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KBS 신입사원 입사후기 - [최혁환] 포기하지마세요! 도전하면 문이 열립니다(촬영기자 편)

안녕하십니까. KBS 46기 촬영기자 최혁환입니다. 현재 연수를 끝내고 쉬고 있는 주말에 합격 후기를 작성하고 있는데, 어떠한 말을 먼저 해야 할지 감이 잡히지 않고 있습니다. 하지만 저의 이야기를 천천히 풀어 내보겠습니다. 저는 촬영분야 꿈을 키우면서 항상 KBS에 들어가고 싶었습니다. 영화와 사진을 전공했지만 방송분야로 진로를 선택하는 선·후배들이 많지 않았기에, 정보를 알 수 있는 길이 없었고, 모든 것을 혼자 준비했었습니다. 저는 KBS에 총 4번 지원했었습니다. 2014년과 2015년, 2017년, 2018년. 처음 지원한 2014년에는 모든 준비가 안 되어 있던 상태이기에 어떠한 전형으로, 어떻게 진행되는지 알고 싶어 지원하게 되었고, 운이 좋게 서류전형을 통과했지만 필기시험에서 탈락했었습니다. 조금은 준비된 2015년에는 최종 전형까지 가게 되었습니다. 2015년 필기시험을 치룬 후, 합격과 탈락이 전혀 감이 잡히지 않았습니다. 그만큼 필기시험을 치룬 후 개운치 않았던 것 이었습니다. 하지만 이번에도 운이 좋게 실무전형까지 가게 되었습니다. 실무전형을 본 후 분위기가 좋아 합격의 기운이 느껴졌습니다. 하지만 최종 전형은 실무전형과 전혀 달랐습니다. 열심히 준비를 하고 갔지만 긴장을 너무한 탓인지 질문에 올바른 대답도 하지 못했고, 탈락을 직감했었습니다. 직감대로 2015년 최종전형에서는 탈락을 했었습니다. 최종에서 탈락하고 힘들었었습니다. 누군가와 이별보다 힘이 들었고, 극복하는데 굉장한 시간이 소요되었습니다. 2016년에는 KBS 신입사원을 뽑지 않았습니다. 2017년에도 포기하고 현실에 집중하고 있었는데, 2017년 12월 크리스마스가 지나고 신입사원 공채가 있었습니다. ‘이 길을 포기할까?’라고 생각하던 순간 KBS 공채가 있었습니다. 2017년에도 필기를 치룬 후 합격과 탈락이 전혀 감이 잡히지 않았습니다. 다행히 이번에도 필기전형을 통과하고 실무전형과 최종면접에 가게 되었습니다. 2015년에 최종에서 떨어졌던 기억이 계속 났지만 그 기억을 잃어버리기 위해 혼자서 계속해서 ‘할 수 있다’라는 주문을 외우면서 면접장에 들어갔었습니다. 2015년 최종전형보다 많이 나아졌다고 생각했지만 이번에도 최종전형에서 탈락의 고배를 마시게 되었습니다. 2017년 최종전형 탈락은 여러 여행을 하면서 2015년 보다 쉽게 잊을 수 있었습니다. 그리고여행을 하면서 스스로에게 물어 보았습니다. ‘KBS가 정말 가고 싶은지’ 저의 답은 ‘내가 하고 싶고, 좋아하는 일이며, 여전히 가고 싶다’ 이었습니다. 2018년 전형은 2017년 보다 빨리 공채가 나왔고, 이전 공채와 필기전형 시험의 유형이 달랐습니다. 이전 공채는 주관식이었다면 이번 공채는 객관식과 주관식으로 문제가 출제되었습니다. 저는 긴장이 많은 편입니다. 그래서 처음 고사장에 입실하면 여러 사람들이 시험 자료들을 보지만 저는 자료를 봐도 읽히지 않는다는 것을 알기에 멍하게 있었습니다. 1교시 논술을 치르면서 점점 긴장이 풀리기 시작했고, 2교시 시사상식·KBS 문제는 긴장하지 않고 문제를 풀 수 있었습니다. 이전 공채 필기전형에서는 합격과 탈락이 전혀 감이 잡히지 않았지만, 이번 공채 필기전형을 본 후에는 마음이 편해졌고, 확신이 느껴졌습니다. 이번 공채는 3차 전형에서도 이전 공채와 다르게 직군별로 변화가 있었습니다. 저희 직군은 60분씩 5명이 면접에 들어갔었습니다. 60분 면접은 처음이었습니다. 면접장에 가면 시간이 빠르게 흘러가지만 60분은 너무 길다고 생각하며, 면접을 마치고 나왔습니다. 이전 공채에서는 2차 전형인 필기전형에서 감이 잡히지 않았다면, 이번 공채에서는 3차 전형에서 합격과 불합격의 감이 잡히지 않았습니다. 3차 전형 발표 날 마음을 졸이고 있었는데, 합격문자를 받았습니다. 3차 전형 합격이었지만, 지금까지 어떠한 합격보다 기쁜 합격이었습니다. 기쁨도 잠시, 4차 전형에서 두 번의 고배를 마신 기억이 있기에 이번에는 더욱 열심히 준비를 했었습니다. 일단 제 자신을 돌아보는 시간을 가졌습니다. 그리고 그것들을 토대로 질문들을 스스로 만들어 보았습니다. 4차 전형에서 면접관님들의 질문은 제가 만들었던 질문에서 많이 나왔고, 그것들을 토대로 대답을 했었습니다. 면접관님들은 제가 대답하면 세 번 정도 크게 웃으신 적도 있었습니다. 면접이 아니라 포근한 삼촌과 질의응답을 하는 느낌이었습니다. 그래서 이번 4차 전형은 다른 면접보다 시간이 빠르게 흘렀고, 갑자기 시간이 다 되었다는 말을 들었을 때 ‘벌써?’라는 생각을 했었습니다. 나가는 도중에 보도본부장님과 여러 면접관님들 재밌고 씩씩하다고 칭찬하는 말을 들을 수 있었고, 이번 4차 전형은 이전 4차와는 다르다는 생각을 했습니다. 발표당일은 항상 괴로운 날이었습니다. 이번에도 엄청난 괴로움에 몸부림치며, 결과를 기다렸습니다. 합격 문자를 받는 순간 이때까지의 전형과 이전 공채의 모습들이 파노라마처럼 지나가기 시작했습니다. 그리고 부모님과 가족, 친구, 선·후배들의 많은 축하를 받았습니다. 부모님을 비롯해 항상 저를 챙기던 친구와 선·후배들은 저에게 가장 소중한 존재이었습니다. 이들이 저에게 소중한 존재이었다는 것을 다시금 알게 되는 순간이었습니다. 평소에 저는 표현을 잘 하지 못하는 무뚝뚝한 사람입니다. 하지만 이 자리를 빌려 이들에게 고맙고, 사랑한다는 말을 해주고 싶습니다. 그리고 연수가 끝난 지 얼마 안 되었기에 먼저 KBS 인재개발원에서 일하시는 선배님들께 감사하다는 말을 드리고 싶습니다. 이번 연수는 지난 기수나 그전 기수에 비해 기간이 짧았다는 말을 들었습니다. 그리고 46기 동기들의 인원도 다른 기수보다 많았습니다. 많은 인원을 모두 신경써주시는 선배님들의 모습이 감동적이었고, 좋은 선배님들과 함께 열심히 일할 수 있다는 생각을 했었습니다. 인사팀 선배님들이나 연수원 선배님들이 저희에게 항상 해주셨던 말은 “KBS에 정말 잘 들어왔다”, “KBS는 정말 좋은 회사다” 이러한 말들이었습니다. 연수를 하면서 이러한 말을 실감하게 되었고, 정말 좋은 회사라는 것을 알 수 있었습니다. 현장에서 항상 국가와 국민들을 생각하는 촬영기자가 되도록 노력하고, KBS의 가치를 생각하며 열심히 일하는 촬영기자가 되도록 하겠습니다. 감사합니다.#한국방송공사 #KBS #KBS공채 #KBS신입채용 #KBS채용 #입사후기
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[에디터 S의 관찰기] 주말 출근... 실화냐?

퍽 궁금했었다.입사 전, 앞을 함께 일할 사람들과 회사의 분위기와 문화를 알기 위해 B.A.T 브런치에 올라온 글들을 정독했는데 그중에서 가장 눈길을 끌었던 부분이기도 했고. 바로 브런치 글을 읽으며 마치 VR 가상체험이라도 한 듯, 생생하고 즐겁게 다가왔던 B.A.T 문화 중 하나인 노마드 데이 말이다!한 달에 한 번, 사무실을 벗어나 서로에게 영감을 줄 수 있는 새로운 공간에서 직접 기획한 프로그램을 진행하고 맛있는 것을 먹는 워크숍 같은 워크숍 같지 않은, 이 멋진 문화를 즐길 수 있다는 기대에 가득 차 있었다.그런데, 기대에 포함되지 않는 것이 하나 있었으니...그 한 달에 한 번이 토요일이란 사실! (월요일 출근보다 더 피곤한 것이 주말 출근 아니던가)하지만 모두가 의외로 덤덤하게 혹은 새로운 장소에 대한 인사이트를 공유하는 것이 아닌가.나만 주말 근무를 극혐하는 인간인가 라는 좌절감이 들 찰나, 노마드 데이의 히스토리를 듣게 되었다.원래는 매달 마지막 주 금요일에 노마드 데이를 진행했는데, 평일이다 보니 일이 끝나지 않는 경우가 다반사였고 리프레시라는 목적의 겉핥기만 하는 것 같다는 의견이 있어 모두에게 양해를 구한 뒤 마지막 주 토요일로 이동하게 되었다는 것. 대신, 주말 출근이 적용되어 노마드 데이가 끝나고 나면 반차가 발생하기 때문에 전~혀 섭섭할 이유가 없다!아, 이런 의사결정과 과정들이 B.A.T스러운 것이겠구나 하는 생각이 들었다.노마드 데이에 관련한 히스토리의 산을 넘고 나니, 또 다른 산(?)이 기다리고 있었다.이번 노마드 데이는 새로 입사한 사람들이 프로그램을 직접 기획하고 장소도 서치하며 노마드 데이를 준비해야 한다는 것이 아닌가! 입사한 지도 얼마 되지 않아 적응도 다 되지 않았는데, 내부의 대표적인 문화의 총괄 진행을 맡으라니. 함께 준비해야 하는 멤버와 눈이 마주치는 순간, 서로의 동공 지진을 느꼈지만 멘탈 보호 차원에서 암묵적으로 모른척하기로 했던 것 같다.(민망하게 짧은 시간이긴 하지만) 돌이켜보면,준비하는 동안 기존에 있는 멤버들에게 궁금한 점이 있으면 물어보고 의견도 구하다 보니 어느 때보다 짧은 시간 안에 자연스럽게 회사 그리고 사람들에 적응할 수 있었던 것 같다. 처음부터 끝까지 프로그램들을 기획하고 의견들을 조정하다 보니 회사의 구성원으로서의 주체성도 생긴 것 같고. 매번 다른 멤버들의 구성으로 돌아가며 준비하는, 노마드 데이의 진짜 매력은 '이번에는 어떤 시간으로 채워질까?'라는 기대와 '어떻게 알차고 즐겁게 채워볼까?'라는 고민이 만나는 그 지점에 있는 것이 아닐까 하는 생각이 들었다.[따뜻한 우드와 기분 좋아지는 녹색의 조화가 멋스러웠던 '포레스트 구구']오랜 고심 끝 노마드 데이의 장소로 선택한 곳은 아름다운 삼청동 거리에 위치하고 있는 '포레스트 구구'갑자기 추워진 날씨에 거리의 운치를 느낄 여유 없이 바쁜 발걸음으로 도착하자 널찍한 공간에 따뜻하게 들어오는 햇빛과 향긋한 커피 냄새가 우리를 반겨주었다. 먼저 온 사람들은 옹기종기 모여 수다의 장을 펼쳤고, 각자 사진을 찍으며 공간을 음미한 뒤 본격적인 노마드 데이가 시작되었다.시작은 새로운 멤버들의 Lessons learned!컨설팅 회사 출신 Y님의 ‘Logical Thinking’부터 에디터 S님의 콘텐츠 기획 스터디가 진행되었다.보통의 조직은, 새롭게 합류한 사람이 기존의 질서에 잘 스며들기를 바라곤 한다.B.A.T는 오히려 낯선 관점에서 포착하는 새로운 인사이트에 주목해 더 좋고 나은 방향을 함께 모색하고, 그에 맞는 변화를 시도하는 것 같다. B.A.T의 조직가치 중 하나인 ‘끊임없는 성장’은 바로 이런 자세가 있기에 가능해지는 것이겠지.뒤이어 마케터 K님은 프로젝트를 진행하며 생각한 개선점을 공유해주었는데, 빡빡한 스케줄로 바쁘고 정신없었을 텐데 그 와중에 효율적인 협업 방식에 대해 고민하고 있었다니 새삼 그녀가 참 대단해 보였다.  그리고 이어진 대표님의 4분기 비전 공유 시간에선, 우리가 어떤 일을 하고 있는지, 또 어떤 일을 벌일(!) 예정인지 들을 수 있었다. 이렇게 회사의 운영 계획을 멤버들에게 세세하게 공유해주는 모습에서 단지 우리를 회사의 '직원'으로만 생각하는 것이 아니라 함께 회사를 키워나가는 파트너 그리고 팀이라고 생각해준다는 것을 고스란히 느낄 수 있었다.B.A.T의 파트너십이 가장 드러나는 것이 바로 이런 시간들이 아닐까. 처음 회사에 들어와 신기했던 부분 중 하나가 거의 모든 것을 공유하고 있는 시스템으로, 각자의 업무와 계획은 물론 모든 파일과 리소스가 누구에게나 열려있고 접근 가능하게 되어 있었던 것이다.서로에 대한 신뢰가 바탕이 되지 않으면 할 수 없는 일들이기에,그런 것들을 B.A.T는 무리 없이 해나가고 있다는 사실에 많이 놀랐다.[두구두구 BGM은 우리들 입에서 나는 소리일 뿐...]다소 진지했던(?) 순서들이 끝나고, 한 주 동안의 투표로 가려진 MBP를 발표하는 시간이 이어졌다. MBP는 Most B.A.Table Player의 약자로, 조직가치에 가장 부합하는 멤버를 뽑는 시상식으로 이번 노마드 데이부터 계속 진행될 예정이다. MBP로 선정된 멤버에게는 소정의 선물이 제공되었는데, MBP를 주관하는 이사님이 상품의 스케일을 점점 키워보겠다는 포부를 밝혀 다시 한번 분위기가 후끈 달아올랐다.[놀라운 고객 경험, 끊임없는 성장 부문 수상자: 무려 2관왕의 자리에 오른 B.A.T 아이돌 디자이너  L님][압도적인 성과 부문 수상자: 압도적인 포즈로 존재감 드러낸 디자이너 J님][유기적인 협업 부문 수상자: B.A.T 핵인싸 디자이너 N님(좌), 항상 얼굴에 미소 가득한 AE C님(우)]수상자를 발표하는 것만큼이나 흥미로웠던 것은 익명의 투표자들이 써준 선정 이유들이었는데서로에 대한 애정, 고마움, 미안함 등이 섞여 있어 끈끈한 동료애와 유대감을 느낄 수 있었다.B.A.T 조직가치가 그럴듯하게 명목상으로만 만들어 둔 것이 아니라, 모든 멤버들이 이 조직가치에 동의하고 실천하고자 하기 때문에 그것이 일을 하는 태도에서 드러나게 되고 이는 곧 좋은 아웃풋으로까지 연결될 수 있는 것이리라 생각해본다.디자이너 N님과 J님의 개인 프로젝트 공유로 노마드 데이의 재미와 활기는 더해갔다.최근 비영리 목적으로 라는 인스타그램 매거진을 론칭한 디자이너 N님은 브랜드 아이덴티티를 작업했던 과정들을 공유해주었고, 디자이너 J님의 사진학 개론(?)에서는 그의 취미 발전사와 함께 시간대별로 변화한 여러 사진을 함께 보며 이야기를 나누었다.자타 공인 B.A.T의 핵인싸들답게 힙한 일상을 엿볼 수 있어 더 재미있었던 시간이었던 것 같다.두 디자이너의 작업이 궁금하다면 아래 채널에서 확인할 수 있다.* 디자이너 N님의 HEAVY MAGAZINE: www.instagram.com/heavy.magazine/* 디자이너 J님의 개인 블로그: www.breadzini.kr/절대 업무 강도가 낮지 않은 B.A.T에서 일과 동시에 개인 작업과 취미를 부지런히, 그것도 너무나 멋지게 하고 있는 멤버들의 이야기는 언제나 동기부여가 된다.다재다능한 B.A.T의 멤버들 덕분에 노마드 데이가 마르지 않는 샘처럼 새로운 이야기들로 가득 채워지고, 주말에도 기꺼이 출근할 수 있는 의지를 심어주는 것이 아닐까?장장 3시간이 넘는 시간 동안 엄청난 양의 인사이트 (그것도 업무 관련한)를 공유해도 이렇게 즐거운 이유는 모두가 지금보다 더 성장하기 위해 함께 노력하고 있다는 것을 알기 때문일 것이다. 
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[크몽팀 대학에 가다!] 재능마켓 크몽의 대학홍보활동기 :)

안녕하세요 :)크몽의 김말이입니다.즐거운 설 명절을 보내셨나요? 크몽팀 역시 즐거운 설 명절을 보내고 삼실로 돌아와 업무에 열중하고 있습니다! 이번 설 명절을 앞두고 크몽팀이 가장 박차를 가했던 프로모션은 역시대학교를 방문해 포스터를 붙이고 학교 내에 있는 창업보육센터에 손수 만든 브로셔를 돌리는 것이었습니다. 크몽팀이 손수 만든 브로셔, 포스터는 봄을 맞아 화사하고 발랄하게! 그리고 크몽의 색을 가장 잘 드러낼 수 있는 노란색으로 정해졌어요.무엇보다 판매자들과 구매자들의 구미를 당길 수 있게 하는 게 중요해서한 눈에 확 들어올 수 있도록 명도 조절을 했답니다.거침없는 카피와 재능마켓이라는 언밸런스한 조화때문인지학교에 계신 관계자 분들과 학생분들이 주의깊게 봐주셨어요. :) 다양한 시도를 하는 크몽팀의 이야기를 들어보실까요! *3일동안의 스토리가 섞여있을 수 있습니다. 동에번쩍서에번쩍 주의*▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒★처음엔 숙명여자대학교로 출발~★ 먼저 숙대를 방문했었습니다. 각선미를 자랑하고 계시는 김낙수(Lux Kim)님께서 의기양양한 표정입니다.유달리 추웠던 프로모션 기간동안 압구정 패션을 고수하며유유히 포스터를 붙이던 그녀가 존경스럽네요.2000장의 포스터 중 프로모션 기간 4일동안 붙였던 포스터는 무려 200장!각 대학의 곳곳에 크몽을 알리는 포스터가 붙으면서 많은 분들의 시선을 끌었어요.크몽팀은 각 학교 내의 창업보육센터와 학사협력처 등을 돌면서 포스터와 브로셔를 배치해도 된다는 허가를 받은 후 정식으로 돌리기 시작했답니다.절대로 절대로 불법난입  해서 마구 붙인게 아니니 오해는 NO NO~ 창업보육센터 게시판, 동아리 외벽, 담장 외벽, 복도 곳곳을 돌아다니면서학교 동아리의 포스터들이 붙은 곳이면 옆에 살포시 붙이면서묻어가기 신공! 데헷 한국어 교원 양성과정 포스터 바로 옆에슥 붙여줍니다. 엘리베이터 옆이어서 잘 보여요~  역시 학교 게시판에는 다양한 형태의 포스터가 많이 붙는데요.글이 많은 정보성 포스터 사이에 그림이 딱!!!!!!! 강조된 크몽의 포스터가 붙으니눈에 잘 띄고 좋아요 :)  숙명여대 미술대학 앞 별관으로 가는 길에도 챡!! 오전 내내 바람을 뚫고 포스터와 브로셔를 돌린 자들에게주어지는 상장은 맛난 점심을!!!!!!!  .........어?아무튼, 후룩후룩 점심을 드시고 다시! ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒★이번엔 동국대로 출발~★동국대는 크몽팀에 졸업하신 분이 있어서 신나게 돌아다니신 R님 간만에 스님들도 많이 보고 좋았다고 합니다. 수...숭정전.....경희궁.....멋있다... 대학교의 위엄이란...! 동국대학교 역시 창업보육센터를 먼저 들러서도장과 허가를 받은 후 포스터를 붙이기 시작했어요. 쿵! 슥삭슥삭   동국대 창업보육센터 벽면은 어쩐지 썰렁한 듯 하지만 나름 벽면을 다양하게 활용할 수 있다는 장점이 있어요.방학기간인지라 소량의 포스터만 붙어있어서 조금 아쉬웠다는 점이 흠! 3월에 재 프로모션을 진행할 때는 보다 활발하고 액티브하게 움직일 수 있게 되기를 바라고 있어요. :) 아무도...아무도 없어요?Anybody here?hellllllllooo~~~~하지만 굴하지 않고, 다음 장소로 출발! 동국대 후문입니다.방학기간에는 포스터들의 기간이 모두 끝나 경비아저씨나 게시판 담당자께서포스터를 모두 수거해가시는 듯 싶었어요. :0.....때문에 덩그러니...크몽이...!어...어쩌면 크몽이 확 눈에 띌 수 있는 기회인지 몰라!  (초긍정)▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒★세번째엔 경희대로 출발~★경희대는 졸업식! 우앙 졸업을 축하드려염 포스터 하나씩 받아가시고학사합력처와 창업보육센터를 지나 슥삭슥삭 붙이고!베일님이 신나했다고 합니다. 왕 우리학교당 우리학교 ㅋㅋㅋㅋ 그리고 정문을 지나자 점점 인적이 없어지네요.하지만 우리는 포스터를 포기할 순 없어요. 누구 없어요?누군가는 보겠지 싶어서 붙여놓은 포스터.허락을 구하면서도 크몽팀을 오히려 응원해준 경희대 창업보육센터 직원분들 감사합니다.  3월 개강까지 쭉 붙여주세요!!! 붙이고 후다닭 테이프보다는 압정방식을 선호하시는 내부 게시판압정을 모두 소진하는 기량을 보이는 로빈님과 루나님 바깥에는 붙였다 떼기쉽도록 테이프를 사용했어요. 경희대학교도 완료! 여기저기 붙이면서 사람들과 인사하고 즐거워한 크몽팀 우리를 알아봐주세요!!!  ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒★고려대학교로 출발~★고려대학교 안암캠퍼스의 크기에 놀란 크몽팀  헐 한번 돌면 다리에 힘 풀릴지도.....하지만 해봅니다....도전....햇살이 따숩네염 아무도 없는 고려대학교 교정 흑흡 하지만 3월에 올 학생들을 위해 붙여주는 센스  고려대학교 학사지원부의 허가를 통해 찰싹찰싹 붙인 포스터!   그리고 고려대학교 팜플렛에 크몽의 브로셔를 끼워두었어요.   고려대를 간 날은 유난히 바람이 많이 부는 날이어서오프라인 마케팅 팀이 매우 고생고생 하심 그래두 안암캠퍼스 잘 구경하고 꼼꼼히 일하고 돌아왔으니 다행이에요! ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒★이화여자대학교도 출발~★ 우오오 이곳은 이화여자대학교 창업보육센터 영롱하다 영롱해이화여대는 깔끔하고 깨끗한 이미지가 강한 학교였어요.여대여서 그런지 굉장히 정갈한 게시판과 교내 때문에 모두들 감동받았다능 심지어 창업보육센터가 매우 광활한(!)평수를 자랑하는 자리여서강남의 사무실을 버리고 신촌으로 이사를 가고 싶었을 정도였습니다 깔끔하고 깨끗한 이화여대의 게시판자석으로 챡챡 붙이게 되어있어서 간편하게 포스터를 붙이고 돌아올 수 있었답니다. 좋아! 이화여대도 완성! :) 여담이지만,  이대 창업보육센터팀에서는 크몽팀을 알고 있었더라구요. 크몽이 하는 일과 크몽의 포스터를 보시더니 응원을 잔뜩 해주셨습니다!!!! ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒★연세대학교로 출발~★연세대학교의 산학협력단을 지나~내부 게시판에 붙이고자 허가를 받아낸 후연대 산학협력단에서는 '내부보다는 외부 게시판을 활용하는 편이 좋다' 라는 팁을 얻어냈습니다!좋아! 내부 모두 붙이고 외부로 가자! 외부는 공사중이었지만 공사가림막 전체를 게시판으로 사용하고 있었어요. 꽤 오랫동안 세워놓을 예정이라 학교측에서 마련한 장소같아보였네요. 이미 크몽팀이 아니더라도 많은 동아리와 협회에서 이 곳을 게시판으로 사용하고 있었어요.  장소도 넓고 제한도 없겠다! 크몽팀은 열심히 연달아 쿵쿵쿵쿵 붙입니다.  ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒★라 스 트 홍익대학교로 출발~★   홍익대학교 :) 어쩐지 정이 많이 가는 대학교에용 오호호 홍익대학교도 여느 대학과 다름없이 게시판에 허가를 얻고 챡 붙여줍니다.  잘 보이죵? :)  ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒★대학탐방기 성공★크몽팀에서 내누어드린 1차 프로모션 자료인 포스터와 브로셔가 궁금하시다면아래에서 확인하세요. :)  크몽팀 브로셔 2015 #크몽 #재능마켓 #서비스소개 #대학활동 #인사이트 #경험공유
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Culturalization of Video Game Soundtracks: An Interview with Pierre Langer, Managing Director & Founder of Dynamedion

 Game culturalization, the process of cultural adaption, is the key to successfully launching video games in foreign markets. The main aspects are to make content suitable, understandable, and meaningful for the gamers of the targeted markets. To achieve these objectives, it is necessary to look into the five central pillars of culturalization: history, religion, ethnic and cultural tensions, geopolitical situations, and in-game elements.One in-game element that must be considered is music. To learn more, we interviewed the video game music expert and composer Pierre Langer, founder and managing director of Dynamedion based in Mainz, Germany. Pierre will tell us more about his internationally renowned company, the video game music business, and the culturalization process of video game soundtracks.  Pierre Langer  Dear Pierre, please let us know more about you and your company and the key services that you provide.  Pierre Langer: Dynamedion was founded by Tilman Sillescu and me in early 2000. We started with work-for-hire audio in the German games industry doing music composition, sound design and later also interactive audio integration and Live Orchestra production. We were the first to produce with live orchestra for a German game, and we eventually rolled this out as a service for other composers and game developers all over the world.Today we are one of the biggest game audio studios in the world with nearly 50 people doing music composition, music licensing, sound design, source sound recordings, audio integration, audio software development, live orchestra and live choir recording, and orchestration and arrangement for all sorts of media. We are still very much focused on video games, having worked on more than 1,800 games, but we also do a lot of movie trailers, TV series, and films.In 2009 we started a sub company of Dynamedion called BOOM library, which produces original sound effects collections as products that can be licensed by audio professionals throughout the world. BOOM Library is today recognized as one of the most popular and high-quality sound effects libraries in the world. Apart from that we also run two side labels with royalty-free stock music in a unique adaptive format (SmartSound) and a new product line of virtual software instruments (SONUSCORE). Our latest addition to our services is that we have become well known for high end vehicle recordings (cars, airplanes, helicopters, bikes, tanks, etc.) – that is a lot of fun, but also a huge challenge to source all sorts of rare or weird or super expensive vehicles.So, in short: we are specialists for everything that has to do with music & sound for games – everything except voice overs, and our music or sound effects or live productions have been used and heard in nearly every large game worldwide. As an example, we recently have been involved in these titles: Assassin’s Creed Series, Elder Scrolls Online, Monster Hunter Online, Battlefield V, League of Legends, Destiny 1 & 2, Lineage II, Horizon Zero Dawn, Fortnite, Mortal Kombat Series, World of Tanks, Hitman Series, Total War Series.Currently we are working on five super large unannounced titles, all international.  What part of the world do your requests mainly come from?  Pierre Langer: It is very international, really. Up until 2009 we had a very strong (overly strong I would say) position in Germany, working on nearly every German game title, quite some in France and some occasional overseas projects. Meanwhile this has completely changed: we are doing a good amount of German titles, but the major part comes from the US, UK, Scandinavia, Japan, Korea and China – China being one of the most important markets now.  Have you experienced a shift or a change over the years in game creation from Western countries to an international mix?  Pierre Langer: Absolutely! It seems that the five big “individual” markets (North America, Europe, China, Japan / Korea) are getting closer to each other. Even very self-sustaining markets, like the Japanese market, are opening up for more international projects coming in, but they are also looking into getting their own games distributed internationally, and of course into becoming as successful as possible worldwide. And then there is a huge amount of projects coming from all the emerging markets, so it seems that there is really no end to a lot of new great games. The biggest challenge with a new game certainly is to make yourself “heard” or do something special that your competition does not do, in order to stand out in a new market.  Orchestral Session - Dynamedion  What is culturalization in terms of video game soundtracks and sound effect production?  Pierre Langer: It is actually a very straightforward thing and kind of a no-brainer, since audio is a rather inexpensive asset for a game, while it has a huge emotional and atmospheric impact. Culturalization of a game means that you adapt the game to the specific requests of a new market. Western world audiences are used to different things than Chinese players, for example. So, if a Chinese game developer wants to push a game into the Western market, the game should be “westernized” so to say. This certainly already happens with gameplay mechanics and with graphics and – of course – with the localization. But simply changing the texts and voice over from Chinese to English doesn’t adapt a Chinese game to an EU or US audience. The look and feel of a game need to change as well, and this is where music and sound “culturalization” comes in: adapting the music and sounds (and the way of implementation and audio functionality in the game) to the specific audience that is being targeted. This does of course work in all directions – Japan to China, China to Europe, Europe to Korea, etc.  Can you give us some examples of audio culturalization in specific markets? (E.g. MENA, South America, China/Asia)  Pierre Langer: Let me go back a few years, to our very first larger game title we did music and sound culturalization for. It was “Runes of Magic” by Runewaker Entertainment, a developer based in Taiwan. The game was not extremely successful in Taiwan and Mainland China, but a German publisher by the time (Frogster) saw some great potential in that game. So, they licensed the title and got the rights to publish it in Europe and the US. In some respects, the game was a mess for a Western audience, partly due to the music and the sound + the implementation of all audio. The marketing people at Frogster understood this very quickly and started working on all these issues. The music and sound side was done in a matter of a few weeks: they asked us to replace the soundtrack by using music we had in our back catalogue (music for games that we had written, that either failed, or that had been unsuccessful – which we kept the rights to) and write a few new themes that would work as the iconic main themes of the game, so that the audience has something new and recognizable. We did that, with a full focus on writing and licensing music that would be ideal for the target audience. Then we did a similar thing with the sound effects: we simply threw out all the stuff that was in there and replaced it with sounds that where produced to fit a Western audience. To give you a very quick example: Asian players are used to high frequency sounds, very aggressive, very loud, the whole sound atmosphere being very crowded. European and US players are used to low frequency sounds – sub-bass, deep impacts, rumbling and more focused sound design (you hear one thing prominently, and everything else gets balanced down to make space for the one important sound going on). This is a very clear and super important difference – and it is also easy to fix with some new content and some new mixing.  What are typical issues that occur in sound culturalization?  Pierre Langer: Typical issues are that there needs to be some trust from the developer to the sound team. In most cases, the developer asks for culturalization from their home market to a foreign market. So, a US developer asking us to adapt the sound to fit a Chinese audience better needs to trust us that we know what we are doing, since the US developer doesn’t know themselves (otherwise they wouldn’t need us). Then there is always a big challenge with the correct audio integration. The most important bit is certainly to replace music and sound effects, to get a fitting new set of assets for the target market. However, even the best assets do not help if they are poorly integrated. Simply swapping them is not enough if the way they are being played back is not fitting. This then needs some more time and attention and focus, since we need to work with the developer directly to e.g. add some audio functionality, balance mix and master the audio, or introduce an interactive music system. It can be a very elaborate thing, but you can achieve a lot of additional quality with the most basic strategies that only cost a lower 5 digit budget.  Dear Pierre, thank you for your time and effort in providing us such enlightening insights into your work!About Pierre:Pierre was born near Frankfurt / Germany. After years of playing in bands as a guitar player in his teens, he decided to take his studies in classical music at the Johannes Gutenberg University in Mainz..A few months before his final exams he met Tilman Sillescu in early 2000, Dynamedion was founded a few weeks later. In the first years of Dynamedion Pierre worked on basically every single bit of the job you can do as an audio person in the games business: music composition, sound design, audio integration, audio management, design of audio tool chains, recording, mixing, mastering, project management, etc.As the thing grew and all the other guys joined in, Pierre focused more and more on the business side of things, leaving the creative work to the really focused experts.Nowadays Pierre enjoys keeping in touch with all the different clients of Dynamedion, thinking up new product lines and business ideas to further expand the reach and prominence of Dynamedion and all related sub-labels such as BOOM Library, Sonic Liberty, Sonuscore... and more to come.The Interview was conducted by Moritz Demmig. 
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핀다 웹디자인! 2017 한국 디자인연감에 수록되다.

안녕하세요? 핀다입니다.국내에서 발행되는 디자인 전문지 중 가장 공신력있는 월간 <디자인>은 매년 12월호에 그해 국내에서 이뤄진 주요 디자인 프로젝트를 한데 모아 ‘한국 디자인 연감’에서 소개하고 있는데요. 아이덴티티, 프로덕트, 리빙, 그래픽, 디지털 미디어, 공간, 총 6개 부문으로 나누어 매년 우수한 디자인 프로젝트를 선별하여 수록하고 있습니다.월간 <디자인> 12월호2017년 올해 저희 핀다의 웹사이트 디자인이 그 우수성을 인정받아 디지털 미디어 부문을 장식하게 되어서 여러분들께 자랑하려고 합니다. ^^이번 연감의 디지털 미디어 부문에서 네이버와 삼성SDS와 함께 총 23개의 수준높은 프로젝트가 함께 수록됐는데요. 수 많은 금융권 서비스 중 유일하게 기라성같은 기업들과 어깨를 나란히 한 디자인, 궁금하지 않으신가요?짜쟌! 글자가 잘 안보이시는 분들을 위해 아래에 따로 써놨습니다!자! 어떠신가요? 저희 홈페이지 궁금하지 않으신가요??그럼 저희 핀다 온라인서비스가 어떤 곳인지 직접 체험해보시면 되죠!! 클릭클릭핀다(Finda)당신에게 맞는 금융상품을 1분 만에 추천해드립니다.www.finda.co.kr#핀다 #디자인 #디자이너 #성과 #돌아보기 #후기 #일지
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스타트업의 운, 창업자의 도박

우리는 불확실성의 시대에 살고 있다.더군다나 창업자라면 더더욱 내일이 불확실한 시간을 보내고 있다.나 역시 매일 밤을 불면증과 두려움을 가지고 하루를 정리한다.페이스북에서 어떤 페이지 광고를 보고 흠칫 놀랐다.스타트업에게 점을 봐준다는 내용.물론 재미로 클릭해 보는 것에 뭐라 깐죽댈 수는 없다.다만 헛웃음만 나올 뿐.인생은 한 번이라며 과감하게 지르는 분들과는 달리우리는 인생이 한 번이라 더 신중해야 한다.사업이란 게 모 아니면 도라는 식의 도박 정신은너무 무책임한 생각이다.사업에 운이 크게 작용하는 바를 부인하지는 않는다.내가 바라보는 운은 크게 두 가지로 나뉜다.운에는 근거 있는 운과 근거 없는 운이 있다.1. 근거 있는 운만들어지는 운이다.사람을 통해서, 과거의 행동에 의해서,현재의 노력을 통해서 다가오는 기회와 흐름이랄까?2. 근거 없는 운진짜 아무 상관없이 다가오는 운이다.마치 카오스 이론처럼 북경에서의 날갯짓이샌프란시스코에서 허리케인이 되듯이...하늘의 뜻으로 밖에 설명하기 힘든 기적이랄까?(출처: 구글, 직썰 사이트, 망설임)경영을 하면서여러 선택지 앞에서 우리는 망설인다.고민하고, 이것저것 재가면서...길을 찾는다.모든 창업자들은최선이 아니더라도 최악은 안 되길 바라면서...운도 따르길 소원한다.하늘은 스스로 돕는 자를 돕는다고 했던가.스스로 자문하고, 가능한 모든 수단과 방법을 동원하여가장 합리적인 방안을 도출해야 한다.그리고 우리가 더 이상 손댈 수 없는영역까지 다다랐을 때 비로소 하늘에 맡겨야 할 것이다.흘린 땀과 잠 못 이루고,포기해왔던 기회비용들에 대한보상에 플러스 알파로 운이 따라주길 원한다.그리고 그 운이란 녀석이근거 있는 운이면 더할 나위 없이환영하겠다.그러나 우리는 정말 최선을 다했던가,더 이상 방법이 없던가,우리 손에서 공이 떠나갔다고 생각하지만사실은 아직도 룰렛은 돌아가고 있고공은 손에 쥐어져 있는 건 아닐까?근거를 만들었던가,인과관계가 있는 운을 만들어가는데부족함이 없었던가.막연한 낙관과 덧없는 희망으로근거 없는 운을 기대하고 있는 것은 아닌가.스타트업을 시작하면서,다시금 우리 자신을 돌아본다.우리는 누구인가.어느 번호 또는 어느 색깔에 공이 들어갈지가슴 졸이며, 오늘의 운을 시험하듯이자금과 시간... 그리고 동료들을칩으로 베팅하는 플레이어가 돼버린 것은 아닌지.수많은 연습과 숙달된 경험으로어느 곳에 공을 넣을지 계산하고예상하는 포인트를 위해 힘 조절을 하고 있는붉은색 명찰의 딜러가 될 것인가.간혹 플레이어 이기는 경우가 종종 있다.주위의 사람들이 환호하고, 운을 부러워한다.하지만 시간은 누구의 편인가.한 번, 두 번은 플레이어의 운이 뒤를 봐줄지라도,플레이 횟수가 늘어나고 시간이 지날수록이기는 횟수와 칩의 개수는... 누구의 것이 되는가.나는 게임에 참여한 플레이어일까?아니면 게임을 조율하는 딜러일까?모두에게 운은 다가온다.이게 될지 안 될지는운에 의존하는 도박이 아니라노력과 확률이란 근거에살짝 "운"이라는 조미료가 들어간다.(출처: 만화 바텐더, 운에 대하여, 참고로 전 노~오력만을 외치는 꼰대는 아닙니다)운이 최고의 영향력이라고?운이란 녀석은어떤 이에게는 행운이 되고어떤 이에게는 불운이 된다.운을 활용할 준비가 되어 있는가,운을 잘못 사용하면, 오히려 화가 된다.운이란 놈이기회란 이름으로 다가올 수도,사람이란 이름으로 다가올 수도,돈이란 이름으로 다가올 수도 있다.기회가 위기가 될 수 있고,사람이 조직을 무너뜨릴 수도 있고,돈이 정신을 홀릴 수도 있다.하늘의 별자리를 보고,카드의 그림을 보고 사업의 방향을 정하는 것!근거 있는 운이라고 보는가.아무 노력 없이 다가온 운에 노예가 되어다음번에도 그 운에 기대려고 하진 않는가.우리의 회사와우리의 동료와우리의 가족의 목숨 값이 그리 가벼운 건지진지하게 무게를 달아보아야 한다.아무 연관성 없는 점에 의존하거나,가당치 않은 운을 기다리며베팅하듯 사업하지 말자.임진왜란 당시이순신 장군님은 어떻게 23번이나 왜군에게 승리했던가.(물론, 보는 시각에 따라서 24전이라고 할 수 있지만... 그런 역사적인 논란은 제외하고)23번의 베팅이 아니라이길 수 있는 조건을 클리어한 싸움이었기 때문이다.거기에 조수의 간만, 유속의 변화폭, 전투시간의 타이밍 등의근거 있는 운이 반복되는 일상과 다름없이 다가와 주었다.그 지역을 잘 알아야 하고,공부해야 한다.직접 눈으로 봐야 하고,물길을 잘 아는 사람에게 자문을 구하기도 한다.동료들을 다독일 줄 알아야 하고,강한 제약을 걸 줄도 알아야 한다.적군이 언제, 얼마나 올지를 알아야 하고,우리 편의 장점이 무엇이고,약점이 무엇인지,적군을 효율적으로 이길 수 있는전략은 무엇이고 그러한 사례가 있었는지를 찾아야 한다.계획대로 안 되었을 때, 대안은 무엇이고,승리하더라도그다음에는 어떤 수를 두어야 할지계획을 세워야 한다.23번 중에 고비도 있었다.계획처럼 따라주지 않은 아군들도 있었고,달랑 12척이 남은 배와 패잔병들을 끌고 나가야 하기도 했다.남은 자산이 없고,시간도 얼마 없으며,사람도 없다.이런 절박함 속에서 단지 운에 맡기고, 굿이라도 벌이고싸우러 가는 것은 얼마나 무익하고 불합리한지....굳이 설명할 필요가 있을까?우리 스타트업들이 배워야 할표본이 되어주시는 이순신 장군님 짱짱짱!감사합니다.많은 분들이 스타트업을 하면서즐기라고 조언하신다.맞다.게임처럼 즐기면서 하면 이 기나긴 길을단축시킬 수 있고, 힘을 내서 갈 수 있다.한 가지 더 첨언하자면,게임이지만 절실함을 가져야 한다.절실해야 더 강해진다.절실해야 더 버틸 수 있다.절실해야 더 생존 가능하다.스타트업이 걸어야 하는 길은꽃길이 아니기에샬랄라~ 샤방샤방한 일보다어둡고, 칙칙하고, 살 떨리는 일이 더 많다.게임도 항상 즐거움만 있는 게 아니다.어느 순간에 습관적인 반복적인 플레이가 지속되고생각 없이 막일을 할 때도 있다.매번 공략을 실패하며,아이템도 떨구고,죽고 살고 가 반복된다.패배의 순간이 여러 날 지속되면서게임이 싫증 나기도 한다.같은 동료라고 생각했던 길드원(또는 파티원)과의 마찰,아무리 경험치를 올려도 머나먼 렙업의 시간들.단순하게 잠깐의 호기심이나 찰나의 즐거움으로게임을 지속하기는 어렵다.이 게임을 지속해야 할 절실함이 있어야 한다.이 게임을 즐기는 일반적인 플레이어가 아니라,이 게임을 즐기기에 생존이 돼버리는 프로 게이머가 되어야 한다.이기지 못하면,손가락을 빨 수밖에 없는 상황.다수가 불안정하다고, 위험하다고때로는 한심하게 바라보는 시선이 있을수록뚝심을 발휘해야 할이유는 단지 즐거움이 아니라즐거운 절실함이 되어야 한다.창업자에게는즐거움과 두려움이 항상 1 + 1이다.신중하자.긴장하자.그럼에도 웃자."가볍고 빠르게"가 스타트업의 전부가 아니다.때로는 무거울 때도,때로는 한 템포 돌아볼 때도 있다.우리는 스타트업을 하고 있는 것이 아니다.우리는 사업을 시작하고 있는 것이다.언제까지 스타트업이라고누구보다 빨리 전력 질주하는 게 아니다.길고 긴 레이스의 첫 구간을스타트업이라는 이름으로달리고 있을 뿐이고,그다음 구간에서는  미진했던 부분을 돌아보며,완성도를 높이는 사업이 되어야 하며,그다음 구간에서는페이스를 조절하며 다음 구간을 시뮬레이션하고,계속적으로 반복하는 마라톤이며,단지 첫 마일스톤 구간을 지나고 있는 것뿐이다.더 빨리 달리려고 무리수를 두지 말자.더 앞서기 위해 도박을 하지 말자.100 m 달리기와 마라톤.누구는 체조일 것이고,누구는 싱크로나이즈이고,누구는 축구일 것이다.빠름이 우선일 수도,완주가 우선일 수도,퍼포먼스가 우선일 수도,기술이 우선일 수도,조직이 우선일 수도 있다.존재는 하지만 기대는 하지 말 것!기도는 하지만 가만히 기다리지는 말 것!만나고 싶지만 사랑하지는 말 것!그것이 바로 스타트업(창업자)이 가져야 할"운"에 대한 태도이다.#클린그린 #창업자 #스타트업창업 #스타트업창업자 #인사이트 #조언
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스타트업이 돈을 구하는 방법 (4)

스타트업이 돈을 구하는 방법으로 매출, 투자, 정부 지원금을 지난 글에서 다루었고, 이번에는 금융권 대출에 대해서 이야기해보려고 한다.  사실 앞날이 불확실하고 매출이 없는 스타트업이 일반 금융권에서 대출을 받는다는 것이 쉽지는 않다. 그리고 모험 자본이 아닌 일반 금융권에서 스타트업에 대출을 해주는 것이 옳은 것인지에 대한 논란이 많다. 하지만 한국에서는 기술 보증기금, 신용 보증기금 등을 통해서 스타트업이 대출을 받는 것이 그렇게 어렵지 않다. 초기 벤처의 경우 1억 원 이하의 자금의 경우 기술 보증을 통해서 어렵지 않게 대출을 받는 것을 주위에서 많이 보아왔다. 그리고 한국에만 있는 희한한 제도인 벤처 인증이라는 인증을 받기 위한 가장 쉬운 방법이 기술 보증 기금에서 대출을 받는 방법이기 때문에 많은 스타트업들이 기보에서 대출을 받는 것을 보았다.본업을 통해서 매출이 어느 정도 나오고 미래에 대한 불확실성이 떨어지는 경우 차입은 금융공학적으로 봤을 때 꼭 나쁜 것만은 아니다. 레버리지 효과를 통해서 자본 이익률을 높이는 효과를 가지고 있다. 하지만 대부분의 스타트업은 본업을 통해서 나오는 매출에 대한 불확실성이 높은 상태이기 때문에 대출을 해주는 금융기관도 불안하고 대출을 받는 스타트업 입장에서도 이자와 상환부담이 있는 대출이 부담스러운 것이 사실이다.더 큰 문제는 한국에서는 대출시에 대표에게 언제나 연대보증의 책임을 지운다. 이건 주식회사라는 제도와 모순되는 제도이지만 여전히 남아있는 악습이다. 기술보증도 표면적으로는 기술을 검증해서 보증을 해준다고 하지만 실질적으로는 대표자에게 연대보증을 지우고 실패에 대한 모든 책임을 지우게 한다. 그렇기 때문에 개인적으로 스타트업을 시작하는 후배들이 찾아오면 언제나 난 절대로 대출을 받지 말라고 조언한다. 어쩔 수 없이 받아야 하는 경우가 올 가능성이 아주 높지만, 그때는 어떤 위험을 지는지에 대해서 명확하게 이해하라고 조언한다.우리나라가 창업 생태계와 미국의 실리콘 밸리 창업 생태계를 근본적으로 갈라놓는 차이가 바로 이것이다. 미국은 모험자본의 투자되고 실패 이후에도 창업자는 새로운 도전을 할 수가 있다. 그에 반해 한국은 기보 대출로 벤처인증을 받고 사업이 실패하면 기보를 갚기 위해 열심히 용역을 해서 대출을 갚거나 아니면 문을 닫고 대표는 신용 불량자가 되어 재도전의 가능성은 철저히 차단된다. 실리콘 밸리에서는 3번 정도 실패한 이후에 4번째 성공한다는 이야기가 있다. 하지만 한국에서는 그런 사례를 찾기 힘든 이유가 이것이다.창업 1년 미만의 초기 스타트업에게 기보 대출은 스타트업이 자금을 확보할 수 있는 방법 4가지 (매출, 투자, 정부지원금, 대출) 중에 가장 쉬운 방법이다. 하지만 가장 뒤탈 가능성과 위험성이 높은 방법이다.스타트업의 시기, 성격에 따라서 4가지 방법의 난이도는 조금씩 다를 것이다. 그래도 일반적인 난이도의 랭킹을 매겨본다면 "매출 (용역 매출 제외) >>>  투자 > 정부지원금 > 대출" 이렇게 될 것 같다. 바람직한 순서도 난이도가 어려운 순으로 되어야 하지 않을까 생각한다.스타트업이 돈을 구하는 방법 4가지에 대해서 다루어 보았다. 물론 이 범주에서 벗어나는 "기부"라는 것도 있을 수 있지만 그건 극히 예외적인 케이스이라서 제외시킨다면 웬만하면 이 범주에 포함되지 않을까 한다. 각기 스타트업이 성장하면서 대표는 본인의 성향과 전략에 따라서 적절히 사용하면 된다고 생각한다. 사람들마다 이건 되고 안되고  이야기하는 사람들이 있지만 그건 결국 그 사람들의 이야기 일뿐 결국 대표가 생각하고 판단하고 실행하고 책임지는 것이다. 훈수 두는 사람들의 이야기는 조언으로만 듣고 판단은 결국 본인의 몫이라고 생각한다. 내가 지금까지 쓴 내용도 가급적 객관적으로 쓰려고 했지만 나의 주관적인 경험과 판단이 들어간 내용이기 때문에 결국 이것도 참고 자료일 뿐이다. 다만 스타트업을 시작하는 사람들에게 내 경험과 지식이 조금이나마 도움이 되었으면 하는 바람일 뿐이다.세상을 더 아름답게 바꾸고자 도전하는 모든 스타트업인들에게 언제나 행운이 깃들기를 희망한다.#NEOFECT #스타트업 #스타트업창업 #창업자 #투자유치 #정부지원금 #VC #자금유치 #꿀팁 #인사이트 #대출 #스타트업운영
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코인원 크루가 말하는 '코인원스러움'

빠르고 쉴틈없이 변화하는 블록체인과 암호화폐 업계의 중심에 있는 코인원. 그리고 코인원의 중심에는 즐겁고 열정적으로 일하고 있는 '코인원 크루'들이 있습니다. 블록체인과 암호화폐를 정말 사랑하는 덕후들이죠. 코인원 크루로 합류하게 되면 공통적으로 느끼게 된다는 '그것'. 바로 ‘코인원스러움’ 인데요.크루들이 갖고 있는 긍정적인 에너지를 여러분에게 소개하고 싶어, 다양한 직무에서 일하고 있는 네 명의 크루들에게 '코인원스러움'이 어떤 것인지 들어봤어요. 도대체 어떤 것들이 모여 코인원스러움을 만들고 있을까요?Q. 안녕하세요, 먼저 간단하게 자기소개 부탁 드릴게요!형빈 : 안녕하세요, 귀요미 막내 Developer 김형빈입니다. 막내인듯 막내아닌 막내같은 개발자로 거래소 개발의 모든 것을 책임지고 있어요.상화 : 안녕하세요, 코인원에서 PM을 맡고 있는 이상화입니다. 거래소내 서비스들이 혼돈속에서 질서를 잡아갈 수 있도록 매니징 및 기획을 하고 있습니다.찬웅 : 안녕하세요, 데이터의 마술사 Data Analyst 문찬웅입니다. 데이터의 인사이트를 통해 미래금융의 새 패러다임을 제시하고 있습니다.지은 : 안녕하세요, 전략/BD팀에서 일하고 있는 김지은입니다. 암호화폐의 가치를 실질적으로 전달할 수 있도록 사업전략을 기획하고 있어요.Q. 코인원에는 어떻게 합류하게 되셨나요?형빈 : 코인원을 접하게 된건 페이스북 채용공고였어요. 저는 대학교에서 배운 것을 토대로 실무경험을 발휘하고 싶었는데요. 코인원 채용공고를 보시면 아시겠지만 위트있고 스타트업스러움이 남달랐답니다. 그래서 제가 즐겁게 원하던 일을 해나갈 수 있을 것 같았어요. 몇 달 인턴할 생각으로(?) 들어왔는데, 지금 코인원에서 열심히 웹 개발을 하고 있네요. 결론은 대표님 사랑합니다.상화 : 코인원 합류 전 저의 직업은 은행원이었어요. 아무래도 다소 보수적인 조직이었죠. 그래서인지, 젊고 역동적인 조직문화를 동경하게 되었는데요. 코인원에 합류하기 전부터 팀과 스타트업스러운 문화에 대해서는 익히 알고 있었습니다. 실제로 제가 기대하는 조직문화가 효율적으로 작동하는지 궁금했고, 능력을 마음껏 발휘할 수 있다는 생각에 망설임 없이 선택했어요. 코인원 초기 유저로서, 블록체인과 암호화폐에 대한 팬심으로 지원한 이유도 있었죠.찬웅 : 제가 코인원에 입사 했을 당시 이더리움의 ‘스마트컨트랙트’ 라는 개념이 막 등장하던 시점이었어요. 당시에는 잘 알지 못했지만, 탈중앙화와 이더리움의 스마트컨트랙트라는 개념이 미래금융의 새로운 이데올로기가 되지 않을까 기대감을 갖게 되었네요. 뒤늦게 데이터분석과 개발이라는 업무를 접했는데 늦은 만큼 새로운 개념을 받아들이기 위해 노력했었어요. 그러한 이유로 인생에 있어서 도전적인 선택이었지만, 코인원에 합류할 수 있었던 것 같네요.지은 : 원래 암호화폐, 블록체인에 대한 관심이 많아서 스터디를 진행하던 와중에 코인원을 알게 되었습니다. 함께 스터디하던 친구가 코인원의 파워유저인데, 어떤 이유에서인지 코인원을 강력하게 추천하더라고요. 그 이유가 궁금해서 코인원에 대해서 자세히 조사해봤죠. 그러다보니 코인원의 사업방향과 미래가치에 도전하는 모습에 반하게 됐고, 마침 전략/BD 포지션 채용을 알게 되어 코인원이 암호화폐의 미래에 한축이 되는데 함께하고 싶어 지원했습니다.Q. 각자가 느끼는, 코인원의 매력이 궁금합니다. 코인원과 함께 하면서 어떤 부분이 가장 좋으셨나요?상화 : 자유롭게 소통하는 문화가 좋아요! 제가 코인원에 입사해서 컬쳐쇼크를 받은 부분이 있는데요, 바로 점심시간입니다. 사실 새로운 구성원들을 만나게 되면 ‘잘 적응할 수 있을까’라는 고민에 사로잡히는데요. 코인원 크루는 런치데이를 통해  New 크루들도 잘 섞일 수 있게 배려해줍니다. 팀별 및 개인 간 런치데이를 통해 미션을 완료하며 서로의 모든 것을 알아가죠.지은 : 훌륭한 동료들이 제 옆에 있다는 것에 매일 감동합니다. 저는 코인원크루들이 정말 ‘한 배를 타고 한 방향으로 나아가고 있구나’를 느껴요. 프로덕트와 조직에 대해 머리를 맞대고 고민하며, 자율과 책임을 지키는 문화를 만들어가죠. 최고의 동료들 덕분에 코인원 서비스와 조직이 더 단단해지고 있다고 생각해요.찬웅 : 코인원은 ‘모두가 함께 만들어가는 공간'이라는 것을 매일매일 느낄 수 있는 곳입니다. 코인원에서는 TF를 꾸려 ‘누구나’ 구성원을 모집해서 Task를 리드하고 공유할 수 있는 문화가 있어요. 내가 땅을 다지고 그 위에 씨앗을 뿌려 하나의 열매를 맺는 과정을 통해 성취감을 갖게 하죠. 모두가 주도적으로 일을 하고, 결과물을 통해 스스로를 증명할 수 있는 곳이에요.형빈 : 가장 매력적이었던 점은 모두가 열린 사고방식을 갖고 있다는 것! 지난 1년간 조직이 급성장하면서 우려했던 부분이 커뮤니케이션 비용의 증가에요. 이를 해결한 것이 코인원의 일하는 방식이라고 생각합니다. 문제를 인식하면 이를 빠르게 해결하기 위해 합리적으로 소통할 수 있는 방안을 마련하려고 해요. 제가 속해있는 개발팀을 예시로 들어보자면, 아침마다 Stand-up 미팅을 실시해요! 서로가 그날의 할일을 공유하고, 도움을 줄 수 있는 부분을 이야기하며 피드백을 통해 서로를 보완하죠. 사소해 보이지만, 모두가 투명하게 해결해야할 문제를 공유하고 논의할 수 있는 가장 쉽고 빠른 방법이 아닐까 생각합니다.Q. ‘코인원스러움' 이란 무엇일까요?형빈 : 트랜스포머를 아시나요? 주인공은 상황에 맞게 때로는 차로, 때로는 변신로봇으로 위기상황을 헤쳐나가죠. ‘코인원스러움'도 이와 같이 정의할 수 있을 것 같네요. 변화무쌍한 블록체인 산업의 상황에 알맞게 변신하는 변신로봇! 어려운 문제가 닥쳐도 모두가 유연하게 해결점을 찾기 때문이죠.찬웅 : 입사를 하고 놀랐던 점은 쉬는시간에도 점심시간에도 암호화폐 이야기가 끝나지 않는다는 거에요. ‘덕업일치'의 현장을 목격했다고 말할 수 있을 것 같은데요. 일에 대해서 코인원크루의 몰입감을 보여준다는 것! 정말 암호화폐를 사랑하는 사람들이 모였다는 것! 이라고 말하고 싶습니다.상화 : 찬웅님 말에 덧붙여서, 블록체인을 사랑하는 만큼! 코인원 크루는 코인원에 대한 오너십 또한 대단합니다. 모두가 주인의식을 갖고 자랑스럽게 일하고 있죠. 자부심을 잃지 않고, ‘코인원스러움'을 계속 지녔으면 합니다.지은 : 입사하기 전부터 코인원을 지켜봐온 사람으로서 지금도 변하지 않는 코인원에 대한 생각인데요. 코인원은 ‘자신만의 길'을 가는 회사라고 생각해요. 상장을 할 때도 상장심의를 통해 신중하게 진행하고, 투자자들의 신중한 선택을 돕기 위해 암호화폐 명세서를 발간하기 시작한 것이 코인원이었어요. 또 전세계 암호화폐 업계 최초로 ‘코인원블록스’라는 오프라인 센터를 만들어서 운영하고 있죠. 이런 것들을 보면서  코인원은 코인원만의 길을 가고 있다는 것을 느꼈어요. 코인원 크루는 모두가 ‘코인원스러움'에 대해 고민하면서, 함께 문화를 만들어 나간다는 자부심을 갖고 있습니다. 코인원에서 함께 꿈을 펼치고 싶다구요? 지금 바로 지원하세요!#코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트 #기업문화 #조직문화 #팀원소개
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[2018 하반기 채용] 현대글로비스의 채용담당자를 만나다!

모두가 기다리시던 현대글로비스 2018 하반기 채용이 시작되었습니다. 무작정 서류접수를 지원하려고 자기소개서를 보니, 앞이 캄캄하시죠? 현대글로비스 채용담당자와의 인터뷰를 통해 그 고민을 해결해보셨으면 합니다. 저는 인재지원팀에서 신입사원 채용을 담당하고 있는 박근우 사원입니다. 만나서 반갑습니다!Q. 지원 시 나이가 많아도 괜찮을까요? A. 나이는 숫자에 불과할 뿐 아무런 영향을 미치지 않습니다. 적극적으로 지원하고 도전하시기 바랍니다.Q. 물류 관련 전공자가 아니어도 괜찮을까요?  A. 현대글로비스에 관심과 열정을 갖고 계신 분이라면 누구나 지원이 가능합니다. 실제로 저희 회사에는 인문계열, 상경계열, 공학계열 등 정말 다양한 전공의 직원들이 근무하고 계시고요. 물류 관련 지식이 부족하시더라도 신입사원 입사 후 약 2개월 간의 업무 관련 교육과, 각 부서에 배치된 후 진행하는 트레이닝 과정을 통해 전문성을 함양시켜나갈 수 있으니, 두려워 마시고 지원해주시길 바랍니다.Q. 자격증은 얼마나 중요한가요?  A. 여러분들이 지원할 직무와 관련된 자격증은 가점으로 적용됩니다. 해당 직무에 대한 관심과 열정의 지표 중 하나이기 때문입니다. 다만 문어발식 자격증 취득은 도움이 안 됩니다. 따라서 본인이 지원할 회사와 직무에 관련된 충분한 조사와 연구를 선행하셔야겠죠? Q. 현대글로비스의 기업문화가 궁금합니다.  A. 가장 먼저 떠오르는 것은 조직이 젊고 진취적이며, 상호간의 의사소통이 유연하다는 것입니다. 실제로 직원 분들의 평균 연령대가 낮은 것도 있지만, 유연한 분위기를 조성하기 위해 매주 금요일 캐주얼데이를 도입하여 편하고 자유롭게 업무를 할 수 있도록 합니다. 또 스트레스가 쌓이면 아무래도 까칠해지겠죠? 저희는 일 할 때는 일 하되, 쉴 때는 또 확실히 쉴 수 있게 합니다. 그 일환으로 휴가제도가 굉장히 잘 마련되어 있어요. 연차와는 별개로 하기휴가가 제공되고요. 가족사랑휴가, 자기계발 휴가 등 리프레시 할 수 있는 기회가 많습니다.다음으로 떠오르는 글로비스만의 특징은, 본인이 희망할 시 해외로 나갈 수 있는 기회가 많다는 것입니다. 전 세계에 글로벌 네트워크를 보유하고 있는 만큼 해외 주재원에서 근무할 수 있는 기회가 많은데요. 실제로 저희 회사 직원 중 10%는 주재원에 나가있습니다. 신입사원만을 위한 프로그램도 있습니다. ‘루키 해외연수’가 대표적인데요. 선발대상자 분들은 직접 해외에 나가 사업 아이템을 개발하는 등 다양한 기회를 드리고 있습니다. 국내가 좁다고 느끼시는 분들은 현대글로비스에서 세계를 무대로 꿈을 펼쳐보세요!Q. 현대글로비스의 채용정보를 얻고 싶은데 가장 확실하고 좋은 방법이 무엇인가요? A. 아, 많은 분들이 홈페이지를 보거나 인터넷 커뮤니티 등을 통해 정보를 얻곤 하죠. 인터넷도 잘 되어있긴 하지만, 전 개인적으로 회사에서 진행하는 채용 홍보프로그램에 참석하시는 것을 추천 드립니다. 사옥초청 Job Fair, 캠퍼스리쿠르팅 등 참석하셔서 현직자와의 직무 멘토링이나 채용담당자와의 상담 등 보다 생생한 현장의 목소리를 들어보시길 바랍니다! Q. 현대글로비스 채용 절차에 대해 설명해주세요.   A. 대졸 신입사원 공채의 경우서류접수 -> 인적성검사 -> 1차면접(실무) -> 2차면접(임원) -> 채용검진 -> 최종입사의 과정을 거치게 됩니다. 3-4개월의 과정을 겪게 되기 때문에 긴 호흡과 끈기를 가지고 도전하시기 바랍니다.서류접수는 기본 이력부문과 자기소개서 항목으로 구성되어 있습니다.기본이력 부문은 본인의 기본적인 인적사항(휴대폰번호, 이메일, 주소 등), 학력사항(학교, 학점), 그리고 경험이나 자격사항을 입력하게 됩니다. 이와 관련하여 추후 면접전형에서 증빙서류를 제출해야 합니다. 따라서 증빙서류와 작성한 부분이 일치하는 지 꼼꼼하게 확인한 후에 최종제출을 해야 합니다.자기소개서는 보통 3~4문항 정도로 구성되는데 깊게 고민하신 후 작성해주세요. 기본적인 회사에 대한 관심과 직무에 대한 분석을 바탕으로 본인에 대한 진정성 있는 소개, 그리고 질문에 맞는 답변을 작성하시면 됩니다. 여러분들이 정성스럽게 작성해주신 자기소개서는 인사담당자뿐만 아니라 실무자도 함께 꼼꼼히 읽어보고 교차 평가를 하게 됩니다.서류 합격 후에는 인적성검사(HMAT)를 응시하게 됩니다. 서류합격 후 준비의 시간이 충분치 않기 때문에 미리미리 유형과 문제에 적응하는 것이 좋습니다. 인성유형에 있어서는 큰 부담없이 본인에 대해 솔직하고 진정성 있게 답변하는 것이 좋습니다.면접전형은 크게 1차 실무면접과 최종 임원면접으로 나뉩니다. 실무면접에는 추후 여러분과 같이 일할 선배 직원들이 면접관으로 참여합니다. 나의 어떤 점이 조직 내에서 함께 일하고 싶은 사람으로 비춰질지, 그리고 지원한 직무에 있어서 본인이 어떤 강점들을 갖고 있는지 정리해 보세요. 기본적으로 면접은 지원자의 인성(태도, 가치관)과 직무역량을 평가하는 것인데요. 면접용 멘트를 외우시기보다는, 말씀 드린 ‘인성’과 ‘직무’라는 2가지 기둥을 바탕으로 본인에 대한 분석을 평소 꾸준히 하시길 바랍니다.본인에 대한 충분한 고찰과 회사에 대한 관심과 입사의지, 열정을 보여주신다면 면접전형에 있어 좋은 결과를 기대하실 수 있을 것입니다.  Q. 혹시 예비 글로비스인들에게 해주고 싶은 말이 있나요?   A. 취업을 본격적으로 준비하기 전에 “삶을 어떻게 살아가고 싶은지” 등 삶의 방향에 대해 깊게 생각을 해 보고 취업을 하셨으면 좋겠어요. 취업이라는 목표를 설정하셨다면 “어떤 직장에 다니고 싶은지”, “어떤 업에 종사하고 싶은지, 어떤 직무가 나와 잘 맞을지” 진지하게 고민하고 다양한 채널을 통해서 적극적으로 조사해본 후 도전하세요!저 역시 몇 년 전 취업준비를 하며 여러분들과 비슷한 어려움을 겪었습니다. 취업에 도전하면 자연스럽게 “서류전형 탈락”, “면접전형 탈락” 등 수많은 실패를 경험하게 되죠. “귀하의 역량은 뛰어나지만~”으로 시작되는 불합격통보를 받으면 자존감도 낮아지고, 감정 소모를 많이 하게되죠. 그래도 본인이 최고라는 자신감과 당당함은 절대 잃으시면 안 됩니다. 자신에게 주어진 상황과 문제를 현실적으로 인식함과 동시에 좋은 결과가 있을 거라는 긍정적인 마음가짐을 갖는다면, 원하는 목표를 반드시 이루실 수 있을 겁니다. 현대글로비스에도 많은 관심을 갖고 지원해주세요! 같은 공간에서 함께 일할 날을 기대하고 있겠습니다.어떤가요, 좀 도움이 되셨나요? 여러분 힘내시고 언제나 행복하시길 기원합니다. 현대글로비스에서 만나요!#현대 #현대그룹 #현대글로비스 #채용담당자 #채용정보 #직무정보 #구성원인터뷰 #기업문화 #조사내문화 #공채정보
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독자의 시선을 예상하라 (2/2)

Overview“언덕 위에 나무가 있다.” 이 문장을 보고 어떤 풍경을 상상했나요? 독자는 간단한 문장 하나조차도 저마다 다른 상상력을 발휘합니다. 나무에 잎은 있는지 없는지, 언덕은 낮은지 높은지, 날씨는 맑은지 흐린지 등 독자가 겪은 개인적 경험이나 생각에 따라 다르게 생각하는 것이죠.1) 하지만 위의 문장을 본 사람이라면 최소한 ‘언덕’과 ‘나무’의 형태만큼은 떠올렸을 겁니다. ‘언덕’과 ‘나무’는 크리에이터가 꼭 전해야 하는 문장의 핵심 단어와 같습니다. 두 단어가 독자에게 온전히 전해지면 언덕 위에 나무가 있는 모습(메시지)이 떠올려지니까요. 신기합니다. 문장만으로 크리에이터의 머릿속에 있는 걸 그대로 독자의 머릿속에 옮길 수 있다니. 마치 ‘언덕’과 ‘나무’ 두 단어가 날개를 달고 날아다니는 것 같은 기분입니다.2) 하이퍼텍스트(Hypertext)의 가장 큰 특징이기도 하죠.하이퍼텍스트의 원리역삼동 사무실 구석에 앉아있는 내가 한 번도 만나지 않은 당신에게 언덕과 나무를 떠올리게 했던 것처럼 하이퍼 텍스트는 시공간의 제약을 완전히 벗어납니다. 이 글도 브랜디 랩스에 올린 순간부터 세계 여기저기를 날아다닐 수 있습니다. 내가 자고 있는 시간에도 남들은 검색만 하면 읽을 수 있으니까요. 어떻게 이런 일이 가능할까요?하이퍼텍스트의 원리우선 하이퍼텍스트의 원리를 살펴봅시다. 책을 예로 들면, 겉표지(starting point)에서부터 독서를 시작하는 건 모두 같지만 독자들은 각각 다른 방식으로 책의 내용을 상상하며 이어 나갑니다.(link) 만약 독자 A와 B가 “언덕 위에 나무가 있다”는 문장을 보고 같은 풍경을 상상했다면 그 둘은 서로의 상상을 공유하고 있는 셈입니다.(node-shared experience) 반면에 100명의 독자가 잔디 깔린 언덕을 상상해도 누군가는 혼자서 바위 언덕을 상상할 수도 있습니다. 그래도 괜찮습니다. 그것은 ’언덕’이라는 하나의 단어에서 떠올릴 수 있는 수많은 풍경 중 하나일 뿐이니까요.(node-unshared experience) 점들이 촘촘하게 모여 하나의 선을 이루는 것처럼 이런 상상들이 모여 크리에이터의 이야기가 독자에게 전달됩니다.3) 이제는 디지털로 모두가 연결되었습니다. 그만큼 상상의 규모도 더욱 커졌습니다.4) 크리에이터와 독자가 동시에 같은 콘텐츠를 볼 수 있기 때문에 곳곳에서 새로운 상상이 동시다발적으로 추가됩니다. 독자는 읽는 순서를 자유롭게 선택할 수 있습니다. 책의 기본적인 순서는 페이지로 정해지지만 하이퍼텍스트는 독자가 읽는 도중 건너뛰거나, 다른 글로 이동하거나, 읽는 도중 ‘뒤로 가기’를 클릭할 수도 있습니다. 컴퓨터와 인터넷의 특성 때문에 독자의 시선이 훨씬 자유로워진 것입니다.5) 메시지를 읽게 하는 방법독자가 자유롭게 상상할 수 있다고 해서 크리에이터의 역할에 위기가 찾아온 건 아닙니다. 앞서 본 언덕 위의 나무처럼 독자가 뭘 떠올리든 상상할 메시지(starting point)를 제공하는 건 여전히 크리에이터의 몫이기 때문입니다.5) 크리에이터라면 누구나 콘텐츠를 통해 독자에게 하고 싶은 말이 있을 테고, 그것이 잘 전해져야만 콘텐츠의 가치가 더욱 높아질 겁니다. 독자의 상상력을 자극하면서도, 메시지를 제대로 전하는 방법! 어떤 것이 있을까요.1.맥락 독자가 무언가를 떠올렸다는 건 상상이 되게끔 만들었다는 의미입니다. 예시를 하나 살펴보겠습니다. 한림대학교 강동성심병원은 병원 리모델링 공사를 하면서 ‘병원이 다시 태어났다’는 메시지를 전달하고 싶었습니다. 그래서 병원에서는 의사를 모델로 세워 확 바뀐 모습을 표현했습니다. 맥락의 예 / 한림대학교 강동성심병원 제공위의 두 포스터에 등장한 의사는 동일인물입니다. 하지만 이미지가 확 바뀌어 완전히 다른 사람처럼 보입니다. 청정무균시스템을 도입하고, 첨단 하이브리드 수술실을 오픈했다는 메시지를 전달하려고 의사의 확 바뀐 이미지를 대신 보여준 것입니다. 포스터에서는 ‘확 바뀌었다!’고 대놓고 말하진 않았지만, 사람들은 바뀐 병원의 모습을 상상할 수 있을 겁니다. 여기서 중요한 것은 두 개의 포스터를 비교하며 이미지 속에 담긴 메시지를 함께 읽어냈다는 점입니다. 아마 오른쪽의 포스터만 봤다면 ‘강동성심병원 거듭나다’라는 카피가 잘 와닿지 않았을 겁니다. 병원과 의사의 모습이 서로 어떤 상관관계가 있는지 알 수 없기 때문입니다. 그러나 비교 대상 덕분에 의사의 확 바뀐 이미지를 한눈에 볼 수 있었고, 메시지 또한 이해하는 데 도움이 됐습니다. ‘바뀌었다’는 말에 날개가 달려 하이퍼텍스트로 독자에게 날아간 순간이기도 합니다. 맥락은 사전적 의미로 ‘사물 따위가 서로 이어져 있는 관계나 계통’을 말합니다. 콘텐츠 맥락도 이와 비슷합니다. 위의 두 포스터를 통해 ‘동일인물이지만 달라 보인다’는 정보를 얻을 수 있었으니까요. 그 정보는 두 대상을 서로 비교하면서 자연스럽게 생각해낸 결과입니다. 콘텐츠의 맥락은 굳이 설명하지 않아도 상관관계를 읽어낼 수 있게 도와주는 정보인 셈입니다. 2.구체적 워딩 구체적 워딩은 주로 광고에서 사용하는 기법입니다. 누구나 알고 있는 쉬운 단어를 이용해 사람들의 머릿속에 무언가를 떠올리게 만드는 것이죠. ‘계란으로 바위치기’라는 말을 들었을 때 사람들은 자연스럽게 도저히 승산이 없는 경우를 떠올립니다. 구체적 워딩이기 때문입니다. 구체적 워딩의 예 / 엿츠 제공이 제품은 엿을 식품이 아닌 ‘욕’의 관점에서 접근해 다양한 상황과 연결하고 있습니다. 맛이나 신선도 등 제품 그 자체에 대해 설명하진 않았지만 훨씬 좋은 홍보 효과를 거뒀습니다. 덕분에 이 제품을 보는 사람은 엿과 야근의 맥락을 통해 짜증나는 상황을 떠올릴 수 있었죠. 특히 이 카피는 많은 간식 중 왜 엿을 먹어야 하는지를 정확히 짚어냈습니다. 그러므로 야근에 시달리는 회사원이 가판대의 많은 간식 중 엿을 집는 건 당연한 일입니다. Conclusion꼭 화려한 영상, 잘 찍은 사진이 아니어도 됩니다. 글만으로도 독자가 상상할 수 있게 도울 수 있으니까요. 상상은 머릿속에 그림을 그려줄 뿐 아니라 전하고자 하는 메시지까지 읽게 만듭니다. 엿 봉지처럼 한 단어가 다른 뜻도 포함하고 있다면 중의적 표현을 해보는 것도 좋은 방법입니다. (물론 판단은 독자의 몫입니다.) 콘텐츠에 중요한 정보 없이 쓸데없는 말만 가득하다면, 이제부터는 긴 설명이 필요 없도록 독자가 읽어야 할 부분을 정확하게 짚어주세요. 크리에이터가 제공한 단어 하나, 문장 한 줄이 독자에겐 큰 선물이 될 겁니다. 1) 콘텐츠는 크리에이터의 단독 작업만으로는 모든 것을 충족할 수 없다. 대신에 독자와의 상호작용으로 콘텐츠를 완성할 수 있다. 즉, 나무의 상태나 언덕의 모습을 상상하는 건 독자의 몫이며 이는 독자에게 유한 또는 무한의 자유를 주는 것과 같다. 2) 크리에이터가 온라인에 콘텐츠를 업로드하는 순간, 콘텐츠는 독자와 함께 즐기는 공유의 속성을 지닌다. 3) 크리에이터가 구체적으로 표현할수록 shared node는 더욱 많아진다. 4) 좋은 콘텐츠가 뭐냐고 물으신다면 5) 하이퍼텍스트를 독자가 읽는 방법은 검색, 훑어보기, 하이퍼링크, 건너뛰기, 조각내기 등이 있다. 6) 이와 관련해 이화여대 김애령 교수는 다음과 같이 언급했다. “하이퍼텍스트의 이면에는 그것을 구성하는 코딩(coding)에 있다. 하이퍼텍스트가 독자에게 무한한 경로의 선택권을 제공할 수 있으려면 그 텍스트를 설계하는 작가는 모든 가닥들과 결과들의 데이터를 미리 만들어 두어야 한다. 따라서 독자들의 선택권은 ‘가상적’이다.” (출처는 참고문헌 참조)참고문헌 조은하(2007), 디지털 스토리텔링, 한국근대문학연구, 제15호, 261-262심은진∙윤학로(2007), 하이퍼텍스트의 새로운 글쓰기: 프랑스 디지털 문화이론을 중심으로, 외국문학연구, 제26호, 33-48김애령(2017), 디지털 매체 시대의 읽기와 해석학의 과제, 현대유럽철학연구 제45집, 185장근우, 「콘텐츠의 정석」, 예문아카이브(2017)글장근우 대리 | People&Relations [email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #마케팅문화 #마케팅팀 #업무환경 #인사이트 #경험공유 #콘텐츠
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그저 함께 고민하는 것일 뿐

요즘 어쩌다 보니 다양한 배경의 분들에게 조언을 해야 하는 일들이 종종 있었습니다. 지인을 통해 창업에 관한 아이디어가 있는데 가능할만한 아이템인지 조언을 부탁한다고 메일을 보내주셨고요. 고등학교에 스트레스 특강을 갔는데 졸업생인 친구가 자신이 하고 싶은 일과 전공이 맞지 않아 고민이라며 제 얘기를 듣고 싶다고 찾아왔었어요. 오랜만에 만난 대표님께서는 지금 하는 일을 어떻게 더 잘 지속할 수 있을지에 관한 고민을 털어놓으셨고, 다른 대표님은 지금 하는 일과 다른 일을 새롭게 시작해보려는데 의견을 듣고 싶다는 이야기까지, 배경도 내용도 다르지만 깊이는 경중을 따질 수 없는 각각의 고민들을 들으며 제가 어떤 이야기를 해야 도움이 될 수 있을까를 고민 고민하게 되었습니다.고민 1. 창업 아이디어본인이 생각한 아이디어가 과연 전망이 있을지를 가장 궁금해하셨는데요. 제 사업의 첫 시작이었던 분노캔들 펀딩 할 때로 거슬러 올라가 생각해보니 저도 같은 두려움 속에서 펀딩 오픈 날짜를 차일피일 미루고 있었던 기억이 나네요....이게 과연 팔릴까?나만 좋아하는 걸 만든 건 아니겠지...?만드는 것까지는 신나서 했는데, 막상 세상에 내놓으려고 하니 겁이 났습니다. 그렇게 한 달 가까이 고민을 하며 끙끙대다가 "에라 모르겠다" 하는 마음으로 오픈을 하게 되었고, 그 시작이 지금의 스트레스컴퍼니를 만들게 해 주었습니다. 2013년에 진행했었던 분노캔들 펀딩 성공! 고맙습니다. 후원자 여러분, 덕분에 여기까지 올 수 있었어요. 사실 상품이 시장성이 있는지 없는지는 시장에 내놓아야만 알 수 있습니다. 모두가 안될 거라고 하는 상품도 히트할 수 있고, 모두가 될 거라고 장담하던 상품도 망할 수 있다는 걸 우리는 많은 사례들을 듣고 보아서 알고 있습니다. 그래서 저는 창업을 시작할 때나 상품을 만들고 싶을 때 가장 먼저 고려해야 할 부분은 시장성이 아니라고 생각합니다. 그건 바로...자신이 그 아이템에얼마나 애정을 갖고 있는지가 더 중요합니다.사람들은 원래 찬성보다 반대를 더 많이 합니다. 제가 분노캔들을 만들 때도 그랬습니다. 손으로 만들어서 어떻게 돈을 버냐며 공장에서 찍어내야 하는 것 아니냐며 많은 반대에 부딪혔었지요... 또르르.. 그래서 시장성만 가지고 아이템에 접근하게 되면 반대에 부딪혔을 때 “아.. 이건 안 되는 거 구나.” 하고 포기하기가 쉽습니다. 그러나 내가 그 아이템에 애정이 있고 확신이 있다면, 그 아이템이 어떻게든 시장에서 살아남을 수 있도록 끊임없이 변화시킬 수 있습니다.그래서 그 아이템이 정말로 필요하다고 믿는다면, 그 아이템이 전망이 있느냐보다 나는 그것을 어떻게 다른 사람들과 다르게, 그리고 끈기 있게 꾸준히 만들 수 있을지를 더 생각해보셨으면 합니다. 하고자 하는 의지만 있다면 가능한 방향으로 계속해서 바꿔나가면서 될 때까지 하게 될 테니까요.저 또한 분노캔들이 지금처럼 교육용으로 활용될 거라고는 생각조차 하지 못했습니다. 그러나 사람들은 분노캔들을 보고 재밌다고는 하지만 정작 사지는 않고, 전부 다 혼자서 손으로 만들다 보니 힘에 부치고 이걸 어떻게 해야 하나 절망했지만 그 아이템을 버리고 싶지는 않았습니다. 어떻게든 내 생각이 옳았다는 것을 증명하고 싶었고, 그러려면 어떻게 해야 할지 고민하고 또 고민했습니다. 그렇게 고민하다가 찾은 돌파구는 혼자 만드는 것이 아닌 사람들과 함께 만드는 것이었습니다. 그렇게 생각을 바꾸고 나니, 사람들이 그렇게 반대한 이유였던 손으로 제작한다는 것이 가장 큰 장점이 되었습니다. 그 덕분에 사람들과 분노캔들을 함께 만드는 교육 프로그램으로 활용할 수 있는 기회를 얻게 되었으니까요. 그래서 완제품 분노캔들은 DIY 상품으로 진화하게 되었고, 지금까지도 많은 분들의 스트레스를 태워주는 도구로 학교, 기업, 단체 등에서 다양하게 활용되고 있습니다. 제가 그때 사람들의 반대에 굴복했다면, 지금과 같은 미래는 없었겠지요. 그러니 사람들이 반대한다고 해도, 반응이 없다고 해도 두려워하지 말고, 자신의 아이템을 성장시킬 기회로 만들어가셨으면 좋겠습니다.자신의 분노를 담아 직접 만드는 분노캔들 DIY KIT그리고 혹시나 아이템을 생각만 해봤지 실제로 제작해본 경험이 없다면, 첫 시작은 저처럼 크라우드펀딩을 통해 제작해보시는 것을 권합니다. 생각만 하는 것과 실제로 만드는 것은 정.말.로. 큰 차이가 있습니다. 그래서 자신의 아이디어가 정말 실현될 수 있는 것인지 확인하는 과정이 꼭 필요합니다. 그렇게 프로토타입을 제작해본 후, 자신의 타겟이라고 생각하는 사람들에게 보여주고 많은 피드백을 받으세요. 그것이 가장 정확한 조언이 될 것입니다.고민 2. 하고 싶은 것과 맞지 않는 전공 미대생인 이 친구는 남들이 부러워할만한 학교에서 디자인 전공을 하고 있었으나, 정작 자신이 원하는 일은 다른 분야라서 그것을 위해 전과를 하거나 다른 학교를 편입하는 것까지 고민하고 있었습니다.20대 초반의 나이에 자신이 원하는 것을 찾았다는 것은 정말 행운입니다. 자신이 원하는 일을 향해 남들보다 더 빨리 걸어갈 수 있으니까요. 그러나 빨리 결정한 만큼 앞으로 하고 싶은 것이 바뀔 가능성이 높다는 것도 꼭 염두에 두어야 합니다. 지금 관심이 없는 것이라고 해서 무시했다가 어느 날 갑자기 꿈이 바뀌어버리면, 그때 배워둘걸 하고 땅을 치고 후회할지도 모르기 때문입니다. 꿈은 그렇게 쉽게 바뀔 수도 있습니다. 저는 디자이너이기 때문에 혼자서 회사를 만들고 모든 상품들을 직접 디자인하며 지금까지 이끌어올 수 있었습니다. 제가 만들고 싶은 것을 직접 만들 수 있는 기술이 있었으니까요. 그래서 대학생들을 만나면 그것이 무엇이든 자신이 잘하는 것으로 자신만의 무기를 만들라는 조언을 아끼지 않는데요. 특히나 디자인 전공은 학교에서 다양한 기술을 익힐 수 있는 절호의 기회입니다. 지금 하고 싶은 것과는 다르다고 하더라도 최대한 배워두면, 나중에 하고 싶은 일을 할 때 정말 알차게 활용할 수 있습니다.예를 들어, 나는 퍼스널 컬러에 관심이 있고 사람들을 변화시켜주는 것에 재미를 느낀다면, 타이포그래피나 광고디자인은 나와 관련이 없는 내용 같아서 쓸데없게 느껴질 수 있습니다. 그래서 그런 수업보다는 조금이라도 내 관심사와 연결되어 있는 색채학이나 패션 관련 수업을 더 듣는 것이 내가 하고 싶은 일과 더 맞다고 생각할 수 있습니다. 그러나 타이포그래피나 광고 디자인은 디자인의 기본이며, 앞으로 어떤 일을 하던 자신을 제대로 소개할 명함과 리플릿을 만드는 것은 필수입니다. 그럴 때 타이포그래피와 광고디자인을 배워둔 것은 피가 되고 살이 될 것입니다. 지금 당장은 눈앞에 닥쳐있는 상황만 보이겠지만, 5년 뒤, 10년 뒤에는 내가 무엇을 하고 있을까를 생각하며 더 길게 그리고 천천히 준비하시면 좋겠습니다.네, 이것 모두 다 제가 디자인했습니다. 헤헷그리고 어떤 일을 하던 실력을 쌓는 것이 가장 중요한데요. 하고 싶은 일을 찾았으나 경험이 짧다 보니 내 생각이 맞는 것인지 확인도 하고 싶고 그러나 돈을 받고 할 수 있는 실력은 아닌 것 같아서 시도하는 것이 두렵게 느껴진다면, 지인들 대상으로 테스트를 해본 뒤에 자신의 상황을 오픈하고 무료로 받을 사람들을 모집해서 그들에게 피드백을 받는 것도 방법이 될 수 있습니다. 그리고 자신이 가장 편한 SNS를 골라서 그 과정을 꾸준히 기록하세요. 무엇이든 지속적으로 하는 것이 가장 중요합니다. 그렇게 쌓인 기록들은 자신의 일을 만들어가는 데 가장 큰 자산이 되어줄 것입니다.저는그저 함께 고민하는 것일 뿐사람은 결국 자기가 경험한 만큼만 이야기할 수밖에 없기 때문에, 제 이야기에는 모두 “저의 경험에 비추어보면”이라는 말이 생략되어 있습니다. 아무리 제가 많이 경험해봤다한들 그것은 저의 경우이고, 다른 사람들에게는 또 다른 상황이 펼쳐질 수 있기 때문입니다. 그래서 저는 그저 함께 고민하는 것일 뿐, 정답은 당신만이 알고 있습니다. 누가 뭐라 하던 당신 마음속에서 들리는 소리를 따라가시길 바랍니다. :-) 작게나마 저의 시간을 들여 고민을 함께 나눴다는 것만으로도 위안이 되었기를 바라며, 다음 두 가지 고민에 대한 이야기는 다음 글에서 이어가겠습니다.혹시나 당신에 고민에 대한 저의 생각을 듣고 싶으시다면 메일로 보내주세요. 브런치 글을 통해 답장을 보내드리겠습니다. [email protected]스트레스컴퍼니는 당신과 나의 스트레스를 해소하기 위해 태어났습니다.당신이 스트레스에 굴복하지 않고, 즐겁게 극복할 수 있도록 세상에 없던 상품을 만들고활용해서 교육 프로그램을 진행합니다.9월 모임 일정 안내 링크 www.stresscompany.net 스트레스컴퍼니의 모든 상품은 스트레스컴퍼니샵에서 구매 가능합니다.ⓒ스트레스컴퍼니 - 무단 전재-재배포 금지#스트레스컴퍼니 #심리스타트업 #스트레스관리 #서비스소개 #제품소개
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당신의 삶은 무슨 그래프이신가요?

내 인생에서의 차별점.. 피칭에서 우리 서비스의 차별점말고 나 최현일이라는 개인의 차별점은 뭘까?아마존 주가의 성장...여러가지 중 하나.. 나는 놀랍도록 인생을 장기적으로 설계하고 있고 그런 관점에서 선택의 우선 순위를 세우려고 노력한다.지금 하고 있는 사업은 더 가봐야 알고 설사 실패한다고 해도 최현일이라는 개인 삶은 무조건 성공할거라는 믿음이 있다. 왜냐하면 성공할 때까지 절대 포기안할거니깐.삶의 타입은 크게 두 가지로 나뉜다고 본다. 일차함수의 삶과 지수 함수의 삶. 현재의 속도를 미래의 가속도보다 더 중요하게 여기는 일차함수의 삶과 현재의 속도보다 미래의 가속도에 더 가치를 두는 지수 함수의 삶. (뭐 쉽게 말하면 빨리 성공해서 큰 성공 놓치는 것보다 느리게 성공해서 압도적으로 크게 성공하는게 의미있는 삶이 아니겠냐는..)100세 시대에는 지수 함수의 관점이 훨씬 더 성공 확률을 높이고 행복한 인생을 선물한다고 믿는다. 성공의 속도는 세번째다. 첫째는 성공의 크기이고 둘째는 성공의 방향이다.조급해하지말고 진짜 큰 회사를 만드는 것에만 집중하기. 아마존 주가 그래프를 보니 별의별 생각이 다 드네... #고객집착의힘#페오펫 #peopet #아이디어기업 #기업문화 #목표 #비전 #각오

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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