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[마케터]서비스 실험 진행

Q. 사람들은 왜 ! 콘텐츠에 왜 돈을 낼까? #1.1.퇴사학교에서 순간퇴사라는 '콘텐츠 정기구독' 서비스 실험 진행 중. 런칭 1개월(실험기간)째인데, 가설을 하나 하나 점령해보고 있다. 가설이 맞아떨어질 때는 역시 기분이 좋다.프로모션 기간에 의외로 구매가 (철저히 내 기준) 꽤나 있었다. 무려 '1년' 이라는 긴 기간, 아무것도 없는 이 사이트에 50% 할인이라는 메리트를 걸자 반응하는 고객들이 있어서, 나조차도 놀랐다. (이걸 왜 사는 거지....) 더 놀라운 것은 고객개발을 위해 전화 인터뷰를 하면 모두의 반응이 비슷하다."읽으려고 했는데, 사실 콘텐츠는 덜 읽었어요."2.지갑을 열어 콘텐츠를 구매하고 정작 콘텐츠는 읽지 않는다. 이상하게 보이지만 사실 우리도 그런 경우가 많다. 서점에서 자기계발서를 사놓고 집에 와서는 책을 펼쳐보지도 않는 것과 같은 논리다. 그래서 자기계발서는 늘 베스트셀러, 스테디셀러가 될 수밖에 없다. 도서기획자분께 들은 바, 사람들은 자기계발서의 제목을 소비한다고 한다. 제목을 읽고 목차를 보고 구매를 하면 마치 내가 무언가 미래를 준비한 듯한 느낌, 뭔가 얻은 것 같은 느낌, 마치 앞으론 달라질 것 같고 한층 성장한 느낌. 그 느낌을 산다고.3.사람들이 구매하는 것은 (우리에겐) '무형의 콘텐츠', product 그 자체만이 아니다. (제조업은 다른 듯. 특히, 무형 자산의 영역) product를 산다기 보다는 그 안에 숨어 있는가치에 돈을 낸다.① 나에게 도움 될 것 같다거나, 나를 성장시켜줄 것만 같은 '심적 만족감'을 주거나② 내가 (심히) 공감해서 그 뜻에 '함께하고' 싶을 때③ 관심, 흥미, 취향, 희귀도 등의 이유로 '가치있다' 고 느낄 때등등의 이유로 콘텐츠가 가지는 가치(value)에 지갑을 연다. 4.콘텐츠와 함께 중요한 축은 브랜드. 콘텐츠가 아무리 좋아도 브랜드에 대한 호감도~신뢰도가 있지 않으면 구매로 연결되지 않는다...이후 이야기는 차차...#퇴사학교 #콘텐츠 #운영 #마케터 #마케팅 #서비스 #인사이트
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마케터의 인생을 편하게 해줄 앱 키워드 성과 자동분석

키워드 성과 자동분석은 ‘원래 당연히 되는 기능 아님?’이라고 생각하실 수도 있지만 상황이 조금 달라졌습니다. 유저가 키워드 광고를 클릭하고 데스크탑 또는 모바일 홈페이지로 이동했다면 이 케이스는 ‘당연히’ 자동 분석이 됩니다. 그러나 키워드 광고를 클릭했는데 앱스토어 또는 앱 실행으로 연결된다면? 분석이 되게 만들 수는 있지만 ‘자동분석’은 불가능입니다.‘그 정도는 수작업으로 분석해도 괜찮겠네’라고 생각하시는 분들이 있을 것 같습니다. 분석 시스템 개발을 업으로 하는 저희 역시도 처음엔 그렇게 느꼈었으니 말이지요. 그러나 실무에서의 몇가지 케이스를 접하고 나서 완전히 잘못된 생각이었다는 것을 알게 되었습니다. 와이즈트래커가 키워드 성과 자동분석을 개발한 계기이기도 합니다. Unhappy Case 1 – 모빌리티 앱대리운전이나 카쉐어링 등의 모빌리티 분야는 불가피하게 앱을 통해야 제대로된 서비스를 이용할 수 있습니다. 스마트폰의 GPS를 이용해서 위치정보를 파악해야 하기 때문이죠. 상황이 이렇다 보니, 모바일에서 네이버 키워드 광고를 클릭하면 실제 서비스로 연결되지 않고 앱 설치를 권유하는 브릿지 페이지로 이동하는 경우가 많습니다. 이 광고의 KPI는 앱 설치와 앱에서의 전환이 되겠지요.문제는 각각의 키워드가 얼마만큼의 앱 설치를 만들어 내는지 자동분석이 되지 않는 다는 점입니다. 자동으로 안되니 수동으로 해야지요. 키워드마다 트래킹 URL을 입력하는 식으로 말입니다. 키워드가 100개 이내라면 할만 할 텐데, 이게 수백 개 단위가 되면 정말이지 혼자서는 감당을 못합니다. 차라리 인형 눈알을 붙이고 말지요. 그런데 그것이 실제로 일어났습니다.교양 있게 표현하면 Brute-force 알고리즘, 시쳇말로 노가다. 중간에 하나만 틀려도 폭망이다.우선 트래킹 URL을 600개 생성합니다. 이 URL을 키워드에 붙여넣고 저장하는 작업을 또 600번 합니다. 도합 1200번의 노가다 끝에 ‘다시는 이 미친 일을 하기 싫다’는 생각이 가장 처음 들었다고 합니다. 이런 말도 안되는 일을 피해갈 방법이 없을지 문의를 주셨고 와이즈트래커는 뚝딱뚝딱 기능을 개발했습니다. Unhappy Case 2 – 이커머스 앱검색어에 가장 민감한 분야가 이커머스일 것입니다. 기본적으로 상품의 개수만큼 키워드가 늘어납니다. 게다가 최근에는 ‘미세먼지 마스크 추천’이나 ‘가성비 좋은 발렌타인데이 선물’처럼 구문을 검색하는 경우가 늘고 있습니다. 이제는 구문 단위로 대응해야 해서 관리하는 키워드가 늘어날 수 밖에 없는 구조입니다. 키워드가 늘어나면 광고비도 비례해서 증가할 것입니다.이렇게 키워드 광고가 엄청나게 많다 보니, 광고를 통해 모바일웹으로 들어와서 상품만 살펴보고 실제 구매는 추가 할인을 받기 위해 앱에서 끝내는 유저도 있을 것 같습니다. 그런데 어떤 키워드가 유저를 앱으로 많이 이동시키는지 알 수 없다는 것이 현업에서의 고민이었죠. 이것만 알아낸다면 “키워드 광고 성과가 이렇게 높습니다. 저를 전적으로 믿으셔야 합니다.”라고 할 수 있는데 데이터가 없다는 것이 문제였습니다.‘앱에서 구매하면 할인’을 보고 웹에서 앱으로 넘어가는 경우, 얼마나 될까?이커머스 고객사에 키워드 자동분석을 적용한 결과는 아주 인상적이었습니다. 전체 앱 인스톨 중 약 7% 정도가 웹 광고를 통해 발생하고 있었으며, 이 중 80%는 검색 광고의 영향을 받는 것으로 나왔으니까요. 인스톨을 7% 정도 늘리기 위해서 증액해야 하는 광고비를 생각하면 결코 무시할 수 있는 수준이 아니라는 이야기. 게다가 이렇게 유입된 유저의 약 10%가 구매고객으로 전환했으니 그야말로 대박이었죠. 자동분석은 이렇게 동작해요내용은 꽤 단순합니다. 자동분석이기 때문이죠. 실무자가 할게 없습니다. 자동분석이니까요!1. 유저가 네이버에서 ‘마스크’를 검색했습니다. 파워링크에 광고들이 떠있는데요, 이 중에서 쿠팡을 클릭했습니다. 2. 키워드 광고를 클릭하니 쿠팡 모바일웹으로 연결 됐습니다. 화면 하단에 ‘앱 할인’ 배너가 있네요. 이걸 클릭합니다.2-1. 만약 ‘앱 할인’ 배너를 눌렀는데 단말기에 앱이 없는 상태라면? 앱을 설치할 수 있는 스토어로 넘어가게 되죠. 앱을 설치하고 실행합니다. 3. 앱을 실행하니 ‘마스크’ 화면이 나옵니다. 이제 상품들을 살펴보면 되겠네요. 정리하자면 [네이버에서 ‘마스크’ 키워드 광고 -> 모바일웹 -> 앱 설치]로 이어진 케이스입니다. 이 과정에서 1건의 앱 설치가 발생했지요. 마케터가 아무런 설정을 하지 않아도 와이즈트래커는 이 상황을 [‘마스크’ 키워드를 통한 1건의 앱 설치]로 ‘자동분석’합니다. 가만히 있어도 리포트에 데이터가 착착 쌓입니다. 우리가 만들었지만 신박하군요! 손발이 편안한 마케팅을 위하여마케팅 오토메이션 솔루션의 수준이 높아져서 그것이 대중화되면 분명 지금보다 손이 덜 가는 환경에서 실무를 진행할 수 있을 것입니다. 그때가 될 때 까지는 머리 속에서 행복회로를 굴리며 버티는 정신이 필요할지도 모르겠습니다.그렇다고 하더라도 수백개 키워드에 일일이 트래킹 URL을 박아 넣는 일은 지금이라도 사라져야 합니다. 위의 두가지 사례와 비슷한 문제가 있다면 와이즈트래커에 알려주세요!
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어리석은 일잘러의 슬픈 착각 13가지

간만에 일 얘기로 좀 돌아왔어요. 오늘은 일잘러 얘기랍니다. 브런치나 구글, 일분, 카카오채널, 블로그, 팟캐스트, 유튜브...등등 모든 채널에 '일' 에 대한 얘기가 가득해요. 대부분 두 가지 아젠다가 있더군요. 1. 일을 잘하는 방법2. 일을 못하는 이유이겁니다. 모두의 행복한 업무생활을 위한 좋은 콘텐츠들이지만, 이런 테마가 넘쳐나고 이래저래 공유되면서 모든 사람들이 일을 잘해야 하고, 일을 못하는 건 일종의 죄...? 처럼 여겨지는 부분도 생기는 듯 해요. 일정부분 동의해요. 일을 못하는 건 어떤 측면에서 민폐가 될 수 있겠죠. 개냉정한 말이지만, 결국 당신의 일못함은 다른 누군가의 피해와 희생을 요구하거든요. 그러니 업무적으로 여러가지 열폭 컨텐츠가 등장하는 것이 이해는 갑니다. 하지만 좀 불편한 부분이 있었어요. 소위 자칭 일잘러들의 미묘한 깔아봄이 있더라구요? 마치 일 잘하는 사람이 조금 더 나은 우성종자같은 행세를 하고 다닌다는 거죠. 그리고 자꾸 일손이 느리거나 실수가 잦은 누군가를 가르치려 들거나(기분나쁘게) 또는 깝깝하다는 듯한 제스쳐를 취하는 모습을 자주 보곤 했어요. 문득 그런 생각이 들죠. 뭐지 저 자의식은?... 어디서 일잘함 인증이라도 받아온 건가..싶은.물론 그럴 수 있죠. 진짜 일처리가 AI마냥 정확한 종족들이 있어요. 그럼 그냥 본인에게 좋은 일이죠. 빨리 끝내고 빨리 퇴근하고 쉴 수 있으니 부모님께 감사하면 될 일입니다. 그래요 이분들은 인정합니다.하지만 종종.. 아무리 봐도 일을 잘하지 않는데... 본인이 일을 잘한다고 착각하는 분들이 있더라구요.  오늘은 자칭 일잘러들의 슬픈 착각을 좀 까보려고 합니다. 1. 멋진 단어 VS 쉬운 단어일잘러는 중학생들도 블록체인을 이해할 수 있게 설명하는 분들입니다. 자칭 전문가라며 말도 안되는 영어와 약어, 전문용어를 마구 섞어서 말씀하시는 분들이 있는데 대충 느낌은 알겠습니다. 의사들의 처방전같은 전문성을 어필하고 싶었던 모양입니다. 하지만 그것은 파스타 속의 브로콜리마냥 굉장히 거슬리는 거에요. 빼고 먹고싶은데 자꾸 달팽이관에 걸려서 불편하달까요. (전 브로콜리를 싫어해요.)2. 말이 많은 것 VS 말을 잘하는 것LA들어간다 귀벌려본인의 주장을 설명하기 위해 수백마디의 근거와 예시가 필요하다면 이미 그 주장은 힘이 없는 거예요. 가끔 목소리 크고 또박또박한 발성으로 몇 시간 내내 트렌드와 동향, 방대한 자료와 근거를 들어 주절주절 멋진 일대일 강의를 하시는 분들이 있는데... 그건 '말을 잘 하는 것 처럼' 보여요. 하지만 귀에 남는 건 아무것도 없다구요. 계졀밥상에서 2시간 내내 계속 다른 메뉴먹는 느낌이야. 배는 부른데 뭘 먹었는지 모르겠어. 짧고 간결하지만 쏙쏙 이해되는 어휘로 명확한 근거 하나로 부연하는 게 능력이예욤.3. 냉철한 것 VS 싸가지없는 거일을 할 때 냉정한 것과 싸가지가 없는 건 다릅니다. 일을 하라고 했지 인격을 건들라고는 안했거든요. 가끔 '결과를 잘 내기 위해서' 냉정하고 사정 봐주지 않는 오더를 내리시는 분들이 있는데, 진짜 일을 잘 하시는 분들은 사람의 소중함을 먼저 캐치하시지 않을까요? 도깨비방망이마냥 사람을 갈아넣으면 어떤 일이든 할 수 있습니다. '다음'이 없을 뿐.4. 빨리 하는 것 VS 대충하는 것이렇게 빨리해도 잘해야지.빨리하라고 했지 대충하라곤 안했습니다. 쟈긴 막 일잘한다고 후다다닥 끝내놓고 커피 한 잔 마신다고 어디 나가있고 그러는데..막상 인수인계 받아서 작업해보면...빈 구석이 너무 많아서 다시 피드백 정리하거나 요청하고, 아님 내가 그냥 만드느라 더 느려져요. 성격급하고 빠르게 일처리 해놓고 딩가딩가하는 건 일을 잘하는 게 아닌 것 같아요. 빠르고 정확하게 해야죠.5. 완벽주의 VS 그냥 일손이 느린 타입'어우 저는 완벽주의 라서요!.. 꼼꼼하게 하나하나 보는 타입이예요.'꼼꼼하게 보고 완벽하게 하는 거 다 좋은데, 마감시간은 맞췄으면 합니다. 그냥 일손이 느린 거에 대한 묘한 변명같아요. 6. 프로다움 VS 그냥 드러운 성격거들먹거리는 말투로 '나랑 일하기 힘들 거야.' 이라고 자기어필 하시는 사수가 있더라구요. 뭐 어쩌라는 걸까요? 싸우자는 걸까요..오지말라는 걸까요. 그게 소위 프로다움이라고 여기시는 분들이 종종 있더라구요. 밑에 부사수를 조져서 일을 '가르쳐줄거다' 그러니 너가 내 속도에 따라와라.. 하는 건데. 여긴 군대가 아니에요. 그건 프로다운 게 아니라, 사람을 다루지 못하는 미숙함이고 그냥 성격이 더러운 게 아닐까 싶습니다.7. 빠른 의사 결정 VS 독선과 고집의사결정이란 건 일단 듣고 각 의견의 장단점을 구분해서 취사선택 또는 합의점을 도출하는 거에요. 팀원들이 20가지 아이디어를 내고 10가지 피드백을 냈는데 결국 피드백은 쌩까고 본인이 낸 아이디어를 선택했다면 그건 의사결정일까요? 종종 이런 독단을 '난 쿨하게 의사결정하는 편이야! 길게 끌지 않아.' 라고 생각하는 분들이 있는데 그거 아닙니다. 그냥 고집쟁이세요.8. 자기반성 VS 정신승리페북에다가 자꾸 자기반성 글 쓰시는 분들 있어요. 회고 비슷하게. 알겠는데, 자기반성은 개선점이 행동으로 드러나야 의미가 있는 겁니다. 페북에다가 의지만 불태우는 건 그냥 정신승리에요. 뭔가 문제가 있었고 갈등이 있었다면 재빨리 해결하고 당사자에게 사과를 구하고 행동으로 보여주면 될 일입니다. 9. 일잘러 VS 뒷담쟁이일을 잘 한다는 건 벼슬이 아닙니다. 누군가를 깔 일도 아니죠. 항상 내가 일 잘하는 것처럼 느껴질 때는 그런 생각이 든단 것 자체가 '지금 내가 좆밥이구나' 라는 걸 잘 기억해야 합니다.10. 이론쟁이 VS 재수탱이일을 어디 교과서로 배웠는지 자꾸 연습문제 뒷장에 '생각해봅시다.' 같은 질문들만 던지고는 팔짱을 끼는 분들이 있어요. 이런 사람들이 잘 팔아먹는 단어가 '기획'과 '전략' 인데.... 기획은 책상앞에서 펜대굴리면서 하는 게 아니더라구요. 이론만으로 하는 것도 아니고. 아이디어만(그것도 시덥잖은) 내놓고 자꾸 데카르트같은 딴지만 거는 분이 있다면 조용히 귓속에 집에 가라고 속삭여주세요. 지금 발로 뛰면서 현장서베이 다니고 레퍼런스 찾기도 바쁘니까.11. 인사이트 VS 헛소리인사이트..라는 단어가 21세기 멋진 단어 BEST5에 등극한 모양인데 인사이트라는 건 심도를 꿰뚫는 깊이와 다양한 근거를 바탕으로 내는 가설이자 관점입니다. 페북에서 공유해온 글3,4개 읽고 떠들고 다니는 '내 생각' 정도가 아니라고 생각해요. 어디서 복제해온 정보들을 내 것이라고 착각하면 안돼요. 12. 유도리 VS 가라일을 유연하고 상황에 맞춰 해결하는 능력은 매우 중요합니다. 우린 이걸 유연성 내지는 유도리라고 하죠. 근데 이게 모든 일을 그냥 대충 그때 그때 임시방편으로 처리하란 얘기가 아니에요. 가끔 말예요. 직급이 올라가고 권한이 생길 수록 이 유도리를 시도때도 없이 써먹는 분들이 있더라구요. '그냥 대충 해, 내가 잘 말할께!''아 그분 내가 아는 분이야, 그냥 그렇게 한다고 해''이번거 그냥 사, 내가 이사님한테 말할께. 술 사드리면 풀려.'직원입장에선 개쿨하고 능력쩌는 상사같아 보일 수도 있겠지만..결국 이런 식의 일처리는 어느 지점에선 터지게 되어있거든요. 가라와 유도리는 좀 다릅니다. 정상적인 절차 내에서도 효율적인 결론을 만들 수 있어야 레알 일잘러죠. 13. 용기있는 1인 VS 딴지쟁이모두가 YES라고 말할 때 NO라고 말하는 소신있는 일잘러분들이 있어요. 좋아요. 그런 자세. 모두에게 좋은 결과를 위해 전투적으로 리스트를 도출하고 어필하는 거 좋습니다. 뭐 한 편으론 '불평만 말하지 말고, 해결책을 가져와라' 라는 말도 있던데, 솔직히 해결책 안가져와도 됩니다. 리스크를 발견한 것만도 대단한 거에요. 문제는 그 리스크가 진짜 '유의미'한 리스크인가 하는거죠. 괜히 색이 맘에 안들고, 디자인이 어떻고, 뭔가 그냥 느낌적으로 별로인 것 같고, 사람들이 그냥 안좋아할 것 같고, 자기 친구들3명한테 물어봤는데 이거 아니라더라....이런식의 피드백은 졸라 그냥 딴지일 뿐입니다. 남의 말 잘라먹고 자기 주장 좋아하고 불평을 똑부러진 말투로 늘어놓는 것 뿐이죠.  일을 잘 하는 건 기획안을 몇 분안에 만들 수 있느냐..로 평가되는 게 아니라고 생각해요. 게다가 또박또박과 똑부러짐, 전문적이고, 말빠르고, 목소리크고, 성격급하고, 까칠하고, 고집있는 건 일잘러와는 사실 별 상관이 없어요. 그건 그냥 성격이나 성향문제일 뿐이죠. 회사와 동료 앞에는 모두 co- 접두어가 들어가잖아요. 일의 본질은 '함께' 하는 겁니다. 지가 못하는 게 있으면 도움을 빠르게 요청하고, 내가 잘 하는 게 있으면 부족한 분과 콜라보해서 빨리 끝내고. 일을 '돌아가게' 만드는 사람이 진짜 일잘러가 아닐까욤..
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[직무] PR(Public Relation) : 미미박스 브랜드 제품을 빛나게 하는 PR 직무 소개

안녕하세요.미미박스의 소식을 여러분께 팡야 팡야 쏴드리는 Ava입니다.두둥! 오늘 소개해드릴 미미박스의 직무는 바로 PR 직무입니다.PR은 Public Relations의 약자인데요.단어에서도 느껴지듯 PR 직무는 고객과 관계를 맺는 직무이지요!여러분이 잡지에서 아임미미 제품 소개하는 기사를 보았다면,바로 그 순간 아임미미와 여러분과 관계가 생기게 됩니다!이렇게 브랜드와 고객 사이에서 끊임없이 애정, 관심, 로열티 등긍정적인 관계를 만들어내는 직무가 PR 직무입니다.그럼 미미박스의 PR 직무에 대해 함께 알아볼까요?Q. 미미박스 PR 팀에서는 어떤 업무를 하고 있나요?A. 안녕하세요. 미미박스 PR 팀입니다. 저희 팀 업무는 크게 두 가지에요.첫 번째는 '브랜드 홍보활동'입니다. 브랜드 홍보 활동이란 브랜드 및 제품을 고객에게 보여주고 긍정적인 브랜드 경험을 주는 것입니다. 이 과정에서 브랜드 에쿼티(brand equity)와 제품을 어떤 채널로 어떻게 보여줄 것인가를 총체적으로 기획합니다.온라인에서는 미미박스 브랜드와 시너지를 낼 수 있는 뷰티 크리에이터(유튜버/블로거/인스타그램 등 인플루엔서)들과 콜라보레이션을 하고 있어요. 또한 뷰티 커뮤니티(언니의 파우치, 글로우픽, 화해 등)와 콜라보레이션을 통해 다양한 고객들에게 제품과 브랜드의 소구점을 경험할 수 있는 콘텐츠를 보여주거나 체험단을 진행하고 있습니다.오프라인에서는 미미박스 고객들이 좋아하거나 많은 곳을 직접 찾아가서 뷰티 클래스, 외부 시딩, 이벤트 등을 진행하고 있어요. 더불어 잡지 같은 미디어에도 PR 콘텐츠를 기획하여 올리고 있죠.두 번째는 '커뮤니케이션'입니다. PR 팀에게 커뮤니케이션은 매우 중요한 업무인데요. 여러 미디어, 인플루엔서 등과 협업하고, 고객에 대해 함께 고민하고, 콘텐츠를 만들기 때문에 많고, 깊은 커뮤니케이션을 하죠. 단순히 업무를 위한 커뮤니케이션 뿐만 아니라 서로 시너지를 낼 수 있는 장기적인 관계를 만들어가고 있습니다.Q. 미미박스 PR 팀의 전략과 목표가 궁금해요!A. PR 팀의 가장 큰 목표는 미미박스 브랜드 제품에 대한 사람들의 관심과 애정을 늘려가는 것입니다.  이런 브랜드에 대한 애정은 정량적으로 측정되는 매출과 정성적인 고객들의 경험과 감성인 브랜드에 대한 로열티를 포함하고 있죠.단순한 구매를 넘어 브랜드에 대한 애정을 만드는 일, 정말 쉽지 않은 일이죠. 저희 PR 팀에서는 이러한 목표를 위해 3가지 전략을 가지고 있어요.첫 번째는 많은 뷰티 블로거들과 함께 고객에게 유익한 뷰티 콘텐츠를 늘려가는 것이에요. 뷰티에 관심이 있는 분들이라면 파워블로거가 아니어도 함께 하고 있어요. 블로거들이 다양한 관점으로 우리 브랜드를 표현할 수 있고, 이를 통해 고객들에게 더 유익한 콘텐츠가 나올 수도 있으니까요!두 번째는 뷰티 서포터즈와 함께 성장하는 것입니다. 성장 가능성이 있는 뷰티 인플루엔서들을 미미박스에서 지원해주고, 서로 신선한 아이디어를 공유하며 함께 성장하고 있습니다.마지막 전략은 미미박스에 오래전부터 관심을 많이 가지고 영향력 있는 인플루엔서들과 장기적으로 시너지를 낼 수 있는 관계를 만들어가는 것입니다. 예전부터 미미박스를 지켜봐 준 만큼 미미박스도 모르는 미미박스의 장점을 쏙쏙 잘 뽑아서 고객에게 전달해주실 수 있는 분들이기 때문이죠! Q. 미미박스 PR 팀의 하루 일과는 어떻게 되나요?A. 일의 범위가 다양해요. 하나하나 설명해드릴게요.인플루엔서 커뮤니케이션전략에서도 말씀드렸듯 미미박스 PR 팀은 뷰티 인플루엔서와 많은 협업을 하고 있어요. 미미박스를 애정하고 제품 이야기를 고객에게 들려주는 인플루엔서 분들과 PR 콘텐츠에 대한 커뮤니케이션을 합니다.외부 업체와 내부 협업 부서 커뮤니케이션인플루엔서 뿐 아니라 뷰티 커뮤니티, 매거진 등 미디어 담당자들과의 커뮤니케이션이 이루어집니다. 또한 고객과 직접적으로 소통하기 때문에 법무적, 재무적인 검토도 철저해야 하죠. 그렇기 때문에 회사 내부에서도 재무팀, 법무팀, 물류팀 등 많은 팀들과 협업하고 있습니다.기획 PR 직무는 끊임없이 새로운 아이디어를 떠올리고 실행해야 하는 업무입니다. 고객 특성을 고민하고, 그에 맞는 채널의 성격에 따라 최적의 효과를 낼 수 있는 기획을 하고 있습니다. 운영저희 팀에서는 많은 제품을 관련 담당자, 인플루엔서에게 보내고 사내에도 필요한 팀에게 제공하고 있어요. 그렇기 때문에 업무 시마다 꼼꼼하게 재고관리를 하고 있습니다. 더불어 계약서, 신청서와 같은 문서관리와 비용 지급 처리도 하고 있죠. Q. 최근에 했던 업무 중 하나 소개해주세요!A. 위에서 잠깐 말씀드린 '미미포터'를 소개해드릴게요! 미미포터는 미미박스 서포터즈인데요. 성장 가능성이 있는 뷰티 크리에이터와 미미박서가 함께 협업하여 해외 시장에서 K 뷰티를 알릴 수 있는 다양한 콘텐츠를 만드는 활동이에요. 사실 미미박스는 사업 초기부터 뷰티 크리에이터와 많은 협업을 했어요. 콘텐츠를 통한 협업부터 제품 출시까지 함께했죠. 이를 통해 미미박스, 크리에이터가 함께 성장할 수 있었어요. 이러한 시도와 가능성을 통해 배운 노하우들을 새롭게 성장하고 있는 뷰티 크리에이터들과 나눠 성장을 적극적으로 지원할 예정이에요. 홍보한지 약 7일 만에 1000명이 넘는 분들이 지원해주셨고 저희 미미박스 노하우를 바탕으로 성장 가능성이 있으신 분들 위주로 총 19명을 선발하였습니다.앞으로 어떤 콘텐츠가 나올지 정말 기대돼요! Q. PR 업무를 하기 위한 자질은 무엇인가요?A. 창의적인 콘텐츠를 만들고 제품의 매력 포인트를 쏙쏙 뽑아내는 기획력, 협업 부서 및 외부 담당자들과 장기적인 관계를 쌓을 수 있는 커뮤니케이션 능력, 꼼꼼한 재고, 계약서 관리 능력이 필요합니다! 이러한 다양한 업무 속에서 목표를 이루고자 하는 정신력이 물론 가장 먼저고요!Q. 미미박스에서 PR 직무의 비전이 있다면?A. 저희 팀 업무는 기능별로 나누어져 있는 게 아니고 브랜드 별로 나누어져 있어요. 혼자 혹은 소수의 팀원이 한 브랜드를 맡아서 처음 기획부터 진행과 운영 업무까지 다 하죠. 그렇기 때문에 담당 브랜드에 대해서 깊이 알아야 하고 스스로 전략을 짜서 기획하고 진행합니다. 이 과정에서 PR 직무 전반을 배우고 또 스스로 만들어가면서 성장할 수 있어요!인스타일 여배우 필수품! '갈색 눈동자' 클릭뷰티톡 신상 섀도 8개 발색구경#MOTD 클릭언니의 파우치 체험단 모집 클릭Q. PR 팀을 통해 고객들이 미미박스를 어떻게 바라보면 좋을까요?A. 우리 미미박스 비전이 Beautify the people이잖아요. 앞으로 고객들이 '아름다움'을 느낄 수 있는 고객 경험을 많이 만들고 싶어요. 점점 더 많은 고객들이 '내 삶을 아름답게 해주는 곳'하면 미미박스를 떠올릴 수 있게 만들고 싶습니다!미미박스와 함께 게임체인저가 되어보세요!
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서비스를 만드는 사람들 #진정성

어느 금요일, 일이 끝나고 팀과 함께 가볍게 술 한잔 하는 자리였다. 문득 마케터 정O님이 묻는 것이었다. “진희님은 서비스가 무엇이라고 생각하세요?”나는 고개를 갸우뚱했다. 마케팅 인턴으로 일을 시작한 지 한 달 남지 된 때였지만, 나는 여전히 누군가가 만든 서비스를 소비하는 역할에 더 익숙했지, 만드는 입장에서 서비스가 본질적으로 무엇인지 깊이 생각해 본 적이 없었던 것이다.(라고 묻는 것이었다.)#1. 정O님이 생각하는 서비스는 ‘배려’라고 했다. 나는 결국 그 자리에서 답하지 못했고, 같은 질문에 대한 답을 다음 한 달 동안 고민했다. 고민의 끝에, ‘서비스는 무엇이다’ 하고 딱 떨어지는 정의는 생각해내지 못했지만, ‘좋은 서비스는 어때야 한다’는 나름의 기준을 세울 수 있었다. 어떤 계기로 새로운 사람을 알게 되면, 초반에는 비교적 피상적인 것들에 의해 엮이게 된다. 단순히 같은 집단에 속해 있다는 이유부터, 외모가 내 취향에 맞아서, ‘유머 코드’가 통해서, 음악 취향이 비슷해서, 맛집 찾아다니는 취미를 공유해서 등의 것들이다. 이렇게 해서 맺는 인연도 사실 나쁘지 않다. 하지만 헤어지고 나면 별 여운이 없는 사람들이 있다. 수다가 끊이질 않고, 같이 있는 시간이 재미있을 수 있지만, 이상하게 ‘마음이 가지 않는’ 사람들이 있다. 이들과는 연락이 줄고 만날 일이 적어지면, 또는 그보다 취향이 더 잘 맞는 사람이 나타나면 자연히 소원해진다. 한편, 연락도 뜸하고 일 년에 한두 번 볼까 말까 해도 항상 마음에 남아 있고, 오랜만에 만나도 그간 공백이 무색하리만치 어색함이 없고, 잠시 정적이 있어도 전혀 불편하지 않은 사람들이 있다. 이 정도로 가까워진 사람들과는 공통적인 취향이 그렇게 중요하지는 않다. 이들과 나를 잇는 것은 그보다 더 큰, ‘진정성’에 있다. 상대방에 대해서 얼마나 온 마음을 다해 생각하는지. ‘진심은 통한다’ 고 하지 않는가. (디캠프 오피스 층계참.)서비스도 결국 사람들 간의 상호 작용이기에 마찬가지라고 생각한다. 그래서 나는 좋은 서비스와 보통의 서비스의 차이를 ‘진정성’(sincerity)이라는 본질적인 가치에서 찾는다. 여기서 말하는 진정성은 서비스라는 매개 너머로 느껴지는, 서비스를 만든 이들의 진심이다. 서비스 제공자가 해결해주고자 하는 소비자의 불편함에 얼마나 크게 공감하며, 이를 얼마나 같이 풀어나가고자 하는가? 그 차이는 단순히 퍼포먼스가 아니라, UI상의 작은 디테일에서, 서비스를 구성하는 문구 하나하나부터 전체적으로 풍기는 분위기까지 서비스가 얼마나 소비자를 진심으로 위하는지 느낄 수 있다. 이 점에서 앞서 정O님이 말한 ‘서비스는 배려’와도 맥락을 크게 달리하지 않는다. 물론, 모로 가도 사용자의 불편을 해소해 주기만 하면 어느 정도 괜찮은 서비스의 구색을 할 수는 있다. 하지만 좋은 서비스의 진정성에서 나오는 ‘한 끗 차이’가 괜찮은 서비스는 감히 넘을 수 없는 허들이 되고 이렇게 얻은 고객은 확실히 내 편이 된다. #2.내가 핀다에 지원했던 이유도 ‘진정성’에 있었다. 내게 경제나 금융은 항상 모르겠고, 알고 싶지도 않고, 앞으로도 모를 예정인 그런 대표적인 분야였다. 통계학과 학생이고 주변에 경영학과, 경제학과 친구들이 많아 한 번 관심을 가질 만도 했지만 나는 항상 ‘아 몰라’ 하고 손사래를 칠 뿐이었다. 사실 너무나 중요하다는 것을 스스로도 알았지만, 내가 아무것도 모르는 게 티가 날까 봐 어디 가서 물어보지도 못하겠고, 그래서 더더욱 두려운 것이 금융이었다.(사랑하는 우리 FES팀.)그러던 중에 몸담고 있던 경영전략학회와 인연이 닿아 산학연계 프로젝트를 하며 ‘핀다’에 대해 알게 되었다. 금융상품들을 한 곳에 모아 오프라인 채널들을 발로 뛰며 찾아다녀야 하는 수고를 덜어주고, 내 개인정보를 지나치게 요구하지도 않으면서 내게 맞는 금융상품의 선택지를 제공하고, 전반적으로 금융권과 대중의 정보 비대칭을 해결하겠다는 핀다의 스토리와 미션에 감동했고, 사근사근 알려주는 핀다 서비스의 톤에 한번 더 감동했다. 핀다는 내게 ‘어려워도 괜찮아. 내가 도와줄게.’라고 말하는 것 같았고, 나와 같은 사람들이 많다는 위안을 안겨주었다. 핀다에 들어와서 팀원들과 두 달을 함께하면서 내가 핀다에게 받은 느낌은 틀리지 않았다는 것을 한번 더 느낄 수 있었다. 각자의 꿈을 공유하는 자리에서 모두들 ‘더 좋은 세상을 만드는 데 일임하고 싶다’, ‘좋은 영향력이 되고 싶다’, ‘사람들이 갖는 불편함을 덜어주고 싶다’ 등을 그리고 있었고, 그의 일환으로 핀다에 합류하게 된 것이었다. 또한 서로의 의견을 더 들으려 하고 모든 것에 ‘왜’라는 의문을 제기하는 모습을 보며 팀의, 그리고 팀원 간의 진정성을 다시금 확인할 수 있었다.마케팅 팀에서는 함께 설문과 인터뷰를 진행하면서 실제로 대출을 받는 사람들의 목적과 심리를 그려보고, 직접 이런저런 금융상품에 가입해보면서 소비자 시나리오를 구상하는 일을 했다. 이렇게 소비자 중 한 명이 되어, 이들이 가장 원하는 것이 무엇인지 고민했다.#3. 현대에는 첨단기술이 발달하며 효율성이 향상되고 있고, 머신러닝은 사람이 하던 일을 인공지능이 대체할 수 있게 한다. 단순 노동직은 이미 기계화되고 있고, 전화교환원, 은행 창구 직원들도 곧 인공지능으로 대체될 것이라고 한다. 그럼에도 불구하고 핀다에서 일하는 내내 들었던 생각은 ‘결국은 사람이 하는 일이다’는 것이다. 서비스를 만드는 이들도, 서비스를 사용하는 이들도 전부 사람이다. ( Finda 여의도 오피스 전경 @한화 Dreamplus63 )나는 통계학과에 재학 중인 학부생이다. 학과 공부를 하면서 느낀 점은 숫자들은 분명 유의미한 단서는 되지만 그 자체로서 어떤 답도 제시하지 않는다는 것이다. 가설을 바탕으로 이런저런 모형을 적용해 보고 수정하는 과정을 반복하다 보면 비로소 숫자들이 의미를 갖기 시작한다. 같은 데이터를 두고서도 어떤 목적에서, 어떤 방향성을 염두에 두고 ‘가공’하였냐에 따라서도 해석이 달라진다.아무리 많은 툴을 쓰고, 데이터를 통해 정교화된 알고리즘으로 사람들의 행동을 분석하는 것이 서비스에서 중요한 역할을 할지라도, 이 모든 것을 엮어서 의미 있게 만드는 것은 사람이다. 데이터 사이언스의 발달로 더 고사양의 수단을 얻게 된 지금, 차이는 기계가 하지 못하는 사람의 영역에서 발생한다. 그래서 서비스의 정체성을 결정짓는 마지막 한 수는 궁극적으로 그것을 만드는 사람들의 진심에 달려 있다는 것이다.다양하고 복잡한 소비자들의 니즈를 보다 구체적으로 반영하는 기발한 서비스들이 속속 생겨나고 있다. 단순히 기능의 우수함만으로 승부수를 둔다면, 기술력이 더 뛰어난 경쟁자가 나타나는 순간 끝이다. 소모적인 기술 혁신 싸움에서 서비스의 인간적인 면모가 차이를 가져오고, 그 가운데에는 진정성이 있다는 생각이다.오늘보다 내일 더 진정성 있는 서비스가 되기를, 핀다를 응원합니다.핀다 Marketing Team에 머무르다,심진희 드림#핀다 #마케터 #마케팅팀 #철학 #팀원소개 #인사이트
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소비자와 함께 만드는 참여형컨텐츠 10가지를 정리해보자

요새 너무 드립글만 썼던 것 같아서, 오늘은 좀 각잡고 써보려고 합니다. 맥주도 안마셨어요. 놀랍죠? 오늘의 주제는 소비자와 함께 만드는 컨텐츠의 종류는 어떤 것들이 있고, 왜 혼자 만들기도 복잡한 콘텐츠를 함께 손잡고 만드는 지 간략하게 살펴보려고 해요. 그러니, 크리에이터나 제품을 개발하시거나, 서비스를 개발하시는 등..먼가를 만드는 입장에 계신 분들에게 좀 정리가 될 수 있는 참된 글이 되지 않을까...하는 기대를 내심 해봅니다. 여기서 말하는 콘텐츠는 단순히 유튜브나 SNS콘텐츠가 아닌 유/무형의 것들을 모두 통틀어 말씀드리려고 해요. 제품과 서비스 모두를 말이죠. 소비자를 생산에 참여시키는 이유는 사실 단순합니다. 애정을 뿜뿜하게 만들어서 구매욕을 높이려는 심산이죠.하지만 결론만 덜렁 알고있으면 뭔가 허전합니다. 그러니, 우리의 조그마한 뇌 속으로 들어가보도록 하겠숩니다. 사람이 무언갈 구매하고자 하는 의지가 불타오르게 하는 부분은 '보상중추' 입니다. 보상중추는 변연계라고 불리는 뇌의 중앙부와 연결되어 있어요. 변연계의 중앙엔 편도체가 존재해요. 편도체는 불안불안과 공포를 담당합니다. 변연계는 그를 기반으로 다양한 감정을 만들어내요. 사람의 기분과 보상심리는 꽤나 밀접한 관계가 있단 것이죠. 더욱 재미있는 사실은 정서는 고차원적인 사고를 담당하는 소위 '피질'과 밀접한 관련이 있어서, 감정에 지배되면 이성적 사고를 할 수 없기도 해요. 혈류의 흐름을 전환시키기 때문이죠. 흔히 중심부에 있는 뇌간으로 혈류가 모이면서 전두엽 또는 기타피질쪽의 운동량을 저해시킵니다. 또한 기억을 담당하는 해마와도 매우 가깝게 붙어있어서 스트레스 상태에선 기억력이 크게 떨어지기도 해요. 아주 단순한 것도 기억할 수 없거나, 없던 사실처럼 여겨지죠. 이처럼 정서는 전체적으로 두뇌의 시스템을 크게 좌우하는데, 이러한 감정시스템은 운동역량과 크게 관련이 있어서 실제로 행동을 만들어내는 역할을 합니다. 이성적인 전두엽은 잠시 들어가계시고, 갑자기 나도 모르게 구매버튼을 누르게 만드는 것이죠. 뾱.정서는 쉽게 학습해요. 그저 지나가는 바퀴벌레를 봤을 땐, 20억년간 지구에서 살아남았던 머리가슴배의 6개 발이 달린 까만 곤충 정도로 인식되지만, 그게 날아와 얼굴에 붙어서 부정적인 감정을 안겨주면 이후론 반사적인 행동이 발현되요. '저건 무서운거..저건 무서운거..저건 무서운거..저건 무서운거..저건 무서운거..저건 무서운거..저건 무서운거...피해야해!!! 죽여!! 도망가!! 사라져!! 숨어!!'라는 식으로 말이죠. 경험이란 것은 정서를 형성하고 그 정서를 기반으로 학습, 학습된 내용을 행동으로 만들어내는 프로세스를 거쳐 일종의 공식을 만들게 됩니다. 경험은 생존과 관계가 있다고 여기기 때문에 인간에겐 '호기심' 이란 영역이 존재하죠. 다양한 것들을 만지고 맛보면서 오예를 외치기도 하고, 망할!하면서 쫄기도 하고 그러는 거죠. 행동은 반응을 불러오는데, 그 반응이 곧 '보상' 입니다. 행동 : 방을 난장판을 만들어놓았다.반응 : 맘스터치행동 : 여자친구를 위해 칵테일을 만들어보았다.반응 : 사랑이 +10 증가하였다.등등 다양한 반응을 받아들이고 해석하면서 내 행동을 지속할 지 그만둘 지 고스톱을 결정합니다. 다시 소비자얘기로 돌아와서, 소비자도 마찬가지죠. 소비자의 참여는 곧 '경험'을 의미해요. 이 경험을 통해 어떤 반응(내/외적 보상)이 만들어지고, 이를 통해 정서가 확립됩니당. 저것은 불쾌한 것, 이것은 아름다운 것..등등이 규정되죠. 긍정적인 방향으로 정서가 규정되면 그걸 강화시키기 위해 '반복'을 수행하게 돼죠. 반복된 경험은 애정과 관심으로 이어지고, 이것은 구매정서와 아주 밀접해집니당.마이크 하인즈씨(Mike Hines)는 아마존에서 했던 강의(브라질 밀림 말고..)에서 Easy to redeem 기법을 강조했어요. UX적 관점에서 보상은 즉각적, 놀이적요소, 난이도에 대한 도전장벽을 중요하게 생각해야 한단 것이었죠. 반복된 행동이 노잼이면 흥미를 잃게 되니까요. 난이도에 대한 적절한 설정을 중요하게 여겼습니다. 이는 게임시스템에도 매우 중요한 요소죠.난이도가 너무 높으면 포기..이와 관련해서 두 가지의 부연이론을 소개해볼께요.마티아스 페시글리온 연구에선(pessoflione et al.,2007) 보상내용의 인지여부완 상관없이 더 큰 보상이 부어질 때 시행도가 높아지는 것을 발견했다고 해요. 이말인즉슨, 내적보상이든 돈이든 먹을 것이든 그 내용물이 무엇인지 아는 것은 중요하지 않단 거예요. 이전 경험보다 더욱 가치있다고 여겨지는 (물질적/심리적)으로 보상이 주어질 때 지속적인 행동이 가능하단 것이죠. 그래서 소비자참여형 콘텐츠에선 끊임없는 쇄신과 변화가 필요한 법이에요. 또 하나는 '쾌락지연효과'예요. 위에서 마이크 하인즈씨가 보상은 '즉각적' 이어야 한다고 했잖아요. 근데 이게 꼭 지금 당장 손에 잡혀야 한단 의미는 아니에요. 보상의 느낌을 말하는 것이죠. 두뇌는 상상만으로도 쉽게 보상받았다! 고 생각하기 때문이에요. 쉽게 말해서 6개월뒤에 여행을 가지만 비행기티켓을 사는 순간부터 이미 기분이 좋아지는 걸 생각해보시면 될 것 같아요. 이러한 쾌락지연 효과가 제작시간과 참여시간을 벌어준답니다. 이 때 발생하는 보상정서를 헤도니아(감흥을 불러일으키는 쾌락의 긍정적감정)라고 해요. 철학용어지만 있어보이니까 외우고계세요. 반대의 개념으로 졸라 진지하고 인생을 관통하는 본질적 행복의 정서는 에우다이모나이(eudaimonia)라고 합니다. 그냥 알아두면 좋으니 어따가 잘 적어두세요.여기까지의 결론은 '참여와 즉각적보상은 긍정적 정서를 부르고, 애정을 뿜뿜하게 만들고 손가락 운동중추를 자극시켜 구매버튼을 뾱 누르게 만든다.' 라는 것입니다.자 그렇다면, 지금부턴 본격적으로 10가지의 참여형 콘텐츠 종류를 스륵 알아보도록 할께요! 1. 완성된 것을 선택하게 만드는 '선택형'    난 진열할 테니 넌 골라.아주 일반적이고 고전적인 방식이에요. 고객이 할 수 있는 건 진열된 상품 중에서 선택할 수 있는 권한 밖에 없죠. 일반적인 마트에서 물건을 사는 거에요. 선택의 요소가 한정적이라서 차별화를 둘 수 있는 것도 퀄리티나 가격과 같은 실질적인 유인책으로 제한됩니다. 물론 그것은 굉장히 강력하지만요. 요즘엔 A/S등 장기적측면의 불안을 제거하는 식의 요소도 부각되고 있어요.2. 조각을 주고 스스로 만들게 하는 'DIY형'쉽게 이케아를 생각해보면 될 것 같아요. 일부 조립식 가구도 그렇죠. 다리와 상판을 주고 책상을 만들게 하는 거예요. 집에 드라이버가 어디 있었는지 잘 기억이 안나서 빡칠 때가 있지만, 그래도 뭔가 뿌듯함을 줍니다. 스마트폰 배경을 예쁘게 바꾸는 스킨어플리케이션나 사용자가 원하는 대로 조금씩 위치나 메뉴를 바꿀 수 있는 사용자정의형 UI도 이런 것에 속해요. 현대카드나 신한은행 앱에서 4개정도?...자기가 자주쓰는 메뉴를 등록할 수 있게 만드는 그런 원리도 이러한 경우에 속하죠.이 경우에는 결합과 완성도에 대한 리스크가 있어요. 책상 만들다가 나사구멍 안맞으면 개빡치는 걸 상상해보세요. 또한 너무 나사가 빡빡하거나 앱이 너무 어려워서 자주쓰는 메뉴를 등록하는 게 더 난해한 경우라면 사용자는 쉽게 포기하게 됩니다. 그리곤 갑자기 의욕을 상실해버리죠. 안사요. 다신.에라이 우당탕!!...3. 고객이 가지고 놀 수 있는 재료를 주는 '밈'형대난리를 일으켰던 GAP리브랜딩 폭망사건엄밀히 말하면, 이건 생산자가 직접 만드는 경우보단 우연에 의해서 발생하는 케이스가 많다고 생각돼요. 예를 들면 짤이나, MEME요소들이 그것이죠. 대표적인 예론 GAP의 리브랜딩 폭망사건이나, 서울사이버대학의 중독성 오지는 CM송이랄지, 스카이림의 FUS RO DAH! 패러디, 코인갤에서 시작된 가즈아열풍등이 그것이에요.사실 이렇게까지 커질 지 모른 상태에서 갑자기 퍼져나가면서 콘텐츠화가 되는 경우가 많은데, 때문에 생명력은 굉장히 복불복이랍니다. 금새 죽어버리는 경우가 많죠. 하지만 시대를 관통해서 꾸준히 울궈먹는 콘텐츠도 있어요. 전광렬의 허준캐릭터는 정관장 CF에서 재해석됬고, 태조왕건의 궁예역을 맡았던 '김영철'의 캐릭터도 베스킨라벤스에서, 야인시대 김두한의 '사딸라' 패러디도 버거킹CF에서 새롭게 재탄생하게 되었죠. 이렇게 특정 짤들이 시대를 관통하는 '콘텍스트' 로 변환되었기 때문이에요. 당시의 8090세대에겐 추억을, 현재세대에겐 재미를 주는 거죠. 당연히 시대를 대표할 수 있는 대중성을 지녀야 하겠죠.그러나 종종 생산자가 일부러 이러한 놀이문화를 노리고 만드는 경우도 있답니다. SNS의 참여형이벤트나 게임 내 이스터에그 등이 그런 거에요. 대충 이 정도되면 어그로좀 끌겠다!~ 싶은 마음에 터뜨린 것 같기도 하고... 그저 목적자체가 놀려고 만든 경우도 있죠. 어느 쪽이든 성공한다면 크게 사람들의 입에 오르내리고 손장난의 대상이 되는 것은 사실이에요. 하지만 이러한 놀이콘텐츠의 문제는...실질적인 구매와 올바른 브랜드이미지의 구축으로 이어지기가 꽤나 어렵다는 거에요. 재미는 있지만 돈을 쓰진 않겠어. 라는 느낌이랄까요... 오히려 본질을 흐리거나 그 놀이 자체에만 집중하게 만드는 부작용도 있답니다. ㅎㅎ(디아블로의 카우킹같은..)4. 조각을 주고 변형하게 만들도록 하는 '제한적자유형'이런느낌이에요.이름은 제 멋대로 붙이고 있으니 너무 신경쓰지 마세요. 조각을 준단 얘기는 뭔가 완성체의 정해진 형태는 있지만 재료를 다양하게 선택할 수 있는 경우예요. DIY형의 업그레이드 버전이랄까요. 쉽게 말하면  레고3in1, 결합형 공구, 워드프레스, 캐릭터생성, 서브웨이 핵꿀레시피, 스타벅스의 미친조합 콘텐츠 등을 말하죠. 이런 경우엔 소비자가 내 맘대로 뭔갈 만들고 있다는 흥미진진함과 그럼에도 완성품은 결국 '커피' /  '홈페이지' 등등 정해진 어떤 형태가 존재한다는 것이 특징이예요. 목적은 같지만 재료가 다양해서 나만의 레시피 등등으로 자주 공유되고 퍼져나가죠. 그리고 왠지 그건 '나만 알고 있지롱!' 이라는 뿌듯함을 주면서 소비자들을 으쓱하게 만들어주죠. 이러한 정보의 독점에 대한 카타르시스는 매우 효율적인 바이럴 방식이랍니다. 나만 알고있기 아까우니 너도 알려줄께~~라는 무의식 속 오지랖 요정이 스멀스멀 올라오거든요....(사실은 다들 알고 있음)5. 재료를 주고 자유롭게 만들 수 있게 하는 '블록형'게임을 하랬더니...왕국을..만드셨어요...(마인크래프트)이 경우는 위의 콘텐츠보다 더욱 자유도가 높은 경우에요. 수단은 동일하지만 결과가 다양하죠. 레고의 프리블럭이라던가, 나무만 주고 만드는 목공, 핸드메이드 제품들, 마인크래프트 등이 이런 콘텐츠에 속해요. 게임하라고 만들어놨더니 도시설계를 하고 있다거나, 레고블록을 줬더니 벽을 베꾸고, 인테리어 도구로 변신시킨다거나...나무를 줬더니 갑자기 책을 만들어버린다거나....예측이 불가능하기도 하고 가끔 고인물들이 이 세상 것이 아닌 듯한 결과물들을 만들어내면서 콘텐츠의 성장을 만들어냅니다. 소수의 덕후들에 의해 매니악하게 진행되는 경우가 많아요. 6. 제작과 생산에 참여하게 만드는 '피드백형'서비스가 시작되기 이전부터 공청회나 간담회, 팬클럽창단을 통해 생산, 홍보, 제작에 직접 참여하게 만드는 경우죠. 흔히 크라우드펀딩 형식이 이와 비슷할 것이고, 제작간담회나 배달의민족의 팬클럽인 배짱이도 이런 경우라고 생각해요. 소비자들은 톡톡 튀고 기발한 아이디어를 주기도 하고 여론을 형성하여 생산물 자체의 주권을 차지하기도 하죠. 대표적인 예로 파맛 첵스 사건을 들 수 있겠네요.이런 참여의 경우엔 후에 충성고객 집단을 양상할 수도 있고, 이를 통해 강력한 바이럴과 공동체를 형성할 수 있다는 장점이 있어요. 다만, 확실히 생산자측의 주권을 일방적으로 발휘할 수가 없기 때문에 적절한 시스템이 뒷받침 되지 않으면 의사결정 속도가 느려질 위험도 있겠네요. :)7. 고객이 원하는 것을 만드는' 오더메이드형'뚝딱뚝딱기존의 오더메이드형 콘텐츠는 주로 럭셔리 컨셉과 잘 어울렸어요. 펠레테리아의 가죽가방 제작이라던가, 펀에더같은 패션브랜드에서 자주 쓰이곤 했죠. '나만의 무언가' 를 갖는 다는 것은 희소성과 정체성을 동시에 주는 법이니까요. 우월해지고 싶은 VIP들의 심리를 자극하기에 기가막힌 방식이었을 거에요.하지만 요즘엔 대중들의 니즈를 반영하여 생산자가 직접 그들이 원하는 것을 만드는 경우도 많아요. 오더메이드 형 크라우드 펀딩이 대표적인 방식이죠. 대중들이 원하는 콘텐츠를 서베이하고 결정한 후, 그들의 후원을 받아 제작하고 공유하는 방식이랄까요. 기존엔 방송국에서 편성한 프로그램을 수동적으로 선택해서 봤다면 요즘엔 프로그램을 직접 제안하고 제작에도 참여하는 것과 같아요.8 고객의 선택이 결론을 바꾸는 '오픈엔딩형'최근 넷플릭스의 밴더스내치가 큰 이슈가 되었어요. 새롭게 등장하는 콘텐츠형식이기도 하겠지만, 사실 이미 90년대에는 게임북이라고 하는 비슷한 포맷의 종이책이 있었어요. 우리의 선택에 따라 결론페이지가 달라지는 흥미진진한 녀석이었죠. 이미...예전에도 있긴 했음.이와 비슷한 원리로 클로바에선 2018년 12월 인터랙티브 오디오북(클로바)을 런칭하기도 했답니다. 고전동화들을 읽어주다가 중간에 선택포인트가 등장하는 거예요. 선택에 따라 결론이 바뀌기도 한답니다. 인어공주의 결론이 결국 아파트를 대출받아 빚을 갚다가 쓸쓸히 죽어간 도시전설이 될 수도 있는 거죠.게임에서는 이러한 오픈엔딩형의 콘텐츠가 더욱 적극적으로 쓰이고 있어요. 젤다의 전설과 같은 오픈월드기반 게임을 비롯해 PS4 콘텐츠인 '디트로이트비컴휴먼' 은 이미 유명한 오픈엔딩형 게임이죠.궁금증과 호기심에 기반한 이러한 오픈엔딩형 콘텐츠엔 '투사'가 생명이예요. 엔딩을 바꾼다는 것은 사실 우리 인생에선 존재할 수 없는 일이잖아요. 그 때만큼은 뭔가 내가 신이 된 듯한 느낌이거든요. 그래서 소비자는 캐릭터에 자신의 욕망을 투사시킬 수 있어야 해요. 그래서 인생을 내 손으로 선택한다! 라는 느낌을 주어야 카타르시스를 느낄 수 있죠. 그래서 초반의 설정과 매력적인 캐릭터 설정이 필수적이랍니다.그리고..좀 의외지만 이러한 오픈엔딩형에선 의외로 사람들이 잔혹하고 괴로운 엔딩을 선택하는 경우가 많아요. 묘하게..자기파괴본능을 자극하거든요. 내가 내 인생을 직접 망칠 순 없으니..대리만족을 한달까요?...흥미진진한 부분입니다.9 고객이 스스로 콘텐츠를 만드는 '플랫폼형'이건 엄밀히 말하면, 콘텐츠의 문제는 아니고 생산자는 플랫폼을 제공할 뿐이죠. 다만 어떤 콘텐츠를 올려야할지를 규정해주고 행위를 끊임없이 자극하는 역할을 해요. 틱톡, 인스타, 여행에미치다 등의 경우죠. 콘텐츠제작과 제공을 소비자가 담당해요. 이러한 콘텐츠는 참여와 노출을 통한 반응, 공유에 대한 욕구를 반영한답니다. 인정욕구와 불안감, 경쟁심리를 통해 내면의 동기를 폭발하게 만들죠. 10. 고객과 실시간으로 대화하며 콘텐츠를 만들어나가는 '커뮤니케이션형'심지어..그것이..책으로 나와벌임!!!!.............최근의 일반적인 라이브방송(아프리카TV, 유튜브라이브 등)의 포맷이에요. 재미있는 것은 이러한 커뮤니케이션형 콘텐츠가 꼭 온라인에만 국한된 것은 아니란 거에요. 2017년에 잠깐 등장했던 웹예능 여행프로그램(이수근의 아바탁여행)이 있었는데, 사실 이 시초는 2015년11월에 오유사이트의 닉네임 배드맨이 실시간여행 선언이었어요. 농담 반 진담 반으로 '지금부터 댓글 남겨주는 대로 움직이겠다!' 라고 선언을 했고 실제로 댓글의 요청에 따라 부천에서 무안, 목포.제주, 부천까지 2박3일여행을 했던 사건이었어요. 놀랍게도 유저들의 수십만원짜리 호텔 및 모회사 대표이사의 다금바리 대접 등이 이어지며... 오프라인과 온라인의 커뮤니케이션이 현피 말고도 새로운 방식이 있을 수 있구나...라는 것을 깨닫게 해준 사건이었습니다.이것이 좀 안좋게 변하면...최근 문제가 되었던 자극적인 유튜브 스트리머 처럼 불건전하거나 자극적, 엽기적인 콘텐츠만을 추구하게 돼죠. 이러한 콘텐츠는 주로 개인이 감당하기 때문에 멘탈과 부담, 소통능력과 관리에 대한 충분한 역량이 필요한 것 같아요.이상으로 10가지의 미친 스압의 글을 마치도록 하겠숩니다. 개힘드네...확실히 소비자가 직접 참여하는 콘텐츠가 다양하게 분화되고 많아지고 있는데, 앞으로 그 영향력은 점점 커져갈 것이라고 생각해요. 물론.. 선택과 참여 자체에 부담을 느끼고 주어진 것들을 선택하기 좋아하는 소비자들이 아직은 대다수같긴 하지만요. 시간이 갈수록 점점 기업단위의 서비스는 해체되서 현재의 스타트업 단위, 그리고 더 나아가선 개인이 개인에게 제공하는 서비스단위까지 언번들링될 거라고 생각합니당. 때문에 소비자는 더이상 선택의 주체가 아닌, 대화와 참여의 주체가 되어가고 있다고 생각해요. 때문에 생산자는 좀 더 새롭고 가치있는 보상과 참여프로세스를 구상해야 하고, 소비자는 단순한 경험에 현혹되거나 감정적 판단 이전에 상품과 서비스 자체의 본질적 가치를 고려해 볼 수 있어야 하겠죠. 분명 빠르게 편해지고 있고 자극적인 것들이 넘쳐나지만....그만큼 사람들의 '생각과 판단'이 더 중요해지는 시기인 것 같습니다.긴글 읽어주셔서! 땡큐! 
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누구나 풀코스 마라톤 뛸 수 있는 방법

달리기는 인기 스포츠가 아니다. 남자들끼리는 첫 만남에 으레 무슨 운동을 좋아하는지 묻곤한다. 축구나 농구, 야구는 단골손님 격인 대답이고, 직장인이 되서는 간혹 골프나 테니스를 좋아한다는 대답도 듣는다. 하지만 아직 달리기를 좋아한다는 대답을 들은 기억은 없다. 나 또한 달리기를 처음부터 좋아했던 것은 아니다. 어린 시절 나도 조던의 광팬이었고 농구도 사랑했다어린시절 나는 스포츠 경기 보는 것을 즐겨했다. 인기종목은 말할 것도 없고, 핸드볼이나 배드민턴, 탁구와 같은 종목도 밤을 새며 세계선수권 대회를 챙겨보는 스포츠 마니아였다. 당연히 올림픽이나 아시안게임과 같은 스포츠대회도 사랑했다. 하지만 수많은 스포츠 경기 중 마라톤, 그 중에서도 남자마라톤만은 영 호감이 가지 않았다. 2시간 넘게 똑같은 자세로 달리는 모습을 보고있는 것은 여간 지루한 일이 아니었다. 게다가 올림픽은 항상 남자마라톤을 끝으로 폐막을 하니, 나에게 남자마라톤은 대회의 끝을 알리는 우울한 소식 이상도 이하도 아니었다. 가끔은 올림픽을 보면서 왜 많은 사람들이 좋아하지 않는 마라톤이 행사의 대미를 장식해야하는지 의문이 들었다. 축구나 농구로 바꾸면 더 많은 사람들이 즐기며 축제를 마무리할 수 있지 않을까? 지금 생각해보면 그 당시 달리기는 나에게 확실한 비호감 종목이었다.이대로 2시간을 뛰는데 왜 봐야할까그런 내가 달리기에 처음 재미를 붙이기 시작한 것은 군대에서였다. 남들이 다 축구나 족구를 열심히 할 때 달리기에 재미를 붙인건 달리기에서, 정확히 말하면 '오래 달리기'에서 나도 모르는 재능을 발견했기 때문이다. 사실 학창시절 밤새 각종 스포츠 경기를 챙겨볼 정도면 직접 몸을 쓰며 운동을 하는 것도 좋아할 만하다. 하지만 나에게 스포츠가 '그저 보는 것'에 머물렀던 이유는 나의 몹쓸 운동신경 덕분이다. 친구들과 스포츠 이야기를 하면 정확한 선수 이름과 성적까지 대며 아는체를 했던 나는 경기장에만 들어서면 '구멍' 신세를 벗어나기 어려웠다. 축구를 하면 내가 맡는 지역에서 항상 골 찬스가 생겼고, 농구를 하면 나의 상대가 늘 득점왕이 됐다. 그러다보니 직접 뛰는 스포츠와 자연스레 거리가 멀어졌다. 학창시절 대부분 스포츠가 반대항이나 팀대항 성격을 띄었던 것도 운동과 작별하는 데에 한몫했다. 운동 자체를 즐기면서 할 수 있는 환경은 없었고, 잘하는 사람과 못하는 사람의 구분만 있을 뿐이었다. 군대에서는 운동을 잘하고 못하고를 떠나서 그냥 해야했다. 아침마다 달리기를 하는건 예외없는 의무였다. 아침 달리기에서는 대개 3-5km 를 뛰었는데, 이 정도의 거리는 사실 대단한 운동신경이 필요하지 않다. 그냥 꾀부리지 않고 열심히 뛰기만 하면 누구나 완주할 수 있다. 나는 몸무게가 과하게 나가는 것도 아니고 흡연을 했던 것도 아니라 달리기를 하면 곧잘 선두 그룹에 속해서 골인을 하곤했다. 그렇게 처음으로 '못하지 않는 운동' 을 발견했다. 늘 한두가지 정도 잘하는 운동을 갖고 싶었는데, 처음으로 적성에 맞는 운동을 찾게된 것도 반가웠다. 자연히 달리기를 더 잘하고 싶어졌다.군대에서의 시간을 의미있게 보내는 것은 많은 남자들의 화두다. 나 또한 똑같은 2년이라도 이왕이면 시간을 '보내는 것'이 아니라 '의미있게 쓰고' 싶었다. 영어공부를 하는 사람도 있고 책을 읽는 친구도 있었다. 그 때 나는 뭐에 홀렸는지 중앙일보 마라톤 대회를 신청했다. 마라톤을 하는 사람들에게는 두개의 큰 국내 메이저 대회가 있는데, 3월의 동아일보 대회와 10-11월의 중앙일보 대회다. 나는 제대를 앞둬 시간이 많을 것 같은 중앙일보 대회를 택했다. 마라톤 대회를 신청하고나니, 그제서야 달리기를 좋아하는 사람들이 꽤 많은 사실이 보이기 시작했다. 마라톤 대회는 전국에서 매주 열리는 행사였고, 심지어는 50km 나 100km 를 완주해야하는 울트라 마라톤 대회도 있었다. 국내 메이저 대회는 참가자수만 2-3만명을 넘기는 대규모 행사라는 사실도 이 때 처음 알았다. 역시 경험하지 않은 무언가를 지레 짐작하는 건 꽤나 위험한 일이다.인기 마라톤 대회는 2만명 이상이 참가하는 대규모 행사다마라톤 대회에 접수를 하고 기분 좋게 새옷을 사들고 달리기를 나갔다. 평소 5km 를 가뿐하게 뛰기에 오늘은 한번 되는데까지 달려보자는 심산으로 달리기를 시작했다. 하지만 막상 대회를 나간다고 생각하니 근육도 경직되고 생각만큼 달리기가 쉽지 않았다. 10km 를 넘어서면서 부터는 종아리랑 허벅지 근육이 금방이라도 끊어질 것처럼 통증을 호소해왔다. 12km 나 뛰었을까, 나는 마라톤의 높은 벽을 처음으로 실감하고 공부와 유경험자의 조언을 바탕으로 훈련계획을 다시 짜기 시작했다.마라톤 완주를 위해서 가장 중요한 것은 대회 참가 2주전까지 40km 이상을 뛰어 보는 것이다. 사실 풀코스 대회에 참가한다고 하는 사람중에 호흡이 차는 것을 걱정하는 사람은 많지 않다. 달리기를 완주할 수 있고 없고는 다리 근육의 지구력에서 판가름이 난다. 이 지구력을 길러주는 가장 좋은 방법은 매번 달리는 거리를 계속 높여서 40km 이상까지 한번에 뛸 수 있는 몸 상태를 만드는 것이다. 달리기를 해보면 자신의 기록대비 한번에 10km 이상 거리를 늘리는 것은 거의 불가능하다. 10km 를 1시간에 뛰었으니 20km 면 2시간이면 뛸 수 있겠다고 생각한다면 정말 큰 착각이다. 12km 쯤 지나면 다리에 흡사 쇠라도 달린 것 처럼 허벅지와 종아리가 무거워진다. 15km 정도까지 버텼다면 다리에서 이 이상은 도저히 버틸 수가 없다는 강력한 신호를 보내온다. 나는 매주 5km 씩 달리는 거리를 늘리는 연습을 했다. 대회 2주전까지 40km 를 뛰어야 하니 역으로 계산하면 최소한 대회 2달 전부터는 제대로 연습을 해야한다. 게다가 20km 이상을 뛸 때는 회복시간도 고려를 해야하기 때문에 적어도 대회 3달 전부터 스케줄을 잡고 연습을 했다. 이런 연습 스케줄을 고려한다면, 대회 참가 2달전쯤 하프마라톤을 한번 뛰어보는 것이 좋다.마라톤 완주가 목표라면 3달 전부터는 제대로 준비해야 한다 대회 준비에 돌입했다면 꾸준한 연습외에 지켜야 할 것이 또 있다. 바로 이 기간동안 술과 담배를 끊는 것이다. 술이야 가볍게 마시는 것은 괜찮다고 하지만, 담배는 장거리 달리기에 정말 좋지 않다. 많은 애연가 마라토너들도 대회 준비에 돌입하면 무섭게 담배를 멀리한다. 경험자들의 말에 따르면, 담배 한모금이라도 호흡에 엄청난 영향을 줘서 다리를 무겁게 한다고 하니 초심자들로서는 새겨들어야 할 필요가 있다. 반면, 마라톤을 준비하는 사람들에게 추천하고 싶은 습관은 등산이다. 등산은 허벅지부터 종아리까지의 다리 힘을 길러주는 데 효과가 좋다. 다리 힘을 기르기 위해서는 가파른 산을 오르는 것도 좋지만 경사가 급하지 않은 산을 뛰어가듯 오르는 것도 좋다. 막상 풀코스를 뛰어보면 내가 계속 다리힘을 강조하는 이유를 느낄 수 있을 것이다. 나 역시 위의 방법으로 대회 3개월전부터 꾸준히 운동을 했고 습관들을 조절해왔다. 어차피 군대에 있어서 술도 먹지 못하는 최상의 환경에 있어 나로서는 대회 준비가 수월했다. 이렇게 준비를 잘 해두었다면 사실 완주는 어느정도 눈에 보이는 목표가 된다. 하지만 대회 당일의 컨디션도 완주에 영향을 미치다보니 또 한가지 준비할 것이 있다. 중앙일보나 동아일보와 같은 대회는 대회 당일 날씨가 많이 춥다. 몸이 차가운 상태로 달리기를 시작하면 근육이 쉽게 경직되기 때문에 몸을 따뜻하게 할 장갑과 큰 비닐봉지를 준비하는 것이 좋다. 큰 비닐봉지는 목이 들어갈 구멍을 뚫어서 입는 용도다. 달리기를 시작할 때는 날씨가 많이 춥지만 이내 몸에 열이 발생하면 긴팔이나 두꺼운 옷은 거추장스럽다. 이럴 때를 위해 달리다가 벗어서 버릴 수 있는 헌옷이나 비닐봉지를 미리 준비하면 매우 좋다.  세탁소 비닐봉지를 강력하게 추천한다.이렇게 갖은 준비를 하여 2006년 11월 5일 드디어 나는 이봉주 선수와 함께 잠실의 도로를 함께 달렸다. 물론 내가 15키로 지점을 통과할때 빛의 속도로 35키로를 통과하던 이봉주 선수의 모습을 잠깐 봤을뿐이다. 어쨋든 나는 생애 처음으로 풀코스를 완주했다. 개인적인 목표는 42.195km 를 말 그대로 걷지 않고 '완주' 하는 것이었다. 너무나도 힘들어서 달리는 도중에 솔직히 욕도 많이했지만, 철저한 준비 덕분에 개인적인 목표를 달성했다. 3시간 43분 28초. 첫 풀코스 치고는 꽤나 좋은 성적으로 완주할 수 있었다.함께 뛰었다는 것을 강조하고 싶은 이봉주 선수사실 달리기 전, 풀코스를 완주하고 골인하는 순간의 감정에 대해 많은 생각을 했다. 입대 당일 부모님께 절을 드릴 때만큼 강렬한 감정이 오지 않을까. 혹시 누구도 느끼지 못한 행복감을 맛보는 것은 아닐까. 이런 궁금증을 갖는 분에게 얄밉지만 나는 답을 드릴 생각이 없다. 죽어라 4시간을 뛰고 난 후에 느끼는 감정이니만큼, 한 번 연습해서 직접 그 기분을 느껴보라고 권하고 싶다.끝으로, 특별한 운동신경 없이도 성실함만 가지고 누구나 도전해 볼 수 있는 마라톤을 많은 사람들에게 추천하고 싶다. 인생에서 잊지 못할 큰 추억과 경험이 될 것이다. by 꾸준한 운동에 관심있는 30대초 남자 직장인챌린저스 - 확실한 목표달성 꾸준한 습관형성 앱www.chlngers.com
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네거티브 타겟팅을 위한데이터 포스트백

네거티브 타겟팅(NEGATIVE TARGETING)이란? ‘타겟팅’이란 단어에 ‘네거티브’가 더해지니 생소하게 느껴지기도 합니다. 하지만 네거티브 타겟팅(Negative Targeting)은 이미 빈번하게 활용되고 있기 때문에 설명을 들으시면 충분히 익숙하게 느끼실 것이라 생각합니다.네거티브 타겟팅이란 제외(Exclude)를 통해 더 나은 타겟을 확보하는 모든 방법을 의미합니다. 예를 들어 중국어 학원을 페이스북에 광고를 한다면, 타겟에서 중국인을 제외하는 것이 네거티브 타겟팅이 됩니다.네거티브 타겟팅의 수준이 정교할수록 타겟의 순도는 높아지고, 그렇게 타겟이 확실해지는 만큼 광고의 성과 역시 향상됩니다. 타겟팅의 정교함을 높이기 위해서는 타겟 오디언스에 관한 더 많은 데이터가 필요하며, 결국 사용자와 그 행동에 대한 분석이 뒷받침 되어야 합니다.포스트백(POSTBACK)이란?포스트백(Postback)의 정의는 업계마다 차이가 있습니다. 포스트백의 가장 근원적인 의미는 온라인 상에서의 거래 데이터(Sales Transaction Data)를 알려주는 프로토콜입니다. 예를 들어 설명하면 다음과 같습니다.온라인 쇼핑몰에서 상품을 구매하면 일반적으로 중간에 결제 모듈을 거치게 됩니다. 결제 모듈은 구매자가 대금 지불을 완료했다는 것을 쇼핑몰에 알려주는데, 이것이 쇼핑몰과 결제 모듈간의 포스트백입니다. 쇼핑몰은 대금 지불이 성공했다는 포스트백을 받았기 때문에 구매자를 다음 단계로 안내하며 결제 프로세스를 완료하게 됩니다.와이즈트래커가 속한 모바일 앱 어트리뷰션 업계에서는 광고 관련 데이터를 광고 매체에 알려주는 프로토콜을 포스트백이라고 부르고 있습니다. 앱 설치 숫자가 과금의 기준(CPI, Cost Per Install)이 되는 업계의 특성상 광고 매체는 정확한 앱 설치 숫자를 반드시 알아야 합니다. 그래서 매체가 직접 개발한 측정용 SDK나 3rd Party Tool로부터 광고를 통한 앱 설치 숫자를 포스트백 받습니다.포스트백과 타겟팅앞서 더욱 정교한 타겟팅을 위해서는 데이터가 필요하다고 말씀 드렸습니다. 이런 맥락에서 포스트백 데이터의 중요성은 매우 큽니다. 주로 포스트백되는 데이터는 아래와 같습니다기기 고유 식별자 (ADID, IDFA)앱 설치, 앱 실행상품 조회, 상품 구매기타 커스텀 액티비티위의 데이터를 포스트백 받은 매체는 새로운 타겟팅 옵션을 활용할 수 있게 됩니다. 앱이 설치된 기기에는 더 이상 광고가 노출되지 않도록 네거티브 타겟팅을 먼저 시작합니다. 이는 불필요한 광고노출을 억제하기때문에 ROAS(Return on Ad Spending)의 하락을 방지하는 동시에, 이미 클릭한 광고를 다시 보는 경험을 사용자가 하지 않도록 예방하는 효과도 있습니다.앱 설치 후 상품을 조회했으나 구매하지 않은 기기는 리타겟팅 광고의 대상이 됩니다. 이미 앱이 설치되어 있기때문에, 다시 설치 광고를 노출하지 않고 조회한 상품 및 관련상품을 직접적으로 광고합니다. 상품의 존재를 인지하고 있는 사용자만을 대상으로 구매의사를 자극하는 광고를 노출함으로써 ROAS에 긍정적인 영향을 줍니다.광고의 목적이 설치나 구매가 아니라 회원가입 또는 앱 설치 후 첫 구매자 증가일 수 있습니다. 광고주가 이런 커스텀 액티비티 기준의 광고 최적화가 필요할 때 매체와 트래킹 툴이 이와 관련한 포스트백을 지원할 수 있어야 합니다. 커스텀 액티비티를 측정할 수 있는 기술력, 그리고 매체와의 포스트백을 위한 기술지원이 가능한 툴을 선택해야 하는 이유입니다. 포스트백 고도화: 리얼타임 포스트백포스트백을 이용한 최적화에도 맹점은 있습니다. 동시에 여러가지 매체를 운영할 때 포스트백의 장점이 일정 부분 무력화되는 경우가 생깁니다. 아래 그림을 보면서 설명 드리겠습니다.앱 설치 광고를 A, B, C 세개의 매체에 동시 집행하는 상황을 가정한 것입니다. 한 사용자가 A 매체의 광고를 보고 앱을 설치 했습니다. A 매체는 포스트백을 받았기 때문에 해당 사용자에게 더 이상 광고를 노출하지 않지만, 이 사실을 모르는 나머지 매체들은 이미 앱을 설치한 사용자에게 계속 광고를 내보내게 됩니다. 포스트백을 통한 네거티브 타겟팅이 기대만큼 동작하지 않는 것입니다.다양한 매체를 동시에 운영하는 일은 굉장히 흔합니다. 따라서 자기 매체에서 발생한 데이터만 포스트백 받는 현재 상황에서는 위와 같은 비효율이 지속적으로 발생할 가능성 역시 높습니다. 이런 문제를 해결하기 위해서 와이즈트래커는 포스트백 기능을 고도화 했습니다.앱 설치뿐만아니라 앱에서 발생하는 모든 사용자 이벤트들을 실시간으로 포스트백 하는 ‘리얼타임 포스트백’에 대한 설명입니다. 리얼타임 포스트백으로 연동된 매체는 앱에서 발생한 모든 이벤트 데이터를 전달받습니다. 따라서 이미 앱을 설치한 사용자, 자연유입된 사용자, 타 매체에서 유입된 사용자의 행동데이터를 실시간으로 알 수 있게됩니다.최근 주목받고 있는 다이나믹 리타겟팅은 광고 매체의 인벤토리에 진입한 사용자 Status에 가장 적합한 광고를 자동으로 노출하는 것이 핵심입니다. 따라서 타겟팅이 잘 동작하려면, 광고의 대상이 되는 사용자가 앱을 설치했는지, 관심을 가지고 조회한 상품은 무엇인지, 장바구니에 담아놓고 구매하지 않은 상품은 있는지에 대한 분석 데이터를 실시간으로 알아야 합니다. 이런 점에서 매체와 트래킹 툴이 고도화된 포스트백으로 연동되는 것이 중요합니다.광고매체 운영에 필요한 타겟팅 옵션 중 하나인 네거티브 타겟팅, 그리고 타겟팅 고도화에 필요한 포스트백에 대해서 설명해 보았습니다. 광고 성과를 최적화하기 위해서는 데이터가 필요하고, 트래킹 툴은 그 데이터를 확보하기 위해 더욱 다양한 것을 보다 정확하게 측정하여 매체와 연동할 수 있어야 합니다. 툴을 선택하기 위한 기준으로 참고가 되었으면 합니다.  * WISETRACKER는 모바일 광고 성과 측정부터 In-app 이용자/컨텐츠 분석, 푸시메시지 최적화까지 지원하는 모바일 통합 분석/타겟팅 솔루션입니다. 와이즈트래커 솔루션의 무료체험을 원하실 경우 여기를 클릭해주세요.* WISETRACKER가 제공하는 무료 데이터 분석 컨설팅를 원하신다면 여기를 클릭해주세요.#와이즈트래커 #마케팅 #마케터 #네거티브타겟팅 #데이터분석 
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스위처 스토리펀딩 종료

지난 1월 25일을 끝으로 44일간, 6편의 글을 연재했습니다. 그리고 35,938,017을 달성하였습니다. 이 숫자를 보고 머릿속에 드는 생각은 다 다를 겁니다. "아이고 기태 잘했네" 하는 사람, "기태 별로네" 하는 사람. 성공의 평가 기준은 주관적이라고 생각합니다. 저는 그저 결과가 나온 과정과, 그 과정의 이유(왜 이런 일을 했는지)에 대해 얘기해주면 독자는 좀 더 객관적으로 생각할 수 있지 않을까? 생각합니다.제가 쓰려는 글은 자랑도, 반성도 아닌 내가 했던 일을 되돌아보고, 결과를 정리하기 위함입니다. (근데, 사실 후자에 가깝습니다.) 위에서 얘기한 결과(숫자)가 나오기까지의 과정, 그 과정의 이유를 정리하기 위함입니다. 그럼 제가 가지고 있는 사고의 한계를 넘어설 수 있지 않을까? 생각합니다.스토리펀딩을 준비하시나요?아님 스타트업에서 마케팅을 하고 계신가요?스토리펀딩을 돌아봅니다. 필요하다? 궁금하다? 싶으면 조금만 기다려주세요. 내용은 다음과 같습니다.(공개는 2월 5일, 일요일 저녁입니다. 빨리 끝나면 빨리 올리고 맥주를 마실 거예요.)1. 스토리펀딩 성과 정리- 스토리펀딩 진행 전 반드시 알아야 할 것2. 스토리펀딩의 목표 (이루고자 한 것)- (1) 목표금액- (2) 스위처 슬로건 변화3. 목표금액 달성을 @을 왜(why?), 어떻게(how) 했는가- (1) 예열 작업- (2) case study- (3) A/B testing4. 스위처 슬로건 변화를 위해 @을 왜(why?), 어떻게(how) 했는가- (1) '귀차니즘' 없애기- (2) 만나야 할 사람 만나기- (3) 메인 영상을 대체할 콘텐츠5. 결과(* 글이 조금 수정될 수 있습니다. 양해해주세요. )궁금한 게 있다면?그냥 써서 올려도 되지만, 고객을 대하듯. 이 글을 읽을 분들이 무엇을 궁금해할지 알면 좀 더 도움이 될만한 글을 쓸 수 있을 것 같습니다. 위 내용과 별개로 궁금한 게 있다면 댓글을 남겨주세요. 확인 후 추가하도록 하겠습니다. (또, 제가 생각하지 못했던 부분도 생각할 수 있으니깐요.)#스위처 #Switcher #콘텐츠 #펀딩 #스토리펀딩 #경험공유 #인사이트 #후기
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오디언스 타겟팅이 광고 퍼포먼스를 높이는 이유

페이스북을 통한 타겟팅 광고지금도 셀 수 없는 피드가 올라오는 페이스북은 타겟팅 광고를 위한 최적의 채널 중 하나입니다. 일상과 취향을 공유하는 공간이다 보니 페이스북에선 타인이 어떤 사람인지 쉽게 짐작할 수 있으며 반대로 내가 어떤 사람인지도 공개합니다. 페이스북은 이런 데이터를 바탕으로 사용자가 ‘관심을 가질만한 내용’을 타임라인에 노출하는데, 여기에는 광고도 포함됩니다.(페이스북 광고 타겟팅 설정 화면)위 그림은 페이스북이 제공하는 광고 타겟팅 옵션 중 하나인 ‘저장된 타겟’ 기능입니다. 하루 10억명 페이스북 사용자의 행동 데이터를 근거로 관심사별 타겟팅 옵션을 제공합니다. 올바른 대상을 쉽게, 그리고 상세하게 지정할 수 있도록 함으로써 사용자가 ‘관심을 가질만한 내용’의 광고를 내보내 광고의 맥락적 효과를 높이려는 의도가 있습니다.하지만 위에서 생성한 타겟이 완전하다고 할 수는 없습니다. 위 타겟팅을 통해 페이스북이 제시한 것은 ‘광고주의 서비스에 관심이 있을 것 같은 사용자’입니다. 달리 말하면 ‘서비스를 구매할 확률이 높은 사용자’라고 할 수 있는데, 이 ‘확률’을 더욱 높이기 위한 방법은 여전히 밀린 고지서처럼 남아 있습니다. 어떤 해결책이 있을까요?데이터 기반의 타겟팅 푸시 메시지화장품 회사의 멤버십 앱을 사용하며 겪었던 일로, 다음과 같은 내용의 푸시 메시지를 받았습니다.VIP 멤버십 만료 15일 전, 멤버십 혜택인 VIP 키트를 수령할 수 있는 근처 매장을 푸시 메시지로 안내날짜가 지나기 전에 혜택을 받을 수 있는 최선의 방법을 안내 받는 동시에, ‘매장 방문하는 김에 필요한 제품을 구입해야지’ 생각을 하게 만든 메시지였습니다. 실제로 매장에 방문해 키트를 받고 제품도 구입했으며, 조금만 더 구입하면 다음 등급이 된다는 안내까지 받았던 맥락적으로 훌륭한 마케팅이었습니다.자사의 데이터(First-Party Data)를 수집하고 분석해 확실한 타겟을 찾고 올바른 메시지를 보낸 결과입니다. 자사 데이터는 실제 우리 서비스를 이용한 고객들의 정보를 포함한 데이터입니다. 우리 서비스를 이용하고 있는, 즉 우리의 메시지를 진지하게 들어주는 청중(Audience)이 누구인지, 무엇을 좋아하며 어떻게 행동하는지에 대한 해답을 담고 있는 순도 높은 데이터입니다.자사 데이터를 활용하면 페이스북과 같은 광고채널이 제공하기 어려운 다음과 같은 조건으로 타겟을 필터링 할 수 있습니다.상품을 장바구니에 담은 후 구매하지 않고 3일이 지난 사용자최근 10일동안 홈페이지나 앱에 접속 기록이 없으며 기념일을 앞두고 있는 사용자앱을 설치한 후 일주일이 지났지만 구매 기록이 없는 사용자위 조건으로 필터링된 사용자만을 대상으로 마케팅 커뮤니케이션을 진행한다면 최소한의 비용으로 높은 효과를 거둘 수 있을 것입니다. 오디언스 타겟팅데이터를 어떻게 필터링 하는지는 와이즈트래커의 실제 메뉴를 보여드리면 이해가 빠를 것 같습니다. 디바이스와 앱의 컨디션, 사용자의 방문행동, 사용자 프로파일, 사용자가 유입된 경로, 그리고 고객사의 비즈니스 특성을 고려한 맞춤필터를 제공합니다.(와이즈트래커 오디언스 타겟팅 설정 화면. 위와 같은 설정을 통해 3월 한달 동안 대한민국 20대 남성 비회원 고객들의 ADID/IDFA 추출이 가능합니다. ) 이처럼 자사 데이터에서 특정 행동조건을 만족하는 사용자만 추출해 타겟팅하는 것을 오디언스 타겟팅(Audience Targeting)이라고 합니다. 오디언스 타겟팅으로 추출된 타겟은 페이스북 등의 외부 광고 플랫폼 등이 제공하는 제삼자 데이터(Third-Party Data)보다 정확도가 훨씬 높다는 장점이 있습니다.이런 기능을 활용하기 위해서는 자사 데이터를 수집, 분석하는 시스템을 마련해야 합니다. 시스템을 자체적으로 구축할 수 도 있겠지만, 구축에 소요되는 기회비용을 고려해 외부 분석 솔루션을 도입하는 경우가 많으며 모바일앱에 대해서는 와이즈트래커와 같은 트래킹 툴이 좋은 대안입니다. 오디언스 데이터의 결합자사 데이터에서 추출한 순도 높은 타겟과 광범위 도달이 가능한 제삼자 데이터를 결합하면 서로의 단점을 적절히 보완한 타겟 데이터를 생성할 수 있는데, 이런 경우를 넓은 의미에서의 오디언스 타겟팅이라고 말할 수 있으며 일반적으로 지금의 의미로 많이 쓰입니다. 이해를 돕기 위해 다시 페이스북을 예로 들어 설명하겠습니다. (페이스북의 ‘맞춤 타겟’ 옵션. 광고주가 원하는 특정 모바일 사용자만을 타겟팅 할 수 있도록 ‘모바일 광고주 ID’ 업로드가 가능합니다. 와이즈트래커로 추출할 수 있는 것이 바로 이 ID입니다.) 페이스북의 타겟팅 옵션 중 하나인 ‘맞춤 타겟’ 기능입니다. 타겟팅 옵션 중 가장 처음에 제공되며 그만큼 페이스북이 권장하는 기능입니다. 광고주가 업로드한 데이터와 일치하는 페이스북 사용자를 찾아 타겟팅하는 것이 핵심으로, 자사 데이터 중 ‘최근 30일간 구매 기록이 있는 사용자’의 이메일 주소를 업로드하면 해당 이메일을 페이스북 계정에 등록한 사용자에게만 광고가 노출되는 방식입니다.하루 10억명이 사용하는 페이스북에는 위에서 업로드한 최근 30일간 구매 기록이 있는 사용자’와 비슷한 성향의 사용자가 있게 마련입니다. 이를 위해 페이스북은 업로드된 자사 데이터의 오디언스와 가장 비슷한 사용자를 찾아주는 ‘유사 타겟’ 기능을 두번째 옵션으로 제공합니다. 결과적으로 광고주는 페이스북이 확보한 수많은 제삼자 데이터 중에서 광고주가 업로드한 자사 데이터와 유사한 패턴을 보이는 사용자를 대상으로 마케팅을 진행할 수 있는 것입니다.결국 자사 데이터를 활용한 오디언스 타겟팅은 타겟의 실제 행동과 관심사 데이터를 기반으로 하기 때문에 단순 인구통계 기반의 기존 타겟팅보다 퍼포먼스가 높을 수 밖에 없습니다. 그리고 제삼자 데이터와 결합해 가능성 높은 신규 타겟에게 선별적으로 메시지를 전달할 수 있습니다. 이런 오디언스 타겟팅을 효과적으로 진행하기 위해서 먼저 순도 높은 자사 데이터를 확보 할 수 있어야 합니다.이미 Legacy System을 통해 많은 데이터들이 수집되고 있을텐데요, 고객의 구매행동과 관련 데이터에서 타겟 오디언스를를 추출해 활용하는 것부터 시작해보는 것도 좋은 방법일 것 같습니다. 
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[바풀] 보노보노들을 위해

나는 학교 다닐 때 한 번도 과외를 받아본 적이 없다.일대일로 누군가에게 무언가를 배우는 행위가 '과외'라면 - '과외'의 사전적 정의는 '정해진 과정 이외에 하는 공부'이긴 하다 - 열아홉에서 스무 살로 접어들 때 실용음악학원에 가서 드럼을 배웠던 것이 전부다.대신 가르치는 일은 여러 번 해봤다. 대학생 때는 주로 중고등학생 과외를 했고, 휴학하고는 학원에서 초중생을 가르쳤다. 첫 번째 직장을 관두고 그다음을 위해 공부를 할 때도 초등학교 방과후교사를 하면서 아이들을 가르쳤다. 전문가가 아니었고 전업 교사도 아니었다. '가르치는 일'에 대한 사명 때문이기보다는 '내가 할 수 있는 일 가운데 오랜 시간을 투자하지 않고 돈을 벌 수 있는 일'이기 때문에 했다는 사실을 부정할 수 없다. 그렇다고 해서 수업도 대충 한 건 아니다. 시작한 계기가 무엇이든 간에 내가 무언가를 알려주고 설명했다면 상대방이 그것을 알아듣고 이해해야 의미가 있으니까 열심히 했고, 성의를 다했고, 특별히 더 많은 관심과 더 자세한 설명이 필요한 아이들에게는 어떻게 더 가르쳐줘야 할지를 고민했었다.그렇다고 해서 그 일이 적성에 맞는 건 아니었다. 과외보다는 학원이나 방과후학교에서 여럿을 한꺼번에 가르쳐야 할 때 더 힘들었는데, 아이들을 하나하나 붙잡고 가르쳐줄 수 없다는 점이 특히 그랬다.십 수명의 아이들이 일제히 나 하나를 보고 있고, 특정 문제를 설명하는 사람은 나 하나에 내가 설명하는 방식도 일단은 하나인데, 아이들의 표정을 살펴보면 어떤 아이는 이미 설명이 끝나기도 전에 알아 들었지만, 대부분의 아이들은 설명이 끝나도 여전히 알아듣지 못한 것이 명백했다. 그렇다고 해서 마지막 한 명이 알아들을 때까지 다르게 설명하고 반복해서 설명하는 건 불가능하다. 이미 알아들은 아이들이 있기 때문이다.당시 본래 학년보다 한 학년 낮춰 방과후수업을 듣는 남자아이가 하나 있었는데, 특히 기초가 많이 부족해서 다른 아이들이 문제를 스스로 풀어보는 동안 최대한 일대일로 설명도 해주고 해 봤지만 한계가 있었다. 나름대로는 할 수 있는 걸 다 했는데도 아이가 여전히 모르고 있다는 사실을 깨달았을 때는 사실 기운이 좀 빠졌다. '내가 이만큼 설명했는데도 모르다니!'의 의미가 아니라, '아, 이 친구는 앞으로 점점 더 어려워지겠구나...' 하는 안타까움 때문이었다. 따로 붙잡고 정말 인내심 있게 처음부터 하나하나 가르쳐주지 않으면 일반적인 수업을 전혀 따라갈 수 없을 텐데, 그럼 점점 더 교실에 앉아 있는 시간이 괴롭겠구나 하는 생각이 들어 안타까웠다. 그럼에도 불구하고 나는 점점 더 그 아이에게 할애하는 시간을 줄여가고 있었다. 끝까지 책임져 줄 수 없었기 때문에 포기하고, 다른 아이들에게 하나라도 더 알려주자는 마음을 나도 모르게 먹었던 것 같다.이제는 더 이상 누군가를 가르치는 일을 하지 않는다. 남은 것은 이제 배우는 일뿐이다.그런데 세상의 모든 일은 조금씩 연결이 돼 있는 건지 - 그렇다고 믿는다 - 지금 하는 일도 예전의 그 경험들과 무관하지 않다. 내가 일하고 있는 회사 바풀은 에듀테크 기업이다. 에듀테크란 교육에 기술을 접목한 것이고, 교육의 문제를 기술로 풀어나가는 것이다. 요즘 보면 기존에 오프라인이나 PC로 하던 것을 고스란히 모바일로 옮기기만 하고도 에듀테크라는 이름을 부여받는 경우도 있지만, 진짜 에듀테크는 새로운 기술로 새로운 방식의 공부방법을 제시하고 그를 통해 궁극적으로는 교육문화를 바꿔나가야 할 사명이 있다고 믿는다.바풀은 2012년 3월 바로풀기라는 공부질문앱을 출시해 지금까지 무료로 운영해오고 있고, 올초에는 바로풀기에도 곧 적용될 '문자인식(OCR | Optical Character Recognition)' 기술을 활용해 영어 지문을 촬영하면 사전 검색을 해서 자동으로 단어장을 만들어주는 바로단어장을 내놓기도 했다.그리고 지난 3월 말부터는 바풀공부방이라는 채팅과외앱을 서비스하고 있다. 바풀공부방이 나오기 전에도 과외앱들은 많았지만 기존의 과외앱들은 크게 2가지로 나뉜다.- 과외를 중개해주는 앱- 동영상 강의를 시청취하는 앱과외를 중개하는 앱은 정확히는 과외중개앱이라고 불러야 하고, 동영상을 서비스하는 앱은 비록 그것이 맞춤 동영상이라고 해도 과외라 부르기에는 무리가 있다. 과외를 하는 이유는 일대일로 쌍방향 대화를 통해 배울 수 있기 때문이다. 그런 의미에서 바풀공부방은 우리나라에서는 현재 유일한 진짜 과외앱이다. 학생들이 실제로 앱에서 과외를 받기 때문이다.앱에서 어떻게 과외를 받을까?카톡 하듯이 채팅으로 한다.학생 - 공부하다가 모르는 문제가 나오면 사진을 찍어 공부방 채팅창에 올린다.선생님 - 풀이해주고 필요한 개념을 설명해준다.(곧바로 터치펜을 이용해 풀거나 노트에 풀이해 사진을 찍어 공유하는 방식)학생 - 설명을 들어도 잘 모르겠다면 또 질문한다.선생님 - 설명을 해도 모르는 건 관련 개념이 부족한 거니 관련 개념을 설명한다.학생 - 설명을 듣다 보니 그 설명 중에 또 모르는 부분이 생긴다.선생님 - 이렇게 설명해서 못 알아들으니 저렇게 설명한다.학생 - 이제 알겠다고 생각해서 알겠다고 한다.선생님 - 일단 알겠다고 하고 보는 학생도 많이 만나봤으니 정말 아는지 응용문제를 내준다.학생 - 정말로 푼다.이런 식이다. 물론, 완전히 이해한 게 맞는지 확인하려고 제출한 응용문제를 못 푼다면 다시 이전 단계로 돌아가게 된다. 그래서 경우에 따라서는 한 문제를 완전히 푸는데 한 시간이 넘게 걸리기도 한다.더구나 채팅이기 때문에 일방적으로 수업이 진행될 수가 없다. 카톡을 생각해보면 상대방이 메시지를 확인하지 않는다거나 읽고도 대답하지 않는데도 혼자서 대화를 하는 것이 불가능하다는 사실을 쉽게 알 수 있다.간혹 이렇게 설명하면 글자를 언제 다 치고 있어? 라고 말하는 분들이 있는데, 요즘 학생들은 생각보다 채팅을 훨씬 더 편하고 익숙하게 사용한다. 수학의 경우는 텍스트보다는 그림이 더 많기도 하고.선생님들은 누굴까?교재가 없어도 수업이 가능하다면 말 다 한 것 아닌가.바풀공부방이 기존 과외와 다른 점은 정해진 교재가 없다는 점이다. 학교든, 학원이든, 심지어 과외도, 대개는 교재를 정해놓고 진도를 나가는 방식으로 수업을 한다. 진도는 대개 가장 늦게 따라오는 학생이 아니라 가장 잘 따라오는 학생, 많이 양보해도 웬만큼 따라오는 학생들을 중심으로 나간다. 혹은 전체 목표를 정해놓고 무조건 쪼개서 조금씩 나간다거나.하지만 바풀공부방은 대부분의 학생들이 공부하다가 모르는 문제가 생기면 질문을 하는 것에서 시작한다. 학교나 학원에서 배웠지만 혼자서 다시 문제를 풀어보니까 잘 모르겠다 싶은 것, 바로 지금 궁금한 것을 질문한다. 그러면 선생님 입장에서는 이거 난감하다. 언제, 어떤 질문을 할지 모르는 상태에 웬만큼 준비가 돼 있어야 하니까.천재 수학자도 풀지 못하는 문제가 있다는데, 바풀공부방 선생님들은 어떻게 이 상황에 대처가 가능하냐면 경험이 풍부하기 때문이다. 중고등학교 수학 문제는 대개 유형이 있다. 처음 접하는 문제라도 비슷한 유형을 많이 가르쳐봤다면 웬만큼 소화할 수 있다.바풀공부방 선생님들은 대학생이 거의 없고 대부분 전현직 학원 강사이거나 현재 공부방을 운영 중인 공부방 원장이거나 오랜 기간 교직에 몸담았던 퇴직교사이거나 교사 자격증까지 따고도 출산과 육아로 경력이 단절된 경단녀로 이루어져 있다. 짧게 하고 관둘 가능성이 적은, 전업/전문 선생님들인 거다.써본 학생들의 반응은 어떨까?화 안 내고 친절한 선생님을 그토록 원했을 줄이야.서비스 초기 학생들의 반응을 보며 의외였던 것 중 하나가 '선생님이 정말 친절해서 좋아요' '계속 질문해도 화 안 내고 끝까지 자세하게 설명해주니까 계속 질문할 수 있어요'였다. 사실 우리는 내심 '스마트폰으로 하니까 정말 편해요', '내가 원하는 시간에 할 수 있어서 좋아요' 같은 반응이 훨씬 더 많을 거라 생각했는데 학생들의 만족도를 표시하는 키워드는 '친절'이었다.이런 반응은 그동안 중고등 학생들이 '선생님이 불친절하다'라고 느껴왔거나 '선생님은 불친절할 것이다'라고 예상해왔거나 '선생님이 화를 내지 않을까' 불안했다는 것을 뜻하는 것이다.이렇게 쉬운 걸 물어봐도 되나?이렇게 쉬운 걸 물어본다고 다른 사람들이 흉보지 않을까?선생님이 바빠 보이시는데 자꾸 물어봐도 되나?지금쯤이면 이해가 안 돼도 이해되는 척해야겠지?이렇게 설명 듣고도 이해 못하면 선생님이 화내시겠지?그런데 채팅으로 질문하니까 일단 선생님의 표정이 보이지 않으니까 눈치 보지 않고 얼마든지 물어볼 수 있고 물어보면 물어보는 대로 자세하게 설명해주시니까 학생들의 만족도가 높을 수밖에 없는 것 같다. 서비스 시작한 지 이제 100일 정도 됐는데 4주 수업 재결제율이 무려 83%에 이른다.내가 다니는 회사이기 때문에, 나에게 월급을 주는 회사이기 때문에 이러고 있는 게 아니다. 그냥 시간 때우고 돈 벌러 다니는 회사라면 이런 글을 쓰지 않을 것이다. 나는 진심으로 우리 서비스가 잘 되면 학생들이 좀 더 행복해질 수 있을 거라고 믿는다.공부에 관심이 없고, 공부가 하기 싫은 사람은 공부를 안 하고 다른 걸 찾아서 하면 된다.하지만 공부를 하고 싶고, 잘 하고 싶은데 도와주는 사람이 없거나, 제대로 도움을 받을 만한 형편이 안 되는 학생들에게는 누군가 있어줘야 하지 않나? 근데 학원은 완전한 해결책이 아니고, 일반적인 과외는 너무 비싸니까 그렇다면 누구나 웬만큼 만만하게 써볼 수 있는 교육 서비스가 있어야 하지 않나? 그런 생각으로 회사에 다니고 열심히 일한다.예나 지금이나 결국 공부는 누가 대신해줄 수 없는 게 맞다. 어차피 혼자서 외롭게 해야 할 싸움이라면 제대로 할 수 있도록 도와줄 사람이 필요하다. 얼마간 잘 도와주면 언젠가부터는 혼자서도 잘 간다. 모든 걸 다 알게 되는 것이 아니라, 모르는 걸 어떻게 공부해야 할지를 알게 되는 것이다.#바풀 #경험공유 #보노보노 #조언 #인사이트 #기획 #마케팅 #운영 #성장

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