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2017 NDC 리뷰) UX 분석을 통한 유저 알아보기

 게임 산업은 UX 분석 및 적용을 가장 빠르고, 정확하게 하고 있는 산업 중 하나라는 것을 알고 계신가요? 많은 분들이 생각하시기에 "UX = 비주얼적인 산출물을 만드는 과정."이라고 생각하실 수 있겠지만, 사실 UX는 "가설을 검증하고, 확인하고, 문제가 파악되면, 해결방법을 찾아 개선하는 과정." 즉, 가설 검증과 적용이라는 과학, 통계학에 더 가까운 업무라고 생각합니다. 해당 세션은, 아직 UX 리서치엔 무슨 방법이 있고, 현업에서의  UX 분석 과정은 어떤 식으로 하는지를 기본지식이 없는 분들도 쉽게 이해할 수 있는 좋은 세션이었습니다.우선 인간은 감정을 두 가지로 나타내는데요,표면적 표상: Event에 대한 자신의 감정을 행동을 통해 표현 해 내는 일내재적 감정: Event에 대한 감정을 표현하진 않지만, 이를 통해 느낀 감정을 가지고 있고, 표면적인 표상은 유저가 직접 쏟아내는 피드백을 통해 알 수 있지만, 유저들의 내재적인 감정을 알아내기 위해서 서비스 제공자들은,  1. 설문조사  2. FGT(Focus Group Test)  3. FGI(Focus Group Interview)  4. UT(User Test)  5. 로그 분석등의 방법을 사용합니다.또한 이런 분석의 종류는, 유저들의 선택을 수치적으로 표현할 수 있는 정량적 분석, 예를 들어   1. FGT   2. FGI   3. 로그분석모든 부분을 수치적으로 표시할 순 없지만, 유저의 심리적인 부분을 파악할 수 있는 정성적 분석,   1. User Test   2. Shadowing 두 가지 방법으로 조사할 수 있습니다. 이후부터는 그렇다면 넥슨은 어떤 식으로 리서치를 했는가? 에 대한 프로세스를 보여드릴게요. (굉장히 시퀄 하고, 단순합니다.... 글을 못써서 노잼일 거예요...)메이플 스토리 M (User Testing)의도 1.- 초반 유저 플로우가 기획한 방향대로 흘러가고 있는지에 대한 파악- 의도한 플로우 VS 유저의 실재 플로우를 비교해 보며 어떤 부분에서 다른 점이 있는지 파악해결 프로세스  > 모바일 유저들과 UT (UX 리서치 결정)  > 파악 결과, 매우 다르게 진행(문제 인지)     - 리서치를 통한 이유 파악: 제공하는 플로우에 대한 인지가 매우 부족  > 초반 플레이 구간을 매끄럽게 진행할 수 있도록 "자동 이동"이라는 구간을 설정 (해결 방안 고안)  > 보상 제공 즉시 바로 사용이 가능하도록 플로우를 유도 (해결 방안 고안 2)의도 2. - 플로우에서 유저가 어려움을 느끼는 부분을 파악 해결 프로세스  > 1:1 UT;  행동 관찰 + 인터뷰 통해 이슈 발견 (UX 리서치 결정)  > 파악 결과, 유저들의 대부분이 조작에 대한 어려움을 느낌 (문제 인지)  > 상세정보 부족으로 의도하는 바에 대해 유도하는 부분에서 오류가 발생 (문제 파악)  > 자동기능 추가 (해결 방안 고안)Tera의도 1. - 새로운 콘텐츠에 대해 유저들의 어떤 방식으로 전략을 어떻게 구상하는지에 대해 사전 파악- 필요한 콘텐츠, 필요 없는 콘텐츠에 대한 확인 작업- 행동사항에서 유저들이 필요한 부분 확인해결 프로세스  > 해결 숙련자 40인 FGT + 게임 플레이 (UX 리서치 방법 결정 1)  > 플레이 페턴 확인 및 분석 (UX 리서치 방법 결정 2)  > 채팅 로깅 확인을 통해  유저의 코멘트 파악 (UX 리서치 방법 결정 3)의도 2. - 가장 중요하게 생각하는 승리의 조건은 무엇인지해결 프로세스  > 설문조사 + FGI 병행을 통한 내재적 감정 파악 (UX 리서치 방법 결정)  > 설문조사와 FGI의 간극에서 유저가 내재적으로 가지고 있는 부분들을 분석으로 파악 가능마비노기 영웅전의도 1. - 초기 유저들이 10분~15분 이후 이탈해결 프로세스  > Shadowing (UX 리서치 방법 결정)  > 유저 의도 + 나와있는 조건 + 결과가 유저가 생각하는 방향으로 이동하지 않음 (문제인지)  > 토스트 팝업이 주는 가이드의 부족 + UI 상의 그림이 주는 어포던스 + 워딩 메시지가 주는 모호함 존재 (문제 파악)덧,1. 이후 레고도 있었지만, 끝까지 정확하게 듣지 못해서 패스.. 나중에 업데이트할게요!2. FGT? FGT? UT? Shadowing? 등에 대한 자세한 설명은 다음 세션에서 세세하게 설명드리도록 할게요! 많은 분들이 보시기엔, "UX에 관련된 일을 하고 있습니다."라는 것이 밖에서 볼 땐  백조와 같이 우아하고 멋져 보일 수 있겠지만, 속을 보면, 가라앉지 않으려고 열심히 발버둥 치고 있는 게 진짜 현업의 UX다.라고 한 글을 봤었는데요, 세션을 듣는 내내  그런 생각을 했던 것 같아요.유저의 마음을 읽기엔 그 무슨 방법을 사용한다고 해도 쉽지 않습니다. 속칭 "UX를 한다."라는 것은 "이럴 것 같으니깐 진행해야 합니다."보단, "이런 결과가 나왔기 때문에, 이렇게 진행해야 합니다."라는 당위를 만들어 가는 과정이기 때문에 리서치를 준비하는 과정, 리서치를 진행하는 과정, 리서치를 통해 문제를 해결해 나가는 과정은 고행의 연속입니다. 쉽지 않아요. 내가 생각한 서비스의 플우가가 맞는 걸까?유저가 내가 생각한 져니와 같이 생각할까?문제가 생긴다면 어떤 식으로 조정해야 할까?문제가 생긴 게 내가 예측한 가설이 맞는 걸까?문제를 파악하기 위해선 어떤 식으로 리서치를 하는 게 적합할까?내가 고려하지 못한 부분에서 문제가 있으면 어떡하지?결과를 보고 잘못된 인사이트를 내면 어떡하지?보고 시간이 곧 다가오는데 분석은 끝이 안 보이는데 어떡하지?기타 등등... 그래서 "직관을 믿을 때도." 또는 "문제를 문제라 여기지 않으려 할 때도." 생기기 마련이죠. 그때마다 무엇이 중요한지, 또 어떤 것들을 기반으로 어떻게 유저들의 마음을 읽으려 노력해야 한다는 것은 항상 중요한 포인트라고 생각합니다. 그리고 유저를 알기 위해 노력하는 여러분들에게 박수를 보냅니다!#코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트
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SNS의 댓글유형을 유심히 관찰해보았어요.

사실 제 글에는 그런 종류의 댓글이 별로 없긴 한데, SNS를 가끔 보다보면 묘하게 다양한 종류의 댓글들을 발견할 수 있었어요. 페북뿐 아니라 브런치의 댓글도 꽤나 다양한 양상을 보이더라구요. 브런치는 한결 공감과 응원의 스탠스가 더 지배적이긴 하지만요. 그래서 오늘은 재미로 보는 댓글정리를 해볼까 해요. 콘텐츠를 만드시는 분들이라면 댓글 등의 반응에 굉장히 예민할 수 없더라구요.댓글은 크게 5가지 유형의 공격형 캐릭과, 5가지 유형의 방어형 캐릭이 있습니다. 공격형은 주로 직접적인 표현과 의견 개진으로 상대방에게 어떠한 반응을 불러일으키는 스타일입니다. 직접적으로 먼저 댓글을 쓰는 경우가 많죠. 자신의 의견과 틀리거나 너무 공감하거나 또는 그냥 원래 아무말이나 하는 타입이랄까요.공격형캐릭은 이렇게 나뉩니다.1. 아무말 공격형요새 힘들다는 글에 "그런데 여기 서울숲 아닌가요?" 댓글을 다는 식이죠. 의식의 흐름이 어떻게 흘러가는 지 모르겠지만 두뇌의 활발한 자유를 부여한 타입입니다.2. 변태주로 메시지공격으로 정확성을 높여요. 친해져도 될까요? 내지는 갑자기 손을 흔든다거나, 연락처를 갑자기 물어보기도 하죠. 결혼했냐? 를 물어보기도 해요. 제발 그러지 말아요.3. 꼬투리테이커 & 불편러그런데 그건 잘못된 거 아닌가요?, 그게 잘못인가요?, 그거 먹는다고 죽나?, 그렇게 예민하면 어떻게 삽니까 등.. 물론 불편해서 의견개진을 할 순 있는데, 편의점 알바가 '봉투 드릴까요?' 라고 말할 때 '아니 그럼 맨 손으로 들고가욧?!' 이라고 대꾸하는 느낌입니다.(좋은 말로 해도 될 걸) 주로 의문문 형태를 추구합니다.4. 모든 게 슬픈 타입저도 그런 적이ㅠㅠ, 담에 봬요ㅠㅠㅠㅠ, 힘내세요ㅠㅠㅠ, 건강이 중요합니다ㅠㅠㅠㅠㅠ 등...항상 울어벌임5. 찬미와 찬양을 즐겨하는 타입아침에 피어난 샛별의 이슬처럼 아름다우십니다. 오늘도 맑은 하늘같은 청량한 하루가 되세요. 언제나 그 미모가 변치 않으십니다. 우리들의 인연에 감사드립니다. 등.. 이 분들의 형용사 수식능력은 정말 화려함의 극치에요. 약간 신라시대의 건축양식을 보는 듯한 느낌이에요. 직접적인 공격이라고 하긴 어렵지만, 받는 사람에게 부담을 줄 수 있죠. 특히 저런 댓글엔 모란이나 이슬, 인연 글귀/사진이 많이 달려요.약간 이런 느낌방어형 캐릭방어형 캐릭은 주로 위 공격형 댓글의 대댓글 형식으로 많이 진행되며, 공격에 대한 방어 또는 카운터어택의 형식을 많이 띠고 있습니다. 방어도 힐링형과 진동형으로 나뉘어요.힐링형은 ㅋㅋㅋ와 ㅠㅠ 등 소극적 감정표현을 통해 상대와 공감/소통하려고 하는 타입이고 진동형은 상대방의 공격에 대해 리액션/역공/튕겨내기/맞장구 등 다양한 커뮤니케이션을 통해 상대의 공격패턴을 역이용하는 경우입니다. 방어형 캐릭도 5가지가 있습니다.1. 모든 것을 거.부.한.다. 대표적인 진동형캐릭이라고 할 수 있어요.예)브로콜리 싫다는 글을 썼어요댓글: 저도 싫어해요ㅠㅠ(슬픔러 등장)방어: 저는 가끔먹긴해요(반박)댓글: 그래도 건강에 좋은건데 드세요(시어머니 등장)방어: 싫은걸 억지로 먹긴..(반박)댓글: 나중엔 드시게 될거예요(예언자 등장)방어: 그렇진 않을 것 같아요^^;;(반박)댓글: 으 브로콜리 너무 싫어!!(공감러 등장)방어: 저는 막 그정도는 아니구요(반박)어쩌라는 거야..2. 무응답대댓글도, 좋아요도 엄지도 하지 않아요. 그냥 바라볼 뿐. 마블유니버스의 왓쳐같은 타입이죠. 힐링형에 속하는 듯 하지만 실상은 진동형에 가까워요. 사실 공격형 댓글은 대부분 그 리액션이 존재할 때 빛을 발하는데, 아무 대댓글이 없으면 공격자 입장에선 보이지 않는 초조함에 시달리곤 해요. 내가 뭘 잘못쓴건가? 기분이 나쁘셨나? 오해한걸까? 등등..3. ㅋㅋㅋ/ㅠㅠ타입사실 이 ㅋㅋㅋ는 무표정으로 치고 있어요. 별 할 말 없거나 그닥 그렇게 아무 얘기나 할 사이는 아닌 경우, 피상적인 사이버친구 등등이랄까요.. 현웃이 터지면 ㅋ를 정확히 치기 어려워요. 대부분 ㄲ,ㄱ이 섞이기 마련이죠. ㅋㅋㅋ가 10개 이상이거나 '아 씨밬' / '미친' 등이 붙기도 하구요.. ㅠㅠ도 마찬가지. 힐링형에 속하는 방어타입이에요.4. 말없이 표정으로 승부하는 타입댓글없이 좋아요, 슬퍼요, 화나요, 멋져요만 눌러 감정을 표현해요. 힐링형이죠. 브런치에선 라이킷만 누르고 가는 타입이에요. 대부분은 웃겨요나 멋져요를 사용하거나 엄지를 주는 경우가 많아요.5. 우리 언제봐요 타입대부분의 댓글에 우리 언제봐요 시전해요. 진동형에 속하며 오프라인에서 직접 인연이 닿은 경우나 또는 그냥 한 번 보고싶은 경우, 궁금한 경우, 상대방이 흑심이 있을 경우, 그냥 변태인 경우 등등이 있어요. 50%의 확률로 진짜 친한 사이던가, 아니면 상대입장에서 왜 자꾸 보자그럴까...아젠다도 없으면서.. 라는 생각을 불러일으켜요. 기타댓글 타입1. 격려형고생한다, 멋지다, 여윽시!, 항상 멋지십니다!2. 드립퍼짤과 개드립이 난무함. 진지파괴자. 저같은 타입이에요.3. 속마음 말하는 유형좋아요!(너무했나?) 이런 식으로 괄호를 즐겨써요. 덕후체와 비슷한 것 같아요. 4. 변태Quiero sex un beso! 등등 외국어 댓글이나 하앍.. 등등을 적더라구요. 여름철 휴가사진에 주로 달려요.5. 모놀로그하아..가고싶다 / 일만 아니면.ㅠㅠ / 아쉽네요.. / 예전엔 그런거 했었는데... / 연차쓰고싶다... 등등 혼잣말을 즐겨쓰십니다.6. 뜬금포브로콜리 싫어요란 글에 "근데 예전에 고등어도 싫다고 하지 않으셨어요?"  대댓글 : 네?를 유발시키죠.7. 안분지족흐르는 강물처럼 다 지나는 일 아니겠습니까, 마음을 편하게 가지시고 힘내세요. 등등.. 현자의 모습을 보여주시는 분들도 있어요.8. 크리스챤주님의 인도하심으로 곧 좋은 일이 있을거예요! 그분의 뜻을 기다리쟈구요!9. 점점점과 아재체맞아여... 완죤 좋더라구여!, 으떻하지..하아 힘들다.... 등등 보통 점점점은 반드시 3개 정도를 쓰십니다.10. 모란꽃과 인연짤친구수락에 감사드립니다, 좋은 인연 만들어나가요!(+모란꽃)11. 겸손한데 뭔가.. 제가 알기론 그거 아니예요!!! 물론 제가 틀릴수도 있지만요... 유형이에요. 뭔가 기분이 나쁜데..안나쁘기도 하고 겸손한 것 같은데 아닌 것 같기도 해서...반응하기 참 애매한 타입이죠.12. 단호한 타입네? / 아닌데요? / 절 아시나요? 등 주로 3,6번의 공격의 방어타입으로 사용13. 지나가는 행인형하아... / 대표님 왜이러세요.. 등등 그냥 스치는 바람같은 말들을 남기고 가시는데 가끔 댓글 뒤에 (지나가던 행인) 등을 붙이기도 해요. 14. 감사합니다.모든 댓글에 '엄지/멋져요'를 눌러주고 감사합니다^^/~/.../! 등을 붙여요..사실 딱히 뭐라 할 말이 없어서 그냥 쓰는 경우도 종종 있어요.-보너스 : 메시지타입페북 메시지는 크게 좋지 않은 메시지와 실질적 메시지로 나뉘어요. 실질적 메시지는 주로 내가 요청한 어떤 이슈에 대한 응답이나 신청 등의 유형이 주를 이루거나, 사업관련된 미팅제안인데 개인적으로 얘기해야 할 경우, 또는 친분이 있는 상태이지만 연락처까지 주고받진 않은 경우 카카오톡으로 넘어가기 위한 중간 브릿지 정도로 활용된다. 바이프로스트 같은 역할이에요.. 하지만 페북으로 의뢰를 툭 던지면 기분이 나빠요. 약간 SNS에도 예의와 무게감이란 게 알게 모르게 있는데, 페북은 가장 하찮은 무게감을 지니고 있는 느낌이에요.간혹 친구수락에 감사드립니다, 어디서 보고 친구신청했습니다 수락감사드립니다. 등등의 인사메시지가 오기도 해요. 이것은 꽤나 정중하고 감사한 일이라고 할 수 있죠. 물론 답변은 대부분 '네^^감사합니다..' 등으로 갈음하곤 해요.근데 나머지는 대부분 변태사람들이 주를 이루는데, 뭐랄까 일단 손흔들기. 뭐임? 또는 아름다우십니다, 한번 만나봬도 될까요? 나 다짜고짜 '연락처 좀 알려주실 수 있으세요?' / 저 어디에 누군데 도와드릴 수 있을 것 같습니다(니가 뭘) / 가까운 데 계시는군요. 차라도 한 잔 하시죠 등등의 친한 척 지리는 한따까리 음모성 메시지가 참으로 많았어요..특히 여자대표님이나 좀 이름알려진 스타트업/대기업출신 등의 여성페친님들에겐 이게 극도로 심한 듯 해요.. 프사를 간만에 잘나온 인생셀카로 바꿔놓으면 메시지는 하루에 30건이 넘어가기도 한다더라구요. 그래서 견디다 못한 분들은 해남고구마 10kg에 34,000원 판매 프사로 바꿔놓기도 하고 그래요. 세상엔 수많은 다양한 인류가 살고 있고, 참으로 이 생명의 다양성에 다시 한 번 무릎을 탁 치게 됩니다. 좋은 댓글문화를 만들어 나갑시다.(급교훈)
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옴니채널(Omnichannel) 환경에서 모바일앱의 역할

2011년 ‘쇼핑의 미래’라고 표현 했던 옴니채널은 부분적이고 점진적으로 실현되어 왔습니다. ICSC(The International Council of Shopping Centeres)의 2017년 조사에 따르면 온라인으로 구매하고 매장에서 수령하는 BOPUS(Buy Online, Pick Up in Store) 비율이 전체의 37%이며 해가 지날수록 조금씩 증가한다고 합니다.디지털 영역의 포식자인 아마존(Amazon)이 오프라인에 진출해 매장을 혁신하고 있으며, 와비파커(Warby Parker)와 보노보스(Bonobos)는 이미 오프라인 매장을 이용해 고객 경험을 끌어올리며 온라인 매출을 증가시키는 성공을 거두었습니다. 국내의 많은 소매업체(Retailer)들도 크고 작은 시도를 이어오고 있다고 합니다.점차 소매업의 기본이 되고있는 옴니채널의 모든 면모를 살펴볼 수는 없지만, 적어도 옴니채널 환경에서 앱이 어떤 역할을 할 수 있을지를 조명해보면서 퍼즐의 한 조각을 맞춰보려 합니다. 주요 판매 채널오프라인 매장은 온라인 매장이 가질 수 없는 분명한 강점이 있습니다. 바로 상품을 직접 경험할 수 있다는 점입니다. 특히 의류는 직접 착용한 후에 안심하고 구매할 수 있는 상품이며, 일반적인 상품의 경우에도 인터넷으로 구매 후 반품을 하려면 적지 않은 수고를 들이게 되기 때문에 가능하면 매장에서 직접 확인한 후 구매하는 것을 선호하는 심리가 있습니다.교보문고는 2015년 말에 상징적인 매장인 광화문점의 목 좋은 위치에 있던 매대들을 없애고 도서관처럼 앉아서 책을 볼 수 있는 장소를 마련하는 파격을 실행 했습니다. ‘복합문화공간’을 만들어서 서점을 책을 파는 곳이 아닌 책과 함께하는 라이프스타일을 느낄 수 있는 곳으로 인식시키려는 시도라는 평가를 받았지요.조금 다른 각도로 이 변화를 해석해 보면 재미있습니다. 교보문고는 ‘바로드림서비스’가 있습니다. 원하는 책을 교보문고의 인터넷(모바일) 서점에서 주문하고, 교보문고의 오프라인 매장에서 찾아가는 방법입니다. 이 ‘바로드림서비스’로 발생하는 매출액은 이미 2012년에 모바일 교보문고 전체 매출액의 35.8%에 이릅니다.인터넷으로 책을 구매하면 다음 날에 집에서 받아볼 수 있음에도 불구하고 매장에서 바로드림으로 구매하는 현상은, 책 역시 직접 경험해보고 구매해야 한다는 심리에서 비롯된 것이라고 생각합니다. 고개를 돌려 책장을 살펴보면 구매는 했지만 끝까지 읽지 못한 책들이 누구에게나 있을 것입니다. 읽지 못한 책으로 채워지고 있는 책장을 보며 ‘앞으로는 책을 직접 읽어보고 사야겠다’는 다짐을 하는 분도 많을 것 같습니다. 그래서 서점에 들러 관심 있는 책을 읽어본 후 구매를 결심하게 되지요.(읽던 책이 마음에 들면 앉은 자리에서 일어날 필요 없이 바로드림으로 구매할 수 있다)‘바로드림’이 이런 수요를 효과적으로 흡수하고 있습니다. 그런데 특이한 점은 매장까지 와서 내용을 확인한 상품을 계산대로 가져가지 않고 앱으로 구매한다는 점인데요, 주요 원인으로 추가 할인제도를 들 수 있습니다. 현장구매에는 적용되지 않는 할인이 모바일로는 제공되는 경우가 생각보다 많이 있습니다.그리고 앱으로 구매하면 구매내역을 체계적으로 관리할 수 있습니다. 자신의 구매내역, 그에 따른 로열티 프로그램, 상품의 재주문이나 환불 등을 쉽게 확인하고 효율적으로 처리하기 위해서 앱을 사용하는 습관이 오프라인에서도 이어지게 되는 것입니다.또한 결제가 간편한 것도 확실한 장점입니다. 계산대 앞에 줄을 서고, 신용카드를 건네고, 회원번호를 입력해서 포인트를 적립하는 지루한 경험은 앱을 사용함으로써 쉽게 피할 수 있습니다. 이러한 장점들로 인해서 상품의 실제 구매는 주로 앱에서 발생하고 상품에 대한 경험은 오프라인에서 이루어지는 옴니채널 쇼핑 패턴이 자리 잡았습니다. 개인화를 위한 데이터 공급옴니채널이 고도화되기 위해서는 사용자 데이터가 반드시 필요합니다. 브랜드나 상품이 사용자에게 도달하기 위해 활용하는 다양한 종류의 채널 – 홈페이지, 모바일앱, 오프라인 매장 등 – 에서 최상의 사용자 경험을 이끌어내기 위해서는 동일 사용자를 식별할 수 있어야 하기 때문입니다. 쉽게 말해, 온라인 스토어 VIP 회원이 오프라인 매장에서 뉴비(Newbie) 취급을 받는 일이 없어야 한다는 얘기입니다.오프라인 매장에 고객이 방문하면 점원들은 저마다의 스킬을 활용해 고객을 분석하기 시작합니다. 자주 오는 손님인지, 어떤 취향인지, 무슨 상품에 관심이 있을지에 대한 해답을 직관과 경험을 동원해 알아내려고 노력합니다. 감각적인 분석력에 노련한 접근방식이 더해지면 판매에 성공할 확률도 높을 것입니다.쇼핑 데이터의 금맥인 앱의 데이터가 오프라인에 더해진다면 어떨까요? 앱에는 고객의 구매 기록이 관리되고 있으며, 이는 가장 최근에 구매한 상품은 무엇인지, 어떤 상품들을 구매 했는지 등 사용자의 취향을 알려주는 확실한 데이터가 있다는 의미입니다. 이외에도 고객의 인구통계정보나 회원 등급 데이터 역시 현장에서 활용할만한 가치가 있는 데이터입니다.고객이 매장에 들어오는 시점에 앱에서 받은 사용자 데이터가 점원과 POS에 전달된다고 가정해 봅시다. 필요한 사용자 데이터를 학습한 점원은 기존보다 짧은 시간 안에 더 적은 노력으로 고객이 필요로 하는 핵심에 도달할 수 있을 것입니다. 물론 고객의 시간도 절약되는 것이지요.그리고 계산대에서는 온라인 계정에 존재하는 쿠폰을 자동으로 적용해 주거나, 매장 근처에 거주하는 고객에게는 무료 배송 서비스를 안내할 수도 있을 것입니다. 이런 예기치 못했던 환대는 기억할만한 쇼핑 경험을 고객에게 제공하면서 앞으로의 판매에 긍정적인 영향을 주게 되겠지요. 서로 다른 채널의 데이터를 통합함으로써 얻을 수 있는 효과를 단적으로 보여주는 예시입니다.
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게으른 마케터를 위한 사소한 제언

온라인 광고에 세계에는 구글 캠페인 URL이라는 것이 있다. 광고에 돈을 뿌리면, 어디에서 효율이 나는지를 알아야 하지 않겠는가. 그것을 가능하게 해주는 것이 바로 구글 캠페인 URL이라는 것이다. 그것은 다음과 같이 생겼다."http://www.cakecakecake.com?utm_source=google&utm_medium=cpc&utm_term=치즈케이크&utm_campaign=cake"기본 URL 뒤에 몇 가지 태그를 붙여, 고객이 어떤 광고를 타고 왔는지 알려준다. 마케터는 광고에 따라 적합한 URL을 만들어, 각 광고에 이 URL을 부여한다.어느 스타트업의 아침.- 팀원 A : "현재 돌아가고 있는 구글 검색 광고 모두에 캠페인 URL 설정이 필요할 것 같아요ㅠㅠ"- 팀원 B : "허거걱ㄱ,,, 수백 개가 넘는 키워드들을 모두요???!!@#$#$^%!"왜 미리 설정하여 두지 않았냐고 물으신다면, 구글 애널리틱스(웹사이트 유저 데이터 분석을 할 수 있는 곳)에서는 같은 편인 구글 애드워즈(구글 광고를 생성, 관리하는 곳)의 데이터를 끌어올 수 있기 때문에 캠페인 URL 없이도 어느 구글 광고를 타고 유저가 많이 들어왔는지 확인이 가능하다.하.지.만. 구글 애널리틱스가 아닌 자체 데이터 분석 플랫폼을 이용하는 경우라면, 캠페인 URL 설정이 꼭 필요하다. 만약 캠페인 URL 없이 광고가 돌아가면, 어떤 키워드에서 효율이 발생하는지 전혀 알 수 없다.그래서 팀원 B는 고민했다. 하나의 키워드 설정만 해도, 구글 캠페인 URL 생성 페이지에서 캠페인 이름, 소스, 매체, 키워드 등을 입력하여 캠페인 URL을 생성한 다음, 구글 애드워즈에 접속하여 해당 키워드를 선택하고, 설정을 클릭, 클릭하여 URL을 복붙하고 확인 버튼을 눌러야 하고, 이걸 또 수백 번 반복해야 한다.... 털썩..사람 없는 스타트업ㅠ 안 그래도 일 많은데, 오늘도 야근인가...하...뭔가 다른 방법이 없을까?바로 그때, 구세주처럼 등장한 그분이 있었으니...! 그분은 바로 'Trackingtemplate'!(지금 와서 이실직고하지만, 이글의 타겟 독자는 프로그래밍 지식은 없지만 구글애드워즈를 기본적으로 사용할 줄 알고, 구글 캠페인 URL이 무엇인지 알고 있으는 마케터분들입니다. 내가 아니다 싶으시면, 주변에 그러한 분들에게 살포시 공유 부탁드립니다 ^^)자, 이제 우리도 자동화라는 것을 해보자. 아주 간단하게 말하자면, 다음 두 가지를 설정하는 것이 핵심이다.1. Final URL2. Tracking Template(구글 애드워즈 언어 설정은 영어 기준으로 합니다. 한글로 설정 시 제공되지 않는 기능이 많아 선호하지 않습니다.)한 가지씩 좀 더 자세히 들어가 보자.1. Final URL: 도착 페이지 URL광고 클릭 시 유저가 도착하는 주소다. 광고그룹마다, 혹은 키워드마다 다르게 설정 가능하다.가장 일반적인 방법은 이 Final URL에 구글 캠페인 URL을 삽입하는 방법인데, 키워드마다 캠페인 URL이 다르니, 같은 페이지에 도착하는 키워드라도, 키워드마다 트래킹용 utm 변수 부분을 다르게 설정해야 하는 불편함이 존재한다.다음에서 설명할 Tracking Template을 이용하면, 이러한 불편함을 해결할 수 있다!!!!!(저는 Tracking Template과 아무런 관련이 없습니다ㅎㅎㅎ 뭔가 자꾸 홈쇼핑 느낌이 나고 있다...)2. Tracking TemplateFinal URL에 더하여, 트래킹 목적 URL을 생성하기 위한 템플릿. 광고마다 일일이 URL을 만드는 것이 아니라, 템플릿을 바탕으로 자동 생성하는 것이 목적이다.트래킹용 변수는 변하지 않는 값으로 설정할 수도 있고, 변하는 값(ValueTrack이라는 말로 부릅니다)으로 설정할 수도 있다.변하지 않는 값 예시 : utm_term=치즈케이크 (이렇게 설정하여두면, 항상 '치즈케이크'라는 값이 측정됩니다)변하는 값 예시 : utm_term={keyword} (이렇게 설정하여두면, 키워드에 따라 그 키워드 값이 측정됩니다. 예를 들면, '치즈케이크', '티라미수', '생크림 케이크' 등)Tracking Template은 키워드 단위뿐만 아니라, 광고그룹, 캠페인, 그리고 무려 계정 단위에서도 설정이 가능하다.(설정하는 방법 링크 : https://support.google.com/adwords/answer/6305348?hl=ko)광고그룹 이상의 단위에서 템플릿을 설정하고 변하는 값을 정의하여 두면, 모든 키워드에 대해 일일이 트래킹용 변수를 따로 정의하지 않아도, 자동으로 설정이 가능하다.(단, 키워드 단위가 아닌 광고그룹 이상의 단위의 경우, 승인 시간이 조금 오래 걸림. 하루 이내.)Tracking Template은 다음 경로에서 설정 가능하다.[Google Adwords 웹에서 설정하기] 1. Adgroup을 선택한다. (계정, 캠페인, 키워드 등의 단위로 설정하고 싶다면 해당 페이지를 클릭)2. Settings탭을 선택한다.3. 맨 아래쪽에 위치한 Campaign URL options (advanced)에서 Tracking Template을 설정한다.Google Adwords Web에서 설정하는 화면 [Google Adwords Editor에서 설정하기] 1.Google Adwords Editor를 다운로드한다.2. 계정을 연결하고, 데이터를 다운로드한다.3. 왼쪽 아래에서 캠페인, 광고그룹, 키워드 중 원하는 단위를 선택한다.4.URL options탭에서 Tracking template을 설정한다.Google Adwords Editor에서 설정하는 화면[Tracking Template 예시]Trackingtemplate for 케이크 관련 검색어 광고 (광고그룹 단위로 설정 시):{lpurl}?utm_source=google&utm_medium=cpc&utm_term={keyword}&utm_campaign=cake(여기서 {lpurl}부분에는final URL이 다이내믹하게 삽입됩니다)이렇게 설정할 경우, 검색어 치즈케이크는http://www.cakecakecake.com/menu/cheesecake?utm_source=google&utm_medium=cpc&utm_term=치즈케이크&utm_campaign=cake검색어 티라미수는http://www.cakecakecake.com/menu/tiramisu?utm_source=google&utm_medium=cpc&utm_term=티라미수&utm_campaign=cake와 같이 잡힌다.(www.cakecakecake.com은 가상의 웹 사이트명입니다. 이 부분에 각자의 웹 사이트명을 넣으면 됩니다.)그 외 변하는 값이 설정 가능한 변수들(ValueTrack parameters):{campaignid}:캠페인ID{adgroupid}:광고그룹ID{creative}:광고ID더 많은 것들은 여기에서 확인: https://support.google.com/adwords/answer/6305348여기까지 온 당신은 이제 수천 개의 검색 광고를 돌려도 손까딱할 일 하나 없다. 정말이다. (물론 URL 설정에 한해서;;) 스타트업의 마케터는 일당백이니만큼 시간을 아끼고 아껴서 더 중요한 문제를 해결하는데 시간을 더 집중해야 한다. 이런 단순 반복 업무 따위는 자동화해버리고, 당신은 더 중요한 일에 집중하시길~~!금융과 IT를 결합하여 기존의 대출·투자 경험을 혁신하는 P2P금융 스타트업, 어니스트펀드의 이야기가 연재될 팀 포스트에 많은 관심 부탁드립니다. 어니스트펀드에 대해 더 알고 싶으시다면, 어니스트펀드 홈페이지를 방문해보세요.#어니스트펀드 #마케터 #마케팅 #조언 #꿀팁 #데이터분석 #스타트업마케터
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중국인도 인정한 중국어 공부법

2008년, 12월보다도 춥다는 2월. 나는 중국에서도 가장 춥다는 하얼빈행 비행기를 탔다.군대를 제대하고 1년이 되지 않아 다시 집을 떠나는 길이기도 했다. 군대를 제대하고 무엇에 홀렸는지 중국어를 배워야겠다는 생각이 들었다. 수능 제2외국어로 중국어를 선택하는 광풍이 불었을 때도 나는 꿋꿋이 독일어를 배웠다. 그런 내가 태어나 한번도 배운적 없는 언어를 무작정 잘하고싶다고 생각했으니, 그야말로 중국어에 꽂혔다고 해야겠다. 어쨋든 그 생각이 들고 얼마 지나니 않아 나는 중국어를 계절학기 수업으로 등록하고, 학원 새벽반도 끊었다. 그렇게 8개월간 중국어 기초를 공부하고 태어나 처음 중국이라는 나라에 발을 들였다.중국어 기초는 오프라인 학원에서 중국어 빨리 배우는 방법에 대해서 이야기를 시작했으니, 학원 수업에 대해 먼저 이야기를 하겠다. 중국어 공부를 처음 할 때는 학원 새벽반 다니는 것을 추천한다. 언어는 쓰는만큼 는다. 오프라인 학원에 가면 선생님들이 문장을 큰 소리로 읽게 만든다. 그리고 꼭 돌아가면서 한 문장씩 읽게한다. 책에 있는 예제를 가지고 대화 연습도 한다. 한 예제는 한두명의 학생과 연습하고 다음 내용으로 넘어간다. 학생이 많으면 그만큼 소리내 읽을 수 있는 기회가 줄어든다. 그래서 언어를 배우겠다고 하면 가능한 사람이 적은 수업에 들어가서 제일 앞자리에 앉아야 한다. 새벽반은 등록인원도 적지만 결석인원도 많다. 내가 결석인원이 되지 않을 자신이 있다면 새벽반을 강하게 추천한다. 요새는 인터넷 강의가 많아졌는데, 막 언어를 배우기 시작한 사람이라면 오프라인 학원에 가야한다고 생각한다. 인터넷 강의를 듣는 것은 이동시간도 아끼고 비용도 줄일 수 있지만, 언어를 소리내 발음할 수 있는 환경을 스스로 만들어야 한다. 처음에는 열심히 할 수 있지만 의욕이 사라지면 곧 발음연습은 물론 강의도 소홀히 하게 된다. 게다가 중국어 발음은 체계가 복잡해서 기초를 잘 닦아두는 것이 중요하다. 집에서 혼자 공부하다보면 발음을 교정받을 수 있는 기회를 잃게된다. 인터넷 강의는 발음 기초를 잘 닦아놓은 후에 듣는 것을 추천한다. 중국어를 쓸 수 밖에 없는 환경 ①중국 어학연수 단기간 안에 중국어 실력을 크게 늘리기 위해서는 중국어를 24시간 사용할 수 밖에 없는 환경에 자신을 노출시켜야 한다. 그래서 나는 중국으로 가기로 결심했다. 중국은 교환학생이 아닌 어학연수로 갔다. 교환학생이라면 내가 다니는 학교와 제휴를 맺은 몇 개의 학교 내에서 선택을 하면 되지만, 어학연수는 그렇지 않다. 지역과 학교를 선택할 수 있는 폭이 넓다. 나는 발음이 좋고 물가가 저렴한 곳을 선택의 기준으로 삼았다. 중국은 나라의 크기만큼 지역 방언이 많고, 표준어와 지역어 사이의 유사성도 낮다. 무작정 물가 싼 곳을 선택했다가는 얼마 알아듣지도 못하는 말만 열심히 공부하다 올 공산도 크다. 중국어의 표준어(普通话)가 현재의 베이징 지역에서 쓰는 말을 중심으로 하기 때문에 나는 남쪽보다는 북부 지방을 선택했다. 그 중에서도 하얼빈은 표준어를 굴려 발음하는 얼화(儿化)가 적어 소위 발음이 깨끗한 곳이라했다. 자국 방송인들도 발음공부를 하러 온다기에 큰 고민없이 지역을 선정할 수 있었다. 사실 하얼빈은 베이징, 상해 보다 발달정도가 한참 뒤쳐진 도시다. 중국의 발전된 모습과 변화속도를 경험하기 위한 여행에 하얼빈을 추천할 일은 없다. 하지만 언어를 배우는 것이 우선 목적이라면 한국인과 놀거리 많은 베이징, 상해보다는 하얼빈이 더 적합할 것이다.하얼빈은 러시아와의 접경지역에 있다중국어를 쓸 수 밖에 없는 환경 ②기숙사는 1인실로 중국에 가면서 나의 결심은 확고했다. 당시 HSK 는 초중고급으로 나뉘었는데, 9-11급에 해당하는 고급중국어 자격을 따오겠다는 것이었다. 그런만큼 하나의 원칙도 있었다. 한국인들과 이야기를 적게하는 것이었다. 막상 해외에 가면 이를 지키기가 쉽지 않다. 밖에 나가면 긴장과 스트레스의 연속이다. 입 한번 열기까지 많은 용기가 필요하다. 의지를 불사르며 입을 떼도 돌아오는 대답은 매우 차갑다.    什么?(뭐라고?)그러다보니 자연히 마음놓고 편하게 이야기할 수 있는 한국인들을 찾게된다.'오늘 이런일이 있었다, 중국어 배우기 정말 어렵지 않냐'와 같이 마음 속에 응어리진 일들을 이야기하다보면 한국인들과 어울리는 일이 점차 늘어난다. 한국어 쓰는만큼 중국어는 준다. 중국어 발음이 좋지 않고, 할 수 있는 표현이 적으면 그만큼 중국인과의 대화는 더 어렵다. 결국 언어에 재미를 붙이지 못하고, 중국에서 한국 친구들과 술먹은 기억을 잔뜩 안고 한국으로 돌아오는 일이 적지 않다. 한국인과 어울리지 않는 가장 좋은 방법은 기숙사 1인실을 쓰는 것이다. 대개는 돈을 아끼려고 2인실을 쓰는 경우가 많은데 한국인과 같은 방을 쓰면 냉정하게 말해 중국어 배울 수 있는 기회는 현저히 낮아진다. 1인실을 당연히 더 비싸지만 그만큼 값어치를 한다. 중국의 대학은 전국 각지에서 오는 학생들을 모두 수용해야 하기에 기숙사 규모가 크고 건물도 많다. 한국인들 많은 깨끗한 신식의 기숙사보다는 조금 허름해도 중국인이나 해외 유학생이 많은 곳을 선택하면 2인실 비용으로 1인실을 쓸 수 있다. 그만큼 중국어로 말할 기회가 늘어난다. 살다가 한국인이 없어서 정 힘들면 기숙사 옮길 수 있다. 평생에 돌이킬 수 없는 선택이 아니니 처음에 한번 도전해볼만하다. 중국인들은 농구를 사랑한다. 아침일찍 농구공 하나 들고 농구장에 가면 중국친구를 손쉽게 사귈 수 있다.수업에 가면 한국인이 절반 이상이다. 나의 경우엔 반 정원 30명 중 25명 가량이 한국인이었다. 수업에서 자리를 잡고 짝을 찾는 것은 첫날이 중요하다. 혼자온 외국인 유학생이 있다면 그와 짝을 해라. 그러면 적어도 중국어랑 영어 둘 중에 하나는 는다.중국어 발음 익히기나는 언어에서 정확한 발음을 하는 것이 중요하다고 믿는 사람이다. 중국어는 발음 체계가 복잡한 만큼 더 많은 시간을 발음공부에 쏟아야한다. 중국어 발음은 어렵다. 吃(chi),是(shi),指(zhi) 와 같은 발음은 한국어에는 쓰이지 않는다. 입을 가로로 최대한 벌리고, 혀를 말아야 제대로 된 소리가 난다. 수업에서 한두번 연습한다고 대화중에 자연스럽게 제대로 된 발음을 뱉어낼 수는 없다. 수업시간에 마음먹고 읽어도 쉽지 않은 음들이다. 중국어 단어를 많이 외우는 것도 필요한 일이다. 하지만 결국 중국어로 이야기를 할 수 있어야 하는데 많은 사람들이 발음공부에는 소홀하다. 내가 뱉어낸 이야기들을 한번에 상대가 이해하고 대화를 하게 될 때의 짜릿함은 이루 말할 수 없다.한번 말하는 데 재미를 느끼면 조금씩 더 어려운 단어를 일상생활에 쓰는 연습을 하게 된다. 처음 한두번은 什么 가 대답으로 돌아오겠지만, 몇번 연습을 거듭하면 말하자마자 바로 알아듣는 고마운 중국인들도 만나게 될것이다. 여하튼 그 재미의 시작은 상대가 알아들을 수 있는 발음을 갖는 것이다. 나는 중국에 있는 1년동안 아침에 일어나서 15분, 자기전 15분은 꼭 발음연습을 했다. 발음 연습하는 정해진 방법이 있는 것은 아니다. 나는 병음으로 기본발음들을 적어서 아침 저녁으로 큰 소리로 읽었다. 그리고 중국인 친구와 대화할 때, 그가 한번에 이해하지 못했던 내 발음을 기억해뒀다가 발음 연습장에 차곡차곡 정리를 했다. 가령 친구에게 "吃完了去取吧 (밥먹고 가지러 갈게)" 라는 문장을 이야기했는데 못알아 들었다면 그 문장을 적어두는 것이다 (chi 발음과 두개의 qu 가 연이어 나오는 것이 포인트다). 그런 단어와 문장들을 모아서 아침, 저녁으로 연습을 하면 중국어로 말하는 것에 한층 자신감이 붙을 것이다. 발음 연습을 한다면 아침에 일어나자 하는 것과 잠자리 들기 전 시간을 추천한다. 깨어난 시점부터 잠을 잠을 자는 동안까지 24시간 내내 중국어를 생각해 계속 중국어를 쓰고 있는 느낌을 이어갈 수 있었다. 나는 권설음(빨간박스) 발음하는 것에 신경을 많이 썼다. (*하얼빈에서 쓰던 발음표가 아닌 새로운 발음표다)이제는 영어보다 편한 중국어사실 나의 공부법이 다른 사람들 대비해서 정말 획기적인 방법인 것은 아니다. 기본에 충실한 단순한 방법에 속한다. 하지만 결과는 매우 효과적이었다. 중국에 도착하여 8개월 째에 고급중국어 시험에 통과했고, 많은 중국인 친구들로부터 자기가 아는 한국인중 가장 중국어를 잘한다는 이야기를 듣곤했다. 덕분에 외국인을 만날때 갑자기 중국어가 튀어나오는 경우가 있다. 영어와 중국어 모두 그냥 내 뇌에서는 외국어로 존재하나보다.끝으로 중국어 배우는 데에 많이들 활용하는 것이 중국어 과외받기(辅导,fudao)다. 중국어 수준별로 중국어 과외를 활용하는 방법에 대해서는 다음 기회에 다시 한번 설명을 하도록 하겠다. 그 동안은 우선 한국인들과 조금 떨어져 아침저녁으로 중국어 발음 공부를 하고 있는 것이 어떨까!?한국에 계신 분들에게는 다시한번 학원 새벽반을 추천한다.by 외국어 공부를 사랑하는 30대 직장인챌린저스 - 확실한 목표달성 꾸준한 습관형성 앱www.chlngers.com
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짝사랑도 끝내야 할 때가 있는 법

"안녕하세요. 몇 년간 좋아하는 오빠에게 몇 번을 고백했습니다. 그리고 이번 4월 무렵 다시 한번 좋아한다고 고백을 했습니다. 하지만 제가 들은 대답이 뭔지 아세요? "다음 기회에!"라고 하더군요. 사랑 고백이 뽑기도 아니고, 다음 기회라니요.. 사랑에 있어 희망고문은 아니란 말이 떠올랐어요. 저처럼 이렇게 고백에 대한 황당한 대답을 들어본 사람이 또 있을까요?"-  스푼 유저 '꽃처럼' 님의 사연중A. 안녕하세요. 스푼 라디오입니다.'꽃처럼'님의 사연을 받고 사실 얼마나 당황스러웠는지 모르겠습니다. 얼마나 큰 용기를 가지고 고백을 하셨을지에 대한 짐작도 되었고, 무례한 대답을 듣고 얼마나 속상하셨을지도 느껴졌습니다. 몇 년간 좋아하는 사람에게 몇 번이고 진심을 담아 고백을 하셨다니 정말 많이 좋아하셨을 거라고 생각합니다.그리고 지금의 마음은 어떠하신지도 궁금하기도 합니다. 무례하기 짝이 없는 황당한 대한 들었어도, 좋아하는 마음은 쉽게 내 뜻대로 되지 않으니까요. 단지, 말씀하신 것처럼 사랑은 뽑기도 아니고, 사랑은 희망고문도 아니라는 걸 스스로에게 다시 한번 말해보는 건 어떨까 라는 생각을 해봅니다.내가 좋아하는 사람이 나를 반드시 좋아해 줄 필요도, 할 수도 없는 일임을 잘 아실 거라고 생각합니다. 그래서 짝사랑이 힘든 게 아닐까 싶습니다. 하지만, '꽃처럼'님의 진실된 마음을 가볍게 여기는 상대방에게 그 사랑과 시간은 너무 과분 하단 생각이 듭니다. 나를 사랑해주지 않아서가 아니라, 나의 대한 진심을 짓밟은 몹쓸 말을 하는 그런 사람에게 더 마음을 주기 너무나도 나의 마음이 너무 소중하다는 걸 알아주셨으면 좋겠습니다.나의 대한 가치와 존중을 알아봐 주는 사람에게 나의 마음을 쏟으셨으면 좋겠습니다. 물론 머리는 이해해도 마음이 따라주지 않아서 짝사랑이지만요. 적어도 나에 대한 진심에 모욕감을 주는 사람은 마음속에서 하루빨리 떠나보내 주는 게 전 좋은 선택일 것 같다고 감히 적어봅니다. 나도 분명 예전에 누군가를 짝사랑해 본 적이 있었던 것 같다. 지금은 까마득히 기억도 안 나긴 하지만 말이다.누군가를 좋아하고 사랑한다는 것은 세상에서 가장 아름답고도 아픈 일이 아닐까 싶다. 함께 하는 사랑은 행복한 순간도 있지만 이별을 겪을 수 있기에 가슴 아픈 상처가 될 수도 있고, 혼자 사랑하는 사랑은 혼자만의 감정을 추스르느라 어려운 일임이 분명하다.사람 마음이라는 게 참 분명 내 마음인데 왜 내 뜻대로 되지 않는 걸까? 아무리 그 이성적인 사람이라도 사랑 앞에선 마음 앞에선 결국 약자가 되어버린다. 짝사랑을 해 본 사람들은 아마 공감하지 않을까?1. 언제부터 왜 어떻게 이 사람을 좋아하게 됐는지 나도 잘 모르겠다.2. 그냥 이유 없이 어느 순간부터 나의 모든 시선, 마음 그리고 소중한 이 사람에게 향해있다.3. 그저 바라반 봐도 좋다가도 나도 모르게 은근슬쩍 이 사람으로부터 사랑받고 싶단 생각을 한다.짝사랑은 무조건적으로 마음 아프거나 새드 앤딩으로 끝나진 않지만, 가끔은 나 스스로를 위해서 새드 앤딩이 되어야 할 때가 있다. 사랑은 다른 사랑으로 잊힌다는 말이 있다. 신기하게도 다른 누군가를 좋아하게 되거나 연애를 하게 되면 시간이 흘러 전 사람이 잊히곤 한다. 마치 아무런 일이 없었던 것처럼. (물론 계속 기억에 남는 사람도 있다) 하지만 짝사랑도, 연애도 하면서 중요한 게 딱 한 가지 있다는 걸 최근 돼서야 정확히 아주 명확히 알게 된 사실이 있다.정말 뻔하고도 클리쉐 한 말이지만,'내가 나를 먼저 사랑해야 남을 사랑할 수 있다'라는 말이다. 누구나 쉽게 할 수 있고 많이들 들어본 이야기일 거라고 생각한다. 특히나 사랑에 약한 사람들이 있다. 평상시에는 정말 똑 부러지던 사람이 '사랑'이란 두 글자에 세상 바보 천지가 되는 사람들이 있다. 그건 바보라서가 아니라 그만큼 열정적이게 사랑을 하는 타입의 사람이라고 생각한다. 하지만 분명한 건, 타인을 사랑하면서 나를 사랑하는 법을 잃어버리면 안 된다라는 말을 하고 싶다. 내가 나를 존중하고, 나를 아끼고 사랑할 때 정말 다른 누군가도 나를 존중하고 사랑하고 아껴준다는 말이 뭔지 몇 번의 연애를 끝으로 알게 되었다. 짝사랑에서도 마찬가지이다. 나를 사랑해주지 않는 사람을 사랑하지 말란 말이 아니다. 그저, 짝사랑에도 상도덕(?)이 있다는 것과 고백에 대한 거절, 나의 진심에 대한 존중은 받아야 된다고 생각한다.누구에게나 사연은 있다.당신의 사연, 고민을 함께 나누는 공간 스푼 라디오입니다.사연에 채택되신 스푼 유저 '꽃처럼'님께 스푼 라디오 공식 굿즈를 선물로 보내드립니다.여러분의 이야기를 듣고 싶습니다. 스푼 라디오에 사연을 보내주세요.사연에 채택되신 분들께 소정의 선물을 보내드립니다.자세한 사항은 [email protected]으로 문의 바랍니다.
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Microsoft, LINE WORKS 그리고 콜라비와 함께하는 협업툴 트렌드 세미나 

지난 7월 10일에 있었던 글로벌 협업툴 트렌드에 관한 세미나가 성황리에 마무리 되었습니다. 마이크로소프트, 라인웍스, 콜라비, 라이온아이스 등 국내외 협업 문화에 대해 오랫동안 주시해왔던 여러 전문가들의 인사이트에 대해 들어볼 수 있었던 뜻깊은 시간이었습니다.협업 세미나는 마이크로소프트 Greatwall 실에서 진행되었는데요. LS산전, SDS, NBP, SK텔레콤, 코오롱, 한화, 대한축구협회, 뉴스킨 코리아, 제일펑타이, 국토교통과학기술진흥원, 카이스트, 한국 웰스파고(Wells Fargo) 등 정말 다양한 곳에서 많은 분들이 협업 세미나를 찾아주셨습니다. 최근 도입된 52시간 제도와 더불어 실리콘밸리에서 불고 있는 "딥워크" 열풍 등, 글로벌 협업 트렌드에 대해서 많은 분들이 관심있게 지켜보고 계셨구나 하는 생각이 들었습니다.라인 웍스 - 모바일을 활용한 협업 생산성 향상라인 웍스 이우철 이사님께서는 협업툴의 트렌드가 어떻게 PC에서 모바일로 이동하고 있는지에 대한 인사이트를 공유해주셨습니다. 일본에서 이미 성공적으로 안착한 라인 웍스는 다양한 일본 내 기업들에 서비스를 제공하고 있습니다. 라인웍스를 도입한 일본 내 기업들은 외근이나 현장에서도 모바일을 통해 효율적으로 업무 처리를 할 수 있었다는 점에 주목하고 있다고 합니다. 국내의 경우에도 이전에는 이메일을 통한 협업이 메인이었다면 점차적으로 모바일로 협업 트렌드가 이동하고 있다고 합니다. 이데일리, MBC와 같은 국내 기업들이 라인 웍스로 전환하고 나서 보다 쉽게 협업을 할 수 있었다고 하는데요. 네이버 UI에 익숙한 국내의 경우 별도의 협업툴에 대한 교육이 필요 없어 빠르게 전환이 가능했다고 합니다.콜라비 - 실리콘밸리 협업툴 트렌드이어  콜라비의 조용상 대표님께서 실리콘밸리에서의 협업 트렌드에 대해 설명해주셨습니다. 사실 협업툴 트렌드는 미국이, 그리고 그 중에서도 실리콘밸리가 이끌다고 있다고 보아도 무방한데요. 우리가 잘 알고 있는 슬랙의 시발점도 실리콘밸리이고, 협업툴 시장의 공룡인 아틀라시안 역시 실리콘밸리 출신입니다. 그런 실리콘밸리에서 최근 새롭게 집중하고 있는 것이 바로 칼 뉴포트의 "딥 워크"라고 합니다. 콜라비는 메신저 때문에 하루에도 수십 조각으로 쪼개진 시간들에 집중했습니다. 메신저로 일할 경우 매 15분 마다 방해를 받고 있다는 사실, 알고 계셨나요? 다시 말해서 하루에 몰입을 제대로 할 수 있는 시간이 단 한시간도 없다고 하네요. 이런 사태를 방지하기 위해 콜라비는 메신저 기반이 아닌, 원페이지 기반으로 만들어졌습니다. 하나의 페이지 안에서 모든 업무를 몰입해서 처리할 수 있도록 말이죠. 라이온아이스 - 일본의 업무 혁신 방향성과 일본 기업의 협업툴 활용 현황라이온아이스의 허성욱 대표님께서는 일본에서의 협업툴 트렌드에 대한 인사이트를 공유해주셨습니다. 일본도 국내와 마찬가지로 근로자의 업무 시간에 제한을 두는 법률이 있는데요. 바로 월 잔업 45시간이라는 법입니다. 또한 완전고용상태를 이루는 현재 일본의 취업 시장과 인구 감소라는 문제 때문에 현재 일본 기업들은 어떻게 하면 더 효율적으로 일할 수 있는지에 대한 고민을 끊임 없이 하고 있다고 합니다.정부 보조금, 이민자 환영과 같은 정부 차원의 정책 외에도 기업 차원에서의 노력의 일환으로는 협업툴 도입이 활발하게 이루어지고 있다고 하는데요. 현재 일본내에서 가장 인지도가 높은 협업툴은 라인 웍스로, 일본 시장 점유율 1위라고 합니다. 실제로 비즈니스 챗(Business Chat) 시장의 규모도 매년 성장하고 있고, 이에 더해 허성욱 대표님은 앞으로 비즈니스 챗뿐만 아니라 원페이지 협업툴에 대한 니즈 역시 늘어날 것을 예상했습니다. 마이크로소프트 - 마이크로소프트 사례를 통해 본 기업문화변화 방향과 미래의 일하는 방식마지막으로 마이크로소프트의 박상준 부장님께서는 디지털 트랜스포메이션, 혹은 4차 혁명이라고도 알려진 새로운 세대에서의 협업 문화에 대해서 마이크로소프트의 사례를 통해 설명해주셨습니다. 미래의 근무 형태는 보다 더 다양해지고, 보안 수준의 향상 및 인공지능의 도입이 더욱 활발히 이루어지며, 이로 인해 일하는 방식 역시 변화가 촉구될 것이라고 합니다.마이크로소프트에 새로 취임한 CEO인 사티야 나델라는 "Know-it-all(뭐든지 다 아는)" 마인드 셋에서 "Learn-it-all(뭐든지 다 배우는)" 마인드셋으로 변화가 필요한 시점이라고 말했다고 하는데요. 또한 사무실 환경을 변화시키고 리모트 워크를 위한 툴을 제공하는 등 업무 생산성을 높이기 위한 마이크로소프트 내부적인 노력 역시 공유해주셨습니다. 그리고 마이크로소프트가 기존에 제공 되고 있는 툴의 형태에만 의존하지 않고 변화하는 업무 형태에 맞추어 발전해 나가는 모습에 대해서도 설명했습니다.  글로벌 협업툴 트렌드네 분 연사 모두 기존의 이메일로만 진행하는 업무는 더 이상 효율적이지 않다는 것에 동의했습니다. 그리고 라인웍스는 이에 대한 해답으로 모바일 기반의 협업툴을, 콜라비는 원페이지 협업툴, 그리고 마이크로소프트는 업무 방식의 혁신을 이야기했습니다. 또한 칼 뉴포트의 '딥워크 무브먼트'에 대한 이야기도 종종 언급되었습니다. 세미나에 참여하셨던 많은 분들께서도 변화하는 업무 방식과 이에 맞는 가장 효율적인 협업 트렌드에 대해 알아가실 수 있는 유익한 시간이 되었기를 바라며, 앞으로도 저희 협업툴 콜라비는 더 많은 기업들이 효율적으로 협업을 진행할 수 있도록 고민하고 노력하겠습니다. 협업툴 콜라비 알아보기
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마케터를 위한 딥 링크 만들기

더 나은 사용자 경험 딥 링크(Deep Linking)는 사용자를 최종 목적지로 곧장 연결시켜 줍니다. 따라서 즉각적인(On-demand) 해결이 필요한 니즈를 가진 사용자일수록 딥 링크를 통해 복잡한 이동 과정을 생략할 수 있으며, 이는 더 나은 사용자 경험으로 이어집니다.광고에서 매력적인 상품을 발견한 사용자는 광고 클릭, 앱 설치, 앱 실행의 과정을 거치게 됩니다. 해당 상품에 대한 실제 정보는 앱 초기화면에서 검색을 거친 후에나 확인 가능합니다. 하지만 광고에 딥 링크가 적용되어 있으면 사용자는 앱 실행 후 곧바로 광고에서 봤던 상품으로 이동합니다. 따라서 딥 링크는 마케팅 메시지와 랜딩 페이지 사이의 일관성을 유지시키는 역할을 합니다.(딥 링크를 적용하여 마케팅 메시지와 랜딩 페이지의 일관성이 유지되며 최종 페이지로의 이동단계는 축소됩니다. 이를 통해 사용자 경험을 높일 수 있습니다.)딥 링크 찾기이 딥 링크 활용이 쉽지 않은 이유는 딥 링크를 어디에서 찾아야 할 지 알 수 없기 때문입니다. 딥 링크는 웹사이트 URL처럼 쉽게 확인할 수 없으며, 앱을 만들면서 자동으로 생성되지 않습니다. 그렇다면 딥 링크는 어떻게 만드는 것일까요?딥 링크 생성 프로세스를 단순화하면 다음과 같이 표현할 수 있습니다.마케터가 딥 링크 요청 -> 개발자가 딥 링크 생성 -> 마케터가 딥 링크 적용마케터는 앱 빌드를 하지 않기 때문에 딥 링크를 직접 만들기 어렵습니다. 결국 개발자의 도움이 필요합니다. 따라서 이 부분에선 두 번째 단계인 딥 링크 생성을 마케터가 알기 쉽게 설명하려고 합니다. 생성 작업을 알게 되면 개발자와 원활하게 커뮤니케이션 할 수 있고, 이를 통해 작업의 효율성도 높아질 것이라 기대합니다.딥 링크 만들기마케터의 요청을 받은 개발자가 딥 링크를 생성하기 위해 어떤 작업을 하게 되는지 작업 순서대로 설명 하겠습니다. 이해를 돕기 위해 안드로이드 기준으로 말씀 드리겠습니다.(1) 안드로이드 매니페스트와 액티비티“이 화면으로 연결되는 딥 링크를 만들어 주세요”라고 요청이 왔다고 가정하겠습니다. 개발자는 그 화면에 해당하는 액티비티(Activity)를 안드로이드 매니페스트(Android Manifest) 파일에서 찾습니다.안드로이드 매니페스트 파일은 앱의 모든 구성요소가 설명되어 있는 명세서라고 이해하시면 좋습니다. 앱에 어떤 기능을 만들어 놓았더라도, 안드로이드 매니페스트에 그 기능이 기술되어 있지 않다면 그 기능은 존재하지 않는 것과 마찬가지입니다. 따라서 딥 링크로 연결할 화면 역시 안드로이드 매니페스트에 존재하고 있으며, 개발자는 이 액티비티에 딥 링크를 지정하기 위해 안드로이드 매니페스트를 수정하게 됩니다.(2) 인텐트 필터 추가앱 입장에서 생각해 보면 인텐트 필터(Intent-filter)를 쉽게 이해할 수 있습니다. 가만히 있던 앱은 갑작스럽게 딥 링크를 통해서 앱의 특정 액티비티를 열어달라는 호출을 받게 됩니다. 호출 받은 입장에서는 어떤 의도(Intent)로 호출을 했는지 요약된(filter) 설명을 들을 수 있으면 좋겠지요. 인텐트 필터는 위와 같이 액티비티를 호출하기 위한 목적과 방법을 앱에 알려주는 역할을 합니다.개발자는 안드로이드 매니페스트에서 딥 링크로 연결될 액티비티를 찾은 뒤, 특정 딥 링크에서 호출이 오면 이 액티비티를 열면 된다는 명령을 미리 기술하게 됩니다. 위의 설명이 실제로 어떻게 구현되는지 예제를 보면서 확인하겠습니다.123456789101112131415161718192021222324<!-- 딥 링크로 호출할 액티비티 입니다 -->    android:name="com.example.android.GizmosActivity"    android:label="@string/title_gizmos" >    <!-- 인텐트 필터가 추가되었습니다 -->                                    <!-- "http://www.example.com/gizmos”라는 URI를 허용합니다 -->                     android:host="www.example.com"              android:pathPrefix="/gizmos" />        <!-- note that the leading "/" is required for pathPrefix-->                                       <!-- "example://gizmos”라는 URI를 허용합니다 -->                     android:host="gizmos" />   (Source: 구글 개발자 사이트)“com.example.android.GizmosActivity”라는 액티비티를 호출하기 위해 를 추가한 코드입니다.  항목은 화면 조회를,  항목은 브라우저에서 앱을 호출할 수 있도록 하는 역할을 하며, 딥 링크 구현을 위해서 기본적으로 포함되어야 하는 항목입니다.(3) 딥 링크 주소 생성 하위에  항목에서 딥 링크 주소를 ‘지정’할 수 있습니다. 없던 주소를 새로 만드는 것이기 때문에 주소에 어떤 문자열을 사용할지 지정해줘야 합니다. 일반적으로 개발팀 내부 규칙을 따르게 됩니다.딥 링크 주소는 보통 커스텀 URI, 커스텀 스킴 등으로 부릅니다. 예제에서 두번째  항복을 보면 scheme으로 example을, host로 gizmos를 지정하고 있습니다. 스킴과 호스트를 조합한 것이 딥 링크 주소로 사용됩니다. 예제의 경우엔 example://gizmos가 딥 링크 주소가 됩니다. 결과적으로 사용자가 example://gizmos URI가 적용된 광고를 클릭하면 “com.example.android.GizmosActivity” 화면이 호출되며 앱이 실행됩니다.보완책: DEFERRED DEEP LINK딥 링크는 앱의 특정 화면을 호출합니다. 하지만 앱이 없는 사용자가 광고를 클릭한다면 어떻게 될까요? 아무런 동작도 일어나지 않을 것이고 어렵게 확보한 클릭을 잃게 되는 결과로 이어질 것입니다. 이런 경우의 보완책으로 와이즈트래커는 지연된 딥 링크(Deferred Deep Link)를 채택하고 있습니다.위 그림에서 볼 수 있듯이, 앱을 설치한 사용자가 광고를 클릭하면 특정 화면이 호출된 상태로 앱이 실행됩니다. 앱을 설치하지 않은 사용자가 광고를 클릭하면 우선 앱 마켓으로 이동하게 되며, 사용자가 앱을 설치한 후 최초 실행시 딥 링크가 호출하려던 화면이 나타나게 됩니다.만약 지연된 딥 링크가 없다면 사용자 경험을 설계하는데 상당히 많은 경우의 수가 생깁니다. 당연히 캠페인 기획, 실행, 운영 시에 고려할 사항도 크게 늘어나게 됩니다. 따라서 딥 링크를 사용하기로 결정 했다면 와이즈트래커와 같은 3rd Party를 통해 더욱 고도화된 기능의 장점을 충분히 활용하시면 좋겠습니다.
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부정을 바라보는 관점

"저는 항상 고민이 많습니다. 그래서 이렇게 사연을 보내게 되었습니다. 고민하는 문제들이 타인에겐 작은 문제일지라도 저는 심각하다고 늘 느낍니다. 항상 부정적인데 친구들이 저의 그런 부정적인 문제점을 닮아간다고 해서 저 고민이기도 합니다. 저의 그런 늘 부정적인 면 때문에 사람들과 갈등도 많아지고 제 자신도 너무 힘들답니다. 고치려고 노력하지만 정말 힘들더라고요. 그래서 조언을 조금 듣고 싶어요." - '쬬맹이쿠키'님의 사연종종 우린 '긍정의 힘'에 대해 듣곤 한다. 그래서 다들 긍정 긍정한다. 마치 긍정적이면 작은 기적이 일어날 거라고 믿는 모양이다. 긍정이란 진짜 뭘까? 어떠한 힘든 순간에서도 웃을 수 있는 힘? 다시 일어날 수 있는 힘? 긍정적인 사람은 타고나는 걸까? 아니면 상황에 따라 변하는 걸까?나도 오래전부터 비슷한 경험을 했다. 나는 분명 철 없이 해맑고 긍정적인 사람이었는데 어느 순간 주변 사람으로부터 왜 이렇게 부정적이냐며 핀잔을 받았다. 그리고 나 자신에 대해 혼란이 가기 시작했다. 왜 이렇게 많은 것들에게 대해 호의적이지 않고 비판적인지, YES가 아닌 'NO를 먼저 말하고 생각하게 되었는지 꽤나 오랜 시간 동안 고민하고 돌이켜보니 상황에 따라 내가 겪어온 환경에 따라 변할 수 있다는 것을 알게 되었다. 닥친 환경이 얼마나 사람을 많이 변화시키지를 사람들은 모른다. 어떤 트라우마들이 쌓이고 쌓여 두려움을 안겨주었는지 이해하지 못하는 것 같다. 무엇보다도 '부정적'인 면모가 얼마나 살아가면서 우리에게 필요한지를 모르는 사람도 꽤 많다고 느낀다. 어떤 책들은 마치 긍정적이면 이 세상 모든 것을 해낼 수 있을 것처럼, 어떤 어려움도 다 헤쳐나갈 수도 있을 것 마냥 긍정을 우리에게 요구한다. 그렇다고 '부정적'인 사람을 마냥 옹호하는 것은 아니다. 다만 '부정'이 단지 나쁜 의미가 아니라는 걸 말해보고 싶다. 개인적으로 나는 부정적이기에 현재의 내가 있다고 생각한다. 마냥 철 없이 긍정적이던 그때의 나보다 현재 부정적인, 비판적인 내가 나는 더 좋다. 우리는 비판하고, 부정적인 사고를 가져야 성장을 한다. 되러 현재에 만족하며 살아가자는 긍정적인 사고는 성장을 멈춘다고 생각한다. 사실 부정과 긍정은 정말 밀접한 관계가 있다는 걸 느낀다. 마냥 긍정도 마냥 부정도 결국 우리에 인생에 있어 아무 도움이 되지 않는다는 것이다. 내가 생각하는 부정은 '현실 직시'와도 같다. 내가 부족한 점이 있다면 그걸 인지하고 더 좋아지도록 노력하는 것도 일종의 부정에서 비롯된다고 생각한다. 물론 나의 부족한 점을 포용하고 긍정적으로 받아들이고 살아갈 수도 있다. 그냥 현재 나에게 만족해하며 살아갈 수 있다. 본인이 그렇게 사는 것이 행복하다면 말이다. 하지만 나의 부족한 점을 채우고 조금 더 나은 결과를 원한다면 현재를 부정해야 한다. 현재에 만족하고 안주하지 않고 현재, 현실을 인정할 줄 알아야 우리는 앞으로 나아갈 수 있다고 생각한다. 개인적으로 나는 그렇게 생각하고 늘 그래 왔다.잘될 거야!라고 무작정 긍정적으로 믿고 멈춘다면 그 이상으로 원하는 바로 나아가기가 힘들다. 그저 믿는 긍정은 부정보다도 못하는 생각이 든다. 이런 친구들이 있다. 무슨 말만 하면 부정적으로 대답하는 친구들. 가끔 정말 분위기를 망치기도 하고 그런 사람들과는 함께 하기가 거부감이 들 때가 많다. (나도 그런 사람 중 한 사람 아닐까 싶다) 하지만 그런 친구들의 이야기를 잘 곱씹어보면 정말 현실 직시를 하는 이야기를 해줄 때가 많다. 물론 매번 그러면 정말 짜증 나고 함께 하기 힘들다고 생각하게 되지만.. 개인적인 경험이지만 나를 포함해 주변 부정적인 사람들을 보면 보통 겁이 많다. 그리고 부정적인 경험에서 오는 불안감도 큰 것 같다. 이런 일이 있었는데.. 또 이러면 어쩌지?경험, 트라우마에서 오는 일종의 방어가 아닐까 싶다. 그렇다고 부정 자체를 마냥 옹호하고 싶지는 않다. 더군다나 주변 사람들을 너무 힘들게 할 만큼 부정적인 영향을 끼친다면 더더욱 말이다. 부정적인 사고는 가지되, 부정을 긍정으로 그리고 긍정을 부정으로 오고 가며 사고하는 방식을 배우면 좋겠다. 예를 들어 앞으로 나가기 위한 부정 말이다. 그리고 부정함을 완화시키기 위해서 조금씩, 앞으로의 좋은 경험을 쌓을 필요가 있지 않을까 싶다. 내게 부정적인 이미지로 고민으로 다가왔던 것들을 하나하나씩 긍정적인 경험으로 쌓도록 노력한다면 조금은 완화가 되곤 한다. 물론 사람마다 각각 다른 방법과 정도가 다르겠지만 말이다.  '부정' 자체를 너무 부정하지 말자 (부정에도 긍정만큼의 힘이 있다.) 부정을 통해 긍정을 얻도록 노력해보자 (부정을 긍정으로 완화시키는 노력을 조금씩 해보자) 전문가에게 도움을 받는 것도 꼭 한번 고려해보자 (감기에 걸려서 병원에 가듯이, 마음이 아플 때도 병원에 가는 것은 당연한 것이다.) 부정적인 본인을 너무 미워하지 말자. 나의 부정적인 면도 이해하고 감싸주면 변화가 올 수 있다.끝으로 부정적인 나의 곁에서 나의 존재 자체를 받아주고 나를 응원해주는 그리고 변화하도록, 노력하도록 도와주는 주변인들에게 진심으로 고맙다는 말과 미안하다는 말을 한 번씩 해보는 건 어떨까? 주변인들에 대한 감사와 미안함으로부터 부정에서 긍정으로의 작은 변화가 시작될 수 있다.안녕하세요. 스푼 라디오입니다.'쬬맹이쿠키' 님, 본인의 부정적인 면을 먼저 안아주고 이해해주셨으면 좋겠습니다. 먼저 왜 이렇게 무엇이 나를 부정적으로 만들었는지에 대한 생각과 시간이 먼저 필요하지 않을까란 생각과 함께, 부정적인 면도 충분히 노력을 통해 개선될 수 있고, 부정도 꼭 필요한 감정중 하나라는 것도 알아주셨으면 좋겠습니다. 얼마든지 노력 또는 환경에 의해 개선될 수 있는 부분이라고 생각합니다. 혼자 고민 많이 되셨을 텐데, 사연을 이렇게 보내주셔서 감사합니다. 끝으로 쬬맹이 쿠키님께 따뜻한 겨울맞이 하시길 바라며 스푼에서 직접 제작한 스푼 굿즈 Made in Spoon '담요' 그리고 '머그컵'을 보내드리도록 하겠습니다.누구에게나 사연은 있다.당신의 사연, 고민을 함께 나누는 공간 스푼 라디오입니다.사연에 채택되신 스푼 유저 '쬬맹이쿠키'님께 스푼 라디오 공식 굿즈를 선물로 보내드립니다.여러분의 이야기를 듣고 싶습니다. 스푼 라디오에 사연을 보내주세요.사연에 채택되신 분들께 소정의 선물을 보내드립니다.자세한 사항은 [email protected]으로 문의 바랍니다.
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콘텐츠의 신들을 영접해보았다.(feat. 루프페스티발)

메디아티 주최 주관 루프페스티벌 12/05 12:00오랜만입니다. 요즘 음청나게 바빠서 통 글도 못쓰고 합정역 부근에서 벗어나지도 못한 채 노트북에 코박고 살고 있었어요. 그러다보니 12월이 와버리고 말았네요. 연말이 다가오면서 이래저래 마음도 두근두근하고 몸도 더욱 늙어가는 것 같아서 간만에 바깥바람을 좀 쐬야겠단 생각이 들었어요. 그래서 오늘은 명동성당근처의 커뮤니티 하우스 '마실' 에서 진행된 '루프페스티벌' 에 놀러갔답니다. 가히 콘텐츠의 신님들이 모인 행사라서 올림푸스 신전에 올라가는 기분으로 신성하게 계단을 밟았습니다.이번 글은 그 후기이자 리뷰이긴한데, 저는 2부가 끝난 뒤 호다닥 나와서 또 일을 하러 왔거든요. 아쉽게도 그래서 절반짜리 리뷰가 될 것 같아요. 뒷부분의 아름다운 얘기들을 듣지 못해 개아쉽지만 제가 아닌 누군가가 3,4부의 오져버린 인사이트를 공유해주실 것이라고 굳게 믿으며 제 리뷰는 '上편' 이라고 여겨주시면 감사하겠습니다.  절반짜리지만 인사이트는 견딜 수 없을 정도로 충만합니당.NOTICE가능하면 연사님들의 스피치를 고대로 담고싶었지만 말의 속도를 손가락이 도저히 따라갈 수 없어서 자르고 편집해서 제가 이해한대로 적어놨습니다. 그러니 혹시라도 연사님들의 말을 곡해하거나 슬퍼하시지 않으셨으면 좋겠습니다.(혹시 수정요청이 있으시다면 말씀해주세요.)키노트 세션#KEYNOTE퍼블리의 박소령대표님호다닥 뛰어왔지만, 박소령 대표님 스피치의 중간에 들어가게 되었어요. 명동성당 지하의 르빵에서 존맛탱빵들을 사왔는데 부시럭부시럭 비닐 소리들리지 않게 조심히 앞자리에 앉았어요. 한참 뭔가 얘기가 진행되고 있었는데 앞부분을 못들어서 들린 부분만 얘기할게요.군대나 스포츠팀처럼 '전략'을 기반으로 한 팀운영을 추구하신대요. 대표님은 지휘자, 내지는 일드'언내츄럴'의 소장역할(마츠시게 유타카)과 같이 팀원들이 일하고 움직일 수 있는 판을 만들어주는 역할을 하고 있다고 하셨어요. 리더가 직접 모든 실무의 디테일이 집착하는 것이 아닌, 조금 한 발 떨어져서. 또는 자신의 등을 보이며 전체를 지휘하는 역할을 했을 때, 좀 더 효율적인 조직이 만들어진다....라는 얘기인 것 같아요.마지막은 커피 오지게 마셔서 화장실 가느라 못들었지만, 어렴풋히 들리는 대표님의 말 중 띠용~뇌신각 종이 울렸던 내용은 '동력' 이란 단어였어요. 그래서 어떻게 무슨 힘으로 콘텐츠제작을 지속할 것인가..하는 거죠. 저처럼 끝을 잘 맺지 못하고 쉽게 흔들거리는 핑크뮬리같은 멘탈을 지닌 이들에게 가장 필요한 거예요. 동력말이죠. 저는 2019년에 어떤 힘으로 일을 해야할 지 생각을 해보았어요. 무엇이 절 움직일까요.... (카드값?..)카드값미니데모데이 세션#1더파크의 정우성대표님3가지채널에 3가지형식으로더파크의 정우성 대표님 세션이었어요. 저는 항상 우왕...콘텐츠 쩐다...라며 두 손모으고 콘텐츠에 좋아요만 누르고 사라지는 페친이죠. 간략하게 정리하면 다음과 같았어요.<채널>1. 넷플릭스2. 고전문학3. 세상모든것들의 리뷰.<형식>1. 비디오는 1-5분 홈페이지, 유튜브2. 오디오는 30-40분, 오디오클립3. 텍스트는 홈페이지이런 느낌으로다가 거의 매일올리고 계셨어요. 오져버렸당. 듣기만 해도 소름이 돋았어요. 두 분이서 운영하시는 데 날마다 콘텐츠를 쳐내는 건 정말 엄청난 일이예요..ㅠㅠ... 사실 이건 처음에 더파크의 방향성이 되게 잘 설정되어 있어서 가능했던 것 같아요. 방향성까지 대공개해주셨는데 다음과 같았어요. 대외비거나..그런건 아니겠죠?안정적인 콘텐츠 업데이트 스케쥴폭넓은 타이업 콘텐츠제작 가능성 확인단단한 취향의 공동체 확립캐릭터 상품, 이벤트 기획과 실행다른 미디어스타트업과 연대, 발굴. 육성 모색전문인력 고용이러한 방향성을 기준으로 출판, 영화, 자동차, 테크, 식음료, 정부기관, 나레이션 등 다양한 스펙트럼에서 리뷰 및 콘텐츠 제작을 진행중이라고 해요. 대표님의 체력과 지속력이 엄청나게 리스펙해요. 내 콘텐츠 만드는 것도 빡세서 전 한달 내내 바쁘면 이렇게 브런치 글도 못올리고 막 조회수때문에 뿌앵하거든요. 그런데 의뢰받은 콘텐츠를 거의 매일 만든다는 건 정말 ... 하아..(소름 앤 존경)#2널위한문화예술의 오대우대표님문화콘텐츠에 질문을 더하다.오대우대표님 말씀 : 문화예술이 지닌 지루한 이미지가 문제라고 생각해요. 수많은 정보를 한꺼번에 전달, 어려운 용어를 쓰면서 일방적인 소통에 그치는 홍보방식이 대다수니까요. 예술의 재미는 이야기에서 등장. 작품에 대한 다양한 관점을 공유하고 나누면서 재미가 발생하는 것이라고 생각해요. 그래서 커뮤니티가 중요하다고 생각합니다. 이 점을 콘텐츠로 풀어내기 시작했어요.예를 들면 백남준 선생님의 다다익선을 들어볼께요. 얼마 전 작품을 구성하고 있는 브라운관의 수명이 다했어요. 이것을 어떻게 다뤄야 할까요. 단순히 정보전달이 아닌 관점의 공유를 위해, 다양한 인터뷰와 나래이션을 통해 예술작품에 대한 복원 그리고 나아가 철학에 대한 고찰이 이루어질 수 있게 했어요.중요한 것은 타겟 자체를 다다익선에 대한 사전정보가 전혀 없다고 가정하고 상세하고 쉽게 설명했다는 점이예요. 손그림과 간단한 일러스트, 빠른템포, 직관성을 더했어요. 모바일 형식의 세로형식 영상제작과, 음악과 빠른템포를 통해 몰입도를 높였어요.콘텐츠를 '질문' 이라고 생각해요. 그러자 독자들이 대답을 하고 고민하기 시작했어요. 독창성이란 존재하는가? 라는 질문이나굴림체가 구려보이는 이유와 같은 일상접점의 질문같은 것들을 만들고 던져보았죠. 그러자 대중들의 반응이 생기기 시작하더라구요.내 생각 : 주옥같은 말(빠르게 읽지마)씀이라서 예수님말씀 옮겨적던 사도의 마음으로 타이핑했습니다. 콘텐츠에 질문이 포함되어 있어야 한다는 말은 정말 핵공감이예요. 사실 창작자가 뭔가 단정을 짓거나 정답이 나와있는 정보성 콘텐츠를 주었을 땐 끄덕거리고 난 후 생명력을 잃게 되거든요. 또는 어딘가에 저장되서 두 번 다시 빛을 보지 못한다거나 하는 식으로 말예요.(흔히 페북의 '저장됨'에 들어간 아이들처럼...그곳은 흡사 냉동실..)바이럴생각을 나눌 수 있는 명제를 던져주고 독자들 스스로 가지고 놀 수 있게끔 만드는 콘텐츠는 정말 강력한 파급효과를 지니게 되는 것 같아요. 인정?#3어피티의 박진영 대표님2534여성들의 미래를 만들어가는 콘텐츠박진영 대표님 말씀 : 2534여성들이 10년 뒤 자신의 미래에 대해 왜 확신하지 못하는가에 대한 문제의식을 발견했어요. 그래서 2534여성을 위한 생활미디어를 만들었죠. 그들에게 당면한 문제를 헤쳐나가야 할 테마를 주제로 콘텐츠 제작했어요. 그 첫번째가 '돈' 이었죠.일반적인 서적이나, 메인뉴스에서 남녀에 대한 경제프레임이 규정되어 있는 상태예요. 생산경제는 남자, 경제관리는 여자라는 프레임이 굳어진 상태랄까요. 그래서 그런 프레임을 벗어나서 정보의 레벨과 경계를 무너뜨려보고자 했어요. MONEY QNA : 뉴스레터 포맷을 활용하여 궁금했던 질문을 그들의 언어로 전달ASK_UPPITY :  1분요약 등의 짧은 영상콘텐츠를 통해서 자주묻는 질문들을 곧바로 대답해줌.(FAQ해결)머니로그 : 솔직한 돈 이야기. 어떻게 벌고 어떻게 쓰는지 7일간 직접 기록해 공유하는 코너.너의카드를보여줘 : 다양한 직종의 여성들이 자신의 카드를 꺼내서 얘기하는 코너(전)사무실내자리 : 사무실을 채우고 있는 소품들을 통해 소비와 지출에 대한 이야기를 하는 코너등등을 만들어서 진행중이예요. 그 결과7월중순런칭. 40건의 머니레터. 40%오픈율. 2천명 구독자 600명의 충성독자를 형성하게 되었고 8월 경 4번의 오프라인 세미나 이후 오프 커뮤니티의 가능성 발견했어요. 앞으로는 투자 세미나, 핀테크 컨퍼런스, 머니쇼 등을 계획 중이예요.내 생각 : 페친으로만 알던 대표님이지만 어피티의 콘텐츠는 페이스북에서 엄청 자주 접했던 것 같아요. 특히 마이너스통장에 대해 쉽게 풀어냈던 콘텐츠는 정말 기가 막혔어요. 슬라이드 카드뉴스를 끝까지 읽게 만드는 건 정말 어려운 일이거든요. 오대우 대표님은 콘텐츠에 질문을 더한다고 했잖아요. 어피티의 콘텐츠는 '쉬움'과 '실용성'에 포커싱한 것 같아요. 확실히 실질적인 고민과 니즈에 연결되면 실생활속에 녹아들어버리게 되잖아요. 이런 콘텐츠는 쉽게 머릿속에서 떨어지기 힘들죠! 기억에도 오래남구요. 다음에 다시 어피티의 콘텐츠가 올라오면 다시 누를 수 밖에 없기도 하구요. 저도 크게 배운 지점이예요. 난 어떻게 더 쉽고...실용적인 정보를 제공해야하는 걸까... 하아....쉽고 실용적이야!!!!#4뉴닉(Newneek)의 김소연 대표님밀레니얼을 위한 시사 콘텐츠김소연 대표님 말씀 : "요즘 젊은 애들 뉴스를 안봐" 라는 얘기에서 시작했어요.다양한 기사의 분석을 통해 간결하고 직관적인 문장으로 뉴스레터를 제작하고 있죠. 향후 계획은안전한 공론장 만들기 : 모더레이터가 있는 온오프 공론장여론 레포트 발송 : 젊은 세대의 여론을 솔직히 보여주는 페이퍼프리미엄 앱제작 이예요!알고리즘이 못이기는 사람이 분명히 있다고 생각해요. 재미,정의,합리,가치를 품은 '사람이 만드는' 뉴스레터를 만들어가고 있어요.내 변명 : - 겁나 좋은 말씀을 많이 해주셨는데 중간에 와이파이 끊겨가지고 저장이 안되버렸...므아아으ㅏ으ㅏ므ㅏ으ㅏ므ㅏ으ㅏ므아ㅡ아ㅡㅇ아아아아아아....죄송합니ㅏ아ㅡ으아으아아아...세션A#SPEECH인스파이어 : 안경찬한편의 브랜디드콘텐츠가 나오기까지.인스파이어는 아시아나와의 프로젝트에서 이색스포츠마케터. 라는 없던 직업을 만들었어요. 종이비행기 선수들이 아시아나의 가치(신항로개척)를 투영해서 풀어내기에 매우 적합했거든요. 이를테면 정밀함이나 철저함등의 교집합 말예요. 결국 브랜드가 지니고 있는 가치를 '인물' 이나 '아이템'에 투영해서 녹여내는 것이 중요하다고 하셨죵. 맞아요.브랜드는 겁나 크고 가치적이라서 그것을 대변할 수 있는 쪼꼬미가 반드시 필요해요. 눈에 보이지 않으면 머릿속에 남지 않기 마련이니까요. 뭔가 구체적인 오브제로 짠! 보여줘야 해요.의사결정에 관련한 얘기도 해주셨어요.브랜드콘텐츠의 의사결정과정에선 꽤나 보수적인 기획이 나오는 경우가 많다고 해요. 아무래도 브랜드이미지를 위해 조금의 리스키한 요소도 용납하고 싶지 않기 때문이겠죠. 그래서 사전에 무엇을 하면 안되는지를 먼저 규정하신다고 해요. 그게 되지 않으면 나중에 엎어지거나 일이 복잡해질 수 있으니까요. (겁나 핵공감과 눈물..)#패널토의안경찬, 채반석(14F), 도혜림(스페이스오디티), 이아리따(스브스뉴스PD).Q. 각 팀에서 어떤식으로 브랜디드콘텐츠를 만들고 있고, 커뮤니케이션과 제작과정은 어떤지.도혜림 : 다양한 방식으로 프로젝트를 진행하고 있는데 주로 선제안방식, 광고주가 선요청, 사내 비밀게시판에 올라온 광고의뢰에 대한 입찰 방식을 통해 진행하기도 해요.아리따 : 브랜디드와 디브랜디드를 같은 선상에서 제작하고 있어요. 광고가 아닌 협찬의 개념으로 콘텐츠제작를 제작하고 있어요. 그래서 캠페인이란 용어를 쓰고 있어요.안경찬 : 브랜드를 표현할 수 있는 페르소나를 설정하여 다큐형식으로 가치를 전달하고 있어요. 제안건에 대한 내부회의를 거쳐서 진행하죠. 직접적인 홍보는 피하고 있는 편이예요.Q. 콘텐츠제작에 있어서 커뮤니케이션 방식은 어떠한지?아리따 : 사전심의, 내부직원들 심의, 중간의 제작계획서, 협찬의뢰서 같은 절차적인 부분을 통해 내용조율을 하고 있어요. 스브스뉴스의 제1기준은 독자예요. 광고주나 상사, 협찬사가 아니죠.Q. 구독자들의 반응은 어떻게 매니징하시는지?도혜림 : 브랜디드와 오리지널 콘텐츠를 구분하는 것은 좀 무의미해진 것 같아요. 독자들의 반응은 그 둘을 구분하여 발생하지 않는 달까요. 광고에 대한 거부감이 줄어든 것 같아요. 이것은 광고에 대한 익숙해짐 또는 염증이 아니라 콘텐츠자체의 재미와 가치를 이해하기 시작했다고 생각해요.안경찬 : 광고를 광고가 아닌 것 처럼 숨기기 시작할 때 더욱 부작용이 많이 발생하는 것 같아요. 오히려 솔직하게 드러내되 퀄리티와 스토리에 신경을 쓰려고 합니다. 솔직하게 드러냈을 때 더욱 다양한 대화를 만들어낼 수 있는 것 같아요.아리따 : 1년 전만 해도 '이거 광고네?' 라는 반응이 있었어요. 현재는 그런 반응이 현저하게 줄어졌는데, 독자가 변한게 아니라 애시당초 그런 여지가 있는 콘텐츠는 제작하지 않기 시작했기 때문인 것 같아요. 채널의 색깔을 먼저 잘 만들어야 협찬사들의 브랜드도 그 색깔로 녹여낼 수 있다고 생각해요.세션B#SPEECH프리즘오브의 유진선취향과 안목 사이레알 힙한 영화매거진인 프리즘오브의 유진선님이예요. 취향에 대한 이야기를 해주셨죠. 취향이란 무엇이냐......하면 '하고싶은 마음이 생기는 방향' 이래요. 우워어어어어...제 취향은 꽤나 명확한 편이예요. 카레와 나루토와 와콤과 나무카페, 항정살 등등이랄까요. 실제로 돈을 쓰고 있는 분야죠. (헛소리) 중요한 건 창작자와 소비자의 취향의 상호작용이예요. 뭔 말이냐면, 창작자가 소비자를 분석해서 '이거 만들어야짓!' 하고 제작하는 게 아니라창작자가 소비자의 취향이 '이미' 맞아 있어야 하는 거죠. 개공감해요!! 왜냐면 핵노잼과 나와 코드가 맞지않는 콘텐츠를 만들다보면 엄청나게 괴롭거든요. 예전에 스트릿패션관련된 텍스트를 만든 적이 있었는데... 진짜 역대급으로 힘들었던 것 같아요. 글자 하나 쓸 때마다 벽돌 한 짐 나르는 기분.그래서 취향으로 돈을 번다는 것은 소비자가 '창작자의 안목' 에 돈을 쓴다는 얘기죠. 창작자의 취향에 취향과 시각이 더해지면 '안목' 이 되는 거잖아요. 항정살은 분명 존맛이지만, 특별한 항정살을 구별하고 찾아낼 수 있는. 또는 항정살의 어떤 부분에 집중할 것인지를 결정하는 건 '안목' 이니까요.그걸 위해서는 단순히 정보전달...그러니까 구글에 몇 번 찾아보거나 나무위키보면 대략 우르르 알수있는 내용들을 열거하는 콘텐츠가 아닌 좀 더 '시선' 중심적인 콘텐츠를 만든다고 해요.취향을 안목으로 발전시키고, 소비자와의 접점을 찾고, 그 취향에 확신을 갖는거죠.취향의 확신. 이건 정말 중요해요. 단순히 두루뭉술하게 난 그냥 이걸 좋아해~ 으헤헤... 에서 끝나는 게 아니라. 그게 왜 좋은지, 다른 사람들은 어떻게 생각하는지 등등을 입체적으로 분석해야 등장할 수 있는 것이거든요. 그런 깊이 있는 분석과 고찰이 '느낌'을 '능력'으로 바꿀 수 있는 것 같아요.#패널토의이가희(책읽찌라), 정우성(더파크), 유진선(프리즘오브), 오대우(널위한문화예술)Q. 아이템 선정의 기준은 어떠한지?정우성 : 빨리가고 싶은면 혼자가고, 멀리가고 싶으면 함께 가라고 하잖아요.저희는 빨리가는 팀이예요(와하하하) 두 명이서 움직이다보니 빠르게 움직이고 빠르게 실행합니다. 둘이 고민해서 이거다 하면 바로 진행하는 편이예요.유진선 : 콘텐츠의 밸런스를 고려하는 편이예요. 외국과 한국영화, 큰영화와 독립영화 등 다양하고 균형있는 콘텐츠 제작을 위해 노력해요.오대우 : (위에서 말했지만) 질문이 될만한 아이템을 찾아요. 내부적으로 던져봤을 때 그 문장의 매력과 질문, 대화의 끊이지 않는 진행을 관찰하는 편이예요.Q. '불한당' 을 소재로 펀딩을 진행했던 이유는? (to.유진선)유진선 : 원랜 선정이 어려운 영화였어요. 개봉일과 너무 가깝기도 했고, 연속해서 한국영화를 소개했기 때문이예요. 그런데 내부 수익모델 쇄신 목적으로 2~3개월 휴간을 앞두고 내부적으로 '하고싶은' 콘텐츠를 하나 만들자! 라는 얘기가 나왔었어요. 그 무렵 불한당에 대한 소개요청이 엄청나게 들어오기 시작했어요. 휴간의 목적이 수익구조 개선이었기에, 수익모델이 될 수 있도록 크라우드 펀딩으로 진행하게 되었죠.Q. Target Audience 가 있는지?오대우 : 20-29세의 문화예술 매니아라는 타겟을 잡고 있어요. 장르는 굉장히 근대적인 구분인 것 같아요. 그저 문화예술이라는 커다란 담론안에서 움직이려고 해요. 하지만 의도했던 뿐 아니소비자뿐 아니라 다른 사람들에게도 그 파급효과가 퍼져가는 것 같아요.유진선 : 타겟을 만들고 콘텐츠를 제작하진 않았어요. 오히려 만들고 나서 타겟이 형성된 경우가 있었죠. 대부분은 영화전체보단 '그 영화' 를 좋아하는 분들이 먼저 접근하게 되었어요.정우성 : 타겟오디언스...라는 말은 큰 의미가 없는 것 같아요. 타겟보단 콘텐츠가 스스로 날아가 꽂히는 곳이 곧 타겟이 되는 것 같아요. 콘텐츠가 스스로 움직일 수 있게 노력하고 있어요.Q. 담론을 만들어가는 노력은 어떻게 하고 있는지?유진선 : 처음 발간할 땐 500부만 찍자! 라는 생각으로 시작되었어요. 처음엔 이게 담론이 될 줄 몰랐죠. 하지만 이건 언론이었어요. 잡지가 만들어지고 퍼져나가고 나자 나름의 담론이 형성되기 시작되더라구요. 그런데 영화에 대한 팬진(팬메이드의 매거진)과의 차별성을 만들어야 겠단 생각이 들었고 개편하면서 영화 내적인 부분뿐 아니라 영화 외적인 부분...그러니까 사회적, 영화사적, 인문학적인 영역과의 접점을 만들어내기 시작했어요. 이게 사회와의 접점을 만들어내면서 프리즘오브만의 담론으로 만들어져가는 것 같아요.Q. 독자와의 관계는 어떻게 유지하시는지?정우성 : 못만들고 있어요 ㅠㅠ...흐어어...(청중 : 와하하) 둘 밖에 없다보니까 뭔가 다채롭게 하긴 힘들더라구요. 내년엔 오프라인으로 이어질 수 있는 기회를 만들어보고 싶어요. SNS상에서의 반응과 독자님들은 모두 다 기억하고 있어요~!유진선 : 독자층은 어느정도 형성이 된 것 같아요. 하지만 데이터로 명확하게 가시화되긴 좀 힘들다고 생각해요. 다만 저희가 20대때 만들었던 매거진은 20대가 독자층이었는데, 지금은 저희의 연령대와 맞는 독자층으로 바뀌어가고 있어요. 새로운 소비층을 발견해가고 있죠.Q. 작게 사업을 하는 입장에서 규모가 커지거나 사람이 많아지게 되면 지금의 기조를 유지할 수 있을까요?유진선 : 규모가 작다면 확실히 한계가 있는 것 같아요. 돈을 벌고 싶었다면 확실히 수익이 될만한 콘텐츠를 기획해야 했다고 생각해요. 하지만, 브랜드의 크기와 수익의 크기는 다르다고 생각해요. 브랜드가 끼칠 수 있는 파급력을 키워가는 것은 규모와는 상관없는 일이거든요. 때문에 브랜드와 수익 중 어떤 쪽의 기조를 가져갈지는 창작자의 선택이라고 생각해요.정우성 : 대중을 정의한다는 것은 어렵다고 느껴져요. 사람은 너무 복잡하고 그 사람이 그 사람이기도 한 거예요. 취향과 기호는 복합적이고 뒤섞일 수 밖에 없잖아요. 마니어와 메이저를 구분하지 않고 콘텐츠를 제작하고 있어요.까지 듣고 나오게 되었어요. 나머지 3,4부를 보지 못해서 슬픔이 이루 말할 수 없지만 앞선 인사이트만으로도 이미 가슴이 벅차서 3,4부까지 들었으면 볼빨갛게 상기된 변태같아 보였을 지도 몰라요. 명동 한복판에 허억허억 거리며 걸어가지 않아서 다행이라고 생각해요.콘텐츠를 제작하시는 분들의 에너지는 함께 있는 것만으로도 무선충전이 되는 듯 해요. 요즘 책상앞에서 좀 찌들어있긴 하지만 저도 내년에 이런저런 것들을 생각하고 있는터라 오늘 들은 내용들이 여러가지 계획에 영향을 미칠 것 같더라구요. 스압이 엄청난데 설마 여기까지 이 글을 보셨다면 굉장히 제 글이 재미있었나봐요. 감사합니다. 오늘의 두근두근 루프페스티발 리뷰는 여기서 마치겠숩니당. 앙뇽.
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소비자와 함께 만드는 참여형컨텐츠 10가지를 정리해보자

요새 너무 드립글만 썼던 것 같아서, 오늘은 좀 각잡고 써보려고 합니다. 맥주도 안마셨어요. 놀랍죠? 오늘의 주제는 소비자와 함께 만드는 컨텐츠의 종류는 어떤 것들이 있고, 왜 혼자 만들기도 복잡한 콘텐츠를 함께 손잡고 만드는 지 간략하게 살펴보려고 해요. 그러니, 크리에이터나 제품을 개발하시거나, 서비스를 개발하시는 등..먼가를 만드는 입장에 계신 분들에게 좀 정리가 될 수 있는 참된 글이 되지 않을까...하는 기대를 내심 해봅니다. 여기서 말하는 콘텐츠는 단순히 유튜브나 SNS콘텐츠가 아닌 유/무형의 것들을 모두 통틀어 말씀드리려고 해요. 제품과 서비스 모두를 말이죠. 소비자를 생산에 참여시키는 이유는 사실 단순합니다. 애정을 뿜뿜하게 만들어서 구매욕을 높이려는 심산이죠.하지만 결론만 덜렁 알고있으면 뭔가 허전합니다. 그러니, 우리의 조그마한 뇌 속으로 들어가보도록 하겠숩니다. 사람이 무언갈 구매하고자 하는 의지가 불타오르게 하는 부분은 '보상중추' 입니다. 보상중추는 변연계라고 불리는 뇌의 중앙부와 연결되어 있어요. 변연계의 중앙엔 편도체가 존재해요. 편도체는 불안불안과 공포를 담당합니다. 변연계는 그를 기반으로 다양한 감정을 만들어내요. 사람의 기분과 보상심리는 꽤나 밀접한 관계가 있단 것이죠. 더욱 재미있는 사실은 정서는 고차원적인 사고를 담당하는 소위 '피질'과 밀접한 관련이 있어서, 감정에 지배되면 이성적 사고를 할 수 없기도 해요. 혈류의 흐름을 전환시키기 때문이죠. 흔히 중심부에 있는 뇌간으로 혈류가 모이면서 전두엽 또는 기타피질쪽의 운동량을 저해시킵니다. 또한 기억을 담당하는 해마와도 매우 가깝게 붙어있어서 스트레스 상태에선 기억력이 크게 떨어지기도 해요. 아주 단순한 것도 기억할 수 없거나, 없던 사실처럼 여겨지죠. 이처럼 정서는 전체적으로 두뇌의 시스템을 크게 좌우하는데, 이러한 감정시스템은 운동역량과 크게 관련이 있어서 실제로 행동을 만들어내는 역할을 합니다. 이성적인 전두엽은 잠시 들어가계시고, 갑자기 나도 모르게 구매버튼을 누르게 만드는 것이죠. 뾱.정서는 쉽게 학습해요. 그저 지나가는 바퀴벌레를 봤을 땐, 20억년간 지구에서 살아남았던 머리가슴배의 6개 발이 달린 까만 곤충 정도로 인식되지만, 그게 날아와 얼굴에 붙어서 부정적인 감정을 안겨주면 이후론 반사적인 행동이 발현되요. '저건 무서운거..저건 무서운거..저건 무서운거..저건 무서운거..저건 무서운거..저건 무서운거..저건 무서운거...피해야해!!! 죽여!! 도망가!! 사라져!! 숨어!!'라는 식으로 말이죠. 경험이란 것은 정서를 형성하고 그 정서를 기반으로 학습, 학습된 내용을 행동으로 만들어내는 프로세스를 거쳐 일종의 공식을 만들게 됩니다. 경험은 생존과 관계가 있다고 여기기 때문에 인간에겐 '호기심' 이란 영역이 존재하죠. 다양한 것들을 만지고 맛보면서 오예를 외치기도 하고, 망할!하면서 쫄기도 하고 그러는 거죠. 행동은 반응을 불러오는데, 그 반응이 곧 '보상' 입니다. 행동 : 방을 난장판을 만들어놓았다.반응 : 맘스터치행동 : 여자친구를 위해 칵테일을 만들어보았다.반응 : 사랑이 +10 증가하였다.등등 다양한 반응을 받아들이고 해석하면서 내 행동을 지속할 지 그만둘 지 고스톱을 결정합니다. 다시 소비자얘기로 돌아와서, 소비자도 마찬가지죠. 소비자의 참여는 곧 '경험'을 의미해요. 이 경험을 통해 어떤 반응(내/외적 보상)이 만들어지고, 이를 통해 정서가 확립됩니당. 저것은 불쾌한 것, 이것은 아름다운 것..등등이 규정되죠. 긍정적인 방향으로 정서가 규정되면 그걸 강화시키기 위해 '반복'을 수행하게 돼죠. 반복된 경험은 애정과 관심으로 이어지고, 이것은 구매정서와 아주 밀접해집니당.마이크 하인즈씨(Mike Hines)는 아마존에서 했던 강의(브라질 밀림 말고..)에서 Easy to redeem 기법을 강조했어요. UX적 관점에서 보상은 즉각적, 놀이적요소, 난이도에 대한 도전장벽을 중요하게 생각해야 한단 것이었죠. 반복된 행동이 노잼이면 흥미를 잃게 되니까요. 난이도에 대한 적절한 설정을 중요하게 여겼습니다. 이는 게임시스템에도 매우 중요한 요소죠.난이도가 너무 높으면 포기..이와 관련해서 두 가지의 부연이론을 소개해볼께요.마티아스 페시글리온 연구에선(pessoflione et al.,2007) 보상내용의 인지여부완 상관없이 더 큰 보상이 부어질 때 시행도가 높아지는 것을 발견했다고 해요. 이말인즉슨, 내적보상이든 돈이든 먹을 것이든 그 내용물이 무엇인지 아는 것은 중요하지 않단 거예요. 이전 경험보다 더욱 가치있다고 여겨지는 (물질적/심리적)으로 보상이 주어질 때 지속적인 행동이 가능하단 것이죠. 그래서 소비자참여형 콘텐츠에선 끊임없는 쇄신과 변화가 필요한 법이에요. 또 하나는 '쾌락지연효과'예요. 위에서 마이크 하인즈씨가 보상은 '즉각적' 이어야 한다고 했잖아요. 근데 이게 꼭 지금 당장 손에 잡혀야 한단 의미는 아니에요. 보상의 느낌을 말하는 것이죠. 두뇌는 상상만으로도 쉽게 보상받았다! 고 생각하기 때문이에요. 쉽게 말해서 6개월뒤에 여행을 가지만 비행기티켓을 사는 순간부터 이미 기분이 좋아지는 걸 생각해보시면 될 것 같아요. 이러한 쾌락지연 효과가 제작시간과 참여시간을 벌어준답니다. 이 때 발생하는 보상정서를 헤도니아(감흥을 불러일으키는 쾌락의 긍정적감정)라고 해요. 철학용어지만 있어보이니까 외우고계세요. 반대의 개념으로 졸라 진지하고 인생을 관통하는 본질적 행복의 정서는 에우다이모나이(eudaimonia)라고 합니다. 그냥 알아두면 좋으니 어따가 잘 적어두세요.여기까지의 결론은 '참여와 즉각적보상은 긍정적 정서를 부르고, 애정을 뿜뿜하게 만들고 손가락 운동중추를 자극시켜 구매버튼을 뾱 누르게 만든다.' 라는 것입니다.자 그렇다면, 지금부턴 본격적으로 10가지의 참여형 콘텐츠 종류를 스륵 알아보도록 할께요! 1. 완성된 것을 선택하게 만드는 '선택형'    난 진열할 테니 넌 골라.아주 일반적이고 고전적인 방식이에요. 고객이 할 수 있는 건 진열된 상품 중에서 선택할 수 있는 권한 밖에 없죠. 일반적인 마트에서 물건을 사는 거에요. 선택의 요소가 한정적이라서 차별화를 둘 수 있는 것도 퀄리티나 가격과 같은 실질적인 유인책으로 제한됩니다. 물론 그것은 굉장히 강력하지만요. 요즘엔 A/S등 장기적측면의 불안을 제거하는 식의 요소도 부각되고 있어요.2. 조각을 주고 스스로 만들게 하는 'DIY형'쉽게 이케아를 생각해보면 될 것 같아요. 일부 조립식 가구도 그렇죠. 다리와 상판을 주고 책상을 만들게 하는 거예요. 집에 드라이버가 어디 있었는지 잘 기억이 안나서 빡칠 때가 있지만, 그래도 뭔가 뿌듯함을 줍니다. 스마트폰 배경을 예쁘게 바꾸는 스킨어플리케이션나 사용자가 원하는 대로 조금씩 위치나 메뉴를 바꿀 수 있는 사용자정의형 UI도 이런 것에 속해요. 현대카드나 신한은행 앱에서 4개정도?...자기가 자주쓰는 메뉴를 등록할 수 있게 만드는 그런 원리도 이러한 경우에 속하죠.이 경우에는 결합과 완성도에 대한 리스크가 있어요. 책상 만들다가 나사구멍 안맞으면 개빡치는 걸 상상해보세요. 또한 너무 나사가 빡빡하거나 앱이 너무 어려워서 자주쓰는 메뉴를 등록하는 게 더 난해한 경우라면 사용자는 쉽게 포기하게 됩니다. 그리곤 갑자기 의욕을 상실해버리죠. 안사요. 다신.에라이 우당탕!!...3. 고객이 가지고 놀 수 있는 재료를 주는 '밈'형대난리를 일으켰던 GAP리브랜딩 폭망사건엄밀히 말하면, 이건 생산자가 직접 만드는 경우보단 우연에 의해서 발생하는 케이스가 많다고 생각돼요. 예를 들면 짤이나, MEME요소들이 그것이죠. 대표적인 예론 GAP의 리브랜딩 폭망사건이나, 서울사이버대학의 중독성 오지는 CM송이랄지, 스카이림의 FUS RO DAH! 패러디, 코인갤에서 시작된 가즈아열풍등이 그것이에요.사실 이렇게까지 커질 지 모른 상태에서 갑자기 퍼져나가면서 콘텐츠화가 되는 경우가 많은데, 때문에 생명력은 굉장히 복불복이랍니다. 금새 죽어버리는 경우가 많죠. 하지만 시대를 관통해서 꾸준히 울궈먹는 콘텐츠도 있어요. 전광렬의 허준캐릭터는 정관장 CF에서 재해석됬고, 태조왕건의 궁예역을 맡았던 '김영철'의 캐릭터도 베스킨라벤스에서, 야인시대 김두한의 '사딸라' 패러디도 버거킹CF에서 새롭게 재탄생하게 되었죠. 이렇게 특정 짤들이 시대를 관통하는 '콘텍스트' 로 변환되었기 때문이에요. 당시의 8090세대에겐 추억을, 현재세대에겐 재미를 주는 거죠. 당연히 시대를 대표할 수 있는 대중성을 지녀야 하겠죠.그러나 종종 생산자가 일부러 이러한 놀이문화를 노리고 만드는 경우도 있답니다. SNS의 참여형이벤트나 게임 내 이스터에그 등이 그런 거에요. 대충 이 정도되면 어그로좀 끌겠다!~ 싶은 마음에 터뜨린 것 같기도 하고... 그저 목적자체가 놀려고 만든 경우도 있죠. 어느 쪽이든 성공한다면 크게 사람들의 입에 오르내리고 손장난의 대상이 되는 것은 사실이에요. 하지만 이러한 놀이콘텐츠의 문제는...실질적인 구매와 올바른 브랜드이미지의 구축으로 이어지기가 꽤나 어렵다는 거에요. 재미는 있지만 돈을 쓰진 않겠어. 라는 느낌이랄까요... 오히려 본질을 흐리거나 그 놀이 자체에만 집중하게 만드는 부작용도 있답니다. ㅎㅎ(디아블로의 카우킹같은..)4. 조각을 주고 변형하게 만들도록 하는 '제한적자유형'이런느낌이에요.이름은 제 멋대로 붙이고 있으니 너무 신경쓰지 마세요. 조각을 준단 얘기는 뭔가 완성체의 정해진 형태는 있지만 재료를 다양하게 선택할 수 있는 경우예요. DIY형의 업그레이드 버전이랄까요. 쉽게 말하면  레고3in1, 결합형 공구, 워드프레스, 캐릭터생성, 서브웨이 핵꿀레시피, 스타벅스의 미친조합 콘텐츠 등을 말하죠. 이런 경우엔 소비자가 내 맘대로 뭔갈 만들고 있다는 흥미진진함과 그럼에도 완성품은 결국 '커피' /  '홈페이지' 등등 정해진 어떤 형태가 존재한다는 것이 특징이예요. 목적은 같지만 재료가 다양해서 나만의 레시피 등등으로 자주 공유되고 퍼져나가죠. 그리고 왠지 그건 '나만 알고 있지롱!' 이라는 뿌듯함을 주면서 소비자들을 으쓱하게 만들어주죠. 이러한 정보의 독점에 대한 카타르시스는 매우 효율적인 바이럴 방식이랍니다. 나만 알고있기 아까우니 너도 알려줄께~~라는 무의식 속 오지랖 요정이 스멀스멀 올라오거든요....(사실은 다들 알고 있음)5. 재료를 주고 자유롭게 만들 수 있게 하는 '블록형'게임을 하랬더니...왕국을..만드셨어요...(마인크래프트)이 경우는 위의 콘텐츠보다 더욱 자유도가 높은 경우에요. 수단은 동일하지만 결과가 다양하죠. 레고의 프리블럭이라던가, 나무만 주고 만드는 목공, 핸드메이드 제품들, 마인크래프트 등이 이런 콘텐츠에 속해요. 게임하라고 만들어놨더니 도시설계를 하고 있다거나, 레고블록을 줬더니 벽을 베꾸고, 인테리어 도구로 변신시킨다거나...나무를 줬더니 갑자기 책을 만들어버린다거나....예측이 불가능하기도 하고 가끔 고인물들이 이 세상 것이 아닌 듯한 결과물들을 만들어내면서 콘텐츠의 성장을 만들어냅니다. 소수의 덕후들에 의해 매니악하게 진행되는 경우가 많아요. 6. 제작과 생산에 참여하게 만드는 '피드백형'서비스가 시작되기 이전부터 공청회나 간담회, 팬클럽창단을 통해 생산, 홍보, 제작에 직접 참여하게 만드는 경우죠. 흔히 크라우드펀딩 형식이 이와 비슷할 것이고, 제작간담회나 배달의민족의 팬클럽인 배짱이도 이런 경우라고 생각해요. 소비자들은 톡톡 튀고 기발한 아이디어를 주기도 하고 여론을 형성하여 생산물 자체의 주권을 차지하기도 하죠. 대표적인 예로 파맛 첵스 사건을 들 수 있겠네요.이런 참여의 경우엔 후에 충성고객 집단을 양상할 수도 있고, 이를 통해 강력한 바이럴과 공동체를 형성할 수 있다는 장점이 있어요. 다만, 확실히 생산자측의 주권을 일방적으로 발휘할 수가 없기 때문에 적절한 시스템이 뒷받침 되지 않으면 의사결정 속도가 느려질 위험도 있겠네요. :)7. 고객이 원하는 것을 만드는' 오더메이드형'뚝딱뚝딱기존의 오더메이드형 콘텐츠는 주로 럭셔리 컨셉과 잘 어울렸어요. 펠레테리아의 가죽가방 제작이라던가, 펀에더같은 패션브랜드에서 자주 쓰이곤 했죠. '나만의 무언가' 를 갖는 다는 것은 희소성과 정체성을 동시에 주는 법이니까요. 우월해지고 싶은 VIP들의 심리를 자극하기에 기가막힌 방식이었을 거에요.하지만 요즘엔 대중들의 니즈를 반영하여 생산자가 직접 그들이 원하는 것을 만드는 경우도 많아요. 오더메이드 형 크라우드 펀딩이 대표적인 방식이죠. 대중들이 원하는 콘텐츠를 서베이하고 결정한 후, 그들의 후원을 받아 제작하고 공유하는 방식이랄까요. 기존엔 방송국에서 편성한 프로그램을 수동적으로 선택해서 봤다면 요즘엔 프로그램을 직접 제안하고 제작에도 참여하는 것과 같아요.8 고객의 선택이 결론을 바꾸는 '오픈엔딩형'최근 넷플릭스의 밴더스내치가 큰 이슈가 되었어요. 새롭게 등장하는 콘텐츠형식이기도 하겠지만, 사실 이미 90년대에는 게임북이라고 하는 비슷한 포맷의 종이책이 있었어요. 우리의 선택에 따라 결론페이지가 달라지는 흥미진진한 녀석이었죠. 이미...예전에도 있긴 했음.이와 비슷한 원리로 클로바에선 2018년 12월 인터랙티브 오디오북(클로바)을 런칭하기도 했답니다. 고전동화들을 읽어주다가 중간에 선택포인트가 등장하는 거예요. 선택에 따라 결론이 바뀌기도 한답니다. 인어공주의 결론이 결국 아파트를 대출받아 빚을 갚다가 쓸쓸히 죽어간 도시전설이 될 수도 있는 거죠.게임에서는 이러한 오픈엔딩형의 콘텐츠가 더욱 적극적으로 쓰이고 있어요. 젤다의 전설과 같은 오픈월드기반 게임을 비롯해 PS4 콘텐츠인 '디트로이트비컴휴먼' 은 이미 유명한 오픈엔딩형 게임이죠.궁금증과 호기심에 기반한 이러한 오픈엔딩형 콘텐츠엔 '투사'가 생명이예요. 엔딩을 바꾼다는 것은 사실 우리 인생에선 존재할 수 없는 일이잖아요. 그 때만큼은 뭔가 내가 신이 된 듯한 느낌이거든요. 그래서 소비자는 캐릭터에 자신의 욕망을 투사시킬 수 있어야 해요. 그래서 인생을 내 손으로 선택한다! 라는 느낌을 주어야 카타르시스를 느낄 수 있죠. 그래서 초반의 설정과 매력적인 캐릭터 설정이 필수적이랍니다.그리고..좀 의외지만 이러한 오픈엔딩형에선 의외로 사람들이 잔혹하고 괴로운 엔딩을 선택하는 경우가 많아요. 묘하게..자기파괴본능을 자극하거든요. 내가 내 인생을 직접 망칠 순 없으니..대리만족을 한달까요?...흥미진진한 부분입니다.9 고객이 스스로 콘텐츠를 만드는 '플랫폼형'이건 엄밀히 말하면, 콘텐츠의 문제는 아니고 생산자는 플랫폼을 제공할 뿐이죠. 다만 어떤 콘텐츠를 올려야할지를 규정해주고 행위를 끊임없이 자극하는 역할을 해요. 틱톡, 인스타, 여행에미치다 등의 경우죠. 콘텐츠제작과 제공을 소비자가 담당해요. 이러한 콘텐츠는 참여와 노출을 통한 반응, 공유에 대한 욕구를 반영한답니다. 인정욕구와 불안감, 경쟁심리를 통해 내면의 동기를 폭발하게 만들죠. 10. 고객과 실시간으로 대화하며 콘텐츠를 만들어나가는 '커뮤니케이션형'심지어..그것이..책으로 나와벌임!!!!.............최근의 일반적인 라이브방송(아프리카TV, 유튜브라이브 등)의 포맷이에요. 재미있는 것은 이러한 커뮤니케이션형 콘텐츠가 꼭 온라인에만 국한된 것은 아니란 거에요. 2017년에 잠깐 등장했던 웹예능 여행프로그램(이수근의 아바탁여행)이 있었는데, 사실 이 시초는 2015년11월에 오유사이트의 닉네임 배드맨이 실시간여행 선언이었어요. 농담 반 진담 반으로 '지금부터 댓글 남겨주는 대로 움직이겠다!' 라고 선언을 했고 실제로 댓글의 요청에 따라 부천에서 무안, 목포.제주, 부천까지 2박3일여행을 했던 사건이었어요. 놀랍게도 유저들의 수십만원짜리 호텔 및 모회사 대표이사의 다금바리 대접 등이 이어지며... 오프라인과 온라인의 커뮤니케이션이 현피 말고도 새로운 방식이 있을 수 있구나...라는 것을 깨닫게 해준 사건이었습니다.이것이 좀 안좋게 변하면...최근 문제가 되었던 자극적인 유튜브 스트리머 처럼 불건전하거나 자극적, 엽기적인 콘텐츠만을 추구하게 돼죠. 이러한 콘텐츠는 주로 개인이 감당하기 때문에 멘탈과 부담, 소통능력과 관리에 대한 충분한 역량이 필요한 것 같아요.이상으로 10가지의 미친 스압의 글을 마치도록 하겠숩니다. 개힘드네...확실히 소비자가 직접 참여하는 콘텐츠가 다양하게 분화되고 많아지고 있는데, 앞으로 그 영향력은 점점 커져갈 것이라고 생각해요. 물론.. 선택과 참여 자체에 부담을 느끼고 주어진 것들을 선택하기 좋아하는 소비자들이 아직은 대다수같긴 하지만요. 시간이 갈수록 점점 기업단위의 서비스는 해체되서 현재의 스타트업 단위, 그리고 더 나아가선 개인이 개인에게 제공하는 서비스단위까지 언번들링될 거라고 생각합니당. 때문에 소비자는 더이상 선택의 주체가 아닌, 대화와 참여의 주체가 되어가고 있다고 생각해요. 때문에 생산자는 좀 더 새롭고 가치있는 보상과 참여프로세스를 구상해야 하고, 소비자는 단순한 경험에 현혹되거나 감정적 판단 이전에 상품과 서비스 자체의 본질적 가치를 고려해 볼 수 있어야 하겠죠. 분명 빠르게 편해지고 있고 자극적인 것들이 넘쳐나지만....그만큼 사람들의 '생각과 판단'이 더 중요해지는 시기인 것 같습니다.긴글 읽어주셔서! 땡큐! 
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#시작. 새로운 세상이 핀다.

안녕하세요? 핀다가 브런치를 시작합니다.한국 금융계의 아마존 [1] 을 꿈꾸는 '이혜민 & 박홍민' 두 창업가의 글로 시작하는 것도 의미가 있겠지만, 새로운 Finda 의 식구가 '시작'을 주제로 첫 글을 장식하는 것도 신선할 것이란 생각이 들었습니다.새로운 오늘을 맞이하시는 많은 분들,오늘은 역사상 우리가 만나는인생의 가장 새로운 날입니다.월요일은 새로운 한 주의 시작이고요. 누군가에게 새로운 연애가 시작되는 날일 수도 있습니다. (축하드려요~^^부럽!) 새로운 취미나 운동을 시작하신 분들은 에너지가 넘치는 날이겠네요.지구의 반대편 브라질에서는 리우 올림픽이 시작되었습니다. '새로운 세상(New World)'이라는 슬로건으로 1896년 그리스 아테네에서 제1회 근대 올림픽이 열린 이후 120년 만에 처음으로 남미 대륙에서 열리는 것이라 전 세계의 관심을 받고 있습니다.세상이 시작하는 것으로 반짝입니다.시작하는 모든 것은 아름답습니다.새로운 비전과 꿈, 긍정적인 희망이가득하기 때문이죠.시작하는 연애나 사랑도 아름답습니다.(누군가 남자들의 이상형은 처음 본 여자라고 하던데ㅎㅎ)새로운 물건을 소유하는 일도 신나는 일이고요.저는 최근에 새로운 회사에서 새로운 식구들과 새로운 일을 시작했습니다.#새로운 커리어의 시작자신의 일을 만들어가는 성취감은 제 인생의 가장 큰 기쁨이자 즐거움 중에 하나입니다.대학생 때부터 마케팅의 매력에 빠져 헬스케어, 문화예술, 기술 스타트업, 공공기관, 국제기구, NGO 등과 함께 일할 수 있는 기회를 가졌습니다.첫 번째 직장은 존슨앤드존슨 Johnson & Johnson에서 헬스케어 컨슈머 프로덕트 마케터로, 두 번째는 문화예술 마케팅 기업 Project AA* Asian Arts을 창업하며 예술과 기술, 스타트업 마케팅업 [2] 을  약 3년 6개월간 운영하고 회사를 매각했습니다. 감사하게도 중간중간 대외활동(세계경제포럼 산하 글로벌 쉐이퍼, 대한적십자사 홍보자문위원)과 책 출판 (세상에서 가장 이기적인 봉사여행 2011, 뉴욕 아티스트 2014) 등의 소소한 성취들도 함께했네요.세 번째 커리어는 무엇을 해야 할지 고민이 많았습니다. 학생 때는 여기저기 세계를 누비며 여행과 봉사활동을 다녔고, 직장에서는 마케팅 이론과 실천의 매력에 빠졌고, 창업을 하고 나서는 얼마나 큰 노력이 들어가는지 많은 시행착오를 통해 몸으로 체험하며 배웠던 지난 시간들을 되돌아보게 되었습니다. 사업을 통해 초기 자본 마련, 투자유치, M&A 를 진행하며 각종 법과 재무회계적인 일을 접하면서 금융의 중요성도 많이 깨달았습니다. 사업하면서 난치병(강직성 척추염 Ankylosing Spondylitis)을 얻을 정도로 지쳐있던 몸을 달래고, 한 동안 여행이나 다닐까 배부른 고민도 했었습니다. 그러나 결정이 어렵지는 않았습니다.언제 인생을 마감할지 모르겠지만, 새로운 역사를 핀다에서 함께 만들기로 결심하게 되었습니다.#핀다에 조인하게 된 이유?!가만히 생각해보니, 정말 많은 이유가 있지만딱 3가지만 말해보겠습니다.1. 반짝이고, 신나는 사람들시작은 창업가 혜민님 덕분입니다. 2014년부터 Noom Korea (눔 코리아) 대표 시절에 마케팅 프로젝트로 함께 일하면서 알게 되었는데 그때의 인연이 지금까지 예쁘게 이어졌습니다. 여리여리한 미모이지만 강단 있고 적극적인 커뮤니케이션, 정확한 일처리에 감탄을 자주 하곤 했었는데. 신사업을 하겠다며 2015년부터 자주 보고 이야기를 나누었었죠. 핀다를 시작하고 나서는 어느새 회사에 대해 알게 되고, 핀다 식구들과 종종 만나게 되고, 회사가 직면한 문제들을 함께 고민하다 보니... 현재 구글 캠퍼스로 출근하고 있네요. 지금 함께 일하는 10명 남짓한 분들은 다양한 매력을 가지고 있습니다. 나이차도 20-40대로 다양하게 구성이 되어 있구요. 직함의 호칭보다는 '이름+님'을 부르기 때문에 수평한 조직 문화를 만들어가고 있어요. 좋은 사람들 곁에는 좋은 사람들이 몰린다고 하는데 여기는 좋은 기운이 가득하네요. 앞으로 핀다 식구들에게 어떤 반짝이고 신나는 매력들을 발견하게 될지 기대가 큽니다!2. 금융은 우리 세대 (밀레니얼세대)에게 꼭 필요한 공부저도 밀레니얼 세대인데요, 1980-2000년에 태어난 사람들을 말하죠. 닐 하우, 윌리엄 스트라우스가 1991년 출간한 《세대들, 미국 미래의 역사》에서 처음 사용한 용어라고 합니다. 청소년 때부터 인터넷, 모바일, SNS & IT 에 능통하고, 대학 진학률도 높구요. 2007년 글로벌 금융 위기를 겪고 난 후, 소득은 낮고 결혼을 미루고, 내 집 마련은 적극적이지 않은...  특히, 우리나라는 역사상 가장 똑똑하고 가장 부유한 청년층이 가장 어려운 시대를 살고 있다고 합니다. 금리는 떨어지고, 취업난은 극심화되고, 투자할 곳도 마땅치 않고요. 현업에서 일하느라 개인의 재정에 대해 공부할 시간이 너무 부족한 밀레니얼 세대.시간이 부족하니, 효율적으로 공부하고 활용해야겠다는 생각. 핀다에 조인하면서 제 재정운영현황도 다시 돌아보게 되고, 미래를 좀 더 현실적으로 계획하는 시간을 가지는 게 너무 재밌습니다. 제가 재밌게 느끼고 남들에게도 필요하다고 느끼는 정보들은 핀다의 홈페이지, 블로그, 페이스북 등을 통해 다양한 금융 컨텐츠를 큐레이션해서 드리오니 꼭 한 번 확인해보세요. (어떠한 피드백도 언제든지 환영입니다 :)3. 운명이다.저는 대학에서 경영학을 공부했습니다. 경영학에서 가장 중요한 건 한정된 자원으로 최대의 효용 또는 가치를 만들어내는 일이라고 배웠습니다. 인생에서 다양한 선택을 하는데 있어서도 그와 같은 논리가 적용되어야 할 것 같지만... 오히려 그와 반대되는 일도 많이 봤습니다. 이리재고 저리재고 보다 나은 선택을 위해 계산하는 노력보다, 저를 둘러싼 기운이 제가 인생에서 경험해야 할 무언가를 알려줄 때가 많더라고요. 인연이라고도 할 수 있고, 누군가는 운명, 누군가는 종교적인 이유로 설명할 수도 있겠죠. 그리고 무언가를 선택 한 이후, 좋은 마음가짐은 '믿고 집중하고 노력하는' 것이라 생각합니다. "주사위는 던져졌다." (feat. 율리우스 카이사르 Caesar)또, 그간 사업과 대외활동 덕분에 전 세계 다양한 사람들을 만나면서 배운 것이 '금융문제'는 어느 누구도 피할 수 없는 문제라는 것입니다. 대중뿐만 아니라 연예인, 정치가, 사업가 등 누가 보아도 넉넉하고 화려한 삶을 누릴 것 같은 분들 역시 개인사와 자신의 일에 있어서 늘 "Money issue"로 고민하는 것을 많이 봤습니다. 어느 누구도 벗어날 수 없는 인간으로서 운명이자 숙명인 이 생활 속 금융 문제에 대해 너무 많은 정보들이 오고 가고 있는데, 이를 어떻게 잘 구별해야 할지, 나에게 꼭 필요한 정보가 무엇일지 고민할 수 있는 것. 제 일을 통해, 이런 문제들을 "쉽고, 재밌고, 즐겁게!" 해결해 나가는 것이 지금 제 운명이라고 생각합니다.금융상품 검색의 시작, 핀다 @ 구글 캠퍼스 서울보다 많은 사람들이 돈에 끌려다니기보다 돈을 잘 다루길 바라는 마음에서 핀다를 공동창업. 핀다를 통해 사람들이 갖고 있는 크고 작은 금융 고민들을 답해주는 것이 목표라는 창업자의 비전 (feat. 핀다 홍민님)금융정보의 불균형을 해소하겠다는 취지로 시작된 금융 플랫폼. 핀다 Finda.금융에 대해서는 많은 공부가 필요한 신입 마케터처럼 신선한 시선으로, 소비자와 시장을 분석하여 인사이트를 얻었던 경험에 기반하여 기본에 충실한 마케터로, 스타트업의 진취적이고 스피드 한 실행력의 경험을 더하고, 데이터와 전략, 시대의 문화와 트렌드를 리딩 하는 노력으로, 회사 식구들과 함께 건설적인 토론, 따뜻한 팀워크로 만들어보겠습니다. (거창하네요^^; 거창한 이 말들이 부끄럽지 않게 노력하겠습니다!)저의 새로운 커리어가 이곳에서 시작합니다.갓 입사한 신입사원만큼 상큼하지도 반짝이지도 않지만, 넉넉하지도 부족하지도 않은 적당한 커리어와 연륜(이라 쓰고 뻔뻔함이라 읽겠습니다ㅎ)이 주는 포근함과 편안함으로 다가가겠습니다.시작. 새로운 세상이 핀다.New Finda World핀다와 함께 만들어보겠습니다! #시작하는 그 마음 그대로변치 않는 첫 마음으로 노력할게요. 어떤 일이든 시작은 쉽지만, 지켜가는 것이 더 어렵고 소중한 일임을 기억하며 최선을 다하겠습니다. 많은 관심과 응원 부탁드립니다. ^^핀다의 새 식구손보미 드림Bomi from FindaVP of Marketing[1] 관련기사 : 조선일보, 금융상품 쇼핑은 왜 어려워야 되죠?금융상품 쇼핑은 왜 어려워야 되죠?스타트업 회사에서 일하는 서른한 살 여성에게 은행 문턱은 높았다. 전세 자금 대출을 받으려고 지점 몇 군데를 찾아갔지만 돌아오는 답은 비슷했다...biz.chosun.com [2] 관련기사 : 뉴스토마토, (스타트업리포트)손보미 프로젝트AA 대표 "예술과 기술 마케팅 맡겨만 주세요"#핀다 #마케터 #마케팅 #철학 #기업문화 #조직문화

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