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Next.js 튜토리얼 9편: 배포하기

* 이 글은 Next.js의 공식 튜토리얼을 번역한 글입니다.** 오역 및 오탈자가 있을 수 있습니다. 발견하시면 제보해주세요!목차1편: 시작하기 2편: 페이지 이동 3편: 공유 컴포넌트4편: 동적 페이지5편: 라우트 마스킹6편: 서버 사이드7편: 데이터 가져오기8편: 컴포넌트 스타일링9편: 배포하기 - 현재 글개요아래와 같은 궁금증이 생긴 적이 있나요?어떻게 내가 만든 Next.js 애플리케이션을 배포할 수 있나요?아직 배포에 대해 이야기하지 않았지만 배포하는 것은 꽤 간단하고 직관적입니다.Node.js를 동작할 수 있는 곳이라면 어디든 Next.js 애플리케이션을 배포할 수 있습니다. 매우 간단한 ▲ZEIT now로 배포하는 데에도 불구하고 어떤 잠금 장치도 없습니다.설치이번 장에서는 간단한 Next.js 애플리케이션이 필요합니다. 다음의 샘플 애플리케이션을 다운받아주세요:아래의 명령어로 실행시킬 수 있습니다:이제 http://localhost:3000로 이동하여 애플리케이션에 접근할 수 있습니다.Build와 Start처음으로 프로덕션에 우리의 Next.js 애플리케이션을 빌드해야 합니다. 빌드는 최적화된 프로덕션의 코드 세트를 생산합니다.이를 위해 간단히 다음의 npm 스크립트를 추가하세요:그런 다음 하나의 포트에서 Next.js를 시작해야 합니다. 사이드 렌더링을 수행하고 페이지를 제공합니다. (위의 명령으로 빌드됩니다)이를 위해 다음의 npm 스크립트를 추가하세요:이러면 3000 포트에서 우리의 애플리케이션이 시작됩니다.이제 프로덕션에서 애플리케이션을 동작시키 위해 다음의 명령어를 실행할 수 있습니다:두 개의 인스턴스 실행하기애플리케이션의 인스턴스 두 개를 실행시켜 봅시다. 대부분 앱을 수평으로 확장하기 위해 이 작업을 수행합니다. 처음으로 start npm 스크립트를 다음과 같이 변경해봅시다:만약 Winodws라면 next start -p %PORT%로 스크립트를 변경해야 합니다.이제 애플리케이션을 처음으로 빌드해봅시다.npm run build그러면 터미널에서 다음의 명령어로 실행시켜 봅시다:PORT=8000 npm startPORT=9000 npm startWinodws에서는 다른 명령어를 실행시켜야 합니다. 하나의 옵션은 애플리케이션에 cross-env npm 모듈을 설치하는 것입니다.그런 다음 커맨드 라인에서 cross-env PORT=9000 npm start를 동작시켜 주세요.두 개의 포트 모두에서 애플리케이션에 접근할 수 있나요?- 네. http://localhost:8000와 http://localhost:9000 둘 다 접근할 수 있습니다.- http://localhost:8000에서만 접근 가능합니다.- http://localhost:9000에서만 접근 가능합니다.- 둘 다 접근할 수 없습니다.한 번의 빌드로 많은 인스턴스 실행시키기보다시피 애플리케이션을 한 번 빌드해야 합니다. 그런 다음 원하는만큼의 많은 포트들을 시작할 수 있습니다.▲ZEIT now에 배포하기Next.js 애플리케이션을 빌드하고 시작하는 방법을 배웠습니다. npm 스크립트를 사용하여 모든 것을 수행했습니다. 그래서 원하는 배포 서비스를 사용해서 동작하도록 애플리케이션을 설정할 수 있습니다.하지만 ▲ZEIT now를 사용하면 딱 한 번의 과정만 수행하면 됩니다.다음과 같은 npm 스크립트만 추가해주세요:그런 다음 now를 설치해주세요. 설치 후 다음 명령어를 적용해주세요:now기본적으로 애플리케이션의 루트 디렉터리 안에서 "now" 명령어를 실행합니다.여기에서 애플리케이션을 시작하는 포트로 8000 포트를 지정했지만 ZEIT now에 배포할 때 변경하지 않았습니다.그러면 ZEIT now에 배포할 때 애플리케이션에 접근할 수 있는 포트는 어떤 것일까요?- 8000- 443 (혹은 언급되는 포트가 없음)- URL에 언급한 모든 포트- 에러를 표시한다. "443 포트에서만 시작할 수 있습니다"ZEIT는 항상 443 포트를 사용합니다실제로 8000 포트에서 애플리케이션을 시작해도 now에 배포될 때는 443 포트를 사용해서 접근할 수 있습니다. ("https" 웹사이트의 기본 포트)이것은 ▲ZEIT now의 특징입니다. 원하는 포트에서 애플리케이션을 시작해야 합니다. ▲ZEIT now는 항상 443 포트로 매핑합니다.로컬에서 애플리케이션 빌드하기▲ZEIT now는 npm build 스크립트를 발견하고 빌드 인프라 내부에 빌드합니다.하지만 모든 호스팅 제공자가 이와 같은 것을 가지고 있지는 않습니다.이 경우 로컬에서 다음의 명령어를 사용해서 빌드할 수 있습니다:npm run build그런 다음 .next 디렉터리를 사용하여 애플리케이션을 배포하세요.커스텀 서버를 사용하여 애플리케이션 배포하기우리가 막 배포한 애플리케이션은 커스텀 서버 코드를 사용하지 않았습니다. 하지만 만약 사용한 경우에는 어떻게 배포할 수 있을까요?다음의 브랜치로 체크아웃하세요:커스텀 서버를 사용하여 애플리케이션을 실행하기 위해 애플리케이션에 Express를 추가해주세요:npm install --save express애플리케이션 빌드하기이를 위해 next build를 사용하여 애플리케이션을 배포할 수 있습니다. 다음의 npm 스크립트를 추가해주세요:애플리케이션 시작하기프로덕션 애플리케이션임을 알리기 위해 커스텀 서버 코드를 생성해야 합니다.이를 위해 server.js로부터 이 코드를 살펴봅시다.이 부분을 살펴봅시다:그러면 프로덕션으로 이와 같이 애플리케이션을 시작할 수 있습니다.그래서 "npm start" 스크립트는 다음처럼 변경됩니다:마무리Next.js 애플리케이션을 배포하는 것에 대해 거의 다 배웠습니다.문서에서 Next.js 배포하기에 대해 더 배울 수 있습니다.배포에 대한 질문이 있다면 자유롭게 Slack에서 물어보거나 issue를 제출하세요.#트레바리 #개발자 #안드로이드 #앱개발 #Next.js #백엔드 #인사이트 #경험공유
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Android 의 Sqlite Tip

Android 와 SqliteAndroid 에서 Sqlite 는 오랫동안 사용되어 왔습니다. 지금은 Realm 과 그외의 데이터베이스들이 그 위치를 넘보고 있지만 여전히 사용되고 있음은 틀림없습니다.현재 Jandi 는 서버의 대다수 정보를 앱의 Sqlite-Database 에 Cache 를 하고 있습니다. 따라서 Sqlite 를 얼마나 잘 분리하고 제어하느냐가 앱 자체의 라이프사이클에 큰 영향을 미칩니다.오늘은 Android 팀이 Sqlite 를 어떻게 사용하는지 공유해드리고자 합니다.1. ORM안드로이드만 하신 분들에게는 다소 생소한 개념일 수 있지만 다른 분야에서는 널리 사용되고 있습니다.Android 에서 Sqlite 는 Database 용 Access 객체를 통해서 column/row 단위로 정보를 가져와서 객체를 완성합니다. 하지만 Access 객체에 일일이 Query 를 작성하는 것은 실수가 많을 뿐더러 column/row 단위 정보 매핑 작업은 매우 불편하고 지루하며 잠재적 버그를 내포한 작업니다.그러기 때문에 Object-Query-Databse 를 각각에 맞게 매핑해주는 라이브러리들 통해 단순하고 반복적인 작업을 간단하게 회피할 수 있습니다.아래의 블로그들이 Sqlite-Orm 라이브러리를 사용하는 좋은 정보들이 될 것입니다. 현재 Jandi-Android 의 주요 Orm 라이브러리는 OrmLite 입니다.Sqlite-Orm : 네이버 기술블로그GreenDao BenchmarkRealm Database2. Database-Access유사 관심사 Domain 끼리 묶음수많은 데이터를 테이블로 관리하다보면 많은 Database-Access-Object(DAO) 가 필요합니다. 하지만 자세히 들여다보면 관계된 것끼리의 묶음이 생기게 되며 이를 묶어서 하나의 Access 객체를 만들 수 있습니다.Jandi 의 메시지는 크게 Text, File, Sticker 로 구분되어 있으며 이에 대한 상위로 Message 라는 개념이 있습니다. Text, File, Sticker 는 하위에 각각 2~3개의 Table 로 구성되어 있습니다. 이 전체를 각각 분리해서 관리하면 그에 따른 부수적인 제어 코드들이 불가피 하기 때문에 Jandi 에서는 최상위 Message 도메인에 맞춰서 하나의 묶음으로 관리하였습니다.코드는 다음과 같은 형태를 띄고 있습니다.public class MessageRepository { public List getMessages(/*args...*/) { /*코드 생략*/}; public Message save(/*args...*/) { /*코드 생략*/}; public Message update(/*args...*/) { /*코드 생략*/}; public Text getText(/*args...*/) { /*코드 생략*/}; /*이하 생략*/ } 이러한 형태로 독립성을 가질 수 있는 최상위 Domain 을 기준으로 Repository 클래스를 가지고 있습니다.3. Repository 요청 관리하기위의 모습처럼 관심사별로 Domain 을 분리한 이유 중 가장 큰 이유는 Domain 단위로 요청을 관리하기 위함입니다.Android-Sqlite 는 내부적으로 Read-Write lock 을 가지고 있지만 신뢰도가 높다 할 수 없으며 다양한 테이블에 동시 접근하는 경우 오류가 나지 않을 것이라 보장할 수 없습니다.따라서 보장이 안될바에 1번에 1개의 요청만 처리 할 수 있도록 Domain 단위로 요청을 제한해버리자는 결론을 냈습니다.그러기 위해 2가지 코드를 사용하였습니다.Lock 객체 사용요청을 래핑할 template interface 사용하기멀티 쓰레드로 요청을 처리할 때 Lock 객체를 통해 1번의 1개씩의 동작만 할 수 있도록 하였으며 이를 좀 더 쉽게 쓸 수 있도록 하기 위해 Template Interface 를 만들었습니다.public class LockTemplate { private Lock executorLock; LockTemplate() { executorLock = new ReentranceLock(); } protected T execute(Executable e) { executorLock.lock(); try { return e.execute(); } finally { executorLock.unlock(); } } interface Executable { T execute(); } } 위와 같은 클래스를 만들고 앞서 만든 Repository 클래스에 상속받도록 하였습니다.코드는 다음과 같습니다.public class MessageRepository extends LockTemplate { /*싱글톤으로 동작하도록 합니다. 코드 생략*/ public List getMessages(long roomId) { return execute(() -> { return dao.query(roomId); }); } public int save(List messages) { return execute(() -> { return dao.save(messages); }); } } 위와 같이 함으로써 최종적으로 같은 Repository 에 멀티쓰레드에서 요청을 하여도 1개의 처리만 할 수 있도록 원천적으로 작업하였습니다.정리Android 에서 Sqlite 는 Mysql 이나 PostSQL 과 유사한 RDBMS 를 제공하는 DB 툴입니다. 하지만 기본적인 사용이 매우 번거러울 뿐만 아니라 메모리릭과 오류에 매우 쉽게 노출됩니다. 그래서 다음과 같은 방법을 통해 최소한의 안전망을 구현했습니다.ORM 을 사용하라.반복적이고 DB 접근 과정에서 오류를 최소화 시켜줍니다.Lock 을 의도적으로 사용하라.멀티쓰레드 접근에 의한 오류를 최소화 합니다.synchroized 보다는 concurrent 패키지에서 제공해주는 Lock 을 사용해주세요.#토스랩 #잔디 #JANDI #개발 #앱개발 #인사이트
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2017 NDC 리뷰) 몬스터 슈퍼리그 리텐션 프로젝트

 2017년 4월 25일부터 27일까지 진행된 Nexon Developer Conference 에 나녀온 후기입니다.제가 들었던 재밌는 세션들 하나하나 올릴 테니 기대해 주세요! :)2017 NDC 재밌었다능!!!몬스터 슈퍼리그 리텐션 15% 개선 리포트 - 숫자보다 매력적인 감성 테라피"몬스터 슈퍼리그"의 게임 리텐션 개선 리포트였는데요, 기본적인 서비스의 소비자를 향한 어프로치인"당신은 똑똑한 유저!"라는 인식 심기(쉬운 접근성/ 심도 깊은 진행 유도)"빠른 어필"(이벤트에 대한 빠른 피드백)"축복받은 계정" (다양하고 많은 초반 보상)이라는 인식과,"주어지면 알아서 하겠지""보상이 있으면 알아서 하겠지"라는 생각을 지양하고, "의도하지 않았지만 수행을 할 수 있도록" 하는 넛지(Nudge) 효과를 일으킬 수 있는 무의식을 자극하는 재밌는 전략에 대해서 흥미를 느꼈습니다. 그리고 이후 리텐션 강화를 위한 프로젝트로 가장 중요한 건,단지 "무슨 기능을 만들 것이냐?"가 아닌, "어떤 부분에서 유저가 이탈"하게 되고,이탈한 유저들 중 "우리가 진짜 챙겨야 할 유저"가 어떤 유저들인가에 집중한다.라는 부분에서 항상 우선돼야 하지만, 되지 못한 부분들을 생각하게 되었던 것 같아요. 그래서 이를 통해스스로 모험 입장을 몇 번 한 유저: 원하는 것에 접근하지 못한 유저에 대한 파악 후 개선다음 지역에 접근 한 유저: 지속 플레이 의향 있으나, 니치를 못 찾은 유저들의 의도 파악 후 개선이라는 개선에 필요한 정확한 목표를 가지고, 어떤 방식으로 접근해야 하는지에 대한 고민을 보는 것에 정말 재미를 느꼈고요, 이에 대한 진행방향을 듣는 것도 정말 값진 경험이었습니다.개선 시퀀스1차 개선 (-)보상 10배 상향에도 불구, 큰 성장 없음.>"가치비교가 익숙하지 않은 유저들에게 보상의 절대적 수치 증가는 큰 감흥이 없다."라는 점을 파악하고, 유저에 "감정"을 터치하는 방법을 고안.2차 개선 (+ & -)조사 결과, 첫 패배 지점에서 유저들의 높은 이탈률을 파악> 패배 지점을 인위적으로 미루지 않되, 패배에 신경 쓰지 않도록 다른 부분들에 대한 장치를 추가.> "도전 가능한 포인트를 생성하는 것은 유효하다."는 부분을 Metric으로 확인했으나, 타깃 유저 범위를 정확하게 파악하지 않고  Metric만 집중해서 정확한 범위 파악을 놓침.3차 개선 (+ & +)유저가 얻을 수 있는 보상의 기회를 꼭 찾아가도록 유도옵션 1. 텍스트 강조? 텍스트는 망각의 영역 (X)옵션 2. 강제 터치? 이미 자유 플레이가 된 유저에게 부자연스러운 접근 (X)옵션 3. 얻고 싶은 보상이 있다면, 어떨까? 그리고 보상 등에 대해서 스토리 텔링이 될 수 있다면?  (O)  - 부정 경험 개선을 통한 리텐션 향상 효과  - 초반에 한 일을 다시 하게 하는 것은 큰 부정 경험을 초래  - 강제적 이동보다는 원하는 보상을 통해 부여4차 개선 (+)스토리 텔링 요소 추가  1. 일러스트  2. 캐릭터에 대한 스토리 추가글로벌 원빌드로서 북미권 영역에서  특히 추가결과개선 프로세스 이후,"무언가가 무조건 있다."라는 이야기 보단, "기대치 않은 행동에 대해서 얻는 보상의 획득"으로 유저의 감성을 자극하는 스토리 텔링의 중요성 확인.교훈보상도 주지만, "보상을 준다"라는 이벤트를 행하는 것 만으로 서비스 제공자는 끝내선 안된다. 보다 감성적인 접근을 통해 유저의 감정을 이해하는 것이 더 중요하다. 첫날 첫 번째 세션이었는데요, 아침부터 정말 보람찬 세션 들을 수 있어서 정말로 감사했습니다. 사실, 게임이건, 모바일 서비스건, 웹 서비스건 "소비자를 이해한다."라는 부분은 언제 어디서나 필요한 부분이지만, 결과적으로 서비스 제공자들은 "보상을 제공했다."로 서비스 제공을 스스로 끝을 내버리는 순간들을 더 많이 마주하기 때문에, 다양한 분야들에서 생각해 볼만한 이야기라고 생각합니다. 한줄평: 중요한 건, "내가 이런 걸 줬다!"보다는 "이런 걸 줘서 고마워"라는 것을 느낄 수 있도록 소비자의 마음에 초점을 맞추는 서비스 제공이 맞다!#코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트
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Genius? Jininus!

나는 인생을 살면서 많은 "천재"들을 만났다. 스타트업에 있다보면 더더욱 "영재""천재"로 불리는 수 많은 사람들을 보게 된다. 그들은 학문적으로 놀라운 성과와 스펙을 보유하고 있었다. 아마 당신이 한 회사를 운영하는 사람이거나 인사 담당자라면 분명 혹할 것이다. 하지만 정작 나는 같이 일하고 싶었던 사람이 단 한 명도 없었다. 주변에서는 천재들과 같이 일하면 성공할 것이라고 생각하지만, 사업적 결과물과 두뇌는 별개의 문제라고 나는 생각한다. 대단한 능력을 가지고도 빛 없이 사라진 사람들을 얼마나 많이 보았는가. 물론 나도 대단한 사람과 일하고 싶다. 그러나 그 기준을 "영특함"에 국한시키고 싶지는 않다. 사업적으로 혹은 사회적으로 더 나은 미래를 후손에 물려주기 위해서는 그 이상의 "무언가"가 필요하다. 지금부터 나에게 그 "무언가"를 가르쳐 준 "진짜 천재"에 대한 이야기를 하고자 한다. 그에 대한 이야기를 하기 전에 나에 대한 이야기를 가볍게 하고자 한다. 5년 전만 해도 나는 비전과 목표가 없었다. 어려서 부터 돈 욕심만 많았다. 대학교를 다니면서도 돈을 벌 수 있는 방법이면 수단과 방법을 가리지 않았다. 한 일화로 당시에 학원 강사 아르바이트를 하고 있었는데 도매시장에서 트렌디한 문구류를 사와 수업을 가르쳤던 중/고등학생에게 팔았다. 시간과 행동에 제약이 있는 학생들은 수업 시간에 벌어지는 소소한 쇼핑에 돈을 지불했다. 그러나 끝이 좋지 않았다. 학생의 부모님에게 알려져 결국 학원에서 해고 조치 되었다. 지금의 내가 돌이켜보면 엄청나게 창피한 일이다. 학생들에게 단순한 편리와 재미를 줄 순 있었지만, 돈 말고는 남는게 없었다.20대의 대부분은 가치 없는 돈벌이의 연속이었다. 혹자는 말한다. 우선 돈 벌고 가치 있는 곳에 쓰면 된다고. 그러나 이런 식의 무의미한 접근은 내가 가야할 길이 아니라고 느꼈다. 인생에서 가치 있는 일을 찾아야 했다. 그때 발견했다. 혁신, 도전, 열정이 정말 실천되고 있는 세계가 있다는 것을. 스타트업이라는 단어조차 생소했던 시기였다. 심지어 IT라는 분야를 그 전까지 제대로 공부해 본 적도 없었다. 스타트업의 "ㅅ"도 모르던 내가 이 세계에 적응할 수 있는 방법은 뛰어난 사람들과 함께 시작하는 것 뿐 이었다. 온갖 미사여구로 괜찮은 연봉과 복지를 내세우는 기업도 꽤 있었다. 그러나 나에게 가장 중요한 건 "내가 성장할 수 있는지"와 “구성원”이였다. 꽤나 당연한 조건으로 기업을 찾았음에도 불구하고 찾을 수가 없었다. 그러다가 첫 스타트업으로 선택한 게 라우드소싱 이라는 작은 팀이었다. (찾게 된 과정에 대해서는 다른 글을 통해 소개하겠다) 안정적인 연봉도 없고, 확실한 미래도 없었지만 내가 이 팀과 같이 해야겠다 결정한 건 "권진" 이라는 단 한 사람 때문이었다. 모든 기업이 그렇지만 누구나 회사에 합류하면 3개월간의 수습기간을 거친다. 스타트업이라고 예외는 아니다. 오히려 더 냉정하게 자신을 되돌아 보는 시간을 가져야 한다. 나는 내 스스로를 입증하고 싶었다. “제가 3달 안에 이 회사가 성장할 수 있는 계약들을 가져오겠습니다. 그 정도 능력도 발휘 못한다면 제 발로 나가겠습니다” 3달 동안 권진은 일에 대해서 전혀 간섭하지 않았다 . 팀워크에 있어서 가장 중요한 부분은 신뢰라고 생각한다. 하지만 신뢰라는 부분이 친하다고 해서 혹은 비전과 목표가 같다고 해서 생기는 것이 아니다. 각자의 위치에서 최고의 성과를 목표로 내고, 한계를 뛰어넘어 성장하는 모습을 보여줄 때 강력한 신뢰가 생긴다. 서로가 같이 일하고 싶은 마음을 만들어 주는 것.이게 팀워크의 핵심이다. 나는 나대로 권진은 권진대로 각자가 맡은 일들을 완벽하게 수행했고, 우리는 그 일들을 하나의 사업으로 만들어 갔다. 그는 나에게 따로 주저리 주저리 피드백을 하지 않았다. 하지만 행동으로 결과물의 중요성을 보여주었고, 나는 3달동안 7건의 B2B 계약을 성사시켰다.애초에 같이 할 사람을 정할 때는 모든 부분을 면밀히 살피고 고민해야 하지만, 내가 같이 하기로 결정 했다면 상대가 최고의 결과물을 낼 수 있도록 믿어주는 것. 내가 배운 첫번째 교훈이었다.실력을 보여주었다고 환상적인 Fit일까? 누구든 본인이 만들어 내는 결과물을 혼자만의 능력이라고 오판하기 쉽다. 내가 영업처를 설득하고, 계약서를 체결해 왔기 때문에 내가 없었으면 이 계약도 없었을 것이다. 감각적이고 환상적인 디자인을 뽑아냈는데 이건 순전히 나의 재능에 의한 것이다. 팀원들이 이런 생각들을 하기 시작한다면 그 팀은 단시간 내에 모래성처럼 무너질 것이다. 권진은 개인이 만들어 내는 결과물도 팀원들이 각자의 분야에서 해 온 노력들의 최종산출물이라고 생각한다.영업처를 설득할 수 있었던 건, 우리 팀이 환상적인 서비스를 만들어 주었기 때문이다.나의 디자인은 기획팀과 마케팅팀의 노력을 하나로 담은 것 뿐이다.톱니바퀴처럼 팀원들이 맞물려 돌아가며 서로의 존재에 대해 감사함을 느낄 때 놀라운 일이 벌어진다. 내가 배운 두번째 교훈이다.권진이 지켜온 2가지 요건이 계속 좋은 사람을 팀으로 영입할 수 있었던 강력한 요소였다고 생각한다. 나의 실력을 우리 팀에 입증하는 것. 나의 결과물은 우리 팀 노력의 산물 이라는 것.권진과 함께 일하며 느낀 그의 주요한 능력은 개발도 디자인도 아니었다. (물론 이 2가지도 잘한다)팀 내의 균형을 맞추고 팀원들이 끊임없이 성장하게 도와주는데 있다. 개성 넘치는 팀원들을 하나의 비전으로 묶어서 성장할 수 있게 하는 사람을 나는 살면서 권진 이외에는 아직 본 적이 없다. 장담컨데, 만약 현재 더팀스 대표가 권진이 아니라 다른 사람으로 바뀐다면 팀원들은 전부 팀을 나갈 것이다. (연봉이 대폭 인상된다 할지라도)그래서 나는 이걸 Jin in Us 라고 명칭했다. 권진이라는 확실한 구심점 안에 개성넘치는 팀원들이 한 몸처럼 목표로 향해가는. 나는 앞으로 대표라는 역할을 할 생각이 없다. 권진 이라는 사람보다 대표의 역할을 충실히 수행할 자신이 없어졌기 때문이다.리더십이라는 분야가 있다면 그는 천재가 아닐까?내가 우리 팀에 합류시키고 싶은 사람이 있을 때면 하는 단골멘트로 이 글의 마무리를 짓는다.“우리 팀의 권진을 만나보세요. 분명히 함께 하고 싶을 겁니다”#더팀스 #THETEAMS #천재디자이너 #풀스택개발자 #CEO #리더십 #경험공유 #팀원자랑 #팀원소개 #회사의자랑
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ASIHTTPRequest를 대체하는 iOS 네트워킹 라이브러리 2가지

ASIHTTPRequest는 iOS 개발자들 사이에서 가장 많이 이용되는 네트워킹 라이브러리인데, 간결한 인터페이스와 개선된 성능으로 인기를 끌었습니다. Github의 Objective-C Most Watched Overall에서도 2위 자리를 현재도 유지하고 있는 것을 보면 이 라이브러리가 얼마나 오랜 시간 동안 iOS 개발자들에게 사랑받았는지는 쉽게 알 수 있습니다.[request release];하지만 애석하게도, 이 라이브러리는 작년 9월에 제작 종료가 선언되었습니다. 6개월 이상 된 소식이지만 하도 오랜 시간 동안 쓰여와서 소개된 곳이 많다보니 제작 종료 소식이 많이 안 퍼지고 있는 듯합니다.여러 가지 이유가 있겠지만, 제작자는 제작 종료 선언 글을 통해 “내부가 너무 복잡해졌고, 수 년에 걸쳐 누적된 몇 가지 아키텍처 선택이 프로젝트를 유지 보수하기 어렵게 만들었다.”라고 제작 종료 선언의 이유에 대해 고백하고 있습니다.부지런히 갈아탈 준비를 해두세요.제작 종료가 선언된 라이브러리인 만큼 가능하면 새로운 라이브러리로 갈아타시는 것이 좋습니다. iOS 개발환경은 1년 단위로 빠르게 성장하고 있는데, 당장 최근 iOS5 개발환경만 해도 block 문법 기반의 API 패러다임, ARC 지원들이 현행 라이브러리들의 필수 요소처럼 굳어져 가고 있습니다. 이에 맞추어 따라갈 수 있는 라이브러리들을 쓰는 것이 장기적인 개발 환경 개선에 도움이 될 것입니다.어떤 대안이 있나?ASIHTTPRequest 라이브러리 개발자는 여러 가지 대안을 소개했지만, 저는 2가지 정도로 간추려서 추천하고자 합니다. 하나는 AFNetworking이며, 하나는 MKNetworkKit입니다.AFNetworkingAFNetworking은 최근 Facebook에 인수된 Gowalla에서 NSURLConnection, NSOperation 등의 기본 Foundation framework 위에 구현된 네트워킹 라이브러리입니다.현재 ASIHTTPRequest의 대안으로 가장 빠르게 성장하고 있는 라이브러리인데, 그 이유는 유명 애플리케이션 개발사의 개발자들이 유지하고 있는 프로젝트이면서, 꽤 명쾌한 API를 제공하고 있습니다. 기본적인 block 기반의 API 구성 외로도, SDWebImage와 같은 라이브러리에서 볼 수 있는 이미지 다운로드 헬퍼도 제공하고 있어 매우 편리합니다.자세한 사용법은 AFNetworking Github 저장소에서 확인할 수 있습니다.MKNetworkKitASIHTTPRequest는 편리한 API를 제공해주는 것으로 많은 사용자에게 사랑받았지만, 기본 NSURLConnection, NSOperation 으로 낼 수 없는 높은 퍼포먼스 또한 그의 강점이었습니다. MKNetworkKit은, ASIHTTPRequest의 아키텍처와 AFNetworking의 인터페이스를 동시에 지향하고자 하는 라이브러리입니다. 그 외에도 아래와 같은 기능들을 추가로 겸비합니다.전체 앱에 대한 single queue 관리자동 queue 크기 조절캐싱과 복구 기능비슷한 request를 하나의 처리로 수행Full ARC support아주 멋진 목표를 가지고 진행되고 있는 프로젝트이며 개발 진척도 상당히 빠른 속도로 진행 중이지만, 아직 자잘한 버그가 많다는 것이 단점입니다. 네트워킹 라이브러리는 애플리케이션 단위에선 상당히 저 수준에 있는 만큼, 이 문제는 치명적일 수 있습니다. 그래서 상업용 프로젝트에 바로 이용하기보다는 실험적인 프로젝트에서 써보면서 지켜보는 것을 추천합니다.마무리하며iOS 애플리케이션 개발 환경에서 네트워킹 라이브러리의 선택은 개발 속도와 애플리케이션 퍼포먼스에서 아주 중요한 위치에 속합니다. ASIHTTPRequest는 그 중 가장 많이 쓰였지만, 개발 종료를 선언했기 때문에 대안 라이브러리를 준비하시는 것이 좋습니다.AFNetworking은 편리하게 쓸 수 있는 API를 NSURLConnection, NSOperation 위에 구현하였으며, 믿을 수 있을 만큼 성숙하여 현재 새 프로젝트에 바로 도입하기 좋습니다. MKNetworkKit은 아직 개발이 한창 더 진행되어야 하지만 API 디자인과 개선된 퍼포먼스, ARC 지원 등 보다 미래지향적인 목표를 하고 있으므로 장기적으로 지켜볼 가치가 있습니다.이 외에도 추천하는 라이브러리가 있다면 공유해봅시다.#스포카 #개발 #개발팀 #개발자 #개발팁 #꿀팁 #인사이트 #조언
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로봇 택시가 산업 지형을 바꾼다

로봇 택시가 산업 지형을 바꾼다"자율 주행 전기차의 등장으로 유가가 배럴당 25달러까지 떨어지고, 새로운 세계 질서가 도래할 것이다."'에너지 혁명 2030' 의 저자로 2015년 한국을 방문한 적 있는 토니 세바 스탠포드대 교수(RethinkX의 공동 설립자)가 최근 미국 CNBC와 인터뷰에서 "기름 수요가 2020년~2021년 사이 1백만 배럴로 꼭지를 찍은 뒤 10년 내(2030년경)로 70만 배럴까지 줄어들면서 유가가 하락세를 면치 못할 것”이라며 이같이 예견했다.점차 많은 사람들이 공유경제의 축으로 자율 주행 전기차를 사용하게 되면서 ▽오일 회사는 생존이 어렵게 되고 ▽심해, 세일가스업체와 정유 파이프라인 회사들도 문을 닫게 될 것이라는 게 그의 예측이다.차량도 소유의 대상에서 서비스의 대상, 이른바 TAAS (transport as a service) 로 바뀐다. 차량을 더 이상 구입하지 않고, 편리하게 앱으로 로봇 택시를 호출해 이용하면 그만이다. 자율 주행 전기차의 가격도 싸지면서, 전기차 이용이 소유에 비해 10배 정도 저렴해질 것이라는 것.  경제학자인 그의 섬뜩한 전망은 계속된다. 급속한 기술의 진보로 인해 값비싼 정유회사나, 적응력이 떨어지는 카 메이커(의 주식)가 매력이 없어지며, 차량과 관련된 직업 중에서 차 딜러도 2024년까지 사라질 것이라는 예상이다.뿐만 아니라, 주차공간의 80% 이상이 쓸모없게 되고, (자동차)보험의 비용도 급격하게 떨어지기 때문에 보험회사도 설 땅이 좁아진다는 것.이 같은 그의 전망이 혼자만의 견해는 아니지만,  다른 사람들은 이런 변화에 훨씬 많은 시간이 걸리고, 그렇게 극적이지도 않을 거라고 내다본다.반대로 그는 차량 관련 지출이 줄면서 가계 소비가 늘어나 경제성장을 촉진할 것이라고 예상했다. 아울러 차세대 차의 개발과 관련된 차 운영체제, 컴퓨터 플랫폼, 배터리, 지도 소프트웨어 회사들을 눈여겨 보라고 조언했다.세바 교수의  유가 하락 전망이  결코 급진적인 것은 아니다.  유가는 WTI(서부 텍사스중질유)기준으로 2016년 2월에  배럴당 20달러대 중반까지 급락한 바 있다.  6월 14일 현재는  40달러대 중반에 머물러 있다.다만, 차량이 소유의 대상에서 이용 서비스의 대상으로 바뀐다든지, 차 딜러가 사라진다든지 하는 등의 혁신적이거나 과격한 전망이 실현될 지는 두고 볼 일이다.참조 : 다음은 토니 세바 교수가 참여한 화제의 보고서 ‘Rethinking transportation 2020-2030’ 원문 링크https://static1.squarespace.com/static/585c3439be65942f022bbf9b/t/591a2e4be6f2e1c13df930c5/1494888038959/RethinkX+Report_051517.pdf
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우아한 설계의 첫걸음, ES7의 decorator

하루가 멀다 하고 신기술이 쏟아지는 요즘 자바스크립트 또한 계속해서 새로운 모습으로 바뀌고 있습니다. ECMAScript 2015(이하 ES6)에 새롭게 등장한 Arrow function, Class, Generator 등이 그중 하나라 할 수 있습니다. 오늘은 ECMAScript 2016(이하 ES7)에서 새롭게 제안된 Decorator에 대해 알아보려 합니다.Decorator란?ES7 스펙 명세(링크)에는 Decorator를 아래와 같이 설명하고 있습니다.선언된 클래스와 그 프로퍼티들을 디자인 시간에 변경할 수 있는 편리한 문법위 문장만 봐서는 도대체 Decorator가 어떤 역할을 하는지 감이 오지 않습니다. 백문이 불여일견이라고 예제를 통해 Decorator를 어떻게 활용할 수 있는지 알아보겠습니다. 아래 코드는 Decorator를 이용해 설계한 클래스 코드의 일부입니다.@withSuperEngine class Car {     ...   @readOnly  manufacturer = 'ZOYI'   ... } 클래스와 클래스의 프로퍼티가 어떤 성질을 가지고 있는지 한눈에 보이시나요? Car는 슈퍼 엔진을 가지고 있고 manufacturer는 변경할 수 없는 값이라는 것을 소설을 읽는 것처럼 쉽게 이해할 수 있습니다. 이처럼 Decorator를 이용하면 코드를 우아하게 작성할 수 있습니다. 그렇다면 어떻게 Decorator를 정의하고 사용할 수 있을까요?Decorator는 최종적으로 채택된 스펙이 아니기 때문에 babel과 함께 사용해야 합니다. babel 설정은 링크에서 확인할 수 있습니다.Decorator의 선언 및 사용방법Decorator는 사실 함수입니다. 함수를 선언한 뒤 ‘@’ 키워드를 이용해 선언된 함수를 Decorator로 사용할 수 있습니다. @withSuperEngine, @readonly, @say.hello, @hello(...) 등이 사용 가능한 Decorator의 호출 형태입니다. Decorator는 클래스를 꾸밀지, 클래스의 프로퍼티를 꾸밀지에 따라 선언하는 방법이 달라집니다.클래스 프로퍼티의 Decorator먼저 클래스 프로퍼티의 Decorator를 정의하고 사용하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 이 경우에는 프로퍼티의 descriptor를 인자로 받아 새로운 descriptor를 반환하는 형태를 가집니다. (descriptor에서 설정할 수 있는 여러 값은 링크를 확인해주세요.)그럼 이제 readonly 역할을 하는 Decorator를 작성하고 테스트를 해 보도록 하겠습니다.function readonly(target, property, descriptor) {     descriptor.writable = false   return descriptor } class Car {     @readonly   manufacturer = 'ZOYI' } const myCar = new Car()   myCar.manufacturer = ‘JOY’ // 새로운 값을 할당하려고 한다면 에러가 납니다. 또 다른 예제로 클래스의 프로퍼티를 열거할 때 열거 대상에서 제외하는 Decorator를 작성해 보겠습니다.function nonenumerable(target, property, descriptor) {     descriptor.enumerable = false   return descriptor } class Car {     @nonenumerable  acceleration = 10 manufacturer = 'ZOYI' } const myCar = new Car()   for (let key in myCar) {     console.log(key)  // manufacturer 만 출력이 된다. acceleration는 열거 대상에서 제외된다. } 단 몇 줄만으로 우리는 클래스의 프로퍼티를 읽기 전용으로 만든다던지 열거 대상에서 제외했습니다. 참 편리하지 않나요? Decorator의 활용은 여기서 끝나지 않습니다. 메모이제이션을 하는 메서드를 만들수 있고 클래스에 자동으로 바인드된 메서드로 만들 수도 있습니다.Decorator는 제안된 지 얼마 안 됐지만 많은 사람들이 활발히 연구 중입니다. github에는 지금도 계속해서 Decorator에 관련된 라이브러리들이 올라오고 있습니다. 그중 core-decorators.js는 미리 정의된 유용한 Decorator 패키지를 제공합니다.클래스의 Decorator클래스의 Decorator는 타겟 클래스의 생성자를 인자로 받습니다. 사용자는 인자로 받은 생성자를 입맛에 맞게 바꾼 뒤 반환을 해 주면 됩니다.function setAnimalSound(sound) {     return (target) => {     target.prototype.sound = sound     return target   } } @setAnimalSound('oink') class Pig {     say() {     return this.sound   } } @setAnimalSound('quack') class Duck {     say() {     return this.sound   } } const pig = new Pig()   console.log(pig.say()) // ‘oink’ 출력 const duck = new Duck()   console.log(duck.say()) // ‘quack’ 출력 위 코드처럼 오리나 돼지의 울음소리를 클래스 내부에서 정의하지 않고 클래스 Decorator를 사용해서 정의할 수 있습니다.(사실 이런 코드는 설계 관점에서 봤을 때 바람직하지 않지만 Decorator를 사용할 수 있는 여러 방법 중에 하나라고 봐주시면 감사하겠습니다.)클래스 Decorator는 클래스의 생성자를 바꾸는 것에 국한되지 않고 완전히 다른 클래스의 생성자로 바꿔치기도 할 수 있습니다. 아래 코드는 그 예제를 보여줍니다.function withBus(target) {     return class Bus {     say() {       return 'I am bus'     }   } } @withBus class Car {     say() {     return 'I am car'   } } const car = new Car()   console.log(car.say()) // ‘I am bus’ 출력 이런 구현 방식은 특정 상황에서 클래스 자체를 하이재킹 함으로써 전통적인 분기문 예외 처리가 아닌 보편적인 프로그래밍을 할 수 있게 도와줍니다.클래스 Decorator는 Cross-Cutting-Concern(전체 설계에서 빈번하게 나오는 관심사를 쉽게 모듈화 시키지 못하는 상황)이나 React에서 컴포넌트 하이재킹을 쉽게 해결해줄 수 있는 방법을 제공합니다. 이런 상황을 어떻게 효율적으로 처리하는지에 대해서는 Decorator를 소개하는 글의 취지에 맞지 않아 다음에 연재할 글에서 다룰 예정입니다.마무리이상으로 ES7에 새롭게 제안된 클래스 및 클래스 프로퍼티에 사용할 수 있는 Decorator에 대해서 알아봤습니다. Decorator는 Java, Python과 같은 언어에서 이미 존재하는 문법이기 때문에 이런 설계가 기존에 없던 새로운 방법은 아닙니다. 하지만 오랫동안 ES5에 머물던 자바스크립트가 ES6, ES7 그리고 최근에는 ES8까지 빠르게 변하고 있는 스펙 속에 다른 언어의 장점을 품는 것은 그 자체로 상당히 도전적인 변화라 생각합니다. Decorator 문법은 클래스와 그 파라미터를 꾸밀 수 있는 것에 멈추지 않고 함수의 파라미터에도 꾸밀 수 있게 드래프트 버전이 나온 상태입니다. 자바스크립트에서 Decorator를 이용한 우아한 설계가 어디까지 발전할 수 있는지, 그리고 향후 자바스크립트의 행보가 기대됩니다.#조이코퍼레이션 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유 #일지
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Humans of TODAIT : CTO 유병한을 만나다

어느 화창했던 3월, ‘Humans of TODAIT’ 의 첫 주인공인 투데잇 CTO 유병한을 만나봤습니다. 투데잇 핵심엔진인 그의 이야길 함께 들어볼까요?Q. 자기소개 부탁드려요.안녕하세요! 투데잇에서 CTO를 맡고 있는 유병한입니다. ‘SW 마에스트로’라는 과정에서 대표님과 좋은 인연이 되어 투데잇의 전신인 투데잇브레이커부터 지금까지 열심히 개발중입니다. 안드로이드분야에 관심이 많아서 시작하게 되었는데, 차츰 기술 스펙을 확장해 나가면서 서버개발부터 최근엔 iOS 개발까지 맡고 있습니다.Q. ‘꿈을 향한 오늘, 투데잇’ 이라는 슬로건처럼 CTO님의 꿈에 대해 들을 수 있을까요?제겐 두가지 꿈이 있는데요, 먼저 투데잇이라는 서비스 자체에 대해선 전국민 앱으로 거듭나고 싶어요. 기존 교육관련 산업에서 우뚝 솟을 수 있는 서비스가 되고 싶은데요, 공부하는 사람의 입장에서 처음부터 끝까지 도움을 줄 수 있는 서비스를 제공하고 싶어요. 그래서 ‘저 사람이 일하는 투데잇은 일하기 좋은 회사다!’ 라던가 ‘성장하기 좋은 회사!’라는 인식을 주고 싶어요! 여러사람들을 심쿵!하게 만들고 싶습니다(웃음)음.. 그리고 제 개인적인 꿈으론 진짜 언젠간 해보고 싶은건데, 다큐멘터리 내셔널 지오그래픽급의 사진작가가 되고 싶어요.이래저래 심쿵하는 사람이 되고, 심쿵하게 만드는 서비스를 제공하고 싶습니다.Q. ‘개발자’로서의 시작은 어땠나요?음 제가 처음부터 개발자가 되고 싶단 생각은 안했어요. ‘개발’과 인연의 끈이라고 되짚어본다면, 아마 어릴 적에 접했던 나모웹에디터로 홈페이지 만들기?였던 것 같아요.그리고 수시를 과감하게 버리고 제가 즐겁게 할 수 있었던 컴공이나 관련 학과로 찾다보니 지금의 과에 입학하게 되었어요. 대학교와서도 다양한 학교 수업 중 개발 관련 수업을 맛보면서 ‘아 이게 나한테 맞겠구나!’ 싶어서 본격적으로 공부했어요.(Q. 앗, 그럼 ‘개발자’라는건 갑작스러운 전환이었나요? )그렇다고 해서 아주 갑작스럽진 않았어요. 학생때 사진찍는걸 즐겨서 색감에 대한 거라던가 화면에서의 구도에 대한 이해같은게 높았거든요. 학과에서 배웠던 다양한 편집툴들이 지금의 UI 센스에 발판이 되지않았나 생각해요.어느 순간 하나가 쓸데없던 적은 없었던 것 같아요. 자그마한 순간순간들이 지금의 저로 만든 것 같아요.Q. 본인이 맡은 업무에 대해 어떻게 접근하나요?일단 맡은 분야에 대해서도 그렇고 제가 욕심이 좀 많아요(웃음) 내가 잘하고 싶은 욕심, 가지고 싶은 욕심이 여러 힘든 과정을 이겨낸 원동력이 아닐까 생각해요.Q. 예를 들면 어떤 경험이 있나요? 조금 더 자세하게 듣고 싶어요!음.. 아 이건 좀 비밀인데 중학교때 사진을 찍게 되었는데 보통 그냥 똑딱이카메라쓰던 시절이었거든요. 그런데 DSLR이 너무 가지고 싶어서 조르기도하고 한푼두푼 모으기도해서 결국엔 DSLR을 손에 넣었어요. 되게 사소한것 같지만 나름 원하는걸 얻어낸 뜻깊은 추억이죠. 뭐든 전문가처럼 해야겠단 욕심이 강한 것 같아요.(Q. 오.. 그런데 책상에 책이 되게 많이 쌓여있네요? )책을 쌓아두는게 사실 좀 최근 관심이 가진 프로그래밍 언어라던지 관심이 가는거 위주로 가져다 놓긴 했어요. 아이폰 관련 서적이 몇개 있는데, (이제 세달 정도) 레퍼런스로 많이 찾아보기 위해서 책들이 상시대기하고 있어요. 2–3권. 스위프트라는 언어를 배우면서 기존의 코틀린 자바 스크립트 등 다양한 관심이 생겨서 , 언어들에 대한 욕구가 좀 큰 요즘입니다~(웃음)Q. 일을 하다보면 힘든 순간도 많았을 것 같아요.힘든 순간은 매순간인것 같아요(하하) 그래도 진짜 엄청 힘든 순간이 있었는데 제겐 ‘아버지’가 되게 큰 힘이 되주셨어요. 아버지께서 목사님이시거든요. 평생 부산에서만 사셨던 분이 산골 깊숙히 들어와서 농촌교회를 준비하시면서 힘든 부분이 분명 클텐데도, 지금은 사회복지기관까지 운영하시는 걸 보면 정말 대단하신 것같아요. 홀로 타지에서 모든걸 감내하셨던 부분이, 그리고 하고자 하는 일에 대한 끊임없는 열정을 많이 배워요.그런 아버지를 보고 감명받아서인지 저도 모르는 사이에 창업가 마인드가 생겼던 것 같아요. “ ‘내’가 능동적으로, ‘내’회사를, ‘내’회사에서, ‘내’회사를 위해 일하는, ‘내’일을 한다. ”라는 생각 자체가 아버지의 영향을 많이 받지 않았나싶네요.음 그리고 역시나 빼놓을 수 없는! 우리 투데잇을 사랑해주시는 유저분들이 정말 큰 힘이되요. 실은 투데잇브레이커 당시에 제가 이일을 시작하게 된 이유자체가 ‘이 서비스를 사용하는 유저들이 있다’란 거였거든요. 제겐 그분들이 제 모든 이유인것 같아요. 제 스스로가 성장할 수 있는 이유, 투데잇이 인정받을 수 있는 이유, 그 모든 이유의 근간이라고 생각해요.Q. 항상 좋은 리뷰만 있진 않았을 것 같아요. 혹시 가장 기억에 남는 리뷰 있나요?되게 오래전 리뷰인데, 많이 부족했던 투데잇을 보고 ‘대체 언제쯤 기능 업데이트 되냐, 3D게임 만드냐’라고 하셨던 리뷰가 가장 기억에 남아요. 순간은 되게 기분이 상하면서도 점점 더 잘해내고 싶단 의지가 생기더라구요. ‘내가 3D게임 개발하는 것도 아닌데, 이정도라니. 더 개발 좀 열심히 해야겠다.’하구요. 지금은 그분께 감사하죠.그때 당시만해도 투데잇이란 서비스가 되게 부족했을텐데도 끊임없이 애정해주시면서 기다려주신 유저분 중 한 분이니까요.좋았던 리뷰들은 정말로 셀 수 없이 많아요. 저희가 매주 리뷰를 함께 공유하는 자리가 있는데, ‘성적이 올랐다는 리뷰’부터, ‘투데잇 덕분에 공부 스타일이 또는 생활 습관이 바뀌었어요’, ‘지금 수험생활을 하고 있는데 힘을 얻고 있어요.’ 그리고 ‘합격소식’까지. 진짜 큰 힘이 되죠. 제가 어떤 무형의 무언가를 하고 있단게 현실에서 드러난다는게. 그게 정말 큰 힘이 되요.Q. 나에게 ‘기술’ 이란?저는 아까 말씀드렸던 것처럼 욕심이 좀 많은 편인데, 그 중 제일 욕심 많은게 바로 ‘기술’이예요. 이 분야에서 전문가가 되기 위해서 하나하나 하면 하나를 깊게 파는 스타일이예요.그래서 다양한 분야의 기술을 심도있게 잘하고 싶은 욕심이 있었는데, 투데잇을 개발하면서 그런 욕심을 부릴 수 있는 기회가 주어졌어요. 당시만 해도 당장 없는 개발팀원 자릴 메우기 위해 열심히 욕심부렸던게 지금의 이 자리에 앉게되지 않았나 생각됩니다.제게 기술이란건, 기술 자체가 가지고 싶은 그 무언가예요. 끊임없이 욕심을 내서 계속해서 닿고싶은 그런 존재?(웃음)Q. 오픈소스활동에서 핫하다는 이야기가 있는데요~오픈소스 활동이 아주 거창하진 않아요. 아직은 걸음마단계 수준이죠. 음 처음엔 제가 필요한 오픈 소스를 사용하면서 발견한 에러나 버그 부분에 대해 피드백을 드렸어요. 되게 간단한 부분이었는데 그쪽에서 긍정적으로 받아들여주셨어요. 그런 상호 피드백이 오가면서 관심을 갖게되었습니다.제트브레인스라는 회사에서 근무하시는 분의 피드백을 받는 과정이 오픈 소스활동을 통해 서로 교류할 수 있단 점이 매력적이었어요.활동을 하게된 결정적인 계기는, 다른 회사에 다니는 친구와 함께 깃허브에 올리고 IOS 개발 커뮤니티에 올렸더니 반응이 핫하더라구요. 큰 이슈는 아니지만, 사람들이 긍정적인 피드백을 해줘서 즐거운 순간이었죠.앞으로도 작은것부터 하나씩 해나갈 예정이에요. 큰 규모의 기술은 아니더라도, 투데잇의 ANDROID/IOS에 필요한, 하지만 불편함을 해소해줄 수 있는 라이브러리나 툴들을 만들어나가려고 생각을 하고 있구요. 기존에 투데잇 안에서만 쓰던 걸, 조금씩 정리해서 공유해나갈 생각입니다.Q. 안드로이드 앱 개발을 하면서 소프트웨어 아키텍쳐에 관한 고민이 있다던데, 어떤 고민을 하고계신지 들어볼 수 있을까요?지금 저희 나름대로, 기존에 있던 MVVM, VIPER라든지 그런 아키텍쳐들을 많이 보고 차용을 해서, 투데잇에도 적용을 해나가고 있는 중이에요. 직접 해보니 학교에서 책으로 배운 “프로그래밍 구조가~” 나 “아키텍쳐 구조가~” 에 대해 필요성을 뼈저리게! 몸소 부딪혀가면서 느끼는 중입니다.개발을 하다보면, 사소한 버그나 문제점을 많이 발견하게 되는데, 이를 어떻게 미리 테스트할지 또 어떻게 검증할지에 대해 고민을 하고 있어요. 그런데 기존 소스코드는 각각 다른 기능을 하는 코드가 한데 뭉쳐있어서, 이걸 분리해서 테스트하기에 용이한 아키텍쳐에 대해 개선 및 적용해나가고 있습니다.또 안드로이드와 아이폰 버전을 개발 중인데, 각각 플랫폼에 종속적인 부분을 빼놓고 두 버전 모두 동일한 구조를 가지고 갈 수없을까에 대한 고민 중인데요, 이러한 고민을 함께 하실 분들이 오셨으면 좋겠어요. 이상적인 구조를 향해서 말이죠. (웃음)Q. 현재 일하고 있는 팀원이 7명이나 된다고!네! 대표님과 단둘이 끌어왔던게 엊그제같은데, 벌써 7명의 투데잇팀으로 구성되었네요. (웃음) 사실 제게 투데잇팀은 그냥 공기같은 존재예요. 같이 있을 땐 중요성을 모르다가도, 누구하나 자릴 비우게 되면 그 느낌이 진짜 오묘해요. 서로가 서로를 너무 당연하게 자리하고 있다고 느끼고 있어서요.언젠가 한번 기호형님(COO)이 자릴 비운적이 있었어요. 아직 일한지 1년도 채 안되는데도, 옛날 옛적부터 알고 있던 사람처럼 그때 그 공허감이 되게 크더라구요.사실 좋을 땐 다 좋죠. 중요한건 일하면서 분명 좋지 않은 순간이 올텐데, 이때 서로 어떻게 커뮤니케이션을 하느냐 인것 같아요. 부정적 피드백에 대해 받아들이는 자세가 우리 팀의 가장 메리트라고 생각해요.지금 팀원들은 일에 있어서 피드백이 오갈 땐, 감정적인 건 잠깐 내려놓고, 객관적으로 앞으로 더 발전 방향에 있어서 뭘 어떻게 해야할지를 생각하는 태도를 보이거든요. 이 부분에 대해 ‘서로 핏이 잘 맞는다’라는 문장이 딱 맞는 표현 같아요.그래서 전 “같이 있으면서 어색하지 않은 그런 사이”가 좋아요. 물론 시간이 지나면서 서로 맞춰가는거겠지만, 왜 그런거 있잖아요. 함께 일을 해도 계속해서 어색한 사람이 있고 조금 풀리는 사람이 있는거. 그런 점이 저희 팀의 메리트라고 생각합니다.Q. CTO의 입장에서, 같이 일하고 싶은 개발자는 어떤 사람인가요?당연한 거겠지만, 일단 서로 존중해줄 수 있는 사람이면 좋겠어요. 아무리 비즈니스라지만 서로가 서로에게 예의와 매너가 갖춰진 사람을 원합니다.업무적으론, 뭔가 새롭게 배우는거에 대해 두려움이 없는게 좋은 개발자의 기본 자세라고 생각해요. 그래서 바로바로 과감한 도전 정신이 있는 사람! 그리고 제게 없는 재능을 가져서 서로가 상호 보완해나갈 수 있는 파트너면 좋겠어요.Q. 지원하고 싶은, 지원을 생각하는, 이 글을 보고있는 사람에게 한마디 부탁드려요!“만약에 지원을 하신다면, 마음을 단단히 먹어야할겁니다.”초반만 하더라도, 스타트업에 대한 환상이 있었어요. 이상적인 모습, 장밋빛 회사생활만을 꿈꿨거든요. 언론에서 소위 말하는 ‘젊은 창업가!’의 그 이면엔, 장밋빛을 현실화 하기위해 매일매일이 고난의 길이란걸 잊지 않으셨음 해요. 스타트업이란게 자신의 한계를 확인하는 과정이기 때문에, 같은 출발선에서 함께 발전하기 위해 달릴 준비가 되신 분을 환영합니다.또 자기 나름의 미션이 있고, 그걸 회사의 가치 성장에 일치시켜 나가면서 함께 실현해나가실 분을 모십니다!우리의 이상을 위해 함께 이 현실을 헤쳐나가실 분을 찾습니다!#투데잇 #팀원소개 #팀원인터뷰 #팀원자랑 #기업문화 #조직문화 #개발자 #개발팀 #CTO
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성장하는 PHP와 환대받지 못하는 개발자

https://kinsta.com/blog/php-7-2/ PHP v7.2 릴리즈최근(2017년 11월 30일)에 PHP  7.2 버전이 릴리즈 되었습니다.(다운로드 바로가기) PHP는 1995년에 만들어진 오래된 언어지만 여전히 많은 웹사이트들이 PHP로 만들어지고 있습니다. 특히 버전7로 넘어오면서 퍼포먼스가 비약적으로 좋아졌다는 평을 듣고 있습니다. 이번 7.2 버전에서는 아래와 같이 보안성강화와 프로그래밍 기능 향상을 제공하고 있습니다. (개선목록 바로가기)PHP 7.2.0 comes with numerous improvements and new features such as  Convert numeric keys in object/array castsCounting of non-countable objectsObject typehintHashContext as ObjectArgon2 in password hashImprove TLS constants to sane valuesMcrypt extension removedNew sodium extensionPHP로 만들어진 많은 사이트2017년 GitHub 통계를 보면 PHP는 GitHub에서 사용되는 337개의 언어들중에서 Top 5에 들어가는 매우 대중적인 언어입니다.https://octoverse.github.com/ WordPress, Drupal, Zoomla 와 같은 웹 기반의 오픈소스 컨텐츠 관리 시스템은 모두 PHP로 만들어 졌습니다. 그리고테크크런치(TechCrunch), 펩시 리프레시(Pepsi Refresh), 코메디닷컴(Comedy.com) 같은 기업들은 WordPress로 만들어진 사이트를 적극 활용하고 있기도 합니다. 다만 아쉬운 점은 아직도 5버전을 사용하여 개발한 사이트들이 많이 있다는 점입니다.https://kinsta.com/blog/php-7-2/환대받지 못하는 PHP 개발자PHP는 탁월한 접근성으로 인해 생각지도 못한 문제가 발생합니다. PHP가 누구나 사용할 수 있을 정도로 쉬운 구조이다보니 우리나라의 갑-을-병-정 으로 내려가는 SI 구조에서 저렴한 인력으로 구분되기 시작합니다. PHP 고급 개발자가 고급 대우를 못받게 되는 상황이 발생하는 것입니다. 또한 엔터프라이즈 개발에서 제외되다 보니 PHP 개발자는 점점 대규모 시스템 설계 경험이 적어지고 결국 중소규모의 서비스 개발에만 참여하게 되었습니다. 하지만 PHP도 충분히 대규모 서비스 개발이 가능한 언어이며 PHP The Right Way 와 같이 PHP를 잘 사용할 수 있는 방법들을 정리한 사이트를 보면 PHP의 저력을 확인할 수 있습니다.PHP 개발자를 위한 서비스 관리 도구PHP 개발에 있어서 아쉬운 부분이 있다면 개발 이후 운영에 관련된 부분입니다. 많은 국내 PHP 사이트들이 개발 이후 성능 분석이 되지 않은 상태에서 운영되고 있습니다. Java로 만들어진 엔터프라이즈 서비스들은 오픈 시점과 운영 과정에서많은 노력을 들여서 서비스 최적화 작업을 진행하는데 반해서, PHP로 개발된 서비스들은 사용자가 많아지더라도 튜닝 작업을 진행하는 경우가 거의 없습니다. 아쉬운 점은 이로 인해 PHP의 성능이 떨어진다는 오해가 발생하기도 한다는 것입니다.일반적으로 평균 응답시간을 계산하여 서비스의 상태를 파악하기도 하지만 하루 1만명이 들어오는 사이트에 100명이 10초 이상의 응답시간을 경험하더라도 나머지 인원이 0.1초의 응답시간을 갖는다면 서비스의 평균 응답시간은 0.2초 이내로 나오게 됩니다. 이런 고객의 장애를 해결하기 위해서는 사용하는 성능 분석 서비스가 이전까지는 솔루션으로만 제공되었기 때문에 고가이며 설치도 어려웠지만 최근에 서비스로 제공되기 시작하면서 비용도 저렴해지고 설치도 매우 쉬워졌습니다. 해외에서는 몇 년전부터 많은 PHP 개발자들이 모니터링 서비스인 뉴렐릭(https://newrellic.com)이나 앱다이나믹스(https://appdynamics.com)의 서비스를 통해 PHP 분석/모니터링 서비스를 사용하고 있습니다. 이런 서비스들은 당연히 한국에서도 사용이 가능합니다.https://newrelic.com/php국내 모니터링 서비스 중에서는 와탭(https://whatap.io)이 최근 PHP를 지원하고 있습니다. 어플리케이션의 성능을 분석하고 튜닝한 사이트와 안한 사이트의 성능 차이가 날수 있기 때문에 PHP로 만들어진 서비스의 운영 및 업데이트 작업을 진행하는 개발자 분들은 뉴렐릭이나 앱다이나믹스 또는 와탭을 사용하여 운영중인 서비스의 성능을 확인해 보시길 권하고 싶습니다. 대부분의 PHP 성능 모니터링 서비스는 트라이얼 기간을 제공해 주기 때문에 일정기간 무료로 서비스 사용이 가능합니다. 몇일간 성능을 분석하고 모니터링 한다면 서비스 운영 방식에 대한 인사이트도 얻을 수 있습니다. https://coderseye.com/best-php-frameworks-for-web-developers/PHP 성능 모니터링 서비스로 할수 있는 것들PHP 성능 모니터링 서비스는 정확히 표현하면 고객의 트랜잭션을 추적하는 서비스입니다. 서비스를 사용하는 모든 고객의 트랜잭션을 추적하여 서비스의 성능을 알아내는 방식입니다. 이런 어플리케이션 성능 모니터링 서비스는 대규모 서비스를 체계적으로 운영하는 위한 필수 도구입니다. 최근 서비스 형태로 제공되는 성능 모니터링 서비스들은 기존 운영자 위주의 기능에서 벗어나서 개발자와 운영자가 함께 참여하는 DevOps 환경에 맞는 기능을 제공하고 있습니다. 서비스를 운영하는 과정에서 응답시간의 상황을 실시간으로 확인할 수 있으며 문제가 발생한 쿼리를 빠르게 찾을 수 있도록 도와줍니다. 트랜젝션의 에러도 당연히 알수 있으며 문제가 발생한 메소드도 알수 있습니다. 코드상의 서비스 구조뿐만 아니라 실제 트랜잭션의 흐름을 알수 있기 때문에 서비스의 동작 구조도 함께 공유해가며 서비스를 발전시킬 수 있도록 도와줍니다. 결론PHP는 정말 빠르게 발전하고 있는 언어중에 하나입니다. 우리가 정보를 주고 받는 많은 서비스들이 PHP로 만들어 지고 있으며 언어의 구조도 모던하게 변화하고 있습니다. 특히 빠르게 변화하는 스타트업에서 사랑받는 언어이며 세계적으로도 많은 이들의 사랑을 받고 있는 언어입니다. 한편 PHP는 소규모에서만 적용한다는 인식과 함께 PHP로 시작했음에도 규모가 커지면서 서비스를 Java로 변경하는 경우에는 아쉬움이 남습니다. 하지만 PHP가 지속적으로 발전하고 있고 더 좋은 방향으로 나아가는 과정에서 더 좋은 PHP 개발자들이 나오기 시작할 거라 생각합니다. 그리고 뉴렐릭(https://newrelic.com)이나 앱다이나믹스(https://appdynamics.com) 아니면 와탭(https://whatap.io)과 같은 성능 분석 도구를 사용하여 PHP로 만든 서비스의 효율을 높이고 운영 관리를 체계화해 나간다면 국내에서도 페이스북과 같이 PHP로 개발하여 대규모로 서비스볼수 있을거라 생각합니다. http://php.net/archive/2017.php#와탭랩스 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유 #일지 #PHP
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100일 간의 챗봇 디자인 실패기-1편

디자인 학도로서 4년 넘게 학교에서 UI/UX를 공부했다. 또래에 비해 학교를 오래 다녔으며 해당 분야에 대한 관심도 남달랐거니와, 심지어는 UI 디자인 소프트웨어를 만드는 회사에 다닌 경험이 있는 만큼 실무적으로는 아직 많이 부족할 지라도 이론만큼은 이제 어느 정도 자신이 있다고 생각했다.그런데 대체 이 녀석은 또 뭐지. 챗봇이라니.   지난 1월, 새로운 사업을 결심한 팀원들과 사업구상을 하며 챗봇이라는 아이템을 마주하게 되었다. 우리가 챗봇에 대한 무한 신뢰를 했던 이유는 한 가지였다. '일상적 편리함에 있어 메신저만 한 것은 없다'는 것.한때 SNS에 화제가 되었던 '엄마의 메모장'챗봇은 이미 한 차례 미국 본토를 강타하고 조금씩 국내 시장에 진입하고 있던 상황이었고, 새로운 기술에 호기심을 가진 우리 팀은 챗봇에 희망을 품고 해당 분야에 대한 학습을 진행하기 시작했다.  자연어 처리, 형태소 분석 등 기술적인 부분들을 개발팀원들이 검토하고 있는 동안 디자이너로서 챗봇에 대한 리서치를 시작하려는 찰나, 아무리 검색을 해도 평소에 비해 아무것도 나오지 않는 매우 당황스러운 시추에이션이 발생했다.  일반적인 웹이나 어플리케이션 기획의 경우 이미 레퍼런스 삼을 만한 사례가 충분히 있었고, 설령 국내 자료 중에 없다고 한들 영어로 조금만 검색해보면 해외 자료들을 금세 찾을 수 있었다. 그러나 챗봇은 상황이 달랐다. 영어권 챗봇 또한 이제 막 성장하는 단계인 만큼 해외 챗봇 사례 중에서도 이렇다 할 벤치마킹 대상을 찾는 것이 쉽지 않았다.우선 우리가 만들고자 한 챗봇은 '일정' 관련 봇이었다. '자연스러운 대화를 이해하여 사용자의 일정 입력을 돕는 챗봇이 있다면 어떨까'라는 것이 우리의 가설이었다.괜찮지 않을까?지난 4년 간 학교에서 배운 과정대로라면 브레인스토밍, AEIOU, 컨셉맵핑, 유저 인터뷰, 포커스그룹 인터뷰 등에 걸친 여러 기법들을 통해 디자인을 시작해야 했다. 하지만 현 상황은 우리가 대체 정확히 무엇을 만드는 것인지에 대한 정의조차 내려지지 않은 상태였다.이 챗봇의 기능은 무엇이며, 타겟은 누구이고, 어떻게 구현될 수 있는 걸까. 너무나 생소한 분야였던 만큼 우선 첫 한 달 동안은 챗봇 관련 국내외 글을 꾸준히 읽기 시작했다. 4차 산업혁명, 완전자동화 등 챗봇에 대한 여러 이론적인(쓸데없는) 내용들이 있었지만 그중에서도 유독 눈에 띄는 글이 하나 있었다.https://chatbotsmagazine.com/bots-hype-or-glory-656f4d614efb#.g6s68jvkgI was an undercover-bot for 2 months. Here is what I learned.Bots: hype or glory?chatbotsmagazine.com 해당 글의 주요 내용을 번역 및 요약하자면 이러하다.- UX 매니아로서, 그 수많은 챗봇 중에 쓸만한 게 없더라.- 그래서 챗봇을 개발하기 전 직접 실험을 해보기로 했다.- 약 2달간 직접 서비스 내에 사용자를 돕는 봇인'척' 했다(틈틈이 사람이라고 힌트는 줬다).- 우리 서비스를 사용하는 사용자들은 컴퓨터나 기술을 좋아하는 사람들이 아닌, 일반인이었다.- 봇이 아닌 사람이 실시간으로 응대한다고 인지는 시켜주었지만 사실 신경 쓰는 사람은 없었다.본문은 '아직 챗봇은 기술적으로도, 시대적으로도 준비가 되지 않았다'로 최종 결론을 지으며 마무리되는데, 이미 챗봇에 콩깍지가 씌여 있던 나에게는 그저 앞부분의 내용이 중요할 뿐이었다."사람이 챗봇인 척 테스트를 한다고?"서비스 기획 및 디자인에 갈피를 못 잡고 있었던 우리 팀은 긴말할 것 없이 곧바로 실행에 들어갔다. 대학교 게시판에 피실험자 알바 구인 글을 올리고 약 30명의 캘린더 유저를 확보했다. 실험에 대한 대략적인 안내사항은 이러했다.1. 우리는 현재 일정 관련 챗봇을 만들기 위해 수동으로 실험 중이며, 주 기능은 '일정등록' 이다.2. 구글 또는 네이버 캘린더 작성 권한을 사용자로부터 공유받아 일정을 입력한다(캘린더 공유 기능 활용).3. 사용자는 최소 주 1회 이상 카톡을 통해 캘린더에 일정을 입력하여야 한다(페이 지급 조건).4. 사용자는 챗봇에게 일정 등록뿐만이 아닌 일정 관련 어떠한 요청도 할 수 있다.5. 이에 대한 예시로 문자/메일 분석, 공개 캘린더 추가, 키워드 일정 추천 등을 제시한다.6. 대화의 형태는 정해져 있지 않으며 원하는 어떠한 형태(말투, 축약어, 신조어)로든 가능하다.응대에 사용한 옐로아이디 관리자 툴지금은 플러스친구로 업데이트된 카카오톡 옐로아이디 관리자 툴을 활용하여 사용자들과 대화(채팅)를 진행했다. 데스크탑용 웹 인터페이스를 통해 대화를 입력할 수 있었기에 입력 속도는 빨랐지만 사용자가 언제 무슨 말을 걸어올지 도저히 예측이 불가능했다. 팀 내 개발자들이 자연어 처리에 대한 공부를 지속하는 동안 운영을 맡은 팀원과 함께 2명이서 상시 대기하며 사용자들의 요청에 응대했다.운영 초기 우리가 기대했던 이상적인 요청들은 이러했다.하지만 현실은 아래와 같았다.목적어 및 각각의 형태소가 매우 명료하고 명확한, 챗봇 개발 시 자동화가 가능한 텍스트들을 기대하고 있었지만 실상 대부분의 요청은 실제 사람이 개입하지 않는 이상 과연 처리가 가능할까 싶은 내용들이 태반이었다.텍스트 입력 시간도 사용자마다 다 제각각이었다. 아침 일과를 시작할 때 일정을 입력하는 사용자들이 있는 반면 하루를 정리하며 다음날 일정을 계획하는 사용자들도 있었다. 밥을 먹다가도, 샤워를 하다가도 옐로아이디 알람이 울리면 컴퓨터로 달려가 응답을 했다. 아무리 상시 대기를 한다 해도 잠은 자야 했기에 결국 자정부터 다음날 아침 8시까지는 옐로 아이디의 자동 응답기능을 활용하여 '잠시만 기다려주세요'를 출력하였다.(물론 잠시는 아니었지만)여러 시행착오를 거쳐 약 한 달 간의 기나긴 응대 끝에 실험이 종료되었고, 우리는 사용자들을 대상으로 설문 및 인터뷰를 진행하였다.우선 가장 중요하게 생각한 전체 캘린더 일정 입력률(데스크탑/모바일 캘린더를 포함한 모든 입력) 대비 카톡을 통한 일정 입력률은 약 절반 정도로 확인되었다.카톡을 통한 일정 입력률 / 전체 일정 입력률  = 51%이와 더불어 '카톡을 통해 캘린더에 일정을 등록하는 방식에 대해 불편한 점'을 질문한 결과1. 즉각적이지 않은, 늦은 응답 - 40%2. 개인 일정 정보 유출에 대한 불안 - 20%3. 익숙하지 않은 카톡 입력의 불편함 - 13.3%순으로 응답함을 확인하였다.생각보다 나쁘지 않은 결과였다.비록 입력 된 내용들을 정형화 하기가 쉽지는 않았지만, 기대했던 것에 비해 카톡을 통한 입력률이 높은 편이었고 가장 큰 문제점으로 지적된 '늦은 응답'과 '개인 정보 유출'은 챗봇 개발을 통해 개선할 수 있을 것으로 기대했다. 자동화를 통해 즉각적으로 응답할 수 있을뿐더러 사람의 개입을 없애 개인 일정 정보 유출을 방지할 수 있을 것이라는 판단 하에 챗봇 개발을 진행하였다.그렇게 한달 간 입력받은 텍스트 데이터를 활용, 약 2주 간의 개발 끝에 간단한 일정 등록 기능을 갖춘 일정 관리 챗봇, 린더봇이 탄생하게 되었다.https://www.youtube.com/watch?v=zSRYRYfzTFo2편에서 계속...#히든트랙 #챗봇 #기술기업 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유
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Navigation Controller 자유롭게 다루기

Intro: The Navigation Controller예고했던 Navigation Controller와 TabBar Controller의 커스터마이즈 중, Navigation Controller의 구조와 간단한 커스텀 방법을 나누겠습니다. Navigation Controller(이하 내비게이션 컨트롤러)는 거의 모든 iOS 앱에서 사용된다고 해도 과언이 아닌 자주 사용되며, 간결하지만 막강한 기능을 가진 컨트롤러입니다. 앞선 글에서 소개했듯, TabBar Controller와 함께 iOS의 양대 컨트롤러라고 불러도 대부분의 iOS 개발자들이 동의하리라고 생각합니다. 이번 글에서는 내비게이션 컨트롤러를 커스텀하는 방법을 소개하겠습니다.Navigation Cotroller (출처: apple developer)목차1. Push, Pop 애니메이션 커스터마이징2. Pop 제스처 사용하기, 사용하지 않기3. Back 버튼 타이틀 숨기기4. 상단 좌우의 버튼 추가하기5. NavigationBar 숨기기, 보여주기6. What’s NEXT?1. Push, Pop 애니메이션 커스터마이징Push, Pop 트랜지션 기능은 내비게이션 컨트롤러의 핵심적인 기능입니다. Stack에 다음 View Controller를 쌓으며 디스플레이하는 것이 Push, 이전의 View Controller로 되돌아가는 것이 Pop 액션입니다. Pop 액션에는 최초에 디스플레이됐던 View Controller로 돌아가는 Pop to Root 액션이 포함되어 있습니다.<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/NqfYhI5ySKk" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="">Pop View Controller(animated)이러한 액션에는 애니메이션이 포함됩니다. 대개 기본적으로 적용된 애니메이션을 사용하면 되지만, 어떤 이유로 애니메이션을 커스텀하고 싶은 경우가 생깁니다. 이럴 때는 UINavigationController를 상속하는 커스텀 클래스를 만들어서 커스텀할 수 있습니다. 물론 Extension 형식으로 함수를 작성할 수도 있습니다.// UINavigationController를 상속하는 커스텀 클래스를 작성 class BRNavigationController: UINavigationController { // 애니메이션을 적용하는 함수를 작성 func overrideAnimation() { //여기에서 커스텀 애니메이션을 작성합니다. let transition = CATransition() transition.duration = 0.3 transition.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut) transition.type = kCATransitionFade self.view.layer.add(transition, forKey: nil) } // popToRootViewController(animted)를 오버라이드 override func popToRootViewController(animated: Bool) -> [UIViewController]? { print("Custom Animation Triggered") if(viewControllers.last!.isKind(of: PersonalViewController.self)) { // 커스텀 애니메이션을 사용할 ViewController의 케이스를 분기한다 // 작성된 커스텀 애니메이션 트리거 self.overrideAnimation() //UINaivgationController의 Function을 그대로 반환 return super.popToRootViewController(animated: false) } else { // 다른 모든 케이스의 경우 디폴트 애니메이션을 사용 //UINavigationController의 Function을 그대로 반환 return super.popToRootViewController(animated: animated) } } } 위의 코드로 작성한 애니메이션 아래의 영상과 같이 동작합니다.<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/g_XCo1Hmnj0" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="">커스텀 Pop 애니메이션이 적용된 Navigation Controller위와 같이 커스텀된 내비게이션 컨트롤러는, 단지 애니메이션을 오버라이드하는 데 그치지 않고 다양한 방식의 효율적 코드 작성을 할 수 있게 합니다. 우리가 아는 것처럼, 수퍼클래스의 위용과 유용을 마음껏 누릴 수 있습니다.2. Pop 제스처 사용하기, 사용하지 않기내비게이션 컨트롤러에서는 화면 왼쪽 끝에서 오른쪽으로 스와이프하는 Pop 제스처를 사용해 이전 View Controller로 돌아갈 수 있습니다. 하지만 종방향 스크롤이나 스와이프 이벤트를 사용하는 ViewController의 경우 어쩔 수 없이 Pop 제스처를 막아야 하는 일이 생깁니다. 이럴 때에는 해당하는 ViewController에서 다음과 같이 간단한 코드로 Pop 제스처를 방지하거나, 방지 해제할 수 있습니다.// 아래의 코드를 트리거하면 Pop 제스처를 비활성화할 수 있습니다 self.navigationController?.interactivePopGestureRecognizer?.isEnabled = false 이 코드를 한 번 적용하면, 해당 내비게이션 컨트롤러의 Stack에 쌓인(또는 쌓일) View Controller에 일괄적으로 적용되기 때문에 반드시 다른 ViewController에서는 기본적으로 isEnabeld를 True값으로 지정하도록 코드를 구성하여 모든 ViewController에 일괄적용되는 것을 방지해야 합니다.다만 이 부분에서 중요한 것은, Back 버튼을 숨기거나 커스텀할 때 각별히 주의해야 한다는 것입니다. 제스처를 사용하는 사용자들도 있지만, 제스처의 존재 자체를 모르는 사용자들도 있기 때문에 Back 버튼은 대부분의 경우 유지하는 것이 좋습니다. 제스처를 비활성화할 때는 더더욱 유지해야 하고요.Back Button이 없다면 어떻게 뒤로 돌아갈 수 있을까요.3. Back 버튼의 타이틀 숨기기내비게이션 컨트롤러에 포함된 Navigation Bar(이하 내비게이션 바)의 Back 버튼은 자동으로 이전 ViewController의 타이틀을 보여주도록 디폴트 설정되어 있습니다. 이렇게 자동지정된 타이틀이 마음에 들지 않는다면, 간단한 트릭을 사용하여 타이틀을 없앨 수 있습니다.먼저, Back 버튼의 타이틀이 되는 이전 ViewController의 타이틀은 ViewController에서 다음과 같이 지정됩니다.// 직접 ViewController의 타이틀을 지정 viewController.title = "이것이 바로 타이틀입니다" Back Button에 '상품정보' 타이틀이 보입니다.위의 코드로 지정한 ViewController의 타이틀은 Push 액션을 통해 다음 ViewController로 넘어갔을 때 Back 버튼의 타이틀로 사용됩니다. 그래서 이 코드를 사용하지 않고, 커스텀 Label을 titleView에 넣어주는 것으로 대신할 수 있습니다.// titleView로 사용할 Label을 생성 let label = UILabel(frame: customFrame) label.text = "이것을 타이틀로 사용합니다" // viewController의 titleView를 생성한 Label로 셋업 viewController.titleView = label 짜잔- Back Button의 타이틀이 사라졌습니다!4. 상단 좌우 버튼 추가하기여러 iOS 앱들을 사용하다 보면, 내비게이션 바의 좌/우측단에 위치한 버튼들을 자주 보게 됩니다. 이 버튼들은 BarButtons(이하 내비게이션 바 버튼) 라고 불리우는 컴포넌트들입니다. 내비게이션 바 버튼들은 배열 방식으로 좌/우측에 각각 배치됩니다. 원하는 이미지와 텍스트 등으로 내비게이션 바 버튼을 생성한 후, 좌/우측의 버튼 배열 중 원하는 곳에 각각 넣어주면 디스플레이 되는 방식입니다. 다음의 코드 예제를 통해 내비게이션 바 버튼을 추가할 수 있습니다.// RightBarButtons에 추가할 UIBarButtonItem을 생성 let customButton = UIBarButtonItem(customView: customView) // Container가 될 Array를 생성 (혹은 직접 지정하는 방법도 있습니다) let rightBarButtons: [UIBarButtonItem] = [] // Array에 버튼 아이템을 추가 rightBarButtons.append(customButton) // RightBarButtonItems 배열을 셋업 viewController.navigationItem.rightBarButtonItems = rightBarButtons //LeftBarButtons에 추가할 UIBarButtonItem을 생성 let customButtonCopy = UIBarButtonItem(customView: customView) // Container가 될 Array를 생성 (혹은 직접 지정하는 방법도 있습니다) let leftBarButtons: [UIBarButtonItem] = [] // Array에 버튼 아이템을 추가 leftBarButtons.append(customButtonCopy) // LeftBarButtonItems 배열을 셋업 viewController.navigationItem.leftBarButtonItems = leftBarButtons 타이틀뷰, LeftBarButton, RightBarButton이 모두 커스텀된 브랜디의 홈5. NavigationBar 숨기기, 보여주기앱의 UI가 전체화면으로 컨텐츠를 표시해야 할 때, 또는 다른 목적에 의해서 내비게이션 바를 숨기거나 보여주어야 할 때가 있습니다. 이럴 때는 간단한 코드 트리거로 내비게이션 바를 숨기거나 보여줄 수 있습니다.// 단 한 줄의 코드로 내비게이션 바를 숨길 수 있다구요? navigationController.setNavigationBarHidden(false, animated: true) <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/ldpe-M8Uyy8" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="">내비게이션바를 숨겼다가 보였다가6. What’s NEXT?현재 앱스토어에 배포된 브랜디 iOS 앱은 내비게이션 컨트롤러를 적극적으로 활용하여 작성되었습니다. 내비게이션 컨트롤러는 기본 설정으로 사용할 때에도 여전히 막강한 특징들을 많이 가지고 있기 때문에, 선택적으로 알아두어야 할 컴포넌트가 아닌 필수적으로 그 장단점과 용법을 꿰고 있어야 하는 중요한 컴포넌트입니다. 내비게이션 컨트롤러만 잘 다루어도 앱을 개발할 때 굉장히 도움을 많이 받을 수 있다는 것이죠.내비게이션 컨트롤러는 다양한 방식으로 커스터마이즈를 할 수도 있습니다. 물론 이러한 커스터마이즈는 필수사항은 아닙니다. 디자인적 요소를 적용하기 위해 커스터마이즈하는 경우가 대부분이지만, 그에 못지 않게 개발자가 프로젝트의 컴포넌트를 정규화하고 모듈화하기 위해 커스텀하는 경우도 많은 만큼 StackOverflow나 애플 개발자 문서를 참고해 다양한 커스터마이즈를 해보는 것도 재미있을 겁니다.다음 글에서는 TabBar Controller의 커스터마이즈 방식에 대해 간략하게 공유하겠습니다. iOS 루키들의 장수와 번영을 바라며, 글을 마칩니다. Live long and prosper!참고UINavigationController - UIKit | Apple Developer Documentation글이정환 과장 | R&D 개발MA팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만
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비트윈의 멀티티어 아키텍처를 위한 프레젠터 이야기

블로그 첫 글에서 비트윈의 시스템 아키텍처에 대해 다룬 적이 있습니다. 시스템 구성의 미래에 대한 계획으로 멀티티어 아키텍처에 대해 언급했었는데, 이는 프로토콜을 단순화시키고 배포 자동화를 가능하게 하기 위해서 클라이언트와 비즈니스 로직을 담당하는 서버 사이에 일종의 게이트웨이를 두는 것이었습니다. 그 외에도 여러 가지 필요성이 생겨 해당 역할을 담당하는 프레젠터라는 것을 만들게 되었고 비트윈의 채팅 시스템에 적용하게 되었습니다. 만드는 과정 중에 여러 기술적인 문제들이 있었고 이를 해결하기 위한 노력을 하였습니다. 이 글에서는 비트윈 시스템에서의 프레젠터에 대해 이야기 하고자 합니다.프레젠터¶프레젠터는 일종의 게이트웨이 입니다. 기존의 시스템에서는 클라이언트들이 ELB를 통해 채팅 서버에 직접 TCP 연결을 하였습니다. 하지만 비트윈 PC버전과 자체 푸시 서버를 만들면서 ELB로는 해결할 수 없는 부족한 점들이 생겼고, ELB의 부족한 점을 채워줄 수 있는 시스템이 필요하게 되었습니다. ELB를 대체하는 역할 외에도 다른 여러 필요했던 기능들을 제공하는 프레젠터를 만들기로 하였습니다.프레젠터는 ELB의 역할을 할 뿐만 아니라 여러 다른 기능들도 제공합니다.프레젠터의 기능¶패킷을 적절한 샤드로 중계¶비트윈에서는 커플 단위로 샤딩하여 같은 커플의 채팅 요청에 대해서는 같은 채팅 서버에서 처리하고 있습니다. Consistent Hash를 통해 커플을 여러 채팅 서버로 샤딩하고 ZooKeeper를 이용하여 이 정보를 여러 채팅 서버 간 공유합니다. 프레젠터 또한 ZooKeeper와 연결을 하여 어떤 채팅 서버가 어떤 커플을 담당하는지에 대한 정보를 알고 있도록 설계되어 있습니다. 따라서 프레젠터는 첫 연결 시 보내는 인증 패킷을 보고 해당 채팅 연결에서 오는 요청들을 어떤 채팅 서버로 보내야 할지 판단할 수 있습니다. 어떤 채팅 서버로 보낼지 판단하는 과정은 처음 한 번만 일어나며, 이후 패킷부터는 자동으로 해당 채팅 서버로 중계합니다.프레젠터의 이런 기능 덕분에 클라이언트는 더 이상 어떤 채팅 서버로 붙어야 하는지 알아내는 과정 없이 아무 프레젠터와 연결만 맺으면 채팅을 할 수 있게 되었습니다. 기존에는 클라이언트들이 여러 채팅 서버 중 어떤 서버에 붙어야 하는지 확인하는 작업을 한 후에 할당된 채팅 서버로 연결 맺어야 했습니다. 그래서 클라이언트가 채팅 서버와 연결을 맺기 위해 다소 복잡한 과정을 거쳐야 했지만, 이제는 클라이언트가 프레젠터의 주소로 연결 요청만 하면 DNS Round Robin 통해 아무 프레젠터와 연결하는 방식으로 프로토콜을 단순화할 수 있었습니다. 덕분에 새로운 채팅 서버를 띄울 때마다 ELB를 Warm-Up 시켜야 했던 기존 시스템의 문제가 없어졌습니다. 그래서 비트윈 개발팀의 오랜 염원이었던 채팅 서버 오토스케일의 가능성도 열렸습니다.많은 수의 연결을 안정적으로 유지¶PC버전과 푸시 서버를 만들면서 기존의 채팅 연결과 다르게 많은 수의 연결이 장시간 동안 유지 되는 경우를 처리할 수 있어야 했습니다. 기존에는 TCP 릴레이를 하도록 설정된 ELB가 연결들을 받아주었습니다. 한 머신당 6만 개 정도의 Outbound TCP 연결을 맺을 수 있는데, ELB도 트래픽에 따라 여러 대의 머신에서 돌아가는 일종의 프로그램이므로 이 제한에 걸린다고 생각할 수 있습니다. 따라서 많은 수의 연결을 맺어놓고 있어야 하는 경우 ELB에 문제가 생길 수 있다고 판단했습니다. (과거 ELB가 연결 개수가 많아지는 경우 스케일아웃이 안되는 버그 때문에 문제가 된 적이 있기도 했습니다) 또한 클라이어트 연결당 내부 연결도 하나씩 생겨야 하면 클라이언트가 연결을 끊거나 맺을 때마다 서버 내부 연결도 매번 끊거나 연결해야 하는 오버헤드가 발생합니다.이를 해결하기 위해 프레젠터에서는 TCP 연결을 Multiplexing하는 프로토콜을 구현하여 적은 수의 내부 연결로 많은 수의 클라이언트 연결을 처리할 수 있도록 하였습니다. 서버 내부에서는 고정된 개수의 몇 개의 연결만 맺어 놓고 이 연결들만으로 수많은 클라이언트 연결을 처리할 수 있습니다. 이처럼 TCP Multiplexing을 하는 것은 Finagle과 같은 다른 RPC 프로젝트에서도 지원하는 기능입니다.TCP Multiplexing 프로토콜을 통해 많은 수의 클라이언트 연결을 소수의 서버 내부 연결로 처리합니다.또한, 프레젠터는 많은 수의 SSL 연결을 처리해야 하므로 암복호화 로직을 실행하는데 퍼포먼스가 매우 중요하게 됩니다. 채팅 서버 한 대를 제거하거나 하는 경우 많은 연결이 한꺼번에 끊어지고 연이어 한꺼번에 연결을 시도하게 되는 경우가 있을 수 있는데, 이 때 대량의 SSL Handshaking을 하게 됩니다. 기존 서버들로 대량의 SSL Handshaking을 빠른 시간안에 처리하기 위해서는 높은 퍼포먼스가 필요합니다. Java로 작성된 프로그램만으로 이런 퍼포먼스 요구사항을 달성하기 어려우므로, 클라이언트와의 연결을 담당하는 부분은 OpenSSL, libevent를 이용한 C++로 코드로 작성하였습니다. 인증 패킷을 파싱하거나 패킷들을 릴레이 하는 등의 로직을 담당하는 부분은 Alfred라는 Netty를 이용하여 만든 인하우스 RPC 라이브러리를 이용해 작성되었습니다. 연결을 담당하는 부분은 TCP 연결을 유지하는 역할과 들어온 패킷들을 Netty로 작성된 모듈로 릴레이 하는 역할만 담당하므로 매우 간단한 형태의 프로그램입니다. 짧은 시간 안에 어럽지 않게 구현할 수 있었습니다.클라이언트의 연결을 받아주는 역할을 하는 부분은 C++, 실제 로직이 필요한 부분은 Java로 작성하였습니다.여러 네트워크 최적화 기술의 지원¶ELB에는 여러 네트워크 최적화 기술들을 아직 제공하지 않는 경우가 있습니다. 대표적으로 HTTP/2 혹은 SPDY, QUIC, TCP Fast Open 등이 있습니다. 특히 모바일 환경에서는 SSL Handshaking 등 부가적인 RTT로 인한 지연을 무시할 수 없으므로 이런 기술들을 이용한 초기 연결 시간 최적화는 서비스 퀄리티에 중요한 부분 중 하나입니다. ELB는 AWS에서 관리하는 서비스이므로 AWS에서 이런 기능들을 ELB에 적용하기 전에는 이용할 수 없지만, 프레젠터는 직접 운영하는 서버이므로 필요한 기능을 바로바로 적용하여 서비스 품질을 높일 수 있습니다. ELB에서 이미 제공하는 최적화 기술인 SSL Session Ticket이나 다른 몇몇 기술은 이미 적용되어 있고 아직 적용하지 않은 기술들도 필요에 따라 차차 적용할 예정입니다.프레젠터의 구현¶C++ 연결 유지 모듈¶프레젠터는 퍼포먼스를 위해 C++로 작성되었습니다. 이는 Pure Java를 이용한 암복호화는 프레젠터에서 원하는 정도의 퍼포먼스를 낼 수 없기 때문입니다. 처음에는 OpenSSL과 libevent를 이용해 작성된 코드를 JNI를 통해 Netty 인터페이스에 붙인 event4j라는 인하우스 라이브러리를 이용하려고 했으나, 코드가 복잡하고 유지보수가 어렵다는 점 때문에 포기하였습니다. 그 후에는 netty-tcnative를 이용해보고자 했으나 테스트 결과 연결당 메모리 사용량이 큰 문제가 있었고, 이를 수정하기에는 시간이 오래 걸릴 것 같아 포기하였습니다. 결국, 페이스북에서 오픈소스로 공개한 C++ 라이브러리인 folly를 활용하여 프레젠터를 작성하게 되었습니다. folly의 네트워크 API들이 OpenSSL과 libevent를 이용해 구현되어 있습니다.릴레이 로직¶프레젠터는 첫 인증 패킷을 파싱하여 릴레이할 채팅 서버를 판단하며, 이후의 패킷부터는 실제 패킷을 까보지 않고 단순 릴레이 하도록 설계하였습니다. 처음의 Netty 파이프라인에는 Alfred 프로토콜을 처리할 수 있는 핸들러들이 설정되어 있어 인증 패킷을 파싱 할 수 있으며 인증 패킷에 있는 정보를 바탕으로 어떤 채팅 서버로 패킷을 릴레이 할지 결정합니다. 그 이후 파이프라인에 있던 핸들러를 모두 제거 한 후, 읽은 byte 스트림을 Multiplexing Protocol 프레임으로 감싸서 그대로 릴레이 하는 매우 간단한 로직을 담당하는 핸들러 하나를 추가합니다. 덕분에 로직 부분의 구현도 매우 간단해질 수 있었으며, 채팅 서버에 API가 추가되거나 변경되어도 프레젠터는 업데이트할 필요가 없다는 운영상 이점도 있었습니다.Multiplexing Protocol¶프레젠터의 Multiplexing Protocol은 Thrift를 이용하여 직접 정의 하였으며, 비트윈 개발팀 내부적으로 사용 중인 RPC 라이브러리인 Alfred에 이 프로토콜을 구현하였습니다. Thrift를 통해 C++과 Java로 컴파일된 소스코드를 각각 프레젠터의 연결 처리 부분과 로직 처리 부분에서 이용하여 통신합니다. 프레젠터에서는 Multiplexing된 TCP 연결들을 Stream이라고 명명하였으며 이는 SPDY나 HTTP/2에서의 호칭 방법과 유사합니다. SPDY나 HTTP/2도 일종의 Multiplexing 기능을 제공하고 있으며, 프레젠터의 Multiplexing Protocol도 SPDY 프레임을 많이 참고하여 작성되었습니다.수 많은 클라이언트와의 TCP연결을 Stream으로 만들어 하나의 내부 TCP연결을 통해 처리합니다.Alfred에서는 Multiplexing 된 TCP 연결을 Netty의 Channel 인터페이스로 추상화하였습니다. Netty에서 TCP 연결 하나는 Channel 하나로 만들어지는데, 실제 Stream도 Channel 인터페이스로 데이터를 읽거나 쓸 수 있도록 하였습니다. 이 추상화 덕분에 비트윈 비즈니스 로직을 담당하는 코드에서는 Stream으로 Multiplexing 된 TCP 연결을 마치 기존의 TCP 연결과 똑같이 Channel을 이용해 사용할 수 있었습니다. 그래서 실제 비즈니스 로직 코드는 전혀 건드리지 않고 프레젠터를 쉽게 붙일 수 있었습니다.로드 밸런싱¶클라이언트는 Route53에서 제공하는 DNS Round Robin 기능을 이용하여 아무 프레젠터에 연결하여 채팅 요청을 날리게 됩니다. 하지만 무조건 동등하게 Round Robin 하게 되면 새로 켜지거나 하여 연결을 거의 맺지 않고 놀고 있는 프레젠터가 있는데도 연결을 많이 맺고 있는 기존 프레젠터에에 연결이 할당되는 문제가 생길 수 있습니다. 충분한 시간이 흐르면 결국에는 연결 개수는 동등하게 되겠지만, 처음부터 놀고 있는 프레젠터에 새로운 연결을 가중치를 주어 할당하면 로드를 분산되는 데 큰 도움이 될 것입니다. 그래서 Route53의 Weighted Routing Policy 기능을 이용하기로 하였습니다. 현재 연결 개수와 CPU 사용량 등을 종합적으로 고려하여 Weight를 결정하고 이를 주기적으로 Route53의 레코드에 업데이트합니다. 이런 방법으로 현재 로드가 많이 걸리는 서버로는 적은 수의 새로운 연결을 맺게 하고 자원이 많이 남는 프레젠터로 더 많은 새로운 연결이 맺어지도록 하고 있습니다.스케일 인/아웃¶AWS에서는 트래픽에 따라 서버 개수를 늘리기도 하고 줄이기도 하는 AutoScaling 이라는 기능이 있습니다. 프레젠터가 스케일 아웃될때에는 프레젠터가 스스로 Route53에 레코드를 추가하는 식으로 새로운 연결을 맺도록 할 수 있습니다. 하지만 스케일 인으로 프레젠터가 제거될 때에는 Route53에서 레코드를 삭제하더라도 함부로 프레젠터 서버를 종료시킬 수 없습니다. 종종 클라이언트의 DNS 캐싱 로직에 문제가 있어, Route53에서 레코드를 삭제되었는데도 불구하고 이를 업데이트하지 못해 기존 프레젠터로 연결을 시도하는 경우가 있을 수 있기 때문입니다. 따라서 프레젠터 클러스터가 스케일 인 될 때에는 기존의 모든 연결이 끊어지고 충분한 시간 동안 새로운 연결이 생기지 않은 경우에만 서버를 종료시켜야 합니다. AutoScaling Group의 LifeCycleHook을 이용하여 위와 같은 조건을 만족 시켰을 때에만 프레젠터 서버를 완전히 종료시키도록 하였습니다.못다 한 이야기¶프레젠터라는 이름이 이상하다고 생각하시는 분들이 있을 것으로 생각합니다. 멀티티어 아키텍처를 이야기할 때 프레젠테이션 티어, 어플리케이션 티어, 데이터베이스 티어로 구분하곤 하는데 이 프레젠테이션 티어에서 나온 이름입니다. 지금은 실제 프레젠터가 하는 역할과 프레젠테이션 티어가 보통 맡게 되는 역할에는 많은 차이가 있지만, 어쩌다 보니 이름은 그대로 가져가게 되었습니다.프레젠터에서 AutoScaling을 하기 위해 LifeCycleHook을 이용합니다. 이때 프레젠터를 위해 LifeCycleHook 이벤트를 처리하는 프로그램을 직접 짠 것이 아니라 비트윈 개발팀이 내부적으로 만든 Kharon이라는 프로그램을 이용하였습니다. Kharon은 인스턴스가 시작되거나 종료될 때 실행할 스크립트를 작성하고 인스턴스의 특정 위치에 놓는 것만으로 LifeCycleHook을 쉽게 이용할 수 있게 하는 프로그램입니다. Kharon 덕분에 비트윈 내 다양한 시스템에서 별다른 추가 개발 없이 LifeCycleHook을 쉽게 활용하고 있습니다. 후에 Kharon에 대해 자세히 다뤄보도록 하겠습니다.정리¶비트윈 개발팀에서는 오랫동안 유지되는 수많은 채팅 서버 연결들을 처리하고 클라이언트와 서버 간 프로토콜을 단순화시키는 등 여러 이점을 얻고자 ELB의 역할을 대신하는 프레젠터를 만들었습니다. 프레젠터를 만드는 과정에서 여러 기술적 문제가 있었습니다. 이를 해결하기 위해 C++로 연결 유지 모듈을 따로 작성하였고 Multiplexing Protocol을 따로 정의하였으며 그 외 여러 가지 기술적인 결정들을 하였습니다. 이런 과정에서 시행착오들이 있었지만 이를 발판 삼아 더 좋은 기술적 결정을 내리기 위해 고민하여 결국 기존 시스템에 쉽게 적용할 수 있고 쉽게 동작하는 프레젠터를 만들어 이용하고 있습니다.저희는 언제나 타다 및 비트윈 서비스를 함께 만들며 기술적인 문제를 함께 풀어나갈 능력있는 개발자를 모시고 있습니다. 언제든 부담없이 [email protected]로 이메일을 주시기 바랍니다!

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