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백만고객이 흥분할 컨셉을 잡아보자.

오늘은 컨셉에 대한 이야기를 해보려고 해요. 영어는 씨오엔씨이피티. 콘셉(ㅌ) 죠. 사전적의미에선 (명사)광고·디자인 등에서, 그 속에 담고자 하는 기본적인 생각. 라고 쓰여있네요. 뭐 꼭 광고나 디자인 뿐 아니라 요즘엔 컨셉의 적용범위가 더욱 넓어졌으니 그냥 우리가 일상적으로 일고 있는 '중심이 되는 생각이나 행동의 자세' 정도로 재정의내리기로 합시다. 왜 하필이면 백만고객이란 말을 붙였냐면 ....제 브런치글의 누적뷰가 곧...100만이 되기 때문이죠. (쥬륵) 그냥 뭔가 감격스러워서 흐어엉어웅어우어엉 한 마음에 그만..다시 컨셉얘기로 돌아와서, 우선 컨셉의 어원부터 살펴볼께요. 일단 컨셉은 라틴어 conceptum ‘초안, 개요’에서 나온 단어입니다. 이 단어는 Con + Cept + um 으로 쪼개집니다. Con은 together의 뜻으로 고등시절 그놈의 어원보카를 통해 많이들 공부했던 그것이랍니다. Cept는  take, hold의 뜻을 지니고 있지요. um은 라틴어의 명사어미입니다. 그러니 컨셉이란 단어를 풀어보면 '모두 모아서 잡는다' 라는 정도가 되겠군요. 흩어져있는 이것저것들을 한데 모아서 하나로 묶는 중심축을 의미합니다.그런데 무엇이 흩어져있고 어떻게 모으는 것일까...하는 구체적인 얘기가 필요할 듯 하네요. 일단 흩어져있는 것들은 아래와 같은 것들입니다.- 이미지의 톤- 텍스트의 톤- 밖에서 보는 우리와 실제의 우리- 업무스타일과 사업의 색깔- 정신, 영혼, 동공의 초점(특히 연휴끝난 오늘..)등이 흩어져있는 것들이죠. 이런 것들을 하나로 묶는 것은 아래의 원칙들입니다.1. 일정한 톤의 이미지와 구도(찍을 때 항상 이렇게 이런톤으로)2. 텍스트의 어미와 문장의 길이, 수식의 정도3. 일관성있는 업무체계4. 일관성있는 투입자금(덜덜)5. 모두가 뼈속깊이 인지하고 있는 우리의 색깔6. 월급날내가 가는 이 길이 어디로 가는지 알수 없찌마안 알수 없찌마안 알 수 없찌마안회의할 때마다 브랜드의 색이 자꾸 바뀌는 듯한 느낌은 사실 우리 모두가 공통적으로 지니고 있는 대전제가 없기 때문이예요. 소위 사고의 울타리가 없으면, 생각이 역회전시킨 탱탱볼마냥 이리저리 튀어다니다가 결국 뒷동산으로 흘러가버리기 일쑤니까요. 컨셉은 밖에서 보는 것보다 팀원전체가 무의식중에 인지하고 있는 우리 회사의 색깔을 의미해요. 그래야 '이것은 우리의 색이 아니다, 이것은 기다.' 라는 것을 명확하게 잡아낼 수 있겠죠. 그래서 오늘은 일반적인 7가지 컨셉들을 한 번 늘어놓아 보려고 해요. 이 중 우리의 컨셉과 가장 유사한 것은 어떤 것인지 알아보는 것도 아주 재미있을 것 같아요. 또 그러한 컨셉을 표현하는 다양한 수단은 무엇이 있는지도 스리슬쩍 잡아보려고 합니다. 크크큭 반, 진지함 반으로 주절거려보도록 하겠어요~꼬.1. 진지한 컨셉부릅. 진지. 엄격. 세상. 시리어스우린 장난따윈 치지않아. 우린 전문적이야. 숫자를 선호하지. 우리의 제안서는 숫자가 가득해. 우리는 농담을 하지 않아. 부릅... 스러운 컨셉의 진지진지한 색입니다. 사실 진지한 컨셉은 여러가지로 제약이 있긴 합니다. 명량,회오리바다와 같은 SNS상에서 진지한 컨셉의 컨텐츠의 사활을 장담하긴 어렵죠. 특히나 몇 초안에 시선을 끌어잡아야 하는 경우라면 더더욱 그렇습니다. 그러나, 시간을 들여서라도 신중하게 결정을 해야하는 것들. 그러니까 오늘 점심 뭐먹을까....같은..(=개소리) 게 아니고.... 계약이나 금융, 분석, 정보를 다루는 곳들의 경우에 많이들 쓰고 있는 것 같아요. 이를테면 전자계약을 진행하는 모두싸인같은 경우는 이번에 로고리뉴얼을 통해서 기존의 귀욤귀욤한 캐릭터느낌(눈코입달린)에서 좀 더 각지고 전문적인 느낌을 살릴 수 있는 컬러대비를 강조했더라구요. 이처럼 객관적인 신뢰가 필요한 비지니스에선 확실히 키치키치뱅뱅한 느낌보다는 각! 대비! 선명! 이런것들이 도움이 되는 것 같아요.표현방법 : 강렬한 색 대비!, 각!, 모서리!, 날카로움!, 정장!, 킹스맨구두, 만년필, 시종일관 진지한 어투, 숫자, 안경, 꾹다문 입술, 컨설팅모드 노트북 등..주의사항 : 시종일관 진지한 어투일때는 문장을 짧게 치셔야 해요. 이런 비지니스들의 소개문구나 텍스트들의 문제점은 자꾸 같은 말을 반복할 위험이 있다는 거예요. 데이터위주의 객관적사실 나열은 글이 짧아질 수 밖에 없는데, 괜히 그 공백을 메우고자 했던 말을 다시 또 하는 경우가 많더라구요. 중복문장과 어설픈 개그, 괜한 수식어 등은 빼버리고 3형식의 짤막한 문장들로 텍스트의 속도감을 높이는 것이 더 중요해요.디자인적으로는 대비를 주되, 배경과 메인심볼의 색을 보색대비시키진 마세요. 배경이나 심볼 둘 중 하나는 무채계열로 빼면서 하나의 색을 죽여주는 편이 좋아요. 보색대비란 것은 둘 다 힘이 쎄다는 얘기이니 디자인에 긴장감이 높아지거든요.2. 우린 미쳤어! 컨셉비글들의 모임. 대혼돈의 게이트시종일관 비글모드인 이 분들은 회의시간에도 아크로바틱, 컨텐츠도 판타지아스럽고, 내놓는 이벤트도 뭔가 탈우주적인 아무말들이 가득합니다. 책상위엔 덕질의 흔적이 가득하고 떠오르면 부아아아아아 밀어부치는 거친 추진력을 보여줍니다. 시행착오도 많지만, 그것조차도 우린 미쳤다라는 컨셉으로 '그래 우린 실수를 했어!!! 하하하하하 이거 미안하게 됬군그래!!후후후후...' 라는 느낌.표현방법 : 거친 워딩! 폭풍 짤, 일상이 덕질, 아무말 텍스트, 키치한 디자인, 특이한 패션, 사무실에 비글키우기, 다육이에 이름붙이기 등등주의사항 : 비글컨셉은 신선하고 독특한 경험을 선사하지만, 행동이 튀는 범위가 넓기때문에 그것을 잘 잡아줄 수 있는 치밀한 기획이 필요해요. 기획단계에선 '하면 안되는 것' 을 강력하게 설정하시는 편이 좋아요. 그리고 규제완화의 제1법칙이죠. 안되는 것만 규정하고 모든 것을 허용한다라는 모토 아래 디테일한 것들을 설정해가시는 편이 좋아요. 디자인적으로는 두 가지 방법이 있는데, 키치하고 세련된 느낌의 특정폰트, 특정이미지, 캐릭터를 이용해서 행위자와 행위를 부각시키는 방법이 있어요. 이 방법은 초기에 설정시간/비용이 꽤나 들지만 이리저리 튈 수 있는 기획방향을 잡아줄 수 있는 캐릭터를 구축할 수 있다는 장점이 있답니다. 다음은 떠돌아다니는 짤과 거친 그림, 조악하고 막 써놓은 텍스트를 컨셉으로 밀고 나가는 것인데, 비용이나 제작시에 수고가 덜하지만 호불호에 대한 리스크와 자칫 낮은 퀄리티로 인식될 수 있는 만큼, 신중해야해요.이러한 키치한 컨셉의 비지니스에서 가장 중요한 것은 홍보나 마케팅컨텐츠는 유쾌하고 장난스럽지만 실제 운영에 구멍이 생겨서는 안된다는 점이예요. 할 때는 확실하게 한다. 라는 느낌이 없으면 유쾌와 장난끼가 '전문성의 부족' 으로 인식되기가 쉽답니다.3. 세상친절한 컨셉성은이 므앙그윽 하옵니다!고객님이 너무 감사한 스타일. 고객은 한 줄 후기를 남겼지만 우린 3줄씩 남겨주는 타입. 클레임이 생기면 직접 찾아가서 하나하나 얘기를 들어보고 사과문과 함께 보상에 관련된 어떤 언급을 하며 상왕전하를 극진히 모시는 느낌표현방법 : 관복, 삼보일배, 친절터지는 댓글, 필력, 웃음이모티콘, 사과문양식, 끊임없는 트래킹, 만족도조사주의사항 : 고객입장에선 최고의 경험을 할 수 있는 컨셉일수도 있겠습니다만, 운영입장에선 굉장히 많은 리소스가 들어가는 일일수도 있습니다. 흔히 직접적인 B2C서비스를 하는 비지니스에서 이런 컨셉이 더러 있더라구요. 나쁜 것은 아니지만, 극진히 여겨주는 것을 머리부터 말끝까지 씻겨드린다..라기보단 우린 씻고나오셔서 춥지않도록 실내에 온풍기를 틀었다...라는 정도의 특정한 차별화포인트만 잡아두는 편이 좋을 것 같습니다.디자인적으로는 부들부들하고 깔끔한 플랫계열의 아이콘, 컬러가 주로 쓰입니다. 거부감을 최소화 시키고 메시지의 강도를 완화시키기 위해 폰트나 컬러로 이미지구축을 하는 경우가 많습니다. 주로 이런 컨셉일 경우엔 고객과의 접점컨텐츠가 굉장히 많이 생성되는 편이라서, 업무의 리소스절약을 위해서 어느정도의 레이아웃과 양식은 템플릿화 시켜서 움직이는 것이 좋습니다.4. 엄청솔직한 컨셉우린 진실만을 얘기하므로, 거짓됨은 없다. 단채 신채호선생님의 서서 굽히지 않는 진솔함의 후예들. 블로그가 없다, 홈페이지도 사실 만들 돈이 없다..라는 것조차도 과감히 까줌. 사실 5가지 정도가 불안하지만, 나머지 한 개는 자신있는 타입. 이런 솔직함은 호불호가 갈리긴 하지만, 리스크를 선공개함으로써 추후 생기는 후폭풍을 최소화시키거나 오히려 신뢰감을 상승시키는 효과를 누릴 수도 있습니다. 그러나 이러한 솔직함이 방어적인 밑밥이 된다면 사람들은 금새 알아차리므로, 계속 성장/개선하는 모습을 보여주지 않으면 솔직함이 진부해질 수 있다는 단점이 있죠.표현방법 : 가난을 드러내기, 서서 세수하기, 회사소식 자주 공개하기, 개선사항 주기적 업데이트, 장점 하나만 어필하기, 약점에 대한 리스팅과 고객참여 간담회주의사항 : 위에서도 언급했던 솔직함이 진부해지지 않으려면 꾸준한 개선들을 주기적으로 업데이트해주고 알려야합니다. 좋은 방법은 역시 고객과 함께 만들어나가는 것이지요. 고객참여 간담회나, 피드백대토론회, 상품체험회 등 온오프라인에서 각종 프로그램과 발빠른 움직임으로 빠르게 움직이고 변화해간다는 모습이 병행되어야 합니다. 그러므로 이러한 컨셉은 우린 솔직하니까 됐어. 라는 식이 되버리는 순간 위험해진다고 할 수 있죠. 어느 컨셉보다 빠른 행동력을 필요로 하는 것 같습니다.5. 매우심플한 컨셉제가 운영하는..애프터모멘트 제안서..이건 제 컨셉인 것 같습니다. 제안서디자인만 봐도 그냥 대충 알 수 있듯이 심플함을 강조하고 있습니다. 심플함이 내포하는 것은 정리된, 깔끔한, 시크한, 논리적인, 단순한, 쉬운 등의 의미가 있겠네요. 사람들이 어려워하거나 복잡하다고 생각하는 것들을 다루는 비지니스일수록 이러한 컨셉은 빛을 발하는 것 같습니다. 그러나 리스크도 만만찮게 크죠. 일단 표현할 수 있는 이미지나 텍스트의 양이 줄어들면서 한 줄 한 줄의 무게가 커집니다. 함축으로 인한 오해를 살 수도 있고, 또한 이러한 심플함에 대한 개인적 호불호도 존재하기 마련이죠. 디자인이나 가구, 직관적인 UX/UI가 필요한 쇼핑몰 등에서 많이 쓰이는데.. 요즘엔 카카오뱅크처럼 복잡함과 대적하기 위한 금융/공공서비스등의 인프라에서도 종종 이러한 컨셉이 보입니다.표현방법 : 하얗. 화이트. 백색. 백색의 사루만...여백. 공백. 빈 곳. 무채색. 포인트. 하나. 딸랑. 아이콘. 기호. 단어주의사항 : 사진 한장, 문장 하나에 신경을 매우 크게 써야합니다. 어미나 접속사 하나도 크게 신경써야 하죠. 심플함은 쳐내는 것이 아니라 함축시키는 일입니다. 그러나 함축을 했다고 해서 단어가 추상적으로 변해버리면 안됩니다. 구체적인 단어를 언급하되, 그 단어가 상징하는 의미가 공통적으로 끄덕거릴 수 있는 것들이어야 하고 직관적으로 아항!~스러워야 합니다. 그러니 단어선정과 이미지선정에 큰 공을 들여야 한답니다.그리고 그렇게 공을 들인 것이 오해를 사거나 무의미해질 수 있는 리스크가 굉장히 큽니다. (가끔 이런건 됬고 그러니까 자세한 소개서나 좀 줘보세요..라고 하는 곳들이 있을 수 있습니다.)6. 옛것추억의 컨셉체크..당신은 대체..아날로그 감성을 자극하는 비지니스도 있습니다. 요즘 인기터진 구닥도 그러할거고, 이번에 드롭박스의 리브랜딩도 다시 레트로한 디자인으로 돌아갔더군요. 추억을 자극하는 아날로그식 필카의 디자인을 따론 라이카나 올림푸스카메라의 디자인도 그렇습니다. 패션쪽에서는 이미 순환주기가 기정사실화가 되었고, 한 때 유행하던 플랫디자인을 넘어서 요즘엔 다시 폰트, 패턴, 양식단순화, 네온 등의 디자인이 뜨고있습니다. 감수성과 공감대를 기본으로 한 이러한 컨셉은 비지니스의 특수성과 타겟층의 연령층에 대한 제한이 있지만, 금액이나 성능등의 객관적인 정보를 뛰어넘는 감성기반 비지니스라는 점에서 매니아/팬층을 만들기가 용이합니다.표현방법 : 옛 것, 아날로그, 불편하게 만들기, 안보여주기, 쇼케이스, 팝업스토어, 복고디자인, 이미지위주의 컨텐츠주의사항 : 아날로그 컨셉은 기본적으로 이미지를 위주로 합니다. 또한 그 이미지에 대한 공통적인 이해와 공감이 있어야 합니다. 또한 우위컨텐츠가 있어선 안됩니다. 예를 들어 노란색의 작은 생명체라고 했을 때, 보거스를 떠올리는 사람과 피카츄를 떠올리는 사람이 있다고 쳐볼께요. 물론 보거스도 미친 인기의 결정체지만, 노란색의 캐릭터에서 피카츄를 이겨먹기가 쉽지 않습니다. 이미 사람들의 기억속의 '원형이미지'에는 노란색=피카츄라는 공식이 성립이 되어버린 상태이죠. 이렇게 옛 컨텐츠를 끄집어낼 때는 사람들의 무의식속 원형이미지를 잘 고려해야해요. 더불어서, 단순한 이미지...보단 '행동'을 끄집어내는 것이 훨씬 효과적입니다. 구닥이 대표적인 예라고 할 수 있죠. 감동이란 그 때의 행동과 느낌을 재현하는 것에서 시작되니까요.7. 트렌드세터의 컨셉천년은 앞서간 비타스의 우주왕자사교파티..반면, 시대를 앞서가는 느낌의 얼리어답터, 트렌드세터의 느낌을 가득 담은 컨셉도 있겠습니다. 이러한 컨셉에선 '이걸 놓치면 당신은 늦는거야!' 라는 편승심리를 자극하는 경우가 많습니다. 가장 대표적인 것들이 사교육이나 전자기기 등등이 있겠죠. 신제품의 발매주기가 빠른 핸드폰도 비슷합니다. 예전엔 핸드폰광고가 무슨 화소, 램, CPU등 다양한 성능위주에 맞추어졌다면 요즘은 AI, 섬세함, 인식기술, 모바일페이, 플렉시블, 카메라기능 등 기술위주에 초점이 맞추어지고 있습니다. 성능이야 잘 굴러가면 되는것이지만, 기술에 뒤떨어진다고 생각되면 불안해지기 때문이죠. 지금은 이런시대야! 당신의 삶은 더 나아질 수 있어! 를 언급해주면서 세계관을 만들어주는 것입니다.표현방법 : IF를 통해서 불안과 기대를 동시에 자극하기, 체험관 마련, 체험서비스, 문구로 자극하기, 동영상, 이미지활용하기, 미래적인 복장, 얼리어답터/매니아/팬층 만들기주의사항 :이러한 트렌드세터의 컨셉에서 중요한 것은 그 기술과 트렌드가 고객의 삶과 직접적으로 어떤 연관이 있는가? 하는 것입니다. 당신의 삶을 풍요롭게 바꿉니다. 따위의 멘트는 아무짝에도 쓸모가 없어요. 그러니까 풍요를 뭐 어떻게 뭐가? 라는 것이 중요하죠. 그래서 미래기술을 다룬 SK나 금호타이어등의 CF를 보면 정확하게 어떻게 당신의 삶이 바뀌는지 에피소드와 영상으로 풀어냅니다. 또는 그러한 기술의 발전의 접점이 항상 인간을 향해있다는 감성수렴의 메시지로 마무리하죠. 그러니 표현상의 주의점은 항상 '구체적인 생활접점' 의 에피소드로 접근해라는 것입니다. 그리고 그 생활접점의 편리함을 숫자나 영단어가 아닌, 감성적인 메시지로 풀이될 수 있어야 해요. 숫자는 그 뒷단의 문제입니다.대략 7가지의 컨셉을 한 번 정리해보았어요. 매우 일반적이고 잘 알려진 컨셉들입니다. 이러한 컨셉 이외에도 본인만의 색을 살릴 수 있는 어떠한 특이한 컨셉이 있다면 아주 흥미진진한 비지니스 브랜딩이 될 수 있으리라고 생각해요. 여기서 흥미진진하단 것은 꼭 즐겁고 돈을 많이 번단 얘긴 아닙니다. 그지가 되어 길바닥에 나앉는 것도 흥미진진한 일에 포함되니까요. 색이 강렬하고 분명하단 것은 그 색에 대한 호불호가 명확해진단 것을 의미합니다. 분명 싫어하는 사람들도 등장하기 마련이죠. 제 글도 어느덧 그러한 지경이 되었...(와씨....유명해졌나봐) 컨셉은 분명 비지니스의 성향에 따라 어느정도 사회적인 선입견이 있습니다. 금융은 정장, 디자인은 자유로움, 마켓쪽은 트렌디한.. 이런식의 고유한 이미지들이 이미 장착되어 있죠. 그러나 요즘엔 이러한 이미지를 깨버리면서 새로운 컨셉을 넘나드는 비지니스들도 많아진 것 같습니다.클라우드 웹하드서비스와 아트웍의 만남이랄까..금융서비스와 귀요미의 만남언론기능과 키치함의 만남이랄까?기존의 이미지를 깨버린 신선함은 많은 주목을 받기 마련이고, 추후 그 기대와 인기에 부응하는 것은 또 다른 영역의 일이 될 수 있겠습니다. 물론 어느쪽도 쉬운 길은 아니겠으나 분명한 사실은 브랜딩에 있어서 초기컨셉을 설정하지 못하면, 어떤 방식으로든 스르르 사라지게 될 것이라는 사실입니다. 특히 요즘같이 다양한 컨텐츠가 무한 생성되는 시대에는 더더욱 그렇죠.조금 덧붙이자면 컨셉은 만들기보다 유지하는 것이 훨씬 어렵습니다. 제 글의 컨셉은 딱히 뭔진 모르겠으나, 사이다같은 팩폭과 술술 읽히는 말랑한 문체라고들 많이 얘기해주시더라구요. 그러나 주제에 따라 이러한 문체가 장애물이 될 때가 종종 있습니다. 그러나 그럼에도 불구하고 이 문체를 꾸준히 유지하면서 병맛을 지켜나가는 것이 또한 저의 숙명이죠. 사실 글쓴다고 돈이 되는 것은 아니지만, 일종의 독자들과의 의리랄까요. 그런 실낱같은 뭔가 끈끈함이 생겨나고 있습니다.제 입장에서 글 쓸때의 컨셉을 유지하는 것은 끝임없는 드립연구와 찰진 비유와 예시를 찾아내는 것, 날마다 네이버뿜과 오유를 뒤적이며 그럴싸한 사진들을 찾아내고, 브랜딩서적들을 까칠한 눈으로 읽어주는 것들이랄까요. 놀라운 것은 클라이언트와 하루만 대화를 하지 않아도 그 감이 급속도로 떨어져간다는 사실입니다. 한 일주일만 지나도, 내가 그런적이 있었나? 싶을 정도로 사람의 적응력과 빡침을 잊는 속도란 굉장하더군요. 오전까지만 해도 빡쳐서 막 글쓸 거리가 넘쳐났는데, 오후되니 벨기에초코케익 한 줌 떠먹고 눈녹듯 사라지는 극딴적인 간사함..하아....이렇듯 시간과 감떨어짐, 케익등으로 인해서 컨셉유지가 안되는 저의 간사함을 보면서 기업입장에선 이 일이 얼마나 힘들 것인가를 유추해볼 수 있겠습니다.때문에 컨셉을 유지하고, 컨셉을 방해하는 일들을 쳐내는 것에는 또다른 맥락의 노력이 필요할 것입니다. 이 얘기는 다음에 하려고 합니다. 배가 고프기 때문이죠. 화장실도 마렵구요. 제가 컨셉을 방해하는 잡다한 것을 쳐내는 방식은 굳이 커피를 마시고 화장실을 참아가며 글을 쓰는 것입니다. 초고도의 집중력을 발휘할 수 있고, 마음이 급해서 한숨에 쭈욱 글을 써내려갈 수 있죠. 하지만, 좋은 방법은 아닌 듯 하니 좀 더 현명하고 건강한 방법을 찾아들고 다음 시간에 뵙도록 하겠습니다. 빠잉.
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Culturalization of Video Game Soundtracks: An Interview with Pierre Langer, Managing Director & Founder of Dynamedion

 Game culturalization, the process of cultural adaption, is the key to successfully launching video games in foreign markets. The main aspects are to make content suitable, understandable, and meaningful for the gamers of the targeted markets. To achieve these objectives, it is necessary to look into the five central pillars of culturalization: history, religion, ethnic and cultural tensions, geopolitical situations, and in-game elements.One in-game element that must be considered is music. To learn more, we interviewed the video game music expert and composer Pierre Langer, founder and managing director of Dynamedion based in Mainz, Germany. Pierre will tell us more about his internationally renowned company, the video game music business, and the culturalization process of video game soundtracks.  Pierre Langer  Dear Pierre, please let us know more about you and your company and the key services that you provide.  Pierre Langer: Dynamedion was founded by Tilman Sillescu and me in early 2000. We started with work-for-hire audio in the German games industry doing music composition, sound design and later also interactive audio integration and Live Orchestra production. We were the first to produce with live orchestra for a German game, and we eventually rolled this out as a service for other composers and game developers all over the world.Today we are one of the biggest game audio studios in the world with nearly 50 people doing music composition, music licensing, sound design, source sound recordings, audio integration, audio software development, live orchestra and live choir recording, and orchestration and arrangement for all sorts of media. We are still very much focused on video games, having worked on more than 1,800 games, but we also do a lot of movie trailers, TV series, and films.In 2009 we started a sub company of Dynamedion called BOOM library, which produces original sound effects collections as products that can be licensed by audio professionals throughout the world. BOOM Library is today recognized as one of the most popular and high-quality sound effects libraries in the world. Apart from that we also run two side labels with royalty-free stock music in a unique adaptive format (SmartSound) and a new product line of virtual software instruments (SONUSCORE). Our latest addition to our services is that we have become well known for high end vehicle recordings (cars, airplanes, helicopters, bikes, tanks, etc.) – that is a lot of fun, but also a huge challenge to source all sorts of rare or weird or super expensive vehicles.So, in short: we are specialists for everything that has to do with music & sound for games – everything except voice overs, and our music or sound effects or live productions have been used and heard in nearly every large game worldwide. As an example, we recently have been involved in these titles: Assassin’s Creed Series, Elder Scrolls Online, Monster Hunter Online, Battlefield V, League of Legends, Destiny 1 & 2, Lineage II, Horizon Zero Dawn, Fortnite, Mortal Kombat Series, World of Tanks, Hitman Series, Total War Series.Currently we are working on five super large unannounced titles, all international.  What part of the world do your requests mainly come from?  Pierre Langer: It is very international, really. Up until 2009 we had a very strong (overly strong I would say) position in Germany, working on nearly every German game title, quite some in France and some occasional overseas projects. Meanwhile this has completely changed: we are doing a good amount of German titles, but the major part comes from the US, UK, Scandinavia, Japan, Korea and China – China being one of the most important markets now.  Have you experienced a shift or a change over the years in game creation from Western countries to an international mix?  Pierre Langer: Absolutely! It seems that the five big “individual” markets (North America, Europe, China, Japan / Korea) are getting closer to each other. Even very self-sustaining markets, like the Japanese market, are opening up for more international projects coming in, but they are also looking into getting their own games distributed internationally, and of course into becoming as successful as possible worldwide. And then there is a huge amount of projects coming from all the emerging markets, so it seems that there is really no end to a lot of new great games. The biggest challenge with a new game certainly is to make yourself “heard” or do something special that your competition does not do, in order to stand out in a new market.  Orchestral Session - Dynamedion  What is culturalization in terms of video game soundtracks and sound effect production?  Pierre Langer: It is actually a very straightforward thing and kind of a no-brainer, since audio is a rather inexpensive asset for a game, while it has a huge emotional and atmospheric impact. Culturalization of a game means that you adapt the game to the specific requests of a new market. Western world audiences are used to different things than Chinese players, for example. So, if a Chinese game developer wants to push a game into the Western market, the game should be “westernized” so to say. This certainly already happens with gameplay mechanics and with graphics and – of course – with the localization. But simply changing the texts and voice over from Chinese to English doesn’t adapt a Chinese game to an EU or US audience. The look and feel of a game need to change as well, and this is where music and sound “culturalization” comes in: adapting the music and sounds (and the way of implementation and audio functionality in the game) to the specific audience that is being targeted. This does of course work in all directions – Japan to China, China to Europe, Europe to Korea, etc.  Can you give us some examples of audio culturalization in specific markets? (E.g. MENA, South America, China/Asia)  Pierre Langer: Let me go back a few years, to our very first larger game title we did music and sound culturalization for. It was “Runes of Magic” by Runewaker Entertainment, a developer based in Taiwan. The game was not extremely successful in Taiwan and Mainland China, but a German publisher by the time (Frogster) saw some great potential in that game. So, they licensed the title and got the rights to publish it in Europe and the US. In some respects, the game was a mess for a Western audience, partly due to the music and the sound + the implementation of all audio. The marketing people at Frogster understood this very quickly and started working on all these issues. The music and sound side was done in a matter of a few weeks: they asked us to replace the soundtrack by using music we had in our back catalogue (music for games that we had written, that either failed, or that had been unsuccessful – which we kept the rights to) and write a few new themes that would work as the iconic main themes of the game, so that the audience has something new and recognizable. We did that, with a full focus on writing and licensing music that would be ideal for the target audience. Then we did a similar thing with the sound effects: we simply threw out all the stuff that was in there and replaced it with sounds that where produced to fit a Western audience. To give you a very quick example: Asian players are used to high frequency sounds, very aggressive, very loud, the whole sound atmosphere being very crowded. European and US players are used to low frequency sounds – sub-bass, deep impacts, rumbling and more focused sound design (you hear one thing prominently, and everything else gets balanced down to make space for the one important sound going on). This is a very clear and super important difference – and it is also easy to fix with some new content and some new mixing.  What are typical issues that occur in sound culturalization?  Pierre Langer: Typical issues are that there needs to be some trust from the developer to the sound team. In most cases, the developer asks for culturalization from their home market to a foreign market. So, a US developer asking us to adapt the sound to fit a Chinese audience better needs to trust us that we know what we are doing, since the US developer doesn’t know themselves (otherwise they wouldn’t need us). Then there is always a big challenge with the correct audio integration. The most important bit is certainly to replace music and sound effects, to get a fitting new set of assets for the target market. However, even the best assets do not help if they are poorly integrated. Simply swapping them is not enough if the way they are being played back is not fitting. This then needs some more time and attention and focus, since we need to work with the developer directly to e.g. add some audio functionality, balance mix and master the audio, or introduce an interactive music system. It can be a very elaborate thing, but you can achieve a lot of additional quality with the most basic strategies that only cost a lower 5 digit budget.  Dear Pierre, thank you for your time and effort in providing us such enlightening insights into your work!About Pierre:Pierre was born near Frankfurt / Germany. After years of playing in bands as a guitar player in his teens, he decided to take his studies in classical music at the Johannes Gutenberg University in Mainz..A few months before his final exams he met Tilman Sillescu in early 2000, Dynamedion was founded a few weeks later. In the first years of Dynamedion Pierre worked on basically every single bit of the job you can do as an audio person in the games business: music composition, sound design, audio integration, audio management, design of audio tool chains, recording, mixing, mastering, project management, etc.As the thing grew and all the other guys joined in, Pierre focused more and more on the business side of things, leaving the creative work to the really focused experts.Nowadays Pierre enjoys keeping in touch with all the different clients of Dynamedion, thinking up new product lines and business ideas to further expand the reach and prominence of Dynamedion and all related sub-labels such as BOOM Library, Sonic Liberty, Sonuscore... and more to come.The Interview was conducted by Moritz Demmig. 
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어리석은 일잘러의 슬픈 착각 13가지

간만에 일 얘기로 좀 돌아왔어요. 오늘은 일잘러 얘기랍니다. 브런치나 구글, 일분, 카카오채널, 블로그, 팟캐스트, 유튜브...등등 모든 채널에 '일' 에 대한 얘기가 가득해요. 대부분 두 가지 아젠다가 있더군요. 1. 일을 잘하는 방법2. 일을 못하는 이유이겁니다. 모두의 행복한 업무생활을 위한 좋은 콘텐츠들이지만, 이런 테마가 넘쳐나고 이래저래 공유되면서 모든 사람들이 일을 잘해야 하고, 일을 못하는 건 일종의 죄...? 처럼 여겨지는 부분도 생기는 듯 해요. 일정부분 동의해요. 일을 못하는 건 어떤 측면에서 민폐가 될 수 있겠죠. 개냉정한 말이지만, 결국 당신의 일못함은 다른 누군가의 피해와 희생을 요구하거든요. 그러니 업무적으로 여러가지 열폭 컨텐츠가 등장하는 것이 이해는 갑니다. 하지만 좀 불편한 부분이 있었어요. 소위 자칭 일잘러들의 미묘한 깔아봄이 있더라구요? 마치 일 잘하는 사람이 조금 더 나은 우성종자같은 행세를 하고 다닌다는 거죠. 그리고 자꾸 일손이 느리거나 실수가 잦은 누군가를 가르치려 들거나(기분나쁘게) 또는 깝깝하다는 듯한 제스쳐를 취하는 모습을 자주 보곤 했어요. 문득 그런 생각이 들죠. 뭐지 저 자의식은?... 어디서 일잘함 인증이라도 받아온 건가..싶은.물론 그럴 수 있죠. 진짜 일처리가 AI마냥 정확한 종족들이 있어요. 그럼 그냥 본인에게 좋은 일이죠. 빨리 끝내고 빨리 퇴근하고 쉴 수 있으니 부모님께 감사하면 될 일입니다. 그래요 이분들은 인정합니다.하지만 종종.. 아무리 봐도 일을 잘하지 않는데... 본인이 일을 잘한다고 착각하는 분들이 있더라구요.  오늘은 자칭 일잘러들의 슬픈 착각을 좀 까보려고 합니다. 1. 멋진 단어 VS 쉬운 단어일잘러는 중학생들도 블록체인을 이해할 수 있게 설명하는 분들입니다. 자칭 전문가라며 말도 안되는 영어와 약어, 전문용어를 마구 섞어서 말씀하시는 분들이 있는데 대충 느낌은 알겠습니다. 의사들의 처방전같은 전문성을 어필하고 싶었던 모양입니다. 하지만 그것은 파스타 속의 브로콜리마냥 굉장히 거슬리는 거에요. 빼고 먹고싶은데 자꾸 달팽이관에 걸려서 불편하달까요. (전 브로콜리를 싫어해요.)2. 말이 많은 것 VS 말을 잘하는 것LA들어간다 귀벌려본인의 주장을 설명하기 위해 수백마디의 근거와 예시가 필요하다면 이미 그 주장은 힘이 없는 거예요. 가끔 목소리 크고 또박또박한 발성으로 몇 시간 내내 트렌드와 동향, 방대한 자료와 근거를 들어 주절주절 멋진 일대일 강의를 하시는 분들이 있는데... 그건 '말을 잘 하는 것 처럼' 보여요. 하지만 귀에 남는 건 아무것도 없다구요. 계졀밥상에서 2시간 내내 계속 다른 메뉴먹는 느낌이야. 배는 부른데 뭘 먹었는지 모르겠어. 짧고 간결하지만 쏙쏙 이해되는 어휘로 명확한 근거 하나로 부연하는 게 능력이예욤.3. 냉철한 것 VS 싸가지없는 거일을 할 때 냉정한 것과 싸가지가 없는 건 다릅니다. 일을 하라고 했지 인격을 건들라고는 안했거든요. 가끔 '결과를 잘 내기 위해서' 냉정하고 사정 봐주지 않는 오더를 내리시는 분들이 있는데, 진짜 일을 잘 하시는 분들은 사람의 소중함을 먼저 캐치하시지 않을까요? 도깨비방망이마냥 사람을 갈아넣으면 어떤 일이든 할 수 있습니다. '다음'이 없을 뿐.4. 빨리 하는 것 VS 대충하는 것이렇게 빨리해도 잘해야지.빨리하라고 했지 대충하라곤 안했습니다. 쟈긴 막 일잘한다고 후다다닥 끝내놓고 커피 한 잔 마신다고 어디 나가있고 그러는데..막상 인수인계 받아서 작업해보면...빈 구석이 너무 많아서 다시 피드백 정리하거나 요청하고, 아님 내가 그냥 만드느라 더 느려져요. 성격급하고 빠르게 일처리 해놓고 딩가딩가하는 건 일을 잘하는 게 아닌 것 같아요. 빠르고 정확하게 해야죠.5. 완벽주의 VS 그냥 일손이 느린 타입'어우 저는 완벽주의 라서요!.. 꼼꼼하게 하나하나 보는 타입이예요.'꼼꼼하게 보고 완벽하게 하는 거 다 좋은데, 마감시간은 맞췄으면 합니다. 그냥 일손이 느린 거에 대한 묘한 변명같아요. 6. 프로다움 VS 그냥 드러운 성격거들먹거리는 말투로 '나랑 일하기 힘들 거야.' 이라고 자기어필 하시는 사수가 있더라구요. 뭐 어쩌라는 걸까요? 싸우자는 걸까요..오지말라는 걸까요. 그게 소위 프로다움이라고 여기시는 분들이 종종 있더라구요. 밑에 부사수를 조져서 일을 '가르쳐줄거다' 그러니 너가 내 속도에 따라와라.. 하는 건데. 여긴 군대가 아니에요. 그건 프로다운 게 아니라, 사람을 다루지 못하는 미숙함이고 그냥 성격이 더러운 게 아닐까 싶습니다.7. 빠른 의사 결정 VS 독선과 고집의사결정이란 건 일단 듣고 각 의견의 장단점을 구분해서 취사선택 또는 합의점을 도출하는 거에요. 팀원들이 20가지 아이디어를 내고 10가지 피드백을 냈는데 결국 피드백은 쌩까고 본인이 낸 아이디어를 선택했다면 그건 의사결정일까요? 종종 이런 독단을 '난 쿨하게 의사결정하는 편이야! 길게 끌지 않아.' 라고 생각하는 분들이 있는데 그거 아닙니다. 그냥 고집쟁이세요.8. 자기반성 VS 정신승리페북에다가 자꾸 자기반성 글 쓰시는 분들 있어요. 회고 비슷하게. 알겠는데, 자기반성은 개선점이 행동으로 드러나야 의미가 있는 겁니다. 페북에다가 의지만 불태우는 건 그냥 정신승리에요. 뭔가 문제가 있었고 갈등이 있었다면 재빨리 해결하고 당사자에게 사과를 구하고 행동으로 보여주면 될 일입니다. 9. 일잘러 VS 뒷담쟁이일을 잘 한다는 건 벼슬이 아닙니다. 누군가를 깔 일도 아니죠. 항상 내가 일 잘하는 것처럼 느껴질 때는 그런 생각이 든단 것 자체가 '지금 내가 좆밥이구나' 라는 걸 잘 기억해야 합니다.10. 이론쟁이 VS 재수탱이일을 어디 교과서로 배웠는지 자꾸 연습문제 뒷장에 '생각해봅시다.' 같은 질문들만 던지고는 팔짱을 끼는 분들이 있어요. 이런 사람들이 잘 팔아먹는 단어가 '기획'과 '전략' 인데.... 기획은 책상앞에서 펜대굴리면서 하는 게 아니더라구요. 이론만으로 하는 것도 아니고. 아이디어만(그것도 시덥잖은) 내놓고 자꾸 데카르트같은 딴지만 거는 분이 있다면 조용히 귓속에 집에 가라고 속삭여주세요. 지금 발로 뛰면서 현장서베이 다니고 레퍼런스 찾기도 바쁘니까.11. 인사이트 VS 헛소리인사이트..라는 단어가 21세기 멋진 단어 BEST5에 등극한 모양인데 인사이트라는 건 심도를 꿰뚫는 깊이와 다양한 근거를 바탕으로 내는 가설이자 관점입니다. 페북에서 공유해온 글3,4개 읽고 떠들고 다니는 '내 생각' 정도가 아니라고 생각해요. 어디서 복제해온 정보들을 내 것이라고 착각하면 안돼요. 12. 유도리 VS 가라일을 유연하고 상황에 맞춰 해결하는 능력은 매우 중요합니다. 우린 이걸 유연성 내지는 유도리라고 하죠. 근데 이게 모든 일을 그냥 대충 그때 그때 임시방편으로 처리하란 얘기가 아니에요. 가끔 말예요. 직급이 올라가고 권한이 생길 수록 이 유도리를 시도때도 없이 써먹는 분들이 있더라구요. '그냥 대충 해, 내가 잘 말할께!''아 그분 내가 아는 분이야, 그냥 그렇게 한다고 해''이번거 그냥 사, 내가 이사님한테 말할께. 술 사드리면 풀려.'직원입장에선 개쿨하고 능력쩌는 상사같아 보일 수도 있겠지만..결국 이런 식의 일처리는 어느 지점에선 터지게 되어있거든요. 가라와 유도리는 좀 다릅니다. 정상적인 절차 내에서도 효율적인 결론을 만들 수 있어야 레알 일잘러죠. 13. 용기있는 1인 VS 딴지쟁이모두가 YES라고 말할 때 NO라고 말하는 소신있는 일잘러분들이 있어요. 좋아요. 그런 자세. 모두에게 좋은 결과를 위해 전투적으로 리스트를 도출하고 어필하는 거 좋습니다. 뭐 한 편으론 '불평만 말하지 말고, 해결책을 가져와라' 라는 말도 있던데, 솔직히 해결책 안가져와도 됩니다. 리스크를 발견한 것만도 대단한 거에요. 문제는 그 리스크가 진짜 '유의미'한 리스크인가 하는거죠. 괜히 색이 맘에 안들고, 디자인이 어떻고, 뭔가 그냥 느낌적으로 별로인 것 같고, 사람들이 그냥 안좋아할 것 같고, 자기 친구들3명한테 물어봤는데 이거 아니라더라....이런식의 피드백은 졸라 그냥 딴지일 뿐입니다. 남의 말 잘라먹고 자기 주장 좋아하고 불평을 똑부러진 말투로 늘어놓는 것 뿐이죠.  일을 잘 하는 건 기획안을 몇 분안에 만들 수 있느냐..로 평가되는 게 아니라고 생각해요. 게다가 또박또박과 똑부러짐, 전문적이고, 말빠르고, 목소리크고, 성격급하고, 까칠하고, 고집있는 건 일잘러와는 사실 별 상관이 없어요. 그건 그냥 성격이나 성향문제일 뿐이죠. 회사와 동료 앞에는 모두 co- 접두어가 들어가잖아요. 일의 본질은 '함께' 하는 겁니다. 지가 못하는 게 있으면 도움을 빠르게 요청하고, 내가 잘 하는 게 있으면 부족한 분과 콜라보해서 빨리 끝내고. 일을 '돌아가게' 만드는 사람이 진짜 일잘러가 아닐까욤..
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트래킹 툴의 앱 설치 측정 방법 (Install Tracking Method)

앱 마케팅 분석의 시작대부분의 마케팅이 디지털화된 이유는 다양하겠지만, 높은 수준의 마케팅 성과 분석이 가능하다는 점도 중요하게 작용했습니다. ‘디지털 마케팅을 잘한다’라는 말은 사실상 ‘숫자로 증명할 수 있다’는 의미로 이해되는 것이 요즘입니다. 첨단의 타겟팅 기술이 적용되는 앱 마케팅은 더욱 숫자에 민감한 영역입니다.앱 마케팅에는 ‘앱 설치’라는 허들이 있습니다. 앱 설치수를 늘리기 위한 TV 커머셜은 이젠 정말 흔한 일상이고, 앱 전용 쿠폰, 전용 상품, 캐시백 등으로 마진을 포기하는 투자도 감행됩니다. 그만큼 넘기 어려운 허들이라는 방증입니다. 앱 설치수 증가를 위해 많은 비용을 들였으니 당연히 정확하게 측정해야 하겠지요.그래서 앱 설치 숫자 파악에서부터 앱 마케팅 성과에 대한 분석이 시작된다고 봐야 합니다. 앱 설치 숫자를 어떻게 정확하게 파악할 수 있는지 WISETRACKER의 측정 방식을 설명하면서 이해를 도와드리려 합니다.앱 설치수(INSTALLS) 분석 방법1. 단말기 고유 식별자 확인Android 단말기는 ADID(Advertising ID), iOS 단말기는 IDFA(Identifier for Advertisers)라 불리는 고유 식별자가 있습니다. 이 식별자를 활용해 특정 식별자를 가진 단말기가 앱을 다운로드했는지 그리고 앱을 실행했는지 확인하는 것이 단말기 고유 식별자 확인법입니다.추적 URL 적용: WISETRACKER에서 생성한 추적 URL을 앱 설치 링크에 적용합니다. 그래서 사용자가 링크가 적용된 광고를 클릭하면 분석 프로세스가 시작됩니다.고유 식별자 전달: 사용자가 광고를 클릭하면 분석에 필요한 몇가지 정보가 WISETRACKER로 전송되는데 고유 식별자도 그중 하나입니다. 이 정보를 바탕으로 WISETRACKER는 특정 식별자를 가진 사용자가 언제, 어떤 채널을 통해 광고를 클릭했는지 확인하게 됩니다.앱 설치: 광고를 클릭한 사용자는 앱 마켓으로 이동해 앱을 설치합니다.고유 식별자 매칭: 사용자가 앱을 실행하면 다시 고유 식별자 정보가 WISETRACKER로 전송됩니다. WISETRACKER는 2)단계에서 확보한 식별자와 4)단계에서 전송된 식별자를 매칭하여, 식별자가 일치할 경우 1건의 앱 설치가 발행한 것으로 리포트합니다.이 방식은 고유값을 이용해 분석 대상을 확실하게 식별할 수 있기 때문에 측정 정확도가 높으며, 이론적으로 모든 단말기에 적용할 수 있기 때문에 측정 범위도 넓다는 장점이 있습니다. 그래서 WISETRACKER는 고유 식별자 확인법을 최우선순위로 활용하고 있습니다.하지만 사용자가 식별자 사용을 거부하거나(Opt Out), 식별자를 바꾸게 되면(Reset) 분석 정확도가 영향을 받는다는 단점이 있습니다. 식별자 사용을 거부할 경우 WISETRACKER는 다른 키값을 기준으로 앱 설치를 측정하며, 식별자를 바꾸는 경우엔 광고가 아닌 자연유입(Organic)된 설치로 측정합니다. 그러나 옵트 아웃과 리셋이 일상적으로 발생하지는 않으니 큰 문제는 되지 않습니다.첨언하자면 식별자만을 활용한 마케팅은 개인정보 관련한 이슈에서 자유롭습니다. 개인을 식별할 수 있는 정보는 포함하지 않으면서 마케팅 목적으로 활용할 수 있는 식별값이 필요했기 때문에 만들어진 것이 ADID나 IDFA입니다. 실제 이런 식별자는 어떠한 개인정보와도 연관성이 없는 무의미한 문자열의 조합으로 이루어져 있습니다.2.  GOOGLE PLAY INSTALL REFERRER구글 플레이를 경유해 앱을 설치할 때 활용하는 방법으로 추적 URL에 포함된 리퍼러(Referrer)를 기준으로 앱 설치를 측정하게 됩니다.추적 URL 적용: 리퍼러 파라미터(&referrer=)를 조합한 추적URL을 앱 설치 링크에 적용합니다. 사용자가 링크가 적용된 광고를 클릭하면 분석이 시작됩니다.리퍼러 전달: 사용자가 광고를 클릭했을 리퍼러 값이 WISETRACKER로 전송됩니다. 이제 WISETRACKER는 어떤 리퍼러가 언제 광고를 클릭했는지 확인하게 됩니다.앱 설치: 사용자는 구글 플레이에서 앱을 설치합니다. 이때 구글은 해당 사용자의 리퍼러를 앱에 포함시켜 설치되게 합니다.리퍼러 매칭: 앱이 실행되면서 리퍼러가 WISETRACKER로 전송됩니다. 2)단계에서 확보한 리퍼러와 매칭하며, 일치할 경우 앱이 설치된 것으로 리포트합니다.Android 점유율이 높은 국내 환경에 적용하기 쉽고, 리퍼러가 유실될 확률이 낮아 고유 식별자 분석만큼 정확도가 높습니다. WISETRACKER는 고유 식별자 측정을 사용할 수 없는 경우(옵트 아웃 또는 광고매체 설정), 다음 순서로 리퍼러 방식을 적용해 앱 설치를 측정하고 있습니다.하지만 구글 플레이를 사용하지 않는 환경(iOS, 그리고 서드파티 앱마켓)과 모바일웹으로 접속한 구글 플레이에서는 활용할 수 없는 것은 극복하기 어려운 단점입니다. WISETRACKER가 리퍼러 방식을 최우선 순위로 사용하지 않는 이유가 여기에 있습니다.3. 단말기 핑거프린팅고유 식별자와 리퍼러를 사용할 수 없는 환경(대표적으로 모바일웹 환경)에서는 단말기 핑거프린트를 기준으로 앱 설치를 측정합니다. 단말기 이름, 단말기 유형, OS 버전, IP 주소, 통신사 등 다양한 정보를 조합해 단말기를 식별할 수 있는 고유의 지문을 만든다는 개념으로 생각하시면 좋습니다.추적 URL 적용: WISETRACKER의 추적 URL을 앱 설치 링크에 적용합니다. 링크가 적용된 광고를 사용자가 클릭하면 분석이 시작됩니다.핑거프린트 전달: 사용자가 광고를 클릭했을 핑거프린트 값이 WISETRACKER로 전송됩니다. 이제 WISETRACKER는 어떤 단말기가 언제 광고를 클릭했는지 확인하게 됩니다.앱 설치: 사용자는 마켓에서 앱을 설치합니다.핑거프린트 매칭: 앱이 실행되면서 단말기의 핑거프린트가 WISETRACKER로 전송됩니다. 2)단계에서 확보한 값과 매칭하며, 일치할 경우 앱이 설치된 것으로 리포트합니다.핑거프린팅 방식은 어떠한 환경에도 적용할 수 있는 높은 범용성이 가장 큰 장점입니다. 그러나 모바일 기기의 특성상 IP주소 또는 위치정보가 달라질 수 있기 때문에 시간이 지남에 따라 측정의 정확도가 떨어진다는 것이 단점입니다.이런 단점 때문에 WISRTRACKER는 핑거프린팅을 마지막 순위로 적용하고 있으며, 광고 클릭 이후 24시간 이내의 핑거프린트만을 활용해 앱 설치를 측정하고 있습니다. 광고 클릭 시 수집된 핑거프린트의 유효기간을 24시간으로 설정해, 24시간이 경과한 값은 자연유입 설치로 리포트합니다.신뢰할 수 있는 방법을 선택하는 것이 중요 WISETRACKER는 하나의 앱 설치를 측정하기 위해 모든 환경에 대응할 수 있는 앱 설치 측정 방식를 구현하고, 광고 클릭과 앱 실행 두번의 터치 포인트에서 데이터 매칭을 통한 검증 프로세스를 진행합니다. 앱 설치에 대한 측정이 앱 마케팅 성과 분석의 시작이기 때문에 까다로운 과정이 필요한 것이 당연합니다.시작부터 Garbage Data가 들어온다면 그 데이터를 기반으로 한 성과 분석은 프로젝트를 잘못된 방향으로 이끌게 될 것입니다. 따라서 성과 분석을 통한 퍼포먼스 향상을 위해서는 시작부터 정확한 데이터를 확보할 수 있는 측정 방법을 설계하고 채택하는 것이 중요하다는 점을 잊지 않으시길 당부드립니다.
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개입전략 - 판매보다 흥미 먼저

개입전략 - 고객이 당신의 서비스에 흥미를 느낄 수 있는 경험 만들기 우리는 왜 마지막 목표만 생각할까?오늘 아침, 트래픽잼을 뚫고 사무실에 출근한 당신에게 상사는 갑자기 미션을 내린다. “매출상승” 다짜고짜 매출상승이란다. 지난 기간 매출이 하락하여 기대 매출을 맞추지 못했다는 것. 그래서 팀 전체가 이 목표를 반드시 달성해야 한다는 것이다. 자, 이제 당신은 어떻게 할 것인가. 매출을 늘리기 위해 무엇을 먼저, 어떻게 해야 할 것인가. 앞이 막막하고 캄캄하다. 보통 우리가 이런 막무가내의 목표를 듣게 되면 무엇부터 해야 할지 알기 어렵다. 이럴 땐, 아주 간단한 방법이 있다. 최종적인 목표달성이 무엇인지 정의한 후, 고객이 이 목표를 달성하기 위해 어떤 과정들을 거치는 지 시뮬레이션 해보는 것이다. 쇼핑몰이라고 생각해보자. 매출을 달성한다는 것은 마케터 입장의 사고이고 고객의 입장에서는 ‘구매완료’라고 정의할 수 있다. 그럼, 고객이 구매완료를 하기 전에 반드시 거쳐야 하는 곳이 어떤 페이지일까? 바로, ‘결제페이지’다. 그럼, 마케터는 두 가지 방법으로 접근해 볼 수 있다. 첫째, 결제페이지에서 구매완료 페이지로의 이동되는 고객수를 늘린다. 둘째, 결제페이지로 도착하는 고객수를 늘린다. 두 개의 아이디어가 비슷한 듯, 비슷하지 않다. 하나는 트래픽을 늘리는 전략이고, 나머지 하나는 전환률을 늘리는 전략이다. 둘 중 어느 것이 제대로 작동한다고 하더라도 ‘매출상승’이라는 목표는 달성할 수 있다. 위 두가지에서 ‘매출상승’은 직접적으로 언급되지는 않았다. 다만, 직접적으로 연관되어 있는 행동을 유도하면서 최종적인 목표를 달성하게 하는 것이다. 이런 생각을 해보자. 당신은 커피를 맛있게 만들 수 있는 바리스타다. 그리고 그 커피를 판매할 예정이다. 그럼, 가장 쉽게 커피를 판매하는 방법이 무엇일까? 바로, 시음신청을 받는 것이다. 다짜고짜 사람들에게 커피가 맛있으니, 사 먹으라고 한다면 먹지 않을 것이다. 그런데, 한 번 시도해보라고 한다면, 부담감 없이 시도해볼 것이다. 그리고 커피가 정말 맛있다면, 그들은 이후 돈을 내고서라도 당신의 커피를 사먹을 것이다. 이 프로세스가 새로운가? 사실, 전혀 그렇지 않다. 전혀 새롭지 않다. 전혀 특별하지 않다. 다만, 당신이 조금 덜 조급하면, 이런 효율적인 세일즈 프로세스를 개발 할 수 있다는 것이다. 맥락적 사고의 필요성: 단게 별 전략의 유무 모든 결과에는 원인이 있다. 바로 앞뒤 맥락이 있다는 것이다. 하지만 가끔 어떤 브랜드나 서비스에는 그 기본적인 맥락이 없다. 무조건 좋고 효과적일 것이라고 이야기 한다. 그것에 대한 검증, 테스트, 소비자인 나에 대한 관심여부는 중요하지 않다. 무조건 당장 구매하라고 한다. 마침 프로모션 할인기획까지 있다고 한다. 내가 그것을 사야 할 유일한 명분은 가격 할인 뿐이다. 당신은 이 비맥락적 캠페인에 여러 번 노출 된 경험이 있을 것이다. 너무도 당연한 이야기지만 실재 마케팅 환경에서는 이런 맥락이 간과되는 경우가 많다. 왜 그런 것일까?마음이 급한 것이다. 팔아야 한다는 생각이 앞선다. 결국 일을 그르 칠 수 밖에 없다. 무슨 일이든 순서라는 것이 있는데, 그 순서를 그르치고 일을 진행 시킬 순 없다. 쇼핑몰을 생각해보자. 고객의 구매를 유도해 사용자가 ‘결제완료페이지’에 많이 도착할 수 있게 만들어 본다고 생각한다. 그럼, 그 전에 고객은 결제페이지에 많이 도착해야 한다. 그럼 그 전에는? 그렇다. 바로 장바구니 페이지에 많이 도착해야 한다. 마지막 전 단계의 목표들에 집중 할 때 얻을 수 있는 것많은 마케터가 직면하는 미션은 옛날이나 지금이나 매출 상승이다. 어떻게 매출을 늘릴 수 있을까? 생각만해도 잠이 오지 않는다. 오로지 한 목표, 매출상승만을 바라보고 전략을 수립한다면 이처럼 숨이 턱하고 막히게 될 것이다. 하지만 다행이다. 우리에겐 맥락적 사고가 있다. 고객이 매출에 기여를 하기 이전에 어떤 경험들을 하는 지 살펴보면 생각보다 일이 수월하게 해결 될 수 있다. 쇼핑몰에서 대부분의 고객은 상세페이지의 내용을 보고 구매 의사결정을 하게 된다. 그리고 해당 제품을 장바구니에 담게 되며, 이후 결제 절차를 밟게 된다. 만약, 장바구니에서 결제페이지까지 이동되는 전환률이 10%라고 가정하자. 그럼, 장바구니에 물건을 담는 유저의 수가 늘거나 장바구니에 담기는 물건의 수가 많으면 많을수록 매출이 늘어날 수 있을까?결론은 ‘그렇다’이다. 10%의 전환률은 바뀌진 않지만 그 전 단계의 모수가 많아지면 많아질수록 그 다음 단계의 결과는 많아지게 될 것이다. 너무 상식적인가? 실제 이 질문을 강의에서 해보면 의외로 이 상식적인 맥락을 이해하는데 약간의 시간이 필요하다. 자, 그럼 우리는 이런 간단한 맥락을 가지고 무엇을 해볼 수 있을까? 다시 쇼핑몰 이야기로 돌아가보자. 장바구니에 물건을 담게 유도하여 그 수를 늘린다면, 매출이 늘어난다. 그럼, 당신은 매출을 어떻게 늘릴까를 궁리하지말고, 고객이 장바구니 버튼을 어떻게 하면 더 많이 누르게 만들지를 고민하라. 장담하건대, 그게 훨씬 더 쉽다. 그리고 매출도 늘어날 것이다. 고민하지 말라. 항상 마지막에 집중하되, 실행 게획은 그 모든 과정을 쪼개고 바로 앞 순서에 집중해야 한다. 퍼포먼스 마케팅 에이전시, 오피노 바로가기 
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2018 소셜미디어 트렌드 읽기 ① 유튜브, 페이스북, 밴드

2018 소셜미디어 트렌드 읽기 ① 유튜브, 페이스북, 밴드‘소셜미디어와 검색 포털에 관한 리포트 2018’ 내용 중 콘텐츠 중심의 소셜미디어로서 매해 이용자가 크게 증가하는 유튜브, 작년 대비 유의미한 이용자 변화를 보인 페이스북, 4050세대의 친목 중심 서비스로 자리 잡아가는 밴드의 데이터만 추려서 좀 더 깊게 살펴봤습니다. | 유튜브: 콘텐츠 중심의 소셜미디어유튜브는 작년과 비교할 때 긍정적인 변화가 가장 많은 소셜미디어입니다. 응답자들의 이용 빈도 관련 지표 상승세가 유독 눈에 띄기 때문입니다.먼저 활성 사용자 규모를 알기 위해 지난 한 달 간 유튜브를 이용한 적 있는지 물었습니다. 전체 응답자 중 78.8%의 사용자가 그렇다고 답했습니다. 이는 네이버 블로그(65.8%), 페이스북(60.2%) 등 쟁쟁한 소셜미디어를 제치고 가장 높은 수치입니다. 주로 이용하는 소셜미디어가 무엇인지 물을 때 역시 유튜브를 선택한 응답자가 27.6%로 가장 많았습니다. 이는 작년 대비 8.8%나 높은 수치입니다.참고로 올해 두 지표에서 유튜브에 밀리며 2위를 차지한 네이버 블로그는 전체 응답자 중 65.8%가 최근 한달 내 이용한 적 있으며, 17%가 주로 이용하는 소셜미디어라고 답했습니다. TOP2 모두 네트워킹이 아닌 콘텐츠 중심의 소셜미디어라는 공통점이 흥미롭습니다.올해 유튜브의 약진은 놀랍습니다. 작년과 비교해 현재 유튜브의 이용 빈도가 증가했는지 물으니 54.6%가 그렇다고 답했습니다. 역시 전체 소셜미디어 중 가장 높은 응답입니다. 이를 연령과 성별에 따라 세분화하면 좀 더 흥미롭습니다. 어떤 연령 및 성별 세부 그룹에서도 유튜브보다 작년 대비 이용 빈도가 더 증가한 소셜미디어는 없기 때문입니다.50대 남성의 밴드 이용 빈도나 20대 여성의 인스타그램 이용 빈도보다도 높다는 점은 특히 고무적입니다. 유튜브라는 소셜미디어의 성장이 특정 세대나 성별 쏠림 현상으로 인해 미디어 성격이 변화하고 있는 게 아니라 전 연령대에 걸쳐서 이용자 규모 자체가 확대되고 있다는 뜻이기 때문입니다.이어서 유튜브를 주로 이용한다는 응답자에게 그 이유를 물었습니다. 흥미위주의 콘텐츠를 얻기 위해(25.4%), 뉴스 등 유용한 콘텐츠를 얻기 위해(20.3%), 사진이나 동영상 등을 공유하기 위해(20.3%) 이용한다는 응답이 가장 많았습니다. TOP3 응답 모두 콘텐츠 소비와 관련한 내용이라는 공통점을 발견할 수 있습니다.유튜브를 주 소셜미디어로 이용하는 이유 (소셜미디어 트렌드리포트 조사, 2018)반면 콘텐츠 소비가 아닌 주변 사람과의 교류를 위해 유튜브를 이용하는 사람은 아주 적었습니다. 유튜브를 주로 이용한다는 응답자에게 그 이유를 물을 때 ‘지인이나 친구와의 교류를 위해서’라고 응답한 사람은 단 한 명이었기 때문입니다.흥미로운 점은 전체 응답자 대상으로 소셜미디어를 이용하는 이유를 물으면 지인이나 친구와의 교류를 위해서라는 응답이 가장 많다는 것입니다. 이를 통해 여타 소셜미디어와 다르게 콘텐츠 중심으로 급성장하는 유튜브의 독특한 면모와, 사람들이 점차 콘텐츠 소비 위주로 소셜미디어를 이용하려 한다는 변화를 알 수 있습니다.  | 페이스북: 유의미한 이용자 변화 발견유튜브와 달리 페이스북은 올해 고민이 많아질 전망입니다. 몇개의 항목에서 이용자 감소와 관련해 낙관적이지 못한 데이터를 발견했기 때문입니다.먼저 전체 응답자에게 작년 대비 이용 빈도가 줄어든 소셜미디어가 무엇인지 물었습니다. 카카오스토리(24.9%)에 이어서 페이스북(20.9%)의 이용빈도가 두번째로 많이 줄었습니다. 이는 페이스북에게 유독 뼈아픈 결과입니다. 페이스북 이용 빈도가 줄었다는 응답자를 연령대로 나눠보면 20대(32.3%)가 가장 많기 때문입니다.주로 이용하는 소셜미디어가 무엇인지에 대해 물을 때 역시 페이스북에 그다지 긍정적이지 않은 결과가 나왔습니다. 페이스북을 주로 이용한다는 응답자 비율이 15.6%에 그쳤기 때문입니다. 이는 유튜브(27.6%), 네이버 블로그(17%)에 이어 3순위입니다.작년에 진행한 설문과 비교하면 온도 차이가 느껴집니다. 당시에는 주로 이용하는 소셜미디어가 무엇인지 물었을 때 페이스북이라고 응답한 비율이 21.4%로 1순위에 꼽혔기 때문입니다.  페이스북을 주로 이용하는 사람이 1년 만에 5.8% 감소한 것입니다.반면, 지난 한 달 간 페이스북을 이용한 적 있는지 물으니 60.2%가 그렇다고 답했습니다. 60.4%를 기록한 작년과 비슷한 수치인지라 다소 의아합니다. 사람들은 작년 대비 이용 빈도가 줄었다고 인식하고 있으며 주로 이용하는 소셜미디어로도 생각하지 않는데 월간 이용 빈도는 대동소이하기 때문입니다.위 데이터를 어떤 의미로 받아들여야할지 판단하기 앞서 향후 페이스북 이용 빈도가 어떻게 변화할 것 같은지 물었습니다. 이용 빈도가 감소할 것 같다는 응답 비율이 19.2%를 기록했습니다. 전체 소셜미디어 중 가장 높은 수치입니다. 유튜브와 네이버 블로그의 이용 빈도가 줄어들 것 같다는 응답은 각각 4.3%, 4.7%에 그친 걸 보면 19.2%가 매우 높은 수치라는 걸 알 수 있습니다.향후 소셜미디어 이용 빈도 증가/감소 예상 (소셜미디어 트렌드리포트 조사, 2018)즉, 페이스북 월간 이용 빈도는 거의 변하지 않았지만 페이스북을 주 이용 소셜미디어로 여기는 사람은 줄어들었으며 향후 페이스북 이용 빈도가 감소할 것이라고 생각하는 사람도 적지 않다는 뜻입니다. 이 데이터를 통해 주요 소셜미디어 중 페이스북에 대한 사람들의 인식의 변화를 알수 있는 겁니다.  | 밴드: 4050 친목 중심의 소셜미디어올해들어 밴드의 색깔은 더 뚜렷해지고 있습니다. 조사를 통해 연령별 이용자 분포에 흥미로운 변화를 읽을 수 있기 때문입니다.먼저 주 이용 소셜미디어에 대한 문항 결과를 살펴봤습니다. 전체 응답자 중 11.2%만이 밴드를 주로 이용한다고 답했는데, 연령대별로 40대 중 17.7%, 50대 중 25.4%가 선택했습니다. 4050 세대에서만큼은 밴드가 지배적인 영향력을 가진 소셜미디어라는 걸 알 수 있습니다. 그래서인지 20대에서는 밴드를 주 이용 소셜미디어로 꼽은 응답자가 한 명도 없다는 점이 흥미롭게 읽힙니다.밴드의 4050세대 집중 현상은 작년 대비 이용 빈도가 증가했는지 혹은 감소했는지에 대해 물었을 때 더욱 명확해집니다. 4050세대의 작년 대비 밴드 이용률 증가 추이는 연령대별로 20대가 6.5%, 30대는 14.8%, 40대는 30.9%, 50대는 40%입니다. 연령대가 높을수록 작년 대비 이용 빈도가 크게 증가하고 있습니다.반대로 작년 대비 이용률 감소 추이는 20대가 12.9%, 30대는 18%, 40대는 13.8%, 50대는 11.7%입니다. 증가 추이만큼 뚜렷하지는 않지만 4050의 감소율이 2030의 감소율보다 적습니다. 즉, 올해 밴드는 2030 이용률이 다소 줄고 4050의 이용률은 빠르게 늘면서 4050세대의 주 이용 소셜미디어로서의 더욱 확고하게 자리 잡고 있는 것입니다.40대 이상의 나이/또래 모임이 많은 밴드(출처. 밴드)그렇다면 세대적 특성이 뚜렷해지고 있는 밴드를 무엇 때문에 이용하는지 궁금해집니다. 주 이용 소셜미디어로 밴드를 꼽은 응답자에게 그 이유를 물었습니다. ‘지인이나 친구와의 교류(92.9%)’와 ‘취미나 관심사 등 공유(55.4%)’를 꼽은 응답이 가장 많습니다.흥미로운 점은 지인이나 친구와의 교류를 위해 소셜미디어를 이용한다는 전체 응답자 비율은 2016년 52.2%에서 38.9%로 꾸준히 감소하는 추세라는 점입니다. 친목도모를 위해 소셜미디어를 이용하려는 사람이 점차 줄어들면서 오히려 친목도모로 이용하기 좋은 밴드에 같은 목적을 공유하는 사람들이 집중되는 것입니다. 쉽고 편리한 모임 서비스를 표방하는 밴드에게는 좋은 변화로 보입니다.#오픈서베이 #데이터분석 #시장분석 #마케터 #마케팅
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LG화학인은 무슨 일을 할까요? #4 – 영업/마케팅 직군

LG화학 하반기 공채 시즌을 맞이해 진행 중인 LG화학인 직군 인터뷰 4탄, 많이들 기다리셨죠? 이번에는 서울 본사에서 근무 중인 정성원 사원(자동차전지 유럽마케팅팀), 오현화 사원(자동차전지 미주마케팅팀)과 함께 영업/마케팅 업무에 대해 들어볼까해요. 누구보다 많은 사람들을 만나고 소통하는 영업/마케팅 직군의 버라이어티한 업무 이야기, 함께 들어보시죠.Q. 안녕하세요. 만나서 반갑습니다. 두 분 모두 자동차전지 영업/마케팅을 하고 계신데, 담당 지역이 다르네요. 각자의 업무에 대한 간단한 소개 부탁드릴게요. 오현화 사원 안녕하세요. 자동차전지 미주마케팅팀에서 일하는 오현화입니다. 저는 미주 지역 자동차 메이커 고객사를 담당하고 있어요. 입사 전에는 해외 고객사와 소통하는 업무만 있을 줄 알았는데, 생각보다 영업직이 내부적으로 챙길 게 굉장히 많아요. 기본적으로 고객사를 수주하는 것부터 생산 계획, 출하 및 수출 업무까지의 기본적인 흐름을 읽을 줄 알아야해요. 물론 저도 들어와서 배운거지만요.(웃음) 소통을 통해, 회사와 고객사 모두가 만족할 수 있는 파트너십을 유지하는 게 주된 업무라고 할 수 있습니다.정성원 사원  저는 자동차전지 유럽마케팅팀 정성원입니다. 제 업무도 오현화 사원과 프로세스가 비슷해요. 이미 앞서서 많은 얘기가 나왔지만…저는 무엇보다 ‘주인의식’이 가장 필요한 직군이라고 생각해요. 내가 파는 제품이 우리 회사를 대표한다는 생각을 항상 가지고 있습니다. 제품과 관련한 대부분의 이슈를 저희가 먼저 접하는 경우가 많다보니, 저희가 가지는 책임과 권한이 큰 직군입니다.Q. 수주부터 사후 관리까지 생각보다 업무 범위가 넓은데요. 말씀을 들어보니 여러 담당자와 커뮤니케이션이 제일 중요할 것 같은데, 1년 동안 쌓인 업무 노하우가 있나요?오현화 사원 앞선 질문에서 말씀드렸듯이, 고객과 회사 내부의 의견을 조율해 양측이 만족할 수 있도록 커뮤니케이션을 하는 게 저희의 가장 큰 역할이에요. 사실 업무를 하다보면 ‘이견’이 생길 수 밖에 없거든요. 그럴때마다 단순하게 말을 전달하는 게 아니라, 저희 쪽에서 제시할 수 있는 옵션을 제시하면서 협의점을 찾는 게 제일 중요하죠. 저희 업무를 좁게 보자면 코디네이터(Coordinator)고, 넓게 보자면 PM(Project Manager)에 비유하고 싶어요.정성원 사원  고객사의 입장을 먼저 고려해야 하기 때문에, ‘안 된다, 힘들다’는 말을 하기가 굉장히 어려워요. 대신에  ‘내부적으로 확인해보겠다, 기다려 달라’는 말을 자주 하게 되요. 그리고 최대한 만족할 수 있는 대답을 할 수 있도록 길을 찾죠. 그 과정에서 R&D부터 생산까지 다양한 직군과 커뮤니케이션 하게 되는 거고요. 노하우라면..고객사를 설득할 수 있는 ‘논리’를 만들어야 하는데, 결국 그러기 위해선 현재 제품에 대해서 누구보다 잘 아는 수 밖에 없어요. 정보력이 곧 노하우입니다. (웃음)Q. 해외는 우리나라와는 아무래도 문화가 다르잖아요. 해외 고객사와 일을 해본 두 분의 경험담을 짧게 들려주신다면요?정성원 사원 나라마다 문화가 다르니까, 업무할 때의 문화도 비슷하게 따라가는 것 같아요. 프랑스는 비교적 더 자유롭고 여유로운 느낌이고, 제가 주로 담당하는 스웨덴은 추운 나라 특유의 이성적이고 냉철한 분위기랄까요. 서양 사람들은 미팅 때도 ‘아이스브레이킹(Ice-breaking)’으로 분위기를 풀고 시작을 하는데, 저희도 그럴 때마다 고객사의 문화에 맞는 주제를 준비해갑니다.정성원 사원오현화 사원 제가 미주 쪽을 담당하지만 고객사의 연구소가 독일에 있는 경우도 있는데, 확실히 그쪽 분들은 더 칼 같은 면이 있더라고요.(웃음) 미주도 고객사에 따라, 또 그 안의 부서에 따라 차이가 존재해요. 그래도 미주 쪽 고객사는 유럽보다는 여유가 있는 것 같아요. 문제가 생기더라도 우선은 저희 쪽 입장을 듣고 차분히 풀어나가는 분위기에요.정성원 사원  사실 제가 유럽 담당이긴 하지만 대부분의 고객사(자동차 회사)가 전 세계에서 사업을 하고 있거든요. 그렇다보니 담당 지역에 국한되지 않고 업무에 따라 미국, 중국 고객사와 소통을 하는 일도 많아요. 그래서 타 문화에 대한 오픈 마인드가 굉장히 중요해요. ‘아, 이럴 수도 있겠구나’하는 마음의 준비를 항상 해요.오현화 사원 일로 엮인 사이지만 고객과의 인간적인 관계 역시 정말 중요해요. 결국 문제가 생기더라도 풀 수 있는 건 ‘사람’을 통해서 하는 거잖아요. 그래서 유대감을 만드는 노력도 많이 해요. 고객사가 우리나라에 미팅을 오면, 전통체험부터 한식 맛집까지 다양한 경험들을 해볼 수 있게 저희가 도와주고 있어요. ‘문화사절단’ 같은 느낌을 받을 때도 종종 있고요.(웃음)Q. ‘지역에 국한되지 않고, 전 세계를 대상으로 업무를 한다’는 게 다른 직군은 하기 힘든 경험인데요. 그래도 두 분은 담당자니 아무래도 힘든 적도 있으셨을텐데 어떠신가요?오현화 사원 아무래도 시차가 있어서 컨퍼런스 콜, 미팅 등을 할 때 어려움이 있죠. 일정을 조율하다 보면 아침 일찍, 혹은 밤 늦게 회의를 진행하는 경우가 많거든요. 처음에는 미팅을 위해 늦게까지 기다리는게 참 힘들었어요. 극복법은 그냥 익숙해는 것?(웃음) 이게 내 일이라는 마음가짐으로 그 시간을 견디는 게 노하우같아요. 그래서 저희 직군은 끈기가 있고 자신을 잘 추스를 수 있는 사람이라야 적응하기 좋죠.정성원 사원 보람도 있지만, 저희가 예측하거나 컨트롤 할 수 없는 일도 종종 일어나요. 일단 제품이 생산되고 난 후에, 배에 싣고 출하를 해야하는데요. 항구에서 파업을 해서 제때 제품을 싣지 못하거나, 배에 문제가 생겨서 도착이 지연되거나 한 적도 있어요. 물론 그런 부분들은 어느 정도 무역보험으로 해결이 가능하지만 겪을때마다 난처하긴 하죠. ‘일어날 수 없는 일이란 없다’는 생각을 하고 업무를 하고 있습니다.Q. 외부에서 가장 많은 선입견 중 하나가, 영업직군은 술자리도 잦고 야근도 많을 것 같다는 건데요. 입사하셔서 그런 선입견이 바뀐 부분이 있는지요?   오현화 사원오현화 사원 저도  당연히 술을 많이 마실 거라 생각했어요. 그런데 별로 그렇지 않았어요. 저희가 속한 전지사업부의 경우는 30대 직원들이 대부분이라 연령대가 낮은 편이에요. 그러다 보니 술을 많이 마시거나 강요하는 분위기보다는 자유롭게 대화를 나누며 한 잔 하는 정도라고 보시면 될 것 같아요.또, 전지사업부에 ‘차징데이(Charging Day)’라는 게 있는데요. 배터리만 충전하는게 아니라, 사람도 충전이 필요하다고 매주 수요일은 정시퇴근을 원칙으로 하는 제도입니다. 물론 아주아주 바쁜 날은 약간 늦어질 수도 있지만 대부분은 이 제도를 지키려고 해요. 이런 세심한 부분들도 업무의 활력소가 되는 것 같아요.정성원 사원 사실 같은 팀이라도 담당자들이 업무 시간대가 제각각이라 회식을 할 시간도 맞추기가 어려워요. 그래서 만약에 회식을 해도 가볍게 먹고 일찍 끝나는 편이죠. 물론 고객사들이 우리나라에 올 경우는 저희가 시간이 없더라도 만들어서 시간을 쏟아야하죠.(웃음) 하지만 그 대부분은 술보다는 한국의 음식이나 문화를 체험하는 식으로 진행되어서 별로 부담이 없습니다. 경복궁 투어, 난타 관람 같은 걸 함께 다니면 해외 바이어들이 굉장히 신기해하고 좋아하거든요. 그래서 저희 팀에는 난타 공연만 6번 본 분이 계실 정도예요.Q. 이제 질문을 ‘취업’ 관련한 쪽으로 조금씩 돌려볼게요. 특별히 국내영업이 아닌, 해외영업 직무를 선택한 이유가 있나요?오현화 사원 저는 항상 ‘새로운 일’을 좋아했어요. 학생 때는 경영학과 심리학을 복수 전공했지만 새로운 일을 하고 싶었고, 취업을 생각하는 와중에 ‘자동차전지’라는 말을 처음 들었을 때 뭔가 새롭고 미래가 무궁무진하다는 느낌을 받았어요. 게다가 좀 더 알아보니 LG화학의 자동차전지가 세계에서도 최고 수준이라는 걸 알고 망설임 없이 지원했죠. 뭔가 다이나믹한 일들이 있을 것 같아서(웃음)정성원 사원 전 신소재공학을 전공했는데, 제가 해외영업을 쓴다고 하니 친구들이 모두 의아해하더라고요. 대부분은 전자제품을 만드는 회사로 취업을 하니까요. 하지만 저는 활동적인 성격이어서 생각이 좀 달랐어요. 처음 지원할 때는 영업직에 공대생을 뽑아줄까 하는 걱정이 있었는데, 다행히 가능성을 보고 뽑아주신 것 같아요. 공대생은 제품에 대한 이해도가 문과전공자들보다 높은 장점이 분명해요. 겁내지 않고 과감히 도전한다면 얼마든지 영업 직군에서 빛을 발할 수 있을 거라 생각합니다.Q. 이건 편견일 수도 있지만, 영업 직군에 여성으로서 지원하는 게 쉽진 않았을 것 같은데요. 오현화 사원은 입사 당시와 그 후 특별히 어려운 점은 없으셨나요? 오현화 사원 제가 워낙 강단 있어 보인다는 말을 많이 들어요. 별명이 ‘대장부’였어요.(웃음) 말투나 행동도 리드를 하는 쪽이고요. 입사 후에도 ‘난 여자니까’라는 생각보다는 이 회사의 구성원으로서 다른 동기들과 똑같이 노력했으니 어려움은 정말 없었어요. 오히려 여성 특유의 세심하고 꼼꼼함까지 있는게 강점이라고 생각해요.정성원 사원 영업 직군에 적합한가는 성별 보다는 성격의 문제인 것 같아요. 여자든 남자든 소극적인 사람보다는 외향적이고 자신감 있는 성격이 아무래도 더 유리하니까요.오현화 사원 맞아요. 저처럼 여자라고 해서 주눅들지 않는 당당한 성격이 중요하죠.오현화 사원Q. 두 분 다 적극적인 성격이라 자기소개서나 면접 때도 강하게 본인을 어필하셨을 것 같은데 좋은 Tip을 몇 가지만 소개해주세요. 오현화 사원 자기소개서를 쓸 때는 제가 경험한 해외영업 인턴 경력과 해외거주 경험을 통해 다양한 문화에 익숙하다는 점을 강조했어요. 사실 내용을 상세하게 적기보다는, 좀 민망하지만 ‘내가 제일 잘 나가, 이래도 안 뽑을래?’하는 느낌으로 자신감 있게 썼던 것 같아요. 면접때도 두려움이 없었던 것 같아요.떨어지면 다른 기회를 찾으면 된다는 생각으로 하고 싶은 이야기를 다 하고, 주눅들지 않았던 게 좋은 인상을 남긴 것 같아요. 여러 명이 함께 하는 영어 면접 때는 앞에 나서서 지원자 그룹을 리딩하기도 했어요. 그래야 눈에 좀 띄지 않을까 싶어서요. 팀원들과 영어로 회의를 해보라는 면접관님의 주문에 분위기를 주도했죠.정성원 사원 가장 기본적으로 제가 전공했던 공부와 대학원, 인턴 경험을 직무에 연관시켜서 강점으로 어필했죠. 또 공대생으로서 제가 잘 할 수 있는 부분에 힘을 줬고요. 미래의 각오보다는 제 경험을 구체적으로 써서 제가 왜 필요한 인재인지를 설득하려고 했던 것 같아요.저도 면접 때는 어차피 떨어지면 다시 못 볼 사람들이니 겁먹지 말자고 마인드 컨트롤을 했어요. 떨렸지만 좀 배짱을 부렸죠. 영어 면접 당시에도 지원자들이 각자 자기 의견을 말할 때 저는 그 생각들을 정리하고 결론을 찾는 발언을 많이 했었고요. 오현화씨가 리딩을 했다면 저는 중재를 했어요.(웃음)Q. 드디어 마지막 질문입니다! LG화학 입사지원자에게 당부하고 싶은 말이 있다면요?정성원 사원 영업이라는 업무가 정말 많은 사람들과 소통하며 일을 진행하기 때문에 책임감, 꼼꼼함, 주인의식, 이 세 가지가 정말 중요한 것 같아요. 어떤 면에서 영업은 정신력이라고 생각하거든요. LG화학의 사업이 돌아가는 것을 누구보다 잘 알고 싶다면 꼭 추천하고 싶습니다.오현화 사원 여러 국가의 사람을 만나기 때문에 오픈마인드가 중요해요. 또 영업은 여러 업무가 실시간으로 이뤄지기 때문에 오래 고민할 시간이 부족한 순간도 있거든요. 그래서 스스로 의사결정을 할 수 있는, 생각이 빠르고 주관이 뚜렷한 사람이 제격인 것 같아요. 어서와서 저희와 함께해요! (웃음)#LG #LG그룹 #LG화학 #채용정보 #공채정보 #직무정보 #영업 #마케팅 #구성원인터뷰 #기업문화
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수신거부가 두렵습니까? 스팸신고가 진정한 재앙입니다!

스티비를 운영하다 보면 이런 질문을 가끔 받습니다.“이메일에 수신거부 링크를 꼭 삽입해야 하나요?”“수신거부 링크를 아주 작게, 잘 안 보이게 해도 될까요?”수신거부 링크가 거슬리는 것, 이해합니다. ‘수신거부 링크가 잘 보이고 누르기 편할수록 수신거부하는 구독자가 늘어나지 않을까?’하는 고민이 생길 수밖에 없습니다.일반 상식과는 약간 다른 접근법을 제안해 드립니다. 수신거부보다 스팸신고가 더 큰 재앙이기 때문입니다. 스팸신고를 막기 위해 수신거부를 적절히 이용할 필요가 있습니다. 왜 스팸신고가 재앙인지, 스팸신고를 막기 위해 수신거부를 어떻게 활용할지 알아보겠습니다.1. 스팸신고가 왜 재앙인가?수신거부는 이메일 수신을 중단하고 싶은 의사가 있는 구독자 1명에게만 영향을 미칩니다. 구독자 A가 수신거부를 했다고 해서 다른 구독자들에게 미치는 영향은 전혀 없습니다.그러나 스팸신고는 다릅니다. 만약 Gmail을 사용하는 구독자 A가 스팸신고를 한다면, Gmail을 사용하는 모든 구독자들에게 영향을 미칠 수 있습니다. Gmail과 같은 메일박스 프로바이더(Mailbox Provider; 이메일 주소를 생성하여 이메일을 보내고 받고 보관하게 해 주는 서비스)는 스팸신고가 많이 들어온 이메일 발신자를 학습해서 스팸 필터링에 활용합니다. 즉 Gmail을 사용하는 구독자가 특정 이메일의 스팸신고를 많이 한다면, 스팸신고를 하지 않은 다른 Gmail 사용자에게도 이메일이 도달하지 않고 스팸편지함에 빠질 수 있는 것입니다. 이렇듯 한명 한명의 스팸신고가 누적되면 발신자의 평판이 낮아져서 원래 이메일을 잘 받아보고 있던 구독자에게도 도달하지 못할 수 있습니다.Gmail이 스팸을 인식하는 방법2. 점점 쉬워지는 수신거부스팸신고라는 재앙을 피하기 위해 다양한 해결책이 등장하고 있습니다. Gmail과 iOS10 기본 메일앱 등에서는 일부 이메일에서 ‘수신거부’ 또는 ‘구독 취소’ 기능을 이메일 상단에서 쉽게 사용할 수 있도록 제공합니다. 스팸신고보다 수신거부를 유도하기 위해서입니다. (자세한 내용 보기: 9 Things You Need to Know About Email in iOS 10)Gmail에서 ‘수신거부’ 기능을 제공한다iOS10의 기본 메일앱에서 ‘구독 취소’ 기능을 제공한다3. 수신거부 문구도 색다르게아무리 스팸신고라는 대재앙을 피했다 하더라도, 설레는 마음으로 이메일을 보냈는데 수신거부가 되돌아오면 마음이 아픕니다. 이럴 때 “수신을 원치 않으면 수신거부를 클릭하세요”처럼 딱딱하고 건조한 문구로는 아쉬운 마음을 전할 수 없습니다. 아쉬운 마음을 담은 부드럽고 진지한 수신거부 문구를 소개합니다.“이메일을 그만 받고 싶으면, 수신거부 하세요. 서로 감정 상하지 않기로 해요.” NextDraft“떠나는 게 아쉽긴 하지만, 언제든 바로 수신거부 할 수 있어요.” Hitne’s SaaS Weekly“만약 도움이 되지 않는다 생각하시면 구독해지를 해주세요.” 오픈서베이수신거부를 확인하는 랜딩페이지에서는 더 많은 메시지를 전달할 수 있습니다. 동영상을 활용하는 것도 좋은 방법입니다.“가까웠던 우리 사이가 벌써 그리워요.” HubSpot (클릭하면 동영상을 확인할 수 있습니다.)스팸신고를 막기 위해 수신거부가 왜 중요한지 알아봤습니다. 중요한 내용만 요약하면 아래와 같습니다.수신거부가 편해야 더이상 관심없는 구독자를 떨궈내고 핵심 구독자에게 집중할 수 있다.수신거부 링크를 못 찾은 구독자가 귀찮은 마음에 스팸신고를 눌러버리면 그것이야말로 진정한 재앙이다.한명 한명의 스팸신고가 누적되면 발신자의 평판이 낮아져서 핵심 구독자의 메일함에서도 스팸처리되는 재앙이 생길 수 있다.더 읽어보기: Why an Unsubscribe is Better Than Being Marked as Spam ― Litmus#슬로워크 #마케팅 #마케터 #마케팅팀 #꿀팁 #조언
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[직무] 온라인 마케팅(영상컨텐츠) : 예쁜 뷰티 영상 대신, 당신다운 영상을 만들어보세요

안녕하세요미미박스 PEOPLE 팀의 Ava입니다Geek 한 아이디어와목표한 건 해내고야 말겠다는 뚝심을 가진 미미박스의 온라인마케팅-영상컨텐츠 직무를 소개해드립니다."하연수 메이크업은 어떻게 하는 거지?"메이크업 방법이 궁금할 때, 검색 한방이면 많은 뷰티 크리에이터들의 예쁜 메이크업 영상을 찾을 수 있죠.(미미박스 US 페이스북에 가도 뷰티 영상을 많이 볼 수 있어요! 클릭)  하지만 미미박스에서는 조금 다른 방식으로 영상 콘텐츠를 접근합니다. "자, 봐봐 하연수 메이크업은 이렇게 얼굴에 1, 2, 3만 그리면 완성이야"친구들에게 누구보다 화장품을 잘 추천해주고,개성 있는 메이크업에 대한 도전도 하고,처음 화장에 입문하는 친구에게 메이크업을 잘 설명해주는 바로 여러분의 목소리와 스타일로기획부터 영상을 구성해서 고객에게 전달하는 것이죠."아 이거 정말 인생템인데, 사람들에게 알리고 싶다!"벌써 떠오르는 제품들이 한두 개가 아니죠?온라인 마케팅 업무는 고객과 어떻게 연결되어있을까요?"정보의 홍수에서 고객의 시간을 구하자!"요즘은 제품 한개를 사기 위해선 블로그 리뷰도 살펴보고, 유튜브 영상도 보고, 매장도 가보고, 온라인 카페에도 가보고....여러 채널을 통해 정보를 찾아볼 수 있어요. 실제로 많은 분들이 정보를 찾는데 많은 시간을 보내고 있다고 합니다. 하지만 이런 정보의 홍수에는 불명확한 정보와 광고가 많고,시간 소비도 있기 때문에점점 사람들은 이런 패턴의 정보를 힘겨워한다고 합니다.미미박스 온라인 마케팅팀은고객들이 힘들게 돌아다니지 않고, 미미박스 채널 하나에서정보를 얻고, 구매할 수 있는 편의를 제공하자는 목표를 가지고 있죠. 그래서 영상을 통해 진정성 있고 효과적인 리뷰를 보여주려고 노력하고,점점 더 편하게 구매-리뷰로 이루어질 수 있도록 개선하고 있답니다.우리의 고객, 그리고 잠재 고객이 어떻게 하면 더 필요한 제품을 적시에 만나고, 편리하게 만나볼 수 있을까요?그리고 어떻게 삶이 더 아름다워질 수 있을까요?여러분의 아이디어가 수백만 고객의 경험을 바꿀 수 있답니다 !속이 뚫린 드라이기, 자동으로 돌아가는 고데기,충전식 헤어롤, 떼었다 붙였다 할 수 있는 섀도....듣기만 해도 신박한 뷰티 제품들 ! 온라인 마케팅팀은뷰티 얼리어답터입니다. 누구보다 빠르게 새로운 제품을고객에게 소개하고 싶어 하죠.조명받지 못 했던 신박한 뷰티 제품들이미미박스에 올라온 영상 콘텐츠를 통해빛을 못 보던 제품의 매출액이 10배가 뛰기도 하고,비슷한 영상들이 따라 올라오기도 합니다.가장 빨리, 고객들이 열광할 제품을 찾아보세요.제품을 만들고, 관리하는 BM, 뷰티 MD 들과제품에 대해 깊이 이야기해보세요.물티슈가 얼룩덜룩 할때까지 바르기도 해보고요.마음껏 찾고 바르고 토론하고그 느낌을 여러분의 언어로 고객에게 전달해보세요.미미박스에 업로드되는 영상 콘텐츠는약 20만 명이 재생합니다.하지만 이건 또 다른 시작이죠.수십만 명의 고객에게 피드백을 받고,여러 분야의 미미박서 동료들에게 조언을 받거나 협업을 할 수도 있죠.원한다면 글로벌 법인에 있는 동료들에게도 의견을 받을 수 있습니다. 강한 의지와 호기심, 열정을 가지고미미박스에서 뷰티 영상 콘텐츠의 판을 바꾸어 보세요.
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“매일매일 새로운 도전으로 채워지는 자리”

“매일매일 새로운 도전으로 채워지는 자리” – 패스트캠퍼스에서 일하는 콘텐츠 마케터 이야기“마케팅 중 유효한 것은 콘텐츠 마케팅 뿐이다.” – 세스 고딘<보랏빛 소가 온다>를 쓴 세계적인 마케팅 구루 세스 고딘의 말처럼 콘텐츠 마케팅은 마케팅의 주류로 자리잡으며 전통적인 광고의 입지를 위협하고 있습니다. 그런데 콘텐츠 마케팅은 범주가 넓어 기업 특성에 따라 실무에서 담당하는 업무가 다양한데요. 이번 글에서는 패스트캠퍼스의 콘텐츠 마케터들은 무슨 일을 어떻게 하는지 자세히 알려드리고자 프로그래밍팀 시니어 콘텐츠 마케터 김하림님과 파이낸스팀 콘텐츠 마케터 이유나님을 모시고 인터뷰를 진행했습니다.안녕하세요 하림님 유나님, 오늘 인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다. 간단하게 자기소개 부탁드려도 될까요? 안녕하세요, 프로그래밍팀 시니어 콘텐츠 마케터 김하림입니다. 지난주에 막 입사한 지 1년이 되었어요.안녕하세요, 저는 파이낸스팀 콘텐츠 마케터 이유나라고 합니다. 패스트캠퍼스에서 일한 지 이제 9개월 째고요. 두 분께서는 패스트캠퍼스에 합류하기 전 무슨 일을 하셨는지, 어떤 계기로 패스트캠퍼스 콘텐츠 마케터로 입사하게 되셨는지 궁금합니다. 패스트캠퍼스에 오기 전에는 웹디자인 일을 하고 있었는데, 회사 규모가 작아 세금계산서 발행부터 제안서 작성까지 회사 운영의 전과정에 참여해야 하다 보니 웹디자인에만 몰두할 수 있는 환경은 아니었어요. 전문성을 가지고 한 가지 일에 좀 더 집중하고 싶어 회사를 그만두었습니다. 그러다 채용공고를 살펴보던 중 패스트캠퍼스의 콘텐츠 매니저(지금은 콘텐츠 마케터로 직함이 바뀌었죠) 자리를 발견하게 되었고요. 제가 할 수 있는 다양한 일들을 업무 역량으로 발휘할 수 있을 것 같아 지원했어요. 저는 지금 마지막 학기를 보내고 있는 대학생이에요. 경영을 전공했고, 교육 분야에도 관심이 있어 국어교육학과를 복수전공하고 있었어요. 제가 흥미를 느낀 이 두 분야를 접목해 할 수 있는 일을 찾다 교육업에 있는 마케터 일이 저에게 딱 맞을 것 같아 지원서를 넣었던 기억이 납니다. 인턴으로 입사했다 정직원으로도 계속해서 함께하는 중이예요. 유나님께서는 인턴 기간이 종료된 후에도 이곳에서 일하고 계신데, 패스트캠퍼스를 선택하신 이유가 무엇일까요? 패스트캠퍼스에서는 인턴이라도 정직원과 같은 일을 하면서 눈치 보지 않고 자기 의견을 낼 수 있던 것이 좋았어요. 저에게는 자기발전을 계속할 수 있는지가 직업을 선택할 때 중요한 기준인데 여기에 맞고, 사회 초년생으로서 일을 배우기에도 좋은 환경인 것 같아 정직원으로 계속 일하고 있습니다. 제가 막 입사했을 때, 당시 팀장님께서 제 직무에 대해 설명해주셨던 것이 기억에 남아요. “프로덕트 매니저가 오프라인에서 기획을 하는 사람이면 콘텐츠 마케터는 온라인에서 기획을 하는 사람이다”라는 말이었는데 저희는 고객분들이 온라인에서 접하는 모든 콘텐츠를 기획·제작하고 글을 쓰는 만큼 일리가 있는 것 같아요. 기획자, 제작자, 에디터의 역량을 모두 발휘해야 하는 사람이 콘텐츠 마케터라고 생각합니다. 하림님의 말씀에 더해, 우리 회사 콘텐츠 마케터가 맡는 특별한 일 중 하나는 상세페이지를 기획 및 디자인해 고객을 설득하는 글쓰기를 한다는 것이에요. 마케터라 하면 광고 크리에이티브를 제작하는 데 업무의 초점이 맞춰져 있다는 느낌이지만, 여기서는 기획 역량까지 발휘해야 하는 점이 특징이죠. 콘텐츠 마케터로서 다양한 일을 하고 계시는데, 어느 정도 정해진 일과가 있을까요? 하루 일과를 딱 잘라서 말하긴 어렵습니다. 그때그때 담당하는 일의 중요도가 달라져서요. 우선 프로덕트 매니저 분이 새로운 강의 기획을 완성하시면 신규 상세페이지를 제작하고, 기존 강의를 업그레이드해 오시면 그에 맞게 기존 상세페이지의 내용을 수정합니다. 홍보 진행이 원활하지 않으면 팀원들과 트러블 슈팅을 통해 상세페이지나 광고 크리에이티브를 손보기도 하고 강사 인터뷰, 수강생 인터뷰 혹은 블로그 게시물이나 카드뉴스 형태의 오가닉 콘텐츠를 발행하기도 합니다. 업무 진행에 있어 큰 틀은 있겠지만 그때그때 업무의 우선순위가 달라져요. 일이 많아 야근할 때도 종종 있고요. 패스트캠퍼스 콘텐츠 마케터 직무, 입사 전 생각했던 것과 실무를 진행하는 것에 차이가 있나요? 저는 비슷한 것 같아요. 간단한 퍼블리싱, 마크업(HTML/CSS로 코딩을 하는 것)을 할 수 있는 사람으로서 이런 스킬들이 상세페이지 제작 업무에 도움이 될 거라고 생각했거든요. 입사 전 필수적으로 갖춰야 할 스킬은 아니었지만 업무를 진행하다 보니 마크업을 알아서 더 도움이 되는 게 많았어요. 그런데… 트러블 슈팅이 이렇게 많을 줄은 몰랐네요. 하하. 저는 하림님과 반대예요. 콘텐츠 마케팅이 이렇게까지 다양한 능력을 요구하는 일인 줄 전혀 몰랐어요. 업무 스킬은 물론 담당하는 강의에 대한 지식적인 부분까지도요. 깊게 파고들 필요는 없지만 얕고 넓은 지식이 필요한 일이더라고요.물론 하림님처럼 업무와 관련된 스킬을 가지고 입사하시면 실무에 확실히 도움 되는 부분이 있어요. 포토샵이나 HTML/CSS 같은 것들요. 하지만 저의 경우에는 포토샵도 못 다룰 만큼 아무것도 모르는 상태로 일을 시작했는데도 필요한 것들을 배워 가며 일할 수 있는 환경이라 괜찮았어요. 그 과정에서 성장하고 있는걸 스스로도 느낄 정도에요.지금 패스트캠퍼스에서는 프로그래밍, 데이터 사이언스, 마케팅, 외국어 등 다양한 팀에서 콘텐츠 마케터를 채용 중인데요. 팀별로 콘텐츠 마케터가 갖춰야 할 배경지식, 선호하는 스킬셋이 다를까요? 크게 차이는 없는 것 같아요. 합류하는 팀에 따라 만들게 되는 콘텐츠의 성격은 달라질 수 있지만 배경지식이 필수는 아니거든요. 프로덕트 매니저 분들이 작성하신 기획 문서를 읽고 핵심이 되는 부분을 짚어 콘텐츠로 만들어낼 수 있으면 됩니다. 이해하기 어려운 부분은 프로덕트 매니저 분들께 물어보면 어느 팀에서건 친절하게 알려주실 거예요. 맞아요. 저도 파이낸스 분야를 공부하며 콘텐츠를 만들고 있는데, 아는 게 점점 많아지고 있는 것 같아 뿌듯합니다. 콘텐츠 마케터는 끊임없이 새로운 것들을 배워야 하는 직무 같은데요. 패스트캠퍼스에서 콘텐츠 마케터로 일하며 가장 힘든 점은 무엇인지 솔직하게 말씀해 주신다면? 하나의 콘텐츠에 오랜 시간을 투입할 수 없는 점? 일주일에 새로운 상세페이지를 세 개씩 만들 때도 있다 보니 한 가지 업무만 집중해서 파고들 시간적 여유가 없어요. 특히 트러블 슈팅이 많이 발생하다 보면 업무 시간이 절대적으로 부족하죠. 유나님 말씀에 더해, 강의마다 특징을 가장 잘 보여줄 수 있는 상세페이지를 만들기 위해 고민하는 게 재밌으면서도 어려운 일 같아요. 이런 부분에 대해 어떤 도움을 드릴 수 있을까 다른 시니어 분들과 함께 고민 중이고요. 그리고 솔직히 말하자면, 일이 정말 많아요. 그게 제일 힘들죠. 업무 과다로 고생이 많으신데, 힘든 점들이 있음에도 이 일을 계속하게 만드는 원동력은 무엇인가요? 일은 많지만 업무 방식에 제한은 없어서 이것저것 새로운 시도를 해 볼 여지가 있다는 게 좋아요. 상세페이지를 수정했거나 새로운 광고 크리에이티브를 만들었는데 효율이 좋다거나, 오가닉 콘텐츠를 발행했는데 커뮤니티 등에 업로드되는 등 좋은 반응을 얻었다거나 하면 보람도 있고요. 틀에 박힌 일을 하지 않는다는 점이 재밌어요. 맞아요. 새로운 시도에 대한 제재가 없으니 할 수 있는 게 많아서 좋죠. 성과에 따른 연봉협상도 유연하게 이뤄지고요. 어떤 콘텐츠 마케터를 동료로 맞이하고 싶으신지 궁금합니다. 새로운 시도에 대한 거리낌이 없으신 분. 새로운 일이 주어졌을 때 ‘저는 이거 못하겠어요’가 아니라 ‘이것도 저것도 해 볼게요’라고 말할 수 있는 분! 팀원들과 협업을 잘할 수 있는 분. 프로덕트 매니저, 퍼포먼스 마케터의 의견을 반영해 콘텐츠를 제작하고 배포하기 때문에 커뮤니케이션 능력이 좋다면 일을 잘할 수 있을 것 같아요. 거기에 하나 더, 자신의 의견만 고집하기보다 다른 사람의 의견을 잘 받아들일 수 있는 분. 서로의 잘잘못을 따지기보다 더 나은 방향을 위해 협업하고 있다는 걸 잊지 않는 분이면 좋겠어요. 쓰는 걸 두려워하지 않는 분이면 정말 좋고요. 맞아요. 포토샵이나 워드프레스 스킬들은 모르셔도 괜찮아요. 저희가 알려드릴게요! 마지막 질문입니다. 두 분께 패스트캠퍼스란 어떤 곳일까요? 매일매일 변화무쌍한 곳. 틀에 박힌 일을 하지 않아요. 오늘, 지금입니다. 오늘이 쌓여서 내일이 되고 매일이 되는데, 그 오늘이 매일매일 새로워요.* 패스트캠퍼스 콘텐츠 마케터는? *  패스트캠퍼스 고객들이 접하게 되는 모든 접점을 컨트롤하는 역할을 담당합니다. 기획 과정에 참여하는 것은 물론 교육 콘텐츠 상세페이지를 제작하고, 매력적인 광고 크리에이티브를 만들고, 강사와 수강생들의 목소리를 전달하기도 합니다. 즉, 패스트캠퍼스에서 만들어지는 모든 콘텐츠의 외모를 결정하고 그 톤앤매너를 관리합니다.
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[인터뷰] Humans of MEME, 그 여섯 번째 주인공을 만나다. - 일도 놀기도, 알차게 사는 유라의 이야기

안녕하세용!미미박서의 소소하지만 듣고 싶은 이야기를 담아오는 모뜨입니다!벌써 8월이 2주 정도 밖에 안남았네요세월이~~~~~야속훼~~~~~~~~~~~.. 쥬륵여러분미미박스의  PB 브랜드인 아임미미 를 알고 계신가용?1.2.3 작은 얼굴 메이크업의 필템인 아임 멀티스틱 과클릭해서 쓰는 편리한 버튼 타입의 매끄러운 촉감의 아임 틱톡 틴트 등바로 아임미미 제품인데용!(좌) 아임 멀티스틱 (우) 아임 틱톡 틴트이러한 화장품들은 바로 BM 분들의 손을 거쳐서 탄생하게 되는데요!그렇다면 BM 이란 무엇일까용?Brand Manager 의 약자로 브랜드 매니저는 제품의 생산에서부터 판매까지의  브랜드와 관련된 모든 과정을 관리하는 사람을 뜻합니다.화장품의 세세한 한 곳 한 곳 까지 바로 BM의 숨결이 들어갔다고 생각하시면 될 것 같아요 ~저는 이번 주에 바로 이 제품들이 탄생하는 곳인아임미미 브랜드 팀의 BM인 YURA를 만나보았습니다 !YURA의 이야기를 한 번 구경가볼까요 ?레고레고 레츠고~Q. 유라님에게 멋진 기억으로 자리잡은 곳이 있나요?A. 제가 21살~22살때 쯤 유럽여행을 다녀왔었는데 그 많은 곳 중에서 제일 여운이 남고 좋아했던 나라가 이탈리아였어요. 그렇게 다시 한국에 돌아와서 다시 이탈리아에 6개월정도 교환학생을 다녀왔어요. 대학교 1학년 때 영어 연극으로 ‘로미오와 줄리엣’ 에 참여한 적이 있었어요. 제가 줄리엣 역할을 했구요(웃음). 혹시 ‘레터스 투 줄리엣’ 이라는 영화 아세요? 그 영화를 보고 ‘베로나’라는 도시에 반했었어요. 아쉽게도 유럽 여행 중 그 도시를 일정상 가지 못했고, 그렇게 아쉬움을 간직한 채 다시 한국으로 돌아왔는데 대학교 교환학생 공고에 딱 베로나 대학이 있는 거예요. 그래서 바로 지원을 했고 결국 베로나를 갈 수 있었어요! 베로나에 있는 ‘줄리엣의 집(Casa di Giulietta)’ 에서 사람들이 사랑에 대한 편지를 적어 벽에 붙이고 가는데요. 정말 줄리엣의 집에 가면 벽면 가득 포스트잇이 붙어있어요. 마지막으로 베로나를 떠나오면서 남겼던 그 짧은 편지를 보면, 그 때의 기억이 아직도 생생한 것 같아요. 제 삶에 있어서 이탈리아에서 지냈던 것, 그리고 지내면서 다녔던 여행들. 그 경험들과 기억들이 주는 영향은 크고 긍정적인 것 같아요.베로나를 떠나기 전, 마지막 편지유라님이 처음 베로나에 도착했을 때 찍은 사진Q. 미미박스에 어떻게 합류하게되셨나요?A. 서브 스크립션 박스 시절의 미미박스부터 알았어요. 제가 20살~21살쯤 서브 스크립션을 구독했었고 상품도 만족스러웠어요. 그런데 점점 이제 사고 싶어하는 화장품을 사야겠다고 생각하며 구독을 끊고 미미박스를 잊어버리고 있었던 것 같아요. 그렇게 시간이 지나고 취업을 준비하면서 채용 사이트에서 실시간 검색순위 기업에 미미박스가 딱 눈에 들어오더라구요. 그러고 제가 찾아보니 예전에 서브 스크립션 박스로 구독했을 때보다 최근 몇 년 사이에 엄청나게 성장했더라구요. 저는 대학생 때부터 원래 화장품을 좋아했어요. 용돈이 생기기만 하면 화장품 사는데 쓰곤 했던 것 같아요. 제 전공이 완전히 뷰티 관련 일이랑은 전혀 상관이 없는 일이기도 하거든요. 그래서 막연하게 ‘뷰티업계가 나랑 잘 맞겠다’ 혹은 ‘나중에 뷰티업계로 직업을 가지면 좋겠다’ 라고 생각하기만 했었거든요. 근데 미미박스를 통해서 직무를 굳힌 것 같아요. 막연하게 추상적으로 생각했던 저의 꿈에서 미미박스를 통해 뷰티업계, 그리고 BM이라는 제가 완전히 원하는 직무를 찾게 되었어요. 그렇게 틀이 잡히며 열심히 찾아보고 면접 준비도 열심히 하고 다행이 잘 되어서 미미박스에 오게 되었어요. 전 정말 운이 좋았다라는 생각밖에 안들어요(웃음). 그렇게 제가 하고 싶은 일을 시작하게 되었고 앞으로도 더 잘할 수 있는 일들을 하고 싶어요.이렇게 일할 땐 열심히 개미처럼 일하고,  또 놀 때는 확실하게 베짱이처럼 놀면서 지내고 있어요. 지인들이 저보고 '진짜 알차게 산다'라고 하더라구요(웃음).이탈리아를 떠나오기 전, '좋은 곳 취직했으면 좋겠어' 라는 바람대로 이루어진 소망 Q.  항상 웃고 계신 유라님 덕분에 저도 덩달아 에너지를 받아요! 혹시 일을 하시면서 힘드신 적은 있으셨나요?A. 제품을 개발할 때부터 제품이 출시되기까지 정말 많은 공수가 들어가요. 처음 이 직무를 시작하기 전에는 잘 모르실 거에요. 화장품이 생산되는 모든 과정에 참여하게 되어요. 그 중에서 CT 테스트 라고 하여 제품 자체 기준, 감량 테스트도 진행해요. 예를 들면 아이라이너 같은 경우 휘발이 되면 빨리 마르거든요, 그럼 발색이 잘 안되어요. 그런 것들을 검사하며 낙하 테스트나 누수 테스트 등 고객분들이 제품을 받았을 때 최고의 경험을 하시도록 만들어나가는 일종의 과정인 것이에요.제품에 대한 컨셉 보드나 품평회 등 다 열심히 개발했더라도 CT에서 부적합 판정이나 기준에 미달되면 화장품이 아예 드랍 되어버려요. 일을 하는 데 있어서 제가 컨트롤할 수 있거나 열심히 하면 되는 부분에서는 스스로 마음을 잡고 열심히하면 되는데, 이렇게 기준이 미달 되어 드랍되면 제가 어쩔 수 없이 아무리 열심히 한 들 어떻게 할 수 없는 것이라 제 노력과 의지 밖의 일이라서 힘든 것 같아요.저는 입사한지 1년 정도 되어서 아직 경험이 많지는 않지만, 다른 BM 선임분들이 디자인 까지 다 나온 상태에서 드롭을 겪는 것을 보면서 정말 힘들것 같다는 생각이 들더라구요. 그래도 다시 새로운 제품을 만들기 위해 노력하는 과정을 반복하는 것을 보면 BM 은 정말 화장품을 좋아하는 사람이 일해야 하는 직무 같아요. 애정이 없으면 못할 것 같아요.Q. 유라님이 가진 특별한 것이 있으시면 소개해주세요!A. 저는 버킷리스트가 있어요. 20살 때 버킷리스트를 50개정도 세워서 지금까지 하나 하나 지워가고 있어요. 제가 이뤘던 것들로 교환학생 다녀오기, 해외에서 6개월 이상 살아보기, 스카이다이빙하기, 혼자 클럽가기, 혼자 여행해보기, 성적 All A+맞기, 수석해서 장학금 받기 등 있었어요. 하나 하나 버킷리스트를 지워가면서 다시 삶을 돌아보고 목표를 가지게끔 하는 것 같아요. 앞으로 남아있는 목록 중에 하나는, 제가 지금 I’M MEME BM 을 하고 있는데요. 언제가 되었든, 아임미미 히어로 제품을 무조건 만들고 싶어요. 지금 아임미미의 멀티스틱처럼 미미박스의 시그니처 제품을 꼭 개발하고 싶어요. 개발할 때까지 저 여기에 있을거에요(웃음). 지금은 전세계 어디 여성 파우치에 들어가 있는 ‘쿠션’이라는 카테고리가 2008년 이전에만 해도 없었는데 이제는 국내에 있는 브랜드들은 물론이며 글로벌 명품 브랜드에서도 앞다퉈 제품을 출시하고 있잖아요. 지금 화장품 시장이 포화 상태여서 특별한 무엇인가를 찾는 것이 어려운 일이지만 저의 원대한 꿈으로는 모든 고객들의 파우치에 들어갈 제품 혹은 카테고리를 꼭 만들고 싶어요.'간절히 원하면 이루어 진다' 라는 말이 있듯이,자신의 미래도 스스로 만들어갈 수 있는 것 같아요!시행착오를 겪지 않기 위해 하향 조정된 목표와 수준에서 안주하려는 마음보다는내가 원하는 것 혹은 간절히 바라는 것에 대해 도전적으로 생각해보는 것은 어떨까요?성장하고자 하는 미미박스에서성장하고자 하는 미미박서들과 이야기를 나누는 Humans of MEME이번 주의 이야기는 어떠셨나요? 새로운 이야기를 가지고 찾아오도록 하겠습니다아다음 미미박서의 이야기도 기대해주세요 !안녕히 계세용 꾸벅

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