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스푼 라디오 재입사자 Esther를 소개합니다

스푼을 만드는 사람들 일곱 번째 이야기유일하게 마이쿤(스푼 라디오)에 재입사를 한 UX/UI팀 디자이너 'Esther' 를 소개하고자 한다.같은 회사에 두 번 입사했다고요? 실화예요?(이 세상엔 정말 불가능한 일은 없나 봅니다)"하하, 네 맞아요. 저는 대학생 때 마이쿤에서 6개월간 인턴생활을 했었고, 2년 후인 2018년에 다시 입사를 하였습니다. 그리고 현재는 근무한 지 8개월 차 되었습니다." 소주를 안고 있는 에스더사내 TOP 3 애주가 feat. Soju사내에서 손꼽히는 '애주가' 사실인가요?"글쎄요.. 하하, 먼저 술을 좋아하는 건 팩트입니다. 근데 회사에 저보다 술 좋아하고 잘 드시는 분이 훨씬 많은 걸로 압니다. 저는 원래 소맥을 가장 좋아했는데, 요즘은 맥주 쪽으로 기울고 있어요. 요즘 몸이 안 따라줘요 흑흑 그래서 술을 좀 줄이고 있는 편이에요." 에스더의 마스코트 머리'Esther' 당신이 궁금합니다.Q. 본인을 한 마디로 표현한다면?흑과 백 - "저는 스스로가 흑과 백이라고 생각해요. 어떤 의미냐면, 저의 처음 이미지와 가까워지고 나서의 이미지가 무척 다르거든요. 조용할 땐 굉장히 조용하지만 또 신나면 엄청나게 신난 모습도 볼 수 있어요. 그래서 스스로를 흑과 백이라고 생각합니다."(그만큼 숨겨진 매력이 많다는 걸로 이해하겠습니다)Q. 서울살이를 6년 차 삶은 어떤가요?"맞아요. 저는 원래 울산 토박이 출신이에요. 처음에 서울에 온 건 대학 입시 준비하면서 홍대 앞에 학원을 다녀야 해서 왔었어요. 아무래도 서울이 학원도 많고, 디자인 계열 업무를 하려면 서울에 와야 했거든요. 그래서 직장도 서울로 얻게 되었어요.무엇보다 가장 큰 이유 1. 문화생활 2. 음식 서울이 훨씬 다양하고 편하고.. 처음에 서울에 왔을 때 신기하면서도 스트레스를 받았던 건, 어딜 가나 사람이 너~무 많다는 거였어요. 예를 들면 금요일의 강남역?"※ 서울살이 하면서 가장 외로울 때 "19살 때, 입시 때문에 서울에 처음 단기로 왔을 때 고시원에서 머문 적이 있어요. 그때 너무 좁은 공간에서 아무도 모르는 데다가, 몸이 아플 땐 정말 서럽더라고요"Q. 원래 디자인을 좋아하고 잘하셨나요?"사실 저는 어릴 때부터 중학교 3학년 때 까지는 피아노를 쳤었어요. 근데 고등학교에 진학하고 나서 1학년 때 선생님께서 미술에 소질이 있다고 추천해주셨어요. 그래서 그때부터 입시를 준비하기 시작했어요. 그 후 디지털 미디어 디자인과에 입학을 했어요. 그리고 무엇보다 디자인 쪽이 저에겐 선천적으로 적성에 맞는 것 같다고 생각해요. 제가 좋은 사람들만 만나서 그런진 모르겠지만, 늘 재미있고 열심히 배울 수 있었어요" 당신의 회사생활이 궁금합니다Q. 재입사하게 된 계기를 자세히 듣고 싶어요"저는 원래 모션 그래픽 쪽으로 전문성을 키워나갈 계획이었는데, 저와는 맞지 않는 분야라고 생각이 들어서 UX/UI 쪽으로 진로를 바꾸다 보니 학교를 1년 더 다니게 됐었어요. 그때는 졸업 전시회만 준비하면 됐었기에, 경험을 쌓고자 인턴을 하고자 했었고, 그때 인턴으로 6개월 입사를 하게 되었어요. 그때 제가 정말 좋은 사람들과 일을 하고 있다고 느꼈고 인턴을 끝으로도 계속 팀원들과 연락을 하고 지냈었어요.후에 졸업을 하고 다른 직장에서 2년간 UX/UI 디자이너로 근무를 했었는데, 그곳에서도 함께 일하는 사람들은 정말 좋았지만 제가 날개를 필 수 없다고 느꼈었어요. 그러던 참, 이직을 고민하고 있었는데 감사하게도 먼저 스푼에서 제안을 해주셨어요. 인턴 때 이미 느꼈지만 스푼은 제 스스로가 성장할 수 가능성과 발판이 되는 곳이고, 좋은 사람들이 함께 하는 곳이라는 걸 알고 있었기에 다시 함께 하고자 입사를 했어요."Q. 다시 입사해보니 어때요?"여러 가지가 변화되었어요. 예를 들면, 분위기가 많이 바뀌었어요. 예전에 소수의 인원에서 정말 많은 인원이 추가되다 보니 의사소통 방법도 달라졌고 무엇보다 근무 환경이 정말 좋아졌어요."Q. 에스더가 생각하는 좋은 디자이너란?1. 본인의 생각과 다른 외부적인 요인들이 조화롭게 잘 섞는 사람나의 것을 녹여내면서 확실한 시스템을 구축하는 것, 그게 정말 어렵거든요. 그런 면에서 UX/UI란 직군이 개성을 녹이기가 굉장히 힘든 직군이라고 생각해요. 그 밸런스를 잘 맞추는 디자이너가 좋은 디자이너가 아닐까 생각해봅니다.2. 의사소통을 잘하는 사람최대한 다양한 그리고 많은 사람들의 이야기를 귀담아들을 줄 알고, 나의 의견도 잘 낼 줄 아는 것이 중요하다고 생각합니다. 여러 다양한 인사이트를 얻을 수가 있거든요. Q. 부서 이동 에피소드를 듣고 싶어요."제가 다시 입사를 했을 때, UX/UI팀이 아닌 마케팅 소속으로 들어오게 되었어요. 사실 그때 정말 고민이 많았어요. 마케팅 디자인은 경험이 없었거든요. 마케팅팀 소속에서 다시 UX/UI팀으로 공석이 나서 부서를 이동했는데요. 저는 제가 마케팅팀에서 겪었던 경험이 정말 많은 도움이 되었고 앞으로도 될 거라고 생각해요. 마케팅 관점에서 디자인을 볼 수 있게 되었고, 새로운 인사이트를 얻는 시간이었거든요. 그 전에는 UX/UI 디자이너로서만 바라보았더라면 이제는 왜 마케팅 관점에선 무엇이 다른지 감을 익혔달까요? 무엇보다 두 팀 모두 좋은 분들이 계셔서 행복했고, 행복합니다."Q. 면접 볼 때 가장 중요하게 생각하는 점은?아무래도 저는 디자이너이다 보니, 포트폴리오를 가장 중요하게 생각하고요. 스토리텔링 능력을 봅니다. 자기만의 확고한 의지, 메시지가 있는 사람이야 말로 의도가 명확하고 똑 부러진 사람이라고 생각하거든요. 당신의 사생활이 궁금합니다Q. 마라탕 일주일에 몇 번 드시나요?Sunny 曰: "에스더와 런치메이트가 되면, 중경 마라탕을 먹으러 가는 날이라는 소문을 들었습니다. 그만큼 마라탕을 좋아하시는 걸로 알고 있는데.."Esther 曰: "저는 원래 중식을 좋아하는데, 원래 국물류 자체를 정말 좋아해요. 얼큰하고, 찌개 같은.. 그런 안주용(?) 자극적인 음식을 좋아해서요!" (그렇게 인터뷰 후 함께 마라미면을 먹으러 갔습니다)Q. '돼지'를 좋아하신다고요?"돼지 너무 귀엽지 않아요? 돼지 되게 매력 있는데.. 시판에 나온 돼지 캐릭터들은 뭔가 예쁘지 않은데, 사실 돼지는 정말 귀엽거든요. 제가 좋아하는 인형도 돼지인데 이 친구 이름은 '꾸꾸'라고 해요. 아! 그리고 저, 돼지고기도 좋아합니다.."Q. 울산이 노잼이라는 것에 동의하십니까?Sunny 曰: "제가 얼마 전 이 짤을 보았는데요. 확인 좀 해주시죠. 대전 VS 울산 노잼 도시.."출처: 원룸 만들기Esther 曰: "대체 이런 건 어디서 찾으시죠..? 음 저건.. 과장된 부분이 있다고 생각하지만, 동의하는 부분도 있어요. 서울이나 타 큰 도시에 비해선 문화 생활면에선 부족한 부분이 많은 것 같아요! 그래서 저는 앞으로도 서울이나 서울 외곽에서 쭉 살고 싶어요. 그리고 제 친구들도 다 서울에 있거든요. 그거 아세요? 울산은 밤 12시가 되면 진짜 모든 곳이 문을 닫아요.."Q. 앞으로의 계획이라던지 꿈이 있나요?"저는 원래 어릴 때 꿈은 선생님이었어요. 근데 어느 순간부터 애들을 예전만큼 안 좋아하더라고요. 현재로서는, 제가 감을 잃지 않는 이상은 디자인으로 무언가를 계속해나가고 싶어요. 진짜 나중에 디자인 관련 사업도 해보고 싶고요. 무엇보다 그저 좋은 사람들과 일하고 싶은 마음이 커요 앞으로도"UX/UI팀이 Esther를 한마디로 표현한다면?Nigel 曰: '조급 스더' -  내부 업직종 변경으로 인해 조급해 보이는 면이 있어서(앞으로의 해야 할 일로 보면 이제 겨우  10~20% 인데, 아직 가야 될 길이 많이 남았으니, 조금 천천히 가도 돼요. 지금도 아주 잘하고 계십니다^^)Mika 曰: '특 S급 인재' - 소주의 SMia 曰: '빵떡 어머니' - 빵떡이 캐릭터를 에스더가 만드셨기 때문에Simon 曰: '유고걸' - 유엑스에 대한 고찰이 깊은 여자 ㅎㅎ 자신의 일에 깊이 생각하고 고민하는 모습을 자주 볼 수 있습니다.
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브랜딩을 다시 생각해보자: 개념원리 브랜딩

브랜딩에 관련된 수많은 얘기가 넘쳐나는 요즘입니다.이미 원론적인 내용은 다양한 전문가님들의 고견들을 통해 섭렵하셨으리라는 전제 아래, 조금 다른 얘기를 해보려고합니다. 전략이나 방향성 등등 브랜딩은 그 자체가 추상적인 개념이기에 원론적인 내용을 빙빙 돌 위험성이높습니다. 하지만 변하지 않는 절대명제는 어떤 방향성이든, 무슨 전략과 계획을 수립하던 누군가는 ‘일’을 해야 한다는 것입니다. 그리고그 시작은 항상 본질에서 비롯되지만, 폭망은 디테일에서 비롯된다는 점이죠.   500만원을 들여서 브랜딩 컨설팅을 몇 개월 내내 받았습니다. 비즈니스모델도 손보고, 마케팅 전략도 일체화 시키고, 막 로고와 슬로건도 재정비하고, 퍼포먼스 브랜딩 전략도 기똥찬 아이디어로 구축했습니다. 막 잘될 것 같아서 만세를 외치고 있는데 정작 폭망의 이유는 단순한 것들에서 비롯됩니다. 엉기 성기 대충 붙인 주소 라벨이나, 전날 술 먹고 퀭한 얼굴로 불친절한 점원의 삐딱한 짝다리 등이 그것이죠.  실무단의 브랜딩은 전문가들의 브랜딩과는 조금 결이 다릅니다. 그들에겐 일이고, 노력이고, 몸을 움직여야 하는 것들입니다. 그래서 저는 이러한 이야기들을 다뤄보고자 합니다. 바로 실무자들의 브랜딩에 대해서 말입니다.  이 글은 브랜딩의 성공을 위한 글이 아닙니다.오히려 대폭망을 예방하는 차원의 디테일한 이야기들에 가까울 것 같습니다. 물론, 그 전에 이번 시간을 통해 브랜딩의 기본적인 개념은 한 번 정리를 해야 할 것 같습니다. 브랜딩이 어떤 식으로 작용하는지 공급자와 소비자 입장에서 나누어 생각해보죠.먼저공급자 입장에서의 브랜딩입니다. 브랜딩. 각인시킨다는 뜻이죠. 알린다는 의미와는 조금 다릅니다. 그 어원도 다르고, 단어자체의 뜻도 다르죠. 물론 어원이 기능을 상징하는 것은 아니지만, 꽤나 의미가 있는 것이니 짚고 넘어갈 필요는 있다고 생각합니다.  일단 ‘알린다.’는 뭔가 정보를 주는 느낌입니다. 이를테면 이런 문장들입니다.우리건 놀라운 기능이 있어. 우리건 화소수가 5천만이야. 우리건 유기농이야. 우리는 사회취약계층에게 일자리를 제공해. 우린 자신을 찾는 교육을 해.이처럼 무엇인가를 ‘가지고 있다.’ 또는 ‘한다’ 등의 정보를 제공합니다. 그러니까 이것은 행위의 문제죠. 이렇게 얘기를 해보겠습니다. 저는 브랜드에 관련된 기획과 디자인을 합니다. 그렇죠. 이것들은 제가 하는 겁니다. 그럼 이것을 하는 저는 어떤 사람일까요? 까칠한사람? 생각 많은 사람? 잘생긴 사람? 네, 모두 맞을 겁니다. (함정이숨어있어!!! -0-!)  제가 하는 일을 알리고 명함을 드리고 제안서를 던지는 것은 ‘정보를 주는 행위’ 입니다. 문제는 누가 이 행위를 하고 있느냐 하는 것이죠. 브랜딩은 이 질문에 대한 해답을 내야 합니다. 당신이 무엇을 하는 지가 아니라, 그러니까 너흰 누군데?  당신이 무엇을 하는 지가 아니라, 그러니까 너흰 누군데?  각인이란 표현을 썼습니다. 각인. 새긴다는 뜻이죠. 원래는 가축이나,벽돌, 목판, 또는 살에다가 새겼던 것입니다. 불로 지져서. 아프게. 물론 꼭 노예와 전쟁포로를 구별하기 위함만은 아니었습니다. 목조건물과 선박이 많았던 옛날옛적에는 인두로 까맣게 태워서 고유의 문장을 만들곤 했으니까요. 나무나 벽돌, 가축에 불로 각인시키는 것도 Brand의 행위 중 하나였죠. 이것은 현재의 브랜딩 개념과는 조금 다른 단순한 식별과 책임소재, 품질에 대한 보증을 나타나는 일종의 표시행위와 같다고 할 수 있어요. 이 행위는 이미 기원전 수 천년 전, 인류문명의 발단과 함께 발생하기 시작했습니다. 이 후 산업의 발전과 다양한 경제체제의 발달, 문화와 종교의 발전과 기업와 온라인매체의 등장으로 그 정의가 다양하게 바뀌긴 했습니다만, 브랜딩이 가진 고유의 가치는 변치 않고 항상 내포되어 있습니다. '표기'의 기능이죠. 그럼 여기서 질문. 그럼 브랜딩은 단순히 로고 만드는 거예요? 불로 새겨서 간판 만들듯이? 아닙니다. 그런 얘기를 할 거면 글을쓰지 않았을 겁니다. 아마 간판을 만든 이유는 이랬을 겁니다.  13세기중반 무렵 옆 집 말발굽(편자) 장인이 어느 순간 무쇠로만든 것을 만들어서 팔기 시작했을 겁니다. 13세기 이전에는 청동등을 이용해서 편자를 만들었는데, 녹이 쉽게 슬고 성형이 어려워서 무쇠로 만든 편자가 유행하기 시작했죠. 그래서나도 질 수 없으니 무쇠편자를 만들기 시작했습니다. 그런데 녀석이 간판에 ‘원조 말발굽’ 이라고 써 붙이고 자기 이름도 막 써 붙인 겁니다. 녀석이 원조긴 하지만, 그렇다고 내 손님들을 다 뺏길 순 없으니, 뭔가 다른 점을 어필하고 싶었을 겁니다. 고민하던 편자집 사장은간판에 이렇게 써 붙입니다. ‘말사랑 편잣집’. 그리곤 5살때부터 말을 타고 놀았던 프로교감러의 특기를 살려 ‘내 말이 말같지 않을 때.’ 라는 캐치프라이즈를 써 붙이곤 말의 종합검진 서비스까지 함께 진행하기 시작했습니다. 내 말이 소중해서 매일 쓰다듬어주던 마주들은 종합검진 서비스까지 받으면서 나에겐 무뚝뚝하지만 내 말에겐 자상한이 츤데레 영감에게 빠져들기 시작했을 겁니다.  그리고 사람들은 저 말사랑 편잣집을 애용하기 시작했습니다. 그리고 소문을 냈겠죠. 거기 어디야? 라고 사촌 에넬슨도 물어보고, 사돈의 팔촌인 에릭도 물어 봤을 겁니다. 설명을 해줘야 하는데 ‘거기 시장골목 안쪽으로 들어가서 45걸음을 걸어간 후 옆에 과일가게 맞은편 골목 안쪽 어쩌고……’라며 주구장창 말할 순 없었겠죠. 뭔가 신호가 필요했던 것입니다. 이 때 이미지나 이름이 있다면 쉽게 말할 수 있었을 겁니다. ‘하트안에 말 그려진 곳으로 가’‘말사랑말발굽이라고 써진 곳을 찾아봐’ 라고 말이죠. 간판과 로고, 심볼의 존재 목적은 이것입니다. 무엇인가를 인식하고 식별하는 역할이죠. 우리가 좀 착각하고 있는 것은 로고가 겁나 예쁘면 우리가 브랜딩 된다는 생각들입니다. 비주얼 브랜딩의 측면에서 비주얼은 당신이 이미 하고 있는 행동을 상징화시키는 도구일 뿐입니다. 그 예쁜 이미지가 당신의 행위나 가치관을 상징하지 못한다면 공허해지는 것이죠. 물론 위는 가상의 예지만, 중요한점을 시사하고 있습니다. 행위가 먼저이고, 인식은 그 후입니다. 각인은 그 인식의 반복 또는 섬광기억을 통해 형성되는 것 이고요. 이게공급자 입장에서의 브랜딩입니다. 행위가 먼저이고, 인식은 그 후입니다.소비자입장에서의 브랜딩은 오히려 조금 다른 개념입니다.  공급자 입장에선 인식을 시켜야 하고 그걸 반복시켜야 하는데, 소비자에게 그걸 직접 어필할 순 없습니다. 길가가던 사람에게 로고를 들이밀고 외워주세요!! 라고 외치지 않는 이상 말이죠.  소비자 관점에서 브랜딩이란 자신도 모르는 사이에 서서히 무의식에 쌓여가는 느낌이 더 강합니다. 게다가 우리는 의식적인 기억에 대한 허무함을 잘 알고 있습니다. 기억해야지!! 라고 다짐한 것들을 내일이면 죄다 까먹는다는 사실을 지난 12년+대학생활의 중간/기말 고사를 통해서 충분히 깨달았을 테니까요.  대신 어디 빵집의 딸기 케익이 겁나 맛있었다는 사실은 아주 오래도록 기억할 수 있죠. 그렇다고 딸기 케익이 생존과 연관이 있는 것은 아닙니다. 물론 뇌 입장에선 딸기 케이크야 말로 내 삶의 원동력이라고 인식했을순 있겠습니다만, 기존의 생존용 기억의 우선저장 메커니즘과는 조금 결을 달리합니다. 물론 인간은 옛 본성을 대부분 간직하고 있기에, 생존에 필요한 정보를 우선적으로 저장합니다. 하지만, 이제 인간은 길가다가 사자에게 물려 죽을 걱정은 하지 않아도 되는 세상에 살고 있습니다.  대신 정보들이 겁나 많으니 그것을 취사선택 해야 할 필요가 생겼습니다. 버려야 하는 것들을 일일이 검증해서 골라내는 것은 뇌 입장에선 귀찮은 일이죠. 인간의 기억메커니즘은 ‘선호도나 긍정적인 경험’을 우선적으로 받아들이고 나머지는 ‘모르니까 안 해’ 카테고리에 던져버리기 시작했습니다. 물론 짱 싫은 것들은 따로 분류를 해놓았겠죠. 그것은 짱 싫으니까요. 이를테면 저에게 브로콜리 같은 것 말입니다. 그러니 이러한 관점에서 보자면 소비자에게 브랜딩이란 ‘자신이 경험한 것’ 그 자체입니다. ‘경험을 사고 판다.’ 라는 것이 마케팅이나 브랜딩의 기본 명제가 된 것도 무리가 아닙니다.  하지만 이 ‘긍정적인 경험’ 이란 것의 기준은 무엇일까요. 물론 대다수에게 행복한 경험들이 존재합니다. 사랑이나, 이타심, 따뜻한 것(마음이 아니고, 진짜 그냥 따뜻한 것), 맛있는 것, 고양이와 강아지 등이 그것이죠. 대부분 이러한 것들은 인간의 본능에 접점을 두고 있는 것 들입니다.  그러나 대부분의 인간은 ‘취향’을 지니고 있고, 이 때문에 수많은 변수와 갈래들이 생겨나기 시작합니다. 허나 70억 인구가 모두 다른 취향을 지니고 있느냐 하면 또 그것은 아닙니다. 물론 사소한 취향까지 경우의 수를 따져보면 모두 다를 순 있겠지만 대부분 ‘나만의 취향’ 이라고 생각하는 것들은 이미 함께 하는 다른 사람들이 존재하기 마련입니다. 코딱지를 파서 책상 밑에 붙이던 것도 나만 하는 줄 알았겠지만, 이미 이 자리를 지나간 선배님들의 역사 속 분비물들을 손 끝으로 느꼈을 때의 소름처럼 말이죠. 원피스나 나루토도 명확하게 그 파가 갈립니다. ‘순대에 된장을 찍냐 초장을 찍냐’도 그렇죠. 자박한 된장찌개나, 시원한 된장찌개도 그 취향을 공유하는 사람들이 꽤나 있습니다. 꽃 향을 좋아하는 사람과 시원한 향을 좋아하는 사람도 나뉘죠. 이처럼 취향이란 것은 개인의 것이기도 하지만, 카테고리화가 가능한 수준의 것 들입니다. 덕분에 소비자심리학에선 소비자들의 행동패턴과 취향을 분류하여 데이터화 시킬 수 있었죠. 이러한 혼돈 속의 질서, 그러니까 ‘심리적프랙탈’ 덕분에 인간은 공감대를 나누고 사회라는 것을 이루며 살아갈 수 있게 되었습니다.  문제는 대부분의 기업들이 인간이 지닌 이 취향과 경험을 혼돈한다는 것입니다. 취향은 말그대로 취향일 뿐입니다. 그러나 경험이란 것은 좀 더 다양한 요소의 결합이죠. 소비자들은 대부분의 객관적 정보에 대해선 호/불호를 가를 수 있습니다. 그러나 그저 노출되는 것에 대해선 그 경계를 구분 지을 수 없어서 애매한 정보로 남겨놓기 마련이죠. 그리고그것을 호기심과 경계의 시선으로 바라봅니다. 처음엔 경험도 꺼리게 되죠. 하지만 그 경험에서 어떠한 좋은 요소를 발견했다면, 얼른 ‘좋은 쪽’으로 남겨놓으려고 합니다. 뇌 입장에선 불투명한 것보다 섣부른 판단이 더 합리적이고 편하거든요. 무엇이 좋은 경험을제공하는 요소일지는 취향과는 별개로 굉장히 다양한 디테일들이 결정합니다. 취향은 그 시발점을 제공하지만, 결과물을 보장하진 않습니다. 예를 하나 들어볼까요.뇌 입장에선 불투명한 것보다 섣부른 판단이 더 합리적이고 편하거든요.  원피스 카페가 오픈했습니다. 원피스 팬들은 막 원피스 레어 피규어와 메리 호 인테리어를 보는 것만으로도 취향 저격당해서 심장을 움켜쥐었을 것입니다. 그러나 그것만이 경험의 모든 것이었을까요? 아닙니다. 입구에서 카페주문, 음식의맛, 애기들이 얼마나 뛰어다니고 시끄러운지, 좁은 공간과, 화장실의 청결도 등…… 다양한 행위들의 합을 통해서 경험의 총평을 내립니다. 물론 취향저격이란 것은 어느 정도의 마이너스요소를 방어해주는 +5방어력의 쉴드 아이템 이지만 무적은 아니죠. 그 마이너스점수가 인내심을 초과하는 순간, 소비자는 그곳을 ‘싫어!’ 로 분류합니다. 재미있는 것은 그곳이 싫다고 해서 원피스가 싫어지는 것은 아니란 점입니다. 이것이 취향과 경험의 차이입니다. 소비자 입장에서의 브랜딩이란 것은 내 취향을 저격하는 것이 아니라, 내 시간과 비용을 만족으로 채울 수 있는 경험을 의미합니다. 정리해 보자면 공급자는 행위를 하는 것이고, 소비자는 그 행위를 통해 만족스런 경험을 얻는 것입니다. 여기서의 경험이란 내가 직접 하는 행동 이외에도 앱 하단에 미친 듯 떠오르는 광고창에 x가 눌러지지 않아서 막 광고링크로 넘어가 버리거나, 카페에 와이파이가 잘 안 잡혀서 곤혹스러웠다든가, 불량상품의 교환이 1달씩걸린다든가, 고객센터 상담원님이 한숨 쉬면서 상담할 때 등의 다양한 간접/환경적 경험도 포함합니다.  경험을 제공해야하는 공급자 입장에선 당연히 세세한 부분의 매뉴얼이나 기획, 운영, 제작 측면에 대한 고민이있을 수 밖에 없죠. 지금까지는 브랜딩의 나름대로의 정의와 역할에 대해 알아보았습니다. 다음 글에선 이러한 브랜딩이 실무단으로 넘어갈 때 어떤 일들이 발생하는 지 살펴보도록 하겠습니다.
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잔디의 공식 모델, 그래픽 디자이너 Diane을 만나다.

축복받은 창가 자리에서 꾸준히 광합성을 하고 있다는 Diane편집자 주: 잔디에는 현재 40명 가까운 구성원들이 일본, 대만, 한국 오피스에서 일하고 있습니다. 국적, 학력, 경험이 모두 다른 멤버들. 이들이 어떤 스토리를 갖고 잔디에 합류했는지, 잔디에서 무슨 일을 하고 있는지 궁금해하시는 분들이 많았습니다.  이에 잔디 블로그에서는 매 주 1회 ‘맛있는 인터뷰’라는 인터뷰 시리즈로 기업용 사내 메신저 ‘잔디’를 만드는 사람들의 이야기를 다루고자 합니다. 인터뷰는 매 주 선정된 인터뷰어와 인터뷰이가 1시간 동안 점심을 함께 하며 다양한 이야기를 나누며 진행됩니다. 인터뷰이에 대해 궁금한 점은 댓글 혹은 이메일([email protected])을 통해 문의 부탁드립니다.‘맛있는 인터뷰’를 요청하니 바로 고기를 먹자고 했다. 이 곳은 어떤 곳인지 알려달라.이번 주 내내 ‘스테이크’라는 단어가 머리속에서 떠나지 않았다. 회사 근처 가성비 높은 스테이크 집을 찾은 결과, ‘리즈스테이크갤러리’를 발견했다. 하는 일이 디자인쪽이라 스테이크의 가성비 뿐만 아니라, 레스토랑 인테리어도 신경 써서 골랐다. 유리 지갑 직장인의 심금을 울리는 장소라 확신한다.스테이크는 사랑입니다.간단하게 자기소개 부탁한다.맛있는 인터뷰를 오매불망 기다렸다. 잔디에서 그래픽 디자인을 맡고 있는 Diane이다. 반갑다.그래픽 디자인? 구체적으로 하는 일을 무엇인가?못 믿겠지만 다 하고 있다. 일종의 분산 투자다. 한 분야만 깊이 파는 것보단 UI(User Interface), 일러스트레이터, 콘텐츠 이미지 제작 등 다양한 분야에 발을 담그고 있다. 사실 여러 가지 작업을 동시에 하는 게 더 재미있다. 같은 팀의 Jane과 인쇄 작업을 한 적이 있는데 시간 가는 줄 몰랐다. 내겐 나름 호시절이었는데, 디자인 팀에 인원이 하나, 둘 늘어나며 각자의 R&R이 명확해졌다. 업무가 분담돼 효율성은 높아졌으나, 경험할 수 있는 분야가 줄어들었다. 개인적으로는 안타깝다. 하지만 돌려 생각해보면 잔디가 성장하고 있다는 청신호이니 기쁜 마음으로 분산 투자를 접을 생각이다.디자이너를 만나면 꼭 묻고 싶은 질문이 있었다. 어떻게 미술을 시작하게 되었는가?중학교 2학년 때 미술 선생님이 매력적인 딜을 제시하셨다. 내가 그림을 그리면 교과서에 실어준다는 제안이었다. 선생님은 미술 교과서를 출판하는 곳에서 꽤 지위가 높으셨다. 열심히 그림을 그린 결과, 내 그림이 교과서에 실릴 수 있었고 이때의 성취감이 계속 그림을 그려야겠다는 결심을 하게 된 계기가 되었다.대단하다. 나도 그런 제안이 있었다면 지금쯤 Diane과 같은 팀에 있지 않았을까 싶다. 잔디는 어떻게 들어오게 되었는가?대학교를 졸업할 즈음, 산업체리크루팅(졸업을 앞둔 디자인 전공 학생들이 자신의 포트폴리오를 회사에 소개하는 프로그램이다 – 편집자 주)을 통해 잔디와 인연을 맺게 되었다. 포트폴리오가 괜찮으면 회사에서 2차 면접을 제안한다. 그 당시 떨리는 마음으로 내 포트폴리오를 소개했었는데, YB와 Jane이 스윽 다가와 명함을 주고 가셨다.그 당시 잔디에 대해 어떤 생각을 가지고 있었나?YB에게 처음 ‘잔디’에 대해 들었을 땐 ‘음~ 파릇파릇한 신생 기업이군!’이라고만 생각했다.YB에게 어떤 이야기를 들었는가?지금도 또렷하게 기억난다. 그대로 읊어보겠다. “우리는 멤버 한명 한명의 역량을 중요시합니다. 나영(잔디 안에서는 Diane이라는 닉네임으로 불리고 있다-편집자 주)님의 잠재력을 이런 좋은 기회에 살짝 보게 되었는데, 앞으로도 그 잠재력을 펼쳐나가는 모습을 볼 수 있었으면 좋겠습니다.” 이 말을 듣고 두근거렸다. 정말 잔디에서 일하고  싶게 만드는 멘트였다. ‘이 사람에게 인정받고 싶다’는 생각이 절로 들었다. 그리곤 근로 계약서에 도장을 찍고 Diane으로 살아가고 있다.산업체 리크루팅 관련해 꿀팁 아닌 꿀팁을 후배 분들에게 공유하고 싶다. 일반적으로 산업체 리크루팅은 여러 회사가 동시에 모여 진행된다. 그러다 보니, 각 회사의 인사 담당자의 태도를 통해 얼추 어떤 분위기인지 유추해볼 수 있다. “저기야”라고 부르는 회사, “해보세요”라고 명령하는 회사, “합격, 불합격 버튼 눌러야지~♪”라고 장난치듯 말하는 회사까지 다양하다. 그 중 “나영님”이라고 부른 회사는 잔디 뿐이었다. 김춘수 시인의 ‘꽃’처럼 잔디가 내 이름을 불러 주기 전까지 난 그저 하나의 디자인 노예에 지나지 않았다. 사실 “누구님”이라는 호칭이 낯간지러웠다. 하지만 이젠 익숙하다. 누구를 봐도 ‘~씨’보다는 ‘~님’이 편하다.잔디 1주년 파티에서 흥이 오른 Diane이 카메라를 보며 포즈를 취하고 있다.첫 직장으로서 잔디 어떤 것 같나? 가감없이 말해달라.후회보단 점점 더 잔디가 좋아지고 있다. 나보다 일찍 졸업한 친구들의 직장고난기에 폭풍 스트레스를 받고 있는 모습을 지켜보며, 회사란 곳은 매일 야근과 갈굼이 일상이구나라고 생각했었다. 하지만 잔디는 그렇지 않다. 팀에서 막내임에도 불구하고 내 의견이나 작업이 다른 팀원들의 그 것과 동일선상에서 다뤄지며 적용되는 건 경험해보지 못한 사람은 모를 것이다. 상당히 짜릿하다.같은 분야에 종사하고 있는 친구를 만나 회사 얘기를 하면 으레 욕에서 시작해 욕으로 끝난다. 에이전시 업무 특성 상, 좋은 디자인이 아닌 클라이언트가 맘에 드는 디자인을 해야 하니 불만족, 회의감이 많을 거라 생각한다. 한 친구는 B치킨 페이스북에 올라가는 광고 배너를 매일 만들며 치킨의 ‘치’자만 나와도 부들부들 떤다. 치킨을 먹지 않겠다는 절식 선언도 꽤 인상 깊었다. 반면, 난 그런 스트레스가 없다. 나를 위한, 그리고 우리를 위한 디자인을 하다 보니 좀 더 예쁘게 잘 만들고 싶은 마음이 크다.누가 보면 회사에서 사주한 줄 알겠다. 이제 다른 회사는 못 갈 것 같은데 어떤가?그렇다. 잔디에서스트레스 없이 편히 일하다 혹시라도, 정말 혹시라도 이직하게 된다면 암울할 것 같다. 이미 난 잔디의 문화에 완전 빠진 상태다.처음 스타트업에 간다고 했을 때 주변 반응은 어땠나?에이전시에 취직하면 이름만 대면 누구나 아는 브랜드의 포트폴리오를 만들 수 있다. 첫 직장으로선 안전하다. 반면, 스타트업은 ‘모 아니면 도’라는 주변의 반응이 있었다. 부모님도 처음엔 반신반의하셨으나, 잔디의 모습이 담긴 사진들을 보시고 이야기도 들으시면서 지금은 나보다 잔디를 더 좋아하신다.디자인 뿐만 아니라 남심을 사로 잡는 잔디의 광고/홍보 모델로도 활약하고 있다. 한국경제에 실린 잔디의 기사에서 Diane 사진을 보고 Hugo의 친구 분이 소개팅을 강력히 원했다고 들었는데 기분이 어떤가? 같은 여자로서 부럽다.한국 경제에 실린 기사 사진은 전문 포토그래퍼가 잘 찍어주셨다. 그리고 최근 집행되고 있는 잔디의 페이스북 광고의 경우, 광고 컷 촬영 초반 연기가 어색해 어려워 힘들었다. 하지만 나중에 라이브 된 광고 이미지를 보며 ‘내가 저런 표정도 지을 수 있구나’하고 감탄했다. 직장인의 비애를 리얼하게 연기한 광고가 실렸었는데, 직장인분들이 공감해주셨으면 한다. 광고 촬영을 계속 하다 보니, 점점 표정이 리얼해진다고 주위에서 칭찬해주고 계셔 힘을 내고 있다.페이스북 광고를 본 지인들의 반응은 어떤가?광고가 올라오는 대로 캡쳐를 떠 보내준다. 친구들이 덕분에 웃는다고 하더라. 왜 웃는지는 모르겠지만..나도 촬영할 때 옆에서 지켜봤었다. 광고 촬영할 땐 상당히 격정적이었는데, 막상 일할 때는 차분하더라. 사무실 밖의 모습은 어떤지 궁금하다.집에서 쉬면 우울하고 센치해진다. 그래서 차라리 밖에서 친구들을 만나 재미있는 곳을 찾아다닌다. 얼마 전에는 건대에 새로 생긴 ‘커먼그라운드’를 다녀왔는데 정말 좋더라. 아직 가보지 않았다면 꼭 가보길 추천한다.만약 회사에 출근했는데 1일 휴가를 선물로 받는다면 어떻게 보낼 것인가?힙합 콘서트를 보러 갈 것이다. 고등학교 1학년 때 처음으로 친구를 따라 힙합 콘서트를 갔었다. 당시, 친구들은 아이돌파와 힙합파로 나뉘어 있었는데 나는 아이돌의 상업적인 느낌이 싫었다. 반면 힙합의 가사 한 마디, 한 마디는 레알 자기 이야기라서 들을 수록 그 가수랑 친해지는 느낌이 있었다. 흥이 오르면 직접 트위터를 통해 메시지를 보내곤 했다.요즘엔 어떤 음악을 듣나?쇼미더머니, 언프리티랩스타 등의 프로그램을 통해 많은 크루들이 급부상하고 있다.  이들 중 저스트뮤직, 일리네어레코즈, AOMG 등의 레이블에서 나오는 음악을 고루 듣고 있다. 요즘에는 특히 스윙스, 기리보이가 속해 있는 저스트뮤직의 음악을 많이 듣는다. 이들이 언더에 있을 당시, 나만 알고 나만 좋아한다는 느낌이 있어 좋았는데, 요즘에는 이들이 너무 유명해져 오히려 아쉽다.이 집 빙수로 돈 좀 벌어봤어다음은 맛있는 인터뷰의 고정 코너 ‘어서 말을 해’이다. Mark의 질문은 ‘최근 3년 동안 당신에게 가장 행복했던 일은?’인데 뭐가 가장 행복했나?대학생 때 입시학원에서 1-2년 동안 아이들에게 미술을 가르쳤다. 내가 가진 걸 다른 사람에게 알려 줄 수 있다는 점이 굉장히 재미있었다. 입시생들에게 큰 의미인 ‘합격’이라는 단어에  내가 일조할 수 있다는 점은 무척 의미있었다. 나이 차이가 그리 많지 않아 제자라기 보단 동생 대하듯 가르쳤던 친구들인데 입시가 끝날 무렵 합격 기념 깜짝 파티를 열어주었다. 너무 행복한 기억이다.다음 인터뷰이에게는 어떤 질문을 남기고 싶나?회사에 여름방학이 생겨 30일 휴가 기회가 주어진다면 무엇을 할 것인가?그럼 Diane은 30일 휴가가 생기면 뭘 하고 싶은가?30일 내내 통영에 내려가 바다를 보며 지낼 거다. 유치원을 통영에서 다녔는데 집 밖에 나가면 보이던 항구와 바다 냄새가 아직도 생생하다. 해산물 먹방을 찍으며 푹 쉬고 싶다.나중에 꼭 이루고 싶은 꿈이 있다면?디자인하는 친구들과 함께 디자인 전문 회사를 차리고 싶다. 하루하루 열심히 경력도 쌓고, 돈도 차곡차곡 모은다면 언젠가 시작할 수 있을 거라 믿는다.#토스랩 #잔디 #JANDI #디자인 #디자이너 #그래픽디자이너 #그래픽디자인 #팀원소개 #팀원인터뷰 #팀원자랑 #기업문화 #조직문화 #사내문화
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[상해가구박람회]2017 CIFF(China International Furniture Fair) Part①오피스가구(OFFICE)

안녕하세요-!연휴 잘 보내셨나요~? 너무 긴 연휴를 보내고 와서 후유증이 오래갈거같네요 ㅠㅠ오늘은 포스팅이 조금 늦었지만 9월10일(일)~9월13일(수)까지 중국 상해에서 개최되었던2017 CIFF(China International Furniture Fair)에 대해 소개하겠습니다:)지난 3월에는 광저우에서 열린 2017 CIFF(China International Furniture Fair)  를 소개해드렸는데 이번에는 상해에서 열렸답니다!상해 푸서 (홍차오) 전시장은 약 400,000sqm (약12만평)의 규모로 2000 업체가 참여 하였습니다.아래는 전시장의 평면도 입니다. 오피스 공간과 공용 공간 두파트로 나눠서 살펴보도록 하겠습니다!첫번째 파트로 오피스 공간을 소개하겠습니다. 오피스 공간과 공용 공간 두파트로 나눠서 살펴보도록 하겠습니다!첫번째 파트로 오피스 공간을 소개하겠습니다. 1. 벤치 시스템 워크스테이션오피스 부분은 광저우와 비슷하게 벤치 시스템 워크스테이션을 많이 볼 수 있었습니다. 작년에도 그렇고 저번 광저우 박람회도 그렇고 확실히 벤치 시스템 워크스테이션이 트렌드인거 같네요!광저우 박람회에 비해 조금 더 컬러가 다양해졌답니다.다리 부분을 보시면 다양한 컬러와 다양한 디자인을 보실 수 있답니다. 벤치 시스템 워크스테이션 중에 조금 특별한 디자인을 볼 수있었는데 첫번째는 책상과 소파가 결합된 디자인입니다. 책상 비슷한 사이즈의 소파를 책상과 결합하여 선보였습니다. 다릿발이나 색상이 책상과 유사하여 이질감 없이 어울린답니다.  두번째는 높낮이 책상입니다. 높낮이 책상은 시중에 많이 볼 수 있지만 벤치 타입의 높낮이 책상은 처음 보았답니다이동을 많이 하는 부서는 조금 불편할 거 같은 단점도 있지만하나의 선으로 두개의 책상을 컨트롤 할 수 있어 기존 단독 제품들보다 깔끔하게 배치할 수 있을거 같아요-!2. 스크린파티션파티션은 변함없이 스크린 파티션이였습니다. 광저우에서 보았던 펠트 소재와 패브릭소재, 아크릴 소재 등 다양한 소재의 스크린 가림판을 볼 수 있었답니다.직사각형보다는 곡선이 있는 사각형으로 디자인된 제품들이 많이 있었으며 사다리꼴과 같이 기하학적인 모양도 볼 수 있었습니다작고 얇지만 기존 파티션의 기능인 자석 부착이나 악세사리 보관함 적용 등 모두 가능 하답니다-!!3. 철재소재의 캐비닛, 서랍, 수납장광저우 박람회에서도 철재로 된 캐비닛, 서랍장 등을 많이 볼 수 있었는데 이번 상해 박람회 역시 철재로 된 캐비닛, 서랍장을 많이 볼 수 있었답니다.철재로 된 제품은 아시다시피 내구성이 매우 뛰어나답니다. 색상 또한 목재에서는 사용하기 힘든 색상들을 사용하여 더욱 더 눈길을 끌었답니다!목재로 구성된 제품보다 훨씬 슬림하게 보인답니다:)우리나라는 아직 목재로 된 캐비닛, 서랍장을 많이 사용하고있는데 조만간 철재제품이 많이 나오지않을까 합니다아래 이미지 처럼 겉으로 보기엔 철재 서랍이지만 열어보면 침대가 나오는 아이디어 제품들도 종종 볼 수 있었습니다4. 다양한 디자인의 수납장철재로 된 제품 외에 디자인이 가미된 수납장을 많이 볼 수 있었는데 공간이 많이 오픈되어 있으면 자칫 지저분해보일 수 있기때문에중간 중간 도어를 부착하여 디자인 뿐만 아니라 수납까지 깔끔하게 할 수 있는 제품들입니다. 또한 한가지 색이 아니고 컬러 또는 우드를 함께 사용하여 한층 더 세련되게 보인답니다!점점 사무용과 가정용의 경계가 없어지는거 같아요! 오피스 공간쪽 트렌드를 정리해보면광저우 박람회와 비슷하게 독립적인 공간 보다는 오픈된 공간으로 이루어져 있는벤치형 책상이 많이 있었으며 다리쪽에 포인트 색상과 디자인이 가미되었답니다!또한 소파와 함께 세트로 구성 되어 있는 책상은 다음 박람회에서 많이 등장할거 같네요!파티션과 캐비닛은 변함없이 스크린파티션과 철재소재의 제품이 강세였답니다-광저우 박람회때보다 조금 더 가정용 느낌의 가구를 많이 볼 수 있었답니다광저우박람회와 비교해서 보시면 확실히 달라진 점을 보실 수 있을거 같아요http://blog.naver.com/dongyeondesign/220981579018지금까지 오피스 공간 쪽을 살펴보았습니다다음에는 공용공간 쪽인 로비, 라운지의 박람회 후기를 상세하게 설명드리도록 하겠습니다-!#상해 #중국가구박람회 #중국상해 #ciff #상해가구 #외국가구박람회 #가구추천
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브랜딩 용어사전: ‘좀 더 잘’은 얼마나 ‘잘’인가

이제 마지막 이야기가 될 듯 합니다. 뭔가 대단한 것을 적을 건 아니고... 이제껏 했던 내용들을 한 번 총정리해보려고 합니다. 사실 써놓고도 시간이 조금 지난 후 다시 정리된 내용들도 있더라구요. 주로 일을 하면서 쓰는 터라 새로운 일과 경험이 쌓일때마다 또 '그게 아니었구나....' 하면서 수정하고 바뀌는 경우들이 주로 있습니다. 그런 의미에서 이번 글도 몇 달 지나면 또 여러가지 사건들로 인해 조금은 바뀔 수도 있겠죠? 얼른 여러가지 사건(=일)이 생겨서 빨리 생각이 바뀌었으면 좋겠습니다. 그래야 저도 전세집을 구하고... 책상도 사고..침대도 사고...긁적브랜딩이라고 하는 것은?원래는 소비자의 마음속에 어떻게 뭐..이렇게 하거나, 연합을 구축하거나, 기업과 고객간의 관계를 재규정하거나 뭐 기타 등등...논문과 학술지, 전문가님들의 정의들이 우르르 많지만 제 생각엔 실무자에게 있어 브랜딩이란... 네, 그것은 원래 하던 것을 더 잘하는 겁니다. 뭔가 새로운 영감이 떠올라서 갑자기 일을 우르르 벌리는 것이 아니구요. 브랜딩회의는? 업무분장과 예산, 디테일의 삼박자를 만드는 과정입니다. 그 중 대부분은 업무분장과 예산, 디테일에서 망하더라구요. (뭐 굳이 하나만 꼽으라면 역시 예산의 문제가 크겠죠.)슬로건이란?슬로건은 우리 회사가 하는 일과 당신에게 줄 수 있는 경험을 10글자 내외로 설명하는 겁니다. 그 중 '가치'라는 단어를 빼셨으면 합니다. 그건 회사의 정의 그 자체이니까... '역전 앞' 과 같은 표현이랄까요.보일러플레이트란?회사소개란 얘기죠. 슬로건을 조금 풀어서 우리는 어떤 기업인데, 어떤 일을 하고 있고, 이것이 너와 나에게 어떤 도움이 되는 지를 설명하는 3줄 남짓의 텍스트를 말합니다. 중요한 건 3줄의 말이 모두 똑같은 얘길 3번 반복하고 있으면 안된다는 점입니다.회사소개서란?20페이지 남짓의 PPT로 만들어진 분기별 일거리입니다. 주로 마케터나 디자이너가 만들더군요. 스타트업은 한 달에 한 번씩 바뀔 때도 있었습니다. 원래는 앞단에 1,2페이지로 비지니스모델과 매력포인트를 몰아넣고 끝내는 게 좋습니다만... 주로 20페이지 내내 비슷한 얘길 반복하고 있죠. 주로 사람들은 20페이지를 챕터별로 쪼개서 3페이지는 회사소개, 비전/사업히스토리 소개/서비스소개로 쓰고 간지를 하나 넣은 후 사업영역3개를 5페이지씩 쓰면 되겠지? 라고 생각합니다만...현실적으론 20페이지를 끝까지 정독하는 경우는 없습니다.브로슈어란?브로슈어는 통독용입니다. 그걸 자세히 읽는 사람은 없습니다. 소개서도 마찬가지이고, 사실 리플렛도 그렇고...생각해보니 대부분 그렇군요. 일단 기본적으로 소비자들은 나머지 뒷부분에 대해선 별 관심이 없습니다. 그 자세한 이야기들에 관심을 지니는 이들은 실제로 구매욕구가 있는 이들이죠. 그러나 이건 표지, 최초3페이지에서 후킹이 되었을 때 얘기입니다.브로슈어는 기본적으로 잘 읽혀야 합니다. 정보를 막 때려박는 게 아니죠. 단언컨데 브로슈어에 텍스트와 그래프, 대충찍은 이미지가 가득하다면 그건 길거리에서 나눠주는 "하나님은 실존하는가?" 정도의 리플렛과 비슷한 운명이 될 지 모릅니다.리플렛이란?리플렛은 더 브로슈어보다 더 대충 읽히는 자료입니다. 더 짧고, 더 강렬하고, 더 필요한 것들만 가득해야 합니다. 사업의 모든 영역을 다 자세하게 설명하는 용도가 아니라, 사람들을 궁금하게 만들고 더 알아보고 싶게끔 매력을 뿜어내는 게 리플렛입니다. 그러니까 리플렛에 뭔갈 쏟아붓는 행위는 소개팅에서 처음 만난 상대방이 자신의 치과이력과 어릴 적 예방접종 맞은 주사이름까지 쏟아내는 것과 같습니다.브랜딩이 잘 되었다...의 의미는?그그..거기 뭐더라? 거기 그거 되게 잘하는 곳 있는데. 기다려봐 찾아볼께. 어디였지?라는 소리가 나오면 최고의 브랜딩이라고 생각합니다. 이름이나 로고같은 건 어렴풋이 기억나도 됩니다. 그런거 일일이 다 각인시킬 필요없습니다. 그곳을 찾고, 알려주고 싶어서 직접 구글을 켜거나 페이스북 앱을 켜서 스크롤을 마구 올리며 찾게만드는 힘.. 이 훨씬 중요하죠. 그런 이미지. 그런 느낌. 그런 경험이 더 중요해요.그렇게 되려면?단정짓긴 어렵습니다만, 제가 생각하는 가장 중요한 브랜딩의 요소는 디테일입니다. 그런 이미지와 그런 느낌은 멋진 광고와 사은품으로 만들어지지 않습니다. 스치는 인사, 환불절차, 문자메시지 하나, 매장의 점원, 제품의 배송상태 하나하나에서 만들어지는 것이죠. 실무자는 어디서 공부해야할까?브랜딩을 따로 공부할 수 있는 방법은 없더라구요. 그걸 체계적으로 알려준다고 해도... 사실 너무 케바케인터라 성공사례 몇개를 주루룩 보여주면서 이런 레퍼런스가 있어~ 그러나 구체적인 방법은 네가 알아서 하는거야!~ 라는 식의 책들이 너무 많아서 답답하더군요. 실무자는 현장에서 공부하는 게 맞는 것 같습니다. 매장이 있는 회사라면 매장에서 직접 고객들의 행동을 보는 거고, 앱을 만드는 회사면 앱을 사용하는 사람들을 직접 관찰하고 지켜보는 겁니다. 서베이도 중요하지만, 사용자들의 표정/행동/고민 등을 직접적으로 확인하고 느낄 수 있는 현장만큼 중한 것은 없는 듯 합니다. 그냥 책상에서 브랜딩의 모든 것이 결정된다면 그건 뭔가 잘못되었습니다.브랜딩은 꼭 필요할까?브랜딩의 의미가 회사소개서와 로고를 만드는 것...이라고 한다면 '아니요' 입니다. 하지만 하던 일을 더 멋지게 잘 해내는 것..이라는 의미라면 필수입니다. 사실 로고나 소개서나 슬로건 이나....이런 건 딱히 필수적인 게 아닙니다. 없어도 됩니다. 그런거 없어도 훌륭하게 열심히 고객들의 찬사를 받으며 일하시는 대표님들이 널렸더라구요. 책에 나오는 회사의 목적, 비전, 왜 사업을 하는 지 why...를 맨날 찾으라고 하는데 그것도 굳이 안찾아도 됩니다. 성실하게...진심을 다해서 우직하게 본인의 업에 충실하시면 됩니다. 브랜딩은 '하는 게' 아니라 '되어지는 것' 입니다. '카페, 진정성' 의 김대표님이 비전을 세우고 why를 찾아가며 밀크티를 만든 게 아닙니다. 브랜딩은 신뢰와 꾸준함이니까요. 그동안 20화에 걸쳐서 요즘 핫한 키워드인 '브랜딩'에 대한 이야기를 해보았습니다. 그 중에서도 실무자들을 위한 브랜딩이야기를 하려고 노력했습니다. 노력이 좋은 결과가 되었는지 모르겠습니다. 최대한 현장감 넘치게 써보려고 하였으나 그럼에도 주제가 주제인터라 여전히 뜬구름은 아니었는지 우려가 있습니다. 사실 아주 개인적인 관점이 많습니다. 저는 브랜딩이라는 단어가 막 어마무시해지고 무슨 만능열쇠처럼 그려지는 게 못마땅한 사람이니까요. 원래 브랜딩은 기본중에 기본이고, 당연히 모든 회사는 고객과 어떤 '관계'를 맺으며 어떤 경험을 선사하기 마련입니다. 그 과정에 좀 더 집중하고 잘 만들어내는 게 브랜딩이지요. 어떤 방식으로 어떤 이미지를 만들지는 컨트롤하려고 노력할 뿐 최종적인 결정권은 소비자들 자신에게 있습니다. 사실 좀 무책임하게 들릴 순 있겠으나... 진인사대천명이란 다소 뻔한 고사성어가 가장 잘 어울리는 영역이 아닐까 싶습니다. 다만, 이번 매거진에서 하고싶었던 얘기가 있습니다. 브랜딩이 무용하다거나, 전략에 대한 회의론을 논하고자 하는 것이 아닙니다. 당연히 수많은 브랜딩전략은 나름의 이론적 근거와 데이터를 통해 정립된 가치있는 결과물입니다. 때문에 전략과 방법론에 대한 이해와 공부는 매우 중요합니다. 다만, 일부... 그러한 지식과 전략만이 전부인 것 처럼 비춰지는 것을 경계하고 싶었고, 나아가 해당 지식이 왜곡되거나 단순히 특정부분만 부각되어 '서로가 힘든' 업무로 변해버리는 것을 더더욱 경계하고 싶었습니다. 분명 브랜딩은 실무자입장에선 '업무' 입니다. 그러나 어떤 업무가 될 지는 우리가 결정할 수 있는 문제이지요. 결코 쉽지 않은 작업입니다. 많은 시간과 노력, 비용이 들어가는 일이지요. 그리고 대표 혼자서도, 특정 직원 혼자서 할 수 있는 일도 아닙니다. 브랜딩만큼 모두가 함께 힘을 기울여야 하는 영역도 드물죠. 하지만 가치있는 일임은 분명합니다. 내가 속한 곳의 이미지를 바로 세우고, 많은 사람들의 애정어린 시선을 만들어내는 작업이니까요. 기왕 하는 일이라면 좀 더 '서로가 편한' 일이었으면 좋겠고, 들인 시간과 노력의 도착지가 우리가 원했던 그곳이었으면 좋겠습니다. 오늘도 현장에서 열심히 뛰고 있는 실무자분들과, 그들과 함께 브랜드를 키워나가기 위해 고민하고 잠못드는 대표님들을 응원합니다.부족하고 편협한 제 글이 조금이라도 도움이 되었길 기원합니다 :)감사합니다.
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픽셀과 포인트

안녕하세요? 스포카에서 디자인 총괄을 맡고있는 최재형입니다. 오늘은 픽셀pixel과 포인트point에 대해 알아보겠습니다.Pixel픽셀은 디스플레이에서 가장 기본이 되는 단위입니다. 디스플레이는 수많은 픽셀들이 모여 구성됩니다. 하나의 픽셀은 일반적으로 R빨강, G초록, B파랑 세 가지의 서브 픽셀subpixel을 가지고 있습니다. 우리가 px이라고 부르는 단위는 디스플레이에서 서브픽셀이 모여 색상을 표현하는 최소 단위라 보시면 됩니다. 픽셀에 대한 자세한 이야기는 제 이전 글을 참고해 보시길 바랍니다.Point포인트point는 타이포그래피에서 사용하는 가장 작은 인쇄 단위로, 파이카pica를 잘게 나눈 것입니다. 즉, 포인트와 파이카 모두 글자의 크기를 측정하기 위한 단위입니다. 참고로 파이카는 18세기에 만들어진 타이포그래피의 유닛입니다. 1 pica가 정의하는 길이는 다양하지만, 현재 가장 보편적으로 사용되는 방식은 1 pica가 1/6in라고 보시면 됩니다. 이를 미터법으로 표시하면 약 4.233 mm가 됩니다. 간단히 정리하자면 다음과 같습니다.1 pica = 1/6 inch = 4.233 mm그리고 포인트는 파이카를 12조각으로 나눈 단위입니다. 즉 1 pica는 12 pt와 같습니다. 결국 정리하면 1 pt는 다음과 같습니다.1 inch = 6 pica 1 pica = 12 pt 1 pt = 1/12 pica = 1/72 inch = 약 0.3527 mm1 pt는 몇 px일까요?1pt는 몇 px일까요? 디자인을 하시는 분이 거나, 디자인을 코드로 구현하는 분이라면 한 번쯤 품어봤을 궁굼증일 겁니다.포인트point와 파이카pica는 컴퓨터가 없을 때부터 있었던 개념입니다. 이 단위가 컴퓨터 디스플레이안에 들어오기 시작하면서 문제가 발생하기 시작합니다. 컴퓨터 디스플레이의 기본이 되는 픽셀의 크기가 모두 다르기 때문입니다.글자의 크기는 디스플레이의 해상도와 실제 모니터의 사이즈에 영향을 받습니다. 픽셀의 크기는 스크린의 종류마다 제각각이기에 픽셀의 크기와 물리적 단위인 인치inch 사이에는 고정된 관계가 없습니다. 그래서 컴퓨터 상에서 글자의 크기는 논리적 단위logical unit를 통해 파악하게 됩니다.72 pt의 글씨는 1 logical inch 크기의 글씨라고 정의됩니다. 그리고 이 logical inch는 실제 표시되는 물리적 단위physical unit인 physical inch로 변환되어 최종적으로는 픽셀로 스크린 위에 표시됩니다.하지만 논리적 단위가 물리적 단위로 변환되는 기준은 경우에 따라 다릅니다. 이 부분에 대해 알아보기 위해 여기서 잠시 그래픽 유저 인터페이스 역사로 들어가보겠습니다.WYSIWYG1970년대, Xerox PARC 연구소에서는 WYSIWYG을 개발합니다. WYSIWYG은 “What You See Is What You Get”의 줄임말 입니다. 우리말로는 “보는 대로 얻는다” 라는 뜻의 내용입니다.WYSIWYG은 컴퓨터 스크린 상에서 보이는 편집 상태의 화면이 최종 결과물 - 그 당시에는 출력물을 뜻합니다 - 과 같은 방식의 GUI 기반의 편집 툴을 일컫습니다. 우리가 현재 쓰고있는 워드프로세서나 Adobe의 Photoshop, Illustrator 등과 같은 그래픽 편집 툴이 WYSIWYG이라고 보시면 됩니다.72 dpiXerox PARC 연구소는 1 point가 1/72 inch인 것에 착안하여 72 ppipixels-per-inch의 화면해상도를 가진 디스플레이를 표준으로 채택합니다. 72 ppi 해상도에서는 1 pt가 1 px이 되게 됩니다.Apple은 72 ppi의 규격을 채용하여 OS에 적용합니다. 타자기 세대에 널리 쓰이던 10pt 크기의 글씨를 모니터 상에서 10 px로 보이게 하겠다는 의도였습니다.참고로 ppipixels-per-inch와 dpidots-per-inch는 서로 다른 개념이지만 최근에는 차이의 구분 없이 혼용되어 쓰이고 있습니다.Apple 72 dpi를 채택한 이유는 타자기 세대에서 널리 쓰이던 10 point 크기의 서체를 컴퓨터 스크린에서도 같은 숫자의 크기인 10 px의 크기를 갖게 하겠다는 의도였습니다. 결과적으로 Apple의 선택은 대중에 큰 호응을 얻었습니다. 그리고 Apple PC의 대중화와 함께 72 dpi는 보편화가 됩니다.96 dpi반면 Microsoft는 96 dpi를 표준 해상도로 채택하게 됩니다. Microsoft가 Apple과는 달리 96 dpi를 표준 해상도로 설정한 이유는 다음과 같습니다.Microsoft는 인간이 컴퓨터 디스플레이를 볼 때는 책이나 문서를 볼 때 눈(망막)에서 책이나 문서까지의 거리보다 1/3 가량 더 멀리 본다고 주장합니다. 그래서 72 dpi 스크린에서의 글씨는 실제 편집자에 의해 의도되었던 글씨 크기보다 작게 보이기 때문에 가독성에 해를 끼친다고 판단합니다.어디선가 본 것 같은 논리입니다.Microsoft는 위 문제를 해결하기 위해 트릭을 씁니다. 72 dpi 해상도를 96 dpi의 해상도로 높이는데 그 이유는 다음과 같습니다. 컴퓨터 스크린은 책이나 문서를 읽을 때의 거리 보다 4/3배 이므로, 해상도도 4/3배를 하여 72 ppi의 모니터에서 글씨 크기를 키워 상대적으로 같은 글씨 크기를 만들어 가독성을 높이겠다는 의도였습니다.Microsoft의 운영체제에서는 위의 96 dpi를 논리적인 해상도logical resolution라 부르고, 실제 디스플레이가 지원하고 실질적으로 표현되는 72 dpi의 해상도를 실제 해상도physical resolution이라 말합니다.1 pt = ?다시 궁금즘의 시작점으로 돌아와 1 pt는 몇 px인지에 대해 결론을 내보겠습니다. 1 inch를 표시하기 위해 Mac에서는 72px이 필요하고, Windows에서는 96 px이 필요한 셈입니다. 결국 1 pt가 정의하는 픽셀은 해상도의 상황에 따라 달라지게 됩니다.Mac: 1 inch = 72 px Windows: 1 inch = 96px Mac (72 ppi): 1 pt = 1 px = 약 0.3527 mm Windows (96 ppi): 1 pt = 1 px * 96/72 = 약 1.3333 px = 약 0.4702 mmWeb Browser하지만 웹 브라우져 상에서의 해상도는 약간 예외적입니다. (아직까지는) 가장 보편적으로 사용되고 있는 웹 브라우저인 Microsoft의 Internet Explorer는 역시 자사제품답게 96 dpi의 해상도를 가지고 있습니다. 하지만 Google Chrome이나 Apple의 Safari가 쓰는 Webkit 엔진의 경우도 72 dpi가 아닌 96 dpi의 해상도를 기준으로 삼고 있습니다. 이는 CSS가 계획될 당시 96 dpi를 기준으로 만들어졌기 때문입니다. 그러므로 웹에서의 폰트는 포인트에서 4/3배가 된 픽셀 값을 가지게 됩니다. 12 pt의 크기의 글씨는 웹 브라우져에서 16 px로 렌더링 되는 것입니다.DisplayDPI Calculator / PPI Calculator하지만 모든 모니터의 도트피치는 다 다릅니다. 위의 링크에서 볼 수 있듯이 모니터의 ppi는 종류별로 매우 상이하죠. 위에서 예로 든 12 pt의 글씨는 웹 브라우져에서 16 px로 렌더링 되긴 하지만, 각 모니터에서 표시되는 16 px의 실제 크기는 모니터의 도트피치에 따라 다릅니다.예를들어 1920*1200의 해상도를 가진 24 inch의 모니터는 94.34 PPIpixel-per-inch입니다. 그렇다면 위 모니터에서의 16 px의 크기는 다음과 같습니다.16 px = 16/94.34 inch = 0.1696 inch하지만 제 맥북프로는 1280*800 해상도에 13 inch의 디스플레이를 탑재하고 있으므로 116.11 PPIpixel-per-inch입니다. 그러므로 16 px의 크기는 실질적으로 다음과 같이 보입니다.16 px = 16/116.11 inch = 0.1378 inchReferencehttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff684173(v=vs.85).aspxhttp://blogs.msdn.com/b/fontblog/archive/2005/11/08/490490.aspxhttp://en.wikipedia.org/wiki/Dots_per_inch#DPI_or_PPI_in_digital_image_files#스포카 #디자인 #디자이너 #인사이트 #꿀팁
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의외로 디테일한 디자이너의 종류

디자이너란 사람들은 참으로 다양한 개성은 지닌 새럼입니다. 숨길 수 없는 어떤 세계가 가득하죠. 물론 일을 하는 사람이니 그것들을 잘 봉인하고 있습니다. 하지만 스멀스멀 어쩔 수 없이 흘러나오는 미지의 어떤 힘을 막기에는 역부족입니다. 저만 해도 그래요. 지금 이 글을 쓰는 시간은 정확히 밤12시05분입니다. 지금 전 화장실에 가고싶지만 참고 있습니다. 왜냐면 여기서 화장실을 가게 되면 제 손 끝의 어떤 요정님이 사라져버릴 것 같은 느낌때문이죠. 변태적 성향으로 보일 수도 있겠지만 여러분들이 좋아하는 크리에이티브함은 대부분 이러한 변태성에서 비롯됩니다. 1픽셀만 틀려도 막 소름돋는 예민함이랄지, 화장실을 참아가서 아랫배에 머무는 요정님을 지키려는 노력, 책상정리가 안되어 있으면 모든 것을 포기해버리는 강박증 등... 말이 좋아 크리에이티브지, 그 이면의 진실은 기괴할 때가 많습니다.제목에 디자이너의 종류라고 해놓으니 많은 분들이 UX디자인, 웹디자인, 편집디자인..뭐 이런 디자인영역에 대해 이야기하려나보다.....하시겠지만 그건 함정카드입니다. 우리가 알아볼 디자이너의 분류는 조금 달라야 합니다. 왜냐면 전 실무와 현장감, 디테일에 미쳐있는 디테일변태이기 때문이죠.일에는 기본적으로 지켜야할 언어와 행동과 체계가 있습니다. 디자이너가 아무리 미지의 힘을 지니고 있는 존재라고 해도 이것을 어겨서는 안됩니다. 그래서 표준 안에서 어떻게 다양한 행동들을 취하는 지 그것을 보려고 합니다. 그러고 이러한 디자이너와 어떻게 협업할 지도 생각해보도록 합시다.1. 은둔형 구석자리 디자이너(feat. 후드티)조용합니다. 하루종일 말이 없을 때도 있습니다. 입을 열어도 모기모기한 소리로 말하고 크게 의견을 막 내세우지 않습니다. 이 분들은 관찰자처럼 모든 상황을 관망합니다. 그리고 말보단 시안으로 얘기하는 타입입니다. 안듣는 것 같아도 다 듣고있으니 대답소리가 작다고 막 뭐라하면 안됩니다. 커뮤니케이션을 능숙하게 잘한다고 다 일을 잘하는 건 아니니까요. 이런 분들은 챠근챠근 일을 정리하고 깔끔하게 정리하는 걸 좋아합니다. 속도가 좀 늦고 답답해 보일 수는 있지만, 퀄리티 면에서 필살기를 보여줄 때가 많습니다.2. 이건 싫어!! 이건 좋아!! 호불호대장맥주 좋아!! 유아콘텐츠 싫어!!! 테크쪽 몰라!!! 행사 디자인 좋아!! ..이렇게 영역에 대한 호불호가 아주 분명해서 손가락 베일 것 같은 분들도 있습니다. 이런 분들은 취향도 아주 명확해서 좋아하는 디자인이 땋! 있더라구요. 그리고 그 범주 내의 프로젝트를 맡으면 각성하여 지력과 전투력이 상승합니다. 반면 노잼극혐 플젝을 주면 지연 핸디캡을 받거나 HP가 빨리 떨어지는 저주에 걸릴 수 있습니다. 그렇다고 현실적으로 일을 가려받을 순 없습니다. 그러니 노잼극혐 플젝에 합류시킬 때는 적당한 동기부여를 전달해줄 필요가 있습니다. 나중에 포폴로 활용할 수 있게 저작권을 일부 인정해준다거나.맥주와 간식으로 HP를 채워준다거나.이 다음 괜찮은 플젝으로 딜을 본다거나.용모가 수려한 팀원들로 구성을 한다거나...뭐 등등등3. 조증아이디어가 떠오르거나 맘에 드는 시안이 탄생하면 흥분을 감추지 못합니다.1시간 정도 뒤에 얘기하도록 합니다. 밥먹고 졸린 3시 정도에 다시 오라고 합시다.4. 투머치토커디자이너는 평균적으로 조용하고 자기만의 세계가 있다고 하지만, 그게 꼭 그런 것만은 아닙니다. 종종 말을 좋아하는 성향의 사람들도 있기 마련이죠. 이런 분들은 회의시간이나 시안PT때 그 광역필살기를 시전합니다. '이 시안으로 말씀드릴 것 같으면, 우선 제가 LA에 있을 때 이야기를 하지 않을 수 없는데....'로 시작된 봇물은 어느새 1,2시간이 되버리고 말죠. 이렇게 넘나 말이 많은 것이 꼭 좋은 것은 아닙니다. 뭐든 과유불급이죠. 적당히 중간에 자르고 핵심만 얘기하라고 합시다. 핵심이란 건 이런 거예요. 이 디자인이 어떤 의도와 어떤 철학, 스토리, LA이야기를 담고있는지는 사실 중요치 않습니다. 그건 브랜드가이드에 몇 줄이면 될 사연들이죠. 중요한 건 이걸 보는 사람은 누구고그 사람들에게 이 시안이 어떤 행동(또는 사고,감정)을 유발시키는지.이 2개예요. 그것만 짧게 얘기하라고 합시당. 5. 픽셀장인책상도 일렬종대, 마우스와 키보드는 무선, 포스트잇 하나없이 깔끔하고 정돈된 걸 좋아하는 분도 있습니다. 약간의 오차나 틀어짐도 용납하지 못하는 픽셀변태들이죠. 마트에 가서 정돈된 과일을 보면 이너피스를 얻는 부류입니다. 이런 분들과 일할 때는 생각보다 난관이 많습니다. 사실 손의 빠르기에 따라 일속도는 천차만별이지만 퀄리티는 항상 완벽을 추구하기 때문에 스트레스는 매한가지입니다. 오래 일을 잡고있으면 그만큼 피곤해지고, 빨리하면 빨리해야하니까 또 스트레스..그래서 이런 픽셀장인님들은 센서티브한 성향이 있습니다. 크릉거리기도 하고 으르렁대기도 하고 뭐 그렇습니다. 업무분장을 할 때 프론트 엔드를 나눌 수 있다면 이런 분들은 엔드작업에 배치하면 좋습니다. 6. 탱커타입반면에 그냥 밀어부치는 거친 탱커타입의 전사도 있습니다. 빠른 시안! 대충 챡챡!! 이런거요? 샥샥 이거요? 이렇게요? 하면서 순식간에 진도를 촥촥 빼는 부류죠. 최대장점은 역시 속도와 실행력입니다. 고민보다 손이 앞서는 타입인지라 기획회의 하면서도 바로 시안을 대강 만들어서 '이런 거 말씀하시는 거예요?' 라고 보여주기도 합니다. 하지만 단점도 존재하죠. 종종 실수가 생기거나, 빠른 속도를 활용해서 양으로만 밀어부치거나 하는 등의 문제가 생길 수도 있습니다. 이러한 탱커타입은 프론트단계에서 시안을 빠르게 나열하고 선택, 디벨롭 시켜야 하는 시기에 적절합니다.7. 멀티플레이어분명 디자이너인데 마케팅도 알고있고, 데이터도 다룰 줄 알고 퍼블리싱도 하고 기획력도 있는데다가 맛집도 잘 알고 있고 경영도서도 곧잘읽고, 시사지식까지 뛰어난 하이엘프들도 있습니다. 이들은 귀는 둥글지만 그에 맞먹는 민첩과 순발력이 쩔죠. 그래서 이런저런 방면의 인사이트로 소비자행동을 관찰하고 적절한 문제해결능력을 보여줍니다. 막 주변에선 오오오..능력쨔아! 여윽시! 와 같은 감탄사가 튀어나옵니다. 사실 이런 분들은 자기가 잘난 걸 알고있습니다. 그래서 부끄러워하지만 그런 인정을 좋아라하죠. 배움에 대한 호기심과 인정욕구가 있어서 살짝살짝 어려운 과제를 던져주면 동기부여를 느끼곤 각성합니다. 오히려 너무 쉽고 단순한 일에 지쳐버리는 타입이랄까요.8. 눈표범고독한 늑대와 같은 타입이죠. 멀티플레이어와는 반대성향입니다. 하나에만 겁나 집중하고 나머지엔 신경을 안써요. 그래서 보통 업무에 열중하면 다른 것을 동시에 하지 못합니다. 이런 분들은 딱! 특정한 일을 맡기는 게 좋아요. 100개의 콘텐츠카드를 만들어!, 상세페이지 템플릿 만들어!, 이거 지도 이미지 제작해줘! 이렇게 혼자 끝낼 수 있는 1인1업무가 적절합니다.9. 손그림장인아티스트 성향과 디자이너 성향이 반반 섞인 데미갓입니다. 회화전공자였을 수도 있고 원래 그림을 좋아할 수도 있습니다. 손그림 아트웍을 곧잘 만들어냅니다. 아기자기한 성향이나 또는 프랑스 만화같은 독특한 자기세계가 있을 수도 있습니다. 대부분 강력한 예술적 차크라를 숨기면서 살지만, 종종 새벽이 되면 폭발할 수 있습니다. 새벽 이전에 퇴근해야 합니다.10. 아이소메트릭능력자노가다에서 쾌감을 느끼는 장인입니다. 손목연골이 빨리 닳을 수 있으니 보호대가 필요합니다.11. 레이어정리집착증인수인계 받는 사람에게 축복이 있을지니. 12. 파일이름작명가개발자들의 사랑을 그대 품안에.13. 간식대마왕디자인은 많은 두뇌활동을 필요로 합니다. 두뇌는 당과 케톤체로 움직입니다. 당은 말그대로 포도당의 당분해로 충전되고, 케톤체는 지방분해를 통해 생성됩니다. 그래서 우린 달달한 것과 기름진 고기를 먹어야 합니다. 14. 소심한 타입자꾸 자긴 디자인을 못한다고 수줍어서 양쪽 검지를 만지작 거립니다. 흔히 엄지나 검지 손톱 옆 살을 뜯거나 손톱을 깨물깨물하기도 합니다. 근데 지는 못했다고 해서 가보면 엄청 잘해놨을 경우가 많습니다. 놀리는건가...보통 이런 분들의 '제가 잘..못해서....' 라는 말은 '기분은 못할 것 같은데 이미 내 몸은 만렙이다.' 는 소리와 비슷합니다.15. 투덜이스머프뭐만 하면 이건 안되고 저건 안되는 타입도 있습니다. 공격력이 현저하게 높아서 일단 일이 많아지는 걸 극딴적으로 싫어합니다. 까칠하고 까다로워서 사람들이 어려워하는 부류긴 하지만 츤데레기질도 있어서 투덜대면서도 또 급한 건 해줄때가 많습니다. 하지만 진짜 투덜만 대고 일도 안하고 솔루션도 없다면 음.... 문제가 좀 있죠?16. 머리가 손을 지배하는 타입디자이너라고 하면 막 감성충만한 파랑새가 마음속에 날아다닐 것 같지만...의외로 그렇지 않습니다. 꽤나 기능과 논리를 중요하게 생각하는 분들이 많습니다. 디자인은 목적성과 목표가 뚜렷하기 때문에 더 그런 것 같습니다. 그래서 생각보다 논리와 상식적인 알고리즘을 중요하게 생각하는 분들이 많아요. 이런 부류 중에선 본인이 납득이 가지 않으면 손이 움직이지 않는 분들도 계시죠. 설득시키기가 난감할 때가 있지만, 한번 설득되면 또 무슨 휴머노이드마냥 일을 하기도 합니다. 17. 광전사승부욕 폭발하는 타입입니다..... 주변에 있는 능력자들을 다 뛰어넘고 인정받고 싶은 욕구가 온몸에 열기처럼 불타오릅니다. 가끔 모든 사람을 이겼다 싶으면 어제의 자신과 싸웁니다. 더 강해져야해!!!! 슈퍼파워가 있었다면 지구최강의 빌런이 되었을지도...일을 시키는 입장에선 막 능력자같고 세상 애사심이 넘치는 사람같아 보이지만 이 광전사 버프가 끝나고 나면 번아웃이 와버리기도 합니다. 자기관리가 필요합니다. 보통 이런 광전사모드일 때는 몸이나 마음을 돌보지 않고 일을 하거든요. 뭐..사실 말린다고 말려지지도 않습니다. 시간이 지나야 하죠...18. 환자손목터널증후군, 일자목, 거북목, 척추측만, 골반틀어짐, 위경련, 위궤양, 대장염, 안구건조증, 허리디스크, 고관절통증, 성인여드름, 소화불량, 가스차고 더부룩, 원형탈모, 이유없는 두통, 불면증....19. 독립운동가프리랜서를 꿈꾸는 부류입니다. 언젠간 내 것을 할꼬야!!! 라는 굳은 의지가 있어요. 하지만 아직 돈이 없어서 레퍼런스를 쌓고있는 타입이죠. 일을 하면서 투잡을 뛰는 경우도 있어요. 본인이 스스로 의뢰받아서 클라이언트 비즈니스도 하고 회사일도 하는거죠. 종종 회사에서 연봉많이 못 줄때 이렇게 겸업을 허락하는 곳도 있더라구요. 독립의지가 강해서 일을 배우고자 하는 열정이도 있습니다. 이래서 일잘하고 똘똘한 사람들은 다들 나가서 회사차린다는게 이런 말입니다.20. 야망의 바다DISC검사하면 D성향이 극단적으로 높은 스타일. 숨길 수 없는 리더쉽과 승진욕망이 있는 부류입니다. TF팀이나 프로젝트 리더 맡는 걸 막 좋아해버리고 뭔가 조정하고 조율하고 디렉션하길 좋아합니다. 네임밸류있는 큰 플젝를 선망하기도 하고, 얼른 선임달고 주임달고, 수석되서 마인드컨트롤 풀업을 꿈꾸기도 합니다. 내면의 칼갈이들이죠. 부작용이 생기면 직급놀이에 심취해버리기도 하지만, 리더로써의 인성과 자질이 동반될 경우엔 연차에 상관없이 업무 전체의 밸런스를 맞추고 카리스마있게 프로젝트를 이끌어나가는 군주가 되기도 합니다.
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크몽 굿즈 프로젝트

안녕하세요. 크몽의 마케팅 콘텐츠 크리에이터로 활동하는 폴입니다 :)제가 크몽에 입사하고 나서 시작된 크몽 굿즈 프로젝트에 대해서 이야기해보려고 합니다.굿즈  goods굿즈라는 것은 실체를 가진 유형의 물품, 즉 실물에 한정하며 팬들의 소장욕을 자극하여 상품 구매에 유인할 수 있도록 상업적인 주가 맞춰진 것이 굿즈라고 할 수 있습니다.최근 들어 여러 스타트업&대기업에서 굿즈를 만들고 대중들에게 알리고 있습니다. 크몽도 역시 대중들에게 피부로 와 닿을 수 있는 유형물 굿즈 프로젝트를 시작하게 됐습니다.굿즈를 만들기 전에대부분의 기업의 굿즈 상품들을 보면 어디에서도 볼 수 있는 상품입니다. 볼펜을 예시로 들어보겠습니다. 내 방과 사무실에도 있는 그냥 평범한 볼펜 정도로 생각할 수 있습니다. 볼펜은 기업의 로고나 문구 즉, 기본적인 판촉 유형물로 제작됩니다. 한발 더 앞서면 기업을 대표하는 캐릭터로 귀엽게 제작을 해서 사람들에게 나눠주기도 합니다.로고가 박힌 볼펜과 캐릭터로 제작된 볼펜을 직접 만들어본 경험이 있고, 심지어 외부에 나가서 직접 한 사람 한 사람 나눠주기도 해보았습니다. 허나 가장 힘이 빠지는 것은 제작된 볼펜들은 대부분 필통 꽂이에 꽂혀있거나 땅바닥에 굴러다니고 하수구를 뚫을 때 잠시 사용되는 안타까운 일이 발생할 때 가장 힘이 빠집니다. 다시 곰곰이 생각하고 목표를 잡았습니다.적어도 크몽에서 만든 굿즈는실용적으로 그 쓰임을 다할 수 있도록, 그렇게 만들자굿즈 콘셉트크몽은 대표적인 캐릭터가 있습니다. 원숭이 캐릭터로 크몽을 알릴 때 적극적으로 대변을 해주는 역할을 하고 있는데요. 캐릭터를 이용한 굿즈 상품은 정말 너무나도 많습니다. 하지만 스타트업에 대표적인 마스코트 캐릭터가 있다면 정말 큰 무기입니다. 저에게는 정말 행운이었죠.크몽의 어머니라 불리는 디자이너 '지니(Jinny)'님이 만들어준 캐릭터를 이용해 굿즈 상품에 적극적으로 개발할 수 있었습니다. 마케팅팀(뇌트워킹)은 필로우 인형(pillow)뿐만 아니라 일반적인 볼펜이 아닌 캐릭터를 활용하여 북마크(bookmark)도 가능한 볼펜을 만들었습니다.컬러코드대부분의 사람들이 가장 어려워하는 RGB와 CMYK칼라코드입니다. RGB(Red, Green, Blue) 빛의 삼원색으로 빨간, 녹색, 파란색을 이용해서 색을 표시하는 방식으로 즉 모니터 화면에서 보이는 색상입니다 RGB로 작업한 디자인을 인쇄하게 되면 낭패를 겪습니다.주로 인쇄에 사용되는 CMYK(Cyan, Magenta, Yellow, Black)는 시난, 마젠타, 노랑, 검정의 4색 CMYK 요소를 4개의 편 판으로 분해해 컬러 인쇄판을 만듭니다. 심지어 CMYK코드로 제작을 하더라도 인쇄과정에서 색상 오차가 심하게 나오는 경우가 많습니다.CMYK 같은 코드로 인쇄해도 색상오차가 나오는 작업물결국 공장과 조율을 잘해야 하는 것인데 기본적인 준비는 팬톤칼라(Pantone Color)입니다. 팬톤칼라는 미국 팬톤사에서 제작한 인쇄 및 소재별 잉크를 조합하여 제작한 색표집입니다. 팬톤칼라가 굉장히 비싸긴 하지만 정말 원하는 색상 코드를 잘 골라서 구매하시는 것이 가장 현명한 선택입니다. 인쇄소보다 실물로 찍어내는 물품 공장에서 대부분 펜톤 칼라칩을 요구합니다. 팬톤칼라코드만 알려주는 이미 공장에서 가지고 있는 팬톤칼라코드로 비교하면서 색상을 찍어냅니다.색상감리 현장모습이것은 기본일 뿐이며 가장 효과적인 방법은 직접 색상 감리를 하는 것입니다. 대량으로 찍어내는 인쇄소나 공장은 사실 색상 감리 과정이 비효율적이기 때문에 일부에 돈을 요구합니다. 적은 금액으로 생산해서 색상의 오차가 크게 발생하느니 일부의 금액을 더 주고 색상 감리를 가는 것이 좋은 방법입니다.공장이 제주도라도 날아가서 감리해야 된다고 생각합니다.제작 샘플굿즈 제작이 진행되면 대량 생산하기 전에 샘플을 먼저 받아보고 나서 피드백을 줘야 합니다. 정말 못난 업체는 샘플도 안 보내고 바로 대량 생산된 물품을 보내는 업체도 있습니다. 그땐 정말 황당하죠. 그래서 꼭 업체에다 먼저 샘플을 먼저 받아보겠다고 말합니다. 그 말을 안 하면 샘플은커녕 바로 대량생산을 하여 바로 보냅니다. 적어도 사진이라도 받아야 합니다. 필로우 인형 같은 경우는 샘플은 5번 정도 받고 대량 상산을 진행했습니다.피드백을 계속 줘야 원하고자 하는 제품이 완성됩니다. 샘플에서는 모양, 크기, 색상, 퀄리티를 확인할 수 있는 금쪽같은 기회입니다. 하지만 제작된 샘플과 대량생산용 완성품이랑 절대로 완벽히 100% 같을 수 없습니다. 적어도 내가 생각한 -5% 정도의 마음의 준비를 해야 정신건강에 좋다고 생각합니다.샘플을 비교하여 상품 퀄리티를 올리는 작업결과물크몽 북마크 볼펜크몽 필로우 인형앞으로앞으로 크몽은 굿즈 상품을 계속해서 실용적이고 아이디어적인 fancy 한 굿즈를 제작할 예정입니다. 제가 쓴 글은 굿즈를 제작할 때 정말 기본 중에 기본이라 생각합니다. 굿즈의 기본적인 제작 과정이 정말 귀찮고 힘든 일이라고 생각하는 사람도 많습니다. 하지만 저러한 과정이 즐겁고 저를 설레게 합니다.크몽 럭키 박스크몽은 상품 쇼핑몰이 아닙니다. 굿즈로 돈을 벌기 위한 목적으로 만들지 않습니다. 굿즈는 마케팅 콘텐츠로서 정말 좋은 콘텐츠입니다. 온라인 시대인 만큼 사진과 동영상이 모든 것을 대변하는 시대이지만 실제로 내 피부에 와 닿는 굿즈가 고객들에게 좋은 이미지와 신뢰를 주고 기업에 좋은 시너지를 준다고 생각합니다. 앞으로 크몽 뇌트워킹팀과 함께 정말 멋진 크몽 굿즈를 만들 것입니다. 서툰 저의 글을 읽어주셔서 감사합니다.#크몽 #마케팅팀 #마케터 #기업문화 #경험공유 #인사이트 #굿즈 #콘텐츠 #콘텐츠마케팅
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브랜딩은 린(lean)하게, 합리적인 선에서

브랜드는 자칫 사치스럽다. 지금 당장 눈 앞에 팔아야 할 제품 혹은 서비스가 있는데 한가하게 브랜딩이나 하고 앉았나 라는 자괴감이 들 수 있다. 대기업에서 브랜드 디자인을 몇 년간 하며 브랜딩의 중요성에는 공감했지만 때로는 그 허세와 말장난에 쓴웃음이 나왔다. 100 페이지 가까운 브랜드 전략 문서를 읽다 보면, 이게 내가 아는 우리 회사 맞나?라는 생각이 들며 공감하기 어려웠다. ‘문서를 위한 문서’의 본보기 같은 문서였다.세상에서 젤 싫은 '문서를 위한 문서'그래서인지 이제 갓 시작한 스타트업 ‘삼분의 일'에서 브랜딩을 해야 한다는 얘기를 들었을 때 어떻게 접근해야 할지 감이 오지 않았다. 그러나, 이거 정말 해야 할까? 왜 필요할까?라는 의문이 반복할수록, 대기업에서 하던 낡은 관습들을 하나씩 내려놓고 브랜딩의 본질에 다가갈 수 있었다.그래서, 이 짓을 왜 했나브랜딩으로 시간을 많이 끌고 싶지는 않았다. 딱 필요한 만큼만 진행하고 싶었다. 그래서 제일 먼저 했던 일은 브랜딩을 해야 하는 목적을 규정하는 일이었다. 딱 이 세 가지를 위해서만 브랜드를 정의했고 그 이상 쓸데없는 수고는 들이지 않기로 했다.정체성 찾기 : 우리가 누구인지 스스로 알아야 한다.남들에게 각인시키기 : 우리가 누구인지 다른 사람들에게 최대한 선명한 모습으로 알려야 한다. 이 무한경쟁 시장에서는 정체성이 분명한 브랜드만 사람들은 기억한다.직원 모두가 한 목소리로 일하기 : 직원 모두가 브랜드를 이해하고, 공감하고, 익히고, 일관성을 가지고 지켜야 한다. 브랜드를 내재화해야 흔들림 없는 선명한 브랜드를 유지할 수 있다.이렇게 진행했다브랜딩의 카테고리는 너무나 많고 사람들마다, 기업마다 정의가 다 다르다. 초반에 용어에 대한 의견이 분분했으나 (예: 그건 비전이 아니라 미션이다.) 여기에 시간을 많이 들이고 싶지 않았다. 어차피 학술논문을 쓰는 것도 아니었기에, 위 언급한 목적을 달성하기 위해 우리끼리 끄덕끄덕 이해할 수 있는 수준이면 됐다.정리할 카테고리를 6가지로 나누었다.1. 핵심가치: 우리를 나타내는 핵심 키워드2. 비전: 궁극적인 목표3. 미션: 비전을 이루기 위해 수행할 과제4. 타겟: 가장 집중하여 생각할 사용자층5. 페르소나: 브랜드 의인화6. 브랜드 아이덴티티: 사람들이 직접 경험할 브랜드의 표면과 시각화된 모습핵심가치브랜드 정의를 할 때 핵심가치부터 시작했다. 브랜드 담당자로서 이것저것 정의하기에 앞서 다른 직원들이 생각하는 '삼분의 일'의 인상을 알고 싶었다. 이를 어느 정도 합의를 한 후 구체적으로 살을 붙여나가고 싶었다. 삼분의 일에서는 커뮤니케이션 툴 중 하나로 ‘MeisterTask’를 쓰고 있는데 거기에 댓글로 ‘삼분의 일을 표현하는 형용사’를 공모받았다. 총 35개 형용사 후보가 나왔다.투명한, 저렴한, 합리적인, 꾸미지 않은, 멋 부리지 않은, 편한, 캐주얼한, 기존에 없던, 남다른, 담백한, 미니멀, 심플, 꼭 필요한 것만 있는, 전문적인, 스마트, 똑똑한, 분석적인, 효율적인, 나에게 꼭 맞는, 친절한, 완벽한, 거품을 뺀, 실속 있는, 유능한, 믿을 수 있는, 명쾌한, 필요한, 실용적인, 새로운, 흥미로운, 몰랐지만 뒤늦게나마 알게 된, 가치 있는, 신뢰 가는, 재미있는, 호감 가는이 형용사들을 펼쳐놓고 모두 모여서 이 중에 각자 5개씩만 골라달라고 했다. 각자 골랐다. 그런 다음, 2개씩 버리라고 했다. 5개를 고르기는 쉬웠는데 3개로 추리는 건 다들 어려워했다. 3개씩 고른 후 모두 펼쳐놓고 각자 고른 걸 비교했고 고른 이유를 돌아가며 설명했다. 재미있는 건 모두가 ‘합리적인’을 골랐다는 점이었고, 나머지는 겹쳐지는 부분이 있거나 유사한 내용이었다. 격렬한 토론 끝에 핵심 키워드를 3개로 정리했다.합리적인 : 이유가 타당하고 납득이 간다. 꼼꼼하게 따져보고, 꼭 필요한 것만 간결하게 제시한다.   전문적인 : 우리가 가장 잘 알고 능숙해야 한다. 그러기 위해서는 계속 연구하고 분석한다.섬세한 : 사용자에게 관심이 많다. 주의 깊게 관찰하고 친절하게 다가간다.비전과 미션핵심가치를 정의한 후 나머지는 의외로 정하기 쉬웠다. 기존에 막연하게 맴돌던 이야기들을 다듬고 이름을 붙여주었다.우리의 비전은 처음 이 사업을 논의했던 단계부터 이야기를 많이 했었다. 이 비즈니스를 왜 하고 싶고 해야 하는지, 꿈이 무엇인지 전주훈 대표가 내게 지속적으로 이야기해주었고 그 꼬임에 넘어가 삼분의 일에 합류하게 되어 지금 이렇게 글을 쓰고 있다. 그동안 했던 말들은 이렇게 정리했다."더 많은 사람들이 완벽한 수면을 누려야 한다."시작은 폼 매트리스라는 단일 상품의 판매지만, 궁극적인 목표는 수면이라는 영역을 지배(!)하여 수면 전문 브랜드로 확장하고 싶다. 사람들이 하루의 2/3를 생산적으로 보내기 위해 하루의 1/3은 '완벽한 수면'을 경험해야 한다. 소수의 선택된 사람들을 위한 프리미엄 브랜드가 아닌 '더 많은 사람들’이 누릴 수 있는 대중적이고 편한 브랜드이고 싶다.비전을 이루기 위해 3가지 미션을 세웠다. 미션은 앞서 정의했던 핵심 가치와 호응하도록 정리했다.완벽한 수면 : 수면을 끊임없이 분석하고 연구하여 완벽한 수면을 제공한다. 우리가 이 분야에서는 최고의 전문가가 된다.합리적인 구매 : 온라인으로 쉽게 구매할 수 있고, 배송과 설치가 간편하고, 거품을 뺀 합리적인 가격으로 승부한다.평생 케어 : 팔면 끝이 아니다. 관계의 시작이다. 수면 경험 전반을 책임진다.타겟과 페르소나배달의 민족 브랜딩을 다룬 책 ‘배민다움’을 읽었는데 이 프로젝트를 진행하며 도움이 많이 되었다. 모두가 좋아할 브랜드를 만들려고 하면 누구에게도 사랑받을 수 없다. 하지만 일부층에서 찐한 사랑을 받으면 많은 사람들에게 관심을 받을 수 있다. 배달의 민족은 메인 타겟을 ‘회사 막내’로 좁게 잡아서 그들에게 어필할 수 있는 B급 정서로 승부했다. 이 전략은 통했고 소수의 팬층을 만들었다. 그 코드를 좋아하는 인접 소비자층까지 퍼지며 많은 사람들에게 사랑받는 브랜드가 되었다.우리도 메인 타겟은 최대한 좁게 잡았다. ‘30대 직장인 남성’ 같은 모호한 개념보다는 라이프스타일과 철학을 반영할 수 있게 잡고 싶었다.그래서 설정한 타겟은 ‘자부심을 가진 개발자.’공대 나오고 IT 업계에서 개발자로 일하면서 자신이 하는 일에 자부심을 가진다. 빅뱅이론, 실리콘밸리, IT 크라우드 등의 미드/영드에서 나올법한 괴짜(geek)이며, 개발자 농담을 좋아한다. IT 전반에 관심이 많고 새로운 제품이나 서비스가 나오면 한 번씩 써본다. 쇼핑은 주로 온라인에서. 오프라인 쇼핑은 귀찮다. 허세 떠는 명품 브랜드보다는 합리적이고 가성비 높은 브랜드가 좋다. 이를테면 샤오미. 과도한 업무로 피로가 쌓여있고, 건강을 염려하지만 딱히 운동을 하진 않는다.넘나 재밌게 본 미드 '실리콘 밸리'메인 타겟의 사람들이 좋아할 사람을 떠올리며 브랜드를 의인화한 페르소나를 잡았다. 타겟과 마찬가지로 최대한 구체적으로 설정했다.'뭘 좀 아는 형’공대 등 남자가 많은 집단에 한 명쯤 있는 뭘 좀 아는 형. 잡스보다는 워즈니악 타입. 모르는 건 이 형한테 물어보면 된다. 따르는 후배들이 많고 이 형이 얘기하면 왠지 믿음이 가고 귀 기울이게 된다.브랜드 아이덴티티앞에서 정의한 내용이 브랜드의 상위 개념이라면, 브랜드 아이덴티티부터는 사용자가 직접 보는 표면에 해당한다. 사용자와의 접점이고, 직접적으로 느껴지는 브랜드의 외관이다.네이밍: '삼분의 일'하루의 ‘삼분의 일’은 잠을 자는 시간이다. 인생의 2/3를 생산적으로 살기 위해, ‘삼분의 일’ 수면 시간은 완벽해야 한다. 사용자는 일상에 집중하고, 나머지 삼분의 일은 우리에게 믿고 맡기면 된다.우리의 비전을 담아 네이밍을 만들었다.슬로건: ‘하루의 삼분의 일, 완벽한 수면의 시간'우리의 비전을 한 문장으로 커뮤니케이션할 슬로건을 만들었다. 네이밍이 무슨 의미인지 모르겠다는 피드백을 받고 이를 일부 해소하려고 했다.톤(말투)'뭘 좀 아는 형'의 말투를 상상하며 톤을 '진지한, 담백한, 캐주얼한'으로 잡았다. 정색하며 진지 빨고 쓴다. 농담을 해도 진지하게. 단호하고 확신에 찬 말 투로 신뢰를 준다. 담백하게 쓴다. 할 말만 간결하고 명확하게 전달한다. 불필요한 설명은 생략한다. 캐주얼하게 쓴다. 극존칭보다는 편하고 자연스러운 말투를 쓴다.고객센터 응대부터 소셜 채널에서의 포스팅, 마케팅, 그리고 웹사이트 팝업 하나까지도 일관된 톤으로 커뮤니케이션한다. 이건 기회가 된다면 좀 더 자세하게 글을 따로 써볼까 한다.브랜드 디자인우리의 브랜딩을 시각적으로 표현했다.이건 다음 글로 따로 작성하려고 한다. (2부를 기대해주세요. 뜨든.)요약1. 핵심가치: 합리적인, 전문적인, 섬세한2. 비전: 더 많은 사람들이 완벽한 수면을 누려야 한다.3. 미션: 완벽한 수면, 합리적인 구매, 평생 케어4. 타겟: 자부심을 가진 개발자5. 페르소나: 뭘 좀 아는 형6. 브랜드 아이덴티티    - 네이밍: 삼분의 일    - 슬로건: 하루의 삼분의 일, 완벽한 수면의 시간    - 톤: 진지한, 담백한, 캐주얼한    - 브랜드 디자인: (다음 글)Be the brand브랜드 정의가 브랜딩의 완성이 아니다. 이제 시작일 뿐, 직원 모두의 관심과 노력으로 지속적인 성장이 필요하다. 브랜드를 성장시키는 건 ‘일관성’이다. 직원 한 명 한 명이 한 목소리를 내며 ‘내가 곧 삼분의 일 브랜드’라는 마음으로 일해야 한다. 마케팅, 사용자 경험, 콘텐츠, 제품에서 일관된 목소리로 이야기하고, 더 나아가면 조직문화, 일하는 방식 그리고 채용까지도 브랜드의 날카로운 모습을 유지할 수 있도록 노력하려고 한다.에버노트로 위 내용을 정리해서 직원들에게 간단하게 공유했다. 대단한 문서를 만든 건 아니었지만 브랜드 정의를 한 후 직원들끼리 커뮤니케이션하거나 의사결정을 내리는 게 한결 수월해졌다. A/B 선택지가 있을 때, 우리끼리 묻는다. 이게 합리적인지, 전문적인 선택인지, 섬세한 접근인지. ‘자부심을 가진 개발자’가 과연 이걸 좋아할지, ‘뭘 좀 아는 형’은 이럴 때 어떻게 대처할지. 그렇게 묻다 보면 고민했던 문제의 답이 의외로 명쾌하게 나오는 경우가 많았다.우리의 브랜딩 과정이 정석은 아니지만, 빠르게 훅 정리하고 필요한 것만 간추리고 직원들과 소통 하기에는 ‘합리적’이었다. 브랜딩을 해야겠는데 어디서부터 시작해야 할지 모르겠는 사람들에게 우리 사례가 조금이라도 도움이 되었으면 좋겠다.#삼분의일 #브랜드 #브랜딩 #브랜딩디자인 #디자이너 #기획 #브랜드기획 #인사이트 #성장
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사용자 경험(UX)은 기획자, 디자이너가 이끌지 않는다

오랜만에(처음인가?) 조금 더 실무적인 글을 써보고자 한다. UX에 대한 내용이다.사용자 경험(UX)과 인간-컴퓨터 상호작용(HCI), 이 단어를 처음 들은 것은 아직 군인이었던 2010년이었다. 군대에서 생물학과 심리학에 큰 관심이 생겨 여러 권의 책을 읽었는데, 그 모든 학문적인 영역이 하나로 합쳐질 수 있다는 생각이 들어 매우 흥분됐던 기억이 난다. 그 이후로 지금까지 6년 동안, 사용자 경험에 대해 공부해왔고 창업을 한 이후에는 비캔버스의 사용자 경험 향상을 위해 2년째 달리고 있다.실무적으로나 학문적으로나 아직도 부족한 것이 많지만, 비캔버스라는 툴을 2년째 서비스하며 해온 고민들을 생각해보면 툴에 대한 사용자 경험만큼은 우리 팀만큼 전문성을 가진 사람이 많이 없을 것이라 생각한다. 비캔버스는 웹에서 동작하는 애플리케이션으로 포토샵과 같은 툴이다.TOOL이라는 서비스 특성상 사람들의 인식에서 정해진 영역이 강하지 않기 때문에, UI를 완전히 새롭게 설계하고 그것을 표준으로 만들 수 있다는장점이자 단점이 있다. 즉, 우리가 독특하게 UI와 UX를 설계하여 사용자에게 제시후, 익숙하게 만드는 '닻 내리기(Anchoring effect)식 전략'이 가능했다는 것인데 이 때문에 처음 비캔버스를 접하는 사용자들이 서비스를 어려워하는 경우도 많았다.올 초, 우리는 이러한 한계를 효과적으로 극복할 수 있는 모형을 찾았는데, 이 것이 우리의 전체적인 개발 프로세스에 큰 영향을 미쳐오고 있다. 오늘 이것을 공개하고자 한다.포스트잇 메모 기능을 개발한다고 가정해보겠다.참고로, 나는 인터페이스 관점의 UX를 '기능'과, 그 기능까지 찾아가는 '내비게이션'으로 분리하여 생각한다. 가령, 내가 여행지에 고깃집을 창업하기로 결심했다면, 고깃집 자체를 어떻게 운영할 것인지에 대한 것은 '기능'차원이다. 반면, 어떻게 사람들이 거리적인 동선이나 심리적인 흐름에 의해 내 고깃집에 도달할 지에 대해서 고민하는 것은 '내비게이션'에 대한 고민이다. 이번 예시는 포스트잇 메모 기능이라는 '기능'에 대한 내용으로 국한되어 있지만 이 모델 자체는 '내비게이션' 성격의 UX에도 사용할 수 있다.이런 UX/UI 개발에 대한 프로세스를 정립하는 일은 우리 팀의 특성상 반드시 필요한 것이었다. 비캔버스는 지금까지 2년간 디자이너 없이 순수 개발팀으로만 이뤄져 왔다. 즉, 주요 커뮤니케이션 상대인 내가 기획과 디자인뿐 아니라 마케팅 업무와 회사 대표일까지 하고 있는 상황에서 나와의 커뮤니케이션이나 토론이 아주 잦게 진행되는 것은 시간적으로 불가능했다. '이게 왜 이렇게 만들어지냐?', '이건 어떻게 만드냐'에 대한 질문이 잦을수록 내가 다른 업무를 볼 시간이 매우 적어졌고 개발팀도 수동적으로 일하는 것 같아서 매우 싫었다.그래서 올 초부터 이 프레임(모형)을 만들어서 개발 프로세스에 적용해왔는데, 결과는 매우 효과적이다. 서론이 길었다. 본론으로 돌아와서 내가 "포스트잇 메모 기능을 개발하자!"라고 개발팀과 이야기할 때는 이런 모델을 제시한다. 물론 이건 예시다. 실제로 적용할 때는 더 복잡하게 설계될 수 있다.기능 개발 커뮤니케이션에 활용되는 모델 1단계.1단계 - 고객 입장에서의 감정이입 단계보통 '새로 생길 기능은 이렇게 생겼고, 이렇게 동작한다'는 식으로 이야기하면 개발팀으로부터 '이럴 때는 어떻게 해? 저럴 때는 어떻게 해? 이거 누르면 뭐 나와?' 등 질문이 쏟아진다. 내가 기능 설계를 0부터 100까지 정확하게 다 설명하면 이런 내용으로 회의하는데 온종일 시간을 낭비하게 되며, 개발팀의 창의성과 고객에 대한 감정이입 능력을 말살시키는 것이라 생각한다.위 사진에서 볼 수 있듯, 포스트잇 메모 기능이 있기 전과 후가 어떻게 다른 지에 대해 먼저 설명한다. 이 기능이 사람들에게 어떻게 선물처럼 다가갈 수 있는지 말해주고, '사용자의 기능 사용 목적'을 추정하여 알려준다. 즉, '우리 팀', '내 의도'는 아직 등장도 하지 않는다. 내 이야기를 하는 것이 아니다. 내 머릿속의 기획을 이야기하는 것이 아니다. 우리 고객이 어떻게 이 기능을 사랑하게 될 것이고, 이 기능을 어떤 목적으로 활용하게 될 것인지 고객 사이드로 설명한다.나는 개인적으로 페르소나 분석을 싫어한다. 본래 페르소나의 목적은 특정 인터페이스에 대해 각기 다른 사람들이 어떻게 다른 패턴을 보이는지 파악하여 그 패턴을 바탕으로 UX를 개선시키는 게 목적이라 보는데, 지금 사람들이 하고 있는 것은 마케팅 차원의 인류 통계학적 고객이 누군지 파악하려 하는 건지, 서비스 UX를 개선시키려는 것인지 분간이 잘 안 간다. UX/UI 개선을 위해서는 페르소나 분석이 아니라, 우리 고객이 우리 제품을 사용하는 고객들의 패턴을 세부적으로 분류하고 그 분류된 특정 패턴의 고객들이 기능에 어떻게 다르게 반응하는지 등을 파악하는 것이 중요하다 생각한다.각설하고, 2단계로 돌입할 때가 됐다. 이제 고객에 대해 이해하고, 이 기능이 어떻게 작동하면 좋을 지에 대해 개발팀들도 머릿속에 생각과 아이디어가 생겼을 것이 분명하다. 내가 고객이라고 눈을 감고 상상하면 제품을 직접 돌려볼 수도 있는 그런 경지에 조금이라도 빠져든 것이다. 그럼 이제 2단계 논의가 가능해진다.2단계.2단계 - 고객을 위한 우리의 움직임을 결정이제 어떻게 움직일지 고민하는 단계다. 그전에 우리는 이미 고객이라는 상상 속에 빠져있으니, 고객 입장에서 포스트잇 기능을 사용해볼 때다. 포스트잇 기능을 사용할 때 외부적인 간섭이나 방해는 무엇이 있을까? 포스트잇이라는 게 액셀처럼 멋지게 구조화된 형태가 아니라서 상사가 내가 노는 줄 알고 눈치를 줄지도 모르겠고, 내 10년 된 17인치 모니터에서는 포스트잇 글자가 조금 작아 보일지도 모르겠다. 서비스 내부적인 간섭 요인도 이런 식으로 상상이 가능하다.이렇게 간섭 요인까지 봤으면 드디어 '우리 이야기', '내 기획'이 나올 때다. 아까 이야기했던 고객의 목적에서 외/내부 간섭 요인을 제거하면 우리의 기능 개발 목적을 손쉽게 설정할 수 있다. 어떻게 '이 기능을 만들지'에 대해서까지 불필요한 브레인스토밍 시간 필요 없이 단기간에 빠르게 도달할 수 있다. 이렇게 한 번 우리끼리 합의를 보고 나면 불필요한 질문과 회의가 매우 줄어든다. 스스로 이 모델을 참고하면서 '고객은 이런 목적을 달성하는 것이니 버튼은 이렇게 동작해야겠지?'라는 개발팀의 상상력이 작용하기 때문이다. 그런 뒤에 논의를 시작하면 발전적이면서도 짧고 굵은 토론이 가능하다.이렇게 목적까지 설정했으면, 이 기능을 음악으로 한 번 표현해보면 아주 재미있다. 가령, 이 기능을 쓸 때 사용자들의 머릿속에서 어떤 음악이 흘러나올 것 같은지 상상해본다. 이게 좀 어렵다면 이 기능을 사용하는 영상을 만든다면 무슨 음악이 어울릴지를 찾고 그 이유를 적어보면 된다. 그렇게 하면 단순히 논리적인 차원의 어떤 딱딱한 객체로써 기능을 보는 것이 아니라, 사용자와 우리를 호흡하게 만들어주는 살아있는 중간 매개자로서 바라볼 수 있다. 즉 서비스가 생명력을 갖는다고 생각하게 되는 순간이 찾아온다.3단계, 마지막 단계다.3단계 - 일할 때 항상 자신에게 묻기. '이것이 고객의 목적을 달성하는 길인가?'2단계에서 목적까지 다 세웠으니 이제 기획자는 기획을 하고, 디자이너는 디자인을 하면 되고 개발자는 개발을 하면 된다. 보통, 이때 커뮤니케이션에 항상 큰 문제가 생기곤 한다. 기획이 다 끝나서 개발팀에게 전달하면 싸움이 나거나, 개발자가 개발을 하다가 디자이너의 욕심을 발견하면 또 싸운다거나..이 모델을 활용하면 그러한 일이 줄어든다. '고객의 목적 달성'외에는 모든 팀원들이 오버를 하지 않게 된다. 나도 개발을 하면서 느꼈지만, 아무리 안중요한 기능이라도 쉬울 줄 알았는데 막상 안 풀리면 거기에 엄청나게 많은 시간을 할애하게 된다. 개발자의 욕심이 작용하는 것이다. 디자이너도 마찬가지다. '적합한 사이즈의 포스트잇을 만들어주자'에 많은 고민을 해야 할 디자이너가 포스트잇 색깔에 지나치게 많은 고민을 한다던지, 폰트 생김새나 여백 같은 것에 고민하는데 큰 시간을 할애하게 된다. 그것 또한 욕심인 셈이다. 서로 욕심부려서 결과물이 좋은 꼴을 본 적이 없다.우리가 고객의 입장에서 감정 이입하여 만들어낸 '고객의 목적'을 달성시켜주는데만 집중한다면 커뮤니케이션 시간이 월등하게 줄어들고 자기방어적인 입장으로 점철된 회의 또한 크게 줄어든다.즉, UX라는 것은 그저 디자인팀이나 기획자의 전유물이 아니다. 전체 팀이 일하는 프로세스가 오롯이 사용자 경험에 크게 영향을 미치며 기능 딜리버리 속도에도 크게 영향을 미친다. 물론, 우리 팀에서 이것이 가능했던 이유는 고객을 진심으로 사랑하고 낮에는 고객지원을, 밤에는 개발을 하는 고된 상황 속에서도 고군분투하는 개발팀이 있기에 가능한 것이었다. 이 기회를 빌어 우리 개발팀(경병현 이사님, 심중섭 팀장님)에 감사한다.수동적인 조직에서는 이러한 프로세스가 불가능할 수 있지만 이런 프로세스를 적용하기 위해 노력한다면 개발자가 하루 종일 코드만 보고 불평하고 있는 일은 줄일 수 있다. '이 거지 같은 걸 왜 만들어야 돼'라는 생각으로 개발을 하게 되면 개발 결과물도 후지고 일정도 늦어지며 자기 자신에게도 악영향을 미치게 된다. 그리고 그 부정적인 에너지는 고객도 무의식적으로 느낄 수 있게 된다.마치, 음식점에 갔는데 주인장이 성질을 내며 음식을 만들면 아무리 맛있는 음식도 아무런 맛이 느껴지지 않는 것과 같은 것이다. 화가 난 어머니가 차려주신 밥상의 밥은 왠지 잘 넘어가지 않는다. 우리가 개발을 하거나 서비스를 만들 때도 똑같다. 부정의 에너지가 서비스를 덮고 있으면 그 에너지는 우리가 모르는 새에 고객의 인식 속에 들어가 서비스의 사려 깊은 에너지를 말살시키게 된다. 실컷 부정적인 에너지 다 투여해서 고객의 입맛을 다 망쳐놓고 사용자 경험이 어떻고 버튼을 어디에 배치해야 되고 고민하는 것은 매우 이상해보인다.따라서, 우리에게는 이런 모델이 매우 중요했고 앞으로도 쭉 활용하게 될 것이다.어떻게 보면 무식하고 후져 보이는 전략이자 모델일 수 있겠지만, 유용하다 생각하는 사람들은 이를 잘 활용해 보기를 바란다. 막상 해보면 매우 좋은데, 순서가 가장 중요하니 순서를 바꾸면 안된다.1. 고객에게 감정 이입하기 (이 기능이 있기 전, 있고나서 고객의 행동 변화)2. 고객을 위한 우리의 움직임을 결정하기3. '이거 진짜 고객의 목적을 위한 길인가? 이 토론은? 이 회의는? 쓸데없는 시간낭비 아닐까?' 생각하기
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리디북스 서점 GNB 리뉴얼

해외여행 중에 길을 잘 몰라 헤맸던 경험,마트에 물건을 사러 갔는데 내가 찾는 상품이 어디 있는지 몰라 당황스러웠던 경험 있으신가요?이와 비슷하게 웹사이트를 방문했을 때 어떤 곳은 메뉴 파악이 쉽고 원하는 페이지로 이동이 쉬운 반면 어떤 곳은 메뉴가 너무 복잡하거나 메뉴를 찾는데 오래 걸려 짜증이 날 때도 있습니다.이렇게 웹사이트에서 사용자 경험에 큰 영향을 미치는 요소는 바로 GNB (Global Navigation Bar) 디자인입니다. 때문에 GNB는 매우 중요한 영역이고, 구조를 변경하는 일은 드뭅니다.커머스의 경우 제품이나 서비스 등이 변경, 추가되면서 GNB가 달라지게 됩니다. 그 예로 아마존 웹사이트의 탭 내비게이션 디자인의 변화를 보면 아마존의 제품, 서비스가 어떻게 달라졌는지 한눈에 확인할 수 있습니다.출처: 아마존 탭 네비게이션의 변화리디북스 서점의 경우, 최근 몇 년간 GNB에 큰 변화는 없었습니다. 그런데 이번에 GNB 개편을 하게 된 이유는 판타지 연재 서비스를 준비하면서 ‘판타지’ 서브 메뉴로 ‘연재’를 추가하기 위한 작업이 필요했기 때문입니다. 이번 작업을 하면서 GNB의 사용성과 디자인 완성도를 위해 고민했던 그 과정을 공유합니다.다음 문제를 해결해야 했습니다.1. 메인 카테고리와 서브 메뉴의 위계가 맞지 않음a) 메인 카테고리는 일반, 로맨스, 판타지, 만화입니다.b) 서브 메뉴는 ‘베스트셀러, 맞춤추천, 이벤트’ 입니다.메인 카테고리가 서브 메뉴 보다 상위 개념인데 모바일에서는 상/하로 배치되어 있는 반면,PC는 좌/우로 배치되어 시각적으로 위계를 구분하기 어렵습니다.그림 1) 모바일 GNB 개편 전그림 2) PC GNB 개편 전2. 탭 디자인이 카테고리별로 다름그림 3) 카테고리별 탭 디자인3. 서브 메뉴에 아이콘이 있어 공간을 많이 차지하고 주목도가 높음4. 아이콘, 버튼 외곽선이 요소를 많아 보이게 함5. 메인 카테고리에 ‘BL’을 추가하기 위해 공간 확보해야 함디자인 과정1. 문제 해결에만 집중해보기처음에는 a)메인 카테고리와 b)서브 메뉴의 위계를 맞추기 위해서 서브 메뉴를 메인 카테고리 아래에 위치하도록 수정했습니다.하지만 서브 메뉴의 위치만 조정할 경우 GNB 높이가 기존보다 높아지기 때문에 최상단의 메뉴들을 검색창 우측으로 옮겼습니다. 이렇게 수정하니 a)메인 카테고리와 b)서브 메뉴의 위계는 맞출 수 있었지만 상단의 요소들은 정렬이 안 맞고 정리되지 않는 문제가 있었습니다.기존의 레이아웃 유지하면서 수정을 하기엔 한계가 있다고 생각했습니다.그림 4) 메뉴 위치만 카테고리 하단으로 아래로 수정함2. 익숙한 레이아웃으로 재배열하기위의 초기 시안을 만들고 나서 어색하다고 느낀 부분들은 무엇일까 고민하다가 다른 서비스들을 참고해봤습니다. 일반적으로 쇼핑몰에서 볼 수 있는 스키마(schema)를 분석해보면 다음과 같습니다.- 상단 : 카트, 위시리스트 등 유틸리티- 중앙 왼쪽 : 로고, 검색창- 하단 : 카테고리하지만 일반적인 레이아웃을 리디북스 서점에 적용할 경우 a) 마이리디, 카트, 위시리스트 크기가 작아지고 위치가 이동하여 사용이 불편해지고 b) 로고, 메인 카테고리, c) 검색창을 한 공간에 배치하기가 어려웠습니다.검색창은 서점에서 중요한 요소인데 좌측엔 배치할 공간이 없고, 그렇다고 메인 카테고리를 우측으로 하면 하위 메뉴들과 멀어져 연관성이 적어 보이겠죠.그림 5) 검색창을 우측에 배치한 시안3. 전체 높이 줄이기4단으로 하니 기존 메뉴들을 다 넣을 수 있지만 높이가 늘어나고 메뉴가 너무 많아 보여 한눈에 내비게이션을 파악하기 어려워 보였습니다. 또, 높이가 늘어나는 만큼 서점 콘텐츠 영역이 줄어드는 결과를 가져옵니다.그림 6) PC GNB 4단 (height: 177px)그럼 ‘3단으로 하면서 기존 메뉴들을 그대로 살릴 수 있는 방법은 없을까?’ 고민한 시안이 아래 이미지입니다.그런데 가운데 단 우측에 메뉴가 4개가 있다 보니 복잡해 보였습니다. 또 하나의 문제점은 PAPER는 리디북스 서점이 아닌 PAPER샵으로 이동하는 메뉴이고, 고객센터 / 뷰어 다운로드 / 리디캐시 충전은 리디북스 서점 페이지인데 같이 나열되는 것이 사용자에게 혼란을 줄 수 있다고 생각했습니다.그림 7) PC GNB 3단 (height: 149px)최종 시안GNB 개편 이전과 이후 시안입니다. PC에서는 ‘고객센터’와 ‘뷰어 다운로드’가 없어지고, ‘PAPER’ 좌측에 아이콘이 추가되었습니다. ‘고객센터’와 ‘뷰어 다운로드’는 기존 GNB에 있던 메뉴라서 없애는 것을 결정하기가 쉽지 않았는데, 다른 서비스에서의 경험을 바탕으로 사이트 하단 Footer에 있을 것이라고 예측 가능하다고 판단했습니다.그림 8) PC GNB 개편 전/후그림 9) 모바일 GNB 개편 전/후그림 10) PC Footer평가 및 느낀 점1) 디자인이번 작업을 통해 파란색 배경 영역을 줄이고 무거운 요소들을 조금 더 가볍게 표현했습니다. 그리고 메뉴를 더 쉽고 빠르게 인지할 수 있도록 정리했습니다.시안을 여러 번 수정하고 다시 새로 만드는 작업하면서 제가 느낀 점은 이렇습니다.“디자인 요소를 구분하려고 스타일을 너무 다르게 하면 정리되지 않는다.”“디자인 요소를 최소화하는 것이 중요하다.”특히 제한된 공간에 다양한 요소들을 욱여넣어야 했기 때문에 간격, 컬러, 선, 면, 점, 폰트 크기 등 모든 것을 세밀하게 조정해야 했습니다. 1px처럼 아주 작은 차이가 완성도를 높이는데 중요하다는 것을 어느 때보다 깊이 느꼈죠.2) 테스트 과정이번 작업을 진행하는 과정에서 기억에 남는 부분은 실제 서버에 배포하기 전에 몇 번의 테스트 과정을 거치면서 다른 프로젝트를 진행했을 때 보다 더 많은 분들께 의견을 구한 점입니다.“GNB 개편은 워낙 중요한 거라 다양한 의견을 들어보는 과정은 필수입니다.” (스토어팀 팀장님)리디북스에서 일하시는 분들은 디자이너, 개발자, 운영자, 누구 할 것 없이 우리 프로덕트의 퀄리티를 중요하게 생각하기 때문에 디자인과 사용성에 대해 높은 기준을 갖고 있습니다. 이번 작업에도 많은 분들이 디자인을 꼼꼼히 확인해주시고 의견을 주셔서 큰 도움이 되었습니다.마무리리디북스 면접 때 면접관님이 해주셨던 말씀을 기억합니다.“UI 디자인은 수없이 Make - Break - Make 해야 합니다. 이 과정을 귀찮게 생각하지 않는 마음 자세를 갖고 일했으면 좋겠습니다.”디자인 작업을 하다 보면 가끔은 끝이 없을 것 같고 인내심이 필요한 순간들이 있습니다. 그렇지만 수없이 만들고 수정하고 다시 만드는 과정의 끝에 제가 작업한 결과물이 서비스에 반영되는 순간 디자이너로서 뿌듯함을 느낍니다.#리디북스 #디자이너 #디자인 #GNB #개선 #개편 #후기 #사용성 #UI #UX #UX디자인 #UI디자인 #뿌듯함 #작업후기
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브랜딩을 3개월만에 땋! 완벽히 끝낼 수 있는 방법은!

클라이언트님의 말씀은 고귀하고 정결합니다. 그러니 그 분의 말씀은 신탁처럼 제단에서 받아 마땅합니다. 저의 유익과 만족을 채워주시는 분이자, 소니MDR 1A를 살까말까 고민하는 저의 하찮은 물욕에 속시원한 해결책을 제시해주시는 분들이니...마땅한 일입니다. 그러나 가끔 그 분들의 말씀이 인간의 영역에서 쉽게 이해할 수 없는 시공의 폭풍속 어딘가에 숨겨진 고대의 예언같은 느낌으로 다가오기도 합니다. 가장 흔한 건 왜인진 모르겠지만 인류역사 대대로 흘러내려오는 '3'의 저주입니다. 심지어 정리/분류충인 저도 껏득하면 3가지를 굉장히 신봉하고 있습니다. 심리학에선 3의 법칙, 3가지로 정리해라, 삼각형은 가장 안정적인 구조, 로봇은 3단합체, 등장인물은 3자구도, 반찬은 3가지 등등 3에 대한 상징적의미는 생각보다 굉장히 지배적입니다. 놀라운 것은 이것이 단지 사회적인 원인이 아닌 실제 생물학적으로도 일리가 있다는 점입니다. 인간은 만들어질 당시 깔려있는 갤럭시 기본앱마냥 3에 대해 민감하게 반응하게끔 설정되어 있습니다. 음절도 3개로 나누고, 정보도 3개로 나누었을 때 가장 효율적으로 처리하죠. 선택항도 3개일 때 안정적인 선택이 가능해지고, 빛도 3파장으로 나누어 인식하기도 합니다. 아주 신기방기한 일이 아닐 수 없습니다. 이렇듯 강력한 3의 저주는 당연히 클라이언트들의 정언명령에도 영향을 미치게 됩니다. 그래서 종종 거대한 3의 굴레에서 허덕이는 브랜딩전문가와 마케터, 디자이너들을 볼 수 있습니다. 3의 저주는 크게 3가지가 있습니다.(으악!!..또 3이야!!!!)1. 3개월안에(좋아요30,000 / 또는 3배 증가)2. 3시간이면 되지?3. 시안은 3개주세요.분명한 것은 3이란 것은 분류의 기준이지 완성의 기준을 의미하진 않습니다. 하지만 종종 몇몇의 사람들은 숫자3이 들어간다면 무조건 시안이 소환되거나, 좋아요30,000을 찍거나, 제안서플로우가(3시간안에) 정리될 것이라고 믿습니다. 많은 분들이 이것때문에 고민이 많으셨을 것이라고 생각합니다.그래서 오늘은 3개월안에 좋아요 30,000을 찍거나, 브랜딩을 완성하는 방법을 소개하려고 합니다.3개월안에 브랜딩을 완성하는 방법끝

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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