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[인터뷰] 사람에게 집중하는 미미박스의 핵심가치를 실현하는 디자이너 LIMA를 만나다

안녕하세요. 컬처팀의 아바입니다. 미미박스는 네 가지 핵심가치를 가지고 있는데요!바로 Focus on people, Lead self-motivated action, Never stop changing, Deliver trust입니다.사람에게 집중하고,자기주도적으로 행동하고변화를 주도하고,존중을 실천하자는 가치를 실현시키자는 것이죠!동료들의 피드백을 바탕으로 이러한 핵심가치를 가장 잘 실행하고 있는 MVP(MEMEBOX VALUE-CREATING PLAYER)가 선발되었는데요! 오늘부터 MVP 미미박서들의 스토리를 여러분께 공유해드리고자 합니다.그럼 첫 번째 미미박서인 LIMA의 이야기를 들어볼까요Q. 처음에 미미박스에서 일하게 된 특별한 계기가 있었는지 궁금해요. A. 저는 2013년에 지인 소개로 미미박스에 조인하게 됐어요. 그때는 굉장히 조그만 사무실에서 일했었는데 겉이 화려하지 않은 게 오히려 저에게는 매력적이었어요. 그 조그만 공간에서 디자인하는 사람도, 영업하는 사람도 다 같이 으쌰 으쌰 박스 싸면서 함께 성장하려고 했던 게 여전히 기억에 남아요.리마가 남겨놓은 그 시절의 미미박스! Q. 지금과는 다른 분위기의 즐거움에서 일했다고 저도 많이 전해 들었어요. 그렇다면 리마는 미미박스에서 어떤 업무를 주로 하고 있나요?A. 저는 미미박스 플랫폼에 올라가는 딜, 배너, 기획전, 상품 페이지 등 디자인 작업 전반을 진행하고 있어요. 미미박스가 워낙 성장 가도에 있고 판매 상품 수도 증가하다 보니까 업무가 녹록지만은 않네요. (하하)  리마는 여러분들이 보는 위와 같은 상품 페이지를 디자인합니다.Q. 이번 FOCUS ON PEOPLE 부문 시상에서 미미박스 MVP가 되셨는데, 리마가 생각하는 FOCUS ON PEOPLE은 무엇일까요?A. FOCUS ON PEOPLE은 ‘고객의 입장에서 생각하는 것’ 인 것 같아요. 저는 디자인할 때 항상 ‘나는 소비자다’ 라는 마인드 세팅을 하고 내가 살 상품의 상품 페이지를 내가 만들고 있다고 생각해요. 그러면 내가 더 궁금해할 정보는 없는지, 사진은 너무 작지 않은지 등을 자연스럽게 고민할 수 있어요.  Q. 디자이너의 예술적 감각과 소비자의 눈높이 사이에서 균형을 맞추는 건 쉽지 않은 일일 것 같은데요!A. 그렇죠~ 아무래도 디자이너이다 보니 디자인적 감각과 고객의 마음 사이에서 밸런스를 맞추는 게 어려운 것 같아요. 디자인적으로는 더 아티스틱하고 싶은데 소비자 관점에서 정보를 많이 포함하려면 복잡해질 수 있거든요. 그 사이에서 균형을 맞추는 것이 정말 중요하죠.  Q. 고객에게 더 집중하셨던 기억나는 사례가 있을까요?A. 제가 토너 딜 디자인을 요청받았던 적이 있어요. 그런데 저는 기초화장품 살 때 용량이 되게 중요한 포인트거든요. 그래서 검색 채널에서 다양한 토너들의 용량과 가격을 알아보고 이게 충분히 매력적인 부분일 때 그런 부분을 추가해서 디자인했어요. MD의 요청이 없더라도 딜 콘텐츠를 Develop 시키는 것도 제가 디자이너로서 고객에게 집중할 수 있는 방법인 것 같아요.Q. 리마가 FOCUS ON PEOPLE의 MVP로 선정되신 이유를 너무 잘 알겠네요. 우리 미미박서 분들이 FOCUS ON PEOPLE 할 수 있는 TIP 이 있을까요?A. ‘우리 고객에게 실망을 주지 않겠다’라는 생각을 항상 하시면 좋을 것 같아요. 직접적으로 고객과 연결되어 있지 않더라도 내가 하는 디자인, 내가 하는 모든 업무가 결국 고객만족으로 이어지거든요. 이런 생각을 의식적으로라도 계속하면 그만큼의 결과가 뒤따르는 것 같아요.리마는 예비엄마! 순산을 위해 회사에서도 동료들도 배려해주고 있어요!Q. 미미박스에서 앞으로 이루고 싶은 목표가 있나요?A. 순산이요! (하하하하하하) 고객의 입장에서 생각하는 방식을 팀원이나 협업 부서원들과 함께 계속 공유하고 이야기하고 싶어요. 우리 모두가 함께 FOCUS ON PEOPLE 한다면 업무 효율이 높아질 것 같아요. 그럼 미미박스도 더욱 성장하고 저도 순산 목표를 달성할 수 있을 거라고 생각해요. 
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[인터뷰] 임팩트 베이스캠프 7기 | 디자인씽킹 A조

누구보다 열정 가득한 겨울방학을 보내고 있는 분들이 있죠. 바로 임팩트 베이스캠프의 7기 수강생분들(이하 베이스캠퍼)입니다! 이번 기수에도 어김없이 ‘DT 프로젝트’를 수행하기 위해 열띤 토론을 벌이고 있는데요. 21명의 수강생은 5개의 팀으로 나뉘어 Design Thinking 수업과 Strategic Leadership 수업을 통해 사회문제를 발견하고 해결하는 과제를 수행하게 됩니다.7기 베이스캠퍼들이 선정한, 해결하고 싶은 사회적 문제는 무엇일까요? 오늘부터 5주간 팀별 인터뷰를 통해 베이스캠퍼들의 ‘DT 프로젝트’ 진행과정을 생생하게 전해드리겠습니다.오늘 첫 번째로 만나볼 팀은 강정훈, 주민경, 정란근, 정재훈 베이스캠퍼들이 속해있는 A조입니다.함께 만나보시죠!INTERVIEW .Q1. 하나의 키워드로 본인에 대해 소개해주세요!Q2. 우리 팀이 해결하고 싶은 사회적 문제는 무엇이며, 왜 이 주제를 선정하였나요?정훈: 팀원 모두 공통적으로 주목하고 있는 문제가 정신건강이었어요. 초, 중, 고등학교를 같이 나온 친구가 서번트 증후군을 겪고 있는데 그 친구의 부모님 마음을 생각하다가 [발달장애 아동을 둔 부모의 정신건강 문제]를 다뤄보자고 제안했어요. 정신건강 이슈는 앞으로 더 심각한 사회문제로 대두될 것 같아서 해결하고 싶은 주제로 선정하게 되었습니다. 그분들이 일상 속에서 행복해졌으면 하는 바람으로요.민경: 정신건강 문제는 스스로 빠져나오기 어렵고, 누구한테 도와달라고 이야기하기도 힘든 병이라고 생각해요. 발달장애 아동을 둔 부모의 정신건강에 집중한 이유는, 발달장애 아동을 대상으로 한 정신건강 프로젝트는 있는데 그 부모에 대한 부분은 접해보지 못했기 때문이에요.란근: 덧붙여서, 부모의 정신이 건강해지면 이 효과가 발달장애 아동한테도 좋은 영향을 줄 거라고 생각했어요. 선순환을 기대하며, 발달장애 아동이 아닌 그들을 돌보는 부모의 정신건강 이슈를 다루기로 했어요.▲ A조의 문제 정의에 대해 설명하고 있는 주민경 베이스캠퍼의 모습Q3. 문제 정의 이후 진행한 인터뷰 경험을 나눠주세요! 이 활동을 통해 어떤 점을 배울 수 있었나요?민경: 저는 평소에 주변 사람들에게 무심했던 건 아닌가 생각했어요. 동아리 활동을 같이했던 친구가 예전에 ‘장애인복지관의 수익 증진 프로젝트’를 선택했던 것이 기억나서 인터뷰를 했거든요. 그때는 왜 그 프로젝트를 선택했는지 물어보지 않았는데 알고 보니 그 친구의 오빠가 발달 장애인이었어요. 3년을 알고 지낸 동기임에도 저는 그 사실을 이번에 처음 알았고 인터뷰를 진행하면서 ‘왜?’ 혹은 ‘그래서 또 어떤 사례가 있어?’라고 물어보는 과정이 힘들기도 했어요.란근: 저 같은 경우는 직장을 다녔었기 때문에 데스크에 앉아 통계자료를 통해서만 문제를 보는 것에 익숙했어요. 직접 찾아가서 인터뷰를 해본 결과, 통계와 인터뷰이(interviewee)가 원하는 게 다를 수 있겠다는 생각이 들었어요. 통계자료를 보면 장애 아동을 둔 부모가 그렇지 않은 부모보다 우울증이 심하다고 나와 있거든요. 그런데 왜 장애 아동 엄마가 우울증이 더 심한지는 찾을 수 없었어요. 인터뷰를 통해 그 이유를 더 알아갈 수 있을 것 같아요. 정말 필요한 솔루션을 내기 위해서는 본질적인 문제를 파악하는 것이 중요하다는 것을 배웠습니다.Q4. DT 프로젝트를 통해서 팀이 이루고 싶은 목표는 무엇인가요?위안과 행복을 주는 솔루션을 기대해요.란근: 첫 번째는 근본적인 문제점을 찾는 것, 그리고 두 번째는 발견한 문제점을 해결하기 위한 어떤 서비스나 제품을 개발하는 것, 마지막으로 세 번째는 그 아웃풋이 실현되고 실질적인 도움으로 이루어졌으면 하는 것이 저희 팀의 목표에요.재훈: 발달장애 아동을 둔 부모님 중 한 분이라도 저희의 솔루션으로 위안과 행복을 느끼셨으면 좋겠어요. 개인적으로도 그 암묵적인 목적에 달성하고 싶습니다.▲ Design Thinking 수업시간 중 회의하고 있는 A조의 모습Q5. DT 수업이랑 SL 수업을 병행하고 있는데 두 수업에 대한 소감은 무엇인가요?냉탕, 온탕 섞으면 효과도 더 좋다고 하잖아요!정훈: 전략적 리더십의 실천 수업시간에 강사님께서 ‘같이 놀고 얘기하면서도 그 상황을 관찰할 수 있어야 한다’고 말씀하셨는데 인터뷰를 할 때도 적용해서 전략적으로 접근하면 효과적일 수 있겠다고 생각했어요. 두 수업의 강사님 스타일이 완전히 다르신데 확실히 디자인씽킹 프로젝트와 전략적 리더십의 실천 수업을 병행하는 게 좋은 것 같아요. 냉탕, 온탕 섞으면 효과도 더 좋다고 하잖아요.(웃음)민경: 팀 내에서 모두가 리더십을 발휘한다는 게 어색하기도 하고, 새로웠어요. 전략적 리더십의 실천 수업을 통해 전략적으로 사고하고 말하는 훈련이 머릿속으로 생각하는 게 아니라 몸에 자연스럽게 익혀지면 팀 내에서 긍정적인 도움이 될 것 같아요.재훈: 저는 전략적 리더십의 실천 수업은 생각을 할 거리를 던져줘서 좋아요. 조별 토론을 마치고, 강사님께서 ‘1시간 동안 토론한 목적이 무엇이냐’고 물어보셨을 때 머리를 한대 맞은 느낌이었거든요. 토론 내내 필요 없는 말만 한 것 같다는 생각이 들었어요. 팀에 도움이 되는 방법이 무엇인지 고민하는 과정이 저한테는 좋은 자극이 되는 것 같아요.▲ 인터뷰를 마친 A조의 모습해결하고 싶은 사회문제에 깊이 있는 공감으로 첫 출발을 한 A조, 너무나도 멋집니다! 지속적으로 선한 영향을 줄 수 있는 솔루션이 나왔으면 좋겠다는 그들의 바람이 남은 수업을 통해 이루어졌으면 좋겠네요. 졸업식 당일 그들의 멋진 발표를 기대하며, 다음 인터뷰로 돌아오겠습니다 :D#루트임팩트 #임팩트베이스캠프 #청년체인지메이커 #헤이그라운드 #디자인씽킹 #전략적리더십 #사회문제해결 
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왜 우리 애 귀를 죽이고 그래욧!(브랜드행사와 브금)

공포영화를 볼 때 막 사다코가 튀어나오고 팝핀귀신이 끄어어억 대면 흔히 눈을 가리잖아요. 음, 그건 아무 소용이 없어요. 아니 오히려 더더더더더더 무서워지게 된답니다. 눈을 가려도 우리는 상상력이란 그림을 그려내거든요. 시각정보는 실제로 보는 정보보다 두뇌에서 처리하는 상상의 정보가 더 강해요. 더군다나 모든 정보가 차단된 상태가 아니잖아요? 왜냐!~ 소리가 들리고 있거든요. 눈이 가려지면 온전히 다른 감각에 의존하여 주변상황을 파악하게 되는데 당연히 어두운 극장에선 촉각이나 청각 등이 더 예민해질 수 밖에 없어요. 그래서 영화관에서 손잡고 막..으흐흐ㅡ흫흐흐흐 그러면 막 더 설레고 어쩌고... (아니 이 얘기가 아니고..) 소리로 들리는 정보의 힘도 더 강해집니다. 근데 영화에서 사운드작업은 제일 마지막에 이루어져요. 후시녹음이라도 하죠(물론 종종 동시녹음을 할 때도 있답니다. 현장감을 살리기 위해)  공포영화의 공포감을 극대화시키는 마지막 카드란 얘기죠. 그러니 대충 넣었겠어요?  그렇죠 아주 무서워죽어랏!!! 하고 넣었을 거예요. 눈을 가리는 순간 그 마지막카드가 아주 제대로 반고리관에 꽂혀서 두뇌를 뒤흔들어놓게 되는거죠. 게다가 상상력까지 동원되면 그날 잠은 다 잔겁니다.망했다. 머리도 못감겠어겁내 무서울 땐. 귀를 막으세요. 아니면 이어폰을 꽂고 별의커비BGM이라도 틀어놓던가. 확실한 이해를 위해 데이터가 충분하시거나 와파 접속중이시라면 영상하나 보고 오실께요.공포영화에서 배경음악을 바꿔버리면 어떤 느낌이 드는 지 느껴보세요.https://www.youtube.com/watch?v=XNk8TM9CBZQ<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/XNk8TM9CBZQ" frameborder="0" allowfullscreen="">브금이 이렇게 중요해요.인간의 청각정보처리는 귀에서 이루어진다고 흔히 생각하지만, 생각보다 다양한 기관을 통해 소리를 처리한답니다. 간단하게 설명해볼께요. 대표적인 귀부터. 보들보들 가지고 놀기 좋은 귓바퀴가 하는 일은 두 가지입니다. 일단 만지작거리고 놀기 좋고, 소리를 모으는 역할도 해요. 그리고 소리는 귓밥이 쌓이는 외이도를 따라 안으로 들어갑니다. 외이도의 끝에는 고막이 있고 이곳은 스피커의 진동판처럼 얇은 막으로 되어있어요. (뺨을 잘못맞으면 압력차로 터집니다.지하철 개찰구를 지나다가 이어폰이 걸려 팍 뽑히면 귀가 멍해지기도 하구요.) 고막에 진동이 둥둥 울리면 그 주파수를 청소골에서 증폭시켜요. 트랜지스터와 같은 역할을 하죠. 더 선명해진 소리는 염증이 자주 생기는 중이를 통해서 달팽이관으로 들어갑니다. 그리고 달팽이관에 붙어있는 청신경을 통해 두뇌로 전기신호를 보냅니다. 두뇌는 그 신호를 처리해서 이게 고양인지 개인지 사람인지를 분간합니다.물론 대부분은 귓바퀴에서 모인 소리를 통해 듣지만 보시다시피 청각기관은 뼈로 둘러쌓여있어요. 그래서 얼굴뼈나 치아를 통해서 전달되는 진동을 인식할 수 있죠. 뼈나 피부로도 소리를 듣는거예요. 이렇게 전달된 진동은 내이로 직접 인식됩니다. 이걸 골전도라고 해요. 그래서 가끔 비싼 골전도이어폰을 착용하고 달리는 동네아저씨를 발견할 수 있는거죠. 이렇게 청신경을 통해 전달된 전기신호는 두뇌에서 일정한 처리를 거칩니다. 인간이 파악할 수 있는 진동수는 20~20,000Hz예요. 좋은 이어폰일수록 이 가청주파수와 거의 가까운 주파수를 들려주죠. 이 중에서 1,000~4,000Hz의 소리를 가장 잘 인식한답니다. 보통 일상적인 대화에서 나타나는 수준이예요. 그냥 알아두면 좋아요. 음악 이퀄라이저 조정할 때..등 도움이 될 수도 있으니.자 이제부터 재미있는 얘기를 하려고 합니다.우리가 귀공부나 하자고 이렇게 서론을 길게 뺀 건 아니니까요. 브랜딩은 물론 경영이론의 일종이 되었지만 그 근원은 심리, 역사, 사회, 문화, 신경정신학적인 내용들에 맞닿아 있습니다. 이 중 배경음악이라고 하는 것은 심리/생물학적인 요소를 포함해요보통 브랜드하면 생각나는게 로고, 슬로건, 브로슈어, 네온사인, 배너, 현수막, 회사소개서 등....온통 시각적인 부분만을 생각하겠지만.... 사실 시각정보는 굉장히 많이 왜곡됩니다. 정확도면에선 정말 꽝이라고 할 수 있죠. 그리고 시각정보는 '인지' 의 역할이 큽니다. 이것이 치킨이다! 를 확인하는 게 최우선 목표죠. 문제는 치킨을 보는 것만으로 침을 흘리는 이유는 시각의 기억이 아닌 후각(맛있는 냄새!) 과 미각(치킨맛!), 청각(고추바사삭!) 이 기억하는 정보들 때문이라는 겁니다. 맞아요, 경험과 감정을 만드는 것은 시각만이 아닙니다. 오히려 다른 감각기관들의 정보들이 훨씬 선명한 감정을 만들어내죠. 때문에 우리는 어떤 가게에서 풍기던 똥내나, 아줌마가 테이블을 닦았는데 물씬 풍기던 행주의 쉰냄새, 이맛도 저맛도 아닌 밍밍한 파스타,너무 까실까실해서 등을 간지렵혔던 니트또는 너무 시끄러워서 귀가 멍멍했던 카페, 담배냄새가 가득했던 그 노래방을 기억합니다.바로 귀, 코, 입, 피부를 통해서 말입니다.오늘은 그 중 '귀' 얘기를 해보려고 해요. 이미 서론이 충분히 길었으니 바로 본론으로 들어가볼께요 :)1. 음악은 걸음의 속도를 제어한다.막 그런 음악이 있어요. 이어폰 꽂고 듣으면서 걷다보면 걸음이 빨라지고 다 싸워 이길 수 있을 것은 간지터지는 곡들. 그건 확실히 기분만이 아닙니다. (물론 그렇다고 아무하고나 싸우면 져요.) 보통 물건을 천천히 봐야하는 매장에선 73bpm 이하의 음악을 선호해요. 요가나 명상을 하는 곳에선 60bpm 이하의 음악을 틀죠. 반면 빠른 이동과 회전율을 만들어야 하는 곳에선 93bpm이상의 빠른 템포를 선호합니다. 이건 사실 상식이죠.  모짜르트는 이러한 음악의 속도가 감정에 미치는 영향을 겁내 잘 알고있었나봅니다. 모짜르트 이전까진 일정한 속도의 연주가 관례였으나 이 분은 그런 것에 개의치 않고 연주속도를 다르게 만들어서 감정을 표현하셨죠. 그래서 오늘날까지도 엄마 뱃속 태아에게 비트의 참교육을 시전하시는 분으로 유명하달까요....광고영상을 만들거나, 오프라인 행사를 할 때의 배경음악은 어떨까요? 네트워킹이 빠르게 이루어지고 사람들의 활동을 활발하게 만들려면 확실히 둠칫둠칫거리는 빠른 비트의 배경음악을 까는 것이 좋겠죠. 편안하고 부드러운 음악은 모두를 너무 편안하게 만들어서 의자에서 엉덩이를 뗄 수 없게 만들어버리거든요.  2. 음악은 집중력을 제어한다.논문에 따르면 (숙명여자대학교 음악치료대학원 : 임상음악치료전공 2016.2 :  A meta-analysis of the effects of music activity on attention.  p. 63-78) 배경음악은 선택적 집중효과, 그러니까 어떤 특정사람의 말에 집중해서 빠져드는 데에 유의미한 효과를 보인다고 해요. 그 다음 지속효과, 그리고 자기통제력 순이었죠. 이 때 한 회기당 30~40분 정도의 청취가 최대의 효과를 보였다고 해요.  물론 여기엔 다양한 변인들이 존재하기에 오차를 감안하긴 해야해요. 보통 인간의 시각집중력은 성인기준 15분 내외라고 하죠. 공부하려면 적어도 15분은 있어야 집중기에 접어들수 수 있단 얘기예요. 청력도 마찬가지의 시간이 필요합니다. 그러니 어떤 행사나 컨퍼런스에 사람들이 충분히 녹아들게 만들려면 BGM에 노출될 충분한 시간을 주어야해요. 음악틀고 3분만에 시작할께요~~ 이러면 너무 다급한 느낌이 들어요. 그리고 그 BGM은 비슷한 비트의 (같으면 더욱 좋고) 같은 장르의 음악일수록 좋아요. 마마무노래 나오다가 갑자기 모짜르트 나오면 이상하단 얘기예요. 3. 음악은 추억을 부른다.90년도 브루너(Brunner)의 연구에서 이미 광고음악과 제품의 긍정적효과에 대한 상관관계는 증명된 바가 있습니다. 이건 뭐 이제 거의 정설에 가깝죠. 제목이 겁나 긴 논문에서도 (방송 광고에서 배경음악이 소비자의 기억과 태도에 미치는 영향 : 배경음악의 친숙도와 메시지 조화도를 중심으로 = (The) Effects of Background Music on Customers' Memory and Attitude toward Television Commercials, 전혜경, 2005) 논문은 복잡하지만 결국 결론은 하나였어요.브금이 대상과 잘 어울릴수록 긍정적 이미지가 더욱 강해진다!https://www.youtube.com/watch?v=YkUzDzRZznk<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/YkUzDzRZznk" frameborder="0" allowfullscreen="">추억에 젖고싶은 분 클릭 비운의 게임이지만 아직도 OST하나만큼은 유저들을 눈물짓게 하는 테일즈위버의 브금입니다. 추억은 항상 미화된다고 하죠. 게임산업에서 OST에 엄청나게 공을 들이는 데에는 이유가 있어요. 실제 게임의 톤을 정리할 뿐 아니라 손과 눈이 바삐 움직이는 다양한 정보들을 음악이 연결시켜줄 수 있거든요. 그 바쁘게 움직이는 스타크래프트의 다양한 움직임이 테란OST 한방으로 이미지화되는 걸 보면 알 수 있지요.(물론 플레이해본 사람만) 배경음악이 삽입될 경우 뉴스, 게임, 상품에 대한 호감도와 기억력이 굉장히 올라간다고 해요. 보통 기억은 그걸 쪼매줄 하나의 실을 자꾸 찾으려고 하거든요. 음악은 그 역할을 아주 제대로 해주죠. 뉴스 초반에 막 짧게 서머리해주면서 긴장감 터지는 음악을 탛탛탛!!! 하면서 넣는건 긴장감과 더불어 해당 뉴스에 대한 단기기억력을 높이기 위함이예요.. 막 이런거 나올 때 나오는 음악 두두두두누두둔두두두누두두눈 우리가 90년대 발라드를 들으며 막 추억에 잠겨버리고 아직도 핸드폰에 S.E.S 노래가 있는 건 들을 노래가 없어서가 아녜요. 음악에 얽힌 그 때의 추억을 다시 재생하는 거죠. 그리고 반복된 기억은 계속 강화됩니다. 잊혀지지 않죠. 행사를 운영하거나 오프닝영상 BGM을 선정할 때는 다른 곳에서도 들을 수 있는...그리고 그걸 들으면 지금 이 현장을 떠올릴 수 있는 곡들을 선정해주는 게 좋아요. 그리고 행사안내 리플렛 뒷면엔 행사에 삽입된 곡 리스트를 넣어주는 거죠. 막 가끔 궁금해 미치겠을 때 있잖아요. 그럴 때 보라구요. 지금 나오는 노래 뭐지?! 차..찾고 싶어!!! 시끄러워서 검색이 안된대...아.....느아...이렇게 음악과 연계된 경험은 기억으로 자리하게 되고, 후에 그 음악만 들어도 현재의 감정을 거의 온전히 되새길 수 있어요.4. 스피커는 배치가 생명아까 귀 설명할 때. 귓바퀴가 소리를 모은다고 했잖아요. 이 때 사람은 양쪽 귀에 들리는 소리의 속도차이로 수평적인 거리를 판단해요. 흔히 알고있는 서라운드 효과가 이러한 원리를 적용한 거죠. 스피커의 위치와 방향에 따라 서로 귀에 도달하는 속도가 달라서 입체감이 만들어지는 거거든요. 반면 수직적인 높이는 음의 강약으로 구별 합니다. 문제는 행사장에서 가끔 층고가 너무 낮거나 스피커가 똥이라서 하울링이 거의 우리집 화장실 같을 경우예요. 심지어 스피커 위치가 머리보다 낮으면 바닥에서도 음이 튕기고 천장에선 울리고 사람들에 부딪혀 산란됩니다. 결국 '웅웅' 으로 마무리되는 사태가 벌어져요. 이런 웅웅댐은 소리가 오는 위치나 크기를 분간하기 어려워서 굉장히 사람을 어지럽게 만들어요. 토나오죠. 두뇌입장에선 이미 롤러코스터를 오만번은 탄 듯한 느낌일 거예요. Tip1.층고가 낮은 곳은 가급적 피해요. 어쩔 수 없다면 적어도 스피커 위치는 귀의 위치 정도로 올려주세요. 에코와 리버브는 빼주시고(노래방이 아니니까)Tip2.사회자가 스피커를 막지 마세요. 사회자에 막혀 소리가 다시 뒤로 반사되요. 보통 소리는 앞에서 오는 것을 파악하는 게 더 쉽게든요. 그래서 내 목소리를 듣기 위해 모니터링 스피커가 앞쪽에 있는 거예요. 근데 모니터링 스피커까지 설치할 정도면 그래도 어느정도 규모있게 진행되는 거니까 상관이 없을 것 같아요. 하지만 진짜 영세하게 진행하는 행사에선 교회스피커 두 개 놓고 할 때도 있거든요. 이럴 땐 적어도 스피커를 사회자 양 옆으로 벌려주세요. 사회자가 내 목소리가 잘 안들리면 더 크게 말하게 되는데, 청중에겐 아주 죽을 맛이 됩니다.Tip3.뒷벽과는 적어도 30~60cm 이상 떨어뜨려놓으세요. 뒷벽에 딱 붙여놓으면 그게 벽을 타고 울려서 온 공간이 웅웅대요. Tip4.청중기준으로 스피커는 양쪽에 위치하는게 맞지만, 양쪽이 너무 벌어지면 센터포커스...그러니까 소리의 집중점이 사라져서 주변사람들은 뭐가 뭔지 하나도 들리지 않아요. 공간의 너비를 4등분해서 1/4지점, 3/4지점에 각각에 위치하는게 좋아요. Tip5.스피커간의 직선거리가 100cm라면 청중과의 거리는 110~125cm가 적당합니다.Tip6.물론 이건 2개의 스피커를 활용할 때 얘기예요. 앞뒤양옆에 모두 있는 경우라면 청음을 통해 맞춰야 합니다. 소리를 청음할 땐 가운데서만 듣지말고 각 모서리에서도 들어줘야 해요. 모서리에 있는 사람의 귀를 어택해선 안되니까요.Tip7.벽면에 있는 스피커에서 나온 소리는 벽에 부딪혀 반사된다는걸 기억해야해요.  훨씬 크게 들립니다. 벽에서 반사되는 소리를 직방에서 들으면 귀가 아주 짜릿하죠. 청중의 자리위치는 벽에서 충분히 떨어뜨려 주어야 해요.5. 배경음악과 어울리는 구성이건 영상에선 기본중에 기본이고, 행사음악에서도 마찬가지입니다. 브랜드의 컨셉과 톤을 잘 나타내주는 음악을 셋팅하는 것도 중요하지만, 각각의 음악에는 비트와 멜로디가 있어요. 딱 배경음악 드랍더빝트! 하고 시작되면서 등장하고, 절정부분에서 잠시 멈췄다가 클라이막스 때 딱 뭔가 선보여주고, 음악 정리될 때 마무리 멘트하면서 fade out 되는 이런 구성이 필요하죠.스피치와 음악이 하나로 딱 연결되면 뭔가 기가 막힙니다. 우리가 가끔 영화에서 눈물을 주륵주륵 흘리는 건 사실 그 대사보단 브금때문일 가능성이 더 높아요. https://www.youtube.com/watch?v=nEh432koJH4<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/nEh432koJH4" frameborder="0" allowfullscreen="">애기들 보여주려다가 부모님들이 오열하고 나왔다는 짱구 어른제국의 역습의 최애명장면인 히로시의 회상 장면입니다만.......처음보는 분들은 볼륨 끄고 먼저 장면만 보세요. 이 장면에서도 음악의 클라이막스와 짱구의 출생씬이 딱 맞춰져있어요. 짱구아빠가 피곤하게 퇴근하는 부분에선 잠시 볼륨이 줄어들죠. 아빠와 짱구 짱아가 다같이 웃는 장면에서 다시 볼륨이 업되구요.음악에 스토리가 연결되면 그 효과는 그 어떤 프로그램보다 강력해져요.요즘 브랜드관련 크고작은 행사들이 많은데...참여자들이 모일 때까지 아무 배경음악도 없이 그냥 조용하고 어색한 기다림의 시간을 방치하는 곳들을 많이 봤어요. 물론 어색함과 정적도 문제지만, 그 시간이 너무 아까운 거예요. 음악으로 사람들을 사로잡을 수 있는 절호의 기회거든요. 물론 다들 핸드폰만 보고있겠지만.. 그 와중에도 음악은 계속 귀에 맴돌고 있어요. 그리고 그 정보를 통해 대략적인 행사의 톤과 컨셉을 이해하게 되죠.쓰읍..오늘 행사 뭔가 이상한데....매장도 그러해요. 들어갔는데 마음이 조급해져서 빨리 나와야 할 것 같은 브금을 틀어놓는다던가.. 조용히 일하고 싶은 카페에서 굉장히 발랄한 음악들이 계속 나온다던가...분명 클래식이긴한데 볼륨이 아주 귀가 터질 것 같다던가...강의장인데 너무 스피커가 울려서 무슨 말인지 제대로 들리지 않는다던가.. 하는 사례 말이예요.브랜딩은 분명 가치와 스토리, 본질이 중요하지만 결국 그것은 인식하고 받아들이는 곳은 신체의 오감입니다. 감각을 불편하거나 힘들게 만들면 그 기억은 쉽사리 되돌이킬 수 없어요. 청각정보 중에서도 음악은 감정과 기억에 아주 큰 영향을 미칩니다. 브랜드를 각인시키고 싶은 사람들 입장에선 절호의 찬스죠.그 찬스를 놓치지 말자구용.
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디자이너, 언제까지 을?

디자이너.가족, 또는 가까운 친척 중의 한 명은 디자이너인 시대에 살고 있다.한 해에 배출되는 디자인 전공 졸업자가 2만 명이 넘는 시대이니, 그럴 법도 하다. (10년 전에는 3만명이 훌쩍 넘었었다)훌륭한 디자이너?대기업부터 스타트업에 이르기까지, 디자이너의 손길이 필요한 영역이 분명히 존재하고, 좋은 디자이너를 찾기 위한 노오오력도 어렵지 않게 보곤한다.하지만 기업 입장에서 좋은 디자이너를 찾으려는 노력에 비해서, 실상 어렵게 채용한 디자이너가 기대치를 만족시키는 확률은 높지 않다. 이것을 디자이너의 자질 때문이라고 보고, 동기부여가 떨어지는 디자이너는 또 다시 시장으로 나오고, 기업은 좋은 디자이너를 찾아 챗바퀴 돌 듯이 이런 일들이 반복되기 일쑤이다. (에이전시를 활용하는 경우도 마찬가지이다)무엇이 훌륭한지 아닌지를 판단하려면, 당연하게도 그것이 무엇인지 이해해야 한다. 그래야 좋은 디자이너를 구분할 수 있고, 맞는 역할에 활용할 수 있다. 좋은 소프트웨어 엔지니어를 뽑으려면, 어떤 역량이 필요하고, 어떻게 일하는지 알아야 하는 이유와 비슷하다.모르면 막 뽑고, 뽑아놓고선 막 평가한다. 악순환이다.쓰리풀(3-ful)개인적으로 좋은 디자인이 갖춰야 할 3가지 요소를 뽑자면 다음과 같다. (굿 디자인의 기준은 다양하지만, 개인적으로 가장 공감하는 세 단어이다.)Beautiful(심미성), Useful(유용성), Meaningful(의미)대부분의 디자인 대학의 커리큘럼은 이 세 가지를 육성하기 위해서 짜여져있고, 지도하는 교수님들도 이부분을 강조하고 있다고 생각한다.학생들이 기업에 들어오기 전까지는 아름답고(Beatiful)+ 유용하고(Useful)+ 의미있는(Meaningful) 요소를 모두 담기 위해 노력하고, 학생들의 훌륭한 아이디어들이 실제 세계적인 Award에서 많은 수상을 하는 이유도 거기에 있다고 본다. 또한, 이것은 여러 번의 산학 협동 과제를 통해서도 여러차례 느낀 점들이다.(물론 전문성의 깊이는 충분치 않겠지만, 그것은 당연한 것이다)하지만, 신기하게도 기업에 들어와 2년 정도 지나면, '생각'이 사라진다. 조직에 들어오는 순간 'Beautiful'만 강요받기 때문이다.우리나라에서 좋은 디자이너가 육성되지 못하고, 좋은 디자이너가 탄생하지 못하는 결정적인 이유이다.국내 대표적인 디자이너 이름 3 명을 떠올려보라!쉽지 않을 것이다. 이것은 디자이너만의 책임이 아니다.모두가 디자인 비평가회사에서 디자인이 결정되는 과정을 살펴보면, 주로 비디자이너 출신의 경영자들이다. 이분들은 실제로 오랜 경험과 시장에 대한 이해도가 매우 높은 분들이다. 이 점은 인정해야 한다. 하지만 디자인에 대한 이해는...글쎄... 잘 모르겠다.우리나라의 디자인의 수준은 디자이너의 수준이 아니라, 의사결정자의 수준이다. 좋은 디자인이 없어서가 아니다. 좋은 디자인을 구분하는 능력이 부족하기 때문이다.좋은 생각이 아닌, 'Beauty'의 기준만을 근거로, 그것도 개취가 개입하여 판단하기 때문이다.실제로, 소비자의 안목은 굉장히 높다. 대중이 선택한 good 디자인이냐 아니냐의 여부는 매우 정확하다. 하지만, 훌륭한 영화 비평가가 반드시 좋은 영화 제작자가 될 수 없듯이, 주어진 답안지를 채점하는 것과 답을 만들어내는 것은 다른 차원이라는 것을 착각한다.때문에 많은 의사결정권자들은 자신의 안목을 맹신하게 되고, 실패를 반복하게 되는 것이다.이런 나의 확신은 실제 10년이 넘는 기간동안 디자인 현장에서 관찰하고, 경험한 것에 근거한다. 에이전시, 벤쳐기업, 대기업을 포함하여, 그 사이 협력한 국내 디자인 에이전시, 해외 유명 디자인 에이전시, 국내외 주요 디자인 대학과의 산학 협동, 그리고 운 좋게 경험한 몇몇 세계적 디자인 대가들과의 협업을 통해서 생생하게 느낀 것이다.Beauty 만 강요하는 '갑'좋은 디자인은 '좋은 생각'이다. 남들이 미쳐 생각하지 못했던 좋은 생각 말이다. 이 생각을 생각에 머물러있지 않도록, 세상에 Cool 한 형상으로 끌어낼 수 있는 능력, 게다가 우리 삶을 긍정적으로 변화시킬 수 있는 유용함까지 갖추게 했을 때, 디자인이 감동을 주는 것이다.식상한 생각과 아이디어에 '예쁘게 좀 해주세요~'의 관점으로 디자이너를 활용한다면, 이미 잘못 시작한 것이다. 세계적인 디자인 대가에게 맞기더라도 이미 실패할 수밖에 없다.좋은 디자인은 좋은 철학의 보여지는 영역좋은 디자인은 좋은 철학의 드러나있는 영역이다. 생각과 형태가 일치되었을 때 꽃을 피우게 된다.우리 사회에 좋은 디자이너가 드문 이유이다. 좋은 생각과 철학을 가진 클라이언트가 드물기 때문이다. 을의 문제가 아니라, 갑의 문제이다. 스포츠카를 타고, 1단 기어로 하이웨이를 달리는 격이다.내 주변에는 좋은 역량을 가진 디자이너가 많다. 하지만 슬프게도 역량을 발굴하고 활용하는 안목이 우리사회에는 아직 부족하다. 여러분의 주위에도 마찬가지일 것이다.디자이너가 갑이 되는 세상앞선 질문에, 내 머리 속에 떠오르는 3명의 국내 디자이너가 있다. 누구는 실제 디자이너고, 다른 누구는 디자이너가 아니다.다만, 공통점은 좋은 생각과 철학을 가지고 있다는 것이다. 그리고 자신의 손으로든, 좋은 디자이너를 활용해서든 멋진 철학을 세상에 다양한 형태로 표현할 수 있는 사람이다.나는 디자이너가 갑이 되는 시대를 기대한다.아니, 이미 그렇게 되어가고 있다. 이제는 이미 Maker의 시대이기 때문이고, 무언가를 다른 방식으로 사고하고, 그것을 표현할 수 있는 디자이너는 세상을 주도할 수 있는 역량을 갖추고 있다. 훨씬 다양하고 풍부한 멋진세상이 될 것이다.디자이너가 주체가 되는 세상!멋진 생각이 존중 받는 세상!!!

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