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같은 크기가 달라보이는 이유, 시각적 보정 이해하기

여기 크기를 맞춘 도형 조합 A, B가 있습니다. A, B 중 사각형과 원의 크기 비율이 같아 보이는 조합은 무엇인가요?  저는 B조합이 훨씬 더 자연스럽게 보입니다. A는 가로 세로 크기를 똑같이 맞췄으며, B는 상대적으로 면적을 고려해 원형의 크기를 사각형보다 조금 더 크게 그렸습니다. 이처럼 사람의 눈에 자연스럽게 보이도록 조정하는 작업을 ‘시각적 보정’이라고 합니다. 디자이너, 혹은 디자이너가 아닌 사람들도 다양한 프로그램을 통해 미세한 크기를 똑같이 맞출 수 있습니다. 하지만 프로그램이 오브젝트를 인식하는 것과 사람이 보는 것은 다르기 때문에, 때론 아주 정확한 것이 부자연스럽게 보일 수 있습니다. 서로 다른 형태 사이의 차이점을 보완해주는 작업이 필요합니다.  최근 저는 이러한 시각적 보정에 대해 요목조목 잘 정리된 루크 존스(Luke Jones)의 “Optical Adjustment”를 읽었습니다. 여기에 몇 가지 추가 사례를 덧붙여 함께 소개합니다. (“Optical Adjustment”의 원문 번역글은 강수영님의 “시각적인 보정”에서 확인할 수 있습니다.)1. 도형에 따른 크기 조정하기앞서 살펴본 원과 사각형의 크기 조절부터 다시 볼까요? 사방 80pixel의 영역 안에서 사각형은 원보다 넓은 면적을 차지합니다. 우리 눈은 사방 길이를 통해 크기를 인식하기 보다는, 면적을 보고 어림잡아 비슷한 크기를 가늠합니다. 사각형보다 원의 크기를 조금 더 크게 그려주면 비교적 두 도형의 크기가 동일해 보입니다.2. 시각적 무게 중심 고려하기시각적 무게 중심에 따른 정렬은 플레이 버튼 아이콘을 통해서 해볼 수 있습니다. 원형과 삼각형을 중앙 정렬하면 A 아이콘처럼 됩니다. 중앙에서 빗겨나 있는 것처럼 보이는데요, 이는 삼각형의 무게 중심이 원형의 중심과 맞지 않아서 그렇습니다. 이렇게 서로 다른 형태의 오브젝트를 정렬할 때는 무게 중심을 고려하여 B 아이콘처럼 수정해주는 것이 좋습니다.3. 면적 대비 색상 조정하기면적에 따라서 색상의 무게감이 달라집니다. A는 파란 아이콘에 비해 텍스트 컬러가 살짝 연해 보입니다. 이렇게 넓은 면적과 비교적 좁은 면적(텍스트/라인)에 같은 색상이 쓰이는 경우가 많습니다. 이럴 때 좁은 면적의 컬러를 조금 더 짙게 수정해주면 면적의 넓이와 상관없이 (비교적) 동일한 색상으로 인지됩니다.3. 형태를 고려해 오브젝트 정렬하기이번에는 슬로워크에서 디자인한 DMZ국제다큐영화제 시그니처를 예시로 정렬을 살펴보겠습니다. 자세히 보면 시그니처의 우측 가장자리에 ‘~제' 로 끝나는 첫줄과 ‘-29.’로 끝나는 마지막줄이 있습니다. 온점은 한글보다 공백을 많이 포함하고 있습니다. 그래서 A처럼 정직하게 정렬하면 마지막줄만 움푹 들어간 것 처럼 보입니다. 이를 B처럼 튀어나오게 수정해주는 것이 보기에 자연스럽습니다.  4. 명도에 따라 굵기 조정하기4번의 컬러 조정과 같은 맥락으로, 오브젝트의 명도에 따라 굵기가 달리 보일 수 있습니다. 좌측의 흰색 텍스트와 우측 상단 검은색 텍스트(굵기 조정 전)는 같은 굵기의 폰트입니다. 검은색 텍스트가 상대적으로 가늘어 보여서 조금 더 굵게 수정했습니다. 네거티브, 포지티브 적용을 동시에 할 때 이런 점을 고려하곤 합니다.5. 영문폰트와 한글폰트 조합시 조정하기한글폰트와 영문폰트를 조합해서 디자인하는 경우가 많습니다. 편집디자인 툴인 인디자인 프로그램에는 ‘합성글꼴’이라는 기능이 있어 숫자, 영문, 국문, 기호 등을 각각 다른 폰트로 지정하고 세세하게 크기도 다르게 할 수 있습니다. 서로 다른 폰트를 억지로 이어붙이는 것이기 때문에, 크기값이 같아도 한글폰트가 더 커보입니다.(좌측 텍스트) 이때 크기와 높낮이를 직접 조정해주는 것이 좋습니다.(우측 텍스트)6. 커닝(글자 간격 조정)하기왼쪽 텍스트를 자세히 들여다보면 글자의 각기 다른 모양 때문에 배열이 균등하지 않아 보입니다. 이때 글자의 형태를 고려해 적당한 간격으로 보이도록 수정하는 것을 커닝(kerning)이라고 합니다. 커닝은 상대적으로 공백을 많이 가진 글자(숫자 1, 알파벳 A, W, V)일수록 조정을 필요로 합니다. 디자인을 전공하면 가장 기초적으로 배우는 부분임에도, 저는 커닝을 완벽히 하는 것이 제일 어렵습니다.커닝을 연습할 수 있는 사이트도 있습니다. 완성도에 따라 점수도 매겨줍니다. 간단하게 여러분의 눈썰미가 얼마나 날카로운지 확인해보세요. -> 커닝 해보기참고: Luke Jones - Optical Adjustment#슬로워크 #스티비 #디자인팀 #디자이너 #꿀팁
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“제가 만족할 수 있을 때까지 계속 발전하고 싶어요.”

#성별은 남자 #직업은 디자이너#기계 그리기를 좋아하고 #디자인을 좋아하고 #브랜딩을 좋아하는 사람사실 이러한 수식어보다, 스스로 만족할 만한 작업을 하기 위해 계속해서 노력하고 있는 사람이라는 말이 더 어울리는 디자이너 주영진. 깔끔하면서도 멋스러운 패션 스타일부터 조근조근 재치 있는 말솜씨까지, 모든 것이 군더더기 없고 감각적인 그를 만났다.주영진에 대해 말해주세요!안녕하세요. B.A.T에서 이것저것 다 하는 디자이너 주영진입니다. 저는 클라이언트와 소비자의 접점을 찾아 시각적으로 표현하는 일을 합니다. 브랜드 디자이너로 경계선 지능 청소년 대상 예술교육을 실현하는 ‘DTS행복들고나’와 대학생 놀이 시터 서비스 ‘놀담’의 브랜드 아이덴티티를 담당했고, 그 외 마케팅에 필요한 시각적 콘텐츠들을 진행하고 있습니다.이것저것 다하는 디자이너라고 했는데, 대체 어떤 것들을 하길래. (웃음)개인적으로 한 분야에만 치우쳐 있는 것보다 골고루 분배되어 있는 디자이너가 되고 싶어서 기회가 되는 대로 최대한 많은 분야를 배우고 있는 중입니다. 그래픽, 편집, GUI 등 디자인뿐만 아니라 사진 촬영, HTML/CSS, IoT 등 언젠간 필요하다고 생각되는 분야까지도요.B.A.T의 메인 비주얼도 도맡아했다는 이야기도 들리던걸요?그렇습니다. B.A.T 폰트 개선 작업과 소개서 등 디자인도 모두 제가 했습니다. 하하 이것저것 다한다는 거 인정할게요! 그나저나 어떻게 B.A.T에 오게 된 건지 궁금해요.사실 이전에는 B.A.T를 몰랐어요. 퇴사 후 외주와 개인 작업을 병행하고 있었는데, 온라인 포트폴리오 사이트에 올라가있는 제 작업물을 보고 B.A.T에서 직접 연락을 주셔서 알게 되었습니다.전혀 몰랐던 회사인데 선뜻 러브콜에 응한 거예요?브랜딩이 너무 하고 싶었습니다. 그래서 퇴사를 결정했는데, 막상 나와보니 오래된 연차의 경력직들만 뽑더라고요. 제가 경력이 많은 편은 아니었거든요. 어떻게 해야 하나 고민하고 있던 상황에서 마침 연락을 받았고, 브랜딩을 할 수 있는 좋은 기회라고 생각해 결정하게 되었습니다.[노트폴리오 픽(NP)에 선정된 개인 작업물][B.A.T 폰트 및 로고 리뉴얼 작업]막상 와서 업무를 해보니 어때요?때로는 다양한 작업들을 하기에 브랜딩에만 집중 못 할 때도 있지만, 점점 더 브랜딩에만 집중할 수 있는 여건과 작업 시간을 만들어주셔서 차근차근해보고 있는 중입니다. 또한 혼자 프로젝트를 진행해야 한다는 부분이 초반에는 조금 어려웠는데, 막상 적응하고 나니 이러한 점들이 오히려 개인으로서 빠르게 발전해나갈 수 있다는 장점으로 작용되는 것 같습니다.사실 좋아서 하는 일이라도 '직업'이 되는 순간 힘들다고 느낄 때가 있잖아요. 맞아요. 특히 프로젝트를 진행하는 동안 제가 생각하는 방향과 다르게 흘러갈 때라던가 커뮤니케이션 미스로 서로에게 의미가 다르게 전달될 때가 가장 힘든 것 같습니다. 각자 열심히 잘하고 싶은 마음은 같은데, 그게 결과물로 잘 이어지지 않으면 아쉽죠.반대서 일하면서 가장 보람을 느꼈던 순간은요.나와 클라이언트가 모두 만족하면서 프로젝트를 마쳤을 때?여기서 마쳤을 때라는 부분이 가장 중요합니다! (웃음)최종적으로 이루고 싶은 목표는 뭐예요?호랑이는 죽어서 가죽을 남기고, 사람은 이름을 남기며, 디자이너는 포폴을 남긴다고 합니다(?)  만족할 수 있는 작업물을 통해 한 단계씩 계속해서 나아갈 수 있는 디자이너가 되고 싶습니다.마지막으로 B.A.T 지원자들에게 한마디.함께하세용!
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똥바크 UX 디자인 이야기

나는 바크 (Bark)라는 이름의 개의 대화법을 적용하여 주변의 서로 모르는 사람들과 소소한 소통이 가능하게 만들어주는 위치기반 채팅 서비스를 운영하고 있다. 이에대한 디자인 이야기는 예전에 쓴 '대화의 장벽을 허무는 UX' 글을 참고하시길 바란다. 오늘 글에서는 이번에 새롭게 런칭한 신기능 이면에 고민했었던 UX 기획 이야기를 좀 풀어보고자 한다.소셜미디어 메인 인터페이스의 양대산맥: 타임라인 VS 카드스와이프개인적인 의견이지만, 세상의 수백가지의 소셜미디어 서비스들의 메인인터페이스는 사실 페이스북으로 대표되는 타임라인 방식과 틴터로 대표되는 카드스와이프 방식으로 양분된다고 생각한다. 타임라인 방식이란, 유저의 메인화면에 사람들이 포스팅한 컨텐츠를 순차적으로 (Chronological Order) 아래로 스크롤 하며 보여주는 방식을 말하고, 카드스와이프 방식이란 컨텐츠를 하나씩 메인화면에 띄워주고, 유저는 제안된 컨텐츠를 왼쪽/오른쪽으로 스와이프 하는 방식으로 컨텐츠를 소비하는 인터페이스를 말한다.유저 입장에서 위 인터페이스가 어떤 의미가 있는지 우선 생각해 보자. 우선 타임라인 방식의 경우 유저의 컨텐츠 소비 편의성에 초점이 맞춰져 있다. 유저가 수 많은 소셜미디어 계정에서 올라오는 컨텐츠를 직접 찾아다닐 필요 없이 그냥 메인 피드에서 순차적으로 보여지는 컨텐츠를 스크롤 쭉쭉 내려가며 소비하는, 마치 잘 차려진 밥상에서 내가 먹을 음식만 젓가락으로 콕콕 찝어가며 소비하는 방식이다. 옛날 원조 소셜미디어인 싸이월드나 마이스페이스와 비교해보면 이 타임라인 방식이 얼마나 편리한지 이해할 수 있다.싸이월드는 유저가 일일이 게정을 들어가서 컨텐츠를 소비하는 방식이였다. (사진 출처 - http://zodiacsword.tistory.com/211)반면, 틴더로 대표되는 카드 스와이프 방식은 타임라인 방식과 싸이월드같이 계정에 일일이 들어가서 컨텐츠를 소비하던 방식의 장점을 적절하게 섞은 방식이다. 타임라인 방식의 경우 발생하는 가장 큰 문제는 크게 1) 차려진 밥상에 음식이 너무 많을 경우 모든 음식을 맛보기가 힘들다는 것과 2) 계정보다는 컨텐츠가 부각되어 사람들을 '소셜라이징'하게 만들기 보다는 '수동적 소비'만 하게 만든다는 단점이 있다. (실제로 페이스북 계정의 45% 이상이 Lurkers, 즉 컨텐츠 업로드 없이 수동적으로 남의 컨텐츠만 쳐다보고 있는 사람들이라는 통계도 있다.)페이스북의 45%는 컨텐츠 공유 없이 타인의 컨텐츠만 소비하는 사람들이라고 한다.카드 스와이프 방식은 위에 언급된 단점을 절묘하게 개선하면서도 여전히 유저 편의성을 유지시키는 방식이라고 할 수 있다. 즉, 유저는 여전히 타임라인 방식 처럼 다른 사람 계정을 일일이 들여다 볼 필요 없이 잘 차려진 밥상을 수동적으로 소비만 하면 된다. 하지만 밥상에 있는 음식을 하나씩 내 앞에 들이밀어줌으로써 내가 직접 맛보면서 음식을 계속 먹을지, 버릴지를 결정할 수 있게 해 주고, 더 나아가 그 음식이 맘에 들었을 때 음식을 만든 사람과 추가적인 교류를 유도하는 방식인 것이다.위치기반+즉시성에 맞는 인터페이스란바크 앱이 유저에게 전달하고자 하는 핵심 경험은 '언제 어디서나 지금 바로 내 주변과의 교류'라고 할 수 있다. 즉, 바크에서 컨텐츠가 소비되는 방식의 핵심 성공요인은 (Key Success Factors) '지금 내 주변'이라는 위치기반의 맥락 조성, 그리고 '즉시 주변 사람들과 감정을 교류'한다는 컨텐츠 공유-소비의 즉시성 담보 이 두개에 모든게 달려있다고 해도 과언이 아니다. '개처럼 서로 짖다'의 UX 이면에는 사실 저 두가지 KSF를 달성하기 위한 중요한 목적이 있는 것이다. 이 목적을 달성하기 위한 새로운 컨텐츠 공유 인터페이스로 위에서 언급했던 타임라인 방식과 카드 스와이프 방식은 모두 다음과 같은 이유로 부적합하다.1) 즉시성이란 몇시간만 지나면 이미 즉시성의 가치를 잃고 만다.타임라인 방식은 스크롤을 아래로 조금만 내려가도 (카드스와입 방식은 스와입을 옆으로 10번만 해도) 이미 반나절 전, 어제, 심지어 몇일 전 컨텐츠 까지 쭉쭉 읽어 내려가기 마련이다. 이미 몇 시간 전의 일도 가물가물 해질 정도로 바쁜 세상에서 살아가는 현대인들에게 타임라인 방식으로는 즉시성이 담보된 컨텐츠를 교환한다는 목표를 달성시키기 어렵다. Short-term memory 연구로 유명한 Atkinson and Shiffrin의 논문에도 인간의 단기 기억 용량은 최대 30초를 넘기지 않는다고 나와있다. 즉, 이미 30초만 지나가도 해당 기억은 working-memory에서 long-term memory영역으로 넘어가거나 사라진다는 뜻이다. 물론 타인의 컨텐츠가 몇시간 전에 형성된거랑 본인의 단기기억과는 아무런 관련이 없는 얘기지만, 얘기하고자 하는 바는 인간의 '즉시성'이란 그만큼 하루, 이틀의 단위가 아닌 한시간, 두시간의 아주 짧은 term에 해당하는 영역이라는 걸 강조하기 위함이다.2) 밥상을 차려주는 순간 이미 위치기반의 맥락을 잃고 만다.타임라인이던 카드스와입 방식이던간에 대부분의 소셜미디어 메인화면은 자체 알고리즘에 의해 유저에게 컨텐츠 밥상을 차려주기 마련이다. 아무리 내 근처에 있는 컨텐츠를 위치순으로 정렬해 준다 하더라도 이미 밥상을 차려줘서 보여주는 순간 위치기반의 맥락을 형성시키기 매우 어렵다고 생각한다. 이유는 두가지가 있는데, 첫째, 위치 기반이란 '나'라는 객체와 '주변'이라는 객체들이 한 공간영역에서 구분 가능해야 형성되는 개념인데 타임라인, 카드스와입 방식 모두 '나'라는 객체는 생략해 버리기 마련이다. 또한 '주변'을 느끼게 만드는 인터페이스는 그저 필터에 '가까운 순'이라는 버튼 하나가 다이다. 유저가 그 '가까운 순'이라는 필터를 지속적으로 기억해주고 있지 않는 한 스크롤을 조금만 내려가도 이게 '위치기반 이구나' 하는 맥락 형성은 실패하게 된다.이런 이유로 바크에는 타임라인이나 카드스와입과는 다른 새로운 방식의 컨텐츠 소비 인터페이스 고안이 필요하게 되었다.Locale Mapping과 개의 대화법과의 결합위치기반 맥락을 가장 잘 살려줄 수 있는 인터페이스는 사실 우리에게 이미 너무나도 친숙한 인터페이스가 존재한다. 바로 지도기반 (Locale Mapping) 인터페이스 이다. 유저에게 유저 객체와 주변객체를 공간영역에 뿌려주는 지도기반만큼 위치기반 맥락을 잘 전달할 수 있는 인터페이스는 존재하지 않는다. 문제는, 이 로케일맵핑 방식을 소셜미디어의 컨텐츠 공유 방식과 적절히 결합시키는 것인데, 이게 쉬운 과제는 아니다. 이미 Periscope라는 라이브스트리밍 앱에서 지도기반의 스트리밍 인터페이스를 구현한 이력이 있지만, 유저 편의성 부분에서 단점이 많아 지금은 타임라인 방식과 지도기반을 병행해서 보여주고 있고, 타임라인 방식이 메인 인터페이스로 변화되가고 있다.유저가 직접 포인팅 된 컨텐츠를 클릭해서 들어갔다 나갔다를 반복해야 하는 로케일 맵핑은 소셜미디어 컨텐츠 공유 인터페이스로서 유저에게 절대로 편리한 방식이 아니고, 이를 아무리 변형한다 해도 기본 골격상 유저 편의성을 담보하기 쉬운 방식이 아니기 때문에, 우리는 아예 방향성을 바꿔서 유저로 하여금 이런 불편함을 감안해서라도 로케일 맵핑방식이 당연하다고 여기게끔 하는 스토리를 부여하고, 이를 컨벤션화 하는 방법을 선택했다. 바로, '개의 대화법'과의 결합이다.바크에서는 이미 모든 유저가 '개의 대화법'으로 소통한다는게 메인 컨벤션이 되어 있다. 개가 아무 맥락없이 서로 짖어대고 단타성 짙은 커뮤니케이션을 하듯이 바크에서도 모두가 뜬금없이 서로 짖어대고 아무 맥락없는 소소한 대화들을 (속된말로) 지껄여 대는 그런 공간이 형성되어 있는 것이다. 여기에서 더 나아가 우리는 '개가 메시지를 남기는 방법'에 대한 고민을 해 보기 시작했다. 즉, 서로 짖는게 사람의 경우 서로 실시간 대화를 나누는 행위라면, 사람들이 뭔가 쪽지를 남기거나 메시지를 전달하기 위해 하는 행위가 개의 경우 뭐가 있을까를 고민하다가 영감을 얻은 행위가 바로 개의 '똥을 누는' 배변행위이다.알다시피, 개는 똥/오줌과 같은 배변행위를 통해 본인의 메시지를 해당 장소에 남겨놓고, 다른 개들은 그 냄새를 통해 '이건 내 영역이다,' '나 오늘 참 행복하오' 등등의 메시지를 읽는다. (물론 생물학적으로 정확한 표현은 아니다. 그저 인간의 레벨에서 해석하기에 저런 행위를 할 것이라는 추측 정도이다.)이 행위를 인터페이스화 하기 위해 구현하게 된 것이 바로 '드랍 바크'라는 신기능이다. 유저는 마치 개가 현재 위치에 똥을 누듯이, 본인의 현재 감정이나 자랑하고 싶은 내용을 현재 위치에 떨어뜨려 놓는다. 이렇게 떨어뜨려진 '똥'들이 로케일 맵핑방식으로 내 주변에 형성되고, 메인화면에서 저렇게 '똥'으로 개체화된 컨텐츠로 보여준다. 이 '똥'을 열면 유저가 남긴 이미지+텍스트가 조합된 메시지가 보여지고, 유저들은 이 메시지에 대해 나도 같이 신난다는 의미의 'Happy,' 본 메시지가 별로거나 불쾌하다는 의미의 'Angry'를 사정없이 눌러댐으로써 본인의 감정을 표현할 수 있다.또한, 앞서 언급한 '즉시성'을 강조하기 위해 모든 메시지는 기본 4시간이 지나면 사라지는 휘발성 메시지로 디자인 했다. 위의 오른쪽 화면 중간에 있는 바가 현재 그 포스트의 남은 수명을 나타내는 바 이고, 4시간이 지나면 그 메시지는 맵에서 사라지게 된다. 마치 똥이 식어서 냄새가 사라지는 것 (또는 냄새가 약해져서 메시지로서 가치가 떨어지는 것)과 같은 것이다. 여기에 재미요소를 주기 위해 다른 유저들이 'happy'보트를 한번 할때 마다 포스트의 수명이 1분씩, 'angry'보트를 할때마다 1분씩 감소하도록 설계했다. 본 인터페이스의 더 자세한 내용은 다음 동영상을 참고해 주시길 바란다.https://www.youtube.com/watch?v=jAFZ5Upu_7k<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/jAFZ5Upu_7k" frameborder="0" allowfullscreen="">드랍바크 소개영상안드로이드까지 정식 오픈한지 약 일주일이 안된 지금 하루 약 30% 이상의 활성유저들이 열심히 똥바크를 싸고 있다. 물론 모든 유저가 사용중인 기능도, 모든 사용자가 만족하고 있는 기능은 아니지만 현재까지 반응은 매우 긍정적인 편이고, 앱 내에서 뭔가 소비할 컨텐츠가 생겼다는 점, 그리고 '개의 대화법'이라는 앱의 컨셉을 더욱 공고히 하는 인터페이스라는 점에서 향후 앱의 체류시간 및 리텐션율을 높이는데 긍정적인 역할을 할 것으로 예상하고 있다.글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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Team Profile: Meet Kukhwan

Read In KoreanAs a yet minuscule startup, each member holds a significant power over the overall atmosphere of the team. And in our ultimate quest to make big waves in the data world, we need to make sure that the people at the helm are at least kind of cool. We think we’ve done a pretty good job so far in assembling a society of unique but equally driven members.So we bring you this seven-part series, one of each devoted to interviewing each of our members in detail, to give you an in-depth glimpse into the people responsible for bringing you the future of machine learning with Daria. Plus, we peppered the interviews with questions from Dr. Aron’s “The 36 Questions that Lead to Love”*, cherry picked to make work appropriate and concise, but interesting.(*actually falling in love with our members highly discouraged)Kukhwan joined XBrain as our first and much needed visual designer in March 2017. He’s a man of many talents and many duties, from designing the business cards that every team member carries to taking charge of creating Daria’s vibrant front end. Kukhwan will tell you that he’s a classic introvert, but given the chance, you will quickly come to appreciate his quick sense of humor and excellent taste in everything from internet memes to tech gadgets. Get to know him better here!KH would like to let it be known that he does not usually work with a wooden elf on his personTell us about your role at XBrain.Kukhwan (KH): I work as the visual designer, serving mainly two roles — product design and brand design. Product design can be divided into two parts: designing the visual facets of the product itself and optimizing user experience. Brand design consists of tasks like creating physical material, such as banners or business cards.Do you have a particular principle in mind when designing for XBrain?KH: I always try to make my designs for XBrain as easy as possible, because the public perception of machine learning is that it’s something obscure and inaccessible, which is a sentiment even some industry insiders share. So I want to visually dispel that effect as much as possible. For example, a lot of software companies operate on a single-color scheme — often very cool blues and grays. With XBrain, I went for some character, with some friendly, approachable pinks and teals mixed with our main hue of indigo blue.What does a typical work day look like for you, morning to evening?KH: Because I work on everything design-related, I don’t really have a set task schedule. But generally speaking, I try to do a lot of work in the mornings, because that’s when I concentrate the best. Then I organize all this during our daily scrum meeting, and have separate discussions with relevant members at about 2 or 3 PM. I then work on my designs based off of these discussions. After dinner I try to watch webinars — right now it’s one on JavaScript, because I need to work on my coding.What are the parts of your job that you enjoy the most?KH: I most enjoy product meetings with the rest of the team to improve user experience. I get to learn about user situations that I wouldn’t otherwise be aware of, and improving Daria based on these conversations has been both interesting and fulfilling.What are the least enjoyable/most challenging parts of your job?KH: There’s nothing I don’t particularly enjoy, but the most challenging aspect would be probably the programming aspects, from conceptualizing the design to actually coding it into existence. But this is all fascinating work — I’m just worried about overall efficiency, because it can get pretty slow at times.What is your go-to work playlist?KH: I enjoy Korean indie-type music, like Bol4, Zitteun, and Sung Si Kyung.Pick one item on your desk that tells us something about you.KH: My Roost Laptop Stand, which was a pretty successful Kickstarter project. It’s a product that really pays attention to the ergonomical user experience of a laptop stand, and is also very, very light and easy to carry around. I also like monitoring how the company is developing its new projects, keeping tabs on their structural developments. It was a bit of a splurge ($99), but worth it!A little into the frame you can glimpse KH’s immaculate aestheticWhat made you want to go into design?KH: I originally wanted to go into automobile design, because I was really into cars from a very young age. So I studied with the intent of going into that field, which has a pretty narrow entry track — only two universities in Korea have such undergraduate programs. But I ended up studying digital media design, and really got into interactive design, of which user experience is a very big part. And I realized that to pursue this path, I would also have to moonlight as a programmer.Why XBrain, then?KH: XBrain really cares about its members — I’m aware that some startups suffer from a high turnover rate because they don’t really put effort into cultivating a sound corporate community and culture. But I know XBrain has tried to focus on that from a very early stage, and even now they put the most care and effort into making us feel like a team. Moreover, as a designer, I think the chance to build from scratch every visual aspect of a product and company is an experience that not many of my peers get to have.What’s your most memorable episode at XBrain?KH: Probably coming up with and completing our brand, which was something that the entire team worked on together for the first time.If you had to have dinner with one XBrain member, who would it be and why?KH: Jongmin, since we’re set to collaborate extensively on Daria, and it would be nice to get to know him better.Recommend a movie for our next Cinema Society, please.KH: Christmas In August (1998). Shim Eun-ha, the lead actress, was very very beautiful in it, and the sophisticated cinematography makes it hard to believe it was made in Korea in the 90s.If you could sum up XBrain in three words or less?KH: Potential. People. Culture.Given the choice of anyone in the world, whom would you want as a dinner guest?KH: I can’t pinpoint one individual, but someone I like who likes me back.Would you like to be famous? In what way?KH: No. I’m pretty much an introvert, and wouldn’t like being recognized on the streets.If you were able to live to the age of 90 and retain either the mind or body of a 30-year-old for the last 60 years of your life, which would you want?KH: Probably the mind of a 30 year old. I’ve been noticing that as I get older, I’ve just been looking to settle down instead of trying new things, whereas in my early twenties, I wanted to travel, study abroad, etc., etc. So before it’s too late, I’d like to retain that state of mind.For what in your life do you feel most grateful?KH: I don’t consider myself a particularly lucky person, but I do have considerably good luck in meeting people. You don’t really get much choice in the communities you enter into at schools, mandatory military service, or work, but I’ve always met the best people, and have received help from a lot of them.If you could wake up tomorrow having gained any one quality or ability, what would it be?KH: I’d like to be more extroverted. I’ve tried to change, but it just felt so unnatural that I gave up eventually. So it would be great if I could express myself more to the good friends I’ve mentioned above.If a crystal ball could tell you the truth about yourself, your life, the future or anything else, what would you want to know?KH: When will I meet the one?Is there something that you’ve dreamed of doing for a long time? Why haven’t you done it?KH: I’ve always wanted to study abroad, but haven’t been able to for one realistic reason or another. But I hope to find something that I really want to learn in depth and study that at a great school abroad.What is the greatest accomplishment of your life?KH: This is by far the hardest question. If I had to choose…it would be joining the XBrain team, and finding and doing what I enjoy. I’m lucky in that I’ve found direction quite early on, and that I have people around me who could help.If you knew that in one year you would die suddenly, would you change anything about the way you are now living? Why?KH: I would try to be more outgoing, for the friends in my life that have reached out and engaged with me first. I probably do need to do this even if my time here isn’t limited, though…If you were going to become close friends with someone, please share what would be important for him or her to know.KH: I don’t really react much to things, but it’s not because I don’t like the situation or because I’m unhappy. There are people who don’t really care about that, and these are the people I usually get along with.Your house, containing everything you own, catches fire. After saving your loved ones and pets, you have time to safely make a final dash to save any one item. What would it be? Why?KH: I honestly think I wouldn’t go back in that situation, but probably the picture diaries I drew when I was a kid…it’s quite fun to look at them now.What, if anything, is too serious to be joked about?KH: A lot, really…but one thing in particular that you should never laugh at is someone’s dreams, far-fetched as they may be.#엑스브레인 #팀원소개 #팀원인터뷰 #기업문화 #조직문화 #팀원자랑
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아마존의 56억 달러 성공에 감춰진 디자인의 비밀

아마존은 의심할 여지 없이 온라인 상거래에서 가장 영향력 있는 기업임에 틀림없다.미국 온라인 판매의 약 44%는 아마존을 통해서 이루어진다. 이는 대략 1/3의 미국인들이 아마존의 프라임 멤버십을 이용한다는 것을 의미한다.작년에만 56억 달러의 수입을 거둔 아마존은(비록 이중 연방정부에 낸 세금이 한 푼도 없어서 문제가 됐지만), 프라임 멤버십을 계속 이용할 것이라고 응답한 사용자가 전체 회원의 95%에 달한다.하지만 이런 것을 가능하게 한 아마존의 디자인에 대해 언급하는 사람은 거의 없다. 지금은 유명해진 아마존의 리더십 원칙들 살펴보면, “고객에 대한 몰입” 그리고 “발명과 단순화” 라는 오직 두 가지 원칙만이 제품과 서비스 개발에 대한 디자인적 방식과 관련이 있다.그런데 이런 두 가지 원칙에도 디자인에 관해 구체적으로 언급된 부분은 없다.미적인 관점에서 봤을 때, 아마존의 웹 스토어는 단순하지도 않고 예뻐 보이지도 않는다. 보통 그 두 가지를 좋은 디자인의 조건이라고 보는게 일반적인데 말이다.대신에, 아마존은 사용자 경험, 프로세스 및 기능을 단일화 하는데 중점을 두었다. 많은 디자이너들에게 있어, 비주얼적으로 난잡해보이는 아마존 디자인이 성공했다는 발상은, 다소 혼란스럽게 느껴지기도 한다. 그렇다면, 디자이너 입장에서, 미적으로 아름다워 보이지 않는 아마존의 디자인이 왜 사람들에게 먹히는지를 어떻게 해석해야 하는 것일까?아마존 디자인의 성공은 쇼핑 업계의(디지털이든 실제 물건이든, 럭셔리든 저가품이든) 가장 위대한 4가지 원칙을 지켰기 때문이다. 그들에게 있어서, 그 위대한 원칙은 첫째,1. 투명성프라이싱과 구매 과정을 분명하게 만들며, 누구나 쉽게 이해할 수 있어야 한다.얼핏 보면 아마존은 특별히 투명해 보이지는 않는다. 그간 아마존의 가변적 가격 모델을 생각해보면, 우버의 혐오스러울 정도의 급격한 가격 인상, 혹은 여행객들을 괴롭히는 비행기나 호텔의 급격한 가격 변동과 유사한 점이 있었다.그래서 아마존 역시 투명성 부족으로 비판을 받았으며, 벌금도 부과 당해 왔다. 비록 소비자들은 이러한 가변적 가격 모델에 신경 쓰지 않지만, 그들 나름대로 가장 싼 가격을 찾으러 조사를 하는 것에는 아주 익숙하다. 따라서 아마존의 가변적 가격 정책이 다른곳보다 특별하다고 할 수는 없다.그렇다면 왜 이용자들은 아마존의 가변적 가격 정책만 관대하게 받아들여 주는 것일까?가장 가능성 있는 이유로는, 아마존이 자신들의 프라임 서비스를 통해 온라인 쇼핑의 두 가지 장애물을 제거해줬기 때문이다. 그 중 하나는 배송에 있어 숨겨진 가격이고, 다른 하나는 온라인 쇼핑이 매장에 가서 사는 것보다 느리다는 인식이다. 프라임 서비스의 성공은 사용자가 쉽게 이해할 수 있도록 디자인을 잘 설계했기 때문인데, 1년 서비스 신청을 하면 2일 무료 배송을 받을 수 있고, 오스카 상을 받을 만한 훌륭한 영화들도 볼 수 있다. 이러한 프라임 서비스의 투명성(이해하기 쉬운)은 아마존으로 하여금 쇼핑에 있어 가장 주목할 만한 인터랙션 디자인을 만들 수 있게 하였다. 단순함과 우아함을 동시에 보여주는 아마존의 원클릭 구매 시스템(최근에 특허가 만료되는) 역시 이에 포함된다. 이 시스템은 아마존의 대쉬 버튼 디자인뿐만 아니라 아마존의 인공지능 비서인 Alexa가 만들어지는 초석을 마련하기도 했다.2. 실체성사람들이 두 가지, 혹은 여러가지 제품들 중 하나를 고를 때, 훌륭한 쇼핑 디자인은 그러한 제품 선택 과정을 실체적으로 보여주고 바로 결정을 내릴 수 있게 만든다. 따라서 사람들은 선택에 대한 정보를 잘 알게 된 상태에서 자신감 있게 결정을 할 수 있게 된다.아마존의 상품 표시 페이지는 엄청난 목표를 이룰 수 있게 기획되었다. 이용자들로 하여금 모든 제품의 특성을 쉽게 이해할 수 있게 한 것 역시 이에 포함된다. 보통 한 가지 물건만 파는(옷이나, 신발, 자동차 부품 등) 쇼핑몰 사이트에 가보면, 그 단일 물품의 특성에만 맞춰서 정보를 보여주곤 한다.이와는 대조적으로, 아마존은 상상할 수 있는 모든 제품을 팔 수 있도록 디자인 되었다. 이는 아마존은 다른 특정 품목이나 브랜드를 파는 사이트와 달리 상품 표시와 검색 결과 페이지가 우아하고 깔끔하게 보이지는 않는다는 것이다. 아마존은 이렇게 겉보기에 단점으로 보이는 것을 자신들만의 자산으로 변화시켰다. 아마존의 모든 상품 표시 페이지는 똑같은 모듈과 구조를 사용하고 있는데, 이는 일관성이 있기 때문에 이용자들로 하여금 어떤 상품을 검색하건 그 특성을 쉽게 이해하게 만든다.3. 신뢰성사람들은 자신들이 이용하고 있는 곳이 정직한 곳인지 알고 싶어한다.인터넷 쇼핑몰로써 아마존은 퍼스트-파티 판매(아마존에서 직접 판매하는 상품)와 써드-파티 판매(아마존의 전체 판매의 대략 절반을 구성하는)를 둘다 운영해야 하기 때문에, 일관성 있는 이용자 경험을 디자인한다는 자신들의 약속을 지켜야 하는 아마존은 큰 도전에 직면해 있다고 할 수 있다.한 가지 아마존의 쇼핑 운영에 대해 실망스러운 부분이 있다면, 그것은 여러 판매자들이 파는 물품을 검색했을 때이다. 예를 들어 어떤 판매자가 가장 믿을만한지, 배송비는 포함되어 있는지, 이용자들이 신뢰할 수 있다고 평가한 판매자는 누구인지와 같은 점들을 살펴보고, 자신 있게 결정하기까지는 많은 수고가 든다.이렇게 된 데에는 아주 흥미로운 이유가 있다. 아마존은 Etsy와 eBay와는 대조적으로 판매자들이 자신들만의 판매 페이지를 만드는 것을 꾸준히 막아왔다. 아마존에서 유저들은 쇼핑만 하기 때문에, 판매자들은 그저 아마존이 아직 하지 못하는 상품 조달과 배송만 하는 일꾼으로 보이기 마련이다. 이는 Uber와 Lyft에 등록된 운전 기사들이 회사가 자율주행차를 기다리는 동안 임시로 쓰는 과도기적 노동자들처럼 보이는 것과 유사하다.아마존이 직접 파는 상품과 서드-파티 판매자들이 판매하는 상품이 통합돼서 검색되는 것으로 인한 사용자들의 혼란과 불편은, 배송과 반품 절차라는, 사용자들이 훨씬 더 심각하게 받아들이는 문제에 일관적인 경험을 주기 위함이라고 아마존은 주장한다. 당신이 어떤 물건을 직접 아마존을 통해 사건, 혹은 아마존 마켓플레이스를 통해 사건 간에, 당신은 어쨌든 그 물건을 아마존에서 샀다고 느낄 것이다. 이는 아마존으로 하여금 아마존 프라임의 이틀 배송 시스템과 반품 프로세스를 서드-파티 판매자에게까지 적용 시킬 수 있게 만들었다. 이렇게 모든 배송과 반품 절차를 통합시키는 것의 목적은 어떤 물건이든 아마존에서 사는 유저들과 핵심적인 신뢰 관계를 구축하기 위함이다. 이와 반대로 만약 아마존이 서드-파티 판매자들 각각 이런 과정을 컨트롤 할 수 있게 허용했다면, 신뢰를 구축한다는 아마존의 목표는 훨씬 더 이루기 어려워 졌을 것이다.4. 유익함사람들이 자신들이 무엇을 원하지는 지, 무엇이 필요한 지 항상 아는 것은 아니다. 훌륭한 쇼핑 디자인은 사람들이 원하는 것을 예측해서 그것을 능동적으로 제공하는 것에 있다.아마존의 상품 상세 정보 페이지가 그 상품의 다양한 정보를 보여줄 수 있는 것처럼, 아마존의 검색 인터페이스(왼쪽 필터와 하단 카테고리 내비게이션)는 확장성이 뛰어나고 매끄럽게 조정되어 사용자들이 상황에 맞는 선택을 할 수 있게 해주기 때문에, 원하는 것을 바로 찾을 수 있다.하지만 아마존의 상품 디스플레이 페이지처럼, 왼쪽에 표시되는 검색 필터는 특정 상황에서는 카테고리에 완벽하게 맞춤으로 보이지 않는다. 예를 들어, 신발을 검색한다고 했을 때 아마존의 검색 툴과 자포스(아마존이 소유한 신발 전문 쇼핑몰)의 네비게이션을 비교해 보자. 자포스의 툴은 사용자 경험에 일관성을 부여해서 사용자들이 새로운 것을 배울 필요 없이 시스템을 통해 찾고자 하는 것을 빠르게 찾을 수 있게 하여 아마존이 가진 단점들을 해결하고 있다.디터 람스(독일의 유명 디자이너)가 말했듯이, 좋은 디자인은 제품을 쓸모 있게 만든다아마존의 비주얼적 디자인은 날씬해 보이지도, 간단해 보이지도, 아름답지도 않고 유저들의 감성적인 부분도 건드리지 않지만, 그 자체로 대단히 유용하다. 아마존의 기능과 그에 따른 미학은 효율적인 쇼핑 경험을 제공하는데 확실히 맞춰져있다. 사실, 아마존은 디지털 브루탈리즘의 일종으로 묘사될 수도 있다. 그것은 직접적이고 효율적이며, 가능한 사람들의 요구를 가장 덜 까다로운 방법으로 충족시켜 주려는 이상적인 목표를 가지고 있다.아마존의 성공은 디자인 업계에서 인정하고 싶지 않아 하는 한 가지 원칙을 분명하게 보여준다. 그것은 바로 ‘성공한 디자인이 꼭 아름다울 필요는 없다.’ 이다. 물론, 디자인이란 것이 그저 미적인 과제에 불과하다는 관념은, 연구 중심의 디자인적 사고가 실제로 널리 사용되며 오래 전에 틀렸음이 밝혀졌지만, 그래도 잘 디자인 됐다는 것이 꼭 아름다울 필요는 없다는 생각은 여전히 받아들이기 힘들 수도 있다. 디자인이라는 관점에서 아마존의 성공을 분석하기 위해선 그 인터페이스의 겉모습만큼이나 안에 숨겨진 시스템적 디자인 역시도 봐야 할 필요가 있다. 아마존의 디자인 철학은 사람들에게 많이 알려지지는 않았지만, 디자인으로 유명한 회사인 애플이나 이케아만큼이나 세계에 많은 영향을 끼쳤다. 아마존을 보면서 디자인이 별로 중요하지 않다고 생각하는 것은 분명한 실수다.아마존이 보다 나은 유저 경험을 만들기 위해 계속 애쓰고 있는 이러한 디자인 원칙들은 경쟁자들 입장에서 보면 기회가 될 수 있다는 사실에 주목할 필요가 있다. 각각의 원칙들을 뜯어보면 사람들이 쇼핑에 있어서 무엇을 중요시하는 지 알 수 있기 때문이다. 아마존은 회사가 앞으로 더 커짐에도 이런 원칙들을 고수할 수 있을까? 다른 경쟁사들이 사람들을 만족시킬 수 있는 더 나은 시스템을 만들 수 있을 때가 무르익은 것 같기도 하다. 개인적으론 월마트, 그들을 주목하고 있다.*글쓴이인 Jason Brush는 Creative and UX at Possible의 전무이며, LA에 있는 회사 지점에서 창의적인 사용자 경험 디자인을 감독하고 있다. POSSIBLE에서의 수상 경력 외에도, 그는 UCLA 파사데나에 있는 Art Center College of Desing에서 강의도 진행하고 있다.원문 : fastcodesign#더팀스 #THETEAMS #디자인 #디자이너 #인사이트 #아마존 #UX
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금방 되지? 간단한거니까. 30분안에 해줘

엄마가 간만에 간장게장 만들어주겠다고 맘먹고 꽃게를 한 뭉터기 사와서 모래를 걷어내고 있는데, 자식놈이 들어와서 갑자기 "빨리 되지? 나 배고프니까 30분안에 해줘."라고 하면 어떤 결과가 펼쳐질까요. 엄마의 손이 상완부와 부드러운 둔각을 이룬 채 빠르게 비행하며 나의 등짝에 아름다운 접점을 만들겠죠. 가속도와 질량의 곱으로 만들어진 힘F가 등짝에 열상과 부분골절, 피부괴사를 초래할 수도 있습니다. 찰진 스윙사실 제목을 좀 자극적으로 뽑긴 했지만, 클라이언트의 '금방 되죠?' 의 의미는 두 가지가 있습니다.1. 시켜서 죄송해요...너무 어려운 건 아니죠?....라는 죄송과 민망의 의미가 있고.2. 별 것도 아닌거 얼른 해라. 라는 의미가 있습니다.분명 의도는 다르지만, 둘 다 오해의 소지가 있긴 하죠. 지금 이 글은 클라이언트님들을 위해 쓰는 글이므로 이럴 땐 어떻게 얘기해야 하는지 간략하게 알아보도록 합시다. 요즘 제 글이 갈수록 길어지는 것 같아서 오늘부턴 스압없이 좀 짧게 줄이려고 합니다. :) 배려 오졌다.상황을 하나 들어볼께요.“이거 건물만 하나 얼른 만들어 주시면 돼요.”“언제까지 수정해 드려야 해요?”“지금 급하게 필요한 거라서… 한 시간 내로 될까요?”아이소메트릭 디자인 중이예요. 그 3D처럼 노가다해서 만드는 보기에 그럴싸한 기똥찬 디자인방식이예요. 기존에 만들어 놓은 빌딩 이미지 말고, 좀 다른 형태의 빌딩 모양이 필요하다고 추가 제작 요청이 들어왔는데, 말미를 한 시간 주고 있는 거죠. 말은 단어와 뉘앙스로 이루어집니당. 커뮤니케이션은 이 둘의 조합에서 호불호가 갈리기 마련인데 이 대화를 자세히 뜯어보면 이러한 거죠.하하하하...하하..하.. 디..자이..너 ...님..이거=저기…건물만=다른 것은 안 시킬 테니하나=딱 하나만얼른=얼른 끝나…겠죠?만들어 주시면=부탁드려요돼요=죄송사실 이 말이었을 겁니다. 난 그렇게 믿고 싶어. 하지만 다른 의미였을 수도 있겠죠?얼른 되지?이거=그래 이거건물만=~만 ‘단지 그것만’=다른 것은 안 시킬 테니하나=두 개가 될 가능성도 있다.얼른=쉬운 거 아니냐만들어 주시면=한 시간 내로돼요=줘라이런 식으로 말이예요. 음, 사실 우리가 다른 사람의 일을 100% 이해하기란 어렵습니다. 뭘 해봤어야 알지. 설사 해봤더라도 그 사람의 사정과 내 사정은 분명 다를테니까요. 그래서 보통 다른 사람에게 뭔가를 요청하거나 지시할때는 팩트만 전달하는 게 좋습니다. - 어려운 일은 아니에요.- 그냥 간단하게 할 수 있는 일인데- 마이너한 수정 사항이에요- 몇 개만 바꾸면 돼요.- 가벼운 수정 사항이에요.이런 말은 내 의견이죠. 어려운 지 아닌지는 내가 안만들면 모를 일이예요. 간단한 지 복잡한 지도 마찬가지죠. 마이너한 수정사항이라고 하지만 사실 무조건 하나를 지우는게 마이너가 아니예요. 본문 하나를 통째로 들어내면 나머지 배치를 전부 바꿔야 하니 이건 마이너가 아니라 일을 벌리는 것과 같죠.하나만 건드려도 우르르 무너지는 게 또 디자인이라구..몇 개만.. 음 뭐 시키는 입장에선 몇 개뿐이겠지만 그 몇 개가 만들어내는 난장판을 고려해보면 단순히 그것만 띡 바꾼다고 될 일은 또 아니더라구요. 가볍고 무겁고도 만드는 사람이 결정할 부분이구요. 아래의 10가지 수정요청 예시를 보여드릴께요.1. 왼쪽정렬을 가운데정렬로 바꾸기2. 중간에 텍스트 하나를 통째로 날리기3. 전체적인 색감 바꾸기4. 상하좌우 여백 더 주기5. 하단에 내용 추가하기6. 없던 요소를 만들어 내기(특히 벡터 요소)7. 텍스트 폰트 수정하기8. 크기가 서로 다른 사진 위치 변경하기9. 난데없이 그래프 추가하기10. 전체적인 톤 수정하기흔히 간단한 것처럼 보이지만 레이아웃을 건드는 작업들입니다. 시키는 사람은 '지워/옮겨/넣어' 와 같이 간단하게 던질 수 있지만 만드는 사람입장에선 오늘 밤도 뜨겁게 불태울 수 있는 액션스릴러물이 될 수도 있어요. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ기사 참..대박사건이다 진짜물론 일은 해야합니다. 그러니 밤을 새든 어렵든 쉽든 복잡하든 많든 적든 정당한 요청이면 하는 게 맞아요. 저런 요청을 하지 말란 소린 절대 아닙니다.당연히 수정피드백이나 추가요청은 하셔야 해요. 단!이런걸 요청할 때 뒤에 이상한 말을 덧붙이지 않는 걸로 손가락 걸고 약속복사코팅팩스공증!그냥 간단하게 말하는게 좋아요."중앙에 회사소개문구를 왼쪽정렬로 맞춰주시고 위치도 왼쪽에 맞춰주세요. 언제까지 될까요?""음, 3시간 정도 필요해요.""약간 아슬아슬 할 수 있을 것 같은데 혹시 2시간 안엔 어려울까요?""해볼께요.""감사합니다."라고 깔끔하게 대화하시면 됩니다. 넘겨짓고 단정짓고 판단하는 건 꼭 일이 아니더라도 어떤 대화에서건 중요한 법이니까요. 찡긋.
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블록체인 진짜 하나도 모르는 디자이너의 독학일기(1)

독학을 시작했습니다. 스터디를 가려고 했는데 수많은 전문용어들이 제 영혼을 피폐하게 만드는 바람에 정신건강이 염려되었거든요. 포토샵도 혼자 배웠으니 이것도 못할까! 라고 자신있게 책을 폈는데 못할 것 같습니다.......그래도 산 책 값이 아까우니 읽고 공부한 내용들을 하나하나 정리해보고자 합니당! 블록체인 전문가님들이 혹시 이 글을 보신다면 노잼과 지루함내지는 유치함을 느끼실 수 있으니 엄빠미소로 지켜봐주시면 감사하겠습니다. 잘못된 부분이 있다면 바로 잡아주세요!!글을 쓰면서 5가지 원칙을 지킬겁니다.1. 꼭 써야하는 고유명사가 아닌 이상 어려운 단어는 쓰지 않습니다. 중학생 정도가 이해될 수준이길 제발 바랍니다...저는 블록체인을 이제 이틀 째 공부하고 있거든요.2. 가급적 팩트체크된 내용만 쓸겁니다.3. 제대로 공부하려면 경제사, IT기술, 코딩 등등..수많은 요소가 복잡하게 들어가지만 여기선 꼭 필요한 쏘옥 뽑아서 얘기할 겁니다. 4. 짧게 쓸 겁니다.5. 가끔 쓸 겁니다.(자주 쓰기 힘든 주제임..)시작합니당 :)블록체인이 왜 태어났는지 얜 뭔지부터 알아야 할 것 같아요. 그러자면 시간을 조금 되돌려서 우리는 어떻게 사고파는 경제활동을 해왔는지 살펴볼께요.1. 아주 오래전 = 기억하기종이란게 나타나기도 전 우리는 사과5개를 빨간집에서 해가 질 무렵에 씨앗10개와 교환했다. 는 걸 기억해야 했어요. 문제는 서로가 잘못 기억하거나 한 쪽이 다르게 우겨버리면 할 말이 없다는 거죠..철저히 신뢰와 기억에 의존한 거래였어요.2. 오래 전 = 나무나 가죽에 새기기원래 사람은 두 발로 직립보행 하기 전부터도 그림을 좋아했어요. 동굴에도 그리고 돌에도 그리고, 나무나 땅에도 곧잘 그림을 그렸죠. 뭔가 주고받는 물품이 많아지면서 기억하기가 힘들어지자, 이젠 가죽이나 나무 등등에 갯수를 남기기 시작했죠. 문제점은 그 가죽이나 나무가 훼손되거나 도난당하면 증명할 방법이 없다는 거에요.'동쪽 언덕 마을에서 온 또박이가 가죽3개를 사갔다.'3. 조금 오래전 = 종이에 적기(단식부기)종이가 발명되고 아라비아 숫자와 알파벳, 한글, 한자, 인도어 등등이 발달하기 시작하면서 문서를 남길 수 있게 되었어요!!! 문서를 남긴다는 건 굉장했죠!!!오랜 시간이 지나도 기록들을 잘 보관할 수 있었어요!! 거래를 할 때에도 수입과 지출을 한 번에 (가계부처럼) 적으면서 작은 종이에 많은 내용을 남길 수 있었답니다. 하지만..여전히 문제는 사람이었어요. 이를 위조하거나 없애버리면...? 또는 불에 다 타서 없어지면??4. 얼마 전 = 적은 걸 나눠가지기(복식부기)그래서 서로 함께 같은 내용을 공유하기로 했어요. 너 하나 나 하나. 그리고 그 과정을 감시하는 회계사. 이런 과정은 우리 조선시대에서도 아주 엄격했답니다. 특히 계문화가 발달했던 우리나라는 다양한 장부를 기록했는데 '용하기'라는 계의 장부기재는 정말 엄격한 원칙이 있었답니다!!1. 임시장부를 2부 작성해요. 이 때 회계담당자 이외 심지어 2명이 더 감시하고 있어요.2. 기재를 시작해요.3. 계원들이 다 모여야 하고 적은 내용을 크게 읽어요. 이 때 의심스러운게 있으면 이의제기나 수정을 해요.4. 계장과 두 명의 감시원이 있는 상태에서 최종수정해요. 그리고 계장이 서명해요.5. 중복된 장부가 있는지 확인하고 새 장부를 넣어 보관해요.엄청나죠???..놀라운 건 현재의 블록체인의 원리도 위와 비슷해요!! 다만 사람이 일일이 적고 감시하는 게 아니라 명령어에 의해 챡챡 처리되는 것 뿐이랄까요. 하지만 이것도 결국 '물질' 이다 보니....화재나 전쟁으로 인해 소실되어 버리면 그걸로 끝이었어요.5. 요즘 = 기관이나 중앙에 맡기기왕정체제가 아니라 민주주의와 시장경제가 도입되면서 은행이나 보험사, 카드사와 같이 경제활동을 담당하는 기업과 중앙기관이 생겨나기 시작했어요! 엄청나게 거대한 정보를 크으으은 서버나 금고에 보관할 수 있었어요. 그것은 영원해보이고 사람들은 오래도록 보관할 수 있다고 생각하니 관심을 끄기 시작했죠. 내 돈은 금고에 잘 있을 거니까요.하지만, 자본주의는 그런게 아니었어요. 은행은 내 돈을 다른 사람에게 대출로 빌려주고 그 이자로 돈을 벌어요. 그리고 다른 사람이 갚은 돈으로 다시 내 예금을 채우죠. 졸라 돌려막기인 거에요. 사람들이 끊임없이 돈을 빌리고 다시 갚을 수 있게 다양한 상품들을 만들어요. 이 방식은 굉장히 효율적이고 아무 문제가 없을 것 같이 보였어요.하지만, 해킹을 당했어요.은행을 털렸어요서브프라임 모지기론 사태처럼, 무리한 상품의 실패는 수백개의 기업을 무너뜨렸어요. 수많은 사람들의 돈이 한 순간에 날아갔어요.서버가 먹통이 되어 거래가 안되는 경우도 있어요.지진 등의 천재지변이 나면 내 기록은 사라지고 말아요.단순히 큰 사옥을 지닌 곳이니까 영원불멸할 것 같았던 중앙기관도 하루 아침에 무너질 수 있단 사실을 우린 수 차례 경험했어요. 그럼에도 우린 뭘 어떻게 해야할 지 몰랐어요. 우리가 할 수 있는 건 사고가 터지면 변호사를 써서 소송을 하는 것 뿐이었어요. 우린 은행의 상품이 정확히 어떤건지, 보험약관이 뭔지... 카드사는 어떤 원리로 움직이는지...내 세금은 어떻게 쓰이고 있는지...우리 돈이 어떻게 거래되고 내 돈을 가지고 그들이 무엇을 하는지 하나도 몰라요. 그냥 속수무책으로 그들만 믿고 있는 거예요. 6. 블록체인의 탄생 = 모두가 장부를 가질 수 있게그래서 생각해봤어요. 한 곳에 모여있으니 문제가 생긴다면, 쪼개면 되지 않을까? 은행 한 곳을 터는 것은 쉽지만 1,000여명을 한꺼번에 터는 것은 불가능할테니까. 계모임에서 쓰던 그 장부를 엄청나게 많이 만들어서 모두가 가지면 어떨까? 누굴 못 믿거나 위조하거나 털리거나 불나서 사라질 일이 없을 거 아냐?? 라는 생각을 말이죠. 그런데 친구가 질문을 하네요!!친구 : 그런데 어떻게??나 : 인터넷이 있잖아!! 내가 온라인상에서 거래하면 그 기록이 남잖아~ 그걸 모두가 공유하는거지! 친구 : 모두가 누군데?나 : 응 그건 이제부터 모아야해!!친구 : 그럼 어쨌든 모인 사람들에게 모두 공유하면 내가 어제 김치한포기 시킨것도 다른 사람이 알게 되는거야??나 : 아니지;;; 니가 뭘 시켰는지 그딴 건 관심없어..그냥 얼마 거래를 언제 몇시몇분몇초에 어떻게 했는가만 기록에 남는거야! 그리고 다른 사람은 그걸 직접 눈으로 볼 수 있는 게 아냐.생각해봐. 넌 브런치 로그인한 기록을 눈으로 다 볼 수 있어? 며칠 몇시에 얼마나 로그인했는지 알 방법이 없지? 하지만 그 기록이 있을까 없을까? 그렇지, 반드시 있다구. 범죄수사할때도 그러자나. 우리 화면에는 시간/내용밖엔 안뜨는 문자메시지지만, 실제로 서버에는 발신위치, 수신위치, 번호정보 등등이 모두 숨겨져 있잖아. 또 하나! 너가 네이버에서 틴트를 검색하면 나중에 페북에서 틴트광고가 뜨지 않아? 우리의 방문기록이나 클릭한 기록들이 모두 남아있기 때문이야.이렇게 우리가 눈으로 보는 화면 뒤에는 수많은 정보들이 컴퓨터만의 전기신호로 저장되어 있어. 우리가 말하는 장부도 이런 식으로 저장되어 있는거라구.  물론 필요하다면 그걸 화면으로 띄울 수 있는 명령어를 만들 수도 있겠지.친구 : 그건 이해했어, 내가 직접 볼 순 없지만 마치 사이트 방문기록처럼 어딘가에 거래내역이 다 남아있다는 얘기지?... 그런데 아까 지금부터 모아야 한다는 사람들은 어떻게 모으는거야??나 : 그건!!..바로!!!! 다음에 설명해줄께!!또 공부해서 돌아올께용!!
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[MOIN] 04. MOIN 디자이너를 소개합니다

동남아 뺨치게 덥던 날씨가 갑자기 훅! 선선한 가을로 바꼈습니다.다들 갑작스런 추위(?)에 잘 적응하고 계신가요?이번 에피소드는 여러분이 보시는 모인 로고, 웹사이트 등 모든 모인 비주얼을 창조(?)해내신 디자이너에 대해 소개하고자 합니다. 모인 비주얼을 창조(?)하신 김보람 디자이너- Professional Experience -2014.09 - 2015.07 리모택시코리아, UI/UX 및 그래픽 디자이너2013.03 - 2015.03 TODAIT, UI/UX 디자이너2013.12 - 2014.03 더디엔에이, 인턴 디자이너- Education -숙명여자대학교 시각영상디자인 학사- Awards -2014 드림엔터 IoT 해커톤 최우수상2013 SK플래닛&한국관광공사 주최 스마트관광앱 공모전 은상2013 Adobe ADAA Infographic Design Semi-Finalist2013부산국제광고제 (AD Stars) Outdoor Finalist▶     모인에서 어떤 부분을 담당하고 계신가요?디자인 A to Z를 담당하고 있습니다. 처음 MOIN에 들어왔을 때에는 UX/UI 디자이너로 들어왔었는데, 역할을정해 놓는 게 의미가 없더라고요. 창립 멤버였던 만큼 백지에서 출발해야 했습니다. 그러다 보니 브랜드 전략에서부터 제품(Website, Mobile Application), 홍보물 디자인 등 모두 저를 거쳐 나왔답니다!  디자인 뿐만 아니라제품 기획과 마케팅 관련한 일도 합니다.▶     시각디자인을 전공하게 된 이유가 있나요?원래는 그림 그리는 것을 즐겨해서 회화나 애니메이션을 전공하고 싶었어요. 그런데 좀 더 현실과 직결된 디자인분야가 매력적으로 보여서 전공하게 됐습니다. 디자인 분야가 정말 다양하거든요. 제품을 만드는 산업 디자인(3D), 공간을 디자인하는 환경 디자인(4D), 그래픽 관련된 모든 걸 하는 시각 디자인(2D), 패션 디자인 등 세세하게 나뉘는데, 저는 앞서 언급했다시피 그림 그리는 걸 좋아해서 그래픽 전반을 다루는 시각 디자인을 선택했어요. 디자인에 대해서는 알면 알 수록 더 재밌는 영역이라 생각합니다. 지금 제 삶은 디자인을 떼어 놓고는 생각할 수가없을 정도로 즐겁게 일 하고 있어요! ▶     수상 경력이 짱짱하십니다. 그 중에서 가장 애틋한(?) 수상 이력 하나만 이야기 해주실래요? 왜 가장 기억에남고 애틋했나요?사실 최근 몇 년 동안 공모전이나 해커톤 등 이런 저런 활동을 많이 해왔어요. 하나 하나 애정을 쏟아서 그런지 다기억에 남아요. 그래도 굳이 하나를 꼽자면 대학 졸업 전에 친구들과 함께 밤을 새어가며 준비한 Adobe Design Award입니다. 그 결과 Interaction Design 부문에서 Final을 수상했었죠. 지금 그 결과물을 보면 보완해야 할 점이 많이 있긴 하지만 준비 과정 자체가 애틋하게 느껴져요. 팀원들 각자의 장점을 살려 역할을 분배하고, 끊임없이 의논해가며 결과물을 만든 거거든요. 사실 디자이너들은 각자 색이 뚜렷하기 때문에 의견을 맞춰가는 게 다소 어려운 부분이 있어서... (^^;) 그런 과정 끝에 좋은 결과까지 얻어 더더욱 소중한 기억이 됐습니다.  동시다발적으로 일을 잘 해내는 게 어마무시한 특기(?)인 김보람 디자이너▶     어떻게 스타트업 세계에 들어오시게 됐나요?한참 사용자 경험 및 인터페이스에 대해 공부하던 대학생 때, 경험 삼아 참여한 여러 대외 프로그램에서 스타트업에 관련된 사람들을 만날 기회가 있었습니다. 그 전까지는 스타트업에 대해서 아무런 지식도, 관심도 없던 상태였죠. 그런데 주변에 하나둘씩 관련된 사람들이 모이니까 자연스럽게 흥미가 생기더라고요. 그러면서 본격적으로 스타트업 종사자를 만나게 됐고, 개발자들과 여러 프로젝트를 함께 수행해 볼 기회도 생겼습니다. 그 과정에서 직접서비스를 만들어 운영해보기도 하고 창업의 길도 걸어보고요. 생각해보면 제가 스타트업 세계에 들어오게 된 건자연스러운 현상이었던 것 같아요.▶     대표님은 어떻게 만나셨나요? 어떤 부분을 믿고 함께 창업을 하시게 됐죠?저는 예전부터 지인들과 함께 비영리 해커톤(개발자 경진대회)를 운영해오고 있습니다. 그 팀원들 중 한 분이 지금MOIN을 이끄시는 서일석 대표님과 아는 사이었는데, 마침 디자이너를 구한다는 사실을 전해 듣고는 저를 소개해주셨습니다. 앞으로 뭘 할지에 대해 고민하고 있던 찰나였던지라, 한 번 만나보겠다고 했습니다. 당시에 대표님과MOIN의 사업 아이템과 방향성, 가능성에 대해 이야기를 했어요. 핀테크 부분은 한 번도 해본 적은 없었지만, 이야기를 듣다 보니 사업에 대한 확신도 생기고 재밌을 거 같다는 기대도 하게 됐어요. 그래서 기쁜 마음으로 합류하게 되었습니다.김보람 디자이너에게 '함께 일하고 싶은 사람'이란?#열정 #탐구 #경청▶     가장 자신 있는 디자인 영역은 어딘가요? 혹시 디자인 외에도 욕심나시는 부분이 있을까요? 왜 이렇게 생각하셨나요?사용자 경험(UX)에 기반한 사용자 인터페이스(UI) 디자인이 제 전문 분야입니다. 가장 오래 공부해 오기도 했고아무래도 경험도 그 쪽으로 많이 쌓았기 때문에 자신이 있어요. 또 UX/UI 영역은 사용자 행동에 대해 탐구하고 분석하기 위해 끊임없이 고민해야 한다고 생각해요. 전 그 과정이 굉장히 즐겁습니다. 앞으로도 계속 해나가고 싶은영역이에요.  디자인 외의 영역에서는 개인적으로 프론트엔드(Front-end) 개발이 꼭 배우고 싶습니다. UI디자인 분야가 개발자와 협업이 중요한 분야인 만큼 이 정도의 개발을 공부하고 싶어요. 하지만 무엇보다도 디자이너로서 개발 의존도를 낮추고 싶거든요.제가 디자인한 걸 스스로 구현하는 게 더 정확하다 생각해요. 뿐만 아니라, 개발자와 저 둘 다에게 효율적이기도하구요. 곧 개발 스터디를 하는 디자이너로 찾아 뵙겠습니다! 크하핳ㅎㅎ! ▶     앞으로 더 키워나가고 싶은 역량은 어떤건가요? 그 이유는요?겸손함이요. 때때로 어떤 분야에 대해서 꽤 많이 안다고 생각하다가도, 아직 한참 멀었다는 사실을 깨닫곤 하거든요. 그리고 아무래도 자만하는 순간 더 이상 성장하지 못할 거 같다는 생각도 들어요. 벼는 익을 수록 고개를 숙인다고, 자만을 스스로 경계하도록 노력하겠습니다. 김보람 디자이너가 가장 좋아하는 도라에몽과 함께! (드루와 드루와)▶     창업한 지 약 반년이 지났습니다. 분위기가 많이 달라졌나요?분위기가 정말 많이 달라졌어요. 약 5개월 전 제가 MOIN에 처음 합류했을 때에는 서비스를 만드는 데에 집중했었습니다. 하지만 지금은 그 서비스를 세상에 내어 놓을 준비를 하고 있거든요. 달리기로 보자면, 출발 신호탄이터지기 직전인거죠. 앞으로 함께 뛰어 줄 동료들도 최근 합류하면서, 다같이 파워 야근을 하며 서비스 오픈을 준비하고 있습니다. 할 일이 정말 많은데도 다들 긍정적인 마음으로 일하고 있습니다. 앞으로 계속 동료가 늘어날텐데, 이 분위기를 계속 이어나갈 수 있었으면 좋겠어요. ▶     앞으로 어떤 디자이너가 되고 싶으신가요?제가 만들어 갈 서비스에 대한 통찰력을 가진 디자이너가 되고 싶습니다. 스스로 결정한 전략과 판단이 서비스를성장시키는 방향으로 나아갈 수 있도록 말이죠. 궁극적으로는 많은 사람들을 행복하게 만드는 디자이너, 사람을위한 디자인을 하는 사람이 되고 싶어요. 그런 의미에서 모인 화이팅!- 김보람이 꼽은 인생 명언 -해야 할 것을 하라.모든 것은 타인의 행복을 위해서,동시에 특히 나의 행복을 위해서이다.by. 톨스토이이번 주에는 한 편이 더 나갑니다.여름방학을 MOIN에서 불태우고 바로 개강을 맞은 비극(?)의 안드로이드 개발 인턴!그녀를 떠나보낼 준비를 하며 글쓴이는 꺼이꺼이 웁니다. #모인 #MOIN #디자이너 #디자인 #디자인팀 #팀원 #팀원소개 #팀원인터뷰 #인터뷰 #기업문화
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 ASAP는 당최 언제까지 하란걸까?

뭐 그렇습니다. 항상 모든 일은 빨리 하는 게 좋죠. 너에게도 좋고 회사에게도 좋습니다. 나에게만 안좋죠. 이걸 빨리 쳐낸다고 집에 빨리 가는 것도 아니니. ASAP는 As soon as possible 의 약자입니다. '가능한 빨리' 라는 오더입니다. 사실 이 만큼 애매모호한 오더가 또 있을까요? 가능한 빨리. 란 말을 분석해보면 아래와 같습니다.가능한 = 내가 생각하는 시간안에빨리 = 내놔라그렇군요.  ASAP는 '내가 원할 때 내놔라' 라는 뜻이었습니다. 문제는 "니가 언제 원하냐" 는 겁니다. 게다가 보통은 내놓으라는 게 한 두개가 아니죠. 대부분 모든 것이 ASAP로 처리되므로 실무자 입장에선 도대체 모드 한날한시에 끝내라는 건지 아니면 뭐부터 먼저하란 건지 고구맙니다.ASAP는 '내가 원할 때 내놔라' 목이 강하게 막혀오고 명치가 답답해진다고 '뭐 부터 처리할까요?' 라고 되물으면, '일단 급한 것부터 해' 라는 더욱 난해한 대답이 돌아오지요. 아니 그러니까 일단 급한 게 뭐냐고. 우리는 무료 고구마를 안고 자리에 돌아와 머리카락의 윤기를 손가락사이로 느끼곤 합니다.물론 그 정도는 실무자인 니가 센스껏 알아서 해야하는 거 아니냐? 라고 할 수 있습니다. 사실 일정부분 그걸 스스로 정하는 것도 중요하긴 하지요. 실제로 실무자중에선 본인이 일을 못해서 어버버 하는 경우도 꽤나 있습니다. 이에 대해 스티븐 코비 박사는 '성공하는 사람들의 7가지 법칙'에서 중요도의 우선순위를 분류하는 방법을 제시했습니다.네, 이렇게 생긴 것이죠. 사실 뭔지 읽을 필요는 없습니다. 대부분의 리더쉽 강의에선 이와 같은 사분면 매트릭스로 일의 우선순위를 정해서 챡챡 하라고 감동적으로 알려주지요. 큰 돌 먼저 넣고 자갈을 넣기도 하고, 막 뻔한데 그럴싸한 퍼포먼스로 한 떨기 끄덕거림을 자아내기도 합니다. 저 매트릭스는 이론적으로 전혀 틀리지 않았습니다. 매우 정석적이고 저리 하는 게 옳죠. 근데 문제는 이겁니다. 근데 나 혼자만 저리하고 있음 뭐합니까? 내가 중요하다고 생각하는 것과 상사가 중요하다고 생각하는 부분이 다른데.  이론적으로 2사분면이 최우선입니다만, 그냥 쫄리거나 외부압박이 있거나, 돈이 더 크거나, 친분관계가 있거나, 그냥 내 판단에 의해서 4사분면을 먼저 하라는 오더를 받을 때도 있습니다. 사실 그런 경우가 더 많죠. 우리는 매우 의아하고 내 업무스케쥴이 몽땅 꼬이는 것을 느낍니다. 이렇게 담배세와 주류세를 성실히 납부하는 시민이 되었습니다.소주는 트럼펫처럼 뿌우뿌우우 후우우 휘오오오오그러니 오늘은 ASAP는 언제까지 해야하는 것이며, 여러개의 ASAP가 있을 땐 어떻게 판단해야 하는 지 알아보도록 합시다. 물론 도움이 될 지 안될 지는 스스로 판단하실 수 있으리라 생각됩니다.ASAP는 언제까지 하는걸까?1. 오늘이 월요일 점심 이후 라면 수요일까지 입니다.2. 오늘이 화요일이라면 수요일까지 입니다.3. 오늘이 수요일이라면 금요일 오전 입니다.4. 오늘이 목요일이라면 금요일 오전까지 입니다.5. 오늘이 금요일이라면 토요일 오후까지입니다.(응?)6. 오늘이 토요일이라면 토요일까지 입니다.7. 오늘이 일요일이라면 월요일 오전까지 입니다.8. 오늘이 월요일 오전이라면 점심 전까지입니다.보통 큰 건의 경우엔 위와 같습니다. 수요일이 기준이 되는 이유는 심리적으로다가 뭔가 컨펌을 해서, 다른 일을 진행하기에 충분한 분기점이기 때문이죠. 그래서 대부분 팀장이나 대표들은 수요일을 기점으로 다 됐어? 라고 물어보는 경우가 많습니다. 그래야 수요일날 수정을 하던 컨펌을 하던 해서 다른 오더를 내리니까요. 그리고 그 오더는 금요일까지 주로 진행되죠. 대신 오전중에 컨펌이 나야 오후에 뭔가 다른 오더를 업체에 보내든 다른 팀에 보내든 어쩌든 하니까 대부분 금요일 오전중에 끝내겠지....라고 (혼자) 생각합니다.그리고 한가지 중요한 건 ASAP는 주말을 치지 않습니다.  보통 나의 시간은 주5일이지만, 너는 주7일을 살고 있으니까요. 우리는 이토록 지랄맞은 평행세계에 살고 있습니다. 상사님들의 자택은 죄다 시간과 공간의 방입니다. 그곳의 시간은 느리게 흐르죠. 만약 자잘한 일일 경우엔 ASAP가 더 세분화됩니다. 잘잘한 수정건이나 서칭 건이라고 해봅시다.1. 9시에 시켰다면 점심전입니다.2. 10시에 시켰다면 점심전입니다.3. 11시에 시켰다면 2시까지입니다.4. 12시에 시키면 개자식입니다.5. 오후 1시에 시키면 4시까지 입니다.6. 오후 2시에 시키면 5시까지 입니다.7. 오후 3시에 시키면 5시까지 입니다.8. 오후 4시에 시키면 퇴근 전까지 입니다.9. 퇴근 전에 시키면 밤9시까지 입니다.10. 밤9시 시키면 내일 아침9시까지 입니다.등이 있겠군요. 보통 인간은 3의 프레임에 굉장히 익숙합니다. 수요일도 그러하고, 3시간도 마찬가지죠. 보통 1시간은 인간적으로 너무 짧다 생각하고, 2시간은 애매하고, 3시간이면 다 끝나겠지? 라고 (지 맘대로) 생각합니다. 문제는 그 마지노선이 5시정도라는 건데, 6시가 되면 지켜지진 않지만 퇴근시간이라는 심리적압박이 있어서 일단 그 전에 끝내야 내가 컨펌하고 뭔가 수정을 내리겠다.....라는 생각을 하는 겁니다. ASAP중 어떤 걸 먼저 해야할까?ASAP처럼 모호한 표현은 함의를 잘 살펴봐야 합니다. 미간의 찌푸림이나, 쓰읍..하는 입다심, 머뭇거리는 침묵 등에서 업무의 중요도를 파악할 수 있거든요. 일단 글로 표현할 수 있는 수준을 살펴보겠습니다. 참고로, 미간찌푸림, 쓰읍, 하아.. 음, 침묵, 어..이건.. 등의 고민끝의 ASAP는 후순위일 가능성이 높습니다. 대부분 진짜 급한 건 기껏 하란거 하고 있는데 갑자기 와서 "이것 먼저 처리해줘 급한거야!" 라고 급직구로 오는 경우가 많거든요. 1. '이거 먼저 처리해줘.''이거, 그거' 등 가까운 느낌의 대명사가 있는 경우가 더 먼저입니다. '저거, 말한 거' 등 거리가 먼 that계열의 대명사를 쓸 땐 심리적으로 중요도가 떨어져 있는 상태입니다. 좀 더 구체적으로 가면 그거보다 '이거'가 우선입니다. 그러니 영어로 말하던가, 아니면 손에 들고 정확하게 짚으라고 하면 좋을 것 같습니다. 시바(개의 품종입니다.) 2. '그때 그거 빨리 돼나?'과거의 일이라고 해도 '그거' 라는 대명사를 쓰면 중요도가 올라갑니다. 과거의 일을 현재로 끌고와서 내 품안에 안고 얘기하는 것이죠. '그때 그거' 를 먼저 합시다. (이거보다 우선입니다.)3. 음... 될 수 있는 대로'빨리' 라는 말대신 위와 같이 풀어말하면 중요도가 떨어지는 겁니다. 사실 해도 언제 내 마음이 바뀔 지 몰라서 본인도 아리까리 한 상태죠.4. 진짜 급해진짜 급한 겁니다. 1,2번보다 더 급합니다. '진짜, 대박, 제발, 얼른, 존나' 등이 붙으면 그게 최우선입니다.5. 이것도 아삽으로 해줘'~도' 라는 건  보통 문장상에선 앞 문장과 동등한 지위를 지니지만, 실생활에선 그렇지 않습니다. 먼저 나온 말이 중요합니다. "이것도~" 라는 문장은 부연에 속합니다. 보통 이런 말은 본인도 딱히 언제까지 해야할 지 잘 모르겠을 때 그냥 빨리 하라고 하는 경우거든요.6. 이거 ASAP면 좋을 것 같은데네, 저는 안좋습니다. 라고 말할 순 없겠죠. 중요도가 한참 떨어지는 겁니다. 7. 하아..그거? 음..ASAP이건 분명히 내일 되면 "어 그거 안해도 된대." 라는 소리가 나올 겁니다. 위에서 말했다시피 언제까진지 명확치않은 것은 항상 ASAP이므로 그 중 중요도가 떨어지는 것은 사라질 위험이 높습니다. 보통 업무에서 데이라인이 명확하지 않은 것들은 소리소문없이 사라지거든요. 8. A 먼저 해주고, 그리고 이건... ASAP1번에서 '이거' 가 붙으면 우선순위라고 했지만, 그 문장앞에 '그리고' 라는 순접접속사가 붙으면 부사절로 변하고 맙니다. 영문법에선 접속부사라고 하죠. 중요도에서 밀리므로,  A일을 먼저 처리합니다.9. 근데, 이것도 ASAP다.애매한 경우죠. 이것이라고 했으니 중요한데, ~도 가 붙었으니 밀립니다. '근데'라는 역접접속사가 붙었으니 문법적으론 이걸 먼저 처리하는 게 맞습니다.  매우 헷갈리죠. 이럴 땐 말투가 중요합니다."근데, 이것도 ASAP다!!!!' 라고 깜박했다는 느낌이면 이게 먼저고"근데, 이것도 ASAP네..' 라고 종결어미가 엄마 품처럼 부드러우면 후순윕니다.10. 그냥 다 ASAP야안되겠소, 쏩시다.죄다 온통 모든 것이 ASAP인 이유는 정작 본인도 뭐가 중요한 지 잘 모르고 있다는 반증입니다. 그러니 다시 뭐가 중요한 지 되물어봐도 소용없습니다. 상사입장에선 "어?...잘 모르겠는데..(긁적)" 하긴 싫고 일단 뭘 시키긴 해야겠으니 "그 정돈 알아서 해야하는 거 아냐?" 라는 이상한 질책이 돌아오는 거죠. 소소한 팁을 알려드리자면 이렇습니다.보통 큰 일을 먼저 하고, 잘잘한 것을 집어넣는 것이 맞다고 합니다만, 이러한 무한아삽이 있는 곳에선 그 공식이 잘 통하지 않습니다. 일단 자잘하고 빨리 "끝낼 수 있는" 것들을 끝내는 게 더 중요합니다. 그러니 작은 일을 빨리 쳐내서 끝내버리고 큰 일은 업무분장 조정을 하던, 배를 째던 합시다. 상사입장에선 어차피 크든 작든 다 작아보입니다. 상사는 빅픽쳐를 보고있기에 그 목표를 향한 업무들을 모두 '과정의 일부' 일 뿐이거든요. 그래서 작은 일 10개를 못하고 큰 일 1개를 해도, 그냥 일 1개를 한 겁니다. 별 것도 아니지만 일 10가지를 못하면 그냥 10가지를 못한 무능력자 되는 거죠. 그러다보면 얼토당토 않게 "넌 손이 느린 것 같아?" 라고 쿠사리도 먹고 뭐 그렇습니다.(억울뿌앵)그냥 눈치봐서 조정하는게 너무 답답하다면, 그냥 엑셀로 리스트를 만들어서 들이밀며. 순서 정해주세요. 라고 말하는 게 제일 속편하긴 합니다.(근데 대부분 순서 못정함)대부분의 ASAP은 실질적인 근거에 의해서 내려지는 오더가 아닙니다. 기분에 따라 내려지는 경우가 대다수죠. 그냥 대표 마음이 급해지면 모든게 ASAP인 겁니다. 뭔가 하나가 잘풀려서 여유로워지면, '어 그건 담주에 해도 돼.' 가 되기도 하고 말이죠. 그러니 그 오더를 100% 믿지 마세요. ASAP은 업무우선순위가 아닌 '내가 원할 때' 라는 사실을 곰곰히 되새겨 보면 도움이 되실지도...(사실 별 도움은 안됨)아니면 그냥 정신승리...이도저도 아니면 그냥 귀여운 탓인가..라고 정신승리를 합시다.
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초기에 할만한 ASO (앱스토어 최적화) 팁

지난번 '문돌이가 어설프게 디자이너 대타로 일하는 법'에 이어 이번에는 PM의 마케터 따라하기의 다양한 방법론에 대해 논해보고자 한다. 사실 필자는 대기업에서 약 5년간 기획자로 재직하면서 다양한 마케팅 업무를 수행하였다. 특히, 캐논 플레이샷 캠페인은 필자가 처음 발의하여 현재 3회로 이어지고 있는 캐논의 연간 캠페인이 되기도 했다. 뭐 이런 마케팅에 대해서는 나름 자신감 충만한 채로 퇴사하여 스타트업을 하고 있지만, 실제 모든 마케팅 업무를 대행사에 일임하며 기획-보고-예산따기 업무만 하던걸 '난 마케터야'라고 착각하고 있었다는 걸 깨닫는건 그리 오래걸리지 않았다. (이거 뭐 써먹을데가 있어야지 참고)당장 앱 하나를 만들어 앱스토어에 런칭하면서 ASO (App Store Optimization, 앱스토어 최적화)의 세계에 대해 알게 되었다. 아마 SEO (Search Engine Optimization, 검색엔진 최적화) 작업에 대해서는 많이들 들어봤지만 ASO는 처음 들어보는 사람도 있을 것이다 (나도 우리 개발자가 얘기해 줘서 알게 되었다.)ASO의 정의는 찾아보면 다 재각각인데 대충 다음과 같이 정리할 수 있을 듯 하다. (내 개인적인 정의이다)앱스토어에서 내 앱의 가시성을 증대시키기 위한 일련의 모든 활동들여기서 '가시성'이란 단어가 핵심인데, 영어로 visibility, 즉 내 앱이 앱스토어상에서 사람들에게 최대한 잘 검색되고 잘 눈에 띄게 만들기 위한 모든 노력을 ASO라고 부르는 것이다. 크게 다음 영역이 있다.1. 앱스토어 제목 및 키워드 관리2. 앱 아이콘 및 스크린샷 최적화3. 리뷰 관리ASO는 물론 애플의 앱스토어와 구글의 구글플레이스토어가 기본개념은 같지만 디테일한 전략은 살짝 다르다. 이 글에서는 애플의 앱스토어 기준으로 작성된 방법론임을 미리 밝혀둔다. 그리고 또하나 당부할 것은, 아래같이 ASO 작업을 잘 해놓는다고 해서 갑자기 내 앱의 다운로드가 막 증가하고 그러진 않는다. (키워드 선정을 잘 해놓으면 내 앱소개 페이지의 임프레션이 늘긴 한다.) 바크 (Bark)앱도 한때 소셜네트워크 무료 부분에 25위까지 순위가 치솟은 적이 있었지만 ASO때문만은 아니였으나 ASO를 잘 해놓으면 트래픽이 발생했을때 어느정도 순위를 최대한 끌어올려주는 역할은 할 것이다. ASO는 앱스토어 순위 상승의 직접적인 영향을 주지는 않지만 앱 트래픽이 발생했을 때 이를 최대한 끌어올려주는 역할은 한다.앱스토어 제목 및 키워드 관리앱스토어에 앱을 올릴 때 PM이 (원래는 마케터가) 다음 3가지를 꼭 미리 작성해서 전달해야 한다.1. 타이틀2. 컨텐츠3. 앱 키워드여기서 컨텐츠는 사실 ASO에서 그리 중요하지 않은데, 그 이유는 앱 검색할때 검색 순위에 컨텐츠의 내용이 전혀 포함되지 않기 때문이다. 하지만 내 앱을 이미 찾고 나서 그 앱에 대해 알기 위해서는 역시 큰 역할을 하기 때문에 내용은 충실히 작성하되 처음 3줄은 정말 공들여서 작성하기 바란다. 왜냐하면 앱스토어 들어가면 처음 3줄만 보이고 그 밑에는 생략되기 때문이다.앱스토어 검색 순위에 영향을 미치는건 (다운로드, 리뷰수 등을 제외하고) 앱의 타이틀과 키워드라고 할 수 있다. 여기서 앱의 타이틀과 키워드가 1:1의 동일한 중요도를 지니는지, 타이틀에 있는 단어에 좀더 중요도를 주는지는 확실치 않다. 중요한건 타이틀과 키워드가 모두 앱 검색순위에 영향을 미친다는 것은 기정사실이라는 것이다.타이틀에는 [앱의 이름 - 중요한 키워드를 포함한 설명] 이런 식으로 작성한다. 예를들면 아래 예시에서 보시다 시피 SoundCloud라는 앱은 SoundCloud - Music & Audio라고 작성되어 있는데 앞에가 앱의 이름, 뒤에가 본인 앱을 대표하는 가장 중요한 키워드로 설명하고 있다. 만일 당신의 앱이 대학생의 수강신청을 돕는 앱이고 앱 이름이 '대학돌이,' 앱이 표방하는 가장 중요한 가치가 수강신청을 쉽고 빠르게 해주는 거라고 한다면 타이틀을 이렇게 만들어 볼 수 있을 것이다.대학돌이 - 원클릭으로 1분만에 대학생 수강신청 완료보다시피 앱 설명 부분에 '원클릭,' '대학생,' '수강신청'이라는 중요 키워드가 포함되어 있는 것을 알 수 있다.앱 타이틀은 '앱 이름 - 중요 키워드를 포함한 앱 설명'이 포함되도록 작성한다.앱스토어 키워드 선정이제 가장 중요한 키워드 선정에 대해 알아보자. 앱스토어의 키워드는 사실 애플이 구글처럼 검색관련 기술이 잘 발달되지 않아서 궁여지책으로 만들어 놓은 검색 툴이라고 한다. 즉, 보통은 검색엔진이 알아서 컨텐츠를 파악해서 사용자의 검색어 입력에 따라 가장 연관성 높은 앱을 추천해 주어야 하는데 애플은 그 연관성 높은 키워드를 앱을 올리는 사람이 직접 100자 이내에서 정해버리는 아주 고전적인 방법인 것이다. 수 많은 한국 앱들을 보면 이 100자 조차 채우지 않고 키워드를 대충 정해서 올리는 걸 많이 봐왔는데, 키워드가 제대로 작성되어 있지 않으면 내 앱이 앱스토어에서 아예 안보일 수도 있으니 주의하도록 하자.앱스토어 키워드 작업은 크게 다음과 같은 순서로 한다.1. 키워드 브레인스토밍2. 앱키워드 분석툴로 트래픽/혼잡도 체크3. 키워드 100자 이내로 최적화하기1. 키워드 브레인스토밍우선 키워드 작업에 있어서 아주 훌륭하면서 무료인 사이트를 하나 소개하겠다. 바로 SensorTower라는 사이트 이다. 이 사이트는 원리는 모르겠으나 애플 앱스토어의 수많은 앱들의 키워드, 순위, 트래픽, 혼잡도 등을 트래킹하여 실시간으로 수치를 확인해 볼 수 있는 분석 툴이다. 물론 엄청나게 비싼 유료툴이지만 내가 하는 방법처럼 사용하면 무료로 대부분의 기능을 사용할 수 있다.SensorTower는 ASO 키워드 관리를 위한 비싼 툴이지만 무료로 사용 가능한 방법이 있다.위의 사이트에 회원가입을 한 후, 프로덕트 앱에 내 앱을 등록할 수 있는데, 만약 아직 앱스토어에 라이브된 내 앱이 없다면 그냥 아무거나 등록해 놓도록 하자. (Default는 페이스북으로 되어있다) 이때 주의할 것은 내가 하려는 ASO작업이 한국 마켓을 기준으로 하려고 하면 내가 등록한 앱의 Country 세팅을 Korea로, 미국 마켓을 기준으로 하려고 하면 US로 세팅해 놓는다. (이 세팅은 언제든지 바꿀 수 있다.) 이걸 먼저 해 줘야 앞으로 설명할 키워드 트래픽 분석 수치를 지금 세팅한 국가를 기준으로 반환한다.우측 상단의 'Country'탭을 한국, 미국 등 다양한 마켓을 기준으로 세팅할 수 있다.내 앱의 키워드를 백지에서 만드는건 매우 어려운 작업이라서 나는 다음과 같은 꼼수를 사용한다.경쟁사 앱, 유명한 앱 등의 벤치마킹할 앱의 키워드를 검색해서 거기에서 괜찮은것 골라내기요즘 유행하는 신조어들을 구글링하여 내 앱과 어울리는 단어들 캐치하기내 앱인 바크(Bark)를 기준으로 설명해 보면 바크는 경쟁앱들이 카카오톡, 라인등과 같은 메신저앱들과, 1km, 모씨, 어라운드등과 같은 익명/위치기반 앱들, Tinder, Badoo등과 같은 데이팅앱들이 있다. 이 앱들을 위의 SensorTower에서 검색해 보면 다음과 같이 해당 앱의 키워드를 볼 수 있다. 이런 유명한 앱들의 키워드 중 마음에 드는 단어들을 엑셀 시트에 잘 정리해 놓는다.틴더의 키워드이다. 사실 이런 유니콘앱들은 ASO이런거 안해도 앱스토어에서 잘보인다.요즘 유행하는 신조어들은 구글링을 통해 금방 검색 가능한데, 이걸 왜 하냐하면, 위와같이 유명 앱들이 선정해 놓은 키워드들은 대부분 이미 키워드 혼잡도가 매우 높은 앱들이다. 우리 앱이 이제 막 출시했거나 아직 다운로드수가 충분하지 않다면 저런 chat과 같은 단어들은 검색창에 치면 우리앱은 한 1000순위 바깥으로 밀려나 있어서 검색될 확률이 zero이기 때문에 키워드 선정 백날 해놔봤자 초기에는 쓸모가 없다. 따라서 나는 이런 일반적인 단어 40% + 신조어 60%의 비율로 선정해 놓는다.신조어를 선정하는 기준은 다음과 같다.1. 내 앱의 타겟이 자주 쓰는 단어들이다.2. 키워드 혼잡도가 매우 적어서 저 단어를 검색하기만 하면 바로 내 앱이 검색될 수 있는 키워드바크 앱을 예로 들어 설명해 보자. 바크 앱의 메인 타겟은 15-30세의 젊은 층이다. 이 중에서도 대학생의 사용 비중이 높다. 그러면 요즘 대학생들이 자주 쓰는 단어 중에서 핫한 신조어들이 뭐가 있는지 한번 보자. 인터넷에 대충 구글링 해봤더니 다음과 같은 단어들이 눈에 띈다.개이득, 꿀잼, 엄친딸, 안습, 열폭, 볼매, 금사빠...사실 아는 동생한테 물어보니 "형 저런단어 이미 옛날껀데 촌스러워서 누가 써?" 라는 대답이 돌아왔지만, 아무튼 난 모르는 단어들이니 한번 이 단어들을 SensorTower에서 트래픽 조사를 해보자.2. 앱키워드 분석툴로 트래픽/혼잡도 체크SensorTower의 트래픽 검색은 App Store Optimization > Keyword Rankings에서 할 수 있는데, 5개 까지만 무료이고 그 이상부터는 돈을 무지막지하게 비싸게 내야 하는 유료툴이다. 나는 어떻게 활용하냐면 검색할 키워드 리스트를 미리 엑셀시트로 정리해 놓은 후, 5개씩 검색한다음에 검색 결과를 엑셀시트에 복사해 놓고, 다시 모두 지우고 다음 5개를 입력하고.. 이런 노가다를 통해 무료로 사용하고 있다. 키워드를 보통은 한 500개정도 서치해 보게 되는데 이를 5개씩 해야하니 거의 하루 종일 걸린다. 돈 있으면 유료로 사용하는걸 강추한다...아무튼, 여기에 '익명,' '채팅'의 일반적인 단어 2개와 '개이득,' '꿀잼'의 신조어 2개를 비교해 보도록 하자. 차트에서 Traffic은 내가 세팅해놓은 국가에서 사람들이 얼마나 이 단어를 찾아보느냐 이고, iPhone Difficulty는 현재 이 키워드가 얼마나 혼잡하느냐 (이 키워드를 점유한 앱이 얼마나 많은가) 이며, 'iPhone Apps'는 실제로 이 키워드를 사용하는 앱이 몇개나 있는지를 보여주는 탭이다. 이 3개가 가장 중요한 정보이다.Traffic, Difficulty, iPhone Apps 요 3개만 보면 된다.보다시피 '채팅'같은 단어는 트래픽이 5가 넘는다. 사람들이 매우 많이 찾는 단어라는 뜻이다. 혼잡도는 무료 6이 넘는다. 그만큼 이 키워드를 점유한 앱이 차고 넘친다는 뜻이다. 이런 앱에 바크와 같은 초기 앱을 같다 넣어봤자 검색창 한 100번쯤 넘기면 보일게 뻔하다. 하지만 저기 '개이득'이라는 단어를 보라. 사실 이런 단어를 솔직히 누가 찾아볼까 싶었는데 수치상으로는 트래픽이 3이 넘는다. 높은 수치는 아니지만 최소한 '익명'이라는 단어보다는 많이 찾아본다고 나온다. 뭐 '개'라는 단어랑 트래픽이 연관되서 수치가 왜곡되는지는 모르겠지만, '개'를 따로 찾아보면 트래픽은 4.1이 나온다. 솔직히 왜곡된 가능성이 없지는 않지만 초기에는 이것저것 해볼만한건 1%의 가능성이라도 다 해보는게 중요하다. '개이득'의 혼잡도를 보면 0.1이고 등록된 앱은 2개다. 이중 하나가 바크 앱이다. 이 말은 유저가 이 단어를 검색하면 내 앱이 아예 최상단에 뜬다는 얘기이다. 여기서 또하나 유추 가능한 것은 당신의 앱 이름을 아예 저런 단어로 만들어 버리고 광고 캠페인에서 저 키워드를 사람들한테 각인시키는 광고를 한다면 이 방법이 매우 효과적일 것이란 거다.앱스토어에 '개이득'을 치면 바크 앱이 가장 먼저 뜬다.아무튼, 나는 이런식으로 일반적인 단어 40%, 신조어 60%의 비중으로 키워드를 한 500개정도 추려서 위의 트래픽 조사 작업을 진행해서 엑셀 차트로 만들어 놓았다. 여기서 단어들을 최대한 트래픽이 많으면서 혼잡도가 적은 단어들을 선정하는 것이 이 방법론의 핵심이다.이런 식으로 SensorTower에서 5개씩 찾아본 트래픽 수치를 엑셀차트에 기록해 놓는다.3. 키워드 100자 이내로 최적화하기위 작업을 다 했으면 이제 내가 작업한 리스트에서 트래픽이 높으면서 혼잡도가 낮은 단어들을 추려서 100자 이내로 세팅한다. 아까도 말했듯이 내 앱을 설명하기 위해 꼭 필요한 일반적인 키워드들 40%, 아직 선점되지 않은 핫한 단어들 60%정도의 비중으로 추린다. 후자의 경우 혼잡도가 1이 넘고 이미 등록된 앱이 20개 이상일 경우에는 선정하지 않도록 한다. 어차피 앱 검색 페이지가 한 3페이지 이후로 밀릴 가능성이 크니 키워드 낭비이다. 또한 단어 두개가 조합되서 또다른 서치 키워드가 되는 경우 둘다 등록한다. 예를들어 사람들이 '익명채팅'이라고 검색할 수도 있고, '익명'이라고, 또는 '채팅'이라고도 검색 가능할 것이다. 이럴 경우 '익명채팅,' '익명,' '채팅' 이렇게 3개를 등록하는게 아니라 그냥 '익명,' '채팅' 이렇게 두개만 검색하면 저 3가지 케이스가 다 커버가 된다는 뜻이다. 100자 단어 카운터 역시 SensorTower에서 제공해 준다.최대한 키워드를 99이상이 되도록 꽉 채워서 완성한다.지금까지 초기에 할만한 앱스토어 최적화 작업에 대한 방법론을 살펴보았다. 이 외에도 앱스크린샷 잘 만드는 법, 앱 아이콘이 눈에 띄는 법 등등 다양한 최적화 방법론이 있다. 물론 이전 글들과 마찬가지로 내가 설명한 방법론은 조금 야매스러운점이 있다. 진짜 ASO전문가 들은 앱 인덱싱이라고 불리는 기법을 활용해서 저 키워드 작업을 아주 과학적으로 운용한다고 하는데 나는 솔직히 전혀 모르는 분야이다. 이 친구의 미디엄 블로그 글에 다양한 방법론들을 소개해 놓았으니 혹시 이 분야가 궁금한 사람들은 방문해 보기 바란다.글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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브랜딩, 일의 시작: 두루뭉술한 브랜딩이 일로 변하다.

브랜딩은 단어가 멋져 보입니다. 브랜딩을 한다고 말하는 순간 우왕!! 뭔진 모르지만, 상당히 멋진 것을 한다! 라는 느낌이 있죠. 그렇습니다. 그런 느낌이 있습니다. 하지만 그건 그냥 느낌이죠. 사실 추상적인 것들은 대부분 멋져 보이니까요. 실무에서의 브랜딩은 그런 멋진 느낌과는 다소 거리가 있습니다. 오늘은 안 멋진 브랜딩 이야기를 하려고 합니다. 대표님의 번쩍이는 아이디어와 오전 회의 이후 브랜딩 작업이 어떻게 진행되어 가는 지 한번 찬찬히 살펴보도록 하겠습니다. 일하는 기분이 들 수 있으니 혹여라도 저장해놓고 주말에 읽는 비참함을 겪지 않으시기 미리 말씀드립니다. 시작합니다.굳은 결심의 시작                                바로 그거야!침대에 누워있던 대표님의 마음을 심하게 짓누르는 것이 있습니다. 대부분 브랜딩을 완벽히 구축하고 회사를 만들진 않습니다. 일단 2, 3일 정도 고민한 회사명과 비즈니스모델을 가지고 몇 명을 모아서 설득한 후 회사가 시작되죠. 브랜딩이란 것을 고민할 정도로 초기사업체는 여유롭지 않습니다. 이때 만들어진 브랜딩은 마치 중딩시절 덕질의 폐해로 만들어진 아이디 ‘치천사_세라핌’ 만큼이나 오글거릴 수 있지만, 여전히 우리의 다음 한메일 주소에서 살아 숨 쉬듯 쉽사리 바꾸기도 힘든 파워를 자랑합니다. 초기 브랜딩에 대한 애착과 사랑은 곧 사업체의 정체성과도 같으니까요. 그런데도 한 명 두 명 직원들이 채용되고 회사가 어느 정도 구색을 갖춰가면서 다시 고민이 새록새록 떠오르는 것은 어쩔 수 없습니다. 대표님들 머릿속에 한 가지 단어가 떠올랐기 때문이지요. ‘체계’뭔가 체계를 갖추고 싶다는 욕망이 스멀스멀 솟구치면서 우리 브랜딩을 대대적으로 정비해야겠다!! 라는 생각에 이릅니다. “회사소개서도 바꿔야겠고! 리플렛도 바꾸고, 홈페이지도 개편해야겠어!! 짜잔!! 하고 말이야.”라는 굳은 결심이 들었습니다. 사실 이 생각은 당연하고, 필수적인 얘기입니다. 회사의 체계를 잡는 것은 중요하지요. 하지만 체계를 잡는 것이 곧 브랜딩은 아닙니다. 보통 의식의 흐름은 이렇습니다. 브랜딩개편? 회사소개서를 만들자!!! 라고 말이죠. 앞글에서 제가 설명했듯 브랜딩은 ‘정보제공’의 개념이 아닙니다. 이걸 명확하게 해야 할 듯합니다. 회사소개서, 리플렛, 브로슈어, 웹/앱 개편은 필요한 일이지만 이걸 브랜딩이라고 부르는 건 좀 주객이 전도 된 느낌이죠. 이것은 그저 온드미디어나 홍보물 리뉴얼 정도라고 하는 편이 좋겠네요. 브랜딩을 정비해야겠어! 라고 한다면 우선 5가지 질문에답을 해볼 필요가 있습니다. 1.     우린 누구지?2.     우린 어떤 성격을 지니고 있지?3.     우린 어떤 행동을 하고 있지?4.     지금까진 어떻게 해왔지?5.     앞으로 어떻게 할거지?중요한 것은 이것입니다. 무엇을 하느냐에 대한 얘기는 잠시 미룹시다. ‘우리가 하는 일’을 설명하는 것은 회사소개서와 제안서 등등에서 구체화시키면 됩니다. 브랜딩 작업에선 일단 당신이 어떤 사람들인지, 당신의 회사는 뭔지? 그 캐릭터를 만들어주는 것이 먼저입니다. 예능 캐릭터를 곰곰이 생각해볼까요? 정형돈의 화내기와 박명수의 화내기는 그 결이 매우 다릅니다. 사람들은 이렇게 규정하죠. 정형돈은 투정, 박명수는 버럭! 정준하는 짜증!, 유재석은 진짜 화났다! 등으로 말입니다. 이것을 가르는 것은 캐릭터의 베이스성향입니다. 화를 내는 것은 ‘행위’에 가깝습니다. 정형돈은 옆집 형 같은 편안한 분위기의 베이스가 있습니다. 박명수는 어르신, 나이 많은 등의 베이스가 있죠. 이러한 베이스 때문에 같은 행위라도 그 결이 달라지는 거거든요. 그러니 당신의 회사는 어떤 베이스를 지니고 있는지 먼저 규정할 필요가 있습니다. 우린 전문가집단 베이스? 덕후모임 베이스? 대학동아리 베이스? 다차원세계의 이종집합체? 등등 비즈니스의 성향과 모여있는 집단의 성향을 먼저 살펴봐야 합니다.아침회의의 시작회의가 시작됩니다. ‘우리만의 브랜딩을 해보자!’라는 주제로 말이죠. 물론 회사 분위기에 따라 케바케입니다. 성향이 시끄러운 집단이라면 산으로 가버릴 것이고, 성향이 국방색이면 명령만 기다리고 있을 것이고, 애당초 조용한 집단이라면 천 년의 침묵 끝에 머리 위에 눈이 쌓여 대답을 기다리다 망부석이 되어버리는 슬픈 도시 전설을 만들어낼 수도 있습니다.  회의의 주제는 리브랜딩을 해보자! 라기보단 사실 ‘우리 비즈니스의 성격은 어때?’ 라는 주제로 시작하는 편이 좋을 것 같습니다. 그리곤 이상형 월드컵을 하듯 하나씩 선택해 나가는 편이 훨씬 빠르고 효율적이죠. 비즈니스의 성향이 ‘유쾌하고 키치한 성향'으로 드러났다면 두 번째 안건은 그럼 직원들의 성격은 어때? 라는 주제가 맞는 것 같습니다. 다들 연구부원마냥 무테안경에 타이 정장을 고수하는 논리적이고 신중 신중한 ISTJ 타입의 인원들이 가득 모여 있는데 유쾌하고 키치한 전략을 만들어 내자라고 하면…… 아마 다들 꺾은 선 그래프를 들고 와서 데이터와 전략싸움을 하느라 에너지를 쏟다가 결국 자기 파티션 속 책상으로 돌아가 고개를 가로저을지도 모를 일입니다. 비즈니스의 방향과 구성원의 성향은 매우 중요합니다. 물론 모든 구성원이 다 똑같을 순 없습니다. 그렇다고 구성원에게 맞춰 비즈니스모델을 인제 와서 뜯어고치기도 힘들죠. 그렇다면 적어도 브랜딩 프로젝트를 담당하는 팀이나 구성원 정도는 BM과 비슷한 느낌으로 가주는 것이 맞습니다. 그래야 서로 즐겁죠. 그래서 주로 회의의 내용은 이런 것들로 구성되고, 이러한 답변이 나와야 합니다.01.   우리 회사 성격은? – 유쾌하고 키치하다.02.   구성원의 성격은? – 논리적인 사색가형 3명, 모험가형 2명, 재기발랄활동가형 1명03.   우리는 어떤 경험을 주는가? (소비자에게) – 서비스에 에너지를 담아줌04.   그 경험은 누구에게 어떤 가치가 있는가? – ‘에너지’라는 개념을 구체화, 실체화05.   어떤 방식으로 전달할 것인가? – 채널, 방식, 제작방식, 시기, 기간, 컨셉 등06.   누가 얼마나 담당할 것인가? – 업무분장시작07.   PM는 BM와 제일 비슷한 성향의 기획자가.08.   기획 서포트는 반대 성향의 담당자가09.   중재자는 관찰자 성향의 담당자가10.   실행과 운영은 모험가형 2명이11.   검토와 트래킹은 사색가1명이12.   기획안 도출과 프로토타입 제작은 언제까지13.   리브랜딩 제작물과 디자인 작업은 언제까지14.   사내 전체 공유와 적용 시기는 언제부터15.   대외노출과 공표는 언제16.   유지와 운영 점검의 1차 지점은 언제까지17.   해당 업무에 대한 각 팀 별 세부업무 관리는 어떤 식으로18.   총 예산은 어느 정도19.   1차 랜딩이 끝난 후 2차 유지보수비(고정비)는 어느 정도 책정20.   책임과 권한 부여대략적으로 적어보았습니다만, 아마 이 정도의 회의내용이라면 물개 박수를 받을 만하지 않을까 싶습니다. 왜냐면 컨설턴트나 전문가가 대동하지 않은 상태에서 브랜딩 기획 회의 진행은 쉬운 일이 아니기 때문이지요. 논쟁과 한숨과 미간 주름과 커피와 담배가 함께하는 회의시간이 되겠지만 이 시간을 피해선 절대 안 됩니다. 우리나라는 브랜딩을 꼭 누군가에게 전담해서 네가 해! 라고 하긴 하지만, 이것은 좋은 방식이 아니에요. 회사 특성상 전담자가 있는 것은 어쩔 수 없다고 해도, 그 사람에게 모든 걸 전가해버리는 방식이 되어서는 안 되죠. 그래서 사실 이 회의에서 업무분장과 구성원의 역할의 명확한 구분은 아주아주 중요한 부분입니다!!그래서 전담자가 있되, 사원 모두가 브랜딩에 하나하나 부분을 담당하는 형식이 되어주어야 해요. 그리고 그 업무분할은 각자의 성향에 맞춰서 분배하는 편이 현명하죠. 일의 시작    이제 다들 책상으로 돌아와 앉았습니다. 회의가 엄청나게 길고 피곤했겠죠. 한숨과 담배 연기와 와 씌……와 가슴 속 사직서를 검지와 엄지로 꼭 잡으며 가족사진을 바라보는 사람도 있었을 것입니다. 오늘 회의록을 보니, 이 모든 상황이 몰카였으면 좋겠다는 생각도 들 겁니다. 누군가가 뒷문에서 등장하여 지금까지 잘 견디셨습니다!! 하며 내 앞의 기획안을 짝짝 찢어 버리길 바라는 사람도 있을 겁니다. 뭐사실 아무리 즐거운 브랜딩 프로젝트라도 일단 일은 일이기에 저녁 약속을 취소해야 하는 슬픔은 누구라도 피하기가 힘듭니다. 만약 치맥과 풀침을 보장받으며 브랜딩 프로젝트를 쭉 진행할 수 있다면 정말 직원들의 역량이 엄청나거나, 대표님의 지략이 거의 사마의 급이라고 칭송받아 마땅할 것 같습니다. 실제로도 몇 있긴 했습니다. 일전의 클라이언트 대표님은 장판교의 장비와 같이 몰려드는 업무를 장엄하게 쳐내며 11명의 직원 대군의 칼퇴를 보장하더군요. 진피층까지 소름이 돋아 어느새 이력서와 자소서를 쓰고 있던 저를 발견한 경험이 있습니다. 이제 일은 시작되었습니다. 피할 수 없는 브랜딩 업무가 다가온 것이죠. 일단 일의 시작은 대부분 회의록의 정리부터입니다. 회의록을 정리해서 사내전체에 공유하죠. 회의록은 차지게 써서 넘버링을 해줍니다. 1번부터~20번까지 안건에 대한 결정사항과 TBD 여부 (+재결정시기)를 확정한 후 사내공유를 합니다. 그리고 담당자들끼리 모여 간략하게 담배타임을 가지며 업무재정비를 합니다. 이 때는 회의시간에 차마 말하지 못했던, 나는 엑셀 고자다, 나는 포토샵 공포증이 있다, 사실 나는 공황장애가 있어서 전시회를 나가지 못한다 등등의 세부적인 얘기와 개인 사정에 대한 조율을 진행합니다. 어쩌면 이게 더 어려울 수 있습니다.  내부적으로 재정비가 이루어졌다면, 누군가는 기획서를 써야 합니다. 기획안은 예쁘게 만들고 싶겠지만, 예쁘기보단 정확하게 만듭시다. 솔직히 딴 거 다 필요 없습니다. 이미 방향성과 컨셉은 정해졌고, 이젠 구체적인 아이디어와 실행방안, 운영에 관련된 것들만 나와주면 됩니다.그러니 이제부터 가장 중요한 것은 단어와 숫자입니다. 어떤 워딩을 쓰고, 예산을 얼마 투입, 언제까지 누가,어디에서, 무엇을, 어떻게 할 것인지만 정확하게 잡아서 원페이지로 딱딱 만들어냅시다. 이 단계에서 이제 제가 담당하는 비쥬얼브랜딩 실무도 함께 진행이 되죠. 소개서와 제안서는 언제까지, 얼마로, 어떤 자료, 어떤 컨셉으로 진행할 것인지 한 장으로 정리하면 됩니다. 01.  고객초청 간담회진행02.  브랜드 가이드구축03.  로고/슬로건/컬러컨셉 적용04.  전사 공유회의 진행05.  현장관찰(가만히 앉아서 사람들의 행동 구경하기)06.  온라인이벤트기획07.  홈페이지리뉴얼08.  앱리뉴얼09.  회사소개서/제안서 리뉴얼10.  SNS컨텐츠 리뉴얼11.  대외이벤트진행12.  굿즈제작 등등 각 항목별로 한 페이지씩으로 정리해서, 전체 브랜드구축 기획안을 심플하고 직관적으로 만들어낸 후 전사 공유합니다. 이때 중요한 건 비용과 시기입니다. 대표님 입장에선 비용이 살벌하게 중요할 것이고, 실무자 입장에선 시기가 살벌하게 중요합니다. 이시기를 제대로 잡지 못하면 23세기가 되어서야 우리 브랜드가 망원동 인근 주민에게 겨우 알려지는 사태를 경험할 수 있습니다. 한도 끝도 없이 지지부진해지죠. 시기는 명확하게 가슴 졸리게 잡는 게 좋습니다. 데드라인이란 것은 참으로 일을 흥미진진하고 가슴 벅차게 만들어주니까요. 표지포함 13장의 기획안이 완성되어 전사공유를 했다면, 이제 본격적으로 하나하나일을 처리해봐야겠죠. 이제부턴 세세한 실무의 디테일과 폭망의 전조, 쓸데없이 생고생을 하지 않도록 현명하게 운영하는 다양한 슈퍼수프림 꿀팁과 각종 썰에 대해서 늘어놓도록 하겠습니다.
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브랜딩은 틀린 말이다?!

일단 명백하게 짚고 넘어가야 할 것이 있습니다. 브랜딩이라는 단어가 남발하는 요즘, 사실 이 단어자체가 올바른 표현인지 다시 생각해 볼 필요가 있다는 것이죠. 당초 Brand라는 어휘는 피부에 새긴 화상과 같은 낙인이나 흔적을 의하는 burn의 어원과 그 맥을 함께합니다. 브랜드라는 뜻이 라틴어로는 '불태우다' 라는 뜻이기 때문이죠.이는 당연히 무언가를 구별/식별하기 위한 '표식' 의 의미로 쓰인 것입니다. 그러니까 그냥 로고를 의미했던 것이었죠. 하지만, 요즘엔 그 의미가 많이 확장/변형되었습니다. 이유는 단순해요. 너무 많은 표식들이 생겨났기 때문입니다. 게다가 오래전엔 죄수나 사형수, 범죄자, 이상한애들에게 부여했던 것이 '낙인' 이었기에 사람들에게 매력을 어필할 필요가 없었어요. 그냥 그런 표식을 지닌 애들을 피하면 그만이었죠. 그러나 요즘의 브랜드는 비지니스자체이니 사람들의 마음과 지갑을 열게 해야합니다. '낙인'의 역할이 완전히 바뀌게 된 것이죠. 예전엔 낙인을 '구별' 하기만 하면 되었지만요즘엔 낙인을 '선택' 해야하는 시대가 되었습니다.구별과 선택은 다른 개념이예요. 구별은 인식의 개념이기 때문에 '아 그렇구나' 하고 끄덕이기만 하면 됩니다. 하지만 선택은 행동의 개념이라서 '하나를 선택하고 나머지를 포기하게끔' 해야 하죠. 이 때 기회비용이 발생하면서(심리적이든, 실물적이든) 브랜드는 그것 이상의 가치를 제공해야 하는 입장이 되었습니다. 그래서 수많은 눈요기와 정책, 장점, 특징들을 내세우며 "우린 가치가 있어!!" 라고 소리지르고 있는 상태가 바로 요즘입니다.자, 하지만 여기서 함정이 발생합니다. 위에서 말했듯 고객은 무언가를 선택할 때 얻는 이득과 기회비용 사이의 가치를 저울질합니다. 그리고 더 합리적인 선택을 하겠죠. 적어도 이론적으론 말입니다. 그러나 현실은 엉망진창입니다. 사람은 그리 합리적인 존재도 아니고 이득과 기회비용 사이의 가치를 정확히 판단하지도 못합니다. 게다가 그 판단의 기준은 지극히 개인적인 성향과 가치관에 좌우되기도 하고, 심지어 그 성향과 가치관이란 것은 트렌드와 다수의 압박 등 예상치 못한 변수들에 의해 기묘하게 변질되기도 합니다.상황이 이렇다보니, 일관적인 기묘하게 이상한 포인트에서 대박치는 회사가 있는가 하면, 정석대로 해도 영 반응이 시원찮은 경우도 많습니다. 때문에 브랜드를 하는 사람들이나 그걸 원하는 회사나 도무지 갈피를 잡기가 힘들어졌죠.  물론 데이터가 쌓이면서 일정 패턴이 발생했던 것은 사실입니다. 인지/사회심리학의 도움으로 인간 행동의 불특정성을 어느정도 규명해나가고 있는 것이죠. 그러나 그것이 규명되는 속도보다 사람과 시대의 변화속도가 훨씬 빠르다는 것입니다.사람의 행동이 이렇게 가변적이니 전략을 짜는 사람 입장에선 그것에 일일이 맞추다가 늙어죽을 것 같았을 겁니다. 그러다 누군가가 이런생각을 했겠죠. 사실 생각을 했다기보단 천성적인 마이웨이가 있던 사람이었을 겁니다. 그냥 하던거나 계속 해야겠다...라고. 그리곤 그냥 해오던 걸 꾸준히 계속 묵묵히 했더니. 생각지도 못했던 평가들이 등장하기 시작합니다. 부정적이든 긍정적이든 꾸준한 일관성은 캐릭터를 만들어냈고, 그들은 예측가능한 존재가 되었습니다. 보통 이러면 매력이 사라져야 맞는데, 오히려 그 일관성에 열광하는 팬층이 발생하기 시작했습니다. 그리고 그 팬층을 동경하던 어중간한 포지션에 있던 사람들이 그들을 따라서 유입되기도 했죠. 굳이 어디라고 얘기하지 않아도 익히 알려진 대부분의 성공사례의 기업들의 브랜딩 전략을 떠올려볼 수 있을 것 같습니다.이런 프로세스가 성공사례로 속속 등장하기 시작하면서 브랜딩은 더이상 '우리가 그들에게 무언가를 하는 것' 의 개념이 아니게 되었습니다. 나는 그냥 하던걸 잘하는 것이고, 브랜딩은 그것을 통해 "되어지는 것" 이죠. 그래서 브랜딩은 그 자체가 목적이 아니라 일종의 부수효과라고 하는 편이 오히려 맞을 것 같습니다.그러니 "Branding" ..브랜딩을 한다! 라는 능동적표현보단 "Branded" 브랜딩 되어진다.라는 수동적표현이 오히려 적절하지 않을까 싶네요.물론 반론의 여지가 있긴 합니다. 예를 들어 키엘의 경우 Lab느낌의 화장품매장을 컨셉화했고, 직원들에게 기본적인 의학적지식을 교육시키는 등 어떤 전략에 의해서 움직이고 있습니다. 또한 이것이 키엘의 브랜드를 명확하게 만들었으니, 이것은 화장품전문가를 원하던 고객들의 니즈를 파악해서 그에 응답한 것이 아니냐?! 라는 의견이 나올 수 있겠죠.Kiehl's : 약국에서 화장품을 판다!..라는 컨셉으로 직원들은 약사복을 입고있습니다. 맞는 말입니다. 물론 키엘은 수많은 서칭과 서베이, 내부회의를 거쳐서 최초컨셉을 기획하고 확장시켰을 것입니다. 그러나, 애플도 그랬고 다이슨도 그랬고 키엘이나 이니스프리, 에뛰드하우스도 그렇듯 고객이 이걸 원하니까 이걸하자! 라고 시작하진 않았습니다. 오히려 그렇게 색깔이 분명한 곳들은 최초의 리스크가 엄청났을 텐데 그런 관점에서 본다면 합리적이거나 효율적인 선택은 아니었겠죠. 그걸 원하지 않는 대다수의 사람들을 포기해야 했을 테니까요.  대신 그들이 선택한 것은 이게 시장이 원하든 원치 않든 내가 옳다고 생각되는 색깔을 일관성있게 밀어붙이고 유지하는 것이었습니다.  "너희가 원하니까 이걸 하겠습니다.." 가 아니고 "우린 이런 기업입니다." 라고 무심하고 담담하게 걸어가는 편을 택한 것이죠"너희가 원하니까 이걸 하겠습니다.." 가 아니고"우린 이런 기업입니다." 라고 무심하고 담담하게 걸어가는 편을 택한 것이죠.그러니, 브랜드라는 것은 이제 한 순간의 낙인과 표식의 의미가 아닙니다. 그것은 꾸준한 행동과 신념의 일관성을 의미하는 단어가 되었습니다. 그들은 모두가 아닌, 우리를 사랑하고 지지해주는 고객들을 위해 최선을 다했습니다. 사회적책임을 다하고 제품이면 제품, 서비스면 서비스 그 자체에 충실했습니다. 브랜드는 이런 일련의 과정과 시간을 통해 자연스럽게 축적되어가는 것이 아닐까 싶습니다.그러니 우리가 지금부터 알아볼 것은, 고객의 마음을 사로잡기 위해 안간힘을 쓰는 그런 종류의 것이 아니라 우리가 하던 일을 어떻게 꾸준히 지속시키고 깊이 있게 만들것인가를 고민해보도록 하겠습니다.#애프터모멘트크리에이티브랩 #브랜드 #브랜딩 #마케터 #마케팅 #디자인 #디자이너 #인사이트 #조언 #꿀팁

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