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Emotional Customer Journey Map

안녕하세요. 크리에이터팀 김재석입니다. 오늘부턴 저희 팀이 서비스 디자인 과정을 진행하면서 사용하는 도구들을 하나씩 소개하는 시간을 가져볼까 합니다.무엇인가요?Emotional Customer Journey Map (이하 EJM)은 서비스의 사용자의 이용 경험을 정리하고 효과적으로 시각화할 수 있는 도구입니다. 주로 완전히 새로운 것을 만들기 보단, 기존의 경험을 개선하기 위해 어떤 개선점이 있을까를 알아보기 적합한 도구로, 의도한 서비스와 실제 사용자가 느끼는 서비스와의 갭을 분명히 알 수 있고 어떻게 개선해나가야 할 지에 대한 훌륭한 힌트를 제공합니다.구체적으로 어떤 점을 알 수 있나요?EJM은 사용자가 인지하는 전체 경험을 경험소라는 최소 단위로 분리하면서 서비스의 사용 시나리오를 정확하게 이해할 수 있습니다.사용자가 경험을 시작하는 동기에서부터 경험의 끝까지를 두루 살피기 때문에, 단편적으로 접하게 되는 유저 시나리오보다 훨씬 설득력있게 문제를 파악할 수있습니다.각각의 경험소에 연결하는 터치포인트와 감성 점수를 평가하면서, 사용자가 어떤 서비스 제공자를 대면하면서 문제에 봉착하는지를 평가할 수 있습니다.어떻게 진행하죠?EJM을 그리는 데에는 여러가지 방법이 있지만, 아래와 같은 요소가 들어가야 합니다.경험소: 전체 경험 안의 최소단위의 부분 경험입니다. 이는 사용자 관점에서 구분되어야 합니다.터치포인트: 경험을 위해 대면하는 대상입니다. 기기가 될 수도, 사람이 될 수도 있습니다.인터랙션: 터치 포인트와 주고 받는 일에 대한 설명을 담습니다.감정수준: 해당 경험소에서의 감정 수준을 측정합니다.여기서 연속된 경험소를 선으로 연결하고, 감정수준 역시 경험소의 순서대로 선을 연결하면 EJM이 완성됩니다.위 정보를 받아 시각화할 수 있는 양식을 준비하고, 사용자와 인터뷰를 통해 개개 사용자의 경험소, 터치포인트, 인터랙션, 감정수준을 채워나갑니다. 대화를 통해 인터뷰어가 채워나가기도 하고, 혹은 사용자에게 직접 빈칸을 채워달라고 요청하기도 합니다.질문, 경험소와 터치포인트를 고정시킬까요?경험소와 과정이 비교적 명확하다면 파일럿 인터뷰를 통해 경험소와 터치포인트를 고정시킨 상태로 인터뷰를 진행하기도 합니다. 고정을 시킨다면 추후 수집된 경험들을 취합할 때 편하다는 장점이 있죠. 하지만 사용자가 인지하는 경험소를 더 깊게 바라보려면 개개 사용자의 생각에 따라 경험소, 터치포인트도 따로 작성하는 것이 좋습니다.EJM을 수집하실 때, 주요 감정 변화 포인트에선 사용자의 심층 인터뷰를 추가로 진행하는 것을 추천합니다. 해당 경험소에서 왜 감정이 변화했는지를 알아내는 것이 서비스 개선에 중요한 힌트가 되기 때문입니다. 사용자의 관점에서 찍은 사진이나 동영상이 있다면 이를 함께 첨부하시는 것이 좋습니다.개개 사용자별로 EJM 수집이 완료되었다면, 이를 효과적으로 취합하기 위해 먼저 페르소나를 도출하시는 것을 추천합니다. 페르소나를 도출하고나서, 해당 페르소나의 EJM을 새로 그려보면 사용자의 경험에 보다 쉽게 몰입할 수 있습니다.자세히 알고 싶으시다면…서울대학교 융합대학원 UX랩에서 최근 EJM에 대해 쉽게 설명하는 동영상을 제작하였습니다. 보시고 많은 참고가 되시길 바랍니다.#스포카 #디자인 #디자이너 #크리에이티브 #크리에이터 #협업 #UX #EJM #인사이트
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하던 걸 계속 하라고 하는데...

서론브랜딩이 뭔가 거창한 걸 시작해보쟛!!! 하는 것이 아니라, '그냥 하던 걸 꾸준히 하는 것' 이라고 정의내려보았습니다. 사실 사람도 그렇고 비지니스도 그렇죠. 뭔가 자꾸 매달리고 좋다고 생색낼수록 좀 정떨어지는 감이 있습니다. 물론 부정적인 각인을 통해서 잊혀지지 않거나, 그런 진상이미지가 캐릭터가 되는 경우도 종종 있긴 하지만, 이미지따윈 모르겠고 우린 매출이나 내쟈!! 라는 사람들이 딱히 브랜딩을 생각할 것 같진 않으니 그런 경우는 잠시 넣어두도록 하겠습니다.오늘은 '하던 걸 꾸준히' 에 대해서 얘기해보겠습니다.본론아무것도 하지 않는 걸 꾸준히 계속 하겠다.아니...이러란 얘기는 아니고..브랜딩에 있어서 하던걸 꾸준히 하란 얘기는 '일관성'을 얘기하는 것입니다. 비지니스의 색깔, 컨셉, 방향성 등 추구하고자 하는 것들에 대한 생각과 행동의 방향을 일치시키란 얘기이지요. 하지만 문제가 있습니다. 다음의 대화를 한 번 보도록 하죠오전9시23분 회의실김팀장 : 에...이번에 우리 프로모션 이벤트를 해야하는지 각자 아이디어 있으면 공유바랄께요팀원들 : Chim mook.김팀장 : 그..이번 우리 신제품 관련한 이벤트를 좀 재미있게 알리고 싶은데..팀원들 : 아........음..김팀장 : 이번에 배민에서 치믈리에 이벤트했던 거 어때요? 재밌던데? 우리도 그런 경연대회 한번 해볼까?팀원1 : 근데 우리 상품의 컨셉상...오프라인이벤트는 비용이 많이 들 것 같은데요. 일단 SNS이벤트로 진행해보는건 어떨까요.김팀장 : 오, 좋아요. 요즘 좀 핫한 SNS이벤트 뭐있지? 우리도 그 사연공모같은거 해볼까?팀원2 : 어떤 사연으로..?김팀장 : 사용후기 공모 한 번 때려보죠. 아직 사진찍어서 뭐 태그올리고 상품주던가.본질적인 문제는.. 대부분의 회사에서 '지금껏 하던 것' 이 없다는 겁니다. 대부분은 어디 유명사례나 이슈가 되었던 이벤트를 따라하는 등의 "우리도 그거 한 번 해볼까?" 는 식의 의사결정이 대다수였습니다. 어디서 본 듯한 카드뉴스와, 다른 누군가가 해서 대박친 이벤트 등 따라하기가 급급하죠. 배달의 민족에서 치믈리에 이벤트를 했던건 그 이벤트자체가 재밌어서 성공을 한 게 아닙니다. 배달의 민족이었기에 가능한 것이죠. 그들이 지금까지 유지해온 키치한 코드와 CF와 대외홍보에서 꾸준히 진행해오던 일관적인 소셜이벤트와 맥을 함께하기에 '배민답다.' 라는 생각이 드는 겁니다. 배달의 민족에서 치믈리에 이벤트를 했던건 그 이벤트자체가 재밌어서 성공을 한 게 아닙니다. 배달의 민족이었기에 가능한 것이죠. 우리는 이 문제에 대해 좀 심각하게 생각해 볼 필요가 있습니다. 우리가 창업이래 일관적으로 유지해오고 있는 "CODE"는 무엇인가? 라는 질문. 물론 알고 있습니다. 대부분의 초기창업체는 수많은 프로토타입과 시행착오를 통해 격하게 변화를 거듭합니다. 타겟부터 서비스의 방향성까지 끊임없이 수정되고 바뀌어가죠. 그러나 소위 변화라는 것은 기준이 존재하고 그 기준에서의 변곡점을 얼만큼 만들어 낼 것인가의 이슈이지, 기준 자체를 이리저리 움직이자라는 얘기가 아닙니다. 이러한 문제가 발생하는 이유는 3가지가 있습니다.1. 결정에 근거가 없습니다.대부분 어떤 의사결정을 진행할 때 그 근거는 '그게 잘되었으니까' 라는 결과론적 명제인데, 논리적으로 이것은 근거가 될 수 없습니다. 왜냐하면 그게 잘된 이유가 이벤트의 퀄리티나 컨셉의 포지셔닝 따위가 아니기 때문이지요. 이것의 큰 함정은 사실 기존의 컨설팅이나 책에서 언급하는 여러가지 유명사례들의 오용 탓도 있다고 봅니다. 개인적으론 브랜딩시장에 어느정도 깊이에 대한 재고와 자성이 필요한 시점이라고도 생각되죠. 케이스스터디를 진행할 때는 그 맥락과 근거에 대해 명확히 규명해야 합니다. 단순히 아마존이 어째서, 애플이 어째서... 이런 식의 결론은 적절치 못하죠. 우린 식료품을 판매하는 업체인데 애플의 마케팅전략을 가져다쓰겠다?...그게 잘 되었으니까?...이것도 좀 이상하지 않습니까?  모든 결정의 근거는 "우리 회사는 OO을 추구하기 때문이야." 라는 명제에 기인해야 합니다. 그 OO이 뭔가 거창한 사회적가치나 지구평화일 필욘 없습니다. 다만 우린 '깔끔함을 추구해' 우린 '편리함을 추구해' 우린 '저렴함을 추구해' 등 뭔가 구체적인 Keyword로 정의될 수 있다면 그것으로 충분합니다. 대신 "우린 사회적가치를 추구해" "우린 고객만족을 추구해" 등 뭉게구름같은 소리만 하고있으면 머지않아 사업자등록증이 루비콘강을 건너게 되겠죠.2. 다양성과 난잡함은 다릅니다.배민 치믈리에 시험에 치믈리지 마.(라임지렸다)이것은 의사결정권자 또는 직원들의 성향과도 관련이 있습니다. '다양한 시도'를 해보는 것과 '덕지덕지 가져다 쓰는 것' 은 분명히 다릅니다. 앞서 설명했던 배달의 민족은 폰트를 개발해서 오픈소스로 공급하거나 치믈리에 행사를 진행하거나 키치한 CF를 만들거나 하는 등 굉장히 다양한 액션을 선보였음에도 한결같은 '배민다움'을 유지하고 있는 것은 이 모든 액션들이 하나의 색을 지니고 있기 때문입니다. 우리가 실수하는 건 흔히 '가치중심뽕'에 취하는 것입니다. 우리는 사회적약자를 도와야하니까, 사회적약자를 대상으로 행사를 하자! 이런식의 크나큰 아젠다에 흠뻑 취해서 그것만 바라보고 있는 것이죠. 브랜드는 뭔가 전략을 통해 억지로 만드는 것이 아닙니다. 대표와 구성원들이 만들어내는 그 고유의 '기질' ....그러니까 흔히 똘끼라던가, 병신미라던가, 진지함이라던가, 사랑꾼이라던가..뭔가 이런 성격들이 곧 회사의 이미지를 결정하고 그 방향성을 선명하게 만들어갈 뿐입니다. 이러한 기질에서 출발한 브랜드고유의 색깔은 이들이 어떤 행동을 해도 그 색깔에 물들게 만들죠. 다양성은 바로 이것에 기인해야 합니다. 그 색깔이 없이 이것저것 끌어다쓰면 그걸 진행하는 사람도 지치고, 뭘 왜 하는 지도 모른 채 돈만 불태우는 계획들만 나오는 겁니다.3. 변화는 혁신은 분명하게!에뛰드하우스는 최초에 고객들에게 프린세스 판타지 브랜드를 유지해왔습니다. 그러나 이어 찾아온 실적부진에 브랜드개혁에 필요성을 느끼고 2014년 권금주 대표의 취임과 동시에 대대적인 개편을 진행했습니다. 이 때 두 가지의 놀라운 전략은 이것입니다. "기존의 프린세스판타지 컨셉은 과감히 버린다.""이제부터 모든 정책은 20대의 라이프스타일에 포커싱한다." 버릴 때는 과감히 버려야 합니다. "헤헤헤, 우리 그래도 이것가지고 좀 먹고살았는데..그래도 이건 남겨두는게.... " 라는 생각따윈 저 멀리 던져버리란 얘기이죠. 그리고 바뀌는 정책을 추진할 때는 한번에! 일제히! 확! 강렬하게! 바꾸는 겁니다. 점진적인 변화 이런건...진짜 어디 말만 번지르르 좋은 거지 점진적이란 건 대부분 처음에 돈이 너무 많이 들 것 같으니 돈 생길때마다 그때그때 바꿔가자..라는 얘기인데 제가 지금까지 브랜딩했던 업체중 이렇게 해서 점진적 변화가 성공한 곳은 단 한곳도 없었습니다. 대부분은 몇 개월 뒤 그냥 흐지부지 되는 경우가 다반사였죠.에뛰드하우스  명동점(저는 들어가봤다가 기겁하긴 했습니다만..)에뛰드 하우스는 이후 20대여성만 타겟으로 맞춰갔습니다.  '청순거짓 브라우 젤 틴트, 플레이 101스틱, 빅 커버 컨실러 BB' 등을 주력으로 잡아가며 SNS나, 스토어이벤트 또한 20대의 라이프에 관련된 컨텐츠만 집중적으로 공략하기 시작한 것이죠. 또한 김숙을 신제품 ‘핑크 생기 워터 세럼’의 모델로 활용하며 파격적으로 공감대를 만들어내는 데에 주력하기도 했습니다.  이와 더불어 2way전략으로 아시아권(중국, 싱가폴 등)에서는 프린세스판타지 코드를 그대로 유지하여 그 포지션을 외부로 확장시켜 가는 정책을 폈습니다. 심지어 그대로 전파하는 수준이 아닌, 판타지를 비쥬얼적으로 풀어낸 내부 인테리어와 궁전식 스토어를 만드는 등 플래그쉽 마케팅을 활용하기도 했습니다. 두 가지의 브랜딩이 동시에 가능했던 이유는 에뛰드의 메인철학이 'Enjoy Makeup Play' 였기 때문입니다. 그들은 화장을 일상의 행위가 아닌 '놀이'로 규정했죠. 공주님의 놀이에서 20대의 놀이로 그 계층적 벽을 허물었다라는 느낌을 주면서도 기본철학에서 어긋나지 않는 변화를 꾀했습니다. 이것이 강력한 변화를 일제히 진행하면서도 전혀 위화감없이 시장에 녹아들 수 있는 비결이었죠. 물론 에뛰드가 완벽하게 최고의 사례는 아닐 것입니다. 사실 실무적인 입장을 보면 개판이었을 수도 있죠. 하라는 거 안하고, 막 컨셉 섞여있고..야 그냥 대충 해..란 소리도 비일비재 했을 겁니다.. 하지만 성공적으로 브랜딩을 궤도에 올려놓을 수 있었던 것은 거의 반강제적인 '거친 변화' 를 추구했기 때문입니다. 솔직히 이러한 변화를 진행하려고 하는데 한 명 한 명 설득시켜가며 "우리가 이번에 이렇게 바꿀건데..그 이유는 이렇고.그래서 우린 이렇게 해야하고..."를 해명하고 다독이며 진행할 시간이 있을까 싶습니다. 가끔은 공표하고 거칠게 추진하는 순간도 필요한 것이죠. 그 변화의 리스크를 감당할 각오는 해야겠지만 말입니다. :)읽다보면 한가지 모순을 느끼셨을 겁니다. 2번과 3번은 스타일이 완전 다른데? 라는 것이죠. 2번은 구성원들의 성향과 기질로 자연스럽게 브랜드를 만들어내는 것이고, 3번은 정책과 시스템으로 회사의 방향을 확 트는 경우니까요. 사실 이 둘은 모순의 관계가 아닙니다. 필연의 관계라고 하는 편이 맞겠네요. 한가지 컨셉으로 회사가 평생 운영되는 경우는 드뭅니다. 어느 순간에는 뭔가를 크게 변화시켜야 할 순간이 오겠죠. 또한 2번에서 언급한 것처럼 성향만으로 브랜드의 색깔을 선명하게 만들기는 힘듭니다. 그것은 내부적인 문화를 만들기는 적절할 지 모르나, '일'을 해야하는 상황에 적용하기엔 다소 응집력이 약하죠. 이러한 관점에서 시스템은 두 가지 역할을 합니다.하나는 내부의 자연스러운 고유색깔을 극대화시켜서 정돈하는 역할이죠. 비쥬얼적으로나, 정책적으로나, 기획적으로나.. 어떤 방식이든 우리의 성격과 방식을 드러내는 수단적인 부분이 존재해야 합니다. 우리가 성격과취향을 패션이나 말투, 행동으로 드러내듯 기업도 마찬가지이죠.티몬의 웰컴킷의 티몬의 DNA를 잘 드러냅니다. 일단 키치함이 넘치죠.또 하나는 변화의 코드와 기준을 잡고 강제성을 부여하는 것입니다. 시스템은 브랜드를 위해 존재합니다. 회사도 브랜드를 위해 존재하죠. 회사가 돈벌려고 브랜드를 만드는 게 아니라, 브랜드를 구현하는 방식이 곧 회사라도 김봉진대표님이 언급하셨더군요. 그리고 이러한 시스템은 개인을 위해 존재하는 것은 아닙니다. 좀 더 커다란 목적을 위해 존재하죠. 그러니까 브랜드가 급커브를 하거나 전혀 다른 국면으로 변화해야 할 때 시스템은 그 변화를 전담하고 통제하는 역할을 맡는 것입니다. 그러니 조금 냉정하게 말해서 개인의 성향이 그 변화와 맞냐, 그렇지 않냐 따윈 중요하지 않습니다. 이러한 일관성은 때론 나갈 사람은 나가고 남을 사람은 남는 소위 '물갈이'가 이루어지는 이유가 되기도 합니다.가라, 다음에 만날 땐 적이다.위와 같은 이유로 대부분 방향성이나 컨셉없이 흐지부지 사라진 브랜드의 추억을 안고있거나, 애시당초 만들지 못한 기업들도 허다합니다. 키워드나 컨셉도 없이 이것저것 가져다 쓰다가 내가 뭔지도 잃어버린 제이슨 본이 되거나, 우리도 변화를 해보쟈!! 싶어서 절벽에 올라간 매의 심정으로 깃털을 쪼다가 아 시발 이건 원래 뻥이었지..를 깨닫고 너덜너덜하게 처참해지거나. 여러모로 브랜딩은 어렵고 알쏭달쏭하기 때문에 이것저것 해보다가 돈만 날리는 경우가 많습니다.  그러니 시간이 지나서 창업1년이 넘고, 2년,3년차가 되어도 우리만의 컨텐츠가 뭔질 잘 모르겠고..우리만의 색깔에 대해서도 지구평화와 우주정복과 같은 뜬구름잡는 소리만 하고있다면 진지하게 STOP해보는 것이 좋을 것 같습니다. 명백하게 마케팅회의시간에 구석에 앉아서 직원들이 하는 얘기를 곰곰히 들어보세요."어디가 그거 했는데 잘되었다더라."라는 얘기가 나오고 있다면, 오늘 점심은 혼자 드시면서 앞으로 어떻게 해야 할 지 고민을 좀 해보셔야 할 것 같습니다. 다음엔 그 혼밥의 시간 이후에.. 여러분의 결심을 도와드릴 얘기들을 하겠습니다.#애프터모멘트크리에이티브랩 #마케터 #마케팅 #마케팅팀 #인사이트 #조언 #꿀팁
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은밀한 로고 리뉴얼

은밀하게 변화되어온 로고들기업의 로고(CI, BI)는 보통 새로운 사업 방향을 적용한다든가, 시대의 트렌드를 반영하고자 할 때 리뉴얼을 진행합니다. 하지만 로고 리뉴얼에도 어느 정도 법칙이 있습니다. 바로 '은밀한 변화'인데요.사용자들은 자기가 아끼는 서비스의 급진적인 변화를 좋아하지 않습니다. 이미 애착 관계가 형성되었기 때문에 그 변화에 자신이 배제 혹은 소외되었다고 느끼면 일종이 배신감을 느끼기 때문이죠. (인용 : https://sky-glamping.com/1) 해서 많은 기업들이 로고 리뉴얼을 진행할 시에 아주 세밀한 부분을 조정하여 시각적, 구성적으로 개선하여 사용하는 경우를 많이 볼 수 있습니다.혹시 눈치 채신분이 계신가요? 데일리도 역시 약 세 달 전부터 국문로고를 '은밀한 리뉴얼'을 하여 사용 중이었습니다. 위에 보시는 바와 같이 국문로고와 영문로고의 시각적 통일성이 다소 떨어졌기 때문인데요. 해서 이번에는 데일리의 국문로고 리뉴얼 프로젝트를 소개해보려 합니다.Base로 기억해야 할 것먼저 비주얼 디벨롭 작업이 들어가기에 앞서 데일리에서 지정한 브랜드 디자인 키워드를 원칙으로 기본적으로 지켜야 할 시각적 요소들을 파악합니다. 또한 앞서 말했듯이 국문로고 리뉴얼의 모토가 영문로고와의 시각적 통일성이 다소 떨어진다는 이유였기 때문에 영문로고와 통일시켜야 할 시각적 요소를 파악합니다.영문로고의 쉐입 특징시안 작업과 자간 조절위의 고려해야 할 내용을 바탕으로 러프하게 시안 작업을 진행합니다. 이를 크리에이티브 팀 내에 공유하고 논의를 통해 하나의 방향으로 좁힌 후 디벨롭을 진행합니다.많은 시안 중 선택된 시안자간조절 작업의 일부특히나 국문로고의 경우는 자간 조절을 어떻게 하느냐에 따라서 느낌이 천차만별로 달라집니다. 또한 가이드의 기준을 어느 글자에 맞추느냐에 따라서도 느낌이 확연하게 차이가 나죠. 위에 보시는 바와 같이 변형된 시안에서 두께를 조절하고 각각 두께에 따른 자간 조절을 디테일하게 설정합니다. 또한 글자 간 세로 크기를 동일하게 적용해 보는 등 가장 안정적인 형태를 만들어 나가는 작업을 거칩니다.자간 조절이 최종적으로 완료되었다면 국문로고와 함께 사용되는 브랜드 슬로건도 해당 자간과 쉐입으로 변경하는 작업을 진행합니다. 아래처럼요.국문로고와 함께 쓰이는 브랜드 슬로건결과물최종적으로 위와 같은 쉐입이 완성되었습니다. 기본 서체로 제작되어있던 국문로고에 비해 더 안정적이고 주목성 높은 형태를 띄고 있습니다. 로고가 제작되었다면 로고 가이드도 빠질 수 없겠죠? 로고 활용 가이드 제작을 끝으로 국문로고 리뉴얼 프로젝트가 마무리됩니다.로고 활용 가이드에 포함된 국문로고 가이드마치며모두가 생각하는 좋은 브랜드의 기준은 다를 수 있습니다. 데일리가 추구하는 브랜드는 당연하듯 자연스럽게 고객에게 스며들어 라이프스타일의 일부가 되는 것입니다. 그렇기 때문에 본 프로젝트처럼 은근히 그리고 서서히 변화되는 과정이 많은 것 같다고 생각이 됩니다.데일리호텔을 더욱 데일리호텔스럽게. 그러면서 더욱 탄탄한 데일리호텔만의 브랜드를 전달해 드릴 수 있도록 앞으로도 노력하겠습니다 :)기획/진행 : Creative팀작성자 : Creative팀 Blair Ahn#데일리 #데일리호텔 #디자인 #디자이너 #디자인팀 #로고 #리뉴얼 #인사이트 #후기 #일지
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하늘 아래 같은 레드는 없다

초록색 = 스타벅스주황색 = 나이키노란색 = 이마트다들 한 번쯤은 특정 컬러를 보았을 때 자연스럽게 그 컬러를 사용하는 브랜드가 떠오르는 경험을 해보셨을 거예요. 이처럼 컬러가 브랜드에 미치는 영향은 대단합니다. 브랜드 컬러는 브랜드 아이덴티티를 확실하게 전달함은 물론 구매에 까지 영향을 미치기 때문이죠.데일리의 서비스 앱 '데일리호텔(DAILYHOTEL)'은 브랜드 컬러로 '버건디'를 사용하는데요. 브랜드 가이드를 제작하던 중 이 '버건디'컬러의 Align 필요성을 느끼게 되었습니다. 브랜드 컬러의 영향이 막중한 만큼 그 컬러의 일관성 또한 매우 중요하기 때문이죠. 더군다나 데일리처럼 온(RGB)/오프라인(CMYK)으로 컬러를 사용하고, 넓은 영역과 앱 내의 좁은 영역에서 쓰이는 컬러 값을 다르게 설정하는 경우 각 플랫폼의 컬러 통일화 작업은 매우 중요합니다.(*면적에 따라 달리 적용되는 컬러 값 관련 참조 글 : https://brunch.co.kr/@suyoung/8)AS-IS 파악본 프로젝트를 진행할 당시 데일리의 브랜드 컬러는 #900034 였습니다. 하지만 앞서 말했듯이 넓게 보이는 영역과 작게 보이는 영역에서 컬러 값을 다르게 가져가야 하는 이슈로 진작 앱 내에서는 #b70038이 사용되고 있었죠. 또한 오프라인으로 출력 시에 인쇄용 CMYK값이 아닌 웹용 RGB Hex인 #900034를 그대로 출력하여 버건디가 아닌 어두운 갈색으로 출력이 되고 있었습니다.앱 내의 컬러 재정의(In-App Color)1. 앱 내에 버건디 컬러가 사용되는 부분버건디 컬러는 자체가 강한 컬러이기 때문에 앱 내에서는 CTA 버튼으로 가장 많이 사용되고 있습니다. 모든 화면에 강조색을 과하게 사용할 경우에 눈에 피로도를 주어 콘텐츠에 집중할 수 없는 이슈가 있기 때문이죠. 현재 앱의 내비게이션 바 색상을 흰색으로 처리한 이유도 그 때문입니다.2. 이전 이슈사항아이폰과 안드로이드의 환경이 다르기 때문에 같은 색상일지라도 두 디바이스를 함께 두고 같은 화면을 보았을 경우 색상 차이가 발생합니다. 특히 안드로이드의 경우 기존에 사용하던 #900034 컬러를 적용할 시 어두운 갈색으로 보이는 경우가 있어, CTA 버튼 컬러로 사용 시에 버튼에 대한 명확도가 떨어져 역할에 부족함이 있었습니다.3. 대응사항각기 다른 안드로이드 단말마다 모두 다른 색상을 가져갈 수 없는 문제이기에 어떠한 디바이스던 버건디 색상이 명확하게 보일 수 있도록 다양한 디바이스를 모아 테스트를 거쳐 명도를 밝게 뺀 최적의 버건디 컬러를 뽑았습니다. 앱 적용시 화면프로덕트 자체가 모바일 기반 서비스인 페이스북, 구글의 CI도 모바일이나 웹 환경에서 더욱 가독성이 있어 보이도록 계속해서 CI 컬러를 리뉴얼하고 있습니다. 아래처럼요.(*관련 기사 링크 : http://m.zdnet.co.kr/news_view.asp?article_id=20150702091741#imadnewshttp://m.businesspost.co.kr/news/articleView.html?idxno=16798&daum_check=&naver_check=#cb)모바일 기반 타사 브랜드 컬러 리뉴얼 예시4. 결론기존 안드로이드 디바이스에서 #900034 버건디 컬러가 팥색으로 보이던 이슈로 인해 안드로이드, 아이폰 모든 디바이스에 사용하기 좋은 컬러로 재정의하여 #b70038로 새로운 컬러 값을 지정하였습니다.(짝짝)앱 아이콘 컬러 재정의(App Icon Color)물론 예외적인 부분도 존재합니다. 바로 앱 아이콘 컬러의 경우인데요. 현재, 다른 앱 아이콘들과 함께 쓰이는 홈 스크린 화면에서는 다른 앱 아이콘과 함께 데일리호텔 앱에 돋보일 수 있도록 #70038보다 더 밝은 #d1004 c를 사용합니다.이유는 제일 왼쪽의 이미지처럼 기존 컬러 #900034를 사용할 경우, 다른 아이콘들과 비교했을 때 주목성이 약해지게 되므로 아이콘으로써의 역할을 잃기 때문입니다. 많은 서비스들이 앱 내에서 사용하는 지정 컬러가 있지만, 다른 아이콘과 함께 사용되는 홈 스크린 아이콘은 더 밝고 튀는 색상으로 가져가고 있습니다.타사 예시출력용 CMYK 컬러 재정의(Offline Color)모니터에서 사용되는 RGB 컬러를 CMYK로 변환 과정을 거치지 않고 그대로 출력할 경우 색상은 매우 다르게 표현됩니다. 때문에 RGB 값에 맞추어 출력 시에 동일할 수 있도록 CMYK값과 PANTONE값을 따로 추출해야 하죠. 하지만 출력 기계와 인쇄소의 여건에 따라 동일한 CMYK값을 지정한다고 해도 미세하게 다른 컬러로 출력된 것을 받아보기 마련인데요. 이런 이유로 어느 환경에서도 동일한 컬러로 출력할 수 있도록 제작된 컬러칩 PANTONE이 있습니다. 아래는 팬톤 컬러로 테스트를 한 경우입니다.PANTONE컬러를 맞추기 전과 후출력물로 컬러 테스트 결과 PANTONE 1945 c가 새롭게 정의된 브랜드 컬러인 #b70038와 가장 흡사함을 확인할 수 있었습니다. 해서 데일리호텔의 브랜드 컬러는 아래와 같이 재정의 되었습니다.버건디의 친구(Secondary Color)데일리의 브랜드 컬러인 '버건디'가 재정의 되었습니다. 그리고 그 '버건디'는 친구가 필요했어요. 혼자 쓰이기에는 너무 임팩트가 약하고 전달하고자 하는 메시지가 잘 공유되지 않았기 때문이죠.1. Product하지만 앱 내에서 사용되는 컬러는 실질적으로 Main(버건디), Second(골드) 두 가지가 주로 사용됩니다. 또한 홈 화면에 호텔/레스토랑의 등급을 알려주는 뱃지에 사용되는 컬러는 여러 가지로 베리에이션이 되어야 하기 때문에 제한적인 컬러를 사용할 수 없는 이슈가 있었습니다.다양한 컬러로 사용되는 앱내 뱃지 예시2. Brand / Marketing기업 굿즈와 옥외광고 등 데일리호텔의 브랜딩이 노출되는 곳에는 응용을 위해 Second 컬러를 제외한 Accent 컬러가 필요했습니다. 하지만 앱 내에 보이는 이벤트 페이지는 기획전 성격과 이미지에 따라 컬러가 자유롭게 사용되기 때문에 지정된 컬러를 사용하기에는 어려운 이슈가 있었죠.Accent 컬러 적용 예시Second/Accent 컬러 적용이 다소 어려워 보이는 마케팅 컨텐츠의 예시3. 결론- 예외적으로 Brand / Marketing에 사용되는 Accent Color를 따로 선정- Main(버건디), Second(골드)를 공통적으로 사용하되 프로덕트와 브랜드(온/오프라인)에 사용되는 컬러 값은 다르게 적용(*넓은 영역과 좁은 영역에서 다르게 사용되는 컬러 값 이슈)확립된 데일리의 브랜드 컬러!이런 과정으로 지금의 데일리 컬러 '버건디'가 탄생했습니다. 어찌 보면 단순해 보이지만 많은 테스트를 거쳐 유저들에게 최적의 상태로 표현되기 위해 노력하고 있답니다.(!)앞으로 이런 데일리의 노력 많이 지켜봐주세요 :)진행In-App Color/App Icon Color : Product팀Offline Color/Secondary Color : Creative팀#데일리 #데일리호텔 #디자인 #디자이너 #UI #디자인철학 #인사이트
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전문가만 아는 페이스북 광고디자인 제작법 TOP 5

페이스북 광고를 하는 것은 쉽지만 잘 하는 것은 어렵습니다. 그리고 매일매일 더 힘들어지고 있습니다. 더 많은 광고주들이 페이스북 광고의 잠재력을 깨닫고 뛰어들면서 경쟁이 더 치열해져 광고가 금방 돈 낭비로 바뀔 수 있습니다. 페이스북으로 많은 광고를 해봤지만 아직도 제가 만든 새로운 캠페인들로 많이 배우고 있습니다.그러나 결국, 페이스북 광고의 성공은 두 가지 중요한 요소로 정의됩니다. 1. 제품에 대한 욕구를 불러일으키는 동시에, 사용자의 관심을 끌어 모을 수 있는 훌륭한 디자인 2. 리타겟팅(특정 웹사이트 내에 행동을 보인 유저들에게 다시 광고를 노출 시키는 것) 사용자들을 설득시켜 여러분의 비즈니스에서 전환을 이루어낼 훌륭한 페이스북 광고 디자인을 만드는 효과적인 방법론을 알려드리겠습니다. 1) 항상 다양한 디자인을 테스트해라   아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 그 어떤 가설도 지레짐작하지 마세요. 항상 모든 항목을 테스트하세요. 여러분의 기존 페이스북에 대한 지식이나 경력에 관계없이, 항상 광고의 디자인과 대상을 모두 테스트하세요. 새로운 캠페인을 만들 때마다, 적어도 4개 이상의 다른 페이스북 광고 디자인을 생각해 내고 각각의 광고를 테스트해보세요. 예를 들어 서로 두 개의 다른 텍스트를 가지고 두 개의 다른 이미지를 테스트 할 수 있습니다.(이미지 2개 x텍스트 2개=4개의 베리에이션)AdEspresso라는 기업은 일러스트레이션을 자주 사용합니다. AdEspresso 페이스북 페이지에 있는 포스트들은 각각의 개성있는 디자인을 가지고 있고, 광고에도 잘 사용하고 있지만, 자세히 들여다보면, 그 전략이 다소 빗나갔다는 것을 발견할 수 있습니다.                        다운로드당 비용: 1,816원                                             다운로드당 비용: 3,385원 위 자료를 보면, 사람이 들어간 사진 이미지 광고가 AdEspresso가 자주 사용하는 일러스트레이션 광고보다 거의 두 배나 더 효율이 좋았습니다. 다시 한번 말씀드리지만, 모든 것을 시험해 보세요. 말도 안된다고 생각하던 아이디어도 괜찮습니다.  텍스트와 이미지를 다양하게 베리에이션하여 광고 피로도를 줄이고 광고 효율을 감소시키는 게재 빈도를 줄여보세요.   2) 사용자 페르소나를 제작하라   대부분의 기업들은 각기 다른 특성을 가진 고객세그먼트를 가지고 있습니다.  잠재고객 페르소나를 만들게 되면, 여러분의 페이스북 광고 디자인 역량을 향상시킬 뿐만 아니라, 잠재고객들에게 전반적으로 더 나은 서비스를 제공합니다. 먼저, 각 잠재 고객 유형별로 개인 정보를 기록합니다.  남자인지 여자인지, 하는 일은 무엇인지,  잠재 고객들이 여러분의 제품을 사용하여 해결하고자 하는 가장 큰 문제는 무엇인지.. 잠재고객 페르소나를 생성한 후에는 그들의 문제를 직접 해결해줄 수 있다는 내용의 페이스북 광고를 디자인하세요. 여기 두 가지 'Adespresso'광고가 있습니다. 하나는 스타트업들을 타겟으로 하고 다른 하나는 미디어 대행사를 대상으로 합니다. Startups는 최대한 빨리 성장하고자 하는 고객의 욕구를 강조합니다.  에이전시들은, 페이스북 광고를 더 빠르고 효율적으로 할 수 있다는 메시지를 강조합니다. 3)고객 후기를 활용해라   소비자 구매 결정에서 가장 영향력 있는 요소가 무엇인지 아시나요? 바로 '두려움' 입니다.사람들은 돈을 잃는 것과 잘못된 선택을 하는 것을 두려워하기 때문에 당신의 제품을 선뜻 사는 것을 두려워 할 것 입니다. 이것이 바로 무료 상품들이 효과적인 이유입니다. 하지만 돈에 관한 이야기에 국한되지는 않지요.  공짜 = 무위험 = 무부담 물론, 저는 여러분의 제품을 무료로 나눠 주어야 한다고 말하는게 아닙니다. 저는 단지 여러분이 페이스북 광고 디자인에 고객 후기를 추가함으로써 고객들의 우려를 해결할 필요가 있다고 제안하는 것입니다. 꼭 특정 좋은 리뷰를 가지고 있지 않더라도, 대규모 사용자 기반을 활용할 수 있습니다. Dropbox의 광고로 예를 들면, Dropbox는 잘 알려져 있음에도 불구하고 광고에서 여전히 100,000개 이상의 기업이 Dropbox에 의존하고 있음을 강조합니다. 특정 좋은 리뷰가 없더라도, 대규모의 통계적 수치로 자신들의 강점을 강조하는 것이지요. 사용자들이 이 광고를 보고 어떻게 반응할까요? 10만개의 기업들이 사용하고 있다니요! 모든 사람들과 그 주변사람들이 Dropbox를 사용하고 있다면, 거기에는 무슨 이유가 있을 것입니다. 곧 그 제품은 좋은 제품임에 틀림없고, 이 많은 사람들의 선택이 모두 틀릴 일 없으니 제품을 사용하는 것에 대한 두려움이 없어질 것 입니다. 4) 사용자들이 특정 행동을 유도할 만한 장치(CTA)를 사용해라 페이스북 광고에 특정 행동을 유도할 수 있는 장치(CTA)를 추가하는 것은 클릭율을 높이거나 광고의 매력을 높이지 못할 수도 있지만 전반적인 전환 속도를 향상시키고 전환 비용을 절감할 수 있습니다. 왜냐하면 좋은 CTA는 광고마찰을 줄여 주기 때문입니다.  만약 사용자가 당신의 광고의 CTA를 클릭하고 당신의 랜딩 페이지에 도착한다면, 다음에 무엇을 해야 할지 생각하는 시간을 낭비할 필요가 없습니다.  사용자는 이미 랜딩페이지에 도착해서 어떤 행동을 해야 하는지 알고 있을 것이고, 의도한 행동을 빠르게 수행할 것입니다. 왜냐하면 'eBook다운로드하기', '상담신청하기'와 같은 CTA를 광고를 통해 유도하였기 때문입니다.   5) 일관성을 유지해라 CTA처럼 일관성은 마찰을 줄이고 사용자가 원하는 작업을 완료하는 데에 도움이 됩니다. 만약 누군가가 당신의 광고를 클릭한다면, 그것은 그들이 당신의 이미지와 메시지, 그리고 당신이 제공하는 것을 맘에 들었기 때문입니다. 클릭한 후에는 광고에서 본 것을 보강하는 랜딩 페이지로 연결됩니다.  광고를 보강하는 랜딩 페이지에는 광고와 동일한 이미지와 표현을 사용하고, 단지 당신의 제품과 그들이 왜 그것을 사야 하는지에 대해 좀 더 자세히 설명하세요. 사람들은 웹 사이트를 몇 초 만에 보고 결정합니다. 바로 한 눈에 읽히지 않으면 사용자들을 잃게 될 것 입니다.  페이스북에서 빨간 운동화 광고를 보고 클릭했는데 랜딩페이지의 운동화 중 빨간 신발이 없다면 아마 사용자는 바로 떠나게 될 것 입니다.                             오피노 자세히 보러가기
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피드백에 대처하는 스타일쉐어 이야기

오랜만에 올리는 글입니다. 그동안 여러 차례 글쓰기를 시도했지만, 가장 글감으로 쓰고 싶었던 프로젝트가 런칭 전이라 조심스러웠습니다. 하지만 이제 런칭했으니 여러 가지 이야기를 해보고 싶습니다.스타일쉐어가 얼마 전 앱 2.0을 런칭했습니다. 길다면 길다고 할 수 있는 대략 8개월간의 시간 동안 부지런히 준비했습니다. 그러나 반응이 썩 좋지만은 않습니다. 그래서 이번엔 수많은 유저들의 피드백에 대처하는 스타일쉐어 (디자인) 팀의 이야기를 하고자 합니다.런칭 후, 가장 많이 받은 피드백은 스타일 피드1에 썸네일 뷰2를 만들어달라는 것이었습니다. 사실 가장 많은 것은 구 버전으로 돌려달라는 것입니다. 하하<meta charset="utf-8">피드백에 어떻게 대처했느냐를 이야기하기 전에 왜 넣지 않았는지에 대해 먼저 이야기할 필요가 있겠네요. 스타일 피드를 구상했을 당시 썸네일 뷰에 대한 고민이 없었던 것은 아닙니다. 썸네일뷰가 가진 이슈는 ‘썸네일 뷰를 제작한다면 디자인팀과 개발팀에서 공수를 들이게 될 텐데, 썸네일 뷰는 과연 그만한 가치가 있는가?’ 였습니다. 당시 저는 없어도 된다고 생각했습니다. 디자이너로서 부끄러운 이유이지만, 썸네일 뷰가 없어도 스타일 피드의 기능은 이용할 수 있다고 생각했기 때문이었습니다. 프로젝트를 하루라도 빨리 런칭하는 것이 더 바람직하다고 생각했던 제 생각이 반영되어 있습니다. (그렇게 생각했던 까닭은 나중에 이야기하겠습니다)썸네일 뷰의 가치에 접근하는 다른 시선도 있었습니다. 통계적 접근이었습니다. 썸네일 뷰를 사람들이 얼마나 눌러보는지 통계를 내려는 시도가 있었지만, 디자인팀의 능력으로는 의미 있는 해석을 하는 데에 한계가 있었습니다. 썸네일 뷰에 대한 적극적인 고려가 있었다면 어떤 식으로든 해석을 했겠지요. 하지만 디폴트 뷰 방식이 블로그 뷰3였고, 적극적인 고려 또한 코스트가 들어가는 일이었기 때문에 용두사미라고, 썸네일 뷰 이슈는 그렇게 묻혀졌습니다.그 이후, 썸네일 뷰가 필요하다는 유저들의 적극적인 피드백이 쏟아졌습니다. 예상 외의 부분에서 컴플레인이 발생해 당황했지만, 중요한 것은 그 피드백을 반영하느냐 안 하느냐이죠. 유저들이 갑작스러운 서비스 변화에 적응하는 부분이라고 생각하기엔 적극적인 피드백이 많았습니다. 그래서 런칭 후 첫 업데이트에 모든 팀이 썸네일 뷰를 넣기 위해 고군분투했습니다. 운영팀은 썸네일 뷰를 넣어달라는 유저들의 피드백 메일을 응대하고, 디자인팀은 썸네일 뷰를 디자인하고, 개발팀은 그것을 구현했습니다. 현재 디자인된 썸네일 뷰는 간단하지만, 꽤 많은 고민 끝에 나온 결과물입니다.<meta charset="utf-8">현재 썸네일 뷰 기능이 들어간 2.0 버전과 썸네일 뷰 기능을 지원한 예전 0.9 버전0.9 버전에선 네비게이션 바에 뷰 토글 버튼이 있었다.썸네일 뷰는 뷰 방식 토글 버튼과 썸네일 뷰 자체 두 가지를 디자인해야 했습니다. 썸네일 뷰가 서비스 자체에서 얼마나 중요한 것인지 고려하여 뷰 토글 버튼의 위치를 선정하고, 카드 베이스 방식으로 바뀐 피드에 어울리게 썸네일 뷰의 여백을 조정했습니다. 카카오 스토리라는 유사한 디자인을 가진 좋은 선례가 있어서 참고되었습니다. 저희가 내린 결론은, 썸네일 뷰는 서비스 자체에서 중요하지 않지만, 기존에 뷰 토글 기능을 이용해오던 스타일쉐어 유저에게는 사라지면 불편한 기능이라는 것이었습니다. 그러므로 기존과 같이 중요한 자리는 내주지 않았지만, 기능 자체는 사용할 수 있도록 디자인했습니다.스타일쉐어 2.0 디자인 당시 주안점은 ‘구조와 디자인이 새롭게 바뀌어야 하지만 기존 유저들이 낯설어하지 않아야 하므로 낯설지 않게 할 수 있는 부분 (=새롭게 바뀌지 않아도 되는 부분)이 있다면 최대한 그렇게 하자’는 것이었습니다. 하지만 되짚어보니, 자기만족을 위한 주장이 아니었나 싶습니다. 스타일쉐어는 갈아엎고 싶고, 유저들은 고려해야 하는데, 깊게 고민할 시간은 없으니 나온 결론이 아니었을까요? 새롭게 바뀌지 않아도 되는 부분에만 기존 디자인을 투사하는 단순한 방식이 아니라, 유저들이 스타일쉐어에서 겪은 기존의 경험에 새로운 디자인을 조심스럽게 투영했어야 했던 것은 아니었을까 하는 생각이 듭니다. 유저들이 낯설어 하는 것을 조심하자는 주안점을 두고 있었음에도 낯섦을 떠나 불편하게 하다니, 제가 정말 유저들을 고려하긴 한 것이었는지 많이 생각할 수 있는 사건이었습니다.이번 스타일쉐어 2.0에 쏟아진 적극적인 피드백을 받으며 스타일쉐어 팀은 유저들의 사용 패턴 연구에 더욱 적극적인 태도를 가지기로 했습니다. 그리고 유저들이 학습하고 적응하는 시간의 중요성을 단단히 느끼고, 이번 2.0 버전처럼 새롭게 뒤엎는 업데이트는 자제하기로 했습니다.혹시 깜짝 선물 준비해보신 적 있으신가요? 개인적으로 깜짝 이벤트, 깜짝 선물을 무척 좋아하기 때문에 받고 나서 좋아할 사람들의 반응을 기대하며 항상 성심껏 선물을 고릅니다. 이번 스타일쉐어 2.0도 저에겐 유저분들께 드리는 깜짝 선물과 같았습니다. 그래서 하루라도 빨리 런칭하는 것을 유저들을 위한 것으로 생각했습니다. 하지만 긍정적인 피드백을 받아보고 싶은 마음에 서두르기만 했을 뿐, 영리하게 준비하지 못했네요. 지나치게 적극적인 피드백이 쏟아지는 탓에 마음이 아플 때도 있지만, 비로소 제가 스타일쉐어를 제 것이라고 여길 만큼 많은 부분을 디자인했다는 사실에 뿌듯하기도 합니다. 앞으로 더욱 멋지고 사랑스럽게 스타일쉐어를 디자인하겠습니다.Style feed. 스타일쉐어 앱을 켜자마자 보이는 discover feed입니다. ↩Thumbnail view. 사진을 바둑판 배열로 볼 수 있는 뷰 방식 입니다. ↩Blog view. 페이스북처럼 게시물 형태로 사진을 보는 뷰 방식 입니다. ↩#스타일쉐어 #디자인 #디자이너 #디자인팀 #인사이트 #후기 #일지 #경험공유
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이메일도 반응형 디자인이 가능할까요?

이메일 뉴스레터를 제작하던 중 HTML 코드를 마주하게 된 경험이 있으신가요? 웹 기술과 HTML 코드에 익숙한 사람에게 조차도, 이메일의 HTML 코딩은 골치 아픈 주제입니다.웹 표준이 자리잡기 시작하면서 웹에서의 HTML 코딩은 많은 발전이 있었고, 효율적인 코딩과 다양한 기술 구현이 가능해졌습니다.하지만 이메일에서의 HTML 코딩은 상황이 많이 다릅니다.웹 표준이 지켜지기 전의 뒤죽박죽이던 HTML 코딩의 세계, 그게 바로 지금의 HTML 이메일입니다.HTML 이메일, 왜 필요할까요?텍스트로만 구성된 이메일(Plain-text Email)로도 충분히 메시지를 전달할 수 있습니다. 그럼에도 이메일 마케팅을 할 때 HTML 이메일을 사용해야 하는 이유가 몇 가지 있습니다.하이퍼링크. 다양한 요소에 하이퍼링크를 추가할 수 있습니다. 이미지나 버튼에 하이퍼링크를 추가하면 더 많은 사람을 랜딩페이지로 유도할 수 있습니다.디자인. HTML 잘 디자인된 HTML 이메일은 당신의 브랜드를 더 잘 표현합니다.위계. HTML 이메일에서는 콘텐츠의 위계를 만들 수 있습니다. 단락을 구분하거나 정렬을 다르게 하여 핵심적인 문구나 하이퍼링크를 쉽게 강조할 수 있습니다.추적. HTML 이메일은 오픈과 클릭을 추적할 수 있습니다. 오픈과 클릭은 마케팅 성과를 측정하고 전략을 개선하는데 참고할 수 있는 중요한 데이터입니다.이메일 코딩, 왜 다른가요?웹 디자이너와 퍼블리셔에게 이메일 코딩은 골치 아픈 작업입니다. 테이블 기반의 레이아웃 디자인, 인라인 스타일, 논리적이지 않은 구조의 마크업, 각종 꼼수로 대표되는 90년대로 돌아가는 것과도 같죠. 이유가 좀 많습니다.표준. 이메일에서 사용하는 HTML과 CSS는 웹 표준과는 거리가 멉니다. 이메일 클라이언트들 간에 표준도 없습니다.이메일 클라이언트들. 아웃룩, Gmail 같은 이메일 클라이언트들은 모두 HTML과 CSS를 다른 방식으로 해석하고 표시합니다. 가끔은 정말 그 정도가 심해서 어떤 클라이언트에서는 문제 없이 표시되는 이메일이 다른 클라이언트에서는 제대로 표시되지 않기도 합니다.꼼수. 정말 잘 디자인된 이메일들도 다양한 이메일 클라이언트에 대응하기 위해 각종 꼼수에 의존할 수 밖에 없습니다.자바스크립트. 자바스크립트는 웹에서 사용되는 가장 인기있는 언어 중 하나입니다. 하지만 이메일 코딩의 세계에 자바스크립트의 자리는 없습니다. 보안 문제로 이메일 클라이언트들이 자바스크립트를 차단하기 때문이죠. 당연한 처사입니다. 하지만 이 때문에 이메일에서 인터랙션은 포기해야 합니다.인라인 스타일(Inline styles). 웹에서는 본문의 구조(structure)를 정의하는 것과 스타일을 정의하는 것을 분리하여 더 쉽게 스타일을 관리할 수 있습니다. 하지만 대부분의 이메일 클라이언트들은 인라인 스타일(HTML 태그에 직접 스타일을 정의하는 방식)만 지원하기 때문에, 이메일에서는 어쩔 수 없이 인라인 스타일을 사용해야 합니다.다행히 많은 사람들이 시대에 뒤떨어진 이메일 코딩 환경에서 나름의 해법을 찾기 위해 노력하고 있습니다. 앞서 경험한 사람들이 그 결과물을 더 많은 사람들과 나누기 위해 공개하기도 합니다.Responsive Email Templates: 반응형으로 만든 다양한 유형의 이메일 템플릿을 무료로 다운로드 할 수 있습니다.The Ultimate Guide to CSS: 이메일 클라이언트별로 지원하거나 지원하지 않는 태그들이 일목요연하게 정리되어 있습니다.참고: Can Email Be Responsive?#슬로워크 #스티비 #마케팅 #마케터 #디자인 #디자이너 #CSS #인사이트 #꿀팁
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미니 벽지 샘플북 이벤트-기획부터 제작까지 두번째의 비하인드스토리

안녕하세요.다시 찾는 인테리어 (주) 두번째입니다.많은 고객님들이 다음과 같은 질문을 하곤 합니다. 두번째도배 홈페이지에서 제품을 볼 수도 있고시공 사례에서 사용된 벽지도 안내하고 있지만,역시 나에게 맞는 벽지를 확실히 아는 방법은직접 보고 고르는 것만큼 좋은 것은 없을 거에요.직접 벽지나 장판 샘플을 보고 싶은 분들을 위해오프라인 쇼룸도 운영하고 있는데시간이 없어서, 거리가 너무 멀어서 등의 이유로오프라인 쇼룸에 방문하고 싶어도하지 못하시는 고객님들도 많이 계셨는데요.'집에서 인테리어 준비하자!'라는 모토로방문하지 않아도 실제 벽지 샘플을 볼 수 있도록이번 무료 벽지 샘플북 이벤트를 기획하게 되었답니다^^두꺼운 샘플북 대신 간편하게 볼 수 있으면서도처음 샘플북을 받았을 때 기분이 좋아지는미니 샘플북을 제작하기 위해다양한 디자인을 구상해본 결과!깔끔하고 귀여운 원통형에미니 샘플북을 담아서 전달하기로 했어요.제작 과정 미니 벽지 샘플북의 표지와 내지에 들어갈 내용도하나하나 고심하면서 작성해나갔답니다.샘플북에서 볼 수 있는 벽지는 지금까지 도배 시공을 하면서가장 인기 있는 색상 32가지를 선별해서 구성을 했어요.샘플북 제작 비용이 생각보다 만만치 않아서이번엔 저희 직원들이 손수 벽지 재단부터 포장까지모든 과정을 정성을 들여 진행을 했어요.제작할 샘플북 크기와 수량에 맞춰서32가지 종류의 벽지를 하나하나 재단하는 과정이생각보다 공이 많이 들어가는 작업이었답니다.샘플북 크기에 맞게 잘린 벽지에는제품 번호와 이름을 스티커로 다 붙여주었어요.이 모든 전 과정이 다 수작업이라니!!!그래도 어느새 벽지 하나하나씩 준비가 마무리 되어가고 있네요.사무실에서 갑자기 시작된 가내수공업에개발팀장님까지 합류해주셨네요.마케팅팀부터, 개발자, 디자이너까지두번째 직원들이 모두 한마음으로 열심히 일한 결과배송을 기다리는 박스가 차곡차곡 쌓였습니다.정말 열심히 만들었던 만큼꼭 필요한 고객분들에게 전달되었으면 좋겠습니다. 9~10월 이사철 맞이 이사 도배하시는 분,지금 도배가 눈앞에 닥친 분 등등꼭 필요한 분들이 받아보실 수 있으면 좋겠습니다.샘플북을 받아보시기 원하시는 분들은 두번째도배 홈페이지에서신청해주세요 ^^ 두번째도배홈페이지 바로 가기
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대화의 장벽을 허무는 UX

바크 (Bark) 앱은 개의 대화법을 적용하여 주변의 서로 모르는 사람들과 소소한 소통이 가능하게 만들어주는 위치기반 채팅 서비스 이다. (앱을 모르는 분들은 아래 프리뷰 동영상을 참고해 주세요). 이번 글에서는 아주 단순해 보이는 바크 앱의 인터페이스가 의도한 사용자 경험에 대한 이야기를 해 보려고 한다. 결론부터 얘기하자면, 바크 앱의 '서로 개처럼 짖는다'라는 매우 심플한 인터페이스 이면에는 나름 깊게 고민한 태스크 분석 및 목표가 존재하고 있다는 것이다.https://www.youtube.com/watch?v=blwic1sMpOo<iframe width="940.000000" height="529.000000" src="//www.youtube.com/embed/blwic1sMpOo" frameborder="0" allowfullscreen="">'서로 개처럼 짖는다'의 심플한 인터페이스에 숨겨진 이야기나는 왜 모르는 사람과 대화를 하고 싶은가미국 유학시절 나를 종종 당황하게 했던건 바로 모르는 사람들이 아무렇지도 않게 내게 말을 걸고 대화를 건내던 순간이었다. 한국에서는 심지어 동네 주민이라 할 지라도 엘레베이터에서 서로 눈도 안마주치고 애써 대화를 피하던 우리나라사람으로서는 매우 어색하지 않을 수 없다. 지나가다 우연히 눈이 마주친 사람이 내게 인사를 건네고, 수업시간에 옆에 앉은 사람이 갑자기 어제 풋볼 경기 봤냐고 말을 건네고, 지하철에서 옆자리에 앉은 사람이 내가 읽던 책을 슬쩍 보더니 본인도 이거 읽어봤다며 갑자기 토론모드로 들어가던 기억들을 떠올려 보면, 우리나라사람들은 서로 단절된 삶을 사는것 같아 보인다.물론 모르는 사람들과 대화를 한다는게 얼핏 생각해보면 그리 유쾌할것 같은 느낌은 아니다. 우선은 내가 굳이 왜 모르는 사람과 대화를 해야하는지 목적이 불분명하기도 하거니와, 애써 말을 걸었다가 무시받거나 이상한사람 취급받을지도 모른다는 두려움, 또는 왠지 내가 어떤 불순한(?) 목적을 지닌 사람처럼 비춰져 보일수 있다는 불안감들로 인해 우리나라에서는 그 누구도 먼저 모르는 사람과 대화를 나누려 하지 않는다.하지만, 한편으로는 이런 생각도 든다. 내가 아무리 친한 친구들이 많아도 그들과 항상 대화하면서 살지 않는다. 여자친구나 아내, 남편이 아니고서야 매일처럼 서로 대화를 나눌 수 있는 '아는사람'들은 손까락에 꼽을 정도이다. 실제로 내가 회사다닐때를 떠올려 보면, 하루에 3시간씩 소모되는 그 지루한 출퇴근 시간동안 나는 친구들과 대화를 나누기 보다는 페이스북에서 뉴스를 읽거나 다른사람의 인스타피드를 보면서 시간을 보냈었다. 회사에서의 9시간동안은 거의 일과 관련된 대화들이 오가고, 심지어 점심시간에도 주로 동료들과 식사를 하기 때문에 역시 회사의 바운더리를 벗어난 대화를 해본적이 별로 없었다. 우리는 위에 언급한 여자친구, 아내, 남편 등 가족이외에 뭔가 대화를 나눌 수 있는 사람들이 정말 거의 없는 세상에 살고 있는 것이다.우리가 만일 내 주변에 같이 숨쉬고 있는 저 수 많은 '모르는' 사람들과 아무 거리낌 없이 대화를 나누고 뭔가 소소한 교류를 할 수 있다면 어떨까? 내가 아침에 일어났는데 모르는 사람들이 '지금 밖에 엄청나게 덥다'고 알려주고, 내가 야근하고 있는데 '나도 야근중인데 힘내세요!' 라며 서로 격려해주고, 점심시간에 서로 밥은 잘 먹었냐고 챙겨주는, 이런 아주 소소한 대화들이 주변의 모르는 사람들과 오갈 수 있는 온라인 세상에 대해 꿈꾸기 시작한 것이다.이런 배경으로 인해 바크 앱 인터페이스 디자인 목표는 바로 주변의 모르는 사람들과 소소한 대화를 가로막는 모든 장벽이 제거된 위치기반 채팅 서비스를 구현하는 것이 되었다.바크 앱의 목표는 주변의 모르는 사람들과 장벽 없이 소통하는 작은 세상을 만들어 주는 것이다.대화의 장벽에 대한 정의(데이팅 니즈와 같은) 특정한 목적이 있지 않고서야 저런 소소한 대화들을 온라인상에서 모르는 사람들과 나눈다는것은 거의 불가능에 가까운 일이다. 모르는 사람들끼리의 대화를 가로막는 수많은 장벽들이 존재하기 때문이다.1) 성별, 나이, 직업, 외모 등의 아이덴티티 요소우리가 대화를 서로 건낼 때 상대방에 대해 자연스럽게 파악하게 되는 (또는 파악하고 싶은) 다양한 아이덴티티 요소이다. 이런 아이덴티티 요소는 사람의 선호나 기대를 형성하는데에 아주 중요한 정보가 되기 때문에 서로의 선호가 맞지 않게 되었을때 초기 대화 자체가 성사되지 않는 원인이 된다.2) 대화의 정보를 전달해주는 언어 및 대화의 코드 요소실제 대화에 정보를 심어서 전달하기 위해 우리는 '언어'라는 도구를 사용한다. 당연히 영어, 중국어, 일본어 처럼 서로 사용하는 언어가 다르면 대화가 어려워 지고, 10대들이 쓰는 말, 50대가 쓰는말 등 세대적인 언어형태의 차이 역시 대화를 가로막는 장애물이 된다. 하지만 언어보다 더 큰 장벽은 바로 '대화의 코드'인데, 이는 사람들이 건내는 말의 이면에 숨겨진 목적이나 정보를 의미한다. 예를들어 누가 "오늘 날씨 참 좋죠?"라고 물어본다면 이 말은 단순히 오늘 날씨에 대한 정보를 전달하는것이 아닌 상대방에 대한 관심 표현, 지루하기 때문에 대화상대가 필요하다는 어떤 목적에 대한 표현 등 수 많은 레이어가 존재하고 있음을 의미한다. 이런 대화의 코드가 서로 명확하게 교환되지 않으면 그 대화는 어색해지거나 제대로 이어지지 못하게 된다.3) 대화가 서로 자연스럽게 진행되는데 필요한 대화의 맥락 요소대화의 맥락은 위에서 설명한 대화의 코드가 모여서 형성된다. 예를들어 "오늘 날씨 참 좋죠?"라는 질문에 "네 그러네요."라고 상대방이 답변을 했다면 그 이면에는 말은 건넨사람은 상대방에게 관심이 있는데 그 상대방은 별 관심이 없는 상황이다 라는 하나의 맥락을 발견할 수 있다. 대화의 맥락이 잘 연결되지 못하면 보통 대화가 중간에 끊기거나 서로 의도했던 목적이나 정보가 제대로 전달되지 않는 문제가 생긴다.앞서 말했듯이, 바크 앱의 UX 목표가 '대화의 장벽'이 제거된 채팅 서비스 구현이기 때문에, 바크 앱의 모든 인터페이스는 철저하게 위의 3가지 장벽을 완벽하게 제거하거나 줄이는 방향으로 설계되었다. 첫째, 아이덴티티 요소를 제거하기 위해 개의 캐릭터와 번호 부여바크 앱에서는 모든 유저가 8마리의 강아지 캐릭터 중 하나를 선택해야 한다. 물론 내 프로필에서 이 개의 '주인'이라는 의미에서 내 프로필 사진을 올릴수는 있지만 기본적으로 모든 채팅의 주체는 본인이 선택한 이 강아지 캐릭터를 중심으로 이루어 진다.모든 유저가 8마리의 강아지 캐릭터 중 하나가 된다.또한 바크 앱은 가입한 순서대로 번호를 부여받게 된다. 예를들어 처음 가입한 사람은 #1, 그 다음은 #2, #3 ... 등 번호가 계속 올라가는 방식이다. 2016년 7월 29일 4시 현재 #9845번까지 들어와 있다. 이 부분이 매우 중요한데, 번호를 부여받는 방식으로 인해 유저는 본인의 이름, 성별, 나이 등 그 어떤 아이덴티티요소를 노출하지 않음과 동시에 서로 오랫동안 소통한 사람이 아닌 경우 상대방의 아이덴티티를 잘 식별 불가능하게 하기 위한 의도가 있다. 이는 익명성과 비익명성을 동시에 지니게 하기 위해 나름 의도된 설계인데, 예를들어 내 번호가 #245번이라고 한다면, 내가 자주 짖는 우리집 근처의 유저에게는 나름 '아 저 번호가 내 근처에 살고있는 사람'이라는 아이덴티티 식별이 가능하지만 내가 다른 지역에 가거나 새로운 사람이 우리 지역으로 와서 서로 짖을경우 #245번이라는 번호는 누구인지 전혀 식별 불가능한 익명성을 띄게 된다.이렇게 강아지 캐릭터와 식별번호를 통해 바크 앱의 모든 유저는 서로 철저하게 모르는 사람이 됨과 동시에 짖는 행위를 통해 아는사람이 되기도 하는 익명성과 비 익명성을 동시에 지니게 설계한 것이다.모든 유저는 이름이 아닌 식별번호를 부여받는다.둘째, 언어 및 대화의 코드 요소를 제거하기 위한 개의 대화법 적용개들이 서로 소통하는 방법은 여러가지가 있겠지만 우리가 주목한 방법은 '서로 짖는다' 이다. 물론, 개들끼리 서로 짖는 목소리 이면에 숨겨진 다양한 코드와 맥락을 이해하면서 대화를 나눌 것이다. 하지만 위에서 언급한바와 같이 대화의 코드와 맥락이 복잡할 수록 대화를 가로막는 장벽으로 작용한다. 따라서 바크 앱 에서는 서로 짖는 행위는 철저하게 '내가 익명의 주변 사람들에게 말을 걸다'의 의미로 사용된다. 다시말해서 내가 지하철에서 옆에 앉은 사람에게 "오늘 날씨 좋네요?"라고 물어보는 행위가 '나는 너에게 말을 걸고있다'라는 의미로 사용되듯이, 바크 앱에서는 내가 바크 버튼을 눌러서 반경 1마일 이내의 유저들에게 짖는 행위로써 말을 거는 것이다.또한 단순히 짖는 행위에 다양한 감정을 실어서 전달할 수 있도록 바크의 파형, 짖는 소리가 누르는 액션에 최대한 연속적으로 반응 가능하도록 설계되었다. 즉, 내가 뭔가 신이 나서 좀더 리드미컬하게 짖고 싶다면 바크 버튼을 보다 연속적으로 빠르게 누를 수 있고, 이 반응속도를 최소화 하여 리드미컬한 사운드와 바크의 파형이 퍼져나가도록 디자인 된 것이다. 이를 통해서 유저들은 이 '서로 짖는다'라는 개의 대화법 하나로 말을 거는 것 이상의 의미가 포함된 복잡한 대화를 연결해 나가곤 한다. 실제로 강남 지역에서 누가 한번 짖기 시작하면 많은 유저들이 습관적으로 반응하여 서로 짖게 되고, 마치 그룹 챗에서 카톡 메시지가 오가듯이 바크 사운드와 파형이 지도상에서 번쩍거리는 진풍경이 연출된다.셋째, 대화의 맥락요소를 제거하기 위한 메시지 바크위에서 언급한 3가지 대화의 장벽을 너무 최소화 할 경우 필연적으로 부딪치는 문제가 있다. 바로 '대화가 지속되지 않는다'라는 문제이다. 대화라는 것은 서로의 언어를 통해 정보를 교환함으로써 의미가 있다. 이 정보 교환에는 굳이 말 자체가 가진 의미 뿐만 아니라 대화의 코드 및 맥락요소도 같이 조합되어 이루어지기 때문에, 맥락요소를 아예 제거해 버리면 대화가 길게 진행되지 않는 문제가 생기는 것이다.이 부분을 해결하기 위해 디자인 된 것이 바로 메시지 바크이다. 메시지 바크 인터페이스의 목적은 대화의 맥락요소를 최소화하면서도 유저들간의 대화가 계속 이어지도록 정보교환이 가능하게 하기 위함이다. 아래 그림과 같이 유저는 바크 버튼을 3초간 누르고 있으면 영문 20자 이내, 한글 10자 이내의 짧은 단문 메시지를 전송할 수 있다. 이때, 메시지가 표현되는 방식에서 다른 채팅방식과 큰 차이가 있는 것인데, 일반적인 채팅에서는 말풍선 메시지가 순차적으로 올라가면서 대화가 연결되기 때문에 대화의 맥락이 형성된다. 따라서 누가 다른 말을 하게되면 그 대화의 맥락이 끊어지게 되서 대화가 종결되거나 어색해 지는 경우가 생긴다. 하지만 바크 앱에서는 메시지가 맵 상에서 캐릭터의 말풍선 메시지로 표현된다. 이 방식이 주는 장점은 유저가 능동적으로 저 맥락을 만들수도 있고, 맥락에 상관 없이 받아들일수도 있다는 것이다. 다시 말해서, 메시지를 보내는 사람은 지금까지의 맥락과 전혀 상관 없는 대화를 건네도 전혀 상관이 없다는 것이다.실제 사람들의 바크메시지 대화. 맥락요소가 최소화된 그룹챗 인터페이스 이다.또한, 좌측 사이드바를 통해 지금까지의 메시지 바크를 위도-경도 약 2km의 zoning으로 구역화하여 저장하고, 유저들은 해당 지역에 지금까지 건네진 메시지 바크를 읽어볼 수 있다. 마치 그룹 채팅방에서 이전 대화를 각 위치별로 열람해 보는것과 같은 기능이다. 이를 통해서 유저가 맥락을 능동적으로 찾게 되고, 맥락때문에 대화가 끊어지는 문제를 최소화 하면서 대화가 지속 가능하도록 설계된 것이 바로 메시지 바크인 것이다.지역별로 2km의 존이 있어서 해당 지역의 대화내용을 열람해 볼 수 있게 함으로써 맥락을 이어나갈 수 있도록 유도했다.위치기반 채팅의 새로운 실험바크 앱은 분명 기존의 소셜네트워크가 설정한 일반적인 소통방식의 컨벤션을 완전히 벗어나 있다. 소비자가 너무 새로운 방식을 접했을 때 그 가치를 이해하지 못하면 그 서비스는 정착하기 어렵다. 이 때문에 바크 앱은 아직도 베타테스트 중이다. 2016년 5월 18일 첫 버전을 iOS 버전으로만 런칭하였고, 아이폰에서 유입되는 유저만으로 다양한 기능들을 테스트하면서 지금까지 왔다. 이제 약 3개월간의 베타테스팅 기간 끝에 8월 중순경 안드로이드 버전을 런칭하면서 정식 서비스를 시작할 계획이다.이 실험이 성공할지 실패할지는 사실 아직도 잘 모르겠다. 현재까지 유저의 사용성을 분석해 보면 분명 강남역, 홍대, 신사등과 같은 유저 밀집지역에서는 Day 60 리텐션이 60%를 상회할 정도로 높게 나온다. 하지만, 지금처럼 서로 비슷한 목적의 카피캣만 난무하는 소셜미디어 영역에서 특정 목적을 가지고 새로운 방식을 시도해 보는것 하나로도 의미가 있다고 생각한다.글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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Spoqa Design Month : Portfolio Review를 돌아보며

Spoqa Design Month  11월은 스포카와 스포카 디자인팀에게 특별한 달입니다. 오피스 이사로 더욱 쾌적한 환경에서 새 출발 함과 더불어 11월을 Spoqa Design Month 로 지정해 디자인 커뮤니티에 기여할 수 있는 행사를 개최하기 때문입니다.  스포카 디자인팀은 그동안 스포카 한 산스, 스포카 BI 가이드라인 등 많은 이들에게 사랑받는 디자인 헤리티지를 공유해왔습니다. Spoqa Design Month는 그 연장선으로, 지난 10일에는 새 오피스에서 열리는 첫 공개 행사인  «Spoqa Portfolio Review» 가 열렸습니다.                  스포카 새 사무실 카페테리아와 리셉션     포트폴리오는 디자이너에게 생명이나 마찬가지지만 쉽게 공유하기 어려운 주제이기도 합니다. 저희 팀은 이번 행사가 특히 실무 경험이 적은 주니어 디자이너들에게 많은 도움이 되리라 생각했고, 훌륭한 멘토 디자이너분들을 모시고 공개적인 포트폴리오 리뷰 자리를 마련하게 되었습니다.  스포카 페이스북에 올라간 행사 포스트는 무려 17,000뷰에 도달하며 시작 전부터 뜨거운 인기가 느껴졌습니다. 또 100명이 넘는 분들이 신청을 해주셔서 선발하기 굉장히 어려웠는데요, 도움을 드리고자 개최한 행사이니만큼 신청 내용의 진정성을 기준으로 신중하게 선발했습니다.  준비 과정에서 이전에 포트폴리오 리뷰 행사를 개최한 FDSC (페이스북, 트위터)의 운영을 참고 했습니다. 감사합니다!        프로덕트 디자이너 트랙에는 차은경 (케이뱅크), 이지혜 (리디), 신해나 (프로토파이), 이영진 (ZEPL), 안혜림 (Laxus), 윤지영 (밸런스히어로) 님, BX 디자이너 트랙은 김다흰 (야놀자), 박미성 (프로토파이) 님께서 참여해주셨습니다. 행사 직전까지 멘토님들끼리 따로 모여 준비하고, 세션 종료 후에도 추가로 1대1 리뷰해주시는 모습을 보고 저희 팀은 말 그대로 폭풍 감동했습니다. 준비부터 진행까지 열정적으로 임해주신 멘토 분들 감사합니다!  비법 전수의 현장  본격적인 포트폴리오 리뷰 행사가 시작되고 조마다 조금씩은 달랐으나 대부분 자신의 포트폴리오를 발표하고 피드백 받는 형태로 진행되었습니다. 참가자들은 계속해서 질문하고 필기하면서 참가자끼리 피드백을 주고받기도 했습니다. 다른 이의 포트폴리오를 피드백 해주는 동시에 내 포트폴리오의 개선점까지 깨닫는 점도 재밌었습니다. 세션이 끝나고 참가자들끼리 서로 연락처를 주고받거나 자연스럽게 네트워킹 하는 모습도 인상적이었습니다.                    디자인 팀도 참가자분들이 정말 부러울 만큼 꿀팁이 넘치는 현장이었는데요, 참가자인 김민선 님이 후기를 작성해주셨습니다. Review of Spoqa Portfoilo Review를 참고 해주세요.  아래에 저희가 메모한 내용도 몇 가지 공유합니다.     표지는 미리 보기 했을 때 다른 포트폴리오와 구분될 정도의 브랜딩 을 하면 좋다.   첫 장에는 그 회사가 원하는 디자이너에 대한 스토리텔링 을 하면 좋다. 아이스브레이킹을 할 수 있는 이미지도 좋음.   앱, 어플, 애플리케이션 처럼 같은 단어를 다르게 쓰고 있지는 않은지 일관성 확인.   문장 자체가 매끄럽고 읽기 쉬운지, 내용이 맞는지 확인.   행사 디자인의 경우 실제 행사장의 사진이나 사람들이 굿즈를 직접 착용한 사진을 넣자. 그리고 사람들의 실제 반응이 어땠는지에 대한 질문이 면접에서 나올 수 있다.   리브랜딩 사례의 경우에는 비포와 애프터를 강조해서 보여줘야 한다.   너무 카테고리가 많으면 보는 사람은 어디부터 어디까지 하고 싶은 거지? 싶음. (예: UI/UX 지원하는데 브랜딩이 중점으로 들어가 있으면 어떻게 받아들여야 하나 싶음).   그래픽 모티프를 여기저기 적용한 목업의 나열보다는 목업을 몇 개 과감히 뺀다고 하더라도 그래픽 모티프 자체를 강조할 수 있는 이미지 넣기.   기획을 강조하는 프로젝트와 그래픽을 강조하는 프로젝트 사이의 강약 조절을 잘해야 한다.       행사가 끝난 후에는 참가자분들께 메일로 피드백을 받았습니다. 처음 진행해보는 행사라 걱정도 많이 했지만 예상했던 것보다 훨씬 피드백이 좋아서 놀랐습니다. 행사 후 진행한 설문 조사에 따르면 100프로의 참가자가 멘토의 피드백이 도움이 되었으며 주변인들에게도 추천하고 싶다고 응답했습니다.            더불어 아래 참가자 후기의 일부를 공유합니다. 무엇보다 실질적인 도움이 많이 됐다는 평이 많아서 저희 팀도 성취감이 매우 컸습니다.  포트폴리오는 함께 공유하기가 어려운 주제다 보니 주변 지인을 통해 알음알음 진행하는데, 이렇게 전혀 모르는 선배 디자이너, 동료 디자이너분들과 함께 해서 매우 유익했습니다. 또 인맥을 넓힐 기회라 이번 행사 덕분에 다른 디자이너분들의 연락처도 얻어가네요. (커넥션을 얻기가 쉽지 않은데 너무 좋았어요!) 행사 프로세스도 보면서 함께 일하게 되면 일로나 다른 부분으로나 참 배울 게 많고 서로 좋은 영향을 주고받을 것 같다는 생각을 했습니다. 도도포인트나 스포카 한 산스로만 알고 있었는데 다른 프로덕트로도 많이 알고 싶어요.  이번 행사를 통해 공유할 수 있는 자리들이 점점 더 많아지고 정기적으로 진행되면 좋겠어요. 학교를 벗어나 다른 사람과의 교류하는 장점을 알게 됐습니다. 새로운 스포카의 아늑한 사무실도 큰 몫을 했다고 생각합니다.  사실 행사나 컨퍼런스를 다니다 보면 시간이 아까운 경우가 정말 많은데, 이번 행사에선 돈을 주고도 못 살 피드백을 들었습니다. 행사 주관하신 스포카 분들의 분위기도 너무 좋았습니다. 피와 살이 될 피드백을 들을 수 있는 이번 행사를 기획해주신 스포카 분들에게 너무 감사합니다.  기존에 스포카 블로그를 통해서 디자인팀이 프로페셔널하다는 인상이었는데, 이런 좋은 행사를 실력 있는 멘토들과 함께 무료로 개최했다는 데에 굉장히 감명받았습니다. 저 같은 주니어 디자이너들에게 큰 도움이 되었습니다. 행사를 기획하고, 준비하고, 게다가 주말에 나오셔서 진행하기 힘드셨을 텐데 정말 감사합니다.  회사와 디자인 팀을 어필하는데 굉장히 좋은 방법인 것 같습니다! 여러 가지 공개적 프로젝트를 적극적으로 추진하는 점이 인상 깊습니다. 시간이 촉박한 감이 있어서 좀더 여유를 갖고 진행됐었다면 좋겠습니다. 참가자들끼리도 좀 더 네트워킹할 기회가 생기면 더 좋겠어요! 이런 행사에 참여할 기회 주셔서 감사합니다!  행사가 두시간 구성의 리뷰라 사실 많은 부분에 조언을 얻을 수 있으리라고는 기대하지 않았는데, 멘토분들이 너무 열정적으로 말씀해주시고 리뷰하셔서 굉장히 뜻깊은 자리였어요! 포트폴리오 구성에 대해 어디에서도 방법을 제시해준 적이 없었는데 이번 기회에 제대로, 실무자가 봤을 때 어떤 방식으로 포트폴리오를 만들어야 하는지, 가려운 곳을 싹싹 긁어주는 리뷰였습니다! 스포카 디자이너분들에게 갑작스럽게 드린 질문에도 정성스럽게 답해주시고 고민에 공감해주시면서 선배 디자이너로서 상담해주셔서 감사했습니다.  그 외 스포카 디자인팀이 열어줬으면 하는 새로운 행사로 스포카 디자인팀의 에피소드 공유, 디자인 해커톤, 커뮤니케이션 방법론 공유 등 재밌는 아이디어 제안도 있었습니다.                          누구나 행복하게 일하는  포트폴리오 리뷰를 큰 틀로 잡기는 했지만, 이번 행사에는 사실 또 다른 중요한 의미가 있습니다.  혹시 여성 디자이너 분이 이 글을 읽고 계신다면 학창 시절로 잠시 돌아가 봅니다. 나의  동기들과 선후배들은 과반수가 여학생입니다. 하지만 어쩐 일인지 교수님의 성비는 그렇지 않아 보입니다. 즐거운 대학시절을 보내고 실무로 나가게 됩니다. 열심히 일을 하고, 또 일을 합니다. 그런데 어느 순간 잉…? 내 동기들, 선후배들이 보이지 않습니다. 그 많던 여학생들은 어디로 갔을까요?  전국의 디자인과 전공 학생들을 보면 여학생의 비율이 남학생보다 압도적으로 높습니다. 그러나 많은 여성 디자이너가 30대 이후 출산과 육아를 기점으로 실무에서 물러나거나 승진이 더뎌져 성비가 역전되는 현상이 일어납니다. 하지만 디자인 전공생과 주니어급 디자이너는 여전히 여성 비율이 높고 이들이 참고할 만한 여성 시니어 롤모델은 매우 부족합니다. 그래서 이번 행사엔 일을 하고 싶은 누구나 행복하게 일할 수 있는 건강한 디자이너 생태계가 조성되길 바라는 마음으로, 특별히 실무에서 활발하게 활동하고 있는 여성 디자이너 분들을 멘토로 초대했습니다.              우리 모두 감사합니다  후기를 마무리하며 멘토로 참여해주신 차은경, 이지혜, 신해나, 이영진, 안혜림, 윤지영, 김다흰, 박미성 디자이너님 께 다시 한번 감사드립니다. 마찬가지로 적극적으로 참여해주신 멘티 디자이너 분들 감사드립니다. 마지막으로 의미 있는 행사를 개최할 수 있도록 지원해 준 스포카팀에게도 감사드립니다!  저는 “배워서 남 준다.”라는 말을 좋아합니다. 내가 얻은 지식을 다른 이에게 공유하고, 그 사람이 또 다른 사람에게 공유하다 보면 결국 눈덩이처럼 커진 새로운 배움이 더 나은 생태계가 되어 돌아온다고 생각합니다. 같은 맥락에서 이번 행사도 서로 나눈 배움이 장기적으로 디자인 생태계에 보탬이 됐으면 합니다.  아쉽게 포트폴리오 리뷰에 참가하지 못한 분이 계시다면 Spoqa Design Month는 아직 끝나지 않았다는 소식을 전해 드립니다. 돌아오는 30일 저녁, 역삼 스포카 오피스에서 스타트업 디자이너 네트워킹 파티가 열립니다. 바로 지금! 신청을 받고 있으니 이번에도 많은 관심 가져주세요!           왼쪽부터 디자인팀 강영화, 유다정, 이유진       행사 진행오거나이저 : 강영화, 이유진, 유다정사진 : 안정빈
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책상의 브랜딩: 책상위의 볼펜들이 실무를 만든다.

인간은 환경의 지배를 꽤나 심하게 받는 존재입니다. 이 환경이라고 하는 것은 사실 큰 것들이 아닙니다. 조명의 밝기, 소품의 종류, 채광, 위치, 파티션의 높이 등 아주 사소하면서도 다양한 요소들이 복합적으로 작용하죠. 오늘은 뜬금없이 책상위의 물건들에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 모름지기 실무를 하는 사람들의 책상엔 온갖 잡다한 물건들이 자기의지를 가지고 사라지고 나타나기를 반복합니다. 책상 위에 존재하는 수많은 것들은 사실 우리의 사고를 지배하고 행동을 결정하죠. 우리가 필요해서 테이프를 찾는다기 보단 테이프가 있으니 그것을 활용하는 행동을 하는 경우가 더 많습니다. 그래서 내 주변의 환경을 정리하는 것은 실무자에겐 아주 중요한 일이죠. 브랜딩과 이것이 무슨 상관이 있는가... 싶습니다.  브랜딩은 제작과 관리, 운영 등 다양한 범주에서 복합적으로 진행되는 업무입니다. 여타 업무와 조금 다른 느낌이죠. 매우 추상적이고, 거대하며, 성과가 잘 눈에 보이지 않습니다. 루틴업무의 연속이지만 조금이라도 밀리거나 대강대강 하는 순간 사실 브랜딩은 그 의미를 잃게 되죠. 손에 잡히지 않는 이런 업무들을 꾸준히 처리하기 위해서는 환경의 힘을 빌리는 것이 무엇보다 중요했습니다.  출근하자마자 책상위에 올려진 포스트잇 하나에 업무순서가 바뀌기도 하고, 다이어리의 위치와 플래그, 캘린더의 표시 등이 오전업무의 페이스를 잡아준달까요. 업무 자체가 추상적이고 눈에 보이지 않으니  내가 스스로 업무를 데이터화해서 체킹해야 합니다. 하지만 그게 일을 위한 일이 되어서는 안되겠죠. 우리는 편하게, 그리고 즐겁게 브랜딩실무를 해보려고 이 글을 접하고 있는 것이니 이 부분에 초점을 맞춰서 책상위의 브랜딩 이야기를 해보도록 하겠습니다. 일단 우리들의 책상을 보면 매우 흥미진진합니다. 대혼돈의 사도같기도 하고, 결벽증이나 각성애자의 모습을 보여주기도 합니다. 개개인의 성격이 정말 잘 드러나죠. 사실 올바른 책상의 모습이란 건 없습니다. 저는 꽤나 책상정리를 결벽적으로 하는 스타일이지만, 막상 일이 시작되면 난리도 이런 난리통이 없습니다. 그러니, 항상 책상의 상태란 것은 나의 정신상태와 그 결을 함께한다고 하겠습니다. 내가 정신이 없으면 책상도 정신이 없어지죠.그래서 이것이 올바른 책상이다!! 라고 말하는 것은 무의미한 일입니다. 그러니 오늘은 이렇게 얘기해보려고 합니다. 아무리 엉망진창인 책상에도 연필과 볼펜은 있을 것이고 A4용지나 널부러져 있을 것입니다. 그러니 각각의 아이템들을 어떻게 활용할 것인지 그리고 어떻게 정리할 것 인지를 위주로 한 번 얘기해보죠.1. 조명 : 실무자의 몸을 감싸는 신묘한 기운위 이미지가 3500K의 조명입니다. 인간이 가장 편안함을 느끼는 색온도라고 하죠. 흔히 2700~3000K의 조명은 카페나 의도적인 노란조명을 만드는 웜화이트 색상입니다. 아주 감성적이고 상상력을 자극하는 조명이죠. 반면에 3500K~4100K는 쿨화이트 색상으로서 사무, 기획, 논리적사고, 창의성을 불러일으키기에 적당한 색상입니다. 5000K는 거의 흰색에 가까운 데이라이트로서 구름없는 날 우리가 외부에서 맞이하는 빛의 색상입니다. 이런 환경에서는 일보다는 그냥 때려치고 나가서 돗자리깔고 놀고싶어지고 말죠.2. 모니터작은 거엔 핀터레스트와 큰 모니터엔 포토샵을 띄워봅시다. 왠지 미래지향적인 느낌이 날 겁니다. 모니터는 올려보는 것보다 약간 내려보는 것이 좋습니다. 올려보면 거북목이 되기 십상입니다. 모니터중앙이 시선보다 10cm정도 아래에 위치하도록 합시다.3. 키보드제가 사고싶어서 올린 거 아닙니다. 하지만 예ㅃ....요즘은 커스텀키보드로 자신의 감정을 타자소리로 표현할 수 있습니다. 매우 유용합니다. 스트레스 해소에도 그만이죠. 하지만 브랜드기획과 실무를 할 때는 무엇보다 글 쓸 일과 단축키 쓸 일이 난무하므로 왠만하면 적당한 탄성이 있는 멤브레인 키보드를 씁시다.4. 마우스마우스 안 좋으면 스트레스 장난 아닙니다. 마우스는 왠만하면 좋은 것을 사도록 합시다. 너무 얄팍한 마우스는 가방에 넣긴 좋지만 실제로 쓰다보면 손가락이 아프니 적당히 가볍고 뚱뚱한 아이를 삽시다. 나의 오른손은 없다....라고 생각하고 마우스와 물아일체가 되보도록 합시다.5. 맥아이맥과 맥북은 있으면 그냥 간지가 납니다. 6. 의자평생동안 침대와 필적하게 몸을 기대는 곳입니다. 어쩌면 침대보다 의자에 앉아있는 시간이 더 많을 수도 있습니다. 의자는 허리건강과 직결입니다. 브랜딩의 생명은 체력인데, 이 체력은 감기나 몸살 따위를 의미하는 것이 아닙니다. 정확히는 허리디스크나 오십견, 목디스크, 골반틀어짐을 의미합니다. 허리아프기 시작하면 브랜딩이고 뭐고 의사선생님이 '음..영 좋지 않은 곳을....' 이라며 고개를 가로젓게 될테니 의자는 아주 슈퍼수프림한 것을 사도록 합시다. 참고로 등받이가 있는 의자는 딱히 허리건강에 좋진 않습니다만, 누워자기엔 그만한 것이 없죠.7. A4우리의 친구 Milk A4용지네요. 항상 책상 위에 널브러져 있습니다. 주로 기획안과 시안을 뽑을 때 쓰입니다. 시안을 뽑을 때는 저화질/고속으로 맞춰서 백년만년 프린터만 보며 기다리는 시간을 절약하도록 합시다. A4는 주로 책상의 왼쪽에 놔두는 것이 편합니다. 오른손은 마우스와 물아일체이기 때문이죠. 거의 뭐 기생수 수준. 왼손으로 A4를 들춰보는 것이 훨씬 편합니다. 사람이 재밌는 동물이라서 실제로 오른손이 왼쪽으로 가긴 쉬운데 왼손이 오른쪽으로 가는 경우가 그리 많지 않습니다.  8. 플래그이거 이거. 플래그아..이거 중요합니다. 위의 A4용지와 친구죠. 왼손으로 들춰볼 때 플래그가 있으면 세상 편합니다. 플래그는 붙일때는 귀찮지만 막상 해놓고 나면 아 이것이 글로벌기업의 지혜구나...라는 것을 느끼며 무릎을 탁 치고 말죠.근데 이거 노하우가 하나 있습니다. 플래그에는 색깔이 있는데, 이 색깔은 이쁘라고 만들어 놓은 것이 아닙니다. 데드라인의 급한 순서나, 중요도순서로 빨강-주황-노랑-파랑 순으로 정리해놓으면 세상 편합니다. 급한 자료 가져와 보라고 할 때 아주 빠르게 찾을 수 있죠.9. 클립파일/바인더파일조상의 지혜가 빛나는 클립파일A4정리의 결정판인 클립&바인더 파일입니다. 클리어화일(비닐있는 녀석)은 뺏다 넣기가 영 불편해서 짜증납니다. 10장미만은 클립파일에 넣는데, 이 때 클립파일은 덮개 없는 녀석이 편합니다. 왜냐면 주로 기획안이나 시안을 꽂아서 커뮤니케이션하는데 많이 쓰이는데 결재판도 아니고 그 때마다 뚜껑열어서 보는 것도 번거롭기 때문이죠.요즘은 펀칭기와 결합된 바인더가 있습니다. 엄청 편해요컨펌된 자료나, 프로젝트에 관련서류들은 모두 바인딩을 해놓읍시다. 보통 바인더는 프로젝트별로 따로 만들어놓는 편이 좋습니다. 네이밍을 꼭 합니다. 일일이 들춰보고 찾으면 바보입니다. 그리곤 3번째 가장 큰 서랍에 넣어놓읍시다. 꼴도 보기 싫....아니..크니까.10. 스탠딩보드이런걸 삽시다. 텐바이텐에서.캘린더를 꽂아놓고 쓰면 뭔가 기분이 좋고 있어보입니다. 별 쓸모는 없지만 기분이 좋으니 그냥 하나 사서 놔두도록 합시다.11. 데스크매트보통 책상을 꾸밀 때 이런 데스크매트를 주로 놓고 씁니다. 저도 사서 놓고 씁니다. 근데 보통 두 세달 지나면 귀찮아서 치워버리죠. 역시 데스크엔..저런 것보다 초록색 칼매트가 짱이라고 생각합니다. 우리는 칼질을 많이 해야하니까요. 브랜딩하는 데 왜 칼질을 해야하냐구요?.. 음 A2사이즈는 프린터로 뽑히지 않으니 따로따로 뽑아서 붙여서 봐야하는 경우도 있고, 연간 프로젝트도 뽑아서 주루룩 붙일 때가 있습니다. A4용지 여백 자를 일이 생각보다 많아요. (너무 디테일한가?..)12. 칼/딱풀/테이프삼총사죠. 항상 존재해야 합니다. 뭔진 모르게 자르고 붙일 일이 상당히 많습니다. 일단 회의를 하면 화이트보드에 시안도 붙여야 하고, 벽에도 뭐 붙여야 하고, 행사진행하면 안내사인도 붙여야 하고 이것저것 잘라서 아크릴 판에 넣고 명찰도 만들어야 하고 셀 수 없을 정도로 쓸 일이 많습니다. 이 삼총사는 어디에 정리하냐면 보통 첫 번째 서랍에 막 뒹굴어놓는 경우가 많지만, 아래의 오거나이저를 사서 정리해보면 뭔가 일을 잘해보이고 기분이 좋아집니다.13. 오거나이저오거나이저는 이쁠수록 기분이 좋습니다. 핸드폰거치대는 쓸 것 같지만 실제로 쓰는 경우가 거의 없었습니다. 거의 대부분은 키보드 오른쪽에 올려놓게 되더라구요. 굴러다니는 펜이나 테이프, 풀, 칼, 자 등을 정리할 때 꽤나 유용합니다. 위치는 모니터 왼쪽입니다.14. 연습장과 샤프포토샵으로 시안을 만들고 등등을 다 할 것 같지만 절대 그렇지 않습니다. 생각보다 손으로 슥슥 그려서 얘기하고 메모하는 경우가 엄청나게 많습니다. 그러니 연습장과 샤프는 매우 유용하답니다. 보통 연습장은 서류함에 꽂아놓는 경우가 많고, 샤프는 맨날 사라지므로 연습장스프링에 꽂아놓읍시다. 참고로 오거나이저나 책상위의 모든 문구류는 공공재라고 생각하시면 됩니다.15. 오거나이저파일미팅 갈 때 이런거 하나 있으면 그냥 뭔가 든든합니다. 있어보이기도 하고. 주섬주섬 A4용지 몇 장 꺼내서 메모하는 것보단 훨씬 각이 잡히죠. 진짜 구겨진 A4같은 거 꺼내놓고 미팅하는 분들이 있었는데 그닥 좋아 보이진 않더군요..16. 과자중요합니다. 두 번째 서랍에 넣어놓읍시다.17. 브랜딩서적 2,3권날마다브랜딩이나 오리지널스, 좋아보이는 것들의 비밀 등의 책을 몇 권 꽂아놓는 것은 그럴싸한 일입니다. 읽을 가능성은 거의 없지만, 아침에 출근해서 뭔가 브랜디스트로서의 부심을 고취시키는 역할을 해줍니다. 아닐 수도 있고.18. 포스트잇귀엽다고 일이 일이 아닌 것은 아님포스트잇은 모니터에 붙이지말고 책상에 붙입시다. 특히 퇴근하기 전에 내일 할 일을 미리 적어서 붙여놓으면 출근과 동시에 한숨과 압박을 느끼면서 할 일을 제대로 챙길 수 있는 효과가 있습니다. 참고로 포스트잇이 라이언이라고 해서 압박감이 덜해지는 것은 아닙니다.19. 물티슈물티슈는 화장실에서만 쓰는 게 아닙니다. 이것은 저만 그런지는 모르겠지만, 출근해서 물티슈로 책상을 닦아주면 까맣고 까만 먼지를 발견하며 알 수 없는 카타르시스와 전율을 느낄 수 있습니다. 더불어 아침에 짧은 책상정리는 루틴업무의 효율을 향상시키는데 크나 큰 도움이 됩니다. 진심.20. 이어폰음, 브랜딩을 진행하면서 노동요가 빠진다면 그 또한 암담하고 서글픈 일이라고 하겠습니다. 업무속도는 bpm과 비례하는 경향이 있으므로, 뭔가 급하게 시안을 쳐야 할때는 둠칫거리는 것으로. 기획서를 쓸 때에는 낭창낭창한 재즈를 들어보도록 합시다. 감성과 이성이 손잡고 빙글 돌며 그럴싸한 결과물을 만들어 줄 지도 모릅니다. 참고로 추억의 노래는 삼가합시다. 자꾸 따라부르다가 오타가 나거든요.21. USB허브하..이거 정말 강추합니다. 단!! 주의점은 절대적으로 허브는 메인전원에 연결해서 전원공급을 하면서 사용하도록 합시다. 제가 왜 이걸 강조하냐면, 저렇게 허브에 수많은 장치를 연결해서 쓰다보면 노트북전원만으로는 후덜덜거리면서 중간에 파일 날아가거나 오류떠서 USB가 플라스틱덩어리로 변하는 경우가 있었습니다. 이 때의 멘붕과 후폭풍은 이루 말 할 수 없습니다. USB는 그렇다고 치지만 외장하드 연결해서 쓸 때 전원부족해서 버벅버벅대면 심장이 쫄깃해질 수 있으니 반드시 전원공급 하면서 사용하도록 합시다. 22. 마그넷진짜 별 거 아닌데, 막상 가지고 있으면 쓸 데가 많습니다. 특히 회의나 비쥬얼 전략관련된 미팅할 때는 뭘 붙이고 떼고 할 일이 종종 있는데 그 때마다 화이트보드에 테이프 자국 남기는 것도 번거롭습니다. 23. 클립전 스테이플러보다 클립을 더 선호하는 편입니다. 보통 이 기획안이나 계획서들은 중간만 빼서 보거나 첨가하거나 분리해서 표시해야 할 일이 정말 많습니다. 그러니, 스테이플러로 박아놓으면 손톱이 매우 아플 수 있습니다. 클립을 사용합시다.24. 컬러인쇄전용지이게 왜 필요하나요? 싶으신 분들이 있으실텐데.. 디자인업무까지 같이 하시다보면, 마냥 저품질로만 뽑는 게 능사가 아닙니다. 실제 인쇄본의 프로토타입을 만들 때도 있는데, 이 때는 100%고화질에 컬러프린트전용지를 사용해주는 것이 좋습니다. 색감도 그렇고, 비침도 그렇고 좀 더 정확한 인쇄상황을 봐야 하니까요. 주로 100g 용지를 쓰고 프린터 상황에 따라 잉크젯이나 레이저 등 전용지를 구매하도록 합시다. 3번째 서랍에 넣어놓습니다.25. L자형 파일이걸 말하는 것이지요. 이것도 중요해 보이지 않지만, 아주 유용한 순간이 있습니다. 팀장급 회의나 전체회의할 때 개인별로 나누어 줄 자료 전달할 때 A4용지에 스테이플러 박아서 돌리는 것보다 이런 아크릴 L자파일에 넣어서 나누어주면 사람들이 2%정도 더 자료를 좀 더 꼼꼼하게 보기도 하고 중요하게 여기더라구요.신기하게도. 뭔가 설득이나 어필을 해야하는 회의자리라면 회의자료는 반드시 파일링해서 분출하도록 합시다. 26. 프로젝트 플래너이건 개인의 호불호가 있겠습니다. 저는 손으로 적고 한 번에 보는 것을 선호해서 길다란 프로젝트 플래너를 수기로 작성하는 것을 좋아합니다. 손으로 적으면서 한 번 더 정리되는 것도 있구요. 물론 협업툴이나 구글캘린더를 이용할 수도 있지만, 아날로그한 감성을 좋아하시는 분이라면 추천드립니다. 생각보다 꽤나 유용하고 정리에 도움이 된답니다. 루틴 업무를 체킹하고 정리할 때는 사실 이 만한 것이 없습니다. 플래너를 작성할 땐 하루에 딱 한 번만 정해서 하는 것이 좋은데, 주로 오전 출근하고나서 바로하는 게 최고인 것 같습니다.  현실감을 살리기 위해서, 제 책상위에 있는 것들을 위주로 적어보았습니다. 물론 개인차에 따라 가족사진도 있고 다육이도 있고 라미만년펜도 있고 라이언인형이 있을 수도 있겠죠. 정말 기본중에 기본이고 몰라도 되는, 아니면 이미 다 알고 있는 다시 한 번 잡는 이유가 있습니다. 앞서 말했듯 브랜딩은 굉장히 비가시적인 업무입니다. 그리고 브랜딩!!이라고 해서 따로 업무가 진행된다기 보단 다른 업무를 진행하면서 지켜져야 할 가이드가 되는 경우가 훨씬 많죠. 그러다보니 경우에 따라 소홀하게 여겨지는 경우도 종종 있어요. 본격적인 행사나 프로모션, 굿즈제작 등 적극적인 브랜딩기획도 있지만, 대부분은 템플릿유지, 컨텐츠 일관성, 글의 톤이나 이미지의 느낌을 일치시키는 등의 소소한 업무들의 집합인 경우가 많으니까요.  그래서 브랜딩실무는 체화되지 않으면 아주 번거로운 걸림돌같이 여겨지기도 합니다. 우리도 사람이다 보니 사실 귀찮아서 한 번 두 번 안하다보면 어느새 사라져있는 것이 또 브랜딩 실무이기도 하니까요. 위의 물건들은 실무자들의 무기입니다. 나의 사고와 행동을 체계적으로 만들어주고 내 행동을 규정하는 사무실위의 친구들이자 든든한 조력자이지요. 사람의 사고방식은 보여지는 양식에 국한됩니다. 환경도 마찬가지죠. 물론 비단 브랜딩실무에만 적용되는 물건들은 아닙니다. 모든 회사생활에 공통적용되는 소품들입니다.  가볍고 사소해 보이는 이 소품들은 이 후에 계속될 이야기들의 밑거름입니다. 여기서 파일하나가 빠지고, 플래너 하나가 빠지고, 클립이 빠지고... 그렇게 벽돌이 하나하나씩 빠져가기 시작합니다. 디테일이 브랜딩을, 아니 전반적으로 '일'을 망친다는 것은 이러한 의미이지요. 브랜드는 우리 모두의 색깔이 모여 만들어지는 색의 교집합과도 같습니다. 그 색을 지니고 있는 것은 우리 자신이지만, 그게 표현되는 곳은 다름아닌 책상이 아닐까 싶습니다. 오늘의 이야기는 바로 그 곳에 대한 이야기였습니다. 우리의 일이 시작되는 그 곳.우리의 일이 시작되는 그 곳. 어떤 조력자들과 함께 하고 계신가요?
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브랜딩의 역사를 파보았다.

여기저기서 자료찾고 허덕이느라 글이 늦긴 했지만, 아주 보람찬 시간이었습니다. 사실 브랜딩 나부랭이를 다루다가 보니 이런것이 궁금해졌죠. 그럼 이건 어디서부터 시작된걸까? 도대체 어떤 자식이 '브랜딩'이라는 단어를 만든것일까! 라는 것이었죠. 그래서 찾아보다보니...어떤 사람이 만들긴 했더군요. 근데 그 사람이 이 행위를 만든건 아니잖아요. 애시당초 우리가 쭈욱...하고 있던 행위에 이름을 붙인 것이지. 그래서 그 행위는 어떻게 변했는지가 또 궁금했습니다. 전 분석충이기 때문에, 내면의 차크라를 끌어올려 주제를 파헤치는 것을 좋아하죠.그래서 역사를 거슬러 예수님을 영접하고 그 이전의 단순시대까지 거슬러가서 갈릭향기를 느끼다가 어느 덧 이집트고대문명까지 흘러가게 되더군요. 지금부턴 그 시간을 다시 되돌려 현재로 돌아와보도록 하겠습니다. 사실 브랜딩이란 것은 코딱지를 파는 것만큼 자연스럽고 만연해있는 행위를 통칭하는 말이기에, 인간은 코를 언제부터 파기 시작했나? 라는 질문의 기원을 찾는 것과 비슷합니다. 그러니 가설과 추측이 가득하죠. 이 점을 감안하신다면 크큭크큭용으로 충분한 가치가 있을 것 같습니다.전 브랜드나 브랜딩 같은 단어에 점점 큰 의미가 실리는 것을 딱히 좋아하지 않습니다. 브랜딩을 하는거나 자기 책상치우는거나 쓰레기통을 비우는 것이나 무엇이 중하다 아니다의 경중을 따지거나 마케팅이 짱이다 브랜딩이 짱이다, 우리가 본질이다 넌 사짜다 허접이다 꺼져라 뭐덜퍼커 이디엇츠 라고 논쟁하는 것도 좀 웃깁니다. 그러니 쉽게쉽게 풀어보자면 이러합니다.고대이집트룩소르 신전의 벽돌엔 수많은 상형문자가 새겨져있즹물론 저 상형문자는 신에 대한 찬양 또는 연대기가 적혀있는 메모장같은 느낌이지만, 고대 이집트에서는 돌나르는 것이 일상이었습니다. 아침먹고 돌, 점심먹고 돌, 저녁먹고 돌, 몸 푸는 돌, 빡센 돌, 둥근 돌.. 게다가 고운 모래로 만들어진 사암이었기 때문에 뭔갈 새기고 표시하기에 나쁘지 않은 질감을 지니고 있었죠. 그러니 누웠다가 일어나서 그녀가 보고싶으면 돌에다가 그녀의 이름도 적고, 내일 점심메뉴도 적고, 금요일날 미팅약속도 적어놓고... 파피루스가 발명되기 전까진 이들은 돌과 함께 살았습니다.그러다보니 이 벽돌을 만드는 전문가들이 생기기 시작했겠죠.  홍해건너 윗동네엔 신비한 레시피로 벽돌을 만드는 놀라운 달인이 있다는데!!(생활의달인 ver.)"저..저기요!! 혹시 여기 놀라운 벽돌을 만드는 분 아시나요?!""어어~ 쩌기 쩌그 언덕너머 야자수옆에 3번째 집에가면(졸라 상세히 알고있음) 맨날 벽돌만 만드는 사람이 있어요."해서 찾아가봤더니 손끝으로 느껴지는 그 놀라운 태초의 모래와 지구역사의 신비를 간직한 45억년의 대자연의 음성이 들리는 듯한 신비한 벽돌이 있는거예요. 이런 사람을 카만히 둘리 없겠죠. 누가요? 왕이요. 그래서 왕이 불렀어요.- 니가 벽돌을 잘 만든대매?- 뉍- 그럼 내 무덤 니가 만들어- 잇힝. 견적드릴깝쇼- 40,000개, 단가 은한톨씩 줄께(당시는 귀금속이 화폐의 단위였다)- 40,000개는 혼자 다 못만드는뒈에?- 그럼 니가 10,000개 만들고 나머진 다른 업체쓰지 뭐.이렇게 해서 4개업체가 피라미드나 성벽이나, 건축물이나 신전을 만드는데 달라붙게 되는데 그 중에 반드시 불량이 있었을거 아니예요. 근데 석조건물의 특징 상 하나가 문제가 생기면 전체 하중에 큰 영향을 주는 터라 불량에 대한 심사는 매우 중요한 요소였단 말이죠. 왕은 이렇게 말했어요.- 나중에 문제생기면 그놈을 혼낼 거니까, 돌에다가 표시해놔이 때부터 표식이 시작되었습니다. 당초는 왕이 제품개발한 사람들을 구분하고 책임소재를 분명하게 하기 위해 각자의 표식을 심으라고 했던 목적이 주였어요. 나중에 토기와 도기에 이르러서도 마찬가지였죠. 이것들은 내수시장에 판매하는 용도보단 주로 무역과 조공품에 쓰였습니다. 무역의 문제는 곧 외교의 문제와도 같았죠. 그러니 책임소재를 명확하게 하려고 도기 바닥에 별이나 손바닥, 원, 특이한 형상들을 새기게 하였답니다.상업적 측면에서는 브랜드가 처음으로 활용된 시기를 BC7세기경, 그리스의 상인들이 항아리에 자신의 브랜드를 부착시켜 사용한 것이 최초로 기록되고 있으며, 그 이후 중세의 상인들이 저급한 모방제품과 구별하기 위해 제품에 브랜드를 부착하여 자신과 고객들을 보호하였다고 전해지고 있답니다.이처럼 초기의 브랜딩은 감시와 책임을 위한 식별의 수단으로써 작용하였어요.고대유럽이 후에 유럽으로 넘어가봅시다. 때는 4세기~6세기경이었습니다. 이 때의 유럽은 로마가 통치하고 있었고 여러각지에 동,서,북게르만 족들이 흩어져 평화롭고 판타지소설스럽게 살아가고 있었습니다. 근데 모든 때가 그러하듯 인구는 늘어나고 경작할 곳은 부족해지니(특히 스칸디나비아 쪽이나 북유럽쪽은 여행하긴 좋지만 경작해먹긴 좋지 않았죠) 대이동을 시작합니다. 북쪽에 있던 게르만족이 남하하면서 로마로 대거 침입하기에 이르렀는데 이 때 로마의 방어선인 라인강유역은 허술하기가 내 방문과 다름이 없었어요. 게르만족은 엄마가 벌컥벌컥 내 방문을 열면서 이노무새끼 이노무새끼...쯧쯧쯧 하면서 맘스터치를 선사하는 느낌으로 자주 로마의 문을 열어제꼈죠. 로마와 게르만의 전쟁은 이전에도 있었지만, 본격 대이동이 시작되면서 길고 지루한 전쟁의 서막이 열리게 됩니다. 이 때 수많은 전쟁포로와 고아와 창녀와 타민족에 대한 차별이 발생하기 시작했는데, 특히 노예로 전락한 전쟁포로들에겐 인두로 노예의 표식을 몸에 남기곤 했어요. 고대 노르웨이어로 brand는 현재 영여의 Burn(불타다)의 뜻이죠.시벌놈아 팔에다가 새기라고!!중세시대또한 표식의 의미 이외에 당시 로마교에서부터 활용하고 있던 십자가나, 추후 중세시대에 이르러 다양화된 수많은 기호/표식들은 그 신성성과 신비함을 유지하기 위한 수단이 되었습니다. 사람들은 심볼을 신봉하고 기호/상징에 의미를 담기 시작한 것이죠. 각 교회와 정파들을 구분하기 위한 수단으로 다양한 십자가를 활용하기도 했고, 성경이나 정파별 사제복을 다르게 했던 것도 이러한 맥락에서 진행됩니다.더불어, 기사단이나 가문의 문향도 독특한 스타일로 변화되기 시작하는데 원래는 본인의 가문만이 소유할 수 있는 고유한 것들이었어요. 이후 11~12세기 유럽에 대학들이 생겨나면서 각 대학의 문장으로 발전되기 시작하는데 가문의 규모와 유명세, 공적들에 따라 가문의 문장의 가치도 달라졌었죠. 이것이 대학사업이나 가문의 사업에 매출에 큰 영향을 미치기도 했구요.그래서 고대부터 중세까지의 브랜드는 폐쇄적이고 감추어야하는 것, 또는 신성한 것, 우리만의 것, 아무나 건드릴 수 없는 것의 의미를 지니고 있었어요.르네상스시대중세유럽은 십자군전쟁의 패배와 더불어 흑사병이 터지면서 인구의 1/3이 사라져버리는 대격변을 맞게 됩니다. 이때 생존한 노동자, 농민들은 노동인구수의 감소로 흑사병 이후 임금이 두 배로 상승되었죠. 이러한 노동력 감소는 지배계층의 경제적 부담을 증가시켰습니다. 그런데 인구수의 급격한 감소는 곡물의 수요 감소로 이어지고, 토지수입에 의존하던 지주들은 높은 임금, 수입하락의 이중고를 겪게되었죠. 상업과 교역이 마비되었으며, 숙련공의 격감은 생필품 생산량 감소를 불러왔고, 생필품 공급부족으로 가격이 급등하기 시작했습니다. 결국 갑이나 을이나 둘 다 살기 팍팍해지는 사태가 발생하는데 예나 지금이나 갑의 횡포는 상식과 적당선이란 걸 모르죠. 이 시국에도 갑은 농민들을 갈궈대기 시작했고, 안그래도 팍팍해서 살기 힘든 농민들은 결국 폭풍반란을 시전합니다. 이는 추후에 계급제도의 몰락에 큰 영향을 주죠. 우리나라의 임진왜란 이후의 상황과 비슷하겠네요.한편, 흑사병은 교육과 학문에도 많은 영향을 끼쳤습니다. 특히 대학의 피해가 컸으며 교수와 학생 수가 감소하여 많은 대학이 폐교했답니다. 이때 시에나대학은 수년간 휴교했고, 옥스퍼드대학과 아비뇽대학은 전면 마비되었습니다. 이러한 현상은 당시 국제어와 교회의 언어로 사용되던 라틴어 사용자들의 수도 감소시켜, 각국은 새롭게 자국의 언어로 성경과 문학작품들을 출간하기에 이르는데. 이러한 자국 언어의 발달은 국민문학과 국민국가 형성과 발전의 계기가 되었습니다. 대충 상황이 얼마나 혼돈의 카오스인지 짐작이 되시죠? 상황을 보니 나라에 물건은 없고 사람들은 아우성이고, 뭔가 큰 것들이 잘게 쪼개지는 상황이 펼쳐지고 있어요. 상황이 안정되고 나서 다시 인구가 폭발적으로 늘기 시작했습니다. 당연히 상업과 제조업이 활성화가 되기 시작했죠. 출판물의 가짓수나 언어의 종류도 명확해지기 시작하면서 내수시장이 확대되었고 교류와 무역에 체계가 생기기 시작했죠. 이러한 16세기 이후의 여러 사건들은 자본주의의 토대가 되는 제도들이 만들어지는 계기가 되었습니다.비쥬얼적으론 이 때 당시에 거래를 하던 각종 상선이나 무역선들이 서로를 식별하기위해(특히 해적으로부터) 깃발이나 배의 문양을 새기는 형식이 주를 이루었고, 무역회사나 제조회사들이 동종업계의 제품이나 서비스로부터 본인을 드러내기 위한...음 어찌보면 현대의 브랜드와 비슷한 개념의 브랜드가 자리잡기 시작했어요.하지만 아직까진 나를 알리기 위한 홍보수단 내지는 상징적인 의미가 더욱 강했달까요.동인도회사의 로고또한 통합로고를 사용했던 것은 동인도회사같이 14개의 크고작은 회사들의 연합이 형성되는 그룹형태의 대기업들이 생겨나기 시작하면서 이들을 하나로 결속시킬 수단이 필요한 탓도 있었답니다. 사람을 하나로 묶는데 있어서 '문장'와 '제복'와 '경례' 는 아주 효율적인 수단이었으니까요.르네상스 이후 근대의 브랜딩은 나를 알리고 소속감을 주고, 식별과 개성이 시작되는 태동기였어요.현대의 브랜딩현대시대의 브랜딩에서 빼놓을 수 없는 것은 역시 전쟁입니다. 1차와 2차세계대전을 거치며 세계는 피폐와 발전이라는 모순된 길을 함께 걷게 되요. 패전한 국가는 끊임없이 전락하지만, 승전한 국가는 막대한 무기판매수익을 내기도 하고, 또한 냉전 이 후 결국 자본주의시장이 세계경제논리로 채택되면서 시장은 본격 경쟁트랙에 올라타게 되었죠.놀라운 건 현재의 '브랜드' 이라는 단어를 규정한 것은 고작 27년밖에 되지 않았다는 것이예요. 현대의 브랜드개념을 도입했던 것은 최초 1990년 Murphy에 의해 "이름(name)이나 표시(presentation)에 의해 구별되는 특정 공급자의 제품이나 서비스" 라는 정의를 통해셔였죠.1991년 Asker는 “판매자 혹은 일단의 판매자들의 상품이나 서비스를 식별시키고, 경쟁자들의 것과 차별화하기 위하여 사용하는 독특한 이름이나 상징물(로고, 등록 상표, 포장 디자인 등)” 라고 규정했습니다.그리고 1992년에 이르러 ean-Noel Kapferer씨가 "공급적인 측면에서 볼 때 제품을 차별화 시키는 것을 목표로 하는 전략의 한 부분"으로 규정함으로써 드디어 브랜드에 '전략'이라는 단어가 추가되게 되죠.이 후 브랜드와 전략이 합쳐지면서 "브랜딩" 이라는 명사의 동사화를 통한 신조어가 탄생하게 되고, 그것이 지금 우리가 페북에서 매일 보고 있는 바로 그것의 시작입니다. 그러니까 이것은 제 나이보다도 역사가 안된 영역이긴 합니다. 더불어 브랜드에 전략이 합쳐지게 되면서 이 전략이란 것은 소위 경제학적 관점에서의 심리학적 접근이 주된 것이었어요. 행동,인지심리와 같은 소위 소비자심리학을 기반으로 하고있죠. 이것은 융세대에 들어서 분석심리학을 통해 분화된 심리학의 갈래로 사실 아직까지도 수많은 분파와 논쟁이 많은 영역입니다. 브랜딩이 기초하고 있는 기저학문자체가 아직 뜨겁게 움직이고 있는 신생지구의 맨틀같은 느낌이란 것이죠. 그러니 그 위에 둥실둥실 떠다니는 브랜딩은 얼마나 정신이 없겠어요.사실 모아놓은 자료를 보아하니 이 이외에도 엄청나게 많은 사례와 특이케이스들이 존재했습니다. 위에서 설명했던 고대이집트의 사례는 하나의 일례일 뿐이고, 문명이 발생하고 무역이 성행했던 모든 곳에서 위와 비슷한 표식절차가 있었다고 해요. 브랜딩의 시작은 어찌보면 굉장히 폐쇄적이고 생산자의 통제를 위한 수단으로 시작했다고 할 수 있겠습니다. 요즘엔 통치의 방식이 바뀌었고, 자유로운 경제활동이 가능해지니 그 권력이 소비자들에게 분산되게 된 것이죠. 판단의 주체가 개개인이 되면서 어쩌면 사업자입장에선 수백만, 수천만명의 왕을 모시고 매 순간 서로 다른 종류의 낙인에 찍히며 살아가는 것과 비슷한 느낌이었을 거예요.이러한 혼란과 불규칙성에 사회과학적 규칙성을 부여한 것이 심리학의 힘이었고, 또한 경제태동기와 호황기를 거쳐 소비지상주의가 만연하면서 제품과 서비스가 급속도로 사회깊숙히 퍼져나갔던 오일쇼크 이전의 시기가 있었습니다. 그냥 만들면 다 잘팔리는 시기였죠. 누구나 땅 파서 한 건 해보는 게 꿈이었고, 보물이나 찾아보자며 말타고 금캐러 떠나는 시기였달까요. 이 후 자본주의의 부작용이 드러나기 시작하면서 세계경제는 대침체기에 휩싸이게 되었고(사실은 지금도 그 연속선상에 존재하는 듯) 버블이 가득했던 소비문화가 꺼지고 공급자는 과잉이 된 상태에서 기업들은 뭔가 다른 활로를 찾아야 했을 겁니다. 이 때 기저학문과 데이터에 근거한 통제력 안에서 대중을 움직일 수 있다는 이론은 매우 매력적이었겠죠. 초기의 브랜딩은 제품의 차별화를 '알리는' 것이 주목적이었으니까요.그 데이터와 학문의 이론은 틀리지 않았습니다. 맞는 말이었죠. 하지만 문제는 너무 급속도로 세상이 바뀌어가고 있다는 것이었어요. 그 속도에 따라가야 했고 더이상 100년전의 심리학이론이 통하지 않는 예외의 경우들이 시장에 드러나기 시작했죠. 이에 발빠르게 대처한 몇몇 전략가들에 의해 브랜딩은 갈래갈래 찢어져서 다양한 방법론으로 부상하기 시작했답니다. 2000년대 이 후 전자기기 전쟁에서 이는 아주 뚜렷해졌죠. 시장을 지배하는 거대기업의 CEO가 자신의 방법론을 강연하기 시작하고 이것이 공유되면서 '이 사람이 사는법' 따위를 연구하거나 '이 회사의 문화'를 분석한 자료들이 속속들이 등장하며 소위 '레퍼런스'가 되기 시작합니다.거의 그 시발점에 가까웠던...어때요 흥미진진하죠? 네...저도 그렇습니다. 이것은 흥미진진한 얘기죠. 사실 브랜딩이란 것이 기업과 경제적인 측면에서 포커싱이 되어있다곤 하지만, 원래 브랜딩은 식별과 구별에 대한 이야기입니다. 내가 너와 어떻게 다른가... 말이예요. 내 모습을 스스로 만들고 어떤 모습을 드러낼 지를 결정하는 자아형성(융의 분석심리학 모델 中 ) 또한 칭하는 단어가 다를 뿐 개인적인 브랜딩의 자연스러운 과정이라고 할 수 있어요.어찌보면 태어나면서 죽을 때까지..기질이 만들어지고 역할을 지니고 삶을 영위하는 모든 과정에서 우린 일반적인 집단무의식과 개인경험의 의존한 개인무의식과의 화합과 갈등을 계속해나가요. 이것은 브랜딩일반론에서 외치는 '유사성과 차별성' 이론과 거의 같은 맥락이죠.브랜딩은 사실 인류역사와 함께해왔고 그 목적과 성격이 어떠하든 인간의 본성에 근접한 행동중에 하나입니다. 누구나 이미 숨쉬듯 하고 있는 것들이예요. 말 한마디나 행동 하나에도 나를 드러내기 위한 다양한 노력들이 숨어있죠. 너무 호들갑떨거나 신앙처럼 여길 워딩은 아니라는 얘깁니다.브랜드는 자연스럽게 드러나야하고, 당연하고 상식적인 선에서 이해가 되어야 정상입니다. 신박하고 창의적인 것은 2차적인 문제죠. 우리를 드러내는 것은 언제나 거대한 무의식속 가치관이 아닌, 고작 밖으로 드러나는 말투, 패션, 행동, 인사하는 법, 삐딱한 자세, 식성, 소품, 방안 꼬라지 같은 것들이예요. 주로 사람들은 나의 진실된 마음과 중심을 보기보단 드러난 와이셔츠를 먼저 보죠.앞으로의 브랜딩은 어떤 개념이 되어갈까요?... ㅎㅎㅎ 여러분들의 의견을 들어보는 것도 재미있을 것 같아요!저는 개인적으론..내부의 문화를 실체화하는 것이 브랜딩이라고 여기기 때문에 결국 브랜딩은 본질로부터 파생되는 '디테일'의 무게가 커져갈 것이라고 생각해요.내부의 문화를 실체화하는 것이 브랜딩이라고 여기기 때문에 결국 브랜딩은 본질로부터 파생되는 '디테일'의 무게가 커져갈 것이라고 생각해요.아주 사소한 것들에서 결정되는 이미지의 잔상들...읽느라수고하셨습니다.

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