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[Buzzvil Culture] 2018 Buzz World Cup Winner, Elia

2018 러시아 월드컵이 프랑스의 우승으로 지난 7월 15일 막을 내렸습니다. 그러나 버즈빌에서는 아직 월드컵의 열기가 뜨겁습니다. 우리만의 위닝을 통한 2018 버즈 월드컵이 진행됐기 때문. 지난 2주간 버즈빌의 점심시간은 그야말로 환호성과 아쉬움의 탄성로 가득했습니다.  전직원에게 오픈되어 있었던 이번 버즈 월드컵의 1등 트로피는 바로 Product팀의 Elia가 거머쥐었습니다! 대인배인 그는 다른 참가자들에게 위로의 의미로? 여름날 적격인 시원한 아이스크림을 쐈다는 후문입니다. 역시 승리자 여유 뿜뿜. (Elia는 작년 버즈 월드컵의 우승자이기도 합니다.)  총 15명의 예선을 통과한 버즈빌리언이 A, B, C, D조로 나눠 경기를 뜨겁게 치뤘습니다. 각 조의 1등은 Product팀의 Elia, Finance팀 Lucas, Sales팀 Ekko, Finance팀 Roy가 차지 했습니다. 우승자 Elia와 결승전에서 맞붙은 Roy의 실력도 만만치 않았는데요. 정말 긴박한 전개의 경기였습니다. 이 대회를 주최하고 진행한 인물도 바로 Roy입니다. 모두 그에게 감사의 박수를. 짝짝짝!게임에 남녀노소가 없듯, CEO도 빠질 수 없습니다. John은 C조에서 Business Development 팀의 Steve, 같은 팀의 House를 제치고 2위를 차지하면서 모두를 놀라게 했지만 안타깝게도 Ekko의 벽을 넘을 수 없었습니다.  버즈빌은 사내 문화를 스스로 적극적으로 만들어가기를 장려합니다. BuzzBall(축구), BuzzPing(탁구), BuzzTennis(테니스), BuzzRun(석촌호수 러닝)과 같은 스포츠에서부터 포토샵 스터디, 머신러닝 스터디, 엑셀 스터디, 일본어 스터디 등 새로운 것을 조금 더 심도있게 배워보고자 하는 시도까지 버즈빌에서는 다양한 활동이 이뤄지고 있고 많은 분이 참여하고 있습니다. 더불어, 핸드드립 커피와 요리 클래스와 같은 실생활 밀착형 동아리도 있습니다. 종종 스터디는 그 분야에 가장 많은 관심과 지식을 보유하고 있는 버즈빌리언이 리딩하여 진행하기도 합니다. 누구나 배워보고자 하는 관심만 있다면 자유롭게 함께할 수 있는 구조지요.  위닝은 이제 지겹다며 스타 대회와 같이 다른 게임 대회를 하자는 의견도 나왔는데요. 어떠한 재미있는 일들이 버즈빌에서는 피어날지 기대됩니다.    *고성장 스타트업 버즈빌의 채용공고(전문연구요원 포함)를 확인하고 싶으면 아래 버튼을 눌러주세요!
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스타트업에서 일하는 거 어때요?

이제는 워낙 익숙해져서 듣기만 해도 로봇처럼 대답이 나오는 질문. "왜 와디즈에 갔어요?", "스타트업에서 일하면 어때요?" 어떤 궁금증으로 묻는지 알고 있기에 고개를 절레절레 저으며 '그냥요!'라고 답하기 보단 최대한 상세하게 답해주려고 한다. '그냥'이라고 스치듯 말하기엔 이 회사에 스친 내 옷깃이, 그렇게 만들어진 우리 인연이 결코 가볍지 않기 때문이다.그다음으로 가장 많이 묻는 것이 "스타트업 어때요?"이다. 가까이는 친동생부터 사돈에 팔촌까지 안부처럼 묻곤 한다. 아마 첫 질문보다 듣고 싶은 바가 더 명확한 질문일 것이다. 오늘은 와디즈의 마케터로 일하면서 배운 경험을 토대로 한국인이 사랑하는 매직넘버 3에 입각해 이 질문에 대한 답을 해보고자 한다. 1. 배우는 것 : 성장하거나 상처받거나내가 생각하는 스타트업의 장점, 특히 와디즈의 장점은 1) 하고 싶은 걸 마음대로 해볼 수 있는 환경과2) 새로운 걸 경험할 수 있는 환경이 만들어져 있다는 것이다. 덕분에 꼭 해야 할 것을 하고 남은 시간에는 찰흙 놀이하는 유치원생처럼 혼자서 하고 싶은 걸 뚝딱뚝딱 만들어본다. 영상 콘텐츠를 만들기도 하고, 새로운 채널을 탐색해 오픈해보기도 한다. 원래 해오던 것들이 마음에 안 들거나, 좋은 반응이 나오지 않으면 여기저기 찾아보고 다른 스타일로 바꿔볼 수도 있다.드라마에서나 보던 광고 현장에서 이런 광고가 탄생했다!올해 초에는 '좋아하는 것에 투자하세요'라는 슬로건으로 투자 광고를 진행해 기획회의부터 촬영까지 참여했다. 무에서 번듯한 유를 창조하기까지 고통의 과정을 지켜보며 여러 교훈을 얻었다. 최근에는 팟캐스트를 만들기 위해 직접 오디오 콘텐츠를 녹음하기도 했다. 깨끗한 마이크로 담은 내 목소리를 내 귀로 직접 듣는 것이 얼마나 불편한 일인지도 알았다. 의자에 가시라도 돋아난 듯 음절 하나하나가 귀에 꽂힐 때마다 몸이 움찔거렸다. 어찌 되었든 아직 1년도 채 되지 않은 경력의 꼬마 마케터에게는 이런 일들이 짜릿하고 신난다.이렇게 시간을 보내다 보니 남는 건 크게 2가지였다. 성장하거나, 상처받거나. 변화를 결심했을 때 그 결과는 오로지 내 몫이기에 겸허히 받아들여야 한다. 물론 쉽지 않다. 야심 차게 도전해봤는데 결과가 생각만큼 다이내믹하지 않았을 때, 오히려 전에 하던 것보다 효과가 더 좋지 않았을 때는 루저 외톨이 센척하는 겁쟁이 가삿말의 주인공이 되어 한껏 처진 어깨를 버텨내야 한다. 하지만 그 순간까지 감내해야 다음 나아갈 길이 보인다. 믿고 싶지 않은 숫자가 눈 앞에 있더라도 이 결과는 오롯이 내 것이 되어 내일의 실수로 주어진 5개의 보기 중 적어도 1개는 지워준다. 학창 시절, 수능 고득점자들이 줄줄이 만점비법 중 하나를 오답노트로 꼽은 것을 보고 따라한 적이 있다. 그땐 겉보기에만 번지르르한 노트만 만드느라 몰랐는데 다시 생각해보니 그게 정말 정답이었다. 스타트업에서의 경험이 값진 이유를 꼽으라면 아마도 여기저기 생채기 난 이 오답노트가 아닐까 싶다. 2. 재미있는 것 : 엄마는 다 알아'우리 딸 어디 어디 들어갔어~'라고 자랑해보는 게 자식 키우는 재미 중 하나가 아닐까. 이 곳을 선택한 이유를 구구절절 설명해주어도 이름 한 번 들어본 적 없는 스타트업에 들어가는 것이 엄마 입장에선 마냥 기쁘지만은 않았을 것이다. 그래서 와디즈에 오고 난 뒤 내 첫 목표는 바로 엄마에게 우리 회사가 어떤 회사인지 알리는 것이었다. 한 2년쯤 걸릴 줄 알았던 이 일은 생각보다 오래 걸리지 않았다. 횟집을 하는 엄마의 눈에 내가 맡고 있던 문주수산 펀딩이 떡하니 들어온 것이다.은인 펀딩 문주수산, 와디즈엔 테크 외에도 다양한 펀딩들이 존재한다!설날에 맞춰 전복을 배송하는 문주수산의 펀딩이 2천만 원 가까이 모은 것을 보자 엄마 입장에서는 다음 인류나 쓸법한 테크 제품이 가득했던 우리 회사의 이미지가 완전히 달라졌다. 갑자기 예비 메이커가 되어 '우리도 해삼 한 번 해볼까?' 넌지시 물어왔다. 날이 풀리자 밀려든 손님에 해삼 펀딩은 물거품이 되었지만 어쨌든 엄마는 우리 회사를 기억하게 되었다. 이제 뉴스나 신문에서 종종 우리 회사 이야기가 들리면 내게 자랑하듯 이야기해주곤 한다. '딸~ 너희 회사 여기 나왔더라' 엄마, 나는 다 알아. 그런데 누구보다 엄마가 알아줘서 너무 행복해. 나날이 성장하고 있는 우리 회사에서 일하면서 가장 뿌듯한 순간이었다. 덕분에 지금은 두 번째 목표를 향해 달려 나가는 중이다.3. 명심할 것 : 초심 잃지 말기다른 사람을 행복하게 하면 인생은 내게 경의를 표하리라!내가 와디즈에 들어온 이유를 한 문장으로 정리해준 찰리 채플린의 말이다. 경의를 표하는 것까진 바라지 않았고 그저 누군가에게 도움이 되고, 행복이 되는 삶을 살고 싶었다. 그러다 보니 종종 그 꿈이 현실로 이루어지는 이곳에 있으면 들뜨는 순간도 많다. 내가 담당했던 펀딩들이 성공하고, 메이커께서 분에 넘치는 감사 인사를 전해주신다. 회사 역시 함께 커가며 투자도 받고, 상도 받고, 언론 매체의 스포트라이트를 받기도 한다. 성장과 성공의 순간을 함께 맞이하다 보니 이 공이 내 것이라 착각할 수 있는 순간이 찾아온다. 그래서 와디즈에 있으면서 가장 경계해야 할 것은 초심을 잃는 것이라고 정했다. 2015년 1월 29일, 1년 간 와디즈 생활을 정리하고 복학하기 전 남긴 글다행스럽게도 와디즈는 내가 초심을 잃지 않도록 함께의 힘을 알려주는 곳이었다. 어느 펀딩 하나 혼자 완성되는 것이 없다. PD 님이 좋은 펀딩들을 선별해서 전달해 주시고, CD 님이 그 원석을 열심히 갈고닦아 빛나는 스토리로 만들어주신다. 마케터는 그렇게 완성된 펀딩을 열심히 사람들에게 전달하고, 다른 팀 역시 펀딩의 뒤편에서 열정적으로 서포트해주신다. 무릎팍도사에 출연했던 배우 이준기의 말이 인상 깊었다. 일찍 스타가 되어 쉽게 거만해졌고 그랬더니 사람들이 떠나갔다고. 초심을 잃게 되면 나와 함께 힘써준 사람들에게 고마운 마음이 사라지고, 그 후에는 그 사람들까지 주변에서 사라져 버린다. 이 곳에서 만난 사람들, 네 일을 내 일같이 여기는 멋진 사람들을 오래 만나고 싶기에 늘 명심한다. 나 혼자 행복하기 위해서가 아닌 누군가와 함께 행복해지기 위해 와디즈에 온 이 초심을 잃지 말자. 그래서 "스타트업에서 일하는 거 어때요?"라는 물음에 한 마디로 (사실 두 마디) 말하자면  짜릿해요, 늘 새로워요. '내일은 어떨 것이다.' 하는 예언은 노스트라다무스의 것만큼이나 의미 없다. 늘 새로운 아이디어가 핑퐁처럼 오가고, 새로운 얼굴들도 정답게 오가는 이 곳이 늘 짜릿하고 새롭다. 이 짜릿함 안에는 내가 원하는 대로 흘러가지 않는 결과의 따가움도, 몰랐던 걸 경험하는 놀라움도, 엄마의 달라진 반응에서 온 쾌감도, 처음 와디즈를 만난 스물셋 나와의 밀당도 모두 들어있다. 결코 즐겁기만 한 것도, 모든 순간이 의미 있기만 한 것도 아니다. 하지만 아직 비밀스럽게 간직하고 있는 두 번째 목표를 너머 세 번째, 다섯 번째, 열 번째 목표까지 이룰 수 있도록 늘 와디즈와 짜릿하게 일하고 싶다.#와디즈 #스타트업 #스타트업합류 #스타트업일상 #짜릿함 #새로움
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역사뒤로 사라진 페블에게서 배우는 교훈

2012년 4월 킥스타터(Kickstarter)와 함께 역사적인 마일스톤을 만든 스타트업이 있다. 바로 페블(Pebble)이다. 10만불 목표금액을 2시간만에 달성하더니 6일만에 킥스타터의 펀딩 최고가를 경신하고 결국 69,000여명의 펀딩으로 $10.3M를 달성하면서 하드웨어 스타트업의 붐을 일으킨 장본인이기 때문이다. 하지만 이 영광도 잠시, 2016년 12월, 페블은 문을 닫고 역사속으로 사라졌다[1]. 도대체 무슨 일이 있었던 것인가?페블 킥스타터 캠페인 결과페블의 성공가도페블의 CEO Eric Migicovsky는 2011년 Y-combinator 겨울배치에 속해 있었지만 제대로 투자를 이끌어내지 못한다. 그해 애플의 스마트워치가 출시된다는 소문이 무성해지기 시작했고, Eric은 그 타이밍을 놓치지 않기 위해 크라우드펀딩을 이용하기로 마음먹는다. 2012년, 결국 킥스타터에서 잭팟을 터뜨리고 페블은 일약 하드웨어 스타트업과 스마트워치 웨어러블의 스타로 등극한다. 애플의 워치때문에 생긴 관심이 페블을 통해 발산되는 어부지리도 있었던 덕인지, 2014년 누적 백만대를 팔아치우더니 2015년 페블타임(Pebble Time)으로 다시 킥스타터에서 17분만에 목표금액 50만불을 달성하고 최종 75,000여명에게서 $20.3M를 달성하는 기염을 토했다.쇠락의 길하지만 연이어 2016년 5월 킥스타터에 런칭된 페블 TIME2와 페블 CORE는 펀딩에 성공했음에도 불구하고 그 해 말까지 배송이 진행되지 않았다. 이미 자금은 바닥 나 있었고 재정은 계속 적자상태였다. 결국 2016년 12월 회사의 문을 닫고 핏빗(Fitbit)에 인수되게 된다. 2015년 시티즌이 제안한 인수금액 $740M과 인텔의 $70M에도 무산되었던 페블인수가 핏빗에 간신히 부채를 청산할 $40M도 채 안되는 금액에 인수된 것이다. 웨어러블 하드웨어의 신화에 어떤 문제가 있었기에 4년만에 천당과 지옥을 오가는 롤러코스터 같은 궤적을 그리게 된 것인가?페블이전 춘추전국시대핏빗(Fitbit)은 2007년 5월에 한국계 James Park이 창업한 웨어러블 회사이다. 2008년 9월 첫 액티비티 트래커인 핏빗 트래커(Fitbit Tracker)를 출시하여 2006년 나이키+가 만들어 낸 시장을 함께 키우면서 성장을 한다. 2011. 10월 Fitbit Ultra가 출시되기전 3년간 한가지 제품으로 시장을 공략하며 규모에 맞는 내실을 만드는데 주력을 한다.2011년은 액티비티트래커 시장의 춘추전국시대가 열리는데 1999년부터 블루투스 해드셋과 스피커를 만들던 조본(Jawbone)이 조본업(Jawbone UP)을 출시하면서 신규사업을 전개하고, 애플의 CEO였던 존스컬리는 아이폰용 의료기기를 만들던 AgaMatrix의 멤버들과 미스핏(Misfit)이란 회사를 설립하고 샤인(Shine)이란 제품을 출시한다. 2012년에는 나이키가 퓨얼밴드(Fuel band)를 출시하며 가세한다. 이때만해도 단순한 액티비티 트래커들이 10~20만원에 팔리던 시기였으며 아이폰의 시장 확대와 맞물리면서 건강을 위한 최고의 악세서리이자 유망한 장미빛 시장이었다.  웨어러블 시장의 변화1. 초기 웨어러블 시장은 소비자에게도 생소한 시장이었다. 그래서 공급자와 소비자가 모두 경험이 없는 상태에서 제품을 만들고 구매 해 사용했다. 시장조사기관들은 웨어러블 시장에 대해서 스마트폰과 함께 낙관적인 전망들을 쏟아냈고 소비자는 신기한 앱들과 디바이스들을 구매하며 새로운 패러다임을 즐겼다. 하지만 경험이 쌓이기 시작하면서 소비자들은 웨어러블에 대해 학습효과가 축적되기 시작한다. 불편한 착용감, 배터리, 생각보다 불편한 UX, 기대이하의 유용함들이 경험을 통해 쌓이면서 진성소비자와 지나쳐가는 소비자로 분리되기 시작한다. 결국 웨어러블 마켓의 시장전망은 계속 축소 수정되고 있으며 특별한 티핑이 오기전까지는 지리한 성장을 이어 나갈 것 이다.2. 웨어러블 마켓이 진화하기 시작한다. 페블이 주도하던 스마트워치와 핏빗이나 미스핏, 나이키+등이 주도하던 액티비티트래커 시장에 두 강자가 나타난다. 2014년 7월에는 샤오미의 미밴드가 13불대 초저가 액티비티트래커로 시장에 진입을 한다. 2015년 4월 소문만 많았던 애플워치가 아이폰과 심리스(seamless)하게 연동되는 프리미엄 스마트워치로 출시가 되고, 첫 2사분기에만 420만대를 판매한다. 시장은 급속도로 양극화가 되며 샤오미는 더 개선된 미밴드 펄스를 출시하고 삼성은 흥행참패에도 불구하고 기어시리즈를 계속 출시한다. 이렇게 웨어러블 시장은 자본력과 스마트폰과의 연계성을 무기로 애플이 장악한 스마트워치 시장과 저가의 중국산 트래커들, 그리고 핏빗의 체제로 양극화가 심화된다.   3. 2014년 애플워치 출시이후, 시장을 관망하던 기존 시계 업계들이 변화가 불가피함을 깨닫기 시작한다. 소프트웨어라는 새로운 도구에 미숙하다는 한계를 인지한 전통 워치업계들이 2015년 웨어러블 소프트웨어를 위해 러브콜을 보내기 시작하고 자체적으로도 투자를 시작한다. 본격적으로 브랜드를 가진 전통 시계업계와 스마트워치의 경쟁구도도 만들어지기 시작한다.         웨어러블 시장의 정체이렇게 웨어러블 시장은 변했고, 시련기가 다가온다. 양극화와 함께 시장은 정체되고 사람들은 있던 웨어러블 기기들도 서랍에 넣고 꺼내지 않기 시작한다. 먼저 시장의 변화을 읽은 Misfit은 2015년, $260M을 받고 Fossil에 인수된다. 페블이 시티즌의 제안을 거절한 것과는 대비되는 선택이었다. 2016년말, 자금이 떨어지고 사업여력이 없어진 Jawbone은 피트니스트래커 시장의 포기를 선언하고 헬스케어 서비스업체들을 위한 디바이스 업체로 피보팅을 시도한다[2]. 기존 스포츠웨어 강자인 언더아머가 HTC와 손을 잡고 디바이스를 출시하고, 중국은 정체된 시장에도 아랑곳하지 않고 샤오미뿐만 아니라 화웨이 같은 업체들이 수많은 저가 트래커들을 출시한다. 시장 정체와 함께 프리미엄은 에코시스템의 경쟁을, Low-end에서는 가격 경쟁을 통해 시장점유율을 놓고 싸워야 하는 시장이 된것이다.          페블의 선택: 페블과 핏빗의 엇갈린 과정에게 배우는 교훈 1. 시장의 왜곡된 이해와 판단 미스: 핏빗은 오랫동안 사업을 해오면서 시장이 급변함을 느꼈다. 그래서 다양한 제품군들을 통해 시장의 반응을 끊임없이 센싱하였고, 2016년 10월 급기야는 소비자가전회사(Consumer Electronics Company)에서 디지털헬스케어회사(Digital Healthcare Company)로의 변화를 선언한다. 페블은 스마트워치의 달콤한 승리에 취해있었다. 애플워치 출시이후 급격하게 변하는 시장의 기류를 다른 페블워치 모델로 대응하려는 시도를 한다. 페블OS와 함께 앱스토어안에 있는 15,000개의 앱은 페블의 경쟁력이었지만, 반면에 시장을 왜곡하여 이해하게 만들 충성스런 고객들과의 채널이기도 했다. 또한 개발시 고려하여할 요소들의 과도함과 함께 늘어난 비용과 개발기간에 대한 새로운 전략이 부족했다.2. 판매채널의 견고함과 다양함 부족: 핏빗은 오랜시간 다양한 채널을 통해 제품을 판매해왔다. 그래서 초기 시장을 선점하면서 생긴 포지셔닝의 이점은 분명히 가지고 있었겠지만, 더해서 리테일에 대한 투자와 함께 파트너들과 밀착된 관계를 유지하기 위해 애를 썼고, 한대 한대를 판매하며 발생하는 현금의 흐름을 통해 지속가능성에 대한 시야를 확보했다. 반면에 페블은 킥스타터의 성공에서 재미를 본 탓에 후속모델의 펀딩을 자주 킥스타터를 통해 진행했다. 큰 자금을 일시적으로 확보할 수 있었고, 마케팅의 효과도 훌륭했으나 매달 체계적으로 흘러야 할 자금의 유동성을 만드는 데는 독약이 되었을 것이다. 하드웨어를 개발해 생산하고 유통하는 과정은 결국 제조업의 속성을 가지기에 지속가능한 현금의 흐름을 만들지 못했을 때 가지는 리스크는 절대 작을 수 없다.3. 제품자체의 경쟁력 상실: 가격을 제외하고라도, 피트니스트래커는 건강과 운동의 본질적기능에, 스마트워치는 시계로써의 본질적 속성에 충실해야 한다.[6] 핏빗은 이를 유지하기위한 선택을 견지한 반면, 페블은 정체성을 소구할 브랜드로 진화하지도 못했고, 기능적 완성도에서도 거리가 멀어졌다. 많은 소비자들이 이미 알고 있었다.핏빗의 미래와 숙제핏빗도 시장상황이 좋지 않음을 알고 있다. 그래서 연말에는 6%의 직원들을 레이오프하기도 했다[3]. 하지만 변화해야 하는 방향을 알고 있고, 실행하고 있다. 코인(Coin)을 인수하여 모바일결제와 페이먼트의 경쟁력을 이식하기 위한 청사진을 실행하고 있고[4], 페블의 인수를 통해 IP확보와 함께 페블OS와 앱스토어의 생태계를 재구성하고자 할 것이다. 최근 유럽의 스마트워치 업체인 벡터(Vector)를 인수한 것 역시 IP확보를 넘어 시계의 본질을 소구하고자 하는 전략의 일환일 것이다[5]. 언제든 페블같은 위기가 다가올 것이라는 것을 알기에 핏빗에게 2017년은 매우 중요한 전략적 변곡점이 될 것이다. 늘 그랬듯 미래는 변화하지 않는 플레이어에게 가장 큰 위기를 안겨 줄 것이니 말이다.페블이 남긴 유산페블을 실패다 말하기엔 성급하다. 오히려 소비자를 지키고 개발자들을 지키기위해 늦었지만 포기를 통한 Exit이라는 바람직한 선택을 했기 때문이다. 비슷한 웨어러블 업체 조본도 피봇팅(Pivoting)을 선택했고, 인기를 한몸에 받았던 코인(Coin)이나 네러티브클립(Narrative Clip)같은 하드웨어 스타트업들도 문을 닫는 선택을 했기에 우리는 하드웨어 스타트업이 쉽지 않은 길임을 이제서야 공감하고 있다. 하지만 실리콘밸리가 늘 그랬듯, 이들의 시도가 남긴 유산들은 다른 기업들에 자양분이 될 것이고, 또 다른 시도로 이어질 것이다. 실패할까봐 아무것도 시도하지 못하는 것과 실패를 인정하기 어려워 제때 포기하지 못하고 썪은 밭에 계속 물을 주고 있는 것이 오히려 더 어리석지 않은가. IoT라는 연결의 큰 그림은 아직도 진화중이다. 웨어러블은 그 중 하나의 구성요소일 뿐이다. 이 큰 그림에 웨어러블의 본질[6]이 진정으로 연결 될 때 우리는 다시 제2의 페블이 탄생하는 것을 목격하게 될 것이다.[1] The Inside Story Behind Pebble’s Demise[2] Jawbone Bails Out of Consumer Fitness Tracker Market[3] Fitbit to cut 6 percent of its staff following a disappointing Q4[4] The Failure of Coin[5] Fitbit continues to beef up smartwatch efforts with acquisition of Vector[6] 웨어러블의 본질이미지 출처: https://blog.getpebble.com#라이프스퀘어 #스타트업 #창업자 #창업가 #마인드셋 #조언
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행복한 창업가

창업은 어렵고 힘들고 치열하다. 통계적으로 90%의 창업이 실패하고 살아남은 10%도 성공이라 부르기에는 어려운 상황이 많다. 이렇게 어렵고 힘든 과정이 창업이다. 그럼 왜 어렵고 힘들까? 근본적으로 대부분의 창업은 기반도 없고, 돈도 없고, 사람도 없고, 또 비즈니스 모델도 검증되지 않은 경우가 대부분이다. 모든 기반을 갖춘 회사가 새로운 사업에 뛰어들어도 실패할 확률이 높은데 그렇지 않은 경우는 더더욱 확률이 떨어진다. 내 경우에도 창업을 하고 지금까지 수많은 좌절과 실패를 겪었고 언제나 생존에 대한 걱정과 그리고 풀리지 않는 문제들과 씨름을 해야 했다. 그럼 왜 이런 고생을 사서 할까? 대부분의 창업가들은 창업을 하지 않고 직장에 들어가서 많은 연봉과 복지를 누리면서 안정적인 직장생활을 할 수 있는 분들이 많다. 나 또한 그러한 직장 생활의 기회를 포기하고 이 고생과 앞날에 대한 불확실성을 감수하면서 창업가의 길을 걷고 있다. 일확천금의 꿈? 물론 이걸 노리고 창업을 하시는 분들도 있을 것 같다. 하지만 확률적으로 일확천금의 꿈을 이루는 사람이 과연 몇 명이나 있을까? 그리고 그걸 얻는 것이 인생에 있어 정말 그렇게 중요할까? 그건 꼭 창업이 아니더라도 좀 더 안정적이고 확실한 여러 가지 길이 있을 수도 있다. 부동산, 주식 등등  주위에 투자를 통해서 부를 일군 사람들을 많이 보았고 확률적으로 그게 더 확실한 길인 것 같다. 그럼 왜 창업가들은 창업을 할까? 그리고 왜 나는 창업을 해서 고생과 앞날에 대한 불확실성을 감수할까? 모든 사람들에게 적용될 수는 없겠지만 난 근본적으로 창업가들은 꿈을 이루는 과정을 즐기고 그 과정 속에서 행복을 찾는 사람들이라고 생각한다. 나의 꿈과 비전에 동참한 사람들을  하나둘씩 모아나 가고 그리고 그 사람들과 만들어가는 제품 혹은 서비스가 세상을 조금씩 바꿔나가는 과정을 보면서 희열과 행복을 느낄 수 있는 사람들이 창업가라고 생각한다. 며칠 전 2012년도 지금으로부터 약 4년 전에 투자를 받기 위해 참여했던 행사에서 사용한 패널이 사무실에서 굴러다니던 것을 발견했다. 2012년도에 패널을 쓸 때는 허상이었고 실체가 없었던 개념과 그림들이 지금은  현실화되어있다는 것을 발견했다. 난 그 사실에 큰 희열을 느끼고 행복감을 맛보았다. 그리고 지금 다시 새로운 그림을 그리고 있다. 누군가는 터무니없다라고 생각할지도 모르는 그림을 그리고 있다. 하지만 지금까지 그래 왔던 것처럼 그 그림이 몇 년 뒤에는 다시 현실이 되어있을 것이라고 믿는다. 그래서 난 행복한 창업가이다. #NEOFECT #스타트업 #스타트업창업 #창업가 #고민 #성장 #인사이트
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인턴의 시선에서 본 스타트업 문화

나는 캣니스!나는 워낙 빠르게 돌아가는 스타트업 ‘어니스트펀드'에서 생존해보고자 헝거게임의 여전사처럼 어니스트펀드의 여전사를 꿈꾸는 UX 팀 인턴 ‘캣니스'이다. 2개월 동안 보고 느낀 어니스트펀드의 스타트업 문화 두 가지 ‘수평적인 소통’과 ‘자유로운 근무환경' 대해 이야기하고자 한다.1. 스타트업 수평적인 소통은 이름부터“안녕하세요. 포세이돈이에요.”“반가워요. 머니입니다."“저는 시나몬이에요.”“안녕하세요. 저는 캣니스입니다. 잘 부탁드립니다.”위의 대화를 보면 마치 인터넷상에서 이루어지는 채팅이 연상되기도 한다. 하지만 이 대화는 내가 처음 어니스트펀드에 와서 팀원들과 나눴던 인사다.어니스트펀드의 인턴 면접을 볼 때 부대표님이 자신을 “제우스” 라고 소개하였다. ‘제우스?! 내가 알고 있는 그리스 로마 신화에 나오는 신들의 왕 제우스란 말인가…’ 하며 매우 당혹스러우면서 지금까지 봐왔던 면접 중 굉장히 유쾌했던 기억이 있다.협업 툴 ‘Slack’에 있는 팀원 네임대게 회사들은 일반적으로 이름과 직급으로 서로를 부른다.("김xx 대리님", "유과장님" 등). 이 자체만으로 서로간에 주는 직급의 위계질서가 생기고 수직적인 관계가 형성된다. 따라서 많은 스타트업은 수평적인 조직 문화를 만들기 위해 영어 이름을 사용하기도 한다.어니스트펀드도 수평적인 문화를 만들기 위해 영어 이름을 쓰지만 조금 더 특별한 닉네임을 쓴다. 나는 이런 닉네임 형태가 해당하는 사람의 직위와 이름을 합쳐 만들어 낸 어니스트펀드 안에만 존재하는 하나의 캐릭터라는 이미지가 더 강하게 박힌다. 그래서인지 팀원들과 이야기를 할 때 수평적인 소통을 하기에 조금 더 편하다고 실제로 느낀다.사실 나는 인턴으로 온 지 첫 주 동안 닉네임에 가까운 이름을 부르면 예의가 없어 보일 것 같은 마음으로 팀원들에게 닉네임과 ‘-님' 자를 붙여 불렀다. (예를 들면, “머니 님, 점심 드셨어요?”) 그런데 나와 함께 UX업무를 하시는 ‘테일러'는 나에게 “내 안에 위계질서를 만들지 말아요.”라고 조언을 해주셨다. 나도 모르게 수평적인 조직 안에서 위계질서를 만들고 있지는 않았을까 하고 아차 싶었다.21. 수평적인 소통과 수직적인 의사결정을 지향합니다.(어니스트펀드 매뉴얼 21번)스타트업에서 수평적인 문화를 만드는 가장 큰 이유는 모든 사람의 의견을 듣기 위해서다. 그리고 구성원 모두가 이해하고 동의한 상태에서 일을 진행하는게 목표 지점에 도달하기가 더 효과적이기 때문이다. 그렇기 때문에 영어 닉네임과 같은 방식을 팀원들과 자유로운 커뮤니케이션의 수단으로 이용된다.2. 쉴 수 있는 자유와 근무환경출근한 지 이튿날, 회사원들이 가장 졸린 오후 2시에 잠을 깨기 위해 커피를 마시러 아고라(Agora_각종 음료가 있는 휴식 겸 소통의 공간)로 갔다. 내 눈앞에는 생각지도 못한 상황이 펼쳐져 있었고 신선한 문화 충격을 받았다.당시 아고라 앞에 위치한 전면 유리로 구성된 미팅룸 안에는 대표님과 외부 손님이 미팅 중이었고, 그 맞은편 소파에는 대놓고 드러누워 자는 ‘터보’가 보였다.도대체 이게 무슨 일이란 말인가????미팅 중인 외부 손님 바로 앞에서 드러누워 자는 직원, 그런 모습이 아무렇지 않은 양 평온한 상태로 미팅을 진행 중인 대표의 태도는 이해하려야 이해할 수 없는 장면이었다.순간 이 장면을 본 나는 ‘미팅룸 안에 설치된 블라인드를 어떻게 내리지?’, ‘자는 터보를 깨워야 하나?’ 등의 이 상황을 어떻게 대처해야 할지에 대한 생각들로 어쩔 줄 몰랐다. 하지만 그 시각 아고라에 커피를 마시러 온 팀원은 아무 일이 없다는 듯 커피를 타서 자리로 돌아갔고, 이 회사 공간 안에서 나는 마치 다른 나라 사람이 된듯 한 기분이 들었다.어니스트펀드의 agora어니스트펀드 인턴으로 오기 전까지 1년 동안 평균 연령 40세인 사람들로 구성된 보수적인 회사에 있던 나에게는 생각지도 못할 일이었다. 업무 중 잠이 쏟아질 때면 화장실 변기 위에서 15분간 쪽잠을 자고, 아무렇지 않은 표정으로 돌아와 업무로 복귀하던 나였다. 이런 상황은 나뿐만 아니라 대부분 회사원이 겪었을 일상이라고 생각한다.하지만 어니스트펀드의 일상은 달랐다. 언제 어디서나 업무 중에 과열된 머리를 식힐 수 있는 자유가 있다. 최대의 업무 효율을 내기 위해 서로의 눈치를 보지 않고 휴식을 취할 수 있는 권리가 보장되어 있다는 것이다. 또한 그 권리를 구현할 수 있는 근무환경이 조성되어 있다.손님이 와도 굴하지 않고 잘 수 있는 우리 팀원들이 멋있어요.위의 말은 서상훈 대표가 지난 워크숍에서 팀원들에게 했던 말이다. 회사 안에서 어떤 상황과 요건으로 구애받지 않고 팀원 스스로가 업무의 효율성을 높이기 위해 적합한 환경으로 만들어 나가는 것에 대한 만족감이 아닐까 싶다.일이 잘 안풀릴때는 여의도 전경을 보며 휴식을!“직원들이 자신의 생각을 자유롭게 표현할 수 있고,낡은 규칙은 임의로 깨뜨릴 수 있으며,자신이 일하는 공간을 자기 집처럼 사랑할 수 있어야 한다.”-IDEO CEO 톰 켈리-스타트업하면 빠지지 않는 키워드 중 하나는 자유로운 근무환경이다. 근무환경은 문화를 만들고 직원들의 업무 생산성을 높이는 데 기여할 것이다. 자유로운 공간 안에서 더 좋은 시너지를 내기 위해서는 팀원들이 공간 그대로를 200% 활용할 수 있는 태도와 자세가 관건이라고 생각한다.분명 스타트업에서 팀원들과 수평적인 소통을 하기 위해 풀어나가는 방식과 자유로운 근무 환경이 장점만 가지고 있는 것은 아니라고 생각한다. 이것들이 긍정적으로 이루어지려면 팀원 간의 믿음이 먼저 바탕에 깔려있어야 한다. 내가 인턴으로서 바라본 어니스트펀드는 활기 넘치는 근무환경을 바탕으로 한 믿음이 있었기에 더욱 매력적인 곳이었다. 앞으로 어니스트펀드의 젊은 에너지가 핀테크의 기폭제로 되기를 기대해 본다.#어니스트펀드 #인턴 #기업문화 #스타트업 #스타트업문화 #조직문화 #사내문화 #인턴인터뷰 #인사이트 #경험공유 #팀원 #팀문화 #팀워크 #팀플레이
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날이 좋아서, 급떠난 게임베리 소풍, 롯데월드!

안녕하세요,게벰이 입니다 :)앞으로 게임베리 소식을 하나씩 포스팅 하려고 해요업무적인 것, 소소하게 생활하는 것,이번처럼 날이 좋아서 하던 일 마무리하고 같이 놀이동산 간 얘기 등등다양한 얘기로 알차게 채울테니 많이 들려주세요 ^^열심히 일한 당신, 놀 때도 제대로 놀자!대표님 曰" 땡땡땡하던 일 4시까지 마무리 해주세요~날이 좋아서 롯데월드 갑니다~ "꺄>.< 이런 급 이벤트는 또 마음을 설리설리 두준두준하게 하죠4시 즈음 다 정리하고 떠나서, 5시에 입장했어요!!이 날 저희 놀러 갈 줄 1도 몰랐는데,대표님 회의실에서 나오시더니,날이 좋아서 오늘 일찍 정리하고 떠나자고...!!YAY5시 입장했기에,하나라도 더 타려고 열심히 다녔어요ㅋㅋㅋ줄이 짧은게 보이면 일단 타고 봤다는..ㅋㅋㅋ그래서인지, 놀이기구 타는 사진은 전멸이네요....건진거라곤 아래 사진 뿐..ㅋㅋㅋ놀이기구 하나도 못 타는 사람도 탄다는 범퍼카~~짠거도 아닌데 직원들 한 마음 한 뜻으로어느새 대표님을 구석으로 몰았더라구요 ㅋㅋㅋㅋ이 외에도 할로윈 분장하신 분들이랑찍은 사진도 있고 했었는데...찾으면 다시 업데이트 할게요 :)씬~나게 놀다보니 어느새 어둑어둑해 졌어요집으로 가야하는건 아쉬웠지만,마침 할로윈 시즌이라 분위기가 더 할로윈스러워진건 좋았네요그러고... 이젠 진~짜 돌아가야 할 시간!월요일을 마치 금요일인냥 불태운 Gameberry추억 되새김 하며,다음에도 게임베리만의 소식 가지고 돌아오겠습니다기대해 주세요 :)
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연애의 과학의 미션

연애의 과학의 미션"우리는 사람들이 더 나은 연애를 하도록 돕는다"#1 연애: 왜 연애인가?연애는 정말 중요하니까요! 연인은 우리에게 가장 가까운 존재이자 내 행동과 감정을 결정하고, 나의 성장의 기폭제가 되기도 해요. 그래서 우리는 연애에 많은 시간과 관심을 들이고, 그만큼 연애가 우리 삶에서 물리적으로나 심리적으로나 큰 비중을 차지하게 되죠.무엇보다 '사랑하는 사람과의 관계'는 우리의 행복에 큰 영향을 미쳐요. 심지어 우리의 건강과도 관련이 있죠. 하버드 대학에서 75년에 걸쳐 사람들의 일생을 추적한 결과, 행복은 부나 명예, 혹은 열심히 노력하는 것에 달려있지 않았다고 해요. 우리를 건강하고 행복하게 만드는 것은 다름 아닌 '좋은 관계를 맺고 있는지' 여부였죠. 주변 사람들과 건강한 관계를 맺고 있는 사람들은 행복지수가 높았을 뿐 아니라, 노년기에 훨씬 더 건강했다고 합니다.“Good relationships keep us happier and healthier.” - Robert Waldinger#2 돕는다: 왜 도움이 필요한가?연애는 정말 복잡하고 어렵거든요! 하지만 대부분의 사람들은 그렇게 생각하지 않아요. 아래의 세 가지 사례들은, 연애를 너무 쉽고 단순하게 생각해서 발생하는 대표적인 문제들이에요.문제 사례 1: Naive RomanticismNaive Romanticism이란, 괜찮은 사람을 만나 사랑하기만 하면 관계에 아무 문제가 생기지 않을 거라는 믿음이에요. 그래서 관계에 문제가 생기는 원인은 그 사람이 이상해서, 아니면 그 사람은 괜찮지만 그 사람이 날 사랑하지 않아서, 혹은 둘 다라고 생각하곤 하죠. 혹시 연인하고 싸웠을 때 주변에서 이런 말 들어본 적, 많지 않나요?“그 사람 좀 이상한 사람이네!”“그 사람은 너를 별로 안 사랑하는 것 같은데?”그러나 아무리 괜찮은 사람을 만나도, 아무리 서로 사랑해도 연인 관계에서 문제는 생기기 마련이에요. 연애는 생각보다 훨씬 복잡하고 문제의 원인도 그리 단순하지 않은 경우가 많거든요. 한번도 싸우지 않아야만 좋은 관계인 것이 아니라, 싸웠을 때 그 상황을 현명하게 극복할 수 있는 것이 중요한 거죠!문제 사례 2: Naive RationalismNaive Rationalism이란, 친밀한 관계는 늘 합리적으로 작동한다는 믿음이에요. 예를 들어 누군가를 사랑하는 이유는 반드시 명확해야 한다거나, 연인 관계에서 누군가 손해를 보는 건 잘못됐다는 류의 생각들이죠. 즉 연인과 같은 친밀한 사이를 마치 합리적이고 공평한 거래 관계처럼 생각해서 발생하는 잘못된 믿음인 거예요.“내가 연애를 못하는 이유는 외모 때문이야.”“왜 내가 더 희생해야 돼?”하지만 사람과 사람의 관계는 항상 합리적으로 작동하지 않아요! 특히 친밀한 관계일수록 말이죠. 누군가와 사랑에 빠지고 그 관계를 이어나가는 과정은 매우 비합리적이기 쉬워요. 예컨대 외모가 별로거나 내 이상형과 어긋나는 사람인데도, 아주 사소한 순간을 계기로 호감을 느끼기도 하죠. 또 내가 연인에게 좀 져주거나 손해를 봤다고 해서 상대방도 날 위해 똑같이 희생해줘야 하는 것도 아니고요. 그렇게 계산적이고 합리적으로 작동하는 건 연인이 아니라 거래 관계일 뿐이에요.문제 사례 3: Naive Confidence마지막으로 Naive Confidence란 연애는 '하다보면 그냥 저절로 잘 되는 것'이라는 믿음이에요. 굳이 연애를 위해 뭔가를 배우거나 노력하지 않아도, 운명처럼 나와 정말 잘 맞는 사람이 나타난다면, 내가 진심으로 사랑하기만 하면 저절로 행복한 연애를 하게 될 거라고 믿는 거죠. 그래서 내 연애에 도움을 받을 수 있는 글 같은 건 따로 없다고 생각해요.“그냥 진심으로 대하면 되는 거지.”“언젠가 나랑 진짜 잘 맞는 좋은 사람이 나타날 거야!”“연애를 글로 배운다고?”그렇지만, 정말 중요하고 어려운 문제가 저절로 풀리는 걸 본 적 있나요? 끊임없이 고민하고 좋은 해결책을 찾기 위해 노력해야 될까 말까 하죠. 그 과정에서 당연히 조언이나 도움이 필요하구요. 그래서 우리는 연애의 과학을 통해 많은 사람들이 행복한 연애를 오래오래 할 수 있도록 돕고 싶고, 무엇보다 그게 정말 가치 있는 일이라고 생각해요!#3 우리: 왜 우리인가?정리하자면 연애는 정말 중요하고, 또 복잡하고 어렵기 때문에 도움이 필요해요. 그래서 연애의 과학 컨텐츠팀은 어떻게 하면 사람들의 연애를 더 잘 도와줄 수 있을지 고민 또 고민했어요. 그 결과 우리는 다음 세 가지 요소를 모두 갖춰야 한다는 것을 깨달았어요. 우리는 사람들의 행복한 연애를 돕기 위해, 신뢰와 인사이트, 그리고 실용성을 갖춘 컨텐츠를 만들고 그에 대한 탄탄한 지식과 노하우를 가지고 있죠!💪신뢰 : 글의 내용을 믿을 수 있는 컨텐츠아무리 인사이트가 깊고, 아무리 실용적인 내용이라도 신뢰할 수 없다면 결국 쓸모가 없겠죠. 우리의 미션은 사람들의 연애를 돕는 것인데, 만약 우리의 컨텐츠가 아무런 근거가 없는 내용이라면 과연 도움이 된다고 할 수 있을까요? 그러므로 ‘신뢰’는 연애의 과학 컨텐츠의 기본적인 조건이에요. 우리는 컨텐츠의 신뢰성을 확보하기 위해 심리학 논문을 바탕으로 최대한 객관적이고 논리적인, 그리고 충분한 근거가 있는 내용을 전달하려 노력하고 있어요.💡인사이트 : 연애와 관계에 대한 깊은 깨달음을 주며, 근본적인 관점을 변화시키는 컨텐츠생각이나 관점을 바꾼다는 건 단순히 새로운 정보를 하나 전달하는 걸로는 부족해요. 현상의 근본적인 원리와 매커니즘을 건드려야 하죠. 인사이트가 없는 컨텐츠는 그냥 사실을 전달하는 뉴스일 뿐이에요. 당연하고 뻔한 말이라고 느껴질 수 있고, “나는 아닌데?”라는 반응이 나오기 쉽죠. 그래서 우리는 누구나 말할 수 있는 당연한 이야기를 하고 싶지 않아요. 쉽진 않지만 피상적인 현상이 아닌 근본 원인을 알아내서, 사람들이 연애를 새로운 관점으로 바라볼 수 있게끔 하는 컨텐츠를 만들려고 하죠!👍실용성 : 내가 무엇을 해야할 지 명확히 알려주고, 관계에 실질적인 변화를 일으키는 컨텐츠신뢰와 인사이트가 좋은 글을 위한 기본 요소라면, 실용성은 그 좋은 내용을 내 삶에 실제로 적용할 수 있게 만드는 요소에요. 실용성이 없다면 “내용은 좋은데, 그래서 난 이제 어떻게 해야 하지? 뭘 하면 되지?”라는 생각이 들고 마치 딴 세상 얘기처럼 느껴질 수 있거든요. 그래서 우리는 논문에서 발견한 유용한 인사이트를 전달하는 것을 넘어서, 독자들이 직접 실천할 수 있는 구체적인 조언이나 팁도 함께 제시하고자 해요.그래서 연애의 과학 팀의 미션은"우리는 사람들이 더 나은 연애를 하도록 돕는다"에요.사람들이 연애의 과학을 통해 자신의 매력을 잘 발견하고 이해한다면, 두려움을 떨치고 솔직한 마음을 고백할 수 있게 된다면, 연애 초반의 롤러코스터를 잘 극복한다면, 서로가 어떤 사람인지 충분히 이해하고 결혼하게 된다면, 만족스러운 섹스를 오래오래 즐기게 된다면, 자기 자신을 더 깊게 이해할 수 있다면... 정말 의미있고 가치 있는 일 아닐까요?
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에이스프로젝트 삼시세끼 지원

삼시세끼는 '아침/점심/간식'을 뜻한답니다 :)에이스프로젝트에서는 직원들의 “행복한 삼시세끼”를 책임집니다!어떻게 책임지는지, 한번같이 확인해볼까요?1분 1초가 바쁜 출근시간. 매번 아침밥을 챙겨 먹는 게 너무 힘든 분들을 위해여러 종류의 김밥, 컵라면, 컵스프, 시리얼까지!에이스인들이 취향에 맞게 아침을 골라 먹을 수 있도록 아침을 준비해둔답니다!아침을 먹고 오전 업무를 열심히 하다 보면, 어느새 점심시간이네요.여기서 에이스프로젝트만의 독특한 점심 문화를 알려드릴게요!사내 메신저에 #z_lunch_delivery / #z_lunch_outsider / #z_salad 채널이 있어요.점심을 좀 더 다양하게 먹고 싶은 사람들의 니즈가 반영된 문화죠.날씨가 너무 더워서 나가서 먹기 싫은 사람들을 위한 딜리버리 채널, 밖에 나가서 산책도 하고 맛있는 메뉴도 도전해보고 싶은 사람들을 위한 아웃사이더 채널,다이어트나 운동을 위해 샐러드를 먹는 사람들을 위한 샐러드 채널까지!활발하고 자유로운 사내 메신저 채널!무조건 점심은 팀끼리 먹어야 한다든지상사의 눈치를 봐야 한다든지 하는 문화가 아닌,직원 모두가 자신이 원하는 곳에서 원하는 방식으로 식사시간을 즐기는 에이스프로젝트!업무를 열심히 하다 보면 어김없이 출출해지는 오후.당 떨어지는 에이스인들을 위해,카페테리아에는 간식이 잔뜩 있어요!회의를 많이 해서 목이 아픈 구성원에게는 목캔디를,단 것을 좋아하는 구성원에게는 초콜릿을!구운 계란에서부터 각종 과자와 핫도그, 더운 여름을 시원하게 보낼 수 있는 아이스티부터 건강차, 커피까지!골라 먹는 재미가 있다! 베ㅅ… 아니 에이스프로젝트!열심히 일하다 허기지면, 핫도그와 라면을 먹어도 된답니다!저녁 식대도 물론 제공되지만, 에이스프로젝트는 야근을 지양합니다!회사에 남아 저녁을 먹는 것보다, 가족과 친구를 만나 행복한 시간을 보내는 게 더 좋겠죠?사람은 밥심으로 사는 거죠. 밥심으로 든든하고 즐겁게 일하는 에이스인! (전 이만 간식 먹으러 총총)
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창의적인 개인 혼자서는 창의성을 발휘할 수 없다

창의성을 발휘하는 일은 매우 어려운 일이다의무교육 기간을 포함해 우리가 받는 교육은 새로운 생각을 좀처럼 허용하지 않는다. 기존의 지식을 익히는 것에 집중되어 있기 때문이다. 우리도 모르는 사이에 새로운 생각은 '오답'처리되고, 우리는 다름이 아닌 틀림의 두려움에 길들여진다. 누구도 그 오답에 대해 진지하게 고민하지도 않는다. 또 다시 들어와야 할 지식들이 기다리고 있기 때문이다.남과 다른 생각은 오답 처리로 인식우리네 교육이 창의성 발휘에 바람직하지 않다고 하더라도 얼마든지 창의력을 가진 사람들은 존재한다. 단언컨대 생각보다 많을 것이다.문제는 이들이 아무리 창의적이라고 하더라도 개인의 역량 차원을 벗어나기가 매우 어렵다는 것이다. 혼자서는 얼마든지 상상할 수 있지만, 이것이 세상에 드러나는 과정은 꽤 많은 난관을 극복하는 순간들의 연속이기 때문이다.혼자서는 얼마든지 창의적일 수 있다.자기 혼자서는.창의력을 특히 중시하는 예술, 광고, 디자인 등의 분야에는 창의성을 겨루는 국내외 공모전이 많다. 특히 디자인 전공 학생들의 경우에는 국내를 비롯해 세계적인 공모전에 뛰어난 성과를 내는 경우를 심심치않게 본다. 그 뛰어난 아이디어를 가진 친구들은 지금 어디에 있을까?공모전이 창의성을 전적으로 보증하지 않는다고 하더라도 우리 주변에 남과 다른 생각을 가지고 젊음을 불살랐던 친구들이 한 두명씩 있었을 것이다. 독특하다고 여겼던 그들 말이다.도전과 열정으로 의욕에 넘치던 눈빛을 가지고 어렵게 입사한 신입사원들이 채 6개월도 되지 않은 시간동안 축 늘어진 어깨와 흐릿한 눈동자를 갖게 되는건 무엇 때문일까? 창의적인 신입사원이 부서에서 일찍이 성과를 낸 적을 본 적이 있는가? 그럴거라고 기대했던 신입들이 어느 순간 순응적인 인간으로 변하게 된 모습을 종종 보게 된다.그들의 책임이 아니다.조직이 창의성을 수용할 수 있는 환경이 아니기 때문이다.신입이 뭘 알아? 이거 먼저 처리해~조직 전체가 창의적이지 못하면 창의적인 소수는 어느새 부적응자가 되거나, 괴짜로 낙인 찍히게 된다. 창의를 발휘할 터전이 안되는 것이다. 낙인 찍히지 않기 위해서 창의성을 스스로 죽이기 시작한다. 그렇게 적응해간다.그 밖에도 창의성을 죽이는 요인은 도처에 깔려 있다.이런 경우에도 해당한다.새로운 아이디어가 필요한 일을 위해 여럿이 모여 종종 브레인스토밍을 하는 경우가 있다. 1시간 정도는 꽤 활발히 아이디어를 쏟아 내다가 시간이 지나면 사람들은 점점 지쳐간다. 더 이상 새로운 생각을 짜내기도 어려워지고, 나와 생각이 다르거나 수준이 다른 의견에 대해 슬슬 반감과 피로감이 올라오기 시작한다.대부분의 브레인스토밍은 보잘 것 없어 보이는 아이디어들과 얼토당토 않는 생각들의 나열처럼 취급된다. 쓸만한 아이디어를 위해 2차 3차 아이디어 회의를 진행 하지만, 시간이 지날 수록 머리는 먹먹해진다.하지만 함정은 여기에 있다.얼토당토 않은 아이디어나 보잘 것 없이 보이는 생각 중에 숨어있는 기발한 발상들이 쉽게 무시되고 버려지는 것이다. 쓸만한 아이디어는 아마도 가장 최초의 순간에 나올지도 모른다. 왜냐하면 창의적 일수록  타인에게 쉽게 공감을 얻기 어렵기 때문이다. 그래서 쉽게 사라진다.창의적 생각은 쉽게 공감되지 않는다.줄을 서서 기다리지  않아도 결제가 되는 상점, 자신의 빈 방이 타인의 숙소가 될 수 있다는 발상, 쏘아올린 로켓을 다시 땅으로 소환하여 재활용할 수 있다는 생각... 이 아이디어를 우리 옆 대리, 과장이 기획서로 보고하고 설득할 수 있다고 생각하는 사람은 많지 않을 것이다.창의적인 생각은 우리가 당연하게 받아들여지는 전제를 비틀었을 때 가능하다. 하지만 당연한 전제를 뒤틀어 본다는 것은 우리가 정답이라고 생각했던 것을 부정해야 한다. 때문에 오답도 정답이 될 수도 있다는 오픈 마인드와 틀려도 괜찮다는 암묵적 합의가  있어야 당연한 것을 의심하는 것이 가능해진다.이것은 엄청난 에너지가 필요한 일이다.Bottom up으로 창의적인 아이디어가 구체화되기 어려운 이유다. 이러한 경험은 우리가 늘상 겪는 일들일 것이다. 아이디어가 빈약해서가 아니라 공감시킬 수 있는 에너지가 부족하기 때문이다. 반대로 위에서 부터의 혁신은 상대적으로 수월하다. 그 만한 에너지를 이미 가지고 있기 때문이다.문제는 창의적인 보스를 만나기가 어렵다는 것이다.한 때 스티브잡스 같은 인재를 국가적으로 키워야 한다는 웃픈 얘기가 있었다. 그런 기업이 탄생하지 못하는 이유를 직원 탓으로 돌리기 때문이다. 아무리 '스티브잡스'같은 신입사원을 대거 양성하여 모든 기업에 한 명씩 할당한다 하더라도, 그 회사들이 혁신 기업으로 성장하기는 커녕, 몇 명이나 그 직장에서 살아남을지 예상해보는 것은 어렵지 않을 것이다. 우리 조직에는 스티브잡스가 없는 것이 아니라 새로운 생각을 포용할 중간층과 환경, 그리고 새시대를 이끌 경영진이 부족하기 때문이다. 창의적인 개인이 아니라 창의적 조직이 필요하다혁신이 늘 부족한 기업의 대표나 오너라면, 직원들에게 혁신을 가져오라고 요구하기 전에 자신이 얼마나 창의적 생각을 무시하고 고사시켰는지 먼저 반성해야 할 것이다. 그건 직원들의 탓이 아닐 가능성이 높다.민주주의가 소수의 민주적 시민 의식만으로 구현되지 않듯이, 창의적인 조직은 소수의 천재가 만들어내는 것이 아니다. 탄탄한 미드필더와 미래를 읽을 수 있는 감독이 동시에 필요하다.그 동안 인정받던 많은 직업들이 앞으로는 기술과 인공지능에 자리를 내어줄 가능성이 아주 높다. 우리가 무엇을 준비해야 할지는 분명하다.알파고랑 싸워서 이기려면,적어도 창의성은 갖춰야 할 것 아닌가?
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인공지능 시대, 일자리 넘치게 만들기

인공지능과 로봇 기술의 발달로 일자리가 급격히 줄고 있다. 기업은 고용보다 저렴한 자동화를 택한다. 민간 부문에서 일자리가 창출되지 않으니 정부는 공무원을 수십만명씩 뽑는 방식으로 문제를 해결하려 한다. 안타깝게도 공공부문 일자리는 비효율적이고 지속 가능하지도 않다. 새로운 시대, 새로운 형태의 일자리가 필요한 이유다.1. 그리스 노예제의 재림인공지능을 탑재한 로봇이 인간의 노동력을 대체한다. 과연 암울한 시대일까. 역사적으로 이와 비슷한 시기가 있었다. 고대 그리스 사회다. 고대 아테네 인구의 40% 이상이 노예였다. 노예가 생산을 담당하고 시민 계급은 노예 생산물을 소비하며 살았다. 시민들은 농업이나 어업에 종사하지 않는 대신 서양학문의 토대가 된 철학을 발전시키고 현대 정치의 원형인 민주주의를 꽃피웠으며 문학과 연극, 조각, 건축 등 인간의 한계를 확장하는 일에 전념했다. 모두 노예노동 덕분이었다. 이제 우리는 로봇을 노예로 삼을지, 스스로 로봇의 노예가 될지 선택해야 한다.2. 기존 국가 R&D를 없애자로봇의 일자리 침탈로부터 우리를 구할 방도는 기존의 국가 R&D를 없애는 것이다. 지난해 한국의 국가 R&D 예산은 19조5000억원으로 GDP 대비 0.9%(세계 4위)에 달한다. R&D 성공률은 98%로 경이로울 지경이다. 문제는 투자 대비 형편없는 산출물이다. 정부출연 연구소나 정부자금을 받은 대학의 연구결과가 사업화로 이어진 비율은 약 20%로 영국(70.7%) 미국(69.3%)에 비해 크게 떨어진다. 높은 R&D 성공률에 비해 사업화 비율이 낮은 건 실패하면 다음번 연구비 확보가 곤란하다는 이유로 연구자들이 어려운 과제는 꺼리기 때문이다. 이럴 바에는 차라리 국가 R&D 예산을 스타트업 창업에 투자하고 대학과 출연연의 연구실 창업을 독려하는 것이 어떨까. 정부는 창업 기업 투자금을 마련해 막대한 일자리 창출의 기회를 얻고 연구소 R&D의 옥석도 가릴 수 있을 것이다.3. 스타트업 = 국가 R&D진짜 국가 R&D는 스타트업이다. 국가 R&D는 정부 투자로 국가의 지적자본을 쌓는 과정이다. 하지만 세상에 필요한 진짜 연구는 연구소가 아니라 기업 현장에서 이뤄진다. 스타트업 창업은 시장에서 원하는 첨단 기술을 개발하거나 새로운 비즈니스 모델을 실험하는 연구활동이다. 수많은 실패가 나오겠지만 이 또한 경험자본으로 사회에 축적된다. 실패 당사자는 물론 이를 지켜본 많은 사람들이 실패를 반면교사로 사업의 성공확률을 높인다. 정부가 R&D 활동을 통해 달성하고자 하는 목표와 일치한다. 기존 창업기업 R&D 지원금을 늘리자는 것이 아니다. 정부가 모태펀드와 벤처캐피털(VC)을 활용해 진행해 온 간접투자를 대폭 확대하자. 펀드를 다변화 하고 VC의 자유도를 높여준다면 기존 제도가 갖는 부작용도 줄일 수 있을 것이다.4. 고등학교 졸업하면 창업기술 발전에 따라 기존 기업들은 고용을 줄인다. 이제 일자리를 만들기 위해선 취업에 의존하지 말고 말 그대로 창업(創業)을 해야 한다. 취업을 위한 교육에서 창업을 위한 교육으로 전환해 고등학교를 졸업하면 창업하는 것이 당연하도록 만들어야 한다. 매년 수십만명의 졸업생이 스타트업을 창업하거나 스타트업에서 일하는 구조를 만들어 일자리 공백을 메워야 한다. 이를 위해선 교육제도의 대대적인 개편과 더불어 정부의 적극적인 투자가 필요하다. 정부가 출자한 펀드는 VC를 통해 가능성 있는 스타트업에 투자하고 해당 스타트업은 고용을 늘려 사업을 수행한다.5. 지속가능한 일자리 생태계스타트업은 R&D적 성격을 띄기 때문에 단순 이전지출을 만들기 위한 공공 일자리보다 생산적이다. 투자금을 이용해 수익사업을 하기 때문에 정부 산하 연구소보다 더 많은 일자리를 창출한다. 성공기업이 나오면 일자리와 세수가 늘어날 뿐 아니라 지분 매각으로 투자금을 회수해 후배 스타트업에 재투자 할 수도 있다. 스타트업 투자는 실패가 더 많지만 한번의 성공으로 모든 실패를 만회할 수 있다. 정부 펀드가 실패한 창업가의 재도전을 지원할 수 있는 재무구조를 확보할 수 있는 이유다. 수많은 스타트업이 생겼다 사라졌다를 끊임없이 반복하며 일자리 공백을 최소화 하는 지속가능한 일자리 생태계를 만들 수 있다.6. 기본소득 대신 스타트업 임금짧은 기간 안에 정부의 창업투자를 기존의 10배 정도로 급격히 늘리는 것에는 부작용이 따를 수 있다. 창업가가 부족하고 아직은 전 연령대에 적용하기도 어렵기 때문이다. (교육제도부터 뜯어 고치고 점진적으로 확대하는 것이 최선이긴 하다.) 다만 이 방식이 공공부문 일자리 만들기나 기본소득보다 생산적이고 비용효율적이며 지속가능하다는 점을 지적하고 싶다. 최근 많이 논의되는 기본소득은 재원이 많이 필요할 뿐만 아니라 모두에게 동일한 금액을 나눠주는 만큼 인플레이션이 발생해 실질소득 증가율이 크게 감소한다. 실업자를 생산능력이 거세된 잉여인간으로 박제시켜 버리는 문제도 있다. 반면 정부의 스타트업 투자는 인간의 노동을 R&D라는 고차원적인 범주로 끌어올리는 동시에 노동의 몫인 임금을 보장한다. 그리스 시민들이 예술이나 철학, 정치제도에 몰두해 인류 발전에 기여했듯 우리도 빵 만들기는 로봇에 맡기고 세상을 바꾸기 위한 도전에 몰두해야 하지 않을까.#콜버스랩 #인사이트 #아이디어공유 #자율출퇴근 #징검다리강제휴가 #성장중 #채용 #커뮤니케이션 #팀워크 #협업
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우리 삶에 스며드는 작업을 하는 본질 탐구자 : 피경지 TA

ㅡ더 즐겁고 다 행복한서서울예술교육센터 TA 인터뷰#서서울예술교육센터 #피경지 #TA‡ Nice to meet you, Artist meets you ! ‡서울에서 활동하는 예술가들이 만들어내는 창의적인 예술 활동. 서울문화재단의 15개 창작공간 입주작가들을 소개합니다.피경지, , 레이저 커팅 후 조립, 2017“작가는 생각이 깨이는 철학적 사유에서 영감을 받는다. (...) 금(金)은 단순한 질료가 아닌 성질과 운동성을 말한다.가을의 서늘한 기운으로 열매를 맺는 결실을 뜻한다.그리고 이를 위해 불필요한 요소를 제거하는매서운 운동성을 가지고 있으며물상으로 바위, 칼, 보석 등이 있다.”( 작가노트 中)분명 날카롭고 차갑고 청명한 인상이었는데, 닿고 보니 생각하던 것과는 달랐다.작가보다 작품을 먼저 보고 인터뷰를 하겠다고 자원했다.무려 한 달 전 피경지 작가를 만났는데, 계절이 바뀌는 바람에 감기에 걸려 기사가 미뤄졌다. 서늘한 이 마음을 모아, 여러 결실이 맺어지길.현재 관심 있는 것, 하고 있는 작업에 초점을 맞춰 자기소개를 부탁드립니다.조형의 원리 중에서도 패턴이라는 요소, 규칙적인 반복을 이용해서도 지루하지 않게 리듬감 있는 조형을 표현하는 것에 관심이 많아요. 프랙털1) 이론을 참고하기도 하고 모듈2)의 개념도 작업에 반영하고 있어요. 학부에서는 예술 이론을 전공하고, 석사 때는 섬유미술을 전공했는데 이것이 어우러져 현재의 작업을 하게 된 것 같아요. 조형원리를 탐구하고 이것을 패브릭으로 표현 하는 것.  예전에는 전시 위주의 작업을 많이 했어요. 공예 베이스 전공인데도 전시장 안에서만 볼 수 있는 작업을 했다면, 요즘에는 생활 곳곳에서 볼 수 있는, 공간과 어우러지는 작업을 하려고 해요. 실생활에서 쓰일 수 있는 것, 이 공간 안에 들어왔을 때 같이 숨 쉴 수 있는 작업은 무엇일까 하고 생각을 많이 합니다.1) 프랙털 : 작은 구조가 전체 구조와 비슷한 형태로 끝없이 되풀이 되는 구조2) 모듈 : 건축 재료 혹은 공범의 기준 치수나 단위로 쓰이던 개념으로, 교육영역에 차용되어 개별화 수업에서 사용되는 수업자료의 한 유형, 하나의 통합된 주제를 가진 자력학습용 수업단위를 가리키며, 학습자에게 목표로 제시한 특정 지식과 기능을 습득하는데 필요한 정보를 제공하고, 전체 교육과정의 한 구성요서의 역할을 하는 단위이다.피경지, , mixed media, 2012작품 방향에 변화가 생긴 계기는 무엇인가요?사실은 제가 학교에 오래 있었어요. 박사 과정까지 다이렉트로 했거든요. 학교에 계속 있다 보면 자기 자신한테만 집중하게 되는 것 같아요. 아무래도 학교는 자기 공부를 하는 공간이잖아요. 30대 전까지는 ‘나’한테만 집중을 하다 보니 내가 가진 감정의 표현에 관심을 두고 작업을 했었어요. 그러다가 박사 과정이 어느 정도 마무리가 되면서, 30대를 전후로 학교를 벗어나서 활동하기 시작했어요. 예전에도 외부 활동을 하기는 했지만, 그 비중이 학교가 90 학교 밖의 활동이 10이었다면, 점점 학교 밖의 활동이 점점 늘어나면서, ‘나’한테서 벗어난 작업을 하게 되는 것 같아요.   이렇게 ‘나’한테서 벗어나게 되면서 작품도 변하게 되었어요. '전시장에서만 볼 수 있는 작업을 했다'고 한 게, 그것이 저한테만 집중한 작업이기 때문에, 이를 실생활 공간에 가져가면 언밸런스하다는 것을 많이 느꼈거든요. 왜냐하면 제 감정의 표출이니까요. 감정이라는 게, '나'만 들여다보면 어두운 면을 보게 되는 것 같더라고요, 밝은 것보다. 약간은 자폐적으로도 생각을 했었는데, 그런 작업에서 벗어나게 된 것은 바깥 활동을 하게 되면서부터예요.피경지, , 레이저 커팅 후 조립, 2017전시장에서 작품을 내놓은 것 이외에, 작가로서의 다른 활동이 있습니까?정통적인 방법이잖아요, 미술관에서 작업을 건다는 것은. 그런데 제 전공을 생각해보면, 공예에서 출발했어요. 그런데 8,90년대에 이 공예라는 것의 정체성이 흔들리는 시기가 왔다고 들었어요. 공예가 원래 물건을 만드는 거잖아요. 그런 수공작업들 대신에 상업적인·기계 생산이 많아지면서, 공예라는 분야가 미술에 속하는 것도 아니고, 디자인에 속하는 것도 아니고, 어중간하게 된 거예요. 기법은 공예의 기법을 사용하면서, 회화나 설치미술을 하는 시각예술 작가들처럼 계속 작품을 만드는 것처럼 가고 있었거든요, 그 시대의 흐름은. 제가 공부할 당시에도 그런 작업을 하시는 분들이 많았어요, 전시장 안에서만.   하지만 사실 제가 느낀 것은, 이는 공예의 출발점과 맞지 않다는 것이었어요. 왜냐하면 ‘패브릭’이라는 물성을 다루잖아요. 이 패브릭은 우리 인간의 삶과 밀접한 관련이 있는데, 지금 입고 있는 것도 전부 다 패브릭이고요. 그래서 삶 속에서 보여주는 작업을 해야 하는데, 전시장 안에서만 머무른다는 느낌이 들었어요. 시각예술이라는 것은 메시지·아이디어가 중요하니 메시지 전달을 위해 이를 잘 표현해주는 물성 · 재료를 써야 하는데, 섬유로만 쓰니까 또 한정적이고, 이 한계들이 전시장 안에서는 많이 보였어요. 이 밖으로 나와서 '생활 속에 있어야한다'는 생각이 들어 계속 저도 바꿔나가는 중간인 것 같아요. 전시 활동도 많이 하기는 하지만, 우리 삶에 스며드는 작업을 하고 싶다는 생각을 많이 해요.피경지, , 레이저 커팅 후 조립, 2017미리 최근의 작품 사진을 보았을 때, 마치 진짜 ‘금속’처럼 느낄 정도로 차가운 느낌이 들었습니다.차가운 금속처럼 보이는 게 사실은 전부 다 패브릭이에요. 금속이 아니에요. 패브릭만 이용했어요. 사실 소재는 제가 전달하고 싶은 메시지에 맞게 선택하는 것이라서 크게 문제는 되지 않아요. 다만 ‘물건의 본연의 성질’을 표현하는 것에 관심이 많아요. 최근에는 금속성에 대한 것을 시각적으로 표현하고 싶었어요. 캔, 호미, 낫 모티브가 등장하는 것도 금속으로 이루어진 물체이고, 이 물체 안에 어떤 속성을 갖고 있을까 하는 거죠. 금은 차갑고, 잘 정제시키면 무언가를 베고 자르는 도구로 쓸 수 있고, 날카로운 속성을 갖고 있어요. 그러한 본질적인 속성을 패턴으로 만들어, 그 패턴을 이어 붙여서 낫 혹은 캔의 형상을 만들었어요. ‘나’를 배제하고, 우리 주변의 사물 또는 자연에 대한 본질적인 속성을 제가 해석한 이미지로 표현했습니다.금속이 ‘다이아몬드’의 형태라면, 금속이 아닌 다른 것을 표현할 때는 또 패턴의 형태가 달라지는 것인가요?FIRE MOVEMENT 조명은 ‘하트’ 모양으로 이뤄져 있어요. 불빛은 사방으로 퍼지잖아요. 방향이 있는 것도 아니고, 또 금속처럼 형태가 정해져 있는 것도 아니고. 사방팔방으로 퍼져나가는 이미지가 있으면서 따뜻한 느낌도 있고. 그래서 ‘하트’ 모양의 패턴으로 만들어서 조립했어요. 그 성질을 또 잘 표현하는 게 뭘까 했을 때 ‘조명’이 떠올랐어요. ‘빛’을 이용하고, 이것 자체가 ‘불’의 속성을 알려주는 것 같았어요.피경지, , 레이저커팅 후 조립, 2018패턴 자체를 다르게 해서 반복하는 방법의 변화는 물건마다 다른 건가요?물건마다라기보다, 일단 주제를 정하고 관련된 사물을 모아서 표현하는 거죠. 금속이라면 금속에 관련된 사물을 모아서 표현하고, 불 · 빛 이런 주제와 관련된 사물이라면 조명도 될 수 있는 거고요. 이런 관련된 것들이 또 무엇이 있을지 고민하고, 만들고, 모으고, 그렇게 시리즈로 만들어가려고 해요.스스로가 공예품을 만드신다고 생각하세요?그 경계에 있는 것 같아요. 지금의 방향성은 공예를 이용한다는 거예요. 공예품이라고 하는 것은 하나의 물건이고, 제가 봐온 공예 자체의 물질적인 속성은 손으로 만들어서 우리 실생활에 쓰이는 물건을 만드는 거예요. 조선시대도 마찬가지로 화병이 멋지게 공예품으로 만들었는데, 이걸 사용하기도 하지만, 바라보고 두고 공간의 분위기를 바꾸는 역할도 하잖아요. 장식품의 속성일 수도 있죠, 공예품이라기보다는. 겅예를 이용해서 우리 실생활에 같이 숨 쉴 수 있는 작업을 하는 것이라고 생각해요.예술가로서의 삶을 오랫동안 생각해 오신 것 같습니다. 그런 자신의 세계에 '어린이, 교육'이라는 키워드가 들어 왔는데, 어떤 계기가 있으셨나요?서른 전까지는 미술관·박물관에서 아르바이트를 종종 했어요. 그렇지만 제가 기획한 게 아니라, 에듀케이터가 구성해 놓은 프로그램을 소개하는 식이었죠, 수업이라기보다. 그거 이외에는 교육을 따로 해본 적은 없었고, 생각도 전혀 없었어요.   그러다가 제가 박사 과정을 하면서 수업을 할 수 있는 기회가 주어졌어요. 처음으로 강사로서 대학생을 가르쳤는데 새로운 경험이었고 정말 재밌었어요. 대상이 대학생이라서 그랬던 것 같은데, 학생들을 가르친다기보다, 10년 동안 작업을 하면서 기술적으로 익혔던 것들을 전달해주되 아이들의 생각을 듣고 이것이 작품에 담길 수 있도록 같이 상의하면서 하나의 공동 작업을 하는 것 같았어요. 그리고 이를 3년 정도 하면서, 더 넓혀보고 싶다는 생각이 들게 되었어요. 대학은 제 전문분야만 하잖아요. 제가 주도적으로 아이들한테 그들이 필요로 하는 예술적인 것을 기획하고 가르쳐보고 싶다는 생각이 들어서 서른을 전후로 학교 밖을 두들기게 되었습니다.교육을 하면서 느낀 것은, 보통은 제가 가르쳐준다고 생각하지만, 사실 제가 받는 것이 더 많거든요. ‘교학상장(敎學相長)’이라는 말이 있잖아요. 그 말이 무슨 뜻인지 알겠더라고요. 준비한 것을 아이들과 나누면서, 이런 교감들이 ‘나 중심’이었던 제 작업을 바꾸게 되었어요. 그 전에 작업만 할 때와 다르게 아이들과 수업을 하면서 시야가 넓어졌고요. 이런 경험들이 좀 더 저한테 긍정적으로 다가와서, 교육을 계속 하게 되는 것 같아요. 또 서서울예술교육센터에 와서 좋은 것은, 이전에 다른 곳에서 무산되었던 아이디어들을 거의 다 해봤다는 점이에요. 매 수업마다 큰 줄기는 같지만, 조금씩 바꿔서 하거든요. 아이들과 해보고 싶었던 것들을 제가 기획하고 티칭 할 수 있는 기회의 장이라고 해야 할까요, 재단에서 아이들을 모집하고, 할 수 있는 장소가 있으니까 그게 TA로서 좋았던 점 같습니다."이렇게 해도 돼요?""하고 싶은 대로 해도 돼!"  "색칠도 해요?"“하고 싶으면!”서서울예술교육센터에서 수업을 하시면서 기억나는 에피소드가 있으신가요? 혹은 기억에 남는 아이들이라든지요.수업과 직접적으로 연관이 있지는 않은데, 그냥 좋았던 것은 아이들이 집중하는 모습이에요. 1학기 수업 같은 경우에는 네모난 블록을 한 사람당 100~200개씩 쓰게 했는데, 네모 블록이 반복되어 쌓이면서 모양이 점점 변해 가요. ‘이 하나가 뭐든지 될 수 있다’, ‘계속 변할 수 있다’, ‘패턴 하나가 모여서 뭐든지 만들 수 있다’라는 아이디어를 담기 위해 가변적으로 탈부착이 가능하도록 했거든요. 아이들이 진짜 집중해서 무언가를 쌓아요. 그런데 제가 따로 시키거나 알려주지도 않았는데 또 쌓고 부숴요. 부시고 또 만들고. 그렇게 집중하는 모습이 인상적이었어요. 약간 본능적인건가? 물론 프로그램 사이사이에 놀이적인 요소가 있기는 하지만, 던져주면 아이들이 알아서 그냥 놀아요. 특정 한 아이가 그렇다기보다는 전체 아이들의 모습이 그래요. 또 너무 웃길 수도 있는데, 아이들이 청소를 진짜 재밌게 잘해요. 3천 개를 만들었어요. 블록을 쌓고 치워야 하잖아요. 포대자루를 주기만 하면, 경쟁 붙어서 다 담고, 자기 이만큼 담았다고 하고. 청소 싫어할 줄 알았는데 그것도 인상적이었어요. 오늘 수업은 조금 달랐던 것 같은데요. (‘자신만의 패턴을 만들어 보고, 이를 투명 필름지에 옮긴다. 흰 물건들에 필름지를 대고 손전등 빛을 비추면, 자신이 만든 패턴이 물건들에 입혀진다.’라는 과정이었다.)오늘 보신 수업은 2학기 내내 진행되는 프로그램이에요. ‘패턴’이라는 조형요소만 같고, 방식은 많이 다른데, 조금 더 공간에 맞는 수업을 하려고 새로 짰어요. 그리고 아이들이 시각적으로 좋아 보여야 흥미를 느끼더라고요. 물건에 자기 패턴이 입혀졌을 때의 그 미적 체험. 시각적으로 딱 ‘예쁘다’라고 느끼는 것 같아요.그림만을 그려서 수업을 하는 것보다, 확실히 손전등을 비추고 하니 다르게 보이는 것 같네요.아이들의 패턴이 그려진 투명한 필름을 물건에 대고 비춰보고 하는 것은, 패턴 디자이너들이 패턴 하나를 만들어놓고 컴퓨터상에서 여러 물건에 입혀보는 원리를 가져온 것이에요. 이후 수업엔 이 패턴 위에 또 다른 패턴이 올려지는 ‘레이어’라는 개념을 넣어볼 계획입니다. 색깔이 입혀지고 그 위에 무늬가 올라가고. 보통 패턴 디자인할 때 분판이라는 것을 해요. 겹쳐졌을 때 색깔 변화가 나타날 수 있게 투명 필름 몇 개를 합쳐서 하는 것도 재밌을 것도 같아요.오늘 아이들은 따로 알려주지도 않았는데 자기들끼리 패턴을 서로 겹쳐서 빛을 비춰보던데요!(웃음)맞아요. 합쳐서 막 이리저리 하잖아요. 아이들은 알아서 하도록 내버려두는 게 좋은 것 같아요.(웃음) 너무 한정지으면 그 안에서만 하니까.앞으로의 계획을 알려주세요!지금까지 수업과 작업을 병행해왔는데요, 내년에는 작업의 비중을 높여서 자신에게 집중하는 시간을 가지려고 해요. 2017년 개인전 이후에 교육기획, 전시 기획 등을 하면서 들었던 변화된 생각을 다시 작업에 담아 보려고 해요.피경지, , 레이저커팅 후 조립, 2018개인적으로 작업물을 봤을 때 한 눈에 ‘예쁘다’라는 게 확 느껴집니다. 혹시 ‘공예품’으로 내실 계획은 있으신가요?현재도 제작하고 있어요. 제 작업의 핵심은 탈부착이 가능한 패턴 조각 하나로 뭐든지 만든다는 것이에요. 앞서 보여드렸던 작업들과 같은 방식으로 조그맣게 브로치를 만들어서 판매하고 있습니다. 아이디어는 같지만 방향성을 달리해서 병행하고 있어요.앞으로 전시 계획은 어떻게 되시나요?12월에는 개인전이 잡혀 있어요.2018년 12월 11일(화) ~ 2019년 1월 8일(화)@KCDF window gallery(종로구 인사동 11길 8)마지막으로 하고 싶으신 말씀이 있다면?작가가 작업 외에 생활비를 벌기 위한 일을 하는 것에 대해 부정적인 시선이 있어요. 저도 예전에는 ‘여유만 있으면 작업만 할 텐데’ 하는 생각을 한 적도 있고요. 하지만 돌이켜 보면 ‘교육’이라는 활동이 제 작업을 하는 원동력이 되기도 하는 것 같아요. 영감을 얻는다기보다, 아이들과 대화하고 교감하면서, 그 한 곳에 머물러있지 않고 제가 변화되는 게 작업으로 바로 반영되니까요. 교육과 예술 이 둘을 앞으로도 잘 병행해서 계속 활동하고 싶어요.“제가 계속 변화해요.그 한 곳에 머물러있지 않고.그걸 작품에 반영하게 되는 계기가 되는 것 같아서교육 활동도 중요하게 생각하고 있어요.”글  시민기자단 나혜린사진제공  피경지디자인  이한솔#서울문화재단 #서서울예술교육센터 #TA업무 #직무정보 #기업문화 #문화예술지원 #인터뷰 #예술작가
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[모바일 앱분석] Step2. EXPERIENCE (사용자경험 분석)

지난 글에 이어 앱 분석의 2단계 Experience (사용자경험 분석) 에 대해 알아보겠습니다.( [모바일 앱분석]  Step1. MARKETING (마케팅 분석) 보기 )2013년 Compuware의 조사에 의하면 사용자가 다운로드 한 앱 중 80-90%는 단 한 번 실행 후 삭제한다고 밝혔습니다.매우 높은 수치이긴 하지만, 경험상 수긍되는 결과이기도 합니다. 생각해보면 앱을 삭제하는 이유는 단순합니다. 우리는 앱을 설치하기 전 편의, 문제해결, 유희 등 분명한 목적있습니다. 그러나 설치 후 실행한 앱이 기대한 만큼의 만족도를 제공하지 못했거나 서비스 경험을 하기도 전에 부정적인 경험을 제공했기 때문입니다.Experience 단계의 분석 핵심은 마케팅으로 획득한 사용자가 앱을 사용하면서 겪고 있는 문제점을 정량적 데이터로 빠르게 발견하고, 개선하는 데 있습니다.# 호환성 분석반송률(Bounce Rate)이란 지표는 앱 실행 시 인트로를 지나 첫 페이지에서 서핑이 종료된 비율을 뜻합니다. 쉽게 말해 앱 실행 후 바로 종료한 비율인데요, 앱의 경우 일반적으로 단일 페이지(화면)에서 실행 목적을 달성하기 어렵다고 볼 수 있기 때문에, 앱의 반송률은 극히 낮은 것이 정상입니다. 그러나 반송률이 높다면 왜 그런 것일까요?– 불필요한 푸시 알람을 무심코 눌러 실행되서 바로 종료한 경우– 앱을 실행했는데 제대로 동작하지 않는 경우위와 유사한 행위가 자주 반복된다면 반송률은 증가할 수 있습니다. 즉, 반송률은 앱의 부정적 컨디션을 확인할 수 있는 유일한 지표라고 볼 수 있는데요, 이 지표는 주로 시스템 관련 디멘젼과 어울려 제공됩니다. 앱을 업데이트 했는데 문제는 없는지. 특정 OS에서 또는 특정 디바이스에서 에러가 발생하지 않는지 등을 반송률 지표를 통해 추정할 수 있습니다. # 사용성 분석많은 카테고리와 복잡한 네비게이션은 장시간 앱 사용에 극심한 피로도를 주고 재사용률을 감소하게 만듭니다. 그렇기 때문에 항상 프로바이더 입장에서 앱 개발 시 가장 노력하는 부분이 카테고리, UI, 네비게이션 최적화입니다.일반적으로 컨텐츠 데이터는 앱 개편 시 가장 많이 활용됩니다. 사용자의 관심도에 따라 카테고리 위치를 조정하며, 인기가 높은 카테고리는 유지 및 컨텐츠를 강화하고, 인기가 낮은 카테고리는 제거해서 복잡한 카테고리를 간소화 합니다.컨텐츠 데이터로 사용자의 관심도를 알 수 있다면, 행동패턴 데이터는 사용자의 앱 이용 목적(방법)을 이해할 수 있습니다. 로그인 유저와 비로그인 유저의 행동패턴은 어떻게 다를까? 남성은, 여성은 어떻게 앱을 이용하고 있을까? 서핑을 주로 종료하는 시점은 언제일까? 등 다양한 질문에 답변이 될 수 있는 인사이트를 얻을 수 있으며 검증된 데이터 기반으로 효과적인 앱 네비게이션 개선을 이끌 수 있습니다.# 검색엔진 편의성 분석검색엔진은 목적한 컨텐츠에 가장 빠르게 도달할 수 있는 도구로써, 커머스/뷰티/미디어 앱 등 다수의 컨텐츠를 다루는 앱에서 높은 사용성을 보이고 있는데요, 사용성이 높은만큼 검색엔진이 사용자에게 제공해야 하는 경험 또한 매우 중요합니다.검색을 하는 사용자의 마음가짐은 아래와 같습니다.– 서핑하기 귀찮다– 원하는 정보만 빠르게 얻고 싶다이런 사용자에게 다음과 같은 검색결과를 제시한다면 Conversion은 기대하기 힘들 것 입니다.– 원하는 검색결과를 제공하지 못했을 경우– 너무 많은 정보를 제공하여 선택에 혼란을 줄 경우내부 검색엔진을 운영하는 앱이라면 매일 검색엔진 데이터 모니터링을 통해 사용자의 트렌드 키워드를 확인하고, 그에 적절한 결과 값을 제시해주고 있는지 늘 점검해야 합니다. 또한 정량적 데이터 확인 뿐만 아니라, 실제 앱에서 검색해 보면서 불편함은 없는지, 더 효과적으로 컨텐츠에 접근할 방법은 없는지 등에 대한 고민이 필요합니다.앱 사용자에게 긍정적인 경험을 제공했다면, 최종 목적인 전환 최적화를 위해 집중해야 할 때입니다. [모바일 앱분석] Step3. CONVERSION (성과 분석) 에서는 전환 트렌드를 이해하고 전환을 방해하는 요인을 도출/개선하는 방법에 대해 살펴보겠습니다

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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