 나이, 직업, 외모 등의 아이덴티티 요소우리가 대화를 서로 건낼 때 상대방에 대해 자연스럽게 파악하게 되는 (또는 파악하고 싶은) 다양한 아이덴티티 요소이다. 이런 아이덴티티 요소는 사람의 선호나 기대를 형성하는데에 아주 중요한 정보가 되기 때문에 서로의 선호가 맞지 않게 되었을때 초기 대화 자체가 성사되지 않는 원인이 된다.2) 대화의 정보를 전달해주는 언어 및 대화의 코드 요소실제 대화에 정보를 심어서 전달하기 위해 우리는 '언어'라는 도구를 사용한다. 당연히 영어, 중국어, 일본어 처럼 서로 사용하는 언어가 다르면 대화가 어려워 지고, 10대들이 쓰는 말, 50대가 쓰는말 등 세대적인 언어형태의 차이 역시 대화를 가로막는 장애물이 된다. 하지만 언어보다 더 큰 장벽은 바로 '대화의 코드'인데, 이는 사람들이 건내는 말의 이면에 숨겨진 목적이나 정보를 의미한다. 예를들어 누가 "오늘 날씨 참 좋죠?"라고 물어본다면 이 말은 단순히 오늘 날씨에 대한 정보를 전달하는것이 아닌 상대방에 대한 관심 표현, 지루하기 때문에 대화상대가 필요하다는 어떤 목적에 대한 표현 등 수 많은 레이어가 존재하고 있음을 의미한다. 이런 대화의 코드가 서로 명확하게 교환되지 않으면 그 대화는 어색해지거나 제대로 이어지지 못하게 된다.3) 대화가 서로 자연스럽게 진행되는데 필요한 대화의 맥락 요소대화의 맥락은 위에서 설명한 대화의 코드가 모여서 형성된다. 예를들어 "오늘 날씨 참 좋죠?"라는 질문에 "네 그러네요."라고 상대방이 답변을 했다면 그 이면에는 말은 건넨사람은 상대방에게 관심이 있는데 그 상대방은 별 관심이 없는 상황이다 라는 하나의 맥락을 발견할 수 있다. 대화의 맥락이 잘 연결되지 못하면 보통 대화가 중간에 끊기거나 서로 의도했던 목적이나 정보가 제대로 전달되지 않는 문제가 생긴다.앞서 말했듯이, 바크 앱의 UX 목표가 '대화의 장벽'이 제거된 채팅 서비스 구현이기 때문에, 바크 앱의 모든 인터페이스는 철저하게 위의 3가지 장벽을 완벽하게 제거하거나 줄이는 방향으로 설계되었다. 첫째, 아이덴티티 요소를 제거하기 위해 개의 캐릭터와 번호 부여바크 앱에서는 모든 유저가 8마리의 강아지 캐릭터 중 하나를 선택해야 한다. 물론 내 프로필에서 이 개의 '주인'이라는 의미에서 내 프로필 사진을 올릴수는 있지만 기본적으로 모든 채팅의 주체는 본인이 선택한 이 강아지 캐릭터를 중심으로 이루어 진다.모든 유저가 8마리의 강아지 캐릭터 중 하나가 된다.또한 바크 앱은 가입한 순서대로 번호를 부여받게 된다. 예를들어 처음 가입한 사람은 #1, 그 다음은 #2, #3 ... 등 번호가 계속 올라가는 방식이다. 2016년 7월 29일 4시 현재 #9845번까지 들어와 있다. 이 부분이 매우 중요한데, 번호를 부여받는 방식으로 인해 유저는 본인의 이름, 성별, 나이 등 그 어떤 아이덴티티요소를 노출하지 않음과 동시에 서로 오랫동안 소통한 사람이 아닌 경우 상대방의 아이덴티티를 잘 식별 불가능하게 하기 위한 의도가 있다. 이는 익명성과 비익명성을 동시에 지니게 하기 위해 나름 의도된 설계인데, 예를들어 내 번호가 #245번이라고 한다면, 내가 자주 짖는 우리집 근처의 유저에게는 나름 '아 저 번호가 내 근처에 살고있는 사람'이라는 아이덴티티 식별이 가능하지만 내가 다른 지역에 가거나 새로운 사람이 우리 지역으로 와서 서로 짖을경우 #245번이라는 번호는 누구인지 전혀 식별 불가능한 익명성을 띄게 된다.이렇게 강아지 캐릭터와 식별번호를 통해 바크 앱의 모든 유저는 서로 철저하게 모르는 사람이 됨과 동시에 짖는 행위를 통해 아는사람이 되기도 하는 익명성과 비 익명성을 동시에 지니게 설계한 것이다.모든 유저는 이름이 아닌 식별번호를 부여받는다.둘째, 언어 및 대화의 코드 요소를 제거하기 위한 개의 대화법 적용개들이 서로 소통하는 방법은 여러가지가 있겠지만 우리가 주목한 방법은 '서로 짖는다' 이다. 물론, 개들끼리 서로 짖는 목소리 이면에 숨겨진 다양한 코드와 맥락을 이해하면서 대화를 나눌 것이다. 하지만 위에서 언급한바와 같이 대화의 코드와 맥락이 복잡할 수록 대화를 가로막는 장벽으로 작용한다. 따라서 바크 앱 에서는 서로 짖는 행위는 철저하게 '내가 익명의 주변 사람들에게 말을 걸다'의 의미로 사용된다. 다시말해서 내가 지하철에서 옆에 앉은 사람에게 "오늘 날씨 좋네요?"라고 물어보는 행위가 '나는 너에게 말을 걸고있다'라는 의미로 사용되듯이, 바크 앱에서는 내가 바크 버튼을 눌러서 반경 1마일 이내의 유저들에게 짖는 행위로써 말을 거는 것이다.또한 단순히 짖는 행위에 다양한 감정을 실어서 전달할 수 있도록 바크의 파형, 짖는 소리가 누르는 액션에 최대한 연속적으로 반응 가능하도록 설계되었다. 즉, 내가 뭔가 신이 나서 좀더 리드미컬하게 짖고 싶다면 바크 버튼을 보다 연속적으로 빠르게 누를 수 있고, 이 반응속도를 최소화 하여 리드미컬한 사운드와 바크의 파형이 퍼져나가도록 디자인 된 것이다. 이를 통해서 유저들은 이 '서로 짖는다'라는 개의 대화법 하나로 말을 거는 것 이상의 의미가 포함된 복잡한 대화를 연결해 나가곤 한다. 실제로 강남 지역에서 누가 한번 짖기 시작하면 많은 유저들이 습관적으로 반응하여 서로 짖게 되고, 마치 그룹 챗에서 카톡 메시지가 오가듯이 바크 사운드와 파형이 지도상에서 번쩍거리는 진풍경이 연출된다.셋째, 대화의 맥락요소를 제거하기 위한 메시지 바크위에서 언급한 3가지 대화의 장벽을 너무 최소화 할 경우 필연적으로 부딪치는 문제가 있다. 바로 '대화가 지속되지 않는다'라는 문제이다. 대화라는 것은 서로의 언어를 통해 정보를 교환함으로써 의미가 있다. 이 정보 교환에는 굳이 말 자체가 가진 의미 뿐만 아니라 대화의 코드 및 맥락요소도 같이 조합되어 이루어지기 때문에, 맥락요소를 아예 제거해 버리면 대화가 길게 진행되지 않는 문제가 생기는 것이다.이 부분을 해결하기 위해 디자인 된 것이 바로 메시지 바크이다. 메시지 바크 인터페이스의 목적은 대화의 맥락요소를 최소화하면서도 유저들간의 대화가 계속 이어지도록 정보교환이 가능하게 하기 위함이다. 아래 그림과 같이 유저는 바크 버튼을 3초간 누르고 있으면 영문 20자 이내, 한글 10자 이내의 짧은 단문 메시지를 전송할 수 있다. 이때, 메시지가 표현되는 방식에서 다른 채팅방식과 큰 차이가 있는 것인데, 일반적인 채팅에서는 말풍선 메시지가 순차적으로 올라가면서 대화가 연결되기 때문에 대화의 맥락이 형성된다. 따라서 누가 다른 말을 하게되면 그 대화의 맥락이 끊어지게 되서 대화가 종결되거나 어색해 지는 경우가 생긴다. 하지만 바크 앱에서는 메시지가 맵 상에서 캐릭터의 말풍선 메시지로 표현된다. 이 방식이 주는 장점은 유저가 능동적으로 저 맥락을 만들수도 있고, 맥락에 상관 없이 받아들일수도 있다는 것이다. 다시 말해서, 메시지를 보내는 사람은 지금까지의 맥락과 전혀 상관 없는 대화를 건네도 전혀 상관이 없다는 것이다.실제 사람들의 바크메시지 대화. 맥락요소가 최소화된 그룹챗 인터페이스 이다.또한, 좌측 사이드바를 통해 지금까지의 메시지 바크를 위도-경도 약 2km의 zoning으로 구역화하여 저장하고, 유저들은 해당 지역에 지금까지 건네진 메시지 바크를 읽어볼 수 있다. 마치 그룹 채팅방에서 이전 대화를 각 위치별로 열람해 보는것과 같은 기능이다. 이를 통해서 유저가 맥락을 능동적으로 찾게 되고, 맥락때문에 대화가 끊어지는 문제를 최소화 하면서 대화가 지속 가능하도록 설계된 것이 바로 메시지 바크인 것이다.지역별로 2km의 존이 있어서 해당 지역의 대화내용을 열람해 볼 수 있게 함으로써 맥락을 이어나갈 수 있도록 유도했다.위치기반 채팅의 새로운 실험바크 앱은 분명 기존의 소셜네트워크가 설정한 일반적인 소통방식의 컨벤션을 완전히 벗어나 있다. 소비자가 너무 새로운 방식을 접했을 때 그 가치를 이해하지 못하면 그 서비스는 정착하기 어렵다. 이 때문에 바크 앱은 아직도 베타테스트 중이다. 2016년 5월 18일 첫 버전을 iOS 버전으로만 런칭하였고, 아이폰에서 유입되는 유저만으로 다양한 기능들을 테스트하면서 지금까지 왔다. 이제 약 3개월간의 베타테스팅 기간 끝에 8월 중순경 안드로이드 버전을 런칭하면서 정식 서비스를 시작할 계획이다.이 실험이 성공할지 실패할지는 사실 아직도 잘 모르겠다. 현재까지 유저의 사용성을 분석해 보면 분명 강남역, 홍대, 신사등과 같은 유저 밀집지역에서는 Day 60 리텐션이 60%를 상회할 정도로 높게 나온다. 하지만, 지금처럼 서로 비슷한 목적의 카피캣만 난무하는 소셜미디어 영역에서 특정 목적을 가지고 새로운 방식을 시도해 보는것 하나로도 의미가 있다고 생각한다.글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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패스트캠퍼스 직원들은 어떻게 일할까?

안녕하세요. 패스트캠퍼스 HR 매니저 김하나입니다. 패스트캠퍼스는 직장인을 대상으로 하는 파트타임 교육뿐만 아니라, 커리어 전환을 목표로 하는 전일제 교육과정도 운영하고 있습니다. 전일제교육과정을 운영하고 있는 스쿨 팀 에서 채용 연계를 담당하는 채용 매니저분을 찾고 있어요! 오늘은 스쿨팀 채용 매니저 인터뷰를 준비했습니다. 스쿨 수강생들이 새로운 커리어로 취업할 수 있도록, 스쿨 참여기업, 채용연계 및 자소서 첨삭 등 다양한 업무를 담당해 주고 계신데요! 구체적으로 패스트캠퍼스의 채용 매니저가 어떤 일을 하는지, 알아보기 위해 강종무 매니저를 만나봤습니다. 안녕하세요! 간단하게 자기소개 부탁드려요종무 : 안녕하세요. 패스트캠퍼스 전일제 교육과정인 SCHOOL의 채용 연계 관련 업무를 전담하고 있는 채용매니저 강종무라고 합니다. 패스트캠퍼스의 채용매니저로 오기 전에는 어떤 일을 하셨나요?종무 : 저는 대학원에서 영국사를 전공했어요. 영국의 경제 문화사를 전공으로 공부하다가 학업을 마치고, 중공업 회사의 교육직무 담당자로 일을 시작하게 됐고 회사에 감사팀이 신설되면서 팀을 옮기게 됐었죠. 과거에 네이버 캐스트에 영국사 관련한 글을 썼었던 경력들 때문에 감사 보고서 작성 업무 담당자로 이동하게 되었습니다.스쿨 팀 강종무 채용 매니저 영국 경제문화사, 교육팀, 감사팀, 아주 다이나믹한 과정이네요. (웃음)종무 : 제가 생각해도 신기해요. 그렇게 감사팀에서 제가 했던 역할은 크게 두 가지였어요. 하나는 직원들을 대상으로 조사하고, 현황을 파악하는 일, 그리고 다른 하나는 우리 회사와 함께 일하던 하청업체들을 만나는 일들이었어요. 후자의 일을 하면서 지금의 패스트캠퍼스처럼 스타트업 규모의 중소기업들을 많이 만났고, 그 과정에서 대표님들이 어떤 고민을 하시고 어떻게 의사 결정하게 되는지도 간접적으로나마 많이 경험했어요. 나름대로 좋은 회사, 안 좋은 회사를 가르는 기준도 가지게 되었죠. 기업과 직원의 측면들을 모두 보게 되는 상황들을 자주 경험했습니다.업무의 자세한 이야기를 들으니 더욱 흥미진진하네요. 소위 대기업이라 말하는 중공업 회사에 재직하고 계셨는데, 패스트캠퍼스는 어떻게 알게 되셨나요?종무 : 전 회사에서 한 3년 정도가 지나고 순환 근무를 하게 되는 상황이었는데 그때 퇴사를 결심하게 됐어요. 그러다 지인의 소개로 패스트캠퍼스를 알게 되고, 채용공고에서 채용 매니저 포지션을 보게 됐죠. 처음에는 인사 담당자인 줄 알았는데 자세히 보니 수료생들의 채용연계 관련해서 다양한 일을 하더라고요 그래서 제가 이전 회사에서 경험한 여러 가지 경험들을 활용할 수 있을 것 같다는 생각이 들어서 지원했고, 합류하게 됐어요회사의 규모, 업종 뭐 하나 익숙하지 않은 회사, 그리고 처음 보는 직무였을 텐데 어떤 부분들이 매력적으로 생각되셨어요?종무 : 저는 제조업 중에서도 가장 보수적인 중공업계에 있었고, 그 이전에 몸담았던 학계도 정말 보수적인 분위기의 조직이에요. 학교와 회사에 다니면서 스타트업 생태계에 대해서는 잘 모르고 있었는데, 지인을 통해서 스타트업 업계에 대해 처음 알게 되었고 새로운 기술을 가장 먼저 적용하고 변화를 주도하는 트렌디한 업계와 생태계를 경험할 수 있다는 게 가장 매력적이었어요. 그리고 제가 지원한 SCHOOL 사업부는 주로 개발, 데이터사이언스 그리고 최신 디지털 마케팅 등 새로운 트렌드에 맞는 직무 역량을 다루고 있었고, 이 부분은 제가 관심 있어 하는 최신 기술과도 연관이 있어서 더욱 매력적으로 느껴졌죠.그다음으로는, 감사팀에서 인사와 채용에 관련한 여러 가지 케이스들을 접하면서 채용과 인사 관련한 업무에도 관심이 생겼었어요. 앞에서 말씀드린 것처럼 다양한 회사들의 여러 상황을 마주하게 되면서 사람을 다루는 회사의 인사 업무에 대해서 많이 생각하게 됐었거든요.채용 매니저 직무 설명을 보니, 전통적인 인사업무와는 다르더라고요. 일반적인 조직과 회사의 인사제도나 조직의 성장 과정 들은 이전 회사에서 많이 경험했지만, 채용 매니저로 일하면 스타트업의 조직이 어떤 특성을 가지는지 가까이서 경험할 기회라는 생각이 들었어요. 뿐만 아니라 SCHOOL과 함께할 참여기업을 찾고 회사 대표님, 인사담당자분들을 만나면서 구직자와 회사를 연결해주는 일련의 과정들에 적극적으로 참여할 수 있는 포지션이라면 해보고 싶다는 생각이 들어서 지원했죠.SCHOOL의 참여기업을 섭외/관리하고, 수강생들의 자소서 첨삭이나 진로상담, 그리고 채용연계, 채용행사 기획 등 여러 가지 일을 하고 계시잖아요! 여러 업무를 담당하시면서 혹시 힘든 부분이 있다면, 어떤 것들이 있을까요?종무 : 저는 제 일이 재미있어서 정말로 즐겁게 일하고 있어요! 힘든 것보다는, 어려운 일들은 많죠. 채용 매니저로서 제일 어려운 건 변화가 수시로 일어나는 스타트업의 채용 현황을 예측하기 어렵다는 점이에요. 참여기업들의 채용 상황은 제가 컨트롤 할 수 있는 부분이 아니고 심지어 회사 차원에서도 본인 회사의 채용현황을 컨트롤 하는 것은 힘든 경우가 많으니까요.스타트업 자체가 변화가 많고, 빠른 성장을 추구하다 보니까 기존의 대기업이나, 중견기업들처럼 정기적으로 사람을 뽑거나 그렇지 않은 거죠?종무 : 맞아요. 그리고 스타트업들의 최우선 과제가 생존과 성장이다 보니까 회사 자체에서 인사를 체계적으로 플래닝하기가 어려운 게 현실이에요. 그런데 저희 SCHOOL의 경우 2개월 단위로 150 ~ 200명의 수료생이 정기적으로 배출돼요. 채용매니저의 역할은 저희 수료생들이 계속해서 좋은 회사들에 취업할 수 있도록 도와주는 것이기 때문에 앞으로 더 열심히 뛰어서 좋은 스타트업들과 수료생들을 만나게 해주기 위해서 더욱 노력해야죠!스쿨 수료생들과 참여기업이 만나는 채용연계 행사 ‘HIRING DAY’ 채용 매니저로 일하시면서 가장 신경쓰고 있는 부분은 어떤 부분이세요?종무 :  업무적으로 다른 부분은 크게 힘들거나 어려운 부분은 없는데, 아무래도 수강생분들을 제가 직접 만나고, 상담하는 역할도 동시에 하고 있다 보니 멘탈관리를 잘 해야 한다는 생각은 저도 자주 하고 있어요.SCHOOL은 전일제 교육과정이고, 커리어 전환을 꿈꾸는 분들이 주로 오세요. 이 과정을 수강하기 위해 회사를 그만두고 오시는 분들도 많죠. 취업을 간절히 바래서 오는 분들도 많고요. 그래서 제가 수강생분들에게 힘을 주고 자신감을 심어줘야 해요. 막연한 두려움이나 좌절감 등 부정적인 감정들에 사로잡혀 힘들어하는 수강생분들이 많아요. 그런데 저까지 힘들어 하는 모습을 보이면 수강생분들이 더 불안해 하시거든요. 수강생 분들이 느끼는 불안함이 SCHOOL 과정에 대한 불안함으로 번질 수 있기 때문에 제가 항상 당당하고 자신감있게 수강생분들을 마주해야해요. 수강생분들의 감정이나 상황에 휩쓸리지 않고, 적절한 조언을 주고 힘을 실어주는 역할도 해야해서 멘탈관리도 중요한 거죠.그리고,  SCHOOL의 참여기업들을 섭외하고 관리하는 일을 하고 있으니 정말 많은 콜드메일, 콜드콜을 보내고 여러 네트워킹 행사들을 다니면서 SCHOOL을 소개하고 있어요. 당연히 그 과정에서 거절도 정말 많이 당하죠. 그러니 더욱 스스로 마음을 다잡는 걸 좀 신경 쓰는 편이에요.채용매니저를 하면서 가장 즐거운 점, 이 일을 하면서 가장 보람찬 순간이라면 언제인가요?종무 : 누군가의 채용에, 커리어에 제가 직접적으로 도움을 준다는 것 자체요. 제가 하는 일 자체가 매 순간 보람을 느끼는 순간의 연속이에요. 저희 수강생 분들은 새로운 분야에서 자신의 커리어를 만들어가려고 하는 분들이 대다수거든요. 처음에는 해당 분야에 대한 지식이 거의 없었던 수강생들이 기술적으로 성장하는 모습을 옆에서 도와주고, 자신의 자리를 찾아가는걸 돕고 취업까지 성공하는 과정에 함께하는 것 자체가 정말 뿌듯한 일이죠.그리고, 수강생분이 취업한 회사에서 좋은 결과를 보여주셔서 회사 대표님들이 다음 기수에 또 채용하러 오시고, 감사하다고 말씀해 주시면 정말 기쁘죠.스쿨 네트워킹 데이 : 스쿨의 수료생과 재학생이 한자리에 모이는 네트워킹 행사 저 역시 하이어링데이에 참여했었고, 종무 님께서 수강생과 상담하시는 것을 옆에서 지켜보기도 했는데 좋은 소식들을 접하면 더욱 기쁘고 보람이 클 것 같아요. 인터뷰를 진행하다 보니까, 일반적인 인사&채용 업무와 다른 부분이 있는 것 같아요.네, 맞아요. 회사의 인사팀의 경우에는 내부 채용이나 내부직원들을 관리하는 업무들을 주로 하게 되는데, 저는 바깥으로 나가는 일들이 많아요. 스타트업 관련 행사들에 참여해서 트렌드도 파악하고, 기업들의 소식도 들으면서 우리 스쿨에 함께할 회사들을 계속 찾아다니는 일이 많거든요.헤드헌터, 세일즈나, PR 업무와 비슷한 부분이 많아요. 고객사를 섭외하고 관리하고 홍보하는 일련의 커뮤니케이션을 담당하니까요. 고객과 수강생, 그리고 참여기업의 대표/ 인사담당자 등 많은 이해 관계자들과 커뮤니케이션해야 하기 때문에 커뮤니케이션 역량도 중요해요.스타트업 업계에 대해서 알고 계신 분들이면 채용매니저 업무에 빠르게 적응하실 수 있을 것 같아요종무 : 네! 그래서 스타트업 지원 프로그램을 운영하는 지원사들에서 일하신 분들이 오시면 빠르게 적응하실 수 있을 것 같아요. 지원자분들의 이력서와 지원서를 피드백 주는 것도 채용매니저의 업무다 보니 글쓰기와 커뮤니케이션을 모두 경험한 분이면 더욱 좋죠. 예를 들면, 기자 출신의 PR 업종을 경험하신 분이요. 아무래도 저희는 주로 스타트업들을 대상으로 취엽연계를 하다 보니, 스타트업 생태계에 대한 이해도가 있으신 분이 오시면 채용매니저로서 일하는 데 도움이 많이 될 것 같습니다.저는 종무님께서 하고 계신 업무 중에서 자소서 첨삭이나 진로 상담 등이 가장 신기했어요. 이건 아무나 하기 힘들 것 같다고 생각했는데, 오늘 이야기를 나눠보니 종무님께서도 입시나 채용 관련 업무를 하신 적이 없는데 어떻게 자소서 피드백이나 진로상담 쪽까지 하고 계신지 궁금해요.종무 : 저도 신기해요. (웃음) 사실 인사나 채용 담당 업무에 대한 경험보다, 글을 많이 쓰고 읽어본 사람이었던 게 도움이 됐어요. 특히 다양한 목적을 가진 글쓰기를 해봤던 경험이 수강생분들의 자소서 첨삭에 유용했어요. 제가 대학원이나 감사팀 업무를 하면서 논문, 보고서 등의 딱딱한 글도 썼었지만 네이버 캐스트에 14 ~15세기 근대적 보험의 태생에 대한 콘텐츠를 발행하기도 했거든요. 제가 해온 일들을 통틀어서  짧은 글, 긴 글 조금 딱딱하고 형식적인 글, 정보전달형 글, 콘텐츠성 글 등 좀 다양한 글을 자주 썼어요.자소서도 글쓰기잖아요. ‘취업’을 목적으로 하는 글쓰기라고 이해하고, 수강생들의 자소서에 대해 피드백을 주고, 첨삭하다 보니 자소서 피드백을 하는 과정이 크게 어렵지는 않더라고요.채용 매니저에 지원하려고 하시는 분 중에 이런 자소서 첨삭 업무에 대한 어려움을 느낄 수도 있을 것 같아요.‘자소서 첨삭’이라고 하면 매우 거창해 보이지만 SCHOOL 수강생의 자소서를 첨삭할 때는 목적에 맞는 글쓰기에 대한 감각, 이게 중요해요. 채용이나 인사 업무를 담당했던 경험보다 글쓰기에 능숙한 사람이라면, 자소서 첨삭을 잘 해내실 수 있다고 생각해요.채용매니저 업무를 통해 참여기업의 대표님들, 인사담당자분과 많은 커뮤니케이션을 하게 되는데, 그 과정에서 회사가 어떤 사람을 필요로 하는지는 빠르게 파악할 수 있어요. 각 직군을 채용하고자 하는 회사의 니즈에 맞게 수강생들이 자소서를 풀어갈 수 있도록 피드백을 주는 역할을 저희 채용 매니저가 한다고 생각하시면 돼요.스쿨 채용 현황을 요약한 2017 하이어링 리포트 보러 가기 채용의 최전선에서 다양한 경험을 할 수 있는 포지션 같아요. 지금 채용매니저를 채용 중에 있는데 저희 채용 매니저 포지션에 관심 있으신 분들에게 한마디 부탁드려요!종무 : 채용 매니저는 열심히 할수록 만나는 모든 사람에게 도움이 되는 직무예요. (웃음) 수강생은 새로운 회사로 취직하고, 참여기업들은 원하는 포지션의 필요역량을 가진 좋은 지원자들을 빨리 채용하고, 그리고 패스트캠퍼스의 비즈니스는 점점 성장하게 되니까요! 채용 매니저로 일하면서 많은 사람을 만나고, 좋은 경험을 할 수 있다고 자부합니다. 
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디자인으로 업무하기 vs 디자인으로 사업하기

제가 30살에 비전공 디자이너로 첫 발을 디딘지 5년이 되었습니당. 이제는 조금씩 디자인일의 비중을 좀 줄여나가고 있어요. 지금은 글을 쓰면서 발생하는 소득과 디자인으로 버는 소득의 비율을 맞추려고 하는 중이죠. 소득원을 분리시켜야 나머지 하나를 자유롭게 줄이던가 늘리던가 할 수 있더라구요. 확실히 디자인으로 사업을 한다는 것은 회사에서 디자인업무를 담당하는 것과는 약간의 차이가 있었어요. 오늘은 독립을 꿈꾸는 수많은 프리랜서들과 개인사업자를 내고 본격 사업을 하고싶은 디자이너님들께 조금이라도 도움이 되는 글을 써보려고 해요 :) 꼬!1. 연결된 사람이 다르다.회사내에서 디자인을 할 때는 내 '앞사람'과 '뒷사람'에 주목해야 합니당. 크게 봤을 때 디자인은 프로젝트 전반에 걸쳐 필요하지만, 실제 업무상에선 기획자에게 컨셉을 받아 디자인을 한 뒤, 마케터나 개발단에 넘기는 경우가 많아요. 때문에 기획자의 언어를 시각화시키고 마케터/개발자의 언어로 변환한 뒤 그들에게 넘기는 것이 디자이너의 주된 일이에요. 내 앞뒤 사람들의 언어를 이해하고, 전체 프로젝트의 컨셉을 녹여내는 것이 관건이죠. 언어의 이해를 흔히들 커뮤니케이션이라고 하는데, 단순히 말과 글로 설득하는 기술을 넘어서 눈치와 아다리, 그들의 성향을 이해하는 것을 모두 포함해요. 전체 프로젝트의 컨셉녹이기에선 나보다 업무중심적 사고방식이 중요하다고 생각해요. 내가 원하는 미적가치와 스타일이 있겠지만, 기확정된 컨셉이 먼저입니다. 지금 우리는 '일'을 하고 있는거니까요. 일이 잘 돌아가는 것이 우선이에요. 사업을 할 때는 다른 사람들이 있어요. 클라이언트와 협력업체(외외주 디자이너까지)들과 연결되어 있죠. 클라이언트에게 의뢰를 받아 내가 직접 쳐내거나 클라이언트대표에게 의뢰를 받고 실무자와 일하거나클라이언트에게 의뢰를 받아 외외주 디자이너에게 넘기거나클라이언트에게 의뢰를 받아 협력업체에 넘기거나클라이언트에게 의뢰를 받아 협력업체와 함께 일하거나등등의 방식이 있을거에요. 이 때는 단순히 언어를 변환하는 능력이 아닌 스스로 언어를 창조해낼 수 있는 능력이 필요한 것 같아요. 늘 함께 일하던 사람들이 아니기 때문에, 나만의 언어를 구축하고 모두가 이해할 수 있는 레벨의 커뮤니케이션을 하는 것이 훨씬 효율적입니다. 그래서 쉬운 언어와 단순하고 직관적인 문맥을 활용해야 하죠. 30대 클라이언트와 20대 실무자, 60대 협력업체 사장님도 모두 같은 그림을 그릴 수 있게끔 말이에요.2. 업무의 구성이 다르다.회사 내 디자인은 컨셉회의와 전략, 브레인스토밍, 프로토타이핑 등 다양한 사전작업에 디자이너가 함께 참여하는 경우가 많아요. 디자인 외적인 일이라고 생각되지만, 실제적으론 디자인기획, 운용, 제작 등 모두 하나의 맥락에서 움직입니다. 하지만, 사업을 할 때는 업무의 구성자체가 달라져요. 일단영업을 뛰어야 하고미팅을 통해 협상을 해야하고갑자기 쏟아진 맥락을 이해해야 해요(클라이언트에서 이미 만들어진 디자인일 경우 더더욱..)그리고 기획과 제작을 혼자 한 뒤제작물을 넘겨 그들이 운용할 수 있게 가이드를 제공해야 해요.그 와중에 다음 프로젝트를 잡기위해 다시 영업을 뛰어야 합니다.거기에 지원사업을 받고있다면 서류업무와 교육참여가 들어갈 거고홀로 사업하고 있다면 지출관리와 세금납부 등의 작업이 추가될 거에요.디자인 외적인 업무가 훨씬 많고 영업에 대한 스트레스가 만만치 않기 때문에 시간관리와 멘탈, 체력분배에 더 신경써야 해요. 모든 일에 100의 힘을 쓰고 있으면 1년도 채 버티지 못하고 매생이가 된 육신을 발견할 수 있어요. 힘을 빼고 줄 부분에 대한 선택이 정말 중요합니다.3. 선택의 구성이 다르다.회사에서의 업무는 선택항이 그리 많지 않아요. 한번 협의가 되고 진행하기로 확정이 되었다면 중간에 바뀌는 일은 거의 없으니까요. 물론 팀장님과 대표님의 변덕으로 수많은 컨셉변화와 '아 혹시 말이야.' 로 시작되는 갈아엎기가 멘탈을 조져놓겠지만 갑자기 이제 그거 하지말자. 라고 하는 경우는 드문 편이죠. 그래서 회사 내의 디자인에선 다양한 컨셉에 적당히 에너지를 분배하는 것이 필요해요. 하나로 밀다가 엎어지면 정신력이 버티기 힘들거든요. 사업에선 조금 다른 에너지분배가 필요합니다. 프로젝트 자체가 사라지기도 하고, 도장을 찍어도 드랍되기도 해요. 일단 사업하는 와중엔 '내가 이걸 할 것인가 말 것인가' 부터 결정하게 돼요. 나의 역량, 성격, 방향성 등을 고려해서 스스로 선택할 수 있어야 하죠. 단순히 돈 많이 주니까 한다거나, 지금 돈이 없으니 닥치는 대로 하자...는 식은 당장은 괜찮겠지만 시간이 지날수록 괴로운 악순환을 불러와요. 때문에 진행여부와 금액협상, 업무범위의 협의, 계약사항 확인, 중간에 가끔 엎어지면 소송을 걸지 어떨지 등등에 대한 선택을 해야 한답니다.4. 가치를 책정하는 방식회사업무에선 내 디자인의 가치를 스스로 매기기 어려워요. 월급을 받기 때문이죠. 오백개의 시안을 뽑아도 월급은 동일합니다. 그리고 능력제라곤 하지만 직급과 연차가 있기 때문에 역량여부와 상관없이 금액차이는 그리 크지 않아요. 단점같아 보이지만 사실 이는 디자이너에게 상당한 심리적 안정감을 주는 요소에요. 내 가치를 스스로 매길 필요가 없단 것은 그에 대한 책임으로부터 자유로워진단 소리이기도 하거든요.사업은 조금 다릅니다. 내가 어느 정도의 가치를 지니고 있는가에 대해 스스로 값을 매기고 책임질 수 있어야 해요. 포스터 하나에 50만원을 받을 수도 있고 200만원을 부를 수도 있어요. 결국 시장논리에 의해 돌아가는 것이기 때문에 희소한 고급인력을 원한다면 그 정도의 비용을 지불해야 하는 것이 맞죠. 그리고 공급자도 그 가치만큼의 서비스나 제품을 공급해야 하는 것이구요. 디자인은 광어나 우럭이 아니기 때문에 싯가가 없어요. 스스로 증명해야 할 일입니다. 5. 이론 외에 중요한 것들디자이너의 무기는 흔히 전문성이라고 합니다. 100% 동의해요. 해당 분야에 대한 심미적 혜안과 논리적인 디자인 이론으로 무장하죠. 이는 회사에서 각각 파트가 쪼개져 있기에 가능한 일이에요. 그래서 각종 디자인이론을 적용하여 시안을 뽑아내고 검증하고 협의하는 과정이 추가될 수 있습니다. 디자인의 퀄리티와 목표점을 심도있게 파고들어 갈 수 있단 장점이 있죠.디자인 사업가의 무기는 영업력입니다. 나를 팔 수 있어야 하고 설득시켜야 하고 소주도 마실 수 있어야 해요. 내가 기획하고 내가 제작한 뒤 내가 주축이 되어 검증하고 협의해야 해요. 클라이언트의 니즈가 바뀌었다면 나의 목표점도 다시 바뀌어야 합니다. 싸우고 이길 수 있는 전투력과 재빨리 목표를 옮길 수 있는 순발력이 더 필요하죠. 여기에 디자인을 실제로 적용해서 운용할 수 있게 가이드를 마련해주는 것 + 추후에 가끔 인사드려서 다른 일 또는 소개건으로 연결시킬 수 있는 다리를 유지하는 것이 더 중요한 능력이에요. 6. 돈의 흐름이 다르다.회사 내에선 나에게 직접 돈이 들어오는 경우가 없어요. 월급만이 들어올 뿐이죠. 사업에선 현금흐름의 관리가 정말 중요해요. 여러분들 통장에 얼마나 있는 진 모르겠지만, 적어도 500만원 이상의 여유자금을 확보하고 시작하셨으면 좋겠습니다. 초기 영업 직후 운이 좋으면 일이 바로 들어오겠지만 대부분은 2,3개월 내내 공치는 경우가 더 많아요. 그래서 3개월 이상의 생활비와 영업비를 확보해야 해요. 그렇게 시작을 하고 나서도 돈을 받기전까진 끝난 게 아니거든요. 중간에 엎어지고 잠수타고 안주고 못받고..이런 경우가 허다하기 때문에 전 절대 잔금을 모두 받기 전까진 수입내역에 적지 않아요. 모든 비용을 '어차피 못 받을 돈' 이라고 생각하는 편입니다. 그렇게 마이너스로 잡고 운용해야 자금을 허덕이지 않고 돌릴 수 있어요. 계약금/잔금의 경우라면 상대적으로 여유가 있지만, 일시납으로 프로젝트 이후에 받는 경우라면 적어도 2달뒤에 받을 것이다...라고 생각해놓으시는게 좋습니다. 그래서 지출내역관리에서도 4월에 프로젝트가 끝났다면 5,6월 정도에 예상입금을 잡아놓으셔야 해요. 6,12월엔 또 우르르 빠져나가는 부가세신고가 있기 때문에 세금지출에 대한 내역도 놓치시면 안됩니다. 이게 금액이 상당히 상당해요. 5월엔 보통 13월의 월급이라고 해서 환급의 철이지만, 사업자에겐 오히려 지불해야하는 경우가 많아요. 원천세도 내가 오히려 지불하는 경우가 더 많을 겁니다. 매월 나가는 정기지출 이외에 이런 큼지막한 지출 일정에 대해서 잘 체크하셔야 폭탄안맞고 운용이 가능해요. 항상 나갈 돈은 쏜살같이 찾아오고 받을 돈은 오천년 뒤에나 들어온 다는 사실을 잊지 마세욤.7. 알려야 하는 주체가 다름회사 다닐 때는 내 이름 석자가 더 중요해요. 프리로 뛸 때도 마찬가지죠. 누구누구 디자이너님 짱이다. 라는 명제를 확보하는 게 우선이죠. 같은 집단안에 있으니 내가 나를 알리는 것은 나의 애티튜드나 업무역량, 성질머리 등에서 비롯됩니다.하지만 사업할 때는 내가 없어져요. 사업체명이 우선이죠. 일단 사업체명의 랜딩페이지를 만들고, 홍보할 채널을 하나 선정하고 내 이름이 아닌 사업체가 먼저 검색되도록 셋팅해야 해요. 그러자면 내 회사의 컨셉과 방향성을 명확히 해야하고 받을 의뢰와 아닌 의뢰를 구분해야 하죠. 홍보와 미팅, 진행도 회사 이름 아래서 움직입니다. 생각보다 구색도 중요하고(사무실 위치, 직함, 인원수 등등.. 물론 전 신경안쓰고 하고있습니다만..초기엔 꽤나 무시를 많이 받기도 했어요.) 진행한 레퍼런스 브랜드들도 중요하더라구요. 매출액 관리도 사업체 이름 아래에서 진행됩니다. 그래야 나중에 대출을 받던 법인전환을 하던...하니까요.회사의 시스템도 본인이 만듭니다. 미팅을 하고 금액을 책정할 지, 금액을 책정하고 미팅을 할 지..또는 계약서는 어떻게 전달하고, 해외프로젝트는 어떻게 받을 지, 급여는 언제 어떻게 지급하고 외주/협력업체에게 대금지급은 어떻게 할 지. 밥은 언제 먹을 지 잠은 언제 잘지..등등도 본인이 셋팅해서 돌아가야 합니다. 내가 만든 시스템이 곧 이 사업체의 룰이 되니까요. 이상 7가지 분류로 디자인사업과 디자인업무의 특징들을 살펴봤어요. :) 사실 지극히 개인적인 또는 관찰했던 것들을 크게크게 묶어서 말씀드린거라 구체적인 내용들보다는 큰 틀이라고 생각해주시면 될 것 같습니다. 제 글은 원래 소름돋는 디테일이 매력적이지만... 사실 디자인 업무도 그렇고 사업체도 그렇고 너무 케바케가 많기 때문이에요.ㅠ여러분들의 니즈가 있다면....음.. 제가 운영하는 애프터모멘트 얘기정도는 자세하게 해드릴 수 있을 것 같습니다 :) 독립을 꿈꾸시면 예비 사업가 디자이너님들을 응원하며... 밥 잘 챙겨드세요. 돈도 많이 버시궁.
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창업자를 위한 초기 투자 유치 조언

9년 전에 창업을 하고 상장을 하기까지 많은 시행착오를 겪으며 실수도 많이했다. 그 중에서도 투자 유치는 창업자에게 많은 스트레스를 주는 일중에 하나이다. 특히 정해진 규칙이라는 것이 없는 참 알 수 없는 분야 중에 하나이다. 특히 VC업계의 특성을 잘 알지 못하면 실수를 할 여지도 많고, 그 실수가 결국에는 회사의 성장과 존폐에 치명적인 영향을 줄 수 있다. 투자 유치 관련해서 여러 가지 팁이 있겠지만, 아래 내용은 내가 상장을 하기전까지 몇 번의 VC Funding 받으면서 체득한 내용이다. 그렇기 때문에 상당히 편향적일 수 있고, 객관적인 내용이 아닌 주관적인 내용이라는 점을 밝힌다.첫 번째 조언은 좋은 투자자에게 받는 것이 중요하다는 사실이다. 특히 시드 라운드, 시리즈 A 투자 유치를 준비하는 경우에는 좋은 투자자에게 받는 게 정말 중요하다. 돈에 꼬리표가 있는 것도 아닌데 왜 좋은 투자자에게 받는 게 중요할까? 초기 단계의 투자자들의 경우에는 후반기 투자자들보다 훨씬 오랫동안 창업자와 호흡을 맞추어야 하고 많은 도움이 될 수 도 있고, 최악의 경우에는 방해가 될 수도 있다. 그렇기 때문에 초기 투자자를 결정할 때는 금액이나 밸류에이션보다 누구에게 받을 것인지를 신중하게 정해야 한다. 투자가 급하다고 아무에게나 넙죽 받으면 그 이후가 정말 괴로울 수도 있다. 투자자들도 창업자의 레퍼런스 체크를 하지만 창업자들도 투자 담당자들의 레퍼런스 체크를 꼭 해야 한다.그럼 초기 투자자로서 좋은 투자자는 누구이고? 그들에게 어떤 능력과 역할을 기대할 수 있고 그게 왜 중요할까?초기 투자자는 후속 투자자를 끌어올 수 있는 능력과 네트워크가 있어야 한다. 한번 투자를 하게 되면 창업자와 초기 투자자는 한배를 타게 된다. 그렇기 때문에 다음 후속 투자를 도와주려고 노력하기 마련이다. 그런데 이것도 투자 하우스의 능력 혹은 담당자의 능력에 따라 너무나 결과가 다르다. 나의 경우 초기 투자자였던 컴퍼니 K와 DSC인베스트먼트가 상장 막판의 고비까지도 끝까지 나와 우리 회사를 지지해주었고, 후속 투자에 있어서도 많은 도움을 주었다. 직접 투자를 하거나 끊임없이 다른 투자 하우스를 연결해주고, 나와 우리 회사를 위해 다른 VC들에게 영업을 해주었다. 그렇기 때문에 투자 하우스와 투자 담당자의 VC 업계 내에서의 평판, 브랜드, 네트워크를 고려해야 한다. 개인적인 경험으로는 대기업 계열사로 있는 VC는 초기 투자보다는 후속 투자로 받는 것이 좋을 것 같고, 초기 투자의 경우에는 전문 VC가 좀 더 좋지 않을까 생각한다. 또한 투자 담당자와의 인간적인 관계도 정말 중요하다. 인간적으로 맞지 않고 신뢰가 있지 않으면 여러 가지로 어려운 일을 당할 수 있다. 초기 투자를 잘못 받아서, 후속 투자가 되지 않아서 회사가 어려운 경우에 처한 경우를 많이 보았다. 어떤 투자자들은 창업자를 괴롭히고 심지어는 후속 투자를 방해하는 경우도 있기 때문에 이러한 투자자들은 반드시 피해야 한다.그럼 어떻게 좋은 초기 투자자들을 만날 수 있을까? 가장 좋은 건 내가 타깃으로 하고 있는 투자자들에게 투자를 받았던 다른 선배 창업자들을 통해서 소개를 받는 것이다. 그리고 선배 창업자들에게 투자자들에 대한 레퍼런스 체크도 할 수 있다. 하지만 그 선배 창업자도 자신의 평판이 있기 때문에 아무나 추천을 하지는 않을 것이다. 그렇기 때문에 선배 창업자를 설득하려는 본인의 노력이 필요하다.두 번째 조언은 밸류에이션에 지나치게 집착하지 않았으면 좋겠다. 물론 회사의 밸류에이션은 회사에 들어오는 돈에 직접적인 영향을 주고, 지나치게 낮은 경우 지분을 많이 줘야 하기 때문에 후속 투자에 문제가 있을 수도 있고, 또한 비슷한 단계의 스타트업의 창업자들에게는 일종의 자존심 경쟁이 될 수도 있기 때문에 민감한 문제이다. 하지만 초기 단계의 스타트업에서는 밸류에이션의 차이가 그렇게 많이 나지 않는다. 많이 차이가 나도 비슷한 산업 군에 비슷한 스테이지라면 차이가 나봐야 50억을 넘지 않을 것이다. 대부분 1~20억 원 차이가 날 것이다. 그런데 이 단계에서 정말 날 앞으로 도와줄 수 있고, Fit이 맞는 투자자가 낮은 밸류에이션을 부르고 그렇지 않은 투자자가 높은 밸류에이션을 부른다면 누구에게 받아야 할까? 난 전자를 고르라고 조언한다. 시드나 시리즈 A에서는 어차피 밸류에이션이 높을 수 없다. 중요한 것은 초기 단계에서 제품이나 서비스를 만들고 그 성과를 바탕으로 시리즈 B에서 밸류에이션을 높게 받으면 된다. 오히려 초기 단계에서 밸류에이션이 지나치게 높으면 후속 투자에 어려움을 겪을 수 있다. 스타트업은 피터 티엘의 말처럼 Zero to one의 게임이다. 적절한 시기에 투자를 받아서 회사를 키우는 것이 맞지 지나친 지분 욕심으로 밸류에이션에 집착하는 것은 회사를 망칠 수 있다.세 번째 조언은 시간을 투고 여유 있게 준비하기를 권한다. VC는 자기 돈을 투자하는 사람들이 아니다. LP 즉 쩐주의 돈을 받아서 투자를 대행하는 사람이다. 그렇기 때문에 투자 집행을 위한 절차가 필요하다. 그리고 대부분의 하우스가 투자 담당자가 독단적으로 투자 결정을 할 수가 없다. 내부의 의사 결정을 위한 시간, 그리고 여러 가지 문서 작성과, 행정적 절차가 필요하기 때문에 아무리 짧아도 최소 3개월 이상의 시간이 필요하다. 그렇기 때문에 난 최소 6개월의 버퍼를 두고 투자 유치를 준비하라고 권하고 싶다. 앞에서 언급한 것처럼 좋은 투자자를 찾는 노력도 필요하기 때문에 준비 작업은 더 빠르면 빠를수록 좋다. 사업을 하는 것도 어려운데 투자 유치까지 준비하려면 얼마나 힘들까? 솔직히 힘들다. 많은 사람들이 그 과정이 힘들어서 난 그냥 사업에 집중할 거야 이렇게 말하는 사람도 있다. 그런 결정은 개인의 판단의 문제이지만, 사업의 성장을 위한 자금 확보도 대표의 가장 큰 임무이기도 하기 때문에 투자 유치도 중요한 일이라면 초기 준비를 많이 하는 것이 중요하다.마지막 조언은 적당한 블러핑 능력도 필요하다. 초기 스타트업은 어디나 돈이 없다. 누구나 안다. 하지만 너무 초조해 보이거나 투자를 구걸하면 절대 투자를 받을 수 없다. 투자자와 창업자의 관계는 일종의 밀당이 필요하다. 특히 최악은 스타트업이 남은 자금이 얼마 안 남았다는 것을 안 투자자가 이걸 빌미로 시간을 끌면서 밸류에이션을 깎거나 나쁜 조건을 들이미는 경우이다. 나도 초기에 이런 경우를 당했는데, 미팅 중에 자금이 얼마 남았냐고 물어보길래 정직하게 답변을 했더니 그 이후에는 계속 시간을 끌면서 힘들게 만들었다. 마치 기아에 허덕이며 죽어가는 사람을 시체가 될때까지 멀리서 기다리는 독수리를 보는 느낌이었다. 이런 상황에서 창업자는 이런 VC를 끊어버리기 너무나 힘들다. 이런 경우에는 시한을 정해놓고 빨리 다른 투자자를 찾으려는 노력이 필요하고, 이런 경우를 피하기 위해서는 대안을 미리 마련해 놓는 것이 필요하다. 창업자가 대안이 없다는 것을 아는 나쁜 투자자는 창업자를 벼랑끝까지 몰고가서 자기가 원하는 조건을 챙겨 갈것이다.  내 경우에는 컴퍼니 K의 도움을 받아서 DSC 인베스트먼트라는 좋은 초기 VC를 만나서 양아치 짓을 하는 VC의 마수에서 벗어날 수 있었다. 투자자들은 펭귄 같아서 다른 투자자들이 투자하기를 선호하는 스타트업에는 몰려가고 그렇지 않은 경우에는 몸을 사리는 경향이 있다. 그렇기 때문에 투자를 구걸하는 식으로는 절대 투자를 받을 수가 없다. 나도 들은 이야기이긴 하지만 투자 담당자에게 접대를 하는 등 투자를 애걸복걸하는 경우가 있다고 들었는데, 이런 경우가 좋은 결말을 맺는 경우를 많이 보지 못했다. 정말 좋은 투자자라면 창업자에게 절대 접대를 바라지 않고, 오히려 돈 없는 창업자에게 밥을 사준다.  나의 개인적인 경험에서 나온 팁이라서 얼마나 후배 창업자들에게 도움이 될지는 모르겠지만, 조금이나마 이 글이 스타트업이라는 정글에서 고생하고 있는 후배 창업자들에게 도움이 되었으면 하는 마음에 경험을 공유하려고 쓴 글이니, 여러 조언 중에 하나로 여겨 주었으면 좋겠다.  
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.xyz 때문에 짜증이 나신다면 — GA에서 스팸 제거하기

Ghost Spam주로 referral report에 나타나는 스팸성 트래픽은 랜덤하게 Google anlaytics(GA) ID를 만들어서 트래픽을 보낸다. 주요 목적은 GA 담당자가 보고서에 나온 트래픽을 보고 해당 사이트에 방문하도록 만드는 것이다.스패머는 랜덤하게 만들어진 GA ID를 사용하기 때문에, 해당 ID를 사용하는 사이트가 어떤 사이트인지 모른다. 그래서 hostname이 정해져있지 않거나, 유명한 사이트의 도메인으로 채워넣곤 한다. Referral report에서 2nd dimension을 hostname으로 놓고 보면, 스팸여부를 확인할 수 있다.Filter to prevent ghost spamwhitelist 형태의 filter를 이용해서 유효한 hostname을 가진 트래픽만 GA에서 받아들이도록 하면 하나의 filter로 ghost spam traffic을 모두 차단 할 수 있다.Audience > Technology > Network 에서 Primary dimension을 hostname으로 설정하면, GA로 들어온 모든 트래픽의 hostname을 확인할 수 있다.여기서 자기 소유의 도메인과 관련된 hostname, 결제관련 서비스의 hostname, 번역서비스의 hostname 등을 확인한다.이제 필터를 만들 차례다.Admin > Filters > Add filterCustom을 선택하고, Include를 선택한다. 앞서 말했듯이 이 필터는 whitelist필터이다. 허용한 traffic만 들어온다. 오타에 주의하자.Filter field를 hostname으로 설정하고아래 filter pattern에 앞서 확인한 hostname을 적어준다.만약 확인한 hostname이 “www.example.com”, “example.com” 이었다면 아래와 같이 정규표현식으로 적어주어야 한다.www\.example\.com|example\.comhostname사이에 | 표시를 꼭 넣어줘야 한다. CS쪽 지식이 있는 사람이라면 단번에 or 연산자라는 걸 알것이다.주의해야 할 것은 hostname사이에 빈칸이 들어가서는 안된다. 다른 hostname으로 인식하더라.reference — moz blog#티엘엑스 #TLX #BA #BusinessAnalyst #업무환경 #꿀팁 #데이터분석 #인사이트 #조언

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