마음이 따듯해 지는 일
[도그메이트의 기획자가 되고 싶은 이유는?]
기획자가 되기 싶은 이유는 도널드 노먼 "생각 있는 디자인"을 읽고 인간을 향한 기계에 대해 영감을 받았습니다. HCI의 소분류인 Universal design 모토로 너와 나의 경계를 허무는 디자인을 기획했습니다. 대학생활 때 국적, 연령, 성별, 개인의 능력에 관계 없이 사용해도 아무런 불편함이 없는 고속버스 티켓 발매기 기획했습니다. 고속버스 터미널, 지하철역을 다니며 현재 나와있는 티켓 발매기를 써보며 불편함을 찾아보았습니다. 버튼을 누르는 위치, 크기 발매기의 전체적인 높이, UI 화면설계를 중점적으로 Research 했습니다.
프로젝트를 기획하면서 스토리텔링에 많은 관심을 기울였습니다. 각각의 Task를 진행할 때 Flow를 고려하여 적절하게 배치 했는가?, Task처리할 때 불편함을 손쉽게 알 수 있는 방법론으로 느껴졌습니다. 결과적으로 가장 단순하고, 시작적이며, 음성인식의 중요성을 알았습니다. Research를 통해 실문 크기의 Paper Proto type, 화면설계를 만들었고 사용성 평가를 진행하여 좋은 결과를 얻을 수 있었습니다. 프로젝트를 진행하며 조금은 딱딱하고 차가울지도 모르는 플랫폼에 따뜻한 생각을 담고 서로의 경계를 없애는 일을 하고 싶습니다.
위드메이트는 반려견을 엄선된 펫시터 소개시켜주는 서비스를 제공하고 있습니다. 가족과 여행을 떠날 때면 집에 혼자 남겨질 9년 동안 함께한 강아지가 어디에 맡겨야 할지 고민해본 생각입니다. 애견 호텔, 병원에 맡길 생각을 하니까 "다른 강아지들과 싸우거나 기죽으면 어떻게 하지?" 라는 생각에 매번 친척에게 맡기고 여행을 떠난 경험이 있습니다. 반려견을 키우는 인구가 늘어감에 따라 같은 고민을 하고 있는 사람들이 많아지고 있습니다.
혼자 남겨질 강아지를 걱정하는 고객을 위해 함께 놀아주고 돌봐줄 펫시터를 소개 시켜줘 반려견과 함께 더 나은 내일을 만들 도그메이트의 비전 가능성에 매료 되어 프로젝트에 합류 하고 싶습니다.
[How to do UX]
인간공학적인 측면에서 자동차AVN(Audio, Video, Navigation)에 관한 주제를 바탕으로 졸업 작품을 진행하였습니다. 연구 주제로서 자동차AVN을의 제스처 및 음성인식을 상호작용하여 조작 시 오류의 범위를 최소화 시키는 조작 Solution을 분석하였습니다. 우선 실험에 임하기 위해 두 가지 실험 시스템을 구축하였습니다.
첫째, 제스처와 음성인식으로 자동차AVN을 조작 할 수 있도록 Wizard of OZ 기법을 사용하여 피실험자가 TV-OUT 된 모니터를 보고 음악, DMB, 네비게이션 프로그램을 제스처, 음성으로 조작명령을 내리면 실험자가 노트북을 이용하여 명령을 실행하였습니다. 피실험자가 트릭임을 모르게 하기 위해서 피실험자와 실험자를 칸막이로 분리시키고 피실험자를 관찰하기 위해 카메라를 설치하여 제스처와 음성을 독립된 공간에서 실험자는 Feedback을 줄 수 있도록 시스템을 구축하였습니다.
둘째, 운전 상황을 가정하기 위해 셔터글라스를 이용한 태스크를 수행하는 시스템을 구축하였습니다. 20~30대 남녀 13명, 40~50대 남녀 13명 총 24명을 대상으로 제스처조작그룹, 음성조작그룹, 제스처+음성조작그룹, 음성+제스처조작그룹을 기준으로 피 실험자들을 실험에 임하게 하였습니다. 그 후 조작시간, 에러 수, 주관적 만족도 등을 측정하여서 분석하였습니다. 타 사 자동차AVN 벤치마킹 또한 빠뜨리지 않고 수행하여 실험 시 사용되어지는 조작명령어, 인식률을 참고할 수 있었고 하루에 적절하게 사람들을 모집하여 무리하게 실험을 진행하지 않도록 하였습니다. 그 후 1500개가 넘는 방대한 데이터들을 분석하여 최적의 조작방식을 도출해 낼 수 있었습니다. 실험 시 데이터의 양이 너무 많아서 그것들을 분석해 내는데 많은 시간들을 소모하였습니다.
하지만 함께 졸업 작품을 진행하는 동료와 함께 서로 부족한 부분, 개인적인 사정들을 이해해주고 개인이 솔선수범하여 자기가 맡은 일을 철저히 마무리 지었습니다. 이를 토대로 필드 리서치와 DATA 분석에 자신감을 키웠습니다.
[한여름 보다 뜨거웠던 열정적인 순간]
연세대학교 HCI LAB에서 진행하는 여름 아카데미를 진행 했습니다. 서비스기획과 인터뷰, 실험을 통해 결론을 이끌어 내는 방법을 배웠습니다. 프로젝트 주제는 어린이 집에서 만 3세 유아가 안정감을 갖도록 돕는 디지털 시스템입니다.
어린이집에 갈 때 엄마와 아이의 헤어짐은 매번 어렵습니다. 엄마와 아이는 왜 헤어지기 힘들어 하는 이유는 만3세 아이의 애착대상은 엄마이기 때문입니다. 엄마가 사라지게 되면 아이는 불안감을 갖게 되기 때문에 엄마는 언제나 함께 있다는 생각을 갖게 만들어주는 일이 중요하다는 것을 깨달았습니다. 어머니들과 사전인터뷰를 통해 정보를 얻고 제품을 구체화 시켰습니다. 제품의 솔루션은 다음과 같습니다.
1. 엄마와 아이가 함께 읽는 동화책
2. 동화책에 나온 캐릭터 스티커 (NFC)
3. 캐릭터 스티커를 디바이스(스마트폰)에 터치하면 엄마 동영상 재생
엄마와 아이가 함께 책을 읽으며 동화책 속 캐릭터 스티커를 아이에게 선물 합니다. 스티커를 가까이 있는 디바이스에 터치하게 되면 엄마 동영상이 재생되며 아이에게 순간적인 안정감을 제공 합니다.
정말 아이에게 순간적인 안정감을 제공할까?라는 의문을 가지고 총3명의 아이와 실험을 진행 하였습니다. 엄마와 함께 동화책을 읽고 제품 사용방법을 알려주고 엄마는 잠깐 방에서 나가 아이와 단절 시켰습니다. 단절 된 순간 아이가 불안해 했지만 캐릭터 스티커를 터치하여 엄마의 동영상을 보며 순간적인 안정감을 찾는 모습을 볼 수 있었습니다. 실험 후 결과동영상을 전문가와 시청하며 제품 서비스에 대한 검증 활동을 진행 하였습니다.
다음과 같은 프로젝트 경험을 통해 테이블에서 나온 아이디어를 논문, 실 사용자 인터뷰, 서비스 검증실험, 전문가 인터뷰를 통해 나온 Raw data분석하고 쓸만한 DATA로 만드는 방법을 경험하였습니다. 이를 토대로 위드메이트에서 사용자 데이터 분석을 토대로 기획 및 실행하는데 도움이 되고 싶습니다.
[스토리텔링을 통한 공정무역의 가치]
아름다운 교육 서포터즈 활동을 계기로 이야기를 통한 가치 전달의 중요성을 깨닫고 문제해결 역량으로 갖출 수 있었습니다. 이 활동은 나눔과 순환, 제3세계, 공정무역에 가치를 알리는 교육을 개발하는 봉사활동 동아리입니다.
당시 공정무역 교육 교안에 대한 추진계획으로 회의할 때였습니다. 초등학생을 대상으로 교육 교안을 만들자 라는 의견을 제시 한 저의 의견에 초등학생이 이해하기 어려운 주제라는 이유로 반대하는 동생과의 의견충돌이 있었습니다. 이와 같은 갈등상황을 해결하기 위해 생각한 방법은 Storytelling기법 입니다. 대규모 커피 농사를 짓고는 있지만 어렵게 생활하고 있는 네팔 상인이 공정무역을 통해 타당한 가격을 받고 커피를 거래할 수 있게 되어 행복한 삶을 사는 이야기를 만들었습니다. 초등학생을 대상으로 교육을 진행했을 때 공정무역 이야기는 아이들 쉽게 집중하고 이해할 수 있었습니다.
문제에는 반드시 해답이 있기 마련이기 때문에, 어려운 상황에 봉착했을 때, 회피하기 보다는 적극적인 자세로 문제 해결을 위해 노력한다면 이전보다 더욱 발전된 모습을 갖출 수 있다는 것을 경험을 통해 깨닫게 되었습니다.
[한복, 브라이튼의 바닷바람에 펄럭이다]
2012년 3월 25일은 저의 영국인 엄마 Catharina의 35번째 생일 이였습니다. 함께 홈스테이 생활을 하던 3명의 외국인 친구들과 함께 생일파티에 참석하였습니다. 한국의 나이 계산법 등 평소 한국문화 알리기에 관심이 많던 저는 특별한 이벤트를 계획했습니다.
80여명의 손님들이 모인 그 자리에 준비한 한복을 입고 나갔습니다. 파티에 참석한 영국인들이 한복을 입은 제 모습을 보며 이름을 묻고, 함께 사진을 남기려 모여들었습니다. 그리고 준비한 즉석필름 카메라 사진을 통해 그들의 흥미를 유도했습니다. 파티가 끝나고 친척과 가족들이 저를 향해 Best dresser 라며 엄지손가락을 치켜들어 주었을 때의 기분을 잊을 수가 없습니다. 그리고 3일 뒤, 파티에서 촬영한 사진들을 편집하여 음악과 함께 동영상으로 만들어 Catharina에게 선물했습니다.
그날 이후, 집을 방문한 모든 이웃들에게 그 동영상을 보여주는 Catharina의 모습에서 작은 시도가 큰 감동이 될 수 있다는 것을 경험하였습니다.
늘 새로운 시도로 고객이 감동 하는 서비스를 기획하고 싶습니다.
[현재 어디서, 어떤 일을 하고 있나요?]
에스엘라이텍 신차개발관리팀에서 프로젝트 매니저로 일하고 있습니다. 에스엘라이텍은 현대자동차 1차 부품공급업체로써 자동차 헤드램프를 개발 하고 있습니다. 주 업무로는 신차종 프로젝트 일정 관리, 고객대응, 수익성관리를 담당 하고 있습니다.
첫째, 신차종 프로젝트를 진행하면서 중요한 부분은 일정입니다. 고객 문제제기 시 수익성, 회사 방향성을 검토하여 해결 방안을 제시하고 빠른 의사결정을 도와 한정된 일정에 문제되지 않게 프로젝트를 관리 하고 있습니다. 위드메이트에서 서비스 운영 기획 시 방향성을 잡고 정해진 일정에 결과를 집행할 때 도움이 되고 싶습니다.
둘째, 헤드램프 개발 시 고객 요구사항을 접수하고 회사 내에 유관부서와 협업을 통한 산출물 만들고 고객과 소통하고 있습니다. 해당업무경험을 통해 위드메이트에서 반려견을 맡길 고객에 믿을 수 있는 신뢰감과 반려견을 돌볼 펫시터에게는 돌봄의 중요성을 공유하고 인력관리 업무를 진행하고 싶습니다.
다음과 같이 경험 해온 업무를 통해 위드메이트에 아이디어를 실현 시키고 싶습니다.
[테드x도그메이트, 퍼트릴만한 가치가 있는 아이디어]
현재 도그메이트에서 반려견과 함께 행복한 사회를 만드는 가치와 펫시터 교육 아카데미를 유연하게 통합시킨 TEDxDogmate을 실현하고 싶습니다. TED란 Technology, Entertainment, Design의 줄임말로 Ideas worth spreading(퍼트릴만한 가치가 있는 아이디어)를 슬로건으로 18분 동안의 강연으로 이루어지는 행사입니다. 전문학자는 물론 특별한 아이디어를 가진 사람들이 강단에 서며, 미국을 시작으로 세계로 퍼진 후 TEDx를 만들어 냈습니다
( x = independently organized ). 대체로 지역이름을 빌려 이름을 짓는데 최근 기업이름을 사용하는 강연들이 생겨나고 있습니다.
위드메이트 가족들은 물론 외부 고객들에게도 공개 되는 TEDx 강연회를 통해 B2C 혹은 C2C의 영역 까지도 기대해 볼 수 있습니다. 반려견 돌봄 서비스계의 시작인 우리 위드메이트에서 반려견 돌봄 서비스부터 펫시터 교육, 관리는 물론 청춘에게 전하는 메시지, 스타트업 아이디어 등이 담긴 값진 강연회를 한다면 업계 선도기업으로서의 위상을 굳히는 것은 물론, 창조적인 사고를 유연하게 공유하는 근사한 일이 될 것 입니다.
아름다운 가게 세종로점(어린이 서점)에서 활동 천사로 자원활동을 하고 있습니다. 기부 받은 책 분류 및 고객과 마주하는 카운터를 맡고 있습니다.
경험 디자인의 원리와 원칙을 학습하고, 이를 실행하는 구체적인 절차를 실습하여, 경험 디자인 분야의 이론과 실무를 진행할 수 있는 경험을 배웠습니다.
프로젝트명
: 어린이 집에서 만 3세 유아가 안정감을 갖도록 돕는 디지털 시스템 디자인
[Smart Watch x APP]
애플 워치 앱의 UX/UI 디자인을 위한 과정으로써, 항공사 직원 업무용 앱 디자인 진행 하였습니다. Smart Watch를 통해 새로운 사용자 경험을 디자인 하였습니다. 현재 Samsung Gear, LG G Watch R, Apple Watch 등 다수의 Smart Watch가 발매되었습니다. Smart Watch의 장점은 스마트 폰을 꺼내지 않아도 정보를 확인할 수 있다는 것입니다. 다음과 같은 장점으로 Smart Watch를 이용한 항공사직원 업무효율성 향상 App을 기획하였습니다. 항공 스케쥴, 긴급상황 알림, 직원 호출를 기능을 토대로 리서치, 비즈니스 모델, 정보 아키텍쳐 수집 및 분석 하였습니다.
(코스) 일반 영어
- 실질적으로 사용 가능한 실용 영어 문법을 연습
- 외국인 친구들과 좋은 관계를 유지함으로써 문화를 이해
(코스) IELTS 프로그램
- 사회 문제 및 민감한 주제로 토론 연습
- 전문 용어 및 기술 어휘를 이용한 구체적인 표현 연습
나눔과 순환 및 자원동사활동의 가치를 알리는 교육교안 연구개발
1. 자동차 헤드램프 프로젝트 일정 관리
2. 개발 관련 고객 대응 (현대자동차)
3. 수익성 관리 (전략적 계획 수립)
1. 사출금형설계(20종 프로젝트 설계 및 양산)
2. 외주금형업체 관리 (3개업체, 40종 프로젝트 관리)
3. 양산 설계 개선 (고객사 품질 문제 300종 설계 변경 진행)
4. NX UG 유지보수 (설계 라이브러리 개선)
5. PLM(Product Lifecle Management) 불편 사항 개선
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