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[인터뷰] 임팩트 베이스캠프 7기 | 디자인씽킹 B조

대중교통을 타고 이동할 때도, 집에서 밥을 먹을 때도 프로젝트를 고민하며 숨가쁘게 달려오고 있는 임팩트 베이스캠프 7기! DT프로젝트 팀별 인터뷰 세 번째 조를 만나보았습니다.권수연, 박소은, 엄석준, 이승연, 홍예진 베이스캠퍼가 속해있는 B조는 누구에게 공감하고, 어떤 사회문제를 해결하고자 하는지 볼까요?INTERVIEW .Q1. 하나의 키워드로 본인에 대해 소개해주세요!▲ 왼쪽부터 시계방향으로 권수연 님, 박소은 님, 엄석준 님, 홍예진 님, 이승연 님수연: “Arise, Shine” 나다움을 찾고자 하는 사람이에요. ‘교육’을 통해 다른 사람도 본연의 모습으로 살아갈 수 있도록 올바르게 세워주는 것이 제 비전입니다.소은: “작은 변화로 큰 변화를 이끄는 것” 작은 포인트를 교정하면 변화를 이끌어 낼 수 있다고 생각해요. 그 작은 포인트를 찾아내는 사람이 되고 싶습니다.석준: “대기만성형 인간” 지금은 스스로 어느정도 그릇을 채워가고 있는 단계라고 보는데요. 늦었다고 느껴질지 몰라도 완성되면 알찬 나를 기대해요.승연: “순간”이요. 지금 이 순간이 가장 젊을 때이고 결국 시간은 지나가고 있기 때문에 프로젝트 팀 혹은 가족, 지인과 함께 있을 때 그 자체에 집중하려고 노력하는 사람이에요.예진: “하고싶은 것 하고 살자” 제가 추구하는 모토에요. 내가 진짜 하고 싶은 걸 해 나가며 채워가는 것이 후회없는 삶이라고 생각해요.Q2. DT 프로젝트 문제정의의 발전(혹은 공감) 과정이 궁금해요▲ 프로젝트 주제 선정을 위해 논의 중인 B조의 모습예진: ‘장애인의 체육활동 증진’이 저희 팀의 첫 주제였는데요. 의미가 있을 것 같아서 선정하긴 했지만 다섯 명 모두 관심이 없던 분야라 공감 자체가 낮은 상태에서 시작했어요. 팀원의 지인을 통해 20대 시각장애인을 인터뷰하게 되었는데 그 과정에서 우리 팀이 더 공감할 수 있도록 대상을 구체화하여 시각장애인 문제를 다루기로 했어요.소은: 시각장애인이 겪는 불편함은 스포츠 활동 외에도 참 많더라고요. 인터뷰를 통해 우리가 생각지도 못한 문제가 있었다는 걸 인식하게 되었어요. 시각장애인의 생활 속 불편이 무엇인지에 대해 고민하고 ‘진짜’ 문제를 찾아가는 중이에요.수연: 저는 평소에 ‘교육’이라는 키워드에 몰입되어 있었기 때문에 개개인이 가진 잠재력을 들춰내는 변화에 초점을 맞추고 있었거든요. 그런데 프로젝트로 해결하고자 하는 문제는, 불편함을 바꿔주는 변화인거죠. 변화의 종류에 대해 알아가고 있는 중이에요.Q3. ‘시각장애인의 생활 속 불편함’에 주목한 B조, 어떤 프로토타입을 제작했나요?승연: [시각장애인은 공중화장실의 성별을 쉽게 구분하기 어렵다]는 불편함에 공감하고, 빠르게 프로토타입을 만들어 보았는데요. 인터뷰를 통해 시각장애인이 지하철 공중 화장실에서 성별을 구별하기 위해서는 점자를 만져봐야 한다는 것을 알게 되었어요. 그 점자 위치를 찾으려고 화장실 앞에서 헤매는 과정이 민망하지 않을까 생각했고, 점자가 아닌 유도블록으로 성별을 구분할 수 있도록 프로토타입을 제작하게 되었습니다.예진: 수수깡으로 미니 유도블록을 만들었다가 찰흙으로 실제 크기에 해당하는 프로토타입을 또제작했는데요. 현장 테스트 결과, 시각장애인 분들은 실제로 후각과 청각을 사용해서 구별하고 계셨어요. 여성 분들의 향수 냄새 혹은 구두 소리, 목소리 등을 통해서요!석준: 또 다른 프로토타입 중 하나는 [시각장애인은 식사를 할 때 반찬의 위치를 찾는 것이 어렵다]는 문제에 공감하여 만들었는데 아직 현장 테스트 전 단계이며, 인터뷰 섭외 중입니다.Q4. 이제 절반이 넘는 시간을 달려오셨는데, 팀으로 프로젝트를 진행해오며 느낀 점은 무엇인가요?소은: 저는 경영학과이기 때문에 팀플 경험이 많은데 보통 다수의 의견과 제 생각이 다르면 입을 열지 않았거든요. 그런데 DT 프로젝트 팀은 개인의 생각을 모두 존중해주고 오픈마인드로 서로의 이야기를 들어주는 것 같아요. 문제정의 같은 경우도 팀원 중 한 사람이 공감이 안되면 왜 공감이 안되는지 들어주고 함께 고민해줘요. 서로에게 자유롭게 생각을 말할 수 있는 이야기의 장이 열려 있다고 해야 할까요?수연: 저는 보이지 않는 가치를 발견하게 되었다는 점이 정말 좋아요. 또 ‘실패해도 된다’는 것을 알려주는게 디자인씽킹이라고 생각해요. 배움을 즐기고 교육자가 되고 싶은 학생으로서, 인사이트를 얻고 실행하는 이 모든 과정이 성찰의 습관을 만들어 주는 것 같아요. 또 저는 지금 ‘완벽하지 않은 나를 수용하는 훈련’을 하고 있다고 말씀드리고 싶어요.승연: 저도 실패해도 괜찮다는 말을 담아 두려고 노력하는 중인데요. 저는 완성된 상태에서 사람들에게 보여주고자 하는 강박 때문에 실패에 대한 두려움이 굉장히 크거든요. 또 저는 축산식품공학을 공부하고 있어서 과 특성상 팀플이 거의 없거든요. 각자의 역할을 ‘분업’하여 진행했던 팀플만 경험해보았는데 DT 프로젝트를 통해 ‘협업’에 대한 새로운 경험을 하고 있어요.예진: 이전에 팀 내에 공감하는 사람이 있으면 좋고 아니면 어쩔 수 없다는 주의였는데 공감의 중요성을 깨닫고 있는 중이에요. 공감하는 방법이 개념화되어 있는게 디자인씽킹이라고 생각하는데 저한테는 굉장한 센세이션이었어요. ‘공감을 이렇게 활용할 수 있구나’를 알게 되었습니다.Q5. 덧붙여서 IBC 인터뷰 단골질문을 여쭤볼게요! DT수업과 SL수업의 차이점은 무엇이라고 생각하시나요?수연: 우선 두 수업 모두 ‘Learning by doing’이라는 공통점을 가지고 있다고 생각해요. 차이점은 SL 수업이 나를 곤두세우면서 경험하게 한다면 DT 수업은 팀원끼리 서로의 온기를 느끼며 경험하게 한다는 것이에요. 비유를 들어보면 SL 수업은 나를 비춰보는 거울이고, DT 수업은 다른 사람 속에 내가 들어가 있는지(공감하고 있는지) 보는 활동인 것 같아요. 둘 다 정말 잘하고 싶어요.석준: 저는 두 수업 자체를 분리하는게 부자연스럽다고 생각하지만 SL 수업은 어두운 곳에서 무언가를 찾아가는 느낌이라면 DT 수업은 어느정도 조성된 안전지대에서 프로젝트를 하는 느낌이에요. 또 SL 수업에서 배운 것들을 직접 몸으로 부딪치면서 배우는 것이 DT 수업이라고 생각합니다. 예진: 저는 ‘감성과 이성’이라고 간단 명료하게 설명할 수 있을 것 같아요.Q6. 임팩트 베이스캠프의 모든 과정을 마친 후, 기대하는 것은 무엇인가요?소은: 사회를 위해서 무언가 하길 원하는 IBC 베이스캠퍼들과 지속적인 커뮤니티를 이어가길 원해요. 비단 비슷한 커리어를 갖게 되는 것만을 의미하는 게 아니라, 각자 다양한 자리에서 사회문제를 고민하고 해결할 때 서로 독려해주는 관계가 되었으면 하는 기대가 있습니다.수연: 항상 최상의 환경과 컨디션에서 프로젝트를 진행해야 된다고 생각했는데, 완벽하지 않아도 우리가 팀원으로 함께 할 수 있다는 것을 누리는 사람이 되었으면 좋겠어요.석준: 수업 초반에 제 DT 프로젝트 목표는 뚜렷한 아웃풋이 있어야 한다는 것이었어요. 평소에도 ‘결과물’이 중요하다고 생각하는 사람이었는데 그러다 보니 ‘과정’에서 배우는 것을 소홀히 했던 것 같아요. 그런데 이제는 결과에 크게 연연하지 않고, 어떤 프로젝트에 참여하더라도 과정을 통해 배운 나만의 무기를 갖추는 것이 목표에요.▲ 눈오는 날, 특별한 단체사진을 남기게 된 B조시각장애인이 일상생활에서 겪는 불편함을 느껴보고 공감하고자 집에서 불을 꺼둔 채 생활해보는 노력까지 마다하지 않는 B조. 프로젝트의 결과를 떠나 진심으로 배움을 즐기고 있는 베이스 캠퍼들의 모습이 참 아름답습니다. 우리의 배움과 채움이 더 나은 세상을 위한 나눔으로 이어지길 기대합니다. 다음 인터뷰로 돌아오겠습니다 :)#루트임팩트 #헤이그라운드 #임팩트베이스캠프 #디자인씽킹 #체인지메이커 #전략적리더십 #소셜벤처 #사회공헌
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우리, 단 한번만 볼 수 있어요

스티비의 ‘빈 페이지’ 이미지는 어떻게 만들어질까?11월 10일, 스티비(Stibee)는 베타 테스트를 종료하고 정식버전을 출시했습니다. 새로운 스티비 디자인은 기존 디자인과 어떻게 다를까요?기존에는 빈 페이지, 발송 완료 등 이미지가 필요한 부분에 이모지와 노란 꿀벌 로고를 활용했는데요, 스티비 정식버전에서는 기존의 노란색에서 벗어나 컬러와 이미지를 변경했습니다. 이를 가장 잘 볼 수 있는 페이지가 바로 empty-state, 즉 사용자가 가입한 이후 아직 서비스에서 요구하는 정보를 입력하지 않은 ‘빈 페이지’입니다. 이 페이지는 사용자가 가입한 후에 어떤 행동을 해야하는지를 안내하는 것이 주 목적입니다. 안내에 따라 사용자가 정보를 등록하면 더 이상 만날 수 없지만, 짧게 접하는 시간과 반대로 사용자의 이어지는 행동을 어떻게 유도할지 많이 고민해야 하는 페이지입니다.empty-state에 사용하는 일러스트는 정보가 없음을 나타내는 이미지로, 서로 비슷한 맥락으로 페이지를 설명합니다. 하지만 요구하는 정보가 각각 달라 가장 직관적으로 사용자 행동을 유도하기 위해 많은 것을 덜어냈습니다.그럼, 최종으로 선택된 시안과 탈락된 시안은 어떤 차이가 있을까요? (귀여움 주의)스티비에 가입하면 가장 먼저 할 일은 ‘주소록 등록하기’입니다. 최종 확정된 왼쪽 시안은 사람의 실루엣과 인덱스로 주소록의 형태를 좀 더 명확하게 보여줍니다.주소록을 업로드 했다면 그 다음은 ‘이메일 작성하기’입니다. 최종 선택된 시안은 이메일 콘텐츠 일러스트를 활용한 시안입니다. 오른쪽에 있는 시안은 ‘벌통이 비어있으니 이메일로 벌통을 채워주길 바라’는 뜻으로 만든 일러스트입니다. 벌통 시안은 이렇게 설명하지 않으면 어떤 뜻을 가진 이미지인지 알 수 없는 것이 가장 큰 단점이라, 최종 시안으로 선택될 수 없었습니다.다음은 주소록 세부 항목 중, 수신거부한 수신자 목록 페이지의 empty-state 일러스트입니다. 사람, 리스트 이미지를 활용해 봤지만 수신거부한 수신자 목록 페이지 외에도 다양한 목록이 비어있을 때 활용하기 좋아 왼쪽 일러스트를 최종 시안으로 선택했습니다.주소록에서 사용자를 검색할때 정보가 없는 경우에도 ‘정보 없음’을 일러스트로 보여줍니다. 최종 선택된 시안은 직관적인 이미지로 ‘폴더’와 ‘돋보기’를 사용했습니다. 반면 탈락된 오른쪽 시안은 아무것도 없는 벌집을 돌아다니는 벌 이미지로 이미지를 만들었습니다.#슬로워크 #스티비 #개발 #디자인 #퍼블리싱 #인사이트 #일지
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인간 중심의 자동차 디자인을 완성하다 현대자동차 제품UX기획실

시대의 패러다임을 반영한 자동차 기능과 디자인을 연구하는 이들이 있습니다현대·기아자동차가 꿈꾸는 자동차는 이제 이동 수단에 그치지 않습니다. 생활 공간이자 새로운 라이프스타일이 창조되는 공간입니다. 그 새로운 자동차 생활을 여는 출발점에는 사람을 향한 이해와 배려가 담겨 있어야 함은 물론입니다. 인간공학적 이론과 사용자 경험을 바탕으로 가장 필요한 기술을 디자인, 그리고 제품 기획으로 표현하는 현대자동차 제품UX기획실. 그들과의 인터뷰를 통해 현대자동차그룹이 만들어가는 휴먼 오리엔티드의 의미와 가치를 만나봅니다.현대자동차 제품UX기획실 사람들현대자동차 제품UX기획실 연구원들을 소개합니다!제품UX통합개발팀 이윤하 책임연구원자동차 UX기획 및 선행개발을 담당합니다. 사용자 경험을 바탕으로 사람에게 꼭 필요한 기능을 제공하는 자동차를 만드는 일에 보람을 느낍니다.제품UX통합개발팀 김한비 책임연구원자동차 UX의 방향성을 고민하고, 로드맵을 수립하고 있습니다. 사용자 관점에서 차를 바라보고 기획하다 보면 곧 자신이 이상적으로 생각하는 차를 만들 수 있을 것이라고 생각합니다.제품UX전략팀 이동경 책임연구원SUV 차종의 HMI(Human Machine Interface) 개발을 담당하고 있습니다. 차량 콘셉트에 맞는 HMI 제안, 복잡해지는 차량의 기능들을 사람들이 보다 편리하고 쉽게 조작할 수 있도록 사용자 관점에서 검토하고 개선합니다.제품UX전략팀 정재훈 연구원차세대 HMI 콘셉트를 기획·개발하고 사용자 관점에서 검증합니다. 미래의 환경과 트렌드를 분석해 사용자에게 새로운 경험을 제공하는 일에 자부심을 느낍니다.제품UX전략팀 정지연 연구원현대·기아자동차만의 일관된 HMI를 제공하기 위한 표준화 업무를 담당합니다. 누구나 쉽고 편리하게 이용할 수 있는 차를 만드는 게 목표입니다.제품UX전략팀 문재민 연구원자동차에 새로운 기능이 추가되거나 조작 방식이 변하면 사람들은 혼란을 겪습니다. 원리평가를 통해 사람이 가진 특성을 데이터화하여, 새로운 기술을 적용하는 데 기준을 제공합니다.휴먼 오리엔티드 기술에 대하여제품UX통합개발팀 김한비 책임연구원휴먼 오리엔티드 기술의 중요성이 부각되면서 자동차 분야에서도 사용자 중심의 기술과 디자인이 큰 주목을 받고 있습니다. 자동차 개발에 있어 제품UX기획실만의 원칙이 있다면 무엇인가요? 김한비 책임연구원 UX(User Experience)란 사용자가 제품이나 서비스를 이용하면서 생각하거나 느끼는 총체적인 경험을 말합니다. 이를 바탕으로 그것이 꼭 기술이 아닐지라도, 사람을 중심에 두고 꼭 필요한 ‘무엇’을 기획하는 것이 우리의 일입니다. 사람들에게 정말 필요한 차를 만들려면 사용하는 사람의 입장에서 차를 바라봐야 해요. 즉 사람들이 운전할 때 가장 불편함을 느끼는 것은 무엇인지, 어린아이가 안전하게 차에 오르내리려면 어떻게 해야 하는지, 사람들은 어떤 소리를 좋아하는지 등을 고민하는 것이죠. 이는 사람에게 꼭 필요한 기능을 갖춘 차를 만들기 위한 필수 불가결한 과정입니다.정재훈 연구원 인간공학 기반의 HMI 개발은 자동차와 사람이 원활하게 소통할 수 있도록 돕는 것에 초점을 맞춥니다. 현재 차량에서 제공하는 안전·편의 기능은 200개 정도인데 자율주행 등 기술이 고도화될수록 더 많은 기능이 추가될 수밖에 없어요. 이때 사람 중심의 개발 원칙이 없다면 좋은 기능이 아무리 많아도 너무 복잡하고 어려워 사용하지 않게 되죠. 이를 방지하기 위해 우리 연구원들은 주행 중 운전자의 시선 분산을 최소화하는 ‘안전성’, 생각한 대로 쉽게 조작할 수 있는 ‘직관성’, 필요한 정보와 기능만을 제공하는 ‘간결성’을 최우선으로 HMI 표준화를 확립합니다. 쉽게 말해 돌발 상황, 혹은 일상적인 주행에서 운전자들이 흔히 보이는 행동을 분석해 가장 필요로 하는 기능을 가장 손이 닿기 쉬운 곳에 배치하는 것이죠.제품UX통합개발팀 이윤하 책임연구원제품UX전략팀 문재민 연구원사용자 경험은 어떤 방식으로 수집하고, 어떤 과정을 거쳐 차량에 적용하고 있나요? 이윤하 책임연구원 사용자 조사는 기획 단계부터 철저하게 사용자를 중심으로 진행됩니다. 여러 가지 방법이 있지만, 대개 시장 분석 데이터를 통해 우리가 만들고자 하는 차량의 주요 사용자를 설정하는 것부터 시작됩니다. 그 뒤 설정된 사용자의 집이나 사무실에 방문해 자동차를 타면서 겪는 불편함이나 상황들을 직접 듣고 함께 차를 타보며, 앞으로 자동차에 기대하는 기능이나 디자인에 대한 요구를 파악하죠. 단순한 인터뷰가 아닌 직접 관찰하고 체험함으로써 사용자가 이상적으로 생각하는 자동차의 본질을 이해하는 것입니다. 그렇게 수집된 데이터를 바탕으로 사용자 경험의 콘셉트와 이를 구현할 기능들을 기획합니다. 이후 설계 부문 연구자들과 협의해 실제 차량에 구현하고, 원리 평가 및 실험을 통해 꼭 필요한 기능만을 선별하죠.문재민 연구원 실질적이고 정교한 사용자 경험 데이터를 얻으려면 실사용자의 사용 패턴을 정량적으로 분석해야 합니다. 대표적인 방법이 사람의 시선이 어떻게 이동하는지를 측정하는 ‘시선이동 측정장비’로 주행 중 운전자의 행동 패턴을 분석하는 것이죠. 니로 EV에는 다이얼식 변속기가 적용되어 있습니다. 이 새로운 방식의 변속 장치를 운전자가 기존의 방식보다 더 편리하게 사용할 수 있도록 시선이동 측정장비를 이용해 기어를 바꿀 때 어느 곳을 보는지, 시선이 얼마 동안 머무는지, 얼마나 자주 보는지 등을 파악했습니다. 그리고 사용 패턴을 분석해 다이얼식 변속기의 위치와 크기, 제어 방식을 결정했습니다.제품UX전략팀 정지연 연구원평소 사용자들의 마음을 읽기 위해 관심을 두거나 노력하는 부분은 무엇인가요?정지연 연구원 최근 유행하는 기기들은 직접 사용해보는 편입니다. 드론, RC카, 세그웨이, 홈 IoT 기기 등 가리지 않죠. 새로운 아이디어를 생각해내고 이를 구현하는 것도 중요하지만, 지금 있는 것들을 잘 융합하는 것만으로도 얼마든지 새로움을 만들 수 있습니다. 지금은 자동차랑 크게 상관없어 보이는 기술도 언젠가는 자동차에서도 쓰일 수 있다고 생각합니다.김한비 책임연구원 음성 인터페이스에 관심이 많습니다. 집에서 AI 스피커를 사용하고 있는데 어느 날 네 살 아이가 AI 스피커에 “000, 핑크퐁 펭귄 노래 틀어줘~”라고 말하는 걸 봤어요. 글을 몰라서 휴대폰이나 컴퓨터에서는 자신이 원하는 노래를 찾을 수 없는데, 말로 하니 쉽게 사용할 수 있는 거죠. 또 AI 스피커는 이름도 있고, 대답도 하니까 더 친근하게 느끼는 것 같아요. 차도 ‘삶의 동반자’가 되려면 누구나 사용할 수 있고, 인간의 감성적인 부분까지 만족시키는 쪽으로 더 발전해야 한다고 생각합니다.제품UX전략팀 정재훈 연구원지금까지 진행한 UX 관련 기획 중 가장 보람을 느꼈던 순간이 있다면 말씀해주세요.정재훈 연구원 2016년도 제네시스 EQ900가 인간공학회가 주관하는 ‘인간공학디자인 대상’을 수상한 것이 기억에 남습니다. 제네시스 EQ900는 제네시스 브랜드를 론칭하고 처음 출시된 차량으로 ‘인간 중심의 진보(Human-Centered Luxury)’라는 브랜드 방향성을 가지고 있었던 만큼 다양한 새로운 시도를 했었거든요. 주행 중 시선이 분산되는 것을 최소화하기 위해 사용자 경험을 면밀히 분석, 필요한 순간에 가장 편리하게 조작할 수 있는 위치에 스위치를 배치했습니다. 또 항공기 인테리어 엑스포를 방문한 경험을 바탕으로 후석 시트에 앉을 때 항공기 1등석 수준의 편안함을 느낄 수 있도록 다양한 착좌 자세를 제공하고, 조작도 원터치로 작동되는 현재의 시트를 만들 수 있었습니다.정지연 연구원 현대·기아자동차는 2013년도부터 모든 차량의 실내 스위치를 기능에 따라 같은 위치에 배치한 ‘실내 스위치 표준화’를 적용하고 있습니다. 이후 미국 J.D. Power에서 발표한 IQS(자동차 초기 품질 평가)나 미국에서 제품 구매에 가장 영향력을 미치는 잡지인 < 컨슈머리포트 >에서 사용하기 편리하다는 평가를 꾸준히 받고 있죠. 또 친구에게 현대·기아자동차의 스위치 표준화에 대한 재미있는 이야기를 들은 적이 있습니다. 가끔 카셰어링을 이용하는데 꼭 현대·기아자동차를 선택한다고 하더라고요. 다른 회사 차량에 비해 스위치가 깔끔하고 사용하기 편리하게 정리되어 있기 때문이죠. 특히 주유소에서 주유구 버튼을 찾지 못해 진땀 흘릴 일이 없다는 게 가장 큰 이유였습니다.이윤하 책임연구원 올해 초 출시된 신형 싼타페는 패밀리 SUV로서, 특히 어린 자녀를 둔 사용자들의 경험을 바탕으로 안전을 중심으로 기획·개발되었죠. 안전하차보조(SEA), 후석동승자알림(ROA) 기능이 대표적이라고 할 수 있습니다. 안전하차보조는 주행 중 차선 변경 시 옆 차선의 차량 접근을 알려주는 후측방보조알림(BCW)에 쓰이는 센서를 주차 중에도 활용할 수 있도록 만든 기능입니다. 옆에서 차가 지나갈 때 뒷좌석의 어린아이가 문을 열려고 하면 자동으로 ‘차일드락’이 걸려 문이 열리지 않게 하죠. 후석동승자알림은 목적지에 도착했을 때 어린아이나 반려동물 등을 두고 내리면 운전자에게 알려줘 혹시 모를 불상사를 막아주는 기능입니다. 출시 후, 각종 언론과 자동차 관련 커뮤니티 등에서 해당 기능들이 크게 주목받아 보람을 느꼈습니다.제품UX전략팀 이동경 책임연구원UX 관점에서 미래의 자동차 기술과 디자인은 어떤 방향으로 발전해나갈까요? 이동경 책임연구원 이제 사람들은 공간이 바뀐다고 해서 하던 일을 멈추지 않습니다. 휴대폰으로 듣던 음악을 차에 타자마자 스피커로 이어 듣고, 태블릿에서 결제한 콘텐츠를 차량 모니터로 보죠. 모든 것이 연결되는 커넥티드 세상으로 변해가고 있는 것입니다. 따라서 자동차는 출발과 도착만을 이어주는 이동 수단이 아니라, 자신이 경험하고 있는 모든 것이 공유되는 또 하나의 공간이 되는 셈이죠. 미래 UX 역시 이러한 경험을 제공하고 새로운 시간 창출에 더 큰 가치를 두고 발전하지 않을까 생각합니다.김한비 책임연구원 차가 똑똑해질수록 사람들의 기대는 커집니다. 현대·기아자동차가 꿈꾸는 이상적인 자동차 역시 사람들에게 ‘삶의 동반자(Life Companion)’로 다가가는 자동차입니다. 즉 자동차를 이동 수단에서 여행의 동반자로, 편리한 기계에서 나를 이해하는 친구로, 운전하는 공간에서 머물고 싶은 공간으로 만드는 것이 현대·기아자동차의 UX 방향성입니다. 지금까지 차량에서의 고객 경험은 ‘승차-주행 준비-주행-하차’로 한정되어 있었죠. 하지만 모든 것이 초연결되는 미래 자동차를 만들기 위해서는 고객의 라이프스타일을 이해하고, 함께 소통하며 감정까지 교감할 수 있어야 해요. 그것은 자동차뿐 아니라 모든 UX의 궁극적인 지향점이라고 생각합니다.글. 임종관사진. 안용길 도트 스튜디오 ▶ 해당 기사는 현대자동차그룹 모터스라인에서 원문을 확인할 수 있습니다.#현대 #현대그룹 #현대자동차그룹 #현대자동차 #기아자동차 #제네시스 #모터스라인 #UX #사용자_경험 #HMI #자동차_디자인 #자동차_기능 #휴먼_오리엔티드 #인간공학 #직무소개 #직무정보 #HMG저널 #HMG_Journal #HMG #기업문화 #조직문화 #UX중심 #고객중심 #구성원인터뷰
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브랜딩을 다시 생각해보자: 개념원리 브랜딩

브랜딩에 관련된 수많은 얘기가 넘쳐나는 요즘입니다.이미 원론적인 내용은 다양한 전문가님들의 고견들을 통해 섭렵하셨으리라는 전제 아래, 조금 다른 얘기를 해보려고합니다. 전략이나 방향성 등등 브랜딩은 그 자체가 추상적인 개념이기에 원론적인 내용을 빙빙 돌 위험성이높습니다. 하지만 변하지 않는 절대명제는 어떤 방향성이든, 무슨 전략과 계획을 수립하던 누군가는 ‘일’을 해야 한다는 것입니다. 그리고그 시작은 항상 본질에서 비롯되지만, 폭망은 디테일에서 비롯된다는 점이죠.   500만원을 들여서 브랜딩 컨설팅을 몇 개월 내내 받았습니다. 비즈니스모델도 손보고, 마케팅 전략도 일체화 시키고, 막 로고와 슬로건도 재정비하고, 퍼포먼스 브랜딩 전략도 기똥찬 아이디어로 구축했습니다. 막 잘될 것 같아서 만세를 외치고 있는데 정작 폭망의 이유는 단순한 것들에서 비롯됩니다. 엉기 성기 대충 붙인 주소 라벨이나, 전날 술 먹고 퀭한 얼굴로 불친절한 점원의 삐딱한 짝다리 등이 그것이죠.  실무단의 브랜딩은 전문가들의 브랜딩과는 조금 결이 다릅니다. 그들에겐 일이고, 노력이고, 몸을 움직여야 하는 것들입니다. 그래서 저는 이러한 이야기들을 다뤄보고자 합니다. 바로 실무자들의 브랜딩에 대해서 말입니다.  이 글은 브랜딩의 성공을 위한 글이 아닙니다.오히려 대폭망을 예방하는 차원의 디테일한 이야기들에 가까울 것 같습니다. 물론, 그 전에 이번 시간을 통해 브랜딩의 기본적인 개념은 한 번 정리를 해야 할 것 같습니다. 브랜딩이 어떤 식으로 작용하는지 공급자와 소비자 입장에서 나누어 생각해보죠.먼저공급자 입장에서의 브랜딩입니다. 브랜딩. 각인시킨다는 뜻이죠. 알린다는 의미와는 조금 다릅니다. 그 어원도 다르고, 단어자체의 뜻도 다르죠. 물론 어원이 기능을 상징하는 것은 아니지만, 꽤나 의미가 있는 것이니 짚고 넘어갈 필요는 있다고 생각합니다.  일단 ‘알린다.’는 뭔가 정보를 주는 느낌입니다. 이를테면 이런 문장들입니다.우리건 놀라운 기능이 있어. 우리건 화소수가 5천만이야. 우리건 유기농이야. 우리는 사회취약계층에게 일자리를 제공해. 우린 자신을 찾는 교육을 해.이처럼 무엇인가를 ‘가지고 있다.’ 또는 ‘한다’ 등의 정보를 제공합니다. 그러니까 이것은 행위의 문제죠. 이렇게 얘기를 해보겠습니다. 저는 브랜드에 관련된 기획과 디자인을 합니다. 그렇죠. 이것들은 제가 하는 겁니다. 그럼 이것을 하는 저는 어떤 사람일까요? 까칠한사람? 생각 많은 사람? 잘생긴 사람? 네, 모두 맞을 겁니다. (함정이숨어있어!!! -0-!)  제가 하는 일을 알리고 명함을 드리고 제안서를 던지는 것은 ‘정보를 주는 행위’ 입니다. 문제는 누가 이 행위를 하고 있느냐 하는 것이죠. 브랜딩은 이 질문에 대한 해답을 내야 합니다. 당신이 무엇을 하는 지가 아니라, 그러니까 너흰 누군데?  당신이 무엇을 하는 지가 아니라, 그러니까 너흰 누군데?  각인이란 표현을 썼습니다. 각인. 새긴다는 뜻이죠. 원래는 가축이나,벽돌, 목판, 또는 살에다가 새겼던 것입니다. 불로 지져서. 아프게. 물론 꼭 노예와 전쟁포로를 구별하기 위함만은 아니었습니다. 목조건물과 선박이 많았던 옛날옛적에는 인두로 까맣게 태워서 고유의 문장을 만들곤 했으니까요. 나무나 벽돌, 가축에 불로 각인시키는 것도 Brand의 행위 중 하나였죠. 이것은 현재의 브랜딩 개념과는 조금 다른 단순한 식별과 책임소재, 품질에 대한 보증을 나타나는 일종의 표시행위와 같다고 할 수 있어요. 이 행위는 이미 기원전 수 천년 전, 인류문명의 발단과 함께 발생하기 시작했습니다. 이 후 산업의 발전과 다양한 경제체제의 발달, 문화와 종교의 발전과 기업와 온라인매체의 등장으로 그 정의가 다양하게 바뀌긴 했습니다만, 브랜딩이 가진 고유의 가치는 변치 않고 항상 내포되어 있습니다. '표기'의 기능이죠. 그럼 여기서 질문. 그럼 브랜딩은 단순히 로고 만드는 거예요? 불로 새겨서 간판 만들듯이? 아닙니다. 그런 얘기를 할 거면 글을쓰지 않았을 겁니다. 아마 간판을 만든 이유는 이랬을 겁니다.  13세기중반 무렵 옆 집 말발굽(편자) 장인이 어느 순간 무쇠로만든 것을 만들어서 팔기 시작했을 겁니다. 13세기 이전에는 청동등을 이용해서 편자를 만들었는데, 녹이 쉽게 슬고 성형이 어려워서 무쇠로 만든 편자가 유행하기 시작했죠. 그래서나도 질 수 없으니 무쇠편자를 만들기 시작했습니다. 그런데 녀석이 간판에 ‘원조 말발굽’ 이라고 써 붙이고 자기 이름도 막 써 붙인 겁니다. 녀석이 원조긴 하지만, 그렇다고 내 손님들을 다 뺏길 순 없으니, 뭔가 다른 점을 어필하고 싶었을 겁니다. 고민하던 편자집 사장은간판에 이렇게 써 붙입니다. ‘말사랑 편잣집’. 그리곤 5살때부터 말을 타고 놀았던 프로교감러의 특기를 살려 ‘내 말이 말같지 않을 때.’ 라는 캐치프라이즈를 써 붙이곤 말의 종합검진 서비스까지 함께 진행하기 시작했습니다. 내 말이 소중해서 매일 쓰다듬어주던 마주들은 종합검진 서비스까지 받으면서 나에겐 무뚝뚝하지만 내 말에겐 자상한이 츤데레 영감에게 빠져들기 시작했을 겁니다.  그리고 사람들은 저 말사랑 편잣집을 애용하기 시작했습니다. 그리고 소문을 냈겠죠. 거기 어디야? 라고 사촌 에넬슨도 물어보고, 사돈의 팔촌인 에릭도 물어 봤을 겁니다. 설명을 해줘야 하는데 ‘거기 시장골목 안쪽으로 들어가서 45걸음을 걸어간 후 옆에 과일가게 맞은편 골목 안쪽 어쩌고……’라며 주구장창 말할 순 없었겠죠. 뭔가 신호가 필요했던 것입니다. 이 때 이미지나 이름이 있다면 쉽게 말할 수 있었을 겁니다. ‘하트안에 말 그려진 곳으로 가’‘말사랑말발굽이라고 써진 곳을 찾아봐’ 라고 말이죠. 간판과 로고, 심볼의 존재 목적은 이것입니다. 무엇인가를 인식하고 식별하는 역할이죠. 우리가 좀 착각하고 있는 것은 로고가 겁나 예쁘면 우리가 브랜딩 된다는 생각들입니다. 비주얼 브랜딩의 측면에서 비주얼은 당신이 이미 하고 있는 행동을 상징화시키는 도구일 뿐입니다. 그 예쁜 이미지가 당신의 행위나 가치관을 상징하지 못한다면 공허해지는 것이죠. 물론 위는 가상의 예지만, 중요한점을 시사하고 있습니다. 행위가 먼저이고, 인식은 그 후입니다. 각인은 그 인식의 반복 또는 섬광기억을 통해 형성되는 것 이고요. 이게공급자 입장에서의 브랜딩입니다. 행위가 먼저이고, 인식은 그 후입니다.소비자입장에서의 브랜딩은 오히려 조금 다른 개념입니다.  공급자 입장에선 인식을 시켜야 하고 그걸 반복시켜야 하는데, 소비자에게 그걸 직접 어필할 순 없습니다. 길가가던 사람에게 로고를 들이밀고 외워주세요!! 라고 외치지 않는 이상 말이죠.  소비자 관점에서 브랜딩이란 자신도 모르는 사이에 서서히 무의식에 쌓여가는 느낌이 더 강합니다. 게다가 우리는 의식적인 기억에 대한 허무함을 잘 알고 있습니다. 기억해야지!! 라고 다짐한 것들을 내일이면 죄다 까먹는다는 사실을 지난 12년+대학생활의 중간/기말 고사를 통해서 충분히 깨달았을 테니까요.  대신 어디 빵집의 딸기 케익이 겁나 맛있었다는 사실은 아주 오래도록 기억할 수 있죠. 그렇다고 딸기 케익이 생존과 연관이 있는 것은 아닙니다. 물론 뇌 입장에선 딸기 케이크야 말로 내 삶의 원동력이라고 인식했을순 있겠습니다만, 기존의 생존용 기억의 우선저장 메커니즘과는 조금 결을 달리합니다. 물론 인간은 옛 본성을 대부분 간직하고 있기에, 생존에 필요한 정보를 우선적으로 저장합니다. 하지만, 이제 인간은 길가다가 사자에게 물려 죽을 걱정은 하지 않아도 되는 세상에 살고 있습니다.  대신 정보들이 겁나 많으니 그것을 취사선택 해야 할 필요가 생겼습니다. 버려야 하는 것들을 일일이 검증해서 골라내는 것은 뇌 입장에선 귀찮은 일이죠. 인간의 기억메커니즘은 ‘선호도나 긍정적인 경험’을 우선적으로 받아들이고 나머지는 ‘모르니까 안 해’ 카테고리에 던져버리기 시작했습니다. 물론 짱 싫은 것들은 따로 분류를 해놓았겠죠. 그것은 짱 싫으니까요. 이를테면 저에게 브로콜리 같은 것 말입니다. 그러니 이러한 관점에서 보자면 소비자에게 브랜딩이란 ‘자신이 경험한 것’ 그 자체입니다. ‘경험을 사고 판다.’ 라는 것이 마케팅이나 브랜딩의 기본 명제가 된 것도 무리가 아닙니다.  하지만 이 ‘긍정적인 경험’ 이란 것의 기준은 무엇일까요. 물론 대다수에게 행복한 경험들이 존재합니다. 사랑이나, 이타심, 따뜻한 것(마음이 아니고, 진짜 그냥 따뜻한 것), 맛있는 것, 고양이와 강아지 등이 그것이죠. 대부분 이러한 것들은 인간의 본능에 접점을 두고 있는 것 들입니다.  그러나 대부분의 인간은 ‘취향’을 지니고 있고, 이 때문에 수많은 변수와 갈래들이 생겨나기 시작합니다. 허나 70억 인구가 모두 다른 취향을 지니고 있느냐 하면 또 그것은 아닙니다. 물론 사소한 취향까지 경우의 수를 따져보면 모두 다를 순 있겠지만 대부분 ‘나만의 취향’ 이라고 생각하는 것들은 이미 함께 하는 다른 사람들이 존재하기 마련입니다. 코딱지를 파서 책상 밑에 붙이던 것도 나만 하는 줄 알았겠지만, 이미 이 자리를 지나간 선배님들의 역사 속 분비물들을 손 끝으로 느꼈을 때의 소름처럼 말이죠. 원피스나 나루토도 명확하게 그 파가 갈립니다. ‘순대에 된장을 찍냐 초장을 찍냐’도 그렇죠. 자박한 된장찌개나, 시원한 된장찌개도 그 취향을 공유하는 사람들이 꽤나 있습니다. 꽃 향을 좋아하는 사람과 시원한 향을 좋아하는 사람도 나뉘죠. 이처럼 취향이란 것은 개인의 것이기도 하지만, 카테고리화가 가능한 수준의 것 들입니다. 덕분에 소비자심리학에선 소비자들의 행동패턴과 취향을 분류하여 데이터화 시킬 수 있었죠. 이러한 혼돈 속의 질서, 그러니까 ‘심리적프랙탈’ 덕분에 인간은 공감대를 나누고 사회라는 것을 이루며 살아갈 수 있게 되었습니다.  문제는 대부분의 기업들이 인간이 지닌 이 취향과 경험을 혼돈한다는 것입니다. 취향은 말그대로 취향일 뿐입니다. 그러나 경험이란 것은 좀 더 다양한 요소의 결합이죠. 소비자들은 대부분의 객관적 정보에 대해선 호/불호를 가를 수 있습니다. 그러나 그저 노출되는 것에 대해선 그 경계를 구분 지을 수 없어서 애매한 정보로 남겨놓기 마련이죠. 그리고그것을 호기심과 경계의 시선으로 바라봅니다. 처음엔 경험도 꺼리게 되죠. 하지만 그 경험에서 어떠한 좋은 요소를 발견했다면, 얼른 ‘좋은 쪽’으로 남겨놓으려고 합니다. 뇌 입장에선 불투명한 것보다 섣부른 판단이 더 합리적이고 편하거든요. 무엇이 좋은 경험을제공하는 요소일지는 취향과는 별개로 굉장히 다양한 디테일들이 결정합니다. 취향은 그 시발점을 제공하지만, 결과물을 보장하진 않습니다. 예를 하나 들어볼까요.뇌 입장에선 불투명한 것보다 섣부른 판단이 더 합리적이고 편하거든요.  원피스 카페가 오픈했습니다. 원피스 팬들은 막 원피스 레어 피규어와 메리 호 인테리어를 보는 것만으로도 취향 저격당해서 심장을 움켜쥐었을 것입니다. 그러나 그것만이 경험의 모든 것이었을까요? 아닙니다. 입구에서 카페주문, 음식의맛, 애기들이 얼마나 뛰어다니고 시끄러운지, 좁은 공간과, 화장실의 청결도 등…… 다양한 행위들의 합을 통해서 경험의 총평을 내립니다. 물론 취향저격이란 것은 어느 정도의 마이너스요소를 방어해주는 +5방어력의 쉴드 아이템 이지만 무적은 아니죠. 그 마이너스점수가 인내심을 초과하는 순간, 소비자는 그곳을 ‘싫어!’ 로 분류합니다. 재미있는 것은 그곳이 싫다고 해서 원피스가 싫어지는 것은 아니란 점입니다. 이것이 취향과 경험의 차이입니다. 소비자 입장에서의 브랜딩이란 것은 내 취향을 저격하는 것이 아니라, 내 시간과 비용을 만족으로 채울 수 있는 경험을 의미합니다. 정리해 보자면 공급자는 행위를 하는 것이고, 소비자는 그 행위를 통해 만족스런 경험을 얻는 것입니다. 여기서의 경험이란 내가 직접 하는 행동 이외에도 앱 하단에 미친 듯 떠오르는 광고창에 x가 눌러지지 않아서 막 광고링크로 넘어가 버리거나, 카페에 와이파이가 잘 안 잡혀서 곤혹스러웠다든가, 불량상품의 교환이 1달씩걸린다든가, 고객센터 상담원님이 한숨 쉬면서 상담할 때 등의 다양한 간접/환경적 경험도 포함합니다.  경험을 제공해야하는 공급자 입장에선 당연히 세세한 부분의 매뉴얼이나 기획, 운영, 제작 측면에 대한 고민이있을 수 밖에 없죠. 지금까지는 브랜딩의 나름대로의 정의와 역할에 대해 알아보았습니다. 다음 글에선 이러한 브랜딩이 실무단으로 넘어갈 때 어떤 일들이 발생하는 지 살펴보도록 하겠습니다.

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