스토리 홈

인터뷰

피드

뉴스

조회수 2426

헷갈리는 UI, 스티비는 이렇게 씁니다.

어떤 버튼을 넣어드릴까요?세상에 온전하게 혼자 만든 물건은 매우 드뭅니다. (풀스택이라는 개념도 있지만) 웹서비스 역시 여러 사람의 협업으로 만듭니다. 슬로워크에서 운영하는 이메일마케팅 서비스 스티비도 예외는 아닙니다. 살짝 말씀드리면 스티비는 기획/PM 1명, 디자이너 1명, 개발자 2명이 만들고 있습니다. 큰 조직은 아니지만 소통의 틈은 늘 존재하기 마련입니다.그중 하나가 UI 용어입니다. 동상이몽이라는 말처럼 각자 웹서비스 개발을 해왔지만, 모두가 같은 상황과 맥락에서 학습한 것이 아니고, 머릿속에 그리는 이미지가 달라 사용하는 용어가 서로 다를 수 있습니다. 그리고 같은 용어를 사용하면서도 그 의미와 구현된 결과물이 다를 수 있습니다.“‘드롭다운’이 들어가야 해요”라고 요청받고 나온 결과물은 ‘버튼을 클릭하면 아래로 펼쳐지는 메뉴’일 수 있습니다. 하지만 요청한 사람이 실제로 원했던 것은 <select>일 수 있다는 것이죠. 이런 소통의 틈을 채우기 위해 우리는 장문의 기획서를 쓰고 시간과 공을 들여 프로토타이핑을 합니다. 시간과 인력 자원이 허락된다면 아주 좋은 과정입니다. 하지만 자원이 적은 스타트업 팀에게는 부담스러울 수 있습니다. 모든 것이 비용이죠. 그저 “‘드롭다운’은 아래로 펼쳐지는 메뉴이고, 옵션 선택을 위해서는 셀렉트(<select>)를 쓰자”고 미리 약속하면 많은 부분이 해결됩니다. 그래서 UI 용어 통일은 중요합니다.이런 것이 헷갈리고, 이렇게 씁니다.몇 가지 사례를 살펴보겠습니다. 서비스를 2년 가까이 만들어 오면서 헷갈렸던 용어와 서로 약속을 통해 바로 잡은 것들, 그리고 아직도 헷갈리는 것들이 섞여 있습니다. 그리고 다른 팀에서 사용하는 의미와 또는 웹표준과 다를 수 있습니다. 그저 “스티비는 이렇게 쓰는구나”하고 봐주시면 되겠습니다.1. 버튼(button)버튼은 생각보다 다양합니다사용자의 클릭을 끌어내는 버튼. 마우스와 키보드를 가지고 할 수 있는 많은 액션이 있지만 무언가를 클릭하는 것만큼 직관적이고 친숙한 UX는 없을 것입니다. 그 중심에 버튼이 있습니다. 어떤 때는 이동을, 어떤 때는 실행이나 취소를 위해 버튼을 클릭합니다.버튼의 개념과 역할은 아주 명확한 것처럼 보이지만 프론트엔드 개발자 입장에서는 때로 ‘링크’와 혼동될 때가 있습니다. 어떤 것은 로 만들어진 링크로 만들어야 하고, 어떤 것은 <button>으로, 또 어떤 때는 <input type=”submit”>처럼 하기도 합니다. 하지만 표현되는 결과물은 마우스를 올리면 색이 변하는 ‘버튼’이죠. 보통 는 페이지의 이동을 나타내고, <button>은 실행이나 취소, <input type=”submit”>은 양식의 전송을 말합니다.스티비에서는 ‘버튼’, ‘링크’, ‘링크 버튼’을 혼용해서 사용합니다. 결과물은 버튼이지만 개발자의 재량에 따라 어떤 방식으로 구현할지 정합니다. 위 용어들에 대한 추가 질문은 따로 하지 않습니다. 그리고 SPA 방식으로 개발된 탓에 실제로 구분이 명확히 되지 않는 경우가 있습니다.* 이렇게 씁니다.→ “개발자가 알아서 한다”2. 팝업(popup)과 모달(modal)pop하고 뜬다고 다 팝업은 아님다음으로 헷갈리는 것이 팝업과 모달입니다. 과거 ‘팝업’은 작은 새로운 윈도우를 띄우는 기능을 말했습니다. 최근 팝업 차단이나 모던 브라우저들의 다중탭 기능 덕분에 많이 사용하지 않는 기능이 되었습니다만 아직도 많이 사용되는 용어입니다. 그리고 모달은 비교적 최근에 등장한 개념으로 화면 위에 레이어를 덮어 마치 새로운 창이 나타나는 것처럼 보여주는 방식입니다.“이 부분은 모달로 해주시고요.”, “다음 페이지는 역시 같은 팝업에서 이동하는 것으로…”. 이처럼 초기에는 위 용어를 혼재하여 사용했습니다. 새로운 윈도우를 띄우는 상황은 없거나 매우 희박하므로 소통에 큰 문제는 없었습니다. 다만 모달은 ‘기존(부모) 페이지와 맥락을 달리하는…”이라는 함의를 가지고 있습니다. 이런 경우는 되도록 ‘모달’이라는 용어로 통일하려고 합니다.* 이렇게 씁니다. → 팝업/모달은 중에 하나를 선택하지는 않지만 열리는 상황과 맥락에 따라 용어를 구분하면 좋다. 구현은 하나의 통일된 템플릿으로 진행한다.3. 얼럿(alert)항상 경고만 하는 건 아닙니다‘얼럿’은 사용자가 무언가 잘못된 길로 갔을 때, “띵”하고 뜨는 그 경고창입니다. 과거에는 브라우저에 내장된 기본 기능을 많이 사용했지만, 디자인과 사용성을 위해 최근에는 디자인이 입혀진 레이어로 구현된 유사 얼럿이나 하단에 위치한 토스트얼럿UI 등 다양한 변형이 사용되고 있습니다. “사용자가 취소하려고 하면 이런 메시지로 경고를 해주세요”라는 요청을 받는다면 개발자는 이것을 단순히 alert()으로 처리할지 상단에 뜨는 예쁜 레이어로 띄웠다가 일정 시간이 지나면 없앨지, 하단에 커다랗게 보여줄지 고민이 됩니다. 앞서 살펴본 모달 형식의 경고도 있으니 혼란은 커집니다.대부분 서비스가 그렇겠지만 스티비는 미리 설계된 얼럿 디자인을 사용합니다. 보통의 경우 당연히 이 UI를 사용하고, 추가 액션이 필요하거나 화면의 가운데 모달 형식으로 보여줘야 할 경우라면 디자인 작업물에 명시합니다. 화면에 붉은 글씨로 보여주는 경우도 있어 이 부분은 대부분 디자인 결과물로 소통합니다.* 이렇게 씁니다.→ 디자이너가 각 상황과 맥락을 파악하며 적당한 경고 방식을 선택, 디자인 작업물에 배치하여 개발팀에 전달합니다. (디자인 결과물은 제플린으로 전달합니다)4. 드롭다운(dropdown)과 셀렉트(select)그 누르면 뭔가 아래로 스르륵 나오는 그거결과부터 말씀드리면 ‘드롭다운’과 ‘셀렉트’는 다른 UI입니다. 하지만 비슷한 역할을 하는 경우가 있어 혼용하여 사용되는 것 같습니다. ‘드롭다운’은 하위 메뉴가 숨겨져 있다가 사용자의 마우스 오버나 클릭에 숨겨진 메뉴를 보여주는 UI입니다. 셀렉트는 <select>태그로 구현되며 사용자에게 내재된 옵션값 중 하나(또는 여러 개)를 받기 위한 양식 UI입니다.예쁜 디자인을 위해 레이어로 구현된 드롭다운처럼 구현한 셀렉트도 있고, 셀렉트인데 옵션의 선택에서 그치는 것이 아니라 선택과 동시에 페이지가 이동된다든지 하는 액션을 가진 경우가 있어 혼란이 생긴 것으로 생각됩니다.* 이렇게 씁니다.→ 초기 기획 단계에서 이 둘은 명확히 구분합니다. 사용자에게 어떤 값의 입력(선택)을 요구하기 위해서는 셀렉트를 사용합니다. 이때 디자인은 변형될 수 있지만, 선택이라는 핵심 기능은 그대로 둡니다.버튼 뒤에 숨겨진 메뉴를 표현하기 위해서는 드롭다운을 사용합니다. 하위 메뉴에서 어떤 액션이 있어야 한다면 드롭다운으로 합니다. 구현은 기획에 맞추어 진행합니다.5. 인풋(input)입력하는 곳인데, 마우스 갖다데면 색 바뀌고요. 입력하는 동안은 다른 색으로…‘인풋’, ‘입력창’, ‘필드’ 등 여러 이름으로 불리웁니다. 사용자에게 텍스트 형식으로 어떤 내용을 입력받기 위한 UI로 보통은 그냥 사각형이고, 여기에 테두리(border)나 옅은 배경(background)를 주어 사용합니다.딱히 헷갈릴 일이 없긴합니다. 하지만 뭔가 용어 통일을 한다면? 아마도 ‘텍스트 입력’이나 ‘텍스트 인풋’이 적당하지 않을까 합니다. 결과물은 입력을 위한 상자이지만 구현은 보통 <input>태그로 합니다. 하지만 단순히 인풋이라고만은 할 수 없는 것이 <input type=”checkbox”>나 <input type=”radio”>, <input type=”submit”> 같은 예외가 있기 때문입니다. “인풋으로 해주세요”, “인풋 중에 뭐요?”같은 상황이 생길 수 있습니다. 그렇다고 ‘텍스트 입력’이라고 한다면 <textarea>와 혼동할 수 있습니다. 구현 과정을 생각하여 되도록 명확한 용어가 사용되는 편이 좋습니다.* 이렇게 씁니다. → 무엇을 입력할지 디테일한 전달 필요. 용어 통일은 조금 더 논의해 본다.마치며쓰임에 따라, 상황에 따라 다를 수 있는 UI 관련 용어들. 각자 편한 대로 쓰면 되지 왜 꼭 통일해야 할까요? 오히려 하나의 단어로 통일하는 순간 그 단어만 제한되는 것은 아닐까요? 개발 조직마다 다르겠지만, 스타트업이나 스타트업처럼 작고 빨라야 하는 조직에서의 팀원 사이의 이런 작은 ‘싱크’들은 매우 중요합니다. 드롭다운을 열심히 그렸는데, 실제로 필요한 건 셀렉트였다면? 이렇게 소통이 어긋났을 때 발생하는 시간과 자원의 낭비가 줄어듭니다. 세세한 UI까지 디자이너가 그리는 시간을 줄일 수 있습니다. 미리 약속된 UI(일종의 스타일 가이드)가 있다면 개발자는 상세 디자인 없이도 기존 것을 재사용하면 되기 때문입니다. UI 용어의 싱크만 잘해도 많은 시간을 절약할 수 있습니다. 그 시간에 더 많은 아이디어를 실험하고 구현해볼 수 있습니다.#슬로워크 #스티비 #UI #디자인 #디자이너 #인사이트
조회수 6413

신규 입사자를 위한 웰컴 키트 제작기

안녕하세요. 스포카 프로덕트 디자이너 이유진입니다. 여러분은 웰컴 키트란 단어를 들어보셨나요? 웰컴 키트란 기업이 추구하는 가치와 아이덴티티를 담은 키트로, 기업에 새로 입사한 사원을 환영하는 동시에 보다 쉽게 적응할 수 있도록 도와줍니다. 얼마 전 스포카 디자인팀 또한 웰컴 키트를 제작해 사내에 배포했는데요. 웰컴 키트를 제작하게 된 과정과 그 속에서 느낀 점을 공유합니다.           새로운 스포카 사무실 입구 전경     2018년 10월 22일, 스포카는 약 3년간 정들었던 선릉역을 떠나 역삼역 근처에 있는 새 사무실로 이전했습니다. 인테리어가 거의 되어있지 않던 이전과는 달리, 스포카의 색을 담은 공간이 되기 위해 크고 작은 부분을 신경 써서 인테리어를 진행한 사무실입니다. 덕분에 그 동안 스포카가 거쳐온 여섯 곳의 사무실 중 가장 멋지고 스포카다운 사무실이 되었는데요. 이러한 이전은 단순히 공간이 변한 게 아니라, 블록체인 프로젝트인 캐리 프로토콜의 서포터로서 영역을 넓히는 등 스포카의 성장과 변화를 상징하는 것이었기 때문에 의미가 남달랐습니다.  스포카 디자인팀은 이런 사무실 이전에 맞추어 사원들에게 선물 같은 무언가를 주고 싶었고, ‘스포카의 아이덴티티가 담긴 굿즈’를 주면 어떨까 하는 아이디어가 떠올랐습니다. 모두에게 의미도 있고 최근에 늘어난 신규 입사자를 위한 키트로도 활용할 수 있을 것 같았습니다. 기존에도 신규 입사자에게 굿즈를 주곤 했지만, 오래전에 만들었거나 파이콘 같은 개별 행사를 위한 굿즈들이 대부분이라 모아놨을 때 통일성이 부족했습니다. 그래서 아예 새로운 굿즈 키트를 만들어야 할 필요성을 느끼고, 예산별로 제작이 가능한 굿즈 조합을 짜보았습니다.  어떤 굿즈를 제작할까?  웰컴 키트에 어떤 굿즈를 넣을지 선정하는 것은 생각보다 쉽지 않습니다. 지금이 굿즈의 시대라지만, 오히려 많은 굿즈가 범람하는 만큼 차별화되는 지점을 어떻게 만들어야 할지 고민이 되기 마련이니까요. 일단 디자인팀이 웰컴 키트에 바라는 조건은 다음과 같았습니다. 사무실에 있는 시간이 긴 크리에이터, 밖에 있는 시간이 긴 사업본부 등 다양한 직군의 스포칸 모두에게 쓸모가 있어야 한다.   회계팀과 협의하여 설정한 예산을 초과하지 않아야 한다.쉽게 접할 수 있는 흔한 굿즈가 아니었으면 좋겠다.무료로 배부하는 판촉물 느낌이 나지 않았으면 좋겠다.  위와 같은 조건을 바탕으로 먼저 가능한 한 많은 굿즈들을 떠올려보고, 종류별로 구분했습니다. 이를 위해 국내외 다른 기업에서 제작했던 웰컴 키트에 대한 리서치도 함께 진행했습니다. 생각나는 굿즈 리스트를 죽 적어놓고 나니 크게 인쇄물, 문구/사무용품, 생활용품, 그리고 키트를 포장하는 방식으로 구분할 수 있었습니다.        떠오르는 굿즈를 많이 적어놓긴 했지만 그 중 몇몇을 선택해 새로운 구성을 만드는 일은 또 다른 문제였습니다. 총 예산을 바탕으로 키트에 어떤 굿즈를 넣을지 정해야 하는데, 이를 위해서는 모든 굿즈의 대략적인 가격대를 파악해야 했기 때문입니다. 이 과정에서 꽤 오랜 시간 10여 개가 넘는 굿즈의 판매 업체를 찾아보고 가장 적절한 가격대를 조사했습니다. 또한 이전에 제작했던 굿즈들을 함께 활용하고 싶었기 때문에 거기에 어울리는 굿즈가 무엇일지도 함께 고려해야 했습니다. 위에서 말한 요소들을 종합적으로 고려하기 위해, 각 굿즈별로 제작 업체와 최소 수량, 최종 견적 및 웹사이트를 한눈에 볼 수 있는 구글 스프레드시트를 만들었습니다.            여럿이 동시에 리서치를 진행하며 정보를 정리하기 위해 만든 구글 스프레드 시트     이렇게 각 굿즈의 대략적인 가격대를 파악하고 나서야 이를 조합해 여러 가지 경우의 수를 만들어 볼 수 있었습니다. 이때 비록 제안 단계지만 최대한 웰컴 키트가 완성된 모습을 상상할 수 있도록 각 굿즈의 디자인을 미리 완성해두었습니다. 그리고 실제 제품 이미지에 디자인을 합성해보며 실제로 제작되었을 때 디자인 의도가 잘 반영될 수 있을지도 꼼꼼히 검토했습니다. 거기에 더해 그동안 찾은 레퍼런스들과 가격대를 함께 명시해, 보다 구체적인 제안서를 만들었습니다.              이후 팀 내외에서 여러 번 회의를 거쳐 웰컴 키트에 들어갈 굿즈가 정해졌고, 디자인팀은 본격적인 굿즈 제작에 착수했습니다. 이제 주문만 넣으면 된다고 생각하며 기뻐했지만 그 때는 알지 못했습니다. 아직 전체 과정의 반의 반도 오지 못했다는 걸…  브랜드 아이덴티티를 다지는 계기  웰컴 키트에는 기업의 아이덴티티와 가치가 담겨있기 때문에 로고와 브랜드 컬러를 반복적으로 사용하기 마련입니다. 사실 스포카는 브랜드 아이덴티티 가이드라인이 별도로 있을 정도로 브랜드 아이덴티티가 잘 정립되어 있는 기업 중 하나여서 컬러 등을 고민할 필요는 없었습니다. 하지만 스포카에서 제작한 폰트인 ‘스포카 한 산스’의 경우, 강한 캐릭터를 보여주기보다는 잘 읽히는 데에 초점을 맞춘 폰트이기에 굿즈 디자인에 활용하기에는 조금 아쉬웠습니다. 그러던 중 이전에 제작한 점주를 위한 웰컴 레터에 쓰여있는 ‘WELCOME!’이라는 단어가 눈에 들어왔습니다. 본래는 도도 포인트를 처음 사용하는 점주를 환영하는 인사말이었지만, 이를 웰컴 키트에도 동일하게 사용할 수 있을 것 같았습니다. 게다가 같은 폰트를 사용하면 스포카에서 제작한 여러 굿즈의 무드를 통일하는 데에도 도움이 되므로, Futura Heavy 를 프로젝트의 메인 폰트로 정했습니다.            김동휘 디자이너가 제작한 점주를 위한 웰컴 레터     아이덴티티가 될 색상과 폰트도 정했겠다, 본격적으로 디자인을 진행하려 하는데 또 다른 어려움에 부딪혔습니다. 기업의 아이덴티티를 담은 굿즈에는 해당 기업의 대표적인 슬로건을 넣어 그들이 추구하는 가치를 나타내기 마련인데, 굿즈에 넣을 슬로건이 부재했던 것이죠. 사실 스포카에 공식 슬로건이 아예 없는 것은 아닙니다. 이전에도 대표 슬로건을 확립하려 했고 이로 인해 여러 번 슬로건이 바뀌었지만, 현재의 스포카를 나타낼 뾰족한 슬로건이 정해져 있지 않았습니다. 결국 스포카를 가장 잘 아는 건 스포칸이라는 생각에 사내 설문을 돌려 가장 적절한 슬로건을 추천받았습니다. 그중에서 가장 간결하고 스포카의 성격을 잘 드러내는 ‘Always Evolving’을 메인 슬로건으로 삼기로 했고, 이 슬로건을 스티커와 머그컵 디자인에 활용했습니다.            슬로건 선정을 위해 돌린 사내 설문     이런 긴 과정을 거쳐 드디어 스포카 웰컴 키트가 완성되었고, 덕분에 새 사무실 첫 출근날 모두에게 웰컴 키트를 선물처럼 드릴 수 있었습니다. 완성된 웰컴 키트는 스포카를 대표하는 블루 컬러와 화이트 컬러의 박스가 겹쳐진 형태를 하고 있습니다. 포장된 박스를 화살표 방향에 따라 열면, 두 개로 나눠진 박스가 책꽂이로 탈바꿈합니다. 책꽂이를 나란히 세우면 앞면에 쓰인 텍스트가 ‘dodo point’로 연결되어 어떤 순서로 놓아야 하는지 직감적으로 알 수 있습니다.  박스 안을 살펴보면 대표 캐릭터인 ‘푸이’와 기업 슬로건이 자수로 새겨진 저지가 가장 먼저 눈에 띕니다. 적당한 두께감으로 어느 계절에든 입을 수 있고, 그레이 색상으로 너무 어둡지 않으면서도 때가 잘 타지 않습니다. 사용빈도가 높은 머그컵에는 저지에 쓰였던 슬로건을 좀 더 귀여운 글씨체로 변형해 사용했습니다. 옆에 놓인 폴더 안에는 환영의 인사말 담긴 웰컴 레터, 동료에게 쓸 수 있는 식사 및 커피 쿠폰 그리고 스티커가 담겨 있습니다. 스티커는 슬로건을 포함한 여러 진취적인 문장들과 기존 캐릭터를 활용해 제작했습니다.  이렇게 웰컴 키트에 포함된 책꽂이 박스, 머그컵, 저지 등은 많은 스포칸에게 사랑받았고, 사무실 풍경을 스포카의 색으로 채우는 데에 일조했습니다. 많은 고민과 시간을 들여 만든 굿즈를, 바로 옆자리 동료가 매일매일 사용하는 모습을 볼 수 있어 저에게 있어서도 굉장히 뿌듯하고 귀중한 경험이 되었습니다.                    모든 서비스는 만든이를 닮는다  브랜딩의 관점에서 웰컴 키트는 그저 단순한 굿즈의 모음이 아닙니다. 구성원들과 함께 가치를 공유하고, 신규 멤버가 회사에 안착하는 것을 도와 더 나은 협업 문화를 만들기 위한 인터널 브랜딩의 일종입니다. 예를 들어 스포카 웰컴 키트 안에는 ‘같이 커피 한 잔 / 점심 한 끼 하실래요?’라는 문장이 적힌 쿠폰이 들어있습니다. 선뜻 먼저 말을 걸기 어려운 신규 입사자가 다른 스포칸과 자연스럽게 친해질 계기를 만들고 빠르게 적응할 수 있도록 돕기 위함입니다. 지속적인 발전을 의미하는 문구 ‘Always Evolving’은 스포카라는 회사가 추구하는 바가 무엇인지를 직관적으로 느끼게 해줍니다. 사무실에서 매일 사용하는 머그컵이나 저지는 자연스럽게 팀에 대한 소속감을 높여줍니다. 이에 더해 스포카에서 시행하는 리모트 근무 제도나 닉네임 사용 같은 수평적인 사내 문화 등이 모여 종합적인 인터널 브랜딩을 구성합니다. 이렇게 내부에서부터 단단하게 다져나간 브랜딩은 서비스 자체의 브랜딩 확립에도 도움을 줍니다. 모든 서비스는 바로 그 서비스를 만든 사람을 닮아있기 때문입니다.  사실 웰컴 키트란 외부에 공개될 일은 별로 없는 데에 비해 제작 비용은 많이 드는 편이기에 ‘굳이 저런 걸 만들어야 할 필요가 있나?’ 하는 의문을 가질 수도 있습니다. 그러나 이런 보이지 않는 가치를 가꾸고 키워나가는 것이 바로 브랜딩에 대한 투자이며, 해당 기업이 브랜드를 얼마나 중요하게 여기는지를 판단하는 척도라고 생각합니다. 대부분 브랜딩이라고 하면 대외적인 이미지처럼 바깥쪽을 향한 브랜딩을 떠올리기 마련입니다. 하지만 돌아보면 회사와 프로덕트에 가장 큰 믿음이 필요한 사람들은 바로 그걸 만들어가는 내부의 사람들입니다. 실제로 구글이 발표한 ‘성공적인 팀의 5가지 요소’ 중 가장 큰 비중을 차지하는 것이 ‘심리적 안정감(Psychological safety)’이었다고 합니다. 팀에 대한 믿음과 소속감이 업무 퍼포먼스에도 지대한 영향을 미친다는 뜻이죠. 어찌 보면 당연하지만, 자신이 속한 곳 그리고 자신이 만드는 것에 대한 믿음과 자신이 있어야 좋은 프로덕트가 나올 수 있지 않을까요?              글을 마치며 웰컴 키트의 전체적인 모더레이션을 맡아주신 강영화님께 감사드립니다. 또 많은 스포칸이 애용하는 저지 디자인을 맡아주신 박지선 님께 감사드립니다. 마지막으로 귀여운 스티커 제작에 도움을 주신 김민지님께도 감사드립니다! 다양한 굿즈를 만들며 아이디어가 고갈될 때마다 스포카 디자인팀이 도움을 주셨기에 웰컴 키트를 완성할 수 있었습니다. 혹시 웰컴 키트를 사진으로 볼 수밖에 없어 아쉬운 분이 있다면 하단의 채용 정보를 확인해주세요. 스포칸에게는 웰컴 키트가 무료로 지급되니까요!  그럼, 미래에 웰컴 키트를 제작하느라 막막한 누군가에게 도움이 되길 바라며 글을 마칩니다. 긴 글을 읽어주셔서 감사합니다.  웰컴 키트 디자인    모더레이션 : 강영화디자인 : 이유진, 박지선디자인 도움: 김민지   사진: 김진솔
조회수 759

디자이너가 조직에서 인정받지 못하는 이유

디자이너는 대단하다.디자이너가 대단한 이유는 매우 탁월한 능력을 가지고 있기 때문이다. 디자이너 스스로도 그 역량을 잘 인식하지 못하기 때문에 타인들에게 잘 어필하지 못하기도 하지만, 이 능력은 분명 무시무시한 역량이다. (스스로 잘 인식하지 못한다는 의미는 누구나 디자이너처럼 그 능력을 가지고 있다고 믿기 때문일지도 모른다)그 탁월한 능력이란생각을 언어와 이미지로 동시에 구체화할 수 있다는 것이다.언어와 이미지로 동시에 생각할 수 있다는 것은 추상적 개념의 단계에서 구체적 구상의 단계로 넘어가는 과정을 동시에 프로세싱 할 수 있다는 것이다. 뿐만 아니라 머리속 상상을 세상이 인식할 수 방식으로 민첩하게 표현할 수 있기 때문이기도 하다.이 능력을 갖지 못한 사람들은 그것이 어떤 파워를 가질 수 있는지 상상하지 못한다. 그렇기 때문에 디자이너가 다른 이들에게 그 위상이나 가치를 쉽게 인정받지 못하는 것이다. 그 능력을 상상하지 못하기 때문에 인정받기도 힘들다는 의미이다.이런 확신은 아주 최근에 더 강해졌다.디자이너로의 경험을 바탕으로 브랜드 영역의 업무를 하다보니, 브랜드의 컨셉을 text로 정리하는 업무와 text를 비주얼로 표현하는 업무에 상당한 프로세스가 존재한다는 것을 알게 되었다. 업계에 verbal의 영역과 visual의 영역을 담당하는 전문 분야가 당연히 나눠져 있겠지만, 그 간극은 꽤 멀다. 멀기 때문에 복잡해지고, 갭이 존재할 수 밖에 없고, 커뮤니케이션의 오류가 생길 수밖에 없다.만일 이 두 가지를 동시에 할 수 있다면, 그것은 대단한 힘을 가질 것이다. 마치 시나리오를 쓰는 작가가 직접 영화를 연출하거나, 작곡을 하는 뮤지션이 직접 노래를 부르는 것과 같은 '의도와 표현의 일치 효과'를 보여줄 수 있다.인간의 언어는 세상을 표현하기엔 너무나 낮은 해상도를 가지고 있다. 동일한 언어를 각기 달리 해석하는 이유도 그 때문이다. A라는 사람이 특정 의도로 정리된 verbal을 B라는 누군가가 시각적으로 표현한다면 당연히 자의적인 해석이 개입될 수밖에 없으며, 초기의 생각과 다른 방향으로 표현됨으로써 오류가 발생될 수 밖에 없다. 기획자가 디자이너와 갈등하는 이유이기도 하다.좋은 디자이너란, 특정 생각(컨셉)을 verbal의 낮은 해상도 단계를 거치지 않고 곧바로 현실 세계에 표현할 수 있는 능력 때문에 존중되어야 한다. 그리고 그 능력 때문에 조직에서 복잡한 프로세스를 현격히 줄일 수 있다. 때문에 디자이너의 아이디어가 올바른 방향이라면 이 능력은 조직에서 엄청난 생산성과 창의적 결과를 발휘한다. 디자이너가 CEO 역할을 하는 배달의 민족이나 에어비앤비가 그런 예시가 될 수 있을 것이다.하지만,왜 그런 일들이 빈번히 일어나지 않을까?곳곳에서 역량을 발휘하는 디자이너들이 늘상 자신의 능력과 재능을 인정받지 못하고, 조직 내에서 늘상 을의 입장에 놓여야만 하는가? 감각이 뛰어난 디자이너조차 조직에서는 크게 다르지 않다. 디자이너라면 공감할 것이다.왜 그럴까?이유는 이미 앞에서 언급되어 있다.디자이너가 아닌 사람들이 이미지를 구체화하기 어렵듯이 디자이너는 이미지를 언어로 표현하는데 어려움을 겪는다. 혼자서 일하지 않는 한 타인과 생각을 공유해야 하는데, 이미지라는 포맷으로만으로는 다양한 전문가들을 일일이 상대하지 못한다. 때문에 디자이너의 verbal 표현 능력이 매우 중요하다. 조직에서 일하기 위해서는 말이다.그동안 내가 경험했던 훌륭한 디자이너들은 뛰어난 감각과 자신의 생각을 매력적으로 표현하는 능력을 동시에 가지고 있었다. 그들은 예외없이 뛰어난 프레젠테이션 능력을 가지고 있다. 화려한 언변이 아니라, 매력적인 단어 선택 능력과 핵심을 끄집어내는 표현 능력을 가지고 있다. 낮은 해상도의 언어를 통해서이지만 전체를 이해할 수 있게 표현한다.디자이너는 verbal 표현 능력을 키워야 한다. 꾸준히 훈련해야 한다. 그것도 감각이다. 그걸 통해서 반쪽짜리 디자이너에서 벗어나야 한다.특히 조직에서 제대로 인정받기 위해서는 verbal 커뮤니케이션 능력을 월등히 키워야 한다. 생각을 글로 표현하고, 함축적 언어로 기술할 수 있어야 한다.그럼 점점 주위에서 자신을 인정하기 시작할 것이다. 인정받지 못하는 것은 당신의 언어가 아니라 타인이 인식할 수 있는 언어로 표현하지 못했기 때문이다.그 덕분에 주변의 조직이 디자이너의 창의적 아이디어를 꽃 피울 수 있기를 기대한다. 또한 덕분에 디자이너들이 조직에서  점점 더 주체적으로 일할 수 있기를, 그리고 없어서는 안될 사람으로 인정받을 수 있기를 기대한다.아깝지 않은가?그 탁월한 능력이....
조회수 745

스마트링크 시즌2 : 은하철도 프로젝트

스마트링크 시즌2 채용공고에 보내주신 뜨거운 반응 감사합니다!! 정말 많은 분들의 열정과 관심에 분주하지만 즐거운 만남들을 여럿 가질 수 있었습니다. 그리고 드디어!! 은하철도에 함께 탑승할 5명의 동료가 최종 선발되셨습니다. 뜨거운 관심과 지원에 다시 한번 감사드리며 아쉽지만 이번에 함께하지 못한 분들도 저희가 좌석을 보다 넉넉하게 꾸리게되면 함께할 수 있는 날이 오면 좋겠습니다.여기서 잠깐!그렇다고해서 스마트링크 시즌2 채용이 완전히 완료된 것은 아닙니다. 스마트링크는 언제나 좋은 분들과 함께할 준비가 되어있습니다. 상시채용 형태로 계속 이어나갈 예정이니 스마트링크 은하철도에 관심있는 분들은 언제나 문을 두드려 주시면 감사하겠습니다. 그럼 새로운 동료들과 슬슬 날아갈 준비를 하러 이만 :) - 2019. 6. 25 어느 기분좋은 화요일---------------------------------------------------------------------안녕하세요. 스마트링크의 Mike 라고 합니다. 기획과 마케팅을 담당하고있죠. 스마트링크는 작년부터 저희와 함께할 분들을 애타게 찾고 있습니다. 그 사이에 많은 분들을 뵙고 기회를 도모하기도 했습니다. 여러 다양한 경험을 축적하기도 했구요. 이렇게 여러 과정을 거치던 와중에 그동안 아기다리고기다리던, 그리고 열심히 준비했던 성과들이 하나둘 나오기 시작했습니다. 마치 미드에서 시즌이 바뀌는 것처럼 우리에게 근본적인 패러다임의 변화가 있었다랄까요? 이런 변화를 염두하며 지난 채용공고를 봤는데...안되겠어. 다시 써야겠어!그래서 이렇게 시즌2 만을 위한 채용공고를 작성하는 중입니다. 스마트링크의 시즌2는 어떻게 진행되고 그래서 어떤 분들과 함께하고 싶은지 지금부터 이런저런 이야기를 해보도록 하겠습니다.  뭐하는 회사임?스마트링크는 소프트웨어 개발사 입니다. 끝. 참 쉽죠? 그런데 세상은 넓고 소프트웨어 개발사는 넘치고 넘칩니다. 그런데 뭐가 그렇게 다른가? 라고 물으신면! MVP(Minimum Viable Product) 소프트웨어 개발 컨설팅 전문 업체라고 말씀드릴 수 있겠습니다. 이게 뭔말이냐 하면 덩치 큰 SI도 진행하지만 주로 스타트업 또는 초기 사업 아이디어가 빠르게 시장에 진입할 수 있도록 기획, 디자인, 개발, 테스팅, 데브옵스까지 (물론 견적에 따라 달라집니다! 단호! ㅋㅋ) 풀 패키지로 작업하는걸 좋아하는 업체라고 보시면 되겠네요. 그래서 프로젝트 기간이 짧고 굵은게 많죠. 늘어지는 프로젝트 별로 안좋아 합니다. AtoZ로 빠르게, 효율적으로, 효과적으로! 일하는걸 선호하고 실제로 그렇게 일을 진행합니다. 그런데 아마 이런 의문이 드실거에요. 왜 작은일 맡는걸 좋아하지? 사실, 규모가 중요한게 아니라 AtoZ 라는게 중요합니다. (심지어 예산 높은 큰 프로젝트 요청을 까기도 합니다. 꽤 자주;;) 그 이유는? 면접때 질문 주시면 신나게 답해드리도록 하죠 ㅎㅎ 다 이유가 있습니다!  누가 일하고 있는데?AtoZ, 풀패키지로 일하는걸 좋아한다는 대목에서 아시겠지만 있을 사람은 다 있습니다. 기획, 디자인, 개발 인력 모두 있구요. 그래야 일이 되겠죠? 다만 현재 사람수가 많지는 않아요. 소수정예! 하지만 모두 각 분야에서 베테랑들이라 자부합니다. 특히 개발사이니만큼 모든 분야는 개발을 중심으로 돌아가구요, 각 영역을 생판 모르는 분야로 치부하지않고 서로를 끊임없이 알아가고 파악하고 융화되는 방식으로 일합니다. 예를 들면 기획과 개발은 DB구조나 Convention을 공유하고, 디자인은 Front-end 최적화된 디자인과 UI/UX를 뽑아냅니다. 여기서 일일이 언급하기는 뭐하지만 일 잘하는 사람들이 모여있다고 자부하고 있고, 앞으로 동료들도 일 잘하는 사람을 가장 원하고 바라고 있습니다. 일을 잘한다는 기준이 절대적일 수는 없겠지만, 예를 들면 이런거죠. 최대한 정확하고, 낭비나 누수없이, 빠르게 문제를 해결하기 위해 계속 꼼수를 쓰는 사람들! 이랄까요? 세상에 (노는것 포함) 할일이 얼마나 많은데! 극단적 효율을 추구하는 집단이라고 보시면 되겠습니다.  제대로된 꼼수는 사실 탄탄한 정석 바탕에서 나올 수 있다죠.다만 아직 목마릅니다. 일을 더 잘하고 싶어요. 그래서 우리는 시즌1을 보내면서 내부를 다지는 일도 지속적으로 탄탄하게 단내 나도록 해왔습니다. 그리고 슬슬 그 결과들이 눈 앞에 펼쳐지고 있네요. 그래서 결심할 수 있었습니다. 이제 확장의 시기가 왔다! 시즌2로 나아갈 때가 되었다!   시즌2라...시즌1엔 어떻게 했고, 시즌2에서는 어떻게 할건데??시즌1에서 스마트링크 작업방식을 정의내리자면 이렇습니다.천상천하유아독존!!네, 그렇습니다. 각자 부여된 일을 독자적으로 수행해서 최종 결과물을 내는 방식이었죠. 내부적으로 진행하는 일이야 Agile 방법론을 적극 도입한다해도 외부 프로젝트를 진행하는 경우에는 어쩔 수 없는 Waterfall 방식이었습니다. 기획 작업을 마무리하면, 받아서 디자인 작업을 하고, 마지막으로 개발을 완료하는 방식이었죠. 특히 개발은 Ownership을 기반으로한 책임개발제(라 쓰고 독박이라 읽는다)로 운영되고 있었습니다. 이 방식으로 운영했던 이유는 모호한 업무분담과 그로 인한 누수를 최소화하기 위한 방책이었죠. 사공이 많으면 배가 산으로 간다는 속설을 극복할 방법이기도 했구요. 실력있는 개발자를 중심으로 이 방법은 한동안 잘 유지되는듯 했습니다. 그런데 계속 이렇게 운영하다보니 이런 상황이 발생했습니다.될놈될, 안될안 ㅠ 개발 결과물의 빈부격차 ㅠ책임개발제는 결과물이 사람에 의해 결정된다는 의미 입니다. 실무자의 경험이나 실력에 따라 천차만별일 수 밖에 없는거죠. 그러다보니 퀄리티 확보를 위해서는 결국 다시 여러 사람들의 손을 거쳐야하는 이슈들이 종종 발생했습니다. 사실 이는 필연적인 부분일지도 모르겠습니다. Full-Stack 개발을 추구한다해도 결국 저마다 가지고있는 개성과 강점은 다르니까요. 그럼에도 불구하고 지금까지는 딱히 문제 없었습니다. 다만 미래를 염두하면 걱정되는 부분들이 있더군요. 인력이 늘어나고 보다 다양한 사람들이 함께하게된다면 과연 이 시스템이 버틸 수 있을까? 라는 근본적 의문이 드는겁니다. (그래서 이번 채용은 Front-end와 Back-end를 구분해서 진행합니다.) 그리고...Ownership이고 뭐고 다 좋은데 왜 외롭냐...외롭기도 하더군요. 기획, 디자인, 개발 모두가 그랬고 특히 개발자들은 그냥 말 그대로 굉장히 외롭게 되었습니다. 복작이며 한 팀으로 일하는 방식이라기보다는 프리랜서들 조합과 같은 이 상황은 구성원들을 각자 개인의 울타리로 고립시키는 결과로 이어졌습니다. 기획, 디자인, 개발은 각자 나름의 방식으로 일하면 결국 서로 Sync를 맞추기 위한 작업이 추가될 수 밖에 없습니다. 효과적인 분업도 좋지만 결국 우리는 함께 일하는 회사라는 공동체 안에 있습니다. 능률, 효율과 더불어 협업도 굉장히 중요하죠. 적당한 균형점을 찾는게 중요해졌습니다. 앞으로 사공은 엄청 많아질거거든요. 그것도 다양한 특징과 강점을 가진 각양각색의 사공들이 말이죠. 이렇게 사공이 많아져도 배가 산으로 가면 안되죠.  우주로 가는건 괜찮을지도... 사공이 많은 배라면 차라리 이런걸 만들면 어떨까?사공이 많은 멋진 배를 만드는 방법이란 뭘까? 누수 없는 업무처리와 능률을 모두 잡는 방법은 무엇일까? 이런 고민을 하던 와중에 우리에게 필요한건 엔진이란걸 알게 되었습니다. 이 엔진은 이런 조합으로 구성되어야 했습니다.목표한 기능을 정확하고 안정적으로 구현할 수 있는 동력자칫 시야를 좁힐 수 있는 미시적 요소들을 과감하게 skip할 수 있는 돌파력누수없이 매끄럽게 진행되는 안정적 업무 전달계통그리고 이 과정을 우리 모두 함께하고 있다는 응집력 뭔가 뜬구름 잡는 이야기들로 보일지도 모르겠습니다. 하지만 이 조합은 연역적이라기보다는 귀납적입니다. 실제 우리가 고민해온 부분을 해결하고자한 일들의 결과물이 위와 같은 역할을 하고있다는 것이 보다 정확한 표현이겠네요. 그리고 이 엔진은 한 단어로 귀결됩니다.그렇습니다. 컴포넌트.그리고 우리는 Components 를 엔진 삼아 우주전함 대신 은하철도 시스템을 구축했습니다. 이른바 스마트링크 시즌2 은하철도 프로젝트!  은하철도 프로젝트라니... 뭥미?? - 스마트링크 시즌2 은하철도 프로젝트보통 스타트업이 성장하는 모습을 로켓에 비유하기도 합니다. 빠르고 가파르게 수직상승하는 모습을 본딴 것이겠죠. 하지만 우리는 조금 다르게 생각합니다. 한가지 아이템으로 절체절명의 상황을 이겨내고 급성장하는 방법도 좋겠지만 우리는 오히려 안정성과 지속가능성에 더 초점을 맞추고 있습니다. 이를 위해서 스마트링크는 꽤 오랜시간 공들여 Component 구축을 진행했고 그 결실이 드디어 빛을 봤습니다! 장기적으로 효율적이고도 생산적인 구조를 위해 이제까지의 내부 프로세스를 과감하게 변경하고 새롭게 아래와 같은 구조로 진행합니다. 반영구적 Components 엔진을 돌리면서 모두를 리딩하는 곳, 기관실우리의 엔진 Components를 계속 다듬고 발전시킵니다. 내부 프로젝트도 진행하죠.실무자들의 즐거운 놀이터, 1등석이미 잘 구축된 Components로 안락하고 쾌적하고 빠르게 할당된 프로젝트를 진행합니다. 특히 개발자에게는 상용 서비스에서 활용 가능한 React Skill을 마음껏 연마하는 과정이기도 합니다 :)초심자들의 탄탄한 학습의 장, 일반석숙련도와 경험이 적은 초보자들은 체계적인 교육과 안정적인 Components 활용법을 익히고 1등석에 옮겨탈 준비를 합니다.뭔가 괜찮은 열차죠? 은하철도 프로젝트는 크게 이런 구조로 작동하게 됩니다. 이번 채용공고를 통해 모시고자하는 자리는 1등석과 일반석 입니다.베테랑들은 탑승한 동료들을 위해 열심히 기관실을 돌리면서 최대한 안정적이고 쾌적한 작업환경을 위해 움직입니다. 물론 내부적인 방향과 비전을 위한 고민, 세팅도 주도하겠지만 최종적으로는 모든 구성원들과 함께 공유하고 의견을 모아 진행합니다. 기관실과 객석들 역시 유기적이고 탄탄하게 연결돼야 하니까요.가즈아~ 기관실은 구비되어있다!!기관실과 객석이 설국열차처럼 꽉 막혀있지 않습니다. 본인이 원한다면 일정정도 열정과 의지로 기관실에 옮겨탈 수도 있습니다. 이건 순전히 본인의 취향에 달려있다고 생각해요. 세상은 넓고 사람은 다양하고 가치관도 제각각입니다. 그저 선택의 문제일 뿐이죠. 우리는 그저 보다 많은 사람들이 우리의 은하철도에 올라탈 수 있기를 바랄 뿐입니다. 그래서 선택할 수 있는 자리를 마련한 것 뿐이구요. 실무자들이 실무에만 집중할 수 있는 구조는 회사라는 공동체에서 매우 중요하다고 생각합니다. 선택은 여러분의 몫입니다.  1등석과 일반석이라... 좀 더 설명해보지?고민의 공간, 기관실.1등석과 일반석을 설명하자면 먼저 기관실 설명을 하지 않을 수 없습니다. 기관실은 끊임없이 소프트웨어 Core를 생산하는 곳이라고 보시면 되겠습니다. 그 중심은 당연히 Components 겠죠. 세상의 모든 서비스를 커버하겠다는 야심과 함께 사용자에게는 쾌적한 경험을, 개발자들에게는 효율적이고 신속한 개발환경을 선사하는 영역입니다. 그래서 개발언어를 잘 이해하고 보다 핵심적인 영역을 손대고 싶은 사람에게 적합합니다. 실력도 당연히 동반되어야겠지만 이제까지 경험으로 보자면 자기주도적인 취향도 핵심이더군요. 기관실은 이런 사람들이 모여있습니다. 사용자경험 뿐 아니라 내부 개발진들의 의견을 끊임없이 추적하고 해결하는 고민의 공간 입니다.기관실이 잘 할테니까 팔로팔로미~ ㅎㅎ효율의 공간, 1등석위에서 '취향'에 대해 언급했는데요. 1등석은 취향에 따라 자신의 업무방향을 선택할 수 있는 공간 입니다. 잘 짜여진 Components와 Convention에 따라 실제 상용서비스를 만들거나 관리하는 역할을 합니다. 고민의 폭은 줄이고, 실질적인 결과물에 초점을 맞추는 효율의 공간이라고 보시면 되겠어요. 새로운 결과물을 세상에 선보이고, 이들을 잘 작동시키는 사람들이 모여있는 곳입니다. 그러다가 지금 쓰고있는 Components 개선이 좀 더 필요할거 같다 싶으면 자체적으로 해결해도되고 기관실로 넘길 수도 있습니다. 이 부분이 바로 취향의 영역이라고 볼 수 있는데요. 본인의 실력과 더불어 이 취향에 따라서 기관실로 갈지, 1등석에서 작업할지 결정할 수도 있습니다.학습의 공간, 일반석일반석은 다른 말로 초심자의 영역이라고 보시면 되겠습니다. 세상은 급변하고 소프트웨어 변화 역시 엄청나죠. 우리는 끊임없이 학습하고 발전해야만하는 영역에서 일하고 있습니다. 그래서 이 부분을 절대 간과해선 안된다고 생각하고 있어요. 다만 취미 정도의 학습이라면 각자 개인의 소양 정도로 진행하는 것이 적절하겠죠. 일반석은 실제 상용 서비스에 적용 가능한 수준의 학습이 이뤄지는 공간입니다. 그 핵심은 React, Meteor, MongoDB 라고 보시면 되겠구요. 고퀄 서비스들을 실제로 만들어낼 수 있는 핵심 역량을 키울 수 있는 곳입니다. 사람들은 각자 일하는 방법이나 인생설계 방향을 가지고 있습니다. 그리고 여기에 따라 너무 다양한 나름의 스타일을 가지고있죠. 우리는 이 부분을 간과해서는 안된다고 생각해요. 우리가 말하는 취향은 바로 이런 것입니다. 취향에 따라 내가 주도적인지 수동적인지, 스스로 설계하는 스타일인지 주어진 과제를 잘 해결하는 스타일인지 나뉘는게 당연하겠죠. 이 부분은 실력과는 또 다른 축인거 같습니다. 한가지 방식을 강요해봤자 상황이 제대로 돌아갈리는 만무하고 또 그래서도 안됩니다. 일을 잘 하고싶은 스마트링크는 그래서 우리가 운영 가능한 범위 내에서 최대한의 공간과 가능성을 만들고 싶었습니다. 그래서 이런 구조를 생각해낸거구요.좀 더 솔직히 말하자면, 네. 이거 준비하는데 힘들었습니다 ㅠ 그냥 실력있는 사람들이 머리를 맞대고 모이기만 한다면야 이런 고민과 구상이 필요 없을지도 몰라요. 오히려 그게 편하기도 하구요. 척 하면 척~ 착 하면 착~ 아시죠? 그리고 이 은하철도 프로젝트를 채용공고에서 공개하는 것이 과연 좋을까? 라는 고민이 있었던것도 사실입니다. 우리 자뻑모드로로 보자면 중요한 영업비밀일지도 모른다고 생각했거든요. 하지만 채용공고가 다소 길지라도 가능한 범위 내에서는 충분히 미리 공유하는게 좋겠다고 생각했습니다. 사실 이런 생각까지는 쉬운데 실제로 이렇게 구조를 잡는건 생각보다 매우매우 오래걸리고 어렵거든요. 그리고 그 어려운걸 우리는 해냈습니다. Components를 잘 구축해놨다 이겁니다 ㅎㅎㅎ다시 한번 말하자면 스마트링크는 로켓이 아니라 은하철도 입니다!! 날아오른다!!! 이거시 바로 은하철도!!!  알겠고, 그렇다면 구체적인 채용정보를 내놓아라!그래서 누굴 뽑는것인가? 라고 물으신다면 개발자 0명 찾습니다! 0명은 무엇이냐? 좋은 사람이 있으면 있는만큼 욕심을 낼것이다! 이런 욕구와 목마름이 있다는 것이죠! 많이 지원해 주세요! 공통적으로 체크해보실 수 있는 정보를 우선 드릴까요? 현재 사용중인 기술 스택 및 도구공통: Google Drive, Trello, Slack기획: FramerX, Adobe XD디자인: FramerX, Adobe XD 포함 Adobe 모든 제품군, ZeplinFront-end: Semantic UI, React, React NativeBack-end: MeteorTesting: Mocha, JestDevOps: Jenkins, Docker, Phusion Passenger, Nginx, AWSDatabase: MongoDB 근무환경최상의 사무 환경 및 공간 제공 (넓고 쾌적한 책상! 빵빵하고 쾌적한 냉난방시설! 막 엎어져서 작업하는 소파! 등) 식대 지원 (중식/석식) 4대 보험 주5일 근무 Refresh 휴가 출근시간 선택제 (8-5 / 9-6 / 10-7 / 11-8)경조사비 지원 근무지: 서울시 서초구 양재동 4-14 3층워크샵이라 하면 적어도 뷔페와 함께하는 야간 요트 유람 정도는 해줘야하는거 아닙니까? (사실 명목은 지스타…)  알겠고, 개발자 채용요건을 내놓아라! 네, 드...드리겠습니다. 아래를 봐주세요. 참고로 위에서 충분히 설명했듯 우선 1등석과 일반석에 모셔요~ ㅎㅎ Global Spec과 실무경험을 국내에서 탑재할 수 있는 기회를 놓치지 마세요! 이제 개알못 기획자는 아웃! React 코드를 보고 이렇게 반응하는 사람이라면 우리는 이렇게 됩니다 ㅎㅎ기술 스택스마트링크는 2001년 부터 C > C++ > Java > Object Pascal > PHP > JSP > Rails > Python 등의 개발 언어 기반으로 많은 프로젝트를 수행하여 왔습니다. 현재는 Javascript, Nodejs, React, React Native, Meteor, MongoDB의 매력에 흠뻑 빠져 있지만, 프로젝트 진행의 효율을 더(even more productive) 개선할 수 있는 새로운 기술이나 방법론에 대한 목마름으로 언제든 Early Adapter가 될 준비가 되어 있습니다.   모집분야 : 각 영역의 Front-end 혹은 Back-end 개발자를 모십니다.Javascript/Nodejs/Meteor 기반의 웹/모바일 애플리케이션 개발자 React + Meteor + MongoDB 기술 기반의 Web Application 개발 React Native + Meteor + MongoDB 기술 기반의 Mobile Native Application 개발  자격요건 : 개발에 미친 사람!!! 자유로운 소통과 공유의 가치를 잘 이해하고, 자기주도적인 환경에서 최대의 능력을 발휘하며, 긍정에너지 발산이 가능한 분 논리적이고 체계적인 문제해결 능력 및 오픈 마인드 커뮤니케이션 능력 전산 관련학과 학사 이상 또는 동일한 자격 (경력 무관)  우대조건 React, React Native 등의 JavaScript SPA(Single Page Application) 프레임워크 경험 Nodejs + MongoDB 기반 Micro Service Architecture 서비스 개발 경험 영어 커뮤니케이션 능력 (특히, 영문서 이해 능력: 해외 최신 기술을 주로 이용하다보니 한글 자료가 없는 경우가 많습니다.) AWS 등 클라우드 서비스 운영 경험 Git 포트폴리오: 직접 작성한 패키지, 오픈소스 기여 경험Docker 컨테이너 기반 서비스 구축 및 운영 경험 CI 시스템 구축 및 운영 경험 Mocha, Jest 등의 테스팅 프레임워크 또는 TDD(Test Driven Development) 경험  어떻게 지원하면 되는거임? 아래 루트로 지원해주시면 서류검토 후 면접일정을 직접 안내해 드립니다. 이메일과 핸드폰 연락처가 모두 기재되어있으면 참 좋겠죠? 면접이 진행되면 스마트링크에 궁금한 것, 알아보고 싶은 모든 것을 물어보실 수 있습니다! 함께 대화하는 자리라고 생각하시는게 가장 좋을거 같네요. 1. 이메일로 지원하세요! [email protected]해당 정보들도 함께 보내시면 금상첨화!이력서 (희망연봉포함)포트폴리오개발 경력 자료 (github 주소 환영합니다!) 2. 로켓펀치에서도 지원하실 수 있습니다!일반석 채용공고 https://www.rocketpunch.com/jobs/574961등석 채용공고 https://www.rocketpunch.com/jobs/57499 3. 잡코리아도 됩니다!스마트링크 은하철도에 탑승할 개발자 정규직 채용(신입&경력)http://www.jobkorea.co.kr/Recruit/GI_Read/28711079?Oem_Code=C1 4. 사람인도 됩니다!스마트링크 은하철도에 탑승할 개발자 정규직 채용(신입&경력)http://www.saramin.co.kr/zf_user/jobs/relay/view?rec_idx=36338553&view_type=etc   지금 망설이고 있다면???국내에서는 중소기업, 특히 신생기업이나 스타트업에 대한 인식이 그렇게 좋지않죠. 이런 현실적인 부분도 감안해서 저희는 직접적인 코딩테스트나 압박면접 같은건 진행하지 않습니다. 차분하고 진실된 마음의 대화가 가장 중요하다고 생각해요. 본인의 평소 생각을 그저 편안하게 나눈다 생각하고 부담없이 관심만 가지고 다가와주세요 :)이 짤처럼 무서운거 아니에요 ㅋㅋㅋ 편하게 드루와 드루와~지금까지 소개해드린 스마트링크 시즌2, 은하철도 프로젝트 느낌이 어떠신가요? 저희의 설렘과 기대가 잘 전달이 되었을지 모르겠어요. 같은 설렘과 기대가 느껴지신다면 망설이지 마세요! 우리의 은하철도에 탑승할 분들을 그야말로 간절한 마음으로 기다리고 있습니다.  지금 당신은 지원 메일을 보내고있다~!!!
조회수 10992

브랜딩은 린(lean)하게, 합리적인 선에서

브랜드는 자칫 사치스럽다. 지금 당장 눈 앞에 팔아야 할 제품 혹은 서비스가 있는데 한가하게 브랜딩이나 하고 앉았나 라는 자괴감이 들 수 있다. 대기업에서 브랜드 디자인을 몇 년간 하며 브랜딩의 중요성에는 공감했지만 때로는 그 허세와 말장난에 쓴웃음이 나왔다. 100 페이지 가까운 브랜드 전략 문서를 읽다 보면, 이게 내가 아는 우리 회사 맞나?라는 생각이 들며 공감하기 어려웠다. ‘문서를 위한 문서’의 본보기 같은 문서였다.세상에서 젤 싫은 '문서를 위한 문서'그래서인지 이제 갓 시작한 스타트업 ‘삼분의 일'에서 브랜딩을 해야 한다는 얘기를 들었을 때 어떻게 접근해야 할지 감이 오지 않았다. 그러나, 이거 정말 해야 할까? 왜 필요할까?라는 의문이 반복할수록, 대기업에서 하던 낡은 관습들을 하나씩 내려놓고 브랜딩의 본질에 다가갈 수 있었다.그래서, 이 짓을 왜 했나브랜딩으로 시간을 많이 끌고 싶지는 않았다. 딱 필요한 만큼만 진행하고 싶었다. 그래서 제일 먼저 했던 일은 브랜딩을 해야 하는 목적을 규정하는 일이었다. 딱 이 세 가지를 위해서만 브랜드를 정의했고 그 이상 쓸데없는 수고는 들이지 않기로 했다.정체성 찾기 : 우리가 누구인지 스스로 알아야 한다.남들에게 각인시키기 : 우리가 누구인지 다른 사람들에게 최대한 선명한 모습으로 알려야 한다. 이 무한경쟁 시장에서는 정체성이 분명한 브랜드만 사람들은 기억한다.직원 모두가 한 목소리로 일하기 : 직원 모두가 브랜드를 이해하고, 공감하고, 익히고, 일관성을 가지고 지켜야 한다. 브랜드를 내재화해야 흔들림 없는 선명한 브랜드를 유지할 수 있다.이렇게 진행했다브랜딩의 카테고리는 너무나 많고 사람들마다, 기업마다 정의가 다 다르다. 초반에 용어에 대한 의견이 분분했으나 (예: 그건 비전이 아니라 미션이다.) 여기에 시간을 많이 들이고 싶지 않았다. 어차피 학술논문을 쓰는 것도 아니었기에, 위 언급한 목적을 달성하기 위해 우리끼리 끄덕끄덕 이해할 수 있는 수준이면 됐다.정리할 카테고리를 6가지로 나누었다.1. 핵심가치: 우리를 나타내는 핵심 키워드2. 비전: 궁극적인 목표3. 미션: 비전을 이루기 위해 수행할 과제4. 타겟: 가장 집중하여 생각할 사용자층5. 페르소나: 브랜드 의인화6. 브랜드 아이덴티티: 사람들이 직접 경험할 브랜드의 표면과 시각화된 모습핵심가치브랜드 정의를 할 때 핵심가치부터 시작했다. 브랜드 담당자로서 이것저것 정의하기에 앞서 다른 직원들이 생각하는 '삼분의 일'의 인상을 알고 싶었다. 이를 어느 정도 합의를 한 후 구체적으로 살을 붙여나가고 싶었다. 삼분의 일에서는 커뮤니케이션 툴 중 하나로 ‘MeisterTask’를 쓰고 있는데 거기에 댓글로 ‘삼분의 일을 표현하는 형용사’를 공모받았다. 총 35개 형용사 후보가 나왔다.투명한, 저렴한, 합리적인, 꾸미지 않은, 멋 부리지 않은, 편한, 캐주얼한, 기존에 없던, 남다른, 담백한, 미니멀, 심플, 꼭 필요한 것만 있는, 전문적인, 스마트, 똑똑한, 분석적인, 효율적인, 나에게 꼭 맞는, 친절한, 완벽한, 거품을 뺀, 실속 있는, 유능한, 믿을 수 있는, 명쾌한, 필요한, 실용적인, 새로운, 흥미로운, 몰랐지만 뒤늦게나마 알게 된, 가치 있는, 신뢰 가는, 재미있는, 호감 가는이 형용사들을 펼쳐놓고 모두 모여서 이 중에 각자 5개씩만 골라달라고 했다. 각자 골랐다. 그런 다음, 2개씩 버리라고 했다. 5개를 고르기는 쉬웠는데 3개로 추리는 건 다들 어려워했다. 3개씩 고른 후 모두 펼쳐놓고 각자 고른 걸 비교했고 고른 이유를 돌아가며 설명했다. 재미있는 건 모두가 ‘합리적인’을 골랐다는 점이었고, 나머지는 겹쳐지는 부분이 있거나 유사한 내용이었다. 격렬한 토론 끝에 핵심 키워드를 3개로 정리했다.합리적인 : 이유가 타당하고 납득이 간다. 꼼꼼하게 따져보고, 꼭 필요한 것만 간결하게 제시한다.   전문적인 : 우리가 가장 잘 알고 능숙해야 한다. 그러기 위해서는 계속 연구하고 분석한다.섬세한 : 사용자에게 관심이 많다. 주의 깊게 관찰하고 친절하게 다가간다.비전과 미션핵심가치를 정의한 후 나머지는 의외로 정하기 쉬웠다. 기존에 막연하게 맴돌던 이야기들을 다듬고 이름을 붙여주었다.우리의 비전은 처음 이 사업을 논의했던 단계부터 이야기를 많이 했었다. 이 비즈니스를 왜 하고 싶고 해야 하는지, 꿈이 무엇인지 전주훈 대표가 내게 지속적으로 이야기해주었고 그 꼬임에 넘어가 삼분의 일에 합류하게 되어 지금 이렇게 글을 쓰고 있다. 그동안 했던 말들은 이렇게 정리했다."더 많은 사람들이 완벽한 수면을 누려야 한다."시작은 폼 매트리스라는 단일 상품의 판매지만, 궁극적인 목표는 수면이라는 영역을 지배(!)하여 수면 전문 브랜드로 확장하고 싶다. 사람들이 하루의 2/3를 생산적으로 보내기 위해 하루의 1/3은 '완벽한 수면'을 경험해야 한다. 소수의 선택된 사람들을 위한 프리미엄 브랜드가 아닌 '더 많은 사람들’이 누릴 수 있는 대중적이고 편한 브랜드이고 싶다.비전을 이루기 위해 3가지 미션을 세웠다. 미션은 앞서 정의했던 핵심 가치와 호응하도록 정리했다.완벽한 수면 : 수면을 끊임없이 분석하고 연구하여 완벽한 수면을 제공한다. 우리가 이 분야에서는 최고의 전문가가 된다.합리적인 구매 : 온라인으로 쉽게 구매할 수 있고, 배송과 설치가 간편하고, 거품을 뺀 합리적인 가격으로 승부한다.평생 케어 : 팔면 끝이 아니다. 관계의 시작이다. 수면 경험 전반을 책임진다.타겟과 페르소나배달의 민족 브랜딩을 다룬 책 ‘배민다움’을 읽었는데 이 프로젝트를 진행하며 도움이 많이 되었다. 모두가 좋아할 브랜드를 만들려고 하면 누구에게도 사랑받을 수 없다. 하지만 일부층에서 찐한 사랑을 받으면 많은 사람들에게 관심을 받을 수 있다. 배달의 민족은 메인 타겟을 ‘회사 막내’로 좁게 잡아서 그들에게 어필할 수 있는 B급 정서로 승부했다. 이 전략은 통했고 소수의 팬층을 만들었다. 그 코드를 좋아하는 인접 소비자층까지 퍼지며 많은 사람들에게 사랑받는 브랜드가 되었다.우리도 메인 타겟은 최대한 좁게 잡았다. ‘30대 직장인 남성’ 같은 모호한 개념보다는 라이프스타일과 철학을 반영할 수 있게 잡고 싶었다.그래서 설정한 타겟은 ‘자부심을 가진 개발자.’공대 나오고 IT 업계에서 개발자로 일하면서 자신이 하는 일에 자부심을 가진다. 빅뱅이론, 실리콘밸리, IT 크라우드 등의 미드/영드에서 나올법한 괴짜(geek)이며, 개발자 농담을 좋아한다. IT 전반에 관심이 많고 새로운 제품이나 서비스가 나오면 한 번씩 써본다. 쇼핑은 주로 온라인에서. 오프라인 쇼핑은 귀찮다. 허세 떠는 명품 브랜드보다는 합리적이고 가성비 높은 브랜드가 좋다. 이를테면 샤오미. 과도한 업무로 피로가 쌓여있고, 건강을 염려하지만 딱히 운동을 하진 않는다.넘나 재밌게 본 미드 '실리콘 밸리'메인 타겟의 사람들이 좋아할 사람을 떠올리며 브랜드를 의인화한 페르소나를 잡았다. 타겟과 마찬가지로 최대한 구체적으로 설정했다.'뭘 좀 아는 형’공대 등 남자가 많은 집단에 한 명쯤 있는 뭘 좀 아는 형. 잡스보다는 워즈니악 타입. 모르는 건 이 형한테 물어보면 된다. 따르는 후배들이 많고 이 형이 얘기하면 왠지 믿음이 가고 귀 기울이게 된다.브랜드 아이덴티티앞에서 정의한 내용이 브랜드의 상위 개념이라면, 브랜드 아이덴티티부터는 사용자가 직접 보는 표면에 해당한다. 사용자와의 접점이고, 직접적으로 느껴지는 브랜드의 외관이다.네이밍: '삼분의 일'하루의 ‘삼분의 일’은 잠을 자는 시간이다. 인생의 2/3를 생산적으로 살기 위해, ‘삼분의 일’ 수면 시간은 완벽해야 한다. 사용자는 일상에 집중하고, 나머지 삼분의 일은 우리에게 믿고 맡기면 된다.우리의 비전을 담아 네이밍을 만들었다.슬로건: ‘하루의 삼분의 일, 완벽한 수면의 시간'우리의 비전을 한 문장으로 커뮤니케이션할 슬로건을 만들었다. 네이밍이 무슨 의미인지 모르겠다는 피드백을 받고 이를 일부 해소하려고 했다.톤(말투)'뭘 좀 아는 형'의 말투를 상상하며 톤을 '진지한, 담백한, 캐주얼한'으로 잡았다. 정색하며 진지 빨고 쓴다. 농담을 해도 진지하게. 단호하고 확신에 찬 말 투로 신뢰를 준다. 담백하게 쓴다. 할 말만 간결하고 명확하게 전달한다. 불필요한 설명은 생략한다. 캐주얼하게 쓴다. 극존칭보다는 편하고 자연스러운 말투를 쓴다.고객센터 응대부터 소셜 채널에서의 포스팅, 마케팅, 그리고 웹사이트 팝업 하나까지도 일관된 톤으로 커뮤니케이션한다. 이건 기회가 된다면 좀 더 자세하게 글을 따로 써볼까 한다.브랜드 디자인우리의 브랜딩을 시각적으로 표현했다.이건 다음 글로 따로 작성하려고 한다. (2부를 기대해주세요. 뜨든.)요약1. 핵심가치: 합리적인, 전문적인, 섬세한2. 비전: 더 많은 사람들이 완벽한 수면을 누려야 한다.3. 미션: 완벽한 수면, 합리적인 구매, 평생 케어4. 타겟: 자부심을 가진 개발자5. 페르소나: 뭘 좀 아는 형6. 브랜드 아이덴티티    - 네이밍: 삼분의 일    - 슬로건: 하루의 삼분의 일, 완벽한 수면의 시간    - 톤: 진지한, 담백한, 캐주얼한    - 브랜드 디자인: (다음 글)Be the brand브랜드 정의가 브랜딩의 완성이 아니다. 이제 시작일 뿐, 직원 모두의 관심과 노력으로 지속적인 성장이 필요하다. 브랜드를 성장시키는 건 ‘일관성’이다. 직원 한 명 한 명이 한 목소리를 내며 ‘내가 곧 삼분의 일 브랜드’라는 마음으로 일해야 한다. 마케팅, 사용자 경험, 콘텐츠, 제품에서 일관된 목소리로 이야기하고, 더 나아가면 조직문화, 일하는 방식 그리고 채용까지도 브랜드의 날카로운 모습을 유지할 수 있도록 노력하려고 한다.에버노트로 위 내용을 정리해서 직원들에게 간단하게 공유했다. 대단한 문서를 만든 건 아니었지만 브랜드 정의를 한 후 직원들끼리 커뮤니케이션하거나 의사결정을 내리는 게 한결 수월해졌다. A/B 선택지가 있을 때, 우리끼리 묻는다. 이게 합리적인지, 전문적인 선택인지, 섬세한 접근인지. ‘자부심을 가진 개발자’가 과연 이걸 좋아할지, ‘뭘 좀 아는 형’은 이럴 때 어떻게 대처할지. 그렇게 묻다 보면 고민했던 문제의 답이 의외로 명쾌하게 나오는 경우가 많았다.우리의 브랜딩 과정이 정석은 아니지만, 빠르게 훅 정리하고 필요한 것만 간추리고 직원들과 소통 하기에는 ‘합리적’이었다. 브랜딩을 해야겠는데 어디서부터 시작해야 할지 모르겠는 사람들에게 우리 사례가 조금이라도 도움이 되었으면 좋겠다.#삼분의일 #브랜드 #브랜딩 #브랜딩디자인 #디자이너 #기획 #브랜드기획 #인사이트 #성장
조회수 1103

로고를 보고 떠오르는 것들을 적어보았다(웃자고하는)

얼마전 흥미진진한 포스팅을 페이스북에 올려보았습니다.이런글이었죠. 뭐 사실 큰 취지는 없었습니다. 어그로나 끌어볼 심산이었는데, 예상외로 너무 적극적인 반응들을 보여주셔서 그냥 넘어가기가 죄송스러워졌습니다. 그래서 오늘 마음먹고 글을 써볼 참입니다.  세상에 널리고 널려서 이젠 더 나올 것이 있나 싶은데도 꾸준히 다양한 로고들이 등장하는 것을 보면 '인간과 침팬지가 무엇이 다른가? 에 대한 질문에 '인간은 로고를 만드는 동물이다.' 라고 답하는 것이 옳다고 생각됩니다. 로고는 병신같은 것부터 기가맥힌 것까지 그 종류와 퀄리티가 굉장히 다양한데 보통 이것은 가격과 비례하는 경우가 많습니다. 하지만 우리의 돈은 우리에게 있지 아니하고 주로 집주인이나 은행 또는 다음생애에 있으므로 좋은 로고와 굉장한 작업물들은 내생을 약속하기로 합니다. 노브랜드든 로고가 없든 뭐든 간에 세상엔 제품과 서비스의 수만큼의 로고가 존재하고 있습니다. 그 중 어떤 로고들은 로고만으로도 이미 그 브랜드에 대한 여러정보들을 끄집어낼 수 있습니다. 놀라운 일이죠. 예를 들어볼까요. 이 로고를 보면 딱 뭐가 떠오르세요. 그렇죠 존나 맛있음이 떠오릅니다. CU에서 3,000원에 팔고있단 정보와 함께, 어느 편의점엔 블랑이 있더라 없더라, 맥주에 자몽에이슬 한잔을 섞으면 블랑이 된다더라..라는 둥의 각종 가십거리, 정보, 경험들이 떠오릅니다.  반면에 블랑이 프랑스를 원산지로 한다거나 1664년 같은 숫자 정보나 밀로 만들어진 맥주라거나, 유명해지기 전까진 깻잎향맥주라는 오명을 안고있었다던가 하는 정보들은 알지 못합니다. 당연하죠. 보통 로고를 인식하거나 브랜드를 인식하는 것은 '경험'에 의해서니까요.하지만 경험이 없는 상태에서라면 로고는 어떻게 인식될까요? 사실 오늘의 포스팅은 그것이 궁금해서 해본 것입니다.  보통 애플! 하면 심플!(라임을 노림), LG하면 백색가전!, 삼성하면 이재ㅇ...아니 집행유.. 아니..아니;; 스타트업 아이디어 뺏.. 뭐..어쨋든 핸드폰이 생각납니다. 하지만 전혀 모르는, 한번도 경험해보지 못한 로고라면, 결국 로고자체의 느낌을 보고 브랜드의 느낌을 결정하게 되겠죠. 그래서, 오늘은 위에 써놓았다시피 '로고'를 보고 딱 떠오르는 이미지를 정리해보려고 합니다. 대부분의 로고들은 그냥 페친님들이 속하거나 운영하고 있는 회사의 로고들이라서 사실 저도 이 로고들에 대한 경험이 전무한 상태입니다. 그렇다고 이 회사를 직접 찾아보지도 않았습니다. 사전정보가 없는 상태라야 로고를 로고로만 볼 수 있으니까요 :) 시작합니다.음..아..어벤져스다. 젊은 사람들을 위해 뭘 가르칠 것 같은 느낌디자이너가 만들었구나. 근데 뭔진 모르겠음 무슨 클래스 같음. 좋은 것을 가르칠 것 같아.고래. 고래야. 하지만 난 이 브랜드의 의미와 고래의 뜻을 이미 알고있으므로 패쓰.육각형에 원탁의 기사마냥 6명이 둘러앉아서 도란도란 무슨 얘기를 할 것 같은 회사인데. 크라우드베이..라고 읽어야하나? 프리딕션 마켓 익스체인지라고 하는데.. 여튼 뭔가 사람들이 모일것같은 곳. 근데 마지막에 Y의 아래 라인이 뭔가 거슬려....그리다 만 것같은 느낌...길이가 좀 수정되면 좋을 듯!웅진 코웨이 냉온정수기.음..아..이건 뭔가 스포츠용품 파는 곳같은 느낌인데..그냥 폰트야. 그래 딱 그냥 폰트야..근데 F에 왜 빨간색이 있는지는 잘 모르겠지만..마이페어니까..음..뭔가.............. 공평? 공정?..스포츠같은데?... F의 색깔이 조금 거슬림. 채도조정이 필요할 듯!존나..강하다....강해. 방패야. 딱 그냥 모든 것이 방패. 중세시대 크루세이더의 영혼이 고르란히 느껴지는 폰트와 강렬한 레드드래곤의 루비색 동공과 같은 풀강 레어템 졸라 아머.... 방어력수치 +5음...이건......음..................페이스북의 손가락과..파워포인트 아이콘을 합쳐놓은?....건데 파란색인느낌...뭔가 문서관련된 그런것인것같은데....음..오브제 정리가 좀 필요한 느낌!! 이미지상으로 세마치장단의 덩기덕쿵덕에 트랜스오버 하우스믹스가 들어갔는데 피메일 보컬이 정인인 느낌?...뭔가... 음..뭔지 이것도 잘 모르겠어. 메이아일랜드 이름은 이쁜데.. 뭔가 항해느낌..근데 뭐하는 곳인진 아직 확 와닿진않음..폰트의 자간들을 좀 조정하면 좋을 듯!... 중간에 나침반은 좋아보이긴하는데.. 미디어나 굿즈에 쓰기에는 좀 무리수가 있는듯. 특히 북쪽에 M이 뭔가 거슬린달까.. 그 조각케익위에 못먹는 종이 있는 것 같은 느낌음..졸라 강렬해. 미래적이야. 2098년정도의 자동차회사의 느낌이야. 하늘을 날아다니는 TX-45를 개발해서 제5원소의 루리를 태우고는 시속560km로 서울부산을 45분안에 찍을 것 같은 그런 느낌..자동차에선 마찬가지로 풀볼륨업 스키드로우의 youth gone wild가 1.3배속으로 흘러나올 것 같이 강렬해.  이것저것 신경쓴것같음. 근데 전체적으로...내용에 대한 함의가 좀 들어가면 더욱 좋을 듯..음.... 뭔가 놀이를 하는 곳 같음. 하지만 난 팀버튼이 뭐하는 곳인지 이미 알고있지... 그래서 왜 저런 로고가 되었는지도 얼추 알 것 같아. 근데 색조합이 뭔가 조금 색 충돌이 있는 느낌, 채도조정이 조금 이루어지면 좋을 듯. 전반적으로 곡선과 볼드, 베이스라인도 조금 조정하면 이뻐질 듯! 지금은 스마일 입의 인디고가 너무 확 튀어서 나머지 선들을 짤라먹는 느낌이 다소 있음..  이미 알고있는 곳임.. 파란색이 매우 예쁘고 이쁜 파란색을 썼음. 다만 다른 색과 조합하기 힘든 색감이라서 흰색배경만 쓰길 추천.뭔가 뭐라고 해야할지.. 일단 매트릭스9인데....네모...매트릭스 ...9... 뭔진 모르겠음. AR업체라고 하셨는데 조금 더 의미가 추가되는 무언가가 있었음 좋겠음. 아직 너무 추상적이랄까.  디자인은 전체적으로 재수정해야 할 듯. 업체이름이 나름 의미가 담길 수 있는 느낌이라서...뭔가 잘하면 이쁜게 나올 것 같음. 하다못해..매트릭스가 항렬, 격자란 의미라면 3x3해서 9랑 연결시켜도 좋을 듯.음..이건.. 뭔가 교육이나 교육기획하는 곳같아. 이러닝같은건가?... 이 브레인이라고 했으니 그런거겠지?.. 옆에 네모 있는건..뭔가 연계교육같은걸 의미하나봐.강렬해. 까매. 굵어. 영어연수. 한국에서 한대. 궁금하긴 하네.... 지하철에서 많이 본 것 같음밑에 설명이 써져있어서 좀 반칙임. 근데..뭐랄까.  까만비밀봉지에 넣고 왼쪽으로 흔들면서 집에 돌아온 초밥10p세트같은 느낌. Z공간이 너무 크고 RI 공간이 너무 비좁아서 시각정렬을 조금 시켜줘야 할 것 같아요!..... 굉장히 왼쪽으로 몰린 느낌이야. 그리고..숙박이란 걸 나타내는 무언가가 있으면 심플하게 좋을 듯!~뭔 페이인데..아마 결제시스템인가봐. 앱 화면로고같기도 하고.근데 폰트가.. 출근시간 수원서울간 광역버스같아. 꽉....차있어. 간격조정필요!~ 그리고 PAY높이와 WARA높이는..굳이 다르게 할 필욘 없을 듯. 뭔가 리듬감을 주려는 의도였던 것 같음.  그냥.. 저 폰트 어디서 많이 봤는데..뭐드라..흐음..오. 피파 온라인인줄!오..내 스타일스러운 로고긴 하지만.. 뭔진 잘 모르겠어. 디버시티? 다이버시티? 뭔가 그런건데..TEA파는 곳인가보다.테로?.... 멋진데 뭔진 모르겠음. 미래적인 걸 파는 것같아. SF영화에 나오는 '우리는 희망을 선사합니다' 라는 슬로건을 내건 세계적 로봇기업같은 느낌이야.... 이쁜 금발, 단발여자가 우리의 로봇은 안전합니다!~ 하고 홍보하고 있고, 어딘가 골목에선 윌스미스가 살고있을 듯한..여긴 분명 10명정도가 모여서 테이블에 앉아있는데 테이블은 원목일거야. 그리고 카페같은 분위기의 노출콘크리트 인테리어에 편안한 복장의 청년들이 뭔가 왁자지껄 재밌는 것을 하거나, 서로 조별로 뭔갈 하거나..뭔가 유형검사를 하거나, 아니면 철학적인 주제에 맞추어 얘기를 하다가 와!!!! 담번까지 뭘 해오셔야 해요!!~라고 할 것 같은 곳이야. 로스터스..라고 적혀있는 걸 보니 뭔갈.....볶는곳? 그런건가. 원두업체!!!(아닌가?) 뭔가 식당, 레스토랑,요식업..그런느낌인데..또는..음.. 하얀색 인테리어가 있는 카페?로고보단 포스터 폰트같은 느낌. 느낌적인 것은....음....음악 큐레이션 업체인가?엮다라는 것때문에 '두'와 '름'을 묶은 것 같아. 근데 둘이 겹쳤다면 더 찐해져야 맞을텐데..뭔가..오히려 분리된 느낌. + 폰트 여백, 라인, 곡선, 정렬, 아래 '세상을 엮다' 등... 전반적으로 1차시안느낌. 위는 곡선인데 아래는 직선이고, 곡선과 직선라인이 부자연스럽게 섞인 ㅜ 부분, 그리고 'ㄹ'과'ㅁ'의 간격과 정렬도 다름....전체적으로 조금 재수정이 필요할 듯!컴터키면 젤 먼저 나오는 거다. 부팅 시 시작을 해제할까말까 고민된다는...ㅋㅋㅋㅋ둠칫둠칫, 왠지 폰트만으로도 밤을 샌것같은 느낌...근처 편의점에서 딸기우유랑 컵라면 먹어야 할 것 같음. 담날 오후4시까지 자야할 것 같아..데이터...베이스?.... 그라데이션이 조금 아쉬움.  광원도 서로 달라서 조금 이질적이라고 해야할까..전체적으로 색조정이 다시 이루어져야 할듯, 폰트조정도 함꼐!!~~~ DB의 초록색이..뭘 의미하는 걸까..내 생각엔..음..이건...뭔가..기술회사야!!! 그래...뭔가 R&D를 하거나 농업관련?..그런 느낌이야!내 친구가 하는 거. 처음엔 남양유업인줄 알았음......뭔가 핀터레스트에서 본듯한 느낌인데..빨리 만든 느낌이 있음. 오브제와 폰트의 볼드차이가 심해서....엉성해보인달까.. 큐브와 제이콥의 관계가 무엇일지는 모르겠지만... 뭔가 스타트업이란 것은 알겠음.......세리프와 산세리프가 섞이면 이런느낌인가?... 매우 오묘한 조합인데... 으 뭐랄까.. 음..투자회사같은 느낌?...중역들이 까만의자에 뒤로 50도정도 이상 넘어가는 통유리 89층 사무실에서 이사진 회의할 것 같은 그런...뭔가 사야할 것 같음. 백종원도시락 같은거음.. 손으로 적었다는 것은 잘 알겠음.비가 내리는..레인인가? 로프... 화장품..내지는....음... 뭔가 개발회사같기도 하고?음... 어떤 디자이너가 만든거지?...분명 디자이너가 손댄 느낌적인 느낌이긴한데..결과적으로 잘 모르겠음. 씨앗에서 나무까지인데...파크런..이면..뭔가 공원? 환경업체인가? 근데 그러기엔 색이 뭔가 주차장같기도 하고..주차앱인가???... Seeds to tree 가 너무 붙어있음. 글자간 자간, 위아래 간격, 베이스라인... 전체 그리드.. 오브제의 결합도 뭔가 좀....좀 어떻게 하면 이뻐질 것 같은 느낌.. 지금은 뭔가 2%부족!~재밌는거 많이 하는 곳연구소다 연구소야. 딱 그냥 연구소다. 모든 것이 연구소라고 말하고 있어. 총평. 음............ 사실 로고에 뭔가 점수를 매기거나 평가를 할 수는 없습니다. 그러나..전반적으로 공통된 문제가 3가지정도가 있네요. 일단... 뭔 말인지 모르겠습니다. 가독성이나 영문으로 읽히는 것, 한글로 읽히는 것 등..가시와 가독 둘다 떨어지는 경우들이 있습니다. 보통 로고는 텍스트보단 이미지로 정보처리되기 때문에.... 가시성이 더욱 중요해요. 근데..뭔가 오브제가..좀 산만한 느낌들이 많아요. 전체적으로 그리드가 많이 어긋난?두번째는 의미를 잘 모르겠어요. 오각형, 육각형, 곡선, 똥그라미..이것저것 있는데... 그것들이 모여서 어떤 의미를 만들어내는 지..쉽게 파악하기가 힘들어요. 보통 로고는 직관적이지만 함의성도 있는 것이 보통이니 한번쯤은 물어볼 수 있습니다. 이게 무슨 의미야? 라고 물었을 때... 아 이건 이거야. 하고 한마디로 딱 설명되면 좋죠. 72세컨즈 같은 경우는 아주 직관적이예요. 이렇게보면 7이고, 저렇게보면 2이야. 72. 딱 보이는데다가 2과7의 형태적유사성을 잘 결합해서 착시현상같은 느낌의 즐거운 경험을 주는 좋은 로고예요. 의미상으론!마지막 문제는..음 뭐랄까 이건 디자이너들 눈에 보이는 건진 모르겠지만. 핀터레스트나 어디서 베낀 티가 좀 난달까?.... 또는 있는 폰트 그냥 쓰거나... 아무색이나 썼다...라는 느낌이 딱 드는 경우가 많아요. 뭔가 열심히 하다가 그냥 대충 마무리지은 느낌이랄까요. 주로 베이스라인이나 정렬선, 미세한 자간, 라운딩 등에서 그런것들이 보이죠. 세련되려고 노력은 하는데... 음?하는 경우가 ...종종 있답니다.디자이너가 만든것과 아닌 사람이 만든것과 1년차 디자이너가 만든것, 또는 대학생에게 맡긴 것, 그냥 감각만 있는 분이 만든 것의 차이가 확연하게 보인달까요. 로고는 한 번 만들 때 이쁘게 잘 만들도록 합시다 :)그리고 많이 고민하고, 많이 수정해서...예쁘고 의미도 분명하면서 눈에 확 들어오는 기막힌 아이들이 탄생하길 기원합니다!~~~슝. ㅎㅎㅎ하지만 모든 로고는 다 숭고하고 가치가 있답니다.(급한 수습)헤헤
조회수 1077

백만고객이 흥분할 컨셉을 잡아보자.

오늘은 컨셉에 대한 이야기를 해보려고 해요. 영어는 씨오엔씨이피티. 콘셉(ㅌ) 죠. 사전적의미에선 (명사)광고·디자인 등에서, 그 속에 담고자 하는 기본적인 생각. 라고 쓰여있네요. 뭐 꼭 광고나 디자인 뿐 아니라 요즘엔 컨셉의 적용범위가 더욱 넓어졌으니 그냥 우리가 일상적으로 일고 있는 '중심이 되는 생각이나 행동의 자세' 정도로 재정의내리기로 합시다. 왜 하필이면 백만고객이란 말을 붙였냐면 ....제 브런치글의 누적뷰가 곧...100만이 되기 때문이죠. (쥬륵) 그냥 뭔가 감격스러워서 흐어엉어웅어우어엉 한 마음에 그만..다시 컨셉얘기로 돌아와서, 우선 컨셉의 어원부터 살펴볼께요. 일단 컨셉은 라틴어 conceptum ‘초안, 개요’에서 나온 단어입니다. 이 단어는 Con + Cept + um 으로 쪼개집니다. Con은 together의 뜻으로 고등시절 그놈의 어원보카를 통해 많이들 공부했던 그것이랍니다. Cept는  take, hold의 뜻을 지니고 있지요. um은 라틴어의 명사어미입니다. 그러니 컨셉이란 단어를 풀어보면 '모두 모아서 잡는다' 라는 정도가 되겠군요. 흩어져있는 이것저것들을 한데 모아서 하나로 묶는 중심축을 의미합니다.그런데 무엇이 흩어져있고 어떻게 모으는 것일까...하는 구체적인 얘기가 필요할 듯 하네요. 일단 흩어져있는 것들은 아래와 같은 것들입니다.- 이미지의 톤- 텍스트의 톤- 밖에서 보는 우리와 실제의 우리- 업무스타일과 사업의 색깔- 정신, 영혼, 동공의 초점(특히 연휴끝난 오늘..)등이 흩어져있는 것들이죠. 이런 것들을 하나로 묶는 것은 아래의 원칙들입니다.1. 일정한 톤의 이미지와 구도(찍을 때 항상 이렇게 이런톤으로)2. 텍스트의 어미와 문장의 길이, 수식의 정도3. 일관성있는 업무체계4. 일관성있는 투입자금(덜덜)5. 모두가 뼈속깊이 인지하고 있는 우리의 색깔6. 월급날내가 가는 이 길이 어디로 가는지 알수 없찌마안 알수 없찌마안 알 수 없찌마안회의할 때마다 브랜드의 색이 자꾸 바뀌는 듯한 느낌은 사실 우리 모두가 공통적으로 지니고 있는 대전제가 없기 때문이예요. 소위 사고의 울타리가 없으면, 생각이 역회전시킨 탱탱볼마냥 이리저리 튀어다니다가 결국 뒷동산으로 흘러가버리기 일쑤니까요. 컨셉은 밖에서 보는 것보다 팀원전체가 무의식중에 인지하고 있는 우리 회사의 색깔을 의미해요. 그래야 '이것은 우리의 색이 아니다, 이것은 기다.' 라는 것을 명확하게 잡아낼 수 있겠죠. 그래서 오늘은 일반적인 7가지 컨셉들을 한 번 늘어놓아 보려고 해요. 이 중 우리의 컨셉과 가장 유사한 것은 어떤 것인지 알아보는 것도 아주 재미있을 것 같아요. 또 그러한 컨셉을 표현하는 다양한 수단은 무엇이 있는지도 스리슬쩍 잡아보려고 합니다. 크크큭 반, 진지함 반으로 주절거려보도록 하겠어요~꼬.1. 진지한 컨셉부릅. 진지. 엄격. 세상. 시리어스우린 장난따윈 치지않아. 우린 전문적이야. 숫자를 선호하지. 우리의 제안서는 숫자가 가득해. 우리는 농담을 하지 않아. 부릅... 스러운 컨셉의 진지진지한 색입니다. 사실 진지한 컨셉은 여러가지로 제약이 있긴 합니다. 명량,회오리바다와 같은 SNS상에서 진지한 컨셉의 컨텐츠의 사활을 장담하긴 어렵죠. 특히나 몇 초안에 시선을 끌어잡아야 하는 경우라면 더더욱 그렇습니다. 그러나, 시간을 들여서라도 신중하게 결정을 해야하는 것들. 그러니까 오늘 점심 뭐먹을까....같은..(=개소리) 게 아니고.... 계약이나 금융, 분석, 정보를 다루는 곳들의 경우에 많이들 쓰고 있는 것 같아요. 이를테면 전자계약을 진행하는 모두싸인같은 경우는 이번에 로고리뉴얼을 통해서 기존의 귀욤귀욤한 캐릭터느낌(눈코입달린)에서 좀 더 각지고 전문적인 느낌을 살릴 수 있는 컬러대비를 강조했더라구요. 이처럼 객관적인 신뢰가 필요한 비지니스에선 확실히 키치키치뱅뱅한 느낌보다는 각! 대비! 선명! 이런것들이 도움이 되는 것 같아요.표현방법 : 강렬한 색 대비!, 각!, 모서리!, 날카로움!, 정장!, 킹스맨구두, 만년필, 시종일관 진지한 어투, 숫자, 안경, 꾹다문 입술, 컨설팅모드 노트북 등..주의사항 : 시종일관 진지한 어투일때는 문장을 짧게 치셔야 해요. 이런 비지니스들의 소개문구나 텍스트들의 문제점은 자꾸 같은 말을 반복할 위험이 있다는 거예요. 데이터위주의 객관적사실 나열은 글이 짧아질 수 밖에 없는데, 괜히 그 공백을 메우고자 했던 말을 다시 또 하는 경우가 많더라구요. 중복문장과 어설픈 개그, 괜한 수식어 등은 빼버리고 3형식의 짤막한 문장들로 텍스트의 속도감을 높이는 것이 더 중요해요.디자인적으로는 대비를 주되, 배경과 메인심볼의 색을 보색대비시키진 마세요. 배경이나 심볼 둘 중 하나는 무채계열로 빼면서 하나의 색을 죽여주는 편이 좋아요. 보색대비란 것은 둘 다 힘이 쎄다는 얘기이니 디자인에 긴장감이 높아지거든요.2. 우린 미쳤어! 컨셉비글들의 모임. 대혼돈의 게이트시종일관 비글모드인 이 분들은 회의시간에도 아크로바틱, 컨텐츠도 판타지아스럽고, 내놓는 이벤트도 뭔가 탈우주적인 아무말들이 가득합니다. 책상위엔 덕질의 흔적이 가득하고 떠오르면 부아아아아아 밀어부치는 거친 추진력을 보여줍니다. 시행착오도 많지만, 그것조차도 우린 미쳤다라는 컨셉으로 '그래 우린 실수를 했어!!! 하하하하하 이거 미안하게 됬군그래!!후후후후...' 라는 느낌.표현방법 : 거친 워딩! 폭풍 짤, 일상이 덕질, 아무말 텍스트, 키치한 디자인, 특이한 패션, 사무실에 비글키우기, 다육이에 이름붙이기 등등주의사항 : 비글컨셉은 신선하고 독특한 경험을 선사하지만, 행동이 튀는 범위가 넓기때문에 그것을 잘 잡아줄 수 있는 치밀한 기획이 필요해요. 기획단계에선 '하면 안되는 것' 을 강력하게 설정하시는 편이 좋아요. 그리고 규제완화의 제1법칙이죠. 안되는 것만 규정하고 모든 것을 허용한다라는 모토 아래 디테일한 것들을 설정해가시는 편이 좋아요. 디자인적으로는 두 가지 방법이 있는데, 키치하고 세련된 느낌의 특정폰트, 특정이미지, 캐릭터를 이용해서 행위자와 행위를 부각시키는 방법이 있어요. 이 방법은 초기에 설정시간/비용이 꽤나 들지만 이리저리 튈 수 있는 기획방향을 잡아줄 수 있는 캐릭터를 구축할 수 있다는 장점이 있답니다. 다음은 떠돌아다니는 짤과 거친 그림, 조악하고 막 써놓은 텍스트를 컨셉으로 밀고 나가는 것인데, 비용이나 제작시에 수고가 덜하지만 호불호에 대한 리스크와 자칫 낮은 퀄리티로 인식될 수 있는 만큼, 신중해야해요.이러한 키치한 컨셉의 비지니스에서 가장 중요한 것은 홍보나 마케팅컨텐츠는 유쾌하고 장난스럽지만 실제 운영에 구멍이 생겨서는 안된다는 점이예요. 할 때는 확실하게 한다. 라는 느낌이 없으면 유쾌와 장난끼가 '전문성의 부족' 으로 인식되기가 쉽답니다.3. 세상친절한 컨셉성은이 므앙그윽 하옵니다!고객님이 너무 감사한 스타일. 고객은 한 줄 후기를 남겼지만 우린 3줄씩 남겨주는 타입. 클레임이 생기면 직접 찾아가서 하나하나 얘기를 들어보고 사과문과 함께 보상에 관련된 어떤 언급을 하며 상왕전하를 극진히 모시는 느낌표현방법 : 관복, 삼보일배, 친절터지는 댓글, 필력, 웃음이모티콘, 사과문양식, 끊임없는 트래킹, 만족도조사주의사항 : 고객입장에선 최고의 경험을 할 수 있는 컨셉일수도 있겠습니다만, 운영입장에선 굉장히 많은 리소스가 들어가는 일일수도 있습니다. 흔히 직접적인 B2C서비스를 하는 비지니스에서 이런 컨셉이 더러 있더라구요. 나쁜 것은 아니지만, 극진히 여겨주는 것을 머리부터 말끝까지 씻겨드린다..라기보단 우린 씻고나오셔서 춥지않도록 실내에 온풍기를 틀었다...라는 정도의 특정한 차별화포인트만 잡아두는 편이 좋을 것 같습니다.디자인적으로는 부들부들하고 깔끔한 플랫계열의 아이콘, 컬러가 주로 쓰입니다. 거부감을 최소화 시키고 메시지의 강도를 완화시키기 위해 폰트나 컬러로 이미지구축을 하는 경우가 많습니다. 주로 이런 컨셉일 경우엔 고객과의 접점컨텐츠가 굉장히 많이 생성되는 편이라서, 업무의 리소스절약을 위해서 어느정도의 레이아웃과 양식은 템플릿화 시켜서 움직이는 것이 좋습니다.4. 엄청솔직한 컨셉우린 진실만을 얘기하므로, 거짓됨은 없다. 단채 신채호선생님의 서서 굽히지 않는 진솔함의 후예들. 블로그가 없다, 홈페이지도 사실 만들 돈이 없다..라는 것조차도 과감히 까줌. 사실 5가지 정도가 불안하지만, 나머지 한 개는 자신있는 타입. 이런 솔직함은 호불호가 갈리긴 하지만, 리스크를 선공개함으로써 추후 생기는 후폭풍을 최소화시키거나 오히려 신뢰감을 상승시키는 효과를 누릴 수도 있습니다. 그러나 이러한 솔직함이 방어적인 밑밥이 된다면 사람들은 금새 알아차리므로, 계속 성장/개선하는 모습을 보여주지 않으면 솔직함이 진부해질 수 있다는 단점이 있죠.표현방법 : 가난을 드러내기, 서서 세수하기, 회사소식 자주 공개하기, 개선사항 주기적 업데이트, 장점 하나만 어필하기, 약점에 대한 리스팅과 고객참여 간담회주의사항 : 위에서도 언급했던 솔직함이 진부해지지 않으려면 꾸준한 개선들을 주기적으로 업데이트해주고 알려야합니다. 좋은 방법은 역시 고객과 함께 만들어나가는 것이지요. 고객참여 간담회나, 피드백대토론회, 상품체험회 등 온오프라인에서 각종 프로그램과 발빠른 움직임으로 빠르게 움직이고 변화해간다는 모습이 병행되어야 합니다. 그러므로 이러한 컨셉은 우린 솔직하니까 됐어. 라는 식이 되버리는 순간 위험해진다고 할 수 있죠. 어느 컨셉보다 빠른 행동력을 필요로 하는 것 같습니다.5. 매우심플한 컨셉제가 운영하는..애프터모멘트 제안서..이건 제 컨셉인 것 같습니다. 제안서디자인만 봐도 그냥 대충 알 수 있듯이 심플함을 강조하고 있습니다. 심플함이 내포하는 것은 정리된, 깔끔한, 시크한, 논리적인, 단순한, 쉬운 등의 의미가 있겠네요. 사람들이 어려워하거나 복잡하다고 생각하는 것들을 다루는 비지니스일수록 이러한 컨셉은 빛을 발하는 것 같습니다. 그러나 리스크도 만만찮게 크죠. 일단 표현할 수 있는 이미지나 텍스트의 양이 줄어들면서 한 줄 한 줄의 무게가 커집니다. 함축으로 인한 오해를 살 수도 있고, 또한 이러한 심플함에 대한 개인적 호불호도 존재하기 마련이죠. 디자인이나 가구, 직관적인 UX/UI가 필요한 쇼핑몰 등에서 많이 쓰이는데.. 요즘엔 카카오뱅크처럼 복잡함과 대적하기 위한 금융/공공서비스등의 인프라에서도 종종 이러한 컨셉이 보입니다.표현방법 : 하얗. 화이트. 백색. 백색의 사루만...여백. 공백. 빈 곳. 무채색. 포인트. 하나. 딸랑. 아이콘. 기호. 단어주의사항 : 사진 한장, 문장 하나에 신경을 매우 크게 써야합니다. 어미나 접속사 하나도 크게 신경써야 하죠. 심플함은 쳐내는 것이 아니라 함축시키는 일입니다. 그러나 함축을 했다고 해서 단어가 추상적으로 변해버리면 안됩니다. 구체적인 단어를 언급하되, 그 단어가 상징하는 의미가 공통적으로 끄덕거릴 수 있는 것들이어야 하고 직관적으로 아항!~스러워야 합니다. 그러니 단어선정과 이미지선정에 큰 공을 들여야 한답니다.그리고 그렇게 공을 들인 것이 오해를 사거나 무의미해질 수 있는 리스크가 굉장히 큽니다. (가끔 이런건 됬고 그러니까 자세한 소개서나 좀 줘보세요..라고 하는 곳들이 있을 수 있습니다.)6. 옛것추억의 컨셉체크..당신은 대체..아날로그 감성을 자극하는 비지니스도 있습니다. 요즘 인기터진 구닥도 그러할거고, 이번에 드롭박스의 리브랜딩도 다시 레트로한 디자인으로 돌아갔더군요. 추억을 자극하는 아날로그식 필카의 디자인을 따론 라이카나 올림푸스카메라의 디자인도 그렇습니다. 패션쪽에서는 이미 순환주기가 기정사실화가 되었고, 한 때 유행하던 플랫디자인을 넘어서 요즘엔 다시 폰트, 패턴, 양식단순화, 네온 등의 디자인이 뜨고있습니다. 감수성과 공감대를 기본으로 한 이러한 컨셉은 비지니스의 특수성과 타겟층의 연령층에 대한 제한이 있지만, 금액이나 성능등의 객관적인 정보를 뛰어넘는 감성기반 비지니스라는 점에서 매니아/팬층을 만들기가 용이합니다.표현방법 : 옛 것, 아날로그, 불편하게 만들기, 안보여주기, 쇼케이스, 팝업스토어, 복고디자인, 이미지위주의 컨텐츠주의사항 : 아날로그 컨셉은 기본적으로 이미지를 위주로 합니다. 또한 그 이미지에 대한 공통적인 이해와 공감이 있어야 합니다. 또한 우위컨텐츠가 있어선 안됩니다. 예를 들어 노란색의 작은 생명체라고 했을 때, 보거스를 떠올리는 사람과 피카츄를 떠올리는 사람이 있다고 쳐볼께요. 물론 보거스도 미친 인기의 결정체지만, 노란색의 캐릭터에서 피카츄를 이겨먹기가 쉽지 않습니다. 이미 사람들의 기억속의 '원형이미지'에는 노란색=피카츄라는 공식이 성립이 되어버린 상태이죠. 이렇게 옛 컨텐츠를 끄집어낼 때는 사람들의 무의식속 원형이미지를 잘 고려해야해요. 더불어서, 단순한 이미지...보단 '행동'을 끄집어내는 것이 훨씬 효과적입니다. 구닥이 대표적인 예라고 할 수 있죠. 감동이란 그 때의 행동과 느낌을 재현하는 것에서 시작되니까요.7. 트렌드세터의 컨셉천년은 앞서간 비타스의 우주왕자사교파티..반면, 시대를 앞서가는 느낌의 얼리어답터, 트렌드세터의 느낌을 가득 담은 컨셉도 있겠습니다. 이러한 컨셉에선 '이걸 놓치면 당신은 늦는거야!' 라는 편승심리를 자극하는 경우가 많습니다. 가장 대표적인 것들이 사교육이나 전자기기 등등이 있겠죠. 신제품의 발매주기가 빠른 핸드폰도 비슷합니다. 예전엔 핸드폰광고가 무슨 화소, 램, CPU등 다양한 성능위주에 맞추어졌다면 요즘은 AI, 섬세함, 인식기술, 모바일페이, 플렉시블, 카메라기능 등 기술위주에 초점이 맞추어지고 있습니다. 성능이야 잘 굴러가면 되는것이지만, 기술에 뒤떨어진다고 생각되면 불안해지기 때문이죠. 지금은 이런시대야! 당신의 삶은 더 나아질 수 있어! 를 언급해주면서 세계관을 만들어주는 것입니다.표현방법 : IF를 통해서 불안과 기대를 동시에 자극하기, 체험관 마련, 체험서비스, 문구로 자극하기, 동영상, 이미지활용하기, 미래적인 복장, 얼리어답터/매니아/팬층 만들기주의사항 :이러한 트렌드세터의 컨셉에서 중요한 것은 그 기술과 트렌드가 고객의 삶과 직접적으로 어떤 연관이 있는가? 하는 것입니다. 당신의 삶을 풍요롭게 바꿉니다. 따위의 멘트는 아무짝에도 쓸모가 없어요. 그러니까 풍요를 뭐 어떻게 뭐가? 라는 것이 중요하죠. 그래서 미래기술을 다룬 SK나 금호타이어등의 CF를 보면 정확하게 어떻게 당신의 삶이 바뀌는지 에피소드와 영상으로 풀어냅니다. 또는 그러한 기술의 발전의 접점이 항상 인간을 향해있다는 감성수렴의 메시지로 마무리하죠. 그러니 표현상의 주의점은 항상 '구체적인 생활접점' 의 에피소드로 접근해라는 것입니다. 그리고 그 생활접점의 편리함을 숫자나 영단어가 아닌, 감성적인 메시지로 풀이될 수 있어야 해요. 숫자는 그 뒷단의 문제입니다.대략 7가지의 컨셉을 한 번 정리해보았어요. 매우 일반적이고 잘 알려진 컨셉들입니다. 이러한 컨셉 이외에도 본인만의 색을 살릴 수 있는 어떠한 특이한 컨셉이 있다면 아주 흥미진진한 비지니스 브랜딩이 될 수 있으리라고 생각해요. 여기서 흥미진진하단 것은 꼭 즐겁고 돈을 많이 번단 얘긴 아닙니다. 그지가 되어 길바닥에 나앉는 것도 흥미진진한 일에 포함되니까요. 색이 강렬하고 분명하단 것은 그 색에 대한 호불호가 명확해진단 것을 의미합니다. 분명 싫어하는 사람들도 등장하기 마련이죠. 제 글도 어느덧 그러한 지경이 되었...(와씨....유명해졌나봐) 컨셉은 분명 비지니스의 성향에 따라 어느정도 사회적인 선입견이 있습니다. 금융은 정장, 디자인은 자유로움, 마켓쪽은 트렌디한.. 이런식의 고유한 이미지들이 이미 장착되어 있죠. 그러나 요즘엔 이러한 이미지를 깨버리면서 새로운 컨셉을 넘나드는 비지니스들도 많아진 것 같습니다.클라우드 웹하드서비스와 아트웍의 만남이랄까..금융서비스와 귀요미의 만남언론기능과 키치함의 만남이랄까?기존의 이미지를 깨버린 신선함은 많은 주목을 받기 마련이고, 추후 그 기대와 인기에 부응하는 것은 또 다른 영역의 일이 될 수 있겠습니다. 물론 어느쪽도 쉬운 길은 아니겠으나 분명한 사실은 브랜딩에 있어서 초기컨셉을 설정하지 못하면, 어떤 방식으로든 스르르 사라지게 될 것이라는 사실입니다. 특히 요즘같이 다양한 컨텐츠가 무한 생성되는 시대에는 더더욱 그렇죠.조금 덧붙이자면 컨셉은 만들기보다 유지하는 것이 훨씬 어렵습니다. 제 글의 컨셉은 딱히 뭔진 모르겠으나, 사이다같은 팩폭과 술술 읽히는 말랑한 문체라고들 많이 얘기해주시더라구요. 그러나 주제에 따라 이러한 문체가 장애물이 될 때가 종종 있습니다. 그러나 그럼에도 불구하고 이 문체를 꾸준히 유지하면서 병맛을 지켜나가는 것이 또한 저의 숙명이죠. 사실 글쓴다고 돈이 되는 것은 아니지만, 일종의 독자들과의 의리랄까요. 그런 실낱같은 뭔가 끈끈함이 생겨나고 있습니다.제 입장에서 글 쓸때의 컨셉을 유지하는 것은 끝임없는 드립연구와 찰진 비유와 예시를 찾아내는 것, 날마다 네이버뿜과 오유를 뒤적이며 그럴싸한 사진들을 찾아내고, 브랜딩서적들을 까칠한 눈으로 읽어주는 것들이랄까요. 놀라운 것은 클라이언트와 하루만 대화를 하지 않아도 그 감이 급속도로 떨어져간다는 사실입니다. 한 일주일만 지나도, 내가 그런적이 있었나? 싶을 정도로 사람의 적응력과 빡침을 잊는 속도란 굉장하더군요. 오전까지만 해도 빡쳐서 막 글쓸 거리가 넘쳐났는데, 오후되니 벨기에초코케익 한 줌 떠먹고 눈녹듯 사라지는 극딴적인 간사함..하아....이렇듯 시간과 감떨어짐, 케익등으로 인해서 컨셉유지가 안되는 저의 간사함을 보면서 기업입장에선 이 일이 얼마나 힘들 것인가를 유추해볼 수 있겠습니다.때문에 컨셉을 유지하고, 컨셉을 방해하는 일들을 쳐내는 것에는 또다른 맥락의 노력이 필요할 것입니다. 이 얘기는 다음에 하려고 합니다. 배가 고프기 때문이죠. 화장실도 마렵구요. 제가 컨셉을 방해하는 잡다한 것을 쳐내는 방식은 굳이 커피를 마시고 화장실을 참아가며 글을 쓰는 것입니다. 초고도의 집중력을 발휘할 수 있고, 마음이 급해서 한숨에 쭈욱 글을 써내려갈 수 있죠. 하지만, 좋은 방법은 아닌 듯 하니 좀 더 현명하고 건강한 방법을 찾아들고 다음 시간에 뵙도록 하겠습니다. 빠잉.
조회수 1276

UI, UX 그리고 디자인 프로세스

 이 글은 아무래도 실무를 진행하면서 쉽게 잊게 될 수 있는 이야기 입니다. 실무를 하고 계신분들은 다시한번 상기할 수 있는 기회를, 준비를 하시는 분들에게는 꼭 필요한 인사이트를 드리고 싶네요:)"내가 만든 서비스를 보다 쉽고 재밌게 이용자들에게 제공하고 싶다."라는건, 세상 모든 기획자, 개발자, 디자이너 분들이 다 가지고 있는 궁극적인 목표입니다. 열심히 만든 서비스가 단순히 "보기 힘들어서, 서비스 외적인 부분에 결함이 있어서" 사용하지 못하게 된다면 그것만큼 화나는 경험이 없겠죠. 그런 의미에서 UI/UX는 서비스의 얼굴을 만드는 과정이기 때문에 엄청나게 중요한 역할을 차지합니다. 굳이 서비스를 제작하시는 분들이 아니더라도, UI, UX에 대한 이야기들은 많이들 들으셨을 텐데요, 두단어가 비슷하게 보일 수는 있지만, 기본적으로 UI와 UX는 큰 차이가 있는 단어라고 생각합니다. 1. UX (User Experience) 직역하자면 사용자 경험이고, 이용자가 재화나 서비스 등을 사용할 때 생기는 신체적 반응이나 심리적 기호도(또는 선호도), 그리고 상징적 상호적인 사회적 기준 등을 수집하고, 이에 대한 조사와 연구 등을 통해 "이용자가 더 맘에  들어할 수 있는 재화 또는 서비스."를 설계하는 큰  과정입니다. UX는 개발자 중심이 아닌 사용자 중심의 컴퓨터 시스템을 구축하기 위한 제록스사의 연구 중 HCI(Human Computer Interection) 연구에서 처음 사용된 개념이며, 처음엔 하드웨어에 집중된 연구였다고 합니다.  현재는 UX라는 개념이 컴퓨터와 관련된  것뿐만 아니라 모든 산업을 통해 제공되는 재화와 서비스 전반적인 사회의 흐름이나 문화에 이르기까지 널리 응용되고 있고, 이를 연구하기 위하여는 다방면의 관점과 지식, 시야를 가지고 접근해나가야 합니다. 2. UI (User Interface) UI는 아무래도 더 친숙한 개념이실 텐데요, 왜 아이폰이나 애플, 또는 샤오미 같은 전자기기 회사에 대한 이야기를 할 때 "UI가 직관적이고 혁신적이다." 이런 말 많이 들어보셨죠? 정말 간단히 설명하자면, 전자기기 또는 어플이나 웹을 사용했을 때 이용자들이 보게 되는 화면 구성을  이야기하는데요, 이용자들이 선호하는 구성, 배치, 콘텐츠 등을 UX 조사를 통해 분석하고, 조율하여 보다 직관적이고 빠르게 서비스를 이용할 수 있도록 하는 개념입니다.  보시다시피 UI는 사용자의 경험을 기반으로 하여 어느 위치에 어느 기능이 담긴 어떤 기호 또는 인포그래픽을 그리고 어떤 콘텐츠를 기입함에 따라 보다 쉽게 이용자들의 생산성을 향상 시키는 분야라고 할 수 있습니다.(자세한 이야기는 여기, 와 여기를 참조하세요!) 설명에서  보시다시피 UX가 UI의 개념을 포괄하는 것을 보실 수 있죠, 그렇다면 UX, 또는 UI 정보는 어떻게 얻을 수 있을까요? 기본적으로 여러분들이 초보 디자이너 또는 기획자 시라면, 성공적으로 돌아가고 있는 서비스들이나, 다양한 UI 제작 회사나, UX 에이전시들의 제작 리뷰, 리서치 결과 등을 벤치마칭 하는 것으로 디자인 프로세스를 시작들 하시곤 하죠. 물론 검증이 된 서비스의 틀을 사용하는 것은 기존 이용자들의 편의성을 이끌어 낼 수 있기 때문에 굉장히 효율적인 방법이라고 생각합니다. "이용자의 경험에  기반한다."라는 약속을 100% 지킨 제작 방법이니깐요. 그러나 유명한, 또는 큰 서비스들의 심미성이나, 배치만을 보고 그대로 따라 하는 디자인은 절대로 옳지 않은 판단이라고 생각합니다. 아이디어의 유용에도 이유가 있어야 합니다. 출처: http://austinkleon.com/steal/ 저는 디자이너는 아니지만 재화 또는 서비스를 기획하고 디자인하시는 분이라면, 자신이 제작한 디자인, 또는 목업작업에 내재된 인사이트를 정확하게 설명을 할 수 있어야 하고, 이를 위해 스스로 리서치에 대한 결과를 분석하고 판단할 수 있어야 한다고 생각합니다. 예를 들면, 서울시 지하철 바닥에 붙인 동그라미 스티커나 버스 정류장에 붙여 있는 빨간색 스티커를 보신 적이 있으신가요? 출처: http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N1003310218출처: http://www.lgchallengers.com/career/young1829/20130118_inter/  경제(행동경제학) 용어로는 넛지 효과(Nudge Effect)라고 하는데요, 의연 중에 이용자의 결정에 개입하여 원하는 결과를 이끌어 내는 효과를 뜻합니다. 제가 생각하기에는 이러한 피지컬 한(또는 비져블 한) UX도 그냥 여기서 끝나는 것이 아니라, 응용을 통하여 다방면의 분야에 퍼질 수 있다고 생각합니다. "이용자의 심리적인 판단의 흐름을 읽고, 인지적 선호에 따라 이용자의 행동을 파악, 이용자에게 시각적인 제한을 줌으로써 공공이익을 유도할 수  있다."라고 개인적인 인사이트를  발전시킬 수 있는 것 이죠. 웹을  벤치마킹하는 것도 다르지 않다고 생각합니다, 분명히 같은 모양, 같은 색, 같은 배열로 서비스 디자인을 할 수 있지만, 개인의 연구와 조사를 통해 인사이트를 발전시켜 나감에 따라 정당한 디자인 프로세스를 진행하고, 인사이트를 기반으로 익숙한 UX에 새로운 UX를 적용하는 것이 가장 바람직하다고 생각합니다.#코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트
조회수 1411

고객이 처음 만나는 채널

데일리호텔을 모르는 고객들이 데일리호텔을 처음 만나게 되는 채널은 어디일까요?근본적인 접점 채널을 생각하다가 웹 사이트에 검색 시 처음으로 나오는 기업 웹 사이트를 떠올렸습니다. 그리고 알아본 결과 실제로 웹 사이트를 통해 앱 다운로드와 파트너 제휴가 꽤 이루어지고 있음을 알게 되었죠. 해서 이런 중요한 브랜드 채널에 부합하고자 사이트 리뉴얼을 결심합니다. (라고 말하고 비주얼 개선이 시급했다고 합니다..)기존 워드프레스로 제작되어있던 데일리호텔 웹 사이트의 일부입니다. 기존 페이지를 제작할 당시 인하우스를 통한 웹페이지 구현이 아니었기 때문에 페이지 유지 보수에 어려움이 있었습니다. 그리고 페이지 자체가 복잡하게 구현이 되어있어 콘텐츠 로딩에 시간이 많이 소요되고 있었습니다. 해서 생각했습니다.어설프게 수정할 바에, 다 뒤집어엎자.그렇게 할 시에 가장 첫 번째로 유지보수 및 관리가 용이해야 했습니다. 또한 데일리호텔의 '모바일 웹' 출시일을 맞추어 완료가 되어야 했기 때문에 빠른 시일 내에 제작이 필요했죠. 그래서 생각한 것이 '웹빌더'였습니다.워드프레스는 웹 사이트를 하나하나 구현시켜야 한다면 '웹빌더'는 이미 구현해놓은 플랫폼이 있어 원하는 대로 끌어다가 내용만 입력하면 되는 방식입니다. 즉, 워드프레스와 달리 별도의 호스팅이 필요 없는 샘이죠.1단계) 제안하기________________________________________하지만 비용이 들지 않았던 워드프레스와는 달리 웹빌더의 경우 편리한 만큼 플랫폼 사용 비용을 지불해야 하는 단점이 있었습니다. 해서 '웹빌더'를 사용해야 하는 이유에 대해 구성원들을 설득해야 했습니다.- 호스팅이 필요 없음 -> 구축기간을 단축시킬 수 있고 관리가 용이함- 반응형 웹 사이트(웹, 태블릿, 모바일) 구축이 가능함- 한 번의 결제로 무제한 트래픽과 용량 사용이 가능함- 큰 기술력을 필요로 하지 않음다행히도 기업 웹 사이트의 중요성을 구성원들이 알고 있었고, 그 개선 또한 시급하다는 것을 알고 있었기에 쉽게 다음 단계로의 진행이 이루어졌습니다.2단계) 페이지 구성 기획________________________________________다음 단계는 '그렇다면 어떻게 페이지를 설계해야 할까?'였습니다. 기존 웹 사이트는 내용이 중복으로 기재된 것도 많았고, 문장도 다듬어지지 않은 경우가 많았습니다. 해서 Flow는 물론 단어와 문장 선정도 다시 진행해야 했습니다.                                     페이지 구성 기획(Rough version)위 표처럼 AS-IS와 TO-BE를 비교하며 수정 및 보완해야 할 부분을 체크했습니다. 요소를 덜어내고 추가하는 가장 중요한 과정이었죠.3단계) 페이지 적용 및 제작________________________________________그다음 페이지에 위 구성을 적용시키고 단어 및 문장들을 다듬는 작업을 진행합니다. 내용을 삽입함과 동시에 어떤 이미지를 어떤 사이즈로 넣을지도 함께 설계하며 적용시킵니다.                                     수정된 기업 사이트의 'Home' 탭 일부                            수정된 기업 사이트의 'Partnership' 탭 일부또한 단순히 내용을 채워가기보다는 모델력(데일리호텔 모델 조인성)을 발휘할 수 있는 이미지/영상을 넣는다던가, 제휴 제안 입력폼에는 어떤 양식을 적용시켜야 한다던가의 디테일한 요소들을 설정 및 적용합니다.4단계) 개발 요건________________________________________웹 사이트 제작이 끝났다고 끝난 게 아닙니다. (어찌 보면 이것이 시작인 것을..) 이제는 설계해놓은 대로 연결되는 계정 및 링크를 연결시켜주는 작업이 필요합니다.                                       수정된 기업 사이트의 Footer페이지의 제일 하단에 있는 Footer를 예로 들자면 데일리에서 운영하는 각 SNS 채널들을 링크로 연결시켜주고, 회사소개서 PDF를 다운로드할 수 있도록 파일을 올려놓는 다던가, '문의'를 클릭했을 시에 설정해놓은 주소로 메일을 보낼 수 있는 창을 띄운다던가 등의 과정입니다.링크 정리까지 완료되었다면 이제는 완성된 웹 사이트를 고객들이 만나볼 수 있도록 웹마스터 도구에 등록하는 과정을 거칩니다. 웹마스터 도구 등록을 하지 않으면 흔히 고객들이 사용하는 네이버, 다음, 구글 등에서 페이지 노출이 되지 않기 때문에 제작을 하나 마나인 샘이죠.또한 데일리호텔 기업 웹 사이트로 들어오는 검색 키워드와 방문자 통계 등을 볼 수 있도록 GA Analytics 코드를 삽입하고, 웹빌더 서비스 측에서 임의로 만든 도메인을 데일리 측에서 설정한 도메인으로 변경 및 리다이렉트 시키는 과정을 거칩니다.마지막 단계) 감상________________________________________https://corp.dailyhotel.co.kr/마치며________________________________________이렇게 입사 이래로 항상 과제였던 부분이 해결이 되었습니다. 생각보다 워드프레스로 제작된 사이트와 데일리호텔 앱과 연결되어 있는 부분이 많아서 대안책을 찾느라 시간이 좀 걸렸지만 많은 분들의 도움으로 척척 진행되었던 프로젝트였던 것 같습니다. 하나하나 데일리의 색으로 물들여 가는 것도 보람차구요.그럼 다음 프로젝트를 기약하며! 총총________________________________________기획/진행 : Creative팀 & Product팀작성자 : Creative팀 Blair Ahn#데일리 #데일리호텔 #개발 #개발자 #디자인 #디자이너 #기획 #기획자 #협업 #성과 #인사이트 #경험공유 #후기 #일지
조회수 2102

랜딩 페이지, 제대로 운영하기

방치된 랜딩페이지랜딩 페이지가 회사에서 어떤 역할을 맡고 계신가요? 아쉽게도 우리는 국내외를 막론하고 그저 “없으면 이상하니 겨우 만들어 둔” 랜딩 페이지를 많이 발견할 수 있습니다. 특히 고객당 매출이 꽤 큰 서비스라면 영업 성과를 위해 랜딩페이지에 최우선적으로 투자해야 함에도 엉뚱한 곳에 영업 비용을 들이면서 그 중요성을 과소평가하는 모습을 많이 보게 됩니다.이 글은 회사에서 랜딩페이지를 어떻게 바라보아야 하는지, 어떻게 큰 투자 비용을 들이지 않고 랜딩 페이지를 개선해나갈 수 있는지를 전반적으로 정리해보고자 합니다.고객을 처음 끌어오는 “비용”과 발생하는 “매출”랜딩페이지의 구체적인 위치 선정을 위해 분명히 짚고 넘어가야 할 두 가지 수치가 있습니다. 한 명의 고객을 유치하는데 드는 “비용”과 이 고객이 발생시키는 “매출”입니다. 충분히 현대적인 기업이라면 여기에 재방문율와 이후 매출/유지비를 계산하여 고객 생애 가치까지 연계해 생각하겠지만, 일단 그런 개념이 전혀 없다면 우선적으로 생각해볼 수 있는 가장 간단한 수치가 이 고객 유치 비용(Customer acquisition cost, 이하 CAC)와 고객별 평균 매출(Average revenue per user, 이하 ARPU)입니다. 이는 기업이라는 형태를 유지하고 있다면 어느 곳이나 정의할 수 있는 개념이며, 또한 분명히 알고 있을 수록 의사 결정에 핵심적인 도움을 줄 수 있습니다.고객 생애가치에 대해서는 조성문의 실리콘밸리 이야기에서 아주 좋은 글을 보실 수 있으므로, 이 쪽을 읽어보시는 것을 추천드립니다.랜딩 페이지도 영업할 줄 압니다!중요한 점은 랜딩페이지 운영을 하는 것이 “그저 만들어 두는 것” 이상으로 현대적인 기업의 CAC와 ARPU에 깊게 관여할 수 있으며, 특히 ARPU가 높은 사업일 수록 이 중요도가 높아진다는 것입니다. 랜딩 페이지는 방치해두고, 10만원 이상의 CAC를 그저 외부 영업으로 소진하고 계시진 않으신가요? 당신이 담당하고 있는 랜딩페이지의 CAC는 얼마인가요? 이 질문에 대답할 마음이 생겼다면, 랜딩 페이지를 바라보는 관점이 올바르게 잡힌 것입니다.우리가 랜딩 페이지 개선에 있어 어떤 것을 고민해야 하는가?비즈니스마다 액수나 구성의 차이가 있겠지만, 매출규모를 포함한 사업 다이나믹을 전반적으로 고려하여 적정 CAC를 산정할 수 있는데, 이는 랜딩페이지 평가의 중심 축이 됩니다.랜딩 페이지의 성과 측정은 크게 두가지 값을 중심으로 계산합니다.1. 랜딩페이지까지 도달하는데 쓰는 비용2. 랜딩페이지의 전환율가령, 키워드 광고로 (1) 클릭당 3,000원의 비용을 소진하고, (2) 전환율이 5%라면 키워드 광고를 통한 CAC는 총 3,000 / 0.05 = 60,000원이 됩니다. 목표로 하는 기간별 영업 비용과 비교했을때, 이 값이 더 비싸다면 이 두 수치중 하나를 올리는 것으로 비용을 개선할 수 있습니다.영업에 있어서 통상적으로, 영업방법을 우선 개선하고나서 영업인원을 늘려야 하는 것이 순서입니다. 마찬가지로 랜딩페이지 역시 둘 중 우선하여 개선해야 하는 것은 전환율입니다.잠깐! 유입이 없다면 일단 만드세요.테스트를 하기엔 너무 적게 들어오나요? 그렇다면 애초에 놓치고 있는 사용자가 많다는 이야기입니다. 랜딩 페이지가 어디에서 어떻게 노출이 되고 있나요? 대부분의 “방치된” 랜딩페이지들은 기껏해야 스타트업 관계자들과 같은 타겟이 아닌 고객들이 구경오는 양이 더 많을 것입니다.기본적인 유입 전략이 없다면 네이버 키워드 광고나 오버추어와 같은 광고 플랫폼을 통해 기본적인 유입량은 확보해두어야 합니다. 이 유입의 효율을 늘리는 것은 1번의 일이므로 이번 글에선 다루지 않습니다만, 차후에 랜딩페이지를 통한 마케팅시 꼭 집고 넘어가야 하는 부분이니 잘 염두해두시기 바랍니다.랜딩 페이지 개발 주기유입도 늘렸고, 전환율도 파악이 되고, 기준 CAC도 계산된다면 이제 기본적인 방향설정은 끝났습니다. 저희는 이 상태에서, 랜딩페이지의 전환율을 늘리기 위해 아래와 같은 개발 주기를 거칩니다.1. 현재의 랜딩 페이지 분석2. 기존 내/외부 랜딩페이지 스터디 참조3. 가설을 설정4. 가설에 맞춘 랜딩페이지안 제작5. 기존 안과 A/B 테스팅6. 인사이트 정리 및 반영7. 1번으로 돌아가기1. 현재의 랜딩 페이지 분석먼저 현재 랜딩 페이지를 누가/어떻게 들어오는지, 들어와서 어떤 과정을 거치는지에 대한 총체적인 분석이 필요합니다. 저희는 이 과정을 위해 두가지 서비스를 활용합니다.Mixpanel과 Google Analytics: 사용자 브라우저, 해상도, 키워드 유입 경로, 깔때기 분석Crazyegg: Heatmap, Scrollmap 분석이 통계들을 통해 (1) 어느 단계에서 이탈이 많은지 (2) 어떤 브라우저와 해상도를 지원해야 할지 (3) 어떤 키워드를 통해 들어온 사용자가 전환율이 높은지 (4) 무엇을 누르고 어떤 컨텐츠를 스킵하는지를 주로 봅니다. 그리고 비즈니스에 따라 주요해서 볼 수 있는 부분이 더 많이 있을 것입니다.2. 기존 내/외부 랜딩페이지 스터디 참조현재 서비스의 랜딩페이지 개선사항을 명확히 파악하고 있지 않다면 이를 먼저 파악하는 것이 중요합니다. 이전 개발 담당자나 주요 의사 결정자가 따로 있다면 사전 인터뷰를 통해 현재까지의 과정을 모두 수집하세요. 그 이후엔 외부 자료를 통해 랜딩 페이지에 대한 공개 자료를 스터디하여 어떤 개선책을 적용할 수 있는지를 배워둘 필요가 있습니다.한가지 외부 자료를 추천드리자면 랜딩페이지 제작 서비스를 제공하는 Unbounce에서 운영하는 블로그에 배울만한 자료들이 많이 있으므로 이 쪽의 스터디를 보시는 것을 추천드립니다.3. 가설 설정1번과 2번 과정을 거치면서 현재 랜딩페이지의 전환율을 방해하는 요소가 무엇인지, 그리고 이를 어떻게 해결해나갈 수 있을지에 대한 구체적인 그림이 그려질 것입니다. 이에 따라 개선안에 대한 가설을 정리합니다. 모든 가설마다 1번안에서 문제점을 도출하고, 2번안에서 해결책을 도움받아 논리를 잘 뒷받침하는 것이 중요합니다.4. 가설에 맞춘 랜딩페이지안 제작이 단계에서 가장 중요한 점은 가설당 하나의 테스트를 만들어야 하며, 여러 가설을 하나의 테스트에 뭉쳐놓으면 안된다는 것입니다. 가설은 성공할 수도, 실패할 수도 있는데 해보시는 분들은 아시겠지만 의외로 실패가 많은 것이 랜딩페이지 개선입니다. 여러 가설이 하나의 개선안에 뭉쳐있다면 어떤 요소의 개선때문에 성공/실패하였는지 알기가 어렵습니다. 가설이 3개가 있으면 3개의 개선안을 기존안으로부터 분리하여 따로따로 만듭니다.또한 가설에 있어 언제나 마지막의 전환율 변화만을 가정한다면 실험 결과를 유의미하게 뽑는데 어려움이 있을 수 있습니다. 작은 변화라도 장기적으로는 결국 전환율의 변화를 가져올 것이지만, 실험 결과를 빠르게 내기 위해선 전환을 위한 중간과정들을 세세하게 정의하고, 그 과정에서의 깔대기 개선을 목표로 삼아야 합니다.5. 기존 안과 A/B 테스팅만들어진 가설을 토대로 기존안과 A/B 테스팅을 진행합니다. 자체적인 A/B 테스팅을 준비하려면 해야 할 것이 꽤 복잡하지만, 약간의 정확도를 희생해도 된다면 Optimizely을 이용하여 준비하는 것을 추천드립니다. Optimizely를 이용하면,1. GUI 상에서 간편하게 A/B 테스팅을 준비할 수 있으며2. 통계적으로 비교적 정확한 통계 결과를 실시간으로 뽑아주며,3. Mixpanel, Crazyegg와 연동 설정을 지원하므로 가설에 대한 보다 깊은 리뷰가 가능합니다.6. 인사이트 정리 및 반영유입이 어느정도 발생한다면, 기존안에 비해 전환율의 차이가 통계적으로 분석되어 나올 것입니다. 주로 체크하는 지점은 아래와 같습니다.1. 해당 해결책이 효과적으로 작동하였는지2. 개선안에서 의도치 않은 사용 행태가 있는지3. 구체적으로 어떤 컨텐츠 변화가 차이를 불러왔는지이와 같이 정리를 한 후, 유효했던 결과들을 합치고 문제점을 보완하여 최종적으로 개선을 완료합니다. 이렇게 최종적으로 상승한 전환율이 가져온 CAC의 개선을 확인하면 이번 개선이 가져온 이익이 얼마인지 추정이 가능합니다.마치며랜딩페이지는 충분히 회사의 마케팅에 구체적인 성과를 낼 수 있는 중요한 장치임을 인지해야 합니다. 그저 만들어두고 방치하기보다 유입 비용과 전환율을 측정 후 기존 CAC와의 비교를 통해 개선시켜나갈 수 있습니다. A/B Testing, Heatmap, 깔때기 분석은 SaaS를 적극적으로 활용하여 스타트업도 어렵지 않게 할 수 있습니다.랜딩 페이지가 큰 효과를 내줄 수 없을 때도 있는데, 랜딩페이지로의 유입을 통한 서비스 접근 비율에 한계가 있는 서비스들이 그 예이며 오히려 이런 서비스들은 랜딩페이지를 개선하는 것보다 다른 마케팅 채널에 투자를 하는 것이 낫습니다. 하지만 그 이전에 CAC 관점에서 랜딩 페이지의 가능성을 타진해보는 것은, 적어도 랜딩페이지를 올려놓은 입장이라면 한번 쯤은 꼭 시도해보시는 것을 추천드립니다.다음에는 키워드 광고나 기타 유입량을 개선할 때 쓸 수 있는 전략에 대해 소개해보도록 하겠습니다.#스포카 #디자인 #디자이너 #기획 #기획자 #랜딩페이지 #꿀팁 #인사이트
조회수 982

환상 속 브랜딩: 소비자들의 마음속엔 무엇이 있을까

비트코인캐쉬로 한 5만원 벌어서 기분이 겁내 좋았습니다. 자고 일어나보니 5만원이 시뻘겋게 깜박이고 있는 거죠. 이제 제가 어떻게 했을까요? 그 5만원을 뽑아서 카카오 적금에 차곡히 넣어놓았을까요? 음, 아마 누구도 그러지 않을 겁니다. 인생의 즐거움은 돈을 모으는 게 아니라 써버리는 탕진잼에서 비롯된다는 진리를 몸소 실천코자 냉큼 신발을 사버렸죠. 왜냐! 코인은 계속 오를 것 같았으니까! 기영이가 등장했으니까. (미친..) 일단 카드로 신발을 샀으니 지출한 건 코인이 메꿔주겠지~~ 라며 룰루랄라 하고 있었습니다. 기영이가 나타나면 오른!!!....(미친)다음 날 어떻게 되었을까요? 네 그렇습니다. 거래소 폐쇄! 중국발 악재! 선물옵션 종료! 큰손들 빠져나가기! 개미무덤! 그렇습니다. 나이아가라 폭포의 시원함을 맛보게 되었죠. 이렇게 모지리즘을 실현하고 나니, 문득 궁금해졌습니다. 도대체 소비자의 마음 속엔 무엇이 있는걸까.(응?...) 아니..정확힌 도대체 난 무슨 생각을 살고 있는걸까...난 왜 살지..하아.한강가즈아.... 여튼 오늘은 소비자들의 알 수 없는 마음에 대해 한 번 알아보고 싶어졌습니다. 저만 알아보면 재미가 없으니 여러분도 함께 알아보도록 합시다. 사람은 기똥찬 신상 조던이나 발색이 아름다운 틴트를 발견했을 때 두 가지 경로를 거쳐 판단을 합니다. 틴트를 보고 '저 틴트의 발색은 효과가 2시간밖엔 안갈거야. 난 또 알게 모르게 츄릅츄릅 틴트를 갈비탕과 함께 삼키고 말겠지.... 굳이 내 뱃속으로 들어갈 틴트를 32,000원이나 주고 살 필욘 없을거야. 차라리 그 돈이면 고기를 먹는 게 낫지 않을까?'라며 심사숙고하며 결정을 내리는 "중심경로 프로세스(central route processing)" 와 보자마자 어머 이건 사야돼! 라며 틴트 이름을 외우기도 전에 '저거 뭐지, 저거 주세요.' 라고 냉큼 사버리는 "주변 경로 프로세싱(peripheral route processing)"이 있습니다. 인간은 하루에 약 70번 정도의 결정을 하게 됩니다. 그런데 모든 선택에 심사숙고를 하게 되면 엄청 피곤해지고 배가 고파지겠죠? 그러니 효율적인 선택을 하기 위해 주변경로를 활용하려는 경향이 있습니다. 지인의 추천, 화려한 광고문구, 점원의 말발 등 환경적 요소와 필요하진 않지만 왠지 갑자기 필요한 이유를 만들어내는 알 수 없는 그 존재(=지름신)의 강림 등 말입니다.이러한 주변경로 활용은 두 가지의 장점이 있습니다. 일단 소비자입장에선 정신적 에너지를 아끼고 구매에 대한 책임 등에서 자유로워 질 수 있습니다. 사고 나서의 합리화나 편향기제가 작용하는 것도 훨씬 용이해지죠. 지름신이 시킨 일이니 나의 잘못은 별로 없다고 여겨지거든요. 예쁜 쓰레기는 예쁨으로서 역할을 다했다....는 식의 현명(?)한 사고가 사람을 지배하게 됩니다.나머지 하나는 빠른 결정입니다. 이건 기업 입장에서도 즐겁고 행복한 일이죠. 4일 밤낮을 공부하고 연구하며 저걸 살지말지 고민하는 것보다 보자마자 이거 주세요! 를 외치는 극단적 시원함(COOL) 속성 고객을 만나면 매우 즐겁지 않겠습니까. 제가 아디다스에서 신발팔때는 이런 고객님이 오면 왠지 양말이라도 하나 더 챙겨드리고 싶었.....하지만 이러한 주변경로 프로세싱이 항상 좋은 측면만 있는 것은 아닙니다. 인간의 선택을 너무 다각화시키고 충동/감정적으로 만들어서 예상치 못한 행동들을 만들어내는데 이 때문에 브랜딩이나 마케팅전략을 세우는 데 있어 꽤나 골치를 썩게 되죠.예를 하나 들어보죠. House-money effect 라는 이론이 있습니다. '꽁돈 효과' 라고도 하죠. 코인으로 5만원을 벌면 저축을 하지 않고 더 큰 돈을 써버리는 겁니다. 이스라엘의 경제학자인 랜즈버그(Michael Landsberger)가 진행한 '랜즈버그 조사'에선 한발 더 나아가 꽁돈이 소액일수록 그 이상의 지출을 쓰게 된다고 했습니다. 로또 정도의 거액에 당첨되면 오히려 그걸 저축하고 관리하려고들 하죠. 하지만 한 번에 구매할 수 있을 정도의 금액이라면 오히려 거기에 얼마를 더 얹어서 큰 지출을 하는 겁니다.  예를 들어볼께요. 오늘 길가다가 78만원을 주웠습니다. 근데 마침사고싶던 미러리스 카메라가 90만원인거예요. 그럼 12만원 얹어서 카메라를 사고 생각하겠죠. 우와 12만원에 카메라를 샀어!! 라고. 사실 그 돈이 없었다면 카메라가 필요없다고 느꼈을 지도 모릅니다. 몇 달 지나면 머릿속에서 지워질 충동이었을지도 모를 일이죠. 이는 '심적회계(mental accounting)'의 작동 때문입니다. 우리 마음 속엔 전혀 논리적이지도 정확하지도 않지만 꽤나 놀라운 성능의 계산기가 하나씩있죠. 말도 안되는 계산을 척척해내는 물건입니다. 1. 기프티콘은 현금지출에 비해 돈을 아끼는 듯한 기분이다.2. 다음 달에 낼 돈은 미래의 내가 알아서 하겠지.3. 오늘은 고생했으니 써도 된다.4. 나를 위한 선물이다.5. 왠지 다음달엔 돈이 들어올 것 같아.6. (당연한 돈을 받았는데) 내 계획에 없었으니 꽁돈이다.7. 오늘 기분이 개똥이므로 질러버리자!8. 다 먹고살자고 하는 건데 먹는 데 쓰는 건 괜찮아9. 할부로 내면 충분히 가능할 듯10. 비트코인골드 호재가 있으니 다음주엔 오를거야등등의.... 초자연적인 계산을 가능케하는 계산기죠.  하지만 놀라운 건 이 심적회계엔 하나의 스위치가 있습니다. '감정회계'라는 모드죠.우연히 구스다운 주머니를 뒤지다가 1만원 짜릴 발견하면 냉큼 치킨을 시켜버립니다.그러나 돌아가신 어머님의 유품을 정리하다  어머니 바지에 있던 1만원을 우연히 발견했다면 고이고이 평생 간직할지도 모릅니다.같은 돈이라도 감정에 따라 그 가치가 엄청나게 달라지게 되는 것이죠. 이러한 긍정적 공돈효과를 극단적으로 활용하는 곳이 바로 휴대폰 정책입니다. 18개월간 쓰고 중고폰을 반납하면 나머지 6개월분의 할부금은 없애줄께! 하는 등의 조금만 알고보면 호갱트랩인 정책들이죠. 왠지 지금 이것저것 할인을 붙여 왠지 싸게 사는 듯한 기분이 드는 겁니다. 백화점이나 뷰티브랜드의 '통합포인트 제도' 도 이와 비슷하죠. 잠자고 있던 포인트를 깨우라는 건 당신을 위한 배려가 아니라 올리브영에서만 쓸 수 있는 포인트가 꽁돈으로 생겼으니 어서 달려가서 질러라!! 는 얘깁니다.이러한 체제를 휴리스틱이라고 하며, 다양한 마케팅이나 인지편향을 활용한 브랜딩전략으로 자주 활용되고 있습니다. 인간이 기본적으로 지니고 있는 인지편향심리는 소비와 브랜드인지에 아주 크나큰 영향을 미칩니다. 몇 가지를 좀 알아보도록 할까요1. 가용 휴리스틱 (availability heuristic)사람들은 먼저 배운 정보를 과도하게 신뢰합니다. 특히 부정적인 정보를 제압할 때 많이 사용하죠. 우리 아부지는 술 매일 마셔도 건강하게 잘 지내시는데?? 하면서 과음의 폐해를 축소시켜 인지하는 등의 심리입니다.에베베베베베2. 선택 지원 편향 (choice-supportive bias)흔히 단레몬기제라고도 하는데, 일단 무언가를 지르고 나면 그 선택에 대해 잘했다고 생각합니다. 맥북을 질러버렸으면 고장나지 않을 거야! 설사 고장이 나더라도 오히려 비싼 돈을 주고 AS를 받는 것을 기꺼이 납득하는 경우입니다. 내 선택이 틀리지 않았다는 것을 강화시키고 싶으니까요.3. 클러스터 착각 (clustering illusion)그냥 운으로 이루어진 경우인데 뭔가 그 속에서 패턴을 찾아내려고 하는 겁니다. 이는 도박사의 심리와도 연관이 되어 있는데 동전의 앞면이 9번 나왔으니 10번째는 뒷면이 나올 것이다! 라거나, 고양이 3마리가 차트에 등장했으니 반드시 내일 고점 돌파한다!! 는 식의 말도 안되는 논리이죠.4. 최신 편향 (recency)사람들은 최신정보를 더 신뢰합니다. 항상 최신이라고 해서 옳은 정보가 있는 것은 아니죠. 마케팅에서 흔히 '지금까지 알던 것은 잊어라!!' 또는 '우리는 잘못 알고 있었습니다...' 는 등 심각하게 정보의 오류를 찝어내는 식의 문구를 쓰는 것은 이러한 최신편향에 기대는 전략입니다.5. 특징 효과 (salience)브랜딩에 특징효과는 매우 중요합니다. 사람들은 '행복한 것' 을 떠올릴 때 단순히 삼시세끼 잘먹고 잘 곳있으면 되지~는 식을 떠올리지 않습니다. '행복한 것 = 로또당첨' 등의 극단적인 이미지를 먼저 떠오리려고 합니다. 가끔 담백하고 솔직한 마케팅이 실패하는 이유 중 하나라고 할까요. 큰 특징을 잡기 힘든 평범한 이미지로 브랜딩을 하려고 해도 소비자들은 극단적인 정보로 인식하려고 합니다. 특히 보고들은 정보를 누군가에게 전달할 때 이는 아주 심해지죠.6. 제로 리스크 편향 (zero-risk bias)확실한 것! 을 추구하길 좋아합니다. 때문에 두 번 세 번 확인하는 절차도 기꺼이 감당하죠. 그리고 놀라운 건 이렇게 확실한 절차를 거치고 나면 그것은 변하지 않을 것이다! 라는 믿음을 가집니다. 흔히 금융/법률 서비스등이 여러가지 복잡하고 완고한 절차를 요구함에도 그러한 번거로움이 신뢰로 변환되는 경우가 이러한 제로리스크 편향의 좋은 예라고 할 수 있습니다.7. 현상유지 편향(status quo bias)몇몇의 요지부동 소비자들의 심리입니다. '이불밖은 위험해' 라는 생각이죠. 비슷한 개념으로 부작위 편향(omission bias), 손실 회피 편향(loss aversion bias)이 있는데, 이는 소비자보단 경영측면에서 더욱 많이 활용됩니다. '새로운 건 젊은 애들이나 하는 거야!' 는 식의 의견을 합리화하는 데 유용한 마인드입니다.8. 사후확증편향(hindsight bias)오....이것은 매우 흥미진진한 편향입니다. 어떤 일이 일어나고 나서 평가할 때 "내가 그렇게 될 줄 알고 있었어!" 라고 무릎을 탁 치는 거죠. 정말 알고 있었을까요? 노놉. 이는 누군가가 좋은 아이디어를 냈을 때도 마찬가지입니다. "그 정돈 나도 할 수 있겠다!" 는 식의 심리죠. 그럼 미리 하지 그랬어요. 누군가의 성공이 쉽게 이해되고 그 원인을 마구 분석할 수 있는 것도 이러한 사후확증 편향에서 비롯됩니다. 그러니 성공사례에 대한 분석을 너무 믿진 마세요.9. 내집단 편애(ingroup favoritism)코란도를 구매한 사람들은 구매한 사람들끼리의 커뮤니티가 있습니다. OO을 사랑하는 모임 등도 비슷한 원리죠. 팬클럽을 조직하거나, 간담회, 베타테스터를 만들려는 이유는 이러한 내집단 편애현상을 활용해서 소비자계층을 끈끈하게 만들려는 심리입니다. 내가 산 제품을 너도 샀다는 데에서 동질감을 형성하고 그것은 이 제품을 비난하는 사람들을 적으로 간주하여 대신 공격하는 경우도 있습니다.10. 임의적 추론이건 매우 .....이상한 심리입니다. 흔히 원인과 결과가 동일시 되는 경우가 이에 해당합니다. - 나는 이걸 사고싶다- 그러니 이걸 사겠다.....이해가 확 되시나요? 근거가 곧 결과가 되버리는 이상한 추론인데, 심적회계 못지않게 초월적인 논리력을 구사할 수 있습니다. 이런 임의적 추론은 브랜딩전략을 구축할 때 엄청난 노력으로 고객 타겟팅을 해서, 고민고민한 슬로건과 워딩, 소개콘텐츠등을 순식간에 바보로 만들어버릴 수 있습니다.- 이건 뭔가 맘에 안들어(뭔진 모름)- 그러니까 싫어(응????)흔히 이러한 편향과 오류들은 정보를 분석해야하는 경우에 많이 발생합니다. 내가 에너지를 쏟아서 뭔가를 판단해야 할 때 두뇌는 귀찮아져버리죠. 그래서 주변정보에 기대버리려고 합니다. 또는 지난 경험이나 습관에 의존하려는 성향이 있죠. 그렇다면 브랜드는 고객에게 어떤 워딩으로 어떤 정보를 줘야 할까요?ㅎㅎㅎ 이건 숙제입니다. 저는 스압이 강력해서 여러분들의 눈이 피곤해질 걱정으로 이만 글을 줄이도록 하겠습니다. 숙제검사는 17화에서 하도록 하겠습니다 :) 모두 감기조심하세요!
조회수 1925

Genius? Jininus!

나는 인생을 살면서 많은 "천재"들을 만났다. 스타트업에 있다보면 더더욱 "영재""천재"로 불리는 수 많은 사람들을 보게 된다. 그들은 학문적으로 놀라운 성과와 스펙을 보유하고 있었다. 아마 당신이 한 회사를 운영하는 사람이거나 인사 담당자라면 분명 혹할 것이다. 하지만 정작 나는 같이 일하고 싶었던 사람이 단 한 명도 없었다. 주변에서는 천재들과 같이 일하면 성공할 것이라고 생각하지만, 사업적 결과물과 두뇌는 별개의 문제라고 나는 생각한다. 대단한 능력을 가지고도 빛 없이 사라진 사람들을 얼마나 많이 보았는가. 물론 나도 대단한 사람과 일하고 싶다. 그러나 그 기준을 "영특함"에 국한시키고 싶지는 않다. 사업적으로 혹은 사회적으로 더 나은 미래를 후손에 물려주기 위해서는 그 이상의 "무언가"가 필요하다. 지금부터 나에게 그 "무언가"를 가르쳐 준 "진짜 천재"에 대한 이야기를 하고자 한다. 그에 대한 이야기를 하기 전에 나에 대한 이야기를 가볍게 하고자 한다. 5년 전만 해도 나는 비전과 목표가 없었다. 어려서 부터 돈 욕심만 많았다. 대학교를 다니면서도 돈을 벌 수 있는 방법이면 수단과 방법을 가리지 않았다. 한 일화로 당시에 학원 강사 아르바이트를 하고 있었는데 도매시장에서 트렌디한 문구류를 사와 수업을 가르쳤던 중/고등학생에게 팔았다. 시간과 행동에 제약이 있는 학생들은 수업 시간에 벌어지는 소소한 쇼핑에 돈을 지불했다. 그러나 끝이 좋지 않았다. 학생의 부모님에게 알려져 결국 학원에서 해고 조치 되었다. 지금의 내가 돌이켜보면 엄청나게 창피한 일이다. 학생들에게 단순한 편리와 재미를 줄 순 있었지만, 돈 말고는 남는게 없었다.20대의 대부분은 가치 없는 돈벌이의 연속이었다. 혹자는 말한다. 우선 돈 벌고 가치 있는 곳에 쓰면 된다고. 그러나 이런 식의 무의미한 접근은 내가 가야할 길이 아니라고 느꼈다. 인생에서 가치 있는 일을 찾아야 했다. 그때 발견했다. 혁신, 도전, 열정이 정말 실천되고 있는 세계가 있다는 것을. 스타트업이라는 단어조차 생소했던 시기였다. 심지어 IT라는 분야를 그 전까지 제대로 공부해 본 적도 없었다. 스타트업의 "ㅅ"도 모르던 내가 이 세계에 적응할 수 있는 방법은 뛰어난 사람들과 함께 시작하는 것 뿐 이었다. 온갖 미사여구로 괜찮은 연봉과 복지를 내세우는 기업도 꽤 있었다. 그러나 나에게 가장 중요한 건 "내가 성장할 수 있는지"와 “구성원”이였다. 꽤나 당연한 조건으로 기업을 찾았음에도 불구하고 찾을 수가 없었다. 그러다가 첫 스타트업으로 선택한 게 라우드소싱 이라는 작은 팀이었다. (찾게 된 과정에 대해서는 다른 글을 통해 소개하겠다) 안정적인 연봉도 없고, 확실한 미래도 없었지만 내가 이 팀과 같이 해야겠다 결정한 건 "권진" 이라는 단 한 사람 때문이었다. 모든 기업이 그렇지만 누구나 회사에 합류하면 3개월간의 수습기간을 거친다. 스타트업이라고 예외는 아니다. 오히려 더 냉정하게 자신을 되돌아 보는 시간을 가져야 한다. 나는 내 스스로를 입증하고 싶었다. “제가 3달 안에 이 회사가 성장할 수 있는 계약들을 가져오겠습니다. 그 정도 능력도 발휘 못한다면 제 발로 나가겠습니다” 3달 동안 권진은 일에 대해서 전혀 간섭하지 않았다 . 팀워크에 있어서 가장 중요한 부분은 신뢰라고 생각한다. 하지만 신뢰라는 부분이 친하다고 해서 혹은 비전과 목표가 같다고 해서 생기는 것이 아니다. 각자의 위치에서 최고의 성과를 목표로 내고, 한계를 뛰어넘어 성장하는 모습을 보여줄 때 강력한 신뢰가 생긴다. 서로가 같이 일하고 싶은 마음을 만들어 주는 것.이게 팀워크의 핵심이다. 나는 나대로 권진은 권진대로 각자가 맡은 일들을 완벽하게 수행했고, 우리는 그 일들을 하나의 사업으로 만들어 갔다. 그는 나에게 따로 주저리 주저리 피드백을 하지 않았다. 하지만 행동으로 결과물의 중요성을 보여주었고, 나는 3달동안 7건의 B2B 계약을 성사시켰다.애초에 같이 할 사람을 정할 때는 모든 부분을 면밀히 살피고 고민해야 하지만, 내가 같이 하기로 결정 했다면 상대가 최고의 결과물을 낼 수 있도록 믿어주는 것. 내가 배운 첫번째 교훈이었다.실력을 보여주었다고 환상적인 Fit일까? 누구든 본인이 만들어 내는 결과물을 혼자만의 능력이라고 오판하기 쉽다. 내가 영업처를 설득하고, 계약서를 체결해 왔기 때문에 내가 없었으면 이 계약도 없었을 것이다. 감각적이고 환상적인 디자인을 뽑아냈는데 이건 순전히 나의 재능에 의한 것이다. 팀원들이 이런 생각들을 하기 시작한다면 그 팀은 단시간 내에 모래성처럼 무너질 것이다. 권진은 개인이 만들어 내는 결과물도 팀원들이 각자의 분야에서 해 온 노력들의 최종산출물이라고 생각한다.영업처를 설득할 수 있었던 건, 우리 팀이 환상적인 서비스를 만들어 주었기 때문이다.나의 디자인은 기획팀과 마케팅팀의 노력을 하나로 담은 것 뿐이다.톱니바퀴처럼 팀원들이 맞물려 돌아가며 서로의 존재에 대해 감사함을 느낄 때 놀라운 일이 벌어진다. 내가 배운 두번째 교훈이다.권진이 지켜온 2가지 요건이 계속 좋은 사람을 팀으로 영입할 수 있었던 강력한 요소였다고 생각한다. 나의 실력을 우리 팀에 입증하는 것. 나의 결과물은 우리 팀 노력의 산물 이라는 것.권진과 함께 일하며 느낀 그의 주요한 능력은 개발도 디자인도 아니었다. (물론 이 2가지도 잘한다)팀 내의 균형을 맞추고 팀원들이 끊임없이 성장하게 도와주는데 있다. 개성 넘치는 팀원들을 하나의 비전으로 묶어서 성장할 수 있게 하는 사람을 나는 살면서 권진 이외에는 아직 본 적이 없다. 장담컨데, 만약 현재 더팀스 대표가 권진이 아니라 다른 사람으로 바뀐다면 팀원들은 전부 팀을 나갈 것이다. (연봉이 대폭 인상된다 할지라도)그래서 나는 이걸 Jin in Us 라고 명칭했다. 권진이라는 확실한 구심점 안에 개성넘치는 팀원들이 한 몸처럼 목표로 향해가는. 나는 앞으로 대표라는 역할을 할 생각이 없다. 권진 이라는 사람보다 대표의 역할을 충실히 수행할 자신이 없어졌기 때문이다.리더십이라는 분야가 있다면 그는 천재가 아닐까?내가 우리 팀에 합류시키고 싶은 사람이 있을 때면 하는 단골멘트로 이 글의 마무리를 짓는다.“우리 팀의 권진을 만나보세요. 분명히 함께 하고 싶을 겁니다”#더팀스 #THETEAMS #천재디자이너 #풀스택개발자 #CEO #리더십 #경험공유 #팀원자랑 #팀원소개 #회사의자랑

기업문화 엿볼 때, 더팀스

로그인

/