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비전문가를 위한 유전자 정보 기반 산업에 대한 이해

비전문가를 위한 유전자 정보 기반 산업에 대한 이해 "유전자 해독( Genome sequencing)'을 아웃소싱하면 핵심기술은 그 회사에 있는 것 아닌가요? 3billion은 그럼 뭘 하는 건가요?"3billion 시작하고, 기자나 VC 분들에게 아주 빈번하게 받는 질문인데, 아마도 전문가 분들이 아니라면 모든 유전 정보 사업에 대해 가질 수 있는 의문일 수 있겠다 싶어 비전문가 분들이면서 유전자 정보 산업에 대해 궁금해 하시는 분들의 시각에서 답변을 정리해 본다.유전자 분석 과정에 대한 이해 사실 위 질문은 유전자 분석 이라 통칭되는 두리 뭉술한 용어에 대한 오해에서 근원하고 있는 것 같다. 보통 '유전자 분석( Genome analysis)' 이라는 용어를 사용할 때는,  여러 단계의 과정을 포괄해 이야기하는 경우가 많은 것 같다.보통 유전자 분석이라는 용어를 쓸 때  크게 '유전자 해독( Genome sequencing or genome decoding)'과 해독된 Data를 분석해 원하는 목적의 정보를 얻어내는 '유전자 정보 해석( interpretation )' 두 가지를 모두 포괄해 사용하는 경우가 많다.'유전자 해독'은 우리 몸 세포 안의 게놈에 있는 30억 쌍의 DNA 염기 서열을 읽어내는 과정을 의미 한다. DNA는 A,G,T,C 4개의 염기로 구성되어 있다. 따라서 유전자 해독은 이 4개의 염기 A,G,T,C 로 구성된 30억개의 DNA 염기 서열을 읽어내어, 30억개로 이루어진 문자 서열을 얻어내는 과정을 의미한다.2003년 완성된 인간게놈프로젝트가 바로 '유전자 해독'을 목적으로 한 연구 프로젝트 였고, 이를 통해 인류 최초로 30억 쌍의 염기 서열을 처음 부터 끝까지 읽어 낼 수 있었다. 당시 이 한벌의 염기 서열을 해독해 내는데 27억 달러 우리 돈 3조원 가까운 비용이 들었다. 최초의 인간 게놈이 완성된 이래로 유전자 해독 기술은 매 1.8년 마다 2배씩 성능이 개선된다는 반도체 무어의 법칙을 가볍게 능가하는 속도로 매우 빠르게 발전되어, 2014년 말 기준 한 사람의 전체 게놈을 해독하는데 $1000, 우리돈 100만원 수준으로 낮아졌다.유전자 해독 기술이 이렇게 빠르게 발전해, 이제 유전자 정보가 필요한 사람이라면 누구든 유전자 해독을 통해 자신의 유전자 정보를 획득할 수 있는 시대가 펼쳐진 것이다.유전자 해독이 가능해졌으니, 이제 게임 끝! 인가? 아니다.유전자 해독은 30억 쌍의 DNA 염기 서열을 해독한 text 정보일 뿐, 이 정보를 활용해 필요로 하는 다양한 용도로 활용하기 위해서는  '유전자 정보 해석' 기술이 필요하다.백만원 유전자 해독, 십억원 유전자 해석 시대게놈 해독 비용이 낮아져 많은 게놈이 생산되면서, 이를 해석하기 위한비용이 그에 비례해 막대하게 증가하고 있는 상황을 보여주는 그래프( 이미지 출처: https://epilepsygenetics.net/2014/06/27/when-will-we-have-the-1000-epilepsy-genome/ )$1000 게놈 시대가 가시화 되면서, '백만원 게놈 해독, 십억원 게놈 해석( $1000 genome, $1,000,000 genome interpretation)' 시대라는 캐치프레이즈가 등장했다. 유전자 해독 기술이 빠르게 발전해 대중화 될 수 있을 정도로 가격이 낮아져 많은 게놈이 생산되면서,  이들 게놈 정보를 활용해 질병 진단 등에 활용하기 위한 '유전자 해석'에 막대한 비용이 필요한 시대가 펼쳐진 것이다.'유전자 해석( Genome interpretation)'은 앞서 설명한 유전자 해독과정을 통해 생산된 DNA 염기서열 문자 정보로 구성된 Raw data를 필요한 용도로 가공하고 해석해 원하는 목적의 정보를 생산해 내는 과정을 포괄한다.이 과정은 컴퓨터를 통한 대규모 연산 과정을 통해 진행된다. 왜 꼭 그래야만 할까?유전자 해독기를 통해 생산된 raw data는 대규모의 이미지 파일들로, 한 사람의 게놈을 읽어내는데 1Tb(테라바이트)의 정보를 생산해 낸다. 이 이미지 파일을 처리해 생산된 한 사람의 DNA 문자는 30억 쌍에 달한다. Text 파일로 이 문자열을 저장하는데만 3Gb ( 기가 바이트)가 필요하다. 현재 유전자 해독 기술의 특성상 같은 부위를 평균 30배로 읽어내는데 이렇게만 해도 90G 여기에 각 DNA 염기를 읽어내는데 필요한 Quality score 등의 정보를 포함하면 270G로 불어난다. 270Gb 의 정보를 컴퓨터의 도움 없이 처리해 낼 수는 없다. 그래서 해독된 유전자 정보를 활용하기 위해서는 컴퓨터를 통한 정보 처리를 통하지 않을 수 없게 되는 것이다.유전자 해석 과정은 여기에서 부터 시작한다. 여기서 부터는 필요한 목적에 따라 다양한 알고리즘과 분석 방법론을 기반으로 각각의 기술들이 발산한다. 암환자의 유전자 정보로 정밀진단을 하기 위해서는 체세포 변이를 찾아내는 알고리즘을 사용하고, 산전유전진단을 위해서는 산모의 유전자에서 태아의 유전자를 구분해 내는 알고리즘을 사용하고, 최근 이슈가 되고 있는 액체생검을 통한 암조기진단을 위해서는 암세포에서 근원한 변이를 찾아내는 알고리즘을 사용한다.우리 3billion은 유전적 원인에 기반한 희귀질환을 검사할 수 있도록 생식세포 변이( Germ-line mutation)을 판별하고, 다양한 질병들의 유전 특성에 기반해 변이들이 질병을 유발할 것인지, 유발한다면 어느 정도 확률로 이런 가능성이 존재하는지 등을 정밀하게 계산해 낼 수 있는 알고리즘을 개발하고, 여기에는 딥러닝을 포함한 다양한 AI 기술들이 폭넓게 활용된다.즉, 목적에 따라 유전자 해석에 필요한 기술들은 서로 다르다. 그래서, 어떤 목적을 가진 제품을 만드느냐에 따라서, 유전자 정보 기반 회사들은 서로 다른 기술을 고도화 시켜나가는 각자의 길을 걷게 된다.3billion은 희귀 질환을 검사하는데 필요한 다양한 data analysis algorithms/methods, UI/UX 들을 개발하는데 역량을 집중하는데, 여기 활용되는 해석 기법들은 Grail 등의 암 조기 진단을 위한 회사나 Natera 등의 산전유전검사 제품을 만들어내는 회사들이 활용하는 해석 기법과 완전히 다르다.이는 마치, '컴퓨터와 프로그래밍 랭귀지'라는 동일한 자원을 활용해 각 software 회사들이 서로 다른 software를 만든 것과 같다고 할 수 있다. Microsoft 는 운영체제 소프트웨어를, 구글은 검색 엔진 소프트웨어를, 오라클이 DB 소프트웨어를 만든 것 처럼.유전자 산업의 '핵심 기술'자, 그러면 유전자 산업의 핵심 기술은 무엇일까?  유전자를 읽어내는 유전자 해독 기술인가? 아니면 읽어낸 유전자 정보를 해석하는 기술인가? 둘 다 핵심 기술이다. 유전자 해독의 핵심 기술은 유전자 해독기를 만들어 내는 회사에 핵심 기술이 있다. 현재 지구상의 유전자 해독기 시장을 독점하고 있는 illumina 가 가장 경쟁력 있는 유전자 해독 핵심 기술을 가진 곳이라 할 수 있겠다. 그 외에 게놈 해독기를 개발, 사업화 하고 있는 Pacific biosciences,  Oxford nanopore 등이 게놈 해독 핵심 기술을 가지고 있는 회사들이라 할 수 있다.유전자 정보 해석의 핵심 기술은 IT 회사들이 그랬듯, 각 목적에 맞는 software를 만드는 곳들에 핵심 기술이 분산되어 있고, 앞으로 이 분산이 가속화될 것으로 예상된다.  구글이 검색에선 야후, 라이코스, AOL 등 초기 경쟁자들을 물리치고 가장 독보적인 경쟁 우위를 점했고, 마이크로소프트가 윈도우를 기반으로 운영체제 소프트웨어를 독점했듯,  유전자 정보를 기반으로 다양한 문제를 해결하는 산업 분야들이 파생이 될 것이고, 각 영역에서 경쟁 우위를 가지는 회사들이 등장할 것이다.여기서 한가지 강조하고 싶은 것은, 어느 한 도메인의 해석 기술이 좋다고 다른 영역의 문제를 푸는데 필요한 해석 기술이 좋다고 할 수 없다는 점이다. 구글의 검색 엔진은 검색에서 의미가 있지, 운영체제를 만드는데 큰 도움이 안 되듯, 유전자 해석 기술도 마찬가지. Myriad 의 유방암 위험도 검사를 위한 소프트웨어가 산전태아유전 검사를 하는데는 큰 의미가 없다. 마찬가지로 Natera의 산전태아유전 검사를 위한 소프트웨어는 Counsyl의 임신전 태아 유전병 위험도 검사에는 큰 도움이 안 된다.물론, 구글이 Facebook처럼 SNS 를 만들고, Microsoft 가 구글처럼 검색엔진 Bing 을 만들 듯, 다른 회사의 제품들을 만들어 낼 수 있다. 소프트웨어라는 영역이 의례 그러하듯. 하지만, 이미 역사를 통해 우리는 잘 알고 있다. 그런 식으로 타회사의 소프트웨어를 따라 만들어 성공한 전례는 손에 꼽는다는 것을.  구글은 수많은 인재들을 영입해 수많은 소프트웨어 서비스를  출시했지만, 본업인 검색과 이메일 외에는 크롬을 제외하고 성공한 서비스라고 할 만한 것이 없다.  마이크로소프트 역시 수많은 소프트웨어를 만들어 냈지만, 운영체제와 오피스 제품군 이외엔 성공한 제품이 없다.구글은 직접 만든 제품이 아니라, Youtube나 안드로이드 등 좋은 소프트웨어를 만든 회사들을 인수해 막대한 매출을 내는 회사로 키운 경우가 더 많은 듯 하다( 물론 talent acquisition 에 그친 경우가 훨씬 더 많긴 하다만). 마이크로소프트는 그 마저도 신통치 않았지만.기본적으로 '인간 게놈 정보'를 바탕으로, 목적에 맞는 '유전자 해석' 소프트웨어를 주력으로 하는 유전자 정보 산업군의 회사들도 IT 기업들과 같은 전례를 따르며 시장이 성장해 나갈 것이라 생각한다.다만 한가지 변수가 더 있는데, 그게 바로 Data.또하나의 핵심 기술, Data 인간 최고수 바둑 기사들을 무참히 짓밟으며 큰 이슈가 된 AI 기술이 엄청난 주목을 받고 있다. 딥러닝 기술의 발전을 등에 엎은 구글 딥마인드의 알파고가 엄청난  '바둑 실력'을 쌓아, 인간 최고수들을 압도했기 때문이다. 헌데 알파고는 어떻게 '바둑 실력'을 습득한 것일까?알파고는 어떻게 인간 최고수 이세돌을 능가하는 바둑 실력을 학습할 수 있었을까?바로, 인간 최고수들의 바둑 대결을 통해 얻어진 '바둑 대결 기보 Data' 를 통해 바둑 기술의 습득이 가능했던 것이다.  딥마인드 팀이 가진 바둑 대결 기보 Data 에 인간 최고수들 간의 대결 Data는 빠져 있었다면 어땠을까? 절대 인간 최고수들을 능가하는 수준의 실력을 쌓지 못했을 것이다.딥러닝을 포함한 AI 에서 알고리즘도 핵심 기술이지만, 그 보다 더 중요한, 경쟁력을 가르는 핵심은 Data라고 할 수 있다.  특정 문제를 풀기위한 양질의 Data를 누가 더 많이 가지고 있느냐에 따라 AI 성능이 결정된다. 'Garbage in, Garbage out' , 아무리 좋은 성능의 AI 알고리즘을 개발했더라도, AI가 학습할 Data의 질과 양이 받쳐주지 못하면, 그 AI의 수준은 절대 경쟁력을 가질 만한 성능을 내지 못한다.'유전 정보 해석 소프트웨어' 기술에서도 같은 상황이 펼쳐지고 있다. 유전 정보 해석 소프트웨어들 자체가 빅데이터에 기반한 다양한 방법론 , AI 알고리즘 기반으로 하고 있기에, 자연히 양질의 Data 를 기반으로한 소프트웨어가 경쟁력 있는 성능을 확보할 수 있다.액체 생검 기반 '암 조기 진단 키트' 개발을 목표로 하는 Grail, Guardant health, Freenome 등의 회사가 왜 수천억~조단위 투자를 받을까? 투자금을 기반으로 회사를 성장시킬 Plan 이 있어야 하는데, 그 돈을 어디에 쓸 목적으로 막대한 투자를 받았을까?바로 Data 확보다. 암 조기 진단 kit를 개발하기 위해 수십만~수백만명의 게놈 Data를 확보해 암 조기 진단 소프트웨어의 성능을 압도적으로 높이기 위해 엄청난 투자를 받은 것이다.  압도적인 숫자의 양질의 데이터를 확보하고 나면, Data가 진입장벽이 되어 시장을 선도할 수 있게 된다.그런데, 돈만 있으면 양질의 데이터를 확보할 수 있을까? 반은 맞고 반은 틀리다고 본다. 결국, 의미 있는 제품을 만들어, 자연스럽게 고객숫자를 늘려갈 수 있는 곳이 가장 의미 있는 속도로 의미 있는 숫자의 Data를 확보할 수 있을거라고 본다.이를 위해서는 결국 고객의 선택을 받아야 하는데, 여기에는 제품의 품질 외에도, 회사가 추구하는 목적과 가치 등 제품 이외의 요소들도 매우 중요하게 작용하지 않을까 예상한다. 돈벌기 위해 어떤 형태의 Data 사용이든 불사하려고 하는 곳은 아무리 많은 자금을 바탕으로 하더라도 결국 유전자 정보 산업의 Data 경쟁에서 패퇴할 것이라 예상한다.  좋은 제품을 합리적인 가격에 제공하면서, 궁극적으로 질병 치료 등 선한 목적을 추구하는 회사가 유전자 정보 산업의 궁극적으로 가장 큰 경쟁력인 Data 확보 경쟁의 승자가 되지 않을까 예상해 본다.요약 많은 이야기를 했는데, 간단히 요약하면, 유전자 정보 산업에는 '유전자 해독'을 핵심 기술로 하는 회사도 있고, '유전자 해석'을 핵심 기술로 하는 회사도 있다. 유전자 해석을 하는 회사들은 각기 목적하는 바에 해당하는 소프트웨어를 고도화해 나가면서 기술이 차별화 되어 나간다. 유전자 해석을 핵심 기술로 하면서 같은 목적( 예, 액체 생검을 통한 암 조기진단)을 가진 회사들은 어느 곳이 양질의 데이터를 더 많이 가지고 있는가로 궁극적으로는 제품의 차별화, 경쟁력의 차별화가 이루어질 것이다.#3billion #운영 #인사이트 #스타트업 #마인드셋 #시장분석
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Culturalization of Video Game Soundtracks: An Interview with Pierre Langer, Managing Director & Founder of Dynamedion

 Game culturalization, the process of cultural adaption, is the key to successfully launching video games in foreign markets. The main aspects are to make content suitable, understandable, and meaningful for the gamers of the targeted markets. To achieve these objectives, it is necessary to look into the five central pillars of culturalization: history, religion, ethnic and cultural tensions, geopolitical situations, and in-game elements.One in-game element that must be considered is music. To learn more, we interviewed the video game music expert and composer Pierre Langer, founder and managing director of Dynamedion based in Mainz, Germany. Pierre will tell us more about his internationally renowned company, the video game music business, and the culturalization process of video game soundtracks.  Pierre Langer  Dear Pierre, please let us know more about you and your company and the key services that you provide.  Pierre Langer: Dynamedion was founded by Tilman Sillescu and me in early 2000. We started with work-for-hire audio in the German games industry doing music composition, sound design and later also interactive audio integration and Live Orchestra production. We were the first to produce with live orchestra for a German game, and we eventually rolled this out as a service for other composers and game developers all over the world.Today we are one of the biggest game audio studios in the world with nearly 50 people doing music composition, music licensing, sound design, source sound recordings, audio integration, audio software development, live orchestra and live choir recording, and orchestration and arrangement for all sorts of media. We are still very much focused on video games, having worked on more than 1,800 games, but we also do a lot of movie trailers, TV series, and films.In 2009 we started a sub company of Dynamedion called BOOM library, which produces original sound effects collections as products that can be licensed by audio professionals throughout the world. BOOM Library is today recognized as one of the most popular and high-quality sound effects libraries in the world. Apart from that we also run two side labels with royalty-free stock music in a unique adaptive format (SmartSound) and a new product line of virtual software instruments (SONUSCORE). Our latest addition to our services is that we have become well known for high end vehicle recordings (cars, airplanes, helicopters, bikes, tanks, etc.) – that is a lot of fun, but also a huge challenge to source all sorts of rare or weird or super expensive vehicles.So, in short: we are specialists for everything that has to do with music & sound for games – everything except voice overs, and our music or sound effects or live productions have been used and heard in nearly every large game worldwide. As an example, we recently have been involved in these titles: Assassin’s Creed Series, Elder Scrolls Online, Monster Hunter Online, Battlefield V, League of Legends, Destiny 1 & 2, Lineage II, Horizon Zero Dawn, Fortnite, Mortal Kombat Series, World of Tanks, Hitman Series, Total War Series.Currently we are working on five super large unannounced titles, all international.  What part of the world do your requests mainly come from?  Pierre Langer: It is very international, really. Up until 2009 we had a very strong (overly strong I would say) position in Germany, working on nearly every German game title, quite some in France and some occasional overseas projects. Meanwhile this has completely changed: we are doing a good amount of German titles, but the major part comes from the US, UK, Scandinavia, Japan, Korea and China – China being one of the most important markets now.  Have you experienced a shift or a change over the years in game creation from Western countries to an international mix?  Pierre Langer: Absolutely! It seems that the five big “individual” markets (North America, Europe, China, Japan / Korea) are getting closer to each other. Even very self-sustaining markets, like the Japanese market, are opening up for more international projects coming in, but they are also looking into getting their own games distributed internationally, and of course into becoming as successful as possible worldwide. And then there is a huge amount of projects coming from all the emerging markets, so it seems that there is really no end to a lot of new great games. The biggest challenge with a new game certainly is to make yourself “heard” or do something special that your competition does not do, in order to stand out in a new market.  Orchestral Session - Dynamedion  What is culturalization in terms of video game soundtracks and sound effect production?  Pierre Langer: It is actually a very straightforward thing and kind of a no-brainer, since audio is a rather inexpensive asset for a game, while it has a huge emotional and atmospheric impact. Culturalization of a game means that you adapt the game to the specific requests of a new market. Western world audiences are used to different things than Chinese players, for example. So, if a Chinese game developer wants to push a game into the Western market, the game should be “westernized” so to say. This certainly already happens with gameplay mechanics and with graphics and – of course – with the localization. But simply changing the texts and voice over from Chinese to English doesn’t adapt a Chinese game to an EU or US audience. The look and feel of a game need to change as well, and this is where music and sound “culturalization” comes in: adapting the music and sounds (and the way of implementation and audio functionality in the game) to the specific audience that is being targeted. This does of course work in all directions – Japan to China, China to Europe, Europe to Korea, etc.  Can you give us some examples of audio culturalization in specific markets? (E.g. MENA, South America, China/Asia)  Pierre Langer: Let me go back a few years, to our very first larger game title we did music and sound culturalization for. It was “Runes of Magic” by Runewaker Entertainment, a developer based in Taiwan. The game was not extremely successful in Taiwan and Mainland China, but a German publisher by the time (Frogster) saw some great potential in that game. So, they licensed the title and got the rights to publish it in Europe and the US. In some respects, the game was a mess for a Western audience, partly due to the music and the sound + the implementation of all audio. The marketing people at Frogster understood this very quickly and started working on all these issues. The music and sound side was done in a matter of a few weeks: they asked us to replace the soundtrack by using music we had in our back catalogue (music for games that we had written, that either failed, or that had been unsuccessful – which we kept the rights to) and write a few new themes that would work as the iconic main themes of the game, so that the audience has something new and recognizable. We did that, with a full focus on writing and licensing music that would be ideal for the target audience. Then we did a similar thing with the sound effects: we simply threw out all the stuff that was in there and replaced it with sounds that where produced to fit a Western audience. To give you a very quick example: Asian players are used to high frequency sounds, very aggressive, very loud, the whole sound atmosphere being very crowded. European and US players are used to low frequency sounds – sub-bass, deep impacts, rumbling and more focused sound design (you hear one thing prominently, and everything else gets balanced down to make space for the one important sound going on). This is a very clear and super important difference – and it is also easy to fix with some new content and some new mixing.  What are typical issues that occur in sound culturalization?  Pierre Langer: Typical issues are that there needs to be some trust from the developer to the sound team. In most cases, the developer asks for culturalization from their home market to a foreign market. So, a US developer asking us to adapt the sound to fit a Chinese audience better needs to trust us that we know what we are doing, since the US developer doesn’t know themselves (otherwise they wouldn’t need us). Then there is always a big challenge with the correct audio integration. The most important bit is certainly to replace music and sound effects, to get a fitting new set of assets for the target market. However, even the best assets do not help if they are poorly integrated. Simply swapping them is not enough if the way they are being played back is not fitting. This then needs some more time and attention and focus, since we need to work with the developer directly to e.g. add some audio functionality, balance mix and master the audio, or introduce an interactive music system. It can be a very elaborate thing, but you can achieve a lot of additional quality with the most basic strategies that only cost a lower 5 digit budget.  Dear Pierre, thank you for your time and effort in providing us such enlightening insights into your work!About Pierre:Pierre was born near Frankfurt / Germany. After years of playing in bands as a guitar player in his teens, he decided to take his studies in classical music at the Johannes Gutenberg University in Mainz..A few months before his final exams he met Tilman Sillescu in early 2000, Dynamedion was founded a few weeks later. In the first years of Dynamedion Pierre worked on basically every single bit of the job you can do as an audio person in the games business: music composition, sound design, audio integration, audio management, design of audio tool chains, recording, mixing, mastering, project management, etc.As the thing grew and all the other guys joined in, Pierre focused more and more on the business side of things, leaving the creative work to the really focused experts.Nowadays Pierre enjoys keeping in touch with all the different clients of Dynamedion, thinking up new product lines and business ideas to further expand the reach and prominence of Dynamedion and all related sub-labels such as BOOM Library, Sonic Liberty, Sonuscore... and more to come.The Interview was conducted by Moritz Demmig. 
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하드웨어 스타트업의 딜레마 (4)

이제 외주이던 내부이던 팀도 구성했고 아이디어도 있다면 그 아이디어를 실현하는 단계에 들어섰다. 이 단계는 Prototype을 만드는 단계이다. 크게 Prototype은 크게 4단계로 나뉜다. Engineering Prototype, Design Prototype, Working Prototype, 그리고 마지막 단계인 Final Protoype for mass production으로 나뉠 수 있다. 일단 Prototype의 종류에 대해서 간단히  이야기해보겠다. Engineering Prototype은 말 그래도 Engineer가 기능 구현 위주로 만든 Prototype이다. 보통 회로 개발자가 실제 우리가 만들고자 하는 기능들을 회로를 구성해서 구현해보는 것이다. 요즘에는 이런 Engineering Prototype을 만드는 여러 모듈들이 나와서 노련한 회로 엔지니어가 아니라도 만들어 낼 수 있는 방법들이 있다. 대표적인 Tool이 아두이노이다. Engineering Prototype에서 검증할 수 있는 것은 '일단 우리가 이 제품의  이러이러한 기능을 만들 수 는 있겠네'라는 정도이다.이제 다음은 Design Prototype이다. 사실 개발의 순서는 보통 Engineering Prototype이 먼저이긴 하지만 Design Prototype이 먼저 시작해서 제품의 콘셉트를 먼저 잡고 회로 개발이 되는 경우도 있고 또는 동시에 진행하는 경우도 있다. 팀워크가 좋고 사전에 제품의 콘셉트에 대해서 팀 간의 논의가 잘 이루어졌다면 동시에 진행해도 무방할 것 같다. Design Prototype은 말 그대로 디자이너가 제품의 콘셉트를 외형으로 구현하는 것이다. 제품의 종류에 따라서 Design Prototype의 중요도가 달라진다. 특히 Wearable Device 같은 경우에는 제품의 사용성이 상당히 중요하기 때문에 Design Prototype 단계에서 제품의 사용성 검증이 상당히 중요한 Point이고 여기서 시행착오가 많이 발생한다. Desging Protoype은 최근에는 3D Printer 기술이 발전해서 3D Printer를 통해서 다양한 시도를 해볼 수 있다. 하지만 3D Printer로는 제품의 질감을 완벽하게 구현하는 것은 힘들기 때문에 일정 단계가 넘어가면 정식 목업을 만들어보는 것이 좋다.다음은 Working Prototype이다. 디자인도 완성되었고 회로도 어느 정도 완성되었다면 기구설계를 진행해서 실제 기능과 디자인을 결합한 Working Prototype을 만드는 단계로 넘어간다. Design Prototype 단계에서는 기능의 구현 없이 외형적인 사용성을 검증했다면 이 단계에서는 기능과 함께 실제 제품의 사용성을 검증해 볼 수 있는 단계이다. 이 단계에서도 3D Printer를 이용할 수 있다. 하지만 어느 정도 진행되면 3D Printer는 아직은 정교한 내부의 기구 설계를 반영하기 쉽지 않기 때문에 어느 정도 지나면 정식 목업을 만들어보는 게 좋다. 다음은 Prototype for mass production이다. 양산 검증을 위한 마지막 단계이다. Working Prototype 단계를 넘어서서 실제 제품의 단계로 넘어가야 한다.  Protype이라기보다는 샘플 제품이다. 금형 설계를 하고 금형을 통해서 내구성, 양산 품질 등을 검증해서 실제 샘플을 찍어보고 문제점을 잡아내는 것이다. 이 단계에서 설계 단계에서 생각하지 못했던 여러 가지 문제점들이  도출될 수 있다. 양산이 어려운 설계일 수도 있고, 양산이 되기는 하는데 금형비가 너무 높게 나오는 설계 일 수도 있고, 아니면 품질에 문제가 발생할 수도 있고 여러 가지 생각하지 못했던 문제점이 나올 수 있다. 이런 문제점들 잡아서 최종 양산까지 진행해야 한다. 이제 하드웨어 스타트업의 딜레마가 도출된다. 도대체 이 과정을 몇 번 반복해야 하는 건가? 그리고 돈은 얼마나 필요한가? 3D Printer로 외형을 만들면 몇 만원 단위이지만 정식 목업을 만들면 한 번 만드는데 몇 백만 원이 소요된다. 그리고 보통 목업은 전문 목업 제작업체를 통해서 제작을 하는데 기간도 빠르게 하면  1주이지만 보통 2주 많게는 3주가 걸릴 수 있다. 만들어보고 문제가 있어서 설계 수정해서 다시 목업 만들면 한 두 달은 금방 간다.  반복할수록 돈과 시간이 엄청나게 날아간다. 세계적인 혁신 제품을 만드는 Dyson은 먼지 통 없는 청소기를 만들 때 5000번의 시제품을 만들었다고 한다. 정말 후덜덜한 숫자이다. 특히 세상에 없던 제품을 만들 때는 시행착오가 정말 많다. Reference가 있으면 그대로 만들면 정말 쉽다. 스타트업은 본질적으로 돈이 없고 시간이 없다. 만약에 회로, 기구, 디자인 중에서 하나라도 외주를 주었다면 이 과정을 몇 번 반복하다가는 외주는 분명히 손들고 나갈 것이다. 하지만 시제품 단계에서 문제점을 검증하지 않고 양산에 들어가는 것은 더 큰 재앙이 되고 또 그 제품이 시장에 풀린다면 더 큰 재앙을  맛볼 수 있다. 금형 한번 제작하면 몇천만 원에서 많게는 억 단위의 투자가 필요하다. 시제품 단계에서 문제점을 잡지 못하고 금형을 제작하면 그 돈을 날릴 수 있고, 제품을 만들고 문제점이 나오면 양산된 제품을 모두 폐기해야 할 수도 있다. 결국 Prototype 단계를 얼마나 반복할 것인가는 이제 창업자의 몫이다. 양쪽의 Risk 사이에서 적절하게 끊어주어야 한다. 답은 없다. 창업은 원래 답이 없고 그 정답을 창업자가 스스로 찾아나가는 과정이기 때문이다. 다만 가급적 돈과 시간이 적게 소비하면서 Protytype 단계를 반복할 방법을 찾아서 Risk를 줄여나가는 방법이 최선이고 이게 경험 많고 노련한 팀을 구성해야 하는 이유이다.#NEOFECT #스타트업 #딜레마 #고민 #스타트업창업 #인사이트 #조언
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아마존의 56억 달러 성공에 감춰진 디자인의 비밀

아마존은 의심할 여지 없이 온라인 상거래에서 가장 영향력 있는 기업임에 틀림없다.미국 온라인 판매의 약 44%는 아마존을 통해서 이루어진다. 이는 대략 1/3의 미국인들이 아마존의 프라임 멤버십을 이용한다는 것을 의미한다.작년에만 56억 달러의 수입을 거둔 아마존은(비록 이중 연방정부에 낸 세금이 한 푼도 없어서 문제가 됐지만), 프라임 멤버십을 계속 이용할 것이라고 응답한 사용자가 전체 회원의 95%에 달한다.하지만 이런 것을 가능하게 한 아마존의 디자인에 대해 언급하는 사람은 거의 없다. 지금은 유명해진 아마존의 리더십 원칙들 살펴보면, “고객에 대한 몰입” 그리고 “발명과 단순화” 라는 오직 두 가지 원칙만이 제품과 서비스 개발에 대한 디자인적 방식과 관련이 있다.그런데 이런 두 가지 원칙에도 디자인에 관해 구체적으로 언급된 부분은 없다.미적인 관점에서 봤을 때, 아마존의 웹 스토어는 단순하지도 않고 예뻐 보이지도 않는다. 보통 그 두 가지를 좋은 디자인의 조건이라고 보는게 일반적인데 말이다.대신에, 아마존은 사용자 경험, 프로세스 및 기능을 단일화 하는데 중점을 두었다. 많은 디자이너들에게 있어, 비주얼적으로 난잡해보이는 아마존 디자인이 성공했다는 발상은, 다소 혼란스럽게 느껴지기도 한다. 그렇다면, 디자이너 입장에서, 미적으로 아름다워 보이지 않는 아마존의 디자인이 왜 사람들에게 먹히는지를 어떻게 해석해야 하는 것일까?아마존 디자인의 성공은 쇼핑 업계의(디지털이든 실제 물건이든, 럭셔리든 저가품이든) 가장 위대한 4가지 원칙을 지켰기 때문이다. 그들에게 있어서, 그 위대한 원칙은 첫째,1. 투명성프라이싱과 구매 과정을 분명하게 만들며, 누구나 쉽게 이해할 수 있어야 한다.얼핏 보면 아마존은 특별히 투명해 보이지는 않는다. 그간 아마존의 가변적 가격 모델을 생각해보면, 우버의 혐오스러울 정도의 급격한 가격 인상, 혹은 여행객들을 괴롭히는 비행기나 호텔의 급격한 가격 변동과 유사한 점이 있었다.그래서 아마존 역시 투명성 부족으로 비판을 받았으며, 벌금도 부과 당해 왔다. 비록 소비자들은 이러한 가변적 가격 모델에 신경 쓰지 않지만, 그들 나름대로 가장 싼 가격을 찾으러 조사를 하는 것에는 아주 익숙하다. 따라서 아마존의 가변적 가격 정책이 다른곳보다 특별하다고 할 수는 없다.그렇다면 왜 이용자들은 아마존의 가변적 가격 정책만 관대하게 받아들여 주는 것일까?가장 가능성 있는 이유로는, 아마존이 자신들의 프라임 서비스를 통해 온라인 쇼핑의 두 가지 장애물을 제거해줬기 때문이다. 그 중 하나는 배송에 있어 숨겨진 가격이고, 다른 하나는 온라인 쇼핑이 매장에 가서 사는 것보다 느리다는 인식이다. 프라임 서비스의 성공은 사용자가 쉽게 이해할 수 있도록 디자인을 잘 설계했기 때문인데, 1년 서비스 신청을 하면 2일 무료 배송을 받을 수 있고, 오스카 상을 받을 만한 훌륭한 영화들도 볼 수 있다. 이러한 프라임 서비스의 투명성(이해하기 쉬운)은 아마존으로 하여금 쇼핑에 있어 가장 주목할 만한 인터랙션 디자인을 만들 수 있게 하였다. 단순함과 우아함을 동시에 보여주는 아마존의 원클릭 구매 시스템(최근에 특허가 만료되는) 역시 이에 포함된다. 이 시스템은 아마존의 대쉬 버튼 디자인뿐만 아니라 아마존의 인공지능 비서인 Alexa가 만들어지는 초석을 마련하기도 했다.2. 실체성사람들이 두 가지, 혹은 여러가지 제품들 중 하나를 고를 때, 훌륭한 쇼핑 디자인은 그러한 제품 선택 과정을 실체적으로 보여주고 바로 결정을 내릴 수 있게 만든다. 따라서 사람들은 선택에 대한 정보를 잘 알게 된 상태에서 자신감 있게 결정을 할 수 있게 된다.아마존의 상품 표시 페이지는 엄청난 목표를 이룰 수 있게 기획되었다. 이용자들로 하여금 모든 제품의 특성을 쉽게 이해할 수 있게 한 것 역시 이에 포함된다. 보통 한 가지 물건만 파는(옷이나, 신발, 자동차 부품 등) 쇼핑몰 사이트에 가보면, 그 단일 물품의 특성에만 맞춰서 정보를 보여주곤 한다.이와는 대조적으로, 아마존은 상상할 수 있는 모든 제품을 팔 수 있도록 디자인 되었다. 이는 아마존은 다른 특정 품목이나 브랜드를 파는 사이트와 달리 상품 표시와 검색 결과 페이지가 우아하고 깔끔하게 보이지는 않는다는 것이다. 아마존은 이렇게 겉보기에 단점으로 보이는 것을 자신들만의 자산으로 변화시켰다. 아마존의 모든 상품 표시 페이지는 똑같은 모듈과 구조를 사용하고 있는데, 이는 일관성이 있기 때문에 이용자들로 하여금 어떤 상품을 검색하건 그 특성을 쉽게 이해하게 만든다.3. 신뢰성사람들은 자신들이 이용하고 있는 곳이 정직한 곳인지 알고 싶어한다.인터넷 쇼핑몰로써 아마존은 퍼스트-파티 판매(아마존에서 직접 판매하는 상품)와 써드-파티 판매(아마존의 전체 판매의 대략 절반을 구성하는)를 둘다 운영해야 하기 때문에, 일관성 있는 이용자 경험을 디자인한다는 자신들의 약속을 지켜야 하는 아마존은 큰 도전에 직면해 있다고 할 수 있다.한 가지 아마존의 쇼핑 운영에 대해 실망스러운 부분이 있다면, 그것은 여러 판매자들이 파는 물품을 검색했을 때이다. 예를 들어 어떤 판매자가 가장 믿을만한지, 배송비는 포함되어 있는지, 이용자들이 신뢰할 수 있다고 평가한 판매자는 누구인지와 같은 점들을 살펴보고, 자신 있게 결정하기까지는 많은 수고가 든다.이렇게 된 데에는 아주 흥미로운 이유가 있다. 아마존은 Etsy와 eBay와는 대조적으로 판매자들이 자신들만의 판매 페이지를 만드는 것을 꾸준히 막아왔다. 아마존에서 유저들은 쇼핑만 하기 때문에, 판매자들은 그저 아마존이 아직 하지 못하는 상품 조달과 배송만 하는 일꾼으로 보이기 마련이다. 이는 Uber와 Lyft에 등록된 운전 기사들이 회사가 자율주행차를 기다리는 동안 임시로 쓰는 과도기적 노동자들처럼 보이는 것과 유사하다.아마존이 직접 파는 상품과 서드-파티 판매자들이 판매하는 상품이 통합돼서 검색되는 것으로 인한 사용자들의 혼란과 불편은, 배송과 반품 절차라는, 사용자들이 훨씬 더 심각하게 받아들이는 문제에 일관적인 경험을 주기 위함이라고 아마존은 주장한다. 당신이 어떤 물건을 직접 아마존을 통해 사건, 혹은 아마존 마켓플레이스를 통해 사건 간에, 당신은 어쨌든 그 물건을 아마존에서 샀다고 느낄 것이다. 이는 아마존으로 하여금 아마존 프라임의 이틀 배송 시스템과 반품 프로세스를 서드-파티 판매자에게까지 적용 시킬 수 있게 만들었다. 이렇게 모든 배송과 반품 절차를 통합시키는 것의 목적은 어떤 물건이든 아마존에서 사는 유저들과 핵심적인 신뢰 관계를 구축하기 위함이다. 이와 반대로 만약 아마존이 서드-파티 판매자들 각각 이런 과정을 컨트롤 할 수 있게 허용했다면, 신뢰를 구축한다는 아마존의 목표는 훨씬 더 이루기 어려워 졌을 것이다.4. 유익함사람들이 자신들이 무엇을 원하지는 지, 무엇이 필요한 지 항상 아는 것은 아니다. 훌륭한 쇼핑 디자인은 사람들이 원하는 것을 예측해서 그것을 능동적으로 제공하는 것에 있다.아마존의 상품 상세 정보 페이지가 그 상품의 다양한 정보를 보여줄 수 있는 것처럼, 아마존의 검색 인터페이스(왼쪽 필터와 하단 카테고리 내비게이션)는 확장성이 뛰어나고 매끄럽게 조정되어 사용자들이 상황에 맞는 선택을 할 수 있게 해주기 때문에, 원하는 것을 바로 찾을 수 있다.하지만 아마존의 상품 디스플레이 페이지처럼, 왼쪽에 표시되는 검색 필터는 특정 상황에서는 카테고리에 완벽하게 맞춤으로 보이지 않는다. 예를 들어, 신발을 검색한다고 했을 때 아마존의 검색 툴과 자포스(아마존이 소유한 신발 전문 쇼핑몰)의 네비게이션을 비교해 보자. 자포스의 툴은 사용자 경험에 일관성을 부여해서 사용자들이 새로운 것을 배울 필요 없이 시스템을 통해 찾고자 하는 것을 빠르게 찾을 수 있게 하여 아마존이 가진 단점들을 해결하고 있다.디터 람스(독일의 유명 디자이너)가 말했듯이, 좋은 디자인은 제품을 쓸모 있게 만든다아마존의 비주얼적 디자인은 날씬해 보이지도, 간단해 보이지도, 아름답지도 않고 유저들의 감성적인 부분도 건드리지 않지만, 그 자체로 대단히 유용하다. 아마존의 기능과 그에 따른 미학은 효율적인 쇼핑 경험을 제공하는데 확실히 맞춰져있다. 사실, 아마존은 디지털 브루탈리즘의 일종으로 묘사될 수도 있다. 그것은 직접적이고 효율적이며, 가능한 사람들의 요구를 가장 덜 까다로운 방법으로 충족시켜 주려는 이상적인 목표를 가지고 있다.아마존의 성공은 디자인 업계에서 인정하고 싶지 않아 하는 한 가지 원칙을 분명하게 보여준다. 그것은 바로 ‘성공한 디자인이 꼭 아름다울 필요는 없다.’ 이다. 물론, 디자인이란 것이 그저 미적인 과제에 불과하다는 관념은, 연구 중심의 디자인적 사고가 실제로 널리 사용되며 오래 전에 틀렸음이 밝혀졌지만, 그래도 잘 디자인 됐다는 것이 꼭 아름다울 필요는 없다는 생각은 여전히 받아들이기 힘들 수도 있다. 디자인이라는 관점에서 아마존의 성공을 분석하기 위해선 그 인터페이스의 겉모습만큼이나 안에 숨겨진 시스템적 디자인 역시도 봐야 할 필요가 있다. 아마존의 디자인 철학은 사람들에게 많이 알려지지는 않았지만, 디자인으로 유명한 회사인 애플이나 이케아만큼이나 세계에 많은 영향을 끼쳤다. 아마존을 보면서 디자인이 별로 중요하지 않다고 생각하는 것은 분명한 실수다.아마존이 보다 나은 유저 경험을 만들기 위해 계속 애쓰고 있는 이러한 디자인 원칙들은 경쟁자들 입장에서 보면 기회가 될 수 있다는 사실에 주목할 필요가 있다. 각각의 원칙들을 뜯어보면 사람들이 쇼핑에 있어서 무엇을 중요시하는 지 알 수 있기 때문이다. 아마존은 회사가 앞으로 더 커짐에도 이런 원칙들을 고수할 수 있을까? 다른 경쟁사들이 사람들을 만족시킬 수 있는 더 나은 시스템을 만들 수 있을 때가 무르익은 것 같기도 하다. 개인적으론 월마트, 그들을 주목하고 있다.*글쓴이인 Jason Brush는 Creative and UX at Possible의 전무이며, LA에 있는 회사 지점에서 창의적인 사용자 경험 디자인을 감독하고 있다. POSSIBLE에서의 수상 경력 외에도, 그는 UCLA 파사데나에 있는 Art Center College of Desing에서 강의도 진행하고 있다.원문 : fastcodesign#더팀스 #THETEAMS #디자인 #디자이너 #인사이트 #아마존 #UX
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Next.js 튜토리얼 2편: 페이지 이동

* 이 글은 Next.js의 공식 튜토리얼을 번역한 글입니다.** 오역 및 오탈자가 있을 수 있습니다. 발견하시면 제보해주세요!목차1편: 시작하기2편: 페이지 이동  - 현재 글3편: 공유 컴포넌트4편: 동적 페이지5편: 라우트 마스킹6편: 서버 사이드7편: 데이터 가져오기8편: 컴포넌트 스타일링9편: 배포하기개요이제 간단한 Next.js 애플리케이션을 만들고 동작시키는 법을 알았습니다. 이 간단한 애플리케이션은 하나의 페이지를 가지고 있지만 원하는 만큼 페이지를 추가할 수 있습니다. 예를 들어 pages/about.js에 다음 내용을 추가하여 "About" 페이지를 만들 수 있습니다:그러면 http://localhost:3000/about를 통해 About 페이지에 접근할 수 있습니다.이제 이 페이지들을 연결시켜야 합니다. 이를 위해 HTML의 "a" 태그를 사용할 수 있습니다. 그러나 a 태그를 사용하면 클라이언트 사이드를 통해 이동하지 않습니다. 원하지 않게도 서버 사이드를 통해 페이지가 이동합니다.클라이언트 사이드 이동을 지원하기 위해 next/link를 통해 export된Next.js의 Link API를 사용해야 합니다.설치이번 장에서는 간단한 Next.js 애플리케이션이 필요합니다. 이전 편을 수행하거나 다음의 샘플 애플리케이션을 다운받아주세요:아래의 명령어로 실행시킬 수 있습니다:이제 http://localhost:3000로 이동하여 애플리케이션에 접근할 수 있습니다.Link 사용하기두 개의 페이지를 연결하기 위해 next/link를 사용할 예정입니다.pages/index.js에 다음과 같은 코드를 추가해주세요.next/link를 Link로 import하여 다음과 같이 사용하였습니다:http://localhost:3000에 방문해주세요.그런 다음 "About Page" 링크를 클릭하면 "About" 페이지로 이동합니다.이것은 클라이언트 사이드 이동입니다. 이 동작은 서버 요청없이 브라우저 안에서 수행됩니다.브라우저의 네트워크 상태 검사 툴에서 확인할 수 있습니다.자 지금 간단한 과제가 있습니다:- http://localhost:3000에 방문하세요.- 그런 다음 "About Page"를 클릭하세요- 브라우저의 뒤로가기 버튼을 클릭하세요.뒤로가기 버튼을 클릭했을 때 어떤 일이 일어나는지 가장 잘 설명한 것은 무엇인가요?- 뒤로가기 버튼이 동작하지 않았다.- 뒤로가기 버튼이 브라우저 콘솔에 에러를 발생시켰다.- 클라이언트 사이드를 통해 인덱스(home) 페이지로 이동했다.- "뒤로가기 버튼을 지원하기 위해 'next/back'를 import하세요"라는 알럿창이 띄워졌다클라이언트 사이드 히스토리 지원뒤로가기 버튼을 클릭하면 클라이언트를 통해 인덱스 페이지로 이동합니다. next/link는 모든  location.history를 처리합니다.클라이언트 사이드 라우팅에 대한 코드를 단 한 줄도 작성할 필요가 없습니다.간단하게 페이지들을 연결하세요. 그래도 잘 동작합니다!Link 스타일링하기대부분의 경우 링크에 스타일을 지정하고자 합니다. 스타일을 지정하는 방법입니다:위와 같은 코드를 추가하면 스타일이 올바르게 적용된 것을 볼 수 있습니다.위의 코드 대신 아래의 코드처럼 작성하는면 어떨까요?위의 코드처럼 변경했을 때 어떤 일이 일어났나요?- 원하던 스타일이 올바르게 적용되었다.- 링크에 어떤 스타일도 적용되지 않았다.- 전체 페이지가 다시 로딩된 후에 스타일이 적용되었다.- 스타일이 적용되었지만 콘솔에 에러가 나타났다.Link는 래퍼 컴포넌트입니다사실 next/link에 있는 스타일 prop는 아무런 효과가 없습니다. 왜냐하면 next/link는 단지 "href"와 다른 라우팅 관련 props만 받아들이는 래퍼 컴포넌트이기 때문입니다. 스타일을 적용해야 한다면 하위에 있는 컴포넌트에 지정해야 합니다.Button이 있는 Link링크의 앵커 대신에 "button"을 사용해봅시다. 다음과 같이 코드를 수정해야 합니다:인덱스 페이지의 버튼을 클릭하면 어떤 일이 일어날까요?- 아무 일도 일어나지 않는다- "링크 안에 버튼이 올 수 없습니다"라는 에러가 발생한다- 페이지가 다시 로딩된다- about 페이지로 이동한다Link는 어떤 것과도 동작합니다버튼과 같이 커스텀 React 컴포넌트나 div 등을 Link 안에 배치할 수 있습니다.Link 안에 있는 컴포넌트들의 유일한 요구 사항은 onClick prop를 받을 수 있어야 한다는 것입니다.Link는 간단하지만 강력합니다이번 편에서는 next/link의 기본적인 사용법을 살펴보았습니다. Link를 사용하기 위해  몇 가지 재밌는 방법들이 있습니다. 다음 편들에서 배울 예정입니다.그동안 Next.js Routing documentation를 살펴보세요. 유용합니다.#트레바리 #개발자 #안드로이드 #앱개발 #Next.js #백엔드 #인사이트 #경험공유
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A/B Testing 도구인 Optimizely 사용법

웹 서비스를 운영하다 보면 준비하는 과정에서 정말 많은 고민이 오갑니다. 컨텐츠의 배치, 헤드 카피, 인터랙티브.. 하지만 어떤 요소가 조금 더 사용자의 반응을 이끌어내는지 정확히 알 수 없습니다. 이런 부분들을 ‘직감’이나 ‘경험’으로 막연하게 자기 자신과 타인에게 주장하고 있지는 않나요?그렇다면 두 가지 혹은 그 이상의 시안들을 직접 시험대에 올려 각각 더 좋은 것을 선택하는 것은 어떨까요?A/B 테스팅에 관련한 유명한 일화가 하나 있습니다. 1497년, Vasco da gama는 최초로 유럽에서 아프리카 남부를 거쳐 인도까지 항해한 인물입니다. 그가 인도를 발견하고 귀항했을 때 160명의 원정대원 중 100명이 괴혈병으로 사망하는 사건이 있었습니다. 그만큼 괴혈병은 항해하는 선원들의 공포 대상이었죠. 그로부터 약 300년 뒤, 영국의 의사인 James Lind는 괴혈병의 치료법을 알기 위해 실험군을 나누어 각각 다른 음식으로 실험을 진행했습니다.실험은 다음과 같습니다. 괴혈병에 걸린 12명의 선원을 선정하여 그 중 10명에게는 보통 음식을 주고, 두 사람에게는 매일 라임 과즙을 마시게 하였습니다. 6일 후 라임 과즙을 마신 선원 두 명만이 괴혈병에 완벽히 치료된 모습을 보였습니다. James Lind가 실험하기 전에는 단순히 ‘감귤류 과일이 괴혈병에 좋다.’, ‘괴혈병으로 죽어가는 찰나에 잡초를 먹고 다시 살아났다.’ 라는 이야기만이 난무했었고 직접적인 치료법을 제시한 사람은 James Lind가 최초였습니다. 비타민C가 발견된 것이 1928년임을 고려하면, 이 당시에는 비타민C 이라는 개념이 없었기 때문에 James Lind의 실험은 후에 많은 선원의 목숨을 괴혈병으로부터 지켜주는 사례가 됩니다.괴혈병이 해적보다 더 무서웠던 대항해시대에 보통 음식(A)과 라임(B)을 이용해 선원들을 모두 구했던 영국 해군의 현명한 대처법에서 우리의 웹 서비스를 더욱 더 활성화 시키는 지혜를 얻어야 합니다.Optimizely?Optimizely는 웹서비스를 운영하면서 A/B Testing 수행을 원하시는 분들에게 적합한 서비스입니다. Optimizely를 사용하기 전에 A/B 테스팅에 대한 정보가 필요하다면 A/B 테스팅에 관련한 JC Kim님의 글( A/B Testing에 대한 기초적인 정보들 )을 먼저 읽어보시는 것을 추천합니다.Optimizely는 단순히 A/B 테스트의 진행과 그 통계 결과만 제공하는 것이 아니라, 테스트를 진행하는 동안의 모든 준비 과정에서 사용자들에게 도움을 주고 있습니다. 오늘은 그 Optimizely의 핵심 기능 및 활용법에 대하여 알아보겠습니다. Optimizely는 유료 서비스이지만 30일 동안의 Free Trial을 제공해주므로 그 기간 동안 충분히 이 서비스의 모든 것을 체험할 수 있습니다.Optimizely는 세계적인 대형 기업들이 이용하는 서비스로, 이들은 이미 Optimizely를 통해 각각 컨텐츠들에 대한 사이트 접속자들의 반응을 체크하고 있습니다. 대표적인 회사로 Starbucks, Salesforce, MTV, The Walt Disney Company, ABC 등이 있습니다.그렇다면 왜 많은 기업들이 A/B Testing에 집중하고 있고, Optimizely를 이용하는 걸까요?더 정확한 데이터를 추출하려는 노력.메일링 리스트를 수집하는 등의 폼 입력/전송을 하는 비율을 구하는 경우, 혹은 메인 페이지에서 다른 세부페이지로 이동하는 이용자 비율을 나타내기 위해 목표(Goal)을 나타냅니다. 목표한 골에 A 버전(기존안/Original) 이용자가 더 많이 들어갔는지, B 버전(새로 작성한 안/Variation)이 효과적이었는지를 테스트 할 수 있습니다.이처럼 Goal에 도달하는 행위를 ‘Conversion’이라 표현합니다. 방문자 수 대비 Conversions 수치를 비교한 Conversion rate를 비교하면 A/B 시안 중에 더 효과적인 결과를 수치와 그래프, 특히 “기준을 이길 수 있는 확률”(Chance to beat baseline)을 철저하게 계산해 결과를 명확하게 진단할 수 있습니다. 말 그대로 Goal과 Conversion Rate 수치로 사용자가 승자를 판단하는 것이 아니라, 수치공식을 통해 B 버전이 기존안(A버전)을 확실하게 이겼는지 아닌지를 파악해줍니다.더 자세히 알고싶은 부분은 해당 값을 구하는 통계공식이 있는 링크를 참고해주세요.정말 쉬운 실험요소 변경.Optimizely를 이용하면 여러분이 복잡한 CSS나 Javascript 기술이 없어도 쉽게 A/B 테스팅을 진행할 수 있습니다. Optimizely에서는 실험군의 요소를 마우스 클릭 몇 번으로 손쉽게 바꿀 수 있습니다. 가령 B 버전에 A 버전과 다른 문서 배치를 하거나 배경화면, 이미지, 폰트, 버튼 속의 문구 등도 별도의 코딩 절차 없이 Optimizely 실험페이지 내에서 변경할 수 있다는 말이죠. 또한 실시간으로 CSS를 변경하여 적용하거나 Javascript도 적용할 수 있습니다. 마치 ‘나모 웹 에디터’ 나 ‘드림위버’ 같은 인터페이스로 파워포인트 내의 요소를 다루듯 쉽게 바꿀 수 있습니다.위치와 크기를 Drag & Drop 으로 쉽게 움직이게 할 수 있습니다.웹사이트에 적용된 이미지 또한 로컬에 있는 파일 혹은 웹에 있는 이미지로 대체할 수 있습니다.텍스트도 곧바로 변경할 수 있고 HTML을 직접 대체해서 끼워 넣을 수 있습니다.참 쉽죠?간단한 설치위처럼 변경했던 시험요소들을 저장하려면 복잡하고 긴 코드를 다시 원래 파일에 붙여 넣어야 할까요? 그렇지 않습니다. Optimizely는 변경한 컨텐츠 정보를 간단한 자바스크립트 코드로 ‘Optimize’ 해 주기 때문에 단 몇줄만 추가해주면 원하는 결과가 나옵니다.확장성유명한 아티스트 두 명이 콜라보레이션 하는 상상을 해보죠. 각자의 개성을 살려 새로운 결과물들을 창조해내지요. 물론 그들의 궁합이 잘 맞아야 한다는 전제가 있습니다. 하지만 다행히도 Optimizely와 연동되는 서비스들은 궁합이 잘 맞는 편입니다. Optimizely는 A/B 테스팅에 관한 자료에 집중하고 있기 때문에, 조금 더 디테일한 자료(Analytics, Heatmap)는 욕심내지 않고 기타 많은 서비스와 연동합니다.Optimizely와 연동되는 서비스는 다음과 같습니다.AnalyticsGoogle AnalyticsKISSmetricsMixpanelOmniture SiteCatalystHeatmapClickTaleCrazyegg위 서비스 중 하나라도 이용 중이시라면, Optimizely와 어떤 부분이 연동이 되는 지 살펴보세요.마치며페이지 두 개를 접속자들에게 무작위로 나누어 배포해서 반응을 트래킹하는 기술은 흔할지도 모릅니다. 하지만 Optimizely를, 그리고 연동되는 다양한 서비스들을 이용하면 조금 더 세밀하고 확실한 데이터를 얻을 수 있습니다. 정말로 나의 웹 서비스에 필요한 것이 ‘잡초’인지 ‘레몬’인지 알고 싶다면 지금 당장 시작해보세요.#스포카 #기획 #A/B테스트 #A/BTest #꿀팁 #인사이트 #조언
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KBS 분야별 업무소개 - 방송기술

KBS에 입사하면 수습기간을 통하여 방송기술 분야에 관련된 제반 업무를 익히게 됩니다. 방송기술직의 주요업무는 기술관리, 방송기술연구, 방송제작기술(TV제작기술, 중계기술, 라디오기술, 보도기술), 송출 및 송신기술 분야 등 크게 4가지 업무로 분류할 수 있는데 신입사원들은 수습기간 동안 이 업무에 대한 전반적인 오리엔테이션을 받게 됩니다기술관리 부문은 기술본부 조직의 핵심부서로서 기술기획·장비관리· 기술관리·기술협력 등 기술정책 수립 및 기술관련 업무를 총괄하고 있으며, 시설부문은 방송제작·송출·송신 시스템 구축을 위한 설계 및 시공 업무에 주력하고 있습니다. 방송망운용 부문은 방송품질을 최상의 상태로 유지관리 하기 위한 방송망 지원부서이며, 방송기기정비 부문은 방송장비에 대한 정비 및 검사 업무에 주력하고 있는 등 분야별로 전 문가들이 조직되어 있습니다.기술연구 부문에 있어 KBS는 국내방송사 중 유일하게 기술연구소를 보유하고 있으며, 방송방식, 기기, 영상부문 등 뉴미디어 및 디지털방송 시대에 필요한 제반 연구사업에 매진하고 있습니다. - 방송 서비스 기술 대화형 방송, 디지털 라디오 서비스- 디지털 콘텐츠 기술 IT기반 제작, 콘텐츠 저작권 보호- 방송 네트워크 기술 디지털 TV, 디지털 오디오 방송(DAB)- 기반 기술 입체TV, 오디오/비디오 신호처리, 실감 오디오/비디오 방송제작기술 부문은 TV제작기술, 중계기술, 라디오기술, 보도기술 분야로 구분할 수 있는데, 제작기술 스텝은 각 분야별 고유의 제작기법 과 상황에 따른 대처능력을 능숙하게 발휘할 수 있도록 프로그램의 내용을 명확히 파악하여각자 맡은 역할의 사전 준비를 철저히 해 두어 야합니다. 특히 TV 제작기술부문은 주로 연주소의 부조정실(녹화 및 생방송을 진행하는 곳)에서 근무하는데 이 곳에는 기술감독을 비롯한 영상, 음향, 녹화, 편집, 조명담당기술자 등이 하나의 기술스태프를 이루어 프로그램제작 업무에 종사하고 있으며, 신입사원에게 부여되는 최초의 업무는 대체로 음향과 조명기술 업무부터 시작하는 경우가 많습니다. 음향기술 담당은 오디오 MIXER와 마이크맨으로 나눌 수 있는데 오디오 MIXER가 되기 위해서는 일정기간 마이크맨 경력을 거쳐야 합니다. 특히 전문 오디오 MIXER가 되기 위해서는 다양한 장르의 음악적 재능 과 이해가 필요하며, 실전 경험을 통한 노하우가 중요하므로 입사후 오 랜 기간동안 꾸준한 노력이 요구되는 분야라고 할 수 있습니다. 평상시 장르별로 좋은 음악을 많이 듣고, 악기의 종류와 음질의 특성에 대해서도 관심을 갖고 준비해두면 입사 후 훌륭한 오디오MIXER가 될 수 있는 지름길이라고 생각합니다. 조명기술 담당은 훌륭한 영상미를 연출하기 위해서 미적감각과 예술적 감각을 동시에 겸비하고 있으면 업무수행에 유리합니다. 조명업무는 조명감독의 지휘를 받고 프로그램별 조명계획에 따라 스튜디오의 조명기구를 배치하여 녹화진행에 맞추어 조명의 밝기를 조정하는 업무를 수행합니다. 조명기술이 프로그램 장르별로 TV화면에 어떻게 연출되고 있는지에 대해서 관심있게 모니터 함으로써 빛과 색에 대한 이해를 높일 수 있 고, 또한 조명장비에 대한 발전 추세 및 동향에 대해서도 장비전시회 및 관련 서적을 통하여 관심있게 파악해 둠으로써 개인의 조명기술 능력을 향상시킬수 있습니다. 송출, 송신부서에 배치되면 KBS의 주조정실 또는 TV, R 송중계소 등 에서 현업근무를 하게 됩니다. 주조정실은 보도 및 제작부서에서 제작 된 프로그램이(VCR녹화 또는 생방송) 송·중계소로 전달되기 위해 연주소에서 마지막으로 송출되는 곳으로 방송사의 핵심시설이라고 할 수 있습니다. 방송국에서 송출된 신호는 전국에 설치된 송·중계소로 보내지고 이곳에 설치된 종단송신기를 최종적으로 거치면 해당 채널로 시청취자에게 전달됩니다. 송·중계소에서는 모든 방송 입·출력 신호를 최상의 상태로 유지하여, 최적의 방송품질을 관리 운용하는 업무를 수행하고 있습니다. 방송의 최종단이므로 방송사고에 대한 부담감을 갖고 있으나 시청취자에게 양질의 전파를 제공한다는 사명감으로 근무하고 있습니다. 송신기를 주로 다루므로 전자공학, 통신공학을 전공하면 업무수행에 많은 도움이 됩니다.#한국방송공사 #KBS #KBS공채 #직무정보 #직무소개
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검은 머리 외국인으로서 스푼 라디오에 입사하기까지

스푼을 만드는 사람들 여섯 번째 이야기서비스 플랫폼 팀 막내이자 분위기를 담당을 맡고 있는, 6개월 차 개발자 Kyu를 소개하고자 한다.영어가 편해요? 아니면 한국어가 편해요?"일반적인 의사소통에 있어선 한국어가 편하고, 업무를 볼 땐 영어가 편해요."Q. 원래 되게 개구쟁이(?)의 이미지를 가지고 계신 줄 알았는데.."저 원래 진지한 거 진짜 싫어해요. 제가 겉보기엔 늘 장난꾸러기 같아 보이실 수도 있지만, 사실 이렇게 단 둘이 이야기를 하면 또 다른 진지하고 진정성 있는 저의 모습이 보이실 거예요. 저 지금 많이 진지해요?"(인터뷰 전에는 큐가 그저 재미있는 사람이라고 생각했는데, 인터뷰를 하고 나서 그를 다시 보았습니다..)'Kyu'라는 사람을 알고 싶습니다.Q. 본인은 어떤 사람이라고 생각하세요?Me, Myself, and I - "저는 제가 느끼는 것 그리고 원하는 것에 굉장히 집중을 하는 편이에요.제 본인 스스로에게 집중하는 양도 기준치도 꽤나 높은 편이에요. 무엇보다 스스로 혼자만의 시간을 굉장히 중요시합니다."Q. 국적이 Canadian이라 들었습니다. "네, 저는 8살 때 부모님과 함께 교육을 위해서 캐나다로 이민을 갔었어요. 그리고 캐나다에서 고등학교까지 있었고 그 후엔 미국에서 대학을 졸업했어요. 졸업 후에 한국에 취업을 하게 되어서 어느덧 한국 생활이 1년 3개월 차가 되어가고 있네요."Q. 한국에서 취업을 하게 된 계기가 있다면?"사실 처음에 제가 스타트업에 취업을 한다고 했었을 때, 주변에서 안정적인 곳이 아닌 스타트업을 선택하느냐라고 많이들 물어보셨어요. 그것도 한국에서요. 근데 저는 제가 정말 무슨 일을 하고 싶은지 잘 몰랐었어요. 목표의식과 노력 없이 공부를 하다 보니, 어느덧 졸업이 다가왔고 좌절하게 됐었어요. 정말 오랜 시간 아무것도 못했었어요. 길을 잃었다고 할까요? 그러다가, 용기를 내서 현실적으로 내가 할 수 있는 일이 무엇일까 고민 끝에 한국을 선택했어요. 한국엔 유능한 사람들이 정말 많고, 실력 있는 사람들이 열심히도 하는 곳이에요. 정말 무언가를 최선을 다해서 해본 다는 게 무엇인지 겪기 위해선 한국에서 배워보는 게 좋다고 생각했고, 실제로도 그렇다는 걸 느끼고 있어요."당신의 회사생활이 궁금합니다Q. 서비스 플랫폼 팀(서버팀)에서 하고 계신 업무는?"저는 현재 하고 있는 업무는, 정확히 말하자면 로그 데이터 수집 및 스푼 앱 내에서 발생하는 유저들의 행동 그리고 현상에 대한 데이터를 실시간으로 수집하고 조회합니다. 그리고 시간에 흐름에 따른 서비스 상태를 나타내 주는 작업을 하고 있습니다."Q. 현재 업무의 만족도는 어느 정도인가요?"업무에 대한 만족도는 높습니다. 저는 신입이고, 기본 역량이 팀원들에 비해서는 낮지만 제가 입사한 후 처음 시도한 것이 '로그 데이터 수집'인데요. 처음부터 끝까지 독립 시스템을 맡고 있다는 점이 굉장히 뿌듯합니다. 저를 그만큼 믿어주시기에 가능한 일이라고 생각합니다. 그렇다 보니 주인의식을 가지게 되고요. 앞으로 조금 더 만족도를 높이고자 한다면, 팀원들과 프로젝트를 도 함께 진행해보고 싶습니다."Q. 스푼 라디오가 큐의 첫 직장인 가요?"네, 정사원으로는 첫 직장이지만 그 전에는 인턴을 잠시 했었어요. 이건 제가 한국에서 겪은 좋지 않은 기억이지만, 인턴 생활 때, 타 스타트업에서 3개월 정도를 일을 했었는데, 임금 체불 문제가 있었어요. 당연한 부분이자 저의 권리가 지켜지지 않는 것을 보고, 다시 캐나다에 가고 싶단 생각을 했었어요. 그때 자존감도 많이 낮아지고 참 암울했던 시기였어요."Q. 한국 회사에서 느끼는 문화 차이가 있나요?"사실 제가 생각했던 것보다 워라벨이 잘 지켜지고 있어서 그 부분은 의외라고 생각이 들었어요.다만, 사람들과 함께 편하게 이야기를 하는 과정에서 문화적 차이를 느끼곤 해요. 예를 들면 Gender 부분 이라던지 등등. 의식이 조금 다르다고 느낄 때가 있어요. 하지만 한국 문화라던지, 의식의 차이를 저도 받아들이고 많이 노력하고 있어요. 누구나 의견과 관점은 다를 수 있으니까요. 잘 못되었다기 보단, 다른 사람들이구나 하고 받아들이려고 합니다."Q. 회사에서 가깝게 지내는 동료는 누구인가요?"업무를 가장 많이 함께 해서 가까운 분은 찰스, 개인적으로 제일 친하다고 느끼는 분은 샘입니다. 왜 친하다고 느끼는지는 모르겠지만 저도 모르게 자꾸 관심이 가요. 빨리 더 친해지고 싶은 생각도 들고, 그저 좋은 분이라고 느껴서입니다." (하지만 그분의 마음은 저도 몰라요.. 저만 친하다고 느낄 수도?)커피를 좋아하는 Kyu 당신의 사생활이 궁금합니다Q. 언제 가장 캐나다가 그립다거나 가고 싶어요?"일단, 미세먼지 많은 날이요.  그리고, 가끔씩 이런 마음이 들 때가 있어요. 한국에서는 쳇바퀴도는 매일 똑같은 삶을 사는 것 같다는 느낌(?) 한국에서는 아무것도 하지 않아도, 뭔가 늘 바쁜 그런 느낌이 들어요. 안정감이 없다고 해야 할까요? 한국은 소비를 통해서 스트레스를 해소하는 나라인 거 같아요. 주로 뭘 사 먹거나, 소유하거나. 근데 캐나다에서 랑 미국에선 다른 방식으로 스트레스를 풀 수 있었거든요. 공감하시려는지 모르겠어요. 저는 그렇답니다. 한국에 살다 보니 이제는 사실 오히려 이제는 외국에 나가 산다는 게 더 큰 도전이 된 느낌이기도 하고요."Q. 가장 좋아하는 캐나다 음식은?"캐나다 초밥요! 캘리포니아 롤이 캐나다 밴쿠버에서 만들어졌단 사실 알고 계시나요? 저 그거 정말 좋아합니다.."Q. 스스로를 어느 나라 사람이라고 생각하나요?"저는 국적은 캐나다이지만, 저의 정체성은 한국에서 시작되었고, 한 번도 그걸 잊은 적이 없어요. 캐나다에서도 한국 문화에 대한 관심을 늘 가지고 있었거든요. 예능이라던지, 시트콤 다 따라서 봤었으니까요. (원래 외국에 살면 더 한국 프로그램 많이 보게 된다는..) 아무쪼록, 저는 제가 한국인임을 잊어 본 적이 없어요. 비록 국적은 캐나다인이지만요. 그리고 저는 최대한 한국의 가십거리를 말하지 않아요. 왜냐면, 저는 이곳에 오래 살지 않았고 제가 기여할 수 있는 부분이 굉장히 제한적이거든요. 제가 국방의 의무를 했다거나, 투표권이 있으면 모를까 제가 감히 함부로 한국에 대해서 말하고 싶지 않아요. 무엇보다 저는 제 스스로가 어느 국가의 사람인 지보단 '나'라는 스스로에 집중하는 편이에요."(앞으로 외국인이라고 부르지 않을게요 큐..)Q. 다른 이루고 싶은 꿈이 있다면?"다음 생에 저는 래퍼가 되고 싶어요. 정말로 진지하게, 힙합과 랩이라는 문화를 존중하고 좋아합니다. 그저 취미로 시작하고 싶은 게 아니라,  정말 다시 태어나면 온전히 랩에 집중해서 좋은 래퍼가 되고 싶어요."Q. 어떤 사람과 함께 일하고 싶나요?개발자로서 이루고 싶은 비전이 확실한 사람이요. 무엇보다 소통하는 데 있어서 나이를 떠나, 마음이 열려있는 사람과 함께 일하고 싶습니다. 서로를 존중할 수 있는 그런 사람이요.탁구를 좋아하는 KyuQ. 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?"주변 친구들이 스푼에서 일을 시작하기 전과 후가 많이 바뀌었다고 말하는데, 저는 제 스스로에게 정말 많은 변화가 생겼다고 생각해요. 조금 더 진지하고 진중한 사람이 된 것 같고 이 긍정의 변화가 앞으로도 계속되길 바랍니다. 아! 그리고 회사에 제공되는 샐러드가 매일 아침마다 오면 좋겠어요. 저 그럼 정말 회사 지금보다 더 즐겁게 다닐 수 있습니다"P.S: 매번 다른 사람들의 인터뷰를 하고 계신 Sunny를 제가 직접 인터뷰해보고 싶어요.서비스 플랫폼팀 팀원들이 Kyu를 한마디로 표현한다면?Charles 曰:  '대장' - 대시보드 장인Sam 曰:  '거머리' - 자꾸 달라붙어서..Mark 曰: '감초 같은 사람' - 약방의 감초처럼 저희 팀 업무 전반에 없어선 안될 사람(큐가 이렇게 하라고 시켰어요) 
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DevOps, 그 문화에 대해서...

개발 방법론이나 소프트웨어 개발과 관련된 은빛 탄환과도 같은 뉘앙스를 풍기는 접근법은 수없이 많았다. 이제는 최고의 화두로 떠오른 DevOps에 대해서 삐딱한 아키텍트의 생각으로 끄적거려 보자.주변에 DevOps를 지향하는 개발회사들이 많다. 그리고, DevOps를 무슨 완전체인 것처럼 소개하는 칼럼이나 글들도 많다. 그렇다면, DevOps의 정체는 무엇이며, 우리 회사, 우리 개발팀이나 운영팀은 그런 준비가 되어 있는 것인지에 대해서 생각해봐야 한다.사람들은 정말 DevOps가 어떤 의미이기에 사람들이 궁금해하고 있는 것일까?, 그리고. 과연 정말 내가 속한 조직과 팀이 DevOps를 지향할 수 있을까? DevOps에 대해서 삐딱한 아키텍트가 생각해보는 것이 이번 칼럼의 목적이다.DevOps는 모든 팀, 모든 회사, 모든 곳에 사용되는 만병통치약이 아니다.DevOps는 새로운 개념인가?Culture와 movement에 대해서 먼저 이야기를 시작하는 것이 맞을 듯하다. Culture는 어떤 한 국가나 집단의 문화와 같은 것을 의미한다. 그리고, movement는 어떤 움직임을 의미하는 것으로 여기서 사용되는 의미로는 사람들이 조직적으로 어떤 것을 벌리는 운동을 의미한다.일반적으로 문화란 어떤 옷, 음악, 형태를 가진 조형물 등을 포괄하는 것으로 무형, 유형의 것을 모두 포함하는 것이 문화라고 할 수 있다.그리고, 이러한 문화는 해당 문명과 조직, 사회의 모든 것을 표현하고 있는 것이며, 그것에 대비하여 문화라는 형태를 통해서 표현한다. 그래서, 소프트웨어 개발의 조직이나 기업에서도 자체적인 개발자 문화라는 것이 존재하고 있다. 이는, 일반적으로 각 회사별로 그 형태나 상황, 사람들의 모습, 역사적인 배경과 발전과정을 통하고, 어떤 사람들이 그 조직을 거쳐갔느냐에 따라서 많은 부분에 있어서, 개발자들의 문화는 매우 다르다고 할 수 있다.이처럼, 개발자 문화의 영향으로 소프트웨어 개발 방법론과 같은 무형의 것부터, 실제 산출물, 개발 소스와 같은 실제 눈에 보이는 것까지 개발자 문화란 눈에 보이는 것과 눈에 보이지 않는 것을 모두 포함한다고 할 수 있다.이런 개발자 문화를 언급하기 전에, 개발자들의 운동과 운동을 위한 선언과 같은 것에 대해서 알아보자. 그중에서도 movement를 먼저 살펴보자. 개발자들 커뮤니티와 개발자들의 요즘 철학적인 움직임은 ‘요구사항’ 변동에 대해서 이제 관대한 생각을 가지기 시작했다고 볼 수 있다.어차피, 요동치는 요구사항에 대해서 ‘완결된 요구사항’이 나올 것이라고 기대하지 않고, 요구사항은 사랑하는 애인의 변덕스러운 마음이라는 생각을 가지기 시작한 것이 DevOps의 원칙적인 기본 생각의 변화라고 먼저 이야기를 하고 싶다.이제, 개발자들은 요동치는 사람들의 마음이나 사회적인 변덕을 소프트웨어로 반영하는 것을 매우 당연스럽고 자연스러운 과정이라고 인지하기 시작한 것이라고 볼 수 있다. 이처럼 기본적으로 요구사항이 변덕스러운 기획자나 고객의 마음이 당연한 것이라고 생각한다면, 오히려, 더 행복한 개발이 가능하도록 기준이나 계획을 잡을 수 있는 것 아닐까?이것이 DevOps의 개념 전환의 기본적인 개념이라고 볼 수 있다. 오히려. 처음부터 요구사항이 잘 정해졌고, 더 이상 변하지 않을 것이라고 거짓말을 하고 있는 기획자와 고객들의 마음속에 변덕스러운 변화에 대해서 이제는 관대한 개발자가 되려는 마음을 가진 것이라고 생각할 수 있다고 소프트웨어 개발자들은 이해하기 시작한 것이다.DevOps는 이러한 마음가짐의 변화와 movement가 먼저 필요하다. 기존의 개발 방법론이나 개발 문화에서 정의하려고 하였던, 뜬구름 잡는 ‘요구사항 명세’는 어차피 불가능한 것이니까, 그 부분을 매우 관대하게 받아들이고자 변화의 마음을 가지게 된 것이라고 생각한다. 그래서, 실제 고객을 만족시키는 요리사의 마음에다가 고객의 마음을 좀 더 가까이에서 이야기를 나눌 수 있는 웨이터의 마음을 가지고 시작해야 한다고 설명하는 것이 더 현명할 수 있다.이러한 변화의 요소에는 다음과 같은 개발자들이 두려워하는 몇 가지 요소들에 대해서 이제는 정말 명확하게 이야기할 수 있기 때문에 DevOps는 가능하다고 생각한다.DevOps의 내면에 깔려 있는 소프트웨어 개발자들의 두려움을 먼저 알아야 DevOps의 기본적인 원칙에 좀 더 접근할 수 있다. 그것은 다음에 나열된 내용들은 일반적으로 소프트웨어 개발자들이 어려워하는 것들이다.1.  소프트웨어를 솔루션 형태의 디자인으로 만드는 것은 정말 어렵다개발자들은 솔루션을 만들고 그것을 디자인하고 설계, 구현한다는 것은 정말 어려운 것이라고 인지하기 시작하였다. 솔루션을 만들고, 어떤 문제를 해결한다는 것은 정말 험난하고 고된 일이라고 이미 인지하였다.2.  테스트 케이스를 작성한다는 것은 정말 어렵다수많은 사용자의 환경을 인지하고, 그것에 대응하는 완벽한 테스트는 불가능하다는 것 또한 개발자들은 인지하였다. 그리고, 그 테스트를 만들기 위해서 쥐어뜯었던 머리카락과 수많은 시간들에 대해서 완전이란 불가능하다는 것을 인지한 것이다.3.  개발 관련 문서작성 또한 매우 어려운 것이다개발자들 간에 상호 소통하기 위한 문서의 작성과 다이어그램과 모델을 만든다는 것 또한 정말 어려운 일이다. 또한, 그것을 표준이나 변화해가는 기술적인 요청과 반영 내용을 모두 담는다는 것은 정말 어려운 일이라고 인지하였다.4.  개발자 자신이 동의하지 않는 기능 구현을 허구 헌 날 해야 한다는 것간혹이 아니라, 상당 부분 발생하는 동의하지 않는, 쓸모없다고 생각하는 기능 구현에 매달리고 있는 현실에 대해서 이제는 약간은 무덤덤하게 대응할 수 있는 개발자들의 마음가짐은 정말 관해하게 변화하였다.5.  다른 사람이 작성한 코드를 다루는 것인 매우 당연하다는 것생각 이상으로 다른 사람의 코드와 프레임워크에 가두어진 상태로 프로그래밍을 해야 한다는 것에 대해서 학교에서는 가르치지 않았다는 것을 매우 두려워하고, 원망한다. 타인이 만들어 놓은 코드에 대해서 읽는 방법에 대해서 가르쳐 주지 않은 교수님이 원망스러울 뿐이다.6.  고객과 같이 비전문가와 커뮤니케이션해야 한다는 것비전문가와 소통하는 방법에 대해서 아무도 가르쳐주지 않았다. 사실은 그들과 소통하고 그들을 설득하는 것이 최선의 방법인데, 왜? 그들과 소통하는 방법은 학교에서 가르치고 있지 않는가? 혹시. 교수님들도 그것을 포기한 것 아닌가 하는 의심이 든다? 그러한 마음이 생기기 시작하였고, 과거의 방법론이나 공학에 대해서 의심을 하기 시작하였다.7.  업무 완료에 필요한 시간 예측은 필수가 되었다는 것기능 단위의 시간 예측과 일정에 대해서 ‘감’이 필요하다는 것은 실제 현업에 나와서야 만 가능하다는 것을 이야기해준 선배와 교수가 없었다는 점도 실제 현업의 초기에 어려움을 느끼는 부분들이다.8.  업무의 우선순위와 작업 할당이 애매하다는 것도대체 누가 결정하는가? 그 순서에 대해서 아무도 모른다.9.  이름을 만들고, 이름과 의미를 부여한다는 것은 매우 어렵다는 것그냥, X, Y, I, j, k를 부여하면 안 된다고 하는데, 생각 이상으로 붙여야 할 이름과 규칙들이 너무도 많다.이처럼, 소프트웨어 개발이 어려워지고 두려워지는 개발자들보다 더 어려운 것도 있다는 사실을 소프트웨어 개발자들은 경험으로 터득한다. 그것은 다음과 같은 상황이다. 그리고, 해결책도 없다는 점이다.위의 두려운 상황은 ‘단단한 마음’으로 이겨낼 수 있지만, 정마로, 다음의 상황들은 가능하면 소프트웨어 개발자들이 피하고 싶어 진다. 하지만, 우리가 지금 당장, 어제, 그리고 내일도 만날 수 있는 상황이다.1.  무능력한 경영진의 삽질2.  멍청한 동료 개발자의 어설픈 코드3.  특정 기술이 무슨 이유에서 쓰이는지도 모르고 강제로 배우거나 사용해야 하는 것4.  재미있어 시작한 개발일이 정말 반복적인 작업에 의해서 재미없어졌을 때5.  이제 쏟아지는 버그를 만나게 되었을 때하지만 가장 두려운 상황의 최고봉은 역시, ‘개발자는 고객과 대화를 나누는 것이 가장 두렵다’라는 것이 정답일 것이다. 그리고, 두려운 것은 동료와의 커뮤니케이션과 소통이다. 아마도, 이러한 고객과 동료들 사이에 있다면, 개발자는 당연한 것이지만. ‘개발하는 것이 행복하지 않다’라고 느끼는 것은 매우 당연할 것이다.여기서. DevOps는 출발한다.이렇게 ‘개발하지 않는 것이 불행한 개발일’을 하지 않게 하기 위한 일종의 movement라고 생각하면 된다.아이러니 하지만, 이러한 불행을 해결할 가장 좋은 방법은 행복의 최소 조건이나 개발자가 원하는 개발환경의 최소 조건을 만족하면 된다. 그것은 바로 자원(resource)이 충분한 환경을 만들면 가능하다. ‘돈’이 넉넉하면 부수적으로 대부분 따라오는 것들이다.하지만, 실제 개발일을 이런 환경에서 할 수 있는 방법은, ‘취미’로 개발일을 하는 경우에만 100% 만족할 수 있을 것이다. 취미는 최종 개발완룐일을 언제든지 뒤로 미룰 수 있기 때문에 ‘무한정의 리소스’를 투입할 수 있는 유일한 방법일 것이다.DevOps는 개발자가 행복하게 소프트웨어를 개발할 수 있는 환경을 만드는 것이 목표이다. 과거의 개발 방법론이나 문화, 운동들이 대부분 ‘소프트웨어 품질’을 위해서 개개인의 시간과 개개인의 능력 차이를 무시하고 진행되었다면, DevOps는 그 우선순위의 가장 높은 개념으로 ‘개발자의 행복’을 우선순위 위에 둔다.결론적으로 ‘개발자가 행복’하다면,자연스럽게 소프트웨어의 ‘품질’은 올라간다는 개념이다.물론, ‘행복’이 아니라, ‘시간 낭비’라는 단어와 ‘물자와 자원 낭비’라는 결코, 개발자는 행복하지 않을 것이다. 대부분의 개발자들은 ‘시간과 자원의 낭비’를 가장 싫어한다. DevOps는 기본적으로 개발자들을 신뢰해야 형성된다.DevOps는 소프트웨어 개발과 운영, 서비스의 효율적인 환경을 만들기 위해서 노력하는 개발 문화로써 간단하게 줄여서 설명하자면. ‘소비자, 사용자들의 서비스의 요구사항을 가장 빠르고 단순화하여 대응할 수 있는 신속한 서비스 지원 형태. 그리고, 그것을 지원하고 유지시켜주는 소프트웨어 개발 문화’라고 이야기할 수 있다. 그래서 Development / Operations를 합친 말이라고 본다.물론, 이렇게 만들어진 환경은 당연하지만 개발자를 ‘행복’하게 할 것이다.DevOps는 빠르고, 단순화, 신속함이라는 서비스 형태를 지향한다. 그리고, 그것을 지원하고 유지시켜주는 소프트웨어 개발 문화를 지향하고 있다. 실제, DevOps를 구현했다고 평가를 받고 있는 Netflix와 Flickr 등의 개발 성과물들은 정말 놀라울 정도로 효과적이다.1만 개 이상의 AWS 인스턴스를 불과 10여 명의 DevOps팀이 운영하고, 초당 4만 장 이상의 업로드 부하를 버티고. 자동화된 상태에서 하루 10회 이상의 배포본이 반영되는 매우 효과적인 개발과 운영이 접목된 환경을 만들어 낸다는 사실에 개발자 문화의 최신화 경향을 만들어 냈다.이렇든 엄청난 효율과 고속의 처리를 만들어 낸 것은 어떤 이유 때문에 가능한 것이었을까? 그리고, 이러한 DevOps의 성과물들은 일반적인 IT기업에서도 얻을 수 있는 환경일까? 가장 먼저 DevOps의 장점을 몇 가지 정리하고 넘어가자.DevOps의 장점을 서술한다면 다음의 3가지로 선언할 수 있다.1.  최소 인원으로의 개발과 운영이 가능한 환경을 지향한다2.  서비스의 배포와 운영이 자유롭고, 서비스가 매우 신속하고 빠르게 운영된다.3.  개발의 배포가 자동화되며, 그에 따라 고품질 서비스를 지향한다.자, 그렇다면. 가장 중요한 것은 이러한 DevOps는 내가 속한 조직에서 만들 수 있는 문화와 개발형 태인가? 대부분의 개발 조직에서는 이러한 것에 대해서 가장 궁금할 것이다. 결론부터 이야기하자면 DevOps가 가동되고, 개발 조직의 문화가 되려면 다음의 두 가지가 필수이다.1.  소프트웨어를 잘 만들어내는 개발자2.  잘 동작하도록 운영하는 운영자그리고, 이러한 두 가지의 조건을 만족시키기 위한 기본적인 환경적인 구성이 필요하다. 그것은 가장 먼저 소프트웨어 품질을 관리하는 제대로 된 품질관리 조직이 있어야 하며, 개발 조직이 빠르게 소프트웨어를 개발, 빌드, 테스트, 배포, 운영하게 할 수 있는 사이클을 신속하게 진행할 수 있는 개발환경을 갖추고 있어야 하고 업무 프로세스를 정의하고, 각 조직 간의 역할을 조율하는 프로세스들이 매우 자연스럽게 자동화되어지고 효율적으로 운영되고 있어야 한다. 그래야, ‘소프트웨어를 잘 만들어내는 개발자’와 ‘잘 동작하도록 운영하는 운용자’가 만들어지게 되고, 그 역할과 방법론이 효율적으로 가동되는 DevOps는 가동된다.DevOps의 원칙그렇다면, 이러한 DevOps을 세팅하고 구입하기 위해서 조직이 필요로 하는 비용적인 측면은 어떤 것들이 있을 것인지 가볍게 살펴보자. DevOps는 매우 큰 비용을 요구하는 것은 아니다. 다만, 그 비용이라는 것이 전반적으로 투자된 비용을 의미하는 것이지, 단기간에 투입되어 얻어지는 효과는 아니라는 점에 주목해야 한다.가장 먼저, 개발자들은 기능 개발과 결함의 수정 등의 변화를 얼마나 자주 일으키고 있는지 체크하고 이를 관리하거나, 관리할 수 있는 포인트를 개발자들에게 제공하고 있는가? 하는 측면이 가장 먼저라고 할 수 있다.두 번째는 운영자가 실제 서비스의 안전성과 성능의 향상을 위하여 취해지는 시스템 아키텍처 적인 변화에 대해서 얼마나 두려워하고 있으며, 이를 얼마나 수치화하여 관리하고있는지, 그리고. 그 선택을 할 수 있는지가 DevOps에 가장 중요한 측면이기도 하다.세 번째는 이러한 개발집단과 운영 집단에서 선택과 운영, 개발의 우선순위 등을 고르고 선택할 수 있는 ‘권한과 책임’이 주어지고 있느냐 하는 점이다.네 번째는 큰 조직, 큰 기업, 큰 프로세스의 운영 시에는 이러한 DevOps와 같은 콘셉트는 운영하기 매우 어렵다. 그러므로, 개발과 운영환경의 구분과 절차. 권한과 릴리즈 절차와 규칙 등에 대해서 얼마나 세분화하고 있는지, 그리고. 일에 대해서 얼마나 작은 규모로 산정하고 산출하고 있는지에 대해서도 정의되어야 한다.아쉽게도 DevOps를 구현하고 싶지만, 착각하고 있는 개발자 조직의 경우의 사례를 살펴보면 다음과 같은 실제 일들이 벌어진다고 볼 수 있다.1.  사용하지도 않는 기능을 도출하고, 이를 위하여 시간과 비용을 낭비하고 있는 경우2.  개발 후 버그를 찾기 위해서 테스트를 하고 있다고 프로세스를 정형화하는 일이다. 실제 DevOps를 지향하는 개발 조직의 경우에는 내부적으로 개발 단계에서 충분하게 품질을 고려하여 디자인되고 개발을 진행하려 노력한다.3.  예측을 위한 투자를 많이 하고 있는가?라는 질문에 소극적인 경우이다. 대부분은 그나마. 사건 발생 시에 빠르게 대처할 수 있는 환경이라고 가능한 구축하라고 권하는 경우가 태반이다.4.  소프트웨어 공학을 잘 못 받아들여 정말 중요한 지표에 집중해야 하는데, 너무 많은 지표를 도출하기 위하여 삽질을 하는 경우가 대표적인 착각되어진 개발 조직의 경우라고 볼 수 있다.DevOps을 좁게 보는 진정한 장점DevOps는 ‘잦은 배포’를 수행하면서, 잦은 릴리즈를 수행하고, 잦은 릴리즈를 통해서 위험을 하향 균등화 시키는 것이 주목적이라고 작게 정의할 수 있기도 하다. 그래서, 애자일과도 아주 잘 맞는다. TimeBox를 2주로 맞추거나 1.5주로 맞추고 배포를 진행하는 경우도 빈번하게 필자는 상황을 참조한다.하지만, 이러한 DevOps를 구현하는 데 있어서는 다음과 같은 최소한의 필요충분 요건이 필요하다.1.  잦은 개발과 버그 픽스가 가능한 개발자 환경을 구현하라2.  공유 소스 코드 버전 관리시스템도 없다면, 이러한 환경을 구성한 다는 것은 거의 불가능하지 않겠는가?3.  빌드, 테스트, 배포 단계를 자동화하기 위하여 얼마나 노력하고 있는가?4.  수작업의 실수와 반복을 어떻게 최소화하기 위해서 노력하는가?5.  개발 조직과 운영조직의 협업을 위하여 빈번한 커뮤니케이션 소통 비용을 지불하고 있는가?이러한 최소한의 필요충분조건을 만족한다면, 개발 조직은 다음과 같은 최소한의 목표를 이루기 위해서 준비를 한다고 볼 수 있다.1.  개발과 품질관리, 운영을 교집합적으로 운영하기 위한 방법을 터득하였고, 그것을 개발 조직에 내재화하기 위하여 노력 중이다.2.  신뢰성, 보안성, 개발과 배포 사이클을 보다 더 빠르게 개선하기 위해서 배포, 테스트, 세부 기능 개발, 릴리즈 관리를 목표로 조직이 운영 중이다.3.  툴이 아니라, 문화와 일하는 방법에 대한 경험을 더 우선적으로 하고 있다.DevOps의 가장 중요한 원칙위에서 이야기한 필요조건과 환경에 대한 것이 준비가 된다면, 다음과 같은 DevOps의 원칙을 실현할 준비가 된 것이다. 그 원칙을 살펴보자1.  주요 기능에 집중하고 있는가?2.  품질을 내재화하기 위하여 노력하고 있는가?3.  개발에 필요한 지식을 창출하기 위해서 과학적으로 접근하고 있는가?4.  완벽한 명세서를 만들기 위한 비용보다, 명쾌한 협업을 중시하여 커뮤니케이션 비용을 지출하고 있는가?5.  가능한 한 빨리 개발하기 위해서 시도하고 있는가?6.  사람을 존중하는 개발자 문화를 만들고 있는가?7.  최적화를 위한 방안을 고안하는데 회의나 토론을 아까워하지 않고 있으며, 그것에 대해서 투자를 아낌없이 하고 있는가?이러한 과정은 DevOps에 대해서 실현하기 위해서 노력하는 행위와 절차라고 볼 수 있다. 가능하다면 DevOps의 성숙도 모델에 대한 설명과 실제 우리가 그러한 모델을 통해서 개발 조직에 DevOps의 사상을 표현할 수 있는지에 대해서 설명할 기회가 곧 다가올 것으로 기대해본다.물론, 기술적 부채에 대해서도 한 번 거론한 다음에 그 이야기를 이야기하도록 하겠다.DevOps는 애자일과 마찬가지로 선언이고 문화에 해당한다. 즐거운 개발을 지향하고 있다면 소프트웨어 품질은 매우 당연하게 좋아진다. 행복한 개발자가 훌륭한 소프트웨어를 만든다는 것을 잊지 말자. 그것이 DevOps의 시작이며, 출발이다.
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리뷰는 취향을 자극하는것

원래 리뷰 (Review)라는 개념은 서평, 즉 서적물에 대한 평론에서 출발한 개념이다. 컴퓨터와 웹문서가 존재하지 않던 20세기까지 사람들이 소비하는 컨텐츠라는건 사실 서적, 음악, 미술 등이 주를 이뤄왔고, 특히 서적 리뷰는 다양한 장르 + 누구나 본인의 전문지식을 활용할 수 있다는 점에서 리뷰의 핵심이던 시절이었다. 현대 자본주의 사회에서는 한정된 자본으로 거의 무한대의 소비 대상이 존재하기에 우리는 항상 누군가의 리뷰를, 특히 써본사람의 반응이나 전문가의 평가를 갈구할 수 밖에 없는 세상에 살고 있다. 즉, 옛날 소비할 재화 자체가 희소하던 시절에는 리뷰라는건 그저 옆집 김아저씨가 쓰는 물건이라는 딱 그정도의 가치밖에 없었겠지만, 지금처럼 수많은 브랜드와 제품이 쏟아지는 현대사회에서 잘 작성된 하나의 리뷰의 가치는 그 어떤 마케팅 컨텐츠를 능가하고도 남는다.영화 본사람은 7만인데 리뷰 조회수만 27만이 나온 영화 리뷰계의 전설적인 리뷰였다. 리뷰의 파워는 어마어마하다.하지만, 이런 재화-리뷰 역전현상에 힘입어 수 많은 리뷰 컨텐츠가 쏟아지고, 브랜드들 역시 리뷰를 그들의 마케팅 컨텐츠로 활용하다 보니 이제는 리뷰 공해 현상이 벌어지고 있다. 리뷰 공해 현상은 보통 다음 두가지 영역으로 대표된다. 첫째, 브랜드의 마케팅 컨텐츠의 하나로서 활용됨으로써 발생되는 리뷰 공해이다. 네이버 파워블로거들의 리뷰는 이미 수 많은 PR대행사들의 원고료를 지급받으면서 작성되는 저급 낚시글로 전락한지 이미 오래이고 (그런데도 여기에 낚이는 사람들이 아직도 많다는게 나는 놀라울 뿐이다.), 옛날에는 이런 마케팅 공세의 성지였던 뽐뿌같은 커뮤니티들 조차 요즘은 아주 지능화된 방법으로 추천글을 조작하고 있다.하지만 리뷰 공해의 가장 핵심 역할을 담당하는건 바로 두번째 영역인 '취향이 빠진 리뷰'이다. 다시 20세기 이전까지 리뷰 컨텐츠의 세계가 어떻게 역할하고 있었는지 한번 조명해 보자. 그 당시 리뷰라는건 일단 자본력이 있어서 재화를 소비할 수 있는 특정 세력에게나 가능했던 이야기이기 때문에 나름의 전문지식과 교향을 갖추고 있던 귀족 집단이나 저널리스트들을 중심으로 생산되어 왔다. 특히 이 귀족 집단은 리뷰의 아주 핵심적인 역할을 담당해 왔는데 (물론 산업혁명 이후 부르주아 자본주의 이후에는 신문사/잡지사가 이 역할을 빼앗아 가긴 하지만), 그 이유는 귀족들 나름의 취미생활, 관심분야에 따라 그들의 취향이 반영된 리뷰 컨텐츠들이 식사자리에서의 만담으로, 누군가에게 보내는 편지에서 글로, 신문사의 인터뷰 등의 수 많은 채널로 자연스럽게 흘러나가던 시기였기 때문이다. 즉, 이들의 리뷰가 가치있었던 이유는 바로 '그들의 생활과 취향이 반영된 리뷰'가 태생적으로 가능했기 때문이다.귀족들이 본인의 취향이 담긴 제품에 대한 가십이 바로 제품 리뷰의 시작이라고 할 수 있다.언제나 처럼 서론이 좀 길었다. 이제 디에디트라는 새로운 리뷰 매거진에 대해 논해보고자 한다. 리뷰공해에 시달리는 요즘, 그리고 특히나 IT분야 리뷰들은 하나같이 이 제품의 기능이나 기술적 측면만 조명하는 요즘 이 리뷰 매거진은 철학적 배경에서 부터 리뷰의 기본중의 기본을 갈구하며 탄생하였다. 바로 '여자의 취향'이다. 이 '여자의 취향'과 접목된 디에디트의 리뷰는 항상 다음과 같은 기본 뼈대로 생산된다.'여자의 리뷰, 당신의 취향' 캐치프레이즈가 눈에 띄는 리뷰 미디어 디에디트1. 기술 그 자체가 아닌 여자의 시선으로 바라본 기술을 조명.디에디트의 모든 리뷰의 핵심은 이 IT제품이 (여성으로서) 내 삶과 어떤 연관성을 지니고 있는지에 대해 조명하는 것이다. 즉, 디에디트에서는 이 제품의 기술적 내용이 어떻고, 어떤 최신 기술이 사용되었는지에 대해서는 크게 관심을 기울이지 않는다. 아무리 시대를 앞서가는 기술이 사용되더라도 그게 내 삶에서 아무런 가치를 줄 수 없다면 리뷰의 대상으로서도 가치가 없기 때문이다. 대신, 실제 본인의 생활 속에 쓰여지는 기술만 콕콕 찝어서 리뷰한다. 예를들면 이런식이다. 얼마전 애플뮤직에 대한 리뷰의 일부분이다.주말엔 잠시 드라이브를 다녀왔다. 카플레이에서 바로 애플뮤직을 플레이했는데, 차에 타고 있는 세 사람의 음악 취향이 모두 달라 어떤 음악을 들어야 할지 잠시 고민했다. 그러다 재생목록 리스트에서 다양한 샘플을 발견했다. ‘우아한 저녁식사’, ‘여름을 테마로 한 팝’ 등 직관적인 제목 덕에 선택이 어렵지 않았다. 선곡도 좋았다. 돌아오는 길엔 ‘JYP의 추천리스트’를 들었는데, 박진영의 자기애를 실감할 수 있었다. 본인이 프로듀싱하거나 본인이 부른 노래가 자꾸 나와…애플 뮤직의 근간이 되는 플레이리스트 생성의 복잡한 알고리즘, 애플 에디터-프로듀서-음반기획사와의 전략적인 생태계에 대한 설명을 하는 대신 실제 그녀들의 드라이브에서 어떤 곡을 들어야 할지 몰라서 이미 차는 움직이고 있고 신나는 기분의 클라이막스를 이미 때리고 난 후에도 아직도 플레이리스트 선곡을 하지 못한 불쌍한 DJ의 폐해를 M브랜드의 제품에서 많이 겪어본 그녀들의 위트있는 리뷰이다.2. 키치감성이 느껴지는 태그라인과 펀치라인.디에디트 리뷰를 매번 기다리는 독자로서 개인적으로 이번에는 또 어떤 위트있는 태그라인을 걸어서 리뷰를 배포할지가 항상 기대된다. 그녀들의 리뷰에는 항상 키치스러움이 느껴지는 재미난 태그라인과 펀치라인이 가득하기 때문이다. 이 부분은 가장 인상적이었던 몇가지 예를 들어서 설명해 보겠다.인생도 노이즈 캔슬링이 되나요? - 소니의 노이즈 캔슬링 해드폰 리뷰이다.밀당은 모르는 iOS 10 - 이번 iOS 업뎃의 들어서 깨우기, 알림센터 개편등에서 느껴지는 적극적인 인터페이스를 표현한 헤드라인이다.이런 씨타입 - 뉴 맥북의 USB Type-C 포트가 초래한 수 많은 애로사항을 한마디로 위트있게 표현했다.애플에게, 난 음악은 잘 몰라 - 애플 뮤직의 고차원 음악 추천 알고리즘에 대한 표현이다.이런 헤드라인 외에도 각 리뷰에는 위트와 키치스러움이 물씬 풍기는 다양한 펀치라인들이 가득 들어있어서 디에디트의 리뷰글은 리뷰 이상의 소비 가치를 선사한다.3. 비비드하고 얕은 심도의 사진에서 서브컬쳐와 자유분방한 페르소나 전달.디에디트에서 가장 인상적인 부분이다. 보통 리뷰매거진들은 사실 컨셉 자체가 본인이 써본 제품을 소개하는 것이기 때문에 사진 자체에 대해서는 크게 신경 안쓰는 편이다 (물론 전통적인 오프라인 잡지가 아니라면 말이다). 하지만 디에디트의 모든 사진 컨텐츠는 그들 잡지의 페르소나를 최종적으로 완성하는 핵심 역할을 담당하고 있음을 한눈에 알 수 있다.위 주요 사진들에서 보다시피 대부분의 사진은 1/비비드한 컬러톤, 2/아웃포커싱의 아주 얕은 심도, 3/보일듯 말듯한 여성 피사체, 이 3가지 속성을 담고 있다. 이런 속성들이 뭔가 이 제품을 쓰는 사람은 20대의 자유분방하면서도 본인만의 개성이 뚜렷한 팝아트나 서브컬처, 다소 힙스터 스러움도 느껴지는 뚜렷한 페르소나를 충분히 전달해 주고 있다.향후 비즈니스 모델 전망디에디트는 기본적으로 리뷰매거진이기 때문에 아마도 주 수익원은 트래픽장사일 것 같다. 또한 직접 써본 제품을 리뷰하는게 모토인지라 제품협찬 정도를 넘어서는 광고성 리뷰는 아마도 지양하지 않을까 싶다. 하지만 우리 모두 돈을 벌어야 먹고 살기에, 내 개인적으로 디에디트에 어떤 사업모델들이 가능할지 한번 상상해 보았다 (아마 지금 하고 있는것도 분명 있을것이다).1. 컨텐츠 중심의 멀티 채널 미디어가장 기본적인건 아마도 버즈피드 방식의 미디어 수익채널을 구상중이지 않을까 싶다. 옛날에는 (물론 지금도 대다수가 이렇다..) 온라인 미디어들이 최대한 트래픽을 본인 사이트로 '낚아'서 거기에 각종 배너광고를 태워서 광고비를 먹는게 주 수익원이었으나, 버즈피드가 이를 완전 뒤엎어 버렸다. 버즈피드의 웹사이트는 배너광고 따위 있지도 않고, 컨텐츠를 버즈피드 웹사이트만으로 유통하지도 않는다. 버즈피드가 페이스북, 유투브, 웹사이트 등 멀티채널을 최대한 활용해서 각 채널별로 다양한 수익원을 발굴한 멀티 채널 미디어를 지향하고 있듯이 디에디트도 현재 운영중인 유투브, 페이스북, 인스타, 웹사이트, 브런치 등의 채널을 계속 확장하여 각 채널에 맞는 수익원을 찾음으로써 컨텐츠 사업을 할 수 있지 않나 생각한다. 특히나 컨텐츠의 경쟁력만 확보된다면, 요즘처럼 큐레이션 미디어가 넘쳐나는 시대에 컨텐츠 유통 수수료에 집중하는 것도 나쁘지 않은 사업모델이다.2. 리뷰 콜라보레이션 미디어아마도 현재 디에디트가 지향하는 핵심 영역이 아닐까 생각한다. 즉, 디에디트 팀의 까다로운 취향에 부합하는 제품군들만 선별해서 콜라보한 리뷰 컨텐츠를 생산하고 광고비를 받는 방식이다. 물론 소비자 입장에서 저게 광고라는걸 아는 순간 리뷰로서의 가치가 반감될 수 있는 리스크는 있지만, 이건 팬덤 층만 두텁게 형성된다면 충분히 극복 가능한 부분이다. 이미 이런 모델로 대박을 친 미디어들로 '리뷰왕 김리뷰'나 '반도의 흔한 애견샵 알바생'이라는 페북 페이지가 있다. 특히 리뷰왕 김리뷰는 토스, 지그재그, 모씨 등이 이미 거쳐갔을 정도로 콜라보가 아주 활발하게 진행되는 리뷰미디어고, 김리뷰가 리뷰하면 고정적으로 그 제품을 사용해주는 팬덤이 있을 정도라고 한다.3. 커머스와 어필리에이트 마케팅테크 가젯들을 판매하는 쇼핑몰은 대부분이 남성 위주의 제품구성 및 디스플레이를 이루고 있고, 타겟도 대부분 남성이다. 그런데 타겟이 남성이라고 스타일도 뭔가 남성스럽고 아재스러울 필요가 있을까, 오히려 디에디트처럼 뭔가 여성의 취향으로 추천해주는 셀렉트샵이 있다면 남성에게 더 큰 가치를 전달해 줄 수 있다. 따라서 이런 컨셉을 자연스럽게 연결시킨 독특한 IT 커머스 몰이나 큐레이션 몰 같은 사업모델이 가능하지 않을까 상상해 본다. 뭐, 쇼핑몰까진 아니더라도 어느정도 트래픽 쌓이면 리뷰한 브랜드와 제휴해서 쿠폰, 경품행사나 컨버젼에 대한 수익쉐어 같은 어필리에이트 마케팅도 가까운 시일내에 가능하지 않을까 싶다.4. 여성의 취향이 메인 컨셉인 구매력 있는 30-40대 라이프스타일 커머스2번에서 더 나아가서 아예 테크제품뿐 아니라 30-40대의 구매력 있고 뭔가 라이프스타일에서 차별화 욕구가 뚜렷한 남성들을 위한 큐레이션 커머스로 확장할 수도 있을것 같다. 실제로 디에이트 리뷰 대상 제품들이 IT제품 뿐 아니라 술, 아웃도어 등 라이프스타일 관련 다양한 제품군을 다루고 있기도 하다. 이런 라이프스타일 몰들이 대부분 제품을 구매하는 소비자의 시선에서 그들 취향에 맞는 맞춤형 큐레이션에 집중하고 있는 이 때, 아예 젊은 여성들이 '이런 제품을 사용하면 섹시해 보인다' 던지 '여자의 까다롭고 세련된 취향으로 선별된' 제품들을 큐레이션 해주는 30-40대 남성 타겟 커머스몰도 제법 가능성 있지 않나 생각한다.5. 스튜디오와 비디오 커머스디에디트의 컨텐츠는 글 뿐만 아니라 동영상 형태로도 유통된다. 특히 유투브 채널은 시작한지 얼마 안됐는데도 벌써 구독자수가 2,700명을 넘었다. 아프리카 TV에도 유통하는지는 잘 모르겠으나, 이렇게 여자들이 테크 제품에 대해 토크쇼를 진행하는 컨셉이 왠지 먹힐것도 같고, 이미 아프리카 TV에서 이런 컨셉으로 활동하는 BJ들이 제법 있는 걸로 알고 있다. 아예 전문 스튜디오를 구축해서 이런 테크톡 채널을 확장함으로써 유투브 광고수익, 별풍선, 제품제휴, 광고 등 다양한 수익원 창출이 가능하지 않을까 싶다. 또한, 이런 여성 전문 리뷰어를 양성해서 뭔가 스타 리뷰어를 탄생시키는 엔터테인먼트 사업모델도 가능하지 않을까 생각한다.온라인 리뷰미디어 시장에 '여자의 취향'이라는 독특한 컨셉으로 혜성처럼 등당한 디에디트. 아직 출시된지 반년도 채 안된 이 신생 미디어의 앞날이 매우 기대된다.디에디트 웹사이트 - http://the-edit.co.kr/디에디트 브런치 - https://brunch.co.kr/@theedit디에디트 페이스북 - https://www.facebook.com/page.theedit/글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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현대오일뱅크 선배들의 이야기 - "자기 자신에 대한 고민이 먼저" 글로벌사업본부 운영최적화팀 전성배

현재 담당하고 있는 업무에 대해 소개해 주세요.운영최적화팀은 원유 도입에서부터 제품 판매까지 전사의 밸류체인을 최적화하는 역할을 맡고 있습니다. 또한 정제 마진 및 원가 변동에 따른 리스크를 분석하고 관리함으로써 회사의 수익성을 높이고 있습니다. 저는 이 중에서 각 제품 마진의 변동성을 관찰하고 그 리스크를 적정 수준으로 관리하는 업무를 담당하고 있습니다. 국제 시장의 변화를 분석하여 대응함으로써 회사의 손익을 증진시키고 안정적인 경영이 가능하도록 도움을 주고 있습니다.입사를 준비하고 있는 후배들에게 해주고 싶은 말은?흔히 말하는 ‘취준생’의 기간이 저에게는 자신을 돌이켜 볼 수 있는 가장 좋은 시간이었습니다. 나의 장점은 무엇인지, 내가 다른 사람들에게 어떻게 비춰질지 등 자기 자신에 대해 가장 고민을 많이 하고 해답을 찾으려 애썼습니다. 이를 통해 자기소개서와 면접에서 제 장점을 충분히 어필 할 수 있었고 그것이 좋은 결과를 만들었습니다.후배님들 모두 20년 이상의 긴 시간 동안 정말 열심히 살아왔을 것입니다. 이제는 그것을 다른 사람들에게 어떻게 보여주냐의 싸움입니다. 여러 측면에서 자신을 한 번 더 돌아보고 어떻게 어필 할 수 있을 지 고민해 보시기 바랍니다. 이를 위해 친구, 가족 등 가까운 사람들에게 본인에 대해 물어보는 것을 추천하고 싶습니다. 후배님이 모르고 있던 후배님의 장점을 알 수 있을 것입니다. 이를 통해 다른 지원자와 차별화되는 자신만의 이야기를 풀어낼 수 있다면 반드시 원하는 결과를 얻게 될 것입니다. 마지막으로 어떠한 상황에서도 자신감을 잃지 않으신다면 분명 좋은 결과를 얻을 수 있을 것입니다. 화이팅!#현대 #현대그룹 #현대오일뱅크 #운영최적화팀 #직무정보 #직무소개 #선배들의이야기 #현대오일뱅크채용 #현대오일뱅크공채 #구성원인터뷰
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앱 재사용율(Retention)이 앱 설치수보다 더 중요한 이유

사용자획득에 집중된 모바일 마케팅모바일앱 시장의 경쟁이 치열해지면서 새로운 사용자들을 유치하기 위한 마케팅 비용은 점차 상승하고 있습니다. 글로벌 조사에 따르면, CPI(Cost per Install) 광고 단가는 검색광고의 경우 평균 $8.63, SNS 플랫폼은 $5.84, 배너 및 비디오 채널은 $2.99로 한 명의 새로운 유저를 데려오기 위해 높은 비용이 든다는 것을 알 수 있습니다. (Souce : Singular)지금까지 대다수 모바일 마케팅의 성과 척도는 앱 사용자 획득에 있었기 때문에, 마케터들은 높은 단가에도 불구하고 광고를 통해 최대한 많은 사용자들이 앱을 설치하도록 만드는데 집중했습니다. (구글플레이 스토어의 앱인스톨 광고 )낮은 앱 재사용율(RETENTION), 이유는?하지만 여전히 저평가 되는 것은 앱을 설치한 대다수의 사용자들 중 지속적으로 앱을 사용하는 비율이 매우 낮다는 점입니다.Appboy의 2016년 글로벌 리포트에 따르면, 앱을 설치한 다음날 앱을 재사용하는 사용자 비율은 평균적으로 25% 보다 낮게 나타났습니다. 7일 뒤에 재사용율(Retention Rate)은 11%로 떨어졌고, 45일 뒤에는 5% 미만, 90일 뒤에는 4.1%를 기록했습니다.즉, 앱 설치형 광고를 통해 100명의 사람이 앱을 설치했다 하더라도, 그 중 다음날 앱을 재접속하는 사람은 25명 미만이고, 일주일 뒤에는 11명, 90일 뒤에는 오직 100명 중 4명만이 앱을 사용한다는 의미입니다.(Source; Appboy, Retention Report 2016)이와 같은 수치는 다른 조사에서도 유사하게 나타나고 있습니다. Quettra의 조사에 따르면, 평균적으로 앱 (안드로이드 기준) 을 설치한 다음날 77% 사용자가 앱을 떠나고, 30일 내에 90%, 90일 후에는 95%가 앱을 삭제하거나 더이상 방문하지 않는 것으로 나타났습니다.(Source; Quettra)실제 Wisetracker 를 이용하는 앱 서비스의 retention report를 보아도 위와 유사한 수치를 발견할 수 있습니다.(Source; Wisetracker의 retention report)이와 같이 낮은 Retention이 나타나는 이유는, 하루에도 수많은 앱들이 생겨나는 상황에서 사용자들은 다양한 앱을 테스트하는 동시에 1~3일의 짧은 시간 안에 그 서비스를 지속적으로 사용할지 그렇지 않을지를 결정하기 때문입니다.즉, 앱을 처음 방문했을때 사용자의 흥미를 끌지 못하면 다음날, 일주일, 3달 뒤에도 그가 앱을 지속적으로 사용할 확률은 매우 낮다고 볼 수 있습니다.앱 재사용율(RETENTION)을 높이기 위한 3가지 전략사용자가 앱에 처음 접속 시, 서비스를 쉽게 이해하고 매력적으로 느끼는지 파악합니다.앱 서비스의 회원가입 단계가 복잡하거나 UI/UX가 사용하기 어렵다면 서비스 이용을 포기할 확률이 높습니다. 앱을 설치한 사용자들이 회원가입 단계에서 이탈율은 얼마인지, 처음 사용자들의 페이지뷰, 체류시간은 얼마인지에 대한 데이터를 통해 처음 사용자들이 우리 서비스를 문제없이 사용하고 있는지 파악합니다. 만일 회원가입 특정 단계에서 이탈율이 높다거나 체류시간이 반복사용자에 대해 짧다면, 처음 사용자들이 우리 서비스를 어려워하거나 매력적으로 느끼지 못하고 있는 것이기 때문에 서비스 개선을 통해 Retention을 높여야 합니다.타겟팅 푸시메시지를 통해 사용자가 앱을 재방문하도록 유도합니다.푸시 메시지는 사용자가 앱을 재방문하도록 유도하는 효과적인 방법 중에 하나입니다. 푸시 메시지를 더욱 효과적으로 사용하기 위해서는 개개인에 맞춤화된 메시지 전달이 중요합니다. Wisetracker는 처음 방문자들의 데모그래픽 또는 방문행동 특성을 기반으로 ADID/IDFA를 추출해 각 그룹마다 타겟팅된 메시지를 보낼 수 있습니다.앱 사용자에게 개인 맞춤 리타겟팅 광고 및 콘텐츠를 보여줍니다.만약 커머스 앱을 다운받아 방문한 처음 사용자가 몇 개의 상품을 둘러본 뒤 앱을 종료했다면, 그에게 리타겟팅 광고를 통해 해당 상품을 다시 보여주는 것이 Retention을 높이는데 가장 효과적일 것입니다. 우리 서비스에 방문한 사용자들이 조회했던 콘텐츠 정보를 기반으로 리마켓팅 광고를 진행하거나, 해당 사용자가 앱에 접속 시 관련 콘텐츠를 보여줌으로써 Retention을 높일 수 있습니다.사용자 유지 > 사용자 획득기존 앱 마케팅 캠페인의 목표를 사용자 획득으로만 잡으셨다면 지금 앱 서비스의 Retention 리포트를 확인해 보시길 바랍니다. 하루가 지나고 30일이 지난 뒤 재사용율이 높지 않다면, 우리 비즈니스의 핵심 목표는 사용자 획득이 아닌 재사용율(retention) 을 높이고 앱 삭제율을 낮추는 것으로 나아가야 합니다. 2017년에는 Wisetracker를 통해 정확한 In-app 데이터를 분석하고, 앱 사용자들을 보다 깊게 이해함으로써 높은 Retention 을 달성할 수 있는 한 해가 되시길 바랍니다.

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