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핀다 웹디자인! 2017 한국 디자인연감에 수록되다.

안녕하세요? 핀다입니다.국내에서 발행되는 디자인 전문지 중 가장 공신력있는 월간 <디자인>은 매년 12월호에 그해 국내에서 이뤄진 주요 디자인 프로젝트를 한데 모아 ‘한국 디자인 연감’에서 소개하고 있는데요. 아이덴티티, 프로덕트, 리빙, 그래픽, 디지털 미디어, 공간, 총 6개 부문으로 나누어 매년 우수한 디자인 프로젝트를 선별하여 수록하고 있습니다.월간 <디자인> 12월호2017년 올해 저희 핀다의 웹사이트 디자인이 그 우수성을 인정받아 디지털 미디어 부문을 장식하게 되어서 여러분들께 자랑하려고 합니다. ^^이번 연감의 디지털 미디어 부문에서 네이버와 삼성SDS와 함께 총 23개의 수준높은 프로젝트가 함께 수록됐는데요. 수 많은 금융권 서비스 중 유일하게 기라성같은 기업들과 어깨를 나란히 한 디자인, 궁금하지 않으신가요?짜쟌! 글자가 잘 안보이시는 분들을 위해 아래에 따로 써놨습니다!자! 어떠신가요? 저희 홈페이지 궁금하지 않으신가요??그럼 저희 핀다 온라인서비스가 어떤 곳인지 직접 체험해보시면 되죠!! 클릭클릭핀다(Finda)당신에게 맞는 금융상품을 1분 만에 추천해드립니다.www.finda.co.kr#핀다 #디자인 #디자이너 #성과 #돌아보기 #후기 #일지
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브랜드가 마주한 금단의 영역, 공포와 두려움

이거. 제로. 일! 오예 한대!...두 주먹을 엄지제로게임하듯 맞대면 그것이 자신의 두뇌 크기라고 합니다. 자기 뇌가 너무 작다고 깜짝 놀랄 필요는 없습니다. 뇌의 크기는 체적비율이기 때문에, 실질적인 크기보단 주름이 더욱 중요하니까요. 위로의 말입니다. 두 주먹을 맞댄 부분에 가운데 부분엔 간뇌라는 부분이 있습니다. 아주 원시적이고 중요한 부분이죠. 기억을 담당하는 해마와 원시적인 성욕, 식욕, 후각, 감정, 동기, 공격성 등을 담당하는 시상과 시상하부등이 있습니다.시상과 시상하부, 해마와 편도체를 통합해서 '변연계'라고 부릅니다. 이 변연계는 인간의 가장 기본적인 욕구와 정서를 담당하는 부분입니다. 특히 주목해야 할 부분은 변연계의 끄트머리에 달려있는 편도체라는 두 콩알입니다. 편도체는 자극을 통합해서 감정을 만듭니다. 유입된 정보에 감정을 만드는 관문이죠. 변연계의 모습. 끝에 물고기꼬리같이 생긴 것이 편도체여자친구! 사랑해!브로콜리! 무서워!바퀴벌레! 으아아!엄마! 좋아!아빠! 수염따가워!등등, 대상과 감정/개념을 1:1대응하여 만들어내는 곳입니다. 융은 분석심리학 구조도에서 이것을 '원형'이라고 불렀습니다. 그리고 이러한 원형은 집단, 즉 가족이나 주변사람들의 반응을 보고 학습되며 개인적 경험이 더해서 완성된다고 했습니다. 헌데, 하나의 대상에 하나의 감정이 대입되는 것이 아니라, 여러가지 감정들이 복잡하게 작용할 수도 있습니다. 애증이란 단어와 같이 좋지만 싫고, 무섭지만 즐거운 등의 감정말입니다. 스스로 규정되지 않은 여러 감정들의 혼재를 '컴플렉스'라고 부르게 되었죠.근데 또 죽고싶진 않은....사람의 심리란게..참뜬금없이 왜 이런 이야기를 하냐면, 오늘 내용이 바로 이러한 인간의 감정과 두려움이기 때문입니다. 편도체는 수많은 감정들을 규정하고 필터링하지만 가장 기본적인 베이스는 '불안함과 공포' 입니다. 이것이 나에게 좋은 것인가? 아닌 것인가?를 규정하며 내 생존과의 연관성을 확인합니다. 어려운 말로는 자기와 비자기를 구분하는 것이죠. 아니, 애인부르는 그 쟈기야~말고. 나 말입니다. 나. 자기. 내 것이냐 아니냐를 구분합니다. 이것은 심리적인 기제 이외에도 신체의 면역체계에도 동일하게 작용합니다. 갓난아기는 끊임없이 땅에 있는 모든 것을 빨아먹고 내 몸도 빨고 엄마젖도 빠는데, 이것은 배고파서이기도 하겠지만 주된 이유는 다양한 물질들을 몸에 받아들이면서 소위 '내 몸에 필요한 것' 을 등록하는 절차에 가깝습니다. 백혈구과 면역항체들은 이 과정을 통해서 내 몸에 들어와도 되는 자기물질과 들어오면 안되는 비자기물질을 구분하고 등록합니다. 명단에 없는 물질들은 후에 비자기물질로 규정하고 면역세포들의 공격을 받죠. 이 과정에서 실수로 내 몸을 이루는 단백질을 명단에 올리지 못하면 스스로의 장기를 면역세포가 파괴해버리기도 합니다. 자가면역질환이라 불리는 '루푸스'이지요.이렇듯 인간은 기본적으로 생존이나 경험의 기준을 통해 '두려운 것'과 '두렵지 않은 것'을 구분합니다. 이것은 사람을 대상으로 하는 모든....아니지, 감정이 지닌 모든 생명을 대하는 모든 제품과 서비스의 브랜딩과 마케팅에서도 중요한 요소가 됩니다. 기본적으로 두려운 것을 대할 때 인간 행동은 매우 다이나믹하게 변하기 때문이지요. 이 개자식이!주로 두려운 것을 대할 땐 회피와 공격 두 가지 선택지를 가지게 됩니다. 대부분은 회피책을 씁니다만, 회피의 선택지가 없어졌을 경우엔 공격을 하죠. 토끼도 사람을 물고, 지렁이도 꿈틀하고, 고양이도 하앍하앍합니다. 보통 이런 상태일때는 다윗처럼 민첩+10의 버프를 받고 돌의 명중률이 높아지거나, 상상이상의 힘을 내거나, 통증을 잊게 한다거나 지구력이 높아지는 등 다양한 신체적변화가 생깁니다. 호르몬의 급격한 분비와 신경반응속도 증가 등 평소보다 급격한 스트레스상태에 적응하기 위한 갖은 노력이죠.두 선택지 모두 비지니스에선 최악의 경우에 해당합니다. 회피란 비지니스로부터 고객이 등을 돌린다는 얘기이고, 공격은 직접적인 피해를 입히거나 타격을 줄 수 있다는 얘기이니까요. 그리고 개인경험은 바이럴과 SNS등을 통해 정보가 되어 일파만파 퍼져나가기도 합니다. 때문에 인간 본연의 두려움과 불안을 자극하는 마케팅이나 브랜딩이 좋은 결과를 얻기는 힘듭니다.  노이즈마케팅이나 어그로를 생각하실 수도 있겠습니다. 그러나 노이즈와 어그로는 불안과 공포,두려움과는 조금 결이 다릅니다. 그것은 가치관이나 사회적규범 등과 같은 의식의 충돌, 또는 불쾌한 후크CM송, 의도적 욕설이나 외설,자극적 장면을 넣은 CF 등 표면적인 거부감을 건드리는 종류의 행위지요. 오늘 얘기하는 부분은 단순한 노이즈마케팅이나 어그로가 아닙니다. 잘하려고 했던 좋은 것임에도 불구하고 소비자의 두뇌입장에선 불안한것으로 간주되어 의도치 않은 결과를 내는 경우들을 다룰 것입니다. 또한 여기서 두려움이란 것은 우리가 흔히 생각하는 공포의 집이나 사다코의 끄어어어 따위가 아니라 두뇌입장에서의 불안한 상태, 무의식적인 거부감등을 의미하므로 거꾸로 재생하면 악마소환술이 된다거나 녹음실 귀신소리가 섞여있는 그런 종류의 마케팅 및 어그로를 언급하는 것은 아님을 알려드립니다.1. 불확실한 무언가이도저도 아닌 두루뭉술, 추상적인 단어의 함정엥? 이게 무서운 거라고? 0도 안무서운데? 싶죠. 정확히는 무섭다기보단 불편, 불안함에 가깝습니다. 사람은 뭔가 새로운 정보를 받아들이면 기본의 배경지식(스키마)와 연결시키기 위해 재빨리 움직입니다. 초록색의 뭉클한 무언가를 발견하면 슬라임이든 먹깨비든 뭔가 비슷한 대상을 찾아서 "슬라임 닮았다!" "액괴 닮았다!"는 식의 연관성을 만들어내려고 하는 것처럼 말이죠. (그래서 처음 만난 사람에게 우와 누구 닮으셨어요! 라고 하는 건 그 연예인을 엿먹이려는 게 아니라 당신을 빨리 어떤 '아는 누군가'로 연결시키려고 하는 본능과 같습니다.)추상적인 단어나 문구를 즐겨쓰는 것은 추천하지 않습니다.- 청소년의 꿈과 미래를 책임집니다.- 건강한 내일과 가족을 지킵니다.- 가치를 바라봅니다.이런 문구들 있잖습니까. 사람의 기억은 3가지의 요소를 통해 완성됩니다. 스키마, 이미지, 부가정보. 우선 배경지식과의 연관성이 있어야 하고, 이미지로 그려낼 수 있어야 하고, 부가정보가 첨가되어야 합니다. 이 상태에서 반복과 노출, 섬광효과 등의 '인지획득'과 '경험'이 추가될 때 장기기억으로 전환이 되죠. 그러나 너무 추상적이거나 불확실한 문구들은 일단 배경지식과 연관을 만들기가 힘들거나 오해의 소지가 너무 높습니다. 더불어 이미지로 그려내기가 힘들고, 부가정보와의 연결도 어렵죠. 결국 두뇌입장에선 이 모든 정보를 두 글자로 압축시켜 버립니다.1. 뭐래?2. 뭥믜?3. 뭐임?4. 뭐지?이렇게 말이죠. 의문이 드는 불확실한 정보는 불필요 또는 좋지 않은 정보로 간주하여 그냥 날려버리는 것이 보통의 프로세스입니다. 그러니 메시지를 줄 때는 위의 3가지 요소를 잘 고려해보세요.1. 그들의 배경지식 중 어느 곳에 가져다 붙일지2. 이미지를 그려낼 수 있는 구체적인 정보인지3. 메인정보와 부가정보의 인과관계가 명확한지2. 보이지 않는 것보이지 않는 개념은 신뢰하지 않는다.일전에 이세돌9단, 커제와알파고의 대결 때 각 방송사에선 알파고의 모습을 각종 이미지로 만들어서 일러스트화 시키곤 했습니다.그렇죠? 왜 이런 그림들이 그려졌을까요? 사람들은 기본적으로 눈에 보이지 않는 개념을 싫어합니다. 위에서 말했듯 이미지화 시키려고 노력하기 때문이지요. 하지만 개념이 추상적인 것들이 이미지로도 그려지지 않는다면 그것은 신뢰할 수 없는 정보로 생각해버리고 맙니다. 그리곤 또 쓰레기통으로 슝.블록체인도 그렇습니다. 구글에 블록체인을 검색해볼까요.네 그렇군요. 거의 비슷비슷한 그림들이 가득합니다. 텍스트로 쉽사리 이해되지 않는 개념을 설명하기 위해 수많은 도식과 이미지를 동원하고 있습니다. 물론 이것은 아예 실체가 존재하지 않는 기술이니 이런 방식으로밖에 설명할 수가 없지요. 하지만, 여러분들의 사업. 그러니까 수익모델이나 사업내용, 제품이나 서비스의 내용이 딱 들었을 때 이미지로 그려지지 않는다면 매우 난감한 상황이 펼쳐질 수 있습니다. 1번과 마찬가지로 뭥미 테크트리를 타게 되는 것이죠.3. 진실진실과 솔직한 것은 다른 개념이다.진실의 반대말은 무엇일까요. 거짓? 그렇죠. 거짓이죠. 하지만 그것은 어휘적인 반의어를 의미합니다. 현실세계에서는 진실의 반대말은 '통념'에 가깝다고 할 수 있습니다. 대부분 진실이란 키워드가 들어간 것은 기존의 어떤 패러다임이나 통념, 상식과 이론에 반하는 어떤 사실이니까요. 그래서 진실이란 단어는 현실세계에서 굉장히 투쟁의 느낌이 강합니다.반면 '솔직함'은 느낌이 다소 다릅니다. 솔직함이란 거짓되지 않음의 뜻이지만, 현실세계에선 쿨함, 진정성 등의 이미지입니다. 단어의 무게가 다소 가볍고 반드시 '옳은 것'이라기보단 '단점을 시인하는 것'의 느낌이 더 강합니다. 그래서 부족함을 통한 동질감등을 느끼게 만드는 표현이죠.진실이란 키워드를 사용할 때는 그 결이 솔직함에 가까워야 합니다. 그리고 당신이 알고있던 기존의 상식은 틀렸다!!! 라기 보단 새로운 것을 알려줄께!~라는 호기심의 측면으로 접근하는 편이 좋습니다. 내가 알고있던 지식과 습관, 가치관에 반하는 정보는 본능적으로 거부감이 들기 마련입니다. 선행정보 우선의 법칙을 따르는 두뇌는 먼저 들어온 것이 옳은 것이라고 생각합니다. 그것의 객관적인 시시비비는 중요하지 않죠. 뇌는 항상 작업의 효율성을 먼저 따지기 때문입니다. 새로 들어온 정보가 내 생존과 연관이 있는.. 그러니까 당장 죽을 수 있다!! 항생제달걀! 붉은불개미! 맥도날드 고기패티! 가습기살균제! 등등의 정보에는 크게 반응할 수 있습니다. (그럼에도 불구하고 맥도날드엔 사람이 많더군요.) 그러나 당장 죽지 않는 '금연! 야식집은 더럽더라! 당신이 쓰는 샴푸는 틀렸다!' 등의 정보에는 비교적 민감하게 반응하지 않습니다.단 현재 내가 2주 연속으로 기침과 숨막힘 증세가 있다던가, 실제 머리칼이 한 움큼씩 빠지고 있는 '경험'이 동반된다면 위의 정보는 크리티컬해질 수 있죠. 진실이 직접적 경험과 거리감이 생기기 시작하면, 또는 내 기존지식과의 투쟁의 의미로 쓰이면 그 때부터 진실의 가치는 떨어지기 시작합니다.그러므로 진실을 메인키워드로 내걸때는 '우매한 닝겐들 너희들에게 나의 위즈덤을 주입시켜주마!!'라는 태도가 되지 않도록 새롭고 흥미로운 정보의 느낌으로 접근하시는 편이 좋겠습니다.4. 너무 강렬한 것부..부담스러워!!!엄청나게 강렬한 쌍꺼풀!! 너무 거대한 몸집! 너무 쨍!!한 색깔 너무 과격한 어휘 등도 예외는 아닙니다. 부자연스럼에 대한 본능적인 거부감이 있는 인간은 아기때부터도 그 표현을 아끼지 않습니다. 다들 아기한테 까꿍했다가 신나게 울려본 경험이 있으실 거예요. 그리고 거울을 다시 봤을.... 수도.부담스럽고 강렬한 것들이란 '전체중의 일부가 너무 강화된 것'을 의미합니다. 이것은 이 일부의 속성을 나도 가지고 있지요. 그래서 가끔 너무 강렬한 컨텐츠는 그 강렬함이 내가 가진 '일부'를 침범하거나 해할 것 같은 느낌을 주기도 합니다.예를 들면 이런 것입니다."이 맛을 모르면 최소 미각이 없는 분!"이란 캐치프레이즈를 생각해 볼께요. 미각은 나도 있고 너도 있습니다. 니가 맛없게 만들어서 아무 맛이 없을 수도 있는데 이렇게 너무 자극적인 어휘로 써버리면 나의 미각이 무시당하거나 또는 뭔가 내가 잘못된 것 같은 느낌을 줄 수 있다는 얘기이지요.이미지도 그렇습니다. 물론 컨셉적으로 다양한 케이스가 있을 수 있다고 하지만, 너무 씨뻘건 배경으로 포스터를 만든다거나, 너무 거칠고 화려한 폰트로 도배를 해버린다거나 하는 과유불급의 디자인도 이에 해당합니다. 이런 강렬한 정보들은 실제로 맥락이나 부가정보의 유무를 판단하기도 전에 먼저 경계대상으로 분류되어 스르르 망각되고 만답니다. 강렬하다고 기억에 남는 것은 아니예요.5. 미지의 것다리가 60개 달린 바퀴벌레를 상상해보자.미지의 것은 무섭습니다. 맹목적인 공포가 있습니다. 1938년 10월 30일 오손 웰스가 제작,감독,나레이터를 도맡은 ‘화성인의 지구 침공’드라마 사건을 살펴볼께요. 분명 이 드라마의 시작에선 이것이 가상의 드라마라는  멘트를 했습니다. 그러나 문제는 시작된 드라마 2/3 지점에서야 청취자들이 몰려들기 시작했다는 점이었죠. 채널을 옮기자 마자 느닷없이 뉴스 속보 멘트가 끼어 들고 ‘침공’ ‘실제 상황’같은 살벌한 단어들이 폭발음 같은 실감나는 효과음들과 함께 다급한 어조로 들려오자 청취자들은 패닉에 빠졌어요. 당시로선 생소했을 오손 웰스의 연출에 ‘수많은’ 청취자들이 드라마를 실제 뉴스로 착각한 것이었죠. 피난 짐을 싸는 사람, 총을 들고 거리로 달려 나온 사람…. 방송국은 문의ㆍ항의 전화로 마비됐고, 스튜디오는 경찰들로 북적거렸습니다. 다음날 뉴욕타임스(사진)도 1면 톱뉴스로 간밤의 소동 소식을 전했죠. 31일 오후, 오손 웰스는 사과 기자회견을 했다고 합니다.난리가 났다고 합니다.이것은 아주 극단적인 미지의 공포에 대한 예이자, 군중이 패닉에 빠졌을 때 어떤 행동양상을 보이는가를 보여주는 특수한 사례이지만 인간은 기본적으로 미지의 어떤 것에 대한 공포와 두려움이 있습니다. 그러니 너무 새로운 '개척자'정신으로 이것은 세계최초의 음성인식 액체괴물입니다! 라고 야심차게 내놓으면 고객반응은 호기심보다는 두려움일 가능성이 더 높다는 것입니다. 1번에서 말한 것과 같이 배경지식과의 연관성이 전혀없거나 상식과, 존재의 이미지조차 그릴 수 없는 어떤 대상을 위협으로 느끼는 것은 고양이와 강아지도 마찬가지입니다. 생전 처음보는 어떤 괴이한 생명체를 마주하면 고양이는 하앍질과 냥펀치를 시전하죠. 강아지는 으르렁대면서 몸을 낮게 수그립니다. 호기심과 탐색을 겸하지만, 동시에 두려움과 불안도 함께 하게 되죠.정히 미지의 것을 내놓고 싶다면, 우리가 흔히 알고있는 어떤 것과의 유사성을 먼저 설명한 뒤 내놓는 편이 좋을 듯 합니다.6. 나와 다른 것내가 부정당하는 것을 원하는 사람은 없다.세계는 나를 중심으로 돌아갑니다. 내가 만들어놓은 무의식과 의식, 자아를 중심으로 나와 주변세계를 관찰하고 규정짓죠. 그래서 이타심과 역지사지의 마인드는 노력해야 하는 것이죠. 물론 본능적인 이타심은 이미 과학적으로도 밝혀졌습니다. 그러나 이 때의 이타심은 '공동생존'을 위한 협력과 측은지심에 가깝습니다. 가치관과 의식, 경험의 세계에서 나와 다른 것을 받아들이는 것은 이타심과는 또 다른 이야기죠.태극기집회 얘기를 해보려고 합니다..(음..일단 땀을 좀 닦고) 태극기집회가 촛불집회에 비해 더 과격했던 것은 우리가 문화시민이고 그들이 전투민족이어서가 아닙니다. 촛불집회는 정의와 부패에 맞서는 투쟁이었습니다만, 태극기집회는 자신이 나름 지켜오고 믿어왔던 지난 날을 무시당하지 않기 위한 처절한 몸부림과 같은 것이었죠. 그들이 옳다고 믿는 것들을 했을 테니까요. 그러니 집회의 성격자체가 좀 다른 것이었습니다. 그리고 우리는 뉴스와 수많은 사고소식을 들으며 사람이 '나를 부정당하지 않기 위해'얼마나 치열하고 과격해지는 지 확인할 수 있었을 것입니다.위에서 설명한 진실과는 조금 다른 부분입니다. 진실이 좀 더 사회적이고 넓은 범위의 상식을 기반으로 한다면, 이것은 개인의 삶과 가치관에 대한 부분이 더 크죠. 물론 조언은 진실과 비슷합니다. '당신이 틀렸다'라는 명제보단 '이것은 새로운 것'이라는 베이스로 가주는 것이 좋습니다. 로버트 치알디니의 문간의 발 들이밀기 기법을 활용하는 것도 좋을 것 같습니다. 작은 승낙부터 시작해서 큰 승낙을 얻어내는 방법이죠. 일단 그들이 이해하고 받아들일 수 있는 수준의 작은 Yes를 얻어냈다면, 순차적으로 조금씩 크게 접근하는 것입니다. 그렇게 작게 작게 시작해야 좋습니다. 이것은 고객을 대할 때라기 보단 내부적으로 관리자끼리 큰 견해차이가 생겼거나, 투자자나 대형 클라이언트와 큰 커뮤니케이션 문제의 원인이 되므로 현명하게 풀어나가야 할 과제입니다.7. 불길한 클리셰비극으로 치닫는 클리셰를 두려워하는 사람들클리셰(cliché)란 일반적으로 극,영화등에서 틀에 박힌 공식이나 장면, 캐릭터 설정같은 것을 의미합니다. 신데렐라의 클리셰라면 "가난한 여자가 구박받다가 남자를 잘 만나서 인생역전을 한다더라."의 설정이죠. 이러한 클리셰는 구전과 설화로 내려오면서 각 나라의 비슷한 동화와 구전, 신화를 만들기에 이르렀습니다. 이 중에선 불길하고 두려운 공포의 클리셰들도 존재하기 마련입니다. 공포영화의 클리셰를 몇 개 살펴볼께요.#중요한 순간 전화는 불통이다#해치웠나?...라고 말은 부활주문과도 같다.#들어가지 말라는 방, 건드리지 말라는 물건을 꼭 들어가고 만진다.#야한옷을 입으면 먼저 죽는다#도망치면 발목이 항상 접질린다#경찰은 다 끝나면 출동한다#소리가 나면 그 쪽으로 다가가는데 늘 고양이가 있다. 안심하고 뒤돌아보면 죽는다.느아아ㅏ아아앙!!!!네 그렇습니다. 이런식의 특정한 클리셰들이 존재하기 마련입니다. 이런 요소들은 선천적으로 내려오는 본능적인 것들도 있지만, 대부분은 이야기와 동화, 매체, 사회화, 미디어를 통해 학습된 것들이 많습니다. 당연히 불이 꺼지고 이상한 소리가 들리면 사람들은 무서워합니다.비지니에서 이 클리셰를 얘기하는 것은, 제품개발이나 서비스에 참고하시라는 말씀입니다. 괜히 공기청정기를 만들었는데, 수면모드로 해놓으면 밤에 한시간에 한 번씩 삐삐 거린다거나 꺼질 때 음악소리가 나온다거나 하는 등의 기능을 넣지 말라는 얘기죠. 이 불길함은 공포와 두려움의 클리셰말고도 스트레스의 클리셰도 동일하게 작용합니다. 새벽2시에 울리는 카톡은 전남친의 자니..? 가 아니라면 클라이언트나 대표님의 수정시안 언제되나요? 라는 질문따위일 것입니다. 그러니 이러한 새벽의 알림기능도 사용자경험에 맞추어 신경써줘야 할 부분입니다.요즘 UX에 대한 고민과 적용이 큰 화두인데, UX를 적용하려면 일단 인간이 기본적으로 지니고 있는 행동과 심리적 클리셰에 대해 한번 곰곰히 생각해보시는 것이 좋을 것 같습니다.8. 통제권이 없는 것나의 선택권이 없는 서비스는 싫어..자유로운 가입/탈퇴, 자동결제의 쉬운 해지, 내가 이해할 수 있는 약관과 기능, 퇴로가 있는 진입로. 언제든 나올 수 있는 상영관 등...나의 통제범위가 어느정도냐에 따라 인간이 느끼는 불안함의 정도도 달라집니다. 주로 그것은 U자형 반비례관계에 있죠. 통제범위가 너무 넓어지면 또 그것에 부담감을 느낍니다. 그래서 그 구간을 '편안한 방'이라고 부르기로 합시다. 광활한 대지와 같은 자유도는 오히려 광장공포를 느끼게 합니다. 그래서 방에 있되 자유롭게 나갈 수 있고 조작할 수 있는 정도의 통제권을 주는 것이죠.하지만 이 통제권이 전혀 없는 서비스나 제품이라면?...사용자들은 구매에 대한 리스크가 엄청납니다. 환불/교환불가 상품도 그러하고 무조건 자동결제, 한번 시작하면 뒤돌아갈 수 없는 가입프로세스 등... '싫어지면 어떻게 하지?'에 대한 솔루션을 제공해줘야 합니다. 홈쇼핑에서 그렇게 무수히 '맘에 안들 시 전액환불!' '한 달간 써보고 구매하세요!'라는 문구를 내보내는 것은 이러한 통제권을 부여하는 행위입니다.그러니 항상 모든 UX에는 사용자경험의 백도어를 만들어주는 것이 좋습니다. 탈출구가 있으면 사람들이 도망가지 않을까?! 라는 걱정은 하지 않아도 될 것 같습니다. 탈출구가 없다면 애시당초 오지 않을테니까요. 이것은기획도 마찬가지입니다. 참여자가 맘대로 할 수 있는 시간이 하나도 없는 여행프로그램이나 행사프로그램은 오히려 부담감이 가득해집니다. 그래서 패키지여행에도 자유여행시간이 있는 것이고, 행사에도 여백과 자유로운 네트워킹 시간이 존재하는 것이죠. 통제를 하되, 통제받는다고 느껴지지 않는 '큰 울타리'를 형성하는 것이 기획과 사용자경험에선 매우 중요합니다. 팝업스토어나 부스행사를 할 때도 항상 편안한 방을 구현한다는 생각을 놓쳐서는 안되지요.스크롤압박이 강렬한 이번 글을 마무리 지으면서 이런 얘기를 해보고 싶습니다. 브랜딩이든 마케팅이든 서비스기획이든 모두 사람의 행동과 심리를 기반으로 움직입니다. DB에 기반한 분석적 전략도 중요하지만, 그러한 숫자와 통계가 의미하는 맥락과 뒷단의 배경을 파악하지 못하면 숫자는 공허해지고 말죠. 인간의 정서 중 가장 강력한 에너지를 지니고 있는 것이 바로 '불안과 두려움' 입니다. 이러한 요소를 적절히 이용하고, 적절히 활용한다면 강렬한 무기가 되기도 하지만, 잘못된 방법으로 괜히 긁기만 하고 발만 동동 구르게 해버리면 돌이킬 수 없는 결과를 만들기도 한답니다.고객님이 잠든 새벽2시 우리가 '자니..?'라고 보낼 수 없는 노릇인데다가 설령 그렇다고 해도 그 카톡조차도 두려움이 되어버릴 브랜딩을 해서는 안되잖습니까. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 모두들 즐브랜딩 :)
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14. 어니스트펀드 로고 제작 스토리

얼마 전 ‘어.바.시’에서 어니스트 팀에게 어니스트펀드 로고 제작 스토리와 디자이너의 프로젝트 진행과정에 대해서 들려드렸다. 디자인에 관심이 많은 몇몇 팀원에게는 어니스트펀드 로고의 의미에 대해서 알려드린 적이 있지만, 팀 전체에게 설명할 기회가 없었다. 그래서 이번 어.바.시를 통해 로고의 정확한 의미를 설명하고 우리의 본질이 무엇인지 한 번 더 되짚어보는 시간을 가졌다.‘어.바.시’는 한국형 TED라고 불리는 ‘세.바.시(세상을 바꾸는 시간)’에서 따온 이름이다. 하지만 나는 어.바.시를 ‘어니스트하게 바뀌는 시간’으로 새롭게 풀어내고 나의 생각을 정직하게 이야기할 수 있는 자리로 만들었다. 어.바.시에 대한 설명을 간단하게 덧붙이자면 ‘개인과 팀의 성장을 위해 개인이 알고 있는 지식을 공유하는 자리’로, 짧게는 매주에 한 번 씩 팀원들이 돌아가며 어.바.시를 빛내주고 있다.<어니스트펀드의 가장 핫한 공간 agora에서 열린 어.바.시>어니스트펀드가 세상에 나타나기 전, 우리는 무수히 많은 고민을 하고 또 했다.“우리가 만들고 싶은 브랜드는 어떤 모습일까?”“우리가 가장 잘할 수 있는 본질에 집중하자!”그렇게 브랜드의 본질이 되는 ‘정직’이라는 키워드가 수면 위로 올라왔고, 우리는 ‘어니스트펀드’라는 본질에 집중하지 않을래야 않을 수 없는 브랜드 네이밍으로 출발선 너머에 발을 내딛었다.내딛은 첫 발이 브랜드 네이밍이라면 다음으로 내딛을 발은 브랜드의 얼굴인 로고 디자인일 터.<루피가 염원하는 프라다(좌)와 우버(우)의 이미지>“프라다같이 고급스럽고 세련된 느낌이면서 동시에 우버처럼 모던하고 간결한 이미지가 좋겠다!” 루피(서상훈 대표 영어 이름)는 정직(Honest)이라는 키워드 하나만으로 로고 디자인이 어려울까 봐 어마어마한 도움(?)말을 건네 왔다.바를 정(正)자를 고급스럽고 세련되게 획을 그어 모던하고 간결한 이미지의 로고를 디자인하려다가 참았다.난감했다. 정직이라는 추상의 끝판 키워드와 어니스트펀드(HonestFund)의 짧지 않은 브랜드명을 어떻게 하면 잘 풀어낼 수 있을까…1. 활용도를 고려하다멋진 로고를 기대하며 나를 바라보던 팀원들의 눈빛이 아직도 선하다. 그 눈빛들을 저버릴 수 없기에 나는 고민하고 또 고민했다.우선 어니스트펀드라는 브랜드가 어떻게 운영될지 생각해보았다. P2P금융의 핵심은 ‘온라인 플랫폼’이다. 거품 없는 효율적인 금융시스템을 만들기 위해서는 온라인 플랫폼이 정답이다. 그렇다면 고객들과의 소통이 대부분 온라인상에서 이뤄질 텐데, 각기 다른 온라인 환경(ex. 브런치, 페이스북, 자사 웹사이트 등)에 적용할 수 있는 로고가 필요하겠다는 생각이 들었다.그리고 어니스트펀드는  두세 글자의 간편한 브랜드명이 아니기에 한눈에 어니스트펀드를 전달할 수 있는 상징적인 무언가가 필요했다. 그래서 시의적절하게 사용 가능함과 동시에 상징적인 의미를 담을 수 있는 심볼을 가진 시그니처 타입(Signature Type)을 선택했다.<심볼과 로고타입, 시그니처 타입에 대한 설명>2. 심볼(Symbol)에 의미를 담다HonestFund의 약자인 HF를 활용해 심볼을 디자인했다. 앞서 말했던 것처럼 우리의 본질이 너무 추상적이어서 이미지화시키기 쉽지 않을뿐더러, 비교적 긴 브랜드명(대부분의 게임에서도 여섯 글자까지 ID길이를 제한하지 않던가…!)이기에 줄여서 표현할 수 있는 약자가 필요했다. HF도 H와 F의 대소문자 조합을 어떻게 하느냐에 따라 각기 다른 스토리로 심볼을 풀어낼 수 있다.<핀터레스트에 HF logo를 검색했을 뿐인데… 이렇게 다양한 로고가 존재하다니…!>HF, hf, Hf 정도로 추려내고 어떤 스토리를 심볼에 담을까 고민했다. 우리가 하고 싶은 이야기는 무궁무진했지만 간결하고 직관적인 스토리로 압축해야 했다. 가령 우리가 무슨 일을 하려는 지 1분 내의 짧고 굵은 설명이 필요한 것처럼 말이다. 새로운 중・저금리 시장, 대출자와 투자자의 효과적인 연결, 혁신적인 기술 바탕의 플랫폼… 이것들을 정직이라는 본질로 이뤄내는 것이 우리 스토리 핵심이다.2-1. 크리에이티브한 여정HF, hf, Hf를 그리고 또 그렸다. 스케치를 보자니 이것들이 알파벳인지 외계어인지 알아볼 수 없을 정도로 춤을 추고 있었다.필자는 극심한 창조활동을 하거나 철야를 하면 방언이 터지는 버릇이 있다. 이 상황을 즐기지 않으면 답이 없다는 것을 본능적으로 느끼는 것인지, 체력적으로는 고되지만 이 순간을 즐기려고 노력하는 아우성인 듯하다. 마치 어린아이들에게 그림을 그리며 설명하듯 hf를 그리며 우리의 브랜드 스토리를 중얼거렸다.< 아 지난 날 의식의 흐름이여… Adios…!>그러다가 거짓말처럼 뇌리에 스쳐 지나간 스케치가 있었는데 그게 바로 지금 로고의 초안이 되리라고 상상이나 했겠는가…2-2. Story Visualizationhf에 새로운 중저금리 시장에 혁신적인 기술을 바탕으로 대출자와 투자자를 효과적으로 연결해준다는 스토리가 담긴다면 어떨 것 같은가? 저 가늘고 작은 소문자 2개에 묵직한 스토리를 담아낸 다는 자체가 과해 보일 수 있지만, 너무나 완벽하고 깔끔하게 맞아떨어졌다. 중얼거리며 한 낙서(?)가 로고의 결정적인 키 비주얼(Key visual)을 안겨준 셈이다.2-3. hf심볼에 담긴 의미h의 세로획은 대출시장 범위를 상징한다. 위로 올라갈수록 고금리 시장을 의미하며 밑으로 내려올수록 저금리 시장을 의미한다. 어니스트펀드는 대출시장의 거품을 제거하여 중・저금리시장을 선도하기 위한 서비스이기에 비교적 밑에 포지셔닝된다.정직한 중・저금리시장을 만들기 위해서는 우량 대출자 모집부터가 시작이다. 대출자를 의미하는 ‘하단의 점’은 곧 어니스트펀드 서비스의 출발점을 의미한다. ‘상단의 점’은 투자자를 의미하는데, 하단의 점이 상단의 점까지 이어지면서 ‘대출자에게는 더 낮은 금리(Low point)를, 투자자에게는 더 높은 수익률(High point)을 제공’한다는 스토리를 그려낸다.f의 가로획은 대출자와 투자자가 연결되는 스토리 위에 위치하는데 이것이 바로 ‘어니스트펀드 플랫폼’을 의미한다.대출자와 투자자를 연결하고 금리의 거품을 제거하기 위해서는 비즈니스 모델이 필요하다. 어니스트펀드는 혁신적인 기술력을 바탕으로 금융시스템을 변화시켜 나갈 금융 플랫폼이다.3. 보도니(Bodoni)로 쓴 HonestFund< 보도니 서체는 ‘보그(VOGUE)’ 잡지 타이틀 서체로도 유명하다. >보도니 서체는 학부시절 디자인사 수업시간에 처음 알게 됐다. 보도니는 대표적인 모던 스타일 서체로 ‘가로 획과 세로획의 대비가 뚜렷한 매력적인 서체’라는 정도만 기억하고 있었다. (‘보도니’는 영어 서체의 이름이다. 흔히 알고 있는 맑은고딕, 나눔고딕처럼 ‘맑은’, ‘나눔’과 같은 서체의 이름이다.)< 수직선과 수평선의 조화가 아름다운 보도니로 쓴 어니스트펀드 >HonestFund 로고타입(위 그림에서 설명했듯이 로고 구성에 있어서 hf가 심볼이라 한다면, HonestFund는 로고타입이라고 한다.)에 쓰일 서체는 어떤 것이 좋을까 고민하다가, 수평・수직의 조화가 어니스트펀드의 ‘정직함’을 함의할 수 있지 않을까 하여 보도니 서체에 대해 조금 더 자세히 알아보았다.3-1. 보도니와 디돈양식(Didone Style)보도니 서체에 대해 설명할 때 크게 강조되는 부분이 두 가지가 있다. 하나는 앞에서 간단하게 언급한 ‘모던스타일’, 그리고 다른 하나는 ‘디돈양식’이다. 모던스타일(Modern Style)은 가로・세로 획의 선 굵기가 강한 대비를 이루고, 기존의 펜글씨와 명확한 차이점을 나타내는 현대적 서체 양식을 말한다.< 보도니와 흡사한 디도(Didot) 서체(좌), 그리고 활자를 찍어내는 모습(우) >디돈양식(Didone Style)은 대표 서체인 디도(Didot)와 보도니를 결합한 이름이다. 18세기 수학적 형태와 비례미를 반영하여 완성한 ‘킹스로만체(King’s Roman)’를 기본으로 삼은 양식으로, 기존의 서체들보다 기하학적이고 수학적 원리를 훨씬 더 끌어낸 서체가 바로 보도니다. 이것이 가능했던 이유는 질 좋은 종이 개발과 활자 조각기의 정교화, 인쇄용 잉크의 고급화 등 인쇄술 발달로 얻어낸 결과이기 때문이다.3-2. 보도니가 가진 역사와 정신을 취하다< 글자 획 끝의 유무를 가지고 산 세리프체(위)와 세리프체(아래)를 구분한다. >보도니 서체를 알아가면서 우리가 추구하는 브랜드 방향성과 맞닿아있는 부분이 많다는 것을 느낄 수 있었다.세리프체(명조체)의 클래식한 아름다움과 산세리프체(고딕체)의 군더더기 없는 깔끔함이 동시에 느껴지는 서체로 유명한 보도니는 기존 금융권들이 가지고 있는 묵직함과 핀테크 기업의 심플한 매력을 동시에 담기에 충분한 서체다. 수학적 원리로 그려지는 보도니가 보여주는 정교한 이미지 또한 우리가 취해야 하는 정직과 맞닿아 있었다.< 수학적 원리를 바탕으로 그려지는 보도니 서체와 나란히 쓰일 수 있도록 심볼 디자인 역시 논리적으로 그려내기 위해 좋은 비율을 철저하게 구상했다. >보도니는 발전시킨 인쇄술로 타이포그래피 역사의 큰 획을 그었고, 어니스트펀드는 혁신적인 기술력을 바탕으로 금융시스템을 변화시킬 것이다. 어니스트펀드도 보도니처럼 혁신적인 기술로 금융계에 큰 획을 그을 것이다.4. 맺으며어니스트펀드는 혁신적인 플랫폼을 지향하기에 급변하는 ‘대 온라인시대’의 물살을 잘 타야 한다. 구글이 아이덴티티를 리뉴얼하여 발전시키 듯, 우리도 시의적절하게 브랜드를 조금씩 발전시켜 나갈 것이다. 훗날 로고의 형태에서는 초심으로 머릿속에 그려낸 어니스트펀드의 큰 그림이 보이지 않을지도 모르겠다.브랜드를 반으로 나눈다면  ‘변해도 되는 것’과 ‘변하지 말아야 할 것’으로 나눌 수 있다. 로고 디자인은 그 시대 사정에 맞게 변할 순 있지만, 우리가 만들고자 했던 새로운 중・저금리 시장, 그것을 혁신적인 기술로 선도하는 모습, 그리고 누구나 정직하고 싶지만 아무나 정직할 수 없다는 것을 알기에  우리가 직접 만들고자 한 ‘정직한 금융’은 변하지 말아야 할 모습이다.금융과 IT를 결합하여 기존의 대출·투자 경험을 혁신하는 P2P금융 스타트업, 어니스트펀드의 이야기가 연재될 팀 브런치에 많은 관심 부탁드립니다.어니스트펀드에 대해 더 알고 싶으시다면, 어니스트펀드 홈페이지를 방문해보세요.#어니스트펀드 #디자인 #로고 #로고디자인 #인사이트 #디자이너 #CI #CI제작 #성장 #후기
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낮엔 회사원, 밤엔 모델! 말랑스튜디오의 ‘백지수 UI 디자이너’

안녕하세요, Y입니다! 매력 넘치는 옐로모바일 구성원을 소개하는 옐로피플 인터뷰, 그 일곱 번째 이야기! 여섯 번째 주인공은 바로 ‘말랑스튜디오’에서 본인의 꿈을 열심히 반죽하고 있는 ‘백지수 UI 디자이너’입니다! 말랑스튜디오와의 특별한 인연부터 취미로 화보촬영을 하게 된 스토리까지! 백지수 디자이너가 들려주는 옐로피플 이야기를 지금 만나보세요! :D Y: 바쁘실 텐데 이렇게 시간 내주셔서 감사합니다. 옐블 독자 분들을 위해 자기소개 부탁 드려요. 백: 안녕하세요, 독자 여러분! 말랑스튜디오의 말랑말랑한 UI 디자이너, 백지수입니다. 반가워요!  Y: UI 디자이너라! 정확히 어떤 직무인가요? 백: 한마디로 모바일 앱에 들어가는 디자인적 요소를 작업하고 있어요. 소소한 앱 화면 디자인부터 앱 전체 컨셉 디자인까지, 유저들이 저희 앱을 보다 편리하게 사용하게 하기 위한 전반적인 디자인을 한다고 보시면 됩니다. 개편 예정인 알람몬 화면 사진백: 저는 지금 ’알람몬’ 앱 디자인을 담당하고 있는데요. 이게 제가 디자인하고 있는 앱 화면입니다. 특히 조만간 알람몬 개편이 있을 예정인데, 이 작업을 열심히 하고 있어요. 지금은 전부 공개할 수 없지만, 새로운 알람몬을 기대해주세요 ☺ Y: 이렇게 모바일 앱 화면들이 UI디자이너 분들 손에서 탄생하는 거군요! 이 분야를 선택하게 된 계기가 궁금하네요.백: 대학생때 우연히 ‘어플리케이션 리뉴얼 수업’을 듣게 됐는데, 너무 재미있어서 이게 제 길이라고 느꼈습니다. 그때부터 관련 수업이나 디자인아카데미를 찾아 다니면서 열심히 배웠어요.요즘은 눈떠서부터 잠에 들기 직전까지 모든 생활에서 스마트폰을 사용 하잖아요? 이렇게 생활에 밀접한 분야에서 디자인을 하고 있어서 굉장히 만족스럽고 보람차요.  Y: 어떻게 말랑스튜디오와 인연이 닿게 되었나요? 백: 원래 첫 직장이었던 에이전시에서 웹/모바일 디자인을 담당하고 있었어요. 그런데 저는 웹을 제외하고 모바일 앱 디자인만 집중적으로 해보고 싶었거든요. 말랑스튜디오에서는 모바일 앱 기반의 다양한 컨텐츠를 실제로 경험할 수 있겠다고 생각해서 지원했어요. 실제로 제가 하고 싶었던 일을 하게 되니까 효율로 높아지고 즐거운 마음으로 일하고 있어요.Y: 말랑스튜디오와 특별한 인연이 있다고 들었어요!백: 네. 실은 전 직장이 지금 말랑스튜디오 사옥 바로 앞 건물이더라고요! 근데 그걸 몰랐다가 면접 보러 왔을 때 엄청 당황했었던 기억이….. 인터뷰 장소로 이동하는데 계속 익숙한 장소로 가길래, 저는 제가 주소를 전 직장으로 잘못 쓴 줄 알았어요ㅋㅋㅋ 말랑스튜디오가 제 운명처럼 느껴지기도 했고, 정말 세상이 좁다는 걸 느꼈어요Y: ㅋㅋㅋ정말 좁은 세상이네요. 그럼 다음 질문으로 넘어가서, 업무 외 이야기도 듣고 싶은데요. 지수님만의 특별한 취미활동이 있나요? 백: 저는 정말 사진 찍는걸 좋아합니다. 찍히는 것도 좋아하고요. 특히 여행 갔을 때 포즈를 연구까지 해가서 찍는걸 즐기는데, 제 SNS를 보시고 어떤 사진작가님이 연락이 왔어요. 그 후부턴 그 사진작가님의 뮤즈로 활동하고 있습니다. Y: 세상에, 모델이라니! 너무 멋져요! 저는 카메라만 들이대도 표정이 굳어버리던데 ㅠㅠ백: 저도 처음부터 쉽진 않았어요. 대학생 때 사진 수업에서 다른 학생들과 함께 모델역할을 했었는데, DSLR 수십대가 저를 찍고 있고 플래쉬가 계속해서 터지니까 당황스럽더라고요. 그런데 한번 경험을 해보고 나니, 민망함을 극복하는 계기가 된 것 같아요. 카메라 앞에서의 뻔뻔함도 늘었고요.  Y: 여행가서 사진 찍는걸 좋아한다고 했는데, 여행지에서 인생샷 찍는 방법 좀 공유해주세요! 백: 제 노하우를 알려드릴게요! 각 여행지마다 사람들이 꼭 한번씩 사진 찍는 곳이 있잖아요? 저는 인스타그램이나 페이스북, 블로그 등을 통해서 최대한 많은 레퍼런스를 찾아놓고, ‘이 장소에서는 이런 포즈로, 이런 컨셉으로 찍어 보자’라고 미리 설정을 해놓고 가요. 그리고 최대한 많이 찍는 것도 중요해요. 이렇게 미리 컨셉을 정하고 가서 백장 찍으면 그 중 적어도 한 장은 건질 수 있다고 보장합니다!! Y: 이런 모델 활동이 업무에 어떤 영향을 주나요? 백: 사실 모델만 하는 게 아니라, 종종 제 사진을 직접 제가 보정하기도 하거든요. 이런 부분이 결국 업무로 연결돼서 말랑스튜디오 가족들 사원증이나 언론에 나갈 대표님 사진 보정을 맡아서 하기도 합니다. 또 연예인 알람 촬영 현장에서 연예인 메이킹 사진을 찍고 보정하는 작업을 하는데요, 그럴 때마다 정말 잘 선택한 직장이다라는 생각이 들더라고요ㅋㅋㅋ Y: ㅋㅋㅋㅋ어떤 연예인 촬영할 때 가장 행복(?)했는지 궁금하네요. 백: 제가 위너를 좋아하는데요!  위너알람 촬영할 때 정말 꿈만 같았어요. 말랑스튜디오에 감사하고 제 직무에 감사하고 그랬죠ㅋㅋㅋ 이런 게 바로 덕업일치가 아닐까요! Y: 덕업일치 부럽네요(ㅠㅠ) 다음 질문으로 넘어가서, 가장 보람을 느끼는 순간은 언제인가요? 백: 대중교통을 이용할 때 업무습관상 저도 모르게 다른 분들의 핸드폰 화면을 보게 되는데, 제 옆자리 사람들이 제가 만든 앱을 쓰고 있을 때 가장 뿌듯한 것 같아요 ☺ 또 친구들이 저희 회사 앱인줄 모르고 저에게 말랑스튜디오 앱들을 역으로 추천해 줄 때, 우리회사 앱이라는 자부심도 들고요. Y: 그럼 말랑 앱을 제외하고, 옐로 서비스 중 가장 많이 이용하는 서비스는 뭔가요?백: 알람몬을 매일 사용하는데…… 말랑 앱을 제외한다면 ‘쿠차’를 많이 사용하고 있습니다! 온라인 쇼핑을 정말 좋아하는데, 쿠차는 한번에 가격비교가 되니까 좋은 것 같아요☺ Y: 그럼 앞으로 지수님의 꿈은 어떤 건가요? 마지막으로 옐로가족들에게 한 말씀도 부탁 드려요! 백: 제가 좀 앱을쓸때는 프로불편러 기질이 있거든요ㅋㅋㅋㅋ 다른 앱을 쓰다가 불편한 점이 있으면 바로 바로 다 적어놓는 편입니다. 리스트를 만들어 놓고 참고하며 앱을 만들 때 디자인적인 불편함이 최대한 없도록 노력하고 있어요. 앞으로도 계속해서 배우고 성장하며 유저들의 입장에서 앱을 디자인하는 UI 디자이너가 되고 싶어요. 말랑스튜디오 앞으로도 많이 사랑해주세요! 
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어니스트펀드 디자인, 고객을 먼저 배려하다.

지금 세상은 모두 새롭게 디자인되어가고 있다. 우리가 물건을 구매하고 사용하는 방법도 그에 따른 생활 방식도 바뀌고 있다. 이런 흐름 속에서 우리가 접하는 가장 보수적인 서비스 중에 하나인 금융서비스도 피해갈 수 없다. 이렇게 빠르게 바뀌는 시장 상황에 고민해야만 하는 부분은 이윤 창출만이 아니라, 비즈니스의 장기적인 성공을 돕는 탄탄한 디자인 전략이다.Adam Grant펜실베니아 와튼스쿨의 경영학 교수, Adam Grant는 'Give and Take'라는 책을 통해 진정으로 성공하기 위해서는 조건 없이 주변의 성공을 돕는 Giver가 되라고 강조한다. 열심히 일하고, 운도 따라주고, 실력까지 있다 해도 이익만을 추구하는 Taker라면 단기적인 목표를 이룰 뿐이라고 이야기하고 있다.바로 이 부분이 어니스트펀드에 합류하기 전 뉴욕과 서울에서 커머스, 엔터테인먼트, F&B, 소셜 등 다양한 서비스를 개발하며 가장 크게 느꼈던 부분이다. 고객이 인지하지도 못했던 어려움을 해결하고 당연하게 넘겼던 부분까지 섬세하게 배려하여 감동을 주었을 때, 단순히 매출을 올려주는 제품이 아니라 고객의 삶을 변화시키는 경험을 디자인했을 때, 그 서비스는 고객의 마음을 얻고 성공할 수 있었다.올해 1월 어니스트펀드 제품개발팀의 Head of Design으로 합류한 후, 가장 큰 고민이 바로 고객을 배려하는 디자인 전략을 세우는 일이었다. 어니스트펀드가 추구하는 정직, 신뢰, 미래, 안전 등의 가치는 보이지 않는 부분까지 고객을 배려해서 디자인해야만 얻을 수 있는 귀중한 자산이고, 현재 어니스트펀드는 Honest Design Thinking이라는 디자인 전략을 통해 다양한 고객을 배려하고 가치를 실현하는 제품과 서비스를 만들어가고 있다.  What is Honest Design ThinkingDesign Thinking이란 고객의 니즈와 욕구를 실현하는 전략과 개발 방법을 찾는 과정이다. 혁신적인 디자인 회사 IDEO의 CEO, Tim Brown은 다양한 제품과 서비스를 디자인하며 기업의 차별화를 위해서는 사업전략, 제품 개발, 마케팅 등 모든 프로세스에 Design Thinking 방법론을 적용해야 한다고 말했다. 이러한 Design Thinking을 어니스트펀드에 적용한 것이 바로 Honest Design Thinking이고, 어니스트펀드 팀원과 실제 고객들이 함께 참여했던 Honest Camp로 시작하였다. Honest Camp는 일방적인 인터뷰 방식이 아닌 고객과 함께 금융서비스를 직접 만들어가는 과정을 통해 진심으로 고객이 얻고자 하는 것이 무엇인지 공감하고 효과적으로 고객을 분석하였다. 이를 통해 서로의 말과 행동을 관찰하고, 생각과 감정을 파악하여 내재된 가치를 찾아나간다. 따라서 금융, 공기업, 프리랜서, 취준생, 워킹맘 등 20대 여대생부터 40대 유통 사업가까지 다양한 경험과 라이프스타일을 가진 사람들이 참여하였다.  Honest Camp를 통해 발견한 고객 가치와 분석 결과를 토대로 어니스트펀드의 신규 제품 및 서비스를 개발하고 평가하는 과정까지 진행되는데, 이 과정에서는 어니스트펀드의 디자이너부터 마케터, CFO, 대출 심사자, 서버 엔지니어, CS 담당자 그리고 대표까지 어니스트펀드를 책임지고 있는 모두의 의견이 반영된다.Honest Camp : IntroHonest Design Thinking 프로세스는 1) Honest Camp를 통해 고객을 최대한 깊게 공감하고, 2) 행동을 관찰하여 문제점과 기회를 발견한 후, 3) 빠르게 개발하여, 4) 사용성이 아닌 가치 실현을 평가하는 4가지 단계로 이루어져 있다. 하나하나 자세히 살펴보도록 하겠다.4 Steps in Honest Design Thinking1.  공감하기 (Persona + Empathy + Journey map) PersonaHonest Camp에서 Millennial과 GenX 고객 등 다양한 고객들을 성향에 맞게 팀으로 구성하였다. 서로에게 다양한 질문을 던지며 자신들을 대표하는 실질적인 페르소나를 팀별로 만들었다. 팀원들의 성격, 라이프스타일과 목표를 닮은 총 5명의 페르소나가 탄생했다.예를 들어, 김동준(32)이라는 페르소나는 Idealistic Freelancer으로 대표되는 남자이다. 이 시대를 자기 뜻대로 살아내는 Millennial 세대로서 자유롭지만 항상 바쁘고 영감을 받기 위해 여행을 자주 하는 등 자신을 위한 지출이 많다. 투자 경험은 많이 없지만 불로소득을 원한다. 지금보다 더 멋지고 자유로운 삶을 위해 이민을 고민한다.Honest Camp : PersonaEmpathy각 페르소나가 주로 어떤 말(Say)과 행동(Do)을 하는지, 무슨 생각(Think)과 감정(Feel)을 갖고 살고 있는지 깊게 논의했다. 또한 주위에서 보고(See) 듣는 (Hear) 것들은 무엇이 있을지 발견했다. 그리고 대표적인 어려움(Pain)과 꿈꾸는 것(Gain)을 공감했다. 예를 들어, 김동준의 어려움은 늘 주변을 챙겨야 하고, 수입은 안정적이지 않은데, 항상 자신을 포장해야 하는 압박을 느끼는 것이다. 반면 유명강사로 성공하고 싶고, 자수성가하여 자유롭게 살고 싶은 꿈이 있다.Honest Camp : EmpathyJourney map마지막으로 각 페르소나의 금융 관련 목표(1억 모으기, 내 집 마련, 대출 완납 등)를 선정하고 목표를 이루기 위한 Journey map을 팀별로 그렸다. 각 단계마다 어려움을 해결하기 위한 기능, 서비스, 콘텐츠, 상품 등 다양한 아이디어를 교환하고 감정 곡선을 추가하여 어려움이 해결되었는지, 원하는 가치를 이루었는지 확인했다. 당장은 현실적으로 불가능해 보여도, 창의적인 아이디어를 위해 상상할 수 있는 범위를 제한하지 않았다.Honest Camp : Journey mapHonest Camp : Journey map2. 발견하기 (Customer values + Idea map + MVP Scenario) Customer valuesHonest Camp에 참여한 다양한 사람들의 행동을 분석하고 페르소나를 연구한 결과 5가지 고객 가치를 발견하였고 아래와 같이 과감하게 공개한다.Idea map고객가치를 실현할 수 있는 기능, 서비스, 콘텐츠, 상품 등 신선한 아이디어를 논의하였고 비즈니스적인 영향력과 개발 리소스를 고려하여 최종 MVP (Minimum Viable Product)를 선정하였다. Honest Design Thinking : Idea mapMVP 시나리오각 페르소나별로 MVP 시나리오를 제작하고 다시 한번 회사 내에서 In-house 캠프를 열었고, 팀원들과 함께 우리가 선정한 MVP가 진정한 고객가치를 실현 할 수 있는지에 대해 다시 한번 검증하였다.  Honest Design Thinking : In-house Camp3. 개발하기(UX + Design + Prototype)본격적으로 하나의 서비스로 개발하기에 앞서 완성된 UX 및 디자인 전략에 따라 홈페이지 내 정보구조(IA), 사용자 경험 (Use-case scenario), 화면 설계(Wire frames), UI 디자인을 진행 중이다. 또한, 다양한 디자인 컨셉을 추출하고 발전시키는 동안 빠르게 프로토타입을 제작하여 Minimum Viable Product를 Most Valuable Product로 발전시키는 과정을 거친다. 4.  평가하기 (Evaluate)가장 중요하지만 놓치기 쉬운 것이 평가하는 과정이다. 고객가치과 사용목적이 자연스럽게 연결되도록 제품, 서비스, 콘텐츠 등이 올바른 자리에서 제 기능을 하고 있는지 확인하고 또 확인해야 한다. 현재 진행 중인 디자인과 프로토타입 평가가 완료되면 올해 안에 새로운 어니스트펀드를 만나볼 수 있을 것으로 기대한다.Outro다양한 팀원 그리고 고객들과 함께 만들어내는 Honest Design Thinking 과정에 정답은 없다. 그렇기 때문에 어떤 결과를 가져올 것인가에 대한 불안감을 느끼기도 한다. 대부분 이 과정이 어렵다고 느끼는 이유는 우리가 사는데 바빠서 본질적인 문제를 파악하고 효율적으로 해결할 기회가 많지 않았기 때문이다. 가장 중요한 스킬은 믿음이다. 나 자신과 주변을 먼저 파악하고 다른 이를 배려하는 마음에서 시작이 되어야 아무리 어려운 문제도 쉽게 해결할 수 있다고 생각한다.Steve Jobs, 2015Honest Camp에서 애플의 창업자인 스티브 잡스 영화의 마지막 장면에 대한 이야기를 했었다. 스티브 잡스는 위 장면에서 십 수년간 부인해왔던 딸, 이제 막 대학생이 된 리사에게 다가가기 위해 자신의 믿음을 아주 쉽게 설명하였다.I’m gonna put thousand songs in your pocket.잡스는 벽돌같이 투박하게 무거운 워크맨 대신 심플하고 가볍지만 1,000개의 음악을 자유자재로 들을 수 있는 아이팟을 만들기 위해 음악 시장 전체를 뒤흔들어야 하는 어려움이 있었지만, 그의 믿음은 고객의 삶을 변화시키는 새로운 비즈니스 모델로 이어지고 그가 사라진 지금도 성공을 거듭하고 있다. 대부분의 사람들은 지금까지 복잡하고 까다롭고 불친절한 금융 서비스에서 많은 기회를 알지 조차 못했다. 어니스트펀드는 금융을 정직하게 바꾸는 비전을 토대로, 저성장 저금리 저출산 등 답답한 시대를 살아가는 사람들이 자신의 자산을, 크던 작던 상관없이, 최대한으로 활용하여 원하는 삶의 방향으로 나아갈 수 있다고 믿는다. 고객들은 상품에 투자하기 전에 얼마나 정직하고 안전하게 어니스트펀드가 고객의 자산을 생각하고 관리하고 있는지에 집중한다. 그런 믿음이 쌓여서 우리는 지금까지 올 수 있었고, 앞으로도 어니스트펀드가 숫자보다 다양한 고객의 불편함과 삶의 가치에 집중하는 시간이 많아질수록 당신의 마음을 놓치지 않을 거라고 믿는다. #어니스트펀드 #디자인 #디자이너 #철학 #고객중심 #인사이트
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디자인은 거들 뿐이다?

디자인과 예술의 차이를 물으면대부분 클라이언트가 있느냐 없느냐의 차이라고답하는 경우가 많다.내 작품인가? 고객의 작품인가?틀린 말은 아니지만,이 말에 순응하는 순간, 디자이너의 생각은수동적인 모드로 전환되기 시작한다.디자인이라는 업태가 고객의 요구를 기반으로디자인 역량과 해결책을 제공하여 수익을 얻는 구조라는 것을 인정하더라도 이 프레임에 빠져서는 안된다.여러차례 얘기하지만디자이너의 핵심 역량은 그림을 잘 그리거나멋지게 표현하는 것이 아니다.남들이 미처 보지 못하는 것을 발견하고,눈에 보이지 않는 것을 상상하고,자신의 생각을 남들이 이해할 수 있게  표현하는 능력이다.  남들이 보지 못하는 것을 표현하는 능력많은 디자이너들이 이런 유형의 클라이언트를접해봤을 것이다."요즘 그런 스타일이 괜찮던데...""그 브랜드처럼 해주세요""요런 느낌 좀 살려주면 좋겠는데요"눈에 보이는 것만 볼 수 있는 사람들은눈으로 본 것만을 믿는다.그리고 봤던 것 중에 선택할 수 밖에 없다.그 이상을 상상하거나, 받아들이지도 않는다.자신이 볼 수 있는 해상도로만 사고한다.그래서 좋은 creativity를 가진 디자이너도창의성을 수용할 클라이언트를 만나지 못한다면고객의 눈높이로 평준화될 수밖에 없다.때로는 고객의 사고를 확장시켜야 하고경험 너머의 risk를 감내할 수 있도록 설득해야 한다.디자이너가 yes man이 되는 순간 그들과 같이 망하게 되는 것이다.무조건 부정하라는 의미가 아니다.기획력이 필요하다는 것이다.기획력이 필요하다아무도 해보지 않은 것을 시도한다는 것은,누구도 경험하지 않았던 리스크를 감내시키는 것은고도의 전략이 필요하다.보지 못한 것을 볼 수 있게 해줘야 한다.상상하지 못한 것을 한걸음씩 상상할 수 있게 해줘야 한다.기획력이라는 것은논리적이어야 한다는 의미만은 아니다.치밀한 데이터로 설득하는 보고서를 쓰라는 의미도 아니다.상상력은 데이터로 입증할 수도 없다.다만, 클라이언트가 사고의 영역을 확장할 수 있게유도하는 과정을 기획하라는 것이다.많은 인터랙션과 교감과 교류가 있어야 한다.때론 논쟁하고 인정하고 생각의 빈틈을 파고들어야 한다.자주 이야기하고 확신을 줘야 한다.사례를 들고, 시뮬레이션하고, 구체적이어야 한다.상상력을 작동할 수 있게 긴장과 집착을 풀도록 해야한다.시간이 필요하고 신뢰가 필요하다.관계가 만들어져야하고 호감을 생성되어야 한다.그래서 어려운 것이다.그래서 순응하게 되는 것이다.디터람스가 브라운에서 그랬던 것처럼,나오토 후카사와가 무인양품에서 했던 것처럼,조나단 아이브가 애플에서 그랬던 것처럼,시키는 것을 잘하는 것이 아니라,주도하는 것이어야 한다.거들기만 할 뿐이 아니라,앞장서야 한다.기회를 기다리는 것이 아니라,주인이 되어야 한다.다행스러운 것은점점 그런 세상이 다가오고 있다는 것이 느껴지고,그런 능력을 요구하는 목소리가 커지고 있다는 것을체감하고 있다는 것이다.상대방을 움직이는 역량,클라이언트를 성장시키는 능력이 필요하다.언제까지나고집세고 개성강한 독불장군 디자이너로는세상을 바꿀 수 없다.사람을 움직이는 능력아티스트가 아니라디자이너이기 때문이다.
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헷갈리는 UI, 스티비는 이렇게 씁니다.

어떤 버튼을 넣어드릴까요?세상에 온전하게 혼자 만든 물건은 매우 드뭅니다. (풀스택이라는 개념도 있지만) 웹서비스 역시 여러 사람의 협업으로 만듭니다. 슬로워크에서 운영하는 이메일마케팅 서비스 스티비도 예외는 아닙니다. 살짝 말씀드리면 스티비는 기획/PM 1명, 디자이너 1명, 개발자 2명이 만들고 있습니다. 큰 조직은 아니지만 소통의 틈은 늘 존재하기 마련입니다.그중 하나가 UI 용어입니다. 동상이몽이라는 말처럼 각자 웹서비스 개발을 해왔지만, 모두가 같은 상황과 맥락에서 학습한 것이 아니고, 머릿속에 그리는 이미지가 달라 사용하는 용어가 서로 다를 수 있습니다. 그리고 같은 용어를 사용하면서도 그 의미와 구현된 결과물이 다를 수 있습니다.“‘드롭다운’이 들어가야 해요”라고 요청받고 나온 결과물은 ‘버튼을 클릭하면 아래로 펼쳐지는 메뉴’일 수 있습니다. 하지만 요청한 사람이 실제로 원했던 것은 <select>일 수 있다는 것이죠. 이런 소통의 틈을 채우기 위해 우리는 장문의 기획서를 쓰고 시간과 공을 들여 프로토타이핑을 합니다. 시간과 인력 자원이 허락된다면 아주 좋은 과정입니다. 하지만 자원이 적은 스타트업 팀에게는 부담스러울 수 있습니다. 모든 것이 비용이죠. 그저 “‘드롭다운’은 아래로 펼쳐지는 메뉴이고, 옵션 선택을 위해서는 셀렉트(<select>)를 쓰자”고 미리 약속하면 많은 부분이 해결됩니다. 그래서 UI 용어 통일은 중요합니다.이런 것이 헷갈리고, 이렇게 씁니다.몇 가지 사례를 살펴보겠습니다. 서비스를 2년 가까이 만들어 오면서 헷갈렸던 용어와 서로 약속을 통해 바로 잡은 것들, 그리고 아직도 헷갈리는 것들이 섞여 있습니다. 그리고 다른 팀에서 사용하는 의미와 또는 웹표준과 다를 수 있습니다. 그저 “스티비는 이렇게 쓰는구나”하고 봐주시면 되겠습니다.1. 버튼(button)버튼은 생각보다 다양합니다사용자의 클릭을 끌어내는 버튼. 마우스와 키보드를 가지고 할 수 있는 많은 액션이 있지만 무언가를 클릭하는 것만큼 직관적이고 친숙한 UX는 없을 것입니다. 그 중심에 버튼이 있습니다. 어떤 때는 이동을, 어떤 때는 실행이나 취소를 위해 버튼을 클릭합니다.버튼의 개념과 역할은 아주 명확한 것처럼 보이지만 프론트엔드 개발자 입장에서는 때로 ‘링크’와 혼동될 때가 있습니다. 어떤 것은 로 만들어진 링크로 만들어야 하고, 어떤 것은 <button>으로, 또 어떤 때는 <input type=”submit”>처럼 하기도 합니다. 하지만 표현되는 결과물은 마우스를 올리면 색이 변하는 ‘버튼’이죠. 보통 는 페이지의 이동을 나타내고, <button>은 실행이나 취소, <input type=”submit”>은 양식의 전송을 말합니다.스티비에서는 ‘버튼’, ‘링크’, ‘링크 버튼’을 혼용해서 사용합니다. 결과물은 버튼이지만 개발자의 재량에 따라 어떤 방식으로 구현할지 정합니다. 위 용어들에 대한 추가 질문은 따로 하지 않습니다. 그리고 SPA 방식으로 개발된 탓에 실제로 구분이 명확히 되지 않는 경우가 있습니다.* 이렇게 씁니다.→ “개발자가 알아서 한다”2. 팝업(popup)과 모달(modal)pop하고 뜬다고 다 팝업은 아님다음으로 헷갈리는 것이 팝업과 모달입니다. 과거 ‘팝업’은 작은 새로운 윈도우를 띄우는 기능을 말했습니다. 최근 팝업 차단이나 모던 브라우저들의 다중탭 기능 덕분에 많이 사용하지 않는 기능이 되었습니다만 아직도 많이 사용되는 용어입니다. 그리고 모달은 비교적 최근에 등장한 개념으로 화면 위에 레이어를 덮어 마치 새로운 창이 나타나는 것처럼 보여주는 방식입니다.“이 부분은 모달로 해주시고요.”, “다음 페이지는 역시 같은 팝업에서 이동하는 것으로…”. 이처럼 초기에는 위 용어를 혼재하여 사용했습니다. 새로운 윈도우를 띄우는 상황은 없거나 매우 희박하므로 소통에 큰 문제는 없었습니다. 다만 모달은 ‘기존(부모) 페이지와 맥락을 달리하는…”이라는 함의를 가지고 있습니다. 이런 경우는 되도록 ‘모달’이라는 용어로 통일하려고 합니다.* 이렇게 씁니다. → 팝업/모달은 중에 하나를 선택하지는 않지만 열리는 상황과 맥락에 따라 용어를 구분하면 좋다. 구현은 하나의 통일된 템플릿으로 진행한다.3. 얼럿(alert)항상 경고만 하는 건 아닙니다‘얼럿’은 사용자가 무언가 잘못된 길로 갔을 때, “띵”하고 뜨는 그 경고창입니다. 과거에는 브라우저에 내장된 기본 기능을 많이 사용했지만, 디자인과 사용성을 위해 최근에는 디자인이 입혀진 레이어로 구현된 유사 얼럿이나 하단에 위치한 토스트얼럿UI 등 다양한 변형이 사용되고 있습니다. “사용자가 취소하려고 하면 이런 메시지로 경고를 해주세요”라는 요청을 받는다면 개발자는 이것을 단순히 alert()으로 처리할지 상단에 뜨는 예쁜 레이어로 띄웠다가 일정 시간이 지나면 없앨지, 하단에 커다랗게 보여줄지 고민이 됩니다. 앞서 살펴본 모달 형식의 경고도 있으니 혼란은 커집니다.대부분 서비스가 그렇겠지만 스티비는 미리 설계된 얼럿 디자인을 사용합니다. 보통의 경우 당연히 이 UI를 사용하고, 추가 액션이 필요하거나 화면의 가운데 모달 형식으로 보여줘야 할 경우라면 디자인 작업물에 명시합니다. 화면에 붉은 글씨로 보여주는 경우도 있어 이 부분은 대부분 디자인 결과물로 소통합니다.* 이렇게 씁니다.→ 디자이너가 각 상황과 맥락을 파악하며 적당한 경고 방식을 선택, 디자인 작업물에 배치하여 개발팀에 전달합니다. (디자인 결과물은 제플린으로 전달합니다)4. 드롭다운(dropdown)과 셀렉트(select)그 누르면 뭔가 아래로 스르륵 나오는 그거결과부터 말씀드리면 ‘드롭다운’과 ‘셀렉트’는 다른 UI입니다. 하지만 비슷한 역할을 하는 경우가 있어 혼용하여 사용되는 것 같습니다. ‘드롭다운’은 하위 메뉴가 숨겨져 있다가 사용자의 마우스 오버나 클릭에 숨겨진 메뉴를 보여주는 UI입니다. 셀렉트는 <select>태그로 구현되며 사용자에게 내재된 옵션값 중 하나(또는 여러 개)를 받기 위한 양식 UI입니다.예쁜 디자인을 위해 레이어로 구현된 드롭다운처럼 구현한 셀렉트도 있고, 셀렉트인데 옵션의 선택에서 그치는 것이 아니라 선택과 동시에 페이지가 이동된다든지 하는 액션을 가진 경우가 있어 혼란이 생긴 것으로 생각됩니다.* 이렇게 씁니다.→ 초기 기획 단계에서 이 둘은 명확히 구분합니다. 사용자에게 어떤 값의 입력(선택)을 요구하기 위해서는 셀렉트를 사용합니다. 이때 디자인은 변형될 수 있지만, 선택이라는 핵심 기능은 그대로 둡니다.버튼 뒤에 숨겨진 메뉴를 표현하기 위해서는 드롭다운을 사용합니다. 하위 메뉴에서 어떤 액션이 있어야 한다면 드롭다운으로 합니다. 구현은 기획에 맞추어 진행합니다.5. 인풋(input)입력하는 곳인데, 마우스 갖다데면 색 바뀌고요. 입력하는 동안은 다른 색으로…‘인풋’, ‘입력창’, ‘필드’ 등 여러 이름으로 불리웁니다. 사용자에게 텍스트 형식으로 어떤 내용을 입력받기 위한 UI로 보통은 그냥 사각형이고, 여기에 테두리(border)나 옅은 배경(background)를 주어 사용합니다.딱히 헷갈릴 일이 없긴합니다. 하지만 뭔가 용어 통일을 한다면? 아마도 ‘텍스트 입력’이나 ‘텍스트 인풋’이 적당하지 않을까 합니다. 결과물은 입력을 위한 상자이지만 구현은 보통 <input>태그로 합니다. 하지만 단순히 인풋이라고만은 할 수 없는 것이 <input type=”checkbox”>나 <input type=”radio”>, <input type=”submit”> 같은 예외가 있기 때문입니다. “인풋으로 해주세요”, “인풋 중에 뭐요?”같은 상황이 생길 수 있습니다. 그렇다고 ‘텍스트 입력’이라고 한다면 <textarea>와 혼동할 수 있습니다. 구현 과정을 생각하여 되도록 명확한 용어가 사용되는 편이 좋습니다.* 이렇게 씁니다. → 무엇을 입력할지 디테일한 전달 필요. 용어 통일은 조금 더 논의해 본다.마치며쓰임에 따라, 상황에 따라 다를 수 있는 UI 관련 용어들. 각자 편한 대로 쓰면 되지 왜 꼭 통일해야 할까요? 오히려 하나의 단어로 통일하는 순간 그 단어만 제한되는 것은 아닐까요? 개발 조직마다 다르겠지만, 스타트업이나 스타트업처럼 작고 빨라야 하는 조직에서의 팀원 사이의 이런 작은 ‘싱크’들은 매우 중요합니다. 드롭다운을 열심히 그렸는데, 실제로 필요한 건 셀렉트였다면? 이렇게 소통이 어긋났을 때 발생하는 시간과 자원의 낭비가 줄어듭니다. 세세한 UI까지 디자이너가 그리는 시간을 줄일 수 있습니다. 미리 약속된 UI(일종의 스타일 가이드)가 있다면 개발자는 상세 디자인 없이도 기존 것을 재사용하면 되기 때문입니다. UI 용어의 싱크만 잘해도 많은 시간을 절약할 수 있습니다. 그 시간에 더 많은 아이디어를 실험하고 구현해볼 수 있습니다.#슬로워크 #스티비 #UI #디자인 #디자이너 #인사이트
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“코인원 거래소의 차별화된 사용자 경험을 책임져요” - 프로덕트 디자인팀 김현구님 인터뷰

코인원 프로덕트 디자인팀 자리에 가면 화이트보드에 항상 포스트잇이 빼곡하게 붙어있는걸 볼 수 있습니다. 코인원 거래소만의 차별화된 사용자 경험에 대해 끊임없이 고민하고, 그 아이디어를 언제든 발전시켜 나가기 위함이라고 하는데요. 사용자의 손끝에서 이루어지는 암호화폐 거래가 더욱 편리해지도록 24시간이 모자라게 고민하는 코인원 프로덕트 디자인팀의 리더, 김현구님과 함께 코인원이 지향하는 사용자 경험에 대해 들어봤습니다.Q. 안녕하세요 현구님! 먼저 자기소개 부탁 드릴게요. 안녕하세요, 저는 코인원의 프로덕트 디자인팀 UX디자이너 김현구입니다. 프로덕트 디자인팀은 코인원 거래소의 경험을 설계하는 팀이에요. 사용자에게 계속해서 보다 더 좋은 거래소 경험을 제공하는 것을 목표로 하죠. 저는 현재 코인원 프로덕트 디자인팀 리더를 담당하고 있고, 코인원 앱 디자인을 책임지고 있습니다.Q. 현구님과 프로덕트 디자인팀이 UI/UX를 설계할 때 가장 중요시하는 점이 어떤건지 궁금해요.코인원이 갖고 있는 철학과 가치가 잘 녹아들어야 한다고 생각해요. 일반적으로 거래소 UI/UX를 기획할때는 앱이나 웹 내부에서 경험의 일관성을 지키는 게 기본적인 이슈인데요. 이 일관성을 지키면서 카피, 디자인, 기능면에서 코인원만의 차별화된 경험을 이끌어내려고 합니다. 그 외에는 꾸준하게 피드백을 받는 작업을 통해 안정적으로 사용자들의 불편함을 해소하는 것을 염두에 두고 있어요. 예를 들면 사용자에 대한 검증된 데이터를 얻기 위해 리서치를 진행한 후, 인터페이스에 대한 기획과정을 거칩니다. 이러한 절차를 거쳐 만들어진 인터페이스는 웹과 모바일에서 구현되죠.코인원은 사용자의 환경에 최적화된,차별화된 경험을 제공합니다.Q. 그렇다면 현구님이 생각하는 사용자의 ‘좋은 경험'은 무엇일까요?우선적으로 사용자의 목적이 만족되어야 하지 않을까요?제가 코인원 사용자들을 인터뷰하며 느꼈던 포인트 중 하나는 디바이스별로 사용자들이 원하는 목적이 다르다는거에요. 출근할 때는 스마트폰을 보고, 업무를 할 때는 PC를 사용하는 것처럼요. 암호화폐 거래를 할 때도 각 디바이스의 목적에 맞는 기능을 쉽고 빠르게 수행할 수 있도록 해야 합니다.그리고 사용자가 신뢰할 수 있는 경험을 제공해야 한다고 생각해요.사용자는 소중한 암호화폐 자산을 코인원에서 거래하고, 보관합니다. 기존 금융기관에서 제공하는 메커니즘과 비슷한 부분이 있는데요. 거래소는 자산과 관련된 서비스를 제공하다 보니, 사용자와의 상호신뢰가 바탕이 되어야 합니다. 안전한 서비스라고 느끼게 하고, 콘텐츠적으로는 검증되고 정확한 정보를 얻을 수 있도록 최선을 다해야하죠.자식같은 코인원 거래소 앱을 바라보며 매우 뿌듯하게 미소짓는 현구님Q. 차별화된 경험을 제공하는 과정이 쉽지 않을 것 같은데요, 어떻게 풀어나가고 있는지 살짝 들어볼 수 있을까요?우선 프로덕트 디자인팀에서는 검증된 데이터를 기반으로 사용자 경험을 설계하고 있어요. 디자인팀이라고 해서 디자인 툴만 다루는 것은 아니죠. 정량적, 정성적 데이터를 모으고 산출물을 정리하는 작업도 함께 진행해요. 위에 말씀 드렸던 것처럼 사용자 심층 인터뷰를 진행해 코인원 거래소 이용 경험에 대한 리뷰를 듣고, 데이터 분석 툴을 이용해 DAU(Daily active users), UT(User test) 등 고도화된 데이터를 얻습니다.그리고 이렇게 얻은 데이터와 정보에서 인사이트를 도출해 제품에 녹이는 작업을 하죠. 이 과정이 물론 쉽지는 않아요. 그래서 프로덕트 디자인팀은 긴밀한 협업을 중요하게 생각하고 우선시하고 있어요. 특히 조직 규모가 커질수록 서로의 전문성을 존중하고, 의견이 하나로 모아질 때까지 쉬지 않고 합의하는 과정을 거치고 있습니다.Q. 이쯤에서 현구님이 코인원에는 어떻게 합류하게 되셨는지 궁금합니다.혹시 ‘카우보이 비밥’이라는 애니메이션에 대해 들어보셨나요? 매니아층이 굉장히 두터운 애니메이션 중 하나인데, 이걸 보고 4차 산업혁명이 가져올 새로운 세상에 대한 믿음이 생겼어요. 1998년 작품이지만 지금 봐도 촌스럽다거나 하는 이질감이 전혀 없죠. 당시 기존 애니메이션에서는 볼 수 없었던 연출 기법과 서사 구조를 획기적으로 적용해 애니메이션 연출의 새 지평을 열었다는 평을 받는 작품이에요. 제가 느낀 코인원의 첫인상이 ‘카우보이 비밥' 같았어요. 2014년 2월에 설립되어 지금까지 한국의 주요 암호화폐 거래소 중 하나로 자리잡았고, 한국 최초로 이더리움 거래 서비스를 제공하거나 비트코인 해외직구 센터를 만드는 등 수 많은 최초를 만들었어요. 투자자들이 암호화폐 ‘가치'를 보고 신중하게 투자를 결정할 수 있도록 명세서를 제공하고, 또 최초로 증권사 수준의 리서치센터를 설립해 리포트를 제공하기 시작했죠. 코인원은 묵묵히 자신만의 길을 가는 회사라는 생각을 했어요. 이런 곳에서는 제가 가진 경험과 열정을 무궁무진하게 녹여낼 수 있겠다는 생각을 했죠.Q. 현구님이 앞으로 코인원에서 이루고자 하는 목표가 있다면 무엇일까요?코인원만의 디자인역량이 집중된 디자인랩을 만들고 싶어요. 지금 같이 일하고 있는 디자인팀을 ‘어벤져스'라고 부르고 싶은데요 :) 팀원 한 분 한 분 모두 아이디어가 넘치고, 추진력도 강해서 코인원 디자이너들과 함께라면 뭘 해도 할 수 있겠다는 믿음이 있어요. 코인원 거래소를 넘어 앞으로 코인원에서 나올 다양하고 새로운 금융서비스에서 디자인적으로 다양한 도전을 해보고 싶네요. 코인원스러운, 코인원만의 차별화된 사용자 경험을 위해 오늘도 불철주야 열일하는 코인원 프로덕트 디자인팀의 행보를 기대해주세요!#코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트 #기업문화 #조직문화 #팀원소개 #인터뷰
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[상해가구박람회]2017 CIFF(China International Furniture Fair) Part①오피스가구(OFFICE)

안녕하세요-!연휴 잘 보내셨나요~? 너무 긴 연휴를 보내고 와서 후유증이 오래갈거같네요 ㅠㅠ오늘은 포스팅이 조금 늦었지만 9월10일(일)~9월13일(수)까지 중국 상해에서 개최되었던2017 CIFF(China International Furniture Fair)에 대해 소개하겠습니다:)지난 3월에는 광저우에서 열린 2017 CIFF(China International Furniture Fair)  를 소개해드렸는데 이번에는 상해에서 열렸답니다!상해 푸서 (홍차오) 전시장은 약 400,000sqm (약12만평)의 규모로 2000 업체가 참여 하였습니다.아래는 전시장의 평면도 입니다. 오피스 공간과 공용 공간 두파트로 나눠서 살펴보도록 하겠습니다!첫번째 파트로 오피스 공간을 소개하겠습니다. 오피스 공간과 공용 공간 두파트로 나눠서 살펴보도록 하겠습니다!첫번째 파트로 오피스 공간을 소개하겠습니다. 1. 벤치 시스템 워크스테이션오피스 부분은 광저우와 비슷하게 벤치 시스템 워크스테이션을 많이 볼 수 있었습니다. 작년에도 그렇고 저번 광저우 박람회도 그렇고 확실히 벤치 시스템 워크스테이션이 트렌드인거 같네요!광저우 박람회에 비해 조금 더 컬러가 다양해졌답니다.다리 부분을 보시면 다양한 컬러와 다양한 디자인을 보실 수 있답니다. 벤치 시스템 워크스테이션 중에 조금 특별한 디자인을 볼 수있었는데 첫번째는 책상과 소파가 결합된 디자인입니다. 책상 비슷한 사이즈의 소파를 책상과 결합하여 선보였습니다. 다릿발이나 색상이 책상과 유사하여 이질감 없이 어울린답니다.  두번째는 높낮이 책상입니다. 높낮이 책상은 시중에 많이 볼 수 있지만 벤치 타입의 높낮이 책상은 처음 보았답니다이동을 많이 하는 부서는 조금 불편할 거 같은 단점도 있지만하나의 선으로 두개의 책상을 컨트롤 할 수 있어 기존 단독 제품들보다 깔끔하게 배치할 수 있을거 같아요-!2. 스크린파티션파티션은 변함없이 스크린 파티션이였습니다. 광저우에서 보았던 펠트 소재와 패브릭소재, 아크릴 소재 등 다양한 소재의 스크린 가림판을 볼 수 있었답니다.직사각형보다는 곡선이 있는 사각형으로 디자인된 제품들이 많이 있었으며 사다리꼴과 같이 기하학적인 모양도 볼 수 있었습니다작고 얇지만 기존 파티션의 기능인 자석 부착이나 악세사리 보관함 적용 등 모두 가능 하답니다-!!3. 철재소재의 캐비닛, 서랍, 수납장광저우 박람회에서도 철재로 된 캐비닛, 서랍장 등을 많이 볼 수 있었는데 이번 상해 박람회 역시 철재로 된 캐비닛, 서랍장을 많이 볼 수 있었답니다.철재로 된 제품은 아시다시피 내구성이 매우 뛰어나답니다. 색상 또한 목재에서는 사용하기 힘든 색상들을 사용하여 더욱 더 눈길을 끌었답니다!목재로 구성된 제품보다 훨씬 슬림하게 보인답니다:)우리나라는 아직 목재로 된 캐비닛, 서랍장을 많이 사용하고있는데 조만간 철재제품이 많이 나오지않을까 합니다아래 이미지 처럼 겉으로 보기엔 철재 서랍이지만 열어보면 침대가 나오는 아이디어 제품들도 종종 볼 수 있었습니다4. 다양한 디자인의 수납장철재로 된 제품 외에 디자인이 가미된 수납장을 많이 볼 수 있었는데 공간이 많이 오픈되어 있으면 자칫 지저분해보일 수 있기때문에중간 중간 도어를 부착하여 디자인 뿐만 아니라 수납까지 깔끔하게 할 수 있는 제품들입니다. 또한 한가지 색이 아니고 컬러 또는 우드를 함께 사용하여 한층 더 세련되게 보인답니다!점점 사무용과 가정용의 경계가 없어지는거 같아요! 오피스 공간쪽 트렌드를 정리해보면광저우 박람회와 비슷하게 독립적인 공간 보다는 오픈된 공간으로 이루어져 있는벤치형 책상이 많이 있었으며 다리쪽에 포인트 색상과 디자인이 가미되었답니다!또한 소파와 함께 세트로 구성 되어 있는 책상은 다음 박람회에서 많이 등장할거 같네요!파티션과 캐비닛은 변함없이 스크린파티션과 철재소재의 제품이 강세였답니다-광저우 박람회때보다 조금 더 가정용 느낌의 가구를 많이 볼 수 있었답니다광저우박람회와 비교해서 보시면 확실히 달라진 점을 보실 수 있을거 같아요http://blog.naver.com/dongyeondesign/220981579018지금까지 오피스 공간 쪽을 살펴보았습니다다음에는 공용공간 쪽인 로비, 라운지의 박람회 후기를 상세하게 설명드리도록 하겠습니다-!#상해 #중국가구박람회 #중국상해 #ciff #상해가구 #외국가구박람회 #가구추천
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혼자서 어찌어찌 하다보니 1억을 넘겼다.

연말이 되어가고 있어요. 그러니 매출과 비용정리를 해야해요. 세금을 내야하니까요. 어김없이 이 맘때쯤 되면 지난 한 해동안 뭘 얼마나 벌고 살았나...하면서 회고를 하게 되죠. 그 끝은 늘 우응어어어어엉 내인생은 망했어어어.... 통곡! 하나님! 애솔! 댐잇.... 뭐 이런 식인데 올해도 마찬가지였어요.젠장 갓대밋!하지만, 올해의 조금 다른 점이 있다면 나름 유의미한 목표수치를 넘겼다는 거예요. 연매출이 드디어..(4년만에) 1억을 넘겼어요. 작년이 5천이 조금 넘은 수치였으니 수치상으론 두 배로 뛰었네요. 기분이 좋아요. 그렇다고 남는 돈이 그만큼 남았냐.. 음음 그렇지 않죠. 돈은 늘 은행에 있는 거지, 나에게 있는 것이 아니예요.그냥 느낌적으로 유의미한 것 뿐이죠.사실 개인사업을 하면서 1억매출은 큰 게 아니예요. 오히려 4년만에 1억이면... 그동안 뭐했니?... 라는 소릴 들어도 시원찮을 액수랄까요..-.- 그런걸 생각하면 좀 시무룩하기도 하지만, 어차피 인생 다 마이페이스가 있는 것 아니겠어요? 내년에 또 두 배를 하면 되지! 라고 생각하고 그냥 덮으려고 해요. (정신승리)오늘의 글은 자랑이 아니예요.  한 해 동안 잘 먹고 살 수 있게 많은 도움을 주신 분들과 한 해를 대강 정리하며 좀 차분하게 생각해보려고 해요. 뭘 어떻게 해서 묵고 살았는지 말이죠. 그리고 내년엔 어떻게 묵고 살지에 대해서 말입니다.올 한해 디자인 작업을 도와준 녀석은 단명하신 제 2016년 그램과 새로 얻은 2018그램입니다. 맥이 있긴 하지만 녀석은 올해 좀 쉬었어요. 올데이그램이라곤 하지만 사실 올데이는 아닌 것 같고 그냥저냥 오래 잘 살아있다...는 느낌정도인 것 같아요. 그램의 최대장점은 그냥 가벼움이니까 가벼움으로 모든 걸 커버치겠어요. 타닥타닥 하는 가벼운 키감이 처음엔 시끄러워서 거슬렸는데 어차피 전 헤드셋을 끼고 일하니 제 타자소리가 들리진 않아요. 독서실같은 곳에선 일하기가 좀 그렇긴 하더라구요. 응 고생했어. 수고했으니까 청소해줄께또..음. 올 한해의 1등 BGM은 역시 나루토짱이었습니다. 나루토질풍전 ost는 차크라를 증폭시켜주고, 불의 의지에 대해 다시 생각하게 해주죠. 초심을 잃지 않게 만들어주는 훌륭한 배경음악이라고 할 수 있겠습니다.오레노 닌도다!또.. 올 해의 코스튬은 유니클로 후드티에게 영광을 돌리고 싶네요. 유니클로 보들보들 후드티는 가성비측면에서 가히 오진다고 할 수 있겠습니다. 특히 보들보들한 면소재때문에 엎드려 잘 때 볼에 닿는 느낌이 꽤나 좋다는 잔점(단점+장점)이 있습니다. 덕분에 잘 잤습니다. 마약같은 후드...자 그럼 헛소리 그만하고 1월부터 한 번 생각해볼께요.1월작년에 브런치에서 뿌앙! 터진 이후로 여기저기서 글써달란 의뢰가 몇 번 들어왔는데, 그 중 꽤 괜찮은 페이로 웹매거진 기고를 요청한 곳이 있었어요. S사였죠. 편당 70이었나? 그랬던 것 같아요. 6개정도로 호다닥 써서 드리게 되었죠. 페메로 연락이 왔고, 이래저래 커뮤니케이션의 미스가 있었어서 초반엔 좀 아리까리했었어요. 이게 맞나....? 싶었기도 하구요. 사실 다른 콘텐츠도 계속 만듭시다!~ 라고 했는데 상황도 상황이고, 뭔가 결이 좀 다른 것 같아서 리젝하게 되었답니다.하지만, 글로도 수익이 날 수 있다는 걸 알게 된 프로젝트여서 유의미했던 것 같아요. 그리고 책읽찌라 대표님이 서평써달래서 '생산성' 이란 책의 서평을 쓰고 소정의 용돈을 받았지요. (넙죽)작년12월부터 2월까진 부산에서 플젝을 했었거든요. 그때 저의 부산라이프를 행복하게 만들어주신 양대표님이 또 잊지않고 무슨 추가비용을 주셔서(뭐였는진 잘 기억이 안남..) 그것도 용돈이 조금 되었어요. 1월매출 = 250만원2월2월엔 서울로 호다닥 올라왔답니다. 부산생활이 끝난터라 적응도 안되고 막 정신도 없었지만...사실 올라오자마자 바로 미팅을 하고 일을 시작했어요. 뭐였냐면 S사의 웹소설 플랫폼을 만드는 일이었어욤. 사실 웹디자인은 그렇게 깊이있게 해본 적이 없어서 처음에 얼마나 후덜덜 했는지 몰라요. 사실 대표님께서 솔직하게 말씀드렸었거든요. 하아..이걸 내가 잘 할 수 있을 지 모르겄다...근데 그냥 하라고 하시더라구요. 개쿨했다. 3개월동안 세상 시원시원한 프로젝트를 했어요. 대표님이 이거 하자! 개발자님이 안된다! 나도 안된다! 대표님은 그래!하지말자! 이런 식의 우주적 커뮤니케이션을 경험했답니다. 이 세상 회의가 아니다.....아직 돈은 안받았어요. 돈은 3월, 4월에 걸쳐서 나눠 받기로 했지요.2월엔 1월에 하던 기고 잔액을 받았고..한 250만원? 정도 됬어요. 그리고 IR자료 하나 만들어드리고 한 200정도 받았던 것 같고, 브런치북 프로젝트 상금이 들어왔다는!! 세금떼고 96만원 정도가 쏘옥..(꽁돈기분).그리고 부산프로젝트 잔금도 이 때 들어왔어요. 200만원 정도. 그리고 서울에서 쪼꼬미하게 강연한거 17만원.2월매출 = 738만원3월3월엔 강의건이 크게 있었어요. 3일에 걸쳐서 18시간인가? 하는 극강의 온종일 워크샵이었죠. 포토샵이랑 기타 등등 스타트업에 취업하고 싶은 취준생들 대상으로 디자인실무 강의해주는 거였는데, 오랜만에 학식 돈까스를 먹어서 굉장히 뜻깊었습니다. 충남대까지 왔다갔다하면서 대전의 겨울을 맛보았죠. (다를게 없었음). 이것도 브런치 때문에 막 뜨면서 섭외가 들어온 건이었어요. 그걸로 한 300만원 정도 들어왔었어요.그리고 기획재정부 산하 KDI에서 프로젝트를 하나 맡아서 했었죠. 어떻게 알게 되었냐면..음 저랑 페친님이 제 브런치 팬이었는데..... 그 페친님이 자기 여친님께 절 소개했나봐요. 그 여친님이 KDI담당자분이셨고, 그렇게 저렇게 둘러둘러 연락이 오게 된 케이스랍니당. 전시관 소개서와 기타 등등 몇 가지를 만들고 320만원 정도.. 했던 것 같아요. 이건 능력자 디자이너님인 조경하 디자이너님과 함께했었어요!그리고 이 때 책 인쇄들어가면서 선인세 100만원 받았구, 아까 웹디자인 프로젝트 중도금 받았죠 :) 야호! 그리고 IR자료 만드는거 한 건 더들어와서 400만원 플러스!3월매출 = 1,891만원4월아까 KDI에서 추가로 백드롭월이랑, 현수막 등 제작 몇 개 맡겨서 그거 한 건 처리했어요. 그리고 웹디자인 프로젝트 끝나면서 잔금+추가비용 받았죠! 4월은 웹디자인 마무리 짓고 드러누워 요양하느라 아무것도 못한 달이예요... 4월매출 = 925만원5월얼레?강의 한 건 뛰고..암 것도 안함.. 요양(사실상 강제요양..일 안들어옴..)5월매출 = 42만원6월어떡하지...6월도 암것도 ..안...아니 못함... 일 하나도 안들어와서  내 인생은 종착역을 발견한 여름이었어요. 돈 좀 벌었다고 새로 이사하면서 무인양품에서 250만원 어치를 사서 들여왔는데 아씨..내가 왜 그런 짓을 했을까..를 하루12번 되뇌었죠. 혹시라도 이것을 중고나라에 되판다면 착불로 해야하나 어째야하나 진지하게 고민해보기도 했습니다.6월매출 = 0원7월KDI에서 포스터를 만들어달래서 야호!!! 거렸어요. 사실 공공기관 포스터는 딱히 큰 비용은 아니지만..그래두 지난 2달간 10손가락을 번갈아 빨아먹으며 연명하던터라 마냥 기뻤죠. 그리고 Y사에서 회사 아이덴티티를 위한 워딩(회사소개문구와 슬로건 등)을 짜달라는 의뢰가 왔어요. 싱기방기... https://brunch.co.kr/@roysday/218이것을 참고해주세용!~ 이 일과 더불어 강의 2개 정도를 뛰었어요. 작년부터 잡코리아와 계속 일을 하고 있는데, 올해도 어김없이 불러주셔서 간간히 예상치 못한 용돈을 받고 있지요. 7월매출 = 275만원8월휴우 살았다. 보릿고개 클리어8월엔 신촌에 박스퀘어라는 소상공인 플랫폼이 만들어지면서 거기 입점매장 대상으로 브랜딩을 도와주는 역할을 조금 했어요. 이 때 담당하시던 이사님이 예전에 제가 잡코리아에서 강의할 때 그 때 연을 맺게 된 분이었는데 나오셔서도 찾아주시더라구요 :) 너무 감사함...그리고 패스트캠퍼스에서 강의를 3개월간 쭈우우우욱....진행했던 게 끝나서 비용을 톡 받았고. 강의 4개정도 뛰면서 다시 삼시세끼를 챙겨먹게 되었어요.8월매출 = 360만원9월박스퀘어 브랜딩을 계속 진행했어요! 그리고 두번째책을 웨일북과 계약하면서 선인세를 조금 받았답니다. 9월은 계속 박스퀘어 일을 하면서 후다다다다닥 바빴던 것 같아요. 그리고 이 때 아주 소중한 인연을 맺게 된 분이 생겼죠.9월매출 = 292만원10월9월은 사실상 한 템포 쉬어가는 달이었어요. 사실 이땐 비수기라기보단 한참 프로젝트가 될랑말랑하다가 다 엎어져버린 달이었거든요. 루이까또즈랑 대전시랑 뭐 이것저것 있었는데..프로젝트가 연기되고, 캔슬되고, 비딩떨어지고 뭐... 이것저것 우주만물이 저보고 아무것도 하지 말라고 외치는 듯한 기분이었어요. 잠시 멘붕을 겪을 뻔 했는데.... 10월이 대박쓰. 계속 자료가 안와서 하는건지 마는건지 애매하던 프로젝트가..오픈되었고. IR과 원페이지 회사소개서 제작이... 시작되었죠. 약 20개업체의 소개페이지를 제작하기 시작했어요. 10월은 그거 쳐내느라 정신을 못차렸어요. 그 프로젝트의 계약금을 받았답니다! 참고로 이 클라이언트님과는 두 해째 함께 하고 있는데..정말정말 클리어하고 깔끔하세요. 정말 뒤끝도 자잘한 간섭도 없고 원하는 것만 빨리 정확히 잘 만들어드리면 바로바로 오케이 해주시는... 하아.. 열두번 절받으세요.10월매출 =  1571만원11월이번 달이예요. 이번달은.... 그 20개업체가 다 끝났어요. 그리고 추가 외국 스타트업들의 IR자료...그것 더하기 또 다른 지원사업에 참여하는 스타트업들의 소개서제작..(또 20개업체...) 등등 뭐 엄청나게 우르르르르 제작을 해야해요. 이번달은 네 그냥 딱 내 몸은 클라이언트의 것이다..생각하고 자본주의의 섭리에 저를 내맡기려고 합니다. 이 프로젝트는 1월10일까지 계속되요!!~그리고 패스트캠퍼스 두번째 강의가 오픈되었고....강의가 5개정도 잡혔고... 책도 쓰고 있고...(11월 뭐지?!)....그렇습니다. 11월매출 = 1476만원12월12월은 아마 잔금들이 우르르 들어오겠죠. 12월10일부턴 잠시 여행을 슝 다녀올 계획이지만...지금 상태라면 아이슬란드의 오로라를 보면서도 오브젝트 선 따고 있어야 할지 모르겠다는 생각이 들어요. 여튼 12월엔 잔금이 호로록 들어오면.. 이제 올해의 매출이 땋 끝나고..종소세 신고를 해야하죠. 12월매출 = 2,224만원그래서..이것저것 막 다 합쳐보니 1억 4백만정도가 나왔어요. 증말 간신히...턱걸이로 넘겼네요.지난 1년간 하루는 널널하고 하루는 지옥같은 일상이 반복되었던 것 같아요. 하지만 다행스럽게도 저와 함께 일해준 클라이언트님들과 협력업체 사장님들, 동료디자이너님들이 너무너무 좋으신 분들이어서 또 이렇게 행복하게 1년을 마무리 지을 수 있었습니다. 이빨까는 게 아니라 진심입니다.올해 1월엔 과연 올해 내 목표매출을 찍을 수 있을까...하고 엄청 고민하고 불안해했었어요. 작년에 브런치글이 여기저기 퍼지면서 연락이 많이 온터라 부담도 되었고... 이 성과가 내 것이 아닌 것 같아서 방향을 잡기가 어려웠거든요. 하지만...정말 이 대표님의 말처럼(제가 존경하는 멘토님..) 사업은 생각하고 고민하는게 아니라 행동하는 거라는 말이 맞는 것 같아요. 그냥 하다보니 이렇게 왔고.. 의도하지 않았지만 의도처럼 되어버리기도 하거든요.전 여전히 내년을 걱정하고 있어요. 내년에도 또 새롭고 신기한 것들을 해볼 생각인지라 설레기도 하지만... 여전히 두렵고 떨리죠. 하지만.. 내년에도 여전히 좋은 사람들이 많을 거고, 제 그램도 쌩쌩 잘 돌아갈 것 같아요. 과감하게 두 배 매출을 한 번 고려(?)해보려고 합니다...뭐 어케 되겠지.고려를 하겠다고 했지 할 수 있다고는 안했다.
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이메일 디자인에 있어서 모바일에 대한 고려는 선택이 아니라 필수입니다. 몇 가지 원칙을 지키면 모바일 친화적인 이메일을 디자인할 수 있습니다.반응형 디자인?웹페이지를 디자인 할 때 다양한 화면 크기에 대응하기 위해 반응형 다지인을 적용합니다. 반응형 디자인의 핵심은 CSS의 미디어 쿼리(media query)입니다. 미디어 쿼리를 사용하면 화면 크기에 따라 어떤 요소를 표시하거나 숨길 수 있고, 스타일을 바꿀 수 있습니다.출처: Wikipedia Commons하지만 이메일을 디자인할 때 미디어 쿼리를 사용하는 것은 바람직하지 않습니다. 미디어 쿼리를 지원하지 않는 이메일 클라이언트가 있기 때문입니다.모바일 친화적인 이메일 디자인은, 반응형은 아니지만 모바일의 작은 화면 크기에서도 좋은 가독성을 유지할 수 있는 디자인을 의미합니다.모바일 친화적인 이메일 디자인 원칙단순한 레이아웃을 사용합니다. 되도록이면 1단 레이아웃을 사용합니다. 레이아웃이 너무 복잡하면 작은 화면에서 가독성이 떨어집니다.가로 크기는 상대값(%)으로 지정하되, 최대 사이즈는 600px로 합니다.가로 크기를 상대값으로 지정하면 작은 화면에서도 가로 스크롤 없이 콘텐츠를 표시할 수 있습니다. 큰 화면에서 가로 크기가 너무 커지지 않도록 최대 사이즈도 지정합니다.글자 크기는 16px 이상으로 합니다. 글자 크기가 너무 작으면 작은 화면에서 가독성이 떨어집니다. 구글과 애플은 모바일에서 14px 이상의 글자 크기를 사용하도록 권장하고 있습니다.CTA 버튼 크기는 46px 이상으로 합니다. CTA 버튼 크기가 너무 작으면 작은 화면에서 버튼을 클릭하거나 누르기 어려워집니다. 구글과 애플은 모바일에서 각각 48dp, 44px 이상의 버튼 크기를 사용하도록 권장하고 있습니다.모바일 친화적인 이메일을 위해서는 콘텐츠를 단순화하는 노력도 필요합니다. 디자인 이전에 콘텐츠를 모으고 정리하는 일이 필요한데 이 과정을 거치다 보면 디자인도 복잡해지곤 합니다. 가능한 적은 양의 콘텐츠를 담고, 전달한 콘텐츠가 많다면 여러 개의 뉴스레터로 나누어 일정 기간 동안 발송하는 것이 좋습니다.charity: water 사례charty: water는 모바일 친화적인 이메일 디자인의 좋은 사례입니다. 1단 레이아웃을 사용하고 가로 크기를 상대값으로 지정하고, 글자와 CTA 버튼을 충분히 크게 했습니다. 모바일에서도 데스크톱과 거의 동일한 디자인을 보여줍니다.아쉬운 것이 있다면 CTA 버튼을 선택하려면 스크롤을 해야한다는 것입니다. CTA 버튼을 상단에 배치하면 더 많은 클릭을 유도할 수 있을 것입니다.참고MailChimp, Mobile FriendlinessLitmus, Understanding Mobile Email ApproachesGoogle, Material Design GuidelinesApple, iOS Human Interface Guidelines#슬로워크 #스티비 #디자인 #마케팅 #마케터 #디자이너 #인사이트 #일지
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편안한 공간의 비밀

저는 좀 예민한 성격 탓에, 어디에 가든 쉽게 불편해지는 능력이 있습니다."여긴 테이블이 너무 높아.""의자가 좀 딱딱해.""조명 색온도가 높아서 눈이 부셔.""사람이 바글바글한데 음악도 멜론 탑 100이야…."항상 대부분의 공간에서 쉽게 불편함을 발견하죠. 프로 불편러의 세례를 받은 저는, 편안한 공간을 찾아 오랜 여정을 떠날 수 밖에 없었습니다. 하지만 주로 조용한 곳을 좋아하는 제 취향이 문제였어요. 제가 찾은 곳들은 너무 조용한 나머지 아예 손님이 없었죠. 결국 장사가 안돼서 다 망했다더라는 슬픈 전설이 가끔 들려오곤 했습니다.전설 같은 건 믿지 않았지만 왠지 눈물샘이 흥건하던 2015년, 다행히 제게 직접 '편안한 공간'을 만들 계기가 생겼습니다. 청년들을 위한 공유 공간, 무중력지대 G밸리의 운영팀이 된거죠. 쉽진 않았지만, 훌륭한 동료들을 둔 덕분에 우리가 원하던 공간을 조금씩 만들 수 있었어요. 시간이 흘러 운영 2년 차가 넘어가던 무렵, 이용자 분들께 이런 질문을 던졌습니다. "저희 공간에 있으면 어떤 느낌이 드세요?"무중력지대 G밸리 2016년 이용자 만족도 조사 ⓒ무중력지대 G밸리놀랍게도 거의 대부분의 이용자 분들이 '편안함'을 꼽아 주셨어요. 우리의 노력이 빛을 발한 것 같아 정말 기뻤습니다. 그리고 2018년, 그동안 같이 걷던 동료들과 저는 무중력지대를 뒤로 하고 '로모'라는 회사를 시작했습니다. 저희의 미션 선언문 중에 이런 문장이 있어요.우리는 누구나 동등한 삶의 주체로서, 편안하게 공존할 수 있는 공간을 만듭니다.공존의 가치를 지향하는 커뮤니티에서 '편안한 공간'은 아주 중요한 바탕이 됩니다. 그래서 우리는 커뮤니티 공간 디자인 매거진 개시에 앞서, 편안한 공간을 먼저 말하고자 합니다. 왜 편안한 공간이 필요할까요? 어떻게 만들 수 있을까요? 로모 멤버들의 지난 4년이 담긴 비밀(?)을 이제 하나씩 풀어 보겠습니다 :)― 목차 ―편안한 공간이 필요한 이유1) 피로사회2) 제3의 공간3) 입지를 극복하는 공간 활성화4) 커뮤니티 공간의 기본기편안한 공간 만들기의 원칙1) 자율성2) 직관성편안한 공간이 필요한 이유피로사회"현대인들은 이미 엄청난 데이터와 정보 관계 노동을 헤쳐 나가는데 에너지를 모조리 빼앗겼기 때문에 일과를 마친 뒤에는 모든 관계를 차단하고 싶어 진다."달튼 콘리(Dalton Conle), 뉴욕대 교수요즘 인간관계에 회의를 느끼고 피로를 호소하는 분들이 많습니다. 관계와 권태기를 합한 '관태기'라는 말도 너무 흔해졌죠. 단순히 인간관계뿐만 아니라 현대사회의 복잡도에 따른 피로 때문인 것 같아요.공간도 마찬가지죠. 우리 대부분은 대도시에 살고 대형 건물에서 일합니다. 현대 건축물의 규모와 복잡도는 갈수록 증가하고 있죠. 가게들의 흥망성쇠도 빨라서 익숙하고 편한 공간은 사라지고 금새 낯선 공간들이 늘어납니다. 일과 관계에서 충분히 피곤해진 사람들은 얼마 되지 않은 편안한 공간으로 발길을 돌릴 수밖에 없습니다.제3의 공간미국의 사회학자 올든 버그(Ray Oldenburg) 교수는 저서 에서 '제3의 공간'의 필요성을 주장했습니다. 가정이나 직장 외에 긴장을 풀고 편안하게 머물 수 있는 '제3의 공간(The Third Place)'이 필요하다는 거죠. 가까운 사람을 만나 편안한 일상을 보낼 수 있는 카페, 서점, 음식점 같은 곳 말이에요.카페에서 편안한 일상을 보내는 사람들 ⓒRob Bye on Unsplash가장 유명한 '제3의 공간'으로는 스타벅스가 있어요. 일찍이 이런 수요를 간파한 CEO 하워드 슐츠는 '커피보다 편안한 공간을 판다'는 경영 전략을 펼치고 있죠. 어느 매장에 가든 좋은 품질의 원두커피는 물론 직원의 상냥한 인사, 오래 있어도 눈치 안 주는 자유로움, 안락하고 자연스러운 인테리어, 무료 와이파이를 즐길 수 있습니다. 색상, 조명, 가구 배치, BGM 등 철저한 공간 가이드, 기업문화에서 비롯된 CS 매너 등 편안하게 느낄 수밖에 없는 요소가 아주 많아요.스타벅스는 '공동체 안에서의 고독(Communal Solitude)'을 즐기기에 최적화된 장소기도 합니다. 번화가에 있고 언제나 불특정 다수로 꽉 차 있죠. 스타벅스에 가면 타인과 함께 하고 싶지만 불필요한 관심과 구속은 바라지 않는 사람들의 느슨한 연대가 느껴집니다. 그들과 공존하는 동시에 자신만의 영역을 침해받지 않을 수 있죠. 제가 농담 반 진담 반으로, 스타벅스를 마음의 고향이라 부르는 이유입니다.입지를 극복하는 공간 활성화사실 무중력지대 G밸리가 지하철 입구 근처거나 건물 1층이었다면, 편안한 공간에 그만큼 집중하진 않았을지 몰라요. 저희는 일부러 찾지 않는 이상 절대 올 수 없는 빌딩 6층 구석에 있었습니다. 빌딩 입주자 외에 유입률이 아주 낮았죠. 우리는 입지의 한계를 극복하는 수단으로 편안한 공간을 생각했습니다.누구나 편안한 공간에선 그렇지 않은 곳보다 오래 머뭅니다. 이용자의 체류 시간이 증가하고, 오래 머물며 공간의 많은 요소를 경험한 이용자 중 일부는 단골이 됩니다. 여러분께서 충분히 좋은 공간을 만들었다면? 재방문율도 함께 상승할 거에요. 단골이 생기면 이용자와 관계를 만들기 수월해져요. 공간 커뮤니티를 만드는 튼튼한 바탕이 되죠.단, 체류 시간의 증가가 좋은 점만 있는 건 아니에요. 공간의 성격에 따라 다를 수 있죠. 매출의 압박이 없는 공공시설이라면 보통 환영할 일이겠지만, 카페 같은 상업 공간이라면 고민이 필요합니다. 체류 시간의 증가는 매장 회전율의 저하를 뜻하기 때문이에요. 대신 오래 머무는 손님들의 객단가를 높이는 방안을 마련해야 합니다. 커피 외에도 허기를 채울 수 있는 브런치나 디저트 같은 사이드 메뉴를 마련하거나, 지루함을 해소할 수 있는 다채로운 공간 프로그램을 개발해야겠죠.커뮤니티 공간의 기본기매슬로의 욕구단계설을 보완한 알더퍼(Clayton P. Alderfer)의 'ERG 이론'을 들어보셨나요? 여기서 ERG는 존재(Existence)·관계(Relatedness)·성장(Growth) 욕구를 뜻합니다. 이 중 존재 욕구는 기본적인 저차원 욕구로서 배고픔, 갈증, 안식처 같은 생리적·물질적 욕망을 말합니다. 회사로 치면 보수, 복리후생이나 사무실 같은 물질적 욕구와 물리적 조건으로 볼 수 있죠. 매슬로의 생리/안전의 욕구와 대응됩니다.ERG 이론과 욕구 단계설의 비교 ⓒ로모ERG 이론은 매슬로의 이론처럼 저차원의 욕구가 충족되면 고차원의 욕구를 갈망하게 된다고 말합니다. 반면에 고차원의 욕구가 충족되지 않으면, 저차원의 욕구를 더욱 원하게 된다는 시각도 있죠. 결국 커뮤니티라는 관계와 이용자의 성장이 가능한 공간을 만들려면 기본적인 존재 욕구의 충족이 최우선입니다.안전한 공간이 전부 편하지는 않지만 편한 공간은 모두 안전해야 하죠. 우리는 위험한 장소에서 함부로 움직일 수 없으니까요. 내 존재를 드러내도 안전한 공간이라는 생각이 들지 않는데, 솔직한 나의 모습을 보여줄 수 있을까요? 내가 보호받을 수 있는 안식처라면 새로운 사람을 만나고, 남들과 다를 수 있는 내 생각을 꺼내고, 이제껏 가본 적 없는 행사에 참여하는 것 모두가 쉬워질 거예요.무중력지대 G밸리가 만족스러운 이유 ⓒ무중력지대 G밸리셀카 찍기 좋은 예쁜 공간, 멋진 셀럽들이 가득한 공간도 좋아요. 하지만 진정한 관계와 성장이 이루어지는 공간을 꿈꾼다면, 무엇보다 편안하고 안전한 공간이라는 기본기를 지켜야 합니다.편안한 공간 만들기의 원칙이제와 보니, 의문이 생깁니다. 과연 '편안한 공간'이란 무엇일까요? 사전을 펼칩니다. 편하고 걱정 없이 좋다는 뜻의 '편안(便安)하다'에서 핵심은 '편하다'겠죠. '편하다'의 두 가지 정의에서 우리는 편안한 공간 만들기의 가장 중요한 원칙인 자율성과 직관성을 발견할 수 있습니다.편-하다便--)1) 몸이나 마음이 거북하거나 괴롭지 아니하여 좋다. → 자율성2) 쉽고 편리하다. → 직관성1) 자율성'거북하다'는 건 자연스럽거나 자유롭지 못하다는 말입니다. 내가 하고 싶은 대로 하기 어렵다는 거죠. 그렇다고 모든 사람에게 무한한 자유를 줄 순 없는 노릇입니다. 그렇다면 공존의 규칙을 마련하되, 이는 자율성에 기반해야 합니다. 스스로의 의지로 자신을 통제하게 하는 거죠. 이용자의 자율성을 늘리려면 어떻게 해야 할까요?먼저 제약과 규칙을 최소화해야 합니다. 다들 시나 구에서 운영하는 공공시설을 많이 가보셨을 거예요. 도서관이나 공원을 갈 때마다 눈에 띄는 건 정말 많은 '금지문'입니다. 거기선 떠들어도 안되고, 만져도 안되고, 음식을 갖고 들어가도 안되고, 애완동물이 들어가도 안되고, 가끔은 사람인 나도 들어가면 안 됩니다. 이 공간은 이렇게 쓰면 안 되고, 저 공간은 저렇게 쓰면 안 됩니다.금지 과잉의 시대 ⓒ한국일보물론 불특정 다수가 오는 공유 공간에서 제재는 필연적입니다. 문제는 습관적으로 무거운 제약과 복잡한 규칙을 남발한다는데 있습니다. 때로는 운영자가 직접 해결해야 할 구조적인 문제조차 이용자에게 떠넘기기도 하죠. 고민 없이 참 간단한 방법입니다. 거칠고 딱딱한 표현 방식도 문제예요. 시키는 대로 안 하면 누가 죽기라도 할 것 같습니다. 빨간색 궁서체로 쓴다고 모두가 진지하게 보는 게 아닌데 말이죠. 부드러운 표현을 쓸 때 부담 없이 느껴져 더 효과적일 수도 있다는 걸 모르는 걸까요?다음으로 이용자에게 더 많은 선택권을 줘야 합니다. 앞서 말한 공공시설의 예도 결국, 이용자를 통제와 관리의 대상으로 보는 운영자의 시각에 문제가 있습니다. 운영자가 오롯이 통제의 주체로 남을 것인지, 그 몫의 일부를 이용자에게 넘길 것인지 결단이 필요하죠.이용자에게 줄 수 있는 권한 중 공간의 선택권이 있습니다. 누구는 일할 때 꽉 막힌 구석 공간을 선호하는 반면, 통유리창에 천장이 높은 공간을 선호하는 사람이 있죠. 테이블과 의자가 있는 좌식을 좋아하거나 빈백 깔린 바닥에서의 와식을 좋아하는 사람도 있습니다. 나의 취향과 그 날의 기분, 내가 할 행동에 맞게 내가 있을 공간을 직접 선택할 수 있다면 어떨까요. 여력이 있다면 업무, 휴식, 놀이, 대화 등 다양한 기능과 구성을 갖춘 세부 공간을 마련하는 걸 추천합니다. 이용자는 머물 자리를 선택하면서 '내가 공간을 통제하고 있다'는 안도감을 느낄 거예요.2) 직관성'편리하다'는 건 이용하기 쉽다는 말입니다. 이용하기 쉬우려면, 직관적이어야 합니다. 이용자가 입구에 들어와서 특정 공간을 찾을 때, 상품을 주문할 때, 시설 사용법이 궁금할 때, 원하는 정보를 찾을 때 망설일 여지가 있으면 안 됩니다. 별다른 판단이나 고민 없이도 공간에 관련된 무엇이든 파악할 수 있어야 하죠.직관성을 높이려면 첫째, 복잡성을 최소화해야 합니다. 아마존과 야후의 사용자 인터페이스 최고책임자였던 래리 테슬러(Larry Tesler)는 '복잡성 보존의 법칙'을 주장한 바 있습니다. 모든 프로그램은 고유한 복잡성을 지니며, 복잡성은 없애거나 감출 수 없고 각 프로세스 사이를 옮겨 간다는 내용입니다. 복잡함의 총량은 정해져 있으며, 공급자가 복잡함을 짊어지면 그만큼 소비자는 심플함을 즐길 수 있다는 거죠. 이해하기 어렵나요? 더 쉽고 멋진 문장도 있습니다."만드는 사람이 수고로우면 쓰는 사람이 편하고 만드는 사람이 편하면 쓰는 사람이 수고롭다."김봉진, 배달의 민족 대표이 법칙은 HCI(human-computer interaction) 뿐만 아니라 공간 사용자 경험(User eXperience)에도 똑같이 적용됩니다. 사용자의 고민을 덜도록, 먼저 공간 운영자가 더 크고 깊은 고민을 해야 합니다. 사용자를 고민하게 하는 공간은 결코 편안한 공간이 될 수 없을 거에요. 레오나르도 다빈치는 단순함은 궁극의 정교함이라고 말했습니다. 단순하게 만드는 게 실력입니다.둘째, 일관성을 높여야 합니다. 하버드 비즈니스 리뷰의 선임 편집자 스콧 베리나토(Scott Berinato)에 따르면, 인간은 습관의 동물이라 참신한 것을 잘 인지하지 못한다고 합니다. 그렇다는 건, 바꿔 말해 어떤 사물이 일관성을 유지할수록 뇌가 그 사물을 인식하고 선택할 때 에너지가 덜 든다는 얘기입니다. 우리가 쇼핑을 할 때 제품의 위치, 색깔, 모양, 공간적 방위 순으로 반응한다는 연구 결과가 있다고 해요. 뇌는 낯선 사물보다 익숙한 사물을 쉽고 빠르게 인식하고, 정보와 에너지도 덜 드는 거죠.생각보다 일관된 느낌의 공간은 많지 않아요. 보통 공간 내의 컬러나 가구·소품의 소재가 너무 다양합니다. 세부 공간별로 인테리어 톤이 달라서 분리감이 크기도 해요. 안내문의 형식도 제각각이라 한 눈에 들어오지 않습니다. BGM도 마찬가지죠. 알록달록 뽀로로 키즈 카페의 스피커를 윤종신의 '좋니'가 적셔주는 풍경도 흔합니다(아프다 행복해줘) 같은 브랜드를 쓰는 체인점인데도 메뉴와 공간 가이드가 각각 다른 경우도 많고요. 운영자의 주관이 수시로 바뀌었든지, 모든게 새롭고 창의적이어야 한다는 압박이 크든지, 무조건 화려해야 한다는 강박이 있든지, 요인은 다양하겠죠.모든 것이 다양하고 생소한 공간은 이용자의 호기심을 자아내거나 셀카를 찍기에는 좋을지 모르겠습니다. 하지만 분명 피로감을 증가시킵니다. 도무지 예측하고 파악할 수 없기 때문이에요. 사람들은 익숙해지면 편안함을 느낄 수 있는데, 이런 공간은 익숙해지는데 많은 시간이 걸립니다. '참신하면서 편안한 공간'이라는 건 모순이죠.일관성이 강한 공간의 사례로 '스타벅스'가 또다시 등장합니다. 리저브 매장 등을 제외한 대부분의 매장에 메뉴가 동일하고, 인테리어 컬러도 포인트(그린)/메인(브라운)/베이스(블랙) 컬러 비율이 균일합니다. 매장 별로 독특한 소품이나 아트월이 있지만 절대 전체 공간의 톤을 해치지는 않아요. 계절마다 조금씩 변하는 BGM도 항상 같은 느낌이죠. (물론 오랫동안 누적된 스타벅스의 사용 경험 탓도 있을 거에요. 단골이 된 우리가 스타벅스의 모든 것에 익숙해져 버렸죠)스타벅스 더종로점 실내 ⓒ로모하나의 일관된 세계관이 존재하는 공간을 방문할 때, 우리는 아주 빠르게 익숙해집니다. 일관성은, 낯선 공간에서 미아가 될 뻔한 우리의 손을 따뜻하게 잡아주죠. 공간을 만드는 사람은 건물 구조나 사이니지 등 다양한 요소를 통해 사람들이 공간에 익숙해지는 시간과 에너지를 줄여야 합니다. 차차, 깊게 살펴보기로 해요 :)PS.다음에는 다양한 공간 요소를 바탕으로 커뮤니티 공간 디자인을 찬찬히 살펴보겠습니다!저희 팀에서 다른 유익하고 재밌는 매거진도 열심히 쓰고 있으니 기대해주세요!훈훈  CTO & Co-Founder#커뮤니티 #공간 #디자인 #브랜딩 #조직문화 #메모 #마블 #DC #애견 #육아 #비주류참고 자료세계인의 사랑방 ‘스타벅스’-편안한 공간·행복한 직원…커피는 문화다 ― 매일경제현대인에게 갈수록 필요한 제3의 공간 ― emars스타벅스 CEO 하워드 슐츠의 경영 철학 ― 도서더 나은 사용자경험(UX)을 위한 인터랙션 디자인 ― way to L!ah ;습관은 어떻게 참신함을 이기는가 ― 하버드 비즈니스 리뷰#로모 #기업문화 #조직문화 #사내문화 #기업소개

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