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경계를 지우자

당신이 디자이너라면디자인의 경계를 넘어서야 뜻을 이룰 수 있으며,당신이 마케터라면마케팅의 영역을 벗어나야 진짜 마케팅을 할 수 있다.자신의 영역을 고수하면 그냥 고립될 뿐이다명함에 새겨져 있는 당신의 분야는 그저 관념일 뿐이며,실존하는 구분이 아니다. 컨베이어 벨트에서 편의상 내 일과 당신의 일을 구분하기 위한 경계선일 뿐이다.지금의 구분이라면,레오나르도 다빈치는 무엇을 하는 사람으로 구분할 것인가?당신이 숫자를 다루는 회계사에 머문다면,그냥 기능인으로 살뿐이며,당신이 변호사의 틀 안에서만 일 한다면,기술인일 뿐이다. 그저 전문적인 기술인일 뿐이다.법을 도구로 세상을 새롭게 기획할 수 있다면,위대한 정치인이 될 것이며,디자인을 도구로 새로운 생각을 표현할 수 있다면,뛰어난 크리에이터가 될 것이다.당신이 현재 가지고 있는 직함과 직종은요리의 재료일 뿐이다. 그 재료로 무엇이든 만들 수 있다.대학 4년간 배운 것에 한계를 두는 것만큼 우둔한 것이 없으며, 자신이 사회생활을 시작한 그 영역을 벗어날 수 없어서 몸부림친다면, 그 또한 관념의 경계에 발목을 잡힌 것일 뿐이다.엔지니어가 디자이너가 될 수 있으며,마케터가 철학자가 될 수 있어야 하며,교사가 창작자가 되어야 한다.댄서가 프로듀서가 될 때 세계적인 히트 그룹을 만들어내고,시각디자이너가 건축가가 될 때 세상에 없던 위대한 공간이 만들어진다.요리사가 패션을,바리스타가 큐레이팅을,개그맨이 슈퍼레이싱을,건축가가 음악을 넘나들을 때세상은 서로 다른 영역을 이해하고 새로운 것을 접목할 수 있으며, 창의성이 발휘될 수 있다.문과, 이과는 우리에게만 있는 구분이다.고2 때의 결정이 인생의 족쇄가 되어서도 안되며,도대체  누가 '문'과 '이'로 세상을 나누어 이해하는가?세상에 문과와 이과의 구분은 없다모든 경계를 넘나들 수 있는 용기가 있을 때새로운 것이 보인다.어쩌면, 그 영역 안에서만 고민하기 때문에인생이 답답한 것일 수 있다.경계를 지우자.그러면 새로운 세계가 보일 것이다.순간, 몇 사람이 떠오른다.그게 당신일지도 모른다.
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Swift 4.1에서 딥링크로 앱을 여는 경우 크래시되는 문제 해결하기

최근 Xcode 9.3 버전이 배포되었습니다. 이 버전에는 가장 최신의 Swift 4.1 버전이 포함되어 있습니다. Swift 4.1에는 여러 흥미로운 개선사항들이 많지만, 치명적인 버그도 존재합니다. 바로 딥링크를 통해 앱을 여는 경우 크래시가 발생하는 문제입니다. StyleShare에서는 QA 과정을 통해 문제를 발견할 수 있었습니다.만약 여러분의 애플리케이션이 아래 조건을 모두 충족할 경우 문제가 발생합니다:Swift 4.1 버전을 이용해서 빌드한 경우Deployment Target이 iOS 11.0 미만인 경우AppDelegate에서 application(_:open:sourceApplication:annotation:) 메서드를 구현한 경우문제를 재현하기에 가장 좋은 방법은 Safari 앱을 이용하는 것입니다.1. iOS 기기 또는 사뮬레이터에서 Safari 앱을 구동합니다.2. 주소 입력란에 앱이 지원하는 딥링크 URL을 입력한 뒤 이동합니다. (e.g. myapp://)3. 앱이 구동됨과 동시에 강제 종료됩니다.이 버그는 Swift 이슈 트래커에 SR-7240 티켓으로 이미 등록되어 있습니다. Resolved 상태로 표시되지만 이번 Xcode 9.3 버전에는 포함되지 않은 것으로 보입니다. 다행히 댓글에 한 개발자가 문제를 해결할 수 있는 workaround를 공유해두었는데요. 이 방법을 이용하면 당장의 문제는 해결할 수 있습니다. AppDelegate 메서드의 annotation 파라미터의 타입을 Any에서 Any?로 변경하는 것입니다.- func application(_ application: UIApplication, open url: URL, sourceApplication: String?, annotation: Any) -> Bool + func application(_ application: UIApplication, open url: URL, sourceApplication: String?, annotation: Any?) -> Bool<iframe width="700" height="250" data-src="/media/0ce1fe8c63fca7a6c953233b94406d02?postId=ed495077c36" data-media-id="0ce1fe8c63fca7a6c953233b94406d02" data-thumbnail="https://i.embed.ly/1/image?url=https://avatars2.githubusercontent.com/u/931655?s=400&v=4&key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07" class="progressiveMedia-iframe js-progressiveMedia-iframe" allowfullscreen="" frameborder="0" src="https://medium.com/media/0ce1fe8c63fca7a6c953233b94406d02?postId=ed495077c36" style="display: block; position: absolute; margin: auto; max-width: 100%; box-sizing: border-box; transform: translateZ(0px); top: 0px; left: 0px; width: 700px; height: 100px;">UIApplicationDelegate에 정의된 메서드 시그니쳐와 다르기 때문에 컴파일러가 경고를 표시하지만 무시하셔도 됩니다.만약 새로운 버전의 앱을 릴리즈 할 계획을 가지고 계시다면 이 이슈를 꼭 확인하시길 바랍니다. 이 버그는 페이스북 로그인 등 다른 앱을 이용한 로그인이나, 카드 결제 후 주문서로 돌아오는 흐름에서 큰 문제를 일으킵니다. 이 글이 여러분들께 도움이 되길 바랍니다.Swift Korea 그룹에서 Xcode Release Notes에도 같은 내용이 있다는 것을 제보해주셨습니다. Swift Compiler 섹션의 Known Issues 4번째 항목입니다.#스타일쉐어 #개발팀 #개발자 #개발후기 #경험공유 #인사이트
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SW 개발, 우선순위는 어떻게?

아키텍처적인 판단과 비기능적인 요소, 품질요소에 대한 것을 기준으로 우선순위를 결정하는 것은 차라리 간단하다. 아리송하고 판단하기 어려운 것은 따로 있다. 서비스를 어떤 기능이나 어떤 서비스, 어떤 영역을 먼저 시작해야 하는 가?. 아니면, 서비스가 개시되고 돌아오는 버그 리스트와 추가 요구사항 등의 사용자의 피드백을 통해서 유지보수의 순서를 정하는 것 등이 아리송한 것이다.이번에 중점적으로 이야기하는 것은 개발자들에게 요구되는 요구사항과 업무의 작업 단위들은 왜 이렇게 많이 변화하고, 이러한 요동치는 환경들은 무엇 때문에 발생하는 것인지에 대해서 생각해본다.대부분의 소프트웨어 개발자들은 시시각각 변화하는 요구사항과 유지보수 업무의 홍수 속에서 점점 무덤덤해지면서, 자신들이 할 수 있는 일만을 하려고 하는 경향으로 변화해 간다. 그렇게 변화하면서 개발 조직 내에서 무력감에 빠져드는 현상을 맞이 한다. 그 모든 이유의 대부분은 최고 경영자나 경영진, 리더층의 결정장애이거나 판단 미스인 것이 대부분이다.슬프게도 최고 경영진에게는 소프트웨어 개발팀에서 업무를 제대로 처리해주지 않는다는 영업과 기획 조직들의 푸념이 늘어나는 이유는 소프트웨어 개발팀에서는 제대로 된 요구사항의 정의가 되지 않았고, 작업의 우선순위가 불분명하기 때문에 이런 기술적 판단 미스와 잘못된 기술 부채가 누적되어지기 때문이다.기술적 부채에 대해서는 다음에 이야기하고, 이번 이야기에서는 '작업'의 우선순위를 결정하는 부분에 대해서만 이야기해보자.우선순위를 결정하는 기준이 없거나, 기준에 대해서 의사소통이 안 되는 경우가 발생할 수 있다. 그리고, 대부분의 스타트업들은 이런 현상을 맞이한다. 물론, SI현장에서는 너무도 비일비재하게 반복되는 경우가 많기 때문에 이런 현상은 지금 이 순간에도 반복되고 있다.도대체 왜 이런 상황을 만들었는가? 그리고, 누가 이렇게 만들었는가? 분명, 스타트업 초기에는 의기투합했던 CEO와 기술 총 책임자가, 어느 정도 기업이 성장하고 나니, 업무의 우선순위와 요구사항의 폭주 속에서 서로 일기토를 벌이는 대립된 상황이 되어버린 것은 무엇 때문일까? 도대체 이렇게 개발업무가 뒤죽박죽 되어버린 것은 누구의 책임인가?아키텍처가 부재하고, 아키텍트 역할을 담당하는 사람이 없는 경우에는 이런 현상은 매우 당연하다. 오히려, 발생되고 있는 것을 모른다면 그것은 더 위험하다. 개발자나 담당자가 현상을 숨길 가능성도 매우 크다. 언제나 개발 리소스는 부족한 것이 정상이다.개발 일정은 촉박하고 만들어야 할 것은 많으며, 버그는 언제나 발생한다. 이런 사항들을 어떻게 처리하는 것이 가장 합당한 것인가에 대해서 삐딱한 아키텍트의 시선으로 몇 가지 정의하여 보자.한편으로는 이러한 상황은 매우 당연한 것이다. 소프트웨어 개발을 할 때에 수많은 업무들이 밀려온다. 또한, 요구사항들은 급변하고 시장 또한 급속도로 변화를 일으키는 것을 간과해서는 안된다.‘냉정하게 ‘경영진’이나 ‘개발 총 책임자’의 능력이 부실해서 그런 경우가 태반이다.‘라고 필자는 이야기하고 싶다. 그런 상황을 피하게 해야 하고, 그런 문제를 해결하기 위해서 최선을 다해야 하는 것이 그들이 해야 할 일이다. 그래서, 고액 연봉을 받는다. 그러니, 이런 문제는 그들이 해결해야 한다.결론은 그러하지만, 그런 상황을 좀 더 세밀하게 분석해보자.보통 이러한 일이 발생하는 경우의 가장 대표적인 문제는 경영진의 ‘경영 목표’가 불분명하고, ‘프로젝트의 골’에 대해서 가치의 설정을 제대로 못하고, 이에 대해서 조직원들에게 의사전달이 불분명할 때에 이런 상황들이 대부분 발생한다. 그리고, 결과는 불을 보듯 뻔하게 된다. ( 의사소통이 안되었다고 판단하기도 하지만, 대부분 일방통행으로 전달되어지는 지시사항들이 대부분이므로, 의사소통의 문제는 아니다. 그러니, 개발자나 기획자, 디자이너의 책임이 아니다. 그냥, 지시가 잘못된 거다. )물론, 전통적인 제조업체와 전통적인 관료조직에서는 이러한 문제를 해결하는 다양한 방법들이 연구되었고, 차근차근 일을 풀어나가는 방법에 대해서도 많은 해결책과 솔루션들이 등장한다. 하지만, ‘지적 생산’을 주 업무로 하고 있는 소프트웨어 개발에 있어서는 이러한 방법들은 정말 바보스러운 프로세스를 만들 뿐이고, 인원이 비대해지며, 불필요한 회의와 불합리한 결정들이 도배되는 경우가 많은 관료조직을 비대하게 만드는 경우가 많다. 이런 문제를 해결하겠다고, 조직의 구성 방법이나 조직을 관료화하고, Tree구조로 만드는 바보 같은 짓을 필자도 그런 실수를 반복했었다. (ㅡ.ㅡ;)스타트업으로 빠르게 시작한 기업이 어느 정도 매출을 일으키거나, 서비스가 완성되어 갈 때에, 대규모 인원을 확충하면서 발생되는 문제들은 아이러니하게도 대부분 비슷하다. 그 문제의 핵심중의 핵심은 그 ‘문제’ 들을 어떻게 나열하느냐이다.그렇다면, 이러한 문제들을 어떻게 명확하게 해야 하는가? 그것을 조금 더 명확하게 개발업무에 있어서 정의한다면. 소프트웨어 개발에 있어서 가장 초보적이고 기본적인 ‘업무의 요구사항’을 제대로 결정하는 것이다. 그리고, 이러한 ‘요구사항’을 어떤 방법으로 중요한 ‘업무의 우선순위’를 잘 결정하는 것이다.이런 ‘우선순위’를 결정하기 위하여 ‘요구사항’을 어떻게 잘 정의하는가가 이 문제를 보다 명확하게 하는 방법의 가장 핵심중의 핵심이 되겠다. 물론, 똑똑한 경영자와 리더가 앞에 나서는 것은 당연한 것이겠이고, 그러한 리더는 ‘요구사항’을 정말 명확하게 정의하고, To-be에 대해서 명쾌하게 정의할 수 있다. To-be가 명확하고, 만들고자 하는 제품과 서비스가 명확하다면 이런 혼란을 발생하지 않을 것이다.하지만, 불분명한 목표와 불분명한 요구사항은 결국, 소프트웨어 개발을 파국으로 만들어 버리는 첫 번째 문제점이다. 훌륭한 리더는 작은 요구사항과 작은 결정사항부터 명확하게 정의한다.소프트웨어 개발 업무의 우선순위를 결정하는 방법물론, 이 내용은 소프트웨어를 중심으로 IT설루션이나 서비스를 개발하는 업체를 대상으로 설명하기는 하지만, 일반적인 기업들도 요즘은 대부분 중요한 의사결정과 지적 프로세스들을 갖추어야 하기 때문에 발생되는 문제들은 대부분 대동소이하다고 하겠다.또한, 경영의 목표에 대한 설정과 과학적인 접근 방법은 경영학적인 관점이기 때문에, 그 부분에 대해서도 이 글에서는 논외로 하자. 보통 조직이나 기업은 제한된 리소스와 자원과 일정을 가지고 최대의 이익과 목표를 도달하기 위한 경영자의 판단에 의해서 결정되어지고 움직여진다. ( 그래서, 사장이 똑똑해야 한다. )대부분의 조직과 회사는 이미, 시작부터 그 결과를 예측할 수 있다고 보는 것이 합당하다. 이처럼, 냉정하게 경영의 목표를 명확하게 하고, 조직의 비전과 한 해의 목표와 프로젝트의 목표에 대해서 얼마나 잘 결정하느냐가 핵심적인 성공요소들이다. 목표가 명확하면, 업무 순위도 명쾌하다.아무리 개발자가 똑똑하다고 해도, 경영진의 삽질을 버텨낼 수 있는 것은 거의 ‘기적’에 가까운 일이기 때문이다. 결정하고 업무의 우선순위를 정의하는 사항들이나 체크리스트에 대한 이야기인 경영진들이 판단해야 하는 내용에 대해서는 필자의 경험( 중견기업의 임원 노릇 )을 바탕으로 다음 기회에 이야기하도록 하겠다. 아마도, 스타트업과 중견기업의 임원으로 일해본 필자가 해줄 수 있는 이야기는 필자 주변에서 물어보듯이 생각보다 많은 듯하며, 브런치를 통해서 자주 언급하고 이야기하도록 하겠다.정말 중요한 소프트웨어 개발 기업에서의 업무의 우선순위는 무엇으로 결정되어지는가? 그것은 대부분의 기업과 대동소이하다. 그것은 ‘기업이 추구해야 할 이익’이다. 그리고, 그 이익을 위해서 어떠한 경영적인 지표와 목표를 설정하느냐에 따라서 결정되어진다.이러한 결정사항이 개발업무의 우선순위에 가장 지대한 영향을 준다. 앞서 이야기했지만 경영지표를 설정하는 것은 이 글에서는 논외이다. 일단, 여기서는 경영의 목표는 명확하다는 전제하에서 매일매일 요구사항에 따르는 업무의 우선순위가 요동치게 되는 상황을 생각해보자. ( 일단, 똑똑한 경영진이 제대로 된 목표 설정을 했다고 본다. )하지만, 그렇게 목표 설정이 되어도, 요구사항과 업무의 우선순위가 요동치는 경우는 똑같이 발생하게 되는 경험을 하게 된다. 도대체, 왜? 이런 현상들이 발생되는 것이고, 왜? 우리는 이러한 변동되는 상황 속에 노출되어 있는 것일까?대부분의 소프트웨어 개발 업무들을 보면, 생각 이상으로 매번 계획에 없던 일은 수시로 발생하고, 발생된 업무들은 아이러니하게도 중요한 업무 리스트로 추가되는 해괴한 현상이 수업이 되풀이된다. 도대체! 왜? 그런 현상이 일어날까?시장의 매우(!) 변화는 당연하다.물론 이러한 상황을 여러 가지 상황으로 해석할 수 있겠지만. 대부분의 이런 식의 업무의 우선순위가 요동치는 이유는 '회사 주변의 변화'가 극심해서 벌어지는 현상 중의 하나일 수 있다. 이러한 경우는 극히 당연하며, 이 요동치는 것을 어떻게 프로세스에 반영하는가가 관건이다. 그래서, 해당 프로세스의 분석과 반영에 집중하면 최고의 프로세스를 얻을 수 있다. 대부분이거나 특히, 일등 경쟁업체가 있고. 그 업체의 행동을 주시해야 하는 팔로워 정책을 사용하는 업체의 경우에는 이런 일은 거의 매번 발생하는 경우이니, 어떻게든 이러한 변화를 탄력적으로 운용할 수 있는 환경을 만드는 것이 중요하다.분명, 더욱더 극심하게 발생하는 것과 소프트웨어 개발과 환경, 조직을 그에 맞추어야 하니까 발생하는 것이다. 냉정하게 해당분야의 1등 기업이 아니고서는 대부분 이러한 현상을 비일비재하게 만나게 된다. ( 보통 기업들은 애플과 같은 선도적인 기업이 아니다. ) 그리고, 이런 요동치는 '변화'에 따라서, 보통은 이러한 변화에 따라서 세부적인 실행방안과 전략, 결과물들이 변동되는 것인 어찌 보면 당연하고 지당한 범위의 변동일 수 있다.당연하게도 이러한 ‘시장의 변화’를 내부 조직원들에게 어떻게 전파하고, 의사소통하는 것이 효과적인 것인가에 대해서 더 많은 투자를 해야 하고, 해당 정보들을 빠르게 전파할 수 있는 방법들을 고안해야 한다.하지만, 시장은 그대로인데? 요구사항은 요동친다?그렇지만, 시장의 변화도 없고, 경쟁기업의 변화도 그다지 없는데도, 부서와 부서원, 개발자와 영업 등에 있어서 주요한 우선순위가 요동치고, 기준점이 없는 상황에서 방황하게 되는 현상은 왜 일어나는 것일까?재미있게도, 대부분의 '우선순위'변동은 이러한 외부요인에 의해서 발생하지 않는다는 점이다. 보통은 이런 '외부요인'에 대한 대응방안과 충격은 대부분의 회사와 조직에서 반응할 수 있도록 대처가 되어있는 편들이다. 그리고, 경영이나 관리조직은 그러한 것들을 탄력적으로 운영할 수 있는 다각도적인 방법들에 대해서 이미 익히 알고 있기 때문에, 대부분은 소프트웨어 개발 조직에 이러한 여파가 가지 않도록 최선을 다한다. (* 만일 이런 상황이 아닌데도 개발 조직에 여파가 전해진다면, 전적으로 관리조직이나 리더십의 문제, 의사소통 등의 문제들이 그대로 드러난 것이다. )정말 대부분의 '우선순위'의 변동은 엉터리 같은 상황에서 발생되는 경우가 생각 이상으로 많다. 그것의 대부분은 납득하기 어려운 모호한 이유와 상사의 변덕, 사내 정치의 비합리적인 결정 등에 따라서 변화되는 경우가 많다.물론, 대한민국의 SI특성상 거지 같은(?) 고객의 불합리한 요청사항 때문에 거지 밥상을 뒤엎듯이 변화하는 것 또한 엄연한 현실이고 사실이다. 하지만, 냉정하게 이러한 현실에 대해서 잘 알고 있으면서 대응을 하지 못한다는 것 또한 분명 능력과 실력의 문제이기도 하다. 분명, 거지 같은(?) 고객과 시장이라면 그에 응당한 대응조직이나 프로세스를 갖추어야 한다. 하다 못해, 술말 마시는 술상 무라도 동원하는 것이 합당하다. 대한민국 공공 SI의 성패는 ‘술자리’에서 결정되는 경우도 많다. (ㅡ.ㅡ;)정말 중요한 것은 이런 상황을 파악하는 것 그 자체가 중요한 것이다. 이처럼 정말 중요한 것은 업무의 요구사항에 대한 본질을 정확하게 파악하는 것이다.분명, 자신의 조직과 회사에서 '소프트웨어 개발업무의 우선순위'는 어떤 식으로 결정되어지며, 어떤 것들이 정말 중요한 업무인지 파악하고 분석하는 것이 가장 핵심적으로 필요하다. 아주 세부적인 우선순위에 대해서는 실제 해당 업무를 분석하고 정의해야 하지만, 일반적으로 이러한 ‘요구사항의 본질’을 정의하는 데 있어서, 최소한 두 가지의 스텝으로 업무를 구분하고, 다음의 4가지 정도의 업무형태는 구분해야 한다고 생각한다.현재 팀에 적합한 소프트웨어 개발업무의 우선순위를 결정하자!그것의 첫 번째 스텝은 정말 필요한 '0순위의 업무'와 '쓸데없고 필요 없는 일'을 구분하는 것이다. 그리고 남은 요구사항과 업무들은 일반적인 업무들이며, 그 업무들은 다음 스태프의 분석과 정의에 따라서 ‘고품질이 요하는 업무’와 ‘적정 품질을 요하는 업무’를 구분하는 것이다.이처럼 0순위 업무, 불필요한 일, 고품질 업무, 적절 품질업무의 4가지 스태프로 구분하여 업무의 우선순위를 정하는 것이 요구사항 분석의 첫 번째 단계이다. 그리고, 그러한 기준과 성격에 대해서 조직원들에게 폭넓은 이해를 구해야 하며, 그 부분에 대해서 공감대를 형성해야 한다. 대부분 기업의 목표와 비전은 그러한 것을 전제로 구성되게 된다. 그렇다면, 이러한 해당 업무의 성격은 어떻게 구분하는지 하나씩 살펴보자. 요구사항들에 대해서 구분이 어렵다면, 필자가 사용하는 방법을 한번 사용해 보라. 아래의 표는 요구사항의 우선순위를 평가하기 위해서 필자가 사용하는 방법이다. 점수를 만들어서 사용하는 것이 가장 간단할 수 있다.표1, 요구사항에 대한 가중치 리스트위의 표를 이용하거나 적절하게 요구사항의 가중치를 조절하여 ‘수치화’하는 것도 일부분 가능하다. 하지만, 이렇게 정량적으로 판단하는 것보다 더욱더 중요한 것은 ‘요구사항’은 ‘정성적’인 판단을 제대로 하는 것이다.0 순의 업무를 찾고 정의하자가장 쉽게 이야기하면. ‘기업의 이익을 가져다주는 확실한 것’이 명확하게 드러난 것을 의미한다. 몇 가지 부연설명을 하자면, 기업이 사활을 걸어야 할 신기술이 들어간 서비스, 매출 증대를 위한 새로운 시장에 진입하는 비즈니스 모델을 갖춘 서비스, 수익모델을 만들고 실현하기 위한 일련의 서비스의 Back-office 작업들, 현재 서비스 중인 소프트웨어의 위기사항을 타개할 해결책을 찾는 것 등이 이러한 '0순위 업무‘에 해당한다.더 명쾌하게 이야기하자면 '업무의 가치'가 명확하고, '업무의 요구의 원천'이 명확하고 정확하게 드러난 요구사항들 중에 '수익'이 명쾌하게 보이는 일이 이에 해당한다. 이러한 '업무'들은 개발 조직뿐만 아니라, 영업이나 기타 조직에서도 발 빠르게 대응하는 것이 가장 중요하다.보통 이러한 일들에 있어, 가장 중요한 것은 '타이밍'이게 된다. 말 그대로, 발생한 시기와 해결되는 시기의 주기가 가장 짧아야 한다. 말 그대로, 고객이 원하는 제품과 서비스를 의미한다. 그래서, 0순위로 진행해야 한다.또한, 이러한 타이밍은 기업에게도 큰 기회를 주지만, 해당 업무를 추진하는 부서와 개인에게도 큰 이익과 인사고과의 결과를 선사하기 때문에 정말로 의미 있고 중요한 업무가 된다. 다만, 이러한 0순위 업무의 구분을 해야 하는 경우에는 해당 조직과 회사에 당연하게도 인사고과나 인사정책 또한 잘 구성되어 있는 경우에만 이러한 우선순위의 결정이 의미가 있다. 또한, 결정되어지는 긴급한 의사결정에 대해서 신속하고 명확한 의사전달과 의사소통이 가능한 집단의 경우에게만 이러한 ‘0순위 업무’에 대한 정의가 가능하다.앞서 이야기한 인사정책이나 의사소통이 불분명한 조직에서는 아무리 ‘고객’이 당장 원하는 ‘서비스’와 ‘제품’이라고 하더라도. 소프트웨어 개발 조직에서는 생뚱맞게 튀어나온 불특정 한 업무로 밖에 받아들이지 않는다.그러한 ‘문화’와 ‘환경’을 갖추고 있지 않는 기업이라면, 이러한 ‘0순위 업무’는 가능한 발생시키지 않는 것이 최선이다. 그리고, 다음의 ‘불필요한 일’을 구분하는 정도로만 진행하는 것이 더 효과적일 수 있다.하지만, 잘 갖추어지고 유연한 소프트웨어 개발 조직에서는 이러한 이벤트적인 최고 결정사항을 발 빠르게 대처할 수 있다. 이러한 일들은 말 그대로, 잘 수행된 이후에 기업도 이익이고 부서도 신바람 나고, 개인도 업무 고과에서 큰 영향을 받을 수 있는 일이므로, 기업에 가장 큰 이익과 긍정적인 효과를 매우 크게 안겨다 주는 업무가 된다.가장 중요한 ‘문화’가 성립되어진 기업과 조직은 어떻게든 이러한 ‘0순위 업무’를 정말 잘 필터링하는 것이 해당 기업의 점진적인 성공과 성패의 최우선적인 결정사항이 될 것이다.보통 이러한 결정은 어느 정도 회사의 서비스와 제품이 성공적으로 시장에 안착한 다음, 시장이 확대되거나 해외 수출 등의 매출이 급속도로 증가하는 시점에서 심각하게 고려해야 할 사항들이다.그렇다면, 이러한 요구사항이나 업무는 어떤 식으로 결정하는 것이 최선일까? 여러 가지 의견이 있지만, 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 하나는 대부분 이러한 업무는 특정 체크리스트와 회의에 의해서 결정될 수도 있다는 점. 또 다른 하나는 리더십을 가진 사람이거나 경험이 풍부한 사람이 직감과 경험에 의존하는 것이다.과연 어떤 방법이 효과적일까? 프로세스로 이러한 0순위 업무를 결정할 것인가? 직감과 경험에 의존할 것인가? 두 가지 모든 것을 고려할 것인가에 대해서는, 각 조직과 기업의 성격에 따라서 조금씩 다르다.다만, 정말 중요한 것은 ‘0순위 업무’를 제대로 구분하고, 이를 정하는 일련의 작업들을 수행하고 있는가 하는 점을 먼저 판단하는 것이다. 보통 이런 ‘0순위 업무’들은 너무도 명확하기 때문에 잘 드러나서 경험과 직관으로 결정하는 것이 더 효과적인 경우가 많다. 경험이 풍부한 고급 개발자나 아키텍트와 같은 인력을 보유하는 절대적인 이유이기도 하다.하지만, 문화적인 형성도 힘들고, 고급인력도 없다면, 다음의 ‘쓸데없는 일’을 찾는 것에 중점을 두어보자.현재 상황에서 ‘쓸데없는 일’을 구분하자.대부분의 소프트웨어 개발 조직에서 가장 잘해야 하는 작업은 정말로, '쓸데없고 필요 없는 일'을 구분하는 것이다. 냉정하게 지금 당장 필요 없는 업무, 해도 그다지 성과가 없는 업무, 의미가 부족한 업무 등이 이에 해당된다. 대부분 이러한 업무들의 대부분은 '업무의 가치'가 불명확한 경우와, 누가 만들고 요구한 것인가? 에 대한 요건이 불명확한 경우가 많다.이 두 가지에 해당되는 내용들이라면, 대부분 쓸데없는 일이나 요구사항으로 구분하여 정리하고 처리해야 한다. 물론, 요구사항의 수집이 잘못되었을 수 있지만, 그것은 수집의 문제에 대해서 다시 논하기로 하자. 요구사항 수집 공학과 관련된 이야기도 칼럼 중에 한번 이야기해야 할 내용이다.하여간 이러한 ‘쓸데없는 일’들은 분명, 현재의 작업에 등록되어 있고, 누군가가 하고 있으며, 어떤 지시에 의해서 실제 수행되는 경우가 상당수 존재한다. 이러한 대부분의 일들과 요구사항들을 살펴보면, 현재 등록되어진 대부분의 업무들 중에 10가지 중에 1~2가지 일들은 대부분 타성적으로 흘러 지나가는 경우가 대부분인 경우가 많다. 냉정하게, 현재 등록되어진 요구사항이나 업무에 해당하는 것들의 10~20%는 정말 '쓸데없는 일'들이 많다. ( 지금 당장 업무의 Task를 살펴보면, 이런 쓸데없는 일들을 찾을 수 있다. 왜? 자신도 모르게 버퍼 삼아서 등록해 놓은 업무, 팀장이 버퍼로 등록한 업무까지 정말 많다. )또한, 그 이외에도 대부분이 비즈니스 환경이 변하거나, 업무를 지시한 상사의 변덕 등으로 사라지는 업무들도 이에 해당한다고 볼 수 있다. 이러한 업무들은 해당 이벤트와 상황에 따라서 후순위로 처리되거나 하지 말아야 할 것들에 해당한다. 그렇다면, 이러한 쓸데없는 일들을 어떻게 구분해 내는가? 가장 대표적으로 구분하는 방법은 ‘만들어진 보고서’와 ‘결과물’이 소홀하게 관리되는 경우가 대부분 이에 해당한다고 보면 되겠다.이러한 쓸데없는 일들의 결과들을 살펴보면, 정말 심한 경우 보고서나 결과물에 대해서 보고를 받는 시간 10~20분 정도의 대충하는 경우도 많은 것이 대부분이다. 그리고, 실제로 관료화된 조직에서는 이러한 많은 업무들이 필요 없는 업무들로 구성되어진다.소프트웨어 개발 조직이 관료화된다는 것이 얼마나 비효율적인가 하는 점은 굳이 첨언하지 않아도 대부분의 개발자들이 잘 알고 있을 것이다. 소프트웨어 개발 조직이 관료화되어있다고 생각한다면, 대부분의 '소프트웨어 개발 업무'들은 쓸데없는 일에 30~40%의 일을 소모하고 있는 경우가 대부분이라고 봐도 무방하다.그래서, 이러한 업무들을 구분하는 방법으로는, '업무가 추진되고 나온 결과물'을 검토하는 시간과 결과물에 대한 반응을 살펴본후, 그 반응이 어떻게 내재화되는지에 대해서 검토하여 보면 대부분 알 수 있다.또한, 해당 서비스나 라이브러라, 산출물들이 얼마나 재활용되고 있으며, 효과적으로 반영되고 있는지에 대한 평가도 같이 하면, 이러한 ‘쓸데없는 일’을 찾아낼 수 있다. 대부분 이러한 업무들의 대표적인 것들이 냉정하게 신입사원들 대부분의 업무가 그러하고, 선임 직원들은 관성에 따라서 만들어 내는 업무들이 대부분 이러한 경우가 많다. 또한, 습관적으로 중복적인 업무들도 많이 발생한다. 이러한, 업무의 누수를 어떻게 잘 검토해 내느냐가 관건이고, 정말 필요한 일을 잘 판단하는 기본적인 체크를 할 수 있는 방법을 만들어야 한다.이러한 분리된 스텝으로 정말 필요한 일과, 정말 필요 없는 일을 구분하는 것만 체크하고 점검하여 진행하여도, 업무의 우선순위는 대부분 정해지고, 불필요한 일과 쓸모없는 일들을 제거할 수 있다. 물론, 냉정하게 이러한 업무를 제대로 해야 하는 것이 중간관리자나, 팀장들이 일을 잘하는 경우에 해당되겠다. 또한, 효과적인 의사소통이 많아지고, 효과적으로 대응하는 경우에 이러한 업무의 구분이 보다 명확해진다. (* 그렇다고, 의사소통을 많이 하겠다고, 회의시간만 길게 잡는 것 또한 불확실한 일처리를 의미한다. 대부분 그 방법은 해당 조직들이 더 잘 알고 있다. 어떤 장소에서 어떤 시간이 더 많은 대화를 나누는 것인지 잘 알고 있다. )최소한의 이러한 구분이 가능하다면, 좀 더 업무의 우선순위를 좀 더 세분화하여 정의할 수 있게 시도할 수 있다. 그것은 소프트웨어 개발에 있어 정말 중요한 정말 고품질을 요하는 업무와 적정한 품질로 처리해야 하는 업무에 대한 구분이다. 필자의 경험에 따르면 정말 고품질을 요하는 소프트웨어 개발의 범위는 전체 프로젝트 범위의 30%를 넘어선 적이 없다. 대부분은 변화가 있으며, 단순 처리되는 내용들이므로, 적절한 품질로 대응이 가능하다.단순한 crud성 화면 프로그램에 엔진에서 검토해야 하는 품질 절차와 리소스를 투입하는 바보 같은 짓을 되풀이해서는 안된다. 전체적인 품질 테스트에서도 충분하게 검토될 내용과, 단위 테스트와 아키텍처적인 관점에서 접근해야 하는 고품질의 영역을 제대로 구분해 내는 것 또한 소프트웨어 개발의 요구사항을 효과적으로 대응하는 것이다.해야 할 일중에 정말로 고품질을 요하는 소프트웨어 개발업무를 구분하자성과가 명확하게 보이는 개발업무로써, 해당 소프트웨어의 개발된 서비스의 실체와 가치가 완벽하게 드러난 일이다. 또한, 해당 서비스나 소프트웨어가 다른 개발팀이나 다른 서비스에 많은 영향을 주는 영역의 개발이라면 당연하게도 ‘고품질’이 요구된다.다만, 0순위처럼 '그 이익'이 정량화되지는 않았으나, 정성적인 기준에 의해서 그 가치가 명확해진 개발업무들이라고 보면 된다. 대부분 이러한 일들은 '요구사항'의 변화가 거의 없을뿐더러, 관료조직의 극성인 변덕스러운 직장상사도 필요한 요구사항을 틀지 못하는 경우가 많은 서비스이거나 업무에 해당한다.또한, 이러한 대부분의 고품질 개발일은 이러한 '최선을 다해야 하는 일'인 경우이다. 하지만, 업무 순위를 결정할 때에 잘못하는 것 중의 하나가. 매일, 매번 이러한 '최선을 다해야 하는 일', ‘고품질’로 결정되어진다는 것이다. 그렇지만, 그렇게 결정된 ‘고품질 속성’은 잘못 결정된 판단일 가능성이 높다. 고품질은 많아야 전체 업무의 30% 정도이다. 그 이상으로 책정된다면, 평가기준부터 잘못된 것이므로 다시 살펴봐야 한다.물론, 정확하게 일에 대해서 살펴보면 이렇게 구분하는 것은 대단한 업무 처리능력을 가진 기업이나 조직일 수 있겠지만. 그런 식으로 제대로 관리하는 기업은 한 번도 본 적이 없다. 관리의 S기업도 그렇게 정의하지는 않고, 안전이 가장 중시되는 항공기 관련 소프트웨어 개발에 있어서도 그런 식으로 기준을 정하지는 않는다. 이런 식으로 대부분의 업무가 '고품질'로 책정된다면, '업무의 중요도'를 잘못 판단하고 있는 것이다. 그러므로, 기준 작업과 검증작업을 다시 해야 한다.다만, 개발업무내용에서 그 사용가치를 찾기 힘들고, 만들어진 결과물 또한 다른 서비스나 개발 조직에 별다른 기여를 하지 못할 것이 명백하지만, 최선을 다해야 하는 개발업무가 있다. 그것은 '사장님' 또는 개발 총괄 책임자가 만들어낸 업무이다. 그것은, 개발업무 우선순위에 있어서 '책임'은 윗분들이 결정한 것이기도 하지만, 고위층의 경영적인 판단에 의해서 움직이는 전략적인 업무일 수 있다.보통 이러한 사항들은 '경영진의 의사결정'이기 때문에, 우선순위를 중요하게 책정해야 한다. 그리고, 이러한 ‘업무의 성격’은 명확하게 ‘요구사항’이나 ‘업무’에 명시가 되어야 한다. 그래야, 개발 조직은 개발함에 있어서 주저함이 없을 것이다.대부분은 고품질이 아니며, 적절한 품질요건으로 만족하는 개발 영역대부분의 '쓸데없는 일'이 아닌 보통의 개발업무들의 경우에 이 4번째에 해당한다. 이 소프트웨어 개발업무는 고품질이 아닌, 해당 개발업무의 기본적인 완성도만 추구하면 되는 일이다.또한, 이러한 업무들은 대부분 QC와 QA의 업무가 구분되어져 있고, 해당 리소스를 투입하고 있는 경우에는 이 부분으로 처리가 되는 경우가 더욱더 많이 정의되게 된다. 가능한, 품질관리에 투입되는 리소스를 최소화하는 것이 전체적인 개발의 성과를 향상하게 된다. 소프트웨어 개발업무를 어떻게 하든 이 영역을 80% 이상으로 끌어올리는 것이 개발을 효과적으로 수행하게 하는 것이다. 필자의 경험에 따르면 ‘고품질’은 20%, ‘저품질’은 80%의 영역으로 설정하고, 고급 리소스는 ‘고품질’에 투입하도록 하는 것이 가장 합당하다.일반적으로 소프트웨어 개발업무의 대부분의 구성 업무들은 이러한 '적당하게 해야 하는 업무'이다. 이 업무에는 '에너지'와 '시간'을 낭비하면 안 된다. 말 그대로, 적정하게 해야 한다. 그리고, 개발자들에게 ‘잉여’를 공급하게 하고, 반복적인 테스트와 품질 검토는 품질관리 조직에서 다양한 방법으로 접근하고, 문제의 발생을 추적하여 통보하여, 품질관리를 분리하는 것이 최선이다.‘고품질’은 품질의 주요한 권한과 책임을 ‘개발자’에게 주는 것이고, ‘저품질’은 품질을 프로세스에서 검토하여 통보하는 방법으로 수행하는 것이다. 이는 개발 조직의 최대한의 역량을 ‘고품질’에 집중하게 하고, 단순 반복 테스트와 같은 업무를 소프트웨어 개발 조직에 있어서 가장 중요한 ‘개발 조직’을 효과적으로 활용하게 하는 것이다.물론, 이러한 품질 관련 업무의 가장 중요한 고려사항은 직장상사나 동료들과의 커뮤니케이션을 가장 중요시하게 된다. 이러한 업무의 대부분은 '신뢰'가 전제가 되어야 하기 때문이다. 또한, 여기서 가장 중요한 것은 '신뢰받는 직장상사'와 ‘신뢰받는 부서’의 업무지시가 가장 핵심이 되게 된다. 또한, 이러한 업무의 우선순위가 정치적/심리적 변화에 따라서 변화되는 요구사항은 제대로 된 업무가 아닌 것이 된다. 이 부분이 가장 중요하다.일반적으로 이해하고 있는 에자일의 핵심적인 요소는 위에서 잠시 설명한 ‘신뢰’를 어떻게 의사소통하느냐가 관건이다.결론적으로 이야기하자면 소프트웨어 개발업무에 있어서 ‘업무의 우선순위’를 결정하는 요구사항을 분석하는 데 있어서 최고의 핵심 요소는 다음의 5가지를 잘 정의하는 것이다.1) 업무의 가치2) 업무의 원천( 누가 만들고 요구한 것인가? )3) 기업의 가치 추구4) 직장상사와 동료의 가치 추구5) 고품질이 정말 필요한 업무의 구분이러한 4가지의 관점을 어떻게 정성적이고 정량적인 방법으로 도출하며, 이를 의사소통하여 공통 관심사를 형성하느냐에 달려있다. 하지만, 현대의 관료화된 조직의 대부분들은 쓸모없는 요구사항들이 상당수를 차지하며, 해당 조직의 스트레스에서의 핵심 요소가 된다는 점이다.이와 같이 업무의 요구사항들을 어떻게 구분하는 것인가부터 시작하는 것이 '요구사항 공학'의 기본적인 정의이다. 냉정하게, '업무의 가치'는 그 기업과 조직이 가지고 있는 '비전'과 '골'에 영향을 받는다.그러므로, 경영진이 가장 똑똑해야 그 기업의 가치가 증대된다. 언제나 이야기하지만 경영자의 삽질을 이길 수 있는 슈퍼 개발자는 존재하지 않는다. 그것은 기적이다.
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Prototyping

안녕하세요. 스포카 디자인팀 인턴 박소연입니다. 이번 글에서는 사용자 경험User Experience 디자인 과정 중 프로토타이핑Prototyping에 대해 설명해보도록 하겠습니다.Prototyping이란,Prototype이란 “처음”을 뜻하는 그리스어 protos와 “느낌”을 뜻하는 typos가 합쳐져 “원본”, “초기”를 뜻하는 prototypos가 되었고, 이것에서 발전한 “초기 형태”인 prototypon에서 유래하였습니다. (출처: 위키피디아)프로토타이핑의 주목적은 UX 컨셉을 구체화하여 사용자에게 직접 실험을 하기 위한 것입니다. 먼저 조사한 결과를 토대로 아이디어와 컨셉을 도출합니다. 그 이후 실제 모델을 제작하고, 해당 모델에 해당하는 사용자와 전문가에게 사용하게 한 후 의견을 기록합니다. 프로토타입을 제작할 시에는 사용자가 구현될 시스템에 대하여 어느 정도 명확한 심상을 얻을 수 있을 정도의 디테일을 유지하여 제작합니다. 실험 시, 최대한 실제 환경이나 그와 비슷한 상황에서 실험하는 것이 중요합니다. 또한, 실험 중에 전체적인 서비스의 감성의 흐름과 피드백을 기록해야 합니다.프로토타이핑은 크게 두가지로 나누어질 수 있습니다.첫째는 아날로그 프로토타이핑으로, 종이에 연필로 쉽고 빠르게 스케치하는 것이 관건입니다. 두 번째는 디지털 프로토타이핑입니다. Low fidelity 혹은 high fidelity로 제작할 수 있는데, low fidelity는 최소한의 구성요소는 다 갖추고 있는 정도를 뜻합니다. 주로 보여주기용인 파워포인트, 키노트 등으로 구현할 수 있습니다. 발사믹과 같은 프로그램을 사용하여 간단한 인터랙션을 구현할 수도 있습니다. High fidelity는 완성에 거의 가까운 형태로, 장식적인 요소도 모두 포함하여 정확히 제작하게 됩니다. 실험에 적합한 형태를 선택하는 것이 중요한데, 장단점을 표로 정리해서 보여 드리겠습니다.다양한 프로토타이핑 유형:프로토타이핑특징장점단점아날로그프로토타이핑연필과 종이.빠르고 간단하다.수정이 쉽다.구체적이지 않다.구현할 항목이 많을 시오래 걸린다.디지털프로토타이핑-low fidelity보여주기 혹은인터랙션 가능.하나 혹은 다수의프로세스를 표시.수정이 비교적 간단.시스템의 특징을 살리기어려울 수 있다.디지털프로토타이핑-high fidelity인터랙션과 장식적요소까지 구현.가장 구체적이고이해가 빠르다.특징을 모두 구현할수 있다.제작에 오래 걸린다.수정이 힘들다.프로토타입을 제작하고 난 후에는 제작한 모델을 사용하여 실험을 진행 할 수 있습니다. 실험 종류 역시 여러 가지가 있지만, 이번에는 세 가지만 추려서 소개해 드리겠습니다.Desktop Walkthrough말 그대로 책상 위에서 구현할 수 있는 작은 모형을 말합니다. 레고와 같은 3D모형을 이용하여 실제상황의 특징들을 구현합니다. 이를 무대로 삼아, 사용자의 페르소나Persona를 구현한 모형을 직접 움직이며 사용자 경험을 재현합니다. 간단한 모형으로 다양한 사람들이 이해하기 쉽고, 전체적인 프로세스를 포괄적으로 검토할 수 있습니다. 또한, 모형을 여기저기 움직이면서 문제점을 수정하기에 쉽습니다.Service Prototype서비스 프로토타입은 소품과 물리적인 목업mock-up을 이용하여 상세한 서비스를 재현하게 됩니다. 주로 해당 제품을 사용하는 실제 환경과 최대한 비슷한 곳에서 사용자가 직접 사용하고 역할극 등을 진행하게 됩니다. 사용자가 직접 사용하고 만져볼 수 있는 모델이 있기 때문에 사용자가 서비스에 대해 좀더 깊은 이해를 할 수 있습니다.Service Staging서비스 스테이징은 좀 더 많은 인원이 필요합니다. 여러 이해관계자가 지켜보는 가운데 디자이너와 사용자가 함께 프로토타입을 사용한 시나리오scenario를 재현합니다. 역할을 바꾸어 여러 번 반복 재연하면서, 다양한 이해관계자의 피드백을 받을 수 있습니다.프로토타입 실험 요약:DesktopWalkthroughService PrototypeService Staging장소LEGO 모형실험실, 스튜디오, 실제상황실험실, 스튜디오, 실제 상황대상LEGO 모형사용자사용자, 디자이너 등목적시범, 설명이해 도모,사용성 파악사용성 파악, 이해관계 정립,시나리오 점검Conclusion이제까지 UX Design의 과정 중 한 가지인 프로토타이핑에 대해 간략히 설명해보았습니다. 프로토타이핑의 가장 중요한 목적은 사용자들이 직접 체험하고 이해할 수 있도록 최대한 실제와 가깝게 재현하는 것입니다. 하지만 프로토타이핑으로 다양한 실험을 했다고 디자인이 완료된 것은 아닙니다. 수집한 의견을 반영하여 수정과 보완을 거쳐 새로운 프로토타입으로 다시 실험하는 등 응용 범위는 다양합니다. 프로토타이핑은 UX Design에 필수적인 과정입니다. 보통, 디자이너와 개발자들은 사용자들이 자신이 생각한 대로 움직일 것이라고 일종의 “착각”을 하게 되는데, 이는 프로토타이핑을 통해 적절히 조정할 수 있을 것입니다.참고자료 및 이미지 출처:· 서비스 디자인 교과서, 안그라픽스, 2012· http://www.enginegroup.co.uk/site· http://www.loop-ux.com· http://www.davidarno.org/2009/09/17/napkee-converting-balsamiq-mockups-into-flex-views-just-became-a-complete-breeze/· http://inspirationfeed.com/inspiration/25-examples-of-wireframes-and-mockups-sketches/#스포카 #디자인 #디자이너 #디자인팀 #인턴 #인턴생활 #인사이트 #꿀팁 #경험공유
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[스토리] 더부스 브루잉의 새로운 로고 소개

어느 순간부터더부스 브루잉의 로고가 바뀐 것알고 계셨나요?많은 분들이궁금하셨을 거예요. 어느 순간,갑자기 등장한파란색의 정체불명(?)의형태가 무엇인지.바로더부스 브루잉의 새로운 로고입니다!많은 질문을 받았어요.외계인인가요?아니면 하이힐?심지어강아지 똥?같다는 분도 계셨죠.더부스 새로운 로고의 의미,아래 영상을 보시죠너무 짧다고요?그럼 이제부터친절히 설명해 드릴게요. 마음을 채우다더부스는 경리단 15평 공간의 작은 펍에서 시작했어요. 모든 사람들이 ‘괜찮은’ 가격에 크래프트 비어의 즐거움을 누리게 하고 싶다는 마음 하나로 덜컥 시작한 펍이죠. 근데 가진 건 정말 “의지” 하나 밖에 없었어요. 원래 한의사, 기자, 투자 자문사였던 사람들이니까요. 당시에는 맥주 전문가가 아니었죠. 그래서 더부스 시작 당시 사실 ‘오리지널’ 더부스라고 말할 만한 것은 하나도 없었어요. 맥주 양조 방법은 빌에게서 빌려왔고, 다른 양조장의 시설과 인력을 빌려 맥주를 빚었죠. 많은 사랑을 받은 피자는 홍대의 몬스터피자에서 빌려왔고요. 하지만 우리의 바람대로 더부스에서 잔과 잔을 부딪히며 크래프트 비어를 즐기는 사람들이 많아질수록, "진짜 우리가 직접" 맥주를 만들어 갈 수 있었어요. 경리단 작은 펍에서 잔과 잔이 부딪히며, 서로의 마음을 채워주기 시작했죠!변화를 만들다더부스팀은 오늘이 있기까지 남들이 가지 않은 길에 도전하였고, 많은 변화를 이뤄냈어요. 그중 하나는, 처음에는 모두가 미쳤다고 했지만, 더부스팀이 유통하는 모든 맥주들의 맛을 "신선하게" 관리하기 위해 맥주가 생산되는 벨기에, 덴마크, 미국에서부터 서울까지 "냉장상태"로 맥주를 가져오기 시작한 거예요. 또 세계적인 브랜드 미켈러와의 콜라보레이션으로 "대동강"이라는 맛있는 맥주도 만들었구요. 지난 ’15년 9월에는 크라우드 펀딩인 8퍼센트를 통해 투자자를 모집하여 단 몇시간만에  "10억원의 투자금액"을 유치하는 저력을 보여주었습니다. 더부스 팀은 이 자금을 활용해 캘리포니아 유레카 지역의 양조 시설을 인수했고, 이제 더 놀라운 맥주를 본격적으로 생산하기 위해 준비중이에요.크래프트 비어를 만들고 판매하는데 멈추지 않고 한국 맥주의 변화를 이끌어 가기 위해 항상 노력하며, 크래프트 비어와 공유할 수 있는 문화를 즐겁고 의미 있는 방법으로 실현시키고 있는 회사. 바로 더부스 브루잉 입니다.사랑을 이루다이건 보너슨데, 아시죠? 더부스를 시작할 때 연인 관계였던 두 대표 희윤님과 성후님은 결국 사랑의 결실을 맺었다는 거!더부스 브루잉의 새로운 변화는 로고의 변신에서 멈추지 않고, 더욱 질 좋고 신선한 맥주와 상상을 넘는 이벤트로 찾아갈 거예요.우리의 두들 가이는 영원히 사라지지 않아요. 지금도 새로운 로고 속에서살아 숨 쉬고 있답니다. Make This Happen!#더부스브루잉컴퍼니 #창업자 #스타트업창업 #창업가 #인사이트 #히스토리 #브랜드 #브랜딩 #로고 #로고디자인
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Drunken Startup!

스타트업은 취한 사람들이 있다.그리고 취하지 않아야 할 사람들이 있다.회사의 경영진은승리에 취하면 안 된다.열정에 취하면 안 된다.꿈에 취하면 안 된다.반면에,회사의 직원들은성장에 취해야 하고,열정과 꿈에 취해야 하고,회사에 취해야 한다.또한,고객은 제품에 취하도록 해야 한다.회사에 환호하며, 서비스에 감동하도록 해야 한다.투자자 역시 회사의 미래에 취하도록 해야 한다,평균치 상상 이상의 수익과 보장된 회사 가치에 취할 수 있어야 한다.마음껏 취할 수 있도록 해야 한다.취함에서 깨었을 때, 허탈함이 아니라취함에서 깨었을 때, 만족함이 되도록 취해서 꾼 꿈이 현실이 되도록 해야 한다.이것을 강요한다고 되는 것이 아니라...경영진이 해야 하는 중요한 업무이다.먼저 직원과 경영진의 이야기를 풀어보자.직원들이 마음 놓고 회사에 취해 있을 수 있도록경영진은 그러한 시스템과 회사 분위기를 만들어가야 한다.직원들은 뜨거움을 원천으로 업무를 수행하고,경영진은 냉정함을 원천으로 업무를 관리해야 한다.직원들의 뜨거움을 지속시킬 수 있도록환경을 만들고, 동기를 만들고, 보상을 만들어야 한다.꼰대와 월급루팡이 만나면 그 기업은 필연 망한다고 한다.스타트업에 취한 직원들을부품처럼 소모하며열정 페이와 무한 헌신을 강요하는 꼰대!스타트업에 취하지 않았기에적당한 매너리즘과 킬링타임으로 호주머니를 채우는 월급루팡!당연히 회사가 잘 돌아갈 리가 없다.스타트업 대표들에게는 올바른 기업가정신이 깃들어야 하고,스타트업 직원들에게는 뜨거운 공동체 정신이 가득해야 한다.하지만, 그러한 이상적인 회사를 만들기란 쉽지 않다.나 역시 가장 고민하는 부분이고, 가장 중요한 걱정이다.이러한 골치 아프고, 어려운 문제에 부딪히면,항상 기본으로 돌아가야 한다는 게 내 지론이다.그래.나 스스로가 할 수 있는 것부터 하자.대표가 대표다워야 변화가 일어난다.그렇다면 대표답다는 것은 무엇일까?강한 카리스마? 설득의 리더십?유연한 마인드? 성실한 행동력?물론 대표가 당연히 가져야 할 덕목이지만글쎄... 이러한 것들은.... 참....그렇다.여기까지는 추상적이고, 뜬 구름 잡는 이야기처럼 두리뭉실한 이야기이다.그렇다면 현실적으로 할 수 있는 것은 무엇일까?1. 일단 직원들을 불안하게 하면 안 된다.(글을 적으면서 가슴이 찔려온다)직원들이 회사에 취하기 위해서는직장에 대한 자부심/애사심이 있어야 한다.금방 망할 것 같은 회사에 애정을 주기는 힘들다.대표는 돈을 잘 구해와야 한다. 잘 벌어와야 한다.대표가 돈을 막 쓰고 있고, 돈이 떨어지고 있으면,당연히 직원들의 마음도 흔들린다.제1조건은 역시나 대표의 자질이 돈에서 나온다.(그렇다고 돈이 목적이 되어서는 안 된다.돈은 건강한 기업을 만들어가기 위한 수단이고기업이 살아가는데 필요한 혈액이지그것이 기업의 궁극적인 목적이 되어서는 아니 된다.돈을 잘 벌어야 하는 이유는 가장 최적의 수단이기 때문이다.)2. 상하관계가 아니라 사람 관계가 되어야 한다.업무만으로 엮인 사이라거나,계약으로 묶인 사이가 아니라관심을 가지고 서로 보듬어 주는 상부상조의 관계랄까.너무 잡담으로 가득한 회사도 문제지만,잡담이 전혀 없는 회사도 문제다.직장인들의 대부분은 하루 24시간 중 가장 많은 시간을 회사에서 보내고 있다.(뭐... 퇴근하고 바로 집에 가서아침까지 잠만 자는 사람도 있겠지만...)만나서 이야기하고,같은 공간에서 함께 생활하는 동료들과유대감과 동질감을 가질 때,삭막한 회사가 아니라그래도 다닐만한 회사가 되지 않을까.고민도 털어놓을 수 있고,수다도 떨고,대표 험담도 할 수 있는...그런 회사는서로를 챙겨주고,오래 함께 할 힘을 가진다.임원과 직원 간에 수직관계가 무조건 나쁜 건 아니다.어떤 조직은 수직적으로 업무를 수행하는 것이 더 효과적이고,적합할 수 있다.내가 말하고픈우리가 경계해야 할 상하관계는영혼 없는 수직관계다.사람을 수동적으로 만들거든.하나둘씩 입을 다물기 시작하고,항상 동일한 결론만 도출된다면회의를 왜 해야 하며,의견을 왜 물어야 하는가.만약,아무도 의문을 제기하지 않는다면,환경이 이미 그렇게 직원들을 몰고 가는 것은 아닌지 점검해야 한다.HR이라는 게...인사고과나 성과주의로 몰아치는 것을 뜻하지는 않는다.물론 회사는 이익 집단이기에성과에 대한 보상과 평가 기준은 꼭 필요하지만,팀을 이끄는 리더혹은,상급자는명령을 내리는 사람이 아니라팀원들을 독려하는 사람이다.어느 축구 감독은 자신의 선수들의컨디션뿐만 아니라개인적인 고민까지도 다 파악하고경기 때마다 개별적으로선수들의 멘탈까지 챙긴다고 하더라.그렇다고... 가. 족. 가. 은. 회. 사를 만들어가지는 말자가족 같다는 이유로 막 간섭하고, 막 대하고, 막 부려먹는...그런 가~~ 족 같은 회사 대표는진짜 가족에게도 그럴 수 있는지 되돌아보아야 한다.그럼 이제는 투자자와 경영진의 이야기를 해 보자.어떻게 하면 우리는 마음껏 취할 수 있을까?1. 신뢰를 만들어야 한다. 모든 일이 그렇지만,신뢰라는 게 말은 쉬운데... 정말 실행하기 쉽지 않다.속마음을 꺼내서 보여줄 수 있는 것도 아니고,진정성을 전달하기란... 그리고 상대의 진정성을 알아보기란정말 어려운 과제이다.신뢰!신뢰라는 말은 누구나 쉽게 한다.상대방은 행동으로 신뢰를 판단한다.우리는 신뢰를 어떻게 드러낼 수 있는지 고민해야 한다.작은 약속부터 잘 지키는 것!말과 행동이 일치해야 한다.가까운 지인들부터 신뢰를 얻어야 한다.그것들이 말로만 신뢰가 아니라 결과로 보이는 신뢰이다.1) 숫자는 신뢰다. 추상적인 어떤 말보다 정확한 숫자가 신뢰를 만든다.좋은 성적을 위해 열심히 노력하였다는 말보다60점에서 80점으로 끌어올린 것이 더 신뢰를 가져온다.우리와 같은 창업가들은사업을 수치로 나타날 수 있어야 한다.고객이 만족하였다는 말보다200명의 관심을 보인 고객 중 100명의 구매고객이 있었고,그중 60명이 재구매를 하였다는 말이 더 신뢰 있다.저는 이 사업이 잘 될 거라 믿으며, 최선을 다하고 있습니다라는 말보다는대표가 이 사업을 위해 투입한 금액을 보여주는 게 낫다.융자를 받더라도 이자비용을 1%라도 더 줄이기 위해기술이나 신용을 근간으로 한 저금리 융자를 받았다는 것이 최선을 다하고 있다는 근거이다.주관적이라고 생각하는 것들을 수치화하는 것은 어떤 방법이 있냐고?재무와 경영성과에 대한 데이터와 통장거래내역 등여러 가지 형태로 신뢰라는 것이 표현될 수 있다.2) 논리도 신뢰다.남의 통계는 우리 회사의 통계가 아니다.그러니 진정한 우리 회사에 대한 신뢰가 될 수 없다.단지, 참고가 될 뿐이다.신문이나 뉴스, 각종 통계자료에 나와있는 시장 현황은 우리의 통계가 아니라 보편적인 통계이다.일반적인 자료일 뿐이지 우리만의 정보가 아니다.이러한 통계들을 우리의 것으로 소화하여야 한다.예를 들어,중국의 화장품 시장은 5조 원대이며, 연평균 7.3프로씩 성장한다.얼핏 그럴듯하게 보이는 수치화로 보이겠지만,우리의 경쟁자들에게도 똑같은 자료이다.우리의 정보가 되기 위해서는그중에 우리나라 화장품이 점유하고 있는 퍼센트,그중에 우리 제품과 유사한 카테고리의 화장품 비중,그중에 우리 경쟁사들이 점유하고 있는 비율,그중에 우리가 가장 근접하게 가져올 수 있는 점유율.거기다가 우리는 그 점유율을 얻기 위해 어떻게 행동할 것인가에 대한 계획과 문제가 생겼을 때의 방안이 필요하다.이래야 비로소 가장 기초적인 우리의 정보가 된다.추가로, 시장 트렌드와 경쟁사의 전략 등을 넣을수록 고급진 우리의 정보로 탈바꿈한다.그리고 이러한 정보들을 바탕으로사업계획서에서 서술된 내용들은실제로 액션이 되어야 한다.물론 계획서이기에 오차가 발생하고,예상치 못한 리스크로 차이가 날 수 있지만,적어도 그에 대한 수정과 보완/대응이 빠르게 적용되는 지표와 수치로 신뢰를 보일 수 있다.3) 과정도 신뢰다.위의 스토리에 시간을 얹으면 마일스톤이 된다.마일스톤이란 것은 최종 목적을 향해 시간대별로 정해놓은 작은 성과를 표기하는 것이다.옛날에 먼 길을 떠나는 여행자들에게 길 중간중간에 어디까지 왔다는 이정표가 있었는데 그것을 보고 내가 길을 잘 가고 있는 것인지, 도착지까지는 얼마나 더 걸리는지 가늠할 수 있었는데 그 이정표를 마일스톤이라고 한다.경부고속도로 타고 서울에서 부산 갈 때 휴게소라던가, 표지판이 마일스톤이라고 보면 좀 쉽게 이해될 것이다.이정표를 믿기 때문에,우리가 제대로 가고 있는지,어느 정도 더 가야 하는지,시간이 어느 정도 더 걸릴지 예측할 수 있다.그렇기에마일스톤에 의해서도 신뢰를 얻을 수 있다.계획된 일정과 중간에 달성해야 할 작은 성과들,최종 목표를 달성하는 과정에서 엇나간 지점들을 수정하는 지점들의 방향성은바로 마일스톤을 통해 점검하고,수정할 수 있다.마치 경부고속도로 타고 가다가 길을 잘못 들어도 우회해서 다시 원래 궤도로 들어갈 수 있는 것들이 시간과 거리로 표현될 수 있는 것과 같다.4) 주주 구성도 신뢰다.주주의 구성으로 신뢰를 가늠한다.주주의 구성으로도 알아볼 수 있다.소위 말하는 3F(Family/Friend/Fool)이라는사람들로 구성되는 것이 좋다.가족도 끌어들이고,친구도 끌어들이고,관계없던 타인까지도 끌어들인 주주구성은대표가 해당 사업에 대한 진심을 알 수 있게 해 준다.: 진짜 저는 여기에 올인이라니까요~의 증명: 가까운 사람들까지 이 사업에 설득되었음을 증명(사실 가까운 사람을 끌어들이기가 더 어렵다)더불어, 지분의 적절한 배분을 보고구성원들 간의 이해타산을 근간으로 한 커뮤니케이션을 엿볼 수 있다.막 나눠준 지분과 나름 타협과 소통을 통해나누어진 지분은 확연한 차이가 있다.소수점까지 적시된 지분 구성,투자 라운드를 산정한 대주주 지분 비율,기여도에 따른 차등적인 지분 분배는 얼마나 이 회사의 경영진들이 고뇌하고,합의하고, 다투면서 만든 회사라는 것을가늠할 수 있다.2. 실수를 인정할 줄 알아야 한다."내가 무조건 옳다. 내가 이 쪽 전문 가니까"이런 생각은 매우 위험하다.특히, 투자자에게 내가 곧 진리요, 길이라고 말하는 것은 독선과 아집에 사로잡힌 대표 나부랭이로 보일 것이다.일견, 투자자보다 업계에 대한 전문성은회사 구성원들이 더 뛰어날 수 있다.하지만, 돈의 흐름과 시장에 대한 장거리 마라톤을 보는 관점에서는 오히려 돈에 센스티브한 투자자가 더 정확한 판단을 가지고 있을 수 있다.누구나 실수는 할 수 있다.하지만, 그 실수를 인정하는 사람은 드물다.그리고 그 실수를 반복하지 않기 위해보완하고, 대책을 만드는 사람은 더 드물다.또 예를 들자면,(오늘 참 예를 많이 드네)자금집행에 있어서 커피 한 잔 또는 식사 한 번을잘못 사용할 수 있다.업무에 관련된 비용이 아니라 개인적인 미팅, 개인적인 활동에 카드를 잘못 긁을 수도 있으니까.그러나 돈의 액수가 적고 크고의 문제를 떠나서,실수라는 점은 명백하다.(여기서 고의로 그렇게 쓴 경우는 아예 언급하지 않겠다.고의로 사적인 용도로 돈을 쓴 것은 공금 유용이며,실수가 아니라 회사에 죄를 짓는 것이니까.)실수는 반복되어서는 안 된다.재무에 대한 감사에서 몇 천 원, 몇 만 원 차이가 회사 전체 자금 흐름에서 문제가 안된다고 생각하는가?그것은 투자자로 하여금 경영진의 도덕성과 자질을 의심받는 제1의 척도이다.역으로 생각해보라.믿고 맡긴 생명과 같은 돈을경영진이 "실수로" 허투루 사용했다.그래...이번 한 번의 실수니까,금액이  얼마 안 되니까,넘어갈 수는 있겠다.근데 이런 실수가 두세 번씩 반복된다.내가 이렇게 돈을 허비하라고 준 게 아닌데...얘 내들을 어떻게 믿고 돈을 맡기나?실수가 반복되면 실수가 아니라무능이고, 습관이고, 무책임이다.그러한 것들이 투자자가 취함에서 깨었을 때,괘씸함과 허탈함과 배신감을 가지게 된다.돈을 적재적소에 올바르게 집행하여야 투자자가 안심하고 경영진을 믿을 수 있다.흠....나는 투자자가 아니라 창업가다.배운 것들을 나열하다 보니,글을 읽는 분들이 오해할 수도 있겠지만나는 주워듣길 좋아하고,남이 쓴 글을 읽으며,좋은 강연에 빈자리 채우길 즐기는  따라쟁이 대표일 뿐이다.이미 이전부터 많은 가르침과양질의 교육은 존재하여 왔고,손쉽게 배울 수 있는 기회가 도처에 널렸다.찾아다니며 지식을 줏어가지 않는 것일 뿐.Anyway다시 본론으로 컴백해서~~~이번엔 고객과 회사의 이야기를 해보자.1. 품질은 확고한가가격을 지불한 가치 이상으로 고객은 만족을 얻길 원하는데...기본적으로 품질에 무언가 삐그덕 거리면고객은 취기가 싹~ 가신다.그리고는 "사기당했네, 내가 호갱이었네"제품의 불완전성은 불량률을 점검하고,제품의 물성/기능의 항상성을 늘 체크해야 한다서비스도 마찬가지로 불편한 점, 오류 등을 늘 확인하여야 한다.90개가 잘 나오고, 10개가 불량이면 10명의 고객을 잃는 게 아니라 200명의 고객을 잃는다.잘 사용하고 있는 사람들 중 10%만 좋다고 소문낸다고 하더라도,미구매한 고객들 중 대부분은 그 소문을 광고로 생각하며,3분의 1만이 좋은 후기를 믿는다.수치로 계산하면, 9명이 낸 긍정의 후기를 통해 3명 믿기 시작한다.안 좋은 제품이라고 느낀 사람들의 후기는 파급력이 크다.제품에 대란 불만 후기를 올리면, 구매하려던 대다수의 사람들은안 좋은 후기는 꼭 읽어본다.대수롭지 않게 여길지 모르겠지만,구매 결정에 중요한 갈림길은 바로 여기서 발생한다.그러니 아무리 4차 산업혁명이다, 5G의 시대다, 스마트세대다 해도...변하지 않는 것은 기본적인 품질이다.2. 입으로만 고객만족!고객들은 제품을 통해 회사를 믿기 시작한다.그리고 회사를 믿기 시작하면, 다시금 제품에 대하여 믿음을 더한다.이러한 과정이 쌓여서 브랜드가 되고,막강한 충성고객을 만들어간다.그런데 말이다.회사가 되게 불친절하고, 엉망이다.A/S 문제에 있어 고객 탓하고, 날씨 탓하고,규정 탓하고...불편한 점을 신고하였는데 핑계만 늘어놓거나응답조차 없다.미안한 기색도 없고, 팔고 나면 끝!고객으로서는 정말 화나는 회사다.정신이 번뜩 들어서,애정이 증오로 바뀐다.그렇게 그 회사는고객에게 최악의 회사로 기억된다.3. 늘 새로운 취할 거리를 만들어라.하나의 아이템이 대박 날 수 있다.그런데 후속이 없거나 너무 딜레이 되면,고객들의 기억에서 사라진다.고객에게 필요했던 부분을 채워주는데회사가 게으름을 피우면,기대가 사라지는 법이다.고객이 기분 좋게 회사에 취해 있도록유지하기 위해서는지속적인 취할 거리가 제공되어야 한다.다양성, 차별성, 신박함, 편리함 등여러 가지 요인으로 취할 거리를 연구하고 고민해야 한다.제품뿐만 아니라광고나 마케팅에서도콘텐츠를 통해,스토리를 통해,이슈들을 통해고객들에게 가까이 있으면즐겁다는 것을 알려야 한다.그렇기에 누군가는 취해있으면 안 된다.바로 경영진이다.행복과 상상과 꿈을 넘어서끊임없는 욕구를 자극하도록취하게 해야 할 의무를 가진 경영진은항상 깨어있어야 한다.술자리에 친구들을 초대한 사람이제일 먼저 취해서 민폐가 되면,다음에 누가 그 사람의 초대에 응하겠는가.술자리 마지막까지모든 친구들을 챙겨주고, 무사히 모임이 끝나야다음번 모임 때,부담 없이, 즐거운 마음으로초대에 응하는 것과 다를 것이 없다.기분 좋은 술자리가 되어야지,기분 나쁜 술자리가 되면,낸 회비가 아깝고,함께 한 시간이 아까운 법이다.우리 이렇게 기분 좋은 취함으로평생 함께 갑시다.내가 콜 하면, 당신도 콜!그리고 언젠가당신이 콜 했을 때,우리도 마음껏 취할 수 있겠지요.그 날에는 나도 콜~!#클린그린 #스타트업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #조언
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밀레니얼 세대에 최적화된 온라인 쇼핑 경험을 주기 위한 노력.

안녕하세요. 스타일쉐어에서 PM을 맡고있는 박성환 입니다.최근 밀레니얼 세대에 대한 이야기와 분석을 여기저기에서 많이 볼 수 있습니다. 밀레니얼 세대란 쉽게는 1980년 초반 부터 2000년대 초 사이에 출생한 인구집단을 일컫는 용어로 모바일 기기를 이용한 소통에 익숙한 사람들이란 특징이 있죠.IT서비스 역시 각 서비스마다 타겟하는 유저층이 있고, 해당 유저층의 사용패턴에 맞게 최적화하는 노력이 필요합니다. 스타일쉐어 역시 밀레니얼 세대라는 범주에 속하는 15~25세의 여성이 주 사용층을 이루고 있습니다. 이 중 1990년대 후반 ~ 2000년대 초반 출생자인 사용자들에게 편리한 스타일쉐어 스토어 경험을 주기 위한 몇몇 노력을 공유해보고자 합니다.1990년대 후반 ~ 2000년대 초반 출생한 사용자는 대체로 고등학생이거나 대학교 초년생입니다. 해당 연령대의 사용자는 온라인 쇼핑을 경험할 때 다른 세대와는 약간 다른 특징을 가지고 있습니다.신용카드/체크카드를 소지한 사람이 적다.계좌번호는 있지만, 사용률이 적고 대체로 현금을 거래수단으로 사용한다.모바일 기기 사용에 익숙하다.평일 낮에는 대부분 학교에 있어 모바일 기기 사용이 어렵다.다른 세대에 비해 비교적 온라인 쇼핑에 대한 경험이 적다.위와 같은 특징들로 인해 다른 세대의 온라인 쇼핑과는 다른 사용패턴을 보입니다. 이런 사용패턴에 최적화된 경험을 제공하기 위해 스타일쉐어 스토어가 변화한 부분은 다음과 같습니다.1. 결제/환불입금 데이터를 살펴보면 10대 사용자의 경우 ‘무통장 결제’에 대한 선택이 높고, 무통장 결제를 위해 ATM에서 현금을 입금하는 방식으로 사용하는 비율이 높은 것을 볼 수 있습니다.온라인 커머스가 선택하는 결제방식은 크게 카드(카드 등록을 통한 간편결제 모듈 역시 포함), 휴대폰 결제, 실시간 계좌이체, 가상계좌로 이루어져 있습니다. 10대 사용자의 경우 카드의 사용률이 낮고, 휴대폰 결제는 한도가 낮거나 휴대폰 요금을 부모님이 내는 경우가 많아 자유로운 구매에 허들을 느껴, 현금을 이용한 결제수단을 선택하게 됩니다.문제는, 가격이 천원 이나 백원 단위가 아닌 쿠폰/포인트를 사용하거나 판매가격이 39,300원과 같이 백원 단위로 나오는 경우가 다수 존재하는데, ATM에서는 지폐만 입금할 수 있어 사용자에게 혼란 혹은 불편함을 제공하게 됩니다.이와 같은 경험을 해소하기 위해 스타일쉐어 결제페이지에서는 ATM을 이용한 입금 시에는 백원 혹은 천원 단위의 인상된(지폐로 가능한) 금액으로 선택/안내할 수 있게 하고, 나머지 금액은 CS 문의 없이 자동으로 포인트로 받아지도록 제공하고 있습니다. 물론 이와 같은 방법으로 받은 포인트는 현금으로 언제든지 환급 가능합니다.2016년 9월 위의 ATM 입금 지원기능을 적용하였고, 현재는 지난달 기준 전체 무통장 거래건 중 25% 의 거래 건이 ATM 기능을 사용해 입금하고 있으며, 그로 인해 CS 문의와 사용자 불편함을 대폭 감소할 수 있었습니다.입금요청 할 때와 다른 정보로 입금을 한다.아마 10대 온라인 쇼핑몰을 방문하면 쉽게 볼 수 있는 기능이 미확인 입금자 확인 게시판 입니다. 이 기능이 대체로 많이 존재하는 이유는 무통장 입금 방식의 경우 쇼핑몰이 전달한 입금정보(계좌번호/금액/은행/입금자명)와 동일한 내용으로 입금을 해야 주문 건과 입금내역의 정확한 자동 매칭이 가능한데, 입금 정보 중 하나라도 다르게 입력하는 경우 자동 매칭을 하지 못하기 때문에 미확인 입금자 게시판을 통해 주인을 알 수 없는 입금내역을 올리고 CS센터로 연락이 오길 기다리는 것이죠. 매칭이 늦어지면 사용자는 배송이 그만큼 늦어지고, 입금정보가 잘못되었는지 인지 못 하고 있는 경우에는 쇼핑몰에 대한 불만으로 커지게 되죠.이러한 매칭 실패에 대한 경험을 줄이기 위해 아래와 같은 형태로 주요 매칭 실패 케이스를 정리하고, 사용자가 다른 정보 혹은 금액으로 입금을 해도 매칭할 수 있도록 로직을 개선했습니다. 그 중 대표적인 케이스는 아래와 같습니다.입금자명 대신 전화번호를 입력하는 경우이름뒤에 은행명이 자동으로 입력되는 경우금액을 n번 나누어 입금하는 경우n개의 주문건 금액을 합산하여 입금하는 경우그 외 다수 케이스위의 케이스에 대한 로직 개선과 더불어 앞서 말씀드린 ATM 입금 기능을 통해 스타일쉐어 스토어에선 ‘무통장 입금’ 방식으로 결제하는 경우 자동 입금 매칭율이 스토어 오픈 초기 67% 였던 것을 현재는 97% 까지 상승하게 되었습니다.추가로, 가상계좌 결제수단의 경우 동일한 현금을 이용한 결제수단이라 금액 제한 옵션(동일한 금액만 입금가능)이 해제된 형태도 함께 진행하고 있습니다. 다만, 10대 커머스의 경우 낮은 객단가와 높은 현금거래 비율로 인해 높은 수수료의 가상계좌 보다는 수수료 0%, 즉시 정산의 장점이 있는 무통장 거래를 일반적으로 채택하지만, 사용성에 가상계좌 방식이 이점이 커 무통장과 함께 동시 개선을 진행하고 있습니다.무통장 환불요청 시 즉시 환불되지 않고, 대기 시간이 걸린다.무통장 입금의 단점 중 하나는 결제 후 사용자가 환불을 원할 경우 바로 지급이 어렵고, 추가적인 절차가 필요합니다. 우선은 환불받을 계좌번호를 알아야 되고, 지급에 대한 정보를 정리한 뒤 일일이 해당 계좌로 입금해야 되는 시간이 소요되기 때문입니다.환불받을 계좌 정보 확인스타일쉐어 스토어에서는 취소 버튼을 누르면 계좌를 통해서 환불해야 하는 경우(휴대폰 익월 취소/무통장 결제/가상계좌)에만 환불받을 계좌번호를 입력(최초 1회)받아 CS센터를 통하지 않고 계좌정보를 전달하며, 동시에 계좌 정상 조회를 진행해 이체 전 지급 가능한 계좌인지에 대해서도 확인하고 있습니다.실시간 환불금액 이체 (지급 이체 API)무통장 기반 쇼핑몰(10대 사용자 위주)을 보면 환불정책 안내에 무통장 환불이 되기까지는 1~3일 정도 기간이 소요된다는 점에 대한 안내를 자주 볼 수 있습니다. 환불대상 건을 수집해 일일이 은행 서비스를 이용해 이체하는 방식이라 처리하는 시간이 소요됩니다. 그러다 보니 구매자는 실제 환불금액을 받는 시기가 느려지고, 업체에서는 처리해야 될 업무가 늘어나게 됩니다.이를 업체 계좌에서 다수의 출금계좌로 Batch 혹은 실시간 요청으로 처리할 수 있도록 제공하는 서비스들이 존재합니다(PG사 제공).스타일쉐어 스토어는 위 API를 이용해 무통장 구매자들에게도 카드 결제 즉시 취소처럼 빠른 환불 프로세스를 경험할 수 있도록 제공하고 있습니다(업무 효율화 개선 장점도 존재).2. 문의/상품10대 사용자 구매 패턴의 경우 아래에 대한 특징도 존재합니다.다른 세대에 비해 비교적 온라인 쇼핑에 대한 경험이 적다.이로 인해 상품을 구매할 때 걱정되거나 궁금한 부분이 많이 발생하게 됩니다. 실제로 구매대비 높은 문의(CS채널 인입량)를 보입니다. 스타일쉐어 스토어는 이런 다수의 문의 사항 및 거래에 대한 걱정을 서비스에서 해소하기 위해 여러 시도를 하고 있습니다.채팅 문의 내 자동응답 기능 제공CS 주요 채널로 카카오 상담톡을 이용해 제공하고 있는데, 아무런 홍보 없이 플친수 10만 명을 넘을 정도로 많은 사용자가 채팅 CS를 선호하고 있습니다. 거래액이 높아지면서 채팅 문의 수도 급증하는데 그중 대부분은 앱에서 직접 진행할 수 있으나 기능을 잘 몰라 문의하는 경우가 많습니다. 그래서 상담원과 직접 1:1 채팅을 하기 전 자동응답 기능을 통해 사용자가 직접 처리 가능한 문의의 경우 앱으로 연결해 바로 처리 가능하도록 제공하고 있습니다.상품과 스타일 컨텐츠 연결온라인에서 상품을 구입할 때에는 입어보지 못하기 때문에 발생하는 여러 걱정 혹은 고민거리들이 존재합니다. 나는 어떤 사이즈를 입어야 할지, 이 옷은 어떻게 코디를 해야 할지, 이 옷은 어떤 특징이 있을지 등등의 걱정들이 존재하는데 이런 고민 사항들이 CS 문의로 많이 발생합니다.이를 여러 사용자들이 스타일쉐어라는 커뮤니티에 올려준 스타일 이미지와 후기를 상단에 배치하여 고민 사항들을 CS 문의를 통해 기다리지 않고, 바로 해결할 수 있도록 제공하고 있습니다. 후기를 보고도 추가로 궁금한 사항들은 판매자 혹은 후기 작성자에게 댓글을 통해 묻고, 이에 대해 후기 작성자는 보상받을 수 있는 시스템으로 진행됩니다.마무리10대 주 사용층의 온라인 스토어를 운영해보면서 느낀 부분은 간편결제와 같이 전체 온라인 쇼핑의 주 사용층인 20~30대의 사용패턴에 집중되어 개선되었고, 아직 10대 사용자의 결제방식은 10년 전과 비교해도 크게 개선된 부분이 없다는 것입니다. 티머니 혹은 몇몇 간편결제의 경우 10대 사용자의 비율이 증가하고는 있지만, 아직 온라인 커머스의 결제에는 현금 거래를 이용하고 대다수 사용자는 10년 전과 유사하게 ATM을 직접 찾아가서 입금하는 방식인 것이죠.하지만 그로 인해 저희가 새롭게 시도해볼 수 있는 것도 많다는 생각도 합니다. 이전에 해보지 않았던 새로운 고민도 많이 하게 되고요(ATM UI/입금에/오프라인 결제 수단에 대한 스터디 등등). 스타일쉐어 스토어는 위의 경험을 바탕으로 10대 사용자를 위해 새로운 구매 경험을 많이 만들어보고 있습니다. 새로운 시도에 저희와 함께할 채용(커머스 엔지니어)공고도 열려있으니 많은 관심 부탁드립니다.#스타일쉐어 #기획 #운영 #인사이트 #밀레니얼
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개선은 혁신이 아니다

매일 혁신을 얘기하는 나라유럽에서 온 한 외국인 임원이 한국의 조직에서 의아한 경험을 하고 있다고 들었다.매일 매일 어떤 미팅에 들어가더라도 '혁신'이라는 말이 끊이지 않고, 모두가 '혁신'을 얘기하고 있다는 것이다.'혁신'을 하자라는 것이 잘 못되었다고 생각한 것은 아닐 것이다. '혁신'이 중요하다는 것을 공감하지 못하는 것도 아닐테니까 말이다. 아마도 아무나, 그리고 너무나 혁신을 남발하기 때문에, 누구도 진지하게 혁신을 고민하지 않는다는 생각이 들었기 때문일 것이다.맞다.이젠 '혁신'이라는 말이 지긋지긋할 정도다.매년 끊이지 않고 혁신을 얘기하지만, 정작 혁신은 쉽게 찾아볼 수 없으니 말이다.어디 기업뿐이겠는가, 정치나 정부도 개혁과 혁신을 얘기하지만, 개혁은 개뿔~, 매번 후퇴의 연속이니 말이다.개선도 의미는 있다오히려, 거창한 혁신이 아니더라도, 소소한 개선들이 모여서 기업이나 또는 상품, 서비스가 점차 나아지게 하는 것이 훨씬 현실적이고 실용적일 수 있다.하지만, 치열한 경쟁 사회에서 '결정적 한방'을 꿈꾸는 이들에게 작은 개선으로는 성에 차지 않은가보다. 작은 여러차례의 잽보다는 결정적 어퍼커트 한방을 노리는 이들이 많은게 현실이다.문제는 잽과 어퍼커트를 구분하지 못한다는 것이다.몇 가지 제도의 변화를 만들어놓았으니 이제 새로운 조직, 새로운 시대가 열릴 것이라는 둥, 이만큼 서비스를 좋게 만들었으니 이제 대박이 날 것이라는 헛된 희망을 꿈꾸는 어리석음을 어렵지 않게 발견할 수 있다. 차라리 묵묵히 자기 분야에서 부족한 부분을 보완하고 꾸준히 개선하면, 이것들이 모여서 소리없이 긍정적인 효과를 만들어내는 것이 차라리 생산적이다.좋은 것들만 모아놓은게 혁신이 아니다사실, 혁신은 목표가 아니다. 혁신은 치열한 경쟁에서 살아남기 위한 도구이고, 지지부진한 변화를 벗어나기 근본적인 고민의 방식이다. 하지만, 혁신에 접근하는 방식을 살펴보면, 전혀 혁신적이지 않은 경우가 대부분이다.'난 이런 것이 필요하니까, 이 부분을 충족시켜주자', '난 이게 불편했는데, 이것을 좀더 편리하게 바꿔보자', '미흡했던 부분을 보완해보면, 사용자가 만족하지 않을까?' 류의 접근 방식이다.문제를 진단하고, 해결책을 모색하는 것은 너무나 당연한 프로세스이다. 다만, 대부분이 표면적인 현상의 문제에 국한하고 있다는 것이다.뿐만 아니라, 이것도 개선하고, 저것도 충족시켜주면 마치 모든 문제가 해결될 것이라는 생각, 그러면 정말 좋은 상품, 성공하는 서비스가 될 것이라는 착각에 빠지게 된다.하지만 이러한 방식은 이도 저도 아닌 결과를 만드는 전형적인 접근 방식이다. 의미가 없다는 것이 아니라, 혁신이 아니라는 것이다.One Clear Benefit혁신의 대상이 상품이라면, 그리고 경쟁에서 소비자에게 각인시키기 위해서는 '단 하나'의 명확한 차별화 요소가 있어야 한다.작은 여러 번의 잽이 아니라, 누구에게도 제공받지 못했던 결정적 한방, 너무나도 명확한 '그 하나'가 있어야 한다. 다른 것을 다 포기하더라도 단 하나 남겨놓을 수 있는 '그것'에 집중해야 한다. 그렇지 않다면, 레드오션의 늪에서 One of them이 될 가능성이 매우 높다.하지만, '그 하나'를 찾는 것은 보통 어려운 일이 아니다. 누구나 할 수 있다고 생각하지도 않는다.예를 들어보자...패러다임 체인저서양 미술사를 살펴보면, 명작을 남긴 훌륭한 화가들이 많이 존재하지만, 결정적으로 새로운 사조를 만들어내는 게임 체이저들은 따로 존재한다. 근현대 미술사에서 잘 알려져있는 인상주의 화가였던 클로드 모네는 자연을 하나의 색채 현상으로 보고, 빛과 함께 변화하는 색채의 미묘함을 묘사하는 방식으로 이전의 사실주의 작가들이 세상을 표현하는 방식과는 전혀 다른 형태로 그림을 바꾸었으며, 20세기 입체파의 대표적인 파블로 피카소는 사물이 보여지는 그대로가 아니라, 다양한 각도에서 바라보는 관점으로 사물을 해체하여 다시 조화롭게 접합하는 방식으로 새로운 미술사조를 이끌어갔다.기존의 패러다임을 바꾼다는 것은 쉬운 일이 아니다.모두가 합의하고 있는 생각을 틀을 깰 수 있어야 하고, '그림'이라는 본질로 돌아가서 무엇을 어떻게 표현해야 할지를 근본적으로 다시 재정의해야 하는 일이다. 스타일의 문제가 아니라, 그림을 바라보는 관점 자체를 바꿔야 가능한 일인 것이다.발상의 전환혁신을 얘기할 때, 근본으로 돌아가라, 본질을 파악하라라는 말을 많이 하지만, 어떻게 해야할지 모르는 사람들이 많다.사람들에게 의자를 그려보라고 하면, 다리가 4개이고, 엉덩이와 등을 받칠 수 있는 부분을 전형적인 의자의 모습을 대부분 그린다. 그리고 의자를 다시 디자인하라고 하면, 다리의 형태나 등받침의 높이나 형태를 변형하거나 새로운 재료로 바꾸는 등의 접근을 하기 마련이다. 하지만, 본래 '앉는다는 것'에 대한 행위와 목적으로 돌아가서 다시 생각해보면, 머리속에 그려져있는 통상적인 형태에서 벗어날 수 있게 된다. 다리와 등받침의 구분이 없는 전혀 새로운 방식으로 전혀 다른 의자가 나올 수도 있으며, 앉기 위한 도구가 아니라, 쉴수 있는 도구로 얼마든지 변형될 수도 있다는 것이다.다루고 있는 대상이 무엇이건 사람들이 그것을 필요로 하는 근본적인 이유와 애초의 본질로 다시 들어가서 생각해보면, 당장 보이지 않던 것이 보이기도 하고, 당장 문제로 인식하지 않았던 새로운 문제가 나타나게 된다. 그리고는 거기에서 부터 다시 고민을 시작해야 한다. 아직까지 눈에 보여지는 현상에 집착하고 있다면, 한 템포 쉬면서 근본으로 다시 돌아가라는 얘기이다.대전제를 재정의하라DESIGN이라는 말은 De + Sign의 조합된 표현이다. De는 Destruct (파괴하다), Sign은 Signature (상징)를 의미하는 것으로, 기존의 합의된 상징을 파괴하여, 새롭게 다시 생각하다라는 의미가 담겨있다고 한다. 통념을 깨고 다시 정의하는 작업, 모두가 당연하다고 생각하는 것을 다른 관점으로 보려는 노력이 혁신의 출발점이어야 한다.Design = Destruct + Signature요즘 기업들에서는 호칭을 변경하는 작업들이 유행처럼 번지고 있다. 직급을 부르는 대신, '님'이라는 호칭을 붙인다거나, 리더를 제외한 모든 사람들을 수평적으로 대하도록 인사제도를 변경하는 경우가 많아지고 있다. 상명하복의 의사결정 구조에서는 더이상 혁신이 나오기 어렵기 때문에, 조직에 변화를 주어 다양한 생각들이 존중받고 토론될 수 있게 하기위한 취지일 것이다. 선후배가 계급장 떼고 맞먹자는 것이 아니라, 누구든 관행과 관성에서 벗어나 본질에 대한 질문을 던지고, 다시 생각해볼 수 있는 기회를 확대하기 위한 것이다. 계급장 뗀다고, 혈기 왕성하다고 모두 혁신을 만들 수 있는 것은 아니다.누구든 대전제에 대한 문제제기를 할 수 있고, 백지에서 다시 시작할 수 있어야 혁신이 시작될 수 있다는 것이다.참으로 어려운 일이다.의식하지 못했던 가치를 인식하게 하는 것혁신하는 기업과 상품들을 자세히 살펴보면, 늘 비슷하게 느끼는 '충격'이 있다. 우리가 뒷통수 얻어맞았다고 표현하는 그런 감정 말이다.왜 우린 미처 생각하지 못했을까?대게 사람들은 모두가 중요하다고 생각하는 가치에 집중하면서, 그 가치를 더 빛나게 하려는 방식으로 접근하려는 경향이 있다.어쩌면 너무나 당연한 방식이고, 가장 확률이 높은 접근법이다. 누구도 부정하지 않을뿐만 아니라, 가장 안정적이기 때문이다.하지만, 누구나 아는 가치라면, 누구라도 비슷한 고민을 할 수 밖에 없다. 결국 같은 파이를 두고 싸우는 형태라는 것이다. 진짜 강자는 아무도 쳐다보지 않았던 영역에서 가치를 발굴해내는 연금술사 같은 존재들이다.사람들이 인식하지 못하는 가치를 찾는 일이기 때문에, 이런 일은 소비자 조사 따위로는 찾기 어렵다. 소비자가 표현할 수 있는 것은 현재 인식하고 있는 가치 수준에 머물러 있기 때문이다.인식하지 못하고 있는 가치를 찾는 방법이 필요하다.그렇다고 마냥, 억지를 부리라는게 아니라, 중요하지 않았던 가치를 중요하게 느끼게끔 만들어주는 실력이 필요하다.열심히 한다고 되는 것은 아니다과거의 생산성은 '성실'과 '효율성'에 기초를 두고 발전해 왔다. '창의'가 중요해지는 시대에는 '시간'이 중요한 것이 아니라, 다른 무언가가 필요하다.그냥 열심히 해본다고 되는 것이 아니다. 린스타트업 방식처럼 빨리 해보고, 빨리 검증해보고, 빨리 피보팅하는 것도 중요하지만, 무작정 빨리 몇 사이클을 돈다고 새로운 가치를 찾을 수 있는 것은 아니다.훈련해야 한다.'생각'하는 훈련을 해야 한다.당연한 것을 의심하는 훈련을 해야 하고, 항상 '왜'라는 질문을 머리속에 가지고 있어야 한다.가장 쉽지만 가장 어려운 일이다.사람은 쉽게 변하지 않는다. 이 말은 사람들의 '생각의 프레임'을 쉽게 바꾸기 어렵다는 것이다. 제도를 바꾼다고, 혁신을 강요한다고 혁신이 나오지 않는 것은 이 때문이다.현실에서 작동하게 하는 것이 진짜 혁신하지만 진짜 혁신의 반전은 '생각의 혁신'이 혁신을 만들어주는 것이 아니라, 이것을 '실행'할 수 있는 실력이 진짜 혁신이라는 것이다.훌륭한 컨설턴트가 반드시 훌륭한 경영자가 되는 것이 사실이 아니듯이, 혁신적인 생각과 혁신을 실천하는 것은 별개이다. 필요조건은 될 수있지만, 충분조건은 아니다.혁신적인 생각을 실제 일상에서 만들어내는 일이 진짜 혁신이다. 행동하는 혁신이 진짜이다.그래서, 정말 정말 혁신이 어려운 것이다.그래도 무엇부터 시작해야 하는지는 분명하다.생각하자.생각을 바꾸는 일부터 시작하자.생각하지 않으면, 아무것도 아니다.
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출퇴근기록 시스템 도입. 꼭 따져보자

귀하의 비즈니스에 도입할 적합한 도구 또는 시스템을 찾는 것은 간혹 어려운 프로젝트가 될 수 있습니다. 운영방침에 맞는 완벽한 소프트웨어 검색은 그 자체만으로도 매우 시간 소모적인 작업입니다. 몇 가지 옵션을 찾았다고 하더라도 이는 시작에 불과합니다. 많은 사장 또는 관리자는 직원들의 출퇴근기록을 위해 POS 내의 근태관리 서비스, 인트라넷, 펀치 카드 등과 같이 쉽게 찾을 수 있는 서비스를 선택하곤 합니다. 요즘처럼 이미 많은 업무들이 디지털화된 시대에 모바일 앱을 통해 근무표 스케줄링이나 출퇴근기록을 할 수 있다면 편리하고 매력적인 옵션이 될 수 있습니다.부적절한 출퇴근기록 시스템을 도입하면 무엇이 잘못될 수 있까요?신뢰성 저하: 직원은 동료를 위해 대신 출퇴근해 줄 수도 있습니다.관리 권한 불충분: 시스템에 액세스 레벨이 명확하게 구분되지 않는 경우, 누구나 출퇴근기록에 접근하여 수정할 수 있으므로 효과적이지 않습니다.다수 지점 지원: 둘 이상의 매장을 운영하십니까? 도입한 출퇴근기록 시스템이 다수 지점을 지원하지 않으면 각 매장마다 출퇴근기록 자료를 수집하는 것이 불편합니다.낮은 접근성: 어디서나 시스템에 접속할 수 있습니까? 말 그대로, 관리자가 스마트폰이나 자택의 PC에서도 출퇴근기록을 관리할 수 있나요? 출퇴근기록을 정정하거나 보고서를 만들기 위해 내일 아침까지 기다리는 당신을 상상해보세요.리포트/급여정산 업무: 기록된 출퇴근시간만 출력해 볼 수만 있는 출퇴근기록 시스템을 사용하고 있나요? 리포트 기능이 없으면 사용자가 직접 보고서 및 급여정산 작업을 수행하게됩니다.이 외에도... 목록은 계속됩니다.시프티는 위의 출퇴근기록 문제를 모두 해결할 뿐만 아니라 근무일정 스케줄링 및 급여정산까지도 서비스합니다. 근무일정과 실제 출퇴근기록을 대조하여 어느 직원이 근면하고 태만한지도 분석할 수 있습니다. 각종 출퇴근 및 지각 알림 기능은 보너스!시프티 - 근무일정 스케줄러 및 출퇴근기록기의 장점:다수 지점 관리가 가능합니다. (자세히 알아보기)총괄관리자와 지점관리자 중 관리자 액세스 레벨을 배정할 수 있습니다. (자세히 알아보기)직원들의 근무일정 스케줄링직원들이 자신의 스마트폰을 이용하여 출퇴근기록을 하도록 합니다.근태 보고서를 열람하거난 시급직원에 대한 급여정산을 처리할 수 있습니다.계획한 근무일정이 직원들에게 실시간 공유됩니다.출퇴근기록 활동에 대한 알림을 받습니다. (출근/퇴근, 지각, 초과근무 알림)복잡하고 어려운 직원관리 업무도 적합한 시스템을 도입한다면 많은 시간을 절약 할 수 있습니다.시프티의 출퇴근기록기에 대해 자세히 알아보세요.#시프티 #고객가치 #핵심가치 #기업소개 #서비스소개
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열정 넘치는 디자이너, 바로 나

목차미국 HCI 석사 준비1. 필요한 정보 습득- UI/UX/Product/Interaction Design 관련 대학원 목록- 미국 대학원 지원 준비- 미국 대기업에 다니는 디자이너들에 대한 정보 수집- 미국 대기업이 원하는 디자이너의 역량- 디자이너가 알아야 할 툴들 공부2. 열정으로 닥치는 대로 공부 & 경험- Dribbble & Behance 보고 따라 해 보기- 혼자 하는 프로젝트, 포트폴리오 콘텐츠 만들기- 디자인 관련 밋업, 스터디, 컨퍼런스 참가- 남는 시간 활용 (아티클, 블로그, 유튜브 강의 등)- 기본적인 웹 코딩 배워놓기- 스타트업 또는 회사 경험대학원에서.. 그리고 인턴쉽 지원1. 학교 수업 및 프로젝트- 첫 학기의 승부- 배워보고 싶은 것들 vs. 배워야 하는 것들 vs. 아쉽지만 버려야 할 것들- 실시간 포트폴리오 업데이트- 교내 프로젝트 외 다른 도전2. 조교- 조교의 혜택과 이점- 지원할만한 연구실 목록 작성- 연구실 지원 준비- 열심히 일하기3. 인턴쉽 지원 준비- 회사들에 대한 지식 및 공부- Referral- 이력서 디자인- 포트폴리오 외 어필할 방법4. 경험담을 글로 풀어내기- 개인 블로그 시작- 디자이너에게 블로깅이란?5. 회사 지원 및 인터뷰- Google Analytics를 통한 방문자 분석- Recruiter와의 대화- Interviewer 파악하기- 실전짧은 소개현재 난 Georgia Institute of Technology에서 HCI (Human Computer Interaction) 석사를 전공하고 있다. 그 전에는 University of Michigan - Ann Arbor에서 Psychology를 전공했다. 지금 이 글을 시점에는 미국 Facebook에서 Product Design Intern으로 근무하고 있다. 많은 디자이너와 다르게 디자인 전공이 처음에는 아니었기 때문에 내가 여기까지 오기까지의 경험담을 정리한 글을 쓰고 싶었다. 최대한 다양한 정보를, 그리고 나만의 노하우를 적고 싶었고 100% 만족스럽진 않지만 그래도 누구에겐 도움이 됐으면 좋겠다. 이렇게 관심 가지고 나의 글을 읽으러 들어와 주셔서 매우 감사하다.미국 HCI 석사 준비1. 필요한 정보 습득UI/UX/Product/Interaction Design 관련 대학원 목록당연하게도 내가 제일 먼저 한 것은 미국에 있는 모든 디자인 관련 대학원 목록 정리였다. 캐나다와 미국에서 오랫동안 살아서 그런지 일단은 미국으로 돌아가서 공부하고 커리어를 쌓고 싶은 꿈이 있었다. 미국으로 돌아가 일을 하려면 미국 대학원을 나오는 게 제일 빠른 방법인 것을 알고 있었던 나는 서둘러 인터넷을 뒤지기 시작했다. 책상에 앉아 Google이나 Quora와 같은 곳에서 디자인 관련 석사 프로그램들을 마구 찾고 정리하기 시작했는데, 생각보다 리스트가 길어져서 추리는데 만해도 시간이 오래 걸렸다. 내가 정리한 종류별 학교 목록은 여기에서 볼 수 있다.찾는 도중 깨달은 점은 생각보다 UX 디자인 관련 대학원들이 너무나도 많다는 것이었고 최근 들어 많은 프로그램들이 개설된 것을 볼 수 있었다. 그리고 누구라 할 것 없이 그동안 배출한 학생들의 인턴쉽이나 취직 데이터를 보여주면서 어필하기도 했다. 나 같은 경우에는 HCI (Human Computer Interaction)라는 컴퓨터 공학, 디자인 그리고 심리학 외에 여러 학문을 융합한 학과가 너무나도 끌렸기 때문에 그쪽 관련 대학원들을 집중해서 봤다. 찾다 보니 카네기멜론, 조지아텍, 워싱턴, 미시간, 인디아나 등의 학교들이 유명하고 경쟁률도 상당히 높다는 것을 알게 되었고 하루라도 빨리 준비를 서둘러야겠다고 마음먹었다.미국 대학원 지원 준비일단 대부분의 학교들은 지원할 때 대학교 성적표, 포트폴리오 (optional인 곳도 있지만),  Statement of Purpose (자기소개서), GRE 점수, TOEFL, 교수님 또는 직장상사 추천서 등이 필요하다. 포트폴리오 같은 경우에는 웹사이트나 PDF 파일로 제출할 수 있으며 디자인 배경이 아닌 학생일 경우에는 지원하지 않아도 되는 경우도 있다. 자기소개서는 대부분 온라인 지원양식에 첨부파일로 넣거나 직접 Input field에 쓴다. 대게 왜 대학원을 지원하는 것에 대한 질문이고 나의 배경과 나의 꿈에 대해 설명하라는 경우가 많다. GRE는 학교마다 공지하는 평균 점수대가 웹사이트에 공지돼 있는 경우를 볼 수 있는데 솔직히 정말로 못 보지 않는 이상 큰 의미는 없는 것 같다. GRE는 Verbal, Quant 그리고 Essay로 나누어지는데 박사 지원을 하는 게 아닌 이상 Verbal은 155점만 넘으면 안전한 것 같고 Quant는 한국사람이라면 160점은 넘을 수 있기 때문에 오히려 조금이나마 플러스 요인이 되는 것으로 알고 있다. 마지막으로 Essay는 3.5점만 넘으면 웬만한 수준은 되는 걸 보여주는 것이기 때문에 괜찮은 것 같다 (분명 더 잘 보면 좋긴 하다). 나는 사실 GRE를 처음 공부할 때 해커스학원을 끊어보긴 했지만 한국식 문제풀이 방식에 익숙하지 않아서 그냥 학원을 취소하고 집에서 단어만 집중적으로 외웠다. 개인적인 생각으론 GRE 만점을 맞기를 목표를 하기보다는 적당한 점수를 목표로 한 다음에 포트폴리오나 자기소개서 같은 것에 집중을 하는 게 현명한 것 같다. TOEFL은 같은 경우에는 미국대학교를 졸업하면 면제를 주는 학교는 몇몇 있지만 카네기멜론 같은 경우에는 인정해주지 않기 때문에 어쩔 수 없이 시험을 봤어야 했다.여기서 자기소개서에 대해서 내 생각을 잠시 얘기를 하자면 난 그게 학교 측에서 꼭 읽어보는 중요한 서류라고 생각된다. 사람마다 각기 배경이 다르고 대학원에 지원하고 싶은 적절한 이유가 있으며 대학원을 통해 이루고자 하는 명확한 목표가 있기 때문에 학교 입장에서는 나에 대한 전반적인 정보를 한 번에 스냅샷으로 볼 수 있는 글이 된다. 나 같은 경우에는 지원서를 쓸 때 처음 기계공학으로 대학교를 들어가고 심리학으로 전과할 때까지 그리고 그 후, 디자인에 "디"자도 모른 상태로 처음 HCI나 UX 관한 이야기들을 접했을 때 모든 것을 다 내려놓고 거기에 심취하게 된 내용으로 출발했다. 그 후, 혼자 피땀 나는 노력으로 독학을 하고 여러 사람들을 만나서 영감도 얻고 정보도 얻으면서 전반적인 디자인 관련 실력과 지식을 늘려갔고 전문적인 교육을 받기 위해 대학원에 지원한다는 내용을 썼다. 스토리 사이사이에 녹아든 나의 디자인에 대한 열정과 포트폴리오를 코딩해서 직접 만들어본 것 등을 토대로 최대한 Strong Case를 만들었던 것 같다. 자기소개서에서는 자신만의 특이한 스토리가 있어야 모든 것이 비로소 흥미로워지고 "이 학생은 아직 많이는 모르지만 대학원을 통해서 정말 많이 성장할 수 있겠구나"라는 생각을 가지게 하는 것이 중요한 것 같다.다음, 포트폴리오에 대해서 좀 더 자세히 언급하자면 나 같은 경우에는 대학교를 심리학으로 졸업했기 때문에 웹사이트는커녕 Static 한 포트폴리오조차도 없었다. 아니 다시 말하자면, 포트폴리오는커녕 디자인이 관련된 것은 정말 하나라도 가진 게 없었다. 대부분의 학교들은 포트폴리오가 Optional이 었지만 뭔가 없으면 불리할 것 같았다. 결국 나에게는 8월부터 12월까지 4개월 남짓의 시간이 있었는데 크게는 두 가지의 길이 있었다. 하나는 Squarespace나 Wix 같은 웹사이트를 쓰고 디자인 결과물을 몇 개라도 만들어서 포트폴리오를 채워보려고 노력하는 것, 그리고 또 하나는 직접 포트폴리오 홈페이지를 코딩으로 만들어 보는 것이었다. 사실 그 당시에 무작정 학원을 끊어서 HTML/CSS/JS 기초를 잠시 배워봤는데 너무나도 적성에 잘 맞았다. 수업이 끝나면 혼자 집에 가서 복습도 하고 혼자 예습도 해봤는데 온라인에 나와있는 정보들이 너무나도 많아서 금방 학원에서 나가는 진도가 너무 느린 것처럼 느껴졌다. 나중에는 학원을 가지 않고 혼자 집에서 직접 여러 가지를 만들면서 최대한 빨리 배우려고 노력했다. 지금 생각해도 코딩 같은 경우에는 마냥 유튜브 강좌를 듣는 것보단 직접 간단한 것이라도 만들어보는 것이 실력 향상에 가장 많은 도움을 줬던 것 같다. UX 포트폴리오에 대해서 잠시 쓴 블로그도 있다 추가로 내가 코딩을 공부하고 포트폴리오를 직접 코딩하겠다고 마음먹은 것 중 하나는, 대학원 지원 이력서에 HTML/CSS/JS를 할 줄 안다고 쓰고 아무런 결과물을 보여주지 않는 것보다는 허접하지만 그래도 뭐라도 보여주는 것이 결과를 완전히 바꿀 수 있는 비장의 카드라고 생각했기 때문이다. 김칫국을 마시면서 부끄럽지만 혼자 침대에 누워서 학교 면접관에 빙의해서 이렇게 생각도 해보았다. "심리학 갓 졸업한 학생이 혼자 코딩을 공부해서 포트폴리오를 만들었다니! 참 열정이 대단하군!"이라고...미국 대기업에 다니는 디자이너들에 대한 정보 수집대학원 지원 준비를 밤낮으로 하는 도중, 꾸준히 한 것이 몇 개 더 있다. 하나는 좀 Creepy 하게 들릴 수 있지만 난 항상 시간이 날 때마다 LinkedIn을 통해서 내가 관심 있는 대학원에 다니는 사람들이 어느 기업에 인턴쉽이나 정직원으로 갔는지 프로파일 스토킹을 했다. 그냥 검색하면 나오는 정보이기에 찾는 것은 매우 수월했지만 흥미롭고 전율이 흘렀던 점은 몇몇 학생들은 정말로 내가 꿈에 그리는 회사에 다니고 있는 것이었다. LinkedIn에 나와있는 이력서를 보게 되면 그 사람이 다니는 학교는 어디였는지, 들었던 수업은 어떤 것들인지, 포트폴리오는 어떤 식으로 디자인돼있고 프로젝트들은 어떤 것들이 있는지 등을 관심 있게 눈여겨봤다. 몇 개의 포트폴리오들은 시간이 가는 줄 모르고 보고 북마크로 저장하기도 하면서 "언젠간 나도 저렇게 돼야지"라고 생각했다. 하지만 반대로 어떤 포트폴리오 웹사이트들은 둘러보기가 불편한 경우도 있었으며 디자인 경험이 많지 않은 내가 봐도 전체적인 느낌이 생각보다 별로 였던 것들도 있었다. 이렇듯이, 여러 사람들의 포트폴리오를 보는 것들이 나에게 많은 영감과 자극을 주었다. 닮아야 할 것들 그리고 닮지 말아야 할 것들 또한 많이 느끼고 얻어간 것 같다.미국 대기업이 원하는 디자이너의 역량내가 했던 것들 중 또 다른 하나는, 미국에 많은 사람들이 아는 구인구직 사이트를 통한 디자인 직종 분석과 회사가 포스팅하는 디자이너 모집글들을 시간 날 때마다 하나씩 읽어보는 것이었다. 미국에서는 대부분 LinkedIn Jobs, Indeed 그리고 Glassdoor와 같은 곳이 있는데 난 거기서 매일 같이 Product Designer, UX Designer 그리고 Interaction Designer 등 여러 디자이너 직업을 찾아보았고 회사마다 다른 이름의 직책과 뽑는 시기, 그리고 지원방식이 있는 것을 알게 되었다. 정직원은 물론이거니와 인턴쉽에 관한 정보도 끊임없이 노트에 쓰기도 하고 머릿속으로도 정리했다. 예를 들어 구글 UX Design Intern은 1월 초에 지원이 열리고 페이스북 Product Design Intern은 12월 전에 마감이 되는 등, 이런 꿀 정보들은 지금 생각해보면 대학원에 들어가서 다른 친구들보다 빨리 포트폴리오를 정리하고 지원할 수 있는 계기를 마련해 준 것이 아닌가 라고 생각한다. 정보가 힘이다!디자이너가 알아야 할 툴들 공부"난 디자이너예요 또는 난 디자이너가 되고 싶어요"라고 말하기 위해서 제일 중요한 것 중 하나가 바로 Skill Set이다. 흔히 디자인을 모르는 사람들이 디자인을 생각하면 스케치보다는 포토샵을 더 많이 말하는 경우가 있는데 아무래도 요즘은 스케치 시대다. 지금 내가 인턴으로 있는 페이스북에서도 전부다 스케치를 쓴다. 하지만 내가 처음 디자인 툴을 공부해야겠다고 마음먹었을 때 배운 것은 포토샵이나 일러스트레이터다. 하지만 점점 포토샵보단 스케치를 쓰는 트렌드가 왔고 당연히 학생으로선 트렌드를 따르는 게 자연스러웠다. 게다가 스케치는 포토샵으로는 할 수 없는 여러 추가 기능들이 있었으며 너무나도 편리했다. 스케치를 써본 사람이라면 아마 대충 알 것이다. 이런 디자인 툴들 말고도 와이어 프레이밍이나 프로토타이핑 또한 요즘 디자이너가 갖춰야 할 능력임을 알았기에 많이 다운로드하여보고 실제로 툴마다 몇 가지를 만들어보기도 했다. 시간이 지나다 보니 선호하는 툴들이 생겨났고 Framer나 Origami는 특히 페이스북 그룹에 가입했다. 커뮤니티가 매우 잘 돼있었고 다른 사람들이 만든 파일을 들여다보거나 모르는 게 있으면 질문도 해보았다.2. 열정으로 닥치는 대로 공부 & 경험Dribbble & Behance 보고 따라 해 보기매일매일 피와 땀을 흘리며 디자인 관련 툴들을 손에 익혔다. 단축키를 서서히 익혀가고 스케치 같은 경우에는 Symbol사용에 익숙해졌고 각종 유용한 Plug-in들도 활용해보는 등 점점 나의 실력은 향상되어갔다. 실력을 향상하는데 가장 도움이 많이 됐던 것은 Dribbble이나 Behance에 나오는 맘에 드는 디자인들을 따라 해 보는 것이었다. 가끔 대중교통을 이용할 때나 집에서 자기 직전, 정말 멋있다고 생각했던 디자인들을 스크랩이나 스크린샷으로 저장을 해놓고 최대한 똑같이 만들어보았다. 처음에는 그림자나 색깔 사용이 익숙하지 않아서 애를 먹었다. 하지만 그럴 때일수록 혼자 연구도 해보았고 각종 시행착오를 통해 최대한 비슷하게 만들 수가 있었다. 그러다 보니 제법 실력이 늘게 되었고 특히 폰트를 적절히 트렌트에 맞추어 사용하는 법도 제법 많이 늘기 시작했다. 색의 배합도 많이 개선되었고 타이포그래피 연습도 꾸준히 했다. 지금도 딱히 비주얼적으로 뛰어난 디자이너라고 할 수는 없지만 개인적으로 모든 디자이너가 꼭 그럴 필요는 없다고 생각하기 때문에 현재에 매우 만족하고 있다. 하지만 지금도 Dribbble에 업데이트를 시간이 날 때마다 하는 등 많은 노력을 하고 있다.혼자 하는 프로젝트, 포트폴리오 콘텐츠 만들기아까 대학원 지원 당시 나의 포트폴리오에 대해서 살짝 얘기를 해보았는데 이런 궁금증을 가졌으리라고 생각된다. "웹사이트의 윤곽은 만들었다 치고 도대체 그 안에 어떤 내용을 넣었을까?" 다시 말하지만 대학교를 디자인 외의 전공으로 졸업했기 때문에 디자인 관련 프로젝트는커녕 아예 넣을만한 소재가 없었다. 하지만 포트폴리오 윤곽은 다 만들었는데 내용이 없으면 그저 빈 껍데기밖에 안된다. 그래서 혼자 고민 또 고민을 했는데 아무래도 혼자라도 프로젝트를 해보는 게 최선의 방법임을 깨달았다. 처음에는 평소에 사람들이 많이 사용하는 앱들을 다운로드하여서 혼자 Audit을 해보고 "어떻게 하면 더 좋은 UX를 만들 수 있을까? 어떻게 하면 디자인을 더 이쁘게 또 실용적이게 할 수 있을까?" 란 질문들을 던져보면서 프로젝트를 진행해 보았다. 혼자 방에 앉아 인터넷으로 리서치도 해보고, 워드에 나의 생각도 적어보고, 와이어 프레이밍도 연필로 쓱싹쓱싹 해보았다. 딱히 어떤 특출 난 아이디어를 학교 측에 보여주고 싶다기보다는 UX분야에 충분한 관심이 있고 혼자 무작정 해볼 만한 열정이 있으며 그것을 실현 가능하게 끔 하는 디자인 툴 사용 능력이 있다는 것을 증명하고 싶었다.짧은 시간 동안 여러 프로젝트들을 했는데 날씨 앱을 프로토타이핑까지 해서 더 재미있게 만들어보았고 캐릭터 디자인도 해보고, 각종 아이콘 디자인, 그리고 스타벅스 같은 유명 사이트들을 코딩으로 재현해보았다. 뭐든 관련이 있으면 일단 최대한 웹사이트에 추가로 넣어보았고 나의 200%를 보여주고 싶었기 때문에 콘텐츠를 덜 넣는 것은 상상도 못 하였다. 솔직히 그 당시에 나의 포트폴리오를 보면 당장 구멍으로 숨어버리고 싶겠지만 그 당시 면접관의 눈에는 나름 심리학을 나온 디자인에 "디"자도 모르고 코딩의 "코"자로 모를만한 학생의 열정을 높이 샀으리라 생각한다.디자인 관련 밋업, 스터디, 컨퍼런스 참가여기서 알아야 할 것은, 나는 결코 방에 틀어박혀 4개월 내내 공부만 하고 대학원 준비를 한 건 아니다. 페이스북이나 온오프믹스를 통해 각종 디자인 Meetup이나 스터디 또는 HCI 컨퍼런스에 참가하기도 했다. 그중 기억나는 스터디는 이준원 님과 진행한 Framer 스터디인데 일요일 아침마다 매우 재미있게 참가하고 많이 배워갔던 시간이었던 것 같다. 처음에 Framer에 대해서 알고 배울 때에는 너무나도 재밌었는데 모르는 것도 많아서 페이스북 그룹에 스터디가 있는지 궁금했었다. 그때 운이 좋게도 준원 님께서 스터디를 개설하고 주도해 주셨고 그때 정말 많이 배웠던 것 같다. 이렇게 무작정 실무 디자이너들이나 다른 학생들과 같이 스터디도 해보고 직접 얘기도 듣고 하는 것이 디자인이나 크게는 IT필드에 대한 전반적인 지식을 많이 쌓게 해 준 것 같다. 게다가 너무나도 멋진 디자인을 하시는 디자이너분들을 보면서 주먹을 꽉 쥐고 "언젠간 나도 저렇게 될 거야!"라는 생각을 하며 집에 돌아와 더 이를 갈고 열심히 했다. 지금도 같은 생각이지만 이런 이벤트나 모임들은 나가는 것이 정말로 많은 Motivation과 Inspiration이 되는 것은 분명 사실이다. 앞으로도 기회가 된다면 많이 참가하고 싶다.남는 시간 활용 (아티클, 블로그, 유튜브 강의 등)어렸을 때부터 지겹도록 듣는 말, 자투리 시간 활용. 항상 전교 1등들은 말한다, 화장실 가는 시간도 공부에 최대한 활용했다고... 여기서 내가 말하고 싶은 건 그 정도는 아니지만, 어느 정도까지는 열정과 관심만 있다면 할 수 있다는 것이다. 지금까지도 계속 말했지만 나는 버스에서나 지하철에서나 택시에서나 아니면 집에 잠들기 전에 시간 활용을 최대한 신경 써서 했던 것 같다. 대학원 지원 마감까지는 4개월이라는 짧은 시간밖에 없었던 것도 있지만 대학원을 지원하고도 입학은 보통 8월이나 9월이었기에 시간도 많이 남은 것을 알고 있었다. 게다가 대학원에 입학해서 실제로 수업을 듣고 프로젝트를 친구들과 진행해야 하기까지에는 많은 배경지식과 디자인/코딩 지식이 많이 필요할 것만 같았다. 학교에 가서 비실비실 끌려다니기보다는 프로젝트를 주도하고 열심히 하고 툴도 적절히 활용할 줄 아는 디자이너가 되고 싶었기에 매일매일 끊임없이 배웠다.조금 여유가 된다 싶으면 UX 관련 아티클이나 블로그를 많이 찾아봤고 운동할 때나 잠들기 전에는 유튜브 강의를 통해 많은 지식을 흡수했다. 그저 Google에 UX만 쳐도 쏟아 나오는 정보에 감탄을 금치 못했고 정말로 이 분야가 Hot하다는 것에 안도감을 느끼기도 했다. 또 놀라웠던 것은 너무나도 방대한 정보가 인터넷상에 판을 쳤고 전문적인 지식, 세세한 튜토리얼부터 취업하는 방법, 인터뷰 보는 방법, 포트폴리오 만드는 방법, 디자인 툴에 대한 설명, 비교 등 봐도 봐도 끝이 없었다. 하지만 시간이 가는 줄 모르게 너무 재미있었고 어떤 것들은 나의 능력 밖임을 깨달았을 때는 속상하기도 했다. 지금도 너무나도 많은 것들을 모르는 나 자신을 보며 스스로를 자책하고 채찍질한다. 지금 이 글을 쓰는 순간에도 배우고 싶은 것들이 너무나도 많다 그리고 배워야 할 것들이 너무나도 많다.기본적인 웹 코딩 배워놓기아까 잠시 말했지만 여기서 더 자세히 말해보려고 한다. "코딩, 과연 디자이너에게 필요한 스킬인가?" 나는 솔직히 코딩 중에서도 Front-end Development, 즉 HTML/CSS/JS에 관한 기본지식은 디자이너가 배우면 좋다고 생각한다. 실제로 많은 사람들이 "Should Designers Learn How To Code?"라는 질문들을 던지면서 디자이너가 코딩을 왜 배우냐라고 비아냥거리는 경우도 있는데 솔직히 내가 지금까지 코딩을 배워서 이득을 본 것을 생각하면 진짜 이런 말들을 들으면 서운하다. 대학원을 지원할 때 허접했지만 내가 손수 코딩한 웹사이트가 좋은 점수를 따게 해주었고 대학원에 들어가서도 새롭게 만든 나의 포트폴리오가 페이스북이나 다른 회사들 인터뷰를 볼 때 면접관의 눈썹을 올리게 해주었다. 게다가 학교에서 프로젝트를 할 때는 스케치 같은 툴로 하는 디자인뿐만 아니라 프로젝트를 위해 웹사이트를 만들어야 하거나, Framer로 프로토타이핑할 때, 다른 친구들보다 눈에 띄는 Impact를 줄 수 있었다.최근 페이스북 인턴쉽에서는 사람들이 실제로 사용하는 프로덕트에 내가 코드를 써서 리뷰도 받고 그것이 패스가 돼서 결국 프로덕션 되기도 했다. 솔직히 내가 엄청난 것을 만진건 아니지만 그래도 충분히 눈에 띌만한 개선을 한 건 사실이다. 그리고 엔지니어들 중 나랑 프로젝트를 같이 진행하는 Front-end 쪽에 집중하는 엔지니어가 있는데 걔랑 내가 만든 디자인에 대해서 회의를 할 때면 조금이라도 아는 척할 수 있는 자신감도 가질 수 있었다. 그렇기 때문에 나는 만나는 디자인 공부를 하는 학생이나 친구들을 볼 때 코딩은 적어도 기본적인 HTML/CSS/JS는 배워놓으면 좋다고 목에 핏대를 세우면서 얘기한다. 어떤 곳은 디자이너가 코드를 쓰면 싫어한다는 소리가 있는데 (코드가 읽기 힘들거나 더럽게(?) 코딩돼서?) 적어도 페이스북에서는 그런 얘기는 안 하는 것 같다. 내가 만약에 좀 더 깨끗이, 짧게 쓸 수 있다면 엔지니어가 시간 날 때 가르쳐 준다. 애초에 건들지 못할 것은 무작정 덤비면 안 되지만 내 능력 안에 할 수 있는 조그마한 일들은 항상 있기 마련이다. 엔지니어가 바빠서 다른 일들을 먼저 해야 되고 굳이 지금 해결해야 할 일이 아니라면 내가 물어버리고 천천히 시행착오를 통해 해보면 된다. 그렇게 배우는 거다.스타트업 또는 회사 경험시간은 정말 눈 깜짝할 사이에 흘렀다. 결국 12월쯤인가 아마 모든 대학원에 나의 지원서를 넣었던 것 같다. 마감일 전까지 부랴부랴 모든 것을 쏟아부었고 혹시나 빠진 것들이 있는지 확인, 또 확인했다. 포트폴리오 같은 경우에는 지원서를 넣고도 결과가 대충 나오기 시작하는 2,3월까지 언제든 학교 측에서 열람할 수 있기 때문에 수시로 업데이트를 했다. 그리고 꾸준히 블로그도 읽고 디자인 연습도 하고 LinkedIn에 다른 디자이너 스토킹도 하고... 그렇게 반복적인 것을 하던 중에 번뜩 생각난 아이디어가 있었다. "혼자 공부만 하지 말고 실제로 일을 해보면 어떨까?"그 당시 지원한 대학원을 모두 떨어질 것이라고는 생각하지 않았다. 그래서 입학 전 까지는 많은 시간이 남았다고 판단을 내렸고, 때문에 실제로 일 경험을 해보고 싶었다. 어느 날, 컴퓨터 앞에 앉아 구인구직 사이트들을 막 뒤지기 시작했다. 처음에는 대기업을 지원하고 싶었지만 디자인 인턴을 뽑는 곳이 많이 없었을뿐더러 대기업에서 배우는 것보다 스타트업이나 작은 기업에서 더 많은 것을 배울 수 있을 거라는 생각을 했었다. 그래서 관심 있는 곳에 이력서를 넣어보기 시작했다. 인턴쉽이든 정직원이든 나는 그저 경험을 쌓으려고 지원했다. 최대한 오래 일해보고 싶은 마음에 무슨 일은 하는 회사인지 딱히 많이 따져보지도 않았던 것 같다. 그 정도로 너무나도 배우고자 하는 열정이 넘쳤고 디자이너라는 직함을 달고 일을 해보고 싶었다.그때 운이 좋게도 몇몇 작은 회사들에서 연락이 왔다. 전화로 대충 면접을 보고 방문 인터뷰까지 거쳤는데 그중 해외에서도 좀 알려진 회사에서 인턴쉽 기회를 주었다. 사실 회사 측에서는 인턴쉽을 거치고 정직원을 뽑고 싶었을 텐데 그 당시에는 대학원 지원을 마친 때라 결과가 나오지도 않았는데 대학원을 간다고 하면 이상하게 보일까 봐 그냥 인턴쉽 경험만 하여야겠다는 생각이 강했던 것 같다. 그 당시에 나를 가이드해주던 디자이너분이 계셨는데 일도 열심히 하시고 되게 잘하셨던 것 같다. 기본적인 디자인 과제도 매일 내주셨는데 실력 향상에 정말로 많은 도움이 되었다. 그리고 짧은 몇 개월이었지만 정말로 값진 경험을 했다. 생각보다 많은 것을 배우고 비주얼 디자인 쪽으로 많이 연습도 했으며 이력서에 한 줄이라도 쓸 수 있게 되어서 매우 뿌듯했다.대학원에서.. 그리고 인턴쉽 지원1. 학교 수업 및 프로젝트첫 학기의 승부아까 언급했듯이 나는 대학원에 들어가기 전에 엄청나게 많은 정보를 습득하고 들어갔다. 내가 원하는 회사의 입사 지원이 대충 언제 열리고 언제 닫히는지, 준비해야 할 것들은 무엇인지 그리고 어떻게 나 자신을 포지셔닝해야 하는지에 대한 것들에 대한 준비를 학교 시작과 동시에 시작했다. 석사 프로그램은 2년이라 여름방학 때 모두 다 인턴쉽을 하러 떠난다. 인턴쉽은 돈도 벌고 경험도 쌓을 수 있는 좋은 기회이거니와 졸업 전 다른 정직원, 특히 New Grad position에 지원할 때 많은 어드밴티지가 있다. 그리고 전 세계에서 알고 있는 구글, 페이스북, 아마존 등의 회사들에서의 인턴경험은 첫 출발선을 성공적으로 장식할 수 있는 목표이다. 그래서 난 좋은 회사에서 인턴쉽 오퍼를 받는 것이 제일 중요하다고 생각했다. 그리고 그러기에는 1학년 1학기 때 최대한 많은 수업을 들어서 포트폴리오에 넣을 프로젝트를 최대한 많이 넣어야겠다고 생각했다. 왜냐하면 인턴쉽 지원은 대부분 11월에 시작해서 2월 말 정도면 끝난다. 분명 4월까지도 구하는 회사들이 있는데 대부분 이름 있는 유명회사들은 인턴 구하는 데는 문제가 없기 때문에 자리가 없어지기 마련이기 때문이다. 그렇게 되면 2학기 때 하는 프로젝트들은 사실상 포트폴리오에 넣지 못하게 되고 1학기 때의 프로젝트만이 인터뷰를 볼 때 설명할 수 있는 위치에 놓이게 된다.배워보고 싶은 것들 vs. 배워야 하는 것들 vs. 아쉽지만 버려야 할 것들그 누구처럼 나도 학교에 처음 입학하고 들을 만한 수업들을 볼 대 배워보고 싶은 것들이 너무 많았다. AR/VR, IoT 등 모바일이나 웹을 벗어나서 여러 가지 프로젝트를 해보고 싶었다. 하지만 그 당시 확실히 내가 제대로 깨달았던 건 인턴쉽을 위해서는 최대한 모바일과 웹 관련 프로젝트가 있는 것이 중요했다. 대부분의 회사들은 UX Designer나 Product Designer 포지션을 구할 때 모바일이나 웹 관련 프로젝트를 제일 눈여겨보는데 포트폴리오가 대부분 AR/VR에 관련돼 있는 것들이라면 생각보다 지원할 수 있는 회사나 포지션 폭이 확 좁아진다. 몇몇 친구들은 이런 것들을 생각보다 생각해서 고르지 않아서 내 눈엔 포트폴리오가 약간 중간에 붕 뜬 느낌이 들었다. 게다가 그런 와중에 이력서에 스케치나 Framer를 할 줄 안다고 쓰는 건 회사 측에서는 물음표를 던질 수밖에 없는 계기를 줄 수밖에 없다. 그래서 나는 배워보고 싶은 것들이 많았지만 1학기만큼은 대부분의 프로젝트들을 모바일과 웹에 집중했다. 그리고 솔직히 제일 기본이 되고 사람들이 제일 많이 익숙한 그쪽에 많은 경험과 배경지식이 없었기 때문에 확실히 짚고 넘어가고 싶었다. 무엇보다 내가 갈고닦은 디자인과 프로토타이핑 실력 또한 그쪽에 집중되어있었기 때문에 더욱더 수업을 조심해서 골라 들었다. 수업이 말이 나와서 말인데 조지아텍에서는 프로젝트 관련 수업도 있지만 이론만 배우는 수업도 있다. 하지만 포트폴리오에 결과물이 있으려면 프로젝트 중심의 수업이 좋기 때문에 그런 것들도 고려해서 수강하였다.실시간 포트폴리오 업데이트내가 학교가 시작하자마자 시간이 날 때마다 신경 쓴 것 중에 하나는 바로 포트폴리오를 다시 만드는 것이었다. 대학원 지원용 포트폴리오는 디자인이 나쁘진 않았지만 새롭게, 훨씬 더 이쁘게 그리고 더 나은 경험으로 무장한 웹사이트를 만들어보고 싶었다. 아마 학교 시작 후 한 달 동안까지도 학교 공부만큼 포트폴리오 웹사이트를 코딩하는데 시간을 많이 투자했던 것 같다. 목표를 세웠을 때는 10월 중순 정도쯤까지 완성시켜서 서서히 끝나가는 학교 프로젝트들을 쉽게 집어넣을 수 있게 윤곽을 잡으려고 했지만 나도 모르게 집중해서 하다 보니 밤을 새우는 경우도 잦아졌고 조금조금씩 완성이 돼가는 나의 웹사이트를 보면서 하루라도 빨리 세상에 빛을 보게 해주고 싶었다. 수업 중간에 시간이 비면 혼자 조용한 곳을 찾아 음악을 들으면서 코딩을 했던 기억이 난다. 서서히 고치며 때로는 몇 시간째 했던 것을 확 엎기도 해서 여기까지 왔지만 아직도 개선하고 추가, 또는 빼고 싶은 것들이 몇 개 있다.석사 1학년 1학기 때는 정말로 많이 바빴다. 나에게는 삶의 여유를 즐길만한 시간이 없었고 분명 다가올 인턴쉽 지원과 인터뷰 등이 곧 다가올 것을 직감했다. 10월 중순 때만 해도 몇몇 회사들을 서서히 인턴쉽 채용공고를 내기 시작했고 그때마다 나의 프로젝트들이 성공적으로 한걸음, 한걸음 다가서길 바랬다. 그리고 한 단계씩 프로젝트들이 진화할 때마다 사진 찍고, 기록하고, 배운 점들, 개선해야 할 점들을 정리해서 포트폴리오에 집어넣기 시작했다. 친구들 중에는 포트폴리오를 만들지 않은 경우도 있었고 딱히 인턴쉽에 대해 많은 대비를 하지 않거나 정보도 많이 모르는 친구들도 있었다. 게다가 도대체 왜 이렇게 빨리 포트폴리오를 신경 쓰고 업데이트를 매주 하는지 이해를 못해하는 친구들도 있었다. 하지만 내 머릿속엔 지원시기는 11월부터였으며 학교 프로젝트는 대부분 학기말인 12월 중순에 끝나는 것을 감안하면 모든 프로젝트의 프로세스를 도큐멘팅하고 편집하는 것은 한꺼번에 하면 정말 하기 싫어질 만큼 오래 걸릴 것을 누구보다 잘 알고 있었다. 게다가 12월 말 겨울 방학에 포트폴리오를 업데이트하고 서서히 지원을 하기에는 놓치는 회사들도 몇몇 있었고 빨리 지원할수록 인터뷰를 따내는데 어느 정도 이점도 있다고 생각했기 때문에 난 내 갈 길을 걸었다.교내 프로젝트 외 다른 도전사실상 1학년 1학기 때 3개 이상의 제대로 된 프로젝트를 하는 것은 매우 힘든 일이다. 특히 내가 다니는 조지아텍에서는 1학년 1학기 때 친구들과 같이 들어야 하는 필수 과목들이 있어서 한정이 되는 경우도 있었다. 하지만 분명 적어도 한 개 정도는 더 들을 수 있는 여유가 있었기에 이론 강의보다는 프로젝트를 통해 배우는 강의를 택했다. 그렇지만 결국 포트폴리오에 집어넣을 수 있는 학교 프로젝트는 많아야 3개였다. 포트폴리오 웹사이트에 프로젝트가 3개밖에 없다고 해서 나쁜 것이 결코 아니지만 뭔가 더 어필할 수 있는 것들이 있을 거라고 믿었다. 그리고 그런 기회는 예상보다 빨리 찾아왔다. 바로 그것은 교내에서 있는 해커톤, 디자이너톤 그리고 각종 대회였다.꼭 우승을 차지해야겠다는 생각은 많이 하지 않았고 오히려 참가하는데 의미를 두고 며칠 동안의 프로젝트지만 그래도 열심히 해서 포트폴리오에 넣어볼 수 있도록 할 정도의 퀄리티까지 뽑아보고 싶었다. 그리고 만약 상을 받는다면 분명 이력서나 포트폴리오 한편에 자랑도 할 수 있으리라 기대감도 없지 않아 있었다. 몇 날 며칠 동안 밤새고 친구들과 디자인도 해보고 프로토타입도 만들어보고 여러 가지를 해보았는데 생각보다 재미있었다. 게다가 운이 좋게도 몇 번 상을 수상해서 포트폴리오에 넣을 수도 있었다. 추가로 학교에서 했던 프로젝트 중 2개는 실제로 교내 대회에서 2번 2등을 하는 영광을 얻기도 했다. 이런 것들 모두 포트폴리오 웹사이트에 사진과 함께 실었으며 모든 사람에게 나의 열정과 동시에 실력을 보여 줄 수 있는 무기가 되지 않았나 싶다.  2. 조교조교의 혜택과 이점내가 알기론 적어도 HCI 대학원들 중에서는 조교를 못하는 대학원도 있고 조교를 하더라도 금전적 혜택이 그만큼 크지 않은 대학원도 있다. 내가 다니는 조지아텍의 장점은 대학원 학생들이 GRA (Graduate Research Assistant)나 GTA (Graduate Teaching Assistant)로 연구실이나 수업에서 조교를 할 수 있는 기회가 그래도 다른 대학원보다는 많다는 것이다. 우리 학교에서는 조교가 되면 그 학기의 학비는 면제가 되고 GRA는 연구실이나, GTA는 가르치는 수업마다 시급이 다르지만 최소 매달 1,000불에서 2,000불까지 받을 수 있다. 따지고 보면 한 학기에 학비가 대충 2,000만 원을 훌쩍 넘기는 것을 생각하면 조교가 되면 거의 2,500만 원 정도는 오히려 벌게 되는 셈이다. 이런 금전적 혜택이 있기 때문에 많은 친구들이 하고 싶어 하지만 모두 다 조교를 할 수 있는 게 결코 아니다. 내 경험으로는 컴퓨터 공학 배경이 있는 학생들이 GRA를 받기가 쉬운데 코딩을 할 줄 알아서다. 그렇지만 분명 연구실마다 디자이너가 필요한 경우가 있을 수가 있고 교수님이 하시는 연구에 보조나 조금이나마 웹 개발 또는 프로토타이핑 등 도움을 줄 수 있는 프로젝트가 있을 수 있기 때문에 열심히 발 벗고 찾아봐야 한다.사실 조교가 되면 이로운 건 금전적인 것뿐만이 아니다. 많은 LinkedIn 프로파일에서 보면 알듯이 결국 이런 것도 이력서에 쓸 수가 있다. 결국에는 한 학기 또는 더 길 게의 나만의 경력이고 특히 GTA보다는 GRA가 여러 프로젝트를 할 수 있기 때문에 추가적으로 이익인 부분도 있다. 게다가 결국엔 회사 면접을 볼 때 할 말이 남들보다 한 가지는 더 있는 것일뿐더러 나의 능력이 학교에서 이미 검증되었다는 것을 증명하는 것이기도 하다. 실제로 내가 페이스북 인터뷰를 볼 때 면접관이 내가 GRA였을 때의 경험담에 대해 잠시 얘기를 해달라는 부탁을 하기도 했다.지원할만한 연구실 목록 작성다시 말하지만 다른 학교는 어떤지 잘 모른다. 하지만 조지아텍 같은 경우에는 HCI 웹사이트에서 연구실들에 관한 정보를 쉽게 찾을 수 있다. 나는 학교에 들어가기 전, 한국에 있었을 때부터 교내에 있는 연구실을 전부다 찾아보고 지원할만한 프로젝트가 있는 연구실을 대충 정리했다. 몇몇 교수님이나 연구실에 있는 박사 학생에게 여름 방학 기간에 이메일을 보내봤지만 솔직히 운이 정말 좋지 않은 이상 힘들다. 대부분의 답변은 일단 학교에 오면 다시 얘기하자는 얘기뿐이었다. 실제로 내가 알기로도 연구실마다 뽑을 수 있는 인력과 비용 등을 정하는 것이 생각보다 까다로운데 그런 것들이 100% 갖춰져 있지 않은 기간이다 보니 아무것도 모르는 사람한테 선뜻 자리를 내어주는 것은 말도 안 되는 것 같다. 하지만 시간 날 때 참여할 만한 연구실을 미리 찾아 놓는 것은 학교에 입학했을 때 분명 도움이 많이 된다.  연구실 지원 준비사실 나는 운이 좋게도 1학기 때부터 조교를 할 수 있었다. 첫 학기에는 학비 면제까지는 아니었지만 그래도 시급이 매우 쌔서 돈은 생각보다 많이 벌 수 있었다. 게다가 매우 행복했던 점은 이른 시기에 이력서에 한 줄이라도 더 세길 수 있는 것, 그리고 뭔가 첫 단추를 잘 끼운듯한 느낌이었다. 처음 지원할 때 무작정 지원서를 모든 연구실에 뿌린 것이 아니라 그전에 정확히 내가 관심 있고 나를 관심 여겨줄 만한 연구실을 찾아놨기 때문에 2,3개의 이메일만 보내면 됐다. 이메일 속에는 나의 이력서와 대학원 때 지원했던 포트폴리오 웹사이트, 내가 가지고 있는 Skill Set 그리고 내가 어느 프로젝트에 도움이 될 수 있을 만한지를 어필하는 메시지도 같이 써서 보냈다.내가 있는 연구실 이메일이 내 학교 이메일과 연동이 되어있어서 가끔가다가 연구실에 관심을 보이는 학부나 다른 대학원생들이 이메일을 이력서 첨부해서 보내는 경우가 있는데 정말 성의 없는 경우도 있고 누가 봐도 복붙을 했다시피 보낸 이메일도 간혹 눈에 뜨인다. 하지만 그중에서도 정말 성의 있게 목표가 명확한 이메일도 오는데 확실한 건 우리 연구실 매니저가 답장을 그런 사람에게는 솔직하게 잘 해주고 면접을 보러 오라는 경우도 자주 있다. 역시 사람과 사람의 관계에서는 그런 것들도 신경 써서 하는 게 좋은 것 같음을 또 한 번 느끼는 계기가 됐다.열심히 일하기나 같은 경우에는 1학년 2학기 때 GRA가 돼서 더 많은 책임감과 프로젝트를 해보고 싶었기 때문에 그 누구보다 열심히 주어진 역할에 임했다. 분명 학비 면제라는 매우 좋은 옵션도 있기 때문에 연구실에서 생각보다 많은 시간을 보냈다. 나 자신이 어느 회사의 한 명의 파트타임 직원이라고 생각하고 정직원으로 되기 위해 열심히 일하고 어필해야 한다고 생각했다. 정말 운이 좋았던 것은 뽑은 사람들 중에서 디자이너가 한 명도 없어서 대부분 디자인 관련 일들은 내가 도맡아 했다. 우리 연구실에서 주최하는 교내 대회 포스터 디자인이라던지 앱이나 웹사이트 관련 디자인들도 내가 맡아했으며 연구실 홈페이지 업데이트에 대해서도 많은 부분은 내가 관리하기 시작했다. 그래서인지 영향력이 조금씩 커지기 시작했고 정말 감사하게도 나에게 2학기 때 GRA를 할 수 있는 기회를 주었고 인턴쉽이 끝나고 돌아가면 2학년 1학기와 2학기 때도 같은 연구실에서 GRA를 할 수 있는 기회를 주었다.3. 인턴쉽 지원 준비회사들에 대한 지식 및 공부기본적으로 회사에 지원을 하려면 지원하고자 하는 회사가 무엇을 하는 회사이며 내가 지원하는 롤이 어떤 것임을 분명히 알아야 한다. 이름은 들어봤지만 정확히 무엇을 하는 회사가 어떤 Vision이 있으며 디자이너가 회사 내에서 하는 역할 같은 것들에 대한 정보는 많이 없어서 따로 지원하기 전에 시간을 투자해서 알아봐야 했다. 실제로 그 회사들을 다니는 디자이너들의 포트폴리오도 들여다보고 LinkedIn 프로파일에 나와있는 정보도 눈여겨봤다. 하지만 몇몇 회사들은 내가 정말로 일을 하고 싶은 회사였기에 이 모든 과정이 너무나도 가슴 뛰는 일이었다. 심심할 때 Glassdoor나 Quora라는 사이트에 가서 회사와 디자이너 타이틀을 치면 생각보다 많은 Review나 댓글들을 볼 수 있다. 분명 거기에 나와있는 정보가 최신이 아닐 수도 있고 정확하지 않을 수도 있지만 그래도 아예 모르는 것보다는 좋은 정보들이 있었다. 또 하나의 정말 좋은 방법은 인맥을 만들어서 직접 물어보는 것이다.Referral미국에서는 인터뷰를 따내기 위한 제일 쉽고 빠른 방법은 Referral을 받는 것이다. 수천 개 또는 수십만 개의 지원서를 리쿠르터들이 일일이 하나하나씩 읽어볼 순 없으니 어느 정도 직원 추천에 의존하는 것 같다. 나 같은 경우에는 운이 좋게도 내가 가고 싶은 회사에는 적어도 한 명씩 친구나 선배가 있어서 Referral을 받는 게 어렵진 않았다. 하지만 한두 개의 가고 싶었던 회사들에는 아는 사람이 없었기에 1학년 1학기 때 같은 학교 졸업생이나 페이스북 그룹, 또는 LinkedIn Messaging을 통해서 공통분모가 될만한 사람과 연락해서 친해지도록 노력했다. 이처럼 만약에 아는 사람이 없다면 꾸준한 온라인/오프라인 네트워킹을 통해 인맥은 미리 만드는 것이 좋은 것 같다. 실제로 몇몇 디자인 관련 페이스북 그룹에서 자신의 Dribbble, Behance, Codepen, 블로그 등을 소개하는 사람들이 있는데 그런 식으로도 자신의 영역을 넓혀 가는 것도 하나의 방법인 것 같다.이력서 디자인지금까지 포트폴리오에 대한 이야기는 많이 했지만 이력서 얘기는 자세히 하지 않은 것 같다. 개인적인 생각으로는 제일 중요한 건 역시 포트폴리오지만 이력서도 분명 엄청 중요하다. 대게 포트폴리오에는 이력서를 다운로드할 수 있게 하거나 직접 써넣는 경우가 있는데 어쨌든 회사에 지원하려면 이력서를 PDF 파일로 내야 한다. 이력서에 대부분 넣는 내용은 자신에 대한 간단한 소개, 학교, 일 경험, 쓸 줄 아는 툴들 외 수상경력 등이다. 디자인 같은 경우에는 학점은 그렇게 많이 중요하지 않다. 많은 회사에서는 심지어 학점을 물어보지도 않는다. 그만큼 포트폴리오를 많이 본다는 것인데, 포트폴리오를 들여다보기 전에 이력서를 먼저 보는 것으로 알고 있다. 이력서에 나와있는 학교, 프로젝트 또는 일했던 회사들이 흥미로우면 포트폴리오로 넘어가는 형식이라서 이력서가 어쨌든 나의 첫인상이 된다. 그래서 많은 디자이너들의 이력서를 보면 이 모든 것을 다 넣는 동시에 자신의 Creative 한 디자인을 뽐내는 경우가 많다. 내 생각에는 시간을 투자해서 이력서를 차별화시키는 것은 정말 좋다고 생각한다. 하지만 당연히 읽기 쉬워야 하며 흑백으로 프린트해서도 깔끔하게 나와야 하는 등 신경 쓰는 게 필요하다.포트폴리오 외 어필할 방법결국 회사에 지원할 때는, 이력서 첨부파일, 포트폴리오 주소, 자기소개 및 지원사유 등이 있는데 많은 회사들은 Additional Link라고 해서 다른 디자인 관련 웹사이트들이 있으면 첨부로 넣으라고 한다. 뭐든 추가로 넣는 것은 나쁠 것이 없기 때문에 나 같은 경우에는 내 Dribbble, Medium, LinkedIn주소를 넣었다. 이 외에도 Behance, Codepen, Github 같은 곳을 추가로 넣을 수가 있으며 이력서나 포트폴리오에 넣지 못한 작업물이 나와있는 웹사이트를 올려도 좋은 어필이 될 수 있다.4. 경험담을 글로 풀어내기개인 블로그 시작맨 처음에 말했듯이 내가 처음 디자인을 접했을 때 Medium이나 다른 웹사이트들에 나와있는 각종 아티클과 블로그들이 나에게 정말 많은 도움을 주었다. 회사들에서 퍼블리쉬되는 글들도 많았지만 그중에는 현업에서 종사하는 디자이너들이 쓴 글들도 상당히 많았다. 크게 봤을 때는 글의 종류는 반반이었던 것 같다. 하나는 전문적인 지식을 얘기하는 글들이고 또 하나는 자신의 경험담을 주로 쓰는 글들이었다. 난 내가 대학원에 처음 들어와서 공부를 하기 시작했을 때 나의 이야기를 글로 풀어보면 어떨까에 대한 생각을 많이 했었다. 처음에는 HCI 석사에 대한 경험담을 집중적으로 쓰고 싶었는데 그 이유 중 하나는 디자인 관련 글들은 많았지만 이 주제에 관한 글들은 많이 찾아보기 힘들었을뿐더러 지금도 그렇지만 그 당시에도 정말 많은 사람들이 HCI 석사를 지원 희망하는 것을 몸으로 느낄 수 있었기 때문에 어느 정도의 사람들이 읽어주리라 생각했기 때문이다.그래서 한 자 한 자 써 내려가고 대학원 관련 글 말고도 페이스북에서 인터뷰한 글들도 Dribbble에 관한 글들도 나의 Medium에 쓰게 되었다. 조금씩 사람들이 공감을 많이 해주고 팔로워도 생각보다 많이 늘어나다 보니 더 열심히 좋은 글들을 써야겠다고 생각했다. 그중, 심리학 배경으로 UX 하기와 포트폴리오에 대한 글을 썼는데 생각보다 반응이 엄청 뜨거워서 Muzli와 Sidebar에 소개되는 등 폭발적인 조회수를 기록하게 되었다. 이때부터는 정말로 글 쓰는 것에 대해서 큰 재미를 느끼게 되었고 글 쓰는 것에 대해서도 많이 신중해지기 시작했다. 모르는 것들은 찾아도 보고 배우게 되었고 무조건 발행을 하는 것이 아니라 어떤 것에 대해 쓸 것인지에 대해 플랜을 짜고 Structure를 짜고 계속 고쳤다. 스토리텔링에 신경을 많이 썼다. 그리고 그것은 정말로 큰 도움이 됐다.디자이너에게 블로깅이란?개인적인 생각이지만 디자이너에게 글을 잘 쓰는 능력은 가지면 매우 좋은 어드밴티지인 것 같다. 가끔 온라인에 나와있는 유명 디자이너들의 블로그를 읽을 때면 집중해서 확 읽어버리는데 내용도 내용이지만 짜임새가 매우 매끄러워서 읽다가 넘기는 적이 별로 없었다. 하나 더 최근에 계속 느낀 건 프로젝트를 포트폴리오 웹사이트에 도큐멘팅하거나 회사에서 프로젝트에 대해서 모든 것을 기록할 때 계속 글을 쓴다는 것이었다. 디자이너의 업무 중 많은 것들은 실제로 스케치로 디자인하는 것도 있고 수많은 미팅들도 있지만 어딘가에 글을 쓰는 것은 정말로 많다.  나는 모든 프로젝트를 진행할 때 Problem Statement에 대해서 정확히 짚고 넘어간다. 때문에 어떤 것이 문제인지, 왜 이게 문제인지, 누구를 위해서 내가 이 문제를 푸는지, 마지막 결과는 어떤지 등에 관한 글을 쓴다. 그리고 다른 팀원들과 소통할 때도 Structure이 잘 돼있는 글을 보여준다.5. 회사 지원 및 인터뷰Google Analytics를 통한 방문자 분석회사에 지원서를 넣고 나면 적어도 몇 주 동안은 연락이 없다. 진짜 빠른 경우에는 일주일 만에도 답장이 오는 경우가 있지만 인턴쉽 같은 경우에는 시간이 좀 더 걸리는 것 같다. 내 포트폴리오 웹사이트에는 방문을 하긴 하는지가 제일 궁금한데 제일 쉽게 알아낼 수 있는 방법은 웹사이트에 Google Analytics Tracking Code를 삽입하는 것이다. 하기가 정말 쉬워서 온라인에서 하는 방법을 찾으면 아마 쉽게 알아낼 수 있을 거다. Tracking Code를 넣고 Google Analytics툴에 들어가면 어느 지역에서 방문했는지, 네트워크는 무엇인지 (회사 이름인 경우가 많다) 그리고 어느 페이지에 얼마큼 머물렀는지 까지 분석해볼 수가 있다. 게다가 실시간 정보도 다 보이기 때문에 지금 나의 웹사이트에 들어온 사람들을 볼 수 가있다.나 같은 경우에는 내가 지원한 어느 특정 회사에서 들어오면 매우 기뻐했다. 그리고 실제로 인터뷰를 보기 한두 시간 전에 면접관들이 들어와 보는 것을 경험으로 깨달아서 나중에는 전화나 화상통화 면접을 보기 전에 그 사람들이 어떤 프로젝트를 눈여겨보는지 실시간으로 봤다. 그래서 짧은 시간이지만 면접관이 더 오래 머무른 프로젝트에 대해서 마음속으로 연습 또 연습을 하면서 전략적으로 준비했다.Recruiter와의 대화대부분 처음에 인터뷰를 보자고 회사에서 연락이 오면 찬스는 정말 높아진 것이다. 대부분의 서류들이 사실 필터가 되는 경우가 많고 인터뷰를 보자고 이메일 오는 경우는 지원자 수에 비해서 턱없이 적기 때문이다. 회사마다 진행되는 단계가 다르지만 인턴쉽 같은 경우에는 리쿠르터와 먼저 대화를 한다. 대충 리쿠르터가 적절한 시간에 전화를 해서 지원자의 관심사와 스킬을 인턴이 필요한 팀과 매칭을 하기도 하는 이유이기도 하지만 크게는 지원자에 대해서 더 알아가는 동시에 프로세스를 설명해 주는 시간이다. 어떤 경우에는 실제로 리쿠르터와 전화하고 나서 인터뷰를 더 이상 진행 못하는 경우도 있는 거로 봐서는 절대로 가볍게 해서는 안 되는 단계임은 분명하다. 페이스북 같은 경우에는 디자인 리쿠르터가 따로 있어서 디자인 관련된 전문적인 것도 물어봤었다. 하지만 인터뷰를 본 다른 회사들은 그런 것들보단 나에 대해서 General 하게 알고 싶어 했다.Interviewer 파악하기리쿠르터와 Screening 단계를 하고는 대부분 디자인 관련 직업의 면접관과 전화나 화상통화를 한다. 어떤 회사들은 직접 회사로 불러서 On-site 인터뷰를 진행하는 경우도 있지만 인턴쉽은 대부분 전화로 끝난다. 리쿠르터와 시작부터 끝까지 이메일로 연락을 주고받는데 전화연결방법, 면접관에 대한 정보 등을 전달해준다. 면접관에 대한 정보는 흔하게는 이름과 직책만 주는 경우가 대부분인데 LinkedIn이나 Facebook 같은 곳을 찾아보면 쉽게 찾을 수 있다. 특히 LinkedIn으로는 그 면접관이 어디서 일했었고 어느 프로젝트를 했으며 그 사람에 대한 전반적인 느낌을 알 수가 있다. 면접관과 처음 몇 마디를 나눌 때는 공감대가 있는 것이 분위기를 업시켜주고 시작을 산뜻하게 출발하게 도움을 주는데 여기서 몇 가지 자신과 공통된 점을 설명하 거나하면 그래도 라포르를 형성하는데 어느 정도 기여를 한다. 하지만 너무 Creepy 하게 스토킹을 한 것처럼 느껴지면 이상하기 때문에 조심해야 한다.실전실제로 면접관과 전화를 할 때 회사마다 다르지만 꼭 하는 것은 포트폴리오 리뷰이다. 내가 지금 까지 한 프로젝트 중 제일 잘 했다고 생각한 프로젝트나 면접관이 관심 있는 프로젝트를 2개에서 많게는 3개까지 설명하게 된다. 대부분 프로젝트가 어떤 것인지에 대한 설명부터 시작하게 되고 프로젝트 중 나의 역할, 힘들었던 점, 배운 점 등을 설명하는데 중간중간에 면접관이 궁금한 점들도 물어본다. 이것에 대해 Medium에 글을 쓴 것이 있는데 관심이 있으면 여기에서 찾아보길 바란다.마무리하며...많은 디자이너 분들이 재미있는 블로그들을 써주시는데 순수 디자인 백그라운드가 아닌 상태에서 지금까지 오기까지의 이야기는 흔하지 않은 것 같아서 그동안 내가 느낀 점을 써보자고 다짐했다. 쭉 써가다 보니 어느샌가 많이 길어지게 되었고 "설마 시람들이 이걸 다 읽을까..."라는 고민도 했었다. 나의 소중한 시간을 투자하고 그동안의 기억을 되돌려서 한 자 한 자 신중히 써 내려간 만큼 많은 학생분들 또는 현업에 종사하시는 디자이너 분들에게 조금이라도 도움이 되었으면 한다.항상 하는 말이지만, 아직도 갈길은 멀다. 실력에 비해 너무나도 과분한 기회가 주어졌고 그 기대에 조금이라도 더 부합하기 위해 밤낮으로 열심히 노력했다. 세상에는 정말로 뛰어난 디자이너분들이 계시며 언젠간 그들과 어깨를 나란히 하고 더 창의적이고 밝은 디자이너가 되고자 나는 앞으로도 노력할 거다. 읽어주셔서 너무나도 감사하고 앞으로도 좋은 글로 찾아뵙고 싶다.감사합니다.#페이스북 #Facebook #인턴 #인턴후기 #인턴생활 #기업문화 #디자인 #디자인팀 #디자이너
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Activation Function

Activation Function(활성함수)인공신경망을 공부하다보면 활성함수(activation function)라는 것을 만나게 됩니다. 대부분의 분들은 처음 공부를 시작할 때, 저와 마찬가지로 활성함수는 그냥 이런 거구나 하신 뒤에 넘어가고 있을 거라 생각합니다. 하지만 딥러닝을 좀더 공부하다보면 어떤 활성함수를 사용했는지, 혹은 사용하지 않았는지로 인해 다양한 문제가 발생하곤 합니다. 특히 요즘 핫한 deep neural network 에서는 활성함수가 어떤 것인가에 따라서 vanishing gradient 문제로 인해 학습의 정도가 달라지기도 합니다. 이러한 이유에서 이번 포스팅에서는 활성함수를 자세히 이해해보도록 하겠습니다.인공신경망이 사람의 신경구조를 모방하여 만들어졌다는 사실은 다들 알고 계실겁니다. 인공신경망의 가장 기본 개념은 단일 퍼셉트론에서 출발했습니다. 관련된 포스팅에서도 설명했지만 퍼셉트론은 여러 개의 신호가 들어오면 이를 조합하여 다음으로 신호를 보낼지 말지를 결정합니다(0 또는 1). 이것을 발전시킨 feed forward multiple layer neural network는 하나의 단일 뉴런에 여러 신호가 들어오면, 다음 뉴런에 보낼 신호의 강도를 결정하게 됩니다. 즉, 단일 퍼셉트론이 multi layer perceptron으로 발전해나가는 과정에서, 뉴런은 신호의 전달유무가 아닌 전달 강도를 정하게 되었습니다. 이때 전달하는 신호의 세기를 정하는 방법이 활성함수입니다.많은 분들은 대표적인 활성함수로 sigmoid를 떠올리실 것입니다. 활성함수의 개념을 잡기에는 이만큼 좋은 함수가 없기 때문입니다. 그럼 우선 활성함수의 가장 기본적인 개념을 sigmoid를 통해 알아보도록 하죠. 그 전에 여러분의 이해를 돕기 위해 로지스틱 회귀분석에 대해 먼저 알아보겠습니다.로지스틱 회귀분석(logistic regression)로지스틱 회귀분석은 generalized linear model입니다. 정확히 말하자면 generalized linear model이라는 큰 개념의 여러 케이스 중 하나라고 볼 수 있겠네요. 로지스틱 회귀분석의 목적은 독립변수의 선형결합으로 종속변수인 ‘어떠한 사건이 발생할 확률’을 알고자 하는 것입니다. 어렵죠..? 쉬운 예시를 하나 들어보겠습니다.우리는 어떠한 연구를 통해 1일 흡연량과 폐암 발생 여부의 관계를 알고싶습니다. 이때 가장 쉬운 방법은 1일 흡연량{x}과 폐암 발생확률{p(y)}이 선형 관련성이 있다고 보고, 선형 회귀 분석(linear regression)을 시행하는 것입니다. 그 결과, p(y)=0.02x+0.1<math>p(y)=0.02x+0.1</math> 이라는 식이 도출되었다고 생각해보죠. 이 식은 담배를 전혀 안 피우는 사람은 10%의 확률로 폐암에 걸리고, 하루에 담배를 1개비씩 더 피울 때마다 폐암에 걸릴 확률이 2% 증가한다는 의미입니다. 표면적으로 보았을 때는 꽤나 합리적으로 보입니다. 하지만 과연 이 식을 실제 예측에 활용해도 전혀 문제가 없을까요? 예상하셨겠지만, 그렇지 않습니다.담배는 한 갑에 20개비가 들어있고, 3갑이면 60개비가 들어있습니다. 따라서 하루에 담배를 3갑 피우는 사람은 0.02∗60+0.1=1.3<math>0.02∗60+0.1=1.3</math>, 즉 130%의 확률로 폐암에 걸린다는 결론이 도출됩니다. 이는 확률의 공리에 어긋나는 결론입니다. 따라서 과거의 수학자들은 선형이라는 이해 및 계산이 쉬운 방법을 그대로 유지하면서 확률의 공리에 어긋나지 않는 방법을 찾고자하였고, 다양한 방법들 중 가장 보편적으로 사용하게 된 방법이 로지스틱 함수를 연결함수로 사용한 로지스틱 회귀분석입니다.로지스틱 함수는 아래와 같이 생겼습니다.g(x)=ex1+ex<math>g(x)=ex1+ex</math>이것을 연결함수로 적용한 generalized linear model, 즉 logistic regression의 수식은 아래와 같은 형태가 됩니다.P(y|x)=eβx1+eβx<math>P(y|x)=eβx1+eβx</math>위 식을 이용하면 비로소 선형이라는 직관적인 성질을 띄면서, 결과값의 범위가 0~1로 제한되어 확률값의 예측에 사용할 수 있는 회귀식이 도출됩니다. 이 때, 위에 사용한 로지스틱 함수가 바로 우리가 활성함수로 사용하는 sigmoid function입니다. 따라서 sigmoid를 활성함수로 사용할 경우, 필연적으로 로지스틱 회귀분석과 관련이 있을 것이라고 예상할 수 있습니다. 둘 간의 관련성을 아래 그림을 통해 알아보겠습니다.여러분의 이해를 돕고자 hidden layer가 없는 가장 단순한 형태의 feed forward neural network 형태를 그려보았습니다. 위 그림을 수식으로 나타내볼까요?P(Y|X)=exp(∑2i=0wixi)1+exp(∑2i=0wixi)=11+exp(−∑2i=0wixi)<math>P(Y|X)=exp(∑i=02wixi)1+exp(∑i=02wixi)=11+exp(−∑i=02wixi)</math>즉, 위처럼 sigmoid를 활성함수로 사용한 간단한 neural network는 logistic regression과 일치합니다. 물론 계수(weight) 추정 방법은 통계학에서 기존에 행하던 방법과는 차이가 있지만, 결과적으론 비슷한 값이 추정될 것입니다. 우리는 이 그림을 통해 아래와 같은 직관을 얻을 수 있습니다.input과 weight를 곱해서 더하는 과정은 linear combination(선형 결합)이다.인공신경망의 학습은 각 뉴런에 곱해지는 ‘weight’라는 모수(parameter)를 추정(estimate)하는 과정이다.이제 눈치 채셨나요? Sigmoid를 활성함수로 사용하는 multi layer perceptron neural network의 hidden layer의 각 뉴런은 로지스틱 회귀분석을 하는 것과 정확히 일치합니다. 따라서 학습 과정에서 각 layer의 weight라는 모수를 학습을 통해 추정하는 것입니다.mlp 적용그럼 이제 위에서 배운 로지스틱 회귀분석을 mlp에 적용해보겠습니다. 우리는 단층 퍼셉트론 에서 아래와 같은 그림을 보았습니다.위처럼 선형으로 깔끔하게 분류가 가능한 문제는 활성함수가 계단함수인 단층 퍼셉트론으로도 충분히 해결할 수 있습니다. 하지만 아래와 같은 경우는 문제가 달라집니다.이러한 분류 문제는 선형으로는 불가능하며, 비선형적인 분류를 하여야 합니다. 이처럼 우리가 원하는 비선형의 분류를 하기 위하여 크게 두 가지가 필요합니다.1개 이상의 hidden layer(2개 이상의 뉴런을 포함하여야 함)비선형의 활성함수먼저 비선형의 활성함수가 필요한 이유부터 간단하게 생각해보겠습니다. 만약 활성함수가 비선형이 아니라면, 각 뉴런의 결과값은 선형결합의 선형결합이 됩니다. 따라서 아무리 multiple layer를 쌓는다고 하여도, 결과적으로 출력값은 입력값들의 선형결합이 됩니다. 즉, 층을 여러 개 쌓는 의미가 퇴색되는 것입니다.다음으로 hidden layer와 뉴런의 갯수에 대한 정의가 왜 필요한지 생각해보겠습니다. 위에서 언급하였듯이 logistic regression은 generalized linear model입니다. 여기서 ‘linear model’에 주목해주세요. 즉, logistic regression도 결국은 선형 모델이라는 것입니다. 왜일까요? Logistic regression을 이항분류 문제(결과의 범주가 0 또는 1)에 적용하여, 결과값이 특정값 이상이면 1로 분류한다고 생각해보겠습니다. 이것은 결국 기존의 단일 퍼셉트론에서 활성함수로 sigmoid를 사용한 뒤, 다시 계단함수를 적용한 것과 같습니다. 비록 우리가 sigmoid라는 비선형의 활성함수를 사용했지만, 로지스틱 함수의 지수를 풀어내면 결국 선형 결합의 결과값에 대한 분류이므로 우리가 원하는 비선형의 분류를 할 수 없습니다. 따라서 위와같은 문제를 해결하기 위하여, 비선형의 활성함수를 쓰되, 다수의 뉴런을 갖는 hidden layer를 사용하는 것입니다. 이 때, hidden layer의 뉴런 갯수가 늘어날 수록 좀더 비선형으로 데이터에 적합한 분류가 가능해지지만 overfitting 문제가 발생하게 됩니다. 따라서 hidden layer의 뉴런 갯수를 과제마다 적절히 지정해주는 것이 중요합니다.activation function의 종류마지막으로 activation function의 종류 및 특징에 대해 정리해보겠습니다.1. Sigmoid functionBy Qef (talk) - Created from scratch with gnuplot, Public Domain, Link<특징>수식 : σ(wx+b)=ewx+b1+ewx+b<math>σ(wx+b)=ewx+b1+ewx+b</math>범위 : (0,1)시그모이드 함수는 완전히 값을 전달하지 않거나(0) 혹은 완전히 전달한다(1)는 특성 때문에 실제 인체의 뉴런과 유사하다고 생각되어 널리 사용되었으나, 현재는 점차 사용하지 않는 추세입니다. 그 이유는 아래와 같습니다.Vanishing Gradient :sigmoid 함수는 뉴런의 활성화 값이 0 또는 1에 매우 가깝다면(saturate), 해당 편미분 값이 0에 매우 가까워지는 특성이 있습니다. 인공신경망의 back propagation에서 가장 일반적으로 사용되는 gradient descent의 경우 chain rule을 이용하는데, 이 과정에서 0에 매우 작은 값이 계속 곱해진다면 그 값은 0으로 점점 더 수렴합니다. 즉, 학습의 결과가 back propagation 과정에서 전달되지 못하고 이에 따라 weight 값의 조정이 되지 않습니다. 이것은 학습의 과정뿐만 아니라, 초기 weight 값을 임의로 줄 때에도 문제가 됩니다. f=σ(wx+b)<math>f=σ(wx+b)</math> 를 통해 확인해보죠. 만약 w의 값이 매우 커서 σ(wx+b)<math>σ(wx+b)</math>의 값이 1에 매우 가까워 진다면, weight값은 초기 값에서 크게 변하지 않고 학습이 되지 않을 것입니다. 그럼 우리의 신경망 모델의 정확성도 감소하겠죠. 이것이 vanishing gradient problem입니다.중심값이 0이 아니다 :Sigmoid function의 결과값은 그 중점이 0이 아니며, 모두 양수입니다. 이 경우 모수를 추정하는 학습이 어렵다는 단점이 있습니다. 하지만 이것은 다른 방식으로 모델 내에서 극복이 가능하기 때문에 vanishing gradient 에 비해 큰 문제는 아닙니다.2. tanh function<특징>수식 : tanh(x)=e2x−1e2x+1<math>tanh(x)=e2x−1e2x+1</math>범위 : (-1,1)tanh(hyperbolic tangent) function은 sigmoid 처럼 비선형 함수이지만 결과값의 범위가 -1부터 1이기 때문에 sigmoid와 달리 중심값이 0입니다. 따라서 sigmoid보다 optimazation이 빠르다는 장점이 있고, 항상 선호됩니다. 하지만 여전히 vanishing gradient 문제가 발생하기 때문에 대안이 등장하게 됩니다.3. Relu(Rectified Linear Unit)<특징>수식 : y=max(0,x)<math>y=max(0,x)</math>범위 : (0,∞<math>∞</math>)Relu는 위 그림처럼 선형그래프를 한 번 꺾은 형태입니다. 이 간단한 함수는 오랫동안 인공신경망의 발목을 잡던 vanishing gradient 문제를 해결했습니다. 하지만 여전히 장점과 단점이 존재합니다.장점기존의 sigmoid, tanh에 비해 converge되는 속도가 빠릅니다. 이것은 그래프의 형태가 선형이고, saturate problem이 발생하지 않기 때문으로 보여집니다.x값이 0을 기준으로 선형발현/미발현 이라는 간단한 형태이기 때문에 상대적으로 연산량이 많은 exponential을 사용하지 않아, 컴퓨터의 연산에 대한 부담을 줄여줍니다.단점“dying Relu problem”이 발생합니다. 만일 학습 과정에서 weight가 특정 뉴런이 activate되지 않도록 바뀐다면, 해당 뉴런을 지나는 gradient도 0이 됩니다. 따라서 training 과정에서 해당 뉴런이 한 번도 발현하지 않게 될 수도 있습니다. 심한 경우에는 네트워크 전체 뉴런의 40%가 죽어있는 경우도 발생한다고 합니다(출처 : http://cs231n.github.io/neural-networks-1/). 이것을 막기 위해서는 learning rate를 크지 않게 조절하는 것이 중요합니다. 또 다른 해결 방안으로는 leaky relu와 같은 activation function을 사용할 수도 있습니다.정리이번 포스팅을 통해 우리는 activation function이 무엇이고, 왜 필요한 것인지 알아보았습니다. 또한 어떠한 activation을 어떻게 사용해야하는지도 배웠습니다. 제가 위에 소개한 것 이외에도 다양한 activation function이 있으므로, 한 번쯤 찾아보며 공부해보시면 좋겠습니다.
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당신이 고민해야 할 성능 분석 요소

IT 서비스는 더욱 복잡해지고 어플리케이션과 인프라의 경계도 클라우드 환경과 함께 허물어지고 있습니다. 많은 기업들이 가상화를 넘어 컨테이너로 가고 있으며 서버리스도 더이상 낮설지 않습니다. 인프라의 변화와 함께 아키텍처의 변화도 다양하게 만들어져 가고 있습니다. 복잡성이 아무리 높아져도 우리는 서비스의 성능을 보장해야 합니다. 서비스의 성능을 보장하기 위해 우리가 체크해야 할 중요 요소들을 알아보려고 합니다. 1. 인프라스트럭처와 클라우드서비스의 성능은 코드 밖에서도 만들어집니다. 그중에서도 인프라스트럭처는 매우 중요한 요소입니다. 국내에서 인프라스트럭쳐 분야는 클라우드로 전환하는 과도기적인 상황에 있습니다. SMB 시장에서 클라우드는 익숙한 환경이지만 국내 엔터프라이즈 기업의 클라우드 도입 비율은 20%가 되지 않습니다. 특히 클라우드를 도입하려는 엔터프라이즈 기업들은 데이터 센터, 퍼블릭 클라우드, 프라이빗 클라우드를 모두 사용하는 상황으로 넘어가면서 클라우드에 대한 모니터링 체계를 구성하는데 많은 어려움을 겪고 있습니다. 특히 기존의 자원 사용량을 설계하고 운영하던 방식에서 스케일의 변화를 통해 서비스의 성능을 실시간으로 조절하는 클라우드 서비스 운영 방법은 조직의 구조 변화를 동반하기 때문에 더욱 어려운 작업이기도 합니다. 이렇듯 클라우드의 전환은 최근 웹 서비스의 성능에 많은 영향을 미치고 있으며 데이터독이나 뉴렐릭 그리고 와탭 같은 성능 분석 서비스들은 클라우드 기반의 인프라 모니터링 기능들을 강화하고 있습니다. 2. 데이터베이스어플리케이션 성능 이슈의 80% 이상이 데이터베이스 레이어에서 발생합니다. 대부분의 엔터프라이즈 기업들은 자사의 어플리케이션을 성능 분석을 위해 DBA 포지션을 마련하거나 필요에 의해 컨설팅을 받고 있지만 아쉽게도 스타트업은 DBA포지션을 마련하는 경우가 거의 없습니다. 웹 서비스의 규모가 커지기 시작하면 데이터베이스로 인한 지연 장애가 매우 심각해 지기 시작합니다. 레거시로 인한 이슈까지 추가되면 서비스의 성능은 지속적으로 낮아지게 되므로 데이터베이스는 꾸준히 관리해야 하는 요소입니다.데이터베이스의 비중이 높다보니 어플리케이션 분석 서비스 중에서도 데이터베이스만 집중적으로 분석하는 도구들이 있습니다. 국내에서는 엑셈과 티맥스에서 데이터베이스 분석 솔루션을 제공하고 있습니다.  3. 오픈 소스와 써드파티 소프트웨어최근 두가지 형태의 트렌드가 서비스 성능에 영향을 주고 있습니다. 하나는 오픈 소스이고 다른 하나는 써드 파티 소프트웨어 입니다. 안정화 된 오픈 소스를 사용하더라도 설정 이슈 또는 사용 환경 이슈로 성능에 영향을 주는 상황이 많이 발생합니다. 위젯, 광고플랫폼, 플러그인등의 써드파티 또한 웹 서비스의 성능에 영향을 주는 요소입니다. 최근 써드 파티의 사용은 점점 늘어나는 추세로 인해 장애 발생에 대한 위험도는 더욱 높아가고 있습니다. 특히 써드 파티는 시간이 흐르면서 성능에 조금씩 부하를 누적시키기도 하므로 충분히 주의를 기울여야 합니다. 이런 환경에서도 서비스의 성능을 유지하기 위한 방법으로 통계 기반의 메소드 분석 기법 모니터링의 중요한 요소가 되어 가고 있습니다. 와탭의 Java 모니터링이 메소드 분석 서비스를 제공하고 있습니다. 4. 모바일구글 이 운영하는 더블클릭(https://www.doubleclickbygoogle.com/articles/mobile-speed-matters/)에 따르면 북미에서 3G에서의 모바일 페이지 로딩까지 소요되는 시간은 평균 19초입니다. 한국은 이미 4G를 넘어가고 있기도 하고 모바일 기기의 성능도 매우 높아서 북미와 상황이 다르지만 모바일 기반의 웹 서비스 성능을 분석할 수 있는 방안의 필요성은 높아져 가고 있습니다. 이와 함께 다양한 환경을 지원하는 end-to-end 모니터링의 중요성이 점점 대두되고 있는 상황입니다.  5. 컨테이너최근 인프라스트럭처의 새로운 흐름은 컨테이너 입니다. 한국은 리눅스 기반의 서비스 구축 시스템이 잘 발달한 덕분에 클라우드 도입이 다른 나라보다 늦은 편입니다. 하지만 최근 국내에 컨테이너 기반의 인프라스트럭처 도입 기업들이 많아지고 있습니다. 우리나라는 가상화를 건너뛰고 컨테이너부터 활성화 될수도 있을 거라 생각됩니다. 컨테이너 환경은 가상화보다 더 많은 인프라를 더 유동적으로 사용하게 되므로 기존의 규모를 뛰어 넘는 관리 체계를 만들어 나가야 합니다. 데이터독과 뉴렐릭 같은 SaaS 기반의 모니터링 서비스들은 이미 컨테이너의 대한 지원을 하고 있으며 와탭 또한 단순 지원을 넘어 컨테이너 전용 서비스를 준비중에 있습니다. 6. 마이크로 서비스많은 기업들이 클라우드와 함께 Micro Service Arichtecture를 도입하고 있기 때문에 독립적인 어플리케이션을 기반으로 하는 서비스 구조는 계속 발전해 나갈 것입니다. 마이크로 서비스와 클라우드의 조합은 커져가는 서비스의 규모를 독립적인 작은 단위로 나눌 수 있어서 매력적이긴 하지만 과거와 다른 운영 조직과 프로세스를 만들어야 하는 숙제를 만들었습니다. 예를 들면 기존에는 하나의 임계치를 사용하여 서비스의 위험도를 관리했다면 이젠 독립적으로 동작하는 서비스들의 임계치를 각각 어떻게 설정하고 관리할 것인지 고민해야 합니다. 독립된 마이크로 서비스의 성능 이슈가 전체 서비스 성능 이슈로 확대되지 않더라도 작게 발생하는 이슈들을 관리하지 못한다면 지속적으로 발전해야 하는 서비스의 미래도 흔들리게 될 것입니다. 7. 서버사이드 코드정상적인 상황이라면 서버사이드 코드에서 발생되는 지연시간은 찰나에 가깝지만 장애 상황에서의 지연은 서버사이드에서 발생하는 경우가 많습니다. 특히 방어가 되어 있지 않은 코드들은 물리적 요소의 작은 변화에 대처하지 못하고 웹 서비스 전체에 영향을 미치게 됩니다. 스타트업의 경우 개발팀이 운영을 함께 맡고 있는 경우가 많기 때문에 서버사이드의 코드를 직접 분석하곤 합니다. 하지만 서비스의 성능이 느려지는 상황 자체를 파악하지 못하는 경우가 많습니다. 서버 사이드에서 평균 응답시간을 체크하는 경우 10초 평균 응답시간이 0.5초를 넘는 경우는 거의 없습니다. 하지만 0.5초의 평균 응답시간을 같는 서비스라 할지라도 하루 동안 10초이상 걸린 고객의 숫자는 규모에 따라 1,000명이 넘을 수도 있습니다. 서비스에 규모가 있다면 꼭 APM을 사용해야 합니다.8. 네트워크 지연네트워크의 지연으로 인한 고객 불만은 예상외로 많이 발생합니다. 인프라스트럭처 이슈로 볼 수도 있겠지만 서비스를 운영한다면 항상 체크하고 있어야 하는 요소입니다. 해당 이슈를 확인 하려면 웹서비스 모니터링을 사용하시면 됩니다. 웹서비스 모니터링을 통해 네트웍상태를 포함한 서비스의 응답시간을 체크해 볼수 있습니다. 와탭의 경우 내부적으로 웹서비스 모니터링을 개발하여 사용하고 있지만 아직 서비스 하고 있지는 않습니다.  9. 자원 사용률자원 사용률은 최근 새로 떠오르는 이슈입니다. 이전에는 인프라스트럭쳐가 고정값이였기 때문에 자원 사용률이 모자라는 경우 서비스 성능을 포기하고 초과되는 고객의 요청을 앞단에서 버리거나 대기시키는 기법들을 사용해왔습니다. 클라우드 환경에서는 자원 사용량의 임계치가 넘어가면 자동으로 스케일을 조정하는 환경이 마련되면서 성능을 유지하는 것이 가능합니다.  클라우드 환경에서 과부하 상태에 접근하면 자동으로 인프라의 규모가 확장되고 과부하 상태는 정상으로 돌아갑니다. 이렇게 환경이 바뀌면서 자원 사용률의 중요 이슈가 성능에서 비용으로 전환되고 있습니다. 부하에 따른 스케일링 정책을 어떻게 정하는지에 따라서 성능과 비용 모두가 영향을 받기 때문에 Auto Scale에 대한 모니터닝이 관심을 받고 있습니다.  마무리웹 서비스의 성능에 영향을 주는 요소는 정말 많습니다. 와탭랩스 IT 기업의 어플리케이션을 모니터링 하기 때문에 기업의 IT 어플리케이션 성능 문제에 대해 항상 고민하고 있습니다. 해당 내용은 매달 또는 분기별로 트렌드를 반영하여 업데이트하고 할 생각입니다. 많은 분들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다. #와탭랩스 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유 #일지

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