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헷갈리는 UI, 스티비는 이렇게 씁니다.

어떤 버튼을 넣어드릴까요?세상에 온전하게 혼자 만든 물건은 매우 드뭅니다. (풀스택이라는 개념도 있지만) 웹서비스 역시 여러 사람의 협업으로 만듭니다. 슬로워크에서 운영하는 이메일마케팅 서비스 스티비도 예외는 아닙니다. 살짝 말씀드리면 스티비는 기획/PM 1명, 디자이너 1명, 개발자 2명이 만들고 있습니다. 큰 조직은 아니지만 소통의 틈은 늘 존재하기 마련입니다.그중 하나가 UI 용어입니다. 동상이몽이라는 말처럼 각자 웹서비스 개발을 해왔지만, 모두가 같은 상황과 맥락에서 학습한 것이 아니고, 머릿속에 그리는 이미지가 달라 사용하는 용어가 서로 다를 수 있습니다. 그리고 같은 용어를 사용하면서도 그 의미와 구현된 결과물이 다를 수 있습니다.“‘드롭다운’이 들어가야 해요”라고 요청받고 나온 결과물은 ‘버튼을 클릭하면 아래로 펼쳐지는 메뉴’일 수 있습니다. 하지만 요청한 사람이 실제로 원했던 것은 <select>일 수 있다는 것이죠. 이런 소통의 틈을 채우기 위해 우리는 장문의 기획서를 쓰고 시간과 공을 들여 프로토타이핑을 합니다. 시간과 인력 자원이 허락된다면 아주 좋은 과정입니다. 하지만 자원이 적은 스타트업 팀에게는 부담스러울 수 있습니다. 모든 것이 비용이죠. 그저 “‘드롭다운’은 아래로 펼쳐지는 메뉴이고, 옵션 선택을 위해서는 셀렉트(<select>)를 쓰자”고 미리 약속하면 많은 부분이 해결됩니다. 그래서 UI 용어 통일은 중요합니다.이런 것이 헷갈리고, 이렇게 씁니다.몇 가지 사례를 살펴보겠습니다. 서비스를 2년 가까이 만들어 오면서 헷갈렸던 용어와 서로 약속을 통해 바로 잡은 것들, 그리고 아직도 헷갈리는 것들이 섞여 있습니다. 그리고 다른 팀에서 사용하는 의미와 또는 웹표준과 다를 수 있습니다. 그저 “스티비는 이렇게 쓰는구나”하고 봐주시면 되겠습니다.1. 버튼(button)버튼은 생각보다 다양합니다사용자의 클릭을 끌어내는 버튼. 마우스와 키보드를 가지고 할 수 있는 많은 액션이 있지만 무언가를 클릭하는 것만큼 직관적이고 친숙한 UX는 없을 것입니다. 그 중심에 버튼이 있습니다. 어떤 때는 이동을, 어떤 때는 실행이나 취소를 위해 버튼을 클릭합니다.버튼의 개념과 역할은 아주 명확한 것처럼 보이지만 프론트엔드 개발자 입장에서는 때로 ‘링크’와 혼동될 때가 있습니다. 어떤 것은 로 만들어진 링크로 만들어야 하고, 어떤 것은 <button>으로, 또 어떤 때는 <input type=”submit”>처럼 하기도 합니다. 하지만 표현되는 결과물은 마우스를 올리면 색이 변하는 ‘버튼’이죠. 보통 는 페이지의 이동을 나타내고, <button>은 실행이나 취소, <input type=”submit”>은 양식의 전송을 말합니다.스티비에서는 ‘버튼’, ‘링크’, ‘링크 버튼’을 혼용해서 사용합니다. 결과물은 버튼이지만 개발자의 재량에 따라 어떤 방식으로 구현할지 정합니다. 위 용어들에 대한 추가 질문은 따로 하지 않습니다. 그리고 SPA 방식으로 개발된 탓에 실제로 구분이 명확히 되지 않는 경우가 있습니다.* 이렇게 씁니다.→ “개발자가 알아서 한다”2. 팝업(popup)과 모달(modal)pop하고 뜬다고 다 팝업은 아님다음으로 헷갈리는 것이 팝업과 모달입니다. 과거 ‘팝업’은 작은 새로운 윈도우를 띄우는 기능을 말했습니다. 최근 팝업 차단이나 모던 브라우저들의 다중탭 기능 덕분에 많이 사용하지 않는 기능이 되었습니다만 아직도 많이 사용되는 용어입니다. 그리고 모달은 비교적 최근에 등장한 개념으로 화면 위에 레이어를 덮어 마치 새로운 창이 나타나는 것처럼 보여주는 방식입니다.“이 부분은 모달로 해주시고요.”, “다음 페이지는 역시 같은 팝업에서 이동하는 것으로…”. 이처럼 초기에는 위 용어를 혼재하여 사용했습니다. 새로운 윈도우를 띄우는 상황은 없거나 매우 희박하므로 소통에 큰 문제는 없었습니다. 다만 모달은 ‘기존(부모) 페이지와 맥락을 달리하는…”이라는 함의를 가지고 있습니다. 이런 경우는 되도록 ‘모달’이라는 용어로 통일하려고 합니다.* 이렇게 씁니다. → 팝업/모달은 중에 하나를 선택하지는 않지만 열리는 상황과 맥락에 따라 용어를 구분하면 좋다. 구현은 하나의 통일된 템플릿으로 진행한다.3. 얼럿(alert)항상 경고만 하는 건 아닙니다‘얼럿’은 사용자가 무언가 잘못된 길로 갔을 때, “띵”하고 뜨는 그 경고창입니다. 과거에는 브라우저에 내장된 기본 기능을 많이 사용했지만, 디자인과 사용성을 위해 최근에는 디자인이 입혀진 레이어로 구현된 유사 얼럿이나 하단에 위치한 토스트얼럿UI 등 다양한 변형이 사용되고 있습니다. “사용자가 취소하려고 하면 이런 메시지로 경고를 해주세요”라는 요청을 받는다면 개발자는 이것을 단순히 alert()으로 처리할지 상단에 뜨는 예쁜 레이어로 띄웠다가 일정 시간이 지나면 없앨지, 하단에 커다랗게 보여줄지 고민이 됩니다. 앞서 살펴본 모달 형식의 경고도 있으니 혼란은 커집니다.대부분 서비스가 그렇겠지만 스티비는 미리 설계된 얼럿 디자인을 사용합니다. 보통의 경우 당연히 이 UI를 사용하고, 추가 액션이 필요하거나 화면의 가운데 모달 형식으로 보여줘야 할 경우라면 디자인 작업물에 명시합니다. 화면에 붉은 글씨로 보여주는 경우도 있어 이 부분은 대부분 디자인 결과물로 소통합니다.* 이렇게 씁니다.→ 디자이너가 각 상황과 맥락을 파악하며 적당한 경고 방식을 선택, 디자인 작업물에 배치하여 개발팀에 전달합니다. (디자인 결과물은 제플린으로 전달합니다)4. 드롭다운(dropdown)과 셀렉트(select)그 누르면 뭔가 아래로 스르륵 나오는 그거결과부터 말씀드리면 ‘드롭다운’과 ‘셀렉트’는 다른 UI입니다. 하지만 비슷한 역할을 하는 경우가 있어 혼용하여 사용되는 것 같습니다. ‘드롭다운’은 하위 메뉴가 숨겨져 있다가 사용자의 마우스 오버나 클릭에 숨겨진 메뉴를 보여주는 UI입니다. 셀렉트는 <select>태그로 구현되며 사용자에게 내재된 옵션값 중 하나(또는 여러 개)를 받기 위한 양식 UI입니다.예쁜 디자인을 위해 레이어로 구현된 드롭다운처럼 구현한 셀렉트도 있고, 셀렉트인데 옵션의 선택에서 그치는 것이 아니라 선택과 동시에 페이지가 이동된다든지 하는 액션을 가진 경우가 있어 혼란이 생긴 것으로 생각됩니다.* 이렇게 씁니다.→ 초기 기획 단계에서 이 둘은 명확히 구분합니다. 사용자에게 어떤 값의 입력(선택)을 요구하기 위해서는 셀렉트를 사용합니다. 이때 디자인은 변형될 수 있지만, 선택이라는 핵심 기능은 그대로 둡니다.버튼 뒤에 숨겨진 메뉴를 표현하기 위해서는 드롭다운을 사용합니다. 하위 메뉴에서 어떤 액션이 있어야 한다면 드롭다운으로 합니다. 구현은 기획에 맞추어 진행합니다.5. 인풋(input)입력하는 곳인데, 마우스 갖다데면 색 바뀌고요. 입력하는 동안은 다른 색으로…‘인풋’, ‘입력창’, ‘필드’ 등 여러 이름으로 불리웁니다. 사용자에게 텍스트 형식으로 어떤 내용을 입력받기 위한 UI로 보통은 그냥 사각형이고, 여기에 테두리(border)나 옅은 배경(background)를 주어 사용합니다.딱히 헷갈릴 일이 없긴합니다. 하지만 뭔가 용어 통일을 한다면? 아마도 ‘텍스트 입력’이나 ‘텍스트 인풋’이 적당하지 않을까 합니다. 결과물은 입력을 위한 상자이지만 구현은 보통 <input>태그로 합니다. 하지만 단순히 인풋이라고만은 할 수 없는 것이 <input type=”checkbox”>나 <input type=”radio”>, <input type=”submit”> 같은 예외가 있기 때문입니다. “인풋으로 해주세요”, “인풋 중에 뭐요?”같은 상황이 생길 수 있습니다. 그렇다고 ‘텍스트 입력’이라고 한다면 <textarea>와 혼동할 수 있습니다. 구현 과정을 생각하여 되도록 명확한 용어가 사용되는 편이 좋습니다.* 이렇게 씁니다. → 무엇을 입력할지 디테일한 전달 필요. 용어 통일은 조금 더 논의해 본다.마치며쓰임에 따라, 상황에 따라 다를 수 있는 UI 관련 용어들. 각자 편한 대로 쓰면 되지 왜 꼭 통일해야 할까요? 오히려 하나의 단어로 통일하는 순간 그 단어만 제한되는 것은 아닐까요? 개발 조직마다 다르겠지만, 스타트업이나 스타트업처럼 작고 빨라야 하는 조직에서의 팀원 사이의 이런 작은 ‘싱크’들은 매우 중요합니다. 드롭다운을 열심히 그렸는데, 실제로 필요한 건 셀렉트였다면? 이렇게 소통이 어긋났을 때 발생하는 시간과 자원의 낭비가 줄어듭니다. 세세한 UI까지 디자이너가 그리는 시간을 줄일 수 있습니다. 미리 약속된 UI(일종의 스타일 가이드)가 있다면 개발자는 상세 디자인 없이도 기존 것을 재사용하면 되기 때문입니다. UI 용어의 싱크만 잘해도 많은 시간을 절약할 수 있습니다. 그 시간에 더 많은 아이디어를 실험하고 구현해볼 수 있습니다.#슬로워크 #스티비 #UI #디자인 #디자이너 #인사이트
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페이스북 프로덕트 디자인 인턴 체험기 #2

두 번째 이야기사실 처음에 나의 인턴 경험에 대해서 써봐야겠다고 마음먹었을 때에는 이것이 시리즈가 될 줄은 꿈에도 몰랐다. 그저 페이스북 (Facebook)에서 나의 역할이 무엇이고 어떤 경험들을 했는지 간략하게 그리고 광범위하게 쓰려고 했으나 한 자 한 자 써 내려가 더니 설명충이 돼버린 나를 발견할 수 있었다. 결국 첫 화 때 "이건 절대로 한 번에 못쓰겠다. 만약에 쓴다 하더라도 길어서 아무도 안 읽겠지..."라고 생각해서 나뉘어서 쓰자고 마음먹었다. 감사하게도 첫 화의 반응이 매우 좋아서 여러 편으로 나뉘어서 발행하는 것이 좋은 결정이었다고 생각한다. 진심을 다해 나의 뜻깊은 경험과 도전기를 재미있게 풀어나가기만 한다면 많은 분들이 읽어주시겠지...  두 번째 이야기에서는 처음 디자인 크리틱을 들어갔을 때와 중요 팀원들과 만났을 때에 대한 얘기를 써보려고 한다. 사정상 너무 세세히 설명을 할 순 없지만 그래도 민감한 내용을 말하지 않는 한에서, 그리고 유익하고 재미있는 선에서 설명을 해보겠다. 항상 그랬듯이, 난 내가 직접 보고 느끼고, 배우고 깨달은 점들을 최대한 많이 모두와 공유하고 싶다. 첫 화를 재미있게 읽어주시고 공유해 주신 분들에게 너무나도 감사하다. 시리즈가 몇 화까지 갈지는 모르지만 10화까지 갈 수 도 있을 만큼 너무나도 할 말들이 많다. 인턴이 끝나고 8월 말에 한국을 잠시 가게 되면 디자인 테이블에서 조금 더 못다 한 얘기들도 해보려고 하니... 궁금한 점들이 있으시다면 댓글로 달아주시면 좋겠다.나의 인턴 매니저와의 만남캘리포니아에서의 첫 대면.캘리포니아에 있는 페이스북 본사 (Facebook HQ)에서 디자인 오리엔테이션 및 교육을 받고 막바지쯤 나의 인턴 매니저가 시애틀에서 날 보러 왔다. (*인턴 매니저는 말 그대로 매니저가 아니라 정직원 프로덕트 디자이너다) 같이 사내 식당에서 아침을 먹고 캘리포니아에서의 우리 팀 멤버들을 소개시켜 줬다 (시애틀 멤버들은 가서 보게 될 테니까). 솔직히 매우 긴장되었고 정신도 최대한 바짝 차려서 매니저가 하는 한마디 한마디에 귀를 기울였다. 하지만 시간이 갈수록 마음이 편한해 지고 뭔가 친근한 느낌이 들었다. 거의 두 시간 동안 같이 페이스북 캠퍼스를 걷고, 벤치에도 앉아서 음료수도 마시고, 서로에 대해 캐주얼하게 알아가는 시간을 가졌다. 오히려 나의 매니저는 내가 맡은 프로젝트에 대해 얘기하기보다는 나의 삶과 배경 그리고 나의 포부 등에 대해 물어보았다. 나도 매니저의 배경이 궁금했고 곧 그가 10년 넘은 베테랑임을 알게 되었다.매니저와는 그전에 메신저나 이메일로 얘기를 나누어봤지만 실제로 얼굴을 맞대고 얘기를 하니, 진짜 나의 기다리고 기다리던 인턴쉽이 시작된 것 같았다. 아쉬움을 뒤로한 채 매니저는 날 보자마자 비행기에 올라타 다시 시애틀로 돌아갔지만 그 짧은 시간 동안 매니저는 나에게 또다시 도전과 열정의 불씨를 지펴주었다. "우리 같이 네가 보람찬 경험을 할 수 있도록 노력해보자"라고 말하고 떠는 나의 인턴 매니저, 지금 인턴쉽이 두 달이나 지금 이 순간, 난 페이스북에서 최고의 경험을 하게 해 준 나의 매니저에게 너무나도 감사하다. 항상 나를 우물 안 개구리라고 몸소 느끼게 해 준 실력이 뛰어난 나의 매니저는 앞으로도 갈 길이 멀다고 생각하는 나에게 확인사살을 해주었다.다시 시애틀에서의 만남.시애틀 오피스에서 첫 출근을 한날 회사에 다른 디자이너들이 우리 디자인 인턴 4명을 투어 시켜줬다. 투어가 끝나고는 각 팀에 데려다 주기도 하였다. 난 그때 내가 유일하게 알고 있던 나의 매니저와 다시 만날 수 있었다. 반갑게 인사를 마치고 매니저가 시애틀 팀원들을 한 사람 한 사람 소개시켜주었다. 그리고 내가 앞으로 앉아서 열심히 피와 땀을 흘리게 될 나의 책상을 보여주었다. 그다음에는 같이 미팅룸에 들어가 좀 더 구체적인 일에 대해 얘기를 드디어 하기 시작했다.나의 매니저는 내가 맡을 프로젝트에 대해서 되게 자세히 설명해 주었다. 사실 처음 듣고 도큐멘팅 되어있는 문서를 봤을 때는 이해 안 가는 점도 많고 궁금한 점들도 많았다. 매니저도 Advertisement (광고)라는 쪽에서 배경 지식이 없이 디자인을 해야 한다는 것에 대해서 매우 힘든 점이 없지 않아 있을 것이라고 말을 하기도 했다. 그동안 궁금해했을지도 모르지만 내가 일하는 팀은 페이스북에서 뉴스피드나 인스타그램에 보이는 광고를 디자인하는 것이 아니라 Advertiser (광고주)나 회사들이 자신들의 광고 Performance 같은 현황들에 대한 정보를 그래프, 차트 그리고 테이블 등으로 볼 수 있는 플랫폼을 디자인하는 것이다. 쉽게 말하면 약간 B2B 형식인 것 같다.첫 주에는 매일같이 매니저와 최소 한 시간씩 만나면서 내가 맡은 메인 프로젝트 말고도 좀 더 쉬운 프로젝트들을 하면서 팀의 역할과 전반적인 Ads에 대해 지식을 쌓는 방안을 꾸렸다. 그래서 사실 인턴으로써 제일 중요한 메인 프로젝트를 하기 전, 한 가지 작은 프로젝트를 부여받았고 설명할 수는 없지만 작다고 해서 쉬운 문제를 푸는 것이 결코 아니었다. 확실한 것은 분명 이 작은 프로젝트가 나에게 디자인 크리틱도 해볼 수 있는 기회를 주었고 엔지니어와 컨텐트 스트래티스트와 간단히 협업해 볼 수 있게 해주었다.항상 제일 중요한 것은 시작점넌 인턴이 아니야. 그냥 디자이너지.첫 화에서 잠시 얘기하였듯이 페이스북 인턴은 무늬만 인턴이지 따지고 보면 정직원이나 다름없다. 나에게 부여되는 프로젝트나 일에 필요한 정보나 툴들 그리고 혜택까지 인턴이라고 덜 받는 것도 없고 차별받는 것도 없는 게 페이스북이다. 게다가 나는 현재 Ads (광고)라는 전문적인 분야에서 디자인을 하고 있어서 그런지 모르겠지만 난 솔직히 갓 정직원이 된 사람보다 힘들었고 더 발 빨리 움직였다. 정직원으로 채용이 되면 기본적인 연수를 2주간 받은 후에도 ramp up period라고 해서 기본적인 새로운 팀이나 분야에 대한 지식도 쌓고 팀원들도 하나둘씩 만나가며 적응해가는 비교적 긴 반면에 디자인 인턴은 이 모든 것을 더 짧은 시간 안에 끝내야 한다기 때문이다. 그래서 그런지 전체적인 발랜스도 중요하지만 얼마나 빨리 필요한 정보를 찾아가느냐도 되게 중요한 것 같다.  솔직히 팀원들을 만나고 친해지는 것도 일을 수월하게 하는 데 중요하지만 내가 맡은 프로젝트를 완전히 숙지하면서 시간을 최대한 효율적으로 사용하는 것은 보통 어려운 일이 아니다. 따지고 보면 인턴쉽은 정확이 12주(3달)이지만 첫 2주는 교육, 마지막 2주는 마무리라고 생각하면 가운데 있는 8주가 핵심이니, (나의 플레이그라운드) 처음에 따라잡는 속도가 더뎌지면 마음이 조급해지기 마련이다. 그래서인지 내가 처음에 광고라는 전문적인 분야에서 아무것도 모르는 상태에서 출발할 때 시간이 매우 촉박하게 느껴진 건 사실이다. 따라서 나는, 메신저나 인스타그램에 배정된 다른 인턴보다 내가 디자인해야 할 분야와 Facebook Ads Manager라는 제품, 그리고 광고에 대한 단어와 지식들을 추가로 공부했다. 누가 딱히 하라고 한 건 절대 아니었지만 하지 않으면 좋은 프로덕트를 만들지 못할 것을 알았기에 욕심이 났었다. 다행스럽게도 많은 것들이 문서로 많이 기록돼 있었고, 유튜브나 구글에서도 비디오 강의나 글들을 쉽게 내용들을 찾아볼 수 있었다.아까도 말했지만, 처음에 매니저를 만나고 내가 맡은 프로젝트에 대해서 들었을 때에는 진짜 뭐가 뭔지 잘 몰랐다. 매니저가 최대한 쉽게 여러 번 설명을 해주어도 10%에서 100%를 알아듣는 게 아니라 10%에서 12%, 15%, 18% 이렇게 단계적으로 알아듣기 시작했기 때문에 미팅이 끝나고도 많이 아쉬웠다. 이따금씩 매니저가 광고 관련 단어를 쓰면서 설명하다 보면 또 그 광고 단어가 무엇을 뜻하는지 얘기해야 하고 꼬리에 꼬리를 물어 결국에 프로젝트에 대해 시간이 없어 설명을 못하게 되는 경우도 있었다. 페이스북에 들어와서 죽여주는 디자인 결과물을 내놓고 당당히 정직원 오퍼를 받을 것이라는 기대감을 품고 시작했을 때와는 다르게 매시간이 지날 때마다 혼자 걱정하곤 했던 것이 생각난다. 엄청난 경쟁률의 서류심사와 인터뷰를 뚫고 한숨 돌린 줄 알았지만 생각보다 앞에는 더 큰 챌린지가 있는 것 같았다.절대 포기하지 말자. 나에겐 명확한 목표가 있잖아.얼마 전에 매니저랑 미드 포인트 리뷰를 했을 때 매니저가 나에게 했던 말이 기억난다."너 그때 초반에 기억나? 따라잡아야 할 내용도 많았고 알아야 하려면 무수히 많은 사람들도 직접 만났어야 했는데 솔직히 그때 넌 엄청 힘들었을 거야. 그리고 그때 네가 할 수 있는 행동은 두 가지였어. 한 가지는 그냥 설렁설렁, 대충대충 인턴쉽을 보내거나 아니면 진짜 미친 듯이 노력해서 따라잡고 멋진 아이디어와 솔루션들을 만들어 내던가. 하지만 날 놀라게 했던 건 네가 두 번째 옵션을 택한 것도 그렇지만 넌 누구보다 빨리 따라잡았어. 그건 정말로 대단하다고 생각해. 잘하고 있어."영어를 한국말로 해석해서 약간 오그라들고 100% 전달은 되지 않지만 단 둘이 그 미팅룸에 앉아서 매니저가 나에게 이 얘기를 하는데 눈물이 핑 돌았다. 사실 초반에 정말 열심히 노력했다. 모든 문서들을 다 읽고 실제로 광고도 직접 해보고 (지금도 Design Spectrum 광고를 해주고 있다. 기회를 준 지홍 님께 매우 감사하다) 내가 일하는 것들에 대한 관련 있는 모든 것들을 하나하나씩 숙지하기 시작했다. 무수히 모르는 것들은 다 적어놓고 하나하나씩 미팅도 잡아가면서 해결해 나아갔다. 적극적으로 그리고 웃는 모습으로 사람들에게 다가가고 진심을 다해 "내가 인턴쉽 때 너무나도 좋은 경험을 하고 멋진 프로덕트를 만들고 싶은데 도와주세요"라고 터놓고 얘기도 하면서 사람과 사람의 relationship을 만들려고 노력했다. 다행히 나를 도와주는 사람이 너무나도 많았다.점차 시간이 지날수록 점점 다른 사람들이 하는 얘기에 끼어들 수 있게 되었고 내가 맡은 메인 프로젝트 외에 매니저가 준 간단한 프로젝트를 순조롭게 진행할 수 있었다. 생각보다 빨리 끝내서인지 (진짜 열심히 했다) 메인 프로젝트와 평행하게 할 수 있는 또 다른 프로젝트를 주기도 하였다 (일은 끝이 없으니까...). 하지만 그런 조그만 베이스 프로젝트들이 광고 쪽에 대한 지식을 쌓게 해줬을 뿐만 아니라 나에게 자신감과 나를 뽐낼 수 있는 기회를 주었고 다른 디자이너들이나 팀원들에게 발표를 하면서 디자이너로써의 일의 순환을 경험할 수 있게 해주었다. 또한 그런 경험과 나의 performance들이 쌓이면 정직원 전환 때도 좋은 영향을 미치지 않을까 김칫국도 시원하게 마셔보았다. 어떻게 보면 나의 매니저는 그런 것 까지 미리 다 생각한 게 아닌가... 할 정도로 나를 잘 가이드해주었고 지금도 나를 많이 도와준다. 이제는 농담 따먹기를 할 정도로 친해진 사이가 되어서 매우 뿌듯하다.디자인 크리틱을 체험해보다.몇 주가 지나자 회사에 출근하는 것이 많이 익숙해졌고 내가 맡은 프로젝트들도 슬슬 발동이 걸렸으며 궁금한 점이나 상담해야 할 점들이 있으면 매니저나 다른 필요한 팀원들에게 미팅을 요구하는 등 그냥 무작정 찾아가는 등 디자이너의 typical 한 삶에 적응해갔다. 우리 팀은 매주 디자인 크리틱이 있는데 프로덕트 디자이너뿐만 아니라 컨텐트 스트래티지스트, 프로덕트 매니저, 유엑스 리서쳐 등 디자인 관련 팀원들 전부가 모여서 길게는 한 시간 반까지 한다. 크리틱이 필요하면 미리 신청을 해서 자리를 확보하는데 나의 프로젝트에 대한 의견을 들을 수 있을 뿐 아니라 다른 디자이너나 리서쳐들이 하는 일들에 대해 알 수 있는 매우 유익한 미팅이다. 가끔 디자이너라면 자신이 한 일에 대해서 태클이 들어오면 defensive (방어적)으로 행동하는 경향이 있는데 내가 느낀 것은 정말 캐주얼하고 친근하고 농담 따먹기 비슷한 분위기 속에서 이루어지지만 정말로 진지하고 직설적인 미팅이라는 것이다. 크리틱을 하는 사람과 발표를 하는 사람, 두 쪽다 매우 긴장감 넘치지만 웃으면서 줄다리기를 하고 있는 것 같았다.항상 디자인을 처음 접하고 프로젝트들을 할 때 "디자인은 문제를 어떻게 정의하고 접근해 가냐가 매우 중요하다"라고 생각했었는데 회사와 팀원들에게 조금 익숙해진 이때 자극제로 크리틱에서 발표를 하면 좋겠다고 생각했다. 매니저도 같은 생각을 했는지 내가 하고 싶다고 했을 때 흐뭇하게 웃었던 것이 기억난다. 100%의 준비가 안 돼있다고 하더라도 막상 발표 날짜가 정해지면 그래도 긴장감속에서 최선을 다해야겠다는 마음에 회사에서도, 집에서도 열심히 할 것이라고 생각했기 때문에 손을 들어하고 싶다고 했다. 전쟁터에 선봉을 시켜달라는 조자룡처럼 늠름하게 보이지는 않았을지는 몰라도 적어도 새로 들어온 신참의 패기를 보았으리라... 여하튼 결국 일을 저지르고 나서 나의 매니저와 다른 디자이너들에게 디자인 크리틱 가이드라인과 방식 그리고 내가 숙지해야 할 점들에 대해 설명해주고 많은 도움을 주었다.Problem Statement의 중요성.사실 인턴을 시작한 지 3주, 프로젝트를 시작한 지 며칠 안됫을 때여서 딱히 어떤 디자인을 보여줄 순 없었다. 하지만 프로젝트에 대한 Problem Statement를 피드백받고 싶었다. 예를 들어, 내가 가고자 하는 방향이 적절한지, 내가 왜 이 문제 (problem)를 풀어야 하고 누구를 위해서 풀어야 하는지 등에 대해서 발표를 하는 것이 중점이었다. 디자이너로써 매우 중요한 것이라고 나의 매니저가 충고를 해주었고 다른 디자이너들도 페이스북 디자이너라면 이것은 항상 제대로 해야 한다고 조언해 주었다. Problem Statement에 대해서는 내가 배우고 공부한 것을 토대로 Medium에 "디자이너의 중요한 스킬 중 하나: Problem Statement를 잘 쓰는 법"이라는 글을 발행하기도 했다. 당연히 나의 매니저와 다른 디자이너들에게 공유를 하였고 잘했다는 Thumbs up (엄치척)도 받았다. 매우 뿌듯한 점은 새로 들어온 프로덕트 디자인 정직원들이 나의 글을 보고 나에게 면담을 신청하기도 했다... 도와달라며. 미팅 invite가 들어왔을 때는 진짜 부끄러웠지만 아까 말했듯이 저지르고 나면 항상 발전은 있지 않을까, 이것 또한 좋은 경험이고 나를 발전시킬 수 있는 기회인 것 같았다.나의 첫 번째 디자인 크리틱.드디어 그날이 왔다. 많은 경험 있고 연륜 있는 팀원들 앞에서 발표를 하는 당일, 솔직히 매우 떨렸다. 아침에 일어나서 미리 작성한 키노트 프레젠테이션을 수없이 연습하고 농담 있는 부분에서도 어떻게 지루한 발표 중에 확! 시선을 사로잡을까에 대한 고민도 많이 했지만 막상 미팅룸 안에서 앉아, 하나둘 씩 들어오는 팀원들을 보면서 가슴이 쿵쾅쿵쾅 뛰었다. 아직도 기억난다. 물을 마시는데 손이 미세하게 떨렸다.처음 말을 떼고 나서는 다행히 순조롭게 발표를 끝낼 수가 있었다. 발표를 다 끝내고 질문을 받는 것이 아니라 발표 중간중간에도 궁금한 것들이 있으면 팀원들은 내게 서슴치 않고 물어보았다. 솔직히 모든 것을 내가 알고 있는 지식 내에서 설명할 순 없었고 그때그때의 대처가 미흡한 건 사실이었지만 (게다가 나의 매니저도 그때 출강을 갔다), 그런 것들이 다 자극이 되고 밑거름이 된 것 같다. 무엇보다 재미있었던 건 모든 질문이 나를 향한 것이 아니라 서로서로 물어보기도 하고 나에게 물어보아도 다른 사람이 알고 있으면 대신 대답하기도 했다. 오직 나만을 위한 자리가 아니라 팀원 모두 합심해서 내가 하고 있는 프로젝트에 대해 이해를 하고 싶어 했고 도와주고 싶어 했으며 내가 가야 하는 방향에 대해 조언도 해주었다.짧은 시간이었지만 많은 정보를 알아낼 수 있었으며 흔히 머릿속으로 아는 Problem과 User등에 대해서 확실히 깨달을 수 있었으며 제일 중요한 것은 그 누구에게도 내가 어떤 문제를 해결하려고 하는지에 대해 설명할 수 있도록 하게 해주었다. 게다가 첫 크리틱을 하고 나니, 크리틱에 대한 부담도 많이 없어지고 흔히 드라마에서 나오는 정장 입고 임원들 앞에서 발표하는 느낌이 아니라 친구들끼리 웃으면서 조크도 날리고 흥겹게 대화하는 느낌이어서 좋았다. 그 와중에도 나의 노트에 빼곡히 적혀있는 피드백들은 정말 하나하나가 탑 클래스 인 것은 분명한 것 같다. 정말 날카롭게 훅 들어올 때가 많았다. 미팅이 끝나고 내 자리를 돌아가는 길에는 아쉬운 마음에 다음에는 더 열심히 준비하리라 다짐, 또 다짐했다.엔지니어들과의 만남현재 내 근처에는 5명의 엔지니어가 앉아있는데 자주 밥을 같이 먹으면서 이런저런 얘기를 하곤 한다. 대부분의 얘기들은 코드와 관련된 전문적인 얘기들이어서 잘 알아듣지는 못하지만 최대한 그럴 때마다 모르는 게 있으면 물어보고 아는 척할 게 있으면 하기도 하고 정말 지겨울 때는... 글쎄... 화제를 돌리려고 노력하기도 한다. 디자이너들끼리 모여서 밥을 먹을 때는 디자인 패턴이나 스케치 쓰는 법, 프로토타이핑 등 재미있어서 눈이 반짝거리지만 뭔가 엔지니어들과 밥을 먹을 때는 말 수가 급격히 줄어드는 건 사실이다. 뭐.. 딱히 매일 일에 대해 얘기를 하지는 않지만 말이다. 주중 언젠간 주말에 영화 보러 가자는 얘기도 하고 또 가끔은 내가 포함된 프로젝트에 대해 토론할 것들이 있으면 이때 얘기를 하기도 한다.사실 처음 시애틀 오피스에 와서 각 엔지니어들과 1:1 미팅들을 가졌을 때에는 (특히 내가 같이 프로젝트를 하게 될 엔지니어들) 그 사람들이 하는 역할들을 숙지해야 했고 과거에 디자이너들과 일을 해보았는지, 또 일을 해보았다면 어떤 것이 잘 맞았고 어떤 것들이 싫었는지를 알고 싶어서 물어보았다. 그리고 그 후에는 내가 어떻게 해야 엔지니어들이 편하게 나의 아이디어와 디자인을 쉽고 빠르게 그리고 효율적으로 반영할 수 있는지에 대한 것도 추가로 물어보면서 최대한 공감대를 형성하고 "난 널 도와주는 살마이고 엔지니어와 일을 효율적으로 할 줄 아는 신세대 디자이너야"라는 생각을 하게 만들었다 (성공했는지는 모르지만). 하지만 내 생각에는 아주 좋은 첫인상을 준 게 아닌가 생각한다. (정신승리!) 게다가 코딩을 조금 해봤다는 것을 어필하면서 조금이나마 이해를 해보려는 제스처도 취해보았다 (이건 정말로 성공했는지는 모른다. 실제로 나도 코드를 써서 프로덕트를 개선했으니... 후후).나에게 핵심은 엔지니어마다 일을 하는 방식과 디자이너랑 소통하는 방식이 매우 달라서 그것을 파악하는 것이 매우 중요했다. 확실히 엔지니어도 사람이기에 사람마다 성격이 달랐을뿐더러 일을 할 때 자신만의 방식과 철학이 꼭 있는 것 같다. 디자인을 툭 던져 주는 것이 아니라 rough 한 와이어프레임이나 아이디어를 얘기할 때에도 난 의견을 묻기도 했다. 열정에 부풀어 있는 인턴이어서 그런 것도 있었지만, 난 이것이 일의 일부이자 연장선이라고 생각했고 효율적인 협업의 방법의 첫 단추라고 생각했다. 딱히 세세하게 하나하나씩 따져가면서 조심스럽게 스텝을 밟아 가는 것이 그리 쉽지는 않았지만 시간을 투자한 만큼 돌아오는 것들이 있어서 만족했다. 예를 들어서 내가 가깝게 일을 같이 했던 엔지니어 중 한 명이 엄청나게 좋은 리뷰를 써준 것?추가로 나의 프로젝트가 주로 Data Visualization 관련 디자인들이다 보니, 내가 디자인한 아이디어들에 대해서도 많이 엔지니어와 상담했던 것 같다 (데이터 사이언티스트들도 있었지만 결국 그들도 엔지니어기에). 디자인 안에 있는 그래프들이 계산이 되고 화면에 출력되기까지 오래 걸리는지, 전박적인 디자인 요소들이 기존에 있는 빌트인 컴포넌트인지 아니면 시간을 투자해서 새로 만들거나 고쳐야 하는 것인지 등에 대한 지속적인 회의와 타협도 필요했다. 디자인이 환상적이라고 하더라 해도 MVP를 위한 시간이 촉박하거나 "굳이 이렇게 해야 되나?"라는 생각을 하게 될 때에는 나도 또 다른 새로운 방법들을 창조하고 아이디어들을 제대로 커뮤니케이션해야 했다. 정말 욕심이 나는 부분들은 왜 그런 게 생각하는지에 대해 이유들을 종합해 pitch(발표) 하기도 했고 가끔은 엔지니어가 대는 이유들에 대해서도 서슴지 않고 끝까지 붙잡고 물어봤던 것 같다. 정말 피 튀기는 전쟁터에서 고독히 발 벗고 최선을 다하는 군인처럼 수많은 미팅에서 수많은 문장들을 입 밖으로 뱉었다.컨텐츠 스트래티지스트와의 만남아마존과 구글에 UX Writer라는 직종이 있다면 페이스북에는 Content Strategist라는 직업이 있다. 말 그대로 프로덕트들에 대한 이름, 내용 및 다양한 메시지들을 (content) 디자인하는 사람들인데 실제로 프로덕트 디자인, 유엑스 리서쳐 뿐만아니라 엔지니어들과도 매우 가깝게 일한다. 나 같은 경우에는 일주일에 두 번 정도는 정기적으로 미팅을 갖는 만큼 내가 하고 있는 프로젝트에 글이 쓰여있는 것들은 다 도와준다. 아무리 디자이너가 화려한 디자인을 가지고 와도 제대로 커뮤니케이션이 안되고 내용이 쓸데없이 길거나 뒤죽박죽이라면 좋은 사용자 경험이 아니기 때문에 Product focus인 회사 입장에서는 매우 매우 중요한 팀원이다. 사실 디자인 학교를 나오거나 HCI프로그램을 나오고도 디자인이 아니라 컨텐트 스트래티지스트를 하는 사람들을 많이 봤다 (저널리즘이나 다른 인문학 전공자도 많다). 직접 디자인을 하지는 않을 수 있으나 이 사람들도 따지고 보면 디자이너다.페이스북에서 디자이너들에게 강조하는 것들 중 하나가 효율적인 협업인데 여기서 협업이란 디자이너가 디자인을 다 끝내고 컨텐츠 스트레티지스트한테 "디자인은 끝냈으니 컨텐트를 써주세요" 라고 하는 것이 아닌, 같이 한걸음씩 나아 가는 것이다. 실제로 내가 Problem Statement를 쓰고 idea scoping이나 와이어프레임을 만들고 디자인 시안을 몇가지 해볼 때 항상 컨텐트 스트레티지스트와 만나서 크리틱을 하고 토론을 하곤 한다. 게다가 어떨 때에는 Sketch 파일을 직접 보내달라고 해서 추가로 자신의 아이디어를 직접 간단히 만들어 보거나 필요한 컨텐츠를 넣을 공간을 마크해 주기도 한다. 특히, 그래프나 차트가 어떻게 계산되고 metric들이 어떤 것을 의미하는 것인지 등 유저들이 쉽게 도움말에서 처럼 프로덕트를 이해할 수 있게끔 신경 쓰기도 한다. 결국 모든 프로덕트들의 UI에는 끊임없는 디자인과 컨텐츠 스트래티지스트와의 조율과 협동이 있어 가능한 것이다.디자이너도 프로덕트나 팀, 더 크게는 Organization (나 같은 경우에는 Ads & Business)에 대한 이해가 필요한 것처럼 컨텐츠 스트래티지스트 또한 글만 잘 쓰는 것이 아니라 프로덕트를 완벽히 이해해서 컨텐츠를 디자인해야 하기 때문에 디자이너만큼 많은 미팅과 시간을 하는 것 같다. 다시 말하지만 이 분들은 디자이너라는 타이틀이 붙진 않았지만 이 분들 또한 디자이너들이다. 우리가 평소에 쓰는 앱과 웹사이트들에 있는 글들이 하나하나 고민하고 또 고민해서 써졌다는 것을 생각하면 정말 중요한 직업이 아닐 수가 없다. 잘 쓰인 글은 물 흐르듯 잘 읽히고 설명이 쉽게 와 닿지만 그렇지 않은 글은 우리가 쉽게 찾아내고 비판할 수가 있으니 말이다.사내 해커톤최근에 회사에서 주최한 해커톤에 참가했다. 각 오피스마다 동시에 해커톤을 진행하는데 그전에 직원들끼리 모여서 자신의 아이디어를 말하고 팀원들을 구한다. 미리 팀을 구한 사람들은 신청만 하면 된다. 나 같은 경우에는 같은 팀에서 일하는 프로덕트 매니저가 좋은 아이디어를 가지고 있어서 나를 포함한 다른 엔지니어들에게 같이 하자고 하였다. 그래서 얼떨결에 내가 일하는 팀 그대로 해커톤에 참가하게 되었다. 원래는 다른 인턴들이나 다른 팀에 있는 사람들이랑 같이 할 계획이었지만 생각해보니 팀과 더 가까워지고 나의 creativity를 팀원들 앞에서 뽐낼 수 있는 기회가 왔다고 생각했다. 자세히 어떤 프로젝트를 했는지는 회사 기밀이어서 얘기를 할 순 없지만 미래에 만약에 만들어지고 론칭이 된다면 좋겠다.해커톤은 회사 내에서 3일 동안 진행됐는데 (평일) 업무 때를 포함하는 것이어서 시간이 날 때마다 회사일과 번갈아가면서 했다. 학교와 매우 달랐던 점은 학교에서 해커톤을 하면 대부분 디자인이나 기본적인 프로토타이핑에서 끝나는 경우가 많고 엔지니어를 구하는 게 귀찮을뿐더러 필요도 없다고 느껴질 때도 있었는데 사내 해커톤에서는 실제로 3명의 엔지니어가 뚝딱뚝딱 내가 디자인한 것을 눈앞에서 초고속으로 만들어내니 너무 신기했다. 진짜로 학교와 회사의 차이점을 뼈저리게 느끼게 되는 순간이었다. 실제로 엔지니어 중 한 명은 스탠퍼드를 졸업했는데 그렇게 단축키를 활발히 쓰면서 물 흐르듯이 코딩을 하는 사람은 실제로 처음 봤다. 마치 스타크래프트를 하는 임요환을 보는 것처럼...사실 페이스북에서는 사내 해커톤이 매우 활발한데 좋은 성적을 거두고 프로젝트가 흥미로울 경우에는 마크 주커버그한테 직접 보여주는 기회도 있어서 많은 사람들이 참가한다. 해커톤을 하는 이유가 마크에게 데모를 보여주는 게 나의 목표는 아니었지만 하나의 좋은 인센티브가 되긴 했다. 팀원들도 각자의 원래 일이 있는 터라 퇴근 후에 같이 큰 미팅룸에 모여서 밥을 먹으면서 밤늦게까지 열심히 해킹을 했다. 회사에서 제공하는 맛있는 음식과 칵테일도 마시면서 때로는 장난도 치고 신나는 음악도 듣고... 야외 테라스에 나가서 수많은 배들이 보이는 South Lake Union 호수를 보면서 생각에 잠기곤 했다. 지금 생각해보면 정말 뜻깊은 경험이었고 팀원들과 한층 더 가까워지는 계기가 됐다.결과는 어땠냐고? 운이 좋게도 사내에서 많은 사람들이 제일 좋아했던 프로젝트 1위에 뽑혔다. 그래서 나는 수많은 동료 회사원들 앞에서 발표를 하는 기회를 얻기도 했다. 너무나도 좋은 성적을 거둔 데다가 이 소식이 시애틀 오피스 전체에 퍼지자 나의 매니저가 매우 흐뭇해했다. 향후 어떻게 되는지는 결과를 종합해봐야 안대서 아직은 잘 모르지만 매우 행복했다. 그리고 나에게 이 경험은 더욱더 큰 자신감을 주었을뿐더러 팀원들과 매니저에게 좋은 인상을 심어주었다. 다른 3명의 시애틀 디자인 인턴들은 해커톤을 나가지 않아서 아쉬웠지만 그래도 시애틀 디자인을 represent 할 수 있어서 뿌듯했다. 마지막으로 역시 해커톤은 지치고 힘들다. 그 주에는 목이 매우 아팠던 것 같다.이만 줄이며...인턴 시작한 지 2달 후에 글을 쓰자니 여러 가지 기억들과 이벤트들이 정확한 시간에 흐름에 따라 이어지지 않는 것 같다. 글을 쓸 때에도 쓸 말은 정말 많고 설명하고 싶은 것들은 많지만 뒤죽박죽인 것처럼 느껴질 까 봐 걱정이 든다. 부디 이 점은 이해해 주시길 바란다. 최대한 솔직히 그리고 꾸밈없이 쓰고 싶지만 여러 가지 제한도 있기 때문에 부연 설명을 많이 못하는 점도 이해해 주시면 좋겠다.앞으로도 다양한 경험담들을 쓰고 싶은데 궁금한 것들이 있으시다면 다음화에 더 추가로 넣어보겠다. 그리고 많은 분들이 내가 대학원을 들어가기 전 공부한 것들, 대학원에서 공부한 것들, 포트폴리오 만드는 것 그리고 인터뷰 보는 것들에 대한 것들에 대해 많이 메시지를 주셨는데 대부분 나의 Medium에 노하우들이 많이 적혀있다. 하지만 영어로 쓰여있기 때문에 와 닿으실지 않으실 수도 있어서 조만간에 한국말로 적어볼 예정이다. 정말로 자세하게 그리고 실제로 경험하고 아직도 경험하고 있는 것들이기 때문에 기대하셔도 좋을 것 같다. 내 조지아텍 친구들도 취업에 대해서는 나에게 조언을 구할 만큼 이 쪽에는 뭔가 끓어오르는 자신감과 나만의 노하우(?)가 있긴 있는 것 같다.부족하지만 여기까지 읽어주셔서 매우 감사하고 앞으로도 좋은 글로 찾아뵙고 싶다 :)Facebook Seattle Product Design Interns#페이스북 #Facebook #인턴 #인턴후기 #인턴생활 #기업문화 #디자인 #디자이너 #디자인팀
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매력뿜뿜 초긍정주의, 박윤혜 총괄 디자이너

안녕하세요. 써티입니다.이제 사내인터뷰를 다시 시작합니다!작년 12월에 마지막 사내인터뷰를 올리고 나서, 써티컷의 수난(?)과 비욘드펀드의 탄생 등 정말 많은 일들이 있었어요. 그래서 제가 언론홍보 하느라 바쁘기도 하고 인터뷰 대상자 분들께서도 넘나리 바빴기 때문에 사내인터뷰를 못했었는데요. 이제 새식구들도 많이 들어왔고 새 사업도 시작했으니 새로운 맘으로 다시 시작해보려고 해요.첫 주인공은 박윤혜 디자이너입니다.1. 비욘드플랫폼에서 어떤 일을 맡고 계시나요?비욘드펀드 및 써티컷의 디자인 전반을 총괄하고 있습니다. 운영부분도 맡고 있는 웹디자이너라고 생각하시면 되는데요. 스토리보드를 바탕으로 홈페이지를 디자인하고 개발팀과 협업하는 일, 투자상세 페이지를 만들거나, 상품 관련 다양한 온라인 광고를 제작하는 일을 하고 있습니다. 원래는 혼자 디자인 작업을 다 했었는데 요즘 현아님(이제 곧 인터뷰 예정)이 오셔서 한결 편해졌어요.2. 비욘드플랫폼에 합류하기 전에는 어떤 일을 하셨나요?온라인 광고회사에서 앱 서비스를 만드는 일을 중심으로 웹/앱 서비스를 디자인 했습니다.3. 윤혜님 같은 디자이너를 그러면 ‘웹 디자이너’라고 하나요?디자이너도 종류가 많은데요. 인쇄나 출력쪽의 편집디자이너가 있고 웹 UI디자인, 운영 디자인을 하는 디자이너가 있고, 온라인 광고를 담당하는 프로모션 디자이너도 있고요. 온라인 화면 설계 쪽에 가까운 UX 디자이너도 있습니다. 지금 우리 회사에는 썹님(베일에 싸인 또 한명의 남자 디자이너)이 주로 UX 디자인을 하시고, 제가 웹/운영 디자인을 하고 현아님이 마케팅/프로모션 디자인을 한다고 생각하시면 됩니다.4. 비욘드플랫폼에는 어떻게 합류하게 되셨나요?디자이너를 뽑는다는 채용공고를 보고 맨 처음 찾아봤던게 블로그였어요. 블로그에서 좋은 인상을 많이 받았어요. 일관적인 브랜딩에 대한 중요성을 알고 있는 것 같아서 인상적이었어요. 회사 분위기도 좋아보였고, 무엇보다 스타트업인데도 불구하고 전문가들이 많은 것 같더라고요. 스타트업은 보통 대표를 포함해서 젊은 사람들의 비중이 높잖아요. 그런데 비욘드플랫폼은 대표님도 삼일회계법인 임원 출신의 실력있으신 분이시고 다른 팀장님들도 스펙이 빵빵하더라고요. 그 부분에서 믿음이 갔고 써티컷 사업도 굉장히 매력적이었어요. 지금 안타깝게도 출시를 못하고 있지만 출시만 되면 정말 유망한 비즈니스라고 생각해요. 아! 그리고 마케팅팀장인 한팀장님 인상이 좋았던 것도 한 몫했어요^^5. 비욘드플랫폼은 핀테크 회사잖아요. 전에도 금융에 관심이 많으셨나요?금융이라고 하기에는 뭔가 거창하고 재테크에는 관심 많았어요. 주식도 해봤고요. 지금 비욘드펀드 상품을 비롯해 P2P에도 투자하고 있고요. 주식은 손해를 봤지만…(많이는 아니고 코트 한벌 값 정도?) P2P로 재테크 열심히 해서 만회하려고요.6. 재테크에 관심있는 20대 여성으로서 P2P투자라는건 어때요?저는 긍정적으로 봐요. 보통 투자에 대해서 잘 모르는 사람들은 PB를 찾아가거나 재테크 카페에서 정보를 얻어야 하는데 굉장히 한정되어 있거든요. 시간과 노력도 많이 들고 쉽지 않잖아요. 그런데 P2P투자는 플랫폼 회사들이 상품을 면밀히 분석해서 홈페이지나 페이스북, 블로그 등에 자세히 올려주기 때문에 투자자 입장에서는 접근이 쉽죠. 투자 장벽도 낮고요. 그래서 앞으로도 P2P금융 시장은 더욱 성장할거라고 봐요.넘나 예쁜 캐릭터 (치킨이 포인트: 윤혜님의 주먹거리를 반영하여...)7. 그런데 이제 P2P 가이드라인이 시행되잖아요? 한 업체당 1년에 천만원 밖에 투자를 못하게 되는데요.너무 안타까워요. 위에 말했듯이 자산가나 전문투자자가 아닌 개인들이 가장 간편하게 투자를 할 수 있는게 P2P금융인데, 한 업체당 천만원 밖에 투자를 못한다고 하면 너무 적죠. 흥칫뿡입니다ㅋㅋㅋ8. 눈여겨보고 있는 P2P 상품군이 있다면?확실히 재미있는 상품이 끌려요. 얼마전에 다른 P2P플랫폼 회사에서 에비츄라는 캐릭터 관련 투자상품이 있었어요. 너무 하고 싶더라고요. 저는 에비츄 짱팬이라. 이런 관여도가 높은 상품이 확실히 눈에 띄는 것 같아요. 관심 있으면 투자 상품도 더 눈여겨서 분석하게 되고요. 요즘에는 이런 재밌는 상품들이 많이 나와서 보는 재미가 쏠쏠합니다.  9. 디자이너로서 비욘드펀드에서 해보고 싶은게 있나요?지금 비욘드펀드 홈페이지가 반응형으로 제작되어 있는데요, 모바일에서의 편리한 화면 구성을 좀더 고민할 필요가 있다고 생각해요. 그래서 리뉴얼 때 그 부분을 많이 반영하려고 합니다. 그리고 딱딱한 투자 상품들이 2,30대의 젊은 층들에게도 잘 어필될 수 있도록 다양한 디자인적인 시도도 하려고 노력합니다. 실제로 현아님과 비욘드펀드만의 멋진 페이지 구성을 위해서 논의 중이에요.10. 디자이너니까.. 급 회사 인테리어에 대해 물어보고 싶어졌어요(뜬금). 우리 사무실 인테리어 어때요?너무 좋아요. 만족스러워요. 일단 건물이 새건물이라 깨끗하잖아요. 한 층 다 쓰니까 저희 공간도 넓고요. 사무실이 너무 넓어서 약간 휑해 보이는 공간도 있는데 시간이 나면 인테리어를 해볼 생각입니다. 조명을 많이 달고, 포스터도 제작해서 붙이고 싶어요. 비욘드펀드의 효자상품들을 포스터로 만들어서 명예의 전당처럼 붙여놓으면 좋을 것 같아요.  11. 지금 회사가 새로운 복지제도를 만들고 있는 중인데 바라는 점이 있다면?재미있는 회식을 했으면 좋겠어요. 그리고 일주일에 한번은 한시간씩 일찍 퇴근하면 좋겠….. 너무 과한가?ㅋㅋㅋ 만약 그렇게 되면 조기퇴근하는 날 아침부터 행복할 것 같아요. 그리고 영화를 보거나 문화생활을 즐기는 문화데이가 있으면 좋겠어요.12. 기업문화 측면에서 비욘드펀드의 좋은점은?팀장-사원간에 격이 없어요. 다른 스타트업과 다르게 팀장님들의 나이대가 아주 젊은 편은 아닌데도 의견을 잘 들어주시고 착하세요. 그리고 복장 자유로운 것도 좋아요. 팀장님은 반삭도 하시고 수염도 기르시고…… 자유로운 분위기인 것 같아요.13.  올해 개인적인 목표가 있다면?살을 엄청 빼려고요. 그냥 빼는게 아니라 엄청! 10키로 빼는게 목표인데 가능할지는 모르겠지만…... 헬스를 시작해보려고 합니다. 화이팅!#비욘드플랫폼서비스 #비욘드펀드 #팀원 #팀원소개 #인터뷰 #팀원인터뷰 #사내문화 #조직문화 #기업문화
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스타트업의 디자인 철학

제목이 좀 거창하다. 디자인 철학!! 철학이라는 단어와는 그다지 친하지는 않은데.. 그래도 저렇게 쓰고 싶었다. 파펨은 나름의 철학이 있다고 생각하니까.. 철학이 꼭 멋있을 필요는 없는 것이 아닐까?라는 생각에 글을 시작하고자 한다. 우선 제목이 던진 질문에 대해서 먼저 답변을 하자면...파펨의 디자인 철학은 "Industrial"이다.Industrial이라는 말이 의미하는 것이 무엇이 있을까?영어사전 industrial 미국·영국 [ɪn|dʌstriəl] 1. 산업의   2. 공업용의   3. 산업 시설이 많은산업용, 공업용이라는 의미가 있는데.. 파펨의 디자인이 산업용, 공업용 목적이라는 의미는 아니고, 산업용 제품들의 특징을 살펴보면, 사용자를 위해 멋지게 꾸미는 디자인이라기보다는 사용자의 편의와 기능이라는 핵심에 focus를 둔 것들이 많다. 파펨의 디자인도 향수/향기라는 "본질"에 보다 focus 하고, 불필요한 치장을 줄여가자 라는 것이 핵심이다.최근 출시된 30ml 제품은 일단 외관에서도 industrial이라는 느낌 (뭔가 투박하고, 금속적인 느낌?)을 잘 반영하고 있지만, 패키지의 소재에서도 그 특징을 반영하고자 고민을 하였다. bottle은 알루미늄으로 만들어졌는데, 이 알루미늄 bottle은 원래 향기를 제작하는 회사에서 fragrance oil(100% 순도의 향기)을 담는 목적으로 사용되던 것이다. 이 원래의 목적을 잘 적용하는 것이 파펨의 bottle에도 잘 어울릴 것이라는 생각에서, 일반적으로 사용되는 유리병들보다 7~8배는 비싸지만 이 aluminum bottle을 사용하게 되었다. 게다가 이 bottle은 독일에서 생산되어, 한국까지 도착하는데 배로 1.5 개월이라는 시간까지 걸린다는 단점이 있는데, 이는 operation에서의 risk로 존재하기도 하니.. 쉬운 접근은 아니었다. OTL그리고, 외관의 패키지는 골판지를 이용하였는데.. 이 또한 흔히 제품의 외관 혹은 배달용(delivery) box에는 골판지를 사용한다는 점에서 이 모티브를 가져오게 되었다. 단, 파펨의 철학 중 하나인.. 남들 다하는 것은 하지 않는다는 점에서, 우리는 박스 안에 그냥 넣기 보다는 우리의 제품이 그 사이에 위치한다(?) 라는 아이디어를 적용해 보았다.이렇게 패키지 디자인에 적용된 industrial이라는 느낌도 있지만, 그것보다 먼저.. 파펨이라는 서비스의 시작이 industrial이라는 keyword와 닿아있다. 파펨의 EDP 향수 제품은 새로운 향기를 조향하여 만드는 것이 아니라, 드롬(DROM)이라는 100년이 넘은 독일 fragrance 회사가 이미 만들어 놓은 샘플 들 중에 큐레이션을 통해 만들어지는 것이다.이미 완성도를 가진 제품들이 sample용 선반에 숫자화 된 code(e.g. 86245689)로 존재할 때, 파펨은 그 제품에 생명력을 불어넣어 제품으로 만드는 작업을 하는 것이다. 파펨의 시작부터 이러하였고, 그렇기 때문에 향기를 잘 살려내는 그 본질에 focus 하자는 것이 우리의 목표다.이러한 아이디어가 서비스의 출발점이다 보니.. 5ml 제품의 package 또한 향수라는 제품이 일반적으로 가지고 있는 향수 병의 선입견 (e.g. 아름다운 병 모양) 과는 다르게, 무광 검정 bottle에 묘하게 디자인된 category 분류용 기호만이 덩그렇게 달려있다. 파펨이 고객과의 대화 혹은 survey를 진행하게 되면, 왜 검정 바틀인가요? 혹은 투명한 것으로 바꿔주세요.. (물론 좋다고 말씀해 주시는 분들도 꽤 있다.. ^^;;)라는 의견들이 제법 있는데..  사실 파펨의 indentity라는 부분을 쉽사리 바꿀 수는 없는 것이라, 오히려 왜 우리가 그렇게 디자인하였는지를 설명해드리는 편이다.한 가지 추가 설명을 하자면, 위의 5ml bottle용 포장은 industrial 키워드가 조금 다르게 해석되어 있는데, 꼭 필요한 정보의 전달을 한다는 차원에서 카테고리의 로고(e.g. 1. F/F)가 표현되었고.. 또한 파펨이라는 제품의 특징 중 하나인 Subscription, 즉 매달 새롭게 출시되는 ART라는 기본 컨셉을 표현하여야 하였다.그래서 우선 향수가 가진 후각적인 ART, 그리고 향기를 표현하는 이미지의 visual art, 게다가 BGM의 청각적인 ART까지.. 그래서 이렇게 매달 제품을 만들어 출시하는 것이 마치 앨범 하나를 만들어 내는 것이라는 생각을 하게 되었고, 그래서 CD 케이스의 모양을 만들고 싶다는 욕심을 부리게 되었다. 마치 월간 윤종신과 같이... online 서비스를 제공하는 서비스는 물론이고, 특히나 제품을 생산하는 "Startup"에게 디자인 철학을 갖는다는 것은 쉽지 않은 이야기일 수도 있다. 그렇다고 파펨이 우월하다?라는 말을 하는 것 이기보다는..파펨은 industrial이라는 명확한 디자인 방향성이 있다 보니, 이렇게 저렇게 흔들리지 않고 계속해서 나아갈 지향점이 있다는 점이 중요한 point#파펨 #스타트업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #인사이트 #디자인 #철학
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크몽 굿즈 프로젝트

안녕하세요. 크몽의 마케팅 콘텐츠 크리에이터로 활동하는 폴입니다 :)제가 크몽에 입사하고 나서 시작된 크몽 굿즈 프로젝트에 대해서 이야기해보려고 합니다.굿즈  goods굿즈라는 것은 실체를 가진 유형의 물품, 즉 실물에 한정하며 팬들의 소장욕을 자극하여 상품 구매에 유인할 수 있도록 상업적인 주가 맞춰진 것이 굿즈라고 할 수 있습니다.최근 들어 여러 스타트업&대기업에서 굿즈를 만들고 대중들에게 알리고 있습니다. 크몽도 역시 대중들에게 피부로 와 닿을 수 있는 유형물 굿즈 프로젝트를 시작하게 됐습니다.굿즈를 만들기 전에대부분의 기업의 굿즈 상품들을 보면 어디에서도 볼 수 있는 상품입니다. 볼펜을 예시로 들어보겠습니다. 내 방과 사무실에도 있는 그냥 평범한 볼펜 정도로 생각할 수 있습니다. 볼펜은 기업의 로고나 문구 즉, 기본적인 판촉 유형물로 제작됩니다. 한발 더 앞서면 기업을 대표하는 캐릭터로 귀엽게 제작을 해서 사람들에게 나눠주기도 합니다.로고가 박힌 볼펜과 캐릭터로 제작된 볼펜을 직접 만들어본 경험이 있고, 심지어 외부에 나가서 직접 한 사람 한 사람 나눠주기도 해보았습니다. 허나 가장 힘이 빠지는 것은 제작된 볼펜들은 대부분 필통 꽂이에 꽂혀있거나 땅바닥에 굴러다니고 하수구를 뚫을 때 잠시 사용되는 안타까운 일이 발생할 때 가장 힘이 빠집니다. 다시 곰곰이 생각하고 목표를 잡았습니다.적어도 크몽에서 만든 굿즈는실용적으로 그 쓰임을 다할 수 있도록, 그렇게 만들자굿즈 콘셉트크몽은 대표적인 캐릭터가 있습니다. 원숭이 캐릭터로 크몽을 알릴 때 적극적으로 대변을 해주는 역할을 하고 있는데요. 캐릭터를 이용한 굿즈 상품은 정말 너무나도 많습니다. 하지만 스타트업에 대표적인 마스코트 캐릭터가 있다면 정말 큰 무기입니다. 저에게는 정말 행운이었죠.크몽의 어머니라 불리는 디자이너 '지니(Jinny)'님이 만들어준 캐릭터를 이용해 굿즈 상품에 적극적으로 개발할 수 있었습니다. 마케팅팀(뇌트워킹)은 필로우 인형(pillow)뿐만 아니라 일반적인 볼펜이 아닌 캐릭터를 활용하여 북마크(bookmark)도 가능한 볼펜을 만들었습니다.컬러코드대부분의 사람들이 가장 어려워하는 RGB와 CMYK칼라코드입니다. RGB(Red, Green, Blue) 빛의 삼원색으로 빨간, 녹색, 파란색을 이용해서 색을 표시하는 방식으로 즉 모니터 화면에서 보이는 색상입니다 RGB로 작업한 디자인을 인쇄하게 되면 낭패를 겪습니다.주로 인쇄에 사용되는 CMYK(Cyan, Magenta, Yellow, Black)는 시난, 마젠타, 노랑, 검정의 4색 CMYK 요소를 4개의 편 판으로 분해해 컬러 인쇄판을 만듭니다. 심지어 CMYK코드로 제작을 하더라도 인쇄과정에서 색상 오차가 심하게 나오는 경우가 많습니다.CMYK 같은 코드로 인쇄해도 색상오차가 나오는 작업물결국 공장과 조율을 잘해야 하는 것인데 기본적인 준비는 팬톤칼라(Pantone Color)입니다. 팬톤칼라는 미국 팬톤사에서 제작한 인쇄 및 소재별 잉크를 조합하여 제작한 색표집입니다. 팬톤칼라가 굉장히 비싸긴 하지만 정말 원하는 색상 코드를 잘 골라서 구매하시는 것이 가장 현명한 선택입니다. 인쇄소보다 실물로 찍어내는 물품 공장에서 대부분 펜톤 칼라칩을 요구합니다. 팬톤칼라코드만 알려주는 이미 공장에서 가지고 있는 팬톤칼라코드로 비교하면서 색상을 찍어냅니다.색상감리 현장모습이것은 기본일 뿐이며 가장 효과적인 방법은 직접 색상 감리를 하는 것입니다. 대량으로 찍어내는 인쇄소나 공장은 사실 색상 감리 과정이 비효율적이기 때문에 일부에 돈을 요구합니다. 적은 금액으로 생산해서 색상의 오차가 크게 발생하느니 일부의 금액을 더 주고 색상 감리를 가는 것이 좋은 방법입니다.공장이 제주도라도 날아가서 감리해야 된다고 생각합니다.제작 샘플굿즈 제작이 진행되면 대량 생산하기 전에 샘플을 먼저 받아보고 나서 피드백을 줘야 합니다. 정말 못난 업체는 샘플도 안 보내고 바로 대량 생산된 물품을 보내는 업체도 있습니다. 그땐 정말 황당하죠. 그래서 꼭 업체에다 먼저 샘플을 먼저 받아보겠다고 말합니다. 그 말을 안 하면 샘플은커녕 바로 대량생산을 하여 바로 보냅니다. 적어도 사진이라도 받아야 합니다. 필로우 인형 같은 경우는 샘플은 5번 정도 받고 대량 상산을 진행했습니다.피드백을 계속 줘야 원하고자 하는 제품이 완성됩니다. 샘플에서는 모양, 크기, 색상, 퀄리티를 확인할 수 있는 금쪽같은 기회입니다. 하지만 제작된 샘플과 대량생산용 완성품이랑 절대로 완벽히 100% 같을 수 없습니다. 적어도 내가 생각한 -5% 정도의 마음의 준비를 해야 정신건강에 좋다고 생각합니다.샘플을 비교하여 상품 퀄리티를 올리는 작업결과물크몽 북마크 볼펜크몽 필로우 인형앞으로앞으로 크몽은 굿즈 상품을 계속해서 실용적이고 아이디어적인 fancy 한 굿즈를 제작할 예정입니다. 제가 쓴 글은 굿즈를 제작할 때 정말 기본 중에 기본이라 생각합니다. 굿즈의 기본적인 제작 과정이 정말 귀찮고 힘든 일이라고 생각하는 사람도 많습니다. 하지만 저러한 과정이 즐겁고 저를 설레게 합니다.크몽 럭키 박스크몽은 상품 쇼핑몰이 아닙니다. 굿즈로 돈을 벌기 위한 목적으로 만들지 않습니다. 굿즈는 마케팅 콘텐츠로서 정말 좋은 콘텐츠입니다. 온라인 시대인 만큼 사진과 동영상이 모든 것을 대변하는 시대이지만 실제로 내 피부에 와 닿는 굿즈가 고객들에게 좋은 이미지와 신뢰를 주고 기업에 좋은 시너지를 준다고 생각합니다. 앞으로 크몽 뇌트워킹팀과 함께 정말 멋진 크몽 굿즈를 만들 것입니다. 서툰 저의 글을 읽어주셔서 감사합니다.#크몽 #마케팅팀 #마케터 #기업문화 #경험공유 #인사이트 #굿즈 #콘텐츠 #콘텐츠마케팅
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“디자인과 기술을 이어주는 존재, 마크업 개발자를 함께 알아볼까요?” - 유저플로우셀 오혜진

'마크업 개발자', 아직은 우리들에게 다소 생소한 직군이죠. '마크업 개발자'는 디자이너와 개발자 사이에서 '오작교' 같은 역할을 하는 아주 중요한 포지션이에요. 오늘은 코인원의 마크업 개발자로 활약 중인 혜진님과 이야기를 나눠보려 해요. 자신의 위치에서 묵묵히 유저 친화적인 웹 환경을 만들어나가고 있는 혜진님을 만나러 가보시죠!사실 이미 혜진님은 지난 4월 13일(토), 테크 업계 여성들의 목소리에 집중하는 소중한 행사 ‘Women Techmakers Seoul 2019’에서 ‘스타트업에서 마크업 개발자로 살아남기’를 주제로 자신의 이야기를 널리 알리고 왔답니다. 스타트업 그리고 코인원에서 마크업 개발자로 살아남는 혜진님만의 방법은 무엇일까요? :-)Q. 혜진님 안녕하세요, 자기소개 부탁드립니다.안녕하세요, 코인원 유저플로우셀에서 마크업 개발자로 일하고 있는 오혜진입니다. 유저플로우셀은 암호화폐 거래와 프로차트와 같은 트레이딩 영역을 제외한 전반적인 서비스 영역을 담당하고 있어요. 특히 ‘셀'이라는 목적조직으로 개편된 이후 PM, 디자이너, 개발자가 한곳에 모여 누구나 코인원에서 거래를 하고 싶은 마음이 들도록 매력적인 곳으로 탄생시키고 있답니다. 저는 셀안에서 마크업 개발자로 일하며 디자이너와 프론트엔드 개발자를 이어주는 다리 역할을 하고 있습니다.Q. 지난 ‘Women Techmakers Seoul 2019’에서 마크업 개발자를 널리 알리는 발표를 했다고 들었어요. 어떤 내용인지 소개해주세요!감사하게도 ‘스타트업에서 마크업 개발자로 살아남기' 라는 주제로 300명이 넘는 관중들 앞에서 발표를 하고 왔습니다. (사실, 많은 분들이 와주셔서 땀이 좀 나기도 했고요;) 마크업 개발자는 스타트업에서 발견하기 힘든 직군이기도 해요. 보통은 웹 에이전시에 많이 속해 있거든요. 제가 마크업 개발자로 일한지 6년이라는 시간 동안 스타트업에서 어떤 방식으로 일해왔는지 알리고 싶었어요. 그래서 지금까지 이런 일들을 해왔고, 앞으로도 더 활발하게 할 것이라고 속시원하게 말하고 왔습니다.Q. 마크업 개발자는 구체적으로 어떤일들을 하나요?마크업 개발자는 한마디로 디자인(Design)과 기술(Tech)의 오작교 같은 존재입니다. 디자인의 의도가 개발과 충돌하는 부분은 없는지 파악하고, 개발에 잘 녹아들 수 있도록 프론트엔드의 앞단을 맡고 있어요. 코인원 웹 서비스에서 제공하는 신규 기능의 마크업 개발을 담당하고, 운영하면서 생긴 이슈들을 처리합니다. 또한 마크업 레거시에 대한 유지보수 작업도 병행하죠.예를 들어, 코인원의 회원가입 페이지를 제작할 때 디자인 작업을 먼저 들어갑니다. 그럼 디자인 작업을 바탕으로 개발자들이 기능을 만들어 넣게 돼요. 이 때, 기능적인 개발을 제외하고 UI(User Interface)적인 부분을 제가 담당합니다. 회원가입 페이지에는 이메일 인증, 휴대폰 인증 등 여러가지 개발요소들이 많아요. 그래서 개발하기 전에 기능이 들어가는 기본적인 레이아웃을 만들어 개발자에게 전달합니다. 마크업 작업이 바탕이 되어 그 위에 기능 개발이 이뤄진다고 보시면 돼요.디자이너가 레시피를 만드는 사람이라면, 마크업 개발자는 레시피 재료를 세팅해 주는 사람이에요. 개발자들은 세팅된 레시피를 끓이고 버무려 요리를 완성시키고요. 저는 좋은 요리가 탄생할 수 있도록 중간과정을 도와주는 역할인거죠. ▲ 'Women Tachmakers 2019'에서 발표에 열중한 혜진님!Q. 디자인과 기술의 중간 역할을 담당하고 계시군요, 사실 중간자의 역할이라고 하면 이어주는 과정에서 고충(?)이 생길 것 같아요.아무래도 디자이너와 개발자, 양쪽과 다 소통해야하는 부분입니다. 디자이너 입장에서는 ‘왜 프론트엔드에서 이 디자인이 안되는걸까?’ 라는 불만이 생길때도 있고, 프론트엔드에서는 ‘왜 디자인이 이렇게 들어가야 하는걸까?’ 라고 이해를 못할 때도 있어요. 서로의 이해관계를 잘 전달해야 한다는 점이 나름의 고충이죠. 코인원에서는 ‘디자이너 - 마크업 개발자 - 프론트 개발자’의 협업 프로세스를 정립해서 각자가 맡은 분야에 집중 할 수 있는 초석을 다졌어요. 무엇보다도 배경이 다른 세 개의 직군이 원활하게 소통할 수 있는 체계가 잡혀 고충이 해결되고 있습니다 :) Q. 그렇다면 마크업 개발자는 어떤 부분을 기여한다고 볼 수 있나요?코인원 메인 화면에 기능 개발을 추가하지 않고도 마크업단에서의 처리만으로도 쉽게 변화를 줄 수 있습니다. 메인화면의 배너 이미지는 유저들이 코인원에 접속해 제일 먼저 마주하는 부분이죠. 그래서 유저들이 코인원의 시각화된 정보를 빠르게 접할 수 있도록 이미지를 교체합니다. 웹 페이지의 운영 측면에서 비주얼 개편을 빠르게 할 수 있는 환경을 만들어 놓고 대응하는거에요.곧 코인원 마이페이지 화면이 개편될겁니다. 웹 페이지를 새로 만든다는 것은 무에서 유를 창조하는 과정과 같아요. 제가 마크업 개발을 잘 해놓으면 다른 직군에게도 도움이 됩니다. 개발 속도도 더 잘 붙고, 디자인에서도 빈공간이 없는 페이지가 탄생하는거죠. 최대한 밑바탕을 꼼꼼하게 만들어 모두가 일에 더 집중할 수 있는 환경을 만든다고 보시면 돼요.Q. 코인원 마이페이지에서 새롭게 바뀌는 부분은?기존의 마이페이지는 유저들이 보기에 정리가 잘 안되어있다는 느낌이 있었어요. 어떤 인증과정을 끝마쳐야 하는지 한눈에 들어오지 않는 부분이 있었거든요. 이번에 개편될 마이페이지는 좀 더 명확해졌습니다. 이전의 인증페이지가 도돌이표의 느낌이었다면, 이번에는 UX(User experience)를 생각해서 flow 개선도 많이 이뤄졌습니다. 편리한 암호화폐 거래 경험을 코인원에서 느낄 수 있어요. (새롭게 바뀔 마이페이지 많은 기대 부탁드립니다! 물론 편리한 암호화폐 거래도 언제나 코인원!)Q. 유저들에게 편리한 거래경험을 선사하기 위해 어떤 가치를 가장 중요시 여기나요? 저는 중간자이므로 유저들 뿐만 아니라 개발까지 두 가지 측면을 모두 고려합니다. 유저의 입장에서 사용성과 접근성이 용이한 마크업을 짜려고 하고, 개발측면에서는 유지보수가 편리한 마크업을 최대한 짜려고 해요. 개발하기 편한것과 사용하기 편한 것은 다른 맥락이거든요. 요새는 코인원 디자인시스템을 적용하고 있어요. 디자이너 분들이 정리해주신 디자인 시스템을 잘 적용시켜서 코드적으로도 재사용성이 용이하게 관리가 되도록 하고, UI도 정돈이 되어가는 과정을 진행 중입니다. 이런 과정을 계속 거치면 유저들에게 편리한 거래 경험을 선사하는 부분은 놓치지 않을 것 같아요.▲ 마크업에 열중하고 있는 혜진님 (약간의 설정샷 +_+)Q. 코인원 크루로 일하면서 장점을 뽑자면?유저플로우셀은 코인원이 셀이라는 목적조직으로 개편되고나서 만족도가 높은 셀이라고 알고 있어요. 업무도 많은 편인데, 톱니바퀴처럼 잘 맞물린다는 느낌이거든요. 특히 일에 대해서 선긋지 않고, 이슈가 발생했을 때 해결할 수 있는 부분들을 빠르게 파악해주는 부분들이 정말 좋아요. 속도랑 효율성 측면에서 이만큼 해낼 수 있는 팀은 앞으로 만나지 못할 것 같아요. 항상 원활한 업무 소통을 위해 힘써주시는 셀원들에게 감사 드립니다!Q. 앞으로 이루고 싶은 목표가 무엇인가요?회사 안 뿐만 아니라, 바깥에서의 활동도 꿈꾸고 있어요. 마크업 개발자들이 모두 모여 이야기할 수 있는 CSS 컨퍼런스를 열어 좀 더 커뮤니티를 활성화 시키고 영향력을 높이고 싶습니다. 아직 마크업 개발자들만이 모여서 이야기 할 수 있는 곳이 부족하거든요. 저의 이야기도 차곡차곡 쌓아서 여러 창구를 통해 들려드리고 싶고요.코인원에서는 지금 하는 것 이상으로 마크업 개발도 열심히 할거에요. 우선 단기적인 목표로, 프론트엔드에서 사용하고 있는 angular에 대한 이해력을 높일 겁니다. 마크업 컴포넌트 단위에 최적화 된 CSS로 개편해서 사용하지 않는 스타일 리소스가 최소화가 되도록 만들거에요.▲ 마크업 개발자에 많은 관심 부탁드려요 :)디자이너가 디자인에 집중할 수 있게, 개발자가 개발에 집중할 수 있게 ‘일잘러’로 통한다는 혜진님. 혜진님의 인터뷰를 통해 ‘마크업 개발자’에 좀 더 친해지는 시간이길 바라봅니다. 그리고 이렇게 멋진 코인원 크루와 함께 성장하고 싶지 않으세요?  현재 코인원은 멋진 크루들과 함께 크립토갤럭시를 헤쳐나갈 분들을 기다리고 있습니다 :-)
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의외로 디테일한 디자이너의 종류

디자이너란 사람들은 참으로 다양한 개성은 지닌 새럼입니다. 숨길 수 없는 어떤 세계가 가득하죠. 물론 일을 하는 사람이니 그것들을 잘 봉인하고 있습니다. 하지만 스멀스멀 어쩔 수 없이 흘러나오는 미지의 어떤 힘을 막기에는 역부족입니다. 저만 해도 그래요. 지금 이 글을 쓰는 시간은 정확히 밤12시05분입니다. 지금 전 화장실에 가고싶지만 참고 있습니다. 왜냐면 여기서 화장실을 가게 되면 제 손 끝의 어떤 요정님이 사라져버릴 것 같은 느낌때문이죠. 변태적 성향으로 보일 수도 있겠지만 여러분들이 좋아하는 크리에이티브함은 대부분 이러한 변태성에서 비롯됩니다. 1픽셀만 틀려도 막 소름돋는 예민함이랄지, 화장실을 참아가서 아랫배에 머무는 요정님을 지키려는 노력, 책상정리가 안되어 있으면 모든 것을 포기해버리는 강박증 등... 말이 좋아 크리에이티브지, 그 이면의 진실은 기괴할 때가 많습니다.제목에 디자이너의 종류라고 해놓으니 많은 분들이 UX디자인, 웹디자인, 편집디자인..뭐 이런 디자인영역에 대해 이야기하려나보다.....하시겠지만 그건 함정카드입니다. 우리가 알아볼 디자이너의 분류는 조금 달라야 합니다. 왜냐면 전 실무와 현장감, 디테일에 미쳐있는 디테일변태이기 때문이죠.일에는 기본적으로 지켜야할 언어와 행동과 체계가 있습니다. 디자이너가 아무리 미지의 힘을 지니고 있는 존재라고 해도 이것을 어겨서는 안됩니다. 그래서 표준 안에서 어떻게 다양한 행동들을 취하는 지 그것을 보려고 합니다. 그러고 이러한 디자이너와 어떻게 협업할 지도 생각해보도록 합시다.1. 은둔형 구석자리 디자이너(feat. 후드티)조용합니다. 하루종일 말이 없을 때도 있습니다. 입을 열어도 모기모기한 소리로 말하고 크게 의견을 막 내세우지 않습니다. 이 분들은 관찰자처럼 모든 상황을 관망합니다. 그리고 말보단 시안으로 얘기하는 타입입니다. 안듣는 것 같아도 다 듣고있으니 대답소리가 작다고 막 뭐라하면 안됩니다. 커뮤니케이션을 능숙하게 잘한다고 다 일을 잘하는 건 아니니까요. 이런 분들은 챠근챠근 일을 정리하고 깔끔하게 정리하는 걸 좋아합니다. 속도가 좀 늦고 답답해 보일 수는 있지만, 퀄리티 면에서 필살기를 보여줄 때가 많습니다.2. 이건 싫어!! 이건 좋아!! 호불호대장맥주 좋아!! 유아콘텐츠 싫어!!! 테크쪽 몰라!!! 행사 디자인 좋아!! ..이렇게 영역에 대한 호불호가 아주 분명해서 손가락 베일 것 같은 분들도 있습니다. 이런 분들은 취향도 아주 명확해서 좋아하는 디자인이 땋! 있더라구요. 그리고 그 범주 내의 프로젝트를 맡으면 각성하여 지력과 전투력이 상승합니다. 반면 노잼극혐 플젝을 주면 지연 핸디캡을 받거나 HP가 빨리 떨어지는 저주에 걸릴 수 있습니다. 그렇다고 현실적으로 일을 가려받을 순 없습니다. 그러니 노잼극혐 플젝에 합류시킬 때는 적당한 동기부여를 전달해줄 필요가 있습니다. 나중에 포폴로 활용할 수 있게 저작권을 일부 인정해준다거나.맥주와 간식으로 HP를 채워준다거나.이 다음 괜찮은 플젝으로 딜을 본다거나.용모가 수려한 팀원들로 구성을 한다거나...뭐 등등등3. 조증아이디어가 떠오르거나 맘에 드는 시안이 탄생하면 흥분을 감추지 못합니다.1시간 정도 뒤에 얘기하도록 합니다. 밥먹고 졸린 3시 정도에 다시 오라고 합시다.4. 투머치토커디자이너는 평균적으로 조용하고 자기만의 세계가 있다고 하지만, 그게 꼭 그런 것만은 아닙니다. 종종 말을 좋아하는 성향의 사람들도 있기 마련이죠. 이런 분들은 회의시간이나 시안PT때 그 광역필살기를 시전합니다. '이 시안으로 말씀드릴 것 같으면, 우선 제가 LA에 있을 때 이야기를 하지 않을 수 없는데....'로 시작된 봇물은 어느새 1,2시간이 되버리고 말죠. 이렇게 넘나 말이 많은 것이 꼭 좋은 것은 아닙니다. 뭐든 과유불급이죠. 적당히 중간에 자르고 핵심만 얘기하라고 합시다. 핵심이란 건 이런 거예요. 이 디자인이 어떤 의도와 어떤 철학, 스토리, LA이야기를 담고있는지는 사실 중요치 않습니다. 그건 브랜드가이드에 몇 줄이면 될 사연들이죠. 중요한 건 이걸 보는 사람은 누구고그 사람들에게 이 시안이 어떤 행동(또는 사고,감정)을 유발시키는지.이 2개예요. 그것만 짧게 얘기하라고 합시당. 5. 픽셀장인책상도 일렬종대, 마우스와 키보드는 무선, 포스트잇 하나없이 깔끔하고 정돈된 걸 좋아하는 분도 있습니다. 약간의 오차나 틀어짐도 용납하지 못하는 픽셀변태들이죠. 마트에 가서 정돈된 과일을 보면 이너피스를 얻는 부류입니다. 이런 분들과 일할 때는 생각보다 난관이 많습니다. 사실 손의 빠르기에 따라 일속도는 천차만별이지만 퀄리티는 항상 완벽을 추구하기 때문에 스트레스는 매한가지입니다. 오래 일을 잡고있으면 그만큼 피곤해지고, 빨리하면 빨리해야하니까 또 스트레스..그래서 이런 픽셀장인님들은 센서티브한 성향이 있습니다. 크릉거리기도 하고 으르렁대기도 하고 뭐 그렇습니다. 업무분장을 할 때 프론트 엔드를 나눌 수 있다면 이런 분들은 엔드작업에 배치하면 좋습니다. 6. 탱커타입반면에 그냥 밀어부치는 거친 탱커타입의 전사도 있습니다. 빠른 시안! 대충 챡챡!! 이런거요? 샥샥 이거요? 이렇게요? 하면서 순식간에 진도를 촥촥 빼는 부류죠. 최대장점은 역시 속도와 실행력입니다. 고민보다 손이 앞서는 타입인지라 기획회의 하면서도 바로 시안을 대강 만들어서 '이런 거 말씀하시는 거예요?' 라고 보여주기도 합니다. 하지만 단점도 존재하죠. 종종 실수가 생기거나, 빠른 속도를 활용해서 양으로만 밀어부치거나 하는 등의 문제가 생길 수도 있습니다. 이러한 탱커타입은 프론트단계에서 시안을 빠르게 나열하고 선택, 디벨롭 시켜야 하는 시기에 적절합니다.7. 멀티플레이어분명 디자이너인데 마케팅도 알고있고, 데이터도 다룰 줄 알고 퍼블리싱도 하고 기획력도 있는데다가 맛집도 잘 알고 있고 경영도서도 곧잘읽고, 시사지식까지 뛰어난 하이엘프들도 있습니다. 이들은 귀는 둥글지만 그에 맞먹는 민첩과 순발력이 쩔죠. 그래서 이런저런 방면의 인사이트로 소비자행동을 관찰하고 적절한 문제해결능력을 보여줍니다. 막 주변에선 오오오..능력쨔아! 여윽시! 와 같은 감탄사가 튀어나옵니다. 사실 이런 분들은 자기가 잘난 걸 알고있습니다. 그래서 부끄러워하지만 그런 인정을 좋아라하죠. 배움에 대한 호기심과 인정욕구가 있어서 살짝살짝 어려운 과제를 던져주면 동기부여를 느끼곤 각성합니다. 오히려 너무 쉽고 단순한 일에 지쳐버리는 타입이랄까요.8. 눈표범고독한 늑대와 같은 타입이죠. 멀티플레이어와는 반대성향입니다. 하나에만 겁나 집중하고 나머지엔 신경을 안써요. 그래서 보통 업무에 열중하면 다른 것을 동시에 하지 못합니다. 이런 분들은 딱! 특정한 일을 맡기는 게 좋아요. 100개의 콘텐츠카드를 만들어!, 상세페이지 템플릿 만들어!, 이거 지도 이미지 제작해줘! 이렇게 혼자 끝낼 수 있는 1인1업무가 적절합니다.9. 손그림장인아티스트 성향과 디자이너 성향이 반반 섞인 데미갓입니다. 회화전공자였을 수도 있고 원래 그림을 좋아할 수도 있습니다. 손그림 아트웍을 곧잘 만들어냅니다. 아기자기한 성향이나 또는 프랑스 만화같은 독특한 자기세계가 있을 수도 있습니다. 대부분 강력한 예술적 차크라를 숨기면서 살지만, 종종 새벽이 되면 폭발할 수 있습니다. 새벽 이전에 퇴근해야 합니다.10. 아이소메트릭능력자노가다에서 쾌감을 느끼는 장인입니다. 손목연골이 빨리 닳을 수 있으니 보호대가 필요합니다.11. 레이어정리집착증인수인계 받는 사람에게 축복이 있을지니. 12. 파일이름작명가개발자들의 사랑을 그대 품안에.13. 간식대마왕디자인은 많은 두뇌활동을 필요로 합니다. 두뇌는 당과 케톤체로 움직입니다. 당은 말그대로 포도당의 당분해로 충전되고, 케톤체는 지방분해를 통해 생성됩니다. 그래서 우린 달달한 것과 기름진 고기를 먹어야 합니다. 14. 소심한 타입자꾸 자긴 디자인을 못한다고 수줍어서 양쪽 검지를 만지작 거립니다. 흔히 엄지나 검지 손톱 옆 살을 뜯거나 손톱을 깨물깨물하기도 합니다. 근데 지는 못했다고 해서 가보면 엄청 잘해놨을 경우가 많습니다. 놀리는건가...보통 이런 분들의 '제가 잘..못해서....' 라는 말은 '기분은 못할 것 같은데 이미 내 몸은 만렙이다.' 는 소리와 비슷합니다.15. 투덜이스머프뭐만 하면 이건 안되고 저건 안되는 타입도 있습니다. 공격력이 현저하게 높아서 일단 일이 많아지는 걸 극딴적으로 싫어합니다. 까칠하고 까다로워서 사람들이 어려워하는 부류긴 하지만 츤데레기질도 있어서 투덜대면서도 또 급한 건 해줄때가 많습니다. 하지만 진짜 투덜만 대고 일도 안하고 솔루션도 없다면 음.... 문제가 좀 있죠?16. 머리가 손을 지배하는 타입디자이너라고 하면 막 감성충만한 파랑새가 마음속에 날아다닐 것 같지만...의외로 그렇지 않습니다. 꽤나 기능과 논리를 중요하게 생각하는 분들이 많습니다. 디자인은 목적성과 목표가 뚜렷하기 때문에 더 그런 것 같습니다. 그래서 생각보다 논리와 상식적인 알고리즘을 중요하게 생각하는 분들이 많아요. 이런 부류 중에선 본인이 납득이 가지 않으면 손이 움직이지 않는 분들도 계시죠. 설득시키기가 난감할 때가 있지만, 한번 설득되면 또 무슨 휴머노이드마냥 일을 하기도 합니다. 17. 광전사승부욕 폭발하는 타입입니다..... 주변에 있는 능력자들을 다 뛰어넘고 인정받고 싶은 욕구가 온몸에 열기처럼 불타오릅니다. 가끔 모든 사람을 이겼다 싶으면 어제의 자신과 싸웁니다. 더 강해져야해!!!! 슈퍼파워가 있었다면 지구최강의 빌런이 되었을지도...일을 시키는 입장에선 막 능력자같고 세상 애사심이 넘치는 사람같아 보이지만 이 광전사 버프가 끝나고 나면 번아웃이 와버리기도 합니다. 자기관리가 필요합니다. 보통 이런 광전사모드일 때는 몸이나 마음을 돌보지 않고 일을 하거든요. 뭐..사실 말린다고 말려지지도 않습니다. 시간이 지나야 하죠...18. 환자손목터널증후군, 일자목, 거북목, 척추측만, 골반틀어짐, 위경련, 위궤양, 대장염, 안구건조증, 허리디스크, 고관절통증, 성인여드름, 소화불량, 가스차고 더부룩, 원형탈모, 이유없는 두통, 불면증....19. 독립운동가프리랜서를 꿈꾸는 부류입니다. 언젠간 내 것을 할꼬야!!! 라는 굳은 의지가 있어요. 하지만 아직 돈이 없어서 레퍼런스를 쌓고있는 타입이죠. 일을 하면서 투잡을 뛰는 경우도 있어요. 본인이 스스로 의뢰받아서 클라이언트 비즈니스도 하고 회사일도 하는거죠. 종종 회사에서 연봉많이 못 줄때 이렇게 겸업을 허락하는 곳도 있더라구요. 독립의지가 강해서 일을 배우고자 하는 열정이도 있습니다. 이래서 일잘하고 똘똘한 사람들은 다들 나가서 회사차린다는게 이런 말입니다.20. 야망의 바다DISC검사하면 D성향이 극단적으로 높은 스타일. 숨길 수 없는 리더쉽과 승진욕망이 있는 부류입니다. TF팀이나 프로젝트 리더 맡는 걸 막 좋아해버리고 뭔가 조정하고 조율하고 디렉션하길 좋아합니다. 네임밸류있는 큰 플젝를 선망하기도 하고, 얼른 선임달고 주임달고, 수석되서 마인드컨트롤 풀업을 꿈꾸기도 합니다. 내면의 칼갈이들이죠. 부작용이 생기면 직급놀이에 심취해버리기도 하지만, 리더로써의 인성과 자질이 동반될 경우엔 연차에 상관없이 업무 전체의 밸런스를 맞추고 카리스마있게 프로젝트를 이끌어나가는 군주가 되기도 합니다.
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[인터뷰] 변화를 주도하는 미미박스의 핵심가치를 실현하는 JAY를 만나다

안녕하세요 Ava입니다. 오늘도 역시 미미박스의 핵심가치를 현실화하는 MVP를 소개 드리려고 하는데요.바로 포니이펙트 셀의 컨텐츠 디렉터 업무를 하시는 JAY입니다.JAY는 미미박스는 네 가지 핵심가치Focus on people, Lead self-motivated action, Never stop changing, Deliver trust 중변화 주도 부문에서 동료들에게 최고의 피드백을 받은 미미박서입니다.(미미박스의 핵심가치와 기업문화 보러 가기 클릭)JAY는 늘 긍정적으로 동료들과 피드백을 주고받고 있다고 해요.이런 긍정적인 파워로 동료들과 변화를 주도해가고 있는 제이의 이야기를 한번 들어보시죠!Q. 제이 입사 스토리가 유명하다고 들었어요. 입사 스토리 좀 이야기해주세요!A. 그 이야기가 그렇게 유명한가요?(하하) 저는 삼청동에 있는 스킨케어 브랜드에서 아르바이트를 하다가 미미박스 공동창업자한테 길거리 캐스팅됐어요. 매장에서 30분 넘게를 이것저것 물어보시고 안 사고 그냥 나가시더라고요. 그래서 ‘에잇, 안 사시려나 보다’ 생각하고 있었는데 다시 들어오셨죠. 구매하기로 결정하셨나 했는데 미미박스에 지원해볼 생각 없냐며 메모지에 연락처를 적어주셨어요. 미미박스가 한창 핫할 때이기도 했고 관심이 생겨 조인하게 됐죠.Q. 연예인 캐스팅 비화 같네요~ 그럼 처음부터 컨텐츠디렉터로 일하신 건가요?A. 그건 아니에요. 저는 처음에는 MD 업무를 했었고, 콜라보레이션 부서에서도 일했었어요. 그곳에서 연예인, 인플루엔서, 모델들과 소통하고 콜라보 업무를 진행했었죠.  지속적으로 컨텐츠나 대외협력과 관련된 직무에서 일했었어요. 지금은 포니이펙트에서 컨텐츠디렉터 일을 하고 있어요.포니이펙트의 슬로건 'MAKE YOUR SCENE'Q. 컨텐츠디렉터라면 정확하게 어떤 업무를 하시나요?A. 포니이펙트가 추구하는 브랜드의 컨텐츠를 기획하고 표현하는 일이에요. 포니이펙트는 ‘탈뷰티’를 추구해요. 기존 뷰티 브랜드들이 ‘아름답게', ‘여성스럽게’ 라는 방향으로 컨셉을 잡는다면 포니이펙트는 약간은 뷰티스럽지 않은 정체성을 추구해요. 즉, 얽매이지 않은 당당하고, 유니크한 브랜드 이미지죠. 3분기 컨셉이 ‘오드아이’였는데 일반적으로 뷰티 산업에서 선택하는 컨셉은 아니거든요. 기존에 사용하지 않은 정체성을 통해 소비자들의 아름다움에 대한 욕구를 일으키게 해야 하다 보니 컨텐츠디렉터로서의 업무가 더욱 중요한 이유이기도 한 것 같아요 Q. 이번에 NEVER STOP CHANGING 부문에서 MVP가 되셨어요! 제이가 생각하는 변화는 무엇인가요?A.  저는 현실적인 변화를 추구해요. 보통 변화라고 하면 이상적인 것을 이야기하는 데 이런 것들은 실무자들의 의욕을 오히려 저하시키죠. 즉, 1에서 10으로의 변화는 어렵지만 1에서 2로, 2에서 3으로 가는 변화는 실현 가능성이 높거든요. 그리고 저는 실패 앞에서 쉽게 좌절하지 않아요. 항상 긍정적인 태도로 받아들이려고 노력합니다. 그런 태도는 저 자신한 테뿐만 아니라 동료들에게 피드백을 줄 때도 항상 기분 나쁘지 않고 온화하게 하려고 노력하고 있어요. 어떻게 얘기하느냐에 따라 사람의 행동이 달라지거든요.‘안돼, 안될거야’ 라는 생각을 버리고 긍정적인 시각으로 주변을 돌아보면 내가 바꿀 수 있는 건 너무 많은 것 같아요. Q. 제이가 만들어 낸 가장 기억에 남는 변화가 있을까요?A. 제가 포니이펙트에 조인하고 가장 먼저 한 일이 인스타그램 계정을 뒤집어엎은 일이었어요. 이전의 계정은 누가 봐도 포니 얼굴밖에 없는, 프로모션 위주의 페이지였거든요. 저는 고객 접점 채널인 SNS에서부터 포니이펙트의 아이덴티티를 반영해야 한다고 생각했어요. 고객들에게 포니 제품을 푸시 하는 것보다 포니이펙트가 추구하는 비주얼, 이미지를 보여줘야겠다고 생각했죠. 고객들이 ‘느낌 있는 사진이 올라오네’, ‘흥미로운 페이지다’ 라는 생각만 만들어낼 수 있더라도 더 큰 효과를 낼 수 있다고 판단했어요. 팔로워는 꾸준히 상승세구요 현재 포니이펙트에서 운영하고 있는 인스타그램 @ponyeffect_seoul Q. 업무에서 변화를 일으키는 게 쉽지 않을 것 같은데요, 노하우나 팁이 있을까요?A. ‘변화’는 거창한 게 아니에요 전혀! 현실적인 변화를 추구하고 제시할 수 있으면 되는 것 같아요. 예를 들어 저는 쉴 때도 뷰티 외 산업의 제품, 매장, 서비스 등 을 유심히 관찰해요. 미디어, 패션, 스포츠 등 시야를 넓히면 변화에 대한 아이디어도 쉽게 낼 수 있어요. 예를 들면, 제가 관심 있던 잡지 중 하나인 DON’T PANIC은 문화산업 쪽에 집중했던 매거진이에요. 팀원들도 돈패닉도 서로의 방향에 공감했고, 콜라보가 진행되었어요. 다행히 결과가 좋았죠.다운로드하러 가기 클릭Q. 역시 MVP 다우신데, 4분기에 더 집중하고 싶은 것이 있나요?A. 포니이펙트의 캐릭터를 강화하고 싶어요. ‘동경하고 싶은 여성상’, '비주얼에 강점이 있는 브랜드'로 브랜딩 하기 위한 실험적인 활동을 많이 해볼 예정이에요.Q. 마지막으로 미미박서들에게 전달해드리고 싶은 말씀 있으시면 해주세요.A. 보통 사람들은 '변화'라고 하면 크고 거대한 변화를 만들어야한다고 생각해요. 하지만 변화는 사소한 것으로부터 시작돼요. 여러분 모두 자신도 모르게 주변으로부터 다양한 자극을 받고 있어요. 그걸 그냥 흘려보내면 안 되죠. 그 자극, 변화, 메시지에 대해 조금만 신경 쓴다면 그 순간 많은 변화가 있을 것이라고 생각해요.
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책상의 브랜딩: 책상위의 볼펜들이 실무를 만든다.

인간은 환경의 지배를 꽤나 심하게 받는 존재입니다. 이 환경이라고 하는 것은 사실 큰 것들이 아닙니다. 조명의 밝기, 소품의 종류, 채광, 위치, 파티션의 높이 등 아주 사소하면서도 다양한 요소들이 복합적으로 작용하죠. 오늘은 뜬금없이 책상위의 물건들에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 모름지기 실무를 하는 사람들의 책상엔 온갖 잡다한 물건들이 자기의지를 가지고 사라지고 나타나기를 반복합니다. 책상 위에 존재하는 수많은 것들은 사실 우리의 사고를 지배하고 행동을 결정하죠. 우리가 필요해서 테이프를 찾는다기 보단 테이프가 있으니 그것을 활용하는 행동을 하는 경우가 더 많습니다. 그래서 내 주변의 환경을 정리하는 것은 실무자에겐 아주 중요한 일이죠. 브랜딩과 이것이 무슨 상관이 있는가... 싶습니다.  브랜딩은 제작과 관리, 운영 등 다양한 범주에서 복합적으로 진행되는 업무입니다. 여타 업무와 조금 다른 느낌이죠. 매우 추상적이고, 거대하며, 성과가 잘 눈에 보이지 않습니다. 루틴업무의 연속이지만 조금이라도 밀리거나 대강대강 하는 순간 사실 브랜딩은 그 의미를 잃게 되죠. 손에 잡히지 않는 이런 업무들을 꾸준히 처리하기 위해서는 환경의 힘을 빌리는 것이 무엇보다 중요했습니다.  출근하자마자 책상위에 올려진 포스트잇 하나에 업무순서가 바뀌기도 하고, 다이어리의 위치와 플래그, 캘린더의 표시 등이 오전업무의 페이스를 잡아준달까요. 업무 자체가 추상적이고 눈에 보이지 않으니  내가 스스로 업무를 데이터화해서 체킹해야 합니다. 하지만 그게 일을 위한 일이 되어서는 안되겠죠. 우리는 편하게, 그리고 즐겁게 브랜딩실무를 해보려고 이 글을 접하고 있는 것이니 이 부분에 초점을 맞춰서 책상위의 브랜딩 이야기를 해보도록 하겠습니다. 일단 우리들의 책상을 보면 매우 흥미진진합니다. 대혼돈의 사도같기도 하고, 결벽증이나 각성애자의 모습을 보여주기도 합니다. 개개인의 성격이 정말 잘 드러나죠. 사실 올바른 책상의 모습이란 건 없습니다. 저는 꽤나 책상정리를 결벽적으로 하는 스타일이지만, 막상 일이 시작되면 난리도 이런 난리통이 없습니다. 그러니, 항상 책상의 상태란 것은 나의 정신상태와 그 결을 함께한다고 하겠습니다. 내가 정신이 없으면 책상도 정신이 없어지죠.그래서 이것이 올바른 책상이다!! 라고 말하는 것은 무의미한 일입니다. 그러니 오늘은 이렇게 얘기해보려고 합니다. 아무리 엉망진창인 책상에도 연필과 볼펜은 있을 것이고 A4용지나 널부러져 있을 것입니다. 그러니 각각의 아이템들을 어떻게 활용할 것인지 그리고 어떻게 정리할 것 인지를 위주로 한 번 얘기해보죠.1. 조명 : 실무자의 몸을 감싸는 신묘한 기운위 이미지가 3500K의 조명입니다. 인간이 가장 편안함을 느끼는 색온도라고 하죠. 흔히 2700~3000K의 조명은 카페나 의도적인 노란조명을 만드는 웜화이트 색상입니다. 아주 감성적이고 상상력을 자극하는 조명이죠. 반면에 3500K~4100K는 쿨화이트 색상으로서 사무, 기획, 논리적사고, 창의성을 불러일으키기에 적당한 색상입니다. 5000K는 거의 흰색에 가까운 데이라이트로서 구름없는 날 우리가 외부에서 맞이하는 빛의 색상입니다. 이런 환경에서는 일보다는 그냥 때려치고 나가서 돗자리깔고 놀고싶어지고 말죠.2. 모니터작은 거엔 핀터레스트와 큰 모니터엔 포토샵을 띄워봅시다. 왠지 미래지향적인 느낌이 날 겁니다. 모니터는 올려보는 것보다 약간 내려보는 것이 좋습니다. 올려보면 거북목이 되기 십상입니다. 모니터중앙이 시선보다 10cm정도 아래에 위치하도록 합시다.3. 키보드제가 사고싶어서 올린 거 아닙니다. 하지만 예ㅃ....요즘은 커스텀키보드로 자신의 감정을 타자소리로 표현할 수 있습니다. 매우 유용합니다. 스트레스 해소에도 그만이죠. 하지만 브랜드기획과 실무를 할 때는 무엇보다 글 쓸 일과 단축키 쓸 일이 난무하므로 왠만하면 적당한 탄성이 있는 멤브레인 키보드를 씁시다.4. 마우스마우스 안 좋으면 스트레스 장난 아닙니다. 마우스는 왠만하면 좋은 것을 사도록 합시다. 너무 얄팍한 마우스는 가방에 넣긴 좋지만 실제로 쓰다보면 손가락이 아프니 적당히 가볍고 뚱뚱한 아이를 삽시다. 나의 오른손은 없다....라고 생각하고 마우스와 물아일체가 되보도록 합시다.5. 맥아이맥과 맥북은 있으면 그냥 간지가 납니다. 6. 의자평생동안 침대와 필적하게 몸을 기대는 곳입니다. 어쩌면 침대보다 의자에 앉아있는 시간이 더 많을 수도 있습니다. 의자는 허리건강과 직결입니다. 브랜딩의 생명은 체력인데, 이 체력은 감기나 몸살 따위를 의미하는 것이 아닙니다. 정확히는 허리디스크나 오십견, 목디스크, 골반틀어짐을 의미합니다. 허리아프기 시작하면 브랜딩이고 뭐고 의사선생님이 '음..영 좋지 않은 곳을....' 이라며 고개를 가로젓게 될테니 의자는 아주 슈퍼수프림한 것을 사도록 합시다. 참고로 등받이가 있는 의자는 딱히 허리건강에 좋진 않습니다만, 누워자기엔 그만한 것이 없죠.7. A4우리의 친구 Milk A4용지네요. 항상 책상 위에 널브러져 있습니다. 주로 기획안과 시안을 뽑을 때 쓰입니다. 시안을 뽑을 때는 저화질/고속으로 맞춰서 백년만년 프린터만 보며 기다리는 시간을 절약하도록 합시다. A4는 주로 책상의 왼쪽에 놔두는 것이 편합니다. 오른손은 마우스와 물아일체이기 때문이죠. 거의 뭐 기생수 수준. 왼손으로 A4를 들춰보는 것이 훨씬 편합니다. 사람이 재밌는 동물이라서 실제로 오른손이 왼쪽으로 가긴 쉬운데 왼손이 오른쪽으로 가는 경우가 그리 많지 않습니다.  8. 플래그이거 이거. 플래그아..이거 중요합니다. 위의 A4용지와 친구죠. 왼손으로 들춰볼 때 플래그가 있으면 세상 편합니다. 플래그는 붙일때는 귀찮지만 막상 해놓고 나면 아 이것이 글로벌기업의 지혜구나...라는 것을 느끼며 무릎을 탁 치고 말죠.근데 이거 노하우가 하나 있습니다. 플래그에는 색깔이 있는데, 이 색깔은 이쁘라고 만들어 놓은 것이 아닙니다. 데드라인의 급한 순서나, 중요도순서로 빨강-주황-노랑-파랑 순으로 정리해놓으면 세상 편합니다. 급한 자료 가져와 보라고 할 때 아주 빠르게 찾을 수 있죠.9. 클립파일/바인더파일조상의 지혜가 빛나는 클립파일A4정리의 결정판인 클립&바인더 파일입니다. 클리어화일(비닐있는 녀석)은 뺏다 넣기가 영 불편해서 짜증납니다. 10장미만은 클립파일에 넣는데, 이 때 클립파일은 덮개 없는 녀석이 편합니다. 왜냐면 주로 기획안이나 시안을 꽂아서 커뮤니케이션하는데 많이 쓰이는데 결재판도 아니고 그 때마다 뚜껑열어서 보는 것도 번거롭기 때문이죠.요즘은 펀칭기와 결합된 바인더가 있습니다. 엄청 편해요컨펌된 자료나, 프로젝트에 관련서류들은 모두 바인딩을 해놓읍시다. 보통 바인더는 프로젝트별로 따로 만들어놓는 편이 좋습니다. 네이밍을 꼭 합니다. 일일이 들춰보고 찾으면 바보입니다. 그리곤 3번째 가장 큰 서랍에 넣어놓읍시다. 꼴도 보기 싫....아니..크니까.10. 스탠딩보드이런걸 삽시다. 텐바이텐에서.캘린더를 꽂아놓고 쓰면 뭔가 기분이 좋고 있어보입니다. 별 쓸모는 없지만 기분이 좋으니 그냥 하나 사서 놔두도록 합시다.11. 데스크매트보통 책상을 꾸밀 때 이런 데스크매트를 주로 놓고 씁니다. 저도 사서 놓고 씁니다. 근데 보통 두 세달 지나면 귀찮아서 치워버리죠. 역시 데스크엔..저런 것보다 초록색 칼매트가 짱이라고 생각합니다. 우리는 칼질을 많이 해야하니까요. 브랜딩하는 데 왜 칼질을 해야하냐구요?.. 음 A2사이즈는 프린터로 뽑히지 않으니 따로따로 뽑아서 붙여서 봐야하는 경우도 있고, 연간 프로젝트도 뽑아서 주루룩 붙일 때가 있습니다. A4용지 여백 자를 일이 생각보다 많아요. (너무 디테일한가?..)12. 칼/딱풀/테이프삼총사죠. 항상 존재해야 합니다. 뭔진 모르게 자르고 붙일 일이 상당히 많습니다. 일단 회의를 하면 화이트보드에 시안도 붙여야 하고, 벽에도 뭐 붙여야 하고, 행사진행하면 안내사인도 붙여야 하고 이것저것 잘라서 아크릴 판에 넣고 명찰도 만들어야 하고 셀 수 없을 정도로 쓸 일이 많습니다. 이 삼총사는 어디에 정리하냐면 보통 첫 번째 서랍에 막 뒹굴어놓는 경우가 많지만, 아래의 오거나이저를 사서 정리해보면 뭔가 일을 잘해보이고 기분이 좋아집니다.13. 오거나이저오거나이저는 이쁠수록 기분이 좋습니다. 핸드폰거치대는 쓸 것 같지만 실제로 쓰는 경우가 거의 없었습니다. 거의 대부분은 키보드 오른쪽에 올려놓게 되더라구요. 굴러다니는 펜이나 테이프, 풀, 칼, 자 등을 정리할 때 꽤나 유용합니다. 위치는 모니터 왼쪽입니다.14. 연습장과 샤프포토샵으로 시안을 만들고 등등을 다 할 것 같지만 절대 그렇지 않습니다. 생각보다 손으로 슥슥 그려서 얘기하고 메모하는 경우가 엄청나게 많습니다. 그러니 연습장과 샤프는 매우 유용하답니다. 보통 연습장은 서류함에 꽂아놓는 경우가 많고, 샤프는 맨날 사라지므로 연습장스프링에 꽂아놓읍시다. 참고로 오거나이저나 책상위의 모든 문구류는 공공재라고 생각하시면 됩니다.15. 오거나이저파일미팅 갈 때 이런거 하나 있으면 그냥 뭔가 든든합니다. 있어보이기도 하고. 주섬주섬 A4용지 몇 장 꺼내서 메모하는 것보단 훨씬 각이 잡히죠. 진짜 구겨진 A4같은 거 꺼내놓고 미팅하는 분들이 있었는데 그닥 좋아 보이진 않더군요..16. 과자중요합니다. 두 번째 서랍에 넣어놓읍시다.17. 브랜딩서적 2,3권날마다브랜딩이나 오리지널스, 좋아보이는 것들의 비밀 등의 책을 몇 권 꽂아놓는 것은 그럴싸한 일입니다. 읽을 가능성은 거의 없지만, 아침에 출근해서 뭔가 브랜디스트로서의 부심을 고취시키는 역할을 해줍니다. 아닐 수도 있고.18. 포스트잇귀엽다고 일이 일이 아닌 것은 아님포스트잇은 모니터에 붙이지말고 책상에 붙입시다. 특히 퇴근하기 전에 내일 할 일을 미리 적어서 붙여놓으면 출근과 동시에 한숨과 압박을 느끼면서 할 일을 제대로 챙길 수 있는 효과가 있습니다. 참고로 포스트잇이 라이언이라고 해서 압박감이 덜해지는 것은 아닙니다.19. 물티슈물티슈는 화장실에서만 쓰는 게 아닙니다. 이것은 저만 그런지는 모르겠지만, 출근해서 물티슈로 책상을 닦아주면 까맣고 까만 먼지를 발견하며 알 수 없는 카타르시스와 전율을 느낄 수 있습니다. 더불어 아침에 짧은 책상정리는 루틴업무의 효율을 향상시키는데 크나 큰 도움이 됩니다. 진심.20. 이어폰음, 브랜딩을 진행하면서 노동요가 빠진다면 그 또한 암담하고 서글픈 일이라고 하겠습니다. 업무속도는 bpm과 비례하는 경향이 있으므로, 뭔가 급하게 시안을 쳐야 할때는 둠칫거리는 것으로. 기획서를 쓸 때에는 낭창낭창한 재즈를 들어보도록 합시다. 감성과 이성이 손잡고 빙글 돌며 그럴싸한 결과물을 만들어 줄 지도 모릅니다. 참고로 추억의 노래는 삼가합시다. 자꾸 따라부르다가 오타가 나거든요.21. USB허브하..이거 정말 강추합니다. 단!! 주의점은 절대적으로 허브는 메인전원에 연결해서 전원공급을 하면서 사용하도록 합시다. 제가 왜 이걸 강조하냐면, 저렇게 허브에 수많은 장치를 연결해서 쓰다보면 노트북전원만으로는 후덜덜거리면서 중간에 파일 날아가거나 오류떠서 USB가 플라스틱덩어리로 변하는 경우가 있었습니다. 이 때의 멘붕과 후폭풍은 이루 말 할 수 없습니다. USB는 그렇다고 치지만 외장하드 연결해서 쓸 때 전원부족해서 버벅버벅대면 심장이 쫄깃해질 수 있으니 반드시 전원공급 하면서 사용하도록 합시다. 22. 마그넷진짜 별 거 아닌데, 막상 가지고 있으면 쓸 데가 많습니다. 특히 회의나 비쥬얼 전략관련된 미팅할 때는 뭘 붙이고 떼고 할 일이 종종 있는데 그 때마다 화이트보드에 테이프 자국 남기는 것도 번거롭습니다. 23. 클립전 스테이플러보다 클립을 더 선호하는 편입니다. 보통 이 기획안이나 계획서들은 중간만 빼서 보거나 첨가하거나 분리해서 표시해야 할 일이 정말 많습니다. 그러니, 스테이플러로 박아놓으면 손톱이 매우 아플 수 있습니다. 클립을 사용합시다.24. 컬러인쇄전용지이게 왜 필요하나요? 싶으신 분들이 있으실텐데.. 디자인업무까지 같이 하시다보면, 마냥 저품질로만 뽑는 게 능사가 아닙니다. 실제 인쇄본의 프로토타입을 만들 때도 있는데, 이 때는 100%고화질에 컬러프린트전용지를 사용해주는 것이 좋습니다. 색감도 그렇고, 비침도 그렇고 좀 더 정확한 인쇄상황을 봐야 하니까요. 주로 100g 용지를 쓰고 프린터 상황에 따라 잉크젯이나 레이저 등 전용지를 구매하도록 합시다. 3번째 서랍에 넣어놓습니다.25. L자형 파일이걸 말하는 것이지요. 이것도 중요해 보이지 않지만, 아주 유용한 순간이 있습니다. 팀장급 회의나 전체회의할 때 개인별로 나누어 줄 자료 전달할 때 A4용지에 스테이플러 박아서 돌리는 것보다 이런 아크릴 L자파일에 넣어서 나누어주면 사람들이 2%정도 더 자료를 좀 더 꼼꼼하게 보기도 하고 중요하게 여기더라구요.신기하게도. 뭔가 설득이나 어필을 해야하는 회의자리라면 회의자료는 반드시 파일링해서 분출하도록 합시다. 26. 프로젝트 플래너이건 개인의 호불호가 있겠습니다. 저는 손으로 적고 한 번에 보는 것을 선호해서 길다란 프로젝트 플래너를 수기로 작성하는 것을 좋아합니다. 손으로 적으면서 한 번 더 정리되는 것도 있구요. 물론 협업툴이나 구글캘린더를 이용할 수도 있지만, 아날로그한 감성을 좋아하시는 분이라면 추천드립니다. 생각보다 꽤나 유용하고 정리에 도움이 된답니다. 루틴 업무를 체킹하고 정리할 때는 사실 이 만한 것이 없습니다. 플래너를 작성할 땐 하루에 딱 한 번만 정해서 하는 것이 좋은데, 주로 오전 출근하고나서 바로하는 게 최고인 것 같습니다.  현실감을 살리기 위해서, 제 책상위에 있는 것들을 위주로 적어보았습니다. 물론 개인차에 따라 가족사진도 있고 다육이도 있고 라미만년펜도 있고 라이언인형이 있을 수도 있겠죠. 정말 기본중에 기본이고 몰라도 되는, 아니면 이미 다 알고 있는 다시 한 번 잡는 이유가 있습니다. 앞서 말했듯 브랜딩은 굉장히 비가시적인 업무입니다. 그리고 브랜딩!!이라고 해서 따로 업무가 진행된다기 보단 다른 업무를 진행하면서 지켜져야 할 가이드가 되는 경우가 훨씬 많죠. 그러다보니 경우에 따라 소홀하게 여겨지는 경우도 종종 있어요. 본격적인 행사나 프로모션, 굿즈제작 등 적극적인 브랜딩기획도 있지만, 대부분은 템플릿유지, 컨텐츠 일관성, 글의 톤이나 이미지의 느낌을 일치시키는 등의 소소한 업무들의 집합인 경우가 많으니까요.  그래서 브랜딩실무는 체화되지 않으면 아주 번거로운 걸림돌같이 여겨지기도 합니다. 우리도 사람이다 보니 사실 귀찮아서 한 번 두 번 안하다보면 어느새 사라져있는 것이 또 브랜딩 실무이기도 하니까요. 위의 물건들은 실무자들의 무기입니다. 나의 사고와 행동을 체계적으로 만들어주고 내 행동을 규정하는 사무실위의 친구들이자 든든한 조력자이지요. 사람의 사고방식은 보여지는 양식에 국한됩니다. 환경도 마찬가지죠. 물론 비단 브랜딩실무에만 적용되는 물건들은 아닙니다. 모든 회사생활에 공통적용되는 소품들입니다.  가볍고 사소해 보이는 이 소품들은 이 후에 계속될 이야기들의 밑거름입니다. 여기서 파일하나가 빠지고, 플래너 하나가 빠지고, 클립이 빠지고... 그렇게 벽돌이 하나하나씩 빠져가기 시작합니다. 디테일이 브랜딩을, 아니 전반적으로 '일'을 망친다는 것은 이러한 의미이지요. 브랜드는 우리 모두의 색깔이 모여 만들어지는 색의 교집합과도 같습니다. 그 색을 지니고 있는 것은 우리 자신이지만, 그게 표현되는 곳은 다름아닌 책상이 아닐까 싶습니다. 오늘의 이야기는 바로 그 곳에 대한 이야기였습니다. 우리의 일이 시작되는 그 곳.우리의 일이 시작되는 그 곳. 어떤 조력자들과 함께 하고 계신가요?
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브랜드가 마주한 금단의 영역, 공포와 두려움

이거. 제로. 일! 오예 한대!...두 주먹을 엄지제로게임하듯 맞대면 그것이 자신의 두뇌 크기라고 합니다. 자기 뇌가 너무 작다고 깜짝 놀랄 필요는 없습니다. 뇌의 크기는 체적비율이기 때문에, 실질적인 크기보단 주름이 더욱 중요하니까요. 위로의 말입니다. 두 주먹을 맞댄 부분에 가운데 부분엔 간뇌라는 부분이 있습니다. 아주 원시적이고 중요한 부분이죠. 기억을 담당하는 해마와 원시적인 성욕, 식욕, 후각, 감정, 동기, 공격성 등을 담당하는 시상과 시상하부등이 있습니다.시상과 시상하부, 해마와 편도체를 통합해서 '변연계'라고 부릅니다. 이 변연계는 인간의 가장 기본적인 욕구와 정서를 담당하는 부분입니다. 특히 주목해야 할 부분은 변연계의 끄트머리에 달려있는 편도체라는 두 콩알입니다. 편도체는 자극을 통합해서 감정을 만듭니다. 유입된 정보에 감정을 만드는 관문이죠. 변연계의 모습. 끝에 물고기꼬리같이 생긴 것이 편도체여자친구! 사랑해!브로콜리! 무서워!바퀴벌레! 으아아!엄마! 좋아!아빠! 수염따가워!등등, 대상과 감정/개념을 1:1대응하여 만들어내는 곳입니다. 융은 분석심리학 구조도에서 이것을 '원형'이라고 불렀습니다. 그리고 이러한 원형은 집단, 즉 가족이나 주변사람들의 반응을 보고 학습되며 개인적 경험이 더해서 완성된다고 했습니다. 헌데, 하나의 대상에 하나의 감정이 대입되는 것이 아니라, 여러가지 감정들이 복잡하게 작용할 수도 있습니다. 애증이란 단어와 같이 좋지만 싫고, 무섭지만 즐거운 등의 감정말입니다. 스스로 규정되지 않은 여러 감정들의 혼재를 '컴플렉스'라고 부르게 되었죠.근데 또 죽고싶진 않은....사람의 심리란게..참뜬금없이 왜 이런 이야기를 하냐면, 오늘 내용이 바로 이러한 인간의 감정과 두려움이기 때문입니다. 편도체는 수많은 감정들을 규정하고 필터링하지만 가장 기본적인 베이스는 '불안함과 공포' 입니다. 이것이 나에게 좋은 것인가? 아닌 것인가?를 규정하며 내 생존과의 연관성을 확인합니다. 어려운 말로는 자기와 비자기를 구분하는 것이죠. 아니, 애인부르는 그 쟈기야~말고. 나 말입니다. 나. 자기. 내 것이냐 아니냐를 구분합니다. 이것은 심리적인 기제 이외에도 신체의 면역체계에도 동일하게 작용합니다. 갓난아기는 끊임없이 땅에 있는 모든 것을 빨아먹고 내 몸도 빨고 엄마젖도 빠는데, 이것은 배고파서이기도 하겠지만 주된 이유는 다양한 물질들을 몸에 받아들이면서 소위 '내 몸에 필요한 것' 을 등록하는 절차에 가깝습니다. 백혈구과 면역항체들은 이 과정을 통해서 내 몸에 들어와도 되는 자기물질과 들어오면 안되는 비자기물질을 구분하고 등록합니다. 명단에 없는 물질들은 후에 비자기물질로 규정하고 면역세포들의 공격을 받죠. 이 과정에서 실수로 내 몸을 이루는 단백질을 명단에 올리지 못하면 스스로의 장기를 면역세포가 파괴해버리기도 합니다. 자가면역질환이라 불리는 '루푸스'이지요.이렇듯 인간은 기본적으로 생존이나 경험의 기준을 통해 '두려운 것'과 '두렵지 않은 것'을 구분합니다. 이것은 사람을 대상으로 하는 모든....아니지, 감정이 지닌 모든 생명을 대하는 모든 제품과 서비스의 브랜딩과 마케팅에서도 중요한 요소가 됩니다. 기본적으로 두려운 것을 대할 때 인간 행동은 매우 다이나믹하게 변하기 때문이지요. 이 개자식이!주로 두려운 것을 대할 땐 회피와 공격 두 가지 선택지를 가지게 됩니다. 대부분은 회피책을 씁니다만, 회피의 선택지가 없어졌을 경우엔 공격을 하죠. 토끼도 사람을 물고, 지렁이도 꿈틀하고, 고양이도 하앍하앍합니다. 보통 이런 상태일때는 다윗처럼 민첩+10의 버프를 받고 돌의 명중률이 높아지거나, 상상이상의 힘을 내거나, 통증을 잊게 한다거나 지구력이 높아지는 등 다양한 신체적변화가 생깁니다. 호르몬의 급격한 분비와 신경반응속도 증가 등 평소보다 급격한 스트레스상태에 적응하기 위한 갖은 노력이죠.두 선택지 모두 비지니스에선 최악의 경우에 해당합니다. 회피란 비지니스로부터 고객이 등을 돌린다는 얘기이고, 공격은 직접적인 피해를 입히거나 타격을 줄 수 있다는 얘기이니까요. 그리고 개인경험은 바이럴과 SNS등을 통해 정보가 되어 일파만파 퍼져나가기도 합니다. 때문에 인간 본연의 두려움과 불안을 자극하는 마케팅이나 브랜딩이 좋은 결과를 얻기는 힘듭니다.  노이즈마케팅이나 어그로를 생각하실 수도 있겠습니다. 그러나 노이즈와 어그로는 불안과 공포,두려움과는 조금 결이 다릅니다. 그것은 가치관이나 사회적규범 등과 같은 의식의 충돌, 또는 불쾌한 후크CM송, 의도적 욕설이나 외설,자극적 장면을 넣은 CF 등 표면적인 거부감을 건드리는 종류의 행위지요. 오늘 얘기하는 부분은 단순한 노이즈마케팅이나 어그로가 아닙니다. 잘하려고 했던 좋은 것임에도 불구하고 소비자의 두뇌입장에선 불안한것으로 간주되어 의도치 않은 결과를 내는 경우들을 다룰 것입니다. 또한 여기서 두려움이란 것은 우리가 흔히 생각하는 공포의 집이나 사다코의 끄어어어 따위가 아니라 두뇌입장에서의 불안한 상태, 무의식적인 거부감등을 의미하므로 거꾸로 재생하면 악마소환술이 된다거나 녹음실 귀신소리가 섞여있는 그런 종류의 마케팅 및 어그로를 언급하는 것은 아님을 알려드립니다.1. 불확실한 무언가이도저도 아닌 두루뭉술, 추상적인 단어의 함정엥? 이게 무서운 거라고? 0도 안무서운데? 싶죠. 정확히는 무섭다기보단 불편, 불안함에 가깝습니다. 사람은 뭔가 새로운 정보를 받아들이면 기본의 배경지식(스키마)와 연결시키기 위해 재빨리 움직입니다. 초록색의 뭉클한 무언가를 발견하면 슬라임이든 먹깨비든 뭔가 비슷한 대상을 찾아서 "슬라임 닮았다!" "액괴 닮았다!"는 식의 연관성을 만들어내려고 하는 것처럼 말이죠. (그래서 처음 만난 사람에게 우와 누구 닮으셨어요! 라고 하는 건 그 연예인을 엿먹이려는 게 아니라 당신을 빨리 어떤 '아는 누군가'로 연결시키려고 하는 본능과 같습니다.)추상적인 단어나 문구를 즐겨쓰는 것은 추천하지 않습니다.- 청소년의 꿈과 미래를 책임집니다.- 건강한 내일과 가족을 지킵니다.- 가치를 바라봅니다.이런 문구들 있잖습니까. 사람의 기억은 3가지의 요소를 통해 완성됩니다. 스키마, 이미지, 부가정보. 우선 배경지식과의 연관성이 있어야 하고, 이미지로 그려낼 수 있어야 하고, 부가정보가 첨가되어야 합니다. 이 상태에서 반복과 노출, 섬광효과 등의 '인지획득'과 '경험'이 추가될 때 장기기억으로 전환이 되죠. 그러나 너무 추상적이거나 불확실한 문구들은 일단 배경지식과 연관을 만들기가 힘들거나 오해의 소지가 너무 높습니다. 더불어 이미지로 그려내기가 힘들고, 부가정보와의 연결도 어렵죠. 결국 두뇌입장에선 이 모든 정보를 두 글자로 압축시켜 버립니다.1. 뭐래?2. 뭥믜?3. 뭐임?4. 뭐지?이렇게 말이죠. 의문이 드는 불확실한 정보는 불필요 또는 좋지 않은 정보로 간주하여 그냥 날려버리는 것이 보통의 프로세스입니다. 그러니 메시지를 줄 때는 위의 3가지 요소를 잘 고려해보세요.1. 그들의 배경지식 중 어느 곳에 가져다 붙일지2. 이미지를 그려낼 수 있는 구체적인 정보인지3. 메인정보와 부가정보의 인과관계가 명확한지2. 보이지 않는 것보이지 않는 개념은 신뢰하지 않는다.일전에 이세돌9단, 커제와알파고의 대결 때 각 방송사에선 알파고의 모습을 각종 이미지로 만들어서 일러스트화 시키곤 했습니다.그렇죠? 왜 이런 그림들이 그려졌을까요? 사람들은 기본적으로 눈에 보이지 않는 개념을 싫어합니다. 위에서 말했듯 이미지화 시키려고 노력하기 때문이지요. 하지만 개념이 추상적인 것들이 이미지로도 그려지지 않는다면 그것은 신뢰할 수 없는 정보로 생각해버리고 맙니다. 그리곤 또 쓰레기통으로 슝.블록체인도 그렇습니다. 구글에 블록체인을 검색해볼까요.네 그렇군요. 거의 비슷비슷한 그림들이 가득합니다. 텍스트로 쉽사리 이해되지 않는 개념을 설명하기 위해 수많은 도식과 이미지를 동원하고 있습니다. 물론 이것은 아예 실체가 존재하지 않는 기술이니 이런 방식으로밖에 설명할 수가 없지요. 하지만, 여러분들의 사업. 그러니까 수익모델이나 사업내용, 제품이나 서비스의 내용이 딱 들었을 때 이미지로 그려지지 않는다면 매우 난감한 상황이 펼쳐질 수 있습니다. 1번과 마찬가지로 뭥미 테크트리를 타게 되는 것이죠.3. 진실진실과 솔직한 것은 다른 개념이다.진실의 반대말은 무엇일까요. 거짓? 그렇죠. 거짓이죠. 하지만 그것은 어휘적인 반의어를 의미합니다. 현실세계에서는 진실의 반대말은 '통념'에 가깝다고 할 수 있습니다. 대부분 진실이란 키워드가 들어간 것은 기존의 어떤 패러다임이나 통념, 상식과 이론에 반하는 어떤 사실이니까요. 그래서 진실이란 단어는 현실세계에서 굉장히 투쟁의 느낌이 강합니다.반면 '솔직함'은 느낌이 다소 다릅니다. 솔직함이란 거짓되지 않음의 뜻이지만, 현실세계에선 쿨함, 진정성 등의 이미지입니다. 단어의 무게가 다소 가볍고 반드시 '옳은 것'이라기보단 '단점을 시인하는 것'의 느낌이 더 강합니다. 그래서 부족함을 통한 동질감등을 느끼게 만드는 표현이죠.진실이란 키워드를 사용할 때는 그 결이 솔직함에 가까워야 합니다. 그리고 당신이 알고있던 기존의 상식은 틀렸다!!! 라기 보단 새로운 것을 알려줄께!~라는 호기심의 측면으로 접근하는 편이 좋습니다. 내가 알고있던 지식과 습관, 가치관에 반하는 정보는 본능적으로 거부감이 들기 마련입니다. 선행정보 우선의 법칙을 따르는 두뇌는 먼저 들어온 것이 옳은 것이라고 생각합니다. 그것의 객관적인 시시비비는 중요하지 않죠. 뇌는 항상 작업의 효율성을 먼저 따지기 때문입니다. 새로 들어온 정보가 내 생존과 연관이 있는.. 그러니까 당장 죽을 수 있다!! 항생제달걀! 붉은불개미! 맥도날드 고기패티! 가습기살균제! 등등의 정보에는 크게 반응할 수 있습니다. (그럼에도 불구하고 맥도날드엔 사람이 많더군요.) 그러나 당장 죽지 않는 '금연! 야식집은 더럽더라! 당신이 쓰는 샴푸는 틀렸다!' 등의 정보에는 비교적 민감하게 반응하지 않습니다.단 현재 내가 2주 연속으로 기침과 숨막힘 증세가 있다던가, 실제 머리칼이 한 움큼씩 빠지고 있는 '경험'이 동반된다면 위의 정보는 크리티컬해질 수 있죠. 진실이 직접적 경험과 거리감이 생기기 시작하면, 또는 내 기존지식과의 투쟁의 의미로 쓰이면 그 때부터 진실의 가치는 떨어지기 시작합니다.그러므로 진실을 메인키워드로 내걸때는 '우매한 닝겐들 너희들에게 나의 위즈덤을 주입시켜주마!!'라는 태도가 되지 않도록 새롭고 흥미로운 정보의 느낌으로 접근하시는 편이 좋겠습니다.4. 너무 강렬한 것부..부담스러워!!!엄청나게 강렬한 쌍꺼풀!! 너무 거대한 몸집! 너무 쨍!!한 색깔 너무 과격한 어휘 등도 예외는 아닙니다. 부자연스럼에 대한 본능적인 거부감이 있는 인간은 아기때부터도 그 표현을 아끼지 않습니다. 다들 아기한테 까꿍했다가 신나게 울려본 경험이 있으실 거예요. 그리고 거울을 다시 봤을.... 수도.부담스럽고 강렬한 것들이란 '전체중의 일부가 너무 강화된 것'을 의미합니다. 이것은 이 일부의 속성을 나도 가지고 있지요. 그래서 가끔 너무 강렬한 컨텐츠는 그 강렬함이 내가 가진 '일부'를 침범하거나 해할 것 같은 느낌을 주기도 합니다.예를 들면 이런 것입니다."이 맛을 모르면 최소 미각이 없는 분!"이란 캐치프레이즈를 생각해 볼께요. 미각은 나도 있고 너도 있습니다. 니가 맛없게 만들어서 아무 맛이 없을 수도 있는데 이렇게 너무 자극적인 어휘로 써버리면 나의 미각이 무시당하거나 또는 뭔가 내가 잘못된 것 같은 느낌을 줄 수 있다는 얘기이지요.이미지도 그렇습니다. 물론 컨셉적으로 다양한 케이스가 있을 수 있다고 하지만, 너무 씨뻘건 배경으로 포스터를 만든다거나, 너무 거칠고 화려한 폰트로 도배를 해버린다거나 하는 과유불급의 디자인도 이에 해당합니다. 이런 강렬한 정보들은 실제로 맥락이나 부가정보의 유무를 판단하기도 전에 먼저 경계대상으로 분류되어 스르르 망각되고 만답니다. 강렬하다고 기억에 남는 것은 아니예요.5. 미지의 것다리가 60개 달린 바퀴벌레를 상상해보자.미지의 것은 무섭습니다. 맹목적인 공포가 있습니다. 1938년 10월 30일 오손 웰스가 제작,감독,나레이터를 도맡은 ‘화성인의 지구 침공’드라마 사건을 살펴볼께요. 분명 이 드라마의 시작에선 이것이 가상의 드라마라는  멘트를 했습니다. 그러나 문제는 시작된 드라마 2/3 지점에서야 청취자들이 몰려들기 시작했다는 점이었죠. 채널을 옮기자 마자 느닷없이 뉴스 속보 멘트가 끼어 들고 ‘침공’ ‘실제 상황’같은 살벌한 단어들이 폭발음 같은 실감나는 효과음들과 함께 다급한 어조로 들려오자 청취자들은 패닉에 빠졌어요. 당시로선 생소했을 오손 웰스의 연출에 ‘수많은’ 청취자들이 드라마를 실제 뉴스로 착각한 것이었죠. 피난 짐을 싸는 사람, 총을 들고 거리로 달려 나온 사람…. 방송국은 문의ㆍ항의 전화로 마비됐고, 스튜디오는 경찰들로 북적거렸습니다. 다음날 뉴욕타임스(사진)도 1면 톱뉴스로 간밤의 소동 소식을 전했죠. 31일 오후, 오손 웰스는 사과 기자회견을 했다고 합니다.난리가 났다고 합니다.이것은 아주 극단적인 미지의 공포에 대한 예이자, 군중이 패닉에 빠졌을 때 어떤 행동양상을 보이는가를 보여주는 특수한 사례이지만 인간은 기본적으로 미지의 어떤 것에 대한 공포와 두려움이 있습니다. 그러니 너무 새로운 '개척자'정신으로 이것은 세계최초의 음성인식 액체괴물입니다! 라고 야심차게 내놓으면 고객반응은 호기심보다는 두려움일 가능성이 더 높다는 것입니다. 1번에서 말한 것과 같이 배경지식과의 연관성이 전혀없거나 상식과, 존재의 이미지조차 그릴 수 없는 어떤 대상을 위협으로 느끼는 것은 고양이와 강아지도 마찬가지입니다. 생전 처음보는 어떤 괴이한 생명체를 마주하면 고양이는 하앍질과 냥펀치를 시전하죠. 강아지는 으르렁대면서 몸을 낮게 수그립니다. 호기심과 탐색을 겸하지만, 동시에 두려움과 불안도 함께 하게 되죠.정히 미지의 것을 내놓고 싶다면, 우리가 흔히 알고있는 어떤 것과의 유사성을 먼저 설명한 뒤 내놓는 편이 좋을 듯 합니다.6. 나와 다른 것내가 부정당하는 것을 원하는 사람은 없다.세계는 나를 중심으로 돌아갑니다. 내가 만들어놓은 무의식과 의식, 자아를 중심으로 나와 주변세계를 관찰하고 규정짓죠. 그래서 이타심과 역지사지의 마인드는 노력해야 하는 것이죠. 물론 본능적인 이타심은 이미 과학적으로도 밝혀졌습니다. 그러나 이 때의 이타심은 '공동생존'을 위한 협력과 측은지심에 가깝습니다. 가치관과 의식, 경험의 세계에서 나와 다른 것을 받아들이는 것은 이타심과는 또 다른 이야기죠.태극기집회 얘기를 해보려고 합니다..(음..일단 땀을 좀 닦고) 태극기집회가 촛불집회에 비해 더 과격했던 것은 우리가 문화시민이고 그들이 전투민족이어서가 아닙니다. 촛불집회는 정의와 부패에 맞서는 투쟁이었습니다만, 태극기집회는 자신이 나름 지켜오고 믿어왔던 지난 날을 무시당하지 않기 위한 처절한 몸부림과 같은 것이었죠. 그들이 옳다고 믿는 것들을 했을 테니까요. 그러니 집회의 성격자체가 좀 다른 것이었습니다. 그리고 우리는 뉴스와 수많은 사고소식을 들으며 사람이 '나를 부정당하지 않기 위해'얼마나 치열하고 과격해지는 지 확인할 수 있었을 것입니다.위에서 설명한 진실과는 조금 다른 부분입니다. 진실이 좀 더 사회적이고 넓은 범위의 상식을 기반으로 한다면, 이것은 개인의 삶과 가치관에 대한 부분이 더 크죠. 물론 조언은 진실과 비슷합니다. '당신이 틀렸다'라는 명제보단 '이것은 새로운 것'이라는 베이스로 가주는 것이 좋습니다. 로버트 치알디니의 문간의 발 들이밀기 기법을 활용하는 것도 좋을 것 같습니다. 작은 승낙부터 시작해서 큰 승낙을 얻어내는 방법이죠. 일단 그들이 이해하고 받아들일 수 있는 수준의 작은 Yes를 얻어냈다면, 순차적으로 조금씩 크게 접근하는 것입니다. 그렇게 작게 작게 시작해야 좋습니다. 이것은 고객을 대할 때라기 보단 내부적으로 관리자끼리 큰 견해차이가 생겼거나, 투자자나 대형 클라이언트와 큰 커뮤니케이션 문제의 원인이 되므로 현명하게 풀어나가야 할 과제입니다.7. 불길한 클리셰비극으로 치닫는 클리셰를 두려워하는 사람들클리셰(cliché)란 일반적으로 극,영화등에서 틀에 박힌 공식이나 장면, 캐릭터 설정같은 것을 의미합니다. 신데렐라의 클리셰라면 "가난한 여자가 구박받다가 남자를 잘 만나서 인생역전을 한다더라."의 설정이죠. 이러한 클리셰는 구전과 설화로 내려오면서 각 나라의 비슷한 동화와 구전, 신화를 만들기에 이르렀습니다. 이 중에선 불길하고 두려운 공포의 클리셰들도 존재하기 마련입니다. 공포영화의 클리셰를 몇 개 살펴볼께요.#중요한 순간 전화는 불통이다#해치웠나?...라고 말은 부활주문과도 같다.#들어가지 말라는 방, 건드리지 말라는 물건을 꼭 들어가고 만진다.#야한옷을 입으면 먼저 죽는다#도망치면 발목이 항상 접질린다#경찰은 다 끝나면 출동한다#소리가 나면 그 쪽으로 다가가는데 늘 고양이가 있다. 안심하고 뒤돌아보면 죽는다.느아아ㅏ아아앙!!!!네 그렇습니다. 이런식의 특정한 클리셰들이 존재하기 마련입니다. 이런 요소들은 선천적으로 내려오는 본능적인 것들도 있지만, 대부분은 이야기와 동화, 매체, 사회화, 미디어를 통해 학습된 것들이 많습니다. 당연히 불이 꺼지고 이상한 소리가 들리면 사람들은 무서워합니다.비지니에서 이 클리셰를 얘기하는 것은, 제품개발이나 서비스에 참고하시라는 말씀입니다. 괜히 공기청정기를 만들었는데, 수면모드로 해놓으면 밤에 한시간에 한 번씩 삐삐 거린다거나 꺼질 때 음악소리가 나온다거나 하는 등의 기능을 넣지 말라는 얘기죠. 이 불길함은 공포와 두려움의 클리셰말고도 스트레스의 클리셰도 동일하게 작용합니다. 새벽2시에 울리는 카톡은 전남친의 자니..? 가 아니라면 클라이언트나 대표님의 수정시안 언제되나요? 라는 질문따위일 것입니다. 그러니 이러한 새벽의 알림기능도 사용자경험에 맞추어 신경써줘야 할 부분입니다.요즘 UX에 대한 고민과 적용이 큰 화두인데, UX를 적용하려면 일단 인간이 기본적으로 지니고 있는 행동과 심리적 클리셰에 대해 한번 곰곰히 생각해보시는 것이 좋을 것 같습니다.8. 통제권이 없는 것나의 선택권이 없는 서비스는 싫어..자유로운 가입/탈퇴, 자동결제의 쉬운 해지, 내가 이해할 수 있는 약관과 기능, 퇴로가 있는 진입로. 언제든 나올 수 있는 상영관 등...나의 통제범위가 어느정도냐에 따라 인간이 느끼는 불안함의 정도도 달라집니다. 주로 그것은 U자형 반비례관계에 있죠. 통제범위가 너무 넓어지면 또 그것에 부담감을 느낍니다. 그래서 그 구간을 '편안한 방'이라고 부르기로 합시다. 광활한 대지와 같은 자유도는 오히려 광장공포를 느끼게 합니다. 그래서 방에 있되 자유롭게 나갈 수 있고 조작할 수 있는 정도의 통제권을 주는 것이죠.하지만 이 통제권이 전혀 없는 서비스나 제품이라면?...사용자들은 구매에 대한 리스크가 엄청납니다. 환불/교환불가 상품도 그러하고 무조건 자동결제, 한번 시작하면 뒤돌아갈 수 없는 가입프로세스 등... '싫어지면 어떻게 하지?'에 대한 솔루션을 제공해줘야 합니다. 홈쇼핑에서 그렇게 무수히 '맘에 안들 시 전액환불!' '한 달간 써보고 구매하세요!'라는 문구를 내보내는 것은 이러한 통제권을 부여하는 행위입니다.그러니 항상 모든 UX에는 사용자경험의 백도어를 만들어주는 것이 좋습니다. 탈출구가 있으면 사람들이 도망가지 않을까?! 라는 걱정은 하지 않아도 될 것 같습니다. 탈출구가 없다면 애시당초 오지 않을테니까요. 이것은기획도 마찬가지입니다. 참여자가 맘대로 할 수 있는 시간이 하나도 없는 여행프로그램이나 행사프로그램은 오히려 부담감이 가득해집니다. 그래서 패키지여행에도 자유여행시간이 있는 것이고, 행사에도 여백과 자유로운 네트워킹 시간이 존재하는 것이죠. 통제를 하되, 통제받는다고 느껴지지 않는 '큰 울타리'를 형성하는 것이 기획과 사용자경험에선 매우 중요합니다. 팝업스토어나 부스행사를 할 때도 항상 편안한 방을 구현한다는 생각을 놓쳐서는 안되지요.스크롤압박이 강렬한 이번 글을 마무리 지으면서 이런 얘기를 해보고 싶습니다. 브랜딩이든 마케팅이든 서비스기획이든 모두 사람의 행동과 심리를 기반으로 움직입니다. DB에 기반한 분석적 전략도 중요하지만, 그러한 숫자와 통계가 의미하는 맥락과 뒷단의 배경을 파악하지 못하면 숫자는 공허해지고 말죠. 인간의 정서 중 가장 강력한 에너지를 지니고 있는 것이 바로 '불안과 두려움' 입니다. 이러한 요소를 적절히 이용하고, 적절히 활용한다면 강렬한 무기가 되기도 하지만, 잘못된 방법으로 괜히 긁기만 하고 발만 동동 구르게 해버리면 돌이킬 수 없는 결과를 만들기도 한답니다.고객님이 잠든 새벽2시 우리가 '자니..?'라고 보낼 수 없는 노릇인데다가 설령 그렇다고 해도 그 카톡조차도 두려움이 되어버릴 브랜딩을 해서는 안되잖습니까. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 모두들 즐브랜딩 :)
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미니 벽지 샘플북 이벤트-기획부터 제작까지 두번째의 비하인드스토리

안녕하세요.다시 찾는 인테리어 (주) 두번째입니다.많은 고객님들이 다음과 같은 질문을 하곤 합니다. 두번째도배 홈페이지에서 제품을 볼 수도 있고시공 사례에서 사용된 벽지도 안내하고 있지만,역시 나에게 맞는 벽지를 확실히 아는 방법은직접 보고 고르는 것만큼 좋은 것은 없을 거에요.직접 벽지나 장판 샘플을 보고 싶은 분들을 위해오프라인 쇼룸도 운영하고 있는데시간이 없어서, 거리가 너무 멀어서 등의 이유로오프라인 쇼룸에 방문하고 싶어도하지 못하시는 고객님들도 많이 계셨는데요.'집에서 인테리어 준비하자!'라는 모토로방문하지 않아도 실제 벽지 샘플을 볼 수 있도록이번 무료 벽지 샘플북 이벤트를 기획하게 되었답니다^^두꺼운 샘플북 대신 간편하게 볼 수 있으면서도처음 샘플북을 받았을 때 기분이 좋아지는미니 샘플북을 제작하기 위해다양한 디자인을 구상해본 결과!깔끔하고 귀여운 원통형에미니 샘플북을 담아서 전달하기로 했어요.제작 과정 미니 벽지 샘플북의 표지와 내지에 들어갈 내용도하나하나 고심하면서 작성해나갔답니다.샘플북에서 볼 수 있는 벽지는 지금까지 도배 시공을 하면서가장 인기 있는 색상 32가지를 선별해서 구성을 했어요.샘플북 제작 비용이 생각보다 만만치 않아서이번엔 저희 직원들이 손수 벽지 재단부터 포장까지모든 과정을 정성을 들여 진행을 했어요.제작할 샘플북 크기와 수량에 맞춰서32가지 종류의 벽지를 하나하나 재단하는 과정이생각보다 공이 많이 들어가는 작업이었답니다.샘플북 크기에 맞게 잘린 벽지에는제품 번호와 이름을 스티커로 다 붙여주었어요.이 모든 전 과정이 다 수작업이라니!!!그래도 어느새 벽지 하나하나씩 준비가 마무리 되어가고 있네요.사무실에서 갑자기 시작된 가내수공업에개발팀장님까지 합류해주셨네요.마케팅팀부터, 개발자, 디자이너까지두번째 직원들이 모두 한마음으로 열심히 일한 결과배송을 기다리는 박스가 차곡차곡 쌓였습니다.정말 열심히 만들었던 만큼꼭 필요한 고객분들에게 전달되었으면 좋겠습니다. 9~10월 이사철 맞이 이사 도배하시는 분,지금 도배가 눈앞에 닥친 분 등등꼭 필요한 분들이 받아보실 수 있으면 좋겠습니다.샘플북을 받아보시기 원하시는 분들은 두번째도배 홈페이지에서신청해주세요 ^^ 두번째도배홈페이지 바로 가기

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