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일본 스타트업 적응기

운명이란 단어를 좋아하는 편은 아니지만,사람의 노력 너머로 작용하는 3가지가 있다.학교에 입학하는 것,사람과의 관계를 만들어 나가는 것그리고 업을 구하는 것.이 3가지는 운칠기삼이라고인생의 방향을 결정하는 중요한 선택들임에도항상 노력 너머로 작용하는 무언가가 있는 것 같다.그렇다면 나는 무엇에  2-3년간 익숙했던 업계를 떠나새로운 나라, 새로운 필드에서, 새 이야기를 쓰게 되었을까1. 무엇보다 중요한 것은 궁합취업을 할 때야 어디서든 자리 잡아 제 밥값을 하며 살아가고 싶다 생각하지만,직원을 구하는 입장뿐만 아니라 직업을 구하는 입장에서도가장 중요하게 생각해야 할 것은 서로에 대한 필요(궁합)이다.회사도 필요에 맞는 사람을 채용하는 것이 중요한 만큼피고용인도 자신의 가치에 부합하는 자리인지를 판단하는 것은 중요하다.몰입의 즐거움도 그렇지만,자신의 존재에 대한 감사함을 느끼며 살아가는 것일을 하면서 지켜야 할 무엇보다 중요한 감정인 것 같다.나의 경우에는서로가 서로의 필요에 대해 심도 있게 생각해 볼 수 있도록, 직접, 질문을 건네었다.1.  앞으로 계획하고 있는 것은?2. 그 계획에 필요로 하는 사람, 능력은?3. 어떤 사람들이 모여있는 조직인지?그리고 3일 후그 질문은 빽빽하게 쓰인 답으로 돌아왔다.그때 난 결심했다. "함께 하고 싶다. 이 회사"2. 다시 열정적으로 살아가는 내 모습을 되찾고 싶다.자리 잡아가는 직장을 박차고 이직을 하는 사람들의 마음, 같지 않을까?'한 단계 더 발전하고 싶다'물론 그 발전에는 급여, 복지, 지위 등 다양한 것들이 포함될 수 있지만,나의 경우에는 '중간만 가자' 주의에 물들이지 않고,다시 열정적으로 살아가는 내 모습을 되찾고 싶었다.일을 열심히 할수록 일이 몰려들고,무엇을 위해 열심히 하는가 회의감이 들지 않도록...난 아직 젊으니까, 더 하얗게 불태우고 싶었다.함께 만들어나가는 성장, 보상이 뒤따르는 조직3. 젊음 새로운 도전 속으로사실 새로운 업에 대한 도전에 고민이 없었던 것은 아니지만우연하게 접한 아래의 내용.(하고 싶지 않은 일을 하고 있는 것은 아니 었다......)젊음, '내가 다른 어떤 일을 더 잘하게 될지 아직 모르기에'다시 새로운 가능성에 도전하고 싶었다.If you’re offered a seat on a rocket ship, don’t ask what seat. Just get on.그렇게 2016년 나는 일제 로켓 Fuller에 몸을 싣게 되었다.슝#Fuller #일본 #스타트업 #해외취업 #스타트업합류
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현대엔지니어링의 베테랑을 만나다

이들은 어떤 노력으로 베테랑이 될 수 있었을까요?시행착오의 경험을 차곡차곡 쌓는 주체는 결국 사람입니다. 온몸으로 경험을 축적한 사람은 성장과 혁신의 밑그림을 창조적으로 그릴 수 있는 힘을 가집니다. 그들은 막다른 길에서의 실패조차 다름으로 이어지는 중요한 자산으로 생각합니다. 각자의 자리에서 오랜 시간 경험을 갈고 닦은 현대엔지니어링의 베테랑들을 만났습니다.한국 주행시험장설계 분야의 최정점자동차 주행시험장설계 분야 고수화공플랜트사업본부 김웅기 부장입사 30년차 김웅기 부장은 국내 주행시험장설계 분야에서 최정점에 서있습니다. 국내 최초의 주행시험장인 남양주행시험장 설계(1992)를 시작으로 중국 연태 현대차기술연구소 주행시험장(2016), 현대모비스 주행시험장(2017) 등에 이르기까지 국내외 주행시험장은 모두 그의 손을 거쳐 탄생했습니다. 현재 김웅기 부장은 ‘현대자동차 서산직선로 주행시험장 기본 및 실시설계’를 수행하며 군산에서 시공 중인 ‘전북 상용차부품 주행시험장 건설 사업관리용역’의 기술지원기술자를 겸하고 있습니다.김웅기 부장에게 ‘경험’이란, 일을 하면서 익힐 수 있는 새로운 정보나 지식과는 다른 개념입니다. 요즘 시대엔 모르면 인터넷에 검색해서 배우면 되지만, 도로설계와 같은 전문 분야는 검색만으로 알 수 없기 때문입니다. 남양주행시험장 프로젝트를 수행할 때의 일화입니다. 고속주회로 완화곡선을 설계하던 한 선배가 사람이 느끼는 지각한계치인 ‘롤적’이라는 상수를 잘못 적용했습니다. 작은 값을 적용해야 하는데 반대로 큰 값을 적용한 것입니다. 그 때의 경험으로 지금까지 모든 고속주회로 완화곡선 설계 시 롤적 값을 2 이하로 적용해 운전자로 하여금 쾌적한 주행이 되도록 합니다.김웅기 부장이 회사에 입사했을 때 사용하던 도로설계 프로그램은 현대엔지니어링이 자체 개발한 HDSP로, 상용화된 도로설계 프로그램이 존재하지 않았던 당시에는 획기적인 프로그램이었습니다. 당시 김웅기 부장은 프로그램을 개발한 선배들을 동경했습니다. 프로그램을 배우고 익혀 선배들이 닦아놓은 길을 자신도 잇겠다는 마음으로 밤낮없이 공부했습니다.독학 끝에 김웅기 부장이 업무에 반영한 최초의 프로그램은 기존 도로 확장 도로설계에 필요한 ‘기존도로 선형도출’ 프로그램입니다. 이후에도 김웅기 부장은 고속주회로 프로그램도 독학해 각 프로젝트별로 적합한 설계솔루션을 만들어내고 있습니다. 특히 ‘McConnell Curve’ 원리를 기반으로 개발한 프로그램은 현재 거의 모든 국내 자동차 주행시험장에서 적용되고 있습니다.김웅기 부장은 지난 2002년 현대건설이 주관한 ‘거금도 연도교 2단계 턴키설계’ 사업 때의 일화가 지금까지 열정을 잃지 않고 쉼 없이 전진할 수 있는 이유라고 전합니다. 이 사업은 전라남도 고흥군 소록도에서 거금도 금산면까지 연결하는 해상교량 및 교차로 4개소와 휴게소를 설치하는 익산지방국토관리청의 도로 프로젝트였습니다. 과업 10개월 동안 남부터미널 옆에 위치한 합동 사무실에서 보내고 마지막 한 달은 거의 밤을 새웠습니다. 이때 독일의 LEONHARDT, ANKRAUND PARTNER와 함께 기본 계획을 수행했는데, 머리 색이 하얗게 바랜 노령의 독일 토목기술자가 직접 계산기를 두드리며 구조계산을 하던 모습에 깊은 감명을 받았고 그 독일기술자처럼 늙고 싶다고 생각했습니다.도로설계에만 30년을 몸담은 김웅기 부장은 요즘 ‘기술지원기술자’에도 관심을 갖고 있습니다. 설계자로서 시공현장에서 발생하는 설계-시공간 문제점을 현장에서 적재적소에 효과적인 방법으로 해결하고 싶은 바람입니다. 김웅기 부장은 노력하는 사람에게는 그에 상응하는 보답이 존재하는 것이 회사생활이라고 전하며, 직원들이 자신의 일에 자부심과 책임을 느끼며 지낸다면 좋겠다는 당부도 잊지 않았습니다.건축에 생명을 불어넣는 명장기계설비 분야 고수건축사업본부 오흥기 부대현대엔지니어링 기계설비 분야 대표 베테랑으로 건축사업본부 오흥기 부대를 꼽습니다. 오흥기 부대가 기계설비 분야라는 한 우물을 판 지는 24년. 80년대 중반, 당시 미개척 분야였던 건축설비를 전공으로 택한 후 대학 졸업과 함께 현대건설에 입사했습니다.현대건설 재직 당시 참여했던 평양 류경 정주영체육관 건립 사업은 잊지 못할 프로젝트입니다. 최근 남북통일 농구경기가 개최됐던 곳으로, 오흥기 부대에겐 감회가 남다른 곳입니다. 이 사업은 워낙 극비리에 진행된 데다 북한의 설계기준 및 자료가 미비해 어려움이 많았습니다. 이런 녹록하지 않은 환경에서 난방 시 상하부 온도 차가 없도록 기류순환시스템을 고안하기 위해 몇 날 며칠을 고민했습니다. 오흥기 부대는 미국 NBA 경기장을 참고해 문제를 해결했다고 합니다.제주 해비치호텔도 좋은 경험이 됐습니다. 바로 8층 높이, 1,600평 규모의 대형 아트리움 로비 때문입니다. 많은 사람이 동시에 이용하는 만큼 항상 쾌적함을 유지하는 것이 관건인 가운데 원활한 냉·난방 운전은 물론 에너지 비용까지 고려해 설계해야 했습니다. 가장 완벽한 시스템을 설계하기 위해 오흥기 부대가 선택한 것은 끊임없이 새로운 방식을 시도하는 것입니다. 수차례 시뮬레이션 검토 끝에 적정한 공조 방식을 선정할 수 있었습니다. 오흥기 부대가 수많은 시행착오를 겪으면서도 끝까지 포기하지 않을 수 있었던 이유는 목표가 확실했기 때문입니다. 목표를 향하는 과정에 어려움이 있었지만 항상 긍정적인 자세와 규칙적인 생활로 자신을 컨트롤했습니다. 무엇보다 주변 사람에게서 많은 힘을 얻었다고 합니다. 동료 혹은 팀원들과 대화를 하면서 문제를 해결할 방법을 찾아나간 것입니다. 오흥기 부대는 이를 팀 스포츠인 축구에 빗대어 설명했습니다.축구를 하다 보면 뒤에 눈이 달린 것도 아닌데 서로 잘 피해서 움직입니다. 이는 주위 선수들이 각자 자신의 위치에서 역할을 훌륭히 수행해내며 서로의 상황을 끊임없이 소통하기에 가능한 일입니다. 오흥기 부대는 업무에서도 각각의 위치에서 서로의 역할을 다하고 끊임없이 소통하며 부족한 부분을 채워줘야 한다고 말합니다.최근 오흥기 부대의 가장 큰 관심사는 미세먼지입니다. 미세먼지 농도가 삶의 질을 넘어 생존을 위협하는 수준이 됐기 때문입니다. 이에 오흥기 부대는 깨끗한 실내공기를 위한 여러 시스템을 개발했습니다. 주방후드연동 하부급기 시스템과 현관 에어샤워 시스템은 각각 주방에서 요리할 때 발생하는 미세먼지와 외출 후 의류나 신체에 의해 유입되는 미세먼지를 방지합니다. 가장 최근에는 ‘H-SUPER 공기청정 환기시스템’을 개발했습니다. 0.3㎛ 미세먼지 제거 성능을 99.97%로 끌어올리고 환기량을 법적 기준 대비 2배 증가시켰습니다.오흥기 부대는 달인과 기술자, 그리고 기능공과 엔지니어의 차이를 얼마 전 사내에서 진행된 이정동 교수의 특강에서 찾습니다. 특강에 따르면, 매번 같은 일을 하는 생활의 달인은 매번 다른 일을 하는 40년 경력의 조다이회사 백발 엔지니어를 결코 넘어설 수 없습니다. 그리고 경력이 쌓인 엔지니어일수록 새로운 환경에서도 문제의 핵심을 재빨리 분석하고 유사경험을 더 폭넓게 활용해 보다 창의적이고 차별적으로 일할 수 있어야 합니다. 오흥기 부대는 회사 생활, 나아가 개인의 삶은 100m 단거리 달리기가 아닌 마라톤이라고 강조했습니다. 남들이 설계해놓은 길을 빠르게 효율적으로 달리는 것만으로는 한계가 있으며 긴 호흡으로 계속 도전하고, 경험을 축적해 길을 그려내는 고수가 되어야 한다고 설명했습니다.민자발전 사업개발의 선두자민자발전 사업 분야 고수전력플랜트사업본부 박상민 차장현대엔지니어링은 최근 민자발전(Independent Power Plant, 이하 IPP) 사업으로 사업영역을 확장해나가고 있습니다. 박상민 차장은 그 선두에서 민자 발전 사업개발을 이끌고 있습니다. 박상민 차장은 EPC 프로젝트를 수행할 당시 발주처와 협의를 하는 그 과정에서 지분 참여를 통해 사업을 개발, 운영하는 Developer에 대한 이해가 생겼고 EPC 도급만이 아닌 발주처 입장에서 발전소 운영 사업의 가능성을 발견했습니다. 투자리스크가 존재하지만 단순 도급 사업에 비해 매년 배당이익을 통한 안정적인 수입을 창출할 수 있다는 점에서 매력을 느낀 것입니다. 또 주력 발전 시장인 개도국과 신흥국들의 국가 재정 여력이 부족한 탓에 최근 들어 투자를 동반한 PPP나 Private IPP 형태의 사업이 많이 발주되고 있는 점에도 주목했습니다.처음 가는 길이기에 난관도 많았지만, 끊임없는 노력으로 하나하나 헤쳐나갔습니다. 먼저 관련 서적을 들여다보며 공부를 했습니다. 하지만 책 속의 이론은 현장 실무에 적용하기에 한계가 있었습니다. 이를 보완하기 위해 국내외 Developer들과 자주 면담하면서 현장업무의 고민을 파악했습니다. 또 팀원들과 해외연수나 세미나 등에도 적극 참여하는 등 IPP를 배울 수 있는 기회를 최대한 갖고자 노력했습니다. 회사 미래성장동력사업으로 IPP가 선정된 덕분에 지원을 받은 점과 기획실 주관으로 진행된 경영전략 PF 교육과정에 참여한 것도 많은 도움이 됐습니다.사내에 IPP 개발사업에 관한 규정도 만들었습니다. PRM팀 등 관련 실/본부와 상의해 절차를 새로 만들고 다듬으면서 업무를 추진했습니다. 전력플랜트사업본부 내부적으로도 팀 차원의 스터디그룹을 만들어 민자발전 표준 절차서를 개발, 사내 표준으로도 등록했습니다. 이렇게 만들어진 규정과 표준 등은 현재 현업에서 활용되고 있습니다.박상민 차장은 지난 2015년 첫 국내 IPP 사업으로 진행하고자 했던 통영 천연가스 발전사업에 참여했던 경험이 큰 도움이 됐다고 이야기합니다. LNG 직도입을 통해 사업성을 확보하는 전략을 세웠지만 안타깝게 당시 저유가의 영향으로 토지매입 협상이 지연되면서 결국 포기해야만 했습니다. 하지만 건설출자자의 사업개발 노하우와 LNG에 대한 이해를 높이는 계기가 됐습니다. 그때의 경험이 유사사업에 도전해 수주할 기회가 될 것이라 의심치 않습니다.현재는 산업통상자원부 국책개발과제로 선정된 전남 안마도 200MW 해상풍력사업을 진행하고 있습니다. 태양광, 풍력 같은 신재생에너지 분야가 확대됨에 따라 이 사업을 발판으로 해외풍력사업에 진출하겠다는 비전도 품고 있습니다.박상민 차장은 EPC뿐만 아니라 인허가, 금융, 운영 등 사업의 모든 분야를 다루는 IPP의 경우 긴 호흡과 안목을 갖춰야 한다고 이야기합니다. 그래서 그 어떤 분야보다 여러 사람이 모여 서로 협업하면서 각자 축적한 지식을 공유해야 한다는 것입니다. 하지만 축적이라는 것이 단번에 이루어지지 않기 때문에 모든 구성원이 매일의 업무를 체계화하고 설계노트/사업노트를 만들어 공유하는 것이 Lesson & Learned 측면에서 많은 도움이 될 것이라고 말했습니다.마지막으로 박상민 차장은 ‘이 또한 지나가리라’는 마음으로 끈기 있게 도전하는 자세가 필요하다고 말합니다. 성과가 눈에 보이지 않거나 지금 가는 길이 맞는지 걱정이 들 때도 있을 텐데 그럴 때마다 포기하지 않고 꾸준히 자신의 자리에서 노력하면 언젠가 결실을 거두게 된다고 덧붙였습니다.계약/클레임 분야 국내 최초 QS (PER) & Accredited Mediator계약/클레임 분야 고수화공플랜트사업본부 김지연 과장클레임 제기는 현대엔지니어링이 프로젝트를 수행하면서 발주처가 계약 역무 범위 외에 추가 요구를 하면서 발생할 수 있는 손해를 막기 위한 장치입니다. 하지만 클레임이든 컴플레인이든 발주처의 입장에서는 사실 달갑지 않은 일이기 때문에 최대한 공손하고 친절하며 무엇보다 정확하고 객관적이어야 합니다. 김지연 과장은 본인의 노하우를 최대한 발휘해 Complain Letter를 작성합니다. 어떠한 Complain Letter라도 김지연 과장의 손을 거치면 Love Letter로 바뀝니다.건설플랜트산업이 고도화되면서 계약과 클레임 관리의 중요성이 커지고 있지만 정작 계약당사자들은 계약내용을 제대로 파악하지 못하는 것이 현실입니다. 매우 어려운 데다 까다롭기 때문입니다. 이뿐만이 아닙니다. 실제로 역무를 진행하면서 발주처에서 계약 범위 외에 추가 요구를 해오는 상황이 종종 있습니다. 김지연 과장은 이러한 요구들로 인해 비용이 늘어나는 것은 물론 공사 기간이 지연되는 등 프로젝트 수행 중에 발생하는 여러 요인으로부터 현대엔지니어링이 스스로를 보호하고 계약서상의 조건 및 역무 범위 안에서 프로젝트를 수행할 수 있도록 가이드라인을 잡아주는 역할을 합니다. 지금은 UGTL 프로젝트를 담당하고 있습니다.김지연 과장이 처음부터 계약/클레임 업무를 했던 건 아닙니다. 지난 2005년 Vendor Document Control Manager로 입사 후 잘 할 수 있는 일, 재미를 느끼는 일을 찾다가 자재 운영팀에서 일하던 중 공급 계약 관리, Change Order, Vendor Claim, 비용 정산 업무를 진행하면서 관심을 가지게 됐습니다. Vendor에서 제기한 클레임에 공급 계약 업무 범위를 살펴보며 대처하고, 최종 비용 정산 업무를 하면서 상당히 흥미를 가지게 된 것입니다.열심히 하는 것으로는 김지연 과장의 성에 차지 않았습니다. 제대로 하고 싶다는 욕심이 생기면서 QS(Quantity Surveyor, 건설원가 관리자) 자격 취득에 도전했습니다. 김지연 과장은 2년간 주말을 반납하고 공부를 했고 3년째 되던 해에 RICS 홍콩사와 5단계에 거친 인터뷰를 진행하고 최종 자격인 MRICS를 취득했습니다. 이뿐만이 아닙니다. 클레임/계약 관리 업무를 진행하면서 분쟁이 발생할 수 있다는 것을 깨닫고 영국 중재인 협회(CIArb)로부터 Accredited Mediator 자격을 부여받았습니다. 이 역시 2년 동안 준비한 끝에 취득했습니다. 연이은 도전이 물론 쉽지는 않았습니다. 다른 나라의 기관에서 부여하는 자격이다 보니 관련 정보가 턱없이 부족해 맨땅에 헤딩하듯 처음부터 혼자 부딪혀야만 했던 것입니다. 하지만 김지연 과장은 차근차근 단계를 밟으며 정보를 취했고 아는 만큼 보인다고 그때마다 길을 발견했습니다.김지연 과장은 QS가 되어 전임 계약 관리자로 투입됐던 UKAN 프로젝트를 잊을 수 없다고 말했습니다. 중앙아시아 지역 업무 노하우가 부족한 상황이라 힘들기도 했지만 스스로 경험을 쌓을 수 있었고, 이때 쌓은 경험이 다음 UGTL 프로젝트에 더 몰입할 수 있는 기반이 됐다고 합니다.김지연 과장은 중요한 것은 몰입이라고 설명합니다. 스스로에게 하고 싶은 일이 무엇인지, 흥미를 느끼는 일이 무엇인지 물어보고 그 일에 푹 빠져들어야만 포기하지 않기 때문입니다. 목표를 한 곳에 두고 몰입감 있는 경험과 지식을 축적해야만 한 분야의 진정한 전문가가 될 수 있다고 전했습니다.묵묵히 최선을 다하는 3D 모델러플랜트회전기계 3D 모델링 분야 고수엔지니어링센터 이정은 대리이정은 대리는 어떤 분야의 전문가가 되기 위해서는 최소한 1만 시간 정도의 훈련이 필요하다는 ‘1만 시간의 법칙’을 믿습니다. 한 TV 프로그램에서 20년 경력의 아주머니께서 시선조차 따라갈 수 없는 빠른 속도로 불량을 찾아내는 모습을 보며 시간과 경험의 중요성을 느꼈습니다. 햇수로는 12년, 시간으로는 10만 5천 시간, 이정은 대리가 현대엔지니어링에서 3D 모델러로 일한 시간입니다.3D는 2D 설계의 한계를 뛰어넘어 전체적인 설계 검토를 가능하게 합니다. 2D 도면을 보고 다른 분야의 3D 모델러들이 각각 작업한 3D 모델링 결과물을 가지고 내부 리뷰를 거치며 간섭 및 오류 등을 확인 후 수정합니다. 이 과정을 통해 설계 오류를 최소화하고 시공 재작업을 방지합니다. 리뷰 작업은 최소 3번 이상 이뤄지는데, 30%(기계의 대략적인 형태 표현), 60%(Vendor GAD 반영), 90%(전체 설계 반영) 리뷰 단계를 거칠 때마다 오류가 줄어들고 점점 개선되는 결과물을 눈으로 확인할 수 있습니다.이정은 대리가 처음 입사했을 때는 스스로를 3D 모델러라 자부할 수 없었습니다. 시각디자인을 전공하고 관련 회사에 다녔지만 적성에 맞지않아 그만두고 진로를 고민하고 있을 때 지인에게 3D 분야를 추천받았습니다. 처음에는 잘 알지도 못하는 분야에다 하던 일이 아니라서 망설였습니다. 하지만 자세히 알아보니 관심이 생겼습니다. 교육을 받고 회사에 입사했지만 리뷰 룸에 있는 3D 모델링 샘플을 보고 기가 죽기도 했습니다.첫 프로젝트는 EGP3(Escravos Gas Project Phase 3)였습니다. 당시 겨우 프로그램 기본 사용법만 익힌 상태였는데 발주처에서 기기를 디테일하게 표현해달라고 요구하는 바람에 난관에 봉착했습니다. 더욱이 이전까지는 배관팀이 기계 모델링을 한 탓에 팀 내부에 관련 기술과 정보를 가진 사람도 없었습니다. 이정은 대리는 하루가 멀다고 야근을 하며 혼자 프로그램 툴을 이리저리 사용하면서 기술을 터득했습니다. 또 기계에 대한 이해가 없어 도면을 보기 힘들 때는 담당자를 찾아가 물어보며 배워나갔습니다. 길을 가다가도 기계만 보이면 모델링 할 때 도움이 되겠다 싶어 유심히 지켜봤을 정도였습니다.10만 5천 시간이 흐른 지금 이정은 대리는 현재 모든 플랜트회전기계 관련 프로젝트의 3D 모델링 전반을 관리하고 있습니다. 이제는 전문 3D 모델러라는 자부심도 생겼습니다. 리뷰를 거칠 때마다 점점 나아지는 모습을 보며 느끼는 성취감이 지금까지 그녀가 자신의 분야에 계속해서 도전하는 원동력이 되고 있습니다. 그리고 묵묵히 자신의 자리에서 최선을 다하며 현대엔지니어링 설계/시공의 품질을 높이는 데 일조하고 있습니다.3D 모델링 작업은 베테랑이 되는 과정과 비슷합니다. 시행착오를 두려워하지 않고 실패와 수정을 반복하며 결국 자신만의 경험을 축적해야 합니다. 이정은 대리는 시간과 노력은 배신하지 않는다는 것을 직접 경험했습니다. 설령 지금 가는 길이 잘못됐다고 느꼈을 때조차 그 노력이 또 다른 길을 열어주었다고 합니다.십 년을 넘게 일해도 덜렁거리는 성격 탓에 여전히 실수가 나오기도 하지만 그럴 때마다 초심으로 돌아간다는 이정은 대리. 중요한 것은 힘들어도 오뚜기처럼 다시 일어나 축적의 길을 가는 것입니다. 그리고 일과 인간관계에서 힘들 때 틈틈이 여행과 운동으로 자신만의 시간을 가지며 리프레시하고 다시 업무에 집중할 수 있는 활력과 힘을 충전하는 것이 많은 도움이 된다고 말합니다.▶ 현대엔지니어링 사내보 < HEC> 2018년 9월호에서 원문을 확인할 수 있습니다.#현대 #현대그룹 #현대엔지니어링 #베테랑 #자동차_주행시험장설계 #기계설비 #민자발전_사업 #계약 #클레임 #플랜트회전기계 #3D모델링 #직무소개 #직무정보 #HMG저널 #HMG_Journal #HMG #기업문화 #조직문화 #구성원인터뷰
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[디자인] 웹 디자이너의 끝내주는 자소서 쓰기

안녕하세요. 프리모아입니다. 예전에 소프트웨어 개발자들을 위한 죽여주는 이력서 쓰기라는 컨텐츠로 글을 썼었는데요. 그 때 답글로 '웹디자이너를 위한 이력서 쓰는 방법' 도 알려주라는 말이 있었습니다. 그래서 오늘은 웹 디자이너를 포함한 디자이너 종사자 분들을 위한 이력관리와 자기소개서를 쓰는법을 알려드리고자 글을 씁니다. 웹 디자이너 신입은 왜 초봉이 낮을까요? 전문 기술직인 반면에 웹디자이너 신입 초봉이 2,000도 못 받는 곳이 수두룩 할 정도로 웹디자이너 시장은 임금기준이 낮습니다. 그 이유 중의 하나가 웹디자이너 학원으로 인한 시장 포화상태 때문입니다. 웹디자인 학원에서는 전공과 무관하게 3개월 속성으로 가르치고 웹디자이너 지망생을 찍어내다 시피 하다보니 매년 웹디자이너 지원자가 넘쳐나게 됩니다.요점은 시장 '회귀성' 입니다. 나를 대체 할 수 없는 웹디자이너로 포장을 하는 것이 첫 번째 입니다. 그리고 회귀성을 만들기 위해서는 관점을 바꿔야 합니다.웹 디자이너의 실무능력은 디자인이 아닐 수도 있습니다. 물론 웹디자이너의 가장 핵심적인 실무 스킬은 디자인 시안을 뽑는 능력과 디자인툴을 얼마나 완숙도 있게 다루느냐 입니다. 하지만 대부분 포토샵, 일러스트레이터, 에프터이펙트와 같은 툴을 어느 정도 다루고, 이력서에는 중, 상급이라고 쓰지 하급 이라고 쓰는 사람은 없습니다. 그러면 회사 입장에서는 지원자들을 평가할때 이러한 디자인 툴로 인한 기술적인 차이는 사실 큰 차이가 안난다고 볼 수 있습니다.때문에 관점을 바꿔서 디자인에 기획적인 부분을 넣어야 합니다. 기획서를 쓰라는게 아니라 디자인 과정에 기획적인 의도와 역량이 들어간다는 걸 보여줘야 하는 것이지요. 웹사이트의 그래픽적 요소에 대한 이유와 의도, 의도자의 컨셉을 어떻게 해석하였는지 등을 보여주는게 채용 담당자에게는 매력적으로 보일 수가 있지요.디자인 툴이 아닌 다른 활용 도구들과 벤치마킹 사이트를 보여줘야 합니다. 포토샵이나 일러스트레이터 같은 디자인 툴 외에 인포그래픽 툴 또는 사이트를 활용해 포트폴리오를 만들고 이를 어필하는 것도 좋습니다. 예를 들어 Piktochart 같은 경우도 자기소개서를 PPT로 만들 때 시각적인 퀄리티를 높여주는 요소가 됩니다. 또한 웹디자이너 실무자들이 벤치마킹을 위해 많이 사용하는 Behance, Awwwards와 같은 디자이너 포트폴리오 사이트를 최대한 활용하는게 좋습니다. 위 사이트에 작업물 또는 포트폴리오를 올리고 링크를 걸어두면 궂이 얘기를 안해도 해당사이트를 활용하는걸 보여줄 수 있고, 디자이너의 트렌드를 읽는 감각적인 눈을 은연 중에 어필할 수 있지요. 웹디자이너에게 중요한 것은 포트폴리오 > 활용 툴 능력 > 경력 의 중요도 순입니다. 디자인 계통의 특성상 경력이 높다고 디자인을 잘하는 것은 아닙니다. 색채나 레이아웃 등 감각적으로 타고난 사람들이 어쩔때는 경력자들보다 뛰어나기도 합니다. 때문에 경력자들은 경력을 무작정 어필하는 것보다 시각적으로 내가 어떤 유형과 분위기의 디자인을 구사하는 웹디자이너 인지를 보여줄 필요가 있습니다.쉽게 얘기하면 공기업과 프로젝트를 많이 해본 웹 디자이너와 벤처나 스타트업의 프로젝트를 많이 해본 웹 디자이너 각각 웹 디자인 분위기가 다르다고 느껴집니다. 때문에 포트폴리오를 제작할 때 컨셉별로 또는 작업물 분류 카테고리를 적용하여 구성을 하고 지원하는 회사의 성향에 맞춰 카테고리를 재구성해 지원 하는 것도 전략이라고 볼 수 있습니다. 어젯 철야작업을 하였더니 글쓰다 체력이 방전되었습니다. 때문에 경력직 웹디자이너를 위한 끝내주는 자소서는 3탄으로 찾아뵙겠습니다. 털썩..#프리모아 #자소서 #디자이너 #디자인팀 #인사이트 #경험공유 #꿀팁
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디지털 노마드를 꿈꾸며

들어가며웹 서비스를 운영하는 여느 회사들처럼 엘리스의 엔지니어링 팀도 ‘프론트엔드’ 팀과 ‘백엔드’ 팀으로 이루어져 있습니다.‘프론트엔드’는 앞쪽에서 유저와 직접 맞닿아 있는 부분을 말합니다. 엘리스와 같은 웹 서비스에서는 웹 브라우저에서 유저들에게 보이는 웹페이지를 HTML/CSS/Javascript를 이용해 만드는 사람들이 프론트엔드 엔지니어라고 할 수 있습니다.‘백엔드’는 유저의 눈에 보이지 않는 뒷부분을 말합니다. 백엔드는 프론트엔드에서 보내는 요청을 처리하고 데이터를 보내주는 역할을 하는데요, 엘리스는 현재 프론트엔드 엔지니어 3명과 백엔드 엔지니어 2명이 서비스 개발을 담당하고 있습니다.한 가지 놀라운 점은, 엘리스의 엔지니어링 팀을 비롯해 디자인 팀, 운영팀 등이 모두 한 곳에 모여있지 않다는 것입니다. 국내에서는 이러한 형태의 원격 근무를 도입한 회사를 찾아보기 어렵지만, 기술의 발전으로 변화한 환경에서 ‘디지털 노마드’를 하나의 생활 양식으로 도입하고자 하는 목소리는 증가하고 있습니다. 디지털 노마드는 쉽게 말하면 어디든 자신이 일하고 싶은 곳에서 원격으로 근무하는 사람을 뜻합니다. 엘리스는 회사 구성원 전체가 원격 근무가 가능한 디지털 노마드 회사를 꿈꾸고 있습니다.엘리스의 모든 개발 과정은 디지털 노마드의 꿈에 걸맞게 원격으로 이루어집니다. 물론 원격으로 함께 일하기 위해서는 효과적인 툴의 도움이 필요할텐데요, 디지털 노마드를 실현하기 위해 엘리스에서는 어떤 도구들을 사용하고 있을까요? 이 글에서는 프론트엔드 팀의 관점에서, 엘리스 웹사이트에 기능이 추가되는 과정과 사용되는 협업툴을 2017년 초에 개발된 ‘헬프센터’를 예로 들어 이야기해보겠습니다.엘리스의 프론트엔드 개발 싸이클엘리스에서 기능이 개발되는 대략적인 흐름은 다음과 같습니다.기획 - 디자인 - 구현 - 테스트 - 배포 & 모니터링여기서 각 단계는 엄밀히 나눠져있거나, 무조건 한 방향으로 흐르지는 않습니다. 구현을 하다가도 기획을 수정해야 하면 다시 처음으로 돌아가기도 합니다. 각 단계를 좀 더 자세히 살펴보도록 하죠.기획 단계어떤 기능이 왜 필요한지, 필요하다면 일의 중요도와 걸리는 시간은 어떤지 등을 엘리스의 연간 로드맵과 비전에 맞춰 논의하고 계획하는 단계입니다. 거의 모든 논의는 Slack이라는 온라인 협업 툴의 화상채팅에서 이루어집니다. 엘리스에는 ‘기획자’라는 역할이 명확하게 주어진 사람은 없습니다. 기본적으로 팀 리더가 의견을 취합하고 방향성을 제시하지만, 엔지니어링팀, 운영팀, 디자인팀 모두가 의견을 자유롭게 제안할 수 있습니다.2017년은 엘리스가 처음으로 대학교, 기업 등 기관 고객이 아닌 일반 사용자에게 수업을 제공하기 시작한 해입니다. 우리는 프로그래밍 학습을 하는 데 있어서 아주 중요한 요소 중 하나가 실습을 빠르게 많이 해보고 막혔을 때는 선생님에게 도움을 받을 수 있게 하는 것이라고 생각했습니다. 특히 프로그래밍을 한 번도 접해보지 않은 분들이 엘리스에서 처음으로 코딩학습을 시작하는 경우가 많았기 때문에, 이러한 사람들에게 효과적으로 도움을 줄 수 있는 기능이 무엇일지에 대한 많은 논의를 나눴습니다. 논의의 결과 개발하기로 결정한 것이 헬프센터입니다.Google Presentation으로 만들어진 초기 헬프센터의 컨셉 디자인 일부거시적 관점에서의 논의가 어느 정도 정리된 후에는 위 그림과 같이 구글 프리젠테이션으로 빠르게 만든 저수준(Low Fidelity) 디자인이 유용하게 쓰입니다. 이러한 저수준 디자인을 통해 개별 페이지의 상세한 디자인에 착수하기 전에 사용자 인터페이스와 경험(UI/UX)을 미리 설계해서 피드백을 주고받을 수 있습니다.기획 단계에서는 기능 요구사항이 현재 서비스 구조와 잘 어울리는지, 무엇이 가능하고 무엇이 하기 어려운지 등을 미리 잘 정해두어야 합니다. 그래야 개발 도중에 뒤엎는 일이 적기 때문입니다. 프론트엔드 엔지니어는 기획 단계의 요구사항을 잘 파악한 뒤에, 새로 기능을 개발하는 데 있어서의 제약사항이나 기존 구조에 대한 변경사항 등의 디테일을 백엔드 엔지니어와 함께 논의하면서 자세하게 정의해 나갑니다. 따라서 다른 팀의 사람들과 소통하는 능력은 프론트엔드 엔지니어에게 특히 중요한 역량이라고 할 수 있습니다.기획 단계에서 주고받은 논의 결과는 엘리스의 위키 페이지에 정리되고, 이슈 관리 도구인 Jira에 등록됩니다. 엘리스의 모든 팀원들은 위키 페이지와 Jira를 통해서 논의된 결과를 확인하고 일의 진행 상황을 파악하게 됩니다.주 사용 도구: Slack, Google Presentation, Confluence Wiki, Jira디자인 단계기능 개발에 필요한 각 페이지의 디자인이 고수준(High Fidelity)으로 만들어지는 단계입니다. 자세한 디자인에 들어가보고 나서야 파악되는 문제도 있기 때문에 디자인 단계에서도 기획에 대한 논의와 수정은 계속됩니다.디자인 단계에서의 논의 역시 Slack 채널에서 이루어집니다. 프론트엔드 팀과 디자인 팀은 온라인에서 디자인 페이지를 함께 보며 디자인에 대한 논의를 진행합니다.엘리스 디자인 팀에서는 주로 Sketch로 페이지 디자인을 합니다. Sketch로 디자인이 되고 나면 페이지 단위로 Invision에 업로드되는데, Invision에서는 다른 페이지로 넘어가는 링크뿐만 아니라 페이지 안에서의 인터랙션(스크롤 내리기, 클릭하기 등.)도 어느 정도 표현할 수 있습니다. 또한 각 요소의 색깔, 크기, 다른 요소와의 간격 등을 개발자가 볼 수 있어서 이를 토대로 페이지를 구현하게 됩니다.Invision에 업로드된 헬프센터 페이지 디자인새로운 페이지를 만들 때 중요한 것 중 하나는 기존 페이지에서 사용자가 경험했던 것을 비슷하게(Consistent) 유지하는 것입니다. 이는 사용자 경험 측면에서도 좋고, 엔지니어 입장에서도 비슷하지만 조금 다른 코드를 자꾸 만들 필요가 없어서 좋습니다. 엘리스 프론트엔드 팀에서는 일관성 있는 디자인을 돕기 위해 비슷한 상황에서 쓰이는 요소들을 모듈화하여 가져다 쓸 수 있는 elice-blocks라는 것을 만들었습니다.elice-blocks의 버튼에 대한 스타일 가이드실제 elice-blocks의 다양한 종류 button들이 구현된 예시요즘은 디자인 팀에서 elice-blocks를 최대한 활용하여 페이지 디자인을 하기 때문에 전보다 코드 품질도 올라가고 개발 속도도 더 빨라졌습니다.새로운 페이지에 대한 디자인이 나오면 프론트엔드 팀과 디자인 팀은 Slack에서 스크린 공유를 통해 Invision 페이지를 함께 보며 elice-blocks가 어떻게 사용되었고 어떻게 업데이트되어야 하는지도 논의합니다.주 사용 도구: Slack, Sketch, Invision구현 단계Jira에 기술된 기능 요구사항과 Invision 페이지를 보며 실제 코딩을 하는 단계입니다. 기획과 디자인 단계에서 충분한 논의가 되었다면 구현 단계에서 걸리는 시간이 많지 않을 수도 있습니다.현재 엘리스 아카데미에서 사용되고 있는 헬프센터의 모습현재 프론트엔드 팀은 3명뿐이라서 보통은 한 사람이 기능 하나씩을 맡아서 개발합니다. 이렇게 할 경우 개발 속도는 좀 빨라질 수 있으나 코드의 품질과 안정성이 떨어질 수 있다는 단점이 있습니다. 이를 보완하기 위해 각자가 할 일을 하면서도 짧은 시간 페어 프로그래밍을 하기도 하고, 완료된 기능에 대해서는 코드 리뷰를 진행합니다.페어 프로그래밍 역시 원격 상황에서 이루어집니다. 하지만 원격으로 안정적인 진행이 쉽지는 않았는데요, 여러 가지를 시도해본 결과 가장 안정적인 것은 Slack으로 화상채팅을 하면서 TeamViwer로 호스트의 컴퓨터를 함께 컨트롤하는 것이었습니다. 3명의 팀원 모두가 함께 진행한 적도 있었는데 무척 재미있더군요.코드 리뷰는 방대한 기능을 개발했을 경우에 팀 차원에서의 리뷰를 위한 화상 회의를 통해 진행됩니다. 또는 해당 기능을 이용하는 개발을 페어로 하기도 합니다. 기본적으로는 엘리스에서 소스코드 관리 도구로 사용하는 Gitlab 안에서 코드 리뷰가 이루어집니다.코드 리뷰 이외에 코드 품질을 높이는 비교적 쉬운 방법 중 하나는 팀의 코딩 스타일 가이드를 잘 정하고 이를 따르는 것입니다. 프론트엔드 팀은 Airbnb의 Javascript 스타일 가이드를 입맛에 맞게 수정해서 사용해왔습니다. 지금은 이를 좀 더 엄밀하게 적용할 필요성을 느껴 Javascript에 대해서는 eslint를, CSS에 대해서는 scss-lint를 이용하여 스타일을 맞추고 있습니다. 이 중 eslint는 후술할 테스트 단계에서도 사용됩니다.참고로 엘리스 프론트엔드는 React 로 구현되어 있는데 페이스북에서 React를 내놓은 아주 초반부터 React를 사용해왔습니다. 그래서 React의 최신 기술이 아닌 오래된 레거시 코드라고 할 만한 부분이 꽤 많습니다. 신규 기능 개발과 더불어 이전 코드를 리팩토링하고 자잘한 버그를 수정하는 것 또한 프론트엔드 엔지니어가 할 일입니다.주 사용 도구: Jira, Invision, Slack, TeamViwer, Gitlab, eslint, scss-lint테스트 단계구현된 기능이 실제로 사용자에게 전달되기 전에 다양한 테스트를 거치는 단계입니다. 가장 기본적인 테스트는 엔지니어가 직접 개발하면서 여러가지 경우의 수에서 의도한 대로 작동하는지 확인하는 것입니다. 여기에 자동화 테스트와 사람이 직접 하는 테스트가 추가됩니다. 엘리스에서 수행하는 자동화 테스트의 종류는 다음과 같습니다.빌드 테스트: 코드가 에러 없이 잘 빌드되는지 확인스타일 테스트: 코드가 엘리스 프론트엔드 팀의 스타일 가이드와 잘 맞는지 확인 (eslint)유닛 테스트: 개별 기능이 잘 동작하는지 확인통합 테스트: 기능의 추가가 전체 시스템에 영향을 미치지는 않았는지 전체 시스템의 동작을 확인자동화 테스트는 Gitlab의 지속적 통합(CI, Continuous Integration) 도구에 연결해두었기 때문에 Gitlab에서 새로운 커밋이 올라오면 자동으로 해당 테스트들이 통과하는지 확인합니다. 즉 코드 리뷰를 시작하기 전에 이미 자동화 테스트는 수행된 것이라고 볼 수 있습니다. 다만 아직까지 엘리스의 코드 규모에 비해 자동화 테스트가 커버하지 못하는 부분이 많기 때문에 이것을 차차 추가해나가고 있습니다.Gitlab의 CI 파이프라인이와 같이 구현과 자동화 테스트는 단계를 나누기 모호할 정도로 긴밀하게 연결되어있지만 굳이 단계를 나눈 이유는 사람이 직접 하는 테스트 때문입니다.자동화 테스트와 리뷰가 끝난 기능은 엘리스의 베타 서버에 올리고, 이를 Slack 채널을 통해 엘리스 팀원들에게 알립니다. 그러면 기획 단계에 참여한 사람들은 베타 서버에서 구현된 기능의 실제 동작을 확인하고 최초의 요구사항을 만족하는지 확인합니다. 확인한 사항에 대한 피드백은 Slack 채널에서 이루어지고 이때 미비한 점이나 버그가 발견되었다고 하면 다시 구현 단계로 돌아가게 됩니다. 요구사항이 잘 만족되었다면 이를 해당 기능에 대한 Jira 이슈에 표시하고 그 기능은 배포가 가능한 상태가 됩니다.주 사용 도구: Slack, Gitlab, Jira배포 및 모니터링 단계구현된 기능이 포함된 버전을 실제 프로덕션 서버에 올리고 확인하지 못한 버그가 발생하지 않는지 모니터링하는 단계입니다. 엘리스는 일주일에 한 번 배포를 기본 원칙으로 하는데, 개발된 것을 목요일까지 베타 서버에 올리고 테스트를 거쳐 목요일 밤이나 금요일에 배포합니다.2017년 11월 3주차의 두 번째 배포. 모든 이슈가 Resolved 상태다.모니터링을 위해 엘리스에서 사용하고 있는 Sentry는 Google Analytics(GA)와 같은 사용자 로그 수집 도구인데, GA와 다른 점은 에러 로그에 특화되어있다는 것입니다. 사용자가 경험한 자바스크립트 에러는 사용자가 어떤 과정을 거쳐 그 에러를 경험하게 되었는지와 함께 기록되고 리포트됩니다. Sentry로 기록되는 에러를 포함하여 다른 모든 종류의 로그는 자체 개발한 elice-logger를 통해 기록되고 있습니다.또한 엘리스에서는 Intercom이라는 사용자 소통 도구를 통해 피드백을 수집합니다. 로그인한 사용자라면 누구든지 ‘문의하기’로 엘리스 운영팀에게 메시지를 보낼 수 있습니다. Intercom에서 들어온 메시지는 Slack을 통해 엘리스 팀 전체에게 공유되고, Sentry에서 들어온 메시지 또한 그렇습니다.Slack으로 사용자 문의가 들어오면 이를 확인한 후에 고쳐야 할 버그라면 수정 작업에 들어갑니다. 버그 수정은 기획-디자인 단계가 문제 제기 단계로 바뀌는 것을 제외하면 기존의 기능 개발 싸이클과 동일합니다.소프트웨어 환경 A에서 권한 B를 가진 계정으로 행동 C를 할 때 원래 예상되는 결과는 D1이지만 현재는 D2가 일어난다라는 포맷으로 문제가 제기되면 이를 개발자가 확인한 후에 문제의 심각성을 파악하여 마찬가지로 구현, 테스트, 배포 및 모니터링을 단계를 진행합니다.주 사용 도구: Jira, Sentry, Intercom, Slack마치며이번 글에서는 디지털 노마드를 꿈꾸는 회사로서 엘리스가 어떤 도구들을 이용하여 기능을 추가하고 버그를 수정하는지를 이야기했습니다. 저는 엘리스가 언젠가 겨울에는 호주에서, 여름에는 캐나다에서 개발할 수 있는 회사가 되기를 소망하고 있습니다. 원격근무가 활성화된 것으로 유명한 회사들이 외국에는 많은데(Gitlab, Basecamp 등) 한국에서는 어떤 회사들이 어떤 도구를 이용하여 디지털 노마드를 실현하고 있는지 궁금하군요.photograph by Marco Verch위와 같은 개발 과정을 잘 해나가기 위해 엘리스의 프론트엔드 엔지니어들에게 필요한 역량은 이런 것들입니다.거시적 관점에서 회사의 비전/로드맵과 현재 하는 일이 잘 맞는지 판단하기기획자 역할을 하는 사람의 의도를 파악하고 이를 토대로 백엔드 엔지니어와 소통하여 개발 스펙 산출하기엘리스 프론트엔드의 스타일 가이드와 React의 좋은 패턴을 이용하여 고품질의 코드로 기능 구현하기각자의 일하는 방식을 존중하고, 함께 하는 세션에 적극적으로 참여하기자신이 구현한 기능을 책임지고 테스트와 유지보수하기여러가지 도구를 익숙하게 사용하며, 새로운 도구를 두려워하지 않고 빠르게 학습하기elice-blocks와 같이 작지만 유용한 내부 프로젝트들을 구현하기사용자의 메시지에 귀를 기울이지만, 그것을 있는 그대로 받아들이기보다 진짜 문제를 찾아서 해결하기물론 현재 저를 포함한 엘리스 팀원들 역시 이 모든 것을 유지하고 더 잘하기 위해 열심히 노력하는 중입니다. 본인에게 이러한 역량이 있거나, 그런 주변 사람을 알거나, 함께 디지털 노마드 회사를 만들고 싶거나, 또는 이 글을 읽고 엘리스의 프론트엔드 팀에 관심이 생기셨다면 주저없이, 연락주시기 바랍니다. 읽어주셔서 감사합니다.#엘리스 #코딩교육 #교육기업 #기업문화 #조직문화 #서비스소개 #채용 #프론트엔드 #개발자 #리모트 #재택근무
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에이스프로젝트 사내 동호회

먼저, 야구게임회사인 만큼 야구를 좋아하는 사람들이 가득한 에이스프로젝트!역시 회사의 핵심 동호회는 ‘야구 동호회’인데요.야구동호회는 구성원 2명이서 캐치볼을 하며 야구 경기를 하고 싶다는 생각에서 시작되었답니다.이외에도 다양한 취미를 공유하는 동호회들이 많이 있어요!구기종목의 대표 스포츠! 축구를 사랑하는 'FC ACE'부터PPT까지 만들어 탁구대를 얻어낼 만큼 열정적인 탁구인들의 ‘Table-Setter’,3, 4구, 포켓볼 가리지 않고 당구를 좋아하는 사람들이 모인 ‘ACE Billiards’, 스포츠 외에도 손으로 만드는 것을 좋아하는 사람들이 모인 수공예 동호회 ‘ACE Hands’까지!최근에는 그림 동호회 ‘Drawing Study’ 와 ‘ABC’라는 보드게임 동호회도 생겼답니다.그림을 그리고 싶은 사람들이 매주 1개 이상을 그리는 동호회인데요.동호회 회원은 대부분 그래픽팀이지만, 그림을 전공하지 않은 에이스인도 참여가 가능하다고 하네요!그래픽팀에게는 역량 개발의 시간이기도 한 'Drawing Study'작업물은 야구와 관련된 그림이 아닌 캐릭터, 사물, 아이콘 등 어떤 것이어도 상관없답니다.신규 입사자분들의 지지를 얻어 생겨난 보드게임 동호회입니다.보드게임은 누구나 쉽게 배우고 즐길 수 있고, 점심시간처럼 짧은 시간에도 재밌게 할 수 있어 인기가 점점 많아지고 있어요. 특히 점심시간의 식후 루미큐브는 에이스프로젝트에서 매일같이 볼 수 있는 일상으로 자리 잡았답니다!회사에 많은 동호회들이 생겨나면서 동호회 연합도 생겼어요.동호회 연합은 각 동호회의 회장과 총무가 모인 조직으로, 비정기적으로 회의를 합니다. 장비나 경비가 필요한 동호회는 이 회의에서 무엇이 필요하고 왜 필요한지, 얼마만큼의 예산 지원을 원하는지 이야기할 수 있습니다. 여기서 다른 동호회 회장들을 납득시키면 경비를 지원받을 수 있어요! 에이스프로젝트의 토론, 설득하는 문화가 적용된 사례 중에 하나라고 볼 수 있죠.재미있는 건 함께 하자는 모토 아래 신규 입사자들에게 동호회 홍보 활동도 열심이에요!같은 일상을 반복하는 직장인들에게 소소한 행복감을 줄 수 있는 에이스프로젝트의 동호회 문화!다양한 취미공유를 통해 행복지수가 높아진다면 출근이 더욱 즐거워지겠죠? 오늘은 같은 관심사를 갖고 있는 사람들이 재밌게 활동하고 있는에이스 사내 동호회를 소개해드렸는데요!일단 재밌기도 하지만(!) 우리 팀이 아닌, 그리고 내가 속한 프로젝트가 아닌 사람들과도 소통할 수 있는 좋은 기회이기도 해요.좋은 사람들과 재밌는 걸 함께한다면 회사생활의 즐거움이 두 배가 되겠죠?그럼 전 오늘 야구 연습이 있어서 이만!
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첫번째 편지

아래 메일은 3월 말에 8퍼센트 프로덕트팀 분들께 보낸 첫 번째 편지입니다. 메일을 쓸 때의 마음을 잊지 않고 약속을 지키고자 공개해 둡니다.안녕하세요? 원우님, 연태 님, 부(혜은)님, 문수님, 진님, 보영님, 해원님.(이름의 순서는 오늘 밤 제 기분에 따라 랜덤으로 정해졌습니다. 신경 쓰지 마세요)여러분들께 보내는 첫 번째 메일입니다. 반갑죠? 아기를 재우다 보니 늦은 밤이 되어 버려서 연애편지를 쓰고 싶어 졌습니다.현재 저를 포함하면 우리 팀은 8명이고, 한 주 뒤에 세 분이 더 오시면 이제 팀은 11명이 됩니다. 놀라운 일입니다. 채용을 위해 사람을 만나다 보니 지금 우리 팀에 대해서도 많은 것을 생각해 보게 됩니다. 우리 팀 어떤 것 같으세요? 저는 정말 좋은 팀이라고 생각합니다.다양한 곳에서 다양한 경험을 한 사람들이 모여 있습니다. 서로 간의 커뮤니케이션을 즐거워합니다.좋은 제품을 만들어 내기 위한 생산적인 토론을 합니다. 자기 일보다 다른 사람의 일을 우선시합니다.각 개인의 능력이 훌륭합니다. 어때요? 동의하시나요? (네!) 제가 여러분께 해드릴 수 있는 것이 많지 않습니다만, 그중 제일 중요한 것은 여러분이 좋은 팀에서 일할 수 있도록 하는 것입니다.좋은 분을 채용해서 여러분이 서로에게 자극받고 발전할 수 있도록 하고 싶습니다.  그렇게 모인 좋은 분들이 자신의 능력을 충분히 발휘하고 최대한의 시너지를 낼 수 있도록 환경과 문화를 만들어 가는 일이 제가 해야 할 일입니다.우리 손으로 만든 제품을 통해 1000명에 가까운 사람들에게 170억이 넘는 돈이 전달되었습니다. 하루에 1억이 넘는 돈이 여러분이 만든 제품을 통해 중개되고 있습니다.그리고 올해 말에는 이 숫자의 자릿수가 달라질 것입니다. 대단하죠?방금 캡처한 첫 페이지. 저 숫자도 이제 과거가 되었습니다우리는 "사용자가 필요로 하는" "목적이 분명한" “하나"의 제품을 만들고 있습니다. 이것 또한 행복한 일입니다. 우리의 세계에서 내가 기획한 것, 디자인한 것, 개발한 것이 그냥 사라져 버리는 경우는 수도 없이 많습니다. 하지만 우리가 만들고 있는 것은 사람들이 꼭 필요로 하는 것이고 여러분들의 노력은 빛나는 제품이 될 것입니다. 지금까지 우리가 만들어온 제품에 자부심을 가져주세요. 그리고 앞으로 우리가 만들어갈 제품에 그 자부심을 담아 주세요.마지막으로 여러분 각 개인이 가진 꿈과 목표를 놓지 말아 주세요. 회사의 성공 재료로 여러분의 열정이 소모되는 것이 아닌, 여러분 이상의 실현을 통해 회사가 성공하길 바랍니다. 자신의 방향과 회사의 방향이 일치하지 않는다고 판단되면 참거나 기다리지 말고 그 두 가지를 일치시키기 위한 최대한의 노력을 해주세요. 회사의 방향도 충분히 바뀔 수 있습니다.고마워요. 다들. 내일 저를 만나거든 이 메일에 관한 이야기는 말아주세요. 이런 말들을 직접 하기 힘들어서 메일로 쓰는 거니까요.안녕!#8퍼센트 #에잇퍼센트 #팀워크 #조직문화 #기업문화 #팀문화 #팀플레이 #협동 #편지 #초심
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Elasticsearch로 느린 쿼리 분석하기

응당 인덱스가 있으리라 생각한 칼럼에 인덱스가 없고 인덱스를 걸자마자 응답속도가 평균 10배 가까이 좋아지는 모습을 지켜보니 여러 생각이 들더라. 통계와 지표가 제공되는 곳은 주기적으로 검토하고 문제가 커지기 전에 손을 쓰는데 그렇지 않은 곳이 문제이다. 주기적으로 Slow query 로그를 훑어볼 수는 있다. 하지만 특정 시점에 일부 로그만 훑어봐서는 엉뚱한 문제를 해결하기 일쑤다. 예를 들어 1초짜리 쿼리보다 10초짜리 쿼리가 문제라고 생각하기 쉽지만 이 1초짜리 쿼리를 10초짜리 쿼리보다 1000배 많이 실행한다면 이야기가 달라진다. 요는 느린 쿼리를 지속적으로 수집하고 통계를 낼 필요가 있다는 것이다.이러한 모니터링 도구를 어떻게 구현할까? 우리 손에 있는 도구를 검토하는 일부터 시작했다.통계분석은 MySQL 또는 Elasticsearch 를 쓰면 된다.Elasticsearch를 쓴다면 Kibana를 이용해 시각화하기 편하다.느린 쿼리 로그를 Elasticsearch에 보내는 일은 Fluentd를 쓰면 된다.그러니까 Fluentd, Elasticsearch, Kibana 조합이라면 데이터를 눈으로 보고 문제를 해결하기 좋을 것이다. 그렇다면 어떻게 구현할 것인가?우선 RDS에서 느린 쿼리를 뽑아서 Fluentd에 보내는 방법을 찾아야 한다.Fluentd를 이용해 Elasticsearch에 데이터를 보내는 건 쉬우니 대시보드만 잘 구성하면 끝!문제는 RDS에서 느린 쿼리를 뽑아서 Fluentd에 보내는 것인데 크게 두 가지 방법이 있다. RDS 설정에 따라 느린 쿼리 로그를 테이블 또는 파일에 저장할 수 있는데 이에 따라 구체적인 구현방법이 달라진다. 하지만 기본적으로는 동일한 과정을 거치는데 대충 이런 식이다.느린 쿼리 로그를 읽는다.같은 쿼리라도 매개변수 값이 다를 수 있으므로 mysql_slow_log_parser 또는 pt-query-digest 같은 도구를 사용해 쿼리를 일반화한다.Fluentd를 통해 해당 로그를 ES로 보낸다.새로 추가된 로그만 읽어서 다시 ES로 보낸다.이와 관련해서는 AWS RDS Mysql SlowQuery monitoring on Kibana using Logstash 등의 글이 잘 설명한다.다행히 테이블에 저장한 로그를 읽어들이는 Fluentd 플러그인을 구하기는 쉽다. 변형체가 많은데 대부분은 kenjiskywalker/fluent-plugin-rds-slowlog에서 파생됐다. 파일에 저장한 로그의 경우는 in_rds_mysqlslowlog_stream.rb를 써서 처리하면 된다. 우리는 테이블에 저장하기 때문에 전자를 선택했다.이쯤 조사를 마치고 나니 진행방향은 매우 명확하다. 적당히 잘 만든 Fluentd 플러그인을 골라서 적용한 후에 ES에 대시보드를 만들면 된다. 물론 우리는 Kubernetes 위에 모니터링 도구를 띄워야 하니 Dockerize할 필요도 있다. 이쯤에서 또다시 구글링을 하니 무시무시한 게 나온다. inokappa/rds-slowquery-log-demo는 방금 설명한 모든 과정을 하나로 정리해서 제공한다. Docker로 만든 Fluentd와 ES 대시보드 설정을 한데 묶어놓았다. 거기에 파일 로그, 테이블 로그 둘 다 예제로 제공한다. 덕분에 일이 쉽게 끝날 줄 알았다. 하지만!개발한지 꽤 시간이 지난 지라 최신 버전의 Fluentd와 ES에서 계속 문제를 일으켰다. 문제점에 대해 구구절절 설명할 생각은 없고 DailyHotel/rds-slowquery-log-demo를 참고해서 적용하면 된다는 점만 이야기하고자 한다. 일어로 된 README 파일은 구글 번역기를 돌리면 적당히 읽을만해진다.삽질을 약간만 하면 아래와 같이 간지!나는 대시보드를 얻을 수 있으니 해볼만 할 것이다.참! DailyHotel/rds-slowquery-log-demo는 테이블 로그인 경우만 테스트했으니 파일 로그를 사용하는 경우라면 이 점을 주의해야 한다.더 읽을거리Collecting and Analying Slow Query Logs for MySQLRDS(MySQL) のスロークエリを EFK スタック + Docker で出来るだけ手軽に可視化する考察(2)〜 log_output: FILE の場合 〜#데일리 #데일리호텔 #개발 #개발자 #개발팀 #Elasticsearch #엘라스틱서치 #꿀팁 #도입후기 #일지
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저도 브랜딩전문가가 되고싶어요!(for 대학생님들)

대학교 4학년님들. 곧 사회에 첫 발을 디디는 분들을 대상으로 직무교육을 몇 번 한 적이 있었습니다. 아주 재미가 있었죠. 당장 일주일뒤에 입사하는 분들인지라, 궁그미가 폭발하는 초롱눈빛광선을 쏟아내서 심장폭행을 당했습니다. 느아아아앗!!초..초롱눈빛광선이라니!!!!! 크헙!어떤 직무들을 선택하셨는지 살펴보니 대애애애애애부분, 마케팅/브랜딩/기획자를 꿈꾸고 있더군요. 줄여서 "마브기"라고 하겠습니다. 이 마브기를 좋아하시는 분들은 대부분 뭔가 열정이가 넘치고 내 손으로 뭔갈 해보고싶은 강렬한 욕망이 두 눈에 이글거리는 사람들이었죠. 그 광선으로 심장을 맞았으니 얼마나 거친 강의였겠습니까.하지만 가슴이 아픈 이유를 곰곰히 생각해보니 단순히 초롱눈빛광선 때문만은 아니었습니다. 기도를 타고 폐부로 고구마가 느껴지면서 폐정맥이 텁! 막히는 느낌이 동시에 들기도 했습니다. 고구마가 탄생한 이유는 이런 것들 때문이었습니다.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------나 :"브랜딩이 무엇이라고 생각해요?"초롱이들 :"알리는거요!""회사를 유명하게 만드는거요!""널리 인간을 이롭게 하는거요""애플이요!""스티브잡스요!"나 : (크게 당황하며)"음 그래, 그럼 브랜딩 직무에선 무엇을 할 것 같아요?"초롱이들 :"기획이요!""분석하는거요!""SNS플랜짜는거요!""엄청 멋진 일이요!"---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------아하....그 때 깨달았습니다. 이..아이들..혼또니 순수하다!!!...그렇군.그래서 오늘은 대학생님들. 그러니까 브랜딩/마케팅 등 관련 직무를 꿈꾸는 대학생님들을 위해서 이것이 무엇이고 무슨 일을 하는 건지 디테일한 얘기를 해볼까합니다. 팩폭이 가끔 등장할 수 있으니, 긴장의 끈을 놓지 않으시길 바랍니다. 헤헷------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------참고로 전 비쥬얼파트를 담당하고 있습니다. 지금까지 써왔던 글을 보시면 아시겠지만, 저는 회사에 필요한 대부분의 '눈에 보이는 것들' 을 만들죠. 그러나 비단 이것만이 브랜딩은 아니므로, 전방위적인 영역에서 조금 건드려보겠습니다. 제가 겪어보지 않은 놀라운 브랜딩의 세계도 존재하므로 제가 말하는 것이 진리는 아니며, 항상 모든 일은 케바케이므로 조상3대의 공덕과 100일새벽기도를 병행하며 입사/창업준비를 하시는 것이 옳다고 여겨집니다.브랜딩이 뭐냐 뭐 이런 질문과 대답은 하지 않겠습니다. 그래도 궁금하신 분들은 뒤로 가기를 눌러서 제가 썼던 다른 글들을 읽어보시면 지겹도록 들으실 수 있습니다. 여기서는 어떤 일을 하는지를 좀 주로 다루겠습니다.1. 폭풍PPT일단 마케팅과 브랜딩 막 이런 단어뽕에 취해서 우와 졸라머싰쪄!!! 라는 느낌이 충만하겠지만, 실제로 그대가 생각하는 것 만큼 이 영역은 멋있지 않습니다. 대부분이 노가다고 논쟁이죠. 그 노가다중에서 가장 대표적인 노가다는 PPT작성입니다. 브랜딩이든 마케팅이든 결국 눈에 보이는 결과를 만들어야하고 그것을 위해 무언가가 투자되어야 하는 것이 보통입니다. 돈없이 할 수 있는 건 많지 않거든요. 그렇다면 받은 돈을 어디에 어떻게 쓸 것인지에 대한 플랜이 나와주어야 하겠죠. 이것에 대한 내용을 시각적으로 바꾸고, 표로 정리하고, 레퍼런스를 잔뜩 첨부한 뒤, 액션플랜을 작성하고 세부안을 구성해서 PPT로 만들어내는 것입니다.그러니 PPT를 잘 못하는데요....라고 하면 안됩니다. :) 대학에서 안배웠지만, 졸업하자마자 잘하게되는 기적을 선보여야 하죠. 게다가 잘한다의 기준은 디자인이 아닙니다. 물론 디자인감각이 있다면 매우 훌륭하겠지만, 사실 당신은 디자이너가 아니니 굳이 그들만큼 잘할 필요도 없습니다. 가독성이나 뭐 이런거 신경쓰지말고 일단 "빨리" 만드는게 중요합니다. 모든 기획이 액션플랜은 시간과의 싸움입니다. 그냥 빨리 만드세요. 뭘 얼마나 완벽하게 만들진 모르겠지만, 당신이 무엇을 만들어도 어차피 수정과 까임은 피할 수 없습니다.2. 폭풍전화전화를 한다는 것은 벨의 발명이후에 인류의 최대고민이자 숙제였습니다. 얼굴을 전혀 보지 않은 상태에서 내 말로만 상대와 커뮤니케이션해야 하니, 그 스킬과 난이도가 거의 '조별과제를 모두가 분담해서 열심히 하게 만드는 수준'(=불가능)이라고 하겠습니다. 하지만 마브기는 절대 혼자서 모든 것을 해낼 수 없습니다. 협업과 협조가 필요하죠. 사내에선 다른 팀과 커뮤니케이션해야하고, 외부에선 협력업체나 유관기관과 끊임없이 통화를 해야합니다. 물론 이것은 마브기뿐 아니라 대부분의 직무에서 벌어지는 공통사항이긴하나, 특히 마브기는 싹싹한 커뮤니케이션을 통해 서로의 이해관계를 조율해나가야 하는 것이 태반입니다. 게다가 아시다시피 단순히 견적조율뿐 아니라 뭔가 미래가치와 보이지 않는 것에 대해 설명을 해야하는 것이니 얼마나 답답하겠습니까.평소에 눈에 보이지 않는 것에 대해 설명해보는 힘을 기르도록 합시다.-'눈에 보이지 않는 것'을 설명해보자.(연습예제)1. 나 오늘 뭐 달라진거 없어? 에 대답해보자2. 나는 왜 침대를 좋아하는지 설명해보자3. 치킨브랜드별 맛의 차이와 좋아하는 이유에 대해 논해보자.4. 인생은 한방인가? 라는 주제로 토론해보자.어..어...내가 좀 바쁜데....어...3. 폭풍글짓기전화못지않게 글쓰기의 힘은 엄청납니다. 신에게서 글쓰는 재능을 받은 기억이 있는지 태초의 기억을 되새겨보도록 합시다. 만약 그런 기억이 없다면, 진로에 대해 곰곰히 다시 생각해보는 것이 좋습니다. 또는 그런 재능이 있는 지구상의 몇 안되는 종족을 찾아나서는 것이 현명할 것 같습니다.마브기에 있어서 글은 기획안을 써내는 데에 필수적입니다. 또한 메일링에서도 필수죠. 기획안을 썼으면 중간보고, 회의록, 결과보고를 써야할 것이고 중간에 발생하는 각종 보고서, 설명글, 보도자료 등등...글쓸 일이 당신의 상상을 초월하며 우주를 뚫는 수준입니다.기획안을 쓰는 방식에 대한 테크니션적인 부분들은 보통 인터넷이나 서점에 널려있습니다만, 정작 그 책을 암만 읽어도 내용을 채울 수가 없어서 어버버버 하는 경우가 대다숩니다. 길게쓰는 것이 어렵다구요? 아닙니다. 짧게쓰는 것은 그 수천배는 어렵습니다. 게다가 글짓기에 억겁의 세월이 걸린다면 그것은 재능이 있다고 말하기 힘듭니다. 위에서도 말했듯 마브기는 시간싸움입니다. 빨리, 제대로, 딱딱딱 움직여줘야 가능하죠. 그 속도에 맞추려면 후루룩!! 써내는 능력이 필요한데, 이것은 연습을 통해 이루어지긴 합니다만 당신이 상상하는 그 이상의 시간과 고통을 각오해야할 것입니다. (안된다는 말이죠.)분명..한글인데...못쓰겠어..4. 존심은없다본인의 컨텐츠를 열심히 마브기해서 자립할거야!! 라는 생각은....물론 굉장히 좋은 생각이지만, 현실성이 떨어집니다. 대부분의 마브기는 클라이언트의 요청에 의해 진행됩니다. 이 말인즉슨 당신이 아무리 책에서 읽고 공부하고 네트워킹파티에서 강연을 듣고 오만난리를 다 부려도 결국은 클라이언트의 오퍼가 최우선이란 얘깁니다. 물론 이게 맞고 이건 안된다라는 '제언' 정도는 할 수 있겠으나 그게 통할 가능성은 꽤나 희박합니다. 아시다시피 대학생님들은 신입사원으로 입사를 할 것이고, 경력이나 레퍼런스도 없습니다. 똑똑하고 박학다식하지만 마브기는 대부분 현장중심이기 때문에 현장에서 난다긴다하는 사람들의 선입견을 깨부수기가 여긴 쉽지 않습니다. 뭔 말을 해도 통하지도 않고 자꾸 이상한 방향으로 흘러가는데, 이게 맞나?? 싶은 생각이 하루에 6000번 정도 든다면 지극히 정상입니다. 존심은 당분간 금고에 넣어놓으시는 게 좋습니다.5. 아무말아무일마브기의 세계는 대혼돈의 5호16국시대와 흡사합니다. 서로가 너무 뭔가를 잘 알고 있기에, 각자의 경험과 지식이 맞다고 우겨대는 곳이죠. 널린 정보와 서적들 덕분에 거의 대부분은 어느정도 노력만하면 대충 전문용어써가며 있어보이는 척을 할 수 있는 수준에 오릅니다. 하지만, 그것이 현실에서 정말 먹힐 것이냐는 오롯히 실무자의 몫이죠(실무자=당신). 이런 컨셉으로 가자! 이런 방향으로 가자! 라는 말을 하기는 참 쉽습니다. 왜냐면 그에 수반되는 각종 잡무와 필요한 자료들은 어차피 '당신'이 할 몫이기 때문에 결정권자들은 그냥 아무말을 하죠. 하지만 실제 일을 하다보면 물리적으로 불가능하거나 모순되어 말이 안되는 경우들이 너무너무너무너무 많습니다.폴더를 옮기고서류파일을 정리하고양식을 만들고보도자료 쓰고기자와 통화하고메일보내고기획안쓰고회사제안서도 만들고홍보문구도 써야하고고객들 설문도 하고페이스북카드뉴스도 만들고자료도 찾아야하고저작권도 알아봐야 하고업체도 알아보고견적조율도 해야하고지출결의서도 써야하며내 책상도 정리해야하고밥도 먹어야하는데미팅보고서도 써야하고간담회도 만들어야하고행사장도 대관하고배너도 만들고내부양식도 정리하고트렌드조사도 하고이벤트도 해야하고스폰서드광고관리도 하고....당신은 큰 일 작은 일 할것없이 거의 전사적으로 잡다한 일들을 도맡게 됩니다. 브랜딩. 이라는 이름이 가지는 무게감이 얼마나 큰 것인지 다시 한 번 생각해봐야해요. 마브기는 전방향적으로 회사에 대한 인지도와 인식을 만들어가는 과정입니다. 그걸 고작 1,2명의 담당자가 한다?....라는 것 자체가 일단 말이 안되지만 그렇게 채용을 하는데에는 이유가 있습니다. 회사에 관련된 모든 것을 해라. 라는 의미와 비슷하달까요. 그러니까 이것은 거의 '기타업무' 와 같습니다.하지만 이 모든 것을 하면서 페이스북좋아요도 50,000으로 만들어놔야하고, 판로도 개척해야하고 제휴도 맺어야하고 블로그도 일방문자1,000을 만들어야하죠. How to는 아무도 알려주지 않을겁니다. 사실 그들도 못했던 것이니까요. 되게 멋진 이름과 그럴싸해보이는 것들은 대부분 '추상적'인 단어들입니다. 마브기는 그 대표라고 할 수 있죠. 마브기는 애시당초 탄생자체가 발로뛰고 몸으로 움직여서 회사를 알리고 조사하고 현장에서 뒹구는 직무입니다. SNS채널이 생기고 온라인작업들이 많아지면서 뭔가 혁신적이고 크리에이티브해진 것 같지만, 본질은 똑같습니다. 이마에서 땀을 흘리냐, 손에 땀이 차냐의 차이랄까요?환상을 버리셨으면 좋겠습니다. 거의 대부분의 마브기는 여러분이 책에서 보던 그런 것들과는 확연하게 다른 것입니다. 어쩌면 맥락도 뭣도 없는 잡무에 가까운 일들을 처리하느라 정작 책에서 그렇게 많이 언급하던 '가치' 라는 단어는 온데간데 사라질 가능성이 더 높죠.정신차렷--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------하지만 그럼에도 불구하고 난 마브기를 해야겠어!! 라고 한다면 다음의 세 질문에 답을 하고 시작해보세요.1. 왜요?2. 어떻게요?3. 왜 그걸 당신이 해야해요??가치있는 일을 세상에 알리는 것이니까요!! 라는 대답말고. 정말 현실적이고 실질적인 답변을 해보세요."전 여기서 영상컨텐츠제작과 이것을 유튜브채널로 운영했을 때 생기는 배리어를 파악하고, 그 해결방법을 모색해보고싶어요. 특히 30대여성 대상으로 한 영상컨텐츠의 특징과 그 반응들을 살펴보는 것이 주목적이예요.. 이것을 기반으로 추후에 여행영상 페이지를 운영할 때 프로세스를 분명히 잡고 극복할 수 있는 레퍼런스를 만들고 싶거든요.""일단 제가 생각하는 10가지 컨셉을 하나하나 실험해볼 계획이예요. 그래서 각 컨셉별로 데이터를 분석해볼 생각입니다. 그리고 회사에서 진행하는 컨텐츠들 중 잘되는 것과 안되는 것을 표로 정리해볼 거예요. 가능하다면 추후에 30대 여성들의 여름휴가를 타겟팅한 여행영상공모전을 기획해봤으면 좋겠어요.""여행동영상은 어마어마하게 많지만, 특히 저는 우리나라가 너무 사랑스러워요. 그래서 남들이 여행지로는 적합하지 않다고하는 우리나라 여행지들을 알리고 트렌디한 여행컨셉을 만들어내고싶어요. 해외의 유명 트레킹코스만큼 유명한 트레킹코스도 만들고싶구요. 전 어릴적부터 혼자거의 전국을 여행다니곤 했는데 그 레퍼런스를 꼭 살리고 싶어요."적어도 이 정도의 세부적이고 구체적인 꿍꿍이가 나왔으면 좋겠습니다. 제발. 그냥 멋있어보여서요. 뭐 가치..사회적문제 이런 얘기 하지말고.이 질문에 답이 나왔다면, 아래의 것들을 실천해보셨으면 좋겠어요---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------1. 마브기는 이빨까는 게 아니라 현장과 결과로 승부하는 곳입니다.뭐든 프로토타입을 만드세요.판매쪽에 관심이 있다면 실제로 10,000원어치의 물품을 편집샵에서 구매한 뒤에 본인의 SNS로 다시 팔아보세요. 그리고 이윤을 남기세요!디자인쪽에 관심이 있다면, 실제로 내가 좋아하는 친구의 수제캔들의 리플렛이라도  만들어서 뿌려보세요. 사람들의 관심이 어디에 있고, 무엇을 보는지 그걸 먼저 파악하셔야 해요. 실제 내가 만든 디자인과 굿즈가 사람들에게 어떤 영향력을 주는지 꼭 인쇄까지 가지 않아도 상관없으니 온라인컨텐츠라도 만들어서 여러사람들의 피드백을 받아보셨으면 해요.SNS에 관심있다면 당장 페이지만들어서, 시즈너블한 뉴스들 정리해서 올리면서 수단방법을 가리지 않고 일단 좋아요 1,000을 만들어보세요.글을 쓰기로 했으면 브런치든 콘텐타든 가입해서 아무 글이나 일단 10개 이상 올려보세용.오프라인행사를 하고싶다! 하면 2명이든 3명이든 당장 주말에 지인들부터 모아서 주제잡아서 독서든 스터디든 진행해보는거예요.이게 안되면, 사실 마브기에 발을 들이는 것은 쉽지 않습니다. 마브기의 직무는 대부분 '내가 알아서 하는 것' 이 많답니다. 신입사원입장에선 거의 미쳐버릴 일이죠. '내가 알아서 하려면' 해본 게 있어야 레퍼런스가 되거나 기준점을 잡을 수 있어요. 아무 프로토타입이 없다면 엄청난 막연함에 압도당하고 말거예요.2. 시작과 결과의 모든 과정을 기록하고 남기세요.우왕!!해봤더니 이렇더라!!...라는건 본인만 알고있는 것입니다. 그 과정에 대한 모든 기록을 철저하게 어디에든 남기세요. 그래야 포폴도 되고, 레퍼런스로도 효용가치가 있습니다. 이 기록이 없다면 추후에 입사지원할때도 아무말도 할수가 없어요. 사진자료든 기획안이든 뭐든 가지고있어야 해요. 본인의 SNS에 하나하나 올리는 것도 방법이겠지만, 워낙 흩어져버릴 가능성이 높으니 워드나 PPT로 하나하나 정리해서 파일링 해놓으시는 걸 추천드립니다! 정말 ! 꼭! 제발!....저는 이 기록들이 없어서 진짜 땅을 치고 후회한 케이스인지라..같은 후회를 반복하지 않으시길바라요!3. 강의들으러 다니지말고, 자신의 색깔을 키우시길막 카카오대표님, 배민대표님의 강연 듣고 우왕우왕!!!하는 것은 좋습니다. 하지만, 거기에 휩쓸리지 마세요. 대부분 마브기계통의 사람들이 하는 말들 중 '자기의견'이라고 할만한 것은 그리 많지 않습니다. 이미 대세론으로 자리잡힌 대부분의 '구글에서 찾으면 나올만한'전략들이 대부분이죠. 내가 아직 전문가는 아니므로 나만의 이론을 구축하거나 그러는 것은 불가능한 일입니다. 하지만, 적어도 내 색깔이 무엇인지 정도는 알고 있어야합니다. 처음엔 잡다한 온갖 일에 치여지내겠지만, 시간이 지날 수록 내가 선호하는 채널과 마브기하는 방법들이 잡혀가기 시작합니다. 어떤 사람은 현장체질이라 발벗고 뛰는 걸 선호하고, 어떤 사람은 필력이 쩔어서 글로 승부하길 좋아하죠. 내 역량과 재능에 맞는 색을 잡아가시는게 먼저입니다.아무리 생각해봐도, 마브기의 핵심은 전문용어를 지껄여대는 것이 아닙니다. 중요한 건 결과를 내는 것이고, 그 이유가 명확해야하는 것이죠. 그러니 말잔치에 휩쓸리지 말고 나만의 러프한 전략을 수정해가면서 탄탄하게 다져나가는게 중요하다고생각해요. 1번을 실행하면서 서서히 그 방법들을 찾아갔으면 좋겠습니다.4. 100원이라도 돈을 버세요.절대 죽었다깨어나도 꽁짜로 뭐하지마세요. 뭘 하든 이윤을 남기시길 바래요. 디자인을 했으면 디자인비를 받고, 네트워킹파티를 열었으면 참가비를 받으세요. 제품을 팔거면 무조건 이윤을 남기고, 글을 썼어도 후기공모지원을 해서 하다못해 물품이라도 협찬받으세요. 마브기는 자선사업이 아닙니다. 절대적으로 결과중심적인 업무에 속해요. 이윤뿐 아니라 실제적인 이미지의 결과물도 중요하죠. 그러나 그것은 장기적인 관점이고...현실적으로 여러분이 회사에서 일을 하려면 '이윤!!' 이 나오는 것인가?? 가 중요합니다. 실제로 그것이 입증된 모델이 프로토타입으로서 살아남을 수 있죠.5. 공부를 위한 공부는 그만!..업무를 위한 공부에 집중!!마케팅불변의법칙부터 기획의정석까지 마브기관련 서적들은 널리고 널렸습니다. 요즘엔 그냥 인터넷뉴스만 잘 찾아봐도 블로그형 글들이 너무 많아서 정보를 얻고 공부할 곳들은 쌔고쌨어요. 그런 공부는 천천히 자연스럽게 되어가는 것입니다. 여러분들은 지금 입사하자마자, 친절한 설명도 없이 바로 일을 해야하는 직무를 꿈꾸고 있습니다. 마브기는 교육받아서 될 그런 종류의 것이 아니니까요.여러분들의 현실은 입사하자마자 카드뉴스 만들어야하고, 포토샵다루고, 보도자료쓰고, 전화하고, 이메일을 쓰는 일입니다. 기획안도 바로 써야하고 양식정리도 해야해요. 디자인툴!!... 업무에 필요한 각종 사이트!!... 이메일쓰는법!!!... 글쓰기에 대한 스킬들!!!...이런 걸 먼저 공부하시고 연습하세요. 아시다시피 회사는 학교가 아닙니다. 입사전에 해당 툴이나 적정수준의 역량은 키워놓고 들어가셔야 여러분들의 마음의 상처를 최소화시킬 수 있어요.-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------개인적인 생각입니다만 브랜딩에 전문가는 없습니다. 브랜딩이란 것은 스킬도 테크닉도 아니거든요. 그것은 통찰이나 표현, 방향과, 행동과 일관성과 같은 좀 더 근본적인 영역을 다루는 일입니다. 그래서 배워서 될 수 있는 것도 아니고, 남이 하는 걸 따라해서 될 수 있는 것도 아닙니다.우리회사의 제품을 보고, 그걸 소비자입장에서 생각할 수 있는 시각.서비스를 이용하면서 그 프로세스를 순식간에 포착해낼 수 있는 논리.사람들이 말을 귀기울여 듣고 그 함의를 파악해내는 센서티브함.이런것들이 브랜딩을 성공시키는 요소랍니다. 그러니, 거창하고 크게 생각하고 자꾸 추상적인 단어들을 입에 담지 않으셨으면 좋겠습니다. 우리가 흔히 말하는 그런 멋진 단어들은 위와 같은 기본적인 '기질'들과 그간의 경험이 쌓여서 만들어내는 하나의 '맥락'과 같은 것일 뿐이예요. 아무 경험도 맥락도 노하우도 없는데 자꾸 '가치,가치,가치,가치'만 논하는 것은 굉장히 공허한 일이겠죠.그러니 일단은....이메일을 잘 쓰는 연습부터 시작해보도록 합시다 :)땡큐.#애프터모멘트크리에이티브랩 #브랜드 #브랜딩 #디자이너 #디자인 #마케터 #마케팅 #인사이트 #꿀팁 #조언
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열혈강호로 살펴보는스타트업 캐릭터

지금까지 읽었던 만화 중 가장 좋아하는 만화 3개를 꼽으라면 단연코 열혈강호, 슬램덩크, 킹덤을 꼽는다. 마침 와이프가 휴가간 틈을 타 일요일 하루 종일 오랜만에 열혈강호 60권을 꺼내어 다시 읽어보는 나만의 휴가를 가졌다. 그러다가 문득, 여기 캐릭들이 스타트업에서 활동하는 캐릭들이랑 겹치는 부분이 많아서 한번 재미삼아 소개해 보고자 한다. 어디까지나 '재미삼아' 매칭시켜 보는거기 때문에 너무 진지빨면서 읽지는 말자.1. 한비광 - 필요하면 직접 배워서 뭐든지 달성해 버리는 공격적인 스타트업 대표스타트업 하다보면 마케팅, 영업, 재무, 회계 등등 수많은 펑션의 일들을 직접 해결해야 하는 경우가 많은데, 이런 사람들은 별로 고민하지 않고 지가 스스로 배워버려서 실제 그 업무를 하던 사람들 보다 고퀄을 달성해 버리는 캐사기 민망한 스타트업 대표 캐릭터이다. 이런사람들 특징이 '내가 직접 해봐서 아는데'라는 말을 달고 살면서 직원들 스팀돌게 만드는데 일가견이 있다.'내가 직접 해봐서 아는데'를 입에 달고사는 대표2. 담화린 - 전략과 변초에 능한 기획자머리 겁나 좋고 뭔가 전략같은거 멋있게 만드는 기획자이다. 실제 만화에서 한비광이 싸울때 옆에서 '지금 운유과봉을 써,' '지금이야 잠룡등천!' 이러면서 싸움 전략을 기가막히게 잘 짠다. 이런 능력자들은 학교나 교과서에서 배운 내용들일지라도 각 상황에 맞게 능수능란하게 적용할 수 있는 어마어마한 기획력을 지니고 있다. 스타트업의 스케일을 위해 꼭 필요한 캐릭터. 다만 너무 보수적이고 리스크테이킹을 잘 안하려는 성향이 있어서 위의 한비광같은 사람이 이끌어 줄 필요가 있는 캐릭이기도 하다.  뒷태..가 아닌 두뇌가 섹시한 기획자이다.3. 노호 - 우직하고 깡따구도 세고 한결같이 노력하는 사업개발, 또는 영업사원머리가 좋거나 재능이 뛰어나진 않지만 항상 우직하게 노력의 노력을 거듭하고 깡따구도 있어서 어디 큰 영업건 계약따러가면 반드시 성사해버리는 영업사원이다. 특히 이 사람의 끈기는 타의 추종을 불허할 정도라서 고객사들 사이에서도 저사람한테 한번 물리면 절대로 빠져나올 수 없는 영업사원으로 유명하다. 실제로 만화에서도 세외세력중 하나인 동령에 들어가 내부 반란과 각종 분란에도 전혀 굴하지 않고 끈기있게 도전하여 결국 동령을 접수해 버렸다. 술마시면 진지빠는 얘기로 주변사람들 졸게만드는건 옥의 티.술마시면 너무 진지하지만 항상 큰 계약 성사시키는 영업사원4. 매유진 - 자기세계 뚜렷하고 친해지기도 어렵지만 실력 하나는 줄충한 디자이너속을 알수없고 자기 세계가 너무 뚜렷해서 누가 참견하거나 내 영역에 침범하는걸 끔찍하게도 싫어하는 디자이너다. 사람들이랑 쉽게 어울리지 못하고 친해지기도 어렵다. 하지만 실력 하나는 줄충하고 나름 디자인 분야에서 명성도 있어서 이 사람이 우리 회사에 존재하는것 만으로도 투자자의 관심을 끌 정도이다. 일단 친해지고 나면 은근 잘 챙겨주고 마음 따뜻한 면모가 보이는 참 매력적인 디자이너.업계에서 나름 명성있는 디자이너. 다가가기 어렵지만 한번 친해지면 마음 따뜻한 면모를 볼 수 있다.5. 진풍백 (천마신군 셋째 제자) - 자기잘난맛에 살고 남 깔아뭉개기 좋아해서 재수없지만 성과는 잘나와서 욕하기 힘든 스타트업 대표기본적으로 사람들이 싫어한다. 뒤에서 욕도 많이 먹는다. 그 이유는 캐릭 자체가 자기 잘난맛에 살고 누가 뻘짓하면 '저런 멍청한놈' 하면서 바로 깔아뭉개버리는 스타일이다. 하지만 사업수완이 좋고 말빨도 수려하기 때문에 대표로서 투자도 잘받고 언론 인터뷰빨도 잘받는 스타일이라 직원들이 앞에서 비판은 못하고 항상 뒤에서 뒷다마만 열심히 까는 캐릭이다. 본인과 말이 통하는 사람들하고만 대화하는 경향이 있어서 그 바운더리 안에 들지 못하는 직원들은 모멸감만 느끼다가 금방금방 그만둬 버린다. 시간이 흐르고 나면 이 팀에는 본인과 말이 통하는 똑똑한 능력자들만 남아있게 되는건 함정(?)자기 잘난맛에 살지만 직원들이 대놓고 욕은 못하고 뒷다마까는 대표6. 최상희 (천마신군 다섯째 제자) - 성격좋고 겉으로 보기에 뭔가 뛰어나보이지도 않는데 이상하게 성과 잘나오고 투자도 잘받는 스타트업 대표일단 성격이 좋고 마음씨가 따뜻한 스타트업 대표이다. 그런데 겉으로 보기에는 뭔가 전혀 능력자 같지 않아 보인다. 말빨이 수려한것도 아니고 카리스마가 있어보이지도 않는다. 하지만 제법 사업이 잘 굴러가고 피칭은 잘 못해도 투자자들이나 파트너사들이랑 미팅하면 항상 투자유치나 계약도 잘 따낸다. 여린 구석이 있어서 감동적인 순간이나 옛날에 힘들었던 시절 생각하면 펑펑 울기도 해서 직원들이 달래주는 캐릭터.여리고 잘 울기도 하고 능력자도 아닌것 같지만 사업은 이상하게 잘굴러가는 대표7. 유원찬 (송무문 문주) - 한때 실패의 쓰라린 경험을 맛보고 재기를 꿈꾸는 스타트업 대표과거 크게 실패해본 경험이 있어서 재기를 노리는 스타트업 대표이다. 스펙 화려하고 대기업에서 승승장구 하다가 스타트업에 도전했다. 인맥도 좋아서 초기에 투자도 크게 받아서 사업을 공격적으로 확장했다가 크게 말아먹고 빚더미에 올라앉은 경험이 있다. 방황의 시기를 극복하고 다시 오랜 시간의 준비 끝에 새로운 사업으로 재기했다. 옛날에는 성격도 더럽고 남 무시하기 좋아하는 유아독존형 캐릭터였지만 크게 쓴 맛을 본 후에 성격을 고쳐먹어서 지금은 인품도 좋고 매사에 신중한 캐릭터로 변모하였다. 향후 성공가능성이 가장 높은 스타트업 대표 스타일이다.과거에 크게 사업 말아먹고 다시 재기를 꿈꾸는 스타트업 대표8. 천운악 (정파 육대신룡 중 한명이자 벽풍문 소문주) - 자기잘난맛에 살고 남 깔아뭉개기 좋아하고 뭐 성과 내는것도 없이 맨날 말뿐인 마케터스타트업 팀 구성할때 이런사람은 반드시 피해야 한다. 이 캐릭터는 유아독존 자아도취가 하늘을 찌르고 남 깔아뭉개는건 기본인데다가 집안 배경 믿고 까부는 마케터 스타일이다. 워낙 집안 배경이 좋아서 초반에는 자비+집안인맥 동원하다 보니 성과도 잘 내는것 같은 착각이 들게 하는 마케터이지만, 나중에 밑천 다 드러나면 지 손으로 직접 할 줄 아는게 하나도 없는 알맹이 없는 사람이라는게 금방 드러나 버린다. 하지만 절대로 본인의 부족함을 인정하지 않고 말만 번지르르하게 해서 주변 사람들을 멘붕시키는 캐릭터이다. 혹시 본인 팀에 이런 사람이 있다면 팀 구성을 꼭 다시한번 고민해 보길 바란다.집안 배경 믿고 까부는 말만 번지르르한 마케터9. 요열마화 부용 - 일안하고 맨날 커피마시러 나가고 딴짓 장난 아닌데 성과는 잘 내는 마케터일단 자리에 잘 붙어있지 않는다. 출근하자마자 옆에 직원 꼬셔서 커피마시러 나가고 점심시간도 보통 남들보다 30분 일찍 나가서 30분 늦게 들어온다. 놀기도 좋아하고 아웃도어 스포츠나 취미생활 즐기는걸 좋아해서 보통 하나에 꽂히면 지름신 덕질 동원해서 장비 갖추고 주말마다 놀러다닌다. 구속받는걸 싫어해서 결혼에 대한 생각도 없고 자유분방한 삶을 즐기는 마케터이다. 하지만 성과하나는 기가막히게 잘낸다. 워낙 본인이 덕질에 일가견이 있어서 덕후들이 열광하는 컨텐츠도 잘만들어 내고 카피도 잘쓰고 본인 자체적인 인맥도 끝내준다. 스타트업 대표로서 초기에 가장 탐나는 마케터 캐릭이다.일 안하고 맨날 딴짓하고 놀러다니는 것 같은데 성과는 기가막히게 잘나오는 마케터10. 미고 (동령의 신녀) - 푸념 잘들어주고 항상 따뜻해서 모든 직원들에게 사랑받는 HR 담당자보통 초기 스타트업에는 없는 캐릭터이고 어느정도 시드투자 받은 후에 직원 수 키워나갈때 합류하는 스타트업의 HR담당자이다. 성격이 따뜻하고 사람들 푸념도 잘들어주고 중간에 갈등 조율도 잘하는 누나/언니같은 스타일이다. 잘난척 절대로 없고 항상 겸손하기 때문에 보통 잘난척 좋아하는 직원들이 이 누나 앞에서 재롱떠는 경우가 많다. 그럴때마다 이 누나는 항상 '우와 너 진짜 대단하구나~~' 하고 칭찬해주면서 그 사람의 사기와 동기부여를 하늘 끝까지 치솟게 만들어 준다. 그런데 이런 캐릭터는 항상 속으로 엄청난 내공과 경험을 가지고 있다. 야망도 있어서 매정해야 할때는 그 누구보다도 매정한 선택을 하기도 한다. 모든 행동과 말에는 항상 이유가 있는 사람이라 이런 사람을 대할때는 너무 모든걸 드러내지 말고 조심스럽게 대해야 한다. 스타트업 대표라면 조직 키울때 꼭 영입해야하는 HR담당자 1순위 캐릭이다.항상 직원들 푸념 잘들어누는 푸근한 언니/누나 같은 HR담당자11. 소향 - 어디가면 항상 있는 순진 발랄하고 사내 평균연령 확 줄여주는 인턴이자 신입사원사내에서 가장 어린 정도가 아니라 보통 평균연령보다 한 세대가 더 어린 신입사원 혹은 인턴이다. 순진 발랄해서 회사의 모든 직원들이 동생같이 챙겨주려 하고 하나하나 세심하게 가르쳐주려고 노력한다. 회사 분위기가 무겁고 칙칙할때 마다 끼와 재롱을 발산해대며 회사의 분위기를 밝혀주는 소중한 존재이다. 그런데 술만 마시면 대표님한테 '오빠~ 원샷해야지!' 이러면서 꽐라가 되버리고 다음날에 절대로 기억 못하는 척을 하는건지 진짜로 기억을 못하는건지는 아무도 모른다.사내 평균연령보다 한 세대 이상이 어린 신입사원 혹은 인턴12. 신공 (신지 신묘각주) - 까칠하고 지잘난맛에 살고 화도 잘내서 상대하기 껄끄럽지만 실력은 겁나 뛰어난 만랩 개발자열혈강호 60권대까지 읽지 않으면 모를수도 있는 캐릭터인지라 간단히 소개해 주면, 열혈강호 최대의 세외세력인 '신지'의 난공불락 기계진을 설계한 만랩 개발자이다. 성격이 매우 까칠하고 화도 잘내서 상대하기 매우 껄끄러운 캐릭터이다. 같이 일하는 기획자나 다른 직원들이 기술적인 내용들을 잘 모르면 항상 '넌 잘 모르면 그냥 내가 시키는대로 해' 이러면서 무시해 버리는 통에 다른 팀 직원들이 스트레스를 많이 받는다. 하지만 혼자서 서버와 프론트를 넘나들면서 어떤 문제가 발생해도 다 해결해 버리는 통에 스타트업에서는 꼭 필요한 만랩 개발자.까칠하고 화도 잘내서 상대하기 껄끄러운 만랩 개발자13. 벽력자 - 술 좋아하고 사고도 많이 치고 가끔 대표나 다른 직원 골탕먹이기 좋아하지만 역시 실력은 겁나 뛰어난 만랩 개발자술을 너무너무 좋아하는 개발자. 가끔 술먹고 다음날 행방불명 됐다가 하필 그날 서버 다운되는 바람에 회사가 난리나버린 적도 있다. 동료직원들 PC화면에 갑자기 야한 팝업창들이 계속 뜨게 한다던지 뭔가 본인만 아는 비밀기능을 제품에 심어놨다가 대표를 골탕먹이는 등 짓궃은 장난을 잘 치는걸로도 유명하다. 하지만 성격도 쾌활하고 주변 사람들과 잘 어울리고 실력도 뛰어난 만랩 개발자라서 스타트업에서는 역시 꼭 필요한 존재감과 함께 오늘도 열심히 장난을 치거나 어제의 술기운에서 헤어나지 못하고 있다.술먹는거 엄청 좋아하고 짓궃은 장난도 잘치는 만랩개발자14. 유세하 (담화린 사형) - 잘생기고 일도 잘하고 성격도 좋은데 술만마시면 x꽐라되서 사고치는 영업사원이 직원을 뽑을때 모두를 (특히 여직원들의) 가슴을 설레게 할 정도로 꽃미남에 매너좋고 성격좋고 집안좋은 완벽남처럼 보이는 신입사원이었다. 본인의 그런 외적 능력을 십분 활용해서 영업 스킬도 매우 뛰어나다. 하지만 술만 먹으면 완전 x꽐라되서 전혀 다른 인격체가 되버리는 단점이 있다. 그냥 꽐라도 아니고 x꽐라인 이유는 그 변하는 정도가 장난 아닌지라 (실제 만화에서도 평소에는 인자한 꽃미남 미공자가 마령검만 잡으면 악의 화신으로 변해버린다) 회사에서 이사람은 절대로 술 마시지 못하게 금주령을 내릴 정도이다.평소에는 초절정 꽃미남 굳매너 완벽남이 술만 마시면 x꽐라되는 영업사원15. 진패운 - 우직하고 사람 좋고 항상 한결같은 바른사나이지만 이상하게 성과는 없는 영업사원사람이 과묵하고 한결같고 지각무, 결석무, 아침 7시 출근에 술도 잘 안먹고 아무튼 거의 완벽에 가까운 바른사나이이다. 스펙도 좋고 할줄아는 잡다하게 많은 직원이라 뽑을때 주변의 기대가 컸지만 이상하게 메이저급 성과가 없는 영업사원이다. 뭐 언변이 부족한것도 아니고 경험이 없는것도 아닌지라 왜 실적이 저조한지는 그 누구도 이유를 모르는 미스테리. 흔히 주변에서는 '저 사람은 영업사원이 아니라 임원이 되야 능력발휘할수 있는 사람일거야' 라는 말을 자주 듣는다.우직하고 한결같은 바른사나이 영업사원. 하지만 이상하게 실적은 저조한데 그 이유를 아무도 모른다.지금까지 열혈강호에 나오는 주요 캐릭터들과 스타트업에서 흔히 볼 수 있는 캐릭터들을 한번 매칭해 보았다. 앞서 얘기했지만 뭐 객관적인 데이터를 근거로 한 매칭이 전혀 아니고 순전히 개인적인 느낌으로 소설을 써본것이기 때문에 그냥 가볍게 읽어주길 바라며, 혹시 본인이 몸담고 있는 스타트업에 저 15명 캐릭터 중에 매칭되는 사람이 있으면 제보 부탁드린다. 혹은 내가 놓친 캐릭터나 매칭을 잘못한 캐릭터가 있으면 이 역시 의견 부탁드린다. 열혈강호라는 만화를 전혀 모르는 사람들에게는.. 미안합니다..글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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아마존, 구글, 넷플릭스의 업무 원칙

이번 달 스터디를 위해 <원칙> (레이 달리오 저)이라는 책을 읽으며 한 회사를 관통하는 원칙이 모든 구성원을 한 방향으로 생각할 수 있도록 하고 이 것이 큰 효율을 만들어낸다는 것을 느꼈습니다. 그래서 제가 존경하고 무엇보다도 창업 후 20년간 성장해온 여러 기업들의 원칙들을 모았습니다. 수십 년간 전 세계에서 성장을 거듭하는 이유는 기업 내에 공기와도 같은 문화와 그 근간을 이루는 원칙이라고 생각했습니다. (아마존 1994년 창업, 넷플릭스 1997년 창업, 구글 1998년 창업) 기업 별로 주요 원칙의 부제는 달랐지만, 조직 내의 공식/비공식적인 문화와 행동양식의 가이드가 된다는 점에서 그 기능은 같다고 생각됩니다. 그리고 제가 붙인 한국어 단어가 각 원칙의 의미를 왜곡할 수도 있어 한국어, 영어 단어를 병기하였습니다. 아마존 리더십 원칙 Amazon Leadership Principles 1. 고객 집착 Customer Obsession2. 주인의식 Ownership 3. 발명하고 간소화한다. Invent and Simplify 4. 리더는 옳다 Are Right, A lot5. 늘 배우고 호기심을 잃지 않는다. Learn and Be Curious6. 최고의 인재를 채용하고 성장시킨다. Hire and Develop the Best 7. 최고의 기준을 추구한다. Insist on the Highest Standard 8. 크게 생각한다. Think Big 9. 신속하게 판단하고 행동한다 Bias for Action (계획보다 실행 자체를 중시하는 것 by 톰 피터스)10. 검소 Frugality11. 신뢰 얻기 Earn Trust12. 깊은 관여 Dive Deep 13. 명확한 기준: 반대하고 받아들여라. Have Backbone; Disagree and Commit 14. 결과를 가져온다. Deliver Results 출처: https://www.amazon.jobs/principles한국어 번역 참고 기사: http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2017&no=433634구글의 업무 규칙 10가지Work Rules!1. 일에 의미를 부여하라. Give your work meaning2. 직원들을 믿어라. Trust your people3. 자기보다 더 나은 사람을 채용하세요. Hire people who are better than you4. 성과 관리와 성장을 혼동하지 말라 Don't confuse development with managing performance5. 최악의 직원과 최고의 직원에게 초점을 맞춰라 Focus on the worst and the best (the two tail)6. 인색하면서도 동시에 관대하라. Be frugal and generous 7. 급여는 차등적으로 지급하라 Pay "unfairly"8. 슬쩍 옆구리를 찔러라 Nudge9. 점점 커지는 기대를 관리하라 Manage the Rising expectations10. 즐겨라! 그리고 1번으로 돌아가서 다시 시작하라 Enjoy! Then go back to No.1 and start again출처: http://www.slideshare.net/lxbock/work-rules-48029695한국어 번역본 출처(강은진 님 번역): https://www.slideshare.net/alleciel/work-rules-korean-ver넷플릭스 문화의 7가지 관점Seven Aspect of our Culture1. 우리가 실제로 가치 있게 여기는 것이 가치다. Values are what we Value2. 뛰어난 퍼포먼스 High Performance 3. 자유와 책임 Freedom & Responsibility 4. 통제가 아닌 맥락의 전달 Context, not Control 5. 강하게 연결되어 있되, 느슨하게 짝지어진 조직 구성 Highly Aligned, Loosely Coupled6. 동종 업계에서 최고 임금으로 대우 Pay Top of Market7. 승진과 자기 계발 Promotions & Development 출처: https://www.slideshare.net/reed2001/culture-1798664한국어 번역 출처(스마트스터디 황석인 님 외 5인 번역): https://www.slideshare.net/watchncompass/freedom-responsibility-culture저는 원칙들을 출력하여 모니터 옆에, 업무노트 앞장에 붙여놓으려 합니다. 나중에 회사 벽에 큰 포스터로 만들어서 붙여놓아도 좋겠네요!회사의 원칙을 만들려고 하시는 모든 분, 혹은 업무의 원칙을 고민하시는 실무자분께 참고가 되길 바랍니다. 장아라blankcorp
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Jony Ive Dishes On Apple Rumors And His Design Team In Rare Interview

[Photo: Brian Ach/Getty Images for The New Yorker]조너선 아이브 애플에서 세계에서 가장 비밀스럽다고 할 수 있는 디자인 연구소를 지휘했다. 하지만 그러한 비밀은 제쳐두고라도, 아이브 본인조차도 공개적인 활동을 안하기로 악명높아서 1년에 인터뷰 하나도 할까말까이다.그런데 저번주 허시혼 미술관에서, Fast Company의 릭 텟체리(비커밍 스티브 잡스의 저자)가 그와 인터뷰를 하게 되었다. 인터뷰 주제는 어떻게 애플은 차세대 아이폰을 디자인하는가부터 여러 블로그들이 애플에 대한 가십을 뿌려대는 와중에 어떻게 자신들의 미래를 설계하는지를 다루었다. 당신은 SoundCloud에서 인터뷰 전문을 들을 수도 있지만, 우리는 아이브와의 대화 중 인상깊었던 부분을 아래에 정리해 보았다.애플은 그저 사람들의 모임이다애플은 세계에서 시가총액이 가장 높은 기업이지만, 아이브는 그의 디자인 팀을 계속 작게 유지하고 있다. 그의 산업 디자인 팀을 보면 다 합쳐서 20명정도 밖에 되지 않는다. 아이브는 팀을 만드는데 있어 보다 친밀하고, 장기적인 관점에서 접근하는 것이야말로 결과적으로 제품을 성공적으로 만드는 데 있어 중요하다고 말한다. 그러한 작고, 끈끈한 팀은 추상적인 아이디어도 물리적인 형태가 있게 만들어 나갈 수 있다.“저는 애플을 소수의 사람들만 이해할 수 있는 난해한 브랜드로 보지 않습니다. 저에게 있어 애플은 그저 사람들의 집합체일 뿐이죠. 그러한 사람들이 같은 가치와 목표를 갖고 뭉쳤을 뿐입니다. 또한 애플은 아주 다양한 그룹의 사람들로 이뤄져 있기도 합니다. 제가 하나 알게 된 게 있다면, 디자인을 하게 되면 필연적으로 추상적인 아이디어들을 다룰 줄 알아야 한다는 거에요. 그 부분은 반드시 필요한 과정임과 동시에 가장 어려운 부분이기도 하죠. 팀이 중요한 이유도 바로 이것 때문입니다. 팀은 그러한 모호하고, 분명하게 말하기 힘든 아이디어들에 대해 서로 완전히 커뮤니케이션 할 수 있을 정도로 작아야 하죠. 그리고 그 아이디어들에 맞는 틀을 제공할 수 있다면 그때부턴 훨씬 쉬워지는 겁니다. 왜냐면 이제 그 아이디어는 3차원이 됐으니까요. 하지만 그전까지는 아주 어렵습니다. 아이디어란 것들은 보통 극도로 모호하기 때문이죠.”“그래서 디자인 팀에 있어 가장 중요하다고 할 수 있는 변화는 누군가가 실제 모델을 가지고 방에 들어왔을 때입니다. 대다수의 사람들은 그림만 보고는 완벽하게 이해할 수 없어요. 하지만 당신이 구체적인 뭔가를 들고 오면 그건 이제 당신만 알고 있는 무엇에서 사람들도 알게 되는 무엇으로 급격하게 변하게 되는 것이죠. 그리고 그거야말로 사람들을 흥분 시킬 수 있는 겁니다. 왜냐면 모두 같은 물체를 보고 있는 거니까요. 단순히 상상하면서 “그래서 그건 언제 완성되는 건데?” 라는 거와는 완전히 다른 것이죠. 그래서 저는 팀으로써 그런 추상적인 아이디어가 구체화되는 과정을 경험할 때 정말 다행이라고 느낍니다.”[Photo: Apple]애플 디자인의 비법은 들어주는 것에 있다.그래서 그런 작은 디자인 팀이 하는 일이 무엇이고, 그렇게 성공적으로 될 수 있는 이유는 무엇일까? 아이브의 주장에 따르면, 그건 전적으로 과정의 문제이다. 수 십년 간 신뢰와 존경에 바탕을 둔 관계를 구축하는 것 말이다.“30년이 지난 지금 과거를 되돌아보면, 우리가 했던 것이 아닌 우리가 일했던 방식에 대해 애정을 가지고 돌아보게 됩니다. 제 생각에 우리 팀이 가진 장점은 서로에 대한 신뢰가 엄청나다는 겁니다. 그래서 우린 아이디어를 말할 때 다른 팀원들이 미쳤다고 말할까봐 스스로 자체 검열하는 짓들을 하지 않습니다. 또한 보통 사람은 가장 목소리 큰 사람의 말을 듣게 돼있는데, 우리가 알게 된 바에 의하면 보통 가장 좋은 아이디어들은 가장 조용한 의견에서 나왔습니다. 그런데 당신이 주의 깊게 이런 것들을 듣지 않는다면, 그런 좋은 아이디어들은 놓치게 되는 거죠.”“그리고 또 신뢰를 갖게 된다는 것은 경쟁한다는 것과는 다릅니다. 우리 같은 경우 일종의 자존심 싸움 같은 이상한 정치 게임을 할 필요가 없어요. 우리의 관심은 어떤 통계적인 데이터를 잘 만드는 게 아니니까요. 팀으로써 우리가 관심이 있는 것은 어떻게 하면 진정으로 최고의 제품을 만들 수 있는가에 대해서 입니다. 물론, 대부분 우리는 그런 경지에 도달하는 데 실패하곤 하죠. 하지만 그게 우리의 진정한 바람입니다.”[Photo: Apple]애플은 앞으로도 계속 말이 아닌 행동으로 보여줄 것이다구글이나 페이스북 같은 경쟁자들은 그들의 미래전략을 방송을 통해 설명하는 것으로 유명하다. 예를 들어 그들의 최신 VR 헤드셋에 관한 투자에 대해 공개방송을 하여 피드백을 받는 것이 그것이다. 이러한 전략은 사람들의 관심과 재무적인 투자를 끌어오는데 효과가 있지만, 아이브는 애플의 비밀주의스러운 접근 방식이 소비자들에게 더 현실감과 겸손한 느낌을 잘 전달해 준다고 말한다.“애플은 수 십년 간 하드웨어와 소프트웨어를 개발하고 발명하려 노력해 왔습니다. 그리고 우리 경험에 따르면, 모두에게 “앞으로 우린 이런 걸 할 겁니다.” 라고 말하는 것보다 일단 작업을 하고 난 뒤, “보시죠, 우리가 이런 걸 해냈습니다.” 라는 방식이 더 나았습니다.“어떻게 보면 굉장히 냉소적이고 기회주의적인 PR방식이라고 할 수도 있겠지만 저는 일단 뭐든 작업부터 하는 방식이 더 낫다고 생각합니다. 왜냐하면 우리 경험상, 우리가 시도하는 것은 많이 실패하기 때문이죠. 우린 팀으로써 그걸 경험하게 됩니다. 그리고 그건 우리들 스스로가 감당해야 되는 거에요. 다른 사람들까지 거기다 끌어들일 필요는 없는 거죠. 그러니까 우리는 그저 입다물고 일하는 편입니다. 그러다 뭔가 괜찮은 게 나오면, 그때 가서 이야기해 보는 거죠.”[Photo: Apple]아이브는 언제 제품의 디자인이 끝날지를 알지 못한다아이브가 새로운 아이폰을 디자인하고 완벽하다고 생각하는 순간이 있었을까? 아니다. 그가 주변 사람들과 의견을 나눌 때도 그런 순간은 없었다.“당신은 “언제 제품이 완성됐는지 안다”고 할 수 있겠지만, 사실 속마음은 다를거에요. 왜냐하면 당신도 알지 못하기 때문이죠. 저도 이부분을 잘 설명하고 싶은데. 지금부터 하려는 말이 엄청난 일이 되겠지만. 당신은 제품이 완성된 것이라고 하는 자체가 얼마나 심각하게 당신의 제품에 대한 인식을 제한하는지 알아차리지 못했을거에요.”“아이디어와 초기 모델의 차이는, 단순히 시간을 얼마나 들였냐에 있지 않습니다. 모델이 나왔다는 건 당신이 이미 많은 문제를 풀어왔다는 걸 의미하는 거죠. 그런데 그 아이디어에서 모델을 만들기까지의 과정은 99%는 실패합니다. 잘 되지가 않아요. 만약 그 과정이 잘 된다면 이제 소비자한테 팔 수 있는 걸 만드는 거죠. 그래서 대부분의 시간 동안 당신은 “이게 생각대로 안되잖아.” 라고 하면서 걱정하게 됩니다. 저도 지금 이 말이 엄청 고지식하고 뻔하게 들린다는 건 알지만 정말 이런 고민하는 과정은 아주 중요해요. 그리고 그러한 과정에서 당신은 당신이 갖고 있는 이상한 신념을 붙들면서, 당신과 같이 일하는 팀원들을 의지하게 되죠. 그렇게 몇 년 동안 계속해서 버티다 보면, 깜짝 놀라면서 서로를 바라보게 되는 순간이 옵니다. 그런 지점에 왔을 때, 개인이 아닌, 팀으로써 그런 경험을 하는 것이 정말로 중요하죠.”[Photo: Apple]애플이 제품들을 작게 만드는 데는 이유가 있다이 주제는 항상 SNL 쇼에서 다뤄지곤 했다. 아이팟이던 애플 와치던, 애플은 원래 존재하는 것들을 더 작게 만들고 그것들을 새로운 제품이라고 말해왔기 때문이다. 하지만 아이브는 제품의 크기는 필연적으로 제품의 기능과 융합이 되어 있다고 한다. 그래서 애플이 수 십년 간 다양한 사이즈의 스크린을 시도했던 것이다. 심지어 맥OS와 iOS를 서로 호환이 안되는 플랫폼으로 분리시키면서까지 말이다.“애플은 항상 어떻게 하면 기술을 더 매력적으로 만들 수 있을까에 관심이 있었습니다. 한 마디로 말하자면 그런 거죠. 비록 제품이 더 작고, 더 신뢰성 있고, 더 많은 기능을 제공할 수 있어야 하지만 말이죠.”“아이패드가 처음 출시 됐을 때, 그 크기에 대해 엄청난 비판과 비난을 받았습니다. 사람들은 이건 그냥 크기만 큰 아이팟 터치라고 말했었죠. 제 친구는 그건 수영장을 보고 큰 욕조와 다를 바 없다고 말하는 것과 같은 멍청한 소리라고 하더군요. 크기가 변하면, 그 제품은 완전히 달라지는 겁니다. 이전과는 다른 다양한 방식으로 사용될 수 있죠. 우리 팀이 아이패드 개발 초창기에 알아낸 점은, 사이즈를 크게 하고 싶다고 해서 다 그렇게 할 수 있는 게 아니라는 거에요. 이건 맥이 아니니까요. 디자인도 완전히 달라져야 합니다. 우리는 디자인의 철학적인 면에서 연관성을 주고 싶었어요. 단순히 크기만 변경하는 거였으면 진작에 다 끝내고 집에 가서 놀았겠죠.”[Photo: SpVVK/iStock]애플 파크에 대한 사람들의 비난을 애플은 신경 쓰지 않는다애플이 50억달러를 들여 만든 “우주선”은 모든 면에서 비판을 받고 있다. 필자 개인적으로 가장 인상깊었던 비판은 구글플렉스 디자이너인 클라이브 윌킨슨이다. 그는 애플이 진정 그 290만 평방 피트안에 실용적인 근무 환경을 만들 수 있을 지에 대해 의문을 품고 있다. 아이브는 이번 인터뷰에서 최초로 이에 대한 언급을 하였는데, 그가 주장하기로는 애플 파크에 대해선 애플 자신이 누구보다 가장 잘 알고 있다고 한다.“제 생각에 애플 파크는 아주 특정한 역할을 맡고 있습니다. 그건 그냥 시계가 아니라(건물이 시계모양처럼 생김) 우리 직원들이 함께 일하러 가는 집이에요. 물론 사람들은 자신들이 쓰는 제품에 대해 비판을 하거나 평가를 내릴 수 있습니다. 우리는 그들을 위해서 제품을 만드니까요. 하지만 애플 파크는 그 사람들을 위해서 만든 게 아닙니다. 그래서 이 많은 비판과 비난을 보면 이상해요. 왜냐하면 그건 그들을 위해서 만든 게 아니니까요! (웃음) 그리고 우리는 어떻게 하면 우리가 더 잘 일할 수 있는 지 알고 있습니다. 그들이 아니라요!““물론, 사람들이 쓰는 맥북에 대해서 그들이 어떻게 느끼는 지에 대한 피드백을 받는 것에 우리는 최선을 다하고 있습니다. 우리는 정말 귀기울이고 있어요. 정말입니다. 하지만 애플 파크에 대해선, 과거에서나 미래에서나 이번을 제외하고 우리를 위해서 무언가를 만들려고 노력한 순간을 저는 생각할 수가 없네요. 애플 파크는 우리가 이기적으로 행동하려는 게 아닌, 우리가 더 나은 제품을 만들 수 있도록 우리들에게 도움을 주기 위해 만드는 겁니다.”[Photo: Apple]애플의 새로운 캠퍼스는 디자인 팀을 통합시킬 것이다애플 파크에 대해 아직 다루지 않았던 부분이 하나 있는데 이 부분이야말로 가장 중요할 수 있다. 아이브가 말하길 바로 그 부분은, 새로운 애플 캠퍼스는 그의 산업 디자인 팀 뿐만 아니라 전체 디자인 팀을 애플 역사상 최초로 한 곳에 통합할 수 있다는 점이다.“최근의 제품들은 너무나 복잡하고 어렵습니다. 그래서 그것을 함께 작업할 수 있는 아주 다양한 분야의 전문가들이 필요하죠. 그래서 제 생각에… 이런 적은 지금까지 한 번도 없었던 것 같은데… 우리가 새로운 스튜디오로 옮기게 된다면, 우리 산업 디자인 팀은 마침내 UI 팀과 함께 일할 수 있게 될 겁니다.”“그리고 그것이 의미하는 것은… 산업 디자이너가 폰트 디자이너 옆에서 일하게 된다는 것이죠. 그리고 그 옆에는 또 사운드 디자이너가 있을 것이고, 모션 그래픽 디자이너, 터치 디자이너가 같은 공간에 있을 것입니다. 이런식으로 3D 애니메이션 전문가 옆에는 유저 인터페이스 전문가, 그리고 디지털 모델 전문가와 실사 모델 전문가들이 함께 있게 되겠죠. 그리고 이게 가능하다는 건… 정말 차분하게 말하기 힘들 정도에요. 저는 정말로 이런 변화가 우릴 어디로 인도할 지 너무나도 흥분됩니다.”인터뷰 전문 : SoundCloud#더팀스 #THETEAMS #애플 #디자인 #아이디어 #영감 #Inspiration #인사이트
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두려움에 대하여...

한 학생이 물었다."대표님은 두려움을 어떻게 극복하시나요?"그리고 그에 대한 나의 생각과 미처 다 하지 못 한 이야기를 기록으로 남긴다.1.  큰 두려움은 가까이하고, 작은 두려움은 해결해야 할 대상이다.나는 누구보다 겁쟁이다.그래서 어떤 상황, 선택의 순간이 다가올 때,겁부터 난다.영화 속의 영웅들은 세상을 구할 것인가, 사랑하는 사람을 구할 것인가로 고민하지만,우리는 일단 이거 꼭 해야 하나? 피해갈 순 없을까? 지금 할 수밖에 없나?라는 회피하고자 하는 생각이 먼저 든다.영화와는 달리,리스크라는 것은 회피하는 것이 최선이다.그리고 피할 수 없다면,즐기는 것이 아니라빨리 벗어나는 것이 차선이다.리스크라는 상황에서최소한의 손실 또는 가능하다면, 합리적인 이익으로 반전하는 것이 중요하다.리스크에 대한 선택은 등가의 논리가 아니다.같은/비슷한 가치에서 갈등하는 것이 아니라더 큰 리스크를 회피하기 위한 선택이라는 것이 더 맞는 말이다.더 큰 두려움을 피하기 위해작은 두려움을 극복하는 것이랄까?나의 가장 큰 두려움은 회사의 폐업이다.하기 싫어도,해도 큰 이득은 없어도,가능성이 적은 일이라도할 수 있는 힘은 안 하면 가장 큰 두려움이 현실화되어 가기 때문에무서워서 상대적으로 작은 리스크들과 싸우게 된다.전쟁에서 지는 것과전투에서 지는 것이 다르듯이몇 번 전투에서 질 수 있지만 전쟁에서 이길 수 있다면,전투를 두려워하지 않게 된다.그것이 내가 두려움을 대하는 첫 번째 사고방식이다. 2. 두려움은 위험 신호를 주는 센서다.더 신중하고, 더 확인하고, 더 검증하고,더 고민해보라는 매우 유익한 능력이다.위험에 대한 인지 자체가 없음은마치 큰 병이 생기기 전에 위험신호로잦은 기침이라던가 미열이라던가평소와 다른 신호를 몸이 준다.두려움은 약자가 가지는 생존 능력이다.초식 동물은 두려움이 있어,포식자로부터 살아남을 수 있는 길을 찾는다.잘 뛰던가,잘 보든가,단체로 움직이든가,굴을 파두던가...두려움의 근원이 무엇인지 파악해야 한다.그것을 해소하기 위한 수단과 방법을 강구해야 한다.그렇게 강해진다.남들보다 강해지고,남들보다 차별화되고,남들보다 더 빨라진다.3. 두려움은 나를 통제한다.두려움은매너리즘, 나태함, 게으름을 쫓아버리는 능력이다.좀 더 자고 싶고,취하고 싶고,잊고 싶고,도망가고 싶은 우리들을 다시 컴퓨터 앞에,다시 책상 앞에,다시 외근 길에 올리는 힘이다.두려움은 나 스스로를 통제하는 외적 힘이다.나의 멘탈과 다짐들로 통제가 안 될 때,두려움이라는 외적 압박감이 나를 통제하도록 돕는다.정리하자면,두려움으로 위기를 회피할 수 있음이 최선이고,두려움으로 손해를 최소화하는 것이 차선이며,두려움으로 아무것도 안 하고 포기하는 것은 최악이다.나는 정글에 떨어진 초식동물이다.그래서 겁이 많다.겁이 많아서 위험에 항상 신경 쓰고 있다.겁이 많아서 늘 달리기 연습을 하고 있다.겁이 많아서 생존할 수만 있다면,살을 내어주고, 가죽을 내어 줄 수 있다.그것이 내가 두려움을 극복하는 방법이다.

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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