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픽셀과 포인트

안녕하세요? 스포카에서 디자인 총괄을 맡고있는 최재형입니다. 오늘은 픽셀pixel과 포인트point에 대해 알아보겠습니다.Pixel픽셀은 디스플레이에서 가장 기본이 되는 단위입니다. 디스플레이는 수많은 픽셀들이 모여 구성됩니다. 하나의 픽셀은 일반적으로 R빨강, G초록, B파랑 세 가지의 서브 픽셀subpixel을 가지고 있습니다. 우리가 px이라고 부르는 단위는 디스플레이에서 서브픽셀이 모여 색상을 표현하는 최소 단위라 보시면 됩니다. 픽셀에 대한 자세한 이야기는 제 이전 글을 참고해 보시길 바랍니다.Point포인트point는 타이포그래피에서 사용하는 가장 작은 인쇄 단위로, 파이카pica를 잘게 나눈 것입니다. 즉, 포인트와 파이카 모두 글자의 크기를 측정하기 위한 단위입니다. 참고로 파이카는 18세기에 만들어진 타이포그래피의 유닛입니다. 1 pica가 정의하는 길이는 다양하지만, 현재 가장 보편적으로 사용되는 방식은 1 pica가 1/6in라고 보시면 됩니다. 이를 미터법으로 표시하면 약 4.233 mm가 됩니다. 간단히 정리하자면 다음과 같습니다.1 pica = 1/6 inch = 4.233 mm그리고 포인트는 파이카를 12조각으로 나눈 단위입니다. 즉 1 pica는 12 pt와 같습니다. 결국 정리하면 1 pt는 다음과 같습니다.1 inch = 6 pica 1 pica = 12 pt 1 pt = 1/12 pica = 1/72 inch = 약 0.3527 mm1 pt는 몇 px일까요?1pt는 몇 px일까요? 디자인을 하시는 분이 거나, 디자인을 코드로 구현하는 분이라면 한 번쯤 품어봤을 궁굼증일 겁니다.포인트point와 파이카pica는 컴퓨터가 없을 때부터 있었던 개념입니다. 이 단위가 컴퓨터 디스플레이안에 들어오기 시작하면서 문제가 발생하기 시작합니다. 컴퓨터 디스플레이의 기본이 되는 픽셀의 크기가 모두 다르기 때문입니다.글자의 크기는 디스플레이의 해상도와 실제 모니터의 사이즈에 영향을 받습니다. 픽셀의 크기는 스크린의 종류마다 제각각이기에 픽셀의 크기와 물리적 단위인 인치inch 사이에는 고정된 관계가 없습니다. 그래서 컴퓨터 상에서 글자의 크기는 논리적 단위logical unit를 통해 파악하게 됩니다.72 pt의 글씨는 1 logical inch 크기의 글씨라고 정의됩니다. 그리고 이 logical inch는 실제 표시되는 물리적 단위physical unit인 physical inch로 변환되어 최종적으로는 픽셀로 스크린 위에 표시됩니다.하지만 논리적 단위가 물리적 단위로 변환되는 기준은 경우에 따라 다릅니다. 이 부분에 대해 알아보기 위해 여기서 잠시 그래픽 유저 인터페이스 역사로 들어가보겠습니다.WYSIWYG1970년대, Xerox PARC 연구소에서는 WYSIWYG을 개발합니다. WYSIWYG은 “What You See Is What You Get”의 줄임말 입니다. 우리말로는 “보는 대로 얻는다” 라는 뜻의 내용입니다.WYSIWYG은 컴퓨터 스크린 상에서 보이는 편집 상태의 화면이 최종 결과물 - 그 당시에는 출력물을 뜻합니다 - 과 같은 방식의 GUI 기반의 편집 툴을 일컫습니다. 우리가 현재 쓰고있는 워드프로세서나 Adobe의 Photoshop, Illustrator 등과 같은 그래픽 편집 툴이 WYSIWYG이라고 보시면 됩니다.72 dpiXerox PARC 연구소는 1 point가 1/72 inch인 것에 착안하여 72 ppipixels-per-inch의 화면해상도를 가진 디스플레이를 표준으로 채택합니다. 72 ppi 해상도에서는 1 pt가 1 px이 되게 됩니다.Apple은 72 ppi의 규격을 채용하여 OS에 적용합니다. 타자기 세대에 널리 쓰이던 10pt 크기의 글씨를 모니터 상에서 10 px로 보이게 하겠다는 의도였습니다.참고로 ppipixels-per-inch와 dpidots-per-inch는 서로 다른 개념이지만 최근에는 차이의 구분 없이 혼용되어 쓰이고 있습니다.Apple 72 dpi를 채택한 이유는 타자기 세대에서 널리 쓰이던 10 point 크기의 서체를 컴퓨터 스크린에서도 같은 숫자의 크기인 10 px의 크기를 갖게 하겠다는 의도였습니다. 결과적으로 Apple의 선택은 대중에 큰 호응을 얻었습니다. 그리고 Apple PC의 대중화와 함께 72 dpi는 보편화가 됩니다.96 dpi반면 Microsoft는 96 dpi를 표준 해상도로 채택하게 됩니다. Microsoft가 Apple과는 달리 96 dpi를 표준 해상도로 설정한 이유는 다음과 같습니다.Microsoft는 인간이 컴퓨터 디스플레이를 볼 때는 책이나 문서를 볼 때 눈(망막)에서 책이나 문서까지의 거리보다 1/3 가량 더 멀리 본다고 주장합니다. 그래서 72 dpi 스크린에서의 글씨는 실제 편집자에 의해 의도되었던 글씨 크기보다 작게 보이기 때문에 가독성에 해를 끼친다고 판단합니다.어디선가 본 것 같은 논리입니다.Microsoft는 위 문제를 해결하기 위해 트릭을 씁니다. 72 dpi 해상도를 96 dpi의 해상도로 높이는데 그 이유는 다음과 같습니다. 컴퓨터 스크린은 책이나 문서를 읽을 때의 거리 보다 4/3배 이므로, 해상도도 4/3배를 하여 72 ppi의 모니터에서 글씨 크기를 키워 상대적으로 같은 글씨 크기를 만들어 가독성을 높이겠다는 의도였습니다.Microsoft의 운영체제에서는 위의 96 dpi를 논리적인 해상도logical resolution라 부르고, 실제 디스플레이가 지원하고 실질적으로 표현되는 72 dpi의 해상도를 실제 해상도physical resolution이라 말합니다.1 pt = ?다시 궁금즘의 시작점으로 돌아와 1 pt는 몇 px인지에 대해 결론을 내보겠습니다. 1 inch를 표시하기 위해 Mac에서는 72px이 필요하고, Windows에서는 96 px이 필요한 셈입니다. 결국 1 pt가 정의하는 픽셀은 해상도의 상황에 따라 달라지게 됩니다.Mac: 1 inch = 72 px Windows: 1 inch = 96px Mac (72 ppi): 1 pt = 1 px = 약 0.3527 mm Windows (96 ppi): 1 pt = 1 px * 96/72 = 약 1.3333 px = 약 0.4702 mmWeb Browser하지만 웹 브라우져 상에서의 해상도는 약간 예외적입니다. (아직까지는) 가장 보편적으로 사용되고 있는 웹 브라우저인 Microsoft의 Internet Explorer는 역시 자사제품답게 96 dpi의 해상도를 가지고 있습니다. 하지만 Google Chrome이나 Apple의 Safari가 쓰는 Webkit 엔진의 경우도 72 dpi가 아닌 96 dpi의 해상도를 기준으로 삼고 있습니다. 이는 CSS가 계획될 당시 96 dpi를 기준으로 만들어졌기 때문입니다. 그러므로 웹에서의 폰트는 포인트에서 4/3배가 된 픽셀 값을 가지게 됩니다. 12 pt의 크기의 글씨는 웹 브라우져에서 16 px로 렌더링 되는 것입니다.DisplayDPI Calculator / PPI Calculator하지만 모든 모니터의 도트피치는 다 다릅니다. 위의 링크에서 볼 수 있듯이 모니터의 ppi는 종류별로 매우 상이하죠. 위에서 예로 든 12 pt의 글씨는 웹 브라우져에서 16 px로 렌더링 되긴 하지만, 각 모니터에서 표시되는 16 px의 실제 크기는 모니터의 도트피치에 따라 다릅니다.예를들어 1920*1200의 해상도를 가진 24 inch의 모니터는 94.34 PPIpixel-per-inch입니다. 그렇다면 위 모니터에서의 16 px의 크기는 다음과 같습니다.16 px = 16/94.34 inch = 0.1696 inch하지만 제 맥북프로는 1280*800 해상도에 13 inch의 디스플레이를 탑재하고 있으므로 116.11 PPIpixel-per-inch입니다. 그러므로 16 px의 크기는 실질적으로 다음과 같이 보입니다.16 px = 16/116.11 inch = 0.1378 inchReferencehttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff684173(v=vs.85).aspxhttp://blogs.msdn.com/b/fontblog/archive/2005/11/08/490490.aspxhttp://en.wikipedia.org/wiki/Dots_per_inch#DPI_or_PPI_in_digital_image_files#스포카 #디자인 #디자이너 #인사이트 #꿀팁
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슬라운드 브랜드 아이덴티티(B.I) 개발기 - 3화

[브랜드 기본요소 중 첫번째.  로고와 심볼만들기]지난 2화에서 슬라운드 브랜드 아이덴티티 개발방향설정을 위해 브랜드 기본요소들이 적용된 현상황을 진단하고,  슬라운드가 추구하는 브랜드 철학과 가치를 살펴봤습니다.이번 글에서는 앞서 설정한 개발방향을 토대로 탄생한 브랜드 기본요소들에 대해이야기해보려고 합니다.1. 먼저 가장 중요한 로고 개발 배경.로고는 브랜드의 이름표 입니다. 앞서 멋있는 말들로 설정한 브랜드 철학과 핵심가치들을  이 작은 이름표에 어떻게 녹여내면 좋을까요? 슬라운드 철학에서 도출해낸 디자인 키워드들슬라운드의 철학을 디자인적으로 풀어내는 단게!1) 첫번째 개발 포인트 : 힘을 너무 빼지도 말고 주지도 말고 '균형찾기!'단순히 예쁘고 보기좋은 이미지를 만들기에 앞서 슬라운드의 철학을 잘 꾀어낼 수 있는 이미지를 찾는 작업을 시작했습니다.사실 슬라운드의 브랜드 철학과 가치를 말로만 바라보면진지하고, 정직하고, 집념있고, 전문적인 이미지들로 가득차서 매우 무겁게 느껴져요.글자 그대로 진정성과 신뢰가 키워드니까 진지하게 궁서체? 장인처럼 볼드한 세리프로?여러 서체들로 슬라운드를 바라보는데 무언가 계속 거리감이 느껴졌습니다.로고 스터디의 흔적들.. 서체를 새로 만들어야 하나.. (방황중)진정성과 신뢰와 같은 가치는 이미지로 포장하고 '나 믿음직스럽습니다. 진지해요.'하고힘을 준다고 생기는 게 아닌 것 같았어요.오히려 힘을빼고 덜어내고 담담하게 나의 자리에서 이야기하는 모습,포장하고 꾸미기보다 본질에 충실한 모습 등이 슬라운드가 추구하는 진정성과 좀더 가깝게 느껴졌어요.그래서 볼드하고 장식된 느낌이 없는 산세리프 서체들로 다시 적용해보기 시작했습니다.힘을빼려는 의도가 있긴 했지만 또 너무 베이직한 느낌의 이미지가 되어버리니너무 약해보였어요. (슬라운드는 강한데..)그래서 또다시 산세리프냐.. vs 세리프냐..의 고민이 시작되었습니다.우리의 사장님들은 나에게 많은 시간을 허락해주지 않는데..조금씩 조급해지기 시작했어요..ㅋㅋ그러다 문득 중도를 택해보기로 합니다.바로 길산스(Gil Sans)! 모더니즘을 대표하는 서체 - 길 산스 / 창시자 에릭 길 (인상부터 강렬..)20세기 모더니즘을 반영한 대표적인 두 가지 서체가 있습니다.바로 독일의 푸투라(Futura)와 영국의 길 산스 (Gil Sans) 인데요.두 서체 모두 타이포그래피 역사에서 매우 중요한 서체들로 탄생 이후 현재까지여러 분야에서 많은 사랑을 받고 있지만, 전통성 계승이라는 부분에서 차이가 있습니다.제가 선택한 길산스는 전통과의 소통을 통해 탄생한 실험적인 서체입니다.영국을 대표하는 실험적인 서체  길산스!모던한 산세리프의 기하학적인 형태와 골격을 유지하고 있지만, 전통적인 세리프가 가지고 있는 모양과 비례를 그대로 적용한!즉, 산세리프의 간결함과 세리프의 우아함을 잘 조화시킨 '융합형 서체' 입니다.당시 유럽에서 유행하던 모더니즘의 일환인 '실험 정신'에 기인한 시도라고도 평가받고 있고,일반적인 모던서체들과 비교했을때, 보다 무게감 있는 비례임에도 불구하고투박하기보다 은은하고 우아한 느낌이 듭니다. 슬라운드 로고 중간단계슬라운드에 적용해보니 기본적인 산세리프보다 힘이 좀 더 생긴 느낌이에요.다만 길산스의 'S'에 세리프의 붓터치가 너무 많이 남아있어서 스르르 잠드는 편안한 인상을 담기 위해 좀더 부드러운 느낌으로 변형해서 적용했습니다. 1) 두번쨰 개발 포인트 : 기본과 기준의 차이!일단 길 산스로부터 중도의 균형점을 찾은것 같긴 한데, 그럼에도 불구하고 아직은 슬라운드에 밀착된것 같지 않았어요. 특히 'S'를 부드럽게 변형하고 나니 뭔가 힘이 부족한 느낌..슬라운드는 베이직 하면 안되는데.. 좀더 고집이 필요해.. 매트리스도 고밀돈데..라며곰곰히 생각해다가 문득  '기본과 기준'이라는 단어가 동시에 떠올랐습니다. 슬라운드를 구입해서 사용하는 고객들의 리뷰에서도 느낄 수 있듯이많은 고민을 통해 신중하게 구매한 슬라운드 매트리스가 '좋은 매트리스의 기준'이 되고 있다는 생각이 들었고 이 '기준'이라는 이미지를 좀더 강하게 표현해도 좋을 것 같았습니다.그래서 기준을 어떻게 시각화 할 것이냐는 고민하다가! (고민이 정말 끝이 없네요..)기본과 다르게 기준은 명확한 지점이 있다는 포인트에서 직관적으로 '기준점'을 만들어 보기로 했습니다.- image 04 - 기준점 뜻 (계산하거나 측정할때 기준이 되는 점 / 어떤 것을 할 때 기준이 되는 생각이나 사실)점과 동행하게 된 워드마트 로고그래서 최종적으로 슬라운드는 이름표에 점 (dot)을 데리고 다니게 되었습니다.슬라운드가 좋은 매트리스의 기준입니다!ㅋㅋ한편, 심볼이미지 보다는 워드마크 타입의 로고가 여러 터치포인트에 활용도가 높아서 워드마크타입을 메인 로고로 사용하기로 했지만, 웹이나 모바일의 프로필 썸네일에서는워드마크타입이 가독성이 떨어졌습니다. (인스타, 카카오톡, 페이스 북 등을 보면 작은 동그라미에 이름표를 넣어야 하죠)그래서 웹, 모바일, 원형 썸네일 등에 적용할 수 있도록 심볼타입의 모노그램을 추가로 계획했습니다.스르르 스탬프 도장 - 모노그램 심볼'기준'이라는 컨셉을 표현하기 위해 도장을 꽝 찍은 이미지에서 모티프를 얻었고,Slound의 'Sleep soundly'라는 부드러운 어감을 전달하려고 열린원의 형태를 적용했습니다.힘을빼지도 주지도 말고, 균형점 찾기! 라는 미션을 통해 슬라운드의 로고와 모노그램이 새로 탄생했습니다.다음화에서는 슬라운드 아이덴티티 컬러에 대해 이어서 소개할 예정입니다.(이미 어느정도 보여지긴 했지만.. 아직 포인트 컬러는 공개가 안되었어요!)파랑파랑+엄격군청 슬라운드가 좀 더 편안하고 진정성 있는 색을 보여주게 되는 과정을 기대해주세요. :)
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정책 콘텐츠 디자인하기 - Spoqa Policy 작업기

안녕하세요. 스포카 Product designer 박지선입니다.Spoqa Policy가 최근에 런칭되었습니다. Spoqa Policy는 spoqa의 정책과 약관을 볼 수 있는 사이트입니다. 기존의 스포카 약관 및 정책 페이지는 효율적인 업데이트가 어려운 상황이었고 이런 상황을 개선하기 위해 독립적인 사이트가 필요했습니다. 디자인을 진행하면서 했던 생각들을 공유합니다.정책이란 무엇인가서비스 사용자로서 정책 콘텐츠는 무관심의 대상 혹은 귀찮은 존재입니다. 솔직히 저는 서비스 가입 시 읽지도 않고 동의한다고 체크박스를 클릭한 적도 많습니다. 하지만 약관 및 정책은, 서비스 제공자와 사용자 사이에 일어나는 정보를 주고받는 일련의 과정에 대한 약속을 서술한 것입니다. 또한, 법적 효력을 지니기 때문에 굉장히 중요한 문서입니다. 그 중요성에 비해 한국에서는 별도의 정책 사이트를 가진 곳 혹은 다른 메인 페이지들과 비교하여 공을 들인 곳은 드물었습니다. 읽을 수 있는 콘텐츠로 존재하기보다는 서비스가 필수적으로 갖춰야 하는 성격의 아이템으로만 보였습니다.정책 콘텐츠 디자인의 역할은?(법적으로) 중요하지만 (시각적으로) 중요함을 놓치고 있는 정책 콘텐츠를 어떻게 하면 더 취지에 맞게 잘 드러낼 수 있을까 고민이 생겼습니다. 우선 약관과 정책이 무엇으로 정의되고 있고 어떤 역할을 해야 하는지 알아야 한다고 생각했습니다. 리서치 중 이 고민의 나름의 답을 얻을 수 있었습니다.정책 콘텐츠 디자인은 단순히 정책 내용을 표기해주는 것으로 끝나면 안 됩니다. 정책들이 바탕이 되어 개인정보를 투명하게 관리할 수 있고, 모은 정보가 서비스를 개선하는 데 사용되며, 사용자에게 해가 되는 것이 아니라는 점 또한 내포하여 전달해야 합니다. 즉, 이해하기 쉽고 신뢰할 수 있는 콘텐츠로 보이도록 디자인해야 한다는 말로 줄일 수 있겠습니다. 지면 관계상 양이 굉장히 많아서 혹은 전략적으로 이해하기 어렵게 하는 경우도 있는지도 모르겠습니다만(^^;), 스포카 정책에서는, 웹에서는 그럴 필요가 없다고 생각했습니다.정책 콘텐츠는 조항의 나열이기 때문에 일일이 읽으면 굉장히 지루할 수밖에 없습니다. 그렇다고 이해하기 쉽게 콘텐츠 가공을 많이 가하면 유지보수가 굉장히 어려워집니다. 그러므로 요약하여 제공해주어야 합니다.500px와 Pinterest에서는 이를 충실하게 따랐습니다. 확실히 요약문만 읽어도 약관/정책이 어떤 의도로 만들어졌는지, 사용자에게 어떤 혜택이 있는지 쉽게 이해할 수 있습니다.개선점 파악하고 CSS로 해결하기이번에는 콘텐츠에 대한 이해를 마치고 나서 작업하는 과정에서 느꼈던 주요 개선점과 해결방향을 함께 소개하겠습니다.1. 처음부터 끝까지 타이포그라피콘텐츠 특성상 9할 이상이 텍스트이기 때문에 타이포그라피가 전부라 해도 과언이 아니었습니다. 정책 콘텐츠라고 특별한 타이포그라피가 필요한 것은 아닙니다. 우리가 알고 있는 올바른 타이포그라피의 조건들을 충족시켜주면 됩니다.글자 크기 (font-size)기존에는 글자가 작아 제대로 읽기 어려웠고, 모바일앱 등 다양한 스포카 제품의 스크린 크기에 대응하기 어렵게 되어 있었습니다. 글자는 장식으로 의도한게 아닌 이상 가독성이 좋아야 한다고 생각합니다. 그래서 읽기 쉬운 크기이되 방대한 텍스트량을 고려하여 글자 크기를 정하였습니다.글자 두께 (font-weight)당연한 이야기지만 같은 글자 두께로만 이루어져 있으면 단어 식별이 어렵습니다. 정책 이름, 조항 이름, 조항 세부 내용 등 텍스트 성격에 맞게 글자 두께를 스타일링했고, 내용 파악에 용이하도록 했습니다.글줄 길이 (line-length)웹에서 글줄 길이라고 하면, 글줄 길이 = 콘텐츠 너비 = container 박스의 너비입니다. 기존에는 글줄 길이가 길어서 읽기에 부적합했습니다. 게다가 정책에는 여러가지 어려운 용어들이 등장하여 읽을때 눈의 피로도가 가중됩니다. 그래서 읽기 쉽도록 콤팩트한 길이로 너비를 줄였습니다.리스트 스타일 타입 (list-style-type)앞서 말했듯이 정책 콘텐츠는 조항의 나열입니다. 그렇기 때문에 ul(unorderd list), ol(ordered list), li(list)를 빼놓을 수 없습니다. 기존에는 리스트 스타일 순서가 국가별, 정책 별로 중구난방으로 되어 있었습니다. 이를테면, 어떤 정책에서는 두번째 위계의 리스트가 upper-latin(대문자)으로 나오는데 다른 정책에서는 decimal(십진법 숫자)로 나오는 식이었습니다. 그래서 어떤 정책이든 일관된 순서로 리스트 스타일이 적용되도 어색하지 않는 방향으로 정리했습니다. 그 중 첫번째 리스트 다음에 나오는 두번째 ol의 li는 첫번째 리스트보다 위계가 높아보이지 않고 웹페이지가 아닌 종이 위에 옮겼을 때에도 어색해 보이지 않도록 lower-latin(소문자)으로 선택했습니다.줄바꿈 (word-break)다행히(?)도 아직 스포카에서 운영하는 제품은 한국, 일본 두 나라에서 운영중입니다. 그렇기 때문에 두 나라의 언어 체계도 신경써야 했습니다. 두 언어의 띄어쓰기 규칙이 다르다는 점이 좁은 너비의 화면에서 문제가 되었기 때문입니다. 한국어에서는 각 단어간 띄어쓰기를 원칙으로 하지만 일본어는 띄어쓰기를 사용하지 않습니다.CSS에서 word-break 단어 중간에 줄바꿈을 어떻게 하는지 설정하는 프로퍼티입니다. 여기에 break-all을 지정하면 단어 중간에 줄바꿈이 됩니다. 반면 keep-all은 단어 중간이 잘리면서 줄이 바뀌는 현상이 없습니다. 이를 이용하여 한국어는 keep-all 속성을 적용해서 오른쪽 흘림의 장점이 드러나도록 했고, 일본어는 break-all로 지정하여 일부 문장의 길이가 container 너비를 넘어가지 않도록 했습니다.              좌. {word-break: break-all;} 한 일본어 | 우. {word-break: keep-all;} 한 한국어2. 정책 콘텐츠 디자인 후처리의 한계기존에는 웹페이지 임에도 불구하고 링크가 링크로 작동하지 않았습니다. 텍스트로서 단순 줄글 나열에 그치고 웹이라는 도구의 특성을 살리지 못하고 있었던 것입니다. 그래서 필요한 부분들에 별도로 anchor 처리를 했습니다. 더불어 정보가 잘 읽히기 위한 약간의 시각화가 필요하다고 생각했고, 마냥 딱딱하게 보이지만은 않도록 스타일링을 시도했습니다. 하지만 문서가 수정되고 웹페이지로 변환되는 과정에서 별도의 스타일을 지정하는 것은 꽤나 수고스러운 지점이었습니다. 별도의 스타일을 부분적으로 일일히 지정하여 정책에 대한 이해도는 높아질 수 있겠지만 유지보수 비용이 높아지고, 전면적으로 드러나는 콘텐츠가 아니다보니 효용성에서는 다소 떨어질 수 밖에 없다고 판단했습니다. 그래서 결국 최소한의 후처리만 진행하게 되었습니다.마치며프로젝트를 진행하면서 배운 것들 중에 막상 사정상 프로젝트 내에 실행하지 못했던 점도 있었습니다. 그런 점은 아쉬웠지만 평소에 생각해볼 일이 없던 콘텐츠를 처음부터 하나하나 고민해보는 그 과정이 재밌었습니다. 남들은 깊이 고민해볼 수 없는 좋은 기회를 가지게 된 것 같았기 때문이었던 것 같습니다. 어떻게 보면 사소한 것들인데 국내에도 이런 작업기가 실무자 사이에서 많이 작성되었으면 좋겠다는 생각을 했습니다.감사합니다.#스포카 #디자인 #디자이너 #디자인팀 #인사이트 #업무환경 #프로젝트 #협업 #CSS
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Humans of TODAIT : 미국에서 날아든 인연, Lisa 를 만나다

‘Humans of TODAIT’의 세번째 주인공, 리사를 만나봤습니다. 투데잇과 함께 하기 위해 한국으로 날아온 그녀의 이야기를 함께 들어볼까요?Q. Hi Lisa, 투데잇 인턴을 위해 미국에서 왔다고 들었어요. 투데잇에서 인턴을 시작하게 된 이유와 과정이 궁금해요.I got an internship position at Todait while looking for Korean startups to work at over my summer break. During my spring term at Dartmouth College, I took a course called Design Thinking, in which I learned that good design can solve all sorts of problems. Through various projects, we developed skills such as getting user feedback and rapid prototyping based on that feedback. Because of this class, I became interested in startup culture, and the feedback-prototyping design process that is all the rage amongst startups.When I first began looking for internships, I was more interested in doing something related to artificial intelligence or engineering than developing mobile apps. However, after downloading and using the app, I thought the idea was really unique and interesting. I also fell in love with the design and aesthetics of the app, but I thought there were definitely parts of it that were confusing and could be improved with a more intuitive and logical user interface. So, it was only after I began using the app that I became interested in how the prototyping process might be used by such a startup, which led me to submit my resume to the company. Interestingly enough, the company was also looking for someone who could help out with translations and global customer support, which was perfect for me because I could speak both English and Korean. Luckily, I was offered the internship, and was able to spend eight weeks of my summer working for Todait.Q. 한국 기업이 처음이라 긴장했을 것 같아요~ 팀 투데잇의 분위기는 어땠나요?“my first impression of the company was that everyone was friendly and enjoyed having fun while working.”Coming into the job I didn’t really know what to expect, but I knew of Korean culture to be really hierarchical and non-confrontational, so I thought some of this would rub off into the company culture as well. I thought it would be hard to talk to some of the upper-level managers, and that the lower-level employees wouldn’t really get a chance to get their voices heard. However, I think the CEO and upper-level managers perceived this and actively tried hard to create an inclusive company culture where everyone would feel comfortable voicing their opinions.So, every month the company held a Communication Day, where each employee would get a chance to pitch in his/her own idea. Upper-level managers would also inform other employees about new directions the company would be taking, and we’d all get a chance to voice our doubts along with our praises. At the start of every week, we’d have meetings where each employee would share what they would be working on for that week.And at the end of each day, we scrummed and informed the rest of the employees what we got done, as well as shared our highs and lows. On top of having all these meetings for effective intercompany communication, all the employees were super tight-knit and friendly with one another. The employees actively helped me feel comfortable in the company. For example, whenever I didn’t understand a joke, they’d all try to explain and translate for me. So, my first impression of the company was that everyone was friendly and enjoyed having fun while working.“Everyone has a chance to voice his/her opinions and question different aspects of the design to make sure the user interface is as intuitive as possible.”However, as time passed I began to see that the company was much more than just friendly. Inevitably while working, conflicts would come up between the employees. For example, during one of our meetings, the CTO informed the designer that he felt the current design process led to a lot of miscommunication and dropped balls. So, we began to discuss how we could develop a better design process that would be more efficient and effective. Now, the company has a design process where the designer presents the app’s design and flow to the rest of the company. Everyone has a chance to voice his/her opinions and question different aspects of the design to make sure the user interface is as intuitive as possible. And only after everyone understands the design and is satisfied with it does the programming team actually begin to program the new design. Seeing how the employees would address these internal issues and work together to find a solution made me realize the company culture was not just one of friendliness but also one of maturity.Q. 벌써 투데잇에서의 인턴 기간이 끝이 났어요. 제일 기억에 남는 특별한 경험이 있다면? (두근)One of the greatest experiences I had while working at Todait was when we held an off-line event with our users. We all got to show off some of the new features we were working on. We were also able to listen to the hardships our users had studying on their own. Not only was the event a lot of fun, but it was also really insightful.Some of the users shared their experiences, and almost all of them mentioned how it was not the app itself but the online community that helped and encouraged them the most. The company has this website where users can share various aspects of their studying, such as the time they woke up, what they plan to work on, and how much work they accomplished, by uploading screenshots of our app. As one of the managers of the site, I was responsible for communicating with these users and encouraging them throughout the day. It was really interesting and validating to hear that it was the encouragement of the managers that motivated these students to keep studying hard and get through such a difficult time.Because of what we heard and felt from our users during this event, we realized that our app itself still wasn’t helping our users feel less lonely while studying on their own. So, the company decided to make a change in the app’s concept and incorporate this online community into the app itself. Now, the company is working on allowing users to see how fellow students are studying, comment on each others’ updates, and get statistical feedback on their own studying directly from the app. It was interesting to see how by being compassionate and by empathizing with the pains of our users, we were able to pinpoint what was lacking in our app and come up with ideas to improve it.The event was also so enjoyable because we got to show off how friendly we all were with each other and showed users our fun company culture. After the event, some of the users joined us to grab a beer, and we all had a great time bonding with our users.Q. 2개월의 인턴 생활동안 스스로 얼마나 성장한 것 같나요?Working at Todait was my first real experience working for a company in the real world, so I think I really got a lot out from the experience. Coming into the job I was really interested in design and the prototyping process, and working at Todait helped me to experience hands-on what that was really like. One of the jobs I had was to create a document to give weekly feedback to users, showing them such statistics as which users spent the most time studying and which users accomplished the most goals.In the beginning, I just had some basic statistics in a simple, straightforward layout. But after talking it over with the marketing team, I tried to come up with a way to make the document not only more intuitive, but also more playful and fun. After some deliberation, I came up with an idea to make the layout resemble someone’s notes, because our whole concept was centered around studying. We also talked about how we could improve the way we presented the statistics to make it even easier for our users to understand. So, for example, when presenting users’ rankings, I used a 1st, 2nd, 3rd place layout like Olympics rankings, instead of just listing them. By using icons and characters and by color-coding different statistics, I made a document that was both playful and intuitive.Through this process, I realized that I needed to be more detailed because I tended to overlook many elements that could be further improved to be even more intuitive and understandable. This is something I hope to keep in mind as I continue to pursue my interest in design. Something I struggled the most with while working at Todait was communicating with and confronting other employees. It was also often a struggle to convey what I felt or wanted in Korean, which sometimes discouraged me from voicing an opinion.Before working at Todait, I was really used to just working on my own, and wasn’t comfortable with showing others’ my work and getting help from other people. However, through my work experience at Todait, I realized that in order to be successful I had to depend on other people and could not just try to do everything on my own. I learned to ask questions and get feedback on my work often, and to use that feedback to better my own work. Simply watching how other employees dealt with conflict in the work place was also a great learning experience for me. It was interesting to see how employees maturely brought up issues with one another or with the company and worked together to find a solution, and this mature behavior is something I’d like to emulate in my personal and professional life.Q. 투데잇을 사용하면서 그리고 투데잇 사용자를 만나면서 느낀 점?“So, I think Todait is and will continue to provide a great service to students not only in Korea, but all over the world, and I can’t wait to see what else it has in store.”My favorite thing about Todait is that it’s a really compassionate company. The employees are constantly thinking of ways to create an even greater study experience for its users. Especially now that the company has realized that it needs to give its users a community to help them feel less lonely and more motivated, I’m really excited for what the app has in store. My greatest complaint with using the app was that it was hard to understand how to use it at first. I had to study the app and try using it for a couple days before I felt fully comfortable with it. I think the app had a lot it wanted to accomplish, and it was hard for the company to figure out a simple way to combine all of those functions.However, with Todait’s new direction of providing an encouraging community for its users, I think Todait has found a clear sense of direction. Of course there’s still a lot of work to do to streamline the app and make it easier to use, but I believe the app still has a lot of potential waiting to be unlocked. Coming from America, it was hard for me at first to empathize with our users because the studying culture in America and in Korea is so different. Even while communicating with and encouraging our users, I didn’t really understand why they were so thankful and encouraged by my words. But after meeting our users and listening to their experiences, I realized how lonely and difficult being a student in Korea was.According to my experiences, success in America isn’t centered as much around getting good grades as it is in Korea. But still, as a student, I knew how hard studying could be, because it’s difficult to feel validated while in the process of studying. I can only imagine how much more difficult it must be studying on your own and under so much pressure. So, I think Todait is and will continue to provide a great service to students not only in Korea, but all over the world, and I can’t wait to see what else it has in store.#투데잇 #팀원소개 #팀원인터뷰 #팀원자랑 #기업문화 #조직문화 #인턴 #인턴생활
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독자의 시선을 예상하라 (1/2)

Overview2년 전이었을까요. 엄마에게 스마트폰을 꺼내들어 그동안 만들었던 콘텐츠를 보여주었습니다. 아들이 이런 걸 만든다며 당당하게 말했지만, 제 콘텐츠를 처음 마주한 엄마는 인상을 찌푸리며 소리쳤습니다.“아이고, 안 보여!” 분명 제 눈엔 잘 보였는데 엄마는 미간을 찌푸려야 글씨가 보였던 겁니다. 그제서야 무언가 잘못됐다는 걸 느꼈습니다. 노이즈를 없애자!크리에이터는 콘텐츠를 제작해 자신의 생각과 경험을 독자에게 전합니다. 그것이 온전하게 전달되었을 때 독자는 콘텐츠를 보고 웃고, 공감하고, 감동을 받지요. 하지만 그렇지 않을 때는 가차 없이 ‘뒤로 가기’를 누를 겁니다. 독자가 온전히 콘텐츠를 즐기는 데에 방해되는 요소, 즉 노이즈를 미리 없애기만 해도 읽기 편한 콘텐츠가 될 수 있겠지요? 많은 노이즈가 있겠지만, 오늘은 가장 기본적이면서도 중요한 텍스트의 노이즈를 없애는 방법부터 살펴보겠습니다. 1.순서를 정하자! 어느 버튼이 보기 좋을까요대부분의 엘리베이터 버튼은 왼쪽의 형태를 갖추고 있습니다. 오른쪽 버튼처럼 되어 있다면 사람들은 버튼을 누르기 전에 어디를 눌러야 할지 망설일 겁니다. 예를 들어 6층을 가려고 했는데 5층 버튼 위에 보여야 할 6층 버튼이 바로 보이지 않았으니까요. 썸네일이 잘려 있는 건 다 이유가 있습니다. / 네이버 웹툰 제공앱 화면도 종종 우리의 행동을 유도합니다. 위의 앱 화면에서 썸네일이 잘려있을 경우, 우리는 자연스럽게 손가락을 움직입니다. 그러므로 콘텐츠 크리에이터는 독자가 순서대로, 편하게 읽을 수 있도록 시각적인 힌트를 콘텐츠 안에 심어야 합니다. 우리나라 사람들은 왼쪽에서 오른쪽으로 글을 읽는다두 문장 중 어디부터 읽으셨나요? 아마 왼쪽부터 읽었을 겁니다. 우리나라 사람들은 왼쪽부터 글을 읽는 것에 익숙하기 때문입니다. 아래에서 위로 글을 읽는 사람은 없습니다.그렇다면 이번엔 위쪽과 아래쪽 중 어느 문장을 먼저 읽으셨나요? 당연히 위쪽부터 읽었을 겁니다. 결국 독자는 글을 읽을 때 왼쪽에서 오른쪽 순으로, 위에서 아래 순으로 읽는다는 걸 알 수 있습니다. 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로앞의 두 결과를 합치면 이런 식의 배치가 가능합니다. 두 문장은 똑같지만 마치 왼쪽에 있는 문장이 먼저 말을 거는 것처럼 보이지 않나요? 왼쪽에 있는 사람이 먼저 말을 거는 것처럼 보인다.이번엔 응용해볼까요? 이미지에 대입하면 이런 형태로 제작할 수 있습니다. 독자도 별도의 설명 없이 순서대로 읽을 수 있고요.시선의 이동에 경우의 수를 두지 맙시다!등장하는 인물이 누구인지 나타내고 싶다면 왼쪽보다 오른쪽처럼 표현하는 게 더 좋을 겁니다. 독자가 자연스럽게 시선을 옮길 수 있기 때문에 콘텐츠를 편하게 볼 수 있습니다. 이처럼 크리에이터는 독자의 시선 이동에 경우의 수를 두지 말아야 합니다. 그렇지 않으면 콘텐츠에 몰입할 수 없습니다. 한 명이 반말만 해도 관계가 정의된다.상하의 관계를 표현하고 싶다면 한 명이 반말을 사용하는 것이 좋습니다. 굳이 설명하지 않아도 독자가 인물들의 관계를 알 수 있는 시각적 힌트입니다.2.불필요한 요소를 걷어내자!“맛있는 거 같아요.” “재밌는 거 같아요.” 뉴스에서 시민 인터뷰를 볼 때면 “~같아요”라는 표현을 자주 봅니다. 하지만 유추는 남의 감정이나, 확실하지 않은 현상을 말할 때나 사용하는 것입니다. 자기 자신의 감정을 유추하는 건 분명 잘못된 표현이죠. “그녀의 마음이 진짜 아플 거 같아요.” (O) “그 태풍은 굉장히 위험할 거 같아요.” (O) “영화가 재미있었던 거 같아요.” (X) -> “영화가 재미있었어요.” 문장에서 없어도 되는 것들은 과감하게 지웁시다. 정확한 표현을 써야 전하고 싶은 내용을 충분히 전달할 수 있으니까요. 불필요한 요소를 없애면 독자가 읽기도 쉬울 겁니다. 콘텐츠 크리에이터는 반드시 독자의 시선을 배려해야 한다는 사실을 잊어선 안 됩니다. 3.강조하자!‘이것만큼은 독자에게 꼭 전달하겠다!’하는 것이 있다면 우주가 나서서 도와주길 기다리지 마세요. 색, 서체, 크기, 굵기 등을 활용하는 방법이 있습니다. 이 광고의 기획자는 어떤 걸 전하고 싶었을까?여러분은 위의 광고에서 어떤 것부터 보이시나요? (조정석 말고요.) 위의 광고를 만든 기획자는 죽었다 깨어나도 ‘종신보험’과 ‘생활자금’이란 단어를 전달하고 싶었을 겁니다. ‘종신보험에 가입하면 생활자금이 나온다’는 것이 광고의 핵심이었으니까요. 같은 문장이어도 표현 방식에 따라 다르게 읽힌다.맞습니다. “안녕”이란 간단한 문장도 어떻게 강조했는지에 따라 독자는 글을 다르게 읽습니다. 글씨가 작으면 작은 소리, 글씨가 크면 큰 소리로 읽힙니다. 만약 더 큰 소리를 표현하고 싶다면 느낌표를 왕창 늘려보는 것도 좋습니다. 이 가족이 행복해 보일까?하지만 강조하기는 꼭 필요한 경우에만 써야 효과가 있습니다. 가족과 놀이공원에 놀러가서 행복했던 이야기를 위의 문장처럼 표현한다면 사람들은 공포영화의 오프닝 멘트를 보는 기분이 들 겁니다. 눈이 아파요.색이 예쁘다는 이유만으로 여기저기에 남발하는 것도 마찬가지! 집중도 안 되고, 눈도 아픕니다. 저라면 아래의 이미처럼 표현했을 거예요.강조는 필요한 곳에만!Conclusion글, 이미지, 사진, 영상 등 콘텐츠를 표현하는 방법은 많지만 가장 기본인 글을 다루지 못하면 무용지물입니다. 크리에이터는 독자에게 재미를 선물해야 하는 사람입니다. 독자는 그들의 소중한 시간을 투자해 콘텐츠를 본다는 걸 잊지 마세요. 저는 오늘, 엄마에게 다시 한 번 제 콘텐츠를 보여드릴 겁니다.참고장근우, 「콘텐츠의 정석」, 예문아카이브(2017) 글장근우 대리 | People&Relations [email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #기업문화 #조직문화 #업무환경 #인사이트 #경험공유 #콘텐츠
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“진지충이라 이런 질문에 쉽게 대답 못하는데...”

이번 인터뷰 주자는 진지충의 의미를 재발견하게 만든 임철규 디자이너다. 지금까지 진지충은 매사 진지한 자세로 주변 사람들을 답답하게 만드는 부류라고 생각했는데, 임철규표 진지충은 비슷하면서도 다르다.  숨 쉬는 시간 내내 디자인만 생각하는 것 같은 진지한 사람이지만, 그런 덕분에 누구보다 자신의 작업에 열정적이며 높은 퀄리티를 만들어내 타인들의 부러움을 사는 사람이기도 하다. 동시에 엄청난 반전 매력의 소유자기도 하다. 진지하게 몰입하면 나오는 의외의 귀여운 모습 때문에 철큐티(철규+큐티의 줄임말)라는 별명을 가지고 있으며, 별명이자 사모임 이름인 철큐티엔 회원이 무려 4명이나 된다는 사실...! 왠지 다가가기 힘들 것 같은 ‘진지함’에 망설일 순 있지만, 용기 내 다가가 몇 마디만 나눠보면 그의 ‘진중함’이 꽤 매력적이라는 사실을 머지않아 알 수 있다.[사모임 ‘철큐티’ 회원들에게 전달받은 사진]먼저 철규님에 대해 소개해주세요!음....   바로 B.A.T에서 하는 업무 질문으로 넘어갈까요? (웃음)B.A.T에서 가장 오래 몸담고 있는 BX 디자이너로 주로 브랜드 디자인 작업을 하고 있습니다. 입사하자마자 B.A.T 아이덴티티부터 시작해 1년 넘게 KT&G 상상 스타트업 캠프 (이하 상스캠) 브랜드 디자인을 맡아 진행 중이며, 중간중간 다른 프로젝트들 서포트도 하고 있죠.방금도 대답했지만, 어떻게 보면 B.A.T의 원년 멤버인 셈이잖아요. 이곳을 오래 다닌 사람으로서 회사에 대한 이야기 좀 해주세요.단언컨대 B.A.T의 가장 큰 재산은 사람이라고 생각합니다. 사람들이 좋지 않다면 이 바쁘고 힘든 업무들을 절대 버틸 수 없거든요. 그리고 디자이너로서 무엇보다 각각 장점이 다른 디자이너들과 서로 좋은 영향을 주고받을 수 있다는 것이 좋습니다. 각자의 아이디어와 개성을 살려 서로 다른 시안을 뽑아내는 디자이너들과 함께 일하다 보니 스스로도 디자인의 시야와 사고가 넓어지는 것 같거든요. 그리고 에이전시 업의 특성상 눈코 뜰 새 없이 바쁜 비정기적인 일정이 굳이 꼽을 수 있는 단점인데, 이는 에이전시를 벗어나지 않는 이상 종사자들이 견뎌내야 할 숙명이지 않을까요?회사에서 얻는 것 중 만족도가 가장 높은 게 뭔지 궁금해요.점점 더 나아지고 있는 부분인데, 최대한 업무에 집중할 수 있도록 만들어주는 환경이요. 최근 들어 관리해주시는 다솜님이 복귀하시면서 과도하게 몰리는 업무 양도 조절되고, 디테일한 부분들까지 신경 써주셔 오롯이 디자인에만 집중할 수 있는 환경이 조성된 것 같습니다. 그리고 연봉도 동종업계보다 평균 이상을 먼저 제시해주셔서, 그에 대한 걱정이나 스트레스 없이 만족하며 다니고 있습니다. 곧 있을 두 번째 연봉협상도 기대 중입니다. (타이밍을 노린 것 같으니(?) 밑줄 쫙. 그때 초롱초롱 빛나던 그의 눈빛을 잊을 수가 없다...)아무리 만족도가 높다고 해도 사람인지라 고민은 있을 수밖에 없잖아요. 일을 하면서 혹은 회사를 다니면서 생기는 고민은 어떻게 푸는 편이에요?아무래도 일이란 건 클라이언트의 만족과 연결되는 부분이라 개인의 만족을 모두 충족시킬 순 없다고 생각합니다. 거기서 충족시키지 못했던 부분들은 사이드 프로젝트로 채우려 하죠. 대신 너무 과하지 않게 나름의 규칙도 정했습니다. 첫째, 다양한 분야에 관심 갖고 스크랩해두기. 둘째, 퀄리티에 타협하지 않기. 셋째, 이마저 스트레스로 느껴질 때가 오면 잠시 멈추기. 이렇게 하다 보니 스트레스도 많이 받지 않고 본업에 소홀해지지 않게 되더라고요.[(위) KT&G 상상 스타트업 캠프 브랜딩, (아래) 사이드 프로젝트 개념의 개인 작업]고민마저도 일처럼 느껴지지 않는 일(?)로 푼다는 말인 것 같은데요.. 대단해... 다른 관심사가 있다면요? 디자인 말고요!게임을 정말 좋아합니다. 아, 그러고 보니 게임 캐릭터들 색감이나 콘셉트를 아이데이션에 반영하는 경우도 꽤 있었네요. 게임을 스트레스 푸는 도구로 주로 사용하지만, 일에도 끌어올 수 있는 부분들이 많은 것 같아요.이것마저 일로 연결하다니! (웃음) 디자인에서 벗어난 철규님의 모습을 끌어내는 것이 목표였는데 포기할게요! 일하면서 가장 보람을 느꼈던 순간에 대해서 말해주세요.상스캠이 입사초 처음 사수 없이 혼자 클라이언트와 일하게 된 프로젝트라 커뮤니케이션 및 컴플레인의 대처 능력 등이 능숙하지 않아 꽤나 고생했었어요. 그럼에도 불구하고 대표님이 믿고 맡겨주었는데 아, 사실 저 말고 할 사람이 없기도 했고. (웃음) 더 잘하고 싶어 매번 행사가 끝날 때마다 개선점들을 모아 다음 행사 제안에 반영하며 발전하기 위해 노력했습니다. 클라이언트도 점점 저를 신뢰해주었고, 덕분에 시도해보고 싶었던 것들도 해볼 수 있었죠. 1년 동안 진행된 행사 모두가 목표치를 상회하는 모객 달성, 성공적인 마무리를 하게 되어 큰 보람을 느꼈습니다.보람에 대한 이야기를 하다 보니 문득 든 생각인데.. 뜬금없지만 지금 행복해요?진지충이라 이런 질문에 쉽게 대답하지 못하는 편인데요... 행복하다고 확답할 수는 없지만, 절대 불행하지는 않은 것 같아요. 내가 좋아하는 일을 업으로 삼고 있다는 것을 큰 행운으로 생각하고 있거든요.철규님에게 B.A.T란?앞으로도 계속 일하고 싶은 회사. 디자이너에 대한 중요성을 알고 배려해주려고 하는..(짧은 대답을 원했지만, 역시나 진지하고 길게 이야기를 한 관계로 이하 생략함에 양해를 구하며. 결론은 좋다는 말입니다!)
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스포카에서는 회고를 어떻게 할까?

안녕하세요, 스포카 크리에이터 팀 프로덕트 디자이너 강영화 입니다. 이번에는 스포카 크리에이터 팀에서 어떤 방식으로 회고를 진행하는지 소개해 드리고자 합니다.스포카에서는 팀별로 회고를 진행합니다. 회고라는 단어에 대해 생소한 분들을 위해 간단히 소개해드리면, 진행한 업무 기간별 좋았던 점과 안 좋았던 점을 각자 허심탄회하게 이야기하고 그 내용을 바탕으로, 필요하다면 앞으로 어떻게 업무수행 방식을 개선할지 액션플랜까지 도출하는 활동입니다. 회고의 사전적 정의는 “1. 뒤를 돌아다봄. 2. 지나간 일을 돌이켜 생각함”이라고 하니 회사에서 말하는 회고는업무 기간의 팀 단위 자기성찰이라고 보시면 이해가 빠르겠습니다.저희가 몇 년 전 회고를 도입할 당시에는 에스더 더비, 다이애나 라센이 지은 “애자일 회고”라는 책 내용에 기반해서 세팅했고 몇 번의 회고 방식 개선을 바탕으로 현재 프로세스가 유지되고 있습니다.이 포스트에서는 스포카에서 진행하는 회고 방식과 순서를 자세히 설명해 회고를 처음 도입해보는 팀에서도 쉽게 따라 할 수 있도록 가이드라인을 풀어서 설명해보겠습니다.회고 준비물회고 전에 먼저 간단한 준비물이 필요합니다. 컬러 포스트잇(두 개 컬러 이상, 3M 슈퍼스티키 추천), 매직 혹은 보드마카, 여러 가지 스티커, A4용지 몇 장만 있으면 됩니다. 그리고 회고한 내용을 붙일 벽이나 화이트보드도 있어야겠죠?스포카에서는 회고 주머니가 있어서, 에코백 하나에 준비물을 다 넣어둡니다. 누구든 회고할 때마다 꺼내 쓸 수 있도록요!소요시간과 진행자소요시간은 사람 수와 업무 기간에 진행한 이슈별로 조금씩 다르기는 하나 업무시간에 하는 회의이므로 너무 길게 하는 것은 좋지 않습니다. 1주일 같이 짧은 업무 단위라면 30분~1시간, 그것보다 더 길다면 1시간~2시간 사이가 적절합니다. 다소 무거운 이야기가 나오면 길어질 수 있습니다만, 시간 안배를 잘하는 것이 관건입니다. 이야기를 많이 나누고 가끔은 무거운 이야기를 할 때도 있으니 중간중간에 잘 휴식하고 간식을 제공해도 좋겠습니다.이제 회고 진행자를 정해주세요. 회고하는 팀 외 인원이 자원해 회고 진행을 맡을 때가 있고, 팀 내에서 한 명을 선정해 진행하기도 합니다. 저희는 회고 상황과 업무 단위별로 필요한 방식으로 그때그때 다르게 정하는 편입니다.다양한 이야기를 듣는 것이 중요하므로, 회고 진행자가 참가한 인원의 목소리를 끌어내는 역할을 해주세요. 긴 시간 이야기를 해도 늘어질 때 이야기의 구심점을 모아 좋은 회고 결과를 내는 중요한 역할을 하기도 합니다. 만약 팀원 간 감정적으로 부침이 있는 경우나 꽤 어려운 프로젝트를 진행한 경우에는 확실히 숙련된 진행자가 있는 편이 좋습니다. 이제 회고할 준비가 모두 되었습니다. 본격적으로 진행하기 이전에 회고 프로세스를 살펴볼까요? 스포카에서 진행하는 회고는 아래 일곱 가지 과정을 거칩니다.온도 체크자료 모으기그룹으로 만들기더 이야기하기액션플랜 도출마무리 온도 체크회고의 회고1시간 동안 진행하는 회고로 가정하고 조금 더 자세한 방식을 이어서 설명해보겠습니다.1. 온도 체크 (5분)본인의 현재 상태를 점검해 숫자로 표시합니다. 실수가 아닌 정수 1~5점 사이로 점수를 매기는데 1점이 가장 안 좋은 상태, 5점은 가장 좋은 상태입니다. 모든 사람이 포스트잇에 자신의 온도를 모두 다 쓰면 돌아가면서 왜 이 점수를 매겼는지 이야기합니다. 매긴 점수를 이야기 하는 것보다 내가 매긴 점수보다 높은 점수가 아닌 이유와, 낮은 점수가 아닌 이유를 설명하면 더 이야기를 꺼내기 쉽고 다른 사람도 이해하기 쉽겠죠?“저는 2점을 주었는데요. 1점이 아닌 이유는 오늘 맛있는 점심을 먹어서이고, 3점이 아닌 이유는 몸이 좀 좋지 않아서입니다”“4점입니다. 3점이 아닌 이유는 오랫동안 작업했던 포스트를 작성해서 올렸기 때문이고, 5점이 아닌 이유는 업무가 포스트 작성 때문에 피곤한데 업무가 좀 많아서입니다.”온도 체크를 하는 이유는 서로 각자의 상태를 파악하는 데 의미가 있습니다. 회고가 예전에 있었던 일을 이야기하는 만큼 쉽게 감정적으로 될 수 있으므로 서로 감정을 살피고 아는 것이 중요합니다. 팀원이 어떤 상태인지 인지했을 때 조금 더 발언을 조심하겠지요. 회고는 서로를 탓하기 위해서 하는 것이 아니라 앞으로 더 나은 방향으로 팀원이 모두 발맞춰 나아가기 위한 회의임을 기억하세요.2. 자료 모으기 (10분)준비물로 포스트잇을 챙기셨죠? 각기 다른 색의 포스트잇은 여기서 씁니다. 한가지 색에는 “좋았던 점”을, 다른 색에는 “아쉬웠던 점”을 작성합니다. 한 포스트잇에는 한 가지 사건만 기록해야 합니다.이때 시간이 너무 없거나 참여자가 많은 경우 “인당 3개로 제한” 하는 둥 개수의 제한이 필요할 수 있습니다. 혹은 너무 짧은 단위의 회고를 진행한 경우 “인당 3개 이상 작성” 같이 최소 개수를 정할 수 있습니다. 이는 프로젝트 성격에 따라 정리해주세요.작성한 포스트잇은 화이트보드에 시간순으로 붙입니다. 그리고 누가 어떤 포스트잇을 붙였는지, 왜 이런 포스트잇을 썼는지 감상에 대해서 돌아가면서 이야기합니다.3. 그룹으로 만들기 & 리액션 하기 (10분, 휴식 5분)이야기하면서 이 포스트잇에 적었던 감상이 어떤 내용인지 이해했으니, 비슷한 포스트잇끼리 묶습니다. 여러 사람이 한 가지 주제로 이야기한 내용, 결을 같이 하는 내용 등을 한 포스트잇끼리 묶은 뒤 그룹에 이름을 지어줍니다. 저희가 회고를 할 때 가장 많이 묶는 그룹은 “해서 좋았다”, “좋은 결과물”, “준비 미흡”, “시간 관리 못 함” 등인데, 좋았던 포스트잇 그룹들과 아쉬운 점 포스트잇 그룹들로 나뉘곤 합니다. 묶은 뒤 위에 그룹 이름을 적어도 좋습니다.그리고 나면 가장 재미난 시간입니다. 각자 더 이야기하고 싶은 포스트잇에 스티커를 붙입니다. 스포카에서는 통상 좋았던 것에 2개, 아쉬웠던 일에 2개씩 붙이는데요. 앞서 말씀드렸듯이 각 프로젝트나 팀 성격에 따라 스티커 숫자는 제한하거나 더 늘릴 수도 있습니다.스포카에서는 트위터 에모지를 판스티커로 출력해 회고에 활용하고 있습니다. 독특한 스티커를 사용해 활용하면 조금 더 재미있게 환기되는 회고를 할 수 있겠죠?4. 더 이야기하기 (10분)스티커가 많이 붙은 포스트잇 위주로 더 이야기해 봅니다. 이때는 액션플랜을 도출하기보다는 개인의 감상에 대해서 더 깊이 이야기를 나누고 서로 어떻게 생각하는지 깊이 들여다볼 수 있는 시간으로 가지는 것이 좋습니다.진행자는 모든 참여자가 충분히 이야기하도록 말수가 별로 없는 참여자도 적극적으로 독려해주세요.5. 액션플랜 도출 (10분)자, 이제 선택의 시간입니다. 회고의 목적대로 잘한 일은 다음에 더 잘 할 수 있게, 잘못한 일은 다음에 더 잘 할 수 있도록 구체적인 다음 할 일을 꼭 선정해야 합니다. 참여자들과 상의해 스티커가 붙은 그룹 중에서 액션플랜을 도출할만한 항목만 남기고 이 항목에 관해서만 이야기합니다.문제가 도출되었다면 앞으로 어떤 방법으로 이 문제를 해결할지, 잘한 일에 더 잘할 일이 남았다면 어떻게 계속 좋은 방식을 유지할지 머리를 맞대고 고민해봅니다. 실천 방안 자체도 자세할수록 좋습니다. 명확하고 실행가능한, 추적가능한 목표 설정을 위해 주로 사용하는 기법인 EXACT 또는 SMART 가이드를 기반으로 목표를 설정합니다. 영리하게 목표설정하는 지침인 SMART, EXACT에 대해서는 애자일 이야기 블로그 포스트인 “영리하나 열정이 없다”를 참조해보시면 좋겠습니다.목표를 설정했다면 가능하면 이슈트래커에 이슈를 만들거나 사내 위키에 기록합니다. 회고 결과에 대해서 팀원이 아닌 다른 분들에게도 전체 회의 때 공유하면 더 좋겠죠?6. 마무리 온도 체크 (5분)첫 순서로 진행했던 온도 체크 기억하시나요? 마무리에도 온도 체크를 진행합니다. 회고하면서 이야기를 나누며 컨디션이 어떻게 달라졌는지 팀원들과 공유하는 시간을 가집니다.7. 회고의 회고 (5분)A4용지 맨 위에는 자신의 이름을 씁니다. 종이를 가로로 접어 한쪽에는 +, 다른 한쪽에는 -를 씁니다. 이번 회고 자체에 대해서 어떤 감상이 있는지 작성해봅니다. +에는 회고에서 좋았던 점, -에는 회고에서 아쉬웠던 점을 작성합니다. 짧게 작성하고 돌아가면서 팀원들이 롤링페이퍼 처럼 +, - 에 쓴 항목들에 감상을 표시하며 공감하는 시간을 가집니다.회고 방법에 대해 순서대로 설명했으니 이제 저희가 몇 년간 진행하며 느꼈던 장단점과 유의점을 간단히 적어봅니다.회고의 장점통상 주간 회의에서는 어떤 업무를 잘했는지, 잘 못 했는지, 또는 무엇을 했는지 하지 못했는지만 이야기합니다. 회고라는 회의로 꾸준히 업무 시간을 일정 부분 할애해 ‘어떻게’에 대한 이야기를 나누면 업무 프로세스를 개선하는 데 많은 도움이 됩니다.또한 회고 중 발현되는 업무 진행방식의 패턴들은 자연스럽게 스프린트 회의 등과 연계되어 다음 업무 단위 액션플랜과 계획을 세우는 데 지침이 됩니다.회고 자체가 업무 프로세스 개선의 여지를 열어놓는 액션입니다. 팀 차원에서 계속 업무 프로세스 개선에 관해 이야기를 쉽게 꺼내는 분위기가 만들어지고 이는 팀 전반적으로 사람들에게 의견을 내기 안전한 곳이라는 인상을 줍니다.회고 시 감정 해소보다는 업무 개선 위주로 회고를 진행하고 있으나, 업무에 대한 얘기를 하다 보면 자연스레 업무 수행 시 느꼈던 감정에 대한 이야기도 나눕니다. 업무시간 내 업무와 관련한 감정을 해소할 수 있도록 독려함으로써 업무시간 외 술자리 등, 비업무시간 사적 커뮤니케이션 비용을 완화하는 간접효과를 가져옵니다.관리자 입장에서는 업무 결과에 대한 다차원적 평가를 하는 데 도움이 됩니다. 대개 실적 기준으로 업무 내용을 평가합니다만, 실적이 좋았던 일도 과정과 내용상에서는 개선점을 찾을 수 있습니다. 회고에서 수집된 재료와 의견은, 이런 측면에서 다차원적 업무 평가를 하기 위한 요소로도 활용할 수 있습니다.회고의 단점과 회고 시 유의할 점회고 진행자 역량에 따라 회고 분위기 자체가 달라집니다. 진행자가 적절히 발언 제어를 안하면 한 사람이나 특정 주제에 대해 지나치게 길게 발언 할 수 있습니다. 이런 상황을 피하도록 회고 진행자가 꼭 유의해야 합니다.팀 일원이 진행자를 맡게 된다면 진행에 집중하느라 자신의 업무를 공유하거나 업무수행 방식의 개선점을 논의하기 어렵습니다. 주요 업무 단위에 대한 회고라면 진행자를 따로 두는 편이 좋습니다.회고 전체가 온도 체크는 진행하지만, 팀원들이 어떤 생각을 하는지 어떤 고민을 하는지 깊게 공감하거나 이야기하지는 않아서 각 팀원의 각 팀원의 컨디션 혹은 얼마나 행복하게 일하고 있는지 판단하기는 쉽지 않습니다. 저희는 이 아쉬운 점을 개선하기 위해서 해피아워라는 주간 회고를 추가로 진행하고 있습니다. 이 내용도 정리해서 블로그에 올릴 예정이니 기대해주세요.긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 여러분이 속한 조직이나 팀에서는 정기적으로 회고하고 계신가요? 안 하신다면 이 글을 공유하며 팀에 도입해보면 어떨까요? 하고 있는 조직이라면 저희와 다른 회고 방식을 댓글로 알려주시면 좋겠습니다 :)#스포카 #기업문화 #조직문화 #행동강령 #돌아보기 #팀워크
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어니스트펀드 디자인, 고객을 먼저 배려하다.

지금 세상은 모두 새롭게 디자인되어가고 있다. 우리가 물건을 구매하고 사용하는 방법도 그에 따른 생활 방식도 바뀌고 있다. 이런 흐름 속에서 우리가 접하는 가장 보수적인 서비스 중에 하나인 금융서비스도 피해갈 수 없다. 이렇게 빠르게 바뀌는 시장 상황에 고민해야만 하는 부분은 이윤 창출만이 아니라, 비즈니스의 장기적인 성공을 돕는 탄탄한 디자인 전략이다.Adam Grant펜실베니아 와튼스쿨의 경영학 교수, Adam Grant는 'Give and Take'라는 책을 통해 진정으로 성공하기 위해서는 조건 없이 주변의 성공을 돕는 Giver가 되라고 강조한다. 열심히 일하고, 운도 따라주고, 실력까지 있다 해도 이익만을 추구하는 Taker라면 단기적인 목표를 이룰 뿐이라고 이야기하고 있다.바로 이 부분이 어니스트펀드에 합류하기 전 뉴욕과 서울에서 커머스, 엔터테인먼트, F&B, 소셜 등 다양한 서비스를 개발하며 가장 크게 느꼈던 부분이다. 고객이 인지하지도 못했던 어려움을 해결하고 당연하게 넘겼던 부분까지 섬세하게 배려하여 감동을 주었을 때, 단순히 매출을 올려주는 제품이 아니라 고객의 삶을 변화시키는 경험을 디자인했을 때, 그 서비스는 고객의 마음을 얻고 성공할 수 있었다.올해 1월 어니스트펀드 제품개발팀의 Head of Design으로 합류한 후, 가장 큰 고민이 바로 고객을 배려하는 디자인 전략을 세우는 일이었다. 어니스트펀드가 추구하는 정직, 신뢰, 미래, 안전 등의 가치는 보이지 않는 부분까지 고객을 배려해서 디자인해야만 얻을 수 있는 귀중한 자산이고, 현재 어니스트펀드는 Honest Design Thinking이라는 디자인 전략을 통해 다양한 고객을 배려하고 가치를 실현하는 제품과 서비스를 만들어가고 있다.  What is Honest Design ThinkingDesign Thinking이란 고객의 니즈와 욕구를 실현하는 전략과 개발 방법을 찾는 과정이다. 혁신적인 디자인 회사 IDEO의 CEO, Tim Brown은 다양한 제품과 서비스를 디자인하며 기업의 차별화를 위해서는 사업전략, 제품 개발, 마케팅 등 모든 프로세스에 Design Thinking 방법론을 적용해야 한다고 말했다. 이러한 Design Thinking을 어니스트펀드에 적용한 것이 바로 Honest Design Thinking이고, 어니스트펀드 팀원과 실제 고객들이 함께 참여했던 Honest Camp로 시작하였다. Honest Camp는 일방적인 인터뷰 방식이 아닌 고객과 함께 금융서비스를 직접 만들어가는 과정을 통해 진심으로 고객이 얻고자 하는 것이 무엇인지 공감하고 효과적으로 고객을 분석하였다. 이를 통해 서로의 말과 행동을 관찰하고, 생각과 감정을 파악하여 내재된 가치를 찾아나간다. 따라서 금융, 공기업, 프리랜서, 취준생, 워킹맘 등 20대 여대생부터 40대 유통 사업가까지 다양한 경험과 라이프스타일을 가진 사람들이 참여하였다.  Honest Camp를 통해 발견한 고객 가치와 분석 결과를 토대로 어니스트펀드의 신규 제품 및 서비스를 개발하고 평가하는 과정까지 진행되는데, 이 과정에서는 어니스트펀드의 디자이너부터 마케터, CFO, 대출 심사자, 서버 엔지니어, CS 담당자 그리고 대표까지 어니스트펀드를 책임지고 있는 모두의 의견이 반영된다.Honest Camp : IntroHonest Design Thinking 프로세스는 1) Honest Camp를 통해 고객을 최대한 깊게 공감하고, 2) 행동을 관찰하여 문제점과 기회를 발견한 후, 3) 빠르게 개발하여, 4) 사용성이 아닌 가치 실현을 평가하는 4가지 단계로 이루어져 있다. 하나하나 자세히 살펴보도록 하겠다.4 Steps in Honest Design Thinking1.  공감하기 (Persona + Empathy + Journey map) PersonaHonest Camp에서 Millennial과 GenX 고객 등 다양한 고객들을 성향에 맞게 팀으로 구성하였다. 서로에게 다양한 질문을 던지며 자신들을 대표하는 실질적인 페르소나를 팀별로 만들었다. 팀원들의 성격, 라이프스타일과 목표를 닮은 총 5명의 페르소나가 탄생했다.예를 들어, 김동준(32)이라는 페르소나는 Idealistic Freelancer으로 대표되는 남자이다. 이 시대를 자기 뜻대로 살아내는 Millennial 세대로서 자유롭지만 항상 바쁘고 영감을 받기 위해 여행을 자주 하는 등 자신을 위한 지출이 많다. 투자 경험은 많이 없지만 불로소득을 원한다. 지금보다 더 멋지고 자유로운 삶을 위해 이민을 고민한다.Honest Camp : PersonaEmpathy각 페르소나가 주로 어떤 말(Say)과 행동(Do)을 하는지, 무슨 생각(Think)과 감정(Feel)을 갖고 살고 있는지 깊게 논의했다. 또한 주위에서 보고(See) 듣는 (Hear) 것들은 무엇이 있을지 발견했다. 그리고 대표적인 어려움(Pain)과 꿈꾸는 것(Gain)을 공감했다. 예를 들어, 김동준의 어려움은 늘 주변을 챙겨야 하고, 수입은 안정적이지 않은데, 항상 자신을 포장해야 하는 압박을 느끼는 것이다. 반면 유명강사로 성공하고 싶고, 자수성가하여 자유롭게 살고 싶은 꿈이 있다.Honest Camp : EmpathyJourney map마지막으로 각 페르소나의 금융 관련 목표(1억 모으기, 내 집 마련, 대출 완납 등)를 선정하고 목표를 이루기 위한 Journey map을 팀별로 그렸다. 각 단계마다 어려움을 해결하기 위한 기능, 서비스, 콘텐츠, 상품 등 다양한 아이디어를 교환하고 감정 곡선을 추가하여 어려움이 해결되었는지, 원하는 가치를 이루었는지 확인했다. 당장은 현실적으로 불가능해 보여도, 창의적인 아이디어를 위해 상상할 수 있는 범위를 제한하지 않았다.Honest Camp : Journey mapHonest Camp : Journey map2. 발견하기 (Customer values + Idea map + MVP Scenario) Customer valuesHonest Camp에 참여한 다양한 사람들의 행동을 분석하고 페르소나를 연구한 결과 5가지 고객 가치를 발견하였고 아래와 같이 과감하게 공개한다.Idea map고객가치를 실현할 수 있는 기능, 서비스, 콘텐츠, 상품 등 신선한 아이디어를 논의하였고 비즈니스적인 영향력과 개발 리소스를 고려하여 최종 MVP (Minimum Viable Product)를 선정하였다. Honest Design Thinking : Idea mapMVP 시나리오각 페르소나별로 MVP 시나리오를 제작하고 다시 한번 회사 내에서 In-house 캠프를 열었고, 팀원들과 함께 우리가 선정한 MVP가 진정한 고객가치를 실현 할 수 있는지에 대해 다시 한번 검증하였다.  Honest Design Thinking : In-house Camp3. 개발하기(UX + Design + Prototype)본격적으로 하나의 서비스로 개발하기에 앞서 완성된 UX 및 디자인 전략에 따라 홈페이지 내 정보구조(IA), 사용자 경험 (Use-case scenario), 화면 설계(Wire frames), UI 디자인을 진행 중이다. 또한, 다양한 디자인 컨셉을 추출하고 발전시키는 동안 빠르게 프로토타입을 제작하여 Minimum Viable Product를 Most Valuable Product로 발전시키는 과정을 거친다. 4.  평가하기 (Evaluate)가장 중요하지만 놓치기 쉬운 것이 평가하는 과정이다. 고객가치과 사용목적이 자연스럽게 연결되도록 제품, 서비스, 콘텐츠 등이 올바른 자리에서 제 기능을 하고 있는지 확인하고 또 확인해야 한다. 현재 진행 중인 디자인과 프로토타입 평가가 완료되면 올해 안에 새로운 어니스트펀드를 만나볼 수 있을 것으로 기대한다.Outro다양한 팀원 그리고 고객들과 함께 만들어내는 Honest Design Thinking 과정에 정답은 없다. 그렇기 때문에 어떤 결과를 가져올 것인가에 대한 불안감을 느끼기도 한다. 대부분 이 과정이 어렵다고 느끼는 이유는 우리가 사는데 바빠서 본질적인 문제를 파악하고 효율적으로 해결할 기회가 많지 않았기 때문이다. 가장 중요한 스킬은 믿음이다. 나 자신과 주변을 먼저 파악하고 다른 이를 배려하는 마음에서 시작이 되어야 아무리 어려운 문제도 쉽게 해결할 수 있다고 생각한다.Steve Jobs, 2015Honest Camp에서 애플의 창업자인 스티브 잡스 영화의 마지막 장면에 대한 이야기를 했었다. 스티브 잡스는 위 장면에서 십 수년간 부인해왔던 딸, 이제 막 대학생이 된 리사에게 다가가기 위해 자신의 믿음을 아주 쉽게 설명하였다.I’m gonna put thousand songs in your pocket.잡스는 벽돌같이 투박하게 무거운 워크맨 대신 심플하고 가볍지만 1,000개의 음악을 자유자재로 들을 수 있는 아이팟을 만들기 위해 음악 시장 전체를 뒤흔들어야 하는 어려움이 있었지만, 그의 믿음은 고객의 삶을 변화시키는 새로운 비즈니스 모델로 이어지고 그가 사라진 지금도 성공을 거듭하고 있다. 대부분의 사람들은 지금까지 복잡하고 까다롭고 불친절한 금융 서비스에서 많은 기회를 알지 조차 못했다. 어니스트펀드는 금융을 정직하게 바꾸는 비전을 토대로, 저성장 저금리 저출산 등 답답한 시대를 살아가는 사람들이 자신의 자산을, 크던 작던 상관없이, 최대한으로 활용하여 원하는 삶의 방향으로 나아갈 수 있다고 믿는다. 고객들은 상품에 투자하기 전에 얼마나 정직하고 안전하게 어니스트펀드가 고객의 자산을 생각하고 관리하고 있는지에 집중한다. 그런 믿음이 쌓여서 우리는 지금까지 올 수 있었고, 앞으로도 어니스트펀드가 숫자보다 다양한 고객의 불편함과 삶의 가치에 집중하는 시간이 많아질수록 당신의 마음을 놓치지 않을 거라고 믿는다. #어니스트펀드 #디자인 #디자이너 #철학 #고객중심 #인사이트
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어떻게 하면 더 와 닿을까?

2017년. 대한민국 기준 스마트폰 사용 인구 비율 88%(2016년 기준).스마트폰 사용자가 늘어난 만큼 스마트폰의 앱을 통해 손쉽게 상품을 구매하는 고객의 비율 또한 현저히 늘어났습니다. 이러한 현상은 새롭게 몇 가지의 포지션들에 주목하게 되었는데요. 그중 하나가 바로 '컨텐츠 디자인'입니다. 오프라인 또는 웹으로만 만날 수 있던 상품들을 이제는 앱으로 언제 어디서든 구매할 수 있게 되면서 그 상품을 매력적으로 보여주기 위한 '컨텐츠 디자인'의 영역이 너무나도 중요해진 것이죠.해서 이 글에서는 더욱 데일리스럽고, 고객에게 가독성이 좋은 '컨텐츠'를 전달하기 위해 노력하는 우리의 노력(!)을 보여드리려 합니다.문제의 시초다양한 형태로 표현되던 이벤트 페이지약 1여 년 전.. 위에 보시는 바와 같이 일관성 없이 과도하게 정보전달을 하고자 하는 성격이 컨텐츠에 녹아있었습니다. 더군다나 그렇다 한 데일리만의 일관성 있는 스타일도 없었죠. 해서 우리가 정말 고객에게 전달하고자 하는 방향이 무엇인지 생각하게 됩니다.데일리호텔 Creative LAB의 첫 번째 글(https://www.theteams.kr/teams/865/post/64504) '로고 제작기'에서도 확인할 수 있듯이 '더 나은 하루, 더 나은 삶을 위해'라는 사명 아래 '라이프 컨시어지 데일리'로 거듭나고자 하는 것이 우리의 목표였습니다. 해서 우리가 이 상품을 왜 추천하려 하는지의 감성적인 메시지와 그를 충분히 녹여낼 수 있는 부드러운 톤의 컨텐츠가 필요하다고 생각이 들었죠.컨텐츠 디자인첫 번째 리뉴얼.이벤트 페이지 첫번째 리뉴얼위 내용을 반영하여 이 같은 결과물이 나왔습니다. 기존보다는 훨씬 '라이프 컨시어지'에 가까운 성격의 컨텐츠 였지만 아직까지도 정보전달이 약하다는 피드백을 많이 받았죠. 그 이유는 바로 '가독성' 때문이었습니다. 첫 번째 리뉴얼을 진행할 당시 '가독성'의 영역보다는 비주얼을 좋게 개선해야 한다는 사명감 때문에 '심미성'에만 크게 신경을 쓰게 되어 디테일한 폰트 사이즈를 조정하지 못했던 이슈였습니다.때에 따라 달랐던 업장 설명 형태또한, 컨텐츠의 메인과 상단 부분은 개선이 되었다 쳐도 업장 설명 내용의 형태는 프로모션 성격에 따라 혹은 작업자의 취향에 따라 항상 변경되는 것도 큰 이슈였죠.더 나은 개선두 번째 리뉴얼.피드백에 힘입어, 폰트 사이즈와 컨텐츠 내에 적용되는 UI를 보완하는 두 번째 리뉴얼을 진행합니다. 분명 모니터에서 작업할 때는 충분히 크게 보이던 폰트 사이즈가 모바일로 확인했을 때는 작게 보였던 이슈를 해결하기 위해 폰트 사이즈 규정이 필요했습니다.그리고 앱 내에 들어가는 컨텐츠 디자인도 곧 UI의 일부이기 때문에 데일리호텔 앱 내에 사용되는 UI의 가이드를 반영해야 한다는 필요성을 느꼈습니다.실제 앱 구동시 UI개선된 이벤트 페이지 내의 업장 설명 부분이미지에서 확인할 수 있듯이 폰트 사이즈뿐만 아니라 업장과 업장 사이의 여백 부분과 CTA 버튼의 라운딩, 사이즈 등 디테일한 부분도 앱의 UI와 통일시켰죠. 이런 개선을 통해 앱을 사용하다가 이벤트 페이지로 들어왔을 때의 일관성을 유지시키고, 구매로 이어지는 경로의 어색함을 완충시켰습니다.현재 사용되어지는 컨텐츠 디자인의 톤앤매너더불어 앱내에서 고가의 호텔을 다루고 있기 때문에 진중하게 보다는 호텔도 쉽게 접할 수 있다는 느낌을 주기 위해서 톤도 한 층 밝게 리뉴얼 하였습니다.끝난 게끝난 게 아니다.말 그대로 끝난 게 끝난 게 아닙니다. 앞으로도 계속해서 고객의 새로운 니즈는 생길 것이고 그 니즈를 충족시킬 수 있도록 데일리는 끝없이 많은 부분을 업데이트하고 리뉴얼해야 할 것입니다.단순히 시각적으로 보기 좋은 디자인이 아니라, 사용자의 입장에서 이해하기 쉽고 편리한 디자인을 할 수 있도록 계속해서 노력하겠습니다! 감사합니다 :)기획/진행 : Creative팀작성자 : Creative팀 Blair Ahn#데일리 #데일리호텔 #디자인 #디자이너 #디자인팀 #고객중심 #인사이트 #경험공유 #후기 #일지
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[인터뷰] 임팩트 베이스캠프 7기 | 디자인씽킹 B조

대중교통을 타고 이동할 때도, 집에서 밥을 먹을 때도 프로젝트를 고민하며 숨가쁘게 달려오고 있는 임팩트 베이스캠프 7기! DT프로젝트 팀별 인터뷰 세 번째 조를 만나보았습니다.권수연, 박소은, 엄석준, 이승연, 홍예진 베이스캠퍼가 속해있는 B조는 누구에게 공감하고, 어떤 사회문제를 해결하고자 하는지 볼까요?INTERVIEW .Q1. 하나의 키워드로 본인에 대해 소개해주세요!▲ 왼쪽부터 시계방향으로 권수연 님, 박소은 님, 엄석준 님, 홍예진 님, 이승연 님수연: “Arise, Shine” 나다움을 찾고자 하는 사람이에요. ‘교육’을 통해 다른 사람도 본연의 모습으로 살아갈 수 있도록 올바르게 세워주는 것이 제 비전입니다.소은: “작은 변화로 큰 변화를 이끄는 것” 작은 포인트를 교정하면 변화를 이끌어 낼 수 있다고 생각해요. 그 작은 포인트를 찾아내는 사람이 되고 싶습니다.석준: “대기만성형 인간” 지금은 스스로 어느정도 그릇을 채워가고 있는 단계라고 보는데요. 늦었다고 느껴질지 몰라도 완성되면 알찬 나를 기대해요.승연: “순간”이요. 지금 이 순간이 가장 젊을 때이고 결국 시간은 지나가고 있기 때문에 프로젝트 팀 혹은 가족, 지인과 함께 있을 때 그 자체에 집중하려고 노력하는 사람이에요.예진: “하고싶은 것 하고 살자” 제가 추구하는 모토에요. 내가 진짜 하고 싶은 걸 해 나가며 채워가는 것이 후회없는 삶이라고 생각해요.Q2. DT 프로젝트 문제정의의 발전(혹은 공감) 과정이 궁금해요▲ 프로젝트 주제 선정을 위해 논의 중인 B조의 모습예진: ‘장애인의 체육활동 증진’이 저희 팀의 첫 주제였는데요. 의미가 있을 것 같아서 선정하긴 했지만 다섯 명 모두 관심이 없던 분야라 공감 자체가 낮은 상태에서 시작했어요. 팀원의 지인을 통해 20대 시각장애인을 인터뷰하게 되었는데 그 과정에서 우리 팀이 더 공감할 수 있도록 대상을 구체화하여 시각장애인 문제를 다루기로 했어요.소은: 시각장애인이 겪는 불편함은 스포츠 활동 외에도 참 많더라고요. 인터뷰를 통해 우리가 생각지도 못한 문제가 있었다는 걸 인식하게 되었어요. 시각장애인의 생활 속 불편이 무엇인지에 대해 고민하고 ‘진짜’ 문제를 찾아가는 중이에요.수연: 저는 평소에 ‘교육’이라는 키워드에 몰입되어 있었기 때문에 개개인이 가진 잠재력을 들춰내는 변화에 초점을 맞추고 있었거든요. 그런데 프로젝트로 해결하고자 하는 문제는, 불편함을 바꿔주는 변화인거죠. 변화의 종류에 대해 알아가고 있는 중이에요.Q3. ‘시각장애인의 생활 속 불편함’에 주목한 B조, 어떤 프로토타입을 제작했나요?승연: [시각장애인은 공중화장실의 성별을 쉽게 구분하기 어렵다]는 불편함에 공감하고, 빠르게 프로토타입을 만들어 보았는데요. 인터뷰를 통해 시각장애인이 지하철 공중 화장실에서 성별을 구별하기 위해서는 점자를 만져봐야 한다는 것을 알게 되었어요. 그 점자 위치를 찾으려고 화장실 앞에서 헤매는 과정이 민망하지 않을까 생각했고, 점자가 아닌 유도블록으로 성별을 구분할 수 있도록 프로토타입을 제작하게 되었습니다.예진: 수수깡으로 미니 유도블록을 만들었다가 찰흙으로 실제 크기에 해당하는 프로토타입을 또제작했는데요. 현장 테스트 결과, 시각장애인 분들은 실제로 후각과 청각을 사용해서 구별하고 계셨어요. 여성 분들의 향수 냄새 혹은 구두 소리, 목소리 등을 통해서요!석준: 또 다른 프로토타입 중 하나는 [시각장애인은 식사를 할 때 반찬의 위치를 찾는 것이 어렵다]는 문제에 공감하여 만들었는데 아직 현장 테스트 전 단계이며, 인터뷰 섭외 중입니다.Q4. 이제 절반이 넘는 시간을 달려오셨는데, 팀으로 프로젝트를 진행해오며 느낀 점은 무엇인가요?소은: 저는 경영학과이기 때문에 팀플 경험이 많은데 보통 다수의 의견과 제 생각이 다르면 입을 열지 않았거든요. 그런데 DT 프로젝트 팀은 개인의 생각을 모두 존중해주고 오픈마인드로 서로의 이야기를 들어주는 것 같아요. 문제정의 같은 경우도 팀원 중 한 사람이 공감이 안되면 왜 공감이 안되는지 들어주고 함께 고민해줘요. 서로에게 자유롭게 생각을 말할 수 있는 이야기의 장이 열려 있다고 해야 할까요?수연: 저는 보이지 않는 가치를 발견하게 되었다는 점이 정말 좋아요. 또 ‘실패해도 된다’는 것을 알려주는게 디자인씽킹이라고 생각해요. 배움을 즐기고 교육자가 되고 싶은 학생으로서, 인사이트를 얻고 실행하는 이 모든 과정이 성찰의 습관을 만들어 주는 것 같아요. 또 저는 지금 ‘완벽하지 않은 나를 수용하는 훈련’을 하고 있다고 말씀드리고 싶어요.승연: 저도 실패해도 괜찮다는 말을 담아 두려고 노력하는 중인데요. 저는 완성된 상태에서 사람들에게 보여주고자 하는 강박 때문에 실패에 대한 두려움이 굉장히 크거든요. 또 저는 축산식품공학을 공부하고 있어서 과 특성상 팀플이 거의 없거든요. 각자의 역할을 ‘분업’하여 진행했던 팀플만 경험해보았는데 DT 프로젝트를 통해 ‘협업’에 대한 새로운 경험을 하고 있어요.예진: 이전에 팀 내에 공감하는 사람이 있으면 좋고 아니면 어쩔 수 없다는 주의였는데 공감의 중요성을 깨닫고 있는 중이에요. 공감하는 방법이 개념화되어 있는게 디자인씽킹이라고 생각하는데 저한테는 굉장한 센세이션이었어요. ‘공감을 이렇게 활용할 수 있구나’를 알게 되었습니다.Q5. 덧붙여서 IBC 인터뷰 단골질문을 여쭤볼게요! DT수업과 SL수업의 차이점은 무엇이라고 생각하시나요?수연: 우선 두 수업 모두 ‘Learning by doing’이라는 공통점을 가지고 있다고 생각해요. 차이점은 SL 수업이 나를 곤두세우면서 경험하게 한다면 DT 수업은 팀원끼리 서로의 온기를 느끼며 경험하게 한다는 것이에요. 비유를 들어보면 SL 수업은 나를 비춰보는 거울이고, DT 수업은 다른 사람 속에 내가 들어가 있는지(공감하고 있는지) 보는 활동인 것 같아요. 둘 다 정말 잘하고 싶어요.석준: 저는 두 수업 자체를 분리하는게 부자연스럽다고 생각하지만 SL 수업은 어두운 곳에서 무언가를 찾아가는 느낌이라면 DT 수업은 어느정도 조성된 안전지대에서 프로젝트를 하는 느낌이에요. 또 SL 수업에서 배운 것들을 직접 몸으로 부딪치면서 배우는 것이 DT 수업이라고 생각합니다. 예진: 저는 ‘감성과 이성’이라고 간단 명료하게 설명할 수 있을 것 같아요.Q6. 임팩트 베이스캠프의 모든 과정을 마친 후, 기대하는 것은 무엇인가요?소은: 사회를 위해서 무언가 하길 원하는 IBC 베이스캠퍼들과 지속적인 커뮤니티를 이어가길 원해요. 비단 비슷한 커리어를 갖게 되는 것만을 의미하는 게 아니라, 각자 다양한 자리에서 사회문제를 고민하고 해결할 때 서로 독려해주는 관계가 되었으면 하는 기대가 있습니다.수연: 항상 최상의 환경과 컨디션에서 프로젝트를 진행해야 된다고 생각했는데, 완벽하지 않아도 우리가 팀원으로 함께 할 수 있다는 것을 누리는 사람이 되었으면 좋겠어요.석준: 수업 초반에 제 DT 프로젝트 목표는 뚜렷한 아웃풋이 있어야 한다는 것이었어요. 평소에도 ‘결과물’이 중요하다고 생각하는 사람이었는데 그러다 보니 ‘과정’에서 배우는 것을 소홀히 했던 것 같아요. 그런데 이제는 결과에 크게 연연하지 않고, 어떤 프로젝트에 참여하더라도 과정을 통해 배운 나만의 무기를 갖추는 것이 목표에요.▲ 눈오는 날, 특별한 단체사진을 남기게 된 B조시각장애인이 일상생활에서 겪는 불편함을 느껴보고 공감하고자 집에서 불을 꺼둔 채 생활해보는 노력까지 마다하지 않는 B조. 프로젝트의 결과를 떠나 진심으로 배움을 즐기고 있는 베이스 캠퍼들의 모습이 참 아름답습니다. 우리의 배움과 채움이 더 나은 세상을 위한 나눔으로 이어지길 기대합니다. 다음 인터뷰로 돌아오겠습니다 :)#루트임팩트 #헤이그라운드 #임팩트베이스캠프 #디자인씽킹 #체인지메이커 #전략적리더십 #소셜벤처 #사회공헌
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홍보영상 직접 제작해서 수백만원 절약해보자

** 본 글은 문돌이 PM의 마케터 따라하기 시리즈 입니다.** 1화 보기 - 초기에 할만한 ASO (앱스토어 최적화) 팁** 2화 보기 - 초보 PM이 알아야 하는 초기 모바일앱 분석 101** 3화 보기 - 스타트업 브랜딩: 내가 보는 나와 너가 보는 나의 일치자금이 쪼들리는 초기 스타트업이 지출하기 가장 부담스러운 비용이 무엇일까? 서버비? 광고비? 나는 개인적으로 '원샷페이먼트'라고 부르는 비용들이라고 생각한다. 원샷페이먼트는 말 그대로 한번에 제법 큰 돈을 내야하는 비용들로서 외주제작비, 장비구입비, 그리고 콘텐츠 제작비가 여기에 해당한다. 특히 페이스북이나 유투브에 뿌릴 광고에 태울 동영상들을 외주 맡길 경우 보통 제작비가 백만원은 훌쩍 뛰어넘는데 이 돈 내는거 여간 부담스러운게 아니다. 그렇다고 윈도우 무비메이커로 허접하게 해서 광고태우면 효율이 안나온다.그래서 오늘 글은 저 수백만원을 아낄수 있는 어느정도 퀄리티가 나오는 광고영상을 맥북 하나만 있으면 뚝딱 만들어내는 방법론에 대해 소개하고자 한다. (물론 이 방법론으로 전문가분들의 고퀄편집이 가능한건 절대로 아니다. 어디까지나 임시방편임을 다시한번 강조한다!!) 본 방법론은 맥북이 있는 사람들, 그리고 Garage Band와 iMovie를 가지고 있는 사람들만 가능하다는 것을 미리 밝혀둔다. 빠른 이해를 위해 필자가 운영하고 있는 바크 앱의 홍보영상 제작 과정을 기준으로 설명하도록 하겠다.본 방법론은 총 5단계로 이루어져 있다.1. 아이디에이션 및 컨셉잡기2. 스토리 짜기3. 아이폰으로 촬영하기4. Garage Band로 고퀄의 음원 제작하기5. iMovie로 영상 편집하기본 방법론으로 탄생한 홍보 영상은 다음과 같다. (전문가들이 보기에는 웃음나오는 수준이지만 일반인들이 보기에는 미적으로 큰 무리는 없는 영상이다)https://www.youtube.com/watch?v=o7g_0yRjDoA<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/o7g_0yRjDoA" frameborder="0" allowfullscreen="">내 와이프의 노동력을 착취해서 직접 촬영/편집한 영상이다Step 1. 아이디에이션 및 컨셉 잡기우선 내가 어떤 홍보영상을 만들지에 대한 대략적인 아이디에이션 및 컨셉을 그려봐야 한다. 아이디에이션에 필요한 세부내용은 다음과 같다.본 영상의 목적은 무엇인가? 내 제품의 정보전달인가? 소비자의 관심 환기인가?영상의 주 타겟이 누구인가?주로 어떤 채널로 집행될 영상인가? 페이스북? 유투브? 인스타그램?내 제품의 정보전달이 목적이라면 어떤 핵심 포인트들을 전달할 것인가? (3-4개 정도)내 제품에 어떤 후킹포인트가 있어서 소비자의 관심을 낚아올 수 있을까?Tone & Manner는 어떻게 잡을것인가? 발랄하고 활기찬 분위기? 감성적인 분위기? 섹시한 분위기?위 아이디에이션에 대한 부연설명을 좀 더 해 보겠다. 우선, 영상의 목적이 제품의 정보전달일 경우 최대한 제품의 사용성을 직관적으로 보여주는 영상이 되어야 하는 반면 소비자의 관심 환기가 목적일 경우에는 무언가 강렬한 메시지가 들어있는 영상이 필요하다. 사실 비전문가의 입장에서 제작을 시도하기에는 후자보다는 전자의 영상이 도전하기 더 수월하다. 후자의 영상은 크리에이티브도 중요하고 영상의 미적인 부분이나 퀄리티, 후킹포인트 등등이 아주 유기적으로 조합되어야 하기 때문이다.또한, 영상의 주 유통채널이 페북/유투브/인스타 모두를 아우를것인지, 아니면 인스타 위주로 갈 것인지에 따라서 영상의 사이즈가 달라진다. 보통 위 채널을 모두 아우르는 영상은 16:9 또는 16:10의 와이드형으로 제작되지만, 인스타의 경우 (또는 페북도 조금 포함되는 경우) 영상 사이즈는 스퀘어 (정사각형)으로 산출되어야 하기 때문에 제작단계부터 나중에 스퀘어로 영상을 자를 것을 감안해서 편집을 해야 한다. (물론 여력이 된다면 영상을 유투브는 와이드로, 페북과 인스타는 스퀘어로 각각 적용해주는게 가장 좋기는 하다만, 우리에겐 그럴 시간과 여유가 부족하다...아 그리고 요즘은 인스타도 와이드스크린을 게시는 가능하지만 왠만하면 기존 형성된 SNS의 컨벤션을 따라가주는게 좋다.) 한가지만 더 추가하자면, 인스타의 경우 동영상의 분량도 1분을 넘지 못하도록 되어있다. 따라서 힘들게 스퀘어 사이즈로 작업해 놨더니 영상 분량이 1분이 넘어가서 인스타에 태워보지도 못하는 불상사가 생기지 않도록 주의하도록 하자.에어비앤비는 페북에 동영상을 게시할 때 유투브와 연동된 광고는 와이드 스크린으로, 인스타와 연동될 경우 스퀘어 사이즈로 게시하고 있다.바크 홍보 영상의 경우 아이디에이션 세부 내용은 다음과 같다.영상의 목적: 정보전달 - 제품이 실 생활에서 어떻게 쓰이는지를 직관적으로 전달한다.영상의 타겟: 젊은 직장인, 대학생채널: 유투브, 페이스북핵심포인트: 제품의 4가지 유즈케이스를 보여준다 - 아침인사, 직장에서 앱 사용, 앱을 통해 친구 사귐, 파티에서 앱 사용후킹포인트: 외국인을 출현시켜 한국에서 앱 사용하는 모습으로 시작Tone & Manner:  발랄하고 여성스런 느낌, 잡지를 읽는것 같은 분위기, 여성의 낭랑한 나레이션이러한 아이디에이션을 통해 잡은 영상의 컨셉은 다음과 같다.Dear Barkers - 한 유저가 보내는 바크 사용자들을 향한 메시지이러한 컨셉은 향후에 시리즈물로 제작할 것 까지 염두에 두고 구상한 컨셉이다. 즉, 바크 앱을 잘 활용하는 유저들 중 독특하거나 눈에 띄는 유저들을 한명씩 출현시켜서 그들의 눈으로 본 앱 사용기를 'Dear Barkers by 아무개' 이런 시리즈물로 제작하고자 정한 컨셉인 것이다.Step 2. 스토리 짜기영상의 스토리에는 크게 두가지 요소가 있다. 첫째는 장면에 대한 설정인데 영상의 전체 장면들이 어떤 큰 섹션들로 이루어져 있고, 그 하위에는 어떤 장면들을 찍어나갈 것인지를 세세하게 계획하는 부분이다. 둘째는 각 장면마다 들어가는 나레이션이나 자막, 특수효과 등 장면에 붙일 다양한 요소를 기획하는 부분이다. 영상 작업을 처음 해보게 되면 가장 삽질을 많이하는 단계가 바로 스토리짜기 인데, 그 이유는 내가 상상만으로 작업한 스토리대로 실제 촬영이 절대로 매끄럽게 되지 않기 때문이다. 스토리를 최대한 자세하게 짜서 현장에서 직접 촬영하면서 매끄럽지 못한 부분들은 쳐내거나 하는 임시방편이 필요하다.처음에 잡았던 바크 영상의 스토리라인이다. 실제 촬영하면서 엄청나게 난도질되었다.Step 3. 아이폰으로 촬영하기흔히들 영상 제대로 촬영하려면 DSLR이나 캠코더가 있어야 하지 않느냐는 질문을 많이 한다. 사실 이런 전문장비가 필요한 상황은 다음 세가지 밖에 없다. 1) 내 영상이 TV나 옥외광고같은 큰 화면에 송출된다. 2) 아웃포커싱으로 뎁스있는 영상표현이 필요하다. 3) 야간씬이 꼭 들어가야 한다.초기 스타트업이 처음부터 4대매체 광고를 한다면 지금 이 글을 보면서 영상 외주제작비를 아끼려 할리가 없기 때문에 첫번째는 패스하고, 두번째의 경우는 쉽게 말해서 특정 영상에서 포커스 되는 피사체를 제외한 배경이 흐릿하게 보이는 현상을 아웃포커싱 됐다고 표현하는데, 스마트폰 카메라로는 유의미한 아웃포커싱 효과를 얻기 힘들다. (물론 이를 가능하게 해주는 아웃포커싱 앱이 있기는 하다만 퀄리티는 그닥...) 세번째의 야간에서의 장면은 사실 야간이지만 도심 한 복판에서 불빛이 많은 상황에서의 촬영은 아이폰6급 이상, 갤럭시 S6급 이상에서는 충분히 스마트폰으로 가능하다. 하지만 불빛이 적은 상황에서의 야간촬영은 반드시 DSLR 카메라와 조리개 2 이하의 밝은 렌즈가 필요하다. 이 세가지 경우가 아니라면 굳이 영상제작하려고 비싼 카메라 살 필요없이 아이폰이나 갤럭시폰 촬영으로도 충분하다.영상촬영을 초보자가 하려고 하면 이거 아무리 찍어도 뭔가 허접해 보이고 각이 안나온다. 걱정하지 마라. 내가 얘기하는 다음 3가지만 명심하면서 최대한 많은 영상을 촬영하면 반드시 쓸만한 클립이 건져질 것이다.1. 한 클립에서는 절대로 앵글을 바꾸지 마라모든 화면에 앵글이라는게 있다. 바로 로우, 미들, 하이앵글이다. 로우앵글은 밑에서 위를 쳐다보는 것, 미들앵글은 그냥 내 눈높이로 보는것, 하이앵글은 위에서 아래로 내려보며 찍는것을 말한다. 각 앵글마다 느낌이 확 다르고 목적도 다른데, 이에대한 팁들은 다른 전문 영상제작자들의 블로그를 찾아보면서 공부하면 좋다. 여기서는 그냥 내가 지금 찍는 화면이 어떤 앵글이구나 정도만 판단할 수 있으면 되고, 중요한건 한 클립에서 앵글이 왔다갔다 하면 안된다는 것이다. 예를들어 어떤 화면을 미들앵글로 시작했는데 도중에 갑자기 로우앵글로 카메라를 내린다던지, 갑자기 줌인을 한다던지 해서 앵글을 확확 바꿔버리는 경우가 많은데 이러면 그 영상은 불안정해 보여서 홍보 영상으로 쓸 수가 없다. 한번 시작한 앵글은 바꾸지 말고 일단 그 클립을 종료한 후 다시 새로운 앵글로 촬영을 시작하는게 중요하다. 또한, 여러 앵글의 클립을 촬영해 놓으면 나중에 편집할때 영상표현미가 풍부해 져서 더 좋다.카메라 앵글은 크게 3가지가 있는데 하이앵글은 왠만하면 시도하지 말자.2. 인물에 대한 촬영이면 내가 과하다 싶을 정도로 포커스해서 찍어라뭔가 인터뷰나 사람이 얘기하고 있는거나 인물의 행위를 촬영하는 클립인데 초보자들이 많이 하는 실수가 바로 피사체를 너무 줌아웃해서 찍고 있는 경우이다. 사람이 얘기하는 장면인데 실제로 찍은 영상을 보면 사람이 너무 멀리 떨어져 보이는 경우가 많다. 이런경우 내가 찍으면서 '너무 줌인해서 찍고있는거 아냐?' 싶을 정도로 포커스해서 찍어보도록 하자. 물론 얼굴을 꽉 채워서 찍으라는 게 절대 아니다. 보통 가슴 아랫부분이 잘릴정도로 포커스해서 촬영하면 화면에서 제법 인물이 포커스되어 보인다.3. 영상을 끊어 찍어라초보자들이 또 많이 하는 실수가 전체 영상을 한번에 촬영하고 있는 경우이다. 예를들어 한 인물이 카페에 들어와서 주문하고 앉아서 커피마시는 장면이 있다고 상상해보자. 이걸 초보자들이 촬영할때 그 인물의 전체 동선을 따라가면서 한번에 찍는 경우가 많다. 그리고 이걸 여러번 반복해서 찍기도 한다. 이렇게 되면 편집하기도 어렵고 연결된 영상에서 어디서 끊어야 하는지도 애매해 진다. 이 케이스에서는 크게는 1) 인물이 카페이 들어오는 씬, 2) 들어와서 주문대로 걸어가는 씬, 3) 주문하는 씬, 4) 기다리는 씬, 5) 커피 나와서 받아가는 씬, 6) 받아서 자리로 걸어가는 씬, 7) 자리에 앉는 씬, 8) 커피 마시는 씬 이렇게 구간구간 나누어서 촬영을 해야 한다. 보다 전문적인 촬영은 저 구간구간을 카메라 여러대를 동원해서 다양한 앵글로 찍기도 한다. 뭐 이건 카메라가 여러대 있으면 시도해 볼만 하다.한가지 팁은, 아이폰으로 촬영시 손에 들고 촬영하는것 보다는 집에 만일 셀카봉이 있다면 셀카봉에 끼워서 봉을잡고 촬영하는게 더 안흔들리고 안정적으로 촬영 가능하다. 삼각대가 있으면 최고겠지만 대부분은 삼각대도 없는 경우가 많을테니 시중에 널려있는 오천원짜리 셀카봉을 사서 장착하도록 하자.Step 4. Garage Band로 고퀄 음원 제작하기홍보영상 만들때 우리같은 비전문가들이 저작권에 대해 개념이 별로 없어서 특히 음원을 그냥 내가 평소에 좋아하는 음악 다운받아서 입히는 경우가 많다. 요즘은 페북도 유투브도 음원 오토스캔이 발달되어 있어서 내가 마룬5 음악을 입히면 100% 자동 검열로 영상 안올라간다. (페북같이) 올라는 가더라도 광고가 안걸리는 경우가 많다. 이런 경우를 대비해서 시중에는 수 많은 유/무료 음원 사이트들이 존재하고 유투브에도 다양한 무료음원을 제공하는 아카이브가 있기도 하다. 유투브에서 제공하는 이 무료 음원 사이트는 다양한 장르의 무료 음원 및 효과음을 제공하기에 제법 유용하다. 여기서 괜찮은 음원을 찾는다면 이 단계는 그냥 패스해도 좋다. (다만, 각 음원마다 사용 조건이 명시되어 있으니 그걸 꼭 지키도록 하자.)유투브에서 제공하는 무료 음원 라이브러리이다. 각 음원마다 클릭해보면 사용 조건이 명시되어 있으니 유의하자.당신이 맥북유저고 Garage Band가 있으면 진짜 마법처럼 손쉽게 제법 고퀄의 음원을 만들수가 있으니 이 단계를 스킵하지 말고 꼭 한번 도전해 보기 바란다.거라지밴드를 처음 열면 다음과 같이 생겼다. 고민하지 말고 'Empty Project'를 선택한다.거라지밴드의 첫 화면이다.아무리 초보자를 위해 쉽게 디자인된 프로그램이라지만 역시 머리가 아득해질 정도로 복잡해 보인다. 하지만 겁먹지 말자. 하나씩 차근차근 인터페이스에 대해 설명해 주도록 하겠다.프로젝트 메인화면이다. 머리가 아득해질 정도로 복잡해 보인다.1) 미디 (MIDI) 악기를 선택 가능한 좌측 악기 라이브러리 - 이 곳은 마치 내가 연주할 악기를 고르듯이 거라지밴드에 구비되어 있는 미디 악기 창이다. 이 창이 처음에 안보일 수 있다. 당황하지 말고 맨 위 좌측에 책장서랍처럼 생긴 아이콘을 누르면 슉 하고 나온다.2) 연주한 음악을 배치하는 타임라인 - 1번 섹션에서 선택한 악기에 기본 제공되는 건반작업 등으로 곡을 연주하고, 이를 분량에 맞게 배치하는 영역이다. 이 부분은 항상 보인다.3) 다양한 pre-made된 음원 조각들이 모여있는 루프 - 가장 중요한 섹션이다. 사실 이 단계에서 당신이 음악을 한번도 만들어 본 적 없는 생초보라면 위의 1번, 2번은 그냥 무시하고 이 3번섹션만 집중하도록 하자. 이 루프 탭 역시 처음에 창이 안보일 수 있다. 맨 우측 위에 세개의 아이콘 중 가운데 노란리본 모양으로 생긴게 이 탭을 여는 버튼이다.1번과 2번은 음악에 조금이나마 흥미가 있었던 사람이라면 이것저것 악기도 추가해 보고 만지작 만지작 하다 보면 금방 감이 오긴 하는데, 그렇지 않은 사람들에게는 매우 어려운 영역이니까 이 글에서는 패스하도록 하겠다. 사실 3번의 루프 라이브러리만 가지고도 어느정도 고퀄의 배경음악을 만들 수 있으니까 말이다. 루프 라이브러리를 활용하여 음원을 만들기에 앞서 간단히 알고 있어야 하는 사전지식에 대해 짚고 넘어가도록 하자.1. 모든 음악의 기본은 [드럼비트-베이스-멜로디 + 효과음]의 구조로 이루어져 있다. 하지만 경우에 따라서 베이스는 생략하고 [드럼비트-멜로디 + 효과음]으로 구성되기도 한다.2. 모든 음악에는 bpm이라고 불리는 일종의 스피드 같은게 있다. 보통 70-90정도면 느린음악, 100-120정도면 보통, 120 이상이면 빠른 음악이다. 거라지밴드에서 상단에 계기판처럼 생긴 탭에서 'bpm'이라는 부분의 숫자를 더블클릭해서 변경해 줄 수 있다.3. 한 음악은 여러개의 뭉탱이 단위의 음원들이 모여서 이루어진다. 이 뭉탱이 단위는 거라지밴드에서는 기본적으로 타임라인에서 8개의 눈금을 차지한다. 즉, 모든 음악을 8개 단위의 뭉탱이로 조합시키라는 뜻이다.그럼 루프 라이브러리를 활용해서 간단한 댄스 음악을 만들어 보도록 하자. 우선 첫번째 단계는 비트를 선택하는 건데, 루프 라이브러리에 'beat'라는 탭을 누르면 비트 음원만 보여준다. 여기서 하나씩 들어보고 마음에 드는 비트를 선택해서 마우스로 드래그해서 타임라인에 가져다 놓으면 된다. 위에서 말했듯이 갖다놓은 비트를 마우스로 드래그해서 8개의 눈금을 차지하도록 늘려놓은 후, 이 8개 눈금의 뭉탱이를 계속 복사해서 분량을 늘려나가도록 하자. 예를들면 다음과 같은 모습이 될 것이다.갖다 놓은 비트를 8개 눈금 뭉탱이로 늘린 후에 이를 8마디마다 계속 복붙한다.다음 여기에 어울리는 멜로디를 찾아보자. 루프 라이브러리에 멜로디가 너무 많아서 이거 고르고 있는데만 시간 크게 잡아먹기 마련이므로 심플하게 기타, 피아노, 스트링 위주로 찾아보도록 하자. 역시 상단에 guitar, piano, string이라는 탭이 있다. 마음에 드는 음원을 찾으면 역시 위에서와 같이 8눈금을 차지하는 뭉탱이로 늘려주고 적절히 배치한다. 이때 팁은, 음악에도 기승전결 같은게 있다는거다. 처음부터 막 시끄럽게 시작하지 않고 차분하게 시작해서 클라이막스를 찍고 종료하는 흐름이라는게 있기 때문에 이 멜로디를 너무 처음에 배치하지 말고 앞의 한 뭉탱이 (8눈금)은 비트만 틀어주고 9번째 눈끔 부터 멜로디를 넣도록 하자. 또 한가지 팁은, 멜로디 중에서 '~~~01,' '~~~02' 이런식으로 같은 이름에 숫자가 여러개 존재하는 멜로디들이 있는데 이걸 사용하면 같은 느낌으로 다양한 변주를 넣을 수가 있다. 예를들면 다음 사진과 같다.뭉탱이 단위로 기승전결의 흐름을 만들어서 배치하면 음악이 더 풍성해 진다.'Brixton Lights Rhythm Guitars' 라는 음원이 01, 02 두개가 존재하기에 한 뭉탱이 단위로 순차적으로 배열하니까 음악이 제법 풍성해 보인다. 보통 진짜 심플한 영상의 배경음악으로 들어갈 꺼면 그냥 이렇게 비트+멜로디 딱 두개만 넣어서 한 30-40초분량 음악 만들어서 익스포팅 해버려도 상관은 없다. 하지만 여기에 좀 더 풍부한 효과음원들을 추가할 수 있는데, 예를들면 루프 라이브러리에서 'voice'라는 탭을 눌러보면 다양한 목소리 코러스가 있고, 'Conga' 탭을 눌러보면 아프리카 음악같은 효과도 추가 가능 하다. 음악을 다 완성하고 나면 맨 상단에 'Share' 메뉴에 'Exporting to Disc'라는 메뉴가 있는데 이걸 클릭해서 MP3  파일로 추출할 수 있다.Step 5. iMovie로 영상 편집하기이제 드디어 마지막 단계이다. 지금까지 촬영한 영상들과 위에서 만든 음원을 조합하여 영상을 아이무비로 편집하는 과정이다. 역시 아이무비를 처음 다뤄보는 분들을 위해 인터페이스에 대한 기본적인 내용을 다루고 진행하도록 하겠다.아이무비도 심플한듯 보이지만 처음에는 머리가 아득해지는 인터페이스다.1번탭은 영상의 각 요소대로 만들어진 가장 큰 단위의 탭이다. 즉, My media는 내가 지금까지 촬영한 클립들을 불러오는 탭, Audio는 아까 작업한 음원, Title은 각 영상에 들어가는 자막, Backgrounds는 굳이 촬영한 클립이 없어서 배경에 채워넣거나 중간중간 화면전환용으로 필요한 배경화면들인데 별로 많이 쓰이진 않는다. 마지막으로 Transitions는 각 클립마다 영상 전환이 칼같이 될 것인지, 흐려졌다가 나오는지, 겹쳐져서 나오는지 등등의 다양한 화면전환 효과들이 들어있다.2번탭은 1번탭을 클릭하면 그 하위내용들이 표시되는 탭이다. 예를들어, Titles를 클릭하면 자막으로 쓸 수 있는 다양한 형태의 자막 라이브러리가 뜨는 것이다.3번탭은 거라지밴드와 마찬가지로 영상의 각 요소들을 시간순으로 배치시키는 타임라인이다. 이 부분은 크게 4가지 요소로 이루어져 있다. 1) 맨 밑부분의 초록색 바는 영상 전체에 깔리는 기본 음원이다. 아까 거라지밴드에서 작업한 음원이 여기에 들어간다. 2) 그 위의 초록색 바 들은 영상에 부분부분 들어가는 음원인데 주로 영상에 넣는 효과음들이나 나레이션 목소리가 여기에 들어간다. 3) 영상 클립들이 그 위에 배치된다. 4) 각 영상에 들어가는 자막들이 바로 그 위에 있는 초록색 바 이다. 5) 간혹 이미지를 영상에 삽입하고 싶은 경우가 있는데 3번탭의 맨 왼쪽 위를 보면 바크 로고 이미지가 영상 위에 입혀져 있고 자막은 그 위에 들어가 있다. 이게 이미지와 영상이 함께 들어간 부분이다. 이 부분은 picture in picture 기능을 잘 활용하는 트릭인데 나중에 별도의 글로 따로 설명하도록 하겠다.4번탭은 각 부분마다 현재 꾸며진 영상을 프리뷰하는 부분이고 그 상단에 있는 아이콘들은 그 해당 장면에서 다양한 설정이 가능하도록 해주는 기능들이다. 역시 하단에 따로 설명하도록 하겠다.아이무비로 영상작업하는 순서는 다음과 같다.1. 음원 배치아까 거라지밴드로 작업한, 또는 유투브 무료 라이브러이에서 다운로드 받은 음원파일을 타임라인 (4번탭) 맨 하단에 드래그해서 갖다놓는다.2. 영상 배치영상 역시 파일을 그대로 타임라인에 드래그 해서 갖다 놓으면 되는데, 가져다 놓은 후 잘라내기 (Split) 및 줄이기의 두가지 툴로 원하는 부분만 가져다 놓는다.  화면을 잘라내는 방법은 해당 클립에 커서를 놓고 우측 버튼을 클릭하면 'Split Clip'이라는 메뉴가 있고, 이걸 클릭하면 영상이 그 지점에서 둘로 쪼개진다. 영상을 늘리고 줄이는것은 (스크린샷이 안찍혀서 그냥 말로 설명하겠음) 마우스를 해당 클립 끝 부분에 가져다 놓으면 갑자기 화살표로 커서가 바뀌는데 그때 드래그하면 된다.3. 화면전환화면전환은 너무 많이 넣으면 영상이 촌스럽고 복잡해 보인다. 다음 4가지 부분에만 넣도록 한다. 1) 첫 시작, 2) 도입부-메인부 사이, 3) 메인부-클라이막스 사이, 4) 클라이막스-종료부 사이. 보통 첫 시작은 어두워지면서 밝아지기에 'Fade to Black' 화면전환을 맨 처음에 넣으면 영상이 어두웠다가 밝아지면서 시작한다. 또한, 도입부, 메인부 등 각 섹션 안의 클립들은 화면전환을 넣지 말고 그냥 연결해서 붙여넣고, 위에서 언급한 4가지 부분만 Cross Blur (흐려지면서 전환), 또는 Cross Dissolve (겹치면서 전환)를 배치하도록 한다. 마지막은 어두워지면서 끝내고 싶을때는 'Fade to Black'을, 밝아지면서 끝내고 싶을때는 'Fade to White'을 배치하도록 한다.각 영상클립 사이에 있는 나비리본같은 모양이 화면전환 효과가 들어간 지점이다. 보다시피 한 섹션 안의 영상들은 화면전환 없이 연결한다.4. 화면효과 - 밝기조절 및 필터아이무비에는 마치 사진의 밝기를 조절하고 필터를 넣듯이 영상에도 밝기조절 및 필터를 넣을 수 있는 강력한 기능이 있다. 이건 해당 클립을 클릭하면 4번탭 상단에 아이콘 메뉴들 중 파레트 모양의 아이콘을 클릭하면 화면의 밝기 및 색온도를 조절할 수 있고, 삼원모양의 아이콘을 클릭하면 필터를 입힐 수 있는 기능이다.영상 클립의 밝기조절 및 필터효과를 통해서 다양한 화면 연출이 가능하다. 바크 영상에도 도입부와 후반부에 필터를 입혔다.5. 자막작업자막이 필요한 경우 1번탭에서 Titles탭을 클릭하면 다양한 자막기능을 선택해서 타임라인으로 드래그한 후 4번탭에서 글을 입력할 수 있다. 하지만 우리가 예능에서 보는것 처럼 현란한 자막작업은 불가능하다. 아이무비에서 그나마 쓸만한 자막 기능은 Upper, Lower, Centered 요 3개밖에 없고, 나머지는 너무 과하거나 촌스럽다. 아무튼 저 3개중 하나를 선택해서 드래그해서 타임라인에 갖다 놓은 후 더블클릭하면 4번탭에 다음과 같은 텍스트 편집 창이 활성화 된다. 여기에서 폰트 종류, 정렬, 크기등을 조절할 수 있다. 한가지 팁은, 처음에는 글씨에 외각선이랑 그림자, 볼드처리가 자동으로 되어있어 매우 촌스러워 보이는데 당황하지 말고 'B'라는 버튼과 'O'라는 버튼을 클릭하여 외각선과 볼드처리를 해제시키면 된다. 또한 자막을 드래그해서 원하는 장소에 갖다 붙이는 기능 역시 지원하지 않아 당황할 수 있는데 역시 당황하지 말고 Lower의 경우 맨 끝에서 엔터를 여러번 치면 글씨가 점점 위로 올라가서 인위적으로 중간쯤에 갖다 놓을 수 있고, 역시 스페이스바를 여러번 쳐서 원하는 장소에 딱 글씨를 갖나 놓을수도 있다.자막을 더블클릭하면 텍스트 수정창이 활성화 된다.이런 과정을 거쳐서 모든 작업을 끝 마쳤다면 상단의 메뉴에서 File > Share > Export to Disc 탭을 통해서 만든 영상을 mp4 포맷으로 추출할 수 있다.아이무비로는 사실 이것 보다 훨씬 다양한 영상편집 기능을 제공하는데, 이걸 잘만 활용하면 비싼 어도비 프리미어나 파이널컷 프로가 필요 없을 정도로 알차게 활용 가능하다. 이 부분은 향후 별도의 글을 통해서 팁을 전하도록 하겠다.자, 이제 모든 단계가 끝났다. 다시한번 바크 영상을 보자.https://www.youtube.com/watch?v=o7g_0yRjDoA<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/o7g_0yRjDoA" frameborder="0" allowfullscreen="">서론에 보여준 이 영상은 사실 이 5단계를 모두 거쳐 작업시간이 약 2주정도 소요된 영상이다.바크 홍보 영상은 위의 단계를 모두 거쳐서 약 2주정도의 시간이 걸려서 완성되었다. 다시한번 강조하지만 에이전시에서 전문적인 툴로 작업하는 고퀄영상에 비할바는 절대로 못되지만, 초기 스타트업이 페이스북이나 인스타 등에 주로 마케팅 하는 용도의 영상으로는 크게 나쁘지는 않다고 생각한다. 당신이 혹시 주머니돈 아껴가며 어렵게 제품 홍보하고 있는 초기 스타트업이라면 수백만원의 아까운 돈을 영상제작에 쓰지 말고 차라리 영상을 직접 제작한 후에 그 돈을 영상을 뿌리는 광고비에 쓰라고 꼭 말씀드리고 깊다. (혹시 이 글이 어느정도 도움이 됐다면, 보답으로 바크 페이스북에 가서 본 홍보영상에 라이크 버튼을 살포시 눌러주시면 매우매우 감사하겠습니다!!!)글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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내가 디자인 감각이 좀 있어서 말인데..

아니요. 감각 없으세요.....라고 얘기하고 끝낼 뻔.. 했지만, 조금 더 이야기를 해보도록 하겠습니다. 종종 직장상사든 클라이언트든 디자이너의 디자인에 저런 식으로 깜박이 켜고 들어오시는 분들이 있습니다. 피드백과 크리틱은 환영입니다. 목적을 위한 건전한 조언은 언제나 감사합니다. 하지만 본인의 디자인감각 자랑은 해당사항에 없다고 생각됩니다.짤막하게 몇 가지 얘기를 좀 해보도록 하겠습니다.1. 일단 디자인은 감각으로 만드는 게 아닙니다. 보통 집안에 누가 디자인을 했다거나여자친구가 디자이너라거나보고 배운 게 많다거나내 DNA에 숨겨진 진화론적 디자인염기체를 믿는 분들이 이런 말들을 하시던데...물론 감각이 있으시겠죠. 하지만 디자인은 감각으로 하는 게 아닙니다. 그럼 뭘로해요? 디자인은 논리로 하는거죠. 특히 일에 있어서의 디자인은 더더욱입니다. 맥락과 논리로 움직이는 겁니다. 갑자기 자주색이 잘어울릴 것 같은데?...싶어서 자주색을 본능적으로 집어넣거나 하지 않아요.2. 그 감각에는 근거가 없어요.왠지 그냥 그럴 것 같아서. 느낌적으로 딱 맞는..그런거. 뭔가 눈에 잘 들어오는 듯한 느낌..모든게 느낌과 그냥으로 설명되는 디자인감각은 딱 잘라서 무쓸모입니다. 이유를 설명할 수 없는 디자인은 인수인계를 할 수도 없고 결과평가도 할 수 없어요. 그건 그냥 우연의 산물이자, 당신이 없으면 나올 수 없는 한시적인 이벤트일 뿐입니다. 3. 그리고 진짜로 감각이 있어도 그렇게 얘기하면 안됩니다.내가 디자인감각이 좀 있어서 아는데....란 말은 굉장히 자기방어적인 얘기예요. 굳이 이렇게 방어치고 들어올 필요없습니다. 그냥 내 의견은 이래..라고 담백하게 얘기하면 되지, 뭘 굳이 감각까지 얘기하나요. 디자인 감각이란 것은 예쁜 색깔 고르고 오브젝트 위치잡는 능력이 아닙니다. 상대방의 디자인을 이해할 수 있는 능력이자, 디자인의 목적을 잃지 않고 기획단부터 매끄럽게 제작, 완료까지 이끌어나갈 수 있는 능력을 의미해요.그런 말은 쓰지 않도록 합시다.

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