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크몽 굿즈 프로젝트

안녕하세요. 크몽의 마케팅 콘텐츠 크리에이터로 활동하는 폴입니다 :)제가 크몽에 입사하고 나서 시작된 크몽 굿즈 프로젝트에 대해서 이야기해보려고 합니다.굿즈  goods굿즈라는 것은 실체를 가진 유형의 물품, 즉 실물에 한정하며 팬들의 소장욕을 자극하여 상품 구매에 유인할 수 있도록 상업적인 주가 맞춰진 것이 굿즈라고 할 수 있습니다.최근 들어 여러 스타트업&대기업에서 굿즈를 만들고 대중들에게 알리고 있습니다. 크몽도 역시 대중들에게 피부로 와 닿을 수 있는 유형물 굿즈 프로젝트를 시작하게 됐습니다.굿즈를 만들기 전에대부분의 기업의 굿즈 상품들을 보면 어디에서도 볼 수 있는 상품입니다. 볼펜을 예시로 들어보겠습니다. 내 방과 사무실에도 있는 그냥 평범한 볼펜 정도로 생각할 수 있습니다. 볼펜은 기업의 로고나 문구 즉, 기본적인 판촉 유형물로 제작됩니다. 한발 더 앞서면 기업을 대표하는 캐릭터로 귀엽게 제작을 해서 사람들에게 나눠주기도 합니다.로고가 박힌 볼펜과 캐릭터로 제작된 볼펜을 직접 만들어본 경험이 있고, 심지어 외부에 나가서 직접 한 사람 한 사람 나눠주기도 해보았습니다. 허나 가장 힘이 빠지는 것은 제작된 볼펜들은 대부분 필통 꽂이에 꽂혀있거나 땅바닥에 굴러다니고 하수구를 뚫을 때 잠시 사용되는 안타까운 일이 발생할 때 가장 힘이 빠집니다. 다시 곰곰이 생각하고 목표를 잡았습니다.적어도 크몽에서 만든 굿즈는실용적으로 그 쓰임을 다할 수 있도록, 그렇게 만들자굿즈 콘셉트크몽은 대표적인 캐릭터가 있습니다. 원숭이 캐릭터로 크몽을 알릴 때 적극적으로 대변을 해주는 역할을 하고 있는데요. 캐릭터를 이용한 굿즈 상품은 정말 너무나도 많습니다. 하지만 스타트업에 대표적인 마스코트 캐릭터가 있다면 정말 큰 무기입니다. 저에게는 정말 행운이었죠.크몽의 어머니라 불리는 디자이너 '지니(Jinny)'님이 만들어준 캐릭터를 이용해 굿즈 상품에 적극적으로 개발할 수 있었습니다. 마케팅팀(뇌트워킹)은 필로우 인형(pillow)뿐만 아니라 일반적인 볼펜이 아닌 캐릭터를 활용하여 북마크(bookmark)도 가능한 볼펜을 만들었습니다.컬러코드대부분의 사람들이 가장 어려워하는 RGB와 CMYK칼라코드입니다. RGB(Red, Green, Blue) 빛의 삼원색으로 빨간, 녹색, 파란색을 이용해서 색을 표시하는 방식으로 즉 모니터 화면에서 보이는 색상입니다 RGB로 작업한 디자인을 인쇄하게 되면 낭패를 겪습니다.주로 인쇄에 사용되는 CMYK(Cyan, Magenta, Yellow, Black)는 시난, 마젠타, 노랑, 검정의 4색 CMYK 요소를 4개의 편 판으로 분해해 컬러 인쇄판을 만듭니다. 심지어 CMYK코드로 제작을 하더라도 인쇄과정에서 색상 오차가 심하게 나오는 경우가 많습니다.CMYK 같은 코드로 인쇄해도 색상오차가 나오는 작업물결국 공장과 조율을 잘해야 하는 것인데 기본적인 준비는 팬톤칼라(Pantone Color)입니다. 팬톤칼라는 미국 팬톤사에서 제작한 인쇄 및 소재별 잉크를 조합하여 제작한 색표집입니다. 팬톤칼라가 굉장히 비싸긴 하지만 정말 원하는 색상 코드를 잘 골라서 구매하시는 것이 가장 현명한 선택입니다. 인쇄소보다 실물로 찍어내는 물품 공장에서 대부분 펜톤 칼라칩을 요구합니다. 팬톤칼라코드만 알려주는 이미 공장에서 가지고 있는 팬톤칼라코드로 비교하면서 색상을 찍어냅니다.색상감리 현장모습이것은 기본일 뿐이며 가장 효과적인 방법은 직접 색상 감리를 하는 것입니다. 대량으로 찍어내는 인쇄소나 공장은 사실 색상 감리 과정이 비효율적이기 때문에 일부에 돈을 요구합니다. 적은 금액으로 생산해서 색상의 오차가 크게 발생하느니 일부의 금액을 더 주고 색상 감리를 가는 것이 좋은 방법입니다.공장이 제주도라도 날아가서 감리해야 된다고 생각합니다.제작 샘플굿즈 제작이 진행되면 대량 생산하기 전에 샘플을 먼저 받아보고 나서 피드백을 줘야 합니다. 정말 못난 업체는 샘플도 안 보내고 바로 대량 생산된 물품을 보내는 업체도 있습니다. 그땐 정말 황당하죠. 그래서 꼭 업체에다 먼저 샘플을 먼저 받아보겠다고 말합니다. 그 말을 안 하면 샘플은커녕 바로 대량생산을 하여 바로 보냅니다. 적어도 사진이라도 받아야 합니다. 필로우 인형 같은 경우는 샘플은 5번 정도 받고 대량 상산을 진행했습니다.피드백을 계속 줘야 원하고자 하는 제품이 완성됩니다. 샘플에서는 모양, 크기, 색상, 퀄리티를 확인할 수 있는 금쪽같은 기회입니다. 하지만 제작된 샘플과 대량생산용 완성품이랑 절대로 완벽히 100% 같을 수 없습니다. 적어도 내가 생각한 -5% 정도의 마음의 준비를 해야 정신건강에 좋다고 생각합니다.샘플을 비교하여 상품 퀄리티를 올리는 작업결과물크몽 북마크 볼펜크몽 필로우 인형앞으로앞으로 크몽은 굿즈 상품을 계속해서 실용적이고 아이디어적인 fancy 한 굿즈를 제작할 예정입니다. 제가 쓴 글은 굿즈를 제작할 때 정말 기본 중에 기본이라 생각합니다. 굿즈의 기본적인 제작 과정이 정말 귀찮고 힘든 일이라고 생각하는 사람도 많습니다. 하지만 저러한 과정이 즐겁고 저를 설레게 합니다.크몽 럭키 박스크몽은 상품 쇼핑몰이 아닙니다. 굿즈로 돈을 벌기 위한 목적으로 만들지 않습니다. 굿즈는 마케팅 콘텐츠로서 정말 좋은 콘텐츠입니다. 온라인 시대인 만큼 사진과 동영상이 모든 것을 대변하는 시대이지만 실제로 내 피부에 와 닿는 굿즈가 고객들에게 좋은 이미지와 신뢰를 주고 기업에 좋은 시너지를 준다고 생각합니다. 앞으로 크몽 뇌트워킹팀과 함께 정말 멋진 크몽 굿즈를 만들 것입니다. 서툰 저의 글을 읽어주셔서 감사합니다.#크몽 #마케팅팀 #마케터 #기업문화 #경험공유 #인사이트 #굿즈 #콘텐츠 #콘텐츠마케팅
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이메일 뉴스레터, 목적이 다르면 디자인도 다르다?

이메일 뉴스레터를 보낼 때 가장 먼저 생각해야 하는 것은 보내는 목적입니다. 왜 보내는지, 받는 사람에게 기대하는 것은 무엇인지 등에 대해 생각해봐야 하죠.스티비 뉴스레터의 첫 번째 목적은 이메일 마케팅이 대한 팁을 공유하는 것이고 두 번째 목적은 스티비를 알리는 것입니다.이메일 뉴스레터를 왜 보내시나요?이 질문이 중요한 이유는 목적에 따라 이메일 본문의 디자인이 달라지기 때문이에요. 목적에 따라 길이가 달라지고 강조해야 하는 부분도 달라집니다.이메일 뉴스레터를 보내는 목적에 따라 크게 행동 유도하기, 소식 전하기, 소개하기의 3개 유형로 나눌 수 있습니다. 훨씬 다양하지만 디자인이 어떻게 달라지는지 알아보기 위해 단순하게 나눠봤습니다.행동 요청하기하나의 메시지에 집중하여 후원이나 구매와 같은 행동을 요청합니다. 행동 요청의 꽃은 CTA(Call-To-Action) 버튼입니다. 버튼을 클릭해야 후원이나 구매를 하게 할 수 있죠. 그래서 행동을 요청하는 이메일은 버튼을 크고 선명하게 만들어 강조합니다.소식 전하기여러 콘텐츠를 엮어 회사나 단체의 소식을 주기적으로 전달합니다. 콘텐츠의 내용을 간략하게 전달하는 대표 이미지와 3–4줄의 요약 텍스트를 반복하죠. 관심있는 콘텐츠에 대한 상세한 내용을 볼 수 있는 ‘더 읽기’, ‘자세히 보기’ 등의 버튼을 넣어도 좋습니다.소개하기새로운 제품이나 기능 등 알리고 싶은 정보를 전달합니다. 제품이나 기능에 대한 헤드라인, 대표 이미지를 가장 먼저 강조하여 전달하고 세부적인 내용은 그 아래에 이미지와 텍스트를 적절히 조합하여 전달하죠. 제품 구매나 앱 다운로드를 유도하는 CTA 버튼을 넣어도 좋습니다.모든 이메일 뉴스레터를 이 3개 유형으로 설명할 수 있는 건 아닙니다. 스티비 뉴스레터도 소개하기에 가깝긴 하지만 딱 들어맞진 않아요. 이메일 마케팅이라는 제한된 주제를 자세히 다루다 보니, 위에서 소개한 이메일들과 달리 텍스트나 이미지의 양이 많아지곤 합니다.보내고 계신 이메일 뉴스레터가 어떤 유형에 해당하는지, 목적에 맞게 디자인 된 템플릿을 사용하고 있는지 한 번 확인해보세요.참고: Really Good Emails#슬로워크 #스티비 #마케팅 #마케터 #인사이트 #꿀팁
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전문가만 아는 페이스북 광고디자인 제작법 TOP 5

페이스북 광고를 하는 것은 쉽지만 잘 하는 것은 어렵습니다. 그리고 매일매일 더 힘들어지고 있습니다. 더 많은 광고주들이 페이스북 광고의 잠재력을 깨닫고 뛰어들면서 경쟁이 더 치열해져 광고가 금방 돈 낭비로 바뀔 수 있습니다. 페이스북으로 많은 광고를 해봤지만 아직도 제가 만든 새로운 캠페인들로 많이 배우고 있습니다.그러나 결국, 페이스북 광고의 성공은 두 가지 중요한 요소로 정의됩니다. 1. 제품에 대한 욕구를 불러일으키는 동시에, 사용자의 관심을 끌어 모을 수 있는 훌륭한 디자인 2. 리타겟팅(특정 웹사이트 내에 행동을 보인 유저들에게 다시 광고를 노출 시키는 것) 사용자들을 설득시켜 여러분의 비즈니스에서 전환을 이루어낼 훌륭한 페이스북 광고 디자인을 만드는 효과적인 방법론을 알려드리겠습니다. 1) 항상 다양한 디자인을 테스트해라   아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 그 어떤 가설도 지레짐작하지 마세요. 항상 모든 항목을 테스트하세요. 여러분의 기존 페이스북에 대한 지식이나 경력에 관계없이, 항상 광고의 디자인과 대상을 모두 테스트하세요. 새로운 캠페인을 만들 때마다, 적어도 4개 이상의 다른 페이스북 광고 디자인을 생각해 내고 각각의 광고를 테스트해보세요. 예를 들어 서로 두 개의 다른 텍스트를 가지고 두 개의 다른 이미지를 테스트 할 수 있습니다.(이미지 2개 x텍스트 2개=4개의 베리에이션)AdEspresso라는 기업은 일러스트레이션을 자주 사용합니다. AdEspresso 페이스북 페이지에 있는 포스트들은 각각의 개성있는 디자인을 가지고 있고, 광고에도 잘 사용하고 있지만, 자세히 들여다보면, 그 전략이 다소 빗나갔다는 것을 발견할 수 있습니다.                        다운로드당 비용: 1,816원                                             다운로드당 비용: 3,385원 위 자료를 보면, 사람이 들어간 사진 이미지 광고가 AdEspresso가 자주 사용하는 일러스트레이션 광고보다 거의 두 배나 더 효율이 좋았습니다. 다시 한번 말씀드리지만, 모든 것을 시험해 보세요. 말도 안된다고 생각하던 아이디어도 괜찮습니다.  텍스트와 이미지를 다양하게 베리에이션하여 광고 피로도를 줄이고 광고 효율을 감소시키는 게재 빈도를 줄여보세요.   2) 사용자 페르소나를 제작하라   대부분의 기업들은 각기 다른 특성을 가진 고객세그먼트를 가지고 있습니다.  잠재고객 페르소나를 만들게 되면, 여러분의 페이스북 광고 디자인 역량을 향상시킬 뿐만 아니라, 잠재고객들에게 전반적으로 더 나은 서비스를 제공합니다. 먼저, 각 잠재 고객 유형별로 개인 정보를 기록합니다.  남자인지 여자인지, 하는 일은 무엇인지,  잠재 고객들이 여러분의 제품을 사용하여 해결하고자 하는 가장 큰 문제는 무엇인지.. 잠재고객 페르소나를 생성한 후에는 그들의 문제를 직접 해결해줄 수 있다는 내용의 페이스북 광고를 디자인하세요. 여기 두 가지 'Adespresso'광고가 있습니다. 하나는 스타트업들을 타겟으로 하고 다른 하나는 미디어 대행사를 대상으로 합니다. Startups는 최대한 빨리 성장하고자 하는 고객의 욕구를 강조합니다.  에이전시들은, 페이스북 광고를 더 빠르고 효율적으로 할 수 있다는 메시지를 강조합니다. 3)고객 후기를 활용해라   소비자 구매 결정에서 가장 영향력 있는 요소가 무엇인지 아시나요? 바로 '두려움' 입니다.사람들은 돈을 잃는 것과 잘못된 선택을 하는 것을 두려워하기 때문에 당신의 제품을 선뜻 사는 것을 두려워 할 것 입니다. 이것이 바로 무료 상품들이 효과적인 이유입니다. 하지만 돈에 관한 이야기에 국한되지는 않지요.  공짜 = 무위험 = 무부담 물론, 저는 여러분의 제품을 무료로 나눠 주어야 한다고 말하는게 아닙니다. 저는 단지 여러분이 페이스북 광고 디자인에 고객 후기를 추가함으로써 고객들의 우려를 해결할 필요가 있다고 제안하는 것입니다. 꼭 특정 좋은 리뷰를 가지고 있지 않더라도, 대규모 사용자 기반을 활용할 수 있습니다. Dropbox의 광고로 예를 들면, Dropbox는 잘 알려져 있음에도 불구하고 광고에서 여전히 100,000개 이상의 기업이 Dropbox에 의존하고 있음을 강조합니다. 특정 좋은 리뷰가 없더라도, 대규모의 통계적 수치로 자신들의 강점을 강조하는 것이지요. 사용자들이 이 광고를 보고 어떻게 반응할까요? 10만개의 기업들이 사용하고 있다니요! 모든 사람들과 그 주변사람들이 Dropbox를 사용하고 있다면, 거기에는 무슨 이유가 있을 것입니다. 곧 그 제품은 좋은 제품임에 틀림없고, 이 많은 사람들의 선택이 모두 틀릴 일 없으니 제품을 사용하는 것에 대한 두려움이 없어질 것 입니다. 4) 사용자들이 특정 행동을 유도할 만한 장치(CTA)를 사용해라 페이스북 광고에 특정 행동을 유도할 수 있는 장치(CTA)를 추가하는 것은 클릭율을 높이거나 광고의 매력을 높이지 못할 수도 있지만 전반적인 전환 속도를 향상시키고 전환 비용을 절감할 수 있습니다. 왜냐하면 좋은 CTA는 광고마찰을 줄여 주기 때문입니다.  만약 사용자가 당신의 광고의 CTA를 클릭하고 당신의 랜딩 페이지에 도착한다면, 다음에 무엇을 해야 할지 생각하는 시간을 낭비할 필요가 없습니다.  사용자는 이미 랜딩페이지에 도착해서 어떤 행동을 해야 하는지 알고 있을 것이고, 의도한 행동을 빠르게 수행할 것입니다. 왜냐하면 'eBook다운로드하기', '상담신청하기'와 같은 CTA를 광고를 통해 유도하였기 때문입니다.   5) 일관성을 유지해라 CTA처럼 일관성은 마찰을 줄이고 사용자가 원하는 작업을 완료하는 데에 도움이 됩니다. 만약 누군가가 당신의 광고를 클릭한다면, 그것은 그들이 당신의 이미지와 메시지, 그리고 당신이 제공하는 것을 맘에 들었기 때문입니다. 클릭한 후에는 광고에서 본 것을 보강하는 랜딩 페이지로 연결됩니다.  광고를 보강하는 랜딩 페이지에는 광고와 동일한 이미지와 표현을 사용하고, 단지 당신의 제품과 그들이 왜 그것을 사야 하는지에 대해 좀 더 자세히 설명하세요. 사람들은 웹 사이트를 몇 초 만에 보고 결정합니다. 바로 한 눈에 읽히지 않으면 사용자들을 잃게 될 것 입니다.  페이스북에서 빨간 운동화 광고를 보고 클릭했는데 랜딩페이지의 운동화 중 빨간 신발이 없다면 아마 사용자는 바로 떠나게 될 것 입니다.                             오피노 자세히 보러가기
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이제는 必환경시대에 맞는 친환경 패션이 대세!

안녕하세요! 패션 블로그 웹뜰입니다.혹시 2019년 이슈중에 하나인 必환경시대라는 말을 아시나요?바로 편의성과 간편함으로 사용해온 일회용품, 비닐, 플라스틱으로 만들어진 제품들이 환경 오염을 유발하고 있다는 사실이 사회적으로 큰 이슈가 되면서 환경을 반드시 지켜야한다는 시대라는 뜻입니다. 그에 맞게 여러 산업군에서도 지속가능성있는 제품에 대한 연구가 활발해지고 있는 데요.패션산업 군에서도 버려지는 헌 옷과 쓰레기의 환경 오염을 예방하고자지속가능성이있는 친환경패션에 대해 주목하기 지삭했습니다.그러다면 必환경시대에 필수가 되어진 친환경패션이란 무엇일까요?에코라는 의미는 사전적으로 생태학을 의미하며 즉 생물과 환경의 관계를 연구한다는 뜻으로에코패션은 패션에서는 환경과 생명체의 공존을 위한 패션입니다.일반적으로는 친환경적인 원단인 린넨이나 헴프등의 마나 유기농 원단을 이용해 만들어진 친환경적인 의류들을 말하고 있지만최근에는 재활용을 이용한 업사이클링 패션, 에코퍼(페이크퍼), 혹은 환경에 대한 메시지를 담는 등 여러 형태의 에코패션이 주목을 받고 있습니다.특히 2019년에는 EARTHY LOOK부터 NEUTRAL 컬러까지 다양한 지구 환경에 대한컬렉션들이 나오고 있으며 친환경패션이 트렌드로 자리잡고 있는 데요.키즈 브랜드부터 액세서리 까지 다양한 브랜드에서도 친환경 패션을 선보이고 있습니다.지속가능한 패션을 꿈꾸는 스텔라맥카트니친환경 패션기업의 대표로 손꼽히는 스텔라맥카트니는 혁신적인 친환경 소재와패션을 끊임없이 보여주는 패션 브랜드 중에 하나입니다.2013년에 앙고라 토끼의 학대 문제 캠페인에 참여한 이후 스텔라맥카트니는 앙고라, 가죽, 모피 그리고 깃털까지동물과 관련된 소재를 사용하지 않고 있으며 의류 제작에 사용되어지는 접착제 역시 동물성 원료 사용을 지양하고 있습니다.또한 다양한 친환경적인 소재 개발을 통해 재활용 플라스틱을 이용한 원단과 *섀기 디어 패브릭과 나무를 이용한 플랫폼 웨지힐등동물성 원료가 없이도 럭셔리브랜드가 완성되어 질 수있다는 걸 증명했습니다.*섀기 디어 패브릭: 가죽을 대신해 만들어진 스웨이드 느낌의 원단으로 스텔라맥카트니가 개발한 친환경 원단이다.재사용 소재의 새로운 발견, 릴라 고릴라아이들을 위한 가방이나 액세서리를 만드는 네덜란드의 브랜드입니다.그 중 릴라고릴라의 가방들의 경우에는 버려진 플라스틱과 패브릭을 재사용해 만들어져환경과 패션을 동시에 잡은 것으로 알려져 이미 해외에서도 친환경 키즈 패션을선도하고 있는 것으로 알려져있습니다.환경을 위한 끊임없는 사랑, 아시아나런던영국의 핸드메이드 액세서리 브랜드 중 하나인 한국에는 아직 잘 알려져 있지는 않지만 친환경 소재를 이용하는 브랜드입니다.특히 가방의 경우에는 식물섬유인 황마를 이용하였고 패스트 패션으로 인해 일자리를 잃게 될위기에 처한 수공예업자들에게 일자리를 제공하는 등 다양한 공존을 추구하는 브랜드입니다.운동과 환경을 동시에 잡은 아디다스세계적인 스포츠브랜드 중에 하나인 아디다스 또한 다양한 친환경 소재를 개발하고 있습니다.그 중 버려진 해양쓰레기들을 재활용 실을 이용하여 전 세계에 환경에 대한 중요성을 알리고 있습니다.특히 다양한 환경관련 캠페인을 진행하는 것은 물론 이번 SS19제품의 41%가 재활용 폴리에스테르를사용하고 있으며 아디다스는 2024년까지 모든 순수 폴리에스테르를 사용하지 않는 것을목표로 하여 친환경 패션을 선두하고 있는 브랜드입니다.이렇게 댜양한 브랜드들에서 환경을 위해 다양한 방법으로 환경 보존을 실천하고 있는데요.그렇다면 과연 옷을 입는 우리가 할 수 있는 일은 무엇이 있는지 지금 알려드리겠습니다. 2019년 생존을 위해 반드시 환경을 생각하는 必환경시대에 지속가능성이 있는 패션을선호하는 이들이 많아지면서 다양한 브랜드에서도 환경을 위한 끊임없는 시도가 이루어지고 있습니다.이제 저희도 환경을 위한 착한 소비와 가치 소비 함께하는건 어떤가요?여러분의 작은 행동이 큰 행복이 되길 빌며 더 좋은 이야기로 찾아 오겠습니다!#필환경시대 #친환경 #친환경패션 #에코패션 #패션 #지속가능성 #스텔라맥카트니 #릴라고릴라 #아디다스 #아디다스y3 #아시아나런던 #업사이클링 #리사이클링 #린넨
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기획, 마케팅, 브랜딩은 막 막 대단히 멋진걸까?

오늘의 얘기는 다소 불편한 얘깁니다.비판적이고 불편한데다 불만가득한 말투가 다수 있습니다. 그리고 지엽적이고 개인적인 의견이니, 혹시라도 기획/마케팅/브랜딩이 너무도 멋있고 환상적이어서 우리오빠 욕하는 건 절대 못들어줄 마브기(마케팅,브랜딩,기획) 팬덤이시라면 뒤로가기를 눌러주시면 감사하겠습니다.어쩌다보니 기획자와 마케터와 브랜딩하는 사람(이건 뭐라고 해야할 지 모르겠다. BM이라고 해야하나..?)들이 주변에 많더라구요. 또는 그것을 꿈꾸는 취준생, 대학생, 신입사원, 이직희망자가 우글우글 합니다. 그들의 말을 들어보면 '마케팅해요.' 라는 말만 들어도 막 그 사람의 조언을 들어야 할 것 같고 너무 멋지다는 겁니다. 또는 나는 디지털마케팅학과를 나왔으니 벌써 마케터라고 하더라구요. 그 사례와 이유를 접어두고서라도 확실히 마케팅, 브랜딩, 기획은 그 단어자체가 주는 강렬함이 있긴 한가봅니다. 잘 모르겠고 어렵고 광범위하고 추상적인 단어들이죠. '기획,마케팅,브랜딩' 이란 단어는 잘못이 없습니다. 애시당초 그렇게 태어난 단어고 마케팅이 마케팅이지 더 뭘 설명해야 할까요. 그런데 가만보니 정확하게 정의되지 않는 단어들에는 항상 거품과 허풍이 끼기 마련입니다. 사짜들이 판치거나 갈등을 조장하는 말장난이 되기도 하죠. 그 중 오늘 제가 말하고자 하는 부분은 3가지 부류의 사람들입니다. 1. 입만 졸라 살아있는 부류2. 내 경험이 짱인 부류3. 뭐만 하면 강의만 나가려는 부류이런 분들은 주로 사내의 상급자이거나, 또는 컨설팅하러 오신 외부인력이거나 그냥 강사거나, 자문위원이거나 꼰대투자자거나 무슨 대표님 내지는 레퍼런스 좋은 지나가던 사람일수도 있겠네요. 우선 기획과 마케팅과 브랜딩이 어떤 건지 크게 정리해보고 위 부류의 사람에 대한 얘기를 해보겠습니다.기획자그 전에 기획/마케팅/브랜딩이 뭔지 일단 간략하게 제 의견을 얘기해보자면 이렇습니다. 기획은 논리를 구축하는 겁니다. 문제발견과 해결, 과정 등등 뭐 여러가지 정의가 있지만 어쨌든 궁극적으론 눈에 보이지도 않고 손에 잡히지도 않는 미래의 불확실한 어떤 것에 논리를 부여하는 역할을 합니다. 텍스트든 그림이든 피피티든 바디랭귀지든 외계어든..어떠한 수단을 써서 모두가 이해하고 인식할 수 있는 논리구조와 그림을 그려냅니다. 마케터마케터는 설계의 역할입니다. 고객이 우리에게 다가오고 나가고 다시 돌아오고 친구를 데려오고 구매하고 환불하고 불평하고 해결하고 가입하고 탈퇴하는...모오오오든 행동이 원활하게 이루어질 수 있도록 그 길을 설계하고 확장하는 역할을 합니다. 일회성 폭탄설치 전문가가 아닙니다. 한 번 빵 퍼뜨리고 뒤에 숨어서 나 이거 잘했지?!?! 라고 평생 울궈먹는 그런 게 마케팅이 아니라, 앞으로도 꾸준히 당신이 없어도 굴러갈 수 있게 만드는 겁니다. 브랜딩브랜딩은 사실 모르겠습니다. 전 브랜딩 전문가도 아니고 그런게 있는 지도 모르겠고 있어도 하고싶지도 않습니다. 브랜딩은 필연적이고 자연스럽게 발생하는 패시브성향의 리소스입니다. 우리가 하는 행동과 말과 보여지는 것, 회사내부의 문화 등..내외의 수많은 요소들이 만들어내는 정체성 그 자체입니다. 굳이 따지자면 '가이드' 의 역할같긴 합니다. 요소가 많다는 것은 각각의 것들이 다양한 방향성을 지닌다는 얘기인데 당연히 난장판이 될 위험이 높습니다. 때문에 일정한 톤과 규칙을 설정하여 일괄적인 스토리와 가이드를 제시하고 지키는 일종의 '내규'와 같습니다. 정답이 아니겠죠 당연히. 단순히 제 생각일 뿐입니다. 하지만 그 정의가 어쨌든 간에 기획자, 마케터, 브랜딩하는 사람에게 필요한 것이 무엇인지는 정확히 알고 있습니다. 그들에게 필요한 건 비용, 시간, 일머리입니다. 통찰력, 논리력, 소통능력 뭐 지겹게 얘기하긴 하는데... 그건 역으로 말하면 해당 기획과 마케팅전략과 브랜드전략의 실패가 니들이 멍청해서 그런거야. 라고 책임전가하는 느낌 아닌가요? 회의실에서 전략이 멋드러지게 나오는 건 사실 첫 단추에 불과합니다. 그런 전략으로 일이 다 될 것 같았으면 똑똑한 양반들만 모여있다는 국회에서 그런 법안들이 나오지 않겠죠. 실제 일을 하는 사람들은 보지도 않고 통찰력 얘기만 주구장창 하고 있으면... 너무 웃기잖아요 이거. 너무 많은 강의장에서 인사이트 인사이트만 외치고 있더라구요.물론 내부의 문제도 있어요. 기획하고 싶다, 행사하고 싶다, 브랜딩하자라고 해놓고 전체예산은 200만원 툭.. 내일까지 만들어. 그것도 이제 갓 들어온 신입사원에게.이게 지금 진짜 기획과 마케팅, 브랜딩에 관심있고 의욕있는 사람들의 애티튜드인가요? 물론 회사가 돈쓰고 사람쓰는 것에 민감하고 어려운 것은 잘 알고 있습니다. 적어도 그런 상황이라면 실무를 도와주던가, 적어도 방해를 하질 말던가 아니면 생색을 내서는 안됩니다. 오늘 얘기할 3가지 부류의 사람들은 제3자든, 내부인원이든 비용/시간/일머리(개인차)라는 요소를 제쳐두고 우주를 항해하는 추상적인 단어들로 무장해선 실무자의 고민을 식은 게살죽 정도로 만들어버리곤 하더라구요. 매년 같은 소개서를 계속 만들고 맥락도 뭣도 없는 페이스북 콘텐츠가 끊임없이 나오는 이유이기도 한 것 같아요. 스터디와 회의, 도서구매는 끝도 없지만 일하는 사람의 환경과 업무체계는 1도 바뀌지 않는 이유이기도 하구요. 마브기는 물론 통찰력과 구성능력, 스토리텔링능력 뭐 그런 것들이 있어야겠지만.... 가장 중요한 건 일단 사람이 있어야 하는 거 아닐까요.입만 살아있는 사람들은 일을 헛돌게 만듭니다.그들의 지식을 무시하는 것은 아닙니다. 그들은 브랜드가 몇 년전에 어떤 기원을 통해 만들어졌고 어떤 전략적 이론이 있고, 소비자심리가 어떤 식으로 움직이는 지 심리법칙을 읊어가며 브랜드 스토리텔링 전략을 구축합니다. 구글, 아마존, b8ta, 로하코, 애플 등등의 유수기업의 레퍼런스를 들며 끊임없이 '예를 들면, 예를 들면..' 하는데... 그래서 그 브랜딩전략을 200만원으로 어떻게 하는데요? 단어가 추상적이고 정의가 많아질수록 종교의 종파처럼 각자 교리를 주장하고 외치는 사람들이 많아집니다. 해석과 논란의 여지가 있으니 각 종파를 수호하고 따르는 추종자들도 있고 서로 대립하고 싸우고 내가 맞다 니가 틀리다 어쩐다.. 그런식의 에너지소모가 소위 브랜드 전문가라는 분들 사이에서 꽤나 있더라구요. 고상하게들 댓글로 싸우시거나 뒷담들을 까시는데 그래서 구글말고 우리 회사 브랜딩 어떻게 해줄거냐구요. 지금 실무자 2명있고, 다음 달에 한 명 퇴사해요. 1명 남는데 전 3분기 업무가 폭풍이에요. 대표님은 이번 시리즈B 투자받느라 뛰어다니고 디자이너는 IR만드느라 바빠요. 이거 어떡하냐구요.내 경험이 짱인 사람들은 일을 복잡하게 만듭니다.대기업에서 브랜딩/마케팅/프로젝트 기획해서 결과를 냈다는 건 확실히 굉장히 내공과 레퍼런스입니다. 스타트업에서 제로베이스를 그럴싸한 네임드 브랜드로 만든 것도 굉장한 일이 아닐 수 없습니다. 모두 인정받고 존중받아야 할 놀라운 능력입니다. 하지만, 그건 당신이 멋진 사람이라는 증거일 뿐이지 이번에도 똑같이 잘할 수 있다라는 것의 근거라거나, 또는 상대를 무시해도 된다는 얘기는 아닙니다. 강의다니느라 정신없는 사람들은 일을 안합니다.일 안하세요?주변에 이제 갓 취업준비생이거나 또는 이직자중에서.... 부쩍 참 요즘 마케터가 엄청나게 많아졌다는 생각을 하게됩니다. 기업이 많아지고 그만큼 중요도가 높아져서 그런 것이라고 생각하고 싶습니다. 기획자를 꿈꾸는 사람들도 겁나 많습니다. 브랜드 전문가님들도 셀 수 없이 많아져서 우리나라는 막강한 브랜드 기획력을 지닌 국가가 될 것 같습니다. 전문가가 많아지든 말든 솔직히 별로 신경쓰고 싶지 않습니다. 제가 지난 위클리에서도 그렇고 이전 매거진에서도 브랜드 관련해서 끊임없이 했던 말은...결국 지금 하고 있는 걸 잘하세요. 라는 것이니까요. 마치 기획/마케팅/브랜딩만 잘하면 회사가 완전 대박날 것 같이들 얘기하는데, 얘네들은 로또가 아닙니다. 자기계발만으로 해결될 문제두 아니구요. 말장난으로 멋짐을 포장한다고 해서 해결될 문제도 아닙니다. 시스템과 문화 자체가 바뀌어야하죠. 우리가 소위 찌질하다고 여기는 돈문제, 일문제, 계약서 등등부터 말입니다. 이런 것들을 제대로 직시하기 위해선..말거품부터 걷어낼 필요가 있다고 생각해요.경영하는 입장이라면 예산 늘려주고 시간 넉넉히 주고 사람 뽑아주세요. 지금은 그렇게 많은 비용을 쓸 수 없다라면 일도 거기에 맞춰서 만들어야 하는거죠. 100만원을 주고 1,000만원 어치의 아웃풋을 강요하면 안되는 거예요. 쓸데없는 일 좀 쳐내고 필요한 장비도 잘 챙겨주고, 뭔가 계약을 했으면 지키고, 맡겼으면 믿으세요. 그리고 브랜드 가이드에 이렇게 쓰라고 했으면 잘 지켜서 쓰셔야 할 것 같아요.실무자입장이라면 기획을 할 때는 소설이나 에세이처럼 쓰지말고, 잘 나가는 카드뉴스 베껴서 대강 만드는 거 아니고, 굿즈샘플은 귀찮더라도 내 눈으로 보고 손으로 만지면서 고르는 바쁨과 고민을 필요해요. 자기 과거 레퍼런스만 믿지말고 신중하고 디테일하게 일하는 거예요. 책상앞에서 모든 걸 다 할 수 없습니다. 전문가입장이라면 상대가 지불한 비용만큼 시간과 노고를 줄여주세요. 말만 하지말고 실제로 어드밴티지를 가져다 주셔야죠. 팔짱끼고 손가락으로 이거저거 하라고 지시만 하는 게 전문가는 아닐거예요.무엇보다 발이 바쁘고 몸이 뛰어다녀야 하는 노가다 3대 직종이 마브기가 아닐까합니다. 이건 일이예요. 이상하게 자꾸 브랜딩 이런거에 큰 의미를 부여하는데...그것들은 분명 가치있고 중요한 일이지만(모든 일이 다 그렇듯), 그렇게 '멋지기만 한' 일이라고만 부를 수 있을지는 모르겠네요. 우리가 멋지다고 외치는 만큼 마케팅/브랜딩/기획에 비용과 시간, 노력과 관심을 들이는지도 잘 모르겠구요. 혹시 그저 말로 잘 포장된 채 사전적 정의로만 빛나고 있는 환상을 동경하고만 있지는 않는 건지 한 번쯤 생각해 볼 필요가 있을 것 같아요.
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[인터뷰] 사람에게 집중하는 미미박스의 핵심가치를 실현하는 디자이너 LIMA를 만나다

안녕하세요. 컬처팀의 아바입니다. 미미박스는 네 가지 핵심가치를 가지고 있는데요!바로 Focus on people, Lead self-motivated action, Never stop changing, Deliver trust입니다.사람에게 집중하고,자기주도적으로 행동하고변화를 주도하고,존중을 실천하자는 가치를 실현시키자는 것이죠!동료들의 피드백을 바탕으로 이러한 핵심가치를 가장 잘 실행하고 있는 MVP(MEMEBOX VALUE-CREATING PLAYER)가 선발되었는데요! 오늘부터 MVP 미미박서들의 스토리를 여러분께 공유해드리고자 합니다.그럼 첫 번째 미미박서인 LIMA의 이야기를 들어볼까요Q. 처음에 미미박스에서 일하게 된 특별한 계기가 있었는지 궁금해요. A. 저는 2013년에 지인 소개로 미미박스에 조인하게 됐어요. 그때는 굉장히 조그만 사무실에서 일했었는데 겉이 화려하지 않은 게 오히려 저에게는 매력적이었어요. 그 조그만 공간에서 디자인하는 사람도, 영업하는 사람도 다 같이 으쌰 으쌰 박스 싸면서 함께 성장하려고 했던 게 여전히 기억에 남아요.리마가 남겨놓은 그 시절의 미미박스! Q. 지금과는 다른 분위기의 즐거움에서 일했다고 저도 많이 전해 들었어요. 그렇다면 리마는 미미박스에서 어떤 업무를 주로 하고 있나요?A. 저는 미미박스 플랫폼에 올라가는 딜, 배너, 기획전, 상품 페이지 등 디자인 작업 전반을 진행하고 있어요. 미미박스가 워낙 성장 가도에 있고 판매 상품 수도 증가하다 보니까 업무가 녹록지만은 않네요. (하하)  리마는 여러분들이 보는 위와 같은 상품 페이지를 디자인합니다.Q. 이번 FOCUS ON PEOPLE 부문 시상에서 미미박스 MVP가 되셨는데, 리마가 생각하는 FOCUS ON PEOPLE은 무엇일까요?A. FOCUS ON PEOPLE은 ‘고객의 입장에서 생각하는 것’ 인 것 같아요. 저는 디자인할 때 항상 ‘나는 소비자다’ 라는 마인드 세팅을 하고 내가 살 상품의 상품 페이지를 내가 만들고 있다고 생각해요. 그러면 내가 더 궁금해할 정보는 없는지, 사진은 너무 작지 않은지 등을 자연스럽게 고민할 수 있어요.  Q. 디자이너의 예술적 감각과 소비자의 눈높이 사이에서 균형을 맞추는 건 쉽지 않은 일일 것 같은데요!A. 그렇죠~ 아무래도 디자이너이다 보니 디자인적 감각과 고객의 마음 사이에서 밸런스를 맞추는 게 어려운 것 같아요. 디자인적으로는 더 아티스틱하고 싶은데 소비자 관점에서 정보를 많이 포함하려면 복잡해질 수 있거든요. 그 사이에서 균형을 맞추는 것이 정말 중요하죠.  Q. 고객에게 더 집중하셨던 기억나는 사례가 있을까요?A. 제가 토너 딜 디자인을 요청받았던 적이 있어요. 그런데 저는 기초화장품 살 때 용량이 되게 중요한 포인트거든요. 그래서 검색 채널에서 다양한 토너들의 용량과 가격을 알아보고 이게 충분히 매력적인 부분일 때 그런 부분을 추가해서 디자인했어요. MD의 요청이 없더라도 딜 콘텐츠를 Develop 시키는 것도 제가 디자이너로서 고객에게 집중할 수 있는 방법인 것 같아요.Q. 리마가 FOCUS ON PEOPLE의 MVP로 선정되신 이유를 너무 잘 알겠네요. 우리 미미박서 분들이 FOCUS ON PEOPLE 할 수 있는 TIP 이 있을까요?A. ‘우리 고객에게 실망을 주지 않겠다’라는 생각을 항상 하시면 좋을 것 같아요. 직접적으로 고객과 연결되어 있지 않더라도 내가 하는 디자인, 내가 하는 모든 업무가 결국 고객만족으로 이어지거든요. 이런 생각을 의식적으로라도 계속하면 그만큼의 결과가 뒤따르는 것 같아요.리마는 예비엄마! 순산을 위해 회사에서도 동료들도 배려해주고 있어요!Q. 미미박스에서 앞으로 이루고 싶은 목표가 있나요?A. 순산이요! (하하하하하하) 고객의 입장에서 생각하는 방식을 팀원이나 협업 부서원들과 함께 계속 공유하고 이야기하고 싶어요. 우리 모두가 함께 FOCUS ON PEOPLE 한다면 업무 효율이 높아질 것 같아요. 그럼 미미박스도 더욱 성장하고 저도 순산 목표를 달성할 수 있을 거라고 생각해요. 
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스타트업 UI 프로젝트에서 사용한 10가지 도구

UI 디자이너로써 예전에 프로토타입 외주 업체를 운영하며 많은 UI 프로젝트를 진행해보았었다.하지만 외주의 특성상 개발에만 집중할 뿐, 서비스의 기획부터 개발 및 운영까지 이어져오는 흐름들에 대해서는 경험해볼 기회가 부족했었고, 이렇게 외주 업체로만은 더 이상의 발전과 배울 것은 없다는 생각이 들어 그만두고 팀을 옮기면서 하나의 서비스를 처음 시작부터 심도 있게 관여해볼 수 있었다. 그리고 이번 프로젝트를 진행하며 직접 몸으로 체득하며 사용했던 다양하고 유용한 10가지 도구를 소개하고자 한다소개되는 도구들은 UX 프로젝트 담당자가 사용할 수 있을 도구들로써 사용자 조사 및 기획  단계에서부터 UI 개발 단계까지 사용된 도구 들이다 소개되는 몇몇 도구들은 맥 os에서만 이용이 가능하다10개의 도구들은 크게 5가지로 분류하였는데1. 사용자 조사 도구2. 협업 도구3. UI 개발 도구4. 사용성 평가 도구5. 기타 도구로 분류하였으며 각 분류당 2개의 도구를 소개한다1. 사용자 조사 도구1-1. 언바운스 https://app.unbounce.com언바운스는 매우 간단하게 원페이지 프로모션 웹페이지를 만들어 주는 웹 기반의 서비스이다마우스 드래그 앤 드롭 등의 GUI 방식으로써 개발 언어를 전혀 모르는 사람들도 쉽고 간편하게 자신의 서비스 론칭페이지 제작이 가능하다.다른 비슷한 도구와 달리 언바운스는 폭넓은 커스터 마이징이 가능하기에 원하는 대로 만들 수 있으며, PC와 MOBILE 각각 컨트롤하여 디바이스별로  최적화시킬 수도 있다.유료 서비스인데 카드 정보를 등록하고 한 달은 무료로 이용해볼 수 있다 그리고 한 달이면 사용자 조사를 목적으로 사용하기엔 충분하다우리는 언바운스를 프로모션 보다는 사용자 조사와 기획 검증을 위해 사용했었는데, 즉 간단하게 페이지와 신청폼을 만들어놓고 실제 사용자들에게 보여주고 그들이 신청폼을 작성하는 것을 확인하였었다. 이로써 우리 사용자가 누구인지 알게 되었었으며 또 생각했던 가설을 검증할 수 있었다1-2. 구글 독스구글독스 내에서도 다양한 도구들이 존재하고 또 프로젝트 진행 내내 사용하였었지만 사용자 조사 단계에서 특히 많이 사용하게 되었었던 것 같다.그중 구글 설문지는, 사용자에 대한  설문조사뿐이 아니라, 자신이 활용하고 있는 사이트에 임베드 시켜서 신청폼 등으로 활용할 수 도 있다. 즉 구글 설문지를 언바운스에 링크를 걸거나 임베드 할 경우 바로 원하는 양식의 신청 페이지를 뚝딱 만들어 낼 수 있다.구글 독스가 다른 로컬 오피스 도구들보다 좋은 점은 바로 팀원들과 동시에 문서를 편집할 수 클라우드 기반이라는 것과 앞으로 소개할 다른 도구들과 플러그 인 형태로 공유되어 사용할 수 있다는 점이다.2. 협업 도구2-1. 트렐로 https://trello.com에버노트, 슬랙 등 많은 협업도구들을 직접 사용해보았지만, 순수한 협업도구 자체로써는 트렐로가 가장 유용하였었다.우선 에버노트는 스크랩 용으로는 뛰어나나 협업도구로써는 부족함이 있었고, 슬랙은 팀원들의 채팅과 그 안에서 오가는 파일들의 아카이브로써는 좋았으나 태스크 관리가 어려운 단점이 있었다.우리는 태스크 관리, 문서 및 자료관리, 팀내 커뮤니케이션 등 모든 프로젝트 진행 과정들을 트렐로 하나로 모아 해결했다트렐로로 각자의 일정과 TO  DO를 확인하였고, 자료를 모아 두고 찾아 사용하며, 댓글 등으로 의사소통을 하였다 우리에게 트렐로는 팀을 이어주는 핵심 도구가 되었다2-2. 구글 드라이브위에서 언급한 트렐로를 더욱 유용하게 사용하기 위해서는 구글 드라이브나 드롭박스 등의 서비스를 함께 이용할 수 있다구글 드라이브 등에 자료를 보관한 후 트렐로에  링크시키는 것인데 이렇게 하면 많은 자료들을 정리하여 한눈에 파악할 수 있다. 트렐로 자체를 DB로 사용하기엔 부족하기에 구글 드라이브 등의 도움은 반드시 필요하다. 구글 드라이브의 경우 15GB까지 무료이며, 한 달에 2달러 정도만 지불하면 100GB까지 이용이 가능하다3. UI 개발 도구3-1. 스케치 https://bohemiancoding.com/sketch처음 썼었을 때, 나에게 신세계를 발견하게 해 준 도구인 스케치는 다른 어도비 사의 디자인 도구들 보다 디지털 디자인에 있어서 월등히 우수하였다. 사용하며 특히 좋았던 점은 마치 CSS 클래스를 만들어 두는 것처럼 디자인을 클래스 시킬 수 있다는 점이다. 만약 디자인 작업 도중에 수정이 필요할 경우에 기존 어도비 사의 도구처럼 스크린마다 일일이 직접 수정할 필요 없이, 한 스크린에서만 수정하면 다른 모든 스크린에서도 자동으로 함께 수정이 이루어지게 된다. 이미 많은 해외 디자이너들은 스케치로 갈아탔다고 하며 점점 스케치 오픈소스도 많이 올라오고 있다 오픈소스 자료는  (http://www.sketchappsources.com)에서 받을 수 있다3-2. 오븐 https://ovenapp.io프로토타입 목업툴인 오븐은 웹 기반 도구로써 간단하게 UI를 만드는데 사용할 수 있다. 먼저 소개했던 스케치에 비해 부족한 기능과 비주얼로 어설픈 결과물 밖에 만들어 내지 못하지만 그럼에도 사용할  수밖에 없는 강점은 바로 빠른 UI 기획과 테스트를 통한 검증이다. 우리가 사용했던 방법은 오븐을 이용하여 먼저 UI 구조와 레이아웃을 제작하고 각 스크린에 링크를 걸어두었다 그리고 오븐의 테스트 기능을 이용해서 직접 사용자들을 대상으로 사용성 평가를 진행하였었다. 즉, 기획한 UI를 검증하기 위해 드는 시간과 비용을 상당히 아낄 수 있는데 이로써 빠른 프로젝트 개선 또는 피봇이 가능하다4. 사용성 평가 도구4-1. 퀵타임 플레이어맥북의 기본 탑재 앱인 퀵타임 플레이어는, 맥북 사용자의 화면과 목소리를 녹화하는 기능을 가지고 있다. 즉 사용자의 행동을 관찰, 기록할 수 있는 것인데 사용성 평가 후 팀원과의 결과 공유에 유용하게 사용하였다. 녹화를 이용한 테스트 방법에 대해서는 ‘사용자를 생각하게 하지 마’라는 책에 간편한 사용성 평가를 진행하는 방법에 대해  소개되어있으니 참조하면 좋다4-2. 마블앱 https://marvelapp.com직접 경험해본 시나리오 검증을 위한 프로토타이핑 서비스 중 가장 쉽고 심플한 것은 바로 마블앱이었다. 제작된 이미지에 링크를 거는 방식으로 프로로타입이 만들어지는데, 스크린 이미지만 준비되어있다면 30분 정도만에 뚝딱 만들어 낼 수 있다. 이처럼 너무 간단해서 인터렉션 확인엔 제약이 있지만 다른 프로토타이핑 도구보다 빠르게 사용성 평가를 진행할 수 있다는 것에 스타트업에게는 큰 매력인 것 같다 또, 먼저 위에서 언급하였던 ‘스케치’를 사용하는 디자이너라면 플러그인 설치로 보다 편리하게 업로드하여 사용할 수 있다5. 기타 도구5-1. 워크 플로위 https://workflowy.com텍스트를 트리 형식으로 정리해서 기록할 수 있는 워크플로위는, 업무뿐 아니라 여러 다양한 분야에서 응용사용이 가능하다. 우리 팀의 개발자들은 To do 관리에 많이 사용하였던 것 같고, 나는 아이디어 및 작업내용 정리에 많이 사용하였었다. 단축키만 익숙해지면 모든 작업에서 시너지를 낼 수 있는 막강한 도구로써 모바일 앱도 존재한다5-2. 핀터레스트 https://www.pinterest.com이미지 공유 SNS 핀터레스트는 영감 얻은 이미지들을 모아 놓는데 사용하였다. 디자인 영감을 얻을 수 있는 참조 사이트가 많은데, 그중 참조할 수 있을만한 이미지가 있다면 핀터레스트에 모아 놓은 뒤 나중에 작업하며 필요할 때 확인하는 것이다. 사실 정적인  비주얼뿐 아니라 UI 흐름까지도 확인해야 하는 일이 많은데 이미지의 한계상 그러지 못해 아쉬운 점도 많다. 때문에 영감이 필요할 때 쓱 둘러보기 위한 용도로 사용한다지금까지 서비스 기획~개발 단계에서 사용하였던 5가지 분류의 총 10개의 도구들을 소개하였는데,다음에 우리 팀이 만든 서비스 운영이 안착된다면, 운영에 사용한 도구도 소개해보고 싶다#텐시티 #UI #UI디자인 #UI기획 #스킬스택 #스택소개 #꿀팁 #인사이트
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공간 디자인의 중요성

2009년 가을, 독일 함부르크에 위치한 하겐베크 동물원(Tierpark Hagenbeck)에 방문하고나서 공간을 이해하는 관점이 완전히 달라졌다.100년이 넘은 역사를 자랑하는 하겐베크 동물원은 철장이 없는 방사식 동물원으로 유명하다. 같은 대륙의 동물들이 같은 장소에서 생활하게 하되 각 서식지 사이에 해자(성 주변에 둘러 판 도랑)를 만들어 서로 해치지 못하게 하는 방식을 세계 최초로 도입한 것이다. 사람의 시선에서는 해자가 보이지 않기 때문에 마치 광활한 평지에 여러 동물들이 자연에서 함께 어울려 사는 것처럼 보인다. 또한 습성에 따라 함께 지내는 것이 긍정적인 효과를 불러오는 동물들은 함께 서식하고, 많은 동물들이 인도에 자유롭게 활보하는 것으로도 유명하다.세계 최초의 방사식 동물원. 출처 : 하겐베크 동물원 페이스북 페이지 하겐베크 동물원은 우리 안에 갇힌 동물들을 "관찰"하는 공간이 아니었다. 동물들의 자연 서식지에 인간이 "방문"하는 공간으로 느껴졌다. 사람 중심의 공간이 아니라 그곳에 서식하는 동물 중심의 공간이었다. 이 경험이 신선한 충격이었던 가장 큰 이유는 아이들과 함께 동물원을 방문한 가족들의 모습 때문이었다. 동물원의 중요한 역할은 교육에 있다고 보는데, 이러한 방사식 공간 구성은 동물들의 자연 서식을 조금이나마 더 현실적으로 보여주고 생명 존중의 가치관을 훨씬 더 효과적으로 전달할 수 있다고 생각했다. 이때부터 공간을 연구하고 디자인하는 것에 큰 관심을 갖게 되었다. 호기심이 많다보니 궁금증이 생기면 끝없이 구글 검색을 하는 편인데, 공간의 효율성이 치명적인 역할을 하는 병원의 공간 연구, 창의성을 극대화하는 사무 공간 연구에 대해서 많은 논문을 뒤져보았다. 사실 당시 대학원 유학 준비를 시작할 때였는데 디자인씽킹(Design Thinking)의 근원지인 스탠포드 디자인 프로그램이 유일한 목표였던 나에게 새로운 호기심을 불러일으켰고, 마침내는 코넬 대학의 공간 디자인 연구 박사 과정에 동시 지원하기도 했다. (스탠포드에 진학하지 않았다면 지금 어떤 일을 하고 있을지 궁금하기도 하다.)공간에 대한 전문가는 아니지만 사무 공간 역시 공간을 사용하는 사람들에 대한 많은 배려가 필요하다고 생각한다. 단순히 넓은 공간에 좋은 책상과 의자를 배치하고, 회의실을 여러개 만들어두고, 비싼 인테리어 마감을 하는 것이 다가 아니다. 다양한 사람들과 하루동안 가장 많은 시간을 쓰는 사무 공간이야말로 과학적인 배려가 필수적이다. 디즈니, 3M, 페이스북과 같이 창의적이고 혁신적인 기업들이 공간 연구에 많은 리소스를 투자하여 홀로 집중할 수 있는 공간, 협업을 유도하는 공간 등의 다양한 조화를 만들어내는 이유가 여기에 있다.미흡하지만 개방과 폐쇄의 조화를 이루기 위해 직접 디자인한 렌딧의 사무 공간. 렌딧 민트가 포인트인 Lendit Wall 열린 커뮤니케이션을 위한 개방 공간 Creative Hall1:1 회의 공간. 답답함을 줄이기 위해 천장 개방전체적으로 개방된 공간에 각자의 자리가 있기 때문에 가끔씩 필요한 1인 집중 공간 Burning Man좀 더 편안한 분위기의 공용 휴식 공간
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왜 블록체인 프로젝트에서 메신저 스티커를 만들었을까?

최근 Carry Protocol 공식 텔레그램 스티커를 디자인했습니다. 블록체인 프로젝트 중 텔레그램 스티커라니 한참 우선순위가 떨어지는 업무로 보입니다만, 생각보다 ICO(Initial coin offering)와 브랜딩 관점에서는 중요한 포인트들이 있었습니다. 블록체인 프로젝트와 텔레그램 스티커 사이에 어떤 연관이 있었는지, 어떤 점들을 기준으로 디자인했는지 그간 작업 과정을 되돌아보겠습니다.블록체인 프로젝트만의 특성Carry Protocol은 장기 로드맵을 가진 블록체인 프로젝트로, 이 글을 쓰고 있는 2018년 8월 중순 현재, 메인 일정 중 크라우드 세일을 앞두고 있습니다. 어느새 Carry팀에 합류한지 반년이 훌쩍 넘었는데, 그간 스포카에서 하던 Dodo 제품 디자인과는 다른 점들이 있었습니다.먼저, 이 프로젝트는 제품적인 부분 뿐만 아니라 이벤트 마케팅적인 요소도 함께 신경 써야 합니다. 그래서 짧은 기간 내에 이벤트 상황에 따른 다양한 제품(여기서는 보통 랜딩페이지를 의미) 대응이 필요합니다.두번째는, 독특한 사용자의 특성입니다. 프로젝트 타깃인 코인 소지자들은 어떤 프로젝트의 타깃보다 훨씬 열정적입니다. 스스로 팬을 자처하며 프로젝트 컨텐츠를 만들어내기도 하고, 적극적으로 커뮤니티에 참여해 관리자들과 소통합니다. 심지어 커뮤니티 관리자로 활동하시게 되는 분들도 계셨습니다. 실무자 입장에서는 오히려 그들의 열정을 보고 프로젝트 진행에 있어 큰 힘을 얻기도 했습니다.Dreams come true이런 특징을 가진 프로젝트다 보니 커뮤니티 사람들과 프로젝트 관계자 간 소통의 중요성은 긴말할 필요가 없었습니다. 계속 텔레그램 커뮤니티를 관찰하게 되었는데, 언어별 채널 관리자도 여러 명이며 수시로 쏟아지는 문의에 대해서 상시 즉각 응대하며 분주해 보였습니다. 직접 코인 구매에 참여하는 이벤트다 보니 민감한 이야기가 오갈 수도 상황이 있었는데, 그때마다 텔레그램 스티커의 역할이 눈에 띄었습니다. 문의 응대를 하고나서 만족한 사용자와 응대를 마친 관리자가 서로 엄지척 스티커을 보내거나 인사를 나누기도 하고, 다소 마음이 급한 사용자가 나타나면 차분하라는 스티커를 사용해 분위기를 한결 부드럽게 하기도 했습니다. 분명히 스티커는 커뮤니티 분위기에 일조하고 있었습니다.실제 텔레그램에서 스티커가 쓰이는 모습프로젝트가 그리는 비전에 대한 공감 이끌기각종 메신저에 쓰이는 스티커(혹은 이모티콘, 이모지)에는 대화에 재미를 더하고 흥미를 유발하며 적극적으로 참여하게 하는 힘이 있습니다. 텔레그램 커뮤니티에서 프로젝트 관계자와 잠재 투자자 및 잠재 이용자들의 수많은 대화가 오갑니다. 그 대화 속에 Carry 브랜드가 녹아들어가 많은 커뮤니티 멤버들이 Carry에 대해 애정과 관심을 더 가지도록 하고 싶었습니다.더 나아가 ‘어떻게 Carry가 그리는 비전에 많은 공감을 이끌 수 있을까?’라는 전체 Carry 브랜딩 과정 속 질문에 대한 하나의 답변이 캐리 텔레그램 스티커가 되었으면 했고, 결과물에 대해 구체적인 지향점을 세우고 시작했습니다.1. 다양한 사람들이 공감하게 하기캐릭터의 외모Carry(CRE)는 오프라인 생활에서 인종을 비롯해 성별과 나이 구분 없이 실생활에서 사용할 수 있는 유틸리티 토큰입니다. 실제 관심을 가지시는 분들도 나이, 성별, 인종에 경계가 없었습니다. 61개국에서 참여하고 98초 만에 종료된 프리세일이나 한국을 포함한 8개국에서 진행된 캐리 글로벌 밋업에서도 10대부터 나이 지긋하신 분까지 다양한 연령대의 분들이 참여하셨던 것을 보면 특정 세대만 관심을 가지고 있는 것이 아니다는 것을 알 수 있었습니다.그렇기 때문에 외향적인 부분에서 다양한 성별, 인종, 나이가 등장하는 스티커 디자인을 의도했습니다. 특정한 한 두 캐릭터가 등장하지 않고 실제 세계에서 어디에서나 친근하게 볼 수 있을 것 같은 이웃 같은 캐릭터들.다양한 캐릭터와 사용된 피부 및 헤어 색상캐릭터의 행동캐릭터의 행동도 세계 어디에서나 받아들이기 어렵지 않은 느낌으로 선정하고자 했습니다.프로젝트의 초기 주요 무대는 동북아시아지만, 글로벌한 커뮤니티 멤버들을 생각할 때 너무 동북아시아 취향인 느낌은 되도록 덜어내려고 애썼습니다.리서치 중 재밌었던 사실은, 메인 사용 국가에 따라 인기있는 메신저 스티커(이모티콘) 스타일이 어느 정도 드러났던 점입니다. 일본과 대만 등에서는 아기자기 파스텔 톤의 귀여운 스티커들이, 우리나라 메신저에서는 엽기, 냉소적인 개그 코드를 가진 스티커가 인기가 많으며, 그래픽 자체의 퀄리티보다는 컨셉을 중시하는 면이 두드러져 보였습니다.2. 우리에게 맞지 않다면 과감히 버리기초반 리서치 과정에서 스티커 구성을 고민하며 희노애락 등 사람들이 자주 쓰는 기본적인 유형 외에도 적립 및 결제와 관련된 재미있는 스티커도 많이 포함하고 싶었습니다. 하지만 신뢰를 형성하는게 중요한 초기 블록체인 프로젝트에서는 위험할 수 있었습니다. 그래서 사소하게라도 부정적인 느낌을 가질 수 있는 부분들은 배제했습니다. 이를테면, 현금이 직접적으로 등장하거나 투기를 장려하는 뉘앙스가 된다거나 하는 것들이었습니다.3. 사용 환경 고려하기메신저는 보통 배경 이미지를 사용자 마음대로 변경할 수 있습니다. 때문에 어떤 커스텀 환경에서라도 스티커가 잘 보이도록 해야 했습니다. 스타일의 차이이지만, 메신저에서 적당해보일 수 있는 선 굵기와 색상을 선정해 일러스트에 적당한 힘이 들어가도록 디테일을 조정했습니다.사용되는 환경에 맞게 스타일 발전시키는 과정: 전(좌)과 후(우)TIP1. 텔레그램에서 스티커 팩 만들기텔레그램에서는 스티커봇이 예시와 포맷을 자세히 알려주며, 절차도 스티커봇과 대화로 쉽게 스티커 팩을 등록할 수 있었습니다.1. '/newpack'을 입력한 후 스티커팩 이름을 정한다.2. 차례대로 작업한 스티커 디자인을 Photo가 아닌 File로 업로드한다. 업로드 후 스티커에 해당하는 이모지도 입력해준다. 스티커 개수만큼 이 과정을 반복한다.3. '/publish'를 입력하고 스티커팩 링크 이름을 정하면 배포 준비 끝!캐리 프로토콜 공식 텔레그램 스티커 다운받기이렇게 완성된 19종 캐리프로토콜 텔레그램 스티커! 텔레그램 사용자라면 여기에서 받을 수 있습니다. 수고해주신 안정빈 디자이너께도 감사를 표합니다.캐리 프로토콜 공식 텔레그램 스티커#스포카 #기업문화 #조직문화 #개발자 #개발팀 #프로젝트
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[스토리] 더부스 브루잉의 새로운 로고 소개

어느 순간부터더부스 브루잉의 로고가 바뀐 것알고 계셨나요?많은 분들이궁금하셨을 거예요. 어느 순간,갑자기 등장한파란색의 정체불명(?)의형태가 무엇인지.바로더부스 브루잉의 새로운 로고입니다!많은 질문을 받았어요.외계인인가요?아니면 하이힐?심지어강아지 똥?같다는 분도 계셨죠.더부스 새로운 로고의 의미,아래 영상을 보시죠너무 짧다고요?그럼 이제부터친절히 설명해 드릴게요. 마음을 채우다더부스는 경리단 15평 공간의 작은 펍에서 시작했어요. 모든 사람들이 ‘괜찮은’ 가격에 크래프트 비어의 즐거움을 누리게 하고 싶다는 마음 하나로 덜컥 시작한 펍이죠. 근데 가진 건 정말 “의지” 하나 밖에 없었어요. 원래 한의사, 기자, 투자 자문사였던 사람들이니까요. 당시에는 맥주 전문가가 아니었죠. 그래서 더부스 시작 당시 사실 ‘오리지널’ 더부스라고 말할 만한 것은 하나도 없었어요. 맥주 양조 방법은 빌에게서 빌려왔고, 다른 양조장의 시설과 인력을 빌려 맥주를 빚었죠. 많은 사랑을 받은 피자는 홍대의 몬스터피자에서 빌려왔고요. 하지만 우리의 바람대로 더부스에서 잔과 잔을 부딪히며 크래프트 비어를 즐기는 사람들이 많아질수록, "진짜 우리가 직접" 맥주를 만들어 갈 수 있었어요. 경리단 작은 펍에서 잔과 잔이 부딪히며, 서로의 마음을 채워주기 시작했죠!변화를 만들다더부스팀은 오늘이 있기까지 남들이 가지 않은 길에 도전하였고, 많은 변화를 이뤄냈어요. 그중 하나는, 처음에는 모두가 미쳤다고 했지만, 더부스팀이 유통하는 모든 맥주들의 맛을 "신선하게" 관리하기 위해 맥주가 생산되는 벨기에, 덴마크, 미국에서부터 서울까지 "냉장상태"로 맥주를 가져오기 시작한 거예요. 또 세계적인 브랜드 미켈러와의 콜라보레이션으로 "대동강"이라는 맛있는 맥주도 만들었구요. 지난 ’15년 9월에는 크라우드 펀딩인 8퍼센트를 통해 투자자를 모집하여 단 몇시간만에  "10억원의 투자금액"을 유치하는 저력을 보여주었습니다. 더부스 팀은 이 자금을 활용해 캘리포니아 유레카 지역의 양조 시설을 인수했고, 이제 더 놀라운 맥주를 본격적으로 생산하기 위해 준비중이에요.크래프트 비어를 만들고 판매하는데 멈추지 않고 한국 맥주의 변화를 이끌어 가기 위해 항상 노력하며, 크래프트 비어와 공유할 수 있는 문화를 즐겁고 의미 있는 방법으로 실현시키고 있는 회사. 바로 더부스 브루잉 입니다.사랑을 이루다이건 보너슨데, 아시죠? 더부스를 시작할 때 연인 관계였던 두 대표 희윤님과 성후님은 결국 사랑의 결실을 맺었다는 거!더부스 브루잉의 새로운 변화는 로고의 변신에서 멈추지 않고, 더욱 질 좋고 신선한 맥주와 상상을 넘는 이벤트로 찾아갈 거예요.우리의 두들 가이는 영원히 사라지지 않아요. 지금도 새로운 로고 속에서살아 숨 쉬고 있답니다. Make This Happen!#더부스브루잉컴퍼니 #창업자 #스타트업창업 #창업가 #인사이트 #히스토리 #브랜드 #브랜딩 #로고 #로고디자인
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페이스북 프로덕트 디자인 인턴 체험기 #1

드디어 시작.꿈에 그리던 페이스북에 2016년 11월에 지원을 하였고 (이 당시 나는 조지아텍 HCI석사 1학년 1학기), 12월까지 세 번에 걸친 면접들을 보고 1월 초에 합격 연락을 받았다 (자세한 페이스북 인터뷰 프로세스는 페이스북 커뮤니케이션팀이 동의해 주어 나의 Medium에 퍼블리쉬할 수 있었다). 사실 합격 전화를 받았을 당시, 복도를 뛰어다니면서 함성을 질렀다. 아는 사람들에게 자랑도 하고, 축하도 받고 무엇보다 인턴쉽을 가서 뒤처지지 않으려고 더 열심히 공부를 하리라 마음을 먹었다. 여름이 되기까지 시간은 정말 느리게 갔지만 시작날인 5월 30일까지는 정말 그 누구보다도 행복하게 하루하루를 보냈던 것 같다.인턴 시작 날은 5월 30일... 시간은 정말 느리게 흘러갔다.살짝 내 얘기를 해보자면... 이렇다.페이스북 프로덕트 디자인 인턴쉽(Product Design Internship) 얘기를 하기 전에, 나에 대해 살짝 얘기하자면... 사실 나는 학부 때 디자인 전공을 하지 않았다. 캐나다에서 초등학교를 다니고 고등학교를 졸업한 후 나는 미시간 대학교에 (University of Michigan-Ann Arbor) 기계공학 전공으로 입학했다. 그 당시에는 대학교에서 들어가서 내가 무엇을 해야 할지, 내가 전공하는 것이 무엇인지에 대한 지식도 많이 없었을뿐더러, 제일 중요한 건, 배우고자 하는 열정이 없었다. 고등학교 때 미친 듯이 공부했을 때와는 다르게 대학교 때는 뭔가 흥미가 없었던 것 같다. 시간이 그렇게 무의미하게 지나간 적도 없었던 것 같다. 지금 생각해보면 너무나도 허무하게 첫 대학생활 2년을 보내지 않았나 싶다.나는 3학년에 올라가기 전에 한국에 돌아와 군에 입대를 했고 그 절제의 테두리 안에서 시간이 흐를 때면 하나둘씩 도전해 보고 싶고 알고 싶은 것들이 생겨났다. 전역 때쯤에는 "그래! 나는 기계공학보다는 문과 체질이야"라고 자신에게 최면을 걸고 복학을 해서 대학교 3학년 2학기 때 많은 반대와 걱정에도 불구하고 나는 심리학으로 전과를 했다. 솔직히 부모님을 포함에 많은 사람들이 걱정의 목소리를 높였지만 나는 뭔가 사람에 대해 더 알고 싶었다 (라기보다는 그냥 너무나도 흥미로웠다). 운이 좋게도 심리학 수업을 듣는 동안만큼은 항상 재미있었고 솔직히 기계공학 때 배웠던 수학, 물리 등 보다는 훨씬 쉬웠다. 열심히 하다 보니 성적도 쭉쭉 올라가고 운이 좋게 교수님들과 재미있는 연구도 하고... 첫 대학 2년과는 다르게 나머지 2년의 나라는 사람은 자신감이 최고조로 올랐던 것 같다.하지만 중요한 문제는 졸업 후의 진로였다 (a.k.a 현실). 많은 문과 유학생들이 하는 고민일 수도 있겠지만 STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) 관련 전공이 아니면 미국 취업이 불리한 면이 없지 않기 때문에 당연히 한국행이겠구나 생각했다. STEM 전공을 하면 3년이라는 OPT (취업) 기간이 주어지는 반면에 STEM이 아닌 전공들은 1년 안에 H1-B라는 비자를 받지 못하면 다시 한국이나 다른 나라로 돌아가야 한다.졸업 후, 역시 반전은 없었다. 나는 어느새 한국 가는 비행기에 몸을 실었고 정신을 차려보니 한국 강남역 메가로스쿨에서 한국 로스쿨을 진학 희망하는 학생으로 변신해 있었다.  진짜로 진짜로 로스쿨 준비는 정말 힘들었다. 한국에서 내로라는 사람들도 재수하고 삼수하는 마당에 초등학교 때부터 캐나다에서 유학해온 나는 한국말로 공부하는 것이 편하지는 않았을뿐더러 한자들 또한 이해하기 힘들었다. 모의고사를 볼 때마다 하위권이었고 스터리를 할 때면 다른 사람들 발목을 붙잡진 않을까 노심초사했다. 뿐만 아니라 나는 한국의 암기하고 문제를 푸는 공식(?) 같은 것들이 지긋지긋하다. 문제를 쓸데없이 꼬는 것, 어떤 특정 문장 속에 답이 숨어있기 마련이며 글짓기를 할 때면 꼭 무슨 수학 문제 푸는 마냥 뼈대는 이미 정해져 있으며 심지어 첫 문장과 마지막 문장도 모든 수험생들이 거의 동일하게 접근할 때도 있다. (나한테 글짓기는 창의력인데) 사실 애초에 이런 것들이 너무나도싫어서 어렸을 적부터 유학을 가고 싶었다. (중학교 때 잠시 한국으로 돌아왔을 때 족보닷컴이란 곳에서 과거 출제문제를 미친 듯이 뽑아서 기계처럼 풀었던걸 생각하면 정말... 나랑은 안 맞는다).여하튼, "난 꼭 변호사, 검사, 판사가 될 거야!!!"라는 미친듯한 열정이 있었던 것도 아니었다. 하지만 그땐 이게 아니면 난 과연 무엇을 해야 할지 몰라 밤낮으로 공부를 해야만 했다.그럼 도대체 나는 어떻게 UI/UX/Product Design에 입문해 여기까지 오게 된 것일까?정말 행운 이게도, 그때 미국에서 날 지도해주던 심리학 교수님께서 한국 대학교 몇몇 곳에 심리학 강의를 하러 방문하셨다. 페이스북 메신저로 한번 밥이나 먹자는 연락이 왔고, 만나서 반가운 얘기들을 하던 도중 나에게 Human Computer Interaction (HCI)와 User Experience (UX)에 관한 얘기들을 해주셨다. 로스쿨 진로를 매우 고민스럽게 여기던 나에게는 매우 알맞은 진로 일 것 같다고 한번 집에 돌아가면 컴퓨터를 켜서 찾아나 보라고 말씀을 해주셨다. 그리고 내가 알고 있던 미시간 대학교 선배가 나와 같이 심리학을 전공한 뒤, 석사를 카네기멜론 대학에 HCI로 가서 현재는 미국 아마존 (Amazon)에서 UX 디자이너 (UX Designer)로 일하고 있다는 것이었다. 물론 그 형님께도 연락해서 많은 정보들을 들을 수가 있었다.항상 테크 (Tech industry) 쪽에 관심이 있었던 나는 교수님과 헤어지고 나서, "이게 과연 내 인생의 전환점인가?"라는 뚱딴지같은 마음을 품고 집에 돌아왔다. 그리고는 컴퓨터를 켜고 시간이 가는 줄 모르고 새벽까지 나는 UI/UX에 관한 것들을 찾아본 것 같다. 직업군은 어떻고, 무엇을 잘해야 하며 어떤 대학원들이 있고 등등 무수히 많은 정보들을 노트에 적어가기 시작했다. 이 세상 그 누구도, 그 날이 내 인생을 180도 바꾼 순간이라는 것은 알지 못했을 것이다. 심지어 부모님도 그땐 얘는 도대체 뭘 하는 앤가 싶기도 하셨을 것 같다. (미시간에 기계공학으로 들어가 심리학으로 전과해서 갑자기 한국 돌아와서 로스쿨을 간다고 하고는 다시 공대 쪽으로 간다고 하니... 속이 터지셨을 것 같다)물론 로스쿨은 그다음 날로 바로 때려치웠다. 한번 꽂히는 것은 무조건 파고드는 성격 때문인지, 다른 것은 눈에 들어오지도 않았다. 당장 컴퓨터 학원을 끊고 아침에는 디자인과 코딩, 밤에는 대학원 준비 등으로 시간을 보내고 체력이 남으면 디자인 스터디도 알아보고 인터넷에서 블로그나 아티클들도 읽고, 네트워킹도 하려고 노력했다. 학원은 나에게 진도가 너무 느렸고 집에 오자마자 혼자 공부한 시간 동안에 훨씬 실력이 많이 는 것 같다. 항상 남들보다 훨씬 뒤처져있다고 생각한 것은 너무나도 당연했다. 나에게는 배워도 배워도 새로운 것들이 너무나도 많았지만 이 정도로 재밌었던 적은 없었던 것 같다. Dribbble이라는 곳에 가면 "저런 건 도대체 어떻게 만들지?" 하고 생각하는 것에서 끝나는 게 아니라 항상 스크랩해두고 똑같이 Sketch나 Photoshop을 켜고 따라 했다. 그리고 코딩에 관심이 있어서 그런지 홈페이지를 어떻게 만드는지 잘 몰랐지만 무작정 공부하고 비슷하게 만들어 보곤 했다. 그저 무엇이든 배우고 연습하고 읽고 쓰고 열심히 마우스 클릭을 했던 것 같다. 지금 생각해보면 나의 그 열정과 "절박함"이 지금의 나를 만든 것이 아닌가 생각한다.다시 시간의 흐름을 말하자면, 2015년 5월 대학교 졸업, 2015년 8월까지 로스쿨 준비, 2015년 12월까지 미친 듯이 코딩과 디자인 공부 및 대학원 지원 서류 준비, 2016년 3월 결과 발표, 2016년 8월 조지아텍 (Georgia Tech) HCI 석사 입학... 당연히 디자인에 대한 이해나 실력이 부족하다고 생각할 수밖에 없는 나의 배경이다. 추가로 말하자면 매일 이를 갈면서 공부를 했고 연습, 또 연습을 거듭했다. 모르는 게 있으면 포스팅도 해보고 피드백도 구하고 잘하는 분에게 페이스북이나 링크드인 메시지도 보내며 멘토 신청도 하고, 사람들이 많은 쓰는 유명한 앱들을 다운로드하여서 어떻게 작동하고 디자인돼 있는지도 미친 듯이 파고들었던 것 같다. 무엇보다 인터넷에 나와있는 수많은 튜토리얼, 블로그, 아티클 그리고 오프라인 스터디들 및 많은 정보들이 밑거름이 되었다. 그런 도중 운이 좋게 한국에 있는 스타트업에도 몇 개월 동안 일을 해볼 수도 있었고 Rightbrain이란 UX 컨설팅회사에서 주최하는 UX 수업도 3개월 동안 들을 수가 있었다.대학원 지원 당시에는 "나는 심리학 전공자이지만 디자인과 코딩에 대한 이해도와 실력이 있으며 나의 포트폴리오는 내가 혼자 코딩해서 만들었어요"라는 문구를 앞세워서 나를 패키징 했다. 그것이 좋은 selling point가 되었는지 많은 대학원에서 나에게 높은 점수를 주지 않았나 생각한다. 다시 말하지만 열정, 열정 그리고 열정... 게다가 나 자신이 어느 위치에 있는지 (self-awareness)에 대한 자각심이 나 자신을 계속 채찍질하지 않았나... 이렇게 생각이 든다. 앞으로도 갈길은 멀다.페이스북 디자인 인턴십에 대한 정보.페이스북 얘기를 들으려 왔는데 너무 나에 대해 얘기를 많이 한 게 아닌가 싶다...구글과는 다르게 페이스북은 디자인 직책이 하나다. 구글에는 Interaction Designer, Visual Designer, UX Designer, Product Designer, UX Engineer 등 UI/UX 관련 직책들이 되게 많은 반면에 페이스북에 디자이너는 프로덕트 디자이너 (Product Designer)라고 통합해서 불린다. 디자이너들은 미국에는 Menlo Park (CA), Seattle 그리고 New York 오피스에만 있고 유럽에는 런던 오피스에만 있는 것으로 알고 있다 (페이스북 오피스는 이외에도 훨씬 많은데 디자이너가 있는 오피스는 이렇게 4개인 것으로 알고 있다). 인턴 같은 경우에도 이렇게 4 지역에 분포해서 뽑는데 이번 연도에는 나를 포함해 총 17명이 선택되었다. 작년보다는 많다고 하는데 몇천 명의 엔지니어 인턴 숫자와는 너무나도 뻔하게 비교가 된다. 여하튼, 수만 개의 지원 서중에 달랑 17명이라니 로또 당첨이 아닐 수가 없다. 게다가 합격자들의 스펙을 보면 이미 각종 기업에서 인턴을 최소 한 개씩을 하고 많게는 세 번 까지도 한 친구들을 볼 수 있었다. 예를 들면 Palantir, Quora, Spotify, Google, Pinterest 등등... 그리고 작년에 페이스북에서 인턴하고 두 번째로 돌아오는 애들도 있었다. 그래서 그런지 합격이 되고 나서의 행복한 시간들 동안에도 나는 항상 이를 갈면서 열심히 공부했던 것 같다. 왜냐하면 결국은 모두 다 정직원 (Full-time) 오퍼를 받기 위해서 발버둥 칠 테니까...인터뷰 자체는 나의 Medium 아티클에서도 설명했듯이 모두 다 다 똑같은 인터뷰 프로세스를 거쳐서 뽑힌다. 인터뷰를 보는 동안에는 어떤 팀으로 갈지는 정확히 알지는 모르지만 오퍼를 받을 때에는 대충 어떤 쪽으로 갈지 알게 된다. 페이스북은 정직원으로 들어가기 많이 힘들다고 한다. 그 뜻은 인턴에서 최대한 전환 (conversion)을 시킨다고 들었다. 그래서 그런지 팀마다 인턴이 필요한 곳에서 신청을 하는데 프로젝트도 적절해야 하며 정직원을 뽑을 만한 자리가 나을 시에만 뽑는 것으로 알고 있다. 페이스북의 장점 중 하나는 인턴쉽을 잘하고 정직원이 되고 나면 원하는 팀으로 지원이 가능하며 일하는 와중에도 다른 팀에 지원 또는 한 달 동안 경험을 해볼 수도 있다. 회사에서도 여러 팀을 경험해 보는 것을 장려하며 많이들 왔다 갔다 하는 것 같다.잠시 오리엔테이션 때를 돌아보자면...처음에 인턴쉽을 시작하게 되면 전부다 Facebook HQ (Menlo Park, CA 에 있다)로 오리엔테이션을 하러 간다. 오리엔테이션은 디자인뿐만 아니라 엔지니어, 데이터 사이언티스트, 리서쳐, 마케팅 등 여러 다른 인턴들은 한데 모아 론칭한다. 장소는 Menlo Park, California라는 곳에 있는 어마어마한 크기의 본사인데 거기안에는 10가지가 넘는 식당뿐만 아니라 각종 샵들도 존재한다. 거기에서 페이스북 대부분의 제품 및 팀들에 대해 강의를 듣고 디자이너들은 따로 디자인 캠프라는 것을 듣는다. 디자인 캠프에서는 각종 소프트 웨어도 배우지만 페이스북의 디자이너로써의 자질과 능력 등 기본 지식들을 많이 쌓는다. 사람들도 많이 만나고 회사 밖에서는 절대로 상상도 할 수 없는 많은 신기한 디자인 및 인터널 (internal) 툴들도 경험하면서 몸이 들썩이고 손발에 땀이 나도록 긴장하기를 반복했다. 물론 기대감과 긴장감은 이루 말할 수 없었다.오리엔테이션 막바지쯤에는 나를 계속 평가하고 가이드해줄 인턴 매니저를 만나게 되며 사내 각종 이벤트에도 참여하면서 페이스북이라는 회사와 더 많이 친근해지고 디자인 인턴이라는 롤에 점차 익숙해졌다. 마크 저커버그나 셰릴 샌드버그 같은 유명한 사람들도 실제로 만나보고 사회에서 사람들이 아는 유명한 디자이너들도 가끔 이름이 보이기도 한다. 그 사람들이 우리를 가르쳐 주기도 한다. 마지막으로 오리엔테이션이 모두 끝나면 인턴마다 정해진 오피스가 다른데, 나는 시애틀로 배정을 받았다 (인턴쉽 오퍼가 나올 때 이미 장소는 정해진다).나의 팀은? 나의 역할은?페이스북 인턴 17명 중 나를 포함한 4명은 시애틀에 있다. 몇천 명이나 되는 시애틀 페이스북 직원 중 프로덕트 디자이너는 30명이 채 안된다. 어떤 사람들은 그 정도면 많다고 하는데 옆에 엔지니어들 뿐만 아니라 다른 직책들이 너무나도 많아서 그런지 살짝 외롭기도 하다. 하지만 그만큼 유니크한 거겠지... (정신승리!)나는 현재 Facebook Ads Measurement team에서 일을 하고 있는데 사실 시작하고 2주 동안은 많이 혼란스러웠다. 아무리 페이스북 유저가 된 지 10년 가까이 된다지만 페이스북의 광고 매니저 (Ads Manager)라는 제품은 한 번도 써보지 않은 데다가 유저가 나와 같은 보통사람이 아닌 광고나 마케팅에 종사하는 사람들이 대부분이니 말이다. 하지만 지금은 많은 정보들을 습득하고 적응해서 열심히 일하는 중이다. 많은 사람들과 만나서 똑같은 설명을 여러 번 듣고, 각 직책마다 한 사람씩 1:1 미팅을 잡아서 그 사람들이 무엇을 담당하는지 어떻게 일하는지 그리고 내가 그 사람들과의 관계에서 어떤 역할을 수행해야 하는지 등 많은 정보를 습득해야 했다.이제 2달이 지난 이 시점에 나의 경험을 되돌아보면 광고 (Ads)라는 쪽은 너무나도 매력 있고 전문성이 있는 것 같다. 처음에는 분명 다른 페이스북 프로덕트들과는 비교해서 이해하기 힘들었지만 지금까지 내가 차곡차곡 쌓은 지식이 조금은 자부심이 들긴 한다. 처음에는 다른 인턴들처럼 뉴스피드를 건들거나 메신저나 인스타그램, 또는 오리가미 (Origami)를 해보고 싶기도 했지만 광고라는 것이 되게 중요하고 많은 기업들에서도 큰 투자를 하는 분야이기도 한 것을 깨달으니 뭔가 기회가 많을 것 같기도 하다.내가 디자인하는 것은 차후 시리즈에 적을 생각이지만 쉽게 말하자면 대부분 Data Visualization과 Information Architecture이다 (그래프, 테이블, 유저 플로우 등등). Sketch로 디자인도 많이 하지만, 프로토타이핑도 많이 하고 발표도 거의 매주 하는 것 같다. 다른 디자이너들에게 크리틱도 받고 페이스북 그룹에도 올려서 피드백을 받는다. 여기서  중요한 건 절대로 혼자 디자인하지 않는다는 것이다. 항상 다른 사람들과 협업하고 (특히 Content Strategist와 UX Researcher) 가이드라인 내에서 많이 벗어나지 않지만 때때로는 창의력 있게 방법을 생각해내야 한다. 광고나 마케팅에 관련한 전문적인 내용들은 Product Manager나 PMM (Marketing Manager)와 상담하기도 한다. 나에게 주어진 프로젝트들은 각기 다르지만 전부다 Ads Manager 내에서 한다. (이 부분은 다음에 더 자세히 설명하고자 한다)"넌 인턴이지만 인턴이 아니야!"추가로 페이스북 디자인 인턴은 팀에서 인턴이 아닌 신입의 입장으로써 책임감을 가지고 일을 해야 한다. 나의 매니저가 말하길, "네가 인턴이라고 말하기 전에 네가 인턴인지 아무도 몰라"라고 하였다. 많은 사람들이 기본적인 가이던스나 정보들을 가르쳐주긴 하지만 모르는 것들이 있을 시에는 혼자 미팅들도 잡고 적극적으로 붙잡고 물어봐야 알려주기 때문에 알아서 자율적으로 탐방하고 필요한 정보들을 알맞게 얻어내야 한다. 손잡고 끌어주는 문화가 아닌 손을 놓고 어떻게 필요한 정보들을 얻어내는지 또 그것들을 어떻게 디자인 해내가는지를 보는 것 같다. 그래서 그런지 필요한 정보들을 알맞고 효율적으로 캐내는 것은 물론 중요하거니와 어떻게 다른 사람들과 소통하고 협업하는지도 중요하게 보는 것 같다.더 나아가 미팅이나 크리틱에 들어갈 때에는 항상 내 의견에 대한 이유들은 미리 숙지하고 이 미팅에 대한 agenda를 확실히 하고 들어가야 한다. 워낙 다들 바쁘고 시간 낭비하는 것을 매우 싫어하기 때문에 시간을 효율적으로 활용해야지 안 그러면 마이너스인 것 은 분명하다. 지금까지 느낀 건 확실히 디자이너는 발표도 많이 해야 하고 설명도 이해하기 쉽게 해야 하며 문서들도 많이 작성해야 한다. 커뮤니케이션이 디자이너의 정말 중요한 능력임은 몸으로 느끼게 된다.페이스북 시애틀 오피스는 다행히 캘리포니아에 있는 본사와는 다르게 10층짜리 큰 건물 하나에서 왔다 갔다 하기 때문에 시간은 그나마 절약할 수 있다. 미팅은 대부분 캘리포니아나 뉴욕이나 런던에 화상 챗으로 연결해서 같이 한다. 또, 또, 또 얘기하자면 모르는 것들은 과감하게 모른다고, 알려달라고 적극적으로 얘기해야 하며 내가 맡은 일, 그리고 내가 궁금한 점들이 있거나 알려줘야 할 경우에는 어떤 사람들에게 어떻게 알려주는 것이 편한지, 이런 것들을 센스 있게 잘 알아야 하는 것이 중요하다. 어떻게 보면 "그런 걸 어떻게 일일이 신경 써!"라고 생각할 수 있지만 30분이라는 짧은 시간 동안 미팅을 하다 보면 어쩔 수 없이 그래야 하는 걸 느낀다.자주 느끼는 거지만 디자이너는 그 어떤 직책보다 미팅의 숫자 또한 훨씬 많은 것 같다. 어떤 날에는 1시간도 내 자리에 앉아 집중해서 디자인을 못할 때도 있다. 수요일은 No meeting Wednesday라고 해서 미팅을 잡지 않는다. 그래서 나는 수요일에 정말로 최대한 집중해서 많이 끝내려고 노력한다. 하지만 그 수많은 다른 직책들과의 미팅들이 중요한 커뮤니케이션이며 "디자인 프로세스"이다. 엔지니어, 데이터 사이언티스트, 컨탠트 스트래티지스트, 프로덕트 매니저 등 모두 한 배에 한 목표를 가지고 올라타야 비로소 프로덕트가 좋아지니까 말이다.시애틀 페이스북 오피스는 어떤가?페이스북 오피스는 사실 엄청 크고 위치도 매우 좋다 (South Lake Union이라는 곳 앞에 위치). 캘리포니아에 있는 본사 다음으로 제일 크다. 지금은 10층짜리 거대한 건물 하나지만 앞으로 건설 중인 건물들이 있다. 페이스북 시애틀이 커지는 이유는 현재 많은 테크 기업들이 시애틀에 자리 잡아있는 이유도 있을 테고 본사가 뉴욕보다는 훨씬 가까운 것 때문인 것 같기도 하다. 뿐만 아니라 페이스북뿐만 아니라 구글, 아마존, 마이크로소프트 등 많은 기업들이 시애틀에 있다. 미국 진출을 고민하시는 분들은 시애틀도 정말 좋은 선택일 거라고 생각한다. 무엇보다 state income tax가 없어서 돈도 많이 아낄 수 있다.인턴쉽에 대한 보상에 대해서 많이 궁금해할 것 같은데, 정확한 월급 액수를 적는 것은 사실 무의미한 것 같다. 하지만 하나 확실한 건 미국 어느 테크 기업 중에서도 탑 중에 탑이다. 정말 이 정도의 돈을 받아도 되나 할 정도로 많이 주지만 마음속 안에 스며드는 메시지는 간결하다 "그 정도의 일을 3개월 동안 뽑아내길 바란다..." 사실 하루 3끼를 전부 회사에서 챙겨주며 집 도주고 그 외에도 모든 것을 제공해주니 그냥 열심히 일하고 즐길 때는 즐기고 그 외에 것들은 걱정하지 말라는 배려인 것 같다. 나는 매일 회사에서 주는 저녁을 먹고 집까지 걸어간다. 가끔 한국 테크 기업들에서 야근을 많이 한다는 기사가 나오는데 확실한 건 여기에서는 야근하는 사람은 정말 많이 없다. 출퇴근도 자유라서 미팅만 없으면 집에 가서 일을 하거나 집에서 일한다고 하고 화상으로 미팅을 들어오는 경우도 다반사다. 매우 유연한 회사이지만 자신이 맡은 역할은 훌륭하게, 남에게 피해 안 끼치게 잘 해결하는 걸 보면 정말 똑똑한 사람들은 많은 것은 분명하다.매일매일 시애틀 오피스에는 주황색 뱃지를 단 관광객들이 온다. 금요일이 되면 놀이동산인 것 마냥 방문객들이 정말 많아서 깜짝 놀랐는데 몇 주 지나고 나니 익숙해졌다. 직원들의 온 가족들도 오고 기업들에서도 탐방 오고 온사이트 인터뷰하는 사람들도 되게 자주 그리고 많이 보인다. 그럴 때면 항상 투어 하는 곳들이 있는데 그중 하나는 9층이다. 9층 야외 테라스에서는 전망이 죽여주는데 거기서는 여름 매일 내내 바베큐를 한다. 회사 내에 최고급 재료로 맛있는 음식을 제공하는 식당도 있지만 햇볕 아래 (시애틀은 그나마 여름에 날씨가 좋다는..)에서 먹는 바베큐는 힘든 오전을 잊게 해준다. 6층에는 메인 식당이 있는데 거기서도 하루 3끼 맛있는 음식을 제공한다. 항상 화덕피자와 요구르트 아이스크림 및 각종 음료수와 샌드위치, 과일, 채소는 무제한으로 제공된다. 이게 다 공짜라니! 음료수 종류만 해도 최소 50가지는 되는 것 같다.나는 7층에서 일을 하는데 7층의 장점은 다른 층과는 다르게 커피 내려먹는 곳이 엄청 크고 콜드 브루까지 항상 있어서 나처럼 커피를 너무 사랑하는 사람은 아침에 항상 들리게 되기 마련이다. 처음에는 혼자 커피 내려먹는 것을 할 줄 몰랐는데 회사 내에서 바리스타 수업도 있어서 금방 스타벅스 앱을 지우게 되는 자신을 발견할 수 있다. 이런 하나하나가 피로를 잊게 해주는 것은 분명하다.회사 내에 한국사람은 그렇게 많지 않은 것 같다. 시애틀 오피스에서 내가 본건 한 3명(?) 이 전부인 것 같다. 오히려 백인, 중국인, 인도인이 대부분 인 것 같고 확실한 건 지금 인턴쉽 기간 동안 한국말은 거의 쓰지도 않은 것 같다. 혹시 시애틀 근처에 사시는 분이 있으면 회사로 놀러 오시면 구경도 시켜드리고 얘기도 하는 것도 나쁘진 않을 것 같다.이만 줄이며...지금까지 두 달 동안 내가 보고 듣고 느낀 점 들 그리고 배운 점들은 너무나도 많지만 이 글 하나에 다 때려 넣기에는 너무 힘들지 않을까 생각된다. (지금도 너무 긴데...) 쓰면 쓸수록 더 자세히 쓰고 싶고 더 많이 다른 많은 것들을 포함시키고 싶지만 욕심이 과다하면 내용이 산으로 갈 수 있기에 여러 가지로 분할해서 쓸 계획이다. 만약에 자세한 것들에 관심이 있는 분들이 계시면 그것들을 주제로 써보고 싶기도 하다. 다음 시리즈에는 내가 어떻게 일하는지에 대해 더 자세히 적어볼 계획이긴 하다.밑에는 처음 방문자로 페이스북에 방문했을 적 사진이다.저땐 직원이 아니어서 오렌지색의 증을 들고 다녔지만 이제는 당당히 사원증을 들고 다닌다...너무나도 행복한 지금 나는 열심히 주어진 일에 최선을 다하고 있다.facebook wall#페이스북 #Facebook #인턴 #인턴후기 #인턴생활 #기업문화
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아마존의 56억 달러 성공에 감춰진 디자인의 비밀

아마존은 의심할 여지 없이 온라인 상거래에서 가장 영향력 있는 기업임에 틀림없다.미국 온라인 판매의 약 44%는 아마존을 통해서 이루어진다. 이는 대략 1/3의 미국인들이 아마존의 프라임 멤버십을 이용한다는 것을 의미한다.작년에만 56억 달러의 수입을 거둔 아마존은(비록 이중 연방정부에 낸 세금이 한 푼도 없어서 문제가 됐지만), 프라임 멤버십을 계속 이용할 것이라고 응답한 사용자가 전체 회원의 95%에 달한다.하지만 이런 것을 가능하게 한 아마존의 디자인에 대해 언급하는 사람은 거의 없다. 지금은 유명해진 아마존의 리더십 원칙들 살펴보면, “고객에 대한 몰입” 그리고 “발명과 단순화” 라는 오직 두 가지 원칙만이 제품과 서비스 개발에 대한 디자인적 방식과 관련이 있다.그런데 이런 두 가지 원칙에도 디자인에 관해 구체적으로 언급된 부분은 없다.미적인 관점에서 봤을 때, 아마존의 웹 스토어는 단순하지도 않고 예뻐 보이지도 않는다. 보통 그 두 가지를 좋은 디자인의 조건이라고 보는게 일반적인데 말이다.대신에, 아마존은 사용자 경험, 프로세스 및 기능을 단일화 하는데 중점을 두었다. 많은 디자이너들에게 있어, 비주얼적으로 난잡해보이는 아마존 디자인이 성공했다는 발상은, 다소 혼란스럽게 느껴지기도 한다. 그렇다면, 디자이너 입장에서, 미적으로 아름다워 보이지 않는 아마존의 디자인이 왜 사람들에게 먹히는지를 어떻게 해석해야 하는 것일까?아마존 디자인의 성공은 쇼핑 업계의(디지털이든 실제 물건이든, 럭셔리든 저가품이든) 가장 위대한 4가지 원칙을 지켰기 때문이다. 그들에게 있어서, 그 위대한 원칙은 첫째,1. 투명성프라이싱과 구매 과정을 분명하게 만들며, 누구나 쉽게 이해할 수 있어야 한다.얼핏 보면 아마존은 특별히 투명해 보이지는 않는다. 그간 아마존의 가변적 가격 모델을 생각해보면, 우버의 혐오스러울 정도의 급격한 가격 인상, 혹은 여행객들을 괴롭히는 비행기나 호텔의 급격한 가격 변동과 유사한 점이 있었다.그래서 아마존 역시 투명성 부족으로 비판을 받았으며, 벌금도 부과 당해 왔다. 비록 소비자들은 이러한 가변적 가격 모델에 신경 쓰지 않지만, 그들 나름대로 가장 싼 가격을 찾으러 조사를 하는 것에는 아주 익숙하다. 따라서 아마존의 가변적 가격 정책이 다른곳보다 특별하다고 할 수는 없다.그렇다면 왜 이용자들은 아마존의 가변적 가격 정책만 관대하게 받아들여 주는 것일까?가장 가능성 있는 이유로는, 아마존이 자신들의 프라임 서비스를 통해 온라인 쇼핑의 두 가지 장애물을 제거해줬기 때문이다. 그 중 하나는 배송에 있어 숨겨진 가격이고, 다른 하나는 온라인 쇼핑이 매장에 가서 사는 것보다 느리다는 인식이다. 프라임 서비스의 성공은 사용자가 쉽게 이해할 수 있도록 디자인을 잘 설계했기 때문인데, 1년 서비스 신청을 하면 2일 무료 배송을 받을 수 있고, 오스카 상을 받을 만한 훌륭한 영화들도 볼 수 있다. 이러한 프라임 서비스의 투명성(이해하기 쉬운)은 아마존으로 하여금 쇼핑에 있어 가장 주목할 만한 인터랙션 디자인을 만들 수 있게 하였다. 단순함과 우아함을 동시에 보여주는 아마존의 원클릭 구매 시스템(최근에 특허가 만료되는) 역시 이에 포함된다. 이 시스템은 아마존의 대쉬 버튼 디자인뿐만 아니라 아마존의 인공지능 비서인 Alexa가 만들어지는 초석을 마련하기도 했다.2. 실체성사람들이 두 가지, 혹은 여러가지 제품들 중 하나를 고를 때, 훌륭한 쇼핑 디자인은 그러한 제품 선택 과정을 실체적으로 보여주고 바로 결정을 내릴 수 있게 만든다. 따라서 사람들은 선택에 대한 정보를 잘 알게 된 상태에서 자신감 있게 결정을 할 수 있게 된다.아마존의 상품 표시 페이지는 엄청난 목표를 이룰 수 있게 기획되었다. 이용자들로 하여금 모든 제품의 특성을 쉽게 이해할 수 있게 한 것 역시 이에 포함된다. 보통 한 가지 물건만 파는(옷이나, 신발, 자동차 부품 등) 쇼핑몰 사이트에 가보면, 그 단일 물품의 특성에만 맞춰서 정보를 보여주곤 한다.이와는 대조적으로, 아마존은 상상할 수 있는 모든 제품을 팔 수 있도록 디자인 되었다. 이는 아마존은 다른 특정 품목이나 브랜드를 파는 사이트와 달리 상품 표시와 검색 결과 페이지가 우아하고 깔끔하게 보이지는 않는다는 것이다. 아마존은 이렇게 겉보기에 단점으로 보이는 것을 자신들만의 자산으로 변화시켰다. 아마존의 모든 상품 표시 페이지는 똑같은 모듈과 구조를 사용하고 있는데, 이는 일관성이 있기 때문에 이용자들로 하여금 어떤 상품을 검색하건 그 특성을 쉽게 이해하게 만든다.3. 신뢰성사람들은 자신들이 이용하고 있는 곳이 정직한 곳인지 알고 싶어한다.인터넷 쇼핑몰로써 아마존은 퍼스트-파티 판매(아마존에서 직접 판매하는 상품)와 써드-파티 판매(아마존의 전체 판매의 대략 절반을 구성하는)를 둘다 운영해야 하기 때문에, 일관성 있는 이용자 경험을 디자인한다는 자신들의 약속을 지켜야 하는 아마존은 큰 도전에 직면해 있다고 할 수 있다.한 가지 아마존의 쇼핑 운영에 대해 실망스러운 부분이 있다면, 그것은 여러 판매자들이 파는 물품을 검색했을 때이다. 예를 들어 어떤 판매자가 가장 믿을만한지, 배송비는 포함되어 있는지, 이용자들이 신뢰할 수 있다고 평가한 판매자는 누구인지와 같은 점들을 살펴보고, 자신 있게 결정하기까지는 많은 수고가 든다.이렇게 된 데에는 아주 흥미로운 이유가 있다. 아마존은 Etsy와 eBay와는 대조적으로 판매자들이 자신들만의 판매 페이지를 만드는 것을 꾸준히 막아왔다. 아마존에서 유저들은 쇼핑만 하기 때문에, 판매자들은 그저 아마존이 아직 하지 못하는 상품 조달과 배송만 하는 일꾼으로 보이기 마련이다. 이는 Uber와 Lyft에 등록된 운전 기사들이 회사가 자율주행차를 기다리는 동안 임시로 쓰는 과도기적 노동자들처럼 보이는 것과 유사하다.아마존이 직접 파는 상품과 서드-파티 판매자들이 판매하는 상품이 통합돼서 검색되는 것으로 인한 사용자들의 혼란과 불편은, 배송과 반품 절차라는, 사용자들이 훨씬 더 심각하게 받아들이는 문제에 일관적인 경험을 주기 위함이라고 아마존은 주장한다. 당신이 어떤 물건을 직접 아마존을 통해 사건, 혹은 아마존 마켓플레이스를 통해 사건 간에, 당신은 어쨌든 그 물건을 아마존에서 샀다고 느낄 것이다. 이는 아마존으로 하여금 아마존 프라임의 이틀 배송 시스템과 반품 프로세스를 서드-파티 판매자에게까지 적용 시킬 수 있게 만들었다. 이렇게 모든 배송과 반품 절차를 통합시키는 것의 목적은 어떤 물건이든 아마존에서 사는 유저들과 핵심적인 신뢰 관계를 구축하기 위함이다. 이와 반대로 만약 아마존이 서드-파티 판매자들 각각 이런 과정을 컨트롤 할 수 있게 허용했다면, 신뢰를 구축한다는 아마존의 목표는 훨씬 더 이루기 어려워 졌을 것이다.4. 유익함사람들이 자신들이 무엇을 원하지는 지, 무엇이 필요한 지 항상 아는 것은 아니다. 훌륭한 쇼핑 디자인은 사람들이 원하는 것을 예측해서 그것을 능동적으로 제공하는 것에 있다.아마존의 상품 상세 정보 페이지가 그 상품의 다양한 정보를 보여줄 수 있는 것처럼, 아마존의 검색 인터페이스(왼쪽 필터와 하단 카테고리 내비게이션)는 확장성이 뛰어나고 매끄럽게 조정되어 사용자들이 상황에 맞는 선택을 할 수 있게 해주기 때문에, 원하는 것을 바로 찾을 수 있다.하지만 아마존의 상품 디스플레이 페이지처럼, 왼쪽에 표시되는 검색 필터는 특정 상황에서는 카테고리에 완벽하게 맞춤으로 보이지 않는다. 예를 들어, 신발을 검색한다고 했을 때 아마존의 검색 툴과 자포스(아마존이 소유한 신발 전문 쇼핑몰)의 네비게이션을 비교해 보자. 자포스의 툴은 사용자 경험에 일관성을 부여해서 사용자들이 새로운 것을 배울 필요 없이 시스템을 통해 찾고자 하는 것을 빠르게 찾을 수 있게 하여 아마존이 가진 단점들을 해결하고 있다.디터 람스(독일의 유명 디자이너)가 말했듯이, 좋은 디자인은 제품을 쓸모 있게 만든다아마존의 비주얼적 디자인은 날씬해 보이지도, 간단해 보이지도, 아름답지도 않고 유저들의 감성적인 부분도 건드리지 않지만, 그 자체로 대단히 유용하다. 아마존의 기능과 그에 따른 미학은 효율적인 쇼핑 경험을 제공하는데 확실히 맞춰져있다. 사실, 아마존은 디지털 브루탈리즘의 일종으로 묘사될 수도 있다. 그것은 직접적이고 효율적이며, 가능한 사람들의 요구를 가장 덜 까다로운 방법으로 충족시켜 주려는 이상적인 목표를 가지고 있다.아마존의 성공은 디자인 업계에서 인정하고 싶지 않아 하는 한 가지 원칙을 분명하게 보여준다. 그것은 바로 ‘성공한 디자인이 꼭 아름다울 필요는 없다.’ 이다. 물론, 디자인이란 것이 그저 미적인 과제에 불과하다는 관념은, 연구 중심의 디자인적 사고가 실제로 널리 사용되며 오래 전에 틀렸음이 밝혀졌지만, 그래도 잘 디자인 됐다는 것이 꼭 아름다울 필요는 없다는 생각은 여전히 받아들이기 힘들 수도 있다. 디자인이라는 관점에서 아마존의 성공을 분석하기 위해선 그 인터페이스의 겉모습만큼이나 안에 숨겨진 시스템적 디자인 역시도 봐야 할 필요가 있다. 아마존의 디자인 철학은 사람들에게 많이 알려지지는 않았지만, 디자인으로 유명한 회사인 애플이나 이케아만큼이나 세계에 많은 영향을 끼쳤다. 아마존을 보면서 디자인이 별로 중요하지 않다고 생각하는 것은 분명한 실수다.아마존이 보다 나은 유저 경험을 만들기 위해 계속 애쓰고 있는 이러한 디자인 원칙들은 경쟁자들 입장에서 보면 기회가 될 수 있다는 사실에 주목할 필요가 있다. 각각의 원칙들을 뜯어보면 사람들이 쇼핑에 있어서 무엇을 중요시하는 지 알 수 있기 때문이다. 아마존은 회사가 앞으로 더 커짐에도 이런 원칙들을 고수할 수 있을까? 다른 경쟁사들이 사람들을 만족시킬 수 있는 더 나은 시스템을 만들 수 있을 때가 무르익은 것 같기도 하다. 개인적으론 월마트, 그들을 주목하고 있다.*글쓴이인 Jason Brush는 Creative and UX at Possible의 전무이며, LA에 있는 회사 지점에서 창의적인 사용자 경험 디자인을 감독하고 있다. POSSIBLE에서의 수상 경력 외에도, 그는 UCLA 파사데나에 있는 Art Center College of Desing에서 강의도 진행하고 있다.원문 : fastcodesign#더팀스 #THETEAMS #디자인 #디자이너 #인사이트 #아마존 #UX

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