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찰나의 순간이 브랜드 성과를 결정한다

최근 방영되고 있는 드라마를 보던 나는 전지현이 바른 립스틱이 궁금해졌다. 시청 중에 스마트폰을 들어 ‘전지현 립스틱’을 검색했다. 해당 립스틱의 브랜드, 컬러 호수, 가격, 심지어 그와 비슷한 색깔을 가진 저렴한 브랜드까지 한눈에 알 수 있었다.첫 방송 직후, 불과 1시간 만에 ‘전지현 립스틱’이 연관검색어에 등장하며 문의가 폭주하였고 해당 제품의 유투브 광고 조회수는 140만 뷰를 넘어가는 기염을 토했다.위 사례는 모바일 스마트폰이 생활의 중심이 되면서 나타나는 새로운 고객 행동 패턴이다.이제 고객들은 실시간으로 브랜드가 자신의 요구를 충족해주길 원한다. “이 립스틱 어디 꺼야?” 하며 스마트폰을 잡기 전, 당신의 브랜드는 미리 그곳에서 고객을 맞이할 준비가 되어 있어야 한다는 뜻이다. 정보가 홍수처럼 쏟아지는 모바일 세상에서 브랜드는 고객에게 어떻게 다가가야 할까?필자는 핀테크 스타트업 마케터로서 모바일 트렌드를 공부하며 올해 초 구글이 제시한 ‘Micro moments : 모바일 시대의 성공 전략’에서 많은 인사이트를 얻었다. 모든 브랜드 전략에 정답은 없지만, 적어도 모바일 전쟁에 뛰어든 마케터들에게 이 글이 조금이나마 도움이 되길 바라며, 그 내용을 공유하고자 한다.thinkwithgoogle에서 아래 내용의 원본을 볼 수 있으니, 참고 바랍니다.1. Micro moments 시대우리가 인지하지 못하는 사이, 옆에 놓은 작은 스마트폰은 우리의 생활방식을 크게 변화시켰다. 통계에 따르면 우리는 하루에 스마트폰을 150번씩 확인하고, 하루 평균 177분씩 이용한다. 모바일 사용 패턴의 흥미로운 점은 매우 짧은 시간, 자주 기기를 들여다본다는 것이다. 근래 모바일 퍼스트 패러다임은, 고객이 브랜드를 경험하는 순간을 모바일에서, 매우 짧은 시간, 자주 경험하도록 만들었다.이제 고객에게 나의 브랜드를 인지시키기 위해서는 이러한 순간을 포착해서 기회로 만들어야 할 것이다. 하지만, 고객이 모바일을 이용하는 모든 순간을 기회라고 볼 수 없다.Micro-moments : 브랜드를 경험하는 순간영상에는 우리의 일상이 담겨 있다. 다시 말하면, 우리가 일상에서 ‘모바일’을 드는 순간들을 담았다. 우리는 단순히 어떤 제품이 궁금할 때뿐 아니라, 차를 수리하거나, 운동을 할 때, 미용실을 갈 때도 스마트폰을 든다.이렇게 새로운 것을 알고 발견하거나, 시청하거나, 검색하거나, 구매하고 싶을 때 스마트폰으로 이러한 욕구를 바로 충족시키는 현상을 ‘Micro moments’라고 한다. 대부분 ‘검색’으로 이를 해결하는데 필자처럼 드라마가 끝난 직후 ‘전지현 립스틱’을 검색한 것은, 해당 드라마에 사용된 립스틱 브랜드를 알고자 하는 의도가 담겨 있는 것이다. 이때 노출되는 브랜드는 고객에게 확실한 브랜드 경험을 줄 수 있다.마케터가 기회로 잡아야 하는 순간은 고객이 분명한 의도(intent)와 맥락(context)으로 모바일에 접근하는 바로 이 순간이다. 마케터 입장에서 Micro moments를 재정의한다면 아래와 같이 이야기할 수 있다. 고객이 브랜드를 필요로 할 때, 그곳에 있을 수 있는 기회2. 마케터가 잡아야 하는 Moments그러나 마케터가 고객의 의도가 담긴 매 순간을 대응하는 것은 녹록지 않은 일일 것이다. 시시각각 변하는 고객의 마음을 어떻게 잡을 수 있을까?과거 마케팅 전공서적에 등장하는 구매의사 결정 과정은 먼저 고객이 “특정 브랜드 광고에 주목(attention)하고, 흥미(interest)를 갖고, 다시 욕망(Desire)을 일으켜 그 상품명을 기억(Memory)시킴으로써 구매 행동(action)으로 옮아가게 한다”는 것이었다. 하지만, 요즘 구매의사 결정 과정은 매우 다르다. 어떠한 이유에서든 의도(intent)가 생기면 먼저 정보를 수집한 뒤(search), 구매(buy)함으로써 해당 제품과 서비스를 경험(experiencing)한다. 이후에는 경험을 공유(share)함으로써 고객이 하나의 채널이 되기도 한다.이러한 구매 결정 과정의 변화 속에서, 마케터가 집중해야 할 고객의 4가지 모멘츠와 사례를 가져와 보았다.I-want-to-Know무언가를 알고자 하는 순간구매의사가 확실치 않은 순간에는 과도한 광고나 제안은 오히려 역효과를 불러올 수 있다. 이 때는 자신의 산업/제품/서비스 영역에서 고객들이 어떤 궁금증을 가지는지 파악한 후, 그것을 해소해 줄 수 있는 콘텐츠를 제공하는 것이 좋다.    리얼터닷컴의 the home buying process 시리즈해외 부동산 중개 사이트인 리얼터닷컴 마케팅팀은 고객들이 ‘주택구입 과정’ 자체를 매우 어려운 일로 인식하는 것을 발견했다. 그들은 처음 주택을 구입하려는 많은 사람들이 웹에서 도움을 얻는다는 사실에 기초하여, ‘주택 구입 절차’를 단계별로 설명해주는 동영상을 시리즈로 제작했다.디지털 채널로 배포된 이 영상 시리즈는 고객들의 폭발적인 반응 속에 약 200만 뷰를 기록했다. 고객들이 궁금해하는 포인트를 잘 캐치한 콘텐츠 사례라 볼 수 있다.ŸI-want-to-go장소를 결정하는 순간.주위 장소를 검색하는 사람들은 매 해 2배 이상 늘어나고 있다. 온라인 고객을 오프라인 매장으로 이끌 수 있도록 매장 위치 노출은 물론 현재 예약 현황 및 재고를 보여주는 것은 큰 메리트가 될 수 있다.네이버지도 예약 시스템최근 네이버 지도는 장소를 검색한 후, 음식점, 공연/전시, 숙박시설에 즉시 예약할 수 있는 시스템을 들였다. 실제로 네이버 예약을 통해 매장을 방문하면, 추가 서비스를 제공하는 곳도 있다. 온라인에서 자신의 브랜드를 인지한 고객의 이탈률을 줄이고, 오프라인 매장으로 고객을 이끄는 O2O서비스의 확장은 계속 일어나고 있다.ŸI-want-to-do방법을 알고자 하는 순간.유니레버 All Things Hair대부분 제품 구매 이후에 나타나는 모멘츠로, ‘~하는 방법’ 혹은 ‘~할 때’와 같이 검색하게 되는 순간이다. 고객이 제품/서비스와 관련된 노하우나 팁을 알고자 할 때 적절한 콘텐츠를 제공한다면 고객이 느끼는 브랜드 경험은 매우 달라질 것이다. 유니레버는 흔히 알고 있는 도브나 바세린 같은 퍼스널케어 제품을 만드는 회사다. 유니레버는 헤어 제품 출시 전 고객들이 헤어스타일링 방법을 찾는 모멘츠를 파악하여 ‘헤어의 모든 것’이라는 유투브 채널을 오픈했고 10주 만에 YouTube 내 헤어 브랜드 채널 중 1위로 올라섰다. I-want-to-buy구매의사가 분명하며, 어떤 브랜드에서 구매할지 고민하는 순간.‘‘어? 샴푸가 떨어졌네.’,‘로션을 새로 사야겠다.’ 이 순간은 브랜드에게 매우 중요하다. 구매의사가 있는 고객에게 당신의 브랜드가 손쉽게 접근 가능해야 하며 구매에 필요한 정보를 제공하고 구매 과정이 매우 손쉽고 매끄럽게 흘러갈 수 있도록 도와주어야 한다.미국 대형마트 후발주자 타깃(Target)이 놀라운 속도로 성장할 수 있었던 이유는 바로 여기에 있다. 타깃은 카드휠(Cartwheel)앱을 출시하여, 앱에서 원하는 제품을 담는 것만으로도 매대에서 똑같은 할인 혜택을 적용받도록 하였다. 찾기 어렵고 버리기 쉬운 종이쿠폰을 모바일로 간편하게 가져온 것이다.타깃(Target)의 카드휠(Cartwheel)앱2013년 런칭된 이 앱은 현재 아이튠즈 사이트에서 다섯 번째로 많이 다운된 리테일 앱이 됐으며, 출시 후 고객들이 타깃에서 모바일을 통해 쇼핑하는 시간이 전년 대비 250% 증가하는 결과를 가져왔다.지금 당신의 브랜드는 어디서 어떻게 경험되고 있는가?3. 브랜드 실행 전략 3가지 in Micro moments나를 포함한 마케팅 담당자들은 주로 자신들의 제품에 가장 흥미를 가지고 있을 것으로 보이는 특정 타겟층을 대상으로 메시지를 전달하고자 한다. 그러나, 모바일 시대가 도래한 오늘날에는 잠재고객이 특정 순간에 무엇을 원하는지도 중요히 여겨야 할 것이다. 구글은 위에서 꼽은 4가지 모멘츠에 브랜드가 접근해야 하는 전략을 3가지로 제안했다.Be There당연하게도 고객이 원하는 순간에 그곳에 있어주는 것이다.스마트폰 유저의 1/3은 원래 구매하려던 브랜드 제품이 아닌, 필요한 순간에 적절한 정보를 제공한 브랜드의 제품을 구매한 적이 있다고 대답했다. 따라서, 즉 고객의 필요한 정보를 파악하고, 고객이 탐색하는 그곳에 브랜드가 제공한 콘텐츠를 제공하여 브랜드를 인지시키는 것이 중요하다.Be Useful그 정보는 고객의 문제를 해결하는데 도움이 되어야 한다. 스마트폰 유저의 30%는 방문한 모바일 사이트나앱에 필요한 정보가 없을 경우 즉시 다른 브랜드로 이용한다고 답했다. 고객과 만나는 순간, 고객의 의도와 맥락을 파악하고 있다면 고객에게 유용한 콘텐츠를 제공하면서 자연스럽게 브랜드 경험으로 연결시킬 수 있도록 노력해야 한다.Be Quick모바일 유저는 빠르게 알고, 가고, 사고 싶어 한다. 치열한 경쟁사들 속에서, 최대한 먼저, 빠르게 정보와 서비스를 제공해야 한다. 이탈자의 30%는 제품 구매 과정이 너무 길거나, 정보를 얻는 시간이 느릴 때 즉시 이탈하였으며, 그중 70%는 너무 느린 로딩 속도로 이탈하였다. 모바일 유저의 집중시간이 9초로 떨어진 시점에서, 빠르게 고객을 캐치할 수 있는 전략이 필요하다.미국의 저가 호텔 체인 Red Roof Inn은 한 캠페인에서 이 세 가지 전략을 잘 녹여낸 사례로 꼽힌다. 이들은 항공편 결항으로 발이 묶이는 승객이 매일 9만 명에 이른다는 사실을 발견하고, 항공편 지연 현황을 실시간으로 파악하여 공항 근처에 있는 호텔에서만 신규 검색 광고를 집행했다.Red Roof Inn광고 메시지는 “공항에 발이 묶였나요? 저희 호텔로 오세요!” 고객들에게 호텔이 가장 빨리 필요한 순간을 캐치하여, 예약률을 60% 증대시키는 성공적인 결과를 가져왔다. 고객이 원하는 순간, 가장 빠르게, 도움이 되는 캠페인이었기 때문이다.4. P2P금융 서비스의 모바일 전략내가 몸 담고 있는 P2P금융은 오직 온라인으로만 서비스를 제공하는 것이 핵심이다. 기존 금융기관이 가지고 있었던 불필요한 비용구조를 모두 없애고, 재테크를 원하는 누구나 온라인으로 대출자에게 직접 자금을 빌려주고 수익을 얻을 수 있는 서비스이다.그렇기에 우리와 고객의 접점은 온라인 세상 그 자체이며, 이 곳에서 우리를 필요로 하는 그 순간에 잠재고객에게 가까이 갈 수 있는 방안을 꾸준히 시도하고 있다.국내 최초로 판매된 소셜커머스 속 대출상품티몬과 함께한 '전국민 금리 할인 캠페인'소셜커머스에서 판매되는 대출상품을 본 적 있는가? 우리는 카드론 고금리 대출을 합리적인 중저금리 대출로 갈아탈 수 있는 상품에 대해 높아지는 고객의 관심을 발견했다. 금리 절감과 동시에 P2P금융을 더 가까이에서 알릴 수 있는 방법을 고민하던 중, 모바일에서 가장 쉽게 상품을 구매할 수 있는 소셜커머스에 대출상품을 판매해 볼 수 있지 않을까 하는 생각을 하게 되었다.그리고 그렇게 탄생한 것이 국내 최대 소셜커머스 티몬과의 합작 ‘전국민 금리 할인 캠페인’이다. 기대반 두려움반으로 시작했던 이 캠페인은 해당 상품 출시 2일 만에 구매자가 2000명을 돌파하며 성공적인 반응을 보이고 있다.포인트로 재테크 하기오케이캐쉬백 앱 내 어니스트펀드신용카드를 사용하고 포인트를 적립하는 생활이 재테크로 이어질 수 있다. 우리는 대출뿐 아니라, 투자에 있어서도 사람들이 더 손쉽게 P2P투자를 이용하고 경험하길 원했다. 신용카드를 쓰는 사람이라면 흔히 적립하는 OK캐시백 포인트로, 어니스트펀드의 투자입문채권에 투자할 수 있는 기회를 만들었다. P2P투자가 생소하여 어려워하는 초입자분들께 포인트로 간편하게 이용경험을 제공함으로써 진입장벽을 낮췄다. 해당 투자상품은 현재 절찬 판매 중이다.커리어를 전환하고 싶지만 수강료가 부담된다면?패스트캠퍼스 school 수강료에 대한 대출 서비스 제공프리미엄 실무교육기관 패스트캠퍼스를 통해 커리어 전환에 도전하고 싶지만, 다소 비싼 수강료가 부담스러워서 고민하시는 분들이 종종 있다고 들었다. 그래서 어니스트펀드는 지난 6월부터 패스트캠퍼스 SCHOOL에서 커리어 전환을 꿈꾸는 분들께 합리적인 금리로 수강료 부담을 덜어 줄 수 있는 상품을 제공하여, 커리어 전환에 도전하실 수 있도록 지원하고 있다.우리는 당신의 삶에서 금융서비스가 필요한 순간, 가장 가까이에 있는 서비스가 되고 싶다. 온라인으로 기존 금융의 혁신을 일으켰던 만큼 온라인 세상에서 당신이 원하는 순간 가장 유용하고 손쉬운 금융서비스를 제공하고 싶다.그러기 위해서 우리는 계속 당신을 궁금해할 것이고, 뭘 원하는지 찾아갈 것이고, “가장 편리한, 온라인 금융 어니스트펀드”로 자리매김하기 위해 계속 도전해 나갈 것이다.#어니스트펀드 #마케터 #마케팅 #브랜드 #브랜드마케터 #인사이트 #조언
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스타트업이 돈을 구하는 방법 (1)

스타트업은 말 그대로 아무것도 없는 상태이다. 제대로 된 제품도 없고, 사람도 없고, 그리고 돈도 없다. 스타트업 대표에게는 많은 임무가 있지만 그중에 하나가 돈을 구하는 것이다. 극단적으로 돈이 없어도 창업 멤버들이 허리띠를 졸라매고 제품을 만들어낼 수 있지만 그건 정말 쉽지 않은 일이다. 가끔 스타트업 모임에 가면 대표들의 여러 걱정 중에 많은 부분을 차지하는 것이 직원들 월급을 밀리지 않게 줄 돈을 구하는 것이다.   한국에서 스타트업이 돈을 구할 수 있는 방법은 크게 4가지가 있다. 매출, 투자, 정부지원금, 대출이다. 각각의 장단점이 있기 때문에 각 스타트업 대표는 그 상황과 전략에 맞게 돈을 구해서 팀원들이 걱정 없이 일 할 수 있는 환경을 만들어 주는 것이 중요하다.일단 스타트업이 돈을 구하는 가장 바람직한 방법은 스타트업이 추구하는 제품과 서비스를 통해서 매출을 얻어내는 것이다. 하지만 어떻게 보면 초기 스타트업에게 4가지 방법 중에서 가장 어려운 방법이다. 제품과 서비스를 통해서 매출을 얻어내고 손익 분기점을 돌파해서 외부의 도움 없이도 팀을 이끌어나가고 지속적인 성장을 위한 투자를 할 수 있는 재원을 얻어낸다면 이미 그 스타트업은 비즈니스 모델을 시장에서 검증했고 이미 성공했다고 볼 수 있다.하지만 위에서 설명한 경우는 정말 극히 드문 케이스이다. 대부분의 경우 제품과 서비스를 검증받고 손익 분기점에 도달하기 전까지 많은 시간과 노력이 필요하다. 그래서 일부 한국의 스타트업이 선택하는 방법 중에 하나가 외부 용역을 통해서 매출을 만들어내는 경우다. 많은 엔지니어 출신들이 창업한 기술 스타트업들이 자신들의 기술적 노하우와 노력을 대기업에 팔아서 매출을 만들어내고 직원들의 월급을 준다. 그리고 그 돈으로 자신들의 본업에 투자하는 계획을 세워놓는다. 하지만 현실은 그러하지 못하다. 주위에 많은 기술 스타트업들이 그렇게 대기업의 기술 용역 업체로 전락하고 자신들의 꿈과 비전은 사라져 버린 케이스를 많이 보았다. 그 이유는 현실에서는 대기업이 기술 용역 업체에게 꿈과 비전을 이룰 수 있을 만큼의 초과이익을 절대로 주지 않기 때문이다. 한국 대기업들은 기술 용역 업체에게   기술료는커녕 용역 비용조차 제대로 가치를 쳐서 주지 않는다. 한국의 IT 혹은 기술 용역 시장은 건설 막노동 시장과 다를 바 없는 구조로 되어 있기 때문에 여기서 돈을 벌어서 미래를 위한 투자 재원을 마련하겠다는 생각은 너무나 순진한 생각이다.나도 창업 초기에 이러한 순진한 생각을 했고 A사, B사와 같은 한국의 대기업으로부터 기술개발과제를 받아와서 매출을 만들어냈고 직원들의 월급을 주었다. 대부분의 직원들은 용역과제에 붙어 있고 일부 직원으로 미래를 위한 투자를 하겠다는 순진한 생각을 가지고 있었다. 하지만 현실 속에서는  초과이익은커녕 지친 몸과 정신으로 인해 꿈과 비전을 잊어버리고 창업에 대한 회의감만이 생겨났다. 꿈을 이루기 위해 창업을 한 것인지 나와 직원들의 월급을 위해 창업을 한 것인지에 대한 회의감이 생기고 내부의 직원들 또한 사기가 저하될  수밖에 없었다.그렇기 때문에 제품과 서비스를 통한 매출이 아닌 용역을 통한 매출을 통해서 스타트업이 돈을 구하는 것은 개인적으로 추천하지 않는다. 오히려 '사즉생 생즉사'의 자세로 꿈과 비전에 승부를 걸고 안된다면 깔끔하게 손 터는 것이 더 좋지 않을까 생각한다.다음번에는 '투자'를 통한 돈 구하기에 대해서 이야기해보고자 한다.#NEOFECT #스타트업 #스타트업창업 #창업자 #매출 #비즈니스모델 #BM #수익모델 #자금유치 #꿀팁 #인사이트
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좋은 콘텐츠가 뭐냐고 물으신다면

초보 크리에이터의 고민“아무도 안 볼까 봐 두려워요.” “나 빼고 다 잘할 거 같아요.” “꾸미는 실력이 없어요.” “소재는 정했는데 누가 이미 하고 있어요.” 블로그나 포스트를 시작하기 전, 누구나 한 번쯤 하는 고민입니다. 네이버 포스트에서 회사생활을 주제로 100회 넘게 연재한 제가 가장 많이 받는 질문이기도 하지요. 누군가는 고민을 빨리 해결하고 싶은 마음에 바이럴, 마케팅 법칙들을 찾아보지만, 그런 법칙들이 마법처럼 모든 것을 해결해주지는 못할 거예요. 과연 나의 콘텐츠는 누가 ‘꾸준히’ 봐줄까요? 정답은 “아무도 안 본다”입니다. 너무나 당연한 사실인 걸 알면서도 실망하기는 매한가지! 누군가는 이 대답을 듣고 ‘실망했다’고 말할 정도였어요. 하지만 사실은 사실입니다. A블로그에는 레고에 관한 글이 100개가 있고, B블로그에는 딱 1개만 있다면 우리는 어떤 블로그가 더 보고 싶어질까요? 당연히 A블로그가 더 끌릴 겁니다. 이제 막 블로그를 시작했는데 사람들의 높은 관심을 기대한다면 그것은 욕심일 뿐이지요. “그럼 어떻게 하면 볼까요?” 이번 글의 화두입니다. 정성스럽게 만든 콘텐츠를 많은 사람들이 보고 즐긴다면 만든 크리에이터도, 보는 독자도 즐거울 겁니다. 이 고민을 해결하기 위해 우선 사람들이 많이 보는 콘텐츠들을 유심히 관찰해봤습니다. 잘 나가는 콘텐츠의 비밀콘텐츠를 예쁘게 꾸미는 기술, 찰진 유머, 많은 양의 게시글말고도 사람들이 즐겨보는 콘텐츠에는 분명 어떤 공통점이 있었습니다. 크게 네 가지를 찾았는데요. 등장인물사건줄거리메시지 1)등장인물화자 또는 콘텐츠를 제작한 크리에이터 이외에 누군가가 등장합니다. 화자 혼자 얘기하는 게 아니라 다른 누군가에게도 말할 기회를 준다는 것입니다. 즉 혼자만 주인공이 되어 독백하지 않고, 일상에서 다른 사람들과의 밀접한 관계를 통해 콘텐츠를 이어나간다는 의미입니다.2)사건다른 인물이 등장해서 화자와 함께 멀뚱멀뚱 서 있을까요? 아니죠. 여러 사건들을 만들어 나갑니다. 여기에서 말하는 ‘사건’은 그것이 알고싶다에서 나올 법한 무시무시한 일들이 아닙니다. 요리도 하고, 연애도 하고, 이별도 하고, 싸우기도 하는 사람과 사람 사이의 모든 일들을 말합니다.3)줄거리몇 개의 사건이 합쳐지면 하나의 줄거리(이야기)가 완성됩니다. 간단한 예로, 우리는 자려고 누운 침대에서 ‘아, 오늘은 ~한 하루였어’하며 그날의 기억들을 되새깁니다. 풀리지 않는 일들이 겹겹이 쌓였다면 그날은 ‘꼬인 날’이라고 표현하고요. 여기저기서 많은 축하를 받는 생일엔 즐거운 하루였다고 할 겁니다. 콘텐츠도 마찬가지입니다. 빵빵 터지는 블록버스터급 이야기들만 소재가 되진 않습니다. 순간 순간의 사건들이 합쳐져 하나의 콘텐츠가 만들어지는 것이죠. 4)메시지신기한 일은 줄거리가 여러 개로 구성되면 줄거리의 합은 독자에게 어떤 메시지를 전한다는 것입니다. 네이버 포스트에서 연재하고 있는 그 남자의 사회생활도 마찬가지입니다. 그저 사회 초년생의 좌충우돌 회사 생활을 그리고 있을 뿐인데, 독자들은 저를 ‘회사생활에 긍정적이고 도전적인 인물’로 평가합니다. “나는 회사생활을 즐기는 사원이야!“라고 말한 적이 단 한 번도 없는데 말입니다. 나영석 PD의 프로그램들/tvN 제공우리가 흔히 알고 있는 좋은 콘텐츠에는 반드시 네 가지의 공통점을 갖고 있습니다. 방송계의 절대지존, 나영석 PD의 프로그램만 봐도 그렇습니다. 사실 그의 프로그램은 단순합니다. 신서유기는 중국에서 노는 거고, 윤식당은 음식 파는 거고, 삼시세끼는 일어나서 잘 때까지 밥해 먹는 겁니다. 단순한 걸 넘어서서 ‘이게 될까?’ 싶을 정도의 소재입니다. 하지만 이 프로그램엔 다양한 인물들이 등장해 사건을 만들면서 이야기를 주도하고, 심지어 어떤 메시지를 시청자에게 선사합니다. 나영석 PD는 평범한 일상을 훌륭한 콘텐츠로 만들고 있습니다. 그가 사람들로부터 ‘천재’라는 말을 듣는 이유이기도 하지요. 아무리 사소한 소재여도 훌륭한 콘텐츠로 발돋움할 수 있게 도와주는 네 가지의 공통점! 이것을 우리는 ‘스토리텔링의 네 가지 요소’라고 말합니다. 누구나 할 수 있는 스토리텔링앞서 살펴봤듯이 스토리텔링은 꼭 복잡하거나, 거창하지 않아도 됩니다. 게다가 누구나 할 수 있고, 또 지금 당장이라도 도전할 수 있지요. ‘지금 당장’이라고 표현하니 고개를 갸우뚱할지도 모르겠습니다. 예전에는 하나의 이야기로 몇 천년을 우려먹었습니다. 단군신화가 대표적입니다. 사람이 된 웅녀를 응원하고, 환웅과 웅녀 사이에 태어난 단군을 신성하게 여겼습니다. 그렇다면 동굴 밖을 나간 호랑이는 어떻게 됐을까요? 그리고 만약 웅녀가 등장하지 않았다면 어떻게 됐을까요?단군신화는 그 누구도 의문을 제기하지 않았지만 현대는 다릅니다. 안방에서 드라마 도깨비를 보면서 시청자들은 중얼거리죠.“헐, 지은탁이 죽었어!”“삼신할매가 좀 도와주지ㅠㅠ”“이럴 거면 차라리 김신이랑 저승사자랑 사귀어라!”맘에 들지 않는 순간 시청자의 머릿속에 퍼뜩 떠오르는 생각 하나가 있습니다. “내가 해볼까?”서사 상태의 살촉 구조. 이야기의 전개에 따라 다양한 잠재성이 결말로 나타날 수 있다.그리고 이 생각을 행동에 옮기면 팬픽 소설부터 시작해 패러디 웹툰, 개그 콩트, 웹드라마 등등 다양한 이야기 형태가 나타나기 시작하죠. 김은숙 작가가 만든 드라마는 하나의 서사구조에 불과합니다. 독자들이 ‘작가’가 되면서 다양한 이야기를 뽐내기 때문입니다.'신과 함께'의 살촉 구조작가 혼자서 여러 형태의 이야기를 만들 수도 있습니다. 웹툰 신과 함께는 저승 편이 처음 선을 보였습니다. 하지만 그 이후엔 신화편, 이승 편이 나오면서 저승 편에서 주목받지 않았던 인물들을 다시 강조하기도 합니다. 심지어 이야기의 한 대목만을 각색해 뮤지컬로도 만들고, 주인공 김자홍의 직업을 바꿔 영화로도 만듭니다. 이야기의 형태가 바뀌니 다양한 결말을 만날 수도 있고요. 바흐찐의 재강조 이론러시아의 문학평론가 바흐찐(Mikhail Bakhtin)은 이런 구조를 ‘재강조 이론’이라고 말합니다. 하나의 이야기여도 어느 부분, 인물을 강조하는지에 따라 이야기의 서사가 달라지는 것을 말합니다.왜 이렇게 되었을까요? 하나의 이야기가 다양한 형태로 바뀔 수 있었던 결정적인 이유는 크게 두 가지가 있습니다. 첫 번째는 창작 주체가 변화했기 때문입니다. 이제는 드라마 <도깨비>를 보고 누구나 독자에서 작가가 될 수 있는 시대입니다. 마음에 안 들면 직접 두 팔을 걷어붙이고 이야기를 직접 꾸며나갈 수 있습니다. 두 번째는 창작 도구가 변화했기 때문입니다. 계산 기능을 수행하려고 개발된 컴퓨터는 오늘날 창작 도구(Creative Instrument)가 되었습니다. 사용자는 컴퓨터 하나로 글도 쓰고, 사진을 보정하고, 영상도 편집할 수 있습니다.창작 주체와 도구가 변화했기 때문에 이런 콘텐츠도 나올 수 있지요.잘 전하는 것도 중요하다콘텐츠는 크리에이터가 만들지만, 콘텐츠를 완성하는 건 바로 독자입니다. 독자가 읽어주지 않는 콘텐츠는 무용지물입니다. 그렇기 때문에 잘 만드는 만큼 잘 전하는 것도 중요합니다. ‘사랑한다’는 말 한마디도 전하는 방법은 무궁무진합니다. 만약 3번과 같은 이미지를 독자의 머릿속에 떠올리게 하려고 콘텐츠를 만들었는데 정작 독자는 아무 반응이 없다면 이는 분명 콘텐츠에 담긴 메시지를 잘못 전한 것이고, 전적으로 크리에이터의 실수입니다.현실과 콘텐츠 세상의 경계에 서 있는 우리크리에이터는 콘텐츠를 만들면서 자신만의 세상을 창조합니다. 이 세상에선 크리에이터의 생각이 곧 기준이고, 정의입니다. 독자는 항상 현실과 크리에이터가 만든 콘텐츠 세상의 경계에서 왔다 갔다 합니다. 무슨 말이냐고요? 우선 2016 리우 패럴림픽의 트레일러 영상을 먼저 감상해봅시다.영상을 보고 나면 장애를 가진 선수가 비장애 선수보다 훨씬 뛰어나 보일 겁니다. 인간의 오감 중 시각이 가장 인공적인 감각이란 것도 한몫했지만 귀에는 ‘Yes I Can’만 맴돌고 있으니 당신의 오감은 콘텐츠 하나 때문에 통제되고 있다는 건 과언이 아닙니다.“이건 전문가가 만든 거잖아요!”물론 빵빵한 예산과 고급 인력이 함께라면 두려울 게 없습니다. 그렇다면 예산 0원에 스마트폰으로 촬영한 콘텐츠는 어떨까요.복권을 긁는 주인공의 친구가 된 기분으로 영상을 보지 않았나요.(접니다…) 직접 긁는 복권도 아닌데 눈은 동그랗게 뜨게 되고 가슴도 콩닥콩닥 뛰었을 겁니다. 이 콘텐츠는 패럴림픽 트레일러 영상처럼 그 어떤 복잡한 기술을 쓴 것도 아니지만 보는 이의 시선과 마음을 사로잡는데에 성공했습니다. 재미있기 때문입니다.물론 콘텐츠를 만들 때 예산과 인력의 투입 규모에 따라 퀄리티가 달라지는 건 사실입니다. 그러나 복권 긁는 영상에서 알 수 있듯이 ‘많은 예산=재미있는 콘텐츠’는 절대 법칙이 아닙니다. 재미있는 콘텐츠는 보는 이의 공감각을 충분히 통제시켰는지에 따라 판가름됩니다. 쉽게 말하면 ‘현실을 잊게할 만큼 집중시켰는가’입니다. (‘크리에이터의 콘텐츠 세상에 독자가 들어왔는가!’라고도 말할 수 있겠네요.) 다시 돌아온 공감각의 시대공감각의 시대가 ‘다시’ 돌아왔다는 건 옛날에도 그런 시절이 있었다는 얘기입니다. 그렇습니다. 원시 시대, 우리의 먼 조상들은 사냥에서 멧돼지를 잡은 사람의 무용담을 듣고, 알통을 만져봤습니다. 또 멧돼지의 피비린내를 맡고, 맛보기도 했죠. 그야말로 인간의 모든 감각을 유기적으로 동원하는 공감각적인 세상이었습니다. 누구나 참여하고, 감정적인 경험을 했습니다. 그러나 ‘말’이라는 건 연기처럼 금방 사라집니다. 아무리 기억력이 좋아도 했던 말을 똑같이 기억할 수는 없습니다. 사람들은 사라지는 말을 잡기 위해 동굴 안에 그림을 그리고, 비석에 이름을 새기고, 종이에 글을 썼습니다. 모두 ‘보는 것’이었기 때문에 주로 시각에 의존했던 시절이었던 거죠. 디지털문화시대, 공감각이 다시 돌아오다이제, 디지털입니다. 아무리 재미있는 이야기를 콘텐츠로 만들어도 보는 이의 감각들을 집중시키지 못한다면 기억되지 못할 겁니다. AR, VR처럼 거창한(=돈 많이 드는) 콘텐츠가 아니어도 좋습니다. 복권 긁는 영상을 만든다면 보는 이도 가슴이 콩닥콩닥 뛰도록, 소리치는 장면을 묘사한다면 보는 이의 귀에 외침이 들리도록 해보세요. 콘텐츠 안에 담긴 메시지를 큐피트가 화살 날리듯 읽는 이의 마음에 팍! 팍! 꽂아보는 겁니다. 결론입니다. 스토리텔링은 잘 만드는 것도 중요하지만 독자에게 잘 전달하는 것도 매우 중요하다는 사실을 알았습니다. 하지만 이 두 가지를 동시에 잘하려면 바로 ‘아이디어’가 있어야 하는데요. 아이디어는 뻔한 것에서 탈출하는 것에서부터 시작합니다.아이디어를 얻는 방법1) +1 뻔한 것, 익숙한 것, 편한 것에서 딱 하나만 더해보세요. 회사생활을 다루는 콘텐츠는 많지만 제가 연재하는 포스트는 똑같은 주제로 레고를 이용해 연재합니다. 분명 소재는 똑같지만 하나가 더해졌다는 이유만으로 더 특별해 보입니다. 마찬가지로 GD&TOP 1집 앨범의 +1은 ‘색’입니다. 앨범 CD를 색깔별로 발매했기 때문에 팬들은 하나만 살 수는 없었을 겁니다. 이 앨범은 13만 장의 판매량을 기록해 2010년 음반 판매량 5위에 올랐습니다.2)Break 형식을 파괴하세요. SONY는 클럽에 입장하는 사람들에게 헤드폰을 나눠주고 Silent Party를 개최했습니다. 조용한 클럽이라…. 이상하지 않습니까? 조용한 미식가, 나이키의 밤에 하는 농구 등도 마찬가지, 당연하다는 것을 당연하지 않다고 생각하는 순간 재미있는 아이디어가 마구마구 떠오를 겁니다. 3)Life ‘등잔 밑이 어둡다’는 속담처럼 우리 주변에서 찾아봅시다. 저는 콘텐츠를 만들 때 무조건 주변의 사람, 사물에서 찾습니다. 과장님의 헛기침, 눈 깜빡거림, 웃음소리까지도 소재가 될 수 있기 때문입니다. 다시 강조하지만 소재는 대단한 것이 아닙니다. 사소한 것을 잡아내세요! 이제 우리의 콘텐츠를 우연히 마주친 독자를 구독자로 만들어 봅시다. 바이럴과 마케팅에 의존하지 않아도 사랑받는 콘텐츠를 만들고 싶다면 개성 있는 스토리텔링으로 승부합시다. 당신의 경험은 당신이 제일 잘 알고, 제일 잘 전달할 수 있으니까요. 참고김다영(2017). 디지털 시대, 소셜미디어 환경에서 디지털 콘텐츠 마케팅의 전략 제안. 유럽문화예술학논집, 제16집, 55-75Youtube, We’re The Superhumans: Rio Paralympics 2016 Trailer, Channel 4 (2018.01.18.)장근우, 「콘텐츠의 정석」, 예문아카이브(2017) 글장근우 대리 | People&Relations [email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #기업문화 #조직문화 #업무환경 #인사이트 #경험공유 #콘텐츠
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Tabnabbing 피싱 공격의 동작 원리와 대응책

브라우저에서 사용자의 개인 정보를 가로채는 여러가지 피싱 공격 기법이 있습니다. 이 글에서는 그 중에서도 상대적으로 단순해서 과소평가된 Tabnabbing 공격의 동작 원리와 대응책을 함께 알아보겠습니다.Tabnabbing 의 동작 원리Tabnabbing은 HTML 문서 내에서 링크(target이 _blank인 Anchor 태그)를 클릭 했을 때, 새롭게 열린 탭(또는 페이지)에서 기존의 문서의 location을 피싱 사이트로 변경해 정보를 탈취하는 공격 기술을 뜻한다. 이 공격은 메일이나 오픈 커뮤니티에서 쉽게 사용될 수 있습니다.(출처: blog.jxck.io 영어 스펠링이 이상해 보이는 것은 기분 탓입니다)공격 절차는 다음과 같습니다:사용자가 cg**m**.example.com에 접속합니다.해당 사이트에서 happy.example.com으로 갈 수 있는 외부 링크를 클릭합니다.새 탭에 happy.example.com가 열립니다.happy.example.com에는 window.opener 속성이 존재합니다.자바스크립트를 사용해 opener의 location을 피싱 목적의 cg**n**.example.com/login 으로 변경합니다.사용자는 다시 본래의 탭으로 돌아옵니다.로그인이 풀렸다고 착각하고 아이디와 비밀번호를 입력한다.cg**n**.example.com은 사용자가 입력한 계정 정보를 탈취한 후 다시 본래의 사이트로 리다이렉트합니다.예제: 네이버 메일 vs. Gmail시나리오를 하나 그려볼까요?공격자가 네이버 계정을 탈취할 목적으로 여러분에게 세일 정보를 담은 메일을 보냅니다. 그 메일에는 [자세히 보기]라는 외부 링크가 포함되어 있습니다. 물론 이 세일 정보는 가짜지만 공격자에겐 중요하지 않습니다. 메일을 읽는 사람이 유혹에 빠져 링크를 클릭하면 그만이죠.(상단의 주소를 주목하세요)하지만 Gmail은 이 공격이 통하지 않습니다. Gmail은 이러한 공격을 막기 위해 Anchor 태그에 data-saferedirecturl 속성을 부여해 안전하게 리다이렉트 합니다.rel=noopener 속성이러한 공격의 취약점을 극복하고자 noopener 속성이 추가됐습니다. rel=noopener 속성이 부여된 링크를 통해 열린 페이지는 opener의 location변경과 같은 자바스크립트 요청을 거부합니다. 정확히 말해서 Uncaught TypeError 에러를 발생시킵니다(크롬 기준).이 속성은 Window Opener Demo 페이지를 통해 테스트해볼 수 있습니다. 크롬은 버전 49, 파이어폭스 52부터 지원합니다. 파이어폭스 52가 2017년 3월에 릴리즈 된 것을 감안하면 이 속성 만으로 안심하긴 힘들겠네요. 자세한 지원 여부는 Link types를 참고하세요.따라서, 이러한 공격이 우려스러운 서비스라면 blankshield 등의 라이브러리를 사용해야 합니다:blankshield(document.querySelectorAll('a[target=_blank]')); 참고로, noopener 속성은 이 외에도 성능 상의 이점도 있습니다. _blank 속성으로 열린 탭(페이지)는 언제든지 opener를 참조할 수 있습니다. 그래서 부모 탭과 같은 스레드에서 페이지가 동작합니다. 이때 새 탭의 페이지가 리소스를 많이 사용한다면 덩달아 부모 탭도 함께 느려집니다. noopener 속성을 사용해 열린 탭은 부모를 호출할 일이 없죠. 따라서 같은 스레드일 필요가 없으며 새로운 페이지가 느리다고 부모 탭까지 느려질 일도 없습니다.성능 상의 이점에 대한 자세한 내용은 The performance benefits of rel=noopener을 참고하세요.참고자료Tabnabbing: A New Type of Phishing AttackTarget=”_blank” - the most underestimated vulnerability ever링크에 rel=noopener를 부여해 Tabnabbing을 대비(일어)The performance benefits of rel=noopener
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스스로 성취한 경험의 가치

초등학교 시절이었다.스스로 무언가를 결정하는 것이 참 어려웠다.개인적인 취향을 묻는 질문에도 늘 다른 친구들의 의견을 힐끗힐끗 의식하고, 다수의 의견에 편승하는 것을 늘 편안하게 여겼다. 튀기 싫어하는 내성적인 성향 때문이기도 했겠지만, 나 스스로의 주관과 생각이 너무 부족하다는 생각에 어린 시절 꽤 진지하게 '자아'에 대해 고민했던 기억이 난다.중학교 때였다.공부에 대한 압박과 스트레스가 아주 아주 막연하고 먹먹하게 지배하던 초기였는데, '무작정 오래', '무작정 열심히'는 전혀 도움이 되지 않는 솔루션이라는 것을 직감적으로 알아챘던 것 같다. 스스로 '공부란 무엇인가'에 대해 깊이 깊이 고민을 했었고, 어느 순간 아주 단순한 스스로의 답을 가진 것이 내겐 꽤 뿌듯했던 기억으로 남아 있다. 그때 내가 정의했던 공부란, '내가 모른다는 것을 확인하는 과정'이라는 것과 그 과정을 통해 '알고 싶은 욕구를 자극하는 것'이 내 공부의 방법이었다. 모르긴해도 이 시절이 내 지적 수준이 가장 높았던 시절이었던 듯하다.고등학교 시절이었다.인생의 관문을 선택하는 중요한 시기였는데, 내 인생에 파격적인 진로 전환을 스스로 내렸다. 누구도 예상하지 못했던 첫 번째 큰 결정이었고, 그 때의 결정으로 지금의 인생을 살고 있다. 그 순간에도 순전히 내 스스로의 믿음과 판단에 의존했다.내가 다시 20대로 돌아간다면 꼭 해보고 싶은 일이 있다. 아마 지금 아쉬움이 남아 있기 때문일 것이다. 아무에게도 의지하지 않고 혼자서 해내는 성취감을 훨씬 많이 느껴보고 싶다.용기 없어서 해보지도 않았던 일, 잘 하지 못할까봐 주춤했던 선택, 나한테 도움이 안될 거라 속단했던 포기, 혼자서는 무리라고 여겼던 판단, 남에게 부담을 줄까 사양했던 결정들... 그런게 많이 아쉽다.20대에는 무엇이든 해보고 실패해도 되는 자유를 망설였다. 오히려 10대에 내렸던 스스로의 판단과 결단보다도 아쉬운 시절이 나의 20대 였다.스스로 판단했던 어린 시절보다도, 혼자서 실행하지 못했던 20대가 아쉽다. 막연히 무언가에 의지하고 있었고, 은근히 내 실체가 아닌 자존심 뒤에 숨어 있던 것 같다.심적으로 의지하지 않고, 내가 결정하고 내가 감당하는 선택. 그게 어른이 되는 길임을 지금은 너무나 확신한다.혼자서 해봤니?모든 두려움은 스스로 해보지 않아서이다.모든 불안함은 혼자 남겨질지도 모른다는 두려움 때문이다.어른이 된다는 것은 '자립'을 한다는 의미이다.공부를 하는 이유는 '스스로'살아갈 수 있다는 용기를 얻기 위함이고, 세상을 알게 된다는 것은 '내 맘대로 되는 일이 별로 없다'는 현실을 깨닫게 된다는 의미이다.날개를 펼칠 준비가 되었니?지금 의미있는 시간을 보내고 있다는 것은 스스로 둥지를 떠나 날아오르기 위한 준비를 하고 있다는 것이다. 스스로.스스로 날개짓을 하지 않으면누구도 날 수 없다.누구도 대신 날개짓을 해주지 못한다.누구도...
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피부처럼 사용하는 업무용 Tool

1위. Meistertask (https://www.meistertask.com/)올 타임 1위였던 슬랙을 제치고 Meistertask가 당당하게 내가 가장 많이 쓰는 툴로 자리 잡았다. Task management Tool로 Asana, Jira, Trello.... 등을 썼었는데 뭔가 한 끗 차이로 마음에 안 듦. 그래도 전체 flow를 볼 수 있고 Kanban 방식을 적용할 수 있었던 Trello로 한동안 만족했었다. 전체 흐름을 보기 편하고 이쁘다!그러다가.. 우연한 계기로 '예쁜' Trello를 발견하게 되었다. Slack integration app에서 소개된 Meistertask. 아무런 의도 없이 그냥 한번 써볼까 하고 가입했는데 괜찮았다. 뭔가 손에 착착 달라붙는 느낌 ㅎㅎ 거의 모든 기능은 Trello와 비슷하지만 앱도 훌륭하고, 디자인이 Trello와 넘사벽. 슬랙과 integration도 훌륭.. 한데 돈 내야 한다. 근데 뭐 적절하게 IFTTT으로 연동해서 부족한 만큼 쓸 수 있다. 한번 써보시라. 개인적으로 Trello의 지루한 UI 보다 훨씬 신선하고 좋다. 팀원이 말하는 불만은 한 가지. 업무 assign이 한 명밖에 안된다는 것! 근데 나는 사실 한 명한테만 assign이 되는 게 더 좋은 거 같다. Task owner는 언제나 1명일 때가 좋다. 2위. IFTTT (https://ifttt.com/)IF That Then That 풀어쓴 서비스 명이 모든 걸 설명한다. 이거 실행되면 저거 자동으로 실행하기.슬랙을 2위로 할까 하다가 슬랙을 기반으로 얽기 설기 굉장히 복잡하게 얽혀있는 IFTTT을 2위로 선정했다.처음엔 재미 삼아서 이런저런 기능 연결해서 쓰다가, 이제는 내가 쓰는 거의 모든 앱, 서비스들이 IFTTT로 복잡하게 연동되어 있다. 설명이 어렵다. 이걸 실행하면 저걸 실행해준다 정도?내가 IFTTT를 쓰는 수십 가지 중에서 많이 쓰는 것들....- 아이폰에 연락처 저장하면 구글 스프레드시트에 저장해주기- 아이폰에서 스크린숏은 다른 앨범에 저장하기- facebook에 특정 해쉬태그 달면 슬랙 채널에 쏴주기- facebook에 포스팅하면 evernote에 저장해주기- 인스타그램에 포스팅하면 evernote에 아카이브 해주기- pocket으로 저장할 때 특정 tag 달면 slack 채널에 쏴주기- 내일 비 올 때 아이폰으로 푸시 주기- Fitbit에서 일어나면 slack 채널에 쏴주기- 내가 선정릉역에 도착하면 alert 채널에 사장님 도착하심 메시지 쏴주기 등등등이외에도 수십 가지 더 된다. 뭘 해놨는지 까먹을 정도.. IFTTT은 언젠가 IOT의 종합 플랫폼이 될 거다. alexa가 있다면 할 수 있는 게 10배는 늘어날 듯. 3위.  슬랙 (https://slack.com/)어쩌다 보니 3위까지 밀렸는데, 아직도 하루 중 가장 많은 시간을 슬랙 안에서 보낸다. 항상 내 옆에 있는 거 같아서 가끔 질리기도 하지만 오후 8시부터는 Push를 죽이는 snooze 기능을 만들어내는 것을 보면, 미워할 수 없다. 팀 커뮤니케이션은 많이도 방황했는데 결국 결론은 슬랙이다. (울지 마 잔디야...)업무와 일상을 완벽하게 분리하고 싶어서 절대 업무용으로 카톡을 쓰지 않기로 했고, 업무별로 채널을 나누고, 해당 업무는 그 채널에서만 이야기를 나눌 수 있어서 좋다. 처음에는 조금 불편해하는 팀원도 있었지만 결국 슬랙으로 대동단결슬랙의 묘미는 바로 다양한 서비스들과 integration이다. 예를 들면, 관심 있는 아티클을 페북에서 보다가 Pocket을 통해서 저장하고 특정 Tag를 달아놓는다면 자동으로 지정된 슬랙 채널로 쏴줄 수 있다. 팀원들과 마케팅 계획에서 얘기를 하다가 할 일이 생겼다. task mangement를 하는 trello를 켜고 입력할 필요가 없다. 슬랙에서 /trello add를 통해서 간단하게 업무를 더할 수 있다. 뭐 이런 integration은 수두룩 하다. 슬랙 봇은 몇 가지 재미난 게 있지만 결국 그냥 재미용으로 결론을 내림. 4위. 에버노트 (https://evernote.com/)언제부터 썼는지 기억도 안 나지만 5년도 넘게 모든 문서는 에버노트에 빼곡히 기록했다. 얼마 전에 'First Dead Unicorn'으로 잠시 유명세를 탔다. 코끼리야 죽지 마....  얼마 전에 동기화 기기를 2개로 제한하면서 많은 사람들이 떠나갔지만 나는 코끼리에게 프리미엄 결제로 보답했다. 엔간하면 결제를 안 하는 내가 결제를 했으니 내 손을 떠날 수 없는 운명인가 보다. 맥북 에어에서 버벅대는 모습을 보면 화가 나기보다는 애처로운 생각이 든다. 5년 넘게 내 일상을 기록하다 보니 뭔가 감정적으로도 연결된 듯.죽지마 코끼리야..쉽고 빠르게 기록할 수 있는 본질에서 살짝 비켜나면서 굴곡이 있었지만 잘 버텨주길 바란다. 좀 잘하란 말이다. 이렇게 계속 버벅대면 언제 갈아탈지도 모르겠다. 요즘은 에버노트를 팀 위키로 어떻게 활용할 수 있을지 고민 중이다. 지금 위키로 쓰고 있는 구글 사이트 관리자는 너무 느리고, 모바일에서도 굉장히 불편함. 에버노트는 이상한 기능 추가하지 말고 에버노트 위키 기능이나 만들어 주지...5위. Mindmeister (https://www.mindmeister.com/)사실 이건 Meistertask가 너무 마음에 들어서 이 회사에서 만든 다른 서비스는 없나? 하고 둘러보다가 알게 된 서비스이다. 역시 하나를 보면 둘을 안다니깐... 이 서비스도 훌륭하다. 한마디로 마인드맵을 쉽게 만들 수 있는 서비스이다.  요즘 모든  기획을 빡세게 하려고 하면 mindmeister를 켠다. 매우 직관적으로 생각을 잘게 쪼개고 발전시킬 수 있는 툴이다. 꼼꼼한 기획자들에게 강추...안타깝게 순위권에서 떨어진 서비스들..- Pocket : 아티클 간편 저장- Wunderlist : To-do list 작성- beat : 노동요 청취 (푹 쉬렴)- Pomodoro : 25분 일 + 5분 쉬는 것을 도와주는 타이머. 멀티태스킹을 방지해줌결론 : 일 잘하는 사람은 A4 이면지,  모나미 펜만 있어도 충분하다. 그런데 적절한 업무 Tool의 활용은 효율성을 극대화 해준다.#삼분의일 #업무환경 #업무프로세스 #협업 #협업툴 #꿀팁 #스킬스택 #스택소개
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(연말특집 소환글 2)'실패에 대한 두려움'

블랭크의 소소한 이야기를 구독하시는 분들과 공유하고 싶은 글이렇게 링크로 소환합니다. 바쁜 송년의 시간을 보내고 계실 독자 여러분들이 꼭 하루 정도는 한 해를 뒤돌아보면서 정리하셨으면 좋겠습니다! 내가 얼마나 성장했는지내가 무엇을 했고, 어떤 배움이 있었는지내가 어떤 실패를 했는지 그래서! 내가 어떻게 나아갈지!  여러분의 2019년은 용기와 도전으로 가득하시고!실패와 역경을 추억할 때, 한 장의 히스토리로 남기를 바랍니다  블랭크코퍼레이션 남대광 대표가 사내메신저 슬랙에 남긴 글남대광'실패에 대한 두려움' 에 대하여.. 제가 블랭크 슬랙 tmi 방(투머치인포메이션, 아무말이나 적는 방 ㅎㅎㅎㅎ)에 쓴 내용인데요! 혹시나 혹시나.. 누군가에게 조금은 힘이 될수도 있지 않을까 라는 생각을 하며 페이스북에 공유해보아요. ------------------------------------------------------ 오늘 혼자...www.facebook.com 12월 21일 (금요일) 블랭크 슬랙 #tmi 채널오늘 혼자 생각하다 ‘실패에 대한 두려움’ 에 대한 꼭지를 생각해봤어요ㅎㅎ이 방은 tmi방이니까 제가 '실패에 대한 두려움'이 많이 없어진 계기를 한번 적어보려구요. 저는 아주 어렸을 때부터 지금까지 쭈욱 사업을 해왔어요. 사업(?) 이라고 하기엔 너무 거창하지만...초등학교때는 ㅋㅋ 학교에서 구슬도 팔고, 삐삐모양의 시계도 팔고중고등학교땐 온라인 게임 아이템 장사도 하고 20살 넘어선 노점(피어싱, 목도리, 비니), 방문판매 (술집 돌아다니며 복조리 판매) , 동대문 사입삼촌, 남성의류 쇼핑몰, 교육플랫폼 (인강강사 플랫폼)그 다음에 지금의 사업의 줄기가 된 몬캐스트, 메이크어스(그 곳에선 이사로), 블랭크... 그렇게 계속을 사업을 해오고 큰 성공은 아니지만.. 동년배보단 돈을 많이 벌다보니 전 제가 엄청 뛰어난 줄 알았어요. 뭐를 하든 남들보다 다 잘할 줄 알았죠 ㅎㅎㅎ그런데 제가 쇼핑몰을 운영하며 번 돈으로 '교육플랫폼’에 돈을 투자해 사업을 하던 시절, 운영하던 쇼핑몰에 큰 일이 생겼어요. 동대문에서 우리에게 주던 물건 중 ‘누디진 청바지’ 레플리카(레플리카란 말도 거창하네요...ㅠ 짭..)가 있었는데 우리가 그것을 엄청 팔았고 누디진이 한국 진출을 하면서 우리에게 소송을 한거였어요.그때 당시 전 이러한 상식 (가짜를 팔면 안된다) 에 대한 개념도 전 없는 상태였죠... 부끄럽네요...... 4억 짜리 소송을 맞았어요 ㅎㅎ전 그때 보증금 500에 월세 50만원짜리 원룸에 살면서 수중에 1000만원도 없는데(계속 다른 사업에 투자를 하다보니..ㅠ) 변호사비만 3000만원이 들어가는 소송에 맞게되었어요. 일단 제가 처분할 수 있는 것들을 하나둘씩 처분하고ㅎㅎ 벽에 붙어있던 그림 액자까지 3만원에 처분하고...ㅎㅎㅎㅎ제가 갖고 있는 모든 것들을 처분했어요.보증금도 빼고.. 친구집 으로 월세 10만원을 주면서 이사하고 한달 생활비를 10만원으로 생활했어요. 해결해야할 문제도 너무 많아지구요.. 그래서 카드빚도 계속 생기고.... 그러다 저는 신용불량자가 되었어요 ㅎㅎㅎ (그래서 아직도 신용등급이 매우 낮아서.. 현대카드에 퍼플신용카드 신청을해도 안되더라구요 ㅋㅋㅋ 얼마전에 빠꾸 먹음 ㅠ) 지금으로부터 6년 전 28살. 그 시기가 가장 힘들었던 순간이었어요. 신용불량자가 되고 금전적인 압박의 고통도 컸지만.. 가장 나를 힘들게 한 것은 '자존감'문제 였어요.그때 그 시기는... 나에 대한 자신감이 완전 바닥까지 떨어진 시기였거든요. 난 무엇이든 할 수 있다 생각했는데... 그게 아니란 것을 안 순간들이었어요. 그렇게 힘든 시간들을 조금씩 버티다..조금씩 버티다...!!!!!!!!!저에게 작은 취미가 하나 생겼었어요. 돈을 아끼고 아끼고 모아 일주일에 한번, 월요일 점심시간에 회사 근처에 있는 상수동 커피숍 ‘스탠딩커피’에서 블루 레몬에이드를 사먹는 것! 지금 생각하면 너무 소박하지만...! 저에게 작은 '취미' 아니 작은 즐거움 하나가 생겼어요.ㅎㅎ  일요일 밤에 자기 전 ㅎㅎ 내일 월요일 해결해야할 문제를 생각하며 다음 날 먹을 블루 레몬에이드를 먹는 모습을 상상하곤 했어요남대광 대표가 당시 마시던 상수동 스탠딩커피 블루레모네이드 라지 사이즈 이미지 근데!! 어느날 문득!!행복하다는 생각이 들었어요 ㅎㅎ 난 비록 현재 실패하고 느리고.. 아무것도 가진 게 없지만 무엇인가를 꿈꾸고, 무엇인가를 원하고 있는 이 모습이 너무 행복했어요 ㅎㅎ 아..행복이란게 큰 것에서 오는게 아니란 생각을 했어요. 블루레몬에이드를 기다리면서도 행복할 수 있고내가 나를 조금만 더 믿는다면 최악의 금전적인 상황에서도행복할 수 있는 거구나 라고 생각했어요.. ㅎㅎ 그 이후, 실패가 두려워지지 않게 되었어요.. 물론 실패하면 어쩌지 란 생각도 해요. (사실 많이 해요 ㅎㅎ)블랭크가 실패할 수도 있고, 제 삶이 실패할 수도 있어요. 그렇지만 전 그 안에서 다시 행복을 찾을 거에요. 또 다시 작은 블루 레몬에이드를 찾을 것이고 내 옆에 있는 사람과 밝은 미래를 이야기하며 다시 행복을 찾을거에요.  여기 있는 블랭커 모두가 일 뿐만 아니라 각자의 삶 안에서 많은 도전을 할거라 생각해요.가족을 만드는 도전을 하기도 하고, 삶의 길을 바꾸는 도전을 하기도 해요.많이 두려울 거에요. 많이 힘들기도 하구요. 그렇지만 저는 우리 블랭커가 조금은 더 용기있었으면 해요.난 실패하더라도 행복할수 있어...!실패한 나도 충분히 소중하고 행복할수 있을거야..!라는 믿음이 있다면 실패에 대한 두려움이 조금은 줄어들수 있지 않을 까 생각해요.블랭커 여러분!!저는 여러분이 진심으로 행복했으면 좋겠어요.. 행복에 대한 정의를 저도 아직 못내렸지만..여러분의 삶이 지금보단 좀 더 고통이 덜하고 '가치'있는 삶을 살았으면 해요. 블랭크는 여러분이 행복을 찾아가는 '고통'의 여행에서 실패할 수 있는 기회를 주는 회사, 도전할 수 있는 기회를 주는 회사가 될게요...!!블랭크는 여러분이 행복을 찾아가는 '고통'의 여행에서실패할 수 있는 기회를 주는 회사,도전할 수 있는 기회를 주는 회사가 될게요...!!- 남대광 드림-Jason KH커뮤니케이션    기획자
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음성 기반 인터페이스와 TPO

필자가 재직 중인 일정 데이터 스타트업 히든트랙(린더)은 현재 SKT NUGU, Google Assistant에서 '아이돌 캘린더'라는 이름의 일정 검색/구독 서비스를 운영 중이며, 삼성 빅스비와 협업을 통해 내년 상반기 전시/공연 일정 검색/구독 서비스 상용화를 앞두고 있다.세계적으로도 아직 음성 관련 서비스 사례가 많지 않은 상황에서 VUI 기반 서비스 개발에 도움이 될만한 자료를 국내에서 찾기는 더더욱 쉽지 않았고, 향후 음성 기반 서비스를 준비하는 다른 이들이 우리가 겪었던 시행착오를 줄일 수 있기를 바라는 마음으로 간단하게 5부작 형태의 글로 우리가 고민해온 과정을 준비해보았다.1편: 음성 기반 인터페이스의 등장2편: 음성 기반 인터페이스와 TPO3편: 음성 기반 인터페이스와 페르소나4편: 음성 기반 인터페이스 vs GUI5편: 국내 음성 기반 인터페이스 현황1편의 말미에서 언급한 바와 같이 이미 다수의 메이저 업체들이 수년간 경험과 데이터를 기반으로 다양한 VUX 가이드라인을 제시하고 있다. 그리고 그 가이드라인에서 공통적으로 제안하는 VUX 디자인 첫 번째 단계 중 하나는 바로 '구체적인 사용자 환경의 설정'이다.VUX 디자인의 첫 번째 단계는 제공하고자 하는 서비스의 타겟 사용자와 사용자의 상황을 분석하고, 제공할 주요 기능을 목록으로 정의하는 단계입니다. 즉, 이 서비스를 어떤 사용자가 어떤 환경에서 주로 이용할 것인지를 고려하여 제공할 기능 범위를 정의합니다.SKT NUGU VUX가이드라인 중'사용자의 환경'을 구성하는 요소는 매우 복합적이지만 여러 요소들 중에서도 가장 큰 비중을 차지하는 것은 바로 TPO, 즉 시간(Time), 장소(Place), 상황(Occasion)이다.시간과 장소가 동일하더라도 상황이 다를 수 있으며 장소와 상황이 동일하더라도 시간에 따라 사용자의 경험이 달라질 수 있다. 마찬가지로 시간과 상황이 동일하더라도 발화가 이루어지는 장소에 따라 완전히 다른 사용자 경험을 구성하게 된다.몇년 전부터 스피커 등 VUX 서비스를 운영하고 있는 협력사들의 누적된 발화 데이터를 통해 발견할 수 있었던 흥미로웠던 점은 각 TPO에 따라 사용자들이 디바이스, 즉 AI를 대하는 태도가 현저히 상이하다는 점이었다. 일례로 침대 머리맡에 놓여있는 같은 스피커에게 하는 말도 출근 전과 퇴근 후의 요청사항 및 표현 방식이 다르고, 같은 스마트폰에게 하는 요청사항과 표현도 사적인 공간에 있는지, 공적인 공간이 있는지에 따라 확연히 달라진다는 것이다.사용자 경험은 단순히 사용자가 디바이스를 대하는 태도와 요청사항뿐만 아니라 디바이스가 가진 특성에 따라서도 달라질 수 있는데, 각 디바이스가 가진 여러 특이사항 중에서도 가장 중점적으로 살펴볼 부분은 바로 시각적 정보를 전달하는 디스플레이의 존재 여부다.TPO를 구분하는 방법은 여러가지가 있지만 이번 글에서는 구글에서 안내하는 어시스턴트의 4가지 주요 환경을 바탕으로 사용 환경의 차이를 알아보고자 한다.https://assistant.google.com/intl/ko_kr/휴대전화(스마트폰)에서스마트폰은 가장 개인적이고 친밀한 디바이스인 동시에 대표적인 On-the-Go, 즉 언제 어디에서든 사용되는 디바이스다. 사용자가 다수로 지정될 수 있는 스피커와는 달리 개인 1인 당 1대의 디바이스가 할당되기 때문에 사적인 정보를 스스럼없이 털어놓을 수 있게 된다.특성상 사용 시간대와 장소는 어느 한 시점에 국한되지 않으며 메신저, 캘린더 등 일상적인 정보를 가장 가까이서 제공할 수 있는 장점이 있다. 스피커와는 달리 디스플레이가 제공되기 때문에 시각 콘텐츠에 대한 접근이 용이하며, 현재 아이폰 시리와 삼성 빅스비에서 주로 많이 사용되는 기능들로는 기상 알람 세팅, 뉴스/날씨 읽어주기, 메시지 읽어주기, 맛집 검색 등이 있다.집에서집에서 제공되는 VUX 경험은 거주와 생활 형태에 따라 크게 두 가지로 나뉠 수 있다. 크게 개인이 혼자서 디바이스를 활용하게 되는 1인 1 디바이스 형태와 가족들이 함께 하나의 디바이스를 활용하는 다가구 1 디바이스 형태로 나뉘며, 개인이 디바이스를 소유하는 경우 스피커는 주로 사용자가 수면을 취하거나 가장 많은 시간을 보내는 개인 침대 인근 책상 또는 선반에, 가족이 함께 사용하는 디바이스의 경우 거실, 부엌 등의 공용공간에 위치하게 된다.위 언급된 두 시나리오 모두 음악, 뉴스, 날씨 등 청각 콘텐츠를 제공하지만 1인 1 디바이스의 경우에서 디바이스와 보다 높은 친밀도가 형성되는 것을 확인할 수 있으며, 이러한 사용자 시나리오를 카카오 미니의 카톡 읽어주기, 네이버 클로바 연애상담 등의  기능들이 조금씩 추가되고 있다.TV에서현재 KT와 SKT는 기기자니2와 NUGU Btv를 통해 셋톱박스 기능을 탑재하고 있는 스피커를 제공하고 있다. 구글 홈, 네이버 클로바, 카카오 미니 등도 TV와의 연동을 통해 기본적인 채널 변경, 음량 조절 등을 제공하지만 콘텐츠 검색 등 TV 디스플레이의 장점을 100% 활용하기 위해서는 결국 셋톱박스의 역할을 할 수 있어야 한다(구글의 경우 크롬 캐스트 활용이 가능하지만 국내 활용도가 높지 않다). 주로 TV 옆, 또는 TV 자체로 디바이스 역할을 하게 되며 평균적으로 개인 소유 디바이스 중 가장 큰 디스플레이를 제공하는 TV의 특성상 다양한 시각 콘텐츠 검색 및 소비가 가능하다. 1인 1 디바이스에서 주로 위치하는 침대 인근 책상/선반과는 달리 TV의 경우 다가구 1 디바이스의 상황이 자주 발생하며, 구글 등 주요 업체는 사용자 별 목소리 구분 기술을 통해 다가구 1 디바이스 활용 사례에 대비하고 있다.자동차에서우리가 광고를 통해 '자동차에서'의 음성 인터페이스 시나리오를 자주 접하게 되는 이유는 '자동차'라는 환경이 음성 기반 인터페이스의 장점이 극대화되는 공간이기 때문이다. 한 겨울에 거리에서 메시지를 보내는 경우처럼 분명히 음성 인터페이스가 용이할 수 있는 상황에서도 우리가 공공장소에서 음성 인터페이스를 자주 활용하지 않는 이유 중 하나는 '소리 내어 주목을 끌지 않고 싶기 때문'으로 볼 수 있다.결과적으로는 운전 중 수동 조작이 어렵다는 환경의 특성과 더불어 발화 내용이 외부에 노출되지 않는 매우 개인적인 공간이라는 특성 덕분에 광고를 넘어 실제로도 음성 인터페이스가 가장 활발하게 활용되는 사용자 시나리오 중 하나로 꼽히고 있으며, 차 내에서의 킬러 앱인 내비게이션의 음성 인터페이스 연동 여부가 가장 중요한 포인트라 할 수 있다.개인적으로는 내비게이션 VUI 서비스 중 SKT의 T-MAPxNUGU가 사용자 환경과 시나리오를 바탕으로 세계에서도 상당히 높은 수준의 서비스를 구현해낸 서비스라 생각된다(무엇보다 GUI와 VUI의 적절한 배합이 인상적이다).모든 서비스가 모든 환경에서 최적의 경험을 제공할 수는 없다. 공용 공간에서 메신저/캘린더 등의 개인 정보와 연동된 개인적인 경험을 누리기는 어렵고, 시각 디스플레이가 없는 상황에서 맛집이나 옷을 검색하고 구매하는 경험을 누리기는 어렵다.  아침 기상 후에 필요로 되는 서비스와 운전 시에 필요로 되는 서비스, 취침 전에 필요로 되는 서비스는 각기 다르며 VUI 디자인을 시작하기 위해서는 각 TPO에 맞는 기획이 필요하다.  결과적으로 사용자가 AI의 어떤 '성격'을 원할지 (친근한 친구 같은 AI vs 딱딱한 비서 같은 AI)는 TPO에 따라 상이할 수 있으며, TPO 설정 시 사용자와 서비스에 대한 페르소나 설정이 동시에 진행 되어야만 한다.3편: 음성 기반 인터페이스와 페르소나에서 계속.#히든트랙 #음성기반기술 #음성기반UX/UI디자인 #스타트업인사이트 #경험공유
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책 읽고나서 독서노트 쓰기 귀찮다면: 리디북스&리페라

저는 삶은 다양한 아이템으로 더 풍요로워진다고 생각하는 사람입니다.구매를 정당화 하는데 사용하는 단골 멘트지만 진짜 이렇게 느낍니다. 이 디바이스나 서비스가 제가 번거로워하는 걸 대신 해줄 수 있다면 그걸 쓰는 편입니다. 삶은 아이템빨이라고 믿는거죠. 제 삶의 불편한 점을 생각하고, 어떤 제품이 이걸 도와줄 수 있을지 찾아보고, 가성비가 맞으면 구매하고 써보는 패턴 입니다. 제가 독서 할 때 불편한 점: 종이책을 읽을 때 밑줄, 메모를 많이 하는데 다 읽고나서 이 메모를 다른 곳(보통 에버노트)에 옮기는데 시간이 엄청 오래걸린다.: 보통 책 한권 기준으로 밑줄, 메모 옮기는데 4시간 정도 걸립니다.타이핑 할 생각에 잠시 막막...위와 같은 불편한 점을 해결해 줄 수 있는 아이템아이템: 리디북스 전자책 + 리디북스페이퍼라이트(전자책 디바이스)아이템 가격: 가격 89,000원 + 보호필름 11,000원처음에는 독서노트 타이핑 속도나 번거로움이 문제라고 생각해서, 밑줄 부분을 에버노트 scannable 어플로 찍어서 이미지 형식으로 에버노트에 저장하는 방식을 시도해봤었는데요. 에버노트에 이미지 내 텍스트 검색의 정확도가 약간 떨어지고, 이미지라 그런지 로딩속도가 점점 떨어지는게 느껴졌습니다. 그리고 불편한 점 중에 하나였던 시간도 비슷했습니다. 보통 종이책이 평균 400쪽이라고 생각했을 때 페이지 1장을 찍고 이미지를 다듬는데 30초가 걸린다고 생각하면 이미 3시간 이더라구요.그래서 아예 관점을 바꿔, 읽으면서 자동으로 밑줄 그은 부분이 디지털 텍스트로 보관되는 ‘전자책’을 읽기로 생각했습니다. 전자책은 왠지모를 거부감이 있었는데 독서노트를 안써도 된다는 생각을 하니 전자책를 처음 읽을 때 기분이 엄청 좋았습니다. 목적과 수단이 바뀌었다면 전자책을 이렇게 많이 읽긴 어려웠을 것 같습니다.<밀리의 서재> 와 같은 여러 전자책 플랫폼 중에서 리디북스를 선택한 것은 강력한 ‘독서노트’ 기능때문이었습니다. 리디북스는 전자책에서 밑줄그은 부분과 내가 쓴 메모를 백업해주는 ‘독서노트’ 기능이 있고 나아가서 리디페이퍼라이트(리페라)나 아이폰, 맥북 등 제가 가지고 있는 모든 디바이스에서 독서노트를 볼 수 있습니다.기존에 가지고 있던 가장 큰 불편한 점이었던 독서노트 타이핑은 리디북스 덕분에 없어졌고, 독서노트는 리디북스 어플로 대체되었습니다. 고민 해결!장아라blankcorp
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Spotify와 RECORD의 공통 행보는?

둘의 공통점은 뭘까과유불급, 무엇이든 지나치면 좋지 않습니다아무리 몸집이 큰 공룡이라도, 피를 많이 흘리면 쓰러지고 말죠. 피만 흘리면 다행이지만, 제때 치료하지 않으면 이곳저곳 곪을 수도 있습니다. Spotify는이 사실을 분명하게 인지해야할 것 같습니다.전세계 1위 음악 스트리밍 업체인 Spotify가 2016년 한 소송에 휘말려 약 334억 원을 지불한 적이 있다는 것 아시나요?Spotify의 3천 만 달러 합의금 지불바로 저작권료 미지급 건 때문인데요. 빌보드에 따르면, 전미음악출판협회(NMPA)가 저작권료를 못 받은 유통사와 창작자들 대신 진행한 소송에 대한 합의금입니다.한화로 약 334억 원에 달하는 지출입니다. 아무리 Spotify가 세계 최대 음악 스트리밍 업체라고 하지만, 2016년 Spotify가 약 6억 달러(6300억 원)에 달하는 적자를 기록한 것을 감안하면 상당한 출혈입니다. 물론 애초에 지급했어야 할 비용이지만요. (출처: 스포티파이 재무보고서, 2016)총 340억 원중 약 270억 원은 저작권 미지급료이며 다른 70억 원은 과징금입니다. 향후 3개월 동안 지급 신청을 하는 유통사에게 해당하는 미지급료만큼 지불되며, 남은 액수는 시장 점유율에 따라 유통사에게 지급된다고 합니다. (실제 저작권자는 유통사에서 지급받는 구조입니다.)“음악 저작 데이터관리의 부실이 가장 큰 원인”무엇보다 이 사단이 난 이유로 스포티파이는 “어떤 작곡가가 어떤 노래에 대한 소유권을 주장하는지 충분한 데이터를 파악하지 못 해 로열티 지급에 어려움을 겪어왔다”고 밝혔습니다.전세계 1위 업체가 데이터 관리에 어려움을 겪을 정도이니, 전세계 음악 산업에서 데이터가 관리되고 있는 실태가 심각하다는 것을 쉽게 알 수 있습니다.위 소송에서 Spotify와 NMPA의 합의문에 따르면 Spotify는 앞으로 사용되는 음악에 대해 미지급되는 저작권료가 없도록 최선을 다할 것을 약속했다고 합니다. 그 결과로 1년 뒤, Spotify는 블록체인 스타트업을 인수하게 됩니다.“스포티파이, 음악 저작권 문제를 해결하기 위해 블록체인 스타트업 ‘미디어체인’을 인수하다” (출처: 테크크런치, 2017)그렇게 1년, 아직 미디어체인랩스 인수의 성과가 뚜렷이 발표된 것은 없습니다. 반대로 Spotify가 얽힌 저작권 소송은 그 규모가 더 커졌습니다. 올 1월 Spotify를 상대로 한화 약 2조 원의 저작권료 소송이 제기된 것인데요. 소송이유는 Spotify가 특정 음악을 이용함에 있어 제대로 저작권 체결을 하지 않았다는 겁니다. 7100만 명의 유료 이용자와 1600만 명의 월간활동사용자에도 불구하고 2017년에도 $4500만 달러의 적자를 기록한 Spotify가 이번 소송에선 어떤 결론을 맞이할지 음악 산업의 귀추가 주목되고 있습니다.그렇다면 한국은 어떨까요?“음원 권리 정보가 없어 잠자는 저작권료만 170억 원”국내 4대 음원 유통사2017년 국정감사에서 국내 4대 음원 유통사가 2014년~2016년까지 음악 창작자와 실연자한테 지급하지 않은 저작권료와 저작인접권료가 174억 원으로 집계되었다고 합니다. (출처: 4대 음원 유통사 미지급 저작권료 최근 3년간 174억, 뉴스1)특히 국내 음원시장 60%를 점유하고 있는 멜론에서 누적된 미지급금만 97억 원에 달합니다. 멜론은 국내 음원시장을 독점하다 시피한 공룡 업체입니다. 때문에, 가장 앞서서 저작권 관련협회와도 긴밀히 협업을 하고 있음에도, 위와 같은 문제가 발생한다는 것은 위 미지급 저작권료 문제가 단순히 멜론의 문제가 아니라, 국내 음악 산업 전반의 문제임을 시사합니다.저희가 RECORD 2.0모델에서 해결하고자 하는 문제도 바로 이 ‘데이터’입니다.“블록체인을 이용한 강철 음악 데이터베이스 구축!”RECORD 1.0 = 음악 오픈 마켓RECORD 2.0 = 음악 데이터 블록체인RECORD 2.0 모델2015년부터 운영되어 온 RECORD 1.0에서는 누구나 음악을 올리고, 듣고, 팔 수 있었다면, 2019년 출시될RECORD 2.0에서는 음악 콘텐츠에 대해 정확한 정보를 확인 할 수 있습니다. 블록체인에 기반하기에 탈중앙화됨은 물론(특정인-기관에 의해 왜곡될 수 없음을 뜻함) 투명하게 정보가 유지될 수 있습니다. 바로 이 점이 RECORD와 Spotify의 공통 행보입니다. 앞으로 음악 시장이 커질수록 음악 권리 정보 관리가 점점 중요해짐을 아는 것이죠.이 프로젝트를 주도하는 RECORD Foundation의 신해용 대표는 “국내 음악 산업에서4년 간 종사하다 보니 음악 산업에서 데이터 관리가 매우 소홀히 되고 있음을 느꼈다. 블록체인의 가장 큰 효용가치는 데이터 관리에 있다. 현재 개발 중인 RECORD 2.0이 가져올 변화가 무척 기대된다.”라고 했습니다.RECORD2.0은 음악 산업의 모든 이해관계자들-창작자, 제작자, 유통사, 스트리밍 플랫폼, 청취자, 저작권협회 등 모두에게 도움이 되는 날을 꿈꿉니다. 가장 좋은 것은 공룡이든 개구리든 애초에 피를 흘리지 않는 일이기 때문입니다.음악 데이터와 블록체인의 만남,권리정보를 명확히 기록해줄 음악 데이터 블록체인 레코드 2.0이 기대되는 이유입니다.자세한 내용과 로드맵은 8월 중에 공개됩니다!그럼 지금까지 RECORD팀이었습니다!레코드 파운데이션은 지난 3년 간 운영해온 음악 산업 노하우를 기반으로 음악 관련 데이터를 보호하는 블록체인을 개발하는 프로젝트입니다.레코드의 최신 소식을 만나보세요.RCD가 코인레일에 상장됩니다.[상반기 결산] 레코드 파운데이션 로드맵 달성율코인베네(CoinBene) 사용법-레코드 첫 상장소!레코드 파운데이션 공식 홈페이지 및 페이스북, 트위터, 스팀잇, 링크드인에서 레코드파운데이션의 최신 소식을 확인하세요.#레코드팜 #레코드파운데이션 #블록체인 #RCD #코인상장
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왜 SVG로 갈아탔는가?

이 글에서는 데일리호텔이 왜 png에서 svg로 갈아탔는지, 그리고 간단한 svg 실무 적용 팁에 대해 알려드리고자 합니다.01 SVG란 무엇인가?SVG는 “ Scalable Vector Graphics”의 약자입니다.JPEG, PNG 처럼 SVG도 그래픽 포맷(Graphic format) 중 하나입니다. SVG는 벡터 기반이기 때문에 리사이징이 되어도 전혀 깨지지 않습니다. 모든 해상도에서 자유자재로 활용할 수 있기 때문에 특정 해상도에 제한되어있지 않다는 게 핵심 포인트라고 할 수 있습니다.02 SVG가 왜 좋은가?다른 그래픽 포맷보다 SVG가 좋은 이유는 참으로도 다양합니다. 필자가 생각했을 때의 핵심 장점들은 이러합니다.1. 특정 사이즈에 구애를 받지 않습니다.즉 어느 해상도에서든 pixelate 되지 않습니다. 요새 디자이너들이 자주 사용하는 디자인 프로그램인 스케치로 따지면 아트보드와 비슷한 것 같습니다. 아트보드 안에 만든 레이어, 요소들은 다 벡터 기반입니다. 아트보드를 리사이징 해도 안에 요소들은 깨지지 않고 그 모습 그대로를 가지고 있습니다. 같은 원리로 SVG도 어떤 사이즈로든 그 모습 그대로가 유지됩니다. 그렇기 때문에 사이즈별로 아이콘을 일일이 생성해서 개발자에게 넘겨줄 필요가 없습니다. SVG 파일 하나면 모든 해상도를 대응할 수 있습니다.2. 작은 파일 사이즈비트맵 이미지들(PNG, JPEG) 같은 경우 파일 크기를 결정하는 주요 요소는 바로 ‘해상도’입니다. 예를 들어 5000x5000 픽셀 이미지는 항상 500x500보다 파일 사이즈가 큽니다.반면, SVG 그래픽 같은 경우 파일 크기를 결정하는 주요 요소는 바로 ‘복잡도’입니다. Path가 비교적 적은 간단한 이미지는 PNG, JPEG 보다 파일 사이즈가 적을 수도 있지만 이미지를 구성하는 요소의 복잡도(레이어가 많다든지 특정 효과가 많다든지)에 따라 파일 사이즈가 커집니다.하지만 이런 용량 문제는 SVG Optimizing을 하게 되면 나름 해결됩니다. 필자 같은 경우 업무적으로 스케치를 사용하고 있기 때문에 스케치에서 제공해주는 SVGO Compressor 플러그인을 활용하고 있습니다.https://github.com/BohemianCoding/svgo-compressorBohemianCoding/svgo-compressorsvgo-compressor - A Plugin that compresses SVG assets using SVGO, right when you export them. This Plugin requires Sketch 3.8.github.com 작은 파일 사이즈로 인해 로딩 시간도 훨씬 더 줄어든다는 장점 또한 있습니다.여기서 잠깐!혹시나 Bitmap과 SVG의 구성요소에 대해 잘 모르실 분들을 위하여 간단한 비교 해드리겠습니다.비트맵 그래픽: Raster Graphics (픽셀 기반)대표적인 포맷은 JPEG, PNG입니다. 이들은 픽셀로 구성되어 있습니다. 예를 들어 2x2 픽셀인 비트맵 이미지는 총 4px로 구성되어 있습니다. 개개인에 대한 픽셀들은 자유자재로 바꿀 수가 없고 움직일 수도 없습니다. 그렇기 때문에 100% 이상으로 이미지를 확대하면 Pixelate가 됩니다.SVG 그래픽: 벡터 기반픽셀로 구성되어 있지 않고 작업하고 있는 그래픽에 대한 정보로 구성되어 있습니다. 그렇기 때문에 어떤 사이즈로든 자유자재로 늘어나는 것이 가능합니다. 이러한 이유들로 인해 코드로 쉽게 적용된 스타일을 수정할 수 있습니다. 예를 들어 동그라미의 보더 값을 6에서 8로 바꾼다 / 색상을 그레이에서 블랙으로 바꾼다 / 사이즈를 40x40에서 80x80을 바꾼다 등스케치로 작업할 때도 쉽게 두 개의 차이점을 확인해볼 수 있습니다. 스케치에서 Export를 할 경우 비트맵 이미지는 하나의 압축된 레이어로 Export 됩니다. 반면 SVG는 레이어 그대로 눈에 보이지 않는 그래픽을 구성하는 정보들이 같이 저장된 채 Export가 됩니다.SVG를 구성하는 눈에 보이지 않는 정보들03 스케치가 SVG 이미지를 Export하는 방식다른 그래픽 포맷보다 SVG가 좋은 이유는 참으로도 다양합니다. 제가 생각했을 때의 핵심 장점들은 이러합니다.Sketch Export 기능스케치 하단 오른쪽 패널을 보면 Export 버튼이 있습니다. 여기서 Format을 SVG로 바꾸고 Export하면 금방 쉽게 끝나겠지 라고 생각할 수 있는데 여기서 조심해야 할 점은 본인이 어떻게 이미지를 작업했냐에 따라 옳지 않게 SVG가 내보내질 수 있습니다. 옳지 않게 SVG가 내보내 지게 되면 나중에 두 번 일을 작업하는 일이 발생할 수도 있습니다.쉽게 이해하실 수 있도록 이미지를 제작해 보았습니다. 아래 이미지는 같은 디자인인데 만들어진 방식이 각각 다릅니다.같은 아이콘이지만 구성하는 방식이 다름1. Two Shape2. One Shape3. Border and Shape Mix위 3가지 방법들은 옳고 그름이 없습니다. 다만 어떻게 이 아이콘을 나중에 활용할 것인가에 따라 만드는 방법이 달라지겠죠. 만약에 자동차 아이콘 안에 헤드라이트 색상을 바꾸고 싶다고 하면 위 방법 중 1번을 선택하면 될 것이고 선의 두께를 따로 조정하고 싶다 하면 3번 방식을 택하면 됩니다.SVG에 대해 잘 알지 못할 때는 프로그램 탓을 했었습니다. ‘왜 프로그램이 알아서 잘 못해주지?’라는 질문을 던졌지만… 슬프게도 이건 프로그램 잘못이 아닌 작업자 잘못입니다 �스케치 프로그램이든 아도비 일러스트레이터든 이 프로그램들은 디자이너가 만든 그래픽을 있는 그대로 svg 레이어로 번역하도록 프로그램이 되어 있습니다. 디자이너가 어떻게 작업했냐에 따라 그 정보 그대로 인식해서 svg로 만들어줍니다.04 SVG 아이콘이 제대로 적용 안될 경우다른 그래픽 포맷보다 SVG가 좋은 이유는 참으로도 다양합니다. 필자가 생각했을 때의 핵심 장점들은 이러합니다.헐 이건 도대체 왜….?!!!어느 날 SVG를 적용하기로 마음먹고 데일리호텔 앱 내 편의시설 아이콘 중 수영장 SVG 파일을 개발자에게 넘겼습니다. 근데 구멍이 뚫려야 할 곳이 채워져서 나오는데 원인을 모르고 헤매던 시절이 있었습니다. 미디엄에서 이 문제를 해결해줄 좋은 글을 발견하게 되었는데 난생처음 보는 단어가 2개 있었습니다.Even-Odd, Non-Zero…여기서 Even-Odd, Non-Zero의 차이점을 자세히 언급하기에는 너무 길어서 제가 참고한 미디엄 블로그 링크를 공유해드릴 테니 가서 보시면 이해하실 수 있을 것 같습니다. 작업하기에 앞서 꼭 읽어보시기를 권장합니다.https://medium.com/sketch-app-sources/preparing-and-exporting-svg-icons-in-sketch-1a3d65b239bbPreparing and Exporting SVG Icons in Sketch – Design + Sketch – MediumThis article is going to assume that you already understand the fundamentals of icon design. And focus on how to prepare and export them…medium.com 그래도 가볍게 필요한 내용만 공유드리자면 안드로이드에서는 fill-rule:evenodd를 제대로 지원하지 않고 fill-rule:nonzero만 지원한다고 보시면 됩니다. Even Odd는 특정 앱에서 호환이 안된다는 뜻입니다. (안드로이드 API 24 이상에서만 evenodd가 지원됨)근데 우리가 사용하고 있는 스케치 프로그램에서는 default값이 fill-rule:evenodd로 설정이 되어있고 여러 Path가 겹치는 아이콘 같은 경우 그대로 svg export를 하게 되면 위에서 제가 경험하였던 아이콘이 다 채워진 현상을 겪을 수 있게 되는 것입니다.1. Fills 섹션에서 Even-Odd를 Non-Zero로Fills 섹션에 가면 설정 아이콘이 있습니다. 클릭 시 Even-Odd가 디폴트 값인 것을 확인할 수 있습니다.스케치 Fill Default 값 = Even-OddNon-Zero로 설정값을 바꾸면 수영장 사다리 부분이 가득 채워진 채로 나오게 되는 것을 확인할 수 있습니다. 실제로 이 파일을 개발자에게 넘기게 되면 이렇게 채워진 채로 아이콘이 노출이 됩니다.Non-Zero 설정 / 모든 shape이 다 칠해짐이렇게 나가면 안 될 테니 수정하는 법을 알려드리겠습니다.2. Paths > Reverse Order 적용원래 뚫려 있어야 하는 Path를 Layer 패널에서 찾으면 됩니다. 빨간색으로 칠한 부분이 뚫려있어야 하는 부분들입니다.레이어 패널에서 path 확인하기Path가 선택된 채로 Layers > Paths > Reverse Order을 클릭합니다.Paths > Reverse OrderReverse Order을 클릭한 후 원래 뚫려있어야 하는 부분이 뚫리게 됩니다. 이 상태로 svg로 export하시고 개발자에게 전달을 하면 됩니다.마치며개인적으로 SVG에 대한 장점이 너무나도 크다고 생각하여 굳이 갈아타지 않을 이유가 없다고 생각합니다. 특히 Web 디자인을 할 때도 SVG를 저는 적극적으로 사용하시라고 권장하고 싶습니다. � 안드로이드 개발자에게 넘기기 전에 SVG 파일이 문제가 있는지 가볍게 확인하고 싶은 경우 아래와 같은 사이트를 추천해드립니다.http://inloop.github.io/svg2android/위에 문제가 되었던 수영장 아이콘을 이 사이트에 올려서 보게 되면 이런 화면이 뜹니다. Warning하고 노란색 경고 박스가 뜨게 되는데 fills-rule:evenodd에 대해서 언급을 하더라구요. 정말 유용한 사이트인 것 같습니다.아울러..많은 디자이너들이 SVG 적용을 해보시길 바라며 주변에 이 글도 많이 공유해주시면 감사하겠습니다. (ㅎㅎ)또한 데일리호텔 Tech, UI/UX 등의 정보를 얻어보고자 하시는 분은 https://dailyhotel.io/ 를 읽어 보시길 권장합니다.그럼 다음에도 좋은 정보로 찾아뵙겠습니다!원문 링크 : https://dailyhotel.io/디자인-안드로이드-앱-svg-아이콘-적용기-왜-svg로-갈아탔는가-99c57cd84240작성자 : Product팀 Rachel Kim#데일리 #데일리호텔 #개발자 #개발팀 #업무환경 #개발환경 #SVN
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[인터뷰] Clara의 인턴 직무 인터뷰 제1화 _Global Communication의 초희를 만나다

안녕하세요. 클라라입니다:)안녕하세요. 클라라입니다:)저희 미미박스에는 저를 비롯한 아홉 명의 인턴들이 일을 하고 있는데요~저희들은 서로를 ★MEMEGIRLS★라고 부른다며………여하튼, 원래 인턴과 대화해보면 그 회사에 대해 잘 알 수 있다고 하죠. (네, 제가 만들어낸 말입니다...)집중의 박수 짝짝짝!!!오늘부터 [미미걸스 인턴 인터뷰]를 올릴 예정이니 많이 기대해주세요 >_<첫번째 인턴 인터뷰 !!그 영광의 주인공은 바로글로벌커뮤니케이션 팀에서 일하고 있는 CHOHEE 초희!!!!!매력적인 목소리를 가진 밝은 에너지의 초희를 만나보시죠:) 뿅뿅첫번째 인턴 인터뷰 !!그 영광의 주인공은 바로글로벌커뮤니케이션 팀에서 일하고 있는 CHOHEE 초희!!!!!매력적인 목소리를 가진 밝은 에너지의 초희를 만나보시죠:) 뿅뿅Q. 안녕하세요 초희:)아침부터 인터뷰 응해주셔서 감사합니다 . 평소 초희의 하루 일과는 어떻게 되는지 알려주세요!A. 아침에 출근을 하면 세계 각국의 지사에서 온 요청들을 처리해요. 미미박스에는 총 다섯 개 국가에 지사를 두고 있어요. 미국, 중국, 대만, 싱가포르, 홍콩인데요. 지사마다 분위기도 다르고 집중하고 있는 업무도 달라서 지사에 맞게 요청을 처리하고 커뮤니케이션하는 게 저희 팀의 주 업무거든요. 저는 메이크업 브랜드를 담당하고 있는데, 예를 들어 새로 런칭하는 제품이 있을 때, 그 제품에 대한 이해를 바탕으로 교육자료나 컨셉보드를 번역해서 전달하는 일을 하기도 하고요. 화장품 같은 경우는 수출을 위해 위생허가를 받아야 하는데, 저는 중국과 대만의 위생허가를 담당하고 있어요. 위생허가의 원활한 절차를 위해 브랜드 오너들, 제조사, 그리고 위생허가 담당자들과 주로 커뮤니케이션을 하고 있어요. 또 매일 한 지사씩 돌아가면서 컨퍼런스 콜을 합니다. 그 콜을 하면서 지사가 어떻게 돌아가고 있는지, 서로의 이슈나 요청에 대한 의견을 나눕니다. 새로운 화장품을 출시할 때 제품의 이름이나 컬러명 등을 결정하는 일도 하는데요. 전 세계적으로 문화에 맞게 통용될 수 있는 이름을 지어야 하기 때문에 이 일 또한 글로벌커뮤니케이션팀에서 담당하고 있습니다. 예를 들어서 우리는 ‘로즈브라운’이라고 하면 대충 색감이 와닿잖아요, 근데 미국에서 색이름으로 너무 이상하다고 한 적이 있어요. 그런 미묘한 차이를 반영해서 어느 국가에서나 통용될 수 있는 이름을 찾아내는 거죠.Q. 그럼 화장품 성분이나 법률 지식도 많이 알아야 할까요? 글로벌커뮤니케이션에 가장 필요한 업무 능력이나 지식은 무엇일까요?A. 생각보다 화장품 지식은 금방 배우는 것 같아요. 몇 가지만 알면 어느 정도 이해할 수 있거든요. 근데 저는 여성이기 때문에 강점이 좀 있다고 봐요. 화장품 업계 모든 직무가 그렇겠지만, 일단 컨셉보드 같은 경우에 보자마자 직관적으로 그 내용을 이해할 수 있으려면 화장품 자체를 접할 기회가 있어야 하는 것 같고요. 그게 베이스가 되어있으면 용어적인 면에서는 금방 적응하고 배울 수 있어서 큰 문제는 없을 것 같네요.제가 느끼기에 가장 필요한 능력은 아무래도 영어인것 같아요. 지사들과는 직접 만날 수 없으니 화상통화와 메일로만 커뮤니케이션이 가능한데, 모든 지사들이 기본적으로 영어를 쓰기 때문에 영어가 가장 중요한 업무 능력인 것 같아요. 사실 영어보다 중요한 건 커뮤니케이션 스킬이에요. 저는 흔히 말하는 업무 능력들 중 많은 사람들이 커뮤니케이션 스킬이 중요하다고 했을 때는 감이 잘 오지 않았었어요. 이제는 제가 커뮤니케이션 팀에 있다 보니 그게 얼마나 중요한지 피부로 깨닫게 되는 것 같아요. 어떤 의사결정을 할 때에 지사와 본사에 있는 브랜드 담당자들이 굉장히 많이 부딪히거든요, 그럴 때 중간에서 서로 감정이 상하지 않으면서 좋은 결과를 도출할 수 있도록 조율해줄 수 있는 능력이 무엇보다 필요한 것 같아요!Q. 그럼 미미박스의 해당 직무에 지원하게 된 계기는 무엇이었나요?아침부터 인터뷰 응해주셔서 감사합니다 . 평소 초희의 하루 일과는 어떻게 되는지 알려주세요!A. 아침에 출근을 하면 세계 각국의 지사에서 온 요청들을 처리해요. 미미박스에는 총 다섯 개 국가에 지사를 두고 있어요. 미국, 중국, 대만, 싱가포르, 홍콩인데요. 지사마다 분위기도 다르고 집중하고 있는 업무도 달라서 지사에 맞게 요청을 처리하고 커뮤니케이션하는 게 저희 팀의 주 업무거든요. 저는 메이크업 브랜드를 담당하고 있는데, 예를 들어 새로 런칭하는 제품이 있을 때, 그 제품에 대한 이해를 바탕으로 교육자료나 컨셉보드를 번역해서 전달하는 일을 하기도 하고요. 화장품 같은 경우는 수출을 위해 위생허가를 받아야 하는데, 저는 중국과 대만의 위생허가를 담당하고 있어요. 위생허가의 원활한 절차를 위해 브랜드 오너들, 제조사, 그리고 위생허가 담당자들과 주로 커뮤니케이션을 하고 있어요. 또 매일 한 지사씩 돌아가면서 컨퍼런스 콜을 합니다. 그 콜을 하면서 지사가 어떻게 돌아가고 있는지, 서로의 이슈나 요청에 대한 의견을 나눕니다. 새로운 화장품을 출시할 때 제품의 이름이나 컬러명 등을 결정하는 일도 하는데요. 전 세계적으로 문화에 맞게 통용될 수 있는 이름을 지어야 하기 때문에 이 일 또한 글로벌커뮤니케이션팀에서 담당하고 있습니다. 예를 들어서 우리는 ‘로즈브라운’이라고 하면 대충 색감이 와닿잖아요, 근데 미국에서 색이름으로 너무 이상하다고 한 적이 있어요. 그런 미묘한 차이를 반영해서 어느 국가에서나 통용될 수 있는 이름을 찾아내는 거죠.Q. 그럼 화장품 성분이나 법률 지식도 많이 알아야 할까요? 글로벌커뮤니케이션에 가장 필요한 업무 능력이나 지식은 무엇일까요?A. 생각보다 화장품 지식은 금방 배우는 것 같아요. 몇 가지만 알면 어느 정도 이해할 수 있거든요. 근데 저는 여성이기 때문에 강점이 좀 있다고 봐요. 화장품 업계 모든 직무가 그렇겠지만, 일단 컨셉보드 같은 경우에 보자마자 직관적으로 그 내용을 이해할 수 있으려면 화장품 자체를 접할 기회가 있어야 하는 것 같고요. 그게 베이스가 되어있으면 용어적인 면에서는 금방 적응하고 배울 수 있어서 큰 문제는 없을 것 같네요.제가 느끼기에 가장 필요한 능력은 아무래도 영어인것 같아요. 지사들과는 직접 만날 수 없으니 화상통화와 메일로만 커뮤니케이션이 가능한데, 모든 지사들이 기본적으로 영어를 쓰기 때문에 영어가 가장 중요한 업무 능력인 것 같아요. 사실 영어보다 중요한 건 커뮤니케이션 스킬이에요. 저는 흔히 말하는 업무 능력들 중 많은 사람들이 커뮤니케이션 스킬이 중요하다고 했을 때는 감이 잘 오지 않았었어요. 이제는 제가 커뮤니케이션 팀에 있다 보니 그게 얼마나 중요한지 피부로 깨닫게 되는 것 같아요. 어떤 의사결정을 할 때에 지사와 본사에 있는 브랜드 담당자들이 굉장히 많이 부딪히거든요, 그럴 때 중간에서 서로 감정이 상하지 않으면서 좋은 결과를 도출할 수 있도록 조율해줄 수 있는 능력이 무엇보다 필요한 것 같아요!Q. 그럼 미미박스의 해당 직무에 지원하게 된 계기는 무엇이었나요?A. 음, 저는 사실 다른 직무, MD나 인사 직무에 대한 고민도 조금은 했었는데 제가 잘하는 게 외국어니까 그걸 가장 잘 살릴 수 있는 직무가 무엇인가 고민했어요. 그게 글로벌 커뮤니케이션이었어요.뒤통수 미인이다아~Q. 일하면서 있었던 가장 재미있는, 또는 힘들었던 에피소드를 알려주세요! A. 최근에는 저희 글로벌 브랜드 팀에서는 아임미미나 포니이펙트같은 브랜드가 어떻게 소비자들에게 더 잘 다가갈 수 있는지, 어떤 메시지를  어떻게 전달하면 좋을지 기존의 틀을 더 발전시켜보는 시간을 가졌었어요. 리서치도 해보고 다양한 사람들과 생각을 나누다 보니 저도 미미박스에 대한 이해도가 높아지고 아무래도 매일매일 처리하는 업무의 성격과 다르다 보니 정말 재밌게 느껴졌던 것 같고요!물론 힘든 일도 있습니다. 지사랑 연락하는 과정에서 갈등이 일어나기도 하니까요. 특히 문화적, 언어적 간극에서 오는 갈등이 많아요. 제품 이름을 정할 때, 한국 BM분들이 원하는 이름과 미국BM분들이 원하는 이름이 다르면 그 사이에서 갈등을 조율해야 하는데, 그 시간이 길어지거나 의견이 좁혀질 가능성이 안 보이면 지치게 되는 것 같아요. 근데 또 그 갈등을 잘 해결했을 때 보람이 있으니까 더 잘해야겠다는 생각도 들어요.Q. 인턴으로 일하면서 가장 만족스러운 부분은 뭘까요?Q. 일하면서 있었던 가장 재미있는, 또는 힘들었던 에피소드를 알려주세요! A. 최근에는 저희 글로벌 브랜드 팀에서는 아임미미나 포니이펙트같은 브랜드가 어떻게 소비자들에게 더 잘 다가갈 수 있는지, 어떤 메시지를  어떻게 전달하면 좋을지 기존의 틀을 더 발전시켜보는 시간을 가졌었어요. 리서치도 해보고 다양한 사람들과 생각을 나누다 보니 저도 미미박스에 대한 이해도가 높아지고 아무래도 매일매일 처리하는 업무의 성격과 다르다 보니 정말 재밌게 느껴졌던 것 같고요!물론 힘든 일도 있습니다. 지사랑 연락하는 과정에서 갈등이 일어나기도 하니까요. 특히 문화적, 언어적 간극에서 오는 갈등이 많아요. 제품 이름을 정할 때, 한국 BM분들이 원하는 이름과 미국BM분들이 원하는 이름이 다르면 그 사이에서 갈등을 조율해야 하는데, 그 시간이 길어지거나 의견이 좁혀질 가능성이 안 보이면 지치게 되는 것 같아요. 근데 또 그 갈등을 잘 해결했을 때 보람이 있으니까 더 잘해야겠다는 생각도 들어요.Q. 인턴으로 일하면서 가장 만족스러운 부분은 뭘까요?A. 일단, 직무 선택을 잘했다고 생각하는 게, 이 직무가 회사의 큰 그림을 볼 수 있는 일이라는 거예요. 좁은 범위의 일만 하는 게 아니라 브랜드 전체의 프로세스를 이해하고 전달하는 일이라서 가능한 것 같아요. 만약 좁은 범위의 일을 반복적으로 하는 일이었다면 저랑 맞지 않았을 것 같고, 일에 대한 주인의식도 안 생겼을 것 같은데, 제가 한 일이 어떤 영향을 미치고 그 결과도 직접 느낄 수 있어서 일하는 재미를 얻어 가는 것 같습니다. 그리고 인턴임에도 진짜 많이 배우고 많은 일에 관여할 수 있는 것 같아서 만족스러워요. Q. 글로벌 커뮤니케이션 일을 하면서 느꼈던, 미미박스가 갖고 있는 강점은 무엇인 것 같아요? 저는 미미박스가 글로벌 지사들의 말에 진심으로 경청하는구나, 하는 생각을 자주 하는데요. 제 주변 타사에서 일하는 분들 말씀을 들어보면 보통 본사에서 일방적으로 소통하는 경우가 정말 많아요. 그런데 미미박스는 각 지사와 매주 소통하고 그들이 하는 말을 귀 기울여 들으려고 진짜로 노력해요. 때로는 그게 지나친 게 아닌가 싶을 정도로요. 근데 그런 점에서 저는 미미박스가 글로벌로 뻗어나가기 위한 태도를 잘 실천하는 회사라는 생각이 들었어요. Q. 마지막으로, 누군가 글로벌 커뮤니케이션 인턴으로 지원하고자 한다면 해주고 싶은 말! A. 음... 저희 팀원들이 너무너무 좋거든요. 다른 팀은 제가 직접 경험하지 않아서 모르겠지만 저희 팀의 경우에 말 그대로 수평적인 문화가 잡혀있어요. 팀원들이 너무 좋아서 인턴을 하면서 가장 크게 얻어 가는 것 중 하나가 사람이라는 생각이 들 정도에요. 첫 직장에서 팀원들을 너무 잘 만난 것 같아서 감사하며 다니고 있습니다. 혹시라도 저희 팀에 지원하시게 된다면 좋은 사람들은 보장해드릴 수 있을 것 같네요 ^^초희의 사원증과 중요해 보이는 인터네셔널한 서류!!!!! ----------------오늘 인턴 직무 인터뷰 어떠셨나요?미미박스, 그리고 글로벌 커뮤니케이션에 대해 조금은 이해가 가셨는지 모르겠어요~.~다음 직무는 요즘 핫한 데이터와 관련된 직무가 될 예정이니 궁금하신 점 있으신 분들은아래 댓글을 쑝 달아주세요!클라라가 친절하게 직접 여쭤봐드리겠습니당 호호홍그럼 다음에 또 만나요, 제바아아아아아알~----------------오늘 인턴 직무 인터뷰 어떠셨나요?미미박스, 그리고 글로벌 커뮤니케이션에 대해 조금은 이해가 가셨는지 모르겠어요~.~다음 직무는 요즘 핫한 데이터와 관련된 직무가 될 예정이니 궁금하신 점 있으신 분들은아래 댓글을 쑝 달아주세요!클라라가 친절하게 직접 여쭤봐드리겠습니당 호호홍그럼 다음에 또 만나요, 제바아아아아아알~

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