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자유로운 영혼을 가진 잔디 PM(Product Manager) , Jay를 만나다

[맛있는 인터뷰] 자유로운 영혼을 가진 잔디 PM(Product Manager), Jay를 만나다                    인터뷰 욕구를 자극하는 Jay의 자세. 일반인의 그 것과 다르다.       누군가를 고통으로부터 해방시켜 줄 수 있다는 것은  정말 좋은 거잖아요.       잔디를 통해서 누군가의 고통이 사라졌으면 좋겠어요.        – Jay, 잔디 PM(Product Manager)편집자 주: 잔디에는 현재 40명 가까운 구성원들이 일본, 대만, 한국 오피스에서 일하고 있습니다. 국적, 학력, 경험이 모두 다른 멤버들. 이들이 어떤 스토리를 갖고 잔디에 합류했는지, 잔디에서 무슨 일을 하고 있는지 궁금해 하시는 분들이 많았습니다. 이에 잔디 블로그에서는 매주 1회 ‘맛있는 인터뷰’라는 인터뷰 시리즈로 기업용 사내 메신저 ‘잔디’를 만드는 사람들의 이야기를 다루고자 합니다. 인터뷰는 매주 선정된 인터뷰어와 인터뷰이가 1시간 동안 점심을 함께 하며 다양한 이야기를 나누며 진행됩니다. 인터뷰이에 대해 궁금한 점은 댓글 혹은 이메일([email protected])을 통해 문의 부탁드립니다.오늘 저희가 먹게 될 ‘맛있는 점심’은 무엇인가요?사진 잘 나오는 곳으로 가도 될까요?(웃음) 테라스가 있는 곳으로 가고 싶은데… 맛은 모르겠지만 서브웨이 샌드위치 먹으며 공원에서 얘기하면 어떨까요?자기소개 부탁 드려요.안녕하세요? 평생 여행만 하다가 여행지에서 죽을 줄 알았던 Jay입니다. 대학교 때 사회학을 전공하다가 우연히 아는 형의 IT회사에서 PM일을 시작했어요. 그러다 보니 자연스레 지금까지 PM일을 하고 있습니다.PM(Product Manager)은 어떤 일을 하는거예요?기획 업무는 서비스의 새로운 기능이나 피처(feature)가 생기면, 기능이 어떻게 작동할지 혹은 어떤 방식으로 구현될지 와이어 프레임을 그리거나 기능 요구 사항들을 정리하는 일을 해요. 다양한 일을 두서없이 해내는 것이 바로 PM의 역할이라고 생각해요. 혼돈 속에서  나름의 질서를 잡아가는 역할이죠.다양한 일을 두서없이?PM 업무 자체가 A to Z까지 크고 작은 일을 처리해야 하는 경우가 많아요. 마케팅 문구가 필요한 데 없으면 만들어야 하고 이미지가 빠져 있으면 포토샵으로 제작해 넣거나, 간단한 코딩 업무를 해야 하는 상황이 있기도 해요.                                              매의 눈으로 업무 중인 JayPM 업무를 하려면 디테일해야 할 것 같아요.사실 PM의 가장 중요한 자질 중 하나가 세심함이라고 생각해요. 사실 저도 디테일에 강한 사람은 아니었지만 지금은 작은 부분까지 챙기려 노력하는 편이고, 또 그렇게 되어가는 것 같아요. 아주 사소한 실수 하나가 제품의 퀄리티를 좌지우지 할 수 있으니까요.사회학을 전공하셨다 하셨는데, 어떻게 기획 일을 시작하게 되셨는지 좀 더 말씀해주시겠어요?아까도 말씀드린 것처럼, 우연히 아는 형의 회사에 들어가 기획일을 하기 시작했어요. 이쪽 일을 하다 보니  PM 업무가 장인 정신이 필요하구나를 느꼈는데요. 제품의 크고 작은 부분까지 직접 챙겨가며 만들어 낸다는 사실이 참 좋았어요. 우연한 기회 덕분에 PM 업무를 알게 되었고, 이렇게 잔디에서도 같은 업무를 하고 있습니다.잔디는 어떻게 합류하게 되셨나요?가끔 잔디를 도와주시는 스포카의 CEO 손성훈님의 소개로 알게 되었어요. YB(잔디의 COO)를 비롯한 경영진을 만나고 난 후, 두 달여간 고심한 끝에 합류하기로 결정했습니다. YB는 특유의 젠틀함뿐만 아니라,  “내가 이 사람에게 신뢰를 얻기 위해 노력하고 싶다”는 생각을 하게 만드는 매력을 갖고 있어요. 이런 요소들이 잔디에 들어오게 된 결정적인 계기가 된 것 같아요.잔디에서의 생활은 만족하시나요?교과서적인 대답이 될 수도 있지만 굉장히 만족하고 있어요. 잔디를 구성하고 있는 팀원들이 정말 좋아요. 구성원 모두 제품을 더 좋게 만들고 싶다는 뚜렷한 목표를 가지고 있어요. 그 목표 달성하기 위해 각자 맡은 포지션에서 열심히 하고 있고, 이런 점이 잔디에서의 생활에 크게 만족하는 이유 중 하나에요.조금 더 자세히 말씀해 주시겠어요?예를 들면, 어떤 기능을 추가하는 데 있어 각자의 시각이 다를 수 있잖아요? A라는 기능에 대해 ‘더 보기 좋아서’, ‘사용하기 편해서’, 혹은 ‘더 프로페셔널 하기 때문에’ 라는 다양한 시각이 존재하는 것처럼요. 이유는 다르지만 제품을 더 좋게 만들겠다는 궁극적인 목표가 일치하기 때문에 모두가 같은 방향을 향해 나아가는 거죠. 그런 점이 정말 좋아요.                                                  잔디 멤버 단체샷혹시 회사에 하고 싶은 말이 있다면?함께 공부하는 문화가 생기면 좋을 것 같아요. 훌륭한 분들이 많이 계신 만큼 서로 가지고 있는 지식과 경험을 공유하거나 관련 케이스를 공부할 수 있는 기회가 있으면 좋겠어요.본인에게 가장 인상 깊은 혹은 가장 즐거운 잔디만의 문화가 있다면?Respect! 많은 스타트업들처럼 잔디에도 자유로움, 유연함, 젊음 등이 있지만 잔디의 가장 인상 깊은 키워드를 꼽으라면 ‘존중’을 말하고 싶어요.‘Respect’를 꼽은 이유가 무엇인가요?제품에 대한 욕심으로 논쟁 중 서로에게 상처가 되는 말을 여과 없이 하는 걸 많이 봐왔는데요. 아무리 백만불짜리 아이디어를 가지고 있다고 해도, 아이디어 자체만으론 10원의 가치도 없다고 생각해요. 그 아이디어를 구체화 시키는 건 혼자선 불가능하고, 결국 팀워크가 중요해요. 좋은 팀워크를 위해서는 서로를 존중하는 문화가 있어야 한다고 생각합니다.그렇다면 제품에 대한 질문을 한가지 드릴게요. 본인이 만들고 싶은 ‘잔디’는 어떤 모습인가요?잔디를 통해 누군가의 고통이 사라졌으면 좋겠어요. 시장이 존재한다는 것은 달리 말하면 누군가는 불편함을 겪고 있고 이를 해결하기 위한 서비스를 찾고 있다는 걸 의미해요. 이 시장에서 누군가의 고통이나 고민을 해결할 수 있다는 건 꽤 의미 있는 일이 아닐까요? 그게 제가 잔디에서 하고 있는 일의 핵심이기도 하구요.인터뷰 미리 준비하셨나요? 답변이 참 매끄럽네요. 쉬는 날엔 주로 어떤 걸 하세요?맥주를 즐겨 마셔서 주로 맥주 많이 마시고요, 전자음악도 좋아해요. 전자음악을 즐기는 친구들과 가끔 공연을 가기도 해요. 고등학교 때는 잠시 밴드를 한 적도 있었는데, 요즘엔 밴드 음악은 즐겨 듣진 않아요.전자음악을 좋아하시면 직접 만들기도 하세요?Mixing은 해요. 뭐, 프로듀싱까지는 못하고요. 그냥 이것저것 모아서 섞는 정도라고 해야 할까요. 그런 정도는 해요.                              ‘팔방미인’이란 단어는 이럴 때 쓰는 거라고 배웠다.굉장히 다양한 관심사를 가지셨네요.사실 영상 쪽에도 관심이 많아서 After Effects라는 프로그램을 이용해 종종 작업을 하기도 했어요. 포스트 디자인도 해보고, 연극 티저도 만들어보곤 했구요. 기회가 닿아 무대 영상 작업도 해보았어요. 이렇게 여러 가지 일들을 하다 보니 각각에 필요한 일러스트레이터나 포토샵을 배우기도 했고요.무대 영상이라면 어떤 거에요?요즘엔 흔하지만 연극 배경 대신에 프로젝션으로 무대 분위기를 만들어 낸다거나, 소품을 프로젝션으로 구현한다거나 하는 것도 해보고요.여행을 좋아하시는 것 같아요.직장인 중에 여행 싫어하는 사람 어디 있겠어요? (하하) 여행을 하면 스스로가 좋은 사람이 되는 것 같아요. 낯선 곳에 가면 자의든 타의든 타인에게 친절해지고, 살아남기 위해 적극적이 되니까요. 그래서 여행을 하면 한 단계 더 발전하는 것 같아요.흥미로운 답변이네요.한번은 필리핀에 갔는데 도착하자마자 비가 오는 거예요. 숙소는 찾아야 하는데 지도는 젖어 있고 몸은 으슬으슬해서 엎친데 덮친격이었죠. 살아야겠단 생각에 이 사람 저 사람 붙잡고 도움을 청했는데요. 더 많이 웃게 되더라고요.가장 좋았던 여행지는 어디에요?남미 최남단에 있는 안데스 산맥의 빙산을 본 게 아직도 생생해요. 웬만한 빌딩 크기의 빙하가 무너지는 장면을 목격했는데 참 멋졌어요.                                      Jay가 카메라에 담은 안데스 산맥의 절경꿈이 있다면 혹시 말씀해주실 수 있을까요?좋아하는 것과 커리어 목적으로 추구하는 게 함께 갈 수 있으면 좋겠단 생각을 하곤 해요. 이를테면, 전 여행을 좋아하니 여행을 하며 동시에 일을 하는 거죠. 디지털노마드라고도 불리는데 요즘 이런 움직임이 많아서 관련 커뮤니티도 있더라구요.  동남아 같은 곳에서 일을 하며 동시에 여행하는 사람들을 가르켜  ‘디지털 히피’ 라고 부르기도 하더라구요.답변들이 깨알같이 알차네요. 마지막으로 다음 인터뷰이를 위한 질문 아이디어가 있다면?좋은 프로덕트란 무엇인지, 어떤 생각을 갖고 있는지 물어주셨으면 좋겠습니다.Jay와의 인터뷰는 베스킨라빈스의 슈팅스타맛 아이스크림 같았습니다. 톡톡 튀는 Jay의 자유분방함을 온몸으로 느낄 수 있었거든요. 다음 주 ‘맛있는 인터뷰’는 잔디의 안드로이드 개발자 Steave와 함께 할 예정입니다. 많은 기대 부탁 드려요!#토스랩 #잔디 #JANDI #PM #업무 #팀원소개 #팀원인터뷰 #팀원자랑 #기업문화 #조직문화 #사내문화 #존중 #respect
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그럴싸해 보이는데 읽기 힘든 글들의 특징

오늘은 글에 대한 이야기이니, 짤이미지 없이 글만 적어보겠습니다. 이미지 찾기 귀찮아서 그런거 아님 브런치에서 자주 놀다보니, 요즘은 브런치에 올라오는 글들을 읽게 됩니다. 브런치 담당자님들이 꿀같이 픽해준 글들이 아주 찰지더군요. 최근엔 가상화폐 글들이 온통 올라와서 떡락장에 시퍼렇게 멍든 제 가슴을 한층 더 먹먹하게 해주고 있습니다. 이 다양한 글들을 읽으면서 쓰신 분들의 정신세계를 유영하는 즐거움을 느끼고 있습니다. 타인의 표현속으로 풍덩 뛰어드는 것은 아주 아스트랄한 경험이죠. 세상엔 참 다양하고 똑똑한 분들이 많다는 생각을 하며 그러면 도대체 난 뭐하는 놈일까...라는 자기성찰의 시간을 가지기도 합니다.꼭 브런치가 아니더라도 페이스북이든 뭐 트위터를 포함해서 최근엔 다양한 텍스트콘텐츠가 슬며시 떠오르고 있습니다. 시각적 피로가 쌓인 탓도 있겠고, 아날로그한 트렌드가 슬쩍슬쩍 롤라장과 함께 되돌아오고 있는 까닭도 있겠군요.모든 콘텐츠가 그러하듯, 어떤 것은 눈에 땋! 보이면서 공차의 타피오카 펄마냥 쑤욱 읽힙니다. 가끔 너무 잘읽혀서 목에 펄이 걸리는 느낌을 받을 때도 있죠. 거친 리딩이었어..하앍하앍..거리면서. 금손님들의 미친 필력과  일필휘지의 감동을 느낄 때면 동공이 두근대며 살아있음을 느낍니다. 반면 종종 순간 14년전으로 되돌아가 11월10일 그 날의 언어영역 비문학 지문을 보는 기분을 느낄 때도 있습니다. 순간 수능용 시계를 손목에 차고있는 착각을 느껴 깜짝 놀라곤 합니다.우리의 주요 일상은 일집일집일집일집 입니다. 집에서 글쓸 일이야 페북이나 브런치에 썰푸는 것 정도일테고, 주로 글을 쓴다면 일할 때 많이 쓰겠네요. 업무용 텍스트는 결이 다르긴 하지만 궁극적으론 평소의 필력대로 속도와 퀄리티가 결정됩니다. 종종 기획안이나 보고서 등을 보다보면 비슷한 언어영역 시간에 빠져든 기분에 저도 모르게 컴싸를 꺼내들게 됩니다. 밑줄 친 a를 자꾸 찾게 되죠.그래서 오늘은 왜 그럴싸해 보이는 데 어떤 글을 잘 읽히고 어떤 글은 안 읽히는 지 생각해봤습니다. 글 잘 쓰는 방법에 대해선 이미 다양한 콘텐츠들이 나와있으니, 우리는 똥글을 만드는 방법을 알아보도록 하죠.1. Deep하고 Complicated한 Word의 complexity아니 그냥 '마무리' 라고 하면 될 걸 굳이 'Finalize해주시고..' 라고 쓰는 경우가 있습니다. 한/영키도 두번 눌러야 하고 키보드로 따지면 2글자나 더 쳐야하는데 정작 의미는 전혀 다르지 않습니다. 기본적으로 한영혼용체는 가독성을 격렬히 떨어뜨립니다.  인간이 언어를 이해하는 구조는 아주 다양합니다. 소뇌에선 독서에 필요한 운동능력, 그러니까 동공의 움직임, 타이밍, 정확성을 담당합니다. 그리고 전두엽과 좌뇌부근의 브로카 영역에서 언어의 음운/의미 등을 처리하게 되죠. 이 때 마치 컴퓨터의 캐시파일처럼 자주 쓰는 단어는 자동적으로 기억이 나도록 임시저장을 해두기도 한답니다. 그러나 새로운 단어나 외국어가 등장할 경우엔 그 단어의 뜻과 맥락을 파악해야 하니까 새로운 파일을 여는 동작을 하는 셈이죠.  우리는 흔히 책을 대각선으로 읽는다고 생각하지만, 실제 아이트래킹에선 완벽한 대각선을 그리지 않습니다. 밑에 1/3부분은 거의 시선이 가지 않죠. 시작은 왼쪽 상단에서 시작하지만 중간쯤에선 그냥 전체적으로 보이는 단어들을 쏙쏙 뽑아 문맥을 자체적으로 정리하고 이해하는 과정을 거칩니다. 그런데 영단어들이 중간중간에 등장해버리면, 단어만 뽑아서 문맥을 이해할 때 움찔합니다. '어...어서 뜻을 찾아!!''그 뜻이 이 문맥과 맞는지 확인해!!''혹시 잘난 척은 아닌지 파악해!!(?)'등등 언어처리과정에서 몇 개의 추가적인 과정을 거쳐야 합니다. 직관적인 이해를 방해하고 다시 읽고 또 읽게끔 만들죠. 두뇌는 엄청나게 게으르고 귀찮아서, 몇 번 봤는데 자꾸 걸리적 거리면 안 보려고 합니다. 한글과 영어의 혼용체는 일전의 병신보그체라는 이름으로 백성들에게 널리 알려졌는데, 딱히 좋은 느낌은 아닙니다.2. 수동태 작렬"마케팅은 고객으로 하여금, 브랜드로의 접근을 용이케하고 구매에 있어서 원활한 루트를 경험되어지게 한다."영문법에서 까다로운 부분 중 하나가 수동태였죠. be+p.p로 과거분사 뒤엔 항상 전치사가 붙었습니다. 수동형문장은 기본적으로 국문법에서 잘 쓰이지 않기도 할 뿐더러 '조사'를 엄청 쓰기 때문에 문장을 복잡하게 만듭니다. '~로 하여금, ~에게, ~에 의하여, ~하게 한다.' 등의 조사들은 굉장한 지루함을 선사하죠. 반성문에 자주 쓰는 표현입니다. 문장을 억지로 늘려야 하니까요.3. 영문번역체'이러한 연구결과는 상품선택에 있어서 우리에게 주어진 너무 많은 정보가 선택을 어렵게 할 수 있음을 느끼게 한다.'음, 번역체가 사실 잘못된 표현은 아닙니다. 오히려 꽤나 익숙하죠. 우리는 십수년간 영어지문을 기계적으로 독해해왔고, 타일러도 이해못하는 수능외국어영역 문제를 구조화시켜 풀 수 있는 신박한 능력을 지니고 있으니까요. 하지만, 그건 1~5번 중에 답 하나를 고르기 위한 분석을 할 때 얘기이고, 쭉 읽어내려갈 때는 번역체는 꽤나 걸림돌이 됩니다. 사실 저도 번역체를 많이 씁니다. 가장 흔한 예로"씁니다 - 쓰고 있습니다."등의 어미 늘리기와 "그것은 이것과 함께 어쩌고..그녀에게"와 같은 폭풍대명사 사용하기가 대표적이군요. 추가적으론"아름다운 그녀의 목걸이를 본 그는 황홀한 눈빛을 감출 수 없었다.""그는 그녀의 아름다운 목걸이를 보고 황홀함을 감출 수 없었다."등의 관계대명사 수식절 사용도 있겠네요.4. 쓸데없이 괄호/인용구 쓰기도… 돌은 내려놔 주세요. 아무쪼록 빠른 시일 내에 연재를 재개 할 수 있도록 노력하겠습니다. 어차피 기다려주시는 분도 별로 없겠지만(웃음) 그래도 제 글을 기다리는 분들을 실망시키고 싶지는 않으니까! (퍽퍽퍽, 탕! 질질 끌려간다.)오덕체에서 자주 보던 괄호형 혼잣말하기나 쓸데없이 직접인용구를 사용하는 경우도 있습니다. 독서의 맥을 끊죠. '작은 따옴표' 를 자주 쓰는 경우도 마찬가지입니다. 줄바꿈이 너무 많거나 문장부호가 괜히 막 들어가 있는 경우도 있죠. 5. 그냥 뭔 말인지 모르겠는 문장의사가 진단서에 '목감기 콜록콜록' 이라고 쓰면 처방전받을 때 왠지 손을 머뭇거리게 됩니다. 그렇습니다. 말과 글은 상대방의 지식수준과 신뢰와 직결되어 있죠. 하지만 종종 그걸 졸라 뽐내고 싶은 분들이 있는 듯 합니다. 처방전은 약사보라고 주는 겁니다. 약사는 휘갈긴 악필을 이해할 수 있구요. 하지만 소비자와 대중들을 상대로 하는 글에서 전문용어를 폭풍 남발해버리는 건 난 똑똑해!!! 라고 어깨 견장 움찔거리는 느낌이 들어 불편합니다.6. 어설픈 재수없음문법의 문제가 아니라, 이런 내용입니다.'나에게 닥쳐온 시련은 이번 뿐만이 아니었다. 하지만, 내 행동력이 어디 가겠는가. 후우... 이건 나에게 단점이자 장점과 같은 것이었다. 날 괴롭게 하고 잦은 실수에 빠뜨렸지만, 언제나 다시 일어설 힘을 주었던 내면의 힘같은 것이었다.'단점이자 장점이 아니라 그냥 대놓고 난 오늘도 영도다리에서 눈물을 흘리지 따위의 싸이감성을 뿜뿜하는 오글이토글이 글이 아닙니까. 물론 이러한 감성은 2000년대 싸이질의 추억을 깨워주지만 계속 읽어내려가긴 몹시 힘듭니다.7. 접속사 폭발, 끝나지 않는 스토리투머치토커라는 말이 있습니다. 글에도 투머치가 있지요. 도무지 끝나지 않는 문장입니다. 접속사와 쉼표로 끊임없이 연결된 시베리아 횡단열차같은 문장. 도대체 그 끝은 어디일까요. 이런 문장은 읽다가 삼천포로 빠지는 경우가 많습니다. 작성자나 읽는 이나 둘 다 말이죠. 나중에 삼천포에서 만나면 그나마 다행이겠지만 대부분은 각자 제 갈 길을 떠나는 경우가 많습니다.8. 시종일관 날카롭고 저속한 글정부비판에 극단적인 표현들, 가상화폐 비난 등등 의문형 문장이 넘쳐나는 날카롭고 강렬한 글들은 처음엔 임팩트가 있긴하지만 계속 질문만 던지고 따지는데 스크롤을 내리기가 좀 무섭습니다. 굉장히 피로한 글입니다. 마지막에 기똥차게 결론을 내려주면 또 나름의 카타르시스가 있지만 대부분은 마이클 베이영화처럼 처음부터 끝까지 터지고 부서지고 폭발하다가 결국 메간 폭스 엉덩이같은걸 클로즈업하며 끝납니다. 9. 노잼유행어를 쓴다고 재미있진 않습니다.10. 같은 말 반복"가치를 되살리는 일은 결국 그 본질적인 부분을 깨워 세상에 달리는 것과 같다. 이러한 가치의 재생은 사업의 참모습을 깨닫게 하고 고객에게 스토리텔링할 수 있는 기반을 만들어 준다. 때문에 가치에 대해 고민하는 것은 사업자에게 아주 중요한 과정이라고 할 수 있다."똑같은 말을 몇 번 반복하고 있는거야...이렇게 같은 말이 반복되는 이유는 사실 네이버에 "아아아아아...뭐더라" 라고 치는 심리와 비슷합니다. 뭔가 정리가 안되서 계속 그 자리에서 맴돌고 있는거죠. 쓰면서 생각 정리중입니다. 글은 정리를 끝내고 쓰는 겁니다.#모두 즐글 :)
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Visual Identity Guideline 조금 더 이해하기

안녕하세요. 스포카 디자이너 박지선입니다. 오늘은 Visual Identity에 대해 이야기해 볼까 합니다. 그게 뭐냐고요? 의미가 포괄하는 범위가 같지는 않지만, 가장 흔히 쓰는 용어로는 Logo라는 단어가 있습니다.도도포인트 관련 그래픽 작업을 하다 보면 각양각색의 브랜드 및 매장 로고와 마주치게 됩니다. 더불어 다양한 Identity Guideline (매뉴얼, 스타일 북 등 조금씩 다르게 부르기도 함)도 종종 보게 되지요.Visual Identity Guideline의 중요성과 그 구성Identity Guideline은 아이덴티티를 올바르게 사용하는 것을 안내하기 위한 일종의 규칙을 모아 놓은 문서입니다. 보통 다수의 사람들이 혹은 각자 다른 팀끼리 소통하며 일을 하게 되는데, 일관된 브랜드를 표현하기 위해서는 공통된 규칙이 필요하게 됩니다. 그럴 때 필요한 것이 Identity Guideline이죠. 이 가이드라인에는 로고 같은 시각적인 요소의 쓰임이 들어가기도 하고 세세하게는 매장 직원들의 어조까지 명시 및 지침된 경우도 있습니다.이번 글에서는 범위를 좁혀 Visual Identity Guideline에 대해서만 쓰겠습니다. Visual Identity Guideline는 회사/브랜드/디자이너에 따라 다소 차이가 나지만 기본적인 얼개는 아래와 같습니다.1. 브랜드 소개 (회사 미션, 브랜드 성격 등)2. Basic Design System 기본 디자인 시스템    비주얼 아이덴티티의 요소 (로고마크/로고타입/시그니처 등)    색상시스템 (주요색상, 보조색상 등)    타이포그라피 (서문, 본문)3. Application Design System 응용 디자인 시스템    공식 문서, 봉투 같은 서식류부터 명함, 포장지, 가방, 옷 그리고 건물에 쓰이는 사인시스템에 이르기까지 다양한 곳에 어떤 식으로 응용하여 통일된 아이덴티티를 표현할 수 있는지를 안내하고 제안합니다. 도도포인트 서식류에 적용된 CI와 BI정확히는 모르겠다면? 이참에 정리해보자!‘로고마크? 로고타입? 시그니처? 정확히 모르겠지만 비슷한 거 아냐?’라고 생각하실 수 있습니다. 하지만 특히, 브랜드를 다루는 디자이너라면 명확히 그 단어의 차이를 아는 것은 중요합니다. ‘아’ 다르고 ‘어’다르기 때문이죠. 그래서 준비했습니다. Visual Identity관련 용어들의 의미를 짚어보며 보다 명확히 머리 속에 정리해보는 시간을 가져보려려 합니다.디자인을 공부하시는 저학년 학생분들은 예습으로, 디자이너분들은 가볍게 복습하는 기분으로 읽어주세요. 그리고 브랜딩에 관심을 가지기 시작한 일반인이나 브랜드 컨설팅 업계 종사자인 경우에는 교양 지식으로써 한번 읽어보셨으면 좋겠습니다.비슷하면서 다른 Identity 관련 용어들비주얼 아이덴티티 Visual Identity아이덴티티는 사전적으로 정체성을 의미합니다. 정체성이란 무엇일까요? 회사/서비스/브랜드를 사람으로 비유한다면 그 사람을 다른 사람과 구별지을 수 있는 고유한 성질을 의미할 것입니다.위 이미지는 마케팅, PR, 광고, 디자인과 브랜딩의 차이점에 대해 설명하고 있습니다. 마케팅, PR, 광고는 한 사람(=기업/브랜드)이 ‘나는 어떠어떠한 사람이예요!’ 라고 상대방(=대중)에게 말을 합니다. 하지만 그래픽 디자인과 브랜딩은 좀 다르죠?비주얼 아이덴티티는 위 이미지에서의 Design과 Branding이 합쳐졌다고 생각할 수 있습니다. 시각적인 요소로 대중으로부터 어떠한 브랜드인지 자연스럽게 느끼고 이해할 수 있도록 하는 것입니다. 그걸 돕는 것 중의 하나가 로고인 것이구요.CI/BI (Coporate Identity / Brand Identity)아이덴티티가 무엇인지 이해하셨다면 이 부분이 무엇인지 이야기하기는 쉽습니다. CI는 기업관련, BI는 브랜드 관련 아이덴티티입니다.스포카의 예를 들어보면 spoqa(를 포함한 다른 요소들)는 CI, dodo(를 포함한 다른 요소들)는 BI가 됩니다.로고 Logo로고는 기업/브랜드를 빠르고 쉽게 대중에게 알리고 인식시키기 위해 사용하는 그래픽적 요소로 마크나 엠블럼 등을 포함합니다. 순수하게 그래픽으로만 이루어져 있거나 조직의 이름으로 구성되어 있습니다.엠블럼 Emblem그렇다면 축구팀에서 많이 쓰이는 엠블럼은 로고와 어떻게 다른걸까요? 아이디어, 개인, 조직을 나타낸다는 공통점이 있지만, 엠블럼은 국가나 단체 또는 집안 따위를 나타내기 위하여 주로 사용한다는 점에서 조금 차이가 있습니다. 또한 좀 더 구체적인 기호를 쓰는 경우가 많습니다.로고타입 Logotype 과 워드마크 Wordmark글자를 중심으로 만들어진 로고입니다. 스포카와 도도의 아이덴티티의 경우에도 로고타입(혹은 워드마크)으로 되어 있습니다. 로고타입을 만들때 글자사이, 글자너비 등을 고려할 뿐만 아니라 심볼마크와 어울리면서 그 자체로 대상의 유니크한 속성을 담아내어 디자인하기 때문에 그냥 키보드로 타이핑해서 쓴 글자와 동일하게 취급해서는 안됩니다.임의로 폰트로 dodo라고 쓴 문서와 ‘dodo 로고’를 쓴 문서 중 어떤 것이 더 공식문서로 느껴지시나요?시그니처 Signature시그니처는 로고와 로고타입이 조합된 형태입니다. 다양한 조건에서 쓰일 수 있도록 디자이너는 세로형, 가로형, 한글조합형, 영문조합형 등 다양한 버전의 로고를 만들게 됩니다.(예. dodo의 세로조합형, 가로조합형 BI)태그라인 Tagline 과 슬로건 Slogan한 때 태그라인과 슬로건을 같은 것이라고 생각했던 적이 있었습니다. 태그라인이 슬로건이 될 수는 있지만 슬로건이 태그라인이 되지는 않는다고 합니다. 이 둘은 엄연히 다르기 때문입니다.태그라인은 기업/브랜드의 가치와 특징을 압축하고 정제한 문구입니다. 심볼마크와 함께 짝을 이루어 조합형 로고를 구성하죠. 태그라인은 기업/브랜드의 힘을 강화시키고 경쟁사와의 차별하는데 도움을 줍니다. 그리고 기업/브랜드 정체성의 한 부분이므로 함부로 자주 변경하지 않습니다.슬로건도 태그라인처럼 간결하고 눈길을 사로잡는 짧은 글이지만 다루는 범위가 다릅니다. 태그라인은 비즈니스를 표현하지만, 슬로건은 광고 캠페인의 한 부분이거나 한 제품을 나타냅니다. 그래서, 슬로건은 태그라인보다 더 구체적인 목적을 가지고 더 제한적인 범위로 적용됩니다.*참고: Slogan VS Tagline클리어 스페이스 Clear Space클리어 스페이스는 로고가 그 로고라고 인식될 수 있게 다른 요소로부터 방해 받지 않도록 지정하는 최소한의 공간입니다. 만약 클리어 스페이스를 지키지 않으면 처음 보는 로고인 경우 어디까지가 그 회사/브랜드의 로고인지 알 수 없게 되고 기억하기가 어렵게 되겠지요.(예)영국의 TV채널 More4 로고의 경우에는 x가 표시된 부분을 클리어 스페이스로 지정하고 있습니다.(좌)마이크로소프트의 경우에는 워드마크의 M의 높이를 기준으로 공간을 정해놓았습니다.(우)타입페이스 Typeface타입페이스는 서체, 글꼴을 뜻합니다. 하지만 폰트를 뜻하는 것은 아닙니다. 서체와 폰트는 서로 밀접한 관계를 가지고 있기 때문에 두 단어를 헷갈려해 거의 동일하게 쓰는 경우도 있습니다만 본래 그 둘은 다른 것을 의미합니다.서체(글꼴)는 눈으로 보이는 글자 모양을, 폰트는 글자, 숫자, 심볼 등을 모아놓은 컴퓨터 파일라고 정의를 내릴 수 있는데요. 어떤 이는 매우 간결하게 이에 대해 아래와 같이 설명했습니다.“…font is what you use, and typeface is what you see.”“폰트는 당신이 사용하는 것이고, 서체는 당신이 보는 것이다.”폰트는 글자를 사용하는 ‘매체’ 혹은 ‘방법’이고 서체는 ‘글자의 조형적인 요소’를 가리킨다고 재정리할 수 있겠네요.*참고: The Difference Between a Font and a Typeface마치며아이덴티티 가이드문서는 기업/브랜드 공식 웹사이트에 가시면 구하실 수 있습니다. 물론 경우에 따라 공개하지 않는 곳도, 일부만 이미지로 보여주는 경우도 있습니다. 이제 비주얼 아이덴티티 가이드라인을 접하게 되시면, 그냥 ‘로고구나.’하고 지나치지 마시고 어떤 시각적인 규칙을 가지고 있는지 그 회사나 브랜드의 어떤 특성을 담고 있는지 살펴보시며 흥미를 느낄 수 있으면 좋겠습니다. 또한 마케팅 등의 타 부서와 디자이너가 의사소통을 할때에 도움이 되었으면 합니다.참고http://en.wikipedia.org/wiki/Logohttp://en.wikipedia.org/wiki/Emblemhttp://www.channel4.com/about_c4/styleguide/More4_Guidelines.pdfhttp://www.microsoft.com/en-us/legal/intellectualproperty/Trademarks/Usage/Logo.aspx#스포카 #디자인 #디자이너 #디자인팀 #폰트 #타이포그래피 #타이포그라피 #꿀팁 #인사이트 #조언
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비트윈 PC 버전 개발기 - VCNC Engineering Blog

 지난 10월 20일, 비트윈 PC 버전의 오픈 베타 테스트를 시작했습니다. PC 버전 덕분에 컴퓨터 앞에서 일과 시간을 보내는 직장인들도 편리하게 비트윈으로 연인과 대화할 수 있게 되었습니다. 이 글에서는 PC 버전에 어떤 기술이 사용되었는지 소개하고 약 4개월의 개발 기간 동안 겪은 시행착오를 공유합니다.비트윈 PC 버전 스크린샷개발 플랫폼 선택PC 버전 개발을 본격적으로 시작하기 전에 어떤 개발 플랫폼을 선택할 것인지 많은 고민을 했습니다. MFC나 WinForms 같은 네이티브 플랫폼, Qt 등의 크로스 플랫폼 라이브러리, 그리고 웹 기반 앱 등의 여러 후보를 가지고 토론을 거쳐 웹 앱으로 개발하기로 했습니다.웹 기반으로 개발하게 된 가장 큰 이유는 생산성입니다. PC 버전 팀이 웹 기술에는 이미 익숙하지만 다른 플랫폼은 경험이 많지 않았습니다. 또한, 비교적 자유롭게 UI를 구성할 수 있으며 기존의 각종 개발 도구를 이용하면 빠른 이터레이션이 가능할 것으로 예상했습니다.단, 사용자가 기존에 설치한 웹 브라우저를 통해 접속하는 방식이 아니라 브라우저 엔진을 내장한 실행 파일을 배포하는 방식을 택하기로 했습니다. 여러 브라우저 환경에 대응하지 않아도 되고, 브라우저에서 지원하지 않는 일부 시스템 기능을 직접 확장해서 사용할 수 있기 때문입니다.서버 아키텍처의 변화비트윈 서버의 서비스 로직은 Thrift 서비스로 구현되어 있습니다. 그리고 Alfred라는 자체 개발 라이브러리를 사용하여 Thrift 서비스를 Netty 기반의 서버로 구동합니다.기존의 비트윈 모바일 클라이언트는 채팅 서버와 Thrift의 바이너리 프로토콜로 통신하고 있습니다.1 그러나 웹 플랫폼에서는 서버와 지속적으로 양방향 연결을 유지하려면 WebSocket 프로토콜을 사용해야 하므로 Alfred에 WebSocket 프로토콜 지원을 추가하였습니다. 애플리케이션이 아닌 라이브러리 수준의 변화였기 때문에 기존 서비스 코드에 영향을 거의 주지 않고 새로운 프로토콜을 지원할 수 있었습니다.Alfred에 웹소켓 지원을 추가하였습니다.비트윈 PC 버전 셸비트윈 PC 버전은 크게 HTML과 자바스크립트로 작성된 웹 앱 부분과 웹 앱을 브라우저 엔진으로 구동해주고 플랫폼 API를 제공하는 셸 (Shell) 부분으로 구성되어 있습니다.비트윈 PC 버전 구조PC 버전 셸은 Chromium Embedded Framework (CEF)를 사용합니다. 이름에서도 알 수 있듯이 Chromium 브라우저 엔진을 애플리케이션에 내장하기 쉽도록 감싸놓은 라이브러리입니다. CEF는 Evernote나 Steam 등 웹 브라우저를 내장한 애플리케이션에서 널리 사용되고 있어 선택하게 되었습니다.2자바스크립트에서 셸이 제공하는 플랫폼 API를 호출할 때는 CEF의 Message Router를 사용하였습니다. Chromium은 멀티 프로세스 구조로 이루어져 있어, 렌더 프로세스에서 작동하는 자바스크립트 코드가 브라우저 프로세스에서 작동하는 C++ 코드를 호출하고 결과를 돌려받기 위해서는 별도의 처리가 필요합니다. Message Router는 이 두 프로세스 사이의 비동기 통신을 지원합니다. 이를 통해 창 투명도 조절이나 트레이 알림 표시 등 원래는 웹 플랫폼에서 지원하지 않는 기능을 확장하여 지원할 수 있었습니다.CEF에서는 Chrome 개발자 도구를 사용할 수 있어 디버깅이 용이했고, 디자이너 옆에서 바로바로 좌표나 색상 등을 바꿔볼 수 있어 협업에도 도움이 되었습니다.그러나 PC 버전을 개발하면서 가장 많은 시행착오를 겪은 부분이 CEF를 다루는 것이었습니다.문서화가 잘 되어있지 않습니다. 그래서 실제 작동 방식을 확인하기 위해 직접 소스 코드를 읽어야 하는 경우가 많았습니다일반적인 웹 브라우저에서는 잘 작동하는 API를 CEF가 자원하지 않거나 버그가 있어 다른 방식으로 구현해야 할 때가 있습니다.CEF에 노출된 API에만 접근할 수 있어 Chromium에서 제공하는 플랫폼 추상화 레이어를 활용할 수 없었습니다.비트윈 PC 버전 웹 앱비트윈 PC 버전의 주요 애플리케이션 코드는 HTML과 자바스크립트로 작성되어 있습니다. 자바스크립트로 큰 규모의 애플리케이션을 작성할 때 발생하는 여러 가지 어려움을 피하고자 React 라이브러리 및 최신 자바스크립트 기술을 적극적으로 활용하였습니다.ReactReact는 Facebook에서 개발한 오픈 소스 자바스크립트 UI 라이브러리입니다. 일반적인 웹사이트보다는 비교적 복잡한 인터페이스를 구현해야 했기 때문에 jQuery처럼 간단한 라이브러리로는 부족할 것으로 생각하여 비트윈 PC 버전은 처음부터 React를 사용하였습니다.전통적인 개발 방식에서는 UI를 변경해야 할 때 기존에 렌더링 된 DOM 요소에 명령을 내립니다. 예를 들어 어떤 항목을 삭제하려면 그 요소를 찾아서 삭제 명령을 내리게 됩니다. React를 사용할 때는 이와 달리 해당 요소가 사라진 DOM 트리 전체를 다시 생성하면 React가 이전 트리와 새 트리를 비교하여 바뀐 부분만 반영해줍니다. 전체를 다시 렌더링하기 때문에 기존에 DOM 트리가 어떤 상태였는지 신경 쓰지 않고도 원하는 상태로 쉽게 변경할 수 있어 UI 코드의 복잡도를 줄일 수 있습니다.또한, React의 컴포넌트 시스템은 독립적인 UI 요소들을 서로 영향을 주지 않고 조합할 수 있도록 해주어, 한가지 컴포넌트를 수정했을 때 의도하지 않은 다른 컴포넌트와 간섭하는 문제가 적게 발생합니다. 비트윈 PC 버전에는 약 40가지의 React 컴포넌트가 쓰이고 있습니다.자바스크립트 모듈 시스템모든 코드를 한 파일에 넣으면 코드를 관리하기가 힘들어집니다. 따라서 서로 관련 있는 코드끼리 모듈로 나누어야 하는데, 자바스크립트에는 모듈 시스템이 기본적으로는 제공되지 않습니다. 비트윈 PC 버전에서는 CommonJS 표준을 따라서 모듈을 나누고, 이를 웹 브라우저가 해석할 수 있는 형태로 합쳐주는 Webpack 빌드 툴을 사용했습니다.Webpack은 자바스크립트뿐만 아니라 CSS나 이미지, JSON 파일 등도 모듈로 취급할 수 있고, 플러그인으로 지원하는 모듈 종류를 추가할 수 있습니다. 비트윈 PC 버전을 빌드할 때 실제로 사용하는 플러그인은 다음과 같은 것들이 있습니다.jsx-loader: React에서 사용하는 JSX 코드를 자바스크립트로 변환합니다. 또한, 미래의 자바스크립트 문법을 현재 브라우저에서 지원하는 형태로 변환합니다.less-loader: LESS 파일을 CSS 파일로 변환합니다.css-loader: CSS에서 참조하는 외부 리소스를 인식하여 의존성을 파악해줍니다.url-loader: 파일 크기가 일정 이하인 리소스를 Base64 인코딩으로 내장해줍니다.ECMAScript 6ECMAScript 6는 차기 자바스크립트 표준입니다. 현재 자바스크립트의 불편한 점을 많이 해소하기 때문에 장점이 많이 있습니다. 일부 기능은 이미 브라우저에 구현되어 있지만, 아직 지원되지 않는 기능도 있어서 jstransform을 통해 ECMAScript 5 코드로 변환하여 사용하였습니다.화살표 함수: 익명 함수를 (a, b) => a + b와 같은 문법으로 훨씬 간단하게 선언할 수 있습니다. 또한, this 변수의 스코프를 현재 코드 상의 위치에 따라 결정해줍니다.클래스: 다른 언어와 유사한 클래스 문법을 제공합니다. 상속이나 접근 제한도 가능합니다.해체(destructuring) 대입: 객체의 필드를 바로 같은 이름의 변수에 대입할 수 있습니다. 예를 들어, var {a, b} = {a: 1, b: 2}; 같은 코드를 작성할 수 있습니다.기타 사용된 패키지RSVP.js: Promise/A+ 구현을 제공하는 라이브러리로, Promise 패턴을 사용하여 비동기 로직을 알아보기 쉬운 형태로 작성했습니다.FormatJS: 다국어, 국제화 지원을 위한 라이브러리입니다. UI 메시지 번역이나 날짜, 시간 등의 포매팅에 사용했습니다.정리비트윈 PC 버전은 개발 비용을 줄이기 위해 웹 플랫폼 기반의 네이티브 애플리케이션으로 개발되었습니다.비트윈 서버에서 사용하는 Alfred 라이브러리에 WebSocket 프로토콜 지원을 추가하였습니다.Chromium Embedded Framework를 브라우저 엔진으로 사용하여 웹 앱을 구동하고 웹 플랫폼에서 제공하지 않는 기능을 확장하여 사용했습니다.자바스크립트 코드의 복잡도를 줄이기 위해 React, CommonJS, ECMAScript 6 등의 기술을 활용하였습니다.VCNC Engineering Blog, 비트윈 시스템 아키텍처, 2013년 4월↩Wikipedia, Chromium Embedded Framework - Applications using CEF↩
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감정이 이성보다 앞서야 한다

 일을 그만두고 여러 가지 백수짓을 하느라 굉장히(?) 바빴습니다. 포켓몬고도 열심히 하고 벌건 대낮에 맛집에 가서 맛있는 것도 먹고 낮술도 먹고요. 여러 백수 짓 중에 기억에 남는 짓(?)이 있습니다. 우선 그걸로 이야기를 시작해볼까 해요. 얼마 전에 속마음 버스 라고 카카오와 서울시에서 함께하는 서울시민 힐링 프로젝트를 다녀왔습니다. 대략적으로 설명드리자면요렇게 생긴 버스에서 둘이 앉아 각자의 속마음을 이야기하는 프로그램입니다. 버스라고 해서 그렇게 크지는 않고요. 버스 안에서 둘이 마주 앉아 이야기를 해요. 버스에는 2명씩 2팀이 참석을 하게 됩니다. 자, 이 포스트가 속마음 버스 광고가 아니니 이제 본론으로 넘어가기로 하죠. 죄송합니다. 속마음 버스에 타면 두 가지 규칙을 따라야 합니다.- 3분의 침묵을 지켜주세요!3분 동안 상대방이 이야기를 할 때, 절대 아무런 말도 하지 말고 듣기만 하세요. '응', '아니'와 같은 대꾸도 허락되지 않습니다.- 마음을 표현하세요!상대가 무언가 본인과 다른 생각이나 오해를 했을 때 그 순간 들었던 감정을 잘 기억하고 본인의 차례가 되면 아까 그 이야기를 들을 때 내 마음이 이랬어.라는 말부터 시작해보세요.항상 마음이 먼저 표현되어야 합니다. 제가 이 프로그램을 진행하면서 가장 인상 깊었던 포인트는 바로 '항상 마음이 먼저 표현되어야 합니다'라는 말이었습니다. 속마음 버스를 탔던 친구와 저는 여러 이야기들을 했습니다. 처음에는 시답잖은 이야기로 시작해서 점점 평소에는 이야기하기 껄끄러웠던 서로의 대한 이야기를 하기 시작했죠. 그중에선 물론 그 친구가 생각하는 저의 단점에 대한 이야기도 포함되어 있었습니다. 저는 친구가 이야기하는 저의 단점을 듣고 그 친구가 오해를 하고 있다고 생각해서 논리적으로 반박하려고 했습니다.나는 그 당시에 '이렇게' 생각해서 '그렇게' 행동했던 거야. 너는 오해하고 있어.마음속에선 저런 식으로 이야기를 시작하려고 했지만 속마음 버스의 두 번째 규칙에 따라 감정을 표현하기로 했죠.너의 이야기를 들으니 안타깝다.나는 그럴 의도가 아니었는데 그렇게 전달된 것 같아서 저 말 한마디에 친구의 긴장했던 표정이 순식간에 녹아 사라지는 것이 보였습니다. 평소 같았다면 논쟁으로 이어질 대화가 술술 잘 풀리는 것 같아 기분이 매우 좋았습니다. 이번에는 다른 예를 들어보도록 하겠습니다. "리더는 마지막에 먹는다(Leaders eat last)"로 유명한 사이먼 사이넥의 테드 강연 중에 "나는 왜 이 일을 하는가?"라는 제목의 강연이 있습니다.https://youtu.be/XfsKZ3jm8b8나는 왜 이 일을 하는가?  - 사이먼 사이넥 여기서 사이먼은 이렇게 이야기합니다.이 세상에 존재하는 모든 조직과 사람들은 자신이 ‘무엇을(What)’ 하는지 압니다. 100% 압니다.어떤 이들은 ‘어떻게’ 하는지도 압니다. 차별화, 가치제안, 프로세스 우선순위, 독창적 판매 제안…하지만 ‘왜’ 하는지 아는 개인이나 조직은 극히 드뭅니다. ‘돈(수익)을 벌기 위해서는 ‘왜’가 아닙니다.그건 그저 결과일 뿐이죠. 여기서 ‘왜’란 그 일을 하는 목적, 동기, 신념을 말합니다.당신 조직은 ‘왜’ 존재합니까? 당신은 ‘왜’ 아침마다 침대에서 일어나 하루 종일 무언가에 골몰합니까?애플이 나머지 경쟁사들과 같다면, 그들의 마케팅 메시지는 이럴 겁니다.“우리는 훌륭한 컴퓨터를 만들었습니다. 디자인이 유려하고 사용이 편리하며 사용자 친화적입니다. 한 대 사실래요?”......애플이 실제로 커뮤니케이션하는 방식은 이렇습니다.“우리가 하는 모든 일은 우리가 믿는바, 즉 현실에 도전하기 위함입니다. 우리는 ‘다르게 생각하기’의 가치를 믿습니다. 우리가 현실에 도전하는 방식은 모든 제품을 유려한 디자인, 편리한 사용법, 사용자 친화적으로 만드는 것입니다.그래서 이 훌륭한 컴퓨터가 탄생했습니다. 한 대 사시겠습니까?” 우리에게, 또 우리 앞에 있는 사람에게 더욱 다가오는 말은 What이 아니라 Why라고요. 우리들은 종종 착각하곤 합니다. 우리는 이성적인 인간이기 때문에 이성적으로 생각하고 논리적으로 판단해야 한다. 효율적으로 일만 잘된다면 감정은 배제시켜도 좋다라고요. 기계와 컴퓨터가 발전할수록 점점 우리는 그렇게 생각하도록 강요받고 그렇게 행동하는 게 당연한 것처럼 여겨지고 있습니다.무한도전, 그랬구나 게임중에서... 다른 사람의 마음을 움직이는 가장 효과적인 방법은 사이먼이 얘기했듯이 "너는 이걸(What) 해야 돼" 또는 "너는 이렇게(How) 해야 돼"가 아니라 "네가 왜(Why) 이걸 해야 할까?"입니다. 인간의 동기와 신념에 가장 맞닺아 있는 것은 왜(Why)이고 Why는 감정에 의해서 움직입니다. Why는 당신이 마음속에서 느끼는 것, 믿는 것, 하고 싶은 것을 기반으로 이루어집니다. 따라서 우리는 우리의 감정을 표현함으로써 내가 왜 이 이야기를 하는지 상대방에게 전달해야 하고 상대방의 이성이 아닌 마음을 움직이도록 노력해야 합니다. 구체적으로 다시 한번 이야기하자면,- 상대방에게 나의 생각(What or How)을 말하기"내가 생각하기에 너는 이런 것 같고, 이렇게 했으면 좋겠다"- 상대방에게 나의 감정(Why)을 말하기"나는 네가 이렇게 해서, 내 기분은 이렇다" 이제 우리는 감정이 왜 중요한지 알았습니다. 그런데 감정을 전달하는 일이 왜 이렇게 힘들까요? 연인과 가족을 포함한 다른 사람과 이야기를 할 때, 우리는 대부분 감정이 아닌 자신의 생각을 많이 말하곤 합니다. 자신의 생각을 자주 이야기하는 이유는 우리가 스스로 자신의 감정이 무엇인지 인지하거나 깨닫기 어렵거나 표현하는 게 서툴어서일 수도 있고, 자신의 구체적인 감정을 표현하게 되면 자신의 약한 마음을 드러내는 것이라고 생각해서 일 수도 있습니다. 다른 이유들이 많겠지만 안 그러려고 노력해야겠지요. 소수의 현대인들은 마음속에서 피어오르는 감정을 이성보다 더 낮은 레벨로 생각하고, 감정을 억누르기 이기기 위해서 논리적인 사고방식 또는 대화방식을 선택하곤 합니다. 논리적으로 상대방을 반박한다면 상대방이 그것을 머리로는 수용할 수 있어도 마음으로는 받아들이지 못할 가능성이 큽니다. 설상가상으로 싸움이 일어날 수도 있고 서로가 서로의 인격을 해치는 결과로 이어질 수도 있지요. 우리는 "감정적인 사람"이라는 말을 대부분 부정적으로 표현하거나 인식하곤 합니다. 그러나 요즘 들어 저 같은 경우는 감정을 솔직하게 표현하려고 애쓰는 편입니다. 음식점에서 서비스를 받아 기분이 좋을 때는 "아싸!"하고 입으로 외치기도 하고 가끔은 방방 뛰기도 해요. 나이가 계란 한판인데 너무 경박스러운 거 아니냐며 핀잔을 받을 때도 많지만 솔직한 감정표현을 몸소 실천 중입니다(다음에 이야기하겠지만 여러 상황에서 좋은 결과를 얻었고, 긍정적인 피드백도 몇 번 받았습니다). 반대로 기분이 안 좋을 때는 직설적으로 이야기하는 것도 실험 중에 있습니다. 우리는 이성의 힘에 기대어 스스로 너무나 많은 것을 포기하고 살고 있습니다(좋아하는 일도 사랑도...). 다음 포스팅에서는(언제 돌아올지 모르지만) 이 포스팅과 같은 맥락으로 "당신이 할 수 있는 일이 아니라 하고 싶은 일을 해야 한다"라는 주제로 이야기해보도록 하겠습니다.더 읽어볼 이야기인공지능 시대, '인감지능'을 믿는 이유 - 무인양품(MUJI) 카나이 마사아키 회장 인터뷰[TED] 나는 왜 이 일을 하는가? - 사이먼 사이넥[TED] 리더는 마지막에 먹는다 - 사이먼 사이넥공감능력이 뛰어난 사람들의 5가지 습관 - 고영성내재적 동기 vs 외재적 동기 - 완벽한 공부법, 고영성#비주얼캠프 #인사이트 #경험공유 #조언
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라이더소개#12. 문제적 남자, 현아 & 스페셜 서촌토박이, 형씨

[라이더소개#12. 자칭 문제적 남자 현아 & 스페셜 서촌토박이 형씨]'다님킥보드'의 대표!현아와 형씨를소개합니다 :)Q.간단한 자기소개 부탁해현아:나는 현아야.내가 사고를 많이 쳐서 문제적 남자야(웃음).그리고 조조한테 설득을 당해서 여기에 왔어.아르바이트를 하려고 찾던 중이었는데,조조를 만나서 새벽2시부터4시까지 두 시간 동안 아띠에 대한 이야기 들었어.그렇게 두 시간 동안IJ를 거의 신격화시키더라고(웃음). '아띠 정신'에 대해서 듣고,거의 세뇌 당해서 왔지.그래서 지금 이렇게7개월째 하고 있네!형씨:내 닉네임은 형씨고,군대에서 컬럼을 보다가 알게 됐어.내가 이 동네에서 태어났는데,아띠인력거 사무실이 사직공원 쪽에 있다는 거야!그리고 휴가를 나와서 봤더니 진짜 있는 거야!내가 이 동네에서20년 살면서 독특한 걸 한번도 못 봤는데,인력거가 들어오니까 마을 자체가 너무 달라지더라고.나한테 굉장히 문화충격이었고, '아 내가 제대하면 저걸 꼭 해야겠다'생각하고 전역하고 나서 시작하게 됐지.내가 한 아르바이트를 이렇게 오래까지 한 건 처음인 것 같아.8개월 정도 된 것 같은데,그만큼 여기가 나한테 매리트있는(웃음),좋은 곳이지.Q.라이딩 처음 시작했을 때 어땠어?현아:나는 처음에 못했어. ‘올레’라는 친구가 트레이닝을 해줬는데,그때 내가 자만심(?)을 부린거야.올레 표정이 안 좋았었는데도 자만심으로 내 맘대로 타다가,체력적으로 너무 힘들어서 더 안 나오려고 했어.그러다가‘조조’라는 친구가 같이 라이딩 한번 하자 해서 다시 나왔었는데,그 날은 또 내 몸이 너무 잘 받아가지고 계속 하게 됐지.그렇게 군대 갔다오고 나서부터 군인정신으로 했지(웃음).충성했지.(웃음)형씨:당연히 엄청 신선했어.사람 만나는 것도 좋았고.제일 좋았던 건 인력거를 타면 사람들이 아는 척을 해준다는 거야!그냥 길을 걸어가면 그렇게 하지 않는 게 당연한데,인력거만 타면 굉장히 호의적으로 대해주더라고.물론 아닌 사람들도 있지만,대부분의 사람들이 잘해주고 웃어주는거야.그게 정말 좋았어.내가 굉장히 특별한 존재가 된 것 같은 느낌을 받았어.그런 느낌을 누가 안 좋아하겠어.자전거를 탔냐 안탔냐 때문에 사람들이 대하는 태도가 확 달라지는 거야.그런 게 정말 좋은 경험이었고,지금도 진행 중이지.현아:맞아.그리고 나 혼자 자전거를 탈 때 한강 달리면서도 습관적으로'안녕하세요'가 나오는 거야!(웃음)사람들이 이상하게 생각하는데,또 나는 그걸 이상하다고 생각하는 게 더 이상하더라고!그럴 때마다 가끔 직업병(?)같은 걸 느끼지(웃음).형씨:맞아! '안녕하세요'가 전염성이 있어!인사를 계속 하고 싶어져.완전 해피바이러스 인 것 같아.Q.라이더를 하면서 언제 가장 힘들었어?현아:나는 손에 꼽을3가지 사건이 있어(웃음).3위가 사람 발을 밟았을 때. 사람 한창 많을 때였고 중국인이셨는데,다행히 크게 안 다치고 괜찮다고 해주셨어. 그래도 연락처 물어보고 문제 있으면 연락 달라고했었지. 2위가 찰리를 처음 만난 날,광화문에서 신나서'야호!'하다가 인력거 뒷 쪽 쾅 박았을 때. Best 1위가 차랑 박아서 인력거 쓰러뜨렸을 때.후진하다가 차가 바퀴를 쳐서 인력거가 앞으로 쓰러졌었어.차양 때문에 시야가 가려져서 차를 못 봤던거야. 내 과실인데,차주께서 먼저 나오셔서 다친 곳 없냐고 물어봐주시고 그랬지.또 다행히 잘 해결하고,연락도 두 세 번 더 드리고 그랬지. 이게 다'3번 인력거'탔을 때야!그래서 난 3번절대 안타. 3번 탔을 때만 문제가 생겼어!(웃음) 아,맞다!'7번 인력거'박아서 찌그러뜨렸을 때도 있다.그때도 3번탔을 때였어.Best 3가 아니고 Best 4네.. 그래서 나는 안전교육하면 항상 내 경험들을 말해줘.그렇게 타면 이렇게 되고,저렇게 된다고.그래서 안전교육은 잘 할 수 있어(웃음).형씨:근데 나는 안 힘들었어!솔직히 딱히 힘들 때가 없었어!Q.진짜?너무 무겁거나 추울 때도 안 힘들어?형씨:아 맞다..추울 때는 심리적으로도 너무 힘들었어!(웃음)어느 날 저스틴이랑 나랑 현아랑 셋이서 나온 적이 있었어.그때 한 영하10도 정도 됐을꺼야.길거리에 사람이 한 명도 없더라고.그때 힘들었지. 그런 날씨적인 부분 빼고는 아띠에서 라이딩할 때 힘든 점은 하나도 없어!현아:그리고 내가 원래 성격이 내성적이었어.그래서 처음 여기 왔을 때 한 두달 정도까지 라이더들이랑 별로 안 친했어. 근데 저스틴이 개인적으로 연락을 해주더라고.저스틴이 원래 뉴비라이더들을 잘 챙겨줘.개인적으로 신경을 굉장히 많이 써줘. 그런 라이더가 두세 명 있는데,앤드류,저스틴,예전에는 타미가 그랬어.셋이 개인톡 제일 많이 왔어!그 셋 덕분에 내가 아띠에 많이 적응하고 친해졌지.형씨:나랑 현아랑 같은 연령대인데도 의외로 처음에 많이 안친했었어.현아:예전에 마리오는 나한테'왜이렇게 소심하냐'고 따졌었어(웃음).형씨랑은 경마공원가서 많이 친해졌어.그때 제일 재미있었어.형씨:말이 우리들에게 매개체가 됐지(웃음).Q.가장 기억에 남는 손님은 어떤 손님이야?현아:손님은 아닌데,기억에 남는 분이 있어.라이더들끼리 공통적으로 얘기하는 게 하나 있는데,퇴근하고 클럽으로 복귀하려고 올라올 때가 제일 힘들다고들 해. 자전거길 오르막으로 올라오다가 힘들면(그러면 안되지만)인력거 핸들 쪽으로 기대서 라이딩을 한단 말야. 근데 옆에 버스 안에 타고 있던 어떤 손님이 나를 보더니 주먹을 이렇게 불끈 쥐고 힘내라고 하더라고.그래서 감사하다고 인사한 적이 있는데,난 그때가 왠지 가장 뜻 깊었어.아!그리고나랑 동갑이었던 손님이 군대 가기 일주일 전쯤에 어머니랑 같이 탄 적이 있었어.정말 재미있게 라이딩을 했는데,그 어머님이 같이 피자를 먹자고 그러시더라고!그래서 같이 대장장이 피자집에 가서 피자를 먹는데,이 인력거를 타려고 한달 전부터 기다리셨다는 거야.그리고 밥을 먹고 나서 가는데, 투어비를'고맙습니다'라고 적힌 봉투에 담아서 주시더라고!형씨:그 투어비를 봉투에 담아서 주신다는 게 얼마나 고마워!현아:맞아.나 아직도 그 봉투 가지고 있어.피아노 위에 전시해놨어(웃음).내가 아니였어도 다른 라이더에게 그렇게 주셨겠지만,그게 그렇게 기억에 남더라고.그 선물이.Q.형씨는 기억에 남는 손님 있어?형씨:몇 개월 전에 대니랑 라이딩을 나갔어.일본 분들이 타셨는데,서촌 첫 투어였을 거야.처음이니까 아무리 잘 아는 동네더라도,인력거로는 와본 적이 없어서 너무 힘들었었는데 그래도 미술관 투어를 많이 해드렸어.그 가족 분들이 다 미술 쪽을 전공하신 분들이었던 거야.신발까지 완전히 일본식 전통 의상을 입으신 할머니 할아버지였는데,투어가 끝나고'한국에 와서 미술관 구경을 잘못했는데 너무 고맙다'고 이렇게 인사를 해주시는데 그런 말씀이 너무 감사한 거야.그리고 팁도 그 날 제일 많이 받았어.현아:형씨,그 말레이시아 손님도 계시잖아!형씨:아!맞다!꼭 말하고 싶은 손님이고 제일 기억에 남는 손님이 있어!정말 추운 겨울날이었어.라이딩하고 퇴근하려고 복귀를 하고 있었는데,어떤 외국 분이 나한테 시선을 주는 거야.그런 시선을 마다할 리 없지!그래서 짧은 영어로 타시라고 했는데 흔쾌히 타셔서 오천원 요금을 받고 짧게 태워드렸어.친구까지 세 분 이었는데,유독 한 분이 나를 다시 잡으시더라고.이름은 제니인데, ‘페이스북이나 트위터,인스타그램 하냐, SNS하냐’고 물어보시더라고.그래서 한다고 말하고 페이스북이랑 연락처를 알려드리고 카카오톡 친구가 됐어.그런데 현실적으로 너무 멀리 떨어져있고 다시 만날 기회가 없으니까 지속되진 않겠다고 생각했는데,먼저 연락이 온 거야.그 후로 계속3-4개월이 지난 지금까지도 일주일에4~5번은 연락을 하고 항상 연락을 해줘.또 어느 날은 집주소를 물어보시더라고.처음에는 솔직히 조금 무서웠는데(웃음),알려드렸어.그런데 크리스마스선물을 말레이시아에서 소포로 보내주신 거야!나하고 내 여동생 것까지!내 인생을 살면서 사람에 대해 정말 감동받았던 일Best 3안에 드는,그런 분이야.이제 조금 있으면 다시 한국으로 여행을 오신대.그래서 내가 서울 투어를 맨투맨으로 시켜드리려고 계획 중이야.너무 좋으신 분이야.내 이모뻘 되시고40대중반 정도이신데,내 영어실력 수준 눈높이에 알맞게 맞춰서 대화를 해주셔.내가 아띠를 하면서 일어난 가장 좋은 일인 것 같아.평생에 있을까 말까 한..현아!기억나게 해줘서 고마워!(웃음)Q.전동 킥보드를 대여해주는'다님'이라는 사업은 어떻게 시작하게 된 거야?현아:형씨의 꾀임에 넘어갔지(웃음).장난이고, 12월 말쯤 형씨가 같이 하면 좋을 것 같다고 했는데 그때 내가 마침 방랑기였거든.학교를 안 가니까 할 수 있는 건 많은데,뭘 해야 될지 잘 모르겠는 거야.그리고 형씨랑 같이 해보면 재미있을 것 같아서 시작하게 됐지.근데 아직 손님은 못태웠어..이번 주 목표는 손님 한 명 태우는 거야.그리고 내가 아는 상권과 아는 분들에게 다님을 홍보하는 거.형씨:내가 원래 서촌에 자전거 대여소를 하나 하고 싶어 했었어.고등학교 때 서촌이 관광지로서 조금씩 올라올 때 자전거 대여소를 하고 싶다는 생각을 했었거든.고등학생 때니까 실행에 옮기진 못했고,그 생각이 군대 때 잠시 잊혀졌었지.그러다가 군대를 전역하고 아띠에 들어오고서 우연히 전동 킥보드라는 걸 알게 되었는데,전동 킥보드로 다리 역할을 제공해주면 사람들이 서촌에 구석구석 특별한 것들을 더 많이 보러 갈 수 있겠구나 생각이 들었어.현아:맞아 맞아.나는 내가 태우는 손님들한테 흔히‘얼굴’에 비유를 해서 이렇게 표현을 해. “사람들은 항상‘눈,코,입’이쪽 부분만 가는데,우리는 인력거를 이용해서 사람들이 가지 않는 부분(이마,볼,턱 등)을 보여드려요.나머지 부분들을 보여드리기 위해서 인력거가 있는 거에요.”이렇게 인력거가(관광의)수단이 되고,랜드마크가 되는 거지.그런데 인력거를 타는 데에도 한계는 있잖아.내가 가고 싶은 곳에 데려다 주지만,그것도 누군가를 통해서 가는 거잖아.그래서 사람들이'직접'가는 건 어떨까 하는 도전정신에서 시작을 한 거야.형씨:결과적으로는 아띠가 있어서 이걸 시작할 수 있었지.현아도 만났고.그리고 ‘다님’에 대한 우리의 목표가 있어.이번 년도는 우리가 이 사업성을 알아보는 거고,그 후에는 점포 하나를 얻고,킥보드10대까지 늘리는 거야.그리고 내가 인력거를 끌어보니까 사람들이 모르는 주위에 숨은 명소들이 많더라고.그런 명소들을 사람들이 스스로 찾아낼 수 있게끔 하고,그런 새로운 관광서비스를 만드는 게 목표야.아띠도 인력거라는 문화를 만든 거야.북촌에 인력거라는 아이템이 문화가 된 거지.그렇듯이 나도‘다님’이라는 킥보드가 종로 관광에 하나의 문화가 되었으면 좋겠어.그게 진짜 내 제일 큰 목표야. “시작은 미약하였으나 끝은 창대하리라!”(웃음)Q. ‘다님’ 킥보드요금은 얼마야?형씨:4시간 대여 기준,킥보드2대, 25,000원이야.합리적인 가격이지! 하하(현아와 형씨의‘다님’킥보드http://blog.naver.com/danimboard)Q.인력거의 장점은 뭐라고 생각해?형씨:나는 색달라서 좋아.남들이랑 달라서 좋아.인력거 자체가 우리나라에서는 좀 다르잖아.나는 항상 남들이 다 하는걸 별로 안 좋아하는데,인력거를 타면 남들과 다른 것 같은 느낌이 들어서 좋아.특별한 느낌 아주 좋아해!(웃음)Q. 어떤코스를 제일 좋아해?형씨:IJ없으니까 말하는 건데..(웃음) 난항상 로맨스코스,히스토리코스 이렇게 정해진 대로 절대 안가.물론 손님의 취향도 고려를 해야겠지만,그 날에 내 기분에 따라 가고 싶은 곳을 어떻게든 1시간 코스로 맞춰서 만들어.그래서 정해진 대로가 아니라,나만의 코스대로 가는 걸 제일 좋아해(웃음).현아:나도IJ한테는 비밀인데.. (웃음웃음)두 코스를30분, 30분씩 섞는걸 좋아해.그리고 손님의 의중은 그렇게 크게 두지 않아(웃음).그리고 내가 매출이 그렇게 크지 않은 이유 중 하나가 내가'호객행위'같은 걸 잘 안 해.왠지 호객해서 받은 손님을 재미있게 못 태우겠어!내 모습도 제대로 못 보여주겠고..그래서 차라리 호객해서 손님을 태우면 그냥 프리로 태워드려.아 그리고 내 원칙은 첫 손님과 마지막 손님은 무료야.그리고 내가 투어 도중에 퀴즈2-3개 내는데 그걸 맞추면15분무료탑승권을 선물로 드려.그만큼 내가 재미있게 할 자신이 있어야 돼.Q.현아 형씨,너희들에게 아띠인력거란?현아:진짜‘컬쳐쇼크!’보수적이었던 나를 개방적으로 바꿔준,인간갱생프로젝트지(웃음).PC방에 앉아있는 내 친구들을 여기(인력거)에 앉히고 싶어(웃음).형씨:20대 초반 사람들은 꼭 했으면 좋겠어.죽기 전에 꼭 해야 할 그런 것 같아.그래서‘20대에 꼭 해야 할 버킷리스트!현아::맞아, ‘버킷리스트!’’ 20대들이 의지할 곳이 필요할 때,정신적인 위안과 여유가 필요할 때 여기에 와야 돼.종교 같은 곳이야(웃음).정말 마음에 안식처가 되는 곳이야.Q. 마지막으로,미래의 아띠 라이더에게 한마디 하자면?형씨:나는 이걸 하기 전에는 돈이 최우선이라고 생각했었어.아르바이트도 내 용돈 벌고,내가 하고 싶은 거 하려고 하는 거였으니까.그런데 이걸 하고 나서,돈이 제일 중요한 게 아니라는 걸 알았어.돈보다 충분히 더 좋은 경험들을 많이 하니까,돈을 벌려고 이걸 하지 않았으면 좋겠어.현아::인간갱생의 연장선인데, 사람이‘근거 없는 자신감’, ‘근자감’이 생기는 게 얼마나 좋은 일인지 알았으면 좋겠어.앞이 보인다는 행복감 같은 건데,흔히‘아 앞이 안보여~’이런 부정적인 말들을 많이 하잖아. ‘불투명한 미래~내 인생 어떻게 해야 되지?’이런 말들을 한방에 떨쳐버릴 수 있는‘근거 없는 자신감’이 생긴다는 거야.그게 아띠가 라이더들에게 주는 최고의 가치인 것 같아.이 근거 없는 자신감으로 손님을 만나고,손님을 만족시켰을 때 오는 카타르시스!이건 내가 아무리 어떤 맛집에 장인이 되어서 손님들에게 맛으로 만족을 시켜도 못 받는 직접적인 피드백인 것 같아.형씨:좀 과장되게 말해서, ‘싸이가 시청에서 몇 만 명 앞에서 강남스타일을 췄을 때의 싸이의 기분?(웃음)’현아:맞아!그런 게 있어!투어 끝나면 오는!아!아!하는 뭔가 쭈뼛쭈뼛하는 전율!!(웃음)아띠의 든든한 두 기둥이자, '다님 킥보드'의 대표형씨와 현아의솔직담백하고 즐거운 인터뷰였습니다. :)'다님'의 번창을 기원하며 인터뷰를 마칩니다!#아띠라이더스클럽 #팀원소개 #팀원인터뷰 #팀원자랑 #기업문화 #조직문화 #사내문화!
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[바로고 복지문화] 문화생활 즐겨찾기 잠실구장 야구 관람

[바로고 공식 홈페이지]출근이 즐거워지는바로고의 복지 문화13가지"바로고의 임직원들은 출근이 즐겁습니다."복지문화 13가지가바로고의 생활을 더욱 즐겁게한층 더 나은 직장생활을 하게 하는원동력이 되기 때문이죠.바로고 복지문화지적인 삶을 위한문화생활 즐겨찾기매월 마지막 주 수요일이면문화의 날을 그냥 지나칠 수 없어요~지난 9월에는 스포츠 관람을 했답니다.바로 인기 절정의 야구 관람!잠실구장 방문~ 그 생생한 현장을 공개합니다^^가을 하늘과 함께멋진 잠실구장사업총괄본부 & 전략기획본부지난 9월 13일함께 롯데:LG 의 경기를 관람했습니다.우와~ 잠실구장에서 보는 뷰는정말 멋진 거 같아요!탁- 트인 뷰가 업무의 스트레스까지 날려버리는 듯한 기분!경기가 시작되는 6:30이 지나니해가 지기 시작했어요.오랜만에 노을도 볼 수 있어서 좋았어요.야구장에서 빠질 수 없는맥주!평소보다 더 시원하고 느껴지는 건기분 탓일까요^^왠지 야구장에서 마시는 맥주가젤루- 맛있는 거 같아요~바로고 x KFC바로고의 제휴사 KFC의 징거버거를 먹으며야구 관람을 했습니다.KFC의 치킨은 순식간에 사라져서촬영을 하지 못했네요.퇴근 후 바로 야구장으로 가서넘나 배가 고팠답니다. ㅜㅜ경기가 이어지며어느새 어둑어둑이날 경기는 롯데에서 투수 레일리LG에서는 투수 소사와 맞대결을 펼쳤어요.경기는 3:1로 LG 승!저희는 3루 쪽에 앉았지만LG 두산 롯데 삼성 등다양한 구단별 팬층을 보유하고 있어서경기 결과보다는 '야구 관람'에 의미를 두고^^아주 즐거운 시간을 보냈습니다.빠질 수 없는 기념사진인증샷!KFC이 징거버거를 맛있게 먹으며셀카로 찰칵!야구를 보는 재미의 묘미는 홈런인데ㅠ안타나 홈런이 더 많이 나왔으면 좋았을 텐데생각보다 점수가 나지 않아서 아쉬웠어요.잠실구장에서문화생활 즐겨찾기!마지막으로 단체샷으로 마무리하며야구 관람을 마칩니다.이렇게 보니 관중석 가득정말 많은 야구팬들이 오셨네요~뜨거운 열기의 현장이었어요.야구는 역시 직관이 최고!야구 관람 현장마지막으로 더하기+저희가 야구 관람을 하면서 먹은먹방의 흔적들~이렇게 많은 양을 과연 다 먹은 걸까요?야구장에서 먹으면 더욱 맛있는 치킨, 햄버거 등등어마어마한 쓰레기의 양에 살짝 놀랐습니다^^그래도 뒷정리는 깨끗하게!다음은 어떤 문화생활이 기다리고 있을까요?바로고에만 있는 복지문화다음을 기대해주세요!대한민국 대표#배달 #배달대행바로고[바로고 배달대행 문의]전화02-550-9938메일[email protected]홈페이지 제휴 신청https://goo.gl/vQpLpF
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정책 콘텐츠 디자인하기 - Spoqa Policy 작업기

안녕하세요. 스포카 Product designer 박지선입니다.Spoqa Policy가 최근에 런칭되었습니다. Spoqa Policy는 spoqa의 정책과 약관을 볼 수 있는 사이트입니다. 기존의 스포카 약관 및 정책 페이지는 효율적인 업데이트가 어려운 상황이었고 이런 상황을 개선하기 위해 독립적인 사이트가 필요했습니다. 디자인을 진행하면서 했던 생각들을 공유합니다.정책이란 무엇인가서비스 사용자로서 정책 콘텐츠는 무관심의 대상 혹은 귀찮은 존재입니다. 솔직히 저는 서비스 가입 시 읽지도 않고 동의한다고 체크박스를 클릭한 적도 많습니다. 하지만 약관 및 정책은, 서비스 제공자와 사용자 사이에 일어나는 정보를 주고받는 일련의 과정에 대한 약속을 서술한 것입니다. 또한, 법적 효력을 지니기 때문에 굉장히 중요한 문서입니다. 그 중요성에 비해 한국에서는 별도의 정책 사이트를 가진 곳 혹은 다른 메인 페이지들과 비교하여 공을 들인 곳은 드물었습니다. 읽을 수 있는 콘텐츠로 존재하기보다는 서비스가 필수적으로 갖춰야 하는 성격의 아이템으로만 보였습니다.정책 콘텐츠 디자인의 역할은?(법적으로) 중요하지만 (시각적으로) 중요함을 놓치고 있는 정책 콘텐츠를 어떻게 하면 더 취지에 맞게 잘 드러낼 수 있을까 고민이 생겼습니다. 우선 약관과 정책이 무엇으로 정의되고 있고 어떤 역할을 해야 하는지 알아야 한다고 생각했습니다. 리서치 중 이 고민의 나름의 답을 얻을 수 있었습니다.정책 콘텐츠 디자인은 단순히 정책 내용을 표기해주는 것으로 끝나면 안 됩니다. 정책들이 바탕이 되어 개인정보를 투명하게 관리할 수 있고, 모은 정보가 서비스를 개선하는 데 사용되며, 사용자에게 해가 되는 것이 아니라는 점 또한 내포하여 전달해야 합니다. 즉, 이해하기 쉽고 신뢰할 수 있는 콘텐츠로 보이도록 디자인해야 한다는 말로 줄일 수 있겠습니다. 지면 관계상 양이 굉장히 많아서 혹은 전략적으로 이해하기 어렵게 하는 경우도 있는지도 모르겠습니다만(^^;), 스포카 정책에서는, 웹에서는 그럴 필요가 없다고 생각했습니다.정책 콘텐츠는 조항의 나열이기 때문에 일일이 읽으면 굉장히 지루할 수밖에 없습니다. 그렇다고 이해하기 쉽게 콘텐츠 가공을 많이 가하면 유지보수가 굉장히 어려워집니다. 그러므로 요약하여 제공해주어야 합니다.500px와 Pinterest에서는 이를 충실하게 따랐습니다. 확실히 요약문만 읽어도 약관/정책이 어떤 의도로 만들어졌는지, 사용자에게 어떤 혜택이 있는지 쉽게 이해할 수 있습니다.개선점 파악하고 CSS로 해결하기이번에는 콘텐츠에 대한 이해를 마치고 나서 작업하는 과정에서 느꼈던 주요 개선점과 해결방향을 함께 소개하겠습니다.1. 처음부터 끝까지 타이포그라피콘텐츠 특성상 9할 이상이 텍스트이기 때문에 타이포그라피가 전부라 해도 과언이 아니었습니다. 정책 콘텐츠라고 특별한 타이포그라피가 필요한 것은 아닙니다. 우리가 알고 있는 올바른 타이포그라피의 조건들을 충족시켜주면 됩니다.글자 크기 (font-size)기존에는 글자가 작아 제대로 읽기 어려웠고, 모바일앱 등 다양한 스포카 제품의 스크린 크기에 대응하기 어렵게 되어 있었습니다. 글자는 장식으로 의도한게 아닌 이상 가독성이 좋아야 한다고 생각합니다. 그래서 읽기 쉬운 크기이되 방대한 텍스트량을 고려하여 글자 크기를 정하였습니다.글자 두께 (font-weight)당연한 이야기지만 같은 글자 두께로만 이루어져 있으면 단어 식별이 어렵습니다. 정책 이름, 조항 이름, 조항 세부 내용 등 텍스트 성격에 맞게 글자 두께를 스타일링했고, 내용 파악에 용이하도록 했습니다.글줄 길이 (line-length)웹에서 글줄 길이라고 하면, 글줄 길이 = 콘텐츠 너비 = container 박스의 너비입니다. 기존에는 글줄 길이가 길어서 읽기에 부적합했습니다. 게다가 정책에는 여러가지 어려운 용어들이 등장하여 읽을때 눈의 피로도가 가중됩니다. 그래서 읽기 쉽도록 콤팩트한 길이로 너비를 줄였습니다.리스트 스타일 타입 (list-style-type)앞서 말했듯이 정책 콘텐츠는 조항의 나열입니다. 그렇기 때문에 ul(unorderd list), ol(ordered list), li(list)를 빼놓을 수 없습니다. 기존에는 리스트 스타일 순서가 국가별, 정책 별로 중구난방으로 되어 있었습니다. 이를테면, 어떤 정책에서는 두번째 위계의 리스트가 upper-latin(대문자)으로 나오는데 다른 정책에서는 decimal(십진법 숫자)로 나오는 식이었습니다. 그래서 어떤 정책이든 일관된 순서로 리스트 스타일이 적용되도 어색하지 않는 방향으로 정리했습니다. 그 중 첫번째 리스트 다음에 나오는 두번째 ol의 li는 첫번째 리스트보다 위계가 높아보이지 않고 웹페이지가 아닌 종이 위에 옮겼을 때에도 어색해 보이지 않도록 lower-latin(소문자)으로 선택했습니다.줄바꿈 (word-break)다행히(?)도 아직 스포카에서 운영하는 제품은 한국, 일본 두 나라에서 운영중입니다. 그렇기 때문에 두 나라의 언어 체계도 신경써야 했습니다. 두 언어의 띄어쓰기 규칙이 다르다는 점이 좁은 너비의 화면에서 문제가 되었기 때문입니다. 한국어에서는 각 단어간 띄어쓰기를 원칙으로 하지만 일본어는 띄어쓰기를 사용하지 않습니다.CSS에서 word-break 단어 중간에 줄바꿈을 어떻게 하는지 설정하는 프로퍼티입니다. 여기에 break-all을 지정하면 단어 중간에 줄바꿈이 됩니다. 반면 keep-all은 단어 중간이 잘리면서 줄이 바뀌는 현상이 없습니다. 이를 이용하여 한국어는 keep-all 속성을 적용해서 오른쪽 흘림의 장점이 드러나도록 했고, 일본어는 break-all로 지정하여 일부 문장의 길이가 container 너비를 넘어가지 않도록 했습니다.              좌. {word-break: break-all;} 한 일본어 | 우. {word-break: keep-all;} 한 한국어2. 정책 콘텐츠 디자인 후처리의 한계기존에는 웹페이지 임에도 불구하고 링크가 링크로 작동하지 않았습니다. 텍스트로서 단순 줄글 나열에 그치고 웹이라는 도구의 특성을 살리지 못하고 있었던 것입니다. 그래서 필요한 부분들에 별도로 anchor 처리를 했습니다. 더불어 정보가 잘 읽히기 위한 약간의 시각화가 필요하다고 생각했고, 마냥 딱딱하게 보이지만은 않도록 스타일링을 시도했습니다. 하지만 문서가 수정되고 웹페이지로 변환되는 과정에서 별도의 스타일을 지정하는 것은 꽤나 수고스러운 지점이었습니다. 별도의 스타일을 부분적으로 일일히 지정하여 정책에 대한 이해도는 높아질 수 있겠지만 유지보수 비용이 높아지고, 전면적으로 드러나는 콘텐츠가 아니다보니 효용성에서는 다소 떨어질 수 밖에 없다고 판단했습니다. 그래서 결국 최소한의 후처리만 진행하게 되었습니다.마치며프로젝트를 진행하면서 배운 것들 중에 막상 사정상 프로젝트 내에 실행하지 못했던 점도 있었습니다. 그런 점은 아쉬웠지만 평소에 생각해볼 일이 없던 콘텐츠를 처음부터 하나하나 고민해보는 그 과정이 재밌었습니다. 남들은 깊이 고민해볼 수 없는 좋은 기회를 가지게 된 것 같았기 때문이었던 것 같습니다. 어떻게 보면 사소한 것들인데 국내에도 이런 작업기가 실무자 사이에서 많이 작성되었으면 좋겠다는 생각을 했습니다.감사합니다.#스포카 #디자인 #디자이너 #디자인팀 #인사이트 #업무환경 #프로젝트 #협업 #CSS
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MZ세대 팀원이 믿고 따르는 리더의 조건

직장을 다니면서 혹시 이런 말을 접해 본 적이 있으신가요? ‘나 퇴사할 거야!’, ‘나 유튜브 시작할 거야!’. 이 두 가지 말은 몇 년 전까지 직장인 2대 허언이었는데요. 지금은 2대 허언이 바뀌지 않았을까 합니다. 링크드인 조사에 따르면, 밀레니엄 세대는 대학 졸업 후 32세 전까지 직업을 평균 2.85번 바꾼다고 해요. 평생직장의 개념이 퇴색하고 있고, 우수한 직원을 장기근속시키기 위해서 회사와 리더들에게 노력이 요구됨을 시사하고 있습니다."요즘 애들은 끈기가 없어! 라떼는 말이야."“요즘 애들은 끈기가 없어! 라떼는 말이야.”하지만 안타깝게도 기성세대들은 MZ세대의 배경을 이해하지 못한 채 불만을 토로합니다. 오늘은 MZ세대 팀원이 믿고 따르는 팀장, 리더의 조건을 알아보려 합니다. 밀레니얼 세대를 사로잡는 리더, 성과를 내는 리더가 되려면 어떻게 해야 할지 살펴보겠습니다.1. 진정성으로 신뢰를 얻는다.MZ세대는 가식적인 친절함보다 진정성 있는 리더를 원합니다. 진정성이란 말 그대로 마음에서 우러나는 참된 마음인데요. 팀장, 리더라고 하더라도 실수나 문제가 있을 때 슬쩍 넘어가는 게 아닌, 솔직하게 이야기하는 모습을 보여야 합니다. 예를 들어 진행하고 있던 업무가 무산되거나, 예정된 담당자가 변경되었다면 타당한 이유와 내용을 정확히 전달해야 합니다. 리더를 신뢰하는 직원은 안정감을 느끼게 된다고 하는데요. 팀장에 대한 신뢰도가 높은 직원일수록 위험을 감수하고 혁신적인 시도를 할 가능성이 높다고 하네요. MZ세대 팀원이 혁신적인 시도를 원하신다면 진정성 있게 대해주세요.2. 기회를 주고 인정한다.MZ세대는 수평적인 커뮤니케이션과 탈권위주의를 추구하는데요. 권위주의적 리더는 회사 정보나 권한, 목표를 독점할 때 생기게 됩니다. 팀장만 참여하는 회의가 있다면 일반 팀원에게도 회의 내용을 공유해 주세요. 모든 일을 알고 하는 것과 모르고 하는 일은 천지 땅 차이입니다.택시 기사가 되었다고 가정을 해보죠. 그리고 목적지를 알려주지 않는 손님이 탔다고 생각해 보세요. 갑자기 ‘우회전이요’, ‘좌회전이요’라고 말하는 불안한 상황. 택시 기사는 눈을 가리고 운전하는 것 같은 막막함을 느끼게 됩니다. 손님은 지름길로 갈 수 있었을 텐데 기회를 놓치거나, 갑작스러운 방향 전환으로 사고를 당할 수도 있죠.직원의 역량 강화를 위해 전체적인 맥락을 알려주시고, 업무의 기회를 주세요. 업무 기회가 없다면 MZ세대는 ‘이곳에서는 성장할 수 없겠구나’라는 생각을 하게 됩니다. MZ세대가 대기업을 퇴사하는 이유 중 하나는 기계 부품처럼 일하는 구조라고 하는데요. ‘언제까지 이거 해와’라는 업무 지시보다, 일의 목적과 취지, 맥락을 함께 설명해 주시는 게 좋습니다.3. 업무 환경을 개선한다.오픈서베이의 조사 결과에 의하면 3년 차 미만 또는 Z세대는 ‘메신저, 문자’를 통한 커뮤니케이션을 선호한다고 하는데요. 대면이 편한 베이비붐 세대와는 상반되는 결과입니다. 코로나19로 재택근무와 자율출퇴근제가 일상이 된 시대에 발맞춰 업무 환경을 개선해야 합니다.MZ세대는 청소년기부터 IT 기기와 인터넷, 스마트폰을 접했기 때문에 스마트한 환경에 익숙한데요. 업무를 할 때에도 여러 툴의 도움을 받아 일을 하죠. 기업용 업무 툴은 떨어져 있더라도 원활하게 커뮤니케이션을 할 수 있습니다. 채팅은 물론 화상회의도 가능하죠. 업무 관리 기능이 들어간 협업툴의 경우에는 모든 정보를 공유할 수 있어서 자연스럽게 수평적인 문화가 만들어지기도 하죠.  요즘 우리 사회에서는 일상 곳곳에서 세대 갈등을 마주하고 있습니다. 명절에 만난 친척 어른과 조카 사이에서, 회사의 부장과 신입 사원 사이에서, 지하철에서 만난 승객 사이에서도 서로의 입장을 생각하지 않아 갈등이 생깁니다. 자신이 보고 들은 경험만 강조한다면 이런 감정의 골은 점점 깊어지겠죠. 좋은 리더란 조직원 간의 갈등을 조성하기보다, 앞으로 조직을 이끌어 갈 세대를 명확히 이해하고 변화를 꾀하는 것. 직원을 배려하는 문화와 업무 환경을 구축하는 것이야말로 MZ세대 팀원을 지킬 수 있는 방법이 아닐까요.협업툴 플로우 바로가기
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No 포토샵! 기획자/마케터들을 위한 무료 목업(Mockup) 사이트 5가지 

출처: dribbble목업(mockup)이란?‘목업’에 대해 들어보셨나요? 실제 제품을 출시하기 전 실물을 가늠할 수 있도록 해주는 위와 같은 이미지를 목업이라고 부르는데요, 주로 디자이너들이 클라이언트를 설득하기 위한 용도로 프레젠테이션에서 사용합니다. 목업 이미지는 말과 글로 이해하기 힘든 내용을 비주얼을 통해 한 번에 전달할 수 있다는 점에서 강력합니다. 특히 이해관계자들의 협력을 이끌어내야 하는 기획자나 마케팅 타겟을 설득해야 하는 마케터들에게도 유용하겠지요.대표적으로 freepik과 같은 사이트에서 명함, 패키지, 아이폰 등 원하는 분야의 psd 파일을 찾아 포토샵으로 내가 만든 이미지를 얹어주면 금방 실제 모형과 같은 목업 이미지가 만들어집니다. 하지만 누구나 포토샵을 갖고 있지 않기도 하고, 바쁜 현장에서 psd 파일을 다운 받아 압축 풀고 이리저리 편집한 뒤 전달하는 과정은 다소 번거롭기도 하죠. 그래서 웹상에서 이미지를 바로 업로드하고 다운받을 수 있는 무료 목업 사이트 5 가지를 소개합니다. 파워포인트 보다 예쁘게, 포토샵 보다 쉽고 빠르게 목업 이미지를 만들어보세요! 1. Smartmockupshttps://smartmockups.com/category 디지털 디바이스, 인쇄물, 의류 세 항목으로 이루어져 있습니다. 배경이 있는 photo 메뉴와 배경이 생략된 isolated 메뉴로 나누어볼 수 있으며 제품 컬러를 원하는대로 조절할 수 있습니다.2. Placeithttps://placeit.net/c/mockups이미지 소스가 1만 개 이상으로 다양하고 목업을 여러 종류의 태그를 통해 찾아볼 수 있습니다. 의류나 인쇄물, 디바이스 뿐만 아니라 페이스북 광고, 앱스토어 스크린샷 등의 목업 제작 또한 가능합니다.3. mediamodifierhttps://mediamodifier.com/category/all디지털 디바이스, 인쇄물, 제품, 로고, 의류 등 역시 다양한 종류의 목업 이미지가 있고 그림자 및 오브젝트 유무를 직접 편집할 수 있다는 점이 특징입니다. 4. Dunnnkhttp://dunnnk.com/아이폰, 안드로이드, 맥북, 아이패드, 아이맥, 애플워치 등 디지털 디바이스에 특화된 목업 사이트입니다. 원하는 목업을 클릭하면 메인 화면에서 바로 이미지 업로드/다운로드가 가능하다는 장점이 있습니다. 소개한 5 가지 사이트 중 가장 빠르게 이미지를 편집할 수 있습니다.5. adparlorhttp://admocks.adparlor.com/#facebook/website_clicks/carousel페이스북, 인스타그램, 트위터, 인스타그램 등 소셜 콘텐츠 목업을 제작할 수 있습니다. 편집 시 내 소셜 계정과 연동해 이미지를 바로 불러올 수 있으며 편집 과정을 한 눈에 실시간으로 확인할 수 있습니다.비주얼의 힘은 강력합니다. 화려하고 완벽한 이미지가 아니더라도 상대방에게 의도를 명확하게 전달할 수 있다면 커뮤니케이션에 드는 비용을 확실하게 줄일 수 있겠죠. 아웃풋의 퀄리티 또한 높아짐은 물론이고요. 오늘부터 쉽고 빠르게 비주얼로 커뮤니케이션 해보세요! 
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협업을 위한 심볼 구조화, 플러그인으로똑똑하게 스케치 사용하기

Sketch App 도입은 Zeplin을 활용하여 효율적으로 개발자와 소통하기 위해 시작되었습니다. 도입하는 과정에서 안드로이드 UI를 담당하게 되었고, 심볼의 구조화와 적절한 플러그인의 사용을 통한 작업의 효율, 가지고 있던 문제점들을 해결하는 것에 중점을 뒀습니다.기존 작업방식과 문제점디자인 작업 패턴디자인 작업 패턴을 분석했을 때, 기존의 PSD 파일들에서 컴포넌트를 가져와 재조합하는 경우가 가장 많았습니다. 디자이너간 협업 시 최근 릴리즈된 디자인이 맞는지, 요소간 간격 같은 디테일한 부분에 대해 묻는 경우가 많았으며, 개발자와의 협업 시 지칭하는 용어가 달라서 생기는 커뮤니케이션 미스가 종종 발생했습니다. 구조화에 앞서, 분석하고 내린 작업의 키포인트는 다음과 같습니다.1. 최근 릴리즈된 디자인이 영향을 받는 모든 화면에 동기화되어야 합니다.2. 개발자와의 협업 시, 심볼의 네이밍을 기준으로 커뮤니케이션합니다.3. 디자이너가 사용 시, 시안 작업을 빠르고 편하게 할 수 있어야 합니다.4. 컴포넌트, 디자인 요소들이 서로 유기적으로 연결되어있어야 합니다.5. 시안 작업 시, 유저 데이터를 사용하기 편리해야 합니다.심볼 생성 기준심볼로 만들어야 하는 경우는 다음과 같이 정의했습니다.1. 다양한 상태값을 가진 요소2. 같은 크기의 영역 안에서 다양한 형태를 가진 요소3. GNB처럼 자주 쓰이는 컴포넌트4. 카드 형태의 디자인5. 아이콘Overrides 예시심볼 폴더 구조심볼 폴더 구조디자이너들이 사용하기 때문에 첫 번째 분류는 보이는 형태, 디자이너끼리 자주 사용하는 용어로 합니다. 두 번째 분류는 원활한 커뮤니케이션을 위해 목적 혹은 개발자분들이 사용하는 용어로 지정하며, 세 번째 분류까지 해야하는 경우 2 Column, 3 Column(스타일쉐어 내부에선 Grid라는 용어를 주로 사용합니다.)과 같은 다양한 변화에 대한 것이므로, 똑같이 커뮤니케이션에 용이하게 판단하여 결정합니다.Elements 폴더는 심볼을 구성하는 심볼들이 있는 폴더입니다. 직접 심볼 폴더트리를 타고 들어가 생성하는 경우는 없으므로, 분류에 더 목적을 두고 폴더 구조가 복잡해지는 것을 감수했습니다.그리고 Overrides를 대비하여 이해하기 쉬운 용어로 작성합니다.심볼의 활용자주 쓰는 컬러들을 심볼화하고 마스크 기능을 활용하면, 아이콘들의 색상을 더 편하게 변경할 수 있습니다. 추후에 브랜드 컬러, 그레이스케일이 변경되는 경우에도 컬러 심볼만 수정하면 큰 문제없이 바로 적용할 수 있습니다.플러그인의 활용작업에 주로 사용하는 플러그인은 Auto Layout, Button, Clipboard Fill입니다.Auto Layout의 Stacked Group 기능으로 심볼이나 요소들을 유기적으로 연결시킵니다. Button은 Tag, List item 등에 사용하며 짜잘한 수정작업을 줄여 시안작업에 더 집중할 수 있도록 합니다. Clipboard Fill은 스타일쉐어 특성때문에 활용 가치가 높은 플러그인입니다. 유저 이미지, 게시글의 사진을 스타일쉐어 웹에서 복사하여 시안을 작업할 때 활용합니다. 실 데이터를 사용하기 때문에 설득력이 높아지고, 조금 더 객관적으로 작업할 수 있다는 장점이 있습니다.플러그인 사용 Gif페이지 구성모든 화면이 모여있는 Master_Android.sketch 파일에서는 페이지로 분류합니다. 이 분류와 구글 드라이브 폴더 구조를 일치시켜 빠르게 파일을 찾을 수 있도록 하였으며, 탐색이 용이하기때문에 새로운 디자이너가 오더라도 쉽게 파악가능합니다.디자인 작업 프로세스시안 작업 시, 실제 데이터를 사용하여 설득력을 높이는 것을 가장 큰 목표로 합니다.1. 디자인 작업 전, 사용할 심볼들을 모두 Detatch합니다.2. 문제해결에 맞게 컴포넌트를 디자인합니다.3. 플러그인을 활용하여 웹에서 실제 데이터들을 가져와 채웁니다.4. 시안 작업이 끝난 후, 정리하여 Zeplin으로 내보냅니다.5. 심볼을 만들어야 한다면, Master파일 Symbols에 업데이트합니다.6. Master파일에 심볼을 사용하여 화면을 정리합니다.이 과정에서 생기는 큰 문제점은 모든 작업자가 심볼 구조화에 같은 기준을 가지고 있어야 한다는 점입니다. 생성 여부, 심볼 이름을 정하는 규칙 등에 대해 문서화하여 공유해도 익숙하지 않기때문에 실수가 생기기 마련입니다. 그래서 안정화되기까지 첫 구조를 잡았던 담당자가 정기적으로 확인하여, 다듬어나가는 것으로 결정했습니다. 비효율적인 방법일 수도 있지만, 동시에 구조화를 더 탄탄하게 하는 기회였습니다.잘가 포토샵.Sketch App의 업데이트에 따라 해결할 수 있는 방법이 달라지는 경우가 많았습니다. 그에 대비하여 의존성을 줄여나가는 고민을 계속하고 있으며 UI 뿐만 아니라, 작업툴 사용에 제약이 없다는 조건 하에 Overrides 기능과, Clipboard Fill, Auto Layout을 활용하여 다양한 템플릿 작업에도 사용할 수 있다고 생각합니다.#스타일쉐어 #개발팀 #개발자 #개발환경 #인사이트
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어른이 된다는 건

"어른이 된다는 건 어떤 느낌인가요? 뭐가 달라지나요? 그냥 20대가 되면 어른인 걸까요..?"- (익명)님의 사연출처: JTBC어른들은 정말 겁이 없을까? 어른이 되어보니 어른들이 사실 더 겁이 많다는 것을 알아버렸다.별거 아닌 거에 떨리고 별거 아닌 거에 속상하기도 하는 게 어른이라는 사실..단지 우리 모두 '어른'이라는 가면에 용기 내는 것뿐이다.나는 어릴 때 책임감이 강한 아이는 아니었다. 그래도 '부모님'이라는 울타리 안에서 늘 자라진 않았지만, 일이 생기거나 곤란해지면 항상 나의 책임을 부모님께 전가하곤 했다. 다들 한 번쯤은 있지 않을까? 나는 어릴 때 기억이 남는 것 중 하나가 신나게 놀다가 옆집 화분을 깨뜨린 적이 있는데 엄마한테 달려가서 말했다.엄마, 엄마가 가서 말해줘. 엄마는 어른이잖아! 난 애잖아!그런 식으로 부모님께 내가 말하지 못할 일들을 종종 대신 맡기곤 했는데, 성인이 되어갈수록 그런 면이 나에게 도움이 되지 않는다는 걸 알았다. 부모님도 그런 나를 걱정을 하셨다. 그 후 한 번 변화가 온 큰 계기가 있었는데, 그건 바로 20살 때 유학을 하다 잠시 한국에 왔을 때 아르바이트를 했었을 때다. 나의 첫 아르바이트 경험은 악덕 업주를 만난 기억으로 한 달이 되기 전 나는 그만두었는데 그때 나는 어떻게 왜 내가 이곳에서 일을 더 이상 할 수 없는지 말하는 법을 몰랐다. 그리고 나는 성인이라는 신분으로 처음으로 '엄마 찬스'를 썼다. 사실 나에겐 굉장히 수치스러운(?) 경험이었다. 그날 그 계기로 나는 굳이 결심했다. 억지로 하지 않아도 해야 했을 텐데..어른답게! 책임감을 가지고! 용감한 겁쟁이가 되겠어! '어른'의 기준은 정확히 모르겠지만, 20살이 되면 우린 '성인'이라고 불린다. 그리고 우리는 떠안은 자유와 함께 책임감이라는 무거운 아이를 평생 함께 안고 살아가야 한다. 성인이 되기 전에는 몰랐다. 어른들이 얼마나 겁이 많은지, 어른들은 단지 용감한 겁쟁이라는 사실을. 어른들이 용감한 겁쟁이인 이유하고 싶지 않은 일을 해야 한다나는 하기 싫은 건 죽어도 못하는 성격이다. 그런 사람들 참 많지 않을까 싶은데, 난 하기 싫은 일을 억지로 해야 하면 병이 난다. (정말 병원에 입원할 정도로 병이 난다) 그 아무리 잘난 사람도 오직 본인이 하고 싶은 일만 하며 살 수는 없다. 아무리 본인의 적성에 맞는 일을 한다고 해도 부가적으로, 의무적으로 해야 하는 다른 것들이 있기 마련이다. 그래서 한 동안 노력을 많이 했다. 하고 싶지 않은 것들을 억지로라도 해보려고 했다. 그리고 내가 터득한 나만의 방법은 간단했다.1. 하고 싶은 일을 위해 하고 싶지 않은 일을 한다는 것을 명심할 것2. 하고 싶은 일이 없다면, 지금 하고 있는 것 또는 일에 최선을 다할 것보고 싶지 않은 사람들을 보아야 한다.살다 보면 나와 맞지 않는 사람들이 수천, 수만, 수백만 명이다. 만나면 피곤한 사람, 나를 힘들게 하는 사람들이 정말 많다. 그게 가족, 친척, 직장동료 또는 상사, 친구, 클라이언트 등 모두가 될 수 있다. 그래도 우리는 정말 보고 싶지 않은 사람들을 마주쳐야 하는 순간을 맞이하더라도 최소한의 예의는 지켜야 한다. (만약 매일 마주해야 한다면 이게 가장 힘든 부분이 아닐까)변화를 받아들여야 한다  Feat. 책임감어릴 땐 부모님이 평생 내 곁에 있어주실 것만 같았다. 그리고 도움이 필요하면 언제든 내 곁을 지켜주실 거 같았다. 세월이 흐르고 보니 이제는 느낀다. 언젠간 부모님께서 내 곁을 떠나실 거라는 것을 말이다. 어릴 때 엄마한테 이렇게 말하곤 했다.엄마 죽으면 나도 따라 죽을 거야!그러면 우리 엄마는 내게 "이 세상에 엄마 돌아가셨다고 따라 죽는 자식은 없다"라고, 결국 엄마 없는 세상 또 한 익숙해질 거라며. 부모님이 계시지 않는 이 세상에서 우리는 슬프지만 현실을 받아들이고 살아가게 된다. 나 자신을 스스로 책임져야 하며 사랑하는 누군가를 만나 또 나만의 가족을 꾸렸다면, 그 가족을 위해 책임감을 가지고 살아가게 된다. 그렇게 어른들은 변화를 받아들이고 살아야 한다. 아무리 슬프던, 행복하던. 책임져야 할 것들이 늘어난다. 무섭고 두렵지만 우리는 용감한 겁쟁이가 되어야만 한다. 그 외에도 참 많은 것들이 있지 않을까 싶다. 결국 우리 모두 겁이 많지만, 무섭지만 그리고 두렵지만 익숙하지 않지만 나이 들면서 용감한 겁쟁이가 되어가는 건 아닐까?끝으로 (익명)님께,어른이 된다는 건 자연스러운 일이라고 생각합니다. 어른이 되어도 여전히 겁도 많고 무서운 것들이 많지만 저는 그래도 용감하게 무서워하는 버릇이 생겼습니다. 해야 할 일을 해야 하는 것, 내가 가진 자유에 대한 책임을 질 줄 아는 것. 처음엔 익숙하지 않아도 하다 보니 또 익숙해지더라고요. 저도 제가 여전히 '진짜 어른' 이 맞나 싶을 때가 많아요. 나이가 든다고 해서 꼭 '어른'은 아니라는 걸 매번 느낍니다. 제가 생각한 어른(용감한 겁쟁이)은 누군가에겐 또 다르게 느껴질 수도 있다고 생각합니다.이 세상 모든 어른으로 살아가는 또는 살아가려도 노력하는 분들께 이 글을 바칩니다.누구에게나 사연은 있다.당신의 사연, 고민을 함께 나누는 공간 스푼 라디오입니다.사연에 채택되신 스푼 유저분들께 스푼 라디오 공식 굿즈를 선물로 보내드립니다.여러분의 이야기를 듣고 싶습니다. 스푼 라디오에 사연을 보내주세요.사연에 채택되신 분들께 소정의 선물을 보내드립니다.자세한 사항은 [email protected]으로 문의 바랍니다.

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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