스토리 홈

인터뷰

피드

조회수 990

월간<디자인>'블랭크 코퍼레이션' 리브랜딩

'월간< 디자인 >' 7월호에 최근에 진행한 '블랭크 코퍼레이션'의 리브랜딩에 대한 기사가 실렸습니다.아래는 월간 디자인 기사 전문입니다.디지털 시대를 위한 본질을 만들어내는 공장블랭크코퍼레이션의 타입페이스와 그래픽 모티브, 브랜드 마크를 조합한 포스터를 오피스 한쪽 공간에 부착했다."스스로를 재창조하지 않으면 생존할 수 없다. 오늘날의 성공을 가져다준 모든 것을 반복해서 한다고 미래에 또다시 성공할 것이라는 건 잘못된 생각이다.” 인스타그램 대표 케빈 시스트롬Kevin Systrom의 말처럼 세상은 등가속도로 무섭게 변하는 중이다. 콘텐츠와 커머스 또한 디지털의 문법에 따라 완전히 새로운 생태계를 구축하고 있다. 이러한 판도 속에서 2016년 2월 론칭 이후 성공 가도를 달리고 있는 블랭크TV가 최근 브랜드명을 ‘블랭크코퍼레이션’으로 확장해 아이덴티티를 새롭게 정립했다. 론칭 3개월 만에 매출 15억 원을 돌파하고 최근에는 월 매출 100억 원을 달성한 블랭크코퍼레이션. 이들이 급변하는 시장 환경 속에서 순항할 수 있었던 결정적 이유는 뭘까? 진부하게 들릴지 모르겠지만, 본질에 충실했기 때문이다.명함홀더와 명함블랭크코퍼레이션의 캘린더 블랭크코퍼레이션의 시작은 셀프 다운펌 크림으로 남성들 사이에서 그루밍 브랜드로 각광받기 시작한 블랙몬스터Black Monster를 론칭한 비디오 커머스 전문 기업이었다. 스마트폰 헤비 유저들은 대체로 정보를 동영상 형태로 받아들인다는 데 착안해 일찍이 영상 콘텐츠 기반의 비즈니스 모델을 제시한 것이다. 블랭크코퍼레이션이 추구하는 본질은 슬로건인 ‘라이프 니즈 솔루션’으로 설명할 수 있다. 소비자의 일상에는 크고 작은 문제들이 있는데 이를 기획, 생각, 플래닝을 통해 해결하겠다는 의지를 담은 것. 최근 론칭한 몇 가지 브랜드를 살펴보면 블랭크코퍼레이션의 비전을 더 쉽게 이해할 수 있다. 그중 라이프스타일 브랜드 소소생활은 가볍고 건강한 식문화에 대한 관심을 바탕으로 소소반끼, 소소한바 등의 제품을 판매한다. 시간이 없어도 가능한 한 건강하게 끼니를 챙기고 싶은 젊은 세대의 니즈를 포착한 것이다. 이 외에도 반려동물 브랜드 아르르Arrr는 단순히 ‘애완’이 아닌 ‘반려’에 초점을 맞춰 배변 교육을 위한 스프레이 등 반려동물의 라이프스타일을 위해 꼭 필요한 제품만 선보인다. 두 브랜드의 공통점은 물건을 잘 만드는 공장을 찾고 필요한 물건을 고품질로 디자인해 소비자들이 가장 궁금해하는 기능과 사용법, 효과 등 커뮤니케이션 포인트를 짚어냈다는 점이다. 즉 제품이나 브랜드를 만들기보다 생각과 기획을 판매하는 것이다. 지금까지 해온 것을 보다 명확하게 지칭하기 위해 새로운 이름에는 기존 미디어나 방송국을 연상시키는 ‘TV’라는 단어 대신 라이프스타일 솔루션 기업으로서 ‘코퍼레이션’이라는 단어를 넣었다. ‘빈칸’이라는 단어의 의미를 살려 소비자의 삶에서 해결되지 않은 ‘빈’ 영역의 문제를 해결하겠다는 슬로건을 녹여냈으며, 다양한 종류의 내부 브랜드를 하나로 아우르는 메가 브랜드로 기능하는 것이다.마더그라운드와 콜라보레이션으로 제작된 토트백블랭크코퍼레이션 전용 서체 blank sans브랜드의 아이덴티티는 블랭크코퍼레이션의 CI 디자인에서 명확하게 드러난다. 로고 디자인의 모티프는 공장과 솔루션에서 가져왔다. ‘factory’라는 단어 중 접두어 ‘fac’의 어원이 ‘하다’, ‘만들다’의 뜻이 있다는 데 착안해 창조적인 아이디어를 기반으로 콘텐츠를 생산해내는 공장의 의미를 담았다. 블랭크를 뜻하는 검은색의 빈 영역은 삶의 영역에서 일어나는 문제점으로 지칭했다. 누군가는 ‘원래 그런 것’이라 생각할 수 있는 부분도 문제의식을 갖고 바라보는 블랭크코퍼레이션의 접근 방식을 표현했다. 완성된 CI는 공식 웹사이트와 전용 서체는 물론, 새롭게 디자인한 오피스 공간과 커스터마이징한 제품에도 적용해 블랭크코퍼레이션의 업을 일관적으로 나타냈다. 디지털 시대에는 새로운 브랜드나 채널이 기하급수적으로 생겨난다. 그만큼 하룻밤 사이에 사라지는 채널도 부지기수다. 냉정하고 혼란스러운 이 시장에서 블랭크코퍼레이션은 상생할 수 있는 제조업을 발굴하고, 소비자들의 생활 속 사소한 문제점을 연구해 끊임없이 해결해나가려는, 본질을 향한 집요한 태도로 승부한다. 블랭크코퍼레이션의 이번 리브랜딩 프로젝트는 그들이 지금까지의 성공 가도를 바탕으로 입지를 굳혀가고자 하는지에 대한 백 마디 말보다 명확한 제스처라고 볼 수 있다.\브랜딩 디렉터 : 나세훈디자인 : 송인욱,오영은,박선희,하지은월간<디자인>글 : 백가경 프리랜서 기자편집: 김은아 기자디자인하우스 (월간디자인 2018년 7월호) ⓒdesign.co.kr, ⓒdesignhouse.co.kr 무단 전재 및 재배포 금지<월간디자인에 소개된 내용을 토대로 공유하였습니다.>
조회수 1791

크몽 굿즈 프로젝트

안녕하세요. 크몽의 마케팅 콘텐츠 크리에이터로 활동하는 폴입니다 :)제가 크몽에 입사하고 나서 시작된 크몽 굿즈 프로젝트에 대해서 이야기해보려고 합니다.굿즈  goods굿즈라는 것은 실체를 가진 유형의 물품, 즉 실물에 한정하며 팬들의 소장욕을 자극하여 상품 구매에 유인할 수 있도록 상업적인 주가 맞춰진 것이 굿즈라고 할 수 있습니다.최근 들어 여러 스타트업&대기업에서 굿즈를 만들고 대중들에게 알리고 있습니다. 크몽도 역시 대중들에게 피부로 와 닿을 수 있는 유형물 굿즈 프로젝트를 시작하게 됐습니다.굿즈를 만들기 전에대부분의 기업의 굿즈 상품들을 보면 어디에서도 볼 수 있는 상품입니다. 볼펜을 예시로 들어보겠습니다. 내 방과 사무실에도 있는 그냥 평범한 볼펜 정도로 생각할 수 있습니다. 볼펜은 기업의 로고나 문구 즉, 기본적인 판촉 유형물로 제작됩니다. 한발 더 앞서면 기업을 대표하는 캐릭터로 귀엽게 제작을 해서 사람들에게 나눠주기도 합니다.로고가 박힌 볼펜과 캐릭터로 제작된 볼펜을 직접 만들어본 경험이 있고, 심지어 외부에 나가서 직접 한 사람 한 사람 나눠주기도 해보았습니다. 허나 가장 힘이 빠지는 것은 제작된 볼펜들은 대부분 필통 꽂이에 꽂혀있거나 땅바닥에 굴러다니고 하수구를 뚫을 때 잠시 사용되는 안타까운 일이 발생할 때 가장 힘이 빠집니다. 다시 곰곰이 생각하고 목표를 잡았습니다.적어도 크몽에서 만든 굿즈는실용적으로 그 쓰임을 다할 수 있도록, 그렇게 만들자굿즈 콘셉트크몽은 대표적인 캐릭터가 있습니다. 원숭이 캐릭터로 크몽을 알릴 때 적극적으로 대변을 해주는 역할을 하고 있는데요. 캐릭터를 이용한 굿즈 상품은 정말 너무나도 많습니다. 하지만 스타트업에 대표적인 마스코트 캐릭터가 있다면 정말 큰 무기입니다. 저에게는 정말 행운이었죠.크몽의 어머니라 불리는 디자이너 '지니(Jinny)'님이 만들어준 캐릭터를 이용해 굿즈 상품에 적극적으로 개발할 수 있었습니다. 마케팅팀(뇌트워킹)은 필로우 인형(pillow)뿐만 아니라 일반적인 볼펜이 아닌 캐릭터를 활용하여 북마크(bookmark)도 가능한 볼펜을 만들었습니다.컬러코드대부분의 사람들이 가장 어려워하는 RGB와 CMYK칼라코드입니다. RGB(Red, Green, Blue) 빛의 삼원색으로 빨간, 녹색, 파란색을 이용해서 색을 표시하는 방식으로 즉 모니터 화면에서 보이는 색상입니다 RGB로 작업한 디자인을 인쇄하게 되면 낭패를 겪습니다.주로 인쇄에 사용되는 CMYK(Cyan, Magenta, Yellow, Black)는 시난, 마젠타, 노랑, 검정의 4색 CMYK 요소를 4개의 편 판으로 분해해 컬러 인쇄판을 만듭니다. 심지어 CMYK코드로 제작을 하더라도 인쇄과정에서 색상 오차가 심하게 나오는 경우가 많습니다.CMYK 같은 코드로 인쇄해도 색상오차가 나오는 작업물결국 공장과 조율을 잘해야 하는 것인데 기본적인 준비는 팬톤칼라(Pantone Color)입니다. 팬톤칼라는 미국 팬톤사에서 제작한 인쇄 및 소재별 잉크를 조합하여 제작한 색표집입니다. 팬톤칼라가 굉장히 비싸긴 하지만 정말 원하는 색상 코드를 잘 골라서 구매하시는 것이 가장 현명한 선택입니다. 인쇄소보다 실물로 찍어내는 물품 공장에서 대부분 펜톤 칼라칩을 요구합니다. 팬톤칼라코드만 알려주는 이미 공장에서 가지고 있는 팬톤칼라코드로 비교하면서 색상을 찍어냅니다.색상감리 현장모습이것은 기본일 뿐이며 가장 효과적인 방법은 직접 색상 감리를 하는 것입니다. 대량으로 찍어내는 인쇄소나 공장은 사실 색상 감리 과정이 비효율적이기 때문에 일부에 돈을 요구합니다. 적은 금액으로 생산해서 색상의 오차가 크게 발생하느니 일부의 금액을 더 주고 색상 감리를 가는 것이 좋은 방법입니다.공장이 제주도라도 날아가서 감리해야 된다고 생각합니다.제작 샘플굿즈 제작이 진행되면 대량 생산하기 전에 샘플을 먼저 받아보고 나서 피드백을 줘야 합니다. 정말 못난 업체는 샘플도 안 보내고 바로 대량 생산된 물품을 보내는 업체도 있습니다. 그땐 정말 황당하죠. 그래서 꼭 업체에다 먼저 샘플을 먼저 받아보겠다고 말합니다. 그 말을 안 하면 샘플은커녕 바로 대량생산을 하여 바로 보냅니다. 적어도 사진이라도 받아야 합니다. 필로우 인형 같은 경우는 샘플은 5번 정도 받고 대량 상산을 진행했습니다.피드백을 계속 줘야 원하고자 하는 제품이 완성됩니다. 샘플에서는 모양, 크기, 색상, 퀄리티를 확인할 수 있는 금쪽같은 기회입니다. 하지만 제작된 샘플과 대량생산용 완성품이랑 절대로 완벽히 100% 같을 수 없습니다. 적어도 내가 생각한 -5% 정도의 마음의 준비를 해야 정신건강에 좋다고 생각합니다.샘플을 비교하여 상품 퀄리티를 올리는 작업결과물크몽 북마크 볼펜크몽 필로우 인형앞으로앞으로 크몽은 굿즈 상품을 계속해서 실용적이고 아이디어적인 fancy 한 굿즈를 제작할 예정입니다. 제가 쓴 글은 굿즈를 제작할 때 정말 기본 중에 기본이라 생각합니다. 굿즈의 기본적인 제작 과정이 정말 귀찮고 힘든 일이라고 생각하는 사람도 많습니다. 하지만 저러한 과정이 즐겁고 저를 설레게 합니다.크몽 럭키 박스크몽은 상품 쇼핑몰이 아닙니다. 굿즈로 돈을 벌기 위한 목적으로 만들지 않습니다. 굿즈는 마케팅 콘텐츠로서 정말 좋은 콘텐츠입니다. 온라인 시대인 만큼 사진과 동영상이 모든 것을 대변하는 시대이지만 실제로 내 피부에 와 닿는 굿즈가 고객들에게 좋은 이미지와 신뢰를 주고 기업에 좋은 시너지를 준다고 생각합니다. 앞으로 크몽 뇌트워킹팀과 함께 정말 멋진 크몽 굿즈를 만들 것입니다. 서툰 저의 글을 읽어주셔서 감사합니다.#크몽 #마케팅팀 #마케터 #기업문화 #경험공유 #인사이트 #굿즈 #콘텐츠 #콘텐츠마케팅
조회수 1777

디자이너를 위한 표정으로 알아보는 클라이언트의 유형

곰곰히 생각해보니 클라이언트님들마다 표정의 독특한 특색이 있었습니다. 문득 이것을 정리해봐야 겠다 싶었습니다. 물론 표정뿐 아니라 행동까지 포함하죠. 사람이 사람을 대하는데 표정과 행동만큼 솔직한 것은 없으니까요. 그리고 그 표정과 행동에는 몇 가지 메시지가 담겨져 있었습니다. 디자인을 함에 있어서 또는 디자인을 진행하기 전 클라이언트의 니즈를 정확히 파악하기 위해선 이것을 파악하는 것이 굉장히 중요하죠. 시안이 어떻느냐의 문제가 아닙니다. 함께 일할 사람의 성향을 알아내는 중요한 과정이라고 할 수 있습니다.그렇습니다. 사실 디자인작업 자체보다 이 때문에 문제가 되는 경우가 훨!!!!!!씐 많습니다. 우주대진상을 만날 수도 있고, 카이저소제를 만날수도 있고, 대천사미카엘을 영접할 때도 있습니다.이제부터 알아볼 내용 중 반은 웃자고 쓴 겁니다. 게다가 대충 그린 그림이라서, 꼭 그렇다!! 라고 말할 수도 있습니다. 사리분별에 능하고 전두엽이 잘 발달한 성인들이시니 적당히 이해하실 수 있으리라고 생각합니다. 헤헷(괜한 애교)그래, 말해보세요.1. 뭔가 완고한 타입상태 : 뭔가 몸이 30도쯤 바깥쪽을 향해있고 내가 본 자료는 보지않는 것이 특징입니다. 자료를 보지 않아야 합니다. 쿨하고 시크하게 말이죠. 자료는 보지않고 별 말도 하지 않습니다. 그냥 너가 말해봐라의 시선을 유지하고 있시크하게습니다. 할 말만 하거나, 농담이나 오시느라 힘들었죠 따위도 없습니다.대응 : 할 말만 딱딱이런 분들에겐 살갑게 헤헤헤나 손잡고 으흐흐같은 것이 통하지 않습니다. 보통 저런 행동의 원인은 3가지정도가 있는데 아래와 같습니다.1. 그냥 졸립다2. 나는 갑이고3. 너는 을이다1번의 경우엔 사실 뭔 말을 해도 잘 들리지 않을 겁니다. 2번의 경우엔 갑의 입장이지만, 아부에 쉽게 넘어가지 않습니다. 오히려 그걸 싫어하시기도 하지요. 3번의 경우엔 내가 뭘해도 그냥 별 생각이 없을 겁니다. 그러니 그냥 할 말만 딱 하고 나오는 편이 낫습니다. 의외의 반전은 저런 분들이 역량을 잘 갖춘상태라면 꽤나 일처리를 챡챡 빠르고 정확하게 잘 해주신다는 것입니다(돈도 바로바로 입금해줍니다.)아이고 오시느라 힘드셨죠 세상에 뭐 마실거 드릴까요!!! 능아아아아아으아2. 세상은 아름다워 스타일상태 : 일단 방문과 동시에 한걸음에 달려나오십니다. 손을 잡고 막 악수와 함박웃음, 두유나 쥬스를 주기도 합니다. 뭔가 미팅룸에 과자같은 것도 셋팅되어 있을 때도 있습니다. 오시느라 힘드셨죠? 더우시죠? 먼 길 오셨네요 등 안부인사만 5분정도 나누게 됩니다. 제스쳐가 크고 뭔가 항상 즐겁습니다. 대화가 술술 잘 되고, 맞장구 왕입니다. 리액션대장.대응 : 정!확!히! 얘기하자.이런 분들은 미팅할 때는 천사가 따로없습니다. 하지만, 저는 오히려 위와 같이 조언하고 싶습니다. 살갑고 행복한 분들과 일하는 것은 언제나 즐겁고 재미있습니다만... 뭔가 칼같이 딱. 딱! 딱!! 할 것과 안 할 것, 계약과 입금, 시안전달과 내용피드백 등 일처리에 있어서 아주 정확하게 짚고 넘어갈 필요가 있습니다. 모든 분이 그런 것은 아닙니다. 하지만 미팅뽕에 잠시 취해있다보면 정작 해야 할 말이나, 중요한 내용들은 유야무야 넘어가게 되는 일이 잦습니다. 게다가 가끔, 메일이나 커뮤니케이션에 말이 너무 많아서 핵심을 찾기 힘들때가 있습니다. 그러니 디자이너쪽에서 커뮤니케이션을 좀 송곳같이 해줄 필요가 있습니다. 쥬스에 취하지 마세요.5분 후 종이 뚫림3. 뭔가 뚫어져라 보는 타입상태 : 포트폴리오를 뚫어져라 봅니다.대응 : 당신이 보고있는 게 뭔지 설명해준다.의외지만, 사실 그냥 보시는 겁니다. 달리 뭘 분석하거나 찾으려고 하는 것이 아닙니다. 때론 그냥 뭔가 할 말없거나 아이컨택포비아가 있거나 원래 손에 계속 뭘 쥐는 걸 좋아하는 타입일 수도 있습니다. 이럴 땐 귀에다가 이것저것 설명해도 별 의미가 없습니다. 당신이 보고계신 그 포폴에 대해서 설명해주도록 합시다. 여기를 보시면, 이런거고, 저기를 보시면 저런겁니다. 의미없이 포폴을 보고있다면 포폴을 봐야할 이유를 주는 것이지요.이처럼 행동에 맞추어 화제를 적절히 바꿔주면서 행동과 대화를 일치시켜주면 주도권을 가져오기가 쉽습니다. 이것은 디자이너뿐 아니라 누구에게도 마찬가지이지요. 반대로 클라이언트 님들도 적용하실 수 있습니다. 뭔가 어색해서 종이컵주변만 뜯고있는 디자이너들에게 '아, 그 쥬스가 오늘 애들이 사온건데, 덜 시원하시면 바꿔드릴까요?' 하면서 행동포인트와 말을 맞춰주면, 묘하게 주도권이 슬슬 자기쪽으로 넘어오는 현상이 벌어진답니다.누가 기침소리를 내었는가?4. 짐은 미륵이야상태 : 그냥 미륵입니다. 관심법을 쓰십니다. 시큰둥한 표정과 함께 몸은 15도 정도 등받이와 등이 이격되어 있습니다. 여러분은 지금 황제폐하를 영접하고 계시니 그 예를 다해야 할 것입니다.대응 : 신하된 예를 차린다.성격에 따라 다르게 대응하시면 됩니다. 음....사실..솔직하겐 통장잔고에 따라 행동하시면 됩니다. 잔고에 자신감이 어느정도 있다면 '별로 듣고싶어보이지 않으시네요.' 하고 나오면 됩니다. (실제로 해봤습니다.)하지만 통장에 자신감이 없다면, 신하된 예를 갖추어 뭔가 칭찬할 거리와 맞장구거리를 잘 찾아보면 좋을 것 같습니다. 그렇다고 배알도 없이 그냥 아이고 나으리, 구두를 닦아드릴깝쇼? 하란 얘기가 아닙니다. 보통 저런 분들은 인정받고 싶고, 자신이 대단하단 것을 인정받기 좋아합니다. 1번유형과는 좀 다르게 조금만 맞장구를 쳐줘도 좋아하시죠. 심리학적으론, 상대에게 저렇게 배를 내밀고 비스듬히 누워있는 자세를 취하는 것은 상대를 약자로 보는 강자의 무의식적인 행동이라고 합니다. 내가 누워서 발로 툭 차도 넌 죽을거야. 라는 제스쳐이죠. 의외의 반전은, 저런 분들은 한 번 맘에 들면, 시안의 퀄리티나 그런거에 상관없이 그냥 '아 뭐 잘했겠지' 하고 넘긴다는 점입니다. 그러나 가끔 말도 안되는 주문을 하는 것도 저런 분들입니다. '이걸 못해? 나 같으면 이렇게 딱 하겠구만.' 하는 마인드죠. 사실.... 저런 미팅은 좋은게 아니라고 생각합니다.자..그럼 이제 말해보시죠.5. 면접관상태 : 여러분들이 익히 알고 있는 그 면접보는 느낌입니다.대응 : 꼬치꼬치 물어보면 꼬치꼬치 대답해준다.이 때 대답은 반드시 단답으로 합니다. 길게 얘기하면 안좋아하실 뿐더러, 하나하나 궁금한게 많으시므로 본인이 물어보는 것이 더 중요합니다. 보통 이런 제스쳐는 원래 성격이 분석가기질이 있으시거나, 예전에 한 번 데인 경우입니다. 그래서 이번이 두 번째 외주오퍼인데, 겁나 신중하고 싶은거죠. 저번 실패로 아주 많이 깨졌거나, 재정적손실이 좀 있었던 경우도 있습니다. 그러니 이런 분들 앞에선 아주 쿨하고 자신감있게 짧게 딱딱 대답해줍니다.'디자인은 얼마나 하셨죠?''올해로 5년찹니다''길진 않네요''하지만 커리어가 나쁘진 않습니다.''어떤 걸 하셨죠?''국제행사 총괄과 삼성 신제품 브랜딩했습니다.''두 갠가요?''나머진 포폴을 참고하시면 될 듯 합니다.''그래요?''그래요.'6. 물어봐야 하는 스타일상태 : 원래 팀장님이 나왔어야 하는데 부재중이셔서 내가 나온 케이습니다. 뭔가 결정권이 없습니다. 물어봐야 합니다.대응 : 면접관이 됩시다.실제로 내가 함께 일할 사람이 아닌, 다른 사람과 미팅할 경우. 그래서 그 내용을 전달해야 할 경우엔 말을 많이 하시면 안됩니다. 잘못 전달되거나, 전달이 누락될수도 있습니다. 할 말하고 나머지는 메일로 받도록 합시다. 특히 이 경우엔 "오늘 여기서 확정지어야 할 사항이 어떤건가요?" 라고 정확히 물어봅시다.그리고 그 이외의 것들은 실제 실무자와 유선이나 메일로 다시 커뮤니케이션하도록 합시다. 번거로워 보이지만 나중에 말 틀려져서 피곤해지는 사태를 아주 많이 목격했습니다.저느는아 러ㅏ어라디ㅗㄹㄴ아ㅓㅗㅈ닿ㄴㅇ뤼ㅑ당허ㅜ지ㅏㄷㄴ윈ㅁ.알ㅇ지ㅏ닐피ㅜㅏㅁ.ㅣㄹㄴㅇ히ㅜㅏ;ㅏㄹ휘마.닐히ㅡㅁㄴ러ㅜ히마넗ㅁ.7. 난 말하고 넌 들어상태 : 계속 말합니다.(회사소개부터, 온갖 잡다한 애기 / 일얘기만 빼고)대응 : 화장실을 다녀옵니다.잠시만요. 하고 끊으면 좀 그래보이니까 화장실을 다녀오도록 합시다. 다녀와서, 아 그럼 정리를해볼까요. 하면서 먼저 말을 꺼내는게 키포인트입니다.난 범인을 알고있어8. 왜..왜 웃는거지?..타입상태 : 별 말이 없으십니다. 그냥 계속 웃고있습니다. 가끔 내려보기도, 올려보기도 하면서. 중간에 흣... 흣 하면서 웃기도 합니다. 끄덕거리기도 갸웃거리기도 하는데 말을 하지 않습니다. 가끔 '어떠세요?' 물어보면 '아 네 뭐... 계속 말씀해보세요.' 라고 합니다.대응 : 내가 말이 많아질수록 말립니다. 끊고, 발언권을 넘깁시다.주로 관찰하면서 사람파악하시는 분들이랄까요. 좋은 케이스는 '들어보자...' 하는 의도지만 가끔 '난 뭐 너같은 사람 잘 알고있어.' 라는 내가 너의 머리위에 있어 타입일 수도 있습니다. 보통 이렇게 말없이 계속 말해보세요. 네, 계속하세요..하시는 분들에게 내가 계속 말하고 있다간 말리기 십상입니다. 끊으세요. 그리고 이제 피드백을 달라고 하거나, 질문을 하세용. "왜 웃어요?" 라고 물어보고 싶겠지만, 그건 참읍시다. 여기선 눈치보거나 초조해보이면 지는 겁니다.9. 뭔가 부산해상태 : 핸드폰도 보고, 앞에 과자도 먹고, 뭘 떨어뜨리고, 얘기하다가, 뭐 가지러 갔다가 앉다가 잠시만요! 하고 가방에서 뭔갈 꺼내기도 하고 아 맞다! 하면서 뭘 주기도 하고 전화도 받고...대응 : 이번 미팅은 틀렸어..10. 디자..이너...님...상태 : 초롱초롱하게 계속 쳐다봅니다. 가끔 난처한 눈썹이나 땀을 흘리시기도 합니다.대응 : 죄송하지만, 더 싸게는 안된다고 합시다.ㅎㅎ..농담반 진담반으로 적은 것입니다만, 업무적대화든 그냥 미팅이든 만남의 본질은 서로를 더 깊이 이해하고 알아가는 것에 있습니다. 직접 만난다는 건 전화나 메일로 해결되지 않는 문제나 오해를 풀 수 있고, 일을 더 빠르게 진행시키기도 합니다. 그것은 목소리나 글에서는 느낄 수 없는 속마음과 진짜 니즈를 볼 수 있기 때문이지요. 이처럼 서로의 진심을 보이는 자리인만큼 예의와 존중은 필수입니다. 디자이너님들도 마찬가지입니다. 위에선 클라이언트님들의 유형만 얘기했지만, 디자이너님들의 유형도 정말 각양각색입니다. 그 중엔 정말 비매너에 고집스럽고 답답한 유형도 많죠. 어느 한쪽만 피해자나 나쁜사람이 아니라는 얘깁니다. 결국 가장 중요한 건 서로가 서로를 가치있게 대하는 마음과 진심어린 존중이 아닐까 싶습니다. 잠시나마 함께 만나서 일을 하는 인연으로써 말이죠.끝.#애프터모멘트크리에이티브랩 #디자인 #디자이너 #디자인팀 #꿀팁 #인사이트 #경험공유
조회수 1027

어니스트펀드 디자인, 고객을 먼저 배려하다.

지금 세상은 모두 새롭게 디자인되어가고 있다. 우리가 물건을 구매하고 사용하는 방법도 그에 따른 생활 방식도 바뀌고 있다. 이런 흐름 속에서 우리가 접하는 가장 보수적인 서비스 중에 하나인 금융서비스도 피해갈 수 없다. 이렇게 빠르게 바뀌는 시장 상황에 고민해야만 하는 부분은 이윤 창출만이 아니라, 비즈니스의 장기적인 성공을 돕는 탄탄한 디자인 전략이다.Adam Grant펜실베니아 와튼스쿨의 경영학 교수, Adam Grant는 'Give and Take'라는 책을 통해 진정으로 성공하기 위해서는 조건 없이 주변의 성공을 돕는 Giver가 되라고 강조한다. 열심히 일하고, 운도 따라주고, 실력까지 있다 해도 이익만을 추구하는 Taker라면 단기적인 목표를 이룰 뿐이라고 이야기하고 있다.바로 이 부분이 어니스트펀드에 합류하기 전 뉴욕과 서울에서 커머스, 엔터테인먼트, F&B, 소셜 등 다양한 서비스를 개발하며 가장 크게 느꼈던 부분이다. 고객이 인지하지도 못했던 어려움을 해결하고 당연하게 넘겼던 부분까지 섬세하게 배려하여 감동을 주었을 때, 단순히 매출을 올려주는 제품이 아니라 고객의 삶을 변화시키는 경험을 디자인했을 때, 그 서비스는 고객의 마음을 얻고 성공할 수 있었다.올해 1월 어니스트펀드 제품개발팀의 Head of Design으로 합류한 후, 가장 큰 고민이 바로 고객을 배려하는 디자인 전략을 세우는 일이었다. 어니스트펀드가 추구하는 정직, 신뢰, 미래, 안전 등의 가치는 보이지 않는 부분까지 고객을 배려해서 디자인해야만 얻을 수 있는 귀중한 자산이고, 현재 어니스트펀드는 Honest Design Thinking이라는 디자인 전략을 통해 다양한 고객을 배려하고 가치를 실현하는 제품과 서비스를 만들어가고 있다.  What is Honest Design ThinkingDesign Thinking이란 고객의 니즈와 욕구를 실현하는 전략과 개발 방법을 찾는 과정이다. 혁신적인 디자인 회사 IDEO의 CEO, Tim Brown은 다양한 제품과 서비스를 디자인하며 기업의 차별화를 위해서는 사업전략, 제품 개발, 마케팅 등 모든 프로세스에 Design Thinking 방법론을 적용해야 한다고 말했다. 이러한 Design Thinking을 어니스트펀드에 적용한 것이 바로 Honest Design Thinking이고, 어니스트펀드 팀원과 실제 고객들이 함께 참여했던 Honest Camp로 시작하였다. Honest Camp는 일방적인 인터뷰 방식이 아닌 고객과 함께 금융서비스를 직접 만들어가는 과정을 통해 진심으로 고객이 얻고자 하는 것이 무엇인지 공감하고 효과적으로 고객을 분석하였다. 이를 통해 서로의 말과 행동을 관찰하고, 생각과 감정을 파악하여 내재된 가치를 찾아나간다. 따라서 금융, 공기업, 프리랜서, 취준생, 워킹맘 등 20대 여대생부터 40대 유통 사업가까지 다양한 경험과 라이프스타일을 가진 사람들이 참여하였다.  Honest Camp를 통해 발견한 고객 가치와 분석 결과를 토대로 어니스트펀드의 신규 제품 및 서비스를 개발하고 평가하는 과정까지 진행되는데, 이 과정에서는 어니스트펀드의 디자이너부터 마케터, CFO, 대출 심사자, 서버 엔지니어, CS 담당자 그리고 대표까지 어니스트펀드를 책임지고 있는 모두의 의견이 반영된다.Honest Camp : IntroHonest Design Thinking 프로세스는 1) Honest Camp를 통해 고객을 최대한 깊게 공감하고, 2) 행동을 관찰하여 문제점과 기회를 발견한 후, 3) 빠르게 개발하여, 4) 사용성이 아닌 가치 실현을 평가하는 4가지 단계로 이루어져 있다. 하나하나 자세히 살펴보도록 하겠다.4 Steps in Honest Design Thinking1.  공감하기 (Persona + Empathy + Journey map) PersonaHonest Camp에서 Millennial과 GenX 고객 등 다양한 고객들을 성향에 맞게 팀으로 구성하였다. 서로에게 다양한 질문을 던지며 자신들을 대표하는 실질적인 페르소나를 팀별로 만들었다. 팀원들의 성격, 라이프스타일과 목표를 닮은 총 5명의 페르소나가 탄생했다.예를 들어, 김동준(32)이라는 페르소나는 Idealistic Freelancer으로 대표되는 남자이다. 이 시대를 자기 뜻대로 살아내는 Millennial 세대로서 자유롭지만 항상 바쁘고 영감을 받기 위해 여행을 자주 하는 등 자신을 위한 지출이 많다. 투자 경험은 많이 없지만 불로소득을 원한다. 지금보다 더 멋지고 자유로운 삶을 위해 이민을 고민한다.Honest Camp : PersonaEmpathy각 페르소나가 주로 어떤 말(Say)과 행동(Do)을 하는지, 무슨 생각(Think)과 감정(Feel)을 갖고 살고 있는지 깊게 논의했다. 또한 주위에서 보고(See) 듣는 (Hear) 것들은 무엇이 있을지 발견했다. 그리고 대표적인 어려움(Pain)과 꿈꾸는 것(Gain)을 공감했다. 예를 들어, 김동준의 어려움은 늘 주변을 챙겨야 하고, 수입은 안정적이지 않은데, 항상 자신을 포장해야 하는 압박을 느끼는 것이다. 반면 유명강사로 성공하고 싶고, 자수성가하여 자유롭게 살고 싶은 꿈이 있다.Honest Camp : EmpathyJourney map마지막으로 각 페르소나의 금융 관련 목표(1억 모으기, 내 집 마련, 대출 완납 등)를 선정하고 목표를 이루기 위한 Journey map을 팀별로 그렸다. 각 단계마다 어려움을 해결하기 위한 기능, 서비스, 콘텐츠, 상품 등 다양한 아이디어를 교환하고 감정 곡선을 추가하여 어려움이 해결되었는지, 원하는 가치를 이루었는지 확인했다. 당장은 현실적으로 불가능해 보여도, 창의적인 아이디어를 위해 상상할 수 있는 범위를 제한하지 않았다.Honest Camp : Journey mapHonest Camp : Journey map2. 발견하기 (Customer values + Idea map + MVP Scenario) Customer valuesHonest Camp에 참여한 다양한 사람들의 행동을 분석하고 페르소나를 연구한 결과 5가지 고객 가치를 발견하였고 아래와 같이 과감하게 공개한다.Idea map고객가치를 실현할 수 있는 기능, 서비스, 콘텐츠, 상품 등 신선한 아이디어를 논의하였고 비즈니스적인 영향력과 개발 리소스를 고려하여 최종 MVP (Minimum Viable Product)를 선정하였다. Honest Design Thinking : Idea mapMVP 시나리오각 페르소나별로 MVP 시나리오를 제작하고 다시 한번 회사 내에서 In-house 캠프를 열었고, 팀원들과 함께 우리가 선정한 MVP가 진정한 고객가치를 실현 할 수 있는지에 대해 다시 한번 검증하였다.  Honest Design Thinking : In-house Camp3. 개발하기(UX + Design + Prototype)본격적으로 하나의 서비스로 개발하기에 앞서 완성된 UX 및 디자인 전략에 따라 홈페이지 내 정보구조(IA), 사용자 경험 (Use-case scenario), 화면 설계(Wire frames), UI 디자인을 진행 중이다. 또한, 다양한 디자인 컨셉을 추출하고 발전시키는 동안 빠르게 프로토타입을 제작하여 Minimum Viable Product를 Most Valuable Product로 발전시키는 과정을 거친다. 4.  평가하기 (Evaluate)가장 중요하지만 놓치기 쉬운 것이 평가하는 과정이다. 고객가치과 사용목적이 자연스럽게 연결되도록 제품, 서비스, 콘텐츠 등이 올바른 자리에서 제 기능을 하고 있는지 확인하고 또 확인해야 한다. 현재 진행 중인 디자인과 프로토타입 평가가 완료되면 올해 안에 새로운 어니스트펀드를 만나볼 수 있을 것으로 기대한다.Outro다양한 팀원 그리고 고객들과 함께 만들어내는 Honest Design Thinking 과정에 정답은 없다. 그렇기 때문에 어떤 결과를 가져올 것인가에 대한 불안감을 느끼기도 한다. 대부분 이 과정이 어렵다고 느끼는 이유는 우리가 사는데 바빠서 본질적인 문제를 파악하고 효율적으로 해결할 기회가 많지 않았기 때문이다. 가장 중요한 스킬은 믿음이다. 나 자신과 주변을 먼저 파악하고 다른 이를 배려하는 마음에서 시작이 되어야 아무리 어려운 문제도 쉽게 해결할 수 있다고 생각한다.Steve Jobs, 2015Honest Camp에서 애플의 창업자인 스티브 잡스 영화의 마지막 장면에 대한 이야기를 했었다. 스티브 잡스는 위 장면에서 십 수년간 부인해왔던 딸, 이제 막 대학생이 된 리사에게 다가가기 위해 자신의 믿음을 아주 쉽게 설명하였다.I’m gonna put thousand songs in your pocket.잡스는 벽돌같이 투박하게 무거운 워크맨 대신 심플하고 가볍지만 1,000개의 음악을 자유자재로 들을 수 있는 아이팟을 만들기 위해 음악 시장 전체를 뒤흔들어야 하는 어려움이 있었지만, 그의 믿음은 고객의 삶을 변화시키는 새로운 비즈니스 모델로 이어지고 그가 사라진 지금도 성공을 거듭하고 있다. 대부분의 사람들은 지금까지 복잡하고 까다롭고 불친절한 금융 서비스에서 많은 기회를 알지 조차 못했다. 어니스트펀드는 금융을 정직하게 바꾸는 비전을 토대로, 저성장 저금리 저출산 등 답답한 시대를 살아가는 사람들이 자신의 자산을, 크던 작던 상관없이, 최대한으로 활용하여 원하는 삶의 방향으로 나아갈 수 있다고 믿는다. 고객들은 상품에 투자하기 전에 얼마나 정직하고 안전하게 어니스트펀드가 고객의 자산을 생각하고 관리하고 있는지에 집중한다. 그런 믿음이 쌓여서 우리는 지금까지 올 수 있었고, 앞으로도 어니스트펀드가 숫자보다 다양한 고객의 불편함과 삶의 가치에 집중하는 시간이 많아질수록 당신의 마음을 놓치지 않을 거라고 믿는다. #어니스트펀드 #디자인 #디자이너 #철학 #고객중심 #인사이트
조회수 1378

초기에 할만한 ASO (앱스토어 최적화) 팁

지난번 '문돌이가 어설프게 디자이너 대타로 일하는 법'에 이어 이번에는 PM의 마케터 따라하기의 다양한 방법론에 대해 논해보고자 한다. 사실 필자는 대기업에서 약 5년간 기획자로 재직하면서 다양한 마케팅 업무를 수행하였다. 특히, 캐논 플레이샷 캠페인은 필자가 처음 발의하여 현재 3회로 이어지고 있는 캐논의 연간 캠페인이 되기도 했다. 뭐 이런 마케팅에 대해서는 나름 자신감 충만한 채로 퇴사하여 스타트업을 하고 있지만, 실제 모든 마케팅 업무를 대행사에 일임하며 기획-보고-예산따기 업무만 하던걸 '난 마케터야'라고 착각하고 있었다는 걸 깨닫는건 그리 오래걸리지 않았다. (이거 뭐 써먹을데가 있어야지 참고)당장 앱 하나를 만들어 앱스토어에 런칭하면서 ASO (App Store Optimization, 앱스토어 최적화)의 세계에 대해 알게 되었다. 아마 SEO (Search Engine Optimization, 검색엔진 최적화) 작업에 대해서는 많이들 들어봤지만 ASO는 처음 들어보는 사람도 있을 것이다 (나도 우리 개발자가 얘기해 줘서 알게 되었다.)ASO의 정의는 찾아보면 다 재각각인데 대충 다음과 같이 정리할 수 있을 듯 하다. (내 개인적인 정의이다)앱스토어에서 내 앱의 가시성을 증대시키기 위한 일련의 모든 활동들여기서 '가시성'이란 단어가 핵심인데, 영어로 visibility, 즉 내 앱이 앱스토어상에서 사람들에게 최대한 잘 검색되고 잘 눈에 띄게 만들기 위한 모든 노력을 ASO라고 부르는 것이다. 크게 다음 영역이 있다.1. 앱스토어 제목 및 키워드 관리2. 앱 아이콘 및 스크린샷 최적화3. 리뷰 관리ASO는 물론 애플의 앱스토어와 구글의 구글플레이스토어가 기본개념은 같지만 디테일한 전략은 살짝 다르다. 이 글에서는 애플의 앱스토어 기준으로 작성된 방법론임을 미리 밝혀둔다. 그리고 또하나 당부할 것은, 아래같이 ASO 작업을 잘 해놓는다고 해서 갑자기 내 앱의 다운로드가 막 증가하고 그러진 않는다. (키워드 선정을 잘 해놓으면 내 앱소개 페이지의 임프레션이 늘긴 한다.) 바크 (Bark)앱도 한때 소셜네트워크 무료 부분에 25위까지 순위가 치솟은 적이 있었지만 ASO때문만은 아니였으나 ASO를 잘 해놓으면 트래픽이 발생했을때 어느정도 순위를 최대한 끌어올려주는 역할은 할 것이다. ASO는 앱스토어 순위 상승의 직접적인 영향을 주지는 않지만 앱 트래픽이 발생했을 때 이를 최대한 끌어올려주는 역할은 한다.앱스토어 제목 및 키워드 관리앱스토어에 앱을 올릴 때 PM이 (원래는 마케터가) 다음 3가지를 꼭 미리 작성해서 전달해야 한다.1. 타이틀2. 컨텐츠3. 앱 키워드여기서 컨텐츠는 사실 ASO에서 그리 중요하지 않은데, 그 이유는 앱 검색할때 검색 순위에 컨텐츠의 내용이 전혀 포함되지 않기 때문이다. 하지만 내 앱을 이미 찾고 나서 그 앱에 대해 알기 위해서는 역시 큰 역할을 하기 때문에 내용은 충실히 작성하되 처음 3줄은 정말 공들여서 작성하기 바란다. 왜냐하면 앱스토어 들어가면 처음 3줄만 보이고 그 밑에는 생략되기 때문이다.앱스토어 검색 순위에 영향을 미치는건 (다운로드, 리뷰수 등을 제외하고) 앱의 타이틀과 키워드라고 할 수 있다. 여기서 앱의 타이틀과 키워드가 1:1의 동일한 중요도를 지니는지, 타이틀에 있는 단어에 좀더 중요도를 주는지는 확실치 않다. 중요한건 타이틀과 키워드가 모두 앱 검색순위에 영향을 미친다는 것은 기정사실이라는 것이다.타이틀에는 [앱의 이름 - 중요한 키워드를 포함한 설명] 이런 식으로 작성한다. 예를들면 아래 예시에서 보시다 시피 SoundCloud라는 앱은 SoundCloud - Music & Audio라고 작성되어 있는데 앞에가 앱의 이름, 뒤에가 본인 앱을 대표하는 가장 중요한 키워드로 설명하고 있다. 만일 당신의 앱이 대학생의 수강신청을 돕는 앱이고 앱 이름이 '대학돌이,' 앱이 표방하는 가장 중요한 가치가 수강신청을 쉽고 빠르게 해주는 거라고 한다면 타이틀을 이렇게 만들어 볼 수 있을 것이다.대학돌이 - 원클릭으로 1분만에 대학생 수강신청 완료보다시피 앱 설명 부분에 '원클릭,' '대학생,' '수강신청'이라는 중요 키워드가 포함되어 있는 것을 알 수 있다.앱 타이틀은 '앱 이름 - 중요 키워드를 포함한 앱 설명'이 포함되도록 작성한다.앱스토어 키워드 선정이제 가장 중요한 키워드 선정에 대해 알아보자. 앱스토어의 키워드는 사실 애플이 구글처럼 검색관련 기술이 잘 발달되지 않아서 궁여지책으로 만들어 놓은 검색 툴이라고 한다. 즉, 보통은 검색엔진이 알아서 컨텐츠를 파악해서 사용자의 검색어 입력에 따라 가장 연관성 높은 앱을 추천해 주어야 하는데 애플은 그 연관성 높은 키워드를 앱을 올리는 사람이 직접 100자 이내에서 정해버리는 아주 고전적인 방법인 것이다. 수 많은 한국 앱들을 보면 이 100자 조차 채우지 않고 키워드를 대충 정해서 올리는 걸 많이 봐왔는데, 키워드가 제대로 작성되어 있지 않으면 내 앱이 앱스토어에서 아예 안보일 수도 있으니 주의하도록 하자.앱스토어 키워드 작업은 크게 다음과 같은 순서로 한다.1. 키워드 브레인스토밍2. 앱키워드 분석툴로 트래픽/혼잡도 체크3. 키워드 100자 이내로 최적화하기1. 키워드 브레인스토밍우선 키워드 작업에 있어서 아주 훌륭하면서 무료인 사이트를 하나 소개하겠다. 바로 SensorTower라는 사이트 이다. 이 사이트는 원리는 모르겠으나 애플 앱스토어의 수많은 앱들의 키워드, 순위, 트래픽, 혼잡도 등을 트래킹하여 실시간으로 수치를 확인해 볼 수 있는 분석 툴이다. 물론 엄청나게 비싼 유료툴이지만 내가 하는 방법처럼 사용하면 무료로 대부분의 기능을 사용할 수 있다.SensorTower는 ASO 키워드 관리를 위한 비싼 툴이지만 무료로 사용 가능한 방법이 있다.위의 사이트에 회원가입을 한 후, 프로덕트 앱에 내 앱을 등록할 수 있는데, 만약 아직 앱스토어에 라이브된 내 앱이 없다면 그냥 아무거나 등록해 놓도록 하자. (Default는 페이스북으로 되어있다) 이때 주의할 것은 내가 하려는 ASO작업이 한국 마켓을 기준으로 하려고 하면 내가 등록한 앱의 Country 세팅을 Korea로, 미국 마켓을 기준으로 하려고 하면 US로 세팅해 놓는다. (이 세팅은 언제든지 바꿀 수 있다.) 이걸 먼저 해 줘야 앞으로 설명할 키워드 트래픽 분석 수치를 지금 세팅한 국가를 기준으로 반환한다.우측 상단의 'Country'탭을 한국, 미국 등 다양한 마켓을 기준으로 세팅할 수 있다.내 앱의 키워드를 백지에서 만드는건 매우 어려운 작업이라서 나는 다음과 같은 꼼수를 사용한다.경쟁사 앱, 유명한 앱 등의 벤치마킹할 앱의 키워드를 검색해서 거기에서 괜찮은것 골라내기요즘 유행하는 신조어들을 구글링하여 내 앱과 어울리는 단어들 캐치하기내 앱인 바크(Bark)를 기준으로 설명해 보면 바크는 경쟁앱들이 카카오톡, 라인등과 같은 메신저앱들과, 1km, 모씨, 어라운드등과 같은 익명/위치기반 앱들, Tinder, Badoo등과 같은 데이팅앱들이 있다. 이 앱들을 위의 SensorTower에서 검색해 보면 다음과 같이 해당 앱의 키워드를 볼 수 있다. 이런 유명한 앱들의 키워드 중 마음에 드는 단어들을 엑셀 시트에 잘 정리해 놓는다.틴더의 키워드이다. 사실 이런 유니콘앱들은 ASO이런거 안해도 앱스토어에서 잘보인다.요즘 유행하는 신조어들은 구글링을 통해 금방 검색 가능한데, 이걸 왜 하냐하면, 위와같이 유명 앱들이 선정해 놓은 키워드들은 대부분 이미 키워드 혼잡도가 매우 높은 앱들이다. 우리 앱이 이제 막 출시했거나 아직 다운로드수가 충분하지 않다면 저런 chat과 같은 단어들은 검색창에 치면 우리앱은 한 1000순위 바깥으로 밀려나 있어서 검색될 확률이 zero이기 때문에 키워드 선정 백날 해놔봤자 초기에는 쓸모가 없다. 따라서 나는 이런 일반적인 단어 40% + 신조어 60%의 비율로 선정해 놓는다.신조어를 선정하는 기준은 다음과 같다.1. 내 앱의 타겟이 자주 쓰는 단어들이다.2. 키워드 혼잡도가 매우 적어서 저 단어를 검색하기만 하면 바로 내 앱이 검색될 수 있는 키워드바크 앱을 예로 들어 설명해 보자. 바크 앱의 메인 타겟은 15-30세의 젊은 층이다. 이 중에서도 대학생의 사용 비중이 높다. 그러면 요즘 대학생들이 자주 쓰는 단어 중에서 핫한 신조어들이 뭐가 있는지 한번 보자. 인터넷에 대충 구글링 해봤더니 다음과 같은 단어들이 눈에 띈다.개이득, 꿀잼, 엄친딸, 안습, 열폭, 볼매, 금사빠...사실 아는 동생한테 물어보니 "형 저런단어 이미 옛날껀데 촌스러워서 누가 써?" 라는 대답이 돌아왔지만, 아무튼 난 모르는 단어들이니 한번 이 단어들을 SensorTower에서 트래픽 조사를 해보자.2. 앱키워드 분석툴로 트래픽/혼잡도 체크SensorTower의 트래픽 검색은 App Store Optimization > Keyword Rankings에서 할 수 있는데, 5개 까지만 무료이고 그 이상부터는 돈을 무지막지하게 비싸게 내야 하는 유료툴이다. 나는 어떻게 활용하냐면 검색할 키워드 리스트를 미리 엑셀시트로 정리해 놓은 후, 5개씩 검색한다음에 검색 결과를 엑셀시트에 복사해 놓고, 다시 모두 지우고 다음 5개를 입력하고.. 이런 노가다를 통해 무료로 사용하고 있다. 키워드를 보통은 한 500개정도 서치해 보게 되는데 이를 5개씩 해야하니 거의 하루 종일 걸린다. 돈 있으면 유료로 사용하는걸 강추한다...아무튼, 여기에 '익명,' '채팅'의 일반적인 단어 2개와 '개이득,' '꿀잼'의 신조어 2개를 비교해 보도록 하자. 차트에서 Traffic은 내가 세팅해놓은 국가에서 사람들이 얼마나 이 단어를 찾아보느냐 이고, iPhone Difficulty는 현재 이 키워드가 얼마나 혼잡하느냐 (이 키워드를 점유한 앱이 얼마나 많은가) 이며, 'iPhone Apps'는 실제로 이 키워드를 사용하는 앱이 몇개나 있는지를 보여주는 탭이다. 이 3개가 가장 중요한 정보이다.Traffic, Difficulty, iPhone Apps 요 3개만 보면 된다.보다시피 '채팅'같은 단어는 트래픽이 5가 넘는다. 사람들이 매우 많이 찾는 단어라는 뜻이다. 혼잡도는 무료 6이 넘는다. 그만큼 이 키워드를 점유한 앱이 차고 넘친다는 뜻이다. 이런 앱에 바크와 같은 초기 앱을 같다 넣어봤자 검색창 한 100번쯤 넘기면 보일게 뻔하다. 하지만 저기 '개이득'이라는 단어를 보라. 사실 이런 단어를 솔직히 누가 찾아볼까 싶었는데 수치상으로는 트래픽이 3이 넘는다. 높은 수치는 아니지만 최소한 '익명'이라는 단어보다는 많이 찾아본다고 나온다. 뭐 '개'라는 단어랑 트래픽이 연관되서 수치가 왜곡되는지는 모르겠지만, '개'를 따로 찾아보면 트래픽은 4.1이 나온다. 솔직히 왜곡된 가능성이 없지는 않지만 초기에는 이것저것 해볼만한건 1%의 가능성이라도 다 해보는게 중요하다. '개이득'의 혼잡도를 보면 0.1이고 등록된 앱은 2개다. 이중 하나가 바크 앱이다. 이 말은 유저가 이 단어를 검색하면 내 앱이 아예 최상단에 뜬다는 얘기이다. 여기서 또하나 유추 가능한 것은 당신의 앱 이름을 아예 저런 단어로 만들어 버리고 광고 캠페인에서 저 키워드를 사람들한테 각인시키는 광고를 한다면 이 방법이 매우 효과적일 것이란 거다.앱스토어에 '개이득'을 치면 바크 앱이 가장 먼저 뜬다.아무튼, 나는 이런식으로 일반적인 단어 40%, 신조어 60%의 비중으로 키워드를 한 500개정도 추려서 위의 트래픽 조사 작업을 진행해서 엑셀 차트로 만들어 놓았다. 여기서 단어들을 최대한 트래픽이 많으면서 혼잡도가 적은 단어들을 선정하는 것이 이 방법론의 핵심이다.이런 식으로 SensorTower에서 5개씩 찾아본 트래픽 수치를 엑셀차트에 기록해 놓는다.3. 키워드 100자 이내로 최적화하기위 작업을 다 했으면 이제 내가 작업한 리스트에서 트래픽이 높으면서 혼잡도가 낮은 단어들을 추려서 100자 이내로 세팅한다. 아까도 말했듯이 내 앱을 설명하기 위해 꼭 필요한 일반적인 키워드들 40%, 아직 선점되지 않은 핫한 단어들 60%정도의 비중으로 추린다. 후자의 경우 혼잡도가 1이 넘고 이미 등록된 앱이 20개 이상일 경우에는 선정하지 않도록 한다. 어차피 앱 검색 페이지가 한 3페이지 이후로 밀릴 가능성이 크니 키워드 낭비이다. 또한 단어 두개가 조합되서 또다른 서치 키워드가 되는 경우 둘다 등록한다. 예를들어 사람들이 '익명채팅'이라고 검색할 수도 있고, '익명'이라고, 또는 '채팅'이라고도 검색 가능할 것이다. 이럴 경우 '익명채팅,' '익명,' '채팅' 이렇게 3개를 등록하는게 아니라 그냥 '익명,' '채팅' 이렇게 두개만 검색하면 저 3가지 케이스가 다 커버가 된다는 뜻이다. 100자 단어 카운터 역시 SensorTower에서 제공해 준다.최대한 키워드를 99이상이 되도록 꽉 채워서 완성한다.지금까지 초기에 할만한 앱스토어 최적화 작업에 대한 방법론을 살펴보았다. 이 외에도 앱스크린샷 잘 만드는 법, 앱 아이콘이 눈에 띄는 법 등등 다양한 최적화 방법론이 있다. 물론 이전 글들과 마찬가지로 내가 설명한 방법론은 조금 야매스러운점이 있다. 진짜 ASO전문가 들은 앱 인덱싱이라고 불리는 기법을 활용해서 저 키워드 작업을 아주 과학적으로 운용한다고 하는데 나는 솔직히 전혀 모르는 분야이다. 이 친구의 미디엄 블로그 글에 다양한 방법론들을 소개해 놓았으니 혹시 이 분야가 궁금한 사람들은 방문해 보기 바란다.글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
조회수 817

너의 포트폴리오를 바라보며 나는 미묘해졌다.

디자이너라면 모름지기 포트폴리오라는 것을 만들기 마련입니다. 그것이 곧 자소서이자, 레퍼런스고, 육신이자 영혼이죠. 보통 포트폴리오는 입사에 필요한 서류 또는 프리로 뛰면서 클라이언트에게 보여주는 용도로 활용됩니다. 상대방에게 나의 디자인스타일을 보여주거나 내 금손력을 자랑하거나 다양한 경험을 함축적으로 보여주는 것이죠. 하지만..이러한 포트폴리오는 왠지 모르게 부끄럽기 마련입니다. 모든 인간은 '내껀망했어' 병을 지니고 있어서 글을 쓰든 디자인을 하든 손으로 뭔갈 만들든 그리든 상관없이 내가 만든 모든 건 '망했다' 라는 생각을 지니고 있습니다. 좋게 말하면 더 나은 나를 위한 자뻑방지용 멘트 내지는 겸손모드일수도 있고, 다르게 말하면 그냥 남이 욕하기 전에 내가 먼저 나를 깐다!! 라는 자기방어의 일종이기도 합니다. 이처럼 디자이너들끼리는 자기 포폴을 보여주면서 아주 미묘한 감정을 느끼게 됩니다. 오늘은 별 의미는 없지만 그냥 재미있으니까 그 마음을 한 번 파헤쳐보도록 하겠습니다.내 포폴을 보여주자.1. 이건 망했어. 난 쪽팔리고 말거야. 세상에서 제일 부끄러워!!! 모시조개가 되겠어!! 일단 제일 먼저 드는 건 부끄러움입니다. 내가 만든건데 만들고나면 부끄러워. 그리고 그걸 켜는 순간부터 그건 최악의 작품인거야. 내가 고생했던 수많은 시간들은 모르겠고 그냥 이건 똥입니다. 이건 내가 만든게 아닌 것 같아. 과거의 나는 똥멍청이..2. 근데 또 은근 이건 자랑하고 싶어.막 포폴 넘기다보면 한두개쯤 이름만 대면 알만한 곳들이 나온단말이죠. 그럼 주변에서 오오... 가 터져나오는데 그럼 또 대강 디테일하게 후루룩 설명해주고 얼른 넘기게 됩니다. 보통 이런 멘트가 나오죠. '어쩌다보니 그냥 하게 되가지구..'  하지만 이건 전교1등이 교과서로만 충실히 공부했고, 운좋게 거기서 문제가 나온 것 뿐이다. 라는 얘기와 비슷합니다.3. 상대방의 시선이 왠지 신경쓰여.상대방의 시선이 어딘가에 3초 이상 머물러있으면 나도 그곳을 보면서 뭐 잘못됬나? 오타있나? 이상하나? 까려고 하나? 등등 뭔가 불안해집니다.4. 음...음..나오면 개불안합니다. 보통 음~은 고개를 흔드는 제스쳐와 함께 등장하는데..뭔가 알겠다~는 듯한 그게 굉장히 신경쓰입니다.5. 스크롤이 빨라지면 더 신경쓰여.자세히 보면 부끄러운데 자세히 안봐도 신경쓰여. 뭐지? 별볼일 없다는건가? 눈에 탁 걸리는 그런게 없나?...그냥 슥슥슥...대충 넘기는 건가..등등 오만 상상의 나래가 펼쳐집니다.6. 빨리 이 시간이 끝났으면 좋겠어.얼른 보라고!.근데 얼른 보지마!!..7. 안물안궁인데 자기변명하기이거 이틀만에 급하게 만든거라서..허접하다. 라는 멘트는 노래방에서 오늘 감기걸렸다는 멘트와 동일한 맥락입니다.8. 감탄하면 부담스러움막 와!!..진짜 금손이다..진짜 짱이예요! 어떻게 이렇게 만드셨어요?! 이런 질문나오면 겁나 부담되면서 입발린 말인가? 진짜 잘한건가? 막 기분이 좋아서 입꼬리가 올라가는데 마음이 무거워지고 난리가 납니다. 보통 입은 '그냥..' 이라고 하는데 눈과 광대가 상향되어있는 부자연스러운 표정이 연출되곤 합니다.9. 이거 어떻게 했어요?? 라는 질문 어려움..이거 어떻게 만든거냐.란 질문은 답하기가 어렵습니다. 너가 하는 대로 포토샵이랑 일러쓰면 이렇게 만들 수 있습니다. 하나하나 상세히 설명하는 건  이상하죠.. 이 시안으로 말씀드릴 것 같으면 우선 제가 디자인학과에 입학했던 그 날 얘기를 하지 않을 수 없는데요...레이어 두 개 겹쳐서 아랫쪽에 마스크주고 윗쪽에 클리핑넣어서 믹스하고, 위쪽에 브러쉬로 필터주고...레이어 하나 더 만들어서 흰색 브러쉬 포인트200주고 광원넣고, 다른 건 까맣게 만든뒤에 가우시안넣었어요. 이 때 중요한 건....이렇게 설명할 수도 없는 노릇이잖아요. 그래서 우린 '그냥 필터쓰고 어떻게 하다보니 되더라구요.' 라고 줄이곤 합니다.10. 이거 어디서 본 것 같다! 는 말은 후덜덜....사실 포폴 만들다보면 레퍼런스를 자꾸 찾게되는데 어쩔 수 없이 핀터레스트나 비핸스의 컨셉들을 참고할 때도 있습니다. '이거 어디서 봤는데?' 란 말 들으면 뭔가 억울하기도 하고 찔리기도 하고 혼란스러운 내 마음...니 포폴을 보자.1. 표지부터 일단 앗...'존나 잘한다' 라는 생각이 듭니다.2. 자괴감이 시작됨'내 껀 진짜 개구리다..' / '난 똥손이야.' 등등 자괴감이 시작되면서 괜히 뭔가 가슴 한 켠이 쌔애....해집니다. 그리고 돌아가서 다시 내꺼봐. 자꾸 봐. 한 3,4번정도 보면서 그래도 이 정도면 나쁘진 않지 않나?..라고 나를 끌어안아주기도 합니다.3. 오 저거 실수했네!그 와중에 뭐 실수하나 보이면 인간미 발견해버리고 이 사람도 역시 인간이구나 싶어서 동질감 오지는 부분4. 이건 어떻게 만든거지?!보통 시안보면 대강 어떻게 만들었겠다~~가 눈에 그려지지만...가끔 진짜 이건 사진같이 잘 만들었다! 싶은 고퀄이 등장할 때도 있습니다. 그래서 물어보면 답이 두 가지입니다.포샵+일러로 만들었다. = 다시 자괴감. 난 툴고자야....마야, 에펙 등 내가 모르는 프로그램으로 만들었다. = 휴, 다행이야. 그럼 그렇지.5. 색감좋네..색 잘쓴거 보면 또 부러움 시작됩니다. 특히 컬러 조합이 아주 감각적이고 막 개성넘치는 경우에 와....하는 경우가 많습니다. 포폴에 막 레트로감성 넘치거나 되게 사진편집 잘해서 랜딩페이지 처럼 만든 사람들 보면 이 많은 능력자중에서 내가 살아남을 수 있을까..라는 본질적인 밥줄의 위협도 종종 느낍니다.6. 저건 내가 더 잘한듯.내가 잘한거 나왔다!!그 와중에 나와 비슷한 로고나 브랜드가이드 보다가 내가 더 잘한 것 같으면 후훗...거리면서 슬쩍 기분좋아질 때도 있고...7. 되게 딱부러진 타입인가..막 엄청 심플하고 전문적인 용어 딱딱 적혀있으면 왠지 오...뭔가 전문가 포스인가?..스러울 때도 있습니다. 포폴은 보통 자기 성향이 드러나기 마련이라서 포폴 스타일과 상대방의 성격을 동일시 하는 경우도 종종 있거든요.8. 대기업 프로젝트 있으면 막 움찔하고막 외국계기업이나 이름 대면 다들 알만한 큰 프로젝트 레퍼런스가 있으면 갑자기 대단해보이고(사실 실상은 그리 대단한 것이 아닐 가능성이 많다는 걸 알면서도.) 뭔가 난 왜 저런거 없지.. 스럽고.9. 사람들이 내꺼 볼때보다 저사람꺼에 더 환호하면 신경쓰이고.내 꺼 볼때는 오오..이쁘네요. 하다가 상대방 포폴보면서는 와 대박!..쩔어요..디자인 미쳤네..금손이다 금손..이러면 뭐지..왜 내꺼에 박수소리 작았지? 싶고10. 아 포폴..업뎃해야겠다. 갑자기 폭풍다짐하고.막 갑자기 동기부여 자극받아서 포폴 다시 만들어야 겠다..싶어서 집에가서 어떻게 바꿀 지 고민하게 됩니다. 물론 진짜 만들진 않습니다. 포폴 만드는 건 진짜 엄청 귀찮고 힘든 일이니까요.하지만 다 부질없단 걸 알죠. 뭔가 남의 것을 보면서 은연중에 비교가 되는 것은 어쩔 수 없는 본능일 뿐입니다. 여러분들의 포폴은 하나하나 굉장히 멋지고 소중한 것들입니다. 금손같아 보이는 그도 솔직히 저거 만들면서 엄청나게 힘들었을 거고, 도움도 받았을 거고 여러 사연이 있을 겁니다. 또 어떤 누군가를 내 걸 보면서 같은 감정을 느낄 거구요. 그리고 무엇보다 가장 최고의 포폴은 내 개성이 확연히 드러나있는 색깔있는 포폴 아니겠습니까. 보통 폭풍 열등감에 휩싸이는 이유는 실제로 내가 못해서라기보단..내가 내 포폴에 확신이 없기 때문입니다. 우리 디자이너는 예쁜 것을 만드는 사람이 아닙니다. 예쁨에 속아 넘어가지 않는 멘탈 강한 디자이너가 되도록 합시다!라고 하면서 나는 내 포폴이 맘에 안들고....
조회수 503

실무자에게 권한을 주라구! (서로 힘든 계단타기에 대해

담당자 : "아!! 맞다 그 자료 곧 넘겨 드릴게요."담당자의 황급함이 카톡과 라이언의 땀방울로 전해졌습니다. 요즘은 효율적인 업무용 이모티콘이 많아서 매우 다양한 감정표현을 섬세하게 할 수 있는 것 같아요. 15분 뒤 담당자에게서 연락이 왔습니다담당자 : "제가 잘못 알았나 봐요. 그 자료는 제 쪽이 아니라 다른 쪽 담당자가 담당이라서 그쪽에서 드릴 거예요."디자이너 : "그분과 직접 컨택할 순 없나요? 어떤 채널로 주시는 거예요?”담당자 :  "잠시만요!”잠시라고 한 잠시가 흐르고 다시 연락이 왔습니다. 보통 잠시라고 하면 우린 그 동안 다른 일을 하기가 참 힘들잖아요? 예를 들면 배가 아파도 화장실에 가기도 뭐하고..밥을 먹으러 카페에서 나가기도 뭐합니다. 심지어 담배 한 대 피러나가는 것도 좀 애매하죠. 그냥 잠시동안 네이버뿜이나 보면서 기다리고 있어야 하는거죠. 근데 그 잠시가 좀 길어지면 초조해지기 시작합니다.초조해..초조하다고...담당자 : "메일로 보내 드렸다고 하네요! 혹시 받으셨나요?"디자이너 : "네네, 메일로 오긴 왔는데 그럼 이 건은 이분께 드려야 하나요?"담당자 :  "아니요, 그냥 저에게 주시면 돼요!"디자이너 : "그럼 수정 피드백이나 추가 자료 요청은 어떻게 해요?"담당자 :  "아… 음 그건 그분께 받아야 하는데… 그럼 잠시만요!”마찬가지로 잠시가 흐른 뒤 재차 받은 연락은 이러했습니다.담당자 : "그럼 필요한 자료 말해 주시면 제가 요청해서 보내라고 할게요!"디자이너 : "아니, 그러지 말고 그냥 담당자님이 한 번에 해 주시면 안돼요?"담당자 :  "아, 그럴까요?"받은 프로젝트는 사용 설명서와 홍보용 브로슈어에 대한 건이었습니다. 그런데 설명서와 브로슈어의 담당자가 달랐던 것이죠. 일단 담당자 중 누가 선배고 기가 더 센지 알 순 없지만, 작업 시간 중 45분이 '잠시만'을 기다리다가 사라진 것은 명백했습니다. 아마도 다른 담당자에게 자꾸 물어보는 걸로 봐선 그 분에게 약점이 잡혔거나 빚을 졌다거나, 이것도 저것도 아니면 둘이 참..별로 안친한가보다..는 사실을 잘 알겠더라구요.다..담당자님께..여..쭤보고...중요한 건 이런 거예요.누가 전달하고 누가 컨펌하는가 다음 사례도 한 번 볼까용. 어느 중소기업의 회사 소개서와 로고 리뉴얼 건이었는데, 아무래도 담당자가 육두품 신입이고 팀장님은 성골 귀족 정도 되었던 것 같습니다. 수화기 너머 담당자가 긁적이며(보이진 않았지만 분명 긁적였을 것이다) 입을 열었어요.담당자 : "아, 보내 주신 콘셉트 시안은 잘 받았고요. 이제 팀장님께 보고해서 결정한 뒤에 알려 드릴게요."디자이너 : "그럼 콘택트 포인트는 어디로 정리할까요?"담당자 : "일단 저에게 연락주시면 제가 팀장님한테 연락드리도록 할게요."디자이너 : "네(일단 뭐…) 알겠습니다."이렇게 마무리한 뒤 하루가 지났다. 아니 팀장님이면 아무리 멀어도 지척에 있을 텐데, ‘혹시 어디 출장을 가신 건가’ 싶어 재차 연락을 했지요. 급하다고 했던 건이라서 저도 조급하긴 마찬가지니까요.디자이너 : "어제 말씀드린 콘셉트 시안은 어떻게 결정되었나요?"담당자 :  "아, 그게 팀장님께는 보고가 올라갔는데 일단 세 개 중에 하나로 말씀은 하셨거든요. 근데 이사님께도 보고를 드려야 하는데 지금 잠시 자리를 비우셔서 돌아오시는 대로 확인해서 알려 드릴게요!"팀장님과 이사님 등장새로운 미션의 등장. 이.사.님. 그렇게 하루가 또 지났습니다.. 보통 "잠시 자리를 비우셔서"에서 '잠시'는 열두 시간 정도를 의미하는 것 같아요. 어쩌면 우린 슈뢰딩거의 야옹이마냥 평행우주에서 서로 다른 시간을 보내고 있는 지도 모르겠습니다. "어떻게 진행하는 게 좋을까요?"라고 이번에는 이모티콘 없이 보내 보았습니다. 사실상 소심한 투정을 부린 것이지요. 마침표는 너무 심할 것 같아서 그래도 물음표로 마무리 지어보았습니다. 효과는 미미했습니다. 한참 뒤 담당자에게서 메시지가 왔습니다.담당자 : "아…, 이사님께서 확인은 하셨는데, 대표님과 확인해서 피드백 주신다고 하네요."끝판왕 등장끝판왕 등장. 대.표.님. 대표님까지 올라갔으니 하루가 더 넘어가겠구나 생각하며 닭볶음탕에 소주를 한잔하고 있었습니다. 어차피 오늘은 글렀으니 오늘의 술은 오늘 마시는 것이 좋을 듯 했죠."대표님께서 내일 중으로 바로 알려 주시겠다고 하네요!!"라고 밤 12시에 온 카톡을 보니 마음이 짠해지고 애틋해지면서 뭔가 뜨거운 것이 뭉클하니 올라오는 듯한 기분이었는데, 닭볶음탕이 매워서 그랬나 봅니다. 예상대로 다음 날이 되어서야 답변이 오긴 왔습니다.담당자 : "일단 모든 콘셉트를 확인은 했는데, 혹시 좀 더 다른 형태의 시안 한 개만 더 보면 좋을 것 같다는 의견이 나와서요! 세 번째 콘셉트에서 조금 심플한 느낌으로 하나만 더 부탁드려도 될까요?"디자이너 : "대표님과 이사님 쪽에서 나온 피드백인가요?"담당자 : "네네."그렇게 하나의 시안을 더 만들어 보내 준 뒤 다시 처음으로 되돌아가 팀장, 이사, 대표(역시나 이사님은 자리를 비우셨고, 대표님은 밤 12시에 피드백을 주신 모양)를 거쳐 실무자에게 되돌아왔습니다. 정식 시안은 시작도 못한 채 컨셉 정하는데만 정확히 8일이 걸렸습니다. 결과는 어떻게 되었을까용?네…. 결국 3일 만에 회사 소개서를 만들어야 했고 로고는 만들지 않는 걸로 했어요. 내 500만원 어디감.... 음. 서두가 길었지만 본론은 간단합니다. 디자인 의뢰하기 전에 미리 컨셉회의랑 제작부수, 페이지구성 등등은 미리 끝내놓도록 합시다. 그 후에 디자이너 찾아도 늦지 않습니다. 디자이너는 미팅 후 아무리 늦어도 2,3일 내로 바로 작업에 착수할 수 있어요. 그런데 구우우욷이.... 미리 계약맺어놓고 한도끝도없이 대기만 타게 하고있으면 서로 긴장하고 피곤해지기 시작하거든요.언제까지요?..그리고 핵심은 실무자에게 권한을 주세요. 위에서 회의와 구성을 어느정도 가닥 잡았으면 이제부턴 니가 알아서 해라..라고 어느정도 맡겨야해요. 자꾸 세세한 것, 토시 하나, 컬러 하나까지 대표님까지 보고가 올라가면 그 시안은 억겁의 세월이 흘러 역사속으로 사라지고 말거예요. 만약 그 실무자를 못믿겠으면 본인이 직접 커뮤니케이션 하세요. 그 불안불안함을 안고 그 미더운 분에게 맡기곤 자꾸 본인에게 가져와서 확인 맡으라고 하면..결국 본인의 일만 늘어나는 거거든요.서로 힘든 일이 아닐 수 없습니다. 1. 몇 일까지 시안3개로 추려서 가꼬와.2. 그 중 가장 괜찮다고 생각되는 거 1,2,3순위 잡아줘.3. 그 이유를 써줘.하고 그냥 맡기는 게 짱입니다. 이게 자꾸 안되는 이유는 3가지가 있더라구요.1. 윗사람이 굉장히 자기의견 반영을 좋아하시는 분이다.(뭐라도 한 마디 꼭 하고싶으신 분)2. 회장님의 심기를 건드리는 어떤 것을 잘못넣으면 진짜 큰일나는 회사 (생각보다 많습니다. 특히 대기업 대상 행사나 디자인할 때는 회장님의 언어, 그 분의 말, 가치를 표현하는 데에 있어 괴이이이잉....장히 신중해야 합니다. 띄어쓰기도 틀리면 안되거든요.회장님 타노스인줄)3. 실무자가 진짜 일을 못하는 경우거의 과반수 이상의 경우는 1번 케이스가 많았습니다. 뭔가 팀장님이 시각디자인과 출신이라던가... 미술가 집안 분이시라거나, 또는 대표님이 유독 디자인에 덕력이 있다거나..아니면 디자인과 상관없이 뭐라도 한 마디 해야 직성이 풀리시는 스타일이라던가. 이런 식이죠.음 이건 딱 잘라서 간단하게 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 디렉션 방식이 이렇게 오르락내리락 계단타기만 하고 있으면 잘나올 디자인도 망합니다. 이건 명백한 사실이예요. 수많은 사람들을 거치며 말이 더해지고 그 말이 오르내릴 때마다 조금씩 바뀌거든요. 디자인은 길을 잃고 쑥대머리가 됩니다. 그리고 결국 비싼 돈 들여서 이상한 시안을 받을 거고시간은 시간대로 썼을거고실무자는 지쳐버렸을 거고디자이너는 고개를 가로 저으며 떠날겁니다.이런 대우주적 비극을 막기 위해.....우리 모두 실천해봐요. 1프로젝트 1담당자 1컨택포인트 니 선에서 정리하기, 정리된 것만 나에게 보고!
조회수 667

블록체인 진짜 하나도 모르는 디자이너의 독학일기(2)

1편에 이어 2편을 작성하기까지 참으로 많은 시간이 걸렸답니다. 물론 내용이 어려워서 이해하는 데 시간이 걸린 것도 있고... 어려운 만큼 귀차니즘이 강해져서 미루고 미룬 이유도 있지요.1편에선 블록체인이 왜 발생했는가! 에 대해서 말했어용. 혹시라도 못 보신 분들은 링크를 타고 슝 한 번 더 보고 와주시면 좋을 것 같습니다.https://brunch.co.kr/@roysday/199짧게 줄이자면, 결국 신뢰의 문제 때문이예요. 내가 널 뭘 믿고??? 라는 명제죠. 단순히 너와 나의 사이뿐만 아니라 정부나 기업 등이 해커나 서버폭발 등으로 탈탈 털리는 일을 보면서 우린 두려워진 거예요. 은행을 믿을 수 있어?? 보험사를 믿을 수 있어?? 국민연금 겁나 떼가는데 나중에 받을 수는 있는거야?? 등등...그래서 우린 누구도 깰 수 없고 변하지 않고 삭제도 되지 않는 강력한 '장부'를 만들고 싶었던 거예요. 그래서 생각해낸 가장 좋은 방법이 바로 다수에게 뿌리는 거였죠. 하지만 우린 이런 궁금증이 생겨요. 다수라구??...누가 참여하는데?? 내 컴퓨터엔 블록체인 같은 게 없는데??사실 이 부분을 이해하기가 진짜 어려웠어요. 아니 페이스북에 투표참여나 주식시장같이 '내가 이걸 산다! 투표한다! 동의한다! 클릭~!' 이런 식의 동작이 없잖아요. 그런데 어떻게 내가 동의를 했는지 안했는지 내 장부에 뭐가 언제 어떻게 기록된다는 거야??....는 궁금증이 생기는 거죠.그래서 오늘은 이 과정을 쉽게 정리해보려고 해용 :) 혹시 틀린 부분이 있다면 꼭!! 댓글로 남겨주세요!!1. 컴퓨터에게 말을 걸어보자.지금 컴퓨터를 켜고 이렇게 외쳐보세요. "윙가르디움 레비오싸."네, 아무일도 일어나지 않았어요. 혹시 무슨 일이 일어나셨다면 소름이네요. 컴퓨터는 마법주문이나 우리의 감정이나 목소리나 표정을 인식하지 못해요.(물론 요즘엔 이걸 가능하게 만들고 있어요. 놀라워요. 하지마 마법주문은 좀 시간이 걸릴 것 같아요.) 일본은 일본어를 쓰고 중국은 중국어를 쓰고 스페인은 스페인어를 써요. 컴퓨터는 2진법을 써요. 얘네들은 0 아니면 1이라는 원시적인 언어를 쓰고 있어요. 물론 인간도 아주아주 오래전엔 2진법으로 언어를 말했어요. 쿼스랜드는 원시인들은 'a(아)'와 'o(오)' 만을 사용해서 숫자를 표현했다고 해요. 아, 오, 아오아, 오아오아..등으로 말이죠. 컴퓨터는 이처럼 0와 1로 이루어진 신호들을 통해 소통해요. 그러니 우리가 컴퓨터에게 말을 걸고싶다면 2진법으로 0과 1을 마구마구 적어줘야 해요.2. 컴퓨터의 언어를 만들었졍.근데 0과 1로만 말을 걸다보니 도대체 눈이 아프고 헷갈려서 너무 어려운 거예요. 그래서 규칙을 만들었어요.A = 100 0001B = 100 0010C = 100 0011D = 100 0100...이런식으로 알파벳이나 기호, 한글 등등을 컴퓨터가 이해할 수 있는 신호와 대응시켰어요. 그래서 나온 게 컴퓨터 언어죠. 오늘 날 코딩이라고 불리는 그것들은 결국 컴퓨터의 말로 이렇게해라 저렇게 해라 명령을 내리는 거예요. 컴퓨터는 그 명령에 의해 이런저런 일들을 처리해요. 이걸 누르면 = 저 페이지로 넘어가게 해.이곳을 채우면 = 다음 칸을 적을 수 있게 해.여길 클릭하면 = 파란색으로 바뀌게 만들어줘.등등 뭔갈 하면 = 결과가 등장하는 거죠. 신기하죠? 네 저도 신기해요. 이렇게 명령어를 입력하면 결과가 짜짠.3. 규칙을 만들 수 있게 되었엉.컴퓨터는 논리에 의해서 움직여요. 뭔가를 누르면 - 계산하고 - 0이면 안하고, 1이면 해요. 사실 되게 단순하게도 '한다/안한다' 로 명확하게 움직여요. 이렇게 명확하기 때문에 사람의 목숨을 담보로 하는 수많은 것들을 만드는 거예요. 비행기도 그렇고, 인공위성, 놀이기구, 자동차 등등... 컴퓨터가 기분따라 오늘은 왠지 일하기 싫어서 땡깡이나 부려버리면 그냥 다 죽는 거잖아요. (물론 가끔 파랗게 질려서 멍청댕청해질 때가 있긴 하지만...)결정장애가 없는 특성 때문에 컴퓨터는 한 번 규칙을 정해주면 그렇게 계속 움직여요. 이런 점에서 보면 인간과 컴퓨터의 가장 큰 특징 중 하나가 '갈등' 이 아닐까 싶어요. 결정장애가 있으신 분들은 엄청 인간적인 매력을 지니신 거예요. 블록체인은 '규칙'이예요. 변하지 않고 계속 그대로 움직이는 규칙이죠.규칙을 컴퓨터에게 명령하는 거예요. 이렇게 하면 이렇게 처리해!~ 알았지? 하고 명령하는 거죠. 이 코드(=명령어)를 누가 짜요? 그렇죠 그걸 블록체인 회사에 있는 개발자님들이 만드는 거예요. 그러니 어떤 블록체인 코드가 만들어지면 처음엔 그 회사 컴퓨터에만 있을 거예요. 4. 사람들을 모아보쟈.명령어를 만들긴 만들었는데, 여튼 이제 돈을 벌어야 하잖아요. 회사니까. 많은 사람들이 우리가 만든 블록체인을 이용해줬으면 좋겠어요. 그래서 사람들을 모아야겠단 생각을 했어요. 사람들에게 막 알리기 시작했어요.블록체인은 다수의 사람들이 이용해야 의미가 있어요. 꼴랑 2명만 쓰고있으면 그 중 한명의 컴터만 털어버려도 장부를 조작할 수 있잖아요. 하지만 수백, 수천만명이 블록체인에 참여하고 있다면 얘기가 달라지죠. 그 많은 사람들의 컴터를 한꺼번에 해킹할 순 없으니까요. 그래서 사람이 많으면 많을수록 블록체인은 튼튼해져요.5. 블록을 만들면 보상을 줄께!가장 단순하고 간단한 방법은 누군가가 블록을 만들도록 하는 거예요. 블록체인은 블록이 우르르르 붙어있다는 소린데, 그 블록이란 건 사실 눈에 보이는 택배박스가 아니라 손으로 적는 기록과 같아요. 롤링페이퍼 아시죠? 딱 그런 느낌인거예요. 돌아가면서 나의 기록을 블록으로 만들어서 열차놀이를 하는거죠. 그리고 블록을 만들면 그에 대한 보상으로 무언갈 주는 거예요! 대부분 그 보상이 바로 암호화폐와 같은 것들이예요. 우린 이걸 '채굴한다.' 라고들 하죠. 열심히 노동했으니 보상을 주는 거예요.6. 블록을 어떻게 만들어? 채굴!그럼 어떻게 블록을 만들까용. 음 생각해봐요. 누구나 그냥 노트북만 있어도 블록을 만들 수 있다면 물론 순식간에 블록들이 엄청나게 만들어져서 온세상 온누리에 우리 블록체인이 아름답게 꽃피긴 하겠지만....'보상'을 줘야하는 걸 생각해보면 소름이 돋을 거에요. 더군다나 화폐의 가치가 있는 것을 만드는 데 아무나 10초만에 만들 수 있다고 하면 이건 복사기에 지폐를 위조해서 그냥 마구 쓸 수 있는 것과 비슷해요. 그래서 블록을 만드는 과정은 어려워야 해요. 개발자들은 그래서 사람들이 엄청 고민을 해야만 풀 수 있는 문제를 명령어로 만들었어요. 그리고 그걸 풀면 블록이 완성되고 보상을 받는 거예요. 물론 종이와 펜으로 푸는 건 아니예요. 인터넷에 떠돌아다니는 '이거 풀면 아이큐150 이상임' 이런 문제와 비슷하긴 하지만....이건 사람이 직접 푸는게 아니라 컴퓨터가 푸는 거에요. 예전에 막 그래픽카드가 없어서 난리가 났다..PC방에서 그래픽카드만 훔쳐갔다더라..이런 뉴스가 한참 떴었잖아요. 맞아요. 마치 영화에나 나올법한 슈퍼컴퓨터같이 엄청나게 엄청난 컴퓨터들을 잔뜩 가져다놓고 계산을 시키는 거예요. 사람은 그냥 엔터만 누르고 가만히 있으면 돼요. 고생은 컴퓨터가 하니까요. 컴퓨터는 미친듯이 계산을 해요. 모터가 탈 정도로 고생을 하죠. 그리고 마침내 문제가 풀리면 짜잔!!! 블록이 완성되었어요!! 물론 블록이 완성이 되었는 지 어쩐지는 눈으로 보지 못해요. 하지만 문제가 풀면 블록이 생기도록 명령어를 짜놓았으니 생겼을 거예요. 컴터는 명확하니까요.(항상 이걸 전제로 해요.) 그리고 약속된 보상이 생겨요. 나에게 암호화폐가 뾱! 생겼어요. 빗썸이나 코인원같은 거래소에서 현금으로 바꿀 수 있도 있어요. 7. 쉬운 방법도 있어요.이렇게 수십대의 컴퓨터와 첨단 장비들이 있어야만 블록을 만들 수 있는 건 아니예요. 일반인들도 블록을 만들 수 있어요. 다만 쉬운 만큼 보상이 굉장히 작겠죠. 단순한 예로 '스팀잇'을 들 수 있어요. 스팀잇은 겉보기엔 브런치같이 그냥 주절주절 글이나 쓰는 플랫폼처럼 보이지만...사실 그건 훼이크예요. 스팀잇에 글을 쓰는 것 자체가 사실 블록을 만드는 것과 같아요. 그래서 그 보상으로 스팀을 주는 거예요. 그래서 정확히 얘기하면 '글을 쓰니 돈을 주더라!!' 가 아니라..'블록을 만드니 보상을 준다!' 가 맞는 거예요. 블록을 만드는 방식이 '콘텐츠' 일 뿐이죠.이처럼 블록을 만드는 방식은 결국 개발사가 정하기 나름이예요. 여행사진을 500장 올릴 때마다 블록을 생성하자! 라고 규칙을 만들면 그렇게 만들어져요. 그리고 보상을 받는거구요. 기부를 하면 블록이 만들어지게 하자! 라고 할 수도 있고하루에 1km씩 뛰어다니면 블록이 만들어지게 하자! 라고 할 수도 있어요.심지어 성인사이트에서 결제를 하면 블록이 만들어지게 할 수도 있어요. 실제로도 있더라구요.규칙은 만들면 되니까요. 그래서 다양한 프로젝트들이 만들어지고 블록체인 회사들이 각자 자신만의 방법으로 사람들을 모으고 있죠. 8. 하지만 사람들은 그 사실을 잘 몰라요.스팀잇에 접속해보신 분이 계신가요?? 사실 그곳은 능력자들 천지라서 다들 블록체인을 어느정도 알고 있는 사람들이 많지만.. 또 많은 사람들은 그런거에 상관없이 그냥 돈 준다니까 가입해서 글을 쓰고 있기도 해요. 사람들은 이게 블록인지 뭔지도 몰라요. 그냥 보상준다니까 열심히 뭘 쓰고 있는거에요.내가 블록을 만드는 걸 눈으로 볼 수도 없고 손에 잡히지도 않아요. 이 모든 건 그냥 컴퓨터가 처리하고 인터넷상에 떠돌아다니는 전기신호로만 존재할 뿐이예요. 우리는 겉으로 드러난 것들만을 보죠. 그래서 수많은 블록체인 회사들이 예쁘고 쉽고 접근하기 좋은 웹페이지를 만들거나 플랫폼을 만들어서 이런저런 활동을 하게 만드는 거예요. 사실 블록체인이 정말 널리고 널려서 이제 공인인증서 등등이 필요없어지게 될 지도 몰라요. 지금도 공인인증서는 폐지수순을 밟고 있고 은행의 인증절차도 간편해지고 있잖아요. 중요한 건 우린 그냥 '우왕 편하다~~' 라는 것만 인지할 뿐 이게 왜 편해졌는지는 관심이 없어요.맞아요. 우린 알게모르게 블록을 만들고 있을 수도 있어요. 당신의 컴퓨터에서 말이죠. 이미 당신은 블록체인에 참여한 거예요. 당신도 장부에 뭔가를 기록했고, 그 블록체인에 참여한 철수란 사람이 그 후에 또 뭔가를 적으면 당신의 컴퓨터에서도 그걸 인식할 수 있어요. 그래서 당신은 철수를 모르지만 당신의 컴퓨터는 철수를 알고 있어요.  이 때문에 P2P거래도 별 인증절차없이 이루어질 수 있는 거예요. 당신의 컴퓨터는 철수를 믿고있거든요. 정리해보면 블록체인은 규칙이예요. 코드로 이루어진 일종의 어떤 규칙이죠. 이걸 블록체인회사에서 만든다음자기들이 어느정도 지분을 가져가요. 자기들이 만들었으니 좀 가지고 있어야 할 거 아니예요. 주로 암호화폐의 형태겠죠.그리고 또 어느 정도는 채굴자들을 모아서 채굴을 시켜요. 대부분은 장비가 충만하신 전문채굴자님들이겠죠. 이 분들은 적극적으로 블록을 만들어내고 많은 보상을 가져가요. 이 때의 보상도 대부분 암호화폐겠죠.나머지는 쪼끄마한 우리들이에요. 우린 그게 뭔진 잘 모르지만 그냥 재밌으니까 막 활동을 해요. 그러면서 블록들을 만들어내요. 우리도 블록체인을 튼튼하게 만드는 역할을 해주었으니 일종의 작은 보상들을 받아요. 이것도 암호화폐겠죠.이렇게 블록체인에 참여하는 컴퓨터수가 많아지면서 블록체인은 더 튼튼해지고 견고해져요. 그리고 겁나 빠르고 편해서 많은사람들이 쓰게 된다면....그게 추후엔 어떤 핵심플랫폼이 될 수도 있겠죠?...다들 그걸 꿈꾸고 열심히 블록체인 코드를 만들고 있는 거예요.여기서 궁금한 게 생겼어요. 그럼... 이런 블록체인 회사들은 돈을 어떻게 버는 걸까요???.... 생각해보면 개발비용이나...홍보나 인건비나..얘네들도 돈이 필요할 텐데 당장 가상화폐는 돈이 안되요. 이제 갓 태어난 화폐는 가치가 거의 없을 거예요. 그러니 마구 가상화폐를 만들어서 팔아도 그건 의미가 없어요. 이분들의 수익은 도대체 어디에서 나는 건지 그게 궁금해졌어요.그래서 3편에선 블록체인 회사들은 뭐 먹고 사는건지 알아보도록 하겠어요 :)어휴 힘들어..이제 저도 규칙에 의해서 자야겠어요.새벽2시가 되면 = 잠을 자라.(규칙)
조회수 306

이런, 박쥐같은!

B.A.T는 매달 한 번씩 돌아오는 노마드데이에서진행되고 있는 프로젝트별 상황 공유와 함께 조직 가치를 상기시킨다.하지만 우리는 꽤나 인간미 넘치는 사람들인지라 막상 그때뿐,눈에 보이지 않고 시간이 지나면 잊는 것이 인지상정 아닌가 하는자연스러운 현상(...)에 그동안 매우 충실해왔다.그래서 우리 스스로가 일할 때마다 조직 가치를 되새기고 인지할 수 있도록포스터를 만들어 사무실에 붙여놓아야겠다는 갑작스러운 대표의 근엄스러운,다짐 같은 의뢰로부터 이 프로젝트는 시작되었다.(고백하건대, 처음엔 학교 다닐 때 칠판 위에 떡하니 붙어있던 급훈 정도라고 생각했...)하지만 어느새 여기포스터 작업을 맡게 된 디자이너들의 크리에이터와 의지가,이 매력적인 작품들로 재미있는 작업을 해보고싶다는 모션 디자이너의 추가 의견이,그리고 우리 디자이너들의 멋진 작품들을 자랑 좀 해야겠다는 글쓴이의 욕심이 더해져이렇게 본격 셀프-자랑 브런치 포스팅이 나오게 된 것이었다.어쩌면 판만 깔아주면 일을 알아서 더 벌리는 우리의 습성을너무나도 잘 알고 있었던 대표의 빅피처였을지도. (대표님... 리..리스펙!)자, 서론은 여기까지 하는 걸로 하고본격적으로 B.A.T의 네 가지 조직가치 포스터에 대한 이야기를 해보자.왼쪽부터 나하나, 주영진, 이건용, 임철규 디자이너 작품 순1. 놀라운 고객 경험 (Amazing Customer Experience)우리는 단순한 고객 만족을 넘어 그 이상으로 고객의 감탄을 나아내는 것을 지향합니다.1) 새롭고 차별화된 것을 추구2) 고객 원츠가 아닌 고객 니즈를 파악2. 끊임없는 성장 (Constant Growth)우리는 개인적으로나 조직적으로나 끊임없이 성장하기를 원하는 사람들이 모여있는 조직입니다. 단기간의 오버페이스가 아닌 장기적인 관점에서 끈기를 가지고 성장을 추구해야 합니다.1) 빠른 러닝커브와 성장지향형 마인드2) 철저한 자기관리3. 압도적인 성과 (Overwhelming Achievement)우리는 매우 탁월하고 압도적인 성과를 추구하는 사람들입니다. 매우 뛰어난 한 명이 보통의 여럿보다 훨씬 낫다고 믿는 우리는 개개인이 압도적인 성과를 만드는 전문가가 되어야 한다고 생각합니다.1) 중요한 것에 집중하기2) 더 높은 퀄리티와 완성도에 집착하기3) 철저하게 타임라인 지키기4) 집요하게 파고들어 결과를 만들기5) 똑똑하고 효율적으로 일하기4. 유기적인 협업 (Organic Collaboration)우리가 만드는 결과물은 결국 한 명의 힘으로 이뤄지지 않습니다. 전에 없던 브랜드를 만들기 위해서는 상황에 맞게 변화하는 유기적인 협업이 필요합니다.1) 투명한 커뮤니케이션2) 수평적인 문화+수직적인 의사결정3) 동료들의 성장을 지원 (이타심)4) 장기적인 조직 성장에 기여이렇게 힙하고, 세련되고, 감각적인 조직가치를 본 적 있던가!어떻게 보면 조직가치 요소만 덜렁 주어진 꽤 불친절한 상황일 수도 있었지만,네 명의 디자이너는 자신만의 크리에이티브와 스타일을 뽐내는 작품들을 척척 만들어냈다.(심지어 각자 맡은 분야의 디자인 작업을 위한 스케치 설명 덱까지 직접 기획.. 대단한 분들...)각자의 다른 매력들이 드러나서, 그리고 그 다름들 속에서도 B.A.T의 성향이 공통적으로 묻어난다는 점이 묘하면서도 좋은 것 같다. 일종의 B.A.T 유대감 같은 걸 지도. 그리고 각자의 작품이 모션으로 어떻게 표현될 것인지에 대해 모션 디자이너와 의견을 충분히 나눴고,모션 디자이너 역시 생각지도 못했던 아이디어를 끊임없이 제안하며 퀄리티를 높이는데 공을 들였다.그러니 이런 대단한 작품들이 나올 수밖에!실컷 멋진 작품을 선보였는데 글이 더 길어지면 힙한 무드가 깨질 수 있으니 이만 쓰려 한다.그러니까 결론은,B.A.T 디자이너와 모션 디자이너는 욕심 많고 멋지고 크리에이티브하며(비주얼에 속았을 수도 있지만) B.A.T 조직가치는 만만치 않게 빡세다는 것...!
조회수 489

탕비실의 브랜딩: 브랜딩과 육두문자의 상관관계

일을 하다보면 매우 화가 날 때가 종종 있습니다. 일이 힘들어서라기 보단 그 일을 하는 사람들로 인한 관계의 문제가 크죠. 브랜딩업무는 협업과 협조가 굉장히 많이 필요합니다. 디자인팀만 죽어라고 일하는 것이 아닌, 마케팅, 대표님, 경영지원, 개발단에서도 전체 브랜드의 맥락과 의미를 알고 있어야 합니다. 또 제대로 가이드대로 적용할 수 있어야 하지요. 단순히 문구를 일치시키고 상하좌우 여백과 로고위치를 맞추는 것의 문제는 아닙니다. 사실 그런 비쥬얼적인 부분은 오히려 부차적이죠. 그냥 로고위치는 바꾸면 되는 것입니다. 그러나 행사기획에서의 방향성이나, 신제품 런칭할 때 홍보전략 등은 단순한 것들이 아닙니다. 그러나 우리는 돈도 별로 없고 시간도 없고 마음이 바다같이 넓지 않기 때문에 브랜드컨셉을 정확하게 일치시켜가면서 전략을 구축하기 어렵습니다. 그 때 그 때 아름다운 순천만 갈대같은 우리의 맘도 다잡아야 하고, '현실적' 이란 말을 입에 달고 사는 이사와도 싸워야 합니다. 당초 설정했던 브랜드컨셉대로 가려면 통장의 장막을 들추고 공허를 마주하는 공포도 견뎌내야 합니다. 대부분의 사람들은 이러한 불안과 조급, 두려움, 가난, 피폐, 기아와 환난에 마주하게 되면 3가지의 특징을 드러내게 됩니다.1. 대충 보고 대충 결정한다.2. 내 말이 맞다.3. 니 말은 틀렸다.마음이 조급해졌다..라는 얘기는 심리학적으로는 '인지편향기제가 크게 작용한다' 라는 것과 비슷합니다. 인지편향이란 무언가를 받아들일 때 한 쪽으로 치우쳐진 판단을 하는 현상을 의미하지요. 불확실성이 높아지면 사람은 내가 알고 있는 지식이나 경험안에서 해답을 찾고자 합니다. 안정성을 추구하고 해봤던 것으로 회귀하죠. 관성과 습관에 의해 행동하길 원하고, 그 외의 것들은 고려의 대상에서 일단 제외시킵니다. 2번과 3번의 현상은 그러한 안정성의 추구때문에 발생하는 것이지요. 1번의 경우는 정확히는 '스윽 보고 내가 아는 것이면' 받아들이고 아니면 버린다라는 얘기입니다. 이 때 흥미로운 것은 '내가 아는 것' 이 그닥 정확하지 않은 것이라는 사실이죠. 보통 그 지식은 프레임의 영향을 크게 받습니다. 예를 들어 이번에 앱을 구글스토어에 런칭하고 3달이 지났는데 아직 다운로드수가 45밖에 되지 않았다고 해봅시다. 똥줄이 타고 마음이 조급하여 심장의 쫄깃거림이인절미의 그것과 같겠죠. GA분석을 하고 있어도 사실상 수치에 대한 객관적 분석이 힘들어집니다. 그래서 일단 박리다매식 불특정다수를 대상으로 한 광역홍보를 시전하자고 합니다. '일단 높이는 것이 먼저다!' 라는 전제에서 나온 것이죠. 하지만 당초 브랜드컨셉은 고급화전략+명확한 타겟군의 확보로 매니아층을 기반으로 한 앱이었단 말입니다. 하지만 GA상에서 '네이버검색 유입이 가장 높네!' 라는 사실을 들어 마케팅팀에선 브랜드컨셉을 가볍게 누를 수 있습니다. 물론 편향된 정보입니다. 사실 연관검색어 유입은 다른 것에 비해 1.2%정도가 높은 것 뿐입니다. 그러나 이미 답정넌전략의 경우엔 일단 전략을 내고 그 이유를 나중에 찾습니다. 운 좋게도 네이버 연관검색어가 1위를 차지해서 프레임의 벽을 튼튼하게 만들어주었습니다. 수치와 통계, 데이터도 프레임앞에선 가끔 무용지물이 될 때가 있습니다. 숫자없는 의미는 맹목적이고, 의미없는 숫자는 공허하지만, 숫자가 의미와 잘못 결탁하는 순간 우리는 회의실에서 고대사 간접체험을 하며 '고조선시대의 제정일치가 이런 느낌이었구나.' 라며 무릎을 탁 칠 수 있습니다.이처럼 정보의 편향된 인지와, 자기중심적 사고, 배타심리가 높아지면서 무리한 요구, 잦은 변경, 말 같지도 않은 소리등이 탄생하게 되고 실무자들은 만들어놨던 여러가지 것들을 無로 되돌리는 공허의 군주놀이를 하며 드디어 욕설이 등장하게 되는 것입니다.사람은 언제 화를 낼까요. 물론 여러가지 상황이 있을 겁니다. 그 주체가 상대방에 대한 빡침인지, 나를 향한 것인지도 구별해야 겠죠. 추운 겨울날 따끈한 치킨을 사들고 집에 가다가 자빠져서 치킨이 진흙탕물에 뿌링클되는 것은 나에 대한 빡침일 것이고, 디자이너에게 시안좀 만들어오라고 했더니 혼돈스러운 것을 가져왔을 때 느껴지는 것은 상대에 대한 빡침이겠죠. 사람의 화는 주로 이런 상황에서 발생합니다. 5가지로 분류해보죠.1. 인정받지 못할 때2. 나와 다른 어떤 것을 강요당할 때3. 부당하거나 억울하다고 느껴질 때4. 상대가 공격적인 태도를 취할 때5. 배고프거나 졸릴 때5번의 경우는 1,2,3,4의 상황과 콤보를 이루며 증폭의 역할을 합니다. 1번은 10시간 내내 해놨던 것을 보지도 않고 '다른 거 없어?' 라고 할 때이고, 2번은 정치관련된 콘텐츠 만들기 싫은데 자꾸 만들으라고 할 때(심지어 내가 싫어하는 당을 옹호하는), 3번은 1번에서 만든 10시간 시안을 보면서 '이거 뭐 베낀거 아냐? 아니면 니가 한거 맞아?' 라고 되물을 때, 4번은 '그건 팀.장.님.에.게 물.어.보.시.라.구.요.' 라며 꼭꼭 씹으며 싸가지없이 말하는 옆 팀 대리에게서 느껴지는 느낌이죠.브랜딩작업만에 해당하는 것은 아니겠지만, 브랜딩은 굉장히 추상적이고 두루뭉술한 것들을 실체화시키는 작업입니다. 그러다보니 상황이 조금만 여의치 않으면 가장 먼저 희생되고 깨지는 약속이기도 하지요. 실질적인 매출증감을 체감할 수도 없고 어쩌면 모두에게 그냥 불필요한 일의 일부로 느껴질 수도 있으니까요. 그래서 상호간의 깊은 동의와 이해가 없이는 브랜딩작업은 사실상 불가능에 가깝습니다. 사람 모인 곳이 회사인데 모든 사람들이 인정하는 하나의 명제를 만드는 것이 결코 쉬운 일은 아닐 것입니다. 또한 이러한 명제 아래 발생하는 실무들을 처리하는 실무자들에겐 의미없는 스트레스로 다가오기도 하지요. 그러나 단순히 일이 늘어서 짜증나는 것일까요? 그건 아니라고 생각합니다. 그 일을 전달하는 사람의 자세나, 일을 대하는 지시자의 태도, 결과물에 대한 리액션 등..결국엔 사람과의 커뮤니케이션에서 항상 문제가 발생하죠.그래서 우리를 화나게 하는 상황들에 대해 주우욱....늘어놔보도록 하겠습니다.1. 5번을 말해도 못 알아들을 때: 말하는 내 문제인지, 듣는 사람의 문제인지 모르겠지만 5번 정도 말했다면 듣는 사람의 센스 문제일 경우가 큽니다. 보통 이럴 땐 그림을 그려주거나, 사내에 말 잘하는 분께 외주를 주거나, 제프 베조스가 빨리 '센스를 높이는 두뇌자극장치'를 개발해주길 기다려봅시다.'어디서부터 잘못된거지?....2. 혼자 크게 우월한 분: 그러니까 그 이론은 알겠으니 이제 앉아서 일을 하세요.배우신 분인건 알겠고, 언제 끝나요?3. 자꾸 다른 것 부터 하고 계실 때: 아니 그거 말고 제가 프로모션 기획안부터 하라고 중세시대부터 얘기했을 텐데..4. 회의에서 나온 내용 안듣고: 자꾸 나한테 다시 물어봅니다. 저는 에버노트가 아닙니다.. 5. CC걸린 이메일 안보고 딴 소리: CC라는 것은 캠퍼스커플이나 컨츄리클럽이 아니라 carbon copy입니다. 먹지에 똑같이 복사해서 당신에게도 주겠다는 것인데 무언가를 주는 데에는 이유가 있습니다. 6. 파일을 자꾸 못찾아: 기획안은 야동이 아닙니다. 컴퓨터에는 즐겨찾기라는 최첨단 기능이 있습니다. 너무 소중해서 깊숙히 숨겨놓는 마음은 이해가 갑니다. 하지만 빨리 달라고 하는데 30분 째 파일 하나하나 열어보면서 뭐였지?..하고 있으면 답답합니다. 파일이름도 19741908357.doc 하지말고 DarkNamer 등의 프로그램을 이용해서 일괄변경해줍시다. 7. 아까 했던 말을 자꾸 바꿈: 23아이덴티티 인줄.. 그의 마지막 23번째 인격이 깨어나 또 말을 바꾼다면 이젠 내가 가만히 있지 않을 것입니다.8. 왠지 가르치려 듦: 아니 같이 일을 하는데 왜 묘하게 선생님의 모습이 겹치지.. 어느새 손등내밀고 자 모서리로 뼈 맞을 것 같은 느낌이 들기도 합니다. 회의를 하는 거지 가르침을 받는 시간이 아닐텐데..9. 뭐가 맘에 안드는 지 말해줘요.: 이 느낌이 아니야. 라고 했다면 무슨 느낌을 원하는 지 말해주세요. 말을 못하겠다면 당신의 느낌을 빌딩밖으로 던져버리도록 합시다.10. 디자이너가 시안을 밤새 깎고있다.: 일을 한다는 건 절차가 있고 제한시간이 있습니다. 디자이너 쪽에서 막혀있으면 다음 단계의 실무자는 주말에 애인을 만날 수 없습니다. 또는 생길 수가 없습니다. 아직 최종이 나온 것이 아니잖습니까. 시안의 완성도는 최종시안에서 챙깁시다. 지금은 '쳐내는 것'에 집중하세요.11. 당신이 맡은 일은 '끝내서' 나에게 주세요.: 대학교 조별과제 하다보면 '제가 PPT맡을께요.' 라고 해놓고 이 세상 PPT가 아닌 것 같은 해괴망측한 괴생명체를 단톡방에 던지고 '저는 그럼 이제 나가볼께요.' 하시는 분들이 계십니다. '제가 맡을게요.' 라는 말은 자신의 업무에 대한 결과보장과 퀄리티, 신뢰도까지 책임지겠다라는 얘기입니다. 그렇게 대충해서 다했다고 할거면 월급도 아무숫자나 적힌 채로 받으시면 됩니다.'자료 조사를 해오랬더니 링크만 긁어서 단톡방에 남겨??12. 일하는데 옆에서 계속 투덜댐.: 투덜대지 말고 의견을 제시하던가, 해결책을 내놓던가 대표님실에 가서 투덜댑시다. 13. 자기만 힘든 척: 모두가 같은 일을 하고 있습니다. 지금 저 사람이 놀고 있는 것 같지만 그 사람 프로세스가 오면 그 사람이 바빠지는 겁니다. 이어달리기 같이 움직이는 것이 일입니다. 세상 일은 혼자 다하는 것처럼 자꾸 인상찌뿌리고 그러면 아마츄어 같습니다.14. 아무 설명도 없이 파일만 던짐: 메일을 보면 제목도 없고 내용도 없고 파일만 덜렁 온 경우도 있는데, 특히 포워딩할 때 이런 경우가 많습니다. 무언가를 줄 때는 무엇이다, 주겠다, 이걸 받고 어떻게 해라 등등의 디렉션을 포함하도록 합시다. 하다못해 동네축구를 해도 마이마이!!! 가 있고 패스패스!! 들어가!!! 퍼져퍼져!!! 등의 직관적인 디렉션이 있는데 말이죠.15. 사건을 벌어졌는데 미궁속으로 빠졌다.: 뭔 사고를 쳤는데 범인은 없다....! 대부분 그 범인은 자기가 범인인 줄 모릅니다.16. 남의 것만 베껴옴: 우리 브랜드철학과 적합한 뭔가를 만들어야 지 자꾸 남의 것만 베껴오면 어떻하나요. 물론 카카오나 배달의 민족이나 29CM 등 브랜딩과 마케팅을 잘하는 곳들의 레퍼런스를 참고하는 것은 좋습니다만, 그들이 성공한 것은 레퍼런스가 좋아서가 아니고 '그들이 했기 때문' 입니다. 17. 중요하지 않은 것에 힘쓰고 계심: 보고서에 표지만드는 것은 크게 중요하지 않습니다. 자꾸 표지에 디자인하지 마세요.18. 데드라인 못지킨 이유: 못지켰으면 핑계핑계하지말고 대책을 가져오도록 합시다. 어머니와 아버지가 편찮으시고 집안이 무너지고 심신미약과 공황장애, 우울과 몸살감기가 겹쳐 일을 못한 것은 십분 이해합니다. 그러니 이제 어떻게 할 것인지 그것을 얘기해주세요.19. 이빨까기: 저 사람은 자꾸 일은 안하고 대표님과 팀장님 옆에서 자기 일한 거 들고 아양만 떱니다. 얼핏 주상전하 옆에 성은이 망극하옵니다 봇같기도 하고 이방 내지는 반지의 제왕의 세오덴 왕 옆에 붙어있던 그 까만머리 아저씨같기도 한데 뭐가 되었든 저 사람이 자료를 줘야 내가 퇴근을 하는데 벌써 7시고.. 뭐 이렇습니다.저..저봐!! 백색의 김대리야!20. 도와서 같이 해: '돕는다' 라는 말은 참 애매합니다. 내가 다 만들고 니가 옆에서 ctrl+s 만 눌러줘도 돕는 건 돕는거니까요. 이건 남편이 아내의 집안일을 '돕는다' 라고 표현하는 것과 비슷합니다. 지가 사는 집인데 왜 그게 돕는 건가요. 돕는다라는 표현은 애시당초 "니가 할 일" 인데 내가 선심써서 너의 노고를 덜어주는 거야 라는 함의가 담겨있습니다. 일에 돕는 것이 어딨나요. 니 일은 니가 하시고, 내 일은 내가 하는 거죠. 진짜 돕는 건 자기 일 다 끝내신 분이 주말에 나와서 내가 못 끝낸 기획서 반토막을 샤샤샥 써주고 백마 탄 초인처럼 손 흔들며 사라지는 걸 돕는다고 하는 겁니다. 21. 공부 좀 ...: 단도직입적으로 브랜딩은 똑똑해야 할 수 있습니다. 전문지식이 있던가 아니면 얕고 넓게 알던가, 트렌드에 민감하던가 센스가 엄청나던가. 어떤 식으로든 똑똑해야 합니다. 아는 게 있고 본 게 많아야 레퍼런스를 끄집어 낼 수 있고 컨버전스를 하던 믹싱을 하던 카피를 하던 뭐라도 할 수 있습니다. 당최 요즘 우리나라가 통일이 됬는지 대통령이 바뀌었는지 살았는 지 죽었는 지 관심도 없이 이번 겨울신상 롱패딩 지르기에만 여념이 없으면 같이 회의하고 일하는 사람들이 무지 답답합니다.22. 결과물까지 책임지는 겁니다.: 인쇄사고가 난 거니까 이건 인쇄소책임이니 난 모르겠습니다. 라고 하면 안됩니다. 아 그건 인쇄소탓이잖아. 23. 해봤다면서요.: 해봤다고 해서 시켰는데 광고게시자에 결제수단 추가도 못하면 어떻하자는 건가요. '해봤다' 라는 것은 '전체맥락을 알고있다.' 라는 얘기입니다. 한 두번 만져봤다란 얘기가 아니지요.24. 자기가 한 것처럼 하지 마세요.: 다 같이 만든 건인데 보고 할 때 자꾸 자기가 다 한 것처럼 주어를 통합하거나 뭉뚱그리는 분들이 있습니다. "이번 기획안 다 완성했습니다. 자료조사도 다 끝냈고, 프로모션 이벤트 견적도 조사 끝냈습니다." 라고 말이죠. 누가 무슨 업무를 담당했었는지 확실하게 보고하도록 해요. 심지어 부족한 자료는 꼬박꼬박 얘기하면서 잘되고 멋진 건 주어를 빼버리는 주어강제수탈행위는 좋지 않습니다.아니, 야 임마  말을 그렇게 하면 안..25. 그냥 해: 물론 일이란 게 그냥해야 할 때도 많습니다. 브랜딩은 철학과 가치적인 워딩이 많은 작업이기 때문에 나와 다른 생각을 강요받을 때가 있습니다. 이 때 이유도 뭣도 묻지말고 시키는 거나 하라는 식의 태도는 좋지 않습니다. 적어도 다른 의견을 지닌 사람들에게 설명이나 합의, 배려는 있어야 하는 것이지요. 닥치고 시키는 일이나 해!...라는 말을 들을 때면 보자기를 뒤집어 쓴 채 회사에 검은 차로 끌려와서 검은 가방을 국경넘어로 전달하는 느와르의 주인공이 된 듯해서 짜릿하긴 하겠지만, 직원이 리암 니슨이 아닌 이상 대부분 그런 사람들은 빠른 퇴장을 고심하게 됩니다. 대부분 업무를 하다가 화가 나는 것은 커뮤니케이션의 문제가 90%이고, 일의 능숙도나 스킬문제가 10%정도 되는 듯 합니다. 일을 잘 못하거나 실수를 하거나 사고를 치는 것은 어쨌든 손배소를 걸든, 퇴사를 하든 다른 사람에게 넘기든 해서 정리를 하고 처리가 가능한 부분입니다. 하지만 커뮤니케이션은 사실 대놓고 막 화를 내기도 뭐하고 따지자니 내가 좀 치졸해지는 것 같기도 합니다.'다양한 의미의 해석'이 가능한 부분인지라 속앓이를 하기 마련이지요.위의 25가지는 당연히 브랜딩 뿐 아니라 모든 일을 함에 있어서 동일하게 적용되는 상황들입니다. 하지만, 굳이 브랜딩실무와 연결시킨 이유는 아래와 같습니다.1. 브랜딩은 말로 하는 업무가 아닙니다.: 그런데 누군가는 자꾸 말만 하고 있고, 누군가는 일만 하고 있기 마련입니다. 차라리 마케팅업무는 데이터에 근거한 액션을 수립하고 정확한 목표와 예산을 설정할 수 있으니 미래지향적이라곤 해도 브랜딩보단 비교적 정량평가가 가능한 영역입니다. 그러나 브랜딩은 그 자체를 수치화 할 수 없고 '정체성' 이라는 모호한 단위에서 다들 허우적거리기 마련이죠. 실무단계에서 빨리 이 두루뭉술한 개념을 정리하여 시각화시키고, 액션으로 바꿔내야 합니다. 문장과 개념들만 떠도는 브랜딩은 모두에게 해롭습니다.문장과 개념들만 떠도는 브랜딩은 모두에게 해롭습니다.2. 모두가 함께하는 유일한 일이어야 해요.누군가는 이를 눈으로 보이게 만들어야 하고 누군가는 그에 맞는 기획안을 짜고 실천에 옮겨야 합니다. 이는 달리 말하면 디자이너와 기획자, 대표만의 잔치로 끝나버릴 수도 있다는 얘기입니다.  위 문제들은 대부분 이러한 맥락에서 발생합니다. '내 일 아닌데?''그게 나와 무슨 상관?''나는 똑똑해, 그러니 내 생각이 옳아.''무슨 일을 해야 하는거죠?'등의 말들이 나오기 시작하죠.  브랜드에 대한 이해도가 공유되지 않으면 대표, 디자이너, 기획자를 제외한 인원들과 업무 핀트가 어긋나기 시작합니다. 서로 무슨 일을 하지는 모르니 오해도 생깁니다. 또한 브랜딩 업무가 특정인원에게 가중되기도 하죠. 회사에는 여러 인원이 있고 각자가 맡은 영역이 서로 다릅니다. 그러니 같이 모여있지만 서로 다른 일을 하면서 일정 부분을 채워나가는 식이죠. 그럼에도 모두가 공통으로 해야 하는 영역이 있다면 바로 브랜딩실무라고 생각합니다. 같은 정체성을 그리고 같은 언어와, 같은 양식, 동일한 프로세스와 같은 문화를 영위하며 같은 방식으로 표현하는 것. 모두가 각자의 일을 하되, 그 저변에 항상 고려되어야 하는 것. 내가 작성하는 모든 문서의 중심과 커뮤니케이션의 구심점이 되어야 하는 것이 사실 브랜딩이니까요. 3. 브랜딩실무는 '일을 만드는 것'이 아니예요.브랜딩의 정의나 개념을 내리는 것은 오히려 쉽습니다. 브랜딩의 중요성을 설파하고 그 방법론에 대해서 떠드는 것은 어렵지 않죠. 하지만 "그래서 우리는 뭘 해야하는데?" 라는 문제에 봉착하면 머뭇거리고 있기 마련입니다. 일단 배너하나 바꾸는, 표지, 굿즈, 상품라벨, 패키지 하나 바꾸는 데에도 돈이 들어가기 시작하고 그 투자비용에 대한 개런티는 어디에도 없습니다. 누구나 다 중요하다곤 외치지만 실상 많은 돈을 들여서 하긴 꺼려하죠. 그래서 생각보다 브랜딩에 대해선 많은 사람들이 모순된 행동을 보이곤 합니다. "아, 이번에 저희가 네이밍을 새로 하려고 해요. 저희의 가치와 브랜드스토리를 알리는 작업이 정말 중요하잖아요. 브랜드의 시발점을 제대로 잡고싶어서 의뢰드렸습니다." 라고 말은 하지만, 막상 견적이 오고가는 과정에선 "그런데 3글자에 A4한 장만 적어주시면 되는데... 조금 저렴하겐 안되나요?"가 되는 것이죠. 가치를 알리는 브랜드의 시발점에서 갑자기 글자와 A4한장분량의 작업으로 바뀌는 경우가 정말 수도 없이 많습니다. 사실 솔직히 브랜딩에 대해 잘 모릅니다. 저도 그렇고 여러분들도 그렇죠. 하지만 변치 않는 명제가 있다면 브랜딩이 일을 위한 일이 되어서는 안된다는 것입니다. 브랜딩을 하기 위해 또 다른 일을 벌리거나 누구도 이해하기 힘든 새로운 프로젝트나 팀을 짜서 움직이는 것이 아니라는 것이죠. 오히려 브랜딩은 '마이너'한 개념의 실무부터 진행해야 합니다. 지금 우리가 하고 있는 것 중  우리 가치관과 맞지 않는 일들을 제거하는 것부터가 시작이죠. 브랜딩은 마이너스의 업무.위의 25가지 내용을 다시 한 번 곰곰히 살펴보시면, 대부분 무언가 "일을 하는 과정/일이 생기는 과정" 에서 발생하는 문제들입니다. 위의 문제들을 하나하나 해결해나가기 위해선, 분노유발자인 상대방을 원자단위로 소멸시키기거나 빅뱅이전의 에너지상태로 돌리는 방법도 있겠지만....더욱 좋은 방법은일단, "우리가 꼭 이것때문에 싸워야 할 필요가 있나?" 를 먼저 고민해보는 것입니다. 브랜딩은 '뭉치는 작업', '규정하고 하나로 모으는' 수렴형업무입니다. 이것을 꼭 유념해두셨으면 합니다. 일이 자꾸 커져서 문제가 생길 때는 잠시 일을 멈추고 주위를 둘러보세요. 그리고 그 원인자체를 하나하나 제거해 나가는( 사람이 아니고..업무를 ) 겁니다. 이런 식으로 우리를 둘러싼 거품과 불필요한 과정들이 사라지고 나면, 이제부터 무엇을 해야할 지 꽤나 직관적으로 발견할 수 있게 될 거예요. 
조회수 720

똥바크 UX 디자인 이야기

나는 바크 (Bark)라는 이름의 개의 대화법을 적용하여 주변의 서로 모르는 사람들과 소소한 소통이 가능하게 만들어주는 위치기반 채팅 서비스를 운영하고 있다. 이에대한 디자인 이야기는 예전에 쓴 '대화의 장벽을 허무는 UX' 글을 참고하시길 바란다. 오늘 글에서는 이번에 새롭게 런칭한 신기능 이면에 고민했었던 UX 기획 이야기를 좀 풀어보고자 한다.소셜미디어 메인 인터페이스의 양대산맥: 타임라인 VS 카드스와이프개인적인 의견이지만, 세상의 수백가지의 소셜미디어 서비스들의 메인인터페이스는 사실 페이스북으로 대표되는 타임라인 방식과 틴터로 대표되는 카드스와이프 방식으로 양분된다고 생각한다. 타임라인 방식이란, 유저의 메인화면에 사람들이 포스팅한 컨텐츠를 순차적으로 (Chronological Order) 아래로 스크롤 하며 보여주는 방식을 말하고, 카드스와이프 방식이란 컨텐츠를 하나씩 메인화면에 띄워주고, 유저는 제안된 컨텐츠를 왼쪽/오른쪽으로 스와이프 하는 방식으로 컨텐츠를 소비하는 인터페이스를 말한다.유저 입장에서 위 인터페이스가 어떤 의미가 있는지 우선 생각해 보자. 우선 타임라인 방식의 경우 유저의 컨텐츠 소비 편의성에 초점이 맞춰져 있다. 유저가 수 많은 소셜미디어 계정에서 올라오는 컨텐츠를 직접 찾아다닐 필요 없이 그냥 메인 피드에서 순차적으로 보여지는 컨텐츠를 스크롤 쭉쭉 내려가며 소비하는, 마치 잘 차려진 밥상에서 내가 먹을 음식만 젓가락으로 콕콕 찝어가며 소비하는 방식이다. 옛날 원조 소셜미디어인 싸이월드나 마이스페이스와 비교해보면 이 타임라인 방식이 얼마나 편리한지 이해할 수 있다.싸이월드는 유저가 일일이 게정을 들어가서 컨텐츠를 소비하는 방식이였다. (사진 출처 - http://zodiacsword.tistory.com/211)반면, 틴더로 대표되는 카드 스와이프 방식은 타임라인 방식과 싸이월드같이 계정에 일일이 들어가서 컨텐츠를 소비하던 방식의 장점을 적절하게 섞은 방식이다. 타임라인 방식의 경우 발생하는 가장 큰 문제는 크게 1) 차려진 밥상에 음식이 너무 많을 경우 모든 음식을 맛보기가 힘들다는 것과 2) 계정보다는 컨텐츠가 부각되어 사람들을 '소셜라이징'하게 만들기 보다는 '수동적 소비'만 하게 만든다는 단점이 있다. (실제로 페이스북 계정의 45% 이상이 Lurkers, 즉 컨텐츠 업로드 없이 수동적으로 남의 컨텐츠만 쳐다보고 있는 사람들이라는 통계도 있다.)페이스북의 45%는 컨텐츠 공유 없이 타인의 컨텐츠만 소비하는 사람들이라고 한다.카드 스와이프 방식은 위에 언급된 단점을 절묘하게 개선하면서도 여전히 유저 편의성을 유지시키는 방식이라고 할 수 있다. 즉, 유저는 여전히 타임라인 방식 처럼 다른 사람 계정을 일일이 들여다 볼 필요 없이 잘 차려진 밥상을 수동적으로 소비만 하면 된다. 하지만 밥상에 있는 음식을 하나씩 내 앞에 들이밀어줌으로써 내가 직접 맛보면서 음식을 계속 먹을지, 버릴지를 결정할 수 있게 해 주고, 더 나아가 그 음식이 맘에 들었을 때 음식을 만든 사람과 추가적인 교류를 유도하는 방식인 것이다.위치기반+즉시성에 맞는 인터페이스란바크 앱이 유저에게 전달하고자 하는 핵심 경험은 '언제 어디서나 지금 바로 내 주변과의 교류'라고 할 수 있다. 즉, 바크에서 컨텐츠가 소비되는 방식의 핵심 성공요인은 (Key Success Factors) '지금 내 주변'이라는 위치기반의 맥락 조성, 그리고 '즉시 주변 사람들과 감정을 교류'한다는 컨텐츠 공유-소비의 즉시성 담보 이 두개에 모든게 달려있다고 해도 과언이 아니다. '개처럼 서로 짖다'의 UX 이면에는 사실 저 두가지 KSF를 달성하기 위한 중요한 목적이 있는 것이다. 이 목적을 달성하기 위한 새로운 컨텐츠 공유 인터페이스로 위에서 언급했던 타임라인 방식과 카드 스와이프 방식은 모두 다음과 같은 이유로 부적합하다.1) 즉시성이란 몇시간만 지나면 이미 즉시성의 가치를 잃고 만다.타임라인 방식은 스크롤을 아래로 조금만 내려가도 (카드스와입 방식은 스와입을 옆으로 10번만 해도) 이미 반나절 전, 어제, 심지어 몇일 전 컨텐츠 까지 쭉쭉 읽어 내려가기 마련이다. 이미 몇 시간 전의 일도 가물가물 해질 정도로 바쁜 세상에서 살아가는 현대인들에게 타임라인 방식으로는 즉시성이 담보된 컨텐츠를 교환한다는 목표를 달성시키기 어렵다. Short-term memory 연구로 유명한 Atkinson and Shiffrin의 논문에도 인간의 단기 기억 용량은 최대 30초를 넘기지 않는다고 나와있다. 즉, 이미 30초만 지나가도 해당 기억은 working-memory에서 long-term memory영역으로 넘어가거나 사라진다는 뜻이다. 물론 타인의 컨텐츠가 몇시간 전에 형성된거랑 본인의 단기기억과는 아무런 관련이 없는 얘기지만, 얘기하고자 하는 바는 인간의 '즉시성'이란 그만큼 하루, 이틀의 단위가 아닌 한시간, 두시간의 아주 짧은 term에 해당하는 영역이라는 걸 강조하기 위함이다.2) 밥상을 차려주는 순간 이미 위치기반의 맥락을 잃고 만다.타임라인이던 카드스와입 방식이던간에 대부분의 소셜미디어 메인화면은 자체 알고리즘에 의해 유저에게 컨텐츠 밥상을 차려주기 마련이다. 아무리 내 근처에 있는 컨텐츠를 위치순으로 정렬해 준다 하더라도 이미 밥상을 차려줘서 보여주는 순간 위치기반의 맥락을 형성시키기 매우 어렵다고 생각한다. 이유는 두가지가 있는데, 첫째, 위치 기반이란 '나'라는 객체와 '주변'이라는 객체들이 한 공간영역에서 구분 가능해야 형성되는 개념인데 타임라인, 카드스와입 방식 모두 '나'라는 객체는 생략해 버리기 마련이다. 또한 '주변'을 느끼게 만드는 인터페이스는 그저 필터에 '가까운 순'이라는 버튼 하나가 다이다. 유저가 그 '가까운 순'이라는 필터를 지속적으로 기억해주고 있지 않는 한 스크롤을 조금만 내려가도 이게 '위치기반 이구나' 하는 맥락 형성은 실패하게 된다.이런 이유로 바크에는 타임라인이나 카드스와입과는 다른 새로운 방식의 컨텐츠 소비 인터페이스 고안이 필요하게 되었다.Locale Mapping과 개의 대화법과의 결합위치기반 맥락을 가장 잘 살려줄 수 있는 인터페이스는 사실 우리에게 이미 너무나도 친숙한 인터페이스가 존재한다. 바로 지도기반 (Locale Mapping) 인터페이스 이다. 유저에게 유저 객체와 주변객체를 공간영역에 뿌려주는 지도기반만큼 위치기반 맥락을 잘 전달할 수 있는 인터페이스는 존재하지 않는다. 문제는, 이 로케일맵핑 방식을 소셜미디어의 컨텐츠 공유 방식과 적절히 결합시키는 것인데, 이게 쉬운 과제는 아니다. 이미 Periscope라는 라이브스트리밍 앱에서 지도기반의 스트리밍 인터페이스를 구현한 이력이 있지만, 유저 편의성 부분에서 단점이 많아 지금은 타임라인 방식과 지도기반을 병행해서 보여주고 있고, 타임라인 방식이 메인 인터페이스로 변화되가고 있다.유저가 직접 포인팅 된 컨텐츠를 클릭해서 들어갔다 나갔다를 반복해야 하는 로케일 맵핑은 소셜미디어 컨텐츠 공유 인터페이스로서 유저에게 절대로 편리한 방식이 아니고, 이를 아무리 변형한다 해도 기본 골격상 유저 편의성을 담보하기 쉬운 방식이 아니기 때문에, 우리는 아예 방향성을 바꿔서 유저로 하여금 이런 불편함을 감안해서라도 로케일 맵핑방식이 당연하다고 여기게끔 하는 스토리를 부여하고, 이를 컨벤션화 하는 방법을 선택했다. 바로, '개의 대화법'과의 결합이다.바크에서는 이미 모든 유저가 '개의 대화법'으로 소통한다는게 메인 컨벤션이 되어 있다. 개가 아무 맥락없이 서로 짖어대고 단타성 짙은 커뮤니케이션을 하듯이 바크에서도 모두가 뜬금없이 서로 짖어대고 아무 맥락없는 소소한 대화들을 (속된말로) 지껄여 대는 그런 공간이 형성되어 있는 것이다. 여기에서 더 나아가 우리는 '개가 메시지를 남기는 방법'에 대한 고민을 해 보기 시작했다. 즉, 서로 짖는게 사람의 경우 서로 실시간 대화를 나누는 행위라면, 사람들이 뭔가 쪽지를 남기거나 메시지를 전달하기 위해 하는 행위가 개의 경우 뭐가 있을까를 고민하다가 영감을 얻은 행위가 바로 개의 '똥을 누는' 배변행위이다.알다시피, 개는 똥/오줌과 같은 배변행위를 통해 본인의 메시지를 해당 장소에 남겨놓고, 다른 개들은 그 냄새를 통해 '이건 내 영역이다,' '나 오늘 참 행복하오' 등등의 메시지를 읽는다. (물론 생물학적으로 정확한 표현은 아니다. 그저 인간의 레벨에서 해석하기에 저런 행위를 할 것이라는 추측 정도이다.)이 행위를 인터페이스화 하기 위해 구현하게 된 것이 바로 '드랍 바크'라는 신기능이다. 유저는 마치 개가 현재 위치에 똥을 누듯이, 본인의 현재 감정이나 자랑하고 싶은 내용을 현재 위치에 떨어뜨려 놓는다. 이렇게 떨어뜨려진 '똥'들이 로케일 맵핑방식으로 내 주변에 형성되고, 메인화면에서 저렇게 '똥'으로 개체화된 컨텐츠로 보여준다. 이 '똥'을 열면 유저가 남긴 이미지+텍스트가 조합된 메시지가 보여지고, 유저들은 이 메시지에 대해 나도 같이 신난다는 의미의 'Happy,' 본 메시지가 별로거나 불쾌하다는 의미의 'Angry'를 사정없이 눌러댐으로써 본인의 감정을 표현할 수 있다.또한, 앞서 언급한 '즉시성'을 강조하기 위해 모든 메시지는 기본 4시간이 지나면 사라지는 휘발성 메시지로 디자인 했다. 위의 오른쪽 화면 중간에 있는 바가 현재 그 포스트의 남은 수명을 나타내는 바 이고, 4시간이 지나면 그 메시지는 맵에서 사라지게 된다. 마치 똥이 식어서 냄새가 사라지는 것 (또는 냄새가 약해져서 메시지로서 가치가 떨어지는 것)과 같은 것이다. 여기에 재미요소를 주기 위해 다른 유저들이 'happy'보트를 한번 할때 마다 포스트의 수명이 1분씩, 'angry'보트를 할때마다 1분씩 감소하도록 설계했다. 본 인터페이스의 더 자세한 내용은 다음 동영상을 참고해 주시길 바란다.https://www.youtube.com/watch?v=jAFZ5Upu_7k<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/jAFZ5Upu_7k" frameborder="0" allowfullscreen="">드랍바크 소개영상안드로이드까지 정식 오픈한지 약 일주일이 안된 지금 하루 약 30% 이상의 활성유저들이 열심히 똥바크를 싸고 있다. 물론 모든 유저가 사용중인 기능도, 모든 사용자가 만족하고 있는 기능은 아니지만 현재까지 반응은 매우 긍정적인 편이고, 앱 내에서 뭔가 소비할 컨텐츠가 생겼다는 점, 그리고 '개의 대화법'이라는 앱의 컨셉을 더욱 공고히 하는 인터페이스라는 점에서 향후 앱의 체류시간 및 리텐션율을 높이는데 긍정적인 역할을 할 것으로 예상하고 있다.글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기

기업문화 엿볼 때, 더팀스

로그인

/