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낮엔 회사원, 밤엔 모델! 말랑스튜디오의 ‘백지수 UI 디자이너’

안녕하세요, Y입니다! 매력 넘치는 옐로모바일 구성원을 소개하는 옐로피플 인터뷰, 그 일곱 번째 이야기! 여섯 번째 주인공은 바로 ‘말랑스튜디오’에서 본인의 꿈을 열심히 반죽하고 있는 ‘백지수 UI 디자이너’입니다! 말랑스튜디오와의 특별한 인연부터 취미로 화보촬영을 하게 된 스토리까지! 백지수 디자이너가 들려주는 옐로피플 이야기를 지금 만나보세요! :D Y: 바쁘실 텐데 이렇게 시간 내주셔서 감사합니다. 옐블 독자 분들을 위해 자기소개 부탁 드려요. 백: 안녕하세요, 독자 여러분! 말랑스튜디오의 말랑말랑한 UI 디자이너, 백지수입니다. 반가워요!  Y: UI 디자이너라! 정확히 어떤 직무인가요? 백: 한마디로 모바일 앱에 들어가는 디자인적 요소를 작업하고 있어요. 소소한 앱 화면 디자인부터 앱 전체 컨셉 디자인까지, 유저들이 저희 앱을 보다 편리하게 사용하게 하기 위한 전반적인 디자인을 한다고 보시면 됩니다. 개편 예정인 알람몬 화면 사진백: 저는 지금 ’알람몬’ 앱 디자인을 담당하고 있는데요. 이게 제가 디자인하고 있는 앱 화면입니다. 특히 조만간 알람몬 개편이 있을 예정인데, 이 작업을 열심히 하고 있어요. 지금은 전부 공개할 수 없지만, 새로운 알람몬을 기대해주세요 ☺ Y: 이렇게 모바일 앱 화면들이 UI디자이너 분들 손에서 탄생하는 거군요! 이 분야를 선택하게 된 계기가 궁금하네요.백: 대학생때 우연히 ‘어플리케이션 리뉴얼 수업’을 듣게 됐는데, 너무 재미있어서 이게 제 길이라고 느꼈습니다. 그때부터 관련 수업이나 디자인아카데미를 찾아 다니면서 열심히 배웠어요.요즘은 눈떠서부터 잠에 들기 직전까지 모든 생활에서 스마트폰을 사용 하잖아요? 이렇게 생활에 밀접한 분야에서 디자인을 하고 있어서 굉장히 만족스럽고 보람차요.  Y: 어떻게 말랑스튜디오와 인연이 닿게 되었나요? 백: 원래 첫 직장이었던 에이전시에서 웹/모바일 디자인을 담당하고 있었어요. 그런데 저는 웹을 제외하고 모바일 앱 디자인만 집중적으로 해보고 싶었거든요. 말랑스튜디오에서는 모바일 앱 기반의 다양한 컨텐츠를 실제로 경험할 수 있겠다고 생각해서 지원했어요. 실제로 제가 하고 싶었던 일을 하게 되니까 효율로 높아지고 즐거운 마음으로 일하고 있어요.Y: 말랑스튜디오와 특별한 인연이 있다고 들었어요!백: 네. 실은 전 직장이 지금 말랑스튜디오 사옥 바로 앞 건물이더라고요! 근데 그걸 몰랐다가 면접 보러 왔을 때 엄청 당황했었던 기억이….. 인터뷰 장소로 이동하는데 계속 익숙한 장소로 가길래, 저는 제가 주소를 전 직장으로 잘못 쓴 줄 알았어요ㅋㅋㅋ 말랑스튜디오가 제 운명처럼 느껴지기도 했고, 정말 세상이 좁다는 걸 느꼈어요Y: ㅋㅋㅋ정말 좁은 세상이네요. 그럼 다음 질문으로 넘어가서, 업무 외 이야기도 듣고 싶은데요. 지수님만의 특별한 취미활동이 있나요? 백: 저는 정말 사진 찍는걸 좋아합니다. 찍히는 것도 좋아하고요. 특히 여행 갔을 때 포즈를 연구까지 해가서 찍는걸 즐기는데, 제 SNS를 보시고 어떤 사진작가님이 연락이 왔어요. 그 후부턴 그 사진작가님의 뮤즈로 활동하고 있습니다. Y: 세상에, 모델이라니! 너무 멋져요! 저는 카메라만 들이대도 표정이 굳어버리던데 ㅠㅠ백: 저도 처음부터 쉽진 않았어요. 대학생 때 사진 수업에서 다른 학생들과 함께 모델역할을 했었는데, DSLR 수십대가 저를 찍고 있고 플래쉬가 계속해서 터지니까 당황스럽더라고요. 그런데 한번 경험을 해보고 나니, 민망함을 극복하는 계기가 된 것 같아요. 카메라 앞에서의 뻔뻔함도 늘었고요.  Y: 여행가서 사진 찍는걸 좋아한다고 했는데, 여행지에서 인생샷 찍는 방법 좀 공유해주세요! 백: 제 노하우를 알려드릴게요! 각 여행지마다 사람들이 꼭 한번씩 사진 찍는 곳이 있잖아요? 저는 인스타그램이나 페이스북, 블로그 등을 통해서 최대한 많은 레퍼런스를 찾아놓고, ‘이 장소에서는 이런 포즈로, 이런 컨셉으로 찍어 보자’라고 미리 설정을 해놓고 가요. 그리고 최대한 많이 찍는 것도 중요해요. 이렇게 미리 컨셉을 정하고 가서 백장 찍으면 그 중 적어도 한 장은 건질 수 있다고 보장합니다!! Y: 이런 모델 활동이 업무에 어떤 영향을 주나요? 백: 사실 모델만 하는 게 아니라, 종종 제 사진을 직접 제가 보정하기도 하거든요. 이런 부분이 결국 업무로 연결돼서 말랑스튜디오 가족들 사원증이나 언론에 나갈 대표님 사진 보정을 맡아서 하기도 합니다. 또 연예인 알람 촬영 현장에서 연예인 메이킹 사진을 찍고 보정하는 작업을 하는데요, 그럴 때마다 정말 잘 선택한 직장이다라는 생각이 들더라고요ㅋㅋㅋ Y: ㅋㅋㅋㅋ어떤 연예인 촬영할 때 가장 행복(?)했는지 궁금하네요. 백: 제가 위너를 좋아하는데요!  위너알람 촬영할 때 정말 꿈만 같았어요. 말랑스튜디오에 감사하고 제 직무에 감사하고 그랬죠ㅋㅋㅋ 이런 게 바로 덕업일치가 아닐까요! Y: 덕업일치 부럽네요(ㅠㅠ) 다음 질문으로 넘어가서, 가장 보람을 느끼는 순간은 언제인가요? 백: 대중교통을 이용할 때 업무습관상 저도 모르게 다른 분들의 핸드폰 화면을 보게 되는데, 제 옆자리 사람들이 제가 만든 앱을 쓰고 있을 때 가장 뿌듯한 것 같아요 ☺ 또 친구들이 저희 회사 앱인줄 모르고 저에게 말랑스튜디오 앱들을 역으로 추천해 줄 때, 우리회사 앱이라는 자부심도 들고요. Y: 그럼 말랑 앱을 제외하고, 옐로 서비스 중 가장 많이 이용하는 서비스는 뭔가요?백: 알람몬을 매일 사용하는데…… 말랑 앱을 제외한다면 ‘쿠차’를 많이 사용하고 있습니다! 온라인 쇼핑을 정말 좋아하는데, 쿠차는 한번에 가격비교가 되니까 좋은 것 같아요☺ Y: 그럼 앞으로 지수님의 꿈은 어떤 건가요? 마지막으로 옐로가족들에게 한 말씀도 부탁 드려요! 백: 제가 좀 앱을쓸때는 프로불편러 기질이 있거든요ㅋㅋㅋㅋ 다른 앱을 쓰다가 불편한 점이 있으면 바로 바로 다 적어놓는 편입니다. 리스트를 만들어 놓고 참고하며 앱을 만들 때 디자인적인 불편함이 최대한 없도록 노력하고 있어요. 앞으로도 계속해서 배우고 성장하며 유저들의 입장에서 앱을 디자인하는 UI 디자이너가 되고 싶어요. 말랑스튜디오 앞으로도 많이 사랑해주세요! 
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디자인이 서비스 승패를 좌우한다?

 오늘은 오랜만에 UI와 UX에 관한 이야기를 해 보겠습니다. 많은 분들이 생각하시길, "UI의 심미성은 서비스에서  엄청나게 중요하며, 이러한 심미성이 없다면 요즘 시대엔 절대 성공할 수 없어!"라고 생각하실 수 있습니다. 분명히 UI라는 요소는 이용자들을 "사용"으로 이끄는 하나의 중요한 요소이기 때문에 분명 틀린 말은 아니죠, 그러나 UI의 심미적인 요소가 없다고 그건 실패하는, 또는 좋지 않은 서비스일까요? 우리나라의 "중고나라"를 알고 계시죠? 오늘도 평화로운 이 중고나라는 중고물품을 거래할 수 있는 국내 최고의 개인 거래 사이트입니다. 저 역시 중고거래를 자주 하는 편인데요, 대학교 공부를 하던 미국에서는 거의 집에 있는 대부분의 물건들을 중고로 구매했고, 그때 이용했던 것이 학교 게시판, 그리고 지금부터 말씀드릴 "Craigslist"입니다.  Craigslist는 재화나 서비스의 판매를 위한 개인 광고, 직업, 주택 공급, 이력서, 토론 공간 등을 제공하는 안내 광고 웹사이트입니다. 1995년 크레이그 뉴마크가  Bay Area, San Francisco에서 시작한 이 서비스는 2000년 다른 미국 도시들로 확장을 시작, 현재는 50개여 개의 나라에서 운영 중이라고 합니다.(참고: http://bit.ly/21ssAw5) 서비스 이용자들은 남녀노소를 가리지 않고, 주로 사용했던 또는 사용하던 가구 등을 사고팔기도 하고, 개인과 개인 간 중고차를 거래하고, 구인구직에서 외주 의뢰까지 할 수 있는 등 미국의 "중고나라"를 넘어 거의 모든 "재화나 서비스에 대한 거래"를 중개하는 플랫폼입니다.  이 부분에서 많은 분들이 "왜 UI, UX 이야기하다 뜬금포여?"라고 생각하실 수 있을 텐데, 바로 제가 이야기하고 싶은 것이 이 Craigslist의 웹사이트의 레이아웃입니다.-아직도 이런 사이트가 있다는것이 믿어지십니까?! 심지어 아직도 엄청나게 많은 거래가 이루어 지고 있습니다.(출처: https://seoul.craigslist.co.kr/)(출처: https://sandiego.craigslist.org/search/sss 딱 보시기에도 1995년 이후 메뉴에 대한 심미적인 어떤 변화도 하고 있지 않다는 것은 굳이 말씀드리지 않아도 알 수 있겠죠? 이렇게 심미적인 부분에서의 변화 없이도 Craigslist는 미국인들이 전 세계적으로 아직도 즐겨 사용하고 있는 서비스입니다. Craiglist는 어떤 사람들에게는 잉여로 , 어떤 사람에게는 정말로 필요한 재화나 서비스를 매개로 이용자들을 쉽게 이어 주는 플랫폼을 만들었고, 이를 위해, 심미적 아름다움보단, "이용자들이 어떤 문제를 가지고 있고, 어떤 것들을 필요로 하는지"에 대한 고려를 모토로 사업을 이어온 결과, 올해로 22년 차인 이 서비스는 아직도 같은 레이아웃으로 서비스를 이어가고 있습니다. 결국 말씀드리고 싶은 건, "서비스의 이용을 결정짓는 가장 코어(Core)한 요소는 디자인적으로 이쁜 것보다는 사용자들이 필요한 것을 쉽고 빠르게 제공해 주는 것"이라는 겁니다. (사실 이 "디자인, Design"이라는 것이 "시각화", 또는 "심미적 만족을 늘리는 프로세스"가 전부가 아니기 때문에 이렇게 말하는 것도 뭐하지만... 이 부분은 다음에 글로 찾아뵐게요!!) 우리가 기획하고 제작하는 서비스도 마찬가지예요. 물론 우리나라에서 제작을 하다 보면 디자인, 아니 "시각화"에 대한 후킹이 많은 요소를 차지하고 있는 건 사실이지만, 이러한 "후킹(Hooking)" 보다는 "우리가 서비스를 통해서 어떤 가치를 전달할 것인가, 또 서비스를 통해서 어떤 문제사항을 해결할 것인가"에 대한 생각을 더 해야 한다는 것이 저의 개인적인 생각입니다. 내가 만든(또는 만드려 하는) 서비스에 대하여 열심히 기획을 하다 보면, 가끔씩, 우리가 처음 생각했던 "문제 해결이나 가치 전달"에 대한 내용들은 잊고, 디테일한 것들을 보는 것 때문에 정말 중요한 것들을 놓치는 일이 생각보다 많아요.  우리 학생 시절 선생님들이 "학습목표"라는 것을 항상 화두로 시작하셨던 것 기억하시나요? 어떻게 보면 맹목적인 정보전달만이 목표라면 "학습목표"를 설명하고 설명하는 것보단 정보의 전달에 집중한다면 더 빨리 더 많은 정보를 전달할 수 있지만, 목표를 설정하는 것이 학생들의 이해와 가치 전달에 더 큰 역할을 하기 때문에 그렇게 교육을 진행한다고 합니다. 우리도 내가 또는 우리 회사가 만들 서비스에 대해1. 당연히 사람들이 잘 이해하고 필요한 서비스라고 생각하겠지2. 모호하더라도, 이쁘면 쓰겠지> 그러니 난 디자인으로 승부 보겠어!!라는 실패한 일반화의 오류를 범할 수 있습니다.  UI에 대한 많은 연구를 하는 것이 나쁘다는 이야기를 하는 것은 절대 아닙니다. 그러나, 진짜 가치 전달을 위한 서비스를 제작한다면, 내가 제작한 서비스에 대하여 사람들이 사용할 수 있는 "당위"를 찾고 그러한 당위를 실행하기 위하여 어떤 식으로 어떻게 접근하고 무엇을 해결해야 할 것인지를 아는 것이 좋은 기획의 방법이라고 생각합니다.오늘도 읽어주셔서 정말 감사합니다, 좋은 하루 보내세요!#코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트
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같은 크기가 달라보이는 이유, 시각적 보정 이해하기

여기 크기를 맞춘 도형 조합 A, B가 있습니다. A, B 중 사각형과 원의 크기 비율이 같아 보이는 조합은 무엇인가요?  저는 B조합이 훨씬 더 자연스럽게 보입니다. A는 가로 세로 크기를 똑같이 맞췄으며, B는 상대적으로 면적을 고려해 원형의 크기를 사각형보다 조금 더 크게 그렸습니다. 이처럼 사람의 눈에 자연스럽게 보이도록 조정하는 작업을 ‘시각적 보정’이라고 합니다. 디자이너, 혹은 디자이너가 아닌 사람들도 다양한 프로그램을 통해 미세한 크기를 똑같이 맞출 수 있습니다. 하지만 프로그램이 오브젝트를 인식하는 것과 사람이 보는 것은 다르기 때문에, 때론 아주 정확한 것이 부자연스럽게 보일 수 있습니다. 서로 다른 형태 사이의 차이점을 보완해주는 작업이 필요합니다.  최근 저는 이러한 시각적 보정에 대해 요목조목 잘 정리된 루크 존스(Luke Jones)의 “Optical Adjustment”를 읽었습니다. 여기에 몇 가지 추가 사례를 덧붙여 함께 소개합니다. (“Optical Adjustment”의 원문 번역글은 강수영님의 “시각적인 보정”에서 확인할 수 있습니다.)1. 도형에 따른 크기 조정하기앞서 살펴본 원과 사각형의 크기 조절부터 다시 볼까요? 사방 80pixel의 영역 안에서 사각형은 원보다 넓은 면적을 차지합니다. 우리 눈은 사방 길이를 통해 크기를 인식하기 보다는, 면적을 보고 어림잡아 비슷한 크기를 가늠합니다. 사각형보다 원의 크기를 조금 더 크게 그려주면 비교적 두 도형의 크기가 동일해 보입니다.2. 시각적 무게 중심 고려하기시각적 무게 중심에 따른 정렬은 플레이 버튼 아이콘을 통해서 해볼 수 있습니다. 원형과 삼각형을 중앙 정렬하면 A 아이콘처럼 됩니다. 중앙에서 빗겨나 있는 것처럼 보이는데요, 이는 삼각형의 무게 중심이 원형의 중심과 맞지 않아서 그렇습니다. 이렇게 서로 다른 형태의 오브젝트를 정렬할 때는 무게 중심을 고려하여 B 아이콘처럼 수정해주는 것이 좋습니다.3. 면적 대비 색상 조정하기면적에 따라서 색상의 무게감이 달라집니다. A는 파란 아이콘에 비해 텍스트 컬러가 살짝 연해 보입니다. 이렇게 넓은 면적과 비교적 좁은 면적(텍스트/라인)에 같은 색상이 쓰이는 경우가 많습니다. 이럴 때 좁은 면적의 컬러를 조금 더 짙게 수정해주면 면적의 넓이와 상관없이 (비교적) 동일한 색상으로 인지됩니다.3. 형태를 고려해 오브젝트 정렬하기이번에는 슬로워크에서 디자인한 DMZ국제다큐영화제 시그니처를 예시로 정렬을 살펴보겠습니다. 자세히 보면 시그니처의 우측 가장자리에 ‘~제' 로 끝나는 첫줄과 ‘-29.’로 끝나는 마지막줄이 있습니다. 온점은 한글보다 공백을 많이 포함하고 있습니다. 그래서 A처럼 정직하게 정렬하면 마지막줄만 움푹 들어간 것 처럼 보입니다. 이를 B처럼 튀어나오게 수정해주는 것이 보기에 자연스럽습니다.  4. 명도에 따라 굵기 조정하기4번의 컬러 조정과 같은 맥락으로, 오브젝트의 명도에 따라 굵기가 달리 보일 수 있습니다. 좌측의 흰색 텍스트와 우측 상단 검은색 텍스트(굵기 조정 전)는 같은 굵기의 폰트입니다. 검은색 텍스트가 상대적으로 가늘어 보여서 조금 더 굵게 수정했습니다. 네거티브, 포지티브 적용을 동시에 할 때 이런 점을 고려하곤 합니다.5. 영문폰트와 한글폰트 조합시 조정하기한글폰트와 영문폰트를 조합해서 디자인하는 경우가 많습니다. 편집디자인 툴인 인디자인 프로그램에는 ‘합성글꼴’이라는 기능이 있어 숫자, 영문, 국문, 기호 등을 각각 다른 폰트로 지정하고 세세하게 크기도 다르게 할 수 있습니다. 서로 다른 폰트를 억지로 이어붙이는 것이기 때문에, 크기값이 같아도 한글폰트가 더 커보입니다.(좌측 텍스트) 이때 크기와 높낮이를 직접 조정해주는 것이 좋습니다.(우측 텍스트)6. 커닝(글자 간격 조정)하기왼쪽 텍스트를 자세히 들여다보면 글자의 각기 다른 모양 때문에 배열이 균등하지 않아 보입니다. 이때 글자의 형태를 고려해 적당한 간격으로 보이도록 수정하는 것을 커닝(kerning)이라고 합니다. 커닝은 상대적으로 공백을 많이 가진 글자(숫자 1, 알파벳 A, W, V)일수록 조정을 필요로 합니다. 디자인을 전공하면 가장 기초적으로 배우는 부분임에도, 저는 커닝을 완벽히 하는 것이 제일 어렵습니다.커닝을 연습할 수 있는 사이트도 있습니다. 완성도에 따라 점수도 매겨줍니다. 간단하게 여러분의 눈썰미가 얼마나 날카로운지 확인해보세요. -> 커닝 해보기참고: Luke Jones - Optical Adjustment#슬로워크 #스티비 #디자인팀 #디자이너 #꿀팁
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디자인으로 업무하기 vs 디자인으로 사업하기

제가 30살에 비전공 디자이너로 첫 발을 디딘지 5년이 되었습니당. 이제는 조금씩 디자인일의 비중을 좀 줄여나가고 있어요. 지금은 글을 쓰면서 발생하는 소득과 디자인으로 버는 소득의 비율을 맞추려고 하는 중이죠. 소득원을 분리시켜야 나머지 하나를 자유롭게 줄이던가 늘리던가 할 수 있더라구요. 확실히 디자인으로 사업을 한다는 것은 회사에서 디자인업무를 담당하는 것과는 약간의 차이가 있었어요. 오늘은 독립을 꿈꾸는 수많은 프리랜서들과 개인사업자를 내고 본격 사업을 하고싶은 디자이너님들께 조금이라도 도움이 되는 글을 써보려고 해요 :) 꼬!1. 연결된 사람이 다르다.회사내에서 디자인을 할 때는 내 '앞사람'과 '뒷사람'에 주목해야 합니당. 크게 봤을 때 디자인은 프로젝트 전반에 걸쳐 필요하지만, 실제 업무상에선 기획자에게 컨셉을 받아 디자인을 한 뒤, 마케터나 개발단에 넘기는 경우가 많아요. 때문에 기획자의 언어를 시각화시키고 마케터/개발자의 언어로 변환한 뒤 그들에게 넘기는 것이 디자이너의 주된 일이에요. 내 앞뒤 사람들의 언어를 이해하고, 전체 프로젝트의 컨셉을 녹여내는 것이 관건이죠. 언어의 이해를 흔히들 커뮤니케이션이라고 하는데, 단순히 말과 글로 설득하는 기술을 넘어서 눈치와 아다리, 그들의 성향을 이해하는 것을 모두 포함해요. 전체 프로젝트의 컨셉녹이기에선 나보다 업무중심적 사고방식이 중요하다고 생각해요. 내가 원하는 미적가치와 스타일이 있겠지만, 기확정된 컨셉이 먼저입니다. 지금 우리는 '일'을 하고 있는거니까요. 일이 잘 돌아가는 것이 우선이에요. 사업을 할 때는 다른 사람들이 있어요. 클라이언트와 협력업체(외외주 디자이너까지)들과 연결되어 있죠. 클라이언트에게 의뢰를 받아 내가 직접 쳐내거나 클라이언트대표에게 의뢰를 받고 실무자와 일하거나클라이언트에게 의뢰를 받아 외외주 디자이너에게 넘기거나클라이언트에게 의뢰를 받아 협력업체에 넘기거나클라이언트에게 의뢰를 받아 협력업체와 함께 일하거나등등의 방식이 있을거에요. 이 때는 단순히 언어를 변환하는 능력이 아닌 스스로 언어를 창조해낼 수 있는 능력이 필요한 것 같아요. 늘 함께 일하던 사람들이 아니기 때문에, 나만의 언어를 구축하고 모두가 이해할 수 있는 레벨의 커뮤니케이션을 하는 것이 훨씬 효율적입니다. 그래서 쉬운 언어와 단순하고 직관적인 문맥을 활용해야 하죠. 30대 클라이언트와 20대 실무자, 60대 협력업체 사장님도 모두 같은 그림을 그릴 수 있게끔 말이에요.2. 업무의 구성이 다르다.회사 내 디자인은 컨셉회의와 전략, 브레인스토밍, 프로토타이핑 등 다양한 사전작업에 디자이너가 함께 참여하는 경우가 많아요. 디자인 외적인 일이라고 생각되지만, 실제적으론 디자인기획, 운용, 제작 등 모두 하나의 맥락에서 움직입니다. 하지만, 사업을 할 때는 업무의 구성자체가 달라져요. 일단영업을 뛰어야 하고미팅을 통해 협상을 해야하고갑자기 쏟아진 맥락을 이해해야 해요(클라이언트에서 이미 만들어진 디자인일 경우 더더욱..)그리고 기획과 제작을 혼자 한 뒤제작물을 넘겨 그들이 운용할 수 있게 가이드를 제공해야 해요.그 와중에 다음 프로젝트를 잡기위해 다시 영업을 뛰어야 합니다.거기에 지원사업을 받고있다면 서류업무와 교육참여가 들어갈 거고홀로 사업하고 있다면 지출관리와 세금납부 등의 작업이 추가될 거에요.디자인 외적인 업무가 훨씬 많고 영업에 대한 스트레스가 만만치 않기 때문에 시간관리와 멘탈, 체력분배에 더 신경써야 해요. 모든 일에 100의 힘을 쓰고 있으면 1년도 채 버티지 못하고 매생이가 된 육신을 발견할 수 있어요. 힘을 빼고 줄 부분에 대한 선택이 정말 중요합니다.3. 선택의 구성이 다르다.회사에서의 업무는 선택항이 그리 많지 않아요. 한번 협의가 되고 진행하기로 확정이 되었다면 중간에 바뀌는 일은 거의 없으니까요. 물론 팀장님과 대표님의 변덕으로 수많은 컨셉변화와 '아 혹시 말이야.' 로 시작되는 갈아엎기가 멘탈을 조져놓겠지만 갑자기 이제 그거 하지말자. 라고 하는 경우는 드문 편이죠. 그래서 회사 내의 디자인에선 다양한 컨셉에 적당히 에너지를 분배하는 것이 필요해요. 하나로 밀다가 엎어지면 정신력이 버티기 힘들거든요. 사업에선 조금 다른 에너지분배가 필요합니다. 프로젝트 자체가 사라지기도 하고, 도장을 찍어도 드랍되기도 해요. 일단 사업하는 와중엔 '내가 이걸 할 것인가 말 것인가' 부터 결정하게 돼요. 나의 역량, 성격, 방향성 등을 고려해서 스스로 선택할 수 있어야 하죠. 단순히 돈 많이 주니까 한다거나, 지금 돈이 없으니 닥치는 대로 하자...는 식은 당장은 괜찮겠지만 시간이 지날수록 괴로운 악순환을 불러와요. 때문에 진행여부와 금액협상, 업무범위의 협의, 계약사항 확인, 중간에 가끔 엎어지면 소송을 걸지 어떨지 등등에 대한 선택을 해야 한답니다.4. 가치를 책정하는 방식회사업무에선 내 디자인의 가치를 스스로 매기기 어려워요. 월급을 받기 때문이죠. 오백개의 시안을 뽑아도 월급은 동일합니다. 그리고 능력제라곤 하지만 직급과 연차가 있기 때문에 역량여부와 상관없이 금액차이는 그리 크지 않아요. 단점같아 보이지만 사실 이는 디자이너에게 상당한 심리적 안정감을 주는 요소에요. 내 가치를 스스로 매길 필요가 없단 것은 그에 대한 책임으로부터 자유로워진단 소리이기도 하거든요.사업은 조금 다릅니다. 내가 어느 정도의 가치를 지니고 있는가에 대해 스스로 값을 매기고 책임질 수 있어야 해요. 포스터 하나에 50만원을 받을 수도 있고 200만원을 부를 수도 있어요. 결국 시장논리에 의해 돌아가는 것이기 때문에 희소한 고급인력을 원한다면 그 정도의 비용을 지불해야 하는 것이 맞죠. 그리고 공급자도 그 가치만큼의 서비스나 제품을 공급해야 하는 것이구요. 디자인은 광어나 우럭이 아니기 때문에 싯가가 없어요. 스스로 증명해야 할 일입니다. 5. 이론 외에 중요한 것들디자이너의 무기는 흔히 전문성이라고 합니다. 100% 동의해요. 해당 분야에 대한 심미적 혜안과 논리적인 디자인 이론으로 무장하죠. 이는 회사에서 각각 파트가 쪼개져 있기에 가능한 일이에요. 그래서 각종 디자인이론을 적용하여 시안을 뽑아내고 검증하고 협의하는 과정이 추가될 수 있습니다. 디자인의 퀄리티와 목표점을 심도있게 파고들어 갈 수 있단 장점이 있죠.디자인 사업가의 무기는 영업력입니다. 나를 팔 수 있어야 하고 설득시켜야 하고 소주도 마실 수 있어야 해요. 내가 기획하고 내가 제작한 뒤 내가 주축이 되어 검증하고 협의해야 해요. 클라이언트의 니즈가 바뀌었다면 나의 목표점도 다시 바뀌어야 합니다. 싸우고 이길 수 있는 전투력과 재빨리 목표를 옮길 수 있는 순발력이 더 필요하죠. 여기에 디자인을 실제로 적용해서 운용할 수 있게 가이드를 마련해주는 것 + 추후에 가끔 인사드려서 다른 일 또는 소개건으로 연결시킬 수 있는 다리를 유지하는 것이 더 중요한 능력이에요. 6. 돈의 흐름이 다르다.회사 내에선 나에게 직접 돈이 들어오는 경우가 없어요. 월급만이 들어올 뿐이죠. 사업에선 현금흐름의 관리가 정말 중요해요. 여러분들 통장에 얼마나 있는 진 모르겠지만, 적어도 500만원 이상의 여유자금을 확보하고 시작하셨으면 좋겠습니다. 초기 영업 직후 운이 좋으면 일이 바로 들어오겠지만 대부분은 2,3개월 내내 공치는 경우가 더 많아요. 그래서 3개월 이상의 생활비와 영업비를 확보해야 해요. 그렇게 시작을 하고 나서도 돈을 받기전까진 끝난 게 아니거든요. 중간에 엎어지고 잠수타고 안주고 못받고..이런 경우가 허다하기 때문에 전 절대 잔금을 모두 받기 전까진 수입내역에 적지 않아요. 모든 비용을 '어차피 못 받을 돈' 이라고 생각하는 편입니다. 그렇게 마이너스로 잡고 운용해야 자금을 허덕이지 않고 돌릴 수 있어요. 계약금/잔금의 경우라면 상대적으로 여유가 있지만, 일시납으로 프로젝트 이후에 받는 경우라면 적어도 2달뒤에 받을 것이다...라고 생각해놓으시는게 좋습니다. 그래서 지출내역관리에서도 4월에 프로젝트가 끝났다면 5,6월 정도에 예상입금을 잡아놓으셔야 해요. 6,12월엔 또 우르르 빠져나가는 부가세신고가 있기 때문에 세금지출에 대한 내역도 놓치시면 안됩니다. 이게 금액이 상당히 상당해요. 5월엔 보통 13월의 월급이라고 해서 환급의 철이지만, 사업자에겐 오히려 지불해야하는 경우가 많아요. 원천세도 내가 오히려 지불하는 경우가 더 많을 겁니다. 매월 나가는 정기지출 이외에 이런 큼지막한 지출 일정에 대해서 잘 체크하셔야 폭탄안맞고 운용이 가능해요. 항상 나갈 돈은 쏜살같이 찾아오고 받을 돈은 오천년 뒤에나 들어온 다는 사실을 잊지 마세욤.7. 알려야 하는 주체가 다름회사 다닐 때는 내 이름 석자가 더 중요해요. 프리로 뛸 때도 마찬가지죠. 누구누구 디자이너님 짱이다. 라는 명제를 확보하는 게 우선이죠. 같은 집단안에 있으니 내가 나를 알리는 것은 나의 애티튜드나 업무역량, 성질머리 등에서 비롯됩니다.하지만 사업할 때는 내가 없어져요. 사업체명이 우선이죠. 일단 사업체명의 랜딩페이지를 만들고, 홍보할 채널을 하나 선정하고 내 이름이 아닌 사업체가 먼저 검색되도록 셋팅해야 해요. 그러자면 내 회사의 컨셉과 방향성을 명확히 해야하고 받을 의뢰와 아닌 의뢰를 구분해야 하죠. 홍보와 미팅, 진행도 회사 이름 아래서 움직입니다. 생각보다 구색도 중요하고(사무실 위치, 직함, 인원수 등등.. 물론 전 신경안쓰고 하고있습니다만..초기엔 꽤나 무시를 많이 받기도 했어요.) 진행한 레퍼런스 브랜드들도 중요하더라구요. 매출액 관리도 사업체 이름 아래에서 진행됩니다. 그래야 나중에 대출을 받던 법인전환을 하던...하니까요.회사의 시스템도 본인이 만듭니다. 미팅을 하고 금액을 책정할 지, 금액을 책정하고 미팅을 할 지..또는 계약서는 어떻게 전달하고, 해외프로젝트는 어떻게 받을 지, 급여는 언제 어떻게 지급하고 외주/협력업체에게 대금지급은 어떻게 할 지. 밥은 언제 먹을 지 잠은 언제 잘지..등등도 본인이 셋팅해서 돌아가야 합니다. 내가 만든 시스템이 곧 이 사업체의 룰이 되니까요. 이상 7가지 분류로 디자인사업과 디자인업무의 특징들을 살펴봤어요. :) 사실 지극히 개인적인 또는 관찰했던 것들을 크게크게 묶어서 말씀드린거라 구체적인 내용들보다는 큰 틀이라고 생각해주시면 될 것 같습니다. 제 글은 원래 소름돋는 디테일이 매력적이지만... 사실 디자인 업무도 그렇고 사업체도 그렇고 너무 케바케가 많기 때문이에요.ㅠ여러분들의 니즈가 있다면....음.. 제가 운영하는 애프터모멘트 얘기정도는 자세하게 해드릴 수 있을 것 같습니다 :) 독립을 꿈꾸시면 예비 사업가 디자이너님들을 응원하며... 밥 잘 챙겨드세요. 돈도 많이 버시궁.
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흥미진진한 공공기관 디자인의 세계와 20개의 꿀팁

일전에 충주시 산척면 고구마 포스터와 강냉이포스터가 페북을 들썩들썩하게 만들었던 적이 있어요. 사실 B급이라고 하기에도 너무 조악한 포스터였는데 사람들의 반응은 우오오오아아아아아!!!! 굉장하다!! 대미친 큰미친의 연발이었습니다.바로 이것이죵.여러가지 이유가 있었겠지만 역시나 가장 큰 것은 '아니 공무원이?!? 이런게 가능하단 말이야??' 라는 프레임의 때려부숨 때문이었겠죠. 보통 공무원이나 공공기관의 디자인하면 왠지 딱딱하고 노잼같은 이미지가 강렬하잖아요. 그런데 저걸 컨펌해주다니!...신기방기했던거죠.생각해보니 저도 디자인의뢰를 여기저기서 받다보니 공공기관의 프로젝트도 몇 번 했었던 것 같습니다. 지자체 행사포스터나, 정부부처의 캠페인프로젝트, 진흥원이나 협회, 재단 측의 행사브랜드 등을 담당했었죠. 그 때는 몰랐는데 시간 지나 생각해보니 늘 한결같이 비스꾸름한 패턴을 보인다는 것을 느끼고야 말았습니다. 그렇습니다. 공공기관 디자인은 뭔가 제4의 세계가 있는 것이죠. 대략 공공기관 디자인의뢰가 들어오면 전 아가모토의 눈을 사용하곤 했습니다. 14,000,605가지의 시안을 봤고. 그 중 하나의 컨펌 시안이 있었죠. 사무엘 잭슨 : 어머니... 그래서 예전엔 진심 공공기관 디자인은 가급적 맡고 싶지 않았습니다. 사실 제 스타일도 아니었고, 딱히 그렇다고 금액이 대단한 것도 아니었거든요. 하지만..이젠 알 것 같습니다. 사실 요즘엔 공공기관들의 디자인도 굉장히 세련되고 예뻐지고 있는 것이 사실입니다. 물론 지금부터 예로 드는 것들은 어찌보면 연식이 좀 오래된 예시이기도 하죠. 하지만, 뭔가 관공서 디자인이 나쁘다기보단 그 고유의 특색이 있다고 생각합니다. 공공기관의 사업내용은 뭔가 전할 말이 많고, 정보도 많고, 뭔가 다양한 이해관계가 엮여있습니다. 때문에 로고의 위치부터 색깔, 넣어서는 안되는 이미지(이를테면 왜색이 짙은 벚꽃이랄지...), 또는 반드시 넣어야 하는 이미지 등등 뭔가 다양한 제한요소가 있죠. 자유도는 떨어지지만 뭔가 특정한 공식들로 구성되어 오랜 시간 유지되어온 특유의 색이 존재합니다.오늘은 뭔가 일반적인 디자인과 비스꾸름하면서도..살포시 다른 그 세계를 슬쩍 엿보도록 하겠습니당!!~ 늘 그렇듯 이것은 지극히 제 개인적인 경험에서 비롯된 것이자 웃자고 하는 소리가 반이므로 이대로 따라하시면 영 좋지 않은 결과가 있을 수도 있습니다. ㅎㅎㅎ 잘 필터링 하세용 :)1. 글자는 24pt 이상으로.글자가 커야합니다. 사실 왜 그렇게 큰 글씨를 써야 하는지는 역사적인 미스테리이지만, 추측해보건데 아무래도 고위공직자분들 중에 작은 글씨가 잘 안보이는 분이 있을 수도 있고 또는 여태까지 그래와끼 때문일 수도 있습니다. 여튼 중요한 건 일단 글씨는 적당히 커야 합니다.   2. 되도록 빽빽하게, 혹시 여백을 넣는다면 중앙정렬일단 기본적으론 뭔가 빽빽한 걸 좋아합니다. 하지만 여백에 관대한 곳들도 있죠. 하지만 여백이 충분히 들어갈 경우에는 가급적 가운데정렬을 추천합니다. 흔히 핀터레스트의 디자인을 생각하고 넓은 여백을 파격적으로 주었다간 파격적으로 까일 수 있습니다. 예시를 하나보면 이런 식이예요. 일단 공공기관 디자인은 여백을 줄래야 주기 힘든 구조를 지니고 있습니다. 사실 이건 어쩔 수 없는 것 같아요. 왜냐면 자세히 설명해야 하고 뭔가 절차가 많고 복잡하기 때문이죠.네 예시로 보자면 이런 식이에요. 대상, 장소, 내용, 기간/일시, 방법, 서류, 문의 등등... 뭔가 들어갈 내용이 빼곡하죠. 여백을 준다는 것 자체가 사실 어려운 일입니다. 하지만 굳이 여백을 준다면 아래처럼 가운데에 그림 넣고 윗쪽을 빼는 식입니다.느낌 아시겠죠?3. 나눔스퀘어와 본고딕네 그것을 쓰도록 합시다. 나눔체를 좋아합니다. 특히 왠진 모르겠지만 뭔가 살짝 위아래로 눌린듯한 느낌의 폰트를 좋아하더라구요. 왜 그런고....하고 생각해보니 아마 예전부터 돋움과 굴림에 익숙해져 계셔서 그런거 아닌가 싶습니다. 원래 디자인취향이란 건 익숙함의 영향을 굉장히 많이 받거든요.4. 파란색을 좋아함.아무래도 관공서의 느낌상 초록~파랑 계열의 색상을 선호하는 것 같습니다. 신뢰 뭐 그런 컬러의 의미도 있긴 하겠지만 기본적으로 파란색은 남성들이 압도적인 비율로 선호하는 색이거든요. 이건 학습에 의해서 길들여 진 영향이 크다고 할 수 있겠네요. 아무래도 남성비율이 훨씬 많은 관공서의 특징도 한몫하지 않았나..싶습니다.구글에 공공기관 디자인이라고 쳐보니...이런저런 디자인자료들이 나오는데 거의 초록~파랑 계열의 색이 주류를 이루고 있습니다. 신기할 정도죠.5. 프리픽 사랑꾼진짜 프리픽 짱 좋아하는 것 같습니다. 혹시 프리픽이 뭔지 모르시는 분들을 위해 잠시 알려드리자면 여러 사람들이 만든 디자인소스를 한 데 모아놓은 플랫폼 사이트입니다. 다양한 일러스트, 사진, 포토샵파일 등을 무료로 다운 받을 수 있어서 많은 디자이너분들이 소스로 활용하곤 하죠. 제 생각엔 공공기관이 프리픽을 사랑한다기 보단 공공기관이 의뢰하는 디자인업체에서 프리픽으로 소스바르기를 시전하곤 하는데 이게 유구한 역사와 전통으로 자리잡으면서 그냥 눈에 익숙해진게 아닌가 싶습니다.막 이런 그...특히 일러스트용 벡터이미지는 거진..6. 사진은 클립아트코리아디자이너들이 자주쓰는 언스플래쉬나 리틀비쥬얼스 등의 사진들은 공공기관엔 먹히지 않습니다. 이런 이미지들은 클립아트 코리아에 존재하죠. 막 사람이 주먹쥐고 하늘로 웃으며 타앗!!..거리는 사진이나 희망찬 미래를 향해 온 가족이 손잡고 달려가는 보험회사 광고같은 사진이나, 하이파이브를 하고 있는 사진등등..이런 컨셉사진들이 중요하거든요.7. 로고는 크게일단 이유를 묻지말고 로고는 크게 넣어야 합니다. 보통 로고의 색이 전체 컨셉과 충돌하는 경우가 있는데 그럼에도 불구하고 크게 넣어야 합니다. 화이트로 빼거나 이러면 안됩니다. 그냥 넣는 겁니다.8. 일단 보고를 올리고...실무자님에겐 사실 별 권한이 없습니다. 진짜 디자인은 시안을 넘긴 다음부터가 시작입니다. 이제부터 팀장, 부장, 관장, 센터장, 부서장, 등등... 온갖 장들의 컨펌을 견뎌내야 하거든요. 예쁜 시안보다 방어력이 높은 시안이 더 좋습니다. 9. 자료는 늦게 올거예요.요청자료는 빨리 오지 않습니다. 관공서 특성상 취합에만 많은 시간이 걸려요. 결재 받는것도 쉽게 끝나지 않구요. 뭔가 자료를 드릴께요! 라고 실무자가 얘기했다면 내일 오후쯤...이겠거니 라고 생각하시는 게 비교적 속이 편합니다.10. 그림자를 좋아해요.텍스트나 이미지에 그림자를 넣는 걸 좋아하는 곳도 있습니다. 좀 많습니다. 특히 그림에 액자테두리를 해달라는 곳도 있습니다. 물론 용납못할 액자이미지에 도저히 안되겠어서 투쟁을 벌여본 적도 있습니다. 하지만 전..결국 액자의 힘에(정확히는 센터장님의 힘에) 굴복하고 말았죠. 액자..당신은 대체...11. 물결 사랑물결을 사랑합니다. 특히 파란색의 휘이이~~물결치는 그런 미래적인 이미지를 더욱 좋아합니다. 물결 끝판왕12. 묘하게 손글씨체를 좋아하는..손글씨체를..묘하게 좋아한단 말이죠.... 저 위 리플렛에 쓰인 폰트는 아마 캘리그라피 작가가 직접 쓴 것 같습니다. 저런 건 예쁜 편에 속하죠. 가끔 나눔펜글씨체 같은걸로 그냥 쓰는 경우도 있던데...흐음..참... 그리고 뭔가 파스텔톤의 저런 플랫한 컬러도 좋아합니다. 물론 디자인물이 어떤 성격의 것이냐에 따라 좀 달라요.13. 청소년,가족,소외계층,마을관련 사업엔 손그림그런것엔 손그림을 넣어주세요. 손으로 그린 그림말고 그냥 진짜 손 이미지. 특히 안고있고 잡고있고 하이파이브하고 있고 하트그리고 있고 그런 손.손.손그림. 손을 넣어주세요. 아래에서 안에도. 이 디자인은 예쁘네용.14. 보고서, 캠페인, 정책관련 등등에는 파란물결과 그라데이션슝슝 거리는 물결과 그라데이션을 옅게 은색으로 깔아주고 돋움체로 볼드넣어서 가운데에 콕.15. 청년, 스타트업, 창업관련 사업에는 잘린 머리 이미지이런거. 잘린 머리 이미지. 머리 안엔 태엽이 돌아가든 뭐가 튀어나오든 전구가 깜박이든 그런 느낌입니다.16. 문화, 도시재생, 페스티벌 등등의 사업에는 둥글알록이 플랫이미지이런거. 서울시는 디자인을 비교적 예쁘게 잘 뽑는 것 같아요. 특히 아이소메트릭이나 이런 2D아트웍을 빡시게 잘하더라구요. 종종 오!!! 굉장히 이뿌다!! 스러운 것들도 많아요. 특히 문화관련 행사에선 이런 컨셉이 많더라구요. 실제로 서울시엔 능력있는 디자이너들이 굉장히 많은 것으로 알고있습니다.17. 4차산업혁명 관련 사업에는 그..이런거.점점점 찍혀있고 선으로 연결된 이미지, 우주적인 느낌의 배경, 로봇 손, 알파고 머리같은 이미지, 4를 어찌어찌 형상화한 느낌, 또는 막 01000101001011101..이런 2진법이 가득한 그런 이미지 등을 챡챡 넣어줘요.뭔가 묘하게 다들 비슷한 느낌이랄까. 저 점점점 찍혀있는 이미지(뭐라 해야할 지 모르겠다..) 저건 왜 저렇게 좋아하는 거지..;;;18. 위계를 정확히!폰트는 큰 걸 좋아하지만, 또 대제목/중제목/소제목/본문 간 위계는 분명해야 해요. 특히 입찰제안서 등등에선 더더욱 말이죠. 그러니 대제목이 얼마나 커야 하는 지는 대략 짐작이 되시죠? 19. 잘 보이는 게 최우선!!자..잘보인다!!!!!!!!!!!!여기서 잘보인다는 건 디자이너가 생각하는 시지각원리에 의한 잘보임이 아닙니다. 관습과 익숙함에 의한 '잘보이는 느낌' 이 더 중요해요. 밑줄! 색깔박스! 볼드! 그라데이션! 크게! 색깔폰트! 보색대비! 이런걸 써서 튀게 만드는 거예요. 네 정확히는 잘보이게가 아니고 '튀게' 라는 게 맞겠네요.20. 작년도 레퍼런스를 보세용.꼭 달라고 하셔야해요. 작년에 어떻게 했냐고. 그리고 지금 결정권자가 작년에 계셨던 그분인지도 확인해주시는 게 서로의 심신을 위해 이롭습니다. 실무자도 사실 죽을 맛이거든요. 디자이너만 힘든게 아닙니다. 가운데 껴서 다시 해! 다시 해!!~를 듣는 건 실무자니까요. 그러니 서로 동병상련의 정을 느끼며 곱창에 소주를 기울이진 못하더라도 무언의 참고자료를 주고받는 것은 도덕적으로 올바른 일입니다.
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CIFF(China International Furniture Fair) Part②공용가구(로비·라운지/퍼블릭) 

안녕하세요-!오늘은 저번에 포스팅한 상해가구박람회 Part①오피스가구에 이어서Part②공용가구(로비·라운지/퍼블릭)을 소개하도록 하겠습니다-오늘 소개드리는 Part②공용가구(로비·라운지/퍼블릭)는 좀 더 알록달록하고 다양하기 때문에 Part①오피스가구보다 재밌게 보실 수 있을 거 같아요!그래도~Part①오피스가구 한번 보고 오시는 거 추천드립니다 :)http://blog.naver.com/dongyeondesign/221113926835이제부터 Part②공용가구(로비·라운지/퍼블릭)를 소개하도록 하겠습니다. 가장 먼저 1인용 소파 입니다.  1. 1인용소파광저우가구박람회에서는 모듈소파를 많이 볼 수 있었는데 상해가구박람회에서는 대부분 1인용 소파였으며다양한 컬러를 사용하여 보는 순간 예쁘다! 하는 제품들을 많이 볼 수 있었답니다. 또한 직선보다는 곡선으로 이루어진 소파가 많았으며다리는 원목 또는 철재로 심플한 디자인으로 이루어진 소파가 많이 있었습니다. 휴게공간은 물론 사무실, 집에서도 사용할 수 있는 소파랍니다 :)앞에서 말씀드렸다시피 다양한 컬러를 사용하였고 곡선으로 이루어진 소파가 많죠?투톤으로 이루어진 컬러도 많이 볼 수있었답니다 투톤으로 되어 단조롭지않고 감각적으로 보인답니다 :) 2. 스툴다음은 스툴입니다. 1인용소파가 많아진 만큼 가볍게 사용할 수 있는 스툴도 많아졌답니다. 기존에 나오는 원형이나 사각형 외에 디자인이 가미 된 제품들을 많이 볼 수 있었는데앉기 편하게 오목한 디자인이라던가 이동이 용이할 수 있게 손잡이를 부착한 디자인 더나아가 높낮이 조절이 가능한 스툴까지 디자인뿐만 아니라 기능성까지 갖춘 스툴을 많이 볼 수 있었답니다!알록달록한 원형스툴은 앉아서 옆에 손잡이를 당기면 내려가고 일어나서 손잡이를 당기면 올라가는 제품입니다. 기존 사무용의자와 기능이 동일하다고 보면 될거같아요!가벼운 미팅공간에 딱딱한 사무용의자보다 이런 스툴의자를 두면 월씬 더 감각적이며 효율적인 미팅 공간이 될 거같아요! 조금 다른 스타일의 스툴입니다. 바의자 타입의 스툴이며 높낮이 조절이 가능한 제품이랍니다 :)3. 다용도의자, 소파다음은 다용도의자입니다. 가볍게 사용할 수있는 의자 또는 소파라고 생각 하시면 됩니다.위에서 보여드렸던 1인용 소파의 경우 안락느낌이 강한 반면 지금 소개드리는 의자와 소파는로비공간, 휴게공간, 회의공간, 카페 등 다양한 곳에서 사용가능한 소파랍니다 :)등좌판의 경우 플라스틱, 패브릭, 인조가죽, 펠트 등 다양한 소재로 마감이 되었으며다리는 철재, 다이캐스팅, 목재 등으로 이루어져 있답니다. 4. 플라스틱 사출 의자다용도의자 중 한가지인 플라스틱 사출의자입니다.  많은 종류의 플라스틱 사출의자를 볼 수 있어 별도로 소개드릴려고합니다 :)플라스틱 사출의자는 컬러가 다양하며 가볍고 곡선적이라는 특징이 있습니다.  5. 파티션세워두는 파티션 입니다. 구획을 나눌때 파티션을 많이 사용하는데 기존 파티션은 전체를 가리기때문에 답답할 수 있습니다. 광저우가구박람회에서도 볼 수 있었던 디자인이 들어가 세워두는 파티션입니다. 별도의 설치 없이 세워두기때문에 심플하며 편리하답니다!또한 디자인이 들어가서 재미있게 연출할 수 있답니다!6. 그 외그 외 귀여운 소파 테이블과 캐비닛 등 다양한 제품들이 전시되어있었답니다 상해가구박람회에서 본 공용공간은다양한 컬러의 소파와 투톤으로 이루어진 소파들을 많이 볼 수 있었습니다.또한 아기자기하며 곡선을 가미한 디자인을 많이볼 수 있었답니다공용공간 쪽은 광저우가구박람회와는 조금 달라진 트렌드를 볼 수있는 박람회였습니다!이상으로 Part②공용가구(로비·라운지/퍼블릭) 포스팅을 마치겠습니다 :)#상해 #가구박람회 #중국상해가구박람회 #ciff #외국가구박람회 #중국상해 #가구추천 #가구제안 #소파 #테이블
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문돌이가 어설프게 디자이너 대타로 일하는 법

지난번 '문돌이가 개발자랑 일할만큼만 프로그래밍 익히기'에 이어 PM 시리즈의 일환으로 이번에는 PM으로서 디자이너 역할을 대신할 수 있는 방법론에 대해 논해보고자 한다. 아 우선 두가지 미리 가드 치고 들어가고 싶은게 있는데 첫째, 여기서 PM이라 함은 Product Manager, 즉 본인이 직접 자식처럼 키우고 가꾸고 있는 프로덕트가 있고 이를 잘 살려나가기 위해 개발자, 디자이너, 마케터 등등 다양한 분야의 전문가들과 함께 일하는 사람들을 의미한다는 것과, 둘째, 이 글의 요지는 '디자이너가 아직 없어서...' PM이 어설프게 디자이너 역할을 대신할 수 있는 방법론이지 'PM이 디자이너 제끼고 디자이너 되는 법'이 아니라는 것이다.가장 이상적인 스타트업 팀은 아마도 3명의 팀원이 개발자1, 디자이너1, 하려는 분야 전문가1 이렇게 이루어진 팀이겠지만 (또는 기술스택이 높은 분야면 개발자2, 디자이너1) 이렇게 이상적으로 디자이너를 품어서 팀 꾸리고 시작할 수 있는 스타트업이 많지 않을거라 생각한다. 특히 웹/모바일 분야의 제품을 구상하고 있는 초기 스타트업이라면 당장 프로토타입이라도 만들어서 런칭하는게 중요하기 때문에 아무래도 정식 디자이너까지 꾸려서 팀빌딩 하는건 많이 부담스러울 것이다.따라서 (내 경우처럼) 높은 확률로 당신의 스타트업에는 개발자(들)와 (디자인 해본적 없는) 기획자만 있게 될 것이고, 이 때 가장 중요하게 터지는 문제가 바로 '개발자가 참고해서 개발할 수 있는 디자인물과 디자인파일들이 없다' 이다. 사실 이런 경우 보통 만렙 개발자들은 본인들이 와이어프레임만 보고도 알아서 웹사이트 돌아다니면서 이미지 앉히고 아이콘들은 폰트어썸 같은 라이브러리에서 그럴싸한거 적용하고 메뉴바나 네비게이션 같은것도 그럴싸한 라이브러리 찾아서 적용해 버림으로써 해결하기 때문에 크게 문제될 것은 없지만, 아마도 속으로는 이렇게 생각하고 있을 가능성이 크다. '아니 도대체 저xx가 하는일은 뭐야?!'당신 개발자가 속으로 이렇게 생각하고 있을수도 있다...자, 이제 본론으로 들어가서, 그러면 아직 디자이너가 없는 팀에서 PM이 디자이너 역할을 대신할 수 있는 방법론에 대해 논의해 보자. 본 방법론은 '모바일 앱'을 디자인하는걸 전제로 작성하였고, 이 방법론이 성공적이기 위해서는 다음의 전제조건들이 필요하다.1. 나는 와이어프레임을 많이 그려봤고, 대략적인 앱의 인터페이스 구성 및 흐름에 대해 어느정도 알고 있다.2. 나는 맥북을 가지고 있다.3. 나는 $99짜리 프로그램 구입할 만한 돈이 있다.Step 1. 와이어프레임 만들지 말고 기능플로우 차트만 만들어서 개발자랑 상의하기웹/모바일쪽 제품 담당하는 PM들이 가장 많이 하는 일들이 아마도 와이어프레임을 아주 멋있게 그려서 파워포인트 (또는 키노트)에 멋드러지게 얹은 다음에 개발자와 디자이너에게 전달하는 일일 것이다. 그런데 사실 자세한 와이어프레임은 1/내가 대규모 조직에 있어서 많은 사람들에게 동일한 정보를 전달해야 하거나 2/누군가에게 컨펌을 받아야 해서 뭔가 보여줄게 있어야 하는경우들이 아니라면 위에 언급한 스타트업에서는 별로 필요하지 않다. 오히려 개발자 앉혀놓고 종이에다가 쓱쓱 그려서 보여주면 10분이면 끝날일을 하루 걸려서 파워포인트에 그리고 있는 시간이 더 아까울 뿐이다. (어차피 개발자들은 핵심만 보기 때문에 저 기능플로우가 종이에 끄적거려져 있던 멋있게 파워포인트에 그려져 있던 아무 차이도 없고 중요하게 생각치도 않는다.)따라서 1분1초가 아까운 스타트업에서 저거에 시간낭비하지 말고 그냥 슬랙이나 에버노트에 대충 기능플로우 차트만 만들어서 개발자랑 바로 상의하고, 기술적으로 된다 안된다 시간낭비다 등등 의견 수렴하고 다시 수정해서 보여주고... 요런 식으로 코어 기능들과 그 흐름을 빠르게 결정하는게 훨씬 효율적이다. 개발자와 상의할 기능플로우 차트에는 보통 다음 내용들이 들어간다.1. 기능 섹션과 해당 섹션의 세부기능들 정의 - 기능 섹션이라 함은 유저가 앱을 사용하는 여정상에 각각 큰 덩어리를 정의해 주는것을 말한다. 예를들면 온보딩, 회원가입, 메인화면, 유저 프로필 등등 큰 덩어리를 정의하고 각 섹션에 필요한 세부 기능들을 나열하는 작업이다. 2. 코어 기능과 추가 기능의 구분 - 프로토타입 단계에서 요 기능이 없으면 우리 앱이 제시하는 핵심가치 제공이 절대로 불가능하다고 생각되는 진짜 꼭 필요한 기능만 골라낸다. 뭐 있으면 좋거나 핵심가치 제공에 도움이 되는 기능들이지만 이게 없다고 해서 앱을 제대로 사용하는게 아예 불가능하다..가 아닌 기능 요건들은 다 쳐내서 서 프로토타입 런칭 이후에 순차적으로 적용시킬 기능들을 나열하고 스케줄링 한다.3. 서비스 플로우 (선택) - 와이어프레임 그리듯이 순차적인 서비스 흐름도를 그리는건데, 개발자와 상의하기 전에 종이에 미리 그려서 가져가도 상관없지만 개인적으로 위에 1, 2번만 잘 정해서 가져가면 어차피 개발자랑 상의하면서 이건되고 이건 안되고 하면서 다 작살이 나기 때문에 3번을 미리 그려갈 필요가 없다... 그냥 1, 2번을 개발자랑 상의해서 컨펌한 후에 3번을 같이 머리 맞대고 (종이에) 그리면 된다 (파워포인트 제발..여기다 그리지 말아줘..).이런 현란한 와이어프레임 그리고 있을 시간에 얼른 개발자랑 기능요건만 정해서 상의하자. Step 2. 디자인 아카이브에서 맘에드는 화면 매칭하기위에서 개발자랑 머리 맞대고 대충 종이에 서비스 플로우 그렸다면 이제 본격적인 디자이너스러운 업무의 시작이다. 각 단계별 화면마다 우리가 벤치마킹 할(이라고 적고 '적당히 베끼기 쉬운'이라고 읽는다) 참고화면들을 디자인 아카이브 사이트들을 열심히 돌아다니면서 수집한다. 디자인 아카이브는 정말 많은데 여기서는 필자가 자주 쓰는 사이트 3군데만 소개하도록 한다.1. CollectUI.com고퀄의 모바일/웹 관련 디자인, 인터렉션들이 각 기능섹션별로 정리된 아카이브 이다.콜렉트UI는 아까 얘기한 각 기능섹션 또는 유저태스크 별로 필요한 화면 디자인이나 인터렉션 디자인들이 잘 정리된 아카이브인데, 그 하나하나 퀄리티가 매우 뛰어나다. 예를들어서 온보딩 관련 디자인을 찾아보고 싶으면 왼쪽 사이드바에서 onboarding을 검색해 보면 해당 메뉴가 나오고 수 많은 앱들의 온보딩 화면들이 모아져 있다. 주로 아이폰 위주이긴 한데 가끔 안드로이드에 최적화된 디자인도 찾을 수 있다.2. Behance의 Interaction Gallery전 세계의 디자이너들이 작업한 코퀄의 앱/웹 디자인 아트워크만 모아놓은 갤러리이다.비핸스는 비전공자들도 많이 찾아보는 유명한 사이트가 되었지만, 이 갤러리를 아는 사람들은 드물거라 생각한다. 원래 옛날에 앱디자인갤러리 (http://www.appdesignserved.co/)라는 사이트가 비핸스에서 저런 고퀄 디자인 아트워크만 묶어서 보여줬었는데 어도비에서 비핸스로 통합시킨 것 같다. 아무튼 전 세계의 잘나가는 디자이너들의 수려한 아트워크를 볼 수 있는 갤러리인데, 여기서 내 앱과 기능요건이 유사하거나 비슷한 분야에 있는 앱 위주로 아트워크를 찾아서 클리핑 한다.3. 핀터레스트 검색핀터레스트는 검색어가 중요하다.핀터레스트를 모르는 사람은 없어도 내 주변에 '핀터레스트 하고 있어'라고 말하는 사람은 한국에서 본 적이 없을 정도로 아직 우리나라 사람들한테는 생소한 사이트 이다. 여기는 사람들이 스크랩 하고 싶은 자료들을 마치 냉장고나 칠판에 핀 꼽아서 수집해 놓듯이 모아놓는 사이트인데 역시 디자이너들이 많이 쓴다. 내가 만일 앱 온보딩 디자인을 여기서 찾고자 하면 Mobile app onboarding라고 치고, 특정 버전의 온보딩만 검색해 보고자 하면 app onboarding iOS, 또는 app onboarding android 이런 식으로 검색하면 된다.Step 3. 스케치 프로그램 구입하기이제부터 가장 중요한 단계다. 내가 디자이너 대타를 하기로 마음 먹었다면, 그리고 당신이 맥북 유저라면 (혹시 맥북 유저가 아니면 포토샵으로 해야 하는데 이건 벡터기반이 아니여서 어렵다.. 그냥 이 기회에 미래를 위해 투자하는셈 치고 맥북 하나 장만하심이 어떨지..) 고민하지 말고 스케치라는 프로그램을 구입하도록 한다. 가격은 A사처럼 치사하게 월별 과금방식이 아닌 쿨하게 한번에 $99이다. (혹시 맥북의 앱스토어에서 구입하면 더 비쌀수도 있다. 애플의 치사한 수수료 때문에.. 꼭 웹사이트 들어가서 구매하길 바람)스케치는 비전공자의 벡터기반 디자인작업을 마법처럼 쉽게 만들어준다. 고민하지 말고 구입하자.보통 디자인 작업은 벡터로 이루어지는데 이는 기기마다 화면 사이즈가 다 제각각인지라 이를 픽셀 기반으로 작업해 버리면 화면 사이즈를 키울때 마다 깨지게 된다. 벡터로 작업하면 적합한 사이즈로 손실 없이 export가 가능하다. 어도비로 이 작업을 하려면 일러스트레이터를 만질 줄 알아야 하는데, 솔직히 우리가 정식 디자이너 될것도 아니고 그냥 임시로 대타 하는건데 저걸 월별로 돈내면서 설치해서 또 겁나 복잡한 인터페이스 공부하면서 낑낑대느니 난 고민하지 말고 스케치를 사용할 것을 추천한다. 스케치는 일단 인터페이스가 웹/모바일 디자인하는데에 특화되어 있고 일러스트레이터는 그래픽 디자인, 아트 디자인, 일러스트 디자인 등등 훨씬 더 복잡한 세계의 디자인까지 커버해야 하는 프로그램이기에 당연히 인터페이스가 스케치보다 10배는 복잡하다.하지만, 역시 우리는 비전공자이기 때문에 스케치가 아무리 쉽다 한들, 여기서 뭘 어떻게 작업을 시작해야할지 생각하면 막막해 질게 뻔하다. 이 방법론은 step 4 부터 자세하게 보여줄테니 겁먹지 말자.Step 4. 컬러 선택 및 심플한 앱 로고 디자인혹시 디자인 전공자가 보기엔 말도 안되는 얘기일수는 있으나... 필자의 개인적인 생각으로 모든 디자인의 시작은 메인 컬러 잡는것 부터라고 생각한다. 즉, 내 앱에서 메인으로 쓸 컬러를 일단 정하고 나면 향후 디자인은 그 한 컬러를 중심으로 통일해서 쓰기만 하면 결과물이 제법 나쁘지 않게 나오기 때문이다. 보통 비전공자들의 디자인이 패망하게되는 대표적인 이유가 메인컬러를 여러개 써서 촌스러워 보이는 건데 사실 본인들은 내 디자인이 왜 촌스러워 보이는지 잘 모른다. 예를 들어 보자. 메인 컬러는 한개만 써야 촌스러워 보이지 않는다.여기 두개의 컬러 조합이 있다. 일단 딱 봐도 1번이 2번에 비해 10배는 깔끔한 느낌이다. 물론 디자인 전공자들은 이를 이론적으로 구분 가능하다. (배색-보색 관계가 어쩌고 저쩌고) 하지만 우리 비전공자는 그런거 모르고 느낌으로 해야 하기 때문에 이런식의 접근이 필요하다.1. 메인컬러라 함은 우리가 보기에 눈에 띄는 컬러를 말한다. - 위의 예시에서 당연히 오렌지 색은 엄청나게 눈에 띄는 색이니까 메인컬러, 2번 디자인의 네이비색도 눈에 띄니까 메인컬러, 역시 2번 디자인의 어설픈 초록색도 눈에 띄니까 메인컬러이다. 하얀색, 회색계열은 눈에 띄긴 하지만 보색관계에 의해 눈에 띄는 거니까 그냥 메인컬러로 아예 생각하지 말자.2. 메인컬러 2개 이상 쓰지 말자. - 2번 디자인처럼 메인컬러를 여러개 써버리면 우리같은 비전공자들이 컬러 배치할 경우 99.9%의 확률로 촌스러워 진다. 나중에 앱 기능이 복잡해 지면 더 점입가경이다. 따라서 메인컬러는 반드시 한개로만 가고 나머지는 메인컬러에서 색을 좀 빼서 색을 만들거나 흰색, 회색 계열로 가는게 제일 안전하다.자, 그러면 메인컬러를 어디서 어떻게 결정하지? 이를 위해 내가 자주 쓰는 컬러 사이트들 2곳을 소개한다.1. ColorHunt.co각 컬러 배색의 윗 줄이 메인 컬러 들이다.컬러헌트는 다양한 색깔 조합을 스펙트럼으로 구성해서 모아논 컬러 아카이브 이다. 여기서 밑 색깔들은 볼거 없이 맨 윗띠의 메인컬러들만 보면서 색깔을 골라서 헥스코드를 기록해 놓는다. (헥스코드는 보통 #2794EB 요런식으로 적혀있는 코드를 말한다) 'hot' 이나 'popular' 탭을 누르면 인기 많은 색들을 볼 수 있다.2. Colovely 스페이스를 눌러가면서 랜덤하게 컬러를 보여준다.여기는 컬러헌트에서 색 찾기도 귀찮거나 잘 모르겠을때 들어가서 그냥 스페이스바를 눌러대면 랜덤하게 컬러를 제안해 주는 사이트 이다. 어떤 알고리즘으로 색을 추천해 주는지는 모르겠지만 그냥 스페이스 계속 눌러대다 보면 제법 끌리는 색깔 많이 보여준다. 맘에드는 색이 있으면 역시 헥스코드를 기록해 놓는다.이렇게 메인 컬러를 결정했으면 다음 단계는 심플한 로고를 만드는건데, 만일 본인이 의기양양하게 로고를 디자인해 보고 싶으면 말리진 않겠으나 로고 디자인의 세계는 정말 심오한 세계이기 때문에 괜히 건들지 말자. 그냥 내가 하는 방법대로 해보도록 한다.1. 그냥 깔끔해 보이는 폰트에 메인컬러를 적용해서 만들기위의 문돌이닷컴의 예를 들어 보자. 당신이 메인컬러를 저 오렌지색으로 결정했다면 가장 무난한 로고 배치는 오렌지색을 백그라운드컬러로, 폰트컬러는 하얀색으로 하는 것이고, 나눔고딕이나 산돌고딕과 같은 무료 폰트를 활용해서 앱 로고를 저런식으로 심플하게 만들어 볼 수 있을 것이다.메인컬러를 배경색으로, 폰트를 흰색으로 배색하는것 만으로도 깔끔한 앱 로고가 나온다.2. Dribbble에서 벤치마킹(이라고 쓰고 베낀다고 읽는다) 하기드리블은 아까 소개한 비헨스같은 디자인 아카이브인데, 주로 그래픽 디자인이 단컷으로 모여있는 아카이브이다. 여기에서 simple logo, 또는 simple app logo라고 치면 참고할만한 디자인이 많이 검색된다. 최대한 타이포크라피 중심의 심플한 디자인을 참고하여 본인의 앱 로고를 디자인 해 보도록 한다.드리블에서 최대한 심플한 앱 로고를 찾아서 벤치마킹 해본다.Step 5. 스케치 디자인 컴포넌트 및 아이콘 아카이브 활용하기자 이제부터 본격적인 앱 스크린 디자인 시작이다. 이제 메인컬러도 선택 했고, 앱 로고도 만들었지만 역시 비전공자 입장에서 어디서부터 시작할지 막막할 것이 뻔하다. 이를 위해 준비한 비장의 무기가 있다. 바로 스케치로 디자인한 파일들을 무료로 쓸 수 있게 해주는 아주 감사한 스케치 디자인 컴포넌트 아카이브들 두 군데를 소개하겠다.1. Sketch App Sources제법 오래된 아카이브로 수 많은 스케치 디자인 파일을 무료로 다운받을 수 있다.2. Sketch Repo생긴지 얼마 안된 사이트이지만 모던하고 세련된 디자인들이 많이 올라온다. 역시 무료.위 2개의 사이트에서 UI kit, app design 등의 검색어를 입력하면 아예 필요한 앱 화면이 미리 디자인 된 무료 UI kit 파일을 다운받을 수 있다. 여기서 중요한건 다음과 같은 기준에 부합하는 파일을 다운받아야 하는 것이다.1. 이미지 배경이 아닌 단색 위주의 배경으로 구성되어 있고 메인컬러를 한개만 쓴 것2. 내가 하려는 앱과 유사한 분야의 UI kit. (예를들면 메신저 앱을 개발할 거면 메신저 킷)3. 메뉴바 구조가 일반적이거나 자연스러운 것내가 다운받은 뉴스피드 관련 앱 UI kit이다. 단색위주의 평이한 메뉴 구조로 디자인 되어 있다.본격적인 디자인을 하기 전에 개발자에게 메인이 되는 스크린 사이즈를 물어보도록 하자. iOS를 예로 들어보면 어떤 개발자는 iPhone 6 plus의 큰 화면 기준으로 디자인해서 컨스트레인을 좁혀나가는 방식을 선호하는 개발자가 있고, 반대로 iPhone 5의 작은 화면 기준으로 스페이스를 넓혀나가는 방식을 선호하는 개발자도 있다. 이에 맞추어 아트보드의 스크린 사이즈를 결정하도록 한다. 스케치는 친절하게도 아트보드를 클릭하면 기기에 맞춘 아트보드 스크린 사이즈가 이미 선택되어 있으니 클릭만 하면 된다.스케치에는 이미 기기별로 아트보드 사이즈가 세팅되어 있어서 선택만 하면 된다.이제부터 마법을 부려보자. 방금 다운받은 UI kit을 우선 위에서 선택한 스크린 사이즈에 맞추어 크기를 바꿔 준다. 이때 주의할 것은 각 스크린의 폴더를 전체를 잡아서 크기를 변경해 주어야 비율대비 변경이 가능하다. (마치 파워포인트에서 각 요소를 그룹으로 묶어서 크기를 변경해 주어야 깨지지 않고 비율대비 변경이 가능한 것과 같은 원리이다.) 위의 킷은 메인컬러를 붉은색 하나만 쓴 것을 알 수 있다. 저 부분을 모두 아까 우리가 정한 오렌지색 계열의 메인컬러로 바꾸고, 불필요한 요소는 삭제하고 컨텐츠를 내가 하려는 컨텐츠로 변경해 준다. 또한 크기를 변경하면서 정렬이 흐트러 진 것도 다시 맞춰준다.메인컬러 하나만 바꿔도 느낌이 확 다르다.위의 UI kit은 iOS라기 보다는 안드로이드에 어울리는 디자인이다. 특히 하단의 탭메뉴바가 지나치게 안드로이드 스럽다. 이를 iOS 스럽게 바꿔보자. 예를들어 저 문돌이닷컴 앱의 3개 메뉴가 '이벤트,' '뉴스,' '채팅' 이런 식으로 구성되어 있다고 가정해 보자. 우선 탭바의 높이를 좀더 높혀주고 (이건 구글링 조금 해보면 아이폰 탭메뉴바 높이가 얼마인지 금방 찾을 수 있다) 아이콘을 다른걸로 교체해 줘야 한다. 여기서 부딪치는 문제가 비록 iOS에 기본 아이콘을 쓰면 괜찮지만 적당한 아이콘이 없을 경우 당신이 직접 디자인해 줘야 하는데, 아이콘 디자인이 어디 쉬운일인가? 걱정할 것 없다. 이를 또한 마법처럼 해결해 주는 사이트가 있다. 바로 Noun Project이다.눈프로젝트 사이트에서 필요한 아이콘을 찾아 SVG 파일로 다운받는다.개발자들이 오픈소스 운동에 열심히 참여하는 것 처럼 여기도 본인의 디자인력을 수 많은 사람들과 공유하는 아주 훌륭한 디자이너들이 올린 수 많은 아이콘들을 png와 svg로 다운받을 수 있다. 뭐 모르는 사람도 있으리라 생각되지만 참고로 png는 픽셀기반, svg는 벡터기반이다. 우리는 스케치에서 벡터기반으로 작업하고 있기 때문에 svg 파일을 다운받도록 한다. 다운받은 아이콘을 스케치로 불러온 후 크기를 조정하고 컬러도 우리의 메인컬러로 변경해서 다음과 같이 적용해 봤다. 덤으로 로딩파일도 한번 만들어 봤다.물론 디자이너가 보면 코웃음 치겠지만 뭐 이정도 디자인이면 프로토타입으로는 나쁘지 않다. Step 6. 제플린에 디자인 가이드 올리고 개발자에게 디자인 파일 넘겨주기드디어 마지막 단계이다. 보통 디자이너들은 개발자에게 디자인파일 넘겨줄때 다음 두개를 준다.1. 디자인 가이드 - 이건 스크린에 각 요소들의 크기가 몇 픽셀이고, 간격을 얼마고 뭐 이런것들을 상세하게 표시해 준 가이드를 말한다.2. 디자인 파일 - 각종 아이콘, 이미지 등등 개발에 필요한 파일들을 다양한 파일 사이즈로 익스포트해서 전달해 준다.우선 디자인 가이드는 역시 우리가 이거 만드려면 엄청난 노가다인데, 이를 마법처럼 쉽게 해주는 프로그램이 또 있다!! (고맙게도 1개 프로젝트까지는 무료이다.) 바로 제플린이라는 프로그램이다.제플린을 사용하면 디자인가이드 만들 필요 없이 알아서 생성해 준다.제플린을 다운받으면 스케치와 자동으로 연동이 되고, 스케치에서 제플린으로 업로드하고 싶은 아트보드를 클릭한후 plugin에서 제플린으로 업로드를 클릭하면 알아서 제플린으로 업로드 된다. 그리고 나서 제플린으로 개발자를 초대하면 끝. 개발자는 여기서 저 버튼들의 크기가 얼마이고 여백을 얼마이고 컬러의 헥스코드는 뭐고 이런 내용들을 쉽게 확인 가능하다.디자인 파일은 사실 제플린에서 개발자가 바로 내려받는게 가능한데, 이것도 조금 노가다일 수 있으니 직접 익스포트해서 깔끔하게 전달해 주자. 스케치에 보면 내가 익스포트하고 싶은 요소를 클릭해서 우측 하단에 보면 어떤 사이즈로 익스포트할지 선택할 수 있는 기능이 있다. 아이폰 개발할때는 보통 기본 스크린 사이즈에서 2배 파일, 3배파일을 같이 줘야한다. 파일명에 @2x가 2배파일, @3x가 3배파일을 의미하고 스케치에서 알아서 파일명까지 형성에서 익스포트 해 준다.2x가 2배파일, 3x가 3배파일이고 서픽스도 알아서 스케치가 생성해 준다.이때 주의할 것은 파일명인데, 개발자들은 보통 나름의 파일명 규칙이 있다. 이건 꼭 개발자에게 물어보고 컨벤션에 맞춰서 파일명을 정하도록 하자. 찾기 쉽게 작성하는게 중요하기 때문에 보통은 이런식으로 작성한다.[종류]_[섹션명]_[이름]예를들면 탭바에 있는 채팅 아이콘을 2배파일로 추출한다고 하면 파일명은 '[email protected]'가 되는 것이다.여기까지의 사이클을 한 2-3번정도 경험해 보면 이제 어느정도 우리 문돌이가 디자이너 대타 역할을 수행하기에는 어느정도 가능해 질 것이다. 이 외에도 사실 앱 스크린샷, 앱스토어 아이콘 등등 개발자에게 전달해야 할 파일들이 많은데, 이것 역시 위의 레퍼런스 사이트들을 잘 찾아보면 수 많은 무료 양식이 있어서 쉽게 벤치마킹(이라고 쓰고 베낀다라고 읽는다) 할 수 있다.다시한번 강조하지만 이 방법론은 어디까지나 '디자이너가 아직 없어서 문돌이가 디자이너 역할 대신하는 법' 이지 '문돌이가 디자이너 되는 법'이 절대로 아니다. 디자인의 세계는 정말 깊고 심오해서 초보 디자이너 되는게 초보 개발자 되는법 보다 더 어려울 수도 있다. 특히 요즘 많은 사람들이 남발해 대는 UX라는 단어도 심리학에 기반을 둔 매우 심오한 영역인데 사람들은 그냥 'UX = 보기좋은 디자인' 요렇게 생각해 버리는 경향이 있다. 뭐 UX까지 안가더라도 그래픽디자인의 세계 역시 구도, 배치, 컬러 등등 공부해야 할 것이 매우 많은 세계이니 괜히 넘보지 말고 우리는 그냥 기획자 본연의 업무에 충실하도록 하자.다음 글에서는 역시 같은 맥락으로 문돌이 PM이 초기 스타트업에서 마케터의 역할을 대신하기 위한 야매스러운 방법론에 대해 논의해 보고자 한다.글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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아이폰 X를 위한 디자인 가이드    

아이폰 X가 11월3일 정식으로 출시됩니다. 이번 모델은 1125x2436픽셀을 자랑하는 슈퍼 레티나 디스플레이를 장착하고 나오죠. 상단에 파인 홈 부분을 통해 미래지향적인 얼굴 인식 기능을 쓸 수도 있습니다.이 아름다운 기기의 디자인은 조금 새롭고 도전적일 수도 있지만, 또한 새로운 디자인의 가능성을 보여주기도 합니다. 액정의 너비를 따져 봤을 때는 아이폰 6, 7, 8과 같죠. 하지만 높이는 145pt만큼 증가해서 기존보다 20%정도 늘어났습니다. 예전에 @ 1x 이미지를 디자인 할 때는 375x812 픽셀의 아트보드가 필요했었죠. 하지만 이번에 새롭게 도입된 레티나 디스플레이 때문에 아이폰 X는 아이폰 8처럼 @ 2x 에셋을 사용할 필요가 없습니다. 대신에 아이폰 7-8 플러스처럼, @ 3x 에셋을 이용해 이미지를 내보내면 되죠.당신이 UI를 디자인 할 때, 이 기기의 새로운 기능들(OLED 디스플레이, M자 상단 디스플레이, 없어진 홈 버튼 부분)이 당신의 UI를 방해하지 않도록 해야겠죠. 또한, 기존의 홈 버튼 부분은 스크린의 하단부에 작은 줄의 형태로 남아있습니다. 이곳을 손가락으로 살짝 밀어주면 전처럼 홈 화면으로 돌아오고 다른 작업들도 할 수 있게 되죠.^ See that white line, that’s the new home indicator.당신의 앱이 기존의 iOS 구성을 벗어나지 않는다면, 그것들은 이 새로운 iPhone에 자동적으로 적용이 됩니다. 거기엔 네비게이션 바, 테이블, 그리고 탭 바까지 포함되죠. 그것들은 자동적으로 새로운 iPhone에 맞춰서 옮겨지게 됩니다.^ iPhone 8 design on the left, automatically adapted to the iPhone X on the right만약 당신이 커스텀 레이아웃을 쓰고 있다면, 그 앱을 새로운 스크린에 맞게 업데이트 해 줘야 할 겁니다. 그것도 당신이 만약 Auto Layout 기능을 쓴다면 훨씬 더 쉬워지겠죠.바로 시작해봅시다우선, 이 기기의 디자인을 받아들일 필요가 있겠습니다. 이걸 개발한 애플 직원들은 이 비싼 하드웨어의 놀라운 기능들을 숨기기 위해서 이렇게 노력한 건 아닐테니까요.풀 스크린을 사용하도록 하세요. 스크롤 뷰가 화면 하단의 곡선 디스플레이 부분을 넘어가도 좋습니다. 또한 애플은 상단부의 M자 부분과 하단의 휘어진 디스플레이 부분을 가리지 않는 것을 권장합니다. 왜냐면 그곳을 검은색 바 같은 것으로 가려버리면 그건 디자인적으로 아이폰 8과 다를 게 없으니까요.새로운 상단바. 디스플레이어의 상단부에 있는 센서가 중간에 위치하기 때문에, 상단바가 양쪽으로 갈라지게 됐습니다. 당신이 UI를 디자인할 때 이 공간을 활용해서 뭘 할려고 한다면, 인터페이스를 업데이트 하는 게 좋을 겁니다. 왜냐하면 iPhone X는 더 길어졌기 때문이죠. 이 달라진 높이 때문에 당신의 UI를 상당히 많이 바꿔줘야 할 겁니다. 또한 상단바의 높이를 동적으로 바뀔 수 있게 만들어 주세요. 이번 새로운 아이폰의 좋은 점 중 하나는 보통은 상단바가 동적으로 바뀌지만 전화를 걸 때나 네비게이션 앱을 쓸 때는 높이가 바뀌지 않는다는 부분입니다. 이점은 예전 아이폰에선 문제가 됐었죠.^ split and taller status bar새로워진 스테이터스 바를 가리지 마세요. 만약 당신이 스테이터스 바를 가리려고 생각한다면, 그 결정을 재고해 보시길 바랍니다. 아이폰X는 스크린이 더 커졌기 때문에 컨텐츠를 넣을 공간도 더 생겼죠. 그러니 스테이터스 바를 가리지 않는게 좋을 겁니다. 유저들은 이 바를 통해 유용한 정보를 얻을 수 있을 것이고 그 공간은 어차피 다른 UI를 쓸 때 거의 사용되지 않으니까요.풀스크린 이미지를 쓰세요. 만약 당신이 풀스크린 이미지를 쓰고 있다면, 그것들을 새로운 iPhone을 위해 업데이트 해 줘야 할 겁니다. 아래 사진처럼 잘린 부분이나 그 밖의 핵심적인 부분이 안 보일 수도 있기 때문이죠.액정 하단부에 인터페이스를 넣지 마세요. 긴 선 모양의 홈 부분은 오직 손가락의 움직임만을 캐치하기 위해 만들어졌습니다. 이 근처에다가 버튼을 둔다던가 하는 것은 좋은 생각이 아니에요. 유저들은 아마 실수로 홈 부분을 건드리게 될 것이고 그러면 당신의 UI에 접근하는 게 어려워질 겁니다. 하지만 탭바나 펑션 바에 그것들을 둘 수는 있을 거에요. 즉, 단지 홈 부분 주변에만 두지 말라는 거죠.홈 부분(기존에 홈 버튼이 있던 부분)을 숨기려 하지 마세요. iOS 자체적으로 당신의 앱에서 홈 부분을 숨길 수 있게 해주기 때문이죠. 유저들이 스크린에 몇 초간 손을 대지 않으면 자동적으로 사라지게 됩니다. 당연히 손을 대면 다시 나타나죠. 비디오나 사진을 볼 때 사용되는 몰입형 인터페이스를 쓴 것입니다. 또한 홈 부분은 당신의 앱 배경 색에 맞춰서 자동적으로 색깔이 달라지게 되어 있습니다.더 많은 색깔을 써보세요. 새로운 슈퍼 레티나 디스플레이는 기존의 sRGB 대신에 DCI-P3를 이용해 스크린에 보여줍니다. 즉 더 풍부하고 선명한 색깔을 보여줄 수 있다는 것이죠. 특히 비디오와 사진 기능이 이 광범위한 색깔로 인한 혜택을 받게 될 것입니다.손가락을 이용한 움직임에 익숙해지세요. 홈 버튼이 없어졌기 때문에, 이제 당신은 손가락으로 밀어서 아이폰을 조작해야 합니다. 위로 밀면 홈 화면으로 돌아오거나 멀티 태스킹 뷰 모드로 전환할 수 있죠. 왼쪽이나 오른쪽으로 밀면 그 앱들을 선택할 수 있습니다. 액정 상단에서 아래로 밀어주면 알림이나 제어 센터로 이동할 수 있죠. 게임 같은 경우에는, 기존에 위나 아래로 미는 iOS의 기본 움직임을 무시하고 당신만의 움직임을 설정할 수 있습니다. 새로운 기능인 ‘edge protect’를 쓰면 앱에서 설정한 손가락 움직임을 먼저 인식하고, OS의 움직임을 나중에 인식할 수 있게 되죠. 하지만 이 기능을 너무 많이 쓰는 건 권장하지 않습니다. 왜냐면 기존 아이폰 시스템에 익숙한 유저들이 혼란을 느끼게 될 수 있으니까요.Face ID를 써보세요. 이전 iPhone의 가장 큰 특징이라면 터치 ID겠죠. 이는 유저들로 하여금 지문을 이용해서 장치의 잠금을 해제할 수 있게 했습니다. 이 기능은 원래 홈 버튼에 붙어있었지만, iPhone X에서 홈 버튼이 사라지면서, 애플은 이 기능을 좀 더 보안적으로 발전된 형태로 대체했죠. Face ID는, 사람들의 얼굴 윤곽을 분석하는 아주 놀라운 알고리즘을 이용해 동작합니다. 이 기능은 UI 적으로도 새로운 가능성을 보여줄 것이기 때문에, 당신은 아이폰 X를 쓰는 유저들을 위해서 이 기능을 써야만 하겠죠. 새로 앱이나 메뉴를 만들 때 더 이상은 터치 ID를 쓰지 않아야 한다는 걸 꼭 기억하세요. 이제 이걸 Face ID가 대체할테니까요.커스텀 키보드. 아이폰 화면에 들어가는 커스텀 키보드를 만들거라면, Emoji같은 이모티콘이나 받아쓰기 기능을 추가하지 마세요. 그것들은 자동적으로 키보드에 추가될 겁니다.네비게이션 바가 더 커졌습니다. iOS 11버전에서는 새로운 네비게이션 바가 업데이트 되었습니다. 이제 더 길어졌죠. 이러한 디자인은 특히 아이폰 X같이 길이가 긴 휴대폰에 더 좋다고 할 수 있습니다. 새로운 스테이터스 바와도 아주 잘 어울리죠. 그러니 이 점을 UI를 디자인할 때 참고하세요. 또한 이제 네비게이션 바를 스크롤 할 때 멋진 애니메이션이 추가됐습니다.내용 요약아이폰 X는 145pt만큼 더 깁니다. 그러니 375x667pt로 디자인하지 말고 375x812pt로 디자인하세요.아이폰 X는 @3 이미지 에셋을 씁니다.풀스크린으로 디자인하고 싶다면, 아이폰 X의 고유한 기능들을 가리지 마세요.당신 UI의 중요한 콘텐츠는 센터부분에 위치해 두세요. 기기의 센서와 코너부분은 항상 가리지 않고 보이게 하세요.상단 스테이터스바가 기존 22pt에서 44pt로 더 커졌습니다.기존의 풀스크린 이미지들을 계속 다 보이게 하려면 업데이트를 해줘야 합니다.버튼을 홈 부분 근처에다 두지 마세요.정말 필요한 경우가 아니라면 홈 부분을 가리지 마세요.아이폰 X는 DCI-P3를 지원하기 때문에 색깔이 더 풍부하고 선명해졌습니다.홈 부분이나 스테이터스 바에서 쓰이는 손동작들을 커스텀 할 때 항상 주의하세요. 유저들이 기존에 쓰던 손동작들과 혼동하게 만들지 말아야 합니다.이제 사용자를 인증할 때 Face ID가 Touch ID를 대체합니다. 커스텀 키보드를 만들 때 Emoji 이모티콘과 받아쓰기 버튼을 따로 추가해 줄 필요는 없습니다.더 커진 내비게이션 바는 긴 화면을 갖고 있는 아이폰 X와 아주 잘 어울립니다.여기 비디오에도 내용을 요약해 봤습니다.How do I preview my app UI?내 앱 UI를 프리뷰 해보려면 어떻게 해야 하죠?Xcode 9 시뮬레이터를 사용하시면 당신의 앱을 프리뷰 해 볼 수 있습니다. 이 프로그램은 만약 당신의 UI가 업데이트가 필요하다면 즉각 그 부분을 표시해줍니다.Where can I find iOS 11 and iPhone X resources?iOS11과 아이폰 X 리소스는 어디서 찾을 수 있나요?애플은 Sketch, 포토샵, 그리고 Adobe XD 같은 뛰어난 리소스를 지원하고 있습니다. 이곳에서 찾아보세요.참조: 이 글의 대부분의 정보는 애플 UI 가이드라인에 기초합니다.원문 : https://blog.prototypr.io/designing-for-the-iphone-x-4239d5ac736c#더팀스 #THETEAMS #디자인 #디자이너 #인사이트 #영문번역 #꿀팁
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브랜딩은 린(lean)하게, 합리적인 선에서

브랜드는 자칫 사치스럽다. 지금 당장 눈 앞에 팔아야 할 제품 혹은 서비스가 있는데 한가하게 브랜딩이나 하고 앉았나 라는 자괴감이 들 수 있다. 대기업에서 브랜드 디자인을 몇 년간 하며 브랜딩의 중요성에는 공감했지만 때로는 그 허세와 말장난에 쓴웃음이 나왔다. 100 페이지 가까운 브랜드 전략 문서를 읽다 보면, 이게 내가 아는 우리 회사 맞나?라는 생각이 들며 공감하기 어려웠다. ‘문서를 위한 문서’의 본보기 같은 문서였다.세상에서 젤 싫은 '문서를 위한 문서'그래서인지 이제 갓 시작한 스타트업 ‘삼분의 일'에서 브랜딩을 해야 한다는 얘기를 들었을 때 어떻게 접근해야 할지 감이 오지 않았다. 그러나, 이거 정말 해야 할까? 왜 필요할까?라는 의문이 반복할수록, 대기업에서 하던 낡은 관습들을 하나씩 내려놓고 브랜딩의 본질에 다가갈 수 있었다.그래서, 이 짓을 왜 했나브랜딩으로 시간을 많이 끌고 싶지는 않았다. 딱 필요한 만큼만 진행하고 싶었다. 그래서 제일 먼저 했던 일은 브랜딩을 해야 하는 목적을 규정하는 일이었다. 딱 이 세 가지를 위해서만 브랜드를 정의했고 그 이상 쓸데없는 수고는 들이지 않기로 했다.정체성 찾기 : 우리가 누구인지 스스로 알아야 한다.남들에게 각인시키기 : 우리가 누구인지 다른 사람들에게 최대한 선명한 모습으로 알려야 한다. 이 무한경쟁 시장에서는 정체성이 분명한 브랜드만 사람들은 기억한다.직원 모두가 한 목소리로 일하기 : 직원 모두가 브랜드를 이해하고, 공감하고, 익히고, 일관성을 가지고 지켜야 한다. 브랜드를 내재화해야 흔들림 없는 선명한 브랜드를 유지할 수 있다.이렇게 진행했다브랜딩의 카테고리는 너무나 많고 사람들마다, 기업마다 정의가 다 다르다. 초반에 용어에 대한 의견이 분분했으나 (예: 그건 비전이 아니라 미션이다.) 여기에 시간을 많이 들이고 싶지 않았다. 어차피 학술논문을 쓰는 것도 아니었기에, 위 언급한 목적을 달성하기 위해 우리끼리 끄덕끄덕 이해할 수 있는 수준이면 됐다.정리할 카테고리를 6가지로 나누었다.1. 핵심가치: 우리를 나타내는 핵심 키워드2. 비전: 궁극적인 목표3. 미션: 비전을 이루기 위해 수행할 과제4. 타겟: 가장 집중하여 생각할 사용자층5. 페르소나: 브랜드 의인화6. 브랜드 아이덴티티: 사람들이 직접 경험할 브랜드의 표면과 시각화된 모습핵심가치브랜드 정의를 할 때 핵심가치부터 시작했다. 브랜드 담당자로서 이것저것 정의하기에 앞서 다른 직원들이 생각하는 '삼분의 일'의 인상을 알고 싶었다. 이를 어느 정도 합의를 한 후 구체적으로 살을 붙여나가고 싶었다. 삼분의 일에서는 커뮤니케이션 툴 중 하나로 ‘MeisterTask’를 쓰고 있는데 거기에 댓글로 ‘삼분의 일을 표현하는 형용사’를 공모받았다. 총 35개 형용사 후보가 나왔다.투명한, 저렴한, 합리적인, 꾸미지 않은, 멋 부리지 않은, 편한, 캐주얼한, 기존에 없던, 남다른, 담백한, 미니멀, 심플, 꼭 필요한 것만 있는, 전문적인, 스마트, 똑똑한, 분석적인, 효율적인, 나에게 꼭 맞는, 친절한, 완벽한, 거품을 뺀, 실속 있는, 유능한, 믿을 수 있는, 명쾌한, 필요한, 실용적인, 새로운, 흥미로운, 몰랐지만 뒤늦게나마 알게 된, 가치 있는, 신뢰 가는, 재미있는, 호감 가는이 형용사들을 펼쳐놓고 모두 모여서 이 중에 각자 5개씩만 골라달라고 했다. 각자 골랐다. 그런 다음, 2개씩 버리라고 했다. 5개를 고르기는 쉬웠는데 3개로 추리는 건 다들 어려워했다. 3개씩 고른 후 모두 펼쳐놓고 각자 고른 걸 비교했고 고른 이유를 돌아가며 설명했다. 재미있는 건 모두가 ‘합리적인’을 골랐다는 점이었고, 나머지는 겹쳐지는 부분이 있거나 유사한 내용이었다. 격렬한 토론 끝에 핵심 키워드를 3개로 정리했다.합리적인 : 이유가 타당하고 납득이 간다. 꼼꼼하게 따져보고, 꼭 필요한 것만 간결하게 제시한다.   전문적인 : 우리가 가장 잘 알고 능숙해야 한다. 그러기 위해서는 계속 연구하고 분석한다.섬세한 : 사용자에게 관심이 많다. 주의 깊게 관찰하고 친절하게 다가간다.비전과 미션핵심가치를 정의한 후 나머지는 의외로 정하기 쉬웠다. 기존에 막연하게 맴돌던 이야기들을 다듬고 이름을 붙여주었다.우리의 비전은 처음 이 사업을 논의했던 단계부터 이야기를 많이 했었다. 이 비즈니스를 왜 하고 싶고 해야 하는지, 꿈이 무엇인지 전주훈 대표가 내게 지속적으로 이야기해주었고 그 꼬임에 넘어가 삼분의 일에 합류하게 되어 지금 이렇게 글을 쓰고 있다. 그동안 했던 말들은 이렇게 정리했다."더 많은 사람들이 완벽한 수면을 누려야 한다."시작은 폼 매트리스라는 단일 상품의 판매지만, 궁극적인 목표는 수면이라는 영역을 지배(!)하여 수면 전문 브랜드로 확장하고 싶다. 사람들이 하루의 2/3를 생산적으로 보내기 위해 하루의 1/3은 '완벽한 수면'을 경험해야 한다. 소수의 선택된 사람들을 위한 프리미엄 브랜드가 아닌 '더 많은 사람들’이 누릴 수 있는 대중적이고 편한 브랜드이고 싶다.비전을 이루기 위해 3가지 미션을 세웠다. 미션은 앞서 정의했던 핵심 가치와 호응하도록 정리했다.완벽한 수면 : 수면을 끊임없이 분석하고 연구하여 완벽한 수면을 제공한다. 우리가 이 분야에서는 최고의 전문가가 된다.합리적인 구매 : 온라인으로 쉽게 구매할 수 있고, 배송과 설치가 간편하고, 거품을 뺀 합리적인 가격으로 승부한다.평생 케어 : 팔면 끝이 아니다. 관계의 시작이다. 수면 경험 전반을 책임진다.타겟과 페르소나배달의 민족 브랜딩을 다룬 책 ‘배민다움’을 읽었는데 이 프로젝트를 진행하며 도움이 많이 되었다. 모두가 좋아할 브랜드를 만들려고 하면 누구에게도 사랑받을 수 없다. 하지만 일부층에서 찐한 사랑을 받으면 많은 사람들에게 관심을 받을 수 있다. 배달의 민족은 메인 타겟을 ‘회사 막내’로 좁게 잡아서 그들에게 어필할 수 있는 B급 정서로 승부했다. 이 전략은 통했고 소수의 팬층을 만들었다. 그 코드를 좋아하는 인접 소비자층까지 퍼지며 많은 사람들에게 사랑받는 브랜드가 되었다.우리도 메인 타겟은 최대한 좁게 잡았다. ‘30대 직장인 남성’ 같은 모호한 개념보다는 라이프스타일과 철학을 반영할 수 있게 잡고 싶었다.그래서 설정한 타겟은 ‘자부심을 가진 개발자.’공대 나오고 IT 업계에서 개발자로 일하면서 자신이 하는 일에 자부심을 가진다. 빅뱅이론, 실리콘밸리, IT 크라우드 등의 미드/영드에서 나올법한 괴짜(geek)이며, 개발자 농담을 좋아한다. IT 전반에 관심이 많고 새로운 제품이나 서비스가 나오면 한 번씩 써본다. 쇼핑은 주로 온라인에서. 오프라인 쇼핑은 귀찮다. 허세 떠는 명품 브랜드보다는 합리적이고 가성비 높은 브랜드가 좋다. 이를테면 샤오미. 과도한 업무로 피로가 쌓여있고, 건강을 염려하지만 딱히 운동을 하진 않는다.넘나 재밌게 본 미드 '실리콘 밸리'메인 타겟의 사람들이 좋아할 사람을 떠올리며 브랜드를 의인화한 페르소나를 잡았다. 타겟과 마찬가지로 최대한 구체적으로 설정했다.'뭘 좀 아는 형’공대 등 남자가 많은 집단에 한 명쯤 있는 뭘 좀 아는 형. 잡스보다는 워즈니악 타입. 모르는 건 이 형한테 물어보면 된다. 따르는 후배들이 많고 이 형이 얘기하면 왠지 믿음이 가고 귀 기울이게 된다.브랜드 아이덴티티앞에서 정의한 내용이 브랜드의 상위 개념이라면, 브랜드 아이덴티티부터는 사용자가 직접 보는 표면에 해당한다. 사용자와의 접점이고, 직접적으로 느껴지는 브랜드의 외관이다.네이밍: '삼분의 일'하루의 ‘삼분의 일’은 잠을 자는 시간이다. 인생의 2/3를 생산적으로 살기 위해, ‘삼분의 일’ 수면 시간은 완벽해야 한다. 사용자는 일상에 집중하고, 나머지 삼분의 일은 우리에게 믿고 맡기면 된다.우리의 비전을 담아 네이밍을 만들었다.슬로건: ‘하루의 삼분의 일, 완벽한 수면의 시간'우리의 비전을 한 문장으로 커뮤니케이션할 슬로건을 만들었다. 네이밍이 무슨 의미인지 모르겠다는 피드백을 받고 이를 일부 해소하려고 했다.톤(말투)'뭘 좀 아는 형'의 말투를 상상하며 톤을 '진지한, 담백한, 캐주얼한'으로 잡았다. 정색하며 진지 빨고 쓴다. 농담을 해도 진지하게. 단호하고 확신에 찬 말 투로 신뢰를 준다. 담백하게 쓴다. 할 말만 간결하고 명확하게 전달한다. 불필요한 설명은 생략한다. 캐주얼하게 쓴다. 극존칭보다는 편하고 자연스러운 말투를 쓴다.고객센터 응대부터 소셜 채널에서의 포스팅, 마케팅, 그리고 웹사이트 팝업 하나까지도 일관된 톤으로 커뮤니케이션한다. 이건 기회가 된다면 좀 더 자세하게 글을 따로 써볼까 한다.브랜드 디자인우리의 브랜딩을 시각적으로 표현했다.이건 다음 글로 따로 작성하려고 한다. (2부를 기대해주세요. 뜨든.)요약1. 핵심가치: 합리적인, 전문적인, 섬세한2. 비전: 더 많은 사람들이 완벽한 수면을 누려야 한다.3. 미션: 완벽한 수면, 합리적인 구매, 평생 케어4. 타겟: 자부심을 가진 개발자5. 페르소나: 뭘 좀 아는 형6. 브랜드 아이덴티티    - 네이밍: 삼분의 일    - 슬로건: 하루의 삼분의 일, 완벽한 수면의 시간    - 톤: 진지한, 담백한, 캐주얼한    - 브랜드 디자인: (다음 글)Be the brand브랜드 정의가 브랜딩의 완성이 아니다. 이제 시작일 뿐, 직원 모두의 관심과 노력으로 지속적인 성장이 필요하다. 브랜드를 성장시키는 건 ‘일관성’이다. 직원 한 명 한 명이 한 목소리를 내며 ‘내가 곧 삼분의 일 브랜드’라는 마음으로 일해야 한다. 마케팅, 사용자 경험, 콘텐츠, 제품에서 일관된 목소리로 이야기하고, 더 나아가면 조직문화, 일하는 방식 그리고 채용까지도 브랜드의 날카로운 모습을 유지할 수 있도록 노력하려고 한다.에버노트로 위 내용을 정리해서 직원들에게 간단하게 공유했다. 대단한 문서를 만든 건 아니었지만 브랜드 정의를 한 후 직원들끼리 커뮤니케이션하거나 의사결정을 내리는 게 한결 수월해졌다. A/B 선택지가 있을 때, 우리끼리 묻는다. 이게 합리적인지, 전문적인 선택인지, 섬세한 접근인지. ‘자부심을 가진 개발자’가 과연 이걸 좋아할지, ‘뭘 좀 아는 형’은 이럴 때 어떻게 대처할지. 그렇게 묻다 보면 고민했던 문제의 답이 의외로 명쾌하게 나오는 경우가 많았다.우리의 브랜딩 과정이 정석은 아니지만, 빠르게 훅 정리하고 필요한 것만 간추리고 직원들과 소통 하기에는 ‘합리적’이었다. 브랜딩을 해야겠는데 어디서부터 시작해야 할지 모르겠는 사람들에게 우리 사례가 조금이라도 도움이 되었으면 좋겠다.#삼분의일 #브랜드 #브랜딩 #브랜딩디자인 #디자이너 #기획 #브랜드기획 #인사이트 #성장
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잔디의 공식 모델, 그래픽 디자이너 Diane을 만나다.

축복받은 창가 자리에서 꾸준히 광합성을 하고 있다는 Diane편집자 주: 잔디에는 현재 40명 가까운 구성원들이 일본, 대만, 한국 오피스에서 일하고 있습니다. 국적, 학력, 경험이 모두 다른 멤버들. 이들이 어떤 스토리를 갖고 잔디에 합류했는지, 잔디에서 무슨 일을 하고 있는지 궁금해하시는 분들이 많았습니다.  이에 잔디 블로그에서는 매 주 1회 ‘맛있는 인터뷰’라는 인터뷰 시리즈로 기업용 사내 메신저 ‘잔디’를 만드는 사람들의 이야기를 다루고자 합니다. 인터뷰는 매 주 선정된 인터뷰어와 인터뷰이가 1시간 동안 점심을 함께 하며 다양한 이야기를 나누며 진행됩니다. 인터뷰이에 대해 궁금한 점은 댓글 혹은 이메일([email protected])을 통해 문의 부탁드립니다.‘맛있는 인터뷰’를 요청하니 바로 고기를 먹자고 했다. 이 곳은 어떤 곳인지 알려달라.이번 주 내내 ‘스테이크’라는 단어가 머리속에서 떠나지 않았다. 회사 근처 가성비 높은 스테이크 집을 찾은 결과, ‘리즈스테이크갤러리’를 발견했다. 하는 일이 디자인쪽이라 스테이크의 가성비 뿐만 아니라, 레스토랑 인테리어도 신경 써서 골랐다. 유리 지갑 직장인의 심금을 울리는 장소라 확신한다.스테이크는 사랑입니다.간단하게 자기소개 부탁한다.맛있는 인터뷰를 오매불망 기다렸다. 잔디에서 그래픽 디자인을 맡고 있는 Diane이다. 반갑다.그래픽 디자인? 구체적으로 하는 일을 무엇인가?못 믿겠지만 다 하고 있다. 일종의 분산 투자다. 한 분야만 깊이 파는 것보단 UI(User Interface), 일러스트레이터, 콘텐츠 이미지 제작 등 다양한 분야에 발을 담그고 있다. 사실 여러 가지 작업을 동시에 하는 게 더 재미있다. 같은 팀의 Jane과 인쇄 작업을 한 적이 있는데 시간 가는 줄 몰랐다. 내겐 나름 호시절이었는데, 디자인 팀에 인원이 하나, 둘 늘어나며 각자의 R&R이 명확해졌다. 업무가 분담돼 효율성은 높아졌으나, 경험할 수 있는 분야가 줄어들었다. 개인적으로는 안타깝다. 하지만 돌려 생각해보면 잔디가 성장하고 있다는 청신호이니 기쁜 마음으로 분산 투자를 접을 생각이다.디자이너를 만나면 꼭 묻고 싶은 질문이 있었다. 어떻게 미술을 시작하게 되었는가?중학교 2학년 때 미술 선생님이 매력적인 딜을 제시하셨다. 내가 그림을 그리면 교과서에 실어준다는 제안이었다. 선생님은 미술 교과서를 출판하는 곳에서 꽤 지위가 높으셨다. 열심히 그림을 그린 결과, 내 그림이 교과서에 실릴 수 있었고 이때의 성취감이 계속 그림을 그려야겠다는 결심을 하게 된 계기가 되었다.대단하다. 나도 그런 제안이 있었다면 지금쯤 Diane과 같은 팀에 있지 않았을까 싶다. 잔디는 어떻게 들어오게 되었는가?대학교를 졸업할 즈음, 산업체리크루팅(졸업을 앞둔 디자인 전공 학생들이 자신의 포트폴리오를 회사에 소개하는 프로그램이다 – 편집자 주)을 통해 잔디와 인연을 맺게 되었다. 포트폴리오가 괜찮으면 회사에서 2차 면접을 제안한다. 그 당시 떨리는 마음으로 내 포트폴리오를 소개했었는데, YB와 Jane이 스윽 다가와 명함을 주고 가셨다.그 당시 잔디에 대해 어떤 생각을 가지고 있었나?YB에게 처음 ‘잔디’에 대해 들었을 땐 ‘음~ 파릇파릇한 신생 기업이군!’이라고만 생각했다.YB에게 어떤 이야기를 들었는가?지금도 또렷하게 기억난다. 그대로 읊어보겠다. “우리는 멤버 한명 한명의 역량을 중요시합니다. 나영(잔디 안에서는 Diane이라는 닉네임으로 불리고 있다-편집자 주)님의 잠재력을 이런 좋은 기회에 살짝 보게 되었는데, 앞으로도 그 잠재력을 펼쳐나가는 모습을 볼 수 있었으면 좋겠습니다.” 이 말을 듣고 두근거렸다. 정말 잔디에서 일하고  싶게 만드는 멘트였다. ‘이 사람에게 인정받고 싶다’는 생각이 절로 들었다. 그리곤 근로 계약서에 도장을 찍고 Diane으로 살아가고 있다.산업체 리크루팅 관련해 꿀팁 아닌 꿀팁을 후배 분들에게 공유하고 싶다. 일반적으로 산업체 리크루팅은 여러 회사가 동시에 모여 진행된다. 그러다 보니, 각 회사의 인사 담당자의 태도를 통해 얼추 어떤 분위기인지 유추해볼 수 있다. “저기야”라고 부르는 회사, “해보세요”라고 명령하는 회사, “합격, 불합격 버튼 눌러야지~♪”라고 장난치듯 말하는 회사까지 다양하다. 그 중 “나영님”이라고 부른 회사는 잔디 뿐이었다. 김춘수 시인의 ‘꽃’처럼 잔디가 내 이름을 불러 주기 전까지 난 그저 하나의 디자인 노예에 지나지 않았다. 사실 “누구님”이라는 호칭이 낯간지러웠다. 하지만 이젠 익숙하다. 누구를 봐도 ‘~씨’보다는 ‘~님’이 편하다.잔디 1주년 파티에서 흥이 오른 Diane이 카메라를 보며 포즈를 취하고 있다.첫 직장으로서 잔디 어떤 것 같나? 가감없이 말해달라.후회보단 점점 더 잔디가 좋아지고 있다. 나보다 일찍 졸업한 친구들의 직장고난기에 폭풍 스트레스를 받고 있는 모습을 지켜보며, 회사란 곳은 매일 야근과 갈굼이 일상이구나라고 생각했었다. 하지만 잔디는 그렇지 않다. 팀에서 막내임에도 불구하고 내 의견이나 작업이 다른 팀원들의 그 것과 동일선상에서 다뤄지며 적용되는 건 경험해보지 못한 사람은 모를 것이다. 상당히 짜릿하다.같은 분야에 종사하고 있는 친구를 만나 회사 얘기를 하면 으레 욕에서 시작해 욕으로 끝난다. 에이전시 업무 특성 상, 좋은 디자인이 아닌 클라이언트가 맘에 드는 디자인을 해야 하니 불만족, 회의감이 많을 거라 생각한다. 한 친구는 B치킨 페이스북에 올라가는 광고 배너를 매일 만들며 치킨의 ‘치’자만 나와도 부들부들 떤다. 치킨을 먹지 않겠다는 절식 선언도 꽤 인상 깊었다. 반면, 난 그런 스트레스가 없다. 나를 위한, 그리고 우리를 위한 디자인을 하다 보니 좀 더 예쁘게 잘 만들고 싶은 마음이 크다.누가 보면 회사에서 사주한 줄 알겠다. 이제 다른 회사는 못 갈 것 같은데 어떤가?그렇다. 잔디에서스트레스 없이 편히 일하다 혹시라도, 정말 혹시라도 이직하게 된다면 암울할 것 같다. 이미 난 잔디의 문화에 완전 빠진 상태다.처음 스타트업에 간다고 했을 때 주변 반응은 어땠나?에이전시에 취직하면 이름만 대면 누구나 아는 브랜드의 포트폴리오를 만들 수 있다. 첫 직장으로선 안전하다. 반면, 스타트업은 ‘모 아니면 도’라는 주변의 반응이 있었다. 부모님도 처음엔 반신반의하셨으나, 잔디의 모습이 담긴 사진들을 보시고 이야기도 들으시면서 지금은 나보다 잔디를 더 좋아하신다.디자인 뿐만 아니라 남심을 사로 잡는 잔디의 광고/홍보 모델로도 활약하고 있다. 한국경제에 실린 잔디의 기사에서 Diane 사진을 보고 Hugo의 친구 분이 소개팅을 강력히 원했다고 들었는데 기분이 어떤가? 같은 여자로서 부럽다.한국 경제에 실린 기사 사진은 전문 포토그래퍼가 잘 찍어주셨다. 그리고 최근 집행되고 있는 잔디의 페이스북 광고의 경우, 광고 컷 촬영 초반 연기가 어색해 어려워 힘들었다. 하지만 나중에 라이브 된 광고 이미지를 보며 ‘내가 저런 표정도 지을 수 있구나’하고 감탄했다. 직장인의 비애를 리얼하게 연기한 광고가 실렸었는데, 직장인분들이 공감해주셨으면 한다. 광고 촬영을 계속 하다 보니, 점점 표정이 리얼해진다고 주위에서 칭찬해주고 계셔 힘을 내고 있다.페이스북 광고를 본 지인들의 반응은 어떤가?광고가 올라오는 대로 캡쳐를 떠 보내준다. 친구들이 덕분에 웃는다고 하더라. 왜 웃는지는 모르겠지만..나도 촬영할 때 옆에서 지켜봤었다. 광고 촬영할 땐 상당히 격정적이었는데, 막상 일할 때는 차분하더라. 사무실 밖의 모습은 어떤지 궁금하다.집에서 쉬면 우울하고 센치해진다. 그래서 차라리 밖에서 친구들을 만나 재미있는 곳을 찾아다닌다. 얼마 전에는 건대에 새로 생긴 ‘커먼그라운드’를 다녀왔는데 정말 좋더라. 아직 가보지 않았다면 꼭 가보길 추천한다.만약 회사에 출근했는데 1일 휴가를 선물로 받는다면 어떻게 보낼 것인가?힙합 콘서트를 보러 갈 것이다. 고등학교 1학년 때 처음으로 친구를 따라 힙합 콘서트를 갔었다. 당시, 친구들은 아이돌파와 힙합파로 나뉘어 있었는데 나는 아이돌의 상업적인 느낌이 싫었다. 반면 힙합의 가사 한 마디, 한 마디는 레알 자기 이야기라서 들을 수록 그 가수랑 친해지는 느낌이 있었다. 흥이 오르면 직접 트위터를 통해 메시지를 보내곤 했다.요즘엔 어떤 음악을 듣나?쇼미더머니, 언프리티랩스타 등의 프로그램을 통해 많은 크루들이 급부상하고 있다.  이들 중 저스트뮤직, 일리네어레코즈, AOMG 등의 레이블에서 나오는 음악을 고루 듣고 있다. 요즘에는 특히 스윙스, 기리보이가 속해 있는 저스트뮤직의 음악을 많이 듣는다. 이들이 언더에 있을 당시, 나만 알고 나만 좋아한다는 느낌이 있어 좋았는데, 요즘에는 이들이 너무 유명해져 오히려 아쉽다.이 집 빙수로 돈 좀 벌어봤어다음은 맛있는 인터뷰의 고정 코너 ‘어서 말을 해’이다. Mark의 질문은 ‘최근 3년 동안 당신에게 가장 행복했던 일은?’인데 뭐가 가장 행복했나?대학생 때 입시학원에서 1-2년 동안 아이들에게 미술을 가르쳤다. 내가 가진 걸 다른 사람에게 알려 줄 수 있다는 점이 굉장히 재미있었다. 입시생들에게 큰 의미인 ‘합격’이라는 단어에  내가 일조할 수 있다는 점은 무척 의미있었다. 나이 차이가 그리 많지 않아 제자라기 보단 동생 대하듯 가르쳤던 친구들인데 입시가 끝날 무렵 합격 기념 깜짝 파티를 열어주었다. 너무 행복한 기억이다.다음 인터뷰이에게는 어떤 질문을 남기고 싶나?회사에 여름방학이 생겨 30일 휴가 기회가 주어진다면 무엇을 할 것인가?그럼 Diane은 30일 휴가가 생기면 뭘 하고 싶은가?30일 내내 통영에 내려가 바다를 보며 지낼 거다. 유치원을 통영에서 다녔는데 집 밖에 나가면 보이던 항구와 바다 냄새가 아직도 생생하다. 해산물 먹방을 찍으며 푹 쉬고 싶다.나중에 꼭 이루고 싶은 꿈이 있다면?디자인하는 친구들과 함께 디자인 전문 회사를 차리고 싶다. 하루하루 열심히 경력도 쌓고, 돈도 차곡차곡 모은다면 언젠가 시작할 수 있을 거라 믿는다.#토스랩 #잔디 #JANDI #디자인 #디자이너 #그래픽디자이너 #그래픽디자인 #팀원소개 #팀원인터뷰 #팀원자랑 #기업문화 #조직문화 #사내문화
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디자이너를 위한 표정으로 알아보는 클라이언트의 유형

곰곰히 생각해보니 클라이언트님들마다 표정의 독특한 특색이 있었습니다. 문득 이것을 정리해봐야 겠다 싶었습니다. 물론 표정뿐 아니라 행동까지 포함하죠. 사람이 사람을 대하는데 표정과 행동만큼 솔직한 것은 없으니까요. 그리고 그 표정과 행동에는 몇 가지 메시지가 담겨져 있었습니다. 디자인을 함에 있어서 또는 디자인을 진행하기 전 클라이언트의 니즈를 정확히 파악하기 위해선 이것을 파악하는 것이 굉장히 중요하죠. 시안이 어떻느냐의 문제가 아닙니다. 함께 일할 사람의 성향을 알아내는 중요한 과정이라고 할 수 있습니다.그렇습니다. 사실 디자인작업 자체보다 이 때문에 문제가 되는 경우가 훨!!!!!!씐 많습니다. 우주대진상을 만날 수도 있고, 카이저소제를 만날수도 있고, 대천사미카엘을 영접할 때도 있습니다.이제부터 알아볼 내용 중 반은 웃자고 쓴 겁니다. 게다가 대충 그린 그림이라서, 꼭 그렇다!! 라고 말할 수도 있습니다. 사리분별에 능하고 전두엽이 잘 발달한 성인들이시니 적당히 이해하실 수 있으리라고 생각합니다. 헤헷(괜한 애교)그래, 말해보세요.1. 뭔가 완고한 타입상태 : 뭔가 몸이 30도쯤 바깥쪽을 향해있고 내가 본 자료는 보지않는 것이 특징입니다. 자료를 보지 않아야 합니다. 쿨하고 시크하게 말이죠. 자료는 보지않고 별 말도 하지 않습니다. 그냥 너가 말해봐라의 시선을 유지하고 있시크하게습니다. 할 말만 하거나, 농담이나 오시느라 힘들었죠 따위도 없습니다.대응 : 할 말만 딱딱이런 분들에겐 살갑게 헤헤헤나 손잡고 으흐흐같은 것이 통하지 않습니다. 보통 저런 행동의 원인은 3가지정도가 있는데 아래와 같습니다.1. 그냥 졸립다2. 나는 갑이고3. 너는 을이다1번의 경우엔 사실 뭔 말을 해도 잘 들리지 않을 겁니다. 2번의 경우엔 갑의 입장이지만, 아부에 쉽게 넘어가지 않습니다. 오히려 그걸 싫어하시기도 하지요. 3번의 경우엔 내가 뭘해도 그냥 별 생각이 없을 겁니다. 그러니 그냥 할 말만 딱 하고 나오는 편이 낫습니다. 의외의 반전은 저런 분들이 역량을 잘 갖춘상태라면 꽤나 일처리를 챡챡 빠르고 정확하게 잘 해주신다는 것입니다(돈도 바로바로 입금해줍니다.)아이고 오시느라 힘드셨죠 세상에 뭐 마실거 드릴까요!!! 능아아아아아으아2. 세상은 아름다워 스타일상태 : 일단 방문과 동시에 한걸음에 달려나오십니다. 손을 잡고 막 악수와 함박웃음, 두유나 쥬스를 주기도 합니다. 뭔가 미팅룸에 과자같은 것도 셋팅되어 있을 때도 있습니다. 오시느라 힘드셨죠? 더우시죠? 먼 길 오셨네요 등 안부인사만 5분정도 나누게 됩니다. 제스쳐가 크고 뭔가 항상 즐겁습니다. 대화가 술술 잘 되고, 맞장구 왕입니다. 리액션대장.대응 : 정!확!히! 얘기하자.이런 분들은 미팅할 때는 천사가 따로없습니다. 하지만, 저는 오히려 위와 같이 조언하고 싶습니다. 살갑고 행복한 분들과 일하는 것은 언제나 즐겁고 재미있습니다만... 뭔가 칼같이 딱. 딱! 딱!! 할 것과 안 할 것, 계약과 입금, 시안전달과 내용피드백 등 일처리에 있어서 아주 정확하게 짚고 넘어갈 필요가 있습니다. 모든 분이 그런 것은 아닙니다. 하지만 미팅뽕에 잠시 취해있다보면 정작 해야 할 말이나, 중요한 내용들은 유야무야 넘어가게 되는 일이 잦습니다. 게다가 가끔, 메일이나 커뮤니케이션에 말이 너무 많아서 핵심을 찾기 힘들때가 있습니다. 그러니 디자이너쪽에서 커뮤니케이션을 좀 송곳같이 해줄 필요가 있습니다. 쥬스에 취하지 마세요.5분 후 종이 뚫림3. 뭔가 뚫어져라 보는 타입상태 : 포트폴리오를 뚫어져라 봅니다.대응 : 당신이 보고있는 게 뭔지 설명해준다.의외지만, 사실 그냥 보시는 겁니다. 달리 뭘 분석하거나 찾으려고 하는 것이 아닙니다. 때론 그냥 뭔가 할 말없거나 아이컨택포비아가 있거나 원래 손에 계속 뭘 쥐는 걸 좋아하는 타입일 수도 있습니다. 이럴 땐 귀에다가 이것저것 설명해도 별 의미가 없습니다. 당신이 보고계신 그 포폴에 대해서 설명해주도록 합시다. 여기를 보시면, 이런거고, 저기를 보시면 저런겁니다. 의미없이 포폴을 보고있다면 포폴을 봐야할 이유를 주는 것이지요.이처럼 행동에 맞추어 화제를 적절히 바꿔주면서 행동과 대화를 일치시켜주면 주도권을 가져오기가 쉽습니다. 이것은 디자이너뿐 아니라 누구에게도 마찬가지이지요. 반대로 클라이언트 님들도 적용하실 수 있습니다. 뭔가 어색해서 종이컵주변만 뜯고있는 디자이너들에게 '아, 그 쥬스가 오늘 애들이 사온건데, 덜 시원하시면 바꿔드릴까요?' 하면서 행동포인트와 말을 맞춰주면, 묘하게 주도권이 슬슬 자기쪽으로 넘어오는 현상이 벌어진답니다.누가 기침소리를 내었는가?4. 짐은 미륵이야상태 : 그냥 미륵입니다. 관심법을 쓰십니다. 시큰둥한 표정과 함께 몸은 15도 정도 등받이와 등이 이격되어 있습니다. 여러분은 지금 황제폐하를 영접하고 계시니 그 예를 다해야 할 것입니다.대응 : 신하된 예를 차린다.성격에 따라 다르게 대응하시면 됩니다. 음....사실..솔직하겐 통장잔고에 따라 행동하시면 됩니다. 잔고에 자신감이 어느정도 있다면 '별로 듣고싶어보이지 않으시네요.' 하고 나오면 됩니다. (실제로 해봤습니다.)하지만 통장에 자신감이 없다면, 신하된 예를 갖추어 뭔가 칭찬할 거리와 맞장구거리를 잘 찾아보면 좋을 것 같습니다. 그렇다고 배알도 없이 그냥 아이고 나으리, 구두를 닦아드릴깝쇼? 하란 얘기가 아닙니다. 보통 저런 분들은 인정받고 싶고, 자신이 대단하단 것을 인정받기 좋아합니다. 1번유형과는 좀 다르게 조금만 맞장구를 쳐줘도 좋아하시죠. 심리학적으론, 상대에게 저렇게 배를 내밀고 비스듬히 누워있는 자세를 취하는 것은 상대를 약자로 보는 강자의 무의식적인 행동이라고 합니다. 내가 누워서 발로 툭 차도 넌 죽을거야. 라는 제스쳐이죠. 의외의 반전은, 저런 분들은 한 번 맘에 들면, 시안의 퀄리티나 그런거에 상관없이 그냥 '아 뭐 잘했겠지' 하고 넘긴다는 점입니다. 그러나 가끔 말도 안되는 주문을 하는 것도 저런 분들입니다. '이걸 못해? 나 같으면 이렇게 딱 하겠구만.' 하는 마인드죠. 사실.... 저런 미팅은 좋은게 아니라고 생각합니다.자..그럼 이제 말해보시죠.5. 면접관상태 : 여러분들이 익히 알고 있는 그 면접보는 느낌입니다.대응 : 꼬치꼬치 물어보면 꼬치꼬치 대답해준다.이 때 대답은 반드시 단답으로 합니다. 길게 얘기하면 안좋아하실 뿐더러, 하나하나 궁금한게 많으시므로 본인이 물어보는 것이 더 중요합니다. 보통 이런 제스쳐는 원래 성격이 분석가기질이 있으시거나, 예전에 한 번 데인 경우입니다. 그래서 이번이 두 번째 외주오퍼인데, 겁나 신중하고 싶은거죠. 저번 실패로 아주 많이 깨졌거나, 재정적손실이 좀 있었던 경우도 있습니다. 그러니 이런 분들 앞에선 아주 쿨하고 자신감있게 짧게 딱딱 대답해줍니다.'디자인은 얼마나 하셨죠?''올해로 5년찹니다''길진 않네요''하지만 커리어가 나쁘진 않습니다.''어떤 걸 하셨죠?''국제행사 총괄과 삼성 신제품 브랜딩했습니다.''두 갠가요?''나머진 포폴을 참고하시면 될 듯 합니다.''그래요?''그래요.'6. 물어봐야 하는 스타일상태 : 원래 팀장님이 나왔어야 하는데 부재중이셔서 내가 나온 케이습니다. 뭔가 결정권이 없습니다. 물어봐야 합니다.대응 : 면접관이 됩시다.실제로 내가 함께 일할 사람이 아닌, 다른 사람과 미팅할 경우. 그래서 그 내용을 전달해야 할 경우엔 말을 많이 하시면 안됩니다. 잘못 전달되거나, 전달이 누락될수도 있습니다. 할 말하고 나머지는 메일로 받도록 합시다. 특히 이 경우엔 "오늘 여기서 확정지어야 할 사항이 어떤건가요?" 라고 정확히 물어봅시다.그리고 그 이외의 것들은 실제 실무자와 유선이나 메일로 다시 커뮤니케이션하도록 합시다. 번거로워 보이지만 나중에 말 틀려져서 피곤해지는 사태를 아주 많이 목격했습니다.저느는아 러ㅏ어라디ㅗㄹㄴ아ㅓㅗㅈ닿ㄴㅇ뤼ㅑ당허ㅜ지ㅏㄷㄴ윈ㅁ.알ㅇ지ㅏ닐피ㅜㅏㅁ.ㅣㄹㄴㅇ히ㅜㅏ;ㅏㄹ휘마.닐히ㅡㅁㄴ러ㅜ히마넗ㅁ.7. 난 말하고 넌 들어상태 : 계속 말합니다.(회사소개부터, 온갖 잡다한 애기 / 일얘기만 빼고)대응 : 화장실을 다녀옵니다.잠시만요. 하고 끊으면 좀 그래보이니까 화장실을 다녀오도록 합시다. 다녀와서, 아 그럼 정리를해볼까요. 하면서 먼저 말을 꺼내는게 키포인트입니다.난 범인을 알고있어8. 왜..왜 웃는거지?..타입상태 : 별 말이 없으십니다. 그냥 계속 웃고있습니다. 가끔 내려보기도, 올려보기도 하면서. 중간에 흣... 흣 하면서 웃기도 합니다. 끄덕거리기도 갸웃거리기도 하는데 말을 하지 않습니다. 가끔 '어떠세요?' 물어보면 '아 네 뭐... 계속 말씀해보세요.' 라고 합니다.대응 : 내가 말이 많아질수록 말립니다. 끊고, 발언권을 넘깁시다.주로 관찰하면서 사람파악하시는 분들이랄까요. 좋은 케이스는 '들어보자...' 하는 의도지만 가끔 '난 뭐 너같은 사람 잘 알고있어.' 라는 내가 너의 머리위에 있어 타입일 수도 있습니다. 보통 이렇게 말없이 계속 말해보세요. 네, 계속하세요..하시는 분들에게 내가 계속 말하고 있다간 말리기 십상입니다. 끊으세요. 그리고 이제 피드백을 달라고 하거나, 질문을 하세용. "왜 웃어요?" 라고 물어보고 싶겠지만, 그건 참읍시다. 여기선 눈치보거나 초조해보이면 지는 겁니다.9. 뭔가 부산해상태 : 핸드폰도 보고, 앞에 과자도 먹고, 뭘 떨어뜨리고, 얘기하다가, 뭐 가지러 갔다가 앉다가 잠시만요! 하고 가방에서 뭔갈 꺼내기도 하고 아 맞다! 하면서 뭘 주기도 하고 전화도 받고...대응 : 이번 미팅은 틀렸어..10. 디자..이너...님...상태 : 초롱초롱하게 계속 쳐다봅니다. 가끔 난처한 눈썹이나 땀을 흘리시기도 합니다.대응 : 죄송하지만, 더 싸게는 안된다고 합시다.ㅎㅎ..농담반 진담반으로 적은 것입니다만, 업무적대화든 그냥 미팅이든 만남의 본질은 서로를 더 깊이 이해하고 알아가는 것에 있습니다. 직접 만난다는 건 전화나 메일로 해결되지 않는 문제나 오해를 풀 수 있고, 일을 더 빠르게 진행시키기도 합니다. 그것은 목소리나 글에서는 느낄 수 없는 속마음과 진짜 니즈를 볼 수 있기 때문이지요. 이처럼 서로의 진심을 보이는 자리인만큼 예의와 존중은 필수입니다. 디자이너님들도 마찬가지입니다. 위에선 클라이언트님들의 유형만 얘기했지만, 디자이너님들의 유형도 정말 각양각색입니다. 그 중엔 정말 비매너에 고집스럽고 답답한 유형도 많죠. 어느 한쪽만 피해자나 나쁜사람이 아니라는 얘깁니다. 결국 가장 중요한 건 서로가 서로를 가치있게 대하는 마음과 진심어린 존중이 아닐까 싶습니다. 잠시나마 함께 만나서 일을 하는 인연으로써 말이죠.끝.#애프터모멘트크리에이티브랩 #디자인 #디자이너 #디자인팀 #꿀팁 #인사이트 #경험공유
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[맛있는 인터뷰] 잔디의 UI(User Interface) 디자인을 책임지는 그녀, Yujin을 만나다

[맛있는 인터뷰] 잔디의 UI(User Interface) 디자인을 책임지는 그녀, Yujin을 만나다                                색감이 살아있는 디자이너 Yujin님의 책상               에이전시에선 주로 ‘고객의 것’을 디자인해왔어요.               이제는 ‘내 것’을 디자인해보고 싶었어요. 그래서 잔디로 오게 되었죠.               – Yujin, 잔디 디자인팀편집자 주: 잔디에는 현재 40명 가까운 구성원들이 일본, 대만, 한국 오피스에서 일하고 있습니다. 국적, 학력, 경험이 모두 다른 멤버들. 이들이 어떤 스토리를 갖고 잔디에 합류했는지, 잔디에서 무슨 일을 하고 있는지 궁금해 하시는 분들이 많았습니다.  이에 잔디 블로그에서는 매주 1회 '맛있는 인터뷰'라는 인터뷰 시리즈로 기업용 사내 메신저 '잔디'를 만드는 사람들의 이야기를 다루고자 합니다. 인터뷰는 매주 선정된 인터뷰어와 인터뷰이가 1시간 동안 점심을 함께 하며 다양한 이야기를 나누며 진행됩니다. 인터뷰이에 대해 궁금한 점은 댓글 혹은 이메일([email protected])을 통해 문의 부탁드립니다.오늘 저희가 먹게 될 ‘맛있는 점심’은 무엇인가요?비도 오고… 뭔가 국물 있는 음식이 먹고 싶어서 John, YB에게 ‘다면’이라는 곳을 추천 받았어요. 면 요리집인데 국물이 사골로 국물을 낸 맛집이라고 해서 가보려고 해요. 역삼역 맛집으로도 잘 알려진 곳이라고 하네요.                               인터뷰 준비되셨습니까? 이제 시작합니다~!자기소개 부탁드려요.안녕하세요, 잔디에 합류한 지 이제 약 3주 정도 되어가는 유진입니다. 디자인팀에서 UI를 담당하고 있어요. 일을 시작한 지 얼마 안 됐지만 잔디에 꽤 익숙해졌네요. 사무실에 출근할 때마다 내 집처럼 편해요. 잔디 멤버들이 그만큼 편하게 해주시기 때문인 것 같아요.미대를 나오셨는데, 미술은 어떻게 시작하셨어요?딱히 계기는 없었어요. 참 신기하게도 살면서 단 한번도 미술 이외의 것을 해보고 싶다는 생각을 해 본 적이 없어요. 어릴 때부터 그림 그리는 것을 참 좋아했어요. 유치원도 미술 유치원을 다녔고요. 학창 시절 잠시 부모님께서 미술을 반대하신 적이 있는데, 그땐 단식도 해보고 막무가내로 몰래 학원에 등록하기도 했죠. 나중엔 부모님께서 두 손 두 발 다 드셨어요.대학에선 어떤 전공을 하셨어요?게임 UI 디자인을 전공했어요. 하지만 게임 회사에서 일한 경험은 한 번도 없네요.게임 UI에 특화된 전공을 공부하셨는데 게임 회사에서 일한 경험이 없으셔서 신기해요.사실 재학 시절부터 게임 분야보다는 더 큰 분야로 가려고 여러 준비를 했어요. 관련 수업들도 많이 들었어요. 대학 졸업 후부터 잔디에 합류하기 전까진 에이전시에서 계속 일했는데요. 중간에 약 1년 정도 휴식을 가진 적이 있었는데 휴식기를 마치고 다시 에이전시로 돌아가 일했어요.중간에 일을 그만두고 휴식을 하신 이유가 있으신가요?에이전시에서는 주로 고객의 것을 디자인해요. 디자인이 잘 나와도 클라이언트의 마음에 들지 않으면 끝이에요. 몇 년동안 이렇게 일하다보니 어느 순간 내가 속한 회사의 제품이나 서비스를 디자인해보고 싶단 생각이 들었어요. 그 때 학교의 같은 과 동기가 괜찮은 스타트업이 있다며 소개해준 게 바로 잔디에요.잔디에서의 업무는 어떠신가요?매우 만족하면서 일하고 있어요. 잔디에서 가장 좋은 점은 우리 모두 의견을 낼 수 있다는 점인 것 같아요. 에이전시에서 일 할 때는 항상 클라이언트의 의사가 우선이었는데요. 프로젝트에 참여하고 있는 디자이너 모두가 괜찮다고 생각한 디자인 결과물도 클라이언트가 ‘NO’ 라고 이야기하면 다시 디자인 했어야 했거든요.개인적으로도 참 궁금했는데요. UI(User Interface) 디자인에 관해서 설명해 주시겠어요?유저들이 우리 소프트웨어를 접할 때  보이는 모든 부분을 디자인하는 게 UI의 역할이에요. 사용자가 접하는 모든 부분을 다듬고, 사용하기 쉽게 만들어 주는 역할이라고 생각하시면 쉬울 거예요. 크게는 레이아웃부터 작게는 사소한 버튼까지가 UI의 영역이에요.주제를 좀 바꿔볼까요? 유진 님은 쉬는 날엔 뭐 하시나요?저는 집순이라.. 집에 있는 걸 좋아해요. 사회초년생 시절, 쉬는 날 꼭 나가야 한다는 강박관념이 있었다면 지금은 가볍게 쉬는 걸 즐겨요. 또는 요리를 하거나 영화를 보거나 산책을 하기도 해요. 시간이나 다른 여건이 허락된다면 여행도 하고 싶어요.                               주말엔 친구들과 산책을 즐기는 Yujin님요리는 잘하시는 편인가요?음.. 잘하진 못해요. 정말 요리를 못해서..  ‘요리를 할 줄 안다’는 말을 하면 친구들이 비웃을지도 몰라요. 하지만 뭐 어때요, 저만 맛있으면 되는 거잖아요. (웃음)그렇다면 어떤 요리를 잘하세요?파스타를 좋아해요. 그래서 예전에 이탈리아 친구가 알려준 초 간단 레시피를 이용해 만들어 먹곤 해요. 요리라고 말하기 민망할 정도로 간단한 레시피*에요.* 매콤새콤 파스타 레시피로도 불리는 이 레시피가 궁금한 분을 위해 인터뷰 하단에 만드는 방법을 공유합니다. (편집자 주)자꾸 소개팅 질문처럼 하게 되네요. 영화도 보신다고 했는데 가장 최근에 본 영화는 무엇인가요?지난 주말엔 ‘센과 치히로의 행방불명‘을 봤어요. 이 작품은 지금까지 10번도 넘게 본 것 같아요. 저만 그런진 모르겠는데 한 번 마음에 든 영화는 몇 번이고 다시 봐요. 지브리 영화들을 좋아하는데 센과 치히로는 정말 좋아해서 DVD도 소장하고 있어요.저도 지브리 애니메이션 좋아하는데요.그쵸? 지브리 만화를 보면 어릴 적 추억이 되살아나는 것 같아서 좋아요. 빨간 머리 앤 같은 느낌이랄까? 수수하면서도 디테일이 살아있어요. 요즘 아이들은 주로 3D 만화를 보고 자라잖아요? 저는 2D가 더 좋아요. 비록 지금은 컴퓨터로 작업하는 일을 하고 있지만 아날로그 같은 느낌을 좋아해요.그렇군요. 아까 시간과 여건이 된다면 여행을 하고 싶다고 하셨는데요. 어디 가보고 싶으세요?한 달 정도 시간을 내서 아이슬란드를 꼭 가보고 싶어요. 죽기 전에 꼭 가보고 싶은 곳이 아이슬란드에요.                                             Source: Flickr아이슬란드! 조금 특이한 것 같아요. 특별한 이유가 있나요?광활한 자연을 보고 싶은 것도 있고, 깨끗하고 순박한 느낌도 느끼고 싶고 그래요. 그리고 개인적으로 오로라를 보는 게 버킷리스트 중 하나에요.마음 같아서는 계속 인터뷰를 하고 싶지만 점심시간이 끝나가네요. 마지막 질문으로 이번 주 특별한 계획이 있으시다면?별다른 계획은 없어요. 아마도 그냥 집 앞 석촌공원 산책이나 하지 않을까요?유진님과의 대화를 음식에 비유하자면, 태국의 코코넛 카레 같은 맛이었어요. 익숙함으로 치부될 수 있는 것들에서 개성을 찾아내는 유진님의 모습을 느낄 수 있었어요. 다음 주에는 비즈니스 파트에서 일하고 있는 분과의 인터뷰가 기다리고 있으니 많은 기대 부탁드려요.[Yujin’s 매콤새콤 파스타 레시피]1. 준비물 (1인분 기준)스파케티면방울토마토10~15알새우(냉동 칵테일새우 추천!)올리브마늘 슬라이스올리브유레드 페퍼 가루 (마트 수입코너에 파는 크러쉬된 페퍼가루)2. 만드는 방법1) 방울토마토를 씻어서 반으로 예쁘게 잘라주세요2) 스파게티면을 취향에 맞게 삶아 주세요 (삶은 면에 소금 간을 해주세요)3) 팬에 올리브유를 넉넉히 두르고 마늘,토마토,새우, 올리브를 넣고 토마토 형태가 으깨질때까지 충분히 익혀 주세요(취향에 맞게 소금으로 간하거나 올리브 절인 물을 넣으셔도 좋습니다)4) 익히면서 레드 페퍼 가루(매콤한 맛을 선호하신다면 많이)와 바질가루를 넣어 주세요.5) 삶은 면을 팬에 투하한 후, 약한 불에 믹스해 주면 파스타 완성!#토스랩 #잔디 #JANDI #UI디자인 #UI디자이너 #디자인팀 #팀원소개 #팀원인터뷰 #팀원자랑 #기업문화 #조직문화 #사내문화

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