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고객이 먼저 다가오게 만드는 개입 전략은 무엇일까?

이미지 출처 : 구글 이미지    1. 고객이 먼저 다가오게 만드는 개입 전략은 무엇일까?      구매 전, 고객이 고민하는 두 가지  마트에서 저녁 찬 거리를 고르는 상황을 생각해보자. 무슨 반찬을 고를지, 돌아다니다가 어느 한 시식코너 앞에 멈춰 섰다. 시식코너에서  소시지를 건네받아먹고, 결국 그 상품을 사게 된다. 물론, 사지 않고 늘 구매하던 소시지를 살 수 있다. 하지만 시식을 통해 전혀 경험하지 못했던 브랜드의 소시지 맛을 볼 수 있었다. 이번에는 택시를 잡는 상황을 생각해보자. 늦은 저녁, 이태원에서 친구들과 한 잔 하고 일산의 집까지 택시를 타려고 한다. 택시가 쉽게 잡히지 않는다. 이때 우리가 꺼내 드는 카드는 바로 ‘카카오 택시’. 카카오 택시에서 기사와 운행 거래, 운임, 시간 등을 확인 후, 호출 버튼을 눌러 택시 서비스를 이용한다. 위 두 가지 이야기는 우리가 일상에서 아주 쉽게 겪을 수 있는 일들이다. 바로 이 일상에 개입 전략이 잘 녹아 있다. 일반적인 구매 과정 중에서 고객은 두 가지를 늘 고민한다. 첫 째, 이 상품이나 서비스를 통해 정말 자신이 원하던 ‘이익’을 얻을 수 있느냐이다. 두 번째, 자신이 처한 문제를 해결하는 과정에서 이런 서비스와 상품을 통해 발생하게 될 또 다른 위험이나 위협은 없느냐이다. 이미지 출처 : 구글 이미지가령, ‘카카오 택시’의 경우, 우린 이 서비스를 사용하는 이유가 명확하다. 사실, 바로 길 앞에서 택시를 잡을 수 있다면, 카카오 택시를 사용하지 않을 것이다. ‘카카오 택시’를 사용하는 순간은 바로, 택시가 잘 잡히지 않는 경우가 될 것이다. 즉, 택시의 배차시간을 앞당기기 위해 사용하게 된다. 이 부분에서 택시의 배차시간을 명확하게 앞당길 수 있으니, 내가 이 서비스를 이용함에 얻을 수 있는 이익은 명확하다. 그리고 택시 서비스를 이용함에 일반적인 고객이 우려하는 것들이 있다. 불친절한 서비스, 초과 운임, 배차 여부 등이다. 카카오 택시를 이용하게 되면, 이러한 우려는 사라지게 된다. 서비스가 친절해지거나 운임이 저렴해진다는 것이 아니다. 다만, 비대칭적읜 정보 환경에서 우리는 사전에 해당 서비스의 가치를 미리 확인해볼 수 있다. 기사의 서비스 평가, 요금, 운행 거리, 도착 시간 등을 말이다. 이런 경험을 통해 사전에 우리가 생각할 수 있는 위험과 위협에서 벗어 날 수 있는 것이다. 즉, 고객이 생각하는 이 두 가지를 통해 마케터는 미리 설정해두어야 하는 메시지가 명확해진다. 바로, 먼저 주기와 헷지(hedge)하기이다. 먼저 주기는 본래 제공하는 서비스나 상품을 가장 작은 단위로 쪼개어 잠재고객에게 제공하는 방식이다. 소시지 시식코너와 같을 수 있고, 화장품의 샘플이나 테스터가 이에 해당한다. 앱의 경우에도 라이트 버전의 무료 서비스를 먼저 사용할 수 있게 하고, 유료 버전으로 앱 내 구매를 유도한다. IT 서비스의 경우, 2주간 미리 서비스를 풀버전으로 사용 가능하게 하여, 락인 효과를 노리기도 한다. 이 모든 것이 먼저 주기에 해당한다. 헷지(hedge)하기는 잠재고객이 생각할 수 있는 위험과 걱정을 미리 해소해주는 것이다. 위의 카카오 택시가 아주 좋은 사례였다. 가령, 새로운 화장품을 구매하기 전, 테스터를 사용해보는 것도 좋지만 제품의 특성상, 그 효과라 어느 정도의 시간이 필요하기에 일정한 시일 이내 환불조건을 제공하는 것도 하나의 헷지 하기에 해당한다. 위 두 가지 전략에 기초하여, 당신의 제품과 서비스는 먼저 주기와 헷지 하기 전략이 있는가. 만약, 준비되어 있지 않다면, 고객의 의사결정 여정 속에서 당신의 서비스나 제품은 외면받기 쉬울 수 있다. 먼저 주기를 통해 고객의 사용경험을 유도하고 헷지 하기를 통해 고객의 걱정을 미리 해소해주자. 당신의 제품과 서비스가 시장에서 도드라질 수 있는 간단한 방법이다.     개입 전략의 선두주자  최근 페이스북이나 인스타그램 타임라인을 보게 되면, 젊은 남녀 모델이 나와 코믹한 상황 속에서 다양한 화장품을 체험하는 영상을 종종 볼 수 있다. 민감성 피부를 가지고 있는 이가 며칠 후 피부가 몰라보게 달라졌다며, 이리 비추고 저리 비춰보는 영상을 통해 나도 모르게 샘플 신청 클릭 버튼을 누르게 된다. 최근 저가 화장품 브랜드가 샘플 신청이라는 개입 전략을 넘어 화장품을 이미 사용한 것처럼 느낄 수 있는 경험을 제공하는 영상 마케팅에 열을 올리고 있다. 이 영상을 보며, 이 자극적인 영상이 과연 잠재고객의 호응을 얻을 수 있을까?라는 의문이 들긴 하지만, 실제로 샘플을 신청하거나 보 제품으로 구매를 시도하는 여성들을 보면 그 의아함은 금방 해소된다. 앞서서 설명드린 두 가지 관점에서 고객이 구매 전 가질 수 있는 의문점을 충분히 해소할 수 있는 포인트다. 실제 해소는 아닐 수 있어도 고객이 이 상품을 써야 하기 위해 스스로를 설득할 수 있는 명분이 될 수도 있는 것이다. 화장품의 본 제품을 바로 구매하는 고객들은 생각보다 많지 않다. 테스터나 샘플을 이용하길 원한다. 즉, 이런 습관이 고착화된 구매 환경에서 바로 본 제품을 사라고 설득하는 것은 무리가 있다. 하지만 샘플을 제공하는 것도 비용적인 부담과 샘플만을 사용하고 본 제품을 구매하지 않을 판매자의 두려움이 상존한다. 이럴 땐, 마치 샘플이나 테스터를 사용하여 판매자가 말하고 싶은 것을 체험한 것과 같은 간접 경험이 필요하다. 그중에 하나가 바로 영상이다. 간단한 스낵 영상에서 브랜드가 말하고자 하는 것만 명확하게 전달할 수 있다. 민감성 피부 개선, 탄력, 미백 등, 그것에 맡게 고객의 후기나 사용 전후의 비교 콘텐츠를 충분히 영상으로 담아 설득하는 것이다. 이런 메시지가 구매자로 하여금 쉽게 행동할 수 있게 만든다. 이런 행동을 유발하는 개입 전략은 IT기술을 활용하게 되면 그 사용범위가 대단히 넓어진다. 경험 구현에 한계가 사라지는 것이다. 여행 상품을 생각해보자. 예전에 여행지의 이미지를 보여주는 식이라면, 현재는 여행지에서 체험할 수 있는 에피소드를 정리하여 영상으로 보여주기도 한다. 이에 한 발 더 앞서 나간다면, 가고 싶은 여행지를 미리 탐험해볼 수 있는 기술을 활용하는 것이다. VR, AR 등을 활용하여, 직접 가지 않았지만 마치 여행지를 미리 답사할 수 있는 경험을 할 수 있다. 외국어 공부는 어떤가? 우리 세대만 하더라도 외국어는 책, 바로 종이 위에만 존재했다. 조금 더 적극적인 친구들은 해외 서적이나 영화를 보며 회화 실력을 늘리기도 했다. 더 나아가 외국인 친구를 사귀거나 해외 연수를 가기도 한다. 이런 행동에는 물론 비용이 든다. 적거나 많거나 상관없이 비용이 수반된다. 장소와 시간적인 제약이 생기기도 한다. 이런 모든 것들을 IT기술을 통해 저렴한 비용으로 미리 경험할 수 있다면 어떨까? 해외연수를 가지 않아도 미리 다니고 싶은 학교의 수업을 경험하고 그곳 친구들과도 이야기를 나눠 볼 수 있다면 말이다. 제공되는 서비스나 제품이 단순히 눈속임으로 고객을 상대하는 것이 아니라 본질적으로 좋은 제품과 서비스를 제공하고 있다면 선경험을 통해 대부분의 잠재고객이 본 제품과 서비스로 이어질 수 있을 것이다. 특히, 이러한 선경험은 교육 사업에서 더욱 활발하다. 집단교육의 형태가 익숙한 우리의 경우, 수능이나 다른 자격증 시험을 준비하며 인강(인터넷 영상 강의)이라는 것을 겪었다. 물론, 인강의 편의성은 오프라인의 집단 교육과 비교했을 때, 더욱 분명해진다. 시간과 공간의 제약이 사라지며, 다수가 아닌 1:1 교육을 받는 집중도가 생긴다. 질의응답 게시판을 통해 실시간 문의도 가능하다. 물론, 온라인 강의는 오프라인의 시장을 잠식하지 않는다. 이 둘은 서로 보완의 관계를 가지며, 온라인 강의를 통해 오프라인 강의 사업 확장이 가능하며, 이는 다시 온라인 수요 확장으로 긍정적인 영향을 준다. 비즈니스 모델 관점에서 볼 때, 온라인 강의는 오프라인 강의의 맛보기 역할을 하기도 한다. 10분이나 20분 내외의 짧은 온라인 강의를 통해 진성 유저는 오프라인 강의로 유도하고 니즈가 없는 유저는 강의로 유도되지 않아 불필요한 소통이나 업무가 발생되지 않는다. 자, 어떤가?. 당신의 비즈니스의 서비스도 이처럼 개입 전략을 구사할 기회가 존재하는가? 두 가지 관점으로 살펴보면 된다. 작은 단위로 미리 줄 것이 있는가. 그리고 고객이 불안해하는 요소를 미리 헷지 할 수 있는가.     몸통을 흔드는 꼬리, 전략의 비즈니스화  최근 빙그레 바나나맛 우유가 흥미로운 빨대를 출시하면서 큰 인기를 끌었다. 여러 개의 우유를 연결하여 한 번에 마실 수 있는 빨대, 링거를 연결하여 호스로 우유를 빨아먹을 수 있는 빨대 등, 호기심을 자극하는 빨대들을 활용한 영상이 바로 그 이야기다. 영상에서만 그치는 것이 아니라 실제로 고객이 구매하여 직접 사용할 수 있도록 빨대를 한정판으로 출시까지 했다. 그 인기는 실로 대단했다. 빨대 출시와 함께 바로 품절 사태가 발생할 정도였다. 더불어, 이 빨대의 인기만큼이나 빙그레 바나나맛 우유의 매출도 늘어났으며, 오래된 브랜드에 새로운 활력을 일으켰다는 평가도 받았다. 우리가 평소 마케팅을 진행하게 되는 경우, 판매하고자 하는 제품과 서비스에 집중하곤 한다. 물론, 최종 목표를 이루고자 하는 노력의 결과다. 다만, 그 전의 행동 혹은 그 주변의 행동에 초점을 맞춤으로써 최종 행동을 하게 유도하고 결국, 최종 목표를 달성하게 하는 방식이 더 다양한 설루션을 만들 수 있게 한다. 바나나맛 우유가 맛있다, 신선하다, 저렴해졌다, 양이 많아졌다 등의 내용이 아니라 필수적으로 사용했던 빨대를 더 재밌게 만들었으니 이용을 권하는 방식인 것이다. 마치, 쇼핑몰의 경우, 매출을 더 올리는 것에 집중하는 것이 아니라 구매 과정 중, 바로 그 전 단계인 장바구니 버튼 클릭 수를 늘려 보는 식인 것이다. 트라이 닷컴(Try.com)이라는 쇼핑앱을 생각해보자. 여성분들이라면 쇼핑 중에 이 불편함은 모두 공감할 것이다. 바로 직접 입어 볼 수 없으니, 실제 배송 이후에 사이즈가 맞지 않을 경우, 그 절차가 불편하거나 귀찮다는 것이다. 그럼, 미리 입어 볼 수는 없을까? 물론, 주변에 동일 브랜드의 매장이 있다면 매장 방문 후에 결정해도 되지만 수많은 온라인 쇼핑몰이 매장을 가지고 있진 않을 것이다. 그렇다면, 이 구매 결정의 부담은 모두 소비자에게 넘겨지게 된다. 트라이 닷컴은 이 부분에 사업의 기회가 있음을 발견했다. 바로, ‘미리 입어보기’다. 여성들이 구매 전, 아무런 비용 부담 없이 원하는 브랜드의 옷을 7일간 입어보는 것이다. 미리 입어 볼 수 있게 옷의 물류비용 역시 제로다. 즉, 말 그대로 고객은 옷을 입어보고 살 수 있게 된 것이다. 이 사업의 본질은 그저 의류 쇼핑몰인 것이다. 더 좋은 옷, 더 나은 고객관리로 차별화를 두는 것이 아니라 고객이 옷을 온라인에서 구매하느 과정에서 공통적으로 하게 되는 걱정을 헷지 한 것에서 시작된 것이다. 출처 : 구글 이미지생각해보자. 고객이 옷을 미리 입어 불 수 있게 이 시스템을 관리하는 비용보다 한 번이라도 옷을 입어 본 고객을 통해 늘어난 수익이 더 크다면, 이 헷지 모델은 아주 강력한 세일즈, 마케팅이 되는 것이다. 입소문은 또 어떻겠는가. 자연스럽게 강력한 입소문을 탈 수밖에 없을 것이다. 우리나라에 비슷한 사례가 있다. 바로 스트라입스다. 스트라입스는 최초 론칭 시, 남성 맞춤 셔츠라는 작은 시장에서 시작했다. 그리고 그들은 자신들이 더 품질 좋고, 디자인이 우수하며, 더 저렴한 셔츠를 판매한다고 전면에 이야기하지 않았다. 그것보다 더 강조했던 것은 바로 코디네이터 무료 출장 서비스다. 웹을 통해 스트라입스의 코디네이터 방문을 신청하게 되면 위치가 어디더라도 방문하게 된다. 저자는 예전에 직접 코디네이터 방문을 신청하였고 만나게 된 장소는 카페였다. 놀랍게도 나에게 커피를 사주기까지 했다. 이런, 놀라운 경험은 그들의 말에 경청하게 하고 결국, 셔츠 구매로까지 연결시키게 만들었다. 물론, 커피를 사줘서가 아니다. 맞춤 셔츠 구매 과정은 복잡하고 귀찮기 짝이 없다. 미리 디자인을 볼 수도 없으며, 스튜디오에 직접 방문하여 치수를 재야 한다. 그런데 이 모든 과정에 나의 노력이 필요 없게 된 것이다. 이 부분도 위와 동일하게 생각해보자. 코디네이터 출장 서비스를 운영하는 비용보다 코디네이터를 통해 셔츠를 더 잘 구매하게 됨으로써 늘어난 수익이 더 많다면 이 역시, 훌륭한 세일즈, 마케팅이 되는 것이다. 우리는 무엇을 먼저 줄 수 있으며, 무엇을 헷지 할 수 있을까? 오늘 하루, 이 두 개의 질문에서만 답을 찾는다면, 당신의 마케팅 방향은 50% 이상 잡은 것이다. Q1. 당신의 서비스를 가장 작은 단위로 나눠, 미리 제공할 수 있는가?Q2. 당신은 고객이 구매 과정에서 갖는 걱정과 고민을 어떻게 미리 해소시켜 줄 수 있는가?오피노 자세히 보러 가기
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오디언스 타겟팅이 광고 퍼포먼스를 높이는 이유

페이스북을 통한 타겟팅 광고지금도 셀 수 없는 피드가 올라오는 페이스북은 타겟팅 광고를 위한 최적의 채널 중 하나입니다. 일상과 취향을 공유하는 공간이다 보니 페이스북에선 타인이 어떤 사람인지 쉽게 짐작할 수 있으며 반대로 내가 어떤 사람인지도 공개합니다. 페이스북은 이런 데이터를 바탕으로 사용자가 ‘관심을 가질만한 내용’을 타임라인에 노출하는데, 여기에는 광고도 포함됩니다.(페이스북 광고 타겟팅 설정 화면)위 그림은 페이스북이 제공하는 광고 타겟팅 옵션 중 하나인 ‘저장된 타겟’ 기능입니다. 하루 10억명 페이스북 사용자의 행동 데이터를 근거로 관심사별 타겟팅 옵션을 제공합니다. 올바른 대상을 쉽게, 그리고 상세하게 지정할 수 있도록 함으로써 사용자가 ‘관심을 가질만한 내용’의 광고를 내보내 광고의 맥락적 효과를 높이려는 의도가 있습니다.하지만 위에서 생성한 타겟이 완전하다고 할 수는 없습니다. 위 타겟팅을 통해 페이스북이 제시한 것은 ‘광고주의 서비스에 관심이 있을 것 같은 사용자’입니다. 달리 말하면 ‘서비스를 구매할 확률이 높은 사용자’라고 할 수 있는데, 이 ‘확률’을 더욱 높이기 위한 방법은 여전히 밀린 고지서처럼 남아 있습니다. 어떤 해결책이 있을까요?데이터 기반의 타겟팅 푸시 메시지화장품 회사의 멤버십 앱을 사용하며 겪었던 일로, 다음과 같은 내용의 푸시 메시지를 받았습니다.VIP 멤버십 만료 15일 전, 멤버십 혜택인 VIP 키트를 수령할 수 있는 근처 매장을 푸시 메시지로 안내날짜가 지나기 전에 혜택을 받을 수 있는 최선의 방법을 안내 받는 동시에, ‘매장 방문하는 김에 필요한 제품을 구입해야지’ 생각을 하게 만든 메시지였습니다. 실제로 매장에 방문해 키트를 받고 제품도 구입했으며, 조금만 더 구입하면 다음 등급이 된다는 안내까지 받았던 맥락적으로 훌륭한 마케팅이었습니다.자사의 데이터(First-Party Data)를 수집하고 분석해 확실한 타겟을 찾고 올바른 메시지를 보낸 결과입니다. 자사 데이터는 실제 우리 서비스를 이용한 고객들의 정보를 포함한 데이터입니다. 우리 서비스를 이용하고 있는, 즉 우리의 메시지를 진지하게 들어주는 청중(Audience)이 누구인지, 무엇을 좋아하며 어떻게 행동하는지에 대한 해답을 담고 있는 순도 높은 데이터입니다.자사 데이터를 활용하면 페이스북과 같은 광고채널이 제공하기 어려운 다음과 같은 조건으로 타겟을 필터링 할 수 있습니다.상품을 장바구니에 담은 후 구매하지 않고 3일이 지난 사용자최근 10일동안 홈페이지나 앱에 접속 기록이 없으며 기념일을 앞두고 있는 사용자앱을 설치한 후 일주일이 지났지만 구매 기록이 없는 사용자위 조건으로 필터링된 사용자만을 대상으로 마케팅 커뮤니케이션을 진행한다면 최소한의 비용으로 높은 효과를 거둘 수 있을 것입니다. 오디언스 타겟팅데이터를 어떻게 필터링 하는지는 와이즈트래커의 실제 메뉴를 보여드리면 이해가 빠를 것 같습니다. 디바이스와 앱의 컨디션, 사용자의 방문행동, 사용자 프로파일, 사용자가 유입된 경로, 그리고 고객사의 비즈니스 특성을 고려한 맞춤필터를 제공합니다.(와이즈트래커 오디언스 타겟팅 설정 화면. 위와 같은 설정을 통해 3월 한달 동안 대한민국 20대 남성 비회원 고객들의 ADID/IDFA 추출이 가능합니다. ) 이처럼 자사 데이터에서 특정 행동조건을 만족하는 사용자만 추출해 타겟팅하는 것을 오디언스 타겟팅(Audience Targeting)이라고 합니다. 오디언스 타겟팅으로 추출된 타겟은 페이스북 등의 외부 광고 플랫폼 등이 제공하는 제삼자 데이터(Third-Party Data)보다 정확도가 훨씬 높다는 장점이 있습니다.이런 기능을 활용하기 위해서는 자사 데이터를 수집, 분석하는 시스템을 마련해야 합니다. 시스템을 자체적으로 구축할 수 도 있겠지만, 구축에 소요되는 기회비용을 고려해 외부 분석 솔루션을 도입하는 경우가 많으며 모바일앱에 대해서는 와이즈트래커와 같은 트래킹 툴이 좋은 대안입니다. 오디언스 데이터의 결합자사 데이터에서 추출한 순도 높은 타겟과 광범위 도달이 가능한 제삼자 데이터를 결합하면 서로의 단점을 적절히 보완한 타겟 데이터를 생성할 수 있는데, 이런 경우를 넓은 의미에서의 오디언스 타겟팅이라고 말할 수 있으며 일반적으로 지금의 의미로 많이 쓰입니다. 이해를 돕기 위해 다시 페이스북을 예로 들어 설명하겠습니다. (페이스북의 ‘맞춤 타겟’ 옵션. 광고주가 원하는 특정 모바일 사용자만을 타겟팅 할 수 있도록 ‘모바일 광고주 ID’ 업로드가 가능합니다. 와이즈트래커로 추출할 수 있는 것이 바로 이 ID입니다.) 페이스북의 타겟팅 옵션 중 하나인 ‘맞춤 타겟’ 기능입니다. 타겟팅 옵션 중 가장 처음에 제공되며 그만큼 페이스북이 권장하는 기능입니다. 광고주가 업로드한 데이터와 일치하는 페이스북 사용자를 찾아 타겟팅하는 것이 핵심으로, 자사 데이터 중 ‘최근 30일간 구매 기록이 있는 사용자’의 이메일 주소를 업로드하면 해당 이메일을 페이스북 계정에 등록한 사용자에게만 광고가 노출되는 방식입니다.하루 10억명이 사용하는 페이스북에는 위에서 업로드한 최근 30일간 구매 기록이 있는 사용자’와 비슷한 성향의 사용자가 있게 마련입니다. 이를 위해 페이스북은 업로드된 자사 데이터의 오디언스와 가장 비슷한 사용자를 찾아주는 ‘유사 타겟’ 기능을 두번째 옵션으로 제공합니다. 결과적으로 광고주는 페이스북이 확보한 수많은 제삼자 데이터 중에서 광고주가 업로드한 자사 데이터와 유사한 패턴을 보이는 사용자를 대상으로 마케팅을 진행할 수 있는 것입니다.결국 자사 데이터를 활용한 오디언스 타겟팅은 타겟의 실제 행동과 관심사 데이터를 기반으로 하기 때문에 단순 인구통계 기반의 기존 타겟팅보다 퍼포먼스가 높을 수 밖에 없습니다. 그리고 제삼자 데이터와 결합해 가능성 높은 신규 타겟에게 선별적으로 메시지를 전달할 수 있습니다. 이런 오디언스 타겟팅을 효과적으로 진행하기 위해서 먼저 순도 높은 자사 데이터를 확보 할 수 있어야 합니다.이미 Legacy System을 통해 많은 데이터들이 수집되고 있을텐데요, 고객의 구매행동과 관련 데이터에서 타겟 오디언스를를 추출해 활용하는 것부터 시작해보는 것도 좋은 방법일 것 같습니다. 
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[제일극장] 제일기획 직무소개 미디어바이어 편_이진영 프로

  자기소개 부탁 합니다미디어와 동고동락하는 미디어쟁이입니다.(웃음) 제일기획 미디어바잉팀에서 방송미디어 구매를 담당하는 미디어바이어 이진영 입니다. 미디어바이어란 직무가 생소하단 분들이 많으셨는데 무슨 일을 하시나요?미디어바이어란 쉽게 말하면 광고 시간대나 광고 지면을 구매하는 사람입니다. 광고 메시지를 소비자에게 전하는 최종 전달자이죠. 방송 시간이나 지면은 한정된 재화잖아요. 저 같은 경우는(방송을 담당하니까) 방송사와 협의/협상을 많이 하게 됩니다. 서로 유리한 판매/구매 조건을 논의하는 거죠. 출근해서는 제일 먼저 광고가 나간 프로그램의 시청률을 체크하고, 집행된 광고를 모니터 합니다. 시청률은 광고 집행 성과를 측정하는 데 핵심 요소기 때문이죠.광고 집행할 땐 각 방송사별 프로그램 편성을 검토한 후 캠페인 목적에 부합하는 프로그램을 선정하고, 방송사나 방송광고 판매 랩사(KOBACO 한국방송광고진흥공사, 미디어크리에이트) 등을 통해 실제 구매를 합니다. 인기 많은 프로그램은 누구나 사고 싶어하니까 구매자 간 경쟁이 있기 마련이고, 또 인기 있다고 해서 광고주 캠페인에 효과적인 건 아니기 때문에 ‘최대 효과’를 끌어내기 위한 미디어바이어 책임감이 막중해집니다. 최근에 담당하셨던 캠페인 중 기억에 남는 게 있다면요?얼마 전 라는 프로젝트에 함께했어요. 고3 수험생들의 교육 현실에 대해 환기해보자는 캠페인 아이디어를 시작으로 이를 잘 풀어낼 수 있는 곳이 어디일까를 논의 끝에 EBS와 콜라보레이션을 통해 캠페인을 풀어나가게 되었어요. 교육 브랜드라는 채널 성격이 캠페인 목적과 너무 어울렸거든요. 프로젝트의 메시지는 “고3 수험생의 애환을 EBS와 제일기획이 함께 응원한다”였어요. 결과는 성공적이었습니다. 단순 광고집행을 넘어서 EBS의 다큐 프로그램으로도 만들어져서 사회적으로 긍정적인 반향을 만들어냈었습니다. 효과적인 광고 집행 방법이 있다면요?제일기획은 내부 시스템으로 캠페인의 성격과 미디어 특징을 고려해 적정 광고비를 산출합니다. 광고를 무조건 많이 노출한다고 해서 효율적인 것은 아니기 때문에 각 미디어별 어떻게, 어떤 방향으로 진행할지 미디어 믹스(Media Mix)*를 하죠. 캠페인에 적합한 미디어나 타깃팅 등을 모두 고려해야 되며, 방송미디어 내에서도 프로그램별 타깃이 달라지기 때문에 광고비를 재분배하는 작업이 필요하죠.또한, 판매자들이 내놓은 상품 이외에 구매자에게 득이 될 만한 우리만의 새로운 상품을 제안하기도 해요. 작년 봄에는 프로야구 상품, 가을에는 쿡방 상품을 만들어 좋은 결과가 나오기도 했습니다. 다른 회사도 똑같이 할 수 있는 집행이 되지 않게, 우리만의 전략을 녹이려고 고민을 많이 하게 되죠.*미디어 믹스: 광고 메시지가 구매자에게 가장 효율이 높은 매체로 도달할 수 있도록 광고 편성을 결정하는 일 미디어바잉팀은 어떻게 구성됐나요?저희 팀은 지상파/케이블/종편/IPTV/라디오/DMB 등의 방송파트, 잡지/신문과 같은 인쇄 파트가 있어요. 디지털 바잉이나 옥외 바잉팀은 따로 있습니다.방송 편성은 매일매일 데일리로 진행되기 때문에 발 빠르게 대응하기 위해선 협업이 필수에요. 데일리로 광고 구매하는 업무 외에도 자체적인 상품 개발이나 비딩 준비도 같이 하고 있습니다. 가상광고나 PPL, 또 프로그램 제작자들과 협업해서 콘텐츠에 녹아든 새로운 광고를 만들어내는 것도 미디어바이어가 하는 중요한 일 중 하나죠. 미디어바이어로 커리어를 시작하셨나요?처음에는 AE로 잠깐 일을 했었어요. 그러다 변화무쌍한 미디어에 대한 관심으로 이 일을 하고 있지만요. ‘노력하는 만큼 결실을 얻는 일을 해보자’라는 생각이 여기까지 이끌었네요.(웃음)실제로 이 분야의 일을 해보니까 기대 이상으로 변화가 빠르더라고요. 뒤쳐지지 않으려고 더 공부하기도 했고요. 중간에 2년 정도 미디어 판매도 해보고 싶어서 방송사에서 셀러로 일하기도 했었죠. 그렇게 반대 입장에 서 본 경험이 지금은 파는 사람의 마음을 이해하는 데 도움이 되는 것 같아요. 역지사지라고 할 수 있겠네요.^^ 미디어바잉 직무에 적합한 성격, 기질이 있을까요?음.. 반복적인 것보다 새로운 걸 즐기려는 사람에게 어울릴 것 같아요. 업무 특성상 외근이 잦다 보니 활동적인 걸 좋아하는 사람이면 더 좋겠죠? 무엇보다 사람 만나는 일을 즐겨야 해요. 바잉 업무는 사람과의 관계가 일의 상당부분을 차지하거든요. 요즘은 디지털 미디어의 확산, 구매 시스템 발전으로 프로그매틱 바잉을 하기도 하지만 광고주들의 선호가 집중되는 인기 미디어를 자동판매 하는 것은 현실적으로 어렵습니다. 대면 커뮤니케이션을 통해 거래가 이뤄지죠. 그래서 사람이 중요하다는 사실.^^  미디어바잉 직무에 필요한 전공이나 지식이 있나요?저도 그렇지만 동료들을 생각해보면 전공은 크게 의미가 없는 것 같아요. 일 잘하는 친구들의 특징을 보면 얼마나 인사이트가 있는지가 더 중요하더라고요. 어떤 사물이나 현상에 관심을 가지고, 생각을 많이 해보는 거죠. 여러분도 평소에 모든 사물에 대해 관심을 가지고 깊게 생각하는 힘을 키우세요. 여가는 어떻게 보내세요?개인적으로 요리하는 걸 좋아해요. 좋아하다보니 뜻하지않게 관련 자격증도 갖게 되었구요. ^^ 특히 아이와 함께하는 요리를 좋아해요. 요리는 만드는 사람에 따라 레시피가 무궁무진하게 달라지잖아요. 그런 크리에이티브함이 광고랑도 어울린다고 생각해요. 또, 전 티비를 자주 보는데요. 직업병인지 티비를 짧게 짧게 돌려가면서 보게 되네요. 프로그램뿐만 아니라 광고도 봐야 하니까요.^^이진영 프로의 인터뷰를 보셨다면 ‘무한도전’ 끝나고 나오는 광고가 예사로 보이지 않으시겠죠?^^ 인터뷰에 앞서 페이스북에서는 미디어바이어 직무에 대한 질문을 공모했는데 답변 들어볼까요?#삼성 #삼성그룹 #제일기획 #광고 #구매 #미디어바이어 #직무소개 #직무정보 #방송미디어구매 #이진영프로 #직무 #집행 #프로 #기업문화 #조직문화 #구성원인터뷰
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면접실의 브랜딩: 신입사원들을 매료시키는 브랜딩

신입사원이 뾱 하고 등장했습니다. 모두에게 새로운 사람이 온다는 것은 흥미진진한 일이죠. 신입사원이 들어온다는데 "와씨....이제 회사 못다니겠다." 라고 책상을 치며 울분을 토하는 사람은 없을 겁니다. 대부분은 즐겁고 설레는 마음이 대부분입니다. 물론 전임자가 아주 거친 생각을 지닌 인물이었다면 남겨진 사람들의 불안한 눈빛과 그걸 지켜보는 너가 있긴 하겠죠. 전쟁같은 서류가 남아있을 테니까요. 하지만 그건 책상에 앉은 후에 일이고, 일단 우리가 생각해야 할 것은 그가 책상에 앉기 전까지 어떤 감정과 이미지를 안고 문을 여느냐하는 부분입니다. '아니, 회사가 신입들 감정까지 고려해야해??'라는 생각이 드시나요? 당연히 고려해야죠. 우선 신입도 우리 회사고객입니다.  반드시 우리 물건만으로 의식주를 영위해야 한다는 강제조항은 없잖아요. 맥도날드 직원도 버거킹을 먹을 자유가 있고. 애플직원도 서피스북을 쓸 수 있 듯, 입사 후에도 개인의 선택의 자유는 보장되며 이는 여전히 고객으로써의 역할도 함께 공존한다는 것을 의미합니다. 당사의 서비스와 물품을 사용하러 오는 것이 아니니 말입니다. 음 맛있져또한 사람의 행동은 프레임에 의해 움직입니다. 입사세레모니나 웰컴킷 등에서 키치함과 멋짐, 고유함을 살리려는 이유 또한 물품이나 경험을 통한 회사의 이미지를 프레임화 시키기 위해서잖아요. '우리 회산 이런 회사야.' 라는 것을 그렇게 보여주려고 하는 것은 브랜드 안에 그를 속하도록 하는 동기부여 내지는 구애행위와도 같습니다. 자유의지는 월급이나 직급체계에 구속되지 않습니다. 그가 온전히 집단내에 들어오기 위해선 자신의 발걸음이 중요하죠. 그래서 계약상의 소속과 심리상의 소속은 분리되어 생각해야 합니다.계약상의 소속과 심리상의 소속은 분리되어 생각해야 합니다. 급여, 복지, 사무실환경, 연차 등등은 계약상의 소속을 유지하기 위함입니다. 반면 면접안내를 하는 사원의 표정, 면접내용, 면접 분위기, 사내문화, 문자발송, 안내표지판, 공기의 무게(?), 화장실의 상태, 웰컴킷, 환영세레모니 등등은 심리상의 소속을 좌우합니다. 브랜딩이 늘 그렇듯, 구축과 유지에는 체계와 절차가 필요하지만 망하는 건 디테일에서 비롯되죠.합격자는 1명이지만, 돌아가는 지원자는 수십, 수백명이라는 걸 생각해보면 그들이 다시 고객이 되었을 때 우리회사에 어떤 이미지를 지니게 될 지는 분명 고려해봐야 할 부분 같습니다. (물론 합격자 1명의 경험도 포함해서 말입니다.)오늘은 면접장에서부터 입사, 입사 후 신입사원의 첫 숙지사항들에 대해서 살발한 디테일로 알아보도록 하겠습니다.신입채용 공지1. 잡코리아에 떨렁 '마케팅 직무 / 경력2년 이상 / 연봉 협의 후 결정' 한 문장만 올려놓는 것은 좀 아닌 것 같습니다. 2. 성실한 인재, 열정, 꿈을 지닌 인재.... 라는 인재상 말고 진짜 직무에 필요한 요소를 적어주세요. 하다 못해 앉아서 하는 업무가 많다, 아니면 활동적이고 사교성을 필요로 한다. 금융계 관련 커뮤니케이션에 경험이 충분한 분, 리스팅 관련 장문의 글이 작성가능한 사람 등. 서로 어떤 능력이 필요한 지를 말하고 들어야 온전한 만남이 이루어지지 않겠습니까.스토리가 중요하담서..3. 문의메일엔 답을 주세요.4. 서류합격 예정일은 꼭 지키는 것이 좋습니다. 신뢰의 문제이기도 하고, 그도 아닌 건 빨리 아니라고 생각하고 다른 일을 찾아가야 하니까요. 5. 불합격통지를 모두 보내는 것은 내부 업무로딩에 따라 어려운 일일수도 있습니다. 그럴 땐 '합격자에 한해서 개별통보가 진행됩니다.' 라는 안내문구 하나라도 제발 써놓는 것이 좋습니다. 6. 지원종료일이 24일인데 20일에 인재가 확정되었다면 얼른 마감공고를 내주세요. 20일 이후부터 지원한 사람들은 벙....쪄버릴 수 있습니다.서류합격 통보1. 합격통보야 기분좋은 일이니 '합투더격' 이라고 보내든 '합!격!' , '올?합격' 이라고 보내든 상관없으니 맘대로 보내도 좋지만, 보내는 사람 연락처는 다시 한 번 확인해주세요. 문자 보내는 순서도 좀..2. 중요한 건 합격 이후 일정통보입니다. 면접일정을 잡을 때는 닥치고 이 때 오렴..이 아니라 복수로 면접일정을 제공해주는 것이 좋습니다. 통보문자는 아래와 같이 보내봅시다.박창선님의 지원에 감사드리며, 다시 한 번합격을 축하드립니다. 이 후 면접일정에 대하여공지드리도록 하겠습니다.*면접일정-2018년 1월14일 15:00-16:00(약60분진행예정)-2018년 1월15일 15:00-16:00(약60분진행예정)양 일 중 편하신 일정을 알려주시면 감사하겠습니다.*면접장소서울특별시 강남구 서초동 000-0 혜성빌딩 3F *면접절차면접장소에 오셔서 15시 면접자라고 얘기해주시면 프론트에서대기실로 안내예정입니다. 기타 별도로 준비하실 사항은 없습니다.복장은 편한 복장도 무관합니다. 1차 면접은 실무진면접으로 이루어지며 지원하신 직무에 대한이해와 팀워크, 커뮤니케이션에 대한 아젠다입니다. *면접비용50,000원 / 현장지급 또는 계좌이체로 진행됩니다.면접 후 프론트에서 해당내용에 대한 안내가 있을 예정입니다.*기타문의면접에 대한 상세문의는 00-000-0000 담당자 누구씨에게해주시면 됩니다.4. 그리고 반드시 면접 전일 면접일정 재확인 문자와 함께 약도를 포함한 지도링크를 함께 보냅니다. 신입에게 뭐 이런 것까지 챙기나....라는 생각은 금물!!... 아직 우리 사원이 아닙니다. 심지어 우리 사원이어도 이런 생각은 안될 말이죠. 엄밀히 말하면 외부인에 대한 서비스이자, 우리 회사를 처음 경험하는 고객에게 제공하는 사용자경험입니다.5. 노쇼인원에겐 단호하게 불합격통보를 보내줍니다. 갠적으로 노쇼도 버릇인 것 같습니다. 이래저래 간보다가 그냥 쌩까고 안가는 인원들이 있는데, 불호령을 내려주도록 합시다.면접절차1. 편안한 복장은 좋지만 슬리퍼와 후즐근한 목티는 좀 아닌 듯 합니다. 한 회사의 대표가 인사는 커녕 눈도 안마주치고 슬리퍼 직직 끌면서 심지어 늦게 들어오는 건 일단..상식적으로 좀 아니지요.2. 기본적으로 면접은 피곤한 일이긴 합니다. 계속 새로운 사람과 끊임없이 비슷한 대화를 해야하는 것은 어려운 일이죠. 하지만, 기본적으로 자소서나 이력사항 정도는 읽어보고 와야 하는 게 예의입니다. 3. 면접질문은 정해진 것은 없지만 기본적으로 추궁이 아닙니다. 의금부에 끌려와 문책당하는 느낌의 질문, 그러니까 '왜 대학교때 공부 안하고 알바를 했어요? 그 땐 학자금을 받을 수도 있었을텐데요.' 와 같은 질문은 삼가도록 합시다. 우린 같이 일할 사람을 뽑는거지 신상털자는 게 아니니까요. 물론 대학교 때 일한 경험을 살려서 좋은 레퍼런스를 말하고 싶었다면 적힌 것만 물어보도록 합시다."대학교 시절 많은 알바를 했다고 하셨는데, 자세히 얘기해주실 수 있나요?" 라고 말입니다.4. 내가 할 말 다하고 너에게 질문할 시간을 주겠다...는 식의 면접은 사실상 너무 구시대적이고 권위적인 겁니다. 면접이란 것은 얼굴을 맞대고 서로 접한다라는 뜻이지, 널 평가하는 시간이 아닙니다. 서로에 대해 알아가기 위해선 면접자도 자유로운 질문이 보장되어야 합니다. 물론 대부분의 면접자는 돈을 받는 입장이니 강력하게 쫄아있을 겁니다. 자유롭게 질문하기 힘들겠죠. 면접을 진행하는 쪽에서 열린 질문들을 잘 던지는 것도 좋은 인재를 찾을 수 있는 방법 중 하나입니다.5. 일단 만나면 인사와 악수를 합시다. 눈 치켜뜨고 안경테를 잡는 행위는 흑백영화에서 많이 본 느낌입니다.6. 압박면접 등등이 있는데, 그런 경우라면 사전에 미리 얘기를 좀 해줍시다. 멋모르고 들어왔다가 멘탈이 탈탈 털렸는데, 불합격까지 주면 그건 압박면접이 아니라 그냥 진상입니다.  7. 면접이 끝나면 수고하셨습니다란 인사와 조심히 돌아가셔라, 결과는 개별통보로 언제까지 해드리겠다....는 정도의 얘기는 해줍니다. 사실 면접의 경험을 좌우하는 건 이런 사소한 것들에서 비롯됩니다. 8. 물 좀 가져다 줍시다.9. 다수 면접일 경우엔 질문을 공평하게 돌립니다. 그리고 사람 눈보고 얘기합시다.10. 참여자들의 문제해결형 면접이라면 발표자 한 사람에게 질문을 집중하는 것이 아니라, 각 인원들이 맡은 역할과 느낀 점들에 대해 동시에 물어봐야 합니다. 면접장에서의 문제해결과 현장에서의 업무처리는 그 결 자체가 다릅니다. 면접장은 경쟁을 전제로 하지만, 현장에선 협력과 깔끔하고 순탄한 흐름이 우선입니다. 면접장에서의 문제해결을 단편적으로 놓고 판단할 것이 아니라, 각 인원의 스타일과 감정이 현장에선 어떻게 드러날 지 유추하는 것이 목적입니다.11. 가끔 면접 자체를 파티 또는 이벤트로 구성해서 사내문화를 개성넘치게 보여주는 사례도 있어요. 뭐랄까..."와 역시 이 회사답다!" 라는 멘트를 절로 나오게 만드는 이벤트들이랄까요. 대기업은 정체성자체가 포괄적인지라 그런 고유한 색을 딱 보여주기 어렵지만 업무특성이 분명하거나 색깔이 아주 뚜렷한 브랜드, 스타트업 등에선 종종 보이는 모습입니다. 사실 이러한 이벤트는 행사라기 보단 일종의 세레모니같은 거라서 꼭 완벽하거나 대단할 필요도 없습니다. 서로 편하게 즐기고 솔직한 모습들로 마주하는 시간이니까요. 대표적인 사례로 피키캐스트를 들어볼까요. 일전에 페이스북에서 회자되었던 신입사원 몰카에서도 피키다운 키치함을 격렬하게 보여주었고 이번에 나온 회사소개 영상에서도 한결같은 문화를 어필하고 있습니다. 콘텐츠 회사인 만큼 개개인이 지니고 있는 색과 회사의 분위기를 하나의 이벤트로 경험케 하는 것이죠. 면접이나 회사소개도 하나의 콘텐츠가 되는 느낌이랄까요. 아마 신입사원들은 입사 첫 날부터 '아...내가 콘텐츠 회사에 들어왔구나!!' 라는 생각을 갖게 될 거예요.피키캐스트의 신입사원 환영이벤트https://www.youtube.com/watch?v=_GreS5OlEEQ<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/_GreS5OlEEQ" frameborder="0" allowfullscreen="">웰컴투피키 Brand Film / 제공 : 피키캐스트https://www.facebook.com/pikipictures15/videos/1191357974291625/최종합격통보1. 최종입사통보는 입사일정협의와 함께 보냅니다. 2. 제출서류가 필요하다면, 어떤 서류를 언제까지 어디로 제출하면 되는 지를 구체적으로 공지해줍니다.3. 당일날 출근 시간과 장소, 소속팀 위치, 담당자연락처를 함께 보냅니다. 문을 열고 두리번 거리고 있으면 나도 너도 뻘쭘하니까요.자리에 앉았다.1. 일단 입사를 했고, 자리가 배정되었습니다. 자리는 전날 깔끔하게 치워주고 배선 정리해주고 랜선 뽑아주는 것이 좋은 것 같습니다... 처음 입사하면 그놈의 랜선 정리하느라고 오전을 다 보내더군요.. 그리고 입사통보할 때 개인컴퓨터의 지급여부와 아니라면 랜선 연결을 위한 어댑터(요즘엔 맥 등 C타입 USB포트가 제법 있어서 말입니다.)의 지참(또는 제공)등에 대한 정보도 함께 주면 좋을 듯 합니다.2. 툴킷을 짜잔. 필수는 아닙니다만, 요 근래 회사의 브랜딩을 위해 웰컴킷을 제작하여 제공하는 회사가 제법 있습니다. 얼마 전 회자되었던 티몬의 웰컴킷을 비롯하여, 펜타브리드나, 디지털다임 등 다양한 회사에서 독특하고 개성있는 웰컴킷을 제작하여 제공합니다. 정해진 틀은 없지만, 주로 사원증, 명함, OJT매뉴얼, 단체티, 사무용품(포스트잇, 펜, 메모장, 플래너, 캘린더, 도큐멘트 정리함) 등으로 구성하여 패키징하는 것이 보통입니다.티몬의 툴킷을 예로 들어볼께요. 아래 링크에서 자세한 내용을 확인해 보세요!https://brunch.co.kr/@creative/75 3. 멀뚱하게 있는...신입과 아무도 챙겨주지 않는 사람들의 모습을 엄청나게 자주 보았어요. 물론 뻘쭘하게 있는 사원도 문제지만, 뻘쭘하게 쳐다보고만 있는 사무실의 분위기도 좀 이상하긴 하죠. 보통 신입이 들어오면 소속팀이나 사수급, 또는 관리자급에서 직접 챙겨주도록 합시다. 일단 사무실 라운딩하면서 설명해주고각 인원들에게 인사시켜주고컴터에 공유네트워크 잡고, 랜선확인,프린터잡고직무설명해주고OJT일정이나 개별미팅일정 공지해주고점심먹고컴퓨터 셋팅 끝나면 결과보고서, 금년기획안, 프로세스진행리스트 공유해주면서 전체 업무파악하라고 하고 보고체계랑 업무시주의사항, 근로계약서 작성, 연봉/연차 등 계약내용 재확인 후 날인 이 정도 순서가 챡챡 지켜지면 좋은 수준의 입사프로세스이다....라고 박수를 챡챡 칠 수 있겠습니다.사실 모든 것이 너무 딱딱 맞아떨어지는 것도 좀 인간미없고 무섭긴 하지만, 그렇다고 모든 게 엉망인 게 좋다는 얘긴 아닙니다. 사람을 몇 시간이고 기다리게 하거나, 아무 공지도 안내도 없이 불친절한 과정을 경험하게 하는 등... 사실 이런 부분들은 사전에 미리 예방할 수 있는 수준입니다.  브랜드는 내부의 문화가 실체화되는 것이라고 했습니다. 내부의 문화는 대표와 직원과 환경이 함께 만들어가는 것이죠. 새로운 문화의 색을 더 할 귀한 인연을 새로 맞이하는 과정입니다. 새로운 문화의 색을 더 할 귀한 인연을 새로 맞이하는 과정입니다.완벽하진 않지만 따뜻함이 느껴지는 노력과 개성이 보이는 우리 회사만의 고유한 입구를 만들어놓는다면, 새로 들어오는 사람도 고개를 끄덕이며 우리의 색을 더욱 선명하게 만들어줄 거예요.
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핀테크가 궁금한 사람들의 모임 #P2P금융

안녕하세요! 미드레이트 PR러 온입니다~!얼마 전, 한국인터넷진흥원에서 핀테크 아카데미에서 미드레이트 이승행 대표님과 백승한 이사님의 강연이 있었습니다 :D  4차 산업혁명과 함께 주목 받고 있는 핀테크를 배우려는 사람들의 열기로 후끈했는데요! 그 현장 스케치를 지금부터 시작해보겠습니다 :)아침부터 경쾌한 대표님의 발걸음 ~강연이 시작하기 30분 전, 준비를 위해 저희 팀은 미리 방문합니다 : )KISA의 직원분과 게시판을 보며 담소를 나누시는 대표님과 이사님이 곳은 미드레이트에게는 익숙한 장소인데요 ~ ! 대표님이 강연하셨던, 한국직업방송의 청산유수 프로그램의 촬영지이기도 하고, 백승한 이사님께서 KISA주최 금융API 헤커톤에 참가했던 장소이기도 합니다.사진을 감상하시는 대표님의 모습....(?) 하하하금융 API란 무엇인가?미드레이트가 고객님들께 P2P대출 서비스를 할 수 있었던 이유는 바로 농협 오픈API 덕분인데요~!그에 대한 설명이 도식화되어 잘 설명되어 있는 게시물을 볼 수 있었습니다.강연하시는 미드레이트 대표님이 곳에 강연을 들으러 오신 분들은 대부분 개발자의 꿈을 가지신 분들인데요! 대표님은 핀테크에 적용되는 기술인 오픈API에 대한 간단한 설명과 함께, 이 기술과 금융이 결합하여 만들어진 미드레이트의 서비스 P2P금융까지 Smooth~하게 소개하고 계십니다 :D저 또한, 저절로 강연을 들으면서 우리나라의 P2P금융 상황, 해외와의 차이점 등을이해할 수 있었습니다. 유익한 강연!미드레이트의 신용평가 기술을 설명하시는 대표님!금융과 기술이 도입되면 어떤식으로 비용을 절감할 수 있는가에 대해서설명하고 있는 대표님의 모습입니다.기존의 금융권 제공 데이터 뿐만 아니라,미드레이트에서 자체적으로 분석하고 있는 비금융데이터를 통해 더 많은 고객분께 대출을 제공하고투자자분들께도 수익을 가져다 드립니다 :D드디어 백승한 이사님의 기술 강연이 시작되었습니다!좀 더 깊이 들어가서, 오픈API에 대해 강연하시는 백승한 이사님!개발자로서 농협API와 금감원에서 제공하는 API의 차이점 등개발시에 고려해야할 사항들을 가감없이 알려주시고 계십니다!지금 이사님은 여기저기 돌아다니시면서 자유롭게 강의 진행중!고민하는 학생분들의 모습도 보이네요 :)개발에 대한 질문도 꾸준히 이어져서 이에 대해 열심히 답해주시는 이사님의 모습입니다!강연 후, (하 ~ 한시름 놓았다....ㅎㅎ)한 시간 반정도 진행된 강의는 차분하지만서도 궁금함이 넘쳐나는 시간이었는데요 !앞으로도 미드레이트는 핀테크에 대한 강연, TV방송 강연에 많이 참석할 예정이랍니다 : )성장하는 미드레이트!대출자와 투자자가 연결되는 공간, 미드레이트를 기대해주세요#미드레이트 #강연 #이벤트참여 #후기 #P2P금융 #강의
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SNS의 댓글유형을 유심히 관찰해보았어요.

사실 제 글에는 그런 종류의 댓글이 별로 없긴 한데, SNS를 가끔 보다보면 묘하게 다양한 종류의 댓글들을 발견할 수 있었어요. 페북뿐 아니라 브런치의 댓글도 꽤나 다양한 양상을 보이더라구요. 브런치는 한결 공감과 응원의 스탠스가 더 지배적이긴 하지만요. 그래서 오늘은 재미로 보는 댓글정리를 해볼까 해요. 콘텐츠를 만드시는 분들이라면 댓글 등의 반응에 굉장히 예민할 수 없더라구요.댓글은 크게 5가지 유형의 공격형 캐릭과, 5가지 유형의 방어형 캐릭이 있습니다. 공격형은 주로 직접적인 표현과 의견 개진으로 상대방에게 어떠한 반응을 불러일으키는 스타일입니다. 직접적으로 먼저 댓글을 쓰는 경우가 많죠. 자신의 의견과 틀리거나 너무 공감하거나 또는 그냥 원래 아무말이나 하는 타입이랄까요.공격형캐릭은 이렇게 나뉩니다.1. 아무말 공격형요새 힘들다는 글에 "그런데 여기 서울숲 아닌가요?" 댓글을 다는 식이죠. 의식의 흐름이 어떻게 흘러가는 지 모르겠지만 두뇌의 활발한 자유를 부여한 타입입니다.2. 변태주로 메시지공격으로 정확성을 높여요. 친해져도 될까요? 내지는 갑자기 손을 흔든다거나, 연락처를 갑자기 물어보기도 하죠. 결혼했냐? 를 물어보기도 해요. 제발 그러지 말아요.3. 꼬투리테이커 & 불편러그런데 그건 잘못된 거 아닌가요?, 그게 잘못인가요?, 그거 먹는다고 죽나?, 그렇게 예민하면 어떻게 삽니까 등.. 물론 불편해서 의견개진을 할 순 있는데, 편의점 알바가 '봉투 드릴까요?' 라고 말할 때 '아니 그럼 맨 손으로 들고가욧?!' 이라고 대꾸하는 느낌입니다.(좋은 말로 해도 될 걸) 주로 의문문 형태를 추구합니다.4. 모든 게 슬픈 타입저도 그런 적이ㅠㅠ, 담에 봬요ㅠㅠㅠㅠ, 힘내세요ㅠㅠㅠ, 건강이 중요합니다ㅠㅠㅠㅠㅠ 등...항상 울어벌임5. 찬미와 찬양을 즐겨하는 타입아침에 피어난 샛별의 이슬처럼 아름다우십니다. 오늘도 맑은 하늘같은 청량한 하루가 되세요. 언제나 그 미모가 변치 않으십니다. 우리들의 인연에 감사드립니다. 등.. 이 분들의 형용사 수식능력은 정말 화려함의 극치에요. 약간 신라시대의 건축양식을 보는 듯한 느낌이에요. 직접적인 공격이라고 하긴 어렵지만, 받는 사람에게 부담을 줄 수 있죠. 특히 저런 댓글엔 모란이나 이슬, 인연 글귀/사진이 많이 달려요.약간 이런 느낌방어형 캐릭방어형 캐릭은 주로 위 공격형 댓글의 대댓글 형식으로 많이 진행되며, 공격에 대한 방어 또는 카운터어택의 형식을 많이 띠고 있습니다. 방어도 힐링형과 진동형으로 나뉘어요.힐링형은 ㅋㅋㅋ와 ㅠㅠ 등 소극적 감정표현을 통해 상대와 공감/소통하려고 하는 타입이고 진동형은 상대방의 공격에 대해 리액션/역공/튕겨내기/맞장구 등 다양한 커뮤니케이션을 통해 상대의 공격패턴을 역이용하는 경우입니다. 방어형 캐릭도 5가지가 있습니다.1. 모든 것을 거.부.한.다. 대표적인 진동형캐릭이라고 할 수 있어요.예)브로콜리 싫다는 글을 썼어요댓글: 저도 싫어해요ㅠㅠ(슬픔러 등장)방어: 저는 가끔먹긴해요(반박)댓글: 그래도 건강에 좋은건데 드세요(시어머니 등장)방어: 싫은걸 억지로 먹긴..(반박)댓글: 나중엔 드시게 될거예요(예언자 등장)방어: 그렇진 않을 것 같아요^^;;(반박)댓글: 으 브로콜리 너무 싫어!!(공감러 등장)방어: 저는 막 그정도는 아니구요(반박)어쩌라는 거야..2. 무응답대댓글도, 좋아요도 엄지도 하지 않아요. 그냥 바라볼 뿐. 마블유니버스의 왓쳐같은 타입이죠. 힐링형에 속하는 듯 하지만 실상은 진동형에 가까워요. 사실 공격형 댓글은 대부분 그 리액션이 존재할 때 빛을 발하는데, 아무 대댓글이 없으면 공격자 입장에선 보이지 않는 초조함에 시달리곤 해요. 내가 뭘 잘못쓴건가? 기분이 나쁘셨나? 오해한걸까? 등등..3. ㅋㅋㅋ/ㅠㅠ타입사실 이 ㅋㅋㅋ는 무표정으로 치고 있어요. 별 할 말 없거나 그닥 그렇게 아무 얘기나 할 사이는 아닌 경우, 피상적인 사이버친구 등등이랄까요.. 현웃이 터지면 ㅋ를 정확히 치기 어려워요. 대부분 ㄲ,ㄱ이 섞이기 마련이죠. ㅋㅋㅋ가 10개 이상이거나 '아 씨밬' / '미친' 등이 붙기도 하구요.. ㅠㅠ도 마찬가지. 힐링형에 속하는 방어타입이에요.4. 말없이 표정으로 승부하는 타입댓글없이 좋아요, 슬퍼요, 화나요, 멋져요만 눌러 감정을 표현해요. 힐링형이죠. 브런치에선 라이킷만 누르고 가는 타입이에요. 대부분은 웃겨요나 멋져요를 사용하거나 엄지를 주는 경우가 많아요.5. 우리 언제봐요 타입대부분의 댓글에 우리 언제봐요 시전해요. 진동형에 속하며 오프라인에서 직접 인연이 닿은 경우나 또는 그냥 한 번 보고싶은 경우, 궁금한 경우, 상대방이 흑심이 있을 경우, 그냥 변태인 경우 등등이 있어요. 50%의 확률로 진짜 친한 사이던가, 아니면 상대입장에서 왜 자꾸 보자그럴까...아젠다도 없으면서.. 라는 생각을 불러일으켜요. 기타댓글 타입1. 격려형고생한다, 멋지다, 여윽시!, 항상 멋지십니다!2. 드립퍼짤과 개드립이 난무함. 진지파괴자. 저같은 타입이에요.3. 속마음 말하는 유형좋아요!(너무했나?) 이런 식으로 괄호를 즐겨써요. 덕후체와 비슷한 것 같아요. 4. 변태Quiero sex un beso! 등등 외국어 댓글이나 하앍.. 등등을 적더라구요. 여름철 휴가사진에 주로 달려요.5. 모놀로그하아..가고싶다 / 일만 아니면.ㅠㅠ / 아쉽네요.. / 예전엔 그런거 했었는데... / 연차쓰고싶다... 등등 혼잣말을 즐겨쓰십니다.6. 뜬금포브로콜리 싫어요란 글에 "근데 예전에 고등어도 싫다고 하지 않으셨어요?"  대댓글 : 네?를 유발시키죠.7. 안분지족흐르는 강물처럼 다 지나는 일 아니겠습니까, 마음을 편하게 가지시고 힘내세요. 등등.. 현자의 모습을 보여주시는 분들도 있어요.8. 크리스챤주님의 인도하심으로 곧 좋은 일이 있을거예요! 그분의 뜻을 기다리쟈구요!9. 점점점과 아재체맞아여... 완죤 좋더라구여!, 으떻하지..하아 힘들다.... 등등 보통 점점점은 반드시 3개 정도를 쓰십니다.10. 모란꽃과 인연짤친구수락에 감사드립니다, 좋은 인연 만들어나가요!(+모란꽃)11. 겸손한데 뭔가.. 제가 알기론 그거 아니예요!!! 물론 제가 틀릴수도 있지만요... 유형이에요. 뭔가 기분이 나쁜데..안나쁘기도 하고 겸손한 것 같은데 아닌 것 같기도 해서...반응하기 참 애매한 타입이죠.12. 단호한 타입네? / 아닌데요? / 절 아시나요? 등 주로 3,6번의 공격의 방어타입으로 사용13. 지나가는 행인형하아... / 대표님 왜이러세요.. 등등 그냥 스치는 바람같은 말들을 남기고 가시는데 가끔 댓글 뒤에 (지나가던 행인) 등을 붙이기도 해요. 14. 감사합니다.모든 댓글에 '엄지/멋져요'를 눌러주고 감사합니다^^/~/.../! 등을 붙여요..사실 딱히 뭐라 할 말이 없어서 그냥 쓰는 경우도 종종 있어요.-보너스 : 메시지타입페북 메시지는 크게 좋지 않은 메시지와 실질적 메시지로 나뉘어요. 실질적 메시지는 주로 내가 요청한 어떤 이슈에 대한 응답이나 신청 등의 유형이 주를 이루거나, 사업관련된 미팅제안인데 개인적으로 얘기해야 할 경우, 또는 친분이 있는 상태이지만 연락처까지 주고받진 않은 경우 카카오톡으로 넘어가기 위한 중간 브릿지 정도로 활용된다. 바이프로스트 같은 역할이에요.. 하지만 페북으로 의뢰를 툭 던지면 기분이 나빠요. 약간 SNS에도 예의와 무게감이란 게 알게 모르게 있는데, 페북은 가장 하찮은 무게감을 지니고 있는 느낌이에요.간혹 친구수락에 감사드립니다, 어디서 보고 친구신청했습니다 수락감사드립니다. 등등의 인사메시지가 오기도 해요. 이것은 꽤나 정중하고 감사한 일이라고 할 수 있죠. 물론 답변은 대부분 '네^^감사합니다..' 등으로 갈음하곤 해요.근데 나머지는 대부분 변태사람들이 주를 이루는데, 뭐랄까 일단 손흔들기. 뭐임? 또는 아름다우십니다, 한번 만나봬도 될까요? 나 다짜고짜 '연락처 좀 알려주실 수 있으세요?' / 저 어디에 누군데 도와드릴 수 있을 것 같습니다(니가 뭘) / 가까운 데 계시는군요. 차라도 한 잔 하시죠 등등의 친한 척 지리는 한따까리 음모성 메시지가 참으로 많았어요..특히 여자대표님이나 좀 이름알려진 스타트업/대기업출신 등의 여성페친님들에겐 이게 극도로 심한 듯 해요.. 프사를 간만에 잘나온 인생셀카로 바꿔놓으면 메시지는 하루에 30건이 넘어가기도 한다더라구요. 그래서 견디다 못한 분들은 해남고구마 10kg에 34,000원 판매 프사로 바꿔놓기도 하고 그래요. 세상엔 수많은 다양한 인류가 살고 있고, 참으로 이 생명의 다양성에 다시 한 번 무릎을 탁 치게 됩니다. 좋은 댓글문화를 만들어 나갑시다.(급교훈)
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이거 뭐 써먹을데가 있어야지..

규모는 대기업이라고 하기엔 뭐하지만 나름 카메라시장에서 제일 잘나가는 외국계 회사, 국내 대기업보다도 더 대기업 문화를 가진 회사에서 기획돌이로 일하고 있었다. 나름 신사업 담당이랍시고 이것저것 들쑤시고 다니면서 몇십억 돈드는 프로젝트도 터뜨려 보고 사장님 앞에서 당돌하게 이래서 뭐 5년후에 회사 남아 있겠습니까? 하며 직썰도 날리는 자신감 넘치고 좀 건방진 사원대리 나부랭이였다.그런데, 신사업을 담당하다 보니 자연스레 스타트업 동네에 놀러가는 일이 잦아졌고, 그들이 무대에서 멋있게 피칭도 하고 투자도 받고 인터뷰도 하면서 뭔가 본인이 하고싶은대로 다 해먹을 수 있는 저동네가 점점 부러워 지기 시작했다. 내 회사에서 뭐 하나 해보려고 하면 차장님 -> 부장님 -> 임원진들 -> 사장님 -> 다시 임원진들 -> 다시 부장님 -> 다시 임원진들 -> 다시 사장님 ... 이런 무한 트리를 반복하다 보면 내가 처음에 하려던건 수박이였는데 어느새 호박으로 바뀌어져 있는 경우가 많다보니 당연히 저 스타트업 형들이 얼마나 멋있어 보였겠는가.기획서 무한 루프에 한번 빠지면 빠져나올수가 없는 대기업 보고시스템그래서 과감하게 때려쳤다. 원래부터 한번 꽂히면 나중에 '아 이게 아니였는데...' 하고 후회를 하기 전에는 내 쿨해보이는 선택에 자아도취하던 성격이라, 나름 계획도 세우고, 그만두기 전에 팀도 꾸리고, 아이템도 (내 생각에는) 뭔가 있어보이는걸로 골라서 있어보이는 기획서도 만들고, 뭔가 이게 열라 심각한 문제를 해결하는 엄청 스마트하게 풀어내려는 아이템처럼 스토리도 잡고... 아무튼 회사 그만두기 1개월 전까지는 자신감도 충만했고 바로 막 무대에서 피칭도 하고 그럴줄 알았다.그러다가 1개월 직전 갑자기 같이 하기로 한 사람들의 마음이 바뀌고 팀이 와해되 버렸다. 회사에는 이미 '난 몇월 몇일부로 그만두겠소!' 하고 통보해놓은 마당에 이미 업질러진 물을 다시 담을 길은 없어 보였고, 또 그러기도 싫었다. 그때 내 생각은 (지금 생각하면 정말 바보같은 자아도취 마인드) 바로 이랬다.나 정도면 신사업도 이것저것 해봤고, 포샵으로 디자인도 할 수 있고 (파워포인트 디자인 하던걸 감히 디자인이라 불렀다...), IT쪽에도 나름 아는게 많고 (테크니들 기사를 열심히 읽던걸 감히 이렇게 생각했었더라...), 피칭도 잘 할 수 있고 (사장님, 임원들 앞에서 재롱떨던 피티실력을 감히 이렇게 평가했었더라...), 아무튼 나정도면 금방 개발자도 만나고 디자이너도 만나서 멋찐 팀을 꾸릴 수 있을꺼야!이렇게 생각했던게 정말 나의 엄청난 무지와 부끄러운줄 모르고 나대는 초딩들의 외침이였다는걸 느낀건 그리 오래걸리지 않았다. 회사를 그만둔 시점부터 열심히 이곳 저곳 스타트업 모임에 찾아다니고, 스타트업 이미 하고 있는 형들도 좀 찾아 다니고, 개발자 모임에 가서 열심히 아이템 설명도 하고 돌아다니는 시간이 길어질 수록 내가 가진 능력은 저기 길거리에서 나부끼고 있는 전단지 한장 딱 그정도의 역할밖에 이 바닥에서 할 수 있는게 없다는걸 받아들일때 까지 딱 두달밖에 걸리지 않았다.그 당시 스타트업 형님들이 나를 보면 아마 속으로 이렇게 생각하고 있었을꺼다그렇다. 내가 그때까지 해온 내 4-5년의 커리어라는건, 그냥 딱 3가지로 요약 가능한데 1) 보고, 2) 보고를 위한 기획서 작성, 3) 정치 및 의전. 그냥 이거 3개만 4-5년동안 줄창 해오던 거라는걸 인정하는데 그리 오래 걸리지 않은거다. 그나마 더 오래 걸리지 않은게 다행인건, 나는 대기업에서 좀더 전문가 보직에 있는 사람들 (재무, 회계, 영업, IT 등등)도 아니었기 때문일거다.그래서 나는 모든걸 다 인정하고, 내 무지를 깨달은 그 시점부터 최근에 정식으로 서비스를 런칭할때 까지 거의 1년 반의 시간동안 대학교에 다시 들어가는 심정으로 닥치는 대로 공부하며 시간을 보냈다. 다행이도 요즘은 유다시티, 유데미 등 맘만 먹으면 프로그래밍이나 디자인을 초보 수준으로 익힐 수 있는 길이 널려있기도 해서 나는 유데미에서 프로그래밍, UX기초, 스케치로 모바일 디자인하기 등등 앱이나 웹서비스 제품을 만들기 위해 꼭 필요한 기본기들을 착실히 공부해 나갔다.다행스러운건, 내 무지를 깨달을 즈음인 작년 여름, 아무 생각 없이 지푸라기라도 잡는 심정으로 나가본 해카톤에서 만나게 된, 그리고 지금은 고맙게도 이런 무지한 나와 같이 팀을 꾸리고 풀타임 스타트업을 같이 해주고 있는 만랩 풀스택 개발자를 만나게 된건 정말 행운 오브더 행운이었다. 현재 우리는 2016년 4월을 기점으로 BourbonShake (우리 개발자님이 좋아하는 술이 버번이라서...ㅎㅎ)라는 스타트업을 꾸리고 바크 (Bark)라는 앱을 서비스 하고 있다. (바크에 대해서는 나중에 자세히 소개할 예정.) 나는 나름 제품 디자인과 마케팅을 담당하고 있다. (하지만 이마저도 저 능력자 개발자님한테 맨날 갈굼당하면서 하고 있다.)앞으로 브런치를 통해서 나처럼 뭣도 모르고 이바닥 뛰어들었다가 고군분투 하고 있는 사람들과 다양한 이야기 및 노하우를 서로 나누고 싶다. 열혈강호의 주인공 처럼 (물론 그는 슈퍼 천재긴 하지만) 어쩌면 차라리 백지에서 시작하는게 더 원하는 그림을 그릴 수 있는 장점이 있는 것 처럼, 혹시나 나 같이 지금 회사에서 보고트리를 타는 업무를 하고 있는데 스타트업쪽의 커리어를 희망하는 사람들이 있다면 괜히 주눅들지 말고 과감하게 실행해 보라고 말하고 싶다. 글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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앱 어트리뷰션 가이드 - 인스톨 어트리뷰션 방법

트래킹 URL을 활용한 데이터 수집에 대해 알아본 지난 글에서 이어지는 내용입니다. 유저가 광고를 클릭하면 트래킹 URL로 연결되고, 트래커는 이 URL을 이용해 어떤 유저가 어떤 매체의 광고를 언제 클릭했는지 알게 된다는 것으로 지난 글을 요약할 수 있겠네요.또한 단말기로 다운로드된 앱이 실행될 때, 앱 안에 있는 분석 SDK는 어떤 유저가 어떤 매체의 광고를 통해 언제 앱을 실행 했는지에 대한 데이터를 수집하여 트래커로 전송한다는 것도 빼놓을 수 없습니다. 이렇게 되면 트래커는 두 가지 데이터 – 광고 클릭에서 발생한 데이터와 앱 실행에서 발생한 데이터 – 를 대조하여 광고 클릭으로부터 연결된 정상적인 앱 설치를 찾아내고 해당 설치를 광고에 의한 것으로 인정하는데 이것을 인스톨 어트리뷰션이라고 부릅니다.데이터 대조를 통한 인스톨 어트리뷰션에는 크게 네 가지 방법이 활용됩니다. 각 방법마다 대조하는 데이터가 다른데요, 이 글에서는 각 방법의 적용 우선순위와 특징을 자세하게 설명하려고 합니다.네 가지 방법거의 대부분의 앱 어트리뷰션 툴이 동일한 방법을 활용합니다. 단지 적용 우선순위에서 일부 차이가 있을 뿐입니다. 각각의 인스톨 어트리뷰션 방법을 와이즈트래커가 적용하는 순서로 나열하면 다음과 같습니다.Identifier MatchingClick ID MatchingGoogle Play Install ReferrerFingerprint Matching각 방법의 세부 내용을 살펴 볼까요?1. Identifier Matching정의: 스마트폰에 부여된 고유 광고 식별자(Identifier)를 기준으로 어트리뷰션 하는 방식입니다.설명: 유저가 트래킹 URL을 클릭하면 해당 유저의 광고 식별자가 파라미터에 추가됩니다. 트래커는 파라미터에 담긴 유저의 광고 식별자를 수집하고 유저를 최종 목적지로 리다이렉트 합니다. 유저가 최종 목적지에서 다운로드한 앱을 실행하면, 앱 안에 있던 분석 SDK가 광고 식별자를 수집하여 트래커로 전송하고, 트래커는 광고 클릭 시점에 수집한 식별자와 앱 실행 시점에 수집한 식별자를 대조하여 어트리뷰션 합니다.특징: 광고 식별자는 각 단말기마다 부여된 고유 식별자 중에서도 마케팅 목적으로 활용하도록 고안된 값입니다. Android 단말기의 식별자는 ADID(Advertising ID) iOS 단말기의 식별자는 IDFA(Identifier for Advertisers)라고 부릅니다. 이 식별자들은 유저의 선택에 따라 비활성화 또는 리셋이 가능하며 개인정보도 아니기 때문에 마케팅에 활용할 수 있습니다. 각 단말기마다 고유한 값이라는 점, 비활성화 또는 리셋을 하는 유저가 극히 드물다는 점에서 어트리뷰션 정확도가 매우 높습니다.한계: 식별자를 수집할 수 없는 환경을 통해 유입된 유저에 대해서는 어트리뷰션 할 수 없습니다. 식별자를 비활성화 또는 리셋하는 경우, 그리고 웹 환경에서 발생한 광고 클릭, 다시 말해 웹 브라우저(크롬, 사파리, 기본 브라우저 등) 상에서 발생한 광고 클릭이 식별자 수집이 불가능한 환경에 해당합니다. 2. Click ID Matching정의: 각 광고 클릭에 부여하는 고유한 Click ID를 기준으로 어트리뷰션 하는 방식입니다.설명: 유저에 의해 광고 클릭이 발생하면 해당 클릭의 고유한 Click ID가 파라미터에 추가됩니다. 트래커는 파라미터애 담긴 Click ID를 수집하고 유저를 최종 목적지로 리다이렉트 합니다. 만약 유저가 플레이 스토어를 통해 다운로드한 앱을 실행하면 앱은 구글로부터 리퍼러를 받아오게 되는데, 분석 SDK는 이 리퍼러 정보를 검출하여 트래커로 전송합니다. 검출된 리퍼러에는 Click ID가 포함되어 있으며, 트래커는 클릭 시점에 발생한 Click ID와 앱 실행 시점에 발생한 Click ID를 대조하여 인스톨을 어트리뷰션 합니다.특징: 많은 광고지면을 보유한 매체라면 하루에도 수억 건의 클릭을 처리하게 될 것입니다. 이렇게 되면 어떤 지면의 어떤 광고에서 언제 클릭이 발생했는지에 대한 데이터를 체계적으로 관리해야 할 필요가 있습니다. 그래서 각 클릭마다 고유한 식별자를 붙이는 방법을 활용합니다. 이런 Click ID는 고유한 값이라는 점에서 광고 식별자와 동등한 정확도를 가지면서, 웹 환경에서 발생한 클릭에 대해서도 어트리뷰션이 가능하기 때문에 광고 식별자 매칭으로는 어트리뷰션 할 수 없었던 영역을 보완한다는 장점이 있습니다.한계: 기본적으로 Install Referrer 방식의 일종이므로 해당 방법의 한계점을 모두 가지고 있습니다. 이 방법의 한계점은 아래 3번 내용에서 확인할 수 있습니다. 또 하나의 한계는 모든 매체가 Click ID를 지원하지는 않는다는 점입니다. 매체 성격에 따라 Click ID를 사용할 필요가 없을 수도 있으며 Click ID를 사용할 환경을 갖추지 못한 매체도 있을 것입니다. 이렇게 Click ID를 지원하지 않는 매체에는 Click ID 기반의 어트리뷰션을 적용할 수 없습니다. 3. Google Play Install Referrer정의: 구글의 앱 플랫폼인 플레이 스토어에서 넘겨주는 리퍼러를 기준으로 어트리뷰션 하는 방식입니다.설명: 구글로부터 받아온 리퍼러에 Click ID가 존재한다면 Click ID Matching 방식을 사용하는데, 리퍼러 안에 Click ID가 없다면 Install Referrer 방식을 적용하게 됩니다. Click ID Matching 방식은 리퍼러 전체에서 Click ID 값만 뽑아서 대조하는 것이며, Install Referrer 방식은 리퍼러 전체를 대조한다는 것이 두 방식의 차이점입니다.Install Referrer 방식은 앞에서 설명했던 Click ID Matching과 거의 유사한 프로세스로 진행됩니다. 광고 클릭 시 수집한 정보들을 리퍼러 파라미터에 붙여서 유저를 플레이 스토어로 보내고, 유저가 이 곳에서 다운로드한 앱을 실행하면 분석 SDK는 이 리퍼러를 검출하여 트래커로 전송합니다. 트래커는 광고 클릭에서 발생한 리퍼러와 앱 실행에서 발생한 리퍼러를 대조하여 어트리뷰션 합니다.특징: 구글을 통해서 리퍼러를 재확인 받는다는 점에서 광고주와 매체 모두가 어트리뷰션 결과를 신뢰하게 됩니다. 또한 정상적인 환경에서는 리퍼러가 유실될 우려가 없기 때문에 어트리뷰션 정확도가 매우 높습니다.한계: 리퍼러 확인은 플레이 스토어 앱을 통해 앱이 다운로드되는 경우에만 사용할 수 있는 방법입니다. 다시 말해 iOS 플랫폼에는 적용할 수 없고, 안드로이드라고 하더라도 플레이 스토어 웹사이트(https://play.google.com)를 통한 다운로드에도 적용할 수 없습니다. 4. Fingerprint Matching정의: 유저 단말기의 다양한 정보를 조합해서 생성한 핑거프린트를 기준으로 어트리뷰션 하는 방식입니다.설명: 핑거프린트가 무엇인지에 대한 쉬운 설명으로 시작 해야 할 것 같습니다. 어떤 사고가 발생했는데 범인은 현장에서 도주했고 몇몇 목격자가 있다고 가정해 보겠습니다. 경찰은 목격자들에게 범인이 누구인지를 알고 있냐고 먼저 물어봅니다. 만약 누구든지 범인의 이름, 주민등록번호, 전화번호를 알고 있다면 쉽게 범인을 찾아낼 수 있을 것입니다.하지만 범인의 정확한 인적사항에 대해 알고있는 목격자가 없으면, 경찰은 범인에 대한 다른 정보들을 탐문합니다. 성별, 키, 신체적 특징, 입었던 옷, 목격한 지점 등을 확인하게 되겠지요. 확인한 정보로 몽타주를 만들고 용의자를 특정합니다. 이렇게 되면 사고현장 근처를 지나갔으며 알리바이가 없었던 수많은 불특정 다수가 용의자에서 제외됩니다.이름, 주민등록번호, 전화번호 등의 고유값으로 범인을 찾아내는 것이 Install Referrer나 Identifier Matching에 해당하며, 다수의 특정 조건을 만족하는 용의자를 찾아내는 것은 Fingerprint Matching이 됩니다. 인스톨 어트리뷰션을 위한 핑거프린트는 IP주소, 브라우저 정보, 통신사, 단말기 모델, OS 버전, 국가 및 언어 설정 등 다수의 조건으로 구성됩니다.특징: 앞의 두 가지 방법인 리퍼러와 광고 식별자를 모두 적용할 수 없는 상황에 한해 적용합니다. 어떠한 기술적 환경에도 적용할 수 있으며 고유값이 없는 상황에서는 가장 정확한 방법입니다. 핑거프린트 생성 후 24시간 이내에는 통계적으로 약 90%의 정확도를 보입니다.한계: 리퍼러나 식별자 매칭과는 달리 핑거프린트 매칭은 추정적(Heuristic) 방법입니다. 고유한 값이 아닌 다수의 가변적인 값으로 결과를 판단하기 때문입니다. 예를 들어 데이터를 사용하다가 와이파이에 연결하면 IP 주소가 달라지며, 해외에서 SIM 카드를 교체하면 통신사도 변경됩니다. 이로 인해 시간이 지남에 따라 클릭 시점의 핑거프린트와 앱 실행 시점의 핑거프린트가 달라질 가능성이 있기 때문에 100%의 정확도를 보장할 수는 없습니다.앱 설치가 어떤 광고에 의한 것인지를 어트리뷰션 하는데 사용하는 네 가지 방법을 살펴 보았습니다. 이렇게 측정한 데이터는 툴 사용자뿐만 아니라 광고를 노출한 매체사들에게도 전달 되는데요, 애드테크 업계에서는 이것을 포스트백이라고 부릅니다. 포스트백에 대한 정확한 개념과 구체적인 방법은 다음 글에서 다루겠습니다.
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인스타 마케팅 성과분석은 어떻게 해야 할까?

 요 며칠 간 인스타그램 마케팅(혹은 인플루언서 마케팅이라 부르는)의 성과를 어떻게 분석해야 할 지 고민했다. 아직까지 인스타그램에선 포스팅(게시물) 본문에 텍스트와 해시태그(#)외에는 URL과 같은 구매페이지로 바로 연결되는 하이퍼링크 삽입 기능을 지원하지 않기에 협찬성 포스팅으로부터 몇명의 고객이 랜딩페이지로 이어졌는지 알 길이 없다. 물론 해결책이 없는 건 아니다. 해외 스타트업에서 개발한 '라이크투노우잇(LIKEtoKNOWit)'이란 앱은 인스타그램과 자동으로 연동돼 인플루언서가 인스타에 포스팅한 이미지를 스크린샷으로 저장하기만 하면 AI로 이를 분석, 해당 게시물에 노출된 아이템의 브랜드 및 상품명을 사용자에게 추천하는 기능을 제공한다. 라이크투노우잇은 이 과정에서 얼마의 인원이 추천 알고리즘을 통해 상품 페이지로 이동했는가를 기록하고 이는 광고주가 투자한 인플루언서 마케팅의 실익을 객관적으로 평가하는 척도가 될 수 있다. 하지만 이 역시 분석 가능한 대상이 앱이 인스톨된 디바이스에 한정되는 이유로 적확한 분석은 불가하고 국내에서는 아직 이용자가 해외보단 많이 부족한 상태로 보이기에 적어도 국내에선 현재 활용 가능한 분석 솔루션으로 미흡하단 생각이다. 그래서 아직까진 구글 애널리틱스와 같은 로그분석솔루션을 통해 트래픽 소스로 'instagram'이 찍힌 세션을 필터링하는 방법이 지금으로선 최선인 것 같다.(라이크투노우잇 사용설명 가이드 영상 출처: https://www.liketoknow.it/)그나마 근사하게 분석을 진행하려면 광고주의 인스타 계정 생성은 필수다. 인스타를 패션/라이브스타일 정보를 얻는 창구로 활용하는 이로서 본인이 브랜드 페이지까지 가는 주된 경로는 1. 맘에 드는 포스팅을 발견하면 2. 포스팅 내 해시태그를 눌러 얼마나 공신력 높은 브랜드인가 혹은 다양한 이가 게시한 착장 사진을 확인하고 3. 다시 본 포스팅으로 돌아와 태그된 브랜드 인스타 계정으로 가 프로필 상에 있는 URL을 클릭한다-이다. 포스팅을 본 뒤 네이버 같은 검색포털에서 상품을 검색하는 이용자도 많을 것으로 생각했지만 주위 인스타 열성 이용자와 이야기를 나누고 나서(그리고 나 자신의 평소 이용패턴을 돌이켜 보고 나서) 이 경로가 대부분일 것이란 확신을 얻게 됐다.  아울러 브랜드 계정이 보유한 충성도 높은 오가닉(Organic) 팬은 없을수록 좋다. 이미 활발히 홍보가 이뤄져 자연발생적으로 팔로어를 많이 모아 놓은 상태라면 특정 기간 인스타로부터 유입된 트래픽이 순수하게 마케팅을 통해 비롯된 것인지 측정키가 복잡해지기 때문이다-마케팅 이전 비슷한 시기 대비 전후 트래픽 상승을 비교하면 되지만 변인이 있다는 건 스트레스다.   지금까지 당연한 말을 늘어 놓았지만 또 한 가지 보태면 프로필 계정에 쓰인 URL에는 utm과 같은 추적코드를 심어 놓는 것이 좋다. 만약에 인스타 상에서 (페이스북 비즈니스 계정을 통한)광고를 하고 있는 광고주라면 더욱 그렇다. 이제 이렇게 트래픽 추적을 위한 코드까지 심었다면 인스타로 유입된 이의 구매전환율(유입수 대비 구매완료수 비율)을 측정하는 일만 남았다. 아직 이를 확인한 적이 없어 확언 못하지만 불특정다수에게 노출되는 포털 배너광고의 0%대 전환률보단 살짝 높지 않을까 추측한다. 다만 1개세션을 사들이는 광고비가 얼마나 합당한 수준인지는 확인해야 할 것이다.  실익에 대한 정확한 측정 없이 대세에 편승 모두가 특정 매체에 돈을 퍼붓는 건 해당 매체에 대한 버블만 만들 뿐이다. 그로 인해 장기적으론 소비자/광고주/광고매체 모두가 피해를 본다. 본인은 그 사례를 MCN 광고산업에서 목격했다. 힘겹겠지만 인스타처럼 일정수준 광고매체로서의 가능성은 검증되고 있으나 분석 솔루션이 채 갖춰지지 않은 매체의 경우 마케터는 더더욱 집요하게 분석에 파고 들어야 할 것이다. Jin Young Choi회사원사람을 잃느니 명예를 잃겠다
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바이럴루프, 중요한건 알겠는데 어떻게 적용할래?

** 본 글은 문돌이 PM의 마케터 따라하기 시리즈 입니다.** 1화 보기 - 초기에 할만한 ASO (앱스토어 최적화) 팁** 2화 보기 - 초보 PM이 알아야 하는 초기 모바일앱 분석 101** 3화 보기 - 스타트업 브랜딩: 내가 보는 나와 너가 보는 나의 일치** 4화 보기 - 홍보영상 직접 제작해서 수백만원 절약해보자바이럴 루프 (Viral Loop)라는 말을 들어봤는가? 아마도 들어봤을 것이다. 소위 스타트업 한다는 분들은 모두 이 얘기 하고 다니고 있으니까 말이다. 그런데 솔직히 들어는 봤고 그게 내 제품 추천해주는 소비자가 얼마나 많은지랑 관계된 개념정도로 이해하고 있거나, 혹여 정확한 개념을 알고 있어도 이를 실제로 적용해 본 적은 없는 사람이라면 꼭 이 글을 정독하길 바란다. (나도 역시 우리 개발자한테 혼나면서 배우기 전에는 그런 사람들 중 한 명 이었다.)도대체 누가 그린 그림인지는 모르겠으나 바이럴 루프에 대해 아주 명쾌하게 설명한 그림.우선 바이럴 루프의 개념부터 살펴보도록 하자. 바이럴 루프는 Loop라는 단어에서 알 수 있듯이 소비자가 새로운 소비자를 끌고오는 매커니즘이 일종의 선순환 고리가 형성되는 것을 의미한다. 즉, 제품을 사용하는 소비자가 → 다른사람한테 공유하고 (SR - Share Rate) → 이걸 본 새로운 사람들이 → 그걸 클릭해서 내 제품으로 유입되고 (CR - Click Rate) → 이사람들 중 일부가 또 새로운 사람에게 공유를 해서 이게 루프처럼 돌아가게 되면 '바이럴 루프'가 생겼다고 말한다.바이럴 루프 개념에서 가장 중요한 것은 Viral Coefficient (VC)를 계산하는 건데, 계산 방법은 여러가지가 있지만 우리 바크 (Bark) 앱에서 쓰고 있는 방법은 다음과 같다. (% of users who invites × average number of people invites) × % of sent invites accepted뭐 영어로 써 있어서 뭔가 있어보이지만 사실 별거 아니고 크게 2 부분으로 나뉘어 있는건데 [유저가 다른 유저 초대하는 비율] × [초대받은 사람들이 억셉트 하는 컨버젼 비율] 이 두개를 곱해서 VC를 구하는 것이다.  우리는 매일 Viral Coefficient를 측정해서 User Project를 예상하고 현재 달성율과 비교해 본다.위의 표에서 두가지 결과값을 주목해야 하는데 첫번째는 물론 방금 계산한 VC이고, 두번째는 Loop Cycle이다. Loop Cycle (LC)은 기존 유저가 다른 유저를 초대해서 그 유저가 수락할때 까지의 1 사이클이 도는데 걸리는 시간을 의미한다. 바크 앱의 경우 평균 6일이 소요된다. VC는 1보다 커야 유의미한건데 예를들어 바크 VC가 1.18이라는 뜻은 100명의 유저로 시작하면 기존 100명에 바이럴루프로 유입된 118명이 합해져 위의 LC시간이 지나면 유저가 218명이 되어 있는거고, 이게 또 한번 LC시간이 지나면 475명이 되어있고, 계속 1035명, 4918명... 이런식으로 특별한 마케팅 홍보 없이 기존 유저만 가지고도 exponential curve를 그리게 되는 아주 아름다운 현상이 벌어지는 것이다. (물론 실제 현실에서는 저 VC가 1보다 클때도 있고 적을때도 있고 계속 변하기 때문에 저런 아름다운 커브는 초기에는 잘 그려지지 않는다.)언제나 처럼 서론이 길었다. 이 글에서 말하고자 하는 본문은 사실 이 바이럴 루프를 잘 계산해 보자가 아니라, 이런 아름다운 개념을 실제 내 서비스에 어떻게 적용해 볼 수 있을까에 대한 것이다. 내가 운영하는 서비스가 앱서비스이기 때문에 앱 비즈니스 중심으로 이야기가 전개되니까 알아서 본인 상황에 맞게 가감해서 듣길 바란다.1단계 - 유저가 내 앱이 너무 좋아서 알아서 주변사람들에게 공유해 줄거라는 순진한 상상은 버리자나도 초기에 범했던 오류이다. 우리는 제품만 좋다면 순진하게도 사용자가 알아서 "우와 대박, 이거 써봤어?" "나 쓰고있으니까 너도 써봐" "젠장, 이렇게 좋은걸 나만 쓰고 있을 수는 없지" 뭐 이런 생각이 들게 만들 수 있고, 알아서 주변사람들을 다단계 하듯이 내 앱을 다운받게 할 거라고 생각한다. 안타깝지만 이런 마법과 같은 일은 절대로 초기 앱 서비스에서는 발생하지 않는다. 설령 내 유저가 저런 생각을 알아서 들게 할 정도로 제품이 엄청나게 훌륭하다 하더라도 실제로 저 생각을 행동으로 옮기는 이는 아주 극히 드물다고 보면 된다. 즉, 유저가 아무 댓가 없이 본인이 쓰고 있는 앱을 주변 사람에게 추천해 주는 행위의 가격은 엄청나게 비싸다는걸 인정해야 한다.내 앱이 너무 훌륭해서 유저가 알아서 이런 다단계 행위를 해줄거라는 순진한 상상은 버리는게 바이럴 루프 전략 1단계 이다.2단계 - 내 앱에 희소성 오브젝트를 포함시키자초기 앱이 바이럴 루프를 생성시키려면 어떤 형태로든 간에 앱을 사용하는데 있어서 사용자가 어떤 희소성을 느끼게 만드는 희소성 오브젝트를 포함시키는게 아주아주 중요하다. 예를들어 옛날에 대 히트를 쳤던 애니팡은 게임을 내가 원한다고 무한정 할 수 있는게 아니라 '하트'라는 일종의 에너지 같은게 필요했고, 이 하트를 다 쓰고 나면 게임을 할 수 없게 만들었다. 또한 하트는 8분에 1개씩 자동 생성되게 만들어 놨는데 이는 게임을 계속 하기에는 턱없이 부족한 수준이라 사람들이 이놈의 하트를 얻기 위해 주변에 추천을 하거나 아예 돈주고 구매하도록 되어 있었다. 바로 애니팡의 '하트'가 아주 대표적인 희소성 오브젝트이다. 즉, 사용자로 하여금 내 앱을 무한정 사용 가능하게 하는게 아니라 어떤 제한 장치를 걸어서 사용자들이 희소성을 느끼게 만드는 오브젝트인 것이다.애니팡의 저 하트를 얻기 위해 하트 구걸 앱까지 쏟아지는 상황이 벌어질 정도로 애니팡의 하트는 앱 역사상 최고의 희소성 오브젝트였다.바크에도 이런 희소성 오브젝트가 있는데 바로 '바크 에너지'이다. 바크 에너지는 모든 유저가 기본적으로 100씩 가지고 있고, 한번 짖을때 마다 1씩 감소하고, 메시지 바크를 보내게 되면 10씩 감소한다. 물론 1분에 1%씩 자동으로 차게 만들어 놨지만 애니팡과 마찬가지로 바크 헤비 유저들에게는 턱없이 부족한 수준이기에 이게 희소성 오브젝트 역할을 하고 있다.바크에는 '바크에너지'라는게 있어서 사용자가 바크를 짖을때 마다 저 가운데에 보이는 배터리 바가 금방 닳아 없어진다.3단계 - 희소성 오브젝트를 활용해서 추천에 대한 보상으로 제공하기본인의 앱에 희소성 오브젝트를 만들었고, 이게 실제로도 뭔가 유저들에게 희소성을 느끼게끔 하는 오브젝트로 잘 작동하고 있다면 이제 이 오브젝트를 활용해서 유저들에게 추천에 대한 보상으로 제공하는 기작을 만들 차례이다.다시 애니팡 사례로 돌아가보면, 애니팡에서는 모두가 알다시피 저 하트를 구하기 위해 사람들에게 카톡 메시지를 뿌려대야 했고, 그 중 일부가 그 메시지를 보고 애니팡으로 들어오면 내가 하트를 겟할 수 있는 기작이 마련되어 있었다. 즉, 애니팡의 희소성 오브젝트인 '하트'를 유저들에게 추천 행위의 보상으로 제공하는 기작을 처음부터 만들어 놨기에 아주 초기부터 바이럴 루프가 형성될 수 있었던 것이다.이놈의 하트 구걸 카톡이 짜증나서 카카오톡을 지워버린 사람들도 여럿 있었을 정도로 애니팡의 추천제도는 바이럴 루프 전략의 전설이 되었다.바크에서도 역시 추천에 대한 보상 개념으로 희소성 오브젝트인 바크에너지를 다음과 같이 활용하고 있다. 앱 내에 'Invite Friends'라는 친구 추천 버튼이 있는데, 그 버튼을 클릭하게 되면 그 사용자의 ID 넘버가 포함된 앱 다운로드 URL이 자동으로 생성되고 이를 SNS나 주변 사람들에게 뿌린 후에 누군가가 그 URL을 클릭해서 앱을 다운받게 되면 그 유저는 +10 point의 추가 바크에너지를 얻게 된다. 즉, 처음에 Max 바크 에너지가 100이였는데 친구 1명 초대하면 Max가 110이 되는 것이다.바크 앱 내에 있는 친구 초대하기 버튼을 통해 주변 친구를 소환하면 추가 바크에너지 10% point를 얻게 된다.바크 앱은 현재 이 기작을 통해 바이럴루프를 만들려고 노력하는 중이고, (물론 애니팡같은 전설에 비해 먼지같은 수준이기는 하나) 이를 통해 2주만에 무려 70명 넘게 소환한 사람도 있을 정도로 반응이 괜찮은 편이다. 아직 정식 출시한지 한달남짓 밖에 안된 앱이라서 이 바이럴루프 기작은 앱의 성장에 아주 큰 도움이 되고 있다.지금까지 논의한 내용을 총 정리해 보면 다음과 같다.1. 바이럴 루프는 계산하는게 중요한게 아니라 저 루프를 어떻게 만드느냐가 중요하다.2. 내 제품이 좋으면 초기 유저들의 추천 만으로도 Viral Coefficient가 1이 넘을거라는 순진한 상상은 버려야 한다.3. 내 제품에 유저들이 뭔가 희소성을 느끼게끔 만드는 희소성 오브젝트를 반드시 만들어 놔야 한다.4. 희소성 오브젝트를 유저 추천 행위의 보상으로 활용하자.한가지 덧붙이자면 개인적으로 4번, 즉 유저 추천행위의 보상으로 본인 제품에 탑재된 희소성 오브젝트가 아닌 다른 현금성 보상 이벤트로 대신하는건 좋지 못하다고 본다. 왜냐하면 위에서 설명했듯이 Viral Coefficient가 1이 넘지 못하면 아름다운 exponential curve가 생성되지 않는데, 현금성 보상 이벤트를 돈이 넘쳐나서 계속 진행할 수 있는것도 아니고, 설사 그렇다 해도 현금성 이벤트는 금방 내성이 생기기 때문에 결국 VC가 1 밑으로 떨어지게 될 것이기 때문이다. 따라서 바이럴 루프 전략의 핵심은 결국 얼마나 매력적인 희소성 오브젝트를 고안해 내느냐에 달려있다고 해도 과언이 아니다.글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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챌린저스의 원칙

오늘은 챌린저스 서비스의 운영 원칙에 대한 이야기를 하려고 합니다.소통을 통해 더 나은 방향으로 나아가기 위한 목적과 함께, 초심을 잊지 않고 운영하려는 생각으로 글을 남깁니다.챌린저스는 모두가 자신이 원하는 모습으로 나아갈 수 있도록 도와, 더 나은 세상을 만듭니다.챌린저스는 모든 사람들이 도전하며 성장할 수 있는 최적의 환경을 제공하겠습니다.                  1. 도전을 쉽게: 도전의 문턱을 낮춘다- 쉬운 시도 : 도전은 거창한 것이여만 한다는 인식을 바꾼다. 도전은 한 발자국 나아가는 것이고, 도전 자체가 성장임을 각인시킨다.        · 챌린저스는 도전이 쉬운 것임을 인식시킨다 - 작은 성공 : 도전을 작게 만든다. 그래서 누구나 쉽게 성공할 수 있게 한다. 그리고 성공을 반복하고, 큰 일을 이루게 한다.        · 챌린저스는 달성가능한 도전을 제공한다. 도전을 짧게 만들어서, 쉽게 만든다        · 챌린저스는 작은 성공을 반복함으로써, 오랫동안 반복해서 도전하게 한다- 과정 중시 : 결과만 중요한 것이 아니라, 과정을 즐기게 한다.        · 챌린저스는 도전하는 모든 사람을 승자로 인식한다2. 도전을 즐겁게: 도전을 위한 최적의 환경을 제공한다. 도전을 시작하게 하는 건 의지지만, 도전을 계속 즐기게 만드는 건 환경이기 때문이다.- 높은 성취 : 같은 의지로 훨씬 더 많이 성취하게 한다. 성취감은 깊은 즐거움의 원천이기 때문이다.        · 챌린저스는 돈을 걸어 환경을 변화시킴으로써 같은 의지로도 더 많은 것을 달성하게 한다.- 즉시 보상 : 눈에 보이는 단기적인 보상을 제공한다.        · 챌린저스는 고객들에게 상금, 상장, 기록 등을 제공해서 뿌뜻함을 느낄 수 있게 한다.        · 챌린저스는 도전 기록을 잘 보존하며, 분석을 통해 더 도움을 준다.- 함께 도전 : 혼자해서 외롭지 않도록, 즐겁게 함께할 동료를 연결시킨다.        · 챌린저스는 고객들에게 함께 도전을 할 사람들을 연결시켜준다       3. 도전을 의미있게: 맞춤형으로 도전을 제공한다- 가능성 : 모든 한계는 도전으로 극복된다. 사람들의 가능성을 믿는다        · 챌린저스는 반단계 더 높은 도전을 권유한다- 다양성 : 모든 도전은 가치있다. 남들의 도전이 아닌 자신만의 도전을 하도록 돕는다        · 챌린저스는 다양한 주제의 도전을 소개한다- 목적성 : 막연하게 도움이 된다고 하는 것이 아닌, 진짜 필요한 도전을 제시한다        · 챌린저스는 원하는 삶에 도움이 되는 진짜 도전을 제시한다챌린저스, 확실한 목표달성 꾸준한 습관형성 앱www.chlngers.com
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퍼블리, 왓챠플레이, 숏폼 서비스로 알아보는 콘텐츠 비즈니스 노하우 | Contents Trend Meetup ②

 본 글은 콘텐츠 트렌드 밋업의 토크 세션 내용의 요약본입니다. 토크 세션은 우아한형제들 미래사업부문의 차승학님, 퍼블리 PM 리드 박소리님, 왓챠 COO 원지현님이 게스트로 참여해주셨으며 오픈서베이 COO 송경림님이 진행을 맡았습니다.  왼쪽부터 우아한형제들의 차승학님, 퍼블리의 박소리님, 왓챠의 원지현님(사진. 오픈서베이)   | 사용자를 보면 서비스의 가치를 발견할 수 있다 차승학: 저는 현재 우아한형제들 미래사업부문에서 일하고 있는데, 전에는 틱톡에서 한국 콘텐츠 사업과 초기 시장 런칭을  담당했어요. 한국 틱톡의 주 사용자는 10대와 20대 초반이에요. 한국의 밀레니얼 세대죠. 그런데 원조 서비스가 있는 중국에선 한국 시장의 유튜브만큼 다양하고 많은 사람이 이용합니다. 한국에서도 틱톡과 비슷한 숏 비디오 플랫폼 시장이 조만간 중국 시장만큼 사용자가 확대될 거로 생각하고요. 주 사용자인 10대의 감성을 이해하는 것도 과제겠네요. 차승학: 맞아요. 10대가 아닌 저는 마음이 아니라 머리로 이해했어요. 제가 이해한 바로는 틱톡을 움직이는 힘은 30대의 과거 싸이월드 감성과 유사해요. 자기애라는 감수성이죠. 누구나 자기애와 관심을 얻고 싶은 마음은 있잖아요? 그 감정을 제 10대 때는 싸이월드 다이어리와 셀카에 드러냈고, 지금 10대는 틱톡에 숏폼 형태의 동영상으로 나타내는 거죠.  유명한 크리에이터도 이미 많아요. 틱톡에서 시작해 이미 뷰티 마케터들에게는 너무도 유명한 크리에이터 ‘옐언니(@y_22.0)’가 대표적이죠. 틱톡을 중심으로 활용하는 크리에이터 ‘옐언니(@y_22.0)’와 고양이송으로 유명한 중국의 ‘펑티모(@冯提莫)’의 틱톡 영상(사진. 틱톡 앱 캡처)   박소리: 퍼블리의 주 사용자는 20대 중후반부터 40대까지예요. 딱 회사 실무자 나이대죠. 그런데 퍼블리는 바이오 프로필보다 사용자의 성향을 좀 더 중요하게 봐요. 그 사람이 어떤 일을 하고 어떤 고민을 하는지요. 일에 대한 향상심이 있고 끊임없이 뭔가 배우고 싶은 분들이 아무래도 많은 것 같아요. 원지현: 저희는 왓챠와 왓챠플레이 2개의 서비스가 있어요. 왓챠는 사용자가 본 영화나 콘텐츠에 대한 리뷰나 평점을 남기면 그를 기반으로 새 콘텐츠를 추천해주고 다른 사용자의 리뷰와 평점을 보거나 팔로우할 수 있는 등 리뷰 중심의 커뮤니티 서비스예요. 주 사용자는 여성과 20~30대가 많은 편이에요.  왓챠플레이는 동영상 콘텐츠 월정액 구독 서비스예요. 주 사용자는 당연히 영화나 영상 콘텐츠를 좋아하는 분들이 많고, 왓챠처럼 20대와 여성 유저가 많은데 그보다는 좀 더 균형 있는 편이에요. 재밌는 건 10대가 사용자 통계에 잘 안 잡히고 40대보다 50대 유저가 갑자기 많아져요. 그래서 저희는 10대 친구들이 만 19세 이상 콘텐츠를 보기 위해 부모님 계정을 활용하는 게 아닐까 하는 합리적인 의심을 하고 있습니다(웃음). 왓챠 원지현 COO(사진. 오픈서베이)   오픈서베이도 20대와 여성 관련 재미있는 발견을 했어요. 저희 ‘여행 트렌드 리포트’와 ‘콘텐츠 트렌드 리포트’에서 20대 여성이 소비의 큰 손이라는 조사 결과가 나왔거든요. 그들은 남성 혹은 다른 연령대보다 더 여행이나 콘텐츠에 돈을 아끼지 않는다는 거죠. 혹시 왓챠플레이는 20대 여성의 이런 성향을 고려해서 서비스의 주요 타겟을 설정하셨나요?  원지현: 아니요. 의도적으로 20대 여성을 타겟팅하지는 않았어요. 저희 가설인데, 아무래도 같은 20대인 남성들이 영상 콘텐츠를 덜 소비한다기보다는 우회해서 무료로 보는 비율이 좀 더 많지 않을까 싶어요. 저희는 “편한 유료가 불편한 무료를 이길 수 있다”는 생각으로 서비스에 좀 더 집중하고 있고요. 이런 가치가 20대 여성에게 특히 효과적이었던 게 아닐까 싶어요. 물론 저희는 특정 타깃에 집중하기보다 저변을 넓히고 싶고요. 18년 하반기는 미국 HBO 채널의 ‘왕좌의 게임’와 같이 특정 성별이나 연령대에 국한하지 않고 모두가 좋아할 만한 콘텐츠를 들여오는 데 집중했어요.  성·연령별 동영상 콘텐츠 플랫폼 유·무료 이용 추이 (콘텐츠 트렌드 리포트, 2018)   | 콘텐츠 비즈니스에서 데이터를 어떻게 활용할까? 서비스 별로 데이터를 어떻게 관리하고 활용하는지도 궁금해요.  박소리: 퍼블리가 집중하는 데이터는 크게 두 종류예요. 첫째는 사용자 데이터. 구독자 증감 추이, 재구독률, 구독해서 해지하거나 탈퇴하기까지의 평균 기간 등 사용자의 행태에 집중한 데이터죠. 이건 전사적으로 중요하게 여겨요.  제가 속한 콘텐츠 팀은 개별 콘텐츠 단위의 데이터도 많이 봐요. 콘텐츠 하나에 10개 정도 챕터가 있어서 챕터별 완독률도 중요하게 보죠. 보통은 챕터1 조회 수가 가장 높고 뒤로 갈수록 떨어지는 편인데 콘텐츠에 따라 갑자기 튀는 챕터가 생겨요. 그럼 이 챕터에 담긴 내용을 마케팅에 활용하기도 하고 나름대로 그 이유를 분석해서 다음 콘텐츠를 만들 때 반영하려고 해요.  저도 퍼블리 사용자인데 다소 어렵고 깊이 있는 콘텐츠는 완독하기 어려울 때도 있더라고요.  박소리: 콘텐츠마다 완독률은 달라요. 첫 챕터 조회수는 다른 콘텐츠 대비 나쁘지 않은데 챕터2부터 조회 수가 반 토막 나는 경우도 있어요. 그런 데이터를 잘 정돈 해서 쌓는데 집중한 다음 요인 분석을 할 계획이에요.  지금은 광고나 미리보기 콘텐츠로 기대한 내용이 챕터 1과 달랐다면 이탈할 수 있겠다는 등 가설을 세우고 있고요. 이 가설이 맞을 경우 원인은 조회 수가 낮은 챕터2가 아니라 광고나 미리보기, 챕터 1에 있으니까 저희가 무엇을 보강할지 달라지죠.  중요한 건 완독률이 낮은 콘텐츠가 있어도 이를 데이터로 확인할 수 있다는 것 자체가 굉장히 긍정적이라는 거에요. 디지털이라서 완독률을 정량적으로 정확하게 알 수 있으니까요. 그리고 저희 기대보다 끝까지 읽는 분이 많은 편이에요.  퍼블리 박소리 PM 리드   공감되네요. 그저 짐작하거나 가설에 그치는 원인 분석을 넘어서 구체적인 데이터를 들여다봐야 현상을 정확히 짚고 개선점을 찾을 수 있으니까요. 그게 정량적인 소비자 조사가 필요한 이유기도 하고요.  특정 콘텐츠의 완독률이 왜 높거나 낮은지, 콘텐츠별 평균 완독률은 얼마나 되는지를 퍼블리는 지난 몇 년간 꾸준히 축적하며 노하우와 인사이트를 쌓은 거니까요. 이 자체가 완독률 높이기 미션의 첫걸음인 것 같아요. 원지현: 왓챠플레이는 업의 본질이 결국 콘텐츠를 잘 소싱하고 유저들에게 잘 전달(스트리밍)하는 것이기 때문에 2가지 데이터를 중요하게 생각해요.  첫 번째는 콘텐츠를 잘 소싱하기 위한 콘텐츠 평가 및 감상 데이터입니다. 콘텐츠를 계약할 때 평가 플랫폼인 왓챠에 쌓인 평가 데이터와 왓챠플레이에 쌓인 감상 데이터를 분석해서, 해당 콘텐츠가 왓챠플레이에서 얼마나 소비될지 예측하거든요. 이를 통해서 저희 예측보다 시장 평가 금액이 높은 콘텐츠는 사지 않거나 예측보다 평가 금액이 낮으면 소싱해올 수 있죠.  여기서 그치지 않고 소싱한 각 콘텐츠가 왓챠플레이에서 얼마나 소비되는지 사후의 시청 데이터 분석해서 예측 모델을 재학습시켜요. 자사 플랫폼들 안에서 예측과 실행을 반복해 예측 모델을 계속 고도화할 수 있어 가능한 구조죠.  두 번째는 구독자 잔존율 데이터입니다. 월간 구독 비즈니스라 유저 잔존율을 높이는 게 중요해요. 여러 데이터와 지표를 뜯어보며 ‘유저는 언제 리텐션 하는가’를 분석해보니 간단하게도 “많이 볼수록 많이 남는다”였어요. 시청 시간과 잔존율이 가장 상관관계가 높았던 거죠. 그래서 구독자의 월평균 시청 시간을 가장 중요하게 봐요. 이게 높아야 잔존율이 오르니까요. 물론 잔존율을 높이려면 콘텐츠 외에 앱 사용성이나 메인 화면에 노출되는 추천 영상을 선정하는 추천 알고리즘이나 마케팅 방면에서 각기 할 일이 있어요. 그래도 공동으로 목표하는 주요 데이터가 있으니 각기 다른 포지션에서 한마음으로 움직이고 있어요. 왓챠플레이는 시청 데이터를 활용해 매년 연말결산 리포트를 발행한다(출처.  왓챠 공식 홈페이지)   차승학: 틱톡은 한국 진출할 때 일간 활성 사용자(DAU, Daily Active User)와 같은 기본적인 SNS 서비스의 지표를 중요하게 봤던 것 같아요. 완성된 프로덕트를 다른 시장에 출시하는 거라 더 그랬죠. 이를 끌어올리기 위해 유튜브를 비롯해 여러가지 마케팅 활동도 진행했고요. 그런 과정에서 전략적으로 선택하고 집중한 콘텐츠 유형은 ‘예쁨’ 그리고 ‘귀여움’이었어요. 사진 앱 ‘스노우’가 주는 경험과도 유사해요.  최근에는 콘텐츠의 다양성을 중요하게 생각한다고 해요. 지금 잘 되는 뷰티나 패션뿐만 아니라 애견, 육아, 푸드 등 다양한 카테고리가 있는데, 이런 다양한 카테고리를 활성화하는데  신경을 쓰고 있는 걸로 알고 있습니다. 이렇게 스텝마다 특정 지표를 집중하는 전략으로 목표를 달성해 나가는 거죠.   데이터 관련해서 다른 회사에는 없는 독특한 조직 구조가 있을까요?  원지현: 저희는 개발자 외 직군도 어느 정도 코딩을 할 수 있기를 권장해요. 그래서 마케터와 기획자 등 비개발자들을 장난삼아 서버2팀이라고도 불러요(웃음). 코딩 능력을 권장하는 이유는 필요한 데이터를 직접 뽑아 쓸 수 있도록 하기 위해서예요. 모든 업무에서 데이터를 활용하면 더 잘할 수 있는데 매번 개발팀에 요청해서 받는다는 게 감정적으로 은근히 큰일이거든요. 그런데 스스로 데이터를 다룰 수 있게 되면 1번 볼 것도 10번 보고 더 정확히 판단할 수 있게 되죠. 그래서 잘 모르는 분을 위해서 별도 코딩 교육도 해요. 스스로 자기 일에 관련 데이터는 다 뽑아 쓸 수 있게 하기 위해서요. 보안상 더 챙길 게 많아지지만 장점이 훨씬 많아서 택한 조직문화예요.  박소리: 퍼블리는 콘텐츠팀, 제품팀, 그 사이를 연결하는 데 필요한 모든 일을 담당하는 운영팀까지 3개 파트로 구성돼요. 그로스(Growth) 업무를 담당하는 제품 팀의 존재가 조금 독특하죠. 개별 콘텐츠보단 퍼블리 전체 서비스 차원의 성장이 주요 업무이고요.  또 프로젝트 매니저가 콘텐츠 기획부터 최종 콘텐츠 발행까지 모든 과정을 책임져요. 저자 및 에디터와 파트너십을 맺어서 하나의 프로젝트처럼 진행되거든요. 그래서 책과 달리 훨씬 빠른 속도로 퀄리티 있는 콘텐츠를 만들 수 있는 것 같아요. 그만큼 시의성 있는 주제를 다루기에도 편리한 조직 구조죠.    | 창작자를 위한 보상 시스템 유튜브 성공 비결 중 하나로 창작자를 위한 보상 시스템을 꼽곤 해요. 수많은 창작자의 기여 덕에 유튜브라는 거대한 플랫폼 비즈니스가 가능한 거니까요. 그런 면에서 퍼블리는 창작자에게 어떤 혜택을 제공하고 있다고 보시나요? 박소리: 퍼블리는 외부 저자가 글을 쓰고 내부 에디터가 잘 정리해서 콘텐츠를 발행해요. 퍼블리 콘텐츠의 큰 축을 외부 저자들이 맡아주고 있는데, 최근 저자들께 자주 듣는 이야기가 있어요. ‘한 회사를 오래 다니기 힘든 시대다’, 그래서 ‘개인 브랜딩이 중요하다’는 거예요.  최근에 함께 작업한 저자는 전략적으로 퍼블리에 접근했다는 얘기를 했어요. 지금 관련 산업에 눈에 띄는 전문가가 없는데, 퍼블리에 글을 쓰면 본인이 눈에 띄는 전문가가 될 수 있을 것 같다면서요. 그 저자는 실제로 퍼블리에서 글을 쓰신 이후  원하는 분야에서 전문가로 인정 받아 다양한 활동을 시작하셨죠. 이렇게 퍼블리 저자는 콘텐츠 판매 수익이라는 직접적인 금전 보상뿐만 아니라 개인 브랜딩을 통해 눈에 띄는 전문가가 없는 새로운 시장에서 두각을 나타낼 수도 있어요. 늘 반 발 앞선 비즈니스 트렌드를 다루는 퍼블리의 성격과도 잘 맞죠. 이런 점은 저희도 새롭게 배우는 점이에요.  공식 홈페이지는 퍼블리를 ‘일하는 사람들의 콘텐츠 구독 서비스’로 소개한다(출처. 퍼블리 공식 홈페이지)   틱톡은 어떤가요? 차승학: 현재 한국 틱톡은 공식적인 크리에이터 보상 시스템이 없어요. 대신 주 사용자인 10대들은 콘텐츠를 올리고 다양한 반응을 즐기면서 감성적인 만족감을 얻죠(웃음). 그런데 중국의 틱톡은 한국과 달리 3가지 비즈니스 모델이 체계적으로 적용돼 있습니다. 첫째는 네이티브 애드(Native Ads)예요. 한국 틱톡도 최근까지 제휴 형태로 유사하게 진행할 수 있었는데, 중국에서는 좀 더 체계적인 광고 상품으로 기획돼 있습니다. 크리에이터와 네이티브 애드를 하면 파트너십으로 광고 수익이 발생하죠. 둘째는 모바일 라이브 영상입니다. 아프리카TV의 모바일 버전이라고 보시면 돼요. 크리에이터가 틱톡으로 라이브 방송을 하면 별풍선처럼 시청자들이 후원을 합니다. 여기서도 크리에이터를 위한 보상이 발생하고요. 마지막은 커머스와의 연계에요. 중국은 왕훙 문화가 굉장히 발달했습니다. 크리에이터가 팬덤을 갖게 되면 커머스와 연계한 비즈니스를 하는 게 굉장히 자연스러운 흐름이에요. 효과도 정말 좋고요. 그래서 중국 틱톡은 영상에서 타오바오 쇼핑몰로 이동하는 기능을 제공해요. 크리에이터는 특정 아이템에 대한 짧은 광고성 영상을 만들어서 버튼을 누르면 쇼핑몰로 연계되면서 판매 수익을 나누는 거죠.  세 비즈니스 모델 모두 중국에서 매우 성공적이에요. 영상 시간이 짧다 보니 다른 플랫폼에서는 상상할 수 없던 기발한 아이디어도 발견되죠. 이를 통해 중국에서는  엄청난 매출을 기록하고 있습니다. 이런 비즈니스 모델이 한국에도 차차 적용될 예정이니 틱톡을 마케팅 채널로 활용해서 크리에이터와 협업하는 광고 아이디어를 미리 준비해도 좋을 것 같아요.   우아한형제들 미래사업부문의 차승학 매니저   왓챠플레이는 독특하게 시청자를 위한 보상 시스템을 구축했어요. 오픈서베이와 유사한 구조인 것 같아요. 저희도 설문에 응답하는 패널에게 리워드를 제공하거든요.  원지현: 콘텐츠 프로토콜이라는 블록체인 프로젝트의 일환이에요. 왓챠플레이에서 제공되는 콘텐츠의 제작자는 헐리웃 스튜디오나 방송사 같은 대형 프로듀서인데, 지금 콘텐츠 업계는 이들이 데이터를 활용해 더 나은 콘텐츠를 만들 수 있는 환경이 아니에요.  왜냐하면 콘텐츠 유통사들은 웬만한 시청 데이터를 제작사와 공유하지 않거든요. 이런 현실에 가장 위기의식을 느끼는 쪽은 헐리웃 스튜디오입니다. 특히 18년에 넷플릭스가 디즈니의 시가 총액을 넘으면서 더욱 그런 분위기예요.  그래서 왓챠플레이는 플랫폼에 쌓이는 시청 데이터를 콘텐츠 프로토콜을 통해 콘텐츠 제작자에게 유료로 제공하려고 해요. 그래서 이 시청 데이터를 제공한 사용자에게 판매 수익을 함께 배분하는 거죠. 이미 왓챠의 상위 100만 명 사용자에게 보상을 시작했고, 향후 더 양질의 데이터를 제공할 수 있는 전문가 감상 모드를 추가하고, 왓챠나 왓챠플레이 뿐 아니라 타 플랫폼에서도 적용할 수 있게 하는 등 좀 더 비즈니스를 고도화할 예정입니다.    | 트렌드와 좋은 콘텐츠 비즈니스의 관계 데이터 활용에 익숙한 왓챠플레이는 콘텐츠 트렌드를 파악하는 노하우가 있나요?  원지현: 왓챠플레이는 일단 등록된 영상만 5만 개가 넘고 전부 다 개인화 추천 콘텐츠예요. 롱테일도 많고요. 개봉한 지 5년 넘은 구작 영화의 시청 점유율이 50%를 넘을 정도죠. 그래서 최신 트렌드와는 거리가 있는 것 같아요. 왜냐하면 저희는 데이터를 기반으로 소위 가성비 좋은 콘텐츠를 소싱해와서 사용자에게 개인화해서 잘 전달시킨다는 기조거든요. 그래서 결국 사용자가 많이 시청할수록면 많이 잔존하는 거고요.  대신 저희는 데이터를 기반으로 흥행 예측을 하는 역량을 통해  새로운 비즈니스를 시도 중이에요. 국내 영화 시장은 1차 영화관 개봉, 2차 VOD 시장 진출이 공식이에요. 그런데 국내 개봉작은 한정적이죠. 헐리웃 어느 스튜디오에서 한 해에 50개 영화를 제작한다면 국내에는 10여 개만 들어와요. 이 결정은 국내 배급사 담당자의 직감이나 미국 박스오피스 성적에 의존하고요. 그래서 저희는 데이터와 예측 모델을 무기로 공식화된 시장 구조를 역행하려고 해요. 여러 의사결정 구조에서 탈락한 국내 미개봉 헐리웃 영화의 흥행을 예측하는 거죠. 잘될 것 같으면 왓챠플레이에 바로 2차 판권을 들여오고요. 그렇게 왓챠플레이에서 사용자 대상으로 데이터를 쌓다가 영화관 개봉 판단이 들면 1차 판권 수입을 역제안해서 영화관에 배급하는 비즈니스를 준비 중입니다.   틱톡이 10대에게 유독 인기를 끄는 이유는 뭘까요? 차승학: 먼저 크리에이터 관점에서 유튜브와 비교하자면 콘텐츠 생산 리소스가 대단히 적어요. 웬만한 유튜브 크리에이터는 전문적인 영상 장비를 반드시 활용하는데 틱톡은 정말 스마트폰 하나로도 좋은 콘텐츠를 쉽게 만들 수 있어요. 일단 길이가 15초밖에 안 되고 영상 만드는데 제공하는 다양한 필터와 효과가 있거든요.  또 틱톡은 누구나 관심을 쉽게 주거나 받을 수 있게 설계된 플랫폼이에요. 틱톡을 움직이는 힘이 10대의 자기애라고 했었는데, 여기에 사람들의 관심이 더해지면 더 강력해져요. 요즘 10대들의 장래희망이 유튜버라는데 사실 유튜브는 지금 시작하면 빠르게 주목받기 힘들어요.  그런데 틱톡은 그들에게 블루오션이에요. 앱을 켜면 영상이 계속 나오는데 팔로잉 기반 추천 방식도 아니라서 팔로워가 1명도 없는 크리에이터의 영상도 쉽게 노출될 수 있어요. 좋은 영상이 추천 피드에 뜨면 대단히 빠르게 팬덤을 형성할 수도 있고요.   그럼 반대로 퍼블리는 트렌디한 콘텐츠 대신 오래도록 기억에 남는 콘텐츠를 만드는 노하우가 있나요? 박소리: 사람들은 각기 다른 방식으로 살고 있지만 고민의 근간은 다들 비슷한 것 같아요. 어떻게 살아야 하는지, 실패는 어떻게 극복하는지, 일을 잘하려면 어떤 마음을 가져야 하는지 등이요. 이런 삶의 근간에 속한 고민을 건드리는 콘텐츠가 오래도록 기억에 남더라고요. 그래서인지 퍼블리에서도 ‘먹고사니즘’ 주제와 관련된 콘텐츠가 잘 읽혀요. 먹고 사는 것에 대해서는 마케터든, 디자이너든, 신입이든, 경력직이든 늘 고민하잖아요. 그런 먹고사니즘에 대한 이야기는 특정 산업에 대한 이야기여도 여러 독자가 좋아하고 잘 읽히는 것 같아요. 일하는 사람들의 업무 노하우는 곧 퍼블리가 말하는 ‘먹고사니즘’과 직관된다   콘텐츠 기업에 다니지 않는 마케터가 콘텐츠 트렌드를 알아야 하는 이유는 뭘까요? 차승학: 마케터라면 미디어와 채널에 대해 잘 알고 있어야 하고, 새로운 미디어와 플랫폼의 등장에 가장 빠르게 관심을 가져야 한다고 생각합니다. 거기서 새로운 마케팅 플랜을 펼쳐야 하니까요. 콘텐츠 트렌드 리포트 상에서는 틱톡의 이용률이 높지 않았지만 발 빠르게 진출한다면 훨씬 적극적으로 채널을 활용할 수 있다고 생각합니다.  활용과 동시에 마케터분들은 훈수를 가장 잘 둘 수 있는 분들이죠. 여러 채널에서 여러 실험을 해본 콘텐츠와 미디어 전문가들이니까요. 그 실험을 통해 광고적으로 유의미한 성과를 얻은 유튜브, 페이스북, 인스타그램 등 거대 플랫폼이 살아남은 것이기도 하고요. 이후에 마케터 분들이 숏비디오 플랫폼에 대해 더 큰 관심을 가지시고 계속 실험하신다면, 틱톡 같은 서비스도 더욱 발전되고 이를 통해 마케팅 채널로서의 영향력도 커지지 않을까 싶습니다(웃음).   | 트렌드 밋업 Trend Meetup 오픈서베이는 지난 18년 12월 19일, <콘텐츠 트렌드 리포트 2018> 내용을 중심으로 콘텐츠 트렌드에 대해 고민하는 분들과 네트워킹 하면서 이야기를 나누는 ‘콘텐츠 트렌드 밋업’을 진행했습니다. 본 글은 첫번째 세션 발표 내용을 정리한 ‘데이터 중심으로 2019 콘텐츠 트렌드 미리보기’입니다. 발표는 오픈서베이 황희영 대표가 진행하였으며, 장표 PDF 원문은 아래 링크를 통해 내려받을 수 있습니다. 앞으로 열릴 트렌드밋업 행사 주요 소식을 가장 빠르게 듣고 싶은 분은 아래의 링크를 통해 트렌드밋업 그룹에 가입해주시길 바랍니다.  | 트렌드 밋업 페이스북 그룹 www.facebook.com/groups/trendmeetup | 트렌드 밋업 발표 자료 내려받기 www.opensurvey.co.kr/OPENSURVEY_TrendMeetup_Contents.pdf

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