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[퍼포몸쓰 일상] #0 어쩌다 슬라운드

다니던 회사를 그만두고 한 달 정도 방황했다. 친구들의 동업 제안, 머릿속을 맴도는 사업 아이디어, 이런저런 스카우트 제의. 무엇하나 쉬운 게 없다고 생각했다. 핑계처럼 로켓펀치를 켜고 뻑뻑한 눈알 위를 겉도는 채용공고를 훑었다.딱 하나, 홈에 덜컥 걸리는 느낌이 들었다. 저녁 8시 40분. 입사 지원하고 두 시간이 채 지나지 않아 전화가 걸려왔다. 당황과 반가움 중간 어딘가의 감정을 안고 통화했던 기억이 난다. 그들이 찾던 포지션이 신기할 정도로 나와 맞아떨어진다는 데서 오는 반가움. 굉장히 빠른 액션에서 오는 당황. 전화받고 이틀 후 오전 11시로 인터뷰 약속이 잡혔는데 재밌는 건 그 날이 일요일이었다는 거다. 많은 인터뷰를 봤지만(인터뷰어로서, 인터뷰이로서) 주말 오전 인터뷰는 처음이었다. 좋고 나쁨을 떠나서 나에겐 이례적인 일이라 가벼운 마음으로 갈지, 진중한 마음으로 갈지 갈팡질팡했다.일요일 오전 11시.매트리스 업계의 적폐를 바꾸고 싶다던 두 남자와 만나 가장 먼저 한 이야기는 폴리에스테르 빨대에 관해서였다. 거북이의 콧구멍에서 빨대를 뽑아내는 영상 속 거북이가 얼마나 쾌감에 젖은 표정을 지었는지가 우리의 첫 이야기 소재였다. 아무도 어색해하지 않고 첫 만남에서 그런 이야기부터 시작했다는 게 지금도 조금 어처구니가 없지만 우리는 꽤 진지하게 이야기를 이어나갔다.다른 건 모르겠고, 제품 하나는 잘 만들고 싶었다던 그들은 고맙게도 내가 개인적으로 끄적이던 콘텐츠들을 너무나 마음에 들어했다. 반대로 난 짧은 대화에서도 묻어 나오는 그들의 제품에 대한 자부심과 전문성, 열의가 좋았다. 난 내 길지 않은 커리어의 대부분인 4년 반 정도를 스타트업에서 보냈다. 그래서 초기 스타트업이 멤버의 유능함과는 별개로 얼마나 고단한 길을 걷는지 잘 알고 있다.'그동안 쉼 없이 고생했으니 이번엔 좀 편하게 일하자''일단 돈 많이 주는 곳으로 가자''이름이 알려진 곳으로 가자'이직 고민을 하면서 머릿속을 가득 메웠던 생각들은 결국 사람 앞에 스러졌다. 초기 스타트업에서 굴러다녔던 경험만큼, 능력 있고 좋은 사람들과 같이 일하는 즐거움을 알기에 두 명의 founder와 이야기하면서 다시 한번 가족을 생각하지 않는 이기적인 결정을 내렸다(부모님, 장모님, 마누라 죄송합니다).一切有爲法 如夢幻泡影 如露亦如電 應作如是觀스타트업을 하면서 가장 많이 떠올리는 문구다(참고로 교회 다닌다). 현실의 꿈이 비록 손에 잡히지 않더라도 꿈을 빚기 위해 그렇게 난 슬라운드에 콘텐츠 마케터로 합류했다.  
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“내 커리어가 두 계단씩 뛰어오르는 자리” 

데이터는 성과를 측정하는 데 빠질 수 없을 만큼 요소이자 주장에 힘을 실어 주는 객관적인 근거입니다. 이 말에 동의하시는 분들이라면 퍼포먼스 마케팅의 중요성을 이미 잘 알고 계실 것 같은데요. 패스트캠퍼스처럼 데이터 기반으로 성과를 분석하는 온라인 마케팅을 진행하는 곳일수록 퍼포먼스 마케터는 마케팅과 매출 최전방에서 중책을 담당하고 있습니다. 이번 글에서는 패스트캠퍼스 퍼포먼스 마케터 김지한님, 한누리님을 모시고 업무에 대한 자세한 이야기를 들어 보았습니다. 안녕하세요 누리님 지한님, 우선 간단하게 자기소개 부탁드리겠습니다.저는 파이낸스 팀에서 퍼포먼스 마케팅을 맡은 한누리입니다. 패스트캠퍼스에서 일한 지 1년 조금 넘었네요.  저는 입사한 지 이제 8개월이 된 김지한입니다. 데이터 사이언스와 크리에이티브 팀 퍼포먼스 마케팅을 담당하고 있습니다. 두 분께서는 패스트캠퍼스에 합류하기 전에 어떤 일을 하셨는지, 어떤 계기로 패스트캠퍼스 퍼포먼스 마케터로 입사하게 되셨는지 궁금합니다. 저는 뷰티 커머스 스타트업에서 2년 조금 되지 않는 기간 동안 다양한 업무를 진행했습니다. 우리 회사로 치면 콘텐츠 마케팅에 가까운 일들을 주로 했었어요. 콘텐츠 만드는 일만으로도 너무 바빠 성과를 제대로 볼 여유가 없어서 아쉬웠는데, 그러다 패스트캠퍼스에서 마케팅 유치원 강의를 들었고요. 내용이 괜찮기에 다른 강의 더 없나 찾아보다 마침 올라와 있던 채용공고를 봤고, 지원서를 넣었는데 합격했어요. 저는 우리 회사의 전일제 교육 과정인 디지털 마케팅 스쿨 출신입니다. 그 전에는 통신유통 쪽 회사에서 4년 동안 일했어요. 원래 경영학과 출신이고 마케팅 분야에 관심이 있었는데, 졸업하고 남들처럼 이름있는 회사에 가려고 노력하다 보니 원하는 직무와 조금 동떨어진 일을 했죠. 온라인 웹페이지 등이 없는 곳이어서 분석 데이터가 크게 유의미하지 않은 업종이기도 했고요.하지만 어느 분야에서건 사업이 성장하려면 온라인 분야 진출이 필수라고 생각했었기에 디지털 마케팅 공부를 시작하게 되었고, 퇴사를 결심한 후 디지털 마케팅 스쿨을 수강했죠. 과정을 수료하고 패스트캠퍼스에서 퍼포먼스 마케터로 일하게 되었고요.지한님께서는 대기업에 계시다 직무를 바꾸시면서 스타트업인 패스트캠퍼스에 입사하신 거네요. 이곳을 선택하신 이유는 무엇인가요? 예전 회사는 복지나 급여가 만족스러웠지만 회사를 다니며 자부심을 느끼기 쉽지 않았어요. 회사가 추구하는 가치, 브랜드 슬로건이 저에겐 중요하더라고요. 퇴사를 고민하며 직무 변경은 물론 스스로 자부심을 가질 수 있는 가치를 공유하는 회사로 가자고 마음먹었는데 패스트캠퍼스가 말하는 ‘인생을 바꾸는 교육’이 눈에 띄었어요. 저 자신이 디지털 마케팅 스쿨을 수료하며 경험하기도 한 성인 직무 교육의 가치에 공감해 패스트캠퍼스에 지원서를 넣었습니다. 패스트캠퍼스 퍼포먼스 마케터는 어떤 일을 하나요? 하루를 어떻게 보내시는지 궁금합니다. 퍼포먼스 마케터의 하루는 다른 포지션을 담당하는 분들보다 빠르게 시작됩니다. 아침 여덟 시쯤 출근해 전날 실적, 홍보비 현황 등의 데이터를 정리해요. 이 데이터를 통해 어떤 부분의 성과가 부진한지 볼 수 있죠. 이를 바탕으로 트러블 슈팅을 진행해 상세페이지, 광고 크리에이티브, 광고 채널 들을 점검하고 우리가 취해야 할 액션들을 정리 및 실행하죠. 데이터 가공, 결과 도출, 문제점 파악, 실행 방안 구상 및 액션. 여기까지가 고정적인 하루 스케줄입니다.중간중간 비는 시간에는 홍보 예정인 강의들의 과거 성과를 분석해 코스 리포트 회의를 진행할 때 활용할 자료를 만들고요. 아, 출근 시간이 이른 만큼 퇴근 시간도 빨라서 업무상 이슈가 없는 날에는 눈치 보지 않고 다른 분들보다 일찍 퇴근합니다.지한님이 말씀하신 트러블 슈팅에 대해 조금 더 이야기 드릴게요. 전날 데이터를 대시보드에 기재하고 현황을 파악한 다음 우리가 지출한 광고비 대비 효율은 어떤지, 마케팅 진행은 결제 대비 어떤 상황인지를 기준으로 퍼널의 문제를 찾아요. 고객분들이 적게 유입되는지, 결제까지 이어지지 않는지, 광고 클릭률이 낮은지 등 문제를 팀 전체에 공유하고 그걸 해결하기 위해 콘텐츠 마케터, 프로덕트 매니저 분들과 회의를 진행하는 거죠.강의 홍보 기간이 보통 한 달 정도인데, 그 기간에 휴일이 많다거나 강의 가격이 부담스럽다거나. 마케팅 차원에서 어찌할 수 없는 외부 요소가 가장 큰 문제일 수도 있어요. 하지만 우리 업무의 핵심은 최대한 빨리 그 상황을 타파할 수 있는 액션을 찾아 ‘당일 바로 실행’ 하는 겁니다. 퍼널상 발견되는 문제들에 대한 모든 개선, 수단과 방법에 대해 고민하고 해결방안 제안하는 게 우리 일이죠. 숫자에 기반을 둔 명확한 근거를 바탕으로! 패스트캠퍼스 퍼포먼스 마케터 직무, 입사 전 생각했던 것과 실무를 진행하는 것에는 어떤 차이가 있을까요?오프라인에서의 마케팅, 유통에 대한 성과 측정이 어려운 건 이전 직장에서 이미 경험해 알고 있었어요. 그런데 온라인 쪽 퍼포먼스 측정도 힘든 점이 있더라고요. 퍼널을 분석하기 위해 저희가 가공해야 하는 데이터가 생각 이상으로 많아요.퍼포먼스 마케팅이라고 하면 깔끔한 대시보드가 있고, 버튼 클릭 한 번으로 데이터를 쉽게 확인할 수 있는 것을 떠올리는 분들이 많을 텐데, 그 대시보드를 만들기 위해 데이터를 가공하고 클렌징하는 게 손이 많이 가는 일이에요. 데이터 팀이 따로 없기 때문에 데이터를 정리하는 작업까지 저희가 진행하는 건 생각했던 것과 다른 부분이죠. 규모가 무척 크지 않은 이상, 웬만한 회사는 저희와 비슷한 상황일 거예요. 시간이 많이 드는 단순 업무가 많이 있어 지루하게 느껴질 수 있어요. 그래서 목적의식 없이 일하다 보면 단순 작업으로만 느껴질 수 있는 일이예요. 정형화된 데이터, 숫자를 확인하는 게 반복되는 일로만 느껴질 수도 있고요. 그렇기에 문제점을 해결하기 위해 한 발짝 더 노력하려는 의지가 필요한 직무입니다. 생각 이상으로 데이터 정리 및 가공에 드는 시간이 많아서, 분석적인 업무를 할 때 시간에 쫓기는 경우도 있을 겁니다. 퍼포먼스 마케팅은 숫자를 다루는 일이니만큼 진입 장벽이 높을 것 같기도 해요. 어떤 분에게 퍼포먼스 마케터 직무가 잘 맞을지, 어떤 분을 동료로 맞이하고 싶으신지 궁금합니다. 엑셀이 익숙하고 숫자를 잘 다룬다면 당연히 좋죠. 하지만 퍼포먼스 마케터에게 그것보다 더욱 필요한 덕목은 커뮤니케이션 능력이라고 생각합니다. 퍼포먼스 마케터는 데이터를 기반으로 논리적인 사고를 펼쳐 관련 업무를 진행하는 분들을 설득할 수 있어야 하니까요. 엑셀이나 구글 스프레드시트 같은 스킬셋은 배우면서 일하면 됩니다. 퍼포먼스 마케터라지만 신입 중에서 숫자와 친한 사람은 정말 드물기도 하고요. 중요한 건 자기 생각을 논리적으로 말할 수 있고, 설득을 할 때 자기 논리만 펼치는 게 아니라 원활하게 커뮤니케이션을 할 수 있는지 여부인 것 같아요. 맞아요. 데이터 추출은 스킬에 가까운 만큼 배워 가며 업무를 진행하면 되니까 큰 문제가 없어요. 지한님 말씀에 조금 덧붙이자면, 인과관계를 잘 파악하는 사람이면 업무가 잘 맞을 것 같습니다. 문제를 객관적으로 볼 수 있어야 하고, 합리적인 대안까지 제안할 수 있어야 해요. 문제만 던지는 건 해결책이 아니잖아요. 다른 동료들의 직무를 충분히 이해하고, 다양한 상황에서 팀원들이 납득할 만한 제안을 할 수 있으면 됩니다. 패스트캠퍼스에서 퍼포먼스 마케터로 일하며 가장 힘든 점은 무엇인지 솔직한 말씀 부탁드립니다. 앞서 말씀드린 데이터 정제 작업에 생각 이상으로 시간이 많이 들어가는 게 가장 힘들어요. 회사가 계속 성장하고 있는 만큼 데이터 양도 늘다 보니, 저희에게 필요한 데이터를 골라 보기 위해 생각 이상으로 많은 가공 과정을 거쳐야 할 때가 있어요. 회사 차원에서도 인력 충원이나 기술 도입 등으로 해결하려 노력 중이지만요. 덧붙이자면, 스타트업의 장점 중 하나가 다양한 것들을 시도해볼 수 있고 시도에 대한 결과가 빠르게 눈에 보이는 것일 텐데요. 이건 누구라도 내가 맡고 있는 직무 내의 업무만 진행할 수는 없다는 이야기이기도 해요. 퍼포먼스 마케팅만 하고 싶은 분이라면 우리 회사가 맞지 않을 수도 있어요. 이런저런 고민이 생기는 직무임에도 불구하고, 이 일을 계속하게 만드는 원동력은 무엇인가요? 여러 가지 업무를 함께 진행한다는 건 단점일 수 있지만, 저에겐 장점도 되는 것 같아요. 저는 퍼포먼스 마케팅 외에 제휴마케팅에도 관심이 있어서 그쪽으로도 이런저런 도전을 해보고 있어요. 주어진 매뉴얼이 있어야 업무를 잘할 수 있는 분에게라면 맞지 않겠지만, 매뉴얼을 나 스스로 만들어가는 걸 즐길 수 있다면 일이 잘 맞을 거예요. 이런 스타트업 문화가 좋아 대기업에서 스타트업으로 이직하시는 분들도 있으니까요. 대기업에서는 한정적인 업무를 맡는 경우가 많은데 여긴 자유도가 높아요. 반대로 말하자면 내 의지와 상관없이 들어올 수 있는 업무도 있다는 건데, 그걸 즐길 수 있는 사람이라면 베스트죠. 패스트캠퍼스는 내가 하고 싶은 일에 자유롭게 도전할 수 있는 분위기가 있어요. 시간에 쫓길 때도 많지만, 마케팅 트렌드를 따라가는 회사라 마케터로 일을 하며 자기발전 하기에도 좋고요. 마지막으로, 두 분께 패스트캠퍼스란 어떤 곳일까요? 레벨업하기에 좋은 곳. 진행하고 싶은 업무를 합리적인 근거와 간단한 보고 체계만 거치면 바로 시작할 수 있어요. 업무 진행에 대해 실시간으로 피드백할 수 있고요. 같이 성장할 수 있는 회사라 생각합니다. 패스트캠퍼스는 교육 회사잖아요. 그래서인지 일을 하며 자연스레 제가 담당하는 카테고리의 지식을 많이 얻어요. 시야도 넓어지고요.조금 오글거리지만 우리 인생을 계단 올라가는 것에 비유한다면, 가끔 계단을 빨리 올라가고 싶을 때는 두 개씩 성큼성큼 오르잖아요. 패스트캠퍼스가 바로 그런 곳이에요. 힘들고 숨찬 하루하루지만 다른 곳보다 빠르게 커리어를 성장시킬 수 있는 곳이에요. * 패스트캠퍼스 퍼포먼스 마케터는? *페이스북, 구글애드워즈, 인스타그램, 네이버 등의 채널을 운영하고 다양한 채널을 조사·활용해 성과를 개선하는 일을 합니다. 패스트캠퍼스의 각 카테고리별로 운영하는 마케팅 캠페인들의 홍보 데이터를 매일 분석하고 프로세스를 최적화하며 주요 지표를 리포트하고, 온 ·오프라인 구분 없이 신규 마케팅 채널을 발굴합니다. 온라인 마케팅 지표들을 기반으로 마케팅 캠페인의 문제점과 개선점을 도출할 수 있는 논리력과 분석력을 지닌 분을 환영합니다.
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소비자의 행동을 유도하는 작은 팁

아래 이야기는 오피노에서 진행한 A/B테스트를 수립할 때, 사고 흐름을 사례와 함께 글로 적어나갔습니다.#나도 모르게 망설여지는 이유막연하게 복싱이라는 운동이 해보고 싶어, 상담받으러 갔을 때 일입니다.“가격은 월 얼마에, 00시까지 운동할 수 있어요. 또…”사실 이미 알아본 내용들이라 머릿속에 잘 들어오지 않았습니다. 그때 머릿속에 들어온 말이 있었습니다.“처음에 오시는 분들 대부분이 거친 운동이라는 편견 때문에 걱정을 많이 하세요. 그런데 일단 시작하시면 다들 잘 따라오시더라고요. 저기 샌드백 잘 치시는 분도 처음에는 줄넘기 10개도 제대로 못하셨어요. 또 링 위에 있는 저분은 관절염… 여성분도 많고…”그러고는 저를 데리고 체육관 여기저기를 구경시켜줬습니다. 생각보다 밝은 분위기에 구석구석 살펴보니 꽤 깔끔한 시설이었죠. 왠지 모르게 등록해도 괜찮겠다는 생각이 들었고, 그날로 결제하고 운동을 시작했습니다.돌이켜 생각해보면 아마 저는 무의식 중에 복싱이라는 운동은 거칠고 시설이 열악할 것이다는 편견을 갖고 있었는지도 모릅니다. 그리고 그 편견들이 깨지자, 결제를 망설일 이유도 함께 사라진 것이지요.#온라인에서도우리는 하루에도 수많은 웹사이트에 접속해서 스크롤을 내리고, 버튼을 클릭하는 등 다양한 상호작용을 합니다. 개개인의 성향마다 어느 지점에서는 상호작용을 하고, 또 어느 지점에서는 상호작용을 하지 않죠. 예를 들어, 빨간색 버튼을 파란색 버튼보다 더 자주 클릭하고 네모난 버튼보다는 동그란 버튼을 더 자주 클릭한다는 거죠. 여러분은 어떤 경우에 상호작용을 하시나요? 여러분은 그 버튼을 왜 누르셨나요? 아마 뾰족한 이유를 말하기 쉽지 않을 거라고 생각합니다. 이렇게 스스로도 자기 취향을 찾기 어려운데, 남들은 오죽할까요? 하지만 우리 마케터는 이렇게 어려운 일을 해내야 합니다. 고객이 뭘 좋아하는지 알아내서, 우리 상품이나 서비스와 엮어 적절한 행동을 유도해야 하죠.소비자들의 취향을 파악하기 위해서는 실험을 해야 합니다. 이번 글에서는 D사 사례로 소비자들의 행동을 이끌어 내기 위해 A/B 테스트 시 고려해야 할 프로세스에 대해 소개하고자 합니다.1. 고품질 행동을 찾자로그 분석 툴을 사용하면 웹사이트에 들어와서 유저들이 어떤 행동을 하는지 살펴볼 수 있습니다. 제가 주로 눈여겨보는 것은, 구매한 유저와 구매하지 않고 이탈해버린 유저의 행동 차이입니다. 가설은 다음과 같습니다. 구매한 유저들이 공통적으로 많이 한 행동을 찾아서, 다른 유저가 해당 행동을 더 잘할 수 있게 유도하면 구매전환율이 올라가지 않을까? (상관관계, 인과관계에 대한 자세한 설명은 생략하도록 하겠습니다.)#D사 사례온라인 커머스 D사에는 어느 커머스에나 있을 법한 ‘20,000원 이상 구매 시 무료배송’이라는 혜택이 있습니다. 해당 문구는 상세페이지 최 하단 지점에 위치해 있었으며, 그 이외 다른 영역에서는 무료배송 혜택을 찾기 어려웠죠. 구매전환을 일으킨 유저가 상세페이지에서 무료배송 문구가 적혀 있는 위치까지 스크롤을 내린 비율이 전환되지 않은 유저보다 압도적으로 높게 나왔습니다.스크롤 량이 깊다라는 고품질 행동을 찾아낸 것이죠. 때문에 많은 유저가 무료배송 혜택을 인지하지 못했을 거라고 판단했고, 위치를 조정하자는 결정을 내렸습니다. 그럼 가장 적절한 위치는 어디일까? 가 문제였는데, 저는 건당 구매금액을 높이고 장바구니 이탈률을 낮추기 위해서 장바구니 페이지에서 무료배송 혜택을 노출하기로 했습니다.그럼 어떤 식으로 노출해야 가장 효과적일까요?스크롤 하단에 위치한 배송비 무료 안내 2. 소비자 입장에서 생각해보자우리는 문제를 개선하기 위해 다양한 방법을 찾습니다. 1번에 고품질 행동 찾기가 방법을 찾는 것이라고 할 수 있겠죠. 그리고 적용을 결정합니다. 이 단계에서 한 번쯤 생각해 볼 것들이 있습니다. 바로 적용되었을 때의 상황을 가정하고 스스로 소비자가 되어보는 겁니다.#D사 사례우리는 고품질 행동을 찾았고, 구매전환을 유도하기 위해 장바구니 페이지에서 무료배송 혜택을 노출하기로 결정했습니다. 처음에는 단순히 ‘20,000원 이상 구매 시 무료배송 혜택이 있습니다.’라는 문구를 띄울 계획이었습니다. 저는 이런 상황이 발생했다고 가정하고 실제 구매 절차를 밟아보았습니다. 상세페이지에서 6,800원짜리 물건을 장바구니에 담았고, 저는 장바구니 페이지로 이동했습니다. 그때 혜택 문구가 저에게 노출된 것입니다. ‘20,000원 이상 구매 시 무료배송 혜택이 있습니다.’ 그 문구를 봤을 때 소비자는 어떤 생각이 떠오를까요? 저는 짧은 시간 동안 두 가지 고민이 생겼습니다. (고민 1) 무료배송까지 얼마 남았지? 무료배송 혜택을 받기 위해 얼마를 더 구매해야 하는지 계산하기 시작한 겁니다. 20,000원부터 무료배송이고, 난 6,800원 담았으니까 13,200원 남았구나! (고민 2) 뭘 더 사지? 13,200원 남은 건 알겠는데, 그 13,200원을 채우기 위해서 어떤 걸 더 사야 할지 고민이 생긴 거죠.3. 생길 수 있는 고민을 미리 해결하자여러 실험을 진행하면서, 얻은 인사이트 중 하나는 ‘유저들은 고민을 정말 싫어한다’는 것입니다. 하지만 애초에 유저들이 고민을 아예 안 하게 만드는 것은 매우 어렵습니다. 개개인마다 성향이 너무나도 다르기 때문에, 가격이나 제품 측면에서 모두를 만족시킬 순 없기 때문이죠. 하지만 최소한 몇몇 고민들에 대한 답은 미리 제시해줄 수 있습니다. 답을 미리 제시해 줌으로써 망설임 포인트를 최대한 줄여주는 것이죠.#D사 사례고품질 행동을 찾았고, 실제 소비자로서 행동해보니 2가지 고민이 생겼습니다. (고민 1) 무료배송까지 얼마 남았지? (고민 2) 뭘 더 사지? 먼저 첫 번째 고민에 대한 답을 미리 해결해 주기 위해, 단순히 ‘20,000원 이상 구매 시 무료배송 혜택이 있습니다.’ 대신 ‘무료배송까지 13,200원 남았습니다.’라는 문구로 변경했습니다.굉장히 쉬운 산수이지만, 망설일 수 있는 작은 포인트 조차 제거해준 것이죠. 아직 고민이 하나 더 남았습니다. 어떤 걸 더 사야 하는지 고민을 줄이기 위해, 새롭게 만든 문구 아래 버튼을 하나 만들었습니다. ‘BEST 상품 보러 가기’ 즉, 어떤 걸 더 사야 하는지 고민하지 말고 BEST 상품에서 찾아보라는 것이죠.실제 적용 이미지위와 같은 하단 배너를 만들고 A/B 테스트를 진행했습니다. A 안은 배너가 뜨지 않는 원본이고 B 안은 배너가 추가된 대안이죠. 50%의 유저에게는 A 안을, 나머지 50%의 유저에게는 B 안을 노출시켜 어느 안에서 더 좋은 결과가 나오는지 확인해보았습니다.#결과 (A안 대비 B안)첫 번째로 B안에서 건당 구매금액이 증가했습니다. 20,000원 미만으로 구매할 유저들이 문구를 보고 무료배송 혜택을 받기 위해 한 번에 더 많은 금액을 결제한 것이죠. 두 번째는 Best 상품 페이지 뷰 수가 압도적으로 증가했습니다. 우리의 의도대로 유저들이 움직여준 것이죠. 이 두 결과는 어느 정도 예측이 가능했습니다. 예측하지 못했던 것은 구매 건수도 증가했다는 사실입니다. 구매를 망설이던 유저에게도 혜택 문구가 영향을 미친 것으로 판단할 수 있었습니다.#마지막으로첫 번째로 여러분들이 가진 혜택이 소비자들에게 잘 인식되고 있는지 확인해 보세요. 두 번째로 소비자 입장에서 한번 생각해보세요. 수정된 위치가 최선인가? 마지막으로 소비자들이 가질만한 고민을 미리 제거해주는 시도를 해보세요. 물론 같은 흐름으로 진행하더라도 실험 결과가 좋지 않을 수도 있습니다. 하지만 그로스는 시도하는 것에 충분한 의미가 있다고 생각합니다.광고에 굉장히 많은 돈을 사용하고 광고로 인한 웹사이트로 유입도 잘 발생하는데, 정작 웹사이트에서 전환이 발생하지 않아 고민하고 계신 광고주분들을 많이 만났습니다. 혹시 우리 웹사이트 구조가 소비자에게 안 좋은 경험을 겪게 하는 건 아닐까? 하는 고민이 들 때 위 세 가지 프로세스를 한 번쯤 생각해 보셨으면 좋겠습니다.퍼포먼스 마케팅 에이전시, 오피노 바로가기 
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[모바일 앱분석] Step1. MARKETING (마케팅 분석)

빅데이터의 대중화로 다양한 툴을 활용한 데이터 수집 능력은 향상되고 있습니다. 그러나 수집한 데이터로 무엇을, 어떻게 분석해야 할지를 고민하는 일이 늘어 났지요.앱분석은 어떻게 하는 것일까? 무엇을 분석해야 최적화 하는 거지? 라는 궁금증이 있다면, 이것은 결코 어렵지 않다고 말해 드리고 싶네요. 단지 익숙하지 않다는 것이 작은 허들일 뿐입니다. 이를 돕고자 앱분석 접근방법에 대해 개괄적으로 작성했습니다.앱분석은 크게 3단계로 나눠 볼 수 있습니다.– 사용자를 획득하는 단계인 Marketing (마케팅분석)– 앱 설치 후 인앱에서 다양한 경험을 획득하는 단계인 Experience (사용자경험 분석)– Experience를 바탕으로 최종 목적을 달성하는 단계인 Conversion (성과 분석)Conversion 단계까지 도달하는 데 사용자의 일정량 이탈은 발생할 수밖에 없는데요. 여기서 단계별 최적화를 통해 전환율을 높이는 작업이 앱분석의 핵심이라고 볼 수 있습니다. 특히, Experience, Conversion 전환율이 매우 중요하다고 말씀드릴 수 있는데요. 그 이유는 이 단계를 최적화하면 똑같은 사용자 수를 획득하더라도 별도의 투자비용 없이, 더 많은 전환(성과)을 기대할 수 있기 때문입니다.먼저, 분석의 첫 단계인 MARKETING에 대해 알아보겠습니다. 마케팅 예산이 넉넉하여 다양한 채널을 운영하면 좋겠지만, 대부분 제한적인 예산으로(특히 스타트업 경우) 운영되기 때문에, 마케터는 퍼포먼스가 높은 채널을 도출하여 해당 채널에 대한 집중이 요구됩니다. 그렇기 때문에 MARKETING 단계에서 분석으로 얻고 싶은 인사이트는 최소의 비용으로 최대의 마케팅 효율(ROI)을 내는 광고 채널을 도출하는 것입니다.이 때, 필요한 데이터는 마케팅 채널의 설치 및 활동 데이터, 그리고 이 데이터를 세분화할 사용자 정보입니다.# 마케팅 채널 분석( 위 데이터는 설명을 위해 임의로 만든 데모 데이터 입니다. )1) 단일 지표로 판단하지 말기만약 채널의 효과를 설치수, 방문수 등 하나의 지표로만 판단한다면, 위 데이터에서 가장 효과 좋은 채널은 네이버입니다. 그러나 성과 지표와 함께 보니 네이버는 앱 실행을 유도하는 데는 유효하나 원하는 주문까지의 전환율은 저조함을 알 수 있습니다. 이처럼, 채널을 분석할 때 데이터 없이 해당 채널(매체)의 이용고객 수만 믿고 집행하거나 또는 설치수 등 단일 지표로만 채널의 가치를 판단하는 것은 위험할 수 있기 때문에, 꼭 설치 이후의 행동결과 값에 대한 데이터를 함께 살펴봐야 합니다.2) 파생지표 활용하기파생지표란 두 개 이상의 지표를 연산하여 생성된 지표로 평균 체류시간(총 체류시간/총 방문수), 주문율(주문수/방문수), ROI 등등이 있습니다. 이 파생지표는 효율을 판단하는 데 빠른 이해를 돕습니다. 위 데이터에서 아담의 경우 설치 및 방문이 네이버보다 적어도 설치 후 방문했을 때 주문율은 네이버에 3배가 넘고, 아담으로 설치한 사용자들이 앱에서 지출하는 금액도 2배 이상 높게 나타나 효율이 높은 채널임을 알 수 있습니다.3) 세분화로 원인 파악하기채널의 효율을 파악했다면, 마지막으로 해야 할 작업은 왜 특정 채널에서 긍정적(or 부정적) 결과를 보였는지에 대한 원인 분석입니다. 여기서는 광고를 터치한 사용자의 이해가 필요하기 때문에 사용자 정보로 데이터를 세분화해야 합니다.사용자 데이터는 인구통계학 정보가 될 수도 있고, 디바이스 정보, 행동결과 값 등 다양합니다. 위 예시는 채널을 플랫폼별로 세분화한 예시입니다. 확실히 아담이란 채널은 안드로이드보다 iOS 사용자에게 반응이 좋게 나타나고 있음을 알 수 있습니다.좀 더 알아보기 위해 성별을 조합해서 데이터를 보니, 아담이란 채널은 iOS 스마트폰을 사용하는 여성 유저에게 반응이 높다는 결론을 도출할 수 있습니다. 이러한 결과를 바탕으로 아담 광고의 타겟을 효과가 높았던 대상으로 재설정한다면 전보다 향상된 아담채널의 ROI를 기대할 수 있을 것입니다.이처럼 하나의 채널이라도 각기 다른 유형의 사용자들이 앱에 유입될 수 있고, 그들은 모두 다른 의도와 다른 행동을 지니고 있습니다. 이런 현상을 파악해서 우리에게 적합한 효과적이고 세분화된 마케팅 전략을 수립/실행한다면 그 결과는 정량적 데이터로 충분히 입증할 수 있을 것입니다.[모바일 앱분석] Step2. EXPERIENCE (사용자경험 분석) 에서는 효과적으로 유입시킨 사용자에게 긍정적인 앱 경험을 주기 위한 분석 방법에 대해 살펴보겠습니다. 
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앱 어트리뷰션 가이드 - 인스톨 어트리뷰션 방법

트래킹 URL을 활용한 데이터 수집에 대해 알아본 지난 글에서 이어지는 내용입니다. 유저가 광고를 클릭하면 트래킹 URL로 연결되고, 트래커는 이 URL을 이용해 어떤 유저가 어떤 매체의 광고를 언제 클릭했는지 알게 된다는 것으로 지난 글을 요약할 수 있겠네요.또한 단말기로 다운로드된 앱이 실행될 때, 앱 안에 있는 분석 SDK는 어떤 유저가 어떤 매체의 광고를 통해 언제 앱을 실행 했는지에 대한 데이터를 수집하여 트래커로 전송한다는 것도 빼놓을 수 없습니다. 이렇게 되면 트래커는 두 가지 데이터 – 광고 클릭에서 발생한 데이터와 앱 실행에서 발생한 데이터 – 를 대조하여 광고 클릭으로부터 연결된 정상적인 앱 설치를 찾아내고 해당 설치를 광고에 의한 것으로 인정하는데 이것을 인스톨 어트리뷰션이라고 부릅니다.데이터 대조를 통한 인스톨 어트리뷰션에는 크게 네 가지 방법이 활용됩니다. 각 방법마다 대조하는 데이터가 다른데요, 이 글에서는 각 방법의 적용 우선순위와 특징을 자세하게 설명하려고 합니다.네 가지 방법거의 대부분의 앱 어트리뷰션 툴이 동일한 방법을 활용합니다. 단지 적용 우선순위에서 일부 차이가 있을 뿐입니다. 각각의 인스톨 어트리뷰션 방법을 와이즈트래커가 적용하는 순서로 나열하면 다음과 같습니다.Identifier MatchingClick ID MatchingGoogle Play Install ReferrerFingerprint Matching각 방법의 세부 내용을 살펴 볼까요?1. Identifier Matching정의: 스마트폰에 부여된 고유 광고 식별자(Identifier)를 기준으로 어트리뷰션 하는 방식입니다.설명: 유저가 트래킹 URL을 클릭하면 해당 유저의 광고 식별자가 파라미터에 추가됩니다. 트래커는 파라미터에 담긴 유저의 광고 식별자를 수집하고 유저를 최종 목적지로 리다이렉트 합니다. 유저가 최종 목적지에서 다운로드한 앱을 실행하면, 앱 안에 있던 분석 SDK가 광고 식별자를 수집하여 트래커로 전송하고, 트래커는 광고 클릭 시점에 수집한 식별자와 앱 실행 시점에 수집한 식별자를 대조하여 어트리뷰션 합니다.특징: 광고 식별자는 각 단말기마다 부여된 고유 식별자 중에서도 마케팅 목적으로 활용하도록 고안된 값입니다. Android 단말기의 식별자는 ADID(Advertising ID) iOS 단말기의 식별자는 IDFA(Identifier for Advertisers)라고 부릅니다. 이 식별자들은 유저의 선택에 따라 비활성화 또는 리셋이 가능하며 개인정보도 아니기 때문에 마케팅에 활용할 수 있습니다. 각 단말기마다 고유한 값이라는 점, 비활성화 또는 리셋을 하는 유저가 극히 드물다는 점에서 어트리뷰션 정확도가 매우 높습니다.한계: 식별자를 수집할 수 없는 환경을 통해 유입된 유저에 대해서는 어트리뷰션 할 수 없습니다. 식별자를 비활성화 또는 리셋하는 경우, 그리고 웹 환경에서 발생한 광고 클릭, 다시 말해 웹 브라우저(크롬, 사파리, 기본 브라우저 등) 상에서 발생한 광고 클릭이 식별자 수집이 불가능한 환경에 해당합니다. 2. Click ID Matching정의: 각 광고 클릭에 부여하는 고유한 Click ID를 기준으로 어트리뷰션 하는 방식입니다.설명: 유저에 의해 광고 클릭이 발생하면 해당 클릭의 고유한 Click ID가 파라미터에 추가됩니다. 트래커는 파라미터애 담긴 Click ID를 수집하고 유저를 최종 목적지로 리다이렉트 합니다. 만약 유저가 플레이 스토어를 통해 다운로드한 앱을 실행하면 앱은 구글로부터 리퍼러를 받아오게 되는데, 분석 SDK는 이 리퍼러 정보를 검출하여 트래커로 전송합니다. 검출된 리퍼러에는 Click ID가 포함되어 있으며, 트래커는 클릭 시점에 발생한 Click ID와 앱 실행 시점에 발생한 Click ID를 대조하여 인스톨을 어트리뷰션 합니다.특징: 많은 광고지면을 보유한 매체라면 하루에도 수억 건의 클릭을 처리하게 될 것입니다. 이렇게 되면 어떤 지면의 어떤 광고에서 언제 클릭이 발생했는지에 대한 데이터를 체계적으로 관리해야 할 필요가 있습니다. 그래서 각 클릭마다 고유한 식별자를 붙이는 방법을 활용합니다. 이런 Click ID는 고유한 값이라는 점에서 광고 식별자와 동등한 정확도를 가지면서, 웹 환경에서 발생한 클릭에 대해서도 어트리뷰션이 가능하기 때문에 광고 식별자 매칭으로는 어트리뷰션 할 수 없었던 영역을 보완한다는 장점이 있습니다.한계: 기본적으로 Install Referrer 방식의 일종이므로 해당 방법의 한계점을 모두 가지고 있습니다. 이 방법의 한계점은 아래 3번 내용에서 확인할 수 있습니다. 또 하나의 한계는 모든 매체가 Click ID를 지원하지는 않는다는 점입니다. 매체 성격에 따라 Click ID를 사용할 필요가 없을 수도 있으며 Click ID를 사용할 환경을 갖추지 못한 매체도 있을 것입니다. 이렇게 Click ID를 지원하지 않는 매체에는 Click ID 기반의 어트리뷰션을 적용할 수 없습니다. 3. Google Play Install Referrer정의: 구글의 앱 플랫폼인 플레이 스토어에서 넘겨주는 리퍼러를 기준으로 어트리뷰션 하는 방식입니다.설명: 구글로부터 받아온 리퍼러에 Click ID가 존재한다면 Click ID Matching 방식을 사용하는데, 리퍼러 안에 Click ID가 없다면 Install Referrer 방식을 적용하게 됩니다. Click ID Matching 방식은 리퍼러 전체에서 Click ID 값만 뽑아서 대조하는 것이며, Install Referrer 방식은 리퍼러 전체를 대조한다는 것이 두 방식의 차이점입니다.Install Referrer 방식은 앞에서 설명했던 Click ID Matching과 거의 유사한 프로세스로 진행됩니다. 광고 클릭 시 수집한 정보들을 리퍼러 파라미터에 붙여서 유저를 플레이 스토어로 보내고, 유저가 이 곳에서 다운로드한 앱을 실행하면 분석 SDK는 이 리퍼러를 검출하여 트래커로 전송합니다. 트래커는 광고 클릭에서 발생한 리퍼러와 앱 실행에서 발생한 리퍼러를 대조하여 어트리뷰션 합니다.특징: 구글을 통해서 리퍼러를 재확인 받는다는 점에서 광고주와 매체 모두가 어트리뷰션 결과를 신뢰하게 됩니다. 또한 정상적인 환경에서는 리퍼러가 유실될 우려가 없기 때문에 어트리뷰션 정확도가 매우 높습니다.한계: 리퍼러 확인은 플레이 스토어 앱을 통해 앱이 다운로드되는 경우에만 사용할 수 있는 방법입니다. 다시 말해 iOS 플랫폼에는 적용할 수 없고, 안드로이드라고 하더라도 플레이 스토어 웹사이트(https://play.google.com)를 통한 다운로드에도 적용할 수 없습니다. 4. Fingerprint Matching정의: 유저 단말기의 다양한 정보를 조합해서 생성한 핑거프린트를 기준으로 어트리뷰션 하는 방식입니다.설명: 핑거프린트가 무엇인지에 대한 쉬운 설명으로 시작 해야 할 것 같습니다. 어떤 사고가 발생했는데 범인은 현장에서 도주했고 몇몇 목격자가 있다고 가정해 보겠습니다. 경찰은 목격자들에게 범인이 누구인지를 알고 있냐고 먼저 물어봅니다. 만약 누구든지 범인의 이름, 주민등록번호, 전화번호를 알고 있다면 쉽게 범인을 찾아낼 수 있을 것입니다.하지만 범인의 정확한 인적사항에 대해 알고있는 목격자가 없으면, 경찰은 범인에 대한 다른 정보들을 탐문합니다. 성별, 키, 신체적 특징, 입었던 옷, 목격한 지점 등을 확인하게 되겠지요. 확인한 정보로 몽타주를 만들고 용의자를 특정합니다. 이렇게 되면 사고현장 근처를 지나갔으며 알리바이가 없었던 수많은 불특정 다수가 용의자에서 제외됩니다.이름, 주민등록번호, 전화번호 등의 고유값으로 범인을 찾아내는 것이 Install Referrer나 Identifier Matching에 해당하며, 다수의 특정 조건을 만족하는 용의자를 찾아내는 것은 Fingerprint Matching이 됩니다. 인스톨 어트리뷰션을 위한 핑거프린트는 IP주소, 브라우저 정보, 통신사, 단말기 모델, OS 버전, 국가 및 언어 설정 등 다수의 조건으로 구성됩니다.특징: 앞의 두 가지 방법인 리퍼러와 광고 식별자를 모두 적용할 수 없는 상황에 한해 적용합니다. 어떠한 기술적 환경에도 적용할 수 있으며 고유값이 없는 상황에서는 가장 정확한 방법입니다. 핑거프린트 생성 후 24시간 이내에는 통계적으로 약 90%의 정확도를 보입니다.한계: 리퍼러나 식별자 매칭과는 달리 핑거프린트 매칭은 추정적(Heuristic) 방법입니다. 고유한 값이 아닌 다수의 가변적인 값으로 결과를 판단하기 때문입니다. 예를 들어 데이터를 사용하다가 와이파이에 연결하면 IP 주소가 달라지며, 해외에서 SIM 카드를 교체하면 통신사도 변경됩니다. 이로 인해 시간이 지남에 따라 클릭 시점의 핑거프린트와 앱 실행 시점의 핑거프린트가 달라질 가능성이 있기 때문에 100%의 정확도를 보장할 수는 없습니다.앱 설치가 어떤 광고에 의한 것인지를 어트리뷰션 하는데 사용하는 네 가지 방법을 살펴 보았습니다. 이렇게 측정한 데이터는 툴 사용자뿐만 아니라 광고를 노출한 매체사들에게도 전달 되는데요, 애드테크 업계에서는 이것을 포스트백이라고 부릅니다. 포스트백에 대한 정확한 개념과 구체적인 방법은 다음 글에서 다루겠습니다.
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I/O diary 14. 에드워드 버네이스 — 프로파간다 서평

한 손에 담배를 쥐고 있는 사교계 여성“전체주의는 폭력을 휘두르고 민주주의는 선전을 휘두른다.” — 에이브럼 노엄 촘스키1920년대만 하더라도 담배는 남성의 전유물이었다. 대부분의 담배소비는 남성이 일으켰기 때문에 마케팅 초점 또한 남성에게 맞춰져 있었다. 제품 개발에 있어서도 여성을 위한 기획은 전무했다. 여성 참정권 개념이 이제막 피어나던 시절이니 그럴만하다.그러나 자본주의는 남녀를 구별하지 못한다. 지갑을 열 수만 있다면 여성도, 노예도 세일즈 대상이된다. 성장을 갈구하는 담배 회사는 여성 담배 시장도 관심을 두기 시작했고 1920년대 말 아메리칸 토바코 컴퍼니는 한 PR 고문에게 판촉 업무를 위탁했다.그 PR전문가는 LUCKY STRIKE라는 상품을 홍보하기 위해서 당대 섹스 심볼로 유명한 진 할로를 내세웠다. 이와 함께 LUCKY STRIKE 담배는 ‘구운 담배라서 자극적이지 않고 기침도 나지 않는다. 거기에 다이어트 효과까지 있다.’ 고 메시지를 전파했다.개인적으로 이포스터를 접했을 때 특별한 감흥을 느끼지 못했다. 지금은 워낙 여성흡연이 당연하다. 되려 흡연이라는 단어 앞에 여성, 남성이라는 단어를 붙이는게 어색하다. 때문에 처음 LUCKY STRIKE 포스터를 보았을때 “이쁜 영화배우가 담배피는게 도대체 뭐가?”라는 생각이 들었는데 당시에는 정말 충격적인 비쥬얼 스캔들이었다고 한다. 이 포스터를 시작으로 미친듯이 높아진 LUCKY STRIKE의 여성 흡연률이 이를 방증한다.이 놀라운 성과를 낸 PR 고문이 오늘 소개하는 책의 저자 에드워드 버네이스다. 이 책은 마케팅의 한 관점인 프로파간다(선전)에 대한 이야기를 한다. 에드워드 버네이스가 이 책을 통해 말하고자 하는 바는 다음과 같다고 생각한다.세상에 못파는 제품은 없다.참고로 에드워드 버네이스는 담배가 과학적으로 유해하다고 증명 됐을 때 금연 캠페인을 열어서 흡연률을 떨어뜨리고자 한 장본인이다. 최근에 만난 V 커머스 업체 대표님도 작업하는 기간의 차이만 있을 뿐 팔 수 없는 제품은 드물다고 말씀하셨다(단, 안좋은 제품은 반품률이 높아 굉장히 비효율적이라고 한다.). 다시 말해 이 책은 마케팅믹스와 같은 도구들에 관한 실용서라기 보다 좀 더 기저에 깔린 대중심리를 어떤 원리로 움직이느냐에 관한 이야기라 어떻게 보면 인문학적 성격을 띈다.책에 따르면 프로파간다를 “특정한 원칙이나 행위를 전파하기 위한 제휴나 체계화된 계획 또는 일치된 운동”으로 사전적 정의를 내린다. 조금 더 풀어 말하면 대중에게 의도된 생각을 심어 넣기 위해 펼치는 다양한 활동들을 일컫는다.프로파간다의 사례프로파간다의 시작은 1622년 교황 그레고리우스 15세가 선교활동을 위해서 만들었는데 지금은 정치와 전쟁에 악용(특히 나치)되어 그 의미가 유난히 퇴색되었다. 분단 국가인 대한민국에도 선전이라는 단어는 부정적이다. 그만큼 선전의 힘을 잘만 이용하면 강력한 결과를 만들어 낼 수 있기 때문은 아닐까? 훌륭한 선전 활동은 무의식 중에 우리의 사고체계에 침투해 지대한 영향을 미친다. 책에서 소개 되는 몇 가지 기업 사례를 간략하게 나열해 프로파간다의 접근법이 조금 독특다는 점을 밝히고 싶다. 지면 관계상 창의적인 디테일은 책을 읽어보며 음미하기를 바란다.#1 몸에 나쁜 베이컨 판매의사들을 대상으로한 영업#2 30년 된 낡은 호텔 활성화거창한 호텔 개관 30주년 행사#3 미국 내에서 판매율이 저조한 벨벳 판매프랑스 파리 디자이너들과의 커뮤니케이션#4 씻기 싫어하는 아이들의 비누 사용량 증가학생 비누 조각 경연대회 개최#5 필수품이 아닌 피아노 판매인테리어 디자이너를 대상으로 하는 로비#6 여성들이 잘 쓰지 않는 머리망 판매여성노동자가 많은 공장 화제 사건 원인 이슈화해야 할 일개발된 제품을 어떻게 마케팅하여 소비자를 결제창 앞까지 끌고가느냐에는 다양한 방식이 존재한다. 가장 직선적인 방법으로 비싼 광고대행사를 통해 가장 유명한 모델을 기용해 비싼 시간대에 우리 제품을 소개하는 TV CF를 하는 것이겠다. 그러나 이러한 방법은 많은 돈이 들어서 당장 하지도 못하며 효과 또한 예측이 불가능하다. 대신에 잠재고객의 집단 사고 체계를 바꿔서 제 발로 우리 홈페이지까지 찾아오도록 하는 일은 경우에 따라 당장 실행 가능하며 더 나아가 집단 사고 체계를 바꾸는데 일단 성공하면 중장기적으로 안정적인 수요을 일으킬 수 있다. 프로파간다를 통해 집단 생각이 형성될 때 즈음에 메스마케팅에 돈을 붇는다면 확실히 불에 기름을 끼얻는 효과가 날 것이라 기대한다.마케팅의 시작은 고객의 이해에서부터 나온다. 그래서 스위처의 페르소나를 간략하게 설정하고 우리가 대상으로하는 고객들에게 어떠한 집단 생각이 형성되도록 할 것인가, 즉 목표를 세워야한다. 그리고 그 목표를 달성하기 위해서 할 수 있는 효과적인 실행 전략들을 세워야한다.페르소나스위처 고객은 이미 만 명이 넘었고 그동안 꾸준한 설문조사를 수행해와 페르소나는 어느정도 갖쳐줘 있다. 3~4개의 페르소나가 존재하지만 그 중에서 가장 시장성이 있고 강력한 페인포인트를 지니고 있는 페르소나는 다음과 같다.자취방 보안에 불안감을 느끼고 반려동물을 키우는 혼자 사는 직장인 여성이 페르소나가 겪는 페인포인트는 다양하다. (1)혼자 살기 때문에 불꺼진 집으로 퇴근하는게 무섭다. (2)어두운 방안에 하루 종일 주인을 기다리는 반려동물에게 미안함을 느낀다. (3)밤에 불을 켜둔채로 종종 잠들어 수면건강이 나쁘다. (4)불 끈채로 누워서 스마트폰을 하느라 시력을 해치고있다. (5)암막 커튼을 치거나 채광이 좋지못한 자취방에 살아서 아침에도 상쾌하게 일어나지 못하고있다.목표 집단 생각“자취 필수품”스위처는 자취를 하는 사람에게 꼭 필요한 제품이라는 인식을 심어주는 것을 목표로한다. 그래서 자취를 할때 반드시 사야하는 품목으로 스위처가 명단에 오르고 집들이 선물로 자주 구매되는 제품이 되도록 집단 생각을 만들어 내는 것을 목표로한다.실행전략페르소나에게 아래의 메시지를 반복적으로 주입시킴으로써 스위처가 자취 필수품이라는 생각을 갖게 하고자 한다. 각 메시지를 우리가 광고로 직접적으로 전달해도 되지만 아까 말한 TV CF 사례처럼 들이는 비용에 비해 효과가 떨어질 것이다. 메시지를 더 설득력있게 전달할 수 있는 메신저들을 찾는 것이 우선이다. 여기서 메신저는 카카오톡 같은 채팅 앱이 아닌 우리의 목표를 가장 효과적으로 전달해줄 수 있는 사람 또는 매체들이다. 베이컨을 팔기 위해서 의사를 찾아가듯이 말이다. 이 메신저는 I/O라는 회사가 대뜸 옥외광고로 던지는 카피보다 훨씬 설득력있다. 메신저들이 잠재고객에게 전달해야하는 메시지는 다음과 같다.“불켜진 집으로 퇴근하는게 안정감이 든다.”후보 메신저: 현재 불안감을 겪고있는 여성분들, 부모님, 남자친구인스타: #자취, #자취방 등등트위터: #이게_여성의_자취방이다.“반려동물을 위해 불을 켜둬라”후보 메신저: 반려동물 커뮤니티인스타: 반려동물을 주제로하는 계정“불 켜진 집이 방범효과가 좋다”후보 메신저: 경찰, 공공기관, 연휴 빈집털이 관련 기사쓴 기자들, 블로그“불 켜두고 자면 수면 건강에 안좋다. 불 끈 채로 스마트폰 하면 시력 건강에 안좋다.”후보 메신저: 자취하는 여성의 부모님, 남자친구그래서 이러한 문제를 해결해 주는게 스위처이고 자취를 한다면 꼭 써야하는 필수품이다.고민거리저 메시지들을 어떻게 메신저들이 전달해주면 좋은가? 그리고 각 메신저들을 효과적으로 공략하는 방법은? 각 메신저들을 공략하는데 드는 비용이 TV CF만큼 비효율 적이면 곤란하다. 돈은 돈대로 들고 시간도 오래 걸리며 효과도 낮아선 안된다. 나열 해놓고 보니 메신저를 공략하는 방법 또한 창의적이어야하고 고객 만큼이나 어려워보인다.그러나, 발렌타인데이와 미세먼지가 여론의 생각을 지배한 것처럼 불가능한 일은 아닐 것이다. 앞으로 우리의 페르소나들이 어디서 정보를 얻어서 제품을 구매하는지 공부해야겠다.여담: 절대가치이타마르 시몬슨의 절대가치라는 개념이 존재한다. “소비자는 바보가 아니다” 라는 전제에서 창발된 개념이라고 생각하는데 “정보가 넘쳐나는 지금 시대에서 부지런하기만 하면 블러핑은 누구나 걸러 낼 수 있다” 정도의 개념으로 이해하고 있다.허나 소비자는 여전히 정보과잉에 빠져있다고 생각한다. 최근 장미대선을 앞둔 정치만 보더라도 그렇다. 네거티브가 본격적으로 벌어지면서부터 무엇이 진실인지 무엇이 거짓인지 알아 채기가 참 쉽지 않다. 아직도 효과가 증명 되지 않은 다이어트 식품시장은 거대하다. 아무리 좋은 서비가 나와 큐레이션을 해준다고해도 큐레이션 자체가 완벽할 수 없고 절대적으로 많은 정보의 양은 앞으로도 늘면 늘었지 줄어들리 없다. 다만 앞으로 점점더 허위성 광고로 판매한 제품은 금방 그 민낯을 드러낸다 정도로 받아들이면 되지 않을까 생각한다..#스위처 #Switcher #콘텐츠 #서평 #여담
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고객 퍼널 모델 - TOMOBOFU 이론

애피타이저로 시작해서, 메인 요리와 디저트가 뒤 따르는 식사와 마찬가지로, 디지털 마케팅 영역 역시 구매자의 모든 여행 단계에서 적합한 콘텐츠를 적합한 타이밍과 타겟에 제공하고, 최적화해야 합니다. 유의미한 전환을 발생시킨 사용자 (ex 회원가입 완료자) 는 처음 전환을 하는 순간에는 구매할 준비가되지 않았습니다. ToFu, MoFu & BoFu 콘텐츠 제작 및 관련 마케팅 전략을 기획하는 것이 디지털 마케팅 광고 스킬의 핵심이지요. 오늘 디지털 마케팅 분야에서 가장 혁신적으로 주목받고 있지만, 사실은 아주 당연한 이론인 TOMOBOFU 이론에 대하여 공부해보겠습니다.ToFu, MoFu , BoFu 이게 뭔데 ?Funnel Model 이라는 개념을 아시나요 ? Funnel 이라는 말을 해석하면 깔대기 라는 의미가 나옵니다. 우리가 하나의 쇼핑몰을 운영한다고 가정할 때, [메인페이지 - 상세페이지 - 장바구니 - 결제 정보 입력 페이지 - 결제 완료 페이지] 까지의 유입량을 인포그래픽으로 나타낸 것이 바로 Funnel Model 입니다.이 중에서, 퍼널 모델의 최상단에 있는 세그먼트들을 우리는 Top of the Funnel Model 이라고 부르고, Middle of the funnel Model , Bottom of the funnel model 순으로 내려가게 됩니다. 우리는 이 세가지의 단계별 세그먼트별로 각각 다른 메시지를 적합한 타이밍에 노출시킬 필요가 있습니다. 퍼널 모델(왼쪽) 과 TOMOBOFU Segment1) TOFU : Top of the Funnel Model우리의 판매 경로 제일 위에 있음에도 불구하고, 여러분들은 잠재적으로 전환을 이끌어낼 수 있는 트래픽을 끓어들일 품질이 높은 유저들을 찾고 있을 것입니다. 전혀 의미없거나, 추가 전환으로 이어질 확률이 낮은 고객을 끌어들이기 위해 우리가 이런일을 하고 있는 것은 아니니까요. TOFU들을 위한 가장 적합한 컨텐츠는 여러분의 블로그 글이나 유의미한 글입니다. 제가 글을 쓰는 것과 마찬가지입니다. 그 시점에서 TOFU 세그먼트들은 [e-book 다운로드]나 [구독하기] 버튼과 같은 행동을 유도하는 버튼을 클릭함으로써, 주저 없이 그들의 메일주소나 핸드폰을 고품질의 컨텐츠와 맞바꾸려고 할 것입니다.ToFu 들을 위한 우리의 목표는 '그들이 필요로하는 특정 질문들에 답을 해준다던가, 그들이 가지고 있는 고민을 해결해줘야 하는 것' 입니다. 이러한 목표를 가지고 첫 단계에서의 컨텐츠를 지속적으로 배포하면, 아래에서 설명드릴, MoFu들을 위한 컨텐츠 배포를 시작할 수 있는 기회를 얻게 됩니다.2)MOFU : Middle of the Funnel ModelTofu에서 구독하기 버튼을 누르고 실제로 우리가 유도하고자 하는 행동을 마친 유저들을 비로소 '리드'라고 부를 수 있습니다. 그들은 이제 Mofu 의 단계에 들어왔습니다. Mofu들을 위한 컨텐츠는 리드의 품질이 정말 다양하기 때문에 살짝 복잡해 보일수도 있습니다.이 단계에서는 여러분의 컨텐츠는 ToFu단계에서 진행했던 것처럼, 지속적으로 그들의 니즈를 해결해주되, "결국 니즈를 해결하는 방법은 우리의 브랜드다" 라고 그들이 가지고 있는 불편한 문제들에 해결책을 제시해 주어야 합니다. Tofu 때보다 좀 더 고품질화된(업그레이드된) e-book은 이 단계에서 훌륭한 컨텐츠 형식이 될 수 있습니다.특히 한 연구에 따르면, 영상이나 퀴즈와 같은 형식의 컨텐츠는 우리 브랜드와 리드 사이의 신뢰감을 구축하는데 굉장히 강력한 영향을 미칩니다.3) BOFU : Bottom of the Funnel Model자, 이제 우리는 Tofu 단계에서 건강한 품질을 보이는 유저들을 모았고, Mofu 단계를 통해서 그들과 브랜드 커뮤니케이션을 진행하고 있습니다. Bofu 단계에서는, 우리의 제품이나 서비스를 판매할 수 있는 Sales Point를 등장시켜야 할 때 입니다.많은 산업군에서 여러분의 Bofu 단계에는 단순히 컨텐츠 만으로 구성될 수는 없습니다. 이 지점에서 우리의 리드 고객들은 브랜드와 1:1 커뮤니케이션을 하는데에 편안함을 느끼고 있을 것입니다. 무료 시험판이나 샘플과 같은 작업들은 우리의 리드 고객들에게 가장 큰 흥미를 이끌 수 있는 주요 방법론일 것입니다. 만약에 우리가 온라인 쇼핑몰을 가지고 있다면, 할인 쿠폰을 거래단계에서 사용하도록 하여 최종적으로 구매 전환을 이끌어 내야합니다.4) 리드를 만들 수 있는 콘텐츠 배포 과정 자동화 비록 제가 Tofu , Mofu , Bofu 단계를 굉장히 간단하게 설명했지만, 아시다시피 그리 간단한 것은 아닙니다. 이 단계별 콘텐츠를 배포하고 최종 구매전환을 이끌어내기까지, 그들에게 유의미한 컨텐츠도 만들어야 하고, 그들이 행동할 수 있는 유도 경로를 셋팅하는데에도 엄청난 시간이 걸리기 마련입니다.이 모든 과정을 위해 계속적으로 노력한다면 명백한 리소스 낭비가 발생할 것입니다. 한 연구에 따르면 리드 고객을 잘 만드는데 능률이 있는 회사는 50% 더 많은 리드를 생성하며, 이러한 리드 고객들은 육성되지 않은 리드보다 47%의 더 많은 구매를 발생시킵니다.비현실적이지만, 이러한 프로세스를 우리가 매일매일 수동으로 해야한다고 생각해보세요. 굉장히 힘들것입니다. 이 때가 바로 유의미한 리드 고객을 생성하기 위한 플랜의 마지막 단계인 마케팅 자동화 소프트웨어가 필요할 때입니다. 자동화 마케팅 프로세스를 구축하면 6-9개월 만에 평균적으로 10% 이상의 매출이 발생한다고 합니다.마케팅 경로 자동화는 우리가 아무 손도 대지 않고 자동으로 진행되게 한다는 것을 의미하지는 않습니다. 우리는 고객에 따라 다르게 인삿말이나 제목을 적은 메일을 보낼 수도 있으며, 우리 회사의 특정 연락처로 연락온 사람들이 있을 수도 있습니다. 리드가 전환되기 전에 생성 된 후 특정 전환을 기반으로 트리거 된 다음 회사의 구매주기에 맞춰 빈도로 예약됩니다.여러분의 TOFU , MOFU , BOFU는 어떤 사람들인가요?퍼포먼스 마케팅 에이전시, 오피노 바로가기
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뉴스레터를 효율적으로 제작하는 최신 노하우 ✅

이메일 뉴스레터를 제작하다보면 내가 제대로 하고 있는지, 남들은 어떻게 하고 있는지 궁금해질 때가 있습니다.이메일 테스트 및 분석 서비스를 제공하는 Litmus에서 이런 궁금증을 해소해줄 “2016 State of Email Production”을 공개했습니다.그 중 뉴스레터를 제작할 때 참고할만한 몇 가지 내용을 소개합니다.* 보고서 전문은 여기에서 내려받을 수 있습니다. 이메일 주소를 등록해야 합니다.템플릿 활용하기템플릿을 활용하면 효율적으로 뉴스레터를 제작할 수 있습니다. 디자이너와 개발자의 도움이 충분하다면 템플릿에 의존할 필요가 없습니다. 하지만 그런 상황이 아니라면 템플릿을 적절히 수정하는 방식으로 뉴스레터를 제작할 것입니다. 스티비와 같은 뉴스레터 편집 도구의 도움을 받는 것도 좋은 방법입니다.보고서에 따르면 응답자 대부분(85.9%)이 템플릿을 활용합니다. 템플릿을 활용하는 방법은 다양합니다. 코드를 직접 수정하기도 하고 위지윅(WYSIWIG) 에디터로 수정하기도 합니다. 템플릿을 사용하지 않는 경우는 14.1%에 불과합니다.낭비되는 시간 줄이기뉴스레터 제작은 카피라이팅, 디자인, 코딩, 테스트, 데이터 분석의 단계로 진행됩니다. 단계별로 소요되는 시간을 비교해보면, 어떤 단계에서 시간을 아낄 수 있을지 판단할 수 있습니다.보고서에 따르면 가장 많은 시간을 사용하는 단계는 디자인입니다. 그 뒤를 이어 코딩, 카피라이팅, 데이터 분석, 테스트의 순서로 시간을 많이 사용합니다. 디자인, 코딩, 카피라이팅, 테스트에는 1–2시간을 사용한다는 응답자가 가장 많았고, 데이터 분석에는 1시간 미만을 사용한다는 응답자가 가장 많았습니다.평균보다 시간을 많이 사용한다고 꼭 문제가 있는 것은 아닙니다. 내용이 많아 카피라이팅에 시간이 더 필요할 수도 있고, 구성이 복잡하여 디자인과 코딩에 시간이 더 필요할 수도 있습니다. 하지만 딱히 이유를 찾을 수 없다면 시간을 낭비하고 있는 단계가 있는 건 아닌지 고민해볼 필요가 있습니다.테스트 발송하기뉴스레터는 받는 사람의 환경에 따라 다르게 표시될 수 있기 때문에 테스트 발송을 해봐야 합니다. 제작할 때는 문제가 없어도 발송 후 받는 사람에 따라 문제가 생기기도 합니다. 특히 최근에는 모바일에서 이메일을 확인하는 사람들이 많아진 만큼 모바일에서 뉴스레터가 어떻게 표시되는지 꼭 확인해봐야 합니다.보고서에 따르면 응답자 절반 이상(54.5%)이 이메일 테스트 서비스를 따로 사용합니다. 이 밖에도 이메일 서비스별로 테스트 계정을 생성하여 테스트 이메일을 발송하기도 하고, 구성원들에게 테스트 이메일을 발송하기도 합니다. 테스트를 하지 않는 경우는 6.6%에 불과합니다.리트머스(Litmus)와 같은 이메일 테스트 서비스를 사용하면 테스트를 위해 직접 발송을 하는 수고를 덜 수 있습니다. 하지만 이런 서비스들 대부분이 네이버, 다음 등의 국내 이메일 서비스를 지원하지 않습니다.미국, 유럽을 중심으로 진행된 조사이다보니 국내 현실과는 조금 다를 수 있습니다. 스티비에서 진행한 “2015 이메일마케팅 현황 및 인식 조사” 결과도 곧 공개할 예정이니 조금만 기다려주세요. #슬로워크 #스티비 #마케팅 #마케터 #마케팅툴 #인사이트 #조언
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우리 고객의 다른 브랜드 소비 행태를 알아야 하는 이유 | Shared Customer Seminar

우리 고객의 다른 브랜드 소비 행태를 알아야 하는 이유– 오픈서베이 Shared Customer Seminar 주요 내용 정리우리 브랜드 고객의 소비 행태를 여러분은 얼마나 알고 있나요? 우리 브랜드 고객의 소비 행태를 파악하는 일도 쉽지 않지만, 우리 브랜드에서 일어난 소비는 고객의 전체 소비 중 많아봤자 1%일 뿐입니다. 모든 고객은 여러 카테고리에 걸쳐 다양한 브랜드를 소비하기 때문이죠. 다시 말해 나머지 99%를 알지 못한다면 고객의 전체 소비 행태를 파악할 수 없다는 의미입니다.그렇다면 우리 브랜드를 포함한 고객의 전체 소비 행태를 아는 방법이 궁금해집니다. 오픈서베이는 지난 7월 4일, 위 고민을 해소할 방법을 공유하는 ‘쉐어드 커스터머(Shared Customer)’ 세미나를 개최했습니다. 그간 수집한 매장 방문 및 구매 데이터를 기반으로 소비자의 교차 구매와 교차 방문을 분석한 결과를 공개한 겁니다. 본 글은 세미나 내용 요약과 현장 스케치로 구성됩니다.* 아래는 오픈서베이 황희영 대표의 발표 중 일부를 옮겨적은 내용입니다.Shared Customer 세미나 발표를 맡은 오픈서베이 황희영 대표(사진. 오픈서베이) | 내 고객 데이터가 말해주지 않는 것“아리따움에서 지난 3개월 동안 비슷한 금액을 소비한 두 고객에게 같은 마케팅 메시지를 보낼 수 있을까?” Shared Customer 세미나 주제의 핵심은 이렇게 요약할 수 있습니다. 두 고객은 같은 기간 각각 6,000원, 3,500원만큼의 지출을 했는데요. 같은 1 만원 이하 지출 고객이라도 아리따움에서 적게 쓴 이유는 다를 수 있기 때문입니다. 아리따움은 1만 원 이하 저 지출 고객에 대해 기본적으로 3가지 가설을 세울 수 있습니다.1. 소비 여력 자체가 적은 경우2. 뷰티 카테고리의 소비 여력/관심이 적은 경우3. 소비 여력도 있고 뷰티 관심도 있지만 아리따움에서의 소비가 적은 경우위 3가지 중 고객이 어떤 가설에 해당하는지에 따라 마케팅 메시지는 각기 달라져야 합니다. 문제는 아리따움이 알 수 있는 데이터는 두 사람의 아리따움 내 소비 행태뿐이라는 겁니다. 이것만으로는 두 고객 중 소비 여력 자체가 적은 지, 뷰티 카테고리에 관심이 없는지, 타 뷰티 매장을 주로 이용하는지 등 어떤 가설에 해당하는지 알 수 없다는 거죠. 즉, 고객에게 알맞은 마케팅 활동을 할 수 없다는 겁니다.그럼 두 고객의 타 브랜드 소비 행태를 알 수 있다면 어떨까요? 사실 위 데이터는 오픈서베이가 조사한 두 패널의 3개월간 지출 내역입니다. 아리따움은 물론 뷰티 카테고리 내 다른 브랜드 지출 정보와 타 카테고리까지 걸친 전체 소비 행태를 알 수 있습니다. 아리따움 내부 데이터만으로는 알 수 없는 아리따움 고객의 전체 소비 행태 데이터죠. 아래 표를 함께 보겠습니다.  아리따움에서 1만원 이하 지출하는 소비자 A, B의 전체 소비 행태 데이터(자료 중 일부)편의상 왼쪽 소비자를 A, 오른쪽을 B라 지칭하겠습니다. A는 미샤에서 약 16만 원, 올리브영에서 약 10만 원, 토니모리에서 4만 4천 원을 써서 3개월간 뷰티 관련 총 34만 원을 지출했습니다. 반면 B는 아리따움 외 에뛰드하우스에서 4,800원을 지출해 뷰티에서 총 8,300원을 소비했습니다.이렇게 두 소비자의 뷰티 카테고리 전체 지출은 34만 원과 8,300원으로 큰 차이가 있다는 걸 알 수 있습니다. 자연스럽게 A는 소비 여력도 있고 뷰티 제품에 대한 관심도 있지만 아리따움에서의 소비가 적은 경우인 3번째 가설을 적용할 수 있게 됩니다.다음으로 B에게 맞는 가설을 찾기 위해 타 카테고리 지출 내역도 살펴보겠습니다. 타 카테고리에서도 두 소비자의 소비 행태는 달랐습니다. A는 뷰티 및 미용 관련으로 94만 원 지출한 걸 포함해 3달간 총 580만 원을 소비했는데, B는 온라인 쇼핑 33만 원 등 3달간 총 140만 원을 지출했습니다. 이를 통해 B는 소비 여력 자체가 적고 특히 뷰티 카테고리의 관심도가 적은 1, 2번 가설임을 확인할 수 있습니다.이렇듯 다른 매장 구매 내역을 분석해 두 소비자에게 각기 다른 마케팅 메시지를 적용해야 한다는 걸 알기까지는 자사 브랜드의 고객 데이터는 물론 고객의 타 브랜드 소비 데이터를 함께 분석해야 한다는 걸 알 수 있습니다. 이러한 개념을 바로 ‘Shared Customer’라 부릅니다. | 우리 고객의 타 브랜드 소비 행태를 안다면그럼 우리 브랜드 고객의 교차 방문 및 교차 구매 데이터는 그저 소비자를 좀 더 잘 이해하기 위해서만 필요한 걸까요? Shared Customer 데이터는 브랜드 운영에 있어서 강력한 무기가 됩니다. 특히 동일 카테고리 내, 서로 다른 카테고리 간, 그리고 온·오프라인 채널 간 Shared Customer 분석은 브랜드 차원에서 크게 세 종류의 의사결정에 활용할 수 있습니다.Shared Customer 분석 활용법 3가지(자료 중 일부) | ① 동일 카테고리 내 분석첫 번째는 동일 카테고리 내 Shared Customer 분석입니다. 이는 한 소비자의 특정 카테고리 내 전체 지출 중 우리 브랜드 지출이 차지하는 비중을 알기 위해 쓰이는 ‘지갑 점유율, 쉐어오브월렛(Share of Wallet)’이라는 개념으로도 알려져 있습니다.이를 통해 아리따움에서 지출이 많을수록 구매 빈도가 함께 오르는 뷰티 브랜드를 알 수 있습니다. 반대로 아리따움과 상반된 관계를 갖는 브랜드도 있습니다. 이렇게 보완 브랜드와 경쟁 브랜드를 명확히 인지한다면 카테고리 내 방어 및 확장 전략을 자세히 수립할 수 있습니다.참고로 Shared Customer 데이터에 따르면 아리따움과 보완 관계에 있는 브랜드는 에뛰드 하우스, 경쟁 관계의 브랜드는 올리브영으로 나타났습니다. 즉, 올리브영을 제외하면 모든 뷰티 매장이 아리따움과 직접적인 경쟁 관계는 아니라는 것이죠.3개월 간 아리따움 구매 금액별 뷰티 매장 Shared of Wallet(자료 중 일부) | ② 서로 다른 카테고리 간 분석두 번째는 서로 다른 카테고리 간 Shared Customer 분석입니다. 이를 통해서는 내 브랜드 고객의 취향, 관심사, 라이프스타일을 촘촘히 알 수 있습니다. SPA 브랜드 중 유니클로와 자라, H&M의 고객 특성은 어떻게 다른지 알아봤습니다. 각 브랜드 고객의 다른 카테고리 간 교차 방문 데이터를 분석한 것입니다.먼저 각 브랜드 방문 고객은 다른 카테고리의 어느 브랜드를 자주 이용할지 타 브랜드 교차 방문 데이터를 살펴봤습니다. 크게 뷰티, 식음료, 문화, 패션 카테고리로 색깔을 구분했습니다. H&M은 패션 브랜드 중심인 반면 유니클로와 자라는 뷰티, 문화, 식음료 브랜드에 고루 관심을 보였습니다.다음으로 각 브랜드 고객은 어떤 이유로 위와 같은 소비 행태를 보이는지 궁금해집니다. 고객이 무엇을 하는지 알더라도 그 사람이 대체 누구인지와 왜 그렇게 행동하는지는 알 수 없으니까요. 이렇게 소비행태를 단순히 현상적으로 관찰하는 데 그친다면 Shared Customer의 필요성이 쉽게 와닿지 않을 겁니다.이에 오픈서베이는 위 데이터에 패널 프로필과 리타겟팅 조사 결과를 결합합니다. 사전 동의한 오베이 앱 패널 대상으로 신용카드 결제 정보와 매장 방문 데이터가 있기 때문에 가능한 분석 방법입니다. 이를 통해 패널의 성별, 연령, 거주지역, 직업 등 기본적인 정보를 알 수 있고 가구 구성, 소득 등 추가 정보를 필요할 때마다 수집할 수 있습니다.이후 궁금한 고객 대상으로 리타겟팅 조사를 합니다. 특정 패널의 프로필이나 과거 어떤 설문에 응답했는지 알 수 있으니 최근 3개월간 유니클로, 자라, H&M 매장 방문자를 대상으로 한 번 더 설문조사를 진행하는 겁니다. 그 결과는 아래 표를 통해 확인하겠습니다.유니클로, 자라, H&M 방문자 대상 리타겟팅 조사(자료 중 일부)H&M에 자주 가는 고객은 가격 민감도 관련 응답과 여러 브랜드를 돌아다니면서 맞는 스타일을 찾는다는 응답이 전반적으로 많았습니다. 즉, 가격에 민감해 발품을 팔아서 스타일에 맞는 옷을 찾는 것이죠. 반면 유니클로는 패션 관여도와 트렌드 민감도는 낮은데 패션 이외의 관여도가 높으며 품질이나 편안함을 중시합니다. 자라는 패션 민감도와 트렌드 민감도가 높아 다른 브랜드보다 약간 더 프리미엄 한 고객군으로 확인됩니다.이어서 의류 구매 시 고려하는 요소와 각 브랜드별 지불 의향 가격대를 알아봤습니다. 유니클로는 소재와 품질, 자라는 스타일과 디자인, H&M은 스타일과 디자인뿐만 아니라 가격 대비 가치를 가장 많이 꼽았습니다. 이처럼 얼핏 비슷해 보이는 세 SPA 브랜드 방문 고객의 행태 데이터를 살펴본 뒤 가설을 세우고 리타겟팅 설문 조사를 진행하면 세 브랜드 고객의 360º 라이프스타일을 분석할 수 있습니다.  위 방법은 또한 상관관계가 높은 타 카테고리 브랜드와의 Co-Promotion 전략을 수립할 때 활용할 수 있습니다. 우리 브랜드 고객의 취향, 관심사, 그리고 라이프스타일을 알게 되면 Co-promotion 및 Collaboration 기회를 만들 수 있기 때문입니다. 예를 들어 “우리 브랜드가 교보문고일 때 제휴하기 적합한 커피전문점 브랜드가 무엇일까?”라는 고민을 할 때 의사결정의 근거로 활용할 수 있는 겁니다.위 SPA 브랜드 때와 마찬가지로 스타벅스, 할리스커피, 폴바셋의 방문 고객은 다른 카테고리의 어느 브랜드를 자주 이용하는지 분석했습니다. 같은 커피전문점이더라도 스타벅스 고객은 타 카테고리에서 주로 GS25와 올리브영, ABC마트를 자주 가는 반면, 할리스커피와 폴바셋은 반디앤루니스와 교보문고를 자주 이용한다는 걸 알 수 있습니다.커피전문점 방문빈도와 상관관계가 높은 카테고리 및 브랜드(자료 중 일부)그렇다면 교보문고가 기존 고객의 구매 유도를 위한 프로모션을 할 때는 교차 방문자가 많은 할리스커피나 폴바셋이 적합하며, 신규 고객 유입을 원할 때는 교차 방문자가 적은 스타벅스가 더욱 적합하다는 걸 판단할 수 있게 됩니다. 물론, 교차 방문 분석뿐만 아니라 후보 파트너 브랜드의 고객 특성과 브랜드 이미지 역시 충분히 고려해야 합니다. | ③ 온·오프라인 채널 간 분석마지막은 온·오프라인 채널 간 Shared Customer 분석입니다. 이는 특히 이마트 등 오프라인 유통 브랜드가 온라인 채널 확장 시 벤치마킹하거나 경쟁 대상으로 삼아야 할 쇼핑몰을 분석할 때 활용할 수 있습니다.오프라인 기반 대형마트 브랜드 중 이마트, 홈플러스의 고객은 온라인 쇼핑 카테고리의 어느 브랜드를 자주 이용하는지 분석했습니다. 이마트 고객은 쿠팡, 홈플러스는 지마켓을 가장 많이 이용했습니다. 몇 년 전 마케팅 시장에서 이슈가 된 ‘이마트와 쿠팡의 기저귀 최저가 전쟁’의 배경을 어느 정도는 이해할 수 있겠습니다.대형마트 구매빈도와 상관관계가 높은 무점포유통 브랜드 상위 5개(자료 중 일부)그럼 다른 듯 비슷해 보이는 이마트와 홈플러스 고객의 교차 구매 데이터는 왜 다소 다르게 나타난 걸까요? 이마트와 홈플러스의 주 이용 고객, 쿠팡과 지마켓의 주 이용 고객에게 리타겟팅 설문 조사를 진행하니 상관관계가 높은 브랜드 간 공통점을 발견할 수 있었습니다.먼저 홈플러스를 주로 이용하는 고객은 쇼핑의 가장 기본적인 속성인 익숙함과 가격 혜택을 이마트 주 이용 고객보다 더 중요하게 여겼습니다. 놀랍게도 지마켓의 주 이용 고객 역시 쿠팡보다 익숙함과 가격 혜택을 중요하게 생각했습니다. 반대로 이마트와 쿠팡 고객은 상품 구성이나 배송과 같은 추가적인 속성을 중시합니다.즉, 서로 다른 온·오프라인 브랜드라도 고객이 중요하게 여기는 가치가 같을 경우 교차 고객을 가질 수 있다는 겁니다. 위 분석 방법 및 사례와 관련된 자세한 내용은 발표 자료 전문을 통해 확인할 수 있습니다. | Q & A질의응답 세션의 주요 내용을 정리해드립니다.Q. 브랜드 간 상관관계를 잘 파악해서 성공·실패한 마케팅 선례도 있나요?A. 아쉽게도 이런 조사 방법이 가능하게 된지 얼마 되지 않아 공개할 수 있는 성공 사례를 소개해 드리기 힘듭니다. 다만 타 브랜드와 Co-Promotion을 준비하면서 오픈서베이를 이용한 고객의 흥미로운 피드백이 있었는데요. 조사 전부터 어떤 브랜드랑 프로모션 하면 좋겠다는 생각은 했다고 합니다. 이유는 간단하게도 “왠지 그럴 것 같으니까”요. 그런데 내부 설득이 힘들었다고 합니다. 제휴 프로젝트는 설득할 결제 라인도 복잡하고 비용도 많이 드니까요. 그런데 오픈서베이와의 설문조사를 통해 명확한 데이터를 얻었고 이는 곧 내부 설득을 위한 근거 자료로 활용됐습니다. 또 생각도 못 했던 부분에서 추가적으로 발견한 인사이트가 매우 가치 있었다고 하네요. Q. 결제 내역 데이터로 구매한 상세 제품 분석까지 가능한가요?A. 카드사와 비슷한 협업해 본 분들이 종종 물어보는 질문입니다. 결국 결제 내역으로 알 수 있는 데이터는 결제 금액이지 상세 품목은 아니니까요. 오픈서베이는 결제 데이터로 영수증을 수집하는 방식으로 진행합니다. 현재 정기 수집하는 데이터는 편의점 결제 내역인데, 패널이 편의점에서 물건을 구매하고 영수증 사진을 찍어 업로드하면 그 내역을 디지털화해 데이터베이스를 만드는 시스템입니다.현재 편의점 외에는 영수증 내역을 정기적으로 수집하고 있지는 않지만 프로젝트 단위로 편의점 외 특정 매장의 구매 내역을 확인하고 싶다면 의뢰를 통해 진행 가능하며, 편의점 데이터는 이미 자체적으로 기획해 데이터를 쌓고 있기 때문에 궁금한 경우 문의 주시면 얼마나 제공 가능한지 답변드릴 수 있습니다. Q. 올리브영처럼 브랜드 단위의 대중적인 트렌드가 있으면 타 카테고리의 모든 브랜드가 올리브영과 상관관계가 높다고 나올 것 같아요. 그럼 교차 방문 및 구매 데이터 분석이 의미 없는 것 아닐까요?A. 오히려 반대입니다. 특정 브랜드가 완전 메가 트렌드인 경우는 타 브랜드와의 상관관계 계수가 높게 나타나지 않습니다. 어떤 브랜드를 조사해도 메가 트렌드 브랜드를 다 이용한다고 나올 테니까요. 가장 정확한 사례는 편의점입니다. 어떤 브랜드든 편의점과의 교차 구매 비중은 높게 나옵니다. 이 경우 상관관계 그래프는 상관없다고 나올 거에요. 그런데 올리브영의 경우는 특정 브랜드를 구매할수록 더 구매하거나 덜 구매한다는 경향이 분명 존재하는 브랜드입니다. 넓은 메가 트렌드의 일부긴 하지만 여전히 특성 있는 사람들이 활용한다는 뜻이죠. | Shared Customer Seminar지난 7월 4일, 디캠프에서 열린 쉐어드 커스터머 세미나는 다양한 채널에서 셀 수 없는 제품과 브랜드가 쏟아지는 시대에 자사 고객 데이터만으로는 소비자를 온전히 이해할 수 없다는 문제의식을 공유하는 분들을 위해 준비한 자리입니다. 고객의 성향을 이해하고 더 많은 구매를 끌어내기 위해서는 ‘내 고객이 다른 어떤 곳을 방문하는지’, ‘다른 무엇을 사고 있는지’ 파악해야 된다는 해결책을 제시하는 자리기도 합니다. 뿐만 아니라 발표와 질의응답 세션 외 오픈서베이의 전문성 있는 어카운트 매니저와 Q&A 부스도 마련돼 여러 고민을 직접 나눌 기회도 제공했습니다.오픈서베이 Shared Customer 세미나 현장(사진. 오픈서베이)세미나에서는 이외에도 아리따움과 이니스프리의 대체 및 보완 관계에 있는 뷰티 브랜드가 무엇인지, 카테고리 및 브랜드별로 함께 프로모션하기 좋은 커피 브랜드는 무엇인지, 온·오프라인 쇼핑몰별로 공유하는 고객 성향은 어떤지를 브랜드 별 예시와 함께 소개했습니다. 이에 세미나 전체 내용이 궁금하신 분은 아래 이메일로 오픈서베이 데이터 팀에 문의주시길 바랍니다.| 오픈서베이 팀E. [email protected]. 02-3019-7849#오픈서베이 #데이터분석 #시장분석 #마케터 #마케팅 #서비스소개
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Culturalization of Video Game Soundtracks: An Interview with Pierre Langer, Managing Director & Founder of Dynamedion

 Game culturalization, the process of cultural adaption, is the key to successfully launching video games in foreign markets. The main aspects are to make content suitable, understandable, and meaningful for the gamers of the targeted markets. To achieve these objectives, it is necessary to look into the five central pillars of culturalization: history, religion, ethnic and cultural tensions, geopolitical situations, and in-game elements.One in-game element that must be considered is music. To learn more, we interviewed the video game music expert and composer Pierre Langer, founder and managing director of Dynamedion based in Mainz, Germany. Pierre will tell us more about his internationally renowned company, the video game music business, and the culturalization process of video game soundtracks.  Pierre Langer  Dear Pierre, please let us know more about you and your company and the key services that you provide.  Pierre Langer: Dynamedion was founded by Tilman Sillescu and me in early 2000. We started with work-for-hire audio in the German games industry doing music composition, sound design and later also interactive audio integration and Live Orchestra production. We were the first to produce with live orchestra for a German game, and we eventually rolled this out as a service for other composers and game developers all over the world.Today we are one of the biggest game audio studios in the world with nearly 50 people doing music composition, music licensing, sound design, source sound recordings, audio integration, audio software development, live orchestra and live choir recording, and orchestration and arrangement for all sorts of media. We are still very much focused on video games, having worked on more than 1,800 games, but we also do a lot of movie trailers, TV series, and films.In 2009 we started a sub company of Dynamedion called BOOM library, which produces original sound effects collections as products that can be licensed by audio professionals throughout the world. BOOM Library is today recognized as one of the most popular and high-quality sound effects libraries in the world. Apart from that we also run two side labels with royalty-free stock music in a unique adaptive format (SmartSound) and a new product line of virtual software instruments (SONUSCORE). Our latest addition to our services is that we have become well known for high end vehicle recordings (cars, airplanes, helicopters, bikes, tanks, etc.) – that is a lot of fun, but also a huge challenge to source all sorts of rare or weird or super expensive vehicles.So, in short: we are specialists for everything that has to do with music & sound for games – everything except voice overs, and our music or sound effects or live productions have been used and heard in nearly every large game worldwide. As an example, we recently have been involved in these titles: Assassin’s Creed Series, Elder Scrolls Online, Monster Hunter Online, Battlefield V, League of Legends, Destiny 1 & 2, Lineage II, Horizon Zero Dawn, Fortnite, Mortal Kombat Series, World of Tanks, Hitman Series, Total War Series.Currently we are working on five super large unannounced titles, all international.  What part of the world do your requests mainly come from?  Pierre Langer: It is very international, really. Up until 2009 we had a very strong (overly strong I would say) position in Germany, working on nearly every German game title, quite some in France and some occasional overseas projects. Meanwhile this has completely changed: we are doing a good amount of German titles, but the major part comes from the US, UK, Scandinavia, Japan, Korea and China – China being one of the most important markets now.  Have you experienced a shift or a change over the years in game creation from Western countries to an international mix?  Pierre Langer: Absolutely! It seems that the five big “individual” markets (North America, Europe, China, Japan / Korea) are getting closer to each other. Even very self-sustaining markets, like the Japanese market, are opening up for more international projects coming in, but they are also looking into getting their own games distributed internationally, and of course into becoming as successful as possible worldwide. And then there is a huge amount of projects coming from all the emerging markets, so it seems that there is really no end to a lot of new great games. The biggest challenge with a new game certainly is to make yourself “heard” or do something special that your competition does not do, in order to stand out in a new market.  Orchestral Session - Dynamedion  What is culturalization in terms of video game soundtracks and sound effect production?  Pierre Langer: It is actually a very straightforward thing and kind of a no-brainer, since audio is a rather inexpensive asset for a game, while it has a huge emotional and atmospheric impact. Culturalization of a game means that you adapt the game to the specific requests of a new market. Western world audiences are used to different things than Chinese players, for example. So, if a Chinese game developer wants to push a game into the Western market, the game should be “westernized” so to say. This certainly already happens with gameplay mechanics and with graphics and – of course – with the localization. But simply changing the texts and voice over from Chinese to English doesn’t adapt a Chinese game to an EU or US audience. The look and feel of a game need to change as well, and this is where music and sound “culturalization” comes in: adapting the music and sounds (and the way of implementation and audio functionality in the game) to the specific audience that is being targeted. This does of course work in all directions – Japan to China, China to Europe, Europe to Korea, etc.  Can you give us some examples of audio culturalization in specific markets? (E.g. MENA, South America, China/Asia)  Pierre Langer: Let me go back a few years, to our very first larger game title we did music and sound culturalization for. It was “Runes of Magic” by Runewaker Entertainment, a developer based in Taiwan. The game was not extremely successful in Taiwan and Mainland China, but a German publisher by the time (Frogster) saw some great potential in that game. So, they licensed the title and got the rights to publish it in Europe and the US. In some respects, the game was a mess for a Western audience, partly due to the music and the sound + the implementation of all audio. The marketing people at Frogster understood this very quickly and started working on all these issues. The music and sound side was done in a matter of a few weeks: they asked us to replace the soundtrack by using music we had in our back catalogue (music for games that we had written, that either failed, or that had been unsuccessful – which we kept the rights to) and write a few new themes that would work as the iconic main themes of the game, so that the audience has something new and recognizable. We did that, with a full focus on writing and licensing music that would be ideal for the target audience. Then we did a similar thing with the sound effects: we simply threw out all the stuff that was in there and replaced it with sounds that where produced to fit a Western audience. To give you a very quick example: Asian players are used to high frequency sounds, very aggressive, very loud, the whole sound atmosphere being very crowded. European and US players are used to low frequency sounds – sub-bass, deep impacts, rumbling and more focused sound design (you hear one thing prominently, and everything else gets balanced down to make space for the one important sound going on). This is a very clear and super important difference – and it is also easy to fix with some new content and some new mixing.  What are typical issues that occur in sound culturalization?  Pierre Langer: Typical issues are that there needs to be some trust from the developer to the sound team. In most cases, the developer asks for culturalization from their home market to a foreign market. So, a US developer asking us to adapt the sound to fit a Chinese audience better needs to trust us that we know what we are doing, since the US developer doesn’t know themselves (otherwise they wouldn’t need us). Then there is always a big challenge with the correct audio integration. The most important bit is certainly to replace music and sound effects, to get a fitting new set of assets for the target market. However, even the best assets do not help if they are poorly integrated. Simply swapping them is not enough if the way they are being played back is not fitting. This then needs some more time and attention and focus, since we need to work with the developer directly to e.g. add some audio functionality, balance mix and master the audio, or introduce an interactive music system. It can be a very elaborate thing, but you can achieve a lot of additional quality with the most basic strategies that only cost a lower 5 digit budget.  Dear Pierre, thank you for your time and effort in providing us such enlightening insights into your work!About Pierre:Pierre was born near Frankfurt / Germany. After years of playing in bands as a guitar player in his teens, he decided to take his studies in classical music at the Johannes Gutenberg University in Mainz..A few months before his final exams he met Tilman Sillescu in early 2000, Dynamedion was founded a few weeks later. In the first years of Dynamedion Pierre worked on basically every single bit of the job you can do as an audio person in the games business: music composition, sound design, audio integration, audio management, design of audio tool chains, recording, mixing, mastering, project management, etc.As the thing grew and all the other guys joined in, Pierre focused more and more on the business side of things, leaving the creative work to the really focused experts.Nowadays Pierre enjoys keeping in touch with all the different clients of Dynamedion, thinking up new product lines and business ideas to further expand the reach and prominence of Dynamedion and all related sub-labels such as BOOM Library, Sonic Liberty, Sonuscore... and more to come.The Interview was conducted by Moritz Demmig. 
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#시작. 새로운 세상이 핀다.

안녕하세요? 핀다가 브런치를 시작합니다.한국 금융계의 아마존 [1] 을 꿈꾸는 '이혜민 & 박홍민' 두 창업가의 글로 시작하는 것도 의미가 있겠지만, 새로운 Finda 의 식구가 '시작'을 주제로 첫 글을 장식하는 것도 신선할 것이란 생각이 들었습니다.새로운 오늘을 맞이하시는 많은 분들,오늘은 역사상 우리가 만나는인생의 가장 새로운 날입니다.월요일은 새로운 한 주의 시작이고요. 누군가에게 새로운 연애가 시작되는 날일 수도 있습니다. (축하드려요~^^부럽!) 새로운 취미나 운동을 시작하신 분들은 에너지가 넘치는 날이겠네요.지구의 반대편 브라질에서는 리우 올림픽이 시작되었습니다. '새로운 세상(New World)'이라는 슬로건으로 1896년 그리스 아테네에서 제1회 근대 올림픽이 열린 이후 120년 만에 처음으로 남미 대륙에서 열리는 것이라 전 세계의 관심을 받고 있습니다.세상이 시작하는 것으로 반짝입니다.시작하는 모든 것은 아름답습니다.새로운 비전과 꿈, 긍정적인 희망이가득하기 때문이죠.시작하는 연애나 사랑도 아름답습니다.(누군가 남자들의 이상형은 처음 본 여자라고 하던데ㅎㅎ)새로운 물건을 소유하는 일도 신나는 일이고요.저는 최근에 새로운 회사에서 새로운 식구들과 새로운 일을 시작했습니다.#새로운 커리어의 시작자신의 일을 만들어가는 성취감은 제 인생의 가장 큰 기쁨이자 즐거움 중에 하나입니다.대학생 때부터 마케팅의 매력에 빠져 헬스케어, 문화예술, 기술 스타트업, 공공기관, 국제기구, NGO 등과 함께 일할 수 있는 기회를 가졌습니다.첫 번째 직장은 존슨앤드존슨 Johnson & Johnson에서 헬스케어 컨슈머 프로덕트 마케터로, 두 번째는 문화예술 마케팅 기업 Project AA* Asian Arts을 창업하며 예술과 기술, 스타트업 마케팅업 [2] 을  약 3년 6개월간 운영하고 회사를 매각했습니다. 감사하게도 중간중간 대외활동(세계경제포럼 산하 글로벌 쉐이퍼, 대한적십자사 홍보자문위원)과 책 출판 (세상에서 가장 이기적인 봉사여행 2011, 뉴욕 아티스트 2014) 등의 소소한 성취들도 함께했네요.세 번째 커리어는 무엇을 해야 할지 고민이 많았습니다. 학생 때는 여기저기 세계를 누비며 여행과 봉사활동을 다녔고, 직장에서는 마케팅 이론과 실천의 매력에 빠졌고, 창업을 하고 나서는 얼마나 큰 노력이 들어가는지 많은 시행착오를 통해 몸으로 체험하며 배웠던 지난 시간들을 되돌아보게 되었습니다. 사업을 통해 초기 자본 마련, 투자유치, M&A 를 진행하며 각종 법과 재무회계적인 일을 접하면서 금융의 중요성도 많이 깨달았습니다. 사업하면서 난치병(강직성 척추염 Ankylosing Spondylitis)을 얻을 정도로 지쳐있던 몸을 달래고, 한 동안 여행이나 다닐까 배부른 고민도 했었습니다. 그러나 결정이 어렵지는 않았습니다.언제 인생을 마감할지 모르겠지만, 새로운 역사를 핀다에서 함께 만들기로 결심하게 되었습니다.#핀다에 조인하게 된 이유?!가만히 생각해보니, 정말 많은 이유가 있지만딱 3가지만 말해보겠습니다.1. 반짝이고, 신나는 사람들시작은 창업가 혜민님 덕분입니다. 2014년부터 Noom Korea (눔 코리아) 대표 시절에 마케팅 프로젝트로 함께 일하면서 알게 되었는데 그때의 인연이 지금까지 예쁘게 이어졌습니다. 여리여리한 미모이지만 강단 있고 적극적인 커뮤니케이션, 정확한 일처리에 감탄을 자주 하곤 했었는데. 신사업을 하겠다며 2015년부터 자주 보고 이야기를 나누었었죠. 핀다를 시작하고 나서는 어느새 회사에 대해 알게 되고, 핀다 식구들과 종종 만나게 되고, 회사가 직면한 문제들을 함께 고민하다 보니... 현재 구글 캠퍼스로 출근하고 있네요. 지금 함께 일하는 10명 남짓한 분들은 다양한 매력을 가지고 있습니다. 나이차도 20-40대로 다양하게 구성이 되어 있구요. 직함의 호칭보다는 '이름+님'을 부르기 때문에 수평한 조직 문화를 만들어가고 있어요. 좋은 사람들 곁에는 좋은 사람들이 몰린다고 하는데 여기는 좋은 기운이 가득하네요. 앞으로 핀다 식구들에게 어떤 반짝이고 신나는 매력들을 발견하게 될지 기대가 큽니다!2. 금융은 우리 세대 (밀레니얼세대)에게 꼭 필요한 공부저도 밀레니얼 세대인데요, 1980-2000년에 태어난 사람들을 말하죠. 닐 하우, 윌리엄 스트라우스가 1991년 출간한 《세대들, 미국 미래의 역사》에서 처음 사용한 용어라고 합니다. 청소년 때부터 인터넷, 모바일, SNS & IT 에 능통하고, 대학 진학률도 높구요. 2007년 글로벌 금융 위기를 겪고 난 후, 소득은 낮고 결혼을 미루고, 내 집 마련은 적극적이지 않은...  특히, 우리나라는 역사상 가장 똑똑하고 가장 부유한 청년층이 가장 어려운 시대를 살고 있다고 합니다. 금리는 떨어지고, 취업난은 극심화되고, 투자할 곳도 마땅치 않고요. 현업에서 일하느라 개인의 재정에 대해 공부할 시간이 너무 부족한 밀레니얼 세대.시간이 부족하니, 효율적으로 공부하고 활용해야겠다는 생각. 핀다에 조인하면서 제 재정운영현황도 다시 돌아보게 되고, 미래를 좀 더 현실적으로 계획하는 시간을 가지는 게 너무 재밌습니다. 제가 재밌게 느끼고 남들에게도 필요하다고 느끼는 정보들은 핀다의 홈페이지, 블로그, 페이스북 등을 통해 다양한 금융 컨텐츠를 큐레이션해서 드리오니 꼭 한 번 확인해보세요. (어떠한 피드백도 언제든지 환영입니다 :)3. 운명이다.저는 대학에서 경영학을 공부했습니다. 경영학에서 가장 중요한 건 한정된 자원으로 최대의 효용 또는 가치를 만들어내는 일이라고 배웠습니다. 인생에서 다양한 선택을 하는데 있어서도 그와 같은 논리가 적용되어야 할 것 같지만... 오히려 그와 반대되는 일도 많이 봤습니다. 이리재고 저리재고 보다 나은 선택을 위해 계산하는 노력보다, 저를 둘러싼 기운이 제가 인생에서 경험해야 할 무언가를 알려줄 때가 많더라고요. 인연이라고도 할 수 있고, 누군가는 운명, 누군가는 종교적인 이유로 설명할 수도 있겠죠. 그리고 무언가를 선택 한 이후, 좋은 마음가짐은 '믿고 집중하고 노력하는' 것이라 생각합니다. "주사위는 던져졌다." (feat. 율리우스 카이사르 Caesar)또, 그간 사업과 대외활동 덕분에 전 세계 다양한 사람들을 만나면서 배운 것이 '금융문제'는 어느 누구도 피할 수 없는 문제라는 것입니다. 대중뿐만 아니라 연예인, 정치가, 사업가 등 누가 보아도 넉넉하고 화려한 삶을 누릴 것 같은 분들 역시 개인사와 자신의 일에 있어서 늘 "Money issue"로 고민하는 것을 많이 봤습니다. 어느 누구도 벗어날 수 없는 인간으로서 운명이자 숙명인 이 생활 속 금융 문제에 대해 너무 많은 정보들이 오고 가고 있는데, 이를 어떻게 잘 구별해야 할지, 나에게 꼭 필요한 정보가 무엇일지 고민할 수 있는 것. 제 일을 통해, 이런 문제들을 "쉽고, 재밌고, 즐겁게!" 해결해 나가는 것이 지금 제 운명이라고 생각합니다.금융상품 검색의 시작, 핀다 @ 구글 캠퍼스 서울보다 많은 사람들이 돈에 끌려다니기보다 돈을 잘 다루길 바라는 마음에서 핀다를 공동창업. 핀다를 통해 사람들이 갖고 있는 크고 작은 금융 고민들을 답해주는 것이 목표라는 창업자의 비전 (feat. 핀다 홍민님)금융정보의 불균형을 해소하겠다는 취지로 시작된 금융 플랫폼. 핀다 Finda.금융에 대해서는 많은 공부가 필요한 신입 마케터처럼 신선한 시선으로, 소비자와 시장을 분석하여 인사이트를 얻었던 경험에 기반하여 기본에 충실한 마케터로, 스타트업의 진취적이고 스피드 한 실행력의 경험을 더하고, 데이터와 전략, 시대의 문화와 트렌드를 리딩 하는 노력으로, 회사 식구들과 함께 건설적인 토론, 따뜻한 팀워크로 만들어보겠습니다. (거창하네요^^; 거창한 이 말들이 부끄럽지 않게 노력하겠습니다!)저의 새로운 커리어가 이곳에서 시작합니다.갓 입사한 신입사원만큼 상큼하지도 반짝이지도 않지만, 넉넉하지도 부족하지도 않은 적당한 커리어와 연륜(이라 쓰고 뻔뻔함이라 읽겠습니다ㅎ)이 주는 포근함과 편안함으로 다가가겠습니다.시작. 새로운 세상이 핀다.New Finda World핀다와 함께 만들어보겠습니다! #시작하는 그 마음 그대로변치 않는 첫 마음으로 노력할게요. 어떤 일이든 시작은 쉽지만, 지켜가는 것이 더 어렵고 소중한 일임을 기억하며 최선을 다하겠습니다. 많은 관심과 응원 부탁드립니다. ^^핀다의 새 식구손보미 드림Bomi from FindaVP of Marketing[1] 관련기사 : 조선일보, 금융상품 쇼핑은 왜 어려워야 되죠?금융상품 쇼핑은 왜 어려워야 되죠?스타트업 회사에서 일하는 서른한 살 여성에게 은행 문턱은 높았다. 전세 자금 대출을 받으려고 지점 몇 군데를 찾아갔지만 돌아오는 답은 비슷했다...biz.chosun.com [2] 관련기사 : 뉴스토마토, (스타트업리포트)손보미 프로젝트AA 대표 "예술과 기술 마케팅 맡겨만 주세요"#핀다 #마케터 #마케팅 #철학 #기업문화 #조직문화
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2017 NDC 리뷰) UX 분석을 통한 유저 알아보기

 게임 산업은 UX 분석 및 적용을 가장 빠르고, 정확하게 하고 있는 산업 중 하나라는 것을 알고 계신가요? 많은 분들이 생각하시기에 "UX = 비주얼적인 산출물을 만드는 과정."이라고 생각하실 수 있겠지만, 사실 UX는 "가설을 검증하고, 확인하고, 문제가 파악되면, 해결방법을 찾아 개선하는 과정." 즉, 가설 검증과 적용이라는 과학, 통계학에 더 가까운 업무라고 생각합니다. 해당 세션은, 아직 UX 리서치엔 무슨 방법이 있고, 현업에서의  UX 분석 과정은 어떤 식으로 하는지를 기본지식이 없는 분들도 쉽게 이해할 수 있는 좋은 세션이었습니다.우선 인간은 감정을 두 가지로 나타내는데요,표면적 표상: Event에 대한 자신의 감정을 행동을 통해 표현 해 내는 일내재적 감정: Event에 대한 감정을 표현하진 않지만, 이를 통해 느낀 감정을 가지고 있고, 표면적인 표상은 유저가 직접 쏟아내는 피드백을 통해 알 수 있지만, 유저들의 내재적인 감정을 알아내기 위해서 서비스 제공자들은,  1. 설문조사  2. FGT(Focus Group Test)  3. FGI(Focus Group Interview)  4. UT(User Test)  5. 로그 분석등의 방법을 사용합니다.또한 이런 분석의 종류는, 유저들의 선택을 수치적으로 표현할 수 있는 정량적 분석, 예를 들어   1. FGT   2. FGI   3. 로그분석모든 부분을 수치적으로 표시할 순 없지만, 유저의 심리적인 부분을 파악할 수 있는 정성적 분석,   1. User Test   2. Shadowing 두 가지 방법으로 조사할 수 있습니다. 이후부터는 그렇다면 넥슨은 어떤 식으로 리서치를 했는가? 에 대한 프로세스를 보여드릴게요. (굉장히 시퀄 하고, 단순합니다.... 글을 못써서 노잼일 거예요...)메이플 스토리 M (User Testing)의도 1.- 초반 유저 플로우가 기획한 방향대로 흘러가고 있는지에 대한 파악- 의도한 플로우 VS 유저의 실재 플로우를 비교해 보며 어떤 부분에서 다른 점이 있는지 파악해결 프로세스  > 모바일 유저들과 UT (UX 리서치 결정)  > 파악 결과, 매우 다르게 진행(문제 인지)     - 리서치를 통한 이유 파악: 제공하는 플로우에 대한 인지가 매우 부족  > 초반 플레이 구간을 매끄럽게 진행할 수 있도록 "자동 이동"이라는 구간을 설정 (해결 방안 고안)  > 보상 제공 즉시 바로 사용이 가능하도록 플로우를 유도 (해결 방안 고안 2)의도 2. - 플로우에서 유저가 어려움을 느끼는 부분을 파악 해결 프로세스  > 1:1 UT;  행동 관찰 + 인터뷰 통해 이슈 발견 (UX 리서치 결정)  > 파악 결과, 유저들의 대부분이 조작에 대한 어려움을 느낌 (문제 인지)  > 상세정보 부족으로 의도하는 바에 대해 유도하는 부분에서 오류가 발생 (문제 파악)  > 자동기능 추가 (해결 방안 고안)Tera의도 1. - 새로운 콘텐츠에 대해 유저들의 어떤 방식으로 전략을 어떻게 구상하는지에 대해 사전 파악- 필요한 콘텐츠, 필요 없는 콘텐츠에 대한 확인 작업- 행동사항에서 유저들이 필요한 부분 확인해결 프로세스  > 해결 숙련자 40인 FGT + 게임 플레이 (UX 리서치 방법 결정 1)  > 플레이 페턴 확인 및 분석 (UX 리서치 방법 결정 2)  > 채팅 로깅 확인을 통해  유저의 코멘트 파악 (UX 리서치 방법 결정 3)의도 2. - 가장 중요하게 생각하는 승리의 조건은 무엇인지해결 프로세스  > 설문조사 + FGI 병행을 통한 내재적 감정 파악 (UX 리서치 방법 결정)  > 설문조사와 FGI의 간극에서 유저가 내재적으로 가지고 있는 부분들을 분석으로 파악 가능마비노기 영웅전의도 1. - 초기 유저들이 10분~15분 이후 이탈해결 프로세스  > Shadowing (UX 리서치 방법 결정)  > 유저 의도 + 나와있는 조건 + 결과가 유저가 생각하는 방향으로 이동하지 않음 (문제인지)  > 토스트 팝업이 주는 가이드의 부족 + UI 상의 그림이 주는 어포던스 + 워딩 메시지가 주는 모호함 존재 (문제 파악)덧,1. 이후 레고도 있었지만, 끝까지 정확하게 듣지 못해서 패스.. 나중에 업데이트할게요!2. FGT? FGT? UT? Shadowing? 등에 대한 자세한 설명은 다음 세션에서 세세하게 설명드리도록 할게요! 많은 분들이 보시기엔, "UX에 관련된 일을 하고 있습니다."라는 것이 밖에서 볼 땐  백조와 같이 우아하고 멋져 보일 수 있겠지만, 속을 보면, 가라앉지 않으려고 열심히 발버둥 치고 있는 게 진짜 현업의 UX다.라고 한 글을 봤었는데요, 세션을 듣는 내내  그런 생각을 했던 것 같아요.유저의 마음을 읽기엔 그 무슨 방법을 사용한다고 해도 쉽지 않습니다. 속칭 "UX를 한다."라는 것은 "이럴 것 같으니깐 진행해야 합니다."보단, "이런 결과가 나왔기 때문에, 이렇게 진행해야 합니다."라는 당위를 만들어 가는 과정이기 때문에 리서치를 준비하는 과정, 리서치를 진행하는 과정, 리서치를 통해 문제를 해결해 나가는 과정은 고행의 연속입니다. 쉽지 않아요. 내가 생각한 서비스의 플우가가 맞는 걸까?유저가 내가 생각한 져니와 같이 생각할까?문제가 생긴다면 어떤 식으로 조정해야 할까?문제가 생긴 게 내가 예측한 가설이 맞는 걸까?문제를 파악하기 위해선 어떤 식으로 리서치를 하는 게 적합할까?내가 고려하지 못한 부분에서 문제가 있으면 어떡하지?결과를 보고 잘못된 인사이트를 내면 어떡하지?보고 시간이 곧 다가오는데 분석은 끝이 안 보이는데 어떡하지?기타 등등... 그래서 "직관을 믿을 때도." 또는 "문제를 문제라 여기지 않으려 할 때도." 생기기 마련이죠. 그때마다 무엇이 중요한지, 또 어떤 것들을 기반으로 어떻게 유저들의 마음을 읽으려 노력해야 한다는 것은 항상 중요한 포인트라고 생각합니다. 그리고 유저를 알기 위해 노력하는 여러분들에게 박수를 보냅니다!#코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트

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