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[인터뷰] 임팩트 베이스캠프 7기 | 디자인씽킹 E조

한껏 몸을 움츠러들게 하는 추위에도 불구하고, 열기를 더해가고 있는 임팩트 베이스캠프! DT프로젝트 팀별 인터뷰 두 번째 이야기로 찾아왔습니다.오늘 만나볼 팀은 강명지, 김산하, 이예석, 이철빈 베이스캠퍼가 속해있는 E조입니다. 다른 성향의 팀원들이, 어떤 사회적 문제를 해결하고자 함께 모여 시너지를 내고 있는지 인터뷰를 통해 확인해주세요!INTERVIEW .Q1. 하나의 키워드로 본인에 대해 소개해주세요!Q2. 우리 팀이 바라는 더 나은 세상은 어떤 모습이며, 해결하고 싶은 사회적 문제는 무엇인가요?명지: 우리 팀이 문제를 정할 때 가장 중요하게 생각했던 것은 ‘과연 이 문제가 우리 마음을 움직이는가?’였어요. 의견을 나누는 과정에서 ‘누군가는 당연히 누리고 있는 걸 누리지 못하는 사람들’에게 집중하게 되었고, 구체적으로는 [장애인의 스포츠 활동 부족]을 해결하고 싶은 사회적 문제로 선정하게 되었습니다. 여가활동이란 개개인의 삶에 활력을 불어넣고, 우리를 사회적 동물로 만들며 자아를 실현할 수 있는 한 가지 방법이라고 생각해요. 그런데 아직도 누군가에게는 이러한 여가활동이 사치인 거죠.철빈: 저희 팀은 행복이 모두에게 당연한 것이 되는 세상을 꿈꾸고 있는데요. 이번 DT프로젝트를 통해 조금 더 많은 사람이 행복을 누렸으면 좋겠어요.Q3. 현재까지 팀 내 프로젝트 진행상황이 궁금해요.장애인의 스포츠 활동에 대한 '접근성' 문제를 풀고 싶어요.철빈: 장애인 복지관 체육 교사, 민간 스포츠센터에서 장애인을 대상으로 스포츠 프로그램을 운영하시는 분을 인터뷰했어요. 우선 인터뷰를 통해 얻은 인사이트와 피드백을 나눴는데요. 이후에는 로지컬 씽킹 특별 수업을 듣고, 팀원 각자 로직 트리를 만들면서 이 주제의 문제는 무엇이고 우리는 어떻게 접근할 것인지 서로 생각을 정리해 오기로 했습니다. 인터뷰 직전, 팀 회의를 통해 정리해온 내용을 공유하고 왔어요. 공유 결과, 우리가 이 문제를 어떤 방향으로 접근할 것인지 결정하게 되었습니다. 장애인 스포츠 활성화라는 주제에서, ‘장애인들이 어떻게 스포츠 시설을 잘 이용할 수 있을까’라는 접근성에 관한 이야기로 좁혀졌거든요. 왜 지금까지 스포츠 시설에 대한 접근이 잘 이루어지지 않았는지 이유를 찾는 중이에요. 예를 들어 시설은 있지만, 경제적으로 잘 배분되지 않고 수요나 공급이 불균형했던 건 아닌지, 교통 약자들이 물리적으로 접근하기에 쉽지 않았던 건 아닌지에 대한 것들이요.▲ 팀 토론 이전에 각자의 생각을 정리하고 있는 E조의 모습Q4. 구체적으로 인터뷰를 통해 얻은 인사이트 혹은 배운 점은 무엇인가요?명지: 저희 팀이 처음 이 문제를 논의할 때 장애인을 위한 체육시설 혹은 그들을 가르칠 강사를 포함한 인프라가 부족할 거라고 예상했는데요. 막상 인터뷰를 해보니 인프라가 부족한 것은 문제점이 아니었고, 이미 있는 시설이 잘 활용되지 못하고 있다는 점에 초점을 맞추게 되었어요.산하: 인터뷰를 진행할 때 팀원들 모두 각자의 역할이 있었다는 점이요. 첫 번째 인터뷰를 했던 분은 저희에게 호의적이셨지만 질문이 추상적이면 답변이 어려우실 것 같다고 생각했어요. 그래서 저희는 운동기구에 대해 구체적인 설명을 요청했고, 인터뷰이(Interviewee)께서 예시를 들어 잘 말씀해 주셨어요. 놓칠 뻔한 부분과 보충이 필요한 부분은 팀원들이 잘 집어준 것 같아요.Q5. Design Thinking(디자인씽킹, 이하 DT)수업과 Strategical Leadership(전략적 리더십의 실천, 이하 SL)수업을 병행하는 소감은 어떠신가요?DT수업은 저를 앞으로 나아가게 하고,SL수업은 목적에 맞게 잘 가고 있는지 돌아보게 하는 것 같아요.▲ 임팩트 베이스캠프 OT, 첫 만남을 가진 E조명지: DT는 저를 달리게 하고 SL은 저를 멈칫하게 하는 것 같아요. 저는 생각과 아이디어가 진짜 많아서 기획하는 것을 좋아해요. 그런데 항상 거기서 멈췄었거든요. 그런데 DT 수업은 그 아이디어를 발전시키고 실천하게끔 끌어내게 하고, SL은 그 아이디어가 목적에 맞게 잘 가고 있는지 왔던 길을 둘러보고, 다시 방향을 설정하게 해주는 수업인 것 같아요.철빈: 익숙한 것과 낯선 것이 차이라고 생각해요. DT 수업은 편하고 재미있어요. 그 속에 분명 배움도 있고요. 그런데 SL수업은 지금껏 듣거나 보지도 못한 수업이에요. DT프로젝트를 진행하면서 전략적으로 사고하고 어떻게 리더십을 발휘할지 더듬거리면서 찾아가고 있어요. 그런데 헤매는 이 과정이 되게 소중하고 신선해요.예석: 저는 오히려 반대에요. SL 수업이 평소 제가 사고하는 방식과 비슷한 것 같아요. 아직 두 수업을 어떻게 엮어야 하는지 모르겠지만 모두 삶에서 꼭 필요한 능력이라는 생각이 들었어요. 디자인씽킹을 통해 문제해결 능력을 함양하는 것과 공동체를 이끌거나 개인이 살아가는데 전략적으로 사고하고 행동하는 능력을 갖추는 것, 이 두 가지 모두 갖춰야 한다고 느꼈어요.Q6. 그렇다면 번외 질문을 하나 드릴게요. 팀 내에서 개인이 취하고 있는 전략은 무엇인가요?예석: 인지하지 못한 상태에서도 전략을 세우는 게 사람이라고 생각하는데, 저도 분명 팀에서 취하는 전략이 있겠죠. (침묵) 잠시만요. 어떤 전략이 있었나 복기 중이에요. (웃음) 개인 사정상 이번 인터뷰에 팀원들과 함께 가지 못했어요. 그 미안함을 만회하고자 프로토타입 수업만큼은 누구보다 열정을 가지고 열심히 하는 모습을 보여줘야겠다는 목표를 세웠습니다.산하: 우선 제 전략은 모든 수업과 모임에 성실하게 참여하는 것이에요. 아이디어를 제시하는 건 저에게 어려운 부분이라 팀원들의 이야기를 듣고 덧붙여 말하거나 그 아이디어를 조금 더 발전시켜주는 것이 팀 내에서의 제 전략인 것 같아요.▲ 인터뷰를 마친 E조의 모습좋은 프로젝트는 조화로운 팀워크의 바탕에서 나오는 것처럼, 좋은 변화를 꿈꾸는 팀원들로 똘똘 뭉친 E조가 임팩트 베이스캠프에 참 잘 어울리는 팀이라는 생각이 듭니다. 인터뷰 과정과 로지컬 씽킹을 통해 문제를 구체적으로 정의하고자 치열하게 고민했던 E조가, 어떤 빛나는 아이디어로 문제를 해결하게 될지 임팩트 베이스캠프도 응원하겠습니다. #루트임팩트 #임팩트베이스캠프 #청년 #체인지메이커 #디자인씽킹 #전략적리더십   #사회문제해결 #헤이그라운드
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[인공지능 in IT] 인공지능과 저널리즘

얼마 전, 재미있는 기사를 읽었다. 일본의 한 SF 공모전에 응모한 작품 1,400편 중 인공지능이 작성한 소설 두 편이 예선 심사를 통과했다는 내용이었다. 이 중 소설 한편의 제목은 '컴퓨터가 소설을 쓴 날'이다. 소설을 작성하는 인공지능 기술을 개발한 연구팀은 육하원칙 등의 제시어를 준 뒤, 연관어에 따라 소설을 쓰는 알고리즘을 활용했다.미디어 혹은 인공지능 분야에 생소한 독자들에게 다소 신기할 수 있겠지만, 사실 인공지능을 활용한 저널리즘은 수 년 전부터 진행 중이다. 국내에서는 2014년 서울대학교 언론정보학과의 'hci+d Lab' 이준환 교수팀이 개발한 알고리즘을 시초라고 할 수 있다. '프로야구 뉴스 로봇'이라고 불리는 소프트웨어는 KBL의 모든 경기를 자동으로 요약해 정리한다. 연구팀이 처음부터 이 같은 기능을 염두에 둔 것은 아니었고, 데이터를 시각화하는 과정에서 시각화 방식을 텍스트로 바꿔본 것이 연구의 시작이라고 한다. 위 사례는 사람이 아닌 기계가 직접 '글'을 작성했다는 점에 있어 의미가 크다. 미디어 업계에서도 디지털화는 불가항력 같은 존재가 되고 있다.얼마 전, 옥스퍼드-로이터 저널리즘 연구소에서 미디어 업계를 대상으로 조사를 시행했다. "2018년 실행해야 할 가장 중요한 과제는 어떤 것이라고 생각하는지"에 대한 물음에 "데이터 수용량을 증가시키는 것"을 가장 많이 답변했다. 모바일 알림, 웹사이트나 애플리케이션에 사용자를 등록시키는 일 등 여러 과제들이 있었지만, IT 솔루션 업계도 아닌 미디어 업계가 데이터 수용량 증가를 최우선 과제로 생각하고 있다는 사실은 개인적으로 매우 충격적이었다. 또한, "현재 귀사에서는 기사 보도에 있어 어떠한 용도로 적극적인 인공지능 기술을 도입할 예정입니까?"라는 질문에 '컨텐츠 추천', '업무 자동화', '기삿거리 탐색' 등 다양한 분야에서 인공지능 기술 도입을 계획하고 있었다. 그만큼 이미 언론에서도 인공지능 기술은 먼 세상 이야기가 아닌, 당장 피부로 느껴질 정도로 가까워졌다.세계 최대 통신사 중 하나인 'Associated Press(AP)'는 2017년 'The Future of Augmented Journalism: A guide for newsrooms in the age of smart machines'이라는 인공지능 활용 기술 가이드를 발간했다. 해당 가이드에 따르면, 인공지능은 언론에서 크게 다섯가지 영역으로 활용된다. 이에 대한 예시를 하나씩 살펴보도록 하자.첫번째로 'Machine Learning', 즉 기계학습이다. 기계학습을 이용하면, 방대한 데이터로부터 결론을 도출하는 과정을 쉽게 처리할 수 있다. 그리고 기계학습 알고리즘을 통해 기자들은 이미지를 포함한 막대한 양의 자료를 한 번에 처리할 수도 있다. 미국의 매체 'Quartz' 소속 'Sarah Slobin' 기자가 트럼프 미국 대통령의 취임 연설에 대한 기사에 기계학습을 이용한 분석 자료를 쓴 일례가 있다. 트럼프의 얼굴 표정과 연설에서 표현된 감정을 판단하는 데에 기계학습 알고리즘을 사용한 것.< 출처: Quartz, 제공: 스켈터랩스 >두번째 활용 영역은 'Language'다. 인공지능 분야에서 언어에 대한 연구는 꾸준히 이어지고 있는데, 언어 처리 분야 중에서도 저널리즘과 관련 있는 기술은 '자연어 생성'과 '자연어 처리'다. 당연하겠지만, 자동으로 문장을 생성하는 것은 언론에서 매우 유용하게 사용할 수 있는 기술 중 하나다. 'LA Times'는 'LA Quakebot'이라는 서비스를 개발했다. 'LA Quakebot'은 자연어 생성 기술을 활용해 지역에서 지진이 일어난 순간, 이미 작성된 프레임에 맞춰 기사를 작성하며, 완성된 기사는 트위터를 통해 송출한다.< 출처: LA QuakeBot 트위터, 제공: 스켈터랩스 >세번째는 'Speech'로, 저널리즘에서 대화형 인터페이스가 뉴스 소비 및 유통에 어떠한 영향을 미칠 지 관심을 가지고 있다. 이미 'AP', 'Wall Street Journal', 'BBC', 'Economist' 등 여러 미디어가 오디오 인터페이스 기술을 시도하는 것으로 알려졌다. Speech 역시 크게 두 가지로 나뉘는데, 'TTS'라고 불리는 'Text-To-Speech'를 활용하면 뉴스룸에서 제공하는 문자 기사를 음성으로 변환시키고, 합성된 음성을 콘텐츠로 송출할 수 있다. 반대로 'STT', 즉 'Speech-To-Text'를 활용하면 음성으로부터 의미를 잡아내고, 모든 의도와 목적에 맞춰 음성을 문자로 변환시키며, 이를 통해 기자들이 인터뷰 내용을 녹취하는데 소요하는 시간을 줄일 수 있다.< 출처: BBC NEWS LABS, 제공: 스켈터랩스 >네번째, 듣는 것과 녹취하는 것을 넘어 눈으로 본 것을 기록할 수 있는 'Vision' 기술이다. 컴퓨터 비전을 활용하면 빠르고 쉽게 이미지 및 영상을 분류하고 정리할 수 있다. 용이한 검색을 통해 궁극적으로 편집 속도까지 높일 수 있는 셈이다. 'AP'는 인공위성으로 수집한 영상 데이터를 공급하는 'Digital Globe'라는 기업을 통해 동남아 선박의 고해상도 위성사진을 확보했다. 이를 통해 노예선에 관한 탐사보도에 필요한 결정적인 증거를 찾으며, 2016년 공공서비스 부문 퓰리처상을 수상했다.< 출처: AP, 제공: 스켈터랩스 >마지막으로 'Robotics'를 꼽을 수 있다. 로봇 센서를 활용해 사건 사고에 대한 사람들의 반응을 실시간으로 측정할 수 있으며, 앞서 언급한 'Quakebot'의 예처럼 자연재해가 발생하는 것에 대해 다룰 수 있다. 'AP'는 2016년 하계올림픽 당시, 로봇과 원격 카메라를 이용해 기자들이 물리적으로 직접 접근할 수 없는 지역에 카메라를 설치하고, 원격 조종해 촬영했다. 또한, 드론을 이용해 이라크 모술 남동쪽 다이바가 근처에 추방된 이라크인들을 촬영해 중독 지역 난민 위기에 대해서도 보도한 바 있다.< 출처: AP, 제공: 스켈터랩스 >이렇듯 인공지능이 미디어 업계 전체에 긍정적인 영향을 주고 있으며, 이를 활용한 사례는 앞으로도 더욱 늘어날 것으로 전망한다. 다만, 지속적으로 발전하는 인공지능을 무조건 도입하는 것만이 능사는 아니다. 인공지능 기술의 확산으로 보도 속도, 보도 규모 및 범위 등에 도움될지라도, 데이터의 질에 따라 좋지 않은 기사가 나올 수 있기 때문이다. 'AP'의 스마트머신 시대 뉴스룸을 위한 가이드에도 언급된 포인트로 마무리를 해보자.1. 인공지능은 저널리즘의 도구이지, 저널리즘을 대체하지 않을 것이다.2. 인공지능은 인간과 마찬가지로 편향적이고, 실수를 할 수도 있다. 이는 데이터가 모든 것을 결정하기 때문이다.3. 인공지능이 만병통치약은 아니다. 최근 자율주행 자동차 사고 이슈처럼 기술이 극복하지 못하는 문제는 여전히 존재한다.4. 인공지능에 대해 더 많이 알아야 인공지능 활용 가능성의 문이 크게 열린다.5. 저널리즘의 도구가 변한다고 해서 저널리즘의 법칙이 변하지 않는다. 언제나 윤리와 기준은 매우 중요하다.이호진, 스켈터랩스 마케팅 매니저조원규 전 구글코리아 R&D총괄 사장을 주축으로 구글, 삼성, 카이스트 AI 랩 출신들로 구성된 인공지능 기술 기업 스켈터랩스에서 마케팅을 담당하고 있다 #스켈터랩스 #기업문화 #인사이트 #경험공유 #조직문화 #인공지능기업 #기술기업
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취업을 앞두고 있는 애정하는 동생들에게..

취업을 앞두고 있는 애정하는 동생들에게.....남들과 똑같은 길을 가서 남들만큼 하고 살려고하면 남들보다 못하게 되더라..... 나 역시 취업준비 하면서 손가락질 당할까봐 말은 안했지만 남들이 부러워할만큼 연봉의 회사도 합격했지만 아무리 생각해봐도 저 일 하면 3년 내로 제명에 못살고 죽을것 같아서 부모님한테 불합격했다고 거짓말하고 내가 잘하고 관심있는 일을 시작했다.냉정하게 따져서 지금 여러분이 알고 있는 세상은 진짜 발톱의 때만도 못한 세상이고 취업준비하면서 여러분 인생의 가장 초라한 날들을 보내고 가장 초라할때 비참한 일들을 겪을것이다.그런데 그럴때일수록 남들과 다른길을 가는게 오히려 처음엔 느리지만 가장 빠른 길이 될수도 있다. 어차피 남자 취업 평균나이가 28이고 여자도 26이다. 그리고 매년 취업률은 떨어지고 있고 더욱 어려워지게 현실이다.그냥 마음편하게 먹고 너희들이 하고 싶은거 1년만 해봐아니면 진짜 취업하고 싶으면 어디라도 취업해서 여러분이 원하는 직무가 어떤일을 하는지 체험해보는게 빨리 취업하는 길이야...신입채용할때 중고신입을 먼저 채용하는게 현실이고여러분이 진짜 열정을 가지고 한 대외활동....인사팀 입장에서 그냥 애들 장난이다....무시하는게 아니라 내가 딱 반년 취업준비하면서 겪었던...일들을 말해주는거다....1차면접가면 죄다 인턴한애들이고 2차면접가면 죄다 어디.회사에서 1년정도 일했던 애들이야....걔네들이랑 같이 면접보는게 엄청나게 자괴감 들거야......처음 면접보러갔는데....총동회장했다고 하니깐 웃더라고 관심도 없고....진짜 너희들 어려...특히 이제 막 4학년 올라가는 아이들아...힘내고 힘내 그리고 어차피 한번살고 죽는 인생이고 자기가 책임지는 인생인데 주관가지고 해봐 취업이든 뭐든간에.....2017년 화이팅 나도 화이팅.#보맵 #레드벨벳벤처스 #인사이트 #조언 #응원
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[Tech Blog] PhantomJS를 Headless Chrome(Puppeteer)로 전환하며

버즈빌에서는 모바일 잠금화면에 내보내기 위한 광고 및 컨텐츠 이미지를 생성하기 위한 PhantomJS 렌더링 서버를 다수 운영하고 있습니다. 일반적으로 PhantomJS는 웹페이지 캡쳐에 많이 쓰이지만, 기본적으로 headless하게 웹페이지를 렌더링하고 캡쳐할 수 있다는 특성 때문에 동적인 이미지 생성에도 많이 활용됩니다. 버즈빌의 렌더링 서버는 200개 이상의 컨텐츠 프로바이더로부터 실시간으로 잠금화면 컨텐츠 이미지를 생성하고 있어 분당 수백 건의 이미지를 안정적으로 생성하는 것이 가능해야 합니다.  렌더링 서버의 스케일링 이슈를 해결하기 위해 버즈빌에서는 여러 대의 렌더링 서버를 둬서 횡적으로 확장을 함과 동시에, 개별 서버 내에서도 리소스 사용률을 높이기 위해 Ghost Town이라는 라이브러리를 작성해 PhantomJS 프로세스 풀을 구성하여 사용하고 있었습니다(Scaling PhantomJS With Ghost Town ) 한편, 시간이 지나면서 잠금화면에서 렌더링하는 이미지 템플릿의 종류가 다양해지고, emoji 및 여러 특수문자를 표현하기 위해 렌더링 서버에 여러 폰트(대표적으로 Noto Sans CJK)를 설치해야 하는 요구사항이 추가됐는데, PhantomJS에서 폰트 렌더링이 일관적이지 않은 문제가 발생했습니다. 동일한 템플릿이지만 폰트가 비일관적으로 렌더링되고 있는 모습 이 문제의 정확한 원인은 결국 찾지 못했지만 PhantomJS의 이슈였거나 시스템 상에 폰트가 시간이 지나면서 추가 설치됨에 따라 font cache가 서버마다 일관되지 않은 상태가 되었기 때문인 것으로 짐작하고 있습니다. 다른 워크로드와 마찬가지로 렌더링 서버도 최초에는 packer를 이용해 일관되게 이미지를 빌드하고 업데이트하려고 했지만, 자주 기능이 추가되거나 배포되는 서비스가 아니기에 서버를 오래 띄워놓고 수동으로 유지보수를 한 케이스들이 누적되어 더 이상 packer를 이용해 시스템이나 폰트를 최신 상태로 유지하는 것이 어려운 상태였습니다. 모든 눈꽃송이가 자세히 보면 조금씩 다르게 생겼다는 것에서 비롯된 snowflake, 즉 배포된 서버들이 시간이 지남에 따라 조금씩 다른 상태가 된 것입니다. 평소에는 문제가 없어 보이지만, 추가적인 확장성이 필요해 scale out을 하거나 새로운 템플릿을 개발해 배포를 하면 문제가 발생하는 상황이었습니다. 사실 더 큰 문제는 PhantomJS 프로젝트가 더 이상 관리되지 않는다는 점이었습니다. 2017년 Google Chrome 59버전부터 Headless Chrome이 내장되기 시작하였고, 곧바로 Node API인 puppeteer가 릴리즈 되어, 현시점에서 가장 많이 쓰이는 렌더링 엔진을 손쉽게 headless로 사용할 수 있는 환경이 되었습니다. 때문에 PhantomJS 관리자가 사실상의 중단을 선언하였고, 2018년에는 최초 개발자에 의해 프로젝트가 아카이브 되었습니다. 프로젝트가 업데이트되지 않는 것은 템플릿에 최신 CSS 스펙을 사용하지 못한다는 것을 의미하고, 버그 수정도 되지 않기에 어플리케이션의 유지보수가 굉장히 어려워짐을 의미합니다. 현재까지의 문제점을 정리하면 아래와 같습니다.  자주 배포되지 않는 서비스 특성으로 인한 서버들이 snowflake화 되는 현상(특히 폰트) PhantomJS의 개발 중단으로 인해 버그 픽스 및 최신 CSS 속성 사용이 어렵게 되고, 향후 유지보수나 새로운 템플릿 개발이 어려워짐  해결방안은 명확했습니다. 첫번째 문제를 해결하기 위해서는 어플리케이션과 폰트가 설치된 시스템을 통째로 컨테이너로 만들고, CI/CD 파이프라인을 통해 지속적으로 빌드하여 snowflake화 되지 않도록 하면 됩니다. 사실 최초에 packer를 이용해 AMI 이미지를 생성하도록 구성이 되어있었기에, 매 배포마다 AMI를 새로 생성하고 지속적으로 렌더링 서버를 배포하는 환경이기만 했으면 snowflake를 방지할 수 있었을 것입니다. 하지만 자주 기능이 추가되거나 배포되는 서비스가 아닌데다, AMI를 빌드하는 과정이 CI/CD에 통합돼 있지 않고 어플리케이션만 지속적으로 배포하는 환경이었기에 편의상 서버를 종료하지 않고 장기간 관리를 해 오게 되었고, packer로 새로운 AMI 이미지를 빌드하는 것이 어려워 졌습니다. 때문에 AMI 빌드를 통한 배포 대신, 이미 운영 중인 kubernetes 클러스터에 도커 컨테이너를 빌드해 immutable한 형상으로 배포하기로 결정하였습니다. 두번째 문제의 간단한 해결책은 PhantomJS를 puppeteer로 변경하는 것입니다. 이 부분은 생각보다 간단했습니다. 의도했는지는 알 수 없으나 puppeteer의 api는 PhantomJS와 꽤나 비슷합니다. drop-in replacement까진 아니지만, PhantomJS api 호출하는 부분만 살짝 바꿔주는 정도로 교체가 가능하였습니다. 물론 교체만 하였다고 해서 기존에 개발된 템플릿이 의도된 대로 출력되는 것을 보장하지는 않기에, 렌더링 서버가 렌더링하는 수많은 템플릿들을 PhantomJS와 puppeteer로 각각 출력하여 일일히 비교하는 작업이 필요했습니다. 어떤 템플릿이 어떤 인자를 필요로하며 의도된 출력 결과가 무엇인지에 대한 정의가 남아있지 않았기에 템플릿마다 샘플 케이스들을 생성하는 작업이 필요했습니다. 아직까지는 수동으로 결과를 비교해야하는 문제점이 있지만 적어도 직접 확인할 수 있는 것은 큰 도움이 되었습니다. 향후에는 자동화된 테스트 케이스를 구성하여 기능 개발이 좀 더 용이하도록 보완할 계획입니다. 결과는 만족스러웠습니다. 많은 경우 기존과 출력 결과가 달랐지만, 최신의 크롬 웹킷이 사용되면서 오히려 템플릿을 개발할 때 의도했던대로 CSS를 더 정확하게 렌더링하게 된 것이었습니다.  FROM node:10-slim RUN apt-get update && \ apt-get install -yq gconf-service libasound2 libatk1.0-0 libc6 libcairo2 libcups2 libdbus-1-3 \ libexpat1 libfontconfig1 libgcc1 libgconf-2-4 libgdk-pixbuf2.0-0 libglib2.0-0 libgtk-3-0 libnspr4 \ libpango-1.0-0 libpangocairo-1.0-0 libstdc++6 libx11-6 libx11-xcb1 libxcb1 libxcomposite1 \ libxcursor1 libxdamage1 libxext6 libxfixes3 libxi6 libxrandr2 libxrender1 libxss1 libxtst6 \ fonts-ipafont-gothic fonts-wqy-zenhei fonts-thai-tlwg fonts-kacst ttf-freefont \ ca-certificates fonts-liberation libappindicator1 libnss3 lsb-release xdg-utils wget unzip && \ wget https://github.com/Yelp/dumb-init/releases/download/v1.2.1/dumb-init_1.2.1_amd64.deb && \ dpkg -i dumb-init_*.deb && rm -f dumb-init_*.deb && \ apt-get clean && apt-get autoremove -y && rm -rf /var/lib/apt/lists/* RUN yarn global add [email protected] && yarn cache clean ENV NODE_PATH="/usr/local/share/.config/yarn/global/node_modules:${NODE_PATH}" RUN groupadd -r pptruser && useradd -r -g pptruser -G audio,video pptruser # Set language to UTF8 ENV LANG="C.UTF-8" RUN wget -P ~/fonttmp \ https://noto-website-2.storage.googleapis.com/pkgs/NotoSans-unhinted.zip \ https://noto-website-2.storage.googleapis.com/pkgs/NotoSansCJKjp-hinted.zip \ https://noto-website-2.storage.googleapis.com/pkgs/NotoSansCJKkr-hinted.zip \ https://noto-website-2.storage.googleapis.com/pkgs/NotoSansCJKtc-hinted.zip \ https://noto-website-2.storage.googleapis.com/pkgs/NotoSansCJKsc-hinted.zip \ https://noto-website-2.storage.googleapis.com/pkgs/NotoColorEmoji-unhinted.zip \ && cd ~/fonttmp \ && unzip -o '*.zip' \ && mv *.*tf /usr/share/fonts \ && cd ~/ \ && rm -rf ~/fonttmp WORKDIR /app # Add user so we don't need --no-sandbox. RUN mkdir /screenshots && \ mkdir -p /home/pptruser/Downloads && \ mkdir -p /app/node_modules && \ chown -R pptruser:pptruser /home/pptruser && \ chown -R pptruser:pptruser /usr/local/share/.config/yarn/global/node_modules && \ chown -R pptruser:pptruser /screenshots && \ chown -R pptruser:pptruser /usr/share/fonts && \ chown -R pptruser:pptruser /app # Run everything after as non-privileged user. USER pptruser RUN fc-cache -f -v COPY --chown=pptruser:pptruser package*.json /app/ RUN npm install && \ npm cache clean --force COPY --chown=pptruser:pptruser . /app/ ENTRYPOINT ["dumb-init", "--"] CMD ["npm", "start"]  puppeteer를 사용하면서 약간의 권한 문제가 있어서 결과적으로 위와 같은 Dockerfile을 작성하게 되었는데, puppeteer 도커 이미지 작성에 관한 최신 정보는 여기서 확인할 수 있습니다. 컨테이너 오케스트레이션(K8s)을 사용하면 process 기반의 스케일링은 컨테이너를 여러대 띄워 로드밸런싱을 손쉽게 할 수 있지만, 개별 컨테이너의 throughput을 향상시키기 위해 기존에 Ghost town을 작성해 PhantomJS 프로세스 풀을 만든 것처럼 크롬 프로세스 풀을 구성하기로 하였습니다. 프로세스 풀 구성에는 generic-pool 라이브러리를 사용하였으며 아래처럼 구성하였습니다.  const puppeteer = require("puppeteer"); const genericPool = require("generic-pool"); const puppeteerArgs = ["--no-sandbox", "--disable-setuid-sandbox", "--disable-dev-shm-usage"]; const createPuppeteerPool = ({ max = 5, min = 2, maxUses = 50, initialUseCountRand = 5, testOnBorrow = true, validator = () => Promise.resolve(true), idleTimeoutMillis = 30000, ...otherConfig } = {}) => { const factory = { create: async () => { const browser = await puppeteer.launch({ headless: true, args: puppeteerArgs }); browser.useCount = parseInt(Math.random() * initialUseCountRand); return browser; }, destroy: (browser) => { browser.close(); }, validate: (browser) => { return validator(browser) .then(valid => Promise.resolve(valid && (maxUses <= 0 || browser.useCount < maxUses xss=removed xss=removed xss=removed> genericAcquire().then(browser => { browser.useCount += 1; return browser; }); pool.use = (fn) => { let resource; return pool.acquire() .then(r => { resource = r; return resource; }) .then(fn) .then((result) => { pool.release(resource); return result; }, (err) => { pool.release(resource); throw err; }); }; return pool; }; module.exports = createPuppeteerPool;  Caveats PhantomJS에서 puppeteer로 전환함에 있어서 몇가지 주의해야 할 점이 있었는데요. 첫째는 기존에 사용하던 템플릿의 html에 이미지 소스를 file:// url 프로토콜을 이용해 로드하는 경우가 있었는데, PhantomJS에서는 정상적으로 로드가 되지만 Headless Chrome에서는 보안 정책으로 인해 로컬 파일을 로드할 수 없었습니다(관련 이슈). 때문에 로컬 이미지가 필요한 템플릿은 Express 서버에서 static file serving을 하도록 하고 http:// 프로토콜로 변경하였습니다. 다음으로 발생한 문제는 PhantomJS을 이용한 기존 구현에서는 jade template을 compile한 후 page 객체의 setContent 메소드를 이용해 html을 로드하였는데, puppeteer에서는 page#setContent API 호출 시 외부 이미지가 로드될 때까지 기다리지 않는다는 점입니다. puppeteer 에 올라온 관련 이슈에서는 `=setContent`= 대신 아래와 같이 html content를 data URI로 표현하고 page#goto의 인자로 넘기면서 waitUntil 옵션을 주는 방식을 해결방법으로 권하고 있습니다.  await page.goto(`data:text/html,${html}`, { waitUntil: 'networkidle0' });  이 때 주의해야 할 점은 waitUntil의 옵션으로 networkidle0이나 networkidle2 등을 사용하면 외부 이미지가 충분히 로드될 때 까지 기다리는 것은 맞지만, 500ms 이내에 추가적인 네트워크 커넥션이 발생하지 않을 때까지 기다리는 옵션이기 때문에 외부 이미지가 로드되더라도 추가적으로 500ms를 기다리게 됩니다. 때문에 SPA 웹페이지를 캡쳐하는 경우가 아니라 정적인 html을 로드하는 경우라면 `load` 이벤트로 지정하면 됩니다. 이외에도 향후에 프로젝트의 유지관리나 운영 중인 서비스의 모니터링을 위해 Metrics API 엔드포인트를 만들어 prometheus에서 메트릭을 수집할 수 있도록 하고 grafana 대시보드를 구성하였습니다. 이 대시보드는 어떤 템플릿이 실제로 사용되고 있는지, 템플릿 렌더링에 시간이 얼마나 소요되는지 등을 모니터링할 수 있도록 구성하여 사용되지 않고 있는 템플릿을 판단하거나 서비스 지표를 모니터링 하는 데 이용하고 있습니다. grafana와 prometheus를 이용해 구현한 렌더링 서버 모니터링 대시보드. 마치며 최근에 들어서는 PhantomJS를 사용하던 많은 곳에서 puppeteer로의 전환을 해오고 있어 본 포스팅에서 다루고 있는 내용이 크게 새로운 내용은 아닐 수 있습니다. 하지만 버즈빌에서는 렌더링 서버가 과거에 이미 PhantomJS를 사용하는 것을 전제로 상당한 최적화가 진행되어 왔고, 꽤나 높은 동시 처리량이 요구되는 상황에서 puppeteer로 교체를 해버리기에는 여러 불확실한 요소들이 존재하는 상황이었습니다. 버즈빌의 핵심 비즈니스 중 하나인 잠금화면에 사용되는 이미지를 렌더링하는 서비스가 레거시(개발이 중단된 PhantomJS)에 의존하는 코드베이스 때문에 변경이 어려워지는 것은 향후 꽤나 큰 기술부채로 작용할 것이라 판단하였습니다. 이번 마이그레이션을 진행하면서는 이 부분을 염두에 두고 컨테이너를 사용해 CI/CD 파이프라인을 구축해 지속적으로 컨테이너 기반의 이미지를 생성하도록 변경하였고, 그 결과는 꽤나 만족스러웠습니다. 마이그레이션 이후 그간 밀려 있던 신규 템플릿 개발이나 신규 컨텐츠 프로바이더를 추가하는 과정이 수월해졌기 때문입니다. 빠르게 변화하는 비즈니스 요구사항에 대응하다보면 기술부채는 필연적으로 쌓일 수밖에 없습니다. 개발자에게는 당연히 눈에 보이는 모든 기술부채들을 청산하고 싶은 욕구가 있지만 늘 빚 갚는데 시간을 쓰고 있을 수만은 없는 노릇입니다. 리소스에는 한계가 있으니까요. 어떤 기술부채를 지금 당장 해결해야하는지 의사결정을 하는데 있어 고민이 된다면 일단 “측정”을 해보는 것을 권장합니다. 수치화된 지표가 있다면 당장 의사결정권자나 팀을 설득하는 데 사용할 수도 있지만, 서비스의 핵심 지표들을 하나 둘씩 모니터링 해나가다 보면 서비스에 대한 가시성이 높아지고 미래에 정말로 병목이 되는 지점을 찾아내기 쉬워질 것입니다. 참고 자료  https://docs.browserless.io/blog/2018/06/04/puppeteer-best-practices.html https://github.com/GoogleChrome/puppeteer/blob/master/docs/api.md Icons made by Freepik from Flaticon is licensed by Creative Commons BY 3.0    *버즈빌에서 개발자를 채용 중입니다. (전문연구요원 포함)작가소개 Liam Hwang, Software Engineer 버즈빌에서 DevOps를 담당하고 있습니다. Cloud Native 인프라를 구현하기 위해 여러 노력을 기울이고 있으며 새로운 기술들을 공부하는 것을 좋아합니다.
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컨택센터 행복 플래너들의 리더, 김은경 센터장을 만나다

대명레저산업 직원 인터뷰 <대명인사이트>의 일곱 번째 주인공입니다. 대명리조트를 이용하는 모든 고객님들이 한번쯤은 이용해보셨을 그 곳, 회원서비스팀 컨택센터의 김은경 센터장을 만났습니다. 밝은 미소로 친절히 대답해주시는 김은경 센터장과 함께 다양한 이야기를 나누었습니다.Q1. 간단한 자기소개 부탁드려요.여행을 준비할 때의 설렘과 여행을 즐기면서 느끼는 행복 그리고 다녀온 후의 소중한 추억을 드리기 위해 일하는 행복 플래너들의 리더, 김은경 센터장입니다.Q2. 대명리조트 컨택센터를 소개해주세요.대명리조트 여행을 계획하시는 모든 고객님들이 가장 먼저 만남을 시도하는 곳이 저희 컨택센터인 것 같아요. 현재 상담업무와 지원업무를 하는 100여명의 직원으로 운영 되고 있고, 전국 16개의 사업장에 대한 예약과 부대시설 등의 전반적인 이용안내가 주 업무에요. 특히 오션월드, 스키월드, 개화시기 등 사계절에 걸맞는 만족스러운 여행을 설계하는데 도움을 드리고 있습니다.Q3. 기억에 남는 에피소드 있나요?정말 많은 에피소드가 있었지만, 그 중에서도 가장 기억에 남는 일이 있어요. 어느 고객분께서 계속해서 비발디파크 예약을 취소하고 다시 예약하기를 반복하며 하루에 몇 번씩 동일한 문의를 했던 적이 있었어요. 이런 상황이 계속 발생하다 보니 결국 그 분의 보호자님께 연락을 드려야 했는데.  알고 보니 심각한 언어 장애가 있는 친구더라구요. 비발디파크를 너무 좋아하지만 가지 못하는 상황이고 또 말을 배우기 위해  계속해서 누군가와 이야기를 해야 했는데 그럴 상대가 주변에 없다 보니 저희 컨택센터에 전화 통화를 하면서 대화를 시도했던 같아요. 그런 사정을 알고 난 뒤부터, 저희 상담사들도 그 친구와  전화연결이 되면 차근차근 대화하면서 소통을 이어갔고, 나중엔 말이 많이 늘었다며 기뻐했던 기억이 나네요.Q4. 아쉬웠던 상담 문의는 무엇이었나요?가장 큰 아쉬움은 고객분들의 문의에 대해서 확실한 해결책을 드리지 못하는 경우죠. 예를 들면, 사업장 입 출입구 혹은 사업장 내에서 폭우나 폭설 때문에 교통체증이 발생하는 경우가 있거든요. 사업장 직원들도 사실 최소 인원을 제외하고는 모두 밖으로 나가서 고생하고 있는 걸 저희가 아는 상황에서 자연적인 문제를 해결해드리기는 어려운 상황이었어요. 무조건 사업장으로 전화 연결을 해달라 혹은 시간적 보상을 해달라 하는 고객분께 죄송하다라는 말 밖에는 할 수 없는 상황이어서 이런 상담이 가장 힘든 것 같습니다.Q5. 상담사를 꿈꾸는 분들께 조언해주세요.나만의 여행 경험을 공유하면서 여행의 질을 높여주고, 그로 인해 고객님께 행복과 만족을 충족시켜 드릴 수 있는 사람은 대명 컨택센터 상담사 뿐이라고 확신합니다. 단순 상담사가 아닌 행복전도사가 되고 싶은 분들이라면 꼭 함께 했으면 좋겠습니다.Q6. 마지막으로 한 말씀 해주세요.이번 기회를 통해 컨택센터를 적극적으로 응원하고 지원해주시는 저희 회원서비스팀과 유관부서 외 모든 임직원분들, 그리고 고생하는 상담사들에게 ‘수고한다’, ‘감사하다’ 격려해주시는 고객님들, 모두 감사합니다. 그리고 바쁜 회사 생활 속에서 한 가정의 아내와 엄마로서 소홀했던 저를 언제나 이해해주고 곁에서 힘이 돼주는 소중한 가족에게 사랑한다고 전하고 싶어요. 마지막으로 저를 믿고 최선을 다해 함께 뛰어주는 컨택센터 여러분께 작게나마 버팀목이 될 수 있는 멋진 리더가 되어주고 싶습니다. 진심으로 감사드립니다. 인터뷰 내내 행복 바이러스를 전달해 준 김은경 센터장. 대명레저산업을 이용하는 모든 고객님들이 즐겁고 행복한 여행을 할 수 있도록 노력하는 컨택센터의 노고를 엿볼 수 있는 시간이었습니다. 대명인사이트는 다음 주인공과 함께 다시 찾아오도록 하겠습니다.#대명 #대명리조트 #대명레저산업 #CS #컨택센터 #센터장 #고객만족 #고객중심 #행복전도사 #직무정보 #구성원인터뷰 #공채정보 #채용정보 #대명채용
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[인공지능 in IT] '모두' 아는 관리자보다, '깊게' 아는 전문가의 시대

뛰어난 리더는 어느 조직에서도 빛난다. 뛰어난 리더란, 자신의 출중한 역량 덕분에 조직원으로부터 인정 받는 리더일 수도 있지만, 조직원들의 역량을 활용할 수 있는 조력자형 리더도 각광받고 있다. 예부터 리더란 카리스마를 겸비함과 동시에, 조직의 구조와 조직원들이 생각하는 내부 권력 구도를 이해하고 있는 것으로 정의되어 있다. 따라서 리더는 통상적으로 조직의 관리자로 인식되어 온 것이 사실이다.예전에는 조직 내 높은 위치에 있는 관리자가 자신의 의견을 고수하기 위해 위에서부터 찍어 눌러 조직원들의 의견을 굽힐 수 있었지만, 최근 인재들은 봉건적이면서 배울 것도 없는 관리자들을 멸시하며 다른 곳으로 이직하는 일이 허다하다. 이렇듯 리더쉽에 대한 인식이 바뀌어, 이제는 관리자들도 자신만의 무기를 갈고 닦아야 한다.잘 생각해보자. 실무에 대한 감이 없어진 관리자가 과연 조직원과 원활하게 소통 할 수 있을까? 연륜이 쌓였어도 특정 사업에 대한 통찰력과 의사 결정할 수 있는 전문성이 없다면, 조직을 옳은 방향으로 이끌어 나갈 수 있을까? 배움에는 끝이 없는 것이 당연하다. 끊임없는 자기개발과 스스로 쌓은 경험을 융합해야 높은 시너지 효과가 얻을 수 있는 법이다.오랜 경험과 노하우를 바탕으로 뛰어난 리더십을 발휘한 전문가가 있다. 2012년 'ILSVRC(Imagenet Large Scale Visual Recognition Challenge)'라는 전세계적인 이미지 인식 경연대회에서 깜짝 놀랄 일이 있었다. 토론토 대학의 수퍼비전(SuperVision)팀이 왕좌에 올랐는데, 참가한 모든 팀들이 이미지 인식 오류율 26%대에서 0.001%를 줄이기 위해 애먹는 동안 수퍼비전팀은 오류율 15%대의 압도적인 기록을 세웠다. 통상적으로 엄청난 노력을 들여야 겨우 1% 정도의 오류율을 감소시킬 수 있기에 이는 인공지능 학계에 두고두고 회자될 일로 기록되었다. 이 같은 돌풍의 중심에는 현재 일흔 살을 넘긴 딥러닝(Deep Learning)의 아버지 '제프리 힌튼'(Geoffrey Hinton) 교수가 있었다.< 제프리 힌튼 교수, 출처: 위키피디아 >1947년 12월 생인 힌튼 교수는 인공지능의 겨울이라 불리우던 70년대에도 꾸준히 연구를 멈추지 않았다. 현재 필자가 몸담고 있는 스켈터랩스의 조원규 대표는 인공지능의 암흑기와 2000년대 중반 이공계 기피현상에 대해 말하며, 힌튼 교수를 많이 언급한다. 남들이 힘들다고 외면했던 시기에도 본인의 길을 확고히 걷고자 했던 스페셜리스트로서의 사명감을 높이 평가한 것이다.특히, 힌튼 교수는 인공신경망 연구에서 독보적인 인물로 거론된다. 간략하게 인공신경망(Artificial Neural Net; ANN)에 대한 역사를 설명하자면, 인공신경망은 1940년대에 이미 개발되었다. 그리고 80년대에 이르러 역전파(Back Propagation)가 개발되며 황금기에 이르렀다. 하지만, 90년대에 들어서면서 연구가 포화 상태라는 인식이 퍼지기 시작했고, 곧 겨울, 암흑기를 맞이했다.암흑기를 맞이한 인공신경망은 학계에서 점차 외면을 받았으며, 비로소 2000년대에 들어서면서 비선형 함수(Nonlinear Function)를 이용한 다양한 커널 방법들이 기계학습(Machine Learning)에서 주목받았다. 이 때 다시금 등장한 인물이 힌튼 교수다. 인공신경망 한계가 최적화하는데 어려움을 겪는 것이었고, 수백만 개의 선들에 의해 연결되어 있는 뉴런들에 적당한 값을 할당하는 최적화 알고리즘을 풀어내는 것이 큰 숙제였다. 힌튼 교수는 이 같은 문제를 데이터의 전처리과정을 통해 해결할 수 있다는 결론을 내렸다. 이 연구가 딥러닝에 관한 기념비적인 논문인 'A Fast Learning Algorithm for Deep Belief Nets'다. 인공신경망의 각 층을 비지도 학습방법(Unsupervised Learning)을 통해 프로세싱하고, 전처리된 데이터를 수 많은 레이어로 쌓아 올리면서 최적화를 이행, 최적값에 도달할 수 있는 결과를 만들어 낼 수 있다는 것을 증명했다.< 인공지능의 핵심은 사람의 뇌를 컴퓨터에서 구현하는 것이다, 출처: IT동아 >딥러닝은 말 그대로 '심층 학습'이다. 기계학습의 한 분야로서, 수 많은 비선형 변환기법의 조합을 통해 높은 수준의 추상화를 시도하는 알고리즘의 집합이다. 현 시대에 우리가 요구하는 가장 적합한 리더의 모습도 어쩌면 모든 것을 아는 관리자보다, 제프리 힌튼 교수처럼 본인의 분야를 꾸준히 'Deep'하게 'Learning'하는 전문가의 모습이 아닐까.이호진, 스켈터랩스 마케팅 매니저조원규 전 구글코리아 R&D총괄 사장을 주축으로 구글, 삼성, 카이스트 AI 랩 출신들로 구성된 인공지능 기술 기업 스켈터랩스에서 마케팅을 담당하고 있다#스켈터랩스 #기업문화 #인사이트 #경험공유 #조직문화 #인공지능기업 #기술기업
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스타트업 실패에 대한 회고

네오펙트가 나에게 첫 번째 스타트업은 아니다. 삼성전자를 나와서 MBA를 가기 전 2007년부터 2009년까지 2년 동안에 난 한 번의 스타트업을 경험했고, 처절한 실패를 경험했다. 잘한 것보다 잘못한 것이 더 많고 어디에 자랑할만한 이야기는 아니지만, 나의 실패 경험이 다른 사람들의 반면교사로 사용될 수 있다면 좋겠다는 생각에 글을 쓴다.삼성전자를 나와서 난 삼성전자에서 함께 일했던 사람들과 미국 LA에 창업을 했다. 아이템은 미국의 교포들을 대상으로 한 IP VOD 서비스였다. 심플하게 말하면 미국 교포들에게 한국의 드라마와 영화를 손쉽게 보게 만들어주는 서비스였다. 지금 "On Demand Korea"라는 훌륭한 스타트업이 사업을 잘 하고 있지만, 우리는 그걸 2007년도에 하려고 했다. 난 3명의 Co-founder 중에 한 명이었고, 나이는 제일 어렸다. 내가 초기에 맡은 일은 서비스를 기획하고 콘텐츠를 소싱하는 역할이었지만, 나중에는 투자유치, 재무, 개발 PM을 포함한 온갖 잡일까지 도맡아서 해야 했다. 결론부터 말하면 우리는 2009년도 리먼 사태가 심화되고 금융위기가 오는 시점에 회사 문을 닫았다. 정확히 이야기하면 사무실 월세를 내지 못해서 사무실에 들어가지 못하는 상황이 되었고, 자연스럽게 접게 되었다. 얼핏 보기에는 금융위기 때문에 망한 것으로 보이지만, 돌이켜보면 사실상 망할 수밖에 없는 회사였다. 사실 스타트업이 망한 가장 큰 이유이자 유일한 이유는 '경영진의 무능'이다. '경영진의 무능'이라는 포괄적인 이유를 좀 더 구체적으로 이야기하고자 한다.첫 번째로 우리는 모든 핵심 기능을 아웃소싱으로 해결하려 했다. 우리는 서비스 기업이라는 생각으로 모든 기술 개발을 외주 업체에 의존을 했다. 심지어는 미국에 서비스하려고 하는 것을 한국에 있는 외주 업체들을 통해서 개발을 했다. 더 최악인 것은 서버를 개발하는 회사와 클라이언트를 개발하는 회사가 서로 달랐다. 그리고 우리는 CTO를 비롯한 어떠한 개발자도 없었다. 개발도 해보지 않은 내가 CTO 역할을 해야하는 상황이었다. 한국에서 개발해서 잘 돌아가는 솔루션은 미국에서 동작하지 않았다. 그런데 그 문제를 해결해야 하는 외주 업체들은 서로 남 탓만 하고 문제는 해결이 되지 않았다. 심지어는 LA에서 돌아가는데 실리콘 밸리에 VC앞에서 PT를 할 때는 동작하지 않는 어처구니없는 상황이 벌어지는데도 우리는 해결책을 스스로 찾을 수 없었고, 지구 반대편의 외주 업체에 의존을 해야 했다.두 번째로 처음부터 외부 펀딩에 의존한 사업계획을 짰다. 지금 생각해보면 어처구니없는 생각이지만, 그때 내가 같이 창업했던 분들에게 들은 이야기는 우리가 시제품을 만들고 보여주기만 하면 실리콘 밸리의 유명 VC를 비롯한 투자자들이 줄을 설 것이라고 들었고, 난 순진하게도 그걸 믿었다. 그렇기 때문에 시제품만 잘 만들어서 VC나 투자자들에게 PT를 하고, 그 돈을 받아서 사업을 제대로 시작하면 된다고 생각하고 있었다. 심지어는 실리콘밸리의 투자자를 만나러 가면서 난 한국의 지인들에게 '우리 돈 받으러 간다'라고 전화통화를 했던 기억이 난다. 참 순진하고 멍청했다. 우리가 기술기반의 스타트업도 아닌 서비스 스타트업이었음에도 불구하고 작은 규모에서 비즈니스 모델을 증명해야 한다는 생각은 애당초 하지 않았다.세 번째로 초기 자금을 흥청망청 썼다. 초기 자금으로만 거의 10억 가까이 투자가 되었다. 대부분의 돈이 대표와 그 가족들의 호주머니에 나왔다. 내 돈도 1억 원 정도 투자가 되었다. 지금 돌이켜 보면 이렇게 풍족하게 시작하는 스타트업은 거의 없다고 해도 과언이 아니다. 하지만 우리는 이런 소중한 초기 자금을 흥청망청 써댔다. LA 한인타운 한복판에 있는 큰 빌딩에 큰 사무실을 얻었고, 회사 돈으로 사택을 빌려서 풍요롭게 살았다. 가전과 가구는 일단 보이는 게 중요하다고 해서 최고급으로 장만했다. 그리고 비싼 술과 음식을 회사 돈으로 먹었다. 지금 생각해보면 어처구니가 없는 짓이었다. 비겁하지만 내 변명을 조금 하자면, 옳지 않다고 생각을 했지만 나보다 인생과 커리어에 있어 선배들이었던 대표를 비롯한 다른 창업 멤버들이 하는 행동에 제동을 걸지 못했다.마지막으로 창업 멤버들 간의 다툼이 있었다. 여기서 다툼의 원인을 밝힐 수는 없지만, 부끄러운 일이 많았고 그러한 일들이 창업 멤버들 간의 불화의 원인이 되었다. 스타트업이 안 되는 이유는 수없이 많고 어려운 이유는 그보다 더 많다. 그러한 어려움을 이겨낼 수 있는 건 같이 하는 팀원들의 서로엔 대한 믿음과 지지가 있으면 하나씩 해결해 나갈 수 있을지도 모른다. 하지만 신뢰가 깨진 팀은 가장 최악의 상황으로 치닫는다. 거기에 돈도 없고 사업도 안된다면 설상가상의 상황이다.난 회사가 어려워지면서 회사에서 제공받았던 숙소에서 집세를 내지 못해 쫓겨났고, 히스패닉들이 주로 사는 빈민 지역으로 이사를 가야 했다. 거기서 힘든 나날을 보내면서 내가 살아온 인생에 대해서 다시 한번 돌아볼 수 있는 시간을 가지게 되었다. 다행히도 Darden MBA School에서 장학금을 받고 입학하는 행운을 가지게 되어서 새로운 출발을 할 수 있게 되었다. 지금 생각해보면 너무 어처구니없는 행동과 결정을 했고, 그로 인해서 개인적으로도 인생 최악의 어려움을 겪게 되었지만, 그때의 경험이 내 인생에서 큰 약이 되었던 것 같다. 좀 더 겸손해질 수 있었고, 사업적으로도 정말 하지 말아야 할 행동에 대한 교훈도 얻을 수 있었다. 이 글을 읽는 사람들도 나와 같은 실수를 하지 말기를 바란다.#NEOFECT #스타트업 #스타트업창업 #창업자 #창업가 #실패 #성공 #고생담 #인사이트 #경험공유
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[제일극장] 제일기획 직무소개 카피라이터 편_은명표 프로

 마음에 와 닿는 강렬한 카피가 존재하는 광고는 시간이 지나도 사람들의 기억 속에 자리하죠. ‘카피라이터’는 바로, 광고 속에서 브랜드 메시지를 임팩트 있게 만드는 사람인데요. 알듯말듯~ 막연했던 카피라이터에 대한 궁금증! 제일기획 카피라이터 은명표 프로를 만나 해결해봅시다~ 안녕하세요. 자기 소개 간단히 부탁드려요~제일기획에서 카피라이터로 근무하고 있는 은명표 프로입니다. 카피라이터가 된지는 14년이 됐고요. 프로덕션과 대행사를 거쳐 제일기획에 입사한지는 8년 정도 됐습니다. 현재 KT, 카스, 삼성물산패션부문 로가디스 등의 광고를 맡고 있습니다. 어느새 우리 팀 카피라이터 중에서 고참이 됐네요. 카피라이터라면 흔히 ‘광고문안을 쓰는 사람’으로 알고 있는데요. 은명표 프로는 카피라이터를 어떻게 정의하시나요?‘광고주가 하고 싶은 말을 소비자가 듣고 싶은 말로 바꾸는 역할’이 카피라이터라고 생각합니다. 개인의 감성과 생각을 좋은 문장으로 써내는 작가와는 달리 카피라이터는 광고주가 상품과 서비스에 대해 어떤 이야기를 하고 싶은지 간파합니다. 그것이 소비자가 듣고 싶어하는 이야기가 되도록 전달할 메시지의 논리를 설계하고 그것을 설득력 있게 압축해 표현하는 일을 하죠. 글은 보통 혼자 쓰잖아요. 카피도 혼자 쓰는 건가요? 제가 속한 팀의 카피라이터는 총 4명이고, 프로젝트 당 2~3명씩 투입됩니다. 팀 작업이죠. 아무래도 여럿이서 하나의 메시지를 만들다 보니 의견을 모으는 게 제일 어렵습니다. 하지만 맞고 틀린게 아닌 다름을 수용하면서, 다양한 아이디어를 모아 심플하게 다듬어 가는 과정을 다 함께 진행합니다. 참여하셨던 캠페인 중 가장 기억에 남는 게 있다면요?아무래도 큰 상을 받은 캠페인이 가장 오래 남죠. 한빛 맹학교 학생들이 촬영한 사진을 ‘만져, 보다’, ‘느껴, 보다’, ‘들어, 보다’라는 세 가지 테마로 전시한 삼성 카메라 프로젝트가 생각나네요. 2012년 칸 국제광고제에서 금상을 받았기에 저에게는 남다르죠.또, 르완다에서 직접 고릴라 및 야생동물을 찾아 다니며 진행했던 삼성 UHD TV 도 애착이 가는 캠페인입니다. 혹시 카피라이터만의 좋은 아이디어를 내는 방법이 있을까요?제 경우는 오래 앉아 있을수록 좋은 아이디어가 나오더라고요. 최대한 많은 자료를 찾아보고, 많은 생각을 해보는 것이 좋지요. 클라이언트가 하고 싶은 말의 본질을 찾아가는 시간이 필요한데요. 카피라이터에게는 그만큼 시간이 중요하다고 할 수 있어요. 하지만 앉아있는 시간이 많다 보니 자꾸 체중도 늘어가네요. 하하 광고를 전공하지 않아도 카피라이터가 될 수 있을까요?참고로 전 기계공학과를 나왔답니다. 대학 시절 광고 조감독 아르바이트를 하며 광고에 관심을 가지게 됐고, 그걸 계기로 카피 실무 경험을 쌓아 지금의 자리에 있게 됐습니다. 제일기획에는 광고 관련 전공자뿐만 아니라 다양한 전공을 경험한 제일러들이 모여 서로의 아이디어를 보완해주며 시너지를 내고 있지 않나 싶어요. 카피라이터를 꿈꾸는 이들에게 한마디 해주신다면?카피라이터를 꿈꾼다면 빨리 현장에서 부딪혀보라고 말하고 싶어요. 알바든 인턴이든, 회사 규모가 크든 작든 시작해보는 거죠. 카피라이터를 찾는 데는 많거든요. 혼자서 습작을 해보는 것과 광고주의 오더를 받아서 카피를 쓰는 게 어떤 차이가 있는지 확실히 알게 되실 거예요. 현장 경험이 카피라이터로 성장할 수 있는 가장 빠른 길입니다. 또 직접 부딪혀봐야만 이 일이 적성에 맞는지도 알아 볼 수 있고요. 자, 이제 제일기획 페친들의 질문에 대한 답을 들어볼 차례!은명표 프로를 만나기 전, 제일기획 페이스북에서는 카피라이터 직무에 대해 궁금한 점을 공모했는데요. 페친들이 남겨준 질문들 중 5개를 선정했습니다. 은명표 프로의 사이다 답변을 들어볼까요?인터뷰 내내 솔직담백한 대답으로 카피라이터에 대해 알려준 은명표 프로. 그의 대답으로 카피라이터에 대한 궁금증이 조금이나마 해소되셨길 바라며! 논픽션 직무스토리 제일극장은 다음 시간에 다시 돌아오겠습니다. #삼성 #삼성그룹 #제일기획 #광고 #은명표 #은명표프로 #제일극장 #제일러 #직무 #직무소개 #직무정보 #카피라이터 #기업문화 #조직문화 #구성원인터뷰
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좀 독특하지만 나쁘지 않은 사람들에 대하여(ft.취향)

주변 분들과 얘기하다보니 가끔 넘치는 독특함을 주체하지 못해 갑분싸 메이커가 되는 경우나 입이 근질거려 죽겠는데 말할 사람이 없어서 그냥 평범함에 봉인되어 살고 있는 분들이 종종 있었어요. 요즘엔 개인의 취향과 독특함을 많이 인정해주는 분위기이긴 하지만, 그럼에도 뭔가 독특한 사람의 생각과 행동, 발언에 대해 '평범한 프레임'을 씌우는 건 쉽사리 사라지지 않아요.갑분싸..이런 분들을 바라보는 외부의 시선은 세 가지 정도가 있어요.1우선은 "신기함"이 있어요. 예를 들어 고수를 진짜 좋아하는거야. 그 쌀국수에 넣어먹는 초록색 향기핵폭탄 말이예요. 토끼처럼 오물오물 고수를 씹어먹는 사람을 보면, 마치 잊혀진 세계에 존재하는 미지의 생물을 보는 듯한 신기함이 들기도 해요. 뭐. 처음봐? 풀먹는거2다음은 "뭐야 왜 저래 이상해 무서워.." 가 있어요. 예를 들면 너무 이과감성이 넘치는 거예요. 폭탄제조에 엄청난 관심이 있어. 아니면 저처럼 생물학에 관심이 많아서 바이러스의 감염과정을 보면서 감탄하고 막 그래. 뒷주머니에 뉴튼 과학잡지 꽂고 다닐것같고 집에 샬레나 플라스크같은 게 있을 것 같은 부류에요.  물론 여기에는 애니덕후도 있을거예요. 에반게리온의 세계관을 꿰고 다닌다거나 아키라나 공각기동대, 인랑의 디스토피아적 세계에 심취한 분들을 보면 사람들은 왜 저래 무서워...하면서 힐끔힐끔하기도 해요. (전 좋아해요.)뭐..뭐지...테러리스트신가..3마지막은 "넌 틀렸어.." 가 있어요. 특히 결혼얘기나 출산, 페미니즘, 정치적 이슈 등등 사회적으로 양분되어 있거나 과도기에 있는 이슈들에게서 많이 발생해요. 사람은 당연히 어느 한쪽의 입장을 지닐 수 있어요. 근데 반대쪽 입장에 있는 분들이 그걸 틀렸다고 해요. 그래서 결혼안하고 애를 안낳으면 인생의 중요한 기쁨을 잃어버린 것이라고 혼날 때도 있어요. 과연 그게 혼날 일일까요...?갑자기 절 훈육.. 이러한 반응들을 받으며 살 수 있지만, 명확한 건 그 사람들이 나쁘진 않아요. 그냥 하나의 생각을 지니고 있는 거고 그게 꽤나 나름대로 잘 정립되어 있는 것 뿐이예요. 또는 좋아하는 것이 명확하고 깊이 알고 있는 것 뿐이죠. 물론 가끔 아집이나 상대방을 공격하는 수단이 된다거나, 나쁜 생각으로 지구를 멸망시키고 싶은 분들도 있을 수 있어요. 그런 사람들은 나빠요. 생각은 존중받아 마땅하지만 행동은 책임이 따라요. 타노스가 했던 생각은 맬서스도 똑같이 했어요. 킹스맨의 발렌타인도 똑같이 했어요. 사실 무수한 사람이 비슷한 생각을 할 지도 몰라요. 생각하는 건 자유에요. 하지만 손가락을 튕겨 그걸 실천하는 것은 다른 문제죠. 그걸 책임질 수 있어야 해요. 타노스가 아니라면 행동을 조심해서 해야해요.오늘은 그런 이상한 취향을 지닌 사람들을 한 번 알아보려고 해요.1. 막 이상한 음악 좋아해.: 영화OST나 epic 장르처럼 웅장하고 홈스피커가 비싸야 제맛인 그런 음악을 좋아하는 분들, 인디/제3세계/우울하기 그지없는 음악/피아노곡/뉴에이지 덕후인 분들이 있어요. 네 저예요. 음악취향은 어디가서 쉽게 말하기 어려워요. 내 플레이리스트를 공개하는건 뭔가 부끄러운 일이죠. 링딩동도 좋아하고 클래식도 좋아하거든요. 잔혹한 천사의 테제도 좋아하고 원피스OP곡도 가지고 다녀요. 음악을 다양하게 듣는건 다양한 자극을 처리할 수 있다는 좋은 능력이예요.전 한스짐머 콘서트갔을 때 미치게 좋았는데..2. 양자역학 같은 거 좋아해.문이과 상관없이 이런 분들이 있어요. 블랙홀이나 양자역학, 초끈이론, 다중우주, 평행세계, 범죄심리학, 전쟁사, 기호학, 신화학, 연금술(?) 등등 인문/자연과학에 심취한 분들도 계세요. 좋은거에요. 세상을 굉장히 색다르고 놀라운 시각으로 볼 수 있어요. 가끔 너무 심취하면 모든 게 무상해서 현타가 올 때도 있으니 현타를 조심해야해요.3. 자본주의 싫어정확히는 싫다라기 보단 그 폐해에 대해서 고민하시는 분들이예요. 그래서 분산경제나 공유경제, 수정자본주의, 대체자본주의 등등에 대해 목소리를 높여요. 이런 얘기는 전세계의 유명한 석학들도 목소리를 내는 것들이예요. 이건 이상한게 아니죠. 이런 분들이 세상을 바꾸는 거예요. 괜찮아요. 저도 자본주의는 문제가 많다고 생각해요. 이런 분들은 특히 EBS다큐프라임 매니아인 경우가 있어요.4. 맥주는 김에 먹어야 해.음식의 정확한 궁합을 중요하게 생각하는 분도 있어요. 혀는 모두 제각각의 수용체를 지니고 있어요. 사람마다 다르죠. 당연히 좋아하는 음식도 달라요. 맥주는 김, 소주는 마요네즈, 와인에 삼겹살을 좋아할 수도 있어요. 그럼 그렇게 먹으면 되는거에요. 맥주집을 갔는데 김이 없으면 편의점가서 자기 걸 그냥 사오면 돼요. 민폐가 아니예요. 이상하게 보지 않아도 됩니다.5. 열정맨이야.사람은 살아가면서 삶의 태도라는 걸 만들어요. 관조적이거나, 염세적이거나, 적극적이거나, 공격적이거나 등등... 열정이 넘쳐서 뭐든 시도하고 덤벼들고 다 잘될거라고 낙관을 얘기하는 분들도 있어요. 물론 저와는 결이 좀 맞진 않지만 그 사람이 틀리진 않았어요. 그 분의 삶의 태도는 그런거예요. 그리고 그런 태도로 지금까지 전혀 문제없이 잘 살아왔잖아요? 그럼 된 거에요.6. 그래비티를 막 8번씩 재관람해...또 볼거다!!제 얘기예요. 전 그래비티를 무려 8번을 봤어요. 2D로, 3D로, IMAX 3D로, 4DX로, 스크린엑스로, 친구랑, 혼자, 애인이랑 등등..... 심지어 이번에 아이맥스 레이저로 재개봉한대요. 또 볼 거예요. 뭔가 한가지에 꽂혀서 파고드는 분들이 있어요. 그럴 수 있어요. 카레에 미쳐서 2,3년 내내 하루 한끼는 반드시 카레만 먹는 사람도 있고, 나루토 극장판을 10번씩 다시 돌려보는 사람도 있어요. 좋아하는 무언가가 있다는 건 좋은거에요. 무언가에 에너지를 집중할 줄 안다는 얘기이기도 하거든요. 오히려 없는 게 더 슬픈거 아닌가용?7. 말이 많고 막 나대.그렇죠. 나댈 수 있어요. 어색한 분위기를 싫어해서 분위기를 띄우려고 노력하는 걸 수도 있고 원래 그냥 성향이 그럴수도 있어요. 그 사람 입에서 싸구려 유우머 같은 내용이나 젠더감수성이 0에 수렴하는 헛소리가 나오는 게 아니라면 말많은 사람이 딱히 틀린 건 아니예요. 생존전략같은거죠. 어떤 사람은 침묵으로, 어떤 사람은 수려한 용모로, 어떤 사람은 갑빠로...각자 생존전략을 가지고 살아가요. 말 많은 사람은 영화 속 모건 프리먼 옆에 붙어다니는 말많은 파트너 형사같은 캐릭터로 생존전략을 잡은 거예요. 8. 나 혼자 밥을 먹고..나 혼자 영활보고... 뚜두 뚜두우...혼자 뭘 하는 사람들이 너무 많아진 지금 사실 이건 특별할 건 아니에요. 하지만 그럼에도 혼자????그걸???? 이라는 프레임이 있는 몇몇 요소들이 있어요. - 콘서트 혼자간다. 아니 집중해서 보고싶으면 그럴 수 있지. - 패밀리레스토랑도 혼자갈 수 있어요. 투움바 파스타가 땡길 수도 있잖아요. 돈 많으면 혼자 가는거지. - 놀이공원 혼자간다. 갈 수 있지. 혼자서 추억을 곱씹으며 티익스프레스의 짜릿함에 내 몸을 내맡기는 건 잘못이 아니예요.9. 패션감각의 한계를 깼어그래도 이쁘시잖아!?그럴 수 있죠. 패션. 전 그냥 집에서 갓 나온 파자마느낌의 헐렁하고 아무 프린팅도 되어있지 않은 그런 옷 좋아해요. 누가보면 전원주택에 정원가꾸려고 나오신 60대 할아버지의 실내복같은 느낌일 수도 있어요. 린넨이나 면소재 좋아하거든요. 패션은 나를 표현하는 아주 직관적인 요소예요. 특히 색과 다양한 소재, 위 아래의 매칭, 머리 염색과 악세서리 등 그렇게 나를 드러내는 거죠. 그게 뭐 틀렸다 어쨋다 할 게 있나요. 핑크바지를 입을 수도 있는거지. 그게 나의 시력에 악영향을 준다거나 그러지 않아요. 핑크색은 안정감을 주기까지 하니까요.10. 자유한국당을 좋아해.조..좋아할 수도 있........(위험하다!!! 위험해!!!)그렇죠..뭐 어느 시대나 진보와 보수는 존재했고, 중도당도 있었고... 병자호란 때 최명길과 김상헌도 그렇게 파이팅넘치게 설전을 벌였어요. 늘 두 개의 다른 의견과 세 개의 견제기구가 존재하면서 서로의 독점과 부패를 막기위해 나름의 노력을 했죠. 지금의 정치체계는 그렇게 탄생했어요. 물론 그 본래의 의미와는 좀 많이 달라진 느낌이 있긴 하지만...(나 이러다 개털리는 거 아니겠지?...저의 정치색은 비밀입니다..근데 저긴 아니야..)뭐 좋아하는 걸 틀렸다고 할 순 없을 것 같아요. (하지만 나에게 강요는 놉놉....)다만 정치색은 투표라는 행동을 통해 결과를 만들게 된다는 특징이 있어요. 그리고 그 결과는 많은 사람들에게 영향을 미치죠. 그러니 시민으로써 현명한 가치관을 지녀야 해요.마무리에 핵폭탄을 써놓고 글을 정리하려고 해요. 원래 위험할까봐 저런 건 안쓰려고했는데... 뭐 틀린 얘기도 아니고 사실 취향과 선택에서 정치사회적인 부분을 얘길 안할 수 없거든요. 맷데이먼씨도 JTBC나와서 마음껏 자신의 정치관에 대해 펼치신 걸 보면 어쩌면 모두가 자유롭게 자신의 가치관을 나누고 존중할 수 있는 사회를 만드는 게 더 중요한 것 같아요.모두가 모두를 미워하거나 두려워하지 않는 세상이 왔으면 좋겠어요. 다들 소중한 하루하루를 통해 자신의 삶을 채워나가고 있으니까요. 취향과 가치관이란 건 그런 소중한 시간들의 총합아닐까요. 나름의 생각을 가지고 삶을 살아가는 분들을 존중하고 응원해주는 게 맞다고 생각해요. 그리고 우리도 그렇게 살아야하구요.참고로 전 양자역학이나 신화, 기호학, 괴물 이야기, 세계사, 전쟁사, 면역학, 우주얘기 등등을 짱좋아해서 뉴튼잡지를 뒤적거리고 혼자 즐거워하고 그런답니다..끗
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소프트웨어 개발자에게 성공이란...

소프트웨어 개발자들이 생각하는 ‘성공’이라는 단어와 키워드에는 어떤 것들의 의미를 포함하고 있을까? 한편으로는 단편적이고 획일적인 ‘성공’이라는 단어에 너무 많은 개발자들이 매몰되어 있는 것 아닌가 하는 생각을 해본다. 필자 스스로 실무경력 20년을 넘겨서 소프트웨어 개발을 하고 있는 경험을 바탕으로 주변의 성공한 개발자들에 대해서 혼자 생각해 보았다.일반적으로 의미의 ‘성공’이라는 것이 무엇을 의미하는 것인가에 대한 정의는 이번 칼럼의 말미에서 이야기하도록 하자. 정말 많은지 모를 대한민국에서 성공한 개발회사나 개발된 서비스들을 살펴보는 것부터 시작을 하는 것이 정답인지는 필자도 잘 모르겠다. 성공적인 서비스나 소프트웨어, 프로그램은 세상에 선보인다는 것. 그러한 것을 만들어낸 순수한 아이디어나 원천기술로 무장한 기술로 축적되었고, 그 아이디어를  뛰어넘어, 새로운 기술이라고 할 수 있는 것을 보유한 제품이나 상품들이 얼마나 되는지에 대해서부터 냉정하게 필자는 잘 모르겠다라고 먼저 인지하고 넘어가자. 아니, 다시 말하자면, 냉정하게 국내에서 그런 것을 본적이 별로 없는  듯하다.더욱더 삐딱하게 이야기하자면, 국내에서 성공한 개발 서비스들은 대부분 아류작이거나 남의 아이디어를 도용한 제품과 서비스들이 대부분이 아닌가라고 생각한다. 심지어는 특정 솔루션 시장은 오픈소스를 그대로 제품에 반영해 두고서는 자신의 제품인 것처럼 위장하는 사례까지 보이고 있으니, 과연 대한민국 소프트웨어 시장은 과연 얼마나 ‘성공’이라는 키워드를 그대로 사용해도 되는지에 대해서 매우 의문시된다.(물론, 필자의 삐딱한 시선에서만 그렇게 보일지도 모른다.)대한민국의 소프트웨어 시장에서 1위를 지키고 있다고 하는 서비스와 제품들이 되려면 어떻게 해야 하는가?. 삐딱하게 이야기하자면, 오로지, 대한민국에서 성공한 개발회사나 개발자가 되려면, 창의적인 아이디어나, 독특한 아이디어로 무장하는 승부수를 던지기 보다는, 해외의 서비스 중에 알차고, 괜찮은 것들에 대해서 관심을 가지는 것이 중요하다고 생각한다. ( 그래서, 영어공부를 잘해야 하는지도 모르겠다. )필자가, 대기업과 신규사업기획을 할 때에 작업하는 내용을 보고서는 경악을 금치 못했던 경험을 한적이 있다. 정말 상당한 컨설팅 금액( 수십억을 넘긴 비용 )을 지불해서, 대기업이 유명한 컨설팅업체를 통해서 신규사업에 대한 기획과 아이디어에 대한 컨설팅을 받는 것에 전문가의 한 사람의 참여했었다. 그런데, 그 중요한 작업의 모티브는 해외에서 이미 성공적으로 안착한 서비스에 대한 분석과, 한국에서의 서비스 시에 벌어질 일에 대해서 예측을 하는 일을 하고 있었다는 점이다. 새로운 아이디어가 아니라는 점이다.물론, 성공한 서비스를 도입해서, 로컬 화한다는 것 또한 매우 어려운 일이라고 생각하지만, 대부분의 새로운 기획이나 신규 서비스에 대한 작업들의 대부분을 이런 식으로 진행한다는 이야기를 들었을 때에 받은 충격은 정말 놀라운 경험이었다, 물론, 지나고 나서 생각해보니, 그렇게 놀랄만한 경험도 아니었는지 모르겠다. 대부분의 대기업들이 이런 식으로 한다는 이야기를 듣고 더 놀라기는 했지만. 물론, 이렇게 로컬화 한다는 것 자체도 대단한 도전이고 어려운 점이라는 것은 인정한다고 하지만, 이런 로컬화와 아류작에 대해서 비판적인 시야를 가진 필자의 생각은 그렇다.성공한 서비스들은 대부분 아류작들이다?냉정하게 국내에서 성공한 대부분의 서비스들은 아류작들이고, 복제본들이고, 독창적인 아이디어보다는 해외 서비스를 대부분 국내에 안착한 서비스라고 생각한다. 심지어 독창적인 mp3 플레이어마저도, 아이팟의 생태계가 한층 더 발전적인 시장을 창출했으니, 국내에서 만들어진 디지털적인 요소들 중에 독창적인 것이 얼마나 있는가?필자는 생각한다. 예술에 있어서 복제와 창작의 차이는 매우 크다는 것을. 물론, 소프트웨어 개발이 이런 예술에 비견될 정도의 가치를 부여해서 그런 것 만은 아니다. 소프트웨어 개발은 아이디어와 구현하고자 하는 추진력과 열정이 결합되어져서 만들어지는 최고의 가치 구현을 위한 세계이기 때문에 그렇게 생각할 뿐이다.필자가 좋아하는 만화 중에 ‘맛의 달인’이라는 만화에 나온 표현을 그대로 옮기자면 다음과 같은 장면이 나온다. 프랑스의 유명한 요리를 그대로 일본에서 구현하지만, 그 요리에 대한 평가는 ‘프랑스의 요리를 그대로 구현한 요리이다’. ‘매우 아름답지만 최저의 요리’라는 평가를 받는다. 그러한 최저의 요리라는 평가를 받은 이유는 ‘로컬화 한다는 것은 실정에 맞게 고치고, 연구 개발한 맛이라면 완벽하겠지만. 너무도 프랑스 요리와 똑같이 만든 것은 처절한 아류라는 점이다. 지금 먹은 요리에는 프랑스 요리사의 모습이 그대로 남아있다는 점. 원형이 프랑스의 것을 그대로 답습했다는 것.오리지널을 복사했다는 냉정한 평가는 정말 명확하다. 요즘 가장 국내에서 최근에 성공한 서비스를 이야기한다면, 카카오톡과 애니팡을 예로 들 수 있겠다. 다른 사람들은 어떻게 평가할지 모르지만, 정말 대단한 성공을 가진 것은 사실이다. 하지만, 둘 다 원형을 그대로 복사했을 뿐, 새로운 것은 아무것도 없다는 점이다. 아니, 오히려. 기존의 원형을 대한민국의 안 좋은 통신사의 서비스와 결합한 케이스라고 평가를 해야 정확하지 않을까 한다. 원형을 오히려 퇴보시킨 서비스라고 평가하고 싶다.카카오톡은 WatsApp을 그대로 복제했다. 대표적으로 등록되어진 전화번호로 연계하는 원형의 아이디어를 그대로 받아들였다. 하지만, 카카오톡의 새로운 신규 비즈니스 모델인 게임센터는 자체적인 생태계를 만들어서 통제하려 하는 기존의 통신사의 방식과 그다지 차이가 없다고 보인다. 뭐, 돈을 벌어야 하는 기업의 입장을 반대하는 것이 아니다. 단지, 필자의 삐딱한 시선으로는 진보를 위한 선택이 아니라, 퇴보를 위한 선택이었다는 점이 불편할 뿐이다.애니팡도 마찬가지이다. 기존의 게임방식을 그대로 복제했다. 그리고, ‘하트’라는 이름으로 무분별한 ‘스팸’을 활성화해서, 기존 통신사들이 SMS에서 얻어들이는 대량 SMS 발송을 통한 이익을, 그대로 실현한 점이다.물론, 카카오톡이나 애니팡의 ‘이익 실현 구조’는 매우 성공적으로 국내에 론칭한 것은 사실이고, 이러한 구조로 ‘돈’을 벌어야 한다는 점이 매우 안타까울 뿐이다. 개인적으로는 ‘국내’에서는 어느 정도 ‘돈을 버는 성공은’할 수 있지만, 해외에서까지 성공적으로 론칭할 것인지는 조금 의심스럽다. ( 어차피, ‘돈’을 벌면 성공이라는 관점으로는 매우 대성공이다. )넥슨의 카트라이더와 마리오 카드와 같이 일일이 나열하기에는 너무도 많은 사례들이 있어서 굳이 더 나열하지 않겠다.다만. 정말 중요한 것은 복사보다는 진짜가 더 좋다는 점이다. 가령, 오리지널이 존재하는 영역이나 예술과 같은 고부가가치의 영역에서는 ‘화가나 작가가 다른 사람의 작품을 흉내내면  웃음거리밖에 되지 않는다’는 점을 이야기하고 싶다. 필자 개인적으로는 ‘그런 웃음거리를 통한 수익실현’을 그렇게 높게 평가하고 싶지 않기 때문이다.대표적으로 통신사는 ‘스팸’과 ‘보이스 피싱’을 해결하지 못하는가? 에 대해서 필자는 그렇게 생각한다. ‘대량 SMS수입’을 포기하지 못하고, ‘전화번호를 통한 대량 통화의 수익’을 포기하지 못하는 구조적인 문제 때문에 그렇다고 생각한다.과거에 문제가 된 iOS6로 업데이트가 되면서 SKT 아이폰4S에서 발생한 전화번호 호출의 문제, ‘112 신고가 안 되는 아이폰’이라는 기사와 사건에 대한 문제의 근본적인 원인은 SKT가 국제표준 방식을 따르지 않아서 발생한 문제라는 것을 모르는 사람들이 정말 많다. 이 문제를 더 파고들어가면, 부당한 SMS수입을 얻고 있는 국내 통신사들의 부도덕한 점도 드러난다. 2003년 이후 3G 서비스(WCDMA)가 도입되었지만, 문자 메시지 국제표준이 기존의 80 byte에서 140 byte로 늘어났지만, 정작 통신사들은 국제표준규격을 지키지 않으면서 연간 수백억의 이익을 부당하게 얻어냈다. 다만. 아이폰4s 출시 당시 KT는 140바이트를 맞추었지만, SKT는 아직도 80 byte였다는 점을 예로 들고 싶다.국제표준을 따르거나, 해외의 서비스가 ‘돈’이 되는 것에는 빠르지만, ‘돈’이 안 되는 기준에는 미온적이고, 대처가 느린 것에 대해서는 참으로 훌룡(?)한 성공적인 방법이라고 평가를 굳이 필자와 같은 주변 사람이 할 필요가 있을까 한다. 그런 훌륭한 평가는 비싼 컨설팅 비용을 지불한 뛰어난 전문가들이 할 것이기 때문에...내 주변에 성공한 개발자와 성공한 벤처 사업가...성공한 개발자. 고급 승용차를 몰고, 출근하는 개발자의 모습을 본다면, 성공한 개발자의 향기를 느낄 수 있을까? 물론, 일반적으로 그럴 수 있다고 생각한다.자본주의 사회에서 ‘돈’은 그 사람을 평가하는 가장 기본적인 ‘수단’이기 때문이다. 성공하지 못한 필자는 아니지만, 필자 주변에는 고급 승용차인 BMW나 벤츠를 직접 몰고 다니는 성공한 개발자들이 여럿 있다. 그리고, 상당히 많다. 사업을 하는 사람으로부터, 프리랜서인 사람까지 매우 다양하다.분명, 그들은, 자신만의 서비스와 제품을 실현하였고, 시장에서도 안정적인 자신만의 브랜드를 확립하였고, 후배들로 존경을 받고 있으며, 직원들에게 비전과 꿈을 주고 있으며, 새로운 기술과 시장에 대해서 언제나 도전하고 있는 사람들이 있다.그들은 충분히 ‘성공’한 사람들이다.‘복제’와 ‘아류작’이 아니더라도. 독특한 자신들만의 서비스와 제품을 구현하여 성공한 개발자들이 분명 존재한다.그들의 성공요인을 주변의 사람으로서 살펴본다면, 몇 가지의 요인이 있다고 정의할 수 있다. 그것들을 필자의 주관적인 생각으로 정리해보면, 크게 4가지 정도로 정리할 수 있다고 본다.하나. 그들은 뛰어난 개발자는 아니었다.그들은 아주 탁월한 능력을 소유한 개발자들은 아니었다는 점이다. 그리고, 아주 뛰어난 학벌을 가진 개발자들도 아니었다. 개발자 동호회에서 만난 친구도 있고, 직장생활이나 사회생활에서 만난 사람도 있었지만. 그들은 아주 탁월한 재능을 지녔거나, 엄청난 코딩능력, 뛰어난 직관을 지닌 사람만은 아니었다.순수한 개발 능력만 놓고 본다면, 오히려, 뒤처지는 개발자들이었는지도 모른다. 하지만, 뛰어난 개발자들이나 아이디어를 가진 사람들과 친하게 지냈으며, 그들의 도움을 자연스럽게 얻어내는 소통의 달인은 아니었지만, 개발자 커뮤니티에 매우 즐겁게 활동을 하던 사람들이었다.둘. 그들은 우직하지만, 묵묵하게 자신의 상품과 아이디어를 다듬었다.그들은 하나의 아이디어가 실현되는 것을 쉽게 포기하지 않았다. 사업을 하기 전에는 그 아이디어를 실현하기 위해서 애썼고, 속한 회사가 아이디어에 대해서 낮은 평가를 하는 것에 대해서도 크게 실망하지 않았다. 오히려, 반대를 해도 해당 서비스와 제품, 기술에 대한 애정이 정말 높았으며, 그것을 실현하려고 매우 애썼다.처음에는 언제나 소프트웨어는 단순한 것부터 시작한다.그 단순한 것을 꾸준하게 다듬고, 소프트웨어에서 제품으로 다듬어서 시장에서 가치를 인정받을 수 있도록 수년 이상을 투자하고 노력해야만 얻어진다. 그것은 스티브 잡스도 똑같았다. iOS는 하루 이틀 만에 나온 소프트웨어가 아니기 때문이다.심지어, 몇 년 동안 밥을 굶더라도, 자신이 생각하는 가치를 실현하기 위해서 포기하지 않고 도전했던 우직한 도전이 오히려 성공을 만들어 내었다. 분명, 훌륭한 소프트웨어는 뛰어난 기술로 만들어지는 것만은 아니다는 것을 요 근래에서야 필자도 느낀다.필요한 가치가 적정한 가격에 구현되어진 것이 정말 필요하다는 점이다. 뛰어난 기술이 뛰어난 제품을 만드는 것이 아니라, 뛰어난 제품이 뛰어난 기술을 만든다는 것이다. 그것이 사용자들로 하여금, 또 다른 가치를 얻을 수 있는 기능을 제공한다는 것에 대해서 굳이 설명하지 않더라도, 그들은 그 아이디어와 생각을 실현하기 위해서 자신만의 길을 걸었다.정말 우직할 정도로... 필자 주변의 그들은, 몇 년을 일 년에 몇백만 원을 벌더라도, 그 꿈을 포기하지 않았다.셋. 시장과 세상의 시선을 그렇게 두려워하지 않았다. 자신의 ‘가치’와 ‘비전’을 실현했다.자신의 아이디어와 자신의 서비스, 제품을 지키기 위해서 약간의 주변 사람들에게 욕을  얻어먹는 것을  두려워하지 않는다. 필자가 아는 어떤 기업은 시장에서는 냉혈안이라는 말도 듣고, 불법 복제된 제품에 대해서는 가차 없는 소송도 불사하는 어떤 기업을 알고 있다. 하지만, 그 회사와 그 사장에 대해서 필자는 비난하지 않는다. 왜냐하면, 그는 기업 내부의 직원들에게는 절대 급여를 밀리지 않고, 야근을 시키지 않는 최고의 사장이었기 때문이다.시장과 타인에게는 가차 없지만, 자신이 생각한 비전을 실현한 회사를 만들기 위해서 언제나 최선을 다하는 사람이었을 뿐이다. 그리고, 자기 것을 지키기 위해서 애를 썼고, 직원들과의 거리도 언제나 적절하게 유지했다. 냉정하게 기업과 사업이라는 것은 자선사업이 아니라는 것을 잘 알고 있었다. 충분하게 돈을 벌고, 외제 승용차를 사장은 타고 다니지만 ( 외제 승용차를 타는 것도, 대한민국은 간단하다. 법인세를 충분하게 낼 정도로 수익이 생기면, 그 수익으로 차를 리스해서 타면 간단하다는 대한민국의 세법 구조 때문이다. ), 모든 직원들에게 그 이익을 100% 나누어주지는 않는다. 직원은 직원일 뿐이니까.그들은 회사의 재정이 힘들어지면 소속된 직원을 힘들기 전에 내보낼 줄도 알고, 필요하다면... 해고도 그리 어렵지 않게 결정하는 사람도 있다, 영업기밀을  들고나간 직원과 소송도 불사했다. 차라리, 친구와 따로 술을  마실지언정, 직원들과의 ‘관계’는 냉정하고 쿨한 관계를 유지했다. (물론, 그렇지만. 인간관계가 깨어지는 것을 매우 괴로워하는 사람들이다. 다만, 아래 직원들에게 속시원히 이야기를 못할 뿐이다. )넷. 필요한 기술자나 기술은 기필코 얻으려 노력했다.그들은 자신이 부족한 점을 잘 이해하고 있었다. 부족한 것을 오히려, 더 널리, 많이 이야기를 하였다. 그리고, 그것을 커버하기 위해서 매우 많은 노력을 한다. 다 잘하고자 하는 팔방미인이 되는 것이 아니라, 자신이 부족한 점을, 자신이 가장 잘하는 것으로 커버하려 애쓴 것이다. 전문적인 기술을 소유한 사람에게 도움 요청하는 것을 부끄러워하지 않고, 도와준 사람에게 충분한 대우나 접대를 잊지 않았다. 그래서, 그들이 도와달라고 하면, 주변의 전문가들이 아낌없이 그를 도와준다.그 이외에서 그들은 그렇게 ‘성실’하게 일하는 친구들은 아니었다. 실제, 사장이었던 그들이 직원의 입장으로 회사를 다닐 때에는 근태 문제로 지적을 받은 친구들도 꽤 많다는 점이다. 아마도, 사업이나 자신이 좋아하는 일을 하는 것과, 어떤 일이 주어진 상태에서 일을 하는 것은 분명 다른 지도 모르겠다. 직원일 때에 불성실하지만, 자신의 일을 할 때에 성실한 것은 전혀 상관관계가 없어 보인다. 한편으로는 ‘사장’이나 ‘자신의 일’을 하는 사람의 경우에는 특별하게 ‘근무시간’이라는 것 자체는 큰 의미가 없다는 점이 더 정답일 것이다. 하여간, 그들은 성공한 개발자들이고, 성공한 기업인이 되어 있었다. 자신만의 제품이나 서비스를 만들면 자연스럽게 ‘사장’이 되어버리는 것이 소프트웨어 업계의 현실인 듯하다.그렇다면, 대한민국에서 ‘성공’이란 ‘돈’을 의미하는가?강남의 최고급 아파트와 외제 승용차가 성공을 의미할까?자신의 뛰어난 기술력으로 커뮤니티에서 인정받고, 유명해진 명예를 얻는 것이 성공을 의미할까? 다른 사회현상을 생각하면서 다시 한번 비교해보자.요즘 개발자들도 오디션 프로에 영향을 받은 듯하다. 요즘 연예계 지망자들이나 배우나, 가수를 꿈꾸는 친구들이 선배나 멘토들에게 묻는 것이 언제나 똑같다고 한다.그것은 ‘빠르게 성공’하고 ‘빠르게 명예’를 얻는 방법이 무엇이냐 묻는 것이다.어렵고 복잡하고, 길게 걸리는 방법은 무시하고, 오디션 프로에서 1등을 해서, 빠르게 성공하는 방법만을 생각한다고 한다.물론, 그 방법도 있을 것이다.소프트웨어의 세계에도 똑같은 방법이 있다. 대표적인 방법이 유명대학을 가서, S 멤버쉽이 되고, 대기업에 입사해서 경력을 쌓은 다음, 해외의 서비스를 적당하게 분석하다가, 성공적으로 론칭한 서비스를 재빠르게 국내에 도입해서 성공에 이르게 하는 방법이 아마도 가장 빠른 방법일 수 있겠다.물론, 이 방법으로 ‘성공’을 쟁취하려 하는 개발자라고 하더라도. 비난하지 않는다.분명, 그 길은 대다수 ‘성공’이라고 부른다. 하지만, 그 길을 선택하고 집중하는 것 또한 매우 어렵고 힘든 길이다. 선택한다고 얻을 수 있는 길도 아니다.가령, 이 글을 읽는 독자가 학생이라면. 가장 먼저 명문대학을 가는 것부터 시작해야 할 테니, 당장, 이 내용을 덮어버리고, 국영수를 공부하는 것에 몰두해야 하기 때문이다.사실, 가장 넓게 알려진 성공으로 가는 길은 가장 가기 어려운 길인지도 모른다. 경쟁이란 정말 어렵고 힘들 것이라는 것을 잊지 말자.본론으로 다시 돌아와 보자. 개발자로서 '성공'이란 무엇을 의미하는가? 아니, 개발자로서 비전을  갖는다는 것은 무엇을 의미하는가?  원천적으로 개발자의 삶이란 어떻게 살아야 하나요라고 묻는다면,이 문제는 정말 어렵고, 사람마다 다르기 때문에 최선을 다하는 것이 정답이라라는 교과서적인 답변만 늘어놔야 하는지도 모르겠다.이점에 대해서는 이제는 폐간했지만 오랫동안 개발자들의 벗이 되었던 마이크로소프트웨어 잡지에 대해서 원망을  슬쩍해보자.그것은, 나에게 ‘정말 대단히 큰 재미’를 선사했다는 것이 나에게 가장 처음 다가온 충격이었는지도 모른다. 처음에 가진 꿈은 그냥, ‘소프트웨어 개발’을 통해서 삶을 영유할 수 있는 것만으로 나는 행복했다는 점이다. 그래서, 이 소프트웨어의 세계로 진입하게 된 마이크로소프트웨어에 대해서 원망을 해야 하는지도 모르겠다.하지만 필자는 소프트웨어로써 ‘개발자로서 성공’을 하기 위해서, 이 직업과 삶을 선택한 것이 아니라, ‘개발자로 살기 위해서’이 삶을 선택한 것이었다. 나이를 먹고, 무언가를 목표로 살아온 경험을  되돌아본다면, ‘돈’과 ‘명예’를 선택하지 않았을 때에, 오히려, ‘돈’과 ‘명예’를 얻지 않았는가 하다. 오히려, ‘돈’을 선택하던 시기에 ‘돈’을 더 많이 잃어버린 경험도 가지게 되었다.이제는 주변을  되돌아보면, 필자는 꽤 넓은 스펙트럼을 가지게 되었다는 것을 느끼게 된다. 한때는 고인이 되셨지만 대통령이셨던 분부터, 수천억을 소유한 재벌 총수, 의료재단과 대학법인을 소유하신 분, 병원의 원장님들을 비롯한 분들을 비롯하여, 출판계, 영화계, 물론. 다수의 소프트웨어 개발자들까지. 매우 넓은 사람 관계를 만들어본 것 같다.그중에 소프트웨어 개발자들은 참 착하고 바보스러운 사람들이 많은 것 같지만, 한편으로는 너무도 욕심이 많은 사람들이 존재하는 참, 신기한 동네이다.그리고, 여러 계층을 경험해보니. 모든 계층은 똑같이 피라미드 구조를 가지고 있다는 점이다. 대부분 다 똑같았다. 하층의 사람들은 싼 가격에 노동력과 지식을 제공하고, 상위 레벨에서는 적절한 대우 이상과 재미있고 신기한 일들을 많이 한다는 점이다. 이 부분은 어느 계층이나 똑같다.대표적으로 출판일을 경험했을 때에 자신의 이름이 들어간 편집장이 되는 사람과, 그것을 목표로 기획자로 일하는 직원의 급여 수준이나 처우, 대우는 정말 최고급 아키텍트와 SI 개발자를 비교하는 것 이상으로 그 상대 감은 소프트웨어 개발세 상의 것 이상으로 매우 컸다.행복한 개발자라고 한다면, ‘개발이 정말 재미있고’, ‘개발도 잘하고’, ‘소프트웨어 개발 피라미드의 상층부의 일’을 하고 있다는 사람이 있다면. 그 사람은 정말 행복할 것이다. 뭐, 그런 사람은 이 글을 읽고 있지도 않을 것이다.그러나, 개발이 재미있지 않거나, 개발을 뛰어나게 잘하지도 못하고, 소프트웨어 개발 피라미드의 하층부에서 일하고 있다면, 어떻게 생존해야 하는 가에 대해서 정말 심각하게 고민해야 한다.이 글을 읽는 독자가 이제 개발자의 길을 시작한 사람이라면 고민해라, 소프트웨어 개발을 비롯한 모든 전문적인 직업들은 새로운 것을 배우고, 익히고, 소모하면서 계속 변화되는 것을 즐길 줄 알아야 재미있는 직업이다. 그런 것이 아니라면, 정말 힘들고, 피곤하고 어려운 것이 전문직과 같은 직업이다. 만일 그런 것이 힘들다면 다른 일을 알아보는 것이 현명하다.소프트웨어 개발자들과 가장 비슷하게 일하는 웹디자이너들의 푸념이 있다.‘낮은 급여에 야근은 허구한 날, 거기에. 불투명한 미래’에 대한 그들의 이야기를 들으면서, 흔히 소프트웨어 개발자들은 그 질문에 답변한다. ‘너희들은 모니터라도 크지’라고. 대부분의 프로젝트들은 ‘분석’에 의해서 ‘일정’을 만들지 않고, ‘일정’을 통해서, ‘품질’을 선택한다고 봐야 한다.‘정말 하고 싶은 것이 무엇인가?’개발자들에게 물어보면, 대부분 당황하는 경우가 많다. 이것은 개발자이기 때문에 답변을 못하는 것이 아니라, 자신의 비전이나 꿈에 대해서 명쾌하게 정의하지 못하고 있기 때문이다. 주변의 초보 개발자들에게 이야기하고 싶은 점은...가끔은 수필집이나 여행기, 그리고. 다른 사람의 생각과 꿈에 대한 글을 많이 읽어보라고 권하는 것이다. 그러면, 그 비전과 꿈에 대해서 이야기해달라는 사람들이 꽤나 있고는 하다.문제는 그 비전은 누가 정해주는 것이 아니라, 자신이 생각하거나, 자신이 발견하는 것이 옳지 않냐고 다시 이야기를 해준다. 물론, 이렇게 이야기하는 사람도 있다.‘저는 이번 프로젝트에서 인정을 받아서, 다음 프로젝트를 수행할 때에는 팀장이 되고 싶어요!’라고 이야기할 수 있다. 하지만, 이런 ‘단기적인 비전’을 말하는 것은 아니다. 이런 ‘단기적인 비전’만을 따라가다 보면, 냉정하게 수단만 중요시 여기게 되고, 목적 자체를 잃어버린 인생의 방랑자가 될 가능성이 매우 크다.내가 생각하는 ‘성공’이란 과연 무엇인가?또 하나는, 그 ‘성공’의 목표를 너무 작게 가져도 문제이고, 너무 커도 문제라는 점이지만, 그래도, ‘꿈’과 ‘목표’가 있다는 것 자체가 재미있고, 신기하지 아니한가?‘성공은 자신이 정한 것을 이루는 것’을 의미한다고.그럼 ‘꿈’을 어떻게 정의하나요?1. 10년, 20년, 30년 후의 자신의 모습을 상상해보고 정의해봐라.2. 현재 내가 좋아하는 모든 것들을 적어봐라.3. 내가 가장 잘하고 가장 인정받는 것을 적어봐라.보통은 이렇게 끄적거리다 보면, 무언가가 조금은 구체적인 비전이 나올 수도 있지만, 아무렇지도 않은 것이 나올 수 있다. 하지만, 일단, 끄적이기 시작했다면, 다음번에는 좀 더 잘할 수 있다는 것이 중요하다. 가장 중요한 것은 ‘내가 비전에 대해서 생각하기 시작했다’는 점이다. 일단 작심 3일이라도 중요한 결정이다. 그것은, ‘결정’을 하고 ‘결심’을 하기 시작했다는 것이기 때문이다.일단, ‘써야 한다’. ‘생각은 생각일 뿐이다’주변의 개발자들이 가장 잘 못쓰는 말 중의 하나가 ‘머릿속에 다 있다’라는 말이고, ‘글로 쓰기에 너무 어려운 이야기’이다라는 이야기가 가장 잘못된 것이라는 것을 잘 모르는 경우가 많다.‘머릿속에 다 있다’라는 이야기는 한번 생각은 해봤으나, 결론을 내리지 못하였다는 이야기로 들리고, ‘글로 쓰기 어렵다는 이야기’는 그만큼 정리가 안되고, 그 일에 대해서 잘 모른다는 이야기와 똑같다.10년 20년 특정 도메인에서 일한 베테랑이라고 하는 개발자와 일을 할 때에, 자신이 하는 일은 너무도 복잡하여, 설계도나 다이어그램, 순서도, 타이밍 차트 등을 그릴 수 없다는 사람들이 있다.그들과 이야기하고, 그 업무를 다이어그램과 설계도로 만들어 주어도, 그들은 그것 말고, 설명이 안 되는 그 무언가가 있다고 이야기를 한다. 물론, 필자는 그때에 이렇게  이야기해준다.‘만일 그러한 것이 존재한다면. 그것은 당신만이 생각하는 경험이나 당신이 소중하게 생각하는 가치인지 모른다. 하지만, 그것은 어떤 지식이 되기에 매우 부족한 것일 수 있다. 지식은 설명하기 쉽고, 이해하기 쉬운 것이 지식이다. 설명하기 어려운 경험은 정규화되거나 전달되어지기 매우 어렵다’더 쉽게 이야기하면. ‘쉽게 설명하거나 글자로 남기지 못한다면, 당신은 그것에 대해서 잘 알고 있지 못한 것입니다’비전이나 목표 잡기가 너무 어려워요?!그렇다면, 당장 휴일에 컴퓨터를 내버려두고, 아이폰이나 패드와 같은 스마트하다고 우기는 디지털기기를 집안에 던져두고 여행을 떠나는 것이 현명한 방법이겠다. 그리고, 다른 매체를 들여다보고, 개발자 이외의 사람들을 만나서 이야기해보라라고 권유해야 하는 것이 맞을  듯하다.생각 이상으로 소프트웨어 개발자의 세계는 정말 좁다. 그리고, 단편적인 지식들과 단편적인 경험들만이 존재하는 세상인지도 모른다. 그래서, 소프트웨어 개발자들은 ‘관심의 폭을 넓히고,’ ‘자신을 확장’하는 것이 결론적으로는 더 뛰어난 개발자가 된다는 것을 나중에야 깨달을 것이다. 마지막으로 이야기한 한다면, 소프트웨어 개발자에게 ‘성공’이란 일단... 전혀 해보지 않았던 것을 도전해보는 것, 그리고. 삶은 소프트웨어 개발처럼 버전을 나누어서 설명하기 어렵다는 것을 이해하고. 무언가 계속 새로운 것에 도전한다는 것이 진정한 ‘성공’ 아닌가 한다.#와탭랩스 #와탭 #개발자 #개발 #프로그래머 #성공 #성공한개발자
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핀다 웹디자인! 2017 한국 디자인연감에 수록되다.

안녕하세요? 핀다입니다.국내에서 발행되는 디자인 전문지 중 가장 공신력있는 월간 <디자인>은 매년 12월호에 그해 국내에서 이뤄진 주요 디자인 프로젝트를 한데 모아 ‘한국 디자인 연감’에서 소개하고 있는데요. 아이덴티티, 프로덕트, 리빙, 그래픽, 디지털 미디어, 공간, 총 6개 부문으로 나누어 매년 우수한 디자인 프로젝트를 선별하여 수록하고 있습니다.월간 <디자인> 12월호2017년 올해 저희 핀다의 웹사이트 디자인이 그 우수성을 인정받아 디지털 미디어 부문을 장식하게 되어서 여러분들께 자랑하려고 합니다. ^^이번 연감의 디지털 미디어 부문에서 네이버와 삼성SDS와 함께 총 23개의 수준높은 프로젝트가 함께 수록됐는데요. 수 많은 금융권 서비스 중 유일하게 기라성같은 기업들과 어깨를 나란히 한 디자인, 궁금하지 않으신가요?짜쟌! 글자가 잘 안보이시는 분들을 위해 아래에 따로 써놨습니다!자! 어떠신가요? 저희 홈페이지 궁금하지 않으신가요??그럼 저희 핀다 온라인서비스가 어떤 곳인지 직접 체험해보시면 되죠!! 클릭클릭핀다(Finda)당신에게 맞는 금융상품을 1분 만에 추천해드립니다.www.finda.co.kr#핀다 #디자인 #디자이너 #성과 #돌아보기 #후기 #일지

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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