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2년 차 스타트업의 평가

매년 12월은 평가의 달이다.내게 평가라는 것은 항상 불안하면서도 불만족스러운 무언가였다. 전 회사에서도 평가지를 받으면 늘 머리를 싸맸던 기억이 난다. 나 자신에 대한 평가도 마찬가지이고 특히 팀원에 대한 평가는 더욱 어려웠다. 이 사람이 잘하고, 이 사람은 열심히 하는 것 같아 라는 내 마음속의 구분은 있었지만 그것을 평가의 형태로 풀어내는 것은 쉽지 않았다. 숫자로 평가하는 것도 쉽지 않았고 그 사람에 대한 피드백을 전달하는 것에도 용기가 필요했다. 결국 그 용기가 부족해서 마음속에 있던 이야기를 정확히 하지는 못했고, 나도 동료로부터 필요한 이야기를 듣지 못했다.30여 명의 직원을 가진 에잇퍼센트에도 12월이 다가왔다. 일 년의 끝에 다다르자 구성원들에게 피드백을 주어야겠다는 생각을 했다. 그리고 나 또한 그들에게 피드백을 받고 싶었다. (구성원에게 피드백 주기는 나의 1년 회고에 적혀 있는 목표 중 하나이기도 하다.) 하지만 그 형식을 고민하다 보니 결국 평가라는 이름이 붙게 되었고, 평가라는 것에 대해 고민해보게 되었다.평가는 왜 하는가?평가의 목적은 개인의 방향과 회사의 방향을 일치시켜서 회사가 나가고자 하는 힘을 강하게 하는 것이다.평가의 목적(1) 회사의 방향과 다른 방향으로 나가고 있는 A에게 회사의 방향을 알려 준다.(2) 이미 회사의 방향과 거의 같은 곳을 바라보고 있는 B에게 격려를 통해 그 힘을 더 강하게 한다.(3) 회사의 방향에 도움이 되지 않는 C의 영향력을 줄인다.좋은 평가는 무엇인가?첫 번째로 회사의 방향이 명확해야 한다. 평가라는 과정을 통해서 모든 개인(벡터)에게 변화를 주게 되는데 이 변화가 회사의 방향을 향해야 한다. 그러기 위해서는 무엇보다 이 기준이 명확해야 한다.두 번째로 빨간색의 이동이 효과적으로 일어나야 한다. 이 이동의 동기는 다음과 같은 것들이 있다. 이를 효과적으로 사용해야 한다.피드백 (긍정적인 그리고 부정적인)금전적인 인센티브성장의 기회의 제공세 번째로 빨간색의 이동에 대한 반작용이 적어야 한다. 즉, 합리적이고 투명한 평가가 되어야 한다.에잇퍼센트는 올해 평가를 할 수 있을까?2년 차 스타트업인 에잇퍼센트는 평가를 해본 적이 없다. 아마도 구성원들은 12월이 되었지만 당연히 평가가 있을 거라고 기대하지 않았을 것 같다. 먼저 공표된 평가 기준도 없고 아직 성과가 없는 상태에서 인센티브를 제공할 수도 없다. 하지만 우리는 여전히 회사와 구성원들의 동기를 맞추는 일을 해야 했고, 무엇인가가 필요했다. 그래서 시작한 에잇퍼센트의 2106년 회고를 공유한다.2016년 평가 안회사의 평가 컨플루언스 페이지 (조석님 짤방 감사)2016년 평가는 다음 4가지로 진행된다.에잇퍼센트 어워드피어 리뷰회사 회고회고 평가에잇퍼센트 어워드우리가 일하는 방식인 에잇퍼센트 Way의 각 항목에 떠오르는 사람을 투표한다. 이를 통해 회사가 원하는 인재에 대해 개인들이 한번 더 인지할 수 있도록 한다.회사의 컴플라이언스를 담당하고 계신 성일님이 당연하게도 "마땅히 옳은 일을 한다" 상을 받으셨다. 허리 디스크에도 상을 받기 위해서 회식에 참여하셨다는 소문이 있다.  올해 에잇퍼센트를 부동산 대출도 할 수 있는 종합 P2P 금융사로 이끌어 주신 심사팀장 달수님이 "할까 말까 싶을 땐 한다" 상을 받으셨다. 올해 과감하게 도전하신 달수님 또한 이 상에 적절하다.헌신을 의미하는 "나인가 싶을 땐 나다" 상은 CS팀의 지아님이 받으셨다. 업무뿐 아니라 회사의 많은 곳에서 솔선수범 하셔서 회사가 부드럽게 돌아갈 수 있는데 많은 도움을 주셨다. (왜 이렇게 부끄러워하시는지는 잘 모르겠다)성장을 의미하는 "어제보다 잘한다" 상은 역시 어린 친구들의 몫인가 보다. 회사 #study 채널을 리드하면서 늘 열심히 공부하시는 성호님과 백지(미안 병훈님)에서 시작해 어느덧 모두가 함께 일하고 싶어 하는 개발팀의 병훈님이 받으셨다.에잇퍼센트 어워드를 진행하면서 놀란 두 가지가 있다. 하나는 놀랍도록 적절한 사람에게 상이 주어졌다는 것과 내가 상을 받지 못했다는 사실이다. 여하튼 이 작은 상이 수상자에게 작은 동기 부여가 되었으면 하는 바람이다.피어리뷰피어리뷰는 다음 3명에게 기명으로 리뷰를 받는다.자신이 지정한 1인그룹 내 랜덤 1인그룹 외 랜덤 1인제비뽑기를 통해 랜덤 평가자들이 정해지고 구글폼을 통해서 평가가 진행되었다. 이 결과들은 취합되어 개인들에게 다시 전달되었다. 내가 받은 리뷰 일부를 옮겨본다.잘한 것무늬만 스타트업이었던 회사를 제대로 된 스타트업으로 환골탈태시켰습니다.탑다운이 아닌 바텀업이 가능한 조직으로 변모시켰습니다.프로덕팀을 넘어 전사적으로 효율적으로 일할수 있도록 시스템을 구축하였습니다.study를 장려하고 자기계발에 동기부여를 할 수 있는 분위기를 만들었습니다.좋은 동료를 모으는데 구심점이 되었습니다.못한 것개발팀 외의 문제에 대해서는 상대적으로 관심이 부족했다고 느꼈습니다.일과시간 중 업무에 대한 비중이 지나치게 큰 것 같습니다. 수다도 떨고 장난도 치고 커피나 간식도 사러가는 그런 사교의 시간을 조금 더 내어보면 좋을 것 같습니다.프로덕트팀의 악역이 되어 주세요.잘한 것은 기대했던 것들을 받은 것 같은데, 못한 것은 의외의 것들이 많아서 여러 가지를 생각해 볼 수 있는 좋은 기회가 되었다. 그리고 마지막에 전달받은 대표님의 한마디도 기분이 좋았다. (역시 사람은 칭찬에 약하다)여기에서도 내 예상과 틀린 부분이 있었다. 많은 사람들이 자신의 보스(에잇퍼센트에는 보스라는 개념이 명확하진 않지만 업무적으로 지시를 하고 보고를 해야 하는 사람이 있다)로부터 리뷰를 받기를 원할 거라고 기대했었는데 대부분의 사람이 자신과 밀접하게 업무를 같이 하는 사람으로부터 리뷰를 받기를 원했다.회사 회고 회사에 대한 회고도 에잇퍼센트 Way에 맞춰서 진행되었다. 솔직한 의견을 듣기 위해 무기명으로 진행되었다. 모든 회고가 진행된 이후에는 답변들을 요약하고 정리해서 컨플루언스에 공개했다.에잇퍼센트 Way 를 기준으로 우리 회사가 지난 1년 동안 잘한 것은 무엇일까?에잇퍼센트 Way 를 기준으로 우리 회사가 지난 1년 동안 부족했던 것은 무엇일까?우리 회사가 내년에 어떤 것을 잘하면 "성공" 할 수 있을까?이효진 대표에게 바란다.이 회고에서는 그룹별의 차이를 느낄 수 있었다. 어떤 파트에서는 다양한 시도와 성장을 잘한 일로 뽑았고, 다른 파트에서는 다양한 시도와 성장에 따르는 부족한 완성도를 단점으로 뽑았다.회사 회고를 통해서 내가 보고 있는 회사와 구성원들이 바라보는 회사가 크게 다르지 않다는 것에 안도감을 느꼈다. 그리고 "우리 회사가 내년에 어떤 것을 잘하면 "성공" 할 수 있을까?"에 대한 질문을 통해서 내년에 우리가 나아가야 될 방향에 대해서 고민해 볼 수 있었다.마지막으로 "이효진 대표에게 바란다"를 통해 사람들이 이효진 대표를 어떻게 생각하는지를 엿볼 수 있었다. "똑바로 해라"라는 직설적인 의견부터 "번아웃 되지 않게 조심하세요."라는 따뜻한 의견 까지. 대체로 구성원들이 대표와의 거리를 멀게 느끼지 않았다.회고 평가마지막은 2016년 회고에 대한 평가를 무기명으로 받았다. 이번 평가(회고라는 이름이 붙어 있는)가 에잇퍼센트의 첫 번째 평가이고 앞으로도 평가가 계속되어야 하기 때문에 구성원들의 평가에 대한 피드백을 받을 필요가 있었다. 받은 의견들은 다시 정리해서 컨플루언스에 공개했다.평균 4.1점이면 괜찮은 것 아닌가?다음과 같은 질문을 받았다. 회고의 어떤 점이 좋았나요?평가라는 것을 진행한 것 자체가 좋았다는 의견이 많았다. 그리고 리뷰어를 제비뽑기로 정한 방식도 새롭다고 느낀 분들이 있었다.회고의 어떤 점이 부족했나요?평가에 따른 상벌이 없음에도 불구하고 쓴소리보다는 좋은 말만 쓰는 경향이 있었다. 그리고 제비뽑기로 리뷰어를 지정하다 보니 적절한 피드백을 줄 수 있는 사람으로부터 피드백을 받지 못하는 문제가 있었다. 그리고 처음이다 보니 과정이 매끄럽게 진행되지 못했다.다음 회고를 잘하기 위한 아이디어가 있으세요?좀 더 자주 평가를 했으면 한다고 의견과 그 평가들을 효과적으로 만들기 위한 아이디어들이 제시되었다.이런 의견들을 회사 데모 시간을 통해 구성원들에게 전달하고 이런 의견을 반영한 평가 개선안을 공유하는 것으로 2016년 평가를 마쳤다.개인적인 회고개인적으로 우리의 방식으로 평가의 첫걸음을 내디뎠다는 것에 대해서 만족한다. 어떻게 생각해보면 참 허접한 평가기도 했지만 또 이것이 린하게 접근하는 스타트업의 방식이라는 생각도 든다. 앞으로 에잇퍼센트라는 회사는 계속 성장하게 될 것이고 그에 따른 평가 방식들을 갖춰 나가야 할 것이다. 이를 위한 예방주사를 맞았다고 생각할 수 있을까.  이와 같은 허접한 시도도 달갑게 받아들이고 회사와 대표에 대해 의견을 아끼지 않는 것을 보고 구성원들이 참 건강하구나라는 것을 느꼈다. 이런 조직에서 일할 수 있는 것에 다시 한번 감사한다.마지막으로 나 자신이 에잇퍼센트에 앞으로도 좋은 영향을 미칠 수 있겠구나라는 자신감이 들었다. 2017년도 파이팅하자.#8퍼센트 #에잇퍼센트 #2016년 #평가 #조직문화 #기업문화 #팀문화
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앱 어트리뷰션 가이드 - 구글 애즈 트래킹 실습

여기까지 오신 여러분들께 수고 하셨다는 말씀을 먼저 드립니다. 우리는 지금까지 어트리뷰션 툴에 관한 모든 기본 지식을 다뤘으며, 이제는 툴을 이용해 가장 널리 사용하는 매체인 구글 애즈(Google Ads, Formerly Adwords)의 Universal App Campaign(이하 UAC)을 트래킹하기 위한 설정을 실습하려 합니다.이를 위해서는 구글 애즈 계정과 와이즈트래커 계정이 필요합니다. 두 계정 모두 무료로 생성할 수 있고, 특히 와이즈트래커는 1만 MAU까지 비용 없이 사용할 수 있습니다.아래 세 가지 단계를 진행하면 UAC 트래킹에 필요한 설정이 끝납니다.구글 애즈에서 Link ID 발급발급한 Link ID를 와이즈트래커에 입력구글 애즈에서 와이즈트래커와의 연결을 확인Link ID 발급Link ID는 구글 애즈와 어트리뷰션 툴을 연결하는 Key 역할을 합니다. Link ID가 없으면 구글의 데이터와 어트리뷰션 데이터가 연결되지 않기 때문에 반드시 Link ID를 가장 먼저 발급해야 합니다. Link ID를 발급하기 위해 아래 순서대로 진행합니다.구글 애즈에 로그인우측 상단 도구 메뉴에 있는 ‘설정’ -> ‘연결된 계정’을 차례로 선택타사 앱 분석을 찾아 ‘상세보기’를 클릭화면에 있는 ‘+’ 버튼을 눌러 Link ID 생성창을 활성화‘기타 공급업체’를 선택하고, 공급업체 ID에 와이즈트래커를 가리키는 1876468054를 입력플랫폼, 그리고 광고 대상인 앱을 선택위 과정을 따라 생성한 Link ID의 공급자가 아래 그림처럼 ‘WiseTracker’로 나오면 정상입니다. 이 Link ID는 가능한 한 빨리 와이즈트래커에 입력해야 합니다. Link ID를 복사해서 텍스트 파일 형태로 저장해 놓고 다음 단계로 이동하는 것을 추천합니다.Link ID를 와이즈트래커에 입력구글을 통한 광고성과를 트래킹 하기 위해 구글에서 발급한 Link ID를 와이즈트래커에 입력해야 합니다. 이 Link ID가 와이즈트래커에 입력됨으로써, 구글과 와이즈트래커는 공통된 Key를 기준으로 데이터를 통신할 수 있게 됩니다. 결과적으로 구글을 통한 광고성과를 확인할 수 있게 되는 것이지요. 와이즈트래커에 Link ID를 입력하기 위해서는 1) 와이즈트래커에 구글 UAC 채널을 생성하고, 2) 해당 UAC 채널에 Link ID를 등록하면 됩니다.와이즈트래커에 UAC 채널을 생성하기 위해서 다음과 같이 진행합니다.좌측 메뉴에서 ‘마케팅’ -> ‘광고채널 분석설정’을 클릭우측 가장자리에 있는 ‘광고 채널 설정’ 버튼을 클릭상단의 ‘광고 채널 등록’ 버튼을 클릭하여 광고 채널 생성창을 활성화아래 글과 이미지를 참고해 세부 설정을 입력하고 하단의 ‘저장’ 버튼을 클릭– 광고 채널: 잘 알아볼 수 있는 관리용 이름 입력 (ex. ‘UAC’ 또는 ‘Google UAC’ 등)– 채널 타입: Conversion Data Partner 필수 선택– 클릭 후 인스톨 / 인스톨 후 전환 기간: 마케팅 목적에 맞는 기여기간(Lookback Windows) 입력– 광고추적코드/패스워드: 입력하지 않음– Postback 설정: Universal App Campaign(Google) 필수 선택– Abusing 적용기간: 0일 선택– 제휴사 분석여부: 미사용 선택위 단계까지 잘 마무리 했다면 이제 와이즈트래커에 Link ID를 입력해 UAC 트래킹을 할 수 있게 됩니다. 아래 그림과 설명을 참고해 Link ID를 입력하고 설정을 마무리 합니다.좌측 메뉴에서 ‘마케팅’ -> ‘광고채널 분석설정’을 클릭우측 상단의 ‘광고 등록’ 버튼을 클릭하여 트래킹 URL 생성창을 활성화광고 채널에서 앞서 생성한 UAC를 선택광고 캠페인을 건너뛰고, 바로 아래쪽에 있는 Postback 사용여부에서 ‘Link ID 사용’을 선택하고 저장 버튼을 클릭생성한 URL의 수정 버튼을 클릭구글 애즈에서 Link ID를 만들 때 선택했던 플랫폼을 와이즈트래커에도 동일하게 선택한 후, 발급 받은 Link ID를 붙여넣고 ‘Link ID 이벤트 저장’ 버튼을 클릭Link ID가 입력된 것을 확인하고 저장 버튼을 클릭위 설정까지 마무리 하면 구글과 와이즈트래커가 Link ID를 기준으로 데이터를 통신할 수 있게 되는데요, 앱에 와이즈트래커 SDK가 삽입되어 있다면 구글 광고를 트래킹 하는데 전혀 문제가 없습니다. 그러나 아직 와이즈트래커 SDK를 앱에 삽입하지 않았다면 Link ID를 입력했다고 하더라도 아무런 데이터를 얻을 수 없습니다. Link ID는 구글과 와이즈트래커가 데이터를 주고 받는 방식에 대한 설정일 뿐이고, 실제로 주고 받아야할 데이터는 분석 SDK가 트래킹한 데이터이기 때문입니다.결과적으로 앱에 와이즈트래커 SDK를 삽입하지 않았다면, 앱 안에서 아무런 데이터를 수집하지 못하므로 구글과 통신할 수 있는 데이터도 없는 것입니다. 분석 SDK를 앱에 삽입하는 방법을 참고하여 이번 기회에 와이즈트래커를 사용해 보시길 바랍니다.구글 애즈에서 와이즈트래커 연결 확인* 본 단계를 진행하기 위해서는 반드시 앱에 분석 SDK가 삽입되어 있어야 합니다.UAC 트래킹을 위한 마지막 단계입니다. 와이즈트래커에 Link ID를 입력한 후 20분 ~ 30분이 경과한 시점에 이 마지막 설정을 끝낼 수 있습니다. 이 30여분의 시간 동안 구글과 와이즈트래커는 앱 내에서 측정할 수 있는 전환 액션의 종류가 무엇인지를 통신합니다. 앱에 와이즈트래커의 전환 측정 API가 많이 설정되어 있을수록, UAC를 통해 발생하는 다양한 전환 액션을 더 세밀하게 트래킹 할 수 있습니다.상단의 도구 아이콘을 클릭한 후 ‘측정’ -> ‘전환’을 선택‘+’ 버튼을 클릭하여 나타난 메뉴에서 ‘앱’ -> ‘타사 앱 분석’을 선택하고 계속 버튼을 클릭‘타사 앱 분석’을 선택하게 되면 Link ID를 통해서 연동된 어트리뷰션 툴이 앱에서 트래킹한 주요 전환 액션들의 목록이 나타납니다. 와이즈트래커와 Link ID로 연동 하였으므로 와이즈트래커를 통해 트래킹 할 수 있는 전환 액션들이 나타나면 정상입니다. 선택 가능한 모든 전환 액션들을 체크하여 ‘가져오기 및 계속’ 버튼을 클릭해 설정을 마무리 합니다. 참고로 와이즈트래커는 구글과 앱 설치, 앱 실행, 상품 조회, 장바구니 담기, 상품 구매, 그리고 기타 커스텀 이벤트에 대해서 연동 되어 있습니다.UAC 광고를 어트리뷰션 하면 위의 예시와 같은 데이터를 만나 볼 수 있게 됩니다. 룩백윈도우 기간 동안 UAC 광고로 인해 발생한 앱 설치부터 회원가입, 상품 조회, 주문 등을 측정할 수 있습니다.UAC 성과 최적화에는 어트리뷰션 툴의 역할이 상당히 중요합니다. UAC는 머신 러닝을 활용해 스스로 광고를 최적화 하는데, 이 머신 러닝에 공급되는 데이터에는 어트리뷰션 툴이 측정한 데이터가 주로 사용되기 때문입니다. 이렇게 공급되는 데이터의 양이 많고 질이 높을수록 최적화의 수준 역시 향상되므로 UAC와 다양한 데이터가 연동된 어트리뷰션 툴을 선택하는 것이 유리합니다.
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말 잘하는 공대생 되는 법

 남고를 나와서 공대, 군대를 거쳐 결국 엔지니어라는 진로를 택한 저는 정말 말을 못 합니다. 그리고 비슷한 과정을 밟아온 제 친구들도 그렇고 저와 함께 일하는 동료 엔지니어 분들도 마찬가지입니다. 회의를 할 때마다 느끼는 점은 엔지니어들은 말이 별로 없어요. 그리고 한 번 말을 하게 되면 말도 안 되는 말을 지껄이다가 무자비하게 까여요. 그리고 집에 와서 이불 킥을 하며 "아, 원래 이런 말을 해서 이렇게 전개되었어야 하는데."라고 중얼대다가 잠들죠. 그리고 이런 상황이 반복되다 보면 결국 말없는 공대생이 되고 맙니다. 저도 공대생으로서, 엔지니어로서, 여러분의 고충을 천 번 만 번 공감하고 저의 경험에 비춘 실질적인 방법들을 아래 제시해 보았습니다.말하는 태도1. 한 박자 쉬기 말 못 하는 공대생의 특성상 미리 생각했던 말, 준비했던 말을 모두 온전하게 전달하려고 애를 쓰게 되는데요. 그러다 보면 쉬는 틈 없이 말을 다다다 하게 되는 것이 사실입니다. 상대방의 이해보다는 내가 하고 싶은 말을 다 해야 한다라는 것에 포커스를 맞추게 되지요. 이럴 때는 한 박자 쉬는 것이 좋습니다. 상대방에게 휴식 시간을 줄뿐더러 나에게도 앞으로 어떻게 말해야 좋을지 생각할 수 있는 시간이 될 수 있기 때문입니다. 또한 한숨 돌리면서 천천히 목소리를 한 톤 낮춰서 설명하면 더욱 설득력이 높아집니다. 흥분으로 높아진 목소리와 빠른 말투는 상대방에게 안 좋은 인식을 줄 수 있고 분위기에 긴장감을 조성할 수 있습니다. 만약 조금 오래 생각해야 할 필요가 있다면 정중하게 "잠깐만요, 생각 좀 해볼게요"라고 양해를 구하고 어떻게 문제를 해결하고 설명해야 할지 시간을 갖는 것도 좋은 방법입니다. 이런 이야기를 한다고 해서 상대방은 절대 여러분을 무시하지 않을 것이며 더욱 신중하게 일을 처리하는 사람으로 생각할 가능성이 높아집니다.2. 웃으면서 이야기한다 여러분과 이야기하는 상대방은 여러분을 평가하는 사람이 아닙니다. 그들은 우리의 적이 아니라 친구이며 여러분의 팀원, 가족, 친구라고 생각해보세요. 상대방이 이해를 못하더라도 기분 나빠하거나 무시하지 말고 웃으면서 설명해주세요. 더욱 분위기가 좋아지고 여러분은 이야기하는 것이 즐거워질 거예요. 3. 저격하지 않는다 절대! 상대방을 저격하는 말을 하지 않습니다. 상대방도 바보가 아닌 이상 여러분이 자신을 향해 그런 말을 한다는 것을 알아차릴 가능성이 높습니다. 저격당한 상대방은 여러분에게 적개심을 가지게 되고 이야기는 잘 풀리지 않을 가능성이 높아져요. 특히 여러 명이 있는 자리에서는 더욱더 기분 나빠할 거예요. 또한 그 상대방과의 이야기를 나눌 다음 자리에서도 상대방은 이미 저격을 한번 당했기 때문에 여러분에게 호의적이지 않을 거예요.4. 상대방이 먼저 말하게 한다 어떤 질문이 들어왔을 때 구체적인 생각이 없거나 전략적으로 판단해야 한다면 곧장 내 의견을 말하기보다는 상대방의 의견을 먼저 물어보고 그 사이에 생각할 시간을 갖는 것도 방법입니다. 상대방이 "이건 어떤가요?"라고 물어보았을 때 (이미 답을 알고 있더라도), "흠, 글쎄요. 당신은 어떻게 생각하시나요?"라고 역으로 물어보며 상대방의 의중을 파악하고 생각할 시간을 가지세요.5. 콘텐츠가 중요하다 간혹, 원래 말을 못 하는 성격이라 또는 말할 때 더듬는 버릇이 있어서 말하기를 꺼려하시는 분들이 종종 있습니다. 그런 분들은 자신의 말하는 모습 때문에 마이너스가 될 거라고 생각하는 경향이 있습니다. 그러나 말할 때 중요한 것은 겉모습보다 내용입니다. 사람들은 내용에 집중하지 여러분의 말하는 모습에 집중하는 것이 아니거든요. 좋은 아이디어가 있다면 용기 있게 먼저 말을 꺼내보세요. 상대방은 들을 준비가 되어있고 여러분의 겉모습보다는 여러분의 훌륭한 아이디어에 공감할 테니까요화술1. 절대 A가 아니다 > A보다 B가 더 좋은 것 같다 공대생들의 특징 중 하나로 절대, 반드시라는 말을 자주 쓰는 경향이 있습니다. 자신의 의견을 확고히 하려는 어떤 무의식의 하나로 생각되는데요. "절대"라는 말은 이야기를 하는 데 있어서는 너무 강하고 안 좋은 말입니다. 상대방에게 부정적으로 느끼게 할 수 있으며 아니라고 말을 들은 이후에 "그래서 뭐 어쩌자고"라는 식으로 생각할 수도 있으니까요. 강한 부정보다는 A보다 B가 더 좋다는 식의 해결책을 제시하면서 이야기를 이끌어나가는 면이 더 좋습니다. 여기에 근거를 덧붙이면 더 좋고요. 이것의 응용 버전으로는 "A보다 B가 상대적으로 더 ~하다"라는 방법이 있습니다. 절대적보다는 상대적이라는 단어를 써서 서로 생각하는 정도의 차이를 좁혀나가는 편이 좋습니다.2. ~이 맞다 > 나는 ~라고 생각한다. 왜냐하면 ~이기 때문이다 1번과 같은 맥락에서 강한 표현보다는, 이 의견은 자신의 생각이라는 점을 부각하는 방법입니다. "이게 맞으니까 그냥 따라와" 보다는 "이렇게 하면 이런 것들이 좋으니 이렇게 하는 게 좋겠다고 생각해"라고 얘기하는 편이 듣는 사람도 좋겠죠. 또한 이 방법은 혹시나 내가 틀릴 경우에 대비해서 가장 좋은 도피처(?)가 될 수도 있답니다.3. 이건 안됩니다 > 이 방법은 힘들 것 같네요 특히 영업하시는 분들과 개발하시는 분들 사이에 많이 오고 가는 대화일 것 같아요. "고객이 이렇게 해달래요"라고 영업맨이 이야기합니다. 그러면 개발자는 "이거 안되는데요"라고 대답하지요. 그러면 뒤에 가서 서로에 대해 이렇게들 얘기합니다. "아니, 뭐 맨날 안된대", "저게 그냥 되는 줄 아나 봐" 안된다는 강한 부정은 듣는 사람도 언짢습니다. 그보다는 "그거요? 지금 어떤 이슈가 있는데 그것 때문에 조금 힘들 것 같아요"라고 얘기해보는 건 어떨까요?4. 당신의 말도 맞지만 이 방법도 있습니다. 한 번 들어보시겠어요? 상대방이 틀린 말을 했다고 했을 때, 또는 여러분이 틀린 말을 다른 사람에게 했을 때, 틀린 말을 한 사람 입장에서 가장 당혹스러운 순간은 말한 자신이 틀린 것을 증명받는 순간입니다. 그래서 자신의 의견이나 주장이 틀렸을 때 굉장히 당황하며, 어떤 경우에서는 오히려 화를 내게 되는 경우도 있죠. 상대방은 바보가 아닙니다. 그 사람도 여러분으로부터 더 좋은, 더 맞는 의견을 들었을 때 여러분의 의견이 더 좋다는 것을 깨달을 것입니다. 그렇지만 그 상황에서 "거봐, 내 말이 맞잖아"라는 식으로 나오면 상대방은 더욱 인정하기 싫어지겠지요. 틀린 말을 한 상대방을 친구라고 생각해봅시다. 그리고 이렇게 말해봐요. "당신의 말도 맞지만 이런 방법도 있는데 한번 들어보실래요?" 라구요. 상대방은 기꺼이 당신의 말을 들으려고 할 것입니다. 그리고 상대방에게 틀렸다고 납득시키지 말고 선택권을 주세요.5. 당신이 몰라서 하는 말입니다 > 겉으로 보기엔 그렇게 생각할 수도 있지만 사실 잘 살펴보면 이렇습니다 4번과 같은 맥락에서 상대방이 틀린 의견을 말했을 때 대처하는 방법입니다. 상대방의 무지를 탓하기보다는 알려주는 방향으로, "이걸 어떻게 모르지?" 보다는 "아직 모르니까 이렇게 말하는 거겠지"라고 알려주는 방향으로 이야기해보면 더 즐겁게 이야기할 수 있을 거예요. 다음에 여러분이 모르는 것이 생겼을 때 그 사람이 친절하게 알려준다면 더욱 감사하겠지요. 사실 위에서 말한 방법들은 대부분 말을 잘하는 화술에 대한 것보다는 사람을 내 친구처럼 생각하고 살갑게 대하는 방법과도 같습니다. 왜 친구들이랑은 말이 잘 통하는데 회사 선임과는 말이 안 통할까요? 회사 선임은 친구가 한 명도 없어서 일까요? 이미 깨달으신 분들도 계시겠지만, 먼저 상대방에게 마음을 열고 실수를 용서할 수 있는 사람은 상대방의 마음을 열 수 있고 서로 오해가 생기지 않도록 얘기할 수 있어요. 그 사람이 실제로 답답해서가 아니라 내가 이미 그 사람을 나쁜 사람으로, 답답한 사람으로 생각하고 있기 때문에 트러블이 발생하는 경우가 많죠. 대화하는 상대방을 친구로 생각하고 먼저 마음을 여는 사람은 그 사람의 호감을 자동적으로 얻을 수 있으며 대화를 잘 하게 된다는 점을 기억하세요. 그리고 상대방의 말에 귀 기울이는 습관을 가지세요. 자, 당신이 생각하는 말 잘하는 방법은 무엇인가요?#비주얼캠프 #인사이트 #경험공유 #조언 #개발자 #개발팀 #꿀팁
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♥ 사무실 투어 in 프리윌린 ♥

안녕하세요. 매쓰플랫입니다 :)좋은 서비스를 제공하기 위해서는쾌적한 공간에서 근무를 하는 것이참 중요한 거 같아요~!쾌적한 근무공간 1등!!프리윌린 사무실 투어 Start ♥.♥로비 & 대회의실프리윌린 사무실을 방문하면제일 먼저 마주하는 공간이에요.로비 & 대회의실뒷 부분에는 프리윌린의 '대회의실'이 곳에서 보통은 월요일 전체 회의가 진행돼요~!회사가 점점 성장할수록직원들도 늘어나고~처음에는 넓게만 느껴졌던 공간에요즘에는 직원들로 가득가득 차네요 ㅎㅎ소회의실 모습① 각 팀별 회의 ② 협업 회의다양한 용도로 사용하는 소회의실~!넓은 창문이 있어서 쾌적한 환경은 기본티비, 에어컨, 간식, 화이트 보드까지....시원한 환경에서간식 먹으면서 회의를 즐겁게 할 수 있어요.소회의실 모습회의를 하다가 나온 아이디어는'화이트 보드' 적극적으로 활용~!프리윌린하면 빠질 수 없는 간식들 ♥오전에 폭풍같은 열일하고,가끔 피곤할 때가 있어요 ㅠㅠ그럴 때 찾는 공간!바로 휴게실이에요.안락한 공간에서 잠시 휴식을 취한 뒤으쌰으쌰해서 오후 근무 돌입~!프리윌린 직원들이 휴식 / 전화통화 / 스트레칭 장소 등등다양한 용도로 활용 한답니다.모든 직원이 각자의 자리에서열심히 일하는 공간~!프리윌린이 사무실이 좋은 이유 중 하나!층고가 높고 사면이 창문으로 되어 있어서일하면서도 답답한 느낌이 없어요 :)지금까지 프리윌린 사무실 투어 어떠셨나요?매쓰플랫은 1.학습지 커스텀 뿐만 아니라,2. 35만개의 방대한 시중교재 DB를 연동한 문제은행,3. 학생 관리 시스템을 통한 학생 성적 레포트 서비스 등을 제공합니다. 매쓰플랫 7일 무료체험도 알아 보세요 :Dclick! click!♥ 매쓰플랫 무료로 시작하기 ♥http://bit.ly/2vSSmxl※ [조기 마감주의] 매쓰플랫 설명회 신청 (8/24)설명회 참여하고 혜택받기 :)가입비 할인 혜택 받기:)
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잘될 일도 안되게 하는 7가지 원인

왜 그게 안될까?조직에서 또는 여럿이 일을 하다 보면 어려운 문제를 해결해야 하는 일도 있지만, 난이도가 그다지 높지 않은 일도 있게 마련이다.무난히 처리할 수 있는 일이라고 예상하고 시작한 일이 점차 구렁텅이로 빠져드는 경험을 누구나 해 본 적이 있을 것이다. 제법 익숙한 일이었음에도 이상하게 꼬이기 시작하고, 참여하는 멤버들 사이에 불협화음이 생기기 시작하는 일 말이다이런 일은 평상시에도 숱하게 벌어지고 있으며, 조직의 생산성과도 직결되는 문제다. 조직의 중간 매니저는 이 원인들을 신속히 찾아내고 해결해주는 것이 주요 역할이 되어야 한다.그럼 하나씩 살펴보자.1. 원래부터 안 될 이유가 있었다.황당하지만, 이미 일의 시작부터 안될 이유가 존재하고 있었음에도, 누군가에 의해 무시된 채로 일이 시작되는 경우이다.정보를 충분히 오픈하지 않은 상태에서 명분만 가지고 일을 진행시킨 후, 안될 이유가 드러나면 그 탓을 누군가에게 돌리기 위한 정치적 의도로 시작되는 경우가 종종 있다. 불쌍한 건 의욕적으로 달려든 열정적인 실무자일 뿐이다."일단 진행시켜봐, 뭐 어떻게든 되겠지" 식의 막무가내 지시 때문에 직원들은 52시간도 부족해하면서 시간을 허비하는 것이다.2. 혼자 할 일을 나눠서 한다.조직이 기능적으로 촘촘히 업무 분담이 되어 있는 경우에 해당한다. 예를 들면 전략팀, 기획팀, 마케팅팀, 디자인팀, 총무팀으로 나눠져 있고 각 팀장간에 묘한 긴장과 견제가 흐르는 조직이 대표적이다.일이 되려면 서로 협조와 동의가 필요한데 자기 부서의 논리만 주장하거나, 일의 애초 취지와 상관없이 자신의 부서 입장에서만 유불리를 따지게 될 경우엔 부서 간 커뮤니케이션만으로 에너지를 소진할 수밖에 없다.큰 조직일수록 비일비재하며, 조직이 쇠락하는 가장 첫 번째 징조이다. 혼자 하면 대수롭지도 않고 특별히 전문적이지도 않은 일을 복잡한 조직 구조 때문에, 각 조직의 이해관계 때문에 3일 걸일 일이 3주, 3개월 걸리는 것을 여러 차례 봐 왔다."이건 내 일이네, 저건 네 일이네" 하면서 책임과 역할 구분에 민감한 사람 치고 일 잘하는 사람은 별로 못 봤다.  3. 공감대 없이 진행된다.실패하는 일의 가장 대표 케이스다. 일이 시작될 때 앞뒤 맥락을 충분히 이해하고, 왜 이 일이 필요한지, 일의 결과가 조직에 어떤 의미가 있는지 공감하지 못한 상태에서 시작하는 일은 설령 결과물이 나오더라도, 엉뚱한 방향으로 나올 가능성도 높으며, 일의 추진 동력이 떨어질 수밖에 없다.특히 일방적으로 하달된 일이고 상황 파악을 위한 소통 자체가 제한적일 경우, 예를 들면 '대표님이 뭐라 뭐라 지시하셨으니 언제 언제까지 준비하세요' 정도로 앞뒤 맥락 없는 지시와 같이, 지시 업무에 대학 정확한 해석부터가 혼돈을 초래하기 시작하는 경우다.의도 자체가 헷갈리기 시작하면 여러 사공들이 출현하기 시작하고, 각자의 방향을 가리키며 "이쪽이 맞네, 저쪽이 맞네" 하다가 서로 의심하면서 일이 찜찜하게 시작된다.잘 될 리가 없다.4. 미꾸라지가 함께 한다.이건 정말 뭐라 표현하기 부끄럽지만, 감정을 가진 인간인지라, 실제 업무에는 상당히 영향을 미칠 수밖에 없다. 멤버 중에 욕심이 지나친 멤버가 자신을 중심으로 일을 풀어가려 하거나, 중간중간 의욕을 떨어뜨리는 슈퍼 네거티브한 인간, 업무의 본질과 무관하게 삼천포로 유도하는 동료, 남의 얘기 무시하고 자기 얘기만 주구장창 펼치는 선배, 그리고 그냥 싫은 멤버...모든 일은 사람이 하는 것이다. 생산성도 시스템에 앞서서 누가 하느냐가 관건이다. 여기서부터 삐걱되면 그냥 고속도로에서 1단 기어로 풀 악셀 밟는 것과 다르지 않다.5. 절차와 원칙에 집착한다.융통성이라고는 1도 없는 사람들이 있다. 철저한 원칙주의자로 포지셔닝되어 있어서 사사건건 "그게 맞는 방법이냐, 올바른 절차냐, 원칙에 위배되지 않느냐" 식으로 아이디어 단계부터 잣대를 들이대는 인간들이 있다.조직에서 원칙과 가이드는 중요한 서로 간의 약속이다. 그것을 어기자는 것이 아니라, 컨택스트에 맞춰 유권 해석 정도는 할 수 있어야 한다는 것이다. 원칙은 큰 방향성을 잃지 않기 위한 하나의 등대와 같은 것이다. 줄 맞춰 움직이지 않았다고 해서 방향이 잘 못된 게 아닌데, 디테일에 집착하여 효율성과 창의성을 옥죄는 무리들은 사실 설득해도 잘 변하지 않는다.결국 원칙 지키느라 중요한 혁신은 물 건너간다. 과거의 원칙은 세상의 빠른 변화를 앞지를 수 없다.6. 원하는 답이 정해져 있다.답정너. " 답은 정해져 있는데 너 생각은 어때?" 일을 시킨 사람이 답을 이미 가지고 있고, 그 답이 나올 때까지 일을 계속 뺑뺑이 돌리는 경우다. 이런 경우의 사람들은 자기 답에 대한 확신이 너무 강하다. 하지만 근거는 없다. 그 근거를 그럴듯하게 만들어와야 웃으며 오케이 싸인을 보낸다.결국은 나중에 알게 된 정해진 답을 역으로 추산하여 인위적으로 과정을 만드는 것이다. 그럼 진작에 그렇게 시켰어야지, 왜 애매하게 시키고 "내 생각 맞춰봐라" 식으로 일을 시키는 건가.어설프게 똑똑한 상사들에게 많이 보이는 유형이다. "뜨끔 하시죠?"7. 맡겨놓고 믿지 않는다. 모든 게 미덥지 않다. 믿음이 없으면 중간에 계속 진행 과정을 보자고 한다. 어떻게 되어가고 있는지, 혹시라도 쓸데없는 거 하고 있지 않은지 의심하면서, 중간보고, 경과보고, 보고, 보고, 보고하다가 정작 일은 진행이 안된다.누구나 시행착오를 겪을 수 있고, 그 과정을 경험하면서 사람은 성장한다. 모든 오류를 채찍질하다 보면, 시도 자체를 못하게 된다. 과정에서 배움의 기회도 잃게 된다. 때로는 다른 길로 가보는 것도 새로운 관점을 느끼는 계기가 되고, 의외의 발상이 창의성의 원동력이 되기도 한다.맡겼으면 믿어야 한다. 믿지 못하면 시키질 말았거나 직접 하던가.기술의 진보만큼 생산성이 늘지 않은 이유우리나라 기업의 노동 생산성은 OECD 22개 회원국 중 17위로 하위권에 머물러 있다. 1위 아일랜드(시간당 생산성 88달러)의 38% 수준인 34달러이다. 노동시간이 가장 많은 국가에서 생산성은 바닥인 셈이다. 생산성은 시간에 비례하지 않거니와, 모든건 사람과 조직문화에 달려 있다.참고로,구글이 4년 동안 밝혀낸 생산성 높은 팀의 5가지 비밀을 확인하면, 위에 나이브하게 열거한 7가지 내용에 공감할 수 있을 것이다.A. 심리적 안정(Psychological Safety)B. 신뢰성(Dependability)C. 조직 구조와 투명성(Structure & Clairty)D. 일의 의미(Meaning)E. 일의 영향력(Impact)...52시간도 길다.
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업무의 스트레스를 모두 날려버리는 바로고 "스파클링데이"

바로고스파클링데이바로고직원들의 단합을 위한톡톡 튀는 스파클링데이업무의 스트레스를 모두 날려버리는바로고의 스파클링데이바로고에서만 만날 수 있는특별한 바로고복지 입니다.업무의 스트레스를 모두 날려버리는 바로고 "스파클링데이"거창한 것은 아니지만소소하게 준비한 스파클링데이한 번 먹으면 계속 먹게 된다는 젤리한 통 다 먹을 때까지 멈출 수 없는 프링글스그 외 입을 심심하지 않게 해줄 각종 스낵류들~출출함이 살짝 밀려오는 시간오후의 졸음이 살짝 밀려오는 시간바로고의 스파클링데이가 시작되었습니다.배고픔을 참지 못한 손 하나가스르륵~ 먼저 시식을 해보기로 했어요.삼삼오오 팀원들이 모이면서업무에서 잠시 벗어나이런저런 이야기를 나누기 시작합니다.업무할 때 중요한 것은팀워크!사람과 사람으로 하는 관계업무처리의 신속한 처리모두 모두 팀워크가 강하면힘든 일도 함께 나아갈 수 있습니다.바로고는 끈끈한 팀워크를 바탕으로함께 노력하고 응원하며더 나은 내일의 바로고를 위해파이팅 하고 있어요!스파클링의 종류는취향에 따라!각자의 취향을 존중하는바로고의 문화~한 사람의 의견이 존중되고팀원들이 의기투합하며바로고만의 사내문화를 만들어 가고 있습니다.살짝 부족한 부분은햄버거로 든든하게 채웠습니다.스파클링과 함께 하는 버거세트더욱 맛있게 먹을 수 있었어요.날씨가 점점 더 좋아지고배달이 증가함에 따라바쁜 바로고의 일상에서기분까지 좋아진 스파클링데이 였습니다.앞으로도 바로고는직원들의 편의를 위해세심한 배려를 잊지 않을 것입니다.바로고를 만들어가는바로고의 모든 임직원 여러분오늘도 파이팅입니다!바로고바로고는대한민국을 대표하는배달대행 전문 업체입니다.배달대행바로고"배달에 대한 고민""배달의 어려움"바로고만의체계적인 배달시스템과바로고프로그램 을 통해배달에 대한 고민을 덜어드리겠습니다.바로고배달대행 문의02-550-9938www.barogo.com
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스타트업의 마케터로서 2017년 3월, 어떻게 보냈나?

친구들과 카톡방에서 이런 저런 이야기를 하다가 문득... 앞으로 내 미래는 어떻게 될까? 궁금해졌다.물론 인생이 계획대로 다 되지 않는다는 것을 알고 있기 때문에 <꿈은 크게, 현실에서는 치밀하게> 살고자 노력하지만..스타트업으로 이직한 후 첫 봄을 맞으며 지난 9개월을 돌아보는 게 필요하다는 생각이 들었다. 그래야 앞으로 어떻게 갈지 감을 잡을 수 있으니까 -입사 전 생각 : 디지털 마케팅을 해보고 싶다스타트업에 마케터로서 이직을 하기 전에 나는 대행사에서 SNS 채널 운영, 관리하는 일을 했다. 그 때 많이 느낀 갈증은 (1) '내 회사'의 브랜드를 마케팅 하고 싶다. 라는 생각과 (2) SNS만 할 게 아니라 디지털 전반에 걸친 마케팅 활동을 하고 싶다. 는 것이었다.다행히 지금 회사도 SNS 운영만 하는 게 아니라 조금 넓은 범위의 디지털 마케팅을 하고 싶다, 라는 생각을 하고 있던 찰나여서 서로간의 필요성이 잘 맞아 이직을 하게 됐다.입사 후 9개월이 지나고 있는 지금, 나는 그 때 하고 싶었던 일의 절반은 하고 있고, 절반은 하지 못하고 있다. 그것이 무엇인지는 차차 써보도록 하겠다.그리고 깨달은 또 한 가지는 생각했던 것보다 내 속도가 느리다는 것이다. 아니 어쩌면 의욕에 능력이 못 따라가는 것일 수도 있다.하지만 방향이라도 맞는 게 다행인건가. 무튼 그동안 내가 배운 것과 앞으로 배우고 싶은 것을 점검해보겠다.지금 내가 하고 있는 일: 컨텐츠 말케팅지금 내가 하고 있는 주된 업무는 <컨텐츠 말케팅>이다. 오타가 아니고, 혀를 굴리려고 '말케팅'이라고 쓴 게 아니라, 마케터로서 약간의 책임의식이 있어서 말케팅이라고 썼다.왜냐하면 나는 현재 '컨텐츠'를 만드는 일을 주로 하지만, 그것만으로는 수익을 내지 못하고 있으니까. 그래도 무언가 말과 글로서 만들고 있으니까 말케팅이라고 썼다.무튼, 나는 우리 서비스를 주로 사용하는 유저들을 위한 컨텐츠를 만드는 일을 주로 하고 있다.컨텐츠의 형식은 페이스북에 올릴 카드 뉴스 같은 이미지도 제작하고 블로그나 이메일에 쓰이는 글도 쓴다. 그리고 이렇게 만든 컨텐츠를 우리 사이트 내 블로그, 페이스북에 올리고 이메일을 보냄으로써 유통시키고 있다.이직을 한 후 처음 2달 정도는 페이스북에만 집중하다가, 이후 3달동안은 이메일 마케팅도 했고, 현재는 블로그를 런칭해서 컨텐츠를 조금 더 유기적으로 돌리는 작업에 몰두하고 있다. (하지만 잘 되는지는..? 음? @_@..)그동안 내가 배운 점을 정리하자면 아래와 같다.1. 유저에 대한 이해도를 높이다 : 타겟이 반응하는 컨텐츠란 무엇인가 알게 되다이직을 하기 전에 나는 대행사에서 다양한 브랜드들의 SNS 운영을 했다. 브랜드의 영역은 정말 다양했다. 캠핑 용품, 화장품, 식품, 심지어 농업 관련 브랜드도 있었다. 재미있고 잘 맞는 일이었지만 SNS 운영'만' 하기가 싫어서 이직을 했었다.이직하자마자 현재 우리 서비스에서 운영 중인 페이스북의 지난 1년 간의 모든 게시물과 좋아요 추이를 분석했다.페이지 팬들의 구성이 '취업 준비생'이다보니 '공유 수'가 내가 그 동안 운영했던 다른 페이지들에 비해 월등히 많았다.공유 수가 그렇게 많은 것에 반해 컨텐츠가 '도달한 수'는 많지 않았다. 그 이유 또한 페이지 팬들이 취업 준비생들이라는 특성에서 기인했다.취업 준비생들은 좋은 컨텐츠를 보면 '나만 보기'로 공유하는 특성을 가지고 있기 때문이다.이전에 어느 정도 SNS 운영을 해봤기 때문에 분석을 끝내고 나서 여러가지 실험을 했었다.'재밌는 컨텐츠는 어떨까?' 라고 생각한 아이디어나, '공감형 컨텐츠에 대한 반응은 어떨까?' 라고 생각하면서 새로운 시도들을 했었다.하지만 안타깝게도 거의 대부분 망.했.다. 페이지 팬들의 특성은 생각보다 견고했던 것이다.다만, 내가 했던 여러가지 시도 중 거의 유일하게 성공한 컨텐츠가 하나 있는데, 그게 바로 위의 이미지로 첨부되어 있는 <당신이 2017년에 얻을 것들>이었다.위의 컨텐츠 포멧은 참여가 매우 쉬워서 다른 페이지들에서도 많이 제작하는 컨텐츠 유형이었다. 여기에 연말이라는 시즌의 특징, 취업 준비생들의 눈길을 끌만한 단어들, 그리고 재미 요소를 조금 더해서 컨텐츠를 제작했다.솔직히 이렇게까지 터질지 몰랐는데, 댓글이 2천개가 넘었고 도달이 23만명에게 되었었다. 힘을 빼고 웃긴 단어들을 마구 넣었던 게 성공의 포인트가 아니었나 싶다. 친구들에게 @태깅을 하면서 '나 이거 나옴' 이야기할만한 것들을 만들어주었더니 반응이 있었다.여러 실험을 한 결과 '취업 준비생들은 나만 보기로 공유한다' 라는 결론이 꽤 공고했기 때문에 페이지를 운영함에 있어서 '잘된 컨텐츠 = 공유가 많이 된 컨텐츠'라는 기준을 세우기로 마음 먹었다.2. 컨텐츠에 대한 이해도를 높이다 : 광고비 1원도 안 쓰고 21만 도달, 6천 공유 컨텐츠를 만들다과거에 대행사에서 SNS 운영을 할 때는 1달에 써야하는 SNS 광고비가 있었다. 그래서 페이지 팬을 모으는 데에도, 게시물 하나를 붐업 시키는 데에도 광고를 했었다.그런데 스타트업으로 이직을 하게 되었고, 이렇게 모든 컨텐츠 + 좋아요에 광고비를 쓸 수 없는 현실과 마주하게 되었다.과거에 광고비를 썼던 것에 너무 익숙했던 탓에, 처음에는 '광고비를 안 쓰고 컨텐츠를 어떻게 터트리나?!' 라고 생각했다.그러다가 '광고비 1원도 안 쓰고 터지는 컨텐츠가 진짜 잘 만든 컨텐츠 아닌가?' 라고 생각을 바꾸게 되었다. 그리고 광고비를 쓸 수 없는 것을 '나의 컨텐츠 力을 키우고 시험해 보는 기간'이라 생각하기로 했다.내가 좋은 컨텐츠를 만들기 위해서 생각하는 것들은 다음과 같다.· 컨텐츠를 보는 사람들에게 필요한 게 무엇일까?· 다른 서비스에서 만드는 컨텐츠와 차별화 되는가?· 컨텐츠를 읽는 데 있어서 쉽게, 한 번에, 잘 읽어지는가?· 충분하게 고민과 자료 조사에 시간을 들였는가? 더 할 게 없나?· 과거에 반응이 좋았던 컨텐츠들의 특징은 무엇인가? 디벨롭 시킬 게 없나?이런 고민을 가지고 만들었던 컨텐츠 중에 가장 잘 되었던 사례는 위의 캡쳐인 <인재상 키워드에 맞게 쓴 자기소개서 샘플> 이다.우리 페이지에서 '자기소개서 샘플'을 활용한 컨텐츠를 만들면 대체적으로 반응이 잘 나온다. 여기서 한 단계 더 나아갈 수는 없을까? 고민을 했다.그래서 '대기업의 인재상 중 공통되는 키워드들은 없을까?'를 찾아봤다. 그랬더니 논문이 하나 나왔다. 이것과 자기소개서 샘플 컨텐츠를 결합하기로 했다.30대 대기업의 공통된 인재상은 무엇인지, 15개를 보여주고, 그 인재상을 자기소개서에 쓴 사례들을 보여주었다.결과는 6천 건 이상 공유, 21만명에게 도달이 되었다. 이것도 '이 정도로' 터질 줄은 몰랐다. 하지만 '자기소개서 쓸 때 인재상을 반영할 수 있을까?' 라는 취업 준비생들의 고민을 터치했기 때문에 잘 될 수 있었다고 생각한다.3. 새로운 툴을 익히다 : 정해진 디자인 가이드에 맞게 일러스트 작업 가능한 수준이 되다컨텐츠를 기획하고 분석하는 측면에서는 앞서 이야기 한 내용들처럼 경험의 폭이 넓어졌다면 스킬 측면에서도 한 가지 더 배운 것이 있다.바로 디자인 툴이다. 지금 나는 정해진 디자인 가이드에 맞게 일러스트레이터 프로그램을 활용해서 이미지 작업을 할 수 있는 수준이 되었다.그렇지만 한계가 있다. 기초적인 툴은 다룰 줄 알지만 내가 디자이너 출신이 아니다보니 디자인 '감각'의 측면은 아직도 많이 부족하다.그래서 아직도 색감이 애매하거나 보다 효과적으로 디자인을 할 수 있는 방법을 모르겠을 때는 회사 디자이너님의 도움을 받는다. (따로 사비를 들여서 수업을 듣기도 했는데 아직 멀었다.)디자인 전공자인데 컨텐츠 기획력까지 갖춘 사람과 붙었을 때 나는 분명 경쟁력이 떨어진다. 그래서 디자인 툴을 다루거나 스킬을 업 시키려고 노력함과 동시에 컨텐츠 기획력 + 글쓰기 실력을 높이려고 노력하고 있다.얼마 전에 그런 글을 보았다. 우리는 천재적인 재능을 가질 필요가 없다고. 다만 자신이 좋아하고 잘하는 분야의 교집합 부분을 조금씩만 더 발전시키려 노력하면 되는 거라고.나에게 있어서 그것은 컨텐츠 기획력 + 제작 능력 + 글쓰기 실력인 것 같다.4. 서비스, 채널에 대한 이해도를 높이다 : 웹 사이트, 앱, 블로그, 페이스북, 이메일을 경험하다나는 스타트업으로 이직을 하면서 '디지털 마케팅 전반을 경험하고 싶다!'는 목표를 갖고 왔었다. 그러나 앞서 이야기했던 것처럼 이 목표는 '절반은 이루고 절반은 아직인' 것 같다.'절반은 이뤘다'라고 이야기할 수 있는 가장 큰 이유 중 하나가 서비스, 채널에 대한 이해도를 높인 것과 관련이 있다.이전에 대행사에서 SNS 운영을 하면서 자신있게 내세웠던 나의 강점은 '페이스북 운영에 있어서 A to Z 다 할 수 있어요!!' 였다.월간 계획/주간 기획/일별 기획/디자이너에게 작업 요청/포스팅 문구 작성/컨텐츠 업로드/광고 집행/결과 분석'등 페이스북 운영에 필요한 거의 모든 단계를 두루 했기 때문이다.하지만 SNS에만 갇히기 싫었고, 스타트업으로 이직을 하면서 나는 조금 더 넓은 채널을 보게 되었다.우리는 웹사이트가 메인인 서비스이다. 여기에 와서 처음으로 Google Analytics 를 들여다 보게 되었다.우리 서비스는 앱도 있다. 그렇지만 작년까지는 채용 공고나 자기소개서 작성과 관련된 기능들이 있었을 뿐, 취업 준비나 자기소개서 작성에 도움이 되는 컨텐츠를 담아둘 곳은 없었다.페이스북에서 열심히 취업 준비생들을 위한 컨텐츠를 만들었지만, 우리 서비스를 이용하도록 만드는 것에는 한계가 있었다.  그래서 이번 3월 마치 숙원사업과도 같았던 '서비스 내 블로그 기능'을 런칭했다.이후 페이스북에서 인기가 좋았던 컨텐츠들을 재가공하기도 하고 그 때의 노하우를 살려 새로운 컨텐츠를 블로그용으로 만들고 있다.사실 이 블로그 기능을 런칭하기 전에 페이스북에 있는 팬들을 서비스로 연결시키기 위한 방법이 없을까? 고민하다가 생각해냈던 게 '이메일 마케팅'이었다.우리는 페이스북 컨텐츠를 만들면서 하단에 [이메일 구독 신청서] url 을 달았다. 그 결과 지금까지 누적 2천 3백명 정도 되는 페이지 팬들이 이메일 구독 신청을 했다.페이스북 → 이메일 구독 신청서 작성, 이라는 프로세스는 꽤 귀찮고 오래 걸리는 과정이라, 사실 이렇게 많은 사람들이 신청하리라고 기대하지 않았다.그런데 이 또한 이메일 구독을 유도하는 컨텐츠 자체가 좋으면 신청 또한 많았다. 이로서 나는 다시 한 번 '컨텐츠 力'이 중요하다는 것을 깨달았다.5. 온라인 글쓰기, 많이 써서 잘 쓰게 되다 : 페이스북 용 글쓰기는 후킹 & 공감! 블로그 용 글쓰기는 친절 & 액션 유도!예전에 나는 '글쓰기 능력'을 평가 절하해서 생각했다. '누구나 잘 할 수 있는' 일이라고 생각했다.하지만 조금씩 연차가 쌓여가고 다양한 사람들과 함께 일을 하다보니 글을 잘 쓰는 능력은 생각보다 어려운 능력이고, 정말 중요하다는 게 느껴진다.나는 학부 때부터 글을 많이 쓰고 잘 써야하는 전공을 했었다.국제관계학 공부 할 때에는 '썰'을 잘 풀어야 했고, 문화인류학 공부할 때는 '인문학적 글쓰기'를 잘 해야 했다. 인문학적 글쓰기라함은 거창한 게 아니라 '내 이야기' 그리고 '우리 이야기'를 잘 쓰는 것을 말한다.이렇게 학교 다닐 때도 많은 글을 썼지만 (인류학 복수전공 할 때는 1주에 쪽글 2~3개는 기본으로 썼던 걸로 기억한다.) 일 또한 SNS 운영, 컨텐츠 제작을 하다보니 매일매일 진짜 글을 많이 쓴다.첫 1~2줄에 HOOK이 중요한 페이스북 글쓰기부터 친절하되 우리가 원하는 행동을 유도해야 하는 블로그 글쓰기까지. 오늘도 페이스북 컨텐츠를 만들고 이메일을 작성하면서 꽤 많은 글을 썼다.비슷한 업계에서 비슷한 직무의 일을 하고 있는 동아리 친구들이 있다. 서로의 일을 잘 알다보니 이런 저런 얘기를 많이 한다. 이들이 이 글의 맨 앞에서 이야기 했던 '카톡에서 친구들과 이런 저런 이야기를 하다가...'에서 '친구들'이다.친구들과 여느때처럼 이런 저런 얘기를 하다가, 한 친구가 '니가 만드는 컨텐츠는 니 목소리가 들리는 것 같다'고 말을 했다.나는 컨텐츠를 만드는 일을 함에 있어 이런 특성은 좋지 않은 것 아닐까? 생각했는데, 다른 친구들이 이야기하길 '그건 친절하게 글을 잘 써서 그런 것 같다'고 했다.친구들과 이런 얘기를 하고 나서 나의 글쓰기 습관을 돌아보니 크게 두 가지를 염두하는 것 같다.첫째는 '이 글을 쓰는 목적이 무엇인가?'를 먼저 생각한다. 이게 명확히 정리되지 않으면 쓰지 않는다. 그리고 '나의 글을 처음 읽는 사람이 딱 보기에도 술술 읽히는가?'를 생각한다. 계속해서 퇴고하면서 글을 쓰고, 글을 쓰고 나서도 [발행] 버튼을 누르기 전까지 계속 퇴고하곤 한다.얼마 전까진 글을 많이 쓰다보니 글 쓰는 게 쉽다고 착각을 했었는데, 사실 그렇지 않다. 좋은 글을 쓰기 위해서는 뇌가 풀가동 되어야 하고, 이것은 꽤 튼튼한 체력과 멘탈을 요한다.글 쓰는 사람들은 잘 안다. 세상에 글 잘 쓰는 사람들이 얼마나 많은지를. 나 역시 그렇다. 그래서 끊임 없이 갈구한다. 더 재밌는 글, 더 잘 읽히는 글, 더 좋은 글을 쓰는 내가 되고 싶다.이를 위해 앞으로는 좀 더 체력과 멘탈 관리에 집중하려 한다. 글에는 글쓴이의 정신과 상태가 그대로 담기기 마련이니까.'내가 가는 이 길이 어디로 가는지...'사실 친구들과 대화 끝에 내가 흥얼거렸던 노래는 GOD의 길이었다. (ㅋㅋㅋㅋ오랫만에 뮤비 감상ㅋㅋㅋㅋ) 오랫만에 들어도 대공감이다.내가 가는 이 길이 어디로 가는지,어디로 날데려가는지, 그곳은 어딘지알수 없지만, 알수 없지만, 알수 없지만오늘도 난 걸어가고 있네사람들은 길이 다 정해져 있는지,아니면 자기가 자신의 길을 만들어 가는지알수 없지만 알수 없지만 알수 없지만이렇게 또 걸어가고 있네나는 왜 이 길에 서있나, 이게 정말 나의 길인가이 길의 끝에서 내꿈은 이뤄질까무엇이 내게 정말 기쁨을 주는지, 돈인지 명예인지아니면 내가 사랑하는 사람들인지알고 싶지만 알고 싶지만 알고 싶지만아직도 답을 내릴수 없네자신있게 나의 길이라고 말하고 싶고 그렇게 믿고돌아보지 않고 후회도 하지 않고걷고 싶지만 걷고 싶지만 걷고 싶지만아직도 나는 자신이 없네나는 무엇을 꿈꾸는가 그건 누굴 위한 꿈일까그 꿈을 이루면 난 웃을수 있을까친구들과의 대화로부터 시작한 내 고민을 마무리하며, 나는 앞으로 이곳에서 이루고 싶은 세 가지 큰 목표를 세웠다.첫째는 컨텐츠 '말케팅'이 아니라 컨텐츠 '마케팅'을 하는 것! 컨텐츠로도 돈을 벌어보고 싶다. 그게 채널과의 제휴가 됐든, 실제 구매를 할 수 있는 장치를 만들든, 그 무엇이 됐건 간에.둘째는 돈 쓰는 마케팅이 아닌 돈 버는 마케팅을 하고 싶다. 과거에 대행사에서 일할 때는 대기업과 함께 일을 하다보니까 어떻게 돈을 쓰는지를 많이 보았다.그러나 스타트업에서는 이렇게 돈을 빵빵 쓰면서 마케팅을 할 수 없더라. 그래서 앞으로는 우리 서비스의 마케팅 방향에 크게 어긋나지 않는 한 제휴/영업도 적극적으로 할 생각이다.마지막으로는 디자인 씽킹을 할 줄 아는 마케팅을 하고 싶다. 지금 우리 서비스에는 웹 사이트라는 메인을 주축으로 다양한 마케팅 채널이 있다.여기에 컨텐츠를 잘 만들어 유통시키는 것도 중요하다. 그 뿐만 아니라 이 컨텐츠들이 유저 프렌들리하게 구성되어 있는 것도 필요하다. 아직 부족하지만 계속해서 디자인 씽킹을 연마해 유저 프렌들리한 컨텐츠들을 만들고 싶다.잘하는 것을 더 잘하자이제까지 잘한 점 위주로 정리를 했다. 잘못하고 부족한 것도 많은데. 잘한 것을 더 잘하기에도 시간이 부족하니까 당분간은 잘하는 걸 더 잘할 수 있도록 노력해보려 한다.다만 이렇게 한 계단 오르고 난 다음 넥스트 스텝을 어떻게 가져갈지 늘 고민해야지. 뭐라도 되겠지 ㅋㅋㅋㅋ#앵커리어 #마케터 #마케팅 #마케팅팀 #인사이트 #마케터의일상 #경험공유
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도도 파이터 제작기

안녕하세요. 도도 파이터의 개발과 시각 디자인을 각각 담당한 스포카 크리에이터 박준규, 박지선입니다.우선, 도도 파이터에 관심 가져주시고 참여해 주신 분들께 감사의 말씀을 드립니다. 도도 파이터는 저희의 당초 예상을 훨씬 뛰어넘는 71명의 제출로 마무리되었습니다. 많은 분의 참여 덕분에 이벤트를 무사히 마칠 수 있었다고 생각합니다.이 글에서는 도도 파이터의 기획 의도와 제작과정, 기술적인 디테일에 대해서 다루어 보려고 합니다.기획 의도저희는 파이콘 한국에 2015, 2016년에 이어 이번 2018년까지 총 세 차례 후원사로 참여하였습니다. 저희는 매번 코딩 컨테스트를 열고 있는데 2015년에는 코드 골프1, 2016년에 코드 난독화2이벤트를 개최했습니다. 저희는 지난 이벤트들을 통해 파이콘 참가자들에게 오락거리를 제공하면서 재능을 발굴할 수 있었습니다그동안 다른 후원사들도 여러 가지 훌륭한 코딩 컨테스트를 열었습니다. 저희들은 이에 고무되어 2018년 파이콘 한국 참가를 결정하면서 새로운 코딩 컨테스트 이벤트를 만들어 보기로 했습니다.저희는 이번 코딩 컨테스트의 목표를 아래 세 가지로 잡았습니다.바이럴 효과가 있을 것사람의 눈을 사로잡을 수 있어야 할 것접근성 있고 직관적인 규칙을 제공할 것위의 점들을 고려해 봤을 때 인공지능 대전 격투게임의 아이디어는 비교적 자연스럽게 도출되었다고 생각합니다.유저 대 유저가 직접 경쟁하는 방식은 코드 골프나 난독화처럼 주최 측이 취합해서 평가하는 방식보다 훨씬 버즈를 만들기 쉽습니다.대전 격투 게임이라는 틀은 30년 넘는 세월 동안 거의 그대로 유지되어 왔기 때문에 수많은 사람들에게 익숙합니다. 그리고 두 사람의 대결을 가장 직관적으로 표현할 수 있는 포맷입니다.게다가 저희는 귀여운 마스코트 캐릭터도 가지고 있습니다. 귀여운 마스코트 캐릭터들이 투닥투닥 싸우는 모습을 누가 그냥 지나칠 수 있을까요.익숙한 장르이기 때문에 게임의 규칙 역시 큰 틀을 잡는 데 어려움이 없습니다.이런저런 다른 후보들도 있었지만 이러한 이유로 격투 게임을 만들자는 합의에 다다랐습니다.게임 디자인하지만 격투 게임은 직관적으로 보이는 외양에 비해 파고들기 굉장히 복잡합니다. 현존하는 대전격투 게임들은 수많은 캐릭터가 등장하고 캐릭터별 성능 차이와 상성 관계가 존재하며 대응 전략도 전부 제각각이기 때문입니다. 저희는 이러한 요소를 전부 배제하기로 했습니다. 그런 것들이 대전격투 게임의 본질을 관통하는 특성은 아니기 때문입니다. 그것들을 전부 벗겨내면 남는 본질은 심리전입니다. 상대방의 플레이 전략을 파악한 뒤에 정보를 취합하여 액션을 취하는 것이 대전격투 게임의 알파이자 오메가입니다. 저희는 이 게임을 턴제로 설계했는데, 보통 실시간으로 이루어지는 대전격투 게임을 턴제로 설계해도 말이 되는 이유가 여기에 있다고 생각합니다. 턴제로 만들어도 대전격투 게임의 본질이 심리전이라는 대전제가 깨지지 않기 때문입니다. 저희는 인공지능 대전으로 심리전의 특징을 살릴 수 있을 거라 보았습니다.여러 가지 시스템을 고려했으나 게임 디자인은 최소화된 형태로 수렴했습니다.플레이어는 뒤 또는 앞으로 한 칸씩 움직일 수 있다.공격 방식은 펀치와 킥이 있는데, 펀치는 숙여서 피할 수 있고 킥은 점프해서 피할 수 있다.심리전이 성립하기 위해서는 최소한의 상성 관계가 만족되어야 합니다.상대방의 공격을 무조건 맞는 대신 받는 데미지를 절반으로 줄이는 방어 액션이 있다.때로는 리스크를 지지 않는 안전한 선택지도 제공하면 좋을 것입니다.그 외에 게임 디자인 과정에서 여러 가지 시행착오가 있었습니다.처음에는 캐릭터를 움직인다는 개념이 없었습니다. 두 캐릭터들이 같은 위치에 서서 싸운다기보다는 가위바위보를 하는 모양에 가까웠습니다. 그래서 캐릭터 이동 액션을 추가했습니다.그런데 스테이지 크기에 제한이 없었습니다. 플레이어가 무한히 뒤로 갈 수 있었는데 한 대 때린 뒤에 끝날 때까지 뒤로 도망가는 파훼가 불가능한 전략을 쓸 수 있었습니다. 스테이지 크기에 제한을 두는 방식으로 해결했습니다.원거리 공격, 대쉬, 필살기 등등 여러 가지 세부적인 시스템을 고려했으나 시스템이 지나치게 복잡해질 것 같았고 무엇보다 제때 밸런스를 조정할 자신이 없어서 포기했습니다.시스템을 이렇게 만들어 보니 상대가 근접하면 가만히 서서 공격만 하는 에이전트가 승리할 확률이 가장 높았습니다. 이를 방지하기 위해 최근 다섯 턴 간 취한 액션이 한 종류라면 데미지가 1/3, 두 종류라면 2/3만 들어가도록 페널티를 주었습니다.이 조치만으로는 방어/회피 없이 공격만 해도 이기는 문제를 해결하지는 못합니다. 따라서 방어/회피에 성공할수록 다음 번의 공격력이 강해지는 시스템을 추가하여 적극적으로 방어/회피를 하도록 유도하였습니다.저희는 데미지 계산 공식을 공개하는 것을 주저했는데, 구체적인 공식을 공개하면 제출물의 성향이 한쪽으로 쏠릴 것을 염려했기 때문입니다. 저희는 최대한 창의적인 솔루션이 많이 나오길 바랐습니다. 하지만 지금 돌이켜보면 구체적인 수치를 공개한다고 크게 바뀔 것이 있었나 싶기도 합니다.시각 디자인처음엔 격투 게임이라는 설정만 있었지만, 시각적으로 풍부하게 표현하기 위해 더 디테일한 기획이 필요했습니다. 그리하여 도도 파이터 만의 세계관을 만들어 풀어보기로 했습니다. 설정을 초반에 정하고 나니 캐릭터부터 모든 디자인이 술술 풀려갔습니다. 왜 게임을 만들 때 초반에 세계관과 시놉시스를 세세히 기획하는지 알겠더군요.원래 실제 도도새는 마다가스카르 동쪽에 있는 모리셔스 섬 해안가에 주로 서식한 것으로 추정된다고 합니다. 모리셔스 섬에 도도새가 모여 마을을 이루고 있는 모습을 상상했고, 그곳을 배경으로 도도 파이터가 펼쳐집니다.야자수, 뜨거운 햇빛, 맑은 바다. 그리고 자영업자가 많은 평화로운 도도 포인트 마을. 손님을 위해 더 좋은 매장을 운영하려면 체력은 필수. 각자의 방식으로 체력을 기르던 매장 사장님들이 최고의 체력왕을 고르기 위해 도도 파이터라는 대회를 개최하게 됩니다. 과연 체력왕 사장님은 누가 될까요?노을이 아름다운 모리셔스 섬에 숨겨진 도도 포인트 마을Lean하게 캐릭터 디자인하기짧은 시간 내 게임을 완성하기 위해서 그래픽 리소스 제작 비용을 줄여야 했습니다. (인력 서포트도 있었습니다3) 기존에 잘 정리되어 있는 디자인 리소스들은 이런 상황에서 특히나 빛을 발합니다. 파이터는 포포(도도새 캐릭터)로 한정하고 동작 디자인은 거의 통일하기로 했습니다. 또한, 게임 특성을 고려해 기존에 디자인되어 있던 반측면 조형만을 활용했습니다.다만 사용자간 구분이 필요하기에 각 캐릭터별 특색을 넣었습니다. 게임에 등장할 포포들은 매장 사장님이므로 격투게임에 등장하면 흥미로울 만한 업종에 계신(?) 포포만을 모셨습니다. 그리고 각 업종에 어울리는 패션 아이템과 구별되는 성격을 배합해서 총 3종의 캐릭터를 완성했습니다.도도 파이터 대회에 참가한 포포 사장님들스시 장인 포포: 철두철미한 성격으로 묵직하고 독특한 풍미의 시그니처 스시를 주 무기로 사용합니다.학원 원장 포포: 성실히 학생들을 지도하며 평소에 칠판 지우개로 팔근육을 단련해왔습니다.볼링장 사장 포포: 걱정이 많지만 볼링을 사랑하며 즐깁니다.도도 파이터에서 캐릭터는 총 9가지의 액션을 취할 수 있습니다. 기본 틀은 동일하지만 캐릭터별 특색을 넣는 것만으로도 단조로움을 없앨 수 있었습니다. 공격하는 무기는 잔인하기 보다는 귀엽고 웃긴 방향으로 해 산뜻한 분위기가 되도록 했습니다. 만약 스시 장인 포포가 칼을 들고 있었다면 게임 분위기가 살벌했을 것입니다.캐릭터들의 다양한 모습구현 상세서버서버는 아래의 소프트웨어 스택을 사용하여 구현하였습니다.파이썬 3.6Flask 웹 프레임워크PostgreSQL 데이터베이스SQLAlchemy 데이터베이스 라이브러리그 외에 설정 관리에는 settei, 데이터베이스 마이그레이션은 alembic 등 여러 오픈 소스 프로젝트를 사용하고 있습니다.이상은 스포카에서 사실상 표준으로 사용하고 있는 소프트웨어 스택이기 때문에 스포카 개발팀이 비교적 능숙하게 사용할 수 있습니다. 덕분에 3~4주 남짓한 짧은 기간 안에 완료할 수 있었습니다. 개발 당시의 급박한 상태가 그대로 드러나는 퀄리티긴 하지만, 소스 코드는 여기에서 받으실 수 있습니다. PR이나 버그 보고는 두손 두발 다 들고 환영합니다.프론트엔드게임의 프론트엔드는 Unity 엔진을 사용하여 개발하였습니다. Unity는 WebGL 타겟 빌드를 지원하는데, 이를 통해 웹 브라우저 위에서 실행가능한 WebAssembly 바이너리로 빌드할 수 있습니다.매칭 기록을 재생해주기만 하면 되는 간단한 부분이기 때문에 처음에는 런타임 바이너리 용량만 수 메가바이트에 달하는 거대한 게임 엔진을 쓰는 것이 내키지 않았습니다. HTML5 Canvas를 직접 써서 만들까 했지만, 생각보다 손이 많이 가고 제때 끝낼 자신이 없었습니다. 다행히 Unity로는 빠른 작업이 가능했고 절약한 시간만큼 애니메이션 효과와 시각적 완성도에 조금 더 시간을 투자할 수 있었습니다. 빌드 용량이 크긴 했지만, 결과적으로는 좋은 결정이었다고 생각합니다.배포 인프라도도 파이터는 Docker로 빌드되며, 스포카의 프로덕션 서비스에 사용되고 있는 AWS ECS 클러스터 위에 배포됩니다. 기존 인프라를 활용하여 추가적인 지출을 최소화할 수 있었습니다.지금에서야 말할 수 있는 사실이지만 도도 파이터는 파이콘 행사 중에도 미완성 상태였습니다. 여러분들이 도도 파이터에 참가하고 계신 와중에도 개발자는 부스 한구석에서 부리나케 작업을 하고 있었습니다. 급박한 과정에서 Docker와 ECS가 있었기에 빠른 배포가 가능했습니다.샌드박싱웹 앱 위에서 임의의 파이썬 코드를 실행을 허용하면 필연적으로 공격의 위협에 노출됩니다. 따라서 저희는 악의적인 코드가 실행되지 않도록 하는데 많은 노력을 했습니다.에이전트 스크립트는 메인 서버 프로세스와 격리되어 실행됩니다. 이때subprocess모듈을 사용합니다.스크립트는 바로 실행되지 않고 러너 안에서 실행됩니다.이때 러너에서는 스크립트가 다른 파일을 열지 못하도록__builtins__.open()함수를 지웁니다.러너 프로세스는 제한된 유저 권한으로 실행됩니다. 혹여나 다른 파일을 불러올 수 있는 가능성을 OS 레벨에서 차단합니다.보안상의 이유로 에이전트는 허용된 모듈만 불러올 수 있습니다. 러너에서는 스크립트의추상 구문 트리를 분석하여 허용되지 않은 모듈을 불러오는지를 검사합니다. 이때ast모듈을 사용합니다.러너가 참조하는 모듈을 에이전트 안에서 참조하지 못하도록sys.modules를 비웁니다.실수 또는 DoS로 스크립트가 무한 루프를 도는 상황을 방지하기 위하여 3초가 지나도 스크립트가 완료되지 않으면 프로세스를 강제로 종료하는 역할도 합니다.서버는 Docker 컨테이너 안에서 격리되어 실행됩니다. 만약 잘못된 코드로 인해서 서버가 죽는 상황이 생기면 ECS 클러스터가 자동으로 복원해 줍니다.가장 마지막으로, 모든 실행되는 코드는 기록을 남깁니다. 만에 하나 이 모든 보호 조치들을 우회한다고 하더라도 어떤 GitHub 아이디로 로그인해서 무슨 코드를 실행시켰는지 기록을 남겨서 사후에 추적할 수 있도록 하였습니다.느낀 점들무엇보다 대회 진행에 아쉬움이 진하게 남습니다. 참가자들을 여러 조로 나눈 것은 수시로 조를 배정하고 결승전 이전에 조별 우승자를 미리 선정하기 위함이었는데, 결과적으로 최종 제출 기한이 끝난 뒤에 조가 배정되고 결승 중계 현장에서 조별 우승자가 정해졌습니다. 이로 인해 결승 중계 진행이 많이 늘어졌던 것 같아서 아쉽습니다.참가자와의 소통을 위한 피드백 창구가 없었던 점 또한 아쉽습니다. 몇몇 참가자 분들께서는 직접 부스로 찾아오셔서 문의하시기도 했습니다. 생각하지 않은 것은 아니었는데 다른 시급한 작업이 우선이라 엄두를 내지 못했습니다.예상보다 참가자들이 많아서 결승전 중계 때는 시간이 많이 밀렸습니다. 플레이백 속도를 조절할 수 있는 기능을 넣었어야 했다는 아쉬움도 남네요.처음에 우려했던 밸런스가 붕괴하는 상황은 다행히 발견되지 않았습니다. 승리에 유리한 전략은 어느 정도 경향성이 있는 것으로 보이나 게임의 밸런스가 망가진 수준까진 아니라고 판단하고 있습니다.마치며여기까지가 장장 4주에 달하는 도도 파이터의 제작 후기였습니다. 후속 포스팅에서 이번 파이콘 한국 2018 세션에서 제출된 출품작들을 분석하고 어떤 참신한 코드가 있었는지를 알아보도록 하겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다.특정 목적을 달성하는 프로그램을 가장 짧은 길이로 작성하여 겨루는 경쟁 게임입니다. ↩창의력을 동원하여 어떤 목적을 달성하는 코드를 가장 알아보기 어렵게 작성하는 경쟁 게임입니다. ↩디자인 서포트를 해주신 안정빈 디자이너에게도 감사를 표합니다. ↩#스포카 #기업문화 #조직문화 #개발자 #개발팀 #프로젝트 #후기 #일지
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아무것도 몰라요

처음 창업팀에 조인할 때는 어떻게 해야 하는 걸까?아무도 가르쳐주지 않았다.이전에 스타트업 두 군데에서 일해본적이 있었지만, 둘 다 인턴이나 직원형태로 짧은 기간 동안만 일했기 때문에 공동창업자에게는 어떤 과정이 기다리고 있는지 전혀 알지 못했다.돈을 넣으라니까 돈을 넣으면 되는거겠거니...얼마까지 가능하세요?500까지는 가능할 것 같은데요...그럼 런칭하기 전에 하셔야 하니까 지금 바로 넣어주세요.???이거 뭐 경매도 아니고 그렇게 투자금을 넣었다.+아직도 7월 1일 처음 귀국해서 사무실을 방문했던 날이 기억난다.수서에 있는 작은 오피스텔이었는데 당시 팀원 3명이 각자 벽을 보고 앉아있는 형태였고, 가운데 둥그런 테이블과 화이트 보드가 있었다.공동대표 2명과 나와 동갑인 여후배 1명이 팀 구성이었고 거기에 나까지 4명이, 앞으로 위젠을 만들어 가야 할 팀이었다. (현 홍기대대표 JOIN 이전)어색한 인사를 마치고 맥주 한 잔을 하러 갔다.이전 스타트업에서의 경험이 영업팀이었던 까닭에, 매일같이 소주 회식은 기본이었는데환영 회식으로 가벼운 맥주라니 뭔가 외국 느낌이 물씬났.........다 ㅋㅋㅋㅋㅋ법인 카드는 따로 없었고 공용 비용은 대표 카드로, 식사는 각자의 카드로 해결했다.조인하자마자 여러 가지 사실을 알게 되었는데 좋은 소식들만은 아니었다1) 출시 일정이 7월이었는데, 외주 개발을 통해 맡기다보니 지연되어 8월로 예상됨2) 실제로 공동 대표 2명이 투자한 금액은 이미 상당금액 개발/디자인비로 소진함3) 서비스 출시 때 시작할 3개의 캠페인은 지인 위주로 정해졌으나 그 이후 캠페인이 잡혀있지 않은 상황4) 팀원들이 서로 친구이고 후배라 너무나 편하게 대한다는 점 (장점인 줄 알았는데 단점이었음) +여기에서 뭐부터 부딪히며 배웠다고 말해야 할지 모를 정도로 잘못한 것들이 정말 많았다.- 현재 재무상황과 각자 투자한 금액 등 제대로 알아보지도 않고 돈을 넣었다- 주주간계약서에는 베스팅도 안 걸려있었다- 돈도 없으면서 쓸데없이 돈을 많이 썼다 (고학력 디자이너 2명 고용 / 비싼 가구 구매 / 비싼 외주 개발)- 선후배와 친구끼리 창업했더니 진지한 토론보다 쉽게 싸움이 일어남- 런칭 외 향후 계획 없음말하자면 총체적 난국이랄까...................차차 다루게 되겠지만 우선 이 포스팅에서는 공동창업에 대해 배운 것들을 정리해보고 싶다친구와의 창업에 대하여일하는 관계로 만나 친해지는 건 괜찮다. 하지만 친한 관계로 만나 일하면서도 친구처럼 대해버리면, 때로 진지한 논의를 해야 할 때 대책이 없는 경우가 생긴다.선후배가 만나니 후배가 내는 의견은 '미숙한 의견'으로 묵살되기 일쑤.친구끼리 만나니 결정 권한이 없이 한 없이 싸우다가 관계가 틀어지기 일쑤.당연히 주변에 유능한 친구들이 있으면 무조건 끌어와야겠지만,최대한 일할 때는 성숙하게 서로를 대하고 결정체계는 명확하게 하는 것이 정.말. 중요하다고 느꼈다.*이후 나올 이야기이지만 미리 말하자면,이제는 기대대표님과 개인적으로도 정말 친하고, 대표님은 나보다 5살이 많은 오빠이지만대표님이 처음 조인했을 때부터 존칭을 사용해달라고 요청했고, 아직도 서로 존칭을 쓴다.호칭이나 존칭 여부가 토론에 있어 은근히 (많이) 중요하다.나이나 기존의 사회적 관계가, 프로페셔널하게 일할 수 없는 환경을 만드는 일은 사전에 꼭 방지하자.창업팀에 조인하게 된다면나는 멋모르고 학벌만 보고 조인했는데 (이후 생각보다 중요하지 않다는 것을 깨달았습니다)경험이 있는 사람이 단 한 명이라도 있으면 좋았겠다 싶다.안 그래도 맨땅에 헤딩인데, 다들 경험도 없을 뿐더러 경영학과조차 나뿐이라 정말 힘들었다 (...)또한 조인하는 당시의 상황 공유을 분명하고 투명하게 해달라고 요구했어야 했다.나는 당시 분명한 상황 공유를 받지 못했었고, 팀에 합류하기 이전에도 그랬다면 이후에도 그럴 가능성이 농후하기 때문이다. 실제로 그 이후에도 한동안 회사 사정에 대한 공유가 불투명했다.주주간계약서를 제대로 쓰자가장 뼈저리게 느낀 부분이다.스타트업 업계에서 베스팅, 베스팅 하는데, 솔직히 우리 다같이 굳건한 마음으로 시작했는데당장 앞도 안 보이는 상황에서 굳이 몇 년 베스팅 걸어가며 지분을 나눠야 하나?답은: 나눠야 한다. 무조건 나눠야 한다아무것도 모르고 베스팅 조건이 없는 동업계약서를 쓰는 바람에 런칭한 지 몇 달만에 팀을 나간 초기 창업자가 3년간 팀을 지킨 나보다 내내 훨씬 많은 지분을 갖고 있었다.만약 크게 성공이라도 했다면 이 얼마나 억울한 일인가(!)(도의상 양보해주지 않을까 했지만 그런 것은 없습니다. 물론 그랬던 분도 있음.)그러니 공동창업이나 창업팀 조인을 고려하시는 분이라면 기존에 창업한 선배들을 찾아가서 이것저것 구체적으로 많이 물어보고 결정을 하셨으면 좋겠다.당시 나는 너무 마음이 급했고, 치기어렸다.#라이비오 #스타트업 #창업 #스타트업합류 #스타트업조인 #스타트업이직 #마인드셋 #경험공유
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구글태그매니저를 사용하는 10가지 이유

구글 태그 매니저(GTM)란, 구글 애널리틱스(Google Analytics)에 사용자들이 사이트에서 상호작용했던 데이터를 보내기 위해, 추적에 필요한 태그를 생성하는 일련의 과정을 관리하는 하나의 태그 관리 시스템입니다. GTM을 사용하면 우리는 시간을 절약할 수 있고, 우리 웹사이트에서 더 많은 시도를 해볼 수 있으며, 매우 사용하기 편합니다. 또한 구글 태그 매니저를 마스터하게 되면, 우리가 직접 태그를 창조하여 다양한 상황과 공간에서 활용할 수 있습니다. 전 구글 태그 매니저에 대해서 많은 공부를 해왔고 앞으로도 GTM에 대한 많은 내용들을 공유할 예정입니다. 하지만 일단 첫 번째로는 뭐니 뭐니 해도, 구글 태그 매니저를 사용하는 이유가 가장 먼저 필요한 내용일 것입니다.그래서 "구글 태그 매니저를 사용하는 10가지 이유"를 시작으로, GTM의 방대한 자료들을 브런치에 정리해나가려고 합니다.1. 미래 보장성사실, 구글 태그 매니저는 우리 웹사이트에 전환 트래킹이나, 추적 트래킹을 하기 위해 , 일찌감치 사용해왔습니다. 하지만 사실 대한민국의 구글 태그 매니저를 구글 애널리틱스와 함께 사용하는 기업은 극히 드물고, 구글 태그 매니저를 제대로 활용할 줄 아는 사람도 매우 적습니다. (최근 들어 많아지고 있는 추세이긴 합니다.)사실 구글 태그 매니저를 사용하지 않고도 Google Analyitics를 좀 더 업그레이드할 수 있지만, 코드의 변환이나 웹사이트의 형태 등등의 다양한 개발적 이슈로 구글 애널리틱스를 단독으로 사용하는 것은 매우 까다롭고 어렵습니다.대신에, 구글 태그 매니저를 구글 애널리틱스와 함께 사용하게 되면 , 아주 단기간에 리소스를 크게 들이지도 않고, 구글 애널리틱스를 최고의 인사이트를 뽑아낼 수 있는 도구로 업그레이드시킬 수 있습니다. GTM을 설치하는 것은 구글 애널리틱스를 설치하는 것과 비슷한 노력만 들이면 됩니다. 그리고 여러분의 웹사이트는 미래에 훨씬 더 사용 가능한 활용성과 개선사항들을 단순하게 만들 수 있습니다. 구글 애널리틱스와 구글 태그 매니저의 관계에 대해서 아직 감이 잘 잡히지 않는다면, 구글 태그 매니저에 대한 이해도부터 높여봅시다. 일단 본질적으로 , 구글 태그 매니저는 구글 애널리틱스를 대체할 수 없습니다. 구글 애널리틱스가 추적된 데이터를 조회하는 "리포트"로써의 역할을 한다면, 구글 태그 매니저는 손쉽게 데이터를 추적할 수 있도록 도와주는 "Tracking Tool"이라고 이해하면 편할 것입니다.2. 설치 속도GTM은 많은 과정들의 개선 속도를 향상해 줍니다. 변화와 새로운 태그들이 굉장히 빨리 만들어질 수 있고, 웹사이트 내에 있는 특정 코드를 수정할 필요도 없습니다. 이는 개발지식이 없는 마케터들에게는 엄청나게 유용한 도구다. 왜냐하면, 개발 지식이 없더라도, 10분이면 새로운 태그를 생성하여 보고자 하는 데이터를 바로 조회할 수 있기 때문입니다. 게다가, 여러분들 회사에 IT팀이나 개발자들과 함께 협업하여 구글 태그 매니저를 사용하면, 곧 개발자는 필요 없어질 정도로 빠르게 데이터를 추적할 수 있습니다. Paula's Choice라는 스킨케어 쇼핑몰의 경우, 구글 태그 매니저를 사용함으로써, 웹사이트에 명령어를 하나 추가하는데 600%의 속도가 개선되었다고 합니다. (이 쇼핑몰의 케이스 스터디는 나중에 자세히 다루도록 하겠습니다.) * 구글 태그 매니저를 설치하는 전체 과정들은 결국엔 우리 웹사이트의 개선 속도를 극대화시킵니다. 3. 보안아마도 아직까지 구글 태그 매니저를 도입하지 않고 망설이는 회사는 "보안 이슈"가 매우 클 것이라고 생각합니다. 하지만, 전혀 걱정할 필요가 없습니다! 구글 태그 매니저는 우리 웹사이트를 갉아먹거나 오류를 일으키지 않을뿐더러, 오히려 우리 웹사이트를 더욱 건강하게 지켜주는 도구가 될 것입니다. GTM을 처음 시작하는 분들을 위해서도, GTM , GA 계정에 접근할 수 있는 권한만 가지고 있다면 언제든 다시 들어올 수 있습니다. 4. 유연성당신이 개발자가 아니라서 두려우신가요? 그러면 더더욱 구글 태그 매니저에 감사해야 합니다. GTM은 매우 복잡한 명령어가 아닌 이상 최소한의 개발 지식도 요구하지 않습니다. 그리고 당신은 대부분의 명령어를 코드 한 줄 짜지 않고도 만들 수 있을 것입니다. 그렇기 때문에 더더욱 구글 태그 매니저는 마케터들에게 유용하고, 개발자들은 좀 더 중대한 업무에 집중할 수 있도록 도와줄 것입니다. 한편 , 개발자들과 IT 담당자들은 원하는 코드를 마음대로 짤 수 있게끔 개인화되어있는 구글 태그 매니저를 더더욱 사랑할 것이다. 구글 태그 매니저를 공부하기 위한 영어로 된 자료들은 매우 많습니다. 하지만 한국에서는 구글 태그 매니저에 대한 제대로 된 자료를 아직은 많이 보지 못했습니다. (제가 하겠습니다..) 5. 디버깅 기능여러분들이 만들어둔 태그를 실제로 발행하기 전까지는 태그가 사이트에 설치되지 않습니다. 미리 여러분이 만들어놓은 명령어를 발행하지 않고도 사이트에 테스트를 할 수 있는데 , 이는 GTM의 매우, 매우 중요한 특징입니다. GTM은 내장된 디버그 기능을 가지고 있어서, 여러분들의 브라우저에서만 실제로 테스트하고 다른 사람들에게는 안 보이게끔 명령어를 실행할 수 있습니다. 이는 다른 사람들에게 보일 보안 이슈를 해결하고, 당신이 마음껏 테스트해볼 수 있는 놀이터를 실시간으로 제공해주는 것과 같은 아주 중요한 기능입니다. 또한 Tag manage Injector와 Tag Assistant와 같은 크롬 확장 프로그램을 사용하면 , 훨씬 더 디버깅 기능을 활용하는데 용이합니다. (아직은 몰라도 됩니다.) 6. 히스토리 제어모든 웹사이트를 막론하고, 구글 태그 매니저는 히스토리를 제어할 수 있습니다. 당신이 구글 태그 매니저 안에서 어떤 태그를 만들거나 수정하거나 할 때마다 모두 기록으로 저장됩니다. 만약 여러분이 이전에 설정해놓은 명령어를 다시 되돌리고 싶다면, 단순히 그때 기록된 버전을 선택하기만 하면 끝납니다. 이것 역시 명령어들 사이의 트러블 슈팅이나 태그를 관리하는 데에 있어서 매우 용이한 기능입니다. 또 다른 이해관계자들과 하나의 구글 태그 매니저를 공유할 때에도 , 누가, 언제, 어떤 태그를 발행했는지에 대한 기록이 모두 남아있습니다.7. 작업 공간과 환경같은 프로젝트를 여러 명이 함께 진행하고 있다면, 구글 태그 매니저에 있는 작업공간(WorkSpace)과 환경(Environments)은 당신의 팀이 태그를 만들고 테스트하는데에 훨씬 더 쉽게 구현해줄 것입니다. 이러한 작업 공간과 환경에 대한 용이성은 여러 개의 구글 태그 매니저 컨테이너를 사이트에 넣어둔 대기업이나 글로벌 기업에 매우 적합합니다. 또 대행사나 외주 작업자들도 쉽게 외부에서 작업할 수 있습니다.8. 사용자 권한GTM은 해당 계정에 접근하고자 하는 유저들에게 "보기" , "편집" , "게시" 권한을 각각 부여할 수 있다. 그래서, 여러분들은 내부적으로도 구글 태그 매니저를 용이하게 제어할 수 있고, 광고를 집행하거나 Analytics에 데이터 추적을 할 때에도 다양한 권한 레벨에 맞게 부여할 수 있습니다.9. 내장 태그(명령어)GTM은 구글 애널리틱스나 구글 애즈 등등 굉장히 많은 서드 파티 툴들을 위해 그에 맞는 많은 내장 명령어를 보유하고 있습니다. 이는 GTM을 이제 막 시작하고자 하거나 개발지식이 없는 마케터들에게는 더할 나위 없이 도움이 될 것입니다. 우리는 매우 쉽게 내장 명령어들의 정보들을 가지고, 코드 수정 하나 없이 우리 사이트에 맞는 데이터를 추적할 수 있습니다.10. 웹사이트가 공용으로 사용할 수 있는 트리거Google Analytics 사용자 이벤트 트래킹을 위해 코드를 수정해서 onclick 속성을 넣어서 데이터를 트래킹 하는 것은 정말로 번거롭습니다. 하지만 대신에, 우리는 그냥 클릭 한 번으로, 사용자들의 클릭 애션과 같은 것들을 미리 정의할 수 있는 트리거가 준비되어있습니다. 우리가 이미 만들어진 트리거를 발행하기만 한다면, 매우 쉽게 클릭 액션과 같은 상호작용들을 잡아낼 수 있습니다. 즉, GTM은 클릭이나 , 유튜브 영상 조회, 스크롤과 같은 다양한 행동들을 쉽게 트래킹 할 수 있는 트리거를 미리 마련해놓았습니다..자, 이상으로 구글 태그 매니저가 좋은 10가지 이유를 열거해보았습니다. GTM의 장점을 밤을 새워서 얘기할 수도 있습니다. 저는 앞으로 구글 태그 매니저에 관한 글을 한 200여 개 정도 작성할 예정입니다.퍼포먼스 마케팅 에이전시, 오피노 바로가기
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초보 PM이 알아야 하는 초기 모바일앱 분석 101

** 본 글은 문돌이 PM의 마케터 따라하기 시리즈 입니다.** 1화 보기 - 초기에 할만한 ASO (앱스토어 최적화) 팁모바일 앱 관련 분석지표, KPI같은걸 인터넷에 검색해 보면 ARPU, APPPU, ARPDAI, LTV 등등 무슨 코드 암호명같이 생긴 분석지표들에 대해 난해하게 설명하는 글들이 많다. 뭐, 물론 향후 매출을 일으키고 스케일이 나는 앱같은 경우 ARPU (사용자 당 평균 매출)을 모니터링 하는건 매우 중요하다고 한다. 하지만 나같이 초기에 매출도 없는 무료 SNS앱을 제로베이스에서 일구어나가야 하는 경우 저런 어려운 분석지표들을 공부하고 있으면 시간낭비다.본 글에서는 필자처럼 모바일 앱 세계의 완전 초보가 무료 앱을 완전 제로베이스에서 운영한다고 했을때 알아야 하는 모바일앱 지표 분석 방법론에 대해 설명하고자 한다. 본론에 들어가기 앞서, 모바일 앱의 다양한 지표를 트래킹 하기 위해서는 분석 툴이 필요한데, 이 툴에대해 소개하는것만 해도 한페이지가 소요되기 때문에 이건 다른 글들을 찾아보기 바란다. 여기서는 필자가 운영하는 바크 (Bark) 앱에서 사용중인 Fabric, 구글애널리틱스, 애플에서 기본 제공하는 아이튠즈 커넥트를 기준으로 설명하도록 하겠다.요즘 가장 핫한 분석툴 중 하나인 Fabric. 트위터에서 인수했다.우선 당신이 트래킹해야 하는 영역은 크게 다음 3가지가 있다.1. Acquisition (획득)2. Retention (유지)3. Referral (추천)1. Acquisition_ 새로운 사용자를 획득하기 위한 분석지표이 영역에서 가장 중요하게 트래킹 해야 하는 부분은 바로 '신규 유저가 어느 경로로 들어왔는가'를 집요하게 파는것이다. 초기에 코묻은 돈으로 발품 팔아가며 앱을 마케팅하고 있을 것인데, 내가 들이는 노력 만큼 신규 유저가 유입되고 있는지 체크하지 않으면 선택과 집중이 불가능하기 때문이다. 그렇다면 유저가 유입된 경로를 어떻게 추적하는가? 그건 바로 마케터가 베포하는 모든 URL에 추적 코드를 붙임으로써 가능하다. 크게 2가지 추적경로를 만들어야 하는데, 하나는 아이튠즈로 유입되는 추적코드, 하나는 웹사이트로 유입되는 추적코드 이다.아이튠즈로 유입되는 추적코드는 보통 다음과 같이 생겼다.https://itunes.apple.com/app/apple-store/id1100131438?pt=118117595&ct=Facebook-gangnamAd2&mt=8저기서 'ct='와 '&mt' 사이에 있는 'Facebook-gangnamAd2' 부분이 바로 추적코드 이다. 내가 만일 페이스북에 광고를 태우고 거기에 링크를 위와같이 만들어 놓으면, 그 링크를 클릭해서 아이튠즈로 유입되는 모든 트래픽은 'Facebook-gangnamAd2'라는 키워드가 기록되고, 아이튠즈 커넥트에서 저 키워드로 얼마나 유입이 됐는지 확인이 가능하다. (개발자한테 정기적으로 아래와 같이 생긴 키워드별 유입 숫자를 보여달라고 요청하자)아이튠즈 커넥트에서 Source 탭에서 확인 가능하다. (그냥 개발자한테 보여달라고 요청하자)그런데 여기서 두가지 발생하는 문제점이 있는데, 첫째는 저 링크가 너무 길어서 글 내에서 자리도 많이 차지하고 보기에도 지저분해 보인다는 것과, 둘째는 난 바로바로 결과를 알아야 하는데 아이튠즈 커넥트는 저 수치 업데이트가 보통 하루정도 지연된다는 것이다. 이를 말끔하게 해결하는 툴이 바로 구글에서 제공하는 URL Shortener 이다.저기 들어가서 URL을 goo.gl로 시작하는 아주 짧은 URL로 변경할 수 있고, 더 훌륭한 것은 간단한 통계 툴도 제공한다는 것이다. 아래 그림과 같이 실시간으로 현재 몇명이 이 링크를 클릭했고 (유니크클릭이다), 클릭이 발생한 채널이 어디인지 (페북이냐 웹이냐), 국가는 어디인지 등등의 결과를 실시간으로 확인 가능하다.구글의 URL줄이기 툴은 간단한 통계를 실시간으로 제공한다.이런식으로 모든 마케팅 컨텐츠의 URL에 추적코드를 붙여서 실시간으로 유입 결과를 확인하고 초기 반응이 좋으면 더 집중, 별로면 바로 내리거나 변경 등의 린한 초기 마케팅 활동이 가능해 진다.웹사이트로 유입되는 추적코드는 다음과 같이 생겼다.http://barkapp.co/?ref=Brunch여기서 '?ref=' 뒤에 있는 'Brunch' 부분이 추적코드이다. 이렇게 하면 내가 뿌려놓은 수많은 컨텐츠들에서 웹사이트로 유입된 유저들의 경로를 따로 추적 가능하다. 여기서 웹사이트로 유입된 유저들이 아이튠즈로 또 타고 들어갈 경우 저 추적코드를 유지하게 하는 것도 가능한데, 이건 개발자한테 물어보도록 하자.2. Retention_ 앱 내에서 유저가 얼마나 지속적으로 사용하는지를 관리하기리텐션은 신규유입보다 더 중요하다. 왜냐하면 신규유입이야 사실 마케팅 버짓과 밀접한 관계를 가지기 때문에 돈만 많으면 늘리는게 가능하다지만, 리텐션은 앱이 얼마나 퀄리티가 있느냐와 직결되는 문제이기 때문이다. 즉, 앱의 리텐션이 별로면 보통 다음 중 하나의 문제점을 가지고 있을 가능성이 크다.1. 앱이 추구하는 코어 가치를 제공하기에 기능적 완성도가 떨어진다.2. 유저가 느끼는 앱의 목적성이 모호하다.3. 코어 가치 자체가 가치가 없다.1번은 MVP로서 제공해야 하는 코어 기능들의 완성도가 떨어져서 유저가 불편을 겪거나 부족하다고 느끼는 경우이고, 2번은 유저가 이 앱을 왜 사용하는지 잘 모르는 경우이며, 3번은 그 앱이 제공하는 코어 가치 자체가 앱을 지속적으로 사용해야할 만큼 크리티컬하지 않은 경우를 의미한다.아무튼, 어떤 이유에서 리텐션이 떨어지는지를 분석하는건 소비자 리서치의 영역이기 때문에 여기서는 생략한다. (사실 필자도 잘 모른다) 다만 우리가 할 수 있는건 저 리텐션 수치와 관련된 가설을 수립하고 기능 추가, 수정 등을 통해서 끊임없이 테스트하고 결과적으로 봤더니 이 앱의 코어가치가 가치가 있네 없네를 따질 수 있다는 것이다.리텐션은 보통 다음 두가지 툴을 통해서 확인한다.첫번째는 아이튠즈 커넥트에서 기본적으로 제공하는 수치를 통해 확인하는데, 이렇게 생겼다. (역시 이것도 그냥 개발자한테 보여달라고 요청하자)아이튠즈 커넥트에서 제공하는 리텐션 차트이다. (역시 개발자에게 보여달라고 요청하자)위의 x축은 앱에 유입된 유저가 1일차에 얼마나 남아있는지, 2일차에는 또 얼마나 남아있는지...를 30일까지 보여주는 부분이고, y축은 그걸 날짜별로 보여주는 부분이다. 예를들어 위에서 5월 31일에 유입된 유저가 다음날 얼마나 남아있는지를 Day 1 리텐션이라 부르고 위의 표에서 58%가 그 숫자에 해당한다. 이 말은 처음 유입된 유저가 100명이라면 58명이 다음날 앱을 또 사용한 거다.하지만, 우리팀 개발자에 의하면 애플에서 트래킹하는 리텐션 수치의 정확도가 떨어지기 때문에 패브릭을 같이 봐줘야 한다고 한다. 패브릭에서는 Day1, Day7, Day30 리텐션만 그래프로 보여주는데 보통 숫자가 아이튠즈 커넥트 보다 낮다. 패브릭에서 Answers > MAU 섹션에 들어가면 하단에 나온다.패브릭에서 MAU 탭 하단에 보면 리텐션 차트가 나온다.패브릭에서 리텐션을 좀더 깊게 파는 방법이 있는데 뭐냐면, 일별로 앱 내에서 유저가 비활성 유저 - 낮은 활성 유저 - 중간 활성 유저 - 높은 활성 유저 사이를 왔다 갔다 하는 숫자를 보여주는 기능인데 이걸 매일 확인하면 이 앱의 리텐션이 죽어가는구나, 살고 있구나를 더 직관적으로 알 수 있다. 본 차트는 Answers > DAU 섹션 하단에 있다.일별로 유저의 활성도가 어떻게 움직이고 있는지를 패브릭에서 확인 가능하다.여기서 궁금한게, 내 앱의 리텐션 수치가 다른 앱과 비교해서 좋은지 나쁜지를 어떻게 아느냐인 건데, 이를 아주 자세하게 소개한 Andrew Chan의 블로그 글이 있으니 꼭 일독하길 바란다. 결과부터 얘기하면 Top 10 앱들은 보통 Day1 리텐션이 70%를 넘고, Day90까지 가도 반 이상이 살아있다.안드로이드 상위 탑 10, 50, 100, 5000 앱들의 평균 리텐션 추이3. Referral_ 유저가 내 앱을 얼마나 소문내고 다니는지 트래킹하기가장 어려운 부분이다. 내 앱을 사용하는 유저가 이 앱을 다른 사람에게 소개하는지를 어떻게 확인할까? 우리 앱에서는 앱 내에 아예 'Invite Friends' 버튼을 만들어 놓고, 여기에다가 유저 번호의 추적코드를 삽입해서 아이튠즈 커넥트에서 모니터링 하고 있다. 즉, 아래 버튼에 위의 아이튠즈 주소에서 추척코드 삽입하는 부분을 현재 유저 번호가 들어가게 해서 이 유저가 보내준 URL로 얼마나 신규 유저가 유입됐는지를 아이튠즈 커넥트에서 모니터링 하는 것이다. 바크 앱의 경우 한 유저가 20-30명씩 추천한 사람도 있다.추천하기 버튼에서 생성되는 URL에 유저 번호 추적코드를 삽입해 놓았다.지금까지 모바일 앱 세계의 완전 초보가 무료 앱을 완전 제로베이스에서 운영한다고 했을때 알아야 하는 모바일앱 지표 분석 방법론에 대해 알아보았다. 아마도 MAU니 DAU니, ARPU등의 이야기를 기대하고 온 분들은 실망하실수도 있는 얘기이지만 완전 제로베이스에서 시작하는 초기 앱의 경우 MAU같은거는 크게 의미가 없다. 이건 나중에 스케일을 키워서 얻어지는 결과값같은 거기 때문에 초기 부터 '아 우리앱의 DAU가 지금 100명이야, 어제는 50명이였는데 2배나 뛰었네..' 이런거 따지고 있는건 시간낭비라는 뜻이다. 그 보다는 위에 언급한 3개, 즉 Acquisition, Retention, Referral을 어떻게 모니터링하고 이를 초기 마케팅 활동에 반영해서 계속 린하게 튜닝해 나가느냐가 한 백배는 더 중요하다고 생각한다.글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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디자이너가 조직에서 인정받지 못하는 이유

디자이너는 대단하다.디자이너가 대단한 이유는 매우 탁월한 능력을 가지고 있기 때문이다. 디자이너 스스로도 그 역량을 잘 인식하지 못하기 때문에 타인들에게 잘 어필하지 못하기도 하지만, 이 능력은 분명 무시무시한 역량이다. (스스로 잘 인식하지 못한다는 의미는 누구나 디자이너처럼 그 능력을 가지고 있다고 믿기 때문일지도 모른다)그 탁월한 능력이란생각을 언어와 이미지로 동시에 구체화할 수 있다는 것이다.언어와 이미지로 동시에 생각할 수 있다는 것은 추상적 개념의 단계에서 구체적 구상의 단계로 넘어가는 과정을 동시에 프로세싱 할 수 있다는 것이다. 뿐만 아니라 머리속 상상을 세상이 인식할 수 방식으로 민첩하게 표현할 수 있기 때문이기도 하다.이 능력을 갖지 못한 사람들은 그것이 어떤 파워를 가질 수 있는지 상상하지 못한다. 그렇기 때문에 디자이너가 다른 이들에게 그 위상이나 가치를 쉽게 인정받지 못하는 것이다. 그 능력을 상상하지 못하기 때문에 인정받기도 힘들다는 의미이다.이런 확신은 아주 최근에 더 강해졌다.디자이너로의 경험을 바탕으로 브랜드 영역의 업무를 하다보니, 브랜드의 컨셉을 text로 정리하는 업무와 text를 비주얼로 표현하는 업무에 상당한 프로세스가 존재한다는 것을 알게 되었다. 업계에 verbal의 영역과 visual의 영역을 담당하는 전문 분야가 당연히 나눠져 있겠지만, 그 간극은 꽤 멀다. 멀기 때문에 복잡해지고, 갭이 존재할 수 밖에 없고, 커뮤니케이션의 오류가 생길 수밖에 없다.만일 이 두 가지를 동시에 할 수 있다면, 그것은 대단한 힘을 가질 것이다. 마치 시나리오를 쓰는 작가가 직접 영화를 연출하거나, 작곡을 하는 뮤지션이 직접 노래를 부르는 것과 같은 '의도와 표현의 일치 효과'를 보여줄 수 있다.인간의 언어는 세상을 표현하기엔 너무나 낮은 해상도를 가지고 있다. 동일한 언어를 각기 달리 해석하는 이유도 그 때문이다. A라는 사람이 특정 의도로 정리된 verbal을 B라는 누군가가 시각적으로 표현한다면 당연히 자의적인 해석이 개입될 수밖에 없으며, 초기의 생각과 다른 방향으로 표현됨으로써 오류가 발생될 수 밖에 없다. 기획자가 디자이너와 갈등하는 이유이기도 하다.좋은 디자이너란, 특정 생각(컨셉)을 verbal의 낮은 해상도 단계를 거치지 않고 곧바로 현실 세계에 표현할 수 있는 능력 때문에 존중되어야 한다. 그리고 그 능력 때문에 조직에서 복잡한 프로세스를 현격히 줄일 수 있다. 때문에 디자이너의 아이디어가 올바른 방향이라면 이 능력은 조직에서 엄청난 생산성과 창의적 결과를 발휘한다. 디자이너가 CEO 역할을 하는 배달의 민족이나 에어비앤비가 그런 예시가 될 수 있을 것이다.하지만,왜 그런 일들이 빈번히 일어나지 않을까?곳곳에서 역량을 발휘하는 디자이너들이 늘상 자신의 능력과 재능을 인정받지 못하고, 조직 내에서 늘상 을의 입장에 놓여야만 하는가? 감각이 뛰어난 디자이너조차 조직에서는 크게 다르지 않다. 디자이너라면 공감할 것이다.왜 그럴까?이유는 이미 앞에서 언급되어 있다.디자이너가 아닌 사람들이 이미지를 구체화하기 어렵듯이 디자이너는 이미지를 언어로 표현하는데 어려움을 겪는다. 혼자서 일하지 않는 한 타인과 생각을 공유해야 하는데, 이미지라는 포맷으로만으로는 다양한 전문가들을 일일이 상대하지 못한다. 때문에 디자이너의 verbal 표현 능력이 매우 중요하다. 조직에서 일하기 위해서는 말이다.그동안 내가 경험했던 훌륭한 디자이너들은 뛰어난 감각과 자신의 생각을 매력적으로 표현하는 능력을 동시에 가지고 있었다. 그들은 예외없이 뛰어난 프레젠테이션 능력을 가지고 있다. 화려한 언변이 아니라, 매력적인 단어 선택 능력과 핵심을 끄집어내는 표현 능력을 가지고 있다. 낮은 해상도의 언어를 통해서이지만 전체를 이해할 수 있게 표현한다.디자이너는 verbal 표현 능력을 키워야 한다. 꾸준히 훈련해야 한다. 그것도 감각이다. 그걸 통해서 반쪽짜리 디자이너에서 벗어나야 한다.특히 조직에서 제대로 인정받기 위해서는 verbal 커뮤니케이션 능력을 월등히 키워야 한다. 생각을 글로 표현하고, 함축적 언어로 기술할 수 있어야 한다.그럼 점점 주위에서 자신을 인정하기 시작할 것이다. 인정받지 못하는 것은 당신의 언어가 아니라 타인이 인식할 수 있는 언어로 표현하지 못했기 때문이다.그 덕분에 주변의 조직이 디자이너의 창의적 아이디어를 꽃 피울 수 있기를 기대한다. 또한 덕분에 디자이너들이 조직에서  점점 더 주체적으로 일할 수 있기를, 그리고 없어서는 안될 사람으로 인정받을 수 있기를 기대한다.아깝지 않은가?그 탁월한 능력이....

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