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슬라운드 브랜드 아이덴티티(B.I) 개발기 - 1화

1. 좋은 브랜드 만들기에 대한 관심.세상에는 단순히 보기 좋은 멋있는 브랜드가 아니라, 그들의 철학과 가치관을 효과적으로 전달하는 매력적인 브랜드들이 정말 정말 많습니다. 좋은 브랜드들을 발견할때마다 ‘갖고싶다 저브랜드..’ 보다는‘와 샘난다.. 쟤네 왜이렇게 잘해’ 라고 느끼는 저는 좋은 브랜드들이 ‘왜 좋은지, 어떻게 좋은 브랜드가 되었는지, 앞으로는 어떠한 전략을 가지고 있는지’ 등에 관심이 많고 그들의 행보과 가치를 연구하고 있습니다. 그리고 최종 목적은 언젠가 어떤 형태로든 ‘좋은 브랜드’를 만드는 것이고요!2. 슬라운드와의 만남지난 해 여름, 우연한 기회로 매트리스 스타트업의 브랜드 디자이너로 합류하게 되었습니다.브랜드 디자이너라고는 하지만, 창업자들과 처음만나 이야기를 나누어 보니디자인의 ‘ㄷ’ 관련한 모든 일..이 슬라운드 안에서 제가 앞으로 마주해야할 일들이었습니다.(매트리스 두개뿐인 황량한 쇼룸부터.. 강력한 군청의 파란색 로고까지..)그래서 사실 메모리폼 매트리스에는 별로 관심이 없었지만.. 학부에서 인테리어를 전공한 이후 가구회사, 전시회사, 인테리어 회사 등을 거쳐  공간, 그래픽 작업을 하면서 현재는 대학원에서 석사과정으로 브랜드 개발을 연구하고 있는..매우 ‘잡식스러운’ 욕심 많은 디자이너에게 다양한 영역을 경험할 수 있는 이 곳이 내가 하고싶은 것들을 다 해볼 수 있는 꽤 좋은 환경일 것 같다고 생각했습니다!(물론 이는 착각이었음이 금새 판명..)3. 그리고 슬라운드와의 만남이후 들었던 생각들.1) 젊은 아저씨들이 왜 매트리스를..?인테리어 업계에서 일하면서 많은 가구 브랜드들을 관심있게 봐왔음에도 불구하고사실 매트리스하면 에이스침대, 시몬스 등만 생각날 정도로 매트리스가 현재시점에서 새로울게 있나? 하고 생각했었는데요.슬라운드와 만남이후, 좋은 매트리스를 사용해야하는 이유에 대해 납득하게 되었고 국내외 메모리폼 매트리스 브랜드들의 성공사례를 보면서 오래되고 새로울게 없다고 생각했던 낡은 산업이 오히려 혁신의 가능성이 있다는 게 흥미로웠어요.잠이라는게 우리 삶에서 매우 필수적인 요소 중 하나 인데, 보다 좋은 잠을 위해 적극적으로 수면 환경을 개선해야겠다는 생각은 못했던것 같아요.그리고 무엇보다 좋은 매트리스를 개발하겠다는 의지로 걸어온 슬라운드의 발자취가엄청 새롭고 혁신적인 시도들이라기보다, 맨땅에 헤딩하고 낡은 구조에 타협하기 않기 위해 (원래 그런것 또는 익숙함과 편함을 위한 방식 거부) 발도 뛰어 왔다는 점도 재미있었고요. 오히려 이런 집착이 혁신의 발판이라는 생각이 들었어요.국내외 매트리스 스타트업의 혁신사례2) 아직 명확히 정리되진 않았지만 추구하는 가치와 철학에 대한 동의!파랑파랑 슬라운드 / Brand guidelin v.5ㅌ그리고 창업자들이 초기에 정리한 브랜드 가이드 라인을 전달받았습니다."우리가 브랜드가 사람이라면 어떤 생각/행동을 할까?"라는 질문으로 시작하는30페이지에 달하는 브랜드 철학에 대한 이야기들... (부담..)매트리스 업계에서 한번도 등장 없는 identity의 구축을 하고싶다는 사장님들..ㅎㅎ장인적신, 배려심, 실험정신 이라는 브랜드 철학을 바탕으로 전문이면서 센스있는 (배려심있는) 그리고 친근하고 고급스럽고새로운 것을 시도하는!3가지의 브랜드 철학과 5가지 브랜드 아이덴티티 키워드들을 구체적인 예시 상황에 빗대어'슬라운드가 앞으로 어떤 태도와 이미지의 브랜드가 되고 싶은지' 빼곡히 적혀 있었고,아직 일관성 있는 이미지는 아니지만, 슬라운드가 무엇을 추구하는지 명확히 느낄 수 있었습니다. 그리고 그 철학과 가치관에 진심으로 동의했습니다. 4. 내가 좋아하는 브랜드가 될것 같아.이렇게 슬라운드를 만나고  브랜드 가이드 라인을 통해 전달되는 슬라운드가 추구하는 방향을알게 되면서 추구하는 철학과 가치관이 멋지다고 생각했고,무엇보다 내가 좋아하는 브랜드가 될 것 같다는 생각이 들었습니다.그리고 설레는 마음으로 슬라운드 브랜드 아이덴티티 개발 작업에 참여하게 되었습니다.졸업후 석사과정을 하고 있지만, 브랜딩이라는 영역은 공부하면 할수록 아직도 알아야할게 너무나 많고, 하나의 브랜드의 아이덴티티를 만들어 간다는게 정말 어렵고 책임감 있는 일이라는 것을 알기에한편으로 마음이 무겁기도 했지만! 최선을 다해 좋은 결과를 만들겠다고 생각했어요.그리고 앞으로 슬라운드의 팀원으로 소속되어 지난 6개월간 만들어온 슬라운드의 브랜드 아이덴티티 개발과정을 소개할 예정입니다. 사실 단순히 포트폴리오를 보여주기위해 결과물을 공유하는게 아니라, 디자인 과정과 나의 시행착오들을 있는그대로 공유하다는게 처음엔 엄두가 안나기도 했어요.이전까지는 보여주고 싶은 보기 좋은 것들만 포트폴리오로 남기면 되지라고 생각하기도 했고,그렇게 비주얼에 초점을 맞추어서 작업해온 것들고 있고요.그러나 하나의 신생 브랜드에 소속되어 디자이너가 아닌 다른 팀원들과 처음부터 브랜드 개발하는 과정을 경험하면서, 브랜딩은 디자이너 혼자만의 몫이 절대절대 아니라는 것을 절실히 깨닫게 되었습니다.그래서 우리가 무엇을 고민하고 어떻게 해결해왔는지.. (수많은 시행착오들..ㅜㅜ)그 고민의 흔적들을 꼭  나누고 싶다는 생각이 들었습니다. 단순해 보이는 로고 하나가 반년의 (고난의)시간을 거쳐 어떻게 탄생하게 되었는지 지켜봐주세요.
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Quiet By Design: Naomi Campbell Interviews Jony Ive

애플 사의 수석 디자이너이자 세계에서 가장 영향력 있는 사람 중 한 명인 조너선 아이브는, 그를 만나러 캘리포니아에 간 나오미 캠벨이 말하길 또한 가장 겸손한 사람이기도 하다고 한다.“나는 캘리포니아 쿠퍼티노 주 외곽에 있는 우주선 같이 생긴 거대한 빌딩을 방문하는 중이다. 유리 외벽으로 된 이 새로 지어진 사무실은 시가총액 9000억 달러인 애플 제국의 수도가 되었다.70만 제곱미터에 달하는 애플 캠퍼스는 가뭄에 잘 견디는 나무들로 둘러싸여져 있는데, 이는 직원들의 조깅을 유도하기 위함이라고 한다. 또한 이곳에는 아이패드와 얼굴 인식으로 이용할 수 있는 10만 제곱미터 크기의 피트니스 센터와 구내식당도 위치해 있다. 심지어 이곳의 모든 물품들은 맞춤 제작이다. 피자 박스조차 가장자리가 눅눅해지는 것을 막기 위한 기술이 적용돼 있다. 이 모든 것에 5조 3천억이라는 거금이 들었을 지 몰라도, 내가 구내식당을 지나가면서 느낀 것은 애플 파크는 기술 혁명이 무엇인지를 정확히 보여준다는 것이다. 결국, 애플의 이런 면들이 모여 자신들을 세계에서 가장 가치 있는 브랜드로 만들었을 것이다.이러한 애플 파크의 설계자는 조너선 아이브이다. 51세의 영국 에식스 주 출신의 이 산업 디자이너는, 애플 소비자들 삶의 일부가 되었다고 해도 과언이 아닐 것이다. 그는 1992년 애플에 입사하였는데, 2015년인 지금은 수석 디자이너로 활동할 정도로 급성장 하였다. 또한 그는 스티브 잡스가 모든 제품에 하얀색을 쓰게 만들게 한 인물이기도 하다. 이외에도 애플식 터치 스크린 개발하였으며 아이팟, 아이폰, 그리고 아이맥까지 도맡아서 디자인을 하였다. 모든 애플 기기들의 요소 요소를 감독하는 그의 안목은 그를 세계에서 가장 영향력 있는 인물 중 하나로 만들어 줬을 뿐 아니라, 단순히 스마트폰 업계를 넘어서 패션, 예술, 그리고 상업과 정치에까지 영향을 주었다. 그의 디자인 역량은 아제딘 알라이아나 자하 하디드 같은 위대한 경지에 이르렀다고 할 수 있지만, 개인적으로 조너선에 대해 가장 놀라웠던 점은 그가 겉으론 정말 평범해 보인다는 것이다. 그는 친절하고, 거만하지도 않으며, 사실 약간 수줍어 하는 경향이 있기도 하다. 하지만 그는 분명한 천재이다. 아래의 내용은 애플 파크 구내식당에서 조너선과의 인터뷰를 정리한 것이다. 우리는 그의 놀라운 커리어와 남다른 시각에 대해 이야기를 나눴다.”나오미 캠벨: 인터뷰의 시작으로 이런 질문을 던져보고 싶네요. 어렸을 때는 어떤 일을 하고 싶으셨나요?조너선 아이브: 음, 저는 항상 뭔가를 그리고 만드는 것을 좋아했습니다. 그리고 무언가를 그렸던 이유는, 그게 실제 제가 원하는 걸 만드는 데 도움이 됐기 때문이었어요. 그러니까 그림 자체에 흥미가 있었다기 보단, 수단으로써 관심이 있었던 것이죠. 저는 나중에 그걸 ‘디자인’라고 부른다는 걸 알게 됐습니다.나오미: 그런 행동을 부모님이 많이 지지해주셨나요?조너선: 제 아버지는 정말 훌륭한 장인이었습니다. 은세공사였죠. 그래서 저는 어렸을 때부터 물건들이 어떻게 만들어지는지에 대한 이해를 할 수 있게 되었습니다. 이런 개념을 당연한 걸로 받아들이기 쉬운데, 생각해보면 모든 제품들은 생각, 디자인을 통해 만들어 진 겁니다. 이렇게 제품의 본질에 대한 이해를 할 수 있는 환경에서 자란 것은 저에게 큰 영향을 미쳤다고 생각합니다.나오미: 학창 생활은 어땠나요? 공부를 잘 하는 편이었습니까?조너선: 저는 다른 건 잘 못했어요. 하지만, 그림과 공예쪽은 꽤 잘했었죠. 그게 제가 원하고, 좋아하는 것이었으니까요. 아이러니하게도, 다른 걸 잘 못한다는 사실이 오히려 저를 그림과 공예에 집중할 수 있게 만들었습니다. 제가 좋아하고, 제가 잘할 수 있는 것을 이른 시기에 알게 된 것은 정말 행운인 것 같네요.나오미: 학창시절 당신은 착한 편이었나 보군요?조너선: 저는 아주 조용한 편이었습니다. 왜냐하면 그때도 그렇고 지금도 여전히 낯을 많이 가리는 편이니까요. 그리고 사실 그림이나 공예같은 건 혼자 하기 아주 좋은 것들이죠. 그래서 제가 그것들을 더 좋아하게 됐는지는 모르겠지만, 어쨌건 저는 그런 작업을 할 때 아주 편안했습니다. 혼자서도 할 수 있으니까요.나오미: 그런 낯가림을 극복하기 위해 어떤 행동을 했나요?조너선: 그냥 사람을 피해다녔습니다! 저는 제가 잘하는 분야는 상당히 깊이 파고들 수 있지만, 그 분야의 범위가 그렇게 넓지는 않거든요. 저는 제가 잘하는 것에 대해서도 알고 있지만, 제가 못하는 대부분의 영역에 대해서도 확실히 인지하고 있습니다.나오미: 당신이 어렸을 때 디자인 했던 것 중에 뭔가 눈에 띌 만한 것들이 있었나요? 처음 디자인 했던 것 중에 가장 자랑스럽게 생각하는 건 무엇인가요?조너선: 10살에서 11살쯤에, 두꺼운 종이로 아주 간단한 것들을 만드는 걸 즐겨 하곤 했습니다. 그 때 뚜껑 달린 박스를 만들려고 했던 게 기억나네요. 할 수 있는 한 완벽하게 만들려고 애썼씁니다. 결과물에 만족하지 않고, 만들고, 또 다시 만들었었죠. 그 박스 자체에 집착했다기 보단, 그걸 만드는 과정, 그리고 제가 정말 무언가를 완벽하게 만들 수 있는지에 대해서 집착했던 것 같습니다.나오미: 그런 걸 얼마나 많이 만든 건가요?조너선: 대충 6개정돌까요? 박스가 대부분이었습니다.나오미: 당신이 어떤 물건을 볼 때 관심있는 부분은 어디인가요? 사람들이 그 물건을 쓰는 방식인가요? 아니면 그 물건이 사람들을 어떻게 반응하게 만들지에 대해선가요?조너선: 당신이나 저나 똑같은 사물을 보더라도, 그 사물이 우리에게 어떤 의미가 있을지는 엄청나게 많은 역사적, 문화적인 배경에 의해서 결정되는 것입니다. 사물을 받아들이는 데 있어서 어떤 단 하나의 보편적 진리 같은 것은 없는 것이죠. 제가 관심있어 하는 부분은 당신이 본 것을, 당신이 어떻게 받아들일지에 대해서 입니다. 그게 당신에게 어떤 의미가 있게 될 것인지에 대해서 말이죠.나오미: 사람들은 종종 당신과 스티브 잡스의 관계를 ‘궁극적인 창조적 동반자 관계’라고 표현합니다. 그와 만났을 때 어땠나요? 어떤 공통점 같은 게 있었나요?조너선: 우리는 세상을 같은 시각에서 바라봤습니다. 세상을 이해하기 위해 애썼고, 계속 머릿속으로 생각하며, 우리가 가져올 결과에 대해 매우 의식하고 있었죠. 우리는 1997년에 같이 일하기 시작했습니다. 그는 정말 대단한 사람이었어요. 시간이 지나고 나니, 저는 그가 더 대단했다는 게 느껴지고, 그가 더 그리워집니다. 이제 그가 얼마나 특별한 사람이었는지 더 분명해졌죠. 스티브는 창조적인 과정이란 걸 이해하고 있었고 어떻게 보면 그건 극도로 드문 재능이죠. 또한 그는 많은 사람들과 함께 어떻게 회사를 만들어야 하는지도 이해하고 있었습니다.나오미: 그렇다면 그에게서 배운 점은 무엇인가요? 그가 당신에게 영감을 주기 위한 어떤 방법이 있었나요?조너선: 그가 생각하는 방법에는 엄청난 자유도가 있었습니다. 그는 일반적으로 똑똑하다고 생각되는 방법과 규칙들을 따르지 않았죠. 또한 그는 엄청나게 낙천적이고 열정적인 사람이었습니다. 호기심도 정말 많았고 저를 많이 지지해줬습니다.나오미: 제품 생산 과정에서 당신의 역할은 무엇이었나요? 처음 아이폰을 만들었을 때 당신이 공장에서 잠을 잤다는 루머도 있습니다.조너선: 우리가 일하는 방식의 특징 중 하나는 우리 모두 무언가를 만드는 데 있어 아주 깊이 관여되어 있다는 것입니다. 추상적인 걸 디자인하고 다른 사람보고 만들어보라고 할 수는 없는 거니까요. 당신은 모델이니까 당신이 좋아하는 패션 디자이너의 일에 대해서 잘 알고 있겠죠. 그들은 디자인의 모든 단계에 참여합니다. 저도 우리가 제품을 만들 때 공장에 몇 달씩 머물렀었죠. 그렇게 하지 않고 성공적인 디자이너가 될 수 있는 방법은 저는 모르겠습니다. 나오미: 당신이 작업하는 모든 것은 일급 비밀로 다뤄집니다. 당신이 뭘 하고 있는 지 이야기하는 것은 어려운 일일까요?조너선: 제가 하는 일이 일급비밀이라니 저는 모르겠네요. 저는 그저 제가 뭔가를 작업하고 있고, 아직 완료된 게 아니라면 누구에게도 보여주고 싶지 않을 뿐입니다! 아이디어라는 것의 본질 중의 하나는 그것이 아주 손상되기 쉽다는 점입니다. 당신 스스로가 생각해낸 아이디어에 대해서 확신하지 못하고 있다면, 그 아이디어가 어떻게 될지 아주 불안정한 것이죠. 누구에게 아이디어를 보여줘야 할 지 신중히 결정하는 것 역시 아이디어를 보호하는 방법 중 하나입니다. 왜냐하면 아이디어가 공개돼서 섣부르게 비판을 받는다면 자칫 그 아이디어가 가진 잠재력이 차단될 수도 있기 때문입니다.나오미: 그래도 스트레스 받지 않고 그것에 대해 이야기해보고 싶지 않나요?조너선: 저는 걱정이 많은 게 제 특징이라고 말할 수 있을 것 같습니다. 제 일에 대해서도 걱정이 많은 편이죠. 헤더(아이브의 부인)는 대충 제가 뭘 하고 있는 지는 알고 있습니다. 하지만 저도 구체적으로 제가 뭘 하는 지에 대해선 말하지 않아요. 왜냐하면 그 편이 그녀가 더 안심할 거라는 걸 아니까요.나오미: 그렇다면 당신은 삶과 일의 균형을 어떻게 맞추나요? 조너선: 그 부분에서 저는 형편없죠!나오미: 당신은 과로를 했을 때, 다시 영감을 얻기 위해 잠깐 쉬어야 할 때를 알 수 있나요?조너선: 디자이너로써 힘든 점 중에 하나는 그저 스튜디오에서만 일을 하는 게 아니라는 겁니다. 눈을 뜨고 돌아다니면서 뭔가를 보고 “왜 이렇게 만든 거지?” 다르게 만들 수는 없었을까?” 라고 의문점을 품거나 “저거 정말 괜찮은데” “흥미로운 발상이야” 라고 계속해서 생각해야 하죠. 그걸 “일”이라고 하는 게 정확한 표현인지는 모르겠지만, 다른 직업과는 다른 방식으로 세상을 접해야 합니다. 그게 디자인이라고 하는 것 같네요.나오미: 디자인에 있어서 특별히 자랑하고 싶은 점이 있나요? 저 같은 경우 페이스타임 같은 걸 살아서 볼 거라는 생각은 안해봤거든요. 처음 그거에 대해 들었을 때도, 미래에나 일어날 일이라고 생각했습니다. 나이로비나 델리 어딘가에 있으면서 부모님의 얼굴을 보고 대화할 수 있다는 건 마법 같은 일이었어요.조너선: 저도 그렇게 생각합니다. 페이스 타임 같은 경우는 커뮤니케이션에 있어 가장 아름다운 사례 중 하나라고 말할 수 있겠네요. 텍스트 문자처럼 연결이라는 건 서로 교류할 수 있어야 하죠. 아니면 페이스타임처럼 엄청나게 친밀한 감정을 주고 받던가요. 누군가의 눈을 본다는 것은 정말 중요합니다.나오미: 당신은 저에게 있어 아버지라고 할 수 있는 아제딘 알라이아와도 친구이죠. 당신도 공감한 그의 세계관, 디자인에 대한 접근 방식은 무엇이었나요?조너선: 그는 완벽한 장인이라고 할 수 있습니다. 저는 그가 일했던 스튜디오를 사랑했고, 그의 과정, 그가 일하는 방식도 정말 좋아했습니다. 그를 바라보면 경외감이 들었어요. 그는 작업하는 걸 제가 볼 수 있게 해줬는데 그것도 정말 좋았습니다. 아주 관대하다고 생각해요. 그가 직물을 이해하는 방식, 직물에 대해 만족하지 못하고 또 새로운 것을 만들어내는 모습을 지켜보는 것은 정말 놀라웠습니다. 그래서 그렇게 아름다운 형태가 만들어지게 되는 거겠죠.나오미: 아제딘은 옷감에 바늘만 넣어봐도 그 옷감이 어떨지를 알았습니다.조너선: 그는 어떤 것도 강제하지 않았습니다. 그가 다루는 직물에 대해 통달했기 때문에 원하는 모양은 자연스레 나왔어요. 직물에 대한 아주 깊은 이해가 있었죠.나오미: 제 말이 그 말입니다. 때떄로 그가 만든 옷을 입었을 낄거라고 생각했던 부분도 자연스럽게 펼쳐지더군요. 그래서 항상 궁금했습니다. 어떻게 이 사람은 옷이 이렇게 펼쳐질지 알고 있었을까? 라고요.조너선: 그렇습니다. 그는 창조에 대해 그러한 순수함을 가졌죠. “이게 내가 원하는 형태다” 라고 말만 하는 게 아니라, 옷이 만들어지는 과정 속에 그것을 집어넣었죠.나오미: 그 외에 섬유를 이런 경지로 다룰 수 있는 사람은 일본인들 밖에 보지 못했습니다. 당신이 생각하기에 오늘날 특별히 디자인쪽에서 영향력 있는 문화가 있나요?조너선: 대부분의 문화들은 당신이 그것에 충분히 관심을 갖고 그 외면 이상의 것을 보려 노력한다면, 엄청난 아름다움이 숨겨져 있다는 것을 알 수 있게 됩니다. 그렇게 보려고 시도하는 건 좋은 연습이 되겠죠. 저 역시도 여행을 좋아하고, 일본 문화를 좋아합니다. 사실 21살전까진 비행기에 타 본 적도 없었죠.나오미: 처음 비행기를 타봤을 때 어떤 생각이 들었습니까? 더 좋게 디자인할수도 있다고 생각했나요?조너선: 그 때 저는 애였습니다. 그저 큰 비행기를 탄다는 것에 흥분해 있었죠. 그리고 이상하게 들릴 지 모르겠지만, 저는 그 때 “이게 어떻게 날 수 있다는 거지?” 라고 생각했습니다. 제 짐은 꽤 무거웠거든요…나오미: 작년에, 당신은 왕립예술대학(RCA)의 총장으로 임명됐습니다. 어떻게 된 일인가요? 왜 그 직책을 맡기로 했습니까?조너선: 저는 항상 왕립예술대학에 애착을 갖고 있었습니다. 회화, 조각, 그래픽 디자인과 건축에 이르기까지 창조적인 학과의 다양성 측면에서 그 대학은 아주 특별한 위치에 있다고 생각합니다. 아주 특별한 에너지를 갖고 있다고 할까요. 저는 그간 훌륭한 사람들과 함께 일해왔고, 제가 배운 것들이 다른 사람에게도 유용할 수 있다고 생각합니다. 그게 중요한 이유였다고 할 수 있겠네요. 제가 배운 것들을 공유하는 것 말입니다. 비록 제가 배운 모든 게 다 의미가 있진 않겠지만요. 또, 당신도 이렇게 생각할 수 있겠죠. “만약 내가 지금까지 배워온 것을 말로 설명할 수만 있다면, 배움이라는 것의 개인적인 고통 중 조금은 어떻게든 이해 될 것이다” 라고요.나오미: 그러겠죠. 마지막 질문입니다. 새로운 팀 멤버를 채용할 때, 어떤 점을 기대하나요?조너선: 가장 중요한 점은 세상을 바라보는 관점입니다. 궁극적으로, 스티브의 유산이란 건 일련의 가치, 제 생각에는 노력에 대한 믿음에 있다고 봅니다. 종종 작은 목소리들은 무시되곤 하지만, 그는 리더쉽이나 말하는 것 뿐만 아니라 다른 사람의 이야기를 듣는 것에도 뛰어났습니다. 커뮤니케이션에 있어 많은 부분은 듣는 것에 있으니까요. 그저 하고 싶은 대답을 하기 위해 듣는 것은 진정으로 듣는다는 것이 아닙니다.원문 : http://www.vogue.co.uk/article/naomi-campbell-jonathan-ive-interview#더팀스 #THETEAMS #디자이너 #영감 #Inspiration #애플 #팀빌딩 #멤버구성
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UI, UX 그리고 디자인 프로세스

 이 글은 아무래도 실무를 진행하면서 쉽게 잊게 될 수 있는 이야기 입니다. 실무를 하고 계신분들은 다시한번 상기할 수 있는 기회를, 준비를 하시는 분들에게는 꼭 필요한 인사이트를 드리고 싶네요:)"내가 만든 서비스를 보다 쉽고 재밌게 이용자들에게 제공하고 싶다."라는건, 세상 모든 기획자, 개발자, 디자이너 분들이 다 가지고 있는 궁극적인 목표입니다. 열심히 만든 서비스가 단순히 "보기 힘들어서, 서비스 외적인 부분에 결함이 있어서" 사용하지 못하게 된다면 그것만큼 화나는 경험이 없겠죠. 그런 의미에서 UI/UX는 서비스의 얼굴을 만드는 과정이기 때문에 엄청나게 중요한 역할을 차지합니다. 굳이 서비스를 제작하시는 분들이 아니더라도, UI, UX에 대한 이야기들은 많이들 들으셨을 텐데요, 두단어가 비슷하게 보일 수는 있지만, 기본적으로 UI와 UX는 큰 차이가 있는 단어라고 생각합니다. 1. UX (User Experience) 직역하자면 사용자 경험이고, 이용자가 재화나 서비스 등을 사용할 때 생기는 신체적 반응이나 심리적 기호도(또는 선호도), 그리고 상징적 상호적인 사회적 기준 등을 수집하고, 이에 대한 조사와 연구 등을 통해 "이용자가 더 맘에  들어할 수 있는 재화 또는 서비스."를 설계하는 큰  과정입니다. UX는 개발자 중심이 아닌 사용자 중심의 컴퓨터 시스템을 구축하기 위한 제록스사의 연구 중 HCI(Human Computer Interection) 연구에서 처음 사용된 개념이며, 처음엔 하드웨어에 집중된 연구였다고 합니다.  현재는 UX라는 개념이 컴퓨터와 관련된  것뿐만 아니라 모든 산업을 통해 제공되는 재화와 서비스 전반적인 사회의 흐름이나 문화에 이르기까지 널리 응용되고 있고, 이를 연구하기 위하여는 다방면의 관점과 지식, 시야를 가지고 접근해나가야 합니다. 2. UI (User Interface) UI는 아무래도 더 친숙한 개념이실 텐데요, 왜 아이폰이나 애플, 또는 샤오미 같은 전자기기 회사에 대한 이야기를 할 때 "UI가 직관적이고 혁신적이다." 이런 말 많이 들어보셨죠? 정말 간단히 설명하자면, 전자기기 또는 어플이나 웹을 사용했을 때 이용자들이 보게 되는 화면 구성을  이야기하는데요, 이용자들이 선호하는 구성, 배치, 콘텐츠 등을 UX 조사를 통해 분석하고, 조율하여 보다 직관적이고 빠르게 서비스를 이용할 수 있도록 하는 개념입니다.  보시다시피 UI는 사용자의 경험을 기반으로 하여 어느 위치에 어느 기능이 담긴 어떤 기호 또는 인포그래픽을 그리고 어떤 콘텐츠를 기입함에 따라 보다 쉽게 이용자들의 생산성을 향상 시키는 분야라고 할 수 있습니다.(자세한 이야기는 여기, 와 여기를 참조하세요!) 설명에서  보시다시피 UX가 UI의 개념을 포괄하는 것을 보실 수 있죠, 그렇다면 UX, 또는 UI 정보는 어떻게 얻을 수 있을까요? 기본적으로 여러분들이 초보 디자이너 또는 기획자 시라면, 성공적으로 돌아가고 있는 서비스들이나, 다양한 UI 제작 회사나, UX 에이전시들의 제작 리뷰, 리서치 결과 등을 벤치마칭 하는 것으로 디자인 프로세스를 시작들 하시곤 하죠. 물론 검증이 된 서비스의 틀을 사용하는 것은 기존 이용자들의 편의성을 이끌어 낼 수 있기 때문에 굉장히 효율적인 방법이라고 생각합니다. "이용자의 경험에  기반한다."라는 약속을 100% 지킨 제작 방법이니깐요. 그러나 유명한, 또는 큰 서비스들의 심미성이나, 배치만을 보고 그대로 따라 하는 디자인은 절대로 옳지 않은 판단이라고 생각합니다. 아이디어의 유용에도 이유가 있어야 합니다. 출처: http://austinkleon.com/steal/ 저는 디자이너는 아니지만 재화 또는 서비스를 기획하고 디자인하시는 분이라면, 자신이 제작한 디자인, 또는 목업작업에 내재된 인사이트를 정확하게 설명을 할 수 있어야 하고, 이를 위해 스스로 리서치에 대한 결과를 분석하고 판단할 수 있어야 한다고 생각합니다. 예를 들면, 서울시 지하철 바닥에 붙인 동그라미 스티커나 버스 정류장에 붙여 있는 빨간색 스티커를 보신 적이 있으신가요? 출처: http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N1003310218출처: http://www.lgchallengers.com/career/young1829/20130118_inter/  경제(행동경제학) 용어로는 넛지 효과(Nudge Effect)라고 하는데요, 의연 중에 이용자의 결정에 개입하여 원하는 결과를 이끌어 내는 효과를 뜻합니다. 제가 생각하기에는 이러한 피지컬 한(또는 비져블 한) UX도 그냥 여기서 끝나는 것이 아니라, 응용을 통하여 다방면의 분야에 퍼질 수 있다고 생각합니다. "이용자의 심리적인 판단의 흐름을 읽고, 인지적 선호에 따라 이용자의 행동을 파악, 이용자에게 시각적인 제한을 줌으로써 공공이익을 유도할 수  있다."라고 개인적인 인사이트를  발전시킬 수 있는 것 이죠. 웹을  벤치마킹하는 것도 다르지 않다고 생각합니다, 분명히 같은 모양, 같은 색, 같은 배열로 서비스 디자인을 할 수 있지만, 개인의 연구와 조사를 통해 인사이트를 발전시켜 나감에 따라 정당한 디자인 프로세스를 진행하고, 인사이트를 기반으로 익숙한 UX에 새로운 UX를 적용하는 것이 가장 바람직하다고 생각합니다.#코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트
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정책 콘텐츠 디자인하기 - Spoqa Policy 작업기

안녕하세요. 스포카 Product designer 박지선입니다.Spoqa Policy가 최근에 런칭되었습니다. Spoqa Policy는 spoqa의 정책과 약관을 볼 수 있는 사이트입니다. 기존의 스포카 약관 및 정책 페이지는 효율적인 업데이트가 어려운 상황이었고 이런 상황을 개선하기 위해 독립적인 사이트가 필요했습니다. 디자인을 진행하면서 했던 생각들을 공유합니다.정책이란 무엇인가서비스 사용자로서 정책 콘텐츠는 무관심의 대상 혹은 귀찮은 존재입니다. 솔직히 저는 서비스 가입 시 읽지도 않고 동의한다고 체크박스를 클릭한 적도 많습니다. 하지만 약관 및 정책은, 서비스 제공자와 사용자 사이에 일어나는 정보를 주고받는 일련의 과정에 대한 약속을 서술한 것입니다. 또한, 법적 효력을 지니기 때문에 굉장히 중요한 문서입니다. 그 중요성에 비해 한국에서는 별도의 정책 사이트를 가진 곳 혹은 다른 메인 페이지들과 비교하여 공을 들인 곳은 드물었습니다. 읽을 수 있는 콘텐츠로 존재하기보다는 서비스가 필수적으로 갖춰야 하는 성격의 아이템으로만 보였습니다.정책 콘텐츠 디자인의 역할은?(법적으로) 중요하지만 (시각적으로) 중요함을 놓치고 있는 정책 콘텐츠를 어떻게 하면 더 취지에 맞게 잘 드러낼 수 있을까 고민이 생겼습니다. 우선 약관과 정책이 무엇으로 정의되고 있고 어떤 역할을 해야 하는지 알아야 한다고 생각했습니다. 리서치 중 이 고민의 나름의 답을 얻을 수 있었습니다.정책 콘텐츠 디자인은 단순히 정책 내용을 표기해주는 것으로 끝나면 안 됩니다. 정책들이 바탕이 되어 개인정보를 투명하게 관리할 수 있고, 모은 정보가 서비스를 개선하는 데 사용되며, 사용자에게 해가 되는 것이 아니라는 점 또한 내포하여 전달해야 합니다. 즉, 이해하기 쉽고 신뢰할 수 있는 콘텐츠로 보이도록 디자인해야 한다는 말로 줄일 수 있겠습니다. 지면 관계상 양이 굉장히 많아서 혹은 전략적으로 이해하기 어렵게 하는 경우도 있는지도 모르겠습니다만(^^;), 스포카 정책에서는, 웹에서는 그럴 필요가 없다고 생각했습니다.정책 콘텐츠는 조항의 나열이기 때문에 일일이 읽으면 굉장히 지루할 수밖에 없습니다. 그렇다고 이해하기 쉽게 콘텐츠 가공을 많이 가하면 유지보수가 굉장히 어려워집니다. 그러므로 요약하여 제공해주어야 합니다.500px와 Pinterest에서는 이를 충실하게 따랐습니다. 확실히 요약문만 읽어도 약관/정책이 어떤 의도로 만들어졌는지, 사용자에게 어떤 혜택이 있는지 쉽게 이해할 수 있습니다.개선점 파악하고 CSS로 해결하기이번에는 콘텐츠에 대한 이해를 마치고 나서 작업하는 과정에서 느꼈던 주요 개선점과 해결방향을 함께 소개하겠습니다.1. 처음부터 끝까지 타이포그라피콘텐츠 특성상 9할 이상이 텍스트이기 때문에 타이포그라피가 전부라 해도 과언이 아니었습니다. 정책 콘텐츠라고 특별한 타이포그라피가 필요한 것은 아닙니다. 우리가 알고 있는 올바른 타이포그라피의 조건들을 충족시켜주면 됩니다.글자 크기 (font-size)기존에는 글자가 작아 제대로 읽기 어려웠고, 모바일앱 등 다양한 스포카 제품의 스크린 크기에 대응하기 어렵게 되어 있었습니다. 글자는 장식으로 의도한게 아닌 이상 가독성이 좋아야 한다고 생각합니다. 그래서 읽기 쉬운 크기이되 방대한 텍스트량을 고려하여 글자 크기를 정하였습니다.글자 두께 (font-weight)당연한 이야기지만 같은 글자 두께로만 이루어져 있으면 단어 식별이 어렵습니다. 정책 이름, 조항 이름, 조항 세부 내용 등 텍스트 성격에 맞게 글자 두께를 스타일링했고, 내용 파악에 용이하도록 했습니다.글줄 길이 (line-length)웹에서 글줄 길이라고 하면, 글줄 길이 = 콘텐츠 너비 = container 박스의 너비입니다. 기존에는 글줄 길이가 길어서 읽기에 부적합했습니다. 게다가 정책에는 여러가지 어려운 용어들이 등장하여 읽을때 눈의 피로도가 가중됩니다. 그래서 읽기 쉽도록 콤팩트한 길이로 너비를 줄였습니다.리스트 스타일 타입 (list-style-type)앞서 말했듯이 정책 콘텐츠는 조항의 나열입니다. 그렇기 때문에 ul(unorderd list), ol(ordered list), li(list)를 빼놓을 수 없습니다. 기존에는 리스트 스타일 순서가 국가별, 정책 별로 중구난방으로 되어 있었습니다. 이를테면, 어떤 정책에서는 두번째 위계의 리스트가 upper-latin(대문자)으로 나오는데 다른 정책에서는 decimal(십진법 숫자)로 나오는 식이었습니다. 그래서 어떤 정책이든 일관된 순서로 리스트 스타일이 적용되도 어색하지 않는 방향으로 정리했습니다. 그 중 첫번째 리스트 다음에 나오는 두번째 ol의 li는 첫번째 리스트보다 위계가 높아보이지 않고 웹페이지가 아닌 종이 위에 옮겼을 때에도 어색해 보이지 않도록 lower-latin(소문자)으로 선택했습니다.줄바꿈 (word-break)다행히(?)도 아직 스포카에서 운영하는 제품은 한국, 일본 두 나라에서 운영중입니다. 그렇기 때문에 두 나라의 언어 체계도 신경써야 했습니다. 두 언어의 띄어쓰기 규칙이 다르다는 점이 좁은 너비의 화면에서 문제가 되었기 때문입니다. 한국어에서는 각 단어간 띄어쓰기를 원칙으로 하지만 일본어는 띄어쓰기를 사용하지 않습니다.CSS에서 word-break 단어 중간에 줄바꿈을 어떻게 하는지 설정하는 프로퍼티입니다. 여기에 break-all을 지정하면 단어 중간에 줄바꿈이 됩니다. 반면 keep-all은 단어 중간이 잘리면서 줄이 바뀌는 현상이 없습니다. 이를 이용하여 한국어는 keep-all 속성을 적용해서 오른쪽 흘림의 장점이 드러나도록 했고, 일본어는 break-all로 지정하여 일부 문장의 길이가 container 너비를 넘어가지 않도록 했습니다.              좌. {word-break: break-all;} 한 일본어 | 우. {word-break: keep-all;} 한 한국어2. 정책 콘텐츠 디자인 후처리의 한계기존에는 웹페이지 임에도 불구하고 링크가 링크로 작동하지 않았습니다. 텍스트로서 단순 줄글 나열에 그치고 웹이라는 도구의 특성을 살리지 못하고 있었던 것입니다. 그래서 필요한 부분들에 별도로 anchor 처리를 했습니다. 더불어 정보가 잘 읽히기 위한 약간의 시각화가 필요하다고 생각했고, 마냥 딱딱하게 보이지만은 않도록 스타일링을 시도했습니다. 하지만 문서가 수정되고 웹페이지로 변환되는 과정에서 별도의 스타일을 지정하는 것은 꽤나 수고스러운 지점이었습니다. 별도의 스타일을 부분적으로 일일히 지정하여 정책에 대한 이해도는 높아질 수 있겠지만 유지보수 비용이 높아지고, 전면적으로 드러나는 콘텐츠가 아니다보니 효용성에서는 다소 떨어질 수 밖에 없다고 판단했습니다. 그래서 결국 최소한의 후처리만 진행하게 되었습니다.마치며프로젝트를 진행하면서 배운 것들 중에 막상 사정상 프로젝트 내에 실행하지 못했던 점도 있었습니다. 그런 점은 아쉬웠지만 평소에 생각해볼 일이 없던 콘텐츠를 처음부터 하나하나 고민해보는 그 과정이 재밌었습니다. 남들은 깊이 고민해볼 수 없는 좋은 기회를 가지게 된 것 같았기 때문이었던 것 같습니다. 어떻게 보면 사소한 것들인데 국내에도 이런 작업기가 실무자 사이에서 많이 작성되었으면 좋겠다는 생각을 했습니다.감사합니다.#스포카 #디자인 #디자이너 #디자인팀 #인사이트 #업무환경 #프로젝트 #협업 #CSS
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[H2W@NL] 로봇과 디자인

디자인이란 단어가 이제는 어디서나 익숙합니다. 그만큼 디자인의 정의와 역할은 다양한 영역에서 분화되어 있기도 합니다. 네이버랩스에서는 로봇이라는 대상에 대해 여러 분야의 디자인이 진행되고, 종국에는 통합됩니다. 하나의 로봇으로 이어지는, 로봇시스템/UX/ID 각각의 디자인에 대해 물었습니다.Q. 어떤 ‘디자인’을 하나요?로봇의 메커니즘에서 인터페이스까지, 최적의 시스템을 디자인(김인혁|Robot) 제가 하는 디자인은, 시스템 디자인이라고 말할 수 있습니다. 아, 물론 제가 속한 Robot팀엔 더 많은 디자인 과정들이 있어요. 로봇의 기구, 전장, SW 등 각각의 영역에서도 디자인 과정이 존재합니다. 저는 그 중에서 주로 시스템 제어 엔지니어로서의 디자인을 이야기할 수 있겠네요.사실 시스템이란 말이 좀 모호하죠. 과학분야에선 이렇게 정의할 수 있습니다. 구성 요소들이 내외부와 경계를 가진 상태에서 각 요소 간에 긴밀한 상호작용을 하는 집합체. 쉽게 설명하고 싶었는데, 여전히 어렵긴 하네요.로봇은 단순한 기능을 구현할 때에도 복잡한 요소들이 동시에 작동합니다. 메커니즘, 동력원, 에너지원, 제어기와 인터페이스 등. 이들이 서로 잘 연결되어 작동할 수 있어야 합니다. 이를 위한 최적의 시스템을 구성하는 디자인이라 하겠습니다.로봇, 그리고 사람, 그 사이에서의 상호작용(김석태|UX) UX의 입장에서는 HRI (human-robot interaction) 디자인이라고 정의할 수 있습니다. 앱이나 웹 등의 화면 기반 인터페이스와는 조건이 다른데요. 물리 공간에서 로봇이 동작한다는 점이 그렇습니다. 주변 사물이나 사람을 로봇이 인식하는 순간처럼 다양한 상황에서 로봇이 어떻게 동작하거나 반응해야 하는지, 그리고 로봇을 활용한 서비스는 다른 디바이스나 앱과 달리 어떤 방식을 통해 제공되어야 더욱 직관적으로 사람과 상호작용이 가능한지 등을 디자인하고 있습니다.기술만큼, 인상과 매력도 중요하다(김승우|ID) 로봇의 외관도 중요합니다. 로봇은 여전히 일반인들에겐 생소합니다. 이들에게 로봇은 흥미로움을 일으키는 대상일 수도 있지만, 마주치는 순간 기피하고 싶은 이질적 존재일 수도 있어요. 그래서 외관을 통해 느끼는 인상과 그 효과에 대해 세심한 접근을 하고 있습니다. 로봇 서비스가 보편화되지 않은 시점에서는, 사람들이 기대하는 로봇다운 매력을 잘 체감할 수 있게 하는 것도 로봇 대중화를 위해 중요한 역할인 것 같습니다.“기술이 지닌 본래의 가치를 더욱 잘 느낄 수 있도록 전달하는 것, 그것도 디자인의 역할입니다.” Q. 어떤 프로세스로 작업하나요?단순한 목표를 위해 필요한 복잡한 과정들(김인혁|Robot) 기본 목표라고 한다면, 일단 요구 스펙을 잘 만족하는 시스템을 설계하는 것입니다. 현실은 아주 복잡하죠. 요소들이 워낙 다양하기 때문인데요. PoC, 성능 테스트 등 평가 과정을 거치면 조정해야 할 것들이 많아집니다. 아예 새로 개발을 할지를 고민하게 될 때도 있는데, 참고할만한 레퍼런스가 없을 때는 참 어려워집니다. 이럴 때는 원론적으로 풀 수밖에 없죠. 공학적인 문제부터 정의하고 문제 해결을 위한 방법론을 탐색합니다. 이런 일들이 수없이 많지만, 시스템 디자인의 일반적인 프로세스이기도 합니다. 목표는 단순하지만, 과정은 현란하죠.산업을 이해하면 목표가 보이고, 사람을 이해하면 디테일이 보인다(김석태|UX) 앞서 말씀드린 것처럼, 서비스 로봇은 다른 앱/웹 서비스와 상황이 많이 다르죠. 앱이라면 프로토타이핑과 검증 과정을 상당히 빠른 주기로 반복할 수 있는데, 로봇은 그런 면에서는 제약이 있습니다.일단 로봇 서비스 산업에 대한 이해부터 시작하였습니다. 그간 어떤 로봇들이 어떤 서비스를 했고, 학계에서는 어떤 연구들이 선행 되었는지를 꼼꼼히 연구했습니다. 그리고 나니 목표 수준이 좀 더 명확해지고, 시나리오를 구체화할 수 있었습니다.중요한 건 역시 사람에 대한 이해입니다. 실제로 유용하다고 느낄까? 어떤 니즈가 여전히 숨어있을까? 로봇이 대신 해 주었을 때 더 가치 있는 것은? 이런 질문에 대한 답을 찾은 후 다음 숙제가 이어집니다. 사람들의 삶 속으로 이질감없이 자연스럽게 녹아 들기 위한 인터랙션입니다. 인터랙션 상황들을 정의하는 일부터가 시작이고, 어떤 이슈나 문제가 있는지를 찾아냅니다. 가장 단순하면서도 자연스러운 해결 방법은 무엇일지 실험을 통해 검증합니다. 이 과정에서 굉장히 많은 디테일들이 새롭게 발견됩니다.기술에 대한 이해도 중요합니다. 예를 들어 최근 AROUND C에는 디자이너가 가장 이상적인 로봇의 속도 및 이동 경로를 선택하면, 이를 바탕으로 딥러닝 기술을 적용해 최적화된 자율주행을 할 수 있는 기술이 적용되어 있습니다. 지켜보는 사람이 언제 안정감을 느끼는지, 로봇과 사람이 교차할 때엔 상대 속도나 동선을 어떻게 할지, 공간상의 제약이 복합적으로 작용하면 어떤 기준을 세워야 할지 등등. 수많은 요소들 사이에서 최적의 인터랙션 디자인을 설계해야 합니다. 이런 사소해보이는 사용자 경험이 로봇 서비스 과정에서 뜻밖의 감동까지도 전달할 수 있다고 생각합니다.“우리가 추구하는 기본 방향은, 실용적이면서도 사람을 배려하는 로봇입니다. 문제 상황을 분석해 나온 다양한 해결책 중에, 사람이 직관적으로 파악할 수 있는 방법을 택합니다.” 최근에는 AROUND C에서는 gaze, sound, lighting을 통한 비언어적 커뮤니케이션을 테스트하고 있습니다. 왜 굳이 로봇이 직접 말하게 하지 않고 비언어적 커뮤니케이션을 연구할까요? 그게 서비스 시나리오 상에서 더 직관적이며, 심지어 더 똑똑해 보이기 때문입니다. 스타워즈의 R2D2와 C3PO를 떠올리시면 됩니다. 점과 선을 활용해 가장 로봇다운 눈을 디자인 했고, 이를 통해 다양한 상태 정보를 사람에게 직관적으로 전달하고자 했습니다.전체의 통일감과 개별 디자인의 완성도라는 두개의 과녁(김승우|ID) 제가 공을 들이는 건 전체 제품의 통일감과, 개별 디자인의 완성도입니다. 네이버랩스에서 그간 공개했던 제품들은 작은 디바이스부터 중형 로봇, 대형 차량 센서박스에 이르기까지 다양한 카테고리에 걸쳐 있습니다. 디자인의 토대가 되는 조형 요소인 제품의 크기와 형태, 구조가 상이하다 보니 각각의 형태와 구조적 특성을 고려하면서도 전체 제품에 통일감이 느껴지도록 하는데 많은 노력을 기울여 왔습니다. 기업에서 일관된 메시지를 전달하는 것은 그 기업을 신뢰할 수 있는가에 대한 중요한 가치라고 생각해요. 디자인도 마찬가지입니다. 네이버랩스라는 기술 기업에서 전달해야 할 가치는 ‘정밀함’과 ‘단단함’이라고 생각했고, 로봇을 포함한 전체 제품에서 이 키워드들을 담은 일관된 디자인 언어가 느껴질 수 있도록 조형의 기본이 되는 면, 면의 기본이 되는 선을 세밀하게 다듬으며 디자인했습니다.또한 개별 디자인의 완성도를 위해 밸런스와 디테일을 중요하게 생각합니다. 로봇은 움직이기 때문에 다양한 각도에서 바라보게 되고, 어느 방향에서 보아도 완성도 높은 밸런스가 특히 중요합니다. 잘 안보이는 곳의 디테일도 쉽게 드러나기 때문에 세밀한 디테일을 놓치지 않기 위해 노력하고요.로봇의 경우엔 일반인들의 디자인 완성도에 대한 기대 수준이 더 높은 편입니다. 이런 기대를 충족시키는 동시에 기술적인 요구도 충족해야 합니다. 예를 들어, AMBIDEX의 전체 디자인 균형을 잡는 과정에서 팔의 부피를 늘리는 선택이 필요했는데, 동시에 무게는 가볍게 유지해야만 로봇의 기능을 100% 발휘할 수 있었습니다. 경량성이 AMBIDEX라는 로봇 팔 기술의 핵심 특성이기 때문이죠. 외관 부피를 늘려 디자인 밸런스를 최적으로 잡으면서도 1g을 더 줄이기 위해 질량을 체크하며 표면과 두께를 조정하고, 강성을 높이는 내부 구조를 추가하며 문제를 해결했습니다. 이런 디자인 과정을 거쳤기에 외관에서도 내부의 단단함과 견고함이 배어 나온다고 생각합니다.Q. 서로 어떻게 협업을 하나요?어차피 목표는 하나(김인혁|Robot) 각기 다른 분야의 전문가들이 협업할 때의 견해차이는 프로세스를 통해 해결되어야 한다고 생각해요. 그게 아니라 의견의 일방향성이 생기면 그건 곤란하죠. 저는 각 분야의 선/후행을 두지 않고 초기부터 과정 전반에 걸쳐 계속 공유하고 의견을 나누며 서로의 수용성을 늘리는 것이 아주 중요하다고 생각해요.“한 영역의 전문가가 모든 결정을 하고 다른 분야의 전문가는 일방적으로 종속되어야 한다면, 그건 문제가 있습니다. 선행과 후행을 나누면 안됩니다. 초기부터 같이 고민하고 대화하고 함께 풀어야 합니다.” (김석태|UX) 저도 커뮤니케이션이 협업 과제를 빠르게 가속하는 가장 중요한 요소라고 봅니다. 다양한 관점에서 의견을 나누는 건 정말 필요해요. 그 과정 없이 한번에 이상적인 솔루션을 바라는 건 무리입니다. 지금 진행 중인 1784 프로젝트 역시 이러한 소통을 원활히 이어가고 있기 때문에 좋은 협업이 진행되고 있고요.(김승우|ID) 차이란 것은 자연스럽죠. 좋은 결과를 위해 필수적입니다. 궁극적인 목표를 달성하고자 한다는 동질감을 느끼기 때문에 서로의 진정성을 확인허는 과정이기도 합니다. 어떤 디자인이라도 많은 협의와 조율이 전제됩니다. 하나의 입장에 매몰되어 있는지 되돌아보기도 하고, 전체를 바라보는 기회로 삼기도 합니다.Q. 앞으로의 도전은?(김인혁|Robot) 우리의 목표는 사람에게 도움이 되는 로봇을 개발하는 것입니다. 단순하죠. 이를 기술 관점에서 고민하고, 가장 적합한 답을 찾고, 그 답을 세상과 공유하고 싶습니다. 그것이 제가 맡은 역할이라 생각하고요. 그 역할을 잘 할 수 있도록 연구개발자로서도, 프로젝트를 리드하고 완성하는 실무자로서도 역량에 깊이를 더하고 싶습니다.새로운 스탠다드라는 설레는 도전(김석태|UX) 이제는 실험실이나 전시장이 아니라, 우리가 실제 살아가는 공간으로 로봇이 들어옵니다. 그런 시대에 도달했습니다. UX디자이너로서는 완전히 새로운 기회이자 설레는 도전입니다. 한때 모바일이란 세상으로 패러다임이 이동했던 시기가 있었죠. 이제는 가상 세계에서 제공하던 다양한 서비스와 기술들이 일상의 물리 공간으로 다시 돌아올 것입니다. 서비스 로봇을 통해 이 분야의 새로운 스탠다드를 만들고 싶습니다.(김승우|ID) 네이버랩스에서는 늘 흥미로운 프로젝트들이 진행되어 왔습니다. 그 중에서도 로봇 디자인은, 다른 어느 로봇보다도 디자인 완성도가 높으며, 동시에 기능적 가치를 충실히 구현하는 것을 목표로 진행해 왔습니다. 게다가 로봇은 외관 그 자체가 하나의 강렬한 인상이자 브랜드 체험 요소가 되기 때문에 더욱 큰 책임감을 느끼고 있습니다. 네이버랩스는 기술이 강점인 회사입니다. 동시에 디자인 또한 우리의 탁월한 강점입니다. 이를 위해 앞으로도 노력하려고 합니다. 네이버랩스의 인재상은 passionate self-motivated team player입니다. 어쩌면 '자기주도적 팀플레이어'라는 말은 형용모순(形容矛盾)일 지도 모릅니다. 하지만 우린 계속 시도했고, 문화는 계속 쌓여갑니다. 다양한 분야의 전문가들이 경계없이 협력하고 스스로 결정하며 함께 도전하는 곳의 이야기를 전합니다. How to work at NAVER LABSH2W@NL 시리즈 전체보기
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신규 입사자를 위한 웰컴 키트 제작기

안녕하세요. 스포카 프로덕트 디자이너 이유진입니다. 여러분은 웰컴 키트란 단어를 들어보셨나요? 웰컴 키트란 기업이 추구하는 가치와 아이덴티티를 담은 키트로, 기업에 새로 입사한 사원을 환영하는 동시에 보다 쉽게 적응할 수 있도록 도와줍니다. 얼마 전 스포카 디자인팀 또한 웰컴 키트를 제작해 사내에 배포했는데요. 웰컴 키트를 제작하게 된 과정과 그 속에서 느낀 점을 공유합니다.           새로운 스포카 사무실 입구 전경     2018년 10월 22일, 스포카는 약 3년간 정들었던 선릉역을 떠나 역삼역 근처에 있는 새 사무실로 이전했습니다. 인테리어가 거의 되어있지 않던 이전과는 달리, 스포카의 색을 담은 공간이 되기 위해 크고 작은 부분을 신경 써서 인테리어를 진행한 사무실입니다. 덕분에 그 동안 스포카가 거쳐온 여섯 곳의 사무실 중 가장 멋지고 스포카다운 사무실이 되었는데요. 이러한 이전은 단순히 공간이 변한 게 아니라, 블록체인 프로젝트인 캐리 프로토콜의 서포터로서 영역을 넓히는 등 스포카의 성장과 변화를 상징하는 것이었기 때문에 의미가 남달랐습니다.  스포카 디자인팀은 이런 사무실 이전에 맞추어 사원들에게 선물 같은 무언가를 주고 싶었고, ‘스포카의 아이덴티티가 담긴 굿즈’를 주면 어떨까 하는 아이디어가 떠올랐습니다. 모두에게 의미도 있고 최근에 늘어난 신규 입사자를 위한 키트로도 활용할 수 있을 것 같았습니다. 기존에도 신규 입사자에게 굿즈를 주곤 했지만, 오래전에 만들었거나 파이콘 같은 개별 행사를 위한 굿즈들이 대부분이라 모아놨을 때 통일성이 부족했습니다. 그래서 아예 새로운 굿즈 키트를 만들어야 할 필요성을 느끼고, 예산별로 제작이 가능한 굿즈 조합을 짜보았습니다.  어떤 굿즈를 제작할까?  웰컴 키트에 어떤 굿즈를 넣을지 선정하는 것은 생각보다 쉽지 않습니다. 지금이 굿즈의 시대라지만, 오히려 많은 굿즈가 범람하는 만큼 차별화되는 지점을 어떻게 만들어야 할지 고민이 되기 마련이니까요. 일단 디자인팀이 웰컴 키트에 바라는 조건은 다음과 같았습니다. 사무실에 있는 시간이 긴 크리에이터, 밖에 있는 시간이 긴 사업본부 등 다양한 직군의 스포칸 모두에게 쓸모가 있어야 한다.   회계팀과 협의하여 설정한 예산을 초과하지 않아야 한다.쉽게 접할 수 있는 흔한 굿즈가 아니었으면 좋겠다.무료로 배부하는 판촉물 느낌이 나지 않았으면 좋겠다.  위와 같은 조건을 바탕으로 먼저 가능한 한 많은 굿즈들을 떠올려보고, 종류별로 구분했습니다. 이를 위해 국내외 다른 기업에서 제작했던 웰컴 키트에 대한 리서치도 함께 진행했습니다. 생각나는 굿즈 리스트를 죽 적어놓고 나니 크게 인쇄물, 문구/사무용품, 생활용품, 그리고 키트를 포장하는 방식으로 구분할 수 있었습니다.        떠오르는 굿즈를 많이 적어놓긴 했지만 그 중 몇몇을 선택해 새로운 구성을 만드는 일은 또 다른 문제였습니다. 총 예산을 바탕으로 키트에 어떤 굿즈를 넣을지 정해야 하는데, 이를 위해서는 모든 굿즈의 대략적인 가격대를 파악해야 했기 때문입니다. 이 과정에서 꽤 오랜 시간 10여 개가 넘는 굿즈의 판매 업체를 찾아보고 가장 적절한 가격대를 조사했습니다. 또한 이전에 제작했던 굿즈들을 함께 활용하고 싶었기 때문에 거기에 어울리는 굿즈가 무엇일지도 함께 고려해야 했습니다. 위에서 말한 요소들을 종합적으로 고려하기 위해, 각 굿즈별로 제작 업체와 최소 수량, 최종 견적 및 웹사이트를 한눈에 볼 수 있는 구글 스프레드시트를 만들었습니다.            여럿이 동시에 리서치를 진행하며 정보를 정리하기 위해 만든 구글 스프레드 시트     이렇게 각 굿즈의 대략적인 가격대를 파악하고 나서야 이를 조합해 여러 가지 경우의 수를 만들어 볼 수 있었습니다. 이때 비록 제안 단계지만 최대한 웰컴 키트가 완성된 모습을 상상할 수 있도록 각 굿즈의 디자인을 미리 완성해두었습니다. 그리고 실제 제품 이미지에 디자인을 합성해보며 실제로 제작되었을 때 디자인 의도가 잘 반영될 수 있을지도 꼼꼼히 검토했습니다. 거기에 더해 그동안 찾은 레퍼런스들과 가격대를 함께 명시해, 보다 구체적인 제안서를 만들었습니다.              이후 팀 내외에서 여러 번 회의를 거쳐 웰컴 키트에 들어갈 굿즈가 정해졌고, 디자인팀은 본격적인 굿즈 제작에 착수했습니다. 이제 주문만 넣으면 된다고 생각하며 기뻐했지만 그 때는 알지 못했습니다. 아직 전체 과정의 반의 반도 오지 못했다는 걸…  브랜드 아이덴티티를 다지는 계기  웰컴 키트에는 기업의 아이덴티티와 가치가 담겨있기 때문에 로고와 브랜드 컬러를 반복적으로 사용하기 마련입니다. 사실 스포카는 브랜드 아이덴티티 가이드라인이 별도로 있을 정도로 브랜드 아이덴티티가 잘 정립되어 있는 기업 중 하나여서 컬러 등을 고민할 필요는 없었습니다. 하지만 스포카에서 제작한 폰트인 ‘스포카 한 산스’의 경우, 강한 캐릭터를 보여주기보다는 잘 읽히는 데에 초점을 맞춘 폰트이기에 굿즈 디자인에 활용하기에는 조금 아쉬웠습니다. 그러던 중 이전에 제작한 점주를 위한 웰컴 레터에 쓰여있는 ‘WELCOME!’이라는 단어가 눈에 들어왔습니다. 본래는 도도 포인트를 처음 사용하는 점주를 환영하는 인사말이었지만, 이를 웰컴 키트에도 동일하게 사용할 수 있을 것 같았습니다. 게다가 같은 폰트를 사용하면 스포카에서 제작한 여러 굿즈의 무드를 통일하는 데에도 도움이 되므로, Futura Heavy 를 프로젝트의 메인 폰트로 정했습니다.            김동휘 디자이너가 제작한 점주를 위한 웰컴 레터     아이덴티티가 될 색상과 폰트도 정했겠다, 본격적으로 디자인을 진행하려 하는데 또 다른 어려움에 부딪혔습니다. 기업의 아이덴티티를 담은 굿즈에는 해당 기업의 대표적인 슬로건을 넣어 그들이 추구하는 가치를 나타내기 마련인데, 굿즈에 넣을 슬로건이 부재했던 것이죠. 사실 스포카에 공식 슬로건이 아예 없는 것은 아닙니다. 이전에도 대표 슬로건을 확립하려 했고 이로 인해 여러 번 슬로건이 바뀌었지만, 현재의 스포카를 나타낼 뾰족한 슬로건이 정해져 있지 않았습니다. 결국 스포카를 가장 잘 아는 건 스포칸이라는 생각에 사내 설문을 돌려 가장 적절한 슬로건을 추천받았습니다. 그중에서 가장 간결하고 스포카의 성격을 잘 드러내는 ‘Always Evolving’을 메인 슬로건으로 삼기로 했고, 이 슬로건을 스티커와 머그컵 디자인에 활용했습니다.            슬로건 선정을 위해 돌린 사내 설문     이런 긴 과정을 거쳐 드디어 스포카 웰컴 키트가 완성되었고, 덕분에 새 사무실 첫 출근날 모두에게 웰컴 키트를 선물처럼 드릴 수 있었습니다. 완성된 웰컴 키트는 스포카를 대표하는 블루 컬러와 화이트 컬러의 박스가 겹쳐진 형태를 하고 있습니다. 포장된 박스를 화살표 방향에 따라 열면, 두 개로 나눠진 박스가 책꽂이로 탈바꿈합니다. 책꽂이를 나란히 세우면 앞면에 쓰인 텍스트가 ‘dodo point’로 연결되어 어떤 순서로 놓아야 하는지 직감적으로 알 수 있습니다.  박스 안을 살펴보면 대표 캐릭터인 ‘푸이’와 기업 슬로건이 자수로 새겨진 저지가 가장 먼저 눈에 띕니다. 적당한 두께감으로 어느 계절에든 입을 수 있고, 그레이 색상으로 너무 어둡지 않으면서도 때가 잘 타지 않습니다. 사용빈도가 높은 머그컵에는 저지에 쓰였던 슬로건을 좀 더 귀여운 글씨체로 변형해 사용했습니다. 옆에 놓인 폴더 안에는 환영의 인사말 담긴 웰컴 레터, 동료에게 쓸 수 있는 식사 및 커피 쿠폰 그리고 스티커가 담겨 있습니다. 스티커는 슬로건을 포함한 여러 진취적인 문장들과 기존 캐릭터를 활용해 제작했습니다.  이렇게 웰컴 키트에 포함된 책꽂이 박스, 머그컵, 저지 등은 많은 스포칸에게 사랑받았고, 사무실 풍경을 스포카의 색으로 채우는 데에 일조했습니다. 많은 고민과 시간을 들여 만든 굿즈를, 바로 옆자리 동료가 매일매일 사용하는 모습을 볼 수 있어 저에게 있어서도 굉장히 뿌듯하고 귀중한 경험이 되었습니다.                    모든 서비스는 만든이를 닮는다  브랜딩의 관점에서 웰컴 키트는 그저 단순한 굿즈의 모음이 아닙니다. 구성원들과 함께 가치를 공유하고, 신규 멤버가 회사에 안착하는 것을 도와 더 나은 협업 문화를 만들기 위한 인터널 브랜딩의 일종입니다. 예를 들어 스포카 웰컴 키트 안에는 ‘같이 커피 한 잔 / 점심 한 끼 하실래요?’라는 문장이 적힌 쿠폰이 들어있습니다. 선뜻 먼저 말을 걸기 어려운 신규 입사자가 다른 스포칸과 자연스럽게 친해질 계기를 만들고 빠르게 적응할 수 있도록 돕기 위함입니다. 지속적인 발전을 의미하는 문구 ‘Always Evolving’은 스포카라는 회사가 추구하는 바가 무엇인지를 직관적으로 느끼게 해줍니다. 사무실에서 매일 사용하는 머그컵이나 저지는 자연스럽게 팀에 대한 소속감을 높여줍니다. 이에 더해 스포카에서 시행하는 리모트 근무 제도나 닉네임 사용 같은 수평적인 사내 문화 등이 모여 종합적인 인터널 브랜딩을 구성합니다. 이렇게 내부에서부터 단단하게 다져나간 브랜딩은 서비스 자체의 브랜딩 확립에도 도움을 줍니다. 모든 서비스는 바로 그 서비스를 만든 사람을 닮아있기 때문입니다.  사실 웰컴 키트란 외부에 공개될 일은 별로 없는 데에 비해 제작 비용은 많이 드는 편이기에 ‘굳이 저런 걸 만들어야 할 필요가 있나?’ 하는 의문을 가질 수도 있습니다. 그러나 이런 보이지 않는 가치를 가꾸고 키워나가는 것이 바로 브랜딩에 대한 투자이며, 해당 기업이 브랜드를 얼마나 중요하게 여기는지를 판단하는 척도라고 생각합니다. 대부분 브랜딩이라고 하면 대외적인 이미지처럼 바깥쪽을 향한 브랜딩을 떠올리기 마련입니다. 하지만 돌아보면 회사와 프로덕트에 가장 큰 믿음이 필요한 사람들은 바로 그걸 만들어가는 내부의 사람들입니다. 실제로 구글이 발표한 ‘성공적인 팀의 5가지 요소’ 중 가장 큰 비중을 차지하는 것이 ‘심리적 안정감(Psychological safety)’이었다고 합니다. 팀에 대한 믿음과 소속감이 업무 퍼포먼스에도 지대한 영향을 미친다는 뜻이죠. 어찌 보면 당연하지만, 자신이 속한 곳 그리고 자신이 만드는 것에 대한 믿음과 자신이 있어야 좋은 프로덕트가 나올 수 있지 않을까요?              글을 마치며 웰컴 키트의 전체적인 모더레이션을 맡아주신 강영화님께 감사드립니다. 또 많은 스포칸이 애용하는 저지 디자인을 맡아주신 박지선 님께 감사드립니다. 마지막으로 귀여운 스티커 제작에 도움을 주신 김민지님께도 감사드립니다! 다양한 굿즈를 만들며 아이디어가 고갈될 때마다 스포카 디자인팀이 도움을 주셨기에 웰컴 키트를 완성할 수 있었습니다. 혹시 웰컴 키트를 사진으로 볼 수밖에 없어 아쉬운 분이 있다면 하단의 채용 정보를 확인해주세요. 스포칸에게는 웰컴 키트가 무료로 지급되니까요!  그럼, 미래에 웰컴 키트를 제작하느라 막막한 누군가에게 도움이 되길 바라며 글을 마칩니다. 긴 글을 읽어주셔서 감사합니다.  웰컴 키트 디자인    모더레이션 : 강영화디자인 : 이유진, 박지선디자인 도움: 김민지   사진: 김진솔
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소비자의 행동을 유도하는 작은 팁

아래 이야기는 오피노에서 진행한 A/B테스트를 수립할 때, 사고 흐름을 사례와 함께 글로 적어나갔습니다.#나도 모르게 망설여지는 이유막연하게 복싱이라는 운동이 해보고 싶어, 상담받으러 갔을 때 일입니다.“가격은 월 얼마에, 00시까지 운동할 수 있어요. 또…”사실 이미 알아본 내용들이라 머릿속에 잘 들어오지 않았습니다. 그때 머릿속에 들어온 말이 있었습니다.“처음에 오시는 분들 대부분이 거친 운동이라는 편견 때문에 걱정을 많이 하세요. 그런데 일단 시작하시면 다들 잘 따라오시더라고요. 저기 샌드백 잘 치시는 분도 처음에는 줄넘기 10개도 제대로 못하셨어요. 또 링 위에 있는 저분은 관절염… 여성분도 많고…”그러고는 저를 데리고 체육관 여기저기를 구경시켜줬습니다. 생각보다 밝은 분위기에 구석구석 살펴보니 꽤 깔끔한 시설이었죠. 왠지 모르게 등록해도 괜찮겠다는 생각이 들었고, 그날로 결제하고 운동을 시작했습니다.돌이켜 생각해보면 아마 저는 무의식 중에 복싱이라는 운동은 거칠고 시설이 열악할 것이다는 편견을 갖고 있었는지도 모릅니다. 그리고 그 편견들이 깨지자, 결제를 망설일 이유도 함께 사라진 것이지요.#온라인에서도우리는 하루에도 수많은 웹사이트에 접속해서 스크롤을 내리고, 버튼을 클릭하는 등 다양한 상호작용을 합니다. 개개인의 성향마다 어느 지점에서는 상호작용을 하고, 또 어느 지점에서는 상호작용을 하지 않죠. 예를 들어, 빨간색 버튼을 파란색 버튼보다 더 자주 클릭하고 네모난 버튼보다는 동그란 버튼을 더 자주 클릭한다는 거죠. 여러분은 어떤 경우에 상호작용을 하시나요? 여러분은 그 버튼을 왜 누르셨나요? 아마 뾰족한 이유를 말하기 쉽지 않을 거라고 생각합니다. 이렇게 스스로도 자기 취향을 찾기 어려운데, 남들은 오죽할까요? 하지만 우리 마케터는 이렇게 어려운 일을 해내야 합니다. 고객이 뭘 좋아하는지 알아내서, 우리 상품이나 서비스와 엮어 적절한 행동을 유도해야 하죠.소비자들의 취향을 파악하기 위해서는 실험을 해야 합니다. 이번 글에서는 D사 사례로 소비자들의 행동을 이끌어 내기 위해 A/B 테스트 시 고려해야 할 프로세스에 대해 소개하고자 합니다.1. 고품질 행동을 찾자로그 분석 툴을 사용하면 웹사이트에 들어와서 유저들이 어떤 행동을 하는지 살펴볼 수 있습니다. 제가 주로 눈여겨보는 것은, 구매한 유저와 구매하지 않고 이탈해버린 유저의 행동 차이입니다. 가설은 다음과 같습니다. 구매한 유저들이 공통적으로 많이 한 행동을 찾아서, 다른 유저가 해당 행동을 더 잘할 수 있게 유도하면 구매전환율이 올라가지 않을까? (상관관계, 인과관계에 대한 자세한 설명은 생략하도록 하겠습니다.)#D사 사례온라인 커머스 D사에는 어느 커머스에나 있을 법한 ‘20,000원 이상 구매 시 무료배송’이라는 혜택이 있습니다. 해당 문구는 상세페이지 최 하단 지점에 위치해 있었으며, 그 이외 다른 영역에서는 무료배송 혜택을 찾기 어려웠죠. 구매전환을 일으킨 유저가 상세페이지에서 무료배송 문구가 적혀 있는 위치까지 스크롤을 내린 비율이 전환되지 않은 유저보다 압도적으로 높게 나왔습니다.스크롤 량이 깊다라는 고품질 행동을 찾아낸 것이죠. 때문에 많은 유저가 무료배송 혜택을 인지하지 못했을 거라고 판단했고, 위치를 조정하자는 결정을 내렸습니다. 그럼 가장 적절한 위치는 어디일까? 가 문제였는데, 저는 건당 구매금액을 높이고 장바구니 이탈률을 낮추기 위해서 장바구니 페이지에서 무료배송 혜택을 노출하기로 했습니다.그럼 어떤 식으로 노출해야 가장 효과적일까요?스크롤 하단에 위치한 배송비 무료 안내 2. 소비자 입장에서 생각해보자우리는 문제를 개선하기 위해 다양한 방법을 찾습니다. 1번에 고품질 행동 찾기가 방법을 찾는 것이라고 할 수 있겠죠. 그리고 적용을 결정합니다. 이 단계에서 한 번쯤 생각해 볼 것들이 있습니다. 바로 적용되었을 때의 상황을 가정하고 스스로 소비자가 되어보는 겁니다.#D사 사례우리는 고품질 행동을 찾았고, 구매전환을 유도하기 위해 장바구니 페이지에서 무료배송 혜택을 노출하기로 결정했습니다. 처음에는 단순히 ‘20,000원 이상 구매 시 무료배송 혜택이 있습니다.’라는 문구를 띄울 계획이었습니다. 저는 이런 상황이 발생했다고 가정하고 실제 구매 절차를 밟아보았습니다. 상세페이지에서 6,800원짜리 물건을 장바구니에 담았고, 저는 장바구니 페이지로 이동했습니다. 그때 혜택 문구가 저에게 노출된 것입니다. ‘20,000원 이상 구매 시 무료배송 혜택이 있습니다.’ 그 문구를 봤을 때 소비자는 어떤 생각이 떠오를까요? 저는 짧은 시간 동안 두 가지 고민이 생겼습니다. (고민 1) 무료배송까지 얼마 남았지? 무료배송 혜택을 받기 위해 얼마를 더 구매해야 하는지 계산하기 시작한 겁니다. 20,000원부터 무료배송이고, 난 6,800원 담았으니까 13,200원 남았구나! (고민 2) 뭘 더 사지? 13,200원 남은 건 알겠는데, 그 13,200원을 채우기 위해서 어떤 걸 더 사야 할지 고민이 생긴 거죠.3. 생길 수 있는 고민을 미리 해결하자여러 실험을 진행하면서, 얻은 인사이트 중 하나는 ‘유저들은 고민을 정말 싫어한다’는 것입니다. 하지만 애초에 유저들이 고민을 아예 안 하게 만드는 것은 매우 어렵습니다. 개개인마다 성향이 너무나도 다르기 때문에, 가격이나 제품 측면에서 모두를 만족시킬 순 없기 때문이죠. 하지만 최소한 몇몇 고민들에 대한 답은 미리 제시해줄 수 있습니다. 답을 미리 제시해 줌으로써 망설임 포인트를 최대한 줄여주는 것이죠.#D사 사례고품질 행동을 찾았고, 실제 소비자로서 행동해보니 2가지 고민이 생겼습니다. (고민 1) 무료배송까지 얼마 남았지? (고민 2) 뭘 더 사지? 먼저 첫 번째 고민에 대한 답을 미리 해결해 주기 위해, 단순히 ‘20,000원 이상 구매 시 무료배송 혜택이 있습니다.’ 대신 ‘무료배송까지 13,200원 남았습니다.’라는 문구로 변경했습니다.굉장히 쉬운 산수이지만, 망설일 수 있는 작은 포인트 조차 제거해준 것이죠. 아직 고민이 하나 더 남았습니다. 어떤 걸 더 사야 하는지 고민을 줄이기 위해, 새롭게 만든 문구 아래 버튼을 하나 만들었습니다. ‘BEST 상품 보러 가기’ 즉, 어떤 걸 더 사야 하는지 고민하지 말고 BEST 상품에서 찾아보라는 것이죠.실제 적용 이미지위와 같은 하단 배너를 만들고 A/B 테스트를 진행했습니다. A 안은 배너가 뜨지 않는 원본이고 B 안은 배너가 추가된 대안이죠. 50%의 유저에게는 A 안을, 나머지 50%의 유저에게는 B 안을 노출시켜 어느 안에서 더 좋은 결과가 나오는지 확인해보았습니다.#결과 (A안 대비 B안)첫 번째로 B안에서 건당 구매금액이 증가했습니다. 20,000원 미만으로 구매할 유저들이 문구를 보고 무료배송 혜택을 받기 위해 한 번에 더 많은 금액을 결제한 것이죠. 두 번째는 Best 상품 페이지 뷰 수가 압도적으로 증가했습니다. 우리의 의도대로 유저들이 움직여준 것이죠. 이 두 결과는 어느 정도 예측이 가능했습니다. 예측하지 못했던 것은 구매 건수도 증가했다는 사실입니다. 구매를 망설이던 유저에게도 혜택 문구가 영향을 미친 것으로 판단할 수 있었습니다.#마지막으로첫 번째로 여러분들이 가진 혜택이 소비자들에게 잘 인식되고 있는지 확인해 보세요. 두 번째로 소비자 입장에서 한번 생각해보세요. 수정된 위치가 최선인가? 마지막으로 소비자들이 가질만한 고민을 미리 제거해주는 시도를 해보세요. 물론 같은 흐름으로 진행하더라도 실험 결과가 좋지 않을 수도 있습니다. 하지만 그로스는 시도하는 것에 충분한 의미가 있다고 생각합니다.광고에 굉장히 많은 돈을 사용하고 광고로 인한 웹사이트로 유입도 잘 발생하는데, 정작 웹사이트에서 전환이 발생하지 않아 고민하고 계신 광고주분들을 많이 만났습니다. 혹시 우리 웹사이트 구조가 소비자에게 안 좋은 경험을 겪게 하는 건 아닐까? 하는 고민이 들 때 위 세 가지 프로세스를 한 번쯤 생각해 보셨으면 좋겠습니다.퍼포먼스 마케팅 에이전시, 오피노 바로가기 
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매력뿜뿜 초긍정주의, 박윤혜 총괄 디자이너

안녕하세요. 써티입니다.이제 사내인터뷰를 다시 시작합니다!작년 12월에 마지막 사내인터뷰를 올리고 나서, 써티컷의 수난(?)과 비욘드펀드의 탄생 등 정말 많은 일들이 있었어요. 그래서 제가 언론홍보 하느라 바쁘기도 하고 인터뷰 대상자 분들께서도 넘나리 바빴기 때문에 사내인터뷰를 못했었는데요. 이제 새식구들도 많이 들어왔고 새 사업도 시작했으니 새로운 맘으로 다시 시작해보려고 해요.첫 주인공은 박윤혜 디자이너입니다.1. 비욘드플랫폼에서 어떤 일을 맡고 계시나요?비욘드펀드 및 써티컷의 디자인 전반을 총괄하고 있습니다. 운영부분도 맡고 있는 웹디자이너라고 생각하시면 되는데요. 스토리보드를 바탕으로 홈페이지를 디자인하고 개발팀과 협업하는 일, 투자상세 페이지를 만들거나, 상품 관련 다양한 온라인 광고를 제작하는 일을 하고 있습니다. 원래는 혼자 디자인 작업을 다 했었는데 요즘 현아님(이제 곧 인터뷰 예정)이 오셔서 한결 편해졌어요.2. 비욘드플랫폼에 합류하기 전에는 어떤 일을 하셨나요?온라인 광고회사에서 앱 서비스를 만드는 일을 중심으로 웹/앱 서비스를 디자인 했습니다.3. 윤혜님 같은 디자이너를 그러면 ‘웹 디자이너’라고 하나요?디자이너도 종류가 많은데요. 인쇄나 출력쪽의 편집디자이너가 있고 웹 UI디자인, 운영 디자인을 하는 디자이너가 있고, 온라인 광고를 담당하는 프로모션 디자이너도 있고요. 온라인 화면 설계 쪽에 가까운 UX 디자이너도 있습니다. 지금 우리 회사에는 썹님(베일에 싸인 또 한명의 남자 디자이너)이 주로 UX 디자인을 하시고, 제가 웹/운영 디자인을 하고 현아님이 마케팅/프로모션 디자인을 한다고 생각하시면 됩니다.4. 비욘드플랫폼에는 어떻게 합류하게 되셨나요?디자이너를 뽑는다는 채용공고를 보고 맨 처음 찾아봤던게 블로그였어요. 블로그에서 좋은 인상을 많이 받았어요. 일관적인 브랜딩에 대한 중요성을 알고 있는 것 같아서 인상적이었어요. 회사 분위기도 좋아보였고, 무엇보다 스타트업인데도 불구하고 전문가들이 많은 것 같더라고요. 스타트업은 보통 대표를 포함해서 젊은 사람들의 비중이 높잖아요. 그런데 비욘드플랫폼은 대표님도 삼일회계법인 임원 출신의 실력있으신 분이시고 다른 팀장님들도 스펙이 빵빵하더라고요. 그 부분에서 믿음이 갔고 써티컷 사업도 굉장히 매력적이었어요. 지금 안타깝게도 출시를 못하고 있지만 출시만 되면 정말 유망한 비즈니스라고 생각해요. 아! 그리고 마케팅팀장인 한팀장님 인상이 좋았던 것도 한 몫했어요^^5. 비욘드플랫폼은 핀테크 회사잖아요. 전에도 금융에 관심이 많으셨나요?금융이라고 하기에는 뭔가 거창하고 재테크에는 관심 많았어요. 주식도 해봤고요. 지금 비욘드펀드 상품을 비롯해 P2P에도 투자하고 있고요. 주식은 손해를 봤지만…(많이는 아니고 코트 한벌 값 정도?) P2P로 재테크 열심히 해서 만회하려고요.6. 재테크에 관심있는 20대 여성으로서 P2P투자라는건 어때요?저는 긍정적으로 봐요. 보통 투자에 대해서 잘 모르는 사람들은 PB를 찾아가거나 재테크 카페에서 정보를 얻어야 하는데 굉장히 한정되어 있거든요. 시간과 노력도 많이 들고 쉽지 않잖아요. 그런데 P2P투자는 플랫폼 회사들이 상품을 면밀히 분석해서 홈페이지나 페이스북, 블로그 등에 자세히 올려주기 때문에 투자자 입장에서는 접근이 쉽죠. 투자 장벽도 낮고요. 그래서 앞으로도 P2P금융 시장은 더욱 성장할거라고 봐요.넘나 예쁜 캐릭터 (치킨이 포인트: 윤혜님의 주먹거리를 반영하여...)7. 그런데 이제 P2P 가이드라인이 시행되잖아요? 한 업체당 1년에 천만원 밖에 투자를 못하게 되는데요.너무 안타까워요. 위에 말했듯이 자산가나 전문투자자가 아닌 개인들이 가장 간편하게 투자를 할 수 있는게 P2P금융인데, 한 업체당 천만원 밖에 투자를 못한다고 하면 너무 적죠. 흥칫뿡입니다ㅋㅋㅋ8. 눈여겨보고 있는 P2P 상품군이 있다면?확실히 재미있는 상품이 끌려요. 얼마전에 다른 P2P플랫폼 회사에서 에비츄라는 캐릭터 관련 투자상품이 있었어요. 너무 하고 싶더라고요. 저는 에비츄 짱팬이라. 이런 관여도가 높은 상품이 확실히 눈에 띄는 것 같아요. 관심 있으면 투자 상품도 더 눈여겨서 분석하게 되고요. 요즘에는 이런 재밌는 상품들이 많이 나와서 보는 재미가 쏠쏠합니다.  9. 디자이너로서 비욘드펀드에서 해보고 싶은게 있나요?지금 비욘드펀드 홈페이지가 반응형으로 제작되어 있는데요, 모바일에서의 편리한 화면 구성을 좀더 고민할 필요가 있다고 생각해요. 그래서 리뉴얼 때 그 부분을 많이 반영하려고 합니다. 그리고 딱딱한 투자 상품들이 2,30대의 젊은 층들에게도 잘 어필될 수 있도록 다양한 디자인적인 시도도 하려고 노력합니다. 실제로 현아님과 비욘드펀드만의 멋진 페이지 구성을 위해서 논의 중이에요.10. 디자이너니까.. 급 회사 인테리어에 대해 물어보고 싶어졌어요(뜬금). 우리 사무실 인테리어 어때요?너무 좋아요. 만족스러워요. 일단 건물이 새건물이라 깨끗하잖아요. 한 층 다 쓰니까 저희 공간도 넓고요. 사무실이 너무 넓어서 약간 휑해 보이는 공간도 있는데 시간이 나면 인테리어를 해볼 생각입니다. 조명을 많이 달고, 포스터도 제작해서 붙이고 싶어요. 비욘드펀드의 효자상품들을 포스터로 만들어서 명예의 전당처럼 붙여놓으면 좋을 것 같아요.  11. 지금 회사가 새로운 복지제도를 만들고 있는 중인데 바라는 점이 있다면?재미있는 회식을 했으면 좋겠어요. 그리고 일주일에 한번은 한시간씩 일찍 퇴근하면 좋겠….. 너무 과한가?ㅋㅋㅋ 만약 그렇게 되면 조기퇴근하는 날 아침부터 행복할 것 같아요. 그리고 영화를 보거나 문화생활을 즐기는 문화데이가 있으면 좋겠어요.12. 기업문화 측면에서 비욘드펀드의 좋은점은?팀장-사원간에 격이 없어요. 다른 스타트업과 다르게 팀장님들의 나이대가 아주 젊은 편은 아닌데도 의견을 잘 들어주시고 착하세요. 그리고 복장 자유로운 것도 좋아요. 팀장님은 반삭도 하시고 수염도 기르시고…… 자유로운 분위기인 것 같아요.13.  올해 개인적인 목표가 있다면?살을 엄청 빼려고요. 그냥 빼는게 아니라 엄청! 10키로 빼는게 목표인데 가능할지는 모르겠지만…... 헬스를 시작해보려고 합니다. 화이팅!#비욘드플랫폼서비스 #비욘드펀드 #팀원 #팀원소개 #인터뷰 #팀원인터뷰 #사내문화 #조직문화 #기업문화
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행사장의 브랜딩: 사람들은 우리를 어떻게 바라볼까?

종종 행사에 참여할 일이 있었습니다. 스타트업들은 쪼꼬미한 곳부터 큰 곳까지 다양하므로 함께 모여서 뭔가를 해야할 일이 많거든요. 그래서 사람들이 오글오글모이는 네트워킹 파티나 손에 땀을 쥐는 데모데이, 무슨 밋업행사, 해커톤, 무슨 파티 등등 뭔가 자체적으로 운영하는 행사들이 꽤나 있습니다. 규모도 크고 작고 컨셉도 다양하고, 뭔가 키치하고 젊은 감성의 행사들이 많죠. 대부분은 창업허브나 코워킹스페이스, 공유공간등을 빌려서 운영이 되거나 사옥이 있다면 사옥 내부의 홀에서 진행됩니다. 이들은 공간의 이쁨을 또한 추구하는 경향이 있어서 그런 카페스러운 노란 조명이나 하얗고 식물스럽거나, 인더스트리얼한 노출콘크리트 공간을 활용하기도 합니다. 후렌치파이와 카스타드가 즐비한 다과테이블과 가끔 케이터링이 오는 경우도 있고 흥미진진하게 맥주와 함께하는 비어파티 형식도 있습니다. 또한 드레스코드를 맞추거나 머리에 뭔갈 꽂기도 하고 플랫아이콘으로 심플하게 구성된 배너광고가 여기저기 있고 인스타 인증 포토존도 있고 그러합니다. 사실 행사라는 것이 그렇습니다. 큰 사고없이 그냥 모두 웃고 즐기다가 잘 돌아가면 그것으로 일단 90%는 잘했다라고 얘기하고 싶습니다. 오늘 얘기할 부분은 10%에 관련된 얘기들입니다. 큰 사고에 관련된 것도 아니고 안한다고 해서 큰일나는 것도 아닙니다만... 제가 늘 얘기하듯 브랜드평가는 디테일에서 망하는 경우가 많습니다. 오프라인은 온라인과 다르게 숨길 수도 없죠. 모든 게 명명백백히 드러나는 곳이 현장이니까요.브랜딩이라고 하면 두 가지로 나누어 생각해 볼 수 있겠습니다. 1. 사람들이 지니고 있고 만들어가는 고유한 문화 그 자체와 2. 서비스와 제품의 성질로 말이죠.행사에서 드러나는 것은 전자에 가깝습니다. 당연히 행사에는 그 회사의 직원과 운영위원, 관리자, 행사의 톤, 운영방식등이 드러나게 되고 이들의 행동과 말 하나하나가 그 회사를 평가하는 요소가 되기 마련입니다. 예를 들어 코엑스에서 진행하는 박람회를 가면 3X3부스가 우르르 있습니다. 그 곳에는 힘없이 앉아 있거나 핸드폰만 만지작거리는 사람이 있죠. 또는 아예 부스에 아무도 없기도 합니다. 궁금해서 물어보고 싶거나 호기심이 끌려도 고개만 숙인 채 게임만 하는 사람에겐 쉽사리 말을 걸기 어렵습니다. 그리고 저런 사람들이 일하는 곳인가..? 싶어서 갸웃거린 적도 있었죠. 제품이 어떻고 서비스가 어떻고를 떠나서 일단 그 회사에 대한 호감도가 툭 떨어지는 순간입니다.그래서 행사에는 책임이 따르는 법이고, 꽤나 신경써야 할 요소들이 많습니다. 대부분 기본적인 것들이죠. 사고보다는 편의에 가깝고, 지킨다고 큰 티는 안나지만 안지키면 꽤나 불편합니다. 오늘은 이런 요소들에 대해 얘기해보고자 합니다. 브랜드의 디테일을 보여주고 실제적으로 고객 또는 잠재고객, 유관관계자 등과의 접점을 만드는 소중한 자리이기도 합니다. 더불어 사람들이 많이 모인다는 것은 언제나 사고와 안전의 문제도 도사리고 있죠. 때문에 행사 시작과 끝날 때까지 사실 편한 시간은 없어야 하는 것이 정상입니다.조금 더 신경쓴다면 좋을 법한 디테일에 대해서 간략하게 소개해 보도록 하겠습니다.1. 홍보부터 결제창까지키치한 것도 좋고, 즐겁고 멋진 컨셉을 유지하는 것은 좋습니다. 하지만 홍보를 했으면 정확하게 깨지지 않는 링크와 올바른 결제방식을 공지해주세요. 특히 구글설문지 위에 계좌번호만 적어두고 알아서 읽겠지? 라는 식은 많은 문의전화를 발생시킬 수 있답니다. 그리고 입금이 되었다면 입금이 되었다고 확실히 문자를 보내주거나 리스폰스 메일을 보내주는 것이 좋습니다. 내 돈이 나간 시점에서 이게 제대로 들어갔는 지 궁금한 것은 당연하니까요. 2. 아무거나 하면 아무도 오지 않는다.프로그램 없이 모여서 즐겁게 토론하고 회의하면 되겠지...라는 식의 모임도 있었습니다. 그 때 모여서 상황봐서 하지..라는 기획이죠. 이걸 기획이라고 해야 할 지는 모르겠지만 어쨌든 그런 비스무리한 경우가 종종 있었습니다. 기획은 굉장히 디테일해야 합니다. 프로그램이 김치속마냥 켜켜이 들어서 있어야 해요. 참가자는 놀고있다고 느껴도 기획자는 그 쉬는 시간마저도 기획에 들어가 있어야 합니다. 참가자를 행사시간 내내 빡세게 굴려서 프로그램3종경기를 하라는 말은 아닙니다. 참가자들은 울타리가 있는 지 몰라야 합니다. 대신 기획자는 완벽한 울타리를 그리고 있어야 하죠. 그리고 그것을 지키기 위해 뒷단에서 안간힘을 쓰고 있는 겁니다.3. 컬러로 승부사람은 생각보다 컬러에 민감합니다. 하늘색바탕 현수막에 2700K 노란조명을 쏘면 그렇게 칙칙해 보입니다. 행사컨셉을 통일시킬 수 있는 좋은 수단은 컬러통일입니다. 메인컬러와 서브컬러 구분은 정확하게.. 그리고 가이드에 의해서 조명과의 조합을 생각해주어야 해요. 특히 조명이 3500K미만의 노란빛을 띠는 경우엔 컬러와의 빛섞임도 신경쓰세요. 사진을 찍으면 얼룩덜룩거리거나 암도가 높아져서 거무튀튀하게 3일 간 못잔 얼굴로 찍히는 행사장이 될 수도 있습니다.4. 취소환불규정뭐가 되었든 돈은 중요합니다. 결제도 중요하지만, 사정상 또는 단순변심으로 환불이나 티켓양도를 할 경우가 생기죠. 이 경우가 제일 위험합니다. 내 권리(=돈과 시간)을 돌려받는 과정에서 버벅대거나 처리가 미숙하면 꽤나 불쾌한 경험을 선사하죠. 취소/환불/양도규정을 분명하게 확립, 명시해놓으면 서로를 위해 굉장히 좋습니다. 이 과정을 그냥 대충 얼버무리면 나중에 한 두건 클레임 터졌을 때 꽤나 문제가 될 수 있습니다. 돈 문제는 굉장히!!!! 민감하니까요. 일파만파 말 커지는 것은 시간문제죠.5. 하루 전 공지행사 하루 전 또는 당일 오전 참석자확인 및 위치안내, 주차안내, 대중교통이용, 행사장부근 건물, 지하철출구번호, 준비물, 행사시작시간, 식사제공여부, 문의연락처를 전달하는 것은 기본중에 기본입니다.6. 웰컴데스크행사장 앞에 배너만 세워두는 것이 장땡은 아닙니다. 가끔 심지어 배너가 길바닥에 누워서 꿀잠자고 있는 경우도 있었습니다. 행사장에 들어가면 당연히 참석자체크, 웰컴킷 제공, 네임택 또는 프로그램안내 페이퍼 정도는 제공해주는 것이 기본입니다. 더불어 반드시 인사......좀..(눈만 마주치고 멀뚱멀뚱...하면 안돼요.)7. 웰컴킷물론 예산에 따라 웰컴킷과 바이바이선물은 마련하지 못할 수도 있습니다. 하지만 적어도 네임택이나 프로그램 안내, 생수라도 하나 챙겨주는 것을 권하는 바입니다. 뭔가 입장!~했다라는 심리적인 구분을 지어줄 수 있는 의식같은 거니까요.8. 의자배치일반적으로 접이식 50cm너비의 의자를 놓을 경우 한 사람의 공간은 앞뒤 71~99cm정도는 확보가 되어야 합니다. 일반적으로 대한항공/아시아나의 단거리 이코노미좌석이 그 정도되니까요. 이것도 행사가 길어지거나 혹시 이동, 착석/기립이 있는 행사라면 좁은 편입니다. 양 옆간격도 그렇습니다. 사람을 구심점으로 두고 반지름 45cm의 원을 그린다고 생각해볼께요. 일반적인 사회적거리가 45~120cm정도니까요. 한 사람의 양 옆 너비는 약 90~100cm정도가 됩니다. 양옆으로 50cm씩 벌리는 느낌이죠. 그 안으로 다가오게 되면 특히 요즘같은 겨울엔 상당히 빼곡하고 불편함을 느낄 수 있답니다.9. 동선동선은 두 가지만 기억해봅시다. 들어오는 동선, 나가는 동선. 입장과 퇴장동선이 동일하면 화장실 다녀오는 사람, 늦게 입장하는 사람등이 맞물려서 어느 구역에선 잼이 발생합니다. 그 잼은 결코 달콤하지 않죠. 낯선 남자의 존바바토스 향수를 짙게 들이켜야 하니까요. 왼쪽으로 들어왔으면 오른쪽으로 나가는. 또는 중앙통로를 두어서 우회로를 만들어주는 것이 좋습니다. 주로는 좌석을 4등분하여 +자 길을 만드는 형식을 쓰죠. 그리고 어디로 나간다, 어디로 들어간다를 반드시 표시해주세요!10. 안전대책인근 경찰서, 소방서, 병원위치 잡고. 내부 소화기 위치, 구급함 비치, 비상상황 발생시 보고/대응계통, 비상연락망 확보, 대형행사의 경우엔 유관기관 미리 연락해놓기, 초대형야외행사라면 구급요원부스 상주..이건 기본중에 기본이고 안지키면 진짜 안되는겁니다. 모든 행사는 안전과 안전, 그리고 안전이 최우선입니다. 기획서에 안전대책은 그냥 폼으로 넣는게 아니예요.11. 운영진교육점심 어디서 먹어요? 라고 물어봤는데..모르겠는데요? 라는 대답이 운영스탭 입에서 나와서는 안되는 것입니다. Staff교육은 세상 빡세고 강렬하게 해야합니다. 다일간 행사면 매일 아침 조회, 종례, 교대, 퇴근보고 필수!!! 인력담당 관리자 필수배치!....그리고 모든 기획안과 동선을 함께 공유하고 있어야 합니다. 모든 스탭이 모든 내용을 다 알진 못하겠지만, 적어도 "아, 바로 물어보고 조치해드리겠습니다. 잠시만 기다려주세요." 라는 대답이 나와야죠.12. 대응매뉴얼숙지불평불만이 생겼다면, 거기서 멱살잡고 현피를 뜨거나 포켓몬처럼 '고객님(이)가 결투를 걸어왔다.' 슈우웅 되는 것이 아닙니다. 반드시 해당 사항에 대한 대응메뉴얼이 있어야죠. 백화점에서 종종 삿대질하며 흉성샤우팅을 하시는 아주머니들의 단골멘트 중 하나가 "아니 여기는 이럴 때 대응하는 그런 메뉴얼도 없어요!?!!" 입니다. (물론 메뉴얼을 가져오면 또 그것은 쓸모없다고 뭐라함)13. 운영동선과 참여자동선분리운영자들이 좌석 가운데를 비집고 다니면 안되는 겁니다. 운영자동선은 외곽으로 따로 만들어놓으시는 편이..좋습니다. 무슨 행사를 갔더니 참가자들이 가득한 홀 한가운데로 맥주짝들고 낑낑대며 가로지르는 데 이게 도대체 뭔가?...싶었습니다.14. 지연발생시 즉각대응마이크가 안나오고 PPT가 안켜지고, HDMI가 연결이 안되고, 강연자가 늦게오고, 참석자가 과반수이상 차지 않았고....모든 상황은 항상 내가 원하는 대로 또는 기획안대로 되지 않습니다. 다만 이런 상황조차도 이벤트로 넘어갈 수 있을 만큼의 대응메뉴얼은 있어야 하지 않을까요. 마냥 앉아서 먼저 온 사람들을 기다리게 하는 건 뭔가 아니라고 생각합니다. 15. 예비프로그램그럴 경우에 대비해서 15~30분가량 뭔가 스페어프로그램을 반드시 확보해놓도록 합시다.16. 그냥 모이면 뭐 하겠지네..그냥 모이면 뭐 하지 않습니다. 17. 네트워킹세션은 쉬는시간이 아니다.네트워킹파티에서. 네트워킹세션은 그냥 자기들끼리 명함교환하고 뭐 이런 시간이라고 생각하는데...그땐 스탭과 운영진들이 쉬는 시간처럼 생각하는 경우가 있습니다. 명백하게 말해서, 기획자와 운영스탭은 행사시작과 끝나는 순간까지 쉬는 시간이란 없습니다. 정해진 휴식장소에서 쉬는 것 말고 누가 현장에서 긴장풀고 쉰답니까... 어색한 파트가 있으면 가서 풀어주고, 떨어져나온 사람 챙기고, 부족한 음식/다과 계속 확인하고 화장실 휴지통/휴지 채우고 청결상태 확인하고 맥주 쏟는 지 봐야 하고 음악/조명 계속 체킹하고 있어야 하는게 당연한 거 아닐까요.18. 텐션을 주는 공간모든 공간이 다 후리하면 사람들은 루즈함과 지루함을 느낍니다. 어느 한 공간에선 진지한 얘기가 돌아가고 저 곳은 지금 함부로 가면 안되는 곳...이라는 일종의 긴장감이 있는 공간을 만들어주는 게 좋습니다. 이러한 긴장감은 방종으로 인한 지루함을 막아주고 색다르고 다이나믹한 공간의 콘텐츠를 만드는 힘이죠.19. 컨셉은 미장센과 클리셰로부터컨셉츄얼한 행사 만든다고 온 천장부터 벽까지 풍선으로 가득 채우거나 비싸디 비싼 대여물품을 잔뜩 바르는 건 돈 낭비입니다. 돈은 그런데 쓰는 게 아니라..20번에 쓰는겁니다. 컨셉츄얼한 행사는 하나의 소품과 익숙한 드라마, 영화의 클리셰에서 비롯됩니다. '웰빙파티다'..라고 하면 그냥 책상위에 악력기 하나, 점심메뉴로 샐러드파스타 정도로도 충분하고, '개발자 미팅이다'라고 하면 드레스코드 후드티 만으로도 충분합니다. 뭔가 엄청나게 꾸미는 것으로 인테리어 비용을 남발하지 맙시다.20. 조명과 음향의 중요성대신 여기엔 돈을 쓰도록 합시다.웅웅거리는 하울링 가득한 마이크나, 음량조절안된 배경음악, 허접한 조명은 폭망의 지름길입니다. 조명과 음향만 잘써도 행사 반은 성공입니당.21. 분리수거 제발분리수거통 좀 잘 보이는 곳에 놔주세요. 스탠드표지판도 세워주시구요.22. 음식물쓰레기가 막 보이고..안돼.23. 굿바이기프트첫 만남보다 마지막이 더 중요한 것은 인간관계뿐 아니라 행사도 마찬가지입니다! 웰컴킷을 마련하지 못했다면 적어도 굿바이 기프트 정도는 간단하게 만들도록 합시다. 돈이 없으면 손으로라도...와주셔서 감사합니다. 라는 엽서 한장이라도 만들도로 합시다. 뒤에 우리 회사 로고 박아서. 그런 것 하나가 돌아가는 길에 브랜드 이미지를 결정짓는 한 방이 되는 거죠.24. 땡큐문자그리고 행사 끝난 후 익일 반드시 참여자들에겐 땡큐문자를 보내고 추후 행사를 기대해달라는 리텐션 멘트를 해줍니다. 아니 세상에 너무 쿨하게 끝났으니 우린 볼 일 없다. 다 컸으니 잘들 들어갔겠지. 후훗 하는 건 좀 아니잖아요?25. 생존자편향의 오류(기대타겟과 실참여자대비)행사결과보고 하고 평가회의하면서 나오는 가장 큰 실수가 생존자편향의 오류입니다. 2차 세계대전 당시 미군 전투기가 격추되는 것을 줄이기 위해 전장에서 돌아온 전투기들의 외상을 분석하여 취약 부분을 보강하는 계획을 세웠습니다. 분석 결과 비행기의 외상 대부분이 날개 및 꼬리 부분에 집중되어 있었고, 이에 당연히 해당 부분에 추가 장갑을 설치하려 하는데 분석을 총괄한 연구원이 당장 조종석과 엔진 부분을 집중 보완해야 한다는 뜬금없는 주장을 했죠. 그의 분석에 의하면 비행기의 각 부분들이 적군의 총탄에 손상을 입을 확률이 비슷한데, 조종석과 엔진 부분에 총탄의 흔적이 없다는 것은 그 부분이 적군에 의해 손상을 받으면 치명타를 입고 돌아오지 못했다는 증거라는 것. 결국 중요한 곳은 총을 받은 곳이 아니라, 전면부. 그러니까 우리가 보지 못한 돌아오지 못한 사람들이었다는 것이죠. 행사도 똑같습니다. 모인 사람들의 만족도조사를 받는 것은 뭐 좋습니다. 그것도 해야죠. 하지만 정말 중요한 것은 우리가 기획당시 올 것이라고 기대했던 사람 대비 실참여자를 비교했을 때..왜 기대했던 사람이 오지 않았는가?를 분석하는 것이 더 중요합니다. 아예 도달되지 않았거나 일정 및 시간을 배려하지 못했거나 관심조차 없었단 얘기니까요. 이 행사에 오지 않았던 사람들에 주목하세요.26. DB관리 및 이벤트, 자료전달 모였던 분들 연락처 및 그런것들을 모아놓는 것은 중요하지만, 그전에 개인정보동의에 대한 부분을 반드시 확인하시길 바랍니다. 그리고 해당 DB를 통해 중간중간 이벤트나 기프트제공, 차기행사 공지등을 통해 리텐션을 유도하는 것은 당연한 것이구요.마지막으로 "돌아가시면 참여하신 분들 메일로 오늘 했던 자료를 전달해 드리겠습니다!~" 라고 했으면 제발 주세요. 어 늦었네요! 죄송합니다.. 이러는 것도 모자라 누가 받았는지 안받았는지도 모르는 상태가 되버리지 않길 바랍니다..사실 기본중에 기본같은 얘기들이 많습니다. 하지만 늘 그렇듯 문제와 디테일은 꼭 기본에서 탈이 생기는 법이죠. 아주 사소해서 미처 생각하지도 못했던 것들 말입니다. HDMI와 미니 HDMI가 뭔지도 몰라서 어댑터가 연결안되는 상황이나...폰트 설치 안해놔서 스크린에 비친 PPT슬라이드에 폰트 다 깨지는 경우라던지... 빔프로젝트가 갑자기 안나온다던지..뭐 사실 리허설을 몇 번을 해도 현장은 사고와 뒷수습의 연속이긴 합니다. 기획안대로 흘러가는 행사는 거의 없죠. 문제는 그것을 우리만 알고있어야 한다는 겁니다. 그게 참여자들이나 클라이언트에게 보여져선 안되죠. 그래서 완벽한 행사는 없지만 완벽해 보이는 행사는 있다라고 얘기하고 싶습니다.행사는 적지 않은 돈과 인력, 시간이 들어가는 작업입니다. 모두 소중한 것들이죠. 이것들이 한 밤의 꿈처럼 별 성과없이 사라져버리지 않았으면 좋겠어요. 오프라인의 브랜딩은 결국 엽서 한 장, 미소 하나, 밝은 인사만으로도 가능합니다. 사소한 것으로 시작되죠. 넘치는 똥휴지, 말라비틀어진 연어샐러드, 핸드폰만 보고있는 STAFF 등 사소한 것들로 위협받구요. 돌아가는 사람들의 머릿속엔 그 작은 사금같은 기억들이 남게 됩니다. 그리고 그게 여러분들의 브랜드이미지가 되기도 하죠 :) 여러분들은 사람들에게 ...어떤 사금을 남겨주고 싶으신가요?
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IP/Design Seminar 참가

안녕하세요 동연 디자인입니다!! :D가족들과 유난히 추억이 많았던 5월이 지나가고 있습니다!어린이날어버이날석가탄신일..날씨까지 화창했던 징검다리 휴일로 나들이 다녀오신 분들이 많이 계시고,운동도 하면서 휴식도 충분히 가졌던 것 같아요^o^동연 디자인에서는 지난주, 여의도 마린 아일랜드에서 열린 디자인 세미나에 운 좋게 참가하여세계 시장의 트렌드를 파악할 수 있는 좋은 기회를 가지게 되었습니다!INTERPRINT-인터 프린트(Interprint)는 독일에 본사를 둔 글로벌 데코페이퍼 프린팅 기업으로, 전 세계 8개의 생산 플랜트를 거점으로 전 세계 모양지 시장의 트렌드를 선도하고2013년부터 전 세계 시장의 Trend를 선도할 만한 6가지의 디자인들을 선정하여 제안하고 있습니다.(SIXPACK)입장하자마자 보이는 표면재 Display입니다 :)안으로 들어가니 인테리어 및 가구 업계에 있는 분들이 많이 참석하셨던 것 같아요!세미나를 시작하기 30분 전에 도착했는데도, PT 준비와 많은 사람들이 이미 자리를 채우고 계셨어요^^ (기대기대)자유롭게 사진을 찍으면서 전시되어 있는 것을 몇 가지 찍어봤어요!트렌드와 조화를 보여주는 표면재 Display 및 LPM을 사용한 디자인 가구입니다.세미나가 시작되고,2018년 인터 프린트(삼보에 스티)에서 제안하는 여섯 가지 데코페이퍼 트렌드에 대한 디자인 SIXPACK을 소개해드리겠습니다.-LarchEicheCherry TreeApfelbaumStahlStein2018년 여섯 가지의 컬러와 디자인으로 간단하게 소개를 했습니다!*컬러 사용에는 화이트톤을 배제하면서 채도가 낮고 옅은 컬러와부드러운 소재의 조화를 강조하였는데요,다양한 컬러와 소재의 MIX & MATCH를 통한트렌드를 제안을 해주었습니다.세미나가 끝나고 홀 뒤에서는 식사를 할 수 있도록 뷔페가 차려졌는데요!음식도 맛있게 먹고 배가 부른 상태로 밖을 나서는데...뚜둔!...INTERPRINT 로고가 새겨진 부농부농 한 예쁜 무선 키보드와 마우스를뙇!!!2019년 트렌드도 너무 궁금합니다 ^3^♥내년을 기약하며...5월도 기분 좋게 마무리하면서아직 비가 오면 쌀쌀한 5월,밤 낮 일교차 유의해주시고얇은 재킷 하나 챙겨서우리 모두 다가오는 무더운 여름,반갑게 맞이해주자고요!!!#동연디자인 #동연몰 #인터프린트 #디자인 #세미나 #가구 #사무용가구 #트렌드 #컬러 #패턴
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디자이너가 조직에서 인정받지 못하는 이유

디자이너는 대단하다.디자이너가 대단한 이유는 매우 탁월한 능력을 가지고 있기 때문이다. 디자이너 스스로도 그 역량을 잘 인식하지 못하기 때문에 타인들에게 잘 어필하지 못하기도 하지만, 이 능력은 분명 무시무시한 역량이다. (스스로 잘 인식하지 못한다는 의미는 누구나 디자이너처럼 그 능력을 가지고 있다고 믿기 때문일지도 모른다)그 탁월한 능력이란생각을 언어와 이미지로 동시에 구체화할 수 있다는 것이다.언어와 이미지로 동시에 생각할 수 있다는 것은 추상적 개념의 단계에서 구체적 구상의 단계로 넘어가는 과정을 동시에 프로세싱 할 수 있다는 것이다. 뿐만 아니라 머리속 상상을 세상이 인식할 수 방식으로 민첩하게 표현할 수 있기 때문이기도 하다.이 능력을 갖지 못한 사람들은 그것이 어떤 파워를 가질 수 있는지 상상하지 못한다. 그렇기 때문에 디자이너가 다른 이들에게 그 위상이나 가치를 쉽게 인정받지 못하는 것이다. 그 능력을 상상하지 못하기 때문에 인정받기도 힘들다는 의미이다.이런 확신은 아주 최근에 더 강해졌다.디자이너로의 경험을 바탕으로 브랜드 영역의 업무를 하다보니, 브랜드의 컨셉을 text로 정리하는 업무와 text를 비주얼로 표현하는 업무에 상당한 프로세스가 존재한다는 것을 알게 되었다. 업계에 verbal의 영역과 visual의 영역을 담당하는 전문 분야가 당연히 나눠져 있겠지만, 그 간극은 꽤 멀다. 멀기 때문에 복잡해지고, 갭이 존재할 수 밖에 없고, 커뮤니케이션의 오류가 생길 수밖에 없다.만일 이 두 가지를 동시에 할 수 있다면, 그것은 대단한 힘을 가질 것이다. 마치 시나리오를 쓰는 작가가 직접 영화를 연출하거나, 작곡을 하는 뮤지션이 직접 노래를 부르는 것과 같은 '의도와 표현의 일치 효과'를 보여줄 수 있다.인간의 언어는 세상을 표현하기엔 너무나 낮은 해상도를 가지고 있다. 동일한 언어를 각기 달리 해석하는 이유도 그 때문이다. A라는 사람이 특정 의도로 정리된 verbal을 B라는 누군가가 시각적으로 표현한다면 당연히 자의적인 해석이 개입될 수밖에 없으며, 초기의 생각과 다른 방향으로 표현됨으로써 오류가 발생될 수 밖에 없다. 기획자가 디자이너와 갈등하는 이유이기도 하다.좋은 디자이너란, 특정 생각(컨셉)을 verbal의 낮은 해상도 단계를 거치지 않고 곧바로 현실 세계에 표현할 수 있는 능력 때문에 존중되어야 한다. 그리고 그 능력 때문에 조직에서 복잡한 프로세스를 현격히 줄일 수 있다. 때문에 디자이너의 아이디어가 올바른 방향이라면 이 능력은 조직에서 엄청난 생산성과 창의적 결과를 발휘한다. 디자이너가 CEO 역할을 하는 배달의 민족이나 에어비앤비가 그런 예시가 될 수 있을 것이다.하지만,왜 그런 일들이 빈번히 일어나지 않을까?곳곳에서 역량을 발휘하는 디자이너들이 늘상 자신의 능력과 재능을 인정받지 못하고, 조직 내에서 늘상 을의 입장에 놓여야만 하는가? 감각이 뛰어난 디자이너조차 조직에서는 크게 다르지 않다. 디자이너라면 공감할 것이다.왜 그럴까?이유는 이미 앞에서 언급되어 있다.디자이너가 아닌 사람들이 이미지를 구체화하기 어렵듯이 디자이너는 이미지를 언어로 표현하는데 어려움을 겪는다. 혼자서 일하지 않는 한 타인과 생각을 공유해야 하는데, 이미지라는 포맷으로만으로는 다양한 전문가들을 일일이 상대하지 못한다. 때문에 디자이너의 verbal 표현 능력이 매우 중요하다. 조직에서 일하기 위해서는 말이다.그동안 내가 경험했던 훌륭한 디자이너들은 뛰어난 감각과 자신의 생각을 매력적으로 표현하는 능력을 동시에 가지고 있었다. 그들은 예외없이 뛰어난 프레젠테이션 능력을 가지고 있다. 화려한 언변이 아니라, 매력적인 단어 선택 능력과 핵심을 끄집어내는 표현 능력을 가지고 있다. 낮은 해상도의 언어를 통해서이지만 전체를 이해할 수 있게 표현한다.디자이너는 verbal 표현 능력을 키워야 한다. 꾸준히 훈련해야 한다. 그것도 감각이다. 그걸 통해서 반쪽짜리 디자이너에서 벗어나야 한다.특히 조직에서 제대로 인정받기 위해서는 verbal 커뮤니케이션 능력을 월등히 키워야 한다. 생각을 글로 표현하고, 함축적 언어로 기술할 수 있어야 한다.그럼 점점 주위에서 자신을 인정하기 시작할 것이다. 인정받지 못하는 것은 당신의 언어가 아니라 타인이 인식할 수 있는 언어로 표현하지 못했기 때문이다.그 덕분에 주변의 조직이 디자이너의 창의적 아이디어를 꽃 피울 수 있기를 기대한다. 또한 덕분에 디자이너들이 조직에서  점점 더 주체적으로 일할 수 있기를, 그리고 없어서는 안될 사람으로 인정받을 수 있기를 기대한다.아깝지 않은가?그 탁월한 능력이....
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나는 스타트업에서 성장의 즐거움을 다녔다

놀담의 프로덕트를 만드는 일을 맡고 있는 포니.포니는 어떤 사람일까요? 놀담에서 어떤 일을 하고 있고 앞으론 어떤 일을 하게 될까요?저는 무엇이 필요한지에 대한 데이터를 분석하고 이를 개선할 프로덕트를 기획하는 프로젝트를 런칭하여 매니징하고 최종적으로 프로젝트를 리뷰하는 일까지 하고 있어요. 여러명이 투입되는 프로젝트일 수록 한 번에 한 칸씩 명확하게 짚어가며 탄탄하게 프로젝트를 발전시키는 게 좋아요. 그래서 다 같이 공유할 수 있고 누구나 이해할 수 있도록 깔끔하게 기획을 잡은 뒤에 실무를 시작합니다.같이 일하는 사람들 모두가 “이정도 하면 되겠지. 대충 이렇게 때우자’가 아니라 어떻게든 개선해보겠다, 어떻게든 해내보겠다,하는 주체적인 일꾼의 마인드를 갖추고 있어서 같이 일하기에도 내가 역량을 펼치기에도 시너지가 마구마구 나는 일터라고 느껴요. 나를 뚫어줄, 다음 단계로 이끌어줄 시니어들을 만나는 걸 추천드려요. 현업에서 내가 겪었던 일들을 미리 겪은 분들인 만큼 시니어와의 만남에서는 직무의 수평을 넘어 고공에서의 관점을 갖출 수 있습니다.누군가 문제를 탁 던지면 일순간 막 퍼져나가면서 전개되고 다 다른 방향으로 생각 키워나가다가도 빠른 시간안에 확 수렴되는 게 있어요. 내가 아플 때 아플 수 있고 쉬고 싶을 때 쉴 수 있게 팀이 셋팅이 되어있다는 건 정말 노력의 결과인 것 같아요.웃고 즐기면서도 일을 잘 할 수 있지 않을까? 하는 생각에 주변 팀원들에게 장난도 치고 농담도 했어요. 즐거운 분위기에서 실수를 이야기하는 것도, 결과의 부족함을 지적하는 것도, 우리의 현실을 이야기하는 것도 오히려 더 편해지지 않았나 생각해요.CEO, CTO 모두 ‘매우 똑똑한 사람이다’라고 말할 수 있어요. 때로 너무 똑똑해서 나랑은 좀 다른 사람처럼 느껴지기도 해요. 근데 두 명이 정말 물과 기름같은 사람이라 자주 의견이 갈리는데요. 둘 사이에서 “뭐지? 둘다 맞는 말 같은데 나 어떻게 해야하지?” 할 때가 많아요. 결국엔 개별 이슈에 대한 결정이 더 설득력 있고 더 논리적인 사람이 승리하더라구요. 어쨌든 둘다 목표하는 바가 동일하기 때문에 옳은 결정으로 답이 나는 것 같구요. 두 사람은 참 운좋게 잘 맞으면서도 다른 사람을 만났다고 생각해요.놀담에 잘 어울릴 것 같은 사람은 자기 직무에 관해서 확실한 커리어를 쌓고 싶으신 분인 것 같아요. 또는 아직 역량은 부족한 지언정 저처럼 각고의 노력으로 역량을 무지막지하게 키워나가실 분이 적합하다고 생각해요. 그럴 분이라면 꼭 놀담에서 함께 일해보고 싶어요.전문 보기�놀담을 간단하게 소개해주세요일단 제가 생각하는 놀담은 자기가 하고 싶은 걸 마음 껏 펼칠 수 있는 곳이라고 생각해요. 아이들에게도 마찬가지고 팀원들에게도 그렇습니다.어쩌다가 놀담에 입사하시게 되었나요?요약하면 어쩌다가…인데요.어쩌다가를 풀어보자면 친구의 권유로 스타트업 박람회를 가게 되었어요.사전에 어떤 기업들이 있나 확인을 해보게 되었는데 놀담의 소개를 보고는 꼭 부스를 가봐야지란 생각이 들었어요. 떨리는 마음으로 부스에 갔을 때 현 CTO,CEO와 함께 부스에서 인터뷰를 할 수 있었는데요. 지금 떠올려보면 CTO는 말이 없고 비장해보였고 CEO는 엄청나게 열정적으로 본인들의 꿈을 팔았(?)는데 그 강력하고도 강렬한 의지에 홀려서 같이 일해야겠다 결심하게 되었습니다.어떤 일을 놀담에서 하고 있나요?저는 기본적으로 UX/UI 디자이너지만 프로덕트의 기획과 프로젝트에 대한 기능 리뷰까지 진행합니다.말하자면 놀담에 무엇이 필요한지에 대한 데이터를 분석하고 이를 개선할 프로덕트를 기획하는 프로젝트를 런칭하여 매니징하고 최종적으로 프로젝트를 리뷰하는 일까지 하고 있어요. 본인이 일하는 스타일은 어떤가요? (자랑 가능)저는 기획 문서를 꼼꼼하게 만들어두고 시작하는 스타일이에요. 그렇지 않으면 중간에 흔들리더라구요. 여러명이 투입되는 프로젝트일 수록 한 번에 한 칸씩 명확하게 짚어가며 탄탄하게 프로젝트를 발전시키는 게 좋아요. 그래서 다 같이 공유할 수 있고 누구나 이해할 수 있도록 깔끔하게 기획을 잡은 뒤에 실무를 시작합니다. 처음부터 제대로 기획해서 모두가 한마음 한 뜻으로 움직일 수 있게 하는 게 현재의 제 역할입니다.포니에게 일이란?거창해 보이지만 살아가는 이유이자 삶의 원동력입니다. (비장) 내가 이런 일을 하고 있어, 이런 소속감이 있어라는 그 느낌이 저에게는 삶의 동력이 됩니다. 이런 원동력을 잘 가동시키기 위해서라도 계속 호기심과 탐구력을 유지하려고 노력합니다. 몸 담고 있는 직무에 대해서 누구보다도 더 많이 알고 잘 알고 싶어서 인 것 같아요.그래야 일하는 사람으로서 또 그냥 사람으로서 계속 성장할 수 있으니까요.정리하자면, 저에게 일은 삶의 동력이고 그만큼 중요하기 때문에 “제대로 잘”하기 위해서 많이 노력하고 있어요.포니는 폭풍성장의 아이콘이라고 할 수 있을텐데, 비결이 뭔가요?저는 신입으로 입사를 해서 지금은 많은 프로젝트들을 동시에 매니징하는 역할을 하고 있어요. 빠른 성장이 저의 장점이라고 할 수 있는데 사실상 비결은 간단합니다.경력자와의 네트워킹인데요.사실 주니어들끼리 모이면 망해요. 주니어는 다 고만고만(?) 하거든요. 그래서 나를 뚫어줄, 다음 단계로 이끌어줄 시니어들을 만나는 걸 추천드려요. 현업에서 내가 겪었던 일들을 미리 겪은 분들인 만큼 시니어와의 만남에서는 직무의 수평을 넘어 고공에서의 관점을 갖출 수 있습니다.시니어를 만나기 위해서는 좀 적극적으로 임해야 합니다. 밋업자리도 많이 나가고 직무에 해당하는 컨퍼런스는 무조건 다 나가야해요. 명함을 건내면서 친한척을 많이 해요. 기회는 스스로 만들어야 하니까요.일터로서의 놀담은 어떤가요?제 기준에서 스타트업 가운데 매우 괜찮은 곳이라고 생각해요.같이 일하는 사람들 모두가 “이정도 하면 되겠지. 대충 이렇게 때우자’가 아니라어떻게든 개선해보겠다, 어떻게든 해내보겠다,하는 주체적인 일꾼의 마인드를 갖추고 있어서 같이 일하기에도 내가 역량을 펼치기에도 시너지가 마구마구 나는 일터라고 느껴요.놀담의 팀워크는 그 성질이 어떤가요?질문을 듣자마자 문득 생각난건, ‘슬라임같다’.누군가 문제를 탁 던지면 일순간 막 퍼져나가면서 전개되고 다 다른 방향으로 생각 키워나가다가도 빠른 시간안에 확 수렴되는 게 있어요. 일단 누구든 문제를 제기할 수 있고 그 문제에 대해서 자신의 인사이트로 논할 수 있고 무엇보다 결론이 빠르게 잘(?) 난다는 점이 너무 좋아요. 가장 최근에 일터에서 행복했던 경험은요?명함을 다시 만들었을 때인데요. 저희 놀담 명함에는 나의 미니어처가 하는 말을 적을 수 있어요. 예전에는 “내가 이거 만들었다-i designed it”이 저의 문구였는데최근에 명함을 업데이트 하면서 “나 여기(놀담) CPO가 될거야” 라고 적었어요. 포부를 담아서요. 그리고 나만의 CPO되기 전략을 세우고 있습니다. 마인드셋을 내가 이 회사의 C레벨이 되겠다고 정하니까 벅차오르기도 하고, 무언가 개이는 기분이 들면서 간만에 일하면서 행복했어요.가장 최근에 쓴 휴가때 한 일은 뭔가요?(한참을 망설이다가) 으, 제가 어쩔 수 없이 컨디션이 많이 좋지 않았아서 오래 쉴 일이 있어요. 휴가를 쓰기 전에 같이 일하는 디자이너와 개발자들에게 인수인계를 하는데 프로덕트 팀 전체가 ‘어떻게 어떻게 해달라’라는 구두의 조치만 취해도 순식간에 처리가 되고 프로젝트 간 업무 조율이 되는 걸 경험했을 때 ‘오 우리가 합이 좀 맞는구나. 이제 척하면 척이구나.’ 싶었어요. 내가 아플 때 아플 수 있고 쉬고 싶을 때 쉴 수 있게 팀이 셋팅이 되어있다는 건 정말 노력의 결과인 것 같아요.앞으로 이루고자 하는 바, 커리어의 욕심?저는 좀 야망이 있는 편인데요. 놀담의 CPO를 찍고(?) 박수칠때 떠나서 C레벨로 이곳 저곳 멋진 스타트업을 떠돌며 다양한 프로젝트를 맡고 싶어요.최근에 공부하고 있는 내용은요?데이터에 대한 공부를 하고 있어요. 주식도 보고 책도 읽고요. 스터디도 그 쪽으로 하고 있어요. 곧 데이터를 보고 의사결정을 하는 UX 디자이너가 될 예정입니다.놀담의 문화를 만들어내는 역할을 담당하고 있는데, 어쩌다?주변에서 다들 “회사 가기 싫다, 퇴사하고 싶다” 하는 게 이해가 안가요. 하루의 절반을 보내는 곳인데 불행하면 그건 비효율이라고 생각해요. 웃고 즐기면서도 일을 잘 할 수 있지 않을까? 하는 생각에 주변 팀원들에게 장난도 치고 농담도 했어요. 즐거운 분위기에서 실수를 이야기하는 것도, 결과의 부족함을 지적하는 것도, 우리의 현실을 이야기하는 것도 오히려 더 편해지지 않았나 생각해요.만약 본인이 포함되지 않은 다른 프로젝트 한참 잘못 돌아가고 있다면 어떻게 하시겠어요?내가 속하지 않은 프로젝트라도 잘못 돌아가고 있다는 게 자명하다면 현상에 대해서 논리적으로 준비해서 회의를 소집하겠죠? ‘지금 이렇다. 이속되면 예상되는 결과는 이렇 것이다.’ 하고 준비를 철저히 해서 담당자와 C레벨을 소집해서 얘기 할 거에요. 그래도 수습이 안된다고 하면 강력하게 수를 내놓을 것같구요. 큰 이슈는 아직까지는 그래본 적이 없지만 작은 이슈라도 모두가 설득되고 공감될 수 있게 시간을 들여서라도 준비를 철저하게 해서 다같이 회의를 하는 편이에요.포니가 보기에 C레벨 두 명은 어떤 사람인가요? CEO, CTO 모두 ‘매우 똑똑한 사람이다’라고 말할 수 있어요.때로 너무 똑똑해서 나랑은 좀 다른 사람처럼 느껴지기도 해요.근데 두 명이 정말 물과 기름같은 사람이라 자주 의견이 갈리는데요. 둘 사이에서 “뭐지? 둘다 맞는 말 같은데 나 어떻게 해야하지?” 할 때가 많아요. 결국엔 항상 개별 이슈에 대한 결정이 더 설득력 있고 더 논리적인 사람이 승리하더라구요. 어쨌든 둘다 목표하는 바가 동일하기 때문에 옳은 결정으로 답이 나는 것 같구요. 두 사람은 참 운좋게 잘 맞으면서도 다른 사람을 만났다고 생각해요.포니와 CEO, CTO향후 함께할 팀원에게 하고 싶은 이야기?놀담에 잘 어울릴 것 같은 사람은자기 직무에 관해서 확실한 커리어를 쌓고 싶으신 분인 것 같아요. 또는 아직 역량은 부족한 지언정 저처럼 각고의 노력으로 역량을 무지막지하게 키워나가실 분이 적합하다고 생각해요. 그럴 분이라면 꼭 놀담에서 함께 일해보고 싶어요.

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