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똥바크 UX 디자인 이야기

나는 바크 (Bark)라는 이름의 개의 대화법을 적용하여 주변의 서로 모르는 사람들과 소소한 소통이 가능하게 만들어주는 위치기반 채팅 서비스를 운영하고 있다. 이에대한 디자인 이야기는 예전에 쓴 '대화의 장벽을 허무는 UX' 글을 참고하시길 바란다. 오늘 글에서는 이번에 새롭게 런칭한 신기능 이면에 고민했었던 UX 기획 이야기를 좀 풀어보고자 한다.소셜미디어 메인 인터페이스의 양대산맥: 타임라인 VS 카드스와이프개인적인 의견이지만, 세상의 수백가지의 소셜미디어 서비스들의 메인인터페이스는 사실 페이스북으로 대표되는 타임라인 방식과 틴터로 대표되는 카드스와이프 방식으로 양분된다고 생각한다. 타임라인 방식이란, 유저의 메인화면에 사람들이 포스팅한 컨텐츠를 순차적으로 (Chronological Order) 아래로 스크롤 하며 보여주는 방식을 말하고, 카드스와이프 방식이란 컨텐츠를 하나씩 메인화면에 띄워주고, 유저는 제안된 컨텐츠를 왼쪽/오른쪽으로 스와이프 하는 방식으로 컨텐츠를 소비하는 인터페이스를 말한다.유저 입장에서 위 인터페이스가 어떤 의미가 있는지 우선 생각해 보자. 우선 타임라인 방식의 경우 유저의 컨텐츠 소비 편의성에 초점이 맞춰져 있다. 유저가 수 많은 소셜미디어 계정에서 올라오는 컨텐츠를 직접 찾아다닐 필요 없이 그냥 메인 피드에서 순차적으로 보여지는 컨텐츠를 스크롤 쭉쭉 내려가며 소비하는, 마치 잘 차려진 밥상에서 내가 먹을 음식만 젓가락으로 콕콕 찝어가며 소비하는 방식이다. 옛날 원조 소셜미디어인 싸이월드나 마이스페이스와 비교해보면 이 타임라인 방식이 얼마나 편리한지 이해할 수 있다.싸이월드는 유저가 일일이 게정을 들어가서 컨텐츠를 소비하는 방식이였다. (사진 출처 - http://zodiacsword.tistory.com/211)반면, 틴더로 대표되는 카드 스와이프 방식은 타임라인 방식과 싸이월드같이 계정에 일일이 들어가서 컨텐츠를 소비하던 방식의 장점을 적절하게 섞은 방식이다. 타임라인 방식의 경우 발생하는 가장 큰 문제는 크게 1) 차려진 밥상에 음식이 너무 많을 경우 모든 음식을 맛보기가 힘들다는 것과 2) 계정보다는 컨텐츠가 부각되어 사람들을 '소셜라이징'하게 만들기 보다는 '수동적 소비'만 하게 만든다는 단점이 있다. (실제로 페이스북 계정의 45% 이상이 Lurkers, 즉 컨텐츠 업로드 없이 수동적으로 남의 컨텐츠만 쳐다보고 있는 사람들이라는 통계도 있다.)페이스북의 45%는 컨텐츠 공유 없이 타인의 컨텐츠만 소비하는 사람들이라고 한다.카드 스와이프 방식은 위에 언급된 단점을 절묘하게 개선하면서도 여전히 유저 편의성을 유지시키는 방식이라고 할 수 있다. 즉, 유저는 여전히 타임라인 방식 처럼 다른 사람 계정을 일일이 들여다 볼 필요 없이 잘 차려진 밥상을 수동적으로 소비만 하면 된다. 하지만 밥상에 있는 음식을 하나씩 내 앞에 들이밀어줌으로써 내가 직접 맛보면서 음식을 계속 먹을지, 버릴지를 결정할 수 있게 해 주고, 더 나아가 그 음식이 맘에 들었을 때 음식을 만든 사람과 추가적인 교류를 유도하는 방식인 것이다.위치기반+즉시성에 맞는 인터페이스란바크 앱이 유저에게 전달하고자 하는 핵심 경험은 '언제 어디서나 지금 바로 내 주변과의 교류'라고 할 수 있다. 즉, 바크에서 컨텐츠가 소비되는 방식의 핵심 성공요인은 (Key Success Factors) '지금 내 주변'이라는 위치기반의 맥락 조성, 그리고 '즉시 주변 사람들과 감정을 교류'한다는 컨텐츠 공유-소비의 즉시성 담보 이 두개에 모든게 달려있다고 해도 과언이 아니다. '개처럼 서로 짖다'의 UX 이면에는 사실 저 두가지 KSF를 달성하기 위한 중요한 목적이 있는 것이다. 이 목적을 달성하기 위한 새로운 컨텐츠 공유 인터페이스로 위에서 언급했던 타임라인 방식과 카드 스와이프 방식은 모두 다음과 같은 이유로 부적합하다.1) 즉시성이란 몇시간만 지나면 이미 즉시성의 가치를 잃고 만다.타임라인 방식은 스크롤을 아래로 조금만 내려가도 (카드스와입 방식은 스와입을 옆으로 10번만 해도) 이미 반나절 전, 어제, 심지어 몇일 전 컨텐츠 까지 쭉쭉 읽어 내려가기 마련이다. 이미 몇 시간 전의 일도 가물가물 해질 정도로 바쁜 세상에서 살아가는 현대인들에게 타임라인 방식으로는 즉시성이 담보된 컨텐츠를 교환한다는 목표를 달성시키기 어렵다. Short-term memory 연구로 유명한 Atkinson and Shiffrin의 논문에도 인간의 단기 기억 용량은 최대 30초를 넘기지 않는다고 나와있다. 즉, 이미 30초만 지나가도 해당 기억은 working-memory에서 long-term memory영역으로 넘어가거나 사라진다는 뜻이다. 물론 타인의 컨텐츠가 몇시간 전에 형성된거랑 본인의 단기기억과는 아무런 관련이 없는 얘기지만, 얘기하고자 하는 바는 인간의 '즉시성'이란 그만큼 하루, 이틀의 단위가 아닌 한시간, 두시간의 아주 짧은 term에 해당하는 영역이라는 걸 강조하기 위함이다.2) 밥상을 차려주는 순간 이미 위치기반의 맥락을 잃고 만다.타임라인이던 카드스와입 방식이던간에 대부분의 소셜미디어 메인화면은 자체 알고리즘에 의해 유저에게 컨텐츠 밥상을 차려주기 마련이다. 아무리 내 근처에 있는 컨텐츠를 위치순으로 정렬해 준다 하더라도 이미 밥상을 차려줘서 보여주는 순간 위치기반의 맥락을 형성시키기 매우 어렵다고 생각한다. 이유는 두가지가 있는데, 첫째, 위치 기반이란 '나'라는 객체와 '주변'이라는 객체들이 한 공간영역에서 구분 가능해야 형성되는 개념인데 타임라인, 카드스와입 방식 모두 '나'라는 객체는 생략해 버리기 마련이다. 또한 '주변'을 느끼게 만드는 인터페이스는 그저 필터에 '가까운 순'이라는 버튼 하나가 다이다. 유저가 그 '가까운 순'이라는 필터를 지속적으로 기억해주고 있지 않는 한 스크롤을 조금만 내려가도 이게 '위치기반 이구나' 하는 맥락 형성은 실패하게 된다.이런 이유로 바크에는 타임라인이나 카드스와입과는 다른 새로운 방식의 컨텐츠 소비 인터페이스 고안이 필요하게 되었다.Locale Mapping과 개의 대화법과의 결합위치기반 맥락을 가장 잘 살려줄 수 있는 인터페이스는 사실 우리에게 이미 너무나도 친숙한 인터페이스가 존재한다. 바로 지도기반 (Locale Mapping) 인터페이스 이다. 유저에게 유저 객체와 주변객체를 공간영역에 뿌려주는 지도기반만큼 위치기반 맥락을 잘 전달할 수 있는 인터페이스는 존재하지 않는다. 문제는, 이 로케일맵핑 방식을 소셜미디어의 컨텐츠 공유 방식과 적절히 결합시키는 것인데, 이게 쉬운 과제는 아니다. 이미 Periscope라는 라이브스트리밍 앱에서 지도기반의 스트리밍 인터페이스를 구현한 이력이 있지만, 유저 편의성 부분에서 단점이 많아 지금은 타임라인 방식과 지도기반을 병행해서 보여주고 있고, 타임라인 방식이 메인 인터페이스로 변화되가고 있다.유저가 직접 포인팅 된 컨텐츠를 클릭해서 들어갔다 나갔다를 반복해야 하는 로케일 맵핑은 소셜미디어 컨텐츠 공유 인터페이스로서 유저에게 절대로 편리한 방식이 아니고, 이를 아무리 변형한다 해도 기본 골격상 유저 편의성을 담보하기 쉬운 방식이 아니기 때문에, 우리는 아예 방향성을 바꿔서 유저로 하여금 이런 불편함을 감안해서라도 로케일 맵핑방식이 당연하다고 여기게끔 하는 스토리를 부여하고, 이를 컨벤션화 하는 방법을 선택했다. 바로, '개의 대화법'과의 결합이다.바크에서는 이미 모든 유저가 '개의 대화법'으로 소통한다는게 메인 컨벤션이 되어 있다. 개가 아무 맥락없이 서로 짖어대고 단타성 짙은 커뮤니케이션을 하듯이 바크에서도 모두가 뜬금없이 서로 짖어대고 아무 맥락없는 소소한 대화들을 (속된말로) 지껄여 대는 그런 공간이 형성되어 있는 것이다. 여기에서 더 나아가 우리는 '개가 메시지를 남기는 방법'에 대한 고민을 해 보기 시작했다. 즉, 서로 짖는게 사람의 경우 서로 실시간 대화를 나누는 행위라면, 사람들이 뭔가 쪽지를 남기거나 메시지를 전달하기 위해 하는 행위가 개의 경우 뭐가 있을까를 고민하다가 영감을 얻은 행위가 바로 개의 '똥을 누는' 배변행위이다.알다시피, 개는 똥/오줌과 같은 배변행위를 통해 본인의 메시지를 해당 장소에 남겨놓고, 다른 개들은 그 냄새를 통해 '이건 내 영역이다,' '나 오늘 참 행복하오' 등등의 메시지를 읽는다. (물론 생물학적으로 정확한 표현은 아니다. 그저 인간의 레벨에서 해석하기에 저런 행위를 할 것이라는 추측 정도이다.)이 행위를 인터페이스화 하기 위해 구현하게 된 것이 바로 '드랍 바크'라는 신기능이다. 유저는 마치 개가 현재 위치에 똥을 누듯이, 본인의 현재 감정이나 자랑하고 싶은 내용을 현재 위치에 떨어뜨려 놓는다. 이렇게 떨어뜨려진 '똥'들이 로케일 맵핑방식으로 내 주변에 형성되고, 메인화면에서 저렇게 '똥'으로 개체화된 컨텐츠로 보여준다. 이 '똥'을 열면 유저가 남긴 이미지+텍스트가 조합된 메시지가 보여지고, 유저들은 이 메시지에 대해 나도 같이 신난다는 의미의 'Happy,' 본 메시지가 별로거나 불쾌하다는 의미의 'Angry'를 사정없이 눌러댐으로써 본인의 감정을 표현할 수 있다.또한, 앞서 언급한 '즉시성'을 강조하기 위해 모든 메시지는 기본 4시간이 지나면 사라지는 휘발성 메시지로 디자인 했다. 위의 오른쪽 화면 중간에 있는 바가 현재 그 포스트의 남은 수명을 나타내는 바 이고, 4시간이 지나면 그 메시지는 맵에서 사라지게 된다. 마치 똥이 식어서 냄새가 사라지는 것 (또는 냄새가 약해져서 메시지로서 가치가 떨어지는 것)과 같은 것이다. 여기에 재미요소를 주기 위해 다른 유저들이 'happy'보트를 한번 할때 마다 포스트의 수명이 1분씩, 'angry'보트를 할때마다 1분씩 감소하도록 설계했다. 본 인터페이스의 더 자세한 내용은 다음 동영상을 참고해 주시길 바란다.https://www.youtube.com/watch?v=jAFZ5Upu_7k<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/jAFZ5Upu_7k" frameborder="0" allowfullscreen="">드랍바크 소개영상안드로이드까지 정식 오픈한지 약 일주일이 안된 지금 하루 약 30% 이상의 활성유저들이 열심히 똥바크를 싸고 있다. 물론 모든 유저가 사용중인 기능도, 모든 사용자가 만족하고 있는 기능은 아니지만 현재까지 반응은 매우 긍정적인 편이고, 앱 내에서 뭔가 소비할 컨텐츠가 생겼다는 점, 그리고 '개의 대화법'이라는 앱의 컨셉을 더욱 공고히 하는 인터페이스라는 점에서 향후 앱의 체류시간 및 리텐션율을 높이는데 긍정적인 역할을 할 것으로 예상하고 있다.글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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채식주의자들의 오해

앞의 글에서 나는 채식주의자 이지만 이건 개인적 신념같은 거고, 이를 남에게 강요하는 행위는 인간의 자유를 침해하는 행위이기 때문에 해선 안된다고 언급한 바 있다. (채식주의자가 되다 글 참고) 이 글에서는 채식주의자들이 마치 종교처럼 남에게 설득하기 위해 제시하는 (대부분은 과학적 근거가 부족한) 채식주의자들의 오해 또는 맹신에 대해 몇가지 논해 보고자 한다.1. 채식주의는 환경보호에 긍정적 영향을 준다.채식주의자나 환경단체들이 채식주의의 우월성을 논할때 가장 많이 언급하는 것이다. 논리는 대충 이렇다.축산업에서 발생하는 온실가스 (메탄, 이산화탄소)가 지구 온난화를 유발하기 때문에 고기 소비가 많을 수록 더 많은 가축 농장이 생길 거고 거기서 나오는 더 많은 온실가스들로 인해 지구 온난화가 가속화되니 고기 섭취를 줄여야 한다. 사실 축산업이 온실가스를 배출하는 부분에 있어서는 학자들 사이에 이견이 없는 듯 하다. 하지만 많은 사람들이 간과하는 부분은, 저렇게 고기 섭취를 줄인 만큼의 에너지 섭취는 그럼 무엇으로 이루어지는가 이다. 어차피 현 인류에서 호포 사피언스 시절 처럼 수렵과 채집으로 먹거리를 공급하는 인간의 비율은 전 세계에 1%도 채 안될 만큼 인류의 먹거리는 이미 수 많은 농장과 연결되어 있다. 즉, 저렇게 줄인 고기 섭취 만큼 채소나 곡류의 섭취가 늘어날 것이고, 어차피 채소농장도 에너지 사용, 용수 공급을 위한 물 낭비, 이산화탄소 배출 등의 환경 오염 행위를 동일하게 할 수 밖에 없다. 즉, Trade-off 관계로 보면 채식주의를 한다고 해서 실제로 환경에 이로운가? 이 질문에 대해서는 절대로 Yes라고 답할 수 없는 것이다.실제로 얼마전 카네기멜론 대학의 한 연구결과에서도 다음과 같이 보고된 바 있다.총 에너지 섭취를 유지하면서 육류에서 채식으로 완전히 식단이 바뀔 경우 전체 에너지 사용은 43%, 물 사용은 16%, 온실가츠 배출은 11% 증가할 것이다.- Environment Systems and Decisions journal, Carnegie Mellon University, 2015-12-15즉, '채식주의자가 되면 환경보호도 하고 일석 이조랍니다~' 이런식으로 다른 사람을 설득하는 행위는 예수천국 불신지옥과 크게 다르지 않는 행위일 수도 있다.인류의 채식주의로의 완전 이행은 오히려 더 큰 환경적 재앙을 초래할 수도 있다는 연구결과도 있다.2. 채식주의가 건강에 좋다.채식한다고 하면 대표적으로 많이 듣는 이야기 중 하나이다. 채식하면 건강에 좋다며?넌 채식해서 이렇게 살이 안찐거야? 건강해서 좋겠다~가장 황당한 얘기이다. 고기를 먹으면 건강에 안좋고 상추 많이 뜯어먹으면 건강에 좋다는 편견은 도데체 어디서 부터 시작된 건지 모르겠다. 결론부터 얘기하자면 채식주의가 더 큰 확률로 당신의 건강을 해칠 수 있다. 물론 지나친 육식으로 동물성 지방의 과다 섭취, 과다 콜레스테롤 등이 각종 성인명을 유발하여 건강을 좀 먹는 것은 맞다. 하지만 뭐든지 극단적인건 좋은 결말을 얻지 못하듯이 육류, 해산물 섭취가 아예 없는 채식주의자의 경우 단백질, 철분, 칼슘, 비타민 B12 등 결핍되면 건강에 치명적인 영향을 줄 수 있는 영양소들이 결핍되기 쉽다. 특히, 비타민 B12의 경우 조금만 결핍되도 거대적아구성 빈혈 및 각종 신경장애를 일으킬 정도로 치명적이라는 연구결과가 많다. 안타깝게도 B12는 주로 육류 또는 치즈, 계란등의 유제품에서 섭취할 수 있기 때문에 비건 채식주의자들에게 결핍되기 매우 쉬운 영양소 중 하나이다. (자세한 내용은 vegan society 글 참고)따라서, 극단적 채식주의는 절대로 건강에 좋을 수가 없다. 오히려 우리같은 채식주의자들은 이런 내용을 더욱 깊이 알고 부족한 영양분들을 인위적으로 섭취해 주는 것이 매우 중요하다. 우리 부부도 철분, 칼슘, 각종 비타민등은 빼먹지 않고 영양제를 통해 섭취하려 노력하곤 있지만, 건강기능식품의 가라 흡수율에 대한 이슈는 뭐 이 업계의 오래된 문제점이기 때문에 이마저도 좀 불안하다. (비타민제 복용한다고 저기 써있는 비타민들이 다 내 몸으로 흡수되지 않는다는 뜻임.)채식주의가 건강에 무조건 좋다고 하는건 사이비 종교같을 수 있다.3. 인류는 원래 채식주의자였다.이런 주장을 하시면서 주변 사람들에 채식을 강권하시던 한 비건 채식주의자를 만난 적이 있다. 그 분의 논리는 대략 이런데, 호모 사피언스 이전의 인류는 원래 먹이사슬 중 채식동물에 더 가까운 위치에 있었는데 농경과 가축업이 발달하면서 보다 효율적인 에너지 섭취를 위해 육식주의로 이동중에 있다. 하지만 유전학적으로 채식주의자로 설계되었기 때문에 육식주의로 이동할 수록 인간 수명에 악영향을 줄 것이라고 설명했다. 아마도 어디서 이런 기사를 줏어 듯고 이야기 한 것이 뻔하다.Humans are becoming MORE carnivorous: Global move towards a more meat-rich diet is driven by China and India's rising economies사실 저런 연구가 있기는 하다. UN 산하 Food and Agriculture Organization에서 발간하는 'Human trophic level tracking report'라는 보고서가 있는데, 약 100여가지의 식단을 기준으로 1961년부터 지금까지 매년 그 변동을 기록하는 보고서 이다. 일부 학계에서 이를 바탕으로 천년전, 만년전 인류의 식습관을 추정하여 위와 같이 인류의 육식성이 더 증가하고 있다 라는 연구결과 있다.하지만, 그렇다고 해서 인류가 유전학적으로 채식주의에 가깝게 태어났다?? 이건 완전 또다른 주제의 이야기이고, 이 부분은 그 어떤 근거자료도 찾지 못했다. 물론, 인류와 진화적으로 가까운 유인원은 대부분이 채식주의, 또는 채식에 가까운 잡식을 보인다는 연구결과는 많이 있다. (Do Apes Eat Meat? 참고) 하지만 이거 하나만 가지고 인류도 유전적으로 채식주의에 가깝게 설계되어 있다고 말하는건 너무하지 않는가? 실제로 이 글을 쓰면서도 진짜 유전학적으로 인류가 초식동물에 가까운지에 대한 믿을만한 연구결과를 찾기는 힘들었다.필자가 하고싶은 말은 뭐냐면, 뭔가 짜집기 스러운 단편적인 연구결과들을 모아서 '인간은 원래 채식주의자다' 이런식으로 말하는건 뭔가 약장수 스멜이 풍기는 행위이니 하지 말자... 라는 것이다.영화 '약장수'의 한 장면..지금까지 채식주의자들이 다른 사람들을 설득하기 위해 저런 myth에 가까운 주장을 하다가 오히려 공격을 받는 경우를 많이 봐왔기 때문에 그 대표적인 오해 몇가지를 짚어 보았다. 물론, 저사람이 나와 다르다고 채식주의자들을 일부러 공격해 대는 사람들도 많이 봐왔고, 대부분 저런 내용에 대해 공격을 한다. 그냥 이런 논쟁 다 무의미하고 에너지 낭비일 뿐인 설전이다. 이 글로 조금이나마 줄어들길 바랄 뿐이다.
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아띠 #16. 한국을 사랑하는 프랑스 소녀 클레어

story #16. 한국을 사랑하는 프랑스 소녀, 클레어Q. 자기소개 부탁해내 이름은 클레어이고, 한국 이름은 차윤슬이야. 내 이름인데도 내가 발음하기 어려워(웃음). 나이는 20살이고, 한국 나이는 22살이야. 프랑스에서 왔고, 한국에 대해 공부하고 있어. 한국에 대한 모든 것을!(웃음) 문학, 역사 등등. Q. 한국에 대한 모든 것이라니! 정확한 전공 이름이 뭐야?문명사회의 언어와 문학. 이게 내 전공 이름이야. 그리고 한 나라를 선택하는데, 나는 한국을 선택했어. 그래서 한국의 언어와 문학을 공부하고 있어. 정말 한국의 모든 것에 대해 공부하고 있어. 말 그대로 모든 것을. 인터넷으로 신문 기사를 찾아 읽어야 되고 리포트도 써야 하고. 진짜 어려워.    와~ 진짜 어렵겠는데?맞아. 우리 교수님은 우리가 전문가가 되길 바라셔. 한국에 대한 전문가. 한국에 대한 모든 것에 대한 전문가! (훠우..) 그리고 최소 3년에서 5년까지 공부해. 만약 내가 한국에 관한 박사학위를 따고 싶다면 최대 8년까지 공부해야 돼(웃음). 난 그렇게 까지 하고 싶지는 않아. 나는 5년까지만 할거고, 5년이 지난 뒤에는 한국 전문가가 되겠지.  프랑스의 한국 전문가! 멋지다!사실 무서워(웃음). 무언가를 배우는 일은 어려운 것 같아. 그리고 한국은 이해하기 정말 어려워. 우리 교수님이 이렇게 말했어. “네가 ‘한국을 이해하지 못한다는 것’을 이해했을 때, 한국에 대해 이해하기 시작하는 거야”라고. 처음 한국에 대해 배울 때는 괜찮았지만, 한국에 대해 더 배울수록 나 같은 유럽권 사람이나 프랑스인한테는 정말 이상하다는 걸 깨달았어. 너무 달라! 사고방식, 사회구조 등등 모든 것이 너무 달라서 이해하는 데 힘들었어. 정말 ‘한국을 이해하지 못한다는 것’을 이해했을 때, 한국에 대해 이해하기 시작하는 거지(웃음). 좋은 문장인 것 같아. 정말로 우리가 이렇게 느끼거든. 그래서 이 말을 하는걸 좋아해(웃음). 2년 반정도 공부했고, 한 학기 휴학했어. 그러니까 3학년의 반에서 멈추고 한국에 쉬러 온 거지. 그리고 다시 돌아가면 9월에 다시 3학년을 시작해야 돼. 1-2학기 다. 아무튼 이렇게 한국에 왔지(웃음).When you understand that you can not understand Korea,you start to understand it.Q. 아띠는 어떻게 알게 됐어?3년 전, 2013년 아마 8월이나 7월 초 정도였을 거야. 어떤 협회에 공모전같은 걸 지원해서 한국에 갈 수 있는 보조금을 받았어. 주제를 선정해서 소개하는 건데 내 주제는 ‘프랑스와 한국’이었어. 프랑스 문화와 한국 문화 같은 거. 다행히 그들이 내 주제를 좋아했고 지원금을 줘서 한국에 올 수 있었지. 꽤 많은 돈이어서 행복했었어(웃음). 아무튼 그렇게 내 첫 한국여행을 할 수 있었어.그리고 IJ를 만난 건 한국을 떠나기 이틀 전이었어. 창덕궁 앞에서 길을 건너려고 걸어가고 있었는데, 어떤 두 남자-IJ와 데이빗-가 다가와서 말을 걸더라고 ‘안녕? 혹시 지금 시간 좀 있어?’ 그래서 ‘응..? 뭐 때문에?’ 라고 했더니 다짜고짜 ‘우리 나쁜 사람 아니야! 우리 나쁜 사람 아니야!’ 이러더라고(웃음). 그리고 아띠에 관한 어떤 뉴스 영상을 촬영하고 있는데 내가 혹시 도와줄 수 있는지 묻더라고. 그래서 내가 조금 도와줬어. 쉽지는 않았지만, 새로운 경험이었어. 그 이후에 IJ와 계속 연락했었어. 몇 달 뒤에 IJ가 프랑스에 오는 일이 있어서 다시 만나기도 했고, 내가 한국에 왔을 때 만났었지. 그리고 내가 휴학하고 한국에 가고 싶다고 하니 아띠에서 같이 일하자고 제안했고 그래서 일하게 됐어. Q. 정말 특별하고 신기한 인연인 것 같아.맞아. 나도 항상 행운이라고 생각해. 그건 정말 우연한 만남이었고, 난 그냥 길을 건너고 있었으니까. IJ는 좋은 사람이기도 하고, IJ덕분에 또 좋은 사람들을 만났으니까 정말 행운이라고 생각해. Q. 아띠에서 일하면서 가장 좋았던 점은 뭐야?사람. 아띠의 강점이기도 하지. 내 의견뿐만 아니라, 인력거 탔던 손님들 리뷰를 보면 항상 그렇게 이야기 해. '이 라이더를 만났었는데 정말 좋았어요~ ' 이런 글들이 많잖아. 이게 가장 좋은 점인 것 같아. 모두 친절하고 재미있지.Q. 한국에서 다시 일할 계획이 있어? 응, 사실 계획이 있긴 해. 프랑스로 돌아간 다음, 외국인들에게 불어를 가르치는 1년짜리 교육 과정을 온라인 강의로 수강할 예정이야. 수료하고 나면 외국에서 1년동안 불어 선생님으로 일할 수 있어. 그래서 한국으로 돌아와서 불어 선생님으로 일할 수 있을지 시도해볼 수 있을 것 같아. 그리고 학교에서 들었는데, 군대에서 불어 선생님으로 일할 수도 있대.Q. 군대에서 불어를 가르치는 선생님?응, 프랑스 군대는 아주 유명하고 육군사관학교도 굉장히 커. 그리고 이 학교에 오고 싶어 하는 외국인들도 꽤 많다고 얘기를 들었어. 확실하진 않아!(웃음) 그렇지만, 불어 선생님으로 일할 수 있을 거야.  멋지다! 선생님이 되고 싶었는지는 몰랐네!어렸을 때부터 내 꿈은 항상 선생님이었어. 내가 한국어와 영어를 좋아하니까 그 두 개를 이용하고 싶은데, 내 생각엔 3가지 방법이 있어. 첫 째는 한국에서 불어 선생님이 되는 거. 두 번째는 프랑스에서 한국어 선생님이 되는 거. 세 번째는 가장 높은 목표이고 가장 어려운 건데(웃음), 한국에서 프랑스 역사 선생님이 되는 거야. 그러려면 한국어도 유창하게 해야 되고, 역사 학위도 필요하겠지. 그래서 정말 큰 목표야(웃음). 할 수 있을 지는 모르겠지만, 정말 하고 싶어!Q. 한국에서 지내면서 가장 안 좋았던 기억은 뭐야?날씨! 정말 무시무시해. 덥고 습할 때는 너무 너무 힘들어. 몸도 약해지고 에너지가 없어지는 게 느껴져. 심지어 정신적으로도 정말 약해지는 것 같아. 이런 날씨에는 내가 내가 아닌 것 같아!(웃음) 모두들 올해가 100년만에 가장 더운 해라고 하는데, 대체 왜 내가 있을 때!!!(웃음)맞아 올해 여름 정말 너무 더웠지. 겨울도 엄청 추웠고.겨울도 놀라웠어. 추운 건 알았지만 그렇게 추운 줄은 몰랐거든(웃음). 그리고 눈이 와서 놀랐어! 프랑스 파리는 눈이 안 온지 거의 50년은 됐고, 내가 사는 곳에 가끔 눈이 오긴 하지만 땅에 쌓이지 않고 녹아버리거든. 그래서 눈이 와서 땅에 쌓여있을 때는 너무 놀라서 가족들이랑 친구들한테 ‘눈이 안 녹고 쌓여있어! 얼마나 추운지 상상이 가!?’ 이랬던 적이 있어(웃음).Q. 한국에서 지내는 동안 한국어 수업을 들었었잖아. 그건 어땠어?재밌었어! 사실 대학교에서 한국어를 공부했을 때 흥미를 많이 잃었었어. 압박이 심했거든. 그리고 우리 교수님은 거의 도와주지 않고 수업이 끝나면 알아서 공부하라는 식이었어. 외국어를 공부할 때 많은 도움이 필요한대도 말이야.. 그래서 흥미를 좀 잃었고 휴학을 한 거였어.한국에 왔을 때 수업을 들으려는 마음은 없었는데, 케빈이랑 IJ가 추천하길래 한번 시도해봤지. 처음에는 되게 놀랐어. 장기간 거주하는 외국인을 위한 수업이었는데, 학생들이 다 여자뿐이었어(웃음). 나랑 브라질에서 온 친구 한 명 빼고는 다 한국남자와 결혼하고 아이도 있는 필리핀, 태국 주부들이었어. 그래서 수업에 가면 여기저기에서 ‘남편남편남편~ 아기아기아기~’ 소리를 들었어(웃음). 그분들의 목적은 한국어를 배우는 것도 있지만, 친구들을 만나기 위한 거였어. 그래서인지 모두가 항상 상냥하고 친절했어. 수업에서 압박도 전혀 없었고, 한국어 공부에 대한 흥미와 사랑을 다시 찾을 수 있었지. 그 수업을 들어서 정말 다행이야. 브라질 친구와도 많이 친해지기도 해서 정말 좋은 경험이 됐지(웃음).Q. 케빈 집에서 홈스테이는 어땠어?정말 좋았어! 그리고 자유로웠지(웃음). 가족들도 모두 정말 친절하게 대해주셨고, 거의 매일 아침마다 같이 아침밥도 먹었어. 얼마나 감사 드리는지 모르겠어. 가끔 한국어로 내 기분을 표현하기 힘들 때가 많아. 가족분들이랑 이야기를 나누는건 정말 좋은데, 내 한국어실력이 그걸 다 표현할 만큼 충분하지 않아서 아쉬웠어. 한국어를 더 열심히 배워야 하는 이유지(웃음). Q. 케빈이랑 지내는 건 어땠어?지난 번 한국에 왔었을 때 케빈이 날 싫어하는 줄 알았어(웃음). 하지만 이번에 한국에 와서 케빈과 함께 지낼 수 있게 되어서 정말 행운이었다고 생각해. 한국에 오자마자 바로 날 여동생처럼 대해줬고, 정말 많이 도와줬어. 정말 얼마나 고마운지 몰라! 케빈이 날 여동생처럼 대해줬던 게 정말 나한테는 중요했어. 한국에서는 가족이 없으니까. 정말 행운이고 감사해. 이 모든 고마움을 표현할 만한 단어는 없는 것 같아. 케빈은 본인이 생각하는 것보다 훨씬 많은 것을 나한테 해줬어. 단순히 살 집이나 일거리를 준 게 아니고, ‘힘’을 줬지. 그게 나한테 가장 중요한 거였어. 케빈이 좀 특이하지만(웃음), 다정하고 친절해. 항상 상대방의 이야기를 듣고 이해하려고 노력하지.클레어 떠나고 나면 많이 섭섭해하겠다.나도 일찍 떠나게 돼서 너무 아쉬워. 너무 고마워서 표현하기 힘든 기분이야. 이상하지(웃음). 케빈은 내 한국생활에서 가장 큰 기둥, 힘이었던 것 같아. 지금은 슬프지만, 계속 연락하고 다시 볼 거라고 믿어. 왜냐면 이제 내 큰오빠니까. 그리고 케빈 뿐만 아니라 아띠의 모든 사람들에게도 고마워. Q. 마지막으로 하고 싶은 말 있어? [한국어로] 프랑스에 오면, 도와줄 수 있어! 도와줄게!!ㅋㅋㅋ 케빈처럼 ‘에어비앤비’같은 건 못하지만(웃음), 여행가는 곳에 친구가 있는 건 좋은 거잖아. 누구든 프랑스에 오면, 저녁이라도 한번 함께하면 행복할 것 같아. 그리고 모두에게 정말 고마워. 때로 사람들이 너한테 다가와서 그냥 이야기를 나누고, 같이 웃는다는 게 고마운 일이기도 하잖아. 그래서 정말로 고맙다고 말하고 싶어!아띠의 많은 영상 속의 주인공이자, 마스코트였던 클레어 :) 사랑스러운 클레어와 함께 할 수 있어서 우리가 행복했어요~♡#아띠라이더스클럽 #팀원소개 #팀원인터뷰 #팀원자랑 #기업문화 #조직문화 #사내문화
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3) 나는 애자일 하게 일하고 있을까?

글목록1) 우리는 왜 애자일 하지 못할까2) 우리는 애자일 하게 일하고 있을까?3) 나는 애자일 하게 일하고 있을까? (현재 글)지속적인 속도로 업로드를 못했네요 죄송합니다! 앞으론 지속 가능한 글쓰기를 실천할 수 있도록 할게요!이전 글에서는1. 어떤 가치를 기반으로 저는 일하고 있고,2. 이런 방식으로 일하면서도 제가 겪고 있는 수많은 난제들에 대해 설명드리려 했으나,  이번 글에서는 오늘도 분량 조절의 실패로 제가 일하고 있는 팀은 어떤 가치를 기반으로 일하는지 설명드리도록 하겠습니다.우리는 어떤 가치를 기반으로 일하고 있는가1. "나" 보단 "우리"가 맞고, "우리"보단 "유저"가 맞다 프로덕트의 가치를 확인할 때 나(또는 개인)의 기준보다는 프로덕트를 만들고 있는 모두의 의견이 더 중요하고, 그리고 이보다 더 중요한 건 이 프로덕트를 사용하는 유저가 프로덕트에 가지는 의미가 더 중요합니다. 이를 실천하기 위해 User Persona(유저 페르소나)를 구축하고, 해당 User Persona를 더 정확하게 구성하기 위해 많은 유저들과의 인터뷰를 진행하고,1. 유저가 가지고 있는 기본적인 사실들을 확인 (Facts)2. 유저가 어떻게 행동하고 있는지에 대한 행태를 조사하고 (Behaviors)3. 그리고 그 유저가 어떤 니즈와 목표를 가지고 있는지(Needs & Goals)를 확인하고, "유저들이 니즈와 목표를 수행할 수 있도록 프로덕트는 어떤 것들이 가장 필요할 것인가"에 집중하고 있습니다.유저들과의 인터뷰를 통해, 공통된 니즈와 목표, 행태, 그리고 팩트를 기반으로 Persona를 만듭니다 이렇게 작업을 하는 이유는 프로덕트를 만들며 나올 수 있는 다양한 "기능" 또는 "전략" 등 다양한 이해관계가 같이 일하는 많은 동료들(우리 식구들!) 간 "어떤 것을, 왜, 그리고 언제"에 대한 것을 결정하며 많은 갈등 상황을 초래할 수 있고, 이해되지 않는 부분들에 대해서도 명확하게 설명할 수 없는 상황들이 생길 수 있으나, "누군가의 의견"또는 "아직은 검증되지 않은 이야기"들을 기반으로 하는 게 아닌, "진짜 유저들이 원하는 무언가"를 전달할 수 있는 가치에 대해 모두가 하나의 시선으로 바라볼 수 있게 함으로써 모두가 프로덕트에 집중할 수 있기 때문입니다.2. 무엇이 유저 or 비즈니스 상 필요한가 / 빠르게 빌드하고 테스트할 수 있는가를 기반으로 순서를 만들고 개발한다. 아무리 Persona를 기반으로 작업한다고 하더라도, 많은 Task들이 눈앞에 닥칠 경우, 개발팀은 당연히 많은 작업량 때문에 시작도 하기 전 겁을 먹을 수 있고, 무엇을 어떻게 시작해야 할 지에 당황하고 걱정하기 마련입니다. 그리고 이런 상황에서 리소스(Resource)는 지극히 한정되어 있기 때문에 항상 우선순위를 두고 작업을 진행하는 것은 상당히 중요합니다. 그리고 제가 일하는 팀은 이를 해결하기 위해 몇 가지 기준을 가지고,1. 무엇이 유저에게 또는 비즈니스 상에서 가장 큰 가치를 주는가2. 무엇이 가장 빠르게 개발할 수 있는가 또는 테스트할 수 있는가를 기준으로 우선순위를 지속적으로 산정하고 일하고 있습니다.우선순위는 지속적으로 변경되고 발전합니다. 그리고 우선순위에 대한 기준은 언제나 유저 입니다! 이런 우선순위의 설정과 지속적인 확인은 우리가 개발을 해야 하는 이유에 대해 명확한 이유를 만들고, 수행과정에서 일을 하고 있는 모두가 같은 같은 곳을 바라볼 수 있어 굉장히 중요합니다. 그리고 지속적인 우선순위에 대한 산정을 통해 더 빠르게 개발하고, 검증하고, 성장하고, 실패를 통해 배울 수 있습니다. 우선순위에 대한 산정에 있어 많은 의견도 나오고 조율에 시간이 필요하지만, 유저를 기반으로, 그리고 우리가 가진 산업에 대한 지식을 기반으로 일하기 때문에 생각보다 빠르게 의사결정을 할 수 있기 때문에 효율적으로 일하고 있습니다.3. 프로덕트 팀에서도 "유저에게 가치가 있다"라는 부분이 이해될 때 작업한다. 아무리 좋은 "기능", "방향"이래도1. 개발이 비즈니스 사이드 또는 디자인 사이드에서 의도한 대로 개발되지 않고2. 유저 또는 비즈니가 원하는 목표와 니즈를 만족시키지 못하는 기능이 만들어진다면결국, "사용할 수 없는 프로덕트"를 양산할 수밖에 없습니다. 그리고 이런 리스크를 최소화하기 위해,- 개발자 / PM과 함께 유저 시나리오를 기반으로 한 디자인 스튜디오 진행- 개발 이터레이션 이전 Pre-IPM/ IPM 진행을 통해 개발/ PM/ 디자인 간의 투명성을 높이고, 모두가 "유저에게 필요한 건 무엇이고, 어떤 이유 때문에 지금 해당 개발을 진행할 예정이다."라는 것을 알고 일할 수 있도록 최선을 다하고 있습니다. 이해가 되지 않는 프로덕트에 대해 PM이 방향성을 설명할 수 없고, 근거에 대해 정확하게 포인트 아웃(Pointing out)할 수 없으면 개발을 요청하기보단, 검증이 부족한 부분을 더 채우고 진행하려고 노력합니다.(* 디자인 스튜디오: 목표와 유저 시나리오를 기반으로 개발/ PM/ 디자인 사이드에서 생각하는 과정 예외에 대한 부분들을 자유롭게 그려보고 아이디어를 공유하는 워크샵)(* Pre-IPM, IPM: Iteration Planning Meeting의 줄임말로, 개발 전 1. 무엇을 개발할지, 2. 유저에게 가치가 있는지, 3. 작업량의 분기는 적당한지, 3. 기술적 결함이나 선행되어야 할 부분들이 있는지 확인하는 미팅) "어떤 기능이 필요하다"라는 단순한 판단으로 기능 개발을 요구, 혹은 강요하는 건 기능 개발에 대한 이해를 해치고, 실제 작업하는 작업자들의 판단 기준을 흐리게 하고, 능률을 저하시키는 등 많은 최악의 경우들을 지속적으로 만듭니다. 함께 하는 모든 분들이- 해당 기능이 왜 필요한지- 유저는 어떤 가치를 얻을 수 있는지- 해당 기능을 위해서 내가 할 일은 무엇인지에 대해 정확하게 알고 있다면, 서로가 놓치는 부분들에 대해서 공유할 수 있고 이해할 수 있는 부분들이 생기고 이렇게 지속적으로 신뢰가 생기기면 우리는 이제 진짜로 "100미터 달리기"로 프로덕트를 만드는 것이 아닌 "진짜 마라톤"을 모두가 같이 달릴 수 있다고 생각합니다.오늘도 분량 조절에 실패했습니다... 글쓰기는 굉장히 어려운 것이군요(또르르...)다음장에서는- 이렇게 좋은 말만 가득함에도 불구하고, 겪고 있는 문제점과 이를 해결하기 위해 노력하는 부분을 이야기하도록 하겠습니다. 이후에도 애자일한 개발과 검증 그리고 피봇을 하기 위해 하고 있는 다양한 방법들과 애자일 하게 나갈 수 있는 방법에 대해(XP 그리고 Lean Roadmap, Interview 등등등) 소개하는 글도 차례차례 올릴 예정이니 기대해 주세요! 감사합니다!#코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트
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알바라고요? 우리는 극장 서비스 전문가! CGV강남 원유림 미소지기, 양두일 도움지기

‘알바도 능력! 리스펙트 하자’고 주장한다면, CGV를 좋은 예로 들 수 있다. 미소를 잃지 않고 고객이 원하는 할인카드 정보를 전하고, 빠른 손놀림으로 매점 음식을 전달하며, 친절을 다해 상영관 착석을 도와주는 미소지기와 도움지기가 존재하기 때문이다. 이들의 차원이 다른 서비스를 받은 이라면 ‘엄지척’을 날리는 건 당연한 일! 알바를 넘어선 남다른 직업관으로 CGV강남에서 고객 서비스를 실천에 옮기고 있는 원유림 미소지기와 양두일 도움지기를 만나봤다. CGV가 열어준 ‘꿈’의 기회▲ 안녕하세요. CGV강남의 얼굴 양두일 도움지기, 원유림 미소지기입니다.고객 감동과 행복을 전하겠다는 서비스 마인드로 각 CGV 지점에서 열심히 일하는 미소지기와 도움지기. 월 10회 무료 영화관람과 포토티켓, 매점 메뉴 할인 제공, 4대 보험 가입, 마감 후 퇴근 시 교통비 지원, 1년 이상 근속 시 퇴직금 수령 등 다양한 혜택을 누릴 수 있어 20대 청춘 세대와 60대 실버 세대의 ‘꿀알바’로 잘 알려져있다. 그만큼 지원자도 많은 편. 2015년 CGV죽전에 이어 2017년 CGV강남에서 미소지기를 이어가고 있는 원유림 님은 어떻게 CGV와 연을 맺게 되었을까? 예전부터 CGV 미소지기가 되는 게 로망이었어요. 2015년 스무살이 된 후, 곧바로 집 근처에 있는 CGV죽전에 지원했는데, 운이 좋게도 합격했죠. - 원유림 미소지기 - 운이 좋다는말로 에둘렀지만, 뚜레쥬르, 예식장 등 다양한 알바의경험치와 이를 통해 얻었던 성실함을 내세웠던 게 큰 영향을 미쳤다고. 서울로 이사 후 CGV강남 면접을 봤을 때도 CGV죽전 근무 당시 한번도 결근한적이 없다는 것을 내세우며 당당히 합격, 극장 내 마스코트로 활약중이다.양두일 도움지기는 오랫동안 영어 강사 및 학원 운영을 해오다 2012년 일을 그만뒀다. 그동안열심히 일했던 것을 보상받듯 몇 달간 푹 쉬었지만, 일하고 싶어 몸이 근질근질했다고. 가까운 복지관에서 시니어 일자리 관련 교육을 받던 중 CGV 도움지기를 알게 되었고, 2013년 공고를 보는 즉시 CGV강남에 지원했다. 2명 모집에 지원자는 8명. 교육도 서비스의 일종이라며 다양한 고객을 맞을 준비가 되었고, 성실함을 어필했다. 사회 일원으로서 다시 일하고 싶다는 강렬한 눈빛(?)은 합격을 안겨다 줬다. 초반 체력적인 어려움에 봉착했지만, 업무가 익숙해지면서 자신감이 생겼고, 이후 7년 째 단 한번의 결근 없이 극장 내 꼭 필요 인원으로 자리매김 중이다.  아침에 일어나 출근할 곳이 있는 게 얼마나 행복한지 모를 거예요. 그래서 지금까지 열심히 다니고 있는 것 같아요. - 양두일 도움지기 - 우리에게 필요한 건 암기력과 독심술?미소·도움지기가 하는 일은 생각 외로 많다. 먼저 이들이 담당하는 일은 크게 티켓박스(매표), 스위트박스(매점), 플로어(상영관안내·관리)로 나눠진다. 티켓박스에서는 티켓 발권은 기본, 할인 카드, 간단한 영화 정보 전달 등의 업무를 맡는다. 스위트박스는 고객이 원하는 물품을 신속하게 전달하는 게 주 업무이며, 플로어는 고객 입·퇴장과 함께 상영관 관리 및 청소를 담당한다. 이들은 주당 40시간 이하, 하루 평균 6~7시간 동안 일하는데, 원유림 미소지기는 티켓박스와 스위트박스를, 양두일 도움지기는 플로어를 주로 담당한다고.▲ 주로 티켓박스, 스위트박스에서 고객 응대 하는 원유림 미소지기최근 예매 후 무인티켓발권기(키오스크)를 통해 발권하는 고객이 늘어남에 따라 티켓박스 발권 수는 줄었지만 여전히 할인카드 관련 문의가 많다. 티켓박스를 주로 담당하는 미소지기에게 필요한 건 바로 암기력. 원유림 미소지기는 신속히 고객의 궁금증을 풀어주기 위해 주로 사용하는 할인카드 정보를 암기하고, 그 외로 물어보는 건 선임 미소지기나 매니저에게 물어본 뒤 정확한 정보를 전한다. 출근 시 일일 조회에서 당일 매표 관련 변경 사항을 숙지하는 것도 잊지 않는다. 최근에는 키오스크 작동법이나 포토티켓 사용법 문의에도 재빠르게 응대하는 등 티켓 관련해서는 전문가가 다 되었을 정도.스위트박스 근무 때는 신속함을 생명으로 응대한다. 행여나 매점 주문이 밀려 상영시간에 맞춰 영화를 못보는 초유의 사태를 막기 위해 보다 빠르고 정확히 응대한다. 현금영수증 등 기본적인 서비스 응대도 잊지 않는다. 아무래도 티켓박스나 스위트박스는 고객이 가장 먼저 찾는 곳이니 밝은 미소와 친절함을 유지하기 위해 힘쓴다고. 이런 노력으로 2018년 하반기 우수 미소지기 장학금을 받았다.▲ 2018 하반기 우수미소지기 장학금의 주인공 원유림 미소지기주인의식을 갖고 열심히 하다 보니 이런 보상을 얻을 수 있다는 것에 놀라웠어요. 제 노력을 인정받았다는 것에 감동도 받았어요. 정말 미소지기를 잘했다는 생각이 들어요.(웃음) - 원유림 미소지기 - 주로 플로어 담당인 양두일 도움지기도 출근 시 일일 조회를 마친 후 입·퇴장 시간이 적힌 시간표를 보고 해당 근무 시간 안에 담당해야 할 상영관을 체크한다. CGV강남 경우 총 6개 상영관이 층마다 두 관씩 마련되어 있어 시간대에 맞춰 올라갔다 내려갔다를 반복한다. 입장 시에는 티켓 검수를 하고, 영화가 잘 나오는지 확인 후 매니저에게 무전 보고도 한다. 퇴장 시에는 인사와 더불어 재빨리 청소하고 다음 고객을 맞이할 준비에 들어간다.▲양두일 도움지기를 플로어 지킴이로 만들어주는 필수 아이템7년 동안 한결같이 CGV강남 플로어를 지킨 양두일 도움지기는 입장 시간에 자신의 노하우를 발휘한다. 에스컬레이터를 타고 올라오는 고객의 모습만 봐도 알콩달콩한지, 서먹한 관계인지, 연애 기간은 얼마나 됐는지 유추하는 그만의 독심술(?)을 사용한다. 사귄지 얼마 안된 연인의 경우 손을 안 잡고 올라오는 경우가 많은데, 이럴 때 입장 인사 멘트를 재미있게 해서 즐거운 분위기를 조성한 뒤 자연스럽게 손을 맞잡게 하도록 유도한다고. 상영관 입장 시 고객들의 웃는 얼굴을 보는 게 그에겐 큰 즐거움이자 보람이다. 협업과 책임감으로 만들어가는 서비스 NO.1미소·도움지기의 일이 매번 행복하고 재미있는 건 아니다. 이들은 고객에 울고, 고객에 웃는다고 입을 모았다. 열심히 일하다가도 강성 고객들을 마주할 때면 있던 힘도 없어진다고. 그럼에도‘감사합니다’, ‘수고하십니다’라는 고객의 말 한마디, 힘듦을 함께 나누는 동료들이 있기에 고객을 위한 최상의 서비스를 할 수 있다 말한다.▲ 주말 등 바쁜 시간이면 서로 도와가며 일을 하는 최상의 팀워크그만큼 동료들과의 협업은 중요하다. 특히 유동인구가 많은 지역에 위치한 CGV강남은 지역적 특성상 휴일 오후 1~8시는 고객으로 붐비는데, 이때는 모두 협업하는 마음을 똘똘 뭉친다. 다들 매진이 아니면 이상하다고 할 정도라고 하니 자신감이 넘칠 정도다. 이는 오랜 시간 동안 같이 일하면서 신뢰와 믿음이 쌓이고, 많은 이야기를 나누며 친해졌기에 가능할 수 있는 것. 특히 양두일도움지기는 나이 차이를 극복하고 미소지기에게 인생의 선배로서 학업이나 진로 문제 등의 고민상담을 해주며 친해졌다. 원유림 미소지기도 그의 조언으로 많은 도움을 받았다고.할아버지와 손녀처럼 보이기도 하지만 극장 내에서는 최상의 팀워크를 보여주는 동료로서 고객에게 최상의 서비스를 전하는 이들. 앞으로도 CGV강남을 찾는 고객들을 위한 서비스를 이어나갈 예정이다. <극한직업>을 향한 고객들의 무한한 사랑으로, 눈코 뜰새 없이 바빴던 2월을 보내고 3월, 4월 <캡틴마블><어벤져스: 엔드게임>을 맞이할 준비를 하기 위해 체력도 키울 예정이라 말하는 이들의 계획을 들어봤다.▲ CGV강남에 오신 걸 환영합니다. 행복한 관람되세요~~초심을 잃지 않고 최선을 다하겠다는 마음가짐으로 일할 겁니다. 기회만 된다면 미소지기 출신 직원으로 오랫동안 CGV에서 일하고 싶어요. - 원유림 미소지기 -올해 5월이면 이곳에서 인생 2막을 연지 만 6년이 됩니다. 건강이 허락하는한 10년 꽉 채우고 싶고, 전국에 있는 도움지기들에게 누가 되지 않도록 최선을 다하겠습니다. - 양두일 도움지기 - CGV가 우리 곁에 다가온 지 올해로 21년. 기술의 발전으로 인해 관람 문화가 변모하고 있지만, 한가지 변함없는 건 미소지기와 도움지기의 서비스 마인드다. 고객의 행복과 좋은 추억을 선사하기 위한 이들의 노력은 CGV의 긍정적 이미지 원천이자 정진할 수 있는 동력. 고객 감동을 위한 원유림 미소지기와 양두일 도움지기의 변함없는 서비스는 앞으로도 계속될 것이다.[채널 CJ] #CJ #CGV #CGV강남 #도움지기 #미소지기 #키오스크 #구성원인터뷰 #직무소개 #직무정보 #기업문화 #CGV채용 #CGV공채
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[Buzzvil News] 버즈빌 광고 운영팀이 직접 전하는 잠금화면 광고 팁!

모든 게 모바일로 통하는 시대가 도래했습니다. 최근 방송통신위원회가 내놓은 ‘2017년도 방송시장경쟁상황평가‘에 따르면 지난 2010년 0.0%의 점유율로 시작한 모바일 광고는 2016년 16.7%로 가파른 상승세를 이어가고 있는데요. 그만큼 뜨거운 경쟁 속에서 성공적인 모바일 광고 마케팅을 위해서는 정확한 타겟팅으로 높은 효율을 꾀할 수 있어야겠죠.  버즈빌은 세계 최초 모바일 잠금화면 미디어 플랫폼 ‘버즈스크린’을 통해 현재 한국, 일본, 대만, 미국을 비롯한 30개국에서 1,700만 유저에게 맞춤형 광고와 콘텐츠를 노출합니다. 버즈빌은 지난 9월 동안 지켜본 결과 유저 관심사 타겟팅을 통해 국내 주요 커머스사 광고의 ROAS(Return On Advertising Spend : 광고 비용에 대한 회수)가 평균 1,500% 달성한 것을 확인한 바 있습니다. 어떻게 이런 좋은 결과가 나올 수 있었을까요. 광고 운영을 담당하는 Bumi과 Bling에게 직접 물어봤습니다.  간단한 자기소개 부탁합니다.  Bling: 안녕하세요. 버즈빌 세일즈 팀에서 광고 운영을 담당하는 Bling과-  Bumi: Bumi 입니다.  Bling: 광고 운영팀은 광고를 세팅하고 운영하면서 효율 전반을 모니터링 하고, 광고 관리자용 툴 관련 개발과 개선 작업에도 관여하고 있습니다. 고객사와 커뮤니케이션을 담당하여 광고 테스트를 진행하고 광고의 효율을 지속적으로 극대화하여  광고의 연장과 증액을 목표로 하고 있습니다. 모바일, 온라인, 디지털 광고 마케터는 왜 버즈스크린에 주목해야 할까요?   Bumi: 버즈스크린은 현재 국내외 50개의 파트너사와 함께하고 있는데요. 특히 OK캐쉬백, 클립, CJ ONE 등 국내 유저 대부분이 사용하고 있는 앱을 보유하고 있는 기업이 버즈빌의 파트너사입니다. 그만큼 버즈스크린은 다양한 유저층을 확보하고 있으며, 광고주는 이들을 대상으로 광고를 송출하고 다양한 테스트를 실행할 수 있어요. 그만큼 다양한 데이터도 쌓이겠죠.  Bling: 다양한 연령대의 유저를 확보하고 있다 보니 구매력 있는 유저에게 타겟팅이 가능합니다. 데이터를 들여다봤는데, 1~2원에 달하는 포인트를 하나씩 모으는 유저들이 실제로 구매도 많이 하더라고요. 또 모바일 잠금화면의 풀 스크린에 보여주는 만큼 유저는 거부감 없이 광고와 콘텐츠를 접할 수 있는 것 같아요. 그리고 거의 10분에 한 번씩 보게 되는 모바일 첫화면이다 보니 수시로 광고와 브랜드를 유저에게 보여줄 수 있죠.  어떻게 하면 버즈스크린에서 효율적으로 광고를 집행할 수 있을까요?  Bling: 마케터가 판매하고자 하는 제품의 타깃 고객층을 잘 파악하고 있어야해요. 그리고 버즈스크린은 그 타깃에 맞게 광고를 노출할 수 있도록 계속 제품을 개선해나가고 있습니다. 높은 효과를 보기 위해서는 마케터와 버즈스크린의 광고 운영자가 계속 커뮤니케이션을 해야합니다. 어떤 고객층에 광고를 노출하면 좋을지 계속 업데이트 해주면 광고 운영팀에서 요청을 실행하지요. 얼마 전에 한 광고주가 광고 효율이 떨어진다고 판단하여 남성 유저에게만 광고를 노출해봤습니다. 빈도수도 조정해보고 남성 유저가 많은 파트너사의 앱에만 광고를 노출시켜보니 2만 원이였던 단가가 1만 원대로 떨어지기도 했습니다.  Bumi: 어떤 광고주는 한 타깃층을 두고 다양한 제품의 광고를 돌렸는데, 제품마다 가격이 천차만별이었던 턱에 효율이 매우 낮았었던 거로 기억이 나네요. 유저 입장에서 같은 회사에서 저렴한 제품을 보여주다가 갑자기 가격이 높은 제품을 보여주니까 관심이 가지 않게 된 거 같아요.  Bling: 타깃을 쪼개보고 테스트해보고 알맞은 소재를 찾는 게 중요한 것 같아요. 잠금화면에서 광고를 보고 바로 클릭으로 이어져서 구매가 훨씬 수월하다고 판단하고 있거든요.  그렇다면 생활용품 등을 판매하는 커머스 혹은 10-20대를 대상으로 한 광고만 효과적일까?   Bumi: 잠금화면 앱의 이용자는 10~20대가 많다라는 오해가 있는 것 같아요. 위에서 말씀드렸다시피 버즈스크린은 다양한 연령대의 유저를 보유하고 있는 앱과 제휴를 체결하고 있어서 그 유저를 상대로 공격적으로 인벤토리를 넓혀 가고 있습니다.  최근에는 자동차 업체의 기업 브랜딩과 관련된 광고를 활발히 노출하고 있습니다. 주로 자동차 업체는 시승신청이 몇 건 있었는지, 전시장 방문 수 등을 KPI(Key Performance Indicator)로 정하는데요. 현재 각 업체가 선정한 KPI를 매달 초과하고 있습니다. 이 결과를 보고 버즈스크린이 다양한 유저층을 보유하고 있구나 다시 한번 실감할 수 있었죠.  Bling: 요즘은 P2P 사업자도 광고를 집행하고 있는데요. 실제로 잠금화면에서 광고를 보고 투자한 유저수가 증가하고 있습니다. 장기간 캠페인을 지속하는데도 클릭 수와 회원가입 수만 증가한게 아니라 실제 투자 건수가 높아지니까 기분이 좋더라고요. 최근에는 카드사, 금융사, 공공기관, 통신사, 항공사, 콘텐츠사 등 다양한 업종의 광고주가 버즈스크린을 이용하고 있습니다.  앞으로의 계획이 있다면? Bumi: 마케터가 원하는 타겟팅을 우리에게 잘 알려주면 우리는 그 타겟층에 도달할 수 있게 지원할 수 있습니다. 나이, 성별, 시간대 등의 기본 타겟팅뿐만 아니라 디바이스, 통신사, 앱 사용 패턴, 관심사 등 심층적인 타겟팅을 설정할 수 있습니다. 효율이 좋을 것으로 판단되면 타겟팅 상품을 적극적으로 개발하고 출시하고 있습니다.  이번 새롭게 소개된 미세먼지 타겟팅 광고 상품은 날씨 API를 활용해 사용자의 지역에 있는 미세먼지 정도를 파악하여 생활용품과 환경 용품, 화장품 등에 대한 광고의 노출을 최적화합니다. 미세먼지, 초미세먼지, 오존의 상황에 따라 실시간으로 적합한 소재만 노출해 불필요한 예산의 소진을 최소화하고 클릭 시 바로 구매 페이지로 넘어가는 전략을 펼쳐 높은 구매전환율과 방문율이 가능할 것으로 예상합니다.  (*광고주의 요청으로 기업의 이름을 밝히지 않는 점 양해 부탁 드립니다.)
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협업툴 플로우의 새로운 사무실 … 랜선 집들이 😊

2021년 8월, 플로우팀은 새로운 사무실 공간으로 이사를 했어요. 😉 새로운 사무실은 플로우가 가진 협업 철학을 가득 담아 설계되었는데요! 이 포스팅을 통해 플로우팀의 공간이 어떤 모습으로 변화했는지 소개해드릴게요!플로우 뉴 사무실 투어! 지금 시작합니다.🚗🚀1. 같이 경험하고 성장하는     전사 타운홀 미팅 🚀플로우는 한 달에 한 번 전직원이 모여 그간의 성공담과 실패담을 공유는 📅'월간 경영 포럼' 이라는 특별한 사내 문화가 있어요. 서로의 경험과 고민을 함께 공유하며 자신의 업무 외 다양한 분야에 대한 안목을 넓히는 플로우만의 협업 문화에요! 넓은 타운홀 미팅 공간은 플로우 팀의 전직원 소통을 위한 홀로 꾸며져 더 자유로운 회사 분위기를 연출했어요!2. 뻥 뚫린 회의실에서    자유로운 소통중 🙋‍♀️🙋‍♂️통유리를 활용한 뻥 뚫린 폴딩도어 인테리어가 돋보이는 플로우의 회의실입니다. 덕분에 답답하고 권위적인 분위기를 탈피하고 개방된 의견을 표현할 수 있는 자유로운 회의 공간이 되었어요! 구글 시계로 유명한 '⏲타임타이머'를 활용해서 회의시간을 정해 놓고 집중력 있게 시간 관리를 하고 있답니다! 회의 공간에서 플로우의 팀원들은 자신의 생각을 다른 팀원에게 공유하고 의견을 듣으면서 함께 성장하는데, 그 분위기가 얼마나 즐거운지 직접 경험해 보신다면 놀라실거에요!3. 휴식이 필요할 때 떠나요 ~     플로우 제주도🛫누구나 때때로 일에 집중하기 어려운 날이 있죠. 플로우에서는 그런 날 억지로 책상에 앉아 끙끙거릴 필요가 없어요. 점심 시간 등 쉬는 시간을 모두에게 허용된 휴게 공간에서 무한 힐링🌵하며 다시 집중력을 되찾을 수 있죠! 2층으로된 휴식 침대와 안마의자까지 1인용으로 프라이빗하게 사용할 수 있어요! 휴게실이라는 곳은 시설도 중요하지만 눈치 보지 않아도 되는 편안한 분위기가 정말 중요한데요! 그런 의미에서 플로우 휴게실은 “진짜” 랍니다.* 잠시 글쓴이 맘대로 소개하는 PPL 보고 가겠습니다.수면 전문 브랜드 '삼분의일'에서 플로우팀을 위해 메트리스를 협찬해주셨습니다. 꺄. 💕 딱 10분만 자려고 누웠는데 어젯밤 집 보다 회사에서 더 딥슬립하게 만들어 준다는 소문이...감사 표현에 진심인 편...♥침대와 내가 한 몸이 되는 물아일체의 경지를 느끼고 싶으신 분들이라면.. 삼분의일 4. 플로우가 만들어 지는 곳.      업무 공간 💻출근을 해서 가장 오랜 시간 앉아있는 공간인 업무 공간! 가장 중요하겠죠?팀 별 성향에 맞게 자율적으로 업무 공간을 꾸밀 수 있답니다. 공간'이 사람에게 미치는 영향은 어마어마하다고 해요. 왠지 더 크리에이티브한 상상력이 넘쳐날 것 같다는 기대감이 드는, 플로우의 업무 공간! 또한 개개인이 작업에 완전히 몰두 할 수 있는 넉넉한 개인 책상 공간과 타팀과 분리된 자리 배치로 플로우팀은 더욱 더 발전하고 있답니다!5. 작은 1%까지 마음써주는      배려 공간 🙏어쩌면 다른 회사에서는 창고로 사용되었을 수도 있는 작은 공간들, 플로우에서는 그런 장소까지 직원들을 위한 중요한 공간으로 활용되고 있어요. 공동 휴게실이 부담될 수 있는 여성 직원들을 배려한 여성 전용 휴게실, 업무의 기한을 지키기 위해 집중이 필요한 때 필요한 1인 업무 집중 공간을, 동료들의 집중력을 위한 매너있는 폰부스까지!여기까지 플로우의 새로운 오피스를 소개해드렸어요!플로우는 업무에 100% 몰입하여 역량을 발휘할 수 있는 환경을 만드는데 힘쓰고, 임직원이 함께 얻은 성과를 바탕으로 한 재원을 다시 더 좋은 일터를 만드는데 사용하고 있어요! 앞으로 변화된 사무실에서 더 큰 꿈을 이뤄가는 플로우팀을 지켜봐주세요. 협업툴 플로우 바로가기
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웹 개발자 react native와 친구 되다

안녕하세요. 프론트엔드 bk입니다.자존감이 폭발하는 요즘. 제 자신이 뿌듯하여 이 기분을 오래 간직하고 싶어 쓰는 글입니다. 물론 react native 설치법, 꿀팁 같은 건 없고(react native 경력 2개월) 제가 느꼈던 react native 장단점과 크몽에서 새롭게 선보인 단기 알바 매칭 앱 SOON react native 개발기에 대해 겸손히 적어보려 합니다.어떻게 React Native로 개발하게 되었는가우선 별 볼 일 없는 저를 소개하자면 개발 경력 3년 반 쯤 넘고 React 2년 6개월, Vue 9개월 정도를 프론트 메인 라이브러리로 사용했습니다. 그 동안 훌륭한 분들과 함께 개발을 해왔고, 현재 크몽에 입사한 지는 10개월쯤 되었네요,개발자라면 react native (이하 RN)에 대해선 한 번쯤 들어보셨을 겁니다. 저도 2년 전쯤 처음 들어봤는데요 그때는 네이티브 앱에 비해 느리다, 성능을 못 따라간다, 역시 네이티브!라는 말이 많아서 아 그런가 보다 하고 웹 개발에만 집중했었죠. 그렇게 2018년 9월, 열심히 휴게실에서 크몽의 Vuejs 구조를 잡던 중에 저희 크몽 CTO(a.k.a 크알)가 크몽에서 신규 플랫폼 단기 알바 앱을 기획 중인데, 빠르게 시장 반응을 확인하고, 개발 리소스를 최소화하기 위해 RN로 개발하면 어떨까 하고 React를 경험했던 저에게 권유하셨습니다. 무덤덤한 척했지만 사실 기분 째 질 뻔했습니다. 누군가에게 필요로 하는 사람이 된다는 건 기분 좋은 일이니까요.그렇게 약 1주일간 RN을 필사적으로 공부하여 10월 초부터 본격적인 SOON 폭풍 개발을 시작했습니다. 기본적인 개발 스택은 python + RN + mobx 조합으로 구축되었습니다. (백엔드분 들도 python으로 처음 도입!) 여러 레퍼런스들을 보며 나만의 best practice를 찾아갔고 mobx와의 조합도 훌륭했습니다. react는 익숙하지만 처음 앱 개발을 하는 터라 수많은 시행착오를 겪어야 했죠. 그만큼 새로운 경험도 엄청나게 했습니다. RN 개발자가 당연히? 저 혼자 였기 때문에 누구에게 물어볼 수 도 없었고 그냥 헤딩하며 하나하나 알아갔던것 같네요 ㅎㅎ..... 불과 얼마 전까지도 초창기에 (1달 전..) 짰던 코드를 보고 한숨을 깊게 쉬고 리팩터링을 한 것 수두룩합니다. 그 사이 실력이 늘어났나 보다!라고 열심히 행복 회로를 돌렸죠.RN... 정말 할만할까?정말 할만합니다. 우선 RN은 웹 개발자 (초급 이상의 javascript를 이용한다는 전제하에)라면 10초도 안 걸려 hello world를 띄울 수 있을 만큼 쉽게 만들어져 있습니다.요즘은 expo라는 툴 덕분에 안 그래도 쉽게 개발할 수 있게 만들어진 RN을 더더 더욱 쉽게 접할 수 있게 되어있습니다.hello world기본적으로 RN은 React 기반으로 되어있기에 나는 React를 못써~ 나는 vue or angular 밖에 안 해봤어~라고 하더라도 충분히 빠르게 배울 수 있으리라 생각합니다. React나 vue나 거기서 거기 (위험한 발언이지만 둘 다 상용서비스로 사용해본 입장에선 하나 배우면 다른 라이브러리를 배우는 시간은 처음 배울 때 대비하여 절반도 안 걸렸던 것 같네요)앱 개발이라고 안 하기 보기보단 일단 hello world만 찍어보면 와 재밌다~ 하고 이것저것 더 해보는 자신의 모습을 볼 수 있을 겁니다. 앱 개발을 위해서 RN을 해본다기보다 React를 아주 재미있게 배울 수 있는 도구로서도 훌륭합니다. 그냥 지루하게 docs 보면서 하는 것보단 전혀 새로운 분야를 배우면서 자연스레 React도 배울 수 있습니다. Facebook에서 React를 내세우며 앱 개발 RN도 할 수 있다! 의 기술력 과시가 아니라 RN은 정말 쓸만했습니다.뭘 선택해도 훌륭한 선택. 하지만 난 react와 vueRN의 미친 장점첫 번째는 ios, android 동시 개발하나의 코드로 ios, android가 만들어집니다. 여기서 한술 더 떠 view 부분을 html, css로 변환 후 몇몇 로직들만 수정하면 web으로 그대로 가져올 수 있습니다. 반대로 react로 만들어진 web 기반 서비스를 react native로 변환도 가능합니다. RN이 접근한 Learn once, write anywhere가 뭔가 멋있었죠. (95% 정도는 사실이고 5%의 코드는 ios, android를 나누어 개발합니다 ㅜㅜ)두 번째는 미친 수준의 개발 속도딱히 RN만의 장점은 아니지만.. React는 live-reload(코드가 변경되면 자동으로 새로 고침)와 hot-reload(코드가 변경되면 변경된 딱 그 부분만 렌더링)를 지원합니다. 그 어떤 복잡한 설정 없이 도요. 일단 RN은 compile, build 과정이라는 게 없다고 봐도 되기 때문에(속도 면에서) 굳이 live, hot reload가 없이도 빠른 개발이 가능합니다. 하지만 저 두 놈이 있기에 코드를 수정하면 그 화면을 직접 보는 데까지 오버 좀 섞으면 1초도 채 안 걸립니다. 사실 1~5초 걸림QA 시에도 변경사항을 바로 확인할 수 있습니다. 디자이너, 기획자와의 피드백을 빠르게 반영할 수 있어 UX/UI를 잡는데 아주 효과적입니다. 상상보단 직접 보는 게 더 와 닿으니까요. expo환경에서 개발하고 있다면 가상 simulator가 없어도, xcode, android studio를 건들지 않아도 개발/배포하는 데 아무 지장이 없습니다.(SOON이 론칭되고 나서도 android studio는 아직 설치도 안 했습니다.) 이 정도만 해도 장점이 꽤 큰데 사실 진짜 장점은 다음입니다.마지막으로 OTA(실시간 배포) 기능입니다.정말 이것이 제일 미친 장점입니다. RN으로 만들어진 앱은 기능 추가, 버그 수정, 디자인이 바뀌어도 앱 배포를 위한 심사를 거치지 않습니다. 앱 실행 시 언제나 최신 javascript를 다운로드하고 실행하여 유저는 언제나 최신 상태의 앱을 경험할 수 있습니다. 물론 몇 가지 제한 사항이 있긴 합니다. (앱 아이콘이 바뀌거나 앱과 관련된 config가 바뀔 시엔 심사 필요) 언제나 덤벙대고 맨날 까먹는 저는 정말 유용하게 쓰는 기능입니다. 항상 노트북을 가지고 다니기 때문에 뭔가 오류가 생기면 아 이 부분 예외처리 깜빡했네? 수정하고 publish만 하면 끝이라 오류에 대한 심리적인 부담감이 엄청나게 줄었습니다.당연히 단점도 존재합니다.RN은 성능이 아무래도 딸린다던데...native 코드로 변환작업이 필수 ㅜㅜ태생이 네이티브가 아니라 생기는 해결하기 힘든(불가?) 단점이 있습니다. 저도 이 얘기를 수도 없이 들었습니다. 하이브리드 앱, 웹앱 등이 태생이 Swift와 Java 등의 Native를 따라갈 수 있을 리 만무했죠. RN이 세상에 나오고서도 하브, 웹앱보다는 빠르지만 네이티브와 비교하기엔 민망했다고 합니다. (사실 잘 모름) 그 이후에 주기적으로 성능 향상과 효율성에 대한 업데이트가 있었다는 정도..?  성능에 대해선 딱 이 정도의 정보만 알고 있었고 SOON을 만들기 시작했습니다. 당연히 SOON에는 많은 기능이 담겨있진 않았고 오류 투성이었지만 성능에 대해선 한 번도 이슈가 된 적은 없었습니다. 물론 기능이 계속 추가되고 규모가 커지다 보면 성능이 느려집니다. ms로 비교하여 테스트하지 않는 이상 유의미한 결과라고 생각되진 않았습니다.SOON의 핵심가치는 '빠르고 간편하게 단기 알바를 매칭 시켜준다'입니다. 이것저것 앱의 몸집이 아주 크게 늘어날 것 같지 않다고 판단했고, RN이 가장 최적이라 생각했습니다.(@CTO) 객관적으로 보면 아무리 RN이 나르고 긴다한들.. 성능적으로 보면 네이티브에 대적할 수 없을 것입니다. 하지만 언어를 고르고 서비스를 생각한다기보다 서비스 성격에 맞게 언어를 선택하는 것이 옳다고 생각합니다. 언어는 도구일 뿐이니까요.(참고자료 RN, swift의 성능 테스트)아무래도 javascript와 react에 대해 좀 친해야..RN이 아무리 쉽게 앱 개발을 할 수 있다지만, javascript와 React에 대해 조금(꽤 적당히 많이) 알아야 초기 진입 장벽이 많이 낮아질 것입니다. 이 두 가지를 잘 모르는 상태로 무턱대고 RN을 시작하면, RN보다 javascript, React를 공부하다가 포기하는 경우가 많을 겁니다.사라지지 않는 네이티브에 대한 두려움전 네이티브 코드와 환경을 전혀 모릅니다. 앱 등록 시 인증서가 필요하다는 것도 처음 알았고, 정말 아무것도 몰랐습니다. 초기에 러닝 커브가 꽤나 있었죠. Swift, Java를 공부한 것은 아니지만, 앱 등록/배포는 어떻게 진행되는지 하나의 앱이 존재하는 생태계 등 전반적으로 공부했습니다. 아직도 네이티브 관련 에러가 터지면 앱 개발자 분들을 찾아갑니다. 그렇게 하나하나 배워가고 있죠. 아직은 제가 혼자 해결할 수 없는 부분이 있습니다. RN에 좀 더 적응하면, 기초 앱 개발 정도는 따라 할 수 있도록 공부해야 할 것 같습니다. 이러다 앱 개발로 전향할 지도..Hello World...어쨌든! 장단점이 너무 뚜렷합니다. 새로운 서비스를 론칭 준비 중이면, 내 서비스에 RN이 어울리는지 고민 후 적용하시면 됩니다. 단, 이미 개발된 Native App이 존재하는데, 장기적 관점으로만 RN을 다시 개발하는 것은 강력히 비추합니다. 아무리 RN 개발자가 앱을 만들고 해도 누적된 Native의 경험치를 따라잡긴 힘들거든요. 진짜 어쨌든!앱 개발 관심도 있고, Native를 배울 엄두가 없는 분들.일단 Hello World 만 띄워보세요.아주 아주 재밌습니다.   앞으로 얼마나 더 RN을 하게 될지는 모르겠지만 웹 개발만 하던 제가 할 수 있는 영역이 굉장히 크게 늘어났다는 걸 느낍니다. 그래서 말인데.. 어떻게.. 내년 연봉협상에 반영이 될까요?#크몽 #개발자 #개발팀 #React #기술스택 #도입후기 #인사이트 #경험공유
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앱 마케팅 성과분석은 어떻게 시작되는가 : 앱 설치 측정

앱 마케팅 분석의 시작대부분의 마케팅이 디지털화된 이유는 다양하겠지만, 높은 수준의 마케팅 성과 분석이 가능하다는 점도 중요하게 작용했습니다. ‘디지털 마케팅을 잘한다’라는 말은 사실상 ‘숫자로 증명할 수 있다’는 의미로 이해되는 것이 요즘입니다. 첨단의 타겟팅 기술이 적용되는 앱 마케팅은 더욱 숫자에 민감한 영역입니다.앱 마케팅에는 ‘앱 설치’라는 허들이 있습니다. 앱 설치수를 늘리기 위해 TV 커머셜까지 동원하는 매체포위전략이 실행되기도 하고, 앱 전용 쿠폰, 전용 상품, 캐시백 등으로 마진을 포기하는 투자도 감행됩니다. 그만큼 넘기 어려운 허들이라는 방증입니다. 앱 설치수 증가를 위해 많은 비용을 들였으니 당연히 정확하게 측정해야 하겠지요.그래서 앱 설치 숫자 파악에서부터 앱 마케팅 성과에 대한 분석이 시작된다고 봐야 합니다. 앱 설치 숫자를 어떻게 정확하게 파악할 수 있는지 WISETRACKER의 측정 방식을 설명하면서 이해를 도와드리려 합니다.앱 설치수(INSTALLS) 분석 방법1. 단말기 고유 식별자 확인Android 단말기는 ADID(Advertising ID), iOS 단말기는 IDFA(Identifier for Advertisers)라 불리는 고유 식별자가 있습니다. 이 식별자를 활용해, 특정 식별자를 가진 단말기가 앱을 다운로드했는지 그리고 앱을 실행했는지 확인하는 것이 단말기 고유 식별자 확인법입니다.추적 URL 적용: WISETRACKER에서 생성한 추적 URL을 앱 설치 링크에 적용합니다. 그래서 사용자가 링크가 적용된 광고를 클릭하면 분석 프로세스가 시작됩니다.고유 식별자 전달: 사용자가 광고를 클릭하면 분석에 필요한 몇가지 정보가 WISETRACKER로 전송되는데 고유 식별자도 그중 하나입니다. 이 정보를 바탕으로 WISETRACKER는 특정 식별자를 가진 사용자가 언제, 어떤 채널을 통해 광고를 클릭했는지 확인하게 됩니다.앱 설치: 광고를 클릭한 사용자는 앱 마켓으로 이동해 앱을 설치합니다.고유 식별자 매칭: 사용자가 앱을 실행하면 다시 고유 식별자 정보가 WISETRACKER로 전송됩니다. WISETRACKER는 2)단계에서 확보한 식별자와 4)단계에서 전송된 식별자를 매칭하여, 식별자가 일치할 경우 1건의 앱 설치가 발행한 것으로 리포트합니다.이 방식은 고유값을 이용해 분석 대상을 확실하게 식별할 수 있기 때문에 측정 정확도가 높으며, 이론적으로 모든 단말기에 적용할 수 있기 때문에 측정 범위도 넓다는 장점이 있습니다. 그래서 WISETRACKER는 고유 식별자 확인법을 최우선순위로 활용하고 있습니다.하지만 사용자가 식별자 사용을 거부하거나(Opt Out), 식별자를 바꾸게 되면(Reset) 분석 정확도가 영향을 받는다는 단점이 있습니다. 식별자 사용을 거부할 경우 WISETRACKER는 다른 키값을 기준으로 앱 설치를 측정하며, 식별자를 바꾸는 경우엔 광고가 아닌 자연유입(Organic)된 설치로 측정합니다. 그러나 일상적으로 옵트 아웃과 리셋이 발생하지는 않으니 큰 문제는 되지 않습니다.첨언하자면 식별자만을 활용한 마케팅은 개인정보 관련한 이슈에서 자유롭습니다. 개인을 식별할 수 있는 정보는 포함하지 않으면서 마케팅 목적으로 활용할 수 있는 식별값이 필요했기 때문에 만들어진 것이 ADID나 IDFA입니다. 실제 이런 식별자는 어떠한 개인정보와도 연관성이 없는 무의미한 문자열의 조합으로 이루어져 있습니다.2.  GOOGLE PLAY INSTALL REFERRER구글 플레이를 경유해 앱을 설치할 때 활용하는 방법으로, 추적 URL에 포함된 리퍼러(Referrer)를 기준으로 앱 설치를 측정하게 됩니다.추적 URL 적용: 리퍼러 파라미터(&referrer=)를 조합한 추적URL을 앱 설치 링크에 적용합니다. 사용자가 링크가 적용된 광고를 클릭하면 분석이 시작됩니다.리퍼러 전달: 사용자가 광고를 클릭했을 리퍼러 값이 WISETRACKER로 전송됩니다. 이제 WISETRACKER는 어떤 리퍼러가 언제 광고를 클릭했는지 확인하게 됩니다.앱 설치: 사용자는 구글 플레이에서 앱을 설치합니다. 이때 구글은 해당 사용자의 리퍼러를 앱에 포함시켜 설치되게 합니다.리퍼러 매칭: 앱이 실행되면서 리퍼러가 WISETRACKER로 전송됩니다. 2)단계에서 확보한 리퍼러와 매칭하며, 일치할 경우 앱이 설치된 것으로 리포트합니다.Android 점유율이 높은 국내 환경에 적용하기 쉽고, 리퍼러가 유실될 확률이 낮아 고유 식별자 분석만큼 정확도가 높습니다. WISETRACKER는 고유 식별자 측정을 사용할 수 없는 경우(옵트 아웃 또는 광고매체 설정), 다음 순서로 리퍼러 방식을 적용해 앱 설치를 측정하고 있습니다.하지만 구글 플레이를 사용하지 않는 환경(iOS, 그리고 서드파티 앱마켓)과 모바일웹으로 접속한 구글 플레이에서는 활용할 수 없는 것은 극복하기 어려운 단점입니다. WISETRACKER가 리퍼러 방식을 최우선 순위로 사용하지 않는 이유가 여기에 있습니다.3. 단말기 핑거프린팅고유 식별자와 리퍼러를 사용할 수 없는 환경(대표적으로 모바일웹 환경)에서는 단말기 핑거프린트를 기준으로 앱 설치를 측정합니다. 단말기 이름, 단말기 유형, OS 버전, IP 주소, 통신사 등 다양한 정보를 조합해 단말기를 식별할 수 있는 고유의 지문을 만든다는 개념으로 생각하시면 좋습니다.추적 URL 적용: WISETRACKER의 추적 URL을 앱 설치 링크에 적용합니다. 링크가 적용된 광고를 사용자가 클릭하면 분석이 시작됩니다.핑거프린트 전달: 사용자가 광고를 클릭했을 핑거프린트 값이 WISETRACKER로 전송됩니다. 이제 WISETRACKER는 어떤 단말기가 언제 광고를 클릭했는지 확인하게 됩니다.앱 설치: 사용자는 마켓에서 앱을 설치합니다.핑거프린트 매칭: 앱이 실행되면서 단말기의 핑거프린트가 WISETRACKER로 전송됩니다. 2)단계에서 확보한 값과 매칭하며, 일치할 경우 앱이 설치된 것으로 리포트합니다.핑거프린팅 방식은 어떠한 환경에도 적용할 수 있는 높은 범용성이 가장 큰 장점입니다. 그러나 모바일 기기의 특성상 IP주소 또는 위치정보가 달라질 수 있기 때문에 시간이 지남에 따라 측정의 정확도가 떨어진다는 것이 단점입니다.이런 단점 때문에 WISRTRACKER는 핑거프린팅을 마지막 순위로 적용하고 있으며, 광고 클릭 이후 24시간 이내의 핑거프린트만을 활용해 앱 설치를 측정하고 있습니다. 광고 클릭 시 수집된 핑거프린트의 유효기간을 24시간으로 설정해, 24시간이 경과한 값은 자연유입 설치로 리포트합니다.신뢰할 수 있는 방법을 선택하는 것이 중요 WISETRACKER는 하나의 앱 설치를 측정하기 위해 모든 환경에 대응할 수 있는 앱 설치 측정 방식를 구현하고, 광고 클릭과 앱 실행 두번의 터치 포인트에서 데이터 매칭을 통한 검증 프로세스를 진행합니다. 앱 설치에 대한 측정이 앱 마케팅 성과 분석의 시작이기 때문에 까다로운 과정이 필요한 것이 당연합니다.시작부터 Garbage Data가 들어온다면 그 데이터를 기반으로 한 성과 분석은 프로젝트를 잘못된 방향으로 이끌게 될 것입니다. 따라서 성과 분석을 통한 퍼포먼스 향상을 위해서는 시작부터 정확한 데이터를 확보할 수 있는 측정 방법을 설계하고 채택하는 것이 중요하다는 점을 잊지 않으시길 당부드립니다. * WISETRACKER는 모바일 광고 성과 측정부터 In-app 이용자/컨텐츠 분석, 푸시메시지 최적화까지 지원하는 모바일 통합 분석/타겟팅 솔루션입니다. 와이즈트래커 솔루션의 무료체험을 원하실 경우 여기를 클릭해주세요.* WISETRACKER가 제공하는 무료 데이터 분석 컨설팅를 원하신다면 여기를 클릭해주세요.#와이즈트래커 #앱마케팅 #마케터 #성과분석 #데이터분석 
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제니퍼 개발 이야기(UI/UX)_ 좀 더 쉽고 빠르게 더 멋지게 모니터링하자.

APM ,변화의 시작기업용 소프트웨어의 UI는 어렵다. 특히 애플리케이션 성능 관리(Application Performance Management, 이하 APM) 제품의 경우 더욱더 그렇다. APM은 애플리케이션의 성능 모니터링과 장애 예측을 통해 최적의 애플리케이션 상태를 보장하고 관리하는 일련의 시스템 관리 체계다. 사용자들은 애플리케이션의 성능을 모니터링하고 경우에 따라 발생할 수 있는 장애를 신속히 감지 및 예방해, 기업이 보유하고 있는 정보시스템의 성능을 최적의 상태로 유지하기 위해 APM을 구매하여 사용한다.  그런 이유로 초기 APM은 특정 부서나 특정 분야의 전문가만 다룰 수 있는 제품이었다. 사용법이 복잡하고 데이터의 분석을 통해 장애의 원인을 수동적으로 찾아야 하는 까닭에 APM 제품은 애플리케이션 모니터링 담당자나 개발자 등 전문가만 이해할 수 있는 영역으로 인식돼 왔다. 이런 APM이 최근 여러 현업 부서에서 사용하기 시작하면서 APM의 UI/UX에도 변화가 시작되었다. 기업 내 비즈니스가 다양해지고 복잡해 지면서 기업이 운영하고 관리하는 서비스에 대한 안정성 확보가 중요한 화두로 떠올랐다. 특히 APM은 서비스 지연이나 장애를 감지하고 대처하기 위한 영역으로 확장되고 있는데 모바일 등의 서비스를 통한 비즈니스 기회와 수익이 높아지고, 시장 경쟁이 더욱 치열해지면서 사용자 응답 지연이나 서비스 에러와 같은 문제들은 고객들에게 바로 다른 서비스로 전환을 하게 만드는 원인을 제공하게 된다. 이는 비즈니스 관점에서 매출이나 고객 충성도에 많은 영향을 미칠 수 있기 때문에 기업 내 IT 부서나 사용자 중심적인 서비스 관리 또한 중요한 관리 영역이 되고 있다.< 제니퍼소프트 개발자들이 만든 UI Framework인 JUI, 오픈소스로 공개하였다>APM, 사용자 만족을 위해 UI/UX를 더 쉽고 직관적으로 설계 제니퍼소프트의 APM 솔루션인 「제니퍼(JENNIFER)」는 이해가 어려운 제품을 사용자들이 좀 더 쉽게 이용하게 할 수 없을까 하는 고민에서 출발한 제품이다. 대게 APM 제품은 모니터링 제품의 특성상 이용자들이 모니터링 화면을 전광판으로 띄워 놓고 보거나 데스크에 서브 모니터를 두어 애플리케이션의 운영상태를 상시 모니터링한다. 만약 APM 의 UI/UX가 복잡하여 가시성 확보가 어렵거나 사용하기 어렵다면 중요한 정보를 즉각적으로 파악할 수 없다. 이런 이유로 제품의 UI가 보여주는 데이터의 시각화는 비전문가라 할지라도 애플리케이션의 성능 이상을 인지할 수 있도록 설계되어야 한다.제니퍼는 이런 모니터링의 중요한 본질을 담아 설계하였다. 2005년부터 사용자가 직관적으로 모니터링할 수 있는 뷰에 관심을 기울였는데, 이때만 해도 엔터프라이즈 제품은 UX/UI에 신경을 쓰지 않던 시기였다. 대부분의 APM 제품은 분석적인 요소가 강한 외산 제품이 출시되어 사용되고 있었고 사용자들은 사후 분석 요소가 강한 APM의 UI/UX에 아쉬움을 느꼈다.APM은 문제가 발생한 시점에 이를 직관적으로 인지하고, 분석하여 문제 해결에 실질적인 도움을 주고 이를 통해 얼마나 빠른 장애 대응을 할 수 있냐가 가장 중요한 관건이다. 제니퍼는 제품에 이런 기능의 의미와 가치에 대한 중요한 요소를 놓치지 않았다. 핵심적인 기능을 하나 추가하거나 화면의 적절한 유기적 배치, 심지어 그래프 색감을 선택하는 디자인적 고려에서 조차도, 요건이나 형식 맞추기에 급급하지 않았다. 해당 기능의 본질적인 의미와 가치와 쓰임새를 찾아 담기 위해 노력했다. 제니퍼 출시 이후, 국내 고객은 사후 분석에 치중한 해외 제품을 쓰지 않고 있다. APM 경쟁 업체들 또한 UI/UX에 많은 고민을 하고 있으며, 제품에 이를 반영하고 있다. 그리고 그 중요성은 점점 더 커지고 있다.  사용자의 폭이 넓어지고 관리해야 하는 시스템이 많아지면서 좀 더 쉽고 빠르게 혹은 직관적으로 문제를 파악하고 해결할 수 있는 UI/UX 제품을 선호하게 된 것이다.  이는 사용자에게 좋은 경험을 주는 것이 제품의 경쟁력을 가질 수 있는 중요한 요소임을 반증하는 것이 아닐까 한다. 제니퍼 개발 이야기 _ 2편 <제니퍼 제품 UI/UX 특징>
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스타트업에서 잊을 수있는 경영업무

 대한민국에서 창업을 하고, 사업을 진행해서 수익을 얻는다면 (또한, 투자를 받으려면), 개인 사업자 등록이나 법인을 설립하고, 설립된 법인에 부가 된 세금을 내는것은 사업체를 운영하는 절차 입니다. 근데, 대다수의 어린 창업자들이 이 부분을 간과하기 마련입니다. 당장 서비스를 도출해 내고 개발해 나가는 데 당장 필요한 절차가 아니라고 생각하기 때문이지요 (저도 그렇게 생각했었구요). 그리고 결국 나중에 금전적, 세적 도움이 필요해 질 때 간단하게 “법무사/ 세무사 사서 정리하면 되지."라는 안일한 태도로 마주하게 될 때가 생길 때도 있습니다. 창업경진대회나, 투자상담을 받아보신 분들은 알겠지만, 노무관리(팀원관리), 회계기록의 문서화, 현금 흐름표 및 예산기획 및 법무업무 분야는 서비스를 떠나 사업체를 판단하는 중요한 요소들입니다.일단 단어들에 대한 간단한 설명을 해드리자면, 1. 노무: 같이 일하는 팀원들의 인사, 급여 등의 직원관리에 관한 업무 2. 재무: 회사의 수익, 지출을 계산하고, 납세에 관한 정보를 파악하는 업무 3. 법무: 법률에 관한 다양한 업무 (법인설립, 지분분할 등) 에 관한 업무이고, 법무 업무 중 투자 또는 사무실임대 업무 등의 절차를 진행하기 위하여 스타트업 하시는 분들이 가장 우선적으로 해야 할 법인 설립에 관련해서 아주아주 간단하게 설명드리자면, 1. 법인기업: 2인 이상이 기업을 만들고, 일정한 자본금을 가지고 지분을 설정, 투자를 유치할 수 있는 기업. 2. 개인사업자: 1인 기업으로 자신이 하는 일에 투자 없이 100% 권한을 가지고 있는 기업.(자세한건 링크를 첨부하였습니다~ :http://bit.ly/1OeRxzy)이 있습니다. 처음 스타트업을 시작하시는 분들은 “이제 벌건데 뭘 벌써 이렇게 하나…” 싶으신 분들도 많을겁니다. 몇은 맞고 몇은 틀리다고 생각하는데요, 제가 저런 말씀을 드리는 이유를 들어보시면 이해가 되실겁니다. 스타트업을 하다 보면 정말 많은 스타트업들을 하는 사람들을 볼 수 있습니다. 물론, 열심히 고안해 내신 서비스를 위해 정말 열심히 고군분투하시는 분들도 많지만, 속칭 “공모전 헌터(특별히 서비스를 개발하고 시작하지 않으면서 아이디어나 기획서만으로 공모전 등에서 입상한 후 돈 또는 재회적 이익만 가져가는 사람들)"도 많이 생겼고, 서비스보다는 “이력서에 하나 넣는 정도.” 로 창업을 생각하는 분들도 많기 때문이지요. (특히 요즘들어서는 6개월 내지 7개월 정도 조그만 서비스를 준비하는 식으로 준비를 하고 이력으로서 스타트업을 시작하는 속빈 강정같은 스타트업이 많아져 인사담당자 분들이 그러한 분들을 가려내느라 고생을 많이 하신다고 들었습니다.) 그래서 이러한 회계, 노무, 경영상의 금전적 지표와 개인사업자 등록이라든지, 법인등록이라는 것들은 정말 서비스를 통해서 얻고자 하는 목적의식이 확실한 것을 증명할 수 있는 중요한 지표로서 관리해야한다고 생각을 합니다. 우선 회계 업무부터 말씀드리자면, 간혹 몇몇 분들은 “나는 지금 당장은 돈을 벌지 않는 스타트업이라서 회계업무는 그닥 필요가 없다.” 라고 생각하시는 분들이 종종 계실것 같은데, 아니에요, 잘못생각하고 계십니다. 지금 당장 수익활동이 없더라도, 초기에 시작하신 종잣돈(Seed Money)의 흐름,프로토 타입 과정을 거치면서 들었던 기술적 비용들을 정확하게 파악하신다면, 추후에 이익이 생기거나 투자에 대한 기획서를 작성할 때 정말 엄청난 시간절약과 현금흐름을 보다 정확하게 파악하실 수 있으리라고 생각합니다. "나중에 해야지." 라는 생각을 하고 재무업무를 진행하기엔 너무 늦습니다. 물론, 재무와 세무 노무를 하나하 다 체크하시면서 서비스를 개발하고 기획한다는 것은 너무나도 힘든 일입니다. “기획하고 개발할 시간도 없는데 그런 걸 언제 다 하나…” 라고 생각하시는 분들이 많을 것 같은데, 그렇다고 이러한 재무 세무 노무에 관하여 완전한 전문가가 되실 필요는 없다고 생각합니다. 사업자 등록이나 지분정리 등을 도와주시는 법무사님들, 정확하게 조세에 대한 전문지식을 가지고 계신 세무사님들의 도움을 받으면 충분히 생각보다 적은 비용으로 창업자들에게 골치 아플 수 있는 일들을 처리해 주실 것 입니다. 분명히 한푼이 아쉬우실것 이라는거 저도 분명히 잘 압니다, 저도 분명히 그런 입장이었고… 그러나 기회비용으로 따져 봤을 때, 아무것도 모르는 개인이 세무, 법무, 노무에 관하여 모든 것을 공부하고 이행하는 기회비용이 그러한 시간 동안 서비스를 개발하고 집중하면서 얻는 기회비용보다 훨씬 높을 거라는 것이 저의 개인적인 생각입니다. 그래서 상대적으로 저희 팀 역시 서비스에 집중할 수 있었다고 생각합니다.그렇다고 그냥 맡기는 것은 절대로 옳지 않습니다.자신의 팀이 얼마를 벌었고, 어떤 일에 어떻게 얼마를 사용해 왔고, 임금으로 얼마를 사용했고, 매출은 얼마였고, 어디에 돈이 가장 많이 들어갔는지를 창업자 스스로가 작성할 수 있다면 최대한 작성하고, 의심스럽거나 이상한 부분이 있다면 쉽게 추적할 수 있을 정도로는 알고 있어야 합니다. 세무사, 법무사, 노무사님들은 개개인의 기업을 잘 알지 못합니다. 어떻게 기업이 경영돼 가는지를 설명하고 보여주는 것은 창업자의 역할입니다. 그리고 이러한 세무사, 법무사, 노무사님들의 더욱 수월하고 간단하게 일을 처리해 줄 수 있게 도와드릴 수 있는 것이 기업장부, 고용계약서, 지분현황표, 및 각종 계약서 입니다. 기업장부라고 해서 완전히 회계사님들이나 전문적으로 경리업무를 하는것처럼 하지 못하시더라도, 적어도1. 업무와 관련된 영수증은 버리지 말고 폴더에 모아두기, 2. 업무용 체크카드와 가계부 어플리케이션 연동시켜놓기, 3. 모아져 있는 자료들 월별로 한번씩 정리해보기,를 해 놓으신다면, 나중에 이익이 생기시고, 정말 사람이 필요하겠다. 싶을때에 회사의 상태를 파악할 수 있을것입니다. 정리하자면,1. 재무업무에 관하여 사용될 금전 출납부 기록은 서비스 기획 맨 처음부터! 2. 팀원들을 모으고, 팀원들과 서류계약(지분, 월급 관련 계약서) 역시 서비스 기획 맨 처음부터! 3. 만약 사무실을 바로 알아보시고, 계약을 하셔야 한다면, 법인 설립은 그전에 완료 해 놓으셔야 합니다! 4. 투자는 법인기업만 되는거 알고 계시겠죠? 5. 수익이 생기실 때가 되면 반드시 회계사 분들과 상담하시는것을 적극적으로 추천드립니다! 그리고 요즘은 참 감사하게도, 법인 설립이나 회계업무에 관하여 스타트업을 지원해 주시는 분들 또는 서비스도 굉장히 많이 늘어낫고, 특히 법인설립같은 경우는 장벽이 굉장히 낮아져 온라인으로도 지원하실 수 있으니, 정확한 정보는 제가 나중에 스타트업에 관련된 링크들을 모아놓은 장에서 한번에 보여드리도록 하겠습니다! 세무 법무 노무에 관한 정보가 깨끗하지 못한 기업은 신뢰를 떨어트리고, 팀 내에서도 와해를 불러일으킬 수 있으며, 사기를 저하시킬 수 있습니다. 그러한 결과보다는 조금 귀찮고 조금 돈이 든다고 하더라도 서류의 정확한 기록 및 보관과 전문인력을 사용하는 것이 더 효과적일 것이라고 생각합니다.#코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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