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리브랜딩을 생각하다.

최근 핀다는 리뉴얼된 브랜딩과 사이트를 론칭하였습니다. 브랜드에 대한 인식과 사이트 사용성에 대한 깊은 고민이 지속되었고, 그에 대한 해결책으로 브랜드 아이덴티티와 사이트를 전면 교체하기로 결정하였습니다. 이번 글에서는 첫 번째로 새로운 브랜드 아이덴티티를 기획 및 개발하면서 느낀 점을 공유하는 시간을 가지려고 합니다.왜 리브랜딩인가  리브랜딩(Rebranding)을 진행하는 기업들은 많습니다. 그들이 리브랜딩을 진행할 때는 그 이유가 있을 것이고, 그에 따른 고민 또한 많을 것입니다. 예를 들면, 기존의 톤 앤 매너(Tone & Manner)를 유지해야 할까, 아니면 혁신적인 변화(Innovative Change)가 필요할까? 브랜드 인식(Brand Recognition)이나 기업 가치(Enterprise Value)가 하락하지 않을까? 등 다각도에서 고려해야 될 부분이 있습니다. 그래서 많은 기업들이 리브랜딩을 장기 프로젝트(Long Term Plan)로 많은 시간을 투자합니다. 그렇다면, 핀다는 이렇게 고려해야 될 사항이 많고, 고민 또한 많은 리브랜딩을 왜 결정했고, 진행했을까요?  가장 핵심적인 이유는 핀다는 ‘금융’ 특히, 핀테크(Fintech)에 속해 있는 기업이라는 것이었습니다.  즉, 금융(Finance)과 기술(Technology)를 함께 다루는 기업으로서의 적합한 브랜드 아이덴티티를 가지고 있어야 됩니다. 추상적이지만, 실제로 믿을 만한(Reliable), 정직한(Honest), Expertise(전문 지식) 등의 단어들처럼 금융 관련 기업에서 필수적으로 쓰이고 있는 단어들이 있습니다. 모든 분야를 막론하고, 기업들은 이러한 핵심 단어들을 토대로 자신들의 본질적인 핵심가치(Core Value)를 세우고, 이미지를 만들어가고 있습니다. 하지만, 기존의 아이덴티티는 금융 회사를 대표하는 얼굴로서 부족한 부분들이 있었고, 특히, 금융 관련 기업으로서 우리들이 만들고 싶은 서비스의 본질적인 핵심 가치의 부재를 메우기 위한 리브랜딩이 필수적이었습니다.핵심 가치  기존의 핀다의 핵심가치는 혼재되어있었습니다. 다양한 가치를 담고 있는 것이 브랜드를 다양한 측면에서 설명할 수 있는 방법이 될 수 있겠지만, 반면에 ‘핵심'이 없다는 생각이 들기도 합니다. 현재의 디자인팀이 형성되기 전, 금융(Finance), 마켓 플레이스(Marketplace) 그리고 추천(Recommendation)이라는 3가지 큰 축으로 핀다를 정의하려는 고민이 있었습니다. 디자인팀은 이 세 가지 단어를 연결하고 핀다를 표현하는 핵심 문장을 만들었습니다.“핀다는 금융(Finance)의 비대칭성을 해결하기 위한 마켓 플레이스(Marketplace)로서, 각각의 사용자를 대상으로 다양한 상품을 빠르고 정확하게 추천(Recommendation) 하는 서비스입니다.”물론, 로고(Logo)에 저 핵심 문장의 뜻이 한눈에 다 보이게 만드는 것이 목표는 아니었습니다. 사실, 불가능에 가깝다고 느껴졌습니다. 저희에게 브랜드 아이덴티티란 단순히 로고의 형태를 바꾸는 것이 아닌, ‘그 가치를 시각적으로 표현할 수 있는 가장 적합한 수단을 만드는 것’이었습니다. 보통은 로고를 먼저 만들고 다른 시각적 커뮤니케이션 도구(Visual Communication Tool)를 개발합니다. 하지만 핀다의 이번 리뉴얼 작업에서는 시각적 커뮤니케이션 도구를 만들고, 그에 적합한 로고를 완성하는 것을 목표로 했습니다.  기호로 표현하다  여기서 시각적 커뮤니케이션 도구(Visual Communication Tool)란, 좀 더 근본적으로 시각적 언어(Visual Language)를 뜻합니다. 소통의 도구로 문자(Letter)만 존재하지 않습니다. 우리는 보고, 듣고, 느낍니다. 그중에 시각적 언어는 ‘보는 것을 통해 그 뜻을 알다.'라고 말할 수 있습니다[1]. 굳이, 문자와 음성을 통한 커뮤니케이션이 아닌, 사진이나 무음의 영상으로 전하고 싶은 메시지를 전하는 것은 이 시대에 자연스러운 방식이 되었습니다. 여기서, 기호 체계(System of Symbol) 또한 빠질 수 없는 가장 효과적인 시각적 커뮤니케이션 도구 중 하나입니다. 빠르고 효과적인 커뮤니케이션을 위해 우리는 거의 일상의 모든 장소에서 기호 체계가 담긴 정보 디자인(Information Design)을 볼 수 있습니다. 남자 화장실과 여자 화장실을 굳이 구분하지 않아도 되듯이 말이죠.제주 오설록 티 뮤지엄  로고와 기호 체계는 형태를 집약적 단순화(Intensive simplification) 한다는 본질적 유사성(Similarity)을 가지고 있다고 판단하에, 디자인팀은 금융, 마켓 플레이스, 추천이라는 3가지 단어를 기호로 풀어낼 수 있다면, 그것을 최종적으로 로고의 형태로 가져가는 것이 가능하다고 생각하였습니다. 1년이 넘게 사용해온 로고이기 때문에 사용자의 인식에 있어서 부담이 없을 것이라는 의견이 있어, 기존 로고에서  형태를 가져오기로 하였습니다. ‘┏ ’의 형태는 기존 로고의 전체적인 틀을 만드는 골격이었고, 형태적으로도 활용도가 높다고 판단하였습니다.  다양한 조합을 시도하였고, 기존의 전통적인 기호 체계와는 다르게 독립적이 아닌, 여러 개의 기호들이 모여 하나의 의미를 만드는 방식을 선택하였습니다. 즉, 하나의 기호로는 그 뜻을 알기 힘듭니다. 반면에, 단일 기호만으로는 그 뜻을 전부 담기 힘든 단어들의 표현도 가능해졌습니다. 금융 분야와 관련된 어려운 단어들이 많이 쓰이기 때문에 그 표현의 한계치를 최대한으로 만들어 놓기 위한 결정이었습니다. 이 작업을 진행하면서 3가지의 핵심 가치 이외에도, 단순화된 기호 체계만으로 얼마든지 사용자와 커뮤니케이션이 가능할 것이라는 기대감이 생겼습니다.심볼을 없애다  핵심 가치를 기호화하면서 어느 정도 형태적 스타일를 구축한 상태에서의 첫 번째 고민은 로고에서 심볼(Symbol)를 유지할지에 대한 논의였습니다. 심볼을 사용할지 말지에 대한 그 결정에 있어서 ‘합리적인 이유(Rational Reason)’를 찾고 싶었습니다. 전 세계의 수많은 기업들은 크게 두 가지 부류로 나눌 수 있습니다. 로고에 심볼을 사용하는 기업과 사용하지 않는 기업. 그렇다면 그들도 그 결정에 있어서 어떠한 선택 기준이 있었을 것입니다. 저희의 판단 기준은 어찌 보면 단순했습니다. ‘꼭 필요한가?’입니다. 그리고 그 꼭 필요한 이유를 결국 찾지 못하였습니다. 무조건적으로 ‘남들이 다 만드니까 우리도 만들자.’라는 이유로 만들고 싶지는 않았습니다. 자연스럽게, 아마존이나 삼성 같은 기업들이 저희의 지표가 되었습니다.  ‘심볼을 쓰지 않는다.’는 결정 이후에 저희가 한 일은 FINDA의 타입 페이스(Typeface)에 기호 체계와 마찬가지로 ‘┏ ’의 형태를 녹이는 것이었습니다. ‘┏ ’은 핵심 가치를 표현하는 ‘핵심 요소'이자, 기존 로고와의 형태적 유사성을 가져올 수 있는 효과적인 수단이었습니다. 그리고, 다행스럽게도, 알파벳 ‘F’는 ‘┏ ’을 다양하게 시도해 볼  수 있는 형태를 가지고 있었습니다.  최대한 많이 ‘F’를 분할시켜 보았습니다. 처음에는 만족스러운 것들도 시간이 지남에 따라 가독성이나 완성도 면에서 떨어져 보이는 것이 느껴졌습니다. 수많은 시도 끝에 ‘유레카'를 외치는 형태적인 접근이 있었습니다.  최대한 많이 분할시키는 것에 혈안(?)이 되어있던 디자인팀에 좋은 교훈이 되었습니다. 어찌 보면, 존 마에다가 항상 강조해온 단순함(Simplicity)이 복잡함(Complexity)을 이긴다는 것을 직접적으로 느끼는 순간이기도 했습니다. 단순한 형태였지만, ‘F’전체를 ‘┏ ’의 형태로 적용할 수 있다는 것은 핀다의 기호 체계와도 가장 가깝게 접근해있습니다.컬러 입히기 형태적으로 로고를 완성한 후, 핀다의 새로운 색을 입히는 작업을 진행하였습니다. 기존의 사용하였던 색상은, 옅은 블루[#00A1D0]와 옅은 레드[#F05045]였습니다. ‘꽃이 핀다’를 상징하는 기존의 로고에서의 레드 색상은 어느 정도 합리적인 결정이었다고 생각하지만, 새로운 브랜딩 아이덴티티에서는 레드 색상의 존재에 대한 이유를 찾았을 수 없었고, 결국 쓰지 않기로 결정하였습니다. 또한, 기존의 핀다가 가지고 있는 블루 색상을 유지하면서, 깨끗하고 믿음을 줄 수 있는 톤을 가져가기 위해 좀 더 힘 있는 블루를 사용하였습니다.  블루는 브랜드를 대표하는 색상이고, 하위 색상으로 총 5개의 회색조를 선택하였습니다. 5개의 회색조는 각각의 쓰임새가 있으며, 철저히 가이드라인을 지키는 것을 목적으로 합니다.마치며  이번 리브랜딩 프로젝트를 진행하면서 느낀 점은 ‘목적을 가지고 시작하자.'입니다. 질린다. 안 이쁘다. 리소스가 남아돈다. 등의 이유로 시작하는 것은 리브랜딩의 적절한 시작점은 아닐 것입니다. 핀다의 리브랜딩에는 ‘핀테크 기업으로서의 브랜드 이미지 제고 (Brand Image Enhancement)'라는 확실한 목적이 있었습니다. 물론, 수익을 추구하는 기업의 특성상, 특히, 스타트업으로서, 오랜 기간을 리브랜딩에 투자할 시간적 여유는 없었고, 리소스로 충분하지는 않았습니다. 하지만, 핀다가 옳은 방향(Right Direction)으로 나아가고 있다는 확신은 심어준 중요한 프로젝트였습니다. 앞으로 다양한 표정을 짓는 핀다의 새로운 얼굴을 기대해주시기 바랍니다.핀다의 디자인팀 드림Design Team from Finda#핀다 #디자인 #디자이너 #브랜드 #브랜딩 #UX #UI #인사이트
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브랜딩을 다시 생각해보자: 개념원리 브랜딩

브랜딩에 관련된 수많은 얘기가 넘쳐나는 요즘입니다.이미 원론적인 내용은 다양한 전문가님들의 고견들을 통해 섭렵하셨으리라는 전제 아래, 조금 다른 얘기를 해보려고합니다. 전략이나 방향성 등등 브랜딩은 그 자체가 추상적인 개념이기에 원론적인 내용을 빙빙 돌 위험성이높습니다. 하지만 변하지 않는 절대명제는 어떤 방향성이든, 무슨 전략과 계획을 수립하던 누군가는 ‘일’을 해야 한다는 것입니다. 그리고그 시작은 항상 본질에서 비롯되지만, 폭망은 디테일에서 비롯된다는 점이죠.   500만원을 들여서 브랜딩 컨설팅을 몇 개월 내내 받았습니다. 비즈니스모델도 손보고, 마케팅 전략도 일체화 시키고, 막 로고와 슬로건도 재정비하고, 퍼포먼스 브랜딩 전략도 기똥찬 아이디어로 구축했습니다. 막 잘될 것 같아서 만세를 외치고 있는데 정작 폭망의 이유는 단순한 것들에서 비롯됩니다. 엉기 성기 대충 붙인 주소 라벨이나, 전날 술 먹고 퀭한 얼굴로 불친절한 점원의 삐딱한 짝다리 등이 그것이죠.  실무단의 브랜딩은 전문가들의 브랜딩과는 조금 결이 다릅니다. 그들에겐 일이고, 노력이고, 몸을 움직여야 하는 것들입니다. 그래서 저는 이러한 이야기들을 다뤄보고자 합니다. 바로 실무자들의 브랜딩에 대해서 말입니다.  이 글은 브랜딩의 성공을 위한 글이 아닙니다.오히려 대폭망을 예방하는 차원의 디테일한 이야기들에 가까울 것 같습니다. 물론, 그 전에 이번 시간을 통해 브랜딩의 기본적인 개념은 한 번 정리를 해야 할 것 같습니다. 브랜딩이 어떤 식으로 작용하는지 공급자와 소비자 입장에서 나누어 생각해보죠.먼저공급자 입장에서의 브랜딩입니다. 브랜딩. 각인시킨다는 뜻이죠. 알린다는 의미와는 조금 다릅니다. 그 어원도 다르고, 단어자체의 뜻도 다르죠. 물론 어원이 기능을 상징하는 것은 아니지만, 꽤나 의미가 있는 것이니 짚고 넘어갈 필요는 있다고 생각합니다.  일단 ‘알린다.’는 뭔가 정보를 주는 느낌입니다. 이를테면 이런 문장들입니다.우리건 놀라운 기능이 있어. 우리건 화소수가 5천만이야. 우리건 유기농이야. 우리는 사회취약계층에게 일자리를 제공해. 우린 자신을 찾는 교육을 해.이처럼 무엇인가를 ‘가지고 있다.’ 또는 ‘한다’ 등의 정보를 제공합니다. 그러니까 이것은 행위의 문제죠. 이렇게 얘기를 해보겠습니다. 저는 브랜드에 관련된 기획과 디자인을 합니다. 그렇죠. 이것들은 제가 하는 겁니다. 그럼 이것을 하는 저는 어떤 사람일까요? 까칠한사람? 생각 많은 사람? 잘생긴 사람? 네, 모두 맞을 겁니다. (함정이숨어있어!!! -0-!)  제가 하는 일을 알리고 명함을 드리고 제안서를 던지는 것은 ‘정보를 주는 행위’ 입니다. 문제는 누가 이 행위를 하고 있느냐 하는 것이죠. 브랜딩은 이 질문에 대한 해답을 내야 합니다. 당신이 무엇을 하는 지가 아니라, 그러니까 너흰 누군데?  당신이 무엇을 하는 지가 아니라, 그러니까 너흰 누군데?  각인이란 표현을 썼습니다. 각인. 새긴다는 뜻이죠. 원래는 가축이나,벽돌, 목판, 또는 살에다가 새겼던 것입니다. 불로 지져서. 아프게. 물론 꼭 노예와 전쟁포로를 구별하기 위함만은 아니었습니다. 목조건물과 선박이 많았던 옛날옛적에는 인두로 까맣게 태워서 고유의 문장을 만들곤 했으니까요. 나무나 벽돌, 가축에 불로 각인시키는 것도 Brand의 행위 중 하나였죠. 이것은 현재의 브랜딩 개념과는 조금 다른 단순한 식별과 책임소재, 품질에 대한 보증을 나타나는 일종의 표시행위와 같다고 할 수 있어요. 이 행위는 이미 기원전 수 천년 전, 인류문명의 발단과 함께 발생하기 시작했습니다. 이 후 산업의 발전과 다양한 경제체제의 발달, 문화와 종교의 발전과 기업와 온라인매체의 등장으로 그 정의가 다양하게 바뀌긴 했습니다만, 브랜딩이 가진 고유의 가치는 변치 않고 항상 내포되어 있습니다. '표기'의 기능이죠. 그럼 여기서 질문. 그럼 브랜딩은 단순히 로고 만드는 거예요? 불로 새겨서 간판 만들듯이? 아닙니다. 그런 얘기를 할 거면 글을쓰지 않았을 겁니다. 아마 간판을 만든 이유는 이랬을 겁니다.  13세기중반 무렵 옆 집 말발굽(편자) 장인이 어느 순간 무쇠로만든 것을 만들어서 팔기 시작했을 겁니다. 13세기 이전에는 청동등을 이용해서 편자를 만들었는데, 녹이 쉽게 슬고 성형이 어려워서 무쇠로 만든 편자가 유행하기 시작했죠. 그래서나도 질 수 없으니 무쇠편자를 만들기 시작했습니다. 그런데 녀석이 간판에 ‘원조 말발굽’ 이라고 써 붙이고 자기 이름도 막 써 붙인 겁니다. 녀석이 원조긴 하지만, 그렇다고 내 손님들을 다 뺏길 순 없으니, 뭔가 다른 점을 어필하고 싶었을 겁니다. 고민하던 편자집 사장은간판에 이렇게 써 붙입니다. ‘말사랑 편잣집’. 그리곤 5살때부터 말을 타고 놀았던 프로교감러의 특기를 살려 ‘내 말이 말같지 않을 때.’ 라는 캐치프라이즈를 써 붙이곤 말의 종합검진 서비스까지 함께 진행하기 시작했습니다. 내 말이 소중해서 매일 쓰다듬어주던 마주들은 종합검진 서비스까지 받으면서 나에겐 무뚝뚝하지만 내 말에겐 자상한이 츤데레 영감에게 빠져들기 시작했을 겁니다.  그리고 사람들은 저 말사랑 편잣집을 애용하기 시작했습니다. 그리고 소문을 냈겠죠. 거기 어디야? 라고 사촌 에넬슨도 물어보고, 사돈의 팔촌인 에릭도 물어 봤을 겁니다. 설명을 해줘야 하는데 ‘거기 시장골목 안쪽으로 들어가서 45걸음을 걸어간 후 옆에 과일가게 맞은편 골목 안쪽 어쩌고……’라며 주구장창 말할 순 없었겠죠. 뭔가 신호가 필요했던 것입니다. 이 때 이미지나 이름이 있다면 쉽게 말할 수 있었을 겁니다. ‘하트안에 말 그려진 곳으로 가’‘말사랑말발굽이라고 써진 곳을 찾아봐’ 라고 말이죠. 간판과 로고, 심볼의 존재 목적은 이것입니다. 무엇인가를 인식하고 식별하는 역할이죠. 우리가 좀 착각하고 있는 것은 로고가 겁나 예쁘면 우리가 브랜딩 된다는 생각들입니다. 비주얼 브랜딩의 측면에서 비주얼은 당신이 이미 하고 있는 행동을 상징화시키는 도구일 뿐입니다. 그 예쁜 이미지가 당신의 행위나 가치관을 상징하지 못한다면 공허해지는 것이죠. 물론 위는 가상의 예지만, 중요한점을 시사하고 있습니다. 행위가 먼저이고, 인식은 그 후입니다. 각인은 그 인식의 반복 또는 섬광기억을 통해 형성되는 것 이고요. 이게공급자 입장에서의 브랜딩입니다. 행위가 먼저이고, 인식은 그 후입니다.소비자입장에서의 브랜딩은 오히려 조금 다른 개념입니다.  공급자 입장에선 인식을 시켜야 하고 그걸 반복시켜야 하는데, 소비자에게 그걸 직접 어필할 순 없습니다. 길가가던 사람에게 로고를 들이밀고 외워주세요!! 라고 외치지 않는 이상 말이죠.  소비자 관점에서 브랜딩이란 자신도 모르는 사이에 서서히 무의식에 쌓여가는 느낌이 더 강합니다. 게다가 우리는 의식적인 기억에 대한 허무함을 잘 알고 있습니다. 기억해야지!! 라고 다짐한 것들을 내일이면 죄다 까먹는다는 사실을 지난 12년+대학생활의 중간/기말 고사를 통해서 충분히 깨달았을 테니까요.  대신 어디 빵집의 딸기 케익이 겁나 맛있었다는 사실은 아주 오래도록 기억할 수 있죠. 그렇다고 딸기 케익이 생존과 연관이 있는 것은 아닙니다. 물론 뇌 입장에선 딸기 케이크야 말로 내 삶의 원동력이라고 인식했을순 있겠습니다만, 기존의 생존용 기억의 우선저장 메커니즘과는 조금 결을 달리합니다. 물론 인간은 옛 본성을 대부분 간직하고 있기에, 생존에 필요한 정보를 우선적으로 저장합니다. 하지만, 이제 인간은 길가다가 사자에게 물려 죽을 걱정은 하지 않아도 되는 세상에 살고 있습니다.  대신 정보들이 겁나 많으니 그것을 취사선택 해야 할 필요가 생겼습니다. 버려야 하는 것들을 일일이 검증해서 골라내는 것은 뇌 입장에선 귀찮은 일이죠. 인간의 기억메커니즘은 ‘선호도나 긍정적인 경험’을 우선적으로 받아들이고 나머지는 ‘모르니까 안 해’ 카테고리에 던져버리기 시작했습니다. 물론 짱 싫은 것들은 따로 분류를 해놓았겠죠. 그것은 짱 싫으니까요. 이를테면 저에게 브로콜리 같은 것 말입니다. 그러니 이러한 관점에서 보자면 소비자에게 브랜딩이란 ‘자신이 경험한 것’ 그 자체입니다. ‘경험을 사고 판다.’ 라는 것이 마케팅이나 브랜딩의 기본 명제가 된 것도 무리가 아닙니다.  하지만 이 ‘긍정적인 경험’ 이란 것의 기준은 무엇일까요. 물론 대다수에게 행복한 경험들이 존재합니다. 사랑이나, 이타심, 따뜻한 것(마음이 아니고, 진짜 그냥 따뜻한 것), 맛있는 것, 고양이와 강아지 등이 그것이죠. 대부분 이러한 것들은 인간의 본능에 접점을 두고 있는 것 들입니다.  그러나 대부분의 인간은 ‘취향’을 지니고 있고, 이 때문에 수많은 변수와 갈래들이 생겨나기 시작합니다. 허나 70억 인구가 모두 다른 취향을 지니고 있느냐 하면 또 그것은 아닙니다. 물론 사소한 취향까지 경우의 수를 따져보면 모두 다를 순 있겠지만 대부분 ‘나만의 취향’ 이라고 생각하는 것들은 이미 함께 하는 다른 사람들이 존재하기 마련입니다. 코딱지를 파서 책상 밑에 붙이던 것도 나만 하는 줄 알았겠지만, 이미 이 자리를 지나간 선배님들의 역사 속 분비물들을 손 끝으로 느꼈을 때의 소름처럼 말이죠. 원피스나 나루토도 명확하게 그 파가 갈립니다. ‘순대에 된장을 찍냐 초장을 찍냐’도 그렇죠. 자박한 된장찌개나, 시원한 된장찌개도 그 취향을 공유하는 사람들이 꽤나 있습니다. 꽃 향을 좋아하는 사람과 시원한 향을 좋아하는 사람도 나뉘죠. 이처럼 취향이란 것은 개인의 것이기도 하지만, 카테고리화가 가능한 수준의 것 들입니다. 덕분에 소비자심리학에선 소비자들의 행동패턴과 취향을 분류하여 데이터화 시킬 수 있었죠. 이러한 혼돈 속의 질서, 그러니까 ‘심리적프랙탈’ 덕분에 인간은 공감대를 나누고 사회라는 것을 이루며 살아갈 수 있게 되었습니다.  문제는 대부분의 기업들이 인간이 지닌 이 취향과 경험을 혼돈한다는 것입니다. 취향은 말그대로 취향일 뿐입니다. 그러나 경험이란 것은 좀 더 다양한 요소의 결합이죠. 소비자들은 대부분의 객관적 정보에 대해선 호/불호를 가를 수 있습니다. 그러나 그저 노출되는 것에 대해선 그 경계를 구분 지을 수 없어서 애매한 정보로 남겨놓기 마련이죠. 그리고그것을 호기심과 경계의 시선으로 바라봅니다. 처음엔 경험도 꺼리게 되죠. 하지만 그 경험에서 어떠한 좋은 요소를 발견했다면, 얼른 ‘좋은 쪽’으로 남겨놓으려고 합니다. 뇌 입장에선 불투명한 것보다 섣부른 판단이 더 합리적이고 편하거든요. 무엇이 좋은 경험을제공하는 요소일지는 취향과는 별개로 굉장히 다양한 디테일들이 결정합니다. 취향은 그 시발점을 제공하지만, 결과물을 보장하진 않습니다. 예를 하나 들어볼까요.뇌 입장에선 불투명한 것보다 섣부른 판단이 더 합리적이고 편하거든요.  원피스 카페가 오픈했습니다. 원피스 팬들은 막 원피스 레어 피규어와 메리 호 인테리어를 보는 것만으로도 취향 저격당해서 심장을 움켜쥐었을 것입니다. 그러나 그것만이 경험의 모든 것이었을까요? 아닙니다. 입구에서 카페주문, 음식의맛, 애기들이 얼마나 뛰어다니고 시끄러운지, 좁은 공간과, 화장실의 청결도 등…… 다양한 행위들의 합을 통해서 경험의 총평을 내립니다. 물론 취향저격이란 것은 어느 정도의 마이너스요소를 방어해주는 +5방어력의 쉴드 아이템 이지만 무적은 아니죠. 그 마이너스점수가 인내심을 초과하는 순간, 소비자는 그곳을 ‘싫어!’ 로 분류합니다. 재미있는 것은 그곳이 싫다고 해서 원피스가 싫어지는 것은 아니란 점입니다. 이것이 취향과 경험의 차이입니다. 소비자 입장에서의 브랜딩이란 것은 내 취향을 저격하는 것이 아니라, 내 시간과 비용을 만족으로 채울 수 있는 경험을 의미합니다. 정리해 보자면 공급자는 행위를 하는 것이고, 소비자는 그 행위를 통해 만족스런 경험을 얻는 것입니다. 여기서의 경험이란 내가 직접 하는 행동 이외에도 앱 하단에 미친 듯 떠오르는 광고창에 x가 눌러지지 않아서 막 광고링크로 넘어가 버리거나, 카페에 와이파이가 잘 안 잡혀서 곤혹스러웠다든가, 불량상품의 교환이 1달씩걸린다든가, 고객센터 상담원님이 한숨 쉬면서 상담할 때 등의 다양한 간접/환경적 경험도 포함합니다.  경험을 제공해야하는 공급자 입장에선 당연히 세세한 부분의 매뉴얼이나 기획, 운영, 제작 측면에 대한 고민이있을 수 밖에 없죠. 지금까지는 브랜딩의 나름대로의 정의와 역할에 대해 알아보았습니다. 다음 글에선 이러한 브랜딩이 실무단으로 넘어갈 때 어떤 일들이 발생하는 지 살펴보도록 하겠습니다.
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간만에 일을 해보았다.(feat. 책읽찌라 리브랜딩)

일이란 것이 내 맘대로 할 수 있는 것은 아니지만, 그래도 클라이언트를 선정하는 나름의 기준이 있어요. 1. 일단 도덕적으로 어긋나면 안돼요. 브랜딩은 회사의 영향력에 인피니티 스톤을 박아서 증폭시키는 역할을 해요. 나쁜 영향력이 증폭되면 울트론이 되기 때문에 그런 일을 벌이고 싶진 않아요.2. 애정하는 분야면 더욱 좋아해요. 요즘엔 블록체인이나, 핀테크관련 업계에 집중하고 있어요. 하지만 여행콘텐츠나 맥주나 독서, 인문 등등도 여전히 진행하고있죠. 전 이런 저런 일을 딱히 가리진 않지만 종종 넘나 어려운 분야가 있어요. 막 의료기기 분야나, 해양생물연구소같이... 너무 생소하고 어려운 분야는 머릿속에 그림을 그리기가 어려워요.ㅠㅠ3. 정당한 비용을 주고 정당한 퀄리티를 요구하는 곳을 선호해요. 일을 하다보면 아무리 고집있게 굴어도 사실 어느 정도는 더 해드리기 마련입니다. 이건 제가 착해서라기 보단 그냥 디자이너의 고질적인 집착에서 비롯되는 거죠. 사실 이런 점을 어느정도 감안하고 있어서 매번 따박따박 추가비용을 요구하진 않아요. 하지만 이런 호의를 둘리로 받아버리면 저도 얼음별대모험을 시켜드릴 거예요.  이번 프로젝트는 1,2,3번을 모두 충족하는 아주 애정하는 브랜드 '책읽찌라'의 리브랜딩이었어요. 애정하는 브랜드를 손댄다는 건 설레고 흥미돋는 일이죠. 제작은 로고와 패턴, 키비쥬얼과 목업제작, 가이드제작으로 진행되었답니당.일단 일하는 순서대로 늘어놓아볼께요.1. 이곳이 뭐하는 곳인지 이해해요. 책읽찌라는 이미 알고있는 곳이예요. 그러니 딱히 이해를 할 필욘없었어요. ... 1번은 건너뛰도록 하겠어요.(진짜 설렁설렁 쓴다.)2. 책읽찌라와 소비자의 관계를 규정해요. 책읽찌라는 동영상을 중심으로 책을 소개하고 있어요. 그걸 소비하는 층은 주로 2030일 거예요. 40대까지도 커버할 수 있다고 생각해요. 확실히 동영상콘텐츠는 연령대에 상관없이 이해하기 좋은 포맷이니까요. 음..책을 소개해주는 건 전문가와 수강생과 같은 느낌이 아니예요. 강의에 가서 책을 소개받진 않으니까요. 그렇다고 잡상인이나 광고같은 느낌도 아니예요. 책은 그렇게 사지 않죠. 책은 주로 친구나 지인의 소개를 많이 받아요. '요즘 읽을 책 없냐?''이거나 읽어봐.''오키'이런 식이 많아요. 조금 자세히 들어가면 주로 조금 형/누나/오빠/언니의 느낌이 강해요. 뭔가 되게 일 열심히하고 멋지게 살고있는 사람들이 추천해주는 책이면 나도 한 번 읽어볼까나~ 싶거든요. 그래서 지인이 지닌 둥글둥글한 느낌에 인생선배의 느낌을 결합해서 너무 귀욤하진 않게 형태를 잡기로 했어요. (하지만 귀여워요)3. 뚱글뚱글한 폰트느낌을 살려보았어요. 저건 참고로 폰트가 아니예요. 일일이 만든거죠. 노가다를 했어요. 간격조정이 진짜 힘들었어요. 전 타이포를 하는 디자이너는 아닌터라....꽤 다양한 분들의 도움을 받아야했어요. 좋은 타이포강의가 있다면 추천해주세요. 제발.4. 'ㅉ'에 포인트를 준 이유가 있어요. 책읽/찌라. 로 보통 이해하기 마련이예요. 책읽- 까지만 들어도 사실 어떤 브랜드인지 느낌이 온단말이죠. 원래 로고나 브랜드이름은 니 마음속에 그림을 박아주기 위해서 존재해요. 그래서 생소한 이름이면 익숙한 이미지를 붙이고익숙한 이름이면 무난한 이미지로 가죠.굳이 익숙한 이름에 익숙한 이미지를 붙여서 두 번 강조할 필욘 없어요. 그래서 '책읽'은 그냥 무난하게 냅뒀어요. 귀찮아서 그런게 아녜요. 절대Naver.반면 '찌라' 라는 느낌은 강세가 좀 있어요. '책'에서 한번 파열음을 내주고 '찌' 에서 된소리로 두 번 악센트가 들어가는 이름인지라 형태구성에서 'ㅉ'에 포인트를 주었어요. 의도를 한 건 아니겠지만 발음에 라임이 사는 것같아 스웩이 있어요.  5. 이제 색을 입혀보아요. 책을 소개해준다!! 라는 것은 여러가지 의미가 있어요. 지식을 쌓아서 참된 인생을 살아보쟈~ 라는 것도 있겠구..지친 니 마음속에 레드불 한사발. 같은 느낌도 있고.... 또는 오구오구 우쭈쭈 위로의 느낌도 있고... 책이란 게 참 다양한 감정을 전달하잖아요. 그래서 4개의 컬러를 선정해봤어요. 따란. 빨강색은 열정 이딴 게 아니예요. 활기를 뜻해요. 책은 정적인 느낌이 강하지만, 그렇다고 온통 정적인 색을 쓰면 수면유도제같게 느껴지잖아요. 그래서 빨간색으로 깨발랄한 느낌을 좀 살렸어요.갈색은 지식을 뜻해요. 차분하고 고급스러운 느낌을 줘요. 색의 무게중심을 맞추는 역할을 하라고 넣었어요.노란색과 살구색은 안정과 치유를 뜻해요. 요즘 온통 에세이가 괜찮아 잘했어 니가옳아 퇴사해. 느낌인데... 사람들이 책에게서 원하는 건 그런 우쭈쭈인 것 같아요.  빨간색이 강렬한 에너지를 지니고 있어서 대응색을 2개로 두었어요. 6. 컬러를 입혀보았어요. 이뻐졌죠? 살구색은 쓰지 않았어요. 채도가 다들 높은 컬러인지라 살구가 들어가면 뭔가 힘이 죽을 것 같았거든요. 사랑스러운 살구가 아싸처럼 묻히면 가슴아플 것 같았어요. 그래서 여기에선 잠시 빠져있으라고 했어요.7. 대신 패턴에선 살려주었어요. 책읽찌라의 초성을 땄어요. 난잡한 패턴보단 한글조합이 더 이쁠 것 같았어요. 책이 지닌 이미지가 또 굉장히 한글스럽잖아요. 사실 예전에 꼬꼬마 때는 한글로 디자인하기 어렵다는 생각을했어요. 그래서 영어로 쓰면 개 멋져보이고 막 그랬죠. 하지만 요즘엔 생각이 바뀌었어요. 한글은 여전히 디자인하기 어렵지만 굉장히 흥미진진한 매력을 지니고 있어요. 세종대왕님 만세예요.8. 로고 색상 바리에이션도 해보았어요. 배경색에 컬러를 깔아주면 더욱 이쁘더라구요. 각 색상별로 어떻게 바리에이션 해야하는 지 규정해야 해요. 물론 규정한 대로 잘 써야 의미가 있겠죠. 9. 이렇게 목업작업을 해보았어요. 존예라고 생각되요. 특히 저 빨간색과 노란색이 아주 부들부들한 느낌이 있더라구요. 엄청 컬러풀하지 않을까....하고 걱정했는데 막상 만들고보니 색들이 서로 균형을 잘 잡아주는 것 같아서 만족스러웠어요. 제가 만들고 막 제가 만족스러워하는 타입이예요. 이런식의 파일케이스나 굿즈가 있으면 매력터질 것 같아요. 물론 만드는 데엔 돈이 들어요. 그래서 저도 못 만들고 있어요. 하지만 목업으로 보는 것만으로도 일단 뿌듯하면 그걸로 된 거예요. 돈 생기면 만들죠 뭐.10. 그리고 이렇게 브랜드 가이드로 잘 정리해주면 일단 비쥬얼파트는 일단락이 된답니다!!~~박수. 짞짜까짜ㅏㅉ까ㅉ까짜짜까ㅉ까까짜까짜까ㅉ까짜까좋아요. 이제 파일을 건네고 이제 클라이언트님께서 열심히 사용해주시면 돼요. 대부분 넘나 바빠서 저 가이드대로 잘 지키진 못해요. 하지만 유용할 날이 반드시 올거예요. 브랜드를 다시 다듬을 때는 항상 이 후 비즈니스를 어떻게 진행할 지를 생각해야 해요. 한 번 바꾼 브랜드는 또 쉽사리 바꿀 수 없거든요.그래서 명량 울돌목처럼 소용돌이치는 대표님의 마음에 12척의 가이드를 드리는 거예요. 혼돈이 약점으로 작용하지 않도록 그걸 역이용하는 거죠. 브랜드 아이덴티티는 어지러운 생각을 잘 필터링해주거든요. 비쥬얼브랜드의 힘은 거기에 있는 것 같아요. 꼭 소비자 보기에 좋으셨더라~를 추구하는 건 아니예요.소비자가 보기에 좋은 걸 일일이 맞추다보면 이 맛도 저 맛도 아니게 되어버려요. 사람들의 취향은 오조오억개니까요. 1차적인 목표는 내 생각을 정리하기 위함이 먼저인 것 같아요. 딱 부러진 비쥬얼브랜드는 취향과 상관없이 묘한 매력을 주는 법이거든용.바쁘게 돌아가는 일상 속에서 뭔갈 엄청나게 하느라 항상 피곤한 당신이예요. 하지만 뭔가 맘 한 켠엔 밥먹고 커피 안먹은 것처럼 휑함이 자리하고 있죠. 그래요. 그 휑함의 정체는 바로 위로와 갈증이예요. 나를 향한 우쭈쭈와 호기심에 대한 갈증!~ 그것을 채워줄 수 있는 건 'check! 췕. 책!' 책이예요. 하지만 책이 조낸 많아서 뭘 읽어야 할 지 무서워요. 서점에 가면 맨날 핫트랙스에서 이쁜 것만 구경하다가 다리 아파져서 그냥 나오거든요. 일일이 리뷰를 보는 것도 일이예요. 그래서 바쁜 당신을 대신해 하루에도 수십권씩 쏟아지는 책을 미리 읽어보고 추천해주는 분이 있어요. 서점 들리기 전에 책읽찌라의 소개책들을 한 번 리스팅해보시면 더욱 빠르고 재밌는 책들을 만나보실 수 있을거예요. 우리의 시간은 소중하니까요. https://www.youtube.com/watch?v=TW1MLqkUn_I<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/TW1MLqkUn_I" frameborder="0" allowfullscreen="">부끄러워서 한 번도 안해봤던 내 소개....http://aftermoment.kr/전 사실 이런저런 글을 쓰고있지만..워..원래 정체는 브랜드기획과 비쥬얼 아이덴티티를 만드는 사람이예요. 도대체 내 사업체는 뭐하는 곳인지 나도 모르고 너도 모르고 소비자도 모른다면... 우리가 만날 때가 된거예요 :)
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Prototyping

안녕하세요. 스포카 디자인팀 인턴 박소연입니다. 이번 글에서는 사용자 경험User Experience 디자인 과정 중 프로토타이핑Prototyping에 대해 설명해보도록 하겠습니다.Prototyping이란,Prototype이란 “처음”을 뜻하는 그리스어 protos와 “느낌”을 뜻하는 typos가 합쳐져 “원본”, “초기”를 뜻하는 prototypos가 되었고, 이것에서 발전한 “초기 형태”인 prototypon에서 유래하였습니다. (출처: 위키피디아)프로토타이핑의 주목적은 UX 컨셉을 구체화하여 사용자에게 직접 실험을 하기 위한 것입니다. 먼저 조사한 결과를 토대로 아이디어와 컨셉을 도출합니다. 그 이후 실제 모델을 제작하고, 해당 모델에 해당하는 사용자와 전문가에게 사용하게 한 후 의견을 기록합니다. 프로토타입을 제작할 시에는 사용자가 구현될 시스템에 대하여 어느 정도 명확한 심상을 얻을 수 있을 정도의 디테일을 유지하여 제작합니다. 실험 시, 최대한 실제 환경이나 그와 비슷한 상황에서 실험하는 것이 중요합니다. 또한, 실험 중에 전체적인 서비스의 감성의 흐름과 피드백을 기록해야 합니다.프로토타이핑은 크게 두가지로 나누어질 수 있습니다.첫째는 아날로그 프로토타이핑으로, 종이에 연필로 쉽고 빠르게 스케치하는 것이 관건입니다. 두 번째는 디지털 프로토타이핑입니다. Low fidelity 혹은 high fidelity로 제작할 수 있는데, low fidelity는 최소한의 구성요소는 다 갖추고 있는 정도를 뜻합니다. 주로 보여주기용인 파워포인트, 키노트 등으로 구현할 수 있습니다. 발사믹과 같은 프로그램을 사용하여 간단한 인터랙션을 구현할 수도 있습니다. High fidelity는 완성에 거의 가까운 형태로, 장식적인 요소도 모두 포함하여 정확히 제작하게 됩니다. 실험에 적합한 형태를 선택하는 것이 중요한데, 장단점을 표로 정리해서 보여 드리겠습니다.다양한 프로토타이핑 유형:프로토타이핑특징장점단점아날로그프로토타이핑연필과 종이.빠르고 간단하다.수정이 쉽다.구체적이지 않다.구현할 항목이 많을 시오래 걸린다.디지털프로토타이핑-low fidelity보여주기 혹은인터랙션 가능.하나 혹은 다수의프로세스를 표시.수정이 비교적 간단.시스템의 특징을 살리기어려울 수 있다.디지털프로토타이핑-high fidelity인터랙션과 장식적요소까지 구현.가장 구체적이고이해가 빠르다.특징을 모두 구현할수 있다.제작에 오래 걸린다.수정이 힘들다.프로토타입을 제작하고 난 후에는 제작한 모델을 사용하여 실험을 진행 할 수 있습니다. 실험 종류 역시 여러 가지가 있지만, 이번에는 세 가지만 추려서 소개해 드리겠습니다.Desktop Walkthrough말 그대로 책상 위에서 구현할 수 있는 작은 모형을 말합니다. 레고와 같은 3D모형을 이용하여 실제상황의 특징들을 구현합니다. 이를 무대로 삼아, 사용자의 페르소나Persona를 구현한 모형을 직접 움직이며 사용자 경험을 재현합니다. 간단한 모형으로 다양한 사람들이 이해하기 쉽고, 전체적인 프로세스를 포괄적으로 검토할 수 있습니다. 또한, 모형을 여기저기 움직이면서 문제점을 수정하기에 쉽습니다.Service Prototype서비스 프로토타입은 소품과 물리적인 목업mock-up을 이용하여 상세한 서비스를 재현하게 됩니다. 주로 해당 제품을 사용하는 실제 환경과 최대한 비슷한 곳에서 사용자가 직접 사용하고 역할극 등을 진행하게 됩니다. 사용자가 직접 사용하고 만져볼 수 있는 모델이 있기 때문에 사용자가 서비스에 대해 좀더 깊은 이해를 할 수 있습니다.Service Staging서비스 스테이징은 좀 더 많은 인원이 필요합니다. 여러 이해관계자가 지켜보는 가운데 디자이너와 사용자가 함께 프로토타입을 사용한 시나리오scenario를 재현합니다. 역할을 바꾸어 여러 번 반복 재연하면서, 다양한 이해관계자의 피드백을 받을 수 있습니다.프로토타입 실험 요약:DesktopWalkthroughService PrototypeService Staging장소LEGO 모형실험실, 스튜디오, 실제상황실험실, 스튜디오, 실제 상황대상LEGO 모형사용자사용자, 디자이너 등목적시범, 설명이해 도모,사용성 파악사용성 파악, 이해관계 정립,시나리오 점검Conclusion이제까지 UX Design의 과정 중 한 가지인 프로토타이핑에 대해 간략히 설명해보았습니다. 프로토타이핑의 가장 중요한 목적은 사용자들이 직접 체험하고 이해할 수 있도록 최대한 실제와 가깝게 재현하는 것입니다. 하지만 프로토타이핑으로 다양한 실험을 했다고 디자인이 완료된 것은 아닙니다. 수집한 의견을 반영하여 수정과 보완을 거쳐 새로운 프로토타입으로 다시 실험하는 등 응용 범위는 다양합니다. 프로토타이핑은 UX Design에 필수적인 과정입니다. 보통, 디자이너와 개발자들은 사용자들이 자신이 생각한 대로 움직일 것이라고 일종의 “착각”을 하게 되는데, 이는 프로토타이핑을 통해 적절히 조정할 수 있을 것입니다.참고자료 및 이미지 출처:· 서비스 디자인 교과서, 안그라픽스, 2012· http://www.enginegroup.co.uk/site· http://www.loop-ux.com· http://www.davidarno.org/2009/09/17/napkee-converting-balsamiq-mockups-into-flex-views-just-became-a-complete-breeze/· http://inspirationfeed.com/inspiration/25-examples-of-wireframes-and-mockups-sketches/#스포카 #디자인 #디자이너 #디자인팀 #인턴 #인턴생활 #인사이트 #꿀팁 #경험공유

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