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안드로이드 클라이언트 Reflection 극복기 - VCNC Engineering Blog

 비트윈 팀은 비트윈 안드로이드 클라이언트(이하 안드로이드 클라이언트)를 가볍고 반응성 좋은 애플리케이션으로 만들기 위해 노력하고 있습니다. 이 글에서는 간결하고 유지보수하기 쉬운 코드를 작성하기 위해 Reflection을 사용했었고 그로 인해 성능 이슈가 발생했던 것을 소개합니다. 또한 그 과정에서 발생한 Reflection 성능저하를 해결하기 위해 시도했던 여러 방법을 공유하도록 하겠습니다.다양한 형태의 데이터Java를 이용해 서비스를 개발하는 경우 POJO로 서비스에 필요한 다양한 모델 클래스들을 만들어 사용하곤 합니다. 안드로이드 클라이언트 역시 모델을 클래스 정의해 사용하고 있습니다. 하지만 서비스 내에서 데이터는 정의된 클래스 이외에도 다양한 형태로 존재합니다. 안드로이드 클라이언트에서 하나의 데이터는 아래와 같은 형태로 존재합니다.JSON: 비트윈 서비스에서 HTTP API는 JSON 형태로 요청과 응답을 주고 받고 있습니다.Thrift: TCP를 이용한 채팅 API는 Thrift를 이용하여 프로토콜을 정의해 서버와 통신을 합니다.ContentValues: 안드로이드에서는 Database 에 데이터를 저장할 때, 해당 정보는 ContentValues 형태로 변환돼야 합니다.Cursor: Database에 저장된 정보는 Cursor 형태로 접근가능 합니다.POJO: 변수와 Getter/Setter로 구성된 클래스 입니다. 비지니스 로직에서 사용됩니다.코드 전반에서 다양한 형태의 데이터가 주는 혼란을 줄이기 위해 항상 POJO로 변환한 뒤 코드를 작성하기로 했습니다.다양한 데이터를 어떻게 상호 변환할 것 인가?JSON 같은 경우는 Parsing 후 Object로 변환해 주는 라이브러리(Gson, Jackson JSON)가 존재하지만 다른 형태(Thrift, Cursor..)들은 만족스러운 라이브러리가 존재하지 않았습니다. 그렇다고 모든 형태에 대해 변환하는 코드를 직접 작성하면 필요한 경우 아래와 같은 코드를 매번 작성해줘야 합니다. 이와 같이 작성하는 경우 Cursor에서 원하는 데이터를 일일이 가져와야 합니다.@Override public void bindView(View view, Context context, Cursor cursor) { final ViewHolder holder = getViewHolder(view); final String author = cursor.getString("author"); final String content = cursor.getString("content"); final Long timeMills = cursor.getLong("time"); final ReadStatus readStatus = ReadStatus.fromValue(cursor.getString("readStatus")); final CAttachment attachment = JSONUtils.parseAttachment(cursor.getLong("createdTime")); holder.authorTextView.setText(author); holder.contentTextView.setText(content); holder.readStatusView.setReadStatus(readStatus); ... } 하지만 각 형태의 필드명(Key)이 서로 같도록 맞춰주면 각각의 Getter와 Setter를 호출해 형태를 변환해주는 Utility Class를 제작할 수 있습니다.@Override public void bindView(View view, Context context, Cursor cursor) { final ViewHolder holder = getViewHolder(view); Message message = ReflectionUtils.fromCursor(cursor, Message.class); holder.authorTextView.setText(message.getAuthor()); holder.contentTextView.setText(message.getContent()); holder.readStatusView.setReadStatus(message.getReadStatus()); ... } 이런 식으로 코드를 작성하면 이해하기 쉽고, 모델이 변경되는 경우에도 유지보수가 비교적 편하다는 장점이 있습니다. 따라서 필요한 데이터를 POJO로 작성하고 다양한 형태의 데이터를 POJO로 변환하기로 했습니다. 서버로부터 받은 JSON 혹은 Thrift객체는 자동으로 POJO로 변환되고 POJO는 다시 ContentValues 형태로 DB에 저장됩니다. DB에 있는 데이터를 화면에 보여줄때는 Cursor로부터 데이터를 가져와서 POJO로 변환 후 적절한 가공을 하여 View에 보여주게 됩니다.POJO 형태로 여러 데이터 변환필요Reflection 사용과 성능저하처음에는 Reflection을 이용해 여러 데이터를 POJO로 만들거나 POJO를 다른 형태로 변환하도록 구현했습니다. 대상 Class의 newInstance/getMethod/invoke 함수를 이용해 객체 인스턴스를 생성하고 Getter/Setter를 호출하여 값을 세팅하거나 가져오도록 했습니다. 앞서 설명한 ReflectionUtils.fromCursor(cursor, Message.class)를 예를 들면 아래와 같습니다.public T fromCursor(Cursor cursor, Class clazz) { T instance = (T) clazz.newInstance(); for (int i=0; i Reflection을 이용하면 동적으로 Class의 정보(필드, 메서드)를 조회하고 호출할 수 있기 때문에 코드를 손쉽게 작성할 수 있습니다. 하지만 Reflection은 튜토리얼 문서에서 설명된 것처럼 성능저하 문제가 있습니다. 한두 번의 Relfection 호출로 인한 성능저하는 무시할 수 있다고 해도, 필드가 많거나 필드로 Collection을 가진 클래스의 경우에는 수십 번이 넘는 Reflection이 호출될 수 있습니다. 실제로 이 때문에 안드로이드 클라이언트에서 종종 반응성이 떨어지는 경우가 발생했습니다. 특히 CursorAdapter에서 Cursor를 POJO로 변환하는 코드 때문에 ListView에서의 스크롤이 버벅이기도 했습니다. Bytecode 생성 Reflection 성능저하를 해결하려고 처음으로 선택한 방식은 Bytecode 생성입니다. Google Guice 등의 다양한 자바 프로젝트에서도 Bytecode를 생성하는 방식으로 성능 문제를 해결합니다. 다만 안드로이드의 Dalvik VM의 경우 일반적인 JVM의 Bytecode와는 스펙이 다릅니다. 이 때문에 기존의 자바 프로젝트에서 Bytecode 생성에 사용되는 CGLib 같은 라이브러리 대신 Dexmaker를 이용하여야 했습니다. CGLib CGLib는 Bytecode를 직접 생성하는 대신 FastClass, FastMethod 등 펀리한 클래스를 이용할 수 있습니다. FastClass나 FastMethod를 이용하면 내부적으로 알맞게 Bytecode를 만들거나 이미 생성된 Bytecode를 이용해 비교적 빠른 속도로 객체를 만들거나 함수를 호출 할 수 있습니다. public T create() { return (T) fastClazz.newInstance(); } public Object get(Object target) { result = fastMethod.invoke(target, (Object[]) null); } public void set(Object target, Object value) { Object[] params = { value }; fastMethod.invoke(target, params); }  Dexmaker 하지만 Dexmaker는 Bytecode 생성 자체에 초점이 맞춰진 라이브러리라서 FastClass나 FastMethod 같은 편리한 클래스가 존재하지 않습니다. 결국, 다음과 같이 Bytecode 생성하는 코드를 직접 한땀 한땀 작성해야 합니다. public DexMethod generateClasses(Class<?> clazz, String clazzName){ dexMaker.declare(declaringType, ..., Modifier.PUBLIC, TypeId.OBJECT, ...); TypeId<?> targetClassTypeId = TypeId.get(clazz); MethodId invokeId = declaringType.getMethod(TypeId.OBJECT, "invoke", TypeId.OBJECT, TypeId.OBJECT); Code code = dexMaker.declare(invokeId, Modifier.PUBLIC); if (isGetter == true) { Local<Object> insertedInstance = code.getParameter(0, TypeId.OBJECT); Local instance = code.newLocal(targetClassTypeId); Local returnValue = code.newLocal(TypeId.get(method.getReturnType())); Local value = code.newLocal(TypeId.OBJECT); code.cast(instance, insertedInstance); MethodId executeId = ... code.invokeVirtual(executeId, returnValue, instance); code.cast(value, returnValue); code.returnValue(value); } else { ... } // constructor Code constructor = dexMaker.declare(declaringType.getConstructor(), Modifier.PUBLIC); Local<?> thisRef = constructor.getThis(declaringType); constructor.invokeDirect(TypeId.OBJECT.getConstructor(), null, thisRef); constructor.returnVoid(); }  Dexmaker를 이용한 방식을 구현하여 동작까지 확인했으나, 다음과 같은 이유로 실제 적용은 하지 못했습니다. Bytecode를 메모리에 저장하는 경우, 프로세스가 종료된 이후 실행 시 Bytecode를 다시 생성해 애플리케이션의 처음 실행성능이 떨어진다.Bytecode를 스토리지에 저장하는 경우, 원본 클래스가 변경됐는지를 매번 검사하거나 업데이트마다 해당 스토리지를 지워야 한다.더 좋은 방법이 생각났다. Annotation Processor 최종적으로 저희가 선택한 방식은 컴파일 시점에 형태변환 코드를 자동으로 생성하는 것입니다. Reflection으로 접근하지 않아 속도도 빠르고, Java코드가 미리 작성돼 관리하기도 편하기 때문입니다. POJO 클래스에 알맞은 Annotation을 달아두고, APT를 이용해 Annotation이 달린 모델 클래스에 대해 형태변환 코드를 자동으로 생성했습니다. 형태 변환이 필요한 클래스에 Annotation(@GenerateAccessor)을 표시합니다. @GenerateAccessor public class Message { private Integer id; private String content; public Integer getId() { return id; } ... }  javac에서 APT 사용 옵션과 Processor를 지정합니다. 그러면 Annotation이 표시된 클래스에 대해 Processor의 작업이 수행됩니다. Processor에서 코드를 생성할 때에는 StringBuilder 등으로 실제 코드를 일일이 작성하는 것이 아니라 Velocity라는 template 라이브러리를 이용합니다. Processor는 아래와 같은 소스코드를 생성합니다. public class Message$$Accessor implements Accessor { public kr.co.vcnc.binding.performance.Message create() { return new kr.co.vcnc.binding.performance.Message(); } public Object get(Object target, String fieldName) throws IllegalArgumentException { kr.co.vcnc.binding.performance.Message source = (kr.co.vcnc.binding.performance.Message) target; switch(fieldName.hashCode()) { case 3355: { return source.getId(); } case -1724546052: { return source.getContent(); } ... default: throw new IllegalArgumentException(...); } } public void set(Object target, String fieldName, Object value) throws IllegalArgumentException { kr.co.vcnc.binding.performance.Message source = (kr.co.vcnc.binding.performance.Message) target; switch(fieldName.hashCode()) { case 3355: { source.setId( (java.lang.Integer) value); return; } case -1724546052: { source.setContent( (java.lang.String) value); return; } ... default: throw new IllegalArgumentException(...); } } }  여기서 저희가 정의한 Accessor는 객체를 만들거나 특정 필드의 값을 가져오거나 세팅하는 인터페이스로, 객체의 형태를 변환할 때 이용됩니다. get,set 메서드는 필드 이름의 hashCode 값을 이용해 해당하는 getter,setter를 호출합니다. hashCode를 이용해 switch-case문을 사용한 이유는 Map을 이용하는 것보다 성능상 이득이 있기 때문입니다. 단순 메모리 접근이 Java에서 제공하는 HashMap과 같은 자료구조 사용보다 훨씬 빠릅니다. APT를 이용해 변환코드를 자동으로 생성하면 여러 장점이 있습니다. Reflection을 사용하지 않고 Method를 직접 수행해서 빠르다.Bytecode 생성과 달리 애플리케이션 처음 실행될 때 코드 생성이 필요 없고 만들어진 코드가 APK에 포함된다.Compile 시점에 코드가 생성돼서 Model 변화가 바로 반영된다. APT를 이용한 Code생성으로 Reflection 속도저하를 해결할 수 있습니다. 이 방식은 애플리케이션 반응성이 중요하고 상대적으로 Reflection 속도저하가 큰 안드로이드 라이브러리에서 최근 많이 사용하고 있습니다. (AndroidAnnotations, ButterKnife, Dagger) 성능 비교 다음은 Reflection, Dexmaker, Code Generating(APT)를 이용해 JSONObject를 Object로 변환하는 작업을 50번 수행한 결과입니다.성능 비교 결과 이처럼 최신 OS 버전일수록 Reflection의 성능저하가 다른 방법에 비해 상대적으로 더 큽니다. 반대로 Dexmaker의 생성 속도는 빨라져 APT 방식과의 성능격차는 점점 작아집니다. 하지만 역시 APT를 통한 Code 생성이 모든 환경에서 가장 좋은 성능을 보입니다. 마치며 서비스 모델을 반복적으로 정의하지 않으면서 변환하는 방법을 알아봤습니다. 그 과정에서 Reflection 의 속도저하, Dexmaker 의 단점도 설명해 드렸고 결국 APT가 좋은 해결책이라고 판단했습니다. 저희는 이 글에서 설명해 드린 방식을 추상화해 Binding이라는 라이브러리를 만들어 사용하고 있습니다. Binding은 POJO를 다양한 JSON, Cursor, ContentValues등 다양한 형태로 변환해주는 라이브러리입니다. 뛰어난 확장성으로 다양한 형태의 데이터로 변경하는 플러그인을 만들어서 사용할 수 있습니다. Message message = Bindings.for(Message.class).bind().from(AndroidSources.cursor(cursor)); Message message = Bindings.for(Message.class).bind().from(JSONSources.jsonString(jsonString)); String jsonString = Bindings.for(Message.class).bind(message).to(JSONTargets.jsonString());  위와 같이 Java상에 존재할 수 있는 다양한 타입의 객체에 대해 일종의 데이터 Binding 기능을 수행합니다. Binding 라이브러리도 기회가 되면 소개해드리겠습니다. 윗글에서 궁금하신 점이 있으시거나 잘못된 부분이 있으면 답글을 달아주시기 바랍니다. 감사합니다. 
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에이스프로젝트 리더십토론

에이스프로젝트는 함께 고민하면서 다양한 방안을 찾는 토론 제도가 많은데요. 앞서 얘기했던 운영위원회, 타운홀 미팅, 말하는 로댕 등이 대표적인 사례입니다.자세한 내용은 [에이스문화] 메뉴에 있답니다 :)이것 말고도 또 있는데요! 바로 ‘리더십 토론’입니다. ‘리더십 토론’은 말 그대로 리더들이 모여서 토론을 하는 문화인데요. 모든 리더가 다 같이 모여서 더 나은 근무환경이나 조직문화를 만들기 위한 논의를 하기도 하기도 하지만 주로 세분화된 리딩 역할 별*로 모여 리더십 토론을 진행합니다.*에이스프로젝트에는 어떤 역할이 있을까? https://blog.naver.com/aceproject/221120418503팀에는 팀 디렉터, 팀 매니저가 있고프로젝트에는 PD, 일정을 관리하는 스크럼 마스터가 있는데요.각 역할끼리 모여서 리더십 토론을 해요!팀 디렉터만 모여서 토론을 하는 날도 있고, PD와 스크럼 마스터가 함께 모여서 얘기하는 날도 있지요.각 역할별로 해당되는 이슈가 있을 때마다 비정기적으로 열려요.  리더십 토론에서는 리더들이 각자 역할을 더 잘 수행하기 위한 노하우를 공유합니다.리딩을 하면서 생긴 고민을 함께 나누고 해결 방법을 모색합니다. 역할에 맞는 리딩을 하기 위한 좋은 방법이 무엇인지, 어떤 부분을 개선하고 발전시켜야 하는지, 그동안 놓친 부분은 없는지 등에 대해 논의하면서 지속적으로 전문성을 업그레이드하는 자리라고 볼 수 있습니다.모두가 알 수 있게 안내도 해요!지금까지 역할별로 다양한 주제들과 함께 했습니다. 평가 방식, 면담 노하우도 공유하고요. 팀원의 일과 삶의 균형을 위해서 더 나은 일 하는 방식에 대해서도 함께 얘기해 보았어요.그동한 했던 많은 토론주제들!이번 리더십 토론은 팀 매니저와 함께 조직문화 키워드 설문 조사에 대한 리뷰였습니다. 리더십 토론은 한 시간 정도 진행되며 격렬한 논쟁과 토론이 벌어지죠. 매우 진지. 엄근진.리더십 토론이 끝나고 나면 회의록은 전사 공유 되어 리더십 토론에 들어오지 않았던 사람들도 내용을 알 수 있고 피드백도 언제든 줄 수 있습니다!
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Darden MBA School 소개

내가 공부했던 University of Virgina의 MBA School인 Darden은 한국에서는 잘 알려져 있지 않은 학교이다. 매년 한국 학생들이 많게는 30명씩 가는 미국 MBA도 있는 반면에 Darden에는 매년 한국 학생들이 5명 내외 정도 입학을 한다. 내가 공부했을 때는 같은 학년에 나 포함 3명의 한국 학생이 있었고, 내 위로는 2명, 그리고 아래로는 0명이었다. 그래서인지 한국에서는 잘 모르는 사람도 많고 그렇기 때문에 더 선호를 하지 않는 경향이 있다. 난 Darden의 2년간의 시간이 내 인생 최고의 경험이었고, 더 많은 한국의 MBA 지원자들이 Darden을 선택했으면 하는 바람으로 한국에서는 저평가되어있는 Darden을 소개하고자 한다.우리나라에서 MBA를 지원하는 사람들이 학교를 선택할 때 가장 큰 고려를 하는 것이 Ranking이다. 사실 Ranking을 아주 안 볼 수는 없지만, 한국 사람들은 여기에 지나치게 집착하는 경향이 있다. 사실 Ranking은 평가하는 기관마다 조금씩 다르고, 또 매년 조금씩 다르기 때문에 큰 의미가 없는 참고자료에 불과한데 한국 지원자들은 이게 가장 큰 고려 대상이다. 그렇기 때문에 잠깐 소개를 하면 Darden은 US news Ranking으로는 2016년 기준 11위로 랭크되어 있다. Ranking이 매년 바뀌기 때문에 보통 Top 10이라고 불리는 학교들을 15개 정도로 본다. 그런 기준으로 보면 Top 10 School로 분류될 수 있다. 하지만 MBA를 졸업하고 나면 이 Ranking이라는 것이 얼마나 부질없는 것이라는 것을 깨닫게 된다. 정말 중요한 것은 학교에서 어떤 경험을 할 수 있고, 그것이 내가 원하는 방향과 얼마나 일치하느냐가 더 중요하다. 그래서 내가 Darden에서 경험했던 것을 소개하려고 한다.Darden의 가장 큰 특징은 수업이다. 나도 MBA를 지원 준비를 했을 때 Darden은 내 1순위가 아니었다. 한국에서는 알려져 있지 않은 학교이고, 공부가 너무 힘들다는 소문이 나 있어서 한국의 지원자들에게는 기피하는 학교 중에 하나였기 때문이다. 하지만 난 Darden의 수업을 듣고 나서 나의 생각을 180도로 바꾸었다. 몇 개 학교를 방문하면서 수업을 들어봤지만, 다른 학교들에게서는 내가 한국에서 배웠던 강의식 수업과 크게 다르다는 느낌을 받지 못했다. 그리고 심지어는 어느 학교에서는 수업 중에 졸기까지 했다. 하지만 Darden의 수업은 달랐다. 너무나 역동적이어서, 90분의 수업이 어떻게 지나갔는지 모를 정도였다.Darden의 수업의 가장 큰 특징은 강의가 없다는 것이다. 모든 수업은 Case 중심으로 한 토론 수업이고, 이론에 대한 준비는 미리 나누어 준 Class Note를 통해서 학생들이 각자 알아서 준비를 해야 한다. Case도 미리 읽고 와서 토론에 참여를 해야 한다. 90분 내내 토론이 펼쳐지고 각자의 경험과 관점을 바탕으로 자신의 의견을 펼친다. 수업의 속도는 정말 빠르다. 30분 정도 지나갔나 싶어 시계를 보면 이미 수업시간은 10분밖에 남지 않는 상황이 펼쳐진다. 지루하거나 남을 이기기 위한 토론이 아니다. 치열하기도 하지만, 언제나 유머와 농담을 주고받기 때문에 수업 내내 웃음이 떠나지 않는다. 문제는 90분의 수업이 끝나고 나서 무엇이 답이지 모르겠다는 것이다. 처음 난 이 문제로 인해 혼란스러웠다. 답이 정해져 있는 수업에 익숙했던 나로서는 상당히 당황스러웠다. 수업이 끝나고 교수님에게 나의 이러한 혼란에 대해서 이야기를 했다. 교수님은 이런 나에게 우리의 수업의 목적이 답을 제시하는 것이 아니라 우리 스스로 답을 찾기 위한 연습을 하는 것이라는 답변을 들었다. 나는 정답이 있는 문제를 푸는 것에 익숙했기 때문에 Case 수업에도 정답이 있을 것이라 생각했다. 하지만 실제 경영 환경에서는 정답이 없다. 각자의 답이 있을 뿐이다. 그리고 중요한 것은 스스로의 답을 찾는 방법을 이해하는 것이 중요하다. Darden의 Case 수업은 이걸 훈련하는 과정이다. '스스로 답을 찾는 방법'Darden의 또 하나의 특징인 Community이다. Darden은 Community를 중요시한다. 건물에서도 이러한 정신이 숨어 있다. Darden은 University of Virginia에 속해있다. UVA는 미국 3대 대통령이자 미국 독립선언문의 초안을 작성한 토머스 제퍼슨이 설립한 학교이다. 그래서 지금도 사용하고 있는 UVA의 초기 건물에는 제퍼슨의 뜻이 숨어 있다. 제퍼슨은 학생과 교수가 하나의 community를 이루어 토론하고 배우는 아테네의 학당과 같은 이상향의 학교를 꿈꾸었고, 그것을 원활하게 할 수 있도록 건축을 했다. 그래서 한쪽에는 학생들의 기숙사와 교수들의 방이 Lawn을 마주 보고 서 있고, 모든 동선이 Lawn을 지나가도록 설계를 했다. 그래서 자연스럽게 학생과 교수가 부딪히는 구조로 만들었다. Darden은 이러한 UVA의 건축 양식을 그대로 가져와서 건물이 설계되어 있다. Darden은 Flagler court를 중심으로 학생들의 수업공간과 교수들의 방이 나란히 서있다. 교수와 학생이 수업 외에도 길을 가다가 자연스럽게 부딪히게 되어있고 자연스럽게 이야기가 오갈 수 있는 구조로 만들어져 있다. 이것을 나도 입학할 때는 알지 못했는데, 공부를 하고 하다 보니 수업이 끝나고 어딜 가던지 언제나 Flagler court에서 친구들을 만나기도 하고 교수들을 자연스럽게 부딪히는 것을 경험하면서 깨닫게 되었다. 공간이 문화를 만든다는 사실을 깨닫게 된다.Darden이 Community를 중시하는 것은 비단 건물의 배치뿐만 아니다. 매일 아침 전교생과 교수, 교직원들이 다 같이 모여서 Coffee와 간단한 다과를 하는 First Coffee, 매주 목요일에는 학생의 가족, 교수들의 가족들이 Flagler court에서 하는 가든파티, 그리고 이게 끝나면 동네 술집에서 술을 먹은 TNDC (Thursday Night Drinking Club), 그리고 학생들의 집에서 열리는 비정기적인 파티 등등,  많은 Community 행사들이 있다. 2년이 지나면 350명의 동기들을 모두 친하지는 않더라도 350명의 친구들을 웬만하면 이름을 알고 인사는 할 정도는 될 수 있다. Darden의 Community는 학생들에서 학생들의 가족으로 확장된다. 나와 같이 유학생들은 별로 해당이 안되지만, 학생들의 부모를 비롯한 가족들이 수업을 참여하는 행사도 있다. 유치원 생도 아니고 다 큰 성인들의 수업을 참관하는 게 좀 우습기는 하지만, 수업 시간 중에 참여한 가족들이 학생들과 똑같이 소개를 하고 Case 토론에 참여도 한다. 가족들이 참여한 수업은 더욱 화기애애해진다. 심지어는 지역 봉사 활동에도 가족들을 초정해서 같이 하는 경우도 있다.종종 이런 질문을 받는다. "MBA가 비싼 수업료와 2년의 시간의 가치가 있는가?","돈을 투자한 만큼의 ROI가 있는가?", 난 이런 질문을 받을때마다 이렇게 답한다. ROI를 생각하면 가지말라고, 냉정하게 이야기해서 한국에서 미국 MBA 갔다와서 대부분의 경우 우리나라 대기업에 들어가면 ROI 절대 뽑을 수 없다. 요즘에는 MBA 갔다왔다고 해서 특별히 연봉을 높여주지도 않거니와, 그렇다고 특별히 직급을 높여주지도 않는다. 나 같이 창업한 경우는 더더욱 그렇다. 난 아직도 수업료와 생활비로 생긴 빚을 6년째 갚고 있지만 빚에서 벗어날 날이 언제일지 기약이 없다. 그렇지만 난 절대 후회하지 않는다. 그 2년의 시간이 내게는 내 인생에서 최고의 시간중에 하나였고, 지식과 경험에 있어서 많이 배웠고, 그리고 더 중요한 것은 전세계에 있는 내 소중한 친구들을 2년이라는 시간동안에 만들 수 있었다. 지금도 해외 출장을 가게되면 그 도시에 있는 친구들을 시간을 내서 잠깐 보기도 하고, 친구들이 한국에 방문할 때는 나도 시간을 내서 함께 하기도 한다. 내가 얻은 것을 돈으로 환산할 수는 없지만, 내가 Darden에서 얻은 것은 분명 내가 투자한 돈보다도 나에게 더 큰 가치를 가지고 있다.#NEOFECT #스타트업 #딜레마 #고민 #스타트업창업 #인사이트 #조언 #미국 #성장
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고객이 처음 만나는 채널

데일리호텔을 모르는 고객들이 데일리호텔을 처음 만나게 되는 채널은 어디일까요?근본적인 접점 채널을 생각하다가 웹 사이트에 검색 시 처음으로 나오는 기업 웹 사이트를 떠올렸습니다. 그리고 알아본 결과 실제로 웹 사이트를 통해 앱 다운로드와 파트너 제휴가 꽤 이루어지고 있음을 알게 되었죠. 해서 이런 중요한 브랜드 채널에 부합하고자 사이트 리뉴얼을 결심합니다. (라고 말하고 비주얼 개선이 시급했다고 합니다..)기존 워드프레스로 제작되어있던 데일리호텔 웹 사이트의 일부입니다. 기존 페이지를 제작할 당시 인하우스를 통한 웹페이지 구현이 아니었기 때문에 페이지 유지 보수에 어려움이 있었습니다. 그리고 페이지 자체가 복잡하게 구현이 되어있어 콘텐츠 로딩에 시간이 많이 소요되고 있었습니다. 해서 생각했습니다.어설프게 수정할 바에, 다 뒤집어엎자.그렇게 할 시에 가장 첫 번째로 유지보수 및 관리가 용이해야 했습니다. 또한 데일리호텔의 '모바일 웹' 출시일을 맞추어 완료가 되어야 했기 때문에 빠른 시일 내에 제작이 필요했죠. 그래서 생각한 것이 '웹빌더'였습니다.워드프레스는 웹 사이트를 하나하나 구현시켜야 한다면 '웹빌더'는 이미 구현해놓은 플랫폼이 있어 원하는 대로 끌어다가 내용만 입력하면 되는 방식입니다. 즉, 워드프레스와 달리 별도의 호스팅이 필요 없는 샘이죠.1단계) 제안하기________________________________________하지만 비용이 들지 않았던 워드프레스와는 달리 웹빌더의 경우 편리한 만큼 플랫폼 사용 비용을 지불해야 하는 단점이 있었습니다. 해서 '웹빌더'를 사용해야 하는 이유에 대해 구성원들을 설득해야 했습니다.- 호스팅이 필요 없음 -> 구축기간을 단축시킬 수 있고 관리가 용이함- 반응형 웹 사이트(웹, 태블릿, 모바일) 구축이 가능함- 한 번의 결제로 무제한 트래픽과 용량 사용이 가능함- 큰 기술력을 필요로 하지 않음다행히도 기업 웹 사이트의 중요성을 구성원들이 알고 있었고, 그 개선 또한 시급하다는 것을 알고 있었기에 쉽게 다음 단계로의 진행이 이루어졌습니다.2단계) 페이지 구성 기획________________________________________다음 단계는 '그렇다면 어떻게 페이지를 설계해야 할까?'였습니다. 기존 웹 사이트는 내용이 중복으로 기재된 것도 많았고, 문장도 다듬어지지 않은 경우가 많았습니다. 해서 Flow는 물론 단어와 문장 선정도 다시 진행해야 했습니다.                                     페이지 구성 기획(Rough version)위 표처럼 AS-IS와 TO-BE를 비교하며 수정 및 보완해야 할 부분을 체크했습니다. 요소를 덜어내고 추가하는 가장 중요한 과정이었죠.3단계) 페이지 적용 및 제작________________________________________그다음 페이지에 위 구성을 적용시키고 단어 및 문장들을 다듬는 작업을 진행합니다. 내용을 삽입함과 동시에 어떤 이미지를 어떤 사이즈로 넣을지도 함께 설계하며 적용시킵니다.                                     수정된 기업 사이트의 'Home' 탭 일부                            수정된 기업 사이트의 'Partnership' 탭 일부또한 단순히 내용을 채워가기보다는 모델력(데일리호텔 모델 조인성)을 발휘할 수 있는 이미지/영상을 넣는다던가, 제휴 제안 입력폼에는 어떤 양식을 적용시켜야 한다던가의 디테일한 요소들을 설정 및 적용합니다.4단계) 개발 요건________________________________________웹 사이트 제작이 끝났다고 끝난 게 아닙니다. (어찌 보면 이것이 시작인 것을..) 이제는 설계해놓은 대로 연결되는 계정 및 링크를 연결시켜주는 작업이 필요합니다.                                       수정된 기업 사이트의 Footer페이지의 제일 하단에 있는 Footer를 예로 들자면 데일리에서 운영하는 각 SNS 채널들을 링크로 연결시켜주고, 회사소개서 PDF를 다운로드할 수 있도록 파일을 올려놓는 다던가, '문의'를 클릭했을 시에 설정해놓은 주소로 메일을 보낼 수 있는 창을 띄운다던가 등의 과정입니다.링크 정리까지 완료되었다면 이제는 완성된 웹 사이트를 고객들이 만나볼 수 있도록 웹마스터 도구에 등록하는 과정을 거칩니다. 웹마스터 도구 등록을 하지 않으면 흔히 고객들이 사용하는 네이버, 다음, 구글 등에서 페이지 노출이 되지 않기 때문에 제작을 하나 마나인 샘이죠.또한 데일리호텔 기업 웹 사이트로 들어오는 검색 키워드와 방문자 통계 등을 볼 수 있도록 GA Analytics 코드를 삽입하고, 웹빌더 서비스 측에서 임의로 만든 도메인을 데일리 측에서 설정한 도메인으로 변경 및 리다이렉트 시키는 과정을 거칩니다.마지막 단계) 감상________________________________________https://corp.dailyhotel.co.kr/마치며________________________________________이렇게 입사 이래로 항상 과제였던 부분이 해결이 되었습니다. 생각보다 워드프레스로 제작된 사이트와 데일리호텔 앱과 연결되어 있는 부분이 많아서 대안책을 찾느라 시간이 좀 걸렸지만 많은 분들의 도움으로 척척 진행되었던 프로젝트였던 것 같습니다. 하나하나 데일리의 색으로 물들여 가는 것도 보람차구요.그럼 다음 프로젝트를 기약하며! 총총________________________________________기획/진행 : Creative팀 & Product팀작성자 : Creative팀 Blair Ahn#데일리 #데일리호텔 #개발 #개발자 #디자인 #디자이너 #기획 #기획자 #협업 #성과 #인사이트 #경험공유 #후기 #일지
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2018 상반기 쇼핑 채널별 구매 행태 트렌드 읽기 ① 모바일

2018 상반기 쇼핑 채널별 구매 행태 트렌드 읽기 ① 모바일<모바일 쇼핑 트렌드 리포트 2018 상반기>에 따르면 이제 스마트폰은 전체 쇼핑 채널 중 가장 친숙한 채널로 정의할 수 있습니다. 본 아티클은 여기서 어떤 인사이트를 얻을 수 있는지 좀 더 면밀하게 데이터를 분석해봅니다. 모바일은 최근 가장 많이 쇼핑한 채널먼저 사람들에게 각 채널 별 구매 경험이 있는지와 최근 3개월 내에도 구매를 했는지를 물었습니다. 각 채널은 스마트폰, PC, 오프라인 매장, 전화 주문으로 나눴습니다. 이중 전화 주문은 홈쇼핑 채널이라고 이해하면 됩니다. 개인 및 가정용 물품 구매 방법(모바일 쇼핑 트렌드 리포트, 2018 H)모바일 쇼핑 경험이 있는 사람은 91.4%에 달했습니다만, 오프라인 매장(89.6%)과 PC(80.9%)에서의 쇼핑 경험자 역시 못지않게 많았습니다. 이때는 3개월 내 구매 경험 데이터와 함께 읽으면 좋습니다.모바일 쇼핑 경험자와 최근 3개월 내 구매한 사람은 각 91.4%와 86.3%인 반면, PC 쇼핑 채널에서는 각 80.9%와 58%입니다. 두 수치의 격차가 스마트폰(5.1%)과 달리 PC(22.9%)에서 매우 큰 것이죠. 오프라인 매장(8.7%)과 전화 주문(23.7%) 역시 스마트폰보다 격차가 큽니다.이 격차는 예전에는 이용했지만 요즘은 이용하지 않는 사람의 비율이라고 볼 수 있습니다. 즉, 다른 채널은 예전만큼 많은 사람이 쇼핑하지 않는 반면 스마트폰은 최근에도 가장 많은 사람이 쇼핑한 채널이라는 뜻입니다. 가격 경쟁력은 모바일 쇼핑 즐기는 최대 요인3개월 내 온모바일 쇼핑 경험이 있는 사람에게 구매 요인을 물었습니다. 가장 큰 이유는 가격 메리트(55.6%)로 작년보다 6.3%나 높았습니다. 언제 어디서나 구매할 수 있는 등의 편리성(54.3%)은 작년보다 0.7% 감소하면서 1순위 자리를 내줬습니다. 온라인/모바일 구매 및 비구매 이유(모바일 쇼핑 트렌드 리포트, 2018 H)쿠팡 등 많은 쇼핑 앱이 편리성을 위해 앱을 꾸준히 개선하면서 전반적인 모바일 쇼핑 경험이 고루 올랐습니다. 이는 편리성은 다소 감소하고 가격 매리트가 크게 오른 배경과 연관됩니다. 편리성은 대다수 온모바일 쇼핑몰의 공통적인 특징이 됐지만 가격은 각 쇼핑몰이 좀 더 저렴한 책정으로 경쟁력을 더욱 가져갈 수 있기 때문입니다. 다시말해 당분간 온모바일 쇼핑몰의 가격 경쟁은 더욱 심화될 수 있겠습니다.이어서 3개월 내 온모바일 쇼핑을 하지 않았다는 사람에게 비구매 요인을 물었는데, 작년에 이어 친숙하지 않아서(30.2%)를 가장 많이 꼽았습니다. 뒤를 이은 안전성이 걱정돼서(20.9%), 결제가 불편해서(20.9%)와 눈에 띄는 차이입니다.여기서 첫번째로 꼽힌 ‘친숙하지 않다’를 온모바일 쇼핑 앱이 사용하기 어렵거나 낯설게 느끼기 때문이라고 보긴 힘듭니다. 본 조사가 2049 대상 모바일 설문이므로 모바일 앱 사용 관련 이해도는 이미 충분한 응답자들이기 때문입니다. 따라서 이 경우는 온모바일 시장이 아무리 성장해도 접근성이나 편리성과는 별개의 이유로 이용을 꺼리는 부동층은 존재한다고 생각됩니다.68%, 일주일 1회 이상 모바일 쇼핑 즐긴다1인당 설치한 쇼핑 앱 개수 및 1주일 기준 평균 구매 빈도(모바일 쇼핑 트렌드 리포트, 2018 H)모바일 쇼핑을 한 번이라도 해본 사람들이 설치한 쇼핑 앱은 평균 5.3개입니다. 작년 상하반기(각 4.9개, 5.2개)와 미미한 차이이므로 증가 추세라는 의미 부여는 다소 힘들 것 같지만, 사람들이 주로 5개 내외의 쇼핑 앱을 설치한다고 읽으면 흥미로워집니다.쇼핑몰에서 개별 사용자가 인지하는 쇼핑 앱 TOP 5 들기 위한 구체적인 마케팅 전략을 고민해야 하기 때문입니다. 구간별로도 4~6개의 쇼핑 앱을 설치한 사람(36.7%)이 가장 많았고,  7~10개의 쇼핑 앱을 설치한 사람은 19.9%, 11개 이상은 단 8%에 그쳤습니다.모바일 쇼핑 빈도는 일주일 평균 2.4회입니다. 단순 계산 해도 3일에 1번 꼴입니다. 일주일에 1번 이상 모바일 쇼핑을 하는 사람도 67.8%나 됩니다. 모바일 쇼핑을 전혀 하지 않는 경우만 아니라면, 사람들은 상당히 친숙하고 빈번하게 모바일 쇼핑을 즐긴다는 걸 또 한 번 알게 됩니다. 배송 선호 요소, 빠름 80.8% > 친절 24%배송은 모바일 쇼핑의 빼놓을 수 없는 장점이지만 배송 시 가장 바라는 점은 조금씩 다릅니다. 이에 3개월 내 모바일 쇼핑 경험자에게 배송 시 바라는 점이 무엇인지 물으니, 빠른 배송(80.8%)을 바라는 사람이 역시 가장 많았습니다. 작년보다 5.3% 올랐습니다.선호하는 배송 요소(모바일 쇼핑 트렌드 리포트, 2018 H)연령대별 경향이 흥미롭습니다. 빠른 배송을 선호하는 20대는 84.5%인 반면, 연령대가 높아질수록 선호도가 줄어드는 경향을 보이기 때문입니다(30대: 80.1%, 40대: 77.2%). 젊은 세대 중심의 쇼핑몰일수록 빠른 배송에 신경 써야 한다는 뜻입니다. 이처럼 응답자를 세분화해 볼수록 인상적인 데이터를 발견하게 됩니다.성별에 따라서도 편차가 있었습니다. 빠른 배송에 이어 두번째로 많이 바라는 요소인 믿을 수 있는 배송(54.3%)은 여성이 59.9%인 반면 남성은 48.3%로 적었으며, 안정적인 배송(37.3%)은 남성이 44.4%로 많았고 여성은 31%에 불과했습니다. 주로 성별로 분리되는 패션 의류 및 잡화 쇼핑몰에서 참고하면 좋겠습니다.#오픈서베이 #데이터분석 #시장분석 #마케터 #마케팅
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한국의 DTC 유전자 검사 시장 규모 예측

6월 30일 부로 매우매우 제한적이지만, 한국에서 DTC 유전자 검사가 허용이 된다. 현재 국내 주요 유전체 관련 회사들에서 열심히 제품 개발을 하고 있고, 언론을 통해 보도된 DTC 유전자 검사 시장에 대한 기대감에 관련 회사들의 주식도 덩달아 오르는 등 기대가 만발인 상황이다.헌데, 과연 기대할 만큼 DTC 유전자 검사 시장 규모가 크게 성장할 수 있을까?  이미 DTC 유전자 검사를 시작한 타국의 사례를 통해 국내 DTC 유전자 검사 시장 규모가 과연 어느 정도로 성장할 수 있을지 예측해 본다. 미국과 일본 DTC 유전자 검사를 최초로 개발해 사업화 한 23andMe 는 이미 이 블로그를 통해 여러번 소개 했듯, 만 9년이 다 되어 가는 이 시점 까지 120만명 이상의 제품이 판매가 되었다. ( 초기 10만명을 채우는데는 4년이 소요. 23andme 성장 그래프 ) 소스를 공개할 순 없지만, 최근 입수한 정보에 따르면 Yahoo japan의 DTC 유전자 검사가 한해 1만건~3만건 사이로 판매가 되어 있는 것으로 파악 된다. 미국은 한국 인구의 6배, 일본은 남한 인구의 2배로 가정하고, 미국과 일본의 대표적 DTC 유전자 검사 회사의 사례로 한국 DTC 유전자 검사 시장의 성장률을 계산해 보겠다.한국 DTC 유전자 검사 제품 판매 속도 예측23andme는 한해 최소 2만5천명에서 최고 20만명 분의 DTC 유전자 검사를 판매해 왔다. 한국이 미국 인구의 1/6 이므로, 인구 비례로 그대로 가늠해 보면, 한국에선 한해 4천여명~3만3천여명 사이로 계산 된다.일본 야후는 한해 1만~3만건으로 가늠한다.  한국이 일본 인구의 1/2 , 인구 비례로 한국에선 이 수치의 절반이 판매된다고 보면, 한국에선 한 해 5천~1만5천건 사이로 DTC 유전자 판매를 예상해 볼 수 있다.미국과 일본의 대표 DTC 유전자 검사 두곳의 판매 숫자를 인구 비례로 그대로 가늠해 본 숫자가 상당히 유사한 range 안에 들어옴을 알 수 있다. 두 경우를 합집합으로 나타내 보면, 최하 4천에서 최고 3만3천건. 이 range 의 최소 규모에서 최고 규모로 한국의 DTC 유전자 검사 시장이 성장해 나가지 않을까 예측해 본다. 한국 DTC 유전자 검사 시장 규모 예측제품 판매 숫자를 바탕으로 한국의 DTC 유전자 검사 시장 규모를 가늠해 보자. 국내에 허용된 DTC 유전자 검사 항목은 겨우 12가지, 40여 개의 유전자. 이 항목을 가지고 각 회사들은 다양한 형태의 제품으로 꾸려낼 것 같다. 허용된 유전자 검사 항목의 특성상, real time PCR 기반 Genotyping 으로 유전자 검사가 수행되어 sequencing cost 자체는 그리 크지 않을 것이라 예상 한다. 그러면 종합적으로 가격은 최하 5만원에서 최고 15만원 정도로 제품들이 꾸려질 것 같다. 자, 그럼 한해 예상 판매 제품 숫자와 제품 당 가격을 곱해 전체 시장 규모를 계산해 보자. 제품 가격 5만원인 경우 :  5만원 x 4천개~3만3천개 제품 = 2억~16억 5천만원제품 가격  15만원인 경우: 15만원 x 4천개~3만3천개 제품 = 6억~49억5천만원 종합하면, 한국 DTC 유전자 검사 시장은 한 해 2억~49억5천만원 사이의 매우 협소한 시장을 형성할 것으로 예상해 볼 수 있다. 한국 DTC 유전자 검사 제품을 준비하는 회사들에 대한 제언 큰 기대를 하지 않는 것이 좋다고 말씀 드리고 싶다. 특히 한국의 DTC 제품은 미국의 23andMe 나 일본의 야후 제품에 비해 제품이 제공하는 유전자 검사 항목의 숫자도 절대적으로 부족하고, 특히나 '질병'과 관련된 유전자 검사는 단 하나도 포함이 되지 않았기 때문에, 제품 자체의 quality 나 흥미도도 이들 제품들에 비해 현저히 떨어진다.Quality가 낮은 제품이 미국, 일본 등의 선진국 시장보다 더 많은 제품이 판매가 되길 기대하기는 어렵다. 한국 시장의 특성이 있을 수는 있겠지만, 그럴 가능성을 기대하기 보단 차라리 우량 주식에 투자하고 수익을 기대하는 편이 훨씬 확률이 높지 않을까?시장 규모가 이 정도로 예측이 된다면, 큰 기대에 기대어 자원과 인력을 크게 투자하지 말고, 시장에 제품을 출시하고 초기 성장 속도에 맞추어 이 후 자원의 투입을 결정해도 충분할 것이라 본다.#3billion #운영 #인사이트 #스타트업 #마인드셋
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중국인도 인정한 중국어 공부법

2008년, 12월보다도 춥다는 2월. 나는 중국에서도 가장 춥다는 하얼빈행 비행기를 탔다.군대를 제대하고 1년이 되지 않아 다시 집을 떠나는 길이기도 했다. 군대를 제대하고 무엇에 홀렸는지 중국어를 배워야겠다는 생각이 들었다. 수능 제2외국어로 중국어를 선택하는 광풍이 불었을 때도 나는 꿋꿋이 독일어를 배웠다. 그런 내가 태어나 한번도 배운적 없는 언어를 무작정 잘하고싶다고 생각했으니, 그야말로 중국어에 꽂혔다고 해야겠다. 어쨋든 그 생각이 들고 얼마 지나니 않아 나는 중국어를 계절학기 수업으로 등록하고, 학원 새벽반도 끊었다. 그렇게 8개월간 중국어 기초를 공부하고 태어나 처음 중국이라는 나라에 발을 들였다.중국어 기초는 오프라인 학원에서 중국어 빨리 배우는 방법에 대해서 이야기를 시작했으니, 학원 수업에 대해 먼저 이야기를 하겠다. 중국어 공부를 처음 할 때는 학원 새벽반 다니는 것을 추천한다. 언어는 쓰는만큼 는다. 오프라인 학원에 가면 선생님들이 문장을 큰 소리로 읽게 만든다. 그리고 꼭 돌아가면서 한 문장씩 읽게한다. 책에 있는 예제를 가지고 대화 연습도 한다. 한 예제는 한두명의 학생과 연습하고 다음 내용으로 넘어간다. 학생이 많으면 그만큼 소리내 읽을 수 있는 기회가 줄어든다. 그래서 언어를 배우겠다고 하면 가능한 사람이 적은 수업에 들어가서 제일 앞자리에 앉아야 한다. 새벽반은 등록인원도 적지만 결석인원도 많다. 내가 결석인원이 되지 않을 자신이 있다면 새벽반을 강하게 추천한다. 요새는 인터넷 강의가 많아졌는데, 막 언어를 배우기 시작한 사람이라면 오프라인 학원에 가야한다고 생각한다. 인터넷 강의를 듣는 것은 이동시간도 아끼고 비용도 줄일 수 있지만, 언어를 소리내 발음할 수 있는 환경을 스스로 만들어야 한다. 처음에는 열심히 할 수 있지만 의욕이 사라지면 곧 발음연습은 물론 강의도 소홀히 하게 된다. 게다가 중국어 발음은 체계가 복잡해서 기초를 잘 닦아두는 것이 중요하다. 집에서 혼자 공부하다보면 발음을 교정받을 수 있는 기회를 잃게된다. 인터넷 강의는 발음 기초를 잘 닦아놓은 후에 듣는 것을 추천한다. 중국어를 쓸 수 밖에 없는 환경 ①중국 어학연수 단기간 안에 중국어 실력을 크게 늘리기 위해서는 중국어를 24시간 사용할 수 밖에 없는 환경에 자신을 노출시켜야 한다. 그래서 나는 중국으로 가기로 결심했다. 중국은 교환학생이 아닌 어학연수로 갔다. 교환학생이라면 내가 다니는 학교와 제휴를 맺은 몇 개의 학교 내에서 선택을 하면 되지만, 어학연수는 그렇지 않다. 지역과 학교를 선택할 수 있는 폭이 넓다. 나는 발음이 좋고 물가가 저렴한 곳을 선택의 기준으로 삼았다. 중국은 나라의 크기만큼 지역 방언이 많고, 표준어와 지역어 사이의 유사성도 낮다. 무작정 물가 싼 곳을 선택했다가는 얼마 알아듣지도 못하는 말만 열심히 공부하다 올 공산도 크다. 중국어의 표준어(普通话)가 현재의 베이징 지역에서 쓰는 말을 중심으로 하기 때문에 나는 남쪽보다는 북부 지방을 선택했다. 그 중에서도 하얼빈은 표준어를 굴려 발음하는 얼화(儿化)가 적어 소위 발음이 깨끗한 곳이라했다. 자국 방송인들도 발음공부를 하러 온다기에 큰 고민없이 지역을 선정할 수 있었다. 사실 하얼빈은 베이징, 상해 보다 발달정도가 한참 뒤쳐진 도시다. 중국의 발전된 모습과 변화속도를 경험하기 위한 여행에 하얼빈을 추천할 일은 없다. 하지만 언어를 배우는 것이 우선 목적이라면 한국인과 놀거리 많은 베이징, 상해보다는 하얼빈이 더 적합할 것이다.하얼빈은 러시아와의 접경지역에 있다중국어를 쓸 수 밖에 없는 환경 ②기숙사는 1인실로 중국에 가면서 나의 결심은 확고했다. 당시 HSK 는 초중고급으로 나뉘었는데, 9-11급에 해당하는 고급중국어 자격을 따오겠다는 것이었다. 그런만큼 하나의 원칙도 있었다. 한국인들과 이야기를 적게하는 것이었다. 막상 해외에 가면 이를 지키기가 쉽지 않다. 밖에 나가면 긴장과 스트레스의 연속이다. 입 한번 열기까지 많은 용기가 필요하다. 의지를 불사르며 입을 떼도 돌아오는 대답은 매우 차갑다.    什么?(뭐라고?)그러다보니 자연히 마음놓고 편하게 이야기할 수 있는 한국인들을 찾게된다.'오늘 이런일이 있었다, 중국어 배우기 정말 어렵지 않냐'와 같이 마음 속에 응어리진 일들을 이야기하다보면 한국인들과 어울리는 일이 점차 늘어난다. 한국어 쓰는만큼 중국어는 준다. 중국어 발음이 좋지 않고, 할 수 있는 표현이 적으면 그만큼 중국인과의 대화는 더 어렵다. 결국 언어에 재미를 붙이지 못하고, 중국에서 한국 친구들과 술먹은 기억을 잔뜩 안고 한국으로 돌아오는 일이 적지 않다. 한국인과 어울리지 않는 가장 좋은 방법은 기숙사 1인실을 쓰는 것이다. 대개는 돈을 아끼려고 2인실을 쓰는 경우가 많은데 한국인과 같은 방을 쓰면 냉정하게 말해 중국어 배울 수 있는 기회는 현저히 낮아진다. 1인실을 당연히 더 비싸지만 그만큼 값어치를 한다. 중국의 대학은 전국 각지에서 오는 학생들을 모두 수용해야 하기에 기숙사 규모가 크고 건물도 많다. 한국인들 많은 깨끗한 신식의 기숙사보다는 조금 허름해도 중국인이나 해외 유학생이 많은 곳을 선택하면 2인실 비용으로 1인실을 쓸 수 있다. 그만큼 중국어로 말할 기회가 늘어난다. 살다가 한국인이 없어서 정 힘들면 기숙사 옮길 수 있다. 평생에 돌이킬 수 없는 선택이 아니니 처음에 한번 도전해볼만하다. 중국인들은 농구를 사랑한다. 아침일찍 농구공 하나 들고 농구장에 가면 중국친구를 손쉽게 사귈 수 있다.수업에 가면 한국인이 절반 이상이다. 나의 경우엔 반 정원 30명 중 25명 가량이 한국인이었다. 수업에서 자리를 잡고 짝을 찾는 것은 첫날이 중요하다. 혼자온 외국인 유학생이 있다면 그와 짝을 해라. 그러면 적어도 중국어랑 영어 둘 중에 하나는 는다.중국어 발음 익히기나는 언어에서 정확한 발음을 하는 것이 중요하다고 믿는 사람이다. 중국어는 발음 체계가 복잡한 만큼 더 많은 시간을 발음공부에 쏟아야한다. 중국어 발음은 어렵다. 吃(chi),是(shi),指(zhi) 와 같은 발음은 한국어에는 쓰이지 않는다. 입을 가로로 최대한 벌리고, 혀를 말아야 제대로 된 소리가 난다. 수업에서 한두번 연습한다고 대화중에 자연스럽게 제대로 된 발음을 뱉어낼 수는 없다. 수업시간에 마음먹고 읽어도 쉽지 않은 음들이다. 중국어 단어를 많이 외우는 것도 필요한 일이다. 하지만 결국 중국어로 이야기를 할 수 있어야 하는데 많은 사람들이 발음공부에는 소홀하다. 내가 뱉어낸 이야기들을 한번에 상대가 이해하고 대화를 하게 될 때의 짜릿함은 이루 말할 수 없다.한번 말하는 데 재미를 느끼면 조금씩 더 어려운 단어를 일상생활에 쓰는 연습을 하게 된다. 처음 한두번은 什么 가 대답으로 돌아오겠지만, 몇번 연습을 거듭하면 말하자마자 바로 알아듣는 고마운 중국인들도 만나게 될것이다. 여하튼 그 재미의 시작은 상대가 알아들을 수 있는 발음을 갖는 것이다. 나는 중국에 있는 1년동안 아침에 일어나서 15분, 자기전 15분은 꼭 발음연습을 했다. 발음 연습하는 정해진 방법이 있는 것은 아니다. 나는 병음으로 기본발음들을 적어서 아침 저녁으로 큰 소리로 읽었다. 그리고 중국인 친구와 대화할 때, 그가 한번에 이해하지 못했던 내 발음을 기억해뒀다가 발음 연습장에 차곡차곡 정리를 했다. 가령 친구에게 "吃完了去取吧 (밥먹고 가지러 갈게)" 라는 문장을 이야기했는데 못알아 들었다면 그 문장을 적어두는 것이다 (chi 발음과 두개의 qu 가 연이어 나오는 것이 포인트다). 그런 단어와 문장들을 모아서 아침, 저녁으로 연습을 하면 중국어로 말하는 것에 한층 자신감이 붙을 것이다. 발음 연습을 한다면 아침에 일어나자 하는 것과 잠자리 들기 전 시간을 추천한다. 깨어난 시점부터 잠을 잠을 자는 동안까지 24시간 내내 중국어를 생각해 계속 중국어를 쓰고 있는 느낌을 이어갈 수 있었다. 나는 권설음(빨간박스) 발음하는 것에 신경을 많이 썼다. (*하얼빈에서 쓰던 발음표가 아닌 새로운 발음표다)이제는 영어보다 편한 중국어사실 나의 공부법이 다른 사람들 대비해서 정말 획기적인 방법인 것은 아니다. 기본에 충실한 단순한 방법에 속한다. 하지만 결과는 매우 효과적이었다. 중국에 도착하여 8개월 째에 고급중국어 시험에 통과했고, 많은 중국인 친구들로부터 자기가 아는 한국인중 가장 중국어를 잘한다는 이야기를 듣곤했다. 덕분에 외국인을 만날때 갑자기 중국어가 튀어나오는 경우가 있다. 영어와 중국어 모두 그냥 내 뇌에서는 외국어로 존재하나보다.끝으로 중국어 배우는 데에 많이들 활용하는 것이 중국어 과외받기(辅导,fudao)다. 중국어 수준별로 중국어 과외를 활용하는 방법에 대해서는 다음 기회에 다시 한번 설명을 하도록 하겠다. 그 동안은 우선 한국인들과 조금 떨어져 아침저녁으로 중국어 발음 공부를 하고 있는 것이 어떨까!?한국에 계신 분들에게는 다시한번 학원 새벽반을 추천한다.by 외국어 공부를 사랑하는 30대 직장인챌린저스 - 확실한 목표달성 꾸준한 습관형성 앱www.chlngers.com
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[인터뷰] 사람에게 집중하는 미미박스의 핵심가치를 실현하는 디자이너 LIMA를 만나다

안녕하세요. 컬처팀의 아바입니다. 미미박스는 네 가지 핵심가치를 가지고 있는데요!바로 Focus on people, Lead self-motivated action, Never stop changing, Deliver trust입니다.사람에게 집중하고,자기주도적으로 행동하고변화를 주도하고,존중을 실천하자는 가치를 실현시키자는 것이죠!동료들의 피드백을 바탕으로 이러한 핵심가치를 가장 잘 실행하고 있는 MVP(MEMEBOX VALUE-CREATING PLAYER)가 선발되었는데요! 오늘부터 MVP 미미박서들의 스토리를 여러분께 공유해드리고자 합니다.그럼 첫 번째 미미박서인 LIMA의 이야기를 들어볼까요Q. 처음에 미미박스에서 일하게 된 특별한 계기가 있었는지 궁금해요. A. 저는 2013년에 지인 소개로 미미박스에 조인하게 됐어요. 그때는 굉장히 조그만 사무실에서 일했었는데 겉이 화려하지 않은 게 오히려 저에게는 매력적이었어요. 그 조그만 공간에서 디자인하는 사람도, 영업하는 사람도 다 같이 으쌰 으쌰 박스 싸면서 함께 성장하려고 했던 게 여전히 기억에 남아요.리마가 남겨놓은 그 시절의 미미박스! Q. 지금과는 다른 분위기의 즐거움에서 일했다고 저도 많이 전해 들었어요. 그렇다면 리마는 미미박스에서 어떤 업무를 주로 하고 있나요?A. 저는 미미박스 플랫폼에 올라가는 딜, 배너, 기획전, 상품 페이지 등 디자인 작업 전반을 진행하고 있어요. 미미박스가 워낙 성장 가도에 있고 판매 상품 수도 증가하다 보니까 업무가 녹록지만은 않네요. (하하)  리마는 여러분들이 보는 위와 같은 상품 페이지를 디자인합니다.Q. 이번 FOCUS ON PEOPLE 부문 시상에서 미미박스 MVP가 되셨는데, 리마가 생각하는 FOCUS ON PEOPLE은 무엇일까요?A. FOCUS ON PEOPLE은 ‘고객의 입장에서 생각하는 것’ 인 것 같아요. 저는 디자인할 때 항상 ‘나는 소비자다’ 라는 마인드 세팅을 하고 내가 살 상품의 상품 페이지를 내가 만들고 있다고 생각해요. 그러면 내가 더 궁금해할 정보는 없는지, 사진은 너무 작지 않은지 등을 자연스럽게 고민할 수 있어요.  Q. 디자이너의 예술적 감각과 소비자의 눈높이 사이에서 균형을 맞추는 건 쉽지 않은 일일 것 같은데요!A. 그렇죠~ 아무래도 디자이너이다 보니 디자인적 감각과 고객의 마음 사이에서 밸런스를 맞추는 게 어려운 것 같아요. 디자인적으로는 더 아티스틱하고 싶은데 소비자 관점에서 정보를 많이 포함하려면 복잡해질 수 있거든요. 그 사이에서 균형을 맞추는 것이 정말 중요하죠.  Q. 고객에게 더 집중하셨던 기억나는 사례가 있을까요?A. 제가 토너 딜 디자인을 요청받았던 적이 있어요. 그런데 저는 기초화장품 살 때 용량이 되게 중요한 포인트거든요. 그래서 검색 채널에서 다양한 토너들의 용량과 가격을 알아보고 이게 충분히 매력적인 부분일 때 그런 부분을 추가해서 디자인했어요. MD의 요청이 없더라도 딜 콘텐츠를 Develop 시키는 것도 제가 디자이너로서 고객에게 집중할 수 있는 방법인 것 같아요.Q. 리마가 FOCUS ON PEOPLE의 MVP로 선정되신 이유를 너무 잘 알겠네요. 우리 미미박서 분들이 FOCUS ON PEOPLE 할 수 있는 TIP 이 있을까요?A. ‘우리 고객에게 실망을 주지 않겠다’라는 생각을 항상 하시면 좋을 것 같아요. 직접적으로 고객과 연결되어 있지 않더라도 내가 하는 디자인, 내가 하는 모든 업무가 결국 고객만족으로 이어지거든요. 이런 생각을 의식적으로라도 계속하면 그만큼의 결과가 뒤따르는 것 같아요.리마는 예비엄마! 순산을 위해 회사에서도 동료들도 배려해주고 있어요!Q. 미미박스에서 앞으로 이루고 싶은 목표가 있나요?A. 순산이요! (하하하하하하) 고객의 입장에서 생각하는 방식을 팀원이나 협업 부서원들과 함께 계속 공유하고 이야기하고 싶어요. 우리 모두가 함께 FOCUS ON PEOPLE 한다면 업무 효율이 높아질 것 같아요. 그럼 미미박스도 더욱 성장하고 저도 순산 목표를 달성할 수 있을 거라고 생각해요. 
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옛날 얘기

내가 7~8살이던 시절에는 부모님이 사주신 닌텐도 고전 게임기를 즐겼고(89년도) 마리오, 동키콩 등의 초기 버젼의 게임들을 밤 늦게까지 했다. 당시 교육 분위기가 그랬는지 부모님이 개방적이었는지 모르겠지만 내가 게임기를 사달라고 하지도 않았는데 부모님은 게임기(패밀리)와 수백가지 게임이 들어있는 게임팩을 선물해주셨고 아마도 맞벌이로 저녁 늦게 귀가하셔서 그런지 나는 하고 싶은 만큼 게임을 했었다. 외동이라 형제 자매와 싸울 일도 없었고.당시에는 울트라맨 피규어나 후레시맨 합체로봇, 부메랑이라는 만화에서 나온 건전지 자동차, 레고가 유행했고 부모님은 내가 갖고 싶은 것을 잘 사주셨다. 게임을 하거나 조립식 장난감을 가지고 혼자 의성어를 내면서 놀기도 했다. 조립하는 것을 좋아해서 레고나 건담 피규어나 미니 자동차, 과자 상자에 들어있는 조악한 조립식 장난감을 열심히 조립해서 혼자 전쟁놀이를 했던 건데 어머니는 혼자 노는게 짠했다고 하신다.초등학교 2학년 때까지는 연탄 보일러를 떼는 대방동 골목길 주택에 살았다. 겨울이면 아침마다 아버지가 보일러 연탄을 바꿔놓고 출근하셨다. 어머니는 동네에서 피아노 학원을 운영하셨다. 나는 하교해서 어머니 학원에 가서 피아노를 배우거나 동네 쌀집, 통닭집, 미용실에 가서 놀거나, 친구네 집에서 페르시아의 왕자 같은 게임을 하거나 했다. 줄로 감아서 던져서 돌리는 팽이와 딱지를 가지고 놀거나 구슬 치기도 했다.초등학교 3학년 때 서초동으로 이사왔는데 그 때는 별 생각 없이 따라왔지만 나름 좋은 학군을 따라 적당한 시기에 전학을 온 것이었고 어머니는 자식의 학군을 위해 한 동안 꽤 먼 길을 출퇴근 하시다가 학원을 정리하셨다. 그 무렵 집에 컴퓨터가 놓였다. 486 컴퓨터였을 것 같은데 워크래프트를 했던 기억이 난다. 서이초등학교에 다녔는데 혼자 축구공이나 장난감 석궁, 부메랑 같은 것을 가지고 가서 아이들이 있으면 같이 공을 차고 없으면 혼자 벽에 공을 차면서 놀다가 석양을 보면서 귀가하곤 했다. 평발이라서 오래 뛰면 발이 아팠는데 아파서 못 걸을 때까지 뛰어다녔다.슈퍼패미컴이라는 게임기를 가진 친구네 집이 또래들의 아지트가 되어 매일 그 집에서 모였다. 마리오카트나 드래곤볼 같은 콘솔 게임을 하다가 컴퓨터로 멀티플레이 탱크 게임을 하다가 삼국지를 하다가 대전 격투 게임을 지칠 때까지 했다. 초등학교 때의 여가는 축구와 게임이 전부였던 것 같다.초등학교 5~6학년 때는 방과후 특별활동으로 MS-DOS와 GW-BASIC 등의 프로그래밍을 배웠다. 94~95년도 인 것 같은데 당시엔 5.25인치 플로피 디스크를 이용했다. MS가 뭔지도 DOS가 뭔지도 몰랐고 사실 프로그래밍을 제대로 배웠던 기억은 없고 선생님 몰래 고인돌 같은 게임을 했다. MS가 마이크로소프트라는 회사였고 DOS를 앞세워 당시 OS 시장에서 IBM과 애플 등과 전쟁을 치르던 중이라는 것도 20년 가까이 지나서 알았다.중학교 때는 오락실도 열심히 갔다. 철권과 킹오브파이터, 1942, 매탈슬러그를 했다. 가스렌지에 불꽃을 일으키는 장치를 오락실 기기 동전 넣는 곳에서 누르면 동전을 넣지 않아도 플레이할 수 있었는데 몰래 하다가 걸려서 혼난 적도 있다. 겁이 많아서 나쁜 짓은 별로 안 했던 것 같은데 게임은 너무 하고 싶어서 그랬나보다. 독서실 간다고 하고 오락실을 갔던 적도 많은데 한 번은 아버지에게 걸렸는데 크게 혼내지 않으셨던 게 기억이 난다.컴보이라는 휴대용 게임기를 항상 휴대하고 다니면서 다 깬 게임을 또 하고 또 하고 했다. 재미있어서라기 보다는 부모님이나 친구들과 함께 있는게 아닐 때 혼자 시간을 보낼 수 있는 방법이 마땅치 않았다. 만화책 대여방, 비디오 대여방에서 만화책과 비디오를 대여해서 보곤 했다. 당시에 3.5인치 디스크 5장~10장에 달하는 RPG게임이나 연애 시뮬레이션 게임이 유행했고 인터넷 시대 이전에 PC통신의 시기가 있었는데 나는 당시 유행하던 커뮤니티나 채팅 보다는 게임이 재미있어서 PC통신은 자료실 정도만 이용했던 것 같다. 중학교 2학년 무렵 플레이스테이션을 가진 친구네 집을 매일 들러서 늦게까지 놀다가 귀가하곤 했다. 철권이나 파이널판타지7을 플레이했다.중3 때 스타크래프트가 출시되었고 PC방이 유행하기 시작했다. 지금과 같은 PC방 분위기가 아니라 사무실 같은 곳에 컴퓨터만 많이 갖다놓은 느낌이었는데 시간 당 2천 원인가 3천 원인가 중학생에게 비싼 가격이어서 느긋하게 게임하지 못하고 한 두 시간 바짝 하고 헤어지곤 했다. 난 중 2~3때 항상 의기소침해 있었고 학교에 가기 싫었고 부모님과는 말도 잘 안 했었는데 어머니는 그 때 속상했다고 하신다.고1 때는 써클 활동으로 '전산반'에 가입했는데 3차에 걸친 면접과 10:1에 달하는 경쟁율이었다. 100명 정도가 지원을 해서 10명 정도를 뽑았다. 실력을 본다기 보다는 이 써클에 얼마나 들어오고 싶은지 열정을 보여야 가입을 할 수 있다는 게 전통이었는데 지금도 전산반 선후배 동기들과 친하게 지내는 것을 보면 그런 전략이 먹히긴 했던 것 같다. 그 전에는 축구나 게임 말고는 뭔가 열심히 했던 것이 없던 것 같은데 이 써클은 일단 가입부터 빡세고 선배들이 무서워서 열심히 활동을 하게 됐다.방과후에 매일 남아서 축제나 체육대회 준비를 하거나 프로그래밍, 3D 모델링, 에니메이션 툴 등을 배웠고 선배들을 만나면 복도가 울리도록 크게 인사를 해야 했다. 나는 그게 싫지가 않았는데 어느 정도의 규율과, 축제라는 목표와, 프로그래밍/그래픽 툴 공부라는 성장과, 매일 모이고 크게 인사를 하면서 느끼는 소속감이 좋았던 것 같다. 그리고 반 친구들보다도 써클 친구들과 동고동락을 하게 되다보니 더 친하게 지냈다.나는 MAX로 3D 에니메이션을 만들었는데 아주 어설픈 실력이었겠지만 내가 혼자서 어떤 결과물을 만들어냈다는 것에 뿌듯했었다. 데스크탑 컴퓨터를 부품별로 사서 직접 조립했었고 친구네 집 컴퓨터가 고장났다고 하면 출장 수리를 해주고 짜장면을 얻어먹기도 했다. PC용 건반 게임인 비트매니아가 유행했고 오락실에서 펌프나 이지투디제이 같은 게임을 잘하는 친구가 멋있어 보였다. 2학년 방학 때는 학교 전산실을 쓸 수 있었는데 전산반 친구들과 거의 매일 스타크래프트를 하면서 친목을 다졌다.고등학교 2학년 여름방학부터 공부를 하기로 마음먹어서 원래 반에서 10~15등 하던 등수가 3학년 부터는 전교 2~3등까지 올랐다. 그 시기에 메가스터디의 인터넷 강의가 생겼는데 학원에 가지 않고 인터넷 강의를 2배속으로 들으면서 공부했고 나에게 잘 맞았다. 공부를 한참 하던 시기에 반에서 나에 대해 뒷담화를 하는 친구가 있었는데 뭔가 이 상황을 정리하지 않으면 공부에 집중할 수 없을 것 같았고 내가 선택한 방법은 한 번 주먹다짐으로 결판을 내는 것이었다.중학교 때 자존감이 낮기도 하고 외소하고 겁도 많았던 시기에 나를 괴롭히던 친구들이 있었고 고등학교 와서는 친구들과 잘 지내고 성적이 오르면서 자존감이 높아져 있었는데 이 히스토리를 알고 있고 아니꼽게 보던 친구가 비아냥 거리는 소리가 간간히 들렸고 한 동안 참고 피하다가 어느 날 내가 날을 잡아서 시비를 걸고 치고 받았다. 내가 겁이 많은 성격인 건 여전했고 싸움을 해봤던 사람도 아니었지만 이 상황을 어떤 식으로든 해결을 해야한다는 생각이 강하게 들었다나는 그 시기를 내 삶에서 용기를 내어 뭔가를 깬 최초의 시기라고 생각하는데 자연스러운 상태라면 내가 절대 하지 않았을 법한 일을 행하기로 선택을 했고, 그 결과 그 친구는 뒷말을 하지 않았고 나는 내가 할 일에 집중할 수 있었다. 화가 나서 싸운 게 아니라 문제를 해결하기 위해 나름의 해결책을 실행했다. 부연하자면 내가 그 친구를 때려서 겁을 주거나 한 건 아니고 덩치가 나보다 컸기 때문에 내가 많이 맞았는데, 나에 대해 '건드리면 성가시다' 정도로만 인지시켜도 충분했다. 고2 담임선생님은 서울 안에 대학을 못 갈것이라고 했는데 내신과 수능이 엄청 올라서 연세대 공대에 02학번으로 입학했다.자존감이 올라 있었기 때문에 대학교 1~2학년 때 굉장히 많은 친구들을 사귀었고 동아리 활동을 했고 수백권의 책을 읽었고 연애를 했고 여러 공모전에 도전해 수상도 했다. 대학 때는 공강 때마다 당구 대신 레인보우식스라는 FPS를 친구들과 자주 했고 클래식 기타 동아리 활동도 했다. 동아리 연주회나 여름 MT에 가고 조인트 동문회를 하고, 주량 모르고 선배가 주는 술을 받아 마시다가 필름이 끊기는 등 성인이 되어 해볼 수 있는 것들을 최초로 경험했다. 아직도 생각나는 당시의 경험들은 내가 그래도 풍성한 대학생활을 했구나 하고 안도하게 해준다.2학년을 마치고(2004년) 아버지가 하시던 휴대폰 대리점에 도움이 필요하기도 하고 내가 어깨 수술을 받아 거동도 불편해서 휴학을 하고 대리점에 앉아 책을 많이 읽었다. 대리점 컴퓨터가 전산 업무 빼고는 할 수 없었고 손님이 뜸한 지점이었기 때문에 시간이 많이 남았는데 학교 도서관에서 책을 엄청 빌려와서 하루 종일 읽었다. 줄을 칠 수 없으니 컴퓨터에 책 내용을 요약 타이핑하면서 읽었는데 그 때 내용을 파악하고 정리하는 실력이 늘었던 것 같다.복학하지 않고 그 해 겨울에 병역 특례 회사에 입사해서 22살에 처음 회사 생활을 시작했다. 그 이후로 계속 개발을 했고 외주 개발도 하고 스타트업들의 개발팀장이나 CTO를 맡으면서도 복학을 안 하다가 2010년에 복학해서 2012년에야 졸업했는데 항상 일이 가장 중요했기 때문에, 학교 수업은 교수님들께 양해를 구하고 일주일에 한 두 번 잠깐 씩 가서 발표를 하거나 프로젝트 제출을 해서 딱 졸업을 할 수 있을 정도의 학점을 받았다.집에서 학비 지원을 받기 어렵기도 했고 일을 하는데 졸업장이 얼마나 의미 있을까 싶어 복학을 안 할까도 진지하게 고민했었는데 장학금과 내가 번 돈으로 학비를 낼 수 있었기 때문에, 그리고 결혼을 한다면 고졸 보다는 대졸이어야 허락을 받기 쉬울 거라는 생각에 졸업을 했다. 이제 회사 생활은 그만하고 사업을 해야겠다는 생각에 2013년에 인썸니아 개인사업자를 냈다. 정부지원사업 제출 마감 전날인데 급하게 사업자를 내야 했고, 그 고민을 했던 시간이 새벽 4시였기 때문에 꽤 어울리는 이름이라고 생각했다.
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정말.. 싼 게 비지떡인가?

글을 시작하기에 앞서, "싼 게 비지떡"이라는 말의 어원을 좀 집고 넘어가야겠다. 싼 게 비지떡이라는 말은...옛날 충청도 산골에 서울로 과거를 보러 가는 선비들이 들르는 주막집이 있었는데, 그 주막의 주모는 가난한 선비들을 푸짐하게 대접하기로 유명했다고 한다. 하루 묵고 다시 길을 떠나는 선비들에게 주모는 아침마다 보자기에 싼 것을 손에 들려 보냈는데.. 그럴 때마다 선비들이 물었다고 한다. "이 보자기에 싼 것이 무엇이요?"'싼 게 비지떡'입니다. 가다가 출출할 때 드세요..사진은 마포 을밀대의 녹두전 ㅎㅎ 비지떡은 아님!!보자기에 싼 그 무엇이 바로 콩 비지떡이라고 한다. 즉 싼 게 비지떡이라는 말은 넉넉한 인심을 표현하는 말이었는데 의미가 와전되었다고 한다. 90년대를 강타한 '덩달이 시리즈' 에나 나올법한 이야기(#연식인증)지만, 정설이라고 하니... ㅎㅎ우선 이 글을 쓰고 있는 나도 제품의 일반적 가격대비 싼 것은 잘 소비하지 않는다. 지금까지 40년 가까이 살아오면서 "싼 게 비지떡"이라는 것을 체험해왔다. 이윤을 극대화시키려는 인간의 본성을 생각한다면, 싸게 판다는 것은 본성을 거스르는 것이고, 그런데도 불구하고 싸게 판다는 것은 그 나름의 이유가 있다는 의심을 가진 터라, 그것이 좋게 보이지 않는 경우가 많았다.간단하게 생각하면,이윤(margin) = 가격(price) - 비용(cost)이 되는 것이고, 그렇다면 이윤을 극대화하기 위해서는 가격을 높이던가, 비용을 낮추던가.. 혹은 그 둘다를 하던가 또는 판매되는 unit의 개수를 늘려(박리다매) 이윤의 총 합을 극대화할 수 도 있겠다. 그런 차원에서 가장 쉬운 방법은 가격을 높이는 것이다. 낮은 가격을 유지하면서도 비용을 낮추고 이윤을 극대화하는 것은 실로 엄청난 노력이 따르기 때문! 잠시 이야기의 초점을 가격(price)에 맞춰본다면, 가격은 어떻게 형성되는가?1) 제조업자 (혹은 브랜드) 입장에서는 제조원가에 원하는 수준의 마진을 더하여 가격을 도출할 수 있고..2) 고객의 입장에서는 내가 지불하고자 하는 의지 (wiling to pay) 일 수 있고..3) 시장 입장에서는 유사한 다른 제품들이 판매되고 있는 가격이 기준이 되어 가격을 도출할 수 있다...이러한 조건들이 만족되는 지점의 근처에서 가격이 형성될 것이라는 생각이다. 그런데 요즘 향수, 디퓨져 등등의 시장 조사를 하다 보면, 좀 어처구니없는 가격표들을 붙여놓은 것들을 너무나도 많이 발견하게 된다. 뭔가 시장과 player 간의 암묵적 담합인 듯한데.. 1), 3) 번의 기준에서 살펴보면.. 거품이 너무 많다는 생각을 지울 수 없다. 그렇다면 2)의 기준에서 고객이 이 상품/서비스를 구매 안 하면 그만인데.. 그걸 또 사는 고객들이 있다는 것이다. OTL.... 물론 가격은 서비스와 제품을 판매하는 사람의 결정이고, 의사결정이며 전략이 될 수 있다.  고객의 입장에서는 제품/서비스에 저 정도 가치를 느낀다면 구매를 할 것이고.. 아무튼! 1차적인 결론은 대부분의 상품/서비스 중에 싼게 비지떡인 것은 사실이다. 그럼 파펨의 가격은 왜 만원인가?파펨의 가격은 특별한 계산 없이 "매월 만원이라면 subscription 하는데 부담이 없지 않을까?"라는 생각에서 출발하였고, 고객이 지불하는데 부담이 없을 것이라고 생각하였다. 10,000원이라는 가격 조건을 정해 놓은 후, 1)의 조건, 즉 cost를 조정하기 시작했다. 그러고 나서 남는 margin은 흠.. 꽤나 tight 하지만 도전해볼 만한 수준이라는 생각이었다. 그렇게 해서 파펨은 정기구독 시, 월 만원이라는 가격이 되었다. (곧 월 12,000원이 된다 ㅎㅎ)  문제는 파펨이 "만원"이라는 가격 표시를 붙여 놓으니.. quality가 비지떡일 것 같다는 #선입견 이 생긴다는 것이다. 이 부분에서 좌절이다. (우선 이러한 이야기가 나오면 조금 흥분하는데.. ) 적정한 가치를 제공하지 못하면서 높은 가격 요구하는 브랜드가 있는데 그것은 팔리고 있다는 점이 화가 나고, 오히려 가격이 높은 것이 좋을 것이라는 단순 생각으로 구매하는 고객들에게도 화가 난다. ^^;; 화가 나봐야 어쩔 수 없는 것은 나 밖에 없다는 것을 알면서도.. ㅎㅎ또한 한가지 특이한 사실은... 고객은 저렴한 가격을 붙여놓으면 저렴한 가격의 이유를 찾기 시작하는 경향을 보이는데, 이케아가 저렴하다는 가격표를 보고는 "이케아는 2년 정도 쓰면 제대로 못쓴데.. 그러니까 싼 거야"라는 판단을 해야 본인의 정신적인 스트레스가 감소할 수 있다. 즉 요즘 일부 고객들은 비싼 가격에 명품 행세하고픈 제품에 돈을 지불한다는 것이다.그럼 명품이란 무엇일까? 내 기준에서 명품은...고가의 제품이 아니라, 제품에 대한 명확한 "철학"(philosophy)을 가지고, "최선의 노력"을 다해 "꾸준하게" 제품과 서비스를 "upgrade"하는 노력을 기울이는 회사의 제품이라는 생각이다. 가격의 여부가 명품이 아니라, 그 value를 키워가는 노력과 정성이 살아있다고 느껴지는 제품들이 명품이다. 그런데 요즘 제품들은 위와 같은 생각과 노력보다는.. 이미 명품이 된 것들을 흉내 내려고 하는 것에서 그치고 있다는 느낌이 강하다. 그런 것들을 보면 또 화가 난다. ㅡㅡ;;;파펨은 명품이 되고 싶다. 추운 겨울날에도 방산시장에 가서 혹은 을지로, 청계천 일대를 돌아다니면서 우리가 제품의 quality 증대를 위해서 할 수 있는 것들에 대해서 search 하고, 어떻게 하면 좀 더 가치 있는 제품이 될 수 있을까를 고민한다. 그러한 제품을 고객에게 합리적인 가격에 제공하고 싶다는 생각이다.그럼 싼 것과 합리적인 가격은 어떤 차이가 있는가? 싼 것은 낮은 가격으로"만" 고객을 잡겠다는 목적이다. 합리적인 가격은 value for money이다. 고객이 이 정도의 가격이라면 본인이 가진 것과 교환하는데 충분히 만족을 느낀다는 것이다.자, 그럼 싼 게 비지떡인가? 싸다고 모든 것들이 비지떡이라는 생각은 하지 않았으면 좋겠다. 물론 그럴 가능성이 높겠지만, 합리적인 가격인데 저렴하기까지 하다면 더없이 좋지 않을까? 그런 제품/서비스를 만들겠다는 스타트업들이 많아질수록 더 합리적인 세상이 되는 것이 아닐까? 그리고 이러한 것들을 고객들이 알아줄 수 있으면 좋겠다. ㅎㅎ 물론 마케팅 측면에서 이런 message를 잘 전달해야 알 수 있겠지만..마지막으로.. 억울하면 가격 올리면 되는 거 아니겠는가? 그건 안 하련다...파펨이기 때문에!!!#파펨 #스타트업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #인사이트
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100일 간의 챗봇 디자인 실패기-1편

디자인 학도로서 4년 넘게 학교에서 UI/UX를 공부했다. 또래에 비해 학교를 오래 다녔으며 해당 분야에 대한 관심도 남달랐거니와, 심지어는 UI 디자인 소프트웨어를 만드는 회사에 다닌 경험이 있는 만큼 실무적으로는 아직 많이 부족할 지라도 이론만큼은 이제 어느 정도 자신이 있다고 생각했다.그런데 대체 이 녀석은 또 뭐지. 챗봇이라니.   지난 1월, 새로운 사업을 결심한 팀원들과 사업구상을 하며 챗봇이라는 아이템을 마주하게 되었다. 우리가 챗봇에 대한 무한 신뢰를 했던 이유는 한 가지였다. '일상적 편리함에 있어 메신저만 한 것은 없다'는 것.한때 SNS에 화제가 되었던 '엄마의 메모장'챗봇은 이미 한 차례 미국 본토를 강타하고 조금씩 국내 시장에 진입하고 있던 상황이었고, 새로운 기술에 호기심을 가진 우리 팀은 챗봇에 희망을 품고 해당 분야에 대한 학습을 진행하기 시작했다.  자연어 처리, 형태소 분석 등 기술적인 부분들을 개발팀원들이 검토하고 있는 동안 디자이너로서 챗봇에 대한 리서치를 시작하려는 찰나, 아무리 검색을 해도 평소에 비해 아무것도 나오지 않는 매우 당황스러운 시추에이션이 발생했다.  일반적인 웹이나 어플리케이션 기획의 경우 이미 레퍼런스 삼을 만한 사례가 충분히 있었고, 설령 국내 자료 중에 없다고 한들 영어로 조금만 검색해보면 해외 자료들을 금세 찾을 수 있었다. 그러나 챗봇은 상황이 달랐다. 영어권 챗봇 또한 이제 막 성장하는 단계인 만큼 해외 챗봇 사례 중에서도 이렇다 할 벤치마킹 대상을 찾는 것이 쉽지 않았다.우선 우리가 만들고자 한 챗봇은 '일정' 관련 봇이었다. '자연스러운 대화를 이해하여 사용자의 일정 입력을 돕는 챗봇이 있다면 어떨까'라는 것이 우리의 가설이었다.괜찮지 않을까?지난 4년 간 학교에서 배운 과정대로라면 브레인스토밍, AEIOU, 컨셉맵핑, 유저 인터뷰, 포커스그룹 인터뷰 등에 걸친 여러 기법들을 통해 디자인을 시작해야 했다. 하지만 현 상황은 우리가 대체 정확히 무엇을 만드는 것인지에 대한 정의조차 내려지지 않은 상태였다.이 챗봇의 기능은 무엇이며, 타겟은 누구이고, 어떻게 구현될 수 있는 걸까. 너무나 생소한 분야였던 만큼 우선 첫 한 달 동안은 챗봇 관련 국내외 글을 꾸준히 읽기 시작했다. 4차 산업혁명, 완전자동화 등 챗봇에 대한 여러 이론적인(쓸데없는) 내용들이 있었지만 그중에서도 유독 눈에 띄는 글이 하나 있었다.https://chatbotsmagazine.com/bots-hype-or-glory-656f4d614efb#.g6s68jvkgI was an undercover-bot for 2 months. Here is what I learned.Bots: hype or glory?chatbotsmagazine.com 해당 글의 주요 내용을 번역 및 요약하자면 이러하다.- UX 매니아로서, 그 수많은 챗봇 중에 쓸만한 게 없더라.- 그래서 챗봇을 개발하기 전 직접 실험을 해보기로 했다.- 약 2달간 직접 서비스 내에 사용자를 돕는 봇인'척' 했다(틈틈이 사람이라고 힌트는 줬다).- 우리 서비스를 사용하는 사용자들은 컴퓨터나 기술을 좋아하는 사람들이 아닌, 일반인이었다.- 봇이 아닌 사람이 실시간으로 응대한다고 인지는 시켜주었지만 사실 신경 쓰는 사람은 없었다.본문은 '아직 챗봇은 기술적으로도, 시대적으로도 준비가 되지 않았다'로 최종 결론을 지으며 마무리되는데, 이미 챗봇에 콩깍지가 씌여 있던 나에게는 그저 앞부분의 내용이 중요할 뿐이었다."사람이 챗봇인 척 테스트를 한다고?"서비스 기획 및 디자인에 갈피를 못 잡고 있었던 우리 팀은 긴말할 것 없이 곧바로 실행에 들어갔다. 대학교 게시판에 피실험자 알바 구인 글을 올리고 약 30명의 캘린더 유저를 확보했다. 실험에 대한 대략적인 안내사항은 이러했다.1. 우리는 현재 일정 관련 챗봇을 만들기 위해 수동으로 실험 중이며, 주 기능은 '일정등록' 이다.2. 구글 또는 네이버 캘린더 작성 권한을 사용자로부터 공유받아 일정을 입력한다(캘린더 공유 기능 활용).3. 사용자는 최소 주 1회 이상 카톡을 통해 캘린더에 일정을 입력하여야 한다(페이 지급 조건).4. 사용자는 챗봇에게 일정 등록뿐만이 아닌 일정 관련 어떠한 요청도 할 수 있다.5. 이에 대한 예시로 문자/메일 분석, 공개 캘린더 추가, 키워드 일정 추천 등을 제시한다.6. 대화의 형태는 정해져 있지 않으며 원하는 어떠한 형태(말투, 축약어, 신조어)로든 가능하다.응대에 사용한 옐로아이디 관리자 툴지금은 플러스친구로 업데이트된 카카오톡 옐로아이디 관리자 툴을 활용하여 사용자들과 대화(채팅)를 진행했다. 데스크탑용 웹 인터페이스를 통해 대화를 입력할 수 있었기에 입력 속도는 빨랐지만 사용자가 언제 무슨 말을 걸어올지 도저히 예측이 불가능했다. 팀 내 개발자들이 자연어 처리에 대한 공부를 지속하는 동안 운영을 맡은 팀원과 함께 2명이서 상시 대기하며 사용자들의 요청에 응대했다.운영 초기 우리가 기대했던 이상적인 요청들은 이러했다.하지만 현실은 아래와 같았다.목적어 및 각각의 형태소가 매우 명료하고 명확한, 챗봇 개발 시 자동화가 가능한 텍스트들을 기대하고 있었지만 실상 대부분의 요청은 실제 사람이 개입하지 않는 이상 과연 처리가 가능할까 싶은 내용들이 태반이었다.텍스트 입력 시간도 사용자마다 다 제각각이었다. 아침 일과를 시작할 때 일정을 입력하는 사용자들이 있는 반면 하루를 정리하며 다음날 일정을 계획하는 사용자들도 있었다. 밥을 먹다가도, 샤워를 하다가도 옐로아이디 알람이 울리면 컴퓨터로 달려가 응답을 했다. 아무리 상시 대기를 한다 해도 잠은 자야 했기에 결국 자정부터 다음날 아침 8시까지는 옐로 아이디의 자동 응답기능을 활용하여 '잠시만 기다려주세요'를 출력하였다.(물론 잠시는 아니었지만)여러 시행착오를 거쳐 약 한 달 간의 기나긴 응대 끝에 실험이 종료되었고, 우리는 사용자들을 대상으로 설문 및 인터뷰를 진행하였다.우선 가장 중요하게 생각한 전체 캘린더 일정 입력률(데스크탑/모바일 캘린더를 포함한 모든 입력) 대비 카톡을 통한 일정 입력률은 약 절반 정도로 확인되었다.카톡을 통한 일정 입력률 / 전체 일정 입력률  = 51%이와 더불어 '카톡을 통해 캘린더에 일정을 등록하는 방식에 대해 불편한 점'을 질문한 결과1. 즉각적이지 않은, 늦은 응답 - 40%2. 개인 일정 정보 유출에 대한 불안 - 20%3. 익숙하지 않은 카톡 입력의 불편함 - 13.3%순으로 응답함을 확인하였다.생각보다 나쁘지 않은 결과였다.비록 입력 된 내용들을 정형화 하기가 쉽지는 않았지만, 기대했던 것에 비해 카톡을 통한 입력률이 높은 편이었고 가장 큰 문제점으로 지적된 '늦은 응답'과 '개인 정보 유출'은 챗봇 개발을 통해 개선할 수 있을 것으로 기대했다. 자동화를 통해 즉각적으로 응답할 수 있을뿐더러 사람의 개입을 없애 개인 일정 정보 유출을 방지할 수 있을 것이라는 판단 하에 챗봇 개발을 진행하였다.그렇게 한달 간 입력받은 텍스트 데이터를 활용, 약 2주 간의 개발 끝에 간단한 일정 등록 기능을 갖춘 일정 관리 챗봇, 린더봇이 탄생하게 되었다.https://www.youtube.com/watch?v=zSRYRYfzTFo2편에서 계속...#히든트랙 #챗봇 #기술기업 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유
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#시도, 개발자와 마케터의 대담

내가 생각하는 것,내가 말하고 싶어 하는 것,내가 말하고 있다고 믿는 것,내가 말하는 것,그대가 듣고 싶어 하는 것,그대가 듣고 있다고 믿는 것,그대가 듣는 것,그대가 이해하고 싶어 하는 것,그대가 이해하고 있다고 믿는 것,그대가 이해하는 것,내 생각과 그대의 이해 사이에 이렇게 열 가지 가능성이 있기에우리의 의사소통에는 어려움이 있다.그렇다 해도 우리는 시도를 해야 한다.작가 베르나르 베르베르의 <상상력 사전> 이라는 책의 첫 페이지 제목은 ‘시도' 이다. 주로 비즈니스, 기획, 마케팅 파트 및 고객과의 커뮤니케이션이 많았던 나는 핀다에서 처음으로 ‘개발자'를 더 이해하려는 시도를 해보았다. 개발과 마케팅 사이의 10가지 가능성보다 더 기대되는 시너지를 꿈꾸며.Q. 보미 : 개발자느님 승근님. 핀다에서 약 2-3개월간 태스크포스 (Task Force) 로서 기여하신 걸로 알고 있다. 구체적으로 무엇을 했는지 궁금하다.승근: 개발적으로 뭐 열심히 했다고 하지만, 이에 관해서라면 시간도 짧았고, 다른 회사 개발팀들한테 보고 배우라고 자랑할 만한 정도로 성숙한 작업은 아니었던 것 같다. 그래도 했던 일을 좀 정리해보자면, 회사 내의 모든 팀원들을 고객이라 생각하고, 무엇을 해볼 수 있을지 인터뷰를 많이 했다. 그 결과 총 3가지 정도의 개선 포인트를 찾았다. 1) 사이트 속도 개선, 2) 데이터의 시각화 3) 업무의 자동화 시스템 만들기가 그것이다.Q. 보미 : 3가지에 대해 좀 더 자세히 설명해줄 수 있을까?승근 : 1. 사이트 속도는 핀다 사이트 리디자인 (PHP -> React) 을 통해서 핀다 사이트가 빨라져 고객이 웹페이지에 접속했을 때 스피드 측면에 편리성을 제공하는 것을 말한다. 2. 시각화는 엘라스틱서치와 키바나라는 프로그램을 통해서 기존에 숫자로만 정리되었던 마케팅 데이타를 보기 좋게 그래프화하는 작업을 디벨로퍼 꿈나무인 영진님과 했다. 3. Dashboard & Tracking 자동화. 앞서 말한 시각화된 자료는 그간 수기로 직접 입력하던 정보들을 그래픽화 한 거다. 이를 마케팅 팀에서 직접 수기로 하기보다는 자동으로 입력될 수 있도록 프로그래밍 했다. 도움이 되었나?Q. 보미: 와우. 많은 걸 해냈다. 엄청 도움이 되었다. 사실 주말마다 한 주간의 데이터를 3-4시간 공을 들여 입력했었는데, 그 시간을 줄일 수 있었다. 더 특별히 자랑할만한 것이 있다면?승근: 위의 3가지 결과보다는, 지난 2개월은 핀다에서 개발팀과 마케팅팀이 서로 이해하려는 노력과 개선의 과정이라 말하고 싶다.Q. 보미: 그러한 노력이나 개선의 과정은 보통 일로서 어떻게 실체화되었는가?승근 : 일례로, 내가 예전에 IT 외주 회사를 다녔던 때를 설명해보겠다. 잘 나가던 이 회사가 수 년만에 금방 망했는데, 내가 파악한 원인은 대기업의 기획 아이디어가 다 만들어진 상황에서 우리가 비즈니스를 하다가, 그 생태계가 변화되어서, 개발자가 기획을 해야만 하는 상황으로 바뀌자 위기가 왔다. 개발자들이 여러 기획 아이디어들을 내다가 싹 망했다. 너무 쉽게. 이를 보며 ‘기획은 아무나 하는 것이 아니다. 그리고 기획은 정말 “잘” 해야 한다’고 생각하게 됐다. 개발자로서 기획의 말을 잘 따라야지 하고 생각하게 됐다. 즉, 망했던 경험이 다른 팀을 인정하게 도와준 거다. 그 이후에 잠깐 몸담았던 게임 회사는 철학이 “전원 기획, 전원 개발" 이었는데, 이 회사는 이렇게 팀 간 업무의 명확한 경계가 없이도 성공적으로 컨텐츠를 생산하고 있는 걸 보니 일이란 참 어려운 것 같다. 보미님은 평소에 게임은 잘 안 하는가?Q. 보미 : 그렇다. 1도 모른다.승근: 나도 안 한다. 프로그래밍은 좋아하는데, 게임은 크게 관심이 없다. 2년간 레벨이 10인 적이 있었다. 게임회사에 다니면서 그 게임을 하지 않아 본부장님께 혼났다. 하하. 게임을 하고 안 하고를 떠나서 이 회사에서 일하면서 난 큰 깨달음을 얻었다. 개발자로서 스스로 업무상에서 캐릭터를 지원군으로 생각하게 되었다. 주로 개발자가 주인공이라고 생각하는 분들도 많다. 왜냐하면, 자신의 프로그램에 자부심이 많기 때문이다. 그런데 나는 자부심과는 별개로, 주인공이라는 생각보다는 지원해야 한다고 생각하게 되었다. 운동으로 따지면, 내가 직접 골을 넣는 것보다, 다른 사람을 지원해서 함께 골을 넣었을 때 더 만족감이 크게 됨을 깨달았다.Q. 보미: 핀다에서도 그때와 같은 맥락의 상황인가?승근: 많은 걸 느끼고 간다. 개발 이외에 더 중요한 부분들에 대해서 실제로 느꼈다. 경제나 비즈니스, 마케팅 등. 학교 때 들은 마케팅 원론이 직접 적용되는 걸 봐서 흥미로웠다. ‘시장에 대해서, 유저의 포지셔닝 되어있는 상품의 콘셉트, 어떤 단어가 가장 어울릴까 등’  다양한 주제로 고민하는 마케터를 봤다.개발자는 시야가 좁은 사람들이다. 당장 내가 만든 앱이 동작하는 것만 봐도 기쁜 사람들이다. 이런 우리 대신에 이렇게 고객의 목소리를 체계적으로 분석해주는 이들이 있다는 건 개발자 입장에서 참 든든한거다. 이들이 고객의 인사이트를 잘 정립하여, 상품(프로덕트)에 녹여야 한다. 유저와 대면한다는 면에서 마케팅이 인사이트를 먼저 얻고, 이를 가지고 상품에 반영하는 것이 개발자의 역할이라 생각한다.비즈니스 측면도 마찬가지다. 대표분들이 다른 회사와 전략을 세워 목표를 만들었을 때, 개발자로서 그 사람들에게 최대한 정보를 잘 정리해서 보여주고 싶었다. 혜민님이 ‘개발팀에서 주요 이슈들을 정리해서 알려주세요’라고 했었는데, 그게 부끄러웠다. 왜냐하면, 이미 우리가 우리의 상황을 잘 전달하지 못했던 것 같아서. 개발팀에서 엣지가 되는 정보를 비즈니스에 도움이 되는 형태로 드렸어야 했는데, 그걸 미리 전달하지 못한 것 같아서 안타까웠다. 디자이너나 개발 자체의 작업에 몰입하게 되는 좋은 면도 있지만 시야가 좁아질 수 있는 점이 있다. 마케팅과 비즈니스 사이드의 질문을 받아서 넓은 시야가 생겼다. 우리의 한계를 돌파하려는 의도나 의지가 생겼다. Q. 보미: 개발자 입장에서 고객이란?승근: 한 정치인이 이런 말을 했었다고 한다.“나는 국민이다. 나는 국민이 뽑아 줬기 때문에.”개발자인 나는 고객을 위한다고 생각하진 않는다. 솔직히 내 앞에 고객이 있지 않고, 나한테는 불투명한 존재인다. 나에게 필요한 것은 직접적이고 현상적인 마케팅팀과 비즈니스의 이야기였다. 유저 1-2명보다는, 최대한 정리된 폼으로 마케팅팀의 의견을 믿고 간다. 감수하는 편이다. 그런 면에서 마케팅팀은 우리 고객이다.Q. 보미: 감사하다. 이렇게 적극적으로 커뮤니케이션하는 개발자는 우리도 좋았다. 딴 이야기 물어봐도 되나? 개발자는 geeky 또는 nerdy 하다던데… ? 승근: 그런가? 스튜어트랑 개발자만의 개그도 즐거웠다. 개발자끼리만 통하는 개그가 있긴 한 거 같다. (다른 사람들은 좀 이해하기 힘들 수 있다ㅋㅋ) 특히 문제를 해결하는 과정에 있어서. 하버드에서 박사를 받은 스튜어트는 과학자 (Scientist) 이다. 웹사이트나 모바일 서비스를 만드는 것처럼 실무를 치열하게 했다기 보다는, 연구하듯이 깊이 있게 하나하나를 생각하고 설득력 있게 표현하는 스타일이다. 내가 스튜어트와 일을 할 때는, 스스로 프로그래머로써 기본적인 것들은 그냥 하되, 깊은 고민이 필요할 때는 스튜어트와 함께 과학적인 차원의 고민을 했었다. 이런 점에서 좋은 커뮤니케이션이었다고 생각한다. 어제도 이렇게 해결했다.Q. 보미: 어제 해결한 문제는?승근: 새로운 결제 모듈을 도입하는데, 안정성과 성능이 상충되는 가치라 염려되는 부분이 많았다.  데이터 베이스 어떻게 될까? 이 사이의 균형을 찾는 것이 굉장히 추운데. 최악의 상황은 어떻게 될까? 클릭 한 번에 오차가 없이 진행할 것인가, 얼마간의 손해가 되더라도 모수를 늘리는 방법을 진행할까? 서버 비용과 고객에게 지불하는 비용의 균형 접점은? 스튜어트가 제안과 아이디어를 가지고 와서 기대했던 것보다 좋은 전략을 찾게 되었고, 전략을 내가 실행하는 방향으로 대화를 마무리했었다.Q. 보미: 거 참, 멋지다. 의사결정하는데 고민하는 모습이 멋있다. 향후 핀다 개발 포인트는?승근: 플랫폼을 쉽게 늘려갔으면 좋겠다. 지금의 웹 베이스 뿐만 아니라, 모바일 앱, 데스크탑, 애플리케이션, 작은 디바이스에 설치될 수도 있고… 이런 건 재밌을 것 같다. 개선의 여지가 많다. PWA, 프로그레시브 웹앱, 리액트 네이티브 등 지금 핀다에서 가지고 있는 자산을 충분히 활용하는 상황에서, 다른 플랫폼으로 나아갈 수 있는 루트를 잘 찾았으면 좋겠다. 그런 부분들을 좀 활용하면 유저들에게 좀 더 좋은 제품을 제공할 수 있는 기회가 될 거다. 알고리즘 고도화는 어느 정도까지 구현이 될지, 향후 핀다 개발팀의 노력이 기대된다.Q. 보미: 마케팅팀과 개발자가 향후 더 함께 해볼 수 있는 일이 또 있을까?승근: 일명 Growth Hacking 파트 중에서 함께 진행하고 있는 SEO 를 예로 들 수 있다. 정윤님의 리드 하에 벌써 핀다 내에서는 많은 연구자료가 있는 걸로는 알지만, 마케팅팀과 프로덕트 팀이 어떻게 서로를 인지하고 인센티브를 만들어 나갈지 치열한 고민이 필요하다. 이를 계기로 마케팅 - 제품 팀 간의 새로운 시너지도 발휘되고, 의사소통 개선도 가능하리라 믿는다.맞다. Finda 는 스타트업이기 때문에, 돈은 적게 들이면서도 고객에게 효과적으로 다가가는 방법으로 SEO 를 많이 고민하고 있다. 개발자 덕분에 이를 좀 더 과학적이고 체계적으로 해보려고 더 고민 중이다. 사실 개발자가 적극적으로 마케팅팀을 찾아와서는 ‘문제가 뭐냐!’ 고 질문했을 때, 이 사람은 뭔가 하고 쳐다봤었다. 그 강한 첫 인터뷰가 대화를 편하게 이끌었고, 시도 때도 없이 서비스와 개선을 위해 고객 이야기를 전달하는 시간을 가질 수 있었다. 그 과정이 정말 즐거웠다. 그간 논의했던 아이디어들이 제품 안에 잘 녹여들기를, 고객에게 더 가치를 전달해줄 수 있는 서비스가 되기를 바라는 소망이다. 개발자와 마케터는 상품의 성공적인 시장 진입을 위해서 고민하고 노력한다는 공통점이 있다. 서로의 입장을 이해하는 치열한 노력과 적극적인 의사소통을 통해서 보다 발전적인 관계가 되어, 엄청난 시너지를 낼 수 있을 것이라 믿는다. 빨리 가고 싶으면 혼자 가고, 멀리 가고 싶으면 더불어 함께 가라!If you want to go fast, go alone. If you want to go far, go together.#핀다 #마케터 #마케팅팀 #개발자 #개발팀 #협업 #대담 #인사이트

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