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On Amazon Marketing, 아마존 마케팅

안녕하세요 대한민국 셀러들의 성공적인 아마존 진출을 도와주는 컨설팅 회사이자 대행사인 컨택틱의 이이삭 대표입니다.오늘 주제는 아마존 마케팅 전략입니다. 아마존 홈페이지 상에서 실시하는 마케팅 방법을 다루기 때문에 ‘On Amazon’이라는 제목을 달았습니다. 전자 상거래에서의 마케팅 핵심은 노출입니다. 이전 포스트에서 언급했던 키워드 인덱싱은 고객의 검색어에 따른 ‘색인’과 그 자체가 핵심이라면, 아마존 마케팅의 핵심은 ‘어디에’, ‘얼마나’ 노출된 것인가의 문제라고 말할 수 있을 것입니다.On-Amazon 마케팅을 통해 아마존에서 내 상품을 잠재 고객들에게 노출하는 방법은 크게 두 가지가 있습니다. 첫 번째 방법 Organic ranking, 즉 실제 아마존의 알고리즘 (판매량, 리뷰, 최저가 등의 요인 등을 종합한 수치)에 따라 책정된 실제 상위 노출 전략. 두 번째 방법은 아마존 PPC 광고를 통한 Amazon Sponsored Products 추가 노출 전략입니다.1. Organic Ranking, 저가 상품에 적합한 On-Amazon 마케팅 전략Organic Ranking의 원리는 생각보다 매우 간단합니다. 특정 키워드 검색에 인덱싱이 된 상품을 구매하는 사람들이 많아질수록 해당 검색 결과 내에서 해당 리스팅의 순위가 실제로(Organically) 상위로 올라가는 개념이죠. 당연한 말인 것처럼 보이지만, 여기서 문제는 시장 진입 초기에 자연적인 판매를 발생시키는 게 매우 어렵다는 점입니다. 이는 다시 말하면, ‘어디에서 내 상품을 구매할 사람들을 구할 것인가’와 일맥상통하는 고민입니다.이때 필요한 게 마케팅입니다. 마케팅의 핵심은 결국 투자입니다. 일반 영세 판매자들은 특히, 해외 네트워크를 구축했을 가능성이 만무하기 때문에, 시장 진출 초기에 내 상품을 구매해주는 외부 사업자를 활용할 필요성이 있습니다. 대표적으로 Viral Launch 또는 Zonjump와 같은 서비스들이 존재하는데, 이들의 서비스를 이용할 땐 예를 들어, 판매자는 본인의 제품을 90% 이상 할인된 가격으로 구매할 수 있는 쿠폰을 대량 발급하여 외부 사업자에게 제공하는 것이고, 외부 사업자는 본인들이 관리하고 있는 인맥 풀에게 해당 쿠폰을 뿌리면서 ‘특정 키워드로 검색을 한 뒤에 내 상품을 구매하게끔 만드는 것’입니다. 굳이 이렇게 번거로워 보이고 손해를 가져다줄 수도 있는 일을 하는 이유는 ‘광고 표시’ 없는 상태로 상위 노출이 될 수 있는 효과를 누릴 수 있다는 점에서 일거양득의 측면이 있습니다.다만, Organic Ranking 전략을 취하실 땐 숨어있는 비용을 고려하셔야 합니다. 그 이유는 90% 할인 쿠폰을 얼마큼 발급할지에 대한 규모, 시기 산정을 위한 시장조사와 제품 공급 시 들어가는 원가 비용을 반드시 간과해서는 안 되기 때문입니다 (컨택틱에서는 이런 일련의 과정들을 ‘랭킹 작업’이라고 부릅니다). 이외에도 FBA 판매를 진행하실 때, 공통적으로 소요되는 FBA 창고 보관료, FBA 배송대행 수수료, 아마존 판매 수수료 등을 감안해서, 목표 손익 분기점을 설정하시고, 위 전략을 취하셔야 할 것입니다. 이처럼, 제품을 거의 무료로 제공하는 단계를 거치기 때문에, On Amazon 마케팅 중에서 ‘랭킹 작업’은 원가 부담이 심한 고가 제품보다는 저가 제품을 취급하는 판매자에게 유리한 전략인 것입니다.2. PPC(Pay Per Click) for Premium Products Cultivation전자상거래 마케팅의 가장 흔한 형태인 PPC 광고는 클릭 당 비용이 과금되는 특징이 있습니다. 위 방법은 반드시 상위 노출을 보장해주지는 않지만 (낙찰이 되면 1페이지 광고 구좌에 노출될지 24페이지 광고 구좌에 노출될지 정할 수 없으므로) ‘추가’ 노출을 통해 판매 가능성을 높이는 방법으로 이해하시면 되겠습니다. PPC는 판매자가 등록한 키워드 각각에 입찰가를 설정하고, 그게 낙찰이 되었을 경우, 본인의 상품이 고객의 검색 결과에 ‘노출(impression)’되는 형태입니다 (참고로 이 단계까지는 비용이 청구되지 않습니다). 소비자가 직접 본인의 제품(리스팅)을 클릭할 때, 비용이 발생한다는 점에서 합리적인 광고 형태이기도 합니다.다만, ‘Sponsored’ 문구가 적나라하게 표시되어 있으므로, 소비자 입장에서는 단번에 ‘광고 상품’이라고 인식할 수 있습니다. 역지사지의 관점에서 바라볼 때, 광고로 인해 눈에 띄는 제품보다 공인 인증된 ‘베스트셀러’ 물건을 구입하는 우리들의 모습을 고려한다면, PPC가 반드시 판매를 보장한다고 말할 수 없는 것이지요.또한, 잠재 고객이 내 제품을 클릭했지만, 구매를 하지 않았을 때 발생하는 ‘낮은 구매전환율’(CVR) 이 문제가 될 수 있습니다. 클릭당 비용은 쌓여만 가는데, 판매 자체는 적게 발생한다면 순이익이 줄어들 수밖에 없는 구조가 되어버립니다. 그렇기 때문에, PPC는 상대적으로 고가격 제품, 키워드 광고를 통한 데이터 수집, 높은 최적화 효과가 기대될 때, 사용하면 좋은 방법이라고 말씀드립니다. 컨택틱은 위와 같은 문제점을 최소화하면서도 마케팅 효과의 극대화를 위해서 데이터 수집 단계에서부터 ‘최적화’에 심혈을 기울이고 있습니다.컨택틱의 모든 교육은 파트너인 글로벌셀러창업연구소와 접수하고 진행합니다. 교육 신청은 아래 링크나 글로벌셀러창업연구소의 홈페이지를 통해 접수 가능합니다.오프라인 아마존 입문 과정오프라인 아마존 기초/심화 과정온라인 아마존 입문 과정그럼 오늘도 즐거운 글로벌 셀링 되세요!감사합니다.컨택틱서울특별시 서초구 서초대로 356, 606호(서초동, 서초지웰타워)대표 전화: 02-538-3939이메일: [email protected]홈페이지: https://www.kontactic.com네이버 블로그: https://blog.naver.com/kontactic카카오 브런치: https://brunch.co.kr/@allaboutamazon
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마케팅의 본질이 무엇일까?

일반 사람들이 흔히들 마케팅을 이야기할 때 생각하는 것은 '광고' 혹은 '홍보'이다. 또는 경영학 책을 조금이라도 본 사람들에게 마케팅은 4P (Product, Price, Place, Promotion) 혹은 STP (Segementation, Targeting, Positioning)을 이야기한다. 물론 다 맞는 이야기이다. 나도 MBA를 하고 경영학 책을 좀 읽어봤지만, 교과서에 나오는 이러한 이야기는 분명 사물을 이해하는 좋은 Framework을 제공하지만 실제 현장에서는 어쩌면 하나의 본질적 요소를 붙잡아야 하는 것 같다. 특히 세상에 없던 제품과 서비스를 만들고 있는 스타트업들에게는 더욱더 그러하다. 세상에 없던 제품이기 때문에 준거 가치를 잡을 가격도 잡기 어렵고, 유통을 할 사람도 찾기도 만만치 않다. 그리고 이걸 어떻게 홍보를 해야 할지에 대해서도 막막하지만 하다. STP를 이야기하지만 그 모든 것들이 가정일 뿐이다. 스타트업을 6년 넘게 경영하면서 가장 본질적인 요소가 무엇일까 생각을 해보면 결론은 "사람들이 가진 문제를 해결해주고 그로 인해 사랑받고 기꺼이 돈을 내게 할 수 있는 제품을 만드는 것이다" 어쩌면 당연한 이야기이지만 사실 정말 어려운 문제이다. 하지만 우리 제품을 좋아할 사람들이 누구이고 그들을 만족시키기 위해서 우리 제품을 지속적으로 개선하는 것이 결국 난 스타트업이 취할 수 있는 마케팅의 본질이라고 생각한다.초기 스타트업은 정말 아무것도 없다. 돈도 없고 사람도 없고, 물론 고객도 누군지 불명확하다. 이럴때 우리가 만드는 제품 혹은 서비스를 좋아하는 몇몇의 소비자들의 반응은 그래서 더욱 중요하다. 그들이 누구인지 알고 그들이 무엇을 원하는지 파악하는 것은 새로운 제품을 만들어가는 과정에 있어서 너무나도 중요한 프로세스이다. MBA 과정중에 들었던 창업 관련 수업에서도 이러한 과정의 중요성에 대해서 이야기하고 있다. 아이디어가 있다면 이 아이디어를 좋아할 것 같고 이 아이디어를 통해서 그 사람들이 가지고 있는 문제를 해결이 될 것 같은 사람들의 이야기에 귀를 기우려야 한다. 그것이 스타트업에게 가장 중요한 마케팅의 본질이라고 생각한다.혹자는 그렇게 이야기할 수도 있다. 제품과 서비스가 평범하거나 좋지 않아도 광고를 잘하고 막강한 유통채널이 있으면 팔리지 않는가라고 이야기할 수 있다. 하지만 지금 세상은 모든 정보가 공개되어 있는 세상이다. 검색한번이면 고객들의 리뷰가 나오고 여러 커뮤니티에서 제품과 서비스에 대한 갑론을박이 벌어진다. 이걸 모두 조작할 수 있을까? 할 수 있을지도 모른다. 하지만 그건 스타트업이 할 수 있는 영역이 아니다. 스타트업은 광고비에 쏟을 돈도 없고, 밀어줄 유통 채널도 없다. 유통 채널은 스타트업을 이용하려 할것이고, 막대한 마진을 요구할 것이다. 알려져 있지 않고 검증되지 않은 제품과 서비스에 대해서 유통채널이 가질 리스크에 대한 대가를 요구할 것이다. 그렇기 때문에 더욱더 스타트업은 제품과 서비스에 집중해야 한다고 생각한다. 그것이 스타트업이 추구해야할 마케팅의 본질이다.잠깐 우리 이야기를 해보자면, 사실 네오펙트가 추구하는 디지털 홈 재활 설루션도 아직 세상에서 아직까지 흔하게 받아들여지고 있지 않은 서비스이다. 가격은 얼마를 해야 할까? 로지스틱스는 어떻게 하지? 어떻게 유통을 하고 어떻게 Operation을 해야 할까? 많은 부분이 아직도 불확실이다. 여러 가지 불확실한 요소가 많고 그러한 불확실한 요소는 우리가 가야 할 길이 험난한 길이 될 거라는 것을 이야기해준다. 우리는 미국과 한국에서 디지털 홈 재활 설루션을 재활이 필요로 하는 가정에 보급하려고 한다. 모두가 필요하다고 이야기는 하지만, 아직 이 문제를 풀어낸 회사가 없다. 우리는 이 문제를 풀어가려고 한다. 앞에서도 이야기했지만, 수많은 난관이 있을 것이다. 하지만 그럼에도 불고하고 내가 이 문제를 우리가 잘 풀 수 있을 것이라고 확신하는 이유는 미국에서 작은 규모이지만 50명의 초기 유저들이 우리 제품에 보내온 찬사 때문이다.Michael Eustace from Anaheim, California"At this point I'm actually able to straighten up my fingers, and be able to close my fits. I could make my fingers dance, I could also take my wrist and flexed from a down motion to almost put my thumb to the air to make a thumb up motion, I could now shake hands with confidence, and pick up things using my right hand which I thought I would never will ""I feel like Rapael was a God sent to me, because no matter how much therapy I did, I could not get my hand to response to my commands. Rapael put me over the top and gave me hope that my hand eventually will go back to normal "마이클 어스 타스 애너하임 캘리포니아이제 저는 손가락을 펴고 주먹을 쥘 수 있게 됐어요. 내 손가락이 춤을 추듯 움직이고 내 손목을 위아래로 움직이며 엄지를 치켜들면서 ‘최고’라고 할 수 있게 되었어요. 자신감을 가지고 손을 흔들 수 있고 지금은 오른손으로 물건을 집을 수 있게 됐는데, 제가 상상도 못 한 일이었죠.나는 정말 신께서 라파엘 (천사 이름)를 저에게 보내주신 것 같습니다. 정말 많은 치료를 받아봤지만 제 스스로 움직이기란 정말 어려웠거든요. 라파엘은 진정으로 예전과 같이 내 손을 쓸 수 있을 거라는 희망을 주었답니다.Shraison from Richmond, Virginia"I really believe in this product. I don't talk to people much but the games keep my mind working, It is great with the hand, but in a cognitive level, I have come a long way and can make full sentences now."캐롤 Shraison 리치몬드 버지니아나는 스마트 글러브에 대한 믿음이 있습니다. 사람들과 말을 많이 하진 않지만 게임이 계속 나의 생각과 마음을 움직이게 만들어 줍니다. 손에도 좋지만 인지 향상에도 좋다고 생각각 해요. 뇌졸중 후 나는 문장을 만들어 말하기에 많은 시간이 걸렸답니다Melia Wilkinson from Issaquah, Washington"We spent over a year trying to find something to help with neuro pathing for arm therapy after a severe stroke.  There was just nothing affordable out there.  We came upon Neofect and it's been a lifesaver.  With the innovative games and deep knowledge of how the brain reconnects and what is needed to keep therapy interesting, we feel like we've finally found a partner that will help get us to the next stage.""My husband has had little return to his left arm since his stroke.  We've tried lots of things, but it's all very tedious and Kerry just wasn't interested.  Using the neofect and actually being able to SEE the progress on their software as well as having Kerry completely engaged as he's playing games (not trying to put pegs on a board) has been amazing.  He's had real increases in numbers and we look forward to many months of rehab using this innovative device""We've worked with a lot of companies trying to find someway to help with my husband's neuro therapy for his left arm after a debilitating stroke.  The therapies have been less than successful and most companies sell you a product and then want nothing to do with you.   Neofect has developed a product that truly helps with rehabilitation but, more than that, they are a true partner in the process.  They are constantly releasing new games, they check in on progress and are by our side helping us get to the next stage.  We are so very grateful to have found this company and their amazing product""I can not say enough about the Rapael from Neofect.  This product is innovative in every definition of the word.  The exoskeleton like glove detects even the most minute of movements and translates them into interesting and compelling games.  The feeling of accomplishment when my husband "puts out the fire" or "squeezes an orange" can not be measured, well, actually, it can!!  Not only does the glove sense movements, but the games keep track of how much movement there is and adjusts accordingly.   It's just amazing to see the level of connection my husband has when playing the games and the sense of accomplishment when he "beats them".  I truly think this technology and system will be life changing for stroke patients trying to recover function."멜리나 윌킨슨 이사쿠아 워싱턴우리는 신경증과 관련한 심각한 뇌졸중을 겪은 환자들을 위해 그들의 재활을 도울 수 있는 다양한 방법을 찾아보았어요. 모두 비싼 비용이 들어가는 것들 뿐이었어요. 그래서 네오펙트는 정말 구원자와 같았죠. 혁신적인 게임들과 뇌가 어떻게 다시 연결되는지, 재활 치료가 이렇게 재미있을 수 있는지! 우리는 마침내 다음 단계로 도약할 수 있는 제대로 된 파트너를 만났습니다.제 남편은 뇌졸중 후 왼쪽을 조금밖에 쓰지 못했습니다. 정말 모든 노력을 다했던 것 같아요. 하지만 재활 훈련 과정은 지루했고 금방 포기하게 되었죠. 남편은 라파엘 스마트 글러브를 사용하고 나서는 확 달라졌어요. 게임을 열심히 해서 훈련을 할 뿐만 아니라 훈련 경과를 데이터로 볼 수 있다는 것이 정말 좋았죠. 이런 혁신적인 제품으로 남편의 상태가 많이 호전될 것으로 기대하고 있습니다.남편을 돕기 위해 다른 회사들과도 다양한 방법을 찾아봤지만 물건만 팔고 그만이거나 효과는 보지 못했습니다. 네오펙트는 진정으로 환자들을 위한 제품을 만든다고 생각합니다. 무엇보다 이러한 뇌졸중 환자 가족에게 진정한 파트너임에 틀림없어요. 계속해서 새로운 게임 만들고 계속해서 경과를 확인하고 다음 단계를 위해 나아갈 수 있도록 만들어 줍니다. 정말 네오펙트를 알게 된 건 행운이고 감사하게 생각합니다.정말 어떻게 네오펙트와 라파엘 제품에 대해 감사하다고 말씀드려야 할지 모르겠어요. 이 제품은 모든 움직임을 파악하는 글러브와 재미있는 게임의 조합 등 모든 면에서 혁신 적인 제품이라고 생각해요. 불 끄기 게임과 오렌지 짜기 게임에서의 성취감은 이루 말할 수 없습니다.게임 난이도까지 알아서 조절된다니까요. 남편이 게임하면서 모습과 게임의 미션을 완수했을 때 주는 성취감이 엄청납니다. 라파엘 스마트 글러브는 뇌졸중 환자들의 삶에 많은 변화와 발전을 가져다 줄 제품이라고 믿습니다.난 우리는 비록 우리 제품을 아직 미국 시장에 많이 알리지 못했지만, 이러한 초기 유저들의 반응은 나에게 우리가 마케팅의 본질에 접근을 했구나라는 생각을 하게 되었다. 물론 앞으로 수많은 관문들이 남아있지만, 결국 소비자들의 사랑을 받는 제품은 반드시 시장에서 성공한다는 확신을 갖고 있다.#NEOFECT #스타트업 #딜레마 #고민 #스타트업창업 #인사이트 #조언 #마케팅 #마케터 #본질 #고객중심
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앱 재사용율(Retention)이 앱 설치수보다 더 중요한 이유

사용자획득에 집중된 모바일 마케팅모바일앱 시장 내 경쟁이 치열해지면서, 새로운 앱 사용자들을 유치하기 위한 마케팅 비용은 점차 상승하고 있습니다. 글로벌 조사에 따르면, CPI (Cost per Install) 광고 단가는 검색광고채널의 경우 평균 $8.63, SNS 플랫폼은 $5.84, 배너 및 비디오 채널은 $2.99로 한 명의 새로운 유저를 데려오기 위해 높은 비용이 든다는 것을 알 수 있습니다. ( Souce : Singular )지금까지 대다수 모바일 마케팅의 성과 척도는 앱 사용자 획득에 있었기 때문에, 마케터들은 높은 단가에도 불구하고 광고를 통해 최대한 많은 사용자들이 앱을 설치하도록 만드는데 집중했습니다. (구글플레이 스토어의 앱인스톨 광고 )낮은 앱 재사용율(RETENTION), 이유는?하지만 그들이 간과했던 것은 대다수의 앱을 설치했던 사용자들 중에 지속적으로 앱을 사용하는 비율이 매우 낮다는 점입니다. Appboy의 2016년 글로벌 리포트에 따르면, 앱을 설치한 다음날 앱을 재사용하는 사용자 비율은 평균적으로 25% 보다 낮게 나타났습니다. 7일 뒤에 재사용율(retention rate)은 11%로 떨어졌고, 45일 뒤에는 5% 미만, 90일 뒤에는 4.1%를 기록했습니다.즉, 앱 설치형 광고를 통해 100명의 사람이 앱을 설치했다 하더라도, 그 중 다음날 앱을 재접속하는 사람은 25명 미만이고, 일주일 뒤에는 11명, 90일 뒤에는 오직 100명 중 4명만이 앱을 사용한다는 의미입니다.(Source; Appboy, Retention Report 2016)이와 같은 수치는 다른 조사에서도 유사하게 나타나고 있습니다. Quettra의 조사에 따르면, 평균적으로 앱 (안드로이드 기준) 을 설치한 다음날 77% 사용자가 앱을 떠나고, 30일 내에 90%, 90일 후에는 95%가 앱을 삭제하거나 더이상 방문하지 않는 것으로 나타났습니다.(Source; Quettra)실제 Wisetracker 를 이용하는 앱 서비스의 retention report를 보아도 위와 유사한 수치를 발견할 수 있습니다.(Source; Wisetracker의 retention report)이와 같은 낮은 retention (재사용율) 이 나타나는 이유는 하루에도 수많은 앱들이 생겨나는 상황에서 사용자들은 다양한 앱을 테스트하는 동시에, 1~3일의 짧은 시간 안에 그 서비스를 지속적으로 사용할지 안 할지를 결정하기 때문입니다.즉, 앱을 처음 방문했을 시 사용자의 흥미를 끌지 못하면 다음날, 일주일, 3달 뒤에도 그가 앱을 지속적으로 사용할 확률은 매우 낮다고 볼 수 있습니다.앱 재사용율(RETENTION)을 높이기 위한 3가지 전략사용자가 앱에 처음 접속 시, 서비스를 쉽게 이해하고 매력적으로 느끼는지 파악합니다.앱 서비스의 회원가입 단계가 복잡하거나, UI/UX가 사용하기 어렵다면 처음 사용자의 경우 서비스 이용을 포기할 확률이 높습니다. 앱을 설치한 사용자들이 회원가입 단계에서 이탈율은 얼마인지, 처음 사용자들의 페이지뷰, 체류시간은 얼마인지에 대한 데이터를 통해 처음 사용자들이 우리 서비스를 문제없이 사용하고 있는지 파악합니다. 만일 회원가입 특정 단계에서 이탈율이 높다거나, 체류시간이 반복사용자에 대해 짧다면 처음 사용자들이 우리 서비스를 어려워하거나 매력적으로 느끼지 못하고 있기 때문에 서비스 개선을 통해 retention을 높일 수 있습니다.타겟팅 푸시메시지를 통해 사용자가 앱을 재방문하도록 유도합니다.푸시메시지는 사용자가 앱을 재방문하도록 유도하는 효과적인 방법 중에 하나입니다. 푸시메시지를 더욱 효과적으로 사용하기 위해서는 개개인에 맞춤화된 메시지 전달이 중요합니다. Wisetracker에서는 우리 서비스의 처음 방문자들의 데모그래픽 또는 방문행동 특성을 기반으로 ADID/IDFA를 추출해 각 그룹마다 타겟팅된 메시지를 보낼 수 있습니다.앱 사용자에게 개인 맞춤 리타겟팅 광고 및 콘텐츠를 보여줍니다.만약 커머스 앱을 다운받아 방문한 처음 사용자가 몇 개의 상품을 둘러본 뒤 앱을 종료했다면, 그에게 리타겟팅 광고를 통해 해당 상품을 다시 보여주는 것이 retention 을 높이는데 가장 효과적일 것입니다. 우리 서비스에 방문한 사용자들이 조회했던 콘텐츠 정보를 기반으로, 리마켓팅 광고를 진행하거나, 해당 사용자가 앱에 접속 시 관련 콘텐츠를 보여줌으로써 retention 을 높일 수 있습니다.사용자 유지 > 사용자 획득기존 앱 마케팅 캠페인의 목표를 사용자 획득으로만 잡으셨다면, 지금 앱 서비스의 retention 리포트를 확인해 보시길 바랍니다. 하루가 지나고, 30일이 지난 뒤 재사용율이 높지 않다면 우리 비즈니스의 핵심 목표는 사용자 획득이 아닌 재사용율(retention) 을 높이고 앱 삭제율을 낮추는 것으로 나아가야 합니다. 2017년에는 Wisetracker를 통해 정확한 In-app 데이터를 분석하고, 앱 사용자들을 보다 깊게 이해함으로써 높은 retention 을 달성할 수 있는 한 해가 되시길 바랍니다.* WISETRACKER는 모바일 광고 성과 측정부터 In-app 이용자/컨텐츠 분석, 푸시메시지 최적화까지 지원하는 모바일 통합 분석/타겟팅 솔루션입니다. 와이즈트래커 솔루션의 무료체험을 원하실 경우 여기를 클릭해주세요.* WISETRACKER가 제공하는 무료 데이터 분석 컨설팅를 원하신다면 여기를 클릭해주세요.#와이즈트래커 #앱마케팅 #마케터 #인사이트 #꿀팁 #조언 
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대명레저산업 마케팅 전략가 '김얼' 매니저를 만나다.

 대명레저산업에는 저마다의 컬러가 살아 있는 장점이 많은 직원들이 있습니다. 직원 한 명, 한 명이 대명레저산업의 인재이며, 소중한 재산인데요. 오늘은 본사와 각 사업장에서 구슬땀을 흘리며 고객님을 위해 노력하는 대명인을 직접 만나보는 시간을 가졌습니다. 그 첫 번째 주자인 대명레저산업 마케팅전략팀의 김얼 매니저를 만나러 본사가 위치한 서울 송파구 문정동을 향해 가보겠습니다. Q. 대명레저산업에서 담당하고 있는 업무와 함께 자기소개 부탁드리겠습니다. 안녕하세요. 저는 대명레저산업 마케팅본부 마케팅전략팀에서 마케팅 기획 업무를 맡고 있는 김얼 매니저라고 합니다. Q. 네, 안녕하세요. 입사하시고 직접 기획하고 진행한 대표적인 프로모션 상품들로는 어떤 것들이 있을까요? 최근에 진행했던 대형 프로모션은 오션월드 상품을 판매했던 옥션의 ‘올킬특종’ 프로모션이라던가, 네이버 포털을 통해 시즌 특가 상품을 판매했던 네이버페이가 가장 기억에 남아요. 옥션과 함께한 ‘올킬 특종’의 경우에는 유병재 씨를 모델로 광고 제작을 했었어요. 영상 제작은 옥션 측에서 진행했고, 매체 집행 등 광고 전반적인 업무는 저희 쪽이 맡아 진행했습니다. <옥션 '올킬특종'>Q. 옥션 ‘올킬특종’과 네이버페이 프로모션을 준비하면서 생긴 에피소드는 없었나요? 음.. 올킬특종 광고를 진행할 때 에피소드가 하나 있는데요. 올킬특종의 광고 모델인 유병재 씨의 액션이 살짝 자극적이었어요. 상품 판매 라이브 기간이 됐는데 광고 속 영상이 너무 야해 케이블 TV에서 심의가 나지 않은 거예요. 방송 하루 전날인데 말이죠. 어쩔 수 없이 편집에 편집을 거듭하여 케이블 TV에 온에어 됐지만 이틀 정도 딜레이 됐습니다. Q. 작년에 이어 올해도 지코가 메인 모델로 활동을 하는데 유병재 씨와 홍진영 씨를 광고 모델로 활용하게 된 이유가 있나요? 말씀대로 지코의 경우는 오션월드의 메인 모델이고요. 유병재 씨과 홍진영 씨는 프로모션 한정 모델이었어요. 상품과 관련된 컨셉이 맞는 모델을 찾았구요. 그러다 보니 광고 모델로서 함께 하게 된 이유가 크죠.<오션월드 X 네이버페이 TVCF>Q. 그렇다면 지금까지 가장 애정이 가는 상품, 프로모션은 있나요? 큰 프로모션은 아니었지만, 정직원이 되고 처음으로 기획했던 패키지상품이 있었어요. ‘리멤버 허니문’이라는 패키지였는데, 결혼하신 분들 대상으로 전통혼례복을 입고 폐백실에서 촬영한 뒤 사진을 증정하는 프로모션이었습니다. 제가 직접 촬영을 하면서 사진을 드리고 있었는데, 결혼 50주년으로 대명리조트에 오신 70대 노부부가 있었어요. 사진을 찍고 난 뒤 액자에 담아 드렸는데 너무 좋아하시는 모습이 지금도 생생하게 기억에 남아요.Q. 지금도 그때의 감동이 남아 계신 듯하네요. 그럼 다양한 프로모션에 대한 마케팅을 기획을 하며 가장 고민되는 부분이 있나요? 마케팅 기획이라는 것이 굉장히 광범위해서 상품을 판매할 때마다 효과성 검증을 합니다. 인풋 대비 아웃풋이 얼마나 나올지 라던지, 상품이 소비자를 만났을 때 얼마나 파급력이 발생하는가에 대한 많은 고민을 하면서 준비하고 있어요. 이 부분은 저뿐만 아니라 기획하는 모든 분들의 고민 아닐까요? Q. 그럼 마케팅 전략 구상을 위해 평소에 특별히 하는 것들이 있을까요? 기획이라는 것이 창의적인 업무이기에 틈틈이 마케팅 관련 사이트에 들어가서 다른 기획자들의 아이디어를 살펴보곤 해요. 그리고 잡지나 신문 기사 등에서 특이한 내용을 발견하면 스크랩도 하는 등 많이 참고하고 있답니다. Q. 대명레저산업에 입사하게 된 매력 포인트가 있었나요? 대명레저산업의 공고를 봤을 때 영업기획이라는 직무가 굉장히 매력적으로 느껴졌어요. 입사 전에는 금융권으로 입사하기 위해 자격증도 따고 그랬는데 평소 보아왔던 은행 업무 이미지가 루틴 한 업무를 하는 것처럼 느껴지더라고요. 이런 생각을 할 때 대명레저산업의 채용 공고를 운 좋게 확인하여 지원하게 되었습니다. 기획이라는 업무를 하다 보니 점점 매력이 있더라고요. 새로운 것을 진행해 볼 수 있고, 계속해서 아이디어를 고민할 수 있고. 입사 전에 느낀 매력을 지금도 계속 느끼고 있답니다. Q. 반대로 입사를 하게 된 나만의 매력 포인트가 있었다면? 합숙 면접을 했었는데 나에 대해 어필하는 시간이 있었어요. 이 PT를 위해 집에서부터 자료를 준비했었죠. 대명리조트와 당시 생각했던 경쟁 리조트를 비교하는 내용으로 준비하려 동종업계 홈페이지에 들어가 양사의 특징과 장단점을 분석하고, 지금 대표님 앞에서 발표했죠. 아마 이 부분을 좋게 봐주지 않으셨을까 생각됩니다. <김얼 매니저 가족 사진> Q. 지금 오션월드 시즌이 한창인데 오션월드와 업무는 어떻게 진행 중이신가요? 오션월드는 현장에서 근무하시는 분들이 주도적으로 업무를 진행하는 편인데, 본사에 있는 저희와도 커뮤니케이션을 자주 하는 편이에요. 시즌이 시작되기 전에 영업전략을 위한 워크숍도 진행하고, 매주 영업 활성화를 위한 대박 회의를 진행하고 있어요. 오션월드 안에서 이뤄지는 기획들은 현장에서 진행하는 편이지만 본사 차원에서도 진행하는 점들도 있어요. 특히 제휴사를 만나거나 다른 대행사와의 업무는 본사에서 진행하고 있고요. 여기서 나온 내용은 현장과 커뮤니케이션을 하며 같이 고민하고 있습니다. 기획했던 아이디어가 현장에서 어떻게 진행되고 있는지 직접 살펴보러 출장도 자주 갑니다. Q. 시즌에는 쉴 틈 없는 나날이겠네요. 마지막으로 대명리조트를 찾는 고객분들에게 한 말씀 부탁드립니다.  대명리조트라는 브랜드 안에서 콘텐츠를 고민하고, 찾아주시는 분들에게 어떤 즐거움을 줄 수 있는지 항상 고민하고 있습니다. 현장에 계시는 직원분들이나 오피스에 근무하는 직원 모두가 대명리조트에 놀러 와서 즐겁게 시간을 가졌으면 하는 마음으로 일하고 있으니 즐겁게 즐겨 주셨으면 합니다.  짧은 인터뷰 시간이었지만 김얼 매니저의 아이 같은 순수한 미소 속에서 고객분들을 위해 고민하는 진지한 모습을 찾아볼 수 있었습니다. 김얼 매니저뿐 아니라 대명레저산업에 소속되어 있는 모든 직원들의 마음도 똑같겠죠? 다음 인터뷰는 대명레저산업의 ‘얼굴’ 홍보마케팅팀 옥진용 매니저를 만날 예정이니 기대해 주세요!#대명 #대명리조트 #대명레저산업 #구성원인터뷰 #마케팅 #마케터 #직무정보 #기업문화 #매니저업무
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듣기에 그럴싸한 목표가 독이다

내가 하고싶은 행동의 첫스텝이 목표다매년 새해 목표를 세울때면 스스로 되뇌이는 말이다. 누구나 새해 목표가 있다. 그리고 목표들은 각양각색이다. 개중에는 높은 난이도 때문에 영웅적으로 들리는 목표가 있다. 가령 회사를 차리겠다거나, 책을 쓰겠다는 목표들이 그렇다. 이런 목표는 듣는 사람들의 탄성을 자아낸다. 나는 뭘하고 사는지 돌아보게 만들기도 하는 목표다. 반면 소소한 목표도 있다. 그저 건강하기만 하면 된다거나 회사에서 잘 버티겠다는 식의 목표가 나에게는 그렇다. 이런 목표는 경우에 따라 내심 말하는 사람의 소심함을 곱씹게 할 때도 있다.대학때까지 목표는 굉장히 자율적인 것이었다. 하지만 회사에서는 그렇지 않았다. 목표는 공적인 약속이고 매월 지표가 되어 돌아온다. 그럴싸한 목표와 그림을 안고 새해를 시작했지만 연말에 빈손으로 회사에 보고를 한 적도 있다. 반면 이것도 계획인가 싶은 정도의 발전없는 목표를 가지고도 조금의 성과를 이루어내 내실있는 연말을 맞은 적도 있다. 결과가 중요하다. 하지만 그렇다고 목표를 100% 달성할 수 있는 낮은 수준의 목표를 선정하자는 것은 아니다. 결과보다 더 중요한 것이 실행이라고 믿기 때문이다. 실행을 해야 성공도 실패도 한다. 가장 나쁜 목표는 실행의 가능성이 없는 듣기 그럴싸한 목표들이다. 누구나 한번쯤은 이런 목표를 세워봤을 것이다.- 매일 1시간씩 책읽기- 매일 팔굽혀펴기 100개하기흔한 목표다. 하지만 달성하는 사람은 손에 꼽는다. 대부분은 3일을 넘기지 못한다. 그 이유는 그럴싸한 결과 목표가 갖는 낮은 실행력 때문이다. 나는 새해 목표를 이렇게 세운다. 매일 팔굽혀펴기 50개가 목표라면, 나의 목표는 매일 엎드리기다. 매일 책 50쪽 읽기가 목표라면, 내 목표는 매일 책펴기다. 업무적으로 마케팅 아티클 하루에 하나 읽기가 목표라면, 나는 하루 1번 사이트 접속을 목표로 세울 것이다. 재밌고 즐길 수 있는 것을 목표로 정하는 경우는 흔치 않다. 애초에 활동도 힘든데 목표치를 높게 잡아서 스스로가 더 부담스럽게 느낄 이유는 없다. 매일 다이어리 쓰기가 목표라면 자기전 다이어리에 오늘 날짜 쓰기를 목표로 잡아야한다. 그렇다면 매일 성취감을 느낄 수 있고, 어쩌다 하지 않았을 때 메꾸고 정상궤도로 돌아오기가 쉽다. 영원히 지워지지 않는 to-do list 를 만들어 놓고 스스로 괴로워하지말자. 아직 새해 목표를 세우지 않았다면, 2019년에는 아주 작은 목표를 만들어보자. 행동을 여러 단계로 쪼개서 첫 스텝을 목표로 잡아보자. 매일 방청소를 목표로 세우지 말고 매일 청소기 들기를 목표로 세우자. 그 목표는 자연스럽게 다음 행동으로 이어질 것이다. 그리고 달성이 주는 성취감이 다시 한번 당신을 움직일 것이다.챌린저스, 확실한 목표달성 꾸준한 습관형성www.chlngers.com
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(연말특집 소환글) 안녕하세요 블랭크 최진영입니다.

블랭크의 소소한 이야기를 구독하시는 분들과 공유하고 싶은 글이렇게 링크로 소환합니다. 바쁜 송년의 시간을 보내고 계실 독자 여러분들이 꼭 하루 정도는 한 해를 뒤돌아보면서 정리하셨으면 좋겠습니다! 내가 얼마나 성장했는지내가 무엇을 했고, 어떤 배움이 있었는지내가 어떤 실패를 했는지 그래서! 내가 어떻게 나아갈지!  블랭크코퍼레이션 최진영 프로/ 마케팅유닛 리더블랭크코퍼레이션 마케팅유닛의 2018년 핵심 히스토리안녕하세요, 블랭크 최진영입니다블랭크에서의 마케팅, 지난 1년을 돌아보며 | "안녕하세요, 블랭크 최진영입니다" 올해 이메일에서 가장 많이 사용한 말이다. 대학졸업 직후 입사해 7년을 다닌 첫 직장을 과감히 박차고 나와 블랭크에 온 지 1년하고도 3개월이 지났다. 이젠 정말 비로소 내 회사답다. 고운 정 미운 정 다 들어 어떻게든 끝을 보지 않으면 안 될 지경에 이른 것 같다. 내 지난 1년은 자신있게 말하건데 너무 치열했기brunch.co.kr/@posselavaboy/10 1월 디스플레이 배너광고 테스트 2월~3월 웹로그 수집 시작4월 네이버 타임보드의 재발견6월 트위터 광고 집행시작7월~9월 본격적인 팀 빌딩과 슬럼프 10월 블랭크 대시보드 프로토타입 완성11월~12월 시퀀스 있는 마케팅, 브랜딩의 시작 Jason KH커뮤니케이션    기획자
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인스타 마케팅 성과분석은 어떻게 해야 할까?

 요 며칠 간 인스타그램 마케팅(혹은 인플루언서 마케팅이라 부르는)의 성과를 어떻게 분석해야 할 지 고민했다. 아직까지 인스타그램에선 포스팅(게시물) 본문에 텍스트와 해시태그(#)외에는 URL과 같은 구매페이지로 바로 연결되는 하이퍼링크 삽입 기능을 지원하지 않기에 협찬성 포스팅으로부터 몇명의 고객이 랜딩페이지로 이어졌는지 알 길이 없다. 물론 해결책이 없는 건 아니다. 해외 스타트업에서 개발한 '라이크투노우잇(LIKEtoKNOWit)'이란 앱은 인스타그램과 자동으로 연동돼 인플루언서가 인스타에 포스팅한 이미지를 스크린샷으로 저장하기만 하면 AI로 이를 분석, 해당 게시물에 노출된 아이템의 브랜드 및 상품명을 사용자에게 추천하는 기능을 제공한다. 라이크투노우잇은 이 과정에서 얼마의 인원이 추천 알고리즘을 통해 상품 페이지로 이동했는가를 기록하고 이는 광고주가 투자한 인플루언서 마케팅의 실익을 객관적으로 평가하는 척도가 될 수 있다. 하지만 이 역시 분석 가능한 대상이 앱이 인스톨된 디바이스에 한정되는 이유로 적확한 분석은 불가하고 국내에서는 아직 이용자가 해외보단 많이 부족한 상태로 보이기에 적어도 국내에선 현재 활용 가능한 분석 솔루션으로 미흡하단 생각이다. 그래서 아직까진 구글 애널리틱스와 같은 로그분석솔루션을 통해 트래픽 소스로 'instagram'이 찍힌 세션을 필터링하는 방법이 지금으로선 최선인 것 같다.(라이크투노우잇 사용설명 가이드 영상 출처: https://www.liketoknow.it/)그나마 근사하게 분석을 진행하려면 광고주의 인스타 계정 생성은 필수다. 인스타를 패션/라이브스타일 정보를 얻는 창구로 활용하는 이로서 본인이 브랜드 페이지까지 가는 주된 경로는 1. 맘에 드는 포스팅을 발견하면 2. 포스팅 내 해시태그를 눌러 얼마나 공신력 높은 브랜드인가 혹은 다양한 이가 게시한 착장 사진을 확인하고 3. 다시 본 포스팅으로 돌아와 태그된 브랜드 인스타 계정으로 가 프로필 상에 있는 URL을 클릭한다-이다. 포스팅을 본 뒤 네이버 같은 검색포털에서 상품을 검색하는 이용자도 많을 것으로 생각했지만 주위 인스타 열성 이용자와 이야기를 나누고 나서(그리고 나 자신의 평소 이용패턴을 돌이켜 보고 나서) 이 경로가 대부분일 것이란 확신을 얻게 됐다.  아울러 브랜드 계정이 보유한 충성도 높은 오가닉(Organic) 팬은 없을수록 좋다. 이미 활발히 홍보가 이뤄져 자연발생적으로 팔로어를 많이 모아 놓은 상태라면 특정 기간 인스타로부터 유입된 트래픽이 순수하게 마케팅을 통해 비롯된 것인지 측정키가 복잡해지기 때문이다-마케팅 이전 비슷한 시기 대비 전후 트래픽 상승을 비교하면 되지만 변인이 있다는 건 스트레스다.   지금까지 당연한 말을 늘어 놓았지만 또 한 가지 보태면 프로필 계정에 쓰인 URL에는 utm과 같은 추적코드를 심어 놓는 것이 좋다. 만약에 인스타 상에서 (페이스북 비즈니스 계정을 통한)광고를 하고 있는 광고주라면 더욱 그렇다. 이제 이렇게 트래픽 추적을 위한 코드까지 심었다면 인스타로 유입된 이의 구매전환율(유입수 대비 구매완료수 비율)을 측정하는 일만 남았다. 아직 이를 확인한 적이 없어 확언 못하지만 불특정다수에게 노출되는 포털 배너광고의 0%대 전환률보단 살짝 높지 않을까 추측한다. 다만 1개세션을 사들이는 광고비가 얼마나 합당한 수준인지는 확인해야 할 것이다.  실익에 대한 정확한 측정 없이 대세에 편승 모두가 특정 매체에 돈을 퍼붓는 건 해당 매체에 대한 버블만 만들 뿐이다. 그로 인해 장기적으론 소비자/광고주/광고매체 모두가 피해를 본다. 본인은 그 사례를 MCN 광고산업에서 목격했다. 힘겹겠지만 인스타처럼 일정수준 광고매체로서의 가능성은 검증되고 있으나 분석 솔루션이 채 갖춰지지 않은 매체의 경우 마케터는 더더욱 집요하게 분석에 파고 들어야 할 것이다. Jin Young Choi회사원사람을 잃느니 명예를 잃겠다
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바이럴루프, 중요한건 알겠는데 어떻게 적용할래?

** 본 글은 문돌이 PM의 마케터 따라하기 시리즈 입니다.** 1화 보기 - 초기에 할만한 ASO (앱스토어 최적화) 팁** 2화 보기 - 초보 PM이 알아야 하는 초기 모바일앱 분석 101** 3화 보기 - 스타트업 브랜딩: 내가 보는 나와 너가 보는 나의 일치** 4화 보기 - 홍보영상 직접 제작해서 수백만원 절약해보자바이럴 루프 (Viral Loop)라는 말을 들어봤는가? 아마도 들어봤을 것이다. 소위 스타트업 한다는 분들은 모두 이 얘기 하고 다니고 있으니까 말이다. 그런데 솔직히 들어는 봤고 그게 내 제품 추천해주는 소비자가 얼마나 많은지랑 관계된 개념정도로 이해하고 있거나, 혹여 정확한 개념을 알고 있어도 이를 실제로 적용해 본 적은 없는 사람이라면 꼭 이 글을 정독하길 바란다. (나도 역시 우리 개발자한테 혼나면서 배우기 전에는 그런 사람들 중 한 명 이었다.)도대체 누가 그린 그림인지는 모르겠으나 바이럴 루프에 대해 아주 명쾌하게 설명한 그림.우선 바이럴 루프의 개념부터 살펴보도록 하자. 바이럴 루프는 Loop라는 단어에서 알 수 있듯이 소비자가 새로운 소비자를 끌고오는 매커니즘이 일종의 선순환 고리가 형성되는 것을 의미한다. 즉, 제품을 사용하는 소비자가 → 다른사람한테 공유하고 (SR - Share Rate) → 이걸 본 새로운 사람들이 → 그걸 클릭해서 내 제품으로 유입되고 (CR - Click Rate) → 이사람들 중 일부가 또 새로운 사람에게 공유를 해서 이게 루프처럼 돌아가게 되면 '바이럴 루프'가 생겼다고 말한다.바이럴 루프 개념에서 가장 중요한 것은 Viral Coefficient (VC)를 계산하는 건데, 계산 방법은 여러가지가 있지만 우리 바크 (Bark) 앱에서 쓰고 있는 방법은 다음과 같다. (% of users who invites × average number of people invites) × % of sent invites accepted뭐 영어로 써 있어서 뭔가 있어보이지만 사실 별거 아니고 크게 2 부분으로 나뉘어 있는건데 [유저가 다른 유저 초대하는 비율] × [초대받은 사람들이 억셉트 하는 컨버젼 비율] 이 두개를 곱해서 VC를 구하는 것이다.  우리는 매일 Viral Coefficient를 측정해서 User Project를 예상하고 현재 달성율과 비교해 본다.위의 표에서 두가지 결과값을 주목해야 하는데 첫번째는 물론 방금 계산한 VC이고, 두번째는 Loop Cycle이다. Loop Cycle (LC)은 기존 유저가 다른 유저를 초대해서 그 유저가 수락할때 까지의 1 사이클이 도는데 걸리는 시간을 의미한다. 바크 앱의 경우 평균 6일이 소요된다. VC는 1보다 커야 유의미한건데 예를들어 바크 VC가 1.18이라는 뜻은 100명의 유저로 시작하면 기존 100명에 바이럴루프로 유입된 118명이 합해져 위의 LC시간이 지나면 유저가 218명이 되어 있는거고, 이게 또 한번 LC시간이 지나면 475명이 되어있고, 계속 1035명, 4918명... 이런식으로 특별한 마케팅 홍보 없이 기존 유저만 가지고도 exponential curve를 그리게 되는 아주 아름다운 현상이 벌어지는 것이다. (물론 실제 현실에서는 저 VC가 1보다 클때도 있고 적을때도 있고 계속 변하기 때문에 저런 아름다운 커브는 초기에는 잘 그려지지 않는다.)언제나 처럼 서론이 길었다. 이 글에서 말하고자 하는 본문은 사실 이 바이럴 루프를 잘 계산해 보자가 아니라, 이런 아름다운 개념을 실제 내 서비스에 어떻게 적용해 볼 수 있을까에 대한 것이다. 내가 운영하는 서비스가 앱서비스이기 때문에 앱 비즈니스 중심으로 이야기가 전개되니까 알아서 본인 상황에 맞게 가감해서 듣길 바란다.1단계 - 유저가 내 앱이 너무 좋아서 알아서 주변사람들에게 공유해 줄거라는 순진한 상상은 버리자나도 초기에 범했던 오류이다. 우리는 제품만 좋다면 순진하게도 사용자가 알아서 "우와 대박, 이거 써봤어?" "나 쓰고있으니까 너도 써봐" "젠장, 이렇게 좋은걸 나만 쓰고 있을 수는 없지" 뭐 이런 생각이 들게 만들 수 있고, 알아서 주변사람들을 다단계 하듯이 내 앱을 다운받게 할 거라고 생각한다. 안타깝지만 이런 마법과 같은 일은 절대로 초기 앱 서비스에서는 발생하지 않는다. 설령 내 유저가 저런 생각을 알아서 들게 할 정도로 제품이 엄청나게 훌륭하다 하더라도 실제로 저 생각을 행동으로 옮기는 이는 아주 극히 드물다고 보면 된다. 즉, 유저가 아무 댓가 없이 본인이 쓰고 있는 앱을 주변 사람에게 추천해 주는 행위의 가격은 엄청나게 비싸다는걸 인정해야 한다.내 앱이 너무 훌륭해서 유저가 알아서 이런 다단계 행위를 해줄거라는 순진한 상상은 버리는게 바이럴 루프 전략 1단계 이다.2단계 - 내 앱에 희소성 오브젝트를 포함시키자초기 앱이 바이럴 루프를 생성시키려면 어떤 형태로든 간에 앱을 사용하는데 있어서 사용자가 어떤 희소성을 느끼게 만드는 희소성 오브젝트를 포함시키는게 아주아주 중요하다. 예를들어 옛날에 대 히트를 쳤던 애니팡은 게임을 내가 원한다고 무한정 할 수 있는게 아니라 '하트'라는 일종의 에너지 같은게 필요했고, 이 하트를 다 쓰고 나면 게임을 할 수 없게 만들었다. 또한 하트는 8분에 1개씩 자동 생성되게 만들어 놨는데 이는 게임을 계속 하기에는 턱없이 부족한 수준이라 사람들이 이놈의 하트를 얻기 위해 주변에 추천을 하거나 아예 돈주고 구매하도록 되어 있었다. 바로 애니팡의 '하트'가 아주 대표적인 희소성 오브젝트이다. 즉, 사용자로 하여금 내 앱을 무한정 사용 가능하게 하는게 아니라 어떤 제한 장치를 걸어서 사용자들이 희소성을 느끼게 만드는 오브젝트인 것이다.애니팡의 저 하트를 얻기 위해 하트 구걸 앱까지 쏟아지는 상황이 벌어질 정도로 애니팡의 하트는 앱 역사상 최고의 희소성 오브젝트였다.바크에도 이런 희소성 오브젝트가 있는데 바로 '바크 에너지'이다. 바크 에너지는 모든 유저가 기본적으로 100씩 가지고 있고, 한번 짖을때 마다 1씩 감소하고, 메시지 바크를 보내게 되면 10씩 감소한다. 물론 1분에 1%씩 자동으로 차게 만들어 놨지만 애니팡과 마찬가지로 바크 헤비 유저들에게는 턱없이 부족한 수준이기에 이게 희소성 오브젝트 역할을 하고 있다.바크에는 '바크에너지'라는게 있어서 사용자가 바크를 짖을때 마다 저 가운데에 보이는 배터리 바가 금방 닳아 없어진다.3단계 - 희소성 오브젝트를 활용해서 추천에 대한 보상으로 제공하기본인의 앱에 희소성 오브젝트를 만들었고, 이게 실제로도 뭔가 유저들에게 희소성을 느끼게끔 하는 오브젝트로 잘 작동하고 있다면 이제 이 오브젝트를 활용해서 유저들에게 추천에 대한 보상으로 제공하는 기작을 만들 차례이다.다시 애니팡 사례로 돌아가보면, 애니팡에서는 모두가 알다시피 저 하트를 구하기 위해 사람들에게 카톡 메시지를 뿌려대야 했고, 그 중 일부가 그 메시지를 보고 애니팡으로 들어오면 내가 하트를 겟할 수 있는 기작이 마련되어 있었다. 즉, 애니팡의 희소성 오브젝트인 '하트'를 유저들에게 추천 행위의 보상으로 제공하는 기작을 처음부터 만들어 놨기에 아주 초기부터 바이럴 루프가 형성될 수 있었던 것이다.이놈의 하트 구걸 카톡이 짜증나서 카카오톡을 지워버린 사람들도 여럿 있었을 정도로 애니팡의 추천제도는 바이럴 루프 전략의 전설이 되었다.바크에서도 역시 추천에 대한 보상 개념으로 희소성 오브젝트인 바크에너지를 다음과 같이 활용하고 있다. 앱 내에 'Invite Friends'라는 친구 추천 버튼이 있는데, 그 버튼을 클릭하게 되면 그 사용자의 ID 넘버가 포함된 앱 다운로드 URL이 자동으로 생성되고 이를 SNS나 주변 사람들에게 뿌린 후에 누군가가 그 URL을 클릭해서 앱을 다운받게 되면 그 유저는 +10 point의 추가 바크에너지를 얻게 된다. 즉, 처음에 Max 바크 에너지가 100이였는데 친구 1명 초대하면 Max가 110이 되는 것이다.바크 앱 내에 있는 친구 초대하기 버튼을 통해 주변 친구를 소환하면 추가 바크에너지 10% point를 얻게 된다.바크 앱은 현재 이 기작을 통해 바이럴루프를 만들려고 노력하는 중이고, (물론 애니팡같은 전설에 비해 먼지같은 수준이기는 하나) 이를 통해 2주만에 무려 70명 넘게 소환한 사람도 있을 정도로 반응이 괜찮은 편이다. 아직 정식 출시한지 한달남짓 밖에 안된 앱이라서 이 바이럴루프 기작은 앱의 성장에 아주 큰 도움이 되고 있다.지금까지 논의한 내용을 총 정리해 보면 다음과 같다.1. 바이럴 루프는 계산하는게 중요한게 아니라 저 루프를 어떻게 만드느냐가 중요하다.2. 내 제품이 좋으면 초기 유저들의 추천 만으로도 Viral Coefficient가 1이 넘을거라는 순진한 상상은 버려야 한다.3. 내 제품에 유저들이 뭔가 희소성을 느끼게끔 만드는 희소성 오브젝트를 반드시 만들어 놔야 한다.4. 희소성 오브젝트를 유저 추천 행위의 보상으로 활용하자.한가지 덧붙이자면 개인적으로 4번, 즉 유저 추천행위의 보상으로 본인 제품에 탑재된 희소성 오브젝트가 아닌 다른 현금성 보상 이벤트로 대신하는건 좋지 못하다고 본다. 왜냐하면 위에서 설명했듯이 Viral Coefficient가 1이 넘지 못하면 아름다운 exponential curve가 생성되지 않는데, 현금성 보상 이벤트를 돈이 넘쳐나서 계속 진행할 수 있는것도 아니고, 설사 그렇다 해도 현금성 이벤트는 금방 내성이 생기기 때문에 결국 VC가 1 밑으로 떨어지게 될 것이기 때문이다. 따라서 바이럴 루프 전략의 핵심은 결국 얼마나 매력적인 희소성 오브젝트를 고안해 내느냐에 달려있다고 해도 과언이 아니다.글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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Culturalization of Video Game Soundtracks: An Interview with Pierre Langer, Managing Director & Founder of Dynamedion

 Game culturalization, the process of cultural adaption, is the key to successfully launching video games in foreign markets. The main aspects are to make content suitable, understandable, and meaningful for the gamers of the targeted markets. To achieve these objectives, it is necessary to look into the five central pillars of culturalization: history, religion, ethnic and cultural tensions, geopolitical situations, and in-game elements.One in-game element that must be considered is music. To learn more, we interviewed the video game music expert and composer Pierre Langer, founder and managing director of Dynamedion based in Mainz, Germany. Pierre will tell us more about his internationally renowned company, the video game music business, and the culturalization process of video game soundtracks.  Pierre Langer  Dear Pierre, please let us know more about you and your company and the key services that you provide.  Pierre Langer: Dynamedion was founded by Tilman Sillescu and me in early 2000. We started with work-for-hire audio in the German games industry doing music composition, sound design and later also interactive audio integration and Live Orchestra production. We were the first to produce with live orchestra for a German game, and we eventually rolled this out as a service for other composers and game developers all over the world.Today we are one of the biggest game audio studios in the world with nearly 50 people doing music composition, music licensing, sound design, source sound recordings, audio integration, audio software development, live orchestra and live choir recording, and orchestration and arrangement for all sorts of media. We are still very much focused on video games, having worked on more than 1,800 games, but we also do a lot of movie trailers, TV series, and films.In 2009 we started a sub company of Dynamedion called BOOM library, which produces original sound effects collections as products that can be licensed by audio professionals throughout the world. BOOM Library is today recognized as one of the most popular and high-quality sound effects libraries in the world. Apart from that we also run two side labels with royalty-free stock music in a unique adaptive format (SmartSound) and a new product line of virtual software instruments (SONUSCORE). Our latest addition to our services is that we have become well known for high end vehicle recordings (cars, airplanes, helicopters, bikes, tanks, etc.) – that is a lot of fun, but also a huge challenge to source all sorts of rare or weird or super expensive vehicles.So, in short: we are specialists for everything that has to do with music & sound for games – everything except voice overs, and our music or sound effects or live productions have been used and heard in nearly every large game worldwide. As an example, we recently have been involved in these titles: Assassin’s Creed Series, Elder Scrolls Online, Monster Hunter Online, Battlefield V, League of Legends, Destiny 1 & 2, Lineage II, Horizon Zero Dawn, Fortnite, Mortal Kombat Series, World of Tanks, Hitman Series, Total War Series.Currently we are working on five super large unannounced titles, all international.  What part of the world do your requests mainly come from?  Pierre Langer: It is very international, really. Up until 2009 we had a very strong (overly strong I would say) position in Germany, working on nearly every German game title, quite some in France and some occasional overseas projects. Meanwhile this has completely changed: we are doing a good amount of German titles, but the major part comes from the US, UK, Scandinavia, Japan, Korea and China – China being one of the most important markets now.  Have you experienced a shift or a change over the years in game creation from Western countries to an international mix?  Pierre Langer: Absolutely! It seems that the five big “individual” markets (North America, Europe, China, Japan / Korea) are getting closer to each other. Even very self-sustaining markets, like the Japanese market, are opening up for more international projects coming in, but they are also looking into getting their own games distributed internationally, and of course into becoming as successful as possible worldwide. And then there is a huge amount of projects coming from all the emerging markets, so it seems that there is really no end to a lot of new great games. The biggest challenge with a new game certainly is to make yourself “heard” or do something special that your competition does not do, in order to stand out in a new market.  Orchestral Session - Dynamedion  What is culturalization in terms of video game soundtracks and sound effect production?  Pierre Langer: It is actually a very straightforward thing and kind of a no-brainer, since audio is a rather inexpensive asset for a game, while it has a huge emotional and atmospheric impact. Culturalization of a game means that you adapt the game to the specific requests of a new market. Western world audiences are used to different things than Chinese players, for example. So, if a Chinese game developer wants to push a game into the Western market, the game should be “westernized” so to say. This certainly already happens with gameplay mechanics and with graphics and – of course – with the localization. But simply changing the texts and voice over from Chinese to English doesn’t adapt a Chinese game to an EU or US audience. The look and feel of a game need to change as well, and this is where music and sound “culturalization” comes in: adapting the music and sounds (and the way of implementation and audio functionality in the game) to the specific audience that is being targeted. This does of course work in all directions – Japan to China, China to Europe, Europe to Korea, etc.  Can you give us some examples of audio culturalization in specific markets? (E.g. MENA, South America, China/Asia)  Pierre Langer: Let me go back a few years, to our very first larger game title we did music and sound culturalization for. It was “Runes of Magic” by Runewaker Entertainment, a developer based in Taiwan. The game was not extremely successful in Taiwan and Mainland China, but a German publisher by the time (Frogster) saw some great potential in that game. So, they licensed the title and got the rights to publish it in Europe and the US. In some respects, the game was a mess for a Western audience, partly due to the music and the sound + the implementation of all audio. The marketing people at Frogster understood this very quickly and started working on all these issues. The music and sound side was done in a matter of a few weeks: they asked us to replace the soundtrack by using music we had in our back catalogue (music for games that we had written, that either failed, or that had been unsuccessful – which we kept the rights to) and write a few new themes that would work as the iconic main themes of the game, so that the audience has something new and recognizable. We did that, with a full focus on writing and licensing music that would be ideal for the target audience. Then we did a similar thing with the sound effects: we simply threw out all the stuff that was in there and replaced it with sounds that where produced to fit a Western audience. To give you a very quick example: Asian players are used to high frequency sounds, very aggressive, very loud, the whole sound atmosphere being very crowded. European and US players are used to low frequency sounds – sub-bass, deep impacts, rumbling and more focused sound design (you hear one thing prominently, and everything else gets balanced down to make space for the one important sound going on). This is a very clear and super important difference – and it is also easy to fix with some new content and some new mixing.  What are typical issues that occur in sound culturalization?  Pierre Langer: Typical issues are that there needs to be some trust from the developer to the sound team. In most cases, the developer asks for culturalization from their home market to a foreign market. So, a US developer asking us to adapt the sound to fit a Chinese audience better needs to trust us that we know what we are doing, since the US developer doesn’t know themselves (otherwise they wouldn’t need us). Then there is always a big challenge with the correct audio integration. The most important bit is certainly to replace music and sound effects, to get a fitting new set of assets for the target market. However, even the best assets do not help if they are poorly integrated. Simply swapping them is not enough if the way they are being played back is not fitting. This then needs some more time and attention and focus, since we need to work with the developer directly to e.g. add some audio functionality, balance mix and master the audio, or introduce an interactive music system. It can be a very elaborate thing, but you can achieve a lot of additional quality with the most basic strategies that only cost a lower 5 digit budget.  Dear Pierre, thank you for your time and effort in providing us such enlightening insights into your work!About Pierre:Pierre was born near Frankfurt / Germany. After years of playing in bands as a guitar player in his teens, he decided to take his studies in classical music at the Johannes Gutenberg University in Mainz..A few months before his final exams he met Tilman Sillescu in early 2000, Dynamedion was founded a few weeks later. In the first years of Dynamedion Pierre worked on basically every single bit of the job you can do as an audio person in the games business: music composition, sound design, audio integration, audio management, design of audio tool chains, recording, mixing, mastering, project management, etc.As the thing grew and all the other guys joined in, Pierre focused more and more on the business side of things, leaving the creative work to the really focused experts.Nowadays Pierre enjoys keeping in touch with all the different clients of Dynamedion, thinking up new product lines and business ideas to further expand the reach and prominence of Dynamedion and all related sub-labels such as BOOM Library, Sonic Liberty, Sonuscore... and more to come.The Interview was conducted by Moritz Demmig. 
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니들이 브랜딩에 대해 알아!?

브랜딩에 관한 이야기브랜딩을 총괄 책임지고 계시는 김성철 상무이사님의 브랜딩 강연에 관한 내용입니다.강연이 시작되기 전 이사님이 한 말씀해주셨습니다.'사람들의 인사이트에는 답은 없다'시작하겠습니다.결정과 실행 / 블루오션은 존재하지 않는다1. 브랜딩 '강점'을 무기로 삼아라- 약점을 보완하는 방법을 하면 모두가 실패하는 법,차라리 브랜딩의 중요한 요소는 자사가 소유한 가장 큰 '강점을 무기로 삼아야 한다.2. 경쟁사가 아닌 소비자를 공략하라 (제안하기)- 정말 누군가 이기는 게임을 하는 게 옳은 방법은 아니다.- 지금 현재 중요한 단어'내가 소비자에게 어떤 걸 제안할 수 있는지' 그러한 제안이 수요창출을 만들 수 있는지 고민해야한다.- 소비자를 공략할 게임을 찾아야한다. 이기겠다는 명목하에 한다면 질 수 밖에 없다.3. 씨줄과 날줄 안에 소비자를 가둬라.- Life Time Value- 애플을 개인적으로 좋아하지 않는다. 하지만 애플은 씨줄과 날줄을 정말 잘  만든다 (itunes)- 플랫폼을 잘 봐라. 자신들의 플랫폼에 소비자를 가둬 넣었다.4. 브랜드의 경계를 뛰어 넘아라.- 업의 경계를 뛰어 넘어라. 네이버는 삼성과 싸워야한다. 전통방식으로는 내 업종이 아니라 무시할 수 있지만,코어벨류를 생각하라.5. 알리지 말고 표현하라.- 전통적 광고의 시대는 끝났다.- 모든 것들의 접점에서 표현하라.- 내가 어떤 사람인지를 표현하는 방법을 연구해야한다.ex) 현대카드는 '교회오빠'를 싫어한다. 삐뚤어지고 시장의 질서를 깨려는 브랜딩의 느낌을 만들고 있다.6. 자신만의 고유한 화법이 표현을 완성한다.- '애플의 30년'이라는 책이 있다. 그 책은 애플의 제품 역사가 담겨 있는데,컴퓨터 사양과 같은 내용은 없고 그냥 이미지만 있다. 비싼 컴퓨터인데, 제품 사용 설명서도 허접하다.그게 애플의 표현 방식이다.7. 스피릿을 공유하라- 철학과 정신은 정말 중요하다.- 내가 가진 확실한 정신을 알아야한다.- 설령 제품에도 철학과 정신이 있어야한다. ex) 아이리버와 아이팟 누가 성공했나?- 아이팟이 성능면에서는 떨어졌지만 사람들은 아이팟을 선택했고, 결국 애플이 이겼다.철학과 정신이 새겨있지 않으면 사람들은  관심있게 못 본다.8. '게임의 규칙은 내가 정한다' (제일 중요한 부분)- 기울어진 운동장에서는 축구를 하면 기울어진 쪽이 유리하고 이긴다. 그러면 따라가지 말고 차라리 물을 채워서 수영을 해라.- 말도 안되는 시장에서 내 마음대로 정해라- 현대카드 : 대한민국 신용카드가 손해가 연 2000억인데 신용카드 발급하면 돈을 못 번다. (그래도 한다. 싸움은 늘 내가 하고 싶은대로 해야한다.브랜드 = 만능의 열쇠?1. Quality2. Awareness3. Assocition4. Loyalty아니다. 생각이 바뀔 수 있다.새로운 정의파워브랜드는 약속하지 않는다. 다만 기대하게 만들 뿐이다.생각해보자 아마존, 페이스북, 애플이 약속을 한 적이 있나?한번 자세하게 알아보자한국 대기업들은 '고객을 믿습니다' 맨날 고객타명만 한다.이케아를 '정직한 가격에 스타일리쉬한 제품을 만듭니다' 이게 브랜딩입니다. 약속 ㄴㄴ해요핵심- 더 좋은 이념을 정립하라- 소비자들이 알아서 구매할 것이다.- 싸움의 법칙을 가져가서 해라김성철 상무이사님은 '황금펜타곤'이라는 프로그램에서 심사역을 맡았다.거기서 만난 스타트업은 '호텔나우','마이리얼트립' 등이 있었다.이들의 회사 신념은 명확하고 단순했다.호텔나우 : 실시간으로 싼 호텔 공급하겠다.마이리얼트립 : 지긋한 패키지 여행 싫다. 시장을 바꿀 것이다.존재 이유에 대해 확립하는게 제일 중요하다.Quantum leap = 브랜드는 축적의 과정축적은 시간으로 만드는게 아니라 이념과 신념의 누적치이다.사례를 한번 보자.반기문 유엔사무총장이 대선 후보로 참여했지만, 결국 포기했다. 왜?여러가지 이유가 있었겠지만사람들에게'유엔사무총장의 브랜드는 있었지만''반기문이라는 브랜드는 없기 때문이다'브랜드는 명사가 아니라. 동사다. 동사로 자리잡는 것을 공부해야 한다.+ 질문 나온 이야기"디자인과 브랜딩은 중요하다. 로고라든지 인지를 시키기 위한 전략적 지침에 대해 설명해달라"현대카드는 3가지 키워드로 구성되어 있다.- 심플: 모든 커뮤니케이션을 간단하게- 골드: 아웃스탠딩한 남들이 안하는 걸 심플하게- 위티: 보다 사람들과 웃을 수 있도록브랜드가 가져야할 단어 2~3개를 가지고 디자인에 비쥬얼 매칭이 되는지 중요하다.추가 이야기소비자의 인사이트를 안다?아니다"소비자는 하고 싶은대로 하는거에요. 정답과 트렌드가 없기 때문에 브랜딩이 어렵다고 하는거죠"실시간 질문앱 오누이에서 마케팅을 담당하는 건포어입니다 :)저도 강연을 들으며 새삼 브랜딩에 대해 고민을 해야하는 시간을 가져야겠습니다.나중에 "오누이"에 대한 브랜딩 이야기도 글로 써보겠습니다 ^^#오누이 #인사이트 #경험공유 #브랜딩 #브랜드 #마케팅 #마케터 #이벤트참여 #후기
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제품을 기획하고 판매하는 분께 추천하는 책 6권

회사 복도에서 "커머스 관련 실무를 하시면서 도움을 받았던 책을 소개해주세요" 라는 말을 듣고 추려보았습니다. 제가 소속되어 있는 회사인 블랭크코퍼레이션 (blankcorp) 는 제품 기획부터, OEM 공장을 통한 생산/발주 관리, 자사몰 및 외부 유통망을 통한 판매, 제품에 대한 고객상담 응대 등을 인하우스에 직접 하는 곳입니다. 이 과정을 운영하며 단계별로 막혔을 때, 큰 도움을 받았던 책 6권을 소개하고 추천드립니다.  제품을 기획하고 판매하는 과정을 크게 나누면 이렇게 6가지로 나눌 수 있을텐데요. 각 단계별로 책을 1권씩 선정했습니다. 1) 제품을 기획하고: 퇴사준비생의 도쿄2) 디자인하고: 무인양품 디자인3) 생산/유통 프로세스를 관리하고: 무인양품은 90%가 구조다4) 유통망에서 입점 및 배포하여 판매하고: 돈키호테 CEO5) 고객의 문의에 응대하고: 딜리버링 해피니스6) 점진적으로 브랜드를 구축한다 : 코카콜라 어니스티의 기적  제품을 기획하는 단계에서 : 퇴사준비생의 도쿄*책 제목 클릭 시 서점으로 이동합니다. (이하 동일) 퇴사준비생의 도쿄, 이동진 외 지음일본 도쿄에서 발견한 제품 및 브랜드, 공간에서 저자가 느낀 인사이트를 담고 있습니다. 스쳐지나갔다면 알기 어려웠을 일본 특유의 디테일함을 잘 짚어주어 직간접 적으로 제품에 서비스에 반영할 수 있었습니다. 또한 지난 2017년 1월에는 책에 나와있는 장소 위주로 개인적으로 인사이트트립을 다녀왔습니다. 도쿄는 같은 동아시아권에 라이프 사이클이 한국보다 약간 더 빨라 제품기획참고 및 브랜딩경험 답사로 많이 가는 도시이니 직접 다녀오시는 것과 책으로 간접 경험 하시는 것 둘 다 추천 드립니다! (경험은 늘 옳습니다) 인사이트 트립 관련하여 지난 2017년 1월에 저와 남편이 같이 다녀온 장소들을 구글지도로 공유합니다.라이프스타일 브랜드가 많이 입점해 있는 곳과 매장 디스플레이에서 배울 점이 있는 곳, <퇴사준비생의 도쿄> 에 수록된 장소 등을 고려하여 40여곳 선정하였습니다. 장소 좌표 https://drive.google.com/open?id=19Qjy0KJ6pMQEi_apzodbbz9pNh8&usp=sharing인사이트트립에서는 제품패키지, 유행하는 제품파악, 미래기술, 공간 체험 등 주로합니다. 사진보니 또 가야겠네요!디자인하는 단계에서 : 무인양품디자인무인양품디자인, 닛케이디자인 지음21세기 제품 기획과 판매에서 무인양품을 빼놓고는 말하기 어렵죠.제가 도움을 받은 부분은 part 3의 매장 디자인 부분입니다. 무인양품 아오야마 산초메, 삿포로 팩토리, 도쿄 미드타운 등 무인양품의 대표 매장을 어떤 논리로 디자인했는지를 설명하는데요. 역으로 제품을 만드는 입장에서 오프라인 매장에 제품이 들어갔을 때 어떻게 보일 지를 생각하게 되었습니다. 책 중간에 삽입 되어있는 하라 켄야 등 무인양품의 메인 디자이너의 인터뷰를 읽어보시는 것도 쏠쏠한 재미입니다. 생산 관리하는 단계에서 : 무인양품은 90%가 구조다무인양품은 90%가 구조다, 마쓰이 타다미쓰 지음무인양품의 마쓰이 타다미쓰 대표가 직접 지은 책입니다. 읽으면서 '정말 실무 하시는 분이 쓰셨구나'라는 말이 연신 나왔습니다. 바로 실무에 적용할만한 포인트도 그만큼 많았고요. 책의 요지는 시스템화를 통한 관리입니다. 제품 생산공장에게 수발주 및 안전재고 관리하는 부분뿐만 아니라 그 윗 단계인 전사적인 자원관리의 개념을 배울 수 있습니다. 책이 온통 밑줄로 가득 찰 정도로 열심히 읽은 책입니다. :)무인양품 마쓰이 타다미스 회장 인터뷰https://youtu.be/2j6ufIWnIDQ유통망에서 제품을 판매하는 단계에서 : 돈키호테CEO 돈키호테CEO, 야스다 다카오 지음창업 후 27년간 단 한 번의 매출 하락 없이 승승장구해온 (스고이!) 일본 잡화점 돈키호테의 CEO, 야스다 다카오가 직접 쓴 책입니다. 책이 얇고 쉬운 언어로 작성되어 잡고 나면 후딱 읽힙니다. 여기도 27년의 실무 노하우가 아주 많은데요. 창업 초기 (대략 20~30여 년 전)의 방법론을 직접 적용하기보단, 어떤 원리로 플랫폼을 만들었는지에 주목하며 보았습니다. 특히 제품을 유통하는 직원이 고객 최접선에 있다는 사실을 인정하며 많은 자율권을 분 부분에서 큰 배움을 얻었습니다. 고객의 문의에 응대하는 단계에서 : 딜리버링해피니스딜리버링 해피니스, 토니 셰이 지음커머스를 하시는 분 중에서 이 책 안 읽어보신 분은 없을 거라 생각합니다. 아마존에 인수된 자포스의 CEO인 토니 셰이가 쓴 책입니다. "고객 행복을 극대화하라"라는 큰 메세지하에 자포스의 초기부터 아마존 인수 때까지의 여정을 그리는데요. 저는 고객 LTV (life time value) 관점을 인상 깊게 보았습니다. 고객 행복이 결국 LTV를 증가시켜 훨씬 더 큰 이익을 보장할 수 있다는 믿음을 얻었습니다. 다만, 자포스(신발 전문 포털사이트)와 같은 플랫폼의 LTV와 개별 커머스 쇼핑몰(자사몰 등)의 LTV의 계산 공식이 같을 수는 없으니 이 부분은 독자분이 취사선택하여 읽으시면 좋겠습니다. 브랜딩을 진행하는 단계에서 : 코카콜라가 감동한 어니스트 티의 기적코카콜라가 감동한 어니스트티의 기적, 세스골드먼/베리 네일버프 지음미국에서 찻 잎을 직접 우린 티를 만들고 코카콜라에 인수된 어니스트 티의 두 창업자 세스 골드먼과 베리 네일버프 교수가 쓴 책입니다. 만화로 되어 있어 더욱 몰입감 있게 읽히는데요. 제품 기획부터 패키지 디자인, 직접 생산, 그리고 공장을 매입하고 규모 있게 양산해가는 과정과 역경이 생생하고 재밌게 담겨있어 전방위적으로 배울 것이 많습니다만, 다른 책과 달리 창업자가 티(tea)를 만들면서 제품 철학을 담은 패키지 디자인을 하고, 이후 생산과정에서 철학을 지키는 부분이 잘 나타나 있기에 브랜딩 부분으로 특히 추천드립니다. 창업자 두분은 이렇게 생기셨습니다. (출처: 교보문고)창업자분들 사진과 그림이 많이 닮았죠? 만화라서 쉽게 읽히지만 내용은 결코 가볍지 않습니다. 커머스를 시작하기 전에 가장 먼저 읽어야 할 책이 무엇이냐고 물으면,전 <어니스트 티의 기적> 을 추천하겠습니다. 이렇게 이상 6권의 책을 소개하고 추천드렸는데요. 전체 책 6권 중 4권이 창업자 혹은 현직 CEO가 쓴 책인 것을 보니 생생한 경험이 녹아있는 책을 선호하는 개인의 성격이 반영되지 않았나 생각합니다. 그럼 이번 주말에 쉬엄쉬엄 읽어보시면 어떨까요? 고민하시는 부분의 작은 실마리가 되길 바라겠습니다.  장아라blankcorp
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인스타그램 초기마케팅 헛발질들을 정리해봤다

김대리는 규모가 제법 있는 화장품 회사의 소셜마케터로 일하다가 얼마전 큰 꿈을 품고 화장품 커머스를 하는 초기 스타트업에 조인했다. 전 직장에서는 이미 팔로워가 만단위 이상인 인스타 계정을 운영하고 있었지만, 새롭게 조인한 스타트업은 소셜계정도 하나도 없고, 대행사와 협업하는 건 당연히 불가능하며, 계정설립부터 성장까지 모두 김대리가 도맡아서 직접 해야하는 상황이다.김대리는 나름 3달간 열심히 컨텐츠 기획해서 포스팅 하고, 리그램, 샘플증정, 기프티콘 팔로워 이벤트 등등 해볼만한건 다 진행해 봤으나 어째 팔로워 수가 천명도 못넘고 몇백명 사이를 왔다 갔다 하고 있다. 아무리 컨텐츠, 해시태그 멋드러지게 작업해서 올려도 라이크가 몇십개 달릴까 말까이고, 그나마 이벤트 할 때만 반짝 늘어난 팔로워들은 선물만 챙기고 언팔하는 먹튀들 투성이다.'김대리의 헛발질 시리즈' 첫번째 글에서는 김대리처럼 인스타그램 계정을 완전 초기부터 빌드업 하는 분들이 흔하게 빠지기 쉬운 헛발질들에 대해 소개해 보려고 한다.** 이 글에서 '김대리'는 그냥 일반명사 김대리지 실제 김대들을 지칭하는게 절대로 아님을 미리 밝힙니다.** '초기 인스타계정 빌드업' 하는 상황에 한정된 내용입니다.1. 컨텐츠가 뛰어나면 팔로워가 알아서 늘어난다고 생각하는 김대리들많은 김대리들이 컨텐츠 기획만 공들여서 하고 정작 만든 컨텐츠를 어떻게 유통시킬지, 어떤 사람들에게 내 컨텐츠를 도달시킬지에 대한 고민이 별로 없는 경우가 많다. 물론 컨텐츠가 뛰어나면 운 좋게도 달아놓은 해시태그들 중에서 몇개가 탑 포스트에 올라가고 오가닉 유입이 늘어나서 팔로워가 급 증가하는 흐름을 타는 경우도 있다. 하지만, 팔로워가 몇백명 밖에 없는 초기 계정에서 저 흐름을 타는 확률은 커피숍에서 내 옆 테이블에 앉은 이쁜 여자분이 갑자기 내게 말을 걸어올 확률 보다도 적다. 당신의 자원이 한정되어 있다면 초기에는 컨텐츠 제작에 모든 시간을 할애하지 말고 오히려 초기 팔로워를 어떤식으로 끌어모을지 인큐베이션 전략에 대해 고민해야 한다.Tip! 보통 초기 인큐베이션은 다음과 같은 마일스톤으로 진행된다. [500명 -> 1,000명 -> 3,000명 -> 7,500명 -> over 10k] 각각의 목표를 달성하기 위한 전략이 조금 상이한데, 1000명까지는 사실 직접 계정의 타겟이 되는 인스타그래머들을 찾아다니며 유입시키는 소위 노가다 마케팅이 가장 쉬운 방법이다. 이 부분에 대해서는 이전에 쓴 글인 인스타그램 노가다 마케팅 101을 참고하길 바란다. 천명이 넘어가면 이제 어느정도 해시태그 전략, 컨텐츠 전략, 이벤트 전략 이 3개를 잘 맞물려서 계정을 불려나갈 수 있다. 이 글의 주제는 '초기 인큐베이션'이기 때문에 이 부분에 대해서는 나중에 별도의 글로 소개하도록 하겠다.2. 맞팔혐오, 팔로잉 결벽증에 빠진 김대리들이거 필자도 풋내기 마케터 시절에 그랬었고 생각보다 많은 김대리들이 맞팔해서 팔로워 늘리는 행위를 심하게 깔보는 경향이 있다. 심지어 본인 브랜드의 인스타계정은 아주 고결해서 무조건 following 숫자가 두자리수를 넘어서는 안된다고 고집하기도 한다. 뭐, 본인 계정의 브랜드력이 스벅수준은 되서 사람들이 알아서 찾아와 팔로워를 눌러준다던지, 마케팅 버짓이 넘쳐나서 해시태그, 리그램, 팔로우, 라이크 등등의 이벤트를 매일같이 진행할 수 있는 기업의 담당자가 아니라면, 초기 인스타그램 계정을 키워야하는 당신에게 이런 사고방식은 매우 위험하다. 김대리처럼 몇달째 천명도 못넘고 계정이 제자리걸음을 하다가 포기해버리는 경우가 많기 때문이다.Tip! 물론, 너무 선팔 맞팔등의 행위를 무작위로 하고 다니는건 스패밍에 해당하긴 하지만, 본인 컨텐츠에 관심 가질만한 사람들을 잘 찾아다니면서 선팔 및 그들의 포스트 몇개를 라이크 해주는 노가다 행위는 초기에 아주 유용한 방법이 된다. 이 때 각종 인사이트 앱 등을 활용하여 팔로우백이 들어오지 않는 계정을 바로 언팔해가며 following 숫자를 관리하는것도 중요하다. 또한, 맞팔된 계정일지라도 본인 계정에서 자주 활동하는 사람들이 아니라면 역시 언팔을 정기적으로 해준다. 이렇게 해서 보통 팔로워 대비 팔로우 비율을 70% 이하로 유지시켜주면 좋다.3. 해시태그를 아무 생각없이 달아대는 김대리들인스타 계정의 오가닉 유입은 해시태그에 달려있다고 해도 과언이 아니다. 우선 유저들이 특정 해시태그를 클릭해 보면서 돌아다니는 소위 '해시태그 서핑' 행위가 매우 일반화 되어있고, 각 해시태그별로 Top Post라는 영역이 있어서 거기에 노출되면 오가닉 트래픽이 다량 발생하기 때문이다. 이런 중요한 해시태그를 아무렇게나 단다던지, 아예 달지도 않는 김대리들은 가장 중요한 마케팅 채널을 포기하는 것과도 같다.Tip1! 해시태그를 얼마나 달 수 있는지에 대해 테스트해 본 적은 없어 모르겠으나 해시태그는 최대한 많이 달 수록 좋다. 하지만 이게 포스트에 덕지덕지 붙어있으면 보기 좀 안좋아 보일 수 있으니 이렇게 해보자. 1) 트랜디하거나 중요한 해시태그 3-5개를 본문에 컨텐츠 내용과 섞어서 달아준다. 2) 나머지 자잘한 해시태그들과 본인 브랜드 관련 태그들을 댓글로 달아준다. 이렇게 하면 타임라인에서는 1번까지만 보이고 2번은 보이지 않으면서도 해시태그로 해당 포스트 검색이 가능해 진다.4. Top Post에 아무런 개념이 없는 김대리들위에서 언급한 해시태그에서 오가닉 유입이 발생하는건 해당 해시태그에 9개씩 뿌려주는 Top Post (이하 '탑포')라는 영역이 있기 때문이다. 이런 아주 중요하면서도 초기 인스타 계정에 단비와도 같은 존재인 탑포 매커니즘에 관심이 아예 없는 김대리들이 있다. 요즘은 이 알고리즘이 제법 정교해진 걸로 알고 있지만 아직까지도 포스트 성장률 지수가 탑포 올라가는데 가장 중요한 역할을 한다고 알려져 있다. 이게 뭐냐면, 어떤 포스트가 단시간내에 라이크 및 댓글이 많이 달릴수록 성장률 지수가 높게 계산되어 탑포에 노출되고 하루정도 머무르다가 내려가는 사이클이다. 이런 개념 없이 초기에 라이크, 댓글이 잘 달리지도 않는 즉, 오가닉에 아무런 도움도 안되는 포스트만 차곡차곡 쌓아나가다가는, 본인 계정에 포스트는 제법 많은데 팔로워 수는 여전히 초라한 계정이 되버리기 쉽다. 이 부분에 대해서는 레딧에 올라온 이 글을 참고하도록 하자.Tip! 포스팅 계획을 수립할 때 개별 포스트의 목적을 명확히 해서, 예를들면 브랜딩용과 오가닉유입용으로 구분해서 오가닉유입용 포스트에는 올리기 전에 미리 오가닉 유입에 대해 기획을 깔아놓는 전략이 필요하다. 보통 이벤트를 병행한다던지, 이슈성 있는 내용 (이쁜여자, 귀요미 동물들, 웃낀내용 등)을 활용하는 등의 다양한 방법이 있다. 오가닉 유입용 컨텐츠 제작에 자신이 없는 경우 레딧에서 웃낀 포스트를 물어와서 활용하는 방법도 있는데 저작권에 위배되지 않도록 조심해야 한다.5. 제품관련 포스팅만 올려대는 김대리들가끔보면 화장품 브랜드라고 죄다 화장품 사진만 올려대고, 의류 브랜드라고 모델이 포즈취하고 옷입은것만 올려대는 계정들이 아주아주 많다. 물론 본인의 브랜드력이 뛰어나서 사람들이 쳐다보고싶은 제품들이라면 모르겠지만, 이런경우 일반인들은 팔로우하기를 꺼려하고 설령 팔로우 했다가도 나중에 타임라인에 너무 광고가 많아진다고 언팔하는 경우가 많다.Tip! 제품을 홍보한다고 제품을 잘 찍어 올리는건 너무 저차원적인 생각이다. 최대한 제품을 실제 사용 상황에 자연스럽게 녹여낸 일상 사진들로 승화시킨다던지, 본인 브랜드 페르소나와 어울리는 일상의 이야기들을 제품관련 포스팅 중간중간에 녹여내 주면 아주 좋다. 혹은 본인 제품의 소비자들의 포스트를 리그램으로 섞어서 올려주는것도 괜찮은 전략이다.6. 계정의 페르소나, 컨셉, 타겟 어필에 대한 개념이 없는 김대리들누가 내 계정을 팔로우 하게 만드려면 그 계정 자체가 매력적으로 보여야 한다. 해당 계정을 매력적으로 어필하기 위해서는 계정에서 그려지는 이미지, 즉 페르소나가 매력적이거나, 해당 계정의 컨셉이 뚜렷해서 내가 이 계정을 팔로우하면 어떤 포스트를 볼 수 있겠구나 하는 이미지가 잘 그려져야 하는데, 이런 개념 없이 마구잡이식의 컨텐츠를 운영하는 김대리들의 계정은 오가닉 유입은 물론이요 심지어 맞팔도 잘 안들어오게 되는 경우가 많다.Tip! 아무리 기업용, 홍보용일지라도 본인 계정의 페르소나, 컨셉, 타겟등을 명확하게 수립하고 이에 맞추어 컨텐츠를 올려야 한다. 예를들어 위의 김대리가 맡은 화장품 브랜드가 주로 20대 여성을 타겟으로 하고 있고, 브랜드 컬러가 화사한 핑크톤이라면, 본인 계정의 페르소나를 20대 중후반의 직장인 여성으로 잡고, 전체적인 톤앤매너를 핑크톤의 화사하고 밝은 느낌의 필터를 적용하여 컨텐츠를 운영할 수 있다. 또한 컨셉을 아예 '화장법'으로 명확하게 잡고 본인 제품을 활용한 다양한 메이크업 팁 관련 컨텐츠에 집중하는것도 좋은 방법이 되겠다.7. 광고, 이벤트만 쳐다보고 있는 김대리들팔로워를 100% 이벤트로만 늘리는 계정들이 제법 있다. 계정 팔로우 하면 쿠폰을 준다던지, 화장품 샘플 이벤트, 복권이벤트 등등이 해당된다. 이벤트가 나쁘다는게 아니라 100% 이벤트로만 팔로워 늘리기에 몰입하는게 잘못됐다는 거다. 아무리 저렴한 기프티콘일지라도 팔로워 1명당 획득비용이 3천원이 넘는 이벤트를 밥먹듯이 집행하는건 자원배분 측면에서 매우 비효율적이다. 특히 요즘은 쿠폰만 얻고 언팔해버리는 소위 먹튀가 많아서 이벤트 할 때만 팔로워가 반짝 늘다가 다시 줄어드는 롤러코스터 형국이 펼쳐지기도 한다.Tip! 이벤트는 주기적으로 하는 것 보다는 간헐적으로, 그리고 단독으로 집행하기 보다는 다른 툴과 결합해서 진행하는게 더욱 효과적이다. 예를들면, 인플루언서 네트워크를 활용하는 중에 오가닉이 터지는 시점에 이를 부스트업 하기 위해 동시에 이벤트를 진행하는 등의 방법이다.지금까지 초기 인스타그램 계정 마케팅을 할 때 쉽게 겪을 수 있는 헛발질 케이스에 대해 소개해 봤다. 다시한번 강조하지만, 인스타그램 마케팅은 팔로워가 어느정도 있는 상황에서 시작하는 것과 완전 제로에서 시작하는 것의 방법론이 많이 다르다. 또한, 완전 제로에서 시작하는 경우 어느정도 노가다+고군분투 기법이 필요하기 때문에 위의 김대리 처럼 대기업에서 고결하게 마케팅 하다가 온 경우 대부분 초기에 어마어마한 멘붕상태를 경험하게 된다.필자 역시 맞팔등을 해가며 초기 천명을 달성하기 위해 고군분투하던 시절에 [내 컨텐츠력]과 [초기 인큐베이팅 유입을 알아서 잘 끌어와 주는 자동화 툴]의 인스타 마케팅 이분법을 고민하기 시작했고, 후자를 위한 자동화 툴에 대한 연구 끝에 얼마전에 김대리들에게 단비와 같은 솔루션을 개발하게 되어 잠시 이를 광고하려고 하니, 광고를 보기 싫으신 분들은 여기서 창을 닫아주시기 바란다.많은 분들이 초기 팔로워 늘리는게 쉽지가 않아서 다음과 같은 대체방법에 관심을 갖게 된다. 본인 역시 초기에 저런 서비스들 조사해 보고 몇개는 직접 사용도 해봤다.1) 허위로 팔로워/라이크 찍어주는 서비스2) 팔로워 늘리기 봇3) 팔로워 앵벌이 서비스결론부터 말하자면 시중에 그 어떤 서비스도 우리같이 마케터들을 위해 완벽하게 고안된 서비스가 한개도 존재하지 않는다. 각각의 문제점을 간략히 설명해 보면 다음과 같다.1) 허위로 팔로워/라이크 찍어주는 서비스이거는 그냥 수천개의 네트워크 허위 계정을 보유한 업체에서 팔로워, 라이크 숫자를 얼마 이상 찍어주는 서비스이다. 이건 진짜 마케팅에 도움이 1도 안되는 서비스일 뿐더러, 당연히 허위 계정들이기에 (플필 있다고 해서 진짜 계정들이 절대로 아니니 속지말자) 내가 올리는 컨텐츠에 오가닉하게 라이크가 달리지도 않고, 어느정도 시간 지나면 인스타에서 페이크 계정들 정리작업으로 인해 눌려진 팔로워/라이크가 쑥쑥 빠지기까지 한다!! 게다가 허위계정이 섞인터라 내 포스트가 실제 팔로워들에게 도달이 잘 안되는 상황까지 만들어 버리니, 마케터로서 이 서비스를 쓰는건 백해무익이다.2) 팔로워 늘리기 봇이건 뭐냐면, 특정 해시태그들을 입력해 놓으면 봇이 해당 해시태그로 검색되는 포스트를 모조리 찾아내어 해당 포스트를 올린 사람들을 선팔하고 다님으로써 맞팔을 유도하는 봇 프로그램이다. 예를들어 #맞팔, #선팔하면맞팔 등의 해시태그를 찾아다니며 선팔을 하고 다님으로써 맞팔을 유도하는 거다. 1번보다야 훨씬 나은 방식이지만 역시 문제가 존재한다. 1) 인스타에서 봇 프로그램 규제가 빡시기 때문에 허접하게 짜여진 알고리즘의 경우 계정 블락 당하는 경우가 많다. 2) 성인계정이나 활동량이 거의 없는 유령같은 계정을 필터링하는게 불가능하다. 3) 인스타의 rate limit 정책을 정확하게 알 길이 없어 안전빵으로 효율을 최저로 낮춰놓은 봇들이 대부분이다. 가격체계가 기간제로 되어있으면 백퍼 효율을 최저로 낮춰놓고 여기에 1번의 네트워크 계정을 적당히 섞어서 하루 평균 50명 이상은 늘어나는 서비스로 둔갑시켜 버리는 경우가 허다하다. 보통 여기에 반 이상은 허위가 섞여있는데 소비자는 알아채기 힘들다.3) 팔로워 앵벌이 서비스이건 2번에 비해 속도도 느리고 외국인이 많으며 해당 팔로워들은 나중에 먹튀하는 경우가 매우 많다. 한가지 장점이라면 2번에 비해 안전하다. 인스타 정책에 위배되는 행위는 아니기 때문에 이거 썼다고 계정이 막히는 경우는 별로 없다. 개인 계정이라면 이거 써서 팔로워 키우는거 크게 무리는 없지만 마케팅 목적으로 활용하는 기업계정이 이거 쓰고 있는건 조금 없어보이기도 하고 속도도 너무 느려서 비추천이다.이 처럼 시중에 제대로된 서비스가 별로 없다보니, 우리는 업계 최고의 퀄리티라고 자부하는 '인스타슈가'라는 2번영역에 해당하는 봇 알고리즘을 개발해서 약 반년간 운영중이다.인스타슈가 - https://instasugar.co/<iframe width="940.000000" height="529.000000" src="//play-tv.kakao.com/embed/player/cliplink/vdf62MgDwepuMGxRDaeyxpN@my?service=daum_brunch§ion=article&showcover=1&showinfo=0&extensions=0&rel=0" frameborder="0" allowfullscreen="">시중에 제대로된 서비스가 없어서 아예 직접 최강의 솔루션을 만들어 버렸다.인스타슈가는 단순한 팔로워 늘리기 봇이 아니라, 강력한 타겟팅 알고리즘이 거의 사람이 판단하는 수준으로 연관성이 높은 실제 유저들만 찾아다니며 내 팔로워로 유인할 수 있게 설계된 솔루션이다. 또한 업계 최초로 풀 패키지 대시보드가 있어서, 마케터가 직접 세밀하게 타겟팅을 조정해 가며 인큐베이팅이 가능하다. 차별점을 요약해 보면 다음과 같다.1. 40여가지 이상의 기준으로 타겟할 유저를 결정2. 머신러닝 기반의 봇계정이 돌아다니며 수집하고 있는 160만건 이상의 성인, 스팸계정 DB를 통해 99.8%의 정확도로 스팸계정 필터링3. 해당 계정이 개인 계정인지, 비즈니스 용도인지를 검증하여 비즈니스 필터링 모드가 on 되어 있으면 비즈니스 계정들을 94%의 정확도로 필터링4. 인스타그램의 활동 리밋양을 추정하고 이 범위 내에서 최대효율을 내는 확률모델을 통해 가장 팔로워 전환 확률이 높을것으로 추정되는 계정들만 타겟함5.대시보드 -  현재 프로그램이 움직이는 로그, 타겟팅 해시태그 설정, 프로그램의 상태, 시작 및 정지, 다양한 특수 기능들을 모두 실시간으로 확인 & 통제 가능6. 안정성 - 해당 계정에 기능블락이나 특정 이슈가 생기는걸 실시간 감지하여 자동 정지, 속도 조절, 자동 재생 등이 통합적으로 이루어짐특히, 해시태그를 내가 직접 바꿔가면서 전환율을 모니터링하고 본인의 마케팅 방향성에 어울리는 인스타 유저들만 타겟팅 가능한 마케팅 자동화 툴은 인스타슈가가 유일하다.본인의 마케팅 방향성에 어울리는 타겟들만 찾아다니도록 직접  해시태그를 적용 및 변경이 자유자재로 가능한 유일한 솔루션이다.6개월간 재구매율이 80%가 넘을 정도로 만족도가 높고, 쇼핑몰, O2O, 푸드, 레스토랑 등 수 많은 기업 인스타그램 계정이 인스타슈가를 거쳐갔을 정도로 퀄리티가 우수하다 (이름대면 다 알만한 스타트업 계정도 제법 있다).인스타슈가 - https://instasugar.co/

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