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똥바크 UX 디자인 이야기

나는 바크 (Bark)라는 이름의 개의 대화법을 적용하여 주변의 서로 모르는 사람들과 소소한 소통이 가능하게 만들어주는 위치기반 채팅 서비스를 운영하고 있다. 이에대한 디자인 이야기는 예전에 쓴 '대화의 장벽을 허무는 UX' 글을 참고하시길 바란다. 오늘 글에서는 이번에 새롭게 런칭한 신기능 이면에 고민했었던 UX 기획 이야기를 좀 풀어보고자 한다.소셜미디어 메인 인터페이스의 양대산맥: 타임라인 VS 카드스와이프개인적인 의견이지만, 세상의 수백가지의 소셜미디어 서비스들의 메인인터페이스는 사실 페이스북으로 대표되는 타임라인 방식과 틴터로 대표되는 카드스와이프 방식으로 양분된다고 생각한다. 타임라인 방식이란, 유저의 메인화면에 사람들이 포스팅한 컨텐츠를 순차적으로 (Chronological Order) 아래로 스크롤 하며 보여주는 방식을 말하고, 카드스와이프 방식이란 컨텐츠를 하나씩 메인화면에 띄워주고, 유저는 제안된 컨텐츠를 왼쪽/오른쪽으로 스와이프 하는 방식으로 컨텐츠를 소비하는 인터페이스를 말한다.유저 입장에서 위 인터페이스가 어떤 의미가 있는지 우선 생각해 보자. 우선 타임라인 방식의 경우 유저의 컨텐츠 소비 편의성에 초점이 맞춰져 있다. 유저가 수 많은 소셜미디어 계정에서 올라오는 컨텐츠를 직접 찾아다닐 필요 없이 그냥 메인 피드에서 순차적으로 보여지는 컨텐츠를 스크롤 쭉쭉 내려가며 소비하는, 마치 잘 차려진 밥상에서 내가 먹을 음식만 젓가락으로 콕콕 찝어가며 소비하는 방식이다. 옛날 원조 소셜미디어인 싸이월드나 마이스페이스와 비교해보면 이 타임라인 방식이 얼마나 편리한지 이해할 수 있다.싸이월드는 유저가 일일이 게정을 들어가서 컨텐츠를 소비하는 방식이였다. (사진 출처 - http://zodiacsword.tistory.com/211)반면, 틴더로 대표되는 카드 스와이프 방식은 타임라인 방식과 싸이월드같이 계정에 일일이 들어가서 컨텐츠를 소비하던 방식의 장점을 적절하게 섞은 방식이다. 타임라인 방식의 경우 발생하는 가장 큰 문제는 크게 1) 차려진 밥상에 음식이 너무 많을 경우 모든 음식을 맛보기가 힘들다는 것과 2) 계정보다는 컨텐츠가 부각되어 사람들을 '소셜라이징'하게 만들기 보다는 '수동적 소비'만 하게 만든다는 단점이 있다. (실제로 페이스북 계정의 45% 이상이 Lurkers, 즉 컨텐츠 업로드 없이 수동적으로 남의 컨텐츠만 쳐다보고 있는 사람들이라는 통계도 있다.)페이스북의 45%는 컨텐츠 공유 없이 타인의 컨텐츠만 소비하는 사람들이라고 한다.카드 스와이프 방식은 위에 언급된 단점을 절묘하게 개선하면서도 여전히 유저 편의성을 유지시키는 방식이라고 할 수 있다. 즉, 유저는 여전히 타임라인 방식 처럼 다른 사람 계정을 일일이 들여다 볼 필요 없이 잘 차려진 밥상을 수동적으로 소비만 하면 된다. 하지만 밥상에 있는 음식을 하나씩 내 앞에 들이밀어줌으로써 내가 직접 맛보면서 음식을 계속 먹을지, 버릴지를 결정할 수 있게 해 주고, 더 나아가 그 음식이 맘에 들었을 때 음식을 만든 사람과 추가적인 교류를 유도하는 방식인 것이다.위치기반+즉시성에 맞는 인터페이스란바크 앱이 유저에게 전달하고자 하는 핵심 경험은 '언제 어디서나 지금 바로 내 주변과의 교류'라고 할 수 있다. 즉, 바크에서 컨텐츠가 소비되는 방식의 핵심 성공요인은 (Key Success Factors) '지금 내 주변'이라는 위치기반의 맥락 조성, 그리고 '즉시 주변 사람들과 감정을 교류'한다는 컨텐츠 공유-소비의 즉시성 담보 이 두개에 모든게 달려있다고 해도 과언이 아니다. '개처럼 서로 짖다'의 UX 이면에는 사실 저 두가지 KSF를 달성하기 위한 중요한 목적이 있는 것이다. 이 목적을 달성하기 위한 새로운 컨텐츠 공유 인터페이스로 위에서 언급했던 타임라인 방식과 카드 스와이프 방식은 모두 다음과 같은 이유로 부적합하다.1) 즉시성이란 몇시간만 지나면 이미 즉시성의 가치를 잃고 만다.타임라인 방식은 스크롤을 아래로 조금만 내려가도 (카드스와입 방식은 스와입을 옆으로 10번만 해도) 이미 반나절 전, 어제, 심지어 몇일 전 컨텐츠 까지 쭉쭉 읽어 내려가기 마련이다. 이미 몇 시간 전의 일도 가물가물 해질 정도로 바쁜 세상에서 살아가는 현대인들에게 타임라인 방식으로는 즉시성이 담보된 컨텐츠를 교환한다는 목표를 달성시키기 어렵다. Short-term memory 연구로 유명한 Atkinson and Shiffrin의 논문에도 인간의 단기 기억 용량은 최대 30초를 넘기지 않는다고 나와있다. 즉, 이미 30초만 지나가도 해당 기억은 working-memory에서 long-term memory영역으로 넘어가거나 사라진다는 뜻이다. 물론 타인의 컨텐츠가 몇시간 전에 형성된거랑 본인의 단기기억과는 아무런 관련이 없는 얘기지만, 얘기하고자 하는 바는 인간의 '즉시성'이란 그만큼 하루, 이틀의 단위가 아닌 한시간, 두시간의 아주 짧은 term에 해당하는 영역이라는 걸 강조하기 위함이다.2) 밥상을 차려주는 순간 이미 위치기반의 맥락을 잃고 만다.타임라인이던 카드스와입 방식이던간에 대부분의 소셜미디어 메인화면은 자체 알고리즘에 의해 유저에게 컨텐츠 밥상을 차려주기 마련이다. 아무리 내 근처에 있는 컨텐츠를 위치순으로 정렬해 준다 하더라도 이미 밥상을 차려줘서 보여주는 순간 위치기반의 맥락을 형성시키기 매우 어렵다고 생각한다. 이유는 두가지가 있는데, 첫째, 위치 기반이란 '나'라는 객체와 '주변'이라는 객체들이 한 공간영역에서 구분 가능해야 형성되는 개념인데 타임라인, 카드스와입 방식 모두 '나'라는 객체는 생략해 버리기 마련이다. 또한 '주변'을 느끼게 만드는 인터페이스는 그저 필터에 '가까운 순'이라는 버튼 하나가 다이다. 유저가 그 '가까운 순'이라는 필터를 지속적으로 기억해주고 있지 않는 한 스크롤을 조금만 내려가도 이게 '위치기반 이구나' 하는 맥락 형성은 실패하게 된다.이런 이유로 바크에는 타임라인이나 카드스와입과는 다른 새로운 방식의 컨텐츠 소비 인터페이스 고안이 필요하게 되었다.Locale Mapping과 개의 대화법과의 결합위치기반 맥락을 가장 잘 살려줄 수 있는 인터페이스는 사실 우리에게 이미 너무나도 친숙한 인터페이스가 존재한다. 바로 지도기반 (Locale Mapping) 인터페이스 이다. 유저에게 유저 객체와 주변객체를 공간영역에 뿌려주는 지도기반만큼 위치기반 맥락을 잘 전달할 수 있는 인터페이스는 존재하지 않는다. 문제는, 이 로케일맵핑 방식을 소셜미디어의 컨텐츠 공유 방식과 적절히 결합시키는 것인데, 이게 쉬운 과제는 아니다. 이미 Periscope라는 라이브스트리밍 앱에서 지도기반의 스트리밍 인터페이스를 구현한 이력이 있지만, 유저 편의성 부분에서 단점이 많아 지금은 타임라인 방식과 지도기반을 병행해서 보여주고 있고, 타임라인 방식이 메인 인터페이스로 변화되가고 있다.유저가 직접 포인팅 된 컨텐츠를 클릭해서 들어갔다 나갔다를 반복해야 하는 로케일 맵핑은 소셜미디어 컨텐츠 공유 인터페이스로서 유저에게 절대로 편리한 방식이 아니고, 이를 아무리 변형한다 해도 기본 골격상 유저 편의성을 담보하기 쉬운 방식이 아니기 때문에, 우리는 아예 방향성을 바꿔서 유저로 하여금 이런 불편함을 감안해서라도 로케일 맵핑방식이 당연하다고 여기게끔 하는 스토리를 부여하고, 이를 컨벤션화 하는 방법을 선택했다. 바로, '개의 대화법'과의 결합이다.바크에서는 이미 모든 유저가 '개의 대화법'으로 소통한다는게 메인 컨벤션이 되어 있다. 개가 아무 맥락없이 서로 짖어대고 단타성 짙은 커뮤니케이션을 하듯이 바크에서도 모두가 뜬금없이 서로 짖어대고 아무 맥락없는 소소한 대화들을 (속된말로) 지껄여 대는 그런 공간이 형성되어 있는 것이다. 여기에서 더 나아가 우리는 '개가 메시지를 남기는 방법'에 대한 고민을 해 보기 시작했다. 즉, 서로 짖는게 사람의 경우 서로 실시간 대화를 나누는 행위라면, 사람들이 뭔가 쪽지를 남기거나 메시지를 전달하기 위해 하는 행위가 개의 경우 뭐가 있을까를 고민하다가 영감을 얻은 행위가 바로 개의 '똥을 누는' 배변행위이다.알다시피, 개는 똥/오줌과 같은 배변행위를 통해 본인의 메시지를 해당 장소에 남겨놓고, 다른 개들은 그 냄새를 통해 '이건 내 영역이다,' '나 오늘 참 행복하오' 등등의 메시지를 읽는다. (물론 생물학적으로 정확한 표현은 아니다. 그저 인간의 레벨에서 해석하기에 저런 행위를 할 것이라는 추측 정도이다.)이 행위를 인터페이스화 하기 위해 구현하게 된 것이 바로 '드랍 바크'라는 신기능이다. 유저는 마치 개가 현재 위치에 똥을 누듯이, 본인의 현재 감정이나 자랑하고 싶은 내용을 현재 위치에 떨어뜨려 놓는다. 이렇게 떨어뜨려진 '똥'들이 로케일 맵핑방식으로 내 주변에 형성되고, 메인화면에서 저렇게 '똥'으로 개체화된 컨텐츠로 보여준다. 이 '똥'을 열면 유저가 남긴 이미지+텍스트가 조합된 메시지가 보여지고, 유저들은 이 메시지에 대해 나도 같이 신난다는 의미의 'Happy,' 본 메시지가 별로거나 불쾌하다는 의미의 'Angry'를 사정없이 눌러댐으로써 본인의 감정을 표현할 수 있다.또한, 앞서 언급한 '즉시성'을 강조하기 위해 모든 메시지는 기본 4시간이 지나면 사라지는 휘발성 메시지로 디자인 했다. 위의 오른쪽 화면 중간에 있는 바가 현재 그 포스트의 남은 수명을 나타내는 바 이고, 4시간이 지나면 그 메시지는 맵에서 사라지게 된다. 마치 똥이 식어서 냄새가 사라지는 것 (또는 냄새가 약해져서 메시지로서 가치가 떨어지는 것)과 같은 것이다. 여기에 재미요소를 주기 위해 다른 유저들이 'happy'보트를 한번 할때 마다 포스트의 수명이 1분씩, 'angry'보트를 할때마다 1분씩 감소하도록 설계했다. 본 인터페이스의 더 자세한 내용은 다음 동영상을 참고해 주시길 바란다.https://www.youtube.com/watch?v=jAFZ5Upu_7k<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/jAFZ5Upu_7k" frameborder="0" allowfullscreen="">드랍바크 소개영상안드로이드까지 정식 오픈한지 약 일주일이 안된 지금 하루 약 30% 이상의 활성유저들이 열심히 똥바크를 싸고 있다. 물론 모든 유저가 사용중인 기능도, 모든 사용자가 만족하고 있는 기능은 아니지만 현재까지 반응은 매우 긍정적인 편이고, 앱 내에서 뭔가 소비할 컨텐츠가 생겼다는 점, 그리고 '개의 대화법'이라는 앱의 컨셉을 더욱 공고히 하는 인터페이스라는 점에서 향후 앱의 체류시간 및 리텐션율을 높이는데 긍정적인 역할을 할 것으로 예상하고 있다.글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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[인터뷰] 사람에게 집중하는 미미박스의 핵심가치를 실현하는 디자이너 LIMA를 만나다

안녕하세요. 컬처팀의 아바입니다. 미미박스는 네 가지 핵심가치를 가지고 있는데요!바로 Focus on people, Lead self-motivated action, Never stop changing, Deliver trust입니다.사람에게 집중하고,자기주도적으로 행동하고변화를 주도하고,존중을 실천하자는 가치를 실현시키자는 것이죠!동료들의 피드백을 바탕으로 이러한 핵심가치를 가장 잘 실행하고 있는 MVP(MEMEBOX VALUE-CREATING PLAYER)가 선발되었는데요! 오늘부터 MVP 미미박서들의 스토리를 여러분께 공유해드리고자 합니다.그럼 첫 번째 미미박서인 LIMA의 이야기를 들어볼까요Q. 처음에 미미박스에서 일하게 된 특별한 계기가 있었는지 궁금해요. A. 저는 2013년에 지인 소개로 미미박스에 조인하게 됐어요. 그때는 굉장히 조그만 사무실에서 일했었는데 겉이 화려하지 않은 게 오히려 저에게는 매력적이었어요. 그 조그만 공간에서 디자인하는 사람도, 영업하는 사람도 다 같이 으쌰 으쌰 박스 싸면서 함께 성장하려고 했던 게 여전히 기억에 남아요.리마가 남겨놓은 그 시절의 미미박스! Q. 지금과는 다른 분위기의 즐거움에서 일했다고 저도 많이 전해 들었어요. 그렇다면 리마는 미미박스에서 어떤 업무를 주로 하고 있나요?A. 저는 미미박스 플랫폼에 올라가는 딜, 배너, 기획전, 상품 페이지 등 디자인 작업 전반을 진행하고 있어요. 미미박스가 워낙 성장 가도에 있고 판매 상품 수도 증가하다 보니까 업무가 녹록지만은 않네요. (하하)  리마는 여러분들이 보는 위와 같은 상품 페이지를 디자인합니다.Q. 이번 FOCUS ON PEOPLE 부문 시상에서 미미박스 MVP가 되셨는데, 리마가 생각하는 FOCUS ON PEOPLE은 무엇일까요?A. FOCUS ON PEOPLE은 ‘고객의 입장에서 생각하는 것’ 인 것 같아요. 저는 디자인할 때 항상 ‘나는 소비자다’ 라는 마인드 세팅을 하고 내가 살 상품의 상품 페이지를 내가 만들고 있다고 생각해요. 그러면 내가 더 궁금해할 정보는 없는지, 사진은 너무 작지 않은지 등을 자연스럽게 고민할 수 있어요.  Q. 디자이너의 예술적 감각과 소비자의 눈높이 사이에서 균형을 맞추는 건 쉽지 않은 일일 것 같은데요!A. 그렇죠~ 아무래도 디자이너이다 보니 디자인적 감각과 고객의 마음 사이에서 밸런스를 맞추는 게 어려운 것 같아요. 디자인적으로는 더 아티스틱하고 싶은데 소비자 관점에서 정보를 많이 포함하려면 복잡해질 수 있거든요. 그 사이에서 균형을 맞추는 것이 정말 중요하죠.  Q. 고객에게 더 집중하셨던 기억나는 사례가 있을까요?A. 제가 토너 딜 디자인을 요청받았던 적이 있어요. 그런데 저는 기초화장품 살 때 용량이 되게 중요한 포인트거든요. 그래서 검색 채널에서 다양한 토너들의 용량과 가격을 알아보고 이게 충분히 매력적인 부분일 때 그런 부분을 추가해서 디자인했어요. MD의 요청이 없더라도 딜 콘텐츠를 Develop 시키는 것도 제가 디자이너로서 고객에게 집중할 수 있는 방법인 것 같아요.Q. 리마가 FOCUS ON PEOPLE의 MVP로 선정되신 이유를 너무 잘 알겠네요. 우리 미미박서 분들이 FOCUS ON PEOPLE 할 수 있는 TIP 이 있을까요?A. ‘우리 고객에게 실망을 주지 않겠다’라는 생각을 항상 하시면 좋을 것 같아요. 직접적으로 고객과 연결되어 있지 않더라도 내가 하는 디자인, 내가 하는 모든 업무가 결국 고객만족으로 이어지거든요. 이런 생각을 의식적으로라도 계속하면 그만큼의 결과가 뒤따르는 것 같아요.리마는 예비엄마! 순산을 위해 회사에서도 동료들도 배려해주고 있어요!Q. 미미박스에서 앞으로 이루고 싶은 목표가 있나요?A. 순산이요! (하하하하하하) 고객의 입장에서 생각하는 방식을 팀원이나 협업 부서원들과 함께 계속 공유하고 이야기하고 싶어요. 우리 모두가 함께 FOCUS ON PEOPLE 한다면 업무 효율이 높아질 것 같아요. 그럼 미미박스도 더욱 성장하고 저도 순산 목표를 달성할 수 있을 거라고 생각해요. 
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Adobe XD로 페이퍼 UI 디자인하기

Adobe XD(이하, XD)는 Sketch, Balsamiq 등의 프로토타이핑/와이어프레임 툴에 대항하기 위해, Comet이라는 프로젝트 이름으로 시작된 Adobe의 프로토타이핑 툴입니다.그동안 그래픽 디자인 툴에서 Adobe의 영향력은 절대적이었습니다. 하지만 UI 디자인에 특화된 툴들이 등장하기 시작하면서 Adobe의 입지는 좁아졌고, 이런 상황을 극복하기 위해 출시된 툴이 바로 XD입니다. 저는 페이퍼 UI 작업을 하면서 8개월 동안 XD를 사용해왔습니다. XD를 실무에서 사용하며 느낀 점과 어떤 기능을 사용해 UI 디자인을 진행했는지 이야기해 보려고 합니다.XD를 도입하게 된 배경현재 UI 디자인 영역에서 가장 높은 점유율을 보이는 툴은 스케치일 것입니다. 빠르고, 편리하며, 다양한 익스텐션으로 UI 디자인에 최적화된 모습을 보여주고 있습니다. 이렇게 많이 사용되고 있는 스케치에 비하면 출시 된 지 얼마 되지 않은 XD는 아직 부족한 점이 많습니다. 그런데도 불구하고 현재 XD를 이용해 페이퍼 UI 디자인하는 것에 대해 만족하고 있는데요, 그 이유는 다음과 같습니다.UI 디자인에 제약이 많은 PAPER리디북스에서 판매하고 있는 PAPER와 PAPER Lite(이하 페이퍼)는 2015년 10월에 출시한 리디북스 전용 전자책 단말기입니다. 일반적인 LCD와 달리 EPD(Electrophoretic Display)를 사용한 제품입니다.EPD 패널은흑백만 표현 가능하다는 점흑백도 (실질적으로) 16단계만 표현할 수 있다는 점반응 속도가 느리다는 점특징이 있습니다. 이러한 특징 때문에 일반적인 모바일 디바이스와는 다른 방향으로 UI를 디자인해야 합니다.빠르게 작업하고, 쉽게 공유할 수 있는 XD하지만, 그러한 제약 덕분에 XD를 사용해보는데 더 좋은 환경이 되었습니다. 디테일한 패스 제작이 불가능한 점이나 UI 요소에 필요한 스타일을 완전히 표현할 수 없다는 XD의 단점은 페이퍼 UI 디자인을 하는 데 큰 문제가 되지 않았습니다. 오히려 빠르게 프로토타입을 진행하고 바로 공유할 수 있는 점이 다양한 팀과 함께 진행해야만 하는 페이퍼 UI 디자인에 큰 장점으로 다가왔습니다.XD의 강점올해 초부터 지금까지 XD를 통해 페이퍼 UI 작업을 진행했고, 기능이 부족했음에도 계속 사용해온 이유는 크게 세 가지였습니다.1. 기존 Adobe 툴 사용자에게 익숙한 UIXD를 사용하기 시작하면서 처음 느낀 장점은 기존 Adobe 툴과 UI가 비슷해 적응하기 쉽다는 점이었습니다. 이는 새로운 툴임에도 불구하고 사용성의 진입 장벽을 낮춰주는 역할을 합니다. 스케치를 처음 시작했을 때 느꼈던 낯선 작업 환경과 적응하는데 걸렸던 시간을 생각한다면 오랫동안 써왔던 툴과 비슷한 경험을 제공하는 XD의 장점이 드러납니다. 스케치 또한 적응하면 능수능란하게 사용할 수 있겠지만 당장 입문자에게 편리한 쪽은 XD라 생각합니다.2. 빠른 플로우 제작 시간/과정다른 툴들과 다르게 XD는 디자인 화면과 프로토타입 화면을 유연하게 왔다 갔다 할 수 있습니다. ‘디자인’ 탭에서 각 화면 디자인을 끝낸 후 바로 ‘프로토타입’ 탭으로 전환해 플로우를 구성할 수 있습니다. 프로토타입을 제작하는 방법도 UI 요소와 각 화면 사이를 노드로 연결하는 방식이라 쉽고 빠르게 플로우를 검증할 수 있습니다. 일반적인 LCD 기반 기계와 달리 페이퍼는 디스플레이의 한계가 많아서 UI 테스트가 많이 필요합니다. 이럴 때, 유용합니다.3. 쉬운 공유 기능이렇게 만들어진 플로우를 다른 팀과 손쉽게 공유할 수 있다는 것도 큰 장점입니다. 프로토타입을 제작하고 버튼 몇 번만 눌러주면 Adobe 서버에 업로드되고 공유 링크가 만들어지는데 이 링크를 전달해 다른 팀의 의견을 받을 수 있습니다.XD를 이용해 페이퍼 UI 디자인해보기그럼, 실무에서 어떻게 XD를 사용하고 있는지 간단히 소개해보려고 합니다. 보여드릴 예시는 암호를 입력해 구매목록에 접근하는 기능입니다.디자인 : 기본 UI 디자인벡터/텍스트 툴을 이용 기본 UI 디자인기본 UI 요소들은 XD에서 충분히 표현할 수 있으므로 버튼, 토글스위치, 프로그레스 바, 텍스트 등의 UI 요소는 XD에서 바로 작업합니다. EPD의 특성상 컬러를 다양하게 사용할 수 없으므로 검은색(#000000), 회색(#333333, #666666, #999999), 흰색(#FFFFFF)만 컬러 셋에 등록해두고 사용합니다. XD에서 작업하기 힘든 복잡한 모양의 아이콘은 일러스트레이터에서 작업한 후 패스를 복사해 붙여넣기 합니다.디자인 : 반복 그리드XD에서 호평을 받는 그리드 기능을 이용해 책 목록을 만들어 보겠습니다. 리디북스 서점이나 뷰어에서 가장 많이 보이는 레이아웃이 ‘책 목록’인데 이러한 그리드 구조를 XD에서는 손쉽게 만들 수 있습니다. 책 커버 이미지, 제목, 저자 등 개별 항목을 선택한 후 ‘반복 그리드’를 적용해줍니다. 그리고 그리드 전체 크기와 각 항목 사이의 간격을 드래그로 조절해주면 책 목록을 쉽게 만들어낼 수 있습니다. 스케치에서는 Craft 같은 플러그인을 이용해야 하는 기능이지만 XD에서는 별도의 플러그인 없이 구현할 수 있습니다.디자인 : 프로토타이핑각 화면이 완성되었다면 프로토타이핑을 진행합니다. 이번 예시에서는 ‘내 서재에서 구매목록 탭’ → ‘암호 확인’ → ‘구매목록’으로 이동하는 프로세스를 구현합니다. XD의 프로토타입 탭으로 이동한 후 ‘구매목록’ 텍스트를 선택하고 노드를 ‘암호 입력’ 페이지로 연결해줍니다. ‘암호 입력’ 페이지에서는 아트보드 전체를 ‘구매목록’ 아트보드로 연결합니다.온라인 공유프로토타입 확인을 위한 공유 링크 만들기프로토타입을 완료했다면 오른쪽 위의 ‘미리 보기’ 버튼을 눌러 이상이 없는지 확인해보고, 타 팀에 공유할 링크를 만듭니다. 오른쪽 위의 ‘온라인 공유’를 클릭하면 제목, 섬네일 이미지를 지정할 수 있고 링크 업데이트나 새 링크를 눌러 웹에서 확인할 수 있는 링크를 복사할 수 있습니다. 이제 이 링크를 타 팀에 전달하고 피드백을 받으면 디자인 과정이 완료됩니다.XD에 바라는 기능제가 담당하고 있는 페이퍼 UI 디자인을 할 때는 XD의 불편함이 그리 크지 않습니다. 페이퍼 UI 특성상 세밀한 디자인이 필요하다기보다 전체 흐름을 점검하며 사용자 경험의 단계를 줄이는 것이 더 유용한 경우가 많기 때문입니다. 하지만 이러한 상황에서도 XD에 아쉬운 점이 있는데 몇 가지 부족한 점을 꼽아보겠습니다.1. Photoshop/Illustrator 파일 호환Adobe에서 출시한 툴답게 단축키와 인터페이스가 포토샵/일러스트레이터를 많이 닮아있습니다. 하지만 파일 호환성은 만족스럽지 않은데요, 일러스트레이터 파일이나 포토샵 파일을 불러오는 것이 불가능합니다. 가져올 수 있는 파일은 SVG와 JPG, PNG 등의 비트맵 이미지뿐입니다. 저는 따로 파일을 가져오지 않고 일러스트레이터에서 패스를 복사 → XD에 붙여넣는 방식으로 작업하고 있습니다. 포토샵 파일은 어렵더라도 일러스트레이터 파일은 손쉽게 들고 올 수 있으면 좋겠습니다.2. 가이드 추출 및 공유스케치는 Zeplin, Sketch-measure 같은 훌륭한 가이드 익스텐션이 존재합니다. 각 오브젝트의 위치와 크기, 코멘트를 공유할 수 있는 툴인데요, 아쉽게도 XD에서는 가이드를 생성하고, 전달하기가 마땅치 않습니다. 별도로 이미지를 제작하거나 문서로 전달해야 한다는 게 아쉽네요.3. 레이어XD에는 레이어 패널이 없습니다. 일러스트레이터처럼 ‘앞으로 가져오기/뒤로 보내기’ 등의 높낮이 개념은 존재하지만, 포토샵에서 볼 수 있는 레이어 패널은 없습니다. 그래서 오브젝트를 레이어 별로 정리하거나 조절할 방법이 없는데요, 차후 지원되면 좋겠습니다.4. 심볼스케치에는 UI 요소나 반복적으로 사용할 요소를 만들어두고 재사용할 수 있는 심볼 기능이 있습니다. 포토샵의 스마트 오브젝트와 비슷한 개념인데요, 대표 심볼을 수정하면 모든 심볼에 반영이 되어 편리하게 사용할 수 있다는 점이 좋은데, 아직 XD에는 이런 심볼 기능이 없습니다. 그래서 거의 비슷한 요소들을 복사 → 붙여넣기 해야 한다는 단점이 있습니다. 반드시 추가되면 좋겠습니다.5. 컬러 관리마지막으로 컬러를 관리할 수 있는 기능이 없습니다. 포토샵에서는 Swatch를 통해 컬러 세트를 관리할 수 있는데 XD에서는 자주 사용하는 컬러를 등록할 수는 있어도 별도의 파일로 추출 → 공유하는 것이 불가능합니다. 특히, 리디북스에서는 RSG(Ridibooks Style Guide)를 통해 컬러를 일관되게 사용하고 있는데요, XD에서는 이러한 컬러 세트를 사용할 수 없어 아쉽습니다. 미리 컬러를 등록해둔 XD 파일을 이용해 작업을 시작하고 있지만 좀 더 세심한 컬러 관리 기능이 도입되면 좋겠습니다.다음 업데이트가 기대되는 툴그동안 디자이너에게 포토샵과 일러스트레이터의 위상은 높았습니다. 하지만, 어느 순간부터 UI 디자인의 무대가 웹에서 모바일로 이동하고, 모바일 UI 디자인이 필요로 하는 다양한 기능들을 가지고 있는 툴에게 자리를 내주게 되었습니다. 하지만, Adobe도 가만있지 않고 기존의 툴에서 부족한 점이 무엇인지 정확히 파악하고, 그 부분을 쉽게 사용할 수 있는 XD를 출시하게 된 것이죠.디자이너의 입장에서는 아직 아쉬움이 많지만 간단하게 만들 수 있는 그리드, 빠르게 진행할 수 있는 프로토타이핑, 그리고 만든 프로토타입을 쉽게 공유할 수 있는 기능 등 XD만의 특별한 부분도 많아 계속 XD를 통해 작업해볼 생각입니다. 또, 정식 버전으로 출시된 후 한, 두 달에 한 번씩 업데이트되고 있는데요, 업데이트 내용을 보면 XD가 어떠한 방향으로 나아가야 할지 Adobe가 잘 알고 있음을 느낄 수 있었습니다. 앞으로도 발전할 XD를 기다리며 글을 마칩니다.맥 사용자이고 Adobe에 회원 가입이 되어있다면 무료로 XD를 사용할 수 있습니다.http://www.adobe.com/kr/products/experience-design.html#리디북스 #디자인 #디자이너 #Adobe #XD #AdobeXD #꿀팁 #디자인꿀팁 #UI #페이퍼UI #반복그리드 #프로토타이핑 #공유기능
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No 포토샵! 기획자/마케터들을 위한 무료 목업(Mockup) 사이트 5가지 

출처: dribbble목업(mockup)이란?‘목업’에 대해 들어보셨나요? 실제 제품을 출시하기 전 실물을 가늠할 수 있도록 해주는 위와 같은 이미지를 목업이라고 부르는데요, 주로 디자이너들이 클라이언트를 설득하기 위한 용도로 프레젠테이션에서 사용합니다. 목업 이미지는 말과 글로 이해하기 힘든 내용을 비주얼을 통해 한 번에 전달할 수 있다는 점에서 강력합니다. 특히 이해관계자들의 협력을 이끌어내야 하는 기획자나 마케팅 타겟을 설득해야 하는 마케터들에게도 유용하겠지요.대표적으로 freepik과 같은 사이트에서 명함, 패키지, 아이폰 등 원하는 분야의 psd 파일을 찾아 포토샵으로 내가 만든 이미지를 얹어주면 금방 실제 모형과 같은 목업 이미지가 만들어집니다. 하지만 누구나 포토샵을 갖고 있지 않기도 하고, 바쁜 현장에서 psd 파일을 다운 받아 압축 풀고 이리저리 편집한 뒤 전달하는 과정은 다소 번거롭기도 하죠. 그래서 웹상에서 이미지를 바로 업로드하고 다운받을 수 있는 무료 목업 사이트 5 가지를 소개합니다. 파워포인트 보다 예쁘게, 포토샵 보다 쉽고 빠르게 목업 이미지를 만들어보세요! 1. Smartmockupshttps://smartmockups.com/category 디지털 디바이스, 인쇄물, 의류 세 항목으로 이루어져 있습니다. 배경이 있는 photo 메뉴와 배경이 생략된 isolated 메뉴로 나누어볼 수 있으며 제품 컬러를 원하는대로 조절할 수 있습니다.2. Placeithttps://placeit.net/c/mockups이미지 소스가 1만 개 이상으로 다양하고 목업을 여러 종류의 태그를 통해 찾아볼 수 있습니다. 의류나 인쇄물, 디바이스 뿐만 아니라 페이스북 광고, 앱스토어 스크린샷 등의 목업 제작 또한 가능합니다.3. mediamodifierhttps://mediamodifier.com/category/all디지털 디바이스, 인쇄물, 제품, 로고, 의류 등 역시 다양한 종류의 목업 이미지가 있고 그림자 및 오브젝트 유무를 직접 편집할 수 있다는 점이 특징입니다. 4. Dunnnkhttp://dunnnk.com/아이폰, 안드로이드, 맥북, 아이패드, 아이맥, 애플워치 등 디지털 디바이스에 특화된 목업 사이트입니다. 원하는 목업을 클릭하면 메인 화면에서 바로 이미지 업로드/다운로드가 가능하다는 장점이 있습니다. 소개한 5 가지 사이트 중 가장 빠르게 이미지를 편집할 수 있습니다.5. adparlorhttp://admocks.adparlor.com/#facebook/website_clicks/carousel페이스북, 인스타그램, 트위터, 인스타그램 등 소셜 콘텐츠 목업을 제작할 수 있습니다. 편집 시 내 소셜 계정과 연동해 이미지를 바로 불러올 수 있으며 편집 과정을 한 눈에 실시간으로 확인할 수 있습니다.비주얼의 힘은 강력합니다. 화려하고 완벽한 이미지가 아니더라도 상대방에게 의도를 명확하게 전달할 수 있다면 커뮤니케이션에 드는 비용을 확실하게 줄일 수 있겠죠. 아웃풋의 퀄리티 또한 높아짐은 물론이고요. 오늘부터 쉽고 빠르게 비주얼로 커뮤니케이션 해보세요! 
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온라인의 브랜딩: 커버 이미지 통일이 능사가 아니니까

흔히 트리플미디어 전략이라고 불리는 것이 있어요. 미디어를 행위자의 목적에 따라 분류해놓은 것이죠.페이드 미디어(Paid media) 는 유입, 노출, 전환의 과정을 목적으로 유료진행되는 매체를 말해요. TV광고나 DM, 인쇄물, 지하철/버스광고, 엘리베이터에 빙글빙글 나오는 디스플레이 광고등이 이에 해당하죠.언드 미디어(Earned Media)는 대표적으로 바이럴과 보도자료 등이 있겠네요. SNS를 통한 인플루언서 마케팅도 이에 해당합니다. 주로 브랜드의 충성하는 고객들의 확보와, 영향력 있는 사람을 중심으로 생성되는 TAT(Talk about this)를 목적으로 합니다. 온드미디어와는 약간 차이가 있는데 온드미디어가 노출을 메인으로 한다면 언드미디어는 대화를 목적으로 합니다. 사람에 의해 사람에게 퍼져나가는 것이 언드미디어의 특징이죠.온드 미디어(Owned Media)는 자체적으로 지니고 있는 채널. 그러니까 홈페이지, 블로그, 페이스북 페이지, 트위터 채널, 앱 등을 의미해요. 물론 소셜미디어는 온드미디어를 포함한 위 2개의 미디어 모두에 걸쳐있긴 하지만, 주로 맞춤형 콘텐츠나 제작 이후 디지털 자산이 될 수 있는 경우를 말합니다. 대표적인 사례로 페이스북 페이지에 올리는 카드뉴스나, 이러한 브런치 콘텐츠, 또는 영상콘텐츠 등등이 되겠죠. 글에 들어가기에 앞서 미디어를 설명한 까닭은 각각의 미디어채널에 대해 업무하는 방식이 조금 다르기 때문입니다. 페이드가 불특정다수에 대한 직접적인 매출과 유입을 목적으로 한다면, 언드미디어는 소수군집에 대한 집중적인 관리/운영의 특징이 있어요. 직접적인 매출보단 긍정적인 이미지와 원하는 표현들이 등장할 수 있게 컨트롤하는 것이 중요하죠. 반면 온드미디어는 브랜드의 색을 드러내고 직접적인 매출발생보단 브랜드이미지 구축과 아이덴티티 형성에 좀 더 포커싱되어 있어요. 더불어 우리만의 콘텐츠를 '자산화' 시키는 것이 중요하죠.세 미디어 모두 브랜딩에 있어서 필수적인 요소이지만, 비쥬얼브랜딩이라고 하면 흔히 온드미디어를 통한 아이덴티티 구축을 우선적으로 떠올릴 수 있어요.무슨 설날명절 선물세트같이 온드미디어는 대부분 정형화된 세트로 움직입니다.웹/블로그/페이스북/인스타그램/(+앱)이런 식으로 말이죠. 흔히 처음에 비쥬얼브랜딩 기획을 하면, 우선 온드미디어의 컨셉부터 통일시키는 것을 생각하곤 해요. 물론 맞는 말입니다. 어찌보면 잠재고객이나 구매의사가 없던 외부인들이 제일 먼저 접하는 채널이 될 테니까요. 색깔을 확! 보여주고 기억에 남기고 싶겠죠. 그래서 많이들 하는 행동이 '온통 똑같이 맞추기' 더군요.아무래도 브랜딩! 하면 이런 스테이셔너리 이미지가 제일 먼저 떠오르기 때문이기도 한 것 같아요. 맞습니다. 비쥬얼은 분명 통일 되어야 함이 맞습니다. 그러나 무엇을 어떻게 통일시킬 것인가에 대해선 생각해볼 필요가 있어요.보통 디자인 요소가 확 드러나는 곳은 3가지입니다."웹랜딩페이지""블로그배경""페이스북 페이지커버"그래서 보통 페이스북페이지와 블로그를 통일시키고, 프로필사진도 똑같이 맞춥니다. 근데 이게 또 마냥 좋아보이진 않는달까요. 보통 사람들은 무언가를 인식할 때 맥락을 통해 이해하려고 합니다. 왜 이게 이런 모양인지, 왜 커버가 이런지 등등 그 인과관계를 파악할 수 있어야 쉽게 이해가 되죠.이게 우리 로고니까 어서 나를 쳐다봐 이 자식아!!!라는 식의 뜬금포 노출은 사실 별로 기억에도 안남을 뿐더러 통일되었다고 해도 '그래서 이게 뭔데?' 라는 의문만 남기게 됩니다.페이스북이미지와 텍스트는 서로 조화롭게 어울려야 하고 각각의 요소들이 서로 유기적으로 서로를 보듬어야 합니다.아래의 이미지는 Raize GLS의 페이스북 페이지입니다.페이지에 들어왔을 때 왼쪽의 로고가 보이죠. 그리고 왼쪽엔 심플하게 캐치프라이즈가 있습니다. 추상적인 캐치프라이즈이지만, 레이즈의 로고에 존재하는 화살표의 의미를 이해할 수 있게 만드는 문구죠. 마치 로고를 풀어 설명해놓은 듯한 구성입니다. 전체적인 통일감은 컬러톤으로만 맞추었어요. 간단하면서도 효율적인 방법이라고 할 수 있죠.삼분의일 페이지도 그러합니다. 로고에 대한 내용을 커버이미지에서 충분히 설명하고 있죠. 보통 그래서 로고와 캐치프라이즈는 서로를 압축/풀이하는 관계에 존재해야 합니다.페이스북 콘텐츠를 구성하는 방법도 그렇습니다. 전체적인 콘텐츠를 꼭 브랜드컬러에 완벽하게 통일시킬 필욘 없습니다. 물론 보기엔 이쁘겠지만 굳이 안해도 될 일이죠. 좋은 콘텐츠를 만드는 데 힘을 더 기울이도록 합시다. 대신 스낵콘텐츠가 아닌 브랜드를 소개하는 콘텐츠일 때는 브랜드컬러를 활용해주면 좋을 듯 합니다. 그런데 이런 건 있더군요. 물론 삼성은 파란색, LG는 빨간색, 카카오는 노란색, 네이버는 초록색 등. 색으로 명확히 기억나는 브랜드들이 존재하긴 합니다. 하지만 대다수 주요컬러들은 이미 대기업의 이미지가 사람들의 머릿속에 깊숙히 잡혀 있습니다. 어떻게 생긴지는 자세히 설명할 수 없어도 색 정도는 금방 기억 나잖아요.스타벅스? 맥도날드? 농심로고? 애플? 배달의 민족? 쿠팡?대략 어떤 색인지 다들 떠오르시죠? 좋습니다. 그렇다면 이제 겨우 시작한 우리 작은 브랜드가 색으로 기존정보를 뒤집을 수 있을까요? 사실상 어려운 일입니다. 색상정보는 그런 대기업로고 이외에도 너무도 많아서 색으로 우릴 기억하게 만드는 것은 생각보다 굉장히 어려운 일입니다. 그렇다고 암청색은 우리 브랜드!!! 인디안브라운옐로우는 우리 브랜드!!! 라는 식으로 지정할 순 없잖습니까. 보통 색상은 브랜드 가이드에 의해 다양한 서브컬러를 활용하고 심볼과 캐치프라이즈를 활용하여 연계이해시키는 쪽이 훨씬 효과가 좋습니다.이런식으로 컬러 바리에이션에 충분히 활용할 수 있는 가이드를 미리 설정하고 심볼릭으로 승부를 보는 거죠. 훨씬 다양한 채널에 다양한 활용이 가능해집니다. 그래서 애시당초 브랜드가이드를 만들 때 이러한 범용성을 충분히 고려하는 것이 좋습니다. 컬러 바리에이션이 가능해지면, 콘텐츠 특성에 따라 시즈너블하게 움직일 수도 있고 테마에 따라 확장시킬 수 있어서 브랜드의 유연성이 훨씬 강력해져요. 색에 너무 집착하지 말아요. 그것 말고도 다양한 방법은 많습니다.블로그블로그의 경우엔 요즘 배경화면 등에 엄청 집착하는 경향이 있던데... 실상 별로 중요하지 않습니다. 보통 블로그는 포스팅을 중심으로 보기때문에 포스팅 콘텐츠에 더 공을 들이는 쪽을 추천합니다.마이크임팩트의 블로그인데, 사실 뭐 별 건 없습니다. 플랫한 컬러에 그냥 여백으로 깔끔하게 뺐죠. 블로그는 더도 말고 덜도 말고 그냥 이렇게 깔끔한 정도면 충분한 것 같습니다. 어차피 블로그메인을 들어와 클릭클릭해서 들어오는 경우는 거의 없으니까요.포스트 콘텐츠에 삽입되는 사진이나, 문장, 내부삽입 이미지에 더 신경써 보도록 해요. 블로그는 사진과 글의 적절하고 찰진 조합이 훨씬 중요하니까요.랜딩페이지랜딩페이지는 그냥 깔끔하게 가는 것을 추천하되, 디자인도 디자인이지만 제발 UX에 더 신경썼으면 합니다. 요즘 어느정도 예쁜 랜딩페이지라고 하면 어떤 느낌인지 감이 오긴 합니다. 워낙 유행도 있고 모듈화되어 있는 요소도 많고 테마형, 드롭앤드래그 방식의 자체제작 사이트가 워낙 많으니까요. 그래서 어느정도 웹사이트 디자인이 평준화 되어가는 것은 어쩔 수 없습니다.온라인 계약업체인 '모두싸인'의 랜딩페이지입니다. 단순한 구조이지만 스크롤을 내리지 않고 필요한 정보를 모두 담았습니다. 디자인이야 깔끔하면 됩니다. 웹페이지가 눈요기하려고 들어오는 곳은 아니잖아요. 한 번에 보고 내가 가고싶은 것을 빠르게 찾을 수 있으면 됩니다. 맞아요. 대표인삿말같은건 별로 궁금하지도 않습니다. 연혁이나 등등도 딱히 중요하지 않습니다. 웹기반 서비스면 어떤 서비스인지 빨리 소개해주고 얼마인지 알려주면 됩니다. 그래서 디자인자체보다 상단메뉴나 스크롤효과, 마우스오버 등 행동과 인지영역에서 더 고민하는 것이 좋습니다.카카오의 메인 페이지입니다.카카오하면 노란색이 떠오르지만, 홈페이지가 노란색으로 쳐발쳐발 되어 있진 않지요. 중간중간 필요한 부분에만 포인트 컬러로 브랜드컬러를 활용하고 있습니다. 심지어 그렇게 뭐 대단한 구성이나 놀라울 것도 없어요. 얼추얼추 비슷한 내용입니다. 공홈인 만큼 사업영역 소개가 메인이고 사람들이 제일 많이 궁금할 인재영입파트에 포인팅을 주었습니다.네이버도 마찬가지입니다. 뭐 딱히 초록색으로 난리를 쳐놓진 않았죠. 여기서 가장 궁금한 서비스영역과 채용정보를 가장 상단에 걸어놓았어요. 아래 칼럼은 좀 뭔가 난잡하긴 하네요. 하지만 그냥 뭐 엄청나게 대단한 그런 모습은 아닙니다. 그냥 웹페이지 느낌이죠.제가 자주 즐겨마시는 쥬스솔루션 홈피는 다 좋긴 한데, 폰트 크기도 그렇고 상단메뉴의 구분도 좀 아쉬운 느낌입니다. 고객입장에선 뉴스같은거 별로 안궁금하거든요. 차라리 Price탭이나 Order탭을 걸어놓고 좀 더 가독성 좋은 폰트를 썼더라면 좋았을 것 같습니다. 게다가 스크롤 안내린 전면화면 상태에서 보여지는 정보가 너무 없어서 결국 배너를 지우고 밑으로 스크롤을 내려야 정보를 볼 수 있어서 1차행동단계를 아쉽게 그냥 날리는 느낌이예요.(하지만 맛있으니 괜츈)뭐 간략하게 살펴보았는데, 중요한 건 이런 겁니다. 미디어채널을 무작정 우리 색으로 도배한다고 브랜딩이 되는 것은 아니라는 거예요. 로고를 사방팔방 널브러뜨리는 것도 사실 별 의미가 없습니다. 프로필과 커버이미지, 콘텐츠가 모두 같은 이야기를 하고 있어야 해요. 맥락이 훨씬 중요하죠.블로그는 콘텐츠가 중요합니다. 백투더베이직같은 뻔한 소리겠지만, 고객들의 살갗에 직접닿는 곳이 부드러워야 하는 것 아닐까요? 내복은 안감이 부드러워야 합니다. 포장지가 예쁜건 의미가 없죠. 랜딩페이지도 그렇습니다. 목적자체가 미술감상용이 아니니, 원하는 목적을 빠르고 효율적으로 쉽게 달성할 수 있으면 됩니다. 브랜드 통일이란 건 뭔가 거창하고 대단한 디자인으로 쫙 라인업하는 게 아닙니다. 전체적으로 비슷한 톤의 '경험'을 주는 것이죠. 난잡한게 브랜드컨셉이라면 뭐 그럴 수 있겠지만, 랜딩페이지는 깔끔한데 페북은 막 병맛콘텐츠 느낌이고 블로그는 막 사용후기 느낌이 그득하면 도대체 여긴 뭐하는 곳인지 혼란스럽습니다.브랜딩의 핵심은 내가 어떤 옷을 입고 어디에 있어도 내 색깔이 변하지 않는 겁니다. 잡스가 청바지에 터틀넥만 입긴 했지만, 그걸 벗고 코트에 구두를 입고 나온다고 해서 못알아보진 않을 거예요. 의미없이 보여주는 이미지보단 맥락있는 경험을 제공하는 미디어채널을 구축해보도록 해요 :) 
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[MOIN] 04. MOIN 디자이너를 소개합니다

동남아 뺨치게 덥던 날씨가 갑자기 훅! 선선한 가을로 바꼈습니다.다들 갑작스런 추위(?)에 잘 적응하고 계신가요?이번 에피소드는 여러분이 보시는 모인 로고, 웹사이트 등 모든 모인 비주얼을 창조(?)해내신 디자이너에 대해 소개하고자 합니다. 모인 비주얼을 창조(?)하신 김보람 디자이너- Professional Experience -2014.09 - 2015.07 리모택시코리아, UI/UX 및 그래픽 디자이너2013.03 - 2015.03 TODAIT, UI/UX 디자이너2013.12 - 2014.03 더디엔에이, 인턴 디자이너- Education -숙명여자대학교 시각영상디자인 학사- Awards -2014 드림엔터 IoT 해커톤 최우수상2013 SK플래닛&한국관광공사 주최 스마트관광앱 공모전 은상2013 Adobe ADAA Infographic Design Semi-Finalist2013부산국제광고제 (AD Stars) Outdoor Finalist▶     모인에서 어떤 부분을 담당하고 계신가요?디자인 A to Z를 담당하고 있습니다. 처음 MOIN에 들어왔을 때에는 UX/UI 디자이너로 들어왔었는데, 역할을정해 놓는 게 의미가 없더라고요. 창립 멤버였던 만큼 백지에서 출발해야 했습니다. 그러다 보니 브랜드 전략에서부터 제품(Website, Mobile Application), 홍보물 디자인 등 모두 저를 거쳐 나왔답니다!  디자인 뿐만 아니라제품 기획과 마케팅 관련한 일도 합니다.▶     시각디자인을 전공하게 된 이유가 있나요?원래는 그림 그리는 것을 즐겨해서 회화나 애니메이션을 전공하고 싶었어요. 그런데 좀 더 현실과 직결된 디자인분야가 매력적으로 보여서 전공하게 됐습니다. 디자인 분야가 정말 다양하거든요. 제품을 만드는 산업 디자인(3D), 공간을 디자인하는 환경 디자인(4D), 그래픽 관련된 모든 걸 하는 시각 디자인(2D), 패션 디자인 등 세세하게 나뉘는데, 저는 앞서 언급했다시피 그림 그리는 걸 좋아해서 그래픽 전반을 다루는 시각 디자인을 선택했어요. 디자인에 대해서는 알면 알 수록 더 재밌는 영역이라 생각합니다. 지금 제 삶은 디자인을 떼어 놓고는 생각할 수가없을 정도로 즐겁게 일 하고 있어요! ▶     수상 경력이 짱짱하십니다. 그 중에서 가장 애틋한(?) 수상 이력 하나만 이야기 해주실래요? 왜 가장 기억에남고 애틋했나요?사실 최근 몇 년 동안 공모전이나 해커톤 등 이런 저런 활동을 많이 해왔어요. 하나 하나 애정을 쏟아서 그런지 다기억에 남아요. 그래도 굳이 하나를 꼽자면 대학 졸업 전에 친구들과 함께 밤을 새어가며 준비한 Adobe Design Award입니다. 그 결과 Interaction Design 부문에서 Final을 수상했었죠. 지금 그 결과물을 보면 보완해야 할 점이 많이 있긴 하지만 준비 과정 자체가 애틋하게 느껴져요. 팀원들 각자의 장점을 살려 역할을 분배하고, 끊임없이 의논해가며 결과물을 만든 거거든요. 사실 디자이너들은 각자 색이 뚜렷하기 때문에 의견을 맞춰가는 게 다소 어려운 부분이 있어서... (^^;) 그런 과정 끝에 좋은 결과까지 얻어 더더욱 소중한 기억이 됐습니다.  동시다발적으로 일을 잘 해내는 게 어마무시한 특기(?)인 김보람 디자이너▶     어떻게 스타트업 세계에 들어오시게 됐나요?한참 사용자 경험 및 인터페이스에 대해 공부하던 대학생 때, 경험 삼아 참여한 여러 대외 프로그램에서 스타트업에 관련된 사람들을 만날 기회가 있었습니다. 그 전까지는 스타트업에 대해서 아무런 지식도, 관심도 없던 상태였죠. 그런데 주변에 하나둘씩 관련된 사람들이 모이니까 자연스럽게 흥미가 생기더라고요. 그러면서 본격적으로 스타트업 종사자를 만나게 됐고, 개발자들과 여러 프로젝트를 함께 수행해 볼 기회도 생겼습니다. 그 과정에서 직접서비스를 만들어 운영해보기도 하고 창업의 길도 걸어보고요. 생각해보면 제가 스타트업 세계에 들어오게 된 건자연스러운 현상이었던 것 같아요.▶     대표님은 어떻게 만나셨나요? 어떤 부분을 믿고 함께 창업을 하시게 됐죠?저는 예전부터 지인들과 함께 비영리 해커톤(개발자 경진대회)를 운영해오고 있습니다. 그 팀원들 중 한 분이 지금MOIN을 이끄시는 서일석 대표님과 아는 사이었는데, 마침 디자이너를 구한다는 사실을 전해 듣고는 저를 소개해주셨습니다. 앞으로 뭘 할지에 대해 고민하고 있던 찰나였던지라, 한 번 만나보겠다고 했습니다. 당시에 대표님과MOIN의 사업 아이템과 방향성, 가능성에 대해 이야기를 했어요. 핀테크 부분은 한 번도 해본 적은 없었지만, 이야기를 듣다 보니 사업에 대한 확신도 생기고 재밌을 거 같다는 기대도 하게 됐어요. 그래서 기쁜 마음으로 합류하게 되었습니다.김보람 디자이너에게 '함께 일하고 싶은 사람'이란?#열정 #탐구 #경청▶     가장 자신 있는 디자인 영역은 어딘가요? 혹시 디자인 외에도 욕심나시는 부분이 있을까요? 왜 이렇게 생각하셨나요?사용자 경험(UX)에 기반한 사용자 인터페이스(UI) 디자인이 제 전문 분야입니다. 가장 오래 공부해 오기도 했고아무래도 경험도 그 쪽으로 많이 쌓았기 때문에 자신이 있어요. 또 UX/UI 영역은 사용자 행동에 대해 탐구하고 분석하기 위해 끊임없이 고민해야 한다고 생각해요. 전 그 과정이 굉장히 즐겁습니다. 앞으로도 계속 해나가고 싶은영역이에요.  디자인 외의 영역에서는 개인적으로 프론트엔드(Front-end) 개발이 꼭 배우고 싶습니다. UI디자인 분야가 개발자와 협업이 중요한 분야인 만큼 이 정도의 개발을 공부하고 싶어요. 하지만 무엇보다도 디자이너로서 개발 의존도를 낮추고 싶거든요.제가 디자인한 걸 스스로 구현하는 게 더 정확하다 생각해요. 뿐만 아니라, 개발자와 저 둘 다에게 효율적이기도하구요. 곧 개발 스터디를 하는 디자이너로 찾아 뵙겠습니다! 크하핳ㅎㅎ! ▶     앞으로 더 키워나가고 싶은 역량은 어떤건가요? 그 이유는요?겸손함이요. 때때로 어떤 분야에 대해서 꽤 많이 안다고 생각하다가도, 아직 한참 멀었다는 사실을 깨닫곤 하거든요. 그리고 아무래도 자만하는 순간 더 이상 성장하지 못할 거 같다는 생각도 들어요. 벼는 익을 수록 고개를 숙인다고, 자만을 스스로 경계하도록 노력하겠습니다. 김보람 디자이너가 가장 좋아하는 도라에몽과 함께! (드루와 드루와)▶     창업한 지 약 반년이 지났습니다. 분위기가 많이 달라졌나요?분위기가 정말 많이 달라졌어요. 약 5개월 전 제가 MOIN에 처음 합류했을 때에는 서비스를 만드는 데에 집중했었습니다. 하지만 지금은 그 서비스를 세상에 내어 놓을 준비를 하고 있거든요. 달리기로 보자면, 출발 신호탄이터지기 직전인거죠. 앞으로 함께 뛰어 줄 동료들도 최근 합류하면서, 다같이 파워 야근을 하며 서비스 오픈을 준비하고 있습니다. 할 일이 정말 많은데도 다들 긍정적인 마음으로 일하고 있습니다. 앞으로 계속 동료가 늘어날텐데, 이 분위기를 계속 이어나갈 수 있었으면 좋겠어요. ▶     앞으로 어떤 디자이너가 되고 싶으신가요?제가 만들어 갈 서비스에 대한 통찰력을 가진 디자이너가 되고 싶습니다. 스스로 결정한 전략과 판단이 서비스를성장시키는 방향으로 나아갈 수 있도록 말이죠. 궁극적으로는 많은 사람들을 행복하게 만드는 디자이너, 사람을위한 디자인을 하는 사람이 되고 싶어요. 그런 의미에서 모인 화이팅!- 김보람이 꼽은 인생 명언 -해야 할 것을 하라.모든 것은 타인의 행복을 위해서,동시에 특히 나의 행복을 위해서이다.by. 톨스토이이번 주에는 한 편이 더 나갑니다.여름방학을 MOIN에서 불태우고 바로 개강을 맞은 비극(?)의 안드로이드 개발 인턴!그녀를 떠나보낼 준비를 하며 글쓴이는 꺼이꺼이 웁니다. #모인 #MOIN #디자이너 #디자인 #디자인팀 #팀원 #팀원소개 #팀원인터뷰 #인터뷰 #기업문화
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2017 NDC 리뷰) UX 분석을 통한 유저 알아보기

 게임 산업은 UX 분석 및 적용을 가장 빠르고, 정확하게 하고 있는 산업 중 하나라는 것을 알고 계신가요? 많은 분들이 생각하시기에 "UX = 비주얼적인 산출물을 만드는 과정."이라고 생각하실 수 있겠지만, 사실 UX는 "가설을 검증하고, 확인하고, 문제가 파악되면, 해결방법을 찾아 개선하는 과정." 즉, 가설 검증과 적용이라는 과학, 통계학에 더 가까운 업무라고 생각합니다. 해당 세션은, 아직 UX 리서치엔 무슨 방법이 있고, 현업에서의  UX 분석 과정은 어떤 식으로 하는지를 기본지식이 없는 분들도 쉽게 이해할 수 있는 좋은 세션이었습니다.우선 인간은 감정을 두 가지로 나타내는데요,표면적 표상: Event에 대한 자신의 감정을 행동을 통해 표현 해 내는 일내재적 감정: Event에 대한 감정을 표현하진 않지만, 이를 통해 느낀 감정을 가지고 있고, 표면적인 표상은 유저가 직접 쏟아내는 피드백을 통해 알 수 있지만, 유저들의 내재적인 감정을 알아내기 위해서 서비스 제공자들은,  1. 설문조사  2. FGT(Focus Group Test)  3. FGI(Focus Group Interview)  4. UT(User Test)  5. 로그 분석등의 방법을 사용합니다.또한 이런 분석의 종류는, 유저들의 선택을 수치적으로 표현할 수 있는 정량적 분석, 예를 들어   1. FGT   2. FGI   3. 로그분석모든 부분을 수치적으로 표시할 순 없지만, 유저의 심리적인 부분을 파악할 수 있는 정성적 분석,   1. User Test   2. Shadowing 두 가지 방법으로 조사할 수 있습니다. 이후부터는 그렇다면 넥슨은 어떤 식으로 리서치를 했는가? 에 대한 프로세스를 보여드릴게요. (굉장히 시퀄 하고, 단순합니다.... 글을 못써서 노잼일 거예요...)메이플 스토리 M (User Testing)의도 1.- 초반 유저 플로우가 기획한 방향대로 흘러가고 있는지에 대한 파악- 의도한 플로우 VS 유저의 실재 플로우를 비교해 보며 어떤 부분에서 다른 점이 있는지 파악해결 프로세스  > 모바일 유저들과 UT (UX 리서치 결정)  > 파악 결과, 매우 다르게 진행(문제 인지)     - 리서치를 통한 이유 파악: 제공하는 플로우에 대한 인지가 매우 부족  > 초반 플레이 구간을 매끄럽게 진행할 수 있도록 "자동 이동"이라는 구간을 설정 (해결 방안 고안)  > 보상 제공 즉시 바로 사용이 가능하도록 플로우를 유도 (해결 방안 고안 2)의도 2. - 플로우에서 유저가 어려움을 느끼는 부분을 파악 해결 프로세스  > 1:1 UT;  행동 관찰 + 인터뷰 통해 이슈 발견 (UX 리서치 결정)  > 파악 결과, 유저들의 대부분이 조작에 대한 어려움을 느낌 (문제 인지)  > 상세정보 부족으로 의도하는 바에 대해 유도하는 부분에서 오류가 발생 (문제 파악)  > 자동기능 추가 (해결 방안 고안)Tera의도 1. - 새로운 콘텐츠에 대해 유저들의 어떤 방식으로 전략을 어떻게 구상하는지에 대해 사전 파악- 필요한 콘텐츠, 필요 없는 콘텐츠에 대한 확인 작업- 행동사항에서 유저들이 필요한 부분 확인해결 프로세스  > 해결 숙련자 40인 FGT + 게임 플레이 (UX 리서치 방법 결정 1)  > 플레이 페턴 확인 및 분석 (UX 리서치 방법 결정 2)  > 채팅 로깅 확인을 통해  유저의 코멘트 파악 (UX 리서치 방법 결정 3)의도 2. - 가장 중요하게 생각하는 승리의 조건은 무엇인지해결 프로세스  > 설문조사 + FGI 병행을 통한 내재적 감정 파악 (UX 리서치 방법 결정)  > 설문조사와 FGI의 간극에서 유저가 내재적으로 가지고 있는 부분들을 분석으로 파악 가능마비노기 영웅전의도 1. - 초기 유저들이 10분~15분 이후 이탈해결 프로세스  > Shadowing (UX 리서치 방법 결정)  > 유저 의도 + 나와있는 조건 + 결과가 유저가 생각하는 방향으로 이동하지 않음 (문제인지)  > 토스트 팝업이 주는 가이드의 부족 + UI 상의 그림이 주는 어포던스 + 워딩 메시지가 주는 모호함 존재 (문제 파악)덧,1. 이후 레고도 있었지만, 끝까지 정확하게 듣지 못해서 패스.. 나중에 업데이트할게요!2. FGT? FGT? UT? Shadowing? 등에 대한 자세한 설명은 다음 세션에서 세세하게 설명드리도록 할게요! 많은 분들이 보시기엔, "UX에 관련된 일을 하고 있습니다."라는 것이 밖에서 볼 땐  백조와 같이 우아하고 멋져 보일 수 있겠지만, 속을 보면, 가라앉지 않으려고 열심히 발버둥 치고 있는 게 진짜 현업의 UX다.라고 한 글을 봤었는데요, 세션을 듣는 내내  그런 생각을 했던 것 같아요.유저의 마음을 읽기엔 그 무슨 방법을 사용한다고 해도 쉽지 않습니다. 속칭 "UX를 한다."라는 것은 "이럴 것 같으니깐 진행해야 합니다."보단, "이런 결과가 나왔기 때문에, 이렇게 진행해야 합니다."라는 당위를 만들어 가는 과정이기 때문에 리서치를 준비하는 과정, 리서치를 진행하는 과정, 리서치를 통해 문제를 해결해 나가는 과정은 고행의 연속입니다. 쉽지 않아요. 내가 생각한 서비스의 플우가가 맞는 걸까?유저가 내가 생각한 져니와 같이 생각할까?문제가 생긴다면 어떤 식으로 조정해야 할까?문제가 생긴 게 내가 예측한 가설이 맞는 걸까?문제를 파악하기 위해선 어떤 식으로 리서치를 하는 게 적합할까?내가 고려하지 못한 부분에서 문제가 있으면 어떡하지?결과를 보고 잘못된 인사이트를 내면 어떡하지?보고 시간이 곧 다가오는데 분석은 끝이 안 보이는데 어떡하지?기타 등등... 그래서 "직관을 믿을 때도." 또는 "문제를 문제라 여기지 않으려 할 때도." 생기기 마련이죠. 그때마다 무엇이 중요한지, 또 어떤 것들을 기반으로 어떻게 유저들의 마음을 읽으려 노력해야 한다는 것은 항상 중요한 포인트라고 생각합니다. 그리고 유저를 알기 위해 노력하는 여러분들에게 박수를 보냅니다!#코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트
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어니스트펀드 디자인, 고객을 먼저 배려하다.

지금 세상은 모두 새롭게 디자인되어가고 있다. 우리가 물건을 구매하고 사용하는 방법도 그에 따른 생활 방식도 바뀌고 있다. 이런 흐름 속에서 우리가 접하는 가장 보수적인 서비스 중에 하나인 금융서비스도 피해갈 수 없다. 이렇게 빠르게 바뀌는 시장 상황에 고민해야만 하는 부분은 이윤 창출만이 아니라, 비즈니스의 장기적인 성공을 돕는 탄탄한 디자인 전략이다.Adam Grant펜실베니아 와튼스쿨의 경영학 교수, Adam Grant는 'Give and Take'라는 책을 통해 진정으로 성공하기 위해서는 조건 없이 주변의 성공을 돕는 Giver가 되라고 강조한다. 열심히 일하고, 운도 따라주고, 실력까지 있다 해도 이익만을 추구하는 Taker라면 단기적인 목표를 이룰 뿐이라고 이야기하고 있다.바로 이 부분이 어니스트펀드에 합류하기 전 뉴욕과 서울에서 커머스, 엔터테인먼트, F&B, 소셜 등 다양한 서비스를 개발하며 가장 크게 느꼈던 부분이다. 고객이 인지하지도 못했던 어려움을 해결하고 당연하게 넘겼던 부분까지 섬세하게 배려하여 감동을 주었을 때, 단순히 매출을 올려주는 제품이 아니라 고객의 삶을 변화시키는 경험을 디자인했을 때, 그 서비스는 고객의 마음을 얻고 성공할 수 있었다.올해 1월 어니스트펀드 제품개발팀의 Head of Design으로 합류한 후, 가장 큰 고민이 바로 고객을 배려하는 디자인 전략을 세우는 일이었다. 어니스트펀드가 추구하는 정직, 신뢰, 미래, 안전 등의 가치는 보이지 않는 부분까지 고객을 배려해서 디자인해야만 얻을 수 있는 귀중한 자산이고, 현재 어니스트펀드는 Honest Design Thinking이라는 디자인 전략을 통해 다양한 고객을 배려하고 가치를 실현하는 제품과 서비스를 만들어가고 있다.  What is Honest Design ThinkingDesign Thinking이란 고객의 니즈와 욕구를 실현하는 전략과 개발 방법을 찾는 과정이다. 혁신적인 디자인 회사 IDEO의 CEO, Tim Brown은 다양한 제품과 서비스를 디자인하며 기업의 차별화를 위해서는 사업전략, 제품 개발, 마케팅 등 모든 프로세스에 Design Thinking 방법론을 적용해야 한다고 말했다. 이러한 Design Thinking을 어니스트펀드에 적용한 것이 바로 Honest Design Thinking이고, 어니스트펀드 팀원과 실제 고객들이 함께 참여했던 Honest Camp로 시작하였다. Honest Camp는 일방적인 인터뷰 방식이 아닌 고객과 함께 금융서비스를 직접 만들어가는 과정을 통해 진심으로 고객이 얻고자 하는 것이 무엇인지 공감하고 효과적으로 고객을 분석하였다. 이를 통해 서로의 말과 행동을 관찰하고, 생각과 감정을 파악하여 내재된 가치를 찾아나간다. 따라서 금융, 공기업, 프리랜서, 취준생, 워킹맘 등 20대 여대생부터 40대 유통 사업가까지 다양한 경험과 라이프스타일을 가진 사람들이 참여하였다.  Honest Camp를 통해 발견한 고객 가치와 분석 결과를 토대로 어니스트펀드의 신규 제품 및 서비스를 개발하고 평가하는 과정까지 진행되는데, 이 과정에서는 어니스트펀드의 디자이너부터 마케터, CFO, 대출 심사자, 서버 엔지니어, CS 담당자 그리고 대표까지 어니스트펀드를 책임지고 있는 모두의 의견이 반영된다.Honest Camp : IntroHonest Design Thinking 프로세스는 1) Honest Camp를 통해 고객을 최대한 깊게 공감하고, 2) 행동을 관찰하여 문제점과 기회를 발견한 후, 3) 빠르게 개발하여, 4) 사용성이 아닌 가치 실현을 평가하는 4가지 단계로 이루어져 있다. 하나하나 자세히 살펴보도록 하겠다.4 Steps in Honest Design Thinking1.  공감하기 (Persona + Empathy + Journey map) PersonaHonest Camp에서 Millennial과 GenX 고객 등 다양한 고객들을 성향에 맞게 팀으로 구성하였다. 서로에게 다양한 질문을 던지며 자신들을 대표하는 실질적인 페르소나를 팀별로 만들었다. 팀원들의 성격, 라이프스타일과 목표를 닮은 총 5명의 페르소나가 탄생했다.예를 들어, 김동준(32)이라는 페르소나는 Idealistic Freelancer으로 대표되는 남자이다. 이 시대를 자기 뜻대로 살아내는 Millennial 세대로서 자유롭지만 항상 바쁘고 영감을 받기 위해 여행을 자주 하는 등 자신을 위한 지출이 많다. 투자 경험은 많이 없지만 불로소득을 원한다. 지금보다 더 멋지고 자유로운 삶을 위해 이민을 고민한다.Honest Camp : PersonaEmpathy각 페르소나가 주로 어떤 말(Say)과 행동(Do)을 하는지, 무슨 생각(Think)과 감정(Feel)을 갖고 살고 있는지 깊게 논의했다. 또한 주위에서 보고(See) 듣는 (Hear) 것들은 무엇이 있을지 발견했다. 그리고 대표적인 어려움(Pain)과 꿈꾸는 것(Gain)을 공감했다. 예를 들어, 김동준의 어려움은 늘 주변을 챙겨야 하고, 수입은 안정적이지 않은데, 항상 자신을 포장해야 하는 압박을 느끼는 것이다. 반면 유명강사로 성공하고 싶고, 자수성가하여 자유롭게 살고 싶은 꿈이 있다.Honest Camp : EmpathyJourney map마지막으로 각 페르소나의 금융 관련 목표(1억 모으기, 내 집 마련, 대출 완납 등)를 선정하고 목표를 이루기 위한 Journey map을 팀별로 그렸다. 각 단계마다 어려움을 해결하기 위한 기능, 서비스, 콘텐츠, 상품 등 다양한 아이디어를 교환하고 감정 곡선을 추가하여 어려움이 해결되었는지, 원하는 가치를 이루었는지 확인했다. 당장은 현실적으로 불가능해 보여도, 창의적인 아이디어를 위해 상상할 수 있는 범위를 제한하지 않았다.Honest Camp : Journey mapHonest Camp : Journey map2. 발견하기 (Customer values + Idea map + MVP Scenario) Customer valuesHonest Camp에 참여한 다양한 사람들의 행동을 분석하고 페르소나를 연구한 결과 5가지 고객 가치를 발견하였고 아래와 같이 과감하게 공개한다.Idea map고객가치를 실현할 수 있는 기능, 서비스, 콘텐츠, 상품 등 신선한 아이디어를 논의하였고 비즈니스적인 영향력과 개발 리소스를 고려하여 최종 MVP (Minimum Viable Product)를 선정하였다. Honest Design Thinking : Idea mapMVP 시나리오각 페르소나별로 MVP 시나리오를 제작하고 다시 한번 회사 내에서 In-house 캠프를 열었고, 팀원들과 함께 우리가 선정한 MVP가 진정한 고객가치를 실현 할 수 있는지에 대해 다시 한번 검증하였다.  Honest Design Thinking : In-house Camp3. 개발하기(UX + Design + Prototype)본격적으로 하나의 서비스로 개발하기에 앞서 완성된 UX 및 디자인 전략에 따라 홈페이지 내 정보구조(IA), 사용자 경험 (Use-case scenario), 화면 설계(Wire frames), UI 디자인을 진행 중이다. 또한, 다양한 디자인 컨셉을 추출하고 발전시키는 동안 빠르게 프로토타입을 제작하여 Minimum Viable Product를 Most Valuable Product로 발전시키는 과정을 거친다. 4.  평가하기 (Evaluate)가장 중요하지만 놓치기 쉬운 것이 평가하는 과정이다. 고객가치과 사용목적이 자연스럽게 연결되도록 제품, 서비스, 콘텐츠 등이 올바른 자리에서 제 기능을 하고 있는지 확인하고 또 확인해야 한다. 현재 진행 중인 디자인과 프로토타입 평가가 완료되면 올해 안에 새로운 어니스트펀드를 만나볼 수 있을 것으로 기대한다.Outro다양한 팀원 그리고 고객들과 함께 만들어내는 Honest Design Thinking 과정에 정답은 없다. 그렇기 때문에 어떤 결과를 가져올 것인가에 대한 불안감을 느끼기도 한다. 대부분 이 과정이 어렵다고 느끼는 이유는 우리가 사는데 바빠서 본질적인 문제를 파악하고 효율적으로 해결할 기회가 많지 않았기 때문이다. 가장 중요한 스킬은 믿음이다. 나 자신과 주변을 먼저 파악하고 다른 이를 배려하는 마음에서 시작이 되어야 아무리 어려운 문제도 쉽게 해결할 수 있다고 생각한다.Steve Jobs, 2015Honest Camp에서 애플의 창업자인 스티브 잡스 영화의 마지막 장면에 대한 이야기를 했었다. 스티브 잡스는 위 장면에서 십 수년간 부인해왔던 딸, 이제 막 대학생이 된 리사에게 다가가기 위해 자신의 믿음을 아주 쉽게 설명하였다.I’m gonna put thousand songs in your pocket.잡스는 벽돌같이 투박하게 무거운 워크맨 대신 심플하고 가볍지만 1,000개의 음악을 자유자재로 들을 수 있는 아이팟을 만들기 위해 음악 시장 전체를 뒤흔들어야 하는 어려움이 있었지만, 그의 믿음은 고객의 삶을 변화시키는 새로운 비즈니스 모델로 이어지고 그가 사라진 지금도 성공을 거듭하고 있다. 대부분의 사람들은 지금까지 복잡하고 까다롭고 불친절한 금융 서비스에서 많은 기회를 알지 조차 못했다. 어니스트펀드는 금융을 정직하게 바꾸는 비전을 토대로, 저성장 저금리 저출산 등 답답한 시대를 살아가는 사람들이 자신의 자산을, 크던 작던 상관없이, 최대한으로 활용하여 원하는 삶의 방향으로 나아갈 수 있다고 믿는다. 고객들은 상품에 투자하기 전에 얼마나 정직하고 안전하게 어니스트펀드가 고객의 자산을 생각하고 관리하고 있는지에 집중한다. 그런 믿음이 쌓여서 우리는 지금까지 올 수 있었고, 앞으로도 어니스트펀드가 숫자보다 다양한 고객의 불편함과 삶의 가치에 집중하는 시간이 많아질수록 당신의 마음을 놓치지 않을 거라고 믿는다. #어니스트펀드 #디자인 #디자이너 #철학 #고객중심 #인사이트
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소비자 마음을 읽는 광고 디자이너, 정은송

   소비자 마음을 읽는 광고 디자이너, 정은송 믹픽인사이드는 믹스앤픽스와 함께 성장하고 있는 구성원들의 이야기를 들어보는 시리즈입니다. 다양한 분야의 사람들이 모인 만큼 풍부한 이야기가 완성되었는데요. 각각의 개성들이 꿈을 향해 달려온 시간, 믹픽과 함께 나아갈 시간에 대해 나누며 우리가 하고 싶은 일로 꾸려나가는 회사를 그려봅니다.          Q1. 간단한 자기소개 부탁드립니다.  안녕하세요. 시각디자인 전공 광고 디자이너 정은송입니다. 특히 SNS 광고에 관심이 있어요.    Q2. 디자이너가 되기까지의 과정이 궁금해요. 입시 미술을 준비하다가 20살 때부터 프리랜서로 일을 했어요. 웹툰, 편집회사, 쇼핑몰 등 다양한 분야에서 경험을 쌓을 수 있었죠.    Q3. 다양한 분야를 접해본 것이 디자이너로서 값진 경험일 것 같아요. 콘텐츠를 제작할 때는 대세 흐름이나 최신 트랜드를 파악해야 해요. 그래서 다양한 디자인을 보고 경험한 게 디자인 기초를 다지는 데 많은 도움이 되었어요.    Q4. 회사에서 하고 계신 일을 구체적으로 말씀해주세요. SNS콘텐츠를 디자인하고 있어요. 또 이번에 새로 런칭할 쇼핑몰 홈페이지도 기획하고 있고요.    Q5. 디자인 작업을 할 때 어떤 걸 중요하게 생각하나요? SNS에 게시되는 콘텐츠의 경우, 디자인적 요소가 과다하면 너무 광고 같아 보여서 오히려 사람들이 거부감을 느낄 수 있어요. 그래서 되도록 깔끔한 디자인으로 신뢰를 주려고 해요.    Q6. 디자인 작업에 있어 어려운 점이 있을까요? 한 콘텐츠를 만들더라도 퀄리티를 높이기 위해서는 여러 소스 자료가 필요해요. 그래서 평소에 레퍼런스를 보고 자료들을 모아 놓죠. 또한, 디자이너 커뮤니티에서 정보를 공유하는 등 역량을 쌓기 위해 노력하고 있어요.    Q7. 어떤 디자이너가 되고 싶으신가요? 기획안을 받았을 때 머릿속에서 관련 이미지가 떠오르는 숙련된 디자이너가 되고 싶어요. 더불어 이 일을 즐기면서요.    Q8. 앞으로의 목표를 말씀해주세요. 소비자 반응을 끌어 낼 디자인적 요소를 연구하고 적용해가면서 성과 좋은 SNS 콘텐츠 디자이너로 자리매김하고 싶어요.
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[인터뷰] 변화를 주도하는 미미박스의 핵심가치를 실현하는 JAY를 만나다

안녕하세요 Ava입니다. 오늘도 역시 미미박스의 핵심가치를 현실화하는 MVP를 소개 드리려고 하는데요.바로 포니이펙트 셀의 컨텐츠 디렉터 업무를 하시는 JAY입니다.JAY는 미미박스는 네 가지 핵심가치Focus on people, Lead self-motivated action, Never stop changing, Deliver trust 중변화 주도 부문에서 동료들에게 최고의 피드백을 받은 미미박서입니다.(미미박스의 핵심가치와 기업문화 보러 가기 클릭)JAY는 늘 긍정적으로 동료들과 피드백을 주고받고 있다고 해요.이런 긍정적인 파워로 동료들과 변화를 주도해가고 있는 제이의 이야기를 한번 들어보시죠!Q. 제이 입사 스토리가 유명하다고 들었어요. 입사 스토리 좀 이야기해주세요!A. 그 이야기가 그렇게 유명한가요?(하하) 저는 삼청동에 있는 스킨케어 브랜드에서 아르바이트를 하다가 미미박스 공동창업자한테 길거리 캐스팅됐어요. 매장에서 30분 넘게를 이것저것 물어보시고 안 사고 그냥 나가시더라고요. 그래서 ‘에잇, 안 사시려나 보다’ 생각하고 있었는데 다시 들어오셨죠. 구매하기로 결정하셨나 했는데 미미박스에 지원해볼 생각 없냐며 메모지에 연락처를 적어주셨어요. 미미박스가 한창 핫할 때이기도 했고 관심이 생겨 조인하게 됐죠.Q. 연예인 캐스팅 비화 같네요~ 그럼 처음부터 컨텐츠디렉터로 일하신 건가요?A. 그건 아니에요. 저는 처음에는 MD 업무를 했었고, 콜라보레이션 부서에서도 일했었어요. 그곳에서 연예인, 인플루엔서, 모델들과 소통하고 콜라보 업무를 진행했었죠.  지속적으로 컨텐츠나 대외협력과 관련된 직무에서 일했었어요. 지금은 포니이펙트에서 컨텐츠디렉터 일을 하고 있어요.포니이펙트의 슬로건 'MAKE YOUR SCENE'Q. 컨텐츠디렉터라면 정확하게 어떤 업무를 하시나요?A. 포니이펙트가 추구하는 브랜드의 컨텐츠를 기획하고 표현하는 일이에요. 포니이펙트는 ‘탈뷰티’를 추구해요. 기존 뷰티 브랜드들이 ‘아름답게', ‘여성스럽게’ 라는 방향으로 컨셉을 잡는다면 포니이펙트는 약간은 뷰티스럽지 않은 정체성을 추구해요. 즉, 얽매이지 않은 당당하고, 유니크한 브랜드 이미지죠. 3분기 컨셉이 ‘오드아이’였는데 일반적으로 뷰티 산업에서 선택하는 컨셉은 아니거든요. 기존에 사용하지 않은 정체성을 통해 소비자들의 아름다움에 대한 욕구를 일으키게 해야 하다 보니 컨텐츠디렉터로서의 업무가 더욱 중요한 이유이기도 한 것 같아요 Q. 이번에 NEVER STOP CHANGING 부문에서 MVP가 되셨어요! 제이가 생각하는 변화는 무엇인가요?A.  저는 현실적인 변화를 추구해요. 보통 변화라고 하면 이상적인 것을 이야기하는 데 이런 것들은 실무자들의 의욕을 오히려 저하시키죠. 즉, 1에서 10으로의 변화는 어렵지만 1에서 2로, 2에서 3으로 가는 변화는 실현 가능성이 높거든요. 그리고 저는 실패 앞에서 쉽게 좌절하지 않아요. 항상 긍정적인 태도로 받아들이려고 노력합니다. 그런 태도는 저 자신한 테뿐만 아니라 동료들에게 피드백을 줄 때도 항상 기분 나쁘지 않고 온화하게 하려고 노력하고 있어요. 어떻게 얘기하느냐에 따라 사람의 행동이 달라지거든요.‘안돼, 안될거야’ 라는 생각을 버리고 긍정적인 시각으로 주변을 돌아보면 내가 바꿀 수 있는 건 너무 많은 것 같아요. Q. 제이가 만들어 낸 가장 기억에 남는 변화가 있을까요?A. 제가 포니이펙트에 조인하고 가장 먼저 한 일이 인스타그램 계정을 뒤집어엎은 일이었어요. 이전의 계정은 누가 봐도 포니 얼굴밖에 없는, 프로모션 위주의 페이지였거든요. 저는 고객 접점 채널인 SNS에서부터 포니이펙트의 아이덴티티를 반영해야 한다고 생각했어요. 고객들에게 포니 제품을 푸시 하는 것보다 포니이펙트가 추구하는 비주얼, 이미지를 보여줘야겠다고 생각했죠. 고객들이 ‘느낌 있는 사진이 올라오네’, ‘흥미로운 페이지다’ 라는 생각만 만들어낼 수 있더라도 더 큰 효과를 낼 수 있다고 판단했어요. 팔로워는 꾸준히 상승세구요 현재 포니이펙트에서 운영하고 있는 인스타그램 @ponyeffect_seoul Q. 업무에서 변화를 일으키는 게 쉽지 않을 것 같은데요, 노하우나 팁이 있을까요?A. ‘변화’는 거창한 게 아니에요 전혀! 현실적인 변화를 추구하고 제시할 수 있으면 되는 것 같아요. 예를 들어 저는 쉴 때도 뷰티 외 산업의 제품, 매장, 서비스 등 을 유심히 관찰해요. 미디어, 패션, 스포츠 등 시야를 넓히면 변화에 대한 아이디어도 쉽게 낼 수 있어요. 예를 들면, 제가 관심 있던 잡지 중 하나인 DON’T PANIC은 문화산업 쪽에 집중했던 매거진이에요. 팀원들도 돈패닉도 서로의 방향에 공감했고, 콜라보가 진행되었어요. 다행히 결과가 좋았죠.다운로드하러 가기 클릭Q. 역시 MVP 다우신데, 4분기에 더 집중하고 싶은 것이 있나요?A. 포니이펙트의 캐릭터를 강화하고 싶어요. ‘동경하고 싶은 여성상’, '비주얼에 강점이 있는 브랜드'로 브랜딩 하기 위한 실험적인 활동을 많이 해볼 예정이에요.Q. 마지막으로 미미박서들에게 전달해드리고 싶은 말씀 있으시면 해주세요.A. 보통 사람들은 '변화'라고 하면 크고 거대한 변화를 만들어야한다고 생각해요. 하지만 변화는 사소한 것으로부터 시작돼요. 여러분 모두 자신도 모르게 주변으로부터 다양한 자극을 받고 있어요. 그걸 그냥 흘려보내면 안 되죠. 그 자극, 변화, 메시지에 대해 조금만 신경 쓴다면 그 순간 많은 변화가 있을 것이라고 생각해요.
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대화의 장벽을 허무는 UX

바크 (Bark) 앱은 개의 대화법을 적용하여 주변의 서로 모르는 사람들과 소소한 소통이 가능하게 만들어주는 위치기반 채팅 서비스 이다. (앱을 모르는 분들은 아래 프리뷰 동영상을 참고해 주세요). 이번 글에서는 아주 단순해 보이는 바크 앱의 인터페이스가 의도한 사용자 경험에 대한 이야기를 해 보려고 한다. 결론부터 얘기하자면, 바크 앱의 '서로 개처럼 짖는다'라는 매우 심플한 인터페이스 이면에는 나름 깊게 고민한 태스크 분석 및 목표가 존재하고 있다는 것이다.https://www.youtube.com/watch?v=blwic1sMpOo<iframe width="940.000000" height="529.000000" src="//www.youtube.com/embed/blwic1sMpOo" frameborder="0" allowfullscreen="">'서로 개처럼 짖는다'의 심플한 인터페이스에 숨겨진 이야기나는 왜 모르는 사람과 대화를 하고 싶은가미국 유학시절 나를 종종 당황하게 했던건 바로 모르는 사람들이 아무렇지도 않게 내게 말을 걸고 대화를 건내던 순간이었다. 한국에서는 심지어 동네 주민이라 할 지라도 엘레베이터에서 서로 눈도 안마주치고 애써 대화를 피하던 우리나라사람으로서는 매우 어색하지 않을 수 없다. 지나가다 우연히 눈이 마주친 사람이 내게 인사를 건네고, 수업시간에 옆에 앉은 사람이 갑자기 어제 풋볼 경기 봤냐고 말을 건네고, 지하철에서 옆자리에 앉은 사람이 내가 읽던 책을 슬쩍 보더니 본인도 이거 읽어봤다며 갑자기 토론모드로 들어가던 기억들을 떠올려 보면, 우리나라사람들은 서로 단절된 삶을 사는것 같아 보인다.물론 모르는 사람들과 대화를 한다는게 얼핏 생각해보면 그리 유쾌할것 같은 느낌은 아니다. 우선은 내가 굳이 왜 모르는 사람과 대화를 해야하는지 목적이 불분명하기도 하거니와, 애써 말을 걸었다가 무시받거나 이상한사람 취급받을지도 모른다는 두려움, 또는 왠지 내가 어떤 불순한(?) 목적을 지닌 사람처럼 비춰져 보일수 있다는 불안감들로 인해 우리나라에서는 그 누구도 먼저 모르는 사람과 대화를 나누려 하지 않는다.하지만, 한편으로는 이런 생각도 든다. 내가 아무리 친한 친구들이 많아도 그들과 항상 대화하면서 살지 않는다. 여자친구나 아내, 남편이 아니고서야 매일처럼 서로 대화를 나눌 수 있는 '아는사람'들은 손까락에 꼽을 정도이다. 실제로 내가 회사다닐때를 떠올려 보면, 하루에 3시간씩 소모되는 그 지루한 출퇴근 시간동안 나는 친구들과 대화를 나누기 보다는 페이스북에서 뉴스를 읽거나 다른사람의 인스타피드를 보면서 시간을 보냈었다. 회사에서의 9시간동안은 거의 일과 관련된 대화들이 오가고, 심지어 점심시간에도 주로 동료들과 식사를 하기 때문에 역시 회사의 바운더리를 벗어난 대화를 해본적이 별로 없었다. 우리는 위에 언급한 여자친구, 아내, 남편 등 가족이외에 뭔가 대화를 나눌 수 있는 사람들이 정말 거의 없는 세상에 살고 있는 것이다.우리가 만일 내 주변에 같이 숨쉬고 있는 저 수 많은 '모르는' 사람들과 아무 거리낌 없이 대화를 나누고 뭔가 소소한 교류를 할 수 있다면 어떨까? 내가 아침에 일어났는데 모르는 사람들이 '지금 밖에 엄청나게 덥다'고 알려주고, 내가 야근하고 있는데 '나도 야근중인데 힘내세요!' 라며 서로 격려해주고, 점심시간에 서로 밥은 잘 먹었냐고 챙겨주는, 이런 아주 소소한 대화들이 주변의 모르는 사람들과 오갈 수 있는 온라인 세상에 대해 꿈꾸기 시작한 것이다.이런 배경으로 인해 바크 앱 인터페이스 디자인 목표는 바로 주변의 모르는 사람들과 소소한 대화를 가로막는 모든 장벽이 제거된 위치기반 채팅 서비스를 구현하는 것이 되었다.바크 앱의 목표는 주변의 모르는 사람들과 장벽 없이 소통하는 작은 세상을 만들어 주는 것이다.대화의 장벽에 대한 정의(데이팅 니즈와 같은) 특정한 목적이 있지 않고서야 저런 소소한 대화들을 온라인상에서 모르는 사람들과 나눈다는것은 거의 불가능에 가까운 일이다. 모르는 사람들끼리의 대화를 가로막는 수많은 장벽들이 존재하기 때문이다.1) 성별, 나이, 직업, 외모 등의 아이덴티티 요소우리가 대화를 서로 건낼 때 상대방에 대해 자연스럽게 파악하게 되는 (또는 파악하고 싶은) 다양한 아이덴티티 요소이다. 이런 아이덴티티 요소는 사람의 선호나 기대를 형성하는데에 아주 중요한 정보가 되기 때문에 서로의 선호가 맞지 않게 되었을때 초기 대화 자체가 성사되지 않는 원인이 된다.2) 대화의 정보를 전달해주는 언어 및 대화의 코드 요소실제 대화에 정보를 심어서 전달하기 위해 우리는 '언어'라는 도구를 사용한다. 당연히 영어, 중국어, 일본어 처럼 서로 사용하는 언어가 다르면 대화가 어려워 지고, 10대들이 쓰는 말, 50대가 쓰는말 등 세대적인 언어형태의 차이 역시 대화를 가로막는 장애물이 된다. 하지만 언어보다 더 큰 장벽은 바로 '대화의 코드'인데, 이는 사람들이 건내는 말의 이면에 숨겨진 목적이나 정보를 의미한다. 예를들어 누가 "오늘 날씨 참 좋죠?"라고 물어본다면 이 말은 단순히 오늘 날씨에 대한 정보를 전달하는것이 아닌 상대방에 대한 관심 표현, 지루하기 때문에 대화상대가 필요하다는 어떤 목적에 대한 표현 등 수 많은 레이어가 존재하고 있음을 의미한다. 이런 대화의 코드가 서로 명확하게 교환되지 않으면 그 대화는 어색해지거나 제대로 이어지지 못하게 된다.3) 대화가 서로 자연스럽게 진행되는데 필요한 대화의 맥락 요소대화의 맥락은 위에서 설명한 대화의 코드가 모여서 형성된다. 예를들어 "오늘 날씨 참 좋죠?"라는 질문에 "네 그러네요."라고 상대방이 답변을 했다면 그 이면에는 말은 건넨사람은 상대방에게 관심이 있는데 그 상대방은 별 관심이 없는 상황이다 라는 하나의 맥락을 발견할 수 있다. 대화의 맥락이 잘 연결되지 못하면 보통 대화가 중간에 끊기거나 서로 의도했던 목적이나 정보가 제대로 전달되지 않는 문제가 생긴다.앞서 말했듯이, 바크 앱의 UX 목표가 '대화의 장벽'이 제거된 채팅 서비스 구현이기 때문에, 바크 앱의 모든 인터페이스는 철저하게 위의 3가지 장벽을 완벽하게 제거하거나 줄이는 방향으로 설계되었다. 첫째, 아이덴티티 요소를 제거하기 위해 개의 캐릭터와 번호 부여바크 앱에서는 모든 유저가 8마리의 강아지 캐릭터 중 하나를 선택해야 한다. 물론 내 프로필에서 이 개의 '주인'이라는 의미에서 내 프로필 사진을 올릴수는 있지만 기본적으로 모든 채팅의 주체는 본인이 선택한 이 강아지 캐릭터를 중심으로 이루어 진다.모든 유저가 8마리의 강아지 캐릭터 중 하나가 된다.또한 바크 앱은 가입한 순서대로 번호를 부여받게 된다. 예를들어 처음 가입한 사람은 #1, 그 다음은 #2, #3 ... 등 번호가 계속 올라가는 방식이다. 2016년 7월 29일 4시 현재 #9845번까지 들어와 있다. 이 부분이 매우 중요한데, 번호를 부여받는 방식으로 인해 유저는 본인의 이름, 성별, 나이 등 그 어떤 아이덴티티요소를 노출하지 않음과 동시에 서로 오랫동안 소통한 사람이 아닌 경우 상대방의 아이덴티티를 잘 식별 불가능하게 하기 위한 의도가 있다. 이는 익명성과 비익명성을 동시에 지니게 하기 위해 나름 의도된 설계인데, 예를들어 내 번호가 #245번이라고 한다면, 내가 자주 짖는 우리집 근처의 유저에게는 나름 '아 저 번호가 내 근처에 살고있는 사람'이라는 아이덴티티 식별이 가능하지만 내가 다른 지역에 가거나 새로운 사람이 우리 지역으로 와서 서로 짖을경우 #245번이라는 번호는 누구인지 전혀 식별 불가능한 익명성을 띄게 된다.이렇게 강아지 캐릭터와 식별번호를 통해 바크 앱의 모든 유저는 서로 철저하게 모르는 사람이 됨과 동시에 짖는 행위를 통해 아는사람이 되기도 하는 익명성과 비 익명성을 동시에 지니게 설계한 것이다.모든 유저는 이름이 아닌 식별번호를 부여받는다.둘째, 언어 및 대화의 코드 요소를 제거하기 위한 개의 대화법 적용개들이 서로 소통하는 방법은 여러가지가 있겠지만 우리가 주목한 방법은 '서로 짖는다' 이다. 물론, 개들끼리 서로 짖는 목소리 이면에 숨겨진 다양한 코드와 맥락을 이해하면서 대화를 나눌 것이다. 하지만 위에서 언급한바와 같이 대화의 코드와 맥락이 복잡할 수록 대화를 가로막는 장벽으로 작용한다. 따라서 바크 앱 에서는 서로 짖는 행위는 철저하게 '내가 익명의 주변 사람들에게 말을 걸다'의 의미로 사용된다. 다시말해서 내가 지하철에서 옆에 앉은 사람에게 "오늘 날씨 좋네요?"라고 물어보는 행위가 '나는 너에게 말을 걸고있다'라는 의미로 사용되듯이, 바크 앱에서는 내가 바크 버튼을 눌러서 반경 1마일 이내의 유저들에게 짖는 행위로써 말을 거는 것이다.또한 단순히 짖는 행위에 다양한 감정을 실어서 전달할 수 있도록 바크의 파형, 짖는 소리가 누르는 액션에 최대한 연속적으로 반응 가능하도록 설계되었다. 즉, 내가 뭔가 신이 나서 좀더 리드미컬하게 짖고 싶다면 바크 버튼을 보다 연속적으로 빠르게 누를 수 있고, 이 반응속도를 최소화 하여 리드미컬한 사운드와 바크의 파형이 퍼져나가도록 디자인 된 것이다. 이를 통해서 유저들은 이 '서로 짖는다'라는 개의 대화법 하나로 말을 거는 것 이상의 의미가 포함된 복잡한 대화를 연결해 나가곤 한다. 실제로 강남 지역에서 누가 한번 짖기 시작하면 많은 유저들이 습관적으로 반응하여 서로 짖게 되고, 마치 그룹 챗에서 카톡 메시지가 오가듯이 바크 사운드와 파형이 지도상에서 번쩍거리는 진풍경이 연출된다.셋째, 대화의 맥락요소를 제거하기 위한 메시지 바크위에서 언급한 3가지 대화의 장벽을 너무 최소화 할 경우 필연적으로 부딪치는 문제가 있다. 바로 '대화가 지속되지 않는다'라는 문제이다. 대화라는 것은 서로의 언어를 통해 정보를 교환함으로써 의미가 있다. 이 정보 교환에는 굳이 말 자체가 가진 의미 뿐만 아니라 대화의 코드 및 맥락요소도 같이 조합되어 이루어지기 때문에, 맥락요소를 아예 제거해 버리면 대화가 길게 진행되지 않는 문제가 생기는 것이다.이 부분을 해결하기 위해 디자인 된 것이 바로 메시지 바크이다. 메시지 바크 인터페이스의 목적은 대화의 맥락요소를 최소화하면서도 유저들간의 대화가 계속 이어지도록 정보교환이 가능하게 하기 위함이다. 아래 그림과 같이 유저는 바크 버튼을 3초간 누르고 있으면 영문 20자 이내, 한글 10자 이내의 짧은 단문 메시지를 전송할 수 있다. 이때, 메시지가 표현되는 방식에서 다른 채팅방식과 큰 차이가 있는 것인데, 일반적인 채팅에서는 말풍선 메시지가 순차적으로 올라가면서 대화가 연결되기 때문에 대화의 맥락이 형성된다. 따라서 누가 다른 말을 하게되면 그 대화의 맥락이 끊어지게 되서 대화가 종결되거나 어색해 지는 경우가 생긴다. 하지만 바크 앱에서는 메시지가 맵 상에서 캐릭터의 말풍선 메시지로 표현된다. 이 방식이 주는 장점은 유저가 능동적으로 저 맥락을 만들수도 있고, 맥락에 상관 없이 받아들일수도 있다는 것이다. 다시 말해서, 메시지를 보내는 사람은 지금까지의 맥락과 전혀 상관 없는 대화를 건네도 전혀 상관이 없다는 것이다.실제 사람들의 바크메시지 대화. 맥락요소가 최소화된 그룹챗 인터페이스 이다.또한, 좌측 사이드바를 통해 지금까지의 메시지 바크를 위도-경도 약 2km의 zoning으로 구역화하여 저장하고, 유저들은 해당 지역에 지금까지 건네진 메시지 바크를 읽어볼 수 있다. 마치 그룹 채팅방에서 이전 대화를 각 위치별로 열람해 보는것과 같은 기능이다. 이를 통해서 유저가 맥락을 능동적으로 찾게 되고, 맥락때문에 대화가 끊어지는 문제를 최소화 하면서 대화가 지속 가능하도록 설계된 것이 바로 메시지 바크인 것이다.지역별로 2km의 존이 있어서 해당 지역의 대화내용을 열람해 볼 수 있게 함으로써 맥락을 이어나갈 수 있도록 유도했다.위치기반 채팅의 새로운 실험바크 앱은 분명 기존의 소셜네트워크가 설정한 일반적인 소통방식의 컨벤션을 완전히 벗어나 있다. 소비자가 너무 새로운 방식을 접했을 때 그 가치를 이해하지 못하면 그 서비스는 정착하기 어렵다. 이 때문에 바크 앱은 아직도 베타테스트 중이다. 2016년 5월 18일 첫 버전을 iOS 버전으로만 런칭하였고, 아이폰에서 유입되는 유저만으로 다양한 기능들을 테스트하면서 지금까지 왔다. 이제 약 3개월간의 베타테스팅 기간 끝에 8월 중순경 안드로이드 버전을 런칭하면서 정식 서비스를 시작할 계획이다.이 실험이 성공할지 실패할지는 사실 아직도 잘 모르겠다. 현재까지 유저의 사용성을 분석해 보면 분명 강남역, 홍대, 신사등과 같은 유저 밀집지역에서는 Day 60 리텐션이 60%를 상회할 정도로 높게 나온다. 하지만, 지금처럼 서로 비슷한 목적의 카피캣만 난무하는 소셜미디어 영역에서 특정 목적을 가지고 새로운 방식을 시도해 보는것 하나로도 의미가 있다고 생각한다.글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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엘리스 디자인팀을 소개합니다!

안녕하세요, 엘리스입니다.지난번 블로그 글에서 엘리스가 일하는 방식을 프론트엔드 팀 리더 휘동님께서 직접 이야기해주셨는데요, 오늘은 '디자인팀은 어떻게 일하는가'를 인터뷰를 통해 샅샅이 밝혀보도록 하겠습니다!간단한 자기소개 부탁드려요.Jane저는 디자인팀의 지인이라고 합니다. 디자인팀에서 기획과 UX, UI 쪽을 주로 담당하고 있습니다.Youhyun안녕하세요! 저는 디자인팀의 유현입니다. 전 엘리스에서 UI와 브랜드 디자인을 주로 하고 있어요. 이메일 디자인이나 마케팅 콘텐츠도 지원하고 있구요. 토끼가 등장하는 건 거의 제 손길이 닿았다고 보시면 됩니다. :)엘리스에 합류하게 된 이유는 무엇인가요?Jane학부 1학년 때 코딩 수업이 필수였어요. 이때 코딩에 대한 안 좋은 기억이 있었는데 이후 재미있는 수업들을 들으며 극복하게 되었구요. 사람들이 코딩에 대해 갖는 거부감이나 두려움을 알아요. 디자인적으로 이걸 쉽고 친근하게 풀어내고 싶다는 생각으로 합류하게 되었어요.Youhyun한 워크숍에서 웹 코딩 수업을 들으면서 코딩의 재미를 알게 되었어요. 내가 디자인하고 직접 웹사이트까지 만드는 게 너무 재밌는 거예요. 그래서 저는 디발자가 되고 싶었어요!ㅋㅋ. 좋은 기회로 엘리스라는 회사를 알게 되었는데 심지어 코딩 교육이고, 여기에 있는 귀여운 캐릭터들도 너무 좋더라구요. 바로 합류를 결정했죠.요즘 하고 있는 디자인 작업은?Jane엘리스에서는 매 분기마다 목표를 정하고 프로젝트를 해요. 이번 분기 목표는 선생님, 조교와 같은 교육자가 좀 더 편하게 저희 서비스를 사용하는 거예요. 그 일환으로 교육자가 수업자료를 올릴 때 기존에 코드로 작성해야 했던 것을 GUI(Graphical User Interface)화 하는 작업을 하고 있어요. 이 프로세스를 개선하면 교육자가 실습 콘텐츠의 퀄리티를 좋게 만드는 데에만 신경을 쓸 수 있기 때문에 교육 자료의 질도 높아질 거라고 생각해요.Youhyun퍼블리케이션 디자인을 하고 있어요. 퍼블리케이션은 선생님이 프로그래밍 과목을 만들고 검수 과정을 거쳐서 학생들에게 공개하는 것까지의 과정을 말해요. 이 기능은 작년에 출시되었는데, 지금은 그동안의 사용자 불편점들을 반영하여 개선하는 작업을 하고 있어요.개인적으로 좋아하는 디자인 작업은?Jane저는 Sketch나 최신 디자인 툴을 테스트해보는 것을 좋아해요. 각종 디자인 툴과 플러그인을 활용해보면서 파일, 레이어, 심볼 관리를 더 잘할 수 있는 방법을 고민하죠. 요즘에는 엘리스만의 디자인 시스템을 어떻게 구축하면 좋을지에 대해 생각하고 적용해보고 있어요.Youhyun출력물 작업을 좋아합니다. output을 내 손으로 직접 만질 수 있는 거요! 코드 챌린지, 데이터 챌린지 때 X배너, 현수막, 상금 판넬, 스티커 등을 만들었는데 너무 재미있었죠. 특히 스티커는 많은 분들이 좋아해 주시고 노트북에도 붙이시는 걸 보는데 정말 뿌듯하더라구요. 또 하고 싶은데... 요새 프로덕트를 만들어내는 것 때문에 바빠서 작업을 못하는 게 아쉽네요.Q. 후드와 우주복을 입고 있는 토끼 스티커 말하는 거죠? 토끼는 왜 후드를 입고 있나요?Youhyun왜냐하면 저희 모두 후드를 유니폼처럼 입고 다니며 너무나 사랑하기 때문에^^*. 저희 엘리서들을 엘리스 마스코트 토끼에 반영해보았습니다.지난 1년간 엘리스 디자인의 방향성은?Jane엘리스는 처음에는 대학교나 기업처럼 프로그래밍 교육이 필요한 기관을 대상으로 서비스를 제공했어요. LMS(Learning Management System, 학습 관리 시스템)라고 해서 좀 더 기관에 맞는 딱딱한 느낌이 컸어요. 그러다가 일반 수강생을 대상으로 플랫폼과 수업을 제공하는 아카데미가 생기면서 유저가 더 재미있고 편하게 사용할 수 있도록 지난 1년간 디자인이 변화해 왔죠. 어려운 것은 그러면서 동시에 기관을 서브해야 한다는 거예요. 이 둘의 사용 케이스가 굉장히 달라요. 항상 양쪽 모두를 고려하면서 사용성을 좋게 만들기 위해 고민을 많이 하는 것 같아요.Youhyun비전공자들도 쉽게 코딩을 배울 수 있도록 디자인하는 것. 비전공자들이 보기에 새까만 코드 에디터는 낯설고 어려워 보여요. 전공자보다 접근성이 떨어질 수밖에 없죠. 하지만 엘리스의 비전은 누구나 쉽게 코딩을 배울 수 있도록 하는 거예요. 코딩 외적인 어려움은 불필요한 장애물이라고 생각해요. 그래서 비개발자 관점에서 최대한 쉽고 직관적인 플랫폼, 사용성에 대한 고민을 많이 해요. 지난 1년간 쉬운 사용성을 위해 디자인해왔다고 생각해요.디자인 리뷰 및 개선 방법?Youhyun매주 끊임없는 디자인 미팅을 통해서 보다 완성도 있는 프로덕트를 디자인하려고 해요. 팀 차원에서는 운영팀에서 학생과 선생님의 애로사항을 듣고 개선점을 제안해요. 이를 바탕으로 개발팀과는 기술적인 부분을 고려해서 디자인을 변화시켜 나가죠.JaneGA등의 데이터 툴을 이용해서 사용자의 다양한 사용패턴을 수치화해요. 뿐만 아니라 유저 인터뷰를 통해서 사용자의 다양한 의견도 수렴하죠. 이 밖에 A/B 테스팅하는 과정 등의 리뷰 프로세스를 다듬어 나가고 있어요.엘리스 디자인 팀 업무 방식의 장점?Youhyun저희는 팀원 한 명 한 명이 온전히 하나의 프로젝트를 담당해요. 책임이 전적으로 주어지는 일이기 때문에 부담이 크기도 하지만 온전히 나의 힘으로 운영팀, 개발팀과 협업을 이끌어내면서 프로젝트의 결과를 만들어 낸다는 성취감이 굉장히 커요. 그동안 힘을 기울였던 것이 하나의 큰 결과물로 나오는 걸 볼 때는 정말 뿌듯하죠.Jane다재다능한 팀원들과 함께 일할 수 있다는 것. 또 처음부터 끝까지 해볼 수 있고, 자유와 책임이 크게 주어진다는 것. 어떤 한 가지 업무에 자신의 역량을 한정짓는 게 아니라 전체적으로 필요한 부분을 주도적으로 생각하면서 계속 논의점을 제시하고 보완해나가야 해요. 디자인 프로세스 자체를 직접 만들어낼 수 있다는 게 큰 매력인 것 같아요.브랜드 컬러는 왜 보라색인가요?Jane원래는 지금처럼 보라색이 아니라 하늘색 엘리스이던 시절도 있었어요. 제가 들어오기 전 이곳의 개발자 수인님 및 개발팀에서 포스터를 만들고 로고를 만들었던 때가 있었죠... 디자인팀이 생기고 처음으로 했던 게 브랜딩 작업이었어요. 보라색을 한 이유는 특이한 색을 원했기 때문이에요. 저희가 이상한 나라의 앨리스를 모티브로 하니까 신비로운 느낌을 주고 싶었어요.Youhyun그리고 보라색이 잘 쓰면 고급진 느낌을 주거든요. 저희 모티브가 동화나라이긴 하지만, 마냥 아기자기하지만은 않다!ㅋㅋ라는 느낌으로 해석하길 바라고 있어요. 그러고 보니 팬톤 선정 올해의 컬러가 보라색이네요. 큼큼. 저희가 올해를 빛내야죠!엘리스 최애 캐릭터는?Youhyun당근 토끼죠.Q. 이유는 무엇인가요? 먼저 엘리스 캐릭터들을 소개해주실 수 있나요?Youhyun토끼, 체셔캣, 도도새, 애벌레, 모자장수, 하트 여왕, 카드병정이 있어요.저는 백점 맞은 토끼(?)(※ 코드 문제를 풀어 100점을 받으면 토끼가 신나 하며 튀어나옵니다.) 튀어나올 때가 너무 좋아요! 이 토끼는 사람들이 코딩하는 데에 좀 더 동기부여가 되도록 하기 위해서 탄생했는데요, 실제로 수강생 분들의 반응도 너무 좋아요.Jane캐릭터 스토리도 있어요. 토끼는 학생들의 안내자 역할이에요. 항상 등장해서 어떻게 해야 하는지 알려주고 100점을 받으면 같이 기뻐해 줘요. 체셔캣은 퀴즈를 내는 존재예요. 알쏭달쏭하고요. 학생들에게 퀴즈를 내서 시험에 빠뜨리는 존재예요. 그리고 저도 토끼를 가장 좋아합니다. 일반적인 토끼보다 더 귀여운 것 같아요. 얼굴이나... 손 같은 게...함께 일하고 싶은 디자이너 상이 있다면?Youhyun코딩에 대한 관심, 지식이 있다면 더 일을 재미있고 빠르게 하실 수 있을 거예요. 그리고 주도적으로 디자인을 이끌어나갈 수 있는 분이었으면 좋겠어요. 프로덕트 디자인의 과정은 운영팀 및 개발팀과의 끊임없는 논의의 과정이기도 하기 때문에 논리적인 설득과 커뮤니케이션에 능하신 분이면 더 좋을 것 같아요.Jane논리적으로 자신의 디자인을 풀어낼 수 있는 분이요. 엘리스의 비전은 코딩의 진입장벽을 낮추고 끝까지 포기하지 않고 이수할 수 있는 프로그래밍 교육을 만드는 거예요. 이를 위해서는 디자인적으로도 사용자 입장에서 생각하고 설명할 수 있어야 해요. 보다 완성도 있는 프로덕트를 디자인하기 위해서 어떻게 하면 사람들이 더 쉽게 엘리스를 사용하고 잘 사용할 수 있는가를 함께 고민할 수 있는 분이었으면 좋겠어요.새로 올 팀원과 어떤 것을 함께 만들어가고 싶으신가요?Youhyun사무실 공간 디자인이요! 사무실 인테리어를 함께하고 싶네요. 엘리스 사이트뿐만 아니라 엘리서를 위한 공간도 브랜딩 하는 거죠! 이런 걸 하고 싶은 게 제 바람입니다. 서울 오피스 함께 꾸미면 너무 재미있을 것 같아요.Jane지금은 디자인팀이 3명인데 앞으로 규모가 더 커지면 디자인팀만의 문화를 함께 만들어가고 싶어요.Youhyun정말 리더다운 답변이네요.후드 입고 오시면 격하게 반겨드립니다! 엘리스에서 만나요!

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