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슬라운드 브랜드 아이덴티티(B.I) 개발기 - 4화

슬라운드의 철학을 균형있게 꿰어줄 브랜드의 이름표(로고와 심볼)이 정해졌고,이제 브랜드의 전체적인 인상을 가장 직관적으로 전달하는 컬러에 대한 고민을 시작하고자 합니다.1) 브랜드 메인컬러 정하기슬라운드의 최초 브랜드 컬러는 '파랑'(or 군청) 이었습니다. 사실 색채심리효과만 봤을때는 파랑은 많은 컬러들 중 가장 '신뢰'를 줄 수 있는 컬러 중 하나라서많은 기업들이 브랜드 아이덴티티 컬러로 빈도높게 사용하고 있습니다. (특히 금융..)다만, 슬라운드는 '좋은 잠'을 제공해야한다는 미션을 가지고 있는 브랜드라는 점에서그동안 원색적인 파랑이 계속 어색하게 느껴졌고, '잠과 편안함'보다는매트리스 포인트로 적용했을때도 에너지 넘치고 스포티한 느낌?을 주고 있습니다.때문에 브랜드 메인 컬러가 매트리스 제품에 적용되었을때 부담스럽지 않고 편안한 이미지로 전달되도록 하기 위해, 가장 실내 환경에서 잘 어우러질 수 있는 색을 찾고자 했습니다.그래서 아닌밤중에 논문스터디를 시작했습니다..ㅋㅋ 실내환경 내 색채 분포 (국내위주) 통계 자료들을 살펴보니, 가장 빈도 높게 사용되고 있는 컬러는 뉴트럴 - Y (소위 말하는 베이지, 아이보리 등) 이었습니다.사실 논문으로 검증하지 않아도 알 수 있는게, 당장 우리집만 보아도천장과 벽은 늘 하얗고 바닥은 베이지나 갈색 계열이죠. (마루또는 우드 데코타일 등)가능한 천정이 높고 집이 넓어보일 수 있는 무난한 마감? 컬러의 조합법입니다. (일반적인 아파트)이렇게 메인 컬러로 뉴트럴-Y를 설정한 후 이 중에서도 가장 슬라운드에 적절한 톤을 찾아내기 위해형용사 스케일을 이용했습니다. 실내공간에서 주로 사용되는 형용사 스케일을 분석해서브랜드 철학과 가장 접정이 가깡룬 '편안한, 심플한, 세련된, 모던한, 차분한' 의 컬러들이 분포되어있는지점을 찾았고, 그 영엑에 맞게 뉴트럴-Y의 톤을 조정했습니다. 2) 포인트 컬러 정하기앞서 실내환경에서 가장 편안하고 조화로운 색으로 메인 컬러 (뉴트럴-Y)를 설정했고,이번에는 다양한 제품라인에 적용할 수 있는 포인트 컬러를 찾아보고자 합니다!메인컬러를 설정하긴 했지만 이는 슬라운드 제품군을 한눈에 각인시킬 수 있을만한  인상적인 시그니처 컬러라기보다는 편안하게 베이스로 사용될 만한 컬러였고, 앞으로 확장될 매트리스와 토퍼의 다양한 제품  라인을 좀 더 직관적으로 쉽게 구분하기 위해서는 포인트로 사용 할 수 있는 (좀 더 정체성 있는) 색상들이 필요했습니다.즉, 포인트 컬러는 제품의 정체성을 잘 보여줄 수 있는 컬러이면 좋겠다는 생각이 들었고,슬라운드의 미션에 부합 하는 '좋은 잠'을 위한 색을 찾기위한 스터디를 시작했습니다.몇해 전 컬러리스트 기사 공부를 하면서, 색채가 단순히 심리 효과외에도 신체에 직간접적으로 영향을 줄 수 있다는 점을 알고 있었기 때문에, '수면'에 좋은 영향을 줄 수 있는 컬러테라피, 크로마테라피등의 이론들을 살펴보았습니다. 편안함, 휴식, 에너지 재충전, 안정감, 자연적, 부드러운 이미지를 전달하는 Green.먼저 그린 컬러는 자연에 매우 가까운 색상이기 때문에  톤의 영향이 있긴 하지만 누구나 직관적으로 편안하고 안정을 느낄 수 있는 컬러 입니다. 심리학적으로는 휴식, 진정, 회복의 영향을 주고 시각적 편안함과 긴장을 완화하는 기능을 할 수 있는 컬러입니다. 때문에 많은 대형병원에 인테리어에 색채계획을 할때 다양한 톤으로 적용되고는 합니다. 즉, 고된 하루를 보낸 후 내일을 위해 재충전을 하가 위한 '수면'에 매우 좋은 영향을 줄 수 있는 컬러라고 판단이 되었습니다.신뢰, 단순한, 사고와 명상을 도와주는, 전문적인 의 이미지는 전달하는 Blue.블루 컬러는 앞서 다양한 예시들로 보여드렸듯이 일반적으로 '신뢰'를 상징하는 컬러여서 전문적이고 견고한 이미지를 가지고 있습니다. 초기 슬라운드가 가지고 있던 엄격한 군청 또는 파랑파랑은 딱딱하고 무거운 느낌을 주지만 그린 계열이 약간 섞이거나 채도와 명도를 조절하면, 치유와 안정의 심리효과를 가질 수 있습니다. 특히 사고와 명상을 도와주는 색으로 기능할 수있어 마음을 안정하고 호흡을 원활하게 하는데 도움이 된다고 합니다. 포인트 컬러 톤앤매너이렇게 색채 심리, 컬러 테라피, 크로마테라피 이론을 통해 포인트 컬러 2가지를 선정했습니다.아직 포인트컬러는 브랜드 이미지에서 표현되지 않았지만, 앞으로 출시될 제품들에는각 제품라인의 정체성을 잘 보여줄 수 있는 형태로 포인트 컬러들이 적용될 예정입니다.이번화를 통해  슬라운드는 3화에서 개발한 로고와 심볼을 잘 뒷받침 해줄 수 있는 브랜드 아이덴티티 컬러를 갖게 되었습니다. 나름대로 열심히 브랜드 철학부터 적용될 터치포인트들을꼼꼼히 고민을 해서 방향을 설정하고 브랜드 이미지 만드려고 노력을 해왔는데, 앞으로 슬라운드의 브랜드 철학과 진정성이 고객들에게  보다 잘 전달 되었으면 좋겠습니다.
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화장실의 브랜딩: 업무분장의 함정

일을 할 때는 반드시 업무분장이란 것을 합니다. 각자 일정파트의 업무를 담당하고 그것에 책임을 진다는 얘기이지요. 매우 행복하고 아름다운 얘기입니다. 그 큰 업무를 어떻게 다 해. 그러니 너는 디자인, 너는 발표, 너는 자료조사, 나는 글을 쓰는 것이죠. 어디서 많이 본 그림입니다. 그렇죠. 조별과제.조별과제전 대학교를 중퇴하고 때려쳤으니, 1년 좀 넘게 경험했고 여러분들은 4년 내내 경험하셨으니 더욱 잘 아시리라 생각됩니다. 조별과제. 공산주의가 망한 이유를 몸으로 체득할 수 있는 또 하나의 교양과목이자, 모두의 할머니 할아버지가 여러 번 돌아가시는 예토전생의 술법이죠. 이 조별과제가 나이를 좀 먹고 장소를 직장으로 옮기게 되면 '업무분장'이라는 이름으로 재탄생하게 되는데, 자꾸 지난 4년간 겪었던 호구의 추억이 되살아나는 듯한 기시감은 떨쳐내기가 힘듭니다.  오늘은 이 업무분장에 대해 알아보도록 하겠습니다. 브랜딩업무는 혼자 할 수 있는 수준의 업무량이 아닙니다. 게다가 그래서도 안되는 것이구요. 브랜딩은 기획단계부터 디자인, 실행, 회계까지 다양한 팀과 업무영역을 아우르게 됩니다. 그도 그럴 것이 브랜딩은 전사적인 단위의 액션이고, 단기적인 프로모션 따위가 아니기 때문입니다. 정체성에 관련된 문제이니 모두가 각 영역에서 하나의 가지를 담당해야 합니다. 그러니 전체직원이 30명이라면 30명이 함께하는 조별과제라고 볼 수 있겠네요. 우리의 경험상 4,5명만 단톡방에 있어도 그 중 한 두명은 반드시 잠수를 탑니다. 더불어 다른 한 명은 도무지 속도를 못 따라오고, 그나마 괜찮은 아이는 자꾸 집안에 무슨 일이 생깁니다. 나를 제외한 모두의 집안에 큰 우환이 생기는 무시무시한 프로젝트죠. 일단 이러한 집안의 큰 변고가 어째서 생기는 지 알아보도록 합시다.업무분장은 왜 항상 폭망인가.1. 방관자이론은 어디에나 적용된다. 내가 아니어도 누군가는 할 겁니다. 이거 못해도 월급은 받습니다. 혼나면 됩니다. 우리 중에 마피아가 있는거야..날로 먹2. 업무역량이 제각각이다.내 기대만큼 일을 잘하는 사람은 세상에 그리 많지 않습니다. 그리고 내가 생각하는 수준의 프로일잘러들은 이미 개인적으로 다 사업을 하고 있거나, 재야에 숨어있거나, 일하느라 바빠서 찾기 힘듭니다.고수들은 산 속에 숨어있다. 채용공고는 비둘기로 날리자.3. 누가 무슨 일을 하는 지 몰라.분명 회의시간엔 서로 나눈 것 같긴 한데 누가 무슨 일을 어떻게 맡고 있는 지를 정확하게 모릅니다. 옆 사람의 업무진행이 어디까지 되었고, 거기에 맞춰 나는 어느 수준까지 해야하는 지 등, 분장의 목표는 집단지성과 다수의 분업을 통해 효율적이고 높은 수준의 결과물을 내는 데에 있지만, 대부분 목표와는 다르게 집단게으름과 한 사람이 만든 것보다도 못한 혼란스럽고 괴이한 혼종이 탄생하는 경우가 많습니다. 느와르 영화 찍는 것도 아니고 도대체 왜 다들 자기 일을 숨기는 걸까요?그래서 나오는 괴이한 혼종...4. 사실은 커뮤니케이션을 못한다.사실은 숨기는 게 아니라, 말을 못하는 겁니다. 어떻게 말해야 할 지도 모르고, 서로 보고하는 것도 눈치보입니다. 솔직히 수평적관계라고 톰, 제임스, 하비 등 영어이름을 붙였지만 몸에 밴 수직적 마인드는 어쩔 수 없습니다. 1년차와 5년차인 내 명함에 똑같이 manager 라고 되어있는데다가 1년차가 자꾸 자기와 동등한 수준의 프로젝트를 맡는다면? 5년 차인 선배의 입장에선 각자의 역량의 차이가 있으니 당연하다. 라고 받아들이기는 여간 어려운 일이 아닐 것입니다. 그런데 자꾸 밖으로는 쿨한 척 해야하고, 속으론 '내가 니 위야' 라는 모순이 발생하면 입은 닫히고 가면만 늘어갑니다. 자꾸 가벼운 얘기들만 오고가고 진지한 싸움과 논쟁을 피하게 됩니다. 화를 내면 진다라는 묘한 명제는 분노의 진실성을 역설하고 있습니다. 먼저 진실을 내비친 사람이 패배하는 것이다라는 체면과 격식의 아이러니죠.눈치만 보는게지.5. 업무분장의 기준이 엉망이야.업무는 케이크쪼개듯 정확히 몇 등분으로 쪼개지지 않습니다. 반드시 많은, 중요한, 급한 일들이 발생하고 누군가는 그것을 떠맡아야 합니다. 업무분장의 기준은 대부분의 회사에서 '잘 하는 사람' 에게 집중되고, '손 빠른 사람'에게 과중됩니다. 직급높은 사람에게 책임직을 맡기고, 일 없는 사람들에게 자잘한 업무들을 던집니다. 그냥 상식선에서 이루어지는 분장이죠. 분장과정에서 이 사람의 역량이나 성향, 관심사나 이전 경험, 인맥과 인사이트가 고려되지 않습니다. 조장님 말씀6. 하던 사람이 계속 하는일이란 것이 참으로 그렇습니다. 사람뽑기가 세상에서 가장 힘든 것이 사업이죠. 그래도 회사에 나를 제외한 내 오른팔과 같은 존재가 한 명 정도는 있기 마련입니다. 대표도 사람인지라 당연히 열 손가락 깨물면 더 아픈 것이 있기 마련입니다. 그런데 대부분 그 아픈 손가락이 굉장히 일을 잘하는 사원이고 믿음이 간단 말이죠? 그러면 배려해주고 쉬게 해주는 것이 아니라, 더욱 많은 일을 맡깁니다. 이것은 상대적인 불신때문입니다. 이 사람이 잘하니까 일을 줘야지! 라고 생각하기 보단 실상 다른 직원에게 주려고 하다보니...고려할 사항이 너무 많습니다. 검증되지도 않았고 애매한 거죠. 그런데 일은 매번 중요한 것들입니다. 그르치면 손해가 막심할 것 같으니 믿음직한 사람에게 고개를 다시 돌립니다. 아이러니하게도 그 믿음직한 사람은 일이 과중되고 지쳐가기 시작합니다. 곧 그 믿음은 실수와 사고로 이어지기 마련이죠.7. 이해를 못함일을 잘하고 못하고를 떠나서 이것은 업무이해도의 문제입니다. 전체그림을 볼 수 있느냐의 문제죠. 브랜딩에 대해 얘기할 때 1화에서 '모든 직원이 내용을 알고 있어야 한다' 라고 꼭 찝었던 것은 이 때문입니다. 업무이해도가 떨어지면 레시피만 보고만든 믹스호떡처럼 괴생명체가 탄생하거나 도무지 처치곤란한 혼종이 등장하게 됩니다. 기껏 일은 일대로 하고 손해는 손해대로 보는거죠.뭐라는 거지...?8. 편가르기, 편애, 미운털, 관계가 망치는 업무특수한 경우라고 믿고싶지만, 은근히 많더군요. 이해는 갑니다. 사람 모인 곳에 어찌 당파가 없을 수 있겠습니까. 라인도 있고, 야당도 있고 여당도 있고 제3당도 있고 많죠. 문제는 자꾸 이러한 인간적관계가 업무에 영향을 미친다는 것입니다.  예를 들어 우리 팀장이 좀 호구같다고 칩시다. 난 오히려 옆 팀의 이사겸 팀장님이 더 좋습니다. 그래서 우리 팀장이 준 일은 미뤄놓고 옆 팀에서 부탁한 일 먼저 처리하고 있습니다. 우리 팀장이 나를 혼냅니다. 난 빡쳤습니다. 그래서 옆에 이대리랑 옥상에서 담배를 피며 말했죠."아 진짜 존나 일도 못하면서 성깔은..아놔"이대리는 거듭니다. 왜냐면 나와 친하니까요"진짜 저 사람은 어떻게 일할려나 모르겠음.. 이번 것도 분명 말아먹을 기센데." 우린 한 당파가 되어 팀장을 깝니다. 그리고 그의 지시를 자꾸 누락하고 미루고 안하죠. 대강하거나. 취합해야 하는 입장에선 자꾸 공백이 생긴 결과물들이 올라옵니다. 하지만 일을 만들긴 만들어야 하니 또 야근을 해야하죠. 야근을 하고 혼자 취합을 하게 되면 실수가 생깁니다. 실수는 문제를 야기하고 문제는 손해로 이어지죠. 손해의 책임은 간부가 1차 타격을 입습니다. 이것도 어불성설입니다. 사실. 수평적 문화라면 책임도 동등하게 가져가야 하는 것이 이치상 맞습니다.  내 기여도만큼의 보상을 받는 만큼, 내 손실분에 대한 타격을 입는 것 또한 수평적 문화의 특징입니다. 특히 성과지표가 분명한 프로젝트 기반의 업무에선 더욱 그러하죠. 어쨋든 팀장은 멘붕이 되고 윗 선에게 심하게 깨집니다. 직원들은 그걸 또 팀장의 탓으로 돌립니다.  물론 이 과정에서 팀장이 잘했다는 얘긴 아닙니다. 애시당초 팀 관리에 문제가 있기도 했겠죠. 하지만 그것을 마냥 팀장이나 간부에게 당신의 리더쉽 탓입니다라고 전가시키기엔 직원들도 결국 마찬가지 수준이었습니다.  업무분장은 어떻게 할까.업무분장의 문제가 해결된다면 전세계 모든 대학교의 조별과제의 악몽이 해결되는 기적이 일어날 수 있을 것입니다. 또한 대부분의 기업의 효율성이 개선되고 생산성이 극대화되어 이 지긋지긋한 장기침체가 끝날 지도 모르겠습니다. 심지어 저도 팀원들과 일을 했을 때, 직원이 있었을 때, 협력업체와 일할 때 등등... 여러 케이스를 겪어봤지만 정확한 정답을 찾지 못했습니다. 다만 소기의 성과와 부작용들을 체험하면서 이건 이럴 때 좋고 이럴 때 좋지 않구나...라는 정도를 짐작할 따름입니다. 그러니 업무분장의 옳은 방법이라기 보단, 뻔하지 몇 가지 유의사항을 중심으로 적어보겠습니다.1. 적어도 분장회의는 심각하게.프로젝트플랜을 짜고, 각자 업무를 나누는 회의를 할 텐데. 전 개인적으로 이 회의를 대충하지 말자는 주의입니다. 조금 과장해서 하루 전체를 그 업무분장 회의에만 써도 괜찮습니다. 하루는 정말 고생하겠지만, 이 후의 확인, 취합, 업무상황 진행 등 모든 전반의 업무효율이 극단적으로 올라갑니다. 다들 그 시트의 데드라인을 맞추기위해 노력하고, 모두가 어떤 상황이 어떻게 돌아가는 지 이해하고 있는 상황이 됩니다. 단, 그 하루동안 해야 할 일이 있습니다. 직원들의 성향파악현재 업무 재정리각자 업무속도 계산프로젝트 기간 내 개인사, 사내일정 스케쥴링정/부 인원 지정보고체계 확립프로젝트 개괄 프레젠테이션상세 업무공유개인별 목표설정 및 평가지표 설정개인별 업무일정 짜기취합 후 프로젝트 플랜시트 제작완성된 플랜시트 피드백적어도 이 부분들은 순서대로 아주 치밀하게 결론을 내는 회의시간이었으면 합니다. '너 일 뭐 있지? 너가 이거 할래?' 이런 식의 분장이 되지 않았으면 좋겠습니다.2. 미달성의 책임은 분명히실무자를 위한 것이기도 합니다. 방관자의 심리의 주된 원인은 책임의 분산입니다. 다수가 존재하는 만큼 해당 이슈에 대한 책임이 분산되며 나에겐 피자 위에 뿌려진 올리브만큼의 책임감만이 스윽 주어지게 되는데 그 정도는 그냥 자기합리화나 집안일핑계로 거뜬히 쳐낼 수 있는 수준의 것들입니다. 이런 식으론 어떤 것도 이루어지지 않습니다. 위 회의에서 개인별 목표설정, 평가지표 설정은 정말 중요한 데 해당목표의 미달성시 어떤 핸디캡을 받고 어떤 책임을 질 것인지도 명확하게 지정하는 것이 좋더군요. '반드시 해내야 한다'는 적당한 압박감은 실패시의 합리화나 책임전가를 막고 외부요인으로 부터 그 핑계를 찾는 사태를 줄여줍니다. 아킨(R.M.Arkin)과 바움 가드너(A.H.Baumgaerdener)의 셀프핸드캐핑 실험에서 증명된 것과 같이 말이죠.3. 업무량은 내 처리수준의 +15%, 데드라인은 항상 -1일긍정적인 마인드와 열정, 화이팅, 돈독한 애사심은 훈훈한 분위기에는 좋을 지 몰라도 업무처리능력과는 별개의 문제입니다. 업무를 완성시키고 직원들을 고무시키고 싶다면 편하고 쉬운 일을 주는 것이 아닙니다. 항상 내가 해결할 수 있는 한계치의 적당량 이상의 어려운 과제, 적당히 급한 데드라인의 선을 지키는 것이 중요합니다. 일의 속도감과 성취감은 '일을 끝냈다!' 에서 오는 것이 아니라 '그 일을 해냈다!' 에서 오는 것이기 때문이죠. 에드워드 데시와 리차드 라이언의 자기결정이론중 인지평가이론(Cognitive Evaluation Theory)을 참조해보면 좋을 듯 합니다.4. 일관성!!1번에서 그렇게 심각하게 회의를 했으면, 중간에 그걸 엎지마세요. 회사 일이란 게 워낙 심각하고 급박하게 돌아가는 것이 많으니 변동과 이슈가 많은 것은 사실입니다. 하지만, 급하니까 너 그거 다 멈추고 이것부터 해! 라고 하는 것은 그냥 파국급행열차 티켓을 끊어 손잡이에 매달린 채 목적지까지 달려가렴. 이라는 소리와 같습니다. 어차피 업무분장회의에서 나왔던 그 일도 해야 하잖아요?? 중간에 일이 들어오면 차라리 경매를 붙여서 스스로 업무량을 조절할 수 있게 하던가, 아니면 다시 전사회의를 거쳐 양해를 구하고 전체플랜에 대한 수정을 전사공지합니다. 정보의 제한과 이해의 부족은 아주 사소한 실수와 그냥 던지는 작은 일조차도 '불신의 씨앗'으로 변하게 합니다. 적어도 우리가 그 날 열심히 만들었던 그 회의는 결코 변하지 않는다라는 일관성과 고집이 있어야 추후에 평가, 책임, 보상 때도 신뢰감이 있는 것입니다. 중간에 자꾸 말바뀌고, 일 틀어버리고, 맡기겠다고 했으면서 계속 간섭하고, 불필요한 과정을 자꾸 삽입해서 보고를 위한 보고를 만들어내면 추후에 그 모든 책임은 다 관리자 본인이 지셔야 합니다. 5. 모든 과정은 결과후에 복기한다.불만이 쌓이는 것은 무서운 일입니다. 그러나 그 불만을 그 때 그 때 터뜨리는 것도 업무에선 그리 좋은 방향은 아닙니다. 물론 순간순간 해결될 수 있는 사안이라면 당장 커피와 함께 멱살을 잡든 엎어치면 되겠지만 대부분의 업무방향은 시스템적인 수정을 필요로 합니다. 때문에 실시간으로 문제해결을 하다간 일이고 나발이고 흐르는 물 막느라 아무것도 못하는 상황이 됩니다. 일단 프로젝트를 끝내는 게 급선무입니다. 단, 일 하나가 끝나고 업무분장된 결과물이 등장하고 난 후 반드시 평가회의를 하시길 추천드려요. 그리고 그간의 모든 일들을 하나하나 정리하면서 복기하셔야 합니다. '아 모두 수고했구요, 참치먹읍시다아~' 이게 아니고... 처음에 하루종일 회의하듯 정말 냉철하고 싸울 듯한 회의가 되어야 해요. 단 회의의 결과는 뭔가 명확한 솔루션을 들고 끝나야겠죠. 안 그러면 감정싸움만 될테니까요.업무분장은 대표입장에서도, 실무자입장에서도 정말 어려운 일입니다. 서로가 서로에 대한 이해가 없이는 일을 할 수도 나눌 수도 합칠 수도 없으니까 말이죠. 자유롭게 서로의 일을 그냥 알아서 하면 얼마나 좋을까요? 각자 일을 찾아서 하는 유토피아같은 사무실 말입니다. 인간은 자유라는 환경이 주어졌을 때 함께 공포를 느낀다고 합니다. 아무런 책임이 없는 상태에선 본능이 가장 먼저 튀어나오고, 애사심이나 업무에 대한 객관적인 판단보단 내 자존심과 타인에 대한 경계심, 심리적관계가 더 먼저입니다. 회사에 들어와서 책상에 앉아 일을 하고 있다고 해서 뭔가 갑자기 일하는 로봇이 되는 것은 아니니까요. 업무분장은 이러한 사람들의 특성을 충분히 고려해야 합니다. 배려할 부분을 배려하고 억압할 부분은 강력하게 억압해야 합니다. 책임과 도전에 따른 보상과 벌도 있어야 합니다. 납득할 만한 이해와 협의도 거쳐야 하며 먼 발치에서 어떤 식으로 누가 무슨 일을 하는 지 확인도 종종 해야합니다. 그냥 '너가 화장실 청소 해.' 라며 던진다고 끝날 문제는 아니라는 것이죠.우리 사무실의 화장실청소는 어떻게 분장되어 있나요? 누가 하고 있나요? 어떻게 그것을 담당하게 되었나요. 만약 그 사람이 청소를 하지 않는다면 한 달 뒤 화장실의 모습은 어떻게 될까요. 회사와 비즈니스는 모두의 손을 거쳐 만들어집니다회사와 비즈니스는 모두의 손을 거쳐 만들어집니다. 사무실부터 작은 앱아이콘, 메뉴텍스트까지 누구 하나의 손이 닿지 않은 곳이 없죠. 모두가 사람이 만들어야 하는 것입니다. 과연 우리 회사엔 누구의 어떤 손길이 얼마나 닿아있는 지 한 번쯤 돌아보는 시간을 가져보는 것도 의미있을 것 같습니다. :)
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본질을 추구하는 그녀, 잔디 UI/UX 디자이너 Sophie를 만나다

본질을 추구하는 그녀, 잔디 UI/UX 디자이너 Sophie를 만나다 편집자 주: 잔디와 함께 하고 있는 멤버는 총 52명. 국적, 학력, 경험이 모두 다른 이들이 어떤 스토리를 갖고 잔디에 합류했는지, 무슨 일을 하고 있는지 궁금해하는 분들이 많습니다. 잔디 블로그에서는 이 궁금증을 해결해 드리고자 ‘맛있는 인터뷰’를 통해 ‘잔디’ 멤버들의 이야기를 다루고 있습니다.▲ 무차초를 선택한 Sophie와의 맛있는 인터뷰! 이제 시작합니다.◆ 짝짝짝! 맛있는 인터뷰 주인공으로 선택되신 것을 축하한다! 오늘을 위해 생각해 놓은 음식점이 있는지?날씨도 좋고.. 오늘은 멕시칸 음식을 먹어야 할 것 같은 날이다. 조금 걸어야 하지만 강남역 부근에 무차초(Muchacho)라는 멕시칸 맛집이 있다고 하니 그곳에 가보려고 한다. ◆ 멕시칸 음식을 먹어야 할 것 같은 날은 어떤 날인가?오늘처럼 날씨가 화창한 날이 그런 날이다. 이런 날에는 야외로 나가 부리토스나 퀘사디아를 먹어야 할 것 같다. ◆ 자기 소개 부탁한다반갑다. 디자인팀에서 모바일 UI/UX를 하고 있는 Sophie라고 한다. 맛있는 인터뷰 2회에 주인공인 유진님과 8회 주인공인 Diane님과 함께 일하고 있고, 잔디에 합류한지 벌써 10개월 정도 됐다. 맛있는 인터뷰의 순서가 이렇게 빨리 올 줄은 생각도 못 했다. ◆ 유진님과 특별한 인연이 깊다고 들었다학교에 다닐 당시 서로 모르는 사이였다. 하지만 같은 학교를 졸업하기도 했고, 전 직장에서 함께 일하기도 하며 남다른 친분을 쌓았다. 잔디에 합류하게 된 것도 유진님의 권유 덕분이었다. ◆ ‘잔디’에 들어오게 된 계기가 정말 궁금했다사실 타이밍이 좋았다. 전 직장에서 일이 ‘조금’ 힘들어 이직을 고민하고 있었는데, 마침 유진님이 연락을 주셨다. 에이전시에서 전체적인 기획부터 디자인까지 해야 하는 프로젝트를 맡은 적이 있었는데 유진님이 그 점을 기억하고 추천을 해주셨다. ◆ 유진님의 연락 한 통에 잔디 입사를 결심한 건가?꼭 그렇다기보단 유진님의 연락을 받은 뒤 잔디에 대해 알아보았는데 여러 조건이 마음에 들었다. 한참 성장하고 있는 회사라는 점도 마음에 들었고, 면접 절차가 유난히 까다롭다는 점도 마음에 들었다. ◆ 면접이 까다로운 것이 마음에 들었다니.. 특이한 것 같다이상하게 들릴 수 있는데 이 전 회사에서 일을 하며 괜찮은 사람을 채용하는 게 얼마나 중요한지 뼈저리게 배웠다. 사람을 쉽게 뽑다 보면 간혹 회사에 어울리지 않는 사람이 들어오기도 하고, 쉽게 떠나는 경향도 없지 않았다. 그래서 유진님이 잔디의 면접 과정이 굉장히 까다롭다며 걱정하실 때 오히려 그 부분이 잔디의 장점으로 와 닿았다. ‘사람을 굉장히 신중하게 뽑는 회사구나’ 라는 생각을 하게 됐고 직접 들어와 보니 팩트이기도 했다. 하지만 직접 면접 과정을 겪어보니 조금 힘들긴 하더라 (웃음)멋진 인재들의 열정이 깃든 업무용 메신저 ‘잔디’지금 무료로 사용해보세요! ◆ ‘잔디’로 옮긴 후, 어떤 점이 달라졌나?에이전시는 직계 구조가 명확한 편이다. 따라서 자신이 어떤 일을 해야 하는지 명확한 편이다. 반면 잔디는 자신이 해야 할 일을 스스로 찾아 하는 분위기가 강하다. “알아서, 열심히” 랄까? 처음에는 그 부분이 어색하기도 하고 어렵기도 했다. 이제는 많이 적응된 것 같다. 야근을 대하는 자세도 달라졌다. 이전 회사에서는 야근 하는 사람들의 얼굴이 퉁퉁 부어 있었다. 그런데 잔디는 모두가 열심히 야근을 한다. 억지로 하는 야근이 아니라니! 사실 처음에는 조금 충격적이기까지 했다. ◆ 쉬는 날엔 주로 무엇을 하는지?남들과 크게 다르지 않다. 집에서 쉬기도 하고 여행을 가기도 한다. 얼마 전에는 제주도 여행을 했는데 날씨도 따뜻하고 볼거리도 많아 좋았다. 과거엔 이것저것 구경하러 다니는 여행을 선호했다면 요즘은 여유 있는 여행을 하고자 노력한다. 아무래도 일을 하다 보니 쉬는 날에는 ‘힐링’이 필요한 것 같다. ▲ 마치 녹차 밭을 소유한 대지주 같다.◆ 대세로 자리 잡은 ‘힐링’을 말하는 것 같은데?음.. 최근 몇 달 간 힐링다운 힐링을 하지 못했다. 최근 이사를 했는데 엄마께서 ‘우리 집엔 디자이너가 있으니 네가 집을 잘 꾸며보렴!’하고 미션을 주는 바람에 팔자에도 없는 실내 디자인을 했었다. 인테리어 블로그나 잡지도 많이 보고, 쉬는 날에는 틈틈이 이케아(IKEA)에 찾아가 새로 이사 갈 집에 놓을 가구를 사느라 바빴다. ◆ Sophie님이 직접 꾸민 방은 어떤지 정말 궁금하다.이번에 이사하면서 이것저것 버린 게 많다. 그래서인지 이전 방에 비해 여유가 많이 생긴 느낌이다. 학생 시절 갖고 다니던 책이나 학교 과제 관련 물건들이 많아 정신없었는데 이제야 비로소 나만을 위한 휴식 공간이 생긴 것 같다. ▲ 그렇게 탄생한 Sophie의 새로운 보금자리◆ 물건 버리는 거 쉽지 않던데..맞다. 물건을 버리는 팁을 주자면 버릴 물건을 정한 뒤 ‘이걸 버려도 될까?’ 질문에 대한 답을 3초 안에 결정하면 된다. 그럼에도 불구하고 대답하기 어려운 물건이 있다면 과감하게 버려야 한다. 꼭 필요한 물건은 3초 안에 답이 나오기 마련이다. ◆ 정리 컨설턴트 같다얼마 전 ‘심플하게 산다’라는 책을 읽었는데 ’정말 필요한 것만 갖고 있으면 된다’는 구절이 와 닿았다. 빗자루를 예로 들자면, 우리에게 필요한 빗자루는 딱 한 개다. 굳이 여러 개를 가지고 있을 필요가 없다. ‘꼭 필요한 만큼만 소유하자’라고 마음먹으면 쓸모없는 것을 정리하는 게 그리 어렵지만 않더라. ◆ 심플함을 강조하는 Sophie가 생각하는 좋은 UI/UX란 무엇인가?UI/UX에서 심플함이란 정말 중요하다. 어떤 것을 계속해서 단순화하다 보면 결국 본질만 남게 된다. 본질만 남았다는 말은 다시 말하면 누가 보아도 그 의미를 쉽게 파악할 수 있다는 뜻이다. 심플함이란 결국 본질만 남기는 것이다.좋은 UI/UX를 추구하는 것도 ‘본질’을 추구하는 것과 같다. 꽃을 표현하는 데 있어 해나 구름은 필요 없는 군더더기일 뿐이다. 그런 것들이 있으면 정작 내가 전달하려는 꽃의 의미를 제대로 전달할 수 없게 된다. 정리해서 말하면 좋은 UI/UX란 누구나 쉽게 접근할 수 있고, 쉽게 그 기능을 유추할 수 있어야 한다. ◆ 어느덧 마지막 질문 시간이 왔다. 원래 발렌타인 계획을 물었어야 하지만 시간이 꽤 지났다. 발렌타인 데이에 무엇을 했는지 알려달라평범한 발렌타인 데이었다. 영화도 보고 밥도 먹고 그렇게 시간을 보냈다. 원래 발렌타인 데이엔 여자가 남자에게 뭘 주는 날이나 내 생일이 발렌타인 데이 바로 전이라 오히려 선물을 받았다. 감사하다. ◆ 다음 인터뷰이에게 묻고 싶은 질문은?여름이 오고 있다. 당신의 여름 휴가 계획이 무엇인지 궁금하다.#토스랩 #잔디 #JANDI #디자인 #디자이너 #디자인팀 #UX디자인 #UI디자인 #팀원소개 #팀원인터뷰 #인터뷰 #기업문화 #조직문화 #사내문화
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[Buzzvil Design] Design System at Buzzvil

~ 8min. read 버즈빌이 완전히 새로운 ‘디자인 시스템’을 갖추고 있습니다. 와우~ 새로운 시스템을 만드는건 정말 시간이 많이 드는 일입니다. 그런데 과연 그럴만한 가치가 있는 일일까요? 버즈빌과 같은 스타트업이 굳이 디자인 시스템을 만들어야 하는 이유가 있을까요? 네. 당연히 그렇습니다. 그 이유에 대해서 이해하기 위해서는 버즈빌이 디자인적으로 어떤 문제를 가지고 있고 이러한 문제들을 디자인 시스템을 통해 어떻게 풀어내려고 했는지를 좀더 면밀히 살펴볼 필요가 있습니다. 버즈빌은 수많은 (지금도 그 수가 늘어나고 있는) 파트너들과 함께 서비스를 운영하고 있습니다. 그렇기 때문에 버즈빌은 스타트업치고는 매우 많고 복잡한 Product들을 만들어내야만 하고 계속해서 그것들을 관리하고 운영해 나가야 합니다. 이러한 버즈빌의 비즈니스적인 필요를 충족시키는 것이 디자인 시스템을 통해 해결 하려고 했던 첫번째이자 가장 중요한 문제였습니다.   디자인 팀은 그렇게 크지 않은데 비해 디자인업무는 계속해서 늘어나고 다양해집니다. 이러한 상황을 어떻게 극복할 수 있을까요?  버즈빌의 Product line을 살펴보면 다음과 같습니다. 먼저 자체적으로 2개의 앱을 운영하고 있고, 파트너들의 앱에 통합될 여러가지 SDK와 API들 그리고 곧 추가될 각 파트너별 White-label 앱까지… 각각의 앱과 연관된 마케팅 관련 작업이나 대쉬보드 작업을 제외한다고 해도 버즈빌이 다루고 있는 Product들은 너무나도 많습니다. 시스템이란 각각의 요소들을 함께 연결하는 것이며, 이러한 ‘요소들’이 다른 곳에서 재사용될 수 있게 만드는 것입니다. 그래서 버즈빌 디자인 팀에서는 디자인 asset들을 분리하여 재사용할 수 있는 component로 만드는 일들을 해왔습니다. 식은죽 먹기죠! 주의할 점은 technical dept의 문제가 디자인에도 똑같이 적용된다는 점입니다. 즉, 잘못된 점을 초기단계에 바로 잡는 것은 간단하지만 일이 진행되면 진행될 수록 단순한 오류를 수정하기도 어려워진다는 것이지요. 그래서 디자인 팀에서는 하나의 일을 오랜기간 고민하면서 진행함으로써 잘못 진행된 일 때문에 두 번 일해야 하는 불필요한 시간의 낭비를 방지하고 있습니다. 이것이 바로 디자인 시스템을 만들게된 출발점이자 시스템을 만들면서 해결하려고하는 가장 큰 문제입니다. 디자인 팀에서는 이 일을 8개월 전부터 해왔고 그 과정 가운데서 다양한 문제들에 대한 답을 시스템을 통해 찾았습니다. 버즈빌은 작은 회사지만 전세계를 향해 사업을 확장해 나가려는 큰 비전을 가지고 있습니다. 글로벌 기업이 되는 것은 분명히 멋진 일이지만 디자인의 관점에서 그것은 수많은 다른 문화적 배경을 가진 사람들, 다른 기술적, 미적 이해수준을 가진 사람들이 이해할 수 있는 디자인을 만들어야한다는 것을 의미합니다. 다행히도 이런 고민을 한 디자이너 들이 많이 있었고, 그들은 어떤 product에도 적용할 수 있는 아주 유연한 표준을 세웠습니다. 바로 그 기준들이 흔히 ‘시스템’ 이라고 불리는 것들입니다. 이런 상황에서 우리의 두번째 문제가 생겨납니다. ‘모든 사람이 이해할 수 있어야 한다’는 것입니다.  우리는 어떻게 다양한 스펙트럼의 사람들에게 적합한 세계적인 Product를 디자인 할 수 있을까요? 복잡한 문제들은 보통 간단한 방법으로 해결되는 경우가 많은데요.  모순적으로, 디자인을 조금이라도 해봤다면 어떤 것을 단순하게 만드는것이 말처럼 쉬운 일이 아니라는 것을 이해하실 수 있을 것입니다. 앱을 디자인 하는 경우도 크게 다르지 않습니다. 앱을 디자인 한다는 것은 시각적 의미(Visual semantic)를 앱안에 표현하는 일입니다. 다시말해서, 그 앱을 사용하는 사람들이 이해할 수 있는 일종의 메시지를 시각적요소를 통해 담아내는 것이라고 할 수 있는데요.  이렇게 담아내는 메시지의 복잡성을 줄임으로서 그 메시지를 더 많은 사람들이 이해 할 수 있게 만들 수 있습니다. 디자인에 있어서 미니멀리즘은 바로 이런 생각에서 부터 시작됩니다. 단순성이 핵심입니다. 단순함을 유지함으로써 우리는 비로소 많은 사람들이 이해할 수 있는 디자인을 할 수 있습니다. 그렇다면 이를 위해서 시스템적으로 접근하기 위해 무엇을 해야할까요? 바로 원칙들을 세우는 일입니다. 시스템적으로 일한다는 것은 원칙과 과정음 세움으로써 우리가 공유하는 가치들을 바탕으로 우리만의 고유한 일하는 방식을 만드는 것을 의미합니다. 버즈빌의 경우, ‘미니멀리즘’이라는 원칙은 작은 디자인팀을 운영하면서 동시에 버즈빌이 진출해있는 다양한 시장에 맞는 디자인을 하기 위한 핵심적인 원칙 중에 하나입니다. 디자인 팀에서는 Google Material에서 부터 시작해서 버즈빌만의 컴포넌트와 원칙들을 정해 나갔습니다. Google Material을 선택한데에는 몇 가지 이유가 있는데요. 첫 번째로 끊임없이 진화해 나가는 놀라운 디자인 언어이기 때문이고 두 번째로는 이미 안드로이드 OS와 많은 주요 앱들에서 사용되어 왔기 때문에 널리 퍼져있고 많은 유저들이 이에 굉장히 익숙하기 때문입니다.. 버즈빌은 자체적으로 허니스크린과 슬라이드조이를 운영하고 있습니다. 뿐만아니라 BuzzScreen, BuzzStore, BuzzOfferwall등을 포함한 Buzz Product라고 불리는 product line도 관리하고 있습니다. 이  product line들은 앞서 언급했듯이 white labelled app이나 SDK와 API를 통해서 파트너 앱에 통합되기 때문에 그 자체로는 브랜드가 없습니다. 반면에 각각의 파트너들은 당연히 그들의 서비스를 통해 표현하고자하는 고유의 브랜드를 가지고 있습니다. 여기서 세번째 문제가 나오는 데요. 바로 ‘다양한 브랜드의 필요를 충족시켜야 한다’는 점입니다.  어떻게 버즈빌의 다양한 서비스들에서 수많은 브랜드를 다룰 수 있을까요? 공통점이 많지 않은 다양한 브랜드를 다루는 것은 그 자체만으로 어려운 일입니다. 게다가 버즈빌의 경우는 파트너의 요구를 충족시키기 위해서 파트너의 브랜드와도 잘 통합 될 수 있어야 합니다. IT회사들 사이에서 디자인 시스템으로서 사용되고 있는 수많은 방법들이 있지만 그중에서  다니엘 에덴의 방법이 버즈빌의 상황과 가장 맞는다고 판단하였습니다. 에덴은 디자인 시스템을 조직하고 구조화하는 매우 흥미로운 방법을 가지고 있는데요. 에덴은 모든 디자인 asset을 2개의 레이어로 나누는 것부터 시작합니다. 바로 패턴과 표현입니다 :   패턴 레이어  패턴은 디자인 에셋들의 레이아웃입니다. 패턴은 각각의 컴포넌트들이 어떻게 배치되어야 하는지에 대한 정확한 기준을 제시 합니다. 패턴에서 다루는 컴포넌트들은 더 작은 컴포넌트들도 쪼개질 수 있으며 어떠한 메시지나 표현을 담고 있지 않습니다. 또한 서비스 안에서 혹은 서비스 밖에서도 재사용이 가능합니다. 훌륭한 시스템을 만들기 위해서는 겹치는 부분을을 제거하여 각각의 컴포넌트들을 최적의 컴포넌트로 만드는 과정이 필요합니다. 이러한 과정을 통해 점점 더 간결함을 추구 할 수 있습니다.   표현 레이어  표현레이어는 메시지를 다루는 부분이자 컴포넌트의 가장 기본이 되는 레이어입니다. 표현레이어는 고유의 브랜드와 색상이 담기는 곳이며 더 작은 컴포넌트들로 나누어지지 않습니다. 그래서 일반적으로 표현레이어의 구성요소들을 ‘Atoms’ 라고 부릅니다. 표현 레이어는 색상, 텍스트, 아이콘, 일러스트레이션, 사진과 비디오등으로 구성되고 각각 메시지를 담고 있으며 우리의 UI구조와 관계없이 전체적인 브랜드 가이드라인에 따라 결정됩니다. 이제 이 접근방식이 얼마나 확장가능한지 어느정도 감을 잡으실 수 있으실 겁니다. 각각의 레이어의 모든 컴포넌트들을 잘 정의해두었다면 Sketch와 같은 유용한 툴을 이용해서 손쉽게 두 레이어를 연결할 수 있습니다. 이에 대해서는 추후에 다른 포스트를 통해서 소개하도록 하겠습니다. 시스템의 약점은 얼마나 유연하게 적용될 수 있는 것인지에 있습니다. 아주 엄격한 구조와 너무 유연한 구조 사이에서 균형을 잡는건 쉽지 않은 일인데요. 이것을 위에서 살펴본 두 가지 레이어로 나누어보면 좀 더 쉽게 접근할 수 있게 됩니다. 먼저 블록을 만드는 것, 즉 컴포넌트를 배치하는 패턴 레이어에 대한 부분은 대부분 개발자에 의해서 구현 됩니다. 마찬가지로 표현 레이어는 브랜드의 이미지를 세팅하는 마케터에 의해서 다루어져야합니다. 디자이너 입장에서 개발자와 마케터에게 서로 다른 메시지를 통해 이야기 하는 것처럼 이 두 가지 측면은 다른 방법으로 소통 되어야 합니다. 뛰어난 디자인을 만들기 어려운 이유는 하나의 명확한 디자인 컨셉을 통해 다른 모든 stakeholder들을 연결해야 하기 때문입니다. 패턴레이어는 개발팀의 가이드라인을 잘 따라야 하고 표현레이어는 브랜드가 확실하게 전해지면서 컨텐트가 적절히 보여질 수 있도록 충분히 유연해야 합니다. 그리고 디자이너의 역할은 이 모든 것들의 중간에서 각각의 요소들을 연결하여 최종적으로 우리의 서비스를 사용하는 사람들이 우리가 전하고자 하는 모든 것을 인지할 수 있게 만드는 것입니다. 위에서 언급한 다니엘 에덴의 기사를 읽어봤다면 또 다른 레이어인 컨셉 레이어에 대해 알고 계실것입니다. 컨셉 레이어는 디자이너가 다른 모든 stakeholder들과 어떻게 소통할 것인지에 관한 것이고 우리의 디자인이 얼마나 좋은지를 평가하는 기준이 되는 레이어입니다. 이것은 ‘우리의 디자인의 필요를 충족 시키는 것’이라는 네번째이자 마지막 문제로 이어집니다:  우리는 어떻게 우리의 디자인 컨셉에 대해 소통하고 평가 해야할까요? 컨셉은 스토리를 의미합니다. 컨셉은 가능한 모든 수단들을 통해서 추상적인 생각을 전달하는 것입니다. 그리고 바로 이 부분에서 디자이너가 차이를 만들 수 있습니다. 이것은 사실 부분적으로는 우리가 시스템으로 일하는 이유이기도 합니다. 시스템을 통해 다른 레이어를 구성하는데 드는 시간을 절약하는 이유는  궁극적으로 컨셉 레이어 맞는 아이디어들을 시각화하고 구현하는데 충분한 시간을 쓰기 위해서 입니다. 다니엘 에덴의 말을 빌리자면, 표현 레이어가 우리의 알파벳이라면 패턴 레이어는 우리의 단어와 문장이다. 그리고 컨셉 레이어는 우리의 이야기입니다. 알파벳과 사전을 만드는 이유는 사람들에게 들려줄 이야기를 쓰기 위해서입니다. 이것이 가장 중요합니다. 디자인 적인 기반이 탄탄하지 못하면 메시지가 명확하게 전달 되지 못할 수도 있지만 디자인에 담겨있는 스토리가 탄탄하지 못하면 우리의 Product의 경험 전반에 부정적인 영향을 미치게 됩니다. 그렇다면 우리는 어떻게 좋은 디자인을 평가할 수 있을까요? 컨셉은 이론적이고 실재적인 연구에 기반한 가정들로 이루어져 있습니다. 따라서 디자인에 담으려고 하는 이야기가 우리가 원래 의도했던 답을 주면서 이용자들과 공감대를 형성하는지를 알아보기 위해서는 그것을 실제로 테스트 해보는 것이 가장 좋은 방법입니다.  버즈빌의 디자인 시스템은 각각의 컨셉별로 우리의 가정이 옳았는지를 판단할 수 있는 Metric들을 다룹니다. 전체적인 시스템과 마찬가지로 Metric은 불변하는 것이 아니라 테스트를 진행해 가면서 계속해서 수정되고 보완되는 것입니다. 만약 몇번의 루프 후에도 결과가 기대와 다르게 나온다면 컨셉 레이어가 잘못되었고 어딘가 수정해야할 부분이 필요하다는 것을 의미합니다.  수정하는 과정에서의 원칙은 핵심적인 컴포넌트들 자체가 문제를 일으킨다고 보는 것이 아니라 그것들을 어떻게 조합하는지가 문제를 일으킬 수 있다고 생각하는 것입니다.  다시말해 각각의 단어들은 올바르지만 문장 구성이 잘못되었고 이를 보완하기 위해서는 단어의 순서를 바꿔서 문법이 잘 지켜지게끔 해야하는 것과 같습니다. 만약에 그것 마저 소용이 없다면, 처음부터 전하려고 했던 이야기 자체가 정말 사람들의 기대를 충족시킬 수 있는지의 관점에서 다시 생각해볼 필요가 있습니다.  Conclusion 디자인 시스템은 디자인을 하는데 도움을 주는 좋은 방법입니다.  디자인 시스템을 통해서 모든 사람이 디자이너처럼 생각하고 일할 수 있기를 기대하는 것은 아니지만 이를 활용하여 정보를 잘 전달하고 모두가 디자인 리소스에 접근하게 함으로써 결과적으로 누구나 미리 만들어진 블럭을 활용하여 대략적인 컨셉을 만들어낼 수 있기를 기대합니다.  좋은 아이디어는 모두가 생각 해낼 수 있지만 디자이너들은 다른 팀원들에게는 없을 수도 있는 다양한 도구들을 통해 생각을 더 잘 표현 할 수 있습니다. 디자이너의 asset을 공유하는 것은 우리의 다른 팀원을 돕는 것뿐만아니라 아이디어에 대해서 의사소통하는 데에 도움을 주는 방법입니다. 그리고 디자인의 초기 컨셉과 원칙 그리고 디자인 문화를 공유하는 것은 모두가 디자이너가 일하는 방식을 이해하는 데 도움을 줍니다. 뿐만아니라 그렇게 공유된 컨셉,원칙,문화들은 전혀 쓸모없는 것이 아닙니다. 다른 누군가에게 새로운 생각을 할 수 있게 도울 수도 있기 때문입니다.
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HIG 비교 분석

HIG__HIG__는 __Human Interface Guidelines__의 약자로 비주얼 적인 디자인 규칙을 설명하고, 작업 동작에 대한 설명과 기능적인 설명을 통해 애플리케이션 __개발을 어떻게 하면 좋을지에 대한 방식을 추천한 개발 문서__입니다. 그 대표적인 예로 iOS HIG와 Android HIG 두 개가 있습니다. 이번 글에서는 두 가지의 HIG 대한 특징에 대해 알아봅시다.iOS HIGiOS HIG는 iOS의 애플리케이션을 개발하는 데 있어서 아주 중요한 문서입니다. 왜냐하면 이 문서가 앱 개발을 할 때 __기본적으로 지켜줘야 할 부분들을 설명__하고 있고, 그 내용이 지켜지지 않을 시 __App store에서 거절(reject) 될 수 있기 때문__입니다. 따라서 iOS HIG를 꼭 읽고 가이드라인에서 제시한 기준에 따라 개발을 하셔야 합니다.iOS HIG는 아래와 같은 내용을 담고 있습니다.플랫폼의 특성휴먼 인터페이스 원칙어플리케이션 디자인 전략iOS로 전환한 어플리케이션 사례사용자 경험 가이드라인iOS 기술 가이드라인iOS UI 요소 가이드라인아이콘과 이미지 가이드라인Android HIGAndroid HIG 또한 개발할 때 참고하면 좋습니다. iOS HIG처럼 기본적으로 지키지 않으면 거절(reject) 되거나 하지는 않지만, __Android가 제공해주는 다양한 기능을 설명__해주었습니다. 하지만 해당 문서는 플랫폼의 특성 등의 UI 요소들에 대한 내용이 부족하므로 __Android Design을 함께 참고 해서 보시면 개발하시는 데 도움__이 되실 것입니다.Android HIG와 Android Design는 아래와 같은 내용을 담고 있습니다.애플리케이션 개발 원칙어플리케이션의 비주얼 스타일 가이드 라인Android UI 패턴 가이드라인아이콘 디자인 가이드라인작업 디자인 가이드라인메뉴 디자인 가이드라인두 HIG의 애플리케이션 개발 가이드라인 비교iOS : iOS HIG안에 휴먼 인터페이스 원칙을 보면 사용자가 직접 선택해야 한다든지, 눈으로 보고 선택해야 된다든지 하는 내용이 있습니다. 그것을 보면 iOS는 사용자 중심 관점을 가진 개발 가이드라인이라는 것을 알 수 있고, 개발자에게 애플리케이션 개발 전략에 대한 내용도 가이드라인에서 제시하고 있습니다.Android : Android HIG안에 애플리케이션 개발 원칙을 보면 강력한 화면과 소리로 즐거움을 제공하거나, 다양한 기능에 대한 내용이 있습니다. 그것을 보면 Android는 심미성 중심 관점, 기능성 중심 관점을 가진 개발 가이드라인이라는 것을 알 수 있고, 개발자에게 애플리케이션 개발에 대해 iOS와 달리 개발 전략보다는 다양한 기능이 있으니 개발자의 자유에 맡겨 다양하게 개발하는 것을 가이드라인에서 제시하고 있습니다.두 플랫폼에 대한 UI 가이드라인 비교플랫폼에 따른 UI 크기 설정의 차이iOS : iOS는 디바이스들이 한정되어 있기 때문에 아이콘이나 레이아웃이 일정합니다. 따라서 iOS HIG에서 제시한 UI 크기를 지켜주셔야 합니다.Android : Android는 디바이스들이 해상도가 다 다르고 디스플레이들이 다양하다 보니 레이아웃 최적화를 해야 합니다. Android Design에서 이를 해결하는 방법으로 두 가지 방법을 제시하였습니다. 기본이 되는 중간 크기에서 일정 비율로 높이거나 줄이고 아니면 아예 큰 크기의 디스플레이로 시작하여 필요하다면 일정비율로 줄이는 방법을 권장하고 있습니다.터치 동작에 의한 플랫폼의 행동 비교iOS HIG는 터치 동작을 드래그나 대상을 선택하는 행동을 하는 것으로 정의하였습니다.Android Design에서는 터치 동작을 단순한 터치와 오래 누름을 통한 터치 두 가지로 나누어 정의하였습니다. 단순한 터치는 iOS HIG와 같으나 오래 누름을 통한 터치는 컨텍스트 메뉴나 컨텍스트 액션 바를 사용하는 데 이용됩니다.알림 기능에 대한 비교두 플랫폼 모두 짧은 단어들로 명시하기를 원합니다. 그러나 기술적인 문제나 어떤 설명이 필요한 상황이면 사용자에게 충분히 설명해야 합니다.iOS : iOS HIG에 경우 알림 버튼이 2개일 경우 항상 왼쪽 버튼이 어두운색이어야 하고 오른쪽은 밝은색이어야 한다고 정의합니다. 왜냐하면 가끔 사용자가 내용을 읽어보지 않고 버튼을 누르는 경우도 있기 때문에 오른쪽 버튼은 안전한 기본 작업을 수행하게 하여야 합니다. 위험성을 가진 액션을 제공할 경우 취소버튼을 오른쪽 버튼으로 하여 밝게 해야 합니다. 그렇지 않은 안전한 액션일 경우 취소 버튼을 왼쪽에 어둡게 배치해야 합니다.Android : Android Design에서는 알림 버튼의 배치나 색에 대하여 어떠한 가이드라인을 제시하지 않았습니다. 그러나 배치와 색에 관하여 다양한 디자인을 사용할 수 있도록 다양한 배치와 색에 대해 기술하였습니다.BAR 기능에 따른 비교1현재 뷰의 제목을 나타냅니다. 그리고 뷰의 이동을 나타낼 수 있는 버튼을 추가할 수 있으며, 뷰에 있는 내용을 관리할 수 있는 버튼을 추가할 수 있습니다.2뷰나 모드를 빠르게 전환을 할 때 주로 사용합니다. 모드 요소들에 대한 기능 버튼을 가지는 기능으로서 사용하면 안됩니다.3디스플레이를 전환할 때 주로 사용합니다. 위의 Bar와의 뷰나 모드전환보다는 더 크게 디스플레이가 전환한다고 생각하시면 더 알아들으시기 쉬우실 것입니다. 그리고 액션을 제공하거나 모드 요소들에 대한 기능 버튼을 제공할 때 사용합니다.차이점Tool BarBottom BarTab BarTop BarNavigation BarMain Action BariOSAndroid가이드라인에서 주로 버튼의 사이즈나 최대 몇 개까지 버튼을 배치하는지에 기술하였습니다. 그리고 Tab Bar와 Tool Bar 모두 아래에 있어 사용하기 때문에 두 가지를 같이 사용하지 못합니다.가이드라인에서 주로 버튼을 기능에 따라 다양한 모양으로 나누었습니다. 그리고 iOS와는 달리 Top Bar와 Bottom Bar의 위치가 나뉘어 있어서 두 가지의 기능을 동시에 사용 가능합니다.각 플랫폼별 고유 기능iOS : iOS HIG에서 iOS만의 고유 기능을 들자면 그 대표적인 예로 액션 시트를 들겠습니다. Tool Bar에 있는 버튼을 눌러서 일종의 선택을 표현하는 기능입니다. 액션 시트는 위에 있을수록 사용자 눈에 잘 띄고 위험성 있는 버튼은 빨간색으로 사용해야 합니다. 그리고 사용자가 가끔 홈 버튼을 누르려다 화면의 아래쪽을 누르는 경우가 있으므로 맨 아래 버튼은 취소 버튼으로 해야 합니다.Android : Android HIG에서 Android만의 고유 기능을 들자면 그 대표적인 예로 Holo와 Navigation Bar에 대해 들겠습니다. 둘 다 이번에 ICS 로 업그레이드되면서 나온 기능입니다. Holo에 경우 단조로운 Android의 스타일을 다양하게 바꾸기 위해 나온 기능입니다. Android의 Navigation Bar의 경우 iOS의 Navigation Bar와 엄밀히 말하면 다릅니다. Virtual Navigation Bar로 예전에 디바이스에서 버튼으로 있던 것을 Bar 형태로 가지고 온 것입니다.글을 마치면서이번 글에서는 대략 두 종류의 HIG에 대해 다뤄 봤습니다. 실제로 저희 앱에 가이드라인의 내용을 적용하였고 가이드라인에 대한 자세한 내용이 궁금하시면 아래의 링크를 참조해 주시길 바랍니다.iOS HIG : iOS Human Interface GuidelineAndroid HIG : Android Human Interface GuidelineAndroid Design : Android ICS Design#스포카 #HIG #디자인 #애플리케이션 #앱디자인 #프로토콜 #협업 #가이드라인 #인사이트 #꿀팁
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No 포토샵! 기획자/마케터들을 위한 무료 목업(Mockup) 사이트 5가지 

출처: dribbble목업(mockup)이란?‘목업’에 대해 들어보셨나요? 실제 제품을 출시하기 전 실물을 가늠할 수 있도록 해주는 위와 같은 이미지를 목업이라고 부르는데요, 주로 디자이너들이 클라이언트를 설득하기 위한 용도로 프레젠테이션에서 사용합니다. 목업 이미지는 말과 글로 이해하기 힘든 내용을 비주얼을 통해 한 번에 전달할 수 있다는 점에서 강력합니다. 특히 이해관계자들의 협력을 이끌어내야 하는 기획자나 마케팅 타겟을 설득해야 하는 마케터들에게도 유용하겠지요.대표적으로 freepik과 같은 사이트에서 명함, 패키지, 아이폰 등 원하는 분야의 psd 파일을 찾아 포토샵으로 내가 만든 이미지를 얹어주면 금방 실제 모형과 같은 목업 이미지가 만들어집니다. 하지만 누구나 포토샵을 갖고 있지 않기도 하고, 바쁜 현장에서 psd 파일을 다운 받아 압축 풀고 이리저리 편집한 뒤 전달하는 과정은 다소 번거롭기도 하죠. 그래서 웹상에서 이미지를 바로 업로드하고 다운받을 수 있는 무료 목업 사이트 5 가지를 소개합니다. 파워포인트 보다 예쁘게, 포토샵 보다 쉽고 빠르게 목업 이미지를 만들어보세요! 1. Smartmockupshttps://smartmockups.com/category 디지털 디바이스, 인쇄물, 의류 세 항목으로 이루어져 있습니다. 배경이 있는 photo 메뉴와 배경이 생략된 isolated 메뉴로 나누어볼 수 있으며 제품 컬러를 원하는대로 조절할 수 있습니다.2. Placeithttps://placeit.net/c/mockups이미지 소스가 1만 개 이상으로 다양하고 목업을 여러 종류의 태그를 통해 찾아볼 수 있습니다. 의류나 인쇄물, 디바이스 뿐만 아니라 페이스북 광고, 앱스토어 스크린샷 등의 목업 제작 또한 가능합니다.3. mediamodifierhttps://mediamodifier.com/category/all디지털 디바이스, 인쇄물, 제품, 로고, 의류 등 역시 다양한 종류의 목업 이미지가 있고 그림자 및 오브젝트 유무를 직접 편집할 수 있다는 점이 특징입니다. 4. Dunnnkhttp://dunnnk.com/아이폰, 안드로이드, 맥북, 아이패드, 아이맥, 애플워치 등 디지털 디바이스에 특화된 목업 사이트입니다. 원하는 목업을 클릭하면 메인 화면에서 바로 이미지 업로드/다운로드가 가능하다는 장점이 있습니다. 소개한 5 가지 사이트 중 가장 빠르게 이미지를 편집할 수 있습니다.5. adparlorhttp://admocks.adparlor.com/#facebook/website_clicks/carousel페이스북, 인스타그램, 트위터, 인스타그램 등 소셜 콘텐츠 목업을 제작할 수 있습니다. 편집 시 내 소셜 계정과 연동해 이미지를 바로 불러올 수 있으며 편집 과정을 한 눈에 실시간으로 확인할 수 있습니다.비주얼의 힘은 강력합니다. 화려하고 완벽한 이미지가 아니더라도 상대방에게 의도를 명확하게 전달할 수 있다면 커뮤니케이션에 드는 비용을 확실하게 줄일 수 있겠죠. 아웃풋의 퀄리티 또한 높아짐은 물론이고요. 오늘부터 쉽고 빠르게 비주얼로 커뮤니케이션 해보세요! 
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[인터뷰] 사람에게 집중하는 미미박스의 핵심가치를 실현하는 디자이너 LIMA를 만나다

안녕하세요. 컬처팀의 아바입니다. 미미박스는 네 가지 핵심가치를 가지고 있는데요!바로 Focus on people, Lead self-motivated action, Never stop changing, Deliver trust입니다.사람에게 집중하고,자기주도적으로 행동하고변화를 주도하고,존중을 실천하자는 가치를 실현시키자는 것이죠!동료들의 피드백을 바탕으로 이러한 핵심가치를 가장 잘 실행하고 있는 MVP(MEMEBOX VALUE-CREATING PLAYER)가 선발되었는데요! 오늘부터 MVP 미미박서들의 스토리를 여러분께 공유해드리고자 합니다.그럼 첫 번째 미미박서인 LIMA의 이야기를 들어볼까요Q. 처음에 미미박스에서 일하게 된 특별한 계기가 있었는지 궁금해요. A. 저는 2013년에 지인 소개로 미미박스에 조인하게 됐어요. 그때는 굉장히 조그만 사무실에서 일했었는데 겉이 화려하지 않은 게 오히려 저에게는 매력적이었어요. 그 조그만 공간에서 디자인하는 사람도, 영업하는 사람도 다 같이 으쌰 으쌰 박스 싸면서 함께 성장하려고 했던 게 여전히 기억에 남아요.리마가 남겨놓은 그 시절의 미미박스! Q. 지금과는 다른 분위기의 즐거움에서 일했다고 저도 많이 전해 들었어요. 그렇다면 리마는 미미박스에서 어떤 업무를 주로 하고 있나요?A. 저는 미미박스 플랫폼에 올라가는 딜, 배너, 기획전, 상품 페이지 등 디자인 작업 전반을 진행하고 있어요. 미미박스가 워낙 성장 가도에 있고 판매 상품 수도 증가하다 보니까 업무가 녹록지만은 않네요. (하하)  리마는 여러분들이 보는 위와 같은 상품 페이지를 디자인합니다.Q. 이번 FOCUS ON PEOPLE 부문 시상에서 미미박스 MVP가 되셨는데, 리마가 생각하는 FOCUS ON PEOPLE은 무엇일까요?A. FOCUS ON PEOPLE은 ‘고객의 입장에서 생각하는 것’ 인 것 같아요. 저는 디자인할 때 항상 ‘나는 소비자다’ 라는 마인드 세팅을 하고 내가 살 상품의 상품 페이지를 내가 만들고 있다고 생각해요. 그러면 내가 더 궁금해할 정보는 없는지, 사진은 너무 작지 않은지 등을 자연스럽게 고민할 수 있어요.  Q. 디자이너의 예술적 감각과 소비자의 눈높이 사이에서 균형을 맞추는 건 쉽지 않은 일일 것 같은데요!A. 그렇죠~ 아무래도 디자이너이다 보니 디자인적 감각과 고객의 마음 사이에서 밸런스를 맞추는 게 어려운 것 같아요. 디자인적으로는 더 아티스틱하고 싶은데 소비자 관점에서 정보를 많이 포함하려면 복잡해질 수 있거든요. 그 사이에서 균형을 맞추는 것이 정말 중요하죠.  Q. 고객에게 더 집중하셨던 기억나는 사례가 있을까요?A. 제가 토너 딜 디자인을 요청받았던 적이 있어요. 그런데 저는 기초화장품 살 때 용량이 되게 중요한 포인트거든요. 그래서 검색 채널에서 다양한 토너들의 용량과 가격을 알아보고 이게 충분히 매력적인 부분일 때 그런 부분을 추가해서 디자인했어요. MD의 요청이 없더라도 딜 콘텐츠를 Develop 시키는 것도 제가 디자이너로서 고객에게 집중할 수 있는 방법인 것 같아요.Q. 리마가 FOCUS ON PEOPLE의 MVP로 선정되신 이유를 너무 잘 알겠네요. 우리 미미박서 분들이 FOCUS ON PEOPLE 할 수 있는 TIP 이 있을까요?A. ‘우리 고객에게 실망을 주지 않겠다’라는 생각을 항상 하시면 좋을 것 같아요. 직접적으로 고객과 연결되어 있지 않더라도 내가 하는 디자인, 내가 하는 모든 업무가 결국 고객만족으로 이어지거든요. 이런 생각을 의식적으로라도 계속하면 그만큼의 결과가 뒤따르는 것 같아요.리마는 예비엄마! 순산을 위해 회사에서도 동료들도 배려해주고 있어요!Q. 미미박스에서 앞으로 이루고 싶은 목표가 있나요?A. 순산이요! (하하하하하하) 고객의 입장에서 생각하는 방식을 팀원이나 협업 부서원들과 함께 계속 공유하고 이야기하고 싶어요. 우리 모두가 함께 FOCUS ON PEOPLE 한다면 업무 효율이 높아질 것 같아요. 그럼 미미박스도 더욱 성장하고 저도 순산 목표를 달성할 수 있을 거라고 생각해요. 
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비트맵 방식과 벡터 방식

안녕하세요? 스포카에서 디자인 총괄을 맡고있는 최재형입니다. 저는 스포카 기술 블로그에서 그래픽 디자인에 대한 기본적인 내용을을 다루어 볼까 합니다.앞으로 저는 컴퓨터 그래픽 디자인의 기초적인 용어 정리 및 개념 설명부터 실무에 바로 도움이 되는 디자인의 기본 상식 및 방법론까지 스포카 기술 블로그를 통해 설명해 보고자 합니다. 일단 오늘은 컴퓨터를 이용한 그래픽 디자인의 정말 기본이 되는 이미지 형식에 대해 다루어 보겠습니다.비트맵Bitmap 방식과 벡터Vector 방식일단 컴퓨터 그래픽은 크게 비트맵Bitmap과 벡터Vector방식으로 구분됩니다. 비트맵Bitmap은 ‘비트의 지도map of bits‘란 듯으로, 각 픽셀에 저장된 일련의 비트 정보 집합이라고 보시면 됩니다. 디스플레이는 픽셀들의 배열로 구성되어 있습니다. 픽셀들의 배열 방식, 픽셀들의 총 숫자나 가로 세로의 비율이 그 디스플레이의 해상도를 결정짓습니다. 예를들어 1920 x 1080의 해상도를 가진 디스플레이는 가로 1920개, 세로 1080개의 픽셀들을 가진 다는 것을 의미합니다. 가로와 세로의 값을 곱하면 그 디스플레이가 가진 총 픽셀 수가 됩니다.하나의 픽셀은 R빨강, G초록, B파랑의 세 가지의 서브 픽셀subpixel로 이루어져 있습니다, 서브 픽셀의 배열 방식은 디스플레이의 특성에 따라 모두 다릅니다. 서브 픽셀의 배열 방식의 차이는 너무 깊은 얘기이니 본편에서는 다루지 않기로 하겠습니다. 참고로 보편적으로 가장 많이 쓰이고 있는 LCD 방식은 그림에서와 같이 RGB가 하나의 픽셀을 이루어 전체 디스플레이에 배열이 연속됩니다.각 픽셀의 R, G, B는 0~255까지의 값을 가지고 있는데, 이 셋의 조합 (R,G,B)이 그 픽셀의 색상을 정의하게 됩니다. 그리고 그 정의된 색상들의 픽셀이 모여 지도map를 만들게 되고, 하나의 이미지 파일을 만들게 됩니다. (참고로 RGB로 색을 표현하는 방식인 RGB 가산혼합의 메커니즘은 다음 문서 http://ko.wikipedia.org/wiki/RGB 를 참조하시길 바랍니다.)비트맵bitmap은 다른 표현으로 픽스맵pixmap이나 래스터raster 이미지로도 불립니다. 포토샵에서 벡터 기반의 레이어 오브젝트 - 예를 들면 벡터 오브젝트나 편집 가능한 상태의 글자 - 를 비트맵화 시키는 메뉴 이름이 ‘Rasterize Layer’인데, 아마 여기에서 많이 보셨을 단어일 겁니다.벡터Vector 방식은 비트맵과는 반대로 표현되는 그래픽의 형태shape들이 수학적 공식으로 이루어져 있습니다. 다시말해 벡터 방식의 그래픽은 고정된 비트맵을 가지고 있는 것이 아니라, 수학적 공식으로 이루어진 오브젝트들이 그때그때 디스플레이에 비트맵화 되어 스크린에 표시됩니다. 여기에서 좀 더 높은 퀄리티의 이미지를 만들기 위해 안티-앨리어싱anti-aliasing이라는 기술이 사용되는데, 이 부분은 추후에 더 다루기로 하겠습니다.벡터 방식의 그래픽은 다음과 같은 메커니즘으로 구성됩니다. 일단 두 개의 점point이 연결되면 하나의 선path이 됩니다. 그리고 그 선path이 세 개 이상이 되면 면을 만들 수 있습니다. 그리고 각각의 선은 두께 값과 색상 값, 곡률 값을, 면은 색상 값을 가질 수 있습니다. 이렇게 점과 선, 면의 기본적 벡터 그래픽 요소들이 모여 다양하고 복잡한 벡터 그래픽을 만들 수 있게 됩니다.비트맵 방식의 장단점비트맵은 최하위의 레벨에서 렌더링 된 고정된 형식의 이미지 포맷으로, 컴퓨터에서 해당 형식의 파일을 연산하는데 많은 효율성을 지니고 있습니다. 같은 형태의 벡터 포맷 그래픽이라면 컴퓨터에서 더 많은 연산을 수행하게 되어 하드웨어에 부담을 줍니다. 그래서 대부분의 웹사이트와 어플리케이션에서는 비트맵 이미지 기반으로 구성되어 있습니다. 하지만 최근 하드웨어의 발전으로 부담이 적어져 몇몇 사이트에서는 벡터 포맷의 이미지를 실험적으로 사용하기도 합니다.http://www.cambridgeincolour.com/tutorials/image-interpolation.htm비트맵은 최종적으로 렌더링 된 상태의 포맷이기 때문에 이미지 편집이 자유롭지 못 합니다. 그리고 해상도가 고정되어 있기에 업-스케일up-scale을 하면 퀄리티에 큰 훼손이 가며, 다운-스케일down-scale이나 회전 등의 변형 시에도 안티-앨리어싱 작업이 중복으로 적용되게 되어 이미지 퀄리티에 큰 손상이 갑니다.비트맵 이미지의 편집 툴로는 대표적으로 Adobe Photoshop이 쓰이고 있습니다. Photoshop은 현재 GUI 작업에 가장 많이 쓰이고 있습니다. Photoshop은 Drop Shadow나 Inner Shadow, Emboss 등의 Effect 효과의 퀄리티가 가장 좋기 때문에 애플과 같은 스큐어모프skeuomorph한 장식적인 GUI를 제작하기에 가장 효과적인 툴입니다. 스큐어모프skeuomorph (http://en.wikipedia.org/wiki/Skeuomorph)라는 개념은 나중에 한 번 기회를 내서 소개해 드리겠습니다.하지만 Photoshop은 많은 단점을 가지고 있습니다. 일단 레이어 기반의 이미지 편집 툴이기 때문에 작업하는 그래픽 오브젝트가 많아지면 레이어 관리가 정말 어려워집니다. 물론 레이어 네이밍과 컬러 태그 등을 통한 체계적인 레이어 관리로 어느정도 보완을 할 수 는 있지만, 이를 지키기는 정말 어렵습니다. 그리고 레이어를 관리하거나 찾고 편집하는 과정이 비직관적이어서 벡터 기반의 툴인 Illustrator에 비해 많은 노동 비용이 소모됩니다.또한 Photoshop은 Adobe의 프로그램 설계 의도가 그래픽 디자인 툴이 아닌 사진 편집 툴이기에 메트릭 체계를 다루기가 상대적으로 좋지 않습니다. 그래서 좌표나 크기dimension 기반의 디자인 작업을 하기에 비직관적인 면이 있습니다. 또한 Photoshop은 가이드의 기능이 부실하여 그래픽 디자인의 기본이라 할 수 있는 그리드 시스템을 운용하는데 있어서도 Illustrator에 비해 많은 단점을 가지고 있습니다.벡터 방식의 장단점벡터 포맷의 그래픽 편집 툴의 장점은 우선적으로 작업의 용이성을 들 수 있습니다. 벡터 그래픽은 점과, 점으로 이루어진 선, 면으로 모든 그래픽 요소들이 이루어져 있기에, 간단하게 점과 선을 수정하는 과정으로 그래픽 작업을 유지 관리하기가 정말 좋습니다. 즉, 벡터 포맷의 작업 파일이 보존되는 한 자유로운 수정이 가능합니다. 또한 작업된 벡터 그래픽을 바탕으로 언제든지 다양한 방식, 그리고 원하는 해상도의 비트맵 포맷으로 산출이 가능합니다.벡터 방식의 그래픽 편집 툴은 Adobe Illustrator와 InDesign이 많이 쓰이고 있습니다. 전자는 보통의 그래픽 디자인 작업이 목적일 때, 후자는 문서 편집과 간단한 프레젠테이션이 목적일 때 주로 많이 쓰이고 있습니다. 여기서는 GUI 디자인과 그래픽 디자인에 자주 쓰이는 Illustrator의 장단점에 좀 더 집중해 보겠습니다.Illustrator는 위에서 얘기한 벡터 포맷의 그래픽 편집 툴이 기본적으로 가지고 있는 장점 외에도 여러가지 추가적인 장점이 있습니다. 첫째로 Illustrator는 객체 지향의 편집 툴이라 복잡한 레이어 관리가 필요 없습니다. 디스플레이에 표시되는 오브젝트를 보이는 대로 선택하고 바로 편집을 할 수 있습니다. 그리고 오브젝트의 위계 관리는 포토샵의 레이어 판넬처럼 리스트 상에서 전역적으로 관리하기 보다는 오브젝트의 Arrange 기능을 이용해 상대적으로 위계를 손쉽게 관리할 수 있습니다. 또 Lock 기능과 Group 기능을 활용하여 가려져서 보여지지 않는 오브젝트를 적은 과정을 통해 효율적으로 관리할 수 있습니다.둘째로 밀리미터 및 픽셀기반의 좌표 체계를 기반으로 작업하기가 정말 편합니다. Illustrator는 포토샵과 달리 오브젝트를 선택하면 해당 오브젝트의 좌표와 크기dimension가 모두 바로 표시됩니다. 이러한 특성들은 디자인을 코드로 구현할 때 오브젝트를 선택하기만 해도 모든 정보가 나오기 때문에 개발 작업 시 매우 용이합니다.셋째로 가이드guide 기능을 통해 효과적으로 그리드 시스템을 운용할 수 있습니다. 기본적으로 Illustrator에서의 가이드는 오브젝트와 동일 취급이 됩니다. 그렇기 때문에 가이드를 쉽게 복제 및 이동하여 다른 캔버스 및 파일로 이동하여 사용할 수 있습니다. 또한 정확하게 가이드의 위치 좌표 값을 설정 가능하기에 보다 확실하게 그리드 시스템을 운용할 수 있습니다.Photoshop vs IllustratorPhotoshop과 Illustrator에는 각각의 장단점이 있습니다. 포토샵은 퀄리티가 높은 장식예술을 하기에 좋은 도구고, 일러스트레이터는 좀 더 본격적인 의미의 ‘디자인’을 하는데에 어울리는 도구입니다. 결국 디자인 과정에 있어 각 태스크의 성격에 맞는 적절한 툴을 그때그때 골라 쓰는게 가장 현명하다고 볼 수 있습니다.#스포카 #디자인 #디자이너 #포토샵 #Photoshop #일러스트레이터 #Illustrator #인사이트
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브랜드, 기억되고 생각나다.

성공한 은사님께서 그런 말씀을 해 주셨습니다. '딱 한번만 성공해라.' 이 말은 나의 분야에서 남들이 기억할만한 일을 하면, 후에는 비슷한 일이 있을때 사람들이 나를 기억하게 된다는 말입니다. 브랜드도 다르지 않습니다. 내가 만든 브랜드가 사람들에게 '딱 한번만 기억'되면, 당신의 브랜드는 성공의 길에 들어서게 되는 것입니다.사람들의 기억에 남는 브랜드가 되기 위해 즉, 효과적인 브랜드 마케팅을 하기 위해 우리는 무엇을 알아야 할까요?#1. 고객에게 기억 될 단 하나의 이미지를 어필하라!자기 PR의 시대, 무한경쟁사회에서 우리는 내가 어떤 부분이 남들과 다른지 이야기합니다. 연예인들도 자신만의 '캐릭터'를 만드는 것이 성공을 결정짓는다고 말합니다. 이론적으로는 간단한 이야기이지만 실제 고객사와 대화를 나눠보면 사정이 다릅니다.브랜드의 경쟁력을 분석하기 위해 실제 사업가에게 '마케팅시 어떤 메시지를 넣을까요?' '이 브랜드가 어떤 이미지로 기억되었으면 하나요?' 물어보았습니다. '우리는 가격이 저렴하니까 그 내용을 좀 넣어주세요.''비슷한 효능의 제품들 중에 월등히 싼 것인가요?''아뇨, 싼 편에 속해요.''우리 제품이 좋은 제품으로 알려졌으면 좋겠어요.''원료가 좋은가요? 디자인이 좋은가요? 어떤 부분이 좋은가요?''원료가 좋아요. 저희 정말 열심히 만들었거든요.''경쟁사랑 비교해서 차별화 될만한 수준인가요?''비슷하긴 한데, 꽤 좋은 편이예요.'열정적인 사업가들은 제품이나 서비스를 만들 때, '좋은 것'을 만드려고 노력합니다. 물론 저렴한 가격에 좋은 제품을 만드는 것은 무엇보다 중요합니다. 하지만, 시장에 내 놓았을 때(제품이나 서비스의 경쟁사가 존재하는 시장) 이 브랜드를 기억할 수 있는 혹은 기억하고 싶게 만드는 이미지를 생각하지 않는 것 같습니다. 수십년이 지나고 세대가 변해도 사람들의 기억속에 존재하는 브랜드를 보면, 그들은 단 하나의 메시지를 말합니다.<출처 : www.complex.com/sneakers/>나이키는 불가능에 도전하는 스포츠맨 정신인  'JUST DO IT'을 말해왔고, 애플은 다름'Think different'를, 전 세계인이 아는 코카콜라는 red컬러와 '언제나', '상쾌함', '진정한 맛'을 강조해 왔습니다. 당신의 브랜드가 사람들에게 오래 기억되었으면 한다면, 우선 '하나의 메시지'로 시작하세요!#2. 품질 그 이상의 경험을 전달하다.한 브랜드를 사람들이 찾고 오랫동안 좋아하려면 품질이 물론 중요합니다. 사회, 교육, 기술의 발달로 대부분의 회사들이 일정 수준 이상의 제품과 서비스를 내놓고 있습니다. 극단적으로 '저렴한 가격에 꽤 쓸만한 제품을 만드는' 다이소 같은 기업이 등장하면서 품질은 차별화의 수단이라기 보다 브랜드의 필요조건이 되어가고 있습니다.이제는 가성비를 위한 소비 보다는 소비를 통해 나를 표현하고, 소비에 의미를 두려고 하며, 감정을 위한 소비를 합니다. 때문에, 이제는 브랜드에서 '나를 표현하기 위한 옷'이나 '굿즈', '행복을 나눠주는 00패키지'등의 가치나 의미, 경험에 집중해야 합니다.KOOVS의 사이트는 고객참여를 통해 사이트내의 고객 경험을 완성 하기도 하며,<출처 : www.card-gorilla.com>현대카드처럼 제품 자체에 변화를 주어 새로운 경험을 전달하기도 합니다.품질 외에 온라인이나 마케팅 프로모션, 오프라인 등으로 고객들이 경험할 수 있는 요소들이 함께한다면 당신의 브랜드의 성장을 도울 것 입니다.#3. 고객에게 반응하고, 살아있는 브랜드로 만들자!웨딩홀 투어를 했었습니다. 약 한달정도 시간이 날 때마다 돌아다녔는데, 대부분이 쓸만해 보이는 홀을 리모델링 한다고 하였습니다. 그 중에서는 트렌드에 맞춰서 전체를 바꾼다는 홀도 있었고, 필요한 부분만 선택적으로 분기별로 바꾼다는 홀도 있었습니다. 그런데 왜 그런지 트렌드에 맞춰서 전체를 바꾼다는 홀보다'신랑 신부님들의 의견을 듣고 락커를 추가하고, 버진로드를 대리석으로 바꾸려고 준비하고 있어요. 블랙 컨셉이나 조명은 좋아하시는 분들이 많아서 유지하고, 부분적으로 조금씩 변화를 주려고 합니다.'라고 말한 상담원의 말이 와 닿았습니다. 손님 한사람 한사람의 이야기를 귀 귀울여 듣고 언제든지 유연한 자세로 변화하겠다는 느낌을 받았던 것 같습니다.지금 좋은 것도 내일이 되면 옛 것이 되기 때문에, 주변에 쇼핑몰로 성공한 젊은CEO는 주1회 사용자의 행동흐름을 분석하면서 UI에 조금씩의 변화를 주고 있다고 합니다. 지금 좋다고 그 상태를 고수하는 것 보다는 끊임없이 고객의 이야기를 듣고 상황에 맞춰서 변화하려는 자세가 필요합니다.  <출처 : uxd-trend blog>레터링 느낌의 브랜드 이미지를 고수하면서 시대에 맞춰 조금씩 변화만 준 코카콜라 로고처럼 브랜드의 서비스, 제품, 이미지등에 대한 고객의 반응을 매 순간 체크하면서 변화할 수 있는 브랜드가 되어야 합니다.'이건 특별한 서비스야' 하면서 사업을 만들었는데, 금방 후발주자가 비슷한 서비스를 출시합니다. 그래서 스타트업 시장에서 투자자들의 단골 질문이 후발주자에 대한 대응을 어떻게 할 것인가? 입니다. 이때, 가장 중요한 것은 브랜드입니다. 배달의 민족은 우후죽순 생기고 있는 후발주자에도 불구하고 고유한 브랜드 아이덴티티로 현재에도 1위를 지키고 있습니다. 반대로 소셜커머스의 첫 시작은 티몬 이었으나 쿠팡의 로켓배송 브랜드 전략으로 선발주자를 앞지르는 사례도 있었습니다.지금 당장 공격적인 마케팅으로 갑작스럽게 성과를 올릴 수는 있겠지만, 우리는 이러한 마케팅 방법을 좋아하지 않습니다. 지속적이고 오래도록 기억되고 사랑받으려면 당신의 브랜드가 가진 고유한 가치를 바라보았으면 좋겠습니다. 오피노 자세히 보러가기
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비전공자를 위한개발자 되기 5 스텝

안녕하세요. 언제 어디서나 함께하는 코딩 교실 엘리스입니다 :)아이디어만 좋다면 뭐든 실현해볼 수 있는 시대! 지금은 '프로그래밍'이라는 강력한 무기를 통해 원하는 세계를 실현할 수 있는 잠재적 가능성이 폭발적인 때입니다. 그리고 그 기회는 비단 '개발자'라는 특정 직업에 국한하지 않더라도 각계 분야에 펼쳐져 있는데요. 이미 마케터, 기획자, 디자이너, 콘텐츠 창작자, 금융업계 종사자, 지리학자, 연구원 등 다양한 분야의 많은 사람들이 프로그래밍을 통해 각자의 영역과 세계 곳곳을 새로운 곳으로 만들고 있습니다.높은 급여와 삶의 질을 보장하고 나의 꿈을 펼칠 수 있는 탁월한 수단인 프로그래밍.프로그래밍을 업으로 삼고 있는 사람들의 시작은 어땠을까요?이 글에서는 소프트웨어 엔지니어가 되고자 이제 막 마음먹은 분들을 위해 프로그래머가 되기 위한 다섯 가지 짚고 넘어가면 좋을 팁들을 알려드릴게요.STEP 1. 개발 친화적인 환경 찾아가기서당개 삼 년이면 풍월을 읊는다컴퓨터 공학 전공자와 비전공자가 가지게 되는 가장 큰 차이는 무엇일까요? 개발에 대한 이론 지식? 개발 능력?물론 모든 게 상대적인 것이겠지만 일반적으로 한 가지 큰 차이가 있다면 바로 '환경'이라고 할 수 있을 듯합니다. 내 주변에 개발과 관련된 자원이 얼마나 풍부한가 하는 점입니다.전공자가 개발을 시작하고자 마음을 먹으면 주위에서 좋은 리소스를 쉽게 찾을 수 있습니다. 한편 비전공자는 개발 공부를 시작하려고 할 때 레퍼런스로 삼을만한 좋은 예가 없으니 망망대해에 홀로 떠있는 기분이 들 수밖에 없겠죠! 그렇다고 해서 반드시 컴퓨터 공학 전공에서부터 다시 시작하거나 고액의 학원에 다닐 필요는 없습니다. 먼저 개발과 관련된 인적, 물적 자원이 풍부한 곳으로 적극적으로 다가가보세요. 작은 환경의 변화가 큰 변화의 시작점이 될 수 있습니다.엘리스가 추천하는 방법!온라인 커뮤니티 활동하기 : 코딩과 관련된 페이스북 그룹에 가입하여 많은 정보를 접하고 질문도 하면서 활동해보세요. 나와 비슷한 상황인 사람을 만나 서로 도움을 주고받을 수도 있고, 내 롤모델이 될만한 훌륭한 개발자를 만나 공부의 동력이 될지도요!개발 동아리, 스터디 등에 참여하기★ 엘리스 코딩 클래스 활용하기 : PC로도, 모바일 앱으로도 언제 어디서든 프로그래밍을 위한 환경에 접속하세요! 엘리스에 로그인하는 것만으로 공부하기 위한 모든 리소스를 얻을 수 있을 뿐만 아니라 과목별 채팅방을 통해서 함께 공부하고 있는 수강생들, 과목 튜터와의 활발한 대화에 참여할 수 있습니다. STEP 2. 강력한 동기와 조력자 만들기하늘은 스스로 돕는 자를 돕는다컴퓨터 공학 전공자라고 하면 모두 다 개발을 잘할까요? 적어도 아주 조금은 더 잘할까요? 대답은 NO!아무리 많은 이론을 배웠다고 해도 직접 개발을 하지 않는다면 아무런 소용이 없겠지요. 이해도가 다르기 때문에 배움의 속도는 조금 다를 수도 있겠지만 이런 차이보다는 개인의 학습 의지와 동기가 얼마나 분명하냐가 더 중요합니다.막연하게 '개발자'라는 너무 먼 목표만 보고 달리는 것보다는 보다 가까이에 있고 달성하기 쉬운 분명한 목표를 단계별로 설정해보세요. 그리고 '즐거움'을 느낄 수 있는 수단을 찾아 목표 달성을 위한 집중력을 높이세요. 동시에 내가 어려움에 처하거나 헤매고 있을 때 도와줄 조력자가 있다면 금상첨화!Photo by Mimi Thian on Unsplash엘리스가 추천하는 방법!동기 부여를 위한 작은 목표 설정 : 지식 습득 및 학습과 관련된 목표로 그룹 스터디 참여, 부족한 부분의 프로그래밍 강의 완강, 책 한 권 떼기 등이 있을 수 있고, 더 적극적인 형태의 개발 경험을 위해 공모전, 경진 대회 등 기간과 보상이 정해져 있는 대외 활동 참가 및 수상도 좋은 목표가 될 수 있을 거예요.★ 엘리스 코딩 튜터 활용하기 : 엘리스에는 학습을 도와주는 튜터가 있습니다. 엘리스 튜터는 답을 알려주는 사람이 아니라 답을 찾는 법을 알려주는 길잡이입니다. 공부하다가 막힐 때, 길을 잃은 것 같을 때 엘리스 튜터를 멘토로 삼아 보세요! 구독 및 트랙 이용 시 담당 튜터가 배정되어 개인 채팅방을 통해 1:1 튜터링을 받을 수 있고, 클래스 수강 시 단체 채팅방을 통해 언제든 질문할 수 있습니다.STEP 3. 원하는 개발 분야 탐색해보기  콩 심은 데 콩 나고 팥 심은 데 팥 난다개발에는 아주 숱~한 다양한 분야가 있습니다. 그리고 그 분야에 따라 특성도, 익혀야 하는 언어와 기술도 천차만별인데요. 아래 몇 개의 개발 분야와 사용 언어 및 기술에 대해서 적었으니 참고해보세요. 그리고 이보다 더 다양한 개발의 세계를 탐색해보면서 흥미가 가는 분야가 있다면 구체적으로 검색하고 공부를 시작할 계획을 세워보세요.Photo by Victoriano Izquierdo on Unsplash잘 모르겠다 or 코알못이다파이썬은 분야를 막론하고 많은 분야에서 사용되며 익히기에 쉬워 처음 코딩을 시작하는 입문자에게 가장 적합한 언어 중 하나입니다. 개발 언어부터 접해보고 싶다면 파이썬 언어 학습에서 시작해보세요!웹 개발 '콩 심은 데 콩 나고~'라는 속담을 인용했지만, 사실 다양한 개발 영역의 많은 지식들이 서로 겹치는 부분도 있고, 어느 한 분야를 잘할 수 있을 때 다른 분야로 전향하거나 옮겨가는 일은 보다 수월할 수 있습니다. 개발의 시작을 보다 쉽게 하고 싶다면 웹 개발부터 접근해보세요. 공부할 수 있는 자원이 풍부하고 추후 다른 개발 분야로의 전향도 가능하기 때문이에요.프론트엔드프론트엔드 개발은 주로 웹 환경에서 사용자와 맞닿는 가시적인 부분을 개발하는 영역입니다. 사용자가 코드를 작성하지 않고도 컴퓨터에게 명령을 내리는 등의 의사소통을 그래픽적으로 쉽게 할 수 있도록 가시적으로 만들어주는 것이 바로 프론트엔드 개발자의 역할이라고 할 수 있는데요. 예를 들어 엘리스에 로그인하고 싶을 때 '로그인 버튼을 클릭'하여 쉽게 로그인할 수 있는 인터페이스도 프론트엔드에 해당합니다. * 익혀야 하는 기본기 : HTML, CSS, JavaScript* 좀 더 나아가서 : JavaScript의 프레임 워크인 React.js 또는 Vue.js 또는 Angular.js 백엔드/서버백엔드 개발은 웹 환경에서 보통 사용자에게는 보이지 않는 서버(컴퓨터) 단의 개발을 의미하며, 사용자가 웹 상에서 활동함으로 인해 쌓이는 데이터가 모이는 DB(Data Base)를 다루는 영역을 개발합니다.* 익혀야 하는 기본기데이터베이스에 대한 지식 : MariaDB, PostgreSQL, MongoDB 등. 서버 쪽의 언어- 금융, 제약 등 전통적인 대기업 : Java의 프레임 워크인 Spring을 많이 사용- 과거 많이 쓰이던 기술 : Php(학습 속도와 개발 속도가 빠르며 무료!)를 많이 사용- 요즘 떠오르는 기술 : Python 기반 프레임 워크인 Django 또는 Flask. JavaScript의 프레임 워크인 Node.js* 좀 더 나아가서 : 클라우드 컴퓨팅 기술 Amazon AWS 또는 Azure에 대한 지식데이터 사이언스 - 데이터 분석가21세기에 가장 각광받는 직업 중 하나로 떠오른 '데이터 사이언티스트'에 대해서 모두 다 한 번쯤은 들어보셨을 거예요. 데이터 사이언스 분야에도 아주 복잡하고 다양한 영역들이 존재하는데요. 통상 데이터 사이언스라고 하면 수학 및 통계에 대한 지식, 컴퓨터 공학에 대한 지식, 인공지능 및 머신러닝과 관련된 기술을 사용하게 됩니다. 너무 많아 보이나요? 아래에는 데이터 사이언스의 많은 영역 중에서도 '데이터 분석가'로서 꼭 알아야 하는 내용을 적었습니다.* 익혀야 하는 기본기수학적 지식 : 통계, 선형대수학분석을 위한 언어 : Python, R* 좀 더 나아가서 : 머신러닝 기술임베디드 개발계산기, 에어컨, 자동차 등의 기계가 일정 기능을 컴퓨터처럼 수행할 수 있도록 기계 내부의 하드웨어 시스템을 구축하는 것이 임베디드 개발입니다. 사물 인터넷(IoT, Internet of Things)이나 하드웨어 부품과 관련된 분야에 관심이 간다면 임베디드 개발에 대해서 좀 더 알아보세요!* 익혀야 하는 기본기임베디드 개발 언어- 가장 많이 사용하는 언어 : C언어 - 국내 전통적인 대기업 : Java- 수요가 많은 언어 : Python (임베디드 분야에서도 빠지지 않고 자주 사용하는 언어! 국내 채용 사이트에서 임베디드 관련 개발 스택으로 많이 요구.)* 좀 더 나아가서 : 무선 통신 기술에 대한 지식*(공통) 개발자라면 익히고 있어야 할 기본기 : Git을 사용한 버전 관리 방법엘리스가 추천하는 실습 기반 과목HTML/CSS | JavaScript | 모바일 웹 코딩Git과 Git 버전 관리 (6월 오픈 예정)Python 기초 I | Python 기초 IIC 언어 | C++Java 기초 및 심화인공지능/머신러닝 기초 | 프로그래밍 수학데이터 분석 | Numpy, Pandas | 크롤링 | Kaggle 문제R 기초 |  R 패키지 | R 데이터 분석STEP 4. 실습, 프로젝트 기반으로 공부하고 개발 경험 쌓기구슬이 서 말이어도 꿰어야 보배다책을 사고 인강을 결제해도 직접 만들어보면서 익히지 않으면 절대 내 것이 될 수 없는 것이 또 개발!처음 언어를 익히는 단계에서부터 실습 기반으로 직접 코딩하고 그 결과를 확인해보면서 학습하는 것이 중요해요! 필요한 공부를 실습 단위로 쪼개어 직접 구현해보면서 익히고, 좀 더 나아가서는 프로젝트 단위로 구현하면서 실전 기술을 습득해보세요. 또한 실무에서는 혼자 개발하는 것이 아니라 뭐든 '협업'해야 하기 때문에 혼자 하는 프로젝트 외에도 여러 사람들과 함께하는 그룹 프로젝트의 경험이 큰 도움이 될 거예요. 자기소개서, 포트폴리오, 면접 시에도 어떤 프로젝트에서 내가 맡은 부분은 어느 부분이었고 어떻게 주도적으로 이끌었는지가 관건이 될 수 있습니다.엘리스가 추천하는 방법!★ 온라인 코딩 실습으로 기본기 다지기 : 엘리스는 별도의 코딩 환경 세팅 없이 온라인에서 바로 코딩 문제를 풀고 내가 짠 코드의 결과를 확인할 수 있어서 실습 기반으로 학습하기에 탁월한 플랫폼입니다. :) KAIST, SKT, 삼성 SDS 등에서도 활용하는 검증된 플랫폼에서 코딩 실습으로 기본기를 다지세요!프로젝트 단위로 혼자서 만들어보기 : 프로그래밍 언어의 기본에 익숙해졌다면, 직접 A to Z를 구현하는 작은 프로젝트를 통해 실제 필요한 기술이 뭔지 파악해가며 실전 기술을 익혀보세요. 그룹 프로젝트에 참여해서 협업 경험을 통해 익히기 : 취업을 위해서 중요한 것 중 하나인 '협업'능력! 그룹 프로젝트에 참여하여 비단 개발 실력뿐만 아니라 실무에 필요한 다양한 역량 또한 길러보세요.STEP 5. 포트폴리오, 시험 준비하고 개발 직군에 지원하기시작이 반, 그 이상이다!아시겠지만 개발자가 되면 끝인 그런 일은 없겠죠. (어떤 직무에서도 마찬가지일 거예요.) 끊임없는 공부, 새로운 기술 연마, 리팩토링, 문서화, 코딩 공부 코딩 공부!그러니 완벽에서 시작해야 한다는 생각은 버리고 지금까지 최선을 다해온 결과물을 가지고서 개발 직군에 지원하세요. 실제 개발자로 일하게 되면 그 속에서 배우고 성장할 수 있는 자원이 훨씬 더 많아집니다!'자리가 사람을 만든다'라는 말이 괜한 말이 아니니, 더 큰 성장과 가능성이 있는 곳으로 가기 위한 준비와 지원을 주저 없이 해보시길 바라요!Photo by Green Chameleon on Unsplash엘리스가 추천하는 방법!나를 잘 보여줄 포트폴리오 만들기 : (사용한 언어 / 프레임 워크 / 앞의 것을 적용하여 프로젝트에서 내가 한 역할) 별로 정리해두고 내가 커밋한 코드와 함께 보여주기.   블로그 쓰기 : 거창한 것이 아니어도 좋으니 공부하면서 느꼈던 것, 새로 알게 된 지식들, 프로젝트하면서 고민했던 것들을 블로그로 정리해보세요. 내가 구현한 것들을 이미지를 통해서 가시적으로 보여줄 수 있다면 금상첨화!★ 엘리스에서 알고리즘 시험 준비하기 : 이미 많은 수강생 분들이 엘리스 알고리즘 과목을 통해서 코드를 발전시키고 알고리즘 시험 및 취업에 성공하고 있습니다. :) 대기업 입사를 준비하시는 분이라면 엘리스 알고리즘 과목들을 꼭 수강해보세요.이다음의 6번째 스텝은 무엇이 될까요? 아마도 1~5 스텝을 계속 반복해나가면서 익숙해지고, 다른 역할로 각각의 스텝에 참여하게 되는 일이 아닐까요.엘리스는 누구나 프로그래밍을 통해 원하는 일을 할 수 있도록 좋은 강의 콘텐츠와 서비스, 플랫폼으로 여러분의 다섯 스텝에 함께하고자 합니다. :) 막막한 초심자 분들에게 앞으로의 방향성을 그려보는 데에 조금이라도 도움이 되길 바라며 글을 발행합니다.그럼 엘리스에서 만나요! >> 엘리스 아카데미 바로가기* 이밖에 조언, 첨언, 질문 등을 댓글로 남겨주시면 이 글의 독자분들에게 큰 도움이 됩니다.
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월간<디자인>'블랭크 코퍼레이션' 리브랜딩

'월간< 디자인 >' 7월호에 최근에 진행한 '블랭크 코퍼레이션'의 리브랜딩에 대한 기사가 실렸습니다.아래는 월간 디자인 기사 전문입니다.디지털 시대를 위한 본질을 만들어내는 공장블랭크코퍼레이션의 타입페이스와 그래픽 모티브, 브랜드 마크를 조합한 포스터를 오피스 한쪽 공간에 부착했다."스스로를 재창조하지 않으면 생존할 수 없다. 오늘날의 성공을 가져다준 모든 것을 반복해서 한다고 미래에 또다시 성공할 것이라는 건 잘못된 생각이다.” 인스타그램 대표 케빈 시스트롬Kevin Systrom의 말처럼 세상은 등가속도로 무섭게 변하는 중이다. 콘텐츠와 커머스 또한 디지털의 문법에 따라 완전히 새로운 생태계를 구축하고 있다. 이러한 판도 속에서 2016년 2월 론칭 이후 성공 가도를 달리고 있는 블랭크TV가 최근 브랜드명을 ‘블랭크코퍼레이션’으로 확장해 아이덴티티를 새롭게 정립했다. 론칭 3개월 만에 매출 15억 원을 돌파하고 최근에는 월 매출 100억 원을 달성한 블랭크코퍼레이션. 이들이 급변하는 시장 환경 속에서 순항할 수 있었던 결정적 이유는 뭘까? 진부하게 들릴지 모르겠지만, 본질에 충실했기 때문이다.명함홀더와 명함블랭크코퍼레이션의 캘린더 블랭크코퍼레이션의 시작은 셀프 다운펌 크림으로 남성들 사이에서 그루밍 브랜드로 각광받기 시작한 블랙몬스터Black Monster를 론칭한 비디오 커머스 전문 기업이었다. 스마트폰 헤비 유저들은 대체로 정보를 동영상 형태로 받아들인다는 데 착안해 일찍이 영상 콘텐츠 기반의 비즈니스 모델을 제시한 것이다. 블랭크코퍼레이션이 추구하는 본질은 슬로건인 ‘라이프 니즈 솔루션’으로 설명할 수 있다. 소비자의 일상에는 크고 작은 문제들이 있는데 이를 기획, 생각, 플래닝을 통해 해결하겠다는 의지를 담은 것. 최근 론칭한 몇 가지 브랜드를 살펴보면 블랭크코퍼레이션의 비전을 더 쉽게 이해할 수 있다. 그중 라이프스타일 브랜드 소소생활은 가볍고 건강한 식문화에 대한 관심을 바탕으로 소소반끼, 소소한바 등의 제품을 판매한다. 시간이 없어도 가능한 한 건강하게 끼니를 챙기고 싶은 젊은 세대의 니즈를 포착한 것이다. 이 외에도 반려동물 브랜드 아르르Arrr는 단순히 ‘애완’이 아닌 ‘반려’에 초점을 맞춰 배변 교육을 위한 스프레이 등 반려동물의 라이프스타일을 위해 꼭 필요한 제품만 선보인다. 두 브랜드의 공통점은 물건을 잘 만드는 공장을 찾고 필요한 물건을 고품질로 디자인해 소비자들이 가장 궁금해하는 기능과 사용법, 효과 등 커뮤니케이션 포인트를 짚어냈다는 점이다. 즉 제품이나 브랜드를 만들기보다 생각과 기획을 판매하는 것이다. 지금까지 해온 것을 보다 명확하게 지칭하기 위해 새로운 이름에는 기존 미디어나 방송국을 연상시키는 ‘TV’라는 단어 대신 라이프스타일 솔루션 기업으로서 ‘코퍼레이션’이라는 단어를 넣었다. ‘빈칸’이라는 단어의 의미를 살려 소비자의 삶에서 해결되지 않은 ‘빈’ 영역의 문제를 해결하겠다는 슬로건을 녹여냈으며, 다양한 종류의 내부 브랜드를 하나로 아우르는 메가 브랜드로 기능하는 것이다.마더그라운드와 콜라보레이션으로 제작된 토트백블랭크코퍼레이션 전용 서체 blank sans브랜드의 아이덴티티는 블랭크코퍼레이션의 CI 디자인에서 명확하게 드러난다. 로고 디자인의 모티프는 공장과 솔루션에서 가져왔다. ‘factory’라는 단어 중 접두어 ‘fac’의 어원이 ‘하다’, ‘만들다’의 뜻이 있다는 데 착안해 창조적인 아이디어를 기반으로 콘텐츠를 생산해내는 공장의 의미를 담았다. 블랭크를 뜻하는 검은색의 빈 영역은 삶의 영역에서 일어나는 문제점으로 지칭했다. 누군가는 ‘원래 그런 것’이라 생각할 수 있는 부분도 문제의식을 갖고 바라보는 블랭크코퍼레이션의 접근 방식을 표현했다. 완성된 CI는 공식 웹사이트와 전용 서체는 물론, 새롭게 디자인한 오피스 공간과 커스터마이징한 제품에도 적용해 블랭크코퍼레이션의 업을 일관적으로 나타냈다. 디지털 시대에는 새로운 브랜드나 채널이 기하급수적으로 생겨난다. 그만큼 하룻밤 사이에 사라지는 채널도 부지기수다. 냉정하고 혼란스러운 이 시장에서 블랭크코퍼레이션은 상생할 수 있는 제조업을 발굴하고, 소비자들의 생활 속 사소한 문제점을 연구해 끊임없이 해결해나가려는, 본질을 향한 집요한 태도로 승부한다. 블랭크코퍼레이션의 이번 리브랜딩 프로젝트는 그들이 지금까지의 성공 가도를 바탕으로 입지를 굳혀가고자 하는지에 대한 백 마디 말보다 명확한 제스처라고 볼 수 있다.\브랜딩 디렉터 : 나세훈디자인 : 송인욱,오영은,박선희,하지은월간<디자인>글 : 백가경 프리랜서 기자편집: 김은아 기자디자인하우스 (월간디자인 2018년 7월호) ⓒdesign.co.kr, ⓒdesignhouse.co.kr 무단 전재 및 재배포 금지<월간디자인에 소개된 내용을 토대로 공유하였습니다.>
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KBS 분야별 업무소개 - 영상그래픽

컴퓨터를 핵심으로 하는 정보기술의 광범위한 영향력은 방송사의 그래픽 제작 도구를 예외없이 컴퓨터 기반의 시스템으로 바꾸어 놓았습니다.방송사 내에서 ′영상그래픽′은 컴퓨터그래픽을 도구로 한 포괄적 의미의 영상 디자인 업무를 담당하고 있습니다.현재 제작리소스센터에 소속되어 뉴스, 교양, 오락 등 프로그램의 전 장르에 걸쳐 그래픽, 특수영상의 기획 및 제작을 몇개의 전문팀으로 구성하여 담당하고 있습니다 ● 뉴스 및 스포츠 프로그램 담당- 인서트파트(Full Screen)  뉴스의 현장 취재 영상에 더하여 보충설명용 그래픽 및 사건 사고의 재현  시뮬레이션 제작을 담당합니다. - 이펙트파트(Quarter Picture)  뉴스내용에 대한 핵심 주제를 시각화하여 앵커 멘트화면의 좌우측에 사용하  는 그래픽을 제작합니다. - 사전제작파트  프로그램 타이틀 애니메이션과 영상효과를 제작합니다. - 문자그래픽파트   타이포그래픽을 이용해 자막, 로고, 뉴스 속보, 스크롤, 서브타이틀 등을 제작      합니다. ● 교양, 오락, 드라마, 편성제작 프로그램 담당- 특수영상제작파트  크로마키 방식을 이용한 실사비디오의 정밀합성과 2D, 3D그래픽 합성, 모션  트래킹 등의 제작기법을 기획, 제작합니다. - 가상스튜디오파트  가상스튜디오용 3D그래픽 세트 제작 및 전용 스튜디 오에서의 가상스튜디오  녹화를 담당합니다.  영상그래픽 업무란 프로그램 제작의도나 연출에 적합하도록 비디오와 그래픽 요소를 기획하고 제작하는 전 과정을 담고 있으며, 방송사의 경우 일반 그래픽 프로덕션에 비해 기획업무의 비중이 커 경력관리 및 자기개발에 유리합니다. 또한 그래픽 시스템이 고기능, 첨단화하면서 새로운 개념의 시스템(가상스튜디오, 가상 캐릭터 등)이 등장하고 있어 이들을 프로그램 제작시스템으로 응용하는 업무도 영상그래픽의 주요한 업무가 되고 있으며 이로 인해 전문 테크니션(Technician)의 결합이 일반화되고 있습니다.이 때문에 ′영상그래픽′직은 창의적인 마인드, 감각, 응용제작능력, 하드웨어 및 제작시스템에 대한 포괄적 이해가 필요하며, 프로그램 제작과정에 참여하는 기자, 프로듀서, 엔지니어 등 제작실무자들과의 원활한 커뮤니케이션 능력이 요구되기도 합니다. ● 영상그래픽의 세부 직무- 2D그래픽 디자이너  Quantel(Paintbox, Hal, Editbox), Discreet(Flame, Smoke, Combustion),       AfterEffects - 3D그래픽 디자이너  Maya, Softimage, 3ds Max - 문자그래픽 디자이너  Davinci, Fx Deko - 가상스튜디오 애니메이터  가상스튜디오 녹화시의 조명, 음향, 영상업무 및 가상스튜디오 특수장치  Setup/운용 방송사 내의 제작 실무자들이 공통적으로 느끼는 것이기는 하지만 본인이 제작한 영상물이 전파를 타고 전국에 방송된다는 사실은 자부심과 긍지를 갖기에 충분한 이유가 됩니다.더구나 영상디자인 업무의 특성상 제작자의 아이디어가 필연적으로 개입되기 때문에 성취감은 결코 적지 않다 할 것입니다.#한국방송공사 #KBS #KBS공채 #직무정보 #직무소개

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