스토리 홈

인터뷰

피드

뉴스

조회수 847

사진은 그려보는거야

우리 어렸을적 시절을 떠올리면 일주일에 적어도 한 번 있었던 시간, 누구나 좋아하던 시간은 아니였지만 틀에 박힌 대한민국 교육과정 중에서 유일하게 내 무한한 상상력을 발휘할 수 있었던 시간은 다름아닌 미술시간이었다. 내 사물함에는 항상 크레파스와 물감세트가 구비되어 있었고, 선생님이 뭐라고 하든 상관없이 내가 하고싶은대로 새하얀 도화지를 내 마음이 이끄는 대로 마구마구 채워나갔던 나만의 캠퍼스가 있었던 시절이었다.photo by Karin Machusic이미 나이 30을 넘기고 어른이 된 지금, 일주일에 한번은 커녕 마지막으로 색칠도구를 손에 들었던 적이 언제였는지 너무 까마득해서 기억도 나지 않는다. 지금 우리 삶 속에 어린시절 새하얀 도화지에 크레파스를 마구잡이로 색칠해대던 그 자유분방한 세계는 과연 존재하고 있을까? 우리 가족의 얼굴을 도깨비로 만들어 버리고 푸르른 하늘과 초록이 물든 대지를 보라빛 넘치는 기이안 세상으로 만들어버린 나만의 세계는 과연 지금 내 삶 속에 존재하고 있을까?딱 하나 존재하고 있다. 그건 바로 사진이다.나는 개인적으로 사진을 '촬영한다'는 표현을 별로 좋아하지 않는다. 촬영한다는 말 속에는 내가 잘 모르는 무한한 전문가의 세계가 숨겨져 있기 때문이다. 구도는 어떻게 잡아야 하고 색온도가 어쩌고, 셔터스피드, 조리개, ISO감도, 빛의 방향, 역광 등등 책으로 따지면 두꺼운 백과사전급 3-4권 분량의 어마무지한 이론이 숨겨져 있는 세계가 바로 촬영의 세계이기 때문이다. 내가 어릴적 크레파스와 도화지를 좋아했던 이유는 그런 미술의 이론적 세계를 완전히 무시한 나만의 표현 유리창이였기 때문이듯이 내가 사진을 좋아하고 즐겨 찍고 다니는 이유는 그런 어마무시한 촬영기법은 뒤로한 채 뷰 파인더를 통해 보는 그 세상은 나만의 세상이고, 손에 든 사진기는 내가 원하는대로 표현가능한 나만의 크레파스이기 때문이다.내게 사진은 촬영하는게 아니라 그리는거다.나는 건축물을 그리듯이 담는걸 좋아한다. 상하이 뒷골목에서 본 어느 아파트의 모습.이런 배경에서 내가 캐논에 다니던 시절 기획했던 아주 재미난 사진캠페인이 하나 있다. 바로 '캐논 플레이샷.' 사진의 기술적, 이론적 촬영기법을 다 벗어 던지고, 순수하게 당신의 상상력 하나만으로 나만의 사진 작품을 표현해 보자는 캠페인이고, 매년 컨테스트를 열어서 4가지 주제를 주고, 그 주제와 연관된 나만의 독특하고 다양한 사진을 무한정 찍어서 사람들과 경쟁하는 컨테스트이다. 2014년 시작한 이 캠페인은 내가 캐논을 떠난 이후에도 매년 진행되어 올해 3회째를 맞고 있다.https://www.youtube.com/watch?v=TK1aYsS1dNc<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/TK1aYsS1dNc" frameborder="0" allowfullscreen="">캐논 플레이샷 2015년도 광고영상플레이샷이 담고있는 철학은 바로 다음과 같다.당신의 상상력 = 사진구도가 어떻고 빛의 방향이 어쩌고 이런 내용은 그냥 싹 무시하고, 내가 머리속에 그린 상상력이 잘 담겨질 때 까지 무한정 시도해 보는 사진의 세계를 의미한다. 잘 찍은 사진이란 남이 평가하는게 아닌 내가 평가하는 거고, 내 상상력이 최대한 온전하게 표현된 사진이면 내겐 잘 찍은 사진이 되는 것이다. 따라서 컨테스트에서도 사진이 잘 찍혔네 못찍혔네로 평가되지 않는다. 당신이 표현하고자 했던 그 상상력이 얼마나 기발하고 사람들에게 즐거움을 줄 수 있었는지를 평가한다. 즉, 사진 컨테스트이지만 사실 상상력 컨테스트가 되는 것이다.2016년의 주제는 4+1로 되어 있는데, 4개의 메인주제 및 1개의 번외주제로 구성되어 있다.Adventure - 야외 및 피서지에서 떠나는 역동적인 모험을 독창적으로 연출하는 미션Temperature - 뜨겁고, 차갑고, 미지근한, 눈으로 보이는 온도와 보이지 않는 온도를 담아내는 미션Three - 셋이 아닌데 셋으로 느껴지는 것, 당신이 포착하는 모든 것에 셋의 의미를 담아 연출하는 미션Shining - 빛이 어둠을 가르듯이 당신의 눈동자에 빛을 비추는 모든 것을 새로운 생각으로 표현하는 미션Stopmotion (번외) - 당신만의 상상력을 담은 사진으로 움직이는 동영상을 만드는 미션레퍼런스 이미지에서 느껴지듯, 이 컨테스트가 지향하는 사진은 '잘 찍힌 사진'이 아닌 '기발한 사진'이다. 비록 어린 시절 처럼 없던 외계인을 만들어내고 존재하지 않는 대자연의 모습을 담아내던 내 상상력은 지금 어디론가 사라져 버렸지만, 뭔가 나만의 상상을 그리면서 수없이 셔터를 눌러보는 (또는 스마트폰 카메라의 버튼을 눌러보는) 경험 그 자체로 이 컨테스트는 당신에게 큰 즐거움을 선사할 것이다.캐논 플레이샷 공식 홈페이지 가기플레이샷 인스타 사진들 보기글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
조회수 1372

유노윤호마냥 살았던 시간에 대하여(오만가지 알바썰1부)

업무관련된 글을 쓰다보니 여기저기 뭔가 복제된 듯한 글들이 겁나 많아서... 요즘은 브랜딩 어쩌고 하는 글을 잘 쓰고 있지 않습니당. 사실 어쩌면 제 생각도 누군가의 글이나 콘텐츠에서 비롯된 컨트롤씨븨일지도 모르겠단 의구심도 들었구요. 그래서 오늘은 구냥 제 경험담을 주루룩 늘어놓아볼까 합니다. 어느 집이든 사연하나쯤은 다 있기 마련아니겠습니깡. 여차저차 되어서 초등학교 5학년 때부터 일을 하기 시작했습니다. 뭐 그 이후론 나름 혼자 돈 버는 것에 재미를 들려서 자발적으로 알바를 하기도 하고, 생계때문에 일하기도 하고 기타 등등 다양한 이유로 이것저것 재미진 일들을 해봤던 것 같아요. 오늘은 그것들에 대한 이야기입니다!~아련...1. 신문배달제 첫 알바였어요. 초등학교 5학년때 송정리의 한국일보 사무소에서 일했었죠. 한달에 30만원 받았구 200부씩 돌렸답니다. 처음엔 아파트를 돌렸는데 하필이면 엘베에 창문이 뚫린 개무서운 아파트여서 오줌을 지려버릴 뻔 했습니다. 특히 복도식은 코너돌 때 심장의 탄력을 느낄 수 있었어요. 첫 달 월급을 받으려고 사무소에 갔다가 형들에게 흠씬 두둘겨맞고 다 뺏겨버렸던 기묘한 추억이 있습니다. 알았어 알았다고느낀 점 : 신문을 돌리다가 남는 건 간혹 역앞의 택시아저씨들에게 팔기도 했어요. 스포츠신문 하나당 500원에. 그럼 율무차 한잔 뽑아먹고 신문배달 끝나고 스타 한 판 하고 갈 용돈은 벌 수 있었죠. 인생 이렇게 사는건가 싶습니다.2. 현주컴퓨터 설치알바초등학교6학년~중학교1학년때 했던 거예요. 현주컴퓨터를 기억하실랑가 모르겠어요. 여튼 컴퓨터에 기본적으로 스타 브루드워를 깔아주고 DDR매트를 증정품으로 주던 시대였더랬죠. 중1이 다루기에 노턴과 설치유틸은 꽤나 까다로웠는데, 대신 본체 내부 선정리하고 메인보드 갈아끼고 이런건 잘했습니다. 새 컴퓨터가 짠! 하고 부팅되면 기분이가 좋았죠. 월급은 기억 안나네욤..이런거 드리고 그랬음느낀 점 : 기계는 뭐든 배워놓으면 좋습니다.3. 야식집 전단지전 만화그리는걸 엄청 좋아했어요. 진짜 진성덕후였죠. 더쿠들의 방향성은 흔히 일본애니덕, 일본어덕, 희귀작덕, 장비덕 등등으로 나뉘어지는데 저는 그중 장비덕이었습니당. 그러니 돈이 많이 들었을거고, 그걸 충당하기 위해 보미야식집에서 많은 스폰을 받았죠. 보통 2,000장정도 돌리면 3,4만원을 받았습니당. 코픽마카 10개입 이나 최종병기그녀 원화집을 정도를 살 수 있는 돈이었죠. 이걸 사블고 싶었지..느낀 점 : 전단지위에 미리 테이프를 붙여놓고 셋팅해놓으면 초빠르게 돌릴 수 있습니다. 뭐든 미리 조금만 손써놓으면 나중이 편하죠.4. 삼각김밥 공장중학교3학년때 했던것 같아요. 밤9시에 상무지구쪽 어딘가에서 음침하게 기다리고 있으면 봉고차가 와서 절 태우고 갑니다. 봉고차엔 어머님들이 가득하신데, 어머님들의 입담은 진짜 어마어마해요. 밤10시부터 시작해서 아침6시까지 공장에서 일합니다. 그 시간내내 수다가 끊이지 않죠. 보통 수다의 범위는 자식얘기부터 옷과 지구환경까지 아우르기 때문에 범우주적인 인문소양을 필요로 합니다. 공장 내부는 생각보다 매우 깨끗하고 위생적이어서 놀랐어요. 장점이라고 하면 일하는 내내 뭔가를 계속 쭈서먹을 수 있단 점입니다. 어머니들의 이쁨을 받는 것은 덤.삼각김밥느낀 점 : 애교와 칭찬은 많은 것을 가져다줍니다. 5. 이마트 즉석조리 코너이건 고2때 했었어요. 이마트가면 어묵, 족발, 스시, 튀김, 닭강정 이런거 파는 곳 있죠? 네 맞습니다. 그걸 다 만들었죠. 특히 전 잡채, 닭강정, 튀김 등등을 만들었어요. 당면을 다라이에 넣고 소스와 함께 버무리는데 뜨거워 죽어벌임. 하지만 끊임없이 먹을 수 있어서 아주 행복했습니다. 느낀 점 : 무슨 일을 하든 잘 먹어야 즐겁습니다.6. 주유소 알바주유소는 재밌고 심심합니다. 20살때 겨울에 좋은기름이니까 구도일에서 일했었죠.  뭔가 시장통마냥 소리치고 아재들과 노는 건 재미있는 일이죠. 경유와 휘발유만 섞어넣지 않는다면요.  물론 개춥고 석유절임이 된 듯한 냄새는 어쩔 수가 없긴 합니다. 하지만 나름 재밌게 일했어요.느낀 점 : 중립을 모르시는 분들에게 중립을 설명하는 건 어렵더라구요. 중립에 놓으시라구요!!! 중립!!! N!! N!!7. 홀서빙이건 알바의 3대장이라고 할 수 있죠.(주유소, 배달과 더불어) 홀서빙의 매력은 소근소근 메뉴를 고르는 커플의 속삭임을 먼 발치서 듣고 미리 음료준비를 해야한단 점입니다. '자갸, 콜라 하나시킬까?' / '구랭' 이라는 대화를 듣자마자 이미 콜라는 만들어져 있어야 해요.  손님이 머리카락 들었다고 빽시킨 까르보나라를 맛있게 묵었던 기억이 납니다. 느낀 점 : 뭔가를 엎지르거나 와장창했을 땐 멍하지 서있지 말고 빨리 죄송하다고 하고 닦고 치워야 해요.8. 행사장위에서 꽃뿌리기콘서트장 꼭대기에 폭40센치 정도되는 개무서운 철길이 있는데 거기 걸어다니면서 꽃을 손으로 뿌렸어요. 나름 재미있었던 것 같아요. 공짜공연도 보고 말이죠. 물론 공연보느라 헛눈팔면 꽃과 함께 아름답게 비행해버림.느낀 점 : 쉽다..라는 형들의 말이 있었는데, 숙달된 선배들의 말은 대부분 뻥입니다.(지들이나 쉽지..)9. 철거노가다중에서 젤 하기 싫었던 게 철거예요. 젤 즐거운 건 레미콘차 들어올 때 물뿌리는 거구요. 철거는 일하는 내내 철골이나 타카, 각목쪼개진 거에 긁히고 찍히고 개아프고 먼지 마시고 짱힘들어요.... 건물 몇 채는 뿌셨던 것 같아요. 6개월 정도 일하고 나니 이제 요령이 잘 생겨서 신입아저씨들도 가르쳐드리고 했었어요. 아저씨들과 친해지면 목욕탕값도 주시고 그러더라구요.느낀 점 : 점심에 막걸리를 마시는 건 효율을 높여줘요.스팀팩이 이런 기분인가 싶죠. 다만 눈감고도 각목위를 걸을 수 있고, 대충 던져도 벽돌 짝을 맞출 수 있을 때 가능한 얘기예요. 초보들이 괜히 술먹고 일했다간 허벅지에 찔린 콘크리트 대못을 심심찮게 발견할 수 있을 거예요.10. 채권추심아... 이건 사람이 할 짓이 아닙니다. 사람이 사람에게 할 짓이 있고 못할 짓이 있고 그런거지... 전 이 알바를 하면서 자본주의에 대한 희망과 환상을 버렸습니다.느낀 점 : 어떤 일이든 사람이 사람에 대한 애정과 사랑을 바탕으로 해야 의미가 있는 겁니다.11. 콜센터(AIG 사고처리반)교통사고가 나면 일단 뒷목잡고 나와서 보험사에 전화를 하잖아요. 그걸 했었어요. 이게 25살때였나...그랬을 거예요. 보통 보험사에 전화를 하면 상담사 연결하기까지 일단 개느려터진 안내음성을 듣고, 1번누르고 주민번호 앞자리 누르고, 2번 누르고, 0번을 눌러야 하거든요. 지금 사고가 나서 경황도 없고 미치겠는데 2분씩 그걸 듣고 누르고 있으면 저라도 욕이 나올 것 같아요. 그땐 욕을 많이 먹었어요. 전국의 다양하고 기발한 욕설을 경험하며, 나중에 이런걸 책으로 펴봐도 괜찮겠다 싶었죠. 손바닥에 생명손도 조금 길어진 느낌이고..느낀 점 : 음성만으로도 힘이 빠지고 우울증이 생기기도 합니다. 양파에게 욕하면 시들어 죽는다는 말이 괜찮게 아니더라구요. 사람은 분명히 환경의 동물입니다.12. 카페에서 커피만들기28살때 했었던 것 같아요. 사업망해서 말아먹고 돈 없어서 약 6개월가량?...눈물을 머금고 일했더랬죠. 커피향을 즐기며 우아하게 일할 것 같지만 실제론.. 하루에도 라떼 테이스팅한다고 우유를 3통씩 마셔대는 통에 하루라도 주룩주룩을 안한날이 없었어요. 특히 사람들이 몰리는 아침8시반과 오후1시엔 일일이 레시피 재가며 만들 시간이 부족하더라구요. 그럴 땐 대강 따라도 40cc가 나올 수 있게 연습을 해주는 게 필요했어요. 느낀 점 : 지식보다 손이 더 빨라요. 뭔갈 알았으면 머리에 담아두지 말고 손한테 인수인계하세요.13. 스키장 제설알바스키장엔 다양한 알바가 있고 보통 늦가을이나 초겨울쯤에 모집해서 우르르 들어가요. 여러가지 파트가 있는데, 그 중 돈을 많이 주는 곳이 제설쪽이더라구요. 돈을 많이 주는 데는 다 이유가 있는 것이었어요. 군대에서도 이정도로 눈이 싫진 않았는데, 진심 자다가 눈떴는데 하얀 천장만 나와도 경기들릴 것 같은 시간이었습니다.하아....느낀 점 : 에버랜드 알바도 그렇듯, 에버랜드는 재미있지만 그곳에서 일하는 사람들까지 재미있진 않습니다. 게다가 각 부서별의 격차는 상상이상이죠. 일은 환상이 아니더라구요. (여행회사 간다고 항상 재미있지 않은 것과 같음)14. 계단청소빌라돌아다니면서 청소하는 거예요. 왜 그 청소하는 날 해서 수요일 화요일 이렇게 적혀있잖아요. 그럼 가끔 아저씨나 아주머니들이 오셔서 쓸고 닦고 난간 왁스칠하고, 모서리 닦고 하는 그거예요. 열심히 돌아다니면서 지도에 표시된 빌라를 돌아다니며 청소를 해요. 약 3,4개월 조금 넘게 했던 것 같은데 세상 재미없어요.느낀 점 : 재미는 없지만 하다보면 또 뭔가 늘긴 해요. 이렇듯 숙달과 성장은 다른 얘기예요.15. 택배상하차아냐, 안돼, 하지마 돌아가.느낀 점 : 도망쳐16. 매장오픈사실 전 23~4살때 아디다스에서 옷과 신발을 팔았지만, 가끔 신규매장 오픈할때 오픈지원을 가기도 했어요. 한달에 한 번정도였죠. 여주아울렛, 롯데월드점, 가든파이브점, 부천 등등을 오픈했는데 보통가면 일단 청소까진 되어있고, 선반과 집기들이 들어와요. 그리고 윙탑으로 박스5백~2천개 정도가 들어오거든욤. 그럼 그거 다 내려서 까대기하고 사이즈정리하고 DP용 빼고, 엑셀에 수량정리하고 국밥먹고 쓰러지는 그런 일정이예요. 주로 밤9시에 투입되서 밤새 진행하고 오전에 MD이 이렇게 옮겨라 저렇게 옮겨라 하면 다시 배치하고 그런 식이예요. 일은 엄청 힘들었지만, 사실 지금도 좀 그립긴 해요. 깨끗하게 정리된 매장과 창고를 보면 아주 뿌듯하거든요(정리변태인지라..)느낀 점 : 아까 그 박스 못봤어? 라는 질문에 대답할 수 있어야 해요. 일에 있어서 가장 중요한 건 내 일이 아니어도 관찰할 수 있는 능력이죠.에어컨설치디스크형 에어컨을 설치하는 일이예요. 특히 큰 건물은 시스템에어컨으로 움직이잖아요. 천장에 삽입되는 형태의 에어컨을 디스크형이라고 하는데 고녀석을 박아넣고 배선을 연결하는 거예요. 유격훈련받을 때 목봉들고 와리가리하는 그런 얼차려를 받은 적이 있는데 딱 그 느낌이랄까요. 겁내 무거운 디스크형 에어컨을 목과 팔로 받히고 있어야 하는데, 이대로 내 목이 부러지진 않을까 싶지만 부러지진 않습니다.눈에 석면 들어감...느낀 점 : 구리선은 어떻고, 스틸선은 어떻고, 이건 배수관이고 이건 보온재를 씌워야 하고 등등... 아저씨들이 알려주시는 걸 가만히 듣고있다보면 새로운 세계를 볼 수 있어요. 우리가 당연하게 여긴 것들이 사실은 어떤 이들의 지식과 노하우로 만들어졌단 사실에 경외심마저 들죠.1부는 여기서 마무리 짓도록 하겠숩니다. ㅋㅋㅋㅋ 2부에서 못다한 일들로 또 돌아올께욤.
조회수 1001

진리에 가까운 7가지의 진실

1. 좋은 연애(결혼)가 있고 위대한 연애(결혼)가 있다.  좋은 연애는 서로 그냥 좋아서 하는거고 위대한 연애는 서로를 뛰어넘는 꿈과 목표가 있고 성장에 더 많은 초점을 둔다. 그 속에서 사랑을 "느낄 줄 안다." 느낄 줄 안다는 것은 능력이다. 이건 각자의 개인의 삶이 감정을 넘어선 꿈의 더 우선 순위를 둔 사람들의 조합이 그렇다. 이들은 서로 더 많이 만나기보다 더 성장하기를 서로에게 바라고 각자가 뭘 이뤄내기보다 함께 시너지를 내서 더 큰 무언가를 이뤄내겠다는 롤모델이 되려고 한다. 마치 위대한 연애는 팀빌딩과 유사하다.2. 한 사람이 꾸는 궁극적인 꿈의 크기가 얼마나 큰지에 따라 그 사람의 모든 것을 결정한다. 10억짜리, 1000억짜리, 1000조짜리.. 그 궁극적인 크기에 따라 내가 만나는 사람, 의사결정의 기준, 압도적인 노력, 깊이 있는 고민이 다 달라진다.3. 각자가 꾸는 꿈의 종류는 달라도 되지만 꿈의 크기는 달라서는 안된다. 모든 사람의 꿈은 결국 각자 위치에서 대단히 커야된다. 이는 사회 전체적인 성공률을 높이기 때문이다. 목표는 나의 성공이 아니라 우리의 성공이며 푸른 행성에서의 공공선이다. 손정의 선생님이 말씀하시길.. "각자 위치에서 세상을 바꿔주시길 부탁드립니다."가 이 문맥이라고 믿는다. 4. 사람을 판단할 때는 보통 질문에 대한 대답을 통해서 의사결정을 한다. 하지만 생각이라는 것은 뇌에 기반한 것에서 나오는 화학 작용이고 뇌 자체는 오류 투성이다. 오류 투성을 가지고 있는 함수에 질문을 던져봤자 제대로된 답이 나올리가 없다. 그러면 그나마 객관적인 질문은 무엇일까? 평소에 그 사람이 가장 많이 만나는(시간을 할애하는) 사람이 누구인지를 본다. 5. 개인의 성장에 가장 중요한 3가지가 있다고 믿는다. 첫째는 몰입해야되는데 이걸 할려면 다 쳐내야한다. 거절이 가장 중요하다. 그리고 나서 할일들을 나열하고 우선 순위를 부여해서 반드시 그것대로 행하고 또 행한다. 아주 단시간내에 효율적으로 빠르게. 둘째는 자기가 엄청난 퍼포먼스를 내야하거나 고민되는 분야는 책을 통해 정제되지 않은 인터넷 정보에 노출을 줄인다. 책에서 영감을 얻는 사람들은 대단한 사람들이 많다. 그 사람들은 책에 대한 아주 강한 믿음을 가지고 있다. 셋째는 내가 만나는 사람의 수준이 달라지지 않을때 정체된다. 보통은 만날때 내 감정이 편한 사람들을 위주로 만난다. 내 얘기 잘 들어주고 어릴적 친구의 그런 편한 느낌을 원한다. 이게 정체다. 내가 만나는 사람들이 달라져야 하면서 동시에 수준이 올라가야된다. 주변에 나를 부끄럽게 만들고 현실 감각을 땅바닥까지 내려가게 만드는 사람들을 많이둬야된다. 불편한 자리를 좋아해야한다.6. 책 중에 가장 위대한 책은 기업가의 자서전이라고 믿는다. 자서전에는 그 사람이 일어나고부터 뭘하는지 누굴 만나는지 어떤 의사결정을 내리는지 세상을 보는 뷰는 어떻게 다른지 다 나와있다. 그들을 미친듯이 따라하고 훔치고 내 장점을 추가시킨다. 최고의 성장 방식이라 믿는다.7. A급 인재는 자발적인 환경에서 최고의 효율을 내고 창의성을 뿜어낸다. B급 인재는 그런 환경에서 괴로워하고 지시를 기다린다. 주도하지 않는다.#페오펫 #peopet #아이디어기업 #기업문화 #목표 #비전 #각오 #인사이트
조회수 1282

좀비 멘토, 창업 놀음 경계하는 군자들의 세상

페이스북을 보다 보면, 좀비 멘토나 창업 놀음에 관련된 글만 나오면 제목만 보고 단숨에 공유하는 사람들이 많다. 이 글을 통해 그것이 왜 문제이며, 인류의 발전에 어떤 악영향을 미치는 지를 설명할 계획이다. 물론, 이 글은 인기가 없을 것이다. 이유는 간단하다. SNS가 갖고 있는 나르시시즘에 대한 내용인데, 내 글을 공유하는 사람들은 '이 글에 동의합니다'라는 단 한 가지 이유로 공유한다. 그러나, 좀비 멘토, 창업 놀음에 관련된 글을 공유하는 사람들은 두 가지 이유로 글을 공유한다.첫 째. '이 글에 동의합니다.' 사실 이런 경우의 경우 공유수 100을 넘기도 힘들다.둘째. '이런 사람들이 정말 많으니 조심하세요. 하지만 나는 아닙니다. 공유함으로써 내 진정성을 검증합니다'둘째와 같은 이유가 소셜 네트워크에서 아주 강한 파급효과를 갖게 되고, 페이스북에는 이와 관련된 글들이 범람해 보이는 것 같은 착시현상을 느끼게 된다. 공유하는 사람들의 패턴도 매우 정형화되어있다. 물론 댓글 또한 정형화되어있다. [공유] 스타트업도 결국 이런 사람들이.. 조심해요!댓글 : 좋은 정보 감사합니다.. 정말 사짜들이 넘치는 세상이에요. 본질에만 충실합시다.[공유] 아니! 이런 게 있었나? 동굴 속에서 밤새 개발만 하느라 몰랐는데 ㅎㅎ댓글 : ㅇ 대표 몸좀 사리면서 하라구! [공유] 정말 많이 반성하게 됩니다. 혹시 나도 이런 사람이 아니었을까요? 댓글 : 아닙니다! 당신은 진짜예요! 본질에 아주 가까운 사람이랍니다!특히 스타트업에서 본질이라는 말을 매우 남발하는데, 안타깝게도 요즘 세상은 본질이라 불리는 진리에 근접한 개념들이 해체되고 있는 세상이다. 뉴턴의 고전역학은 양자역학을 만났다. 사물이 부딪치면 충돌한다는 개념은 양자물리학으로 보면 어떤 사물도 실제로 만나지 않는다. 세상의 진리는 해체되고, 우리가 진리 또는 본질이라 여겼던 것이 무너지면서 인생과 아집의 덧없음이 느껴지는 세상에 살고 있는데, 아직도 우리는 고전적인 선악구도, 좋은 것과 나쁜 것. 옳은 것과 틀린 것을 찾는데 혈안이 되어있는 듯하다.진리의 해체. 정답이 없는 데 정답을 가르치고, 정답과 어긋나면 회초리를 맞는 세상.우리나라는 특히 공식과 절대적인 진리를 좋아한다. 누군가 강의를 한다고 하면 지식과 정보를 받아 적는데 집중한다. 스타트업 실패 공식 100! 이런 것들이 아주 큰 인기를 끈다. 성공한 스타트업은 이유가 다양하지만, 실패한 스타트업은 이유가 정해져 있다고 한다. 스타트업 대표는 대외적으로 나대면 안 되고 본질에만 집중해야 되고, 고객을 만나면 고객은 정답이기 때문에 그들의 말을 꼼꼼히 받아 적고 그대로 만들어줘서 돈을 받아내야만 한다. 그 돈을 받으면 ARPU를 측정해서 CLV를 어쩌고 저쩌고...그런데, 여기서 아주 중요한 명제적인 오류가 있다. 성공한 스타트업이 이유가 없다고 정의한 순간, 성공한 스타트업이 실패하는 스타트업의 99%의 요소를 갖고 있다고 해도 이상하지 않게 된다. 성공한 스타트업의 패턴이 있고, 실패한 스타트업의 패턴이 있어야만 그것을 진리로 가공해서 절대적인 교육요소로 활용할 수 있게 된다. 실패한 스타트업의 요소는 단순히 레퍼런스로서 학습할 필요는 있지만, 성공한 스타트업의 요소들과 100% 충돌하지 않는 이상 그것 또한 진리가 아니다. 결국, 정답이라는 것은 없는 셈이다. 그런데, 우리 주변을 보면 자신이 세워놓은 이 진리에 어긋나는 사람들의 진정성을 하대하고 회초리를 때리는 경우가 많다.누군가 글에 이렇게 쓰여있었다. '내가 가짜가 아님을 계속해서 증명해야 한다'이 무슨 터무니없는 소리인가? 누구에게, 어디에 증명을 해야 한다는 말인가? 나의 진정성과 나의 부족함은 온전히 내 안의 피상적인 경험 속에서 피어나고 발전하는 일련의 과정인데, 대체 누구를 위해 살아가고 그 삶을 검증받아야 한다는 것인가? 부모님이 퇴근하면 내가 공부를 열심히 했다는 것을 증명하고 싶다는 유아기적인 욕구가 살아나는 건가?점점, 사람들이 말하는 '본질'은 입을 다물고 아무것도 하지 않은 채 동굴 속에서 고객과 서비스 개발하는 것이라고 정의되는 것 같다. 넥슨의 김정주와 엔씨소프트의 김택진 창업주 등이 그들이 말하는 최고의 기업가라 볼 수 있겠다. 나는 창업을 3년을 넘게 하면서 그들로부터 뭔가 배운 적이 없기 때문이다. 책도 안 쓰고 강연도 안 나온다. 이 얼마나 본질에만 충실한 기업가들인가? 그들이 말하는 본질을 생각하면, 초등학교나 중학교 시절로 돌아가는 것 같다. 나는 어렸을 때부터 나서는 성격이었다. 반장선거도 항상 나갔고, 수업시간에 친구들 웃겨주는 즐거움으로 살았다. 그런데, 내성적인 아이들은 내 행동을 이해하지 못하고 나를 싫어하는 경우가 많았다. 외향적인 사람들은 내성적인 사람들을 싫어하고 미워하는 경우가 없는데, 내성적인 사람들은 외향적인 사람들을 나댄다고 싫어한다. 그때도 아이들은 똑같은 말을 했다. '너 숙제나 잘하고 반장선거를 나가던지. 너 알림장도 안 가지고 다니잖아!' 내가 알림장을 안 갖고 다니던 갖고 다니던 너랑은 노상관이라고 말하고 싶었다. 꼬우면 지가 반장 하던가.좀비 멘토라는 허상좀비 멘토도 이와 비슷하다. 내가 경험한 바에 따르면 2000년대 초반에 활동한 기업가들 사이에 무언가 파벌과 자격지심이 존재하는 듯했다. 그리고, 좀비 멘토는 창업자들이 만들어낸 개념이라기보다는 멘토들끼리 만들어놓은 개념 같다는 느낌이 매우 강하게 들었다. 평소 왕래하던 분인데, 사람들이 그분을 두고 좀비 멘토라고 부르는 경우도 들어봤다. 나는 이해가 가지 않았다. 멘토라는 것은 어차피 자신만의 경험을 잣대로 자신을 찾아온 사람들에게 조언을 해주는 존재고, 그것을 받아들이고 말고의 차이는 찾아간 사람의 책임이다. 그 가르침이 옳지 않다고 해서 좀비라고 부르면, 진리에 근접한 성인군자만이 멘토를 할 수 있나?가끔 경험 있으신 분들을 만날 때가 있는데, 그럴 때마다 그분들이 자꾸 '나는 좀비 멘토가 아니에요'라고 말하는 것도 피로가 쌓인다. 왜 세상으로부터 우리는 검증받아야 하는 존재인가? 경험의 다양성, 성격의 다양성을 우리가 강제로 받아들이는 것도 아니고, 내가 주체가 되어 선택하는 세상 속에 살고 있는데 왜 내 눈에 아니꼬우면 미워하고 시기하고 비판하는 걸까?물론, 내가 사람들의 말을 곧이 곧대로 듣고 믿고 따르는 성격이 아니라서 그럴 수도 있다. 사람들은 나를 보고 '말 정말 안 듣는 성격'이라고 한다. 인정한다. 실제로 사람들의 말을 잘 듣지 않고 흥미가 없으면 표정관리도 안되기 때문에 누구나 한눈에 알 수 있다. 하지만 그들이 말하는 것들은 내 머릿속에서 의식적으로든 무의식적으로든 매우 강한 영향을 미쳐왔고 앞으로도 그럴 것이다. 그 모든 선택의 주체에는 내가 있기 때문에 내가 누구를 만나서 무슨 이야기를 들었든 아무 상관없다. 지금의 잣대가 1년 뒤의 잣대와 동일하다는 보장이 없기 때문이다. 작년에 사람들이 내게 해줬던 많은 조언들이 올해의 사업에 얼마나 큰 도움이 되고 있는지 모른다. 그들은 같은 성격의 조언들이 아니라 저마다 다른 말들을 했다. 편식하지 않고 골고루 잘 들어뒀다. 내가 듣고 싶은 말만 들을 생각도 없고 듣기 싫은 말은 안들을 생각도 없었기 때문에 가능했던 것일지도 모른다. 내 기본선택은 '안 듣는다' 였기 때문에, 그에 대한 이익을 지금 보고 있는 것 같다. 그때 도와줬던 분들께는 지금 와서야 감사드리는 마음을 갖고 있다.짧은 인생 살면서도 이렇게 삶에 정답이 없다는 것을 느꼈는데,좀비 멘토 욕하는 분들은 얼마나 진리와 정답에 근접한가?그들의 진정성이 그저 '돈'과 '탐욕'에만 있다고 장담할 수 있나?인류가 전쟁을 멈춘 이유가 무엇이라고 생각하는가? 사람들은 핵이나 전쟁에 대한 공포라고 말하지만, 내 생각은 조금 다르다. 인류가 전쟁을 멈춘 이유는 절대적인 진리의 해체 과정을 겪고 있기 때문에 단순한 선악구도 명제를 통한 폭력성의 발현이 불가능하기 때문이다. 이제 우리는 '공산당은 빨갱이고 제거해야 한다'라는 단순한 명제에 도달할 수 없는 세상에 살고 있다. 이데올로기가 진리가 아니라는 것은 이제 중학생들도 안다. '우리나라'와 '다른 나라'의 경계, 인종의 경계, 언어의 경계 모든 것을 존중하고 받아들이고 있다. 나와 다른 남을 배척하는 세상이 종말을 향해가고 있기 때문에 전쟁이 일어나지 않는 것이다.하지만, 우리의 원시적인 심리적 근간에는 이런 선악구도를 만들고 끊임없이 투쟁하고자 하는 공격성이 담겨있다. 이 공격성은 SNS를 통해 여지없이 발휘되고 있다. 남을 까내리며 자신을 검증하고자 한다. 좀비 멘토에 대한 글을 쓴 사람은 '자신이 좀비 멘토가 아니라는 것', '자신은 뛰어난 멘토라는 것'을 말하는 것과 같다. 진리에 통달한 성인군자임을 계속해서 검증받는 것. 그것이 그들이 말하는'본질'에 조금 더 가깝게 느껴진다. '좀비 멘토', '창업 놀이', '사업 놀이' 모두 남을 까내리고 자신을 검증하고 올라서고 싶은 욕구 또는 남을 까내리고 가르침을 통해 내가 원하는 방향으로 시대를 끌어가고 싶어 하는 본능이 담겨있는 프로파간다라고 보인다. 단어 자체가 그러한 에너지를 담고 있다. 이런 나쁜 말은 쓰지 말아야겠다. 사람들이 착각하는 게, 이런 말들을 쓰는 것이 시대정신이고 용기 있는 행동이라 착각하는데 부정적이고 선악구도의 자극적인 이야기를 쓰고 공유하는 것은 결코 용기 있는 행동이 아니다. SNS에서 그러한 콘텐츠는 충분한 인기를 얻고 강하게 소비된다. 부정적인 이야기가 잘 먹히는 세상이다. 하지만, 우리 인류는 이미 이런 것을 필터링할 수 있는 능력을 배양해왔다. 이렇게 우리가 배양해온 지성의 힘을 본능보다 우위에 두고 진지하게 고민해볼 때다.인류는 이미 단순한 선악구도를 만들어 자신이 선임을 끝없이 인정받고 싶어 하는 원시적 욕구를 넘어설 수 있는 단계에 도달해있다. 인간사회에 정답이 없듯, 사업에도 정답이 없는 것 같다. 정답과 진리를 100% 안다고 생각하는 사람이 있다면 그냥 본인이 창업을 해서 큰돈을 벌어서 우리나라나 부자로 만들어줬으면 좋겠다.마지막으로, 내가 가장 존경하는 지두 크리슈나무르티의 말을 인용하며 글을 마친다.너 스스로를 인디언, 무슬림, 기독교인, 유럽인 등이라 무르는 순간 너는 폭력성을 갖게 된다. 이미, 너 스스로를 인류 그 자체와 분리시켜 생각하고 있기 때문이다. 네가 너 스스로를 믿음 또는 국가, 전통에 의해 인류와 분리하기 시작할 때 폭력성은 고개를 든다. 폭력을 이해하기 시작하는 순간, 너는 어떤 국가에도, 종교에도, 정치적인 이데올로기에도 속하지 않게 될 것이다.오직 인류 그 자체만을 위해 고민하기 시작할 때, 폭력은 완전히 이해되고 사라질 수 있다.ㅡ 지두 크리슈나무르티 
조회수 1683

"공간이 멤버에게 세미콜론 같은 존재였으면 좋겠어요."

패스트파이브는 현재 14개 지점을 운영하고 있습니다. 오픈을 기다리는 지점도 3개(강남역 3호점, 을지로3가역점, 을지로입구역점)가 남아 있고, 앞으로 계속 지점을 확장해나갈 계획이죠. 이 지점들은 흔한 프랜차이즈 카페나 브랜드 아파트처럼 똑같은 공간을 제공하지 않습니다. 각 지역의 성격과 입주사의 성격에 맞게 디자인되어 가장 편안하고 효율적인 업무 공간을 완성하니까요. 패스트파이브가 이처럼 세련되면서도 효율적인 공간을 제공할 수 있게 하는 가장 큰 힘, 늘 더 나은 오피스를 고민하는 공간 디자이너분들인데요, 오늘 Humans of FASTFIVE에서는 공간 디자이너 송영주 님을 인터뷰했습니다. 오피스 공간을 넘어 그 지역만의 성격과 특성까지 고려하는 디자이너 영주님의 이야기를 함께 만나보세요!Q. 영주님 안녕하세요, 간단한 본인 소개, 그리고 하시는 일에 대한 설명을 부탁드립니다. 안녕하세요, 공간 디자인팀 송영주입니다. 공간 디자인팀에서 하는 일을 간단히 설명하자면… 패스트파이브가 새로 건물을 계약하면 처음 공간 계획부터 시작해서 디자인 컨셉을 정하고 레이아웃을 잡습니다. 그리고 컨셉대로 디자인을 하죠. 그 뒤 공무 시공팀과 협업해서 현실화를 시킵니다. 지금 이 공간처럼요. 디자인 컨셉이라는 말이 생소하실 수도 있는데, 예를 들어 열두 번째 지점인 홍대점은 밝고 젊은 분위기를 컨셉으로 잡았어요. 그래서 기존 호점보다 컬러를 다양하게 많이 사용했어요. 그리고 그래픽 디자이너 성주 님과 협업해서 각 층마다 그래픽도 많이 사용했죠. 다양한 컬러와 그래픽이 사용된 패스트파이브 홍대역점다른 지점을 작업할 때도 지역 특성에 맞게 작업하려고 해요. 제가 외국에서 살다 와서 한국의 지역 특성에 대해 잘 몰랐거든요. 제가 사는 동네를 빼면 더 모르고요. 그래서 새로 지점을 맡을 때마다 지역에 대해 배우면서 작업을 해요. 이런 지점이 재미있고, 지역색을 배우면서 일하는 느낌이죠. 예를 들어 성수동도 아예 모르는 지역이었는데 성수점을 담당하게 되어서 처음부터 공부하면서 작업을 했어요. 지금 작업 중인 을지로입구역점도 리서치를 많이 했죠. 젊은 사람들부터 노인분들까지 다양한 연령대가 모이는 곳이고, 정말 만물이 다 있는 동네더라고요. 이렇게 다양한 사람들과 사물이 섞이면서도 서로에게 간섭하지 않는, 그러면서도 영향을 주고받는 모습이 새롭고 신선했습니다. 을지로입구역점 작업도 재미있을 것 같아서 기대돼요. Q. 인테리어에 지역의 특징을 담아낸다는 이야기가 신선하게 느껴지는데요, 외국은 인테리어 디자인에 지역색을 많이 반영하는 편인가요? 미국은 특히 많이 담아내는 것 같아요. 주마다 프라이드가 굉장히 강하고, 자기가 어느 주 출신이라는 걸 강조해요. 고등학교 때는 캐나다에 살았는데 캐나다에서는 찾아보지 못했던 모습이라 신기하더라고요. 미국은 음식이나 인테리어 등 모든 면에서 로컬 특성이 강조되는 편이에요. 그런 스타일이 익숙하고 당연한 것 같아요. 굳이 리서치를 하지 않아도 이 지역은 이런 특징이 있다는 게 보이죠. 저는 미국에서 인테리어를 배웠기 때문에 지역 특징을 찾으려고 하고, 인테리어에 반영하려는 습관이 생긴 것 같아요. 그래서 늘 지역에 대해 조금 더 공부하고 디자인에 녹여내고 싶다는 아쉬움이 남죠. Q. 패스트파이브의 공간 디자인팀은 세 팀으로 구성되어 있는데, 영주님이 계신 1팀은 지금 어떤 일을 담당하나요?저희 1팀은 성수역점의 카페와 을지로입구역점을 동시에 진행 중입니다. 성수역점에 있는 카페는 처음 시도하는 공간이다 보니 생각보다 시간이 조금 더 걸리고 있어요. 카페 내부에 작은 온실을 만드는 등 식물도 독특하게 많이 사용했고, 멋진 작업을 많이 한 업체와 함께 일하고 있어서 기대도 많이 되네요. 오늘 마무리 정리를 하고 와서, 공사만 끝나면 곧 오픈할 거예요.Q. 지금 담당하고 있는 을지로입구역점의 디자인 작업에서 가장 중점을 둔 부분이 있다면요?성수점 카페 어라운드파이브에서 로고로 쉼표를 썼어요. 그 연장선상에서 을지로입구역점의 컨셉을 세미콜론으로 삼기로 했죠. 영어에서 두 문장을 연결할 때 세미콜론을 사용하잖아요? 여러가지를 나열하고 싶을 때도 쓰고요. 패스트파이브 을지로입구역점이라는 공간이 그곳을 사용하는 멤버들에게 세미콜론 같은 존재였으면 좋겠어요. 멤버들이 하고 싶은 것을 하면 그들을 연결해주고, 약간 애매한 부분도 자연스럽게 풀어주는 역할인 거죠. 이건 조금 다른 맥락이지만 외국에서는 세미콜론 모양의 문신을 하는 운동이 있더라고요. 자살을 막는, 아직 이어갈 이야기가 남았다는 의미로요. 을지로라는 곳의 재미있는 이야기가 패스트파이브의 세미콜론으로 연결되었으면 좋겠습니다. 컬러도 다양하게 사용했는데요, 홍대의 컬러와는 약간 다르게 네온 컬러를 썼어요. 재질도 독특하게 유리나 거울을 많이 사용해봤고요. 작가들과 협업해서 재미있는 작품도 많이 써보려고 해요. 완성이 어떤 모습으로 될지는 모르겠지만 초기 컨셉은 이렇게 잡아보았습니다. 많이 기대해주세요. Q. 저도 많이 기대가 되는데요, 일을 하면서 가장 힘든 부분은 어떤 점인가요? 또 가장 보람 있는 순간은요? 요즘 너무 바빠서 개인 시간이 없어요. 최근 한 달 동안 일이 몰려서 힘들었거든요. 컨디션 조절을 잘 해야죠. 이제 점점 나아질 것 같아요. 카페 때문에 힘들기는 했지만 어떻게 나올지 궁금하네요. 반대로 가장 보람 있는 순간은 공간이 예쁘다는 이야기를 들을 때죠. 작업한 공간에서 실제로 생활하는 커뮤니티 매니저분들이 입주 멤버 분들의 칭찬을 전달해줄 때도 뿌듯하고요. 지점 오픈 파티를 할 때도 반응이 좋아서 감사했어요. 그리고 공간이 완성됐을 때도 보람 있죠. 마무리 작업을 할 때는 너무 힘들어서 보기 싫을 때도 있지만 막상 완성하고 나면 정말 뿌듯해요. 특히 패스트파이브의 공간은 처음부터 끝까지, 액자 하나까지 직접 고르면서 완성하기 때문에 더 각별하죠. 제가 작업한 스케치업 그대로 구현된 공간을 보는 경험이 흔한 게 아니거든요. 예전에 건축 회사에 다닌 적이 있는데, 건축은 길면 도시 계획부터 시작해서 완성까지 10년 정도 걸리기 때문에 결과를 보기 힘들어요. Q. 패스트파이브에는 언제, 어떻게 합류하게 되셨나요? 작년 10월 23일경에 입사했어요. 한국에 들어온 지 얼마 안 되었을 때라서 기억해요. 11호점, 그러니까 바로 여기 삼성2호점 작업부터 시작했죠. 이제 일 년이 다 되어가네요. 많은 장서와 식물로 꾸며진 패스트파이브 삼성2호점 라운지이전에는 건축 회사와 인테리어 회사에 다녔어요. 여기 오기 직전에는 샌프란시스코에 있는 구글 헤드쿼터 작업을 했는데, 새로운 시도를 많이 하는 곳이라 이상하고 재미있었어요. 사무실을 사용자 마음대로 꾸밀 수도 있는 식이었죠. 그런 작업을 해봤기 때문에 패스트파이브에 와서도 라운지 같은 공간을 수월하게 꾸밀 수 있었던 것 같아요. 일반 사무실만 해봤으면 조금 힘들었을 거예요. Q. 패스트파이브에서 이루고 싶은 목표나 가치가 있으시다면?커뮤니티 매니저들의 의견을 더 듣고 싶어요. 요즘은 회사 규모가 커지면서 커뮤니티 매니저들을 만날 기회가 줄었거든요. 커뮤니티 매니저가 지점에 대해 가장 잘 아는 분들이잖아요? 그 의견을 바탕으로 기존 지점을 리모델링 할 기회도 있었으면 좋겠네요. 물론 지금의 우선 순위는 신규 지점의 확장이지만, 이미 있는 지점을 더 발전시키는 과정도 의미있을 것 같아요. Q. 혼자만의 시간이 생긴다면 뭘 해보고 싶으신가요?호주로 여행을 가고 싶어요. 요즘 호주 레퍼런스를 많이 보고 있어서, 직접 가서 호주 공간을 실제로 보고 싶네요. 호주가 카페도 독특한 것들이 많고, 트렌디하고 인기 많은 디자인들이 호주 것인 경우가 많아서 놀랐어요. 카라반이라는 카페가 한국에도 들어와 있는데, 호주 카페예요. 컬러를 독특하게 사용하고 특이하더라고요. 그래서 호주에 한번 가보고 싶어요. Q. 지금까지 영주 님의 이야기를 듣고 공간 디자인이라는 일에 관심이 생긴 분들도 많을 것 같은데요, 어떤 공간 디자이너와 함께 일하고 싶으신가요?새로운 것을 항상 시도하고, 그걸 재미있어 하는 분이었으면 좋겠어요. 커뮤니티 매니저를 비롯해서 다른 사람들과 소통하는 걸 좋아하는 분이요. 기본기를 비롯해서 이런 지점들이 잘 맞는다면 정말 재미있게 일하실 수 있을 거예요. Q. 이제 마지막 질문입니다. 좋은 오피스 공간 디자인이란 어떤 것이라고 생각하시나요?오피스의 종류에 따라 다르겠지만 패스트파이브 같은 공유오피스의 경우, 편안한 공간이어야 하는 것 같아요. 트렌디하기도 하면서 편안해야 하니 공유오피스 공간에는 신경을 많이 써야죠. 실제로 공간을 이용하는 사람들의 목소리가 가장 중요하다는 영주님의 이야기가 기억에 남는 시간이었습니다. 매일 가장 오랜 시간을 보내는 공간인 사무실이 우리의 삶과 분리되지 않도록 하는 노력이 패스트파이브 곳곳에 스며들어 있다는 게 새삼 와닿네요.저희는 다음 인터뷰로 돌아오겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다! =)- 패스트파이브 마케팅팀 드림
조회수 870

루프 속 브랜딩: 벌려놓은 일과 마무리되는 일

일이 생기다, 일이 밀리다.일이란 게 참 그렇습니다. 오늘의 일이 끝났다고 내일 일이 없는 것이 아니죠. 심지어 오늘의 일이 안 끝났다면 내일의 일은 괴물이 되기 시작하고, 그렇게 하루이틀 밀리다보면 '아!!...난 왠지 백수에 적성이 있지 않을까?!' 싶어집니다.바로 백수야!!흔하게 일이 밀리는 프로세스는 다음과 같습니다.오늘 다 끝내지못한 PPT 나머지 8장은 내일로 넘어갑니다.내일은 보도자료 작성과 행사기획, 카드뉴스제작, 블로그글쓰기을 해야합니다. PPT를 만들다보니 블로그가 또 다음 날로 밀렸습니다.다음 날엔 또 그 날의 일이 있는데 블로그도 해야합니다.그런데, 그 순간 대표님이 어디가서 IR해야하니 PPT좀 만들자고 합니다.(아니 욕! 엊그제 만들었잖아!? 욕욕) 하지만 하라니까 해야죠.문제는 오늘의 일을 끝낼 수 없게 되었습니다. 난데없이 IR제작이 추가되면서 오늘 일 몽땅과 블로그작성도 또 미뤄집니다.그렇게 일주일이 지나니 블로그는 아예 누락되어버렸고, 월요일날 혼납니다. IR먼저 만들으래서 만들었는데, 왜 다른 일 못했냐고 꾸중을 듣습니다.협력업체에선 빨리 자료달라고 메일이 옵니다.겨우 IR 제작이 끝나서 지난 일주일간 밀린 것을 하려고 보니 양이 엄청납니다.이번 주에는 행사준비가 시작되는데, 이걸 다 하다간 아무것도 못할 것 같습니다.음. 해결책이 있습니다. 밤의 신에게 소원을 비는 것이죠. 새벽포텐으로 이 일을 마법처럼 끝낼 수 있게 해주세요...소원이 이루어졌습니다. 이번 주의 모든 저녁약속을 취소되었고...꿈의 야근이 시작됩니다. 여기서 꿈은 '비몽사몽'을 의미합니다. 대부분, 일이란 건 한 번 밀리기 시작하면 종잡을 수 없이 계속 밀어내기식으로 진행되다가 새로운 일이 하나 들어오는 순간부터 사채이자를 빌려쓴 카드 돌려막기의 폐해를 몸소 느낄 수 있게되는데..이 일 빼서 저걸 막으면, 저기에서 또 다른 일이 생기고... 도무지 정리가 안되고 하면 할수록 많아지는 느낌만 들게 됩니다.특히 브랜딩업무는 더더욱 그렇습니다. 브랜딩이란 단어는 굉장히 설렙니다. 사람들이 보통 이 단어를 들으면 희망과 꿈이 가득해지고 흥분을 하는 경향이 있더라구요. 그러나 엄밀히 따지고 보면 브랜딩은 딱히 새로운 시작을 알리는 축포 같은 게 아닙니다. 사실 명백히 따지면 시작부터 이미 되어있었어야 하는 걸 이제서야 하고 있는 거죠. 그리고 이제부터 브랜딩을 할끄야!!!! 라는 외침은 새해 해돋이를 보면서 올해는 살을 뺼거야!!! 와 같은 느낌의 결심의 톤과 비슷합니다. 브랜딩은 '기질과 속성'에 가까운 것인지라 결심으로 해결될 문제는 아닙니다. 기존의 일들을 정립하기원래 말도 잘 못하고 응..너가 좋으면 나도 좋아...스러운  웹툰주인공같은 성격을 지닌 세희씨는 2017년 내내 호갱으로 아스트랄하게 살다가 새해가 되어 문득 생각했습니다 '이렇게 살아선 안돼!!! 이제부턴 거칠거 강렬한 카리스마를 뿜을거야!!' 라고 결심을 했습니다. 다음 날 팀장님이 '세희씨 이런거 잘하지? 이거 세희씨가 해~' 라고 던진 썡뚱맞은 업무앞에서 그녀는 과연 결심을 지킬 수 있을까요.하루아침에 무언가가 슉~하고 바뀔 순 없습니다. 더군다나 원래 기질과 맞지 않은 옷을 입으려고 할 땐 더더욱 심각해지죠. 해결책이야 일반적인 자기계발서에 나오는 얘기와 비슷할 것 같습니다. 자신을 알고 어쩌고 뭐 하는 것이죠. 브랜드는 매출과 확장의 목표가 분명하므로 단순한 자기성찰을 넘어서 구체적인 '행동'이 추가되어야 합니다. 그것도 아주 명백한 결과를 낼 수 있는 행동들 말이죠.그런데 브랜딩을 한다고 해서 시작되는 행위는 대부분...좀 어딘가 동떨어진 느낌의 업무가 추가되는 느낌입니다.브랜딩 = 새로운 전환점! 시작, 터닝포인트! = 회사소개서 리뉴얼???과 같이 말이죠. 목적과 행위가 좀 따로논다는 느낌이 있지 않나요? 대부분의 회사 브랜드 프로젝트의 목적은 '우리 회사의 아이덴티티를 정립하고 알리겠다!' 입니다....그렇다면 일단 '정립'을 해야하고 '알려야하죠. https://dribbble.com/shots/1618339-Brand-Identity-System정립이란 건 = 태양계를 만드는 일과 같습니다. 핵심을 태양위치에 두고 회사를 구성하는 메인 BM과 부가적인 BM을 내행성계와 외행성계로 나누어 궤도에 돌리는 일이죠. 중간에 자잘한 것들은 소행성계에 넣어놓고 우리 회사의 영향력이 어디까지 미치는 지 시장의 범위를 정해서 헬리오포스(태양의 힘이 미치는 태양중력영향권)를 규정합니다.과학실에 있던 태양계 모형마냥 항상 지구를 돌리면 톱니바퀴장치로 다른 아이들도 빙글빙글 돌아가곤 했는데...이것과 유사하다고 생각됩니다. 예를 들어 태양. 즉 핵심가치가 "일은 먹고살자고 하는 거다."라고 해봅시다.'식사'라는 키워드로 7개 행성이 그 가치를 공전하기 시작합니다.내행성(주요BM)3개는 "도시락/샐러드/간편식" 제조와 배달입니다.외행성(보조BM)4개는 "강의/건강검진서비스/앱광고/굿즈판매" 입니다.그리고 중간에 "행사, 이벤트, 무슨 R&D사업유치, IR, 박람회, 해외지사 설립" 부수적인 이슈들이 있죠. 일단 브랜딩에서 업무구분을 할 때 중요한 건 무엇이 안쪽에 있고 무엇이 바깥에 있는지..어떤게 큰지 작은지를 나누고 구분하는 일입니다. 정립이란 건 "제대로 세운다" 라는 의미입니다. 회사에서 하는 일이 하나가 아닌만큼 하나가 자빠지면 우르르 넘어지기 시작하는데 그게 유튜브 도미노영상처럼 아름답게 넘어지진 않더라구요. 그냥 뜯다가 터져버린 아몬드후레이크처럼 사방에 널브러지는 거죠.위와 같이 일종의 동심원구조의 궤도를 구축했다면 각 궤도를 구성하는 상세한 업무들을 생각해봐야 합니다. 행성에 딸린 위성과 같은 느낌이죠. 업무를 정리하다.기존의 일을 정리하는 방식은 3가지로 구분할 수 있습니다.1) 없애거나2) 합치거나3) 바꾸는것이죠. '줄인다' 라는 표현은 좋아보이긴 하지만..절대량이 똑같다면 어떨까요? 100의 일을 해야하는데 하루2시간씩 50일을 해던걸 1시간으로 줄여 100일을 한다?... 어차피 똑같거나 아니면 더 힘들어질 수 있습니다. 우리가 신경써야 하는 건 절대량100을 80으로 줄이는 겁니다.쓸데없는 일들은 없애는 것이 맞습니다. 작게는 자잘하게 많은 서류작성이나, 출장계획서, 복귀 후 보고서(심지어 이런것도 있음) 등 불필요한 양식들을 정리해내고 크게는 소행성계에 있거나 외행성계에 있는데 지나치게 업무시간을 많이 할당하고 있거나 메인업무가 오히려 밀리는데 심지어 딱히 가성비도 좋지 않다!!..라고 하면 그냥 STOP! 해야죰. 존버는 답이 아니니까요.유사한 업무끼리는 합치는 게 좋아요. 소개서와 제안서는 비슷한 부분이 많아서 제작시에도 모듈화시킬 수 있는 부분이 있다면 또 새롭게 소개페이지를 만들고 간지를 제작할 필요가 없죠. 모든 PPT양식을 하나로 통일해서 지정된 디자인으로만 사용한다면, 필요할 때마다 템플릿 디자인을 다시 해야할 필요도 없죠. 내용만 갈아끼우면 되니까요. 지금까지 쓰던 서류철을 웹클라우드서비스로 바꿔서 데이터정리를 한다거나, 협업툴을 바꿔보거나 일반 종이계약 과정을 전자계약으로 바꾼다거나 하는 등 자동화/간소화 시스템을 활용해서 업무의 효율을 높이는 방법도 있어요. 이는 절대량100을 줄이진 않지만 내 능력치10에서 빛나는반지를 장착하여 +3의 어드밴티지 효과를 부여해주죠. 궤도정립과정에서 각각의 일들이 구체적으로 등장해준 후 위와 같이 각 일에 대해 마이너한 리뉴얼을 거치고 나면 그 떄 비로소 새로운 일을 만들 수 있습니다.후우..드디어그리고 실제로 위와 같이 마이너하게 업무정리를 하기 위해선 상당부분이 통일/정리/자동화가 이루어져야 하죠. 이미 이 과정자체가 브랜딩의 기초단계를 만드는 역할을 하기도 하고, 이 후에 새롭게 진행될 일의 절대량도 현저하게 줄어드는 꿀이득을 누릴 수 있죠. 일을 시작하다.이제 일을 시작해봐야겠습니다. 무슨 일을 어떻게 시작할 지는 앞서 적은 매거진 내용을 통해 언급했으니 구체적인 내용은 '뒤로 가기'를 누른 후 지난 1~14화를 쭈루룩....(이렇게 조회수를 늘리나요..)우리가 여행갈 때 셀카봉은 빼먹어도 되지만, 신발을 안신고 갈수는 없잖습니까. 일을 함에 있어도 중요한 요소와 부가적인 요소가 존재합니다. 초등학교 국어시간에 배웠던 6하원칙을 모두 지키라는 건 너무 가혹한 일이므로 3가지만 지키도록 하죠.'누가/언제/어떻게'무엇. 에 해당하는 건 이미 과업으로 정해졌을 테니 위의 3가지만 정확하게 잡아보도록 합시다.1) 누가...는 업무분장을 의미합니다. 지난 회의실에 브랜딩에서 익히 정리했던 내용이지요. 다시 한 번 요약하자면 정/부를 정확히 쪼개고 누구에게 보고하고 누가 컨펌하느냐 하는 사람에 대한 체계를 잡는 일입니다. 이게 제대로 안잡혀있으면 내 일이야? 네 일이야? 하다가 결국 일은 구멍이 났는데 책임지는 사람은 아무도 없고 돈만 날리는 경우가 종종 있습니다. 2) 언제. 는 데드라인을 의미하죠. 마무리 시점을 잡는 것 이외에 각 단계별 일정을 구축하고 다른 협업자와의 일정조율을 하는 모든 일을 포함합니다. 달력으로 하는 일이니만큼 책상위엔 2018년 예쁜 달력이 반드시 있어야 할 듯 합니다.3) 어떻게...는 업무방식에 대한 얘기이죠. 커뮤니케이션만 담당하고 외주로 돌릴 것인지, 직접제작 할지 아니면 TF팀을 구성할 지 등등 부터 오프라인/온라인 등의 채널 잡기, 구체적인 기획안에 적히는 콘텐츠의 내용들을 의미합니다. 이를 종합해보면 다음과 같은 과업지시 내용이 등장하죠.그래! 리플렛을 만들어서 우리 앱을 소개해보자!~라는 목표가 생겼다면"지혜가 정을 잡고, 가희가 부를 잡아. 각 업무분장은 지혜가 기힉/커뮤니케이션을 잡고, 가희가 자료조사/취합/전달의 역할을 하자. 자료조사는 12일까지, 취합전달은 13일까지 그리고 그동안 지혜가 컨택을 담당하고 13일에 디자이너에게 전달하는 걸로. 22일까지 1차시안을 완료하고 30일까지 최종시안 인도받아서 30일날 인쇄넘기는 걸로 정리한당. 리플렛은 오프라인 행사장에서 나눠줄 용도라서 2,000부 정도 인쇄 진행하고 AI원본파일 요청하고 해당비용에 대한 이슈는 알려줘요. 리플렛 내에 들어갈 내용은 기존 리플렛을 참고하되 업데이트된 부분들에 대한 정리와, 우리 브랜드가이드에 맞춰서 디자인리뉴얼에 초점을 맞추자."로 정리가 된달까요. 그럼 업무확인은 어떻게 하느냐.. 13일날 전달확인 / 22일 1차시안 확인 / 30일 최종시안 수령확인 으로 3번만 하면 됩니다. 누구에게 확인할까용? 지혜씨죠.인쇄이슈는 최종시안 컨펌 후 다시 과업지시로 전달합니다. 뭐 이 때 실무자는 대략 고민을 해봐야죠. 사이즈나 부수를 대략 확인했으니 인쇄비용에 대한 견적을 미리 받아야 할 거고, 비교견적을 내고 결재를 미리 올려야겠죠. 인쇄 및 수령일자를 확인하고 감리일정도 미리 업체와 조율해야 합니다. 택배방식도 확인해야합니다. 박람회 일정이 그리 넉넉치 않으니 일반배송으로 할지 다마스퀵으로 할 지 등등. 조금 더 깨어있는 현대인이라면 2,000부가 행사장에서 모두 소진되지 않을 것임을 알고있을 겁니다. 그렇다면 배포 후 남은 리플렛은 어디에 어떻게 활용하면 좋을지에 대한 B안을 가져갈 수도 있겠죠. 이런식으로 일을 줄이고 쳐내고 정리한 후 새로운 일을 잘 오물거려서 끼워넣는 방식으로 총량을 맞춰가는 게 정말 중요합니다. 일이 과다하게 쌓이기 시작하면 모든 일의 퀄이 떨어져갑니다. 퀄이 떨어진단 얘기는 브랜드관리가 허술해지기 시작한단 얘기고 헛점이 많아지는 것이죠. 내부업무에서 허점이 늘어나기 시작하면 반드시 고객접점까지 그 영향이 미칠 수 밖에 없어요.클레임 피드백이 안되거나, 간담회가 엉망이 되거나, 베타테스터 모임이 허접해지거나...또는 제품납품 일정, 서비스UX의 문제가 개선되지 않는 등...브랜드이미지와 운영관리가 똥망이 되어갑니다.회사소개서가 예쁘지 않아서 브랜딩이 안되는 게 아니예요.무리한 회사소개서 제작때문에 브랜딩이 어려워지는 것이죠. 내일은 전체회의를 하면서 태양계를 한 번 그려보는 게 어떨까용 (강츄) :)
조회수 2584

DevOps, 그 문화에 대해서...

개발 방법론이나 소프트웨어 개발과 관련된 은빛 탄환과도 같은 뉘앙스를 풍기는 접근법은 수없이 많았다. 이제는 최고의 화두로 떠오른 DevOps에 대해서 삐딱한 아키텍트의 생각으로 끄적거려 보자.주변에 DevOps를 지향하는 개발회사들이 많다. 그리고, DevOps를 무슨 완전체인 것처럼 소개하는 칼럼이나 글들도 많다. 그렇다면, DevOps의 정체는 무엇이며, 우리 회사, 우리 개발팀이나 운영팀은 그런 준비가 되어 있는 것인지에 대해서 생각해봐야 한다.사람들은 정말 DevOps가 어떤 의미이기에 사람들이 궁금해하고 있는 것일까?, 그리고. 과연 정말 내가 속한 조직과 팀이 DevOps를 지향할 수 있을까? DevOps에 대해서 삐딱한 아키텍트가 생각해보는 것이 이번 칼럼의 목적이다.DevOps는 모든 팀, 모든 회사, 모든 곳에 사용되는 만병통치약이 아니다.DevOps는 새로운 개념인가?Culture와 movement에 대해서 먼저 이야기를 시작하는 것이 맞을 듯하다. Culture는 어떤 한 국가나 집단의 문화와 같은 것을 의미한다. 그리고, movement는 어떤 움직임을 의미하는 것으로 여기서 사용되는 의미로는 사람들이 조직적으로 어떤 것을 벌리는 운동을 의미한다.일반적으로 문화란 어떤 옷, 음악, 형태를 가진 조형물 등을 포괄하는 것으로 무형, 유형의 것을 모두 포함하는 것이 문화라고 할 수 있다.그리고, 이러한 문화는 해당 문명과 조직, 사회의 모든 것을 표현하고 있는 것이며, 그것에 대비하여 문화라는 형태를 통해서 표현한다. 그래서, 소프트웨어 개발의 조직이나 기업에서도 자체적인 개발자 문화라는 것이 존재하고 있다. 이는, 일반적으로 각 회사별로 그 형태나 상황, 사람들의 모습, 역사적인 배경과 발전과정을 통하고, 어떤 사람들이 그 조직을 거쳐갔느냐에 따라서 많은 부분에 있어서, 개발자들의 문화는 매우 다르다고 할 수 있다.이처럼, 개발자 문화의 영향으로 소프트웨어 개발 방법론과 같은 무형의 것부터, 실제 산출물, 개발 소스와 같은 실제 눈에 보이는 것까지 개발자 문화란 눈에 보이는 것과 눈에 보이지 않는 것을 모두 포함한다고 할 수 있다.이런 개발자 문화를 언급하기 전에, 개발자들의 운동과 운동을 위한 선언과 같은 것에 대해서 알아보자. 그중에서도 movement를 먼저 살펴보자. 개발자들 커뮤니티와 개발자들의 요즘 철학적인 움직임은 ‘요구사항’ 변동에 대해서 이제 관대한 생각을 가지기 시작했다고 볼 수 있다.어차피, 요동치는 요구사항에 대해서 ‘완결된 요구사항’이 나올 것이라고 기대하지 않고, 요구사항은 사랑하는 애인의 변덕스러운 마음이라는 생각을 가지기 시작한 것이 DevOps의 원칙적인 기본 생각의 변화라고 먼저 이야기를 하고 싶다.이제, 개발자들은 요동치는 사람들의 마음이나 사회적인 변덕을 소프트웨어로 반영하는 것을 매우 당연스럽고 자연스러운 과정이라고 인지하기 시작한 것이라고 볼 수 있다. 이처럼 기본적으로 요구사항이 변덕스러운 기획자나 고객의 마음이 당연한 것이라고 생각한다면, 오히려, 더 행복한 개발이 가능하도록 기준이나 계획을 잡을 수 있는 것 아닐까?이것이 DevOps의 개념 전환의 기본적인 개념이라고 볼 수 있다. 오히려. 처음부터 요구사항이 잘 정해졌고, 더 이상 변하지 않을 것이라고 거짓말을 하고 있는 기획자와 고객들의 마음속에 변덕스러운 변화에 대해서 이제는 관대한 개발자가 되려는 마음을 가진 것이라고 생각할 수 있다고 소프트웨어 개발자들은 이해하기 시작한 것이다.DevOps는 이러한 마음가짐의 변화와 movement가 먼저 필요하다. 기존의 개발 방법론이나 개발 문화에서 정의하려고 하였던, 뜬구름 잡는 ‘요구사항 명세’는 어차피 불가능한 것이니까, 그 부분을 매우 관대하게 받아들이고자 변화의 마음을 가지게 된 것이라고 생각한다. 그래서, 실제 고객을 만족시키는 요리사의 마음에다가 고객의 마음을 좀 더 가까이에서 이야기를 나눌 수 있는 웨이터의 마음을 가지고 시작해야 한다고 설명하는 것이 더 현명할 수 있다.이러한 변화의 요소에는 다음과 같은 개발자들이 두려워하는 몇 가지 요소들에 대해서 이제는 정말 명확하게 이야기할 수 있기 때문에 DevOps는 가능하다고 생각한다.DevOps의 내면에 깔려 있는 소프트웨어 개발자들의 두려움을 먼저 알아야 DevOps의 기본적인 원칙에 좀 더 접근할 수 있다. 그것은 다음에 나열된 내용들은 일반적으로 소프트웨어 개발자들이 어려워하는 것들이다.1.  소프트웨어를 솔루션 형태의 디자인으로 만드는 것은 정말 어렵다개발자들은 솔루션을 만들고 그것을 디자인하고 설계, 구현한다는 것은 정말 어려운 것이라고 인지하기 시작하였다. 솔루션을 만들고, 어떤 문제를 해결한다는 것은 정말 험난하고 고된 일이라고 이미 인지하였다.2.  테스트 케이스를 작성한다는 것은 정말 어렵다수많은 사용자의 환경을 인지하고, 그것에 대응하는 완벽한 테스트는 불가능하다는 것 또한 개발자들은 인지하였다. 그리고, 그 테스트를 만들기 위해서 쥐어뜯었던 머리카락과 수많은 시간들에 대해서 완전이란 불가능하다는 것을 인지한 것이다.3.  개발 관련 문서작성 또한 매우 어려운 것이다개발자들 간에 상호 소통하기 위한 문서의 작성과 다이어그램과 모델을 만든다는 것 또한 정말 어려운 일이다. 또한, 그것을 표준이나 변화해가는 기술적인 요청과 반영 내용을 모두 담는다는 것은 정말 어려운 일이라고 인지하였다.4.  개발자 자신이 동의하지 않는 기능 구현을 허구 헌 날 해야 한다는 것간혹이 아니라, 상당 부분 발생하는 동의하지 않는, 쓸모없다고 생각하는 기능 구현에 매달리고 있는 현실에 대해서 이제는 약간은 무덤덤하게 대응할 수 있는 개발자들의 마음가짐은 정말 관해하게 변화하였다.5.  다른 사람이 작성한 코드를 다루는 것인 매우 당연하다는 것생각 이상으로 다른 사람의 코드와 프레임워크에 가두어진 상태로 프로그래밍을 해야 한다는 것에 대해서 학교에서는 가르치지 않았다는 것을 매우 두려워하고, 원망한다. 타인이 만들어 놓은 코드에 대해서 읽는 방법에 대해서 가르쳐 주지 않은 교수님이 원망스러울 뿐이다.6.  고객과 같이 비전문가와 커뮤니케이션해야 한다는 것비전문가와 소통하는 방법에 대해서 아무도 가르쳐주지 않았다. 사실은 그들과 소통하고 그들을 설득하는 것이 최선의 방법인데, 왜? 그들과 소통하는 방법은 학교에서 가르치고 있지 않는가? 혹시. 교수님들도 그것을 포기한 것 아닌가 하는 의심이 든다? 그러한 마음이 생기기 시작하였고, 과거의 방법론이나 공학에 대해서 의심을 하기 시작하였다.7.  업무 완료에 필요한 시간 예측은 필수가 되었다는 것기능 단위의 시간 예측과 일정에 대해서 ‘감’이 필요하다는 것은 실제 현업에 나와서야 만 가능하다는 것을 이야기해준 선배와 교수가 없었다는 점도 실제 현업의 초기에 어려움을 느끼는 부분들이다.8.  업무의 우선순위와 작업 할당이 애매하다는 것도대체 누가 결정하는가? 그 순서에 대해서 아무도 모른다.9.  이름을 만들고, 이름과 의미를 부여한다는 것은 매우 어렵다는 것그냥, X, Y, I, j, k를 부여하면 안 된다고 하는데, 생각 이상으로 붙여야 할 이름과 규칙들이 너무도 많다.이처럼, 소프트웨어 개발이 어려워지고 두려워지는 개발자들보다 더 어려운 것도 있다는 사실을 소프트웨어 개발자들은 경험으로 터득한다. 그것은 다음과 같은 상황이다. 그리고, 해결책도 없다는 점이다.위의 두려운 상황은 ‘단단한 마음’으로 이겨낼 수 있지만, 정마로, 다음의 상황들은 가능하면 소프트웨어 개발자들이 피하고 싶어 진다. 하지만, 우리가 지금 당장, 어제, 그리고 내일도 만날 수 있는 상황이다.1.  무능력한 경영진의 삽질2.  멍청한 동료 개발자의 어설픈 코드3.  특정 기술이 무슨 이유에서 쓰이는지도 모르고 강제로 배우거나 사용해야 하는 것4.  재미있어 시작한 개발일이 정말 반복적인 작업에 의해서 재미없어졌을 때5.  이제 쏟아지는 버그를 만나게 되었을 때하지만 가장 두려운 상황의 최고봉은 역시, ‘개발자는 고객과 대화를 나누는 것이 가장 두렵다’라는 것이 정답일 것이다. 그리고, 두려운 것은 동료와의 커뮤니케이션과 소통이다. 아마도, 이러한 고객과 동료들 사이에 있다면, 개발자는 당연한 것이지만. ‘개발하는 것이 행복하지 않다’라고 느끼는 것은 매우 당연할 것이다.여기서. DevOps는 출발한다.이렇게 ‘개발하지 않는 것이 불행한 개발일’을 하지 않게 하기 위한 일종의 movement라고 생각하면 된다.아이러니 하지만, 이러한 불행을 해결할 가장 좋은 방법은 행복의 최소 조건이나 개발자가 원하는 개발환경의 최소 조건을 만족하면 된다. 그것은 바로 자원(resource)이 충분한 환경을 만들면 가능하다. ‘돈’이 넉넉하면 부수적으로 대부분 따라오는 것들이다.하지만, 실제 개발일을 이런 환경에서 할 수 있는 방법은, ‘취미’로 개발일을 하는 경우에만 100% 만족할 수 있을 것이다. 취미는 최종 개발완룐일을 언제든지 뒤로 미룰 수 있기 때문에 ‘무한정의 리소스’를 투입할 수 있는 유일한 방법일 것이다.DevOps는 개발자가 행복하게 소프트웨어를 개발할 수 있는 환경을 만드는 것이 목표이다. 과거의 개발 방법론이나 문화, 운동들이 대부분 ‘소프트웨어 품질’을 위해서 개개인의 시간과 개개인의 능력 차이를 무시하고 진행되었다면, DevOps는 그 우선순위의 가장 높은 개념으로 ‘개발자의 행복’을 우선순위 위에 둔다.결론적으로 ‘개발자가 행복’하다면,자연스럽게 소프트웨어의 ‘품질’은 올라간다는 개념이다.물론, ‘행복’이 아니라, ‘시간 낭비’라는 단어와 ‘물자와 자원 낭비’라는 결코, 개발자는 행복하지 않을 것이다. 대부분의 개발자들은 ‘시간과 자원의 낭비’를 가장 싫어한다. DevOps는 기본적으로 개발자들을 신뢰해야 형성된다.DevOps는 소프트웨어 개발과 운영, 서비스의 효율적인 환경을 만들기 위해서 노력하는 개발 문화로써 간단하게 줄여서 설명하자면. ‘소비자, 사용자들의 서비스의 요구사항을 가장 빠르고 단순화하여 대응할 수 있는 신속한 서비스 지원 형태. 그리고, 그것을 지원하고 유지시켜주는 소프트웨어 개발 문화’라고 이야기할 수 있다. 그래서 Development / Operations를 합친 말이라고 본다.물론, 이렇게 만들어진 환경은 당연하지만 개발자를 ‘행복’하게 할 것이다.DevOps는 빠르고, 단순화, 신속함이라는 서비스 형태를 지향한다. 그리고, 그것을 지원하고 유지시켜주는 소프트웨어 개발 문화를 지향하고 있다. 실제, DevOps를 구현했다고 평가를 받고 있는 Netflix와 Flickr 등의 개발 성과물들은 정말 놀라울 정도로 효과적이다.1만 개 이상의 AWS 인스턴스를 불과 10여 명의 DevOps팀이 운영하고, 초당 4만 장 이상의 업로드 부하를 버티고. 자동화된 상태에서 하루 10회 이상의 배포본이 반영되는 매우 효과적인 개발과 운영이 접목된 환경을 만들어 낸다는 사실에 개발자 문화의 최신화 경향을 만들어 냈다.이렇든 엄청난 효율과 고속의 처리를 만들어 낸 것은 어떤 이유 때문에 가능한 것이었을까? 그리고, 이러한 DevOps의 성과물들은 일반적인 IT기업에서도 얻을 수 있는 환경일까? 가장 먼저 DevOps의 장점을 몇 가지 정리하고 넘어가자.DevOps의 장점을 서술한다면 다음의 3가지로 선언할 수 있다.1.  최소 인원으로의 개발과 운영이 가능한 환경을 지향한다2.  서비스의 배포와 운영이 자유롭고, 서비스가 매우 신속하고 빠르게 운영된다.3.  개발의 배포가 자동화되며, 그에 따라 고품질 서비스를 지향한다.자, 그렇다면. 가장 중요한 것은 이러한 DevOps는 내가 속한 조직에서 만들 수 있는 문화와 개발형 태인가? 대부분의 개발 조직에서는 이러한 것에 대해서 가장 궁금할 것이다. 결론부터 이야기하자면 DevOps가 가동되고, 개발 조직의 문화가 되려면 다음의 두 가지가 필수이다.1.  소프트웨어를 잘 만들어내는 개발자2.  잘 동작하도록 운영하는 운영자그리고, 이러한 두 가지의 조건을 만족시키기 위한 기본적인 환경적인 구성이 필요하다. 그것은 가장 먼저 소프트웨어 품질을 관리하는 제대로 된 품질관리 조직이 있어야 하며, 개발 조직이 빠르게 소프트웨어를 개발, 빌드, 테스트, 배포, 운영하게 할 수 있는 사이클을 신속하게 진행할 수 있는 개발환경을 갖추고 있어야 하고 업무 프로세스를 정의하고, 각 조직 간의 역할을 조율하는 프로세스들이 매우 자연스럽게 자동화되어지고 효율적으로 운영되고 있어야 한다. 그래야, ‘소프트웨어를 잘 만들어내는 개발자’와 ‘잘 동작하도록 운영하는 운용자’가 만들어지게 되고, 그 역할과 방법론이 효율적으로 가동되는 DevOps는 가동된다.DevOps의 원칙그렇다면, 이러한 DevOps을 세팅하고 구입하기 위해서 조직이 필요로 하는 비용적인 측면은 어떤 것들이 있을 것인지 가볍게 살펴보자. DevOps는 매우 큰 비용을 요구하는 것은 아니다. 다만, 그 비용이라는 것이 전반적으로 투자된 비용을 의미하는 것이지, 단기간에 투입되어 얻어지는 효과는 아니라는 점에 주목해야 한다.가장 먼저, 개발자들은 기능 개발과 결함의 수정 등의 변화를 얼마나 자주 일으키고 있는지 체크하고 이를 관리하거나, 관리할 수 있는 포인트를 개발자들에게 제공하고 있는가? 하는 측면이 가장 먼저라고 할 수 있다.두 번째는 운영자가 실제 서비스의 안전성과 성능의 향상을 위하여 취해지는 시스템 아키텍처 적인 변화에 대해서 얼마나 두려워하고 있으며, 이를 얼마나 수치화하여 관리하고있는지, 그리고. 그 선택을 할 수 있는지가 DevOps에 가장 중요한 측면이기도 하다.세 번째는 이러한 개발집단과 운영 집단에서 선택과 운영, 개발의 우선순위 등을 고르고 선택할 수 있는 ‘권한과 책임’이 주어지고 있느냐 하는 점이다.네 번째는 큰 조직, 큰 기업, 큰 프로세스의 운영 시에는 이러한 DevOps와 같은 콘셉트는 운영하기 매우 어렵다. 그러므로, 개발과 운영환경의 구분과 절차. 권한과 릴리즈 절차와 규칙 등에 대해서 얼마나 세분화하고 있는지, 그리고. 일에 대해서 얼마나 작은 규모로 산정하고 산출하고 있는지에 대해서도 정의되어야 한다.아쉽게도 DevOps를 구현하고 싶지만, 착각하고 있는 개발자 조직의 경우의 사례를 살펴보면 다음과 같은 실제 일들이 벌어진다고 볼 수 있다.1.  사용하지도 않는 기능을 도출하고, 이를 위하여 시간과 비용을 낭비하고 있는 경우2.  개발 후 버그를 찾기 위해서 테스트를 하고 있다고 프로세스를 정형화하는 일이다. 실제 DevOps를 지향하는 개발 조직의 경우에는 내부적으로 개발 단계에서 충분하게 품질을 고려하여 디자인되고 개발을 진행하려 노력한다.3.  예측을 위한 투자를 많이 하고 있는가?라는 질문에 소극적인 경우이다. 대부분은 그나마. 사건 발생 시에 빠르게 대처할 수 있는 환경이라고 가능한 구축하라고 권하는 경우가 태반이다.4.  소프트웨어 공학을 잘 못 받아들여 정말 중요한 지표에 집중해야 하는데, 너무 많은 지표를 도출하기 위하여 삽질을 하는 경우가 대표적인 착각되어진 개발 조직의 경우라고 볼 수 있다.DevOps을 좁게 보는 진정한 장점DevOps는 ‘잦은 배포’를 수행하면서, 잦은 릴리즈를 수행하고, 잦은 릴리즈를 통해서 위험을 하향 균등화 시키는 것이 주목적이라고 작게 정의할 수 있기도 하다. 그래서, 애자일과도 아주 잘 맞는다. TimeBox를 2주로 맞추거나 1.5주로 맞추고 배포를 진행하는 경우도 빈번하게 필자는 상황을 참조한다.하지만, 이러한 DevOps를 구현하는 데 있어서는 다음과 같은 최소한의 필요충분 요건이 필요하다.1.  잦은 개발과 버그 픽스가 가능한 개발자 환경을 구현하라2.  공유 소스 코드 버전 관리시스템도 없다면, 이러한 환경을 구성한 다는 것은 거의 불가능하지 않겠는가?3.  빌드, 테스트, 배포 단계를 자동화하기 위하여 얼마나 노력하고 있는가?4.  수작업의 실수와 반복을 어떻게 최소화하기 위해서 노력하는가?5.  개발 조직과 운영조직의 협업을 위하여 빈번한 커뮤니케이션 소통 비용을 지불하고 있는가?이러한 최소한의 필요충분조건을 만족한다면, 개발 조직은 다음과 같은 최소한의 목표를 이루기 위해서 준비를 한다고 볼 수 있다.1.  개발과 품질관리, 운영을 교집합적으로 운영하기 위한 방법을 터득하였고, 그것을 개발 조직에 내재화하기 위하여 노력 중이다.2.  신뢰성, 보안성, 개발과 배포 사이클을 보다 더 빠르게 개선하기 위해서 배포, 테스트, 세부 기능 개발, 릴리즈 관리를 목표로 조직이 운영 중이다.3.  툴이 아니라, 문화와 일하는 방법에 대한 경험을 더 우선적으로 하고 있다.DevOps의 가장 중요한 원칙위에서 이야기한 필요조건과 환경에 대한 것이 준비가 된다면, 다음과 같은 DevOps의 원칙을 실현할 준비가 된 것이다. 그 원칙을 살펴보자1.  주요 기능에 집중하고 있는가?2.  품질을 내재화하기 위하여 노력하고 있는가?3.  개발에 필요한 지식을 창출하기 위해서 과학적으로 접근하고 있는가?4.  완벽한 명세서를 만들기 위한 비용보다, 명쾌한 협업을 중시하여 커뮤니케이션 비용을 지출하고 있는가?5.  가능한 한 빨리 개발하기 위해서 시도하고 있는가?6.  사람을 존중하는 개발자 문화를 만들고 있는가?7.  최적화를 위한 방안을 고안하는데 회의나 토론을 아까워하지 않고 있으며, 그것에 대해서 투자를 아낌없이 하고 있는가?이러한 과정은 DevOps에 대해서 실현하기 위해서 노력하는 행위와 절차라고 볼 수 있다. 가능하다면 DevOps의 성숙도 모델에 대한 설명과 실제 우리가 그러한 모델을 통해서 개발 조직에 DevOps의 사상을 표현할 수 있는지에 대해서 설명할 기회가 곧 다가올 것으로 기대해본다.물론, 기술적 부채에 대해서도 한 번 거론한 다음에 그 이야기를 이야기하도록 하겠다.DevOps는 애자일과 마찬가지로 선언이고 문화에 해당한다. 즐거운 개발을 지향하고 있다면 소프트웨어 품질은 매우 당연하게 좋아진다. 행복한 개발자가 훌륭한 소프트웨어를 만든다는 것을 잊지 말자. 그것이 DevOps의 시작이며, 출발이다.
조회수 1162

OLTP에 대하여

Overview우리는 대부분의 활동을 스마트폰 하나로 해결할 수 있습니다. 은행에 가지 않아도 앱만 있으면 은행 업무를 할 수 있고, 몇 번의 터치만으로 다양한 물건을 구매할 수 있습니다. 모든 것을 온라인에서 해결합니다. 이 말을 바꿔 말하면, ‘온라인에 연결되지 않았다는 건 대부분의 경제활동에서 벗어났다’는 의미이기도 합니다. 우리가 온라인에서 무언가를 클릭(또는 터치)한다는 건 서버에 호출하는 행위이기도 합니다. 서버가 실시간으로 원하는 결과를 우리에게 다시 보내주는 것이죠. 이렇듯 많은 사람들에게 실시간으로 서버가 자료를 처리하는 과정을 OLPT(Online transaction processing)라고 합니다. Table의 구조OLTP 처리를 하려면 DB를 어떻게 설계해야 할까요. 예를 들어봅시다. 모든 웹사이트는 서비스를 이용하려면 우선 회원가입을 해야 합니다. 가입을 할 때는 ID 와 비밀번호를 꼭 만들어야 하고요. 이것을 DB Table로 가정하면 회원 Table은 ID와 암호 컬럼으로 구성될 겁니다. 회원ID암호위의 Table은 가입자 수가 많아지면 운영을 하고 건수가 많아지면 두 가지 문제가 발생합니다. 첫 번째는 ID가 중복된다는 것, 그리고 두 번째는 자료가 많아질수록 가입된 회원의 ID를 가져오는 게 느려진다는 것이죠. 전자의 문제는 Application 단에서 어느 정도 확인할 수는 있지만 다중 사용자 구조에서 중복되지 않는다는 보장을 할 수 없습니다. 후자의 문제는 Table만으로는 해결되지 않습니다. 이를 해결하려면 Index(Primary Key)를 생성해 해결할 수 있습니다. Index 생성으로 문제를 해결할 수 있다는 게 생소할지도 모릅니다. 우선 Index의 기본적인 구조를 알아야 합니다. 보통 Table에 자료를 Insert하면 입력한 순서대로 자료가 쌓입니다. 회원입력순서ID암호1홍길동12342강감찬56783이순신abcd4김좌진efgh하지만 Oracle Cluster Table과 MySQL InnoDB Table은 Table에는 입력한 순서대로 쌓이지 않고, 특정 KEY에 따라 쌓입니다. 그러므로 모든 테이블이 꼭 위의 예시처럼 순서대로 쌓이진 않습니다. Oracle Cluster Table과 MySQL InnoDB Table은 아래 예시처럼 보여집니다.회원입력순서ID암호2강감찬56784김좌진efgh3이순신abcd1홍길동1234이번에는 Index에서 가장 많이 사용하는 BTree Index를 살펴보겠습니다. Index는 보통 테이블의 자료를 빠르게 검색하기 위해 생성합니다. 1개의 Table 위에 N개의 Index를 생성할 수 있습니다.1) 회원 테이블의 ID를 KEY로 하는 Index를 생성한다고 가정하면 아래와 같은 Index 구조를 가집니다.회원_ID_IndexID(KEY)Table 위치 값강감찬XXX김좌진XXX이순신XXX홍길동XXXIndex는 KEY의 순서(오름차순 or 내림자순)로 정렬되어 있습니다. 그러므로 N개의 KEY를 지정해 Inedx를 생성하면 N개의 KEY 순서대로 정렬됩니다. 그렇다면 BTree Index는 왜 정렬되어 있을까요? 자료를 찾는 속도가 빠른 것과는 어떤 관계가 있을까요?자료 구조를 조금이라도 공부했다면 이미 BTree라는 이름에서 눈치채셨을 겁니다. Btree Index는 이진검색(Binary Search)에 기반을 두고 있습니다. Binary Search는 자료가 정렬되어 있는 상태에서 자료의 절반 위치를 찾아가는 구조입니다. (처음 전체의 절반, 절반의 절반 , 그 절반의 절반) 전체를 읽을 때보다 빠르게 원하는 값을 찾을 수 있고, 자료를 읽어내는 속도도 빨라집니다. 이렇게 해서 Index가 생성되어 있다면 Index에서 값을 빠르게 찾을 수 있고, 이 값이 위치한 Table의 레코드를 바로 접근해 원하는 값을 가져올 수 있게 됩니다. Index에서 원하는 값을 빠르게 찾을 수 있기 때문에 Index를 생성할 때 속성(UNIQUE or NON UNIQUE)을 설정해 중복 허용 여부를 지정할 수 있습니다. Index와 Table관계를 표시하면 아래와 같습니다.회원_ID_IndexID(KEY)Table 위치 값강감찬2김좌진4이순신3홍길동1▼회원입력순서ID암호1홍길동12342강감찬56783이순신abcd4김좌진efghPrimary Key만약 ID의 컬럼 속성을 NOT NULL로 설정하면 중복이 되지 않고 값을 항상 입력합니다. ID의 무결정을 보장하고, 자료도 빠르게 찾을 수 있게 되는데요. 방법은 크게 두 가지로 설정할 수 있습니다. 하나는 Unique Index 와 NOT NULL을 사용하는 것이고, 다른 하나는 Primary Key를 지정하는 것입니다.2) 그렇다면 우리는 어떤 것을 지정하는 것이 좋을까요? 사실 DB 특성과 Table특성, 용도에 따라 달라지기 때문에 정답은 없지만 일반적으로 Primary Key를 지정합니다. Primary Key를 지정하는 건 몇 가지 이유가 있습니다. 첫째, 논리적으로 Primary Key를 지정해 Table의 기준을 알 수 있습니다. 둘째, 거의 모든 DB가 같은 조건(Index가 여러 개 있을 경우)이라면 Primary Key를 우선적으로 사용합니다. 마지막으로, 특정 DB는 Table(MySQL InnoDB Table)이 Primary Key로 정렬되고, 이것이 위치 값으로 사용되면 다른 Index를 쓰는 것보다 속도가 빠릅니다. 그러므로 가능한 Primary Key를 사용하는 것이 좋고, 그 외의 경우엔 Index를 사용하면 됩니다. Conclusion지금까지 OLTP 처리를 할 때의 기본적인 회원 Table 구조와 문제점 및 해결 방안 , 간단한 Index 및 Primary Key를 알아봤습니다. 다음 글에서는 조금 더 확장된 개념인 단일 Table을 Select하는 법을 다뤄보겠습니다. 뭐든 기초가 중요하니까요. 하하.. 참고 1) Oracle Bitmap Index의 경우 2개 테이블을 연결하여 1개의 Index를 생성할 수도 있습니다. 2) Primary Key는 NOT NULL컬럼만 지정 가능합니다. 글한석종 부장 | R&D 데이터팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #개발문화 #개발팀 #업무환경 #인사이트 #경험공유
조회수 1066

스타트업을 시작하며...2

Phase IV.  서비스가 성숙해 갈 수 록 나에게 쌓이는 자산은 무엇일까?서비스와 상품이 성장해가면서 나에게 Asset을 만들어갈 수 있는 부분은 무엇일까? 회사의 업력이 성장하면서 더 가치가 있어질 수 있는 부분이  무엇일까?라는 질문은 내가 서비스를 기획하면서 항상 하는 질문인데, 서비스가 성공하게 되면 copycat이 등장하는 것은 당연할 것인데 그 상황에서 우리를 지켜줄 것이 이러한 Asset일 것이다.무엇이 있을꼬?라는 생각 중에.. 향수(향)를 설명할 방법이 참 없다라는 생각이 다시 한번 떠올랐다. 향은 직접 맡아보지 않고는 설명이 어렵다... 이것을 visualize 및 객관화할 수 있는 방법을 찾는 것이 우리의 asset을 쌓아가는 길이다.! 우리의 향을 사용한 고객들에게 feedback을 받아보자!Phase IIV. 강력한 브랜드를 어떻게 깰 수 있을까?향수 시장은 강력한 브랜드가 구축되어 있는 시장이다. 브랜드 loyalty가 있는.. 사실 로열티가 있다기보다는 브랜드가 있는 제품 중에 하나를 선택하는 시장에서 브랜드가 아닌 제품이 어떻게 이길 수 있을까? Trendy 함으로 브랜드를 깨어보자!!Phase IIIV. 4개 중에 3개? 4개 중에 2개? 3개 중에 2개?사실 처음 기획에서는.. 고객에게 그 계절에 어울리는 향수 3가지를 보내주는 서비스로 시작되었다. 하지만, 고객이 선택하는 즐거움을 느끼게 해주어야 본인의 판단에 대한 즐거움과 책임을 질 수 있다는 생각을 계속하고 있었기 때문에.. 고객에게 선택폭을 주기 위해.. 본인이 고를 수 있는 option으로 설계하고자 하는데, 어떤 방법이 적합할 것인가? 남자/여자 고객의 입장에서 보자면.. 2/3(셋 중 둘 선택)이라면 그냥 "남자+유니섹스" 조합으로 끝나버리고.. 2/4라고 한다면 유니섹스에서 어떤 것으로 고를까 고민을 살짝 할 테고, 3/4 라면 또 고민의 여지가 사라져버리는 옵션임.. 선택을 넣어줄 것인가? vs. 고민을 넣어줄 것인가?서비스를 고객에게 강요할 수 있겠는가? 특히나 개인의 취향이 매우 강조되고 있는 향수라는 상품에서?일단, Y축의 Perfume family와 X축의 Feminie/Unisex/Masculine의 축에서 향들을  맵핑해본 후에 어떤 것이 고객의 선호도에 더 크게 영향을 미치게 될 것인가를 고민해 보았다. 요즘의 성향으로 보자면 fragrance family가 더 크다는 판단인데 (Floral이 올지 woody가 올지 모르는 상황에서 하나를 받는 것은 뽑기 치고도 너무 큰 뽑기) 그래서 fragrance family를 중심으로 4개의 group을 만들고,  그중에 고객이 2가지를 선택하는 모델로 기획을 변경하였다.2000년 부터 2015년까지 출시된 향수들의 숫자를 카테고라이즈하여 파펨의 카테고리를 결정그리하여 파펨의 네가지 카테고리가 선정되었다. 쿠궁!!Phase 9. Hooked (습관을 만드는 신상품 개발 모델)?향을 안 뿌리는 고객에게 어떻게 해야 향을 뿌리게 만들고.. 뿌리던 고객에게는 더 뿌리게 만들어 볼 수 있을까? 어떤 nudge가 가해져야 이런 것들을 자연스럽게 인지시키고 사용하게 만들 수 있을까? 고객의 하루에서 가장 크게 변하는 것은 무엇일까? 낮 vs. 밤 / 회사 vs. 그 후 약속? 매달 상품을 기획할 때도.. 선택한 두 가지의 향이 저 기준에서 모두 적합할 수 있도록 기획을 해야겠다. 하나는 아침에 뿌리고.. 나머지 하나는 저녁에 퇴근하면서 뿌리세요.. 두 향수는 잘 어울릴 거예요 =)Phase 10. 계속해서 주변의 의견을 구해보다.만나는 분들에게 비즈니스 모델에 대한 의견을 구해본다.. 초반에는 negative가 강세이더니, 요즘은 positive가 강세이다. 본인들의 경험, 그리고 본인들이 가진 specialty를 바탕으로 하나 하나 조언을 해주신다. 모두들 고수인지라 그 하나하나가 굉장히 의미 있는 것들이다. 사람들을 찾아다니면서 만나지 않으면 얻기 불가능한 소중한 조언들이다.그리고 긍정적인 feedback 들을 들을 때마다 힘이 난다. 계속해서 한 걸음씩 전진하는 느낌이 중요하다.#파펨 #스타트업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #인사이트
조회수 1261

디자이너 눈에 비친 조금 다른 세상 20가지

저도 원래 그렇진 않았어요. 그런데 어느 순간부턴가 눈에 색다른 콩깍지가 씌이더라구요. 아마 직업마다 세상을 바라보는 고유한 필터가 존재하기 마련인가봐요. 하루 종일 컴퓨터만 바라보고 있는 디자이너에겐 가끔 세상이 1920x1080픽셀의 세상으로 보이기도 해요. 친구들과 길을 걷다가도 왠지 혼자만 불편해지는 지점이 생겨요. 때론 아무도 모르지만 혼자 발견하고 키득키득하기도 해요. 용기내서 "저건 HG꼬딕씨 폰트야!" 라고 말해도 친구들의 반응은 "어쩌라고." 예요.그럴때면 종종 시무룩해지긴 하지만, 디자이너의 눈을 가지고 세상을 바라본다는 것은 꽤나 흥미진진한 일이예요. 제목만 보면 디자이너의 인사이트와 철학에 대한 이야기 같을 거에요. 하지만 제 글은 그런 걸 다루지 않아요. 인사이트 얘기는 브런치에 쳐보면 오조오억개가 나와요. 우린 길거리와 책상에서 벌어지는 일을 다룰거에요. 자 시작!1. 간판 자간틀린거 보기지나가다가 간판 자간이 엉망이면 불편해져요. 너무 좁으면 가독성을 걱정해줘요. 아이고 세상에 사장님..저에게 맡기시지.... 저래서야 손님들이 읽을 수나 있겠어요.. 또는 메뉴판을 볼 때도 행간이 보여요. 손글씨 메뉴판은 왠지 오른쪽으로 점점 올라가는 글씨가 거슬려요.2. 폰트알아맞추기CGV가서 광고보다보면 광고 중 80%에 모두 HG꼬딕씨 폰트가 쓰였다는 것을 알 수 있어요. 그런걸 보면서 혼자 괜히 뿌듯해져요. 헤헤 알아냈다..하면서. 저건 노토산스! 저건 나눔! 저건 헬베티카! 저건 가라몬드다! 이런거 알아내면서 으쓱해져요. 괜히 옆자리 애인에게 자랑해요. 저건 헬베티카 쓴거다?... 3. 광고사진 픽셀 깨진 거 찾아내기전단지나 지하철스크린도어 광고보면서 뭔가 픽셀깨진 거 보면 불편해져요. 여백 잘못줘서 살짝 흰색 나온 것도 발견해요. 디자이너는 세상을 픽셀단위로 봐요. 옆친구가 말해요. '그런 것 좀 찾지마.'4. 괜히 광고보면서 어떻게 만들었을까 궁리하기음..저건 일단 레이어 마스크씌우고 배경지운다음, 오브젝트에 블러주고 레이어 하나 더 만들어서 블렌딩해서 만든거겠지... 저건..저건 저건 뭐지? 저건..음.. 일단 일러로 선 따서 오브젝트 만들고, 3D로 눕혀가꼬 돌출 효과 준다음, 포토샵으로 넘겨서 왼손으로 이렇게, 오른손으로 이렇게 한거겠다!! 라고 생각하고 뭔가 내가 다 아는 스킬이면 뿌듯해져요. 저건 어케 만들었지?? 하고 궁금해지면 그 때부터 뭔가 불편해..뭔가 찾아보고 싶어. 5. 저 정도는 나도 할 수 있지 않을까 생각하기가끔 텀블벅에 펀딩중인 디자인제작물이나, 핀터레스트와 비핸스에 올라온 거 보다보면 양가감정이 들어요. 하아..얘네들은 왜이렇게 잘하는거지? 내 손은 왜 너구리손이지?..찰흙으로 만들어졌나?...거의 태양의기사 피코손이야.. 하면서도 한편으론 저 정도는 나도 맘만 먹으면 만들 수 있을 것 같은데?..(만드는 방법이 대략 머릿속에 그려지면 자신감이 갑자기) 라는 생각도 들어요. 하지만, 일단 맘을 먹질 않는다는게 문제고, 방법을 아는 건 사실 중요치 않아요. 저 발상을 했다는 게 중요하니까..6. 정렬틀린거 불편해하기뭔가 책높이가 안맞으면 불편해요. 다 빨간색인데 노란색이 하나 있으면 이상해요. 뭔가 혼자 정렬 안맞고 한 칸 정도 들여쓰기 되어있으면 아..저걸 어떻게 하고 싶은데..하앍... 저..저걸..제발..옮겨줘!!!! .....윈도우 계산기의 1픽셀....7. 격자무늬 투명으로 보기디자이너에겐 투명으로 보여요. 이젠 하도 익숙해져서, 저 어지러운 투명레이어 위에서도 뭐가 뭔지 대략 알 수 있어. 8. 새끼손가락 항상 컨트롤에 두기뭔가 편함네, 새끼손가락이 항상 뭔가 긴장해있어. 지금 타자치고있는 데도 뭔가 새끼손가락이 당장이라도 컨트롤을 누를 것 같아. 그리고 검지는 항상 S를 누르기 위해 노력하죠. 보통 타자칠때 오른손의 중지는 'ㅏ'를 누르게 되어있어요. 하지만 왠지 모르게 나는 자꾸 O를 누르려고 한다고. 뭘 자꾸 열려고 하는거야... 9. 모니터는 최대한 가까이 보기바른 디자이너의 자세모니터가 얼마나 큰 지는 중요하지 않아요. 32인치가 아니라 32인치 할아버지가 와도 난 모니터를 5cm앞에서 바라볼 거야. 아이맥이면 다를 것 같지? 아니에요. 아이맥은 좀 더 선명하게 5cm 앞에서 볼 수 있다는 장점이 있죠. 어쨌든 바라보는 거리는 변하지 않아요. 10. 책표지 보면서 레퍼런스찾기괜히 이쁜 책보면 사진 찍어벌임.. 그리고 어딘가 저장해요. 레퍼런스 해야지이~ 하면서. 그리곤 어디갔는지 몰라..기억에서 사라져요.11. 매거진의 가독성 비판하기이건 좋은 매거진!안읽히면 대차게 비판해버려요. 아 이거...뭔가 한 눈에 딱 안들어와!..하면서 갑자기 안물안궁 크리틱을 시작해요. 아..이거 폰트만 너무 크게 해놓고 여백이 너무 좁네.. 행간도 되게 애매하고. 하며 꿍시렁꿍시렁 하다가 매거진을 내려놔요. 안읽히면 안보면 되지만, 디자이너는 굳이 안 읽히는 이유를 찾아요.12. 모든 곳에서 콘센트 발견하기차..찾았다!!디자이너에게 카페는 단순히 티라미수와 커피를 먹는 곳이 아니에요. 메뉴와 분위기를 봄과 동시에 와이파이와 의자, 책상의 편의성, 그리고 콘센트의 위치를 함께 봐요. 제 아무리 이쁘고 힙해도 콘센트가 없다면 그 곳은 미미의 집 같은 곳일 뿐이에요. 13. 이쁜소품보면 찍어놓기커...커여워!!!!!!!!!인스타에 올리려고 찍는 게 아니에요. 물론 종종 올리기도 하지만, 대부분은 언젠가 굿즈 만들 때 쓸 수 있을 것 같아서 그냥 찍어놓는 거에요. 도대체 그 굿즈는 언제 만들게 될런지 모르지만, 그래도 나도 이런거 만들어봐야지!!~ 하는 마음은 모두가 매한가지예요.14. 아티클있으면 저장해놓기(안봄).....저장해놓고 안봤어요...페북과 구글 등등 SNS에선 온갖 종류의 디자인 관련 아티클과 정보가 넘쳐나요. 와씨 이건 진짜 개꿀팁이다!!! 레알 이거 나중에 꼭봐야지!!! 해놓고 즐겨찾기에 넣고 게시물을 저장해요. (그리곤 내면 깊숙한 어딘가에서 이슬로 사라졌다고 한다..)15. 카페옆자리 디자이너 시안보면서 부러워하기강남 빈브라더스 가면 주변에 디자이너가 3명이상은 반드시 있어요. 스벅에도 마찬가지예요. 할리스는 공부방 모드로 좌석이 바뀐 이후론 거의 성지가 되었어요. 상수역 골목에 이리카페도 디자이너 천지에요. 제비다방도 디자이너가 우글거려요. 화장실가다가 담배피러 나가다가 옆 사람 시안 슬쩍 봐요. 잘해요. (못해도 잘해보여요.) 괜히 부러워요. 흥. 잘하네.16. 새메일 무서워하기안심.아침에 일어나서 새메일 +2가 떠있으면 무서워요.  17. 후드티 사랑하기후드티는 여러가지 모드로 전환할 수 있는 최고의 유니폼이에요. 머리를 안감았을 땐 모자를 쓰면 되고, 엎드려 잘 때도 모자가 크면 훌륭한 암막커튼이 돼요. 후드티엔 기모가 있어야 해요. 그래야 부들부들하니 좋아요. 후드는 한사이즈 크게 입어야 또 제맛이에요. 그리고 주머니에 뭔가 그득그득 들어있고. 오래 입어서 뭔가 소매가 헤져있으면 더욱 빈티지스러워요. 후드티에 회색츄리닝을 입고 노트북을 들면 다 이길 수 있어요.18. 오르막길 힘들어하기오래 앉아있다보면 합정역 계단도 트래킹코스가 돼요. 19. 콜라보제품보고 감탄하기괜히 콜라보제품보면 우왕우왕 거림... 괜히 1300K랑 박카스랑 한 콜라보제품 보러가고, 나이키랑 누구랑 콜라보했다고 하면 보러가고, 마리몬드랑 3M이랑 콜라보했다하면 보러가고... 팝업스토어도 짱 좋아해요. 브랜드 팝업스토어 뜨면 왠지 한 번 가보고 싶어요. 그리고 구리다와 예쁘다를 판가름해요. 거의 매사에 크리틱이 생활화 되어있는 것 같아요.20. 살 건 없지만 괜히 프리스비 매장 구경하기괜히.자꾸 보다보면 내 것이 되지 않을까 싶은 마음으로 자꾸 장비구경해요. 프리스비는 그래도 양반이지. 용산가면 와콤 팝업스토어가 있어요. 거긴 신세계에요. 디자인문구점도 그냥 지나칠 수 없어요. 핫트랙스 꼭 가야해요. 무인양품도 괜시리 들어가봐요. 이걸 사면 왠지 디자인이 더 잘 될 것 같아요. 말도 안돼요. 하지만 기분적인 느낌이 그래요. 
조회수 616

선진국 P2P금융시장이 개인신용에 집중된 이유

모든 투자의 기본은 리스크를 낮추는 것이다. 미국, 영국과 같은 금융 선진국들의 P2P금융시장을 자세히 살펴보면 이들이 어떻게 리스크 관리를 해왔는지 알 수 있다. 전세계 P2P금융을 분석해 온 HJCO Capital Partners 의 보고서에 따르면, P2P금융은 대출 대상에 따라 개인, 소상공인, 부동산의 3가지로 분류되며, 미국과 영국 모두에서 개인신용대출의 비율이 압도적으로 높다.[미국] 개인: 60%, 소상공인: 35%, 부동산: 5% (2014년말 기준)[영국] 개인: 40%, 소상공인: 35%, 부동산: 25% (2015년말 기준)이처럼 개인신용대출이 P2P금융시장의 주가 되어온 이유는 "다수"의 "상호연관성이 낮은" 자산에 분산투자할 수 있다는 장점 때문이다. 리스크 관리의 2가지 기본을 정리해보면 아래와 같다.1) 다수의 자산에 분산투자계란을 한 바구니에 담으면 안된다는 것은 우리 모두가 아는 투자의 기본이다. 100만원을 1개의 자산에 투자하는 것보다 100개의 자산에 분산투자하는 것이 리스크가 낮다. 이에 대한 분석은 다음 포스트에서 본격적인 통계적 접근으로 다뤄보기로 한다.2) 상호연관성이 낮은 자산에 분산투자리스크를 논할 때 투자 자산 간의 상호연관성에 대한 분석 없이 다수 분산투자만을 언급하는 경우가 많다. 하지만 "유의미한 분산"이 되려면 투자 자산 간에 연관성(correlation)이 낮아야 한다. 예를 들어, 특정 환경의 변화가 생겼을 때 자산A의 가치가 하락한다고 가정해보자. 이때 자산B의 가치 역시 하락한다면 이 두 자산 간의 연관성은 매우 높다고 볼 수 있다. 좀 더 구체적인 예로 아래 표를 살펴보면, 미국 주가(US Stocks)와 부동산 가격(Real Estate)의 연관성 지표는 0.82 인 반면, 미국 주가와 개인신용대출(Personal Credit)의 연관성 지표는 0.19 에 불과하다. 즉, 미국 주가가 하락했을 때 미국 내 부동산 가격이 하락할 확률은 개인신용대출의 부도율이 상승할 확률보다 4배 이상 높다. 이러한 자산 간의 연관성 지표는 국내에서도 사실상 거의 동일한 것으로 파악된다.개인신용대출은 다른 자산과의 상호연관성이 매우 낮다. 출처: LendingMemoHJCO Capital Partners 의 보고서에 다르면, 렌딩클럽(LendingClub), 프로스퍼(Prosper)와 같은 미국 주요 P2P금융업체들은 개인신용대출을 기반으로 하고 있다. 이 회사들이 2007년부터 2014년까지의 기간 동안 경기 변동과 상관없이 평균적으로 연 7.0% 이상의 수익률을 달성할 수 있었던 것은 "다수"의 "상호연관성이 낮은" 개인신용대출에 분산투자하였기 때문이다.개인대출자들은 모두가 서로 다른 직업과 소비 패턴을 갖고 있기 때문에 상호 완벽하게 독립적이다. 따라서 개인신용대출에 분산투자하는 것 자체가 단순히 금액 면에서 뿐만 아니라 자산의 특성 면에서 유의미한 분산투자를 의미한다.반면, 부동산 시장은 경기 변동과의 상호연관성이 매우 높다. 그렇다면 다수의 부동산 PF대출에 분산하여 투자하는 경우 어떨까? 이 경우 위에서 첫번째로 언급한 다수의 자산에 분산투자는 가능하지만, 투자한 자산 모두가 부동산 시장과의 연관성이 높기 때문에 진정한 분산투자로 해석되기 어렵다. 경기 변동으로 인해 과열된 부동산 시장이 침체되기 시작하면 모든 자산이 동일 리스크에 노출되기 때문이다. 다음 포스트에서는 부동산 담보 대출과 부동산 PF대출의 차이점에 대해서 설명하고, 2011년 저축은행 사태의 원인이었던 부동산 PF대출의 구체적인 사례 분석을 해보기로 한다.금융선진국들의 사례에서와 마찬가지로 국내에서도 P2P금융이 중금리 시장의 중요한 한 축이 될 것으로 기대한다. 아직 발아기에 있는 국내 P2P금융시장이 건전하게 성숙하기 위해서는 "다수"의 "상호연관성이 낮은" 자산에 유의미한 분산투자가 이루어져야 할 것이다.

기업문화 엿볼 때, 더팀스

로그인

/