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아는만큼 들린다

최근 본 SF영화 컨택트는 난해하면서도 매우 신선했다.이 영화는 시간과 언어에 대한 철학적 질문을 '외계인'을 통해 전달한 꽤 새로운 방식의 영화였고, 최근 고민하고 있던 '소통'의 문제를 다루고 있어서 내겐 더욱 인상적이었다.그러고보니,우리 주변에 '외계인'들이 보이기 시작했다.비록 유사한 모습을 하고 있지만, 서로 다른 이야기를 자기 방식대로 하고, 서로의 말을 이해하려 하지 않는 그런 경우, 외계인으로 의심해봐도 될 것 같다는 엉뚱한 생각이 든 것이다.웃기지만, 우습지 않은 이야기이고,'그 분'이 생각났을 수도 있겠지만, 아니다. 우리 모두의 이야기이다.미쓰커뮤니케이션오랜 조직생활에서 실제 경험했던, 그리고 많은 사람들이 동일하게 호소하는 가장 어려운 부분이 '의사소통의 어려움'이다. 언어가 다르거나, 단어를 이해하지 못하는 것도 아닌데 우리는 여전히 대화가 어렵고, 대화의 70%는 오류 투성이다.(실제로 화자가 전달하려는 말의 30% 정도만 정확하게 전달된다고 한다. 나머지는 추측, 오해, 다른 뉘앙스로 해석) 똑같은 회의를 하고 나왔음에도, 각자 해석하는 것이 다르고, 해석의 해석을 위한 또 다른 회의가 벌어지는게 비일비재하다. 더군다나 창의력과 상상력을 발휘해야 하는 분야이거나, 아직 실체 조차 없는 아이디어를 서로 공감시키고 발전시켜야 하는 업무를 하는 사람들은 더 설명하지 않아도 그 혼란스러움과 시행착오는 충분히 예상이 되는 바이다.영화 '컨택트'에서 내게 인상적이었던 장면은 최초의 질문을('지구에 어떤 목적으로 왔는가?') 어떤 방식으로 '외계인'에게 이해시킬 수 있을까에 대한 과정이었다. 전혀 이해하지 못하는 인간과 외계인의 언어를 통해, 인간의 질문 의도를  어떻게 이해시킬 것이며, 외계인의 대답을 어떻게 해석할 수 있을 것인가에 대한 2가지 과정이 영화의 상당한 부분을 차지 하고 있었다. 정확히 이 부분을 이해하려면 영화를 몇 차례 더 봐야 할 정도로 명쾌하게 이해되진 않았지만(음... 이해력이 많이 딸린다 -_-;), 내게 중요하게 느껴졌던 것은 결국 질문을 통해서 생각을 소통해간다는 관점이었다.질문이 어색한 문화내가 새로운 일을 시작할 때 쓰는 나만의 방법이 있다.스스로에게 질문지를 작성하는 것이다. "왜 이 일이 정말 필요할까?""이 일에서 가장 중요한 핵심이 무엇일까?""이 문제를 해결하려면 무엇이 필요할까?""이 일을 과거에 어떻게 처리했고, 그 방법이 여전히 도움이 될까?"...등등일의 유형에 따라 내게 스스로 던지는 질문의 형태는 각기 다르지만, 처음에는 매우 원론적인 질문을 통해 스스로 일에 대한 명분과 의도를 확실하게 해 두는 것이 내겐 매우 중요하다. 그래야 일에 대한 목표와 확신을 갖게 되는 것 같다. 이러한 질문은 실제 상당히 유용하게 활용되며, 일을 효과적으로 처리하는 좋은 습관이 되었다.스스로에게 하는 질문이 정리되면, 그 다음에는 이 일을 같이 하는 사람들에게 질문을 던진다. 그것이 내 상사일 수도 있으며, 나의 동료나 후배 팀원일 수도 있다. 위 아래 상관없이 같이 공유할 수 있는 질문을 만들어서 그 질문의 의도를 공감시키고, 그 문제를 바라보는 관점을 동일하게 만드는 것은 매우 중요한 과정이다. 대부분의 협력에서 생기는 오류는 서로 일을 이해하는 관점과 지향하는 목표가 다르기 때문이다라고 나는 생각한다. 동일한 팀에게 같은 질문을 던지는 순간 그 질문을 통해 이 일을 바라보는 다양한 관점을 좁혀갈 수 있으며, 최소한 무엇이 어떻게 다른지에 대해서 이해할 수 있게 된다.경험 많은 꼰대다음 단계는, 같은 방향으로 답을 찾아가는 과정이다.이 단계는 경험과 전문성이 매우 중요하다.안타까운 것은, 많은 직장인들이 연차가 쌓이고 경험이 늘어나고 일이 익숙해지면, 소위 '꼰대'가 되어 간다는 사실이다.솔직히 꼰대라는 것은 상대적인 것이라, 대학원생도 학부생에겐 꼰대가 될 수 있으며, 대리도 사원에게는 동일한 취급을 받을 수 있다. 이 땅의 많은 부장님들은 말할 것도 없이, 경험이 쌓이고 자신만의 노하우가 축적될 수록 누군가에겐 꼰대로 비하되는 정서가 최근엔 상당히 퍼져 있는게 사실이다.자신만의 성공방식을 남에게 강요하고, 자신의 방식만이 옳다고 생각하는 전형적인 꼰대들의 행태는 같이 일하는 사람들에게는 매우 곤혹스러운 일일 뿐만 아니라, 더욱이 과거의 방식이 더 이상 유효하지 않는 오늘날의 거대 산업 패러다임 하에서는 자칫 매우 위험할 수 있다.반면에, 성공의 경험이건, 실패의 경험이건,경험이라는 것은 그냥 함부로 치부해버릴 만한 것은 아니다.그 경험을 어떻게 활용하느냐가 핵심이지, 꼰대들의 경험일지라도 그 안에 중요한 인사이트가 있다는 것을 존중해줄 필요가 있다. 물론 꼰대의 행동방식이어서는 곤란하겠지만...어설픈 경험의 오류사실 더 무서운 것은, 어설픈 경험과 무지의 폐단이다.최근 직급을 파괴하고, 수평적 조직문화를 만들기 위한 시도를 다양하게 찾아볼 수 있다.호칭을 바꾸고, 복잡한 의사결정 단계를 줄이고, 누구라도 의사를 존중해주기 위한 장치들이 고안되고 실행되고 있다. 아마 직장인들이라면 최근 이런 변화를 조금씩 경험하고 있을 것이라고 생각한다.매우 의미있는 시도이다. 그리고 그 효과를 분명 보게 될 것이다.하지만, 우리가 오해하지 말아야 할 것이 있다.수평조직의 의미를 잘 이해해야 한다.계급장 떼고 서로 맞먹자는 것이 수평조직이 추구하는 것이 아니다.그동안 일반적인 조직형태였던 수직 구조의 조직은 사원, 대리가 아무리 좋은 아이디어와 기획안을 가지고 있더라도, 허드렛일만 하게되거나, 의견을 개진 하더라도 그것을 과장, 부장님들을 거치는 과정에서 좋은 기획 의도와 취지가 변색되거나 전혀 다른 방향으로 전달되는 경우가 많았었다. 가장 신세대이며 가장 최신의 지식으로 무장하고 아마도 가장 많이 공부한 사람들이 그들일진데, 그 길이 막혀있었던 것이다. 그것을 해소하기 위해, 보고의 레이어(layer)를 줄이고 신선한 아이디어를 검토 단계에서 동등하게 올리자는 것이 수평조직의 취지라고 나는 이해한다. 그래야, 과장, 차장의 아이디어와 사원, 대리의 아이디어가 본래의 의도대로 충분히 검토될 자격을 주어질 수 있게 되기 때문이다.그러나, 수평조직 도입 과정에서 오해가 발생하는 부분은, 의사결정 부분이다.조직에서 의사결정은 철학의 문제이다. 사원과 대리의 철학, 부장과 임원의 철학이 각각 개개인별로 다를텐데, 이 부분을 논쟁과 다수결로, 그리고 동일한 가중치로 요구하는 경우가 발생하곤 한다. 이것은 아이디어와는 다른 문제이다.그래서 훌륭한 리더가 중요한 것이다.더닝크루거 효과 모든 사람의 의견을 경청해야 하고 존중해야 하는 시대이다.무지는 지식보다 더 확신을 가지게 한다. -찰스 다윈-벼는 익을수록 고개를 숙인다는 말이 있다.정말 많이 알게 될수록, 자신이 모르는게 더 많다는 생각이 점점 커진다고 한다.서울 안가본 사람이 가본 사람을 이긴다는 말도 있다.아주 조금의 지식과 경험을 가진 자들이 환영적 우월감에 사로잡혀 자신의 실력을 턱없이 높게 평가하여 극도의 자신감을 표출하는 현상을 '더닝크루거 효과(Dunning-Kruger Effect)'라고 한다.코넬대학의 사회심리학 교수인 데이비드 더닝(David Dunning)과 당시 대학원생 저스틴 크루거(Justin Krugger)가 밝힌 이 현상은, 자신의 어설픈 경험에 기반한 과대한 우월감으로 다른 사람의 진정한 능력을 알아보지 못하고, 자신의 실수를 알아차리지 못하는 상황을 이론적으로 잘 설명해주고 있다.Stay Humble, Stay Focused언어는 우리의 사고를 좌우하는 가장 중대한 프레임이다.언어는 우리가 살아가면서 세상과 교류하는 가장 중요한 툴이기도 하다.동일한 언어이지만, 같은 방식으로 소통되지 않고,같은 의도로 전달하지만, 전혀 다르게 받아들여지는 이유는 너무나도 많다.아는 만큼 들리고,생각한 만큼 이해할 수 있다.겸손하고 진중해야 할 것이다.
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똥바크 UX 디자인 이야기

나는 바크 (Bark)라는 이름의 개의 대화법을 적용하여 주변의 서로 모르는 사람들과 소소한 소통이 가능하게 만들어주는 위치기반 채팅 서비스를 운영하고 있다. 이에대한 디자인 이야기는 예전에 쓴 '대화의 장벽을 허무는 UX' 글을 참고하시길 바란다. 오늘 글에서는 이번에 새롭게 런칭한 신기능 이면에 고민했었던 UX 기획 이야기를 좀 풀어보고자 한다.소셜미디어 메인 인터페이스의 양대산맥: 타임라인 VS 카드스와이프개인적인 의견이지만, 세상의 수백가지의 소셜미디어 서비스들의 메인인터페이스는 사실 페이스북으로 대표되는 타임라인 방식과 틴터로 대표되는 카드스와이프 방식으로 양분된다고 생각한다. 타임라인 방식이란, 유저의 메인화면에 사람들이 포스팅한 컨텐츠를 순차적으로 (Chronological Order) 아래로 스크롤 하며 보여주는 방식을 말하고, 카드스와이프 방식이란 컨텐츠를 하나씩 메인화면에 띄워주고, 유저는 제안된 컨텐츠를 왼쪽/오른쪽으로 스와이프 하는 방식으로 컨텐츠를 소비하는 인터페이스를 말한다.유저 입장에서 위 인터페이스가 어떤 의미가 있는지 우선 생각해 보자. 우선 타임라인 방식의 경우 유저의 컨텐츠 소비 편의성에 초점이 맞춰져 있다. 유저가 수 많은 소셜미디어 계정에서 올라오는 컨텐츠를 직접 찾아다닐 필요 없이 그냥 메인 피드에서 순차적으로 보여지는 컨텐츠를 스크롤 쭉쭉 내려가며 소비하는, 마치 잘 차려진 밥상에서 내가 먹을 음식만 젓가락으로 콕콕 찝어가며 소비하는 방식이다. 옛날 원조 소셜미디어인 싸이월드나 마이스페이스와 비교해보면 이 타임라인 방식이 얼마나 편리한지 이해할 수 있다.싸이월드는 유저가 일일이 게정을 들어가서 컨텐츠를 소비하는 방식이였다. (사진 출처 - http://zodiacsword.tistory.com/211)반면, 틴더로 대표되는 카드 스와이프 방식은 타임라인 방식과 싸이월드같이 계정에 일일이 들어가서 컨텐츠를 소비하던 방식의 장점을 적절하게 섞은 방식이다. 타임라인 방식의 경우 발생하는 가장 큰 문제는 크게 1) 차려진 밥상에 음식이 너무 많을 경우 모든 음식을 맛보기가 힘들다는 것과 2) 계정보다는 컨텐츠가 부각되어 사람들을 '소셜라이징'하게 만들기 보다는 '수동적 소비'만 하게 만든다는 단점이 있다. (실제로 페이스북 계정의 45% 이상이 Lurkers, 즉 컨텐츠 업로드 없이 수동적으로 남의 컨텐츠만 쳐다보고 있는 사람들이라는 통계도 있다.)페이스북의 45%는 컨텐츠 공유 없이 타인의 컨텐츠만 소비하는 사람들이라고 한다.카드 스와이프 방식은 위에 언급된 단점을 절묘하게 개선하면서도 여전히 유저 편의성을 유지시키는 방식이라고 할 수 있다. 즉, 유저는 여전히 타임라인 방식 처럼 다른 사람 계정을 일일이 들여다 볼 필요 없이 잘 차려진 밥상을 수동적으로 소비만 하면 된다. 하지만 밥상에 있는 음식을 하나씩 내 앞에 들이밀어줌으로써 내가 직접 맛보면서 음식을 계속 먹을지, 버릴지를 결정할 수 있게 해 주고, 더 나아가 그 음식이 맘에 들었을 때 음식을 만든 사람과 추가적인 교류를 유도하는 방식인 것이다.위치기반+즉시성에 맞는 인터페이스란바크 앱이 유저에게 전달하고자 하는 핵심 경험은 '언제 어디서나 지금 바로 내 주변과의 교류'라고 할 수 있다. 즉, 바크에서 컨텐츠가 소비되는 방식의 핵심 성공요인은 (Key Success Factors) '지금 내 주변'이라는 위치기반의 맥락 조성, 그리고 '즉시 주변 사람들과 감정을 교류'한다는 컨텐츠 공유-소비의 즉시성 담보 이 두개에 모든게 달려있다고 해도 과언이 아니다. '개처럼 서로 짖다'의 UX 이면에는 사실 저 두가지 KSF를 달성하기 위한 중요한 목적이 있는 것이다. 이 목적을 달성하기 위한 새로운 컨텐츠 공유 인터페이스로 위에서 언급했던 타임라인 방식과 카드 스와이프 방식은 모두 다음과 같은 이유로 부적합하다.1) 즉시성이란 몇시간만 지나면 이미 즉시성의 가치를 잃고 만다.타임라인 방식은 스크롤을 아래로 조금만 내려가도 (카드스와입 방식은 스와입을 옆으로 10번만 해도) 이미 반나절 전, 어제, 심지어 몇일 전 컨텐츠 까지 쭉쭉 읽어 내려가기 마련이다. 이미 몇 시간 전의 일도 가물가물 해질 정도로 바쁜 세상에서 살아가는 현대인들에게 타임라인 방식으로는 즉시성이 담보된 컨텐츠를 교환한다는 목표를 달성시키기 어렵다. Short-term memory 연구로 유명한 Atkinson and Shiffrin의 논문에도 인간의 단기 기억 용량은 최대 30초를 넘기지 않는다고 나와있다. 즉, 이미 30초만 지나가도 해당 기억은 working-memory에서 long-term memory영역으로 넘어가거나 사라진다는 뜻이다. 물론 타인의 컨텐츠가 몇시간 전에 형성된거랑 본인의 단기기억과는 아무런 관련이 없는 얘기지만, 얘기하고자 하는 바는 인간의 '즉시성'이란 그만큼 하루, 이틀의 단위가 아닌 한시간, 두시간의 아주 짧은 term에 해당하는 영역이라는 걸 강조하기 위함이다.2) 밥상을 차려주는 순간 이미 위치기반의 맥락을 잃고 만다.타임라인이던 카드스와입 방식이던간에 대부분의 소셜미디어 메인화면은 자체 알고리즘에 의해 유저에게 컨텐츠 밥상을 차려주기 마련이다. 아무리 내 근처에 있는 컨텐츠를 위치순으로 정렬해 준다 하더라도 이미 밥상을 차려줘서 보여주는 순간 위치기반의 맥락을 형성시키기 매우 어렵다고 생각한다. 이유는 두가지가 있는데, 첫째, 위치 기반이란 '나'라는 객체와 '주변'이라는 객체들이 한 공간영역에서 구분 가능해야 형성되는 개념인데 타임라인, 카드스와입 방식 모두 '나'라는 객체는 생략해 버리기 마련이다. 또한 '주변'을 느끼게 만드는 인터페이스는 그저 필터에 '가까운 순'이라는 버튼 하나가 다이다. 유저가 그 '가까운 순'이라는 필터를 지속적으로 기억해주고 있지 않는 한 스크롤을 조금만 내려가도 이게 '위치기반 이구나' 하는 맥락 형성은 실패하게 된다.이런 이유로 바크에는 타임라인이나 카드스와입과는 다른 새로운 방식의 컨텐츠 소비 인터페이스 고안이 필요하게 되었다.Locale Mapping과 개의 대화법과의 결합위치기반 맥락을 가장 잘 살려줄 수 있는 인터페이스는 사실 우리에게 이미 너무나도 친숙한 인터페이스가 존재한다. 바로 지도기반 (Locale Mapping) 인터페이스 이다. 유저에게 유저 객체와 주변객체를 공간영역에 뿌려주는 지도기반만큼 위치기반 맥락을 잘 전달할 수 있는 인터페이스는 존재하지 않는다. 문제는, 이 로케일맵핑 방식을 소셜미디어의 컨텐츠 공유 방식과 적절히 결합시키는 것인데, 이게 쉬운 과제는 아니다. 이미 Periscope라는 라이브스트리밍 앱에서 지도기반의 스트리밍 인터페이스를 구현한 이력이 있지만, 유저 편의성 부분에서 단점이 많아 지금은 타임라인 방식과 지도기반을 병행해서 보여주고 있고, 타임라인 방식이 메인 인터페이스로 변화되가고 있다.유저가 직접 포인팅 된 컨텐츠를 클릭해서 들어갔다 나갔다를 반복해야 하는 로케일 맵핑은 소셜미디어 컨텐츠 공유 인터페이스로서 유저에게 절대로 편리한 방식이 아니고, 이를 아무리 변형한다 해도 기본 골격상 유저 편의성을 담보하기 쉬운 방식이 아니기 때문에, 우리는 아예 방향성을 바꿔서 유저로 하여금 이런 불편함을 감안해서라도 로케일 맵핑방식이 당연하다고 여기게끔 하는 스토리를 부여하고, 이를 컨벤션화 하는 방법을 선택했다. 바로, '개의 대화법'과의 결합이다.바크에서는 이미 모든 유저가 '개의 대화법'으로 소통한다는게 메인 컨벤션이 되어 있다. 개가 아무 맥락없이 서로 짖어대고 단타성 짙은 커뮤니케이션을 하듯이 바크에서도 모두가 뜬금없이 서로 짖어대고 아무 맥락없는 소소한 대화들을 (속된말로) 지껄여 대는 그런 공간이 형성되어 있는 것이다. 여기에서 더 나아가 우리는 '개가 메시지를 남기는 방법'에 대한 고민을 해 보기 시작했다. 즉, 서로 짖는게 사람의 경우 서로 실시간 대화를 나누는 행위라면, 사람들이 뭔가 쪽지를 남기거나 메시지를 전달하기 위해 하는 행위가 개의 경우 뭐가 있을까를 고민하다가 영감을 얻은 행위가 바로 개의 '똥을 누는' 배변행위이다.알다시피, 개는 똥/오줌과 같은 배변행위를 통해 본인의 메시지를 해당 장소에 남겨놓고, 다른 개들은 그 냄새를 통해 '이건 내 영역이다,' '나 오늘 참 행복하오' 등등의 메시지를 읽는다. (물론 생물학적으로 정확한 표현은 아니다. 그저 인간의 레벨에서 해석하기에 저런 행위를 할 것이라는 추측 정도이다.)이 행위를 인터페이스화 하기 위해 구현하게 된 것이 바로 '드랍 바크'라는 신기능이다. 유저는 마치 개가 현재 위치에 똥을 누듯이, 본인의 현재 감정이나 자랑하고 싶은 내용을 현재 위치에 떨어뜨려 놓는다. 이렇게 떨어뜨려진 '똥'들이 로케일 맵핑방식으로 내 주변에 형성되고, 메인화면에서 저렇게 '똥'으로 개체화된 컨텐츠로 보여준다. 이 '똥'을 열면 유저가 남긴 이미지+텍스트가 조합된 메시지가 보여지고, 유저들은 이 메시지에 대해 나도 같이 신난다는 의미의 'Happy,' 본 메시지가 별로거나 불쾌하다는 의미의 'Angry'를 사정없이 눌러댐으로써 본인의 감정을 표현할 수 있다.또한, 앞서 언급한 '즉시성'을 강조하기 위해 모든 메시지는 기본 4시간이 지나면 사라지는 휘발성 메시지로 디자인 했다. 위의 오른쪽 화면 중간에 있는 바가 현재 그 포스트의 남은 수명을 나타내는 바 이고, 4시간이 지나면 그 메시지는 맵에서 사라지게 된다. 마치 똥이 식어서 냄새가 사라지는 것 (또는 냄새가 약해져서 메시지로서 가치가 떨어지는 것)과 같은 것이다. 여기에 재미요소를 주기 위해 다른 유저들이 'happy'보트를 한번 할때 마다 포스트의 수명이 1분씩, 'angry'보트를 할때마다 1분씩 감소하도록 설계했다. 본 인터페이스의 더 자세한 내용은 다음 동영상을 참고해 주시길 바란다.https://www.youtube.com/watch?v=jAFZ5Upu_7k<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/jAFZ5Upu_7k" frameborder="0" allowfullscreen="">드랍바크 소개영상안드로이드까지 정식 오픈한지 약 일주일이 안된 지금 하루 약 30% 이상의 활성유저들이 열심히 똥바크를 싸고 있다. 물론 모든 유저가 사용중인 기능도, 모든 사용자가 만족하고 있는 기능은 아니지만 현재까지 반응은 매우 긍정적인 편이고, 앱 내에서 뭔가 소비할 컨텐츠가 생겼다는 점, 그리고 '개의 대화법'이라는 앱의 컨셉을 더욱 공고히 하는 인터페이스라는 점에서 향후 앱의 체류시간 및 리텐션율을 높이는데 긍정적인 역할을 할 것으로 예상하고 있다.글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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궁금해서 여행다녀오겠습니다 - 2

세계 일주의 기획: 더 크게 놀아보자 나는 더 큰 판을 벌여 보기로 했다. '500일간의 세계일주'라는 좀 더 큰 판. 도시를 하나씩 차례차례 방문하던 것을 넘어, 전 세계 모든 도시를 다 가보려는 계획을 세우기 시작했다. 그러기 위해 많은 시간과 돈이 필요한 만큼, 차근차근 준비가 필요했다. 가장 중요한 건 돈, 시간, 사전 준비 여행기획이였다. 여행에 장시간이 필요하니, 회사를 퇴사하고 가야 함이 명백했고, 그러기 위해 퇴사 전까지 계속 월급을 모았고, 투자를 통해 자산을 좀 더 늘렸다. 그렇게 5년 동안 차근차근 준비를 해나갔다. 어떻게 제대로 준비할 수 있을까? Test Trip 진행  나는 사전 준비에도 많은 공을 들였다. 다른 도시에 갔을 때 서울과의 비교를 하지 않기 위해 한국 전국일주부터 시작했다. (서울은 너무 큰 도시라서, 세계의 많은 도시들을 서울과 비교할 수는 없기 때문이다) 실제 장기여행에 무엇이 필요한가를 확인하기 위해, 중국-싱가폴-일본으로 1달간 여행, 선진국만 갈지, 전 세계를 다 갈지 결정하기 위해 일부러 중국 내륙(시안-청두-충칭), 태국, 캄보디아를 방문했다. 1. 방문 도시의 선정여행의 시작은 방문할 나라와 도시를 선정하는 것이다. 사람들(인류)에 대해 더 잘 알기 위해, 사람이 많은 나라와 도시들을 방문하고자 했고, 영향력을 고려하기 위해 소득수준(1인당GDP)을 기준으로 삼았다. 그렇게 인구를 기준으로 4가지로 분류, 소득수준(1인당GDP)를 기준으로 3가지로 분류하였다. (그럼 경우의 수를 따져보면, 총 4 x 3 = 12가지로 세계 모든 나라를 나눌 수 있다.)이번 여행에서 다녀온 70개국을 인구와 인당 GDP 기준으로 분류핵심 국가 = Main 관찰 대상 도시들이 있는 국가세계의 모든 나라를 조사한 결과, 반드시 가봐야 할 곳이라고 하얀색에 해당되는 국가(표에서 빨간색 테두리 부분)는 총 42개국이었다. 그중 카자흐스탄(동선), 사우디아라비아(비자), 베네수엘라(치안)를  (C-나 14개국 중 3개국을 제외하고 11개국) 제외하고 39개국을 전부 방문하기로 했다. (여행의 많은 시간을 39개국을 관찰하는 데 사용했다.) 기타 국가 핵심국가 외에도 방문한 국가 들이 있다. 기타국가에 포함되는 나라는 방문한 국가 외에도 많은 국가들이 있으나, 중요도, 시간, 동선을 고려하여 결정했다- 작지만 잘 사는 나라 6개국(***)- 아직은 소득 수준이 낮지만 가능성 있는 나라 5개국 (*) - 기타 국가 20개국(11*** + 9****) 2. 관점 설계 : 다른 관점을 가지고, 다르게 보자[도시를 바라보는 두 가지 관점] 1. 개인적 관점: 사람들은 돈과 시간을 어떻게 사용하는가  - 의, 식, 주, 교육, 의료, 이동, 커뮤니케이션, 레저, 쇼핑 2. 사회적 관점: 사회가 사람들에게 어떻게 영향을 미치는가  - 정치, 종교, 경제/기업, 과학/기술, 예술/미디어 세계 일주의 시작은 내가 가장 잘 아는 도시, 일본 도쿄였다. 도쿄에서 한 달간 체류하면서, 도시를 어떻게 관찰해야 더 잘 이해할 수 있을까 를 고민했다. 처음으로 한 도시에 장기체류를 하니, 약간의 사는 느낌을 가질 수 있었고, 많은 관점이 변했다.현지인과의 관계도 '한 번 볼 사이'에서 '친구가 될 수 있는 사이'로 변했기 때문에 더 깊은 이야기를 나눌 수도 있었다. 그러던 중 '일본인은 입장에서는 이런 건 어떻게 보일까'라는 생각이 문득문득 들었고, 곧 '일본인도, 한국인도 다 같은 인간'이라는 결론에 도달했다. 그로 인해 여행에서 '미국인'과 '일본인' 등 각각의 인종 혹은 국민성을 정의하기 위해 차이점에 집중하기보다는, 인류라는 관점에서 모든 국가의 사람들을 관통하는 공통점에 집중해서 바라보게 되었다. 도시들에 방문하면 볼 수 있는 것들은 박물관, 미술관, 시장 등등의 장소가 있는데, 그런 장소들을 관통하는 개념에 대해 고민했다. 결론적으로는 나는 도시를 개인적 관점과 사회적 관점에서 바라보기로 했다.  3. 배경 지식 쌓기 본격적인 여행 준비는 3가지로 진행됐다. 1. 책 읽기 2. 스터디 하기 3. 실질적 준비먼저 세계일주를 위해, 다른 사람들의 세계일주 책부터, 다양한 주제를 가지고 쓴 역사서들을 봤다. 나의 세계일주를 하는데 영향을 준 책은 아래 5권이다. - 그랜드투어 / 설혜심 - 월가의 전설 세계를 가다 / 짐로저스 - 관찰의 힘 / 얀 칩체이스 - 나는 세계일주로 경제를 배웠다 / 코너 우드먼 - 메가시티, 세계도시 경쟁력 / 동아일보 발간 소책자사람들과 소모임도 만들어서 진행했다. - World Study / 1개 국가를 전담하여 조사하여 공유 - Sight & Insight / 한국에서 여러 장 소 방문하고, 관찰기 쓰기 - The Great Peoples / 인류에 영향을 미친 사람 조사 후 공유 그 외 실질적 준비로는 한국 생활 정리 (보험, 핸드폰 등 정리) 및 실제 출국 준비 (비자, 예방접종, 국제현금카드) 등이 있었다. 세계 여행 기획서 여행의 결과 : 39개국에 대한 방대한 기록"무엇이 사람들(인류)에게 영향을 미쳐서, 사람들(인류)은 어떻게 시간을 보내며 살아가고 있을까요? 앞으로 어떻게 살게 될까?" 내가 궁금했던 질문에 대한 답을 찾기 위해 여행을 다니면서 도시마다 정리를 하다 보니 아래와 같은 방대한 자료가 만들어졌다. 여행의 정리 - 행(Row)이 한 개 도시이고, 열(Column)이 관찰한 주요 관점이다앞으로 이 자료를 바탕으로 내가 관찰한 다양한 도시의 모습을 하나씩 소개해볼 예정이다. 
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Color와 향기의 콜라보

Color와 향기의 콜라보!!파펨이 다른 브랜드와의 콜라보를 고민할 때 가장 중요시하게 생각하는 부분은 서로의 브랜드를 어떻게 더 돋보이게 할 수 있는가입니다. Fennec에서 처음 연락을 받고 만나 뵌 후 느낀 점은..서로 다른 영역에서 제품을 만들고 서비스를 하고 있지만 참 많이 닮아 있다... 였습니다. 파펨이 후각의 영역에서 다양한 스토리들을 만들고 풀어내고 있다면, 페넥은 color와 가죽을 통해 시각과 촉각의 영역에서 멋진 작품들을 만들어내고 있었습니다. 서로가 추구하고 있는 감각은 다르지만 그 감각의 영역에서 나름의 표준이 되고자 하는 목표를 가지고 있는 브랜드입니다. 처음에 페넥의 실장님과 미팅을 하면서 서로 이런 생각을 가지고 있다는 점에 살짝 소름이 끼치기도 하였네요.. =) 심지어 Fennec은 영국의 글로벌 라이프 스타일 매거진 모노클의 Seoul 에도 소개되는 등, 브랜드로써의 가치를 차곡차곡 꾸준히 쌓아가고 계셨습니다. 멋지죠? https://www.instagram.com/fennecseoul/이번 콜라보는 파펨과 페넥이 함께 하는 시작점입니다. 성년의 날에 받고 싶은 선물로써 1위로 꼽힌 향수를 파펨의 향기로 고객들에게 선물하고 싶은 마음에서 시작된 이번 콜라보는, 페넥의 실장님과 디자이너 분들이 꼼꼼하게 선정한 파펨의 3가지 향수 trial kit로 제작되어 페넥의 고객분들에게 전달되고 있습니다. 파펨은 페넥의 Color Studio 콘셉트에 맞춰 Summer 시즌에 맞춘 새로운 컬러를 향기로써 페넥과 함께 표현할 계획을 가지고 있습니다. 멋진 페넥의 컬러와 가죽제품과 그리고 파펨의 향기가 만나가는 과정들을 응원해주세요.. 감사합니다. =) #파펨 #제품기업 #운영 #기획전략 #마케팅 #콜라보레이션
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패스트캠퍼스 직원들은 어떻게 일할까?

안녕하세요. 패스트캠퍼스 HR 매니저 김하나입니다. 패스트캠퍼스는 직장인을 대상으로 하는 파트타임 교육뿐만 아니라, 커리어 전환을 목표로 하는 전일제 교육과정도 운영하고 있습니다. 전일제교육과정을 운영하고 있는 스쿨 팀 에서 채용 연계를 담당하는 채용 매니저분을 찾고 있어요! 오늘은 스쿨팀 채용 매니저 인터뷰를 준비했습니다. 스쿨 수강생들이 새로운 커리어로 취업할 수 있도록, 스쿨 참여기업, 채용연계 및 자소서 첨삭 등 다양한 업무를 담당해 주고 계신데요! 구체적으로 패스트캠퍼스의 채용 매니저가 어떤 일을 하는지, 알아보기 위해 강종무 매니저를 만나봤습니다. 안녕하세요! 간단하게 자기소개 부탁드려요종무 : 안녕하세요. 패스트캠퍼스 전일제 교육과정인 SCHOOL의 채용 연계 관련 업무를 전담하고 있는 채용매니저 강종무라고 합니다. 패스트캠퍼스의 채용매니저로 오기 전에는 어떤 일을 하셨나요?종무 : 저는 대학원에서 영국사를 전공했어요. 영국의 경제 문화사를 전공으로 공부하다가 학업을 마치고, 중공업 회사의 교육직무 담당자로 일을 시작하게 됐고 회사에 감사팀이 신설되면서 팀을 옮기게 됐었죠. 과거에 네이버 캐스트에 영국사 관련한 글을 썼었던 경력들 때문에 감사 보고서 작성 업무 담당자로 이동하게 되었습니다.스쿨 팀 강종무 채용 매니저 영국 경제문화사, 교육팀, 감사팀, 아주 다이나믹한 과정이네요. (웃음)종무 : 제가 생각해도 신기해요. 그렇게 감사팀에서 제가 했던 역할은 크게 두 가지였어요. 하나는 직원들을 대상으로 조사하고, 현황을 파악하는 일, 그리고 다른 하나는 우리 회사와 함께 일하던 하청업체들을 만나는 일들이었어요. 후자의 일을 하면서 지금의 패스트캠퍼스처럼 스타트업 규모의 중소기업들을 많이 만났고, 그 과정에서 대표님들이 어떤 고민을 하시고 어떻게 의사 결정하게 되는지도 간접적으로나마 많이 경험했어요. 나름대로 좋은 회사, 안 좋은 회사를 가르는 기준도 가지게 되었죠. 기업과 직원의 측면들을 모두 보게 되는 상황들을 자주 경험했습니다.업무의 자세한 이야기를 들으니 더욱 흥미진진하네요. 소위 대기업이라 말하는 중공업 회사에 재직하고 계셨는데, 패스트캠퍼스는 어떻게 알게 되셨나요?종무 : 전 회사에서 한 3년 정도가 지나고 순환 근무를 하게 되는 상황이었는데 그때 퇴사를 결심하게 됐어요. 그러다 지인의 소개로 패스트캠퍼스를 알게 되고, 채용공고에서 채용 매니저 포지션을 보게 됐죠. 처음에는 인사 담당자인 줄 알았는데 자세히 보니 수료생들의 채용연계 관련해서 다양한 일을 하더라고요 그래서 제가 이전 회사에서 경험한 여러 가지 경험들을 활용할 수 있을 것 같다는 생각이 들어서 지원했고, 합류하게 됐어요회사의 규모, 업종 뭐 하나 익숙하지 않은 회사, 그리고 처음 보는 직무였을 텐데 어떤 부분들이 매력적으로 생각되셨어요?종무 : 저는 제조업 중에서도 가장 보수적인 중공업계에 있었고, 그 이전에 몸담았던 학계도 정말 보수적인 분위기의 조직이에요. 학교와 회사에 다니면서 스타트업 생태계에 대해서는 잘 모르고 있었는데, 지인을 통해서 스타트업 업계에 대해 처음 알게 되었고 새로운 기술을 가장 먼저 적용하고 변화를 주도하는 트렌디한 업계와 생태계를 경험할 수 있다는 게 가장 매력적이었어요. 그리고 제가 지원한 SCHOOL 사업부는 주로 개발, 데이터사이언스 그리고 최신 디지털 마케팅 등 새로운 트렌드에 맞는 직무 역량을 다루고 있었고, 이 부분은 제가 관심 있어 하는 최신 기술과도 연관이 있어서 더욱 매력적으로 느껴졌죠.그다음으로는, 감사팀에서 인사와 채용에 관련한 여러 가지 케이스들을 접하면서 채용과 인사 관련한 업무에도 관심이 생겼었어요. 앞에서 말씀드린 것처럼 다양한 회사들의 여러 상황을 마주하게 되면서 사람을 다루는 회사의 인사 업무에 대해서 많이 생각하게 됐었거든요.채용 매니저 직무 설명을 보니, 전통적인 인사업무와는 다르더라고요. 일반적인 조직과 회사의 인사제도나 조직의 성장 과정 들은 이전 회사에서 많이 경험했지만, 채용 매니저로 일하면 스타트업의 조직이 어떤 특성을 가지는지 가까이서 경험할 기회라는 생각이 들었어요. 뿐만 아니라 SCHOOL과 함께할 참여기업을 찾고 회사 대표님, 인사담당자분들을 만나면서 구직자와 회사를 연결해주는 일련의 과정들에 적극적으로 참여할 수 있는 포지션이라면 해보고 싶다는 생각이 들어서 지원했죠.SCHOOL의 참여기업을 섭외/관리하고, 수강생들의 자소서 첨삭이나 진로상담, 그리고 채용연계, 채용행사 기획 등 여러 가지 일을 하고 계시잖아요! 여러 업무를 담당하시면서 혹시 힘든 부분이 있다면, 어떤 것들이 있을까요?종무 : 저는 제 일이 재미있어서 정말로 즐겁게 일하고 있어요! 힘든 것보다는, 어려운 일들은 많죠. 채용 매니저로서 제일 어려운 건 변화가 수시로 일어나는 스타트업의 채용 현황을 예측하기 어렵다는 점이에요. 참여기업들의 채용 상황은 제가 컨트롤 할 수 있는 부분이 아니고 심지어 회사 차원에서도 본인 회사의 채용현황을 컨트롤 하는 것은 힘든 경우가 많으니까요.스타트업 자체가 변화가 많고, 빠른 성장을 추구하다 보니까 기존의 대기업이나, 중견기업들처럼 정기적으로 사람을 뽑거나 그렇지 않은 거죠?종무 : 맞아요. 그리고 스타트업들의 최우선 과제가 생존과 성장이다 보니까 회사 자체에서 인사를 체계적으로 플래닝하기가 어려운 게 현실이에요. 그런데 저희 SCHOOL의 경우 2개월 단위로 150 ~ 200명의 수료생이 정기적으로 배출돼요. 채용매니저의 역할은 저희 수료생들이 계속해서 좋은 회사들에 취업할 수 있도록 도와주는 것이기 때문에 앞으로 더 열심히 뛰어서 좋은 스타트업들과 수료생들을 만나게 해주기 위해서 더욱 노력해야죠!스쿨 수료생들과 참여기업이 만나는 채용연계 행사 ‘HIRING DAY’ 채용 매니저로 일하시면서 가장 신경쓰고 있는 부분은 어떤 부분이세요?종무 :  업무적으로 다른 부분은 크게 힘들거나 어려운 부분은 없는데, 아무래도 수강생분들을 제가 직접 만나고, 상담하는 역할도 동시에 하고 있다 보니 멘탈관리를 잘 해야 한다는 생각은 저도 자주 하고 있어요.SCHOOL은 전일제 교육과정이고, 커리어 전환을 꿈꾸는 분들이 주로 오세요. 이 과정을 수강하기 위해 회사를 그만두고 오시는 분들도 많죠. 취업을 간절히 바래서 오는 분들도 많고요. 그래서 제가 수강생분들에게 힘을 주고 자신감을 심어줘야 해요. 막연한 두려움이나 좌절감 등 부정적인 감정들에 사로잡혀 힘들어하는 수강생분들이 많아요. 그런데 저까지 힘들어 하는 모습을 보이면 수강생분들이 더 불안해 하시거든요. 수강생 분들이 느끼는 불안함이 SCHOOL 과정에 대한 불안함으로 번질 수 있기 때문에 제가 항상 당당하고 자신감있게 수강생분들을 마주해야해요. 수강생분들의 감정이나 상황에 휩쓸리지 않고, 적절한 조언을 주고 힘을 실어주는 역할도 해야해서 멘탈관리도 중요한 거죠.그리고,  SCHOOL의 참여기업들을 섭외하고 관리하는 일을 하고 있으니 정말 많은 콜드메일, 콜드콜을 보내고 여러 네트워킹 행사들을 다니면서 SCHOOL을 소개하고 있어요. 당연히 그 과정에서 거절도 정말 많이 당하죠. 그러니 더욱 스스로 마음을 다잡는 걸 좀 신경 쓰는 편이에요.채용매니저를 하면서 가장 즐거운 점, 이 일을 하면서 가장 보람찬 순간이라면 언제인가요?종무 : 누군가의 채용에, 커리어에 제가 직접적으로 도움을 준다는 것 자체요. 제가 하는 일 자체가 매 순간 보람을 느끼는 순간의 연속이에요. 저희 수강생 분들은 새로운 분야에서 자신의 커리어를 만들어가려고 하는 분들이 대다수거든요. 처음에는 해당 분야에 대한 지식이 거의 없었던 수강생들이 기술적으로 성장하는 모습을 옆에서 도와주고, 자신의 자리를 찾아가는걸 돕고 취업까지 성공하는 과정에 함께하는 것 자체가 정말 뿌듯한 일이죠.그리고, 수강생분이 취업한 회사에서 좋은 결과를 보여주셔서 회사 대표님들이 다음 기수에 또 채용하러 오시고, 감사하다고 말씀해 주시면 정말 기쁘죠.스쿨 네트워킹 데이 : 스쿨의 수료생과 재학생이 한자리에 모이는 네트워킹 행사 저 역시 하이어링데이에 참여했었고, 종무 님께서 수강생과 상담하시는 것을 옆에서 지켜보기도 했는데 좋은 소식들을 접하면 더욱 기쁘고 보람이 클 것 같아요. 인터뷰를 진행하다 보니까, 일반적인 인사&채용 업무와 다른 부분이 있는 것 같아요.네, 맞아요. 회사의 인사팀의 경우에는 내부 채용이나 내부직원들을 관리하는 업무들을 주로 하게 되는데, 저는 바깥으로 나가는 일들이 많아요. 스타트업 관련 행사들에 참여해서 트렌드도 파악하고, 기업들의 소식도 들으면서 우리 스쿨에 함께할 회사들을 계속 찾아다니는 일이 많거든요.헤드헌터, 세일즈나, PR 업무와 비슷한 부분이 많아요. 고객사를 섭외하고 관리하고 홍보하는 일련의 커뮤니케이션을 담당하니까요. 고객과 수강생, 그리고 참여기업의 대표/ 인사담당자 등 많은 이해 관계자들과 커뮤니케이션해야 하기 때문에 커뮤니케이션 역량도 중요해요.스타트업 업계에 대해서 알고 계신 분들이면 채용매니저 업무에 빠르게 적응하실 수 있을 것 같아요종무 : 네! 그래서 스타트업 지원 프로그램을 운영하는 지원사들에서 일하신 분들이 오시면 빠르게 적응하실 수 있을 것 같아요. 지원자분들의 이력서와 지원서를 피드백 주는 것도 채용매니저의 업무다 보니 글쓰기와 커뮤니케이션을 모두 경험한 분이면 더욱 좋죠. 예를 들면, 기자 출신의 PR 업종을 경험하신 분이요. 아무래도 저희는 주로 스타트업들을 대상으로 취엽연계를 하다 보니, 스타트업 생태계에 대한 이해도가 있으신 분이 오시면 채용매니저로서 일하는 데 도움이 많이 될 것 같습니다.저는 종무님께서 하고 계신 업무 중에서 자소서 첨삭이나 진로 상담 등이 가장 신기했어요. 이건 아무나 하기 힘들 것 같다고 생각했는데, 오늘 이야기를 나눠보니 종무님께서도 입시나 채용 관련 업무를 하신 적이 없는데 어떻게 자소서 피드백이나 진로상담 쪽까지 하고 계신지 궁금해요.종무 : 저도 신기해요. (웃음) 사실 인사나 채용 담당 업무에 대한 경험보다, 글을 많이 쓰고 읽어본 사람이었던 게 도움이 됐어요. 특히 다양한 목적을 가진 글쓰기를 해봤던 경험이 수강생분들의 자소서 첨삭에 유용했어요. 제가 대학원이나 감사팀 업무를 하면서 논문, 보고서 등의 딱딱한 글도 썼었지만 네이버 캐스트에 14 ~15세기 근대적 보험의 태생에 대한 콘텐츠를 발행하기도 했거든요. 제가 해온 일들을 통틀어서  짧은 글, 긴 글 조금 딱딱하고 형식적인 글, 정보전달형 글, 콘텐츠성 글 등 좀 다양한 글을 자주 썼어요.자소서도 글쓰기잖아요. ‘취업’을 목적으로 하는 글쓰기라고 이해하고, 수강생들의 자소서에 대해 피드백을 주고, 첨삭하다 보니 자소서 피드백을 하는 과정이 크게 어렵지는 않더라고요.채용 매니저에 지원하려고 하시는 분 중에 이런 자소서 첨삭 업무에 대한 어려움을 느낄 수도 있을 것 같아요.‘자소서 첨삭’이라고 하면 매우 거창해 보이지만 SCHOOL 수강생의 자소서를 첨삭할 때는 목적에 맞는 글쓰기에 대한 감각, 이게 중요해요. 채용이나 인사 업무를 담당했던 경험보다 글쓰기에 능숙한 사람이라면, 자소서 첨삭을 잘 해내실 수 있다고 생각해요.채용매니저 업무를 통해 참여기업의 대표님들, 인사담당자분과 많은 커뮤니케이션을 하게 되는데, 그 과정에서 회사가 어떤 사람을 필요로 하는지는 빠르게 파악할 수 있어요. 각 직군을 채용하고자 하는 회사의 니즈에 맞게 수강생들이 자소서를 풀어갈 수 있도록 피드백을 주는 역할을 저희 채용 매니저가 한다고 생각하시면 돼요.스쿨 채용 현황을 요약한 2017 하이어링 리포트 보러 가기 채용의 최전선에서 다양한 경험을 할 수 있는 포지션 같아요. 지금 채용매니저를 채용 중에 있는데 저희 채용 매니저 포지션에 관심 있으신 분들에게 한마디 부탁드려요!종무 : 채용 매니저는 열심히 할수록 만나는 모든 사람에게 도움이 되는 직무예요. (웃음) 수강생은 새로운 회사로 취직하고, 참여기업들은 원하는 포지션의 필요역량을 가진 좋은 지원자들을 빨리 채용하고, 그리고 패스트캠퍼스의 비즈니스는 점점 성장하게 되니까요! 채용 매니저로 일하면서 많은 사람을 만나고, 좋은 경험을 할 수 있다고 자부합니다. 
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[MOIN] 05. MOIN 인턴 개발자를 떠나보내며...

어느덧 9월이 됐습니다. 정말 가을이 성큼 다가오는 것 같습니다.저희 MOIN에서도 큰 변화가 있었습니다. 두 달동안 안드로이드 개발에 여름방학을 불태워 준 오소연님이 학교로 돌아가게 됐습니다. 이번에는 7-8월 가장 뜨거웠던 여름을 함께한 오소연 안드로이드 개발자에 대해 소개해드리겠습니다.무뚝뚝한 매력이 철철 넘쳤던 오소연 안드로이드 개발자- Education -한양대학교 컴퓨터공학부 학사 (재학중)▶     업무에서 어떤 부분을 담당하고 계신가요?안드로이드 네이티브 어플리케이션 개발을 담당하고 있습니다. ▶     아직 학생이시죠? 왜 컴퓨터 공학을 전공하고 싶으셨나요? 어렸을 때부터 컴퓨터로 이것저것 해보는 걸 좋아했어요. 포토샵이나 나모웹에디터, html 같은 걸로 뭘 만들어 보는 게 재밌었거든요. 그 때는 코딩에 대해 전혀 아는 게 없었어요. 그러다가 중학교 때 어떤 선생님 한 분이 C언어를 가르쳐주셨는데 재밌더라구요. 나중에 이런 걸 해보면 좋겠다고 생각했어요. 대학교 전공을 선택할 때도 컴퓨터 코딩을 전문적으로 배운 적이 없으니까 해보자라는 마음으로 온거구요.  ▶     수많은 개발 영역 중에서 안드로이드를 선택한 이유도 있나요?학교 내 학술동아리 중 안드로이드를 다루는 동아리가 있었어요. 그게 재밌어 보이더라구요. 그래서 2학년 때 안드로이드 동아리에 들어갔어요. 안드로이드 앱은 직접 만든게 결과로 보이고 만든 결과물을 제가 직접 사용해볼 수도 있어서 뿌듯하기도 하고 만족스러웠어요. 웃는게 매력적인 오소연 안드로이드 개발자 ▶     모인에 합류하게 된 계기는 무엇이었나요?학교에 방학 때 하는 현장실습 프로그램이 있었어요. 저도 한 번 지원해보려고 기업리스트를 봤죠. 저는 컴퓨터 공학 전공이니까 그 전공을 필요로 하는 기업들 리스트를 살펴봤어요. 그 중에 모인이 있었어요. 모인 기업 설명을 보니까 호기심이 생기더라구요. 솔직히 학생으로서 핀테크, 해외송금 같은 분야는 쉽게 접해볼 수 있는 분야는 아닌 거 같거든요? 해보고 싶었어요. 그래서 지원했습니다.  ▶     그렇군요. 아직 학생이신 분에게 이런 질문을 하는 건 좀 그렇지만 개발 영역 중에 자신있는 부분이 있나요?아니면 재밌다고 생각하는 부분도 좋아요.오히려 배울수록 모르는 게 더 많아지는 거 같아서 자신 있는 파트는 잘 모르겠어요. 근데 앞으로 웹이나 앱 개발 하는 일을 더 전문적으로 공부하고 싶어요. 제가 생각했을 때 저는 제가 한 작업들이 결과물로 딱 보이는 걸 좋아해서요. 웹이나 앱은 제가 직접 써볼 수 있잖아요. 그래서 이 부분을 더 전문적으로 공부하고 싶습니다.  오소연 개발자에게 '함께 일하고 싶은 사람'이란?#매너 #겸손 #긍정(대책 없는 거 제외)▶     모인에서 두 달 정도 일해보니 어땠어요?진짜 재밌었어요. 여기 계신 분들은 제가 좀 무뚝뚝한데도 잘해주셨거든요. 학생이라고 무시하는 것도 없었고, 잘 챙겨주시고 진짜 좋았어요. 특히 디자이너와 하는 협업은 처음이었어요. 디자이너인 보람님은 초보인 제가 답답하셨을 거 같은데 매번 친절하게 대해주셨어요. 사소한 것 까지도 세세하게 잘 알려주시고, 덕분에 큰 어려움 없이 일할 수 있었어요.  그리고 대학생으로서 모인이 입주해있는 구글캠퍼스에서 일할 수 있었던 것도 정말 신기해요.▶     구글캠퍼스의 어떤 점이 신기했어요?구글캠퍼스 분위기가 진짜 멋졌어요. MOIN뿐만 아니라 여기 계신 분들이 다들 좋아하는 일을 자발적으로 하고 있다는 느낌을 받았어요. 각자 자기가 하시는 일이나 소속 스타트업에 대해 애정과 자부심이 있어 보였다고 해야 되나? 그냥 돈 벌려고 회사 나오는 느낌이 아니었어요. 저도 여기 오면서 “아, 나도 열심히 살아야겠다”고 반성 많이 했어요 (^^) 또 이곳에서 스타트업 세계를 새로 접했어요. 졸업하면 이름있는 기업에 들어가야겠다고만 생각했었는데 생각이 달라졌어요. 그녀는 라이언 노트북 파우치 함께 학교로 돌아갔다고 한다!!!!!!! (글쓴이는 절대 부럽지 않다)▶     오, 그러면 모인이라는 스타트업은 어떤 곳이라는 생각이 들던가요?처음 면접 때, 대표님이 저한테 “저희 회사는 출퇴근도 그렇고 유연한 곳이라서 너무 큰 부담은 안가져도 된다”고 하셨거든요. 솔직히 그때 ‘설마 그러겠어?’ 라고 생각했어요. 근데 진짜 그러더라구요. 뭔가 출퇴근이 자유로우면 풀어질 거 같은데, 여기 분들은 다들 자율적으로 알아서 하시더라구요. 다들 알아서 하면서도 체계가 생긴다는 게 신기했어요. 엄청 능력자로 보였어요.   ▶     너무 좋은 얘기만 해줬는데, 아쉬운 점은 없어요?진짜 별로 없는데… 그냥 스타트업에 대한 대중 인지도가 전반적으로 낮다는 거에 대한 아쉬움은 있어요. 제 주변 어른들도 그렇고 이름이 알려지지 않았다는 이유로 불신하는 분들도 많았고, 아예 관심도 안가지시는 분들이 많았거든요. 그게 조금 그랬어요. 그거 외에는 딱히…?▶     앞으로 어떤 개발자가 되고 싶으신가요?음. 제 머릿속에 있는 걸 그대로 구현 해낼 줄 아는 개발자가 되고 싶어요. 일단 앞에서도 말했지만 저는 제가 직접 만들어 낸 걸 눈으로 확인하고 싶고, 써보고 싶거든요. 근데 머릿속에 있는 대로 안되면 좀 그렇죠. 거기에 덤으로 세련되고 깔끔한 코딩을 할 줄 아는 개발자라면 훨씬 좋겠어요. - 오소연이 꼽은 인생 명언 -아직 안 일어난 일을 미리 걱정하지 좀 마라!by. 우리 엄마 (소연님 어머니)#모인 #MOIN #개발자 #개발 #개발팀 #인턴 #인턴소개 #팀원 #팀원소개 #팀원인터뷰 #인터뷰 #기업문화
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갓덴스시-잔디튜토리얼-성공적, 6개월간 잔디와 함께 한 Sean을 만나다

편집자 주: 잔디와 함께 하고 있는 멤버는 총 50여 명. 국적, 학력, 경험이 모두 다른 이들이 어떤 스토리를 갖고 잔디에 합류했는지, 무슨 일을 하고 있는지 궁금해하는 분들이 많습니다. 잔디 블로그에서는 이 궁금증을 해결해 드리고자 ‘맛있는 인터뷰’를 통해 잔디 멤버들의 이야기를 다루고 있습니다.승마△ 진짜다.. 진짜가 나타났다..!◇ 우리가 앉아 있는 이곳은 어디인가?Sean(이하 ‘S’): 내 인턴 생활의 희노애락이 녹아 있는 일식집 ‘갓덴스시’다. 회사에서 조금 먼 위치에 있지만 인턴을 하는 6개월 동안 정말 자주 찾은 단골 음식점이다. ‘갓덴스시’는 일주일에 적어도 두 번 정도는 찾았던 것 같다. 역삼역 근처 스시 음식점 중 가히 가성비 최고라고 말하고 싶다. 보통 이러면 ‘역삼역 스시 추천, 강남 스시, 갓덴스시 강남, 강남역 스시 추천, 역삼 스시’ 이런 키워드를 글에 넣지 않나? 키워드를 넣어달라. 그만큼 자신 있게 추천하는 곳이다.◇ ‘갓덴스시’를 정말 좋아하는 것 같다S: 갓덴스시 뿐 아니라 모든 일식을 사랑한다. 일식은 곧 사랑이다.갓덴스시△ ‘스시’라 쓰고 ‘사랑’이라 읽는다.◇ 본격적으로 인터뷰를 시작해 보자. 먼저 자기소개를 부탁한다S: CX(Customer Experience)팀에서 인턴을 하고 있는 Sean이라고 한다. 이전의 다른 잔디 인턴들이 그렇듯 나 또한 ‘군 제대 > 잔디로 소환 > 잔디 인턴’ 트리를 탔다. 누군가 말하더라. 우리나라 군대가 잔디와 파트너쉽을 맺고 인력을 공급하는 게 아니냐는 카더라 소문이..◇ 하하하.. 즐거운 농담이었다. 군대에서는 잔디를 어떻게 알게 됐는지?S: 나름 재미있다고 생각했는데 빵 터지지 않은 것 같아 아쉽다. 사실 군 복무 당시, 잔디 인턴 전문 헤드헌터라 불리는 Jin을 통해 알게 되었다. 원래 스타트업 분야에 관심이 많았고, 그 중 메신저에 많은 관심을 갖고 있었다. 이런 점을 잘 아는 형수님이 자신의 친구인 Jin을 소개해주셨다.◇ 수많은 IT서비스 중 왜 메신저에 관심이 많았는지 궁금하다S: 인턴이 다 끝나가는 지금에 와서야 말하자면.. 사실 업무용 메신저보다는 개인용 메신저에 관심이 더 있었다. 업무용 메신저에 관심을 가지게 된 건 군 입대 이후다. 군대에서는 인트라넷을 사용하는 데 정말 불편했다. ‘도대체 군대에서는 이렇게 불편한 시스템을 왜 계속 사용하고 있는 걸까?’라는 질문에서 출발한 의식의 흐름이 결국 현재까지 오게 되었다.◇ 잔디 출근 전부터 ‘잔디 인턴 헤드헌터’를 심히 괴롭혔다고 들었다S: 궁금한 게 많았다. ‘잔디는 왜 이럴까?’ ‘잔디는 왜 이런 서비스를 제공하지 않을까?’ ‘잔디는 왜 이런 식으로 마케팅을 할까?’와 같은 질문에 대해 Jin이 친절하게 답변해주셔서 많이 물어볼 수 있었다. 입사 전 그와 주고받은 이메일만 30통이 넘는다. 정성스런 답변 하나하나에 크게 감사했었다.◇ Sean과의 첫 대면에서 가장 인상 깊었던 건 본인 자기소개에서 미니언즈 덕후라고 표현한 부분이었다S: 미니언즈뿐만 아니라 애니메이션을 정말 좋아한다. 애니메이션이라고 해서 어린이가 보는 만화로 생각하면 오산이다. 최근 개봉했던 픽사의 ‘도리를 찾아서’만 봐도 그렇다. 아이를 잃어버린 부모의 마음이 어떤지 정말 잘 표현했다. 어른들도 공감할 수 있는 요소가 많은 게 바로 픽사의 애니메이션이다.◇ 가장 좋아하는 애니메이션을 하나만 꼽는다면?S: 하나만 꼽으라니… 덕후인 내게 정말 잔혹한 질문이다. 음.. 픽사의 애니메이션은 대부분 좋아하는 편이다. 토이스토리, 몬스터 주식회사, 니모를 찾아서 전부 다 좋아한다. 픽사 개봉작은 아니지만 최근 개봉한 ‘마이펫의 이중생활’도 기대된다.◇ 그러면 가장 좋아하는 캐릭터를 말해달라S: 오우 노.. 맛있는 인터뷰의 질문이 가혹하다고 하던데 소문이 맞았다. 이 질문 역시 너무 어렵다. 음.. 캐릭터는 귀여우면 전부 좋아한다. 도리도 귀엽고, 앵그리버드에 나오는 아기새도 정말 귀엽다. 개취이지만 머리가 크고 몸통이 작을수록 귀엽다고 생각하는데 머리와 몸통의 비율이 3:1 정도가 가장 귀엽다고 생각한다. 황금 비율이다.◇ 음.. 주제를 돌려보자. 꽤 길었던 인턴 생활이었다. 가장 기억에 남는 일은 무엇이었나?S: 역시 ‘갓덴스시’를 알게 된 게 아닐까? (웃음) 농담이다. 아무래도 연세대에서 인사이더스라는 동아리를 대상으로 스타트업 인턴 경험에 대해 발표했던 게 가장 기억에 남는다. 또 하나 꼽으라면 잔디 튜토리얼 비디오를 만들었던 경험을 꼽고 싶다.6개월 동안 열심히 일한 Sean의 소원은이 글을 보는 분들이 잔디를 사용하는 거라고 한다.◇ 연세대 강의는 어떤 내용이었는지 공유 부탁한다S: 스타트업에 관심 있는 학생들이라 잔디와 같은 스타트업에서 일한다는 게 내게 어떤 의미이고, 어떤 점을 미리 준비해야 하는지 등에 대해 공유했다. 다른 사람들 앞에서 강의를 한다는 게 늘 낯설고 어색하다. 하지만 재미있는 경험이었다. 당시 만났던 학생들과 최근에도 종종 연락하며 지낸다.연세대△ 연세대 강의실에서 스타트업 경험을 공유 중인 Sean◇ 스타트업에서 일한다는 건 어떤 의미인지?S: 욕심만 있다면 해보고 싶은 일을 얼마든지 경험할 수 있다. 물론 그에 따른 책임은 덤이다. 잔디 튜토리얼 비디오 작업을 리드했던 게 그 증거이다. 비디오 촬영을 전문적으로 해본 경험이 없는 내게 튜토리얼 영상 제작 프로젝트를 선뜻 맡겨주셨다. 일반 회사라면 감히 상상할 수 없는 큰 프로젝트가 인턴인 내가 맡은 것이다. 기대에 부흥하기 위해서 주말을 이용해 틈틈히 비디오 편집에 대해서 공부했다. 이렇게 만든 비디오가 잔디의 랜딩 페이지에 공유된다고 생각하니.. 자다가 너무 설레서 깨기도 한다는 거짓말이고 기분이 좋다.◇ 원래 비디오 촬영에 흥미가 있었나?S: 흥미만 있는 정도였다. 휴대폰 사진을 찍듯 휴대폰을 가지고 일상생활을 비디오로 담는 게 고작이었다. 잔디 인턴 면접 때 비디오 제작에 관심이 있다고 지나가듯 이야기했을 뿐인데 그것을 기억하고 튜토리얼 비디오 제작 프로젝트 책임자로 선정해주셨다. 감사할 따름이다.◇ 주제를 좀 바꿔보자. 어릴 때 꽤 여러 나라에서 거주했다고 들었다S: 사실이다. 아버지 직업 특성상 여러 나라에 거주하며 여행할 수 있었다. 자카르타를 비롯해 벨기에, 파키스탄 등에서 살았던 경험이 있다.◇ 가장 기억에 남는 국가를 꼽으라면?S: 누가 뭐래도 벨기에가 아니었나 싶다. 맥주를 정말 좋아하는데 벨기에 맥주는 독일만큼 정말 다양하다. 보통 맥주 이야기를 하면 독일이 나오지만 사실 맥주가 정말 유명한 나라는 벨기에다. 맥주 원조일 뿐 아니라 종류도 어마무시하다.◇ 침이 고인다. 말 나온 김에 벨기에 맥주 몇 가지 추천해달라S: 듀벨, 스텔라, 레페, 호가든… 꼽자면 정말 많다.◇ 벨기에 관련해 맥주 외에 더 추천할 건 없나?S: 말 타는 법을 배우기 좋다. 벨기에는 아주 먼 옛날 귀족들이 사냥을 하던 터를 공원으로 보존하고 있다. 이런 공원에 가면 말을 60유로(한화 7만원)정도에 빌릴 수 있다. 말 타는 방법을 터득한 뒤, 하루종일 말을 탈 수 있는데, 공원이 정말 크고 한가해서 여유롭게 말 타고 놀기에 좋다. 벨기에를 방문할 기회가 있다면 말을 꼭 타봤으면 좋겠다. 여기에도 ‘벨기에 추천 여행, 벨기에 승마, 벨기에 말타기, 벨기에 즐길 거리’ 키워드를 넣어달라.◇ 벨기에 얘기만 들어도 마음이 훈훈해진다S: (끄덕끄덕) 벨기에는 여유가 넘치는 나라이다. 단순히 한가롭다는 의미가 아니고, 사람들 마음에도 여유가 넘친다.잔디 인턴△ 해외에서의 경험은 Sean의 성장에 큰 자양분이 되었다◇ 다음은 지난 인터뷰이 Chris의 질문이다. 잔디에서 이루고 싶은 꿈이 있다면?S: 꿈이라고 하면 조금 거창한 것 같고 내게 시간이 더 주어진다면 인터뷰 영상을 만들어 보고 싶다. 피키캐스트나 티몬처럼 잔디를 잘 활용하고 계신 고객사를 방문해 인터뷰 영상을 만들고 싶다. 사실 어떤 식으로 구현해야 하는지는 모두 머릿속에  있는데 남은 시간이 많지 않아 너무 아쉽다.◇ 이 인터뷰 글이 잔디 블로그에 올라가면 Sean과의 6개월 여정도 마침표를 찍게 된다. 매우 아쉽다. 마지막으로 다음 인터뷰이에게 묻고 싶은 질문이 있다면?S: 너무 진지하지 않은 질문이 좋을 것 같다. 잔디에서 가장 부유해 보이는 사람은 누구인지 물어봐 달라.#토스랩 #잔디 #JANDI #인턴 #인턴소개 #인턴생활 #팀원 #팀원소개 #팀원인터뷰 #인터뷰 #기업문화 #조직문화
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초보 디자이너를 위한 안드로이드 DP(Dip), PX, DPI의 개념

안드로이드 앱 디자인은 처음인데요안드로이드 앱 디자인 처음 접하게 되면 dp, px(픽셀), Dpi이란 말을 듣게 됩니다. 안드로이드는 다양한 스마트폰 화면 크기와 해상도를 지원하고 있기 때문에 필요한 개념입니다. 처음에는 헷갈리기 쉽지만 생각보다 어렵지 않습니다. 그리고 이와 관련된 지식을 알고 있으면 디자인,개발 작업에 도움이 됩니다.스크린의 실제 단위 Pixel많이 들어봤을 법한 픽셀은 화면을 구성하는 최소 단위입니다.Pixel 단위는 화면의 전체 화면 크기와 상관없이 지정한 수치만큼 표시되는 절대적 표시 단위이므로 안드로이드에서는 Pixel보다 dp 단위를 사용하는 것이 개발이 이루어질 때 수월합니다.그 이유는 아래 DP단위 개념을 설명에서 알 수 있습니다.DPIDPI는 Dot Per Inch로 1인치에 들어가는 픽셀을 나타내는 단위입니다. 예를 들면 100DPI는 1인치당 픽셀이 100개 포함된다는 것을 말합니다. 개수가 많을 수록 고밀도이며 안드로이드에서 주요 DPI는 아래와 같습니다.DPI기준ldpi120dpimdpi160dpi (기본)hdpi240dpixhdpi320dpixxhdpi480dpixxxhdpi640dpi안드로이드의 기준 DPI는 160 DPI 입니다. 160 DPI인 경우 밀도 독립단위 DP와 PX이 같은 크기를 갖습니다. 즉, 16DPI에서는 1dp는 1px이 됩니다.다양한 디바이스 크기에 대응하기 위해 필요한 DPDP는 픽셀 독립 단위입니다.화면의 크기가 달라도 동일한 비율로 보여주기 위해 안드로이드에서 정의한 단위이며 큰 화면,작은 화면에 상관 없이 같은 크기로 나타납니다.예시1) 같은 사이즈의 애플리케이션에 Low, Medium, High-density 화면에 PX 단위로 크기를 지정했을 때예시2) 같은 사이즈의 애플리케이션에 Low, Medium, High-density 화면에 DP 단위를 지원했을 때위의 예시들을 보면 안드로이드에서 왜 DP단위를 써야 하는지 알 수 있습니다.위의 개념들을 실무에 응용DP, Px, DPI는 안드로이드 앱 디자인 할 때 꼭 알아야 합니다. 실제로 디자이너는 디자인 후 이미지를 보내줄때 해상도별로 Png파일을 보내줘야 하고 개발자도 리소스 파일을 해상도별로 관리해야 합니다.DP와 PX의 단위 변환개발을 하다보면 DP를 PX로 바꿔줘야할 경우가 있습니다. 안드로이드 레이아웃을 코드 작성 할때 는 DP를 사용할 수가 없기 때문입니다.사용하는 공식은 아래와 같습니다.px = dp * 단말 DPI/기본 160dp = px * 기본 160/단말 DPImdpi 지원 단말일 경우 dpi는 160 이므로 1dp 160/160 = 1pixel이 됩니다.xxhdpi 지원 단말일 경우, 5dp를 pixel로 계산하면5dp 480/160 = 15 pixel 이므로 xxhdpi 단말의 5dp는 15pixel이 됩니다.단위 변환을 계산해주는 도구디자이너는 가이드를 작성할 때 DP계산이 필요하고 개발자는 코드를 작성할 때 PX 계산이 필요합니다.머릿속으로 계산이 빨리 되면 상관없겠지만, 일하면서 여간 쉬운 일은 아닙니다.(숫자에 약한 디자이너라면 더더욱…!) 그래서 계산이 힘든 사람들을 위해 작업 시간도 줄여주는 도구 몇가지 소개합니다.1. Android DP/PX converter   각 화면 밀도 별로 dp 를 pixel 로 pixel 을 dp 로 간단하게 확인 해 볼 수 있다.(바로가기)2. Pixplicity DP/PX converter   각 화면 밀도 별로 pixel, dp, sp, mm, inch, pt 로 계산 값을 확인 할 수 있다. (바로가기)3. Cracker9의 Unit Converter   디자이너가 작업하면서 쓰기 유용한 포토샵 플러그인이다. (바로가기)안드로이드 앱 디자인 하실 때 도움이 많이 되셨으면 좋겠습니다.#에이치나인 #디자이너 #개발자 #협업툴 #크래커나인 #솔루션기업
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오픈서베이 개발팀이 일하는 법, 개발자에게 직접 들어봤습니다

김경만님은 오픈서베이의 미들레벨 안드로이드 개발자이자 오베이 시스템 PM(이하 조셉)입니다. 지인 추천으로 2명의 개발자 채용을 도운 오픈서베이 전도사기도 하죠. 이런 조셉은 지원할 때만 해도 오픈서베이가 어떤 회사인지 잘 몰랐다고 합니다. 병특 중인데 TO가 있길래 지원한 게 크죠. 그렇게 덜컥 입사한 오픈서베이를 다니며 잘 갖춰진 업무 환경, 조직 문화, 좋은 구성원에 반해버렸다고 합니다. 병특 복무를 마친 뒤에도 오픈서베이의 훌륭한 구성원으로 5년 차 개발자의 커리어를 쌓아가고 있죠. 조셉에게 오픈서베이에 반한 이유와 개발팀의 업무 문화에 대한 이야기를 들어봤습니다.            오픈서베이 김경만(조셉) 안드로이드 개발자 겸 오베이 앱 PM   조셉, 안녕하세요! 안녕하세요(웃음). 오픈서베이의 미드레벨 안드로이드 개발자 조셉입니다. 올해부터는 오베이 앱 PM으로 역할이 확대됐어요. 오베이는 오픈서베이 패널로 활동할 수 있는 설문조사 앱입니다.   세부적으로는 안드로이드 오베이 앱 개발, 오베이 회원계 시스템, 타겟팅 설문을 위한 유저 세그멘테이션 시스템을 개발·운영하고 있어요. 5년 차 개발자로 오픈서베이에는 17년 12월에 입사해서 벌써 1년 반 정도 일하고 있네요.    입사 계기가 독특하더라고요. 고백하자면 그렇죠. 전 직장에서 병특 복무 중에 이직을 결심하고 원티드에서 오픈서베이를 처음 알게 됐어요. 사실 뭐하는 회사인지도 잘 몰랐고 병특 TO가 있으니까 그때부터 찾아본 거예요.  잡플래닛을 검색해보니 ‘리서치 업계의 게임 체인저’라는 리뷰가 뜨더라고요. 실은 그 말이 정확히 무슨 의미인지도 잘 몰랐어요. 그냥 리서치란 단어가 주는 스마트하고 긍정적인 느낌이 있었는데 “그런 리서치 시장의 게임 체인저라니!”라며 면접을 본 거에요.   그럼 오픈서베이를 다니면서 긍정적인 면을 발견하신 거군요. 일단, 개발 업무 환경이 수준급이라 놀랐어요. 규모가 좀 있는 기업에서나 볼 수 있는 인텔리제이(intellij)도 너무 당연하게 구비돼 있더라고요. 이게 꽤 비싼 툴이거든요. 그래서 스타트업은 개발자 채용 공고에 인텔리제이 구매해서 사용한다고 일부러 적어놓기도 할 정도예요.  그런데 오픈서베이는 입사 때 따로 이야기해 주지 않아서 몰랐는데 떡하니 있길래 놀랐죠. whatap, jenkins, graylog 등을 이용한 배포·운영·모니터링 환경도 체계적으로 갖춰져 있었고요.  사실 이런 개발 환경을 갖춘 스타트업은 정말 흔치 않아요. 그래서 많은 개발자 꿈나무들이 큰 기대를 갖고 스타트업에 입사했다가 좌절해요. 앞에선 기술 중심의 혁신을 외치는데 그만큼의 투자가 없거나 여건이 마련돼 있지 않아서요. 여전히 많은 스타트업 개발자가 수작업으로 일일이 버그 모니터링을 하거나 업데이트 배포를 하는 경우도 많아요.  그런데 구비된 툴을 보면서 오픈서베이 개발팀은 생산성을 위한 비용 투자를 아끼지 않고 구조적인 개발 시스템에 노력하는 회사라는 인상을 받았어요. 개발 입문서 같은 데서 정석이라는 시스템을 그대로 갖추고 있으니까 제가 배운 이론을 현장에 바로 적용할 수도 있는 것도 좋았고요.   무엇보다 일에 집중할 수 있는 환경이군요.  이건 좀 개인적이긴 한데, 입사 전에 업무용 랩탑 선택권을 주는 것도 좋았어요. 사실 랩탑은 일할 때 제일 자주 많이 쓰는 도구잖아요. 업무에 가장 중요한 요소라고도 말 할 수도 있는데, 각 랩탑 사양을 정말 세부적으로 알려주고 원하는 걸 직접 선택할 수 있게 해주는 부분도 인상적이었어요.   그런데 후보 중에 제가 꼭 사고 말겠다고 생각했던 꿈의 랩탑 ‘델 XPS 15’이 있더라고요. 벌써 1년 반이나 지났는데 아직도 이 랩탑으로 일할 때는 괜히 기분이 좋아요.    “업무용 랩탑 선택권을 주는 것도 좋았어요. 사실 랩탑은 일할 때 제일 자주 많이 쓰는 도구잖아요.”   세세한 부분에서도 감동을 받으셨군요(웃음). 이렇게 디테일한 요소까지 챙기는 회사의 모습에 감동하는 거죠. 저는 오픈서베이가 3번째 직장이라서, 회사가 업무 환경에 디테일하게 신경 쓰는 게 얼마나 힘든지를 몸소 경험해서 알고 있거든요. 그런 면에서 오픈서베이는 개발 환경도 잘 갖춰져 있고, 업무를 위한 투자도 많고, 배울 사람도 많아요.   원티드에는 오픈서베이가 어떻게 소개되고 있을까요?   여건만 좋다고 다 좋은 회사는 아닐 수 있잖아요. 물론이죠. 근데 오픈서베이는 여건뿐만 아니라 성장 기회가 많아요. 의욕만 있다면 아직 주인을 찾지 못한 일들을 자신의 것으로 만들 수 있죠. 저는 주도적으로 일할 의지가 있는 구성원이 마음껏 역할을 늘려 갈 수 있는 조직이 긍정적인 면이 많다고 생각해요. 하고 싶은 사람이 그 일을 맡는 거니까요.   이런 면은 주니어나 미들레벨 개발자에게는 좋은 성장 기회가 되는 것 같아요. 제가 오베이 안드로이드 개발자에서 PM으로 역할이 확대되는 과정도 그랬어요. 처음에는 진짜 딱 개발만 했거든요. 운영 장애가 생겨도 저는 제가 개발한 요소의 코드만 아니까 다른 분야는 해결법도 모르고 제 역할도 아니니까 어쩔 줄 몰라 하며 지켜만 봤어요.  그런데 매번 아무것도 할 수 없는 상황에 놓이니까 제가 직접 문제를 해결할 수 있는 사람이 되고 싶어졌어요. 그때부터 오베이 앱 관련 코드를 다 까보면서 시스템 흐름을 파악했고, 장애가 발생했을 때 제가 해결할 수 있는 범위를 차근차근 늘려갔어요. 나중에는 노후한 시스템을 제가 만든 시스템으로 교체까지 했고요. 그러다 오픈서베이 CTO인 폴의 제안으로 올해부터 PM을 맡게 됐습니다.    조셉이 오베이 PM이 된 배경에는 그런 성장 스토리가 있었군요! 주도적으로 일하는 경험은 다른 회사에선 쉽게 얻기 힘든 기회라는 점은 정말 동의해요. 맞아요. 빠른 성장을 원하는 분에게 지금 오픈서베이는 딱 좋은 규모의 회사인 것 같아요.  정말 개발 인력이 적고 여건이 좋지 않아서 어쩔 수 없이 역할을 확대한 게 아니라, 좋은 여건과 환경에서도 빠르게 역할을 확대할 수 있는 단계에 이른 것 같아서요. 더 규모가 크고 탄탄한 회사에서는 사실 주도적으로 일하고 싶어도 환경이 따라주지 않는 경우도 많으니까요.  물론, 역량과 성취에 따라 합당한 보상을 해줘야 구성원들이 적극적이고 주도적으로 일하고 싶은 의욕이 생긴다는 생각도 하는데요. 제 경험에 비춰보면 오픈서베이는 일이 늘어나는 만큼 보상도 확실한 것 같아요(웃음).    “주도적으로 일할 의지가 있는 구성원이 마음껏 역할을 늘려 갈 수 있는 조직이 좋아요. 하고 싶은 사람이 그 일을 맡는 거니까요”     그런 좋은 경험 덕에 병특 이후에도 오픈서베이를 지켜주시는 거군요. 잘 몰랐는데 병특 복무가 끝나면 곧장 이직하는 게 훨씬 흔하다면서요?  맞아요. 더이상 그 회사에 묶여 있을 필요가 없으니 더 처우 좋은 회사를 찾아 떠나는 거죠. 저는 일부러 남았다기보다는 딱히 이직할 이유가 없어서 이직을 고려하지 않았다는 게 맞는 말인 것 같아요. 개발 업무 환경도 잘 갖춰져 있고 회사도 성장하고 있고, 무엇보다 보상 기준도 체계적이라고 생각하니까요.   보상 기준이 체계적이라고 생각하는 이유가 있나요? 개발팀에서 상하반기를 나눠서 1년에 2번씩 이뤄지는 성장진단을 해요. 단순한 연봉 협상이 아니라 정말로 제가 한 일을 돌아보면서 얼마나 성장했고 성취를 이뤘는지 상급자와 점검해보는 시간이에요. 사실 전 제 개인 블로그에 매달 1번씩 업무 성과 회고를 하거든요. 아무래도 명확한 독자가 없으니까 좀 캐주얼하게 쓰는 편이에요. 근데 회사 성장진단 문서는 내용은 같아도 독자가 다르니까 자연스럽게 자기객관화를 하면서 성과와 시행착오를 정리할 수 있는 시간이라 좋더라고요. 특히, 폴(이건노 CTO)은 이스트소프트에서 개발 조직을 오래 리딩하셔서 확실히 조언의 깊이가 달라요. 저는 아무래도 시야가 아직 넓지 않아서 개발 업무를 성능과 기술 중심으로만 대해요. 그런데 폴은 방대한 시각으로 비즈니스나 운영 관점에서 서비스가 확장될 때를 미리 계산해서 조언을 해주셔서 좋았습니다.   오픈서베이와 스타트업 얼라이언스가 함께한 ‘2018 스타트업 트렌드 리포트’를 보면, 재직자들이 스타트업에 가장 만족하는 요인은 ‘빠르고 유연한 의사결정 구조’였어요. 조셉 생각에 오픈서베이는 어떤가요? 자의적으로 해석할 여지가 많은 요소네요. 빠르고 유연한 의사결정 구조를 개발자 맘대로 하는 거라고 생각할 수 있으니까요. 그렇게 생각한다면 오픈서베이는 전혀 그런 회사는 아닌 것 같아요. 모든 의사결정은 전후 사정이나 논리적인 타당성을 따져보고 함께 결정하니까요.  대신 결정할 사안에 대한 논의는 정말 빠르고 유연하게 이뤄져요. 최고 결정권자인 하이(황희영 대표이사)와 논의가 필요하다고 생각되면 물어봐서 일정만 잡으면 얼마든지 1:1 미팅을 할 수 있어요. 대표실이 따로 있는 게 아니라 한 공간에서 같이 일하니까 몇초 걸어가서 바로 물을 수도 있고요. 대표이사와 이렇게 쉽게 이야기 나눌 수 있다는 점도 오픈서베이의 장점이죠.    “빠르고 유연한 의사결정 구조를 개발자 맘대로 하는 거라고 생각한다면, 오픈서베이는 그런 회사는 아니예요. 모든 의사결정은 전후 사정이나 논리적인 타당성을 따져보고 함께 결정하니까요.”   업무 영역을 넓힐 기회뿐만 아니라 발언 기회도 열려있다는 의미일까요? 정확해요. 개발팀에 ‘세미나’라는 제도가 있어요. 주간 회의와 별도로 팀에 공유하고 싶은 내용이 있는 구성원이 자발적으로 발표를 하는 시간이에요. 특정 프로젝트를 하면서 깨달은 점이나 노하우를 공유하는 식이죠. 저는 이런 세미나가 특히 주니어에게는 아주 좋은 발언 기회라고 생각해요.  사실 작년에 제가 ReactiveX와 Reactive System을 좋아해서 공부하고 있었어요. 당연히 오픈서베이 개발팀에도 도입하고 싶었죠. 근데 팀에 리액티브X를 다루던 분이 없어서 도입 시 이득에 대한 공감대가 없었어요. 그래서 세미나를 활용해서 , <리액티브 시스템으로 설문 서비스 구축하기>라는 주제로 두 차례 발표했어요.  당시에는 발표한다고 진짜 리액티브 시스템을 도입할 수 있을까 생각했어요. ‘필요하니 돈 내고 사자!’라며 간단히 설득할 수 있는 사안이 아니었거든요. 리액티브 시스템은 말하자면 개발 패러다임, 업무 방법론이에요. 개발 업무를 아무도 하지 않았던 새로운 방법으로 바꾸자는 얘기니까 팀 차원에서는 훨씬 복잡하고 신중한 의사결정이 필요한 사안이었죠.    조셉에게 세미나는 그런 중요한 사안을 건의할 기회의 장이었군요. 결국 도입은 성공했나요? 네(웃음). 덕분에 오베이 앱은 RxJava를 활용해 개발했어요. 이후 설문 서비스 개발을 담당하는 테리(이한별 개발자)는 리액티브한 방식으로 내부 파일 관리 시스템을 만들었어요. 정말로 저 혼자만 아니라 팀에서도 활용 가능한 개발 방법론이 된 거죠. 생각해보면 입사한 지 1년도 안 된 개발자가 팀에 새로운 업무 방법론을 도입하자는 발언권을 가질 수 있다는 점 자체가 오픈서베이 개발팀의 업무 문화와 일하는 방법을 단적으로 보여주는 예시 아닐까 싶어요.    마지막으로 오픈서베이의 예비 구성원분들께 한마디 부탁드립니다.  저는 오픈서베이를 다니면서 좋은 구성원들에게 자극을 받고 더 성장하기 위해 노력하게 된 것 같아요. 사실 제가 학창시절 때 꿈이 프로게이머였을 정도로 게임을 좋아해요. 회사 다니면서도 다른 시간 다 줄여도 게임하는 시간은 못 줄였을 정도로요.  그런데 좋은 업무 환경과 동료들, 성장 기회, 그리고 확실한 보상까지 고루 갖춘 회사에 다녀보니 더 좋은 사람이 되고 싶다는 생각이 들더라고요. 다른 동료들처럼 훌륭한 사람이 되고 싶어서 말이죠. 그래서 요즘은 그 좋아하던 게임도 접어두고 자기 계발에 몰두하고 있어요.  단순히 높은 연봉이나 좋은 복지가 아니라 함께 성장하고 싶은 예비 구성원분들의 많은 지원을 기대합니다!      “조셉과 함께 일하고 싶으시다면 지금 바로 오픈서베이 입사 지원을 해보세요”  
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제4차 산업혁명이라 불리우는 변화의 본질은 무엇인가

'제 4차 산업혁명’이 여기 저기서 화두가 되고 있다. 작년 다보스포럼에서 발표될 때만 해도 크게 주목받지 못했는데 방송에서 다뤄지고 클라우스슈밥이 다녀가면서 관심이 많아지기 시작했다. 때마침 창조경제를 대신 할 키워드가 필요했던 정부기관과 대선주자들의 관심이 겹치면서 그 정의의 모호함에도 불구하고 가장 많이 언급되는 용어가 된지도 모르겠다. 그래서 지금은 많은 사람들이 유행처럼 4차산업혁명 배우기에 빠져들었고, 반면에 또 많은 사람들이 실리콘밸리에서는 사용하지 않는 마케팅용어라며 그 모호함을 비판하고 있다. 난 이 두가지 시각이 다 불편하다. 유행이면 앞뒤없이 달려드는 가벼움도, 실리콘밸리에서 사용되지 않으면 아무것도 아니라는 편견도 모두 균형잡힌 시각은 아니라 생각하기 때문이다. 이것이 주류가 아니라 하더라도 분명히 변화라는 흐름속에서 바라 본 방향성이라는 것이 있을 것이다. 그래서 더 궁금했다. 진짜 이 뒤에 숨겨져 있는 변화의 본질은 무엇일까? 미래는 아직 발생하지 않은 시제이기에 어느 누구도 단정지을 수는 없는 불확실성을 내포하고 있지만, 통찰력있는 사상가나 비저너리들은 이것을 어떻게 바라보고 있을까? 어쩌면 다른 이름으로 불리우는 여러 변화들의 동인과 주장속에 우리가 알고자하는 제4차 산업혁명과 겹치는 본질을 알수 있지 않을까 하는 생각이 들었다. 여러 구루들의 인사이트에서 가려진 핵심동인을 읽어보기 위해 비교분석을 해보았다.기술의 변곡점을 바라보는 여러 관점과 해석들1. 클라우스 슈밥의 제4차 산업혁명슈밥은 우리가 전통적으로 산업혁명이라 부르던 증기기관으로 운영되는 기계적 생산설비의 출현을 1차 산업혁명으로 규정한다. 그리고 전기로 동작하는 모터와 컨베이어벨트가 출현하면서 본격적인 대량생산이 시작되는 것을 2차 산업혁명, 컴퓨터의 등장으로 생산의 수치제어 및 자동화가 본격화 된 것을 3차 산업혁명이라 구분한다. 그리고 센서들을 포함한 수많은 사물들이 인터넷에 연결이 되면서 물리적인 시스템과 연결된 가상의 정보지능공간이 융합이 되고 지능화된 생산시스템이 나타나는 것을 4차 산업혁명의 전조라 주장한다. 생산방식과 제조시스템의 진화가 만드는 변곡점을 주목하고 있다.2. 앨빈 토플러의 제4의 물결토플러의 첫번째 물결은 농업혁명으로 부터 시작한다. 그리고 두번째 물결로 화석연료를 기반으로 생산과 교통수단이 진화하는 산업혁명을 이야기 했으며 세번째 물결은 통신과 컴퓨터, 그리고 인터넷이 만드는 정보혁명을 말한다. 이때 생산량과 소비량이 비약적으로 증대되는 후기 산업혁명이 함께 일어났다고 언급하기도 했다. 제4의 물결은 다른 저서였던 부의미래를 통해 제시를 했는데 미래의 부를 결정 할 변화의 동인이 속도, 공간, 그리고 지식의 혁명으로 부터 비롯된다고 이야기한다. 시장을 만드는 생산혁명과 정보와 지식혁명, 그리고 시간과 공간을 와해시키는 기술적 진보가 만드는 가치의 변곡점을 읽는자가 부를 가진다 이야기한다.3. 제레미 리프킨의 제3차 산업혁명슈밥과 가장 유사한 구분이지만 각각의 혁명은 에너지 패러다임의 변동으로부터 기반한다고 주장한다. 그래서 제1차 산업혁명은 기계적동력과 석탄에너지, 제2차 산업혁명은 전기와 석유, 제3차 산업혁명은 인터넷과 재생에너지에 의해 진행된다고 구분을 했다. 특히 지금 진행되고 있는 3차 산업혁명에서는 데이터 교환을 기반으로 한 커뮤니케이션 인터넷, 물류와 물리적인 시스템의 연결을 의미하는 물류인터넷, 개인들이 생산하는 재생에너지까지 그리드에 연결하여 서로 주고받을 수 있는 에너지 인터넷, 이렇게 세가지 연결이 생산과 소비, 그리고 소유의 패러다임을 완전히 바꿀 것이라 주장한다.    4. 케빈 캘리의 제2차 산업혁명케빈 캘리는 이제서야 제2차 산업혁명이 시작되었다고 이야기한다. 다른 사람들이 주장한 이전의 모든 산업혁명은 다 하나인데, 증기기관, 내연기관, 전기모터등 인간이 만든 인공동력이 끊임없이 생산량을 증가시키는 방향으로 진화해 왔다고 주장하며 이 것이 제1차 산업혁명의 연장선상에 있었다고 이야기한다. 이제 제2차 산업혁명이 시작되는데 인공지능이 모든것과 결합이 되면서 생산량이 아닌 개인화, 다양화, 자동화, 최적화, 지능화등이 강화되는 방향으로 진화할 것이며 인류는 역사상 가장 지능적인 존재가 될 것이라 이야기 한다. 20년후에 모든 사람이 사용하고 있을 인공지능 제품이나 서비스는 아직 발명되지도 않았다고 주장한다.5. 에릭 브리놀프슨의 제2차 기계의 시대       에릭 브리놀프슨도 케빈 캘리처럼 두단계의 분류를 주장한다. 첫번째 생산혁명의 근간은 물리적동력의 혁명이고 두번째는 지능혁명으로 기계가 지능을 가지게 되면서 제2차 기계의 시대가 시작된다고 한다. 지능을 가지기 전의 기계시대와 가진 후의 기계시대로 나뉘는 것이다.이렇게 이들이 주장하는 산업혁명의 패러다임 변화는 기준과 해석하는 철학도 각각 다르다. 물론 정답이 존재하는 것도 아니다. 다만 이들의 주장속에 들어있는 변화를 견인하는 동인과 흐름의 방향, 그리고 변곡점을 규정하는 사건들은 해석의 견해차이에도 불구하고 공통적으로 바라보는 관점과 영역이 있다. 그리고 두번의 오버랩되는 구간이 있다. 첫번째는 18세기 생산의 기계화로 부터 시작된 산업혁명이며, 두번째가 바로 지금이다. 당장 몇년의 의미라기 보다는 21세기에 들어서면서 부터 스며들 듯 시작된 변화의 씨앗들이 현재를 기점으로 향후 이삼십여년정도의 기간을 거쳐가며 급격히 새로운 가치의 시대를 만들 것이다.이들의 이야기 속엔 연결의 진화, 캄브리아기 같은 수많은 센서들의 자각과 연결. 이어지는 데이터의 폭발, 비트와 아톰의 융합, 연결된 지능의 탄생, 그리고 새로운 에너지가 속도와 공간의 확장에 더해지면서 만들어지는 변화의 결이 담겨있다. 그리고 하나하나의 단일기술이 아닌 모든 기술적 동인들이 서로 영향을 주며 함께 파괴적인 혁신의 양상을 만들 임계점을 향해 진화하고 있는 것이다. 그리고 그 끝자락 어디쯤에는 레이 커즈와일이 예견한 특이점이 기다리고 있을지도 모른다. 그래서인지 필립코틀러는 시장의 가치 변화를 제시하며 기업과 시장이 지향해 나갈 새로운 시대를 마켓 4.0에 담아 이야기하고 있고, 롤프얀셴은 르네상스소사이어티를 통해 우리 사회가 탈문질경험과 감성이 중요한 시대로 접어들 것이라고 주장하고 있다. 위에서 언급한 기술적 동인들이 만들 사회와 시장이 기술적으로 엄청난 진보를 겪는 과정에서 결국은 가치와 따뜻한 인간적 감성, 그리고 사람들의 경험이 중요해지는 시대로 진화할 것이라 억지로 묶어 생각해도 사실 어색해 보이지 않는다.   시장과 사회의 변화가 의미하는 새로운 가치의 시대 이 변화의 동인들이 만드는 미래가 지금 우리가 이야기하는 제4차 산업혁명이냐 아니냐는 중요하지 않다. 거인들의 생각속에서 오늘 우리가 읽을 수 있는 것은, 엄청난 영향을 만들어 낼 변화는 이미 진행중이며 그 결과는 후대가 이름을 붙여야 비로소 완결된 의미를 가지게 될것이란 것이다. 모호한 경계와 다양성에 기반한 변화속에 만나게 될 미래를 위해 진위에 대한 논쟁보다는 우리가 준비하고 만들어 나갈 가치를 하나하나 실행 해 나가기 위한 의미있는 논의가 앞서길 희망한다.더 깊이있는 공부와 의미있는 토론이 될 수 있도록, 다른 의견, 다른 관점이 있다면 더하거나 제기 해 주시고, 더 다아간 생각의 지점들을 공유 해 주시길 바랍니다. 이미지출처: https://www.weforum.org/agenda/2016/06/leadership-challenges-of-the-fourth-industrial-revolution#라이프스퀘어 #스타트업 #창업자 #창업가 #마인드셋 #조언
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[우리는 비투링커 #4] '빵빠레' 하나면 행복한 그녀, 박예지 님 ♥

안녕하세요, 비투링크의 소식을 전하는 미나 입니다! 벌써 한달이 지나, 다시 돌아 온 [우리는 비투링커] 시간인데요.3월의 비투링커로 선정된 그녀는 누구일까요?'빵빠레' 라면... 요거?*~*~짜잔~*~*자.. 먼저 추천영상을 함께 보시죠!이번 영상의 주제는 "엽기적인 그녀" 입니다 (ㅋㅋㅋ)보고있으면 참 밝은 그녀는 누구일지!▼▼영상 클릭 클릭▼▼3월의 비투링커 추천영상 (영상 고퀄주의 ㅋㅋㅋㅋ)그 주인공은... "엽기적인(?) No No~ 보고있으면 참 밝은 그녀" 박예지님 입니다!(짝짝짝짝!!!!!)3월의 비투링커 박예지님 :)특별히 빵빠레를 먹으면서 인터뷰 하고 싶었지만....빵빠레가 회사근처에 안팔더라구요 (또르르)그래서 그냥 빈손으로 예지님을 만났습니다.그래도 활짝 웃고 있던 그녀...................^^안녕하세요, 저는 비투링크 Brand Operation Division 내 구매팀에서제품구매, 발주 및 운영을 담당하고 있는 박예지 입니다 ^_^정말 0.1%도 예상치 못했어요. 팀원들이랑 꽤 친하다고 생각했는데, 정말 아무도 말을 안해주더라구요 ㅋㅋㅋ 그래서 제가 타운홀미팅날 연차를 써서 직접 영상을 못봐서 아쉬워요 ㅠㅠ그래도 이후에 영상을 봤는데, 진짜 행복했어요 ^_^ 보면서 같은 팀 제용님의 흑역사가 될 거 같다는 생각이 살짝 들었지만요...........:) 사실은 전 워낙 스트레스를 안받는 성격이기도 해요!또, 받게되면 내부에서 받기보다는, 외부 거래처와 커뮤니케이션을 하며 받는 스트레스가 대부분이에요. 그래서 팀원들이랑 같이 얘기하고, 간식을 사먹는다던지, 달달한 커피를 마시러 간다던지, 바깥공기를 쐬러 간다던지 ㅋㅋ 많은 것들을 팀원들과 함께 해요 :)슬픈 건, 요즘 회사근처에 빵빠레가 안팔아요..................... (슬퍼요 ㅠ_ㅠ)옛날엔 2+1 행사하고 그랬는데... 대체품을 찾고 있는데, 빵빠레를 대신 할 수 없을거같아요 ㅋㅋㅋ작년 송년회 때 같이 찍은 팀사진!주말엔 주로 제가 키우는 강아지 (단추) 랑 시간을 보내요 ^_^눈이 단추구멍 같아서 ㅋㅋㅋ 이름이 단추에요 (크큭)너무 애교쟁이 ㅠㅠ그리고, 제가 요즘 찾은 저만의 비밀스러운....... 문화생활이 있는데요.저 폴댄스 배웁니다!!!! 지금 거의 6개월 째 하고 있는데요. 정말 재밌어요 ^_^사진은...공개할 슈 없숴요~ (부끄러움)대박! 폴댄스라니 :) 멋져멋져... 저는 사실 몰래 예지님이 폴댄스하시는 사진 봤는데장난아니네여 섹시해 ㅠㅠ 저두 하고싶어요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ제 컵이름은 "구갈동 빨간거" 입니다 ㅋㅋㅋ제 별명 너무 대충 지은거 같아요 ㅋㅋㅋ 불만이에요 !!이유는 제가 맨날 입술을 빨갛게 바르고 다녀서 ..........ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ근데 또 바꿔달라고 하기 무서워요 ㅋㅋ이상한 별명할까봐여... 빨간걸로 있을게요 그냥(좌) 한스킨 Blemish Cover (우) 23 Years old Sibiton cream [출처: 네이버 블로그]저는 한스킨 블레미쉬 커버 (Blemish Cover) 과 23 Years Old 시비통 크림 (Sibiton Cream) 을 추천합니다 :) 첫 번째 제품은, 컨실러 제품인데요. 커버력이 진짜 좋으면서도 촉촉한 게 장점! 휴대하기도 편하고, 가끔을 얇게 펴바르면 BB크림처럼도 사용할 수 있어요!두번째 제품은 크림인테, 이름이 약간 욕같져? ㅋㅋ 피부에 보호막을 설치해줘서 수분감도 오래 지속되고, 붉은 홍조피부 진정효과도 있어서 데일리로 사용하기 좋은 비타민 크림이에요!(친구한테 추천해줬는데, 친구가 지금까지도 계속 사용하고 있어요 ㅋㅋ)올해를 시작하면서 많은 계획을 세웠는데요!그 중에 꼭 이루고 싶은 건, "유럽여행" 을 가는 거에요 ^_^원래 1년에 한번 이상은 꼭 해외여행을 가는데요, 가장 멀리 갔던 게 동남아 였어요!올해가 제가 앞으로 살 날 중에 가장 젊고 예쁠 때니까꼭 가보도록 하겠습니다 :)손잡아주실 분 찾습니다 ^^....인터뷰 하는내내 예지님 때문에 저도 계속 웃었던 거 같아요 ㅎㅎㅎ앞으로도 계속 미소 잃지않는 밝은 예지님으로 ^_^(담엔 빵빠레 같이 먹어효)#비투링크 #팀원 #팀원소개 #팀원인터뷰 #인터뷰 #팀원자랑 #기업문화
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써티컷은 포기하지 않습니다

정유년 새해가 밝았습니다. 써티컷도 파란만장한 2016년을 마무리하고 2017년을 맞이했습니다. 뿌듯함보다는 아쉬움이 훨씬 컸던 한 해이기에, 써티컷 사무실의 연말 분위기는 유난히 어두웠습니다. 당연한 일이겠죠. 가혹한 상황 앞에서 써티컷 식구들은 많이 실망했습니다. 이내 이겨냈지만요.   써티컷의 생사(?)에 대해 걱정해주시는 분들도 많았습니다. "그래서 이제 어떻게 되는 거예요?"라는 질문을 가장 많이 받은 것 같습니다. 그래서 오늘은 그동안 어떤 일이 있었고 앞으로는 어떻게 할 계획인지에 대해 알려드리려고 합니다. 한 줄 스포를 하자면, 저희는 포기하지 않습니다.6개월의 희망고문, 끝내 '불허'2016년 P2P 시장은 그야말로 초고속 성장을 이뤄냈습니다. 시장 규모는 12월 말 기준으로 4,680억 원에 이르렀습니다. 2016년 초 500억 원이었던 것에 비해서 약 9배 성장한 거죠. 많은 업체들이 생겨났고 다양한 방식의 P2P 상품들이 취급되고 있지만 써티컷이 하려고 했던 모델은 업계에서 유일했습니다. 바로 '기관투자자형 P2P 모델'입니다. 기존의 P2P 상품의 경우 개인투자자들의 돈을 모아 개인에게 대출을 합니다. 그러나 써티컷이 구상했던 모델은 저축은행, 캐피털, 자산운용사와 같은 기관들에게 자금을 모집해 개인에게 대출해주는 것이었습니다(간혹 저희와 제휴한 NH농협은행을 기관투자자로 오해하시는 분들이 있는데, 농협은 대출을 집행하는 여신기관이고 이번 기관투자자 이슈와는 관련이 없습니다).이를 위해 써티컷은 작년 5월부터 약 6개월간 금융당국과 협의를 진행했습니다. 협의의 쟁점은 '기관이 P2P에 투자할 수 있는가?', '어떤 기관이 투자할 수 있는가?'였습니다. 결론부터 말씀드리자면 금융당국은 끝내 기관의 P2P 참여를 불허했습니다. 그리고 저희는 6개월의 싸움 끝에 지난 11월 16일 금감원 약관 승인을 받아내고도, 상품을 출시할 수 없게 됐고요.혁신을 꿈꾸기엔, 너무 가혹한 규제긴긴 싸움에 많은 주장과 반박이 오갔지만 최대한 간단하고 쉽게 설명해보겠습니다. 핵심은 현재 한국에 P2P 관련 법안이 없고, 따라서 P2P 투자 행위에 대한 일관된 해석이 없다는 것입니다. 그 이면의 근본적인 문제는 대한민국이 유난히 금융산업 규제가 심하고 핀테크 사업하기 어려운 환경이라는 것이겠지만요.금융위나 금감원에는 핀테크나 P2P 전담부서가 없습니다. 그래서 저희는 여러 감독국들을 전전하며 협의를 진행해야 했습니다. 저축은행을 기관으로 추진할 때는 저축은행감독국에, 캐피털사에 대해 논의하려면 여전감독국에, 자산운용사는 자산운용국에 갔습니다. 각 감독국 간에 협의가 공유되는 것이 아니기 때문에 저희는 매번 처음부터 논의를 진행해야 했지만 P2P 담당 부서가 없기에 어쩔 수 없었습니다. 신산업의 비애라고 해야 할까요.하지만 각 감독국들의 답변은 이해할 수 없는 부분 투성이었습니다. 서로 완전히 다른 이야기를 하더라고요. 먼저 저축은행감독국은 "P2P 투자행위는 '예금담보제공'으로 보이나 저축은행법상 저축은행은 예금담보제공 행위를 금지하고 있다"며 불허했습니다. 자산운용국은 "P2P 투자행위는 투자가 아니라 '대출'행위이며, 펀드는 대출을 할 수 없다"며 자산운용사의 참여를 불허했고요. 반대로 여전감독국은 "P2P 투자행위는 대출도 아니고 예금담보제공도 아니고 일종의 '투자'행위로 보이나, 캐피탈사는 투자행위를 할 수 없다"며 불허했습니다. P2P 투자행위에 대한 세 감독국의 해석이 모두 다른데, 공교롭게도 각 기관들의 금지업무에 해당합니다.저희는 포기하지 않습니다이렇게 해석이 다른 게 말이 되냐고요? 저희도 말이 안 된다고 생각합니다. 하지만 금융당국은 '현재 P2P 법안이 없기 때문에 각 감독국의 해석이 달라도 어쩔 수 없다'는 입장입니다.써티컷은 '기관투자자 P2P 모델'만을 바라보고 1년 3개월을 달려왔습니다. 저희 모델이 말도 안 되는 것인데 생떼를 부리고 있는 것은 아닙니다. 이미 미국의 P2P 산업에서 기관투자자는 전체 투자금액의 80%를 차지하며(렌딩클럽의 경우) 시장을 견인하고 있습니다. 한국P2P금융협회도 이번 사태에 힘을 합치기로 했을 정도로 '기관투자자의 P2P 참여'는 산업적인 이슈입니다. 써티컷이 언론에 그리 오르내리는 것도 많은 분들이 저희의 비전에 공감하기 때문이겠죠. 그런데 이렇게 불합리한 이유로 허망하게 사업을 그만둘 순 없다고 생각했습니다. 일단 저희의 밥그릇은 차치하고서라도, 이렇게 비논리적인 규제 때문에 포기해버리는 선례를 만든다면 앞으로 P2P 산업과 핀테크 업계가 어떻게 가능성을 펼쳐나갈 수 있겠습니까.그래서 저희는 멈추지 않기로 했습니다. 지난 2일 한국P2P금융협회와 함께 금융 당국에 법령해석을 의뢰했습니다. 지금처럼 각각 감독국과 이야기하면 서로 다른 해석이 나오기 때문에 이번에는 종합적으로 질의를 넣었습니다. 많은 분들이 "써티컷은 P2P 투자행위가 대출, 예금담보제공, 투자 중에 어떤 것이라고 생각하나요?"라고 물어보시는데요. 저희는 감히 그걸 결론 내릴 수 있는 위치가 아닙니다. 대출이든 투자든 일관된 해석만 해주면 저희는 그 결론에 따라 기관투자자를 섭외할 예정입니다. 부디 사업만 할 수 있게 되기를 바라고 있습니다.이외에도 하고 싶은 이야기가 참 많지만, 다음을 위해 남겨두겠습니다. 걱정해주시는 모든 분들 깊이 감사드립니다. 앞으로 저희가 이 험난한 싸움을 이겨나갈 여정에 함께 해주세요!감사합니다 :-)#비욘드플랫폼서비스 #P2P금융 #업무환경 #써티컷 #서비스소개

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