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블록체인 진짜 하나도 모르는 디자이너의 독학일기(2)

1편에 이어 2편을 작성하기까지 참으로 많은 시간이 걸렸답니다. 물론 내용이 어려워서 이해하는 데 시간이 걸린 것도 있고... 어려운 만큼 귀차니즘이 강해져서 미루고 미룬 이유도 있지요.1편에선 블록체인이 왜 발생했는가! 에 대해서 말했어용. 혹시라도 못 보신 분들은 링크를 타고 슝 한 번 더 보고 와주시면 좋을 것 같습니다.https://brunch.co.kr/@roysday/199짧게 줄이자면, 결국 신뢰의 문제 때문이예요. 내가 널 뭘 믿고??? 라는 명제죠. 단순히 너와 나의 사이뿐만 아니라 정부나 기업 등이 해커나 서버폭발 등으로 탈탈 털리는 일을 보면서 우린 두려워진 거예요. 은행을 믿을 수 있어?? 보험사를 믿을 수 있어?? 국민연금 겁나 떼가는데 나중에 받을 수는 있는거야?? 등등...그래서 우린 누구도 깰 수 없고 변하지 않고 삭제도 되지 않는 강력한 '장부'를 만들고 싶었던 거예요. 그래서 생각해낸 가장 좋은 방법이 바로 다수에게 뿌리는 거였죠. 하지만 우린 이런 궁금증이 생겨요. 다수라구??...누가 참여하는데?? 내 컴퓨터엔 블록체인 같은 게 없는데??사실 이 부분을 이해하기가 진짜 어려웠어요. 아니 페이스북에 투표참여나 주식시장같이 '내가 이걸 산다! 투표한다! 동의한다! 클릭~!' 이런 식의 동작이 없잖아요. 그런데 어떻게 내가 동의를 했는지 안했는지 내 장부에 뭐가 언제 어떻게 기록된다는 거야??....는 궁금증이 생기는 거죠.그래서 오늘은 이 과정을 쉽게 정리해보려고 해용 :) 혹시 틀린 부분이 있다면 꼭!! 댓글로 남겨주세요!!1. 컴퓨터에게 말을 걸어보자.지금 컴퓨터를 켜고 이렇게 외쳐보세요. "윙가르디움 레비오싸."네, 아무일도 일어나지 않았어요. 혹시 무슨 일이 일어나셨다면 소름이네요. 컴퓨터는 마법주문이나 우리의 감정이나 목소리나 표정을 인식하지 못해요.(물론 요즘엔 이걸 가능하게 만들고 있어요. 놀라워요. 하지마 마법주문은 좀 시간이 걸릴 것 같아요.) 일본은 일본어를 쓰고 중국은 중국어를 쓰고 스페인은 스페인어를 써요. 컴퓨터는 2진법을 써요. 얘네들은 0 아니면 1이라는 원시적인 언어를 쓰고 있어요. 물론 인간도 아주아주 오래전엔 2진법으로 언어를 말했어요. 쿼스랜드는 원시인들은 'a(아)'와 'o(오)' 만을 사용해서 숫자를 표현했다고 해요. 아, 오, 아오아, 오아오아..등으로 말이죠. 컴퓨터는 이처럼 0와 1로 이루어진 신호들을 통해 소통해요. 그러니 우리가 컴퓨터에게 말을 걸고싶다면 2진법으로 0과 1을 마구마구 적어줘야 해요.2. 컴퓨터의 언어를 만들었졍.근데 0과 1로만 말을 걸다보니 도대체 눈이 아프고 헷갈려서 너무 어려운 거예요. 그래서 규칙을 만들었어요.A = 100 0001B = 100 0010C = 100 0011D = 100 0100...이런식으로 알파벳이나 기호, 한글 등등을 컴퓨터가 이해할 수 있는 신호와 대응시켰어요. 그래서 나온 게 컴퓨터 언어죠. 오늘 날 코딩이라고 불리는 그것들은 결국 컴퓨터의 말로 이렇게해라 저렇게 해라 명령을 내리는 거예요. 컴퓨터는 그 명령에 의해 이런저런 일들을 처리해요. 이걸 누르면 = 저 페이지로 넘어가게 해.이곳을 채우면 = 다음 칸을 적을 수 있게 해.여길 클릭하면 = 파란색으로 바뀌게 만들어줘.등등 뭔갈 하면 = 결과가 등장하는 거죠. 신기하죠? 네 저도 신기해요. 이렇게 명령어를 입력하면 결과가 짜짠.3. 규칙을 만들 수 있게 되었엉.컴퓨터는 논리에 의해서 움직여요. 뭔가를 누르면 - 계산하고 - 0이면 안하고, 1이면 해요. 사실 되게 단순하게도 '한다/안한다' 로 명확하게 움직여요. 이렇게 명확하기 때문에 사람의 목숨을 담보로 하는 수많은 것들을 만드는 거예요. 비행기도 그렇고, 인공위성, 놀이기구, 자동차 등등... 컴퓨터가 기분따라 오늘은 왠지 일하기 싫어서 땡깡이나 부려버리면 그냥 다 죽는 거잖아요. (물론 가끔 파랗게 질려서 멍청댕청해질 때가 있긴 하지만...)결정장애가 없는 특성 때문에 컴퓨터는 한 번 규칙을 정해주면 그렇게 계속 움직여요. 이런 점에서 보면 인간과 컴퓨터의 가장 큰 특징 중 하나가 '갈등' 이 아닐까 싶어요. 결정장애가 있으신 분들은 엄청 인간적인 매력을 지니신 거예요. 블록체인은 '규칙'이예요. 변하지 않고 계속 그대로 움직이는 규칙이죠.규칙을 컴퓨터에게 명령하는 거예요. 이렇게 하면 이렇게 처리해!~ 알았지? 하고 명령하는 거죠. 이 코드(=명령어)를 누가 짜요? 그렇죠 그걸 블록체인 회사에 있는 개발자님들이 만드는 거예요. 그러니 어떤 블록체인 코드가 만들어지면 처음엔 그 회사 컴퓨터에만 있을 거예요. 4. 사람들을 모아보쟈.명령어를 만들긴 만들었는데, 여튼 이제 돈을 벌어야 하잖아요. 회사니까. 많은 사람들이 우리가 만든 블록체인을 이용해줬으면 좋겠어요. 그래서 사람들을 모아야겠단 생각을 했어요. 사람들에게 막 알리기 시작했어요.블록체인은 다수의 사람들이 이용해야 의미가 있어요. 꼴랑 2명만 쓰고있으면 그 중 한명의 컴터만 털어버려도 장부를 조작할 수 있잖아요. 하지만 수백, 수천만명이 블록체인에 참여하고 있다면 얘기가 달라지죠. 그 많은 사람들의 컴터를 한꺼번에 해킹할 순 없으니까요. 그래서 사람이 많으면 많을수록 블록체인은 튼튼해져요.5. 블록을 만들면 보상을 줄께!가장 단순하고 간단한 방법은 누군가가 블록을 만들도록 하는 거예요. 블록체인은 블록이 우르르르 붙어있다는 소린데, 그 블록이란 건 사실 눈에 보이는 택배박스가 아니라 손으로 적는 기록과 같아요. 롤링페이퍼 아시죠? 딱 그런 느낌인거예요. 돌아가면서 나의 기록을 블록으로 만들어서 열차놀이를 하는거죠. 그리고 블록을 만들면 그에 대한 보상으로 무언갈 주는 거예요! 대부분 그 보상이 바로 암호화폐와 같은 것들이예요. 우린 이걸 '채굴한다.' 라고들 하죠. 열심히 노동했으니 보상을 주는 거예요.6. 블록을 어떻게 만들어? 채굴!그럼 어떻게 블록을 만들까용. 음 생각해봐요. 누구나 그냥 노트북만 있어도 블록을 만들 수 있다면 물론 순식간에 블록들이 엄청나게 만들어져서 온세상 온누리에 우리 블록체인이 아름답게 꽃피긴 하겠지만....'보상'을 줘야하는 걸 생각해보면 소름이 돋을 거에요. 더군다나 화폐의 가치가 있는 것을 만드는 데 아무나 10초만에 만들 수 있다고 하면 이건 복사기에 지폐를 위조해서 그냥 마구 쓸 수 있는 것과 비슷해요. 그래서 블록을 만드는 과정은 어려워야 해요. 개발자들은 그래서 사람들이 엄청 고민을 해야만 풀 수 있는 문제를 명령어로 만들었어요. 그리고 그걸 풀면 블록이 완성되고 보상을 받는 거예요. 물론 종이와 펜으로 푸는 건 아니예요. 인터넷에 떠돌아다니는 '이거 풀면 아이큐150 이상임' 이런 문제와 비슷하긴 하지만....이건 사람이 직접 푸는게 아니라 컴퓨터가 푸는 거에요. 예전에 막 그래픽카드가 없어서 난리가 났다..PC방에서 그래픽카드만 훔쳐갔다더라..이런 뉴스가 한참 떴었잖아요. 맞아요. 마치 영화에나 나올법한 슈퍼컴퓨터같이 엄청나게 엄청난 컴퓨터들을 잔뜩 가져다놓고 계산을 시키는 거예요. 사람은 그냥 엔터만 누르고 가만히 있으면 돼요. 고생은 컴퓨터가 하니까요. 컴퓨터는 미친듯이 계산을 해요. 모터가 탈 정도로 고생을 하죠. 그리고 마침내 문제가 풀리면 짜잔!!! 블록이 완성되었어요!! 물론 블록이 완성이 되었는 지 어쩐지는 눈으로 보지 못해요. 하지만 문제가 풀면 블록이 생기도록 명령어를 짜놓았으니 생겼을 거예요. 컴터는 명확하니까요.(항상 이걸 전제로 해요.) 그리고 약속된 보상이 생겨요. 나에게 암호화폐가 뾱! 생겼어요. 빗썸이나 코인원같은 거래소에서 현금으로 바꿀 수 있도 있어요. 7. 쉬운 방법도 있어요.이렇게 수십대의 컴퓨터와 첨단 장비들이 있어야만 블록을 만들 수 있는 건 아니예요. 일반인들도 블록을 만들 수 있어요. 다만 쉬운 만큼 보상이 굉장히 작겠죠. 단순한 예로 '스팀잇'을 들 수 있어요. 스팀잇은 겉보기엔 브런치같이 그냥 주절주절 글이나 쓰는 플랫폼처럼 보이지만...사실 그건 훼이크예요. 스팀잇에 글을 쓰는 것 자체가 사실 블록을 만드는 것과 같아요. 그래서 그 보상으로 스팀을 주는 거예요. 그래서 정확히 얘기하면 '글을 쓰니 돈을 주더라!!' 가 아니라..'블록을 만드니 보상을 준다!' 가 맞는 거예요. 블록을 만드는 방식이 '콘텐츠' 일 뿐이죠.이처럼 블록을 만드는 방식은 결국 개발사가 정하기 나름이예요. 여행사진을 500장 올릴 때마다 블록을 생성하자! 라고 규칙을 만들면 그렇게 만들어져요. 그리고 보상을 받는거구요. 기부를 하면 블록이 만들어지게 하자! 라고 할 수도 있고하루에 1km씩 뛰어다니면 블록이 만들어지게 하자! 라고 할 수도 있어요.심지어 성인사이트에서 결제를 하면 블록이 만들어지게 할 수도 있어요. 실제로도 있더라구요.규칙은 만들면 되니까요. 그래서 다양한 프로젝트들이 만들어지고 블록체인 회사들이 각자 자신만의 방법으로 사람들을 모으고 있죠. 8. 하지만 사람들은 그 사실을 잘 몰라요.스팀잇에 접속해보신 분이 계신가요?? 사실 그곳은 능력자들 천지라서 다들 블록체인을 어느정도 알고 있는 사람들이 많지만.. 또 많은 사람들은 그런거에 상관없이 그냥 돈 준다니까 가입해서 글을 쓰고 있기도 해요. 사람들은 이게 블록인지 뭔지도 몰라요. 그냥 보상준다니까 열심히 뭘 쓰고 있는거에요.내가 블록을 만드는 걸 눈으로 볼 수도 없고 손에 잡히지도 않아요. 이 모든 건 그냥 컴퓨터가 처리하고 인터넷상에 떠돌아다니는 전기신호로만 존재할 뿐이예요. 우리는 겉으로 드러난 것들만을 보죠. 그래서 수많은 블록체인 회사들이 예쁘고 쉽고 접근하기 좋은 웹페이지를 만들거나 플랫폼을 만들어서 이런저런 활동을 하게 만드는 거예요. 사실 블록체인이 정말 널리고 널려서 이제 공인인증서 등등이 필요없어지게 될 지도 몰라요. 지금도 공인인증서는 폐지수순을 밟고 있고 은행의 인증절차도 간편해지고 있잖아요. 중요한 건 우린 그냥 '우왕 편하다~~' 라는 것만 인지할 뿐 이게 왜 편해졌는지는 관심이 없어요.맞아요. 우린 알게모르게 블록을 만들고 있을 수도 있어요. 당신의 컴퓨터에서 말이죠. 이미 당신은 블록체인에 참여한 거예요. 당신도 장부에 뭔가를 기록했고, 그 블록체인에 참여한 철수란 사람이 그 후에 또 뭔가를 적으면 당신의 컴퓨터에서도 그걸 인식할 수 있어요. 그래서 당신은 철수를 모르지만 당신의 컴퓨터는 철수를 알고 있어요.  이 때문에 P2P거래도 별 인증절차없이 이루어질 수 있는 거예요. 당신의 컴퓨터는 철수를 믿고있거든요. 정리해보면 블록체인은 규칙이예요. 코드로 이루어진 일종의 어떤 규칙이죠. 이걸 블록체인회사에서 만든다음자기들이 어느정도 지분을 가져가요. 자기들이 만들었으니 좀 가지고 있어야 할 거 아니예요. 주로 암호화폐의 형태겠죠.그리고 또 어느 정도는 채굴자들을 모아서 채굴을 시켜요. 대부분은 장비가 충만하신 전문채굴자님들이겠죠. 이 분들은 적극적으로 블록을 만들어내고 많은 보상을 가져가요. 이 때의 보상도 대부분 암호화폐겠죠.나머지는 쪼끄마한 우리들이에요. 우린 그게 뭔진 잘 모르지만 그냥 재밌으니까 막 활동을 해요. 그러면서 블록들을 만들어내요. 우리도 블록체인을 튼튼하게 만드는 역할을 해주었으니 일종의 작은 보상들을 받아요. 이것도 암호화폐겠죠.이렇게 블록체인에 참여하는 컴퓨터수가 많아지면서 블록체인은 더 튼튼해지고 견고해져요. 그리고 겁나 빠르고 편해서 많은사람들이 쓰게 된다면....그게 추후엔 어떤 핵심플랫폼이 될 수도 있겠죠?...다들 그걸 꿈꾸고 열심히 블록체인 코드를 만들고 있는 거예요.여기서 궁금한 게 생겼어요. 그럼... 이런 블록체인 회사들은 돈을 어떻게 버는 걸까요???.... 생각해보면 개발비용이나...홍보나 인건비나..얘네들도 돈이 필요할 텐데 당장 가상화폐는 돈이 안되요. 이제 갓 태어난 화폐는 가치가 거의 없을 거예요. 그러니 마구 가상화폐를 만들어서 팔아도 그건 의미가 없어요. 이분들의 수익은 도대체 어디에서 나는 건지 그게 궁금해졌어요.그래서 3편에선 블록체인 회사들은 뭐 먹고 사는건지 알아보도록 하겠어요 :)어휴 힘들어..이제 저도 규칙에 의해서 자야겠어요.새벽2시가 되면 = 잠을 자라.(규칙)
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앱(App)의 첫인상 = 홈 배너

첫인상은 한번 각인되면 쉽게 바뀌지 않는다는 말을 한 번쯤은 들어보셨을 텐데요. 표정, 옷매무새 등으로 자신을 어떻게 표현하느냐에 따라 첫인상이 좌지우지됩니다. 그렇다면 앱(App)에서의 첫인상은 어디서 결정될까요?바로 '홈 배너'입니다.'데일리호텔'앱 2.0 버전에는 기존에 없던 홈화면이 추가되면서 마케팅 성격의 배너 영역이 확대되었습니다.(이미지 참고) 해서 데일리의 첫인상을 책임질 새로운 배너 가이드의 필요성을 느끼게 됩니다.(좌)기존 앱 구동시  (우)업데이트 된 2.0 버전 앱 구동시01 무엇을 고려해야 할까?홈화면에는 '데일리호텔/데일리고메' 버튼이 새로 생성되었습니다. 사실상 두 버튼이 예약을 위한 제일 첫 단의 경로였기 때문에 이 버튼의 주목성을 방해하지 않는 선에서 레이아웃 및 톤 앤 매너를 정의해야 했어요. 또한 영역이 커진 만큼 주목도가 높아지기 때문에 유저가 지루함을 느껴서는 안 되었죠.때문에 크게 이러한 목표를 두었습니다.첫 번째. 디자인 개선두 번째. 프로덕트(UI)와의 조화위 두가지를 기반으로 데일리의 브랜드 디자인 키워드에 맞춰 아래와 같은 구체적인 방향을 설정하였습니다.02 타사 써칭 및 분석가이드를 잡기에 앞서, 타사의 경우 홈배너를 어떻게 활용하고 있는지 조사가 필요했습니다. 많은 자료들을 모아 분석해본 결과 데일리의 경우 크게 세 가지 형태로 배너를 표현할 수 있음을 도출할 수 있었죠.첫 번째. 텍스트 + 오브젝트를 함께 살리는 안두 번째. Full Image를 사용하여 하단에 텍스트 박스를 기재하는 안세 번째. 이미지에 Dim처리를 한 후 텍스트를 기재하는 안단순히 디자인의 심미성 영역을 넘어서 많이 사용되는 호텔과 레스토랑 이미지를 실제로 적용시킬 수 있는지의 판단 또한 필요했습니다. 호텔 내부 이미지의 경우 누끼(*오브젝트만 남기고 배경을 지우는 작업)를 딸 수 없는 경우가 많았기 때문이죠.03 우리와 어울리는 컬러는?배너의 레이아웃이 얼추 뼈대를 드러내는 시점에 함께 적용시킬 수 있는 컬러를 찾아야 했습니다. 앞서 말했듯이 예약 경로인 버튼의 주목성을 해치지 않는 톤 앤 매너를 유지하고, 마케팅적인 성격보다는 추천의 성격을 띠기 위해 차분한 톤이 필요했습니다.수많은 테스트 그리고 적용...또 적용04 결과최종적으로 반영된 사항은 아래와 같았습니다.1. 호텔/레스토랑 프로모션 배너 -> 누끼 혹은 그라데이션으로 이미지 처리2. 브랜드 메시지 배너 -> Full Image에 Black Dim 처리3. 누끼를 딸 수 있는 이미지 사용 권장4. 따뜻한 파스텔톤의 컬러 사용5. 워딩 Black/White Color로 통일(좌)구 배너  (우)개선된 배너해서 위와 같은 결과물을 얻을 수 있었습니다. 전과 후 배너 비교를 해보니 새삼 구 배너가 너무 많은 메시지 전달을 하려는 성향이 있었음을 느끼게 되었어요.(반성..) 또한, 이번 배너 개선 프로젝트를 통해 디자인 심미성뿐만이 아니라 많은 부분을 얻을 수 있었습니다.배너 개선 프로젝트로 얻은 것들마치며생각보다 길어진 프로젝트였지만 프로덕트와 마케팅적인 관점에서 많은 부분을 감안하고 작업을 진행한 만큼 모두가 만족할 수 있는 결과물이었습니다. 또한 홈화면의 홈배너 개선 후 많은 유저분들이 단순한 마케팅 메시지가 아닌 '라이프스타일 추천'을 받을 수 있어서 좋다는 피드백을 주셨습니다. 즉, 본 개선 작업으로 인해 브랜드 톤 앤 매너 또한 개선된 샘이었죠.앞으로도 데일리가 추구하는 방향을 유저에게 전달하기 위한 많은 과제가 놓여있다는 것을 알고 있습니다. 어떻게 하면 더 전달할 수 있을지, 더 가까워질 수 있을지, 더 특별한 삶을 보낼 수 있도록 도울 수 있을지 고민하는 데일리가 되도록 하겠습니다! 감사합니다.기획/진행 : Creative팀작성자 : Creative팀 Blair Ahn#데일리 #데일리호텔 #디자인 #디자이너 #인사이트 #브랜드 #앱디자인 #UI디자인
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엘리스 디자인팀을 소개합니다!

안녕하세요, 엘리스입니다.지난번 블로그 글에서 엘리스가 일하는 방식을 프론트엔드 팀 리더 휘동님께서 직접 이야기해주셨는데요, 오늘은 '디자인팀은 어떻게 일하는가'를 인터뷰를 통해 샅샅이 밝혀보도록 하겠습니다!간단한 자기소개 부탁드려요.Jane저는 디자인팀의 지인이라고 합니다. 디자인팀에서 기획과 UX, UI 쪽을 주로 담당하고 있습니다.Youhyun안녕하세요! 저는 디자인팀의 유현입니다. 전 엘리스에서 UI와 브랜드 디자인을 주로 하고 있어요. 이메일 디자인이나 마케팅 콘텐츠도 지원하고 있구요. 토끼가 등장하는 건 거의 제 손길이 닿았다고 보시면 됩니다. :)엘리스에 합류하게 된 이유는 무엇인가요?Jane학부 1학년 때 코딩 수업이 필수였어요. 이때 코딩에 대한 안 좋은 기억이 있었는데 이후 재미있는 수업들을 들으며 극복하게 되었구요. 사람들이 코딩에 대해 갖는 거부감이나 두려움을 알아요. 디자인적으로 이걸 쉽고 친근하게 풀어내고 싶다는 생각으로 합류하게 되었어요.Youhyun한 워크숍에서 웹 코딩 수업을 들으면서 코딩의 재미를 알게 되었어요. 내가 디자인하고 직접 웹사이트까지 만드는 게 너무 재밌는 거예요. 그래서 저는 디발자가 되고 싶었어요!ㅋㅋ. 좋은 기회로 엘리스라는 회사를 알게 되었는데 심지어 코딩 교육이고, 여기에 있는 귀여운 캐릭터들도 너무 좋더라구요. 바로 합류를 결정했죠.요즘 하고 있는 디자인 작업은?Jane엘리스에서는 매 분기마다 목표를 정하고 프로젝트를 해요. 이번 분기 목표는 선생님, 조교와 같은 교육자가 좀 더 편하게 저희 서비스를 사용하는 거예요. 그 일환으로 교육자가 수업자료를 올릴 때 기존에 코드로 작성해야 했던 것을 GUI(Graphical User Interface)화 하는 작업을 하고 있어요. 이 프로세스를 개선하면 교육자가 실습 콘텐츠의 퀄리티를 좋게 만드는 데에만 신경을 쓸 수 있기 때문에 교육 자료의 질도 높아질 거라고 생각해요.Youhyun퍼블리케이션 디자인을 하고 있어요. 퍼블리케이션은 선생님이 프로그래밍 과목을 만들고 검수 과정을 거쳐서 학생들에게 공개하는 것까지의 과정을 말해요. 이 기능은 작년에 출시되었는데, 지금은 그동안의 사용자 불편점들을 반영하여 개선하는 작업을 하고 있어요.개인적으로 좋아하는 디자인 작업은?Jane저는 Sketch나 최신 디자인 툴을 테스트해보는 것을 좋아해요. 각종 디자인 툴과 플러그인을 활용해보면서 파일, 레이어, 심볼 관리를 더 잘할 수 있는 방법을 고민하죠. 요즘에는 엘리스만의 디자인 시스템을 어떻게 구축하면 좋을지에 대해 생각하고 적용해보고 있어요.Youhyun출력물 작업을 좋아합니다. output을 내 손으로 직접 만질 수 있는 거요! 코드 챌린지, 데이터 챌린지 때 X배너, 현수막, 상금 판넬, 스티커 등을 만들었는데 너무 재미있었죠. 특히 스티커는 많은 분들이 좋아해 주시고 노트북에도 붙이시는 걸 보는데 정말 뿌듯하더라구요. 또 하고 싶은데... 요새 프로덕트를 만들어내는 것 때문에 바빠서 작업을 못하는 게 아쉽네요.Q. 후드와 우주복을 입고 있는 토끼 스티커 말하는 거죠? 토끼는 왜 후드를 입고 있나요?Youhyun왜냐하면 저희 모두 후드를 유니폼처럼 입고 다니며 너무나 사랑하기 때문에^^*. 저희 엘리서들을 엘리스 마스코트 토끼에 반영해보았습니다.지난 1년간 엘리스 디자인의 방향성은?Jane엘리스는 처음에는 대학교나 기업처럼 프로그래밍 교육이 필요한 기관을 대상으로 서비스를 제공했어요. LMS(Learning Management System, 학습 관리 시스템)라고 해서 좀 더 기관에 맞는 딱딱한 느낌이 컸어요. 그러다가 일반 수강생을 대상으로 플랫폼과 수업을 제공하는 아카데미가 생기면서 유저가 더 재미있고 편하게 사용할 수 있도록 지난 1년간 디자인이 변화해 왔죠. 어려운 것은 그러면서 동시에 기관을 서브해야 한다는 거예요. 이 둘의 사용 케이스가 굉장히 달라요. 항상 양쪽 모두를 고려하면서 사용성을 좋게 만들기 위해 고민을 많이 하는 것 같아요.Youhyun비전공자들도 쉽게 코딩을 배울 수 있도록 디자인하는 것. 비전공자들이 보기에 새까만 코드 에디터는 낯설고 어려워 보여요. 전공자보다 접근성이 떨어질 수밖에 없죠. 하지만 엘리스의 비전은 누구나 쉽게 코딩을 배울 수 있도록 하는 거예요. 코딩 외적인 어려움은 불필요한 장애물이라고 생각해요. 그래서 비개발자 관점에서 최대한 쉽고 직관적인 플랫폼, 사용성에 대한 고민을 많이 해요. 지난 1년간 쉬운 사용성을 위해 디자인해왔다고 생각해요.디자인 리뷰 및 개선 방법?Youhyun매주 끊임없는 디자인 미팅을 통해서 보다 완성도 있는 프로덕트를 디자인하려고 해요. 팀 차원에서는 운영팀에서 학생과 선생님의 애로사항을 듣고 개선점을 제안해요. 이를 바탕으로 개발팀과는 기술적인 부분을 고려해서 디자인을 변화시켜 나가죠.JaneGA등의 데이터 툴을 이용해서 사용자의 다양한 사용패턴을 수치화해요. 뿐만 아니라 유저 인터뷰를 통해서 사용자의 다양한 의견도 수렴하죠. 이 밖에 A/B 테스팅하는 과정 등의 리뷰 프로세스를 다듬어 나가고 있어요.엘리스 디자인 팀 업무 방식의 장점?Youhyun저희는 팀원 한 명 한 명이 온전히 하나의 프로젝트를 담당해요. 책임이 전적으로 주어지는 일이기 때문에 부담이 크기도 하지만 온전히 나의 힘으로 운영팀, 개발팀과 협업을 이끌어내면서 프로젝트의 결과를 만들어 낸다는 성취감이 굉장히 커요. 그동안 힘을 기울였던 것이 하나의 큰 결과물로 나오는 걸 볼 때는 정말 뿌듯하죠.Jane다재다능한 팀원들과 함께 일할 수 있다는 것. 또 처음부터 끝까지 해볼 수 있고, 자유와 책임이 크게 주어진다는 것. 어떤 한 가지 업무에 자신의 역량을 한정짓는 게 아니라 전체적으로 필요한 부분을 주도적으로 생각하면서 계속 논의점을 제시하고 보완해나가야 해요. 디자인 프로세스 자체를 직접 만들어낼 수 있다는 게 큰 매력인 것 같아요.브랜드 컬러는 왜 보라색인가요?Jane원래는 지금처럼 보라색이 아니라 하늘색 엘리스이던 시절도 있었어요. 제가 들어오기 전 이곳의 개발자 수인님 및 개발팀에서 포스터를 만들고 로고를 만들었던 때가 있었죠... 디자인팀이 생기고 처음으로 했던 게 브랜딩 작업이었어요. 보라색을 한 이유는 특이한 색을 원했기 때문이에요. 저희가 이상한 나라의 앨리스를 모티브로 하니까 신비로운 느낌을 주고 싶었어요.Youhyun그리고 보라색이 잘 쓰면 고급진 느낌을 주거든요. 저희 모티브가 동화나라이긴 하지만, 마냥 아기자기하지만은 않다!ㅋㅋ라는 느낌으로 해석하길 바라고 있어요. 그러고 보니 팬톤 선정 올해의 컬러가 보라색이네요. 큼큼. 저희가 올해를 빛내야죠!엘리스 최애 캐릭터는?Youhyun당근 토끼죠.Q. 이유는 무엇인가요? 먼저 엘리스 캐릭터들을 소개해주실 수 있나요?Youhyun토끼, 체셔캣, 도도새, 애벌레, 모자장수, 하트 여왕, 카드병정이 있어요.저는 백점 맞은 토끼(?)(※ 코드 문제를 풀어 100점을 받으면 토끼가 신나 하며 튀어나옵니다.) 튀어나올 때가 너무 좋아요! 이 토끼는 사람들이 코딩하는 데에 좀 더 동기부여가 되도록 하기 위해서 탄생했는데요, 실제로 수강생 분들의 반응도 너무 좋아요.Jane캐릭터 스토리도 있어요. 토끼는 학생들의 안내자 역할이에요. 항상 등장해서 어떻게 해야 하는지 알려주고 100점을 받으면 같이 기뻐해 줘요. 체셔캣은 퀴즈를 내는 존재예요. 알쏭달쏭하고요. 학생들에게 퀴즈를 내서 시험에 빠뜨리는 존재예요. 그리고 저도 토끼를 가장 좋아합니다. 일반적인 토끼보다 더 귀여운 것 같아요. 얼굴이나... 손 같은 게...함께 일하고 싶은 디자이너 상이 있다면?Youhyun코딩에 대한 관심, 지식이 있다면 더 일을 재미있고 빠르게 하실 수 있을 거예요. 그리고 주도적으로 디자인을 이끌어나갈 수 있는 분이었으면 좋겠어요. 프로덕트 디자인의 과정은 운영팀 및 개발팀과의 끊임없는 논의의 과정이기도 하기 때문에 논리적인 설득과 커뮤니케이션에 능하신 분이면 더 좋을 것 같아요.Jane논리적으로 자신의 디자인을 풀어낼 수 있는 분이요. 엘리스의 비전은 코딩의 진입장벽을 낮추고 끝까지 포기하지 않고 이수할 수 있는 프로그래밍 교육을 만드는 거예요. 이를 위해서는 디자인적으로도 사용자 입장에서 생각하고 설명할 수 있어야 해요. 보다 완성도 있는 프로덕트를 디자인하기 위해서 어떻게 하면 사람들이 더 쉽게 엘리스를 사용하고 잘 사용할 수 있는가를 함께 고민할 수 있는 분이었으면 좋겠어요.새로 올 팀원과 어떤 것을 함께 만들어가고 싶으신가요?Youhyun사무실 공간 디자인이요! 사무실 인테리어를 함께하고 싶네요. 엘리스 사이트뿐만 아니라 엘리서를 위한 공간도 브랜딩 하는 거죠! 이런 걸 하고 싶은 게 제 바람입니다. 서울 오피스 함께 꾸미면 너무 재미있을 것 같아요.Jane지금은 디자인팀이 3명인데 앞으로 규모가 더 커지면 디자인팀만의 문화를 함께 만들어가고 싶어요.Youhyun정말 리더다운 답변이네요.후드 입고 오시면 격하게 반겨드립니다! 엘리스에서 만나요!
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매력뿜뿜 초긍정주의, 박윤혜 총괄 디자이너

안녕하세요. 써티입니다.이제 사내인터뷰를 다시 시작합니다!작년 12월에 마지막 사내인터뷰를 올리고 나서, 써티컷의 수난(?)과 비욘드펀드의 탄생 등 정말 많은 일들이 있었어요. 그래서 제가 언론홍보 하느라 바쁘기도 하고 인터뷰 대상자 분들께서도 넘나리 바빴기 때문에 사내인터뷰를 못했었는데요. 이제 새식구들도 많이 들어왔고 새 사업도 시작했으니 새로운 맘으로 다시 시작해보려고 해요.첫 주인공은 박윤혜 디자이너입니다.1. 비욘드플랫폼에서 어떤 일을 맡고 계시나요?비욘드펀드 및 써티컷의 디자인 전반을 총괄하고 있습니다. 운영부분도 맡고 있는 웹디자이너라고 생각하시면 되는데요. 스토리보드를 바탕으로 홈페이지를 디자인하고 개발팀과 협업하는 일, 투자상세 페이지를 만들거나, 상품 관련 다양한 온라인 광고를 제작하는 일을 하고 있습니다. 원래는 혼자 디자인 작업을 다 했었는데 요즘 현아님(이제 곧 인터뷰 예정)이 오셔서 한결 편해졌어요.2. 비욘드플랫폼에 합류하기 전에는 어떤 일을 하셨나요?온라인 광고회사에서 앱 서비스를 만드는 일을 중심으로 웹/앱 서비스를 디자인 했습니다.3. 윤혜님 같은 디자이너를 그러면 ‘웹 디자이너’라고 하나요?디자이너도 종류가 많은데요. 인쇄나 출력쪽의 편집디자이너가 있고 웹 UI디자인, 운영 디자인을 하는 디자이너가 있고, 온라인 광고를 담당하는 프로모션 디자이너도 있고요. 온라인 화면 설계 쪽에 가까운 UX 디자이너도 있습니다. 지금 우리 회사에는 썹님(베일에 싸인 또 한명의 남자 디자이너)이 주로 UX 디자인을 하시고, 제가 웹/운영 디자인을 하고 현아님이 마케팅/프로모션 디자인을 한다고 생각하시면 됩니다.4. 비욘드플랫폼에는 어떻게 합류하게 되셨나요?디자이너를 뽑는다는 채용공고를 보고 맨 처음 찾아봤던게 블로그였어요. 블로그에서 좋은 인상을 많이 받았어요. 일관적인 브랜딩에 대한 중요성을 알고 있는 것 같아서 인상적이었어요. 회사 분위기도 좋아보였고, 무엇보다 스타트업인데도 불구하고 전문가들이 많은 것 같더라고요. 스타트업은 보통 대표를 포함해서 젊은 사람들의 비중이 높잖아요. 그런데 비욘드플랫폼은 대표님도 삼일회계법인 임원 출신의 실력있으신 분이시고 다른 팀장님들도 스펙이 빵빵하더라고요. 그 부분에서 믿음이 갔고 써티컷 사업도 굉장히 매력적이었어요. 지금 안타깝게도 출시를 못하고 있지만 출시만 되면 정말 유망한 비즈니스라고 생각해요. 아! 그리고 마케팅팀장인 한팀장님 인상이 좋았던 것도 한 몫했어요^^5. 비욘드플랫폼은 핀테크 회사잖아요. 전에도 금융에 관심이 많으셨나요?금융이라고 하기에는 뭔가 거창하고 재테크에는 관심 많았어요. 주식도 해봤고요. 지금 비욘드펀드 상품을 비롯해 P2P에도 투자하고 있고요. 주식은 손해를 봤지만…(많이는 아니고 코트 한벌 값 정도?) P2P로 재테크 열심히 해서 만회하려고요.6. 재테크에 관심있는 20대 여성으로서 P2P투자라는건 어때요?저는 긍정적으로 봐요. 보통 투자에 대해서 잘 모르는 사람들은 PB를 찾아가거나 재테크 카페에서 정보를 얻어야 하는데 굉장히 한정되어 있거든요. 시간과 노력도 많이 들고 쉽지 않잖아요. 그런데 P2P투자는 플랫폼 회사들이 상품을 면밀히 분석해서 홈페이지나 페이스북, 블로그 등에 자세히 올려주기 때문에 투자자 입장에서는 접근이 쉽죠. 투자 장벽도 낮고요. 그래서 앞으로도 P2P금융 시장은 더욱 성장할거라고 봐요.넘나 예쁜 캐릭터 (치킨이 포인트: 윤혜님의 주먹거리를 반영하여...)7. 그런데 이제 P2P 가이드라인이 시행되잖아요? 한 업체당 1년에 천만원 밖에 투자를 못하게 되는데요.너무 안타까워요. 위에 말했듯이 자산가나 전문투자자가 아닌 개인들이 가장 간편하게 투자를 할 수 있는게 P2P금융인데, 한 업체당 천만원 밖에 투자를 못한다고 하면 너무 적죠. 흥칫뿡입니다ㅋㅋㅋ8. 눈여겨보고 있는 P2P 상품군이 있다면?확실히 재미있는 상품이 끌려요. 얼마전에 다른 P2P플랫폼 회사에서 에비츄라는 캐릭터 관련 투자상품이 있었어요. 너무 하고 싶더라고요. 저는 에비츄 짱팬이라. 이런 관여도가 높은 상품이 확실히 눈에 띄는 것 같아요. 관심 있으면 투자 상품도 더 눈여겨서 분석하게 되고요. 요즘에는 이런 재밌는 상품들이 많이 나와서 보는 재미가 쏠쏠합니다.  9. 디자이너로서 비욘드펀드에서 해보고 싶은게 있나요?지금 비욘드펀드 홈페이지가 반응형으로 제작되어 있는데요, 모바일에서의 편리한 화면 구성을 좀더 고민할 필요가 있다고 생각해요. 그래서 리뉴얼 때 그 부분을 많이 반영하려고 합니다. 그리고 딱딱한 투자 상품들이 2,30대의 젊은 층들에게도 잘 어필될 수 있도록 다양한 디자인적인 시도도 하려고 노력합니다. 실제로 현아님과 비욘드펀드만의 멋진 페이지 구성을 위해서 논의 중이에요.10. 디자이너니까.. 급 회사 인테리어에 대해 물어보고 싶어졌어요(뜬금). 우리 사무실 인테리어 어때요?너무 좋아요. 만족스러워요. 일단 건물이 새건물이라 깨끗하잖아요. 한 층 다 쓰니까 저희 공간도 넓고요. 사무실이 너무 넓어서 약간 휑해 보이는 공간도 있는데 시간이 나면 인테리어를 해볼 생각입니다. 조명을 많이 달고, 포스터도 제작해서 붙이고 싶어요. 비욘드펀드의 효자상품들을 포스터로 만들어서 명예의 전당처럼 붙여놓으면 좋을 것 같아요.  11. 지금 회사가 새로운 복지제도를 만들고 있는 중인데 바라는 점이 있다면?재미있는 회식을 했으면 좋겠어요. 그리고 일주일에 한번은 한시간씩 일찍 퇴근하면 좋겠….. 너무 과한가?ㅋㅋㅋ 만약 그렇게 되면 조기퇴근하는 날 아침부터 행복할 것 같아요. 그리고 영화를 보거나 문화생활을 즐기는 문화데이가 있으면 좋겠어요.12. 기업문화 측면에서 비욘드펀드의 좋은점은?팀장-사원간에 격이 없어요. 다른 스타트업과 다르게 팀장님들의 나이대가 아주 젊은 편은 아닌데도 의견을 잘 들어주시고 착하세요. 그리고 복장 자유로운 것도 좋아요. 팀장님은 반삭도 하시고 수염도 기르시고…… 자유로운 분위기인 것 같아요.13.  올해 개인적인 목표가 있다면?살을 엄청 빼려고요. 그냥 빼는게 아니라 엄청! 10키로 빼는게 목표인데 가능할지는 모르겠지만…... 헬스를 시작해보려고 합니다. 화이팅!#비욘드플랫폼서비스 #비욘드펀드 #팀원 #팀원소개 #인터뷰 #팀원인터뷰 #사내문화 #조직문화 #기업문화
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이노버즈미디어의 대표 미남, '박충선 디자이너'

안녕하세요, Y입니다! 지난 옐로피플 스토리에서 뷰신 나나가 첫 번째 인터뷰로 소개되면서 엄청난 화제를 몰고 왔는데요. 이번 두 번째 타자는 바로바로 YDM 소속의 디지털 마케팅 에이전시 이노버즈미디어의 대표 꽃미남 박충선 디자이너 입니다!Y: 안녕하세요! 옐블 독자들을 위한 자기소개 부탁 드려요! 박충선: 안녕하세요, 이노버즈미디어에서 브랜드 콘텐츠를 만들고 있는 디자이너 박충선입니다! 반갑습니다! Y: 브랜드 콘텐츠라! 정확히 어떤 일인지 궁금합니다박충선: 쉽게 말해서 각 기업 브랜드들이 페이스북, 인스타그램 등 소셜미디어에 발행하는 이미지를 제작하는 거죠. 현재는 롯데카드랑 글로벌 스포츠 의류 브랜드인 스파이더 코리아를 맡고 있어요. 아래와 같은 식으로 각 브랜드의 소셜미디어 콘텐츠를 제작하고 있습니다.Y: 본인이 느끼는 이노버즈만의 특별한 점이나 자랑할만한 사내문화가 있나요? 박충선: 사실 이노버즈가 제 첫 직장이라 다른 회사들과 비교하긴 어렵지만, 여기서 1년 4개월동안 몸담으면서 느낀 것은 정말 수평적이라는 거예요. 서로 눈치보지 않고 말할 수 있는 분위기다 보니 정말 다양하게 싱크빅 돋는 아이디어가 많이 나오죠 :) 또 매월 두 명씩 뽑아서 전 직원 앞에서 다양한 주제로 스피치를 해요. 업무에서 벗어나 본인이 흥미를 느끼는 분야 등 개인적인 이야기로 진행하기 때문에 서로를 알아가는데 큰 도움이 되는 것 같아요. 또 인턴과 신입사원은 물론 임직원들을 위한 다양한 교육과 지원을 해주는 것도 이노버즈만의 특별한 점인 것 같아요.출처 : 이노버즈 페이스북Y: 박충선님의 주제는 뭐였나요? 박충선: 저는 아직 안 했어요!ㅋㅋㅋㅋ 샤이가이라서.. Y: 샤이가이셨구나ㅋㅋㅋㅋ 네 다음질문 드릴게요! 기억나는 재미있는 에피소드가 있나요?박충선: 인턴기간에 업무와는 별개로 동료들에 대한 콘텐츠를 만들었어요. 이노버즈 가족 한 명 한 명에 대해 웹툰형식으로 만들었는데 친해질수록 디스(?)내용을 조금씩 넣어봤거든요. 그러다 보니 반응도 좋았고 다들 다음 편은 어떤 디스가 나올지 기대해줘서 재미있었어요ㅋㅋㅋ 역시 까야 제맛이라고……Y: 드라이플라워 고문이라니ㅋㅋㅋㅋ앞으로 드라이플라워 볼 때마다 죄책감들것 같아요ㅋㅋㅋ 그나저나 디자인 팀이라 남자가 많이 없을 것 같아요! 박충선: 이노버즈에 처음 입사했을 때 디자인 실에 저 포함 두 명 빼고 전부 여자분들이었어요. 처음엔 좀 걱정이 됐는데, 다들 좋으신 분들이고 형들처럼(!) 편하게 대해 주셔서 좋았어요ㅎㅎ Y: 다 여자분들이면 회식이 많이 없겠어요! 박충선: 왜 때문에 그런 생각을…… 저보다 잘 드세요 다들 (또르르)Y: 빨리 넘어갈게요!! 이노버즈/옐로모바일에 바라는 점이 있다면? 박충선: 일을 한다는 건 돈을 버는 것도 중요하지만 함께 일하는 사람들, 그리고 회사에서 임직원들을 대하는 자세가 엄청 중요한 것 같아요. 앞으로도 지금처럼 인간관계를 중요시 여기고 직원 한 사람 한 사람을 우선시하는 회사였음 좋겠어요. Y: 마지막 질문입니다! 앞으로는 어떤 일을 해보고 싶으신가요? 충선: 아주 먼 미래에는 디자인을 접목한 카페나 술집을 운영하고 싶어요. 당장은 원래 하고 싶었던 미술을 배워서 지금 하는 일에 적용시켜보고 싶습니다. 앞으로도 재미있는 컨텐츠로 브랜드에 좋은 영향을 미치는 디자이너가 되겠습니다! 저와 이노버즈 많이 응원해주세요! 
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회사 속 5성급 캐릭터가 되어보자.

보통 게임 속 캐릭은 강화를 해야해요. 현실에선 강화가 안되죠. 사람 둘을 합쳐서 하나로 만들거나 사람에 가루를 뿌려서 연성할 수는 없는 노릇이니까요. 보통 현실에서의 강화는 경험치로 획득하게 됩니다. 회사의 난이도는 주로 랜덤인데, 난이도에 따라 NPC(사수, 팀장, 동료, 진상, 클라이언트, 협력업체, 이사, 투자자 등등) 의 미션의 퀄리티가 크게 달라집니다. 게임에선 보통 미션을 성취하면 보상을 받습니다. 하지만 현실에선 30일 출석보상과 약간은 뿌듯함 등이 주어지죠. 다소 아쉬운 보상이라고 할 수 있겠습니다. 물론 운영진이 특별이벤트로 종종 고기를 선물해주는데 이상하게 체력이 더 깎이는 느낌이 들기도 합니다. 과도한 고기섭취는 건강에 매우 이롭지만 아마 일얘기를 하거나 노잼분위기, 싫은 술마시기 등등이 동반되면 그런 역효과가 등장하는 것 같습니다. 이렇게 열심히 경험치를 쌓아서 성장하는 것이 우리네 삶입니다. 하지만 이게 디폴트값이란 게 있는 것 같기도 해요. 개인성향에 따라서 말이예요. 법사가 체력스탯을 겁나 올려봐야 기사보다 약한 것처럼 성향에도 속성이란게 존재합니다.보통 1. 물 속성을 지닌 존재는 스르륵스르륵 잘 빠져나가고 유연하고 순발력에 특화되어 있습니다.2. 불 속성을 지닌 존재는 열정터지고 실행력이 우르릉하죠. 뭐 말만 나오면 어느새 사라져서 이미 하고있는..3. 바람 속성의 존재는 존재감이 그리 크지 않아요. 조용하지만 영향력은 큽니다. 4. 치유 속성의 존재는 아침마다 커피를 사오거나 간식을 조달합니다.5. 영혼 속성의 존재는 상대의 마음을 읽을 수 있습니다. 리더쉽에 특화되어 있죠.등등..다양한 속성에 따라 장단점이 존재하기 마련입니다. 하지만 이런 속성과 무관하게 회사에 단비같은 존재들이 하나씩 존재하기도 합니다. 바로 5성급 레어캐릭이죠. 정말정말..드문 능력을 지니고 있는 존재입니다. 요즘 겁나 열심히 하고있는 탭소닉TOP. 5성!!!!!! ㄴ느아아으아느나ㅡ아아아ㅏ가만보니 이런 5성캐릭은 흔히 5가지의 특수능력을 지니고 있더라구요. 사실 특수하다고는 했지만 그 어느것보다도 평범하고 기본적인 영역이기도 합니다. 다만 그것을 굉장히 잘하는 거죠. 오늘은 그러한 5가지의 능력을 좀 알아보려고 합니다. 1. 마침 딱 그 시점에 정확히 가져오는데...궁예세요?대표님 : 이번에 그 견적 조사했니?쪼꼬미 : 아 네대표님 : 가져와봐쪼꼬미 : (가져왔다.)대표님 : 여긴 설치비 포함이야?쪼꼬미 : 아, 그건 안물어봤는데....대표님 : (좀 빡침) 그럼..여긴 이쪽은 왜 업장이 없어?쪼꼬미 : 아..여긴 그 사업자가 아니고 프리랜서시라고..그냥 현금영수증으로 처리해달라고..대표님 : (.........) 이번 행사 지방행사란거 얘기했지? 이거 전날 설치 가능한거야?쪼꼬미 : 아..다시 물어봐야해요.분노가..부들부들...이게 그냥 예시를 들려고 억지로 만든 상황이면 오죽 좋겠습니까만 애석하게도 그렇지 않습니다. 오히려 현실에서 벌어지는 일을 매우 순화시켜 일부분만 발췌한 것에 가깝죠. 보통 저런 대화는 30분 정도 계속되며 취조실 내지는 심심이 질문봇같은 느낌을 자아냅니다. 일을 잘하고 못하고는 사실 명쾌하게 하나의 명제로 정리될 수 있어요.'상대방의 일을 줄여주느냐 늘려놓느냐.'일을 해오라고 했으면 뭔가 야물딱지게 정리해서 가지고 와야 하는 것입니다. 여기서 5성 캐릭은 사뭇 다른 역량을 보여줍니다. 이 사람들은 보통 대표님이 뭘 물어보는 지 이미 알고 있습니다. 무슨 머신러닝 마냥 평소에 자주하던 단어와 행동들을 기억하고 있죠. 우리 대표님은 항상 뒷장의 예산안부터 먼저 보신다는 것을 알고있습니다. - 그래서 5성캐릭은 업체별 견적을 1장짜리 표로 정리합니다.- 항목에 예산을 맨 앞에 둡니다. 그리고 업체별연락처, 사업자번호, 대표이름, 컨택포인트, 제공내용, 진행가능여부, 특이사항, 커뮤니케이션 히스토리. 를 순서대로 나열합니다.- 그리고 결재판에 꽂아서 가져다드립니다.- 이 때 가져가는 타이밍은 왠지 대표님이 딱 지금쯤 가져와봐~~라고 할 타이밍 바로 1분 전입니다.마지막 항목이 되게 중요해요. 보통 이걸 '아다리' 라는 고급용어로 표현하는데, 정말 한 끗 차이입니다. 마침 방에 들어가서 공부하려고 하는데 엄마가 '너 공부언제할거야!' 라고 물어보면 우린 신경질이 나죠. '지금!!' 이라고 날카롭게 대답할 겁니다. 그럼 엄마는 '저저저 봐봐. 내가 얘기해야 그제서야 한다고 하지!' 라고 혀를 찹니다. 우린 빡칩니다. 억울하거든요. 담부턴 방에 들어가기전에 '공부하러 가는 중' 이라고 전광판이라도 켜고 들어가야 할 것 같습니다. 이게 사실 업무도 비슷합니다.한참 바빠죽겠는데 가져가면 어어어 두고가 두고가. 나중에 볼께. 가 되버리거든요. 그리고 대표님들은 주로 나중에 잘 못봅니다. 잊어버리거나 귀찮거나 너무 피곤하거든. 5성캐릭들은 상대방의 관심이 딱..온다..싶은 바로 그 시점을 낚아채는 보너스 능력을 지니고 있는거죠. 물론 각잡힌 정리능력과 더불어 말이예요.2. 전화로 잘 싸우더라고.1~3성캐릭이 가장 취약한 미션이 전화미션입니다. 사실 일반적인 커뮤니케이션은 누구나 할 수 있어요. 4성캐릭은 네고와 조율까지도 가능합니다. 하지만 5성만이 지니고 있는 능력이 있죠. 바로 '싸움' 이예요.일하면서 은근히 전화로 싸울 일이 많아요. 협력업체가 뭐가 늦는다거나, 사전에 말했던 내용과 다르거나, 부당한 컴플레인을 걸었거나 등등... 다양한 상황들이 있죠. 5성캐릭은 이걸 아주 유도리있게 잘하더라구요. 예를 들면 아래와 같은 놀라운 액티브스킬을 발휘해요.- 15분뒤에 다시 걸기 = 사람이 시간 지나면 지금처럼 흥분하지 않습니다. - 사원인데 팀장이라고 하기 = 직급있는 사람이라고 생각되면 해결해주길 희망하며 태세전환을 할 가능성이 높아져요.- 차근차근 정리해서 공감해주기 = 화를 내는건 일단 공감받으려고 안간힘 쓰는거거든요.- 사과능력이 뛰어남 = 못난 아버지를 둔 따레게 미안하달가가각!!!!! 이런 사과말고.. 잘못한 점을 콕콕 찝어서 진정성있게 잘 사과합니다. 그리고 해결에 초점을 두는 타입이랄까요.- 욕을 할 땐 음소거확인 = 사람이 또 사람인지라 감정조절까지 완벽할 수 없습니다. 이발저발 심한말거친말을 할수도 있죠. 그럴 땐 뮤트를 잘 눌러주고 실컷 욕을 한 후 빠르게 호흡정리를 합니다. 콜센터에서 자주쓰는 방식이거든요. 다만 뮤트가 잘되었는지 반드시 확인해야합니다.등등..이 사람의 출신이 궁금해질 정도로 전화가 유창하신 분들이 있어요. 3. 메일에 수미쌍관의 예술성을 더하다.3줄 내로 메일을 잘써요. 구구절절 아이고 그간 강녕하셨나이까..오뉴월 날씨가 몹시도 습하고 더워 업무하시기에 어쩌고저쩌고..하는 식의 줄글로 풀지 않아요. 기분나쁘진 않고 되게 업무적인 그 선을 잘 지킵니다. 이 분들이 사랑하는 것은 넘버링인데 특히 1,2,3으로 정리해주는 불멸의 3법칙을 잘 활용하십니다.안녕하세요.요청하신 강의자료 하기 첨부합니다.첨부문서는 총3종으로 ‘강의안/관련영상/프로필사진’ 입니다.확인 하신 후 해당 프로그램 계약 일자를 알려주시면 감사하겠습니다.1. 방문계약일 경우 복수일정(2개 이상)을 알려주세요2. 전자계약일 경우 담당자 이메일과 사업자등록증 첨부하여 회신주세요.3. 계약취소일 경우 반드시 유선연락 부탁드립니다.감사합니다.안녕하세요와 감사합니다의 5음절 수미쌍관법이 돋보이는 아름다운 한 편의 시조와도 같네요. 조상님들도 인정한 불멸의 3법칙4. 손이 빨라여기서 손빠름은 사실 타고나는 요소가 많은 것 같습니다. 물론 엄마뱃속에서부터 업무능력을 기르는 것은 아니니 여기서의 '타고남'은 유년시절의 교육을 의미해요. 손이 빠른 건 두 가지 의미가 있답니다.빠른 손!!(아닌가 발인가...)학습력이 겁나 좋아서 대략 훑으면 요지가 보이는 타입말그대로 손이 빨라서 요청하면 결과물이 빨리 나오는 타입사실 둘 다 완벽할 필욘 없습니다. 하나만 잘해도 대박이거든요. 첫 번째 능력은 주로 기획과 전략단에서 많이 필요할 듯하고, 두 번째 능력은 실행,운영,디자인,개발 등등에서 많이 유용하겠죠. 여기서 중요한 건 포인트인데.. 빠르게 훑어서 엉뚱한 요지를 찾을거라면 차라리 정독해서 느리게 파악하는 게 더 나을 듯 합니다. 또 손이 빠르긴 한데 실수가 겁내 많아서 제작업체에 넘기고 난 후에 막 사고터지고..이런 경우라면 그냥 억겁의 세월을 투자해서 천천히 꼼꼼히 잘 만드는 게 서로를 위해 좋죠.총체국난국...빠르고 실수하는 건 누구나 잘합니다. 저도 잘해요. 빠르다는 건 불필요한 작업들을 잘 쳐낸다는 걸 의미해요. 널려진 업무들을 하나로 통합하고, 툴을 잘 활용하고, 비효율적인 경로를 줄이고, 순발력이 있는거죠. 밥도 안먹고 화장실도 안가고 2시간만에 만드는 게 빠른 건 아닙니다.5. 내 머릿속의 계산기가 고성능임.커뮤니케이션 능력 막..이런게 대세이긴 하지만, 좀 다른 얘길 하고싶었어요. 일잘러5성캐릭은 예산을 볼 줄 압니다. 행사준비를 예산안을 보고 짤 수 있는 사람이죠. 어디에 무엇이 얼마 들어갔고, 어떻게 절감시킬 수 있는 지 아는 존재입니다. 돈을 지배하는 자죠. 디자인이라면 업체조율과 비교견적을 통해 예산절감마케터라면 운영비용 관항목 제대로 구성해서 세입세출 계획 잡을 수 있는 능력..기획자라면 당연한거고..개발은 시간과 노동이 곧 비용이니 시간/노동력 절감을 위한 솔루션..등등회의를 하건 업무를 하건..숫자를 인식하고 있는 거예요. 아이디어가 흘러넘쳐 우리의 예산도 막 줄줄 새고 있으면 안되는 거거든요. 사실 위 5가지 능력을 다 갖춘 사람을 찾을 수 없습니다. 없을 것 같아요. 사람이란 게 저렇게 태어날 순 없는 거예요. 혹시라도 주변에 있다면 전생에 핵전쟁을 막았다던가 아니면 신인류의 기원같은 존재가 분명합니다.저런 능력을 갖춰라!! 라는 말이 아닙니다. (저게 갖추고싶다고 해서 갖춰지는 것도 아니고.) 오히려 이미 갖추고 있는 분들이 그게 능력인지 모르는 경우가 많아서 더 안타까울 따름이죠. 부디 5성의 능력을 지니신 분들은 어서 각성하셔서 지구와 우주에 대평화를 가져와주셨으면 좋겠어요. 난 오성이었어!!!!
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대화의 장벽을 허무는 UX

바크 (Bark) 앱은 개의 대화법을 적용하여 주변의 서로 모르는 사람들과 소소한 소통이 가능하게 만들어주는 위치기반 채팅 서비스 이다. (앱을 모르는 분들은 아래 프리뷰 동영상을 참고해 주세요). 이번 글에서는 아주 단순해 보이는 바크 앱의 인터페이스가 의도한 사용자 경험에 대한 이야기를 해 보려고 한다. 결론부터 얘기하자면, 바크 앱의 '서로 개처럼 짖는다'라는 매우 심플한 인터페이스 이면에는 나름 깊게 고민한 태스크 분석 및 목표가 존재하고 있다는 것이다.https://www.youtube.com/watch?v=blwic1sMpOo<iframe width="940.000000" height="529.000000" src="//www.youtube.com/embed/blwic1sMpOo" frameborder="0" allowfullscreen="">'서로 개처럼 짖는다'의 심플한 인터페이스에 숨겨진 이야기나는 왜 모르는 사람과 대화를 하고 싶은가미국 유학시절 나를 종종 당황하게 했던건 바로 모르는 사람들이 아무렇지도 않게 내게 말을 걸고 대화를 건내던 순간이었다. 한국에서는 심지어 동네 주민이라 할 지라도 엘레베이터에서 서로 눈도 안마주치고 애써 대화를 피하던 우리나라사람으로서는 매우 어색하지 않을 수 없다. 지나가다 우연히 눈이 마주친 사람이 내게 인사를 건네고, 수업시간에 옆에 앉은 사람이 갑자기 어제 풋볼 경기 봤냐고 말을 건네고, 지하철에서 옆자리에 앉은 사람이 내가 읽던 책을 슬쩍 보더니 본인도 이거 읽어봤다며 갑자기 토론모드로 들어가던 기억들을 떠올려 보면, 우리나라사람들은 서로 단절된 삶을 사는것 같아 보인다.물론 모르는 사람들과 대화를 한다는게 얼핏 생각해보면 그리 유쾌할것 같은 느낌은 아니다. 우선은 내가 굳이 왜 모르는 사람과 대화를 해야하는지 목적이 불분명하기도 하거니와, 애써 말을 걸었다가 무시받거나 이상한사람 취급받을지도 모른다는 두려움, 또는 왠지 내가 어떤 불순한(?) 목적을 지닌 사람처럼 비춰져 보일수 있다는 불안감들로 인해 우리나라에서는 그 누구도 먼저 모르는 사람과 대화를 나누려 하지 않는다.하지만, 한편으로는 이런 생각도 든다. 내가 아무리 친한 친구들이 많아도 그들과 항상 대화하면서 살지 않는다. 여자친구나 아내, 남편이 아니고서야 매일처럼 서로 대화를 나눌 수 있는 '아는사람'들은 손까락에 꼽을 정도이다. 실제로 내가 회사다닐때를 떠올려 보면, 하루에 3시간씩 소모되는 그 지루한 출퇴근 시간동안 나는 친구들과 대화를 나누기 보다는 페이스북에서 뉴스를 읽거나 다른사람의 인스타피드를 보면서 시간을 보냈었다. 회사에서의 9시간동안은 거의 일과 관련된 대화들이 오가고, 심지어 점심시간에도 주로 동료들과 식사를 하기 때문에 역시 회사의 바운더리를 벗어난 대화를 해본적이 별로 없었다. 우리는 위에 언급한 여자친구, 아내, 남편 등 가족이외에 뭔가 대화를 나눌 수 있는 사람들이 정말 거의 없는 세상에 살고 있는 것이다.우리가 만일 내 주변에 같이 숨쉬고 있는 저 수 많은 '모르는' 사람들과 아무 거리낌 없이 대화를 나누고 뭔가 소소한 교류를 할 수 있다면 어떨까? 내가 아침에 일어났는데 모르는 사람들이 '지금 밖에 엄청나게 덥다'고 알려주고, 내가 야근하고 있는데 '나도 야근중인데 힘내세요!' 라며 서로 격려해주고, 점심시간에 서로 밥은 잘 먹었냐고 챙겨주는, 이런 아주 소소한 대화들이 주변의 모르는 사람들과 오갈 수 있는 온라인 세상에 대해 꿈꾸기 시작한 것이다.이런 배경으로 인해 바크 앱 인터페이스 디자인 목표는 바로 주변의 모르는 사람들과 소소한 대화를 가로막는 모든 장벽이 제거된 위치기반 채팅 서비스를 구현하는 것이 되었다.바크 앱의 목표는 주변의 모르는 사람들과 장벽 없이 소통하는 작은 세상을 만들어 주는 것이다.대화의 장벽에 대한 정의(데이팅 니즈와 같은) 특정한 목적이 있지 않고서야 저런 소소한 대화들을 온라인상에서 모르는 사람들과 나눈다는것은 거의 불가능에 가까운 일이다. 모르는 사람들끼리의 대화를 가로막는 수많은 장벽들이 존재하기 때문이다.1) 성별, 나이, 직업, 외모 등의 아이덴티티 요소우리가 대화를 서로 건낼 때 상대방에 대해 자연스럽게 파악하게 되는 (또는 파악하고 싶은) 다양한 아이덴티티 요소이다. 이런 아이덴티티 요소는 사람의 선호나 기대를 형성하는데에 아주 중요한 정보가 되기 때문에 서로의 선호가 맞지 않게 되었을때 초기 대화 자체가 성사되지 않는 원인이 된다.2) 대화의 정보를 전달해주는 언어 및 대화의 코드 요소실제 대화에 정보를 심어서 전달하기 위해 우리는 '언어'라는 도구를 사용한다. 당연히 영어, 중국어, 일본어 처럼 서로 사용하는 언어가 다르면 대화가 어려워 지고, 10대들이 쓰는 말, 50대가 쓰는말 등 세대적인 언어형태의 차이 역시 대화를 가로막는 장애물이 된다. 하지만 언어보다 더 큰 장벽은 바로 '대화의 코드'인데, 이는 사람들이 건내는 말의 이면에 숨겨진 목적이나 정보를 의미한다. 예를들어 누가 "오늘 날씨 참 좋죠?"라고 물어본다면 이 말은 단순히 오늘 날씨에 대한 정보를 전달하는것이 아닌 상대방에 대한 관심 표현, 지루하기 때문에 대화상대가 필요하다는 어떤 목적에 대한 표현 등 수 많은 레이어가 존재하고 있음을 의미한다. 이런 대화의 코드가 서로 명확하게 교환되지 않으면 그 대화는 어색해지거나 제대로 이어지지 못하게 된다.3) 대화가 서로 자연스럽게 진행되는데 필요한 대화의 맥락 요소대화의 맥락은 위에서 설명한 대화의 코드가 모여서 형성된다. 예를들어 "오늘 날씨 참 좋죠?"라는 질문에 "네 그러네요."라고 상대방이 답변을 했다면 그 이면에는 말은 건넨사람은 상대방에게 관심이 있는데 그 상대방은 별 관심이 없는 상황이다 라는 하나의 맥락을 발견할 수 있다. 대화의 맥락이 잘 연결되지 못하면 보통 대화가 중간에 끊기거나 서로 의도했던 목적이나 정보가 제대로 전달되지 않는 문제가 생긴다.앞서 말했듯이, 바크 앱의 UX 목표가 '대화의 장벽'이 제거된 채팅 서비스 구현이기 때문에, 바크 앱의 모든 인터페이스는 철저하게 위의 3가지 장벽을 완벽하게 제거하거나 줄이는 방향으로 설계되었다. 첫째, 아이덴티티 요소를 제거하기 위해 개의 캐릭터와 번호 부여바크 앱에서는 모든 유저가 8마리의 강아지 캐릭터 중 하나를 선택해야 한다. 물론 내 프로필에서 이 개의 '주인'이라는 의미에서 내 프로필 사진을 올릴수는 있지만 기본적으로 모든 채팅의 주체는 본인이 선택한 이 강아지 캐릭터를 중심으로 이루어 진다.모든 유저가 8마리의 강아지 캐릭터 중 하나가 된다.또한 바크 앱은 가입한 순서대로 번호를 부여받게 된다. 예를들어 처음 가입한 사람은 #1, 그 다음은 #2, #3 ... 등 번호가 계속 올라가는 방식이다. 2016년 7월 29일 4시 현재 #9845번까지 들어와 있다. 이 부분이 매우 중요한데, 번호를 부여받는 방식으로 인해 유저는 본인의 이름, 성별, 나이 등 그 어떤 아이덴티티요소를 노출하지 않음과 동시에 서로 오랫동안 소통한 사람이 아닌 경우 상대방의 아이덴티티를 잘 식별 불가능하게 하기 위한 의도가 있다. 이는 익명성과 비익명성을 동시에 지니게 하기 위해 나름 의도된 설계인데, 예를들어 내 번호가 #245번이라고 한다면, 내가 자주 짖는 우리집 근처의 유저에게는 나름 '아 저 번호가 내 근처에 살고있는 사람'이라는 아이덴티티 식별이 가능하지만 내가 다른 지역에 가거나 새로운 사람이 우리 지역으로 와서 서로 짖을경우 #245번이라는 번호는 누구인지 전혀 식별 불가능한 익명성을 띄게 된다.이렇게 강아지 캐릭터와 식별번호를 통해 바크 앱의 모든 유저는 서로 철저하게 모르는 사람이 됨과 동시에 짖는 행위를 통해 아는사람이 되기도 하는 익명성과 비 익명성을 동시에 지니게 설계한 것이다.모든 유저는 이름이 아닌 식별번호를 부여받는다.둘째, 언어 및 대화의 코드 요소를 제거하기 위한 개의 대화법 적용개들이 서로 소통하는 방법은 여러가지가 있겠지만 우리가 주목한 방법은 '서로 짖는다' 이다. 물론, 개들끼리 서로 짖는 목소리 이면에 숨겨진 다양한 코드와 맥락을 이해하면서 대화를 나눌 것이다. 하지만 위에서 언급한바와 같이 대화의 코드와 맥락이 복잡할 수록 대화를 가로막는 장벽으로 작용한다. 따라서 바크 앱 에서는 서로 짖는 행위는 철저하게 '내가 익명의 주변 사람들에게 말을 걸다'의 의미로 사용된다. 다시말해서 내가 지하철에서 옆에 앉은 사람에게 "오늘 날씨 좋네요?"라고 물어보는 행위가 '나는 너에게 말을 걸고있다'라는 의미로 사용되듯이, 바크 앱에서는 내가 바크 버튼을 눌러서 반경 1마일 이내의 유저들에게 짖는 행위로써 말을 거는 것이다.또한 단순히 짖는 행위에 다양한 감정을 실어서 전달할 수 있도록 바크의 파형, 짖는 소리가 누르는 액션에 최대한 연속적으로 반응 가능하도록 설계되었다. 즉, 내가 뭔가 신이 나서 좀더 리드미컬하게 짖고 싶다면 바크 버튼을 보다 연속적으로 빠르게 누를 수 있고, 이 반응속도를 최소화 하여 리드미컬한 사운드와 바크의 파형이 퍼져나가도록 디자인 된 것이다. 이를 통해서 유저들은 이 '서로 짖는다'라는 개의 대화법 하나로 말을 거는 것 이상의 의미가 포함된 복잡한 대화를 연결해 나가곤 한다. 실제로 강남 지역에서 누가 한번 짖기 시작하면 많은 유저들이 습관적으로 반응하여 서로 짖게 되고, 마치 그룹 챗에서 카톡 메시지가 오가듯이 바크 사운드와 파형이 지도상에서 번쩍거리는 진풍경이 연출된다.셋째, 대화의 맥락요소를 제거하기 위한 메시지 바크위에서 언급한 3가지 대화의 장벽을 너무 최소화 할 경우 필연적으로 부딪치는 문제가 있다. 바로 '대화가 지속되지 않는다'라는 문제이다. 대화라는 것은 서로의 언어를 통해 정보를 교환함으로써 의미가 있다. 이 정보 교환에는 굳이 말 자체가 가진 의미 뿐만 아니라 대화의 코드 및 맥락요소도 같이 조합되어 이루어지기 때문에, 맥락요소를 아예 제거해 버리면 대화가 길게 진행되지 않는 문제가 생기는 것이다.이 부분을 해결하기 위해 디자인 된 것이 바로 메시지 바크이다. 메시지 바크 인터페이스의 목적은 대화의 맥락요소를 최소화하면서도 유저들간의 대화가 계속 이어지도록 정보교환이 가능하게 하기 위함이다. 아래 그림과 같이 유저는 바크 버튼을 3초간 누르고 있으면 영문 20자 이내, 한글 10자 이내의 짧은 단문 메시지를 전송할 수 있다. 이때, 메시지가 표현되는 방식에서 다른 채팅방식과 큰 차이가 있는 것인데, 일반적인 채팅에서는 말풍선 메시지가 순차적으로 올라가면서 대화가 연결되기 때문에 대화의 맥락이 형성된다. 따라서 누가 다른 말을 하게되면 그 대화의 맥락이 끊어지게 되서 대화가 종결되거나 어색해 지는 경우가 생긴다. 하지만 바크 앱에서는 메시지가 맵 상에서 캐릭터의 말풍선 메시지로 표현된다. 이 방식이 주는 장점은 유저가 능동적으로 저 맥락을 만들수도 있고, 맥락에 상관 없이 받아들일수도 있다는 것이다. 다시 말해서, 메시지를 보내는 사람은 지금까지의 맥락과 전혀 상관 없는 대화를 건네도 전혀 상관이 없다는 것이다.실제 사람들의 바크메시지 대화. 맥락요소가 최소화된 그룹챗 인터페이스 이다.또한, 좌측 사이드바를 통해 지금까지의 메시지 바크를 위도-경도 약 2km의 zoning으로 구역화하여 저장하고, 유저들은 해당 지역에 지금까지 건네진 메시지 바크를 읽어볼 수 있다. 마치 그룹 채팅방에서 이전 대화를 각 위치별로 열람해 보는것과 같은 기능이다. 이를 통해서 유저가 맥락을 능동적으로 찾게 되고, 맥락때문에 대화가 끊어지는 문제를 최소화 하면서 대화가 지속 가능하도록 설계된 것이 바로 메시지 바크인 것이다.지역별로 2km의 존이 있어서 해당 지역의 대화내용을 열람해 볼 수 있게 함으로써 맥락을 이어나갈 수 있도록 유도했다.위치기반 채팅의 새로운 실험바크 앱은 분명 기존의 소셜네트워크가 설정한 일반적인 소통방식의 컨벤션을 완전히 벗어나 있다. 소비자가 너무 새로운 방식을 접했을 때 그 가치를 이해하지 못하면 그 서비스는 정착하기 어렵다. 이 때문에 바크 앱은 아직도 베타테스트 중이다. 2016년 5월 18일 첫 버전을 iOS 버전으로만 런칭하였고, 아이폰에서 유입되는 유저만으로 다양한 기능들을 테스트하면서 지금까지 왔다. 이제 약 3개월간의 베타테스팅 기간 끝에 8월 중순경 안드로이드 버전을 런칭하면서 정식 서비스를 시작할 계획이다.이 실험이 성공할지 실패할지는 사실 아직도 잘 모르겠다. 현재까지 유저의 사용성을 분석해 보면 분명 강남역, 홍대, 신사등과 같은 유저 밀집지역에서는 Day 60 리텐션이 60%를 상회할 정도로 높게 나온다. 하지만, 지금처럼 서로 비슷한 목적의 카피캣만 난무하는 소셜미디어 영역에서 특정 목적을 가지고 새로운 방식을 시도해 보는것 하나로도 의미가 있다고 생각한다.글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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은밀한 로고 리뉴얼

은밀하게 변화되어온 로고들기업의 로고(CI, BI)는 보통 새로운 사업 방향을 적용한다든가, 시대의 트렌드를 반영하고자 할 때 리뉴얼을 진행합니다. 하지만 로고 리뉴얼에도 어느 정도 법칙이 있습니다. 바로 '은밀한 변화'인데요.사용자들은 자기가 아끼는 서비스의 급진적인 변화를 좋아하지 않습니다. 이미 애착 관계가 형성되었기 때문에 그 변화에 자신이 배제 혹은 소외되었다고 느끼면 일종이 배신감을 느끼기 때문이죠. (인용 : https://sky-glamping.com/1) 해서 많은 기업들이 로고 리뉴얼을 진행할 시에 아주 세밀한 부분을 조정하여 시각적, 구성적으로 개선하여 사용하는 경우를 많이 볼 수 있습니다.혹시 눈치 채신분이 계신가요? 데일리도 역시 약 세 달 전부터 국문로고를 '은밀한 리뉴얼'을 하여 사용 중이었습니다. 위에 보시는 바와 같이 국문로고와 영문로고의 시각적 통일성이 다소 떨어졌기 때문인데요. 해서 이번에는 데일리의 국문로고 리뉴얼 프로젝트를 소개해보려 합니다.Base로 기억해야 할 것먼저 비주얼 디벨롭 작업이 들어가기에 앞서 데일리에서 지정한 브랜드 디자인 키워드를 원칙으로 기본적으로 지켜야 할 시각적 요소들을 파악합니다. 또한 앞서 말했듯이 국문로고 리뉴얼의 모토가 영문로고와의 시각적 통일성이 다소 떨어진다는 이유였기 때문에 영문로고와 통일시켜야 할 시각적 요소를 파악합니다.영문로고의 쉐입 특징시안 작업과 자간 조절위의 고려해야 할 내용을 바탕으로 러프하게 시안 작업을 진행합니다. 이를 크리에이티브 팀 내에 공유하고 논의를 통해 하나의 방향으로 좁힌 후 디벨롭을 진행합니다.많은 시안 중 선택된 시안자간조절 작업의 일부특히나 국문로고의 경우는 자간 조절을 어떻게 하느냐에 따라서 느낌이 천차만별로 달라집니다. 또한 가이드의 기준을 어느 글자에 맞추느냐에 따라서도 느낌이 확연하게 차이가 나죠. 위에 보시는 바와 같이 변형된 시안에서 두께를 조절하고 각각 두께에 따른 자간 조절을 디테일하게 설정합니다. 또한 글자 간 세로 크기를 동일하게 적용해 보는 등 가장 안정적인 형태를 만들어 나가는 작업을 거칩니다.자간 조절이 최종적으로 완료되었다면 국문로고와 함께 사용되는 브랜드 슬로건도 해당 자간과 쉐입으로 변경하는 작업을 진행합니다. 아래처럼요.국문로고와 함께 쓰이는 브랜드 슬로건결과물최종적으로 위와 같은 쉐입이 완성되었습니다. 기본 서체로 제작되어있던 국문로고에 비해 더 안정적이고 주목성 높은 형태를 띄고 있습니다. 로고가 제작되었다면 로고 가이드도 빠질 수 없겠죠? 로고 활용 가이드 제작을 끝으로 국문로고 리뉴얼 프로젝트가 마무리됩니다.로고 활용 가이드에 포함된 국문로고 가이드마치며모두가 생각하는 좋은 브랜드의 기준은 다를 수 있습니다. 데일리가 추구하는 브랜드는 당연하듯 자연스럽게 고객에게 스며들어 라이프스타일의 일부가 되는 것입니다. 그렇기 때문에 본 프로젝트처럼 은근히 그리고 서서히 변화되는 과정이 많은 것 같다고 생각이 됩니다.데일리호텔을 더욱 데일리호텔스럽게. 그러면서 더욱 탄탄한 데일리호텔만의 브랜드를 전달해 드릴 수 있도록 앞으로도 노력하겠습니다 :)기획/진행 : Creative팀작성자 : Creative팀 Blair Ahn#데일리 #데일리호텔 #디자인 #디자이너 #디자인팀 #로고 #리뉴얼 #인사이트 #후기 #일지
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[에디터 S의 관찰기] 주말 출근... 실화냐?

퍽 궁금했었다.입사 전, 앞을 함께 일할 사람들과 회사의 분위기와 문화를 알기 위해 B.A.T 브런치에 올라온 글들을 정독했는데 그중에서 가장 눈길을 끌었던 부분이기도 했고. 바로 브런치 글을 읽으며 마치 VR 가상체험이라도 한 듯, 생생하고 즐겁게 다가왔던 B.A.T 문화 중 하나인 노마드 데이 말이다!한 달에 한 번, 사무실을 벗어나 서로에게 영감을 줄 수 있는 새로운 공간에서 직접 기획한 프로그램을 진행하고 맛있는 것을 먹는 워크숍 같은 워크숍 같지 않은, 이 멋진 문화를 즐길 수 있다는 기대에 가득 차 있었다.그런데, 기대에 포함되지 않는 것이 하나 있었으니...그 한 달에 한 번이 토요일이란 사실! (월요일 출근보다 더 피곤한 것이 주말 출근 아니던가)하지만 모두가 의외로 덤덤하게 혹은 새로운 장소에 대한 인사이트를 공유하는 것이 아닌가.나만 주말 근무를 극혐하는 인간인가 라는 좌절감이 들 찰나, 노마드 데이의 히스토리를 듣게 되었다.원래는 매달 마지막 주 금요일에 노마드 데이를 진행했는데, 평일이다 보니 일이 끝나지 않는 경우가 다반사였고 리프레시라는 목적의 겉핥기만 하는 것 같다는 의견이 있어 모두에게 양해를 구한 뒤 마지막 주 토요일로 이동하게 되었다는 것. 대신, 주말 출근이 적용되어 노마드 데이가 끝나고 나면 반차가 발생하기 때문에 전~혀 섭섭할 이유가 없다!아, 이런 의사결정과 과정들이 B.A.T스러운 것이겠구나 하는 생각이 들었다.노마드 데이에 관련한 히스토리의 산을 넘고 나니, 또 다른 산(?)이 기다리고 있었다.이번 노마드 데이는 새로 입사한 사람들이 프로그램을 직접 기획하고 장소도 서치하며 노마드 데이를 준비해야 한다는 것이 아닌가! 입사한 지도 얼마 되지 않아 적응도 다 되지 않았는데, 내부의 대표적인 문화의 총괄 진행을 맡으라니. 함께 준비해야 하는 멤버와 눈이 마주치는 순간, 서로의 동공 지진을 느꼈지만 멘탈 보호 차원에서 암묵적으로 모른척하기로 했던 것 같다.(민망하게 짧은 시간이긴 하지만) 돌이켜보면,준비하는 동안 기존에 있는 멤버들에게 궁금한 점이 있으면 물어보고 의견도 구하다 보니 어느 때보다 짧은 시간 안에 자연스럽게 회사 그리고 사람들에 적응할 수 있었던 것 같다. 처음부터 끝까지 프로그램들을 기획하고 의견들을 조정하다 보니 회사의 구성원으로서의 주체성도 생긴 것 같고. 매번 다른 멤버들의 구성으로 돌아가며 준비하는, 노마드 데이의 진짜 매력은 '이번에는 어떤 시간으로 채워질까?'라는 기대와 '어떻게 알차고 즐겁게 채워볼까?'라는 고민이 만나는 그 지점에 있는 것이 아닐까 하는 생각이 들었다.[따뜻한 우드와 기분 좋아지는 녹색의 조화가 멋스러웠던 '포레스트 구구']오랜 고심 끝 노마드 데이의 장소로 선택한 곳은 아름다운 삼청동 거리에 위치하고 있는 '포레스트 구구'갑자기 추워진 날씨에 거리의 운치를 느낄 여유 없이 바쁜 발걸음으로 도착하자 널찍한 공간에 따뜻하게 들어오는 햇빛과 향긋한 커피 냄새가 우리를 반겨주었다. 먼저 온 사람들은 옹기종기 모여 수다의 장을 펼쳤고, 각자 사진을 찍으며 공간을 음미한 뒤 본격적인 노마드 데이가 시작되었다.시작은 새로운 멤버들의 Lessons learned!컨설팅 회사 출신 Y님의 ‘Logical Thinking’부터 에디터 S님의 콘텐츠 기획 스터디가 진행되었다.보통의 조직은, 새롭게 합류한 사람이 기존의 질서에 잘 스며들기를 바라곤 한다.B.A.T는 오히려 낯선 관점에서 포착하는 새로운 인사이트에 주목해 더 좋고 나은 방향을 함께 모색하고, 그에 맞는 변화를 시도하는 것 같다. B.A.T의 조직가치 중 하나인 ‘끊임없는 성장’은 바로 이런 자세가 있기에 가능해지는 것이겠지.뒤이어 마케터 K님은 프로젝트를 진행하며 생각한 개선점을 공유해주었는데, 빡빡한 스케줄로 바쁘고 정신없었을 텐데 그 와중에 효율적인 협업 방식에 대해 고민하고 있었다니 새삼 그녀가 참 대단해 보였다.  그리고 이어진 대표님의 4분기 비전 공유 시간에선, 우리가 어떤 일을 하고 있는지, 또 어떤 일을 벌일(!) 예정인지 들을 수 있었다. 이렇게 회사의 운영 계획을 멤버들에게 세세하게 공유해주는 모습에서 단지 우리를 회사의 '직원'으로만 생각하는 것이 아니라 함께 회사를 키워나가는 파트너 그리고 팀이라고 생각해준다는 것을 고스란히 느낄 수 있었다.B.A.T의 파트너십이 가장 드러나는 것이 바로 이런 시간들이 아닐까. 처음 회사에 들어와 신기했던 부분 중 하나가 거의 모든 것을 공유하고 있는 시스템으로, 각자의 업무와 계획은 물론 모든 파일과 리소스가 누구에게나 열려있고 접근 가능하게 되어 있었던 것이다.서로에 대한 신뢰가 바탕이 되지 않으면 할 수 없는 일들이기에,그런 것들을 B.A.T는 무리 없이 해나가고 있다는 사실에 많이 놀랐다.[두구두구 BGM은 우리들 입에서 나는 소리일 뿐...]다소 진지했던(?) 순서들이 끝나고, 한 주 동안의 투표로 가려진 MBP를 발표하는 시간이 이어졌다. MBP는 Most B.A.Table Player의 약자로, 조직가치에 가장 부합하는 멤버를 뽑는 시상식으로 이번 노마드 데이부터 계속 진행될 예정이다. MBP로 선정된 멤버에게는 소정의 선물이 제공되었는데, MBP를 주관하는 이사님이 상품의 스케일을 점점 키워보겠다는 포부를 밝혀 다시 한번 분위기가 후끈 달아올랐다.[놀라운 고객 경험, 끊임없는 성장 부문 수상자: 무려 2관왕의 자리에 오른 B.A.T 아이돌 디자이너  L님][압도적인 성과 부문 수상자: 압도적인 포즈로 존재감 드러낸 디자이너 J님][유기적인 협업 부문 수상자: B.A.T 핵인싸 디자이너 N님(좌), 항상 얼굴에 미소 가득한 AE C님(우)]수상자를 발표하는 것만큼이나 흥미로웠던 것은 익명의 투표자들이 써준 선정 이유들이었는데서로에 대한 애정, 고마움, 미안함 등이 섞여 있어 끈끈한 동료애와 유대감을 느낄 수 있었다.B.A.T 조직가치가 그럴듯하게 명목상으로만 만들어 둔 것이 아니라, 모든 멤버들이 이 조직가치에 동의하고 실천하고자 하기 때문에 그것이 일을 하는 태도에서 드러나게 되고 이는 곧 좋은 아웃풋으로까지 연결될 수 있는 것이리라 생각해본다.디자이너 N님과 J님의 개인 프로젝트 공유로 노마드 데이의 재미와 활기는 더해갔다.최근 비영리 목적으로 라는 인스타그램 매거진을 론칭한 디자이너 N님은 브랜드 아이덴티티를 작업했던 과정들을 공유해주었고, 디자이너 J님의 사진학 개론(?)에서는 그의 취미 발전사와 함께 시간대별로 변화한 여러 사진을 함께 보며 이야기를 나누었다.자타 공인 B.A.T의 핵인싸들답게 힙한 일상을 엿볼 수 있어 더 재미있었던 시간이었던 것 같다.두 디자이너의 작업이 궁금하다면 아래 채널에서 확인할 수 있다.* 디자이너 N님의 HEAVY MAGAZINE: www.instagram.com/heavy.magazine/* 디자이너 J님의 개인 블로그: www.breadzini.kr/절대 업무 강도가 낮지 않은 B.A.T에서 일과 동시에 개인 작업과 취미를 부지런히, 그것도 너무나 멋지게 하고 있는 멤버들의 이야기는 언제나 동기부여가 된다.다재다능한 B.A.T의 멤버들 덕분에 노마드 데이가 마르지 않는 샘처럼 새로운 이야기들로 가득 채워지고, 주말에도 기꺼이 출근할 수 있는 의지를 심어주는 것이 아닐까?장장 3시간이 넘는 시간 동안 엄청난 양의 인사이트 (그것도 업무 관련한)를 공유해도 이렇게 즐거운 이유는 모두가 지금보다 더 성장하기 위해 함께 노력하고 있다는 것을 알기 때문일 것이다. 
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페이스북 광고 효과를 향상시킬 디자인 Tip

페이스북 광고로 성공하거나 실패할 수 있는 방법은 약 백만 가지가 있지만 아래의 Tip을 알고 디자인을 한다면 광고를 성공으로 이끄는 데 도움이 될 것입니다.광고는 타겟팅이 생각만큼 단순하지 않기 때문에 종종 실패할 수 있습니다.이 글에서 소개되는 Tip을 가지고 소비자와 페이스북 모두 좋아할 수 있는 광고를 만들어보세요!페이스북 광고디자인 Tip #1  : 다채로운 광고 이미지를 만들어라 페이스북 뉴스피드를 생각해 봤을 때 따분한 광고들로 가득 차있을 것입니다. 그럴 때 사람들의 시선으로 사로잡을 수 있는 다채로운 광고를 만들어보세요!사람들을 사로잡는 광고는 어렵고 화려한 포토샵 스킬이 들어간 광고가 아닙니다.조사에 따르면 대부분의 사람들은 사람이나 상품의 첫인상을 90초 이내에 평가한다고 합니다. 그중 약 62-90%는 색깔에 영향을 받습니다.만약 어떤 컬러를 사용해야 할지 모를 때엔   브랜드 컬러 유지하기  색깔에 따라 줄 수 있는 심리적인 느낌에 맞게 선택하기  3-5가지 다른 컬러를 A/B 테스트하기 The New York Times는 새로운 페이스북 광고 색상을 다채롭게 사용하여 지속적으로 테스트하고 있습니다. 페이스북 광고디자인 Tip #2  : 대조되는 색상을 사용해라UsabilityTools의 조사에 따르면 대조적인 색상을 사용한 랜딩페이지는 그 전 광고에 비해 클릭률이 75% 증가했다고 합니다. 대조가 강할수록 광고에 더 많은 집중을 가져올 수 있습니다. 나이키의 광고를 예로 들어 보겠습니다. 나이키의 대조적인 광고는 시선을 바로 끌게 합니다.Udemy의 다른 예가 있습니다. (주황색과 흰색 광고 요소의 대비에 주목하세요.)때로는 광고 요소 사이의 대조뿐만 아니라, 전체 뉴스피드와 대조되는 페이스북 광고도 사람들의 시선을 주목시킬 수 있습니다.페이스북 광고디자인 Tip #3  : 긍정적인 이미지를 심어줘라이미지는 이야기를 말하며, 인공지능 개척자 Ray Kurzweil에 따르면 우리의 뇌는 유용한 조언을 찾는 패턴으로 채워져 있습니다. 그렇다면, 페이스북의 광고 디자인이 이야기를 하도록 만들 수 있다면 어떨까요?SumoMe의 광고를 예로 들겠습니다.이 그래프는 꾸준히, 빠르게 성장하고 있는 SumoMe의 성장 곡선입니다.그래프를 보고 부럽다는 생각이 드셨나요?심리학자들은 오늘날 사람들이 브랜드를 결정하게 만드는 것은 정보보다는 감정에 의지한다고 설명합니다. 그렇기 때문에 회사에 긍정적인 부분을 브랜드에 연결하는 것이 중요합니다. (예: 회사의 빠른 성장)뉴스피드에서 이 광고를 본 후, 사람들은 SumoMe를 꾸준히 성장하는 브랜드라고 연상할 것이며, 클릭을 하게 되고 클릭수가 많아질 것입니다.페이스북 광고디자인 Tip #4  : 기억할만한 기호를 사용해라잠재 고객이 긍정적인 감정으로 광고를 기억할 수 있도록 디자인에 '긍정적인 기호'를 포함해야 합니다. '긍정적인 기호'는 다음을 포함할 수 있습니다.체크 표시스마일 이모티콘축하 이모티콘별 표시그 예시로 Asana의 페이스북 광고를 볼 수 있습니다. Asana의 광고디자인에는 확인 표시 아이콘과 함께 성장 곡선을 표시합니다.이러한 기호는 무엇을 느끼게 할까요?이 광고를 보는 사람들은 시간 안에 일을 마친 것 같은 느낌을 느끼게 될 것입니다. 그러한 느낌은 보는 사람들로 하여금 긍정적인 인식을 가져다줄 것이며, 그러한 긍정적인 인식은 광고효과로 이어질 것입니다.페이스북 광고디자인 Tip #5 : 핵심 키워드를 잘 보이게 배치해라 만약 광고를 사람들에게 알리는 것이 첫 번째 목적이라면 이미지 안에 바로 핵심 메시지를 배치하는 것이 좋습니다. 또한 광고 이미지 텍스트가 짧고 간결한지 확인해보세요.Upwork는 핵심 메시지인  “Find Your Perfect Freelancer”를 사람들의 시선에 바로 들어올 수 있는 위치에 배치하여 그들의 핵심 메시지를 바로 눈에 들어올 수 있게 디자인하였습니다.-이제 동일한 광고 디자인을 반복해서 보면서 타깃 고객에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 이 글을 통해 페이스북 광고효과가 향상되길 바랍니다:)            퍼포먼스 마케팅 에이전시, 오피노 바로가기
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지난 4년간 브랜딩을 하면서 느낀 10가지 것들

사실 브랜딩이란 단어와 제가 하는 일이 맞는가... 에 대한 고민이 많이 들었어요. 큰 개념으로 생각해보면 무엇이든 브랜딩이 될 수도 있지만 그럼 너무 광의적이잖아요. 직무적으로 제가 하는 것이 브랜딩인가...를 고민해봤을 때는 뒤통수를 긁적이게 되기 일쑤더라구요. 너무 긁어서 두피에 여드름생김하지만 이렇게 생각해봤어요. 어떤 브랜딩이든 정성적인 개념에선 결국 사랑에 빠지는 것과 비슷한 게 아닐까 말입니다. 흔히 소개팅에 비유를 많이 하잖아요. 그걸 직무로 좀 나눠보면 이런 느낌이었어요.어쨋든 내가 구구절절 내 자랑을 늘어놓는 거 말고, 상대가 자발적으로 '저 사람은 어떤 사람이구나...' 하고 느끼게 만드는 것이 브랜딩에 가깝다고 하잖아요. 하지만 느끼는 사람(소비자)에게도 어느 정도의 정보가 있어야 판단의 기준이 설 게 아니겠어요.경험을 통해 느꼈다. 이것은 부드럽구나..그 정보의 종류를 나눠보니 이랬어요.얼굴이 겁나 괜찮은거야. 이건 비쥬얼브랜딩이죠.목소리가 너무 자상하고 말을 이쁘게 해. 이건 애티튜드예요.생각이 너무 올바르고 멋진 가치관을 지니고 있어. 이게 철학과 본질이죠.대화의 주제가 매력있고 재미있어요. 이건 콘텐츠브랜딩이예요.내 맘에 쏙드는 데이트 코스를 만들고 매너도 좋아요. 이건 UX브랜딩이죠.이런식으로 결국 다양한 방식의 정보가 전달되어야 그걸 토대로 소비자도 어떠한 이미지를 그려내고 판단을 하기 마련이예요. 브랜딩전략이란 것은 이런 이미지를 어떻게 구축하고 잘 만들어내느냐....이런 걸 의미하는 것 같아요. 물론 저는 좀 내부의 비효율을 줄이는 방향을 추구하지만 말이예요. (쓸데없이 회사소개서 다시 찍고 창고에 박아두는 그런거...)저는 물론 저 위의 내용 중에서 얼굴을 담당하고 있어요. 예쁘게 꾸미는 것도 중요하지만 에센스만 치덕치덕 대는 것보단 일단 물마셔서 피부수분부터 보충하는게 먼저라는 생각입니다. 나름의 철학을 가지고 쭈욱...일을 해왔는데 한 번 쯤 그간 느꼈던 것에 대해서 정리해보고 싶었어요.브런치에 글을 쓰면서 나름 선방하기도 했고, 구글이나 네이버에 이것저것 나오는 거 보니 개판치진 않은 것 같아요. 하지만 '잘한걸까?' 라는 질문에는 머뭇거려지네요. 최선을 다했긴 했지만요..아패로도 개속...그래서!!핫바리시절부터.... 지금까지 오면서 느낀 것들 쭈욱!~생각해봤습니다..작년 7월7일...1. 브랜딩은 광고일까...말이 많아서 손해보는 브랜드도 있다는...브랜딩은 분명 정보를 제공한단 점에서 자칫 광고와 헷갈릴 수 있는 것 같긴해요. 이건 마치 이런 느낌이예요.광고는 완성된 퍼즐을 이거 19,900원에 팔아요! 이쁘고 재밌음!! 이라고 판매중심의 정보를 제공해요.브랜딩은 퍼즐을 한 두개씩 던져주면서 고객들이 스스로 퍼즐을 맞추게 해요. 그리고 오오..... 맞춰보니 이쁘군? 이라고 생각하게 만들죠. 단서중심의 정보를 제공해요.처음에 광고같을까봐 쫄아서 애프터모멘트를 회사이름을 쓰는게 맞는걸까...도 고민했거든요. 아직도 계정이름이 'roysday' 인 것은 그 때 당시 제 예명이 ROY였기 때문이예요. 홈페이지 링크도 못올렸고, 제가 뭘 운영한다, 전 누구다! 도 얘기할 수 없었어요. 그건 쫄아서였기 때문이죠. 하지만 지나고 생각해보니 오히려 잘한 것 같긴 해요.2. 내가 누군지 모르면 어떡하지...1번과 비슷한 맥락으로 소비자가 빨리 나를 인지했으면 하는 조급한 마음이 안들수가 없었어요. 하지만, 궁금한 분들이 먼저 찾아오시더라구요. 심지어 어떻게 전화번호는 알았는지, 어떻게 메일주소는 알았는지 돌아돌아 수단방법을 가리지 않고 찾아서 연락을 주셨어요. "아니 대표님 왜 컨택포인트가 아무데도 없어요!!?" 라는 질문을 자주 받았었죠.. 생각해보니 사고싶은 물건이 있으면 구글이미지 검색을 해서라도 찾아내는 게 또 소비자예요. 물론 UX적으로 원활함을 만들어내는 것은 매우 중요하지만 그게 먼저는 아닌 것 같아요. 도대체 여긴 뭘까..라고 궁금하게 만드는 게 우선이 아닐까..합니다.3. 아다리의 중요성브랜딩은 전략도 중요하지만 아다리가 정말 중요한 것 같아요. 시장상황도 있겠으나, 뭔가 터졌을 때 그걸 감당하고 유지할 수 있는 내부상황도 중요하죠. 내부에 시스템과 역량을 잘 다듬어야 하는 이유예요. 아다리는 항상 뜬금없이 갑작스레 오거든요. 내일이라도 터질 것처럼 내부관리를 잘 해야해요.저 같은 경우는 쓰지도 않을 맥북을 사놓고 쓰지도 않던 스케치도 구매해서 깔아놓고, 줄 데도 없던 소개서를 있어보일라고 만들고, 허접하게 뚝딱뚝딱 만든 홈페이지도 나름 있긴 했거든요. 바빠지기 시작하니 그런걸 손댈시간도 없더라구요. 미리 만들어놓길 잘했어요....ps. 아다리와 더불어 중요한 건 촉입니다. 결국 인생은 한방...4. 레퍼런스의 양면성잘된 브랜딩을 연구하고 분석하는 건 아름다운 일이예요. 많은 인사이트와 행동방식을 배울 수 있죠. 하지만 한편으론 결과편향에 빠질 수도 있는 것 같아요. 결과가 잘됬으니 과정도 옳은 것이다!..라는 논리가 되어버리면 자칫 오판할 수도 있거든요. 또는 레퍼런스를 너무 맹신하는 것도 마찬가지구요.아마존과 월마트가 이렇게 했으니 우리도 이렇게 하자!! 라는 건 꽤나 매혹적이지만 위험할 수 있는 발상이예요. 우리는 우리의 방식을 만들자! 가 더 맞는 말인 것 같아요. 그리고 그렇게 하기로 했으면.. 아래 9,10번이 중요해져요. 5. 브랜딩은 비용과 엉덩이싸움기술도 좋고 철학도 좋고 뭐 다 좋지만 결국 실천은 돈과 엉덩이에서 비롯돼요. 뭔갈 만들거나 제작하는 데에는 적든 크든 비용이 들어가기 마련이예요. 하지만 브랜딩은 지속력싸움이기 때문에 그 비용이 지속적으로 들어가죠. 그래서 비용관리와 엉덩이힘은 아주 중요해요. 조회수가 1/100로 떨어져서 1달내내 아무 반응이 없어도 그냥 꾸준히 묵묵히 글을 올려야 했는데... 이런 지루하고 긴 터널을 지나는 싸움에서 필요한 건 '무상무념' 인 것 같아요. 물론 긍정적인 마인드와 열정도 좋겠지만... 지속성이란 건 꽤나 사람을 지치게 만들거든요. 기대와 실망의 반복으로 지치기보단 멍하게 꾸준히 올리는 게 좋을 수도 있어요.6. 철학보다 행동철학은 매우 중요해요. 하지만 기업이 만들어진 것 자체가 이미 철학이 구현된 거잖아요. 이제부턴 행동을 해야해요. 문제를 찾아 해결하고 가치를 창출해서 제공해야 해요. 그리고 그걸 다른 가치로 교환할 수 있어야 하죠. 하루종일 내 본질과 초심은 무엇일까... 이것의 철학과 가치는 어디에 있을까를 고민하고 워딩을 짜는 것이 나쁜 것은 아니지만, 그걸 고민하는 시간에도 시간은 흐르고 고객은 다른 곳을 보고 있어요. 여전히 문제는 발생하고 있구요. 해결하기로 마음먹었으면 당장 뛰쳐나가서 해결을 해야해요.앱사업을 하고 있으면 앱사업의 본질은 앱이예요. 그 앱으로 뭘 해결하고싶은지, 그리고 그게 해결되고 있는지. 그게 본질이죠.콘텐츠사업을 하고 있다면 콘텐츠가 본질이예요. 콘텐츠로 무슨 메시지를 주고싶은지 제대로 주고있는지. 그게 본질이예요.전 브랜딩을 한다고 하지만, 막상 클라이언트 사무실가면 제일먼저 창고정리부터 하게 되더라구요.그들에겐 정리되지 않은 시스템과 파일, 엉망진창이 창고가 제일 시급해요. 그것부터 정리하고 동선을 다시 짜고, 파일을 지우고 폴더링을 다시하고, 흩어진 가이드들을 모으는 것이 더 중요했어요. 철학을 논하고 있는 사이에도 실무자들은 여전히 엉망진창인 창고에서 헤매고 있잖아요. 철학은 생각하고 곱씹는게 아니라 행동으로 드러내는 거예요.문제부터 해결해요.7. 매출은?이 부분이 제일 예민한 것 같아요. 매출과 브랜딩이 마치 대척점에 있는 것 같이 자꾸 얘기를 하는 분들이 있어요.브랜딩은 인지도다! 그러니 일단 많이 알려야 사람들이 오는 거고, 사람들이 모이고 나면 궤도에 오를 거고 그 때 우리 색깔을 찾아도 늦지 않다. 근데 여기서 많이 알려서 사람들이 오려면 유인책이나 셀럽이나 이런 외부 리소스가 필요하다.얼핏 들으면 논리적으로 말이 되는 것 같은데 맹점이 있어요. 사람들이 모인 이유는 우리의 인지도가 높아져서가 아니고 유인책이 있었기 때문이예요. 유인책에 의해 몰려와서 우리 브랜드를 잘 알았다고 해봐요. 물론 절대량이 많으니 확실히 매출이 많아지긴 할거예요. 하지만 그게 궤도에 오른 걸까요. 그 때가서 우리 색깔로 바꾸면 사람들이 '아 그렇구나! 대단해! 멋져!' 하면서 끄덕거려줄까요. 냉정하게 얘기하면 이래요. 사실 돈을 가지고 시작하시는 게 속편하죠. 내가 옳다고 생각하는 전략을 이것저것 해보면서 결국 하나가 잡히면 쭈욱 밀고 나갈 수 있는 자본. 이건 뭐 그래요 거의 치트키죠.BUT하지만 돈은 은행에 있는 것이니 우리에겐 돈이 많지 않을거예요. 돈이 많지 않은데 자꾸 이것저것을 하려고 하니까 괜히 생각만 많아지는 거예요. 하나만 정해서 하나라도 제대로 해요. 서버가 개판이라서 자꾸 앱이 다운되면, 물론 증설을 해야겠죠. 근데 당장 그게 안된다면 클레임대응을 정말 황송하고 감동스럽게 해야해요. 꾸준히 그렇게 해요.카페를 하는데 난 커피보다 편안한 공간이 더 중요하다. 라고 하면, 원두는 평타로 하고 겁내 편안하고 안락한 의자와 공간을 만드는 데에만 집중해요. 메뉴판도 신경쓰지 마요. 간판도 몰라요. 그냥 편한 의자와 책상에 공을 들여요. 돈이 없잖아요. 자꾸 눈에 보이는 멋진 것을 만들려고 하면 안돼요. 하나라도 제대로 되고 있는 게 중요해요.한정된 곳에 돈을 써야한다면, 하나에만 집중해요.+더불어, 매출을 늘리자! 라는 말은 사실 좀 이상한 말이예요. 매출은 '효과' 에 가까워요. 마치 '배가 부르자!' 라는 느낌이죠. 우린 밥을 먹자! 라고 얘기해야해요. 밥을 먹으면 배가 불러지는 거잖아요. 어떤 행동을 할 지를 규정해야지 자꾸 효과에 대해서 논하면 안되는 거예요.물론 이 말이 효과를 무시하란 게 아니예요. 배가 부르고싶다는 욕망은 달성이 되어야 해요. 다만 무엇을 어떻게 어디에서 먹을 지가 중요하죠. 물만 벌컥벌컥 먹어도 배는 부를 수 있거든요. 화장실 한 번에 사라져버리지만요.8. 단점은 역으로단점은 잘 보완이 안돼요. 그걸 자꾸 보완하려고 하면, 강점은 점점 희미해지고 애쓰는 모습만 보여요. 소비자들에게 연민을 느끼게 할 생각이 아니라면 애쓰고 울고있는 모습을 보이는 게 좋은 건 아닌 것 같아요. 단점을 숨기고 이빨까라는 건 아니지만 역이용은 항상 옳아요.공간이 좁아터졌으면 퍼스널한 1인식당으로 가는거고, 직원이 없이 혼자 일하는 거면 컴퓨터를 들고 직접 클라이언트네로 갈 수 있는 거예요. 작은 회사면 유도리를 강조하고, 비전공 디자이너면 포폴 이외의 능력을 무기로 삼는 거예요.우리의 강점이 뭘까!! 가 확실하지 않다면 (대부분의 강점은 추상적이더라구요... 단점은 구체적이고..) 구체적인 단점을 역이용해봐요.9. 말했으면 지켜야해요.전략과 인사이트에 대해서 회의하고 결론을 내는 건 솔직히 재미있고 보람찬 일이예요. 하지만 말의 희열에 빠지면 공허의 굴레에서 빙빙 돌다가 서로 지쳐요.죽이 되든 밥이 되든 하기로 했으면 하는거고 데드라인은 목숨걸고 지키는 거예요. 섭외하기로 했으면 뛰어가서 빌든, 사정을 하든, 무리수를 던지든 해서 무조건 섭외하는 거예요. 모두가 얘기만 하고 있고 아무도 발에 물집잡히지 않는 브랜딩은.... 뭐랄까.. 그냥 흥미진진한 썰풀기와 비슷해요.10. 그리 멋지지 않아요.브랜딩은 아름답고 예쁘지 않아요. 결국은 실무자가 밤을 새고, 누군가와 갈등이 생겨요. 만들어야 할 건 많아지고 일에 치이고 허덕이게 돼요. 돈이 들어가고 불안해지고 누군간 퇴사도 해요. 화합과 애정으로 나아가면 최고지만 가끔은 싸우거나 의가 상하고 오해가 생길때도 있어요. 누군간 악역을 맡아야 할 때도 있어요.만약 모두가 웃으면서 즐겁게 일하고 있다면 정말 완벽한 사내문화를 지니고 있거나, 아니라면 높은 확률로.... 그냥저냥 서로 즐거운 수준까지만 일하고 있는 것일수도 있어요.
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디자인씽킹과 린 스타트업의 공통점

2010년, 스탠포드 대학(Stanford University)으로 석사 유학을 떠났다. 왜 스탠포드여야만 했는지는 2가지 이유에서였다. 내게 디자인씽킹(design thinking)이라는 새로운 사고 방식을 알게해 준 아이데오(IDEO)의 창업자 데이빗 켈리(David Kelley)를 만나는 것과, 세계 혁신의 중심인 실리콘밸리의 창업 문화를 배우고 싶다는 것이었다. 이전 포스트에서 다뤘듯이 디자인씽킹의 핵심은 (1) 사람들이 무엇을 필요로 하는지 관찰하고 탐색해나가는 니드파인딩(needfinding), (2) 이렇게 발견된 니즈를 충족시켜주기 위한 솔루션을 반복적인 실험을 통해 검증해나가는 프로토타이핑(prototyping)이다. 정말 흥미롭게도, 실리콘밸리의 전설적인 창업가 스티브 블랭크(Steve Blank) 교수의 린 론치패드(Lean Launchpad) 수업에서 나는 디자인씽킹과 동일한 접근을 배웠다. 국내에서는 스티브의 제자인 에릭 리스(Eric Ries)가 2011년 발간한 린 스타트업(The Lean Startup)이라는 책이 크게 화제가 되었는데, 린 스타트업 전략의 핵심은 (1) 기존의 수십, 수백장짜리 사업 계획서를 쓰는 것이 아니라 사업의 핵심 구성 요소와 주요 가정들을 정의하는 비지니스 모델 캔버스(business model canvas)를 작성하고, (2) 이 가정들을 검증하기 위해서 끊임없이 잠재 고객을 만나 테스트하면서 이 캔버스를 수정하는 것이다. 스탠포드 유학에서 만난 교수님들. 데이빗 켈리(출처: ideo.com)와 스티브 블랭크(출처: entrepreneur.com)디자인씽킹과 린 스타트업 방법론은 무언가를 필요로 하는 사람, 즉 잠재 고객을 모든 프로세스의 중심에 둔다는 점에 공통점이 있다. 잠재 고객이 어떤 것을, 어떤 이유로, 어떻게 필요하는지는 아직 아무도 알지 못하기 때문에 이에 대한 가정(hypothesis) 수립이 선행되어야 하고, 이를 검증하기 위한 솔루션의 반복(iteration) 실험이 수반되어야 한다. 린 스타트업에서는 이러한 반복이 비지니스 모델 캔버스에서 정의하고 있는 9가지 요소 중 하나 이상을 크게 뒤집는 경우 이를 피봇(pivot)이라 부른다. 그런데 디자인씽킹이나 린 스타트업 방법론을 실제에 적용할 때 흔히 범하는 실수 2가지가 있다. 첫째, 너무 거대한 가정을 수립하는 것이다. 가정을 최대한 정교하게 쪼개어 하나의 유닛(unit) 단위로 만들지 않으면 반복적인 실험을 함에 있어서 어떠한 이유로 본 가정의 검증이 성공했는지, 실패했는지 알기 어렵다. 린 스타트업 방법론에서 최소 기능 제품(minimum viable product)을 강조하는 이유가 여기에 있다. 가정이 너무 거대하면 이 가정을 검증하기 위한 최소 기능 역시 거대해질 수 밖에 없고, 초기 실험을 위해 너무 많은 리소스가 들어갈 뿐만 아니라 검증의 결과 해석도 어려워진다.둘째, 린 스타트업 방법론을 빠른 제품 개발과 피봇으로 잘못 해석하는 것이다. 린 론치패드 수업을 마치고 스탠포드를 자퇴하며 창업했던 스타일세즈에서 우리 팀이 가장 치명적으로 범했던 실수다. 나의 경우와 마찬가지로, 많은 사람들이 린 스타트업 방법론을 "한두달 안에 빠른 속도로 제품을 개발하고, 반응이 좋지 않으면 아이디어를 뒤집는 방법론"으로 잘못 해석하는 경우가 있다. 하지만 개발할 제품의 스펙을 정의하는데 있어서 앞서 언급한 정교한 가정 수립이 선행되지 않으면, 엉뚱한 제품을 개발한 후 엉뚱한 방향으로 방향을 틀면서도 어디서부터 잘못된 것인지 제대로 파악하기가 힘들다.디자인씽킹과 린 스타트업 방법론 모두 실리콘밸리에서 시작된 실증적 접근 방법이다보니 사실상 맥락을 같이 하고 있는 것으로 생각된다. 다음 포스트에서는 이 방법론들을 잘못 해석함으로 인해서 스타일세즈 창업 때 범했던 실수들을 좀 더 구체적으로 복기해 볼 예정이다.

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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