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[맛있는 인터뷰] 잔디의 UI(User Interface) 디자인을 책임지는 그녀, Yujin을 만나다

[맛있는 인터뷰] 잔디의 UI(User Interface) 디자인을 책임지는 그녀, Yujin을 만나다                                색감이 살아있는 디자이너 Yujin님의 책상               에이전시에선 주로 ‘고객의 것’을 디자인해왔어요.               이제는 ‘내 것’을 디자인해보고 싶었어요. 그래서 잔디로 오게 되었죠.               – Yujin, 잔디 디자인팀편집자 주: 잔디에는 현재 40명 가까운 구성원들이 일본, 대만, 한국 오피스에서 일하고 있습니다. 국적, 학력, 경험이 모두 다른 멤버들. 이들이 어떤 스토리를 갖고 잔디에 합류했는지, 잔디에서 무슨 일을 하고 있는지 궁금해 하시는 분들이 많았습니다.  이에 잔디 블로그에서는 매주 1회 '맛있는 인터뷰'라는 인터뷰 시리즈로 기업용 사내 메신저 '잔디'를 만드는 사람들의 이야기를 다루고자 합니다. 인터뷰는 매주 선정된 인터뷰어와 인터뷰이가 1시간 동안 점심을 함께 하며 다양한 이야기를 나누며 진행됩니다. 인터뷰이에 대해 궁금한 점은 댓글 혹은 이메일([email protected])을 통해 문의 부탁드립니다.오늘 저희가 먹게 될 ‘맛있는 점심’은 무엇인가요?비도 오고… 뭔가 국물 있는 음식이 먹고 싶어서 John, YB에게 ‘다면’이라는 곳을 추천 받았어요. 면 요리집인데 국물이 사골로 국물을 낸 맛집이라고 해서 가보려고 해요. 역삼역 맛집으로도 잘 알려진 곳이라고 하네요.                               인터뷰 준비되셨습니까? 이제 시작합니다~!자기소개 부탁드려요.안녕하세요, 잔디에 합류한 지 이제 약 3주 정도 되어가는 유진입니다. 디자인팀에서 UI를 담당하고 있어요. 일을 시작한 지 얼마 안 됐지만 잔디에 꽤 익숙해졌네요. 사무실에 출근할 때마다 내 집처럼 편해요. 잔디 멤버들이 그만큼 편하게 해주시기 때문인 것 같아요.미대를 나오셨는데, 미술은 어떻게 시작하셨어요?딱히 계기는 없었어요. 참 신기하게도 살면서 단 한번도 미술 이외의 것을 해보고 싶다는 생각을 해 본 적이 없어요. 어릴 때부터 그림 그리는 것을 참 좋아했어요. 유치원도 미술 유치원을 다녔고요. 학창 시절 잠시 부모님께서 미술을 반대하신 적이 있는데, 그땐 단식도 해보고 막무가내로 몰래 학원에 등록하기도 했죠. 나중엔 부모님께서 두 손 두 발 다 드셨어요.대학에선 어떤 전공을 하셨어요?게임 UI 디자인을 전공했어요. 하지만 게임 회사에서 일한 경험은 한 번도 없네요.게임 UI에 특화된 전공을 공부하셨는데 게임 회사에서 일한 경험이 없으셔서 신기해요.사실 재학 시절부터 게임 분야보다는 더 큰 분야로 가려고 여러 준비를 했어요. 관련 수업들도 많이 들었어요. 대학 졸업 후부터 잔디에 합류하기 전까진 에이전시에서 계속 일했는데요. 중간에 약 1년 정도 휴식을 가진 적이 있었는데 휴식기를 마치고 다시 에이전시로 돌아가 일했어요.중간에 일을 그만두고 휴식을 하신 이유가 있으신가요?에이전시에서는 주로 고객의 것을 디자인해요. 디자인이 잘 나와도 클라이언트의 마음에 들지 않으면 끝이에요. 몇 년동안 이렇게 일하다보니 어느 순간 내가 속한 회사의 제품이나 서비스를 디자인해보고 싶단 생각이 들었어요. 그 때 학교의 같은 과 동기가 괜찮은 스타트업이 있다며 소개해준 게 바로 잔디에요.잔디에서의 업무는 어떠신가요?매우 만족하면서 일하고 있어요. 잔디에서 가장 좋은 점은 우리 모두 의견을 낼 수 있다는 점인 것 같아요. 에이전시에서 일 할 때는 항상 클라이언트의 의사가 우선이었는데요. 프로젝트에 참여하고 있는 디자이너 모두가 괜찮다고 생각한 디자인 결과물도 클라이언트가 ‘NO’ 라고 이야기하면 다시 디자인 했어야 했거든요.개인적으로도 참 궁금했는데요. UI(User Interface) 디자인에 관해서 설명해 주시겠어요?유저들이 우리 소프트웨어를 접할 때  보이는 모든 부분을 디자인하는 게 UI의 역할이에요. 사용자가 접하는 모든 부분을 다듬고, 사용하기 쉽게 만들어 주는 역할이라고 생각하시면 쉬울 거예요. 크게는 레이아웃부터 작게는 사소한 버튼까지가 UI의 영역이에요.주제를 좀 바꿔볼까요? 유진 님은 쉬는 날엔 뭐 하시나요?저는 집순이라.. 집에 있는 걸 좋아해요. 사회초년생 시절, 쉬는 날 꼭 나가야 한다는 강박관념이 있었다면 지금은 가볍게 쉬는 걸 즐겨요. 또는 요리를 하거나 영화를 보거나 산책을 하기도 해요. 시간이나 다른 여건이 허락된다면 여행도 하고 싶어요.                               주말엔 친구들과 산책을 즐기는 Yujin님요리는 잘하시는 편인가요?음.. 잘하진 못해요. 정말 요리를 못해서..  ‘요리를 할 줄 안다’는 말을 하면 친구들이 비웃을지도 몰라요. 하지만 뭐 어때요, 저만 맛있으면 되는 거잖아요. (웃음)그렇다면 어떤 요리를 잘하세요?파스타를 좋아해요. 그래서 예전에 이탈리아 친구가 알려준 초 간단 레시피를 이용해 만들어 먹곤 해요. 요리라고 말하기 민망할 정도로 간단한 레시피*에요.* 매콤새콤 파스타 레시피로도 불리는 이 레시피가 궁금한 분을 위해 인터뷰 하단에 만드는 방법을 공유합니다. (편집자 주)자꾸 소개팅 질문처럼 하게 되네요. 영화도 보신다고 했는데 가장 최근에 본 영화는 무엇인가요?지난 주말엔 ‘센과 치히로의 행방불명‘을 봤어요. 이 작품은 지금까지 10번도 넘게 본 것 같아요. 저만 그런진 모르겠는데 한 번 마음에 든 영화는 몇 번이고 다시 봐요. 지브리 영화들을 좋아하는데 센과 치히로는 정말 좋아해서 DVD도 소장하고 있어요.저도 지브리 애니메이션 좋아하는데요.그쵸? 지브리 만화를 보면 어릴 적 추억이 되살아나는 것 같아서 좋아요. 빨간 머리 앤 같은 느낌이랄까? 수수하면서도 디테일이 살아있어요. 요즘 아이들은 주로 3D 만화를 보고 자라잖아요? 저는 2D가 더 좋아요. 비록 지금은 컴퓨터로 작업하는 일을 하고 있지만 아날로그 같은 느낌을 좋아해요.그렇군요. 아까 시간과 여건이 된다면 여행을 하고 싶다고 하셨는데요. 어디 가보고 싶으세요?한 달 정도 시간을 내서 아이슬란드를 꼭 가보고 싶어요. 죽기 전에 꼭 가보고 싶은 곳이 아이슬란드에요.                                             Source: Flickr아이슬란드! 조금 특이한 것 같아요. 특별한 이유가 있나요?광활한 자연을 보고 싶은 것도 있고, 깨끗하고 순박한 느낌도 느끼고 싶고 그래요. 그리고 개인적으로 오로라를 보는 게 버킷리스트 중 하나에요.마음 같아서는 계속 인터뷰를 하고 싶지만 점심시간이 끝나가네요. 마지막 질문으로 이번 주 특별한 계획이 있으시다면?별다른 계획은 없어요. 아마도 그냥 집 앞 석촌공원 산책이나 하지 않을까요?유진님과의 대화를 음식에 비유하자면, 태국의 코코넛 카레 같은 맛이었어요. 익숙함으로 치부될 수 있는 것들에서 개성을 찾아내는 유진님의 모습을 느낄 수 있었어요. 다음 주에는 비즈니스 파트에서 일하고 있는 분과의 인터뷰가 기다리고 있으니 많은 기대 부탁드려요.[Yujin’s 매콤새콤 파스타 레시피]1. 준비물 (1인분 기준)스파케티면방울토마토10~15알새우(냉동 칵테일새우 추천!)올리브마늘 슬라이스올리브유레드 페퍼 가루 (마트 수입코너에 파는 크러쉬된 페퍼가루)2. 만드는 방법1) 방울토마토를 씻어서 반으로 예쁘게 잘라주세요2) 스파게티면을 취향에 맞게 삶아 주세요 (삶은 면에 소금 간을 해주세요)3) 팬에 올리브유를 넉넉히 두르고 마늘,토마토,새우, 올리브를 넣고 토마토 형태가 으깨질때까지 충분히 익혀 주세요(취향에 맞게 소금으로 간하거나 올리브 절인 물을 넣으셔도 좋습니다)4) 익히면서 레드 페퍼 가루(매콤한 맛을 선호하신다면 많이)와 바질가루를 넣어 주세요.5) 삶은 면을 팬에 투하한 후, 약한 불에 믹스해 주면 파스타 완성!#토스랩 #잔디 #JANDI #UI디자인 #UI디자이너 #디자인팀 #팀원소개 #팀원인터뷰 #팀원자랑 #기업문화 #조직문화 #사내문화
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Spoqa Design Month : Portfolio Review를 돌아보며

Spoqa Design Month  11월은 스포카와 스포카 디자인팀에게 특별한 달입니다. 오피스 이사로 더욱 쾌적한 환경에서 새 출발 함과 더불어 11월을 Spoqa Design Month 로 지정해 디자인 커뮤니티에 기여할 수 있는 행사를 개최하기 때문입니다.  스포카 디자인팀은 그동안 스포카 한 산스, 스포카 BI 가이드라인 등 많은 이들에게 사랑받는 디자인 헤리티지를 공유해왔습니다. Spoqa Design Month는 그 연장선으로, 지난 10일에는 새 오피스에서 열리는 첫 공개 행사인  «Spoqa Portfolio Review» 가 열렸습니다.                  스포카 새 사무실 카페테리아와 리셉션     포트폴리오는 디자이너에게 생명이나 마찬가지지만 쉽게 공유하기 어려운 주제이기도 합니다. 저희 팀은 이번 행사가 특히 실무 경험이 적은 주니어 디자이너들에게 많은 도움이 되리라 생각했고, 훌륭한 멘토 디자이너분들을 모시고 공개적인 포트폴리오 리뷰 자리를 마련하게 되었습니다.  스포카 페이스북에 올라간 행사 포스트는 무려 17,000뷰에 도달하며 시작 전부터 뜨거운 인기가 느껴졌습니다. 또 100명이 넘는 분들이 신청을 해주셔서 선발하기 굉장히 어려웠는데요, 도움을 드리고자 개최한 행사이니만큼 신청 내용의 진정성을 기준으로 신중하게 선발했습니다.  준비 과정에서 이전에 포트폴리오 리뷰 행사를 개최한 FDSC (페이스북, 트위터)의 운영을 참고 했습니다. 감사합니다!        프로덕트 디자이너 트랙에는 차은경 (케이뱅크), 이지혜 (리디), 신해나 (프로토파이), 이영진 (ZEPL), 안혜림 (Laxus), 윤지영 (밸런스히어로) 님, BX 디자이너 트랙은 김다흰 (야놀자), 박미성 (프로토파이) 님께서 참여해주셨습니다. 행사 직전까지 멘토님들끼리 따로 모여 준비하고, 세션 종료 후에도 추가로 1대1 리뷰해주시는 모습을 보고 저희 팀은 말 그대로 폭풍 감동했습니다. 준비부터 진행까지 열정적으로 임해주신 멘토 분들 감사합니다!  비법 전수의 현장  본격적인 포트폴리오 리뷰 행사가 시작되고 조마다 조금씩은 달랐으나 대부분 자신의 포트폴리오를 발표하고 피드백 받는 형태로 진행되었습니다. 참가자들은 계속해서 질문하고 필기하면서 참가자끼리 피드백을 주고받기도 했습니다. 다른 이의 포트폴리오를 피드백 해주는 동시에 내 포트폴리오의 개선점까지 깨닫는 점도 재밌었습니다. 세션이 끝나고 참가자들끼리 서로 연락처를 주고받거나 자연스럽게 네트워킹 하는 모습도 인상적이었습니다.                    디자인 팀도 참가자분들이 정말 부러울 만큼 꿀팁이 넘치는 현장이었는데요, 참가자인 김민선 님이 후기를 작성해주셨습니다. Review of Spoqa Portfoilo Review를 참고 해주세요.  아래에 저희가 메모한 내용도 몇 가지 공유합니다.     표지는 미리 보기 했을 때 다른 포트폴리오와 구분될 정도의 브랜딩 을 하면 좋다.   첫 장에는 그 회사가 원하는 디자이너에 대한 스토리텔링 을 하면 좋다. 아이스브레이킹을 할 수 있는 이미지도 좋음.   앱, 어플, 애플리케이션 처럼 같은 단어를 다르게 쓰고 있지는 않은지 일관성 확인.   문장 자체가 매끄럽고 읽기 쉬운지, 내용이 맞는지 확인.   행사 디자인의 경우 실제 행사장의 사진이나 사람들이 굿즈를 직접 착용한 사진을 넣자. 그리고 사람들의 실제 반응이 어땠는지에 대한 질문이 면접에서 나올 수 있다.   리브랜딩 사례의 경우에는 비포와 애프터를 강조해서 보여줘야 한다.   너무 카테고리가 많으면 보는 사람은 어디부터 어디까지 하고 싶은 거지? 싶음. (예: UI/UX 지원하는데 브랜딩이 중점으로 들어가 있으면 어떻게 받아들여야 하나 싶음).   그래픽 모티프를 여기저기 적용한 목업의 나열보다는 목업을 몇 개 과감히 뺀다고 하더라도 그래픽 모티프 자체를 강조할 수 있는 이미지 넣기.   기획을 강조하는 프로젝트와 그래픽을 강조하는 프로젝트 사이의 강약 조절을 잘해야 한다.       행사가 끝난 후에는 참가자분들께 메일로 피드백을 받았습니다. 처음 진행해보는 행사라 걱정도 많이 했지만 예상했던 것보다 훨씬 피드백이 좋아서 놀랐습니다. 행사 후 진행한 설문 조사에 따르면 100프로의 참가자가 멘토의 피드백이 도움이 되었으며 주변인들에게도 추천하고 싶다고 응답했습니다.            더불어 아래 참가자 후기의 일부를 공유합니다. 무엇보다 실질적인 도움이 많이 됐다는 평이 많아서 저희 팀도 성취감이 매우 컸습니다.  포트폴리오는 함께 공유하기가 어려운 주제다 보니 주변 지인을 통해 알음알음 진행하는데, 이렇게 전혀 모르는 선배 디자이너, 동료 디자이너분들과 함께 해서 매우 유익했습니다. 또 인맥을 넓힐 기회라 이번 행사 덕분에 다른 디자이너분들의 연락처도 얻어가네요. (커넥션을 얻기가 쉽지 않은데 너무 좋았어요!) 행사 프로세스도 보면서 함께 일하게 되면 일로나 다른 부분으로나 참 배울 게 많고 서로 좋은 영향을 주고받을 것 같다는 생각을 했습니다. 도도포인트나 스포카 한 산스로만 알고 있었는데 다른 프로덕트로도 많이 알고 싶어요.  이번 행사를 통해 공유할 수 있는 자리들이 점점 더 많아지고 정기적으로 진행되면 좋겠어요. 학교를 벗어나 다른 사람과의 교류하는 장점을 알게 됐습니다. 새로운 스포카의 아늑한 사무실도 큰 몫을 했다고 생각합니다.  사실 행사나 컨퍼런스를 다니다 보면 시간이 아까운 경우가 정말 많은데, 이번 행사에선 돈을 주고도 못 살 피드백을 들었습니다. 행사 주관하신 스포카 분들의 분위기도 너무 좋았습니다. 피와 살이 될 피드백을 들을 수 있는 이번 행사를 기획해주신 스포카 분들에게 너무 감사합니다.  기존에 스포카 블로그를 통해서 디자인팀이 프로페셔널하다는 인상이었는데, 이런 좋은 행사를 실력 있는 멘토들과 함께 무료로 개최했다는 데에 굉장히 감명받았습니다. 저 같은 주니어 디자이너들에게 큰 도움이 되었습니다. 행사를 기획하고, 준비하고, 게다가 주말에 나오셔서 진행하기 힘드셨을 텐데 정말 감사합니다.  회사와 디자인 팀을 어필하는데 굉장히 좋은 방법인 것 같습니다! 여러 가지 공개적 프로젝트를 적극적으로 추진하는 점이 인상 깊습니다. 시간이 촉박한 감이 있어서 좀더 여유를 갖고 진행됐었다면 좋겠습니다. 참가자들끼리도 좀 더 네트워킹할 기회가 생기면 더 좋겠어요! 이런 행사에 참여할 기회 주셔서 감사합니다!  행사가 두시간 구성의 리뷰라 사실 많은 부분에 조언을 얻을 수 있으리라고는 기대하지 않았는데, 멘토분들이 너무 열정적으로 말씀해주시고 리뷰하셔서 굉장히 뜻깊은 자리였어요! 포트폴리오 구성에 대해 어디에서도 방법을 제시해준 적이 없었는데 이번 기회에 제대로, 실무자가 봤을 때 어떤 방식으로 포트폴리오를 만들어야 하는지, 가려운 곳을 싹싹 긁어주는 리뷰였습니다! 스포카 디자이너분들에게 갑작스럽게 드린 질문에도 정성스럽게 답해주시고 고민에 공감해주시면서 선배 디자이너로서 상담해주셔서 감사했습니다.  그 외 스포카 디자인팀이 열어줬으면 하는 새로운 행사로 스포카 디자인팀의 에피소드 공유, 디자인 해커톤, 커뮤니케이션 방법론 공유 등 재밌는 아이디어 제안도 있었습니다.                          누구나 행복하게 일하는  포트폴리오 리뷰를 큰 틀로 잡기는 했지만, 이번 행사에는 사실 또 다른 중요한 의미가 있습니다.  혹시 여성 디자이너 분이 이 글을 읽고 계신다면 학창 시절로 잠시 돌아가 봅니다. 나의  동기들과 선후배들은 과반수가 여학생입니다. 하지만 어쩐 일인지 교수님의 성비는 그렇지 않아 보입니다. 즐거운 대학시절을 보내고 실무로 나가게 됩니다. 열심히 일을 하고, 또 일을 합니다. 그런데 어느 순간 잉…? 내 동기들, 선후배들이 보이지 않습니다. 그 많던 여학생들은 어디로 갔을까요?  전국의 디자인과 전공 학생들을 보면 여학생의 비율이 남학생보다 압도적으로 높습니다. 그러나 많은 여성 디자이너가 30대 이후 출산과 육아를 기점으로 실무에서 물러나거나 승진이 더뎌져 성비가 역전되는 현상이 일어납니다. 하지만 디자인 전공생과 주니어급 디자이너는 여전히 여성 비율이 높고 이들이 참고할 만한 여성 시니어 롤모델은 매우 부족합니다. 그래서 이번 행사엔 일을 하고 싶은 누구나 행복하게 일할 수 있는 건강한 디자이너 생태계가 조성되길 바라는 마음으로, 특별히 실무에서 활발하게 활동하고 있는 여성 디자이너 분들을 멘토로 초대했습니다.              우리 모두 감사합니다  후기를 마무리하며 멘토로 참여해주신 차은경, 이지혜, 신해나, 이영진, 안혜림, 윤지영, 김다흰, 박미성 디자이너님 께 다시 한번 감사드립니다. 마찬가지로 적극적으로 참여해주신 멘티 디자이너 분들 감사드립니다. 마지막으로 의미 있는 행사를 개최할 수 있도록 지원해 준 스포카팀에게도 감사드립니다!  저는 “배워서 남 준다.”라는 말을 좋아합니다. 내가 얻은 지식을 다른 이에게 공유하고, 그 사람이 또 다른 사람에게 공유하다 보면 결국 눈덩이처럼 커진 새로운 배움이 더 나은 생태계가 되어 돌아온다고 생각합니다. 같은 맥락에서 이번 행사도 서로 나눈 배움이 장기적으로 디자인 생태계에 보탬이 됐으면 합니다.  아쉽게 포트폴리오 리뷰에 참가하지 못한 분이 계시다면 Spoqa Design Month는 아직 끝나지 않았다는 소식을 전해 드립니다. 돌아오는 30일 저녁, 역삼 스포카 오피스에서 스타트업 디자이너 네트워킹 파티가 열립니다. 바로 지금! 신청을 받고 있으니 이번에도 많은 관심 가져주세요!           왼쪽부터 디자인팀 강영화, 유다정, 이유진       행사 진행오거나이저 : 강영화, 이유진, 유다정사진 : 안정빈
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내가 디자인 감각이 좀 있어서 말인데..

아니요. 감각 없으세요.....라고 얘기하고 끝낼 뻔.. 했지만, 조금 더 이야기를 해보도록 하겠습니다. 종종 직장상사든 클라이언트든 디자이너의 디자인에 저런 식으로 깜박이 켜고 들어오시는 분들이 있습니다. 피드백과 크리틱은 환영입니다. 목적을 위한 건전한 조언은 언제나 감사합니다. 하지만 본인의 디자인감각 자랑은 해당사항에 없다고 생각됩니다.짤막하게 몇 가지 얘기를 좀 해보도록 하겠습니다.1. 일단 디자인은 감각으로 만드는 게 아닙니다. 보통 집안에 누가 디자인을 했다거나여자친구가 디자이너라거나보고 배운 게 많다거나내 DNA에 숨겨진 진화론적 디자인염기체를 믿는 분들이 이런 말들을 하시던데...물론 감각이 있으시겠죠. 하지만 디자인은 감각으로 하는 게 아닙니다. 그럼 뭘로해요? 디자인은 논리로 하는거죠. 특히 일에 있어서의 디자인은 더더욱입니다. 맥락과 논리로 움직이는 겁니다. 갑자기 자주색이 잘어울릴 것 같은데?...싶어서 자주색을 본능적으로 집어넣거나 하지 않아요.2. 그 감각에는 근거가 없어요.왠지 그냥 그럴 것 같아서. 느낌적으로 딱 맞는..그런거. 뭔가 눈에 잘 들어오는 듯한 느낌..모든게 느낌과 그냥으로 설명되는 디자인감각은 딱 잘라서 무쓸모입니다. 이유를 설명할 수 없는 디자인은 인수인계를 할 수도 없고 결과평가도 할 수 없어요. 그건 그냥 우연의 산물이자, 당신이 없으면 나올 수 없는 한시적인 이벤트일 뿐입니다. 3. 그리고 진짜로 감각이 있어도 그렇게 얘기하면 안됩니다.내가 디자인감각이 좀 있어서 아는데....란 말은 굉장히 자기방어적인 얘기예요. 굳이 이렇게 방어치고 들어올 필요없습니다. 그냥 내 의견은 이래..라고 담백하게 얘기하면 되지, 뭘 굳이 감각까지 얘기하나요. 디자인 감각이란 것은 예쁜 색깔 고르고 오브젝트 위치잡는 능력이 아닙니다. 상대방의 디자인을 이해할 수 있는 능력이자, 디자인의 목적을 잃지 않고 기획단부터 매끄럽게 제작, 완료까지 이끌어나갈 수 있는 능력을 의미해요.그런 말은 쓰지 않도록 합시다.
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디자이너가 조직에서 인정받지 못하는 이유

디자이너는 대단하다.디자이너가 대단한 이유는 매우 탁월한 능력을 가지고 있기 때문이다. 디자이너 스스로도 그 역량을 잘 인식하지 못하기 때문에 타인들에게 잘 어필하지 못하기도 하지만, 이 능력은 분명 무시무시한 역량이다. (스스로 잘 인식하지 못한다는 의미는 누구나 디자이너처럼 그 능력을 가지고 있다고 믿기 때문일지도 모른다)그 탁월한 능력이란생각을 언어와 이미지로 동시에 구체화할 수 있다는 것이다.언어와 이미지로 동시에 생각할 수 있다는 것은 추상적 개념의 단계에서 구체적 구상의 단계로 넘어가는 과정을 동시에 프로세싱 할 수 있다는 것이다. 뿐만 아니라 머리속 상상을 세상이 인식할 수 방식으로 민첩하게 표현할 수 있기 때문이기도 하다.이 능력을 갖지 못한 사람들은 그것이 어떤 파워를 가질 수 있는지 상상하지 못한다. 그렇기 때문에 디자이너가 다른 이들에게 그 위상이나 가치를 쉽게 인정받지 못하는 것이다. 그 능력을 상상하지 못하기 때문에 인정받기도 힘들다는 의미이다.이런 확신은 아주 최근에 더 강해졌다.디자이너로의 경험을 바탕으로 브랜드 영역의 업무를 하다보니, 브랜드의 컨셉을 text로 정리하는 업무와 text를 비주얼로 표현하는 업무에 상당한 프로세스가 존재한다는 것을 알게 되었다. 업계에 verbal의 영역과 visual의 영역을 담당하는 전문 분야가 당연히 나눠져 있겠지만, 그 간극은 꽤 멀다. 멀기 때문에 복잡해지고, 갭이 존재할 수 밖에 없고, 커뮤니케이션의 오류가 생길 수밖에 없다.만일 이 두 가지를 동시에 할 수 있다면, 그것은 대단한 힘을 가질 것이다. 마치 시나리오를 쓰는 작가가 직접 영화를 연출하거나, 작곡을 하는 뮤지션이 직접 노래를 부르는 것과 같은 '의도와 표현의 일치 효과'를 보여줄 수 있다.인간의 언어는 세상을 표현하기엔 너무나 낮은 해상도를 가지고 있다. 동일한 언어를 각기 달리 해석하는 이유도 그 때문이다. A라는 사람이 특정 의도로 정리된 verbal을 B라는 누군가가 시각적으로 표현한다면 당연히 자의적인 해석이 개입될 수밖에 없으며, 초기의 생각과 다른 방향으로 표현됨으로써 오류가 발생될 수 밖에 없다. 기획자가 디자이너와 갈등하는 이유이기도 하다.좋은 디자이너란, 특정 생각(컨셉)을 verbal의 낮은 해상도 단계를 거치지 않고 곧바로 현실 세계에 표현할 수 있는 능력 때문에 존중되어야 한다. 그리고 그 능력 때문에 조직에서 복잡한 프로세스를 현격히 줄일 수 있다. 때문에 디자이너의 아이디어가 올바른 방향이라면 이 능력은 조직에서 엄청난 생산성과 창의적 결과를 발휘한다. 디자이너가 CEO 역할을 하는 배달의 민족이나 에어비앤비가 그런 예시가 될 수 있을 것이다.하지만,왜 그런 일들이 빈번히 일어나지 않을까?곳곳에서 역량을 발휘하는 디자이너들이 늘상 자신의 능력과 재능을 인정받지 못하고, 조직 내에서 늘상 을의 입장에 놓여야만 하는가? 감각이 뛰어난 디자이너조차 조직에서는 크게 다르지 않다. 디자이너라면 공감할 것이다.왜 그럴까?이유는 이미 앞에서 언급되어 있다.디자이너가 아닌 사람들이 이미지를 구체화하기 어렵듯이 디자이너는 이미지를 언어로 표현하는데 어려움을 겪는다. 혼자서 일하지 않는 한 타인과 생각을 공유해야 하는데, 이미지라는 포맷으로만으로는 다양한 전문가들을 일일이 상대하지 못한다. 때문에 디자이너의 verbal 표현 능력이 매우 중요하다. 조직에서 일하기 위해서는 말이다.그동안 내가 경험했던 훌륭한 디자이너들은 뛰어난 감각과 자신의 생각을 매력적으로 표현하는 능력을 동시에 가지고 있었다. 그들은 예외없이 뛰어난 프레젠테이션 능력을 가지고 있다. 화려한 언변이 아니라, 매력적인 단어 선택 능력과 핵심을 끄집어내는 표현 능력을 가지고 있다. 낮은 해상도의 언어를 통해서이지만 전체를 이해할 수 있게 표현한다.디자이너는 verbal 표현 능력을 키워야 한다. 꾸준히 훈련해야 한다. 그것도 감각이다. 그걸 통해서 반쪽짜리 디자이너에서 벗어나야 한다.특히 조직에서 제대로 인정받기 위해서는 verbal 커뮤니케이션 능력을 월등히 키워야 한다. 생각을 글로 표현하고, 함축적 언어로 기술할 수 있어야 한다.그럼 점점 주위에서 자신을 인정하기 시작할 것이다. 인정받지 못하는 것은 당신의 언어가 아니라 타인이 인식할 수 있는 언어로 표현하지 못했기 때문이다.그 덕분에 주변의 조직이 디자이너의 창의적 아이디어를 꽃 피울 수 있기를 기대한다. 또한 덕분에 디자이너들이 조직에서  점점 더 주체적으로 일할 수 있기를, 그리고 없어서는 안될 사람으로 인정받을 수 있기를 기대한다.아깝지 않은가?그 탁월한 능력이....
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하던 걸 계속 하라고 하는데...

서론브랜딩이 뭔가 거창한 걸 시작해보쟛!!! 하는 것이 아니라, '그냥 하던 걸 꾸준히 하는 것' 이라고 정의내려보았습니다. 사실 사람도 그렇고 비지니스도 그렇죠. 뭔가 자꾸 매달리고 좋다고 생색낼수록 좀 정떨어지는 감이 있습니다. 물론 부정적인 각인을 통해서 잊혀지지 않거나, 그런 진상이미지가 캐릭터가 되는 경우도 종종 있긴 하지만, 이미지따윈 모르겠고 우린 매출이나 내쟈!! 라는 사람들이 딱히 브랜딩을 생각할 것 같진 않으니 그런 경우는 잠시 넣어두도록 하겠습니다.오늘은 '하던 걸 꾸준히' 에 대해서 얘기해보겠습니다.본론아무것도 하지 않는 걸 꾸준히 계속 하겠다.아니...이러란 얘기는 아니고..브랜딩에 있어서 하던걸 꾸준히 하란 얘기는 '일관성'을 얘기하는 것입니다. 비지니스의 색깔, 컨셉, 방향성 등 추구하고자 하는 것들에 대한 생각과 행동의 방향을 일치시키란 얘기이지요. 하지만 문제가 있습니다. 다음의 대화를 한 번 보도록 하죠오전9시23분 회의실김팀장 : 에...이번에 우리 프로모션 이벤트를 해야하는지 각자 아이디어 있으면 공유바랄께요팀원들 : Chim mook.김팀장 : 그..이번 우리 신제품 관련한 이벤트를 좀 재미있게 알리고 싶은데..팀원들 : 아........음..김팀장 : 이번에 배민에서 치믈리에 이벤트했던 거 어때요? 재밌던데? 우리도 그런 경연대회 한번 해볼까?팀원1 : 근데 우리 상품의 컨셉상...오프라인이벤트는 비용이 많이 들 것 같은데요. 일단 SNS이벤트로 진행해보는건 어떨까요.김팀장 : 오, 좋아요. 요즘 좀 핫한 SNS이벤트 뭐있지? 우리도 그 사연공모같은거 해볼까?팀원2 : 어떤 사연으로..?김팀장 : 사용후기 공모 한 번 때려보죠. 아직 사진찍어서 뭐 태그올리고 상품주던가.본질적인 문제는.. 대부분의 회사에서 '지금껏 하던 것' 이 없다는 겁니다. 대부분은 어디 유명사례나 이슈가 되었던 이벤트를 따라하는 등의 "우리도 그거 한 번 해볼까?" 는 식의 의사결정이 대다수였습니다. 어디서 본 듯한 카드뉴스와, 다른 누군가가 해서 대박친 이벤트 등 따라하기가 급급하죠. 배달의 민족에서 치믈리에 이벤트를 했던건 그 이벤트자체가 재밌어서 성공을 한 게 아닙니다. 배달의 민족이었기에 가능한 것이죠. 그들이 지금까지 유지해온 키치한 코드와 CF와 대외홍보에서 꾸준히 진행해오던 일관적인 소셜이벤트와 맥을 함께하기에 '배민답다.' 라는 생각이 드는 겁니다. 배달의 민족에서 치믈리에 이벤트를 했던건 그 이벤트자체가 재밌어서 성공을 한 게 아닙니다. 배달의 민족이었기에 가능한 것이죠. 우리는 이 문제에 대해 좀 심각하게 생각해 볼 필요가 있습니다. 우리가 창업이래 일관적으로 유지해오고 있는 "CODE"는 무엇인가? 라는 질문. 물론 알고 있습니다. 대부분의 초기창업체는 수많은 프로토타입과 시행착오를 통해 격하게 변화를 거듭합니다. 타겟부터 서비스의 방향성까지 끊임없이 수정되고 바뀌어가죠. 그러나 소위 변화라는 것은 기준이 존재하고 그 기준에서의 변곡점을 얼만큼 만들어 낼 것인가의 이슈이지, 기준 자체를 이리저리 움직이자라는 얘기가 아닙니다. 이러한 문제가 발생하는 이유는 3가지가 있습니다.1. 결정에 근거가 없습니다.대부분 어떤 의사결정을 진행할 때 그 근거는 '그게 잘되었으니까' 라는 결과론적 명제인데, 논리적으로 이것은 근거가 될 수 없습니다. 왜냐하면 그게 잘된 이유가 이벤트의 퀄리티나 컨셉의 포지셔닝 따위가 아니기 때문이지요. 이것의 큰 함정은 사실 기존의 컨설팅이나 책에서 언급하는 여러가지 유명사례들의 오용 탓도 있다고 봅니다. 개인적으론 브랜딩시장에 어느정도 깊이에 대한 재고와 자성이 필요한 시점이라고도 생각되죠. 케이스스터디를 진행할 때는 그 맥락과 근거에 대해 명확히 규명해야 합니다. 단순히 아마존이 어째서, 애플이 어째서... 이런 식의 결론은 적절치 못하죠. 우린 식료품을 판매하는 업체인데 애플의 마케팅전략을 가져다쓰겠다?...그게 잘 되었으니까?...이것도 좀 이상하지 않습니까?  모든 결정의 근거는 "우리 회사는 OO을 추구하기 때문이야." 라는 명제에 기인해야 합니다. 그 OO이 뭔가 거창한 사회적가치나 지구평화일 필욘 없습니다. 다만 우린 '깔끔함을 추구해' 우린 '편리함을 추구해' 우린 '저렴함을 추구해' 등 뭔가 구체적인 Keyword로 정의될 수 있다면 그것으로 충분합니다. 대신 "우린 사회적가치를 추구해" "우린 고객만족을 추구해" 등 뭉게구름같은 소리만 하고있으면 머지않아 사업자등록증이 루비콘강을 건너게 되겠죠.2. 다양성과 난잡함은 다릅니다.배민 치믈리에 시험에 치믈리지 마.(라임지렸다)이것은 의사결정권자 또는 직원들의 성향과도 관련이 있습니다. '다양한 시도'를 해보는 것과 '덕지덕지 가져다 쓰는 것' 은 분명히 다릅니다. 앞서 설명했던 배달의 민족은 폰트를 개발해서 오픈소스로 공급하거나 치믈리에 행사를 진행하거나 키치한 CF를 만들거나 하는 등 굉장히 다양한 액션을 선보였음에도 한결같은 '배민다움'을 유지하고 있는 것은 이 모든 액션들이 하나의 색을 지니고 있기 때문입니다. 우리가 실수하는 건 흔히 '가치중심뽕'에 취하는 것입니다. 우리는 사회적약자를 도와야하니까, 사회적약자를 대상으로 행사를 하자! 이런식의 크나큰 아젠다에 흠뻑 취해서 그것만 바라보고 있는 것이죠. 브랜드는 뭔가 전략을 통해 억지로 만드는 것이 아닙니다. 대표와 구성원들이 만들어내는 그 고유의 '기질' ....그러니까 흔히 똘끼라던가, 병신미라던가, 진지함이라던가, 사랑꾼이라던가..뭔가 이런 성격들이 곧 회사의 이미지를 결정하고 그 방향성을 선명하게 만들어갈 뿐입니다. 이러한 기질에서 출발한 브랜드고유의 색깔은 이들이 어떤 행동을 해도 그 색깔에 물들게 만들죠. 다양성은 바로 이것에 기인해야 합니다. 그 색깔이 없이 이것저것 끌어다쓰면 그걸 진행하는 사람도 지치고, 뭘 왜 하는 지도 모른 채 돈만 불태우는 계획들만 나오는 겁니다.3. 변화는 혁신은 분명하게!에뛰드하우스는 최초에 고객들에게 프린세스 판타지 브랜드를 유지해왔습니다. 그러나 이어 찾아온 실적부진에 브랜드개혁에 필요성을 느끼고 2014년 권금주 대표의 취임과 동시에 대대적인 개편을 진행했습니다. 이 때 두 가지의 놀라운 전략은 이것입니다. "기존의 프린세스판타지 컨셉은 과감히 버린다.""이제부터 모든 정책은 20대의 라이프스타일에 포커싱한다." 버릴 때는 과감히 버려야 합니다. "헤헤헤, 우리 그래도 이것가지고 좀 먹고살았는데..그래도 이건 남겨두는게.... " 라는 생각따윈 저 멀리 던져버리란 얘기이죠. 그리고 바뀌는 정책을 추진할 때는 한번에! 일제히! 확! 강렬하게! 바꾸는 겁니다. 점진적인 변화 이런건...진짜 어디 말만 번지르르 좋은 거지 점진적이란 건 대부분 처음에 돈이 너무 많이 들 것 같으니 돈 생길때마다 그때그때 바꿔가자..라는 얘기인데 제가 지금까지 브랜딩했던 업체중 이렇게 해서 점진적 변화가 성공한 곳은 단 한곳도 없었습니다. 대부분은 몇 개월 뒤 그냥 흐지부지 되는 경우가 다반사였죠.에뛰드하우스  명동점(저는 들어가봤다가 기겁하긴 했습니다만..)에뛰드 하우스는 이후 20대여성만 타겟으로 맞춰갔습니다.  '청순거짓 브라우 젤 틴트, 플레이 101스틱, 빅 커버 컨실러 BB' 등을 주력으로 잡아가며 SNS나, 스토어이벤트 또한 20대의 라이프에 관련된 컨텐츠만 집중적으로 공략하기 시작한 것이죠. 또한 김숙을 신제품 ‘핑크 생기 워터 세럼’의 모델로 활용하며 파격적으로 공감대를 만들어내는 데에 주력하기도 했습니다.  이와 더불어 2way전략으로 아시아권(중국, 싱가폴 등)에서는 프린세스판타지 코드를 그대로 유지하여 그 포지션을 외부로 확장시켜 가는 정책을 폈습니다. 심지어 그대로 전파하는 수준이 아닌, 판타지를 비쥬얼적으로 풀어낸 내부 인테리어와 궁전식 스토어를 만드는 등 플래그쉽 마케팅을 활용하기도 했습니다. 두 가지의 브랜딩이 동시에 가능했던 이유는 에뛰드의 메인철학이 'Enjoy Makeup Play' 였기 때문입니다. 그들은 화장을 일상의 행위가 아닌 '놀이'로 규정했죠. 공주님의 놀이에서 20대의 놀이로 그 계층적 벽을 허물었다라는 느낌을 주면서도 기본철학에서 어긋나지 않는 변화를 꾀했습니다. 이것이 강력한 변화를 일제히 진행하면서도 전혀 위화감없이 시장에 녹아들 수 있는 비결이었죠. 물론 에뛰드가 완벽하게 최고의 사례는 아닐 것입니다. 사실 실무적인 입장을 보면 개판이었을 수도 있죠. 하라는 거 안하고, 막 컨셉 섞여있고..야 그냥 대충 해..란 소리도 비일비재 했을 겁니다.. 하지만 성공적으로 브랜딩을 궤도에 올려놓을 수 있었던 것은 거의 반강제적인 '거친 변화' 를 추구했기 때문입니다. 솔직히 이러한 변화를 진행하려고 하는데 한 명 한 명 설득시켜가며 "우리가 이번에 이렇게 바꿀건데..그 이유는 이렇고.그래서 우린 이렇게 해야하고..."를 해명하고 다독이며 진행할 시간이 있을까 싶습니다. 가끔은 공표하고 거칠게 추진하는 순간도 필요한 것이죠. 그 변화의 리스크를 감당할 각오는 해야겠지만 말입니다. :)읽다보면 한가지 모순을 느끼셨을 겁니다. 2번과 3번은 스타일이 완전 다른데? 라는 것이죠. 2번은 구성원들의 성향과 기질로 자연스럽게 브랜드를 만들어내는 것이고, 3번은 정책과 시스템으로 회사의 방향을 확 트는 경우니까요. 사실 이 둘은 모순의 관계가 아닙니다. 필연의 관계라고 하는 편이 맞겠네요. 한가지 컨셉으로 회사가 평생 운영되는 경우는 드뭅니다. 어느 순간에는 뭔가를 크게 변화시켜야 할 순간이 오겠죠. 또한 2번에서 언급한 것처럼 성향만으로 브랜드의 색깔을 선명하게 만들기는 힘듭니다. 그것은 내부적인 문화를 만들기는 적절할 지 모르나, '일'을 해야하는 상황에 적용하기엔 다소 응집력이 약하죠. 이러한 관점에서 시스템은 두 가지 역할을 합니다.하나는 내부의 자연스러운 고유색깔을 극대화시켜서 정돈하는 역할이죠. 비쥬얼적으로나, 정책적으로나, 기획적으로나.. 어떤 방식이든 우리의 성격과 방식을 드러내는 수단적인 부분이 존재해야 합니다. 우리가 성격과취향을 패션이나 말투, 행동으로 드러내듯 기업도 마찬가지이죠.티몬의 웰컴킷의 티몬의 DNA를 잘 드러냅니다. 일단 키치함이 넘치죠.또 하나는 변화의 코드와 기준을 잡고 강제성을 부여하는 것입니다. 시스템은 브랜드를 위해 존재합니다. 회사도 브랜드를 위해 존재하죠. 회사가 돈벌려고 브랜드를 만드는 게 아니라, 브랜드를 구현하는 방식이 곧 회사라도 김봉진대표님이 언급하셨더군요. 그리고 이러한 시스템은 개인을 위해 존재하는 것은 아닙니다. 좀 더 커다란 목적을 위해 존재하죠. 그러니까 브랜드가 급커브를 하거나 전혀 다른 국면으로 변화해야 할 때 시스템은 그 변화를 전담하고 통제하는 역할을 맡는 것입니다. 그러니 조금 냉정하게 말해서 개인의 성향이 그 변화와 맞냐, 그렇지 않냐 따윈 중요하지 않습니다. 이러한 일관성은 때론 나갈 사람은 나가고 남을 사람은 남는 소위 '물갈이'가 이루어지는 이유가 되기도 합니다.가라, 다음에 만날 땐 적이다.위와 같은 이유로 대부분 방향성이나 컨셉없이 흐지부지 사라진 브랜드의 추억을 안고있거나, 애시당초 만들지 못한 기업들도 허다합니다. 키워드나 컨셉도 없이 이것저것 가져다 쓰다가 내가 뭔지도 잃어버린 제이슨 본이 되거나, 우리도 변화를 해보쟈!! 싶어서 절벽에 올라간 매의 심정으로 깃털을 쪼다가 아 시발 이건 원래 뻥이었지..를 깨닫고 너덜너덜하게 처참해지거나. 여러모로 브랜딩은 어렵고 알쏭달쏭하기 때문에 이것저것 해보다가 돈만 날리는 경우가 많습니다.  그러니 시간이 지나서 창업1년이 넘고, 2년,3년차가 되어도 우리만의 컨텐츠가 뭔질 잘 모르겠고..우리만의 색깔에 대해서도 지구평화와 우주정복과 같은 뜬구름잡는 소리만 하고있다면 진지하게 STOP해보는 것이 좋을 것 같습니다. 명백하게 마케팅회의시간에 구석에 앉아서 직원들이 하는 얘기를 곰곰히 들어보세요."어디가 그거 했는데 잘되었다더라."라는 얘기가 나오고 있다면, 오늘 점심은 혼자 드시면서 앞으로 어떻게 해야 할 지 고민을 좀 해보셔야 할 것 같습니다. 다음엔 그 혼밥의 시간 이후에.. 여러분의 결심을 도와드릴 얘기들을 하겠습니다.#애프터모멘트크리에이티브랩 #마케터 #마케팅 #마케팅팀 #인사이트 #조언 #꿀팁
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슬라운드 브랜드 아이덴티티(B.I) 개발기 - 3화

[브랜드 기본요소 중 첫번째.  로고와 심볼만들기]지난 2화에서 슬라운드 브랜드 아이덴티티 개발방향설정을 위해 브랜드 기본요소들이 적용된 현상황을 진단하고,  슬라운드가 추구하는 브랜드 철학과 가치를 살펴봤습니다.이번 글에서는 앞서 설정한 개발방향을 토대로 탄생한 브랜드 기본요소들에 대해이야기해보려고 합니다.1. 먼저 가장 중요한 로고 개발 배경.로고는 브랜드의 이름표 입니다. 앞서 멋있는 말들로 설정한 브랜드 철학과 핵심가치들을  이 작은 이름표에 어떻게 녹여내면 좋을까요? 슬라운드 철학에서 도출해낸 디자인 키워드들슬라운드의 철학을 디자인적으로 풀어내는 단게!1) 첫번째 개발 포인트 : 힘을 너무 빼지도 말고 주지도 말고 '균형찾기!'단순히 예쁘고 보기좋은 이미지를 만들기에 앞서 슬라운드의 철학을 잘 꾀어낼 수 있는 이미지를 찾는 작업을 시작했습니다.사실 슬라운드의 브랜드 철학과 가치를 말로만 바라보면진지하고, 정직하고, 집념있고, 전문적인 이미지들로 가득차서 매우 무겁게 느껴져요.글자 그대로 진정성과 신뢰가 키워드니까 진지하게 궁서체? 장인처럼 볼드한 세리프로?여러 서체들로 슬라운드를 바라보는데 무언가 계속 거리감이 느껴졌습니다.로고 스터디의 흔적들.. 서체를 새로 만들어야 하나.. (방황중)진정성과 신뢰와 같은 가치는 이미지로 포장하고 '나 믿음직스럽습니다. 진지해요.'하고힘을 준다고 생기는 게 아닌 것 같았어요.오히려 힘을빼고 덜어내고 담담하게 나의 자리에서 이야기하는 모습,포장하고 꾸미기보다 본질에 충실한 모습 등이 슬라운드가 추구하는 진정성과 좀더 가깝게 느껴졌어요.그래서 볼드하고 장식된 느낌이 없는 산세리프 서체들로 다시 적용해보기 시작했습니다.힘을빼려는 의도가 있긴 했지만 또 너무 베이직한 느낌의 이미지가 되어버리니너무 약해보였어요. (슬라운드는 강한데..)그래서 또다시 산세리프냐.. vs 세리프냐..의 고민이 시작되었습니다.우리의 사장님들은 나에게 많은 시간을 허락해주지 않는데..조금씩 조급해지기 시작했어요..ㅋㅋ그러다 문득 중도를 택해보기로 합니다.바로 길산스(Gil Sans)! 모더니즘을 대표하는 서체 - 길 산스 / 창시자 에릭 길 (인상부터 강렬..)20세기 모더니즘을 반영한 대표적인 두 가지 서체가 있습니다.바로 독일의 푸투라(Futura)와 영국의 길 산스 (Gil Sans) 인데요.두 서체 모두 타이포그래피 역사에서 매우 중요한 서체들로 탄생 이후 현재까지여러 분야에서 많은 사랑을 받고 있지만, 전통성 계승이라는 부분에서 차이가 있습니다.제가 선택한 길산스는 전통과의 소통을 통해 탄생한 실험적인 서체입니다.영국을 대표하는 실험적인 서체  길산스!모던한 산세리프의 기하학적인 형태와 골격을 유지하고 있지만, 전통적인 세리프가 가지고 있는 모양과 비례를 그대로 적용한!즉, 산세리프의 간결함과 세리프의 우아함을 잘 조화시킨 '융합형 서체' 입니다.당시 유럽에서 유행하던 모더니즘의 일환인 '실험 정신'에 기인한 시도라고도 평가받고 있고,일반적인 모던서체들과 비교했을때, 보다 무게감 있는 비례임에도 불구하고투박하기보다 은은하고 우아한 느낌이 듭니다. 슬라운드 로고 중간단계슬라운드에 적용해보니 기본적인 산세리프보다 힘이 좀 더 생긴 느낌이에요.다만 길산스의 'S'에 세리프의 붓터치가 너무 많이 남아있어서 스르르 잠드는 편안한 인상을 담기 위해 좀더 부드러운 느낌으로 변형해서 적용했습니다. 1) 두번쨰 개발 포인트 : 기본과 기준의 차이!일단 길 산스로부터 중도의 균형점을 찾은것 같긴 한데, 그럼에도 불구하고 아직은 슬라운드에 밀착된것 같지 않았어요. 특히 'S'를 부드럽게 변형하고 나니 뭔가 힘이 부족한 느낌..슬라운드는 베이직 하면 안되는데.. 좀더 고집이 필요해.. 매트리스도 고밀돈데..라며곰곰히 생각해다가 문득  '기본과 기준'이라는 단어가 동시에 떠올랐습니다. 슬라운드를 구입해서 사용하는 고객들의 리뷰에서도 느낄 수 있듯이많은 고민을 통해 신중하게 구매한 슬라운드 매트리스가 '좋은 매트리스의 기준'이 되고 있다는 생각이 들었고 이 '기준'이라는 이미지를 좀더 강하게 표현해도 좋을 것 같았습니다.그래서 기준을 어떻게 시각화 할 것이냐는 고민하다가! (고민이 정말 끝이 없네요..)기본과 다르게 기준은 명확한 지점이 있다는 포인트에서 직관적으로 '기준점'을 만들어 보기로 했습니다.- image 04 - 기준점 뜻 (계산하거나 측정할때 기준이 되는 점 / 어떤 것을 할 때 기준이 되는 생각이나 사실)점과 동행하게 된 워드마트 로고그래서 최종적으로 슬라운드는 이름표에 점 (dot)을 데리고 다니게 되었습니다.슬라운드가 좋은 매트리스의 기준입니다!ㅋㅋ한편, 심볼이미지 보다는 워드마크 타입의 로고가 여러 터치포인트에 활용도가 높아서 워드마크타입을 메인 로고로 사용하기로 했지만, 웹이나 모바일의 프로필 썸네일에서는워드마크타입이 가독성이 떨어졌습니다. (인스타, 카카오톡, 페이스 북 등을 보면 작은 동그라미에 이름표를 넣어야 하죠)그래서 웹, 모바일, 원형 썸네일 등에 적용할 수 있도록 심볼타입의 모노그램을 추가로 계획했습니다.스르르 스탬프 도장 - 모노그램 심볼'기준'이라는 컨셉을 표현하기 위해 도장을 꽝 찍은 이미지에서 모티프를 얻었고,Slound의 'Sleep soundly'라는 부드러운 어감을 전달하려고 열린원의 형태를 적용했습니다.힘을빼지도 주지도 말고, 균형점 찾기! 라는 미션을 통해 슬라운드의 로고와 모노그램이 새로 탄생했습니다.다음화에서는 슬라운드 아이덴티티 컬러에 대해 이어서 소개할 예정입니다.(이미 어느정도 보여지긴 했지만.. 아직 포인트 컬러는 공개가 안되었어요!)파랑파랑+엄격군청 슬라운드가 좀 더 편안하고 진정성 있는 색을 보여주게 되는 과정을 기대해주세요. :)
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비트맵 방식과 벡터 방식

안녕하세요? 스포카에서 디자인 총괄을 맡고있는 최재형입니다. 저는 스포카 기술 블로그에서 그래픽 디자인에 대한 기본적인 내용을을 다루어 볼까 합니다.앞으로 저는 컴퓨터 그래픽 디자인의 기초적인 용어 정리 및 개념 설명부터 실무에 바로 도움이 되는 디자인의 기본 상식 및 방법론까지 스포카 기술 블로그를 통해 설명해 보고자 합니다. 일단 오늘은 컴퓨터를 이용한 그래픽 디자인의 정말 기본이 되는 이미지 형식에 대해 다루어 보겠습니다.비트맵Bitmap 방식과 벡터Vector 방식일단 컴퓨터 그래픽은 크게 비트맵Bitmap과 벡터Vector방식으로 구분됩니다. 비트맵Bitmap은 ‘비트의 지도map of bits‘란 듯으로, 각 픽셀에 저장된 일련의 비트 정보 집합이라고 보시면 됩니다. 디스플레이는 픽셀들의 배열로 구성되어 있습니다. 픽셀들의 배열 방식, 픽셀들의 총 숫자나 가로 세로의 비율이 그 디스플레이의 해상도를 결정짓습니다. 예를들어 1920 x 1080의 해상도를 가진 디스플레이는 가로 1920개, 세로 1080개의 픽셀들을 가진 다는 것을 의미합니다. 가로와 세로의 값을 곱하면 그 디스플레이가 가진 총 픽셀 수가 됩니다.하나의 픽셀은 R빨강, G초록, B파랑의 세 가지의 서브 픽셀subpixel로 이루어져 있습니다, 서브 픽셀의 배열 방식은 디스플레이의 특성에 따라 모두 다릅니다. 서브 픽셀의 배열 방식의 차이는 너무 깊은 얘기이니 본편에서는 다루지 않기로 하겠습니다. 참고로 보편적으로 가장 많이 쓰이고 있는 LCD 방식은 그림에서와 같이 RGB가 하나의 픽셀을 이루어 전체 디스플레이에 배열이 연속됩니다.각 픽셀의 R, G, B는 0~255까지의 값을 가지고 있는데, 이 셋의 조합 (R,G,B)이 그 픽셀의 색상을 정의하게 됩니다. 그리고 그 정의된 색상들의 픽셀이 모여 지도map를 만들게 되고, 하나의 이미지 파일을 만들게 됩니다. (참고로 RGB로 색을 표현하는 방식인 RGB 가산혼합의 메커니즘은 다음 문서 http://ko.wikipedia.org/wiki/RGB 를 참조하시길 바랍니다.)비트맵bitmap은 다른 표현으로 픽스맵pixmap이나 래스터raster 이미지로도 불립니다. 포토샵에서 벡터 기반의 레이어 오브젝트 - 예를 들면 벡터 오브젝트나 편집 가능한 상태의 글자 - 를 비트맵화 시키는 메뉴 이름이 ‘Rasterize Layer’인데, 아마 여기에서 많이 보셨을 단어일 겁니다.벡터Vector 방식은 비트맵과는 반대로 표현되는 그래픽의 형태shape들이 수학적 공식으로 이루어져 있습니다. 다시말해 벡터 방식의 그래픽은 고정된 비트맵을 가지고 있는 것이 아니라, 수학적 공식으로 이루어진 오브젝트들이 그때그때 디스플레이에 비트맵화 되어 스크린에 표시됩니다. 여기에서 좀 더 높은 퀄리티의 이미지를 만들기 위해 안티-앨리어싱anti-aliasing이라는 기술이 사용되는데, 이 부분은 추후에 더 다루기로 하겠습니다.벡터 방식의 그래픽은 다음과 같은 메커니즘으로 구성됩니다. 일단 두 개의 점point이 연결되면 하나의 선path이 됩니다. 그리고 그 선path이 세 개 이상이 되면 면을 만들 수 있습니다. 그리고 각각의 선은 두께 값과 색상 값, 곡률 값을, 면은 색상 값을 가질 수 있습니다. 이렇게 점과 선, 면의 기본적 벡터 그래픽 요소들이 모여 다양하고 복잡한 벡터 그래픽을 만들 수 있게 됩니다.비트맵 방식의 장단점비트맵은 최하위의 레벨에서 렌더링 된 고정된 형식의 이미지 포맷으로, 컴퓨터에서 해당 형식의 파일을 연산하는데 많은 효율성을 지니고 있습니다. 같은 형태의 벡터 포맷 그래픽이라면 컴퓨터에서 더 많은 연산을 수행하게 되어 하드웨어에 부담을 줍니다. 그래서 대부분의 웹사이트와 어플리케이션에서는 비트맵 이미지 기반으로 구성되어 있습니다. 하지만 최근 하드웨어의 발전으로 부담이 적어져 몇몇 사이트에서는 벡터 포맷의 이미지를 실험적으로 사용하기도 합니다.http://www.cambridgeincolour.com/tutorials/image-interpolation.htm비트맵은 최종적으로 렌더링 된 상태의 포맷이기 때문에 이미지 편집이 자유롭지 못 합니다. 그리고 해상도가 고정되어 있기에 업-스케일up-scale을 하면 퀄리티에 큰 훼손이 가며, 다운-스케일down-scale이나 회전 등의 변형 시에도 안티-앨리어싱 작업이 중복으로 적용되게 되어 이미지 퀄리티에 큰 손상이 갑니다.비트맵 이미지의 편집 툴로는 대표적으로 Adobe Photoshop이 쓰이고 있습니다. Photoshop은 현재 GUI 작업에 가장 많이 쓰이고 있습니다. Photoshop은 Drop Shadow나 Inner Shadow, Emboss 등의 Effect 효과의 퀄리티가 가장 좋기 때문에 애플과 같은 스큐어모프skeuomorph한 장식적인 GUI를 제작하기에 가장 효과적인 툴입니다. 스큐어모프skeuomorph (http://en.wikipedia.org/wiki/Skeuomorph)라는 개념은 나중에 한 번 기회를 내서 소개해 드리겠습니다.하지만 Photoshop은 많은 단점을 가지고 있습니다. 일단 레이어 기반의 이미지 편집 툴이기 때문에 작업하는 그래픽 오브젝트가 많아지면 레이어 관리가 정말 어려워집니다. 물론 레이어 네이밍과 컬러 태그 등을 통한 체계적인 레이어 관리로 어느정도 보완을 할 수 는 있지만, 이를 지키기는 정말 어렵습니다. 그리고 레이어를 관리하거나 찾고 편집하는 과정이 비직관적이어서 벡터 기반의 툴인 Illustrator에 비해 많은 노동 비용이 소모됩니다.또한 Photoshop은 Adobe의 프로그램 설계 의도가 그래픽 디자인 툴이 아닌 사진 편집 툴이기에 메트릭 체계를 다루기가 상대적으로 좋지 않습니다. 그래서 좌표나 크기dimension 기반의 디자인 작업을 하기에 비직관적인 면이 있습니다. 또한 Photoshop은 가이드의 기능이 부실하여 그래픽 디자인의 기본이라 할 수 있는 그리드 시스템을 운용하는데 있어서도 Illustrator에 비해 많은 단점을 가지고 있습니다.벡터 방식의 장단점벡터 포맷의 그래픽 편집 툴의 장점은 우선적으로 작업의 용이성을 들 수 있습니다. 벡터 그래픽은 점과, 점으로 이루어진 선, 면으로 모든 그래픽 요소들이 이루어져 있기에, 간단하게 점과 선을 수정하는 과정으로 그래픽 작업을 유지 관리하기가 정말 좋습니다. 즉, 벡터 포맷의 작업 파일이 보존되는 한 자유로운 수정이 가능합니다. 또한 작업된 벡터 그래픽을 바탕으로 언제든지 다양한 방식, 그리고 원하는 해상도의 비트맵 포맷으로 산출이 가능합니다.벡터 방식의 그래픽 편집 툴은 Adobe Illustrator와 InDesign이 많이 쓰이고 있습니다. 전자는 보통의 그래픽 디자인 작업이 목적일 때, 후자는 문서 편집과 간단한 프레젠테이션이 목적일 때 주로 많이 쓰이고 있습니다. 여기서는 GUI 디자인과 그래픽 디자인에 자주 쓰이는 Illustrator의 장단점에 좀 더 집중해 보겠습니다.Illustrator는 위에서 얘기한 벡터 포맷의 그래픽 편집 툴이 기본적으로 가지고 있는 장점 외에도 여러가지 추가적인 장점이 있습니다. 첫째로 Illustrator는 객체 지향의 편집 툴이라 복잡한 레이어 관리가 필요 없습니다. 디스플레이에 표시되는 오브젝트를 보이는 대로 선택하고 바로 편집을 할 수 있습니다. 그리고 오브젝트의 위계 관리는 포토샵의 레이어 판넬처럼 리스트 상에서 전역적으로 관리하기 보다는 오브젝트의 Arrange 기능을 이용해 상대적으로 위계를 손쉽게 관리할 수 있습니다. 또 Lock 기능과 Group 기능을 활용하여 가려져서 보여지지 않는 오브젝트를 적은 과정을 통해 효율적으로 관리할 수 있습니다.둘째로 밀리미터 및 픽셀기반의 좌표 체계를 기반으로 작업하기가 정말 편합니다. Illustrator는 포토샵과 달리 오브젝트를 선택하면 해당 오브젝트의 좌표와 크기dimension가 모두 바로 표시됩니다. 이러한 특성들은 디자인을 코드로 구현할 때 오브젝트를 선택하기만 해도 모든 정보가 나오기 때문에 개발 작업 시 매우 용이합니다.셋째로 가이드guide 기능을 통해 효과적으로 그리드 시스템을 운용할 수 있습니다. 기본적으로 Illustrator에서의 가이드는 오브젝트와 동일 취급이 됩니다. 그렇기 때문에 가이드를 쉽게 복제 및 이동하여 다른 캔버스 및 파일로 이동하여 사용할 수 있습니다. 또한 정확하게 가이드의 위치 좌표 값을 설정 가능하기에 보다 확실하게 그리드 시스템을 운용할 수 있습니다.Photoshop vs IllustratorPhotoshop과 Illustrator에는 각각의 장단점이 있습니다. 포토샵은 퀄리티가 높은 장식예술을 하기에 좋은 도구고, 일러스트레이터는 좀 더 본격적인 의미의 ‘디자인’을 하는데에 어울리는 도구입니다. 결국 디자인 과정에 있어 각 태스크의 성격에 맞는 적절한 툴을 그때그때 골라 쓰는게 가장 현명하다고 볼 수 있습니다.#스포카 #디자인 #디자이너 #포토샵 #Photoshop #일러스트레이터 #Illustrator #인사이트
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브랜딩 용어사전: ‘좀 더 잘’은 얼마나 ‘잘’인가

이제 마지막 이야기가 될 듯 합니다. 뭔가 대단한 것을 적을 건 아니고... 이제껏 했던 내용들을 한 번 총정리해보려고 합니다. 사실 써놓고도 시간이 조금 지난 후 다시 정리된 내용들도 있더라구요. 주로 일을 하면서 쓰는 터라 새로운 일과 경험이 쌓일때마다 또 '그게 아니었구나....' 하면서 수정하고 바뀌는 경우들이 주로 있습니다. 그런 의미에서 이번 글도 몇 달 지나면 또 여러가지 사건들로 인해 조금은 바뀔 수도 있겠죠? 얼른 여러가지 사건(=일)이 생겨서 빨리 생각이 바뀌었으면 좋겠습니다. 그래야 저도 전세집을 구하고... 책상도 사고..침대도 사고...긁적브랜딩이라고 하는 것은?원래는 소비자의 마음속에 어떻게 뭐..이렇게 하거나, 연합을 구축하거나, 기업과 고객간의 관계를 재규정하거나 뭐 기타 등등...논문과 학술지, 전문가님들의 정의들이 우르르 많지만 제 생각엔 실무자에게 있어 브랜딩이란... 네, 그것은 원래 하던 것을 더 잘하는 겁니다. 뭔가 새로운 영감이 떠올라서 갑자기 일을 우르르 벌리는 것이 아니구요. 브랜딩회의는? 업무분장과 예산, 디테일의 삼박자를 만드는 과정입니다. 그 중 대부분은 업무분장과 예산, 디테일에서 망하더라구요. (뭐 굳이 하나만 꼽으라면 역시 예산의 문제가 크겠죠.)슬로건이란?슬로건은 우리 회사가 하는 일과 당신에게 줄 수 있는 경험을 10글자 내외로 설명하는 겁니다. 그 중 '가치'라는 단어를 빼셨으면 합니다. 그건 회사의 정의 그 자체이니까... '역전 앞' 과 같은 표현이랄까요.보일러플레이트란?회사소개란 얘기죠. 슬로건을 조금 풀어서 우리는 어떤 기업인데, 어떤 일을 하고 있고, 이것이 너와 나에게 어떤 도움이 되는 지를 설명하는 3줄 남짓의 텍스트를 말합니다. 중요한 건 3줄의 말이 모두 똑같은 얘길 3번 반복하고 있으면 안된다는 점입니다.회사소개서란?20페이지 남짓의 PPT로 만들어진 분기별 일거리입니다. 주로 마케터나 디자이너가 만들더군요. 스타트업은 한 달에 한 번씩 바뀔 때도 있었습니다. 원래는 앞단에 1,2페이지로 비지니스모델과 매력포인트를 몰아넣고 끝내는 게 좋습니다만... 주로 20페이지 내내 비슷한 얘길 반복하고 있죠. 주로 사람들은 20페이지를 챕터별로 쪼개서 3페이지는 회사소개, 비전/사업히스토리 소개/서비스소개로 쓰고 간지를 하나 넣은 후 사업영역3개를 5페이지씩 쓰면 되겠지? 라고 생각합니다만...현실적으론 20페이지를 끝까지 정독하는 경우는 없습니다.브로슈어란?브로슈어는 통독용입니다. 그걸 자세히 읽는 사람은 없습니다. 소개서도 마찬가지이고, 사실 리플렛도 그렇고...생각해보니 대부분 그렇군요. 일단 기본적으로 소비자들은 나머지 뒷부분에 대해선 별 관심이 없습니다. 그 자세한 이야기들에 관심을 지니는 이들은 실제로 구매욕구가 있는 이들이죠. 그러나 이건 표지, 최초3페이지에서 후킹이 되었을 때 얘기입니다.브로슈어는 기본적으로 잘 읽혀야 합니다. 정보를 막 때려박는 게 아니죠. 단언컨데 브로슈어에 텍스트와 그래프, 대충찍은 이미지가 가득하다면 그건 길거리에서 나눠주는 "하나님은 실존하는가?" 정도의 리플렛과 비슷한 운명이 될 지 모릅니다.리플렛이란?리플렛은 더 브로슈어보다 더 대충 읽히는 자료입니다. 더 짧고, 더 강렬하고, 더 필요한 것들만 가득해야 합니다. 사업의 모든 영역을 다 자세하게 설명하는 용도가 아니라, 사람들을 궁금하게 만들고 더 알아보고 싶게끔 매력을 뿜어내는 게 리플렛입니다. 그러니까 리플렛에 뭔갈 쏟아붓는 행위는 소개팅에서 처음 만난 상대방이 자신의 치과이력과 어릴 적 예방접종 맞은 주사이름까지 쏟아내는 것과 같습니다.브랜딩이 잘 되었다...의 의미는?그그..거기 뭐더라? 거기 그거 되게 잘하는 곳 있는데. 기다려봐 찾아볼께. 어디였지?라는 소리가 나오면 최고의 브랜딩이라고 생각합니다. 이름이나 로고같은 건 어렴풋이 기억나도 됩니다. 그런거 일일이 다 각인시킬 필요없습니다. 그곳을 찾고, 알려주고 싶어서 직접 구글을 켜거나 페이스북 앱을 켜서 스크롤을 마구 올리며 찾게만드는 힘.. 이 훨씬 중요하죠. 그런 이미지. 그런 느낌. 그런 경험이 더 중요해요.그렇게 되려면?단정짓긴 어렵습니다만, 제가 생각하는 가장 중요한 브랜딩의 요소는 디테일입니다. 그런 이미지와 그런 느낌은 멋진 광고와 사은품으로 만들어지지 않습니다. 스치는 인사, 환불절차, 문자메시지 하나, 매장의 점원, 제품의 배송상태 하나하나에서 만들어지는 것이죠. 실무자는 어디서 공부해야할까?브랜딩을 따로 공부할 수 있는 방법은 없더라구요. 그걸 체계적으로 알려준다고 해도... 사실 너무 케바케인터라 성공사례 몇개를 주루룩 보여주면서 이런 레퍼런스가 있어~ 그러나 구체적인 방법은 네가 알아서 하는거야!~ 라는 식의 책들이 너무 많아서 답답하더군요. 실무자는 현장에서 공부하는 게 맞는 것 같습니다. 매장이 있는 회사라면 매장에서 직접 고객들의 행동을 보는 거고, 앱을 만드는 회사면 앱을 사용하는 사람들을 직접 관찰하고 지켜보는 겁니다. 서베이도 중요하지만, 사용자들의 표정/행동/고민 등을 직접적으로 확인하고 느낄 수 있는 현장만큼 중한 것은 없는 듯 합니다. 그냥 책상에서 브랜딩의 모든 것이 결정된다면 그건 뭔가 잘못되었습니다.브랜딩은 꼭 필요할까?브랜딩의 의미가 회사소개서와 로고를 만드는 것...이라고 한다면 '아니요' 입니다. 하지만 하던 일을 더 멋지게 잘 해내는 것..이라는 의미라면 필수입니다. 사실 로고나 소개서나 슬로건 이나....이런 건 딱히 필수적인 게 아닙니다. 없어도 됩니다. 그런거 없어도 훌륭하게 열심히 고객들의 찬사를 받으며 일하시는 대표님들이 널렸더라구요. 책에 나오는 회사의 목적, 비전, 왜 사업을 하는 지 why...를 맨날 찾으라고 하는데 그것도 굳이 안찾아도 됩니다. 성실하게...진심을 다해서 우직하게 본인의 업에 충실하시면 됩니다. 브랜딩은 '하는 게' 아니라 '되어지는 것' 입니다. '카페, 진정성' 의 김대표님이 비전을 세우고 why를 찾아가며 밀크티를 만든 게 아닙니다. 브랜딩은 신뢰와 꾸준함이니까요. 그동안 20화에 걸쳐서 요즘 핫한 키워드인 '브랜딩'에 대한 이야기를 해보았습니다. 그 중에서도 실무자들을 위한 브랜딩이야기를 하려고 노력했습니다. 노력이 좋은 결과가 되었는지 모르겠습니다. 최대한 현장감 넘치게 써보려고 하였으나 그럼에도 주제가 주제인터라 여전히 뜬구름은 아니었는지 우려가 있습니다. 사실 아주 개인적인 관점이 많습니다. 저는 브랜딩이라는 단어가 막 어마무시해지고 무슨 만능열쇠처럼 그려지는 게 못마땅한 사람이니까요. 원래 브랜딩은 기본중에 기본이고, 당연히 모든 회사는 고객과 어떤 '관계'를 맺으며 어떤 경험을 선사하기 마련입니다. 그 과정에 좀 더 집중하고 잘 만들어내는 게 브랜딩이지요. 어떤 방식으로 어떤 이미지를 만들지는 컨트롤하려고 노력할 뿐 최종적인 결정권은 소비자들 자신에게 있습니다. 사실 좀 무책임하게 들릴 순 있겠으나... 진인사대천명이란 다소 뻔한 고사성어가 가장 잘 어울리는 영역이 아닐까 싶습니다. 다만, 이번 매거진에서 하고싶었던 얘기가 있습니다. 브랜딩이 무용하다거나, 전략에 대한 회의론을 논하고자 하는 것이 아닙니다. 당연히 수많은 브랜딩전략은 나름의 이론적 근거와 데이터를 통해 정립된 가치있는 결과물입니다. 때문에 전략과 방법론에 대한 이해와 공부는 매우 중요합니다. 다만, 일부... 그러한 지식과 전략만이 전부인 것 처럼 비춰지는 것을 경계하고 싶었고, 나아가 해당 지식이 왜곡되거나 단순히 특정부분만 부각되어 '서로가 힘든' 업무로 변해버리는 것을 더더욱 경계하고 싶었습니다. 분명 브랜딩은 실무자입장에선 '업무' 입니다. 그러나 어떤 업무가 될 지는 우리가 결정할 수 있는 문제이지요. 결코 쉽지 않은 작업입니다. 많은 시간과 노력, 비용이 들어가는 일이지요. 그리고 대표 혼자서도, 특정 직원 혼자서 할 수 있는 일도 아닙니다. 브랜딩만큼 모두가 함께 힘을 기울여야 하는 영역도 드물죠. 하지만 가치있는 일임은 분명합니다. 내가 속한 곳의 이미지를 바로 세우고, 많은 사람들의 애정어린 시선을 만들어내는 작업이니까요. 기왕 하는 일이라면 좀 더 '서로가 편한' 일이었으면 좋겠고, 들인 시간과 노력의 도착지가 우리가 원했던 그곳이었으면 좋겠습니다. 오늘도 현장에서 열심히 뛰고 있는 실무자분들과, 그들과 함께 브랜드를 키워나가기 위해 고민하고 잠못드는 대표님들을 응원합니다.부족하고 편협한 제 글이 조금이라도 도움이 되었길 기원합니다 :)감사합니다.
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40px을 위한 노력

'우리 하루만 더 있다 갈까?'라는 조인성의 CF 멘트. 혹시 TV에서 들으신 적 있으신가요?2017년 12월부터 대대적으로 시작하게 된 데일리호텔의 새로운 캠페인! '데일리 리워드'입니다.고객들에게 특별한 하루를 선물하기 위해 7박을 하면 1박을 무료로 제공하는 엄청난 혜택의 캠페인인데요. 많은 혜택을 드리기 위해 장기적으로 바라보는 캠페인인 만큼 함께 변화되고 새롭게 준비되어야 하는 부분도 많았습니다. 그중 하나가 앱 내에 7박하면 1박무료 '데일리 리워드'를 어떻게 노출할 것이냐 였죠. 고객들이 쉽게 인지할 수 있고 주목도가 높을 수 있도록 새로운 브랜딩과 심볼이 필요했습니다.데일리호텔 기존의 스탬프 모습'데일리 리워드'캠페인이 시작되기 전 기존의 스탬프 모습입니다. 스탬프라는 혜택은 잘 전달되지만 라인으로 디자인되어있어 주목성이 떨어지며, 숙박/비숙박의 구분이 불명확하다는 게 문제였습니다.해서 브랜딩 작업을 들어가기 전 기존의 스탬프를 보완하기 위해 어떤 것을 고려하고 어떤 디자인 방향을 가져갈지 우선적으로 파악했습니다.첫 번째. 로고타입이라면 어떤 폰트를 사용할 것인가?두 번째. 심볼이라면 어떤 심볼을 사용할 것인가?세 번째. 어떤 컬러를 사용할 것인가?01 로고타입이라면 어떤 폰트를 사용할 것인가?기존에 '데일리호텔, 데일리고메'라는 서비스명을 가지고 있었기 때문에 '데일리 리워드'라는 워딩을 노출하였을 때 캠페인이 아닌 새로운 서비스/브랜드로 보이는 것을 방지해야 했습니다. 해서 획기적이게 변형시킨 로고타입보다는 기존 데일리 로고타입을 활용해서 어우러지는 로고타입을 개발해야 했죠.로고타입을 개발하는 단계 (왼쪽부터 첫번째 단계)1차로 'DAILY'로고와 비슷한 폰트를 나열합니다. 여기에는 로고와 동일한 폰트와 데일리 지정 폰트도 포함되어 있습니다. (가장 왼쪽 위 두 가지)2차로는 첫 번째에서 가장 적합하다고 생각한 폰트들을 'DAILY'로고와 함께 나열해봅니다. 3차에서는 2차에서 선택한 폰트를 두께별로 베리에이션 하고 가장 적합한 로고타입을 선택합니다.하지만 앱 내에 'DAILY Rewards' 풀네임을 적용하기에는 너무 많은 공간을 차지하며 'Rewards'에 비해 'DAILY'로고의 자간이 넓어 비율적으로 보기 좋지 않은 문제가 있었습니다. 때문에 풀네임의 로고타입과 앱 내에 적용되는 로고타입을 따로 가져가는 것을 원칙으로 정하고 이를 활용 가이드에 포함시키기로 합니다.02 심볼이라면 어떤 심볼을 사용할 것인가?대게 소셜커머스의 경우 중점으로 미는 서비스/캠페인들을 로고타입으로 많이 표기합니다. 이는 한눈에 타이틀을 가독성 좋게 전달할 수 있는 방법이죠.소셜커머스의 서비스 로고타입들하지만 데일리의 경우 '데일리 리워드'의 심볼을 추후에 스탬프처럼 모아서 보여주는 하나의 화면도 필요했고 업장 리스트, 상세화면, 예약화면, 결제화면 등등 대부분의 모든 화면에서 심볼을 노출할 예정이었기에 로고타입보다는 간소화된 심볼이 필요하다는 게 다른 점이었습니다. 그리고 이 심볼은 눈에 짤 띄는 덩어리적인 요소여야 했죠. 해서 이 심볼이 어떤 쉐입으로 제작되어야 할지 키워드를 추출합니다. 뱃지, 딱지, 스티커덩어리로 표현할 수 있되 재미요소와 스토리를 부여할 수 있는 키워드여야 했습니다. 그리고 이 키워드를 중점으로 쉐입을 잡습니다. 로고타입의 심볼형태축소형의 심볼형태여기에서 가장 실질적으로 많이 노출될 예정인 축소형의 심볼형태에 들어가는 요소 선정도 중요했습니다. 'DAILY'의 'D'를 사용할 것인지, 'Rewards'의 'R'을 사용할 것인지 정해야 했죠. 그리고 추가적으로 알파벳이 아닌 아이콘이 들어가는 심볼도 제작해봅니다. 이 과정에서는 어떤 아이콘을 적용할 것인지 또 한 번의 키워드 추출이 필요했어요.심볼형태에 들어가는 아이콘 키워드 도출1차로 '데일리 리워드'에 연상되는 단어를 나열합니다. 2차로는 경쟁사와 연관된 단어와 이중적인 뜻을 지니고 있어 혼동될 수 있는 단어를 제외시킵니다. 예를 들어 왕관의 경우 '리워드'의 단어도 표현할 수 있지만 '최고'라는 단어 성격도 지니고 있어서 리워드가 아닌 멤버십 등 단계를 표현하는 의미로 오인지 될 수 있는 성격을 지니고 있어 제외하였습니다. 3차로는 '데일리 리워드'에 추후로 추가될 캠페인들(예를 들어 시크릿 가격 같은)도 함께 아우를 수 있는 단어를 최종으로 선정합니다. 아이콘을 적용한 축소형 심볼형태타 디자이너 및 유관자분들과 논의 후 일부를 나타내는 아이콘의 심볼형태와 추후 더 큰 개념으로 확장할 수 있는 'DAILY'의 'D'보다 'Rewards'를 직관적으로 표현하는 'R'자를 사용하는 것이 가장 적합할 것 같다는 의견을 수용하여 'R'을 사용한 축소형 심볼을 최종적으로 선택하기로 결정합니다.또한 기존에 '스탬프'였던 네이밍을 새롭게 제작된 쉐입에 맞추어 '스티커'로 변경하기로 결정합니다.최종 결정된 '데일리 리워드' 심볼03 어떤 컬러를 사용할 것인가?컬러 선정에서 중요한 점은 앱 내에서 주목도가 높으면서 이질적이지 않은 컬러여야 하는 것이었습니다. 해서 데일리의 메인 컬러인 버건디와 서브 컬러인 골드와 함께 적용해가며 테스트를 해보았습니다. 메인/서브 컬러와 함께 적용해본 예시앱내에 적용시켜본 컬러 예시그리고 이 컬러들을 앱 내에 노출될 화면 일부에 적용해보았죠. 여러 가지 컬러를 적용시켜보고 실제 핸드폰의 작은 화면에서도 확인해보는 등의 시뮬레이션을 거친 후 최종적으로 주목도가 높은 옐로우 계열을 사용하는 것으로 결정이 됩니다. 최종 결정된 '데일리 리워드' 컬러04 최종단계 - 가이드이렇게 제작된 '데일리 리워드'심볼은 여러 매체 및 상황에 적용되었을 때 일관된 비주얼을 표현할 수 있도록 가이드 제작 과정을 거칩니다. 앱 이외에 온/오프라인 채널에 사용되는 로고타입앱 이외에 온/오프라인 채널에 사용되는 로고타입사이즈 규정, 금지 규정, 컬러 규정 등의 가이드를 제시하고 앞서 말했듯이 앱 내 이외에 온/오프라인 채널에 사용되는 로고타입의 경우도 가이드에 포함시킵니다. (위 이미지 참고)실제 적용된 화면이렇게 완성된 '데일리 리워드' 심볼은 이벤트 페이지 및 UI 곳곳에 적용시켜줍니다. (UI에 적용시키는 과정기는 추후에 Product팀에서 다뤄주실 예정이에요.)본 프로젝트는 정말 장기적인 프로젝트로 어떻게 캠페인을 운영할 것인가에 대한 정책부터 프로덕트, 디자인, 컨시어지 등등 많은 타 팀들과의 조율이 필요했습니다. 많은 시간과 시행착오를 거쳐 내놓은 캠페인인 만큼 고객님들이 데일리와 함께 특별한 날들을 보낼 수 있기를 바래봅니다! :)기획/진행 : Creative팀작성자 : Creative팀 Blair Ahn#데일리 #데일리호텔 #디자인팀 #디자이너 #디자인철학 #인사이트
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스마트링크 시즌2 : 은하철도 프로젝트

스마트링크 시즌2 채용공고에 보내주신 뜨거운 반응 감사합니다!! 정말 많은 분들의 열정과 관심에 분주하지만 즐거운 만남들을 여럿 가질 수 있었습니다. 그리고 드디어!! 은하철도에 함께 탑승할 5명의 동료가 최종 선발되셨습니다. 뜨거운 관심과 지원에 다시 한번 감사드리며 아쉽지만 이번에 함께하지 못한 분들도 저희가 좌석을 보다 넉넉하게 꾸리게되면 함께할 수 있는 날이 오면 좋겠습니다.여기서 잠깐!그렇다고해서 스마트링크 시즌2 채용이 완전히 완료된 것은 아닙니다. 스마트링크는 언제나 좋은 분들과 함께할 준비가 되어있습니다. 상시채용 형태로 계속 이어나갈 예정이니 스마트링크 은하철도에 관심있는 분들은 언제나 문을 두드려 주시면 감사하겠습니다. 그럼 새로운 동료들과 슬슬 날아갈 준비를 하러 이만 :) - 2019. 6. 25 어느 기분좋은 화요일---------------------------------------------------------------------안녕하세요. 스마트링크의 Mike 라고 합니다. 기획과 마케팅을 담당하고있죠. 스마트링크는 작년부터 저희와 함께할 분들을 애타게 찾고 있습니다. 그 사이에 많은 분들을 뵙고 기회를 도모하기도 했습니다. 여러 다양한 경험을 축적하기도 했구요. 이렇게 여러 과정을 거치던 와중에 그동안 아기다리고기다리던, 그리고 열심히 준비했던 성과들이 하나둘 나오기 시작했습니다. 마치 미드에서 시즌이 바뀌는 것처럼 우리에게 근본적인 패러다임의 변화가 있었다랄까요? 이런 변화를 염두하며 지난 채용공고를 봤는데...안되겠어. 다시 써야겠어!그래서 이렇게 시즌2 만을 위한 채용공고를 작성하는 중입니다. 스마트링크의 시즌2는 어떻게 진행되고 그래서 어떤 분들과 함께하고 싶은지 지금부터 이런저런 이야기를 해보도록 하겠습니다.  뭐하는 회사임?스마트링크는 소프트웨어 개발사 입니다. 끝. 참 쉽죠? 그런데 세상은 넓고 소프트웨어 개발사는 넘치고 넘칩니다. 그런데 뭐가 그렇게 다른가? 라고 물으신면! MVP(Minimum Viable Product) 소프트웨어 개발 컨설팅 전문 업체라고 말씀드릴 수 있겠습니다. 이게 뭔말이냐 하면 덩치 큰 SI도 진행하지만 주로 스타트업 또는 초기 사업 아이디어가 빠르게 시장에 진입할 수 있도록 기획, 디자인, 개발, 테스팅, 데브옵스까지 (물론 견적에 따라 달라집니다! 단호! ㅋㅋ) 풀 패키지로 작업하는걸 좋아하는 업체라고 보시면 되겠네요. 그래서 프로젝트 기간이 짧고 굵은게 많죠. 늘어지는 프로젝트 별로 안좋아 합니다. AtoZ로 빠르게, 효율적으로, 효과적으로! 일하는걸 선호하고 실제로 그렇게 일을 진행합니다. 그런데 아마 이런 의문이 드실거에요. 왜 작은일 맡는걸 좋아하지? 사실, 규모가 중요한게 아니라 AtoZ 라는게 중요합니다. (심지어 예산 높은 큰 프로젝트 요청을 까기도 합니다. 꽤 자주;;) 그 이유는? 면접때 질문 주시면 신나게 답해드리도록 하죠 ㅎㅎ 다 이유가 있습니다!  누가 일하고 있는데?AtoZ, 풀패키지로 일하는걸 좋아한다는 대목에서 아시겠지만 있을 사람은 다 있습니다. 기획, 디자인, 개발 인력 모두 있구요. 그래야 일이 되겠죠? 다만 현재 사람수가 많지는 않아요. 소수정예! 하지만 모두 각 분야에서 베테랑들이라 자부합니다. 특히 개발사이니만큼 모든 분야는 개발을 중심으로 돌아가구요, 각 영역을 생판 모르는 분야로 치부하지않고 서로를 끊임없이 알아가고 파악하고 융화되는 방식으로 일합니다. 예를 들면 기획과 개발은 DB구조나 Convention을 공유하고, 디자인은 Front-end 최적화된 디자인과 UI/UX를 뽑아냅니다. 여기서 일일이 언급하기는 뭐하지만 일 잘하는 사람들이 모여있다고 자부하고 있고, 앞으로 동료들도 일 잘하는 사람을 가장 원하고 바라고 있습니다. 일을 잘한다는 기준이 절대적일 수는 없겠지만, 예를 들면 이런거죠. 최대한 정확하고, 낭비나 누수없이, 빠르게 문제를 해결하기 위해 계속 꼼수를 쓰는 사람들! 이랄까요? 세상에 (노는것 포함) 할일이 얼마나 많은데! 극단적 효율을 추구하는 집단이라고 보시면 되겠습니다.  제대로된 꼼수는 사실 탄탄한 정석 바탕에서 나올 수 있다죠.다만 아직 목마릅니다. 일을 더 잘하고 싶어요. 그래서 우리는 시즌1을 보내면서 내부를 다지는 일도 지속적으로 탄탄하게 단내 나도록 해왔습니다. 그리고 슬슬 그 결과들이 눈 앞에 펼쳐지고 있네요. 그래서 결심할 수 있었습니다. 이제 확장의 시기가 왔다! 시즌2로 나아갈 때가 되었다!   시즌2라...시즌1엔 어떻게 했고, 시즌2에서는 어떻게 할건데??시즌1에서 스마트링크 작업방식을 정의내리자면 이렇습니다.천상천하유아독존!!네, 그렇습니다. 각자 부여된 일을 독자적으로 수행해서 최종 결과물을 내는 방식이었죠. 내부적으로 진행하는 일이야 Agile 방법론을 적극 도입한다해도 외부 프로젝트를 진행하는 경우에는 어쩔 수 없는 Waterfall 방식이었습니다. 기획 작업을 마무리하면, 받아서 디자인 작업을 하고, 마지막으로 개발을 완료하는 방식이었죠. 특히 개발은 Ownership을 기반으로한 책임개발제(라 쓰고 독박이라 읽는다)로 운영되고 있었습니다. 이 방식으로 운영했던 이유는 모호한 업무분담과 그로 인한 누수를 최소화하기 위한 방책이었죠. 사공이 많으면 배가 산으로 간다는 속설을 극복할 방법이기도 했구요. 실력있는 개발자를 중심으로 이 방법은 한동안 잘 유지되는듯 했습니다. 그런데 계속 이렇게 운영하다보니 이런 상황이 발생했습니다.될놈될, 안될안 ㅠ 개발 결과물의 빈부격차 ㅠ책임개발제는 결과물이 사람에 의해 결정된다는 의미 입니다. 실무자의 경험이나 실력에 따라 천차만별일 수 밖에 없는거죠. 그러다보니 퀄리티 확보를 위해서는 결국 다시 여러 사람들의 손을 거쳐야하는 이슈들이 종종 발생했습니다. 사실 이는 필연적인 부분일지도 모르겠습니다. Full-Stack 개발을 추구한다해도 결국 저마다 가지고있는 개성과 강점은 다르니까요. 그럼에도 불구하고 지금까지는 딱히 문제 없었습니다. 다만 미래를 염두하면 걱정되는 부분들이 있더군요. 인력이 늘어나고 보다 다양한 사람들이 함께하게된다면 과연 이 시스템이 버틸 수 있을까? 라는 근본적 의문이 드는겁니다. (그래서 이번 채용은 Front-end와 Back-end를 구분해서 진행합니다.) 그리고...Ownership이고 뭐고 다 좋은데 왜 외롭냐...외롭기도 하더군요. 기획, 디자인, 개발 모두가 그랬고 특히 개발자들은 그냥 말 그대로 굉장히 외롭게 되었습니다. 복작이며 한 팀으로 일하는 방식이라기보다는 프리랜서들 조합과 같은 이 상황은 구성원들을 각자 개인의 울타리로 고립시키는 결과로 이어졌습니다. 기획, 디자인, 개발은 각자 나름의 방식으로 일하면 결국 서로 Sync를 맞추기 위한 작업이 추가될 수 밖에 없습니다. 효과적인 분업도 좋지만 결국 우리는 함께 일하는 회사라는 공동체 안에 있습니다. 능률, 효율과 더불어 협업도 굉장히 중요하죠. 적당한 균형점을 찾는게 중요해졌습니다. 앞으로 사공은 엄청 많아질거거든요. 그것도 다양한 특징과 강점을 가진 각양각색의 사공들이 말이죠. 이렇게 사공이 많아져도 배가 산으로 가면 안되죠.  우주로 가는건 괜찮을지도... 사공이 많은 배라면 차라리 이런걸 만들면 어떨까?사공이 많은 멋진 배를 만드는 방법이란 뭘까? 누수 없는 업무처리와 능률을 모두 잡는 방법은 무엇일까? 이런 고민을 하던 와중에 우리에게 필요한건 엔진이란걸 알게 되었습니다. 이 엔진은 이런 조합으로 구성되어야 했습니다.목표한 기능을 정확하고 안정적으로 구현할 수 있는 동력자칫 시야를 좁힐 수 있는 미시적 요소들을 과감하게 skip할 수 있는 돌파력누수없이 매끄럽게 진행되는 안정적 업무 전달계통그리고 이 과정을 우리 모두 함께하고 있다는 응집력 뭔가 뜬구름 잡는 이야기들로 보일지도 모르겠습니다. 하지만 이 조합은 연역적이라기보다는 귀납적입니다. 실제 우리가 고민해온 부분을 해결하고자한 일들의 결과물이 위와 같은 역할을 하고있다는 것이 보다 정확한 표현이겠네요. 그리고 이 엔진은 한 단어로 귀결됩니다.그렇습니다. 컴포넌트.그리고 우리는 Components 를 엔진 삼아 우주전함 대신 은하철도 시스템을 구축했습니다. 이른바 스마트링크 시즌2 은하철도 프로젝트!  은하철도 프로젝트라니... 뭥미?? - 스마트링크 시즌2 은하철도 프로젝트보통 스타트업이 성장하는 모습을 로켓에 비유하기도 합니다. 빠르고 가파르게 수직상승하는 모습을 본딴 것이겠죠. 하지만 우리는 조금 다르게 생각합니다. 한가지 아이템으로 절체절명의 상황을 이겨내고 급성장하는 방법도 좋겠지만 우리는 오히려 안정성과 지속가능성에 더 초점을 맞추고 있습니다. 이를 위해서 스마트링크는 꽤 오랜시간 공들여 Component 구축을 진행했고 그 결실이 드디어 빛을 봤습니다! 장기적으로 효율적이고도 생산적인 구조를 위해 이제까지의 내부 프로세스를 과감하게 변경하고 새롭게 아래와 같은 구조로 진행합니다. 반영구적 Components 엔진을 돌리면서 모두를 리딩하는 곳, 기관실우리의 엔진 Components를 계속 다듬고 발전시킵니다. 내부 프로젝트도 진행하죠.실무자들의 즐거운 놀이터, 1등석이미 잘 구축된 Components로 안락하고 쾌적하고 빠르게 할당된 프로젝트를 진행합니다. 특히 개발자에게는 상용 서비스에서 활용 가능한 React Skill을 마음껏 연마하는 과정이기도 합니다 :)초심자들의 탄탄한 학습의 장, 일반석숙련도와 경험이 적은 초보자들은 체계적인 교육과 안정적인 Components 활용법을 익히고 1등석에 옮겨탈 준비를 합니다.뭔가 괜찮은 열차죠? 은하철도 프로젝트는 크게 이런 구조로 작동하게 됩니다. 이번 채용공고를 통해 모시고자하는 자리는 1등석과 일반석 입니다.베테랑들은 탑승한 동료들을 위해 열심히 기관실을 돌리면서 최대한 안정적이고 쾌적한 작업환경을 위해 움직입니다. 물론 내부적인 방향과 비전을 위한 고민, 세팅도 주도하겠지만 최종적으로는 모든 구성원들과 함께 공유하고 의견을 모아 진행합니다. 기관실과 객석들 역시 유기적이고 탄탄하게 연결돼야 하니까요.가즈아~ 기관실은 구비되어있다!!기관실과 객석이 설국열차처럼 꽉 막혀있지 않습니다. 본인이 원한다면 일정정도 열정과 의지로 기관실에 옮겨탈 수도 있습니다. 이건 순전히 본인의 취향에 달려있다고 생각해요. 세상은 넓고 사람은 다양하고 가치관도 제각각입니다. 그저 선택의 문제일 뿐이죠. 우리는 그저 보다 많은 사람들이 우리의 은하철도에 올라탈 수 있기를 바랄 뿐입니다. 그래서 선택할 수 있는 자리를 마련한 것 뿐이구요. 실무자들이 실무에만 집중할 수 있는 구조는 회사라는 공동체에서 매우 중요하다고 생각합니다. 선택은 여러분의 몫입니다.  1등석과 일반석이라... 좀 더 설명해보지?고민의 공간, 기관실.1등석과 일반석을 설명하자면 먼저 기관실 설명을 하지 않을 수 없습니다. 기관실은 끊임없이 소프트웨어 Core를 생산하는 곳이라고 보시면 되겠습니다. 그 중심은 당연히 Components 겠죠. 세상의 모든 서비스를 커버하겠다는 야심과 함께 사용자에게는 쾌적한 경험을, 개발자들에게는 효율적이고 신속한 개발환경을 선사하는 영역입니다. 그래서 개발언어를 잘 이해하고 보다 핵심적인 영역을 손대고 싶은 사람에게 적합합니다. 실력도 당연히 동반되어야겠지만 이제까지 경험으로 보자면 자기주도적인 취향도 핵심이더군요. 기관실은 이런 사람들이 모여있습니다. 사용자경험 뿐 아니라 내부 개발진들의 의견을 끊임없이 추적하고 해결하는 고민의 공간 입니다.기관실이 잘 할테니까 팔로팔로미~ ㅎㅎ효율의 공간, 1등석위에서 '취향'에 대해 언급했는데요. 1등석은 취향에 따라 자신의 업무방향을 선택할 수 있는 공간 입니다. 잘 짜여진 Components와 Convention에 따라 실제 상용서비스를 만들거나 관리하는 역할을 합니다. 고민의 폭은 줄이고, 실질적인 결과물에 초점을 맞추는 효율의 공간이라고 보시면 되겠어요. 새로운 결과물을 세상에 선보이고, 이들을 잘 작동시키는 사람들이 모여있는 곳입니다. 그러다가 지금 쓰고있는 Components 개선이 좀 더 필요할거 같다 싶으면 자체적으로 해결해도되고 기관실로 넘길 수도 있습니다. 이 부분이 바로 취향의 영역이라고 볼 수 있는데요. 본인의 실력과 더불어 이 취향에 따라서 기관실로 갈지, 1등석에서 작업할지 결정할 수도 있습니다.학습의 공간, 일반석일반석은 다른 말로 초심자의 영역이라고 보시면 되겠습니다. 세상은 급변하고 소프트웨어 변화 역시 엄청나죠. 우리는 끊임없이 학습하고 발전해야만하는 영역에서 일하고 있습니다. 그래서 이 부분을 절대 간과해선 안된다고 생각하고 있어요. 다만 취미 정도의 학습이라면 각자 개인의 소양 정도로 진행하는 것이 적절하겠죠. 일반석은 실제 상용 서비스에 적용 가능한 수준의 학습이 이뤄지는 공간입니다. 그 핵심은 React, Meteor, MongoDB 라고 보시면 되겠구요. 고퀄 서비스들을 실제로 만들어낼 수 있는 핵심 역량을 키울 수 있는 곳입니다. 사람들은 각자 일하는 방법이나 인생설계 방향을 가지고 있습니다. 그리고 여기에 따라 너무 다양한 나름의 스타일을 가지고있죠. 우리는 이 부분을 간과해서는 안된다고 생각해요. 우리가 말하는 취향은 바로 이런 것입니다. 취향에 따라 내가 주도적인지 수동적인지, 스스로 설계하는 스타일인지 주어진 과제를 잘 해결하는 스타일인지 나뉘는게 당연하겠죠. 이 부분은 실력과는 또 다른 축인거 같습니다. 한가지 방식을 강요해봤자 상황이 제대로 돌아갈리는 만무하고 또 그래서도 안됩니다. 일을 잘 하고싶은 스마트링크는 그래서 우리가 운영 가능한 범위 내에서 최대한의 공간과 가능성을 만들고 싶었습니다. 그래서 이런 구조를 생각해낸거구요.좀 더 솔직히 말하자면, 네. 이거 준비하는데 힘들었습니다 ㅠ 그냥 실력있는 사람들이 머리를 맞대고 모이기만 한다면야 이런 고민과 구상이 필요 없을지도 몰라요. 오히려 그게 편하기도 하구요. 척 하면 척~ 착 하면 착~ 아시죠? 그리고 이 은하철도 프로젝트를 채용공고에서 공개하는 것이 과연 좋을까? 라는 고민이 있었던것도 사실입니다. 우리 자뻑모드로로 보자면 중요한 영업비밀일지도 모른다고 생각했거든요. 하지만 채용공고가 다소 길지라도 가능한 범위 내에서는 충분히 미리 공유하는게 좋겠다고 생각했습니다. 사실 이런 생각까지는 쉬운데 실제로 이렇게 구조를 잡는건 생각보다 매우매우 오래걸리고 어렵거든요. 그리고 그 어려운걸 우리는 해냈습니다. Components를 잘 구축해놨다 이겁니다 ㅎㅎㅎ다시 한번 말하자면 스마트링크는 로켓이 아니라 은하철도 입니다!! 날아오른다!!! 이거시 바로 은하철도!!!  알겠고, 그렇다면 구체적인 채용정보를 내놓아라!그래서 누굴 뽑는것인가? 라고 물으신다면 개발자 0명 찾습니다! 0명은 무엇이냐? 좋은 사람이 있으면 있는만큼 욕심을 낼것이다! 이런 욕구와 목마름이 있다는 것이죠! 많이 지원해 주세요! 공통적으로 체크해보실 수 있는 정보를 우선 드릴까요? 현재 사용중인 기술 스택 및 도구공통: Google Drive, Trello, Slack기획: FramerX, Adobe XD디자인: FramerX, Adobe XD 포함 Adobe 모든 제품군, ZeplinFront-end: Semantic UI, React, React NativeBack-end: MeteorTesting: Mocha, JestDevOps: Jenkins, Docker, Phusion Passenger, Nginx, AWSDatabase: MongoDB 근무환경최상의 사무 환경 및 공간 제공 (넓고 쾌적한 책상! 빵빵하고 쾌적한 냉난방시설! 막 엎어져서 작업하는 소파! 등) 식대 지원 (중식/석식) 4대 보험 주5일 근무 Refresh 휴가 출근시간 선택제 (8-5 / 9-6 / 10-7 / 11-8)경조사비 지원 근무지: 서울시 서초구 양재동 4-14 3층워크샵이라 하면 적어도 뷔페와 함께하는 야간 요트 유람 정도는 해줘야하는거 아닙니까? (사실 명목은 지스타…)  알겠고, 개발자 채용요건을 내놓아라! 네, 드...드리겠습니다. 아래를 봐주세요. 참고로 위에서 충분히 설명했듯 우선 1등석과 일반석에 모셔요~ ㅎㅎ Global Spec과 실무경험을 국내에서 탑재할 수 있는 기회를 놓치지 마세요! 이제 개알못 기획자는 아웃! React 코드를 보고 이렇게 반응하는 사람이라면 우리는 이렇게 됩니다 ㅎㅎ기술 스택스마트링크는 2001년 부터 C > C++ > Java > Object Pascal > PHP > JSP > Rails > Python 등의 개발 언어 기반으로 많은 프로젝트를 수행하여 왔습니다. 현재는 Javascript, Nodejs, React, React Native, Meteor, MongoDB의 매력에 흠뻑 빠져 있지만, 프로젝트 진행의 효율을 더(even more productive) 개선할 수 있는 새로운 기술이나 방법론에 대한 목마름으로 언제든 Early Adapter가 될 준비가 되어 있습니다.   모집분야 : 각 영역의 Front-end 혹은 Back-end 개발자를 모십니다.Javascript/Nodejs/Meteor 기반의 웹/모바일 애플리케이션 개발자 React + Meteor + MongoDB 기술 기반의 Web Application 개발 React Native + Meteor + MongoDB 기술 기반의 Mobile Native Application 개발  자격요건 : 개발에 미친 사람!!! 자유로운 소통과 공유의 가치를 잘 이해하고, 자기주도적인 환경에서 최대의 능력을 발휘하며, 긍정에너지 발산이 가능한 분 논리적이고 체계적인 문제해결 능력 및 오픈 마인드 커뮤니케이션 능력 전산 관련학과 학사 이상 또는 동일한 자격 (경력 무관)  우대조건 React, React Native 등의 JavaScript SPA(Single Page Application) 프레임워크 경험 Nodejs + MongoDB 기반 Micro Service Architecture 서비스 개발 경험 영어 커뮤니케이션 능력 (특히, 영문서 이해 능력: 해외 최신 기술을 주로 이용하다보니 한글 자료가 없는 경우가 많습니다.) AWS 등 클라우드 서비스 운영 경험 Git 포트폴리오: 직접 작성한 패키지, 오픈소스 기여 경험Docker 컨테이너 기반 서비스 구축 및 운영 경험 CI 시스템 구축 및 운영 경험 Mocha, Jest 등의 테스팅 프레임워크 또는 TDD(Test Driven Development) 경험  어떻게 지원하면 되는거임? 아래 루트로 지원해주시면 서류검토 후 면접일정을 직접 안내해 드립니다. 이메일과 핸드폰 연락처가 모두 기재되어있으면 참 좋겠죠? 면접이 진행되면 스마트링크에 궁금한 것, 알아보고 싶은 모든 것을 물어보실 수 있습니다! 함께 대화하는 자리라고 생각하시는게 가장 좋을거 같네요. 1. 이메일로 지원하세요! [email protected]해당 정보들도 함께 보내시면 금상첨화!이력서 (희망연봉포함)포트폴리오개발 경력 자료 (github 주소 환영합니다!) 2. 로켓펀치에서도 지원하실 수 있습니다!일반석 채용공고 https://www.rocketpunch.com/jobs/574961등석 채용공고 https://www.rocketpunch.com/jobs/57499 3. 잡코리아도 됩니다!스마트링크 은하철도에 탑승할 개발자 정규직 채용(신입&경력)http://www.jobkorea.co.kr/Recruit/GI_Read/28711079?Oem_Code=C1 4. 사람인도 됩니다!스마트링크 은하철도에 탑승할 개발자 정규직 채용(신입&경력)http://www.saramin.co.kr/zf_user/jobs/relay/view?rec_idx=36338553&view_type=etc   지금 망설이고 있다면???국내에서는 중소기업, 특히 신생기업이나 스타트업에 대한 인식이 그렇게 좋지않죠. 이런 현실적인 부분도 감안해서 저희는 직접적인 코딩테스트나 압박면접 같은건 진행하지 않습니다. 차분하고 진실된 마음의 대화가 가장 중요하다고 생각해요. 본인의 평소 생각을 그저 편안하게 나눈다 생각하고 부담없이 관심만 가지고 다가와주세요 :)이 짤처럼 무서운거 아니에요 ㅋㅋㅋ 편하게 드루와 드루와~지금까지 소개해드린 스마트링크 시즌2, 은하철도 프로젝트 느낌이 어떠신가요? 저희의 설렘과 기대가 잘 전달이 되었을지 모르겠어요. 같은 설렘과 기대가 느껴지신다면 망설이지 마세요! 우리의 은하철도에 탑승할 분들을 그야말로 간절한 마음으로 기다리고 있습니다.  지금 당신은 지원 메일을 보내고있다~!!!
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협업을 위한 심볼 구조화, 플러그인으로똑똑하게 스케치 사용하기

Sketch App 도입은 Zeplin을 활용하여 효율적으로 개발자와 소통하기 위해 시작되었습니다. 도입하는 과정에서 안드로이드 UI를 담당하게 되었고, 심볼의 구조화와 적절한 플러그인의 사용을 통한 작업의 효율, 가지고 있던 문제점들을 해결하는 것에 중점을 뒀습니다.기존 작업방식과 문제점디자인 작업 패턴디자인 작업 패턴을 분석했을 때, 기존의 PSD 파일들에서 컴포넌트를 가져와 재조합하는 경우가 가장 많았습니다. 디자이너간 협업 시 최근 릴리즈된 디자인이 맞는지, 요소간 간격 같은 디테일한 부분에 대해 묻는 경우가 많았으며, 개발자와의 협업 시 지칭하는 용어가 달라서 생기는 커뮤니케이션 미스가 종종 발생했습니다. 구조화에 앞서, 분석하고 내린 작업의 키포인트는 다음과 같습니다.1. 최근 릴리즈된 디자인이 영향을 받는 모든 화면에 동기화되어야 합니다.2. 개발자와의 협업 시, 심볼의 네이밍을 기준으로 커뮤니케이션합니다.3. 디자이너가 사용 시, 시안 작업을 빠르고 편하게 할 수 있어야 합니다.4. 컴포넌트, 디자인 요소들이 서로 유기적으로 연결되어있어야 합니다.5. 시안 작업 시, 유저 데이터를 사용하기 편리해야 합니다.심볼 생성 기준심볼로 만들어야 하는 경우는 다음과 같이 정의했습니다.1. 다양한 상태값을 가진 요소2. 같은 크기의 영역 안에서 다양한 형태를 가진 요소3. GNB처럼 자주 쓰이는 컴포넌트4. 카드 형태의 디자인5. 아이콘Overrides 예시심볼 폴더 구조심볼 폴더 구조디자이너들이 사용하기 때문에 첫 번째 분류는 보이는 형태, 디자이너끼리 자주 사용하는 용어로 합니다. 두 번째 분류는 원활한 커뮤니케이션을 위해 목적 혹은 개발자분들이 사용하는 용어로 지정하며, 세 번째 분류까지 해야하는 경우 2 Column, 3 Column(스타일쉐어 내부에선 Grid라는 용어를 주로 사용합니다.)과 같은 다양한 변화에 대한 것이므로, 똑같이 커뮤니케이션에 용이하게 판단하여 결정합니다.Elements 폴더는 심볼을 구성하는 심볼들이 있는 폴더입니다. 직접 심볼 폴더트리를 타고 들어가 생성하는 경우는 없으므로, 분류에 더 목적을 두고 폴더 구조가 복잡해지는 것을 감수했습니다.그리고 Overrides를 대비하여 이해하기 쉬운 용어로 작성합니다.심볼의 활용자주 쓰는 컬러들을 심볼화하고 마스크 기능을 활용하면, 아이콘들의 색상을 더 편하게 변경할 수 있습니다. 추후에 브랜드 컬러, 그레이스케일이 변경되는 경우에도 컬러 심볼만 수정하면 큰 문제없이 바로 적용할 수 있습니다.플러그인의 활용작업에 주로 사용하는 플러그인은 Auto Layout, Button, Clipboard Fill입니다.Auto Layout의 Stacked Group 기능으로 심볼이나 요소들을 유기적으로 연결시킵니다. Button은 Tag, List item 등에 사용하며 짜잘한 수정작업을 줄여 시안작업에 더 집중할 수 있도록 합니다. Clipboard Fill은 스타일쉐어 특성때문에 활용 가치가 높은 플러그인입니다. 유저 이미지, 게시글의 사진을 스타일쉐어 웹에서 복사하여 시안을 작업할 때 활용합니다. 실 데이터를 사용하기 때문에 설득력이 높아지고, 조금 더 객관적으로 작업할 수 있다는 장점이 있습니다.플러그인 사용 Gif페이지 구성모든 화면이 모여있는 Master_Android.sketch 파일에서는 페이지로 분류합니다. 이 분류와 구글 드라이브 폴더 구조를 일치시켜 빠르게 파일을 찾을 수 있도록 하였으며, 탐색이 용이하기때문에 새로운 디자이너가 오더라도 쉽게 파악가능합니다.디자인 작업 프로세스시안 작업 시, 실제 데이터를 사용하여 설득력을 높이는 것을 가장 큰 목표로 합니다.1. 디자인 작업 전, 사용할 심볼들을 모두 Detatch합니다.2. 문제해결에 맞게 컴포넌트를 디자인합니다.3. 플러그인을 활용하여 웹에서 실제 데이터들을 가져와 채웁니다.4. 시안 작업이 끝난 후, 정리하여 Zeplin으로 내보냅니다.5. 심볼을 만들어야 한다면, Master파일 Symbols에 업데이트합니다.6. Master파일에 심볼을 사용하여 화면을 정리합니다.이 과정에서 생기는 큰 문제점은 모든 작업자가 심볼 구조화에 같은 기준을 가지고 있어야 한다는 점입니다. 생성 여부, 심볼 이름을 정하는 규칙 등에 대해 문서화하여 공유해도 익숙하지 않기때문에 실수가 생기기 마련입니다. 그래서 안정화되기까지 첫 구조를 잡았던 담당자가 정기적으로 확인하여, 다듬어나가는 것으로 결정했습니다. 비효율적인 방법일 수도 있지만, 동시에 구조화를 더 탄탄하게 하는 기회였습니다.잘가 포토샵.Sketch App의 업데이트에 따라 해결할 수 있는 방법이 달라지는 경우가 많았습니다. 그에 대비하여 의존성을 줄여나가는 고민을 계속하고 있으며 UI 뿐만 아니라, 작업툴 사용에 제약이 없다는 조건 하에 Overrides 기능과, Clipboard Fill, Auto Layout을 활용하여 다양한 템플릿 작업에도 사용할 수 있다고 생각합니다.#스타일쉐어 #개발팀 #개발자 #개발환경 #인사이트
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슬라운드 브랜드 아이덴티티(B.I) 개발기 - 4화

슬라운드의 철학을 균형있게 꿰어줄 브랜드의 이름표(로고와 심볼)이 정해졌고,이제 브랜드의 전체적인 인상을 가장 직관적으로 전달하는 컬러에 대한 고민을 시작하고자 합니다.1) 브랜드 메인컬러 정하기슬라운드의 최초 브랜드 컬러는 '파랑'(or 군청) 이었습니다. 사실 색채심리효과만 봤을때는 파랑은 많은 컬러들 중 가장 '신뢰'를 줄 수 있는 컬러 중 하나라서많은 기업들이 브랜드 아이덴티티 컬러로 빈도높게 사용하고 있습니다. (특히 금융..)다만, 슬라운드는 '좋은 잠'을 제공해야한다는 미션을 가지고 있는 브랜드라는 점에서그동안 원색적인 파랑이 계속 어색하게 느껴졌고, '잠과 편안함'보다는매트리스 포인트로 적용했을때도 에너지 넘치고 스포티한 느낌?을 주고 있습니다.때문에 브랜드 메인 컬러가 매트리스 제품에 적용되었을때 부담스럽지 않고 편안한 이미지로 전달되도록 하기 위해, 가장 실내 환경에서 잘 어우러질 수 있는 색을 찾고자 했습니다.그래서 아닌밤중에 논문스터디를 시작했습니다..ㅋㅋ 실내환경 내 색채 분포 (국내위주) 통계 자료들을 살펴보니, 가장 빈도 높게 사용되고 있는 컬러는 뉴트럴 - Y (소위 말하는 베이지, 아이보리 등) 이었습니다.사실 논문으로 검증하지 않아도 알 수 있는게, 당장 우리집만 보아도천장과 벽은 늘 하얗고 바닥은 베이지나 갈색 계열이죠. (마루또는 우드 데코타일 등)가능한 천정이 높고 집이 넓어보일 수 있는 무난한 마감? 컬러의 조합법입니다. (일반적인 아파트)이렇게 메인 컬러로 뉴트럴-Y를 설정한 후 이 중에서도 가장 슬라운드에 적절한 톤을 찾아내기 위해형용사 스케일을 이용했습니다. 실내공간에서 주로 사용되는 형용사 스케일을 분석해서브랜드 철학과 가장 접정이 가깡룬 '편안한, 심플한, 세련된, 모던한, 차분한' 의 컬러들이 분포되어있는지점을 찾았고, 그 영엑에 맞게 뉴트럴-Y의 톤을 조정했습니다. 2) 포인트 컬러 정하기앞서 실내환경에서 가장 편안하고 조화로운 색으로 메인 컬러 (뉴트럴-Y)를 설정했고,이번에는 다양한 제품라인에 적용할 수 있는 포인트 컬러를 찾아보고자 합니다!메인컬러를 설정하긴 했지만 이는 슬라운드 제품군을 한눈에 각인시킬 수 있을만한  인상적인 시그니처 컬러라기보다는 편안하게 베이스로 사용될 만한 컬러였고, 앞으로 확장될 매트리스와 토퍼의 다양한 제품  라인을 좀 더 직관적으로 쉽게 구분하기 위해서는 포인트로 사용 할 수 있는 (좀 더 정체성 있는) 색상들이 필요했습니다.즉, 포인트 컬러는 제품의 정체성을 잘 보여줄 수 있는 컬러이면 좋겠다는 생각이 들었고,슬라운드의 미션에 부합 하는 '좋은 잠'을 위한 색을 찾기위한 스터디를 시작했습니다.몇해 전 컬러리스트 기사 공부를 하면서, 색채가 단순히 심리 효과외에도 신체에 직간접적으로 영향을 줄 수 있다는 점을 알고 있었기 때문에, '수면'에 좋은 영향을 줄 수 있는 컬러테라피, 크로마테라피등의 이론들을 살펴보았습니다. 편안함, 휴식, 에너지 재충전, 안정감, 자연적, 부드러운 이미지를 전달하는 Green.먼저 그린 컬러는 자연에 매우 가까운 색상이기 때문에  톤의 영향이 있긴 하지만 누구나 직관적으로 편안하고 안정을 느낄 수 있는 컬러 입니다. 심리학적으로는 휴식, 진정, 회복의 영향을 주고 시각적 편안함과 긴장을 완화하는 기능을 할 수 있는 컬러입니다. 때문에 많은 대형병원에 인테리어에 색채계획을 할때 다양한 톤으로 적용되고는 합니다. 즉, 고된 하루를 보낸 후 내일을 위해 재충전을 하가 위한 '수면'에 매우 좋은 영향을 줄 수 있는 컬러라고 판단이 되었습니다.신뢰, 단순한, 사고와 명상을 도와주는, 전문적인 의 이미지는 전달하는 Blue.블루 컬러는 앞서 다양한 예시들로 보여드렸듯이 일반적으로 '신뢰'를 상징하는 컬러여서 전문적이고 견고한 이미지를 가지고 있습니다. 초기 슬라운드가 가지고 있던 엄격한 군청 또는 파랑파랑은 딱딱하고 무거운 느낌을 주지만 그린 계열이 약간 섞이거나 채도와 명도를 조절하면, 치유와 안정의 심리효과를 가질 수 있습니다. 특히 사고와 명상을 도와주는 색으로 기능할 수있어 마음을 안정하고 호흡을 원활하게 하는데 도움이 된다고 합니다. 포인트 컬러 톤앤매너이렇게 색채 심리, 컬러 테라피, 크로마테라피 이론을 통해 포인트 컬러 2가지를 선정했습니다.아직 포인트컬러는 브랜드 이미지에서 표현되지 않았지만, 앞으로 출시될 제품들에는각 제품라인의 정체성을 잘 보여줄 수 있는 형태로 포인트 컬러들이 적용될 예정입니다.이번화를 통해  슬라운드는 3화에서 개발한 로고와 심볼을 잘 뒷받침 해줄 수 있는 브랜드 아이덴티티 컬러를 갖게 되었습니다. 나름대로 열심히 브랜드 철학부터 적용될 터치포인트들을꼼꼼히 고민을 해서 방향을 설정하고 브랜드 이미지 만드려고 노력을 해왔는데, 앞으로 슬라운드의 브랜드 철학과 진정성이 고객들에게  보다 잘 전달 되었으면 좋겠습니다.

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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