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KBS 분야별 업무소개 - 영상그래픽

컴퓨터를 핵심으로 하는 정보기술의 광범위한 영향력은 방송사의 그래픽 제작 도구를 예외없이 컴퓨터 기반의 시스템으로 바꾸어 놓았습니다.방송사 내에서 ′영상그래픽′은 컴퓨터그래픽을 도구로 한 포괄적 의미의 영상 디자인 업무를 담당하고 있습니다.현재 제작리소스센터에 소속되어 뉴스, 교양, 오락 등 프로그램의 전 장르에 걸쳐 그래픽, 특수영상의 기획 및 제작을 몇개의 전문팀으로 구성하여 담당하고 있습니다 ● 뉴스 및 스포츠 프로그램 담당- 인서트파트(Full Screen)  뉴스의 현장 취재 영상에 더하여 보충설명용 그래픽 및 사건 사고의 재현  시뮬레이션 제작을 담당합니다. - 이펙트파트(Quarter Picture)  뉴스내용에 대한 핵심 주제를 시각화하여 앵커 멘트화면의 좌우측에 사용하  는 그래픽을 제작합니다. - 사전제작파트  프로그램 타이틀 애니메이션과 영상효과를 제작합니다. - 문자그래픽파트   타이포그래픽을 이용해 자막, 로고, 뉴스 속보, 스크롤, 서브타이틀 등을 제작      합니다. ● 교양, 오락, 드라마, 편성제작 프로그램 담당- 특수영상제작파트  크로마키 방식을 이용한 실사비디오의 정밀합성과 2D, 3D그래픽 합성, 모션  트래킹 등의 제작기법을 기획, 제작합니다. - 가상스튜디오파트  가상스튜디오용 3D그래픽 세트 제작 및 전용 스튜디 오에서의 가상스튜디오  녹화를 담당합니다.  영상그래픽 업무란 프로그램 제작의도나 연출에 적합하도록 비디오와 그래픽 요소를 기획하고 제작하는 전 과정을 담고 있으며, 방송사의 경우 일반 그래픽 프로덕션에 비해 기획업무의 비중이 커 경력관리 및 자기개발에 유리합니다. 또한 그래픽 시스템이 고기능, 첨단화하면서 새로운 개념의 시스템(가상스튜디오, 가상 캐릭터 등)이 등장하고 있어 이들을 프로그램 제작시스템으로 응용하는 업무도 영상그래픽의 주요한 업무가 되고 있으며 이로 인해 전문 테크니션(Technician)의 결합이 일반화되고 있습니다.이 때문에 ′영상그래픽′직은 창의적인 마인드, 감각, 응용제작능력, 하드웨어 및 제작시스템에 대한 포괄적 이해가 필요하며, 프로그램 제작과정에 참여하는 기자, 프로듀서, 엔지니어 등 제작실무자들과의 원활한 커뮤니케이션 능력이 요구되기도 합니다. ● 영상그래픽의 세부 직무- 2D그래픽 디자이너  Quantel(Paintbox, Hal, Editbox), Discreet(Flame, Smoke, Combustion),       AfterEffects - 3D그래픽 디자이너  Maya, Softimage, 3ds Max - 문자그래픽 디자이너  Davinci, Fx Deko - 가상스튜디오 애니메이터  가상스튜디오 녹화시의 조명, 음향, 영상업무 및 가상스튜디오 특수장치  Setup/운용 방송사 내의 제작 실무자들이 공통적으로 느끼는 것이기는 하지만 본인이 제작한 영상물이 전파를 타고 전국에 방송된다는 사실은 자부심과 긍지를 갖기에 충분한 이유가 됩니다.더구나 영상디자인 업무의 특성상 제작자의 아이디어가 필연적으로 개입되기 때문에 성취감은 결코 적지 않다 할 것입니다.#한국방송공사 #KBS #KBS공채 #직무정보 #직무소개
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디지털 노마드를 꿈꾸며

들어가며웹 서비스를 운영하는 여느 회사들처럼 엘리스의 엔지니어링 팀도 ‘프론트엔드’ 팀과 ‘백엔드’ 팀으로 이루어져 있습니다.‘프론트엔드’는 앞쪽에서 유저와 직접 맞닿아 있는 부분을 말합니다. 엘리스와 같은 웹 서비스에서는 웹 브라우저에서 유저들에게 보이는 웹페이지를 HTML/CSS/Javascript를 이용해 만드는 사람들이 프론트엔드 엔지니어라고 할 수 있습니다.‘백엔드’는 유저의 눈에 보이지 않는 뒷부분을 말합니다. 백엔드는 프론트엔드에서 보내는 요청을 처리하고 데이터를 보내주는 역할을 하는데요, 엘리스는 현재 프론트엔드 엔지니어 3명과 백엔드 엔지니어 2명이 서비스 개발을 담당하고 있습니다.한 가지 놀라운 점은, 엘리스의 엔지니어링 팀을 비롯해 디자인 팀, 운영팀 등이 모두 한 곳에 모여있지 않다는 것입니다. 국내에서는 이러한 형태의 원격 근무를 도입한 회사를 찾아보기 어렵지만, 기술의 발전으로 변화한 환경에서 ‘디지털 노마드’를 하나의 생활 양식으로 도입하고자 하는 목소리는 증가하고 있습니다. 디지털 노마드는 쉽게 말하면 어디든 자신이 일하고 싶은 곳에서 원격으로 근무하는 사람을 뜻합니다. 엘리스는 회사 구성원 전체가 원격 근무가 가능한 디지털 노마드 회사를 꿈꾸고 있습니다.엘리스의 모든 개발 과정은 디지털 노마드의 꿈에 걸맞게 원격으로 이루어집니다. 물론 원격으로 함께 일하기 위해서는 효과적인 툴의 도움이 필요할텐데요, 디지털 노마드를 실현하기 위해 엘리스에서는 어떤 도구들을 사용하고 있을까요? 이 글에서는 프론트엔드 팀의 관점에서, 엘리스 웹사이트에 기능이 추가되는 과정과 사용되는 협업툴을 2017년 초에 개발된 ‘헬프센터’를 예로 들어 이야기해보겠습니다.엘리스의 프론트엔드 개발 싸이클엘리스에서 기능이 개발되는 대략적인 흐름은 다음과 같습니다.기획 - 디자인 - 구현 - 테스트 - 배포 & 모니터링여기서 각 단계는 엄밀히 나눠져있거나, 무조건 한 방향으로 흐르지는 않습니다. 구현을 하다가도 기획을 수정해야 하면 다시 처음으로 돌아가기도 합니다. 각 단계를 좀 더 자세히 살펴보도록 하죠.기획 단계어떤 기능이 왜 필요한지, 필요하다면 일의 중요도와 걸리는 시간은 어떤지 등을 엘리스의 연간 로드맵과 비전에 맞춰 논의하고 계획하는 단계입니다. 거의 모든 논의는 Slack이라는 온라인 협업 툴의 화상채팅에서 이루어집니다. 엘리스에는 ‘기획자’라는 역할이 명확하게 주어진 사람은 없습니다. 기본적으로 팀 리더가 의견을 취합하고 방향성을 제시하지만, 엔지니어링팀, 운영팀, 디자인팀 모두가 의견을 자유롭게 제안할 수 있습니다.2017년은 엘리스가 처음으로 대학교, 기업 등 기관 고객이 아닌 일반 사용자에게 수업을 제공하기 시작한 해입니다. 우리는 프로그래밍 학습을 하는 데 있어서 아주 중요한 요소 중 하나가 실습을 빠르게 많이 해보고 막혔을 때는 선생님에게 도움을 받을 수 있게 하는 것이라고 생각했습니다. 특히 프로그래밍을 한 번도 접해보지 않은 분들이 엘리스에서 처음으로 코딩학습을 시작하는 경우가 많았기 때문에, 이러한 사람들에게 효과적으로 도움을 줄 수 있는 기능이 무엇일지에 대한 많은 논의를 나눴습니다. 논의의 결과 개발하기로 결정한 것이 헬프센터입니다.Google Presentation으로 만들어진 초기 헬프센터의 컨셉 디자인 일부거시적 관점에서의 논의가 어느 정도 정리된 후에는 위 그림과 같이 구글 프리젠테이션으로 빠르게 만든 저수준(Low Fidelity) 디자인이 유용하게 쓰입니다. 이러한 저수준 디자인을 통해 개별 페이지의 상세한 디자인에 착수하기 전에 사용자 인터페이스와 경험(UI/UX)을 미리 설계해서 피드백을 주고받을 수 있습니다.기획 단계에서는 기능 요구사항이 현재 서비스 구조와 잘 어울리는지, 무엇이 가능하고 무엇이 하기 어려운지 등을 미리 잘 정해두어야 합니다. 그래야 개발 도중에 뒤엎는 일이 적기 때문입니다. 프론트엔드 엔지니어는 기획 단계의 요구사항을 잘 파악한 뒤에, 새로 기능을 개발하는 데 있어서의 제약사항이나 기존 구조에 대한 변경사항 등의 디테일을 백엔드 엔지니어와 함께 논의하면서 자세하게 정의해 나갑니다. 따라서 다른 팀의 사람들과 소통하는 능력은 프론트엔드 엔지니어에게 특히 중요한 역량이라고 할 수 있습니다.기획 단계에서 주고받은 논의 결과는 엘리스의 위키 페이지에 정리되고, 이슈 관리 도구인 Jira에 등록됩니다. 엘리스의 모든 팀원들은 위키 페이지와 Jira를 통해서 논의된 결과를 확인하고 일의 진행 상황을 파악하게 됩니다.주 사용 도구: Slack, Google Presentation, Confluence Wiki, Jira디자인 단계기능 개발에 필요한 각 페이지의 디자인이 고수준(High Fidelity)으로 만들어지는 단계입니다. 자세한 디자인에 들어가보고 나서야 파악되는 문제도 있기 때문에 디자인 단계에서도 기획에 대한 논의와 수정은 계속됩니다.디자인 단계에서의 논의 역시 Slack 채널에서 이루어집니다. 프론트엔드 팀과 디자인 팀은 온라인에서 디자인 페이지를 함께 보며 디자인에 대한 논의를 진행합니다.엘리스 디자인 팀에서는 주로 Sketch로 페이지 디자인을 합니다. Sketch로 디자인이 되고 나면 페이지 단위로 Invision에 업로드되는데, Invision에서는 다른 페이지로 넘어가는 링크뿐만 아니라 페이지 안에서의 인터랙션(스크롤 내리기, 클릭하기 등.)도 어느 정도 표현할 수 있습니다. 또한 각 요소의 색깔, 크기, 다른 요소와의 간격 등을 개발자가 볼 수 있어서 이를 토대로 페이지를 구현하게 됩니다.Invision에 업로드된 헬프센터 페이지 디자인새로운 페이지를 만들 때 중요한 것 중 하나는 기존 페이지에서 사용자가 경험했던 것을 비슷하게(Consistent) 유지하는 것입니다. 이는 사용자 경험 측면에서도 좋고, 엔지니어 입장에서도 비슷하지만 조금 다른 코드를 자꾸 만들 필요가 없어서 좋습니다. 엘리스 프론트엔드 팀에서는 일관성 있는 디자인을 돕기 위해 비슷한 상황에서 쓰이는 요소들을 모듈화하여 가져다 쓸 수 있는 elice-blocks라는 것을 만들었습니다.elice-blocks의 버튼에 대한 스타일 가이드실제 elice-blocks의 다양한 종류 button들이 구현된 예시요즘은 디자인 팀에서 elice-blocks를 최대한 활용하여 페이지 디자인을 하기 때문에 전보다 코드 품질도 올라가고 개발 속도도 더 빨라졌습니다.새로운 페이지에 대한 디자인이 나오면 프론트엔드 팀과 디자인 팀은 Slack에서 스크린 공유를 통해 Invision 페이지를 함께 보며 elice-blocks가 어떻게 사용되었고 어떻게 업데이트되어야 하는지도 논의합니다.주 사용 도구: Slack, Sketch, Invision구현 단계Jira에 기술된 기능 요구사항과 Invision 페이지를 보며 실제 코딩을 하는 단계입니다. 기획과 디자인 단계에서 충분한 논의가 되었다면 구현 단계에서 걸리는 시간이 많지 않을 수도 있습니다.현재 엘리스 아카데미에서 사용되고 있는 헬프센터의 모습현재 프론트엔드 팀은 3명뿐이라서 보통은 한 사람이 기능 하나씩을 맡아서 개발합니다. 이렇게 할 경우 개발 속도는 좀 빨라질 수 있으나 코드의 품질과 안정성이 떨어질 수 있다는 단점이 있습니다. 이를 보완하기 위해 각자가 할 일을 하면서도 짧은 시간 페어 프로그래밍을 하기도 하고, 완료된 기능에 대해서는 코드 리뷰를 진행합니다.페어 프로그래밍 역시 원격 상황에서 이루어집니다. 하지만 원격으로 안정적인 진행이 쉽지는 않았는데요, 여러 가지를 시도해본 결과 가장 안정적인 것은 Slack으로 화상채팅을 하면서 TeamViwer로 호스트의 컴퓨터를 함께 컨트롤하는 것이었습니다. 3명의 팀원 모두가 함께 진행한 적도 있었는데 무척 재미있더군요.코드 리뷰는 방대한 기능을 개발했을 경우에 팀 차원에서의 리뷰를 위한 화상 회의를 통해 진행됩니다. 또는 해당 기능을 이용하는 개발을 페어로 하기도 합니다. 기본적으로는 엘리스에서 소스코드 관리 도구로 사용하는 Gitlab 안에서 코드 리뷰가 이루어집니다.코드 리뷰 이외에 코드 품질을 높이는 비교적 쉬운 방법 중 하나는 팀의 코딩 스타일 가이드를 잘 정하고 이를 따르는 것입니다. 프론트엔드 팀은 Airbnb의 Javascript 스타일 가이드를 입맛에 맞게 수정해서 사용해왔습니다. 지금은 이를 좀 더 엄밀하게 적용할 필요성을 느껴 Javascript에 대해서는 eslint를, CSS에 대해서는 scss-lint를 이용하여 스타일을 맞추고 있습니다. 이 중 eslint는 후술할 테스트 단계에서도 사용됩니다.참고로 엘리스 프론트엔드는 React 로 구현되어 있는데 페이스북에서 React를 내놓은 아주 초반부터 React를 사용해왔습니다. 그래서 React의 최신 기술이 아닌 오래된 레거시 코드라고 할 만한 부분이 꽤 많습니다. 신규 기능 개발과 더불어 이전 코드를 리팩토링하고 자잘한 버그를 수정하는 것 또한 프론트엔드 엔지니어가 할 일입니다.주 사용 도구: Jira, Invision, Slack, TeamViwer, Gitlab, eslint, scss-lint테스트 단계구현된 기능이 실제로 사용자에게 전달되기 전에 다양한 테스트를 거치는 단계입니다. 가장 기본적인 테스트는 엔지니어가 직접 개발하면서 여러가지 경우의 수에서 의도한 대로 작동하는지 확인하는 것입니다. 여기에 자동화 테스트와 사람이 직접 하는 테스트가 추가됩니다. 엘리스에서 수행하는 자동화 테스트의 종류는 다음과 같습니다.빌드 테스트: 코드가 에러 없이 잘 빌드되는지 확인스타일 테스트: 코드가 엘리스 프론트엔드 팀의 스타일 가이드와 잘 맞는지 확인 (eslint)유닛 테스트: 개별 기능이 잘 동작하는지 확인통합 테스트: 기능의 추가가 전체 시스템에 영향을 미치지는 않았는지 전체 시스템의 동작을 확인자동화 테스트는 Gitlab의 지속적 통합(CI, Continuous Integration) 도구에 연결해두었기 때문에 Gitlab에서 새로운 커밋이 올라오면 자동으로 해당 테스트들이 통과하는지 확인합니다. 즉 코드 리뷰를 시작하기 전에 이미 자동화 테스트는 수행된 것이라고 볼 수 있습니다. 다만 아직까지 엘리스의 코드 규모에 비해 자동화 테스트가 커버하지 못하는 부분이 많기 때문에 이것을 차차 추가해나가고 있습니다.Gitlab의 CI 파이프라인이와 같이 구현과 자동화 테스트는 단계를 나누기 모호할 정도로 긴밀하게 연결되어있지만 굳이 단계를 나눈 이유는 사람이 직접 하는 테스트 때문입니다.자동화 테스트와 리뷰가 끝난 기능은 엘리스의 베타 서버에 올리고, 이를 Slack 채널을 통해 엘리스 팀원들에게 알립니다. 그러면 기획 단계에 참여한 사람들은 베타 서버에서 구현된 기능의 실제 동작을 확인하고 최초의 요구사항을 만족하는지 확인합니다. 확인한 사항에 대한 피드백은 Slack 채널에서 이루어지고 이때 미비한 점이나 버그가 발견되었다고 하면 다시 구현 단계로 돌아가게 됩니다. 요구사항이 잘 만족되었다면 이를 해당 기능에 대한 Jira 이슈에 표시하고 그 기능은 배포가 가능한 상태가 됩니다.주 사용 도구: Slack, Gitlab, Jira배포 및 모니터링 단계구현된 기능이 포함된 버전을 실제 프로덕션 서버에 올리고 확인하지 못한 버그가 발생하지 않는지 모니터링하는 단계입니다. 엘리스는 일주일에 한 번 배포를 기본 원칙으로 하는데, 개발된 것을 목요일까지 베타 서버에 올리고 테스트를 거쳐 목요일 밤이나 금요일에 배포합니다.2017년 11월 3주차의 두 번째 배포. 모든 이슈가 Resolved 상태다.모니터링을 위해 엘리스에서 사용하고 있는 Sentry는 Google Analytics(GA)와 같은 사용자 로그 수집 도구인데, GA와 다른 점은 에러 로그에 특화되어있다는 것입니다. 사용자가 경험한 자바스크립트 에러는 사용자가 어떤 과정을 거쳐 그 에러를 경험하게 되었는지와 함께 기록되고 리포트됩니다. Sentry로 기록되는 에러를 포함하여 다른 모든 종류의 로그는 자체 개발한 elice-logger를 통해 기록되고 있습니다.또한 엘리스에서는 Intercom이라는 사용자 소통 도구를 통해 피드백을 수집합니다. 로그인한 사용자라면 누구든지 ‘문의하기’로 엘리스 운영팀에게 메시지를 보낼 수 있습니다. Intercom에서 들어온 메시지는 Slack을 통해 엘리스 팀 전체에게 공유되고, Sentry에서 들어온 메시지 또한 그렇습니다.Slack으로 사용자 문의가 들어오면 이를 확인한 후에 고쳐야 할 버그라면 수정 작업에 들어갑니다. 버그 수정은 기획-디자인 단계가 문제 제기 단계로 바뀌는 것을 제외하면 기존의 기능 개발 싸이클과 동일합니다.소프트웨어 환경 A에서 권한 B를 가진 계정으로 행동 C를 할 때 원래 예상되는 결과는 D1이지만 현재는 D2가 일어난다라는 포맷으로 문제가 제기되면 이를 개발자가 확인한 후에 문제의 심각성을 파악하여 마찬가지로 구현, 테스트, 배포 및 모니터링을 단계를 진행합니다.주 사용 도구: Jira, Sentry, Intercom, Slack마치며이번 글에서는 디지털 노마드를 꿈꾸는 회사로서 엘리스가 어떤 도구들을 이용하여 기능을 추가하고 버그를 수정하는지를 이야기했습니다. 저는 엘리스가 언젠가 겨울에는 호주에서, 여름에는 캐나다에서 개발할 수 있는 회사가 되기를 소망하고 있습니다. 원격근무가 활성화된 것으로 유명한 회사들이 외국에는 많은데(Gitlab, Basecamp 등) 한국에서는 어떤 회사들이 어떤 도구를 이용하여 디지털 노마드를 실현하고 있는지 궁금하군요.photograph by Marco Verch위와 같은 개발 과정을 잘 해나가기 위해 엘리스의 프론트엔드 엔지니어들에게 필요한 역량은 이런 것들입니다.거시적 관점에서 회사의 비전/로드맵과 현재 하는 일이 잘 맞는지 판단하기기획자 역할을 하는 사람의 의도를 파악하고 이를 토대로 백엔드 엔지니어와 소통하여 개발 스펙 산출하기엘리스 프론트엔드의 스타일 가이드와 React의 좋은 패턴을 이용하여 고품질의 코드로 기능 구현하기각자의 일하는 방식을 존중하고, 함께 하는 세션에 적극적으로 참여하기자신이 구현한 기능을 책임지고 테스트와 유지보수하기여러가지 도구를 익숙하게 사용하며, 새로운 도구를 두려워하지 않고 빠르게 학습하기elice-blocks와 같이 작지만 유용한 내부 프로젝트들을 구현하기사용자의 메시지에 귀를 기울이지만, 그것을 있는 그대로 받아들이기보다 진짜 문제를 찾아서 해결하기물론 현재 저를 포함한 엘리스 팀원들 역시 이 모든 것을 유지하고 더 잘하기 위해 열심히 노력하는 중입니다. 본인에게 이러한 역량이 있거나, 그런 주변 사람을 알거나, 함께 디지털 노마드 회사를 만들고 싶거나, 또는 이 글을 읽고 엘리스의 프론트엔드 팀에 관심이 생기셨다면 주저없이, 연락주시기 바랍니다. 읽어주셔서 감사합니다.#엘리스 #코딩교육 #교육기업 #기업문화 #조직문화 #서비스소개 #채용 #프론트엔드 #개발자 #리모트 #재택근무
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자바스크립트에대해서

안녕하세요. 크몽 개발팀입니다.오늘 저는 좀 심오한 주제를 다뤄보려고합니다.이번에 제가 다룰 주제는 ‘자바스크립트’라는 언어입니다.자바스크립트라는 언어와 자바라는 언어에 대해서 혼동을 하는 경우가 많은데요,자바와 자바스크립트는 완전히 다른언어입니다. 쉽게말해서 자바는 서버를 구축하는 부분을 주를 담당하고,자바스크립트는 화면을 구성하는 부분에서 사용되는 프로그래밍 언어라고 보시면 될 것 같습니다.(자바스크립트의 이름을 만들 당시에 자바라는 언어가 유행을 해서 자바스크립트라고 이름을 지었다고 하네요.원래 이 언어의 이름은 라이브 스크립트입니다.)물론 자바스크립트로 서버를 구축을 할 수도 있습니다.(node.js라고하는 플랫폼입니다. 자바스크립트를 이용하여 서버를 구축할 수있는 플랫폼입니다.자세한 사항은 책이나 위키피디아를 참고하시면 좋을 듯 합니다.)각설하고,아무튼 자바스크립트라는 언어에 대해서 좀더 자세히 알아보겠습니다.자바스크립트라는 언어를 알기 위해서는 일단 스크립트라는 것이 무엇인지에 대해 좀더 알아야 합니다.위키피디아에 따르면 스크립트 언어란,'응용프로그램과 독립하여 사용되고 일반적으로 응용프로그램의 언어와 다른 언어로 사용되어최종사용자가 응용프로그램의 동작을 사용자의 요구에 맞게 수행할 수 있도록 해준다.' 라고 정의하고 있습니다. 어렵지요? 쉽게 말하면 연극에서 ‘스크립트’라는 것에 서 유래 되었다고 하고, 그뜻이 연극에서의 시나리오, 각본을 의미합니다. 그 의미를 그대로 적용하면 ‘대본, 시나리오만 제공하면 알아서 작동한다.' 는 그런 뜻이지요.대충 감이 잡히셨나요?자바스크립트는 TIOBE 라는 소프트웨어 회사에서 발표한 2014년 프로그래밍 언어순위에서도 상당히 상위권에 차지를 하고있습니다.그만큼 많이 사용이 된다는 의미겠지요.매우 좋은 것처럼 보이지만 자바스크립트가 만만한 언어는 아닙니다.제가 듣기로는 ‘자바스크립트는 악마의 언어’라고 불린다고 들었습니다.그렇게 불리는 이유는 그만큼 언어가 유연하기때문입니다.조금전에 언급했듯이 연극에서의 대본과 시나리오를 프로그래머가 직접 만들어야한다는 것입니다.그만큼 프로그래밍하기 쉽지 않다는 것이겠지요.자바스크립트는 단점이 바로 장점입니다.'유연하다는 것' 때문에 사람들의 입맛에 맞게 커스터마이징을 할 수있다는 것이고웹상에 이미 프로그래머들이 만들어 놓은 많은 라이브러리가 있습니다.우리는 이걸 잘 이용하면 되겠지요?좀 더 자바스크립에 대해서 자세히 알고싶다면 ‘javascript inside’라는 책을 참고하여 공부해보시면 좋을 듯 하네요. ---------------------------------------------------------------------------------------------------저는 크몽 개발팀의 Sean이었습니다. #크몽 #개발자 #개발팀 #팀원소개 #기업문화
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스타트업이 빨라야 하지만, 빠르면 안 되는 이유.

얼마 전 삼분의 일 팀 내에서 업무 관련 가벼운 논쟁이 있었다. 매트리스 설명서를 만들 때 기존 매트리스 회사들의 브로셔를 수집 및 분석해서 더 효율적이고 빠르게 업무를 진행하자는 의견과(팀원 의견), 시간이 조금 더 걸리더라도 그동안 쌓은 우리만의 경험과 인사이트를 바탕으로 삼분의 일 제품의 본질을 전달할 수 있는 사용설명서를 만들자는 의견이(내 의견) 대립했다. 항상 빠른 실행을 강조하면서 왜 이번에는 돌아가야 하냐는 팀원의 질문에 나는 제대로 대답할 수 없었다. 그래서 이번 기회에 빠른 실행을 해야 할 때와, 돌아갈 때를 구분해 봐야겠다는 생각이 들었다.빨라야 하는 경우스타트업에게 시간은 너무나도 소중한 자원이다. 시간을 아끼기 위해서 빠르게 움직여야 하고, 궁극적으로는 정해진 시간 내에 '결과'를 만들어야 한다. 그래야 살아남을 수 있다. 즉 '결과'를 만들어내는 일에 있어서 스타트업은 빨라야 한다. 제대로 된 결과를 빠르게 만들려면, 다음 3가지를 빠르게 잘해야 한다.1. 의사결정결과를 내려면 무엇인가를 실행해야 하고, 그러기 위해서는 결단이 내려져야 한다. 대부분 마지막 2가지 옵션 중에서 의사결정을 해야 하는 상황에 놓이게 된다. 이때 의사결정은 '가설 설정'과 밀접한 연관이 있다. 예를 들어 A와 B 중 한 가지 전략을 선택해야 하는 의사결정의 갈림길에 있다면 A 전략을 선택했을 때와, B전략을 선택했을 때에 따라 각각 어떤 결과가 발생할지에 대한 '가설 설정'을 이미 한 상태에서 결정을 내린다. 문제의 본질을 잘 꿰뚫고 얼마나 가설 설정을 잘하느냐에 따라서 의사결정의 질과 스피드가 높아진다.  2. 실행의사 결정을 했다면 실행을 해서 결과를 만들어야 한다. 목표하는 결과는 보통 손에 잡히지 않고, 거대해 보인다. 이를 손에 잡히고, 당장 실행할 수 있도록 잘게 쪼개는 것이 바로 실행계획(action plan)이다. 제대로 된 실행계획은 빠른 실행을 가능하도록 해준다. 실행의 병목을 시원하게 뚫어주는 구체적인 실행계획을 짜 보자!3. 수정실행 결과, 예상대로 잘 굴러간다면 계속 더 몰아붙이면 된다. 그런데 90% 이상 생각한 대로 돌아가지 않더라.이때 중요한 건 빠르게 1) 번의 가설 설정과 의사결정 단계로 돌아가서 수정을 해야 한다. 잘못된 정보를 바탕으로 가설을 설정했을 수도 있고, 실행단계에서 오류가 있었을 수도 있다. 왜 안되었을까? 고민을 하는 실행과 수정의 경계에서 가장 많은 배움이 있었다.위의 1,2,3번을 빠르게 반복하자. 빠르게 결과를 내는 방법이다.  빠르면 안 되는 경우결과를 내기 위해서 빠르게 움직여야 했다면, 업의 본질을 파악하기 위해서는 긴 호흡을 가지고 천천히 움직여야 한다. 나와 고객의 내면을 천천히 뜯어보고, 경쟁자와 내가 처한 상황을 더 길게, 더 깊게 살펴보자. 효율성을 위해서 시장 조사를 마우스로 하고, 경쟁자 파악을 보고서로 대신한다면, 현실에 없는 머릿속 허상과 싸우게 될 가능성이 크다. 직접 부딪치고, 경험한 것을 믿자.업의 본질 파악은 올바른 의사결정을 하고, 빠른 실행을 할 수 있도록 도와주기 때문에 업의 본질 파악에 더 많은 시간을 쏟을수록, 더 많은 시간과 돈을 아끼게 된다. 이해를 돕기 위해 '삼분의 일' 업의 본질을 5가지로 나눠서 정리한 내용을 공유하고자 한다.1. 고객은 누구?모두의 사랑을 받기 위한 것을 만들면 누구의 사랑도 받을 수 없다. 그러나 단 한 명이 사랑하는 것을 만들면 모두의 사랑을 받을 수 있다. '배민다움' 책에 나온 구절인데 우리는 이 구절에 따라 타깃 고객은 바늘로 겨우 찌를 수 있을 만큼 좁게 설정하고자 했다.수십 명을 인터뷰를 하면서 흥미 있는 사실을 발견했다. 개발자(developer)들은 하루 만타 이상의 타자를 치고, 8시간을 앉아있는다. 그래서인지 허리와 견갑골에 통증을 가진 비율이 높았다. 얼리어답터 비율이 높으며, 가성비를 중요하게 생각해서인지 애플보다는 샤오미에 심적인 거리가 더 가까웠다. 무엇보다도 숫자가 주는 편안함 때문인지 개발자들이 우리 브랜드명 '삼분의 일'을 제일 좋아했다. 그리고 마치 기계식 키보드의 스펙을 꼼꼼히 따져보듯이 우리 제품의 레이어별 특성과 수치에 대한 설명을 그 어떤 직군의 사람들보다 궁금해했다. 찾았다! 그렇게 삼분의 일의 타깃 고객은 '자부심을 가진 개발자'로 정해졌다. (샘플 테스트를 원하는 개발자분들 연락 주세요!)2. 우리는 누구?'자부심을 가진 개발자들'에게 우리를 선명하게 각인시키기 위해서는 선명한 정체성을 찾아야 했고, 이를 내재화해서 일관성 있는 목소리를 내야 했다. 그러기 위해서는 우리가 가장 소중하게 여기는 '핵심가치', 우리의 '비전'과 '미션'을 정해야 했다. 우리가 이를 정해 나간 과정은 아래 링크에 우리 디자이너 김늘보님이 훌륭하게 정리해 두었다. 필독! https://www.theteams.kr/teams/824/post/64408 그래서 정해진 핵심가치, 비전, 미션은 다음과 같다.1) 핵심가치- 합리적인 : 이유가 타당하고 납득이 간다. 꼼꼼하게 따져보고, 꼭 필요한 것만 간결하게 제시한다- 전문적인 : 우리가 가장 잘 알고 능숙해야 하기에 계속 연구하고 분석한다.- 섬세함 : 사용자에게 관심이 많다. 주의 깊게 관찰하고 친절하게 다가간다.2) 비전"더 많은 사람들이 완벽한 수면을 누려야 한다."비전을 이루기 위해 달성해야 하는 미션- 완벽한 수면 : 수면에 대해 분석하고 연구하며 완벽한 수면을 제공한다. 우리가 최고의 전문가이다.- 합리적인 구매 : 온라인으로 쉽게 구매하고, 배송과 설치가 간편하며 합리적인 가격으로 승부한다.- 평생 케어: 팔면 끝이 아니다. 관계의 시작이다. 수면 경험 전반을 책임진다.요약하자면 우리는 위의 핵심가치를 숭배하고, 우리의 비전과 미션 달성을 위해 달리는 팀이다.  3. 고객의 문제점은?1번에서 타깃 고객을 바늘로 겨우 찌를 수 있을 만큼 세밀하게 정했기에, 이들이 가지고 있는 문제점도  디테일하게 정의할 수 있었다. 비슷한 성향의 사람들이어서인지 비슷한 문제를 가지고 있었다.1) 어떤 기준에 의해서 매트리스를 사야 할지 모르겠다. 매트리스를 잘 모르겠다.2) 무조건 이름 없는 온라인 최저가를 사기도 싫고, 무조건 비싼 브랜드 제품을 사기도 싫다.3) 오프라인에서 사기는 귀찮지만, 막상 온라인에서 사려니 꺼림칙하다.4. 우리의 해결방안은?문제의 실체가 명확하면 해결방안도 쉬운 법이다. 문제점에 대한 우리의 실질적인 해결책은 다음과 같다.1) 매트리스와 매트리스 시장에 대해서 누구보다도 투명하고 섬세하게 알려준다.2) 온라인 구매 허들을 낮추고, 구매 경험을 고도화한다.3) 합리적이고 신뢰가 가는 브랜드를 구축한다.4) 우리만의 제품의 품질 기준을 정하고 업계 표준 이상으로 유지한다.전략 노출의 우려(?)로 4개만 소개한다. 해결 방안이 정해지니 이를 위한 실행 계획(action plan)들이 줄줄이 도출되었다.5. 업의 재정의우리는 침대 시장이라는 카테고리에 묶여서 에이스 침대, 시몬스 밑에 딸려있는 작은 회사로 불리고 싶지 않다. 아직 아무도 인정해주지 않더라도, 당당하게 침대시장 밖으로 독립해서 우리만의 성을 구축하고 거기서 1등이 되고자 한다. 가장 완벽한 product-market fit은 시장을 새롭게 정의할 때 가능하다. 완벽한 하루를 보내기 위한 합리적인 lifestyle을 제안하는 브랜드로 우리를 재정의하고자 한다. 매트리스는 시작일 뿐.참고 :  '본질의 발견'이라는 책에서 사용한 Frame을 이용해서 정리했습니다. 강력추천하는 책.https://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=11472412#삼분의일 #업무환경 #업무프로세스 #스타트업문화 #조직문화 #팀문화 #창업자 #창업가 #결정
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Quick & Dirty 를 위한 의사결정

인턴 합류 등, 최근 팀원이 늘어나면서 의사결정에서의 병목현상이 자주 생겼다.이를 해결하기 위해,스타트업 경영 관련 서적 + 브런치를 포함한 여러 좋은 글들 + 여러사람들에게 조언을 빠르게 습득한 후 정리하여, 전체회의 시 공유하였다.지극히 일반적인 내용이지만, 간단히 정리해보고자 한다. (갑자기 정리하는 이유는 일주일에 한번씩 글쓰기로 한 신년목표... 이미 떠나갔지만.... 그래도...써봅.....ㅠㅠ)담당자(=의사결정자)가 다음 3가지 중 하나로 판단하기    1)선결정 선실행 후 통보    2)의견수렴(참고 정도, 논의 X) 후 실행    3)논의  ->  본인 의견 정리한 후, 참여 대상 설정하여 논의 세부사항    1)본인이 가장 잘 알고, 잘 판단할 수 있는게 아니면 위 판단을 가장 잘할 수 있는 사람에게 해당 건  일임    2)의견수렴 후 실행의 경우 의견수렴 도중 논의로 전환가능. 담당자가 의견수렴 중 판단할  것        - 의견 수렴 방법은 마감기한 설정하여 슬랙에 전체공지    3)논의의 경우,  의사결정은 참여인원들의 다수결로 결정. 단, 의사결정권자가 슈퍼패스 가능        (cf. 슈퍼패스 = 다수결 여부와 관계없이 결정)    4)모든 책임은 의사결정자의  몫    5)서로에 대한 상호 신뢰가 기반이 되어야 하며, 의사결정자는 이러한 신뢰가 지속될 수 있도록 옳은 결정에         최선을 다할 것(결정에 따른 성과와도 필연적인 연관관계 성립)    6)강한 직관과 의견을 가지되, 회의 시 논리적으로 설득되면 빠르게 전환할 수 있는 능력 기르기    7)의사결정자 입장과 다른 팀원 대부분의 의견이 갈린다면, 확증편향을 피하기 위해 논의 이후 대부분의       의견을 뒷받침하는 근거들만 모아서 다시 생각해보기방법론이란 것에 대한 정답은 없겠지만, 모든 팀원이 R&R에 따른 결정권을 가질 수 있도록 구성하였고," 3)논의 " 보다는 " 2)의견수렴 후 실행 " 을 장려하여, 최대한 Quick & Dirty 가 될 수 있도록 할 예정이다. #학생독립만세 #퇴근학교 #교육기업 #기업문화 #조직문화
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스켈티인터뷰 / 스켈터랩스의 N잡러 엄단희 님을 만나보세요:)

Editor. 스켈터랩스에서는 배경이 모두 다른 다양한 멤버들이 함께 모여 최고의 머신 인텔리전스 개발을 향해 힘껏 나아가고 있습니다. 스켈터랩스의 식구들, Skeltie를 소개하는 시간을 통해 우리의 일상과 혁신을 만들어가는 과정을 들어보세요! 스켈터랩스의 N잡러 엄단희 님을 만나보세요:)사진1. 스켈터랩스의 N잡러 엄단희 님Q. 자기소개를 부탁한다.A. 스켈터랩스에 입사한 지 이제 8개월 정도 된 신입 소프트웨어 엔지니어, 엄단희다.Q. 스켈터랩스에서 어떤 업무를 맡고 있는가.A. 현재는 아이리스(Iris) 팀에 소속되어있다. 아이리스 팀은 맥락 인식(Context Recognition) 기술을 기반으로 SDK를 비롯한 여러가지 서비스 출시를 준비하고 있는데, 사실 지금은 레고(L.ego)팀이 준비하는 신제품인 스마트 미러 샘(Samm) 개발 업무가 주요 업무이다. 샘은 스켈터랩스가 가지고 있는 맥락 인식 기술 뿐만 아니라 음성, 얼굴, 제스처 인식을 비롯한 대화형 엔진이 모두 집약된 인텔리전트 디바이스(Intelligent Device)다. 여러 기능이 하나의 디바이스에 구현된 만큼, 샘은 다양한 모듈로 나누어져있다. 예를 들어 센서 정보를 모으는 모듈과 그 정보를 처리하는 모듈, 처리한 내용을 보여주는 UI 모듈 등이 있는데, 나는 이러한 모듈들을 gRPC 또는 bluetooth 등을 통해 서로 통신할 수 있도록 해주는 작업을 주로 진행했다. 최근에는 샘의 구매자에게 필요한 샘 어플리케이션 개발을 진행하고 있다. 아이리스 팀 관련해서는 파이어베이스(Firebase) 관련 작업을 서포트한 적이 있고, 얼마 전에는 스켈터랩스 웹사이트 개발에 참여하기도 했다.Q. 맡고 있는 업무의 가짓수가 많아 보인다. 한번에 여러 개의 프로젝트를 진행하는 것이 어렵진 않나.A. 쉽다고 말하기는 힘든 것 같다. 여러 업무에서 동일한 지식이 요구될 때도 있지만, 기본적으로 하나의 일을 처리하기 위해 집중하고 있다가 다른 업무로 전환할 때, 그 업무를 위한 나의 베이스를  바꾸는 등의 일들이 녹록치 않다. 처음에는 무엇보다 일의 우선순위를 정하는 것이 가장 버거웠다. 사실 업무마다의 기한이 정해져 있으면 당연히 급한 업무를 먼저 처리할텐데, 우리 회사는 그보다는 본인이 직접 업무량을 조정해서 기한을 정하고 처리하는 편이다. 그래서 하나의 일을 쪼개고 쪼개어, 그 중에서도 가장 빨리할 수 있는 일부터 먼저 처리하는 나만의 업무 프로세스를 만들고 있다. ‘빨리 할 수 있는 일'이라고 해서 마냥 쉬운 일을 말하지는 않는다. 그 때마다 내게 가장 맞는 일, 내가 가장 준비되어 있는 일을 자연스럽게 추려내어 업무 효율을 높이려고 한다.Q. 스켈터랩스에 어떻게 입사하게 되었는지 궁금하다.A. 재작년, 앤드비욘드라는 회사에서 인턴으로 근무했다. 당시 스켈터랩스가 앤드비욘드와 함께 개발중이던 스마트 포스(POS)기, GABE 프로젝트를 진행하며 한남동에서 같은 사무실을 쓰고 있었다. 그 프로젝트 팀에서 파견직처럼 일을 하게 되었는데, 가장 놀란 점은 ‘사람'이었다. 이렇게 누구 하나 빠짐 없이 개발을 잘하는 사람들이 모여있는 곳에서 개발하는 것은 처음이었다. 학교에서는 나름 ‘나도 잘하는 편이지 않을까’ 생각했는데 여기 와서 한없이 부족하다는 걸 깨달았다. 그런데 그렇게 부족한 신입 인턴임에도 불구하고 모두가 나를 평등하게 대해주셨고 개발 관련해서도 많이 배울 수 있었다. 덕분에 스켈터랩스는 내게 아주 좋은 이미지로 남아있었는데, 작년 스켈터랩스의 CTO인 조성진님께 오퍼를 받아서 스켈터랩스 인턴으로 일과 학업을 병행하다가 올해 정직원으로 입사하였다.Q. 인턴으로 일을 하며 학업과 병행했는지 몰랐다. A. 학교 스케줄을 우선시할 수 있도록 회사가 많이 배려해주었다. 다행히 학교가 회사와 멀지 않은 거리에 위치하기도 한다. 그래서 학교 수업은 주 2-3일 정도, 오전 타임으로 몰아서 구성했다. 시험기간이라고 하면 팀원들이 모두 나서서 ‘어서 집에 가서 공부부터 해라'라며 조언해주시고 업무적으로도 많이 도와주신 덕에 학업에 대한 지장 없이 일을 할 수 있었다.Q. 인턴을 마치고 정직원으로 입사했다면, 인턴 시절과 현재를 비교할 때 업무적으로 무엇이 가장 다른가.A. 우리 회사는 매 분기마다 분기의 목표 설정과 유사한 OKR(Objectives and Key Results)을 정하고, 이를 완료하는 방식으로 일을 진행한다. OKR에서 중요도가 높은 업무는 P0로, 가장 중요도가 낮은 업무는 P2로 표기한다. 인턴으로 처음 입사했을 때는 P1~P2 레벨의 자잘한 이슈들을 처리하는 업무가 많았다. 정직원이 되고 나니, 그만큼의 지식과 스킬이 쌓인 만큼 P0의 업무들을 조금 더 맡게되었다. 그러나 전반적인 업무의 결은 유사하다. 다만 확실히 책임감은 늘어났다고 생각한다. 인턴일 때는 ‘난 인턴이니까 몰라도 괜찮겠지?’와 같은 마인드가 있었는데, 정직원이 된 지금은 ‘정직원이 이 정도는 알고 있어야겠지?'라고 생각한다. 덕분에 공부하는 양도 이전보다는 늘어났다.사진2. 파워 코딩 중인 단희 님Q. 최근 스켈터랩스가 여러 학교의 커리어페어에 다녀오면서 많이 들었던 질문 중 하나가 ‘인공지능을 전문적으로 공부하지 않았는데, 일을 할 수 있을까요?’였다. 혹시 이 질문에 대한 답변을 해줄 수 있을까.A. 나도 입사 때 면접을 보며 같은 질문을 던졌다. 입사해서 느끼는 점은 정말 인공지능에 관련된 개발 외에 다른 영역에서도 개발해야 하는 일이 정말 많다는 점이다. 때문에 인공지능 분야를 잘 모른다고 해서 (물론 알면 좋지만) 막연한 두려움은 갖지 않아도 좋다. 물론 좀 더 코어한 부분을 개발할수록 인공지능 공부의 필요성을 점점 느끼게 된다. 이러한 기술적 갈증은 사내에서 열리는 테크톡(Tech Talk)과 같은 세미나를 통해 어느 정도 해결할 수 있으며, 업무를 위해 관련 공부가 필수적이라면 팀별로 스터디가 진행되기도 한다. 실제로 다른 팀에서는 주기적으로 관련 논문을 스터디하고 그 지식을 공유하는 세션이 진행되고 있다.Q. 스켈터랩스 입사 후 가장 뿌듯했던 순간과 힘든 순간을 꼽는다면?A. 나는 내가 무언가를 직접 만들고, 그 결과물을 선보이는 과정을 좋아한다. 그래서 가장 뿌듯한 순간으로는 회사 웹사이트를 런칭했을 때를 꼽고 싶다. ‘웹' 특성 상 내가 짠 코드들의 결과를 바로 눈으로 확인할 수 있기 때문에 개발하는 재미도 있었고, 아무래도 회사를 대표하는 사이트라 많은 사람들에게 보여질 것이라 생각하니 더욱 자부심을 갖고 일할 수 있었던 것 같다. 그런 측면에서 나중에 샘을 런칭하게 될 날도 기대된다. 반면 가장 힘들었던 순간은 작년 블루투스 개발 관련 디자인 문서 작업을 진행할 때 였다. 일단 블루투스 기술도 잘 모르는 데다가 디자인 문서 자체도 제대로 써본 적이 없어 생소했다. 사실, 개발이 안 풀리고 막혀있을 때는 그 순간만 힘들 뿐 어떻게든 해결책을 찾고 결과물을 낼 수 있었다. 그런데 디자인 문서 작업은 내가 어떤 방향성을 취해야 하는지, 지금 하고 있는 과정이 맞는 것인지가 계속 의구심이 들었다. 하루종일 컴퓨터 앞에 앉아 있어도 결과물이 없으니 마음만 조급해지는 일도 많았다. 다행히 당시 리뷰를 해주신 조성진님 등 기타 다른 개발자분들의 도움으로 문서는 마무리지을 수 있었는데, 내 한계에 대해 반성하기도, 많이 배우기도 했다.Q. 스켈터랩스 게임동호회 회장을 맡은 것으로 알고있다. 게임동호회를 소개하자면?A. 먼저 오류부터 수정해야할 것 같다. 나는 현재 게임동호회 회장은 아니다. 사내 게임동호회인 ‘Game of Troll’은 한달에 한 두번 모여서 게임을 함께 하는데, 그 게임에서 꼴찌를 한 사람이 회장이 된다. 나의 경우 저번 달 클래시로얄 게임에서 꼴찌를 하여 회장을 맡았었다. 하지만 회장이 정한 게임으로 다음 회장을 뽑기 때문에 내가 자신있는 게임인 오버워치를 9월 게임으로 선정했고, 현재는 정태형 님에게 회장 자리를 넘겨주었다. 게임은 종류에 따라 사내 블루룸 또는 PC방에서 진행한다. 블루룸에는 플스와 닌텐도 등의 각종 게임기가 완비되어 있어, 토너먼트 식으로 철권을 하거나 마리오카트를 했었다. 또 휴대폰으로는 클래시 로얄을 함께 플레이하기도 한다. PC게임인 경우에는 저녁에 함께 피씨방에 가는데, 재미있는 점은 원래 저녁을 먹고 피씨방에 가다가, 피씨방에 가서 저녁을 먹는 걸로 바뀌었다는 점이다. 저녁먹는 시간이 아까워서다. 이렇게 피씨방에서 플레이한 게임들은 스타1, 스타2, 카운터 스트라이크 온라인2, 오버워치, 히어로즈 오브 스톰 등이 있다.처음 게임 동호회에 들어올 때만 해도 ‘같은 회사 사람끼리 게임을 하는 것이 과연 재미있을까'란 생각을 했다. 그런데 막상 게임을 같이 해보니, 회사에서 일할 때는 보이지 않았던 그 사람의 의외의 면을 발견하는 재미도 있는 것 같다. 개인적으로는 초등학교 때부터 게임을 워낙 많이 했던 탓에 스스로 ‘내 인생을 게임에 너무 낭비한 것이 아닐까'란 자괴감을 느낀적도 있는데, 다른 훌륭한 개발자의 게임 덕후스러운 면모를 보면서 ‘나만 이렇게 게임에 빠진 것은 아니었구나'하는 위안도 받을 수 있었다.사진3. 스켈터랩스의 게임동호회 Game of Troll의 뒷풀이 모습Q. 와우, 플레이하는 게임이 정말 많다. 단희님이 가장 좋아하는 게임을 그 중 꼽는다면?A. 나는 단연 오버워치다. FPS게임을 선호하는 편인데 그 중에서도 오버워치를 주로 플레이한다. 개인적으로 스토리가 재미있기도 하고, 팀플레이를 진행하며 합을 맞춰가는 맛이 있다. 무엇보다 사람끼리 대결하는 PVP로 진행을 하면 정말 짜릿함이나 즐거움이 배가 되는 것 같다. 물론 협동 게임인 만큼 팀플레이가 제대로 되지 않는다거나 비매너 유저들과 붙을 때는 기분이 아주 다운되는 경우도 있지만 말이다. 그럴 때는 ‘GTA5’ 또는 최근에 시작한 ‘데스티니 가디언즈'에서 PVE를 하며 마음을 진정시킨다. 물론 이것만 하면 지루하겠지만 오버워치와 적절히 번갈아가면서 하다보면 고유의 재미가 느껴진다.Q. SNS에 웹툰도 연재하고 있는 것으로 알고있다. 어떻게 웹툰 연재를 시작하게 되었는지.A. 어렸을 때부터 만화 그리는 것을 좋아했다. 내가 상상하는 이야기들을 만화로 풀어내는 것도, 그 날 있었던 일을 재미있게 연출해서 일기 대신 그림으로 하루의 기록을 남기는 것도 좋아했다. 그렇게 학교에서 있었던 재미있는 에피소드를 글과 그림으로 남기다 보니, 이걸 모두에게 공개하면 재미있지 않을까란 생각을 했다. 때마침 한창 페이스북 페이지가 유행이었는데, 그때부터 노트에 끄적거린 짧은 만화들을 올리기 시작하면서 현재의 인스타그램 웹툰까지 오게되었다.   사진3. 단희 님이 연재 중인 <초코롤의 코딩일기>, 인스타그램과 페이스북에서 만나볼 수 있다Q. 웹툰 소개를 부탁한다.A. 인스타그램에선 @sw_chocoroll, 페이스북에서는 <초코롤의 코딩일기>라는 제목으로 게재하고 있다. 취미생활 겸 하다 보니 정기연재는 아니다. 제목에서 드러나 듯 주로 코딩(개발) 이야기를 다루고 있는 생활툰이다. 생활툰의 특성상 어쩔 수 없이 주변인들에 대한 묘사가 많고, 에피소드가 없을 때면 웹툰을 그리기도 쉽지 않다. 약간 과장하더라도 실제 있었던 일들을 중심으로 작업하기 때문에, 업로드 전 꼭 등장 인물들에게 검수를 거치기도 한다. 웹툰 그리는 것이 생각보다 집중도를 요하는 작업인지라 보통 주말에 진행하는데, 그래서 평일에는 에피소드를 꼼꼼히 기록해두는 습관이 생겼다. 무엇보다 웹툰을 그리며 가장 많이 느꼈던 점은 내 인생에 대해서 조금 더 알게됐달까, ‘나’를 다시 보게 된 느낌이 있다. 내가 기록한 에피소드가 대부분 게임과 개발에 편중되어 있는 점을 보면서, 인생에서 많은 지분을 ‘게임', ‘개발' 이 두 가지에 할애하고 있다는 것을 새삼 알게되었다.  Q. 재능 부자, N잡러로 보인다. 게임에도 웹툰에도 이렇게 관심이 많았는데 어떻게 개발자의 진로를 선택하게 되었나.A. 이유는 생각보다 단순하다. 위에 웹툰에서도 그렸듯이 영화를 보면 꼭 대형 모니터를 여러 개 띄워놓고 멋지게 주인공을 돕는 해커들이 등장하지 않나. 게임을 많이 하게 되면서 자연스럽게 컴퓨터에 친숙해지기도 했고, 영화를 보면서 ‘나도 컴퓨터 관련 전공을 택하면 저렇게 멋있는 사람이 될 수 있지 않을까’라고 생각했던 것 같다. 다만 어떤 분야의 개발자가 될 것인가에 대한 고민은 많았다. 영화처럼 정보보안 쪽도 잠깐 발을 담갔지만 지금 당장 할 수 있는 분야는 아니라는 생각을 했고, 그 다음은 게임 개발자에 관심을 가졌다. 그런데 당장 게임 회사에 들어간다고 해도 꼭 내가 만들고 싶은 게임만 만들 수는 없다는 것을 알게 되서 보류했다. 나는 일단 스토리가 탄탄하고 재미있는 게임을 정말 사랑한다. 예를 들어 <화이트데이>라는 공포 게임을 정말 재밌게 플레이했었는데, 공포 요소도 한국 정서에 맞게 잘 구현되었으면서 미연시(미소녀 연애 시뮬레이션) 요소도 가미되어 신선한 느낌을 주었었다. 제일 중요한 스토리도 배경 시나리오부터 인게임 진행까지 반전에 반전을 거듭하며 게임이 끝나고도 생각해볼 여지가 많았다. 이런 게임을 만들고 싶지만 우선 희망 사항으로 남겨둔 상태이다. 그러다 우연히 입사한 스켈터랩스에서 훌륭한 선배 개발자들을 보며 ‘개발' 자체의 즐거움을 느꼈고 당장은 어떤 특정 분야에 국한하지 않고 순수한 개발 능력을 향상시키기 위해 노력하고 있다. 스켈터랩스에서 중요하게 다루는 인공지능은 특히 기술적으로 미래의 변화를 주도하고 있기에, 여러 방면에서 매우 배울 점도 많고 발전할 수 있는 것 같다.Q. 최근 몰두하고 있는 것이 있다면?A. 여전히 웹툰과 게임이다. 웹툰을 그릴 수록 기초적인 그림 실력이 부족하다는 것을 많이 느꼈다. 전문적으로 그림을 배워볼까 싶다. 그리고 유튜브에 게임 채널을 열어보려고 한다. 내가 관심있었던 모든 일은 기본적으로 ‘창작'과 ‘기록'의 맥락을 가지고 있다. 개발 또한 어떻게 보면 내가 짜는 코드를 통해 하나의 프로그램을 만들어 내는 역할이지 않나. 웹툰도 내 일상에 대한 기록이다. 나의 일상에서 가장 큰 관심사 중 하나인 게임을 기록하는 방법에 대해 고민했는데, 역시 동영상이 최고라는 결론에 도달했다. 유튜브에는 게임 영상을 편집하여 조금씩 선보이고 있다.Q. 진부할 수 있지만, 이 인터뷰의 마지막 질문이다. 개인적인 꿈을 얘기해줄 수 있나.A. 언젠가는 접어두었던 게임 개발자의 꿈을 꾸려고 한다. 1인 개발자로서 스토리와 작화, 개발을 모두 맡은 개발자 말이다. 그러기 위해서는 그림 뿐만 아니라, 유저의 마음을 사로잡을 수 있는 스토리와 촘촘한 개발력 또한 갖추어야 한다. 개발력은 일단 스켈터랩스에서 빵빵하게 키워놓고, 스토리와 작화에 관련된 역량을 조금씩 갖추어간다면 1인 개발자로서 내 이름을 건 게임을 출시할 날이 조만간 올 수 있지 않을까.#스켈터랩스 #사무실풍경 #업무환경 #사내복지 #기업문화 #팀원인터뷰 #팀원소개 #팀원자랑
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왜 네트워킹 모임에 가는가?

온오프믹스라던가, VC 또는 엑셀러레이터 사이트를 가면네트워킹 모임이 매주 진행된다.대학교 창업보육센터,각 지역의 창조경제혁신센터,중소기업진흥공단, 기술보증기금 등정부에서 지원하는 네트워킹들도 찾아보면 꽤 있다.기업은행, 산업은행, 국민은행 등의은행권에서도 스타트업을 위한 네트워킹 자리를가끔씩 준비해주곤 하지.심지어 코워킹 스페이스들도 주기적으로네트워킹 행사를 한다.(밋업이라던가 무슨무슨 데이~하면서 말이야)창업자들에게 네트워킹 모임에 참가하는 이유는 무엇이고, 어떤 기준을 가져야 할지이야기를 풀어본다.1. 네트워킹이 가져야 할 본질 1) 다양성네트워킹의 구성원의 풀이 다양해야 서로 상호 보완해 줄 수 있는 접점이 생긴다.마케팅/영업/법률/투자/회계/노무/생산 등의다양한 사람들과 만나면서 필요한 소스들을 얻어내고, 관계를 만들어가는 것이다.그렇기에 다양성이 기반이 되어야 한다.2) 연계성, 확장성다양한 분야의 사람들이 있다 하더라도서로 연결이 되지 않으면 그냥 왔다갔소가 돼버린다.네트워킹을 통해 자신을 어필하고,관심 있는 사람들과 후속 미팅을 가지거나,제휴할 건덕지들을 찾아서 서로의 니즈에서 교집합을 찾아야 한다.좋은 인맥/인프라 만들 수 있는 기회를스스로 발굴하기란 쉽지 않다.하지만, 네트워킹을 통해 그런 관계를형성해 갈 수 있는 기회를 늘려가는 것이 중요하다.네트워킹의 궁극적인 목적은 인맥/인프라를 확대하여사업에 도움이 되고자 하는 것인데....이렇게 말하니까 너무 추상적이고 뜬구름 잡는 듯하다.쉽게 말해서,초기에는 우리 회사의 부족한 부분을 채워줄 수 있는 사람들과의 인연 맺기다.후기에는 우리 회사의 현 단계보다 높은 수준으로 끌어 줄 수 있는 사람들과 인연 맺기다.잉???너무 필요에 의한 모임 같다고?그래! 너무나 필요에 의한 모임이야.필요에 의한 모임이어야만 하고~!2. 네트워킹의 목적1) 단점을 채우기 위한 목적예비창업자나 초기창업자들이 정보를 얻기 위해 네트워킹 모임에 부단하게 참석한다.도움되는 강연도 있고, 동종업계 창업자도 만나고,함께 연계할 사람들도 찾아 헤맨다.창업에 대하여 모르는 부분이 많다 보니,어떻게 해야 하고, 무엇을 준비할지 막막하고,무언가 조언을 받든, 해결책을 찾아 나서는 경우다.팀원을 구하기도 하고,멘토를 찾기도 한다.우리에게 부족한 것을 외부에서 얻기 좋은 기회이기도 하다.2) 한 단계 올라서기 위한 목적예비창업자나 초기창업자를 지나서어느 정도 레벨업을 할 시점의 스타트업들이라면,투자자를 만나기 위해,대기업 또는 상장사/비상장사 등제휴나 영업을 하기 위해찾아가는 경우가 많다.네트워킹은 사람을 통해우리 레벨을 끌어올리기 위한 목적이 크다.괜히 대기업 총수들이 조찬모임을 하는 게 아니다.정부의 유력한 기관장과 만나고,행사를 가지는 이유는 시간이 남아서가 아니라뚜렷한 목적이 있기 때문이다.(그것도 비싼 회비, 참가비를 내면서까지참가하는 이유는 그 이상의 기회 가치를 얻기 위함이다.)사업을 하다가 실패해서 재도전/재기를 하는 분들을 보면,어디서 그런 기회를 포착하는지 궁금했다.그런데,그분들은 이전에 사업할 때의 인맥/인프라를활용해서 자금이라던가 기회를 얻더라.결국 사람이 최고의 자산이라는 말이쉽게 이해되더라.사업 준비할 때,그리고 창업 초기에나 역시 웬만한 네트워킹 모임에는지속적으로 꾸준히 참석했다.그러다가 점차 네트워킹 모임을 선별하게 되더라.(가지치기~~!)단지, 명함 돌리려고,케이터링이나 음식이 좋아서,귀한 시간을 내는 것이 아니다.네트워킹 모임에 참석하는데 의미를 둔다는 생각이라면,그냥 그 시간에 회사에 일하는 게 더 이득이다.이번에는 일부 피해야 할 네트워킹 모임을좀 짚고 넘어가야겠다.3. 피해야 할 네트워킹 모임1) 발전이 없는 네트워킹네트워킹 모임에 계속 신규 멤버만 들어오고기존 멤버는 이탈하면서 유지되는 네트워킹 모임은별 의미가 없다.딱 그 수준에서 멈추어져있다 보니참석하는 사람들도 한두 번 나갔다가안 나오게 된다.네트워킹을 주최/운영하는 사람들이수요자들의 니즈를 파악 못 한 것이다.주로 보여주기 식으로 운영하는 경우에 해당하는데어차피 운영진들은 이 네트워킹을 통해 얻고자 하는 것은 자신들의 세를 과시하거나 성과로 잡으려고 하는 케이스다.간혹 선거철에 정치적인 의도를 가진 모임으로 변질되기도 한다.또는, 네트워킹 모임을 주최/운영한 경험이 없는운영진들이 설립한 모임을 경우가 많다.거기에 휘둘려서 아까운 시간을 허비하지 마시길~~~2) 1회성 네크워킹 1회성 네트워킹은 사적인 목적이 있더라.주로 강연하는 사람들이 개최해서강연비 명목 또는 참가비 명목으로소정의 비용을 받고,강연하고 나서 잠시 만남을 가지는 경우인데...냉정하게 생각해보면,그 자리에 모인 사람들은거의 나와 비슷한 지식 범위와겹치는 니즈를 가지고 있다.예를 들어 사업계획서 잘 쓰는 법을강연으로 해 놓고, 네트워킹이란 이름으로사람들을 모았다고 치자.다들 돈 내가면서 알고 싶은 것은어떻게 하면 사업계획서를 잘 쓸지에 대한 니즈다.다른 사람들과 협업을 하거나,다양한 정보 소스를 얻겠다는 니즈가 핵심이 아닌사람들이다.그건 네트워킹의 본질과 전혀 다른 모임이다.3) 친목질 우선 주의자기들끼리 만나서 교류하고,온라인 커뮤니티나 동호회처럼 친목질이 우선시된다.교류나 친목도모 좋다 이거야.그런데 사업하는 사람들이 주목적을 잊으면 아니되옵니다.웃고 즐기고, 서로 위로하고 좋은데...그러려고 만나는 것은 이왕이면 일과 이후나 주말 휴일이나 개인 간에 만나는 게 어떨까.이런 친목형 네트워킹을 개인적으로 의미 없다고 본다.서로 다 잘 알아서 새로울 것도 없고,끌어줄 사람 찾기는 더더욱 어렵다.(거의 비슷한 수준이 모이니까)친하면 서로 더 잘 이해하고 도와줄 수 있는 거 아니냐고?친해서, 더 잘 이해해서안 도와줄 가능성이 더 클 수도 있어!널 끌어줄 사람도 없고,정보력도 너랑 고만고만한 사람들과굳이 외부에서 만나야 할 이유가 뭔데?쉽게 학창 시절 동아리를 생각해봐!오랜 역사와 전통을 자랑하던 동아리가뭐가 새롭게 바뀌거나 크게 달라지는 거 있던가?별첨으로 다른 케이스를 하나 소개하자면,가고 싶지만 아직은 이른 수준의 네트워킹 모임이 있어."개인의 최고 도덕성은 이타적이지만집단의 최고 도덕성은 이기적이다." -라인홀트 니버-집단이 되면, 해당 구성원들의 이익 도모가 최우선이 된다.(사업을 하고 나서, 매우 공감!!!)어떤 네트워킹 모임은 폐쇄적이고, 가입 자체가 까다롭고이익집단화되는 경우를 보게 된다.(이게 나쁘다고는 생각 안 해)그러고 나서,어떤 이익을 얻기 위해 카르텔을 형성하기도 한다.네트워킹이라기보다는 협회라는 느낌이랄까?사실 이러한 모임에 진입장벽이 높아서멤버가 되기도 어렵겠지만,멤버가 되어서도 그 수준을 맞추기 쉽지 않다.왜냐면 이러한 네트워킹은 매우 확실한 이익이 보장되는 케이스가 많고그에 걸맞은 멤버십 자격을 유지하기란 쉽지 않다.사교모임/클럽/조찬모임/포럼 등 다양한 이름으로 불리고,멤버 요건이라던가, 참가비용 등 좀 부담스러울 거야.스타트업에게 이런 네트워킹은 뱁새가 황새 따라가다가 가랑이가 찢어진다는 속담처럼좀 이른 게 아닐까 한다.뭐 그런 세상도 있다고~~ 알아두면 좋지 않을까?일일이 다 찾아다니는 것을 권하고 싶지 않다.물론 나도 처음에는 뭣도 모르고 다 찾아다녔다.내가 필요해서 찾아가는 곳보다솔직히 날 부르는 네트워킹 자리를 빠지지 않았어.(정말 순진하고, 바보 같은 짓이었지)사람 일은 모르니까 언제 어떻게 도움이 될지 모르잖냐고?맞아.세상 일은 그렇게도 흘러가는데...그런 불분명한 확률에 기대어 시간과 열정을 쏟는 것보다갈 곳 안 갈 곳 구분해서 뚜렷한 목적 달성 확률을 높여효율성을 증가시키는 활동으로 선별하는 게 더 나아.명함 한 장도 다 돈이다!명함을 아끼라는 게 아니라,그냥 주고받고 잊어버릴 명함 날리기는찌라시 알바랑 다를 게 없어.막연한 확률에 기대지 말라고.명함 한 장이더라도 의미를 만들 수 있는 장소에서의미를 나눌 수 있는 사람들에게의미를 기대할 수 있는 시간에 뿌려야지.가능한 확률을 높이라고.추신:혹시나 해서 남기는데...개인 친목을 위한 모임이나동호회가 나쁘다는 게 아냐. 삶의 윤활유처럼 그런 모임들은 꼭 필요해!우리도 사람이라서 긴장을 풀 때도 있고,좋은 사람들과 시간을 나누기도 해야지.내 말은 네트워킹이라는 이름 하에서그러고 다니지 말라는 거야.그런 목적으로 네트워킹 찾아다니지 말라고.(너의 직원/동료/고객들은 그런 널 아니?)공과 사의 영역을 혼동하지 마.
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"스마트하다"는 건 어떤 것일까?

스마트워킹,  스마트오피스, 스마트 툴 등등 요즘 일하는 공간에서 "스마트"하다는게, "스마트" 해진다는 게 중요한 트렌드로 자리 잡았습니다. 빠르게 진화하고 있는 기술을 어떻게 우리의 일과 접목시켜 업무 생산성을 올리고, 보다 효율적으로 일할 수 있을지. 함께 고민하고, 해결하고 싶은 사람들이 그만큼 많다는 것이겠죠?한편으론 "스마트하다"는 것이 업무 프로세스든 오피스 환경이든, 툴이 되었든 간에그것이 일종의 새로운 돌파구로서 기존 사업과 조직에 변화를 불러일으킬 것이란 기대에 스마트워킹에 대한 관심이 더욱 뜨거워지고 있다고 생각합니다.대표적으로 은행권의 스마트워킹제도 도입이 그렇습니다.스마트워킹센터 운영 중인 신한은행...인터넷 은행 출범 이전부터 기존 은행권들이 일종의 거점 근무지인 스마트워킹센터를 통해 자유로운 출퇴근과 유연근무제를 시행함으로써 창구 직원과 점포를 줄여가며 인터넷 은행에 대비했습니다.은행처럼 고객 대면 업무가 많은 호텔, 리조트 등 숙박업에서도 다양한 시도들이 이뤄지고 있는데요, 한 리조트 기업의 경우 스마트워킹 환경을 조성하기 위해 "페이퍼리스 문화"를 도입했다고 합니다.스마트폰 덕분에 피처폰 쓸 때보다 더욱 스마트해졌느냐 …투숙객의 정보를 종이가 아닌 태블릿 PC에 저장함으로써 불필요한 리소스(인력, 시간, 비용)는 줄고, 보다 쉬운 정보 활용과 공유가 가능해지겠죠? 하지만 스마트환경만 조성됐다고 해서 실제 현장에서 일하는 사람들의 업무 생산성이 올라가는 건 아닙니다. 그래서 플로우는 '플로우'라는 스마트워킹 툴, 즉 협업툴이 회사와 조직에서 어떻게 하면 잘 활용될 수 있을지 항상 고민합니다.  플로우 사용자들이 서비스를 사용해 일하는 과정에서 느끼는 불편/개선 요구사항이 플로우팀에게는 고민해결의 실마리입니다.스마트하게 업무 도구 활용하기(이미지 출처 : 플로우)결국 도구를 활용할 사람들의 마인드셋, 새로운 도구를 조직에 도입할 만한 영향력을 갖춘 관리자의 마인드셋이 가장 중요한 것일텐데요.그렇기 때문에 “스마트함”의 핵심은 업무 도구를 활용해서 조직을 스마트하게, 업무 프로세스를 혁신적으로 바꿔나갈 수 있는 조직 Key man 들의 자세와 실행력이 조직을 "스마트"하게 진화시켜 나가는 것이라고 생각합니다. 여러분이 생각하시는 "스마트함"은 어떤 것인가요 ?협업툴 플로우 바로가기
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협업툴 플로우의 새로운 사무실 … 랜선 집들이 😊

2021년 8월, 플로우팀은 새로운 사무실 공간으로 이사를 했어요. 😉 새로운 사무실은 플로우가 가진 협업 철학을 가득 담아 설계되었는데요! 이 포스팅을 통해 플로우팀의 공간이 어떤 모습으로 변화했는지 소개해드릴게요!플로우 뉴 사무실 투어! 지금 시작합니다.🚗🚀1. 같이 경험하고 성장하는     전사 타운홀 미팅 🚀플로우는 한 달에 한 번 전직원이 모여 그간의 성공담과 실패담을 공유는 📅'월간 경영 포럼' 이라는 특별한 사내 문화가 있어요. 서로의 경험과 고민을 함께 공유하며 자신의 업무 외 다양한 분야에 대한 안목을 넓히는 플로우만의 협업 문화에요! 넓은 타운홀 미팅 공간은 플로우 팀의 전직원 소통을 위한 홀로 꾸며져 더 자유로운 회사 분위기를 연출했어요!2. 뻥 뚫린 회의실에서    자유로운 소통중 🙋‍♀️🙋‍♂️통유리를 활용한 뻥 뚫린 폴딩도어 인테리어가 돋보이는 플로우의 회의실입니다. 덕분에 답답하고 권위적인 분위기를 탈피하고 개방된 의견을 표현할 수 있는 자유로운 회의 공간이 되었어요! 구글 시계로 유명한 '⏲타임타이머'를 활용해서 회의시간을 정해 놓고 집중력 있게 시간 관리를 하고 있답니다! 회의 공간에서 플로우의 팀원들은 자신의 생각을 다른 팀원에게 공유하고 의견을 듣으면서 함께 성장하는데, 그 분위기가 얼마나 즐거운지 직접 경험해 보신다면 놀라실거에요!3. 휴식이 필요할 때 떠나요 ~     플로우 제주도🛫누구나 때때로 일에 집중하기 어려운 날이 있죠. 플로우에서는 그런 날 억지로 책상에 앉아 끙끙거릴 필요가 없어요. 점심 시간 등 쉬는 시간을 모두에게 허용된 휴게 공간에서 무한 힐링🌵하며 다시 집중력을 되찾을 수 있죠! 2층으로된 휴식 침대와 안마의자까지 1인용으로 프라이빗하게 사용할 수 있어요! 휴게실이라는 곳은 시설도 중요하지만 눈치 보지 않아도 되는 편안한 분위기가 정말 중요한데요! 그런 의미에서 플로우 휴게실은 “진짜” 랍니다.* 잠시 글쓴이 맘대로 소개하는 PPL 보고 가겠습니다.수면 전문 브랜드 '삼분의일'에서 플로우팀을 위해 메트리스를 협찬해주셨습니다. 꺄. 💕 딱 10분만 자려고 누웠는데 어젯밤 집 보다 회사에서 더 딥슬립하게 만들어 준다는 소문이...감사 표현에 진심인 편...♥침대와 내가 한 몸이 되는 물아일체의 경지를 느끼고 싶으신 분들이라면.. 삼분의일 4. 플로우가 만들어 지는 곳.      업무 공간 💻출근을 해서 가장 오랜 시간 앉아있는 공간인 업무 공간! 가장 중요하겠죠?팀 별 성향에 맞게 자율적으로 업무 공간을 꾸밀 수 있답니다. 공간'이 사람에게 미치는 영향은 어마어마하다고 해요. 왠지 더 크리에이티브한 상상력이 넘쳐날 것 같다는 기대감이 드는, 플로우의 업무 공간! 또한 개개인이 작업에 완전히 몰두 할 수 있는 넉넉한 개인 책상 공간과 타팀과 분리된 자리 배치로 플로우팀은 더욱 더 발전하고 있답니다!5. 작은 1%까지 마음써주는      배려 공간 🙏어쩌면 다른 회사에서는 창고로 사용되었을 수도 있는 작은 공간들, 플로우에서는 그런 장소까지 직원들을 위한 중요한 공간으로 활용되고 있어요. 공동 휴게실이 부담될 수 있는 여성 직원들을 배려한 여성 전용 휴게실, 업무의 기한을 지키기 위해 집중이 필요한 때 필요한 1인 업무 집중 공간을, 동료들의 집중력을 위한 매너있는 폰부스까지!여기까지 플로우의 새로운 오피스를 소개해드렸어요!플로우는 업무에 100% 몰입하여 역량을 발휘할 수 있는 환경을 만드는데 힘쓰고, 임직원이 함께 얻은 성과를 바탕으로 한 재원을 다시 더 좋은 일터를 만드는데 사용하고 있어요! 앞으로 변화된 사무실에서 더 큰 꿈을 이뤄가는 플로우팀을 지켜봐주세요. 협업툴 플로우 바로가기
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리브랜딩을 생각하다.

최근 핀다는 리뉴얼된 브랜딩과 사이트를 론칭하였습니다. 브랜드에 대한 인식과 사이트 사용성에 대한 깊은 고민이 지속되었고, 그에 대한 해결책으로 브랜드 아이덴티티와 사이트를 전면 교체하기로 결정하였습니다. 이번 글에서는 첫 번째로 새로운 브랜드 아이덴티티를 기획 및 개발하면서 느낀 점을 공유하는 시간을 가지려고 합니다.왜 리브랜딩인가  리브랜딩(Rebranding)을 진행하는 기업들은 많습니다. 그들이 리브랜딩을 진행할 때는 그 이유가 있을 것이고, 그에 따른 고민 또한 많을 것입니다. 예를 들면, 기존의 톤 앤 매너(Tone & Manner)를 유지해야 할까, 아니면 혁신적인 변화(Innovative Change)가 필요할까? 브랜드 인식(Brand Recognition)이나 기업 가치(Enterprise Value)가 하락하지 않을까? 등 다각도에서 고려해야 될 부분이 있습니다. 그래서 많은 기업들이 리브랜딩을 장기 프로젝트(Long Term Plan)로 많은 시간을 투자합니다. 그렇다면, 핀다는 이렇게 고려해야 될 사항이 많고, 고민 또한 많은 리브랜딩을 왜 결정했고, 진행했을까요?  가장 핵심적인 이유는 핀다는 ‘금융’ 특히, 핀테크(Fintech)에 속해 있는 기업이라는 것이었습니다.  즉, 금융(Finance)과 기술(Technology)를 함께 다루는 기업으로서의 적합한 브랜드 아이덴티티를 가지고 있어야 됩니다. 추상적이지만, 실제로 믿을 만한(Reliable), 정직한(Honest), Expertise(전문 지식) 등의 단어들처럼 금융 관련 기업에서 필수적으로 쓰이고 있는 단어들이 있습니다. 모든 분야를 막론하고, 기업들은 이러한 핵심 단어들을 토대로 자신들의 본질적인 핵심가치(Core Value)를 세우고, 이미지를 만들어가고 있습니다. 하지만, 기존의 아이덴티티는 금융 회사를 대표하는 얼굴로서 부족한 부분들이 있었고, 특히, 금융 관련 기업으로서 우리들이 만들고 싶은 서비스의 본질적인 핵심 가치의 부재를 메우기 위한 리브랜딩이 필수적이었습니다.핵심 가치  기존의 핀다의 핵심가치는 혼재되어있었습니다. 다양한 가치를 담고 있는 것이 브랜드를 다양한 측면에서 설명할 수 있는 방법이 될 수 있겠지만, 반면에 ‘핵심'이 없다는 생각이 들기도 합니다. 현재의 디자인팀이 형성되기 전, 금융(Finance), 마켓 플레이스(Marketplace) 그리고 추천(Recommendation)이라는 3가지 큰 축으로 핀다를 정의하려는 고민이 있었습니다. 디자인팀은 이 세 가지 단어를 연결하고 핀다를 표현하는 핵심 문장을 만들었습니다.“핀다는 금융(Finance)의 비대칭성을 해결하기 위한 마켓 플레이스(Marketplace)로서, 각각의 사용자를 대상으로 다양한 상품을 빠르고 정확하게 추천(Recommendation) 하는 서비스입니다.”물론, 로고(Logo)에 저 핵심 문장의 뜻이 한눈에 다 보이게 만드는 것이 목표는 아니었습니다. 사실, 불가능에 가깝다고 느껴졌습니다. 저희에게 브랜드 아이덴티티란 단순히 로고의 형태를 바꾸는 것이 아닌, ‘그 가치를 시각적으로 표현할 수 있는 가장 적합한 수단을 만드는 것’이었습니다. 보통은 로고를 먼저 만들고 다른 시각적 커뮤니케이션 도구(Visual Communication Tool)를 개발합니다. 하지만 핀다의 이번 리뉴얼 작업에서는 시각적 커뮤니케이션 도구를 만들고, 그에 적합한 로고를 완성하는 것을 목표로 했습니다.  기호로 표현하다  여기서 시각적 커뮤니케이션 도구(Visual Communication Tool)란, 좀 더 근본적으로 시각적 언어(Visual Language)를 뜻합니다. 소통의 도구로 문자(Letter)만 존재하지 않습니다. 우리는 보고, 듣고, 느낍니다. 그중에 시각적 언어는 ‘보는 것을 통해 그 뜻을 알다.'라고 말할 수 있습니다[1]. 굳이, 문자와 음성을 통한 커뮤니케이션이 아닌, 사진이나 무음의 영상으로 전하고 싶은 메시지를 전하는 것은 이 시대에 자연스러운 방식이 되었습니다. 여기서, 기호 체계(System of Symbol) 또한 빠질 수 없는 가장 효과적인 시각적 커뮤니케이션 도구 중 하나입니다. 빠르고 효과적인 커뮤니케이션을 위해 우리는 거의 일상의 모든 장소에서 기호 체계가 담긴 정보 디자인(Information Design)을 볼 수 있습니다. 남자 화장실과 여자 화장실을 굳이 구분하지 않아도 되듯이 말이죠.제주 오설록 티 뮤지엄  로고와 기호 체계는 형태를 집약적 단순화(Intensive simplification) 한다는 본질적 유사성(Similarity)을 가지고 있다고 판단하에, 디자인팀은 금융, 마켓 플레이스, 추천이라는 3가지 단어를 기호로 풀어낼 수 있다면, 그것을 최종적으로 로고의 형태로 가져가는 것이 가능하다고 생각하였습니다. 1년이 넘게 사용해온 로고이기 때문에 사용자의 인식에 있어서 부담이 없을 것이라는 의견이 있어, 기존 로고에서  형태를 가져오기로 하였습니다. ‘┏ ’의 형태는 기존 로고의 전체적인 틀을 만드는 골격이었고, 형태적으로도 활용도가 높다고 판단하였습니다.  다양한 조합을 시도하였고, 기존의 전통적인 기호 체계와는 다르게 독립적이 아닌, 여러 개의 기호들이 모여 하나의 의미를 만드는 방식을 선택하였습니다. 즉, 하나의 기호로는 그 뜻을 알기 힘듭니다. 반면에, 단일 기호만으로는 그 뜻을 전부 담기 힘든 단어들의 표현도 가능해졌습니다. 금융 분야와 관련된 어려운 단어들이 많이 쓰이기 때문에 그 표현의 한계치를 최대한으로 만들어 놓기 위한 결정이었습니다. 이 작업을 진행하면서 3가지의 핵심 가치 이외에도, 단순화된 기호 체계만으로 얼마든지 사용자와 커뮤니케이션이 가능할 것이라는 기대감이 생겼습니다.심볼을 없애다  핵심 가치를 기호화하면서 어느 정도 형태적 스타일를 구축한 상태에서의 첫 번째 고민은 로고에서 심볼(Symbol)를 유지할지에 대한 논의였습니다. 심볼을 사용할지 말지에 대한 그 결정에 있어서 ‘합리적인 이유(Rational Reason)’를 찾고 싶었습니다. 전 세계의 수많은 기업들은 크게 두 가지 부류로 나눌 수 있습니다. 로고에 심볼을 사용하는 기업과 사용하지 않는 기업. 그렇다면 그들도 그 결정에 있어서 어떠한 선택 기준이 있었을 것입니다. 저희의 판단 기준은 어찌 보면 단순했습니다. ‘꼭 필요한가?’입니다. 그리고 그 꼭 필요한 이유를 결국 찾지 못하였습니다. 무조건적으로 ‘남들이 다 만드니까 우리도 만들자.’라는 이유로 만들고 싶지는 않았습니다. 자연스럽게, 아마존이나 삼성 같은 기업들이 저희의 지표가 되었습니다.  ‘심볼을 쓰지 않는다.’는 결정 이후에 저희가 한 일은 FINDA의 타입 페이스(Typeface)에 기호 체계와 마찬가지로 ‘┏ ’의 형태를 녹이는 것이었습니다. ‘┏ ’은 핵심 가치를 표현하는 ‘핵심 요소'이자, 기존 로고와의 형태적 유사성을 가져올 수 있는 효과적인 수단이었습니다. 그리고, 다행스럽게도, 알파벳 ‘F’는 ‘┏ ’을 다양하게 시도해 볼  수 있는 형태를 가지고 있었습니다.  최대한 많이 ‘F’를 분할시켜 보았습니다. 처음에는 만족스러운 것들도 시간이 지남에 따라 가독성이나 완성도 면에서 떨어져 보이는 것이 느껴졌습니다. 수많은 시도 끝에 ‘유레카'를 외치는 형태적인 접근이 있었습니다.  최대한 많이 분할시키는 것에 혈안(?)이 되어있던 디자인팀에 좋은 교훈이 되었습니다. 어찌 보면, 존 마에다가 항상 강조해온 단순함(Simplicity)이 복잡함(Complexity)을 이긴다는 것을 직접적으로 느끼는 순간이기도 했습니다. 단순한 형태였지만, ‘F’전체를 ‘┏ ’의 형태로 적용할 수 있다는 것은 핀다의 기호 체계와도 가장 가깝게 접근해있습니다.컬러 입히기 형태적으로 로고를 완성한 후, 핀다의 새로운 색을 입히는 작업을 진행하였습니다. 기존의 사용하였던 색상은, 옅은 블루[#00A1D0]와 옅은 레드[#F05045]였습니다. ‘꽃이 핀다’를 상징하는 기존의 로고에서의 레드 색상은 어느 정도 합리적인 결정이었다고 생각하지만, 새로운 브랜딩 아이덴티티에서는 레드 색상의 존재에 대한 이유를 찾았을 수 없었고, 결국 쓰지 않기로 결정하였습니다. 또한, 기존의 핀다가 가지고 있는 블루 색상을 유지하면서, 깨끗하고 믿음을 줄 수 있는 톤을 가져가기 위해 좀 더 힘 있는 블루를 사용하였습니다.  블루는 브랜드를 대표하는 색상이고, 하위 색상으로 총 5개의 회색조를 선택하였습니다. 5개의 회색조는 각각의 쓰임새가 있으며, 철저히 가이드라인을 지키는 것을 목적으로 합니다.마치며  이번 리브랜딩 프로젝트를 진행하면서 느낀 점은 ‘목적을 가지고 시작하자.'입니다. 질린다. 안 이쁘다. 리소스가 남아돈다. 등의 이유로 시작하는 것은 리브랜딩의 적절한 시작점은 아닐 것입니다. 핀다의 리브랜딩에는 ‘핀테크 기업으로서의 브랜드 이미지 제고 (Brand Image Enhancement)'라는 확실한 목적이 있었습니다. 물론, 수익을 추구하는 기업의 특성상, 특히, 스타트업으로서, 오랜 기간을 리브랜딩에 투자할 시간적 여유는 없었고, 리소스로 충분하지는 않았습니다. 하지만, 핀다가 옳은 방향(Right Direction)으로 나아가고 있다는 확신은 심어준 중요한 프로젝트였습니다. 앞으로 다양한 표정을 짓는 핀다의 새로운 얼굴을 기대해주시기 바랍니다.핀다의 디자인팀 드림Design Team from Finda#핀다 #디자인 #디자이너 #브랜드 #브랜딩 #UX #UI #인사이트
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응답시간 분포도

애플리케이션의 성능 개선은 웹 트랜잭션의 응답시간을 분석을 통해 이뤄집니다. 와탭의 응답시간 분포도는 대규모 트랜잭션 분석이 가능한 Heatmap 형태로 제공되고 있습니다. 와탭을 사용하는 사용자는 응답시간 분포도를 통해 웹 서비스의 응답시간이 느려지는 것을 알 수 있을 뿐만 아니라 패턴 분석을 통해 느려진 원인을 예측할 수도 있습니다. 와탭의 응답시간 분포도Y 축: 트랜잭션 응답시간을 의미합니다. 10s는 트랜잭션이 시작에서 종료까지의 시간이 10초가 걸렸다는 것을 의미합니다.X 축: 트랜잭션이 종료된 시간을 의미합니다.■: 트랜잭션이 발생한 위치에 색이 칠해집니다. 청색 계열은 정상적인 트랜잭션을 의미합니다. 노랑색과 붉은 색 계열은 에러가 발생한 트랜잭션을 의미합니다. 색상의 농도는 해당 영역에 발생한 트랜잭션의 밀도를 상대적으로 표시합니다.  와탭의 응답시간 분포도는 트랜잭션의 응답시간을 시각화하는 것입니다. 웹 서비스의 트랜잭션을 시각화 할 뿐만 아니라 추적하고자 하는 영역을 드래그하여 트랜잭션의 진행상황을 추적하는 것도 가능합니다.  추적하고 싶은 트랜잭션을 드래그 하는 모습와탭의 응답시간 분포도에서 트랜잭션을 선택하면 분석 화면으로 넘어갑니다. 해당 애플리케이션 서버 정보를 통해 선택된 트랜잭션이 어느 애플리케이션 서버에서 발생했는지 알 수 있습니다.애플리케이션과 선택된 트랜잭션 정보 화면분석하고 싶은 애플리케이션 서버를 클릭하면 해당 애플리케이션 서버에서 발생한 트랜잭션 목록을 확인 할 수 있습니다. 최종적으로 APM을 통해 확인하고 싶은 내용이 트랜잭션의 디테일한 정보일 것입니다. 와탭의 APM은 트랜잭션을 시각화하고 시각화된 트랜잭션을 선택하면 선택된 트랜잭션의 목록을 애플리케이션 서버 별로 분류하여 선택할 수 있는 구조를 가지고 있습니다. 이것은 능동적으로 웹 애플리케이션을 분석할 수 있는 최적화된 흐름이라고 생각할 수 있습니다. 사용자가 응답속도 분포도를 통해 선택한 트랜잭션 목록#와탭랩스 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유 #일지
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스푼 CSO Jay를 지금 만나보세요!

제이, 제이도 월요병이란 게 있어요?가끔은 동네 바보 오빠, 또는 젊은 아빠 같은 그는 업무가 시작되면 이 세상 그 누구보다 프로페셔널하고 진지해진다. 남들 다~있는 월요병이란 없을 것 같은 사람. 본인의 일을 사랑하고, 스푼을 사랑하는 CSO Jay를 소개합니다.출처: 대웅제약 (술과 친한 Jay에게 필요한 것)아빠라는 별명, 마음에 드세요?※ 그는 '미혼이자 현재 싱글'임을 알려드립니다.마케팅팀을 총괄하는 Jay에겐 여러 가지 별명이 있다. 그중에서도 단연 돋보이는 건 '아빠'라는 애칭. 그를 아빠라고 칭하는 동료들에게 물어보니, 그가 따뜻하고 포근해서라고 했다. 사람 냄새나는 사람이라 그런지 많은 이들이 편하게 생각하고 좋아한다고 생각이 든다. 한국팀 멤버들 뿐만 아니라, 글로벌 마케팅 팀원들마저 그를 아빠라고 칭하는데 일본팀 한 친구는 이렇게 말해주었다.제이요? 제이는.. 저에게 한국인 아빠 같아요듣고 싶은 당신의 스푼 라이프마케팅, 데이터 분석 그리고 스푼 CSO"저는 처음엔 대리라는 직책으로 입사를 했었어요. 입사 3년 후, 500 스타트업에서 교육을 받은 후부터 이사직을 맡게 되었어요. 그러니 이사직을 맡은 지 오래되진 않았네요. 입사 후 초창기 멤버로서 개발 빼고 정말 모든 일을 다 해봤던 것 같아요. 처음에 분석부터 시작을 했는데요. 원래 수학을 좋아하기도 했고, 공부하면서 너무 재미있더라고요. 제가 능력을 발휘할 수 있는 영역이라고 확신이 들었어요. 사실 저는 제 자신을 마케터라고 칭한 건 작년부터인데요. 퍼포먼스 마케팅이라는 용어 자체가 없을 때였어요. 500 Startup을 만나서 마케팅과 분석을 공부했던 점이 마케터로 성장하는데 가장 도움이 컸던 것 같아요. 그때는 세미나라는 세미나는 정말 다 찾아다녔었고, 마케팅을 잘한다는 회사는 다 쫓아다니면서 배웠던 것 같아요."초창기 멤버가 된 에피소드 들려주세요"현재 COO 직책을 맡고 계신 Jun과의 인연으로 시작되었어요. 저랑 준은 대학교 선 후배 관계인데요. 제가 학교 다닐 때부터 신뢰하고 좋아하는 분이었어요. 어떤 분이냐면, 저에게 1년 간 한 달에 한 권씩 12권의 책을 보내주실 만큼 저를 챙겨주셨고 아껴주셨던 선배예요. 제가 영어공부를 하게 된 계기도 바로 준이 제안해주셔서 인데요.  처음에 준이 창업을 하신다고 하셨을 때, 저는 아무런 고민 없이 YES라고 대답했어요. 그러고 나서 사실 1년 동안 정말 많이 후회를 했었어요. 왜냐고요? 힘들었어요 정말. 진짜로 너무 힘들었어요. 그때는 스푼이라는 서비스를 하기 전, 저희의 첫 번째 서비스 배터리 교체 사업 '만땅'을 했었을 땐데요. 그땐 이렇게 사무실에서 앉아서 일하는 게 아니었어요. 노점상에서 배터리 교체를 해주고, 오토바이를 타고 배달도 해야 했을 때였는데 그게 어린 마음에 괜한 자존심에 스크레치가 가더라고요. 그래서 참 힘들었었던 것 같아요. 그때 정말 힘들고 첫 번째 사업에 실패했을 때도 포기하지 않고 지금까지 함께 올 수 있었던 이유는, 제가 혼자 나간다고 되는 게 아니었기 때문이에요. 제가 나가면 모두에게 피해를 입힐 수 있는 상황이었고 어떻게 보면 제가 선택한 일에 대한 책임감이었다고도 생각해요. 제가 떠남으로써 상처 받을 사람들이 많았고, 관계로 이 일을 시작했고 제가 아끼는 사람들과의 관계가 무너지는 건 정말 싫었거든요. 그래서 남았어요. 그리고 만약 다시 6년 전으로 돌아간다고 해도 저는 준이랑 닐이랑 같이 창업할 거예요."스스로도 워커홀릭이라고 인정하세요?"음.. 아니요? 저는 제가 워커홀릭까진 아니지 않나 싶어요. 저도 일을 하기 싫을 때가 있어요. 작년? 까지만 해도 저는 월요병이 없었던 것 같은데, 최근에 저도 월요병이 생기더라고요. 혼자 일할 때는 내가 더 열심히 하면 해결이 되는 부분이 많았는데 지금은 제가 혼자서 할 수 없는 것들이 더 많다 보니.. 중요한 문제에 있어, 벽에 부딪치게 될 때면 그게 정말 힘들더라고요. 저도 사람인지라 피곤하기도 하고 지칠 때도 있지만 열정의 힘으로 다시 일어나는 것 같아요"팀원들에게 어떤 상사가 되고 싶나요?"그 부분이 사실 제가 제일 고민하고 있는 부분인데요. 이게 참 딜레마에 빠지게 되더라고요. 조금 더 팀원들을 명확하게 리드해주고, 방향성을 제시해주고 싶지만 조율하는 과정이 쉽지 않더라고요. 관리해야 하는 사람들도 드러나고, 국가도 많아지다 보니 일적인 것 들뿐만 아니라 여러 가지 문제나 도움을 줘야 하는 상황이 오니 부담스럽기도 하고 힘들 때도 많아요. 하지만 꼭 팀원들과 약속한 건 지키려고 노력합니다. 그래도, 아빠라는 별명을 얻은 건 좋은 의미라고 생각해요. 저에게 일하는 동기가 되더라고요. 근데 왠지 마케팅팀에서 제가 제일 나이가 많아서 아빠라고 부르는 거 아닌가요? 어쨌든 팀원들의 긍정적인 피드백은 저에게 크게 영향을 줘요. 제가 팀원들에게 바라는 점이 있다면, 문제를 문제로 인식하지 않아줬으면 해요. 문제 자체를 고민하기보다 그 문제를 해결하고 발전할 수 있는 방향으로 나아갔으면 좋겠어요.스푼이 이런 브랜드가 되었으면 좋겠습니다."양적으로 말씀드리면, 포커스는 저희가 20대에 두고 있지만 앞으로 30대 그리고 40대도 아는 즉 사람들이 모두 아는 그런 국민 브랜드가 되었으면 좋겠어요. 질적으로는 진심 어린 소통을 하면서도 재미를 느끼는 플랫폼이 되었으면 좋겠어요. 소통을 어려워하는 사람들도 의지하고 찾을 수 있는 그런 플랫폼이요. 누구나 동등하게, 선입견 없이 말하고 듣는 그런 서비스가 되었으면 좋겠고 그러려고 노력하고 있습니다"알고 싶은 Jay의 이야기나를 한마디로 표현한다면?개구쟁이 - "저는 제가 순수함을 간직할 수 있는 사람이었으면 좋겠어요. 세상에 때 타고 싶지 않은 마음이 있거든요" 그리고 저의 별명은 '히발이'인데요. 저는 동네에서 어릴 때부터 어리바리해서 유명했어요. 술 먹다가 앞에 차가 오면 저를 비추는 스포트라이트 같아서 막 그 앞에서 춤도 추고 그랬어요. 흥이 좀 많은 편이에요.사내에 팬 클럽이 생기셨던데(?)"저는 사실 그런 단어가 어색해요. 요즘 팀원들이 저를 우리 제이라고 불러주곤 하는데.. 어색해요 정말.. 하지만 저는 나이젤을 무너뜨릴 겁니다. (나이젤 독보적 사내 1위 팬클럽 보유자) 장난이고요 하하.. 저는 나이젤이랑 키도 비슷하고, 많은 것(?)이 비슷하지만 다른 게 있다면 '성품' 같아요. 나이젤 성품은 정말 따라올 사람이 없는 것 같아요. 그런 면에서 저도 그의 팬이에요"2019년 Jay의 목표는"첫 번째로 저에겐 회사의 성장이 제일 중요하고요. 두 번째로는 인격적으로 제가 조금 완성(?) 되었으면 좋겠어요. 조금 더 좋은 성숙한 사람이 되고 싶다고 느껴져요. 많은 사람들을 포용할 수 있는 능력을 가지는 것이 목표입니다"Jun과 함께 창업하지 않았더라면"저는 아마 지금쯤 학교 체육 선생님을 하고 있지 않았을까요? 체대를 나오기도 했고, 부모님께서 안정적인 직장을 가지길 바라셨었거든요. 저는 사실 20대 때 서른이 될 때까지 취업을 하지 말자라는 위주였어요. 다만 취업을 하지 않았을 뿐 게으르게 살지는 않았어요. 자격증도 따고, 열심히 놀고 열심히 살았던 것 같아요. 다만 취업을 30대 때에 해도 늦지 않고, 저는 결국엔 잘 될 수 있을 거라고 생각했거든요. 왜냐고요? 100세 시대이잖아요. 20대부터 일하면 30~40년을 앞으로 일해야 하는데 굳이 그럴 필요가 없다고 생각했어요. 그래서 첫 직장을 29살에 시작을 다니게 되었고 이곳에 오기 전까지 광고 대행사에서 일을 했었어요. 그 후에 준이 사업을 시작하시면서 조인을 하게 되었고요. 만약 준이 창업을 시작하지 않으셨다면 지금 저는 아마 제가 창업을 하고 있을지도 모르겠네요."유난히 남자한테 인기 많은 비결"저도 잘 모르겠어요. 특이하게 어릴 때부터 남자한테 인기가 많았어요. (하지만 여자한테도 인기가 많다고 소문이 자자함) 형들한테도 예쁨을 정말 많아 받았어요. 남자 동생들도 저를 잘 따르고.. 근데 진짜 이유를 잘 모르겠어요. 외국에 나가면 게이라는 오해를 자꾸 받더라고요 하하하.. 어디서든 항상 잘 웃고 다녀서 그런가 봅니다"Jay는  1. 농구를 즐기고, 청바지를 좋아합니다.2. 입맛이 까다롭지 않아 가리는 음식은 없지만 '참치'와 '육회'를 좋아합니다.3. 제이가 함께 일하고 싶은 사람은, '포용력이 있는 사람. 그리고 개개인이 갖춘 뛰어난 능력을 잘 발휘할 수 있는 사람'입니다.팀원들이 Jay를 한마디로 표현한다면?Ted 曰: 가능성 - "어떠한 상황에서도 같이하면 모든 할 수 있을 것 같은 사람"Summer 曰: 겉바속촉- "머리는 차갑게, 마음은 따뜻하게"William 曰: 시몬스침대 - "흔들림 없는 편안함, 어떠한 풍파가 오더라도 묵묵히 걸어 나가는 모습이 함께하는 사람으로 하여금 편안함을 안겨준다"Ceci 曰: Yeah!! - "항상 열정 넘쳐 보이는 Jay와 어울리는 단어"Hennie 曰: 큰오빠 - "맨날 우리 보면서 아빠미소 짓는데 아빠라고 하기엔 젊으니까(?)"Cherish 曰:  곰돌이 아빠-  "그냥 곰돌이처럼 생겼는데 아빠처럼 맨날 장난받아주고 웃음"Chole 曰: 구조대 - "팀원이 힘든 상황을 돌파할 수 있도록 큰 도움을 주기 때문"Sunny 曰: 유니콘 - "요즘 같은 세상에 존재하지 않을 것 만 같은 존재. 사람 냄새 풀풀 풍기는 인간미 넘치는 그냥 진짜 말 그대로 진국인 사람"

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