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콘텐츠의 신들을 영접해보았다.(feat. 루프페스티발)

메디아티 주최 주관 루프페스티벌 12/05 12:00오랜만입니다. 요즘 음청나게 바빠서 통 글도 못쓰고 합정역 부근에서 벗어나지도 못한 채 노트북에 코박고 살고 있었어요. 그러다보니 12월이 와버리고 말았네요. 연말이 다가오면서 이래저래 마음도 두근두근하고 몸도 더욱 늙어가는 것 같아서 간만에 바깥바람을 좀 쐬야겠단 생각이 들었어요. 그래서 오늘은 명동성당근처의 커뮤니티 하우스 '마실' 에서 진행된 '루프페스티벌' 에 놀러갔답니다. 가히 콘텐츠의 신님들이 모인 행사라서 올림푸스 신전에 올라가는 기분으로 신성하게 계단을 밟았습니다.이번 글은 그 후기이자 리뷰이긴한데, 저는 2부가 끝난 뒤 호다닥 나와서 또 일을 하러 왔거든요. 아쉽게도 그래서 절반짜리 리뷰가 될 것 같아요. 뒷부분의 아름다운 얘기들을 듣지 못해 개아쉽지만 제가 아닌 누군가가 3,4부의 오져버린 인사이트를 공유해주실 것이라고 굳게 믿으며 제 리뷰는 '上편' 이라고 여겨주시면 감사하겠습니다.  절반짜리지만 인사이트는 견딜 수 없을 정도로 충만합니당.NOTICE가능하면 연사님들의 스피치를 고대로 담고싶었지만 말의 속도를 손가락이 도저히 따라갈 수 없어서 자르고 편집해서 제가 이해한대로 적어놨습니다. 그러니 혹시라도 연사님들의 말을 곡해하거나 슬퍼하시지 않으셨으면 좋겠습니다.(혹시 수정요청이 있으시다면 말씀해주세요.)키노트 세션#KEYNOTE퍼블리의 박소령대표님호다닥 뛰어왔지만, 박소령 대표님 스피치의 중간에 들어가게 되었어요. 명동성당 지하의 르빵에서 존맛탱빵들을 사왔는데 부시럭부시럭 비닐 소리들리지 않게 조심히 앞자리에 앉았어요. 한참 뭔가 얘기가 진행되고 있었는데 앞부분을 못들어서 들린 부분만 얘기할게요.군대나 스포츠팀처럼 '전략'을 기반으로 한 팀운영을 추구하신대요. 대표님은 지휘자, 내지는 일드'언내츄럴'의 소장역할(마츠시게 유타카)과 같이 팀원들이 일하고 움직일 수 있는 판을 만들어주는 역할을 하고 있다고 하셨어요. 리더가 직접 모든 실무의 디테일이 집착하는 것이 아닌, 조금 한 발 떨어져서. 또는 자신의 등을 보이며 전체를 지휘하는 역할을 했을 때, 좀 더 효율적인 조직이 만들어진다....라는 얘기인 것 같아요.마지막은 커피 오지게 마셔서 화장실 가느라 못들었지만, 어렴풋히 들리는 대표님의 말 중 띠용~뇌신각 종이 울렸던 내용은 '동력' 이란 단어였어요. 그래서 어떻게 무슨 힘으로 콘텐츠제작을 지속할 것인가..하는 거죠. 저처럼 끝을 잘 맺지 못하고 쉽게 흔들거리는 핑크뮬리같은 멘탈을 지닌 이들에게 가장 필요한 거예요. 동력말이죠. 저는 2019년에 어떤 힘으로 일을 해야할 지 생각을 해보았어요. 무엇이 절 움직일까요.... (카드값?..)카드값미니데모데이 세션#1더파크의 정우성대표님3가지채널에 3가지형식으로더파크의 정우성 대표님 세션이었어요. 저는 항상 우왕...콘텐츠 쩐다...라며 두 손모으고 콘텐츠에 좋아요만 누르고 사라지는 페친이죠. 간략하게 정리하면 다음과 같았어요.<채널>1. 넷플릭스2. 고전문학3. 세상모든것들의 리뷰.<형식>1. 비디오는 1-5분 홈페이지, 유튜브2. 오디오는 30-40분, 오디오클립3. 텍스트는 홈페이지이런 느낌으로다가 거의 매일올리고 계셨어요. 오져버렸당. 듣기만 해도 소름이 돋았어요. 두 분이서 운영하시는 데 날마다 콘텐츠를 쳐내는 건 정말 엄청난 일이예요..ㅠㅠ... 사실 이건 처음에 더파크의 방향성이 되게 잘 설정되어 있어서 가능했던 것 같아요. 방향성까지 대공개해주셨는데 다음과 같았어요. 대외비거나..그런건 아니겠죠?안정적인 콘텐츠 업데이트 스케쥴폭넓은 타이업 콘텐츠제작 가능성 확인단단한 취향의 공동체 확립캐릭터 상품, 이벤트 기획과 실행다른 미디어스타트업과 연대, 발굴. 육성 모색전문인력 고용이러한 방향성을 기준으로 출판, 영화, 자동차, 테크, 식음료, 정부기관, 나레이션 등 다양한 스펙트럼에서 리뷰 및 콘텐츠 제작을 진행중이라고 해요. 대표님의 체력과 지속력이 엄청나게 리스펙해요. 내 콘텐츠 만드는 것도 빡세서 전 한달 내내 바쁘면 이렇게 브런치 글도 못올리고 막 조회수때문에 뿌앵하거든요. 그런데 의뢰받은 콘텐츠를 거의 매일 만든다는 건 정말 ... 하아..(소름 앤 존경)#2널위한문화예술의 오대우대표님문화콘텐츠에 질문을 더하다.오대우대표님 말씀 : 문화예술이 지닌 지루한 이미지가 문제라고 생각해요. 수많은 정보를 한꺼번에 전달, 어려운 용어를 쓰면서 일방적인 소통에 그치는 홍보방식이 대다수니까요. 예술의 재미는 이야기에서 등장. 작품에 대한 다양한 관점을 공유하고 나누면서 재미가 발생하는 것이라고 생각해요. 그래서 커뮤니티가 중요하다고 생각합니다. 이 점을 콘텐츠로 풀어내기 시작했어요.예를 들면 백남준 선생님의 다다익선을 들어볼께요. 얼마 전 작품을 구성하고 있는 브라운관의 수명이 다했어요. 이것을 어떻게 다뤄야 할까요. 단순히 정보전달이 아닌 관점의 공유를 위해, 다양한 인터뷰와 나래이션을 통해 예술작품에 대한 복원 그리고 나아가 철학에 대한 고찰이 이루어질 수 있게 했어요.중요한 것은 타겟 자체를 다다익선에 대한 사전정보가 전혀 없다고 가정하고 상세하고 쉽게 설명했다는 점이예요. 손그림과 간단한 일러스트, 빠른템포, 직관성을 더했어요. 모바일 형식의 세로형식 영상제작과, 음악과 빠른템포를 통해 몰입도를 높였어요.콘텐츠를 '질문' 이라고 생각해요. 그러자 독자들이 대답을 하고 고민하기 시작했어요. 독창성이란 존재하는가? 라는 질문이나굴림체가 구려보이는 이유와 같은 일상접점의 질문같은 것들을 만들고 던져보았죠. 그러자 대중들의 반응이 생기기 시작하더라구요.내 생각 : 주옥같은 말(빠르게 읽지마)씀이라서 예수님말씀 옮겨적던 사도의 마음으로 타이핑했습니다. 콘텐츠에 질문이 포함되어 있어야 한다는 말은 정말 핵공감이예요. 사실 창작자가 뭔가 단정을 짓거나 정답이 나와있는 정보성 콘텐츠를 주었을 땐 끄덕거리고 난 후 생명력을 잃게 되거든요. 또는 어딘가에 저장되서 두 번 다시 빛을 보지 못한다거나 하는 식으로 말예요.(흔히 페북의 '저장됨'에 들어간 아이들처럼...그곳은 흡사 냉동실..)바이럴생각을 나눌 수 있는 명제를 던져주고 독자들 스스로 가지고 놀 수 있게끔 만드는 콘텐츠는 정말 강력한 파급효과를 지니게 되는 것 같아요. 인정?#3어피티의 박진영 대표님2534여성들의 미래를 만들어가는 콘텐츠박진영 대표님 말씀 : 2534여성들이 10년 뒤 자신의 미래에 대해 왜 확신하지 못하는가에 대한 문제의식을 발견했어요. 그래서 2534여성을 위한 생활미디어를 만들었죠. 그들에게 당면한 문제를 헤쳐나가야 할 테마를 주제로 콘텐츠 제작했어요. 그 첫번째가 '돈' 이었죠.일반적인 서적이나, 메인뉴스에서 남녀에 대한 경제프레임이 규정되어 있는 상태예요. 생산경제는 남자, 경제관리는 여자라는 프레임이 굳어진 상태랄까요. 그래서 그런 프레임을 벗어나서 정보의 레벨과 경계를 무너뜨려보고자 했어요. MONEY QNA : 뉴스레터 포맷을 활용하여 궁금했던 질문을 그들의 언어로 전달ASK_UPPITY :  1분요약 등의 짧은 영상콘텐츠를 통해서 자주묻는 질문들을 곧바로 대답해줌.(FAQ해결)머니로그 : 솔직한 돈 이야기. 어떻게 벌고 어떻게 쓰는지 7일간 직접 기록해 공유하는 코너.너의카드를보여줘 : 다양한 직종의 여성들이 자신의 카드를 꺼내서 얘기하는 코너(전)사무실내자리 : 사무실을 채우고 있는 소품들을 통해 소비와 지출에 대한 이야기를 하는 코너등등을 만들어서 진행중이예요. 그 결과7월중순런칭. 40건의 머니레터. 40%오픈율. 2천명 구독자 600명의 충성독자를 형성하게 되었고 8월 경 4번의 오프라인 세미나 이후 오프 커뮤니티의 가능성 발견했어요. 앞으로는 투자 세미나, 핀테크 컨퍼런스, 머니쇼 등을 계획 중이예요.내 생각 : 페친으로만 알던 대표님이지만 어피티의 콘텐츠는 페이스북에서 엄청 자주 접했던 것 같아요. 특히 마이너스통장에 대해 쉽게 풀어냈던 콘텐츠는 정말 기가 막혔어요. 슬라이드 카드뉴스를 끝까지 읽게 만드는 건 정말 어려운 일이거든요. 오대우 대표님은 콘텐츠에 질문을 더한다고 했잖아요. 어피티의 콘텐츠는 '쉬움'과 '실용성'에 포커싱한 것 같아요. 확실히 실질적인 고민과 니즈에 연결되면 실생활속에 녹아들어버리게 되잖아요. 이런 콘텐츠는 쉽게 머릿속에서 떨어지기 힘들죠! 기억에도 오래남구요. 다음에 다시 어피티의 콘텐츠가 올라오면 다시 누를 수 밖에 없기도 하구요. 저도 크게 배운 지점이예요. 난 어떻게 더 쉽고...실용적인 정보를 제공해야하는 걸까... 하아....쉽고 실용적이야!!!!#4뉴닉(Newneek)의 김소연 대표님밀레니얼을 위한 시사 콘텐츠김소연 대표님 말씀 : "요즘 젊은 애들 뉴스를 안봐" 라는 얘기에서 시작했어요.다양한 기사의 분석을 통해 간결하고 직관적인 문장으로 뉴스레터를 제작하고 있죠. 향후 계획은안전한 공론장 만들기 : 모더레이터가 있는 온오프 공론장여론 레포트 발송 : 젊은 세대의 여론을 솔직히 보여주는 페이퍼프리미엄 앱제작 이예요!알고리즘이 못이기는 사람이 분명히 있다고 생각해요. 재미,정의,합리,가치를 품은 '사람이 만드는' 뉴스레터를 만들어가고 있어요.내 변명 : - 겁나 좋은 말씀을 많이 해주셨는데 중간에 와이파이 끊겨가지고 저장이 안되버렸...므아아으ㅏ으ㅏ므ㅏ으ㅏ므ㅏ으ㅏ므아ㅡ아ㅡㅇ아아아아아아....죄송합니ㅏ아ㅡ으아으아아아...세션A#SPEECH인스파이어 : 안경찬한편의 브랜디드콘텐츠가 나오기까지.인스파이어는 아시아나와의 프로젝트에서 이색스포츠마케터. 라는 없던 직업을 만들었어요. 종이비행기 선수들이 아시아나의 가치(신항로개척)를 투영해서 풀어내기에 매우 적합했거든요. 이를테면 정밀함이나 철저함등의 교집합 말예요. 결국 브랜드가 지니고 있는 가치를 '인물' 이나 '아이템'에 투영해서 녹여내는 것이 중요하다고 하셨죵. 맞아요.브랜드는 겁나 크고 가치적이라서 그것을 대변할 수 있는 쪼꼬미가 반드시 필요해요. 눈에 보이지 않으면 머릿속에 남지 않기 마련이니까요. 뭔가 구체적인 오브제로 짠! 보여줘야 해요.의사결정에 관련한 얘기도 해주셨어요.브랜드콘텐츠의 의사결정과정에선 꽤나 보수적인 기획이 나오는 경우가 많다고 해요. 아무래도 브랜드이미지를 위해 조금의 리스키한 요소도 용납하고 싶지 않기 때문이겠죠. 그래서 사전에 무엇을 하면 안되는지를 먼저 규정하신다고 해요. 그게 되지 않으면 나중에 엎어지거나 일이 복잡해질 수 있으니까요. (겁나 핵공감과 눈물..)#패널토의안경찬, 채반석(14F), 도혜림(스페이스오디티), 이아리따(스브스뉴스PD).Q. 각 팀에서 어떤식으로 브랜디드콘텐츠를 만들고 있고, 커뮤니케이션과 제작과정은 어떤지.도혜림 : 다양한 방식으로 프로젝트를 진행하고 있는데 주로 선제안방식, 광고주가 선요청, 사내 비밀게시판에 올라온 광고의뢰에 대한 입찰 방식을 통해 진행하기도 해요.아리따 : 브랜디드와 디브랜디드를 같은 선상에서 제작하고 있어요. 광고가 아닌 협찬의 개념으로 콘텐츠제작를 제작하고 있어요. 그래서 캠페인이란 용어를 쓰고 있어요.안경찬 : 브랜드를 표현할 수 있는 페르소나를 설정하여 다큐형식으로 가치를 전달하고 있어요. 제안건에 대한 내부회의를 거쳐서 진행하죠. 직접적인 홍보는 피하고 있는 편이예요.Q. 콘텐츠제작에 있어서 커뮤니케이션 방식은 어떠한지?아리따 : 사전심의, 내부직원들 심의, 중간의 제작계획서, 협찬의뢰서 같은 절차적인 부분을 통해 내용조율을 하고 있어요. 스브스뉴스의 제1기준은 독자예요. 광고주나 상사, 협찬사가 아니죠.Q. 구독자들의 반응은 어떻게 매니징하시는지?도혜림 : 브랜디드와 오리지널 콘텐츠를 구분하는 것은 좀 무의미해진 것 같아요. 독자들의 반응은 그 둘을 구분하여 발생하지 않는 달까요. 광고에 대한 거부감이 줄어든 것 같아요. 이것은 광고에 대한 익숙해짐 또는 염증이 아니라 콘텐츠자체의 재미와 가치를 이해하기 시작했다고 생각해요.안경찬 : 광고를 광고가 아닌 것 처럼 숨기기 시작할 때 더욱 부작용이 많이 발생하는 것 같아요. 오히려 솔직하게 드러내되 퀄리티와 스토리에 신경을 쓰려고 합니다. 솔직하게 드러냈을 때 더욱 다양한 대화를 만들어낼 수 있는 것 같아요.아리따 : 1년 전만 해도 '이거 광고네?' 라는 반응이 있었어요. 현재는 그런 반응이 현저하게 줄어졌는데, 독자가 변한게 아니라 애시당초 그런 여지가 있는 콘텐츠는 제작하지 않기 시작했기 때문인 것 같아요. 채널의 색깔을 먼저 잘 만들어야 협찬사들의 브랜드도 그 색깔로 녹여낼 수 있다고 생각해요.세션B#SPEECH프리즘오브의 유진선취향과 안목 사이레알 힙한 영화매거진인 프리즘오브의 유진선님이예요. 취향에 대한 이야기를 해주셨죠. 취향이란 무엇이냐......하면 '하고싶은 마음이 생기는 방향' 이래요. 우워어어어어...제 취향은 꽤나 명확한 편이예요. 카레와 나루토와 와콤과 나무카페, 항정살 등등이랄까요. 실제로 돈을 쓰고 있는 분야죠. (헛소리) 중요한 건 창작자와 소비자의 취향의 상호작용이예요. 뭔 말이냐면, 창작자가 소비자를 분석해서 '이거 만들어야짓!' 하고 제작하는 게 아니라창작자가 소비자의 취향이 '이미' 맞아 있어야 하는 거죠. 개공감해요!! 왜냐면 핵노잼과 나와 코드가 맞지않는 콘텐츠를 만들다보면 엄청나게 괴롭거든요. 예전에 스트릿패션관련된 텍스트를 만든 적이 있었는데... 진짜 역대급으로 힘들었던 것 같아요. 글자 하나 쓸 때마다 벽돌 한 짐 나르는 기분.그래서 취향으로 돈을 번다는 것은 소비자가 '창작자의 안목' 에 돈을 쓴다는 얘기죠. 창작자의 취향에 취향과 시각이 더해지면 '안목' 이 되는 거잖아요. 항정살은 분명 존맛이지만, 특별한 항정살을 구별하고 찾아낼 수 있는. 또는 항정살의 어떤 부분에 집중할 것인지를 결정하는 건 '안목' 이니까요.그걸 위해서는 단순히 정보전달...그러니까 구글에 몇 번 찾아보거나 나무위키보면 대략 우르르 알수있는 내용들을 열거하는 콘텐츠가 아닌 좀 더 '시선' 중심적인 콘텐츠를 만든다고 해요.취향을 안목으로 발전시키고, 소비자와의 접점을 찾고, 그 취향에 확신을 갖는거죠.취향의 확신. 이건 정말 중요해요. 단순히 두루뭉술하게 난 그냥 이걸 좋아해~ 으헤헤... 에서 끝나는 게 아니라. 그게 왜 좋은지, 다른 사람들은 어떻게 생각하는지 등등을 입체적으로 분석해야 등장할 수 있는 것이거든요. 그런 깊이 있는 분석과 고찰이 '느낌'을 '능력'으로 바꿀 수 있는 것 같아요.#패널토의이가희(책읽찌라), 정우성(더파크), 유진선(프리즘오브), 오대우(널위한문화예술)Q. 아이템 선정의 기준은 어떠한지?정우성 : 빨리가고 싶은면 혼자가고, 멀리가고 싶으면 함께 가라고 하잖아요.저희는 빨리가는 팀이예요(와하하하) 두 명이서 움직이다보니 빠르게 움직이고 빠르게 실행합니다. 둘이 고민해서 이거다 하면 바로 진행하는 편이예요.유진선 : 콘텐츠의 밸런스를 고려하는 편이예요. 외국과 한국영화, 큰영화와 독립영화 등 다양하고 균형있는 콘텐츠 제작을 위해 노력해요.오대우 : (위에서 말했지만) 질문이 될만한 아이템을 찾아요. 내부적으로 던져봤을 때 그 문장의 매력과 질문, 대화의 끊이지 않는 진행을 관찰하는 편이예요.Q. '불한당' 을 소재로 펀딩을 진행했던 이유는? (to.유진선)유진선 : 원랜 선정이 어려운 영화였어요. 개봉일과 너무 가깝기도 했고, 연속해서 한국영화를 소개했기 때문이예요. 그런데 내부 수익모델 쇄신 목적으로 2~3개월 휴간을 앞두고 내부적으로 '하고싶은' 콘텐츠를 하나 만들자! 라는 얘기가 나왔었어요. 그 무렵 불한당에 대한 소개요청이 엄청나게 들어오기 시작했어요. 휴간의 목적이 수익구조 개선이었기에, 수익모델이 될 수 있도록 크라우드 펀딩으로 진행하게 되었죠.Q. Target Audience 가 있는지?오대우 : 20-29세의 문화예술 매니아라는 타겟을 잡고 있어요. 장르는 굉장히 근대적인 구분인 것 같아요. 그저 문화예술이라는 커다란 담론안에서 움직이려고 해요. 하지만 의도했던 뿐 아니소비자뿐 아니라 다른 사람들에게도 그 파급효과가 퍼져가는 것 같아요.유진선 : 타겟을 만들고 콘텐츠를 제작하진 않았어요. 오히려 만들고 나서 타겟이 형성된 경우가 있었죠. 대부분은 영화전체보단 '그 영화' 를 좋아하는 분들이 먼저 접근하게 되었어요.정우성 : 타겟오디언스...라는 말은 큰 의미가 없는 것 같아요. 타겟보단 콘텐츠가 스스로 날아가 꽂히는 곳이 곧 타겟이 되는 것 같아요. 콘텐츠가 스스로 움직일 수 있게 노력하고 있어요.Q. 담론을 만들어가는 노력은 어떻게 하고 있는지?유진선 : 처음 발간할 땐 500부만 찍자! 라는 생각으로 시작되었어요. 처음엔 이게 담론이 될 줄 몰랐죠. 하지만 이건 언론이었어요. 잡지가 만들어지고 퍼져나가고 나자 나름의 담론이 형성되기 시작되더라구요. 그런데 영화에 대한 팬진(팬메이드의 매거진)과의 차별성을 만들어야 겠단 생각이 들었고 개편하면서 영화 내적인 부분뿐 아니라 영화 외적인 부분...그러니까 사회적, 영화사적, 인문학적인 영역과의 접점을 만들어내기 시작했어요. 이게 사회와의 접점을 만들어내면서 프리즘오브만의 담론으로 만들어져가는 것 같아요.Q. 독자와의 관계는 어떻게 유지하시는지?정우성 : 못만들고 있어요 ㅠㅠ...흐어어...(청중 : 와하하) 둘 밖에 없다보니까 뭔가 다채롭게 하긴 힘들더라구요. 내년엔 오프라인으로 이어질 수 있는 기회를 만들어보고 싶어요. SNS상에서의 반응과 독자님들은 모두 다 기억하고 있어요~!유진선 : 독자층은 어느정도 형성이 된 것 같아요. 하지만 데이터로 명확하게 가시화되긴 좀 힘들다고 생각해요. 다만 저희가 20대때 만들었던 매거진은 20대가 독자층이었는데, 지금은 저희의 연령대와 맞는 독자층으로 바뀌어가고 있어요. 새로운 소비층을 발견해가고 있죠.Q. 작게 사업을 하는 입장에서 규모가 커지거나 사람이 많아지게 되면 지금의 기조를 유지할 수 있을까요?유진선 : 규모가 작다면 확실히 한계가 있는 것 같아요. 돈을 벌고 싶었다면 확실히 수익이 될만한 콘텐츠를 기획해야 했다고 생각해요. 하지만, 브랜드의 크기와 수익의 크기는 다르다고 생각해요. 브랜드가 끼칠 수 있는 파급력을 키워가는 것은 규모와는 상관없는 일이거든요. 때문에 브랜드와 수익 중 어떤 쪽의 기조를 가져갈지는 창작자의 선택이라고 생각해요.정우성 : 대중을 정의한다는 것은 어렵다고 느껴져요. 사람은 너무 복잡하고 그 사람이 그 사람이기도 한 거예요. 취향과 기호는 복합적이고 뒤섞일 수 밖에 없잖아요. 마니어와 메이저를 구분하지 않고 콘텐츠를 제작하고 있어요.까지 듣고 나오게 되었어요. 나머지 3,4부를 보지 못해서 슬픔이 이루 말할 수 없지만 앞선 인사이트만으로도 이미 가슴이 벅차서 3,4부까지 들었으면 볼빨갛게 상기된 변태같아 보였을 지도 몰라요. 명동 한복판에 허억허억 거리며 걸어가지 않아서 다행이라고 생각해요.콘텐츠를 제작하시는 분들의 에너지는 함께 있는 것만으로도 무선충전이 되는 듯 해요. 요즘 책상앞에서 좀 찌들어있긴 하지만 저도 내년에 이런저런 것들을 생각하고 있는터라 오늘 들은 내용들이 여러가지 계획에 영향을 미칠 것 같더라구요. 스압이 엄청난데 설마 여기까지 이 글을 보셨다면 굉장히 제 글이 재미있었나봐요. 감사합니다. 오늘의 두근두근 루프페스티발 리뷰는 여기서 마치겠숩니당. 앙뇽.
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밀레니얼 세대에 최적화된 온라인 쇼핑 경험을 주기 위한 노력.

안녕하세요. 스타일쉐어에서 PM을 맡고있는 박성환 입니다.최근 밀레니얼 세대에 대한 이야기와 분석을 여기저기에서 많이 볼 수 있습니다. 밀레니얼 세대란 쉽게는 1980년 초반 부터 2000년대 초 사이에 출생한 인구집단을 일컫는 용어로 모바일 기기를 이용한 소통에 익숙한 사람들이란 특징이 있죠.IT서비스 역시 각 서비스마다 타겟하는 유저층이 있고, 해당 유저층의 사용패턴에 맞게 최적화하는 노력이 필요합니다. 스타일쉐어 역시 밀레니얼 세대라는 범주에 속하는 15~25세의 여성이 주 사용층을 이루고 있습니다. 이 중 1990년대 후반 ~ 2000년대 초반 출생자인 사용자들에게 편리한 스타일쉐어 스토어 경험을 주기 위한 몇몇 노력을 공유해보고자 합니다.1990년대 후반 ~ 2000년대 초반 출생한 사용자는 대체로 고등학생이거나 대학교 초년생입니다. 해당 연령대의 사용자는 온라인 쇼핑을 경험할 때 다른 세대와는 약간 다른 특징을 가지고 있습니다.신용카드/체크카드를 소지한 사람이 적다.계좌번호는 있지만, 사용률이 적고 대체로 현금을 거래수단으로 사용한다.모바일 기기 사용에 익숙하다.평일 낮에는 대부분 학교에 있어 모바일 기기 사용이 어렵다.다른 세대에 비해 비교적 온라인 쇼핑에 대한 경험이 적다.위와 같은 특징들로 인해 다른 세대의 온라인 쇼핑과는 다른 사용패턴을 보입니다. 이런 사용패턴에 최적화된 경험을 제공하기 위해 스타일쉐어 스토어가 변화한 부분은 다음과 같습니다.1. 결제/환불입금 데이터를 살펴보면 10대 사용자의 경우 ‘무통장 결제’에 대한 선택이 높고, 무통장 결제를 위해 ATM에서 현금을 입금하는 방식으로 사용하는 비율이 높은 것을 볼 수 있습니다.온라인 커머스가 선택하는 결제방식은 크게 카드(카드 등록을 통한 간편결제 모듈 역시 포함), 휴대폰 결제, 실시간 계좌이체, 가상계좌로 이루어져 있습니다. 10대 사용자의 경우 카드의 사용률이 낮고, 휴대폰 결제는 한도가 낮거나 휴대폰 요금을 부모님이 내는 경우가 많아 자유로운 구매에 허들을 느껴, 현금을 이용한 결제수단을 선택하게 됩니다.문제는, 가격이 천원 이나 백원 단위가 아닌 쿠폰/포인트를 사용하거나 판매가격이 39,300원과 같이 백원 단위로 나오는 경우가 다수 존재하는데, ATM에서는 지폐만 입금할 수 있어 사용자에게 혼란 혹은 불편함을 제공하게 됩니다.이와 같은 경험을 해소하기 위해 스타일쉐어 결제페이지에서는 ATM을 이용한 입금 시에는 백원 혹은 천원 단위의 인상된(지폐로 가능한) 금액으로 선택/안내할 수 있게 하고, 나머지 금액은 CS 문의 없이 자동으로 포인트로 받아지도록 제공하고 있습니다. 물론 이와 같은 방법으로 받은 포인트는 현금으로 언제든지 환급 가능합니다.2016년 9월 위의 ATM 입금 지원기능을 적용하였고, 현재는 지난달 기준 전체 무통장 거래건 중 25% 의 거래 건이 ATM 기능을 사용해 입금하고 있으며, 그로 인해 CS 문의와 사용자 불편함을 대폭 감소할 수 있었습니다.입금요청 할 때와 다른 정보로 입금을 한다.아마 10대 온라인 쇼핑몰을 방문하면 쉽게 볼 수 있는 기능이 미확인 입금자 확인 게시판 입니다. 이 기능이 대체로 많이 존재하는 이유는 무통장 입금 방식의 경우 쇼핑몰이 전달한 입금정보(계좌번호/금액/은행/입금자명)와 동일한 내용으로 입금을 해야 주문 건과 입금내역의 정확한 자동 매칭이 가능한데, 입금 정보 중 하나라도 다르게 입력하는 경우 자동 매칭을 하지 못하기 때문에 미확인 입금자 게시판을 통해 주인을 알 수 없는 입금내역을 올리고 CS센터로 연락이 오길 기다리는 것이죠. 매칭이 늦어지면 사용자는 배송이 그만큼 늦어지고, 입금정보가 잘못되었는지 인지 못 하고 있는 경우에는 쇼핑몰에 대한 불만으로 커지게 되죠.이러한 매칭 실패에 대한 경험을 줄이기 위해 아래와 같은 형태로 주요 매칭 실패 케이스를 정리하고, 사용자가 다른 정보 혹은 금액으로 입금을 해도 매칭할 수 있도록 로직을 개선했습니다. 그 중 대표적인 케이스는 아래와 같습니다.입금자명 대신 전화번호를 입력하는 경우이름뒤에 은행명이 자동으로 입력되는 경우금액을 n번 나누어 입금하는 경우n개의 주문건 금액을 합산하여 입금하는 경우그 외 다수 케이스위의 케이스에 대한 로직 개선과 더불어 앞서 말씀드린 ATM 입금 기능을 통해 스타일쉐어 스토어에선 ‘무통장 입금’ 방식으로 결제하는 경우 자동 입금 매칭율이 스토어 오픈 초기 67% 였던 것을 현재는 97% 까지 상승하게 되었습니다.추가로, 가상계좌 결제수단의 경우 동일한 현금을 이용한 결제수단이라 금액 제한 옵션(동일한 금액만 입금가능)이 해제된 형태도 함께 진행하고 있습니다. 다만, 10대 커머스의 경우 낮은 객단가와 높은 현금거래 비율로 인해 높은 수수료의 가상계좌 보다는 수수료 0%, 즉시 정산의 장점이 있는 무통장 거래를 일반적으로 채택하지만, 사용성에 가상계좌 방식이 이점이 커 무통장과 함께 동시 개선을 진행하고 있습니다.무통장 환불요청 시 즉시 환불되지 않고, 대기 시간이 걸린다.무통장 입금의 단점 중 하나는 결제 후 사용자가 환불을 원할 경우 바로 지급이 어렵고, 추가적인 절차가 필요합니다. 우선은 환불받을 계좌번호를 알아야 되고, 지급에 대한 정보를 정리한 뒤 일일이 해당 계좌로 입금해야 되는 시간이 소요되기 때문입니다.환불받을 계좌 정보 확인스타일쉐어 스토어에서는 취소 버튼을 누르면 계좌를 통해서 환불해야 하는 경우(휴대폰 익월 취소/무통장 결제/가상계좌)에만 환불받을 계좌번호를 입력(최초 1회)받아 CS센터를 통하지 않고 계좌정보를 전달하며, 동시에 계좌 정상 조회를 진행해 이체 전 지급 가능한 계좌인지에 대해서도 확인하고 있습니다.실시간 환불금액 이체 (지급 이체 API)무통장 기반 쇼핑몰(10대 사용자 위주)을 보면 환불정책 안내에 무통장 환불이 되기까지는 1~3일 정도 기간이 소요된다는 점에 대한 안내를 자주 볼 수 있습니다. 환불대상 건을 수집해 일일이 은행 서비스를 이용해 이체하는 방식이라 처리하는 시간이 소요됩니다. 그러다 보니 구매자는 실제 환불금액을 받는 시기가 느려지고, 업체에서는 처리해야 될 업무가 늘어나게 됩니다.이를 업체 계좌에서 다수의 출금계좌로 Batch 혹은 실시간 요청으로 처리할 수 있도록 제공하는 서비스들이 존재합니다(PG사 제공).스타일쉐어 스토어는 위 API를 이용해 무통장 구매자들에게도 카드 결제 즉시 취소처럼 빠른 환불 프로세스를 경험할 수 있도록 제공하고 있습니다(업무 효율화 개선 장점도 존재).2. 문의/상품10대 사용자 구매 패턴의 경우 아래에 대한 특징도 존재합니다.다른 세대에 비해 비교적 온라인 쇼핑에 대한 경험이 적다.이로 인해 상품을 구매할 때 걱정되거나 궁금한 부분이 많이 발생하게 됩니다. 실제로 구매대비 높은 문의(CS채널 인입량)를 보입니다. 스타일쉐어 스토어는 이런 다수의 문의 사항 및 거래에 대한 걱정을 서비스에서 해소하기 위해 여러 시도를 하고 있습니다.채팅 문의 내 자동응답 기능 제공CS 주요 채널로 카카오 상담톡을 이용해 제공하고 있는데, 아무런 홍보 없이 플친수 10만 명을 넘을 정도로 많은 사용자가 채팅 CS를 선호하고 있습니다. 거래액이 높아지면서 채팅 문의 수도 급증하는데 그중 대부분은 앱에서 직접 진행할 수 있으나 기능을 잘 몰라 문의하는 경우가 많습니다. 그래서 상담원과 직접 1:1 채팅을 하기 전 자동응답 기능을 통해 사용자가 직접 처리 가능한 문의의 경우 앱으로 연결해 바로 처리 가능하도록 제공하고 있습니다.상품과 스타일 컨텐츠 연결온라인에서 상품을 구입할 때에는 입어보지 못하기 때문에 발생하는 여러 걱정 혹은 고민거리들이 존재합니다. 나는 어떤 사이즈를 입어야 할지, 이 옷은 어떻게 코디를 해야 할지, 이 옷은 어떤 특징이 있을지 등등의 걱정들이 존재하는데 이런 고민 사항들이 CS 문의로 많이 발생합니다.이를 여러 사용자들이 스타일쉐어라는 커뮤니티에 올려준 스타일 이미지와 후기를 상단에 배치하여 고민 사항들을 CS 문의를 통해 기다리지 않고, 바로 해결할 수 있도록 제공하고 있습니다. 후기를 보고도 추가로 궁금한 사항들은 판매자 혹은 후기 작성자에게 댓글을 통해 묻고, 이에 대해 후기 작성자는 보상받을 수 있는 시스템으로 진행됩니다.마무리10대 주 사용층의 온라인 스토어를 운영해보면서 느낀 부분은 간편결제와 같이 전체 온라인 쇼핑의 주 사용층인 20~30대의 사용패턴에 집중되어 개선되었고, 아직 10대 사용자의 결제방식은 10년 전과 비교해도 크게 개선된 부분이 없다는 것입니다. 티머니 혹은 몇몇 간편결제의 경우 10대 사용자의 비율이 증가하고는 있지만, 아직 온라인 커머스의 결제에는 현금 거래를 이용하고 대다수 사용자는 10년 전과 유사하게 ATM을 직접 찾아가서 입금하는 방식인 것이죠.하지만 그로 인해 저희가 새롭게 시도해볼 수 있는 것도 많다는 생각도 합니다. 이전에 해보지 않았던 새로운 고민도 많이 하게 되고요(ATM UI/입금에/오프라인 결제 수단에 대한 스터디 등등). 스타일쉐어 스토어는 위의 경험을 바탕으로 10대 사용자를 위해 새로운 구매 경험을 많이 만들어보고 있습니다. 새로운 시도에 저희와 함께할 채용(커머스 엔지니어)공고도 열려있으니 많은 관심 부탁드립니다.#스타일쉐어 #기획 #운영 #인사이트 #밀레니얼
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[마케터]실험정신

요새 뭐하니? 라고 물으시면, '정신이 없어요.' 라고 말하는 이유순간퇴사 오픈 & 마케팅을 하고 있습니다 :-)네..압니다..요새 세상에 무료 콘텐츠도 어려운데,무려 유료(..) , 그것도 "콘텐츠 정기구독 서비스" 입니다.참 어디에서도 듣도 보도 못한 새로운 비즈모델이죠? 압니다ㅠㅠ원래 미디어&콘텐츠 업계에 늘 애정어린 관심이 있었는데,어쩌다보니 제가 미디어? 콘텐츠 업?을 시작하게 되었네요.퇴사학교도 '교육업'인데요. 어떻게 보면 무형의 프로덕트를파는 것과 거의 비슷한 구매결정 프로세스를 가지고 있는 듯 하면서도콘텐츠, 그것도 정기구독(subscription)은 생각보다 다른 니즈와구매 동기들이 있어 차근차근 밝혀내고 있는 중입니다 흐흐요즘의 저의 key 이슈는 (매우 많지만)1. '유료' vs '무료' 콘텐츠는 뭐가 달라야 할까? 정말 '다르긴' 한걸까?2. 무엇이 콘텐츠/프로덕트 '구매'를 유발하는 결정적인 요소일까?(=사람들은 무엇에 돈을 내는가?, 무엇이 지갑을 여는 콘텐츠인가?)3. 단일 구매가 아닌, 왜 정기 구독(subscription)은 무엇이 달라야 하나?4. 어떻게 Pricing해야하는가..5. 우리의 취향에서 시작하는 것일까, 철저히 고객의 니즈에서 시작해야하는 것일까......등등...수많은 가설과 수수께끼들을 머릿속에 넣어놓고솔루션을 찾으려고 낑낑 고군분투를 하고 있습니다 :)이제 보니 섭스크립션이니, 콘텐츠이니, 커머스(퇴사학교수업?) 연계니..핫하다는 것들은 모두 있네요! 세상에나앞으로 콘텐츠에 대한 여러 가지 이슈들과 생각들을공유해보도록 할게요! 퇴사학교와 순간퇴사 의 많은 실험들많이 사랑해주세요 :)p.s) 생각보다 꽤나 많은 분들이 구매해주셨습니다. 사업을 할 때 가장 신기한 건..도대체 이걸 왜 사지ㅎㅎㅎㅎ?!??!?! 인 것 같아요.#퇴사학교 #콘텐츠 #콘텐츠마케팅 #콘텐츠마케터 #마케팅 #마케터 #인사이트

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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