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열정 넘치는 디자이너, 바로 나

목차미국 HCI 석사 준비1. 필요한 정보 습득- UI/UX/Product/Interaction Design 관련 대학원 목록- 미국 대학원 지원 준비- 미국 대기업에 다니는 디자이너들에 대한 정보 수집- 미국 대기업이 원하는 디자이너의 역량- 디자이너가 알아야 할 툴들 공부2. 열정으로 닥치는 대로 공부 & 경험- Dribbble & Behance 보고 따라 해 보기- 혼자 하는 프로젝트, 포트폴리오 콘텐츠 만들기- 디자인 관련 밋업, 스터디, 컨퍼런스 참가- 남는 시간 활용 (아티클, 블로그, 유튜브 강의 등)- 기본적인 웹 코딩 배워놓기- 스타트업 또는 회사 경험대학원에서.. 그리고 인턴쉽 지원1. 학교 수업 및 프로젝트- 첫 학기의 승부- 배워보고 싶은 것들 vs. 배워야 하는 것들 vs. 아쉽지만 버려야 할 것들- 실시간 포트폴리오 업데이트- 교내 프로젝트 외 다른 도전2. 조교- 조교의 혜택과 이점- 지원할만한 연구실 목록 작성- 연구실 지원 준비- 열심히 일하기3. 인턴쉽 지원 준비- 회사들에 대한 지식 및 공부- Referral- 이력서 디자인- 포트폴리오 외 어필할 방법4. 경험담을 글로 풀어내기- 개인 블로그 시작- 디자이너에게 블로깅이란?5. 회사 지원 및 인터뷰- Google Analytics를 통한 방문자 분석- Recruiter와의 대화- Interviewer 파악하기- 실전짧은 소개현재 난 Georgia Institute of Technology에서 HCI (Human Computer Interaction) 석사를 전공하고 있다. 그 전에는 University of Michigan - Ann Arbor에서 Psychology를 전공했다. 지금 이 글을 시점에는 미국 Facebook에서 Product Design Intern으로 근무하고 있다. 많은 디자이너와 다르게 디자인 전공이 처음에는 아니었기 때문에 내가 여기까지 오기까지의 경험담을 정리한 글을 쓰고 싶었다. 최대한 다양한 정보를, 그리고 나만의 노하우를 적고 싶었고 100% 만족스럽진 않지만 그래도 누구에겐 도움이 됐으면 좋겠다. 이렇게 관심 가지고 나의 글을 읽으러 들어와 주셔서 매우 감사하다.미국 HCI 석사 준비1. 필요한 정보 습득UI/UX/Product/Interaction Design 관련 대학원 목록당연하게도 내가 제일 먼저 한 것은 미국에 있는 모든 디자인 관련 대학원 목록 정리였다. 캐나다와 미국에서 오랫동안 살아서 그런지 일단은 미국으로 돌아가서 공부하고 커리어를 쌓고 싶은 꿈이 있었다. 미국으로 돌아가 일을 하려면 미국 대학원을 나오는 게 제일 빠른 방법인 것을 알고 있었던 나는 서둘러 인터넷을 뒤지기 시작했다. 책상에 앉아 Google이나 Quora와 같은 곳에서 디자인 관련 석사 프로그램들을 마구 찾고 정리하기 시작했는데, 생각보다 리스트가 길어져서 추리는데 만해도 시간이 오래 걸렸다. 내가 정리한 종류별 학교 목록은 여기에서 볼 수 있다.찾는 도중 깨달은 점은 생각보다 UX 디자인 관련 대학원들이 너무나도 많다는 것이었고 최근 들어 많은 프로그램들이 개설된 것을 볼 수 있었다. 그리고 누구라 할 것 없이 그동안 배출한 학생들의 인턴쉽이나 취직 데이터를 보여주면서 어필하기도 했다. 나 같은 경우에는 HCI (Human Computer Interaction)라는 컴퓨터 공학, 디자인 그리고 심리학 외에 여러 학문을 융합한 학과가 너무나도 끌렸기 때문에 그쪽 관련 대학원들을 집중해서 봤다. 찾다 보니 카네기멜론, 조지아텍, 워싱턴, 미시간, 인디아나 등의 학교들이 유명하고 경쟁률도 상당히 높다는 것을 알게 되었고 하루라도 빨리 준비를 서둘러야겠다고 마음먹었다.미국 대학원 지원 준비일단 대부분의 학교들은 지원할 때 대학교 성적표, 포트폴리오 (optional인 곳도 있지만),  Statement of Purpose (자기소개서), GRE 점수, TOEFL, 교수님 또는 직장상사 추천서 등이 필요하다. 포트폴리오 같은 경우에는 웹사이트나 PDF 파일로 제출할 수 있으며 디자인 배경이 아닌 학생일 경우에는 지원하지 않아도 되는 경우도 있다. 자기소개서는 대부분 온라인 지원양식에 첨부파일로 넣거나 직접 Input field에 쓴다. 대게 왜 대학원을 지원하는 것에 대한 질문이고 나의 배경과 나의 꿈에 대해 설명하라는 경우가 많다. GRE는 학교마다 공지하는 평균 점수대가 웹사이트에 공지돼 있는 경우를 볼 수 있는데 솔직히 정말로 못 보지 않는 이상 큰 의미는 없는 것 같다. GRE는 Verbal, Quant 그리고 Essay로 나누어지는데 박사 지원을 하는 게 아닌 이상 Verbal은 155점만 넘으면 안전한 것 같고 Quant는 한국사람이라면 160점은 넘을 수 있기 때문에 오히려 조금이나마 플러스 요인이 되는 것으로 알고 있다. 마지막으로 Essay는 3.5점만 넘으면 웬만한 수준은 되는 걸 보여주는 것이기 때문에 괜찮은 것 같다 (분명 더 잘 보면 좋긴 하다). 나는 사실 GRE를 처음 공부할 때 해커스학원을 끊어보긴 했지만 한국식 문제풀이 방식에 익숙하지 않아서 그냥 학원을 취소하고 집에서 단어만 집중적으로 외웠다. 개인적인 생각으론 GRE 만점을 맞기를 목표를 하기보다는 적당한 점수를 목표로 한 다음에 포트폴리오나 자기소개서 같은 것에 집중을 하는 게 현명한 것 같다. TOEFL은 같은 경우에는 미국대학교를 졸업하면 면제를 주는 학교는 몇몇 있지만 카네기멜론 같은 경우에는 인정해주지 않기 때문에 어쩔 수 없이 시험을 봤어야 했다.여기서 자기소개서에 대해서 내 생각을 잠시 얘기를 하자면 난 그게 학교 측에서 꼭 읽어보는 중요한 서류라고 생각된다. 사람마다 각기 배경이 다르고 대학원에 지원하고 싶은 적절한 이유가 있으며 대학원을 통해 이루고자 하는 명확한 목표가 있기 때문에 학교 입장에서는 나에 대한 전반적인 정보를 한 번에 스냅샷으로 볼 수 있는 글이 된다. 나 같은 경우에는 지원서를 쓸 때 처음 기계공학으로 대학교를 들어가고 심리학으로 전과할 때까지 그리고 그 후, 디자인에 "디"자도 모른 상태로 처음 HCI나 UX 관한 이야기들을 접했을 때 모든 것을 다 내려놓고 거기에 심취하게 된 내용으로 출발했다. 그 후, 혼자 피땀 나는 노력으로 독학을 하고 여러 사람들을 만나서 영감도 얻고 정보도 얻으면서 전반적인 디자인 관련 실력과 지식을 늘려갔고 전문적인 교육을 받기 위해 대학원에 지원한다는 내용을 썼다. 스토리 사이사이에 녹아든 나의 디자인에 대한 열정과 포트폴리오를 코딩해서 직접 만들어본 것 등을 토대로 최대한 Strong Case를 만들었던 것 같다. 자기소개서에서는 자신만의 특이한 스토리가 있어야 모든 것이 비로소 흥미로워지고 "이 학생은 아직 많이는 모르지만 대학원을 통해서 정말 많이 성장할 수 있겠구나"라는 생각을 가지게 하는 것이 중요한 것 같다.다음, 포트폴리오에 대해서 좀 더 자세히 언급하자면 나 같은 경우에는 대학교를 심리학으로 졸업했기 때문에 웹사이트는커녕 Static 한 포트폴리오조차도 없었다. 아니 다시 말하자면, 포트폴리오는커녕 디자인이 관련된 것은 정말 하나라도 가진 게 없었다. 대부분의 학교들은 포트폴리오가 Optional이 었지만 뭔가 없으면 불리할 것 같았다. 결국 나에게는 8월부터 12월까지 4개월 남짓의 시간이 있었는데 크게는 두 가지의 길이 있었다. 하나는 Squarespace나 Wix 같은 웹사이트를 쓰고 디자인 결과물을 몇 개라도 만들어서 포트폴리오를 채워보려고 노력하는 것, 그리고 또 하나는 직접 포트폴리오 홈페이지를 코딩으로 만들어 보는 것이었다. 사실 그 당시에 무작정 학원을 끊어서 HTML/CSS/JS 기초를 잠시 배워봤는데 너무나도 적성에 잘 맞았다. 수업이 끝나면 혼자 집에 가서 복습도 하고 혼자 예습도 해봤는데 온라인에 나와있는 정보들이 너무나도 많아서 금방 학원에서 나가는 진도가 너무 느린 것처럼 느껴졌다. 나중에는 학원을 가지 않고 혼자 집에서 직접 여러 가지를 만들면서 최대한 빨리 배우려고 노력했다. 지금 생각해도 코딩 같은 경우에는 마냥 유튜브 강좌를 듣는 것보단 직접 간단한 것이라도 만들어보는 것이 실력 향상에 가장 많은 도움을 줬던 것 같다. UX 포트폴리오에 대해서 잠시 쓴 블로그도 있다 추가로 내가 코딩을 공부하고 포트폴리오를 직접 코딩하겠다고 마음먹은 것 중 하나는, 대학원 지원 이력서에 HTML/CSS/JS를 할 줄 안다고 쓰고 아무런 결과물을 보여주지 않는 것보다는 허접하지만 그래도 뭐라도 보여주는 것이 결과를 완전히 바꿀 수 있는 비장의 카드라고 생각했기 때문이다. 김칫국을 마시면서 부끄럽지만 혼자 침대에 누워서 학교 면접관에 빙의해서 이렇게 생각도 해보았다. "심리학 갓 졸업한 학생이 혼자 코딩을 공부해서 포트폴리오를 만들었다니! 참 열정이 대단하군!"이라고...미국 대기업에 다니는 디자이너들에 대한 정보 수집대학원 지원 준비를 밤낮으로 하는 도중, 꾸준히 한 것이 몇 개 더 있다. 하나는 좀 Creepy 하게 들릴 수 있지만 난 항상 시간이 날 때마다 LinkedIn을 통해서 내가 관심 있는 대학원에 다니는 사람들이 어느 기업에 인턴쉽이나 정직원으로 갔는지 프로파일 스토킹을 했다. 그냥 검색하면 나오는 정보이기에 찾는 것은 매우 수월했지만 흥미롭고 전율이 흘렀던 점은 몇몇 학생들은 정말로 내가 꿈에 그리는 회사에 다니고 있는 것이었다. LinkedIn에 나와있는 이력서를 보게 되면 그 사람이 다니는 학교는 어디였는지, 들었던 수업은 어떤 것들인지, 포트폴리오는 어떤 식으로 디자인돼있고 프로젝트들은 어떤 것들이 있는지 등을 관심 있게 눈여겨봤다. 몇 개의 포트폴리오들은 시간이 가는 줄 모르고 보고 북마크로 저장하기도 하면서 "언젠간 나도 저렇게 돼야지"라고 생각했다. 하지만 반대로 어떤 포트폴리오 웹사이트들은 둘러보기가 불편한 경우도 있었으며 디자인 경험이 많지 않은 내가 봐도 전체적인 느낌이 생각보다 별로 였던 것들도 있었다. 이렇듯이, 여러 사람들의 포트폴리오를 보는 것들이 나에게 많은 영감과 자극을 주었다. 닮아야 할 것들 그리고 닮지 말아야 할 것들 또한 많이 느끼고 얻어간 것 같다.미국 대기업이 원하는 디자이너의 역량내가 했던 것들 중 또 다른 하나는, 미국에 많은 사람들이 아는 구인구직 사이트를 통한 디자인 직종 분석과 회사가 포스팅하는 디자이너 모집글들을 시간 날 때마다 하나씩 읽어보는 것이었다. 미국에서는 대부분 LinkedIn Jobs, Indeed 그리고 Glassdoor와 같은 곳이 있는데 난 거기서 매일 같이 Product Designer, UX Designer 그리고 Interaction Designer 등 여러 디자이너 직업을 찾아보았고 회사마다 다른 이름의 직책과 뽑는 시기, 그리고 지원방식이 있는 것을 알게 되었다. 정직원은 물론이거니와 인턴쉽에 관한 정보도 끊임없이 노트에 쓰기도 하고 머릿속으로도 정리했다. 예를 들어 구글 UX Design Intern은 1월 초에 지원이 열리고 페이스북 Product Design Intern은 12월 전에 마감이 되는 등, 이런 꿀 정보들은 지금 생각해보면 대학원에 들어가서 다른 친구들보다 빨리 포트폴리오를 정리하고 지원할 수 있는 계기를 마련해 준 것이 아닌가 라고 생각한다. 정보가 힘이다!디자이너가 알아야 할 툴들 공부"난 디자이너예요 또는 난 디자이너가 되고 싶어요"라고 말하기 위해서 제일 중요한 것 중 하나가 바로 Skill Set이다. 흔히 디자인을 모르는 사람들이 디자인을 생각하면 스케치보다는 포토샵을 더 많이 말하는 경우가 있는데 아무래도 요즘은 스케치 시대다. 지금 내가 인턴으로 있는 페이스북에서도 전부다 스케치를 쓴다. 하지만 내가 처음 디자인 툴을 공부해야겠다고 마음먹었을 때 배운 것은 포토샵이나 일러스트레이터다. 하지만 점점 포토샵보단 스케치를 쓰는 트렌드가 왔고 당연히 학생으로선 트렌드를 따르는 게 자연스러웠다. 게다가 스케치는 포토샵으로는 할 수 없는 여러 추가 기능들이 있었으며 너무나도 편리했다. 스케치를 써본 사람이라면 아마 대충 알 것이다. 이런 디자인 툴들 말고도 와이어 프레이밍이나 프로토타이핑 또한 요즘 디자이너가 갖춰야 할 능력임을 알았기에 많이 다운로드하여보고 실제로 툴마다 몇 가지를 만들어보기도 했다. 시간이 지나다 보니 선호하는 툴들이 생겨났고 Framer나 Origami는 특히 페이스북 그룹에 가입했다. 커뮤니티가 매우 잘 돼있었고 다른 사람들이 만든 파일을 들여다보거나 모르는 게 있으면 질문도 해보았다.2. 열정으로 닥치는 대로 공부 & 경험Dribbble & Behance 보고 따라 해 보기매일매일 피와 땀을 흘리며 디자인 관련 툴들을 손에 익혔다. 단축키를 서서히 익혀가고 스케치 같은 경우에는 Symbol사용에 익숙해졌고 각종 유용한 Plug-in들도 활용해보는 등 점점 나의 실력은 향상되어갔다. 실력을 향상하는데 가장 도움이 많이 됐던 것은 Dribbble이나 Behance에 나오는 맘에 드는 디자인들을 따라 해 보는 것이었다. 가끔 대중교통을 이용할 때나 집에서 자기 직전, 정말 멋있다고 생각했던 디자인들을 스크랩이나 스크린샷으로 저장을 해놓고 최대한 똑같이 만들어보았다. 처음에는 그림자나 색깔 사용이 익숙하지 않아서 애를 먹었다. 하지만 그럴 때일수록 혼자 연구도 해보았고 각종 시행착오를 통해 최대한 비슷하게 만들 수가 있었다. 그러다 보니 제법 실력이 늘게 되었고 특히 폰트를 적절히 트렌트에 맞추어 사용하는 법도 제법 많이 늘기 시작했다. 색의 배합도 많이 개선되었고 타이포그래피 연습도 꾸준히 했다. 지금도 딱히 비주얼적으로 뛰어난 디자이너라고 할 수는 없지만 개인적으로 모든 디자이너가 꼭 그럴 필요는 없다고 생각하기 때문에 현재에 매우 만족하고 있다. 하지만 지금도 Dribbble에 업데이트를 시간이 날 때마다 하는 등 많은 노력을 하고 있다.혼자 하는 프로젝트, 포트폴리오 콘텐츠 만들기아까 대학원 지원 당시 나의 포트폴리오에 대해서 살짝 얘기를 해보았는데 이런 궁금증을 가졌으리라고 생각된다. "웹사이트의 윤곽은 만들었다 치고 도대체 그 안에 어떤 내용을 넣었을까?" 다시 말하지만 대학교를 디자인 외의 전공으로 졸업했기 때문에 디자인 관련 프로젝트는커녕 아예 넣을만한 소재가 없었다. 하지만 포트폴리오 윤곽은 다 만들었는데 내용이 없으면 그저 빈 껍데기밖에 안된다. 그래서 혼자 고민 또 고민을 했는데 아무래도 혼자라도 프로젝트를 해보는 게 최선의 방법임을 깨달았다. 처음에는 평소에 사람들이 많이 사용하는 앱들을 다운로드하여서 혼자 Audit을 해보고 "어떻게 하면 더 좋은 UX를 만들 수 있을까? 어떻게 하면 디자인을 더 이쁘게 또 실용적이게 할 수 있을까?" 란 질문들을 던져보면서 프로젝트를 진행해 보았다. 혼자 방에 앉아 인터넷으로 리서치도 해보고, 워드에 나의 생각도 적어보고, 와이어 프레이밍도 연필로 쓱싹쓱싹 해보았다. 딱히 어떤 특출 난 아이디어를 학교 측에 보여주고 싶다기보다는 UX분야에 충분한 관심이 있고 혼자 무작정 해볼 만한 열정이 있으며 그것을 실현 가능하게 끔 하는 디자인 툴 사용 능력이 있다는 것을 증명하고 싶었다.짧은 시간 동안 여러 프로젝트들을 했는데 날씨 앱을 프로토타이핑까지 해서 더 재미있게 만들어보았고 캐릭터 디자인도 해보고, 각종 아이콘 디자인, 그리고 스타벅스 같은 유명 사이트들을 코딩으로 재현해보았다. 뭐든 관련이 있으면 일단 최대한 웹사이트에 추가로 넣어보았고 나의 200%를 보여주고 싶었기 때문에 콘텐츠를 덜 넣는 것은 상상도 못 하였다. 솔직히 그 당시에 나의 포트폴리오를 보면 당장 구멍으로 숨어버리고 싶겠지만 그 당시 면접관의 눈에는 나름 심리학을 나온 디자인에 "디"자도 모르고 코딩의 "코"자로 모를만한 학생의 열정을 높이 샀으리라 생각한다.디자인 관련 밋업, 스터디, 컨퍼런스 참가여기서 알아야 할 것은, 나는 결코 방에 틀어박혀 4개월 내내 공부만 하고 대학원 준비를 한 건 아니다. 페이스북이나 온오프믹스를 통해 각종 디자인 Meetup이나 스터디 또는 HCI 컨퍼런스에 참가하기도 했다. 그중 기억나는 스터디는 이준원 님과 진행한 Framer 스터디인데 일요일 아침마다 매우 재미있게 참가하고 많이 배워갔던 시간이었던 것 같다. 처음에 Framer에 대해서 알고 배울 때에는 너무나도 재밌었는데 모르는 것도 많아서 페이스북 그룹에 스터디가 있는지 궁금했었다. 그때 운이 좋게도 준원 님께서 스터디를 개설하고 주도해 주셨고 그때 정말 많이 배웠던 것 같다. 이렇게 무작정 실무 디자이너들이나 다른 학생들과 같이 스터디도 해보고 직접 얘기도 듣고 하는 것이 디자인이나 크게는 IT필드에 대한 전반적인 지식을 많이 쌓게 해 준 것 같다. 게다가 너무나도 멋진 디자인을 하시는 디자이너분들을 보면서 주먹을 꽉 쥐고 "언젠간 나도 저렇게 될 거야!"라는 생각을 하며 집에 돌아와 더 이를 갈고 열심히 했다. 지금도 같은 생각이지만 이런 이벤트나 모임들은 나가는 것이 정말로 많은 Motivation과 Inspiration이 되는 것은 분명 사실이다. 앞으로도 기회가 된다면 많이 참가하고 싶다.남는 시간 활용 (아티클, 블로그, 유튜브 강의 등)어렸을 때부터 지겹도록 듣는 말, 자투리 시간 활용. 항상 전교 1등들은 말한다, 화장실 가는 시간도 공부에 최대한 활용했다고... 여기서 내가 말하고 싶은 건 그 정도는 아니지만, 어느 정도까지는 열정과 관심만 있다면 할 수 있다는 것이다. 지금까지도 계속 말했지만 나는 버스에서나 지하철에서나 택시에서나 아니면 집에 잠들기 전에 시간 활용을 최대한 신경 써서 했던 것 같다. 대학원 지원 마감까지는 4개월이라는 짧은 시간밖에 없었던 것도 있지만 대학원을 지원하고도 입학은 보통 8월이나 9월이었기에 시간도 많이 남은 것을 알고 있었다. 게다가 대학원에 입학해서 실제로 수업을 듣고 프로젝트를 친구들과 진행해야 하기까지에는 많은 배경지식과 디자인/코딩 지식이 많이 필요할 것만 같았다. 학교에 가서 비실비실 끌려다니기보다는 프로젝트를 주도하고 열심히 하고 툴도 적절히 활용할 줄 아는 디자이너가 되고 싶었기에 매일매일 끊임없이 배웠다.조금 여유가 된다 싶으면 UX 관련 아티클이나 블로그를 많이 찾아봤고 운동할 때나 잠들기 전에는 유튜브 강의를 통해 많은 지식을 흡수했다. 그저 Google에 UX만 쳐도 쏟아 나오는 정보에 감탄을 금치 못했고 정말로 이 분야가 Hot하다는 것에 안도감을 느끼기도 했다. 또 놀라웠던 것은 너무나도 방대한 정보가 인터넷상에 판을 쳤고 전문적인 지식, 세세한 튜토리얼부터 취업하는 방법, 인터뷰 보는 방법, 포트폴리오 만드는 방법, 디자인 툴에 대한 설명, 비교 등 봐도 봐도 끝이 없었다. 하지만 시간이 가는 줄 모르게 너무 재미있었고 어떤 것들은 나의 능력 밖임을 깨달았을 때는 속상하기도 했다. 지금도 너무나도 많은 것들을 모르는 나 자신을 보며 스스로를 자책하고 채찍질한다. 지금 이 글을 쓰는 순간에도 배우고 싶은 것들이 너무나도 많다 그리고 배워야 할 것들이 너무나도 많다.기본적인 웹 코딩 배워놓기아까 잠시 말했지만 여기서 더 자세히 말해보려고 한다. "코딩, 과연 디자이너에게 필요한 스킬인가?" 나는 솔직히 코딩 중에서도 Front-end Development, 즉 HTML/CSS/JS에 관한 기본지식은 디자이너가 배우면 좋다고 생각한다. 실제로 많은 사람들이 "Should Designers Learn How To Code?"라는 질문들을 던지면서 디자이너가 코딩을 왜 배우냐라고 비아냥거리는 경우도 있는데 솔직히 내가 지금까지 코딩을 배워서 이득을 본 것을 생각하면 진짜 이런 말들을 들으면 서운하다. 대학원을 지원할 때 허접했지만 내가 손수 코딩한 웹사이트가 좋은 점수를 따게 해주었고 대학원에 들어가서도 새롭게 만든 나의 포트폴리오가 페이스북이나 다른 회사들 인터뷰를 볼 때 면접관의 눈썹을 올리게 해주었다. 게다가 학교에서 프로젝트를 할 때는 스케치 같은 툴로 하는 디자인뿐만 아니라 프로젝트를 위해 웹사이트를 만들어야 하거나, Framer로 프로토타이핑할 때, 다른 친구들보다 눈에 띄는 Impact를 줄 수 있었다.최근 페이스북 인턴쉽에서는 사람들이 실제로 사용하는 프로덕트에 내가 코드를 써서 리뷰도 받고 그것이 패스가 돼서 결국 프로덕션 되기도 했다. 솔직히 내가 엄청난 것을 만진건 아니지만 그래도 충분히 눈에 띌만한 개선을 한 건 사실이다. 그리고 엔지니어들 중 나랑 프로젝트를 같이 진행하는 Front-end 쪽에 집중하는 엔지니어가 있는데 걔랑 내가 만든 디자인에 대해서 회의를 할 때면 조금이라도 아는 척할 수 있는 자신감도 가질 수 있었다. 그렇기 때문에 나는 만나는 디자인 공부를 하는 학생이나 친구들을 볼 때 코딩은 적어도 기본적인 HTML/CSS/JS는 배워놓으면 좋다고 목에 핏대를 세우면서 얘기한다. 어떤 곳은 디자이너가 코드를 쓰면 싫어한다는 소리가 있는데 (코드가 읽기 힘들거나 더럽게(?) 코딩돼서?) 적어도 페이스북에서는 그런 얘기는 안 하는 것 같다. 내가 만약에 좀 더 깨끗이, 짧게 쓸 수 있다면 엔지니어가 시간 날 때 가르쳐 준다. 애초에 건들지 못할 것은 무작정 덤비면 안 되지만 내 능력 안에 할 수 있는 조그마한 일들은 항상 있기 마련이다. 엔지니어가 바빠서 다른 일들을 먼저 해야 되고 굳이 지금 해결해야 할 일이 아니라면 내가 물어버리고 천천히 시행착오를 통해 해보면 된다. 그렇게 배우는 거다.스타트업 또는 회사 경험시간은 정말 눈 깜짝할 사이에 흘렀다. 결국 12월쯤인가 아마 모든 대학원에 나의 지원서를 넣었던 것 같다. 마감일 전까지 부랴부랴 모든 것을 쏟아부었고 혹시나 빠진 것들이 있는지 확인, 또 확인했다. 포트폴리오 같은 경우에는 지원서를 넣고도 결과가 대충 나오기 시작하는 2,3월까지 언제든 학교 측에서 열람할 수 있기 때문에 수시로 업데이트를 했다. 그리고 꾸준히 블로그도 읽고 디자인 연습도 하고 LinkedIn에 다른 디자이너 스토킹도 하고... 그렇게 반복적인 것을 하던 중에 번뜩 생각난 아이디어가 있었다. "혼자 공부만 하지 말고 실제로 일을 해보면 어떨까?"그 당시 지원한 대학원을 모두 떨어질 것이라고는 생각하지 않았다. 그래서 입학 전 까지는 많은 시간이 남았다고 판단을 내렸고, 때문에 실제로 일 경험을 해보고 싶었다. 어느 날, 컴퓨터 앞에 앉아 구인구직 사이트들을 막 뒤지기 시작했다. 처음에는 대기업을 지원하고 싶었지만 디자인 인턴을 뽑는 곳이 많이 없었을뿐더러 대기업에서 배우는 것보다 스타트업이나 작은 기업에서 더 많은 것을 배울 수 있을 거라는 생각을 했었다. 그래서 관심 있는 곳에 이력서를 넣어보기 시작했다. 인턴쉽이든 정직원이든 나는 그저 경험을 쌓으려고 지원했다. 최대한 오래 일해보고 싶은 마음에 무슨 일은 하는 회사인지 딱히 많이 따져보지도 않았던 것 같다. 그 정도로 너무나도 배우고자 하는 열정이 넘쳤고 디자이너라는 직함을 달고 일을 해보고 싶었다.그때 운이 좋게도 몇몇 작은 회사들에서 연락이 왔다. 전화로 대충 면접을 보고 방문 인터뷰까지 거쳤는데 그중 해외에서도 좀 알려진 회사에서 인턴쉽 기회를 주었다. 사실 회사 측에서는 인턴쉽을 거치고 정직원을 뽑고 싶었을 텐데 그 당시에는 대학원 지원을 마친 때라 결과가 나오지도 않았는데 대학원을 간다고 하면 이상하게 보일까 봐 그냥 인턴쉽 경험만 하여야겠다는 생각이 강했던 것 같다. 그 당시에 나를 가이드해주던 디자이너분이 계셨는데 일도 열심히 하시고 되게 잘하셨던 것 같다. 기본적인 디자인 과제도 매일 내주셨는데 실력 향상에 정말로 많은 도움이 되었다. 그리고 짧은 몇 개월이었지만 정말로 값진 경험을 했다. 생각보다 많은 것을 배우고 비주얼 디자인 쪽으로 많이 연습도 했으며 이력서에 한 줄이라도 쓸 수 있게 되어서 매우 뿌듯했다.대학원에서.. 그리고 인턴쉽 지원1. 학교 수업 및 프로젝트첫 학기의 승부아까 언급했듯이 나는 대학원에 들어가기 전에 엄청나게 많은 정보를 습득하고 들어갔다. 내가 원하는 회사의 입사 지원이 대충 언제 열리고 언제 닫히는지, 준비해야 할 것들은 무엇인지 그리고 어떻게 나 자신을 포지셔닝해야 하는지에 대한 것들에 대한 준비를 학교 시작과 동시에 시작했다. 석사 프로그램은 2년이라 여름방학 때 모두 다 인턴쉽을 하러 떠난다. 인턴쉽은 돈도 벌고 경험도 쌓을 수 있는 좋은 기회이거니와 졸업 전 다른 정직원, 특히 New Grad position에 지원할 때 많은 어드밴티지가 있다. 그리고 전 세계에서 알고 있는 구글, 페이스북, 아마존 등의 회사들에서의 인턴경험은 첫 출발선을 성공적으로 장식할 수 있는 목표이다. 그래서 난 좋은 회사에서 인턴쉽 오퍼를 받는 것이 제일 중요하다고 생각했다. 그리고 그러기에는 1학년 1학기 때 최대한 많은 수업을 들어서 포트폴리오에 넣을 프로젝트를 최대한 많이 넣어야겠다고 생각했다. 왜냐하면 인턴쉽 지원은 대부분 11월에 시작해서 2월 말 정도면 끝난다. 분명 4월까지도 구하는 회사들이 있는데 대부분 이름 있는 유명회사들은 인턴 구하는 데는 문제가 없기 때문에 자리가 없어지기 마련이기 때문이다. 그렇게 되면 2학기 때 하는 프로젝트들은 사실상 포트폴리오에 넣지 못하게 되고 1학기 때의 프로젝트만이 인터뷰를 볼 때 설명할 수 있는 위치에 놓이게 된다.배워보고 싶은 것들 vs. 배워야 하는 것들 vs. 아쉽지만 버려야 할 것들그 누구처럼 나도 학교에 처음 입학하고 들을 만한 수업들을 볼 대 배워보고 싶은 것들이 너무 많았다. AR/VR, IoT 등 모바일이나 웹을 벗어나서 여러 가지 프로젝트를 해보고 싶었다. 하지만 그 당시 확실히 내가 제대로 깨달았던 건 인턴쉽을 위해서는 최대한 모바일과 웹 관련 프로젝트가 있는 것이 중요했다. 대부분의 회사들은 UX Designer나 Product Designer 포지션을 구할 때 모바일이나 웹 관련 프로젝트를 제일 눈여겨보는데 포트폴리오가 대부분 AR/VR에 관련돼 있는 것들이라면 생각보다 지원할 수 있는 회사나 포지션 폭이 확 좁아진다. 몇몇 친구들은 이런 것들을 생각보다 생각해서 고르지 않아서 내 눈엔 포트폴리오가 약간 중간에 붕 뜬 느낌이 들었다. 게다가 그런 와중에 이력서에 스케치나 Framer를 할 줄 안다고 쓰는 건 회사 측에서는 물음표를 던질 수밖에 없는 계기를 줄 수밖에 없다. 그래서 나는 배워보고 싶은 것들이 많았지만 1학기만큼은 대부분의 프로젝트들을 모바일과 웹에 집중했다. 그리고 솔직히 제일 기본이 되고 사람들이 제일 많이 익숙한 그쪽에 많은 경험과 배경지식이 없었기 때문에 확실히 짚고 넘어가고 싶었다. 무엇보다 내가 갈고닦은 디자인과 프로토타이핑 실력 또한 그쪽에 집중되어있었기 때문에 더욱더 수업을 조심해서 골라 들었다. 수업이 말이 나와서 말인데 조지아텍에서는 프로젝트 관련 수업도 있지만 이론만 배우는 수업도 있다. 하지만 포트폴리오에 결과물이 있으려면 프로젝트 중심의 수업이 좋기 때문에 그런 것들도 고려해서 수강하였다.실시간 포트폴리오 업데이트내가 학교가 시작하자마자 시간이 날 때마다 신경 쓴 것 중에 하나는 바로 포트폴리오를 다시 만드는 것이었다. 대학원 지원용 포트폴리오는 디자인이 나쁘진 않았지만 새롭게, 훨씬 더 이쁘게 그리고 더 나은 경험으로 무장한 웹사이트를 만들어보고 싶었다. 아마 학교 시작 후 한 달 동안까지도 학교 공부만큼 포트폴리오 웹사이트를 코딩하는데 시간을 많이 투자했던 것 같다. 목표를 세웠을 때는 10월 중순 정도쯤까지 완성시켜서 서서히 끝나가는 학교 프로젝트들을 쉽게 집어넣을 수 있게 윤곽을 잡으려고 했지만 나도 모르게 집중해서 하다 보니 밤을 새우는 경우도 잦아졌고 조금조금씩 완성이 돼가는 나의 웹사이트를 보면서 하루라도 빨리 세상에 빛을 보게 해주고 싶었다. 수업 중간에 시간이 비면 혼자 조용한 곳을 찾아 음악을 들으면서 코딩을 했던 기억이 난다. 서서히 고치며 때로는 몇 시간째 했던 것을 확 엎기도 해서 여기까지 왔지만 아직도 개선하고 추가, 또는 빼고 싶은 것들이 몇 개 있다.석사 1학년 1학기 때는 정말로 많이 바빴다. 나에게는 삶의 여유를 즐길만한 시간이 없었고 분명 다가올 인턴쉽 지원과 인터뷰 등이 곧 다가올 것을 직감했다. 10월 중순 때만 해도 몇몇 회사들을 서서히 인턴쉽 채용공고를 내기 시작했고 그때마다 나의 프로젝트들이 성공적으로 한걸음, 한걸음 다가서길 바랬다. 그리고 한 단계씩 프로젝트들이 진화할 때마다 사진 찍고, 기록하고, 배운 점들, 개선해야 할 점들을 정리해서 포트폴리오에 집어넣기 시작했다. 친구들 중에는 포트폴리오를 만들지 않은 경우도 있었고 딱히 인턴쉽에 대해 많은 대비를 하지 않거나 정보도 많이 모르는 친구들도 있었다. 게다가 도대체 왜 이렇게 빨리 포트폴리오를 신경 쓰고 업데이트를 매주 하는지 이해를 못해하는 친구들도 있었다. 하지만 내 머릿속엔 지원시기는 11월부터였으며 학교 프로젝트는 대부분 학기말인 12월 중순에 끝나는 것을 감안하면 모든 프로젝트의 프로세스를 도큐멘팅하고 편집하는 것은 한꺼번에 하면 정말 하기 싫어질 만큼 오래 걸릴 것을 누구보다 잘 알고 있었다. 게다가 12월 말 겨울 방학에 포트폴리오를 업데이트하고 서서히 지원을 하기에는 놓치는 회사들도 몇몇 있었고 빨리 지원할수록 인터뷰를 따내는데 어느 정도 이점도 있다고 생각했기 때문에 난 내 갈 길을 걸었다.교내 프로젝트 외 다른 도전사실상 1학년 1학기 때 3개 이상의 제대로 된 프로젝트를 하는 것은 매우 힘든 일이다. 특히 내가 다니는 조지아텍에서는 1학년 1학기 때 친구들과 같이 들어야 하는 필수 과목들이 있어서 한정이 되는 경우도 있었다. 하지만 분명 적어도 한 개 정도는 더 들을 수 있는 여유가 있었기에 이론 강의보다는 프로젝트를 통해 배우는 강의를 택했다. 그렇지만 결국 포트폴리오에 집어넣을 수 있는 학교 프로젝트는 많아야 3개였다. 포트폴리오 웹사이트에 프로젝트가 3개밖에 없다고 해서 나쁜 것이 결코 아니지만 뭔가 더 어필할 수 있는 것들이 있을 거라고 믿었다. 그리고 그런 기회는 예상보다 빨리 찾아왔다. 바로 그것은 교내에서 있는 해커톤, 디자이너톤 그리고 각종 대회였다.꼭 우승을 차지해야겠다는 생각은 많이 하지 않았고 오히려 참가하는데 의미를 두고 며칠 동안의 프로젝트지만 그래도 열심히 해서 포트폴리오에 넣어볼 수 있도록 할 정도의 퀄리티까지 뽑아보고 싶었다. 그리고 만약 상을 받는다면 분명 이력서나 포트폴리오 한편에 자랑도 할 수 있으리라 기대감도 없지 않아 있었다. 몇 날 며칠 동안 밤새고 친구들과 디자인도 해보고 프로토타입도 만들어보고 여러 가지를 해보았는데 생각보다 재미있었다. 게다가 운이 좋게도 몇 번 상을 수상해서 포트폴리오에 넣을 수도 있었다. 추가로 학교에서 했던 프로젝트 중 2개는 실제로 교내 대회에서 2번 2등을 하는 영광을 얻기도 했다. 이런 것들 모두 포트폴리오 웹사이트에 사진과 함께 실었으며 모든 사람에게 나의 열정과 동시에 실력을 보여 줄 수 있는 무기가 되지 않았나 싶다.  2. 조교조교의 혜택과 이점내가 알기론 적어도 HCI 대학원들 중에서는 조교를 못하는 대학원도 있고 조교를 하더라도 금전적 혜택이 그만큼 크지 않은 대학원도 있다. 내가 다니는 조지아텍의 장점은 대학원 학생들이 GRA (Graduate Research Assistant)나 GTA (Graduate Teaching Assistant)로 연구실이나 수업에서 조교를 할 수 있는 기회가 그래도 다른 대학원보다는 많다는 것이다. 우리 학교에서는 조교가 되면 그 학기의 학비는 면제가 되고 GRA는 연구실이나, GTA는 가르치는 수업마다 시급이 다르지만 최소 매달 1,000불에서 2,000불까지 받을 수 있다. 따지고 보면 한 학기에 학비가 대충 2,000만 원을 훌쩍 넘기는 것을 생각하면 조교가 되면 거의 2,500만 원 정도는 오히려 벌게 되는 셈이다. 이런 금전적 혜택이 있기 때문에 많은 친구들이 하고 싶어 하지만 모두 다 조교를 할 수 있는 게 결코 아니다. 내 경험으로는 컴퓨터 공학 배경이 있는 학생들이 GRA를 받기가 쉬운데 코딩을 할 줄 알아서다. 그렇지만 분명 연구실마다 디자이너가 필요한 경우가 있을 수가 있고 교수님이 하시는 연구에 보조나 조금이나마 웹 개발 또는 프로토타이핑 등 도움을 줄 수 있는 프로젝트가 있을 수 있기 때문에 열심히 발 벗고 찾아봐야 한다.사실 조교가 되면 이로운 건 금전적인 것뿐만이 아니다. 많은 LinkedIn 프로파일에서 보면 알듯이 결국 이런 것도 이력서에 쓸 수가 있다. 결국에는 한 학기 또는 더 길 게의 나만의 경력이고 특히 GTA보다는 GRA가 여러 프로젝트를 할 수 있기 때문에 추가적으로 이익인 부분도 있다. 게다가 결국엔 회사 면접을 볼 때 할 말이 남들보다 한 가지는 더 있는 것일뿐더러 나의 능력이 학교에서 이미 검증되었다는 것을 증명하는 것이기도 하다. 실제로 내가 페이스북 인터뷰를 볼 때 면접관이 내가 GRA였을 때의 경험담에 대해 잠시 얘기를 해달라는 부탁을 하기도 했다.지원할만한 연구실 목록 작성다시 말하지만 다른 학교는 어떤지 잘 모른다. 하지만 조지아텍 같은 경우에는 HCI 웹사이트에서 연구실들에 관한 정보를 쉽게 찾을 수 있다. 나는 학교에 들어가기 전, 한국에 있었을 때부터 교내에 있는 연구실을 전부다 찾아보고 지원할만한 프로젝트가 있는 연구실을 대충 정리했다. 몇몇 교수님이나 연구실에 있는 박사 학생에게 여름 방학 기간에 이메일을 보내봤지만 솔직히 운이 정말 좋지 않은 이상 힘들다. 대부분의 답변은 일단 학교에 오면 다시 얘기하자는 얘기뿐이었다. 실제로 내가 알기로도 연구실마다 뽑을 수 있는 인력과 비용 등을 정하는 것이 생각보다 까다로운데 그런 것들이 100% 갖춰져 있지 않은 기간이다 보니 아무것도 모르는 사람한테 선뜻 자리를 내어주는 것은 말도 안 되는 것 같다. 하지만 시간 날 때 참여할 만한 연구실을 미리 찾아 놓는 것은 학교에 입학했을 때 분명 도움이 많이 된다.  연구실 지원 준비사실 나는 운이 좋게도 1학기 때부터 조교를 할 수 있었다. 첫 학기에는 학비 면제까지는 아니었지만 그래도 시급이 매우 쌔서 돈은 생각보다 많이 벌 수 있었다. 게다가 매우 행복했던 점은 이른 시기에 이력서에 한 줄이라도 더 세길 수 있는 것, 그리고 뭔가 첫 단추를 잘 끼운듯한 느낌이었다. 처음 지원할 때 무작정 지원서를 모든 연구실에 뿌린 것이 아니라 그전에 정확히 내가 관심 있고 나를 관심 여겨줄 만한 연구실을 찾아놨기 때문에 2,3개의 이메일만 보내면 됐다. 이메일 속에는 나의 이력서와 대학원 때 지원했던 포트폴리오 웹사이트, 내가 가지고 있는 Skill Set 그리고 내가 어느 프로젝트에 도움이 될 수 있을 만한지를 어필하는 메시지도 같이 써서 보냈다.내가 있는 연구실 이메일이 내 학교 이메일과 연동이 되어있어서 가끔가다가 연구실에 관심을 보이는 학부나 다른 대학원생들이 이메일을 이력서 첨부해서 보내는 경우가 있는데 정말 성의 없는 경우도 있고 누가 봐도 복붙을 했다시피 보낸 이메일도 간혹 눈에 뜨인다. 하지만 그중에서도 정말 성의 있게 목표가 명확한 이메일도 오는데 확실한 건 우리 연구실 매니저가 답장을 그런 사람에게는 솔직하게 잘 해주고 면접을 보러 오라는 경우도 자주 있다. 역시 사람과 사람의 관계에서는 그런 것들도 신경 써서 하는 게 좋은 것 같음을 또 한 번 느끼는 계기가 됐다.열심히 일하기나 같은 경우에는 1학년 2학기 때 GRA가 돼서 더 많은 책임감과 프로젝트를 해보고 싶었기 때문에 그 누구보다 열심히 주어진 역할에 임했다. 분명 학비 면제라는 매우 좋은 옵션도 있기 때문에 연구실에서 생각보다 많은 시간을 보냈다. 나 자신이 어느 회사의 한 명의 파트타임 직원이라고 생각하고 정직원으로 되기 위해 열심히 일하고 어필해야 한다고 생각했다. 정말 운이 좋았던 것은 뽑은 사람들 중에서 디자이너가 한 명도 없어서 대부분 디자인 관련 일들은 내가 도맡아 했다. 우리 연구실에서 주최하는 교내 대회 포스터 디자인이라던지 앱이나 웹사이트 관련 디자인들도 내가 맡아했으며 연구실 홈페이지 업데이트에 대해서도 많은 부분은 내가 관리하기 시작했다. 그래서인지 영향력이 조금씩 커지기 시작했고 정말 감사하게도 나에게 2학기 때 GRA를 할 수 있는 기회를 주었고 인턴쉽이 끝나고 돌아가면 2학년 1학기와 2학기 때도 같은 연구실에서 GRA를 할 수 있는 기회를 주었다.3. 인턴쉽 지원 준비회사들에 대한 지식 및 공부기본적으로 회사에 지원을 하려면 지원하고자 하는 회사가 무엇을 하는 회사이며 내가 지원하는 롤이 어떤 것임을 분명히 알아야 한다. 이름은 들어봤지만 정확히 무엇을 하는 회사가 어떤 Vision이 있으며 디자이너가 회사 내에서 하는 역할 같은 것들에 대한 정보는 많이 없어서 따로 지원하기 전에 시간을 투자해서 알아봐야 했다. 실제로 그 회사들을 다니는 디자이너들의 포트폴리오도 들여다보고 LinkedIn 프로파일에 나와있는 정보도 눈여겨봤다. 하지만 몇몇 회사들은 내가 정말로 일을 하고 싶은 회사였기에 이 모든 과정이 너무나도 가슴 뛰는 일이었다. 심심할 때 Glassdoor나 Quora라는 사이트에 가서 회사와 디자이너 타이틀을 치면 생각보다 많은 Review나 댓글들을 볼 수 있다. 분명 거기에 나와있는 정보가 최신이 아닐 수도 있고 정확하지 않을 수도 있지만 그래도 아예 모르는 것보다는 좋은 정보들이 있었다. 또 하나의 정말 좋은 방법은 인맥을 만들어서 직접 물어보는 것이다.Referral미국에서는 인터뷰를 따내기 위한 제일 쉽고 빠른 방법은 Referral을 받는 것이다. 수천 개 또는 수십만 개의 지원서를 리쿠르터들이 일일이 하나하나씩 읽어볼 순 없으니 어느 정도 직원 추천에 의존하는 것 같다. 나 같은 경우에는 운이 좋게도 내가 가고 싶은 회사에는 적어도 한 명씩 친구나 선배가 있어서 Referral을 받는 게 어렵진 않았다. 하지만 한두 개의 가고 싶었던 회사들에는 아는 사람이 없었기에 1학년 1학기 때 같은 학교 졸업생이나 페이스북 그룹, 또는 LinkedIn Messaging을 통해서 공통분모가 될만한 사람과 연락해서 친해지도록 노력했다. 이처럼 만약에 아는 사람이 없다면 꾸준한 온라인/오프라인 네트워킹을 통해 인맥은 미리 만드는 것이 좋은 것 같다. 실제로 몇몇 디자인 관련 페이스북 그룹에서 자신의 Dribbble, Behance, Codepen, 블로그 등을 소개하는 사람들이 있는데 그런 식으로도 자신의 영역을 넓혀 가는 것도 하나의 방법인 것 같다.이력서 디자인지금까지 포트폴리오에 대한 이야기는 많이 했지만 이력서 얘기는 자세히 하지 않은 것 같다. 개인적인 생각으로는 제일 중요한 건 역시 포트폴리오지만 이력서도 분명 엄청 중요하다. 대게 포트폴리오에는 이력서를 다운로드할 수 있게 하거나 직접 써넣는 경우가 있는데 어쨌든 회사에 지원하려면 이력서를 PDF 파일로 내야 한다. 이력서에 대부분 넣는 내용은 자신에 대한 간단한 소개, 학교, 일 경험, 쓸 줄 아는 툴들 외 수상경력 등이다. 디자인 같은 경우에는 학점은 그렇게 많이 중요하지 않다. 많은 회사에서는 심지어 학점을 물어보지도 않는다. 그만큼 포트폴리오를 많이 본다는 것인데, 포트폴리오를 들여다보기 전에 이력서를 먼저 보는 것으로 알고 있다. 이력서에 나와있는 학교, 프로젝트 또는 일했던 회사들이 흥미로우면 포트폴리오로 넘어가는 형식이라서 이력서가 어쨌든 나의 첫인상이 된다. 그래서 많은 디자이너들의 이력서를 보면 이 모든 것을 다 넣는 동시에 자신의 Creative 한 디자인을 뽐내는 경우가 많다. 내 생각에는 시간을 투자해서 이력서를 차별화시키는 것은 정말 좋다고 생각한다. 하지만 당연히 읽기 쉬워야 하며 흑백으로 프린트해서도 깔끔하게 나와야 하는 등 신경 쓰는 게 필요하다.포트폴리오 외 어필할 방법결국 회사에 지원할 때는, 이력서 첨부파일, 포트폴리오 주소, 자기소개 및 지원사유 등이 있는데 많은 회사들은 Additional Link라고 해서 다른 디자인 관련 웹사이트들이 있으면 첨부로 넣으라고 한다. 뭐든 추가로 넣는 것은 나쁠 것이 없기 때문에 나 같은 경우에는 내 Dribbble, Medium, LinkedIn주소를 넣었다. 이 외에도 Behance, Codepen, Github 같은 곳을 추가로 넣을 수가 있으며 이력서나 포트폴리오에 넣지 못한 작업물이 나와있는 웹사이트를 올려도 좋은 어필이 될 수 있다.4. 경험담을 글로 풀어내기개인 블로그 시작맨 처음에 말했듯이 내가 처음 디자인을 접했을 때 Medium이나 다른 웹사이트들에 나와있는 각종 아티클과 블로그들이 나에게 정말 많은 도움을 주었다. 회사들에서 퍼블리쉬되는 글들도 많았지만 그중에는 현업에서 종사하는 디자이너들이 쓴 글들도 상당히 많았다. 크게 봤을 때는 글의 종류는 반반이었던 것 같다. 하나는 전문적인 지식을 얘기하는 글들이고 또 하나는 자신의 경험담을 주로 쓰는 글들이었다. 난 내가 대학원에 처음 들어와서 공부를 하기 시작했을 때 나의 이야기를 글로 풀어보면 어떨까에 대한 생각을 많이 했었다. 처음에는 HCI 석사에 대한 경험담을 집중적으로 쓰고 싶었는데 그 이유 중 하나는 디자인 관련 글들은 많았지만 이 주제에 관한 글들은 많이 찾아보기 힘들었을뿐더러 지금도 그렇지만 그 당시에도 정말 많은 사람들이 HCI 석사를 지원 희망하는 것을 몸으로 느낄 수 있었기 때문에 어느 정도의 사람들이 읽어주리라 생각했기 때문이다.그래서 한 자 한 자 써 내려가고 대학원 관련 글 말고도 페이스북에서 인터뷰한 글들도 Dribbble에 관한 글들도 나의 Medium에 쓰게 되었다. 조금씩 사람들이 공감을 많이 해주고 팔로워도 생각보다 많이 늘어나다 보니 더 열심히 좋은 글들을 써야겠다고 생각했다. 그중, 심리학 배경으로 UX 하기와 포트폴리오에 대한 글을 썼는데 생각보다 반응이 엄청 뜨거워서 Muzli와 Sidebar에 소개되는 등 폭발적인 조회수를 기록하게 되었다. 이때부터는 정말로 글 쓰는 것에 대해서 큰 재미를 느끼게 되었고 글 쓰는 것에 대해서도 많이 신중해지기 시작했다. 모르는 것들은 찾아도 보고 배우게 되었고 무조건 발행을 하는 것이 아니라 어떤 것에 대해 쓸 것인지에 대해 플랜을 짜고 Structure를 짜고 계속 고쳤다. 스토리텔링에 신경을 많이 썼다. 그리고 그것은 정말로 큰 도움이 됐다.디자이너에게 블로깅이란?개인적인 생각이지만 디자이너에게 글을 잘 쓰는 능력은 가지면 매우 좋은 어드밴티지인 것 같다. 가끔 온라인에 나와있는 유명 디자이너들의 블로그를 읽을 때면 집중해서 확 읽어버리는데 내용도 내용이지만 짜임새가 매우 매끄러워서 읽다가 넘기는 적이 별로 없었다. 하나 더 최근에 계속 느낀 건 프로젝트를 포트폴리오 웹사이트에 도큐멘팅하거나 회사에서 프로젝트에 대해서 모든 것을 기록할 때 계속 글을 쓴다는 것이었다. 디자이너의 업무 중 많은 것들은 실제로 스케치로 디자인하는 것도 있고 수많은 미팅들도 있지만 어딘가에 글을 쓰는 것은 정말로 많다.  나는 모든 프로젝트를 진행할 때 Problem Statement에 대해서 정확히 짚고 넘어간다. 때문에 어떤 것이 문제인지, 왜 이게 문제인지, 누구를 위해서 내가 이 문제를 푸는지, 마지막 결과는 어떤지 등에 관한 글을 쓴다. 그리고 다른 팀원들과 소통할 때도 Structure이 잘 돼있는 글을 보여준다.5. 회사 지원 및 인터뷰Google Analytics를 통한 방문자 분석회사에 지원서를 넣고 나면 적어도 몇 주 동안은 연락이 없다. 진짜 빠른 경우에는 일주일 만에도 답장이 오는 경우가 있지만 인턴쉽 같은 경우에는 시간이 좀 더 걸리는 것 같다. 내 포트폴리오 웹사이트에는 방문을 하긴 하는지가 제일 궁금한데 제일 쉽게 알아낼 수 있는 방법은 웹사이트에 Google Analytics Tracking Code를 삽입하는 것이다. 하기가 정말 쉬워서 온라인에서 하는 방법을 찾으면 아마 쉽게 알아낼 수 있을 거다. Tracking Code를 넣고 Google Analytics툴에 들어가면 어느 지역에서 방문했는지, 네트워크는 무엇인지 (회사 이름인 경우가 많다) 그리고 어느 페이지에 얼마큼 머물렀는지 까지 분석해볼 수가 있다. 게다가 실시간 정보도 다 보이기 때문에 지금 나의 웹사이트에 들어온 사람들을 볼 수 가있다.나 같은 경우에는 내가 지원한 어느 특정 회사에서 들어오면 매우 기뻐했다. 그리고 실제로 인터뷰를 보기 한두 시간 전에 면접관들이 들어와 보는 것을 경험으로 깨달아서 나중에는 전화나 화상통화 면접을 보기 전에 그 사람들이 어떤 프로젝트를 눈여겨보는지 실시간으로 봤다. 그래서 짧은 시간이지만 면접관이 더 오래 머무른 프로젝트에 대해서 마음속으로 연습 또 연습을 하면서 전략적으로 준비했다.Recruiter와의 대화대부분 처음에 인터뷰를 보자고 회사에서 연락이 오면 찬스는 정말 높아진 것이다. 대부분의 서류들이 사실 필터가 되는 경우가 많고 인터뷰를 보자고 이메일 오는 경우는 지원자 수에 비해서 턱없이 적기 때문이다. 회사마다 진행되는 단계가 다르지만 인턴쉽 같은 경우에는 리쿠르터와 먼저 대화를 한다. 대충 리쿠르터가 적절한 시간에 전화를 해서 지원자의 관심사와 스킬을 인턴이 필요한 팀과 매칭을 하기도 하는 이유이기도 하지만 크게는 지원자에 대해서 더 알아가는 동시에 프로세스를 설명해 주는 시간이다. 어떤 경우에는 실제로 리쿠르터와 전화하고 나서 인터뷰를 더 이상 진행 못하는 경우도 있는 거로 봐서는 절대로 가볍게 해서는 안 되는 단계임은 분명하다. 페이스북 같은 경우에는 디자인 리쿠르터가 따로 있어서 디자인 관련된 전문적인 것도 물어봤었다. 하지만 인터뷰를 본 다른 회사들은 그런 것들보단 나에 대해서 General 하게 알고 싶어 했다.Interviewer 파악하기리쿠르터와 Screening 단계를 하고는 대부분 디자인 관련 직업의 면접관과 전화나 화상통화를 한다. 어떤 회사들은 직접 회사로 불러서 On-site 인터뷰를 진행하는 경우도 있지만 인턴쉽은 대부분 전화로 끝난다. 리쿠르터와 시작부터 끝까지 이메일로 연락을 주고받는데 전화연결방법, 면접관에 대한 정보 등을 전달해준다. 면접관에 대한 정보는 흔하게는 이름과 직책만 주는 경우가 대부분인데 LinkedIn이나 Facebook 같은 곳을 찾아보면 쉽게 찾을 수 있다. 특히 LinkedIn으로는 그 면접관이 어디서 일했었고 어느 프로젝트를 했으며 그 사람에 대한 전반적인 느낌을 알 수가 있다. 면접관과 처음 몇 마디를 나눌 때는 공감대가 있는 것이 분위기를 업시켜주고 시작을 산뜻하게 출발하게 도움을 주는데 여기서 몇 가지 자신과 공통된 점을 설명하 거나하면 그래도 라포르를 형성하는데 어느 정도 기여를 한다. 하지만 너무 Creepy 하게 스토킹을 한 것처럼 느껴지면 이상하기 때문에 조심해야 한다.실전실제로 면접관과 전화를 할 때 회사마다 다르지만 꼭 하는 것은 포트폴리오 리뷰이다. 내가 지금 까지 한 프로젝트 중 제일 잘 했다고 생각한 프로젝트나 면접관이 관심 있는 프로젝트를 2개에서 많게는 3개까지 설명하게 된다. 대부분 프로젝트가 어떤 것인지에 대한 설명부터 시작하게 되고 프로젝트 중 나의 역할, 힘들었던 점, 배운 점 등을 설명하는데 중간중간에 면접관이 궁금한 점들도 물어본다. 이것에 대해 Medium에 글을 쓴 것이 있는데 관심이 있으면 여기에서 찾아보길 바란다.마무리하며...많은 디자이너 분들이 재미있는 블로그들을 써주시는데 순수 디자인 백그라운드가 아닌 상태에서 지금까지 오기까지의 이야기는 흔하지 않은 것 같아서 그동안 내가 느낀 점을 써보자고 다짐했다. 쭉 써가다 보니 어느샌가 많이 길어지게 되었고 "설마 시람들이 이걸 다 읽을까..."라는 고민도 했었다. 나의 소중한 시간을 투자하고 그동안의 기억을 되돌려서 한 자 한 자 신중히 써 내려간 만큼 많은 학생분들 또는 현업에 종사하시는 디자이너 분들에게 조금이라도 도움이 되었으면 한다.항상 하는 말이지만, 아직도 갈길은 멀다. 실력에 비해 너무나도 과분한 기회가 주어졌고 그 기대에 조금이라도 더 부합하기 위해 밤낮으로 열심히 노력했다. 세상에는 정말로 뛰어난 디자이너분들이 계시며 언젠간 그들과 어깨를 나란히 하고 더 창의적이고 밝은 디자이너가 되고자 나는 앞으로도 노력할 거다. 읽어주셔서 너무나도 감사하고 앞으로도 좋은 글로 찾아뵙고 싶다.감사합니다.#페이스북 #Facebook #인턴 #인턴후기 #인턴생활 #기업문화 #디자인 #디자인팀 #디자이너
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페이스북 프로덕트 디자인 인턴 체험기 #1

드디어 시작.꿈에 그리던 페이스북에 2016년 11월에 지원을 하였고 (이 당시 나는 조지아텍 HCI석사 1학년 1학기), 12월까지 세 번에 걸친 면접들을 보고 1월 초에 합격 연락을 받았다 (자세한 페이스북 인터뷰 프로세스는 페이스북 커뮤니케이션팀이 동의해 주어 나의 Medium에 퍼블리쉬할 수 있었다). 사실 합격 전화를 받았을 당시, 복도를 뛰어다니면서 함성을 질렀다. 아는 사람들에게 자랑도 하고, 축하도 받고 무엇보다 인턴쉽을 가서 뒤처지지 않으려고 더 열심히 공부를 하리라 마음을 먹었다. 여름이 되기까지 시간은 정말 느리게 갔지만 시작날인 5월 30일까지는 정말 그 누구보다도 행복하게 하루하루를 보냈던 것 같다.인턴 시작 날은 5월 30일... 시간은 정말 느리게 흘러갔다.살짝 내 얘기를 해보자면... 이렇다.페이스북 프로덕트 디자인 인턴쉽(Product Design Internship) 얘기를 하기 전에, 나에 대해 살짝 얘기하자면... 사실 나는 학부 때 디자인 전공을 하지 않았다. 캐나다에서 초등학교를 다니고 고등학교를 졸업한 후 나는 미시간 대학교에 (University of Michigan-Ann Arbor) 기계공학 전공으로 입학했다. 그 당시에는 대학교에서 들어가서 내가 무엇을 해야 할지, 내가 전공하는 것이 무엇인지에 대한 지식도 많이 없었을뿐더러, 제일 중요한 건, 배우고자 하는 열정이 없었다. 고등학교 때 미친 듯이 공부했을 때와는 다르게 대학교 때는 뭔가 흥미가 없었던 것 같다. 시간이 그렇게 무의미하게 지나간 적도 없었던 것 같다. 지금 생각해보면 너무나도 허무하게 첫 대학생활 2년을 보내지 않았나 싶다.나는 3학년에 올라가기 전에 한국에 돌아와 군에 입대를 했고 그 절제의 테두리 안에서 시간이 흐를 때면 하나둘씩 도전해 보고 싶고 알고 싶은 것들이 생겨났다. 전역 때쯤에는 "그래! 나는 기계공학보다는 문과 체질이야"라고 자신에게 최면을 걸고 복학을 해서 대학교 3학년 2학기 때 많은 반대와 걱정에도 불구하고 나는 심리학으로 전과를 했다. 솔직히 부모님을 포함에 많은 사람들이 걱정의 목소리를 높였지만 나는 뭔가 사람에 대해 더 알고 싶었다 (라기보다는 그냥 너무나도 흥미로웠다). 운이 좋게도 심리학 수업을 듣는 동안만큼은 항상 재미있었고 솔직히 기계공학 때 배웠던 수학, 물리 등 보다는 훨씬 쉬웠다. 열심히 하다 보니 성적도 쭉쭉 올라가고 운이 좋게 교수님들과 재미있는 연구도 하고... 첫 대학 2년과는 다르게 나머지 2년의 나라는 사람은 자신감이 최고조로 올랐던 것 같다.하지만 중요한 문제는 졸업 후의 진로였다 (a.k.a 현실). 많은 문과 유학생들이 하는 고민일 수도 있겠지만 STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) 관련 전공이 아니면 미국 취업이 불리한 면이 없지 않기 때문에 당연히 한국행이겠구나 생각했다. STEM 전공을 하면 3년이라는 OPT (취업) 기간이 주어지는 반면에 STEM이 아닌 전공들은 1년 안에 H1-B라는 비자를 받지 못하면 다시 한국이나 다른 나라로 돌아가야 한다.졸업 후, 역시 반전은 없었다. 나는 어느새 한국 가는 비행기에 몸을 실었고 정신을 차려보니 한국 강남역 메가로스쿨에서 한국 로스쿨을 진학 희망하는 학생으로 변신해 있었다.  진짜로 진짜로 로스쿨 준비는 정말 힘들었다. 한국에서 내로라는 사람들도 재수하고 삼수하는 마당에 초등학교 때부터 캐나다에서 유학해온 나는 한국말로 공부하는 것이 편하지는 않았을뿐더러 한자들 또한 이해하기 힘들었다. 모의고사를 볼 때마다 하위권이었고 스터리를 할 때면 다른 사람들 발목을 붙잡진 않을까 노심초사했다. 뿐만 아니라 나는 한국의 암기하고 문제를 푸는 공식(?) 같은 것들이 지긋지긋하다. 문제를 쓸데없이 꼬는 것, 어떤 특정 문장 속에 답이 숨어있기 마련이며 글짓기를 할 때면 꼭 무슨 수학 문제 푸는 마냥 뼈대는 이미 정해져 있으며 심지어 첫 문장과 마지막 문장도 모든 수험생들이 거의 동일하게 접근할 때도 있다. (나한테 글짓기는 창의력인데) 사실 애초에 이런 것들이 너무나도싫어서 어렸을 적부터 유학을 가고 싶었다. (중학교 때 잠시 한국으로 돌아왔을 때 족보닷컴이란 곳에서 과거 출제문제를 미친 듯이 뽑아서 기계처럼 풀었던걸 생각하면 정말... 나랑은 안 맞는다).여하튼, "난 꼭 변호사, 검사, 판사가 될 거야!!!"라는 미친듯한 열정이 있었던 것도 아니었다. 하지만 그땐 이게 아니면 난 과연 무엇을 해야 할지 몰라 밤낮으로 공부를 해야만 했다.그럼 도대체 나는 어떻게 UI/UX/Product Design에 입문해 여기까지 오게 된 것일까?정말 행운 이게도, 그때 미국에서 날 지도해주던 심리학 교수님께서 한국 대학교 몇몇 곳에 심리학 강의를 하러 방문하셨다. 페이스북 메신저로 한번 밥이나 먹자는 연락이 왔고, 만나서 반가운 얘기들을 하던 도중 나에게 Human Computer Interaction (HCI)와 User Experience (UX)에 관한 얘기들을 해주셨다. 로스쿨 진로를 매우 고민스럽게 여기던 나에게는 매우 알맞은 진로 일 것 같다고 한번 집에 돌아가면 컴퓨터를 켜서 찾아나 보라고 말씀을 해주셨다. 그리고 내가 알고 있던 미시간 대학교 선배가 나와 같이 심리학을 전공한 뒤, 석사를 카네기멜론 대학에 HCI로 가서 현재는 미국 아마존 (Amazon)에서 UX 디자이너 (UX Designer)로 일하고 있다는 것이었다. 물론 그 형님께도 연락해서 많은 정보들을 들을 수가 있었다.항상 테크 (Tech industry) 쪽에 관심이 있었던 나는 교수님과 헤어지고 나서, "이게 과연 내 인생의 전환점인가?"라는 뚱딴지같은 마음을 품고 집에 돌아왔다. 그리고는 컴퓨터를 켜고 시간이 가는 줄 모르고 새벽까지 나는 UI/UX에 관한 것들을 찾아본 것 같다. 직업군은 어떻고, 무엇을 잘해야 하며 어떤 대학원들이 있고 등등 무수히 많은 정보들을 노트에 적어가기 시작했다. 이 세상 그 누구도, 그 날이 내 인생을 180도 바꾼 순간이라는 것은 알지 못했을 것이다. 심지어 부모님도 그땐 얘는 도대체 뭘 하는 앤가 싶기도 하셨을 것 같다. (미시간에 기계공학으로 들어가 심리학으로 전과해서 갑자기 한국 돌아와서 로스쿨을 간다고 하고는 다시 공대 쪽으로 간다고 하니... 속이 터지셨을 것 같다)물론 로스쿨은 그다음 날로 바로 때려치웠다. 한번 꽂히는 것은 무조건 파고드는 성격 때문인지, 다른 것은 눈에 들어오지도 않았다. 당장 컴퓨터 학원을 끊고 아침에는 디자인과 코딩, 밤에는 대학원 준비 등으로 시간을 보내고 체력이 남으면 디자인 스터디도 알아보고 인터넷에서 블로그나 아티클들도 읽고, 네트워킹도 하려고 노력했다. 학원은 나에게 진도가 너무 느렸고 집에 오자마자 혼자 공부한 시간 동안에 훨씬 실력이 많이 는 것 같다. 항상 남들보다 훨씬 뒤처져있다고 생각한 것은 너무나도 당연했다. 나에게는 배워도 배워도 새로운 것들이 너무나도 많았지만 이 정도로 재밌었던 적은 없었던 것 같다. Dribbble이라는 곳에 가면 "저런 건 도대체 어떻게 만들지?" 하고 생각하는 것에서 끝나는 게 아니라 항상 스크랩해두고 똑같이 Sketch나 Photoshop을 켜고 따라 했다. 그리고 코딩에 관심이 있어서 그런지 홈페이지를 어떻게 만드는지 잘 몰랐지만 무작정 공부하고 비슷하게 만들어 보곤 했다. 그저 무엇이든 배우고 연습하고 읽고 쓰고 열심히 마우스 클릭을 했던 것 같다. 지금 생각해보면 나의 그 열정과 "절박함"이 지금의 나를 만든 것이 아닌가 생각한다.다시 시간의 흐름을 말하자면, 2015년 5월 대학교 졸업, 2015년 8월까지 로스쿨 준비, 2015년 12월까지 미친 듯이 코딩과 디자인 공부 및 대학원 지원 서류 준비, 2016년 3월 결과 발표, 2016년 8월 조지아텍 (Georgia Tech) HCI 석사 입학... 당연히 디자인에 대한 이해나 실력이 부족하다고 생각할 수밖에 없는 나의 배경이다. 추가로 말하자면 매일 이를 갈면서 공부를 했고 연습, 또 연습을 거듭했다. 모르는 게 있으면 포스팅도 해보고 피드백도 구하고 잘하는 분에게 페이스북이나 링크드인 메시지도 보내며 멘토 신청도 하고, 사람들이 많은 쓰는 유명한 앱들을 다운로드하여서 어떻게 작동하고 디자인돼 있는지도 미친 듯이 파고들었던 것 같다. 무엇보다 인터넷에 나와있는 수많은 튜토리얼, 블로그, 아티클 그리고 오프라인 스터디들 및 많은 정보들이 밑거름이 되었다. 그런 도중 운이 좋게 한국에 있는 스타트업에도 몇 개월 동안 일을 해볼 수도 있었고 Rightbrain이란 UX 컨설팅회사에서 주최하는 UX 수업도 3개월 동안 들을 수가 있었다.대학원 지원 당시에는 "나는 심리학 전공자이지만 디자인과 코딩에 대한 이해도와 실력이 있으며 나의 포트폴리오는 내가 혼자 코딩해서 만들었어요"라는 문구를 앞세워서 나를 패키징 했다. 그것이 좋은 selling point가 되었는지 많은 대학원에서 나에게 높은 점수를 주지 않았나 생각한다. 다시 말하지만 열정, 열정 그리고 열정... 게다가 나 자신이 어느 위치에 있는지 (self-awareness)에 대한 자각심이 나 자신을 계속 채찍질하지 않았나... 이렇게 생각이 든다. 앞으로도 갈길은 멀다.페이스북 디자인 인턴십에 대한 정보.페이스북 얘기를 들으려 왔는데 너무 나에 대해 얘기를 많이 한 게 아닌가 싶다...구글과는 다르게 페이스북은 디자인 직책이 하나다. 구글에는 Interaction Designer, Visual Designer, UX Designer, Product Designer, UX Engineer 등 UI/UX 관련 직책들이 되게 많은 반면에 페이스북에 디자이너는 프로덕트 디자이너 (Product Designer)라고 통합해서 불린다. 디자이너들은 미국에는 Menlo Park (CA), Seattle 그리고 New York 오피스에만 있고 유럽에는 런던 오피스에만 있는 것으로 알고 있다 (페이스북 오피스는 이외에도 훨씬 많은데 디자이너가 있는 오피스는 이렇게 4개인 것으로 알고 있다). 인턴 같은 경우에도 이렇게 4 지역에 분포해서 뽑는데 이번 연도에는 나를 포함해 총 17명이 선택되었다. 작년보다는 많다고 하는데 몇천 명의 엔지니어 인턴 숫자와는 너무나도 뻔하게 비교가 된다. 여하튼, 수만 개의 지원 서중에 달랑 17명이라니 로또 당첨이 아닐 수가 없다. 게다가 합격자들의 스펙을 보면 이미 각종 기업에서 인턴을 최소 한 개씩을 하고 많게는 세 번 까지도 한 친구들을 볼 수 있었다. 예를 들면 Palantir, Quora, Spotify, Google, Pinterest 등등... 그리고 작년에 페이스북에서 인턴하고 두 번째로 돌아오는 애들도 있었다. 그래서 그런지 합격이 되고 나서의 행복한 시간들 동안에도 나는 항상 이를 갈면서 열심히 공부했던 것 같다. 왜냐하면 결국은 모두 다 정직원 (Full-time) 오퍼를 받기 위해서 발버둥 칠 테니까...인터뷰 자체는 나의 Medium 아티클에서도 설명했듯이 모두 다 다 똑같은 인터뷰 프로세스를 거쳐서 뽑힌다. 인터뷰를 보는 동안에는 어떤 팀으로 갈지는 정확히 알지는 모르지만 오퍼를 받을 때에는 대충 어떤 쪽으로 갈지 알게 된다. 페이스북은 정직원으로 들어가기 많이 힘들다고 한다. 그 뜻은 인턴에서 최대한 전환 (conversion)을 시킨다고 들었다. 그래서 그런지 팀마다 인턴이 필요한 곳에서 신청을 하는데 프로젝트도 적절해야 하며 정직원을 뽑을 만한 자리가 나을 시에만 뽑는 것으로 알고 있다. 페이스북의 장점 중 하나는 인턴쉽을 잘하고 정직원이 되고 나면 원하는 팀으로 지원이 가능하며 일하는 와중에도 다른 팀에 지원 또는 한 달 동안 경험을 해볼 수도 있다. 회사에서도 여러 팀을 경험해 보는 것을 장려하며 많이들 왔다 갔다 하는 것 같다.잠시 오리엔테이션 때를 돌아보자면...처음에 인턴쉽을 시작하게 되면 전부다 Facebook HQ (Menlo Park, CA 에 있다)로 오리엔테이션을 하러 간다. 오리엔테이션은 디자인뿐만 아니라 엔지니어, 데이터 사이언티스트, 리서쳐, 마케팅 등 여러 다른 인턴들은 한데 모아 론칭한다. 장소는 Menlo Park, California라는 곳에 있는 어마어마한 크기의 본사인데 거기안에는 10가지가 넘는 식당뿐만 아니라 각종 샵들도 존재한다. 거기에서 페이스북 대부분의 제품 및 팀들에 대해 강의를 듣고 디자이너들은 따로 디자인 캠프라는 것을 듣는다. 디자인 캠프에서는 각종 소프트 웨어도 배우지만 페이스북의 디자이너로써의 자질과 능력 등 기본 지식들을 많이 쌓는다. 사람들도 많이 만나고 회사 밖에서는 절대로 상상도 할 수 없는 많은 신기한 디자인 및 인터널 (internal) 툴들도 경험하면서 몸이 들썩이고 손발에 땀이 나도록 긴장하기를 반복했다. 물론 기대감과 긴장감은 이루 말할 수 없었다.오리엔테이션 막바지쯤에는 나를 계속 평가하고 가이드해줄 인턴 매니저를 만나게 되며 사내 각종 이벤트에도 참여하면서 페이스북이라는 회사와 더 많이 친근해지고 디자인 인턴이라는 롤에 점차 익숙해졌다. 마크 저커버그나 셰릴 샌드버그 같은 유명한 사람들도 실제로 만나보고 사회에서 사람들이 아는 유명한 디자이너들도 가끔 이름이 보이기도 한다. 그 사람들이 우리를 가르쳐 주기도 한다. 마지막으로 오리엔테이션이 모두 끝나면 인턴마다 정해진 오피스가 다른데, 나는 시애틀로 배정을 받았다 (인턴쉽 오퍼가 나올 때 이미 장소는 정해진다).나의 팀은? 나의 역할은?페이스북 인턴 17명 중 나를 포함한 4명은 시애틀에 있다. 몇천 명이나 되는 시애틀 페이스북 직원 중 프로덕트 디자이너는 30명이 채 안된다. 어떤 사람들은 그 정도면 많다고 하는데 옆에 엔지니어들 뿐만 아니라 다른 직책들이 너무나도 많아서 그런지 살짝 외롭기도 하다. 하지만 그만큼 유니크한 거겠지... (정신승리!)나는 현재 Facebook Ads Measurement team에서 일을 하고 있는데 사실 시작하고 2주 동안은 많이 혼란스러웠다. 아무리 페이스북 유저가 된 지 10년 가까이 된다지만 페이스북의 광고 매니저 (Ads Manager)라는 제품은 한 번도 써보지 않은 데다가 유저가 나와 같은 보통사람이 아닌 광고나 마케팅에 종사하는 사람들이 대부분이니 말이다. 하지만 지금은 많은 정보들을 습득하고 적응해서 열심히 일하는 중이다. 많은 사람들과 만나서 똑같은 설명을 여러 번 듣고, 각 직책마다 한 사람씩 1:1 미팅을 잡아서 그 사람들이 무엇을 담당하는지 어떻게 일하는지 그리고 내가 그 사람들과의 관계에서 어떤 역할을 수행해야 하는지 등 많은 정보를 습득해야 했다.이제 2달이 지난 이 시점에 나의 경험을 되돌아보면 광고 (Ads)라는 쪽은 너무나도 매력 있고 전문성이 있는 것 같다. 처음에는 분명 다른 페이스북 프로덕트들과는 비교해서 이해하기 힘들었지만 지금까지 내가 차곡차곡 쌓은 지식이 조금은 자부심이 들긴 한다. 처음에는 다른 인턴들처럼 뉴스피드를 건들거나 메신저나 인스타그램, 또는 오리가미 (Origami)를 해보고 싶기도 했지만 광고라는 것이 되게 중요하고 많은 기업들에서도 큰 투자를 하는 분야이기도 한 것을 깨달으니 뭔가 기회가 많을 것 같기도 하다.내가 디자인하는 것은 차후 시리즈에 적을 생각이지만 쉽게 말하자면 대부분 Data Visualization과 Information Architecture이다 (그래프, 테이블, 유저 플로우 등등). Sketch로 디자인도 많이 하지만, 프로토타이핑도 많이 하고 발표도 거의 매주 하는 것 같다. 다른 디자이너들에게 크리틱도 받고 페이스북 그룹에도 올려서 피드백을 받는다. 여기서  중요한 건 절대로 혼자 디자인하지 않는다는 것이다. 항상 다른 사람들과 협업하고 (특히 Content Strategist와 UX Researcher) 가이드라인 내에서 많이 벗어나지 않지만 때때로는 창의력 있게 방법을 생각해내야 한다. 광고나 마케팅에 관련한 전문적인 내용들은 Product Manager나 PMM (Marketing Manager)와 상담하기도 한다. 나에게 주어진 프로젝트들은 각기 다르지만 전부다 Ads Manager 내에서 한다. (이 부분은 다음에 더 자세히 설명하고자 한다)"넌 인턴이지만 인턴이 아니야!"추가로 페이스북 디자인 인턴은 팀에서 인턴이 아닌 신입의 입장으로써 책임감을 가지고 일을 해야 한다. 나의 매니저가 말하길, "네가 인턴이라고 말하기 전에 네가 인턴인지 아무도 몰라"라고 하였다. 많은 사람들이 기본적인 가이던스나 정보들을 가르쳐주긴 하지만 모르는 것들이 있을 시에는 혼자 미팅들도 잡고 적극적으로 붙잡고 물어봐야 알려주기 때문에 알아서 자율적으로 탐방하고 필요한 정보들을 알맞게 얻어내야 한다. 손잡고 끌어주는 문화가 아닌 손을 놓고 어떻게 필요한 정보들을 얻어내는지 또 그것들을 어떻게 디자인 해내가는지를 보는 것 같다. 그래서 그런지 필요한 정보들을 알맞고 효율적으로 캐내는 것은 물론 중요하거니와 어떻게 다른 사람들과 소통하고 협업하는지도 중요하게 보는 것 같다.더 나아가 미팅이나 크리틱에 들어갈 때에는 항상 내 의견에 대한 이유들은 미리 숙지하고 이 미팅에 대한 agenda를 확실히 하고 들어가야 한다. 워낙 다들 바쁘고 시간 낭비하는 것을 매우 싫어하기 때문에 시간을 효율적으로 활용해야지 안 그러면 마이너스인 것 은 분명하다. 지금까지 느낀 건 확실히 디자이너는 발표도 많이 해야 하고 설명도 이해하기 쉽게 해야 하며 문서들도 많이 작성해야 한다. 커뮤니케이션이 디자이너의 정말 중요한 능력임은 몸으로 느끼게 된다.페이스북 시애틀 오피스는 다행히 캘리포니아에 있는 본사와는 다르게 10층짜리 큰 건물 하나에서 왔다 갔다 하기 때문에 시간은 그나마 절약할 수 있다. 미팅은 대부분 캘리포니아나 뉴욕이나 런던에 화상 챗으로 연결해서 같이 한다. 또, 또, 또 얘기하자면 모르는 것들은 과감하게 모른다고, 알려달라고 적극적으로 얘기해야 하며 내가 맡은 일, 그리고 내가 궁금한 점들이 있거나 알려줘야 할 경우에는 어떤 사람들에게 어떻게 알려주는 것이 편한지, 이런 것들을 센스 있게 잘 알아야 하는 것이 중요하다. 어떻게 보면 "그런 걸 어떻게 일일이 신경 써!"라고 생각할 수 있지만 30분이라는 짧은 시간 동안 미팅을 하다 보면 어쩔 수 없이 그래야 하는 걸 느낀다.자주 느끼는 거지만 디자이너는 그 어떤 직책보다 미팅의 숫자 또한 훨씬 많은 것 같다. 어떤 날에는 1시간도 내 자리에 앉아 집중해서 디자인을 못할 때도 있다. 수요일은 No meeting Wednesday라고 해서 미팅을 잡지 않는다. 그래서 나는 수요일에 정말로 최대한 집중해서 많이 끝내려고 노력한다. 하지만 그 수많은 다른 직책들과의 미팅들이 중요한 커뮤니케이션이며 "디자인 프로세스"이다. 엔지니어, 데이터 사이언티스트, 컨탠트 스트래티지스트, 프로덕트 매니저 등 모두 한 배에 한 목표를 가지고 올라타야 비로소 프로덕트가 좋아지니까 말이다.시애틀 페이스북 오피스는 어떤가?페이스북 오피스는 사실 엄청 크고 위치도 매우 좋다 (South Lake Union이라는 곳 앞에 위치). 캘리포니아에 있는 본사 다음으로 제일 크다. 지금은 10층짜리 거대한 건물 하나지만 앞으로 건설 중인 건물들이 있다. 페이스북 시애틀이 커지는 이유는 현재 많은 테크 기업들이 시애틀에 자리 잡아있는 이유도 있을 테고 본사가 뉴욕보다는 훨씬 가까운 것 때문인 것 같기도 하다. 뿐만 아니라 페이스북뿐만 아니라 구글, 아마존, 마이크로소프트 등 많은 기업들이 시애틀에 있다. 미국 진출을 고민하시는 분들은 시애틀도 정말 좋은 선택일 거라고 생각한다. 무엇보다 state income tax가 없어서 돈도 많이 아낄 수 있다.인턴쉽에 대한 보상에 대해서 많이 궁금해할 것 같은데, 정확한 월급 액수를 적는 것은 사실 무의미한 것 같다. 하지만 하나 확실한 건 미국 어느 테크 기업 중에서도 탑 중에 탑이다. 정말 이 정도의 돈을 받아도 되나 할 정도로 많이 주지만 마음속 안에 스며드는 메시지는 간결하다 "그 정도의 일을 3개월 동안 뽑아내길 바란다..." 사실 하루 3끼를 전부 회사에서 챙겨주며 집 도주고 그 외에도 모든 것을 제공해주니 그냥 열심히 일하고 즐길 때는 즐기고 그 외에 것들은 걱정하지 말라는 배려인 것 같다. 나는 매일 회사에서 주는 저녁을 먹고 집까지 걸어간다. 가끔 한국 테크 기업들에서 야근을 많이 한다는 기사가 나오는데 확실한 건 여기에서는 야근하는 사람은 정말 많이 없다. 출퇴근도 자유라서 미팅만 없으면 집에 가서 일을 하거나 집에서 일한다고 하고 화상으로 미팅을 들어오는 경우도 다반사다. 매우 유연한 회사이지만 자신이 맡은 역할은 훌륭하게, 남에게 피해 안 끼치게 잘 해결하는 걸 보면 정말 똑똑한 사람들은 많은 것은 분명하다.매일매일 시애틀 오피스에는 주황색 뱃지를 단 관광객들이 온다. 금요일이 되면 놀이동산인 것 마냥 방문객들이 정말 많아서 깜짝 놀랐는데 몇 주 지나고 나니 익숙해졌다. 직원들의 온 가족들도 오고 기업들에서도 탐방 오고 온사이트 인터뷰하는 사람들도 되게 자주 그리고 많이 보인다. 그럴 때면 항상 투어 하는 곳들이 있는데 그중 하나는 9층이다. 9층 야외 테라스에서는 전망이 죽여주는데 거기서는 여름 매일 내내 바베큐를 한다. 회사 내에 최고급 재료로 맛있는 음식을 제공하는 식당도 있지만 햇볕 아래 (시애틀은 그나마 여름에 날씨가 좋다는..)에서 먹는 바베큐는 힘든 오전을 잊게 해준다. 6층에는 메인 식당이 있는데 거기서도 하루 3끼 맛있는 음식을 제공한다. 항상 화덕피자와 요구르트 아이스크림 및 각종 음료수와 샌드위치, 과일, 채소는 무제한으로 제공된다. 이게 다 공짜라니! 음료수 종류만 해도 최소 50가지는 되는 것 같다.나는 7층에서 일을 하는데 7층의 장점은 다른 층과는 다르게 커피 내려먹는 곳이 엄청 크고 콜드 브루까지 항상 있어서 나처럼 커피를 너무 사랑하는 사람은 아침에 항상 들리게 되기 마련이다. 처음에는 혼자 커피 내려먹는 것을 할 줄 몰랐는데 회사 내에서 바리스타 수업도 있어서 금방 스타벅스 앱을 지우게 되는 자신을 발견할 수 있다. 이런 하나하나가 피로를 잊게 해주는 것은 분명하다.회사 내에 한국사람은 그렇게 많지 않은 것 같다. 시애틀 오피스에서 내가 본건 한 3명(?) 이 전부인 것 같다. 오히려 백인, 중국인, 인도인이 대부분 인 것 같고 확실한 건 지금 인턴쉽 기간 동안 한국말은 거의 쓰지도 않은 것 같다. 혹시 시애틀 근처에 사시는 분이 있으면 회사로 놀러 오시면 구경도 시켜드리고 얘기도 하는 것도 나쁘진 않을 것 같다.이만 줄이며...지금까지 두 달 동안 내가 보고 듣고 느낀 점 들 그리고 배운 점들은 너무나도 많지만 이 글 하나에 다 때려 넣기에는 너무 힘들지 않을까 생각된다. (지금도 너무 긴데...) 쓰면 쓸수록 더 자세히 쓰고 싶고 더 많이 다른 많은 것들을 포함시키고 싶지만 욕심이 과다하면 내용이 산으로 갈 수 있기에 여러 가지로 분할해서 쓸 계획이다. 만약에 자세한 것들에 관심이 있는 분들이 계시면 그것들을 주제로 써보고 싶기도 하다. 다음 시리즈에는 내가 어떻게 일하는지에 대해 더 자세히 적어볼 계획이긴 하다.밑에는 처음 방문자로 페이스북에 방문했을 적 사진이다.저땐 직원이 아니어서 오렌지색의 증을 들고 다녔지만 이제는 당당히 사원증을 들고 다닌다...너무나도 행복한 지금 나는 열심히 주어진 일에 최선을 다하고 있다.facebook wall#페이스북 #Facebook #인턴 #인턴후기 #인턴생활 #기업문화
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UI, UX 그리고 디자인 프로세스

 이 글은 아무래도 실무를 진행하면서 쉽게 잊게 될 수 있는 이야기 입니다. 실무를 하고 계신분들은 다시한번 상기할 수 있는 기회를, 준비를 하시는 분들에게는 꼭 필요한 인사이트를 드리고 싶네요:)"내가 만든 서비스를 보다 쉽고 재밌게 이용자들에게 제공하고 싶다."라는건, 세상 모든 기획자, 개발자, 디자이너 분들이 다 가지고 있는 궁극적인 목표입니다. 열심히 만든 서비스가 단순히 "보기 힘들어서, 서비스 외적인 부분에 결함이 있어서" 사용하지 못하게 된다면 그것만큼 화나는 경험이 없겠죠. 그런 의미에서 UI/UX는 서비스의 얼굴을 만드는 과정이기 때문에 엄청나게 중요한 역할을 차지합니다. 굳이 서비스를 제작하시는 분들이 아니더라도, UI, UX에 대한 이야기들은 많이들 들으셨을 텐데요, 두단어가 비슷하게 보일 수는 있지만, 기본적으로 UI와 UX는 큰 차이가 있는 단어라고 생각합니다. 1. UX (User Experience) 직역하자면 사용자 경험이고, 이용자가 재화나 서비스 등을 사용할 때 생기는 신체적 반응이나 심리적 기호도(또는 선호도), 그리고 상징적 상호적인 사회적 기준 등을 수집하고, 이에 대한 조사와 연구 등을 통해 "이용자가 더 맘에  들어할 수 있는 재화 또는 서비스."를 설계하는 큰  과정입니다. UX는 개발자 중심이 아닌 사용자 중심의 컴퓨터 시스템을 구축하기 위한 제록스사의 연구 중 HCI(Human Computer Interection) 연구에서 처음 사용된 개념이며, 처음엔 하드웨어에 집중된 연구였다고 합니다.  현재는 UX라는 개념이 컴퓨터와 관련된  것뿐만 아니라 모든 산업을 통해 제공되는 재화와 서비스 전반적인 사회의 흐름이나 문화에 이르기까지 널리 응용되고 있고, 이를 연구하기 위하여는 다방면의 관점과 지식, 시야를 가지고 접근해나가야 합니다. 2. UI (User Interface) UI는 아무래도 더 친숙한 개념이실 텐데요, 왜 아이폰이나 애플, 또는 샤오미 같은 전자기기 회사에 대한 이야기를 할 때 "UI가 직관적이고 혁신적이다." 이런 말 많이 들어보셨죠? 정말 간단히 설명하자면, 전자기기 또는 어플이나 웹을 사용했을 때 이용자들이 보게 되는 화면 구성을  이야기하는데요, 이용자들이 선호하는 구성, 배치, 콘텐츠 등을 UX 조사를 통해 분석하고, 조율하여 보다 직관적이고 빠르게 서비스를 이용할 수 있도록 하는 개념입니다.  보시다시피 UI는 사용자의 경험을 기반으로 하여 어느 위치에 어느 기능이 담긴 어떤 기호 또는 인포그래픽을 그리고 어떤 콘텐츠를 기입함에 따라 보다 쉽게 이용자들의 생산성을 향상 시키는 분야라고 할 수 있습니다.(자세한 이야기는 여기, 와 여기를 참조하세요!) 설명에서  보시다시피 UX가 UI의 개념을 포괄하는 것을 보실 수 있죠, 그렇다면 UX, 또는 UI 정보는 어떻게 얻을 수 있을까요? 기본적으로 여러분들이 초보 디자이너 또는 기획자 시라면, 성공적으로 돌아가고 있는 서비스들이나, 다양한 UI 제작 회사나, UX 에이전시들의 제작 리뷰, 리서치 결과 등을 벤치마칭 하는 것으로 디자인 프로세스를 시작들 하시곤 하죠. 물론 검증이 된 서비스의 틀을 사용하는 것은 기존 이용자들의 편의성을 이끌어 낼 수 있기 때문에 굉장히 효율적인 방법이라고 생각합니다. "이용자의 경험에  기반한다."라는 약속을 100% 지킨 제작 방법이니깐요. 그러나 유명한, 또는 큰 서비스들의 심미성이나, 배치만을 보고 그대로 따라 하는 디자인은 절대로 옳지 않은 판단이라고 생각합니다. 아이디어의 유용에도 이유가 있어야 합니다. 출처: http://austinkleon.com/steal/ 저는 디자이너는 아니지만 재화 또는 서비스를 기획하고 디자인하시는 분이라면, 자신이 제작한 디자인, 또는 목업작업에 내재된 인사이트를 정확하게 설명을 할 수 있어야 하고, 이를 위해 스스로 리서치에 대한 결과를 분석하고 판단할 수 있어야 한다고 생각합니다. 예를 들면, 서울시 지하철 바닥에 붙인 동그라미 스티커나 버스 정류장에 붙여 있는 빨간색 스티커를 보신 적이 있으신가요? 출처: http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N1003310218출처: http://www.lgchallengers.com/career/young1829/20130118_inter/  경제(행동경제학) 용어로는 넛지 효과(Nudge Effect)라고 하는데요, 의연 중에 이용자의 결정에 개입하여 원하는 결과를 이끌어 내는 효과를 뜻합니다. 제가 생각하기에는 이러한 피지컬 한(또는 비져블 한) UX도 그냥 여기서 끝나는 것이 아니라, 응용을 통하여 다방면의 분야에 퍼질 수 있다고 생각합니다. "이용자의 심리적인 판단의 흐름을 읽고, 인지적 선호에 따라 이용자의 행동을 파악, 이용자에게 시각적인 제한을 줌으로써 공공이익을 유도할 수  있다."라고 개인적인 인사이트를  발전시킬 수 있는 것 이죠. 웹을  벤치마킹하는 것도 다르지 않다고 생각합니다, 분명히 같은 모양, 같은 색, 같은 배열로 서비스 디자인을 할 수 있지만, 개인의 연구와 조사를 통해 인사이트를 발전시켜 나감에 따라 정당한 디자인 프로세스를 진행하고, 인사이트를 기반으로 익숙한 UX에 새로운 UX를 적용하는 것이 가장 바람직하다고 생각합니다.#코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트
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아마존의 56억 달러 성공에 감춰진 디자인의 비밀

아마존은 의심할 여지 없이 온라인 상거래에서 가장 영향력 있는 기업임에 틀림없다.미국 온라인 판매의 약 44%는 아마존을 통해서 이루어진다. 이는 대략 1/3의 미국인들이 아마존의 프라임 멤버십을 이용한다는 것을 의미한다.작년에만 56억 달러의 수입을 거둔 아마존은(비록 이중 연방정부에 낸 세금이 한 푼도 없어서 문제가 됐지만), 프라임 멤버십을 계속 이용할 것이라고 응답한 사용자가 전체 회원의 95%에 달한다.하지만 이런 것을 가능하게 한 아마존의 디자인에 대해 언급하는 사람은 거의 없다. 지금은 유명해진 아마존의 리더십 원칙들 살펴보면, “고객에 대한 몰입” 그리고 “발명과 단순화” 라는 오직 두 가지 원칙만이 제품과 서비스 개발에 대한 디자인적 방식과 관련이 있다.그런데 이런 두 가지 원칙에도 디자인에 관해 구체적으로 언급된 부분은 없다.미적인 관점에서 봤을 때, 아마존의 웹 스토어는 단순하지도 않고 예뻐 보이지도 않는다. 보통 그 두 가지를 좋은 디자인의 조건이라고 보는게 일반적인데 말이다.대신에, 아마존은 사용자 경험, 프로세스 및 기능을 단일화 하는데 중점을 두었다. 많은 디자이너들에게 있어, 비주얼적으로 난잡해보이는 아마존 디자인이 성공했다는 발상은, 다소 혼란스럽게 느껴지기도 한다. 그렇다면, 디자이너 입장에서, 미적으로 아름다워 보이지 않는 아마존의 디자인이 왜 사람들에게 먹히는지를 어떻게 해석해야 하는 것일까?아마존 디자인의 성공은 쇼핑 업계의(디지털이든 실제 물건이든, 럭셔리든 저가품이든) 가장 위대한 4가지 원칙을 지켰기 때문이다. 그들에게 있어서, 그 위대한 원칙은 첫째,1. 투명성프라이싱과 구매 과정을 분명하게 만들며, 누구나 쉽게 이해할 수 있어야 한다.얼핏 보면 아마존은 특별히 투명해 보이지는 않는다. 그간 아마존의 가변적 가격 모델을 생각해보면, 우버의 혐오스러울 정도의 급격한 가격 인상, 혹은 여행객들을 괴롭히는 비행기나 호텔의 급격한 가격 변동과 유사한 점이 있었다.그래서 아마존 역시 투명성 부족으로 비판을 받았으며, 벌금도 부과 당해 왔다. 비록 소비자들은 이러한 가변적 가격 모델에 신경 쓰지 않지만, 그들 나름대로 가장 싼 가격을 찾으러 조사를 하는 것에는 아주 익숙하다. 따라서 아마존의 가변적 가격 정책이 다른곳보다 특별하다고 할 수는 없다.그렇다면 왜 이용자들은 아마존의 가변적 가격 정책만 관대하게 받아들여 주는 것일까?가장 가능성 있는 이유로는, 아마존이 자신들의 프라임 서비스를 통해 온라인 쇼핑의 두 가지 장애물을 제거해줬기 때문이다. 그 중 하나는 배송에 있어 숨겨진 가격이고, 다른 하나는 온라인 쇼핑이 매장에 가서 사는 것보다 느리다는 인식이다. 프라임 서비스의 성공은 사용자가 쉽게 이해할 수 있도록 디자인을 잘 설계했기 때문인데, 1년 서비스 신청을 하면 2일 무료 배송을 받을 수 있고, 오스카 상을 받을 만한 훌륭한 영화들도 볼 수 있다. 이러한 프라임 서비스의 투명성(이해하기 쉬운)은 아마존으로 하여금 쇼핑에 있어 가장 주목할 만한 인터랙션 디자인을 만들 수 있게 하였다. 단순함과 우아함을 동시에 보여주는 아마존의 원클릭 구매 시스템(최근에 특허가 만료되는) 역시 이에 포함된다. 이 시스템은 아마존의 대쉬 버튼 디자인뿐만 아니라 아마존의 인공지능 비서인 Alexa가 만들어지는 초석을 마련하기도 했다.2. 실체성사람들이 두 가지, 혹은 여러가지 제품들 중 하나를 고를 때, 훌륭한 쇼핑 디자인은 그러한 제품 선택 과정을 실체적으로 보여주고 바로 결정을 내릴 수 있게 만든다. 따라서 사람들은 선택에 대한 정보를 잘 알게 된 상태에서 자신감 있게 결정을 할 수 있게 된다.아마존의 상품 표시 페이지는 엄청난 목표를 이룰 수 있게 기획되었다. 이용자들로 하여금 모든 제품의 특성을 쉽게 이해할 수 있게 한 것 역시 이에 포함된다. 보통 한 가지 물건만 파는(옷이나, 신발, 자동차 부품 등) 쇼핑몰 사이트에 가보면, 그 단일 물품의 특성에만 맞춰서 정보를 보여주곤 한다.이와는 대조적으로, 아마존은 상상할 수 있는 모든 제품을 팔 수 있도록 디자인 되었다. 이는 아마존은 다른 특정 품목이나 브랜드를 파는 사이트와 달리 상품 표시와 검색 결과 페이지가 우아하고 깔끔하게 보이지는 않는다는 것이다. 아마존은 이렇게 겉보기에 단점으로 보이는 것을 자신들만의 자산으로 변화시켰다. 아마존의 모든 상품 표시 페이지는 똑같은 모듈과 구조를 사용하고 있는데, 이는 일관성이 있기 때문에 이용자들로 하여금 어떤 상품을 검색하건 그 특성을 쉽게 이해하게 만든다.3. 신뢰성사람들은 자신들이 이용하고 있는 곳이 정직한 곳인지 알고 싶어한다.인터넷 쇼핑몰로써 아마존은 퍼스트-파티 판매(아마존에서 직접 판매하는 상품)와 써드-파티 판매(아마존의 전체 판매의 대략 절반을 구성하는)를 둘다 운영해야 하기 때문에, 일관성 있는 이용자 경험을 디자인한다는 자신들의 약속을 지켜야 하는 아마존은 큰 도전에 직면해 있다고 할 수 있다.한 가지 아마존의 쇼핑 운영에 대해 실망스러운 부분이 있다면, 그것은 여러 판매자들이 파는 물품을 검색했을 때이다. 예를 들어 어떤 판매자가 가장 믿을만한지, 배송비는 포함되어 있는지, 이용자들이 신뢰할 수 있다고 평가한 판매자는 누구인지와 같은 점들을 살펴보고, 자신 있게 결정하기까지는 많은 수고가 든다.이렇게 된 데에는 아주 흥미로운 이유가 있다. 아마존은 Etsy와 eBay와는 대조적으로 판매자들이 자신들만의 판매 페이지를 만드는 것을 꾸준히 막아왔다. 아마존에서 유저들은 쇼핑만 하기 때문에, 판매자들은 그저 아마존이 아직 하지 못하는 상품 조달과 배송만 하는 일꾼으로 보이기 마련이다. 이는 Uber와 Lyft에 등록된 운전 기사들이 회사가 자율주행차를 기다리는 동안 임시로 쓰는 과도기적 노동자들처럼 보이는 것과 유사하다.아마존이 직접 파는 상품과 서드-파티 판매자들이 판매하는 상품이 통합돼서 검색되는 것으로 인한 사용자들의 혼란과 불편은, 배송과 반품 절차라는, 사용자들이 훨씬 더 심각하게 받아들이는 문제에 일관적인 경험을 주기 위함이라고 아마존은 주장한다. 당신이 어떤 물건을 직접 아마존을 통해 사건, 혹은 아마존 마켓플레이스를 통해 사건 간에, 당신은 어쨌든 그 물건을 아마존에서 샀다고 느낄 것이다. 이는 아마존으로 하여금 아마존 프라임의 이틀 배송 시스템과 반품 프로세스를 서드-파티 판매자에게까지 적용 시킬 수 있게 만들었다. 이렇게 모든 배송과 반품 절차를 통합시키는 것의 목적은 어떤 물건이든 아마존에서 사는 유저들과 핵심적인 신뢰 관계를 구축하기 위함이다. 이와 반대로 만약 아마존이 서드-파티 판매자들 각각 이런 과정을 컨트롤 할 수 있게 허용했다면, 신뢰를 구축한다는 아마존의 목표는 훨씬 더 이루기 어려워 졌을 것이다.4. 유익함사람들이 자신들이 무엇을 원하지는 지, 무엇이 필요한 지 항상 아는 것은 아니다. 훌륭한 쇼핑 디자인은 사람들이 원하는 것을 예측해서 그것을 능동적으로 제공하는 것에 있다.아마존의 상품 상세 정보 페이지가 그 상품의 다양한 정보를 보여줄 수 있는 것처럼, 아마존의 검색 인터페이스(왼쪽 필터와 하단 카테고리 내비게이션)는 확장성이 뛰어나고 매끄럽게 조정되어 사용자들이 상황에 맞는 선택을 할 수 있게 해주기 때문에, 원하는 것을 바로 찾을 수 있다.하지만 아마존의 상품 디스플레이 페이지처럼, 왼쪽에 표시되는 검색 필터는 특정 상황에서는 카테고리에 완벽하게 맞춤으로 보이지 않는다. 예를 들어, 신발을 검색한다고 했을 때 아마존의 검색 툴과 자포스(아마존이 소유한 신발 전문 쇼핑몰)의 네비게이션을 비교해 보자. 자포스의 툴은 사용자 경험에 일관성을 부여해서 사용자들이 새로운 것을 배울 필요 없이 시스템을 통해 찾고자 하는 것을 빠르게 찾을 수 있게 하여 아마존이 가진 단점들을 해결하고 있다.디터 람스(독일의 유명 디자이너)가 말했듯이, 좋은 디자인은 제품을 쓸모 있게 만든다아마존의 비주얼적 디자인은 날씬해 보이지도, 간단해 보이지도, 아름답지도 않고 유저들의 감성적인 부분도 건드리지 않지만, 그 자체로 대단히 유용하다. 아마존의 기능과 그에 따른 미학은 효율적인 쇼핑 경험을 제공하는데 확실히 맞춰져있다. 사실, 아마존은 디지털 브루탈리즘의 일종으로 묘사될 수도 있다. 그것은 직접적이고 효율적이며, 가능한 사람들의 요구를 가장 덜 까다로운 방법으로 충족시켜 주려는 이상적인 목표를 가지고 있다.아마존의 성공은 디자인 업계에서 인정하고 싶지 않아 하는 한 가지 원칙을 분명하게 보여준다. 그것은 바로 ‘성공한 디자인이 꼭 아름다울 필요는 없다.’ 이다. 물론, 디자인이란 것이 그저 미적인 과제에 불과하다는 관념은, 연구 중심의 디자인적 사고가 실제로 널리 사용되며 오래 전에 틀렸음이 밝혀졌지만, 그래도 잘 디자인 됐다는 것이 꼭 아름다울 필요는 없다는 생각은 여전히 받아들이기 힘들 수도 있다. 디자인이라는 관점에서 아마존의 성공을 분석하기 위해선 그 인터페이스의 겉모습만큼이나 안에 숨겨진 시스템적 디자인 역시도 봐야 할 필요가 있다. 아마존의 디자인 철학은 사람들에게 많이 알려지지는 않았지만, 디자인으로 유명한 회사인 애플이나 이케아만큼이나 세계에 많은 영향을 끼쳤다. 아마존을 보면서 디자인이 별로 중요하지 않다고 생각하는 것은 분명한 실수다.아마존이 보다 나은 유저 경험을 만들기 위해 계속 애쓰고 있는 이러한 디자인 원칙들은 경쟁자들 입장에서 보면 기회가 될 수 있다는 사실에 주목할 필요가 있다. 각각의 원칙들을 뜯어보면 사람들이 쇼핑에 있어서 무엇을 중요시하는 지 알 수 있기 때문이다. 아마존은 회사가 앞으로 더 커짐에도 이런 원칙들을 고수할 수 있을까? 다른 경쟁사들이 사람들을 만족시킬 수 있는 더 나은 시스템을 만들 수 있을 때가 무르익은 것 같기도 하다. 개인적으론 월마트, 그들을 주목하고 있다.*글쓴이인 Jason Brush는 Creative and UX at Possible의 전무이며, LA에 있는 회사 지점에서 창의적인 사용자 경험 디자인을 감독하고 있다. POSSIBLE에서의 수상 경력 외에도, 그는 UCLA 파사데나에 있는 Art Center College of Desing에서 강의도 진행하고 있다.원문 : fastcodesign#더팀스 #THETEAMS #디자인 #디자이너 #인사이트 #아마존 #UX
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Adobe XD로 페이퍼 UI 디자인하기

Adobe XD(이하, XD)는 Sketch, Balsamiq 등의 프로토타이핑/와이어프레임 툴에 대항하기 위해, Comet이라는 프로젝트 이름으로 시작된 Adobe의 프로토타이핑 툴입니다.그동안 그래픽 디자인 툴에서 Adobe의 영향력은 절대적이었습니다. 하지만 UI 디자인에 특화된 툴들이 등장하기 시작하면서 Adobe의 입지는 좁아졌고, 이런 상황을 극복하기 위해 출시된 툴이 바로 XD입니다. 저는 페이퍼 UI 작업을 하면서 8개월 동안 XD를 사용해왔습니다. XD를 실무에서 사용하며 느낀 점과 어떤 기능을 사용해 UI 디자인을 진행했는지 이야기해 보려고 합니다.XD를 도입하게 된 배경현재 UI 디자인 영역에서 가장 높은 점유율을 보이는 툴은 스케치일 것입니다. 빠르고, 편리하며, 다양한 익스텐션으로 UI 디자인에 최적화된 모습을 보여주고 있습니다. 이렇게 많이 사용되고 있는 스케치에 비하면 출시 된 지 얼마 되지 않은 XD는 아직 부족한 점이 많습니다. 그런데도 불구하고 현재 XD를 이용해 페이퍼 UI 디자인하는 것에 대해 만족하고 있는데요, 그 이유는 다음과 같습니다.UI 디자인에 제약이 많은 PAPER리디북스에서 판매하고 있는 PAPER와 PAPER Lite(이하 페이퍼)는 2015년 10월에 출시한 리디북스 전용 전자책 단말기입니다. 일반적인 LCD와 달리 EPD(Electrophoretic Display)를 사용한 제품입니다.EPD 패널은흑백만 표현 가능하다는 점흑백도 (실질적으로) 16단계만 표현할 수 있다는 점반응 속도가 느리다는 점특징이 있습니다. 이러한 특징 때문에 일반적인 모바일 디바이스와는 다른 방향으로 UI를 디자인해야 합니다.빠르게 작업하고, 쉽게 공유할 수 있는 XD하지만, 그러한 제약 덕분에 XD를 사용해보는데 더 좋은 환경이 되었습니다. 디테일한 패스 제작이 불가능한 점이나 UI 요소에 필요한 스타일을 완전히 표현할 수 없다는 XD의 단점은 페이퍼 UI 디자인을 하는 데 큰 문제가 되지 않았습니다. 오히려 빠르게 프로토타입을 진행하고 바로 공유할 수 있는 점이 다양한 팀과 함께 진행해야만 하는 페이퍼 UI 디자인에 큰 장점으로 다가왔습니다.XD의 강점올해 초부터 지금까지 XD를 통해 페이퍼 UI 작업을 진행했고, 기능이 부족했음에도 계속 사용해온 이유는 크게 세 가지였습니다.1. 기존 Adobe 툴 사용자에게 익숙한 UIXD를 사용하기 시작하면서 처음 느낀 장점은 기존 Adobe 툴과 UI가 비슷해 적응하기 쉽다는 점이었습니다. 이는 새로운 툴임에도 불구하고 사용성의 진입 장벽을 낮춰주는 역할을 합니다. 스케치를 처음 시작했을 때 느꼈던 낯선 작업 환경과 적응하는데 걸렸던 시간을 생각한다면 오랫동안 써왔던 툴과 비슷한 경험을 제공하는 XD의 장점이 드러납니다. 스케치 또한 적응하면 능수능란하게 사용할 수 있겠지만 당장 입문자에게 편리한 쪽은 XD라 생각합니다.2. 빠른 플로우 제작 시간/과정다른 툴들과 다르게 XD는 디자인 화면과 프로토타입 화면을 유연하게 왔다 갔다 할 수 있습니다. ‘디자인’ 탭에서 각 화면 디자인을 끝낸 후 바로 ‘프로토타입’ 탭으로 전환해 플로우를 구성할 수 있습니다. 프로토타입을 제작하는 방법도 UI 요소와 각 화면 사이를 노드로 연결하는 방식이라 쉽고 빠르게 플로우를 검증할 수 있습니다. 일반적인 LCD 기반 기계와 달리 페이퍼는 디스플레이의 한계가 많아서 UI 테스트가 많이 필요합니다. 이럴 때, 유용합니다.3. 쉬운 공유 기능이렇게 만들어진 플로우를 다른 팀과 손쉽게 공유할 수 있다는 것도 큰 장점입니다. 프로토타입을 제작하고 버튼 몇 번만 눌러주면 Adobe 서버에 업로드되고 공유 링크가 만들어지는데 이 링크를 전달해 다른 팀의 의견을 받을 수 있습니다.XD를 이용해 페이퍼 UI 디자인해보기그럼, 실무에서 어떻게 XD를 사용하고 있는지 간단히 소개해보려고 합니다. 보여드릴 예시는 암호를 입력해 구매목록에 접근하는 기능입니다.디자인 : 기본 UI 디자인벡터/텍스트 툴을 이용 기본 UI 디자인기본 UI 요소들은 XD에서 충분히 표현할 수 있으므로 버튼, 토글스위치, 프로그레스 바, 텍스트 등의 UI 요소는 XD에서 바로 작업합니다. EPD의 특성상 컬러를 다양하게 사용할 수 없으므로 검은색(#000000), 회색(#333333, #666666, #999999), 흰색(#FFFFFF)만 컬러 셋에 등록해두고 사용합니다. XD에서 작업하기 힘든 복잡한 모양의 아이콘은 일러스트레이터에서 작업한 후 패스를 복사해 붙여넣기 합니다.디자인 : 반복 그리드XD에서 호평을 받는 그리드 기능을 이용해 책 목록을 만들어 보겠습니다. 리디북스 서점이나 뷰어에서 가장 많이 보이는 레이아웃이 ‘책 목록’인데 이러한 그리드 구조를 XD에서는 손쉽게 만들 수 있습니다. 책 커버 이미지, 제목, 저자 등 개별 항목을 선택한 후 ‘반복 그리드’를 적용해줍니다. 그리고 그리드 전체 크기와 각 항목 사이의 간격을 드래그로 조절해주면 책 목록을 쉽게 만들어낼 수 있습니다. 스케치에서는 Craft 같은 플러그인을 이용해야 하는 기능이지만 XD에서는 별도의 플러그인 없이 구현할 수 있습니다.디자인 : 프로토타이핑각 화면이 완성되었다면 프로토타이핑을 진행합니다. 이번 예시에서는 ‘내 서재에서 구매목록 탭’ → ‘암호 확인’ → ‘구매목록’으로 이동하는 프로세스를 구현합니다. XD의 프로토타입 탭으로 이동한 후 ‘구매목록’ 텍스트를 선택하고 노드를 ‘암호 입력’ 페이지로 연결해줍니다. ‘암호 입력’ 페이지에서는 아트보드 전체를 ‘구매목록’ 아트보드로 연결합니다.온라인 공유프로토타입 확인을 위한 공유 링크 만들기프로토타입을 완료했다면 오른쪽 위의 ‘미리 보기’ 버튼을 눌러 이상이 없는지 확인해보고, 타 팀에 공유할 링크를 만듭니다. 오른쪽 위의 ‘온라인 공유’를 클릭하면 제목, 섬네일 이미지를 지정할 수 있고 링크 업데이트나 새 링크를 눌러 웹에서 확인할 수 있는 링크를 복사할 수 있습니다. 이제 이 링크를 타 팀에 전달하고 피드백을 받으면 디자인 과정이 완료됩니다.XD에 바라는 기능제가 담당하고 있는 페이퍼 UI 디자인을 할 때는 XD의 불편함이 그리 크지 않습니다. 페이퍼 UI 특성상 세밀한 디자인이 필요하다기보다 전체 흐름을 점검하며 사용자 경험의 단계를 줄이는 것이 더 유용한 경우가 많기 때문입니다. 하지만 이러한 상황에서도 XD에 아쉬운 점이 있는데 몇 가지 부족한 점을 꼽아보겠습니다.1. Photoshop/Illustrator 파일 호환Adobe에서 출시한 툴답게 단축키와 인터페이스가 포토샵/일러스트레이터를 많이 닮아있습니다. 하지만 파일 호환성은 만족스럽지 않은데요, 일러스트레이터 파일이나 포토샵 파일을 불러오는 것이 불가능합니다. 가져올 수 있는 파일은 SVG와 JPG, PNG 등의 비트맵 이미지뿐입니다. 저는 따로 파일을 가져오지 않고 일러스트레이터에서 패스를 복사 → XD에 붙여넣는 방식으로 작업하고 있습니다. 포토샵 파일은 어렵더라도 일러스트레이터 파일은 손쉽게 들고 올 수 있으면 좋겠습니다.2. 가이드 추출 및 공유스케치는 Zeplin, Sketch-measure 같은 훌륭한 가이드 익스텐션이 존재합니다. 각 오브젝트의 위치와 크기, 코멘트를 공유할 수 있는 툴인데요, 아쉽게도 XD에서는 가이드를 생성하고, 전달하기가 마땅치 않습니다. 별도로 이미지를 제작하거나 문서로 전달해야 한다는 게 아쉽네요.3. 레이어XD에는 레이어 패널이 없습니다. 일러스트레이터처럼 ‘앞으로 가져오기/뒤로 보내기’ 등의 높낮이 개념은 존재하지만, 포토샵에서 볼 수 있는 레이어 패널은 없습니다. 그래서 오브젝트를 레이어 별로 정리하거나 조절할 방법이 없는데요, 차후 지원되면 좋겠습니다.4. 심볼스케치에는 UI 요소나 반복적으로 사용할 요소를 만들어두고 재사용할 수 있는 심볼 기능이 있습니다. 포토샵의 스마트 오브젝트와 비슷한 개념인데요, 대표 심볼을 수정하면 모든 심볼에 반영이 되어 편리하게 사용할 수 있다는 점이 좋은데, 아직 XD에는 이런 심볼 기능이 없습니다. 그래서 거의 비슷한 요소들을 복사 → 붙여넣기 해야 한다는 단점이 있습니다. 반드시 추가되면 좋겠습니다.5. 컬러 관리마지막으로 컬러를 관리할 수 있는 기능이 없습니다. 포토샵에서는 Swatch를 통해 컬러 세트를 관리할 수 있는데 XD에서는 자주 사용하는 컬러를 등록할 수는 있어도 별도의 파일로 추출 → 공유하는 것이 불가능합니다. 특히, 리디북스에서는 RSG(Ridibooks Style Guide)를 통해 컬러를 일관되게 사용하고 있는데요, XD에서는 이러한 컬러 세트를 사용할 수 없어 아쉽습니다. 미리 컬러를 등록해둔 XD 파일을 이용해 작업을 시작하고 있지만 좀 더 세심한 컬러 관리 기능이 도입되면 좋겠습니다.다음 업데이트가 기대되는 툴그동안 디자이너에게 포토샵과 일러스트레이터의 위상은 높았습니다. 하지만, 어느 순간부터 UI 디자인의 무대가 웹에서 모바일로 이동하고, 모바일 UI 디자인이 필요로 하는 다양한 기능들을 가지고 있는 툴에게 자리를 내주게 되었습니다. 하지만, Adobe도 가만있지 않고 기존의 툴에서 부족한 점이 무엇인지 정확히 파악하고, 그 부분을 쉽게 사용할 수 있는 XD를 출시하게 된 것이죠.디자이너의 입장에서는 아직 아쉬움이 많지만 간단하게 만들 수 있는 그리드, 빠르게 진행할 수 있는 프로토타이핑, 그리고 만든 프로토타입을 쉽게 공유할 수 있는 기능 등 XD만의 특별한 부분도 많아 계속 XD를 통해 작업해볼 생각입니다. 또, 정식 버전으로 출시된 후 한, 두 달에 한 번씩 업데이트되고 있는데요, 업데이트 내용을 보면 XD가 어떠한 방향으로 나아가야 할지 Adobe가 잘 알고 있음을 느낄 수 있었습니다. 앞으로도 발전할 XD를 기다리며 글을 마칩니다.맥 사용자이고 Adobe에 회원 가입이 되어있다면 무료로 XD를 사용할 수 있습니다.http://www.adobe.com/kr/products/experience-design.html#리디북스 #디자인 #디자이너 #Adobe #XD #AdobeXD #꿀팁 #디자인꿀팁 #UI #페이퍼UI #반복그리드 #프로토타이핑 #공유기능
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금방 되지? 간단한거니까. 30분안에 해줘

엄마가 간만에 간장게장 만들어주겠다고 맘먹고 꽃게를 한 뭉터기 사와서 모래를 걷어내고 있는데, 자식놈이 들어와서 갑자기 "빨리 되지? 나 배고프니까 30분안에 해줘."라고 하면 어떤 결과가 펼쳐질까요. 엄마의 손이 상완부와 부드러운 둔각을 이룬 채 빠르게 비행하며 나의 등짝에 아름다운 접점을 만들겠죠. 가속도와 질량의 곱으로 만들어진 힘F가 등짝에 열상과 부분골절, 피부괴사를 초래할 수도 있습니다. 찰진 스윙사실 제목을 좀 자극적으로 뽑긴 했지만, 클라이언트의 '금방 되죠?' 의 의미는 두 가지가 있습니다.1. 시켜서 죄송해요...너무 어려운 건 아니죠?....라는 죄송과 민망의 의미가 있고.2. 별 것도 아닌거 얼른 해라. 라는 의미가 있습니다.분명 의도는 다르지만, 둘 다 오해의 소지가 있긴 하죠. 지금 이 글은 클라이언트님들을 위해 쓰는 글이므로 이럴 땐 어떻게 얘기해야 하는지 간략하게 알아보도록 합시다. 요즘 제 글이 갈수록 길어지는 것 같아서 오늘부턴 스압없이 좀 짧게 줄이려고 합니다. :) 배려 오졌다.상황을 하나 들어볼께요.“이거 건물만 하나 얼른 만들어 주시면 돼요.”“언제까지 수정해 드려야 해요?”“지금 급하게 필요한 거라서… 한 시간 내로 될까요?”아이소메트릭 디자인 중이예요. 그 3D처럼 노가다해서 만드는 보기에 그럴싸한 기똥찬 디자인방식이예요. 기존에 만들어 놓은 빌딩 이미지 말고, 좀 다른 형태의 빌딩 모양이 필요하다고 추가 제작 요청이 들어왔는데, 말미를 한 시간 주고 있는 거죠. 말은 단어와 뉘앙스로 이루어집니당. 커뮤니케이션은 이 둘의 조합에서 호불호가 갈리기 마련인데 이 대화를 자세히 뜯어보면 이러한 거죠.하하하하...하하..하.. 디..자이..너 ...님..이거=저기…건물만=다른 것은 안 시킬 테니하나=딱 하나만얼른=얼른 끝나…겠죠?만들어 주시면=부탁드려요돼요=죄송사실 이 말이었을 겁니다. 난 그렇게 믿고 싶어. 하지만 다른 의미였을 수도 있겠죠?얼른 되지?이거=그래 이거건물만=~만 ‘단지 그것만’=다른 것은 안 시킬 테니하나=두 개가 될 가능성도 있다.얼른=쉬운 거 아니냐만들어 주시면=한 시간 내로돼요=줘라이런 식으로 말이예요. 음, 사실 우리가 다른 사람의 일을 100% 이해하기란 어렵습니다. 뭘 해봤어야 알지. 설사 해봤더라도 그 사람의 사정과 내 사정은 분명 다를테니까요. 그래서 보통 다른 사람에게 뭔가를 요청하거나 지시할때는 팩트만 전달하는 게 좋습니다. - 어려운 일은 아니에요.- 그냥 간단하게 할 수 있는 일인데- 마이너한 수정 사항이에요- 몇 개만 바꾸면 돼요.- 가벼운 수정 사항이에요.이런 말은 내 의견이죠. 어려운 지 아닌지는 내가 안만들면 모를 일이예요. 간단한 지 복잡한 지도 마찬가지죠. 마이너한 수정사항이라고 하지만 사실 무조건 하나를 지우는게 마이너가 아니예요. 본문 하나를 통째로 들어내면 나머지 배치를 전부 바꿔야 하니 이건 마이너가 아니라 일을 벌리는 것과 같죠.하나만 건드려도 우르르 무너지는 게 또 디자인이라구..몇 개만.. 음 뭐 시키는 입장에선 몇 개뿐이겠지만 그 몇 개가 만들어내는 난장판을 고려해보면 단순히 그것만 띡 바꾼다고 될 일은 또 아니더라구요. 가볍고 무겁고도 만드는 사람이 결정할 부분이구요. 아래의 10가지 수정요청 예시를 보여드릴께요.1. 왼쪽정렬을 가운데정렬로 바꾸기2. 중간에 텍스트 하나를 통째로 날리기3. 전체적인 색감 바꾸기4. 상하좌우 여백 더 주기5. 하단에 내용 추가하기6. 없던 요소를 만들어 내기(특히 벡터 요소)7. 텍스트 폰트 수정하기8. 크기가 서로 다른 사진 위치 변경하기9. 난데없이 그래프 추가하기10. 전체적인 톤 수정하기흔히 간단한 것처럼 보이지만 레이아웃을 건드는 작업들입니다. 시키는 사람은 '지워/옮겨/넣어' 와 같이 간단하게 던질 수 있지만 만드는 사람입장에선 오늘 밤도 뜨겁게 불태울 수 있는 액션스릴러물이 될 수도 있어요. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ기사 참..대박사건이다 진짜물론 일은 해야합니다. 그러니 밤을 새든 어렵든 쉽든 복잡하든 많든 적든 정당한 요청이면 하는 게 맞아요. 저런 요청을 하지 말란 소린 절대 아닙니다.당연히 수정피드백이나 추가요청은 하셔야 해요. 단!이런걸 요청할 때 뒤에 이상한 말을 덧붙이지 않는 걸로 손가락 걸고 약속복사코팅팩스공증!그냥 간단하게 말하는게 좋아요."중앙에 회사소개문구를 왼쪽정렬로 맞춰주시고 위치도 왼쪽에 맞춰주세요. 언제까지 될까요?""음, 3시간 정도 필요해요.""약간 아슬아슬 할 수 있을 것 같은데 혹시 2시간 안엔 어려울까요?""해볼께요.""감사합니다."라고 깔끔하게 대화하시면 됩니다. 넘겨짓고 단정짓고 판단하는 건 꼭 일이 아니더라도 어떤 대화에서건 중요한 법이니까요. 찡긋.
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40px을 위한 노력

'우리 하루만 더 있다 갈까?'라는 조인성의 CF 멘트. 혹시 TV에서 들으신 적 있으신가요?2017년 12월부터 대대적으로 시작하게 된 데일리호텔의 새로운 캠페인! '데일리 리워드'입니다.고객들에게 특별한 하루를 선물하기 위해 7박을 하면 1박을 무료로 제공하는 엄청난 혜택의 캠페인인데요. 많은 혜택을 드리기 위해 장기적으로 바라보는 캠페인인 만큼 함께 변화되고 새롭게 준비되어야 하는 부분도 많았습니다. 그중 하나가 앱 내에 7박하면 1박무료 '데일리 리워드'를 어떻게 노출할 것이냐 였죠. 고객들이 쉽게 인지할 수 있고 주목도가 높을 수 있도록 새로운 브랜딩과 심볼이 필요했습니다.데일리호텔 기존의 스탬프 모습'데일리 리워드'캠페인이 시작되기 전 기존의 스탬프 모습입니다. 스탬프라는 혜택은 잘 전달되지만 라인으로 디자인되어있어 주목성이 떨어지며, 숙박/비숙박의 구분이 불명확하다는 게 문제였습니다.해서 브랜딩 작업을 들어가기 전 기존의 스탬프를 보완하기 위해 어떤 것을 고려하고 어떤 디자인 방향을 가져갈지 우선적으로 파악했습니다.첫 번째. 로고타입이라면 어떤 폰트를 사용할 것인가?두 번째. 심볼이라면 어떤 심볼을 사용할 것인가?세 번째. 어떤 컬러를 사용할 것인가?01 로고타입이라면 어떤 폰트를 사용할 것인가?기존에 '데일리호텔, 데일리고메'라는 서비스명을 가지고 있었기 때문에 '데일리 리워드'라는 워딩을 노출하였을 때 캠페인이 아닌 새로운 서비스/브랜드로 보이는 것을 방지해야 했습니다. 해서 획기적이게 변형시킨 로고타입보다는 기존 데일리 로고타입을 활용해서 어우러지는 로고타입을 개발해야 했죠.로고타입을 개발하는 단계 (왼쪽부터 첫번째 단계)1차로 'DAILY'로고와 비슷한 폰트를 나열합니다. 여기에는 로고와 동일한 폰트와 데일리 지정 폰트도 포함되어 있습니다. (가장 왼쪽 위 두 가지)2차로는 첫 번째에서 가장 적합하다고 생각한 폰트들을 'DAILY'로고와 함께 나열해봅니다. 3차에서는 2차에서 선택한 폰트를 두께별로 베리에이션 하고 가장 적합한 로고타입을 선택합니다.하지만 앱 내에 'DAILY Rewards' 풀네임을 적용하기에는 너무 많은 공간을 차지하며 'Rewards'에 비해 'DAILY'로고의 자간이 넓어 비율적으로 보기 좋지 않은 문제가 있었습니다. 때문에 풀네임의 로고타입과 앱 내에 적용되는 로고타입을 따로 가져가는 것을 원칙으로 정하고 이를 활용 가이드에 포함시키기로 합니다.02 심볼이라면 어떤 심볼을 사용할 것인가?대게 소셜커머스의 경우 중점으로 미는 서비스/캠페인들을 로고타입으로 많이 표기합니다. 이는 한눈에 타이틀을 가독성 좋게 전달할 수 있는 방법이죠.소셜커머스의 서비스 로고타입들하지만 데일리의 경우 '데일리 리워드'의 심볼을 추후에 스탬프처럼 모아서 보여주는 하나의 화면도 필요했고 업장 리스트, 상세화면, 예약화면, 결제화면 등등 대부분의 모든 화면에서 심볼을 노출할 예정이었기에 로고타입보다는 간소화된 심볼이 필요하다는 게 다른 점이었습니다. 그리고 이 심볼은 눈에 짤 띄는 덩어리적인 요소여야 했죠. 해서 이 심볼이 어떤 쉐입으로 제작되어야 할지 키워드를 추출합니다. 뱃지, 딱지, 스티커덩어리로 표현할 수 있되 재미요소와 스토리를 부여할 수 있는 키워드여야 했습니다. 그리고 이 키워드를 중점으로 쉐입을 잡습니다. 로고타입의 심볼형태축소형의 심볼형태여기에서 가장 실질적으로 많이 노출될 예정인 축소형의 심볼형태에 들어가는 요소 선정도 중요했습니다. 'DAILY'의 'D'를 사용할 것인지, 'Rewards'의 'R'을 사용할 것인지 정해야 했죠. 그리고 추가적으로 알파벳이 아닌 아이콘이 들어가는 심볼도 제작해봅니다. 이 과정에서는 어떤 아이콘을 적용할 것인지 또 한 번의 키워드 추출이 필요했어요.심볼형태에 들어가는 아이콘 키워드 도출1차로 '데일리 리워드'에 연상되는 단어를 나열합니다. 2차로는 경쟁사와 연관된 단어와 이중적인 뜻을 지니고 있어 혼동될 수 있는 단어를 제외시킵니다. 예를 들어 왕관의 경우 '리워드'의 단어도 표현할 수 있지만 '최고'라는 단어 성격도 지니고 있어서 리워드가 아닌 멤버십 등 단계를 표현하는 의미로 오인지 될 수 있는 성격을 지니고 있어 제외하였습니다. 3차로는 '데일리 리워드'에 추후로 추가될 캠페인들(예를 들어 시크릿 가격 같은)도 함께 아우를 수 있는 단어를 최종으로 선정합니다. 아이콘을 적용한 축소형 심볼형태타 디자이너 및 유관자분들과 논의 후 일부를 나타내는 아이콘의 심볼형태와 추후 더 큰 개념으로 확장할 수 있는 'DAILY'의 'D'보다 'Rewards'를 직관적으로 표현하는 'R'자를 사용하는 것이 가장 적합할 것 같다는 의견을 수용하여 'R'을 사용한 축소형 심볼을 최종적으로 선택하기로 결정합니다.또한 기존에 '스탬프'였던 네이밍을 새롭게 제작된 쉐입에 맞추어 '스티커'로 변경하기로 결정합니다.최종 결정된 '데일리 리워드' 심볼03 어떤 컬러를 사용할 것인가?컬러 선정에서 중요한 점은 앱 내에서 주목도가 높으면서 이질적이지 않은 컬러여야 하는 것이었습니다. 해서 데일리의 메인 컬러인 버건디와 서브 컬러인 골드와 함께 적용해가며 테스트를 해보았습니다. 메인/서브 컬러와 함께 적용해본 예시앱내에 적용시켜본 컬러 예시그리고 이 컬러들을 앱 내에 노출될 화면 일부에 적용해보았죠. 여러 가지 컬러를 적용시켜보고 실제 핸드폰의 작은 화면에서도 확인해보는 등의 시뮬레이션을 거친 후 최종적으로 주목도가 높은 옐로우 계열을 사용하는 것으로 결정이 됩니다. 최종 결정된 '데일리 리워드' 컬러04 최종단계 - 가이드이렇게 제작된 '데일리 리워드'심볼은 여러 매체 및 상황에 적용되었을 때 일관된 비주얼을 표현할 수 있도록 가이드 제작 과정을 거칩니다. 앱 이외에 온/오프라인 채널에 사용되는 로고타입앱 이외에 온/오프라인 채널에 사용되는 로고타입사이즈 규정, 금지 규정, 컬러 규정 등의 가이드를 제시하고 앞서 말했듯이 앱 내 이외에 온/오프라인 채널에 사용되는 로고타입의 경우도 가이드에 포함시킵니다. (위 이미지 참고)실제 적용된 화면이렇게 완성된 '데일리 리워드' 심볼은 이벤트 페이지 및 UI 곳곳에 적용시켜줍니다. (UI에 적용시키는 과정기는 추후에 Product팀에서 다뤄주실 예정이에요.)본 프로젝트는 정말 장기적인 프로젝트로 어떻게 캠페인을 운영할 것인가에 대한 정책부터 프로덕트, 디자인, 컨시어지 등등 많은 타 팀들과의 조율이 필요했습니다. 많은 시간과 시행착오를 거쳐 내놓은 캠페인인 만큼 고객님들이 데일리와 함께 특별한 날들을 보낼 수 있기를 바래봅니다! :)기획/진행 : Creative팀작성자 : Creative팀 Blair Ahn#데일리 #데일리호텔 #디자인팀 #디자이너 #디자인철학 #인사이트
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[인터뷰] 임팩트 베이스캠프 7기 | 디자인씽킹 E조

한껏 몸을 움츠러들게 하는 추위에도 불구하고, 열기를 더해가고 있는 임팩트 베이스캠프! DT프로젝트 팀별 인터뷰 두 번째 이야기로 찾아왔습니다.오늘 만나볼 팀은 강명지, 김산하, 이예석, 이철빈 베이스캠퍼가 속해있는 E조입니다. 다른 성향의 팀원들이, 어떤 사회적 문제를 해결하고자 함께 모여 시너지를 내고 있는지 인터뷰를 통해 확인해주세요!INTERVIEW .Q1. 하나의 키워드로 본인에 대해 소개해주세요!Q2. 우리 팀이 바라는 더 나은 세상은 어떤 모습이며, 해결하고 싶은 사회적 문제는 무엇인가요?명지: 우리 팀이 문제를 정할 때 가장 중요하게 생각했던 것은 ‘과연 이 문제가 우리 마음을 움직이는가?’였어요. 의견을 나누는 과정에서 ‘누군가는 당연히 누리고 있는 걸 누리지 못하는 사람들’에게 집중하게 되었고, 구체적으로는 [장애인의 스포츠 활동 부족]을 해결하고 싶은 사회적 문제로 선정하게 되었습니다. 여가활동이란 개개인의 삶에 활력을 불어넣고, 우리를 사회적 동물로 만들며 자아를 실현할 수 있는 한 가지 방법이라고 생각해요. 그런데 아직도 누군가에게는 이러한 여가활동이 사치인 거죠.철빈: 저희 팀은 행복이 모두에게 당연한 것이 되는 세상을 꿈꾸고 있는데요. 이번 DT프로젝트를 통해 조금 더 많은 사람이 행복을 누렸으면 좋겠어요.Q3. 현재까지 팀 내 프로젝트 진행상황이 궁금해요.장애인의 스포츠 활동에 대한 '접근성' 문제를 풀고 싶어요.철빈: 장애인 복지관 체육 교사, 민간 스포츠센터에서 장애인을 대상으로 스포츠 프로그램을 운영하시는 분을 인터뷰했어요. 우선 인터뷰를 통해 얻은 인사이트와 피드백을 나눴는데요. 이후에는 로지컬 씽킹 특별 수업을 듣고, 팀원 각자 로직 트리를 만들면서 이 주제의 문제는 무엇이고 우리는 어떻게 접근할 것인지 서로 생각을 정리해 오기로 했습니다. 인터뷰 직전, 팀 회의를 통해 정리해온 내용을 공유하고 왔어요. 공유 결과, 우리가 이 문제를 어떤 방향으로 접근할 것인지 결정하게 되었습니다. 장애인 스포츠 활성화라는 주제에서, ‘장애인들이 어떻게 스포츠 시설을 잘 이용할 수 있을까’라는 접근성에 관한 이야기로 좁혀졌거든요. 왜 지금까지 스포츠 시설에 대한 접근이 잘 이루어지지 않았는지 이유를 찾는 중이에요. 예를 들어 시설은 있지만, 경제적으로 잘 배분되지 않고 수요나 공급이 불균형했던 건 아닌지, 교통 약자들이 물리적으로 접근하기에 쉽지 않았던 건 아닌지에 대한 것들이요.▲ 팀 토론 이전에 각자의 생각을 정리하고 있는 E조의 모습Q4. 구체적으로 인터뷰를 통해 얻은 인사이트 혹은 배운 점은 무엇인가요?명지: 저희 팀이 처음 이 문제를 논의할 때 장애인을 위한 체육시설 혹은 그들을 가르칠 강사를 포함한 인프라가 부족할 거라고 예상했는데요. 막상 인터뷰를 해보니 인프라가 부족한 것은 문제점이 아니었고, 이미 있는 시설이 잘 활용되지 못하고 있다는 점에 초점을 맞추게 되었어요.산하: 인터뷰를 진행할 때 팀원들 모두 각자의 역할이 있었다는 점이요. 첫 번째 인터뷰를 했던 분은 저희에게 호의적이셨지만 질문이 추상적이면 답변이 어려우실 것 같다고 생각했어요. 그래서 저희는 운동기구에 대해 구체적인 설명을 요청했고, 인터뷰이(Interviewee)께서 예시를 들어 잘 말씀해 주셨어요. 놓칠 뻔한 부분과 보충이 필요한 부분은 팀원들이 잘 집어준 것 같아요.Q5. Design Thinking(디자인씽킹, 이하 DT)수업과 Strategical Leadership(전략적 리더십의 실천, 이하 SL)수업을 병행하는 소감은 어떠신가요?DT수업은 저를 앞으로 나아가게 하고,SL수업은 목적에 맞게 잘 가고 있는지 돌아보게 하는 것 같아요.▲ 임팩트 베이스캠프 OT, 첫 만남을 가진 E조명지: DT는 저를 달리게 하고 SL은 저를 멈칫하게 하는 것 같아요. 저는 생각과 아이디어가 진짜 많아서 기획하는 것을 좋아해요. 그런데 항상 거기서 멈췄었거든요. 그런데 DT 수업은 그 아이디어를 발전시키고 실천하게끔 끌어내게 하고, SL은 그 아이디어가 목적에 맞게 잘 가고 있는지 왔던 길을 둘러보고, 다시 방향을 설정하게 해주는 수업인 것 같아요.철빈: 익숙한 것과 낯선 것이 차이라고 생각해요. DT 수업은 편하고 재미있어요. 그 속에 분명 배움도 있고요. 그런데 SL수업은 지금껏 듣거나 보지도 못한 수업이에요. DT프로젝트를 진행하면서 전략적으로 사고하고 어떻게 리더십을 발휘할지 더듬거리면서 찾아가고 있어요. 그런데 헤매는 이 과정이 되게 소중하고 신선해요.예석: 저는 오히려 반대에요. SL 수업이 평소 제가 사고하는 방식과 비슷한 것 같아요. 아직 두 수업을 어떻게 엮어야 하는지 모르겠지만 모두 삶에서 꼭 필요한 능력이라는 생각이 들었어요. 디자인씽킹을 통해 문제해결 능력을 함양하는 것과 공동체를 이끌거나 개인이 살아가는데 전략적으로 사고하고 행동하는 능력을 갖추는 것, 이 두 가지 모두 갖춰야 한다고 느꼈어요.Q6. 그렇다면 번외 질문을 하나 드릴게요. 팀 내에서 개인이 취하고 있는 전략은 무엇인가요?예석: 인지하지 못한 상태에서도 전략을 세우는 게 사람이라고 생각하는데, 저도 분명 팀에서 취하는 전략이 있겠죠. (침묵) 잠시만요. 어떤 전략이 있었나 복기 중이에요. (웃음) 개인 사정상 이번 인터뷰에 팀원들과 함께 가지 못했어요. 그 미안함을 만회하고자 프로토타입 수업만큼은 누구보다 열정을 가지고 열심히 하는 모습을 보여줘야겠다는 목표를 세웠습니다.산하: 우선 제 전략은 모든 수업과 모임에 성실하게 참여하는 것이에요. 아이디어를 제시하는 건 저에게 어려운 부분이라 팀원들의 이야기를 듣고 덧붙여 말하거나 그 아이디어를 조금 더 발전시켜주는 것이 팀 내에서의 제 전략인 것 같아요.▲ 인터뷰를 마친 E조의 모습좋은 프로젝트는 조화로운 팀워크의 바탕에서 나오는 것처럼, 좋은 변화를 꿈꾸는 팀원들로 똘똘 뭉친 E조가 임팩트 베이스캠프에 참 잘 어울리는 팀이라는 생각이 듭니다. 인터뷰 과정과 로지컬 씽킹을 통해 문제를 구체적으로 정의하고자 치열하게 고민했던 E조가, 어떤 빛나는 아이디어로 문제를 해결하게 될지 임팩트 베이스캠프도 응원하겠습니다. #루트임팩트 #임팩트베이스캠프 #청년 #체인지메이커 #디자인씽킹 #전략적리더십   #사회문제해결 #헤이그라운드
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이노버즈미디어의 대표 미남, '박충선 디자이너'

안녕하세요, Y입니다! 지난 옐로피플 스토리에서 뷰신 나나가 첫 번째 인터뷰로 소개되면서 엄청난 화제를 몰고 왔는데요. 이번 두 번째 타자는 바로바로 YDM 소속의 디지털 마케팅 에이전시 이노버즈미디어의 대표 꽃미남 박충선 디자이너 입니다!Y: 안녕하세요! 옐블 독자들을 위한 자기소개 부탁 드려요! 박충선: 안녕하세요, 이노버즈미디어에서 브랜드 콘텐츠를 만들고 있는 디자이너 박충선입니다! 반갑습니다! Y: 브랜드 콘텐츠라! 정확히 어떤 일인지 궁금합니다박충선: 쉽게 말해서 각 기업 브랜드들이 페이스북, 인스타그램 등 소셜미디어에 발행하는 이미지를 제작하는 거죠. 현재는 롯데카드랑 글로벌 스포츠 의류 브랜드인 스파이더 코리아를 맡고 있어요. 아래와 같은 식으로 각 브랜드의 소셜미디어 콘텐츠를 제작하고 있습니다.Y: 본인이 느끼는 이노버즈만의 특별한 점이나 자랑할만한 사내문화가 있나요? 박충선: 사실 이노버즈가 제 첫 직장이라 다른 회사들과 비교하긴 어렵지만, 여기서 1년 4개월동안 몸담으면서 느낀 것은 정말 수평적이라는 거예요. 서로 눈치보지 않고 말할 수 있는 분위기다 보니 정말 다양하게 싱크빅 돋는 아이디어가 많이 나오죠 :) 또 매월 두 명씩 뽑아서 전 직원 앞에서 다양한 주제로 스피치를 해요. 업무에서 벗어나 본인이 흥미를 느끼는 분야 등 개인적인 이야기로 진행하기 때문에 서로를 알아가는데 큰 도움이 되는 것 같아요. 또 인턴과 신입사원은 물론 임직원들을 위한 다양한 교육과 지원을 해주는 것도 이노버즈만의 특별한 점인 것 같아요.출처 : 이노버즈 페이스북Y: 박충선님의 주제는 뭐였나요? 박충선: 저는 아직 안 했어요!ㅋㅋㅋㅋ 샤이가이라서.. Y: 샤이가이셨구나ㅋㅋㅋㅋ 네 다음질문 드릴게요! 기억나는 재미있는 에피소드가 있나요?박충선: 인턴기간에 업무와는 별개로 동료들에 대한 콘텐츠를 만들었어요. 이노버즈 가족 한 명 한 명에 대해 웹툰형식으로 만들었는데 친해질수록 디스(?)내용을 조금씩 넣어봤거든요. 그러다 보니 반응도 좋았고 다들 다음 편은 어떤 디스가 나올지 기대해줘서 재미있었어요ㅋㅋㅋ 역시 까야 제맛이라고……Y: 드라이플라워 고문이라니ㅋㅋㅋㅋ앞으로 드라이플라워 볼 때마다 죄책감들것 같아요ㅋㅋㅋ 그나저나 디자인 팀이라 남자가 많이 없을 것 같아요! 박충선: 이노버즈에 처음 입사했을 때 디자인 실에 저 포함 두 명 빼고 전부 여자분들이었어요. 처음엔 좀 걱정이 됐는데, 다들 좋으신 분들이고 형들처럼(!) 편하게 대해 주셔서 좋았어요ㅎㅎ Y: 다 여자분들이면 회식이 많이 없겠어요! 박충선: 왜 때문에 그런 생각을…… 저보다 잘 드세요 다들 (또르르)Y: 빨리 넘어갈게요!! 이노버즈/옐로모바일에 바라는 점이 있다면? 박충선: 일을 한다는 건 돈을 버는 것도 중요하지만 함께 일하는 사람들, 그리고 회사에서 임직원들을 대하는 자세가 엄청 중요한 것 같아요. 앞으로도 지금처럼 인간관계를 중요시 여기고 직원 한 사람 한 사람을 우선시하는 회사였음 좋겠어요. Y: 마지막 질문입니다! 앞으로는 어떤 일을 해보고 싶으신가요? 충선: 아주 먼 미래에는 디자인을 접목한 카페나 술집을 운영하고 싶어요. 당장은 원래 하고 싶었던 미술을 배워서 지금 하는 일에 적용시켜보고 싶습니다. 앞으로도 재미있는 컨텐츠로 브랜드에 좋은 영향을 미치는 디자이너가 되겠습니다! 저와 이노버즈 많이 응원해주세요! 
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디자인으로 업무하기 vs 디자인으로 사업하기

제가 30살에 비전공 디자이너로 첫 발을 디딘지 5년이 되었습니당. 이제는 조금씩 디자인일의 비중을 좀 줄여나가고 있어요. 지금은 글을 쓰면서 발생하는 소득과 디자인으로 버는 소득의 비율을 맞추려고 하는 중이죠. 소득원을 분리시켜야 나머지 하나를 자유롭게 줄이던가 늘리던가 할 수 있더라구요. 확실히 디자인으로 사업을 한다는 것은 회사에서 디자인업무를 담당하는 것과는 약간의 차이가 있었어요. 오늘은 독립을 꿈꾸는 수많은 프리랜서들과 개인사업자를 내고 본격 사업을 하고싶은 디자이너님들께 조금이라도 도움이 되는 글을 써보려고 해요 :) 꼬!1. 연결된 사람이 다르다.회사내에서 디자인을 할 때는 내 '앞사람'과 '뒷사람'에 주목해야 합니당. 크게 봤을 때 디자인은 프로젝트 전반에 걸쳐 필요하지만, 실제 업무상에선 기획자에게 컨셉을 받아 디자인을 한 뒤, 마케터나 개발단에 넘기는 경우가 많아요. 때문에 기획자의 언어를 시각화시키고 마케터/개발자의 언어로 변환한 뒤 그들에게 넘기는 것이 디자이너의 주된 일이에요. 내 앞뒤 사람들의 언어를 이해하고, 전체 프로젝트의 컨셉을 녹여내는 것이 관건이죠. 언어의 이해를 흔히들 커뮤니케이션이라고 하는데, 단순히 말과 글로 설득하는 기술을 넘어서 눈치와 아다리, 그들의 성향을 이해하는 것을 모두 포함해요. 전체 프로젝트의 컨셉녹이기에선 나보다 업무중심적 사고방식이 중요하다고 생각해요. 내가 원하는 미적가치와 스타일이 있겠지만, 기확정된 컨셉이 먼저입니다. 지금 우리는 '일'을 하고 있는거니까요. 일이 잘 돌아가는 것이 우선이에요. 사업을 할 때는 다른 사람들이 있어요. 클라이언트와 협력업체(외외주 디자이너까지)들과 연결되어 있죠. 클라이언트에게 의뢰를 받아 내가 직접 쳐내거나 클라이언트대표에게 의뢰를 받고 실무자와 일하거나클라이언트에게 의뢰를 받아 외외주 디자이너에게 넘기거나클라이언트에게 의뢰를 받아 협력업체에 넘기거나클라이언트에게 의뢰를 받아 협력업체와 함께 일하거나등등의 방식이 있을거에요. 이 때는 단순히 언어를 변환하는 능력이 아닌 스스로 언어를 창조해낼 수 있는 능력이 필요한 것 같아요. 늘 함께 일하던 사람들이 아니기 때문에, 나만의 언어를 구축하고 모두가 이해할 수 있는 레벨의 커뮤니케이션을 하는 것이 훨씬 효율적입니다. 그래서 쉬운 언어와 단순하고 직관적인 문맥을 활용해야 하죠. 30대 클라이언트와 20대 실무자, 60대 협력업체 사장님도 모두 같은 그림을 그릴 수 있게끔 말이에요.2. 업무의 구성이 다르다.회사 내 디자인은 컨셉회의와 전략, 브레인스토밍, 프로토타이핑 등 다양한 사전작업에 디자이너가 함께 참여하는 경우가 많아요. 디자인 외적인 일이라고 생각되지만, 실제적으론 디자인기획, 운용, 제작 등 모두 하나의 맥락에서 움직입니다. 하지만, 사업을 할 때는 업무의 구성자체가 달라져요. 일단영업을 뛰어야 하고미팅을 통해 협상을 해야하고갑자기 쏟아진 맥락을 이해해야 해요(클라이언트에서 이미 만들어진 디자인일 경우 더더욱..)그리고 기획과 제작을 혼자 한 뒤제작물을 넘겨 그들이 운용할 수 있게 가이드를 제공해야 해요.그 와중에 다음 프로젝트를 잡기위해 다시 영업을 뛰어야 합니다.거기에 지원사업을 받고있다면 서류업무와 교육참여가 들어갈 거고홀로 사업하고 있다면 지출관리와 세금납부 등의 작업이 추가될 거에요.디자인 외적인 업무가 훨씬 많고 영업에 대한 스트레스가 만만치 않기 때문에 시간관리와 멘탈, 체력분배에 더 신경써야 해요. 모든 일에 100의 힘을 쓰고 있으면 1년도 채 버티지 못하고 매생이가 된 육신을 발견할 수 있어요. 힘을 빼고 줄 부분에 대한 선택이 정말 중요합니다.3. 선택의 구성이 다르다.회사에서의 업무는 선택항이 그리 많지 않아요. 한번 협의가 되고 진행하기로 확정이 되었다면 중간에 바뀌는 일은 거의 없으니까요. 물론 팀장님과 대표님의 변덕으로 수많은 컨셉변화와 '아 혹시 말이야.' 로 시작되는 갈아엎기가 멘탈을 조져놓겠지만 갑자기 이제 그거 하지말자. 라고 하는 경우는 드문 편이죠. 그래서 회사 내의 디자인에선 다양한 컨셉에 적당히 에너지를 분배하는 것이 필요해요. 하나로 밀다가 엎어지면 정신력이 버티기 힘들거든요. 사업에선 조금 다른 에너지분배가 필요합니다. 프로젝트 자체가 사라지기도 하고, 도장을 찍어도 드랍되기도 해요. 일단 사업하는 와중엔 '내가 이걸 할 것인가 말 것인가' 부터 결정하게 돼요. 나의 역량, 성격, 방향성 등을 고려해서 스스로 선택할 수 있어야 하죠. 단순히 돈 많이 주니까 한다거나, 지금 돈이 없으니 닥치는 대로 하자...는 식은 당장은 괜찮겠지만 시간이 지날수록 괴로운 악순환을 불러와요. 때문에 진행여부와 금액협상, 업무범위의 협의, 계약사항 확인, 중간에 가끔 엎어지면 소송을 걸지 어떨지 등등에 대한 선택을 해야 한답니다.4. 가치를 책정하는 방식회사업무에선 내 디자인의 가치를 스스로 매기기 어려워요. 월급을 받기 때문이죠. 오백개의 시안을 뽑아도 월급은 동일합니다. 그리고 능력제라곤 하지만 직급과 연차가 있기 때문에 역량여부와 상관없이 금액차이는 그리 크지 않아요. 단점같아 보이지만 사실 이는 디자이너에게 상당한 심리적 안정감을 주는 요소에요. 내 가치를 스스로 매길 필요가 없단 것은 그에 대한 책임으로부터 자유로워진단 소리이기도 하거든요.사업은 조금 다릅니다. 내가 어느 정도의 가치를 지니고 있는가에 대해 스스로 값을 매기고 책임질 수 있어야 해요. 포스터 하나에 50만원을 받을 수도 있고 200만원을 부를 수도 있어요. 결국 시장논리에 의해 돌아가는 것이기 때문에 희소한 고급인력을 원한다면 그 정도의 비용을 지불해야 하는 것이 맞죠. 그리고 공급자도 그 가치만큼의 서비스나 제품을 공급해야 하는 것이구요. 디자인은 광어나 우럭이 아니기 때문에 싯가가 없어요. 스스로 증명해야 할 일입니다. 5. 이론 외에 중요한 것들디자이너의 무기는 흔히 전문성이라고 합니다. 100% 동의해요. 해당 분야에 대한 심미적 혜안과 논리적인 디자인 이론으로 무장하죠. 이는 회사에서 각각 파트가 쪼개져 있기에 가능한 일이에요. 그래서 각종 디자인이론을 적용하여 시안을 뽑아내고 검증하고 협의하는 과정이 추가될 수 있습니다. 디자인의 퀄리티와 목표점을 심도있게 파고들어 갈 수 있단 장점이 있죠.디자인 사업가의 무기는 영업력입니다. 나를 팔 수 있어야 하고 설득시켜야 하고 소주도 마실 수 있어야 해요. 내가 기획하고 내가 제작한 뒤 내가 주축이 되어 검증하고 협의해야 해요. 클라이언트의 니즈가 바뀌었다면 나의 목표점도 다시 바뀌어야 합니다. 싸우고 이길 수 있는 전투력과 재빨리 목표를 옮길 수 있는 순발력이 더 필요하죠. 여기에 디자인을 실제로 적용해서 운용할 수 있게 가이드를 마련해주는 것 + 추후에 가끔 인사드려서 다른 일 또는 소개건으로 연결시킬 수 있는 다리를 유지하는 것이 더 중요한 능력이에요. 6. 돈의 흐름이 다르다.회사 내에선 나에게 직접 돈이 들어오는 경우가 없어요. 월급만이 들어올 뿐이죠. 사업에선 현금흐름의 관리가 정말 중요해요. 여러분들 통장에 얼마나 있는 진 모르겠지만, 적어도 500만원 이상의 여유자금을 확보하고 시작하셨으면 좋겠습니다. 초기 영업 직후 운이 좋으면 일이 바로 들어오겠지만 대부분은 2,3개월 내내 공치는 경우가 더 많아요. 그래서 3개월 이상의 생활비와 영업비를 확보해야 해요. 그렇게 시작을 하고 나서도 돈을 받기전까진 끝난 게 아니거든요. 중간에 엎어지고 잠수타고 안주고 못받고..이런 경우가 허다하기 때문에 전 절대 잔금을 모두 받기 전까진 수입내역에 적지 않아요. 모든 비용을 '어차피 못 받을 돈' 이라고 생각하는 편입니다. 그렇게 마이너스로 잡고 운용해야 자금을 허덕이지 않고 돌릴 수 있어요. 계약금/잔금의 경우라면 상대적으로 여유가 있지만, 일시납으로 프로젝트 이후에 받는 경우라면 적어도 2달뒤에 받을 것이다...라고 생각해놓으시는게 좋습니다. 그래서 지출내역관리에서도 4월에 프로젝트가 끝났다면 5,6월 정도에 예상입금을 잡아놓으셔야 해요. 6,12월엔 또 우르르 빠져나가는 부가세신고가 있기 때문에 세금지출에 대한 내역도 놓치시면 안됩니다. 이게 금액이 상당히 상당해요. 5월엔 보통 13월의 월급이라고 해서 환급의 철이지만, 사업자에겐 오히려 지불해야하는 경우가 많아요. 원천세도 내가 오히려 지불하는 경우가 더 많을 겁니다. 매월 나가는 정기지출 이외에 이런 큼지막한 지출 일정에 대해서 잘 체크하셔야 폭탄안맞고 운용이 가능해요. 항상 나갈 돈은 쏜살같이 찾아오고 받을 돈은 오천년 뒤에나 들어온 다는 사실을 잊지 마세욤.7. 알려야 하는 주체가 다름회사 다닐 때는 내 이름 석자가 더 중요해요. 프리로 뛸 때도 마찬가지죠. 누구누구 디자이너님 짱이다. 라는 명제를 확보하는 게 우선이죠. 같은 집단안에 있으니 내가 나를 알리는 것은 나의 애티튜드나 업무역량, 성질머리 등에서 비롯됩니다.하지만 사업할 때는 내가 없어져요. 사업체명이 우선이죠. 일단 사업체명의 랜딩페이지를 만들고, 홍보할 채널을 하나 선정하고 내 이름이 아닌 사업체가 먼저 검색되도록 셋팅해야 해요. 그러자면 내 회사의 컨셉과 방향성을 명확히 해야하고 받을 의뢰와 아닌 의뢰를 구분해야 하죠. 홍보와 미팅, 진행도 회사 이름 아래서 움직입니다. 생각보다 구색도 중요하고(사무실 위치, 직함, 인원수 등등.. 물론 전 신경안쓰고 하고있습니다만..초기엔 꽤나 무시를 많이 받기도 했어요.) 진행한 레퍼런스 브랜드들도 중요하더라구요. 매출액 관리도 사업체 이름 아래에서 진행됩니다. 그래야 나중에 대출을 받던 법인전환을 하던...하니까요.회사의 시스템도 본인이 만듭니다. 미팅을 하고 금액을 책정할 지, 금액을 책정하고 미팅을 할 지..또는 계약서는 어떻게 전달하고, 해외프로젝트는 어떻게 받을 지, 급여는 언제 어떻게 지급하고 외주/협력업체에게 대금지급은 어떻게 할 지. 밥은 언제 먹을 지 잠은 언제 잘지..등등도 본인이 셋팅해서 돌아가야 합니다. 내가 만든 시스템이 곧 이 사업체의 룰이 되니까요. 이상 7가지 분류로 디자인사업과 디자인업무의 특징들을 살펴봤어요. :) 사실 지극히 개인적인 또는 관찰했던 것들을 크게크게 묶어서 말씀드린거라 구체적인 내용들보다는 큰 틀이라고 생각해주시면 될 것 같습니다. 제 글은 원래 소름돋는 디테일이 매력적이지만... 사실 디자인 업무도 그렇고 사업체도 그렇고 너무 케바케가 많기 때문이에요.ㅠ여러분들의 니즈가 있다면....음.. 제가 운영하는 애프터모멘트 얘기정도는 자세하게 해드릴 수 있을 것 같습니다 :) 독립을 꿈꾸시면 예비 사업가 디자이너님들을 응원하며... 밥 잘 챙겨드세요. 돈도 많이 버시궁.
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멀쩡한 회사소개서를 위한 황금레시피 알랴드림

이번 글은 예전에 썼던https://brunch.co.kr/@roysday/82글의 스핀오프격의 글이랍니다. 예전 글에선 좀 더 플롯구성과 철학적인 메시지 정리에 초점을 맞추었다면...오늘은 그것에 필요한 기본적인 준비물에 대해 말해보려고 해요.어제 매운갈비찜을 만들었는데, 매실액을 넣으라는 거예요. 하지만 매실액이 있는 자취방이 얼마나 되겠습니까. 매실액대신 사과식초로 대신해 보았어요. 그럴싸하더라구요. 당근을 넣으라는데 당근은 공포의 재료이니 넣지 않았습니다. 빨갛고 흙묻는 당근의 자태는 누가봐도 땅에서 튀어나온 피에 굶주린 언데드같은 모습이니까요..(지극히 주관적)으아아아아 무서워!!!이렇듯 요리를 하다보면 없는 재료를 빼거나 대체하는 경우가 종종 있답니다. 하지만, 매운갈비찜을 만드는데 돼지갈비가 없다면.... 굉장히 혼란스러운 음식이 되고말죠. 매운갈비상상찜같은..이름이 되어야 적당할 듯 해요.회사소개서. 도 마찬가지에요. 이름이 회사소개서니까 회사를 소개할 수 있어야 해요. 지금까지 족히 100여개 이상의 프로젝트를 했던 것 같아요. 많은 것을 느끼고 배웠지만, 재료가 없어서 당혹스럽거나 아쉬운 순간들도 있었죠. 그래서 기본적으로 뭔갈 제작하고 싶으면. (그게 꼭 회사소개서가 아니더라도 눈으로 보이는 어떤 것이라도) 이 정도의 재료는 갖추면 좋을 것 같다..싶은 걸 말해보려고 해요.1. 메인재료 : 회사놀라운 일이지만 아직 회사가 없는 회사소개서를 만들어달라는 경우가 있었어요. 그러니까 이 말인즉슨 내 머릿속의 아이디어를 종이에 담아주세요 하는건데 그건 과학상상화 그리기 대회같은거에요. 일단 회사가 있고 뭔갈 만들고 눈으로 보이고 소비자와 오고가는 무언가가 있어야 만들 수 있어요. 회사가 없을땐, 회사소개서라기 보단 사업계획서 내지는 자기소개서 등등이라고 말하는 게 좋을 듯 해요.2. 프로필사진팀원과 본인(대표)의 얼굴을 보여주는 데 지하철 화장실에서 찍은 셀카는 좀 아닌 것 같아요. 또는 이마에 그늘져서 수배전단지 같은 사진도 많았어요. 강사프로필 수준의 프로필사진을 찍으라는 것은 아니지만, 다음의 조건은 좀 충족했으면 좋겠어요.1) 일단 해상도는 가로세로 1,000px 이상은 되었으면 해요. 인쇄를 할지도 모를 일이니까요.2) 배경색을 통일해주세요.3) 전체 톤도 통일해주세요. 기왕이면 정면샷 내지는 45도 샷이면 좋을 것 같아요4) 얼굴들에 자신이 없으면 캐릭터로라도 만들어주세요.사실 이건 당신이 할 수 없으니 날잡고 포토그래퍼 한 분을 모셔요. 손잡고 사진관에 가든가. 아님 돈주고 여기가서 찍어오라고 하세요. 요즘 사진 찍는거 얼마 안해요. 그것도 아까우면 SRL렌트 같은 곳에서 카메라빌리세요. 똑딱이 빌려도 돼요. 50mm 렌즈 안써도 돼요. 쓰면 예쁘겠지만, 소개서 페이지에 도배를 할 게 아니면 티도 안나요. 렌트비도 아까우면 근처 아무 핸드폰으로라도 찍어요. 요즘은 인물사진 모드가 미쳤기 때문에 극심한 수전증이 아니라면 흔들리지 않고 잘 나올 수 있어요. 아마 주변 사람 중 한 명 정도는 적어도 조명을 어떻게 비춰야 하는지 알고 있을거에요. 배경 하얀 곳에서 찍도록 해요. 역광주지 말고.3. 프로필 정리사진이 정리되었으면 이력도 좀 정리해주세요. 사업에 꼭 필요하지 않은 이력은 빼고, 필요한 성과만 넣어주세요. 이건 사업연혁도 마찬가지에요. 도대체 서울창업허브 입주가..왜 2017년에 가장 큰 이슈가 되어야 하는지 모르겠어요. 정히 할 말이 없으면 빼도 돼요. 사람들의 이력도 직무에 맞는 주요이력만 넣어주세요. 사실 어느 학교 나왔는지 1도 안궁금해요. 학연빨로 뭐 할 거 아니잖아요. 4. 헤드플로우 맞추기회사소개서를 PPT로 만들든 포토샵으로 만들든 툴에 상관없이 소개서에는 페이지라는 게 있어요. 각 페이지에는 넘버가 있고, 제목이 있죠. 이를테면 다음과 같은거에요.1)회사소개2)사업목적3)사업개요4)시장현황...글을 쓸 때도 개요가 있듯이 회사소개서에도 개요가 있어요. 보통은 저런 제목들이 각 페이지의 개요를 나타내거든요. 근데 가끔 이런 흐름이 정리가 안되면 했던 말 또하고 중요한 말 빼먹고 순서도 엉망이고.. 약간 취중진담같은 느낌이 들어서 매력적일수도 있겠지만 대부분은 헛소리같아요. 듣는 사람이 좀 지겨워지죠. 제목구성의 정해진 틀은 없어요. 원하는 대로 쓰면 되지만, 논리적은 흐름은 지켜줘야 해요. 여기서 가장 중요한 건'앞에서 뿌려놓은 떡밥을 뒤에서 해결해줘야 한다.'라는 것이죠. 시장의 문제점 3가지를 말했으면, 해결책도 3가지를 말해줘야 해요. 사업목적이 A였으면 결과물과 제품도 A를 달성하기 위한 것이어야 해요. 갑자기 딴소리를 해선 안돼요. 자료들도 마찬가지에요. 내가 지금 주차문제를 해결하기 위한 주차장공유앱을 만들고자 한다면, 문제에 관련된 자료를 모아야 해요. 갑자기 주차장별 외제차 비율 같은 도표를 가져와선 안돼요.5. 로고놀랍게도 로고가 없이 그냥 배민도현체로 쓰여진 회사이름들이 상당히 많았어요. 사실 로고가 반드시 필요한 것은 아니에요. 요리로 따지면 양파정도의 비중에 해당하죠. 없으면 상당히 닝닝하고 빈 맛이 나지만.. 못먹을 맛은 아닌? 그런 느낌이에요. 하지만 폰트로만 된 로고라도 제대로 좀 갖춰진 녀석이 하나 정도는 있었으면 해요.5. 메인컬러셋컬러 공격컬러에 집착을 보이시는 분들이 있어요. 뭐든 과유불급이에요. 컬러는 2,3개만으로도 충분해요. 핀터레스트에 예쁜 회사소개서 봐봐요. 무지개떡같은 소개서가 있어요? 없어요. 죄다 흑백이거나 키컬러 하나만 있어요. 김밥천국 간판보면서 오메 예쁘다...라며 박수친적 있어요? 없어요. 색은 많을 수록 복잡해지고 이해하기 어려워져요. 물론 그럼에도 잘 구성된 미친 조합의 색구성이라면 굉장한 효과를 주겠지만, 그 정도의 디자인스킬이라면 이미 이런 글을 보지 않을거에요.컬러는 2개만 쓰세요. 메인컬러, 서브컬러 하나씩만 골라서 쓰시도록 해요. 도무지 나는 컬러의 젬병이라서 뭐가 예쁜지 모르겠다 싶으면 스킴컬러가서 예쁜 걸로 골라보세요. 솔직히 컬러에 무슨 의미를 담는다고 하는데.. 그건 디자이너가 할 일이고, 대표님이 그런 것까지 고민하실 필욘 없어요. 그리고 대부분 소개서를 만드는 기업이라면 디자이너가 딱히 없는 작고 귀여운 상태가 많으니까요. 컬러 고민할 시간에 빨리 영업전략부터 짜세요.6. 워딩 통일어떤 페이지에선 '회사소개' 라고 했다가 어떤 페이지에선 '기업연혁' 이라고 하면 좀 우왕좌왕하는 느낌이 있어요. 워딩은 다 통일해주셔야 해요. 소비자면 소비자, 고객이면 고객. 플랫폼인지, 클라우드인지, 허브인지, 셰어링서비스인지 등등을 헷갈리면 안돼요. 하나로 정했으면 정확하게 그 단어로만 쭉 가는거에요. 진심 이거 좀 심해요. 단어가 너무 왔다갔다해서, 이 단어가 앞 장에서 말한 그게 맞는지 자꾸 헷갈리더라구요.원인은 단순해요. 뭔가 본인도 결정을 못내리고 어려운 거에요. 근데 허접때기 회사로 보이고 싶진 않으니, 그럴싸한 단어로 포장을 하려는 건데... 이를테면 그냥 1000원샵 = 온디맨드 코스트컷 굿즈 플랫폼김밥천국 = 통합메뉴 푸드코트형 퀴진로드샵뭐 이런 식이 되버리는 느낌이랄까요.. 그냥 심플하게 가시는 게 좋을 것 같아요. 특히 콘텐츠나 서비스 회사가 이런 말장난이 심한데... 사실 이건 단일서비스로 수익이 안나기 때문에 이것저것 하고 있어서 그런 경우가 많더라구요. 맥락이 달라보이는 이것저것을 한 단어로 통합하려니 굉장히 추상적인 단어가 되버리는 거죠. 다른 거 하고있어도 괜찮아요. 메인 하나만 잡아서 아이덴티티를 날카롭게 만들어주세요.7. 종결어미 통일- 명사형으로 마무리를 지을지- 다나까로 마무리를 지을지- 요죠체로 마무리를 지을지- 마침표는 모두 쓸 건지, 모두 안 쓸 건지중요해요. 말투는 소비자와 당신의 관계를 규정해요. 특히 우리나라에선 그게 더욱 중요해요. 우리나라는 둘만 모여도 관계를 빠르게 규정하려고 해요. 그래서 호칭과 존대어가 발달되어 있잖아요. 선배, 전문가, 친구, 옆집이모, 선생님 등... 둘 사이를 특정한 관계로 규정하는 것은 브랜드컨셉의 전반적인 톤을 결정하는 데에 중요한 작업이에요.8. 데이터 출처맥락에 맞는 데이터를 뽑는 게 중요해요. 덧붙여 그 데이터가 어디에서 나왔는지 출처를 달아놓는 건 더 중요해요. 나중에 소개서 만들다보면 가끔 출처없는 데이터가 너무 많아요. 물어보면 자기도 모르신대요... 구글 이미지 검색을 해서 찾기도 힘들어요. 검색어를 물어봐서 일일이 다시 내려서 찾아봐야 해요. 그건 너무 노가다에요. 그리고 심지어 찾았는데 알 수 없는 (또는 너무 편향적인) 사단법인이나, 오묘한 단체에서 나온 50명 대상 설문조사라던가.. 이래선 안돼요. 9. 페이지셋 통일페이지셋은 교통신호같은 거에요. 빨간불이면 멈춰라, 초록불이면 가라, 공사장 표지에선 천천히 가라 등등을 규정하는 것이죠. 소개서에서도 비슷한게 있어요.이 영역은 제목이에요, 이 영역은 그림이 들어가요, 이 영역은 텍스트에요. 이 크기는 대제목이에요, 이 크기는 소제목이에요..등등 일종의 템플릿이 잡혀야 해요. 사실 다양하고 예쁜 레이아웃으로 역동적인 회사소개서를 만들 수도 있어요. 하지만 그것도 기본 베이스가 있어야 변형이 가능한 거에요. 일단 얌전하고 포멀한 템플릿을 규정하는 것이 중요해요.제목위치, 페이지제목 모양, 메인색, 강조색, 이미지위치, 상하좌우 여백, 대제목, 소제목, 본문 폰트사이즈 등등은 마스터페이지나 템플릿화 시켜서 정해놓도록 하세요. 이거 오래 안걸려요. 큰 디자인적 인사이트가 없더라도 대략 일단 만들어는 놓으세요. 그냥 백지에서 시작하는 것보단 훨씬 빠르고 효율적이에요.10. 보일러 플레이트회사소개 문구. 3~4줄 짜리를 의미해요. 전체적인 사업내용을 짧고 날카롭게 정리해놓은 단락이죠. 한 줄짜리 슬로건만 만들지 말고, 보일러플레이트도 만들어놓아야 해요. 사실 전체 소개서를 관통하기에 한 줄 짜리 슬로건은 너무 추상적이에요. 그리고 코에 걸어 코걸이, 귀에 걸어 귀걸이와 같은 말장난이 될 수도 있어요. 3,4줄짜리 소개문구는 좋은 말 일색으로 치장하는 게 아니에요.'애프토모멘트는 기업의 업무효율화와 가벼운 브랜드 포인트를 만듭니다. 내부공유되는 브랜드관련 자료들을 통일, 불필요한 것들을 제거합니다. 또한 대외적으로 보여지는 브랜드 포인트를 일원화시키고 하나의 키워드로 압축해 이를 시각화시킵니다. 이를 통해 좀 더 빠르고 낮은 비용으로의 운영개선과 소비자가 이해하기 쉬운 콘텐츠를 생산합니다.'등등.. 너무 구체적인 수치가 들어갈 필요는 없지만 하는 일과 서비스에 대한 명확한 방향성정도는 제시해줘야 해요. 그래야 전체 소개서가 어떤 카테고리로 쪼개져야 하는 지를 판단할 수 있죠.아래는 매실액 같은 요소들.(있으면 좋고, 없어도 크게 문제는 되지 않으나)+a. 행사사진 예쁜거= 행사사진은 걸어다니면서 찍지 마세요. 다 흔들려서 쓸 수 있는게 없어.흔들흔들+a. 키비쥬얼= 물론 이건 제가 만들어야 하는 거에요. 하지만 로고에 쓸 돈을 좀 아껴서 키비쥬얼을 하나 만드시는 것도 좋을 것 같아요. 소개서 전체를 이끄는 큰 이미지가 있다면 시각적인 일관성을 만들어내기가 용이하거든요.pinthemall.net 출처+a. 서비스/제품Mock-up 이미지= 아직 서비스가 프로토타이핑 단계라던가, 출시 전의 제품이라면 Mock-Up 이미지 제작을 고려해보세요. 실제품이 나오진 않았지만, 이렇게 나올 것이다~ 라는 걸 보여주는 건 중요한 작업이거든요. 최악의 경우가 자신과 유사한 타업체의 제품 사진을 가져다 박는 것인데, 그것이 얼마나 치명적인지 몰라요. 제3자 입장에선 그런 걸 보면 눈 앞이 깜깜해지더라구요...https://originalmockups.com/mockups/perspective-app-screens-mockup-01-698770마지막으로 드리고 싶은 말씀은 이런거에요.회사소개서는 '그냥 만들어놓고 가지고 있는' 게 아니에요. 모든 브랜드 관련 제작물에는 고유한 역할과 포지션이 있어요. 그냥 만들어지는 건 없어요. 모호한 목적성을 지니고 만드는 건 먹을 사람도 없이 만드는 음식과 같아요. 회사소개서는 '소개'를 목적으로 하고 있는데, 소개라는 건 내가 있고 상대방이 있는 거잖아요. 상대방이 누구인가를 생각해봐야 해요. 그리고 언제 어떻게 전달할 것인지도요. 마지막으로는 그걸 주고 무엇을 얻을 것인지에 대해서요.진짜 싫은 미팅 중 하나가, 그냥 얘기나 하자고 만나는.... 그런 식의 미팅이거든요. 아젠다도 없는 그냥 피상적인 소개와 덕담주고받기 식의 미팅만큼 시간이 아까운 건 없어요. 서로 명확한 니즈와 제안을 가지고 만나야 시간과 비용을 절약할 수 있어요. 소개서는 더더욱 그래요. 사업자끼리야 서로 만나서 술 한잔 하다가 형님동생하면서 연결, 소개, 우연찮은 기회를 서로 잡을 수 있다는 일말의 기대라도 있지만... 소개서는 생판 나를 모르던 사람에게 나를 소개하는 과정이에요. 통성명하자고 보내는 것이 아니니 그들의 '답변'을 고려해야해요. 구매를 하라는 건지, 협업을 하자는 건지, 다운을 받으란건지... 상대방의 정확한 액션을 생각해야 소개서가 하나의 소실점을 지닐 수 있어요.그게 없는 상태라면 소개서 제작은 쓸데없는 시간낭비로 끝날 수도 있어요. 만들어도 별 쓸모도 없고..하지만 위 재료들은 굳이 소개서가 아니더라도, 가지고 있으면 언젠간 쓸 일이 있는 것들이니 만약 비쥬얼적으로 뭔갈 정리하고 싶다..라고 한다면 하나하나 폴더를 만들어서 관리해보시면 추후에 편할 일이 많을 거에요. :)바이바이.
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Jony Ive Dishes On Apple Rumors And His Design Team In Rare Interview

[Photo: Brian Ach/Getty Images for The New Yorker]조너선 아이브 애플에서 세계에서 가장 비밀스럽다고 할 수 있는 디자인 연구소를 지휘했다. 하지만 그러한 비밀은 제쳐두고라도, 아이브 본인조차도 공개적인 활동을 안하기로 악명높아서 1년에 인터뷰 하나도 할까말까이다.그런데 저번주 허시혼 미술관에서, Fast Company의 릭 텟체리(비커밍 스티브 잡스의 저자)가 그와 인터뷰를 하게 되었다. 인터뷰 주제는 어떻게 애플은 차세대 아이폰을 디자인하는가부터 여러 블로그들이 애플에 대한 가십을 뿌려대는 와중에 어떻게 자신들의 미래를 설계하는지를 다루었다. 당신은 SoundCloud에서 인터뷰 전문을 들을 수도 있지만, 우리는 아이브와의 대화 중 인상깊었던 부분을 아래에 정리해 보았다.애플은 그저 사람들의 모임이다애플은 세계에서 시가총액이 가장 높은 기업이지만, 아이브는 그의 디자인 팀을 계속 작게 유지하고 있다. 그의 산업 디자인 팀을 보면 다 합쳐서 20명정도 밖에 되지 않는다. 아이브는 팀을 만드는데 있어 보다 친밀하고, 장기적인 관점에서 접근하는 것이야말로 결과적으로 제품을 성공적으로 만드는 데 있어 중요하다고 말한다. 그러한 작고, 끈끈한 팀은 추상적인 아이디어도 물리적인 형태가 있게 만들어 나갈 수 있다.“저는 애플을 소수의 사람들만 이해할 수 있는 난해한 브랜드로 보지 않습니다. 저에게 있어 애플은 그저 사람들의 집합체일 뿐이죠. 그러한 사람들이 같은 가치와 목표를 갖고 뭉쳤을 뿐입니다. 또한 애플은 아주 다양한 그룹의 사람들로 이뤄져 있기도 합니다. 제가 하나 알게 된 게 있다면, 디자인을 하게 되면 필연적으로 추상적인 아이디어들을 다룰 줄 알아야 한다는 거에요. 그 부분은 반드시 필요한 과정임과 동시에 가장 어려운 부분이기도 하죠. 팀이 중요한 이유도 바로 이것 때문입니다. 팀은 그러한 모호하고, 분명하게 말하기 힘든 아이디어들에 대해 서로 완전히 커뮤니케이션 할 수 있을 정도로 작아야 하죠. 그리고 그 아이디어들에 맞는 틀을 제공할 수 있다면 그때부턴 훨씬 쉬워지는 겁니다. 왜냐면 이제 그 아이디어는 3차원이 됐으니까요. 하지만 그전까지는 아주 어렵습니다. 아이디어란 것들은 보통 극도로 모호하기 때문이죠.”“그래서 디자인 팀에 있어 가장 중요하다고 할 수 있는 변화는 누군가가 실제 모델을 가지고 방에 들어왔을 때입니다. 대다수의 사람들은 그림만 보고는 완벽하게 이해할 수 없어요. 하지만 당신이 구체적인 뭔가를 들고 오면 그건 이제 당신만 알고 있는 무엇에서 사람들도 알게 되는 무엇으로 급격하게 변하게 되는 것이죠. 그리고 그거야말로 사람들을 흥분 시킬 수 있는 겁니다. 왜냐면 모두 같은 물체를 보고 있는 거니까요. 단순히 상상하면서 “그래서 그건 언제 완성되는 건데?” 라는 거와는 완전히 다른 것이죠. 그래서 저는 팀으로써 그런 추상적인 아이디어가 구체화되는 과정을 경험할 때 정말 다행이라고 느낍니다.”[Photo: Apple]애플 디자인의 비법은 들어주는 것에 있다.그래서 그런 작은 디자인 팀이 하는 일이 무엇이고, 그렇게 성공적으로 될 수 있는 이유는 무엇일까? 아이브의 주장에 따르면, 그건 전적으로 과정의 문제이다. 수 십년 간 신뢰와 존경에 바탕을 둔 관계를 구축하는 것 말이다.“30년이 지난 지금 과거를 되돌아보면, 우리가 했던 것이 아닌 우리가 일했던 방식에 대해 애정을 가지고 돌아보게 됩니다. 제 생각에 우리 팀이 가진 장점은 서로에 대한 신뢰가 엄청나다는 겁니다. 그래서 우린 아이디어를 말할 때 다른 팀원들이 미쳤다고 말할까봐 스스로 자체 검열하는 짓들을 하지 않습니다. 또한 보통 사람은 가장 목소리 큰 사람의 말을 듣게 돼있는데, 우리가 알게 된 바에 의하면 보통 가장 좋은 아이디어들은 가장 조용한 의견에서 나왔습니다. 그런데 당신이 주의 깊게 이런 것들을 듣지 않는다면, 그런 좋은 아이디어들은 놓치게 되는 거죠.”“그리고 또 신뢰를 갖게 된다는 것은 경쟁한다는 것과는 다릅니다. 우리 같은 경우 일종의 자존심 싸움 같은 이상한 정치 게임을 할 필요가 없어요. 우리의 관심은 어떤 통계적인 데이터를 잘 만드는 게 아니니까요. 팀으로써 우리가 관심이 있는 것은 어떻게 하면 진정으로 최고의 제품을 만들 수 있는가에 대해서 입니다. 물론, 대부분 우리는 그런 경지에 도달하는 데 실패하곤 하죠. 하지만 그게 우리의 진정한 바람입니다.”[Photo: Apple]애플은 앞으로도 계속 말이 아닌 행동으로 보여줄 것이다구글이나 페이스북 같은 경쟁자들은 그들의 미래전략을 방송을 통해 설명하는 것으로 유명하다. 예를 들어 그들의 최신 VR 헤드셋에 관한 투자에 대해 공개방송을 하여 피드백을 받는 것이 그것이다. 이러한 전략은 사람들의 관심과 재무적인 투자를 끌어오는데 효과가 있지만, 아이브는 애플의 비밀주의스러운 접근 방식이 소비자들에게 더 현실감과 겸손한 느낌을 잘 전달해 준다고 말한다.“애플은 수 십년 간 하드웨어와 소프트웨어를 개발하고 발명하려 노력해 왔습니다. 그리고 우리 경험에 따르면, 모두에게 “앞으로 우린 이런 걸 할 겁니다.” 라고 말하는 것보다 일단 작업을 하고 난 뒤, “보시죠, 우리가 이런 걸 해냈습니다.” 라는 방식이 더 나았습니다.“어떻게 보면 굉장히 냉소적이고 기회주의적인 PR방식이라고 할 수도 있겠지만 저는 일단 뭐든 작업부터 하는 방식이 더 낫다고 생각합니다. 왜냐하면 우리 경험상, 우리가 시도하는 것은 많이 실패하기 때문이죠. 우린 팀으로써 그걸 경험하게 됩니다. 그리고 그건 우리들 스스로가 감당해야 되는 거에요. 다른 사람들까지 거기다 끌어들일 필요는 없는 거죠. 그러니까 우리는 그저 입다물고 일하는 편입니다. 그러다 뭔가 괜찮은 게 나오면, 그때 가서 이야기해 보는 거죠.”[Photo: Apple]아이브는 언제 제품의 디자인이 끝날지를 알지 못한다아이브가 새로운 아이폰을 디자인하고 완벽하다고 생각하는 순간이 있었을까? 아니다. 그가 주변 사람들과 의견을 나눌 때도 그런 순간은 없었다.“당신은 “언제 제품이 완성됐는지 안다”고 할 수 있겠지만, 사실 속마음은 다를거에요. 왜냐하면 당신도 알지 못하기 때문이죠. 저도 이부분을 잘 설명하고 싶은데. 지금부터 하려는 말이 엄청난 일이 되겠지만. 당신은 제품이 완성된 것이라고 하는 자체가 얼마나 심각하게 당신의 제품에 대한 인식을 제한하는지 알아차리지 못했을거에요.”“아이디어와 초기 모델의 차이는, 단순히 시간을 얼마나 들였냐에 있지 않습니다. 모델이 나왔다는 건 당신이 이미 많은 문제를 풀어왔다는 걸 의미하는 거죠. 그런데 그 아이디어에서 모델을 만들기까지의 과정은 99%는 실패합니다. 잘 되지가 않아요. 만약 그 과정이 잘 된다면 이제 소비자한테 팔 수 있는 걸 만드는 거죠. 그래서 대부분의 시간 동안 당신은 “이게 생각대로 안되잖아.” 라고 하면서 걱정하게 됩니다. 저도 지금 이 말이 엄청 고지식하고 뻔하게 들린다는 건 알지만 정말 이런 고민하는 과정은 아주 중요해요. 그리고 그러한 과정에서 당신은 당신이 갖고 있는 이상한 신념을 붙들면서, 당신과 같이 일하는 팀원들을 의지하게 되죠. 그렇게 몇 년 동안 계속해서 버티다 보면, 깜짝 놀라면서 서로를 바라보게 되는 순간이 옵니다. 그런 지점에 왔을 때, 개인이 아닌, 팀으로써 그런 경험을 하는 것이 정말로 중요하죠.”[Photo: Apple]애플이 제품들을 작게 만드는 데는 이유가 있다이 주제는 항상 SNL 쇼에서 다뤄지곤 했다. 아이팟이던 애플 와치던, 애플은 원래 존재하는 것들을 더 작게 만들고 그것들을 새로운 제품이라고 말해왔기 때문이다. 하지만 아이브는 제품의 크기는 필연적으로 제품의 기능과 융합이 되어 있다고 한다. 그래서 애플이 수 십년 간 다양한 사이즈의 스크린을 시도했던 것이다. 심지어 맥OS와 iOS를 서로 호환이 안되는 플랫폼으로 분리시키면서까지 말이다.“애플은 항상 어떻게 하면 기술을 더 매력적으로 만들 수 있을까에 관심이 있었습니다. 한 마디로 말하자면 그런 거죠. 비록 제품이 더 작고, 더 신뢰성 있고, 더 많은 기능을 제공할 수 있어야 하지만 말이죠.”“아이패드가 처음 출시 됐을 때, 그 크기에 대해 엄청난 비판과 비난을 받았습니다. 사람들은 이건 그냥 크기만 큰 아이팟 터치라고 말했었죠. 제 친구는 그건 수영장을 보고 큰 욕조와 다를 바 없다고 말하는 것과 같은 멍청한 소리라고 하더군요. 크기가 변하면, 그 제품은 완전히 달라지는 겁니다. 이전과는 다른 다양한 방식으로 사용될 수 있죠. 우리 팀이 아이패드 개발 초창기에 알아낸 점은, 사이즈를 크게 하고 싶다고 해서 다 그렇게 할 수 있는 게 아니라는 거에요. 이건 맥이 아니니까요. 디자인도 완전히 달라져야 합니다. 우리는 디자인의 철학적인 면에서 연관성을 주고 싶었어요. 단순히 크기만 변경하는 거였으면 진작에 다 끝내고 집에 가서 놀았겠죠.”[Photo: SpVVK/iStock]애플 파크에 대한 사람들의 비난을 애플은 신경 쓰지 않는다애플이 50억달러를 들여 만든 “우주선”은 모든 면에서 비판을 받고 있다. 필자 개인적으로 가장 인상깊었던 비판은 구글플렉스 디자이너인 클라이브 윌킨슨이다. 그는 애플이 진정 그 290만 평방 피트안에 실용적인 근무 환경을 만들 수 있을 지에 대해 의문을 품고 있다. 아이브는 이번 인터뷰에서 최초로 이에 대한 언급을 하였는데, 그가 주장하기로는 애플 파크에 대해선 애플 자신이 누구보다 가장 잘 알고 있다고 한다.“제 생각에 애플 파크는 아주 특정한 역할을 맡고 있습니다. 그건 그냥 시계가 아니라(건물이 시계모양처럼 생김) 우리 직원들이 함께 일하러 가는 집이에요. 물론 사람들은 자신들이 쓰는 제품에 대해 비판을 하거나 평가를 내릴 수 있습니다. 우리는 그들을 위해서 제품을 만드니까요. 하지만 애플 파크는 그 사람들을 위해서 만든 게 아닙니다. 그래서 이 많은 비판과 비난을 보면 이상해요. 왜냐하면 그건 그들을 위해서 만든 게 아니니까요! (웃음) 그리고 우리는 어떻게 하면 우리가 더 잘 일할 수 있는 지 알고 있습니다. 그들이 아니라요!““물론, 사람들이 쓰는 맥북에 대해서 그들이 어떻게 느끼는 지에 대한 피드백을 받는 것에 우리는 최선을 다하고 있습니다. 우리는 정말 귀기울이고 있어요. 정말입니다. 하지만 애플 파크에 대해선, 과거에서나 미래에서나 이번을 제외하고 우리를 위해서 무언가를 만들려고 노력한 순간을 저는 생각할 수가 없네요. 애플 파크는 우리가 이기적으로 행동하려는 게 아닌, 우리가 더 나은 제품을 만들 수 있도록 우리들에게 도움을 주기 위해 만드는 겁니다.”[Photo: Apple]애플의 새로운 캠퍼스는 디자인 팀을 통합시킬 것이다애플 파크에 대해 아직 다루지 않았던 부분이 하나 있는데 이 부분이야말로 가장 중요할 수 있다. 아이브가 말하길 바로 그 부분은, 새로운 애플 캠퍼스는 그의 산업 디자인 팀 뿐만 아니라 전체 디자인 팀을 애플 역사상 최초로 한 곳에 통합할 수 있다는 점이다.“최근의 제품들은 너무나 복잡하고 어렵습니다. 그래서 그것을 함께 작업할 수 있는 아주 다양한 분야의 전문가들이 필요하죠. 그래서 제 생각에… 이런 적은 지금까지 한 번도 없었던 것 같은데… 우리가 새로운 스튜디오로 옮기게 된다면, 우리 산업 디자인 팀은 마침내 UI 팀과 함께 일할 수 있게 될 겁니다.”“그리고 그것이 의미하는 것은… 산업 디자이너가 폰트 디자이너 옆에서 일하게 된다는 것이죠. 그리고 그 옆에는 또 사운드 디자이너가 있을 것이고, 모션 그래픽 디자이너, 터치 디자이너가 같은 공간에 있을 것입니다. 이런식으로 3D 애니메이션 전문가 옆에는 유저 인터페이스 전문가, 그리고 디지털 모델 전문가와 실사 모델 전문가들이 함께 있게 되겠죠. 그리고 이게 가능하다는 건… 정말 차분하게 말하기 힘들 정도에요. 저는 정말로 이런 변화가 우릴 어디로 인도할 지 너무나도 흥분됩니다.”인터뷰 전문 : SoundCloud#더팀스 #THETEAMS #애플 #디자인 #아이디어 #영감 #Inspiration #인사이트

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