스토리 홈

인터뷰

피드

뉴스

조회수 5167

플랫폼 산업의 발전과 온라인 광고시장의 변화

핀테크 시장에는 P2P, 송금, 결제, 보안 등 다양한 카테고리가 있다. 해당 카테고리마다 성격은 다르지만, 대부분 '플랫폼 비즈니스'라는 공통된 특징을 가지는데, 그 중 플랫폼 비즈니스와 함께 성장한 온라인 광고 시장에 대해 더 살펴보자.  플랫폼 비즈니스와 광고 시장의 연관성  플랫폼 서비스는 인터넷 발전과 함께 다양하고, 빠르게 성장했다. 플랫폼 서비스는 양면 시장 구조로, '플랫폼'이라는 네트워크를 통해 서로 다른 집단을 연결시켜주는 시장을 뜻한다. 대표적인 예로 개인과 개인을 연결하는 '페이스북', 유휴차량과 승객을 연결하는 '우버', 숙박공간과 여행자를 연결하는 '에어비앤비' 등이 있다. 인터넷 플랫폼은 양면 시장 구조(출처=미래에셋대우 리서치센터)플랫폼, 수수료 외에 광고 수익모델이 필요  플랫폼 비즈니스의 주요 수익모델은 바로 중개 수수료다. 하지만 중개 수수료 모델은 시장에서 한 기업이 독점하지 않는 이상 수수료율을 높게 책정할 수 없다. 이에 많은 플랫폼은 중개 수수료 외에 다른 수익 모델을 찾는다. 문제는 많은 플랫폼 서비스가 높은 트래픽을 보유하고 있지만, 뚜렷한 수익모델을 찾지 못한다. 이 때 플랫폼 기업들은 일반적으로 자사 플랫폼에 광고를 붙이는 방식을 선택한다. 사실 이 수익모델도 이용자와 광고주를 연결한다는 부분에서 플랫폼 서비스 본질과 같다.  때문에 이제는 광고가 플랫폼 산업의 주요한 수익 모델로 자리잡는 중이다. 대부분의 플랫폼 서비스가 '일단 사용자를 많이 모은 후, 광고로 수익을 내자'는 계획으로 시장에 진입, 그 결과 온라인 광고시장은 폭발적으로 성장 중이다. 게다가 기존 온라인(모바일+PC인터넷) 광고 시장은 PC를 중심으로 운영되었지만, 스마트폰 등장 이후 모바일 광고 시장은 빠르게 성장했다. 다만, 온라인 광고 시장은 다른 광고 매체와 비교해 상대적으로 짧은 시간동안 급성장해, 생태계는 이제 막 형성되는 단계다. 그럼에도 확실한 것은 온라인 광고 매체 파급력은 그 어느 매체보다 강력하다는 점이다.  온라인 광고 시장 초기에는 퍼블리셔(홈페이지 운영 기업)와 광고주(광고를 요청한 기업)가 직접 연락해 자료나 게재 위치, 광고 단가 등을 합의하고 진행했다. 하지만, 온라인 광고 시장 규모가 커질수록 퍼블리셔들은 사용자를 유입시키는 주요 사업 모델이 아닌 광고를 관리하는 요소가 늘어나며 부담이 커졌다. 광고주가 바뀔 때마다 필요한 수정 작업과 코드 변경 작업 등이 점점 업무 강도를 높이고 있는 것. 이에 업무 비효율성이 증가했으며, 사이트 내 게재 광고가 많아지면서 퍼블리셔가 일일이 개별 광고 데이터를 분석하기도 어려워졌다.  방송통신 광고비 조사 결과(출처=한국방송광고진흥공사)광고를 쉽고 효율적으로 관리하는 애드서버 등장  이를 해결하기 위해 애드서버(AD server)가 등장했다. 퍼블리셔는 애드서버를 통해 많은 광고를 쉽고 효율적으로 관리할 수 있고, 애드서버는 퍼블리셔에게 일정 수수료를 받는다. 애드서버는 광고주 문제도 해결했다. 이제는 광고주도 다양한 퍼블리셔에 광고를 내고 싶기에 애드서버를 활용한다. 결국, 퍼블리셔와 광고주 모두를 위한 각각의 애드서버가 등장한다.  인터넷이 발전하면서 퍼블리셔와 광고주는 각각의 애드서버를 통해 편리하게 광고를 집행고, 보다 효율적으로 관리할 수 있도록 변화했다. 쉽게 말하자면, 애드서버는 광고주와 퍼블리셔가 광고를 진행하기 위한 하나의 툴이다. 퍼블리셔는 애드서버에 특정 조건을 설정한 광고 인벤토리(광고가 노출되는 영역)를 등록해 광고를 송출하고, 광고주는 애드서버에 광고를 등록해 매체에서 진행되는 광고 노출횟수나 결과값 등을 통합 관리하는 것.  하지만, 애드서버도 결국 퍼블리셔와 광고주의 업무를 덜어줄 뿐, 광고 효율을 위해 퍼블리셔와 광고주를 연결하는 데는 한계가 존재한다. 애드서버의 한계, 애드네트워크가 해결  당연히 광고주는 여러 퍼블리셔에 자사의 애드서버를 연결, 광고 노출 효과를 높이고 싶어한다. 하지만, 광고주가 수많은 퍼블리셔 중에서 직접 자사 광고에 적합한 퍼블리셔를 찾기 어렵고, 퍼블리셔와 각기 다른 애드서버를 통해서 광고를 집행할 경우 서버연동 문제 등이 발생했다. 퍼블리셔 또한, 한 광고주의 광고만 노출시키는 것보다 여러 광고주의 광고를 집행해 자사 매체에 가장 적합한 광고로 광고수익을 높이길 원한다. 때문에 광고주가 증가하면서 퍼블리셔도 서버연동에 문제가 발생했다. 여러 사용자들이 각각 사용하는 애드서버 툴마다 독립적으로 운영되면서, 연동하는 과정에 문제가 발생한 것. 이 문제를 해결해기 위해 등장한 것이 애드네트워크다. 애드네트워크란, 여러 퍼블리셔와 여러 광고주를 적합하게 매칭할 수 있는 환경을 조성하는 서비스다. 수많은 퍼블리셔들이 보유한 광고 인벤토리를 확보, 이를 상품화해 광고주에게 제공한다. 이를 통해 광고주는 자사가 원하는 형식의 광고를 직접 선택할 필요 없이 설정을 통해 다양한 매체에 광고를 집행할 수 있다. 퍼블리셔도 자사와 같은 애드네트워크를 이용하는 광고주가 증가할수록 다수의 광고를 확보할 수 있다. 애드네트워크 종류로는 구글의 'GDN', 다음카카오의 'DDN', 네이버의 'ACE Trader', 페이스북의 'Audience Network' 등이 있다. IT 대기업들이 자사의 애드네트워크를 구축하기 위해 경쟁을 펼치고 있는 것. 특히, 퍼블리셔와 광고주에게 ROI를 쉽게 분석할 수 있는 'Data analytics'를 제공하거나 여러 솔루션을 같이 제공하면서 자사 애드네트워크로 제휴사들을 모으고 있다.  애드네트워크와 금융  앞서 언급한 것처럼 인터넷의 발전과 스마트폰의 등장 등으로 온라인 광고 시장은 빠르게 성장했다. 이와 함께 광고를 효율적으로 집행하기 위한 시스템도 끊임없이 발전 중이다. 이에 맞춰 새롭게 등장하고 있는 플랫폼도 변화하는 흐름에 대응해야만 한다.  플랫폼 서비스가 잊지 말아야 할 것은 광고로 수익을 내기 위해서 많은 소비자들이 해당 플랫폼을 방문해야 한다는 점이다. 즉 트래픽이 높아야 한다.  핀다는 사람들에게 좋은 금융 상품을 추천하고 노출하기 위해 효과적인 광고모델을 구축하려고 노력했다. 차별점은 애드네트워크다. 여러 금융상품 중 많은 사람이 사용하는 상품이나 서비스를 핀다 파트너 매체로 제휴, 이를 통해 금융상품 부문에서 독자적인 애드네트워크를 구축했다. 소셜 커머스 티켓몬스터와, 송금 서비스를 제공하는 토스, 개인의 금융이나 신용 정보를 제공할 수 있는 플랫폼 등과 제휴해 소비자에게 금융 상품을 알린다.  즉, 핀다의 금융상품 DB와 추천 알고리즘을 많은 소비자에게 효과적으로 노출하기 위해 서로 다른 성격의 매체에 모듈을 붙인 것. 이처럼 애드서버, 애드네트워크를 구축하기 위해 플랫폼 서비스는 많은 소비자를 확보하고, 각 서비스에서 확보한 정보를 바탕으로 추천 알고리즘을 발전시켜야 한다.  온라인 광고 생태계는 변화의 물결이 부는 곳이다. 가변성과 불확실성이 높은 만큼 새로운 광고 형태가 등장할 확률도 높다. 변화하는 흐름 속에서 뒤처지지 않기 위해서는 자사가 보유하고 있는 플랫폼 서비스의 특징과 장점을 파악해 유연하게 대응해야 하는 것을 잊지 말자.  #핀다 #스타트업 #시장분석 #광고생태계 #노하우 #인사이트
조회수 1841

P2P금융의 본질, 콘텐츠로 접근하기

지난 12월. 어니스트펀드의 콘텐츠 마케터로 합류하기로 결정된 날. 루피(서상훈 대표의 닉네임)에게 오리엔테이션을 듣던 나는, 잠시 필기를 멈추고 어느새 글자가 빼곡하게 적힌 칠판을 바라봤다."더 많은 사람들에게 금융의 기회를 제공하고, 어려워 이해하기 어려웠던 금융 경험을 더욱 쉽게 만드는 것. 그리고 더 나아가 그들이 그동안 받지 못했던 혜택을 정직하게 되돌려주는 것이 업의 본질이자 우리의 비전이다"단순히 P2P금융을 사람과 사람을 잇는 서비스 정도로 생각하고 있었던 나는, 그 문장을 듣고는 잠시 동안 멍하게 생각에 잠긴 채, 계속해서 그 의미를 되뇌기 시작했다.필자는 집중하면 멍한 표정으로 입을 내미는 습관이 있다'누구나 멋진 투자자가 될 수 있다... 누구나 평등하게 기회에 접근할 수 있다...'그리곤 P2P 금융의 방식을 재미있게 설명하는 가벼운 콘텐츠로 합류의 닻을 올리려던 나의 야심 찬 계획은 잠시 뒤로 미뤄둔 채, 이 메시지를 어떻게 하면 효과적으로 전달할 수 있을지에 대해서만 고민하기 시작했다. 우리가 이렇게 멋진 일을 하고 있다는 사실을 먼저 알리지 않고선 배길 수 없었을 것만 같았기 때문이었다.오랜 고민 끝에, 나는 이 메시지를 우리의 고객을 통해 전달하기로 결심했다. 내가 가장 잘하고 좋아하면서도, 그 메시지의 주인공인 고객을 활용하는 유일한 방법인 '인터뷰'로 말이다.증권사 애널리스트가 P2P 투자를 결심한 이유아직 '정직한 인터뷰'를 못 보셨나요? 저런! 먼저 구경해보고 오실까요?________________________________________진짜 고객을 만나보자. '정직한 인터뷰'의 탄생.마침, 당시 우리 팀의 가장 큰 고민 중 하나는 '좋은 투자자 후기 콘텐츠'를 만드는 것이었다.실제로 투자자 고객을 다양하게 분석하는 과정에서 우리는 다 저마다의 스토리를 지닌 멋진 투자자들이 있다는 사실은 알고 있었지만, 그걸 담아낼 수 있는 적당한 콘텐츠는 기획하고 있지는 못했다. 여러 가지 이유가 있었지만, 그중 가장 큰 이유는 그걸 제대로 담아낼 수 있는 포맷을 찾지 못한 것 때문이었다.카드 뉴스를 시도할 수도 있었고, 적당히 전화나 메신저로 인터뷰를 해서 많은 양의 콘텐츠를 만들어 낼 수도 있었지만 그러고 싶지는 않았다. 어설프게 접근할수록, 고객들에게 우리가 전하고자 하는 메시지를 놓칠 수 있을 것이라 생각이 들어, 더욱 신중하게 접근하려 했다.카드뉴스도 좋지만, 조금 더 무게감 있게 고객의 이야기를 전해보고 싶었다.오랜 논의 끝에, 우리가 돌고 돌아 선택한 포맷은 '인터뷰'였다. 그것도 서면이나 전화로 하는 간단한 방법이 아닌, '심층 인터뷰'였다. 직접 투자자를 '찾아가고', '좋은 장소'에서 편하게 이야기를 나누며, 어니스트펀드의 이야기뿐 아니라 '그들의 삶'에 대해서도 들어보는 시간을 갖는 것. 그 과정에서 우리가 찾고자 하는 답의 힌트를 얻을 수 있을 것이라 생각했다.질이 높은 콘텐츠를 만들기 위해서는 우리가 수고로워야 한다는 신념 아래, 콘텐츠의 윤곽을 잡기 시작했고 어느 정도 윤곽이 잡힌 후에는 잊지 말아야 할 몇 가지 전제를 정했다.* 고객이 스스로 자랑하고 싶어 하고, 참여하고 싶은 마음이 들어야 한다.* 어니스트펀드를 모르는 사람도 재밌게 볼 수 있어야 한다.* 고객이 말하지 않은 '사실과 다른 이야기'는 절대로 쓰지 않는다.또한, P2P금융에 대한 이야기를 전면으로 내세우지 않기로도 정했다. 어니스트펀드의 이야기로만 가득한 콘텐츠는 아무도 재미있어하지 않을 것이라는 가정, 그리고 '개인의 이야기'가 들어가면 콘텐츠가 더 재미있어질 것이라는 확신으로, 과감하게 P2P에 대한 이야기는 뒤로 뺀 다음 개개인의 일상에 조금 더 집중하기로 했다.회사 이야기가 아닌 고객의 삶을 조명하는 브랜디드 콘텐츠. 도전이자 모험이었다.실제 고객을 만나는 것은, 매우 귀한 경험이자 동시에 일정의 리스크를 감당해야 하는 일이기도 했다. 고객은 온라인에서만 우리를 만날 뿐, 실제로 우리를 만나고 경험할 수 있는 경우는 극히 드물었기 때문이다.때문에 우리는, 고객이 실제로 우리 서비스에서 느끼길 바라는 경험을 실제 현장에서도 선사하기 위해 노력해야만 했다. 좋은 장소를 직접 보러 다니며 몇 번이고 사전답사를 하는 것, 그리고 고객과 사전에 많은 커뮤니케이션을 했던 것들 모두 그런 의도의 연장선이었다.또한 단순히 인터뷰를 하는 것에서 그치는 것이 아니라, 우리와 대화하고 머무르는 그 모든 순간들을 즐길 수 있길 바랐다. 그저 어떤 금융회사와 고객으로서 인터뷰를 한 것이 아니라, 새로운 사람들과 좋은 장소에서 만나, 즐거운 추억을 남길 수 있는 소중한 기회가 될 수 있길 바랐다. 그것이 곧 브랜드 경험의 확장이자, 콘텐츠가 만들어 낼 수 있는 또 다른 부수 효과라고 믿고 있었기 때문이었다.'우리가 고생하는 만큼, 더욱 좋은 콘텐츠가 나온다.'어찌 보면 아주 간단한 신념으로, 우리는 어니스트펀드가 말하는 '정직함'이란 가치에 더욱 접근하려고 노력하고 있었다.인터뷰 시작 전, 이야기를 나누고 있는 모습. 이 과정에서 많은 이야기들을 조율하고 합의한 다음 인터뷰에 들어가게 된다.평범한 사람이 특별해진다는 P2P의 본질, 콘텐츠에 녹여내다.고객을 더욱 멋지게 표현하는 것도 또 다른 숙제 중 하나였다. 아무리 좋은 의도를 갖고 있다고 한들, 그것을 표현하는 방식이 촌스럽다면 그 의도가 충분히 살지 못한다는 것을 너무나도 잘 알고 있었기 때문이었다.수년간 콘텐츠를 만들며 깨달았던 콘텐츠의 세 가지 요소. 그러니까 우리는 '재료', '스토리', 그리고 '표현 방식' 중 두 가지를 이미 갖고 있었다. 그 두 가지를 빛나게 해줄 마지막 퍼즐을 찾는 것이 우리에게 주어진 마지막 과제였고, 그 문제를 해결하기 위해 우리는 '사진작가'와 '영상 촬영팀'을 구하기로 했다.인터뷰 현장에서의 영상을 담당해주시는 이용주 디렉터마케터들이 가서 적당한 사진기로 대충 찍는 그런 사진이 아니라, 작가의 시선을 담은 멋진 '작품'으로 고객들을 표현하는 것이 중요했다. 그것이 그들이 살아온 삶을 보다 더욱 멋지게 비춰주리라는 믿음이 있었기 때문이었다. 또한 그 현장을 영상으로 남길 수 있다면 더 많이 활용할 수 있을 것이라 생각했다.며칠을 수소문한 끝에 우리가 원하는 느낌의 사진을 찍어줄 수 있는 작가님과 멋진 영상팀을 구할 수 있었고, 고객과 만나는 그 순간을 우리는 그저 '기억'하기 위해 사진을 남기는 것이 아닌 '작품'으로 승화시킬 수 있었다. 마치 P2P 산업의 본질처럼, 평범한 사람들이 우리로 인해 특별해지는 순간이었다.때로는 조급한 마음에 적당히 타협하고도 싶었지만, 그럴 때일수록 차분하게 팀원들과 논의를 거듭하며 인터뷰를 다듬었다. 그리고 우리의 노력은, 첫 고객을 만나고 한 달 반이라는 시간이 흘러서야 세상의 빛을 볼 수 있었다. '정직한 인터뷰'라는 조금은 수더분하면서도 직관적인 이름과 함께 말이다.인생 프사를 남겨드리겠다는 굳은 약속. 덕분에 고객은 사진과 우리를 늘 연관시켜 떠올리게 됐다.고객이 주인공이 되는 콘텐츠, 그리고 진짜 바이럴의 시작콘텐츠 마케팅의 세계에서는 이런 말이 있다.'공유(share)란, 즉 내 페이스북 담벼락을 더럽힐 만큼의 가치가 있다는 것을 의미한다'어찌 보면 우스갯소리처럼 들릴 수 있겠지만, 그만큼 사람들은 자신의 페이스북 담벼락을 마치 자신과 동일시한다. 쓸모없거나, 의미 없는 것. 혹은 주변 사람들의 시선이 의식될만한 것들은 담벼락을 진입을 쉽게 '허락'하지 않는다는 말이다.그래서 우리는 '정직한 인터뷰'가 과연 그들에게 어떤 의미일지가 궁금했다. 그들을 최대한 멋지게 담아주기 위해 노력했지만 어쨌든 '광고'의 성격을 띠고 있는 후기가 정말로 '공유'될 수 있을지 우리 스스로도 의심스러웠기 때문이었다.하지만, 의문도 잠시. 우리의 고객들은 너무나도 당당하게 자신의 인터뷰를 페이스북을 포함한 SNS에서 열심히 퍼다 다르기 시작했다.자신의 이야기가 담긴, 그리고 자신의 멋진 모습이 담긴 이 콘텐츠를 지인들이 봐주었으면 하는 마음을 담아 공유가 이뤄지기 시작했다. 무려, '어니스트펀드'라는 브랜드가 옆에 있는 것을 오히려 멋지게 여기면서 말이다.그리고 심지어, 콘텐츠의 확산 과정에서 우리가 원했던 기획의도가 정확히 들어맞기도 했다.그뿐만이 아니었다. 사람들은 페이스북 프로필 사진부터 카카오톡에 이르기 까지. 자신들의 SNS를 모두 우리가 찍어준 사진으로 바꾸기 시작했다.고퀄리티의 사진으로 일상이 도배되자, 지인들은 우리 고객들에게 사진의 출처를 물었고, 자연스럽게 고객들은 우리의 홍보를 하기 시작했다. 나에게 멋진 추억과 자랑거리를 만들어준 '어니스트펀드'를 마치 자신의 회사인 것처럼 설명하며 말이다.어니스트펀드가 무엇이냐는 질문과, P2P 금융은 도대체 무엇이냐는 지인들의 질문에, 우리 고객들은 자진해서 홍보대사가 되었다. 우리에게 물어볼 질문들을 먼저 해결해주기도 했고, 새로운 상품이 나오면 먼저 나서 홍보를 해주기도 했다. 지인들은 그 과정에서 우리 회사가 '믿을만한 회사인지', 혹은 '괜찮은 회사인지'에 대한 검증을 함께 끝냈다.그리고 결국, 우리는 고객이 공유한 페이스북 게시글 댓글에서 그토록 바라던 질문 하나를 발견할 수 있었다."나도 어니스트펀드에서 투자하면 인터뷰할 수 있는 거야?"정직한 인터뷰 첫 주자 염지윤님의 인스타그램. 진짜 바이럴은 저곳에 있었다.마치며.'정직한 인터뷰'는 아직 시작한 지 2달이 채 되지 않은 콘텐츠다. 쉽게 말해, 아직 전통이 쌓이지 않은 콘텐츠다. 지금까지 공개된 것은 세 편, 그리고 만난 고객은 대략 8명쯤 되니, 우리의 모든 고객들을 만나려면 앞으로도 수년은 걸릴 것이다. 어쩌면 우리는, 아직 오래 진행되지도 않은 콘텐츠를 두고 설레발을 떠는 것일지도 모른다.그럼에도 불구하고 한 가지 자신 있는 것은, 어니스트펀드가 존재하는 한 이 콘텐츠는 고객들이 스스로 자랑하고 싶어 하고, 참여하고 싶은 콘텐츠로 남을 것이라는 점이다.나를 진심으로 대해준 브랜드. 그리고 나를 멋지게 표현해주고 잊지 못한 추억을 선사해준 사람들은 쉽게 잊히지 않는다. 만약 고객이 평범한 사람이고, 살면서 그런 경험을 겪지 못했을수록 그 가능성은 더욱 높다. 때문에 대부분의 고객들이 평범한 사람들로 이루어진 우리와 같은 IT 서비스에선 그 의미가 더욱 빛날 수밖에 없다.어니스트펀드 팀멤버들과 이지연 고객님. photo by 김정재많은 기업들이 콘텐츠 마케팅을 하고 하지만, 종종 욕심을 이기지 못하고 가짜 콘텐츠를 만들어내거나 시간에 쫓겨 품질 관리에 소홀한 경우를 마주치곤 한다. 그러나 대부분의 경우, 콘텐츠의 양(量)은 질(質)을 이기지 못한다. 상사에 쫓겨, KPI에 쫓겨 본질과 품질을 잃은 콘텐츠는 절대로 제 역할을 하지 못한다.때문에 콘텐츠를 만드는 사람은, 스스로 수고로운 만큼 사랑받는다는 사실을 잊어선 안된다. 급하더라도 돌아가는 것이 오래간다는 진리는 콘텐츠 마케팅에서도 통한다. '오래가는 행복은 오직 정직함에서만 찾을 수 있다'는 격언도 있지 않던가.마지막으로, 어니스트펀드가 정의한 '정직'의 의미 중 일부를 소개하며 글을 줄이려 한다.누군가 설령 이 글을 보지 않고 먼저 '정직한 인터뷰'를 보더라도, 그 의미를 유추할 수 있길 바라며.정직이란 그 실현을 위해서, 적당함과는 타협하지 않겠다는 우리의 불굴의 의지이자 진정성을 의미한다어니스트펀드에 대해 더 알고 싶으시다면, 어니스트펀드 홈페이지를 방문해보세요.#어니스트펀드 #마케터 #마케팅 #인사이트 #콘텐츠 #콘텐츠마케터 #콘텐츠마케팅
조회수 2737

[SQL] 이탈고객의 재사용률 분석

저는 TLX에서 PM 과 Business Analyst로 일하고 있습니다. TLX의 서비스인 TLX Pass는 하나의 멤버십으로 여러가지 운동종목을 이용할 수 있는 서비스입니다.대부분 사람들이 운동이라는게 항상 심리적 부채로 가지고있고, 연초나 여름시즌을 앞두고 헬스장을 등록하며 그 부채를 갚으려 합니다.TLX Pass 사용자들도 그러한 패턴이 있는지 분석하려고, 각 월별로 이탈한 사용자가, 어느시점에 다시 돌아오는지, 돌아오는 비율이 어느정도 되는지 분석해보았습니다.이 글에서는 SQL을 이용해서 이탈고객(churned user)에 대한 재사용률(return rate)을 분석하는 방법에 대해서 설명하려고 합니다.Part 1. 월별 churned user 리스트당월 churned user(이탈회원)의 정의를 다음과 같이 정합니다.- 전월 멤버십을 가진 사용자 중에서 당월 멤버십이 없는 사용자Churned user 리스트는 여집합의 형태로 당월 retained user (유지회원)을 우선 구하고, 전월 멤버십 회원 리스트에서 빼는 형태로 만듭니다.[1-a] 월별 멤버십 회원 리스트멤버십의 사용시작일과 종료일을 기준으로 user_id를 가져온다.아래 sql은 2016년 9월 멤버십 회원 리스트를 가져오는 query이다.//[QUERY 1-a] 월별 멤버십 회원 리스트 select memberships.user_id from memberships where left(date_start, 7) <= "2016-09" and left(date_end, 7) >= "2016-09"[1-b] 월별 유지회원 리스트[1-a 월별 멤버십 리스트]에서 구한 회원들을 대상으로 1개월 뒤에도 멤버십을 가진 사용자 리스트를 구합니다.아래는 2016년 9월에 멤버십을 가진 회원중에서, 2016년 10월에도 멤버십을 가지고 있는 회원의 user_id 를 가져오는 SQL입니다.//[QUERY 1-b] 월별 retained user 리스트 select current.user_id from memberships current where current.user_id IN ( [QUERY 1-a] ) and left(current.date_start, 7) <= "2016-10" and left(current.date_end, 7) >= "2016-10"[1-c] 월별 churned user 리스트여집합으로 구하기 위해 [1-a 월별 멤버십 리스트]와 [1-b 월별 유지회원 리스트] 리스트를 left join으로 합치면, 당월에 멤버십이 없는 회원은 future.user_id 값이 NULL 이 됩니다.아래와 같이 future.user_id가 NULL 인 것만 모으면 바로 churned user 리스트가 됩니다.//[QUERY 1-c] 월별 churend user 리스트 select distinct current.user_id from ( [QUERY 1-a] ) as current //전월 멤버십 회원 리스트 left join ( [QUERY 1-b) as future //당월 retained user 리스트 on current.user_id = future.user_id where future.user_id is null //당월 멤버십이 없는 조건[1-d] 월별 churned user 리스트를 temporary table 에 저장하기이제 churned user를 분석하기 위해서 위에서 구한 churned user 리스트를 query에서 계속 사용해야 한다. 이럴땐 with 구문이나 with 구문이 지원되지 않는 db라면 temporary table 로 저장해 두면 편리하기도 하고 query가 가벼워져서 데이터를 뽑는 속도도 좋아집니다.Temporary table (임시 테이블)- 임시로 db에 생성하는 table로, db connection이 끊어지면 자동으로 삭제됩니다.- 임시라는 것 외엔 테이블과 동일한 SQL을 이용하면 됩니다.아래는 [1-c 월별 churned user 리스트] query 결과를 oct_16_churned_user_ids 라는 임시 테이블에 넣는 SQL입니다.create temporary table oct_16_churned_user_ids ( user_id varchar(20) )insert into oct_16_churned_user_ids ( [QUERY 1-c] )// select * from oct_16_churned_user_idsPART2. Churned period 별로 return rate 분석하기churned user 를 대상으로, churned 시점보다 이후에 만들어진 멤버십을 멤버십 시작월 기준으로 그룹핑을 시킵니다.select date_format(membership.date_start, '%Y-%m') , count(distinct membership.user_id) from membership where user_id IN ( select * from oct_16_churned_user_ids ) left(membership.date_start, 7) > '2016-09' // churned 시점 이후 group by date_format(membership.date_start, '%Y-%m') // 멤버십 시작월로 그루핑이 데이터를 월별로 모아서, Excel의 pivot table을 이용하면,아래와 같이 월별로 churned user가 언제 다시 돌아오는지, 돌아오는 비율은 어떻게 되는지 분석할 수 있습니다.데이터는 실제 데이터가 아님.뭔가 pivot table을 만드는 부분에서 휘리릭 끝내는 감이 있네요 ㅎㅎ코멘트를 언제나 환영입니다. :)#티엘엑스 #TLX #비즈니스애널리스트 #BA #BusinessAnalyst #업무 #꿀팁 #인사이트
조회수 1097

모르면 난리 나는 인스톨 이후 지표들

우리가 마케팅 임원이라고 생각해 보도록 하죠. 팀원들이 이번 캠페인의 성과를 보고하러 왔습니다. 팀원들에게 단 하나의 질문만 할 수 있다면 무엇을 물어 보시겠습니까? 저라면 이 글에서 소개할 다섯 가지 데이터 중 하나를 선택해 질문할 것입니다.앱 인스톨 이후(Post-Install)에 인게이지먼트로 인해 얼마나 긍적적인 성과가 나타나는지를 확인할 수 있는 다섯 가지 주요 지표를 소개합니다. 이 중에는 앱 서비스의 OMTM(One Metric That Matters)으로 관리해야 할 지표도 있을 것입니다. 1. N-day Retention특정 날짜까지의 리텐션을 의미합니다. 대부분의 분석 툴이 30 Day 리텐션까지 데이터를 제공하지만, 각 앱마다 유저에게 제공하는 서비스가 다르기 때문에 앱 고유의 N-day 리텐션을 정해놓고 관리해야 합니다.게임 앱은 주로 30D 외에도 1D, 7D 리텐션을 관리합니다. 1D 리텐션이 40%를 넘는다면 유저들의 반응이 상당히 좋은 것으로 생각해도 됩니다. 7D 리텐션은 보다 복합적입니다. 만약 7D 리텐션이 15% 이하라면, 게임의 난이도가 높다거나 흥미를 유발하는 요소가 부족한 것일 수 있습니다. 출석이나 레벨 업 보상을 늘려서 게임을 보다 쉽고 재미있게 진행할 수 있도록 하는 것도 좋습니다.이커머스는 앱의 성격이 오픈마켓인지 아닌지에 따라서 리텐션이 크게 달라집니다. 오픈마켓 성격이 강하다면 3D 이후의 리텐션이 크게 떨어집니다. 그렇지 않고 컨텐츠나 스타일링 제안이 성공적으로 추가된 서비스라면 30D 리텐션이 15~20%에 이르기도 합니다. 2. DAU앱의 방문수(세션)가 앱을 사용하는 ‘횟수’라면, DAU(Daily Active Users)는 하루에 앱을 사용하는 ‘사람 수’를 말합니다. 큰 의미가 없어 보이는 ‘싱거운 지표’라고 생각할 수도 있지만 결코 무시해서는 안되는 지표가 DAU입니다.예를 들어 하루에 앱이 100번 실행되었다고 가정해 보겠습니다. 1명이 100번 실행한 것과, 100명이 각각 1번씩 실행한 것 중 어떤 경우가 조금 더 바람직할까요? 당연히 후자입니다. 비용을 지불하는 것은 ‘횟수’가 아니라 ‘사람’이기 때문이죠! 유저를 더 모으기 위해 마케팅을 하는 것도 결국 같은 이야기일 것입니다.또한 DAU는 다양한 파생 지표의 모수가 되기도 합니다. 유저 한명이 하루에 몇 번 앱을 실행하는지는 ‘DAU당 방문수(세션)’로, 몇 개의 페이지를 조회하는지는 ‘DAU당 페이지뷰’로 확인할 수 있습니다. 그리고 나중에 소개할 ARPDAU도 그 중 하나입니다. 3. MAUMAU(Monthly Active Users)는 한 달 동안 앱을 사용한 순수(Unique) 유저수를 말합니다. 장기적인 관점에서 앱의 외형 성장과 밀접한 관계가 있는 지표입니다. 실제로 앱의 금전적인 가치를 평가할 때 MAU, 그리고 MAU당 매출액 등의 수치를 중요하게 참고하니까요.만약 4월 MAU가 1만명이라고 가정해 보겠습니다. 이 1만명은 한달 동안 우리 앱에 비용을 지불할 가능성이 있는 유저 풀이 됩니다. 특히 월 단위 구독(Subscription) 중심의 컨텐츠 서비스나 게임이라면, MAU 증가가 곧바로 매출 증가로 이어지므로 가장 중요하게 관리하게 되는 지표입니다. 이런 경우라면 UA(User Acquisition) 캠페인의 궁극적인 목적도 MAU 성장이 될 것입니다.MAU를 높이기 위해서 대규모 UA를 준비하고 있다면 UA 이전의 Stickiness(고착성) 수치를 UA 이후의 수치와 비교할 필요가 있습니다. Stickiness는 사용자들이 앱을 얼마만큼 자주 사용하는지를 확인할 수 있는 효율적인 지표입니다. [DAU / MAU * 100] 공식으로 계산하면 됩니다. 평균 이상의 게임이라면 20%를 상회하는 Stickiness가 나온다고 알려져 있습니다. UA를 통해 MAU가 늘었으나 Stickiness가 눈에 띄게 줄었다면 완벽하게 성공적인 캠페인은 아니었다고 판단할 수 있을 것입니다. 4. ARPDAU드디어 매출액 관련 지표가 나왔습니다. ARPDAU는 Average Revenue Per Daily Active Users의 약자로, 1일간 앱에서 발생한 매출액을 1일간 앱을 실행한 유저 숫자로 나눈 금액을 의미합니다. 공식으로 표현하면 [1일간 매출액 / DAU] 입니다. 오늘 앱에서 발생한 매출이 1백만원이고 DAU가 50명이라면, 공식에 따라 ARPDAU는 2만원이 됩니다.특히 게임 앱은 신규 유저가 많이 유입되면 ARPDAU가 요동치는 경향이 있는데, 유저의 유입이 크게 늘면 ARPDAU가 일시적으로 하락하는 경우가 많습니다. 그래서 유입된 유저 숫자에 따른 적정 ARPDAU 하락폭을 발견하는 것이 중요합니다. 유저의 유입에 비해 ARPDAU가 지나치게 하락하는 시점을 파악하고, 그 이후 ARPDAU가 정상 수준으로 회복되는지를 추적 관찰해야 하기 때문입니다.유저들의 대다수는 30일 안에 앱을 떠날 것이고, 경쟁 서비스가 있기 때문에 우리가 UA로 확보할 수 있는 유저의 숫자도 한계가 있습니다. 따라서 신규 유입이 정체된 상황에서 ARPDAU가 하락하고 있다면 위험한 신호로 받아들여야 합니다. 5. LTVLifetime Value를 줄여서 LTV로 부릅니다. 과거에는 주로 CLV(Customer Lifetime Value)라고 사용 했었지요. 경영학에서 말하는 ‘고객생애가치’가 바로 LTV입니다. 고객이 자신의 전 생애에 걸쳐 우리 서비스에 지출한(또는 지출할 것으로 예상되는) 총 비용이라고 할 수 있습니다. 그래서 LTV를 통해 우리는 매우 단순하고 당연한 결론에 이르게 됩니다. ‘비용보다 LTV가 크면 성공이다’라는 결론 말입니다.자연스럽게 앱 마케팅의 LTV가 궁금해 지는군요. LTV 계산을 위해서는 ‘고객의 생애’가 언제 끝나는지를 알아야 하는데, 유저가 앱을 완전히 떠나버린 – 다시 말해 앱으로 돌아올 가능성이 전혀 없는 – 시점을 알 수는 없다는 것이 문제가 됩니다. 그래서 보다 ‘현실적인’ 방법으로 LTV를 계산해야만 하지요.첫번째 ‘현실적인’ 방법은 평균사용일수와 ARPDAU를 곱해서 Actual LTV를 계산한 다음 적절한 예측모델을 적용해 미래의 LTV를 추정하는 것입니다. 특정 코호트의 30일 리텐션이 아래 표와 같다고 가정해 보겠습니다.코호트1D2D3D4D5D6D7D...30DA 매체 유입 유저50%40%30%20%20%15%10%...5%이 코호트의 1개월 평균 사용일수는 아래 수식으로 계산할 수 있습니다. 0 Day의 리텐션을 1(100%)로 놓고 다음날부터의 리텐션을 모두 더해 나가면 됩니다.(1 + 0.5 + 0.4 + 0.3 + 0.2 + 0.2 + 0.15 + 0.1 + … + 0.5) = 평균 사용일수이렇게 구한 30일 평균 사용일수에 30일 평균 ARPDAU를 곱하면 30일간의 Actual LTV가 됩니다. 30일 평균 ARPDAU는 아래 공식으로 계산하면 됩니다.30일간의 ARPDAU 합계 / 30 = 30일 평균 ARPDAU이렇게 계산된 Actual LTV를 적절한 예측모델에 입력해서 미래 특정 일자의 LTV를 예측해볼 수 있습니다. 앱의 특성에 따라 다양한 예측모델을 적용할 수 있겠지만, 중요한 것은 일반적인 리텐션 그래프는 아래 그림과 같이 감소하는 지수함수(Exponential Function, y = ax^b)의 형태를 가지므로 거듭제곱을 활용한 예측모델이 결정계수(R제곱)가 높을 것입니다.두번째 ‘현실적인’ 방법은 누적 ARPU에 예측모델을 적용하는 것입니다. 예측모델의 신뢰도를 높이려면 특정 코호트의 ARPU를 적어도 30일 이상 측정한 데이터가 있는 것이 좋습니다. 아래 그림은 누적 ARPU 차트의 일반적인 형태입니다. 여러분 앱의 누적 ARPU 역시 매우 높은 확률로 아래 그림과 유사한 곡선을 그리게 될 것입니다. 전형적인 로그함수(Logarithm) 그래프죠. 그래서 누적 ARPU에 적합한 예측모델은 로그함수를 기반으로 하는 것이 좋습니다.Source: https://gameanalytics.com/기본적으로는 예측된 LTV와 마케팅 예산을 비교해 봄으로써 비용의 적정성을 파악할 수 있습니다. 그리고 유저의 인구통계정보(성별, 연령, 회원등급 등)별 코호트를 비교해보면 타겟 고객이 누구인지도 알 수 있겠지요. 경우에 따라서는 지역별 코호트를 비교함으로써 잠재시장을 파악할 수도 있을 것입니다.
조회수 1108

좋은 콘텐츠가 뭐냐고 물으신다면

초보 크리에이터의 고민“아무도 안 볼까 봐 두려워요.” “나 빼고 다 잘할 거 같아요.” “꾸미는 실력이 없어요.” “소재는 정했는데 누가 이미 하고 있어요.” 블로그나 포스트를 시작하기 전, 누구나 한 번쯤 하는 고민입니다. 네이버 포스트에서 회사생활을 주제로 100회 넘게 연재한 제가 가장 많이 받는 질문이기도 하지요. 누군가는 고민을 빨리 해결하고 싶은 마음에 바이럴, 마케팅 법칙들을 찾아보지만, 그런 법칙들이 마법처럼 모든 것을 해결해주지는 못할 거예요. 과연 나의 콘텐츠는 누가 ‘꾸준히’ 봐줄까요? 정답은 “아무도 안 본다”입니다. 너무나 당연한 사실인 걸 알면서도 실망하기는 매한가지! 누군가는 이 대답을 듣고 ‘실망했다’고 말할 정도였어요. 하지만 사실은 사실입니다. A블로그에는 레고에 관한 글이 100개가 있고, B블로그에는 딱 1개만 있다면 우리는 어떤 블로그가 더 보고 싶어질까요? 당연히 A블로그가 더 끌릴 겁니다. 이제 막 블로그를 시작했는데 사람들의 높은 관심을 기대한다면 그것은 욕심일 뿐이지요. “그럼 어떻게 하면 볼까요?” 이번 글의 화두입니다. 정성스럽게 만든 콘텐츠를 많은 사람들이 보고 즐긴다면 만든 크리에이터도, 보는 독자도 즐거울 겁니다. 이 고민을 해결하기 위해 우선 사람들이 많이 보는 콘텐츠들을 유심히 관찰해봤습니다. 잘 나가는 콘텐츠의 비밀콘텐츠를 예쁘게 꾸미는 기술, 찰진 유머, 많은 양의 게시글말고도 사람들이 즐겨보는 콘텐츠에는 분명 어떤 공통점이 있었습니다. 크게 네 가지를 찾았는데요. 등장인물사건줄거리메시지 1)등장인물화자 또는 콘텐츠를 제작한 크리에이터 이외에 누군가가 등장합니다. 화자 혼자 얘기하는 게 아니라 다른 누군가에게도 말할 기회를 준다는 것입니다. 즉 혼자만 주인공이 되어 독백하지 않고, 일상에서 다른 사람들과의 밀접한 관계를 통해 콘텐츠를 이어나간다는 의미입니다.2)사건다른 인물이 등장해서 화자와 함께 멀뚱멀뚱 서 있을까요? 아니죠. 여러 사건들을 만들어 나갑니다. 여기에서 말하는 ‘사건’은 그것이 알고싶다에서 나올 법한 무시무시한 일들이 아닙니다. 요리도 하고, 연애도 하고, 이별도 하고, 싸우기도 하는 사람과 사람 사이의 모든 일들을 말합니다.3)줄거리몇 개의 사건이 합쳐지면 하나의 줄거리(이야기)가 완성됩니다. 간단한 예로, 우리는 자려고 누운 침대에서 ‘아, 오늘은 ~한 하루였어’하며 그날의 기억들을 되새깁니다. 풀리지 않는 일들이 겹겹이 쌓였다면 그날은 ‘꼬인 날’이라고 표현하고요. 여기저기서 많은 축하를 받는 생일엔 즐거운 하루였다고 할 겁니다. 콘텐츠도 마찬가지입니다. 빵빵 터지는 블록버스터급 이야기들만 소재가 되진 않습니다. 순간 순간의 사건들이 합쳐져 하나의 콘텐츠가 만들어지는 것이죠. 4)메시지신기한 일은 줄거리가 여러 개로 구성되면 줄거리의 합은 독자에게 어떤 메시지를 전한다는 것입니다. 네이버 포스트에서 연재하고 있는 그 남자의 사회생활도 마찬가지입니다. 그저 사회 초년생의 좌충우돌 회사 생활을 그리고 있을 뿐인데, 독자들은 저를 ‘회사생활에 긍정적이고 도전적인 인물’로 평가합니다. “나는 회사생활을 즐기는 사원이야!“라고 말한 적이 단 한 번도 없는데 말입니다. 나영석 PD의 프로그램들/tvN 제공우리가 흔히 알고 있는 좋은 콘텐츠에는 반드시 네 가지의 공통점을 갖고 있습니다. 방송계의 절대지존, 나영석 PD의 프로그램만 봐도 그렇습니다. 사실 그의 프로그램은 단순합니다. 신서유기는 중국에서 노는 거고, 윤식당은 음식 파는 거고, 삼시세끼는 일어나서 잘 때까지 밥해 먹는 겁니다. 단순한 걸 넘어서서 ‘이게 될까?’ 싶을 정도의 소재입니다. 하지만 이 프로그램엔 다양한 인물들이 등장해 사건을 만들면서 이야기를 주도하고, 심지어 어떤 메시지를 시청자에게 선사합니다. 나영석 PD는 평범한 일상을 훌륭한 콘텐츠로 만들고 있습니다. 그가 사람들로부터 ‘천재’라는 말을 듣는 이유이기도 하지요. 아무리 사소한 소재여도 훌륭한 콘텐츠로 발돋움할 수 있게 도와주는 네 가지의 공통점! 이것을 우리는 ‘스토리텔링의 네 가지 요소’라고 말합니다. 누구나 할 수 있는 스토리텔링앞서 살펴봤듯이 스토리텔링은 꼭 복잡하거나, 거창하지 않아도 됩니다. 게다가 누구나 할 수 있고, 또 지금 당장이라도 도전할 수 있지요. ‘지금 당장’이라고 표현하니 고개를 갸우뚱할지도 모르겠습니다. 예전에는 하나의 이야기로 몇 천년을 우려먹었습니다. 단군신화가 대표적입니다. 사람이 된 웅녀를 응원하고, 환웅과 웅녀 사이에 태어난 단군을 신성하게 여겼습니다. 그렇다면 동굴 밖을 나간 호랑이는 어떻게 됐을까요? 그리고 만약 웅녀가 등장하지 않았다면 어떻게 됐을까요?단군신화는 그 누구도 의문을 제기하지 않았지만 현대는 다릅니다. 안방에서 드라마 도깨비를 보면서 시청자들은 중얼거리죠.“헐, 지은탁이 죽었어!”“삼신할매가 좀 도와주지ㅠㅠ”“이럴 거면 차라리 김신이랑 저승사자랑 사귀어라!”맘에 들지 않는 순간 시청자의 머릿속에 퍼뜩 떠오르는 생각 하나가 있습니다. “내가 해볼까?”서사 상태의 살촉 구조. 이야기의 전개에 따라 다양한 잠재성이 결말로 나타날 수 있다.그리고 이 생각을 행동에 옮기면 팬픽 소설부터 시작해 패러디 웹툰, 개그 콩트, 웹드라마 등등 다양한 이야기 형태가 나타나기 시작하죠. 김은숙 작가가 만든 드라마는 하나의 서사구조에 불과합니다. 독자들이 ‘작가’가 되면서 다양한 이야기를 뽐내기 때문입니다.'신과 함께'의 살촉 구조작가 혼자서 여러 형태의 이야기를 만들 수도 있습니다. 웹툰 신과 함께는 저승 편이 처음 선을 보였습니다. 하지만 그 이후엔 신화편, 이승 편이 나오면서 저승 편에서 주목받지 않았던 인물들을 다시 강조하기도 합니다. 심지어 이야기의 한 대목만을 각색해 뮤지컬로도 만들고, 주인공 김자홍의 직업을 바꿔 영화로도 만듭니다. 이야기의 형태가 바뀌니 다양한 결말을 만날 수도 있고요. 바흐찐의 재강조 이론러시아의 문학평론가 바흐찐(Mikhail Bakhtin)은 이런 구조를 ‘재강조 이론’이라고 말합니다. 하나의 이야기여도 어느 부분, 인물을 강조하는지에 따라 이야기의 서사가 달라지는 것을 말합니다.왜 이렇게 되었을까요? 하나의 이야기가 다양한 형태로 바뀔 수 있었던 결정적인 이유는 크게 두 가지가 있습니다. 첫 번째는 창작 주체가 변화했기 때문입니다. 이제는 드라마 <도깨비>를 보고 누구나 독자에서 작가가 될 수 있는 시대입니다. 마음에 안 들면 직접 두 팔을 걷어붙이고 이야기를 직접 꾸며나갈 수 있습니다. 두 번째는 창작 도구가 변화했기 때문입니다. 계산 기능을 수행하려고 개발된 컴퓨터는 오늘날 창작 도구(Creative Instrument)가 되었습니다. 사용자는 컴퓨터 하나로 글도 쓰고, 사진을 보정하고, 영상도 편집할 수 있습니다.창작 주체와 도구가 변화했기 때문에 이런 콘텐츠도 나올 수 있지요.잘 전하는 것도 중요하다콘텐츠는 크리에이터가 만들지만, 콘텐츠를 완성하는 건 바로 독자입니다. 독자가 읽어주지 않는 콘텐츠는 무용지물입니다. 그렇기 때문에 잘 만드는 만큼 잘 전하는 것도 중요합니다. ‘사랑한다’는 말 한마디도 전하는 방법은 무궁무진합니다. 만약 3번과 같은 이미지를 독자의 머릿속에 떠올리게 하려고 콘텐츠를 만들었는데 정작 독자는 아무 반응이 없다면 이는 분명 콘텐츠에 담긴 메시지를 잘못 전한 것이고, 전적으로 크리에이터의 실수입니다.현실과 콘텐츠 세상의 경계에 서 있는 우리크리에이터는 콘텐츠를 만들면서 자신만의 세상을 창조합니다. 이 세상에선 크리에이터의 생각이 곧 기준이고, 정의입니다. 독자는 항상 현실과 크리에이터가 만든 콘텐츠 세상의 경계에서 왔다 갔다 합니다. 무슨 말이냐고요? 우선 2016 리우 패럴림픽의 트레일러 영상을 먼저 감상해봅시다.영상을 보고 나면 장애를 가진 선수가 비장애 선수보다 훨씬 뛰어나 보일 겁니다. 인간의 오감 중 시각이 가장 인공적인 감각이란 것도 한몫했지만 귀에는 ‘Yes I Can’만 맴돌고 있으니 당신의 오감은 콘텐츠 하나 때문에 통제되고 있다는 건 과언이 아닙니다.“이건 전문가가 만든 거잖아요!”물론 빵빵한 예산과 고급 인력이 함께라면 두려울 게 없습니다. 그렇다면 예산 0원에 스마트폰으로 촬영한 콘텐츠는 어떨까요.복권을 긁는 주인공의 친구가 된 기분으로 영상을 보지 않았나요.(접니다…) 직접 긁는 복권도 아닌데 눈은 동그랗게 뜨게 되고 가슴도 콩닥콩닥 뛰었을 겁니다. 이 콘텐츠는 패럴림픽 트레일러 영상처럼 그 어떤 복잡한 기술을 쓴 것도 아니지만 보는 이의 시선과 마음을 사로잡는데에 성공했습니다. 재미있기 때문입니다.물론 콘텐츠를 만들 때 예산과 인력의 투입 규모에 따라 퀄리티가 달라지는 건 사실입니다. 그러나 복권 긁는 영상에서 알 수 있듯이 ‘많은 예산=재미있는 콘텐츠’는 절대 법칙이 아닙니다. 재미있는 콘텐츠는 보는 이의 공감각을 충분히 통제시켰는지에 따라 판가름됩니다. 쉽게 말하면 ‘현실을 잊게할 만큼 집중시켰는가’입니다. (‘크리에이터의 콘텐츠 세상에 독자가 들어왔는가!’라고도 말할 수 있겠네요.) 다시 돌아온 공감각의 시대공감각의 시대가 ‘다시’ 돌아왔다는 건 옛날에도 그런 시절이 있었다는 얘기입니다. 그렇습니다. 원시 시대, 우리의 먼 조상들은 사냥에서 멧돼지를 잡은 사람의 무용담을 듣고, 알통을 만져봤습니다. 또 멧돼지의 피비린내를 맡고, 맛보기도 했죠. 그야말로 인간의 모든 감각을 유기적으로 동원하는 공감각적인 세상이었습니다. 누구나 참여하고, 감정적인 경험을 했습니다. 그러나 ‘말’이라는 건 연기처럼 금방 사라집니다. 아무리 기억력이 좋아도 했던 말을 똑같이 기억할 수는 없습니다. 사람들은 사라지는 말을 잡기 위해 동굴 안에 그림을 그리고, 비석에 이름을 새기고, 종이에 글을 썼습니다. 모두 ‘보는 것’이었기 때문에 주로 시각에 의존했던 시절이었던 거죠. 디지털문화시대, 공감각이 다시 돌아오다이제, 디지털입니다. 아무리 재미있는 이야기를 콘텐츠로 만들어도 보는 이의 감각들을 집중시키지 못한다면 기억되지 못할 겁니다. AR, VR처럼 거창한(=돈 많이 드는) 콘텐츠가 아니어도 좋습니다. 복권 긁는 영상을 만든다면 보는 이도 가슴이 콩닥콩닥 뛰도록, 소리치는 장면을 묘사한다면 보는 이의 귀에 외침이 들리도록 해보세요. 콘텐츠 안에 담긴 메시지를 큐피트가 화살 날리듯 읽는 이의 마음에 팍! 팍! 꽂아보는 겁니다. 결론입니다. 스토리텔링은 잘 만드는 것도 중요하지만 독자에게 잘 전달하는 것도 매우 중요하다는 사실을 알았습니다. 하지만 이 두 가지를 동시에 잘하려면 바로 ‘아이디어’가 있어야 하는데요. 아이디어는 뻔한 것에서 탈출하는 것에서부터 시작합니다.아이디어를 얻는 방법1) +1 뻔한 것, 익숙한 것, 편한 것에서 딱 하나만 더해보세요. 회사생활을 다루는 콘텐츠는 많지만 제가 연재하는 포스트는 똑같은 주제로 레고를 이용해 연재합니다. 분명 소재는 똑같지만 하나가 더해졌다는 이유만으로 더 특별해 보입니다. 마찬가지로 GD&TOP 1집 앨범의 +1은 ‘색’입니다. 앨범 CD를 색깔별로 발매했기 때문에 팬들은 하나만 살 수는 없었을 겁니다. 이 앨범은 13만 장의 판매량을 기록해 2010년 음반 판매량 5위에 올랐습니다.2)Break 형식을 파괴하세요. SONY는 클럽에 입장하는 사람들에게 헤드폰을 나눠주고 Silent Party를 개최했습니다. 조용한 클럽이라…. 이상하지 않습니까? 조용한 미식가, 나이키의 밤에 하는 농구 등도 마찬가지, 당연하다는 것을 당연하지 않다고 생각하는 순간 재미있는 아이디어가 마구마구 떠오를 겁니다. 3)Life ‘등잔 밑이 어둡다’는 속담처럼 우리 주변에서 찾아봅시다. 저는 콘텐츠를 만들 때 무조건 주변의 사람, 사물에서 찾습니다. 과장님의 헛기침, 눈 깜빡거림, 웃음소리까지도 소재가 될 수 있기 때문입니다. 다시 강조하지만 소재는 대단한 것이 아닙니다. 사소한 것을 잡아내세요! 이제 우리의 콘텐츠를 우연히 마주친 독자를 구독자로 만들어 봅시다. 바이럴과 마케팅에 의존하지 않아도 사랑받는 콘텐츠를 만들고 싶다면 개성 있는 스토리텔링으로 승부합시다. 당신의 경험은 당신이 제일 잘 알고, 제일 잘 전달할 수 있으니까요. 참고김다영(2017). 디지털 시대, 소셜미디어 환경에서 디지털 콘텐츠 마케팅의 전략 제안. 유럽문화예술학논집, 제16집, 55-75Youtube, We’re The Superhumans: Rio Paralympics 2016 Trailer, Channel 4 (2018.01.18.)장근우, 「콘텐츠의 정석」, 예문아카이브(2017) 글장근우 대리 | People&Relations [email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #기업문화 #조직문화 #업무환경 #인사이트 #경험공유 #콘텐츠
조회수 1039

[피플] 더부스의 브랜딩을 담당하는 MH님!

[ 더부스팀 인터뷰 특별기획 7부 ]즐거운 일을 하는 사람들의 이야기더부스에서 쌀밥은두번째로 많이 먹었지만,방부제 미모를 자랑하는MH님!오늘도 더부스만의색깔을 찾기 위해달립니다이번 인터뷰에서 만나볼 분은 더부스의 브랜딩을 담당하고 있는 MH님입니다. 브랜딩이란 브랜드에 색깔을 입히는 일이고, MH님은 더부스 만의 결을 찾아 표현하는 일을 하고 있죠. 수없이 많은 브랜드가 존재하는 오늘날, 브랜드의 매력과 가치를 전달하기 위해선 저만의 독특하고 고유한 색깔이 필요한 법. ‘더부스’라는 브랜드에 색깔을 입히는 MH님은 어떤 색깔을 가진 사람일까요? 일단 더부스 팀원들에게 MH님은 '미모의 녀성'으로 밥을 아주 잘 드시는 분입니다. 고기를 먹으러 가면 고기를 아무리 많이 먹었더라도 끝끝내 냉면 한그릇까지 뚝딱 비워야 식사를 마치는 분이죠!Q1. MH님은 어떤 색깔을 가진 사람인가요?색깔이라, 처음부터 너무 큰 질문 아닌가요?(웃음). 색깔로 비유하면 보는 사람마다 다르게 얘기하는데 스스로는 보라색? ㅋㅋ 첫인상이 차가워 보인다는 얘기를 많이 듣는데, 실제론 사람 냄새나는 걸 좋아해요. 메신저 대화보다는 직접 이야기하는 걸 선호하고, 새로운 사람을 만나는 것도 좋아하구요. 그런 활동에서 에너지를 많이 얻어요. 첫 직장에서 인재 개발팀에서 일한 적이 있는데, 그때부터 사람들과 교류하는 일이 제 적성에 잘 맞는다고 느꼈어요.Q2. MH님이 지닌 색깔은 다양한 사람들과의 교류를 통해 나오는군요!그런 것 같아요! 인생의 중요한 순간들을 돌아보면 항상 저에게 큰 영향을 준 사람들이 존재해요. 첫 직장을 퇴사하고 떠난 유럽 여행에서 만난 사람들, 대학원 시절 알게 된 친구 A, 그리고 새로운 직장을 선택할 때 큰 영향을 줬던 친구 B까지. 사람들에게 받은 영향이 정말 커요. 사람들을 통해 새로운 것을 배울 수 있고, 그 과정 속에서 제 자신을 돌아볼 수도 있죠. Q3. 굉장히 흥미로운 주제네요! A씨 이야기부터 들어볼까요? (여러분, 참고로 MH님은 미모의 녀성입니다. 그에게 '영향'을 준 A와 B도 그에 걸맞는 사람일거에요!ㅋㅋ)음, A는 대학원 시절 만난 친구였어요. 제가 그동안 겪어보지 못한 신세계 같은 사람이었죠. 냉철한 스마트함을 가지고 있으면서도 본인의 분야에 대해서는 상당히 열정적이었어요. 또한 자신의 취향에 대해 확고한 기준을 가진 사람이었는데, 그런 모습이 제게는 상당히 매력적이었어요. 저에겐 전혀 없는 모습이었죠. A는 술, 특히 싱글 몰트 위스키를 굉장히 좋아했는데, 그때 술도 멋진 취미가 될 수 있다는 걸 처음 느꼈어요. 그래서 A를 만난 이후에 저도 저만의 취향이 확실한 사람이 되고 싶다는 생각을 했죠. 확고한 취향에서 나오는 아우라, 멋있지 않나요?Q4. A씨는 MH님의 색깔이 더욱 뚜렷해지는 데 큰 영향을 줬군요. 자신의 취향이 뚜렷한 사람은 정말 매력있죠. MH님 곁에 있었던것만으로도 그의 안목이 조금 엿보이기도 하네요(웃음). 또 다른 친구 B님은 MH님께 어떤 영향을 끼쳤는지 궁금해요.B는 제가 제 자신의 삶을 살아가야겠다는 생각이 들게 해준 사람이에요. B를 알게 되기 전까지 저는 남들의 시선과 기대를 엄청 신경 쓰며 살아왔어요. 제 자신보다는 타인의 기준에 맞춰왔던 거죠. 하지만 B는 자신의 생각, 자신이 좋아하는 것에 집중할 수 있는 사람이었어요. 또한 만인의 사랑보다는, 자신이 사랑하는 사람들로부터 받는 사랑을 더욱 소중히 여기는 사람이었죠. 그런 모습을 보면서 저도 조금씩 저의 내면을 바라보게 되었어요. 내가 정말 좋아하는 건 무엇인가, 내가 행복할 수 있는 방법은 무엇인가. 남들이 아닌 나의 기준에 맞춰 생각하고 고민했어요. 그러던 중 당시에 다니고 있던 컨설팅 회사에서 퇴사하기로 결심했죠. 근무여건이 나쁘지 않은 곳이었지만, 제가 살아있다는 느낌을 받을 수 있는 회사에서 일하고 싶었거든요. 누군가는 일 밖에서 즐거움을 찾으라고 하지만, 일까지 즐거울 수 있다면 금상첨화잖아요. 그런 일을 찾던 중에 더부스를 알게 되었고, 험난한 면접을 거쳐 입사하게 되었습니다.Q6. 자신이 주인공이 되는 삶, 당연한 것 같지만 한편으로는 쉽지 않은 일 같아요. 그럼 더부스에서는 살아있다는 느낌을 받으시나요?네, 왜냐하면 스스로 계속 동기 부여를 하며 일하게 되니까요. 더부스에서는 많은 부분의 일을 자기가 직접 만들고, 직접 해내야 하거든요. '주어진 과제' 라는 것이 없고 전부 다 거의 스스로 찾은 '필요 할 것 같은 일'을 알아서 찾아내서 하죠. 비생산적이고 소모적인 일에 시간을 뺏기는 일도 없고요. 보고를 위한 보고라든가, 보여지기 위해 진행되는 일들이 없는 작은 조직이기도하고요.Q5. 그렇군요! 더부스에 합류하시기 위해 거쳤던  “험난한” 인터뷰는 무엇인가요?저의 더부스 입사과정은 정말 파란만장했어요(웃음). 우선 당시 더부스 사무실은 해커 기지를 방불케 했어요. 어떤 간판이나 표지판도 없이 구석진 건물 2층에 자리잡은 음침한 곳이었죠. 아무래도 스타트업이다 보니 그럴 수도 있겠다 싶었어요. 면접 분위기도 캐쥬얼할 것 같다고 예상했구요. 하지만 막상 들어가니 대표님이 눈에 힘을 빡! 주고 1시간동안 빡세게 면접을 보시더라구요. ‘내가 맘에 안 드나?’라고 느낄 정도였죠. 어찌어찌 인터뷰가 마무리되어갈 쯤엔 다른 분이 난생 처음 보는 맥주를 엄청 가지고 오시더라구요? ‘여기 입사하면 매일 이런 맥주를 마실 수 있구나’라는 생각에 갑자기 기분이 좋아졌어요. 긴장도 풀렸고. 그래서 뭐 신나게 마셨죠! 빈속에 맥주를 들이부었어요. 그러다 보니 저도 모르게 잠이 들었더라구요… 나중에 집에 가셔야 한다고 깨워 주셨죠(웃음). 그리고 심지어 저를 집 주차장까지 다른 분이 데려다 주셨는데 아파트 다른 동에 내려주셔서 정신을 차린 후 주차장을 다시 거슬러 올라 바깥으로 나왔습니다. 아파트 다른 동이어서 출입증이 없었거든요. 그리고.... 다음날 이불킥을 엄청 했습니다! 떨어졌구나 싶었는데 다행히 2차 인터뷰 제의가 왔고, 그때는 정신 똑바로 차리고 열심히 준비해 가서 무사히 마칠 수 있었습니다.(더부스의 모든 인터뷰가 취중으로 진행되는것은 결코 아니며, 음주 인터뷰를 진행하고, 취한 분은 MH님이 처음임을 밝힙니다 ㅋㅋ)Q6. 와, 면접 때 술에 취해 잠든 이야기는 처음 들어봤어요! 원래 술을 좋아하는 편이셨나요? 맥주는요?저는 아니라고 말하고 싶지만 주변에서는 그렇게 생각하더라구요(웃음). 맥주는 더부스에 입사하고 나서 좀 더 잘 알게 되었어요. 입사 후 6개월 동안 맥주를 거의 매일 마시면서요. 세상엔 신박한 맥주가 정말 많아요. 참 행복한 세상이에요!Q7. 어제는 와인파티를 하셨다고 들었어요! 역시 술은 마시면서 배우는 게 제 맛이죠! 입사 후 더부스 생활은 어떠셨나요?사실 처음에는 회사에 대한 걱정과 의문이 많았어요. 대부분의 팀원이 전공이나 커리어와 관련 없이 처음 해보는 일을 맡았으니까요. 저도 처음에 브랜딩 업무에 대해 아무것도 몰랐어요. 그러다 보니 서로를 챙겨줄 여유도 없었구요. 하지만 더부스에는 “되게 하자”라는 긍정 에너지가 있었어요. 저는 그게 더부스가 앞으로 나아갈 수 있었던 원동력이라고 생각합니다. 회사의 슬로건인 “Make This Happen”도 바로 이러한 점에서 착안한 것이죠. 물론 요즘도 매일매일 ‘이 방향이 맞는 걸까?’라는 고민이 끊이질 않아요. 그렇지만 걱정과 의문은 많이 줄었어요. 1년간 많은 일을 경험하며 팀원의 역량에 대해, 회사의 발전가능성에 대해 큰 신뢰가 생겼으니까요!Q8. 훈훈하네요. 이래선 인터뷰가 너무 따뜻해요! 더부스의 안 좋은 점은 없나요? 디스!!음… 더부스는 모든 제의에 대해 한 번에 NO라고 말하는 적이 없어요. 이게 장점이면서도 단점(?)이라고 할 수 있죠! 이것저것 다양한 경험을 한다는 점은 참 좋지만, 체력 소모가 심해요ㅋㅋㅋ 솔직히 힘들어요. 에너지가 고갈된다고 느낌이랄까. 그래서 어느 한 곳에 집중하는 게 낫지 않을까 생각해본 적이 있어요. 하지만 더부스는 아직도 갈 길이 머니까요! 힘들긴 해도 최대한 많은 경험을 쌓는 게 중요하다는 점에는 저도 공감해요. 생존과 성장을 위해 최대한 조직의 유연성을 시험해보는 시기인 거죠. 하하…Q9. 자극적인 인터뷰를 노렸지만 이번 질문도 훈훈하게 마무리 되었네요. 이왕 이렇게 된 거 진지한 질문으로 넘어가겠습니다. MH님은 더부스가 어떤 브랜드로 성장하기를 바라시나요?뭔가 공적인 질문이 나왔네요(웃음). 현재는 기업이 일방적으로 브랜드 이미지를 통제하는 시대가 아니라고 생각해요. 사람들이 저희 브랜드를 통해 어떤 경험을 하느냐가 브랜드 이미지를 결정한다고 할 수 있죠. 다양한 채널에서 다양한 사람들이 브랜드에 대해 이야기해요. 저는 그 속에서 더부스가 역동적이고, 에너지 넘치고, 창의적이면서도 재미있는 브랜드로 인식되기를 바랍니다. 그러기 위해선 저를 비롯한 더부스 모든 팀원들이 더욱 야근, 야식, 맥주 (얏호 ㅎㅎ) 아니 분발 해야죠! 너무 딱딱했나요?Q10. 네, 다소 가식적이었습니다(웃음). 시간이 벌써 이렇게 되었네요. 마지막 질문 드리고 인터뷰 마치도록 하겠습니다. MH님이 만약 맥주를 만든다면 어떤 맛의 맥주를 만들고 싶으세요?음, 맛이라기 보다는 마시면 에너지가 팍! 솟는 맥주를 만들고 싶어요. 저는 평소에 고카페인 음료나 에너지드링크를 좋아해요. (스누피 우유는 사랑입니다.) 마시면 가슴이 쿵쾅대면서 들뜨는 느낌이 나는데, 그 느낌이 참 좋아요! 그런 맥주가 있으면 재밌을 것 같네요. 약간의 취기와 함께 에너지까지 업되면… 와우. 생각만 해도 술이 당기는 데요? 다음엔 꼭 만취 인터뷰로 진행해주세요! * 대강 페일에일, 탕수육과 함께 진행된 2시간의 인터뷰! 마지막까지 MH님만의 독특한 색깔과 에너지를 느낄 수 있었습니다. 언젠가 MH님의 만취 버전 인터뷰를 기대하며 이번 인터뷰는 마치도록 하겠습니다. 다음 인터뷰도 기대해주세요! #더부스브루잉컴퍼니 #팀원소개 #팀원인터뷰 #팀원자랑 #기업문화 #조직문화 #사내문화 #팀문화
조회수 864

우리의 '꿈'은 진짜일까?

"대학원에 다니는 20대 후반 남자입니다. 꿈이 있어서 대학원에 왔지만 뭔가 점점 회피성으로 대학원을 온 것 같이 변질되어가는 것 같아서 걱정이에요. 과연 저는 꿈을 가지고 인생을 살아가는 것이 맞는 걸까요? 또래 친구들은 돈도 벌고 주말도 있고 여가생활을 잘 즐기는 것 같은데 저는 매일 똑같이 도서관으로 출퇴근하듯 살고 있어요. 지도교수님한테 논문으로 매일 혼나기만 하고.. 저는 도대체 무얼 위해 살고 있는 걸까요..?"- @tainssensu 님의 사연출처: 영화 '8마일'에미넴 주연의 영화 '8마일'에서 나온 대사다. 많은 사람들이 공감했고 아니 여전히 공감하는 대사다.'꿈'과 '현실'의 사이에서 고민하는 우리들을 대변하는 짤이 아닐까?어릴 적부터 우리는 많은 사람으로부터 질문을 받는다. 너는 커서 뭐가 될 거니? 꿈이 뭐니?그럼 우리는 부모님 또는 사회가 원하는 꿈(직업)을 말하곤 했다."저는 의사요! 저는 가수요! 연기자요!"생각해보면 나도 왜 내가 어릴 적 꿈이 변호사, 외교관이었는지 잘 모르겠다. 그저 학교에서 또는 부모님께서 말씀해주신 좋은 '직업'이라고 들었기 때문은 아니었을까? 하지만 나이가 들고 머리가 커가면서 우리는 현실을 마주한다. 내가 하고 싶던 꿈들이 진짜 나의 꿈이 아닌 걸 알아버려 당황스러울 때가 있는가 하면, 나의 꿈을 이루기 위해선 원하지 않는 현실과 맞서 싸워야 할 때도 생긴다. 정말 내가 원하는 꿈이 맞는 걸까? 누구나 꿈을 꾼다. 작건 크건 누구에게나 '꿈'은 한 번쯤 가져본다. 그렇지만 꿈을 향해 달려가다 보면 나도 모르게 혼란스러울 때가 있다. "이건 정말 내가 원하는 꿈일까?"라는 의문을 갖게 되는 시점도 있다. 아마 꿈이라는 건 어떠한 직업을 의미하는 건 아니었을까? 사회적으로 인정받는 타이틀의 직업이 언젠가 우리들의 꿈이 된 건 아닐까? 요즘 10대들의 꿈은  '유튜버' 또는 '건물주'라고 한다. 그렇게 사회의 트렌드에 맞게 우리들의 꿈도 목표도 변해가는 것 같다. 그런 본인의 꿈에 대해 의문이 생기기 시작했다면, 다시 한번 나를 돌아보고 나를 알아보는 시간을 가져보는 건 어떨까? 나는 어떤 사람이며, 무엇을 할 때 가장 행복하며 즐길 수 있는지를.타인의 시선에서 본 내가 아닌 내가 나를 먼저 이해해보는 시간이 정말 중요하다고 생각한다. 꿈이란, 오직 '직업' 타이틀만은 아니니까. 꿈을 꼭 이뤄야 성공한 걸까?꿈은 이뤄야만 할까? 반드시 내가 설정한 목표를 꼭 이루어야 행복해지는 걸까? 어릴 적 우리들의 꿈은 수십 번, 수백 번이 바뀌곤 했다. 꿈과 목표는 변할 수 있다고 생각한다. 가다 보니, 나의 길이 아닐 수도 있고 환경에 따라 또는 시간에 따라 바뀔 수도 있다. 목표한 무언가에 너무 연연하지 않았으면 좋겠다. 늘 삶은 우리가 원하는 대로, 계획한 대로 흘러가지는 않으니. 또 다른 목표가 생길 수도 있고, 그 길로 본인이 행복하다면 되는 거 아닐까? 우리는 너무 꿈을 거창하게만 생각했던 건 아닐까 라는 생각이 든다. 안녕하세요. @tainssensu 님, 스푼 라디오입니다. 꿈에 관련된 고민을 사연으로 보내주셨는데요. 고민이 많이 되실 거라 생각합니다. 목표가 있어서 대학원에 진학하셨지만 막상 도피성이라고 느껴지신다니 혼란스러울 것 같네요. 저의 개인적인 생각으론, 아마 원래 목표하셨던 것 이외에 다른 관심 또는 목표가 생기신건 아닐까 궁금합니다. 또는 주변 친구들과 비교하다 보니 현실에 만족감이 충족되지 않을 수도 있다고 생각합니다. 무엇보다 저는 그런 시기엔, 저를 먼저 돌아보고 제 스스로를 이해하려는 시간을 가져보는 게 중요하다고 생각합니다. 어쩌면 일시적인 감정일 수도 있으니까요. 현실과 꿈 사이에서 갈등하는 건 굉장히 평범하고 자연스러운 일이니까요. 시간이 조금 걸릴지라도, 혼자만의 시간을 반드시 가져보시길 추천해드립니다. 누구에게나 사연은 있다.당신의 사연, 고민을 함께 나누는 공간 스푼 라디오입니다.사연에 채택되신 스푼 유저분들께 스푼 라디오 공식 굿즈를 선물로 보내드립니다.여러분의 이야기를 듣고 싶습니다. 스푼 라디오에 사연을 보내주세요.사연에 채택되신 분들께 소정의 선물을 보내드립니다.자세한 사항은 [email protected]으로 문의 바랍니다.
조회수 307

“점점 더 좋은 답을 찾게 되는 것 같아요.”

인터뷰를 위해 작성한 질문지에 쓴 답을 보고 조금 감동받았다. 사실, 인터뷰 전 질문지는 흡족한 대답을 듣기 위함이라기보다 만나기 전 아이스-브레이킹 같은 개념이라 서로가 힘을 싣지 않기 마련인데 조윤성은 달랐다. 질문 하나하나에 얼마나 고민을 하고 성심성의껏 답을 썼을지 투명하게 보이는 답안들을 건네주었다. 더 추가적인 질문을 할 게 있을까 당황이 들 정도로 충분히 100% 다 눌러 담아낸 듯. 비록 질문지의 답을 그대로 적더라도, 계속 사람들을 만나고 더 좋은 답을 찾고 싶다는 그와 만나 좋은 답에 대한 이야기를 나누어야겠다는 생각이 들었다.인터뷰 시작하기 전, 자신감 충전 좀 하고 가시죠. 입사한지 얼마 되지 않았는데 이번에 처음 생긴 MBP(Most B.A.Table Player) 시상식(?)에서 유기적인 협업상을 받았잖아요. 축하해요!하하 너무 쑥스럽네요. 진짜 예상도 못 했거든요. 나 지금 잘하고 있는 건가, 뭘 더 해야 하는 건 아닌가 하는 생각이 들 찰나에 이런 상을 받게 되었네요. 앞으로 더 잘하라는 부담인 것 같기도 한데.. (웃음) 어쨌든 더 열심히 해보겠습니다!자, 기분 좋은 부담을 안고 인터뷰를 시작해볼까요? 먼저 조윤성이 어떤 사람인지 말해주세요.안녕하세요. 사람에 대한 관심이 많은 AE 조윤성입니다. 음, 쓸데없는 생각이 많은 사람일 수도 있는데요. 누군가가 어떤 행동이나 말을 하면 왜, 무슨 생각으로, 어떤 이유로 그런 말이나 행동을 했는지 궁금하고 생각하게 되는 편입니다.이런 성향(?)이기 때문에 지금 하는 일이 적성에 맞는 것 같은걸요. (웃음) 자연스럽게 이어질 것 같으니 B.A.T에서 무슨 일을 하고 있는지 알려주세요. 전 클라이언트 커뮤니케이션과 광고 기획을 담당하고 있습니다. 현재는 레드락, LG 소셜 캠퍼스, KT&G 등의 브랜드를 맡아 클라이언트와 내부 크리에이티브 팀 사이의 커뮤니케이션을 진행하고 디지털 컨텐츠 방향을 조율합니다. 또, 경쟁 PT도 준비하면서 제안서를 이끌어갈 빅 아이디어를 생각하고 온오프라인 캠페인 아이디어를 고민하고 있고요. 최근에는 신사업 준비를 위해 다양한 포토그래퍼와 PD 분들도 만나고 있어요! 워낙 사람들과 만나서 대화하는 걸 좋아하다 보니 즐겁게 돌아다니고 있습니다. [(좌) LG 소셜 캠퍼스, (우) 레드락 프로젝트 외에도 많은 프로젝트를 담당하고 있다.]B.A.T는 어떻게 알고 지원했는지 궁금해요.전 회사에서는 사수가 기본적인 방향을 잡아주고 퀄리티 컨트롤을 해주셔서 조금은 수동적으로 일을 했던 것 같아요. 스스로가 더 주체적인 개념이 되어 다양한 실무에 직접 부딪혀보고 싶다는 욕심이 생겼을 때, 우연히 B.A.T를 발견하게 되었습니다. 관심이 생겨 브런치를 정독하다 보니 가보지도 않은 회사에 일원이 된 듯한 호감을 느끼기도 했고, 스타트업이기에 하고 싶은 것들을 도전해볼 수 있겠다는 생각이 들어서 주저 없이 지원하게 되었습니다.그래서 지금 만족스러운가요?생각했던 것처럼 100% 흘러가진 않지만 (웃음) 지금보다 더 나은 방법에 대해 고민하고 디테일까지 꼼꼼하게 신경 쓰며 진취적으로 일할 수 있는 부분들은 좋습니다. 철저한 아웃풋 퀄리티에 신경 쓰다 보니 책임감도 더 생기고 제 자신이 발전하는 것 같기도 하고요. 아, 무엇보다 함께 일하는 좋은 사람들, 자유로운 근무환경, 다양한 분야의 지식 공유 등이 만족스럽습니다!최종적으로 이루고 싶은 목표가 있다면.요즘 고민하는 부분이기도 한데, 제 스스로에 대한 브랜딩이 확실해야 할 것 같아요. 대체 가능한 누군가가 아닌 저만의 무기를 가지고 이런 상황에선 바로 저라는 사람이 생각날 수 있도록 말이죠. 그리고 이 모든 것을 아우를 수 있는, 필요한 사람이 되고 싶어요!오, 멋지네요. 마지막 질문이에요. 윤성님에게 B.A.T란?Better Answer Team이요! 아무리 자신의 프로젝트라고 해도 혼자 생각하고 일하다 보면 항상 막히거나 부족한 부분이 나오기 마련인데, 그럴 때마다 주변 동료들에게 도움을 요청하고 이야기를 나누다 보면 항상 더 좋은 답이 나왔어요. 특히 우리가 하는 일은 그저 그런 답이 아니아 항상 지금보다 더 좋은 답을 찾는 일이잖아요. 그래서 B.A.T는 지금 제 일을 더 잘 할 수 있게 해주는, 더 좋은 답을 찾게 해주는 Better Answer Team입니다!
조회수 2154

MOIN 마케팅 인턴을 소개합니다

이제 9월도 얼마 남지 않았네요. 유난히도 더웠던 올해 여름은 완전히 끝난 듯 합니다.환절기에 감기 조심하세요!오늘은 저희 모인에 지난 8월 말에 입성한 김보국 마케팅 인턴사원을 소개할까 합니다.들어온지 딱 한달 된 그는 벌써 보거스, 뻐꾸기 등 다양한 별명을 가지고 있다- Professional Experience -2016.05 - 2016.07 전용범회계사무소 회계인턴2012.06 - 2012.09 대구지방 국세청 동대구 세무서 세무인턴- Education -2015.08 - 현재 College of William and Mary, Economics2012.09 - 2013.08 University of California, San Diego2008.08 - 2012.06 San Joaquin Memorial High School▶     업무에서 어떤 부분을 담당하고 계신가요? 저는 마케팅팀 인턴으로 사업개발 자료 조사와 컨텐츠 작성 등을 하고 있습니다. 아직은 일을 담당한다기 보다 해보면서 하나하나 배워나가고 있습니다.▶     아직 학생이시죠? 지금 전공하고 계신 과목은 왜 선택하게 되셨나요? 네. 현재 휴학을 하고 모인에서 일하고 있습니다. 사실 저는 캘리포니아 대학교를 다니다가 윌리엄앤메리대학으로 편입을 했습니다. 이 시기에 “자본주의 역사 바로알기"라는 책을 접하게 됐는데, 경제와 금융을 매력적으로 느꼈죠. 내년에 복학을 하면 금융을 주전공으로 하고 회계를 부전공할 계획입니다. 회계의 경우는 숫자로 경영 상태를 측정할 수 있는 법을 배울 수 있는 과목이라 생각합니다. 앞으로 경영인을 꿈꾸는 사람으로서 필요한 과목이라 생각합니다.'나는 여전히 배움에 목마르다' by. 보쿡라테스▶     모인에 합류하게 된 계기는 무엇이었나요? 우연한 기회에 스타트업 전문 구인구직 플랫폼인 로켓펀치에서 모인을 알게 되었습니다. 해외송금은 외국에서 유학을 하고 있는 저와 매우 관련있는 금융 서비스입니다.특히 모인은 송금수수료를 파격적으로 낮추어 사용자가 받을 수 있는 금액을 더 늘려주겠다는 사업 아이템을 바탕으로 합니다. 이 부분이 서비스를 직접 써본 사람으로서 매우 매력적이라고 느꼈습니다. 그래서 지원을 하게 됐습니다. 이후 서일석 대표님과 구글캠퍼스에서 만나 사업에 대한 이야기를 자세히 들을 수 있었습니다.이야기를 하고 나니 제가 해외송금을 필요로 하는 사용자로서 모인 서비스 홍보에 있어 무언가 할 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 그래서 모인에 꼭 합류하고 싶었습니다.▶     자신있는 파트와 더 키워나가고 싶은 역량은? 자신있다기보다는 저는 새로운 사람을 만나고 질문 하는 걸 좋아합니다. 새로운 사람을 만나서 질문을 통해 이야기 나누고 서로가 살아온 삶에 대해 공유를 할 수 있다는 점이 즐겁기 때문이죠. 같은 맥락에서 모인 팀원들과 일하는 게 즐겁습니다. 일에 대해서 뿐만 아니라 팀원들 한명 한 명 에게도 물어 보고 싶은 게 엄청 많기 때문입니다.아, 사무적으로 잘 하는 게 있습니다. 저는 하나를 파고드는 걸 좋아해서 조사하고 분석하는 분야에 자신 있습니다. 더 키워 나가고 싶은 역량은 어떤 아이디어를 누군가에게 설득 할 수 있는 능력입니다. 아무리 좋은 아이디어라 하더라도 논리적으로 잘 설명하지 못하면 설득 할 수 없다는 걸 직접 경험하고 아쉬웠던 적이 있기 때문입니다. 그는 질문하기를 정말 좋아한다. 정.말.로.▶     모인에서 한 달 정도 일했는데 어땠나요? 저는 모인에서 매순간이 감사했습니다. 구글캠퍼스라는 멋진 사무공간에서 일할 수 있다는 것뿐만 아니라, 배울 점이 많은 모인 팀원들과의 대화 등 사소한 순간 조차도 즐겁게 느껴졌습니다.사실 처음 대표님과 인터뷰할 때, 지금 당장 팀에 필요한 사람은 안드로이드 개발자라고 하셔서 팀이 저를 필요로할 지 매우 걱정했었기 때문입니다. 결국 모인 직원분들 내부 상의 끝에 제가 인턴을 할 수 있게 됐다고 했을 때, 그 기대에 꼭 부응하겠다고 결심했고, 제 나름대로 한달간 노력했습니다.뿐만 아니라, 뉴스에서만 보던 국내 스타트업 세계 안에서 직접 경험해볼 수 있다는 게 저에겐 정말 소중한 자산이 됐습니다. 구성원들이 서로 배려하고 서로 경청하고 진심어린 조언을 주고 받는 모습에서 모인은 정말 열정적인 사람이 모여있는 곳임을 알 수 있었습니다.김보국 사원에게 '함께 일하고 싶은 사람'이란?#근성 #신뢰 #배려▶     앞으로 어떤 쪽으로 일하고 싶으신가요? 앞으로 저는 졸업 후에 증권사 리서치 센터, 비즈니스 컨설팅 회사, 외국계 투자자문사 쪽에서 커리어를 쌓아보고 싶습니다. 이런 멋진 경험들을 바탕으로 언젠가 저희 모인 대표님과 같이 사용자를 중심으로 하는 프로덕트, 서비스 등을 제공하는 회사를 일구어 보고 싶습니다.▶     아직 한 달정도 밖에 안됐지만 그래도 모인에서 일하면서 스타트업은 어떤 곳이라는 생각이 들던가요? 제가 한 달간 느낀 스타트업은 이렇게 정리 할 수 있을 거 같습니다.첫째, 직급과 상관없이 논리적이고 합리적인 요소에 근거하여 사업에 도움이 되는 아이디어라면 뭐든 받아들일 준비가 되어있는 곳. 둘째, 무엇이라도 먼저 해보고 그 경험을 바탕으로 사업을 더 크게 발전 시킬 수 있는 곳.  셋째, 개개인의 역량 하나 하나가 모여 팀 전체의 발전에 밑거름이 되는 곳이기 때문에 팀 전체에 누가 되지 않고 원동력이 되어야 겠다는 책임감을 심어 주는 곳마지막으로 스스로가 회사에 기여하고 있다는 보람을 느낄 수 있는 곳.  모인에서 많이 배우는 중입니다.  "모인에서 최선을 다하겠습니다"- 김보국이 꼽은 인생 명언 -사소취대(捨小取大)작은 것은 버리고 큰 것을 취한다(순간의 잘못된 선택으로 이제 껏 쌓아온 모든 것들이 무너지게끔 하는 일은 없도록 하자는 제 다짐입니다)#모인 #MOIN #인턴 #인터뷰 #인턴생활 #팀원소개 #팀소개 #기업문화 #조직문화 #사내문화
조회수 1262

라디오 어플에서 만나 연애합니다.

스푼에서 인연을 만난 사람들의 이야기"스푼을 하기 시작한 게 심심한 이유가 컸었는데 , 저에게 사랑을 주었어요. 덕분에 한 남성을 알게 되어 연애한 지 10개월이 되어가요 :)"- 지니 뮤"스푼에서 평생의 인연을 만났습니다. 올해 초 방송을 통해 아는 동생의 추천으로 제방 송을 청취하게 됐던 청취자.. 방송으로 많은 소통을 하기에 시간이 맞지 않았지만 힘들었던 하루하루 이야기들을 공유하면서 가까워지기 시작했어요 알게 모르게 서로 챙겨주며 신경 쓰는 시간이 늘어가고 감정이 조금씩 생기면서 만나야겠다 라는 마음이 생겼고 그렇게 연인이 됐습니다. 만나고 여행하고 꿈같았던 로망을 실현하던 우리 커플 장거리 연애를 뛰어넘고 평생을 함께하기로 했습니다. 결혼 후에도 방송은 꾸준히 하면서 팬분들께 소식을 전할 예정이에요 좋은 사람을 만나게 해 준 스푼이라는 매개체도 감사하고 좋은 인연이 많이 생기면 좋겠어요"- coco "저는 스푼에서 두 번째 인생을 살고 있는 20대 여자입니다. 스푼을 통해 많은 사람들을 만나왔고 지금도 다양한 분야의 직업, 나이, 지역의 사람들을 만나고 있습니다. 방송을 시작하면서 bj와 팬의 관계가 아닌 서로에게 좋은 영향을 주게 되는 사람들을 만납니다.  처음에는 '온라인'에서의 만남이 '오프라인'으로 이어지면 혹시나 문제가 있지는 않을까 걱정하던 때도 있었습니다. 하지만 저에게 예쁜 말, 예쁜 마음으로 다가온 그들- 그 수많은 방송들과 사람들 사이에서 우연으로 만나 소중한 인연이 된 그 사람들은 실제로 만났을 때도 정말 좋은 사람들이었습니다. (중략) - [ ű ] 유닝이 외 총 40분의 사연첫 스푼 라디오 사연 모집을 하면서 가장 많이 받았던 소재는 '스푼에서 만나 연애'였다.정말 많은 사람들이 스푼 라디오라는 플랫폼에서 만나 연애를 하고, 결혼 예정 그리고 어떤 분께서는 결혼까지 하셨다는 소식을 듣고 나니 신기하기도 하고 인연의 다리를 놓아드린 것 같아서 뿌듯하기도 했다.사실 스푼 라디오는 데이팅 어플이 아닌데 말이다. 다만 다양한 사람들과 목소리로 소통하는 어플이다 보니, 서로의 목소리를 듣고 소통을 한 후 서로에게 호감을 느끼고 오프라인에서 만나 연인으로 발전한 케이스가 많은 듯하다. 여전히 온라인에서 만나 데이트를 하는 것에 대한 부정적인 시각으로 바라보는 사람들이 존재하겠지만, 예전에 비해 그래도 많이 인식이 개선된 것 같다고 느낀다. 한 때, 나는 '운명' 이란 말을 믿었다. 왠지 운명이라는 것이 존재하여, 아무런 노력 없이도 나의 인연이 언젠간 '짠~'하고 내 눈앞에 나타날 것 만 같았다. 하지만 그런 운명적인 만남과 인연도 어찌 보면 내가 만들어야, 나도 노력해야 한다는 것을 언젠가부터 깨달았다. 누군가와 인연이 되어 연애를 하고 사랑을 하고 함께 하고 싶다면 나 스스로도 적지 않은 노력(?)과 가능성을 늘 열어두어야 한다. 그게 오프라인에서든, 온라인에서든  그냥 얻어지는 것은 없다. 생각보다 온라인에서 만나 연인으로 발전하고 결혼까지 한 사람들이 많다. (내 지인 중에서도 포털사이트에서 우연히 댓글을 달다가 알게 되어 연애하고 결혼한 지인도 존재한다. 그리고 예쁜 두 딸과 함께 잘 살고 있다) 부제목이 '온라인에서 만나서 연애하는 거 어떻게 생각하세요?'인 이유나 스스로도 궁금했기 때문이다. 1. "나라면 온라인에서 알게 된 사람과 연애를 할 수 있을까?"2. "꼭 연애는 오프라인에서 알게 된 사람과 해야 하는 걸까?"3. "온라인에서 만난 인연은 신뢰도가 떨어지는 걸까? 진지한 만남을 할 수는 없는 걸까?"라는 질문들이 나도 한 때 가득 차있곤 했다. 이유인즉슨, 적어도 한국에선 지금보다 훨씬 전엔 온라인에서 누군가를 만나는 게 보편적이지 않았기 때문인 것 같다. 어느 정도 보편화된 지금, 나는 온라인에서 만나 연애를 하고 결혼을 하는 것에 대해 적극 찬성도 적극 반대도 아닌 그냥 어쩌면 당연하게 여겨질 수 있는 경로가 하나 더 추가된 게 아닐까 싶다. 예전엔 소개팅, 미팅 등등 누군가에게 소개받아 사람을 만났더라면 요즘은 다들 그럴 시간도 없을뿐더러, 나와 맞지 않는 사람을 만나 시간을 낭비하는 것보단 사전에 나와 취미, 가치관, 취향 등이 비슷한 성향의 사람을 만나서 좋은 시간을 보내는 것이 조금 더 경제적이지 않나 라는 생각이다. 무엇보다 꼭 온라인에서 만난 사람이 진솔되지 않다거나 진지한 만남을 가질 수 없다고 섣불리 판단 내릴 수가 없다. 좋은 사람과 나쁜 사람은 어디에나 존재하기 때문이다. 무엇보다 앞으로는 더욱더 많은 사람들이 온라인을 통하여 친구가 되고 인연을 맺어 인식도 점차 개선되지 않을까 싶다. 결론적으로, 어디서 누굴 만나건 내가 좋아하고, 좋은 사람이면 되지 않을까? 굳이 남의 시선에 얽매여 걱정하고 숨기는 것보다 당당하고 떳떳하게 연애하면 어떨까?어디서 어떻게 만나게 될지 모르는 나의 인연, 온라인 오프라인 가리지 말고 좋은 사람이 내게 다가 올 수록 마음의 문을 열어두자. 당신의 인연은 언제 어디서 나타날지 모른다.끝으로, 스푼 라디오에서 인연이 되신 모든 분들께 축하와 응원의 말씀을 전하며 예쁜 사랑 하시길 바랍니다.누구에게나 사연은 있다.당신의 사연, 고민을 함께 나누는 공간 스푼 라디오입니다.사연에 채택되신 스푼 유저분들께 스푼 라디오 공식 굿즈를 선물로 보내드립니다.여러분의 이야기를 듣고 싶습니다. 스푼 라디오에 사연을 보내주세요.사연에 채택되신 분들께 소정의 선물을 보내드립니다.자세한 사항은 [email protected]으로 문의 바랍니다.
조회수 1256

스푼 한국 마케팅팀의 Ted를 만나보세요!

이건 누가 봐도 테드스럽네!스푼에는 '테드스럽다'라는 고유명사가 있다. 분명 단어는 있는데 막상 말로 표현하기 어려운 그런 표현. 한국 마케팅팀의 리더이자 얼마 전 한 아이의 아빠의 삶이 시작된 그의 이야기를 지금 소개합니다!이거 먹을래?라고 묻는 테드나를 표현하는 한 마디"저를 표현하는 한 마디로 해달라고요? 저는 그냥 전데요? '테드스럽다' 또는 '용환스럽다' 아닌가요? 누가 봐도 이건 테드야!라고 밖에 표현이 안 되는 게 제 자신인 것 같아요. 근데 저는 돈스파이크 같은 사람이 되고 싶어요. 돈스파이크 너무 멋있지 않아요? 고기를 위한 삶.. 크.." (테드스러운 의식의 흐름의 대화)본인이 좋아하는 사진으로 넣어드렸습니다..듣고 싶은 당신의 스푼 라이프저도 리더가 처음이라서요"한국 마케팅팀 리더로서의 삶이요? 멤버가 늘어서 좋긴 한데 그만큼 시간이 참 부족해졌어요. 신경 써야 할 점이 한두 개가 아니더라고요. 예전엔 한 두 명 친구만 챙기면 됐는데 지금은 정말 많은 친구들을 챙기고 함께 가야 하니 어려워요. 저도 리더가 처음이니까요. 공사 분리가 되는 팀을 만들고 싶어서 노력 중이에요. 다들 모두 친하게 지내는 것에 대해서 늘 고맙고 좋지만 실속 없는 팀이 되고 싶지는 않아요. 회사는 성과를 내야 하는 곳이니까요. 제 생각에 저는 '친구 같은 꼰대' 같기도 해요. 저의 역할은 제가 잘날 필요가 없는 것 같아요. 저보다 더 잘난 친구를 더 잘할 수 있도록 이끌어주고 부족한 친구는 잘할 수 있도록 도와주는 것이 리더의 역할이라고 생각해요."스푼 대표 츤데레 맞으시죠?"사람들은 계속 잘해주면 그게 권리인 줄 알아요. 이런 말이 있잖아요. 호의가 계속되면 권리인 줄 안다고. 당연하게 받아들이는 걸 좋아하지 않아요. 츤츤 거리는 것도 아무에게나 그러지 않아요. 사실 저는 원래 말을 예쁘게 하지 못하는 편이라 사람들이 오해를 할 때가 있어요. 그래서 그 부분을 항상 고치려고 노력은 하고 있어요"한국팀 리더가 되기까지"저는 스푼이라는 서비스 이전부터 마이쿤에 합류했는데요. 그때부터 정말 많은 일들을 했었어요. 그땐 영업으로 들어왔는데, 말이 영업이지 사실 할 수 있는 모든 일은 다 했던 것 같아요. 원래 저는 장사하는 게 꿈이었는데 갑자기 '만땅' 이라는 배터리 교체 사업에 조인하게 되었어요. 그게 시작이었어요. 제가 뭔가 새로운 제안이 있으면 거부하지 않는 타입의 사람이거든요. 그래서 한다고 했어요. 그러다가 스푼이라는 서비스를 하게 되면서 갑자기 마케팅을 하게 되었고 그때부터 저도 배우면서 일을 하기 시작했어요. 어도비도, 프리미어도 심지어 광고 툴도 하나도 다룰 줄 몰랐던 시절이었어요. 그냥 부딪히면서 실전에서 모든 걸 배운 거죠.힘들고 첫 번째 사업이 망했을 때도 떠나지 않은 이유요? 일단 끝을 보고 싶었어요. 잘되건 망하건 시작했으니 끝을 보자라는 마음으로 여태 버텼던 것 같아요. 저희 모두 정말 그땐 목숨 걸고 시작했다고 생각했어요. 그래서 끝까지 이 사람들과 가고 싶었어요. 다시 과거로 돌아갈 수 있다고 해도 저는 같은 길을 선택할 거예요. 일단 이렇게 좋은 사람들 또 어디 가서 못 만나요. 결국 사람들 때문에 남은 거고, 사람들이 좋아서 여기까지 온 거죠. 여기서 일해보시면 아세요. 얼마나 좋은 사람들이랑 일하고 있는지"우리와 함께 일하고 싶다면서비스에 대한 애정, 타인에 대한 배려, 바른 인성"이 세 가지는 필수입니다. 능력도 물론 기본 베이스일지언정, 개념과 인성이 바르지 않다면 절대 우리와 함께 할 수 없어요. 일은 가르치면 돼요. 같이 배우면 되고요. 세상에 일 잘하는 사람은 많아요. 바른 인성과 개념이 잡힌 사람을 찾는 게 더 힘든 일인 것 같아요"EDM 좋아하는 테드알고 싶은 Ted의 이야기스스로도 독특한 거 인정하세요?"제가 예전엔 정말 이해가 안 갔어요. 대체 제가 뭐가 독특하단 건지.. 근데 이젠 인정하기로 했습니다. 왜냐고요? 사람들이 저랑 생각하게 너무 다르더라고요! 저는 그냥 인생을 좀 즐겁게 사는 것뿐이에요. 궁금하면 해보고, 새로운 게 있으면 알아보고.. 한 번 이런 에피소드가 있어요. 지나가다가 도를 아십니까 분들을 만났는데 따라가면 어떤 일이 생기는지 궁금해서 따라가 본 적도 있고요. 갔다 오니 호기심이 해결돼서 그 후론 안 따라가요!"남편 그리고 아빠로서의 Ted(A.k.a 최강 애처가)"아빠가 되긴 되었는데 사실 아직 실감이 나지 않아요. 근데 애를 보는 건 정말 좋아요. 예쁘고요 정말 귀여워요. 무엇보다 와이프에게 늘 고마운 마음이고, 제가 늘 구세주라고 불러요. 와이프를 만나기 전에는 매일 술을 마셨어서 동료들과 친구들이 간이 두 개냐며 걱정했었는데, 연애하고 결혼하면서 술을 끊었어요. 저희 와이프 안 만났으면 저는 아마 술만 마시다 지금 생존하지 못했을 수도 있어요(진짜 365일 중 360일 술을 먹었음) 그 정도로 와이프를 만나면서 제 삶이 달라졌어요. 예를 들면 말투와 태도도 더 좋은 사람으로 바뀌게 되었고, 좋은 남편 그리고 좋은 아빠가 되기 위해 노력하게 되었어요. 무엇보다 저희 와이프가 행복해야 저도 행복하더라고요. 세상에 이런 와이프 또 없습니다!"오른쪽 혀 내민 사람이 테드페스티벌 좋아하신다고 들었습니다"네 맞아요. 특히 EDM 페스티벌을 좋아하는데요. 11년도 처음 락페에 가보고 나서 푹 빠졌어요. 세상에 이런 문화가 있구나! 내가 인생을 헛살았구나! 할 정도로 재미있더라고요. 스트레스도 풀리고요. 음악과 술 그리고 사람들의 에너지가 좋아서 가게 되었는데, 지금은 아이가 생겨서 잠시 못 가게 되었어요. 그래도 아이가 조금만 더 크면 와이프랑 같이 유럽여행을 갈 거예요. 여행도 하고 큰 페스티벌도 함께 가는 게 꿈이에요."스푼에게 나는, 나는 스푼에게"저는 제일 바쁘고 허드렛일을 하는 사람이 되고 싶어요. 많은 사람들이 힘든 일을 하고 싶어 하지 않지만 저는 제가 그 부분을 채워서 구성원들에게 도움이 되고 싶어요. 그리고 늘 스푼이 사람을 먼저 생각하는 서비스이자 기업이 됐으면 좋겠어요. 우리가 이 정도로 성장할 수 있었던 것도 좋은 사람들이 있었기 때문이라 믿거든요."Ted는,1. 피부가 잘 타는 타입이라고 하십니다.(왜 이걸 말씀해주시는지는 모르겠습니다만.. 그저 '테드'스럽습니다..)2. 먹을걸 잘 나눠주는 이유는, 맛있는 건 함께 먹어야 한다고 믿기 때문3. 석양 보는 걸 굉장히 좋아합니다.4. 고기를 사랑해서 나중에 Meat company 사업을 꿈꾸신다고 합니다.팀원들이 Ted를 한마디로 표현한다면?Henie: 작은오빠 - "제이가 팀의 큰오빠면 테드는 작은오빠 느낌, 치고 박다가도 어쩔 땐 죽이 잘 맞는 그런 느낌의 친구 같은 작은오빠ㅋㅋㅋ"Cherish: 마음 따뜻한 고슴도치 -  "한 번씩 독설을 하지만 마음은 따뜻함"Ceci: 포크 - "스푼 라디오를 너무 사랑하니까 스푼의 짝꿍인 포크...."Jay: 기대 이상 - "무엇을 생각하던 생각보다 잘한다"Sunny: 츤데레의 끝판왕 - 밑도 끝도 '최강' 츤데레. 도무지 어디까지 츤츤거릴지 모르음 그렇게 잘해주실 거면 대놓고 잘해주시면 안 돼요? ㅠ_ㅠ?William: 돌고래 - 어디로 튈지 모르는 아이디어와 통통 튀는 매력으로 나에게 항상 새로움을 느끼게 해주는 존재Summer: 도토리 - "닮음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ"Chloe: └0┐- "의외의 모습이 많기 때문!"
조회수 954

멋진 단어들이 브랜딩을 망친다능

 보통 브랜딩을 시작하면 슬로건을 비롯해, 브랜드를 설명하는 부연설명이나 의미에 대한 텍스트를 정리하게 됩니다. 그리고 '이 로고는 어떤 의미가 있고, 우리 슬로건의 이것은 어떤 의미가 있다.' 등등을 설명하려고 하죠. 디자이너들도 로고시스템을 정리하면서 다양한 의미들을 함축시키고 그것을 풀어서 재설명하곤 합니다. 흔히 이 과정에서 멋진 단어들... 그러니까 제가 별로 안좋아하는 '같이의 가치' 라던가 '꿈의 무대가 되다' , '당신의 미래가 바뀌는 곳.' 뭐 이런 따위의 표현과 '가치, 공유, 함께, 꿈, 행복, 미래, 변화, 혁신' 등의 단어들이 쓰이는 경우도 많습니다. 하지만 오늘은 이러한 멋진 단어들과 추상적인 말들이 브랜딩을 얼마나 망쳐놓는지 알아보려고 합니다. 그 전에 먼저, 오늘의 글은 매우 진지하고 복잡할 수 있습니다. 이제껏 대부분 웃자고 쓴 개그코믹유머 어그로성 글이 아닌 좀 심도있게 파고들어가보려고 하니, 진지함이나 어려운 단어를 싫어하시는 분들은 조심하시길 바랍니다.근엄/진지이 글에는 언어에 대한 이해, 생물학적인 내용과 심리학적인 내용이 함께 들어가 있으니 뭔가 모르는 용어 포비아가 있으시거나 어릴 적 생물시간에 간전중후말을 듣고 경기를 일으키셨던 분들은 뒤로가기를 눌러주셔서 무방합니다. 참고로 이 글의 결론은 결국 '남들이 아는 단어 써라' 입니다. 다만 그 이유와 우리의 브랜딩이 망가지는 이유를 상세히 기술하였을 뿐이니, 결론이 궁금하셨던 분들은 여기까지 읽으신 것으로 충분합니다. 그럼 시작합니당.결론 : 남들이 아는 단어를 쓰자선형성과 비선형성언어는 선형적으로 움직인다. 브랜딩이란 것은 경영전략적인 측면에서 주로 쓰이는 단어이지만, 그 근본은 인간의 행동과 인식체계에 대한 이론을 기반으로 하고 있습니다. 단순히 통계적인 수치로 데이터화 시키기 어렵다는 점이 특징이지요. 그래서 브랜딩과 어휘에 대한 얘기를 엮기 위해선 '인간은 어떤 식으로 언어를 받아들이는가?' 에 대한 얘기를 먼저 해보아야 합니다. 언어에는 선형성이란 특징이 있습니다. 모든 언어가 공통적으로 지니고 있는 특징이죠. 이 반대가 되는 개념은 비선형성입니다. 이 선형과 비선형에 대한 얘기를 해보죠. 선형성의 기본 조건은 하나의 변수와 비례관계인 하나의 해가 1:1대응관계를 이룬다는 것입니다. 일차함수의 직선그래프와 같이 x=y로 단어와 의미가 하나의 대응관계를 이루고 있죠. 자동차란 단어는 말 그대로 자동차를 의미하고 명사이며 명사위치에 들어가줘야 합니다. '뛰다' 라는 서술어는 뛰는 동작을 나타내며 서술어자리에 들어가주어야 합니다. 이처럼 언어는 의미나 문법적으로 1:1의 함수관계를 지니고 있습니다. 그리고 인간은 그 단어들을 '나열'하는 방식으로 큰 의미를 만들어냅니다. 선형성의 가장 큰 특징은  '의미의 일방향적 나열' 이죠. 예를 들어보겠습니다."나는 자동차를 타고 마트에 간다.'이 때 '나/자동차/타다/마트/간다' 라는 5가지의 의미가 나열되면서 하나하나의 문법적위치에서 자기역할을 하고 있습니다. 인간은 나를 먼저 그리고, 자동차를 그린 뒤 나를 집어넣고, 그것을 타는 장면을 그린 뒤 목적지인 마트를 그리고, 그 후 가고 있는 운동이미지를 그려냅니다. 실제로 이 모든 장면은 별개의 것들이 아닙니다. 사실 자동차안에서 운전하고 있는 하나의 장면을 표현하고 있는 것이죠. 그러나 언어는 이 하나의 장면을 하나의 것으로 표현하지 않습니다. 일단 자동차를 탔고, 마트에 간다. / 마트에 가기위해 자동차를 탔다. 라는 식으로 의미의 나열과 분해를 통해 인과관계로 인식하려고 합니다. 그 기저에는 시간의 흐름에 대한 프레임이 깔려있죠.사피어 워프는  '언어체계가 사고방식을 결정한다' 라고 했습니다. 때문에 한국어와 영어의 어순차이 때문에 외국인들은 사고체계뿐 아니라, 시각정보를 취하는 순서도 다릅니다. 한국사람들은 '어항속의 물고기' 를 보면서 방 → 어항 → 물고기 순서로 수렴적 시각을 지닙니다. 외국인들은 물고기 → 어항 → 방의 순서로 발산형 시각정보를 취합니다. 환경과 주변과의 조화를 중요시하는 한국문화와 핵심과 개별적인 대상을 중요시하는 외국문화와의 차이점은 이렇듯 언어에서도 극명하게 드러나죠. 그럼 고양이는 어떻게 볼까...현상은 비선형적으로 인식한다.이러한 언어체계 때문에 인간은 대부분의 '현상'을 분해하여 나열하는 형식으로 설명합니다. 그리고 들을 때도 그렇게 듣죠. 그러나 이것은 듣고말하는 부분에서 그렇다는 것이고, 시각이나 촉각 등 다른 감각정보들을 어떨까요? 촉각을 나누어서 인식하진 않습니다. 이를테면 뜨거운 주전자에 손가락에 데였는데 두뇌가 "아! 손가락을 뜨거운 주전자에 대었더니 허벌 뜨거워서 손이 시뻘겋게 타버릴 듯 하니 손가락을 떼야겠다." 라는 사고과정을 거치진 않는다는 것입니다. 사실은 위 문장의 모든 의미가 한꺼번에 합쳐지면서 바로 행동으로 발현이 되죠. 이렇게 나열의 형태가 아닌 '겹쳐진 의미'의 형태를 지닌 것이 바로 비선형성입니다. 그래서 이렇게 생각하시면 간편할 것 같습니다. 선형성은 기름종이에 하나하나의 그림을 그려 그것을 나열하는 방식이고, 비선형성은 그 기름종이를 모두 겹쳐놓은 형태와 비슷하죠.위의 이미지를 볼께요. 위의 선형적 언어는 각 요소들이 나열되고 순서대로 인식됩니다. 하지만 표지판이나 이모티콘, 픽토그램, 이미지와 같은 시각정보는 보는 순간 하나의 의미로 인식이 되죠. 바로 이 부분에서 첫 번째 모순이 발생합니다. 보통 브랜딩의 비쥬얼적요소 즉, 로고나 패턴, 아이콘 등은 비선형적 요소입니다. 그래서 그 로고를 보는 순간 어떠한 정보를 획득하고 어떤 식으로 해석을 합니다.  순간적으로 획득한 정보가 나름의 의미로 변환이 되는 것이죠.  앞에선 그것을 설명하는 텍스트나 슬로건, 문구등의 언어는 선형적 특징을 가지고 있다고 했습니다.  결국 이 둘 간의 정보해석 방식의 차이가 인식의 괴리를 만들어 냅니다. 다음을 통해 더 자세히 알아보죠.정보를 인식하다.그렇다면 정보는 어떻게 해석되고 어떤 간극이 발생하는 지 살펴보도록 하겠습니다. 이 얘기를 하기 위해서는 정보를 처리하는 두뇌에 관한 이야기를 먼저 해봐야겠죠. 우리의 몸은 꽤나 똑똑합니다. '보여지는 것' 과 '보는 것'에 대한 구별이 아주 확실하죠. 청각정보를 예로 들어볼께요. 일반적은 주변의 소음은 청신경이 크게 반응하지 않습니다. 그리고 정보를 해석하지도 않죠. 그저 외이와 중이의 작용에 의해 소리를 듣는 '활동'만을 계속 하고 있을 뿐입니다. 하지만 뭔가 귀를 잡아끄는 이야기나, 내 앞에 있는 친구의 이야기를 듣고있을 때는 '청지각력'이 작동하게 됩니다. 보통 고막을 진동시킨 음파는 중이를 거치며 음파를 압력파로 바꾸게 됩니다. 이 압력은 와우라고 불리는 기관내의 액체를 움직이게 하고, 이 압력의 정도차이를 청신경은 전기신호로 바꿔서 두뇌에 전달하게 됩니다. 이 때 입력된 청신경의 전기신호를 해독하고 위에서 말했던 선형적 나열형태로 이해하는 기관이 베르니케 영역입니다. 좌측 전두엽의 중간부에 위치하고 있는 청각정보 해독기관인 베르니케는 언어를 이해하고 의미를 연결하는 역할을 합니다. 그리고 이를 통해 적절한 응답을 하기 위해 다시 언어정보를 재조합하여 '브로카 영역' 으로 이를 전달하죠. 브로카영역은 운동피질 영역과 붙어있으면서 조음기관, 즉 성대, 혀, 입술 등의 움직임을 지배합니다. 베르니케에서 해석된 정보를 운동정보로 바꾸어 소리로 만드는 곳입니다.시각정보도 비슷하게 움직입니다. 우선 시지각영역에서 인식된 정보를 '자극'과 '억제'의 요소로 구분합니다. 예를 들어 애플 로고를 봤다면, '사과와 베어진 부분' 은 자극요소이고 '베어진 방향, 꼭지 등'은 억제요소가 되는 것이죠. 이렇듯 자극요소는 뉴런을 자극하고 시냅스를 통해 해당 정보를 전달합니다. 억제요소는 전달과정에서 손실되거나 정보전달력을 저해시킵니다. 시냅스의 전달과정을 간단하게 살펴볼께요. 기억의 저장형태는 여러가지 가설이 많지만, 가장 유력한 학설은 시냅스 그 자체라는 이론입니다. 모든 정보는 이온위상차에 의한 전압에 의해 일방향으로 흐르고 전기신호와 단백물질의 형태로 전달됩니다. 이 때 이러한 전기신호들은 시냅스들을 변형시킵니다. 이를 시냅스 가소성이라고 부릅니다. 시냅스는 신호를 발생시키는 시냅스 전뉴런과 신호를 받아들이는 시냅스 후뉴런, 그리고 두 뉴런 사이의 좁은 간격, 약 20~50nm(나노미터, 1nm=10억분의 1m) 정도 벌어진 시냅스 틈으로 구성됩니다. 시냅스 전 뉴런에서 전기가 발생하면 시냅스 말단에서 시냅스 틈으로 신경전달물질이 분비되고, 이는 시냅스 후 뉴런의 수용체를 자극해 전기를 발생시키죠. 이 때 신경전달물질은 도파민이나 글루타민산염과 같은 자극물질의 지배를 받게 되는데, 이 때문에 자극이 강한 정보만이 단기기억으로 남게 됩니다.  이 정보는 추후 반복과 충격에 의해 그 수명이 달라집니다. 그러나 어떤 경우에는 단 한번이라고 할 지라도 시냅스에 충분한 전기자극이 흐르면 기억이 지속되기도 합니다. 이 경우엔 글루타메이트수용체의 일종인 NMDA수용체가 중요한 구실을 합니다. MDA수용체에 NMDA가 결합한 뒤 열린 통로로 칼슘이온이 들어와 다양한 효소를 활성화시켜 시냅스를 강화하는 형식이죠. 시냅스를 강화시킨다는 것은, 정보의 자극정도가 기존의 시냅스와 연계발동할 수 있느냐의 문제이기도 합니다. 십게 말해 '기존에 알고 있던 정보인가?' 가 중요하단 얘기죠.'기존에 알고 있던 정보인가?' 가 중요하단 얘기죠.그래서 위에서 얘기했던 애플로고는 자극정보만이 남고, 억제정보는 손실되면서 우리가 알고 있던 '사과' 라는 이미지와 베어진 이미지와합쳐지며 사람들마다 기묘한 형태의 불완전한 시각정보로 잔존하게 됩니다. 아래의 이미지를 한 번 보실까요사람들이 보지 않고 그린 애플의 이미지입니다. 기억이 사과와 은색, 베어졌다 라는 형태적 이미지만을 기억하고 그 방향이나 베어진 정도, 크기, 사과꼭지등에 대한 이미지는 억제시켜버린 결과입니다. 무엇이 먼저 기억에 남는가에 대해선 수많은 가설들이 존재하지만, 보통 색상보단 명도우선, 부피보단 크기우선, 넓이보단 높이우선, 파랑보단 빨강우선 등으로 구분됩니다. 이 기억과 정보인식체계의 문제는 바로 이것입니다.'지 맘대로 기억한다'이게 문제입니다. 시각정보 뿐 아닙니다. 요즘 브랜딩의 화두가 되는 경험에서도 마찬가지입니다. 사용자경험을 제공할 때도 마찬가지로 시각/촉각/청각/후각 정보의 다각적인 정보들을 인식하는데 하나같이 지 맘대로 기억합니다. 사람마다 도파민수용체의 정도가 다른 것도 있고, 배경지식이나 정보의 해석능력이 상이한 탓도 있죠. 또한 단순히 두뇌의 신경전달과정뿐 아니라 그 이외에 부교감적인 부분, 소위 마음/가슴/애정 등이라고 불리는 비측정요소들도 이것에 관여합니다. 그러니 제공자의 브랜딩경험 제공 및 비쥬얼제작에선 반드시 이러한 '자극인자'와 '억제인자' 를 유념해두어야 합니다.두 번 강조합니다. 제공자의 브랜딩경험 제공 및 비쥬얼제작에선 반드시 이러한 '자극인자'와 '억제인자' 를 유념해두어야 합니다. 어떤 것을 기억에 남기고, 어떤 것이 손실될 지 예측해봐야 하죠.정보를 이해하다.위에서 강조한 자극과 억제. 어떤 것을 기억하고 어떤 것을 지울 지. 또는 어떤 것을 오해하고, 어떤 것이 올바르게 전달될 지를 결정하는지는 칼 융님의 도움을 받아보도록 합시다. 융씨는 1913년 리비도의 개념을 확장시켜 분석심리학의 기본 모델을 만들었습니다. 위의 그림에서 우리가 눈여겨 봐야할 부분은 '원형' 이라는 부분입니다. 이 부분에 주목해야 하는 이유는 이 원형의 형성과 콤플렉스의 발현이 위의 두 부분, '선형적인 언어'와 '비선형적 이미지' 를 연결하는 고리이기 때문이죠. 원형이란 다름아닌, 출생 이후 포대기에 쌓여서 바라보는 세상과 사물에 대해 만들어내는 일종의 선입견을 의미합니다. 엄마 = 따뜻한 존재아빠 = 수염따가워강아지 = 보드라워빨강 = 먹으면 아파초록 = 맛없고 써등등.. 다양한 대상에 대해 일종의 1:1대응관계를 만들어냅니다. 얼핏보면 선형적 언어와 흡사하죠. 하지만 큰 차이가 있습니다. 언어로는 단순히 엄마 = 나를 낳아주신 분으로 인식하는 반면, 내가 형성하는 원형은 내 경험을 대상에 압축시키는 개념입니다. 즉 개인적으론 엄마란 "내가 아플 때 찬 물수건으로 내 열을 내려주던" 존재인 것이죠. 예전에 등장했던 인사이드아웃에서 등장했던 각각의 구슬이 기억나시나요? 영화에서 등장했던 그 각각의 기억들이 하나의 원형으로 존재한다고 생각하면 좀 편할 듯 합니다. 구슬에는 하나의 기억이 존재합니다. 그 기억은 비선형적인 이미지로 저장되어 있죠.때문에 우리가 언어로 '엄마'를 말할 때는 단어의 의미 자체로써의 관념적'엄마'와 내 개인적인 경험이 녹아든 원형으로써의 '엄마'가 오버랩되면서 구현되는 마련입니다. '엄마'란 단어만 들어도 눈물이 난다는 것은 엄마란 단어자체가 슬픈게 아니라 그 단어에 녹아든 개인의 경험이 떠오르기 때문이니까요.보통 이러한 원형은 일관적인 감정의 형태를 띠거나 혼재한다고 해도 주된 감정이 존재하기 마련입니다. 하지만 어떤 대상에 대해서는 그 감정의 힘겨루기가 매우 강하거나 또는 정체를 규정짓기가 혼란스러운 경우가 있죠. '애증'과 같은 감정이 그러하고, '용서와 미움' 이란 감정도 그렇습니다. 이러한 복잡성이 드러나는 것들이 바로 콤플렉스가 되죠. 앞에서 설명했던 두뇌의 정보처리 과정을 거쳐 저장된 기억은 이러한 기존정보의 영향을 크게 받습니다. 때문에 핏방울을 연상시키는 로고를 보고는 본능적인 거부감을 느끼는 것은 단순히 언어적 정보뿐 아닌 그것에 섞인 개인적 경험이 발현되었기 때문이라고 할 수 있습니다.이러한 원형의 형성과 개인적 경험의 차이는 대상에 대한 '이해도'와 '공감의 정도'를 규정합니다. 하지만 브랜딩전략을 짤 때는 이러한 개개인의 경험을 모두 고려하기 힘드니 '보편적원형'을 찾아내서 그것에 포인팅하는 것이 보통이죠. 그래서 보통 '고양이는 도도함' '개는 친근함' 등의 원형적이미지를 활용하게 되는 것입니다.그리고 그 원형적 이미지내에서 사람들은 "지 맘대로 기억하게" 됩니다.엄청나게 긴 설명이었습니다. 위의 내용들을 이제 하나로 합쳐보겠습니다. 정리하자면 3가지의 문장이 되겠군요. 1. 언어는 선형적이지만, 심볼/패턴/광고물 등 시각정보는 비선형적이다.2. 비선형적 정보는 손실,강화를 통해 제 멋대로 해석된다.3. 그 해석은 보편적 원형의 틀에서 크게 벗어나지 않는다.그렇다면 이렇게 얘기해 볼 수 있겠습니다. 비선형적 정보인 로고 등 비쥬얼브랜딩 요소들은 인식되는 즉시 고객에게 어떠한 이미지를 떠올리게 합니다. 그 이미지는 개인적경험 또는 사회적 보편성의 범위내에서 지 맘대로 변형이 이루어집니다. 그리곤 순식간에 고착시킵니다. 사실상 우리가 설명할 시간이나 의미에 대한 부연설명을 덧붙일 틈도 없이 이미 소비자들의 마음엔 어떠한 형태로 이미지가 만들어져있다는 얘기입니다. 그리고 초기 정보를 바꾸기는 굉장히 어렵습니다. 그러니 로고를 설명할 슬로건이나, 홍보물을 설명할 부연 텍스트를 만들 때는 소비자들의 마음에 "어떤 이미지"가 형성되었는지 판단하는 것이 가장 먼저입니다. 그리고 그 이미지의 파동에 맞추어 증폭시키는 역할을 해야하죠. 만약 형성된 이미지가 "따뜻하고 부드러운 스프를 파는 곳"  인데 멘트는 막 "당신의 건강을 생각합니다."  라고 해봅시다. 나쁜 말은 아니죠. 니 건강 생각한다는게 왜 나쁘겠어요. 하지만, 사람들은 로고나 색감, 둥근 폰트 등에서 부드러움을 느꼈습니다. '당신의 건강' 이란 어휘는 정보중심적이고 의학적인 뉘앙스를 먼저 풍기죠. 비쥬얼적인 요소와 다른 파동을 지닌 어휘라는 점입니다.비쥬얼적인 요소와 다른 파동을 지닌 어휘라는 점입니다.멋진 단어라고 언급한 것들은 대부분 추상적이거나 그 형태를 이미지화시키기가 어려운 것들입니다. 제가 별로 안좋아하는 '같이의 가치' 를 생각해볼께요. 물론 언어유희를 써서 연결시킨 것은 좋습니다. 분명 로고나 엠블럼도 뭔 사람들이 손잡고 있는 그런 연결의 의미이겠죠. 하지만, 이런 추상적인 이미지와 단어에 질문을 던져볼께요.1. 무엇을 자극하고, 무엇을 억제할까?2. 사람들의 머릿속의 기존정보가 있는가?3. 그것에 대한 개인적경험을 떠올리게 할 수 있나?4. 사회적인 원형의 이미지로 구현할 수 있는가?5. 엠블럼은 같이, 가치라는 단어를  비선형적 의미로 구현하고 있는가?사실 어떤 것도 대답할 수 없는, 그냥 만들으라니까 만든 짜맞추기식 비쥬얼브랜드인 경우가 대다수입니다.  그래서 브랜드를 설명하는 어휘는 이런 조건을 갖추고 있어야 합니다.1. 자극와 억제요소가 분명히 구분되어야 해요.2. 사람들의 배경지식과 연결이 가능해야 합니다.3. 경험을 위주로 한 설명이 되어야 합니다.4. 그 경험은 보편적이고 긍정적이어야 해요.5. 로고는 단어가 아닌 완결된 스토리로 인식되어야 합니다.예를 들어보겠습니다. 만약 낙서가 물티슈만으로도 지워지는 벽지를 개발했다고 해볼께요. 1. 사람들은 여러가지의 시각정보중 '낙서'를 기억해야해요. 나머지 가구나 아이의 얼굴등은 억제되어야 하죠.2. 사람들의 배경지식에 낙서는 자유롭고 즐거운 것이지만, 벽에 하는 것은 난감한 일이어야 합니다.3. 그러한 경험들을 되살려 주어야 해요.4. 그리고 부정적 경험을 긍정적인 솔루션으로 바꿔줍니다.5. 그리고 로고는 "맘껏 아이와 함께 낙서하세요." 라는 완결된 스토리를 담아야합니다.그리고 CF는 아이가 벽지에 낙서를 해서 난감해진 엄마에서, 벽지를 바꾸고 난 후 함께 낙서를 하는 모습으로 대비해서 보여주게 되겠죠. 더불어, 설명문구에서 주어와 서술어를 어떻게 하느냐에 따라 이미지가 크게 달라지므로 주의해야 합니다.주어를 바꾼 경우와"당신은 아이의 낙서를 함께 즐길 수 있습니다.""아이는 마음껏 낙서를 할 수 있습니다."서술어를 바꾼 경우"당신은 아이의 낙서를 쉽게 지울 수 있습니다.""아이가 더 이상 눈치보지 않아도 됩니다."어떤 포인트를 잡는가는 물론 제작자의 몫입니다. 로고의 이미지가 자유를 의미한다면 위가 맞을 것이고, 손쉬움을 의미한다면 아래가 맞겠죠. 결국 시각적/경험적 브랜딩의 핵심은 "보여지는 것과 제공하는 정보를 일치시키자" 는 것입니다. 모든 단어는 사람들 개개인의 경험과 이해수준 내에서 움직여야 합니다. 그리고 그것을 이미지화 시킬 수 있는가가 관건이 되는 것이죠. 세상에 없던 어떤 서비스를 설명할 땐 내 서비스가 아주 잘났다고 설명하는 것이 아니라, 그들의 생활속에서 쉽게 접할 수 있는 어떤 것을 예로 들어줘야 합니다.복잡한 개념의 금융서비스를 설명할 땐 수치를 들이미는 것이 아니라, 그들이 은행에서 어려웠던 경험들을 되살려 줘야 합니다. 수치는 우선적으로 브랜딩이 충분히 이루어진 뒤 상세정보를 원할 때 제공해도 늦지않죠.생소한 첨가물의 화장품을 설명할 땐, 성분을 보여주는 것이 아니라 거울 앞에서 자신을 보며 느끼는 감정들을 되살려줘야 합니다. 마찬가지로 성분은 원할 때 알려주는 걸로.교육서비스를 설명할 땐 아이들의 표정이 어떻게 변하게 될 지, 소비자가 겪었던 긍정적경험이나 부정적경험을 건드리고 그것을 개선/증폭시킬 수 있는 구체적인 단어를 써줘야 합니다.플랫폼서비스를 설명할 땐  그냥 편리하고 쉽다라는 맹목적인 포인트보다 이곳을 이용하는 당신은 어떤 사람인지, 이곳을 이용한다는 것은 평소에 꿈꿔왔던 힙하고 자유로운 사람이 된다는 것을 보여줘야 합니다.아주 쉽고 구체적인 언어들로 말이죠. 사람들은 자신이 하는 일을 잘 설명할 수 없거나 이해하기 힘들 때 두루뭉술한 언어를 선택합니다. 선형적 서술을 뭉개뜨리는 어휘들이죠. 관념의 논리성을 깨버리고 인과관계를 흐리게 만들어 버리죠. 자꾸 멋진 단어들로만 우리를 설명하는 이유가 어쩌면, 나조차도 내 비지니스를 잘 이해하고 있지 못하는 것은 아닐까? 실제로는 어떤 경험을 제공하는 지 나도 확신이 없기 때문은 아닐지 냉엄하게 다시 생각해봐야 합니다.사람들은 자신이 하는 일을 잘 설명할 수 없거나 이해하기 힘들 때 두루뭉술한 언어를 선택합니다. 우리의 비지니스는 구름 위 세상이 아닌, 사람들이 복잡하게 얽힌 이 곳, 현실에서 성장해 나갑니다. 언어와 이미지가 지닌 안개를 걷어버리고 누구나 이해가능한 명확한 정보로 접근해본다면 더욱 좋은 브랜드를 만들 수 있을 것이라고 생각합니다. 끝.

기업문화 엿볼 때, 더팀스

로그인

/