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[인터뷰] 미국에서 아름다움을 알리는 MEMEBOX USA의 Arnold를 만나다

찌는듯한 무더위!다들 잘 견디고 계신가요!?미미박서들은 더위에도 장마에도 고객의 아름다움과새로운 경험을 위해 고민 또 고민 중이랍니다.오늘은 저 멀리 미국의 고객들의아름다움을 책임지고 있는 MEMEBOX USA의 리더Arnold의 인터뷰를 소개해드리려고 합니다!지난번에도 소개해드렸듯이 (샌프란시스코 오피스보러 가기)미국 오피스가 시작된 스토리는 참 재밌는데요!구글에서 일하던 아놀드가 6개월간 지속적인훈수(?)를 두다 결국 미미박스에 조인하게 되었죠!아놀드는 미미박서들의 성장과테크와 뷰티를 연결하는 미미박스의 비전을 실현시키는 것에 특히 중점을 두고 있다고 합니다그럼 아놀드의 이야기를 함께 만나 보실까요?  Q. 아놀드 안녕하세요. 자기소개 부탁드려요A. 안녕하세요. 제 이름은 아놀드이구요. 저는 MEMEBOX USA(클릭)의 HEAD로 미국팀을 리드하고 있어요. 스타트업, 미미박스, 치맥을 좋아해요. Q. 이렇게 이야기를 전할 수 있게 되어 좋은데요! 인터뷰에 앞서 아이스 브레이킹 질문을 하나 드리겠습니다. 누군가 아놀드에 대한 영화를 만든다면 어떤 내용일까요?A. 음 누군가 저에 대한 영화를 만든다면 예측할 수 없는 코미디 영화일 것 같아요. 예상치 못한 상황이 계속 나오지만 주인공은 스스로 즐기면서 재미와 길을 찾아가는 그런 내용이 될 것 같아요. Q. 스타트업이나 IT업계를 배경으로 한 코미디 영화가 상상돼요. 아놀드를 한 단어로 묘사할 수 있다면 어떤 단어를 선택할 것 같나요?A. 한 단어를 뽑자면 '성장'입니다. 수익 같은 성장만 이야기하는 건 아니고요. 스타트업에서 매일 새로운 상황에 도전하고 스스로 잘하는 것이 무엇인지 배우고 그러면서 성장하고 있기 때문이에요. 스타트업의 장점이자 제가 성장한다고 느낄 때는 회사에 있는 모든 동료가 당신의 성장을 돕길 원할 때죠. 또한 각자가 성공적으로 해내길 바라고요. 제 생각엔 이러한 성장이라는 단어가 제 삶과 도전을 설명한다고 생각해요.Q. 성장! 미미박스가 전사적으로 강조하고 지향하는 가치 중 하나죠. 아놀드가 미미박스에 함께 하게 된 계기는 무엇인가요?A. 우선, 산업적인 측면에서 굉장히 기대됐어요. 뷰티 산업에 테크놀로지를 접목한다는 것이 제 가슴을 뛰게 했던 것 같아요. 이런 것이 전통적인 뷰티산업엔 없잖아요. 그게 처음에 제 흥미를 사로잡았던 것 같아요.하지만 그것보다도 처음 미미박스 팀을 만났을 때, 이것은 기회라고 생각했어요. 스스로 자랑스러워하는 일을 하고, 스스로 즐기는 일을 하고, 함께 있기만 해도 즐거운 사람들과 만나서 일하는 기회는 인생에 흔치 않잖아요. 이런 좋은 기회를 놓치고 싶지 않았어요.Q. 미미박서라면 다들 공감할 것 같아요. 아놀드가 미미박스에 오기 전에는 어떤 일을 하셨는지 궁금해요A.  처음으로 일한 곳은 샌드위치와 주스 가게였죠. 16살 때 이런 일을 많이 했었죠. 레스토랑에서도 일하고 다양한 일을 했었어요. 이런 일들이 중요하다고 생각해요. 이때 부지런함이나 모든 일에 최선을 다해야 한다는 것을 배웠어요. 대학교 졸업 이후에는 투자은행인 골드만삭스에서 일을 시작했어요. 제가 기대했던 것보다 그렇게 즐기진 않아서 컨설팅 쪽으로 옮겼어요. 보스턴 컨설팅 그룹에서 일하게 되었죠. 그 후 친구와 스타트 업을 하려고 했지만 잘 되진 않았죠. 하지만 그때부터 스타트업의 기 술적인 부분에 관심을 가지기 시작했죠. 그래서 구글 본사의 전략팀에서 몇 년 일했고, 그 이후에 미미박스에 조인하게 되었어요.Q. 이제 미미박스에서 스피드만큼이나 완벽함을 추구하려고 하고 있는데요. 아놀드는 어떻게 일을 완벽하게 끝내시나요?! A.  제가 '완벽'하게 일을 끝낸 적이 있다고 생각하진 않아요. 완벽이란 일종의 환상이라고 생각해요. 완벽에 대해선 '과정'이 중요하다고 생각해요. 제가 아웃풋을 낼 수 있는 한두 분야에 집중하죠. 그 한두 분야에 정말 정말 집중하고 강하게 끌고가요 그리고 시간이 지날수록 그 일을 발전시켜가요. 이런 식으로 저는 과정에 집중하고 과정에 완벽이 있다고 생각해요. Q. 미미박스에 있으면서 이루고 싶은 버킷리스트가 있나요?A.  제겐 중요한 세 개의 버킷리스트가 있어요. 하나는 멋진 사람들과 일할 수 있는 기회죠. 제가 배울 수 있고 영감을 받을 수 있는 사람들을 찾고 싶어요. 두 번째는 그들을 위한 환경을 만드는 것이죠. 자신의 일로 인해 신나고 함께 일하는 사람들로 인해 항상 기대되는 환경을 글로벌하게 만들고 싶어요. 마지막으로는 서울에서 시작한 스타트 업을 보고 그 스타트업이 미국에서 어떻게 성장하고 커가는지 이해하고 기대하는 것이죠. 또한 미국 오피스에서는 이런 것들이 세계적으로 퍼질 수 있도록 노력하고 있습니다. 세 번째는 훌륭한 사람들과 일하고 그들을 발전시켜가며 제가 가지게 된 목표는 많은 미미박서들이 서로 배워서 자신이 세운 회사를 시작하는 것입니다. 그들이 원하는 세상을 그들이 만든 회사로 만들어가는 것이죠. 이런 것들이 제가 돌아봤을 때 정말 자랑스러운 일이 될 것 같아요. 미미박스 동창회 같은 것이죠. 미미박스에 멈추지 않고 나가서 세상에 커다란 영향을 끼쳐야 하죠. 그렇게 미래의 창업자들에게 영감을 주고 그들이 원하는 만큼 배우고 성장할 수 있도록 만들고 싶어요. Q. 미미박스에 대해 어떤 비전을 가지고 있으신가요? A.  제가 가지고 있는 비전은 미미박스가 세계 최고의 테크 기반의 결합된 뷰티 회사(technology driven connected beauty company)가 되는 것입니다. 커넥티드 뷰티(connected beauty)란 세상에 정말 많은 뷰티 브랜드가 있잖아요. 그들은 단지 마케팅을 바꾸고 타겟 고객을 바꾸는 것 같아요. 같은 브랜드로 한 그룹에 팔고 같은 브랜드로 마케팅만 다르게 해서 다양한 그룹에 파는 것이죠. 제 생각엔 미미박스는 정말 특별해질 수 있어요. 브랜드와 제품을 한 타겟 그룹의 감정선까지 연결해서 전문적이고 특별하게 만들 수 있죠. 데이터, 기술, 브랜딩, 마케팅 미 모두를 함께 이용해서 말이죠. 이런 것들이 미래가 될 거예요. 패션 사업과도 비슷해요. 패스트패션(fast-fashion) 산업은 빠르게 변하는 컨셉이 패션 산업을 완전히 바꾸고 있죠. 저는 정말 커넥티드 뷰티가 기술, 브랜딩, 데이터, 마케팅 등을 모아 고객을 위해 의미 있는 커넥션을 들 거라고 생각해요. 이런 것들이 산업을 바꿔나갈 거예요. 패스트패션이 산업을 바꾸듯이 커넥티드 뷰티가 산업을 바꿔나갈 거예요. 이런 것들이 제가 기대하는 것들이에요. 단기적으로는 훌륭한 사람들을 모으고 즐겁게 일하며 이일을 발전시키는 것이 제 비전이에요.
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왜 육각형인가요?

작년 중순 즈음, 데일리호텔의 로고가 새롭게 리뉴얼되었습니다. 기존에 '데일리호텔'이라는 명칭에 맞게 손바닥 위에 호텔의 아이콘이 올라가 있는 심벌 형태였는데요. 점차 사업의 방향이 더 넓게 확장되고, 데일리가 가져가고자 하는 기업 이념을 보여주고자 기존 형태에서 많이 변형된 현재의 로고가 탄생했습니다.로고 탄생 이후에 계속 듣던 질문. '왜 육각형인가요?'지금부터 그 이유와 심벌에 담긴 데일리만의 철학을 소개합니다.데일리가 가고자 하는 길로고를 제작하기 이전에 우리는 데일리가 걸어온 길이 어디였으며, 나아가고자 하는 방향이 어디인지 확립해야 했습니다. 많은 데이터와 고객 경험 사례들을 분석해본 결과 결국 데일리는 '특별함'에 초첨이 맞추어져 있다는 걸 알게 되었어요.또 위와 같이 정의된 키워드들을 가지고 브랜드 이미지를 시각적으로 표현하기 위해 아래와 같이 디자인 키워드와 표현 원칙을 정의하였습니다.'문'을 통해 '특별함'으로 다가가다데일리의 철학 '언제든 특별해질 수 있다'.그렇다면 그 '언제든'의 정의 또한 필요했습니다. 우리가 언제든 일상 속에서 만나는 동일한 패턴은 무엇일까를 생각하기 시작했어요.추출한 답은 '문'이었습니다.아침에 일어나 방문을 열고 거실에 나와 세면을 하기 위해 화장실 문을 통해 화장실에 들어가고, 현관문을 열고 회사로 향하는 패턴. 우리는 이와 같이 항상 동일한 문을 드나들고 있었습니다. 해서 데일리는 '언제든'을 '문(Door)'으로 정의하여 그 형태를 형상화시켜 쉐입을 제작하였습니다.'일상적인 문'을 뜻하는 쉐입그 반대에는, 일상적인 패턴에서 벗어나서 어디론가 떠나고 싶고, 멋있는 식사를 즐기고 싶어 하는(곧, 데일리가 추구하는) '특별함'을 나타내는 '문(Door)'의 쉐입을 제작하였어요.데일리가 지향하는 '호텔/레스토랑의 문'을 뜻하는 쉐입또한, 우리가 접하는 일상적인 문과, 특별함을 상징하는 호텔/레스토랑 문의 높이를 비교해보면 라이프스타일을 즐기기에 시간적, 금전적 부담을 느끼고 있기 때문에 쉽게 마을을 열지 못합니다. 여기서 데일리는 고객이 느끼는 부담적 마음의 문 높이를 채워줌으로써 라이프스타일에 한층 더 가까워질 수 있도록 조력자 역할을 해줍니다. 곧, 데일리의 미션인 '더 나은 하루, 더 나은 삶을 위해'를 이루기 위한 길이기도 하죠.이로써 견고해진 데일리의 심볼또 이렇게 제작된 심벌은 Connect, Precious, Perfect를 뜻하기도 합니다. 무슨 뜻이냐구요?하나_Connect. 잘 보시면 심벌이 모든 선으로 서로 이어져 있음을 볼 수 있습니다. 이는 고객들에게 특별한 경험을 연결 지어준다는 뜻을 지니고 있습니다.둘_Precious. 문을 형상화하여 심벌을 제작하였지만 완성된 형태를 보면 마치 보석과도 같습니다. 이는 사람들의 하루, 삶에 대해 소중히 여긴다는 뜻을 지니고 있습니다.셋_Perfect. 데일리의 심벌은 안정적인 구조를 지닐 수 있도록 견고한 선으로 균형 있게 제작되었습니다. 이런 심벌에서부터 나오는 완벽함은 탐색부터 예약, 그리고 경험까지 플랫폼으로써 추구하는 완벽함을 뜻합니다.마치며.이제 궁금증이 조금 풀리셨나요?우리는 하루에도 수십 번 많은 CI(Corporate Identity)들과 마주하게 됩니다. 어찌 보면 흔한 것일 수 있지만, 그 안에는 기업의 이념과 철학, 그 외의 많은 것들이 담겨있습니다. 그리고 그 CI가 품고 있는 뜻을 이루고자 지금도 이렇게 열심히 달리고 있는 거고요. 이제, 주위를 둘러보시면 많은 CI들이 각기 다른 미션/비전으로 아우성치고 있을 거예요.(ㅎㅎ) 그럼 다음에 더 재미있는 글로 찾아뵙겠습니다!작성자 : Creative팀 Blair Ahn#데일리 #디자인 #디자이너 #디자인팀 #로고 #로고디자인 #브랜드 #브랜딩 #인사이트 #후기 #일지
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[H2W@NL] 실패해도 끝까지 간다, COMET팀

네이버랩스의 인재상은 passionate self-motivated team player입니다. 어쩌면 '자기주도적 팀플레이어'라는 말은 형용모순(形容矛盾)일 지도 모릅니다. 하지만 우린 계속 시도했고, 문화는 계속 쌓여갑니다. 다양한 분야의 전문가들이 경계없이 협력하고 스스로 결정하며 함께 도전하는 곳의 이야기를 전합니다. How to work at NAVER LABSH2W@NL 시리즈 전체보기공간 데이터를 디지털라이즈하는 것, 즉 '고정밀 매핑'은 네이버랩스 기술의 시작이 되는 중요한 과제입니다. COMET 프로젝트는 매핑 로봇이나 MMS (mobile mapping system) 차량이 다니기 어려운 복합 지형에서의 매핑 기술을 연구하고, 네이버랩스 매핑 디바이스들의 표준을 개발하는 것을 목표로 합니다. 그런데 이 프로젝트 이전, 많은 시도와 실패가 있었습니다. 물론 실패를 극복해 더 단단한 결과물을 만들어낸다는 아름다운 결말이 현실에서 비일비재하지는 않습니다. 여건도 상황도 이를 쉽게 허락하지 않지만, 무엇보다 사람도 지치기 마련입니다. 그래서 COMET 팀이 더 궁금했습니다. 어떤 일들이 있었는지 들어보았습니다. Q. 어떤 프로젝트인가요?(정은교|TL) 그간의 매핑 디바이스 개발은 주로 고정형이거나 특정 지형에 한정되었죠. 그런데 COMET은 지형 지물에 상관없이 데이터 수집이 가능해야 한다는 것이 전제였습니다. 실내나 도로처럼 규격화된 곳이 아닌 울퉁불퉁한 인도, 계단, 구불구불한 등산로 등등. 지형의 특성과 무관하게 고정밀 데이터를 수집할 수 있어야 합니다. 먼저 백팩 타입 설계를 시작한 이유입니다.프로젝트 이름에 모든 의미가 담겨있다(이성준|PM) 그래서 COMET이라는 프로젝트 명을 정했죠. 우주에는 정해진 궤도를 따라 움직이는 행성들만 있는 것이 아니라 궤도를 가로지르는 혜성도 있죠. COMET 프로젝트는 네이버랩스의 실내 매핑로봇 M1, 도로의 모바일매핑시스템 R1 사이에서 그간 커버하기 힘들었던 공간들을 빈틈없이 연결해주는 역할을 합니다.한 획을 그어보자, 혜성처럼(정성용|하드웨어/펌웨어 설계) 사실 다른 컨셉의 프로젝트들이 계속 있었어요. 그런데 예상치 못했던 내외부 변수들로 여러차례 중단되었죠. 거의 완성 직전인 프로젝트도 있었거든요. 그때 의욕이나 열정이 많이 사라질 뻔 했는데, 성준님이 ‘마지막으로 혜성처럼 회사에 한 획을 그어보자’고 하며 COMET 프로젝트를 제안했던 게 기억나요. 그런 의미의 이름 아니었나요?"COMET 의 핵심 컨셉은 기존의 고정밀 매핑 디바이스들로 접근하기 어려웠던 영역들의 빈틈을 빠짐없이 연결한다는 것입니다. 이동 환경이 비교적 균일한 도로나 실내의 보도에서는 이미 솔루션이 충분한 편입니다. 하지만 아직 고정밀 지도를 만들기 어려운 영역이나 복합 지형들은 여전히 많아요. 그런 곳에서도 COMET을 통해 공간 데이터를 끊김없이 연결할 수 있게 된 것이 가장 큰 성과입니다." 실패라는 것을 팀에서는 어떻게 활용 했나요?실패도 자산화하려면 프로세스가 필요하다(이성준|PM) COMET 이전의 여러 시도와 실패를 통해 깨달은 게 있습니다. 프로젝트의 자산에 대한 것입니다. 중단된다고 그간 쌓아왔던 것이 없어지면 안되죠. 그래서 각 프로젝트를 통해 얻은 경험과 노하우를 자산화하기 위한 프로세스를 만들고자 했습니다. 일단 큰 틀을 잡고, 각 단계는 sprint 방식으로 진행했습니다. 지금 우리가 어디까지 왔는지를 가시적으로 확인할 수 있다는 점도 큰 도움이 되었어요.모든 끝은 새로운 시작으로 연결(천정훈|프로그래밍/하드웨어 설계) 진행되었던 모든 프로젝트 정보들이 정리되고 공개되어 있습니다. 저 역시 이전의 솔루션들을 참고해 개발속도를 높일 수 있었습니다. 이런 정리를 중요하게 생각하는 이유는, COMET이 끝이 아니라 다음 프로젝트로 이어지는 단계라고 생각했기 때문입니다. 애초에 추후 프로젝트에서 활용될 수 있는 기술들에 대한 고려를 많이 하고 있습니다. 예를 들어, 다음 프로젝트에서도 활용할 것을 전제로 각종 센서데이터의 효율적 수집 프로토콜을 설계하거나, circuit board의 펌웨어 업데이트 기능도 적용하여 확장성을 미리 대비해 두는 것이죠.프로세스가 작동하면 일어나는 일(정성용|하드웨어/펌웨어 설계) 저는 사실 COMET도 완료되지 않을 거라 생각했어요. 기술적인 어려움은 아니었어요. 올해 회사의 리더십이나 로드맵이 변화되는 상황에서 이 프로젝트가 안정적으로 끝나는 것이 쉽지 않을 거라 생각했죠. 그런데 그간 쌓인 경험들, 그로 인해 만들어진 단단한 프로세스가 작동하기 시작했습니다. 그래서 모두의 예상보다 빠르게 완료가 되어버렸어요. 정말 말도 안되게 기간 단축이었습니다. 물론, 개발 중엔 하루 하루가 도전이고 위기였죠.담당자라는 개념과 경계를 넘는 것(천정훈|프로그래밍/하드웨어 설계) 분명 개개인이 달성해야 할 목표라는 건 있습니다. 보통 이런 건 명확한 편이죠. 그런데 그것만 각자 잘 한다고 프로젝트가 잘 되는 건 아닙니다. 다른 담당자의 역할이나 완료를 그저 기다리는 것이 아니라, 필요하다고 생각되면 스스로 리드하거나 함께 고민하고 대화했습니다. 팀과 상관없이 해당 분야의 전문가를 찾아 풀어야 할 문제에 대해 편하게 논의할 수 있다는 건 네이버랩스 조직문화의 확실한 강점입니다. 누구든 언제든 쉽게 서로 피드백을 나눌 수 있는 분위기이기 때문에, 고민이 생겼을 때마다 더 잘 해결할 수 있었던 것 같네요.전문가들의 진짜 전문가다운 협업(최문용|GPS 하드웨어 설계) COMET의 GPS 수신이 예상보다 나쁘게 나온 적이 있었어요. 그러면 하드웨어 전문가, 소프트웨어 전문가, GPS 알고리즘 전문가가 총출동합니다. 각각의 전문 분야를 기반으로 다각적으로 관찰하고, 논의하며, 효과적인 대응 방안을 찾으면 기구 파트에서 바로 적용을 해줍니다. 그 결과 우리가 기대하는 성능까지 올릴 수 있었습니다. 그걸 바라보는 저는, 소름이죠! 각자의 업무 경계를 크게 가르지 않고도, 협업을 통해 팀 전체의 전문성을 높일 수 있었어요.너도 코딩 나도 플래닝(정성용|하드웨어/펌웨어 설계) 실제로 우리는 서로의 영역을 구분하지 않고 자연스럽게 영역을 넘나듭니다. 담당자는 정해져 있지만, 그렇다고 개발 및 의사결정을 담당자만 하지 않습니다. 필요하다고 생각되면 누구든 직접 회로를 그려보고, 직접 코드를 작성해보고, 기구를 설계하거나 스스로 프로젝트 계획을 수립합니다.(이재량|기구개발) 물론 현실은 티격태격이죠. 의견 차이가 있을 때는 정말 뜨겁습니다. 서로 화를 내며 논쟁하기도 합니다. (저는 아닙니다) 그런데 결과적으로는 더 좋은 결론에 다다르더라고요. 누구나 자유롭게 의견을 말하고 논쟁할 수 있다는 건 프로젝트 완성도를 위해 정말 중요한 환경입니다. 결국 각자의 분야에서 아주 뛰어난 전문가들이기 때문이죠."전문성을 가진 팀원들간의 자유로운 소통이 주는 장점은 무엇일까요? 각자의 담당 업무 영역이 오버랩되면서 ‘너의 문제’와 ‘나의 문제’라는 경계가 어느 순간 사라진다는 점입니다. 서로의 전문성을 진심으로 인정하고, 서로 다른 분야에 대한 관심과 이해하려는 노력이 있었기 때문에 가능했던 것 같아요. 지금은 농담으로 다음 프로젝트에서 각자 무엇을 담당할지 사다리 타서 정하더라도 프로젝트는 잘 돌아가겠다고 말해요." Q. 앞으로의 목표는?어떤 형태로도 적용 가능한 매핑 디바이스의 표준을 만들 것(정은교|TL) 앞서 말했듯 COMET 프로젝트는 다양한 지형에서 고정밀 공간 데이터를 수집하는 것이 목표였고, 그것이 가능해졌다는 것이 가장 큰 성과입니다. 이 프로젝트를 통해 센서간 조합에서 오는 아주 다양한 문제와 side effect들을 경험하고 해결했습니다. 이러한 정보와 노하우를 바탕으로 네이버랩스 매핑 디바이스들의 표준화를 준비하고 있습니다. 그래야 이후의 많은 매핑 프로젝트에 빠르고 효율적으로 대응할 수 있습니다.(이성준|PM) 실제로 COMET은 그 자체로 끝이 아닙니다. 실제 운용 시간과 환경을 늘려가며 테스트하면서 새로운 개선점을 발견하게 될 것이고, 이러한 과정을 통해 더 다양한 환경과 머신에 적용할 수 있는 확장성 있는 시스템으로 발전시킬 수 있을 것입니다.(이재량|기구개발) 처음에는 기존에 해보지 않았던 타입을 개발해야 한다는 점에서 초기 컨셉 단계부 터 막막했습니다. 지금은 어느새 새로운 소재나 구조를 검토하며 업그레이드를 위한 테스트를 지속하고 있는 상태입니다. 계속 버전업되는 COMET을 기대해주세요.과거의 자산을 잃지 않기 위해 단단한 근간을 마련한다(정성용|하드웨어/펌웨어 설계) 결국 우리가 COMET을 통해 얻어낸 가장 큰 것은, 우리만의 매핑 디바이스 표준을 만들어가고 있다는 점이 아닐까 생각합니다. 앞으로 네이버랩스에서 개발될 매핑디바이스는 그 형태나 목적이 어떻게 되더라도 COMET이 근간이 됩니다. 이제는 프로젝트 방향이 달라질 때마다 컨셉을 새로 설계하는 방식을 벗어나, 그간의 자산을 하나도 잃지 않은 상태에서 지금 가장 효과적인 방식의 매핑 디바이스를 만들 수 있습니다. 이러한 결과를 위해 필요했던 과거의 실패들이었던 것 같습니다.
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[바로고 x 더빅스터디] 바로고 인사 담당자가 직접 전하는 면접 꿀팁

barogo바로고취업을 준비하는 분들 사이에꿀팁 가득한 유용한 정보를 제공하는더빅스터디바로고 x 더빅스터디더빅스터디와 바로고의 인터뷰가 진행되었습니다.바로고의 인사담당자 강혁민님께서성심성의껏 대답해주신 인터뷰지금 시작합니다.▼▼▼Q1. 회사 소개 부탁드려요.'세상 모든 사업자와 고객을 이륜차로 연결한다.'는 미션을 가진 바로고는IT  물류 서비스를 운영하고 있는 스타트업 입니다.바로고는 유연한 근무 조건과 투명한 관계 속에서이륜 물류 시장의 선도적인 역할을 수행하고 있습니다.배달 음식 주문앱 시장이 크다 보니바로고 앱에서도 주문할 수 있다고 생각하시는 분들이 많은데요,저희는 주문 중개는 하지 않고배달대행 사업만을 전문으로 하고 있어요.프랜차이즈 본사 혹은 소규모 가맹점이 배달 직원을 직접 뽑아서 관리하는 대신바로고와 계약을 맺어서 바로고의 라이더들이 배달을 해주는 방식의 서비스 인것이죠.Q2. 직군 및 담당업무는?바로고에는 크게 전략기획본부, 물류사업본부, 경영지원본부, O2O 연구소가 있어요.전략기획본부는 크게 전략그룹과 크리에이티브그룹이 있고,전략그룹 안에는 신사업기획팀, 무브먼트팀이 있습니다.크리에이티브 그룹에는 마케팅팀, 커뮤니케이션팀, 크리에이티브랩이 있습니다.바로고의 마케팅, 디자인, 홍보 전략 등을 세우는 일들을 전담합니다.물류사업본부에는 물류전략팀, 직영허브 사업팀, 법인영업팀, 플랫폼운영팀, 인프라혁신팀 등이 있습니다.경영지원본부는 크게 재무그룹과 혁신지원그룹이 있고, 재무그룹 소속으로 재무팀이 있고, 혁신지원그룹 안에는 인사팀, 총무팀이 있습니다.마지막으로 O2O 연구소는 바로고의 배송 플랫폼을 개발하고더욱 효율적인 프로세스를 개발하기 위해 끊임없이 연구하는 팀입니다.Q3. 바로고 서비스의 강점은?전국적인 배송망을 가지고 있다는 게 가장 큰 강점이라고 생각합니다.경쟁 업체들은 주로 서울,특히 강남권에 국한해서 서비스를 하고 있는데요.바로고는 전국에 300개 이상의 허브 지역이 있고3만여 명이 넘는 라이더분들과 1만여 개 이상의 제휴사와 함께하고 있어요.Q4. 바로고의 기업문화는?직원들이 평균 연령이 33.3세 정도 되는데요.젊은 분들이 많다 보니 불필요한 제도나 형식을 강요하지 않고최소한의 룰을 지키면서 자유롭게 일하는 분위기에요.또, 바로고는 직원들 간 원활한 소통을 위해 노력해요.대표적으로 스파클링 데이, 비타민 데이가 있는데요.이날은 직원들끼리 간단한 다과를 즐기면서 자유롭게 이야기를 나눠요.Q5. 소개하고 싶은 복지제도한 달에 한 번 3시에 퇴근하는 조기 퇴근 제도,월 5만원 상당의 도서 지원비 등의 복지제도가 있어요.또, 패밀리 수당이라고 해서 자녀가 있는 직원에게는최대 2명까지 인당 5만 원씩 지급하고 있습니다.Q6. 회사의 장단점을 솔직히 말씀해주신다면?우선, 바로고 사옥이 있다는 게 큰 장점이라고 생각합니다사내에 휴게 공간 및 카페테리아, 샤워실 등이 갖춰져 있기 때문에보다 쾌적한 환경에서 근무할 수 있어요.또, 승진제도가 파격적이라는 점도 장점이에요.반면, 제도와 체계가 아직까지 확실히 잡혀 있지 않다는 게 단점이라고 할 수 있어요.이를 보완하기 위해 회의를 많이 함으로써 리스크를 줄이려고 노력하고 있어요.Q7. 채용 프로세스는?채용공고를 올리거나 내부 추천을 받는 방식으로 직원을 뽑아요.공고를 통한 채용의 경우서류 검토 -> 실무진 면접 -> 임원면접 순으로 진행해요.실무진 면접 같은 경우는 해당 팀의 팀장과 인사담당자가 들어가고,임원 면접은 필요한 경우에 진행하며인성 위주로 평가합니다Q8. 면접에서 꼭 하는 질문바로고에 지원하는 이유와 입사 후 포부가 무엇인지 꼭 물어봐요.경력직의 경우에는 이직 사유가 무엇인지도 추가로 질문해요.또, 바로고라는 회사를 잘 이해하고 있는지를 판단하기 위해주문중개와 배달대행의 차이를 알고 있는지 물어봅니다.Q9. 바로고 합격 팁!바로고는 스펙이나 경력보다는바로고를 얼마나 오고 싶어 하는지,바로고에 대해 얼마나 잘 알고  있는지를 더 중요하게 생각해요.즉, 열정적인 마인드가 가장 중요하죠.그렇기 때문에 회사에 대해 충분히 공부하고 오시면면접관에게 좋은 인상을 심어줄 수 있을 거예요.한 가지 더 말씀드리면,면접을 볼 때 지원자에게 바로고에 대해 질문할 수 있는 시간을 주는데요.궁금한 게 없다고 하는 지원자가 있는 반면적극적으로 물어보는 지원자가 있어요.면접관은 당연히 후자에게 눈길이 가요.여러분이 만약 바로고 면접을 보게 된다면이 시간을 그냥 날리지 마시고공부하면서 궁금했던 것들을 적극적으로 물어보세요.다음 인터뷰는바로고 법인영업팀 신입사원과 진행합니다.많이 기대해주세요^_^[바로고 공식 홈페이지]
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낮엔 회사원, 밤엔 모델! 말랑스튜디오의 ‘백지수 UI 디자이너’

안녕하세요, Y입니다! 매력 넘치는 옐로모바일 구성원을 소개하는 옐로피플 인터뷰, 그 일곱 번째 이야기! 여섯 번째 주인공은 바로 ‘말랑스튜디오’에서 본인의 꿈을 열심히 반죽하고 있는 ‘백지수 UI 디자이너’입니다! 말랑스튜디오와의 특별한 인연부터 취미로 화보촬영을 하게 된 스토리까지! 백지수 디자이너가 들려주는 옐로피플 이야기를 지금 만나보세요! :D Y: 바쁘실 텐데 이렇게 시간 내주셔서 감사합니다. 옐블 독자 분들을 위해 자기소개 부탁 드려요. 백: 안녕하세요, 독자 여러분! 말랑스튜디오의 말랑말랑한 UI 디자이너, 백지수입니다. 반가워요!  Y: UI 디자이너라! 정확히 어떤 직무인가요? 백: 한마디로 모바일 앱에 들어가는 디자인적 요소를 작업하고 있어요. 소소한 앱 화면 디자인부터 앱 전체 컨셉 디자인까지, 유저들이 저희 앱을 보다 편리하게 사용하게 하기 위한 전반적인 디자인을 한다고 보시면 됩니다. 개편 예정인 알람몬 화면 사진백: 저는 지금 ’알람몬’ 앱 디자인을 담당하고 있는데요. 이게 제가 디자인하고 있는 앱 화면입니다. 특히 조만간 알람몬 개편이 있을 예정인데, 이 작업을 열심히 하고 있어요. 지금은 전부 공개할 수 없지만, 새로운 알람몬을 기대해주세요 ☺ Y: 이렇게 모바일 앱 화면들이 UI디자이너 분들 손에서 탄생하는 거군요! 이 분야를 선택하게 된 계기가 궁금하네요.백: 대학생때 우연히 ‘어플리케이션 리뉴얼 수업’을 듣게 됐는데, 너무 재미있어서 이게 제 길이라고 느꼈습니다. 그때부터 관련 수업이나 디자인아카데미를 찾아 다니면서 열심히 배웠어요.요즘은 눈떠서부터 잠에 들기 직전까지 모든 생활에서 스마트폰을 사용 하잖아요? 이렇게 생활에 밀접한 분야에서 디자인을 하고 있어서 굉장히 만족스럽고 보람차요.  Y: 어떻게 말랑스튜디오와 인연이 닿게 되었나요? 백: 원래 첫 직장이었던 에이전시에서 웹/모바일 디자인을 담당하고 있었어요. 그런데 저는 웹을 제외하고 모바일 앱 디자인만 집중적으로 해보고 싶었거든요. 말랑스튜디오에서는 모바일 앱 기반의 다양한 컨텐츠를 실제로 경험할 수 있겠다고 생각해서 지원했어요. 실제로 제가 하고 싶었던 일을 하게 되니까 효율로 높아지고 즐거운 마음으로 일하고 있어요.Y: 말랑스튜디오와 특별한 인연이 있다고 들었어요!백: 네. 실은 전 직장이 지금 말랑스튜디오 사옥 바로 앞 건물이더라고요! 근데 그걸 몰랐다가 면접 보러 왔을 때 엄청 당황했었던 기억이….. 인터뷰 장소로 이동하는데 계속 익숙한 장소로 가길래, 저는 제가 주소를 전 직장으로 잘못 쓴 줄 알았어요ㅋㅋㅋ 말랑스튜디오가 제 운명처럼 느껴지기도 했고, 정말 세상이 좁다는 걸 느꼈어요Y: ㅋㅋㅋ정말 좁은 세상이네요. 그럼 다음 질문으로 넘어가서, 업무 외 이야기도 듣고 싶은데요. 지수님만의 특별한 취미활동이 있나요? 백: 저는 정말 사진 찍는걸 좋아합니다. 찍히는 것도 좋아하고요. 특히 여행 갔을 때 포즈를 연구까지 해가서 찍는걸 즐기는데, 제 SNS를 보시고 어떤 사진작가님이 연락이 왔어요. 그 후부턴 그 사진작가님의 뮤즈로 활동하고 있습니다. Y: 세상에, 모델이라니! 너무 멋져요! 저는 카메라만 들이대도 표정이 굳어버리던데 ㅠㅠ백: 저도 처음부터 쉽진 않았어요. 대학생 때 사진 수업에서 다른 학생들과 함께 모델역할을 했었는데, DSLR 수십대가 저를 찍고 있고 플래쉬가 계속해서 터지니까 당황스럽더라고요. 그런데 한번 경험을 해보고 나니, 민망함을 극복하는 계기가 된 것 같아요. 카메라 앞에서의 뻔뻔함도 늘었고요.  Y: 여행가서 사진 찍는걸 좋아한다고 했는데, 여행지에서 인생샷 찍는 방법 좀 공유해주세요! 백: 제 노하우를 알려드릴게요! 각 여행지마다 사람들이 꼭 한번씩 사진 찍는 곳이 있잖아요? 저는 인스타그램이나 페이스북, 블로그 등을 통해서 최대한 많은 레퍼런스를 찾아놓고, ‘이 장소에서는 이런 포즈로, 이런 컨셉으로 찍어 보자’라고 미리 설정을 해놓고 가요. 그리고 최대한 많이 찍는 것도 중요해요. 이렇게 미리 컨셉을 정하고 가서 백장 찍으면 그 중 적어도 한 장은 건질 수 있다고 보장합니다!! Y: 이런 모델 활동이 업무에 어떤 영향을 주나요? 백: 사실 모델만 하는 게 아니라, 종종 제 사진을 직접 제가 보정하기도 하거든요. 이런 부분이 결국 업무로 연결돼서 말랑스튜디오 가족들 사원증이나 언론에 나갈 대표님 사진 보정을 맡아서 하기도 합니다. 또 연예인 알람 촬영 현장에서 연예인 메이킹 사진을 찍고 보정하는 작업을 하는데요, 그럴 때마다 정말 잘 선택한 직장이다라는 생각이 들더라고요ㅋㅋㅋ Y: ㅋㅋㅋㅋ어떤 연예인 촬영할 때 가장 행복(?)했는지 궁금하네요. 백: 제가 위너를 좋아하는데요!  위너알람 촬영할 때 정말 꿈만 같았어요. 말랑스튜디오에 감사하고 제 직무에 감사하고 그랬죠ㅋㅋㅋ 이런 게 바로 덕업일치가 아닐까요! Y: 덕업일치 부럽네요(ㅠㅠ) 다음 질문으로 넘어가서, 가장 보람을 느끼는 순간은 언제인가요? 백: 대중교통을 이용할 때 업무습관상 저도 모르게 다른 분들의 핸드폰 화면을 보게 되는데, 제 옆자리 사람들이 제가 만든 앱을 쓰고 있을 때 가장 뿌듯한 것 같아요 ☺ 또 친구들이 저희 회사 앱인줄 모르고 저에게 말랑스튜디오 앱들을 역으로 추천해 줄 때, 우리회사 앱이라는 자부심도 들고요. Y: 그럼 말랑 앱을 제외하고, 옐로 서비스 중 가장 많이 이용하는 서비스는 뭔가요?백: 알람몬을 매일 사용하는데…… 말랑 앱을 제외한다면 ‘쿠차’를 많이 사용하고 있습니다! 온라인 쇼핑을 정말 좋아하는데, 쿠차는 한번에 가격비교가 되니까 좋은 것 같아요☺ Y: 그럼 앞으로 지수님의 꿈은 어떤 건가요? 마지막으로 옐로가족들에게 한 말씀도 부탁 드려요! 백: 제가 좀 앱을쓸때는 프로불편러 기질이 있거든요ㅋㅋㅋㅋ 다른 앱을 쓰다가 불편한 점이 있으면 바로 바로 다 적어놓는 편입니다. 리스트를 만들어 놓고 참고하며 앱을 만들 때 디자인적인 불편함이 최대한 없도록 노력하고 있어요. 앞으로도 계속해서 배우고 성장하며 유저들의 입장에서 앱을 디자인하는 UI 디자이너가 되고 싶어요. 말랑스튜디오 앞으로도 많이 사랑해주세요! 
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앱 어트리뷰션 가이드 - 인스톨 어트리뷰션 방법

트래킹 URL을 활용한 데이터 수집에 대해 알아본 지난 글에서 이어지는 내용입니다. 유저가 광고를 클릭하면 트래킹 URL로 연결되고, 트래커는 이 URL을 이용해 어떤 유저가 어떤 매체의 광고를 언제 클릭했는지 알게 된다는 것으로 지난 글을 요약할 수 있겠네요.또한 단말기로 다운로드된 앱이 실행될 때, 앱 안에 있는 분석 SDK는 어떤 유저가 어떤 매체의 광고를 통해 언제 앱을 실행 했는지에 대한 데이터를 수집하여 트래커로 전송한다는 것도 빼놓을 수 없습니다. 이렇게 되면 트래커는 두 가지 데이터 – 광고 클릭에서 발생한 데이터와 앱 실행에서 발생한 데이터 – 를 대조하여 광고 클릭으로부터 연결된 정상적인 앱 설치를 찾아내고 해당 설치를 광고에 의한 것으로 인정하는데 이것을 인스톨 어트리뷰션이라고 부릅니다.데이터 대조를 통한 인스톨 어트리뷰션에는 크게 네 가지 방법이 활용됩니다. 각 방법마다 대조하는 데이터가 다른데요, 이 글에서는 각 방법의 적용 우선순위와 특징을 자세하게 설명하려고 합니다.네 가지 방법거의 대부분의 앱 어트리뷰션 툴이 동일한 방법을 활용합니다. 단지 적용 우선순위에서 일부 차이가 있을 뿐입니다. 각각의 인스톨 어트리뷰션 방법을 와이즈트래커가 적용하는 순서로 나열하면 다음과 같습니다.Identifier MatchingClick ID MatchingGoogle Play Install ReferrerFingerprint Matching각 방법의 세부 내용을 살펴 볼까요?1. Identifier Matching정의: 스마트폰에 부여된 고유 광고 식별자(Identifier)를 기준으로 어트리뷰션 하는 방식입니다.설명: 유저가 트래킹 URL을 클릭하면 해당 유저의 광고 식별자가 파라미터에 추가됩니다. 트래커는 파라미터에 담긴 유저의 광고 식별자를 수집하고 유저를 최종 목적지로 리다이렉트 합니다. 유저가 최종 목적지에서 다운로드한 앱을 실행하면, 앱 안에 있던 분석 SDK가 광고 식별자를 수집하여 트래커로 전송하고, 트래커는 광고 클릭 시점에 수집한 식별자와 앱 실행 시점에 수집한 식별자를 대조하여 어트리뷰션 합니다.특징: 광고 식별자는 각 단말기마다 부여된 고유 식별자 중에서도 마케팅 목적으로 활용하도록 고안된 값입니다. Android 단말기의 식별자는 ADID(Advertising ID) iOS 단말기의 식별자는 IDFA(Identifier for Advertisers)라고 부릅니다. 이 식별자들은 유저의 선택에 따라 비활성화 또는 리셋이 가능하며 개인정보도 아니기 때문에 마케팅에 활용할 수 있습니다. 각 단말기마다 고유한 값이라는 점, 비활성화 또는 리셋을 하는 유저가 극히 드물다는 점에서 어트리뷰션 정확도가 매우 높습니다.한계: 식별자를 수집할 수 없는 환경을 통해 유입된 유저에 대해서는 어트리뷰션 할 수 없습니다. 식별자를 비활성화 또는 리셋하는 경우, 그리고 웹 환경에서 발생한 광고 클릭, 다시 말해 웹 브라우저(크롬, 사파리, 기본 브라우저 등) 상에서 발생한 광고 클릭이 식별자 수집이 불가능한 환경에 해당합니다. 2. Click ID Matching정의: 각 광고 클릭에 부여하는 고유한 Click ID를 기준으로 어트리뷰션 하는 방식입니다.설명: 유저에 의해 광고 클릭이 발생하면 해당 클릭의 고유한 Click ID가 파라미터에 추가됩니다. 트래커는 파라미터애 담긴 Click ID를 수집하고 유저를 최종 목적지로 리다이렉트 합니다. 만약 유저가 플레이 스토어를 통해 다운로드한 앱을 실행하면 앱은 구글로부터 리퍼러를 받아오게 되는데, 분석 SDK는 이 리퍼러 정보를 검출하여 트래커로 전송합니다. 검출된 리퍼러에는 Click ID가 포함되어 있으며, 트래커는 클릭 시점에 발생한 Click ID와 앱 실행 시점에 발생한 Click ID를 대조하여 인스톨을 어트리뷰션 합니다.특징: 많은 광고지면을 보유한 매체라면 하루에도 수억 건의 클릭을 처리하게 될 것입니다. 이렇게 되면 어떤 지면의 어떤 광고에서 언제 클릭이 발생했는지에 대한 데이터를 체계적으로 관리해야 할 필요가 있습니다. 그래서 각 클릭마다 고유한 식별자를 붙이는 방법을 활용합니다. 이런 Click ID는 고유한 값이라는 점에서 광고 식별자와 동등한 정확도를 가지면서, 웹 환경에서 발생한 클릭에 대해서도 어트리뷰션이 가능하기 때문에 광고 식별자 매칭으로는 어트리뷰션 할 수 없었던 영역을 보완한다는 장점이 있습니다.한계: 기본적으로 Install Referrer 방식의 일종이므로 해당 방법의 한계점을 모두 가지고 있습니다. 이 방법의 한계점은 아래 3번 내용에서 확인할 수 있습니다. 또 하나의 한계는 모든 매체가 Click ID를 지원하지는 않는다는 점입니다. 매체 성격에 따라 Click ID를 사용할 필요가 없을 수도 있으며 Click ID를 사용할 환경을 갖추지 못한 매체도 있을 것입니다. 이렇게 Click ID를 지원하지 않는 매체에는 Click ID 기반의 어트리뷰션을 적용할 수 없습니다. 3. Google Play Install Referrer정의: 구글의 앱 플랫폼인 플레이 스토어에서 넘겨주는 리퍼러를 기준으로 어트리뷰션 하는 방식입니다.설명: 구글로부터 받아온 리퍼러에 Click ID가 존재한다면 Click ID Matching 방식을 사용하는데, 리퍼러 안에 Click ID가 없다면 Install Referrer 방식을 적용하게 됩니다. Click ID Matching 방식은 리퍼러 전체에서 Click ID 값만 뽑아서 대조하는 것이며, Install Referrer 방식은 리퍼러 전체를 대조한다는 것이 두 방식의 차이점입니다.Install Referrer 방식은 앞에서 설명했던 Click ID Matching과 거의 유사한 프로세스로 진행됩니다. 광고 클릭 시 수집한 정보들을 리퍼러 파라미터에 붙여서 유저를 플레이 스토어로 보내고, 유저가 이 곳에서 다운로드한 앱을 실행하면 분석 SDK는 이 리퍼러를 검출하여 트래커로 전송합니다. 트래커는 광고 클릭에서 발생한 리퍼러와 앱 실행에서 발생한 리퍼러를 대조하여 어트리뷰션 합니다.특징: 구글을 통해서 리퍼러를 재확인 받는다는 점에서 광고주와 매체 모두가 어트리뷰션 결과를 신뢰하게 됩니다. 또한 정상적인 환경에서는 리퍼러가 유실될 우려가 없기 때문에 어트리뷰션 정확도가 매우 높습니다.한계: 리퍼러 확인은 플레이 스토어 앱을 통해 앱이 다운로드되는 경우에만 사용할 수 있는 방법입니다. 다시 말해 iOS 플랫폼에는 적용할 수 없고, 안드로이드라고 하더라도 플레이 스토어 웹사이트(https://play.google.com)를 통한 다운로드에도 적용할 수 없습니다. 4. Fingerprint Matching정의: 유저 단말기의 다양한 정보를 조합해서 생성한 핑거프린트를 기준으로 어트리뷰션 하는 방식입니다.설명: 핑거프린트가 무엇인지에 대한 쉬운 설명으로 시작 해야 할 것 같습니다. 어떤 사고가 발생했는데 범인은 현장에서 도주했고 몇몇 목격자가 있다고 가정해 보겠습니다. 경찰은 목격자들에게 범인이 누구인지를 알고 있냐고 먼저 물어봅니다. 만약 누구든지 범인의 이름, 주민등록번호, 전화번호를 알고 있다면 쉽게 범인을 찾아낼 수 있을 것입니다.하지만 범인의 정확한 인적사항에 대해 알고있는 목격자가 없으면, 경찰은 범인에 대한 다른 정보들을 탐문합니다. 성별, 키, 신체적 특징, 입었던 옷, 목격한 지점 등을 확인하게 되겠지요. 확인한 정보로 몽타주를 만들고 용의자를 특정합니다. 이렇게 되면 사고현장 근처를 지나갔으며 알리바이가 없었던 수많은 불특정 다수가 용의자에서 제외됩니다.이름, 주민등록번호, 전화번호 등의 고유값으로 범인을 찾아내는 것이 Install Referrer나 Identifier Matching에 해당하며, 다수의 특정 조건을 만족하는 용의자를 찾아내는 것은 Fingerprint Matching이 됩니다. 인스톨 어트리뷰션을 위한 핑거프린트는 IP주소, 브라우저 정보, 통신사, 단말기 모델, OS 버전, 국가 및 언어 설정 등 다수의 조건으로 구성됩니다.특징: 앞의 두 가지 방법인 리퍼러와 광고 식별자를 모두 적용할 수 없는 상황에 한해 적용합니다. 어떠한 기술적 환경에도 적용할 수 있으며 고유값이 없는 상황에서는 가장 정확한 방법입니다. 핑거프린트 생성 후 24시간 이내에는 통계적으로 약 90%의 정확도를 보입니다.한계: 리퍼러나 식별자 매칭과는 달리 핑거프린트 매칭은 추정적(Heuristic) 방법입니다. 고유한 값이 아닌 다수의 가변적인 값으로 결과를 판단하기 때문입니다. 예를 들어 데이터를 사용하다가 와이파이에 연결하면 IP 주소가 달라지며, 해외에서 SIM 카드를 교체하면 통신사도 변경됩니다. 이로 인해 시간이 지남에 따라 클릭 시점의 핑거프린트와 앱 실행 시점의 핑거프린트가 달라질 가능성이 있기 때문에 100%의 정확도를 보장할 수는 없습니다.앱 설치가 어떤 광고에 의한 것인지를 어트리뷰션 하는데 사용하는 네 가지 방법을 살펴 보았습니다. 이렇게 측정한 데이터는 툴 사용자뿐만 아니라 광고를 노출한 매체사들에게도 전달 되는데요, 애드테크 업계에서는 이것을 포스트백이라고 부릅니다. 포스트백에 대한 정확한 개념과 구체적인 방법은 다음 글에서 다루겠습니다.
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[마케터]실험정신

요새 뭐하니? 라고 물으시면, '정신이 없어요.' 라고 말하는 이유순간퇴사 오픈 & 마케팅을 하고 있습니다 :-)네..압니다..요새 세상에 무료 콘텐츠도 어려운데,무려 유료(..) , 그것도 "콘텐츠 정기구독 서비스" 입니다.참 어디에서도 듣도 보도 못한 새로운 비즈모델이죠? 압니다ㅠㅠ원래 미디어&콘텐츠 업계에 늘 애정어린 관심이 있었는데,어쩌다보니 제가 미디어? 콘텐츠 업?을 시작하게 되었네요.퇴사학교도 '교육업'인데요. 어떻게 보면 무형의 프로덕트를파는 것과 거의 비슷한 구매결정 프로세스를 가지고 있는 듯 하면서도콘텐츠, 그것도 정기구독(subscription)은 생각보다 다른 니즈와구매 동기들이 있어 차근차근 밝혀내고 있는 중입니다 흐흐요즘의 저의 key 이슈는 (매우 많지만)1. '유료' vs '무료' 콘텐츠는 뭐가 달라야 할까? 정말 '다르긴' 한걸까?2. 무엇이 콘텐츠/프로덕트 '구매'를 유발하는 결정적인 요소일까?(=사람들은 무엇에 돈을 내는가?, 무엇이 지갑을 여는 콘텐츠인가?)3. 단일 구매가 아닌, 왜 정기 구독(subscription)은 무엇이 달라야 하나?4. 어떻게 Pricing해야하는가..5. 우리의 취향에서 시작하는 것일까, 철저히 고객의 니즈에서 시작해야하는 것일까......등등...수많은 가설과 수수께끼들을 머릿속에 넣어놓고솔루션을 찾으려고 낑낑 고군분투를 하고 있습니다 :)이제 보니 섭스크립션이니, 콘텐츠이니, 커머스(퇴사학교수업?) 연계니..핫하다는 것들은 모두 있네요! 세상에나앞으로 콘텐츠에 대한 여러 가지 이슈들과 생각들을공유해보도록 할게요! 퇴사학교와 순간퇴사 의 많은 실험들많이 사랑해주세요 :)p.s) 생각보다 꽤나 많은 분들이 구매해주셨습니다. 사업을 할 때 가장 신기한 건..도대체 이걸 왜 사지ㅎㅎㅎㅎ?!??!?! 인 것 같아요.#퇴사학교 #콘텐츠 #콘텐츠마케팅 #콘텐츠마케터 #마케팅 #마케터 #인사이트
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대표님들의 딥다크한 울분과 화병에 대하여

회천! 팔괘장!!한진 일가의 다양한 동영상과 녹음파일을 통해 우린 '갑질'에 대해 다시 생각해보게 되었습니다. 사회적으로 갑질을질에 대해 이슈화가 크게 되고있는 건 꽤나 건강한 신호라고 생각합니다. 진짜 절망적인 건 누구도 그러한 행위에 대해 입도 뻥끗 못하는 디스토피아적 세계관이죠.  '갑질' 이란 것은 본질적으로 개인의 '화'에서 비롯됩니다. 물론 '화'라는 단어안에는 우울, 절망, 초조, 억울, 부끄, 분노 등등 다양한 감정들이 녹아있고 이러한 감정들은 많은 에너지를 지니고 있습니다. 화학적으로도 그러하지만 고에너지의 물질은 그 자체가 나쁜 건 아닙니다. 방사능이나 반물질이나, 플라즈마와 같이 아주 자연스러운 것이죠. 하지만, 통제수단이 없이 그냥 세상천지에 고에너지가 방출되면 주변에 있는 수많은 존재에게 강력한 영향을 미치게 됩니다. 감정도 그러하죠. 빡침과 울분과 딥다크한 암흑감정들은 때론 매우 강렬한 동기가 되어주기도 하고, 실천력의 큰 에너지가 되기도 합니다. 그러나 이것들이 적절히 통제되지 못하면 물건을 집어던지는 실천과 욕을 하고 죽빵을 날려야겠다는 동기를 부여해주죠.   출처 : 이미지 내 포함 문제는 단순한 감정의 문제가 아닌 거기에 '상하관계'가 부여되었을 때의 얘기지요. 그렇습니다. 보통 인간도 동물인지라 누군가가 공격태세를 취하면 우리도 아드레날린을 뿜뿜하며 근육에 혈액을 보내 회피,반격,죽빵,아스바리 등의 다양한 리액션에 대비하게 됩니다. 하지만 이러한 본능적방어태세를 억누르는 건 바로 사회성이죠. 슬프게도 인간은 사회화라는 과정을 어릴 적부터 거친 터라 몸과 정신은 단순히 본능만으로 움직이지 않습니다. 그것들을 억누르고 제어하는 사회적자아가 있기 마련이죠. 때문에 사실 계급장떼고 맞다이를 까면 1분이면 물리칠 수 있을 것 같은 존재라고 할 지라도, 법률과 사회적지위에 의해 머리를 조아려야 하는 경우가 있습니다.  갑질은 비단 대기업만의 문제는 아닙니다. 단순한 식당손님부터 파워블로거지나, 스타트업대표, 또는 작은 동아리나 조별과제에서도 발생하죠. 2명 이상이 모이면 일단 서로의 지위를 본능적으로 정하려고 하는 인간의 특성상 완벽한 평등이란 어렵습니다. 그러나, 적어도 서로의 인권과 영역을 존중해주면서 다치지않게끔 배려하는 현명함을 발휘할 순 있죠. 특히 사회적 상하관계에 있는 직장 내에서라면 더더욱 필요한 덕목이구요. 제목의 단어는 '대표님'을 썼지만 팀장이든, 부장이든, 이사든 상관없이 어쨋든 사회적 상급자에게 모두 적용되는 이야기일 듯 합니다.단순히 그들이 잘못되었으니 돌로 쳐죽일 놈들이다!! 라고 비난하려는 건 아닙니다. 오히려 본인들이 뭔가 문제가 있다면 빨리 깨닫고 좀 더 현명한 방식으로 갈등을 풀어나가길 바라는 마음에서 한 번 읊조려 보고자 합니다.대표님들의 마음속엔 어떠한 울분들이 쌓여있는 지 지금부터 알아봅시당. 참고로 아래 내용들은, 모두가 그렇다는 게 아니라 해당감정들이 과잉되었을 때 잘못된 방향으로 발현되는 경우를 적은 것입니다.인정욕구 인정욕구에는 어릴 적의 보상심리가 크게 작용합니다. 대표도 엄밀히 한 개인이고, 개인의 삶을 만들어 온 지난 기억과 경험이 있는 법이죠. 라캉은 '인간은 타인의 욕망을 욕망한다.' 라고 했잖아요. 지금껏 우리의 경험은 누군가의 욕망을 만족시키기 위한 행위가 많았습니다. 하지만 그게 환경이나 능력탓으로 이루어지지 못했을 땐 그 비난의 화살을 스스로에게 돌리기도 해요. 심리학에선 자기편향이라고도 합니다. 저의 경우엔 어릴 적의 경제적어려움과 이런저런 경험들이 아무도 날 도와주지 않을 것이라는 절망감으로 발현되더라구요. 마치 사회에서 내가 지워지는 듯한 기분을 느끼게도 하구요. 그래서 대표가 된 이후 '난 이곳의 대표야!!! 내가 여기 있다구!! 날 인정해줘!!' 라고 외치는 듯한 행동을 하다가 폭망했던 경험이 있습니당. '대표'는 회사의 대표란 얘기지 그게 내 인생의 어떤 보상 내지는 지위를 나타내는 단어가 아니예요. 직급 없이도 내가 나로써 존재할 수 있어야 하죠. 내 주변관계와 능력과, 인정도 마찬가지입니다. 대표라는 직함으로 인해 만들어진 관계나 부풀려진 능력은 사실 나의 것이 아니예요. 회사의 이름을 업은 것 뿐이죠. 외로움생각보다 많은 대표님들은 외로워합니다. 보통 대표님은 미래와 비전을 바라보고 고뇌와 모발뜯기를 반복하는데, 실무자들은 주어진 현실에 더 집중하곤 하죠. 컨설턴트는 자꾸 과거를 돌아보라구 하구요. 모두 각자의 시선이 존재하는 법입니다. 대표님은 자기 말을 들어주고 이해해줄 사람을 필요로 해요. 하지만, 생각보다 그런 사람은 많지 않더군요. 내 회사에서 일어나는 일들을 사사건건 알고 있는 사람도 없을 뿐더러, 같은 대표라고 해도 얘도 힘들고 나도 힘든데 서로 힘든 얘기만 하다간 '누가 더 힘든가.' 를 겨루는 시간이 되어버리기도 하거든요. 이러한 고립감이 심해지면 대표님들을 작은 관계에 집착하게 합니다. 직원 중 한 명이라도 '말이 통한다!' 라는 사람이 있으면 큰 애정과 관심과 거대한 일감을 몰아주게 되는 것이죠. 잘못된 사랑의 표현입니다. 상대적으로 다른 직원들에겐 편애나 불공평으로 보일 수도 있구요. 사람인지라 어쩔 수 없다고 고개를 가로젓겠지만, 문제는 자꾸 내 책상위에 사직서가 점점 많아진다는 데에 있습니다. 회사에서 말 통하는 사람을 찾는 건 어려운 일입니다. 각자의 할 일이 있는 것이지요. 말 통하길 바라시면 그냥 절 찾아오세요 010-654.....(응?) 불안함부란부라누부라우부루ㅏ안부라안불안불안불안이건 별개의 감정이라기보단 모든 내적에너지의 근원이 아닐까싶습니다. 사람은 태생적인 불안을 안고있어요. 이러한 불안은 삶을 끊임없이 역동적으로 만들어주고 더 나은 어떤 것을 갈망하게끔 만들죠. 하지만 방향을 잃어버린 불안. 그러니까 불안해하는 것을 불안해하는 악순환의 고리에 빠져버리면 이상한 행동들이 나오기 시작합니다. 괜히 계속 뭔가 정리된 내용을 또 정리하라고 시킨다거나, 계속 뭔갈 빼먹은 듯한 느낌이 들거나, 회의를 빅뱅이전부터 해왔어도 결론이 없는 듯한 늪에 사로잡히죠. 진실을 왜곡하기 시작하고, 불안이 가득한 눈으로 모든 것을 바라보기 시작합니다. 가장 최악은 이 불안한 시선이 사람을 향하면 불신으로 이어진다는 점이죠. 더 무서운 건 뭔 줄 아세요? 정작 본인은 자신의 눈에 불안이 씌여있다는 사실을 전혀 인지하지 못한다는 겁니다. 자꾸 했던 얘길 또 정리하게 되고, 말이 바뀌거나 '정리가 안된듯한' 느낌이 든다면 주변사람들에게 물어보셨으면 해요. "내가 요즘 불안한 눈빛과 거친 생각을 지니고 있니?"라고. 불안은 전염되는 속성이 있어서 상대의 불안을 금새 눈치챌 수 있어요. 부담감인생의 jim확실히 돈이 쪼들리기 시작하면 예민해집니다. 내 깜냥 이상의 거대한 장벽을 마주했을 때도 그렇죠. 부담과 책임감은 사업에 큰 원동력이 되어주지만 너무 커지면 현재 상황을 제대로 볼 수가 없어요. 자꾸 직원들이 내 돈 뺏어가는 루팡놈들처럼 보인다거나, 내가 이렇게나 돈을 주는데 네 놈들이 고작 9시간 일하고  정시퇴근을 해?? 와 같은 보상심리도 콤보로 찾아오죠. 모든 걸 혼자 짊어진 것 같아서 난 책상을 치며 옥좌에 앉아 피눈물을 흘리고 있는데 직원들의 웃는 소리라도 들리면 '나 혼자만 이 모든 걸 짊어지는 건가..하아..난 존나 아틀라스야.' 라는 생각도 듭니다. 응, 아니예요. 모두가 비장하고 부담을 진 채 근엄격한 표정으로 일할 필욘 없습니다. 직원들이 고작 월급이나 뜯어가자고 헬게이트 2호선을 뚫고 출근해서 잔뜩 지친몸으로 집에 돌아가는 건 아닙니다. 다들 현재 자기 역량에서 뭔가 잘해보고 싶어해요. 전 디자이너니까, 디자인을 생각해볼께요. 사실 대충 만들라면 30분이면 만들 수 있는 것들입니다. 소스쳐발라서 그냥 대강 글씨만 바꾸기만 해도 돼요. 하지만 몇 개 시안을 끊임없이 만들고 내 맘에 들 때까지 새로운 것을 제안하는 건 당신 마음에 들기 위한 알랑방구라던지, 내 능력을 인정해달라는 발악이 아닙니다. 내 업에 대한 애정이자, 양심이고 열정이죠. 부담은 대표님 혼자만 지고있는 게 아닙니다. 내 입에서 자꾸 "나 혼자만...." 이란 소리가 나오기 시작한다면, 뭔가 잘못되어 가고 있는 겁니다. 본인의 마음이든, 조직이든...분노분노는 매우 확실한 감정입니다. 분노의윤리학 이란 영화에서 조진웅의 대사 중, '화가 날 땐 다른 감정이 들지 않잖아. 아주 순수한 감정이라구!' 라는 부분이 있습니다. 네 그렇죠. 분노는 순수한 감정 그 자체입니다. 기쁘거나 슬프다가도 빡칠 수 있어요. 하지만 화가 날 땐 갑자기 기뻐지거나 즐거워지지 않죠. 온전히 그 감정에만 몰입하게 된달까요. 분노가 잦은 이유는 너무도 많지만, 그 확실하고 명확한 몰입감에 중독되어 가는 중일 가능성이 큽니다. 소리를 지르고 집어던지고 상대를 밀치고, 뭔갈 내려치는 등... 나의 감정을 아주 명확하게 느끼고 표현할 수 있죠. 흔히 살아있음을 느낀다고 할까요? 오히려 분노가 잦은 분들은 그 외에 다른 생활에서 전반적으로 에너지가 떨어져있는 경우가 많아요. 존재가 희미해져가는 느낌이죠. 집안문제라던가, 결혼생활이라던가, 또는 형제관계가 꼬여있는데 뭔가가 명확치 않게 그냥 꼬여만 있는 경우..또는 평소에 내 감정을 잘 표현하지 못해서 모든 것이 애매하게 응축되어있는 상태라던지... 이건 회사와 사업 자체의 문제라기 보단 오히려 그 외적인 요인이 더 클 때가 많습니다. 대표 개인가정사나 건강상 문제 등등 말이죠. 빠른 상담과 치료와 요가와 명상, 찬물과 운동을 권하는 바입니다. 이미 분노가 뿜뿜한 상태라면 다른 감정으론 그녀석을 통제하기 어려운 경우가 많아요. 헐크의 손가락을 잡아주던 스칼렛 요한슨 정도가 있다면 모르겠지만... 그러니 스스로 할 수 있어! 라는 건 자칫...자만심이거나 착각일 가능성이 많습니다.죄책감뭔가 일이 잘못되거나 회사가 아마존처럼 되지 않은 건 당신 탓이 아닙니다. 아다리가 안 맞아서 그래요. 갓댐.사업은 진인사대천명 법칙을 철저하게 따릅니다. 우리는 항상 아다리의 신비함을 인지하고 있어야 해요. 그 신비한 마법가루가 없으면 제 아무리 날고기는 능력자라도 다들 마이너스 당기순이익에서 벗어나기 힘듭니다. 당신 잘못이 아니예요.예민함예민함은 매우 중요합니다. 스파이더센서와 같은 털 곤두섬까진 아니더라도, 사람을 대하고 트렌드를 읽고 직원들과의 관계를 위한 '촉'이라는 점에서 말이죠. 하지만 그 예민함이 괜히 픽셀 하나에 집착하거나 자간이 신경쓰여 미치겠다거나 어제 컨펌한 문구가 너무 맘에 안들어서 저 단어를 제발 바꿔버렸으면 하는 마이크로 매니징으로 번지게 된다면...음 서로 피곤해질 것 같아요. 대부분 당신이 신경쓰고 있는 그런 미미한 것들은 사실 일의 결과측면에선 아무런 의미도 없는 경우가 더 많아요. 그냥 지금 현재 당신 상태와 기분에 의미가 있는 것이지요. 이것은 투사입니다. 정말 정렬이 틀렸을 수 있어요. 그럴 땐 그냥 여기여기 맞춰줘. 라고 하면 될 일입니다. 그걸 가지고 노발대발 막 소리를 지르면서 "여.여..여기가 안맞았잖아!!!!!!!!!!!! 이런 욕!!!" 할 일은 아니잖아요?  첫째, 그런식의 예민함은 자랑이 아니고 둘째, 예민하단 게 무슨 몽골인마냥 모든 게 눈에 보인다는 뜻도 아닙니다. 셋째, 픽셀 틀어진 건 눈에 보이면서 자신의 샤우팅을 묵묵히 듣고있는 상대방의 마음은 보이지 않나요? 자꾸 직원들의 모니터에 집착하고 있다는 건 나의 불안함을 그들의 결과물에 투사하고 있다는 소리일수도 있습니다. 본인 모니터를 보도록 하세요.우울감난 미립자와 같은 존재다..모든 것이 날 떠나고, 세상에 나 혼자버려진 느낌... 또는 앞으로 난 어떤 것도 할 수 없을 것 같고 모든 것이 막막해진 느낌..우주 한 가운데 버려진 산드라블록같고 150억 광년 우주의 역사앞에 난 우주왕먼지에 불과한 것 처럼 느껴진다면.. 음. 정상입니다. 우울한 건 나쁜게 아녜요. 혼자 방구석에 쪼그려서 어둠의 다크함을 느끼는 것은, 때론 세상의 소음을 차단하고 내 내면에 집중할 수 있게 해주는 시간을 주죠. 하지만, 이게 무기력이나 신체적 문제로 번진다거나, 자기파괴적인 생각들로 번지기 시작한다면..반드시 상담을 받아보시길 바랍니다. 이유없이 어디가 아프고, 같은 생각(인데 결론은 없는)이 끊임없이 맴돈다면 유의미한 위험신호일수도 있거든요. 우울증은 분명 나쁜 것은 아니지만, 가벼운 것도 아닙니다. 한 회사를 운영하고, 누군가의 생계를 책임져야 한다는 중압감은 개인 홀로 짊어지기엔 어려운 일임이 확실합니다. 모든 대표님들은 다들 마음이 견딜 수 있는 어려움 이상을 견뎌내고 있기 마련이죠. 그래서 때론 어딘가 일그러진 형태나 불완전함, 또는 과도한, 부족한 모습으로 약한 곳들이 터지곤 합니다. 위에 언급한 감정들은 모두 자연스럽고 좋은 감정입니다. 이 외에도 소위 긍정적인 감정이란 것들도 넘치면 다들 독이 되기 마련이죠. 감정 자체에 대한 판단을 하는 것은 아닙니다. 다만, 그 감정이 왜곡되거나 곡해되서 자신과 타인을 공격해선 안되는 거니까요. 좀 더 현명한 처신이 필요합니다. 위의 감정들은 외부의 자극이나 내면의 트라우마에서 비롯된 것인지라 방어기제가 매우 튼튼합니다. 방어기제가 튼튼하단 얘긴 내가 현재 저런 상태인지 전혀 깨닫지 못하고 있을 가능성이 높단 얘기죠. 끄덕거리며 누군가를 떠올리고 있는 당신 또한 마찬가지일수 있습니다. 이 글을 쓰고 있는 저 또한 그렇구요. 상담은 치료와 제거를 목적으로 하지 않습니다. '발견과 자각'을 우선으로 하죠. 일단 내가 어떤 상태인지 깨닫고 인정하는 것이 먼저입니다.대표님들은 어딘가 모두 힘들고 어렵습니다. 괜찮아! 일이 좋아! 난 버틸 수 있어! 라고 외치는 것도 좋지만, 때론 난 괜찮을까? 일도 나를 좋아할까? 난 버틸 수 있을까?...라고 물음표를 던져보는 시간도 필요한 것 같아요.마음들 잘 챙기시는 5월 되시길 바랍니다 :)
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지표가 중요하지.

스타트업이 챙겨야 할 지표는 정말 많다. 모든 지표를 챙겨야 할 필요는 없지만 사람들의 입에 오르내릴 정도의 지표라면 특정 상황 별로 필요에 대해 어느정도 인정받았다는 뜻일거다. 그러므로 내 분야에 필요한 지표가 무엇인지 체크해 둘 필요가 있다.  지표는 투자를 받을 때 엄청 중요한 요소로 동작한다. 숫자로 표현되지 않는 미래는 왠만한 비전이 아니면 상대방을 설득하기 힘들다. 지표는 다른 사람들에게 현재 상황을 객관화해서 보여주는 가장 좋은 방법이다. 하지만 중요한 것은 다른 사람에게 보여주기 위한 지표가 아니라 내가 사용해서 도움이 되는 지표를 찾아내야 한다.실제로 사업을 하면서 중심이 되는 지표를 선정하는 일은 매우 중요한데, 지표를 잘 선정해야 사업 방향을 제대로 잡아 갈 수 있기 때문이다. 예를 들어 와탭의 경우 서비스 초기에는 모니터링의 확장성에 집중했기 때문에 모니터링 하는 서버의 대수를 핵심 지표로 삼았다. 그래서 모니터링 분야의 특성상 일별 사용자나 월별 사용자가 아닌 일별 모니터링 대수와 월별 모니터링 대수 지표를 사용했다. 스타트업에서 사용하는 지표는 정말 많은데, 아래와 같은 지표들을 사용한다. 모르는 지표가 있다면 의미 정도만 체크해 두었으면 한다.  Bookings계약서에 찍힌 금액Revenue받은 돈ARR(annual recurring revenue)매년 꾸준히 들어오는 돈ARR per customer고객 1명 당 매년 꾸준히 들어오는 돈  MRR(monthly recurring revenue)월별 꾸준히 들어오는 돈Gross Profit쓰고 남은 모든 돈 TCV(total contract value)계약상 받을 모든 돈ACV(annual contract value)12개월 동안 받을 수 있는 모든 돈 LTV(life time vlaue)관계가 있는 동안 받을 수 있는 돈 GMV(gross merchandise value)시장에서 거래되는모든 돈CAC(customer acquistion cost)고객 유치하는데 쓴 돈 DAU(daily active user)하루동안 한번이상 방문하는 사람 MAU(monthly active user)한달동안 한번이상 방문한 사람 CMGR(compounded monthly growth rate)기간 동안 매월 성장한 비율Churn떠나간 사람의 총 수Gross churn줄어든 돈의 비율 Net churn기존 고객 전체에서 줄어든 돈의 비율 Gross burn월별 쓰는 돈 + 추가로 쓴 현금Net burn월별 쓰는 돈위에 있는 개념들은 하나씩 살펴 보고 좋은 지표들은 채택해서 검증해 나가면 좋은 지표들이다. 와탭은 가입자 / 서버수 / Revenue / Burn / Gross Profit / Churn 등의 지표를 관리하고 있는데, 이 지표들을 만드는데 약 50개 정도의 항목을 수집하고 있다.  참고자료http://a16z.com/2015/08/21/16-metrics/#와탭랩스 #와탭 #SaaS #SaaS서비스 #SaaS기업 #문제해결 #데이터분석 #트래킹 #인사이트
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잔디 세일즈 인턴(A.K.A 라크로스 국가대표) Minjae를 만나다

* 2015년에 작성된 글입니다편집자 주: 잔디에는 현재 40명 가까운 구성원들이 일본, 대만, 한국 오피스에서 일하고 있습니다. 국적, 학력, 경험이 모두 다른 멤버들. 이들이 어떤 스토리를 갖고 잔디에 합류했는지, 잔디에서 무슨 일을 하고 있는지 궁금해 하시는 분들이 많았습니다. 이에 잔디 블로그에서는 매 주 1회 ‘맛있는 인터뷰’라는 인터뷰 시리즈로 기업용 사내 메신저 ‘잔디’를 만드는 사람들의 이야기를 다루고자 합니다. 인터뷰는 매 주 선정된 인터뷰어와 인터뷰이가 1시간 동안 점심을 함께 하며 다양한 이야기를 나누며 진행됩니다. 인터뷰이에 대해 궁금한 점은 댓글 혹은 이메일(jandi@tosslab.com)을 통해 문의 부탁 드립니다.세일즈 팀의 귀염둥이 인턴, Min Jae가 사라졌다. 보통 인턴쉽 종료로 떠날 거라 생각할 수도 있겠지만, Min Jae가 떠난 이유는 다름 아닌 국가대표 착출. 응? 국가대표? 궁금증을 안고 Min Jae를 섭외해 맛있는 인터뷰를 진행해 보았다.반갑다. 잔디 멤버들은 잘 알고 있지만 ‘맛있는 인터뷰’ 독자를 위해 짧고 굵은 자기소개 부탁한다.안녕하세요? 비즈니스팀 인턴 Minjae라고 합니다. 영업팀 일을 비롯해 비즈니스 전략팀 업무도 참여하고 있습니다. 인턴으로서 여러 팀의 업무를 다양하게 하고 있습니다.역삼동으로 출근할 날이 얼마 안 남았는데.. 특별히 가고 싶은 음식점이 있다면?이전 ‘맛있는 인터뷰’를 보니 다들 맛있는 음식점을 잘 알고 계시던데.. 제가 길치라 어디에 뭐가 맛있는지 찾을 수가 없어 보통 많이들 가보신 세인트 어거스틴으로 정했습니다.맛있는 인터뷰에 빠질 수 없는 음식. 오늘의 메뉴는 팟타이, 나시고랭군 제대와 동시에 잔디에 합류했다. 예비역이라면 공감하겠지만 보통 전역하면 일정 기간 이상은 쉬고 싶어 할 것이다. 어떤 이유로 잔디에 바로 조인하게 되었는가?군대를 제대하면 무엇을 해야겠다고 생각한 적은 없었는데요. 4월에 제대 후, 복학까지 남은 기간이 4개월이라 뭔가 애매했었습니다. 그때 함께 인턴쉽을 하고 있는 Jisub을 통해 Jinho 형을 알게 되었고, 그 계기로 잔디 멤버로 합류하게 되었어요.Jinho를 알게 된 시점이 불과 몇 개월 전이라는 소리인데.. 엄청 친해 보여서 놀랐다.사실 학교에 있을 때부터 Jisub을 통해 Jinho형에 대한 이야기를 많이 들었어요. 한번은 제대하기 전 즈음에 Jisub이 Jinho형을 소개해 준다고 하는 거예요. 만나 보니 배울 점이 많은 형이었습니다. 지금은 같은 팀 선배이기도 하고요.회사 밖의 Jinho와 회사 안의 Jinho는 다른 편인가?음.. 많이 달라요. 하하, 농담이고요. Jinho는 주변 사람을 잘 챙겨주시는 것 같아요. 너무 잘 챙겨주셔서 Jinho님이 싫어하는 사람이 세상에 있을까 싶을 정도입니다. 함께 일할 수 있어서 영광입니다. (이 질문에 대해 답변할 때 Minjae는 유독 잔웃음이 많았다. – 편집자 주)세일즈 팀의 필수 설정 샷, 전화 받기.원래 스타트업에 관심이 있는 편인가?‘언젠가 나만의 사업을 하고 싶다’라는 생각은 하고 있었지만, 구체적인 계획은 없었어요. Jinho형을 만난 후, 잔디에 있는 다른 분들을 뵈었는데 배울 점이 정말 많을 것 같다는 생각이 들었어요. 사실 Jinho님이 처음부터 잘 챙겨주시고 해서 반하게 된 것도 없지 않은 것 같아요.‘나만의 사업을 하고 싶다’는 생각은 변함이 없는지?잔디에서 업무 경험을 하고 나니 내 사업을 하기에 앞서 ‘조금 경험을 쌓고 시작하는 게 좋지 않을까?’ 라는 생각을 하게 되었어요. 잔디 구성원들이 대부분  경력을 쌓고 오신 분들이잖아요? 그런 분들과 함께 일하면서 저는 아직 한참 더 배워야 한다는 걸 깨달았습니다.비즈니스 전략, 마케팅, 세일즈 같은 용어를 떠나서 생각하는 방식부터 다듬어야겠다는 생각을 했어요. 예를 들어 멤버들과 미팅을 할 때, 제가 2가지를 생각하고 있으면 다른 멤버들은 4가지 이상을 생각하고 계시더라구요. 생각의 너비와 깊이는 그 사람의 경험에서 우러나온 것이라 생각해요. 이런 점을 꼭 배우고 싶습니다. 그래서 사업에 앞서 어느 정도 경험을 익혀 생각의 폭을 넓히고 싶어요.잔디에서 그걸 하면 좋을 텐데 떠난다니 아쉽다. 떠나는 이유가 라크로스 국가대표 착출이라 들었다. 라크로스는 어떤 스포츠인가?쉽게 말하면 필드하키인데요. 잠자리채 같은 스틱을 갖고 경기를 해요. 그 채를 가지고 공중에서 공을 주고받는 경기죠. 처음 시작한 건 고등학교 때였어요. 그렇게 연이 닿아 한국에서도 제대로 하고 싶어 라크로스 관련 팀을 알아보다 보니 국가대표까지 하게 되었네요.국가대표 헬맷에 선명히 보이는 JANDI라크로스를 시작하게 된 계기가 있다면?한국에 있을 땐 운동을 그다지 좋아하는 편은 아니었는데요. 그러다 수업의 하나로 체육 관련 수업을 들었는데 나쁘지 않았어요. 그때부터 조금씩 체육 수업을 듣다 보니 재미가 붙었고, 축구, 레슬링, 라크로스까지 여러 운동을 하게 되었습니다.이번에 국가대표로 출전하는 경기에 대해 소개해 달라라크로스 아시안컵 경기에 출전하게 되었습니다. 월드컵처럼 4년에 한 번 열리는 경기인데 아시아권에 있는 국가들이 참가합니다. 우리나라에서는 라크로스가 비인기 종목에 선수층도 얇다보니 하위권에 머물렀었는데요. 올해는 동메달까지 노려보려고 합니다. 메달과 함께 돌아올게요!라크로스 관련 재미있는 일화가 있다면?사실 제 동생도 라크로스를 하고 있습니다. 고등학교 때 학교 대표로 함께 뛰었던 경험이 있는데요. 같은 팀, 같은 포지션으로 뛰었는데 알게 모르게 동료 의식이 생겨 우애가 깊어졌어요.이번 대회에 동생도 함께 출전하나?아쉽지만 동생은 군 입대 때문에 이번 아시안컵은 저 혼자 참가합니다.대학 졸업 후의 계획은?구체적인 계획은 없어요. 여행을 좋아해서, 졸업하면 우선 해외에서 일하고 싶어요. 경험이 어느 정도 쌓이면 한국과 외국을 오가며 할 수 있는 일을 직업으로 삼고 싶습니다.가장 가고 싶은 여행 장소가 있다면?욕심 같아서는 그냥 다 가보고 싶어요. 아프리카는 다녀왔으니 제외하고 아직 가본 적이 없는 남미는 꼭 여행해보고 싶네요.아프리카?군 시절 남수단으로 파견을 다녀왔어요. 제가 파견 갈 당시, 남수단이 한참 내전 중이었는데요. 아마 한국 뉴스를 통해 보신 분이 계시지 않을까 생각해 봅니다.이것이 바로 파병한 자에게만 주어진다는 메달들!부모님이 많이 걱정하셨을 것 같다많이 걱정하셨어요. 파견 지원할 때, 그리고 남수단으로 떠날 때 설득하느라 힘들었어요. 그래도 열심히 말씀드렸더니 어쩔 수 없이 보내주시더라고요. 통역병으로 파견되었기 때문에 남수단 곳곳을 돌아볼 수 있었어요. 개인적으로 좋은 경험이었다고 생각합니다.남수단에서 어떤 점이 가장 기억에 남았나?처음 남수단에 도착했을 당시 반란군 폭격이 있었어요. 도착하자마자 터진 폭격을 보며, 전쟁이란 무엇인지 느꼈던 기억이 가장 기억에 남네요.맛있는 인터뷰의 공식 코너 ‘어서 말을 해’ 질문에 대한 답을 하는 시간이 왔다. 이번 질문은 ‘30일간의 여유가 생긴다면 무엇을 하고 싶은가?’이다제게 30일간의 방학이 주어진다면 에베레스트나 킬리만자로 등반을 가보고 싶어요. 생각해보니 하고 싶은 게 너무 많은 것 같아요.운동과 관련된 답변이 나올 거라 예상했는데 역시.. 다음 인터뷰이를 위한 질문을 부탁한다‘잔디’에서 일하며 가장 웃겼던 에피소드가 있다면?바쁜데도 불구하고 이렇게 시간을 내줘서 감사하다. 아시안컵 목표 꼭 이뤘으면 좋겠다. 멀리서나마 응원하겠다.감사합니다! 종종 찾아와 인사드릴게요. (끝)#토스랩 #잔디 #JANDI #인턴 #세일즈인턴 #인턴소개 #팀원소개 #인터뷰 #기업문화 #사내문화 #조직문화
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2년 전, 비캔버스 초기 개발 가이드

이 자료는 2014년 7월, 지금으로부터 2년 4개월 전, 비캔버스를 개발하기 시작할 때 작성했던 문서다.본래 내부적으로 공유하고자 하는 목적으로 작성됐지만, 시간이 흘러 내용의 상당수가 변화하였고 제품 개발에 대한 비밀적인 자료보다 제품 철학, 디자인 철학에 대한 부분이 많아 공개하기로 하였다. 2년 전 자료인데다, 내부적으로 공유하고자 하는 목적에서 작성됐기 때문에 글이 컴팩트하지 않고, 내용의 전문성이 조금 떨어 질 지도 모르지만, 충분히 참고할 만한 자료로써 가치가 있다.이는 제품 개발뿐 아니라 사업 운영에 있어 과도하게 시간을 잡아먹는 단순 비판성 회의나, 대안 없는 불평을 해소하기 위한 목적도 있었다. 당시에는 제품 개발보다 중요한 것이 하나의 목적을 모든 팀원이 명확히 인지하고 일관된 움직임을 갖추게 만드는 것이라고 생각했다. 제품에서 드러나는 느낌, 마케팅 문구, 디자인, 기능 하나하나 매우 일관된 목소리를 갖추게 만드는 것이 이 당시의 목표였다.이 자료를 통해, 서비스를 처음 개발하고자 하는 팀, 회사가 조금이라도 도움이 되길 바라며 비캔버스를 사용하고 있는 사용자들은 비캔버스가 어떤 철학과 믿음을 토대로 세밀하게 설계됐는지 알 수 있는 자료가 될 것이다. 회사 이름이 지금과 다른데, 당시의 회사 이름은 오시리스시스템즈가 아닌 '조커팩' 이었다.본래, 외부에는 비공개되는 자료였다.                       사용자 중심(User-Centered) 제품에 대하여 사용자 중심 제품은 전적으로 사용자의 경험의 질을 향상시켜주는 것을 그 목적으로 한다. 가령,기존 제품이나 행동양식이 사용자에게 만족스러운 경험을 주었다면, 사용자 중심 제품은 사용자로 하여금 단편적 좋은 경험의 세계를 넘어선 초월적 경험 세계를 느끼게 해주는 데 있다. 좋은 제품을 넘어선 위대한 제품들은 이러한 초월적 시험 세계가 느끼게 해주는 실험적 낯섦을 사용자에게 주었기에 처음엔 바보 취급을 받았지만, 시간이 지나면서 경험의 표준양식으로 자리매김했다. 이렇게, 치밀하게 설계된 사용자 중심 제품을 사용하는 사용자는 제품을 경험하는 시간을 더욱 의미 있게 느끼게 되며, 경험의 시간을 길게 가져간다. 그제야 디자이너와 개발자가 설계한 UX 디자인이 효과를 발휘할 수 있다. 흔히들 착각하는 것이 UXD가 User Experience Design이기 때문에 이를 통해 사용자의 경험을 의미 있게 만들 수 있다는 것이다. 그러나, 초월적 경험은 단순한 UXD를 통해 발현되는 것이 아닌, 사용자 중심으로 설계된 제품 자체를 통해 발현된다고 본다. UXD는 이러한 사용자 중심 제품의 일부 과정이 되어야 하며, UXD에 대한 방향이 사용자 중심 제품을 만드는 데 선행되어선 안된다. UXD는 사용자가 경험의 시간을 길게 가져가지 않는다면 무용지물이다. 디자인 자체보다, 사용자에게 어떠한 실험적 세계를 보여줘서 경험을 초월시킬 것인가에 대한 고민이 중요하다. 비캔버스는 Whiteboard & Diagramming이라는 정해진 영역에 있는 소프트웨어다. 그러나, 기존 제품들이 제공하는 기능을 넘어서서 새로운 차원의 경험을 만들어내기 위해 설계되었다. 이는 단순한 기능의 추가로 인해 만들어지는 것이 아닌 브랜드 아이덴티티, 사회 연결망, 마케팅 믹스, 포지셔닝 등 복합적인 경험의 시스템적 강화로 만들어진다. 그리고 이는 세밀한 설계를 바탕으로 한 명확한 의도 아래 구성된다.‘비캔버스를 어떻게 만들고 어떤 기능을 어떻게 개발할 것인가?’에 대한 고민을 하면 결코 위대한 제품이 될 수 없다. ‘처음 비캔버스를 접한 사용자에게 어떻게 느껴질 것이며 어떠한 가치를 주어 초월적이고 낯선 경험을 하게 만들 것인가’에 대한 답을 내놓기 위해 모든 개발, 디자인 프로세스가 설계되어야 할 것이다. 이러한 개념은 흔히 알려진 사용자 경험과 UXD에 반하는 개념이다. 그러나, 위대한 제품을 만든 인물들은 이론적으로 만들어진 영혼을 제품 속에 불어넣지 않았다. 그들은 합리적이고 논리적인 이성과 추상적이고 표현 불가능한 직관을 결합시킨 새로운 차원의 영혼을 제품 속에 불어넣었다. 위대한 제품은 만들어진 이유에 대해 설명이 불가능하며, 사용자 또한 왜 제품을 사랑하는지 설명 불가능하다. 그것은 매우 낯설고 기이한 경험(사실은 치밀하게 설계된)에 의한 것이기 때문이다. 우리는 사용자 경험에 대한 새로운 시각을 가지고 개발에 임해야 할 것이다.     아이디어를 필터링하는 11가지 질문들                 모든 개발, 디자인에 대한 사항은 아래와 같은 기본적 필터링을 거쳐야 한다. 앞서 언급했던 여러가지 제품 개발 철학들이 이 필터에 포함되며, 이러한 필터링을 거치지 않은 개발, 디자인 관련 아이디어들은 기본적으로 무시된다. 이 필터는 우리의 제품 개발 방향을 크게 선회하여 철학 전체가 흔들리지 않는 이상 유효하다. - Collect & Share anything 의 정신에 위배되지 않는가?- 극도의 사용성과 경험을 해치지 않는가? 가령, 크게 필요하지 않은 장식적 기능이 아닌가?- 직관의 근거가 있거나 데이터 기반의 논리적 근거를 가지고 있는가? - 해당 기능, 디자인이 자신이 만들고 싶은 세계를 만들어 나가는 데 필요한 것인가?- 해당 기능, 디자인을 접했을 때 기이하고 낯설은가? 그 낯섦이 초월적 경험을 줄 것 같은가?- BeeCanvas의 전체적인 시각적, 기능적 통일성(Unity)을 해치지 않는가?- 이 기능, 디자인이 고객에게 제공할 가치에 대해 충분히 고민했는가? 쉽게 떠올릴 수 있는가?- 경쟁사는 이 기능, 디자인을 제공하고 있지 않은가? 쉽게 따라오기 힘든 것인가? - 이와 비슷한 경험을 접한 적이 있는가? 즉, 메타포를 가지고 있는가?- 적어도 자신이라도 정말로 쓰고 싶은 기능, 디자인인가?- BeeCanvas가 만들어갈 세상과 아이디어를 정교하게 연결시킬 수 있는 인과를 준비했는가? 이 11가지 필터링에도 통과한 아이디어라면 충분한 회의를 통해 관철되어야 할 것이다. 경험과 가치에 대한 확신이 충분한 아이디어는 존중받아야 하며, 이는 아이디어를 고려하는 시간을 의미 있게 만들어줄 것이다. 그러나, 이러한 필터링을 전혀 통과하지 못하는 아이디어는 팀원들의 시간만 축낼 것이다. 끔찍한 아이디어는 전반적인 팀원들의 사고의 틀을 더욱 하향 평준화시킨다. 위대한 아이디어들이 만연할 때, 팀은 가장 강력하고 활기를 띤다고 본다. 사람들이 원하는 기능에 대한 고민은 지속적으로 이뤄져야 할 부분이다. 위와 같은 프레임 내에서 충분하고 의미 있게 고민된 아이디어를 통해 비캔버스가 만들어갈 세상을 구체화시켜 나가야 한다.                         비캔버스에서의 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 요소 인간-컴퓨터 상호작용(HCI)에서 가장 중요한 것은 인간이다. 인간은 컴퓨터를 통해 현실 문제를해결하려 한다. 컴퓨팅 파워가 점점 더 강해 짐에 따라, 단순히 문제를 해결하는 솔루션을 넘어선 효과적인 상호작용을 통해 더욱 초월적 경험을 하는 데 의미가 있어졌다. 이러한 흐름에 답하는 것이 HCI다. HCI는 특정 경험 시간(Iteration)에 대해 컴퓨터가 제공하는 어떠한 경험적 상호작용을 통해 이뤄지는 것이다. 이 상호작용은 ‘벽’으로 정의할 수 있다.                         위와 같이 인간과 시간이 제품과 만났을 때 실현되는 무언가(things)가 초월적 경험을 이끌어내는 비밀이다. 그 비밀이 비캔버스가 마땅히 가져야 할 제품 철학이라고 본다면, 이 제품이 어떤 존재여야 하는가에 대한 고민이 중요하다. 어차피 제품을 접한 사용자는 필연적으로 시간을 투여하게 돼있기 때문이다. 이러한 설계가 얼마나 치열하고 견고하게 설계됐는지에 따라 사용자가 제품에 투입하는 시간의 양도 더욱 커지며, 그에 따라 제품이 제공하는 가치의 합도 커진다.  비캔버스가 제공하는 원론적인 가치는 무엇일까? 그것은 '기록과 표현의 자율성'이다.                       우리는 위의 '텍스트 입력 대기' 마우스 포인터가 가진 한계를 넘어서고자 한다. 인간은 종이에서 자유로웠고 효과적으로 생각을 정리하고 공유했지만, 컴퓨터를 통해 한계를 가진 document를 수없이 양산해왔다. 결과적으로 인간은 인터넷이 가진 특성으로 인해 공유의 속도를 넓혀 사회관계망을 더욱 확장시켰음에도 불구하고 생각의 흐름은 더욱 후퇴했다. 비캔버스는 이러한 사고의 한계를 무너뜨리고 더욱 자유로운 Document sharing, Knowledge sharing이 가능한 화이트보드를 제공한다. 이를 통해 사용자는 자신도 인지하지 못하는 사이에 더욱 효과적으로 생각을 정리할 수 있게 된다.아주 미묘한 Interaction의 변화로 탁월한 성과가 만들어질 수 있는 것이다. 이러한 경험을 한 사용자는 자연스럽게 비 캔버스에 Lock-In 될 수밖에 없다.                     우리가 지향하는 마우스 포인터는 위와 같은 형태다. 이것이 컴퓨터의 미래가 될 것이다. 생각의 틀을 가둔 채로 생산성을 기대하긴 힘들다. 둘째로, 폐쇄적 인터랙션 대신 개방적 인터랙션이 가능하다. 월드와이드 웹은 분명하게 열려있는데, 늘 소프트웨어를 사용할 땐 가입을 하거나, 학습을 하는 등 장애물(Huddle)이 존재한다. 이 때문에 과거 소프트웨어가 효율성이 떨어짐에도 답습하는 경우가 많다. 진정한 월드와이드 웹의 산물은 자율성이 높고 개방적 인터랙션이 가능해야만 한다. 우리는 Sharing 한 보드를 접근함에 있어 어떠한 제약도 갖지 않는다. 가입도 필요 없고 학습도 필요 없다. 직관적으로 사용하면 된다. 그제품이 가치 있는지, 그 경험이 초월적이었는지 사용자가 결정하는 것은 그다음 문제다. 셋째로, 현실 오브제의 메타포를 활용한다. 가령, 포스트잇에 우리는 많은 글을 쓰지 않는다. 그럼에도 불구하고 많은 소프트웨어들이 포스트잇 형태의 메모장을 제공한다. 또한, 현실에서는 사진과 포스트잇을 함께 붙일 경우 반드시 사진 위에 포스트잇이 덮는 형태다. 그러나, 많은 소프트웨어들이 사진이 ‘가장 앞으로 오게 배치’ 할 수 있는 기능을 제공한다. 현실의 메타포를 무시하면 인류의 DNA에 내포된 휴리스틱(Heuristic)과 심성 모형(Mental model)을 파괴하여 혼란스러운 인터랙션을 만들어낸다. 비캔버스는 현실 오브제의 메타포를 충실히 적용해야 한다. 마지막으로, 손에 집혀야 한다. 에버노트, 트렐로 등 유익한 소프트웨어가 많지만, 정작 많은 사용자들이 실제 노트를 손에 잡는 경우가 많다. 컴퓨터에 있는 소프트웨어는 손에 쉽게 잡히지 않는 법이다. 이를 막기 위해 사용자들이 업무상 반드시 접속해야 하는 ‘이메일’, ‘구글 닥스’, ‘브라우저’ 등에서 비캔버스로 바로 접근할 수 있어야 한다. 비캔버스를 이용하기 위해 비캔버스에 접속하는 것을 막는 것이 가장 중요하다. 인간은 의도를 가지고 행동하는 존재가 아니다. 이를 중심으로 효과적인 인터랙션을 설계해 나갈 것이다. 이 네 가지 요소에 충실하게 개발한다면, 인류에게 더 높은 차원의 가치를 선보일 수 있을 것이다. 아주 단순한 소프트웨어지만 삶에서 결코 떨어질 수 없는 Daily 소프트웨어가 되어야만 한다. 이를 위해, 끊임없이 인류에 대해 고민하고, 탐구하고, 관찰해야 한다.                   정보구조 (Information Architecture)비캔버스의 정보구조는 굉장히 단순하다. 깊이(Depth)가 낮으면서도 선택권이 다양하지도 않아효과적이다. 이러한 정보구조가 가능한 이유는 Canvas.html이 내적으로 순환(circulation)하는 구조적 특징을 갖기 때문이다. 즉, 실제 페이지는 훨씬 더 많아질 수 있지만 모든 페이지는 canvas.html으로 생성되고 관리된다. 이 수많은 페이지들은 canvas.html 내에서 인덱싱 되고 접근할 수 있다. 이로 인해, 사용자들은 매우 편리하고 쉽게 비캔버스를 이용할 수 있다. 초기 페이지에서 클릭 가능한 버튼이 적은 것도 큰 장점이다. 정보구조가 단순하다는 것을 사용자에게 어필하고 그에 따라 심리적 접근 장벽을 허물 수 있다. promotion 페이지는 사용자가 로그인을 하게 되면 더 이상 보이지 않는다. 이는 조금이라도 더 적은 클릭 이벤트로 서비스 이용의 목적을 달성 (canvas.html 진입)할 수 있게 하기 위함이다. 사용자는 이러한 간결한 정보구조를 손쉽게 탐험할 수 있고, 내비게이션 메뉴에 대한 학습이 필요 없는 손쉬운 웹서비스를 접할 수 있다. 가입자로부터 board를 Sharing 받은 Guest 사용자의 경우 canvas.html 상위에 존재하는 모든 구조가 무시되니 더욱더 쉽고 편리하게 접근할 수 있다.               JOKERPACK 개발 철학 기본적으로 JOKERPACK은 현재의 패러다임이 파괴될 수 있다고 믿는다. 당연시되는 많은 것들에 대해 의심하고 탐구하지 않는다면, 의미 있고 위대한 결과물을 세상에 내놓을 수 없다. ‘개선’이 아닌 ‘혁명’을 위하여 제한된 시간을 투입할 것이다. JOKERPACK이 믿는 것은 초월적이고 실험적인 세상의 창조가 인류의 진화를 가져온다는 것이다. 따라서, 우리의 사업제안에 대해 다수가 동의하거나 인정한다면, 이는 우리가 원하는 길이 아니다. 새로운 세계를 접한다는 것은 낯설어야만 한다. 때로는 무섭고, 불쾌하고 거부하고 싶기도 해야만 한다. 그 세계가 온전히 자리매김하기 전까지 우리의 제품은 절대로 인정받아선 안된다. 우리가 할 일은 그 기간을 단축시키는 것이다. 이를 위해선 빠른 개발이 선행돼야 한다. 빠르게 개발하여 선구적인 사용자들에게 새로운 세계에 대해 접하게 해준다. 그들이 완전히 이러한 낯섦을 수용할 때, 대중들 또한 우리 제품에 사로잡힐 것이다. “더 빠르게 개발하고, 더욱 저렴하게 내놓는다”시장에서 가장 중요한 것은 제품이며 그다음은 가격이다. 가격은 사용자의 진입장벽을 허물고 더욱 광범위 한 시장 확산을 가능하게 만든다. 브랜드와 마케팅은 그다음이다. 과거에는 마케팅이 제품보다, 가격보다 중요했다. 그러나, 이제 소비자들은 현명해졌고 제품이 제공하는 가격에 비해 터무니없는 품질을 제공한다는 것을 소름 끼치도록 빠르게 깨우친다. 사용자들은 무엇을 원하는지, 무엇이 잘못되었는 지를 명확하게 설명할 수 없을지라도, 무언가가 잘못되고 있다는 것은 반드시 알아차린다. 브랜드는 우리가 이러한 세계를 표준화시켰을 때 비로소 생겨난다. 브랜딩은 마케팅 프로세스에서 발생하는 것이 아닌, 제품 개발에 따른 모든 체인들이 유기적으로 결합됐을 때 결과적으로 만들어지는 것이라 믿는다. 인위적으로 설계한 브랜드는 절대로 사용자로부터 인정받는 브랜드가 될 수없다.  이것이 우리가 JOKERPACK에 모인 이유이며, 개발을 위해 한 줄 한 줄 코딩을 이어나가고 있는 이유다. 우리는 내면의 소리에 귀를 기울인다. 우리의 신념이 비록 틀렸을 지라도, 다른 이의 신념에 기대어 제품을 개발하는 것보단 우리 내면의 소리에 의해 실패하는 것이 더욱 행복하다는 것을 믿는다.                   제품 선언문 실패할 것이 두려웠으면 시작도 안 했다. 우리는 우리가 지향하는 세상을 만들기 위해서라면 어떠한 일도 해낼 수 있다. 우리는 현재 당연시되는 Document sharing 프로세스를 뒤엎고 더 나은 인터넷 세상을 만들기 위해 BeeCanvas를 내놓을 것이다. “BeeCanvas는 마땅히 이래야만 한다” - 너무나도 쉽고 직관적이어서 그것이 마치 원래 존재했어야 하는 제품으로 여겨져야만 한다.- 손에 잡히는 곳에 있어서, 매일매일 빠짐없이 BeeCanvas가 이용되어야만 한다. - BeeCanvas를 쓰는 평범한 팀이 위대한 성과를 낼 수 있어야만 한다.- 너무나도 센세이션하고 파격적이어서, 그것이 형편없더라도 주목이 되어야만 한다.- 일관성 있는 디자인으로, BeeCanvas의 디자인적 아이덴티티가 명백해야만 한다.- 사용자들의 사회관계망을 확장시키고, 그 관계를 의미 있게 만들어 내야만 한다. - 어떠한 장벽 없이 빠르게 접근할 수 있어야만 한다. 필요 없는 절차는 모두 제외한다.- 무엇을 넣을 지보다 무엇을 뺄 지에 대해 고민한다. 그를 위한 ‘중심’을 모든 팀원이 인지한다. - 자유도가 높아서 다양한 방법으로 사용 시나리오(Use case)를 확장시킬 수 있어야 한다.- 수단과 방법을 가리지 않고 BeeCanvas를 처음 접하는 사용자들이 ‘와~’하도록 만든다.- 돈을 벌 특별한 방법을 찾기보다, 가치를 제공해줄 특별한 방법에 대해 고민한다.- 적어도 개발자인 우리들이라도 BeeCanvas가 없다면 살 수 없도록, 의존성을 창출한다.- 내면의 소리가 거부하면 즉시, 개발을 멈추고, 그 근거를 명확하게 머릿속으로 그려본다.- 뛰어난 Look&Feel을 가져야만 하며, Look과 Feel에는 명확한 근거가 있어야 한다.                   전체적인 디자인 철학과 Look & Feel 비캔버스의 디자인의 중심은 사용성(Usability)과 미니멀리즘이다. 사물은 표현되지 않았을 때가장 아름답다. 비캔버스는 더욱이 캔버스가 중요하기 때문에 개별 요소들은 절대 강조되어선 안된다. 이러한 이유로, 장식적 이어선 안된다. 그러나, 동시에 너무 단순해도 안된다. 중도를 찾아가는 것이 비캔버스 디자인의 핵심이다. 좋은 디자인은 아름답지만, 위대한 디자인은 사용자를 디자이너의 의도대로 컨트롤할 수 있게 한다. 우리가 믿는 것을 그들이 믿게 만들고, 우리가 보는 것을 그들이 보게 만든다. 착시현상이나, 게슈탈트 법칙 등 많은 디자인 이론들을 총동원하여 사용자의 감각을 무력화하고, 새로운 지각 세계를 만들어나가야만 한다. 이를 위해, 디자인이 지속적으로 개선 작업을 거칠 것이다. 디자이너의 숙명은 이러한 비캔버스와 JOKERPACK의 디자인 철학에 위배되지 않으면서도 아름다운 디자인을 해내는 것이다. 특별하지 않으면서 평범하지도 않은, 장식적이지 않으면서 단순하지도 않은, 낯설게 느껴지지만 익숙하기도 한 예술의 영역을 창조해야만 한다. 따라서, 과도한 벤치마킹은 경계돼야 한다. 디자인 설계에 앞서 아이덴티티를 고려하고, 아이덴티티를 고려함에 앞서 JOKERPACK의 철학적 중심을 고려해야 한다. 디자이너의 개인 취향은 이러한 중심에서 벗어날 경우 철저히 무시된다. 어떠한 것을 믿는지, 내면의 소리가 무엇을 말했는지, 비캔버스가 이러한 디자인을 입고 어떤 모습으로 어떠한 가치를 줄 수 있는지에 대해 고민해야만 한다. 원론적인 고민이 끝난 후에 그를 아름답게 만드는 것이다. 인간에게는 기본적인 휴리스틱(Heuristic)이 있다. 이는 어느 정도의 보편타당함을 지니며, 인간이 기대하는 심성 모형(Mental model) 또한 일정한 패턴을 갖는다. 디자이너는 이러한 패턴을 면밀하게 분석하여 사용자의 인터랙션과 시스템의 인터랙션이 반하지 않도록 디자인을 설계해야 한다. 꾸미는 것은 3류나 하는 일이다. JOKERPACK의 디자이너는 꾸미지 않고 설계해야 한다. 디자인은 실용적인 예술의 일부분이며, 근본적으로 예술 태생이라고 믿는다. 누군가의 실험적 예술이 표준화되고 상업화 가능해질 경우 디자인이 되는 것이라고 본다. 즉, 모든 예술은 하나의 뿌리를 갖고 있기 때문에, 사용자들이 비캔버스의 디자인을 접했을 때 내면에서 어떤 음악같은 것이 떠올라야 한다. 이렇게 사용자들이 떠올리게 될 음악을 생각하며 제품을 디자인 하면 딱딱하고 진부한 GUI에 리듬감과 생명력이 생긴다. 청각적으로 지각되는 Feel의 영역을 시각적으로 옮긴다면 비캔버스가 분명히 강력하고 통합적인 디자인 스펙을 가질 것이라고 확신한다. 근본 없는 디자인을 경계해야 한다. 근본 없는 디자인은 근본 없이 떠나간다. 사람들의 뇌리에도 박히지 않으며, 다시금 찾게 만드는 매력도 없다. 디자인은 브랜드의 일부이며, 개발의 일부다. 이런 게 모듈별로 모두 명세돼있다. 너무 길기 때문에 생략.                   향후 개발 방향 공유 기능을 강화한다. 캔버스의 기본적 개발이 모두 이뤄지면 공유 기능을 강화하여, 어디서든 쉽고 빠르게 공유될 수 있다는 것을 사용자가 느낄 수 있게 만들어야 한다. 이에 앞서, 아직 해결되지 못한 Canvas 내부의 개발 이슈들을 trouble shooting 하는 것이 우선이기 때문에, 지속적으로 빠르고 신중하게 개발을 이뤄나가야 할 것이다. 또한, 현재 js파일 하나에 과도하게 코드가 몰려있어 유지보수가 힘들다. 모두 분할하고 리팩토링하여 유지보수 생산성을 높이고, 코드의 유닛 테스트도 수월하게 만들어야만 할 것이다. Microsoft Azure를 이용해 서버 운영비를 추산하고, 이에 따라 프리미엄 유저의 가격정책도 세워나가야 한다. 그를 위해 Azure에 대한 기본적인 지식을 습득하여 서버 운영에 있어 어떠한 오류도 발생하지 않도록 해야 한다. 커스텀 템플릿은 공유 기능이 완벽해질 때까지 JOKERPACK 내부적으로 계속 만들어서 사용자에게 유포한다. 이는 어떠한 템플릿이 인기가 많은 지에 대한 데이터를 모을 수 있게 할 것이다. 축적된 데이터를 분석하여 후에 개발할 커스텀 템플릿 에디터의 개발방향도 세울 수 있으니 일석이조다. 힘든 개발이고, 앞으로 더욱 힘들어지겠지만 그만큼 가치 있는 웹서비스가 될 것이다. 결과를 돌아보면 우리가 BeeCanvas 개발에 참여했다는 것이 자랑스럽게 느껴질 날이 반드시 올 것이다. 그를 위해 넷이 한마음으로 뭉쳐서 지옥을 다녀와야 한다.
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UI 사용성 평가, 쉽고 간편하게 하는 방법 #2

지난 글에서 UI 사용성 평가를 간단하게 하는 방법에 대해 소개하였었습니다.UI 사용성 평가, 쉽고 간편하게 하는 방법 (https://www.theteams.kr/teams/143/post/64513)그리고 '진행순서&방법'에 대해서는 가장 중요한 부분으로써 따로 분리하여 더 자세히 소개하겠다고 글 말미에 알렸었는데 오늘 본 글을 통해서 바로 그 부분을 소개하고자 합니다. 따라서 이 글의 문맥을 이해하기 위해, 먼저 지난 글을 확인하시는 것을 권해 드립니다. (그냥 보시면 뜬금없는 전개...)먼저 지난 글을 통해 DIY 사용성 평가 방법의 ‘진행순서&방법’에는 다음과 같은 6단계의 순서로  이루어졌다고 소개하였습니다.인사(4분) > 배경 질문(2분) > 둘러보기(3분) > 과제(35분) > 심층질문(5분) > 마무리(5분)본 글 속 상황은 본격적으로 위 6가지의 진행과정이 시작되는 순간으로써 테스트 참여자와 진행자가 디바이스 앞에 나란히 앉아 있는 상황입니다. 그리고 이런 상황에 처한 진행자의 단계별 진행 방법을 자세히 소개합니다.또한 글을 시작하기에 앞서,내용의 대부분은 질문에 대한 부분이 차지하고 있는데 바로 이 질문이 사용성 평가의 핵심이기 때문입니다.그렇기에 꼭 당부하고 싶은 부분은 테스트 간 질문 시에는  ‘왜?’라는 이유를 들을 수 있는 개방형 질문으로 하는 것을 반드시 권합니다. 개방형 질문을 잘 사용할 경우 폐쇄형 질문으로는 결코 알 수 없는 깊숙이 숨겨진 부분을 발견할 수 있기 때문입니다. 이에 대한 재밌는 영상이 있어서 아래  첨부하였으니 재미 삼아 가볍게 보실 수 있습니다.사전 준비테스트하려는 환경의 디바이스 (PC나 모바일 등), 스크린 녹화 프로그램, 스크립트 및 평가지 등을 준비한다.모바일 애플리케이션 등을  테스트하기 위해서는 모바일 화면을 PC로 볼 수 있게 하는 미러링 도구가 필요한데, 찾아보면 다양한 도구가 존재한다. 알고 있는 맥 기준 무료 도구로는 다음과 같은 도구가 있다.iPhone - Mac기본 맥 애플리케이션인 ‘Quick Time Player’로 가능하다. 아이폰과 맥을 USB 케이블로 연결하여 앱 스크린을 녹화할 수 있다.Android - Mac&Windows'모비즌'(https://www.mobizen.com)이란 도구가 있다'Quick Time Player' 를 통한 미러링 녹화 화면1. 인사(4분)참여자가 진행과정을 이해한 상태에서 평가에 임할 수 있도록 진행방법을 설명한다.‘안녕하세요 저는  oo입니다. 우리는 만들고 있는 서비스를 평가해 보고자 하며 약 1시간 정도 소요될 예정입니다'…(중략)'우리가 평가하려는 대상은 참여자가 아닌 서비스라는 것을  기억해주세요. 참여자의 행동이 옳은지 그른지 판단하는 것이 아니므로 어떤 행동을 하시더라도 틀린 행동이 아닙니다. 그러니 실수할까 봐 걱정하지 않으셔도 괜찮습니다.'…(중략)‘부정적인 의견에 우리가 불쾌할까 봐 걱정하지 마시고 생각하는 바를 명확히 알려주세요. 개선점을 찾기 위해 진행하는 것이니까요. 머릿속에서 생각하시는 모든 것을 입으로 소리 내어 표현해주세요.'…(중략)‘어떤 질문이든 편하게 해주셔도 좋습니다. 다만 질문의 답은 바로 드리지 못할 수도 있습니다. 왜냐하면 도와줄 사람 없이 어떻게 행동하실지 알아보기 위해 진행하는 것이니까요. 끝까지 궁금증이 풀리지 않은 부분은 평가를 마친 후 알려 드리겠습니다.'…(중략)‘평가 중인 화면과 대화는 녹화되고 있으나 얼굴이 나오지는 않으니 안심하셔도 좋습니다. 또한 절대 공개되지 않습니다.'이러한 내용들을 미리 안내하는 것은 중요하다.참여자들의 솔직한 의견을 듣고자 함을 미리 알릴 수 있는 과정이자, 평가 중 여러 어려운 상황을 미리 방어할 수 있기 때문이다. 또한 얼굴이 녹화될까 봐 걱정하시는 분들이 대단히 많으니 이에 대해서도 미리 알려드리는 게 좋다.2. 배경 질문(2분)참여자에 대해 몇 가지 질문을 던지다. 참여자의 긴장을 풀어주며 사전 지식을 가늠할 수 있다‘직업이 어떻게  되시나요?... 정확히 어떤 일을 하는 직업이죠?'…(중략)‘그렇다면 평소 인터넷 또는 스마트폰 사용시간이 어떻게 되나요?'…(중략)‘어떤 목적으로 주로 사용하시는지 비율과 함께 대략적으로나마 말씀해주세요'…(중략)‘평소 어떤 서비스를 많이 사용하시나요... 왜죠?'참여자가 어떤 사람이고 사용 행동 패턴은 어떤지 대강 감이 올 정도의 질문 몇 개로 시작하는 게 좋다.만약 질문에 정확한 답을 듣지 못하더라도 괜찮다. 이 과정의 목적은 진행자가 참여자의 이야기를 주의 깊게 듣고 있다는 사실을 전하며 답하는 내용에는 옳고 틀림이 없다는 것을 확인해 주는 과정이다.3. 둘러보기(3분)서비스 첫 화면의 첫인상으로 서비스가 제대로 이해를 전달하는지 파악한다.‘아직 클릭 또는 터치하지 마시고 먼저 첫 화면만을 둘러본 뒤 전체적인 느낌을 말씀해주세요... 왜 그렇게 느끼셨죠?'…(중략)‘제일 처음 어떤 부분이 시선을  사로잡았나요?... 그것은 왜죠?'…(중략)‘이 서비스는 어떤 서비스로  추측되시나요?... 그것은 왜죠?'…(중략)‘이 사이트에서 도움될 만한 부분이 있는지 생각해보시겠어요?'…(중략)‘가장 먼저 무엇을 클릭 또는   터치하시겠습니까?... 선택한 이유는 무엇이죠?'첫 느낌을 물어볼 때 많은 사람들은 서비스의 미적인 부분에 대해서  이야기하기도 하지만 이 반응에  일희일비하지 않아도 괜찮다. 그보다 더욱 신경 써야 할 부분은 서비스 자체가 사용자에게 한눈에  이해되는 것이기 때문이다.  그리고 앞서 소개했다시피 질문 후 어째서 그렇게 생각하였는지 알기 위해 ‘왜?’라는 질문도 더하도록 한다.4. 과제(35분)평가의 핵심적인 부분으로 참여자가 일련의 과정을 수행하는 모습을 관찰하는 부분이다.‘이제 몇 가지 과제를 해볼 텐데 머릿속에 떠오르는 내용들은 소리 내어 말씀해주시면 도움이 됩니다'…(중략)‘가장 먼저 하고 싶던 부분을 스스로 진행해보세요'…(중략)‘왜 죠?... 지금 어떤 느낌이 드나요?...  그다음엔 무얼 하실 건가요?'…(중략)‘이제 과제를 하나씩 드릴 텐데요 ex. 회원가입 후 로그인해보세요... 비밀번호 잊었다고 가정하고 비밀번호를 찾아보세요'이와 같이 스스로 서비스를 마음껏 이용해 보게 한 뒤, 다음 차례로 미리 준비해둔 과제를 3~4개 제공한다. 그리고 참여자 스스로 생각과 의견을 많이 말할 수 있도록 좋은 질문과 함께 역시  ‘왜?’라는 이유를 묻도록 한다.5. 심층질문(5분)과제 간에 행동을 유도할까 봐 미처 하지 못했던 질문을 할 수 있다.‘과제는 다 마쳤고 몇 가지 여쭤보겠습니다. ex. 가이드가 있었는데 왜 스킵하셨나요?'…(중략)‘그렇다면 ex. 가이드에 주의를 기울이지 않은 이유는 무엇인가요?'…(중략)‘아까 질문에 답 못해드렸는데 그것은 ex. 갤러리 화면 이었습니다. 이에 대해 어떤 생각이 드나요?'위 예시의 질문들은 과제 수행 중 질문하였다면 참여자에게 미리 편견을 주거나 행동을 유도할 수 있었을 것이다. 때문에 이러한 종류의 문의는 꼭 심층질문으로 따로 빼서 질문하도록 한다. 질문에 답하지 못했던 부분도 마찬가지이다.6. 마무리감사인사와 함께 마친다.이것으로 스타트업에서 사용할 수 있는 사용성 평가 방법인 'DIY 사용성 평가' 방법에 대해 소개를 마쳤습니다.[사용자를 생각하게 하지 마 Don't make me think] 책의 내용을 참고하여 직접 실무에서 사용했던 방법들을 덧붙여 작성하였는데 역시 자세한 내용은 책을 추천합니다.쓰다 보니 ‘왜?’라는 질문을 짧게 넣기 위해서 공격적이고 단편적으로 작성된 경향이 있는 것 같습니다. 여러분이 실제 사용할 시에는 좀 더 부드럽게 질문하길 권해드리며, 또한 단편적인 면만이 아닌 '왜 좋고, 왜 나쁜지' 양측 의견을 모두 들을 수 있도록 질문하길 권해드립니다.한 달에  한 번씩 UX나 실무 관련 글을 작성하고자 합니다. 다음 글은 내년 1월에 뵙겠습니다.새해 복 많이 받으세요!참조 : [사용자를 생각하게 하지 마 Don't make me think]#텐시티 #UI #UX #사용성개선 #사용성평가 #업무프로세스 #인사이트

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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