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한국콘텐츠진흥원 웹툰X영상 토크콘서트

2018년 3월 22일 (목)한국콘텐츠진흥원 웹툰x영상 토크콘서트에 다녀왔습니다.<강철비> 양우석 감독님, <제빵왕 김탁구>, <동네 변호사 조들호>의 이정섭 PD님, 웹툰 <동네 변호사 조들호>의 해츨링 작가님과 함께이루어졌던 토크콘서트는작품을 진행하면서 겪었던 해프닝도 엿볼 수 있던 시간이였고, 무엇보다도 알아가는 시간이 많은 시간이였답니다.  첫번째 강연은 양우석 감독님이 전반적인 영화계와 해외 컨텐츠 기업들의 행보를 예시로 들려주시며컨텐츠 산업에 대한 시장 체제에 대한 이야기를 들려주셨습니다. 와 <트랜스미디어>를 중심으로 강연을 진행하셨습니다.가장 주목해야 할 점은 현재 국내 컨텐츠 사업은 몇 년 전까지는 일본의 행보를 많이 따라가는 듯 했으나점점 컨텐츠 산업이 발전하고 자본이 갖춰지는 행태에 의해 미국의 행보를 많이 따라간다는 추세에 대해 이야기 한 점.저희 나라도 컨텐츠 사업이 발전하면, 뒤쫓기 보다는 독보적인 사업을 꾸려나가지 않을까 싶습니다.     두번째 강연으로는 해츨링 작가님의 1인 제작사로서의 고충을 진솔하게 이야기를 들을 수 있었습니다. 해츨링 작가님은 본인이 그림도 못 그리고, 스토리토 잘 쓰지 못하였지만 네이버라는 최상위 플랫폼에서어떻게 연재를 하게 됐는지의 얘기를 중점으로 하였는데요,가장 큰 요인은 남들이 하지 않은 것을 했다는 것이고, 그것이 웹툰 작품들 사이에큰 역할을 하며 위치를 고수했다는 사실이였습니다. 1인 제작자로서 큰 기업이나 프로젝트 단위로 움직이는 이야기와 다른 느낌을 받을 수 있었고,개인적인 고민과 고충을 들으며 공감할 수 있었던 강연이였습니다.     세번째 강연은 이정섭 PD님의 방송계 현실에 대한 이야기를 들을 수 있었습니다. 세분 중 가장 현실적으로 부닥치는 문제점이나 원인에 대한 분석이 가장 명확하셨고원작을 리메이크하여 재창조하는 작업자이지만 그 과정에서 가장 창작자다운 마음가짐으로 어떻게 제작을 하고 있었는지에 대한 이야기를 들려주셨습니다.들려주신 이야기 중에서 하나는 저희 나라와 다르게 일본은 아직 리메이크에 대해서 보수적이라 생각한다고 합니다.원작에 대해서 최대한 존중하고 존경에 많은 신경을 쓰는 특성과 그 규정도 명확하다고 합니다.하지만, 그 원작을 가지고 재창작을 하는 사람도 하나의 창작자라는 점도 있다고 하셨습니다.웹툰/드라마/영화 모든 분야에서 차이가 있고그 차이에 맞게 작품을 변화시키는 특성을 수용하는 것이 재창작자의 의무지만현재 일본의 리메이크 방식에서는 굉장히 단점이라는 사실을 알려주셨습니다.방송사와 영화계 제작자들을 다른 시점에서 바라볼 수 있는 강연이였고 더 존중하고 존경할  수 있게되는 시간이였습니다.   세 분의 강연이 끝나고 토크콘서트 시간에서는 공통질문과 개별질문으로 크게 나뉘어 토크가 진행되었습니다.앞서 강연에서 보지 못했던  “원작을 리메이크 할 때  가장 아쉬운 것” 등의 질문이나 리메이크에 대한 생각도 시원하게 답변해주셔서좀 더 디테일한 부분을 알 수 있던 시간이였습니다.   강연이 끝나고 웹툰무비팀 경국님은 이정섭 PD님에게 사인을 받았답니다.   또한 맛있는 간식도 준비되어 있어 강연을 듣고난 뒤에 허기를 달랠 수 있었습니다.   아이디어콘서트도 투니비 플랫폼 운영을 진행하며스크롤로 봐도 멋있는 웹툰이지만, 원작을 가지고 더욱 독자들에게 와닿는 웹툰무비를 제작하고 있죠.멈춰있는 장면에서 표현해내지 못하는 것들도 생동감을 불어넣어주는 투니비!콘텐츠 사업에서 활약하는 투니비, 앞으로도 지켜봐주세요!#아이디어콘서트 #이벤트참여 #이벤트후기 #인사이트 #경험공유
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왜 '삼분의 일' 인가요?

왜 '삼분의 일' 인가요?우리 회사명을 처음 듣는 분들이 많이 하는 질문입니다.이분들에게 회사의 미션을 들려드리면 대부분 끄덕끄덕 하십니다." 더 많은 사람들에게 하루의 삼분의 일, 완벽한 수면의 시간을 제공하자 "모든 사람이 하루의 삼분의 일, 평생의 삼분의 일은 자면서 보냅니다.우리는 이 엄청난 시간을 완벽한 수면 경험으로 채우고자 하는 사명을 가지고 있습니다.하루에 30분 하는 게임 시장에 비해, 하루에 3시간 보내는 먹는 시장에 비해하루에 8시간을 보내는 수면 시장은 아직 많이 뒤떨어져있습니다.매트리스의 경우, 누군가는 오랫동안 '침대는 과학'이라고 외쳤지만,실상은 왜곡된 시장 구조 속에서 기본적인 연구조차 이루어지지 않고 있습니다.물론, 삼분의 일 팀이 rocket science를 다루는 테크 회사는 아닙니다.하지만 우리는 고객님이 몇 분만에 잠드는지, 베게의 높이가 몇센티 되어야 숙면을 취하는지, 어떤 자세로 잘때 가장 편안하지 등 고객의 수면 경험에 대해서는 누구보다도 관심이 많고, 이 분야에서 만큼은 세계 최고의 전문가가 되고자 합니다.창업 후 1년 남짓한 시간이었지만, 이 기간동안 10번의 모델 체인지를 거쳤고,약 500여명의 테스터 분들을 집요하게 관찰하고 질문을 던져서 얻은 소중한 데이터들을 제품에 하나씩 반영해 왔습니다. 그리고 마침내 우리가 머리속에서만 상상해왔던 완벽한 매트리스를 완성할 수 있었습니다.시장에서 반응은 (굉장히)좋지만, 우리는 여기에 만족하지 않습니다.네이버에서 매트리스를 검색하면 수백개의 제품이 나오고, 상장사 중에서는 독보적인 회사도 존재합니다.단순히 괜찮은 제품만으로는 엄청난 레드오션의 시장에서 살아남기 힘듭니다.삼분의 일은 단순히 매트리스를 만드는 회사로, 경쟁사들과 함께 묶이는 것을 거부합니다.우리는 product를 갉아 먹는 개발 부채 만큼이나, 영혼을 갉아먹는 수면 부채가 중요하다고 생각하고,일반적인 매트리스 회사와는 다른 관점으로 시장을 바라보고 다른 방향으로 성장하고자 합니다." 삼분의 일은 사람의 인생을 바꿀 수 있는 수면을 팔고자 합니다. "단순히 매트리스를 파는게 아니라, 잊고 있었던 수면의 가치를 재발견하고 이를 끄집어내서고객의 인생에 긍정적인 방향으로 영향을 주고자 합니다.완벽한 하루의 삼분의 일(1/3)의 수면은, 더 완벽한 나머지 삼분의 이(2/3)의 시간을 만들어 준다고 믿기 때문입니다.이처럼 우리는 기존  시장의 뻔한 프레임에서 벗어나서, 새롭게 수면 시장을 정의하고자 합니다.그리고 우리가 정의한 시장에서는, 당연히 '삼분의 일' 만이 가장 완벽한 product market fit을 만들 수 있다고 생각합니다.삼분의 일의 비전을 다시 강조하면서 마무리 하겠습니다." 우리는 전 세계 사람들에게 하루의 삼분의 일, 완벽한 수면의 시간을 제공한다. "매트리스는 시작일 뿐...by 삼분의 일대표 전주훈#삼분의일 #매트리스 #브랜드가치 #브랜딩 #인사이트 #소개
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미팅룸의 브랜딩 : 비쥬얼브랜딩의 시작

우리 회사도 브랜딩을 해보자!!! 라는 생각이 등장하고 나면 우리 회사의 대부분의 것들이 꼬져 보입니다. 이 브랜딩이란 게 참으로 단어도 멋지고 막 요즘 사방팔방 브랜딩난리이니, 안하면 뒤쳐진 것 같은 느낌과 동시에 브랜딩을 한다는 것이 막 새 집 이사가는 것 같은 설레임을 주기도 합니다. 뭔가 대단한 것을 하고 있는 듯한 기분도 들고, 이번에 확실하게 브랜딩을 해놓으면 막 우리회사가 여기저기 회자되며 사람들 입에 오르내리고 카페에서도 막 '너 그거 써봤어?' 라는 얘기가 오고가는 상상을 합니다. 브랜딩만 하면 우리 회사 졸라 짱이 되는거야!! 가즈아!!!!브랜딩 가즈아아아!! 하지만 현실은 좀 다릅니다. 브랜딩을 한다고 해서 뭐가 갑자기 바뀌는 것도 아니고, 대단히 엄청난 충격이 쎄게 오는 것도 아닙니다. 단시간내에 우르르 인기를 끈다고 해서 그게 지속되리란 법도 없고, 오히려 급격한 이미지구축은 '쟤 왜 저래?' 라는 갸웃거림을 자아내기도 합니다. 일단 설레이는 마음은 좀 내려놓고 브랜딩을 시작하기에 앞서 생각을 먼저 정리해보도록 하겠습니다. 그리고 생각을 정리한 자료를 가지고, 디자이너를 만나보는 것이지요. (또는 내부디자이너에게 요청하거나). 광대하고 우주적인 개념들을 크앙크앙거리며 열변을 토한다고 상대방이 쉽게 이해할 순 없습니다. 일단 미팅을 하고 내 생각을 잘 전달해서 최적의 결과물을 만들려면, 말하는 쪽에서 최대한 깔끔한 언어를 구사해주어야 합니다.준비할 내용이 있습니다.1. A4용지 여러 장2. 연필과 지우개3. 충언을 서슴치않는 직원 1명(팩트폭력역할)4. 지당하신 말씀이시옵니다 직원 1명(멘탈지킴이)5. 자료뭉치(외부레퍼런스와 내부사업자료 모두)6. 마음(멘탈 꽉 잡으시고)각 준비물들의 쓰임새는 아래의 미팅준비단계에서 차근차근 설명하겠습니다. 일단 준비가 완료되면 본격적인 생각정리 스텝을 밟아보도록 하죠.1단계 : 내부정리1. 브랜딩은 일을 벌리는 것이 아닙니다.2. 그러나 일이 생기는 것은 어쩔 수 없습니다.3. 새로운 일이 하나 생길 때는 기존의 일을 하나 줄일 수 있는 지 고민해야 합니다.4. 내부 업무부터 효율적으로 만듭니다. 여유공간을 주는 것이지요.5. 내부자료를 꺼냅니다(준비물5번)6. 우리 사업의 사업계획서와 제안서, 업무분장표, 프로젝트현황 등을 나열합니다.7. 우리는 도대체 왜 때문에 바쁘고 정신없는지 충신(준비물3번)으로부터 듣습니다.8. 지당한 말씀 격려를 받으며 멘탈을 잠시 다잡습니다.(준비물 4번)9. 내부에 쓸데없는 일들과 인력낭비를 쳐냅니다.10. 시간과 인력을 확보한 뒤 다음을 진행합니다.위 단계에서 시간과 인력이 확보가 되지 못했는데 억지로 브랜딩을 감행하거나, 원대한 꿈을 맘껏 펼치겠다고 하면 사무실의 7개지옥이 열리고 어디선가 켈베로스가 등장해 컴터를 다 씹어먹는 사태가 발행할 수 있습니다.대표님 마음이야 충분히 이해합니다. 빨리 브랜딩해서 챡챡 정리된 멋진 회사의 모습을 보고싶겠지만... 항상 일은 내가 아닌 실무자가 하고 있단 사실을 깨달아야 합니다. 일에는 순서가 있고 체계와 비용이 필요합니다. 사람이 하는 일이다보니 그렇게 우주적인 내용을 챡챡 만들어내기 힘듭니다.  직원들에게 인피니티스톤이라도 하나씩 크리스마스 선물로 주신다면 모르겠지만.우리 브랜드를 이해하려면 적어도 우주급빌런은 되어야 하지2단계 : 브랜드정리1. 대표님 자신과 직원들을 찬찬히 보십시다.2. 이 사람들을 한 마디로 묶으면 어떤 집단일까요3. 우리가 누구인지부터 규정합니다.4. 그 사람이 뭔 일을 하고 있는지 규정합니다.5. 그거 왜 하고 있는지 살핍니다.6. 누가 무엇을 왜 하는 지 문장으로 만듭니다.7. 여기까지는 그냥 브랜딩 경영서에 나오는 것들입니다.8. 그것과 상관없는 일들을 구별합니다.9. 그건 왜 시작하게 되었는지 생각해봅니다.10. 대부분 그냥 돈때문입니다.11. 일단 그것들은 저리 치워놓습니다.12. 6번내용을 실제로 구현하는 우리 회사의 정책은 무엇인지 살펴봅니다.13. 대부분 없습니다.14. 없으니까 미팅을 하는 거겠죠.15. 로고, 슬로건, 제안서, 회사소개서 등등을 쭉 꺼내옵니다.16. 6번과 관계가 있는지 살펴봅니다.17. 대부분 없습니다..18. 합리화시키지 않습니다. 딱 봤을 때 아니면 아닌겁니다.19. 만들어야 할 것들 리스트를 정리합니다.20. 각 제작물들의 역할과 기능을 정의합니다.내부 브랜딩정리는 참 어렵습니다. 크게 3가지 이유죠.우선은 합리화가 지립니다. 사람이 말은 하면 할수록 말이 된다고...생각이 많아지고 말이 계속될수록 이것도 말이 되고 저것도 말이 되는 것 같습니다. 하지만 소비자들은 그렇게 오랜 고민을 통해 브랜딩을 인식하지 않습니다. 직관적인 겁니다. 그리고 이성적이지도 않고 논리적인 것도 아닙니다. 그러니 6번을 규정했다면 그 기준에 맞춰서 나머지 것들을 판단합니다.두 번째는 애정이 넘칩니다. 어쨋든 사업초기에 애써서 고생해서 만든 눈물과 애환과 피와 땀이 녹아있는 사랑스러운 것들이라서 쉽사리 버리기가 힘듭니다. 제작물에 인격을 부여하지 마세요. 애정어린 옛 것들로 사업하는 게 아닙니다. 방향에 맞으면 남기고, 아니면 버립니다. 주로 대표님이 혼자 하기엔 마음의 상처가 너무 크니, 냉정하기가 이루말할 데 없는 직원에게 일임하도록 합시다. 마지막으론 6번 정리가 안됩니다. 6번의 잘못된 예를 보여드리겠습니다.; 열정 넘치는 사람들이 소비자의 행복을 위해 만드는 가치있는 생활가구세상 멋진 말을 다 가져다 붙이는 게 정의가 아닙니다. 정의...라는 것은 어떤 개념으로 일축되어야 합니다. 정의에 또다른 정의가 필요한 저런 문장은 그냥 똥입니다.; 가구덕후들이 모여 만든 원룸족들을 위한 공간창출 생활가구이렇게 '아, 1인가구 전문기업!' 으로 일축!!... 물론 퀸사이즈도 팔고 3인용 식탁도 팔겠죠. 하지만 그건 플러스알파인 겁니다. 우리가 이것저것 다판다고 해서 '이것저것 다팝니다.' 라는 식이라거나 (아예 다이소처럼 그걸 컨셉으로 가져갈 게 아니라면) 가치있는 가구를 팝니다 는 등의 어쩌라고?식의 문장들만 늘어놓는 것이 딱히 좋은 방식은 아닙니다. 일단 우리의 메인을 잡고 가는 겁니다. '메인은 이건데 너무 1인가구만 팔면 2인가구는 불편할까봐 이것도 팔고있어' 라는 식인거죠. 그래서 6번을 정의할 땐 아주 메인과 부가적인 영역을 잘 구분해야 합니다. 잘 모르겠으면 지금부터 정리해서 잡도록 합시다.아니 브랜드에 멋진 말 안쓰면 회사 기가 죽습니까3단계 : 미팅준비1. 2단계의 19,20번에서 준비한 리스트와 장표를 들고 갑니다.2. 6번문장도 숙지합니다.3. 제작의뢰를 합니다.4. 단가책정을 하거나 총 금액으로 합산합니다.5. 보통 저런 비쥬얼브랜딩 제작물을 따로따로 만들진 않습니다.6. 제작 후엔 관리가이드도 함께 요청합니다.7. 기한을 산정합니다.8. 디자이너와 레퍼런스 정리를 하고9. 이 다음부턴 보통 디자인 커뮤니케이션과 같습니다.10. 브랜딩담당 직원과 컨택포인트를 연결합니다.여기서 10번의 직원은 브랜딩총괄을 하란 것이 아닙니다. 디자이너와 커뮤니케이션 할 수 있는 채널을 압축시키는 것이지, 그 사람이 혼자 브랜딩하란 얘기가 절대 아닙니다. 근데 보통은 절대 아니라고 이렇게 말해도 어느덧 시간이 지나면 그사람이 독박쓰는 경우가 99%더군요. 그래서 직원들 사이에서 뭐 똥을 밟았니, 잘못 걸렸다느니 하는 소리가 나오는 겁니다. 업무분장할 땐 이걸 명확히 해줘야 합니다. 그 담당직원에게 '너가 다 하는 게 아니야.' 라고 달래봤자 소용없습니다. 다른 직원들에게 다른 일을 주는 것이 더 중요하죠.넌 디자이너와 컨택만 해넌 실무운영가이드를 만들어넌 현재까지 만들었던 기존 제작물 파일들모아서 외장하드에 봉인시켜넌 대외홍보용 채널 확보해놔넌 매장인테리어, 앱 리뉴얼 단가랑 프로세스 확인해이런 식으로 나누어주는 겁니다. 내부적으로 '아 쟤가 다하는구나.' 라는 분위기를 만들지 않는 것이 좋습니다.상처를 치료해줄 사람 어디 없나 가만히 놔 두다간 끊임없이 덧나 사랑도 사람도 너무나도 겁나 혼자인게 무서워 난 잊혀질까 두려워 상처를 치료해줄 사람 어디 없나...제발이렇게 미팅을 시작하도록 합시다. 비쥬얼브랜딩 미팅 이후의 제작단계는 디자이너가 알아서 할 일입니다. 물론 그 디자이너가 어떻게 브랜드제작물을 만드는가는 제 다른 매거진의 글의 링크를 통해 확인하시면 편하실 듯 합니다.1. 로고를 만들어보쟈2. 회사소개서를 만들어보쟈(1)3. 회사소개서를 만들어보쟈(2)4. 제안서를 만들어보쟈5. 컨셉을 잡아보자오늘 글의 본질은 '내 생각을 먼저 정리하고 미팅을 하자' 라는 것입니다. 제 경험상 미팅이 폭망하거나 또는 뭔 말인지 못 알아듣겠거나, 하기 싫거나 또는 해도 결과물이 이상하게 나오거나, 잘나와도 관리가 안되는 모오오오오오오오든 이유는 최초에 '제작의 목적' 자체가 흐지부지였기 때문입니다. 처음엔 그렇게 말하지 않았잖아요...흐르르그르흐르륵제대로 기한을 잡고 내부정리를 먼저 하라는 이유는 서로 언짢고 매너없는 경우를 피하기 위함입니다. 개인적으로 프로젝트하다가 '내부적으로 정리가 안되서요..좀 바빠서요...다음 주에 피드백 드릴께요..' 라는 식으로 계속 딜레이만 되거나 또는 컨택포인트라고 알려준 사람이 전혀 내용을 모르고 있거나, '확인하고 다시 연락드릴께요.' 라거나.... 아니 왜 자기 회사 브랜딩프로젝트를 직원이 확인을 해봐야 하는거지??? 애시당초 내가 몸담고 있는 곳의 정체성이 어떻게 바뀌는 지에 대한 공유와 협의가 전혀 이루어지지 않았다는 얘기 아닐까요. 대기업이나 BX팀이 따로 존재하는 경우는 그럴 수도 있을 것 같지만, 제가 저런 말을 들은 곳은 소위 '그래서는 안되는 곳' 들 이었습니다. 그러니 프로젝트를 시작하기전엔 일단 우리가 그 프로젝트를 잘 운영할 수 있는 여건인가? 를 확인해 보는 것이 서로를 위해 좋을 듯 합니다.그리고 2단계에서 먼저 브랜드정리를 하는 이유는 추후에 '아 맞다!!..' 또는 제작도중에 계속 방향이 바뀌고 딴 소리가 나오는 것을 최소화 시키기 위해서입니다. 시안에 대한 수정이 이루어질 순 있겠으나, 전체 방향자체가 바뀌어버리면 안되는 겁니다. 이것은 신뢰도에 문제이기도 합니다. 어쩃든 디자이너도 외부사람입니다. 일단 그에게 비춰지는 회사의 이미지를 생각해보세요. 이랬다저랬다 생각만 많고 정리도 안되어있고... 이런 느낌으로 다가가선 안될 듯 합니다.마지막으로 예산관리는 어떤 것들을 하느냐에 따라 다르지만, 솔직히 말해서 50만원들여서 제안서 하나 만드는 걸 브랜딩이라고 하지 않았으면 합니다. 그건 그냥 제안서 만드는 거지 브랜딩이 아닙니다. 비쥬얼브랜딩 프로젝트는 보통 개월단위 또는 연단위로 진행되고 예산도 보통 수백에서 수천까지 예상보다 훨씬 "많이"듭니다.그리고 제작되는 제작물의 가이드와 관리, 운영까지 모두 프로세스잡고 실제 보여지는 과정까지가 비쥬얼브랜딩이기 때문에 시안만 전달하고 안녕~하는 것은 그냥 디자인 작업한 거지 뭐 브랜딩했다뭐한다 얘기하기가 조금 이상한 부분이 있습니다. 디자인의 본질은 그 기능에 있습니다. 디자이너가 결과물의 기능을 100%책임질 순 없지만, 떠내보내고 나몰라라 하는 것도 웃긴 일입니다. 적어도 궤도상에 올리는 단계까지의 가이드는 제공해주는 것이 맞습니다. 가능하면 그 과정까지 인볼브하는 것이 좋구요.모두모두 깔끔한 정리로 깔끔한 미팅과 만족스런 결과물들로 새해를 시작하셨으면 좋겠습니다!!!~~메리 크리스마스 :)
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여행으로 행복을 전하는 FUN한 옐로패밀리, '여행박사'

안녕하세요 옐로모바일 사내기자 Y입니다. 멋진 옐로모바일 패밀리사의 서비스와 기업 문화를 소개하는 옐.친.소.의 일곱 번째 타자는 누구일까요? ‘행복을 드리는 여행사’, 옐로모바일대표 행복전도사 여행박사입니다!여행박사 황주영 대표에게서 여행박사에 대한 소개와 여행박사만의 펀(FUN)한 경영과 기업문화 이야기를 들어봤습니다. :)Y: 안녕하세요 대표님! 여행박사 대표이사로 선출되기까지 회사 역사에 길이 남을 대형사건이 있었다고 들었습니다.황: 여행박사는 팀장 이상의 임원급을 직원들의 찬반투표로 임명하기도 했습니다. 원래 임원선거에 3년 이상 도전하여 재신임을 묻는 경우에는 찬성표 70%만 얻으면 되는데, 2013년 신창연 사장은 80% 이상 찬성표가 나오지 않으면 대표직을 내려놓겠다고 공언했어요. 결과는 0.8% 미달로 대표이사 권한대행으로 물러났고요, 그 해 12월 제가 대표이사로 선출돼 기업을 운영하고 있습니다.Y: 팀장 이상을 투표로 뽑게 된 계기가 있나요?황: 지금은 시행하고 있진 않습니다만, 2003년에 팀장급 이상 임원 직선제를 도입했었습니다. 팀장선거의 좋은 점 하나는, 팀장선거에 떨어진 팀장이 반대표에 적힌 이유들을 책상머리에 붙여놓고 내년엔 다시 도전하겠다고 절치부심하는 걸 봤어요. 다음 해 90%가 넘는 높은 찬성률이 나온 걸 보면 배운 게 많았던 거죠. ▲팀장급 이상 임원 직선제를 시행했던 여행박사Y: 여행박사는 저렴하고 알찬 여행상품으로 유명하죠? 현재 어떤 상품을 판매하고 있나요?황: 처음엔 일본을 시작으로 ‘도쿄 부엉이여행’ 등의 히트상품을 많이 개발했습니다. 현재는 일본 외에도 동남아와 홍콩, 대만, 중국, 유럽과 미주지역 등 전 세계의 알찬 해외여행 상품을 개발하고 판매하고 있습니다.Y: 옐로모바일에는 언제 합류하셨나요?여행업계에서 이미 유명한 여행박사인데 굳이 옐로모바일에 합류하신 이유는 무엇이었나요?황: 여행박사는 2014년 6월 옐로모바일에 합류했는데요, 당시 여행박사는 온라인여행사의 미래는 모바일에 있다고 생각했고, 옐로모바일 계열사들과 다양한 크로스 마케팅이 가능할 것이라고 내다봤죠. 옐로모바일과 함께 하며 모바일 투어 시장에서 빠르게 성장할 수 있으리란 기대로 합류했습니다.Y:말씀대로‘여행’업계가 다른 사업분야와 워낙 접점이 많다 보니,옐로모바일 가족사와 진행한 협업사례도 꽤 있을 것 같아요~황: 네 맞아요. 최근 옐로쇼핑미디어그룹의 팀그레이프 소속 봉자샵과 여름 성수기를 맞이해 바캉스 이벤트를 진행하는 등 말랑말랑한 시너지를 낸 사례는 물론이고요. 옐로디지털마케팅그룹 소속 기업인 레코벨의 개인화 추천 솔루션 서비스를 여행박사 홈페이지에 탑재해 매출 상승 효과를 얻은 사례도 있어요. 레코벨의 서비스가 빅데이터를 수집·분석해 여행박사 고객에게 맞춤형 여행상품 추천 정보를 제공해준 덕분이죠. :)▲팀그레이프의 봉자샵과 여행박사가 함께 진행한 바캉스 이벤트▲레코벨 서비스로 가능하게 된 여행박사의 여행상품 추천 서비스Y: 독특한 사내문화를 자랑하는 여행박사는 채용방식도 독특할 것 같아요. 직원은 어떻게 뽑나요?황: 실무를 보는 사람들 간의 팀워크가 가장 중요하기 때문에 팀 별로 필요에 따라 채용공고를 내고 면접도 팀에서 알아서 봅니다. 각 팀에게 팀원을 뽑을 수 있는 자율권을 주는거죠. 어떤 직원은 면접 때 특기를 말해 보랬더니 앞 사람이 좋은 이야기는 다해 버려서 “워킹홀리데이로 삼겹살집 아르바이트를 해서 여행박사에 들어오면 삼겹살은 책임지고 구워주겠다.”고 했는데요. 정말로 합격해서 지금 일본팀의 보석 같은 존재가 되었습니다. ㅎㅎY: 저도 삼겹살 맛있게 잘 구울 수 있는데 말입니다!! ㅋㅋㅋ황: ㅋㅋㅋㅋ 아, 그리고 한 가지 중요한 채용기준이 있는데요. 여행박사는 흡연자를 뽑지 않습니다!! 흡연자라도 강력한 금연의지가 있다면 입사 가능한데요. 장기간에 걸친 철저한 금연테스트를 통과해야 합니다. 여행박사 가족 전체의 건강을 위해 수년 전부터 전 직원 금연 운동을 실시해 온 만큼 금연 100% 성공률을 자랑하는데요. 자유로운 여행박사 분위기에 반해 입사지원을 꿈꾸는 분들이 많으십니다. 여행박사 직원들은 누구보다 치열하고 열정적으로 일하고 도전하는 사람들이라는 것을 알려드리고 싶습니다.Y: 열정적으로 일하는 직원분들께 여행박사는 어떠한 복지혜택들을 제공하고 있는지 궁금합니다!황: 음… 너무 많은데 몇 개만 골라서 말씀 드릴게요 ㅎㅎY: (두근두근)황: 우선여행박사 서울본사에서는 회사 10분 거리에 오피스텔형 건물을 지어 26명의 직원에게 거주공간으로 제공하고 있어요. 지방에 집이 있거나 출퇴근 왕복 3시간 이상인 직원들이 공과금과 관리비만 부담하며 지냅니다.▲여행박사 사택 외관 모습Y: 우와~~직원에게 집을 제공하는 회사는 우리나라에 여행박사가 유일하지 않을까요?황: 유일한지는 잘 모르겠습니다만… 아마 흔치는 않을 것 같네요.^^ 그리고 골프, 마라톤, 풋살 ,자전거, 산행 등의 사내 동호회 지원도 매회 1인당 3만원씩 지원한답니다.▲부산 원정경기를 다녀온 여행박사 축구동호회 팀Y: 사내 동호회가 정말 다양하네요~ 스포츠매니아인 직원분들이 많은가 봐요!황: 동호회 포상금도 어마어마해서 다들 동호회 활동에 열심입니다. 실제로 골프 1년 이내 남자 100타, 여자 120타 달성 시 천만원 지급 보너스를 타간 직원은 여태까지 총 4명이 있어요. 또, 마라톤 1분 기록 단축 시 100만원 지급 룰에 따라, 올해는 6회에 걸쳐 본인 기록을 매회 1분 이상 단축 총 600만원의 보너스를 타간 여직원이 나오기도 했고요. ▲여행박사 최우수 동호회 시상식 모습Y: 와… 여행박사 직원 분들은 정말 펀(FUN)하게 일하시는 것 같네요!황: 아! 그리고 매년 가족동반 해외워크숍을 다녀오는데요, 올해는 큐슈로 다녀왔답니다. 연회장에 모두 모여 장기자랑 등 연회를 진행했답니다. 잠시 따끈따끈한 사진 보고 가시죠!!▲2016년 여행박사 가족초청 워크숍 단체사진 ▲장기자랑 중인 여행박사 서울본사 원더여박스팀Y: 마지막으로 앞으로 여행박사의 목표에 대해서 말씀해 주세요~황: 지금의 여행박사가 있을 수 있는 것은 함께 만들고 공유해 온 자유롭고 창의적인 여행박사 문화, 여행박사 정신이 계속해서 용솟음치고 있기 때문이라고 생각합니다. 이러한 문화와 정신을 바탕으로 앞으로도 새로운 시도를 서슴지 않는 여행박사가 될 것입니다. 앞으로도 이러한 기업문화에 내실을 더한 명실공히 최고의 여행문화 선도기업이 되겠습니다. 여행박사 파이팅! 옐로모바일 파이팅!  
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[맛있는 인터뷰 1] 잔디의 든든한 리베로, 백엔드(Back-end) 개발자 John을 만나다

[맛있는 인터뷰 1] 잔디의 든든한 리베로, 백엔드(Back-end) 개발자 John을 만나다                                    잔디의 든든한 수문장, John         스타트업(Startup)의 경우, 구성원들과 회사가 그 운명을 같이하는 것 같다.         개개인의 발전이 곧 회사의 발전으로 이루어지기 때문이다.           – John Kang, 잔디 개발팀편집자 주: 잔디에는 현재 40명 가까운 구성원들이 일본, 대만, 한국 오피스에서 일하고 있습니다. 국적, 학력, 경험이 모두 다른 멤버들. 이들이 어떤 스토리를 갖고 잔디에 합류했는지, 잔디에서 무슨 일을하고 있는지 궁금해 하시는 분들이 많았습니다. 이에 잔디 블로그에서는 매주 1회 ‘맛있는 인터뷰’라는 인터뷰 시리즈로 기업용 사내 메신저 ‘잔디’를 만드는 사람들의 이야기를 다루고자 합니다. 인터뷰는 매주 선정된 인터뷰어와 인터뷰이가 1시간 동안 점심을 함께 하며 다양한 이야기를 나누며 진행됩니다. 인터뷰이에 대해 궁금한 점은 댓글 혹은 이메일(jandi@tosslab.com)을 통해 문의 부탁드립니다.안녕하세요, John! 맛있는 인터뷰의 첫 대상자가 되셨어요. 오늘 저희가 먹을 ‘맛있는 메뉴’는 무엇인지 설명해주세요.– 생선구이 어떠세요? 고등어와 연어 요리가 맛있는 집이 국기원 쪽에 있는데요. 비즈니스 팀의 YJ가 버디런치*때 데리고 갔던 곳인데 테이스티로드에도 나오고 꽤 맛있어요.*버디런치(Buddy Lunch): 잔디에서는 매주 금요일 점심 제비뽑기를 통해 짝을 지어 점심을 먹는 버디런치를 실행 중이다                                맛있는 인터뷰 시작 전, 인증샷 한장~!자기소개 부탁드려요.– 잔디의 백엔드(Back-end)를 맡고 있는 John입니다. 잔디에 합류한 건 반년쯤 된 것 같네요. 2014년 9월에 합류했어요. 남중-남고-공대-군대-IT회사까지 소위 ‘솔로계의 엘리트 코스’를 밟고 있는 개발자입니다. 고향은 대구이구요, 서울말을 제 2외국어로 사용하고 있습니다. 회사에서는 서울말을 하고 있지만 고향 친구들을 만나면 자동으로 사투리가 나옵니다. (하하)잔디에는 어떻게 합류하시게 됐는지?– Justin(CTO)과 YB(COO)와 함께 패스트트랙에서 창업 관련 수업을 들었어요. 그때 Justin이 농담처럼 나중에 함께 일하자 했는데 정말 이렇게 부를 줄 몰랐네요.잔디의 어떤 점에 이끌리셨나요?– 잔디라는 서비스도 매력적이었고, 함께 일할 사람들도 매력적이었어요. 개발하면서 직접 만들어보면 재미있겠다고 생각을 한 것이 있었는데 잔디가 바로 그런 서비스였어요. 게다가 함께 일할 사람들이 너무 좋았어요. 프로덕트 아이디어도 중요하지만 함께 일할 동료도 정말 중요하다고 생각해요.  몇 년 전 사업을 구상했던 적이 있는데 아이템에 대한 이견차이로 결국 무산되었던 경험이 있어요. 그 당시 연애하다 헤어진 것과 맞먹는 상실을 겪었는데요. 이런 경험이 있다 보니 뜻이 맞는 동료들이 중요하구나를 뼈저리게 느꼈어요.잔디에서의 역할이 백엔드라 하셨는데 조금 더 자세히 설명해 주실래요?– 용어가 어렵죠? 제가 하는 백엔드 업무는 사용자가 직접 눈으로 보거나 경험하는 부분이 아닌 그 뒤의 처리 과정을 담당하는 일이에요.눈에 보이지 않는 부분이요?– 쉽게 말하면 잔디를 통해 메세지를 보내면 그게 끝이 아니거든요. 메세지를 서버에 저장하고 처리해서 받는 사람에게 잘 전달되도록 해야 해요 그걸 가능하게 만드는 거죠. 잔디에선 MK와 함께 일을 하고 있어요. 업무 특성상, 안드로이드 개발자, 아이폰 개발자와도 함께 일하고 있죠.성과가 눈에 잘 보이지 않는 업무인 것 같아요.– 사실 프론트엔드(Front-end)에 비해 그런 편이죠. 백엔드와 프론트엔드 업무를 모두 해봤는데 각기 장단점이 있어요. 백엔드는 성과가 잘 안 보이는 반면 프론트엔드는 누구나 오류를 지적 할 수 있거든요.둘 다 경험이 있다고 하셨는데 어떤 쪽이 더 재미있으세요?– 어렵네요. 백엔드를 하다 지칠 땐 프론트엔드가 생각나고 프론트엔드 일을 하다 지칠 땐 백엔드가 생각나요. 지금은 백엔드에 만족하고 있어요.지금 하고 계신 업무를 좋아하시는 것 같단 생각이 드네요.– 그래 보여요? 사실 적성에 맞는 것 같아요. 모든 일이 그렇겠지만 프로그래밍은 꾸준히 발전하지 않으면 도태되기 십상이에요. 그러다 보니 계속해서 공부하게 되는 것 같아요. 저뿐만 아니라 잔디의 다른 개발자 분들도 꾸준히 공부를 하고 있고 스터디도 열심히 참여하고 있어요.바쁜 가운데 꾸준히 공부를 하신다니 인상적이네요.– Startup의 경우 구성원들과 회사가 그 운명을 같이하는 것 같아요. 개개인의 발전이 곧 회사의 발전으로 이루어지니까요. 그러니 열심히 할 수밖에 없죠.                                 오피스 근처 커피숍에서 커피 한잔!취미가 있으시다면?– 몸으로 하는 활동을 즐겨서 하고 있어요. 헬스, 조깅, 윈드서핑을 좋아해요. 한동안은 등산도 즐겨했지만 친구들이 하나둘 결혼하고 나니.. 점점 모임이 뜸해지더라고요. 일을 하면서 체력관리는 필수인 것 같아요. 어릴 땐 몰랐지만 체력관리를 하지 않으면 자기도 모르는 사이 배가 조금씩 조금씩 나오는 것 같아서..주로 혼자 하는 운동들이네요.– 정말 그렇네요? 앞으로 여유가 생긴다면 다이빙이나 서핑, 암벽 등반을 해보고 싶어요. 그리고 가능할진 모르겠지만 올해 안에 휴가를 내서 발리에 가서 서핑도 즐겨보고 싶고, 돈을 많이 벌면 레이싱도 해보고 싶어요.시간이 벌써 이렇게 됐네요. 끝으로 레이싱 얘기가 나와서 여쭤보는데 혹시 드림카가 있으신가요?– 페라리요. 잔디가 성공해야 드림카를 소유할 수 있겠죠?1시간 동안 진행된 ‘맛있는 인터뷰’를 통해 좀 더 자세히 알게된 John. 이번 인터뷰를 음식에 비유하자면 진하고 담백한 사골국 같았습니다. 개발자로서의 자부심과 일에 대한 애정이 남다른 John을 보며 조금이나마 개발팀을 머리에 그려볼 수 있었습니다. 앞으로 매 주 진행될 잔디 멤버들과의 다른 인터뷰들도 기대해주세요!#토스랩 #잔디 #JANDI #개발자 #백엔드 #개발팀 #팀원소개 #팀원인터뷰 #팀원자랑 #조직문화 #기업문화 #사내문화
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MOIN 안드로이드 개발자를 소개합니다

영화 같은 일들이 매일같이 벌어지는 요즘 모두들 안녕하신가요?해외송금 스타트업 모인에게 최근 새로운 변화가 생겼습니다.안드로이드 개발자가 합류했습니다.어떤 분인지 지금부터 소개 해드리겠습니다 ^^안드로이드 개발을 해주실 효찬님!- Professional Experience -2015.01~2016.10 kt R&D 연구개발센터 전임연구원2013.07~2015.12 kt R&D 연구개발센터 연구원2013.03~2013.06 kt R&D 연구개발센터 인턴- Education -2006.03~2013.08 고려대학교 컴퓨터통신공학부 학사2001.09~2005.05 Jakarta International School▶ 모인에서 어떤 일을 담당하고 계신가요?총체적인 안드로이드 개발과 웹 서버를 보조하는 일을 맡고 있습니다.▶ 개발자가 되겠다고 한 계기가 궁금합니다. 개발자로서 이력에 대해 간략히 설명해주시겠어요? 특정한 계기가 있어서 개발자가 되겠다고 한 건 아니었어요. 고등학교 시절, 컴퓨터 게임 하면서 막연히 나도 게임을 만들어 보고 싶다고 생각했고 그래서 관심은 가지고 있었죠. 친구들 이름 넣어서 RPG를 만들어보기도 했는데, 생각해보면 스토리 만들기가 재밌었던 거 같아요. 그러면서 자연스럽게 어떻게 하면 컴퓨터 개발할 수 있나 생각도 해보게 됐고, 책도 뒤적여보게 됐습니다. 이런 생활이 고2때까지 이어졌어요. 그런데 마땅히 공부할 수 있는 방법이 없어서 대학가서 해야겠다 생각했습니다. 대학 와서 본격적으로 컴퓨터공학을 공부하면서 재미를 느끼게 됐어요.▶ 그 중에서도 안드로이드 개발을 선택하게 된 이유는 뭐였을까요?예전에 KT에 있을 때, 안드로이드 개발 프로젝트를 맡으면서부터입니다. 원래 이 분야에 대해 전혀 몰랐는데 회사에서 3일간 안드로이드 개발 교육을 받고 해보라는 지시를 받게 된거죠. 막상 해보니 재밌었어요. 특히 이 시기가 2014년 초였는데, 당시에는 안드로이드가 워낙 인기 있는 분야여서 더욱 할만하겠다는 생각을 하게 됐습니다. 효찬님이 선보인 안드로이드 앱 (왼부터)가계부투게더, 메모캐스트, 돈테크 ▶ 본격적으로 모인에 들어오게 된 이야기를 들어보고 싶습니다. 어떻게 모인을 알게 되셨나요?이전 회사에서 늘 입버릇처럼 ‘스타트업을 하고 싶다’는 말을 하고 다녔습니다. 생각해보면 제가 굉장히 밉상이었을텐데 주변 회사분들이 응원을 많이 해주셨어요. 정말 좋으신 분들입니다. (하하) 지인 추천으로 원티드를 알게 됐어요. 저는 초기 단계에 있는 스타트업에 가고 싶었는데 쉽게 찾기는 힘들더라고요. 이후 설립한지 1년도 안 된 ‘모인’을 찾게 됐습니다. 회사에 대해 이것저것 찾아보고 한 번 만나서 이야기해보면 좋겠다는 생각이 들어 대표님을 만났어요. 대표님과 만나 이야기를 나누어 보니 같이 일하고 싶었습니다.  ▶ ‘스타트업을 하고 싶다’는 말을 입버릇처럼 하셨다고 했는데, 특별한 계기가 있었나요?대학 때, 그래픽 프로그래밍 관련 Term Project를 수행했던 적이 있었어요. 이 때 친구들과 밤을 새면서도 웃고떠들며 프로젝트를 해낸 게 제겐 정말 좋은 경험이었습니다. 친한 친구들과 같이 일을 하면 힘든 업무도 웃으면서 즐겁게 할 수 있다는 생각이 들었어요. 앞으로도 좋은 사람들과 같이 즐겁게 일할 수 있으면 좋겠다는 생각을 가지게 되었죠. 스타트업에서 근무하면 일과 동시에 좋은 조직문화를 만들어나갈 수 있을 거라고 생각했어요.  ▶ 개발자로서 자신 있는 영역이 무엇인가요?두루 다룰 줄 안다는 게 제 장점일 수 있겠네요. 그래서 스스로 찾아가면서 어떤 서비스든 개발할 수 있다는 자신이 있습니다. 하지만 역시 한 분야에 대한 전문성은 좀 부족하지 않나 생각해요. 안드로이드에 더더욱 집중해보려고 노력한 이유이기도 합니다. 앞으로도 저만의 차별점을 발굴하는데 계속 노력을 기울일 생각입니다. 효찬님이 가장 애착간다는 원피스 '상디'▶ 개발 외 관심 있는 영역이 무엇인가요?개발 외적으로는 조직 문화에 관심이 많습니다. 제가 개인적으로 일본 만화 ‘원피스’를 좋아해요. 루피 해적단을 보면 개개인이 발전하면서 동시에 팀이 강해지는 모습을 볼 수 있거든요. 어떠한 모험도 할 수 있을 정도로 강해지죠. 루피 해적단 같은 조직을 꿈꿉니다. 어떻게 보면 제가 꿈꾸는 조직 문화가 담겨있다고도 할 수 있죠.특히, 배트맨을 보면 악당이 배트맨 지인을 인질로 잡으면 배트맨은 지인을 구하러 가죠. 하지만 원피스에서는 악당이 루피 친구들을 인질로 잡으면 루피는 친구를 구하러 가지 않아요. 다만, 친구가 함정에서 알아서 잘 나올거라 믿습니다. 그리고 악당을 쓰려트려야 하는 자신의 역할을 수행하는 데 충실해요. 동료를 믿기 때문에 가능한 자세라고 생각해요. 제 나름대로 ‘믿음의 리더십’이라고 혼자 정의해봤어요. (웃음) 대신 내 능력은 스스로가 키워나가야 하죠. 이렇게 각자 자신의 일에 최선을 다하는 사람들과 함께 큰 꿈을 이루는 게 지금 제게 마지막으로 남아 있는 순수한 이상입니다.▶ 더 키워나가고 싶은 역량이 있나요?역량이라기 보다는 제가 만든 작품을 Developing 해나가고 싶어요. 발전가능성이 없는 서비스는 더 이상하고 싶지 않습니다. 내가 만든 앱을 상용화 시키고, 고객들이 반응하는 걸 직접 보고 싶어요. 더불어 서비스 개선에 필요한 역량은 지속적으로 키워나가려고 합니다.장효찬 개발자에게 '함께 일하고 싶은 사람'이란?#온정 #진솔 #파이팅 ▶ 출근한지 일주일도 안됐지만 (웃음) 모인에 대한 첫인상은 어땠어요?정말 아직 1주일도 안됐는데…. (웃음) 대기업에 있다 와서 그런지 소위 ‘젊음의 열정’이라고 하죠? 다들 파이팅 넘치는 모습이 좋았습니다. 그러면서 동시에 나 잘났다고 으스대지도 않고, 특히 대표님 같은 경우는 능력도 있으신데, 겸손하기까지 해서 반했어요. 무언가를 물어보면 설명도 친절하면서 꼼꼼하게 해주시구요. 팀워크가 좋을 거 같다는 긍정적인 예감이 들었어요. 사람 뽑는 데 신중하시다는 대표님을 믿으며, 앞으로도 잘 부탁드립니다.  ▶ 앞으로 어떤 개발자가 되고 싶으신가요? 모인에게도 한마디 해주세요.개발 PM(Project Manager)에 관심이 많습니다. 사실 앱 구현보다 뼈대를 구축하는 일이 더 중요하다고 생각해요. 저는 이 부분이 개발에서 30% 혹은 그 이상을 오롯이 혼자 차지하고 있다고 생각해요. 그러기 위해서는 리소스나 구현한 코드를 어떻게 관리할까, 어떤 부분을 어떻게 더 추가를 해서 연동시킬 수 있을까 등을 서비스 앱 전체를 보고 관리할 줄 알아야 하죠. 이 역할이 국내에서는 중요하게 다뤄지는 거 같지 않아 안타깝습니다. 대부분 보이는 것에만 관심을 가지고 제품이 어떤 제질로 만들어졌는지는 큰 관심을 가지지 않는 추세거든요. 저는 이러한 부분을 중요시 여기는 개발자가 되고 싶습니다. “저를 버리시면(?) 아니됩니다 (웃음)”- 장효찬이 꼽은 인생 명언 -“Do what you love. Everything else is secondary”by. Steve Jobs#모인 #MOIN #개발자 #개발팀 #안드로이드개발자 #안드로이드 #팀원 #팀원소개 #팀원인터뷰 #인터뷰 #기업문화 #사내문화 #조직문화
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스타트업은 뭘 해도 욕을 먹는다

얼마 전 재미있는(& 공감되는....) 바이럴 영상 하나를 봤다.통통한 여자 BJ에게 누군가 키가 작고 통통한데 치마를 입어도 되겠냐고 질문을 하자, "살이 찐 사람들은 뭘 입어도 욕해요. 뚱뚱한 사람이 바지를 입으면 아 저렇게 뚱뚱한 애들은 치마를 입어야 허벅지가 덜 두꺼워보이는데 막 이러구요, 치마를 입고 돌아다니면 저 다리로 왜 치마를 입고 있어 이러구요, 검은색 달라붙는 티를 입으면 뚱뚱한 애가 왜 저렇게 달라붙는 티를 입고 있어 이러구요, 또 막 박스티나 흰색 티를 입으면 뚱뚱한 애들은 검은색 달라 붙는 옷을 입어야 말라보이지 막 이러구요. 그냥 무조건 욕을 먹거든요 뭘해도, 그냥 입으세요. 당당하게" 참 웃픈 현실이 아닐 수 없다 (영상링크: 뚱뚱한 사람들은 어디 서러워서 옷 입고 다니겠나)그런데 요즘 들어서는 좀 다른 의미에서 괜히 와닿는다.스타트업 또한 뭘 해도 욕을 먹는다놀면 논다고, 일하면 바쁜 척 한다고, 힘들어 하거나 고민하면 그러게 그렇게 힘든 걸 왜 하고 있냐고, 즐겁게 지내고 있으면 생각이 없다고, 실패하면 그럴 줄 알았다고, 이런 과정을 다 거쳐서 오랜 시간 끝에 지분율따라 큰 성취를 거두면 욕심 많고 이기적이라고, 다 그런건 아니지만 그런 소리를 누구에게든 꼭 한 번씩은 듣게 마련이다. 모두를 만족시킬 수는 없다.Haters hate, doubters doubt. 그러니 바깥 소리에 너무 신경쓰지 말고 자기 주관대로 제 갈 길을 가는 것이 옳다.스스로에게 당당할 수 있으면 된다.#라이비오 #스타트업 #마인드셋 #운영 #인사이트 #경험공유
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​[인스팅터스] 이브의 설계구현팀을 소개합니다(with 연구원 L) 

 안녕하세요 :) EVE의 설계구현팀(Design and Realization) 연구원 L입니다. EVE의 제품들을 고안하고 설계하며 실제 생산까지 구현해내는 일을 맡아 진행중입니다.Q. 설계구현팀이란 ? 설계구현팀은 말 그대로 EVE의 제품들을 직접 설계하고 안전하고 건강하게 구현하는 데 팀의 목적이 있습니다. 진득하게 탐구하고 검증하는 업무죠. 그런 만큼 업무중에 팀원들과 서로 질문하고 확인하는 것이 생활화 되어 있습니다. 하루에 채팅창에 올라오는 질문이 100개가 넘을 때도 많아요. 그만큼 서로의 업무영역을 존중하고 또 믿어주는 분위기입니다.  이렇게 치열한 논의를 통해 얻은 새로운 인사이트나 연구결과를 어떤식으로 제품에 구현할지, 소비자에게 어떤 언어로 전달해야 할지 또한 설계구현팀의 일이랍니다. 약자와 소수자들의 건강과 안전이라는 사회적 가치 또한 제품에 녹여내기 위해 많은 고민을 하죠.Q. 설계구현팀에서 어떤 업무를 하나요 ? 프로젝트에 관련된 각종 문헌들을 검토하고 시험 프로토콜을 설계하는 등 연구 계획을 검증하고 수립하는 일은 모든 연구원들이 기본적으로 하고 있습니다. 더불어 시제품 제조, 시험 진행 등의 실제적 연구 수행과 기술 허가 관련 업무 또한 동시에 진행중이죠. 팀원 개개인이 주도적으로 프로젝트의 AtoZ를 책임지고 진행하기 때문에 개인의 권한이 상대적으로 많이 부여된다는 특징이 있죠. 연구에 있어 책임감과 자유도를 동시에 느낄 수 있답니다. 그러나 타 팀원들과의 교류가 전혀 없는 것은 아니에요. 맡고 있는 프로젝트가 다르더라도 업무적으로는 유기적인 관계이기 때문에, 또한 서로의 전문분야에 대한 조언이나 협력 또한 필요한 부분이 있기 때문에 설계구현팀은 항상 활발한 소통 아래 업무가 진행되고 있어요.Q. EVE에 지원하게 된 계기는 무엇인가요 ? 이전 직장과 대학원 생활을 하면서 많은 부조리를 겪어서 심적으로 많이 지쳐 있었습니다. 회식을 강요하는 경우도 많았고 업무 외적으로도 신경이 곤두서게끔 하는 조직문화 속에서 일했었죠. 또한 면접이나 업무 중에도 성별에 의한 차별을 겪은 바 있어 많은 실망을 했었습니다.  반면 EVE는 채용공고에서부터 '차별없는 사람'을 신규 채용자의 핵심역량 중 하나로 강조하고 있었습니다. 그런 기업의 철학에 매우 큰 호감을 느꼈고 더불어 업무적인 내용도 후의 커리어에 도움이 될 부분이 있다고 판단해 지원하게 되었습니다. 지금은 큰 만족을 느끼며 회사생활을 하고 있어요.Q. 지원자에게 면접에 도움이 될 만한 TIP을 알려주세요 ! 압박면접은 전혀 없어요. 되게 편한 분위기에요. 다만 설계구현팀을 지원하실 분들이 대부분 이공계열 전공일거라 예상하는데, 관심이 많이 갔었거나 본인이 잘 하는 전공분야와 연구분야에 대해 잘 설명할 수 있게끔 준비해오시면 좋을 것 같아요. 어려운 전문용어를 쓰는 것 보다는 본인의 전공과 연구행적이 얼마나 EVE의 제품개발에 도움이 될 수 있을지 쉬운 언어로 표현하는 것이 중요할 듯 합니다. 또한 EVE는 연구개발에 있어 사회적 가치를 지키고 또 구현하는 것이 매우 중요한 브랜드입니다. 본인이 중요하다고 생각하는 사회적 가치를 항상 염두에 두고 면접에 임하시면 좋을 결과가 있을거라 예상합니다.Q. 평소 취미나 업무 외 일상은 ? 퇴근 후 시간이 아주 많아요. EVE는 6시 칼퇴, 저녁있는 삶을 매우 중요하게 생각하거든요. 그래서 집 혹은 영화관에서 시간을 보낼 때도 있고 다이어리를 쓰기 위해 근처 점찍어둔 카페를 방문하기도 합니다. 요새는 개인적인 공부를 하거나 아주 가벼운 정도지만 운동을 시작했어요. Q. 내가 꿈꾸는 Career Path는 ?저는 제가 하는 연구가 EVE의 성장과 정확히 같은 위치로 성장했으면 좋겠어요. 그래서 훗날 제가 하는 연구결과나 프로젝트명을 들었을 때 제 이름이 떠오르는 것은 물론 EVE가 동시에 떠올랐으면 좋겠어요. 지금은 그게 제가 꿈꾸는 커리어의 방향입니다. Q. (정말 솔직하게) 회사의 장단점에 대해 말해주세요 ! 워라밸이 보장된다는 것이 제일 큰 장점인 듯 해요. 또한 업무 역량 강화나 임직원이 성장할 수 있게끔 회사에서 많은 신경을 쓰고 있는 점도 좋아요. 자율적인 업무 분위기를 보장해주고 개인의 선택과 결과에 많은 믿음을 주죠. 또한 역량 강화를 위한 다양한 스터디를 건의할 수도 있고 필요시 다른 직원들과의 협업이나 도움 요청도 매우 합리적이고 민주적인 선에서 이뤄지는 편이에요. 실제로 직원들과 어학, 과학기술동향, 화학공학, 동물권과 관련한 다양한 스터디를 진행중에 있습니다. 학구적이고 성장에 대한 열망이 큰 공동체에서 일할 수 있다는 것이 제게 큰 장점인듯해요. 단점은 자율성이 부여된 만큼 책임감이 크다는 것을 꼽을 수 있겠네요. 양날의 검이라고 할 수 있죠. 그만큼 본인 스스로가 부담감이나 압박을 느낄 때도 많아요. 그렇기 때문에 본인이 일을 찾아서 하지 않는다면 성장도 일처리도 더디게 되고 이것이 눈에 확 띄어요. 그렇게 된다면 자연스레 성취도도 떨어지고 재미를 붙이기 어렵겠죠. 스스로 일을 찾아나서고 본인의 성장을 위해 열망을 갖는 것, 두번째로 자유에 따른 책임을 견디거나 혹은 즐길 수 있다면 EVE는 매우 좋은 회사라고 생각해요.evecondoms.com☘️생식 건강을 가장 먼저 생각하기에, 자연을 닮은 제품을 지향하기에, 소비자의 권리와 기업의 양심을 잃지 않기에 - 그래서 EVE는 성인용품이 아닌섹슈얼 헬스케어(Sexual healthcare) 브랜드입니다. 이브에 대해 더 알아보고 싶으시다면 지금 이브의 홈페이지에 방문해보세요:)Click me!
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브랜딩은 틀린 말이다?!

일단 명백하게 짚고 넘어가야 할 것이 있습니다. 브랜딩이라는 단어가 남발하는 요즘, 사실 이 단어자체가 올바른 표현인지 다시 생각해 볼 필요가 있다는 것이죠. 당초 Brand라는 어휘는 피부에 새긴 화상과 같은 낙인이나 흔적을 의하는 burn의 어원과 그 맥을 함께합니다. 브랜드라는 뜻이 라틴어로는 '불태우다' 라는 뜻이기 때문이죠.이는 당연히 무언가를 구별/식별하기 위한 '표식' 의 의미로 쓰인 것입니다. 그러니까 그냥 로고를 의미했던 것이었죠. 하지만, 요즘엔 그 의미가 많이 확장/변형되었습니다. 이유는 단순해요. 너무 많은 표식들이 생겨났기 때문입니다. 게다가 오래전엔 죄수나 사형수, 범죄자, 이상한애들에게 부여했던 것이 '낙인' 이었기에 사람들에게 매력을 어필할 필요가 없었어요. 그냥 그런 표식을 지닌 애들을 피하면 그만이었죠. 그러나 요즘의 브랜드는 비지니스자체이니 사람들의 마음과 지갑을 열게 해야합니다. '낙인'의 역할이 완전히 바뀌게 된 것이죠. 예전엔 낙인을 '구별' 하기만 하면 되었지만요즘엔 낙인을 '선택' 해야하는 시대가 되었습니다.구별과 선택은 다른 개념이예요. 구별은 인식의 개념이기 때문에 '아 그렇구나' 하고 끄덕이기만 하면 됩니다. 하지만 선택은 행동의 개념이라서 '하나를 선택하고 나머지를 포기하게끔' 해야 하죠. 이 때 기회비용이 발생하면서(심리적이든, 실물적이든) 브랜드는 그것 이상의 가치를 제공해야 하는 입장이 되었습니다. 그래서 수많은 눈요기와 정책, 장점, 특징들을 내세우며 "우린 가치가 있어!!" 라고 소리지르고 있는 상태가 바로 요즘입니다.자, 하지만 여기서 함정이 발생합니다. 위에서 말했듯 고객은 무언가를 선택할 때 얻는 이득과 기회비용 사이의 가치를 저울질합니다. 그리고 더 합리적인 선택을 하겠죠. 적어도 이론적으론 말입니다. 그러나 현실은 엉망진창입니다. 사람은 그리 합리적인 존재도 아니고 이득과 기회비용 사이의 가치를 정확히 판단하지도 못합니다. 게다가 그 판단의 기준은 지극히 개인적인 성향과 가치관에 좌우되기도 하고, 심지어 그 성향과 가치관이란 것은 트렌드와 다수의 압박 등 예상치 못한 변수들에 의해 기묘하게 변질되기도 합니다.상황이 이렇다보니, 일관적인 기묘하게 이상한 포인트에서 대박치는 회사가 있는가 하면, 정석대로 해도 영 반응이 시원찮은 경우도 많습니다. 때문에 브랜드를 하는 사람들이나 그걸 원하는 회사나 도무지 갈피를 잡기가 힘들어졌죠.  물론 데이터가 쌓이면서 일정 패턴이 발생했던 것은 사실입니다. 인지/사회심리학의 도움으로 인간 행동의 불특정성을 어느정도 규명해나가고 있는 것이죠. 그러나 그것이 규명되는 속도보다 사람과 시대의 변화속도가 훨씬 빠르다는 것입니다.사람의 행동이 이렇게 가변적이니 전략을 짜는 사람 입장에선 그것에 일일이 맞추다가 늙어죽을 것 같았을 겁니다. 그러다 누군가가 이런생각을 했겠죠. 사실 생각을 했다기보단 천성적인 마이웨이가 있던 사람이었을 겁니다. 그냥 하던거나 계속 해야겠다...라고. 그리곤 그냥 해오던 걸 꾸준히 계속 묵묵히 했더니. 생각지도 못했던 평가들이 등장하기 시작합니다. 부정적이든 긍정적이든 꾸준한 일관성은 캐릭터를 만들어냈고, 그들은 예측가능한 존재가 되었습니다. 보통 이러면 매력이 사라져야 맞는데, 오히려 그 일관성에 열광하는 팬층이 발생하기 시작했습니다. 그리고 그 팬층을 동경하던 어중간한 포지션에 있던 사람들이 그들을 따라서 유입되기도 했죠. 굳이 어디라고 얘기하지 않아도 익히 알려진 대부분의 성공사례의 기업들의 브랜딩 전략을 떠올려볼 수 있을 것 같습니다.이런 프로세스가 성공사례로 속속 등장하기 시작하면서 브랜딩은 더이상 '우리가 그들에게 무언가를 하는 것' 의 개념이 아니게 되었습니다. 나는 그냥 하던걸 잘하는 것이고, 브랜딩은 그것을 통해 "되어지는 것" 이죠. 그래서 브랜딩은 그 자체가 목적이 아니라 일종의 부수효과라고 하는 편이 오히려 맞을 것 같습니다.그러니 "Branding" ..브랜딩을 한다! 라는 능동적표현보단 "Branded" 브랜딩 되어진다.라는 수동적표현이 오히려 적절하지 않을까 싶네요.물론 반론의 여지가 있긴 합니다. 예를 들어 키엘의 경우 Lab느낌의 화장품매장을 컨셉화했고, 직원들에게 기본적인 의학적지식을 교육시키는 등 어떤 전략에 의해서 움직이고 있습니다. 또한 이것이 키엘의 브랜드를 명확하게 만들었으니, 이것은 화장품전문가를 원하던 고객들의 니즈를 파악해서 그에 응답한 것이 아니냐?! 라는 의견이 나올 수 있겠죠.Kiehl's : 약국에서 화장품을 판다!..라는 컨셉으로 직원들은 약사복을 입고있습니다. 맞는 말입니다. 물론 키엘은 수많은 서칭과 서베이, 내부회의를 거쳐서 최초컨셉을 기획하고 확장시켰을 것입니다. 그러나, 애플도 그랬고 다이슨도 그랬고 키엘이나 이니스프리, 에뛰드하우스도 그렇듯 고객이 이걸 원하니까 이걸하자! 라고 시작하진 않았습니다. 오히려 그렇게 색깔이 분명한 곳들은 최초의 리스크가 엄청났을 텐데 그런 관점에서 본다면 합리적이거나 효율적인 선택은 아니었겠죠. 그걸 원하지 않는 대다수의 사람들을 포기해야 했을 테니까요.  대신 그들이 선택한 것은 이게 시장이 원하든 원치 않든 내가 옳다고 생각되는 색깔을 일관성있게 밀어붙이고 유지하는 것이었습니다.  "너희가 원하니까 이걸 하겠습니다.." 가 아니고 "우린 이런 기업입니다." 라고 무심하고 담담하게 걸어가는 편을 택한 것이죠"너희가 원하니까 이걸 하겠습니다.." 가 아니고"우린 이런 기업입니다." 라고 무심하고 담담하게 걸어가는 편을 택한 것이죠.그러니, 브랜드라는 것은 이제 한 순간의 낙인과 표식의 의미가 아닙니다. 그것은 꾸준한 행동과 신념의 일관성을 의미하는 단어가 되었습니다. 그들은 모두가 아닌, 우리를 사랑하고 지지해주는 고객들을 위해 최선을 다했습니다. 사회적책임을 다하고 제품이면 제품, 서비스면 서비스 그 자체에 충실했습니다. 브랜드는 이런 일련의 과정과 시간을 통해 자연스럽게 축적되어가는 것이 아닐까 싶습니다.그러니 우리가 지금부터 알아볼 것은, 고객의 마음을 사로잡기 위해 안간힘을 쓰는 그런 종류의 것이 아니라 우리가 하던 일을 어떻게 꾸준히 지속시키고 깊이 있게 만들것인가를 고민해보도록 하겠습니다.#애프터모멘트크리에이티브랩 #브랜드 #브랜딩 #마케터 #마케팅 #디자인 #디자이너 #인사이트 #조언 #꿀팁
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퍼블리, 왓챠플레이, 숏폼 서비스로 알아보는 콘텐츠 비즈니스 노하우 | Contents Trend Meetup ②

 본 글은 콘텐츠 트렌드 밋업의 토크 세션 내용의 요약본입니다. 토크 세션은 우아한형제들 미래사업부문의 차승학님, 퍼블리 PM 리드 박소리님, 왓챠 COO 원지현님이 게스트로 참여해주셨으며 오픈서베이 COO 송경림님이 진행을 맡았습니다.  왼쪽부터 우아한형제들의 차승학님, 퍼블리의 박소리님, 왓챠의 원지현님(사진. 오픈서베이)   | 사용자를 보면 서비스의 가치를 발견할 수 있다 차승학: 저는 현재 우아한형제들 미래사업부문에서 일하고 있는데, 전에는 틱톡에서 한국 콘텐츠 사업과 초기 시장 런칭을  담당했어요. 한국 틱톡의 주 사용자는 10대와 20대 초반이에요. 한국의 밀레니얼 세대죠. 그런데 원조 서비스가 있는 중국에선 한국 시장의 유튜브만큼 다양하고 많은 사람이 이용합니다. 한국에서도 틱톡과 비슷한 숏 비디오 플랫폼 시장이 조만간 중국 시장만큼 사용자가 확대될 거로 생각하고요. 주 사용자인 10대의 감성을 이해하는 것도 과제겠네요. 차승학: 맞아요. 10대가 아닌 저는 마음이 아니라 머리로 이해했어요. 제가 이해한 바로는 틱톡을 움직이는 힘은 30대의 과거 싸이월드 감성과 유사해요. 자기애라는 감수성이죠. 누구나 자기애와 관심을 얻고 싶은 마음은 있잖아요? 그 감정을 제 10대 때는 싸이월드 다이어리와 셀카에 드러냈고, 지금 10대는 틱톡에 숏폼 형태의 동영상으로 나타내는 거죠.  유명한 크리에이터도 이미 많아요. 틱톡에서 시작해 이미 뷰티 마케터들에게는 너무도 유명한 크리에이터 ‘옐언니(@y_22.0)’가 대표적이죠. 틱톡을 중심으로 활용하는 크리에이터 ‘옐언니(@y_22.0)’와 고양이송으로 유명한 중국의 ‘펑티모(@冯提莫)’의 틱톡 영상(사진. 틱톡 앱 캡처)   박소리: 퍼블리의 주 사용자는 20대 중후반부터 40대까지예요. 딱 회사 실무자 나이대죠. 그런데 퍼블리는 바이오 프로필보다 사용자의 성향을 좀 더 중요하게 봐요. 그 사람이 어떤 일을 하고 어떤 고민을 하는지요. 일에 대한 향상심이 있고 끊임없이 뭔가 배우고 싶은 분들이 아무래도 많은 것 같아요. 원지현: 저희는 왓챠와 왓챠플레이 2개의 서비스가 있어요. 왓챠는 사용자가 본 영화나 콘텐츠에 대한 리뷰나 평점을 남기면 그를 기반으로 새 콘텐츠를 추천해주고 다른 사용자의 리뷰와 평점을 보거나 팔로우할 수 있는 등 리뷰 중심의 커뮤니티 서비스예요. 주 사용자는 여성과 20~30대가 많은 편이에요.  왓챠플레이는 동영상 콘텐츠 월정액 구독 서비스예요. 주 사용자는 당연히 영화나 영상 콘텐츠를 좋아하는 분들이 많고, 왓챠처럼 20대와 여성 유저가 많은데 그보다는 좀 더 균형 있는 편이에요. 재밌는 건 10대가 사용자 통계에 잘 안 잡히고 40대보다 50대 유저가 갑자기 많아져요. 그래서 저희는 10대 친구들이 만 19세 이상 콘텐츠를 보기 위해 부모님 계정을 활용하는 게 아닐까 하는 합리적인 의심을 하고 있습니다(웃음). 왓챠 원지현 COO(사진. 오픈서베이)   오픈서베이도 20대와 여성 관련 재미있는 발견을 했어요. 저희 ‘여행 트렌드 리포트’와 ‘콘텐츠 트렌드 리포트’에서 20대 여성이 소비의 큰 손이라는 조사 결과가 나왔거든요. 그들은 남성 혹은 다른 연령대보다 더 여행이나 콘텐츠에 돈을 아끼지 않는다는 거죠. 혹시 왓챠플레이는 20대 여성의 이런 성향을 고려해서 서비스의 주요 타겟을 설정하셨나요?  원지현: 아니요. 의도적으로 20대 여성을 타겟팅하지는 않았어요. 저희 가설인데, 아무래도 같은 20대인 남성들이 영상 콘텐츠를 덜 소비한다기보다는 우회해서 무료로 보는 비율이 좀 더 많지 않을까 싶어요. 저희는 “편한 유료가 불편한 무료를 이길 수 있다”는 생각으로 서비스에 좀 더 집중하고 있고요. 이런 가치가 20대 여성에게 특히 효과적이었던 게 아닐까 싶어요. 물론 저희는 특정 타깃에 집중하기보다 저변을 넓히고 싶고요. 18년 하반기는 미국 HBO 채널의 ‘왕좌의 게임’와 같이 특정 성별이나 연령대에 국한하지 않고 모두가 좋아할 만한 콘텐츠를 들여오는 데 집중했어요.  성·연령별 동영상 콘텐츠 플랫폼 유·무료 이용 추이 (콘텐츠 트렌드 리포트, 2018)   | 콘텐츠 비즈니스에서 데이터를 어떻게 활용할까? 서비스 별로 데이터를 어떻게 관리하고 활용하는지도 궁금해요.  박소리: 퍼블리가 집중하는 데이터는 크게 두 종류예요. 첫째는 사용자 데이터. 구독자 증감 추이, 재구독률, 구독해서 해지하거나 탈퇴하기까지의 평균 기간 등 사용자의 행태에 집중한 데이터죠. 이건 전사적으로 중요하게 여겨요.  제가 속한 콘텐츠 팀은 개별 콘텐츠 단위의 데이터도 많이 봐요. 콘텐츠 하나에 10개 정도 챕터가 있어서 챕터별 완독률도 중요하게 보죠. 보통은 챕터1 조회 수가 가장 높고 뒤로 갈수록 떨어지는 편인데 콘텐츠에 따라 갑자기 튀는 챕터가 생겨요. 그럼 이 챕터에 담긴 내용을 마케팅에 활용하기도 하고 나름대로 그 이유를 분석해서 다음 콘텐츠를 만들 때 반영하려고 해요.  저도 퍼블리 사용자인데 다소 어렵고 깊이 있는 콘텐츠는 완독하기 어려울 때도 있더라고요.  박소리: 콘텐츠마다 완독률은 달라요. 첫 챕터 조회수는 다른 콘텐츠 대비 나쁘지 않은데 챕터2부터 조회 수가 반 토막 나는 경우도 있어요. 그런 데이터를 잘 정돈 해서 쌓는데 집중한 다음 요인 분석을 할 계획이에요.  지금은 광고나 미리보기 콘텐츠로 기대한 내용이 챕터 1과 달랐다면 이탈할 수 있겠다는 등 가설을 세우고 있고요. 이 가설이 맞을 경우 원인은 조회 수가 낮은 챕터2가 아니라 광고나 미리보기, 챕터 1에 있으니까 저희가 무엇을 보강할지 달라지죠.  중요한 건 완독률이 낮은 콘텐츠가 있어도 이를 데이터로 확인할 수 있다는 것 자체가 굉장히 긍정적이라는 거에요. 디지털이라서 완독률을 정량적으로 정확하게 알 수 있으니까요. 그리고 저희 기대보다 끝까지 읽는 분이 많은 편이에요.  퍼블리 박소리 PM 리드   공감되네요. 그저 짐작하거나 가설에 그치는 원인 분석을 넘어서 구체적인 데이터를 들여다봐야 현상을 정확히 짚고 개선점을 찾을 수 있으니까요. 그게 정량적인 소비자 조사가 필요한 이유기도 하고요.  특정 콘텐츠의 완독률이 왜 높거나 낮은지, 콘텐츠별 평균 완독률은 얼마나 되는지를 퍼블리는 지난 몇 년간 꾸준히 축적하며 노하우와 인사이트를 쌓은 거니까요. 이 자체가 완독률 높이기 미션의 첫걸음인 것 같아요. 원지현: 왓챠플레이는 업의 본질이 결국 콘텐츠를 잘 소싱하고 유저들에게 잘 전달(스트리밍)하는 것이기 때문에 2가지 데이터를 중요하게 생각해요.  첫 번째는 콘텐츠를 잘 소싱하기 위한 콘텐츠 평가 및 감상 데이터입니다. 콘텐츠를 계약할 때 평가 플랫폼인 왓챠에 쌓인 평가 데이터와 왓챠플레이에 쌓인 감상 데이터를 분석해서, 해당 콘텐츠가 왓챠플레이에서 얼마나 소비될지 예측하거든요. 이를 통해서 저희 예측보다 시장 평가 금액이 높은 콘텐츠는 사지 않거나 예측보다 평가 금액이 낮으면 소싱해올 수 있죠.  여기서 그치지 않고 소싱한 각 콘텐츠가 왓챠플레이에서 얼마나 소비되는지 사후의 시청 데이터 분석해서 예측 모델을 재학습시켜요. 자사 플랫폼들 안에서 예측과 실행을 반복해 예측 모델을 계속 고도화할 수 있어 가능한 구조죠.  두 번째는 구독자 잔존율 데이터입니다. 월간 구독 비즈니스라 유저 잔존율을 높이는 게 중요해요. 여러 데이터와 지표를 뜯어보며 ‘유저는 언제 리텐션 하는가’를 분석해보니 간단하게도 “많이 볼수록 많이 남는다”였어요. 시청 시간과 잔존율이 가장 상관관계가 높았던 거죠. 그래서 구독자의 월평균 시청 시간을 가장 중요하게 봐요. 이게 높아야 잔존율이 오르니까요. 물론 잔존율을 높이려면 콘텐츠 외에 앱 사용성이나 메인 화면에 노출되는 추천 영상을 선정하는 추천 알고리즘이나 마케팅 방면에서 각기 할 일이 있어요. 그래도 공동으로 목표하는 주요 데이터가 있으니 각기 다른 포지션에서 한마음으로 움직이고 있어요. 왓챠플레이는 시청 데이터를 활용해 매년 연말결산 리포트를 발행한다(출처.  왓챠 공식 홈페이지)   차승학: 틱톡은 한국 진출할 때 일간 활성 사용자(DAU, Daily Active User)와 같은 기본적인 SNS 서비스의 지표를 중요하게 봤던 것 같아요. 완성된 프로덕트를 다른 시장에 출시하는 거라 더 그랬죠. 이를 끌어올리기 위해 유튜브를 비롯해 여러가지 마케팅 활동도 진행했고요. 그런 과정에서 전략적으로 선택하고 집중한 콘텐츠 유형은 ‘예쁨’ 그리고 ‘귀여움’이었어요. 사진 앱 ‘스노우’가 주는 경험과도 유사해요.  최근에는 콘텐츠의 다양성을 중요하게 생각한다고 해요. 지금 잘 되는 뷰티나 패션뿐만 아니라 애견, 육아, 푸드 등 다양한 카테고리가 있는데, 이런 다양한 카테고리를 활성화하는데  신경을 쓰고 있는 걸로 알고 있습니다. 이렇게 스텝마다 특정 지표를 집중하는 전략으로 목표를 달성해 나가는 거죠.   데이터 관련해서 다른 회사에는 없는 독특한 조직 구조가 있을까요?  원지현: 저희는 개발자 외 직군도 어느 정도 코딩을 할 수 있기를 권장해요. 그래서 마케터와 기획자 등 비개발자들을 장난삼아 서버2팀이라고도 불러요(웃음). 코딩 능력을 권장하는 이유는 필요한 데이터를 직접 뽑아 쓸 수 있도록 하기 위해서예요. 모든 업무에서 데이터를 활용하면 더 잘할 수 있는데 매번 개발팀에 요청해서 받는다는 게 감정적으로 은근히 큰일이거든요. 그런데 스스로 데이터를 다룰 수 있게 되면 1번 볼 것도 10번 보고 더 정확히 판단할 수 있게 되죠. 그래서 잘 모르는 분을 위해서 별도 코딩 교육도 해요. 스스로 자기 일에 관련 데이터는 다 뽑아 쓸 수 있게 하기 위해서요. 보안상 더 챙길 게 많아지지만 장점이 훨씬 많아서 택한 조직문화예요.  박소리: 퍼블리는 콘텐츠팀, 제품팀, 그 사이를 연결하는 데 필요한 모든 일을 담당하는 운영팀까지 3개 파트로 구성돼요. 그로스(Growth) 업무를 담당하는 제품 팀의 존재가 조금 독특하죠. 개별 콘텐츠보단 퍼블리 전체 서비스 차원의 성장이 주요 업무이고요.  또 프로젝트 매니저가 콘텐츠 기획부터 최종 콘텐츠 발행까지 모든 과정을 책임져요. 저자 및 에디터와 파트너십을 맺어서 하나의 프로젝트처럼 진행되거든요. 그래서 책과 달리 훨씬 빠른 속도로 퀄리티 있는 콘텐츠를 만들 수 있는 것 같아요. 그만큼 시의성 있는 주제를 다루기에도 편리한 조직 구조죠.    | 창작자를 위한 보상 시스템 유튜브 성공 비결 중 하나로 창작자를 위한 보상 시스템을 꼽곤 해요. 수많은 창작자의 기여 덕에 유튜브라는 거대한 플랫폼 비즈니스가 가능한 거니까요. 그런 면에서 퍼블리는 창작자에게 어떤 혜택을 제공하고 있다고 보시나요? 박소리: 퍼블리는 외부 저자가 글을 쓰고 내부 에디터가 잘 정리해서 콘텐츠를 발행해요. 퍼블리 콘텐츠의 큰 축을 외부 저자들이 맡아주고 있는데, 최근 저자들께 자주 듣는 이야기가 있어요. ‘한 회사를 오래 다니기 힘든 시대다’, 그래서 ‘개인 브랜딩이 중요하다’는 거예요.  최근에 함께 작업한 저자는 전략적으로 퍼블리에 접근했다는 얘기를 했어요. 지금 관련 산업에 눈에 띄는 전문가가 없는데, 퍼블리에 글을 쓰면 본인이 눈에 띄는 전문가가 될 수 있을 것 같다면서요. 그 저자는 실제로 퍼블리에서 글을 쓰신 이후  원하는 분야에서 전문가로 인정 받아 다양한 활동을 시작하셨죠. 이렇게 퍼블리 저자는 콘텐츠 판매 수익이라는 직접적인 금전 보상뿐만 아니라 개인 브랜딩을 통해 눈에 띄는 전문가가 없는 새로운 시장에서 두각을 나타낼 수도 있어요. 늘 반 발 앞선 비즈니스 트렌드를 다루는 퍼블리의 성격과도 잘 맞죠. 이런 점은 저희도 새롭게 배우는 점이에요.  공식 홈페이지는 퍼블리를 ‘일하는 사람들의 콘텐츠 구독 서비스’로 소개한다(출처. 퍼블리 공식 홈페이지)   틱톡은 어떤가요? 차승학: 현재 한국 틱톡은 공식적인 크리에이터 보상 시스템이 없어요. 대신 주 사용자인 10대들은 콘텐츠를 올리고 다양한 반응을 즐기면서 감성적인 만족감을 얻죠(웃음). 그런데 중국의 틱톡은 한국과 달리 3가지 비즈니스 모델이 체계적으로 적용돼 있습니다. 첫째는 네이티브 애드(Native Ads)예요. 한국 틱톡도 최근까지 제휴 형태로 유사하게 진행할 수 있었는데, 중국에서는 좀 더 체계적인 광고 상품으로 기획돼 있습니다. 크리에이터와 네이티브 애드를 하면 파트너십으로 광고 수익이 발생하죠. 둘째는 모바일 라이브 영상입니다. 아프리카TV의 모바일 버전이라고 보시면 돼요. 크리에이터가 틱톡으로 라이브 방송을 하면 별풍선처럼 시청자들이 후원을 합니다. 여기서도 크리에이터를 위한 보상이 발생하고요. 마지막은 커머스와의 연계에요. 중국은 왕훙 문화가 굉장히 발달했습니다. 크리에이터가 팬덤을 갖게 되면 커머스와 연계한 비즈니스를 하는 게 굉장히 자연스러운 흐름이에요. 효과도 정말 좋고요. 그래서 중국 틱톡은 영상에서 타오바오 쇼핑몰로 이동하는 기능을 제공해요. 크리에이터는 특정 아이템에 대한 짧은 광고성 영상을 만들어서 버튼을 누르면 쇼핑몰로 연계되면서 판매 수익을 나누는 거죠.  세 비즈니스 모델 모두 중국에서 매우 성공적이에요. 영상 시간이 짧다 보니 다른 플랫폼에서는 상상할 수 없던 기발한 아이디어도 발견되죠. 이를 통해 중국에서는  엄청난 매출을 기록하고 있습니다. 이런 비즈니스 모델이 한국에도 차차 적용될 예정이니 틱톡을 마케팅 채널로 활용해서 크리에이터와 협업하는 광고 아이디어를 미리 준비해도 좋을 것 같아요.   우아한형제들 미래사업부문의 차승학 매니저   왓챠플레이는 독특하게 시청자를 위한 보상 시스템을 구축했어요. 오픈서베이와 유사한 구조인 것 같아요. 저희도 설문에 응답하는 패널에게 리워드를 제공하거든요.  원지현: 콘텐츠 프로토콜이라는 블록체인 프로젝트의 일환이에요. 왓챠플레이에서 제공되는 콘텐츠의 제작자는 헐리웃 스튜디오나 방송사 같은 대형 프로듀서인데, 지금 콘텐츠 업계는 이들이 데이터를 활용해 더 나은 콘텐츠를 만들 수 있는 환경이 아니에요.  왜냐하면 콘텐츠 유통사들은 웬만한 시청 데이터를 제작사와 공유하지 않거든요. 이런 현실에 가장 위기의식을 느끼는 쪽은 헐리웃 스튜디오입니다. 특히 18년에 넷플릭스가 디즈니의 시가 총액을 넘으면서 더욱 그런 분위기예요.  그래서 왓챠플레이는 플랫폼에 쌓이는 시청 데이터를 콘텐츠 프로토콜을 통해 콘텐츠 제작자에게 유료로 제공하려고 해요. 그래서 이 시청 데이터를 제공한 사용자에게 판매 수익을 함께 배분하는 거죠. 이미 왓챠의 상위 100만 명 사용자에게 보상을 시작했고, 향후 더 양질의 데이터를 제공할 수 있는 전문가 감상 모드를 추가하고, 왓챠나 왓챠플레이 뿐 아니라 타 플랫폼에서도 적용할 수 있게 하는 등 좀 더 비즈니스를 고도화할 예정입니다.    | 트렌드와 좋은 콘텐츠 비즈니스의 관계 데이터 활용에 익숙한 왓챠플레이는 콘텐츠 트렌드를 파악하는 노하우가 있나요?  원지현: 왓챠플레이는 일단 등록된 영상만 5만 개가 넘고 전부 다 개인화 추천 콘텐츠예요. 롱테일도 많고요. 개봉한 지 5년 넘은 구작 영화의 시청 점유율이 50%를 넘을 정도죠. 그래서 최신 트렌드와는 거리가 있는 것 같아요. 왜냐하면 저희는 데이터를 기반으로 소위 가성비 좋은 콘텐츠를 소싱해와서 사용자에게 개인화해서 잘 전달시킨다는 기조거든요. 그래서 결국 사용자가 많이 시청할수록면 많이 잔존하는 거고요.  대신 저희는 데이터를 기반으로 흥행 예측을 하는 역량을 통해  새로운 비즈니스를 시도 중이에요. 국내 영화 시장은 1차 영화관 개봉, 2차 VOD 시장 진출이 공식이에요. 그런데 국내 개봉작은 한정적이죠. 헐리웃 어느 스튜디오에서 한 해에 50개 영화를 제작한다면 국내에는 10여 개만 들어와요. 이 결정은 국내 배급사 담당자의 직감이나 미국 박스오피스 성적에 의존하고요. 그래서 저희는 데이터와 예측 모델을 무기로 공식화된 시장 구조를 역행하려고 해요. 여러 의사결정 구조에서 탈락한 국내 미개봉 헐리웃 영화의 흥행을 예측하는 거죠. 잘될 것 같으면 왓챠플레이에 바로 2차 판권을 들여오고요. 그렇게 왓챠플레이에서 사용자 대상으로 데이터를 쌓다가 영화관 개봉 판단이 들면 1차 판권 수입을 역제안해서 영화관에 배급하는 비즈니스를 준비 중입니다.   틱톡이 10대에게 유독 인기를 끄는 이유는 뭘까요? 차승학: 먼저 크리에이터 관점에서 유튜브와 비교하자면 콘텐츠 생산 리소스가 대단히 적어요. 웬만한 유튜브 크리에이터는 전문적인 영상 장비를 반드시 활용하는데 틱톡은 정말 스마트폰 하나로도 좋은 콘텐츠를 쉽게 만들 수 있어요. 일단 길이가 15초밖에 안 되고 영상 만드는데 제공하는 다양한 필터와 효과가 있거든요.  또 틱톡은 누구나 관심을 쉽게 주거나 받을 수 있게 설계된 플랫폼이에요. 틱톡을 움직이는 힘이 10대의 자기애라고 했었는데, 여기에 사람들의 관심이 더해지면 더 강력해져요. 요즘 10대들의 장래희망이 유튜버라는데 사실 유튜브는 지금 시작하면 빠르게 주목받기 힘들어요.  그런데 틱톡은 그들에게 블루오션이에요. 앱을 켜면 영상이 계속 나오는데 팔로잉 기반 추천 방식도 아니라서 팔로워가 1명도 없는 크리에이터의 영상도 쉽게 노출될 수 있어요. 좋은 영상이 추천 피드에 뜨면 대단히 빠르게 팬덤을 형성할 수도 있고요.   그럼 반대로 퍼블리는 트렌디한 콘텐츠 대신 오래도록 기억에 남는 콘텐츠를 만드는 노하우가 있나요? 박소리: 사람들은 각기 다른 방식으로 살고 있지만 고민의 근간은 다들 비슷한 것 같아요. 어떻게 살아야 하는지, 실패는 어떻게 극복하는지, 일을 잘하려면 어떤 마음을 가져야 하는지 등이요. 이런 삶의 근간에 속한 고민을 건드리는 콘텐츠가 오래도록 기억에 남더라고요. 그래서인지 퍼블리에서도 ‘먹고사니즘’ 주제와 관련된 콘텐츠가 잘 읽혀요. 먹고 사는 것에 대해서는 마케터든, 디자이너든, 신입이든, 경력직이든 늘 고민하잖아요. 그런 먹고사니즘에 대한 이야기는 특정 산업에 대한 이야기여도 여러 독자가 좋아하고 잘 읽히는 것 같아요. 일하는 사람들의 업무 노하우는 곧 퍼블리가 말하는 ‘먹고사니즘’과 직관된다   콘텐츠 기업에 다니지 않는 마케터가 콘텐츠 트렌드를 알아야 하는 이유는 뭘까요? 차승학: 마케터라면 미디어와 채널에 대해 잘 알고 있어야 하고, 새로운 미디어와 플랫폼의 등장에 가장 빠르게 관심을 가져야 한다고 생각합니다. 거기서 새로운 마케팅 플랜을 펼쳐야 하니까요. 콘텐츠 트렌드 리포트 상에서는 틱톡의 이용률이 높지 않았지만 발 빠르게 진출한다면 훨씬 적극적으로 채널을 활용할 수 있다고 생각합니다.  활용과 동시에 마케터분들은 훈수를 가장 잘 둘 수 있는 분들이죠. 여러 채널에서 여러 실험을 해본 콘텐츠와 미디어 전문가들이니까요. 그 실험을 통해 광고적으로 유의미한 성과를 얻은 유튜브, 페이스북, 인스타그램 등 거대 플랫폼이 살아남은 것이기도 하고요. 이후에 마케터 분들이 숏비디오 플랫폼에 대해 더 큰 관심을 가지시고 계속 실험하신다면, 틱톡 같은 서비스도 더욱 발전되고 이를 통해 마케팅 채널로서의 영향력도 커지지 않을까 싶습니다(웃음).   | 트렌드 밋업 Trend Meetup 오픈서베이는 지난 18년 12월 19일, <콘텐츠 트렌드 리포트 2018> 내용을 중심으로 콘텐츠 트렌드에 대해 고민하는 분들과 네트워킹 하면서 이야기를 나누는 ‘콘텐츠 트렌드 밋업’을 진행했습니다. 본 글은 첫번째 세션 발표 내용을 정리한 ‘데이터 중심으로 2019 콘텐츠 트렌드 미리보기’입니다. 발표는 오픈서베이 황희영 대표가 진행하였으며, 장표 PDF 원문은 아래 링크를 통해 내려받을 수 있습니다. 앞으로 열릴 트렌드밋업 행사 주요 소식을 가장 빠르게 듣고 싶은 분은 아래의 링크를 통해 트렌드밋업 그룹에 가입해주시길 바랍니다.  | 트렌드 밋업 페이스북 그룹 www.facebook.com/groups/trendmeetup | 트렌드 밋업 발표 자료 내려받기 www.opensurvey.co.kr/OPENSURVEY_TrendMeetup_Contents.pdf
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샌프란시스코 테크 업계 인터뷰 1: Facebook, Fivestars

제품을 담당하는 팀이 일하는 방식은 제품 그 자체에 영향을 줍니다. 어떠한 기능을 어떤 주기로 사용자에 배포할 것이냐에 대한 결정을 하는 과정이기 때문에 구체적인 결과물에 영향을 끼치기도 하지만 누가 기능을 만들고 디버깅 하고 그 업무에 대한 조직의 시각에 따라 결과적으로는 제품의 품질에도 영향을 미칩니다.구태의연한 말이지만 테크 업계에서 일하는 방식에 있어 정답은 없습니다. 제품과 조직은 끊임없이 변화하고 이에 맞추어 일하는 방식도 바뀌어야 하기 때문에 지난 해에 불합리하다고 여기던 방식이 올해는 검토해 볼 만한 것이 될 수도 있습니다. 일하는 방식 그 자체도 협의를 거쳐 지속적으로 개선하는 과정이 필요합니다.일하는 방식과 함께 제품 그리고 조직마다 프로덕트 매니저의 역할과 권한도 바뀝니다. 비즈니스에 제품이 기여하는 정도에서부터 조직 내 이해관계자와의 관계까지 제품과 조직의 모든 요소가 프로덕트 매니저의 일하는 방식을 바꿉니다. 스포카 프로덕트 매니저의 경우, 서비스 백로그 관리의 역할도 담당하기 때문에 유동적인 일하는 방식에 따른 결과는 제품에 다시금 반영됩니다.이번 샌프란시스코 테크 업계 인터뷰는 위와 같은 가정 하에 ‘스포카는 앞으로 어떤 방식으로 일할 것인가’라는 질문에 대한 참고할 사례를 수집하기 위하여 진행하였습니다. 닭과 계란 문제일 수 있지만 이것은 ‘스포카는 어떤 제품을 만들고자 하는가’하는 고민과 맞닿아 있습니다.인터뷰는 총 5회에 걸쳐 아래와 PM 분들과 진행 되었습니다. 흔쾌히 인터뷰에 응해 주신 모든 분들께 감사드립니다. 각 인터뷰이와 나눈 이야기 중 인상적이었던 부분을 발췌하여 2개의 포스팅에 걸쳐 공유하겠습니다.Stephanie Shum(Director Product Management at Facebook)David Park (Refereum COO)Michael Hsu (Product Manager at FiveStars)Chris Nguyen (VP Product at Bleacher Report)홍성철 (Product Manager at Udemy)정대영 (Product Manager at Intuit)Stephanie Shum(Director Product Management at Facebook) & David Park (Refereum COO)좌측에서부터 Stephanie Shum, 옥지혜, David Park제품팀에 대한 동기부여는 PM의 중요한 역할 중 하나입니다. 팀에의 동기부여를 어떻게 하나요?S: 모든 제품팀의 구성원은 실제 사용자가 사용하는 제품을 만들고 그것이 비즈니스 임팩트가 있을 때 신나게 일할 수 있다. 그리고 제품이 전달하는 가치가 유의미하고 수익을 창출할 때 즐거워한다. 실제 사용자를 만날 수 있는 기회를 제공하고 팀에서 작업한 내용의 비즈니스 임팩트를 지속적으로 공유해야 한다.D: 엔지니어로 일할 당시에 중요하다고 생각하지 않는 것을 만들고 심지어 배포도 하지 못했을 때 가장 의욕이 떨어졌다. 진행 중인 작업의 사업적인 의미를 알리거나 테스트를 진행하는 이유를 팀에 설명할 수 있어야 한다. 사람들은 똑똑하고 쓸모 없는 것을 만드는 일을 싫어한다. 엔지니어를 이해하는 것은 매우 중요하다. 모든 엔지니어와의 원온원 면담을 진행하여 팀의 상태를 알고 그들이 행복할 수 있도록 노력해야 한다.S: 사람을 움직이는 것이 무엇인지 알아야 한다. 어떤 사람은 제품에 대한 스토리텔링에 흥미를 가지기도 하고 데이터 기반의 설득이 효과적인 사람도 있고 신기술에 관심을 보이는 사람도 있다. 나는 각자의 자기효능감을 느낄 수 있도록 실제 사용자와 대면하는 경험을 주는 것이 중요하다고 생각한다.제품팀이 잘 하고 있는지에 대하여 어떠한 잣대로 평가하나요?S: 제품팀이 행복하고 제품이 목표를 달성하고 있다면 잘 하고 있는 것이다. 페이스북은 서로에 대한 피드백에 대하여 열린 편이라 의견 교환이 빠르게 자주 이루어진다. 제품팀의 직무 만족도에 있어 업무 외적인 부분도 PM이 관장하는 영역이다. 이를테면 모종의 이유로 팀의 분위기가 침체 되었을 때 팀 전체 티타임을 가지면서 휴식할 수 있도록 유도하는 것도 PM의 역할이다. 어찌 보면 PM의 역할은 파티 플래너와 같다.D: 제품팀의 모든 평가는 제품의 비즈니스 임팩트에 달려있다. 유능한 피엠은 적절한 시점에 제품에 필요한 기능을 배포하는 데에 있다.제품의 목표를 달성하지 못했을 때의 경험을 공유 해주세요.S: 목표 달성을 하지 못함으로 인해서 무엇을 얻었는지가 명확하다면 그것은 실패가 아니다. 이를테면 페이스북의 경우, 매해 안정적으로 셧다운 했거나 유의미한 실패를 한 팀의 PM에게 상을 준다. 특정 팀은 수립된 전략에 따라 제품을 만들었다. 결과적으로는 목표를 달성하지 못했는데 개발 과정에는 문제가 없었으나 수립된 전략의 재검토가 필요하다는 결론이 났다. 그 팀의 PM이 그 해의 수상자였다.기술 조직이 아닌 팀과의 커뮤니케이션은 쉽지 않습니다. 영업 조직과의 커뮤니케이션에 있어 팁이 있나요?S: 제품팀의 인원이 주기적으로 현장에서 실제 사용자와 주변환경을 마주할 수 있도록 하자. 영업 조직에게 제품팀이 영업환경에 대하여 진지하게 생각한다는 것을 보여줄 필요가 있다. 반대로 영업과 사업개발 조직은 사용자 피드백의 필터가 되어야 한다. 이들은 수많은 의견을 청취하지만 모든 내용을 제품팀에 전달하지 않아야 한다. 비즈니스상 필요하다고 생각하는 몇 가지를 추려 제품팀에 전달하고 제품팀은 이를 실행할 수 있는 계획을 세우는 일을 담당한다. 서로의 일에 대한 존중과 공감 그리고 제품과 사용자와의 밀접한 관계를 언제나 염두에 주는 것이 중요하다.D: 인정 역시 중요하다. 제품팀의 인원을 포함하여 기술 조직이 아닌 팀과의 협업이 있는 프로젝트가 런칭한 경우, 모두가 볼 수 있는 메일 등을 통해 감사를 전하는 것도 팁이다.Michael Hsu (Product Manager at FiveStars)Fivestars 인터뷰 진행을 위해 게스트 체크인 중스스로가 유능한 PM이라는 것을 어떤 잣대로 평가 하나요?M: PM의 역할과 권한은 제품마다 그리고 조직마다 모두 다르다. 과거의 경험을 미루어 볼 때, 회사의 규모를 불문하고 PM은 그 자신이 제품의 성공을 책임 지는 사람이다. 따라서 구체적으로 무슨 일을 하는지 보다는 제품이 성공하기 위해서라면 다양한 일을 해야 한다.나는 3가지를 중점적으로 생각한다 - “제품(팀)이 사업목표에 기여하고 있는가”, “제품(팀)이 각 고객에게 유의미한 가치를 전달하고 있는가”, “각 팀(원)이 자신이 이루고자 하는 바를 달성하고 있는가”. 자원이 한정적이라는 것을 언제나 잊어서는 안된다. 최대의 비즈니스 임팩트를 낼 수 있는 선택을 해야 하고 이를 하기 위해 업무에 우선순위를 부여함에 있어 단호 해야 한다.현재 담당하고 있는 팀의 구성은 어떻게 되어 있나요?M: 제품팀만 두고 보았을 때, 전체 인원 중 10%가 운영만을 전담하는 팀이다. 영업인원 대비 비율은 1:7 정도에 해당한다. 이외의 팀은 각자 새로운 기능을 만드는 업무를 담당한다. (서비스 특성 상 버그가 많을 수 밖에 없는데, 운영 팀의 동기부여는 어떻게 하는지?) 우리 조직의 경우 신규 기능 개발 보다 기존 서비스 유지보수에 엔지니어들이 관심이 많다. 실제 사용자가 사용하는 것을 보고 왔을 때는 더욱 그러한 편이다.조직 내 PM이 모자라는 상황일 때 어떤 방식으로 일할 수 있을까요?M: 권한을 위임한다. 유저 스토리 작성, 기능 요구사항 구체화 하는 일 등 가시화 되지 않는 일지만 반드시 진행해야 하는 일을 팀원에게 위임하는 방법이 있다. 이 때 각 기능의 개발을 위한 비용과 시간 계산 등에 대한 책임도 함께 질 수 있도록 하는 것이 좋다.기능에 대한 요구사항은 어떻게 수렴하나요?M: 각 팀 단위로 스프린트에서 진행할 티켓을 정하고 백로그 관리를 담당하게 된다. 이 절차는 기술적인 요구사항이 한정적인 자원 안에서 처리 된다는 점과 비즈니스 임팩트의 여하에 따라 우선순위를 정하는 협상의 과정이라는 것을 가시화 한다는 점에서 유효하다. 요구사항을 발의 하는 사람은 어떠한 배경에서 해당 기능을 제안을 하고 그것이 가져올 비즈니스 임팩트에 대한 내용을 포함하여 발의할 수 있어야 한다.우선순위를 결정함에 가장 중요한 잣대는 비즈니스 임팩트를 얼마나 발생시킬 수 있느냐이다. 운영팀이 대응할 버그를 결정함에 있어서도 데이터를 기반으로 한다. 신규 기능에 대한 요구사항은 이 회의체에 접근하기 이전에 필터링 되어 발의되며 마찬가지로 기존 업무와의 우선순위를 조정하여 스프린트 항목을 정한다.Chris Nguyen, 홍성철님과 정대영님의 인터뷰와 인터뷰를 통해 얻은 인사이트는 다음 포스팅에서 다룹니다. 마지막으로 스포카는 현재 제품을 함께 만들어 나갈 PM을 채용 중입니다. 관심 있으신 분들의 많은 지원 부탁 드립니다.#스포카 #기업문화 #조직문화 #팀원소개 #인터뷰 #회사소개
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나는 부족한 사람입니다 -2

창업자 인터뷰 – 옐로모바일의 시작첫 번째 이야기의 열기를 이어 계속해서 이상혁 대표의 ‘부족한’ 창업기를 전해볼까 합니다. 이 번엔 기필코 2차 연장 없이 옐로모바일 창업까지 도달할 수 있도록 해보겠습니다 :)바쁜 여러분을 위한 Y의 다섯 문장 요약!!1. 성장의 기회를 모색하기 위해 다음에 신사업 제휴를 제안했다가 역으로 받은 인수 제안!2. 고심 끝에 내린 매각 결정, 그러나 인수 과정보다 힘들었던 것은 인수 이후의 사건들, 그로 인해 홀로 보낸 눈물의 밤3. 상심의 끝에서 마주한 것은 대표로서의 책임의 막중함과 스스로의 부족함에 대한 인지4. 무너진 자신감을 회복하고, 인수 당시의 약속을 이행하고자 다음에서 새로운 사업을 위해 노력했으나 큰 조직의 시스템이라는 벽에 부딪혀5. 결국 스스로가 창업가임을 인지하고, 그 간의 실패와 교훈을 바탕으로 새로운 사업에 도전하기로 결심디엠에스랩의 창업기, 그리고 극적인 피벗과 흑자전환까지의 이야기를 나눠보았습니다. 이제 회사를 더욱 성장시키는 일만 남은 것 같은데요?그게 큰 고민이었어요. 이 사업으로 충분히 의미 있는 성장을 이뤄낼 수 있을까? 아니면 신규 사업을 통해 새로운 성장 동력을 찾아야 하는 것일까? 창업을 한 많은 사람들의 꿈 중 하나가 상장일 텐데요, 저 또한 그 당시 상장을 꿈꾸며 성장에 대해 고민했었어요. 하지만 현재의 사업만으로는 충분한 성장이 어렵다고 판단했고, 신규 사업이 필요하단 결론을 내렸죠.첫 번째 피벗을 통해 신규 사업의 어려움을 충분히 느끼셨을 텐데 또 새로운 사업을요?말씀 드렸듯이, 창업가는 성공을 해야만 해요. 그래야 함께 한 직원들과 그 열매를 나눌 수 있으니까요. 그렇기에 더 큰 도전에 대한 두려움은 별로 없었어요. 제겐 그 도전이 의무라고 생각했죠. 당시엔 인터넷 포탈에 수 많은 사용자 트래픽 (Traffic)이 있었기 때문에, 새로운 비즈니스를 포탈과 함께하여 시너지를 낼 수 있다면 윈윈 (win-win) 할 수 있을 것 같다고 판단했고, 다음 (Daum)에 제안을 하기에 이르렀죠. 그 때 돌아온 답이 예상 밖에도 인수 제안이었어요.처음부터 회사 매각을 생각했던 것은 아니었군요?그 당시엔 M&A라는 것 자체가 제겐 생소한 개념이었어요. 한국 IT업계에 M&A가 그리 많지도 않았고요. 하지만 막상 고민을 해보니 좋은 기회라는 생각이 들었어요. 다음이라는 거대 플랫폼에서 미국의 옐프 (Yelp)와 같은 로컬 비즈니스를 해 볼 수 있겠다는 생각이 들었죠. 직원들의 의견은 둘로 갈렸어요. 함께해서 더 큰 회사가 될 수 있다라는 생각과, 우리끼리 더 큰 회사를 만들어보자는 생각.매각으로 최종 방향을 정한 이유는 무엇이었나요?사업의 성장, 그리고 임직원에 대한 보상을 위해서 옳은 선택이라고 생각했어요. 다음이라는 플랫폼과 함께할 수 있다는 것이 큰 매력이었고, 임직원들에게 나누어 주었던 주식으로 조금이나마 돈을 벌게 해 주면 좋겠다는 생각도 있었죠. 더 나아가서는 마이원카드의 명함보단 누구나 아는 다음의 명함이 우리 처녀 총각 직원들 결혼에도 더 도움이 되지 않을까 라는 생각까지 했으니까요. 그 동안 우리를 믿고 투자해 준 투자자들에게도 보상을 해주고 싶었고요.직원들 결혼까지 생각하셨다니, 뭔가 짠하네요… 인수 과정은 어땠나요?인수계약 체결 다음 날 다음 PMI (Post Merger Integration) 팀이 찾아와 이후의 일을 설명해 주었어요. 모든 인수합병 이후 거쳐야 하는 당연한 과정들이었지만, 아직도 잊지 못할 날들이었죠. 법인 인감과 통장, OTP 카드를 가져가고, 임직원 한 명 한 명을 인터뷰 해서 다음에 합류할 직원과 그렇지 않을 직원들이 나누어졌어요. 큰 충격이었죠. 이제 내가 의사결정자가 아니라는 현실을 직면했어요. 그렇게 일부 직원들과 다음으로 첫 출근을 한 날도 기억나요. 쭈뼛대며 자리를 잡고 어색하게 인사를 건네는데 마치 남의 회사에 온 느낌이었어요.적응하는 과정이 쉽지 않았군요.다음이라는 큰 조직에 적응하는 것이 생각보다 오래 걸렸던 것 같아요. 계속해서 이어지는 회의들에 치여 업무 시간을 확보하는데도 애를 먹었고요. 새로운 사업을 진행하기 위해 의사결정을 받는 것도 쉽지 않았고, 의사결정을 받아도 일의 추진 속도가 제 예상보다 느리다 보니 어느덧 의욕과 열정이 식어가고 제 스스로가 평범한 직장인이 되어가는 느낌이 들었어요. 그런 와중에 엄청나게 충격적인 일련의 사건들이 있었어요. 제가 다음에 회사를 팔아 큰 돈을 벌어 건물을 샀다는 소문이 났고, 같이 일했던 팀장이 저를 찾아와 사실 여부를 물으며 본인은 얻은 것이 별로 없는데 서운하다는 말을 전했어요. 또 한 번은 다음에 적응을 잘 하지 못한 팀장이 술자리에서 왜 다음에 인수된 것인지 모르겠다며, 다시 옛날로 돌아가고 싶다고 하소연을 하기도 했고요. 엄청나게 부끄러운 얘기지만, 그날 밤 집에 와서 한참을 울었어요. 13년 동안의 첫 번째 사업이 송두리째 부정되는 것만 같았죠. 임직원들이 액면가에 주식을 가질 수 있도록 최선을 다했던 노력들, 인수 과정에서 최대한 투자자, 임직원, 경영진과 공평하게 보상을 나누고자 했던 고민들이 스쳐 지나가면서요. 이런 이야기를 대중에 공개하는 것은 처음인데요, 저는 남들이 생각 하는 것처럼 회사의 다음 인수를 통해 어마어마한 돈을 벌지는 못 했어요. 창업을 해서 사업을 하는 동안 아버님께서 돌아가신 후 제가 집안의 실질적 가장 이었기에, 그 돈으로 어머님의 노후자금을 마련하고 두 동생의 가정 살림에 보태준 뒤, 저는 여전히 월세를 살고 있었는데 건물을 샀다니…상심이 적지 않으셨겠네요… 얘기해 놓고 나니 괜한 소리를 한 것 같네요. 그래도 모든 것이 제 책임이라고 생각했고, 최대한 상황을 개선시켜보려고 노력했어요. 다음에 인수 당시 주식을 매각하지 않았던 투자자들이 ‘인수 당시에 왜 매각을 권유하지 않았냐’며 제게 물어내라고 찾아왔을 때는 가족을 위해 쓰고 남은 돈으로 일부 투자자들의 주식을 되사 주기도 했어요.너무 혼자 책임을 떠안으실 필요는 없을 것 같다는 것이 개인적인 생각이지만, 역시나 대표의 어깨에 올려진 부담의 무게는 만만치 않다는 것을 새삼 깨닫게 되네요. 인수 후 다음에서 로컬비즈니스 본부장으로 1년 반여를 재직 하셨는데, 다른 에피소드는 없었나요?다음이 1등하는 서비스를 만드는 것이 목표 였는데, 결국 그 약속을 지키지 못한 것이 큰 줄거리인 것 같고요.. 에피소드라… 새로운 사업을 진행하는 과정에서 징계를 받은 것?징계요? 생각해보니 일전에 한 신문 기사에서 어렴풋이 보았던 기억이 있습니다만…당시 새로운 로컬 광고 상품을 판매할 대행사 조직을 꾸리던 중이었는데, 대행사를 찾기가 쉽지 않았어요. 당시 포탈의 광고상품은 주로 콜센터를 통해 전화로 판매하는 방식이었고, 영업사원들이 직접 매장을 방문해서 상품을 판매하는 경우가 없었거든요. 그래서인지 전국 주요 대도시에 로컬 광고상품을 판매할 영업 대행사 조직을 꾸리는 일이 여간 어려운 일이 아니었어요. 심지어 초기엔 상당기간 대행사가 적자를 감수해야 했거든요. 여러 업체를 만나서 설득을 반복했고, 인맥을 총동원해 지인들에게 영업 대행사가 되어 달라고 설득했었어요. 그런 과정에서 친동생에게도 대행사를 해보라고 권유했었고, 상당히 큰 적자를 보면서 운영하던 중에 임원이 회사 허가 없이 친인척과 사업계약을 했다는 이유로 징계를 받았죠.억울하기도 하셨겠지만 회사 입장에선 당연한 조치였던 것 같은데요?맞아요. 다음이라는 큰 조직에서 질서를 유지하기 위해서는 이런 원칙을 만들고 지키는 것이 필수겠구나 라는 생각에, 임원으로서 회사의 규칙을 잘 알지 못하고 오해의 소지를 만들었다는 것에 대해 반성했죠. 하지만 개인적으로는 정말 억울했고, 이 일을 계기로 다시 창업을 해야겠다는 생각을 굳히게 되었어요.1년 반 만에요? 징계가 많이 억울하셨나 봐요?하하하 징계 때문에 그런 것은 아니고요. 실은 그 전부터 조금씩 다시 창업을 해야겠다는 생각을 해 왔어요. 오랜 기간 사업을 해 온 제게, 직장 생활이라는 것이 맞지 않는구나 라는 생각도 들었고, 새로운 것을 시도해보고 싶어도 큰 조직에서는 제게 책임도 적지만 자유와 권한도 적기에 한계가 명확하다는 것도 체감하고 있었거든요. 대한민국 수많은 국민의 트래픽, 훌륭한 개발자들, 풍부한 자금… 이런 더할 나위 없이 좋은 환경이 도전과 혁신의 필요조건은 아니라는 결론이었어요. 제가 대학을 졸업한 후 배우고 깨달았단 수많은 것들, 첫 번째 사업을 통해 겪었던 온갖 시행착오들, 다음에서 경험했던 다양한 일들, 거기에 나이를 먹어가며 조금은 더 알게 된 사업, 그리고 인간의 본질… 이러한 것들을 잘 버무리면 조금은 더 나은 사업을 시작할 수 있겠단 자신이 있었죠.그렇게 해서 새롭게 창업한 회사가 옐로모바일이군요. 네, 맞아요. 그런데 시간이 다 되었으니 이 얘기는 다음 번에 더 나누는 것이 어떨까요?정말 ‘미친’ 타이밍이네요…ㅋ 알겠습니다. 아쉽지만 옐로모바일의 창업기는 다음 인터뷰 때 더 자세히 여쭤보도록 할게요. 긴 시간 고생 많으셨습니다!네, 기자님도요. 인터뷰 글 잘 부탁 드려요 2시간여가 순식간에 흘러갔고, 여기까지가 이상혁 대표가 옐로모바일을 창업하게 된 계기, 그리고 그 때까지 겪어온 말 그대로 ‘우여곡절’에 대한 이야기입니다. 누군가에게는 성공적으로 창업을 해서 매각이라는 ‘엑싯 (Exit)’을 이뤄낸 성공담으로 들릴 수도 있겠지만, 제게는 인생의 큰 흐름을 따라 표류하며 좌충우돌했던 한 부족한 창업가의 반성문으로 보였습니다. 그렇기에 그가 이 시기의 배움을 옐로모바일의 창업에 어떻게 접목했을지, 그래서 옐로모바일은 정말 더 나은 회사로, 지속 가능한 사업으로 성장할 수 있을 지가 더욱 궁금해졌습니다. 그 궁금증을 함께 풀어볼 수 있기를 바라면서, 저는 다음 이야기로 찾아 뵙겠습니다. Y였습니다.

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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