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The Booth의 시작, 세 친구의 의기투합!

The Booth의 시작, 경리단길 15평 작은 매장! The Booth(더부스)는 2013년 5월, ‘한국 맥주가 대동강 맥주보다 맛없다’라는 기사를 쓴 이코노미스트지의 다니엘 튜더가 기자를 그만두고, 한의사 김희윤, 투자자문사에 다니던 양성후와 함께 의기투합하여 "정말 맛있는 한국맥주"를 선보이기 위해 오픈한 펍입니다.맛있는 맥주를 팔기 위해 뜻을 같이한 세 친구가 모여 경리단길의 15평 작은 매장 벽을 직접 칠하며 매장을 꾸미고, Bill's Pale Ale이라는 단 하나의 맥주를 판매했던 것이 더부스의 작은 시작이었죠! 더부스는 오픈 이후 언제나 "정말 맛있는 한국맥주"를 위해 치열하게 도전했고, 그 과정에서 많은 변화를 겪었으며, 몹시 빠르게 성장했습니다.세계 유명 브루어리와의 콜라보, 그리고 판교 마이크로 브루어리! 2015년 더부스는 Rate Beer 기준 전 세계 Top 3 Brewery인 Mikkeller 와의 공동작업을 통해 북한의 대동강 맥주보다 맛있다고 자신있게 말할 수 있을만한 "대동강 페일에일"을 만들었고, 그 이후에는 세계 Top 9 Brewery인 To Øl과 함께 Wit My Ex를 출시했습니다. 또한 더부스팀은 세계 유수의 브루어리들과의 콜라보에서 만족하지 않고, 더부스 혼자만의 힘으로 국내에서 생산된 적 없는 '실험적인 맥주'를 만들기 위해 한국에서 가장 작은 마이크로 브루어리를 판교에 오픈하였습니다.(희윤과 성후의 결혼식. 왼쪽부터 다니엘, 희윤, 성후.)국내 최초의 수입 맥주 냉장 유통 수입사, Beer for Geeks! 그리고 더부스를 통해 도전하고 성장하는 과정에서, 평생을 함께 하기로 한 다니엘 튜더의 두 친구 성후와 희윤은 2014년 4월 결혼 한 후 '맥주를 마시기 위해' 미국으로 신혼여행을 갔습니다. 신혼여행에서 브루어리 투어를 하며 크래프트 비어 200여가지를 마신 성후와 희윤은, '맥주의 신선함'이 얼마나 중요한지를 깨닫고, 한국에 돌아와 국내 최초로 모든 맥주를 냉장 유통하여 수입하는 수입사 Beer for Geeks를 설립했습니다. 준비하는 과정에서 주위의 모든이가 "냉장 유통은 수지타산이 안맞는 미친짓" 이라고 의아했지만, 결국 "우리가 옳다고 생각하는, 맥주의 신선함을 국내 소비자에게 그대로 전달 할 수 있는" 시스템을 실현시킨것입니다. 더 많은 사람들에게 크래프트 비어의 행복을, The Booth Station! 맥주를 정말 사랑하는 더부스팀은, 더 많은 사람들이 크래프트 비어를 마시고 행복하기를 바랍니다. 그래서 우리는 더 많은 사람들이 Mikkeller, To Øl, Evil Twin, 8wired등의 프리미엄 수입 수제맥주를 누구나 부담없이 친구들과 나눠마시는 날이 오기를 꿈꾸며, The Booth Station을 시작했습니다. 더부스의 다양하고 신나는 도전들을 같이 지켜봐주세요!Make this happen!#더부스브루잉컴퍼니 #창업자 #스타트업창업 #창업가 #인사이트 #히스토리 #경험공유
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창고의 브랜딩: 효율적인 업무에 대하여

보통 그렇게 일을 할 때가 있습니다.그것을 여기에 놔뒀는데 다시 저기로 옮겨야 해서 저기로 옮기면 그게 다시 이쪽으로 와야 해서 그걸 이쪽으로 놔뒀다가 누가 걸려넘어지면 그걸 치웠다가 저것을 이쪽으로 다시 옮긴 후 놔두곤 저게 생각나서 갑자기 저것을 했다가 그걸 이쪽으로 옮겨야 하는 것을 깨닫고 다시 옮긴 후 다시 저걸 하는 그런 식의 일 말입니다.인간의 두뇌는 가장 효율적인 방식으로 행동하도록 구조화 되어있습니다. 물론 조금 이상한 의미의 효율이긴 합니다. 두뇌의 효율이란 것은 최대한 일을 하지 않도록 게으름에 포커스되어있죠. 현실의 효율과는 조금 다른 의미입니다. 현실에선 적은 시간과 노력으로 큰 결과치를 내는 것을 의미하지만, 두뇌의 효율은 그냥 하던 대로 하는 습관과 관성에 의존한 효율입니다. 학습과 변화의 스트레스를 줄이는 것이 두뇌입장에서의 효율이죠. 아마도 이런 탓인지 어쩐지는 몰라도 영 업무에 있어서도 생활 속의 난잡한 습관이 그대로 남아있는 경우가 종종 있습니다. 물론 위의 경우처럼 창고를 들락날락하며 짐을 수십번씩 옮겼다가 내렸다 하는 것은 본인의 몸이 피곤할 뿐이니 크게 문제될 것은 없으나, 종종 이러한 정신없는 일처리는 함께 일하는 동료와 프로젝트를 전체를 혼돈의 수렁으로 잡아끌곤 합니다. 흐음오늘은 효율에 대한 이야기를 해보려고 합니다. 물론 이 파트와 브랜딩의 연결점은 아주 긴밀합니다. 브랜딩업무는 광대하고 복잡합니다. 게다가 추상적 개념을 다루는 업무는 업무분장과 그 디테일이 매우 중요합니다. 브랜딩의 시작은 거창하지만 폭망은 디테일에서 비롯된다는 얘기를 여러 차례 했습니다. 효율의 문제는 이 디테일들에서 비롯됩니다. 엉망진창인 일처리는 디테일을 놓치거나 잘못 운영하게끔 만들고, 모든 이를 괴롭고 힘들게 하죠. 업무분장이 필수적인 브랜딩업무에서 다른 사람들의 일을 꼬이게 만드는 것은 아주 슬픈 결과를 유발합니다. 멱살이나 업어치기, 앞차기, 내려찍기등의 행위가 오고가진 않더라도 끊었던 담배를 다시 피게 만들 수는 있죠. 오늘은  효율적인 업무에 대해 이야기해보도록 하겠습니다.일을 효율적으로 처리하기 위해선 일을 구성하는 3가지 요소에 대해 염두해 둘 필요가 있습니다.1. 시간2. 비용3. 사람이죠. 굳이 하나를 추가하면 노력이라는 요소가 들어가겠지만, 좀 냉정하게 말해서 일에 있어서 노력이란 건 딱히 중요한 것은 아닙니다. '노력했지만...결과는 참담했다.' 이런 식의 결과라면 노력의 요소는 사실상 의미가 없어지는 것이니까요. 일은 노력하는 게 아니라 '잘' 하는 게 더 중요합니다.전 노력을 했는데...1. 시간일단 시간부터 알아보죠.일을 처리하는 데에는 반드시 시간이 필요합니다. 나에게 주어진 시간은 한정적이죠. 보통 업무는 3가지로 분류할 수 있습니다.1. 무언가 만드는 일: 보통 보고서, 기획서, 디자인시안, 제작물 등 결과물이나 문서를 직접 만드는 일들을 의미합니다.2. 내가 확인해야 할 일: 견적요청의 건, 시안수령, 크로스체크, 전달, 전화하기, 이메일보내기, 피드백보내기 등 어떤 건에 대해서 확인하고 커뮤니케이션해야 하는 업무로 주로 전화, 메일, 검토, 전달 등이 있습니다.3. 누군가와 함께 해야 할 일: 업무 분장에 의해서 내가 조사를 담당하고, 기획팀에서 프로모션 이벤트 기획안을 짜는 일입니다. 선후관계로 묶여있기 때문에 한 쪽의 진행속도에 따라 다른 쪽의 진행률이 크게 달라질 수 있습니다. 또한 업무의 결이나 퀄리티를 맞춰야 하는 경우가 많습니다. 조별과제를 생각하시면 손쉬울 것 같습니다.(생각하기 싫겠지만.)여기서 1번 무언가 만드는 일이 시간과 비용이 가장 많이 들어갑니다. 그리고 확인해야 할 일은 상대적으로 짧고 간결하게 끝나는 경우가 많죠. 3번은 주로 그가 나에게 자료를 주어야 처리할 수 있는 조건부 업무일 경우가 많습니다. 그렇다면 시간이 적게 드는 것부터 해야할까요? 많이 드는 것부터 해야할까요? 많은 일? 적은 일? 둘 다 땡입니다. 정확히는 To do List를 짤 때 큰 것을 먼저 놓고 사이사이 작은 업무를 끼워넣는 것입니다.Dr. 스티브 코비가(물론 본인은 망했지만) 성공하는 사람들의 7가지 법칙에서 청중을 불러다놓고 시연한 아주 그럴싸한 업무처리방식이 있죠. 주어진 큰 돌과 모래를 한 바구니에 담는 퍼포먼스였습니다. 당연히 큰 돌을 먼저 넣고 모래를 부어야 틈새 사이사이로 모래가 들어가면서 틈을 가득 메웁니다. 물론 이 강연에선 소중한 것을 먼저하라는 눈물나는 자기계발 메시지가 있었지만, 업무에서 중요한 건 소중한 일을 먼저 처리하는 것이 아닙니다.업무를 짜면 중간에 공백시간이 반드시 생깁니다. 왜냐면 3번이 있기 때문이지요. 그 사람이 자료를 주기 전까진 사실상 내 손이 놀고있는 상태라서 잠시 커피를 마실 수 있는 것입니다. 아래를 볼까요.09:00 오전회의10:00 디자인업체 시안확인11:00 마케팅기획안 제작12:30 점심식사13:30 마케팅회의14:00 마케팅기획안 디벨롭17:00 견적 정리 및 보고서 작성18:00 컨펌 및 익일업무정리19:00 야근각이렇게 되있다고 칩니다. 일단 빨간색이 크고 오래걸리는 일입니다. 10시에 시안확인을 먼저하는 것은 그래야 피드백을 정리해서 그쪽 업체에 던질 수 있기 때문입니다. 빨리 정리해서 던져야 오늘 중에 수정안을 받겠죠. 다른 사람과 연결되어 있고 그 쪽에서도 시간이 오래걸릴 것을 염두하고 먼저 배치합니다.그 다음 제작과 회의, 디벨롭을 들어가죠. 이 중간중간에 물론 커피도 마시고 담배도 피고 딴짓도 하겠지만, 일단 중요한 것들을 먼저 정리했다면 아래와 같이 다시 분류합니다.09:00 오전회의10:00 디자인업체 시안확인11:00 마케팅기획안 제작(전일 견적요청건 메일 독촉)12:30 점심식사(회의 자료 참여자 전달)13:30 마케팅회의14:00 마케팅기획안 디벨롭(인근 유동인구조사 요청한 거 수령)17:00 견적 정리 및 보고서 작성18:00 컨펌 및 익일업무정리(오전에 전달한 디자인시안 수정안 확인)19:00 야근각이렇게 초록색 부분이 5분내로 끝나는 확인과 체크할 업무들입니다. 중간중간에 비는 시간에 초록색들이 모래처럼 껴들어가는 형식입니다. 시간분배는 이런식으로 진행합니다. 여기서 가장 중요한 것은 다음과 같이 시간분배를 스스로 할 수 있느냐 하는 것입니다.09:00 오전회의(60분)10:00 디자인업체 시안확인(5분)11:00 마케팅기획안 제작(60~90분)(전일 견적요청건 메일 독촉)(5분)12:30 점심식사(60분)(회의 자료 참여자 전달)(1분)13:30 마케팅회의(30분)14:00 마케팅기획안 디벨롭(180분)(인근 유동인구조사 요청한 거 수령)(1분)17:00 견적 정리 및 보고서 작성(60분)18:00 컨펌 및 익일업무정리(15분)(오전에 전달한 디자인시안 수정안 확인)(10분)19:00 야근각각 업무에 걸리는 시간이 어느정도 걸리는 지는 본인이 제일 잘 알고있습니다. 일전에 함께 일하던 신입직원의 업무일지를 보고 깜짝놀랐던 적이 있습니다. 오늘 할 일 목록에1. 업체 메일확인하기2. 회의자료 만들기3. 기획안만들기덜렁 이 3가지만 있더군요.... 메일확인은 클릭 두번이면 끝날 일입니다. 이건 업무가 아니죠. 이건  업무일지가 아니라 그냥 체크리스트로 분류되어야 할 일입니다. 더군다나 사실상 저 계획대로라면 오늘 할일은 2,3시간이면 끝나게되죠. 그럼 얼른 끝내고 집에 가야 맞습니다. 업무에 걸리는 소요시간과 우선순위, 중요도를 구분해서 타임라인을 짤 수 있어야 합니다. 적어도 내가 보고서 한장 쓰는데 몇 분 정도 걸리는 지는 알고있어야 한단 것이죠.적어도 내가 보고서 한장 쓰는데 몇 분 정도 걸리는 지는 알고있어야 한단 것이죠.2. 비용업무를 하면서 제일 황당한 것은 기획안을 짜거나 프로모션 이벤트 레퍼런스를 확인하면서 우리 예산을 500%정도는 오바하는 견적을 들고오는 경우나, 또는 견적 자체에 대한 개념이 아예 없는 경우입니다. 보통은 큰 프로젝트의 총비용이 존재합니다.  3억짜리 프로젝트 또는 우리 브랜딩을 위해 책정된 예산이 5천만원이라거나 하는 등의 제한선이 있죠. 그 안에서 다양한 퍼포먼스를 쪼개서 일을 진행하는 것입니다. 보통은 전체예산을 100으로 놓고 프로젝트별 중요도와 효과를 따져봐서 중요한 것들에 예산을 우선책정합니다.그러니까 예산이 총..500만원이니까..음..간단하게 이렇게 해보죠. 나를 브랜딩하기 위해서 개인적으로 뭔가 여러가지 행위를 할 참입니다. 총비용은 500만원입니다. 자, 이제 이 예산을 쪼개보죠.1. 홈페이지를 만들...? (불가능)안됩니다. 500만원가지곤 택도 없을 뿐더러, 여유자금이 없습니다. 게다가 홈페이지는 유지관리비용이 꾸준히 들어가므로 전체비용으로 따지면 총예산을 상회하니까요. 물론 지금 내가 500만원을 비트코인에 넣어놨다면 1년뒤엔 2억이 되어있을 지 어떨진 모르겠지만, 에라 모르겠다 가즈아아!!~~ 하는 맘으로 예산을 써서는 안되는 것이지요.2. 페북 페이지 만들어서 광고태우기 (11%)좋습니다. 뭐 페이지만드는거야 돈도 안드는 것이니. 광고비는 월20만원씩 3개월을 우선적으로 하기로 합시다.3. 명함만들기(2%)명함은 깔쌈하게 만들고싶다면 8만원정도를 들여서 엑스트라머쉬350g 에 앞뒤 8도인쇄, 음각형압 정도를 넣어주면 이쁘게 만들어집니다.4. 브로슈어 만들기(20%)퍼스널비즈니스를 소개할 브로슈어를 만들려면 디자인과 인쇄를 해야겠죠. 내가 디자인을 직접해서 비용을 아끼고 인쇄만 넘긴다고 하면 500부기준 한 70~80만원을 생각해봅시다.5. 영업비용 책정(35%)미팅을 길바닥에서 할 순 없으니 일단 카페든 코워킹스페이스든 고정적으로 업무할 공간이 필요합니다. 월30만원정도를 책정하고 6개월정도 활용해봅시다. 주소지를 옮기고 일단은 랩탑만 가지고 일을 진행하면 되니까요.이런식으로 쪼개면서 나머지 비용에 대해 월별로 나누어 가용비용으로 활용하는 등의 예산구분이 있어야 하는 것이 좋습니다. 업무에서 돈이 나가는 일에 대해선 반드시 나에게 주어진 예산과 한도를 확인하고 비교견적과 최적의 효율을 낼 수 있도록 노력해야 합니다. 타겟도 안맞는 종이전단지를 왕창만들어서 뿌리는 것보다 인플루언서 마케팅이 효율이라면 같은 10만원이라도 후자쪽에 투자하는 것이 맞으니까요.3. 사람효율적으로 일을 하고싶다면 사람에 초집중합시다. 같은 시안을 두고도 어떻게 말하느냐에 따라 컨펌여부가 크게 달라질 수 있습니다. 시간, 비용은 정량적인 부분이라 나에게 주어진 24시간과 예산에서 크게 바뀌지 않습니다. 하지만 사람에 대한 부분은 어떤 액션을 하느냐에 따라 그 효율이 상당히 가변적입니다. 내 업무에 대해 누군가가 컨펌을 내리고 결정을 내리는 경우라면 우선 그 사람을 먼저 공부하도록 합시다. 샤바샤바거리면서 대표님 만세!!!를 외치라는 것이 아니라, 어떻게 소통해야 가장 빠르게 결과를 낼 수 있는지를 말이죠. 안좋은 타입어떤 사람은 메일 커뮤니케이션을, 누군가는 슬랙을, 누군가는 직접 대면보고를 좋아합니다. 어떤 대표님은 아날로그감성이 터져서 만드시 종이를 프린트를 해와야 이해가 가는 분도 있고, 어떤 분은 카톡으로 바로바로 피드백하는 것을 선호하는 분도 있습니다. 그리고 어떤 포인트를 가장 중요하게 생각하는지, 어투와 표정에서 읽히는 맥락을 파악하는 것도 중요하겠습니다. "대표님 여기 요청하신 보고서입니다. 아래 부분이 예산이고 타임라인도 함께 있습니다.""어 좋아, 진행해"이 대표님은 일정별 지출계획에 대해 굉장히 민감합니다. 그러니 그걸 캐치해서 예산과 운영일정을 하나로 모은 보고서를 제출했습니다. 만약 일반적인 보고서처럼 D-Day표를 앞에 예산안을 뒤에 놨다면 다시 하나로 정리해서 가지고 오라는 소릴 들었겠죠. 누군가와 함께 일한다는 것은 그 사람의 언어를 배운다라는 개념과 비슷합니다. 상대방의 제스쳐와 표현, 말에 녹아든 맥락을 읽어낼 수 있는 능력은 가히 +7풀강 축복받은 검과 같다고 할 수 있겠습니다.그리고 추가의 몇 가지 팁입니다.1. 오늘안에 끝나지 않을 큰 일을 계속 잡고있는 것보다, 일단 끝낸 것들을 만드는 것이 더 중요합니다.2. 브랜딩은 프로세스가 생명입니다. 정해진 프로세스와 루틴업무를 반드시 지키세요.3. 브랜드관리는 정량화 시킵시다. 우리 프로젝트 어떻게 되가고있어요? 아 잘되고 있어요. 라는 대답을 할게 아니라면 말이죠.4. 브랜딩업무중 디자인, 오프라인 이벤트 등 지출이 동반되는 실무를 담당하는 분들은 대략 자신이 맡고있는 카테고리의 물품, 서비스의 단가를 외우고 계시면좋습니다. 네이버가 cpc당 얼마, 키워드 어떤 것이 대략 얼마, A4사이즈 스노우200g 50페이지 기준 인쇄500부 얼마, 듀라테이블 대여비용 얼마 등등, 자이언트 배너 대여, 제작비 얼마 등등 말입니다...5. 창고정리 할 때 제발. 무거운 걸 위에 놓지 마세요.6. 창고는 입구를 기준으로 오른쪽에 중요한 것들을 놓습니다.7. 업체에 견적이나 무언가를 요청,전달할 땐 반드시 "시각"을 명시해줍니다. "해당 견적서 18시까지 부탁드립니다." 라고 말이죠.8. 고등학교 국사시험때 4번문제 지문에 30번문제 정답이 있던 경우가 종종 있었습니다. 업무란 것도 한 카테고리에서 묶이는 경우가 많아서 비슷한 업무를 묶어서 처리할 수 있습니다. 디자인하다가 갑자기 기획서쓰고 그러지말고..1.기획서를 쓰고. 2.견적요청하고, 3.마케팅레퍼런스 찾아보고, 4.해당 디자인시안을 같이 참고해서 5. 디자인작업에 들어가는 식입니다. 결이 같고 흐름을 유지할 수 있는 업무 플로우를 잡으세요.9. 쉬는 시간도 반드시 넣습니다. 사람은 T-1000이 아닙니다. 시간이 지날 수록 업무처리 시간을 점점 느려지기 시작합니다. 뒤로 갈수록 여유있게 시간을 잡아두세요. 물론 오후에 밥먹고 약간 졸려야 손이 폭풍 빨라지는 타입이라면 알아서.. :)10. 업무시간 책정할 땐 반드시 '만일의 사태'에 대비합니다. 회사에선 아무 일도 없이 조용히 하루가 지나가는 날이 드뭅니다. 대충 이상한 일들이 갑자기 치고 들어오거나 급 미팅, 출장을 가게되도 큰타격이 없게끔 1번내용을 꼭 숙지합시다. 안 끝낸 것 10개와 50%정도 끝난 큰 일보다, 끝낸 것 10개와 10%정도 끝난 큰 일이 훨씬 낫습니다.효율이란 것은 서로 자신에 대한 이해와 상대에 대한 이해에서 비롯됩니다. 뭐 자기계발서같은 얘기긴 하지만, 결국 일이란 것은 사람이 하는 것입니다. 주어진 24시간은 모두 똑같고 다만 다른 것이 있다면 예산이 있다....라는 것 정도가 일반적인 생활과 조금 다를 순 있겠네요. 그러니 기본적으론 '일'이란 것은 그저 '사람의 행동' 의 범주안에 들어가 있다고 보는 것이 좋겠습니다. 요리를 하거나, 여행을 가거나, 집청소를 할 때도 사실 위의 내용들이 은근히 적용이 가능하다는 것을 보면 말이죠.어차피 일이란 것은 좋은 결과를 위해 모두 땀을 흘리는 행동입니다. 같은 결과가 나올 것이라면 1분이라도 더 아끼고 그 시간에 쉬는 편이 좋지 않겠습니까.ㅎㅎ 서로 멱살도 안잡고 말입니다.모두모두 그것을 여기에 놔뒀는데 다시 저기로 옮겨야 해서 저기로 옮기면 그게 다시 이쪽으로 와야 해서 그걸 이쪽으로 놔뒀다가 누가 걸려넘어지면 그걸 치웠다가 저것을 이쪽으로 다시 옮긴 후 놔두곤 저게 생각나서 갑자기 저것을 했다가 그걸 이쪽으로 옮겨야 하는 것을 깨닫고 다시 옮긴 후 다시 저걸 하지 않는 편하고 효율적인 업무 되시길 바랍니다 :)
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즐기기만 할 것인가요?

왜 창업하셨나요?스타트업에서 왜 일해요?그 답은 각자 다르겠지만스타트업에서 즐기는 일이라는 것은무엇보다 매력적인 단어이다.힘들고 어렵지만,일은 즐거워요.즐기면서 일하고 있어요.그래서 버텨요.그래?얼마나 버틸 수 있을까?즐거움만으로 얼마나 견딜 수 있을까?나도 일은 즐기면서 한다.단지, 즐기면서 한다는 것이 전부는 아니다.책으로 배운 창업과실제 창업해서 겪는 하루하루는 너무나 큰 갭이 있다.즐긴다고?즐기기 어려운 일이 얼마나 많은데...멘탈의 문제냐고?아니,좋아하는 일 한 가지를 하기 위해서 하기 싫은 일 또는 좋아하지 않는 일 아홉 가지는 해야 한다.좋아하지 않는 일을 여러 번 해야 하는데그것을 모두 즐길 수 있겠니?나도 사람인지라,슬럼프도 있고, 컨디션이 안 좋을 때도 있고,잘 안 풀려서 좌절할 때도 빈번하다.그럴 때다만,괜찮아. 즐기면서 하면 되지즐거운 일을 하고 있는 거니까 참자라고자기 최면을 걸까?만약 엄청 더운 적도 근처의 무인도에 표류하게 되었는데...견딜만하다고 자기암시를 건다 하여도잠시 잠깐은 그렇게 느낄 수도 있지만다음 날, 다다음날까지 쭈욱~ 더위에 놓여있다는 점은 변하지 않는다.더위를 즐기면 된다고?즐긴다고 더위가 사라지는 것은 아니라니까.스타트업은 즐겁다라던가,즐기면서 일을 하고 있다라던가...그런 생각으로 넌 얼마 못 갈 거야.엔도르핀과 아드레날린의 이야기를 알아?기분이 좋아져서 맛보는 희열과고통의 극한에서 맛보는 희열!마라톤 선수가 극심한 고통을 견디면서 한계에 다다랐을 때,그 사점(한계점)을 지나면서 다시금 페이스를 유지하게 되고장시간의 레이스를 견딜 수 있게 하는 힘!아무리 숙달된 마라토너일지라도고통의 순간은 늘 겪는다.그때마다 그 고통이 항상 즐거울까?고통은 고통이다. 아프다. 힘들다.마라톤이 즐거우니까 견딘다고?결승점을 생각하면 즐겁겠지만,뛰고 있는 시점에서는 괴로워.여기서 내가 말하고자 하는 핵심을 말하지.절실하니까 견디는 거다.고통이 오고, 포기하고 싶어도 오래 인내하고 끌고 갈 수 있는 힘은즐거움이 아니라 절실함이라고 생각해.절실함은 불면증을 가져오기도 한다.샤워할 때, 탈모 증세도 오기도 하고,고민이 많아져서 건망증이 생기기도 하지.나와 같은 창업자들끼리 만나면,절실함은 뱃살과 비례한다는 농담을 주고받는다.절실함은 급격한 노화와 비례한다.즐거움 때문에 하기 싫은 일, 좋아하지도 않는 일을 하는 게 아니라절실함 때문에 할 수 있고, 좋아져야 하는 일이라고 인식하는 것이다.즐거움은 누구를 만나거나 미팅이 있을 때, 서로 하하호호 인사하고, 중요한 일은 다음번으로 미루는 여유를 주겠지만절실함은 자존심도, 체면도 내세우지 않는다.오늘 마지막으로 보는 듯 공격적이고, 크로스 체킹 하면서 최대한 안전하려는 신중함이다.오늘 안되더라도 다음에는 꼭 도장 찍게 만들겠다는 절박함을 준다.더운 무인도에서 더위를 즐기는 게 아니라더위를 피하기 위해 무언가 그늘이 될 것을 찾거나 만들어야 한다.내일, 모레 그리고 그 이후의 더위도 피하기 위해갈증을 풀어줄 물을 확보해야 하고,음식도 신선하게 보존할 방법도 찾아놓아야 한다.정신 차리라고!우리 놀러 온 거 아니야.스타트업이란 게즐기기만 하는 여행과 같다는 헛소리 그만하라고.스타트업이라는 것은무엇이 튀어나올지 모르는 정글을 탐험하는 것과 같다고.여행자가 아니라 모험가라구!그렇다고 즐거움을 배척하는 이야기는 아니야.우리가 하는 일에서 즐거움이란 것은힘 빠질 때마다 한 방씩  맞는 수액과도 같아.때로는 즐거움이라는 가치가 희망이라서미래를 생각할 수 있게 한다.즐거운 일 할 것을 상상하면서즐겁지 않은 일을 해내야 할 필요가 있거든.즐겁지도 않은 일을 단지 절실함 때문에 한다는 것도 문제거든.절실함만 가지고 스타트업을 한다는 것은마치 카드값 메꾸기 위해서절실하게 회사 다니는 것과 무엇이 달라?하루하루 먹고살기 위해서 일을 찾아다니는 것과 무엇이 달라?즐거움은 좋은 성과가 있을 때 배가되는 기폭제이고,팀원들의 사기를 올려준다.반면에,절실함은 실패하고, 기대 이하의 성과가 있을 때,버틸 수 있는 힘을 주고, 더 많은 기회를 만들기 위한동기가 되어주지.회사의 사업 성공 대전제는...수익은 극대화하고, 비용은 최소화한다.긍정적인 요인은 증가시키고, 부정적인 요인은 감소시킨다.라고 배웠다.즐거움은 생산성/업무동기를 증대시키는 방법을 알려주고,절실함은 손실/리스크를 줄여주는 방법을 알려준다.즐거움은 팀원들의 사기를 올려주고, 꿈을 꾸게 하며절실함은 팀원들을 적극적으로 움직이게 하고, 현실로 구현한다.즐거움은 기한을 정하지 않고 지속되도록 해야 하지만,절실함은 기한을 정하고, 빠르게 회전되도록 해야 한다.스타트업이 움직이는 원동력은 세 가지라고 생각한다.즐거움, 절실함 그리고 성실함사실 이글에서 성실함을 언급하지 않는 이유는창업자에게 너무나 기본적인 성질이기 때문이다.성실하지 않다면, 창업뿐만 아니라 모든 일에서 도전할 자격이 없다.성실함이 없다면,어떻게 실행할 수 있단 말인가?즐거움이 없다면,무엇을 꿈꿀 수 있단 말인가?절실함이 없다면,어떻게 이겨낼 수 있단 말인가?즐거움이 부팅하는 힘이라면,성실함은 유지하는 힘이고,절실함은 극복하는 힘이다.굳이 이 글에서 절실함을 강조하는 이유는스타트업에 대한 이야기들 중에서성실함은 기본이요,즐거움을 내세우는 스타트업은 많이 보았지만,절실함에 대해서는 상대적으로 언급이 적기에나라도 오지랖을 부리고 싶었다.직접 경험하면서,그리고 관찰하면서 창업의 시기별 원동력 비중이달라진다는 점을 깨달았다.창업 초기에는 아무래도 즐거움을 많이 이야기한다.내가 직장 다닐 때는 얻을 수 없었던 즐거움을창업해서 찾았다는 이야기라던가,공모전이나 정부 지원 사업에 선정되었거나,특허출원하거나, 아이디어를 인정받았다고 기뻐하면서즐거움을 이야기하기도 한다.우리의 핑크빛 미래를 꿈꾸며, 하루하루가 즐겁다.아이디어를 고객에게 설명하되,확실한 구매의사는 언감생심이지만 적어도 좋네요, 좋을 것 같아요라는 반응에 힘을 얻기도 한다.뜻이 맞는 동료들을 얻어서 읏샤읏샤 하는 단계에서즐거움이 가장 큰 가치가 되는 시기이기도 하다.아이디어 구체화, 사업계획서 작성, 팀빌딩 등의막 창업했을 때 해당하는 때랄까?그러다가 제품을 만드는 과정, 아이템을 소개하는 과정,매일 늘어나는 서류 작업과 시행착오들이 반복되면서성실함이라는 힘에 부치게 된다.잦은 실패를 성공으로 바꾸기 위해서라도남들보다 더 집중해야 하고,남들보다 더 노력해야 하고,남들보다 더 오래 일하려고 한다.머리로는 쉬는 시간, 몸 건강도 관리해야 한다는 것을 알지만그보다 일하는 시간을 더 늘리거나, 아이템에 쏟아붓는 시간이더 익숙해지는 시기이다.대략적으로 시제품 제작, 피봇팅, 마일스톤 수행 등의창업 초기에 보여 줄 결과물은 없고, 진행만 계속되는 시기 정도?그래서 각종 IR자료와 피칭도 다니고,서류나 이미지 등을 들고 고객과 바이어를 만나고 다닌다.많이 힘겹다. 지치기도 하고... 서서히 불안감이 엄습해온다.되는 일보다 안 되는 이유가 더 많다.동료들이 지쳐가는 것이 보인다.비용을 아껴가면 얼마간은 더 버틸 수 있을듯하지만,그 끝을 확신할 수 없어 망설여진다.노력만으로는 해결할 수 없다고 느껴지고,더뎌질수록 자신감이 떨어지고 압박감이 고조된다.그러다가 명확한 구매 타깃 고객을 만나게 되거나 계약 가능한 바이어를 만나게 되거나그간 밀당하던 잠재적 투자자를 만나게 되거나완제품으로 아이템이 출시되는 시점이 되면서성실함에서 절실함의 비중이 커지는 시기가 찾아온다.딱 이때에 절실함이 창업자들 모두에게 다가온다.가장 비용이 많이 들어가는 시기고,가장 준비가 되어있어야 할 시기이다.그런데 절실함은 있는데... 어떻게 해야 할지 모르겠다.막막하고, 방향을 잃은 듯하다.그러면서 시간은 흐르고,타이밍을 놓치면서 회사가 기울기 시작한다.영업력이 없다, 자금 유치 능력이 없다 란 말을 듣기 딱 좋을 때다.그러다 대책, 대안이 없어서 사라진다.그렇게 많이들 사라진다.소리 소문 없이 기억에서 잊힌다.(출처: 기업성장곡선, 정보통신국제협력진흥원)그 시기가 창업한 지 3년 미만에 대다수의 스타트업이 사업실패를 경험하게 되는 통계치이다.시기별로 원동력의 비중은 달라진다.그렇게 막연하게 단계별로 쫓아가라는 이야기가 아니다.우리는 창업을 할 때부터미리 고려해두어야 한다.시기에 따라비중이 달라진다는 것이지,다른 원동력이 필요 없다는 것이 아니다.준비해두어야 한다.다음에 어떤 단계들이 다가오고 있는지 알기에그때 부족함이 없도록,그때 타이밍을 놓치지 않도록 준비하라는 것이다.그리고 하나 더!!!!!!사실 이건 개인적인 의견이기에 망설여지지만아무리 시기별로 원동력 비중이 달라지더라도나의 경우는절실함만큼은 최고로 친다.(꼭 수치화하자면 40% 정도?)창업(1년 차쯤?)즐거움 40%, 성실함 20%, 절실함 40%창업 초기(2년 차쯤?)즐거움 20%, 성실함 40%, 절실함 40%창업 중기(3년 차쯤?)즐거움 30%, 성실함 30%, 절실함 40%그럼 그 이후는 어떨 것 같냐고?그건 나도 모르지~!다만, 이런 마음가짐으로 일해왔고앞으로도 이러한 마음가짐으로 이어갈 것이라는 점은 확실하다.이런 이야기를 이왕이면 사업적으로 성공했다고 일컬어질 때에 하는 게 더 신뢰성 있고, 더 정확성 있지 않나 하는데...속된 말로,성공스토리는 무얼 써도 다 좋아 보인다.실패 스토리는 무얼 써도 다 부질없어 보인다 라는 말이 있다.사실 우리와 같은 창업자들에게가장 필요한 이야기는 무엇일까?나는 같은 시기에 같은 고민을 하고,해결방안을 모색하는 과정을공유하는 것이 더 신뢰성과 정확성을주는 이야기라고 생각한다.성공스토리로 희망을 얻을 수 있고,실패 스토리로 배워나갈 수 있지만계속적으로 이어지는 과정 스토리는정제되지 않은, 가공되지 않은지금의 이야기이기에더욱 공감되는 이야기이고,더욱 나누어야 할 이야기가 아닐까 하는 마음에더 나은 것도 없고,더 잘난 것도 없는지금의 내 모습, 내 상황에서의이야기를 남긴다.참고로 이 글은 이미 적은지 오래되었는데 이제야 업로드하는군요.중간중간에 긁적인 글은 쌓이는데...신경을 못 쓰는 점!솔직히 글 한동안 안 올렸다고송구하지는 않은데...그 만큼 회사에 이슈들이 많았다고 이해해주세요.#클린그린 #스타트업 #스타트업창업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #조언
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P2P금융의 본질, 콘텐츠로 접근하기

지난 12월. 어니스트펀드의 콘텐츠 마케터로 합류하기로 결정된 날. 루피(서상훈 대표의 닉네임)에게 오리엔테이션을 듣던 나는, 잠시 필기를 멈추고 어느새 글자가 빼곡하게 적힌 칠판을 바라봤다. "더 많은 사람들에게 금융의 기회를 제공하고, 어려워 이해하기 어려웠던 금융 경험을 더욱 쉽게 만드는 것. 그리고 더 나아가 그들이 그동안 받지 못했던 혜택을 정직하게 되돌려주는 것이 업의 본질이자 우리의 비전이다" 단순히 P2P금융을 사람과 사람을 잇는 서비스 정도로 생각하고 있었던 나는, 그 문장을 듣고는 잠시 동안 멍하게 생각에 잠긴 채, 계속해서 그 의미를 되뇌기 시작했다.필자는 집중하면 멍한 표정으로 입을 내미는 습관이 있다'누구나 멋진 투자자가 될 수 있다... 누구나 평등하게 기회에 접근할 수 있다...' 그리곤 P2P 금융의 방식을 재미있게 설명하는 가벼운 콘텐츠로 합류의 닻을 올리려던 나의 야심 찬 계획은 잠시 뒤로 미뤄둔 채, 이 메시지를 어떻게 하면 효과적으로 전달할 수 있을지에 대해서만 고민하기 시작했다. 우리가 이렇게 멋진 일을 하고 있다는 사실을 먼저 알리지 않고선 배길 수 없었을 것만 같았기 때문이었다.오랜 고민 끝에, 나는 이 메시지를 우리의 고객을 통해 전달하기로 결심했다. 내가 가장 잘하고 좋아하면서도, 그 메시지의 주인공인 고객을 활용하는 유일한 방법인 '인터뷰'로 말이다.증권사 애널리스트가 P2P 투자를 결심한 이유어니스트펀드 투자자, 증권사 애널리스트 염지윤님을 만나다. 증권사 애널리스트는 어떻게 재테크를 할까? 직접 어니스트펀드에서 투자를 하고 계시는 현직 애널리스트 염지윤님을 만나, 직접 여쭤 보았습니다. 어니스트펀드의 마케터들이 직접 찾아가 고객의 소리를 들어보는 [정직한 인터뷰], 지금 시작합니다. . 간단히 자기소개 부탁드립니다. 안녕하세…blog.honestfund.kr 아직 '정직한 인터뷰'를 못 보셨나요? 저런! 먼저 구경해보고 오실까요?진짜 고객을 만나보자. '정직한 인터뷰'의 탄생. 마침, 당시 우리 팀의 가장 큰 고민 중 하나는 '좋은 투자자 후기 콘텐츠'를 만드는 것이었다. 실제로 투자자 고객을 다양하게 분석하는 과정에서 우리는 다 저마다의 스토리를 지닌 멋진 투자자들이 있다는 사실은 알고 있었지만, 그걸 담아낼 수 있는 적당한 콘텐츠는 기획하고 있지는 못했다. 여러 가지 이유가 있었지만, 그중 가장 큰 이유는 그걸 제대로 담아낼 수 있는 포맷을 찾지 못한 것 때문이었다.카드 뉴스를 시도할 수도 있었고, 적당히 전화나 메신저로 인터뷰를 해서 많은 양의 콘텐츠를 만들어 낼 수도 있었지만 그러고 싶지는 않았다. 어설프게 접근할수록, 고객들에게 우리가 전하고자 하는 메시지를 놓칠 수 있을 것이라 생각이 들어, 더욱 신중하게 접근하려 했다.카드뉴스도 좋지만, 조금 더 무게감 있게 고객의 이야기를 전해보고 싶었다.오랜 논의 끝에, 우리가 돌고 돌아 선택한 포맷은 '인터뷰'였다. 그것도 서면이나 전화로 하는 간단한 방법이 아닌, '심층 인터뷰'였다. 직접 투자자를 '찾아가고', '좋은 장소'에서 편하게 이야기를 나누며, 어니스트펀드의 이야기뿐 아니라 '그들의 삶'에 대해서도 들어보는 시간을 갖는 것. 그 과정에서 우리가 찾고자 하는 답의 힌트를 얻을 수 있을 것이라 생각했다.질이 높은 콘텐츠를 만들기 위해서는 우리가 수고로워야 한다는 신념 아래, 콘텐츠의 윤곽을 잡기 시작했고 어느 정도 윤곽이 잡힌 후에는 잊지 말아야 할 몇 가지 전제를 정했다. ㅇ 고객이 스스로 자랑하고 싶어 하고, 참여하고 싶은 마음이 들어야 한다.ㅇ 어니스트펀드를 모르는 사람도 재밌게 볼 수 있어야 한다.ㅇ 고객이 말하지 않은 '사실과 다른 이야기'는 절대로 쓰지 않는다.또한, P2P금융에 대한 이야기를 전면으로 내세우지 않기로도 정했다. 어니스트펀드의 이야기로만 가득한 콘텐츠는 아무도 재미있어하지 않을 것이라는 가정, 그리고 '개인의 이야기'가 들어가면 콘텐츠가 더 재미있어질 것이라는 확신으로, 과감하게 P2P에 대한 이야기는 뒤로 뺀 다음 개개인의 일상에 조금 더 집중하기로 했다. 회사 이야기가 아닌 고객의 삶을 조명하는 브랜디드 콘텐츠. 도전이자 모험이었다.실제 고객을 만나는 것은, 매우 귀한 경험이자 동시에 일정의 리스크를 감당해야 하는 일이기도 했다. 고객은 온라인에서만 우리를 만날 뿐, 실제로 우리를 만나고 경험할 수 있는 경우는 극히 드물었기 때문이다.때문에 우리는, 고객이 실제로 우리 서비스에서 느끼길 바라는 경험을 실제 현장에서도 선사하기 위해 노력해야만 했다. 좋은 장소를 직접 보러 다니며 몇 번이고 사전답사를 하는 것, 그리고 고객과 사전에 많은 커뮤니케이션을 했던 것들 모두 그런 의도의 연장선이었다.또한 단순히 인터뷰를 하는 것에서 그치는 것이 아니라, 우리와 대화하고 머무르는 그 모든 순간들을 즐길 수 있길 바랐다. 그저 어떤 금융회사와 고객으로서 인터뷰를 한 것이 아니라, 새로운 사람들과 좋은 장소에서 만나, 즐거운 추억을 남길 수 있는 소중한 기회가 될 수 있길 바랐다. 그것이 곧 브랜드 경험의 확장이자, 콘텐츠가 만들어 낼 수 있는 또 다른 부수 효과라고 믿고 있었기 때문이었다. '우리가 고생하는 만큼, 더욱 좋은 콘텐츠가 나온다.'어찌 보면 아주 간단한 신념으로, 우리는 어니스트펀드가 말하는 '정직함'이란 가치에 더욱 접근하려고 노력하고 있었다.인터뷰 시작 전, 이야기를 나누고 있는 모습. 이 과정에서 많은 이야기들을 조율하고 합의한 다음 인터뷰에 들어가게 된다.평범한 사람이 특별해진다는 P2P의 본질, 콘텐츠에 녹여내다.고객을 더욱 멋지게 표현하는 것도 또 다른 숙제 중 하나였다. 아무리 좋은 의도를 갖고 있다고 한들, 그것을 표현하는 방식이 촌스럽다면 그 의도가 충분히 살지 못한다는 것을 너무나도 잘 알고 있었기 때문이었다.수년간 콘텐츠를 만들며 깨달았던 콘텐츠의 세 가지 요소. 그러니까 우리는 '재료', '스토리', 그리고 '표현 방식' 중 두 가지를 이미 갖고 있었다. 그 두 가지를 빛나게 해줄 마지막 퍼즐을 찾는 것이 우리에게 주어진 마지막 과제였고, 그 문제를 해결하기 위해 우리는 '사진작가'와 '영상 촬영팀'을 구하기로 했다. 인터뷰 현장에서의 영상을 담당해주시는 이용주 디렉터 마케터들이 가서 적당한 사진기로 대충 찍는 그런 사진이 아니라, 작가의 시선을 담은 멋진 '작품'으로 고객들을 표현하는 것이 중요했다. 그것이 그들이 살아온 삶을 보다 더욱 멋지게 비춰주리라는 믿음이 있었기 때문이었다. 또한 그 현장을 영상으로 남길 수 있다면 더 많이 활용할 수 있을 것이라 생각했다. 며칠을 수소문한 끝에 우리가 원하는 느낌의 사진을 찍어줄 수 있는 작가님과 멋진 영상팀을 구할 수 있었고, 고객과 만나는 그 순간을 우리는 그저 '기억'하기 위해 사진을 남기는 것이 아닌 '작품'으로 승화시킬 수 있었다. 마치 P2P 산업의 본질처럼, 평범한 사람들이 우리로 인해 특별해지는 순간이었다.때로는 조급한 마음에 적당히 타협하고도 싶었지만, 그럴 때일수록 차분하게 팀원들과 논의를 거듭하며 인터뷰를 다듬었다. 그리고 우리의 노력은, 첫 고객을 만나고 한 달 반이라는 시간이 흘러서야 세상의 빛을 볼 수 있었다. '정직한 인터뷰'라는 조금은 수더분하면서도 직관적인 이름과 함께 말이다.인생 프사를 남겨드리겠다는 굳은 약속. 덕분에 고객은 사진과 우리를 늘 연관시켜 떠올리게 됐다.고객이 주인공이 되는 콘텐츠, 그리고 진짜 바이럴의 시작 콘텐츠 마케팅의 세계에서는 이런 말이 있다. '공유(share)란, 즉 내 페이스북 담벼락을 더럽힐 만큼의 가치가 있다는 것을 의미한다'어찌 보면 우스갯소리처럼 들릴 수 있겠지만, 그만큼 사람들은 자신의 페이스북 담벼락을 마치 자신과 동일시한다. 쓸모없거나, 의미 없는 것. 혹은 주변 사람들의 시선이 의식될만한 것들은 담벼락을 진입을 쉽게 '허락'하지 않는다는 말이다. 그래서 우리는 '정직한 인터뷰'가 과연 그들에게 어떤 의미일지가 궁금했다. 그들을 최대한 멋지게 담아주기 위해 노력했지만 어쨌든 '광고'의 성격을 띠고 있는 후기가 정말로 '공유'될 수 있을지 우리 스스로도 의심스러웠기 때문이었다. 하지만, 의문도 잠시. 우리의 고객들은 너무나도 당당하게 자신의 인터뷰를 페이스북을 포함한 SNS에서 열심히 퍼다 다르기 시작했다. 자신의 이야기가 담긴, 그리고 자신의 멋진 모습이 담긴 이 콘텐츠를 지인들이 봐주었으면 하는 마음을 담아 공유가 이뤄지기 시작했다. 무려, '어니스트펀드'라는 브랜드가 옆에 있는 것을 오히려 멋지게 여기면서 말이다.그리고 심지어, 콘텐츠의 확산 과정에서 우리가 원했던 기획의도가 정확히 들어맞기도 했다.그뿐만이 아니었다. 사람들은 페이스북 프로필 사진부터 카카오톡에 이르기 까지. 자신들의 SNS를 모두 우리가 찍어준 사진으로 바꾸기 시작했다. 고퀄리티의 사진으로 일상이 도배되자, 지인들은 우리 고객들에게 사진의 출처를 물었고, 자연스럽게 고객들은 우리의 홍보를 하기 시작했다. 나에게 멋진 추억과 자랑거리를 만들어준 '어니스트펀드'를 마치 자신의 회사인 것처럼 설명하며 말이다.어니스트펀드가 무엇이냐는 질문과, P2P 금융은 도대체 무엇이냐는 지인들의 질문에, 우리 고객들은 자진해서 홍보대사가 되었다. 우리에게 물어볼 질문들을 먼저 해결해주기도 했고, 새로운 상품이 나오면 먼저 나서 홍보를 해주기도 했다. 지인들은 그 과정에서 우리 회사가 '믿을만한 회사인지', 혹은 '괜찮은 회사인지'에 대한 검증을 함께 끝냈다. 그리고 결국, 우리는 고객이 공유한 페이스북 게시글 댓글에서 그토록 바라던 질문 하나를 발견할 수 있었다."나도 어니스트펀드에서 투자하면 인터뷰할 수 있는 거야?"정직한 인터뷰 첫 주자 염지윤님의 인스타그램. 진짜 바이럴은 저곳에 있었다.마치며. '정직한 인터뷰'는 아직 시작한 지 2달이 채 되지 않은 콘텐츠다. 쉽게 말해, 아직 전통이 쌓이지 않은 콘텐츠다. 지금까지 공개된 것은 세 편, 그리고 만난 고객은 대략 8명쯤 되니, 우리의 모든 고객들을 만나려면 앞으로도 수년은 걸릴 것이다. 어쩌면 우리는, 아직 오래 진행되지도 않은 콘텐츠를 두고 설레발을 떠는 것일지도 모른다.그럼에도 불구하고 한 가지 자신 있는 것은, 어니스트펀드가 존재하는 한 이 콘텐츠는 고객들이 스스로 자랑하고 싶어 하고, 참여하고 싶은 콘텐츠로 남을 것이라는 점이다. 나를 진심으로 대해준 브랜드. 그리고 나를 멋지게 표현해주고 잊지 못한 추억을 선사해준 사람들은 쉽게 잊히지 않는다. 만약 고객이 평범한 사람이고, 살면서 그런 경험을 겪지 못했을수록 그 가능성은 더욱 높다. 때문에 대부분의 고객들이 평범한 사람들로 이루어진 우리와 같은 IT 서비스에선 그 의미가 더욱 빛날 수밖에 없다.어니스트펀드 팀멤버들과 이지연 고객님. photo by 김정재많은 기업들이 콘텐츠 마케팅을 하고 하지만, 종종 욕심을 이기지 못하고 가짜 콘텐츠를 만들어내거나 시간에 쫓겨 품질 관리에 소홀한 경우를 마주치곤 한다. 그러나 대부분의 경우, 콘텐츠의 양(量)은 질(質)을 이기지 못한다. 상사에 쫓겨, KPI에 쫓겨 본질과 품질을 잃은 콘텐츠는 절대로 제 역할을 하지 못한다. 때문에 콘텐츠를 만드는 사람은, 스스로 수고로운 만큼 사랑받는다는 사실을 잊어선 안된다. 급하더라도 돌아가는 것이 오래간다는 진리는 콘텐츠 마케팅에서도 통한다. '오래가는 행복은 오직 정직함에서만 찾을 수 있다'는 격언도 있지 않던가.마지막으로, 어니스트펀드가 정의한 '정직'의 의미 중 일부를 소개하며 글을 줄이려 한다. 누군가 설령 이 글을 보지 않고 먼저 '정직한 인터뷰'를 보더라도, 그 의미를 유추할 수 있길 바라며. 정직이란 그 실현을 위해서, 적당함과는 타협하지 않겠다는 우리의 불굴의 의지이자 진정성을 의미한다#어니스트펀드 #마케팅 #마케터 #콘텐츠 #콘텐츠마케터 #인사이트
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<나의 첫 번째 울릉살이>참여자 모집

신비로운 섬 울릉에서 '나를 기록한다'는,그 단순한 행위에 집중해보는 건 어떨까요?1. 참여대상- 울릉에 머물며 '나'와 '섬'을 자유롭게 기록하고 싶은 청년2. 주요일정- 설명회 (18.07.26 목요일 저녁 7시 30분, 서울 영등포구 영신로 183 서울하우징랩)* 울릉살이에 대한 궁금증과 기대를 함께 나누는 시간- 최소한의 준비 (18.08.09-10 @ 서울)*최종 참여자들이 함께 모여, 울릉살이를 위한 몸과 마음의 준비를 하는 시간- 울릉살이 (18.08.18-09.01 @울릉)*내가 머무는 시공간과 기록하는 행위에 집중하는 시간- 정리하기 (18.09.01-09.02 @울릉 or 포항)*섬을 떠나기 전 지난 울릉살이를 함께 되돌아보는 시간  3. 참여자 혜택- 숙소 및 왕복 선박비 지원, 드로잉 워크숍 등 각종 문화활동 참여 가능4. 비용- 울릉살이 경비 (식비, 교통비 등)*최소한의 소정의 참가비가 있을 수 있으며, 최종 참여자분들께 추후 자세히 안내 예정다시 한번 고민해주세요.<나의 첫 번째 울릉살이>는 단순히 함께 떠나는 여행이 아니에요. 완벽하게 제공되는 체험 프로그램도 아니에요. 울릉에 머물며 기록하는 그 단순한 행위에 집중합니다.불편한 것들이 많을 거에요. 낯선 환경에서 보내는 시간, 새로운 사람들과 마주하는 시간, 고독에 마주해보는 시간, 그 모든 것들이 힘들고 불편할 수 있어요. 하지만 그럼에도 불구하고, 울릉에 나를 비춰보며, 글이든, 그림이든, 사진이든, 내가 원하는 도구로 내가 만나고 겪는 나, 내가 머무르는 장소, 그 모든 것을 솔직하게 기록해보는 것. 그것이 <나의 첫 번째 울릉살이>가 당신에게 제안하는 유일한 것이자 모든 것입니다. 불편함을 있는 그대로 인정하고 울릉이라는 섬이 가진 원시성에 집중하다보면, 그 어떤 곳에서보다 자연스러운 나와 더 가깝게 마주할 수 있을 거에요. <나의 첫 번째 울릉살이>가 추구하는 네 가지 가치  1. 자기중심적일 것. 타인의 경험에 의존하기보다, 나만의 욕망에 기준해서 자기 중심적인 시간이 되었으면 좋겠어요. 프로그램을 쫓아다니지 않는, 각자가 주인공이 되었으면 좋겠어요. 2. 간섭하지 않고 관계할 것. 서로가 각자의 욕망에 집중하되, 함께 연대하면 좋겠습니다. 함께 하면서도 온전히 혼자일 수 있도록, 개인 간 안전거리를 존중하면 좋겠습니다. 3. 기대와 환상을 갖지 않을 것. "어디까지 가봤니?"라는 질문에 매몰되지 않았으면 좋겠어요. 비가 오면 오는대로, 날이 더우면 더운대로, 내가 보내는 시간에 정직하고, 내가 머무르는 공간에 충실하면 어떨까요? 4. 솔직하게 기록할 것. 기록은 내가 내 행위를 존중하는 가장 좋은 방법입니다. 뛰어나게 잘 기록할 이유도 없고, 인정받아야할 필요도 없이, 그저 내가 마주한 세계를 생생하게 겪어가며 솔직하게 기록하면 좋겠어요. 글이든 그림이든 사진이든 무엇이든 좋습니다. 내가 만나고 겪는 나, 내가 머무르는 공간, 그 모든 것을 기록했으면 합니다. 그럼에도 불구하고, <나의 첫 번째 울릉살이>를 시작하려는 당신에게고맙습니다. 환영합니다. <나의 첫 번째 울릉살이> 초대장을 보낼게요.<나의 첫 번째 울릉살이> 참여 신청 (~18.08.02 목요일까지)<나의 첫 번째 울릉살이> 설명회 참여 신청 ('18.07.26 목요일 저녁 7시 30분) #로모 #기업문화 #조직문화 #사내문화 #기업소개
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피드백에 대처하는 스타일쉐어 이야기

오랜만에 올리는 글입니다. 그동안 여러 차례 글쓰기를 시도했지만, 가장 글감으로 쓰고 싶었던 프로젝트가 런칭 전이라 조심스러웠습니다. 하지만 이제 런칭했으니 여러 가지 이야기를 해보고 싶습니다.스타일쉐어가 얼마 전 앱 2.0을 런칭했습니다. 길다면 길다고 할 수 있는 대략 8개월간의 시간 동안 부지런히 준비했습니다. 그러나 반응이 썩 좋지만은 않습니다. 그래서 이번엔 수많은 유저들의 피드백에 대처하는 스타일쉐어 (디자인) 팀의 이야기를 하고자 합니다.런칭 후, 가장 많이 받은 피드백은 스타일 피드1에 썸네일 뷰2를 만들어달라는 것이었습니다. 사실 가장 많은 것은 구 버전으로 돌려달라는 것입니다. 하하<meta charset="utf-8">피드백에 어떻게 대처했느냐를 이야기하기 전에 왜 넣지 않았는지에 대해 먼저 이야기할 필요가 있겠네요. 스타일 피드를 구상했을 당시 썸네일 뷰에 대한 고민이 없었던 것은 아닙니다. 썸네일뷰가 가진 이슈는 ‘썸네일 뷰를 제작한다면 디자인팀과 개발팀에서 공수를 들이게 될 텐데, 썸네일 뷰는 과연 그만한 가치가 있는가?’ 였습니다. 당시 저는 없어도 된다고 생각했습니다. 디자이너로서 부끄러운 이유이지만, 썸네일 뷰가 없어도 스타일 피드의 기능은 이용할 수 있다고 생각했기 때문이었습니다. 프로젝트를 하루라도 빨리 런칭하는 것이 더 바람직하다고 생각했던 제 생각이 반영되어 있습니다. (그렇게 생각했던 까닭은 나중에 이야기하겠습니다)썸네일 뷰의 가치에 접근하는 다른 시선도 있었습니다. 통계적 접근이었습니다. 썸네일 뷰를 사람들이 얼마나 눌러보는지 통계를 내려는 시도가 있었지만, 디자인팀의 능력으로는 의미 있는 해석을 하는 데에 한계가 있었습니다. 썸네일 뷰에 대한 적극적인 고려가 있었다면 어떤 식으로든 해석을 했겠지요. 하지만 디폴트 뷰 방식이 블로그 뷰3였고, 적극적인 고려 또한 코스트가 들어가는 일이었기 때문에 용두사미라고, 썸네일 뷰 이슈는 그렇게 묻혀졌습니다.그 이후, 썸네일 뷰가 필요하다는 유저들의 적극적인 피드백이 쏟아졌습니다. 예상 외의 부분에서 컴플레인이 발생해 당황했지만, 중요한 것은 그 피드백을 반영하느냐 안 하느냐이죠. 유저들이 갑작스러운 서비스 변화에 적응하는 부분이라고 생각하기엔 적극적인 피드백이 많았습니다. 그래서 런칭 후 첫 업데이트에 모든 팀이 썸네일 뷰를 넣기 위해 고군분투했습니다. 운영팀은 썸네일 뷰를 넣어달라는 유저들의 피드백 메일을 응대하고, 디자인팀은 썸네일 뷰를 디자인하고, 개발팀은 그것을 구현했습니다. 현재 디자인된 썸네일 뷰는 간단하지만, 꽤 많은 고민 끝에 나온 결과물입니다.<meta charset="utf-8">현재 썸네일 뷰 기능이 들어간 2.0 버전과 썸네일 뷰 기능을 지원한 예전 0.9 버전0.9 버전에선 네비게이션 바에 뷰 토글 버튼이 있었다.썸네일 뷰는 뷰 방식 토글 버튼과 썸네일 뷰 자체 두 가지를 디자인해야 했습니다. 썸네일 뷰가 서비스 자체에서 얼마나 중요한 것인지 고려하여 뷰 토글 버튼의 위치를 선정하고, 카드 베이스 방식으로 바뀐 피드에 어울리게 썸네일 뷰의 여백을 조정했습니다. 카카오 스토리라는 유사한 디자인을 가진 좋은 선례가 있어서 참고되었습니다. 저희가 내린 결론은, 썸네일 뷰는 서비스 자체에서 중요하지 않지만, 기존에 뷰 토글 기능을 이용해오던 스타일쉐어 유저에게는 사라지면 불편한 기능이라는 것이었습니다. 그러므로 기존과 같이 중요한 자리는 내주지 않았지만, 기능 자체는 사용할 수 있도록 디자인했습니다.스타일쉐어 2.0 디자인 당시 주안점은 ‘구조와 디자인이 새롭게 바뀌어야 하지만 기존 유저들이 낯설어하지 않아야 하므로 낯설지 않게 할 수 있는 부분 (=새롭게 바뀌지 않아도 되는 부분)이 있다면 최대한 그렇게 하자’는 것이었습니다. 하지만 되짚어보니, 자기만족을 위한 주장이 아니었나 싶습니다. 스타일쉐어는 갈아엎고 싶고, 유저들은 고려해야 하는데, 깊게 고민할 시간은 없으니 나온 결론이 아니었을까요? 새롭게 바뀌지 않아도 되는 부분에만 기존 디자인을 투사하는 단순한 방식이 아니라, 유저들이 스타일쉐어에서 겪은 기존의 경험에 새로운 디자인을 조심스럽게 투영했어야 했던 것은 아니었을까 하는 생각이 듭니다. 유저들이 낯설어 하는 것을 조심하자는 주안점을 두고 있었음에도 낯섦을 떠나 불편하게 하다니, 제가 정말 유저들을 고려하긴 한 것이었는지 많이 생각할 수 있는 사건이었습니다.이번 스타일쉐어 2.0에 쏟아진 적극적인 피드백을 받으며 스타일쉐어 팀은 유저들의 사용 패턴 연구에 더욱 적극적인 태도를 가지기로 했습니다. 그리고 유저들이 학습하고 적응하는 시간의 중요성을 단단히 느끼고, 이번 2.0 버전처럼 새롭게 뒤엎는 업데이트는 자제하기로 했습니다.혹시 깜짝 선물 준비해보신 적 있으신가요? 개인적으로 깜짝 이벤트, 깜짝 선물을 무척 좋아하기 때문에 받고 나서 좋아할 사람들의 반응을 기대하며 항상 성심껏 선물을 고릅니다. 이번 스타일쉐어 2.0도 저에겐 유저분들께 드리는 깜짝 선물과 같았습니다. 그래서 하루라도 빨리 런칭하는 것을 유저들을 위한 것으로 생각했습니다. 하지만 긍정적인 피드백을 받아보고 싶은 마음에 서두르기만 했을 뿐, 영리하게 준비하지 못했네요. 지나치게 적극적인 피드백이 쏟아지는 탓에 마음이 아플 때도 있지만, 비로소 제가 스타일쉐어를 제 것이라고 여길 만큼 많은 부분을 디자인했다는 사실에 뿌듯하기도 합니다. 앞으로 더욱 멋지고 사랑스럽게 스타일쉐어를 디자인하겠습니다.Style feed. 스타일쉐어 앱을 켜자마자 보이는 discover feed입니다. ↩Thumbnail view. 사진을 바둑판 배열로 볼 수 있는 뷰 방식 입니다. ↩Blog view. 페이스북처럼 게시물 형태로 사진을 보는 뷰 방식 입니다. ↩#스타일쉐어 #디자인 #디자이너 #디자인팀 #인사이트 #후기 #일지 #경험공유
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제니퍼 개발 이야기(UI/UX)_ 제니퍼 UI/UX의 특징

사용자가 목표로 하는 경험이나 서비스가 빠르게 구현되는 환경에서 B2B 제품의 UI는 대부분의 제품이 어렵고 복잡하여 전문가가 아니면 배우기 힘든 단점이 있었다. 제니퍼의 UX는 중요하고 자주 사용하는 기능의 사용성을 높이는데 중요도를 높이 둔다. 그렇다고 자주 사용하지 않는 기능의 UX를 중요시하지 않는다는 것이 아니다. 많은 사용자(비전문가 포함)가 사용하는 기능의 접근성을 높이고, 쉽게 사용할 수 있도록 하는 것이다. 반면, 전문가가 분석을 위해서 사용하는 복잡한 기능은 정확하게 기능을 사용할 수 있도록 유도하고, 데이터를 가장 잘 표시하는데 집중한다. 제니퍼 5는 제작 시기부터 다른 경쟁사가 하지 않은 도전을 시작하였다. 타사 제품들이 기능적인 부분에 포커스를 맞추고 개발하였다면, 제니퍼는 사용자 경험적으로 더 뛰어나게 만들기 위해 기존의 제니퍼가 가지고 있던 모든 요소를 하나하나 다시 고민하고 새롭게 재 창조하였다. 그 결과 심미적이면서도 직관적으로 사용자들이 겪는 불편함과 어려움을 최소화하였다. 많이 사용하고 중요한 기능일수록 쉬운 UX/UI현재 기업의 웹 서비스는 기업의 수익을 높이는 중요한 요소로 자리잡았다. 개발자나 웹 관리자뿐만 아니라, C 레벨 혹은 마케터까지 자신이 관련된 웹 서비스 방문자가 얼마나 되며 서비스 이용은 순조로운지 등에 관심 갖게 됐다. 그러나 이전의 APM은 IT관점으로 설계되어 현업이 제품을 이용해 애플리케이션을 모니터링 하는 것이 거의 불가능했다. 그래서 제니퍼 5는 기획 단계부터 현업까지 이해 가능한 UX/UI를 만드는데 공들였고, 사용자가 사용하기 쉬운 UX/UI를 제공하려고 애썼다. 개발 후에도 피드백을 받고 개선하는 작업을 게을리 하지 않고 있다. 간결하고 직관적인 인터페이스 제공대시보드는 관제실이나 전용 화면에서 공간을 최대한 활용할 수 있도록 만들었고, 분석의 경우 쉬운 조작만으로도 사용자가 보고자 하는 데이터를 직관적으로 보여주는데 중점을 두었다. 또한 대시보드에서 어떤 이벤트가 발생하면 해당 이벤트를 쉽게 볼 뿐만 아니라 그와 연관된 데이터의 분석도 바로 할 수 있도록 하여 사용자의 Interaction(사용자가 클릭 등의 행위를 하는 것)을 최소화하였다. 사용자는 이벤트를 선택하면 문제가 발행한 지점으로 바로 도달하는 느낌을 받도록 한 것이다. HTML 5 기반의 UI제니퍼 5는 HTML 5 스팩을 기반으로 UI를 개발했다. 제니퍼 5는 HTML 5 스팩이 나온 초기부터 개발을 시작해서 정보나 제공되는 기능 등의 부족으로 많은 어려움을 겪었지만, 수많은 연구를 통해 현재는 JUI(JENNIFER User Interface)라는 오픈소스 프로젝트를 진행할 수 있는 수준까지 이르렀다. 앞으로 HTML 5 스팩은 더욱더 발전할 것으로 예상되고 이에 맞추어 3D를 포함한 다양한 Frontend 기술을 접목해 더욱 발전시킬 예정이다. 제니퍼 네비게이션, 최단기간에 목적지까지 도달하는 구조사용자 경험을 긍정적으로 만들기 위해 신경 썼던 부분 중 하나가 네비게이션 기능이었다. 제니퍼 5의 네비게이션은 사용자 인지 네비게이션으로, 이벤트가 발생하거나, 사용자가 데이터를 분석하고자 할 때 접근하기 가장 쉬운 형태로 만들었다. 이를 위해 특정 기능이 다음으로 넘어가는 과정을 자연스럽게 구현하려고 노력했다. 제니퍼는 사용자가 주로 사용하는 기능을 집중해서 보여주는 방법으로 선택과 집중해서 제품의 UX를 개발했다. 반면 외산은 평면적으로 기능을 늘어놓아 이용자에게 적지 않은 학습을 요구한다. 제니퍼는 이용 목적이 분명한 사용자가 최단기간에 목적지에 도달할 수 있게 해준다. 이용자가 대시보드를 모니터링 할 것인지, 분석을 할 것인지, 아니면 통계를 할 것인지에 대한 목적이 정해지면 해당 메뉴를 클릭하는 방식으로 목적지까지 쉽게 도달할 수 있다.컴포넌트화를 통한 UI 통일성 및 유지보수 편의성 도모 디자인과 개발의 일관성을 위해 자주 사용하는 요소는 모두 컴포넌트화시켰다. 이에 한 요소가 JUI이고 이로 인해 새로운 화면이 추가되더라도 디자인의 일관성이 유지되었고, 화면상의 문제가 발생할 경우에도 컴포넌트 단위로 버그를 수정하여 반영함으로써 유지보수도 쉬워졌다.제니퍼는 이와 달리 데이터 관점에서 UX를 적용하기 보단, UX/UI에 제니퍼의 데이터를 맞추는 전략을 썼다. UX에 딱 맞는 옷을 찾기 위해 UI라이브러리나 차트도 새로 만들었다. 개발 생산성을 높이기 위해 제니퍼는 최대한 작은 단위로 디자인 구성요소들을 나눴다. 작은 단위로 쪼갠 후 재사용이 가능해야 개발의 일관성 및 확장성을 보장할 수 있기 때문이다. 쉽게 재사용할 수 있는 것을 컨셉으로 기술 트렌드인 HTML5를 스펙을 맞춰 공유를 목적으로 구성요소를 개발했다. 예를 들면 화면에 들어가 있는 버튼을 일일이 나눠 개발했고, 이를 재사용하기 쉽게 만들었다. 이를 통해 페이지마다 버튼이 다르게 보이는 문제를 해결했다. 하나의 버튼을 고치면 나머지 버튼도 바뀌도록 해 UI의 일관성을 유지했다.
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CTO의 인간선언

아이오에서 일 한지 어느 덧 한 달 가까이 되어간다.이젠 나도 어느 정도 팀의 비즈니스 로직, 도메인, 문화, 사용하는 기술들이 조금씩 이해되기 시작하고 있다.그러자 이번엔, CTO이자 나의 멘토이며 사수인 미정님이, "직접 기능을 하나 TDD로 개발해서 Pull Request 해보라"는 미션을 주었다.API를 보고, 구글링하고, 기존에 미정님이 짰던 코드를 참고해서 만들어갔다.그럼에도 불구하고 제대로 작동하지 않는 코드가 있었다.혼자 해볼 수 있는 것은 다 해 본것 같은데도 해결법이 떠오르지 않아, 미정님에게 이런저런 문제가 있다고 설명하고 도움을 요청했다.미정님이 코드를 좀 보더니 해결했다. 미정님이 짰던 기존 코드에 오류가 있었고, 내가 그것을 참고해서 코드를 짰기 때문에 생긴 문제였다.그녀는 쓴 웃음을 지으며, “변형덕에 오류발견 했네, 잘했어.”라고 약간 주눅들어 말했고,나는 “아, 저는 미정님 코드는 완벽하다 생각하고 그걸 레퍼런스로 하고 코드를 짰는데, 그래서 오류를 못 찾았나봐요.”라고 대답했다.그러자 그녀는 갑자기 눈빛을 바꾸며 역정을 냈다. “그건 변형이 아직 엔지니어의 마인드를 못 갖췄다는 말이야!”예상치못한 임기응변에 순간 나는 움찔했고, 내게 유리했던 분위기를 뺐기고 말았다.그녀의 설명이 이어졌다.“세상에 실수 없는 사람은 없어! 엔지니어라면, 컴퓨터는 믿어도 사람은 못 믿는 다는 생각을 갖고 있어야 되!나는 선배가 짠 코드라도 안 믿어. 심지어 구글러가 짠 코드도 난 안 믿어!100%완벽한 코드는 없어.우리가 TDD를 하는 것도 실수나 오류를 최소한으로 줄이기 위해서지, 그렇게해도 오류없는 100% 완벽한 코드를 보장하지는 않아.그러니까 누가 짠 코드든 완벽하다고 생각하면 안 돼! 내 코드도 마찮가지고!”구구절절이 맞는 말이다.친절한 미정님은 스스로를 실수할 수 밖에 없는 인간으로 낮추면서까지, 엔지니어로서 가져야할 자세를 알려주셨다.진정한 살신성인의 멘토라고 아니할 수 없다.ㅜ친절한 박미정줄여서 친박.앞으로 친박이라 부르고 싶다.#스위쳐 #Switcher #개발자 #스타트업 #스타트업CTO #CTO #개발일지 #경험공유
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​[인스팅터스] 이브의 설계구현팀을 소개합니다(with 연구원 L) 

 안녕하세요 :) EVE의 설계구현팀(Design and Realization) 연구원 L입니다. EVE의 제품들을 고안하고 설계하며 실제 생산까지 구현해내는 일을 맡아 진행중입니다.Q. 설계구현팀이란 ? 설계구현팀은 말 그대로 EVE의 제품들을 직접 설계하고 안전하고 건강하게 구현하는 데 팀의 목적이 있습니다. 진득하게 탐구하고 검증하는 업무죠. 그런 만큼 업무중에 팀원들과 서로 질문하고 확인하는 것이 생활화 되어 있습니다. 하루에 채팅창에 올라오는 질문이 100개가 넘을 때도 많아요. 그만큼 서로의 업무영역을 존중하고 또 믿어주는 분위기입니다.  이렇게 치열한 논의를 통해 얻은 새로운 인사이트나 연구결과를 어떤식으로 제품에 구현할지, 소비자에게 어떤 언어로 전달해야 할지 또한 설계구현팀의 일이랍니다. 약자와 소수자들의 건강과 안전이라는 사회적 가치 또한 제품에 녹여내기 위해 많은 고민을 하죠.Q. 설계구현팀에서 어떤 업무를 하나요 ? 프로젝트에 관련된 각종 문헌들을 검토하고 시험 프로토콜을 설계하는 등 연구 계획을 검증하고 수립하는 일은 모든 연구원들이 기본적으로 하고 있습니다. 더불어 시제품 제조, 시험 진행 등의 실제적 연구 수행과 기술 허가 관련 업무 또한 동시에 진행중이죠. 팀원 개개인이 주도적으로 프로젝트의 AtoZ를 책임지고 진행하기 때문에 개인의 권한이 상대적으로 많이 부여된다는 특징이 있죠. 연구에 있어 책임감과 자유도를 동시에 느낄 수 있답니다. 그러나 타 팀원들과의 교류가 전혀 없는 것은 아니에요. 맡고 있는 프로젝트가 다르더라도 업무적으로는 유기적인 관계이기 때문에, 또한 서로의 전문분야에 대한 조언이나 협력 또한 필요한 부분이 있기 때문에 설계구현팀은 항상 활발한 소통 아래 업무가 진행되고 있어요.Q. EVE에 지원하게 된 계기는 무엇인가요 ? 이전 직장과 대학원 생활을 하면서 많은 부조리를 겪어서 심적으로 많이 지쳐 있었습니다. 회식을 강요하는 경우도 많았고 업무 외적으로도 신경이 곤두서게끔 하는 조직문화 속에서 일했었죠. 또한 면접이나 업무 중에도 성별에 의한 차별을 겪은 바 있어 많은 실망을 했었습니다.  반면 EVE는 채용공고에서부터 '차별없는 사람'을 신규 채용자의 핵심역량 중 하나로 강조하고 있었습니다. 그런 기업의 철학에 매우 큰 호감을 느꼈고 더불어 업무적인 내용도 후의 커리어에 도움이 될 부분이 있다고 판단해 지원하게 되었습니다. 지금은 큰 만족을 느끼며 회사생활을 하고 있어요.Q. 지원자에게 면접에 도움이 될 만한 TIP을 알려주세요 ! 압박면접은 전혀 없어요. 되게 편한 분위기에요. 다만 설계구현팀을 지원하실 분들이 대부분 이공계열 전공일거라 예상하는데, 관심이 많이 갔었거나 본인이 잘 하는 전공분야와 연구분야에 대해 잘 설명할 수 있게끔 준비해오시면 좋을 것 같아요. 어려운 전문용어를 쓰는 것 보다는 본인의 전공과 연구행적이 얼마나 EVE의 제품개발에 도움이 될 수 있을지 쉬운 언어로 표현하는 것이 중요할 듯 합니다. 또한 EVE는 연구개발에 있어 사회적 가치를 지키고 또 구현하는 것이 매우 중요한 브랜드입니다. 본인이 중요하다고 생각하는 사회적 가치를 항상 염두에 두고 면접에 임하시면 좋을 결과가 있을거라 예상합니다.Q. 평소 취미나 업무 외 일상은 ? 퇴근 후 시간이 아주 많아요. EVE는 6시 칼퇴, 저녁있는 삶을 매우 중요하게 생각하거든요. 그래서 집 혹은 영화관에서 시간을 보낼 때도 있고 다이어리를 쓰기 위해 근처 점찍어둔 카페를 방문하기도 합니다. 요새는 개인적인 공부를 하거나 아주 가벼운 정도지만 운동을 시작했어요. Q. 내가 꿈꾸는 Career Path는 ?저는 제가 하는 연구가 EVE의 성장과 정확히 같은 위치로 성장했으면 좋겠어요. 그래서 훗날 제가 하는 연구결과나 프로젝트명을 들었을 때 제 이름이 떠오르는 것은 물론 EVE가 동시에 떠올랐으면 좋겠어요. 지금은 그게 제가 꿈꾸는 커리어의 방향입니다. Q. (정말 솔직하게) 회사의 장단점에 대해 말해주세요 ! 워라밸이 보장된다는 것이 제일 큰 장점인 듯 해요. 또한 업무 역량 강화나 임직원이 성장할 수 있게끔 회사에서 많은 신경을 쓰고 있는 점도 좋아요. 자율적인 업무 분위기를 보장해주고 개인의 선택과 결과에 많은 믿음을 주죠. 또한 역량 강화를 위한 다양한 스터디를 건의할 수도 있고 필요시 다른 직원들과의 협업이나 도움 요청도 매우 합리적이고 민주적인 선에서 이뤄지는 편이에요. 실제로 직원들과 어학, 과학기술동향, 화학공학, 동물권과 관련한 다양한 스터디를 진행중에 있습니다. 학구적이고 성장에 대한 열망이 큰 공동체에서 일할 수 있다는 것이 제게 큰 장점인듯해요. 단점은 자율성이 부여된 만큼 책임감이 크다는 것을 꼽을 수 있겠네요. 양날의 검이라고 할 수 있죠. 그만큼 본인 스스로가 부담감이나 압박을 느낄 때도 많아요. 그렇기 때문에 본인이 일을 찾아서 하지 않는다면 성장도 일처리도 더디게 되고 이것이 눈에 확 띄어요. 그렇게 된다면 자연스레 성취도도 떨어지고 재미를 붙이기 어렵겠죠. 스스로 일을 찾아나서고 본인의 성장을 위해 열망을 갖는 것, 두번째로 자유에 따른 책임을 견디거나 혹은 즐길 수 있다면 EVE는 매우 좋은 회사라고 생각해요.evecondoms.com☘️생식 건강을 가장 먼저 생각하기에, 자연을 닮은 제품을 지향하기에, 소비자의 권리와 기업의 양심을 잃지 않기에 - 그래서 EVE는 성인용품이 아닌섹슈얼 헬스케어(Sexual healthcare) 브랜드입니다. 이브에 대해 더 알아보고 싶으시다면 지금 이브의 홈페이지에 방문해보세요:)Click me!
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창업에 대한 자세와 신념 Weekly Replay(May 6, 2016)

시작한 이 일이 잘 될 것인가-라는 질문에 대한 답은외부에서 답을 얻을 수 있는 부분이 아니다.주변에선 ”뭐 돈 안되는 일을 하고 있냐 “ 라며 이해 받지 못한다.성공하고 나면 “내가 너 그럴 줄 알았다, 난 늘 믿어왔다”고 말을 바꿔 얘기하겠지만.잘될 거라는 보험을 들어놓고 할 수 있는 것이 사업이라면 누군들 못할까.좋은 아이템, 새로운 아이디어로 왠지 대박 날 것 같은, 내가 잘 해낼 수 있을 것 같은 들뜬 맘으로 사업들을 시작한다.  자신 없는 데, 별로 하고 싶지 않은데 사업을 시작하는 이는 없을 것이다.아이디어는 누구에게나 있다. 그 아이디어를 누가 실천에 빨리 옮기는가가 중요하다.그 외에도 순간의 판단, 선택, 결정, 지치지 않는 어떤 질긴 힘이 세금계산서처럼 따라다닌다.양치질 할 때도, 옷을 입으며 거울을 볼 때도, 머릿속은 생각의 생각으로 꽉 차있게 된다. 직장생활 중에는 없던 시간들이다.그 힘이 어디서 오는 것이냐고 내게 물을 까봐 겁났다.멋진 대답을 할 수 없었기 때문에.그 힘이 힘 있으려면 그 모든 가치가 나보다는 세상에 있을 때 란 것을 알게 되었다.의지가 사명이 되고무엇을 위해 달려간다가 그냥 가야만한다로 바뀌면서내 안에도 멋진 대답이 생겨났다.오너는 세상의 흐름을 타야 하고흔들리지 않고 하려는 일을 위해 그냥 가야 한다.언제까지? 될 때까지이다 그때까지 가면 된다 ㅎ힘든 모습을 보일 수 없을 때가 있다. 속이 얼굴에 빤히 나타나는 나에게는 제일 힘든 일이다.속은 놀라고 떨리고 무섭고 불안해도 얼굴은 문제없고 자신감 있는 모습을 보여야 할 때가 있다.그러나 한가지 귀한 것은늘 열정의 시간을 보내고 있다는 것이다.왜 그 고생이냐고? 이유는 열정 때문이다. 10여년 전 우리가 모바일로 물건을 결제하고 음식점을 예약할 줄 상상 못했던 것처럼 다가오는 2020년, 또 그 후 무엇이 트렌드가 될 것인가. 나는 프리랜서 시대가 올 것이라 생각한다.  평생직장 개념은 이미 사라진 지 오래고 정직원이냐 비정규직이냐 이분법적 사고에서 벗어나 새로운 형태의 직장개념이 생겨나고 인력 시장에 많은 변화가 올 것이다.   벤처의 성공 요인으로 사람, 아이템, 자본, 타이밍을 꼽는다.두 가지는 충족이 되었고 남은 두 개는 진행형이다. 아무리 인생 미래 계획이 있고 사업목표와 비전이 있다한들 나는 지금 내가 어디로 가고 있는지 알 수 없다.  사람들 대부분이 그렇다고 생각한다. 가능하다면 많은 사람들, 최고의 사람들과 일하기를 바란다.#넷뱅 #창업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #신념 #목표 #비전 #인사이트
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SW 개발, 우선순위는 어떻게?

아키텍처적인 판단과 비기능적인 요소, 품질요소에 대한 것을 기준으로 우선순위를 결정하는 것은 차라리 간단하다. 아리송하고 판단하기 어려운 것은 따로 있다. 서비스를 어떤 기능이나 어떤 서비스, 어떤 영역을 먼저 시작해야 하는 가?. 아니면, 서비스가 개시되고 돌아오는 버그 리스트와 추가 요구사항 등의 사용자의 피드백을 통해서 유지보수의 순서를 정하는 것 등이 아리송한 것이다.이번에 중점적으로 이야기하는 것은 개발자들에게 요구되는 요구사항과 업무의 작업 단위들은 왜 이렇게 많이 변화하고, 이러한 요동치는 환경들은 무엇 때문에 발생하는 것인지에 대해서 생각해본다.대부분의 소프트웨어 개발자들은 시시각각 변화하는 요구사항과 유지보수 업무의 홍수 속에서 점점 무덤덤해지면서, 자신들이 할 수 있는 일만을 하려고 하는 경향으로 변화해 간다. 그렇게 변화하면서 개발 조직 내에서 무력감에 빠져드는 현상을 맞이 한다. 그 모든 이유의 대부분은 최고 경영자나 경영진, 리더층의 결정장애이거나 판단 미스인 것이 대부분이다.슬프게도 최고 경영진에게는 소프트웨어 개발팀에서 업무를 제대로 처리해주지 않는다는 영업과 기획 조직들의 푸념이 늘어나는 이유는 소프트웨어 개발팀에서는 제대로 된 요구사항의 정의가 되지 않았고, 작업의 우선순위가 불분명하기 때문에 이런 기술적 판단 미스와 잘못된 기술 부채가 누적되어지기 때문이다.기술적 부채에 대해서는 다음에 이야기하고, 이번 이야기에서는 '작업'의 우선순위를 결정하는 부분에 대해서만 이야기해보자.우선순위를 결정하는 기준이 없거나, 기준에 대해서 의사소통이 안 되는 경우가 발생할 수 있다. 그리고, 대부분의 스타트업들은 이런 현상을 맞이한다. 물론, SI현장에서는 너무도 비일비재하게 반복되는 경우가 많기 때문에 이런 현상은 지금 이 순간에도 반복되고 있다.도대체 왜 이런 상황을 만들었는가? 그리고, 누가 이렇게 만들었는가? 분명, 스타트업 초기에는 의기투합했던 CEO와 기술 총 책임자가, 어느 정도 기업이 성장하고 나니, 업무의 우선순위와 요구사항의 폭주 속에서 서로 일기토를 벌이는 대립된 상황이 되어버린 것은 무엇 때문일까? 도대체 이렇게 개발업무가 뒤죽박죽 되어버린 것은 누구의 책임인가?아키텍처가 부재하고, 아키텍트 역할을 담당하는 사람이 없는 경우에는 이런 현상은 매우 당연하다. 오히려, 발생되고 있는 것을 모른다면 그것은 더 위험하다. 개발자나 담당자가 현상을 숨길 가능성도 매우 크다. 언제나 개발 리소스는 부족한 것이 정상이다.개발 일정은 촉박하고 만들어야 할 것은 많으며, 버그는 언제나 발생한다. 이런 사항들을 어떻게 처리하는 것이 가장 합당한 것인가에 대해서 삐딱한 아키텍트의 시선으로 몇 가지 정의하여 보자.한편으로는 이러한 상황은 매우 당연한 것이다. 소프트웨어 개발을 할 때에 수많은 업무들이 밀려온다. 또한, 요구사항들은 급변하고 시장 또한 급속도로 변화를 일으키는 것을 간과해서는 안된다.‘냉정하게 ‘경영진’이나 ‘개발 총 책임자’의 능력이 부실해서 그런 경우가 태반이다.‘라고 필자는 이야기하고 싶다. 그런 상황을 피하게 해야 하고, 그런 문제를 해결하기 위해서 최선을 다해야 하는 것이 그들이 해야 할 일이다. 그래서, 고액 연봉을 받는다. 그러니, 이런 문제는 그들이 해결해야 한다.결론은 그러하지만, 그런 상황을 좀 더 세밀하게 분석해보자.보통 이러한 일이 발생하는 경우의 가장 대표적인 문제는 경영진의 ‘경영 목표’가 불분명하고, ‘프로젝트의 골’에 대해서 가치의 설정을 제대로 못하고, 이에 대해서 조직원들에게 의사전달이 불분명할 때에 이런 상황들이 대부분 발생한다. 그리고, 결과는 불을 보듯 뻔하게 된다. ( 의사소통이 안되었다고 판단하기도 하지만, 대부분 일방통행으로 전달되어지는 지시사항들이 대부분이므로, 의사소통의 문제는 아니다. 그러니, 개발자나 기획자, 디자이너의 책임이 아니다. 그냥, 지시가 잘못된 거다. )물론, 전통적인 제조업체와 전통적인 관료조직에서는 이러한 문제를 해결하는 다양한 방법들이 연구되었고, 차근차근 일을 풀어나가는 방법에 대해서도 많은 해결책과 솔루션들이 등장한다. 하지만, ‘지적 생산’을 주 업무로 하고 있는 소프트웨어 개발에 있어서는 이러한 방법들은 정말 바보스러운 프로세스를 만들 뿐이고, 인원이 비대해지며, 불필요한 회의와 불합리한 결정들이 도배되는 경우가 많은 관료조직을 비대하게 만드는 경우가 많다. 이런 문제를 해결하겠다고, 조직의 구성 방법이나 조직을 관료화하고, Tree구조로 만드는 바보 같은 짓을 필자도 그런 실수를 반복했었다. (ㅡ.ㅡ;)스타트업으로 빠르게 시작한 기업이 어느 정도 매출을 일으키거나, 서비스가 완성되어 갈 때에, 대규모 인원을 확충하면서 발생되는 문제들은 아이러니하게도 대부분 비슷하다. 그 문제의 핵심중의 핵심은 그 ‘문제’ 들을 어떻게 나열하느냐이다.그렇다면, 이러한 문제들을 어떻게 명확하게 해야 하는가? 그것을 조금 더 명확하게 개발업무에 있어서 정의한다면. 소프트웨어 개발에 있어서 가장 초보적이고 기본적인 ‘업무의 요구사항’을 제대로 결정하는 것이다. 그리고, 이러한 ‘요구사항’을 어떤 방법으로 중요한 ‘업무의 우선순위’를 잘 결정하는 것이다.이런 ‘우선순위’를 결정하기 위하여 ‘요구사항’을 어떻게 잘 정의하는가가 이 문제를 보다 명확하게 하는 방법의 가장 핵심중의 핵심이 되겠다. 물론, 똑똑한 경영자와 리더가 앞에 나서는 것은 당연한 것이겠이고, 그러한 리더는 ‘요구사항’을 정말 명확하게 정의하고, To-be에 대해서 명쾌하게 정의할 수 있다. To-be가 명확하고, 만들고자 하는 제품과 서비스가 명확하다면 이런 혼란을 발생하지 않을 것이다.하지만, 불분명한 목표와 불분명한 요구사항은 결국, 소프트웨어 개발을 파국으로 만들어 버리는 첫 번째 문제점이다. 훌륭한 리더는 작은 요구사항과 작은 결정사항부터 명확하게 정의한다.소프트웨어 개발 업무의 우선순위를 결정하는 방법물론, 이 내용은 소프트웨어를 중심으로 IT설루션이나 서비스를 개발하는 업체를 대상으로 설명하기는 하지만, 일반적인 기업들도 요즘은 대부분 중요한 의사결정과 지적 프로세스들을 갖추어야 하기 때문에 발생되는 문제들은 대부분 대동소이하다고 하겠다.또한, 경영의 목표에 대한 설정과 과학적인 접근 방법은 경영학적인 관점이기 때문에, 그 부분에 대해서도 이 글에서는 논외로 하자. 보통 조직이나 기업은 제한된 리소스와 자원과 일정을 가지고 최대의 이익과 목표를 도달하기 위한 경영자의 판단에 의해서 결정되어지고 움직여진다. ( 그래서, 사장이 똑똑해야 한다. )대부분의 조직과 회사는 이미, 시작부터 그 결과를 예측할 수 있다고 보는 것이 합당하다. 이처럼, 냉정하게 경영의 목표를 명확하게 하고, 조직의 비전과 한 해의 목표와 프로젝트의 목표에 대해서 얼마나 잘 결정하느냐가 핵심적인 성공요소들이다. 목표가 명확하면, 업무 순위도 명쾌하다.아무리 개발자가 똑똑하다고 해도, 경영진의 삽질을 버텨낼 수 있는 것은 거의 ‘기적’에 가까운 일이기 때문이다. 결정하고 업무의 우선순위를 정의하는 사항들이나 체크리스트에 대한 이야기인 경영진들이 판단해야 하는 내용에 대해서는 필자의 경험( 중견기업의 임원 노릇 )을 바탕으로 다음 기회에 이야기하도록 하겠다. 아마도, 스타트업과 중견기업의 임원으로 일해본 필자가 해줄 수 있는 이야기는 필자 주변에서 물어보듯이 생각보다 많은 듯하며, 브런치를 통해서 자주 언급하고 이야기하도록 하겠다.정말 중요한 소프트웨어 개발 기업에서의 업무의 우선순위는 무엇으로 결정되어지는가? 그것은 대부분의 기업과 대동소이하다. 그것은 ‘기업이 추구해야 할 이익’이다. 그리고, 그 이익을 위해서 어떠한 경영적인 지표와 목표를 설정하느냐에 따라서 결정되어진다.이러한 결정사항이 개발업무의 우선순위에 가장 지대한 영향을 준다. 앞서 이야기했지만 경영지표를 설정하는 것은 이 글에서는 논외이다. 일단, 여기서는 경영의 목표는 명확하다는 전제하에서 매일매일 요구사항에 따르는 업무의 우선순위가 요동치게 되는 상황을 생각해보자. ( 일단, 똑똑한 경영진이 제대로 된 목표 설정을 했다고 본다. )하지만, 그렇게 목표 설정이 되어도, 요구사항과 업무의 우선순위가 요동치는 경우는 똑같이 발생하게 되는 경험을 하게 된다. 도대체, 왜? 이런 현상들이 발생되는 것이고, 왜? 우리는 이러한 변동되는 상황 속에 노출되어 있는 것일까?대부분의 소프트웨어 개발 업무들을 보면, 생각 이상으로 매번 계획에 없던 일은 수시로 발생하고, 발생된 업무들은 아이러니하게도 중요한 업무 리스트로 추가되는 해괴한 현상이 수업이 되풀이된다. 도대체! 왜? 그런 현상이 일어날까?시장의 매우(!) 변화는 당연하다.물론 이러한 상황을 여러 가지 상황으로 해석할 수 있겠지만. 대부분의 이런 식의 업무의 우선순위가 요동치는 이유는 '회사 주변의 변화'가 극심해서 벌어지는 현상 중의 하나일 수 있다. 이러한 경우는 극히 당연하며, 이 요동치는 것을 어떻게 프로세스에 반영하는가가 관건이다. 그래서, 해당 프로세스의 분석과 반영에 집중하면 최고의 프로세스를 얻을 수 있다. 대부분이거나 특히, 일등 경쟁업체가 있고. 그 업체의 행동을 주시해야 하는 팔로워 정책을 사용하는 업체의 경우에는 이런 일은 거의 매번 발생하는 경우이니, 어떻게든 이러한 변화를 탄력적으로 운용할 수 있는 환경을 만드는 것이 중요하다.분명, 더욱더 극심하게 발생하는 것과 소프트웨어 개발과 환경, 조직을 그에 맞추어야 하니까 발생하는 것이다. 냉정하게 해당분야의 1등 기업이 아니고서는 대부분 이러한 현상을 비일비재하게 만나게 된다. ( 보통 기업들은 애플과 같은 선도적인 기업이 아니다. ) 그리고, 이런 요동치는 '변화'에 따라서, 보통은 이러한 변화에 따라서 세부적인 실행방안과 전략, 결과물들이 변동되는 것인 어찌 보면 당연하고 지당한 범위의 변동일 수 있다.당연하게도 이러한 ‘시장의 변화’를 내부 조직원들에게 어떻게 전파하고, 의사소통하는 것이 효과적인 것인가에 대해서 더 많은 투자를 해야 하고, 해당 정보들을 빠르게 전파할 수 있는 방법들을 고안해야 한다.하지만, 시장은 그대로인데? 요구사항은 요동친다?그렇지만, 시장의 변화도 없고, 경쟁기업의 변화도 그다지 없는데도, 부서와 부서원, 개발자와 영업 등에 있어서 주요한 우선순위가 요동치고, 기준점이 없는 상황에서 방황하게 되는 현상은 왜 일어나는 것일까?재미있게도, 대부분의 '우선순위'변동은 이러한 외부요인에 의해서 발생하지 않는다는 점이다. 보통은 이런 '외부요인'에 대한 대응방안과 충격은 대부분의 회사와 조직에서 반응할 수 있도록 대처가 되어있는 편들이다. 그리고, 경영이나 관리조직은 그러한 것들을 탄력적으로 운영할 수 있는 다각도적인 방법들에 대해서 이미 익히 알고 있기 때문에, 대부분은 소프트웨어 개발 조직에 이러한 여파가 가지 않도록 최선을 다한다. (* 만일 이런 상황이 아닌데도 개발 조직에 여파가 전해진다면, 전적으로 관리조직이나 리더십의 문제, 의사소통 등의 문제들이 그대로 드러난 것이다. )정말 대부분의 '우선순위'의 변동은 엉터리 같은 상황에서 발생되는 경우가 생각 이상으로 많다. 그것의 대부분은 납득하기 어려운 모호한 이유와 상사의 변덕, 사내 정치의 비합리적인 결정 등에 따라서 변화되는 경우가 많다.물론, 대한민국의 SI특성상 거지 같은(?) 고객의 불합리한 요청사항 때문에 거지 밥상을 뒤엎듯이 변화하는 것 또한 엄연한 현실이고 사실이다. 하지만, 냉정하게 이러한 현실에 대해서 잘 알고 있으면서 대응을 하지 못한다는 것 또한 분명 능력과 실력의 문제이기도 하다. 분명, 거지 같은(?) 고객과 시장이라면 그에 응당한 대응조직이나 프로세스를 갖추어야 한다. 하다 못해, 술말 마시는 술상 무라도 동원하는 것이 합당하다. 대한민국 공공 SI의 성패는 ‘술자리’에서 결정되는 경우도 많다. (ㅡ.ㅡ;)정말 중요한 것은 이런 상황을 파악하는 것 그 자체가 중요한 것이다. 이처럼 정말 중요한 것은 업무의 요구사항에 대한 본질을 정확하게 파악하는 것이다.분명, 자신의 조직과 회사에서 '소프트웨어 개발업무의 우선순위'는 어떤 식으로 결정되어지며, 어떤 것들이 정말 중요한 업무인지 파악하고 분석하는 것이 가장 핵심적으로 필요하다. 아주 세부적인 우선순위에 대해서는 실제 해당 업무를 분석하고 정의해야 하지만, 일반적으로 이러한 ‘요구사항의 본질’을 정의하는 데 있어서, 최소한 두 가지의 스텝으로 업무를 구분하고, 다음의 4가지 정도의 업무형태는 구분해야 한다고 생각한다.현재 팀에 적합한 소프트웨어 개발업무의 우선순위를 결정하자!그것의 첫 번째 스텝은 정말 필요한 '0순위의 업무'와 '쓸데없고 필요 없는 일'을 구분하는 것이다. 그리고 남은 요구사항과 업무들은 일반적인 업무들이며, 그 업무들은 다음 스태프의 분석과 정의에 따라서 ‘고품질이 요하는 업무’와 ‘적정 품질을 요하는 업무’를 구분하는 것이다.이처럼 0순위 업무, 불필요한 일, 고품질 업무, 적절 품질업무의 4가지 스태프로 구분하여 업무의 우선순위를 정하는 것이 요구사항 분석의 첫 번째 단계이다. 그리고, 그러한 기준과 성격에 대해서 조직원들에게 폭넓은 이해를 구해야 하며, 그 부분에 대해서 공감대를 형성해야 한다. 대부분 기업의 목표와 비전은 그러한 것을 전제로 구성되게 된다. 그렇다면, 이러한 해당 업무의 성격은 어떻게 구분하는지 하나씩 살펴보자. 요구사항들에 대해서 구분이 어렵다면, 필자가 사용하는 방법을 한번 사용해 보라. 아래의 표는 요구사항의 우선순위를 평가하기 위해서 필자가 사용하는 방법이다. 점수를 만들어서 사용하는 것이 가장 간단할 수 있다.표1, 요구사항에 대한 가중치 리스트위의 표를 이용하거나 적절하게 요구사항의 가중치를 조절하여 ‘수치화’하는 것도 일부분 가능하다. 하지만, 이렇게 정량적으로 판단하는 것보다 더욱더 중요한 것은 ‘요구사항’은 ‘정성적’인 판단을 제대로 하는 것이다.0 순의 업무를 찾고 정의하자가장 쉽게 이야기하면. ‘기업의 이익을 가져다주는 확실한 것’이 명확하게 드러난 것을 의미한다. 몇 가지 부연설명을 하자면, 기업이 사활을 걸어야 할 신기술이 들어간 서비스, 매출 증대를 위한 새로운 시장에 진입하는 비즈니스 모델을 갖춘 서비스, 수익모델을 만들고 실현하기 위한 일련의 서비스의 Back-office 작업들, 현재 서비스 중인 소프트웨어의 위기사항을 타개할 해결책을 찾는 것 등이 이러한 '0순위 업무‘에 해당한다.더 명쾌하게 이야기하자면 '업무의 가치'가 명확하고, '업무의 요구의 원천'이 명확하고 정확하게 드러난 요구사항들 중에 '수익'이 명쾌하게 보이는 일이 이에 해당한다. 이러한 '업무'들은 개발 조직뿐만 아니라, 영업이나 기타 조직에서도 발 빠르게 대응하는 것이 가장 중요하다.보통 이러한 일들에 있어, 가장 중요한 것은 '타이밍'이게 된다. 말 그대로, 발생한 시기와 해결되는 시기의 주기가 가장 짧아야 한다. 말 그대로, 고객이 원하는 제품과 서비스를 의미한다. 그래서, 0순위로 진행해야 한다.또한, 이러한 타이밍은 기업에게도 큰 기회를 주지만, 해당 업무를 추진하는 부서와 개인에게도 큰 이익과 인사고과의 결과를 선사하기 때문에 정말로 의미 있고 중요한 업무가 된다. 다만, 이러한 0순위 업무의 구분을 해야 하는 경우에는 해당 조직과 회사에 당연하게도 인사고과나 인사정책 또한 잘 구성되어 있는 경우에만 이러한 우선순위의 결정이 의미가 있다. 또한, 결정되어지는 긴급한 의사결정에 대해서 신속하고 명확한 의사전달과 의사소통이 가능한 집단의 경우에게만 이러한 ‘0순위 업무’에 대한 정의가 가능하다.앞서 이야기한 인사정책이나 의사소통이 불분명한 조직에서는 아무리 ‘고객’이 당장 원하는 ‘서비스’와 ‘제품’이라고 하더라도. 소프트웨어 개발 조직에서는 생뚱맞게 튀어나온 불특정 한 업무로 밖에 받아들이지 않는다.그러한 ‘문화’와 ‘환경’을 갖추고 있지 않는 기업이라면, 이러한 ‘0순위 업무’는 가능한 발생시키지 않는 것이 최선이다. 그리고, 다음의 ‘불필요한 일’을 구분하는 정도로만 진행하는 것이 더 효과적일 수 있다.하지만, 잘 갖추어지고 유연한 소프트웨어 개발 조직에서는 이러한 이벤트적인 최고 결정사항을 발 빠르게 대처할 수 있다. 이러한 일들은 말 그대로, 잘 수행된 이후에 기업도 이익이고 부서도 신바람 나고, 개인도 업무 고과에서 큰 영향을 받을 수 있는 일이므로, 기업에 가장 큰 이익과 긍정적인 효과를 매우 크게 안겨다 주는 업무가 된다.가장 중요한 ‘문화’가 성립되어진 기업과 조직은 어떻게든 이러한 ‘0순위 업무’를 정말 잘 필터링하는 것이 해당 기업의 점진적인 성공과 성패의 최우선적인 결정사항이 될 것이다.보통 이러한 결정은 어느 정도 회사의 서비스와 제품이 성공적으로 시장에 안착한 다음, 시장이 확대되거나 해외 수출 등의 매출이 급속도로 증가하는 시점에서 심각하게 고려해야 할 사항들이다.그렇다면, 이러한 요구사항이나 업무는 어떤 식으로 결정하는 것이 최선일까? 여러 가지 의견이 있지만, 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 하나는 대부분 이러한 업무는 특정 체크리스트와 회의에 의해서 결정될 수도 있다는 점. 또 다른 하나는 리더십을 가진 사람이거나 경험이 풍부한 사람이 직감과 경험에 의존하는 것이다.과연 어떤 방법이 효과적일까? 프로세스로 이러한 0순위 업무를 결정할 것인가? 직감과 경험에 의존할 것인가? 두 가지 모든 것을 고려할 것인가에 대해서는, 각 조직과 기업의 성격에 따라서 조금씩 다르다.다만, 정말 중요한 것은 ‘0순위 업무’를 제대로 구분하고, 이를 정하는 일련의 작업들을 수행하고 있는가 하는 점을 먼저 판단하는 것이다. 보통 이런 ‘0순위 업무’들은 너무도 명확하기 때문에 잘 드러나서 경험과 직관으로 결정하는 것이 더 효과적인 경우가 많다. 경험이 풍부한 고급 개발자나 아키텍트와 같은 인력을 보유하는 절대적인 이유이기도 하다.하지만, 문화적인 형성도 힘들고, 고급인력도 없다면, 다음의 ‘쓸데없는 일’을 찾는 것에 중점을 두어보자.현재 상황에서 ‘쓸데없는 일’을 구분하자.대부분의 소프트웨어 개발 조직에서 가장 잘해야 하는 작업은 정말로, '쓸데없고 필요 없는 일'을 구분하는 것이다. 냉정하게 지금 당장 필요 없는 업무, 해도 그다지 성과가 없는 업무, 의미가 부족한 업무 등이 이에 해당된다. 대부분 이러한 업무들의 대부분은 '업무의 가치'가 불명확한 경우와, 누가 만들고 요구한 것인가? 에 대한 요건이 불명확한 경우가 많다.이 두 가지에 해당되는 내용들이라면, 대부분 쓸데없는 일이나 요구사항으로 구분하여 정리하고 처리해야 한다. 물론, 요구사항의 수집이 잘못되었을 수 있지만, 그것은 수집의 문제에 대해서 다시 논하기로 하자. 요구사항 수집 공학과 관련된 이야기도 칼럼 중에 한번 이야기해야 할 내용이다.하여간 이러한 ‘쓸데없는 일’들은 분명, 현재의 작업에 등록되어 있고, 누군가가 하고 있으며, 어떤 지시에 의해서 실제 수행되는 경우가 상당수 존재한다. 이러한 대부분의 일들과 요구사항들을 살펴보면, 현재 등록되어진 대부분의 업무들 중에 10가지 중에 1~2가지 일들은 대부분 타성적으로 흘러 지나가는 경우가 대부분인 경우가 많다. 냉정하게, 현재 등록되어진 요구사항이나 업무에 해당하는 것들의 10~20%는 정말 '쓸데없는 일'들이 많다. ( 지금 당장 업무의 Task를 살펴보면, 이런 쓸데없는 일들을 찾을 수 있다. 왜? 자신도 모르게 버퍼 삼아서 등록해 놓은 업무, 팀장이 버퍼로 등록한 업무까지 정말 많다. )또한, 그 이외에도 대부분이 비즈니스 환경이 변하거나, 업무를 지시한 상사의 변덕 등으로 사라지는 업무들도 이에 해당한다고 볼 수 있다. 이러한 업무들은 해당 이벤트와 상황에 따라서 후순위로 처리되거나 하지 말아야 할 것들에 해당한다. 그렇다면, 이러한 쓸데없는 일들을 어떻게 구분해 내는가? 가장 대표적으로 구분하는 방법은 ‘만들어진 보고서’와 ‘결과물’이 소홀하게 관리되는 경우가 대부분 이에 해당한다고 보면 되겠다.이러한 쓸데없는 일들의 결과들을 살펴보면, 정말 심한 경우 보고서나 결과물에 대해서 보고를 받는 시간 10~20분 정도의 대충하는 경우도 많은 것이 대부분이다. 그리고, 실제로 관료화된 조직에서는 이러한 많은 업무들이 필요 없는 업무들로 구성되어진다.소프트웨어 개발 조직이 관료화된다는 것이 얼마나 비효율적인가 하는 점은 굳이 첨언하지 않아도 대부분의 개발자들이 잘 알고 있을 것이다. 소프트웨어 개발 조직이 관료화되어있다고 생각한다면, 대부분의 '소프트웨어 개발 업무'들은 쓸데없는 일에 30~40%의 일을 소모하고 있는 경우가 대부분이라고 봐도 무방하다.그래서, 이러한 업무들을 구분하는 방법으로는, '업무가 추진되고 나온 결과물'을 검토하는 시간과 결과물에 대한 반응을 살펴본후, 그 반응이 어떻게 내재화되는지에 대해서 검토하여 보면 대부분 알 수 있다.또한, 해당 서비스나 라이브러라, 산출물들이 얼마나 재활용되고 있으며, 효과적으로 반영되고 있는지에 대한 평가도 같이 하면, 이러한 ‘쓸데없는 일’을 찾아낼 수 있다. 대부분 이러한 업무들의 대표적인 것들이 냉정하게 신입사원들 대부분의 업무가 그러하고, 선임 직원들은 관성에 따라서 만들어 내는 업무들이 대부분 이러한 경우가 많다. 또한, 습관적으로 중복적인 업무들도 많이 발생한다. 이러한, 업무의 누수를 어떻게 잘 검토해 내느냐가 관건이고, 정말 필요한 일을 잘 판단하는 기본적인 체크를 할 수 있는 방법을 만들어야 한다.이러한 분리된 스텝으로 정말 필요한 일과, 정말 필요 없는 일을 구분하는 것만 체크하고 점검하여 진행하여도, 업무의 우선순위는 대부분 정해지고, 불필요한 일과 쓸모없는 일들을 제거할 수 있다. 물론, 냉정하게 이러한 업무를 제대로 해야 하는 것이 중간관리자나, 팀장들이 일을 잘하는 경우에 해당되겠다. 또한, 효과적인 의사소통이 많아지고, 효과적으로 대응하는 경우에 이러한 업무의 구분이 보다 명확해진다. (* 그렇다고, 의사소통을 많이 하겠다고, 회의시간만 길게 잡는 것 또한 불확실한 일처리를 의미한다. 대부분 그 방법은 해당 조직들이 더 잘 알고 있다. 어떤 장소에서 어떤 시간이 더 많은 대화를 나누는 것인지 잘 알고 있다. )최소한의 이러한 구분이 가능하다면, 좀 더 업무의 우선순위를 좀 더 세분화하여 정의할 수 있게 시도할 수 있다. 그것은 소프트웨어 개발에 있어 정말 중요한 정말 고품질을 요하는 업무와 적정한 품질로 처리해야 하는 업무에 대한 구분이다. 필자의 경험에 따르면 정말 고품질을 요하는 소프트웨어 개발의 범위는 전체 프로젝트 범위의 30%를 넘어선 적이 없다. 대부분은 변화가 있으며, 단순 처리되는 내용들이므로, 적절한 품질로 대응이 가능하다.단순한 crud성 화면 프로그램에 엔진에서 검토해야 하는 품질 절차와 리소스를 투입하는 바보 같은 짓을 되풀이해서는 안된다. 전체적인 품질 테스트에서도 충분하게 검토될 내용과, 단위 테스트와 아키텍처적인 관점에서 접근해야 하는 고품질의 영역을 제대로 구분해 내는 것 또한 소프트웨어 개발의 요구사항을 효과적으로 대응하는 것이다.해야 할 일중에 정말로 고품질을 요하는 소프트웨어 개발업무를 구분하자성과가 명확하게 보이는 개발업무로써, 해당 소프트웨어의 개발된 서비스의 실체와 가치가 완벽하게 드러난 일이다. 또한, 해당 서비스나 소프트웨어가 다른 개발팀이나 다른 서비스에 많은 영향을 주는 영역의 개발이라면 당연하게도 ‘고품질’이 요구된다.다만, 0순위처럼 '그 이익'이 정량화되지는 않았으나, 정성적인 기준에 의해서 그 가치가 명확해진 개발업무들이라고 보면 된다. 대부분 이러한 일들은 '요구사항'의 변화가 거의 없을뿐더러, 관료조직의 극성인 변덕스러운 직장상사도 필요한 요구사항을 틀지 못하는 경우가 많은 서비스이거나 업무에 해당한다.또한, 이러한 대부분의 고품질 개발일은 이러한 '최선을 다해야 하는 일'인 경우이다. 하지만, 업무 순위를 결정할 때에 잘못하는 것 중의 하나가. 매일, 매번 이러한 '최선을 다해야 하는 일', ‘고품질’로 결정되어진다는 것이다. 그렇지만, 그렇게 결정된 ‘고품질 속성’은 잘못 결정된 판단일 가능성이 높다. 고품질은 많아야 전체 업무의 30% 정도이다. 그 이상으로 책정된다면, 평가기준부터 잘못된 것이므로 다시 살펴봐야 한다.물론, 정확하게 일에 대해서 살펴보면 이렇게 구분하는 것은 대단한 업무 처리능력을 가진 기업이나 조직일 수 있겠지만. 그런 식으로 제대로 관리하는 기업은 한 번도 본 적이 없다. 관리의 S기업도 그렇게 정의하지는 않고, 안전이 가장 중시되는 항공기 관련 소프트웨어 개발에 있어서도 그런 식으로 기준을 정하지는 않는다. 이런 식으로 대부분의 업무가 '고품질'로 책정된다면, '업무의 중요도'를 잘못 판단하고 있는 것이다. 그러므로, 기준 작업과 검증작업을 다시 해야 한다.다만, 개발업무내용에서 그 사용가치를 찾기 힘들고, 만들어진 결과물 또한 다른 서비스나 개발 조직에 별다른 기여를 하지 못할 것이 명백하지만, 최선을 다해야 하는 개발업무가 있다. 그것은 '사장님' 또는 개발 총괄 책임자가 만들어낸 업무이다. 그것은, 개발업무 우선순위에 있어서 '책임'은 윗분들이 결정한 것이기도 하지만, 고위층의 경영적인 판단에 의해서 움직이는 전략적인 업무일 수 있다.보통 이러한 사항들은 '경영진의 의사결정'이기 때문에, 우선순위를 중요하게 책정해야 한다. 그리고, 이러한 ‘업무의 성격’은 명확하게 ‘요구사항’이나 ‘업무’에 명시가 되어야 한다. 그래야, 개발 조직은 개발함에 있어서 주저함이 없을 것이다.대부분은 고품질이 아니며, 적절한 품질요건으로 만족하는 개발 영역대부분의 '쓸데없는 일'이 아닌 보통의 개발업무들의 경우에 이 4번째에 해당한다. 이 소프트웨어 개발업무는 고품질이 아닌, 해당 개발업무의 기본적인 완성도만 추구하면 되는 일이다.또한, 이러한 업무들은 대부분 QC와 QA의 업무가 구분되어져 있고, 해당 리소스를 투입하고 있는 경우에는 이 부분으로 처리가 되는 경우가 더욱더 많이 정의되게 된다. 가능한, 품질관리에 투입되는 리소스를 최소화하는 것이 전체적인 개발의 성과를 향상하게 된다. 소프트웨어 개발업무를 어떻게 하든 이 영역을 80% 이상으로 끌어올리는 것이 개발을 효과적으로 수행하게 하는 것이다. 필자의 경험에 따르면 ‘고품질’은 20%, ‘저품질’은 80%의 영역으로 설정하고, 고급 리소스는 ‘고품질’에 투입하도록 하는 것이 가장 합당하다.일반적으로 소프트웨어 개발업무의 대부분의 구성 업무들은 이러한 '적당하게 해야 하는 업무'이다. 이 업무에는 '에너지'와 '시간'을 낭비하면 안 된다. 말 그대로, 적정하게 해야 한다. 그리고, 개발자들에게 ‘잉여’를 공급하게 하고, 반복적인 테스트와 품질 검토는 품질관리 조직에서 다양한 방법으로 접근하고, 문제의 발생을 추적하여 통보하여, 품질관리를 분리하는 것이 최선이다.‘고품질’은 품질의 주요한 권한과 책임을 ‘개발자’에게 주는 것이고, ‘저품질’은 품질을 프로세스에서 검토하여 통보하는 방법으로 수행하는 것이다. 이는 개발 조직의 최대한의 역량을 ‘고품질’에 집중하게 하고, 단순 반복 테스트와 같은 업무를 소프트웨어 개발 조직에 있어서 가장 중요한 ‘개발 조직’을 효과적으로 활용하게 하는 것이다.물론, 이러한 품질 관련 업무의 가장 중요한 고려사항은 직장상사나 동료들과의 커뮤니케이션을 가장 중요시하게 된다. 이러한 업무의 대부분은 '신뢰'가 전제가 되어야 하기 때문이다. 또한, 여기서 가장 중요한 것은 '신뢰받는 직장상사'와 ‘신뢰받는 부서’의 업무지시가 가장 핵심이 되게 된다. 또한, 이러한 업무의 우선순위가 정치적/심리적 변화에 따라서 변화되는 요구사항은 제대로 된 업무가 아닌 것이 된다. 이 부분이 가장 중요하다.일반적으로 이해하고 있는 에자일의 핵심적인 요소는 위에서 잠시 설명한 ‘신뢰’를 어떻게 의사소통하느냐가 관건이다.결론적으로 이야기하자면 소프트웨어 개발업무에 있어서 ‘업무의 우선순위’를 결정하는 요구사항을 분석하는 데 있어서 최고의 핵심 요소는 다음의 5가지를 잘 정의하는 것이다.1) 업무의 가치2) 업무의 원천( 누가 만들고 요구한 것인가? )3) 기업의 가치 추구4) 직장상사와 동료의 가치 추구5) 고품질이 정말 필요한 업무의 구분이러한 4가지의 관점을 어떻게 정성적이고 정량적인 방법으로 도출하며, 이를 의사소통하여 공통 관심사를 형성하느냐에 달려있다. 하지만, 현대의 관료화된 조직의 대부분들은 쓸모없는 요구사항들이 상당수를 차지하며, 해당 조직의 스트레스에서의 핵심 요소가 된다는 점이다.이와 같이 업무의 요구사항들을 어떻게 구분하는 것인가부터 시작하는 것이 '요구사항 공학'의 기본적인 정의이다. 냉정하게, '업무의 가치'는 그 기업과 조직이 가지고 있는 '비전'과 '골'에 영향을 받는다.그러므로, 경영진이 가장 똑똑해야 그 기업의 가치가 증대된다. 언제나 이야기하지만 경영자의 삽질을 이길 수 있는 슈퍼 개발자는 존재하지 않는다. 그것은 기적이다.
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일본 스타트업 적응기#4 「지금」

언제부터였을까,학창 시절디자인을 공부하던 학생으로서스름 없이 도전하고, 특이해지길 겁내지 않던 나는사회생활을 시작하면서부터,갑옷 같이 정제된 옷을 입고,상명하복 문화에 스스로를 맞추고살은 찌고, 눈빛은 흐려지고..점점 '사회화'된 다수 속에 한 명으로 바뀌어가고 있었다.10대 말,몸이 막 어른이 되어가며 만들어지는 호르몬,아직 그 균형을 맞추지 못해, 못난 사춘기처럼20 대 말,이제 막 사회화되던 나는 그 균형을 맞추지 못하고, 못난 20대의 모습을 하고 있었는지 모른다.설익은 어른 놀이에 옛 추억만 뒤적거리고언제부터 이렇게, 속된 말로 찌질해졌는지어쩌다 찍힌 사진 속에서도 난 왜 그렇게 고개 숙인 모습이 많았는지살은 찌고, 눈빛은 흐려지고, 축 늘어져있고..대학생이 돼서야 고등학교 때 사진을 보고,아 정말 못났었구나를 느끼게 되는 것처럼삶의 패러다임이 바뀌고야, 그땐 정말 못났었구나를 새삼 뒤돌아보게 된다.그럼, 지금은 어떻길래?어쩌다 닿은 옛 친구의 연락 "요즘 어떻게 지내?""나? 더할 나위 없이 행복하게 지내고 있어"나도 이런 이야기를 하게 될지 몰랐고 또 믿지도 않았지만,그렇다. 더할 나위 없이 행복하게 지내고 있다.내 삶은 학생이라는 단계를 넘어서아직은 미숙한 사회인의 단계를 보내고 있지만,내 표정은, 내 사진은다시 행복한 미소를 짓고 꿈을 꾸었던예전 모습으로 돌아간 듯 하다.무엇이 나를 이렇게 만들었을까내 안에 쌓여있던 독을 빼내고,안에서부터 변화를 만들고 있을까를 생각하지만-글을 쓰지만 -글 실력이 부족한지 왜 죄다 상투적이기만 한 것인지그냥 만화 속에 캐릭터가 된 것 같은 기분이다.꿈을 좇는 해적선에 몸을 실은,하나하나 특성이 그리고 포지션이 분명한사람들 속에서 나도 하나의 캐릭터로그 특성과 포지션을 인정받으며동료들과 함께 신나는 항해를 해나가는 기분이다.화혜복지소의, 복혜화지소복禍兮福之所倚, 福兮禍之所伏불행 속에 행복이 있고,행복 속에 불행이 있으며이는 끊임없이 순환한다고 하지만  없어질 사탕이라면닳기 전에 충분히 즐기며젊음을 행복한 기억으로  채워나가야겠다.나이가 들 수록 선천적으로 타고난 모습을 떠나스스로 변화하는 모습에 책임져야 한다는데,10년 후,나는 여전히 꿈꾸고천진난만한 미소를 지을 수 있을까오늘은 그냥꾸밈없이 담백한 글을 담고 싶었다.#Fuller #일본 #스타트업 #해외취업 #스타트업합류 #일상 #인사이트

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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