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[인터뷰] 임팩트 베이스캠프 7기 | 디자인씽킹 B조

대중교통을 타고 이동할 때도, 집에서 밥을 먹을 때도 프로젝트를 고민하며 숨가쁘게 달려오고 있는 임팩트 베이스캠프 7기! DT프로젝트 팀별 인터뷰 세 번째 조를 만나보았습니다.권수연, 박소은, 엄석준, 이승연, 홍예진 베이스캠퍼가 속해있는 B조는 누구에게 공감하고, 어떤 사회문제를 해결하고자 하는지 볼까요?INTERVIEW .Q1. 하나의 키워드로 본인에 대해 소개해주세요!▲ 왼쪽부터 시계방향으로 권수연 님, 박소은 님, 엄석준 님, 홍예진 님, 이승연 님수연: “Arise, Shine” 나다움을 찾고자 하는 사람이에요. ‘교육’을 통해 다른 사람도 본연의 모습으로 살아갈 수 있도록 올바르게 세워주는 것이 제 비전입니다.소은: “작은 변화로 큰 변화를 이끄는 것” 작은 포인트를 교정하면 변화를 이끌어 낼 수 있다고 생각해요. 그 작은 포인트를 찾아내는 사람이 되고 싶습니다.석준: “대기만성형 인간” 지금은 스스로 어느정도 그릇을 채워가고 있는 단계라고 보는데요. 늦었다고 느껴질지 몰라도 완성되면 알찬 나를 기대해요.승연: “순간”이요. 지금 이 순간이 가장 젊을 때이고 결국 시간은 지나가고 있기 때문에 프로젝트 팀 혹은 가족, 지인과 함께 있을 때 그 자체에 집중하려고 노력하는 사람이에요.예진: “하고싶은 것 하고 살자” 제가 추구하는 모토에요. 내가 진짜 하고 싶은 걸 해 나가며 채워가는 것이 후회없는 삶이라고 생각해요.Q2. DT 프로젝트 문제정의의 발전(혹은 공감) 과정이 궁금해요▲ 프로젝트 주제 선정을 위해 논의 중인 B조의 모습예진: ‘장애인의 체육활동 증진’이 저희 팀의 첫 주제였는데요. 의미가 있을 것 같아서 선정하긴 했지만 다섯 명 모두 관심이 없던 분야라 공감 자체가 낮은 상태에서 시작했어요. 팀원의 지인을 통해 20대 시각장애인을 인터뷰하게 되었는데 그 과정에서 우리 팀이 더 공감할 수 있도록 대상을 구체화하여 시각장애인 문제를 다루기로 했어요.소은: 시각장애인이 겪는 불편함은 스포츠 활동 외에도 참 많더라고요. 인터뷰를 통해 우리가 생각지도 못한 문제가 있었다는 걸 인식하게 되었어요. 시각장애인의 생활 속 불편이 무엇인지에 대해 고민하고 ‘진짜’ 문제를 찾아가는 중이에요.수연: 저는 평소에 ‘교육’이라는 키워드에 몰입되어 있었기 때문에 개개인이 가진 잠재력을 들춰내는 변화에 초점을 맞추고 있었거든요. 그런데 프로젝트로 해결하고자 하는 문제는, 불편함을 바꿔주는 변화인거죠. 변화의 종류에 대해 알아가고 있는 중이에요.Q3. ‘시각장애인의 생활 속 불편함’에 주목한 B조, 어떤 프로토타입을 제작했나요?승연: [시각장애인은 공중화장실의 성별을 쉽게 구분하기 어렵다]는 불편함에 공감하고, 빠르게 프로토타입을 만들어 보았는데요. 인터뷰를 통해 시각장애인이 지하철 공중 화장실에서 성별을 구별하기 위해서는 점자를 만져봐야 한다는 것을 알게 되었어요. 그 점자 위치를 찾으려고 화장실 앞에서 헤매는 과정이 민망하지 않을까 생각했고, 점자가 아닌 유도블록으로 성별을 구분할 수 있도록 프로토타입을 제작하게 되었습니다.예진: 수수깡으로 미니 유도블록을 만들었다가 찰흙으로 실제 크기에 해당하는 프로토타입을 또제작했는데요. 현장 테스트 결과, 시각장애인 분들은 실제로 후각과 청각을 사용해서 구별하고 계셨어요. 여성 분들의 향수 냄새 혹은 구두 소리, 목소리 등을 통해서요!석준: 또 다른 프로토타입 중 하나는 [시각장애인은 식사를 할 때 반찬의 위치를 찾는 것이 어렵다]는 문제에 공감하여 만들었는데 아직 현장 테스트 전 단계이며, 인터뷰 섭외 중입니다.Q4. 이제 절반이 넘는 시간을 달려오셨는데, 팀으로 프로젝트를 진행해오며 느낀 점은 무엇인가요?소은: 저는 경영학과이기 때문에 팀플 경험이 많은데 보통 다수의 의견과 제 생각이 다르면 입을 열지 않았거든요. 그런데 DT 프로젝트 팀은 개인의 생각을 모두 존중해주고 오픈마인드로 서로의 이야기를 들어주는 것 같아요. 문제정의 같은 경우도 팀원 중 한 사람이 공감이 안되면 왜 공감이 안되는지 들어주고 함께 고민해줘요. 서로에게 자유롭게 생각을 말할 수 있는 이야기의 장이 열려 있다고 해야 할까요?수연: 저는 보이지 않는 가치를 발견하게 되었다는 점이 정말 좋아요. 또 ‘실패해도 된다’는 것을 알려주는게 디자인씽킹이라고 생각해요. 배움을 즐기고 교육자가 되고 싶은 학생으로서, 인사이트를 얻고 실행하는 이 모든 과정이 성찰의 습관을 만들어 주는 것 같아요. 또 저는 지금 ‘완벽하지 않은 나를 수용하는 훈련’을 하고 있다고 말씀드리고 싶어요.승연: 저도 실패해도 괜찮다는 말을 담아 두려고 노력하는 중인데요. 저는 완성된 상태에서 사람들에게 보여주고자 하는 강박 때문에 실패에 대한 두려움이 굉장히 크거든요. 또 저는 축산식품공학을 공부하고 있어서 과 특성상 팀플이 거의 없거든요. 각자의 역할을 ‘분업’하여 진행했던 팀플만 경험해보았는데 DT 프로젝트를 통해 ‘협업’에 대한 새로운 경험을 하고 있어요.예진: 이전에 팀 내에 공감하는 사람이 있으면 좋고 아니면 어쩔 수 없다는 주의였는데 공감의 중요성을 깨닫고 있는 중이에요. 공감하는 방법이 개념화되어 있는게 디자인씽킹이라고 생각하는데 저한테는 굉장한 센세이션이었어요. ‘공감을 이렇게 활용할 수 있구나’를 알게 되었습니다.Q5. 덧붙여서 IBC 인터뷰 단골질문을 여쭤볼게요! DT수업과 SL수업의 차이점은 무엇이라고 생각하시나요?수연: 우선 두 수업 모두 ‘Learning by doing’이라는 공통점을 가지고 있다고 생각해요. 차이점은 SL 수업이 나를 곤두세우면서 경험하게 한다면 DT 수업은 팀원끼리 서로의 온기를 느끼며 경험하게 한다는 것이에요. 비유를 들어보면 SL 수업은 나를 비춰보는 거울이고, DT 수업은 다른 사람 속에 내가 들어가 있는지(공감하고 있는지) 보는 활동인 것 같아요. 둘 다 정말 잘하고 싶어요.석준: 저는 두 수업 자체를 분리하는게 부자연스럽다고 생각하지만 SL 수업은 어두운 곳에서 무언가를 찾아가는 느낌이라면 DT 수업은 어느정도 조성된 안전지대에서 프로젝트를 하는 느낌이에요. 또 SL 수업에서 배운 것들을 직접 몸으로 부딪치면서 배우는 것이 DT 수업이라고 생각합니다. 예진: 저는 ‘감성과 이성’이라고 간단 명료하게 설명할 수 있을 것 같아요.Q6. 임팩트 베이스캠프의 모든 과정을 마친 후, 기대하는 것은 무엇인가요?소은: 사회를 위해서 무언가 하길 원하는 IBC 베이스캠퍼들과 지속적인 커뮤니티를 이어가길 원해요. 비단 비슷한 커리어를 갖게 되는 것만을 의미하는 게 아니라, 각자 다양한 자리에서 사회문제를 고민하고 해결할 때 서로 독려해주는 관계가 되었으면 하는 기대가 있습니다.수연: 항상 최상의 환경과 컨디션에서 프로젝트를 진행해야 된다고 생각했는데, 완벽하지 않아도 우리가 팀원으로 함께 할 수 있다는 것을 누리는 사람이 되었으면 좋겠어요.석준: 수업 초반에 제 DT 프로젝트 목표는 뚜렷한 아웃풋이 있어야 한다는 것이었어요. 평소에도 ‘결과물’이 중요하다고 생각하는 사람이었는데 그러다 보니 ‘과정’에서 배우는 것을 소홀히 했던 것 같아요. 그런데 이제는 결과에 크게 연연하지 않고, 어떤 프로젝트에 참여하더라도 과정을 통해 배운 나만의 무기를 갖추는 것이 목표에요.▲ 눈오는 날, 특별한 단체사진을 남기게 된 B조시각장애인이 일상생활에서 겪는 불편함을 느껴보고 공감하고자 집에서 불을 꺼둔 채 생활해보는 노력까지 마다하지 않는 B조. 프로젝트의 결과를 떠나 진심으로 배움을 즐기고 있는 베이스 캠퍼들의 모습이 참 아름답습니다. 우리의 배움과 채움이 더 나은 세상을 위한 나눔으로 이어지길 기대합니다. 다음 인터뷰로 돌아오겠습니다 :)#루트임팩트 #헤이그라운드 #임팩트베이스캠프 #디자인씽킹 #체인지메이커 #전략적리더십 #소셜벤처 #사회공헌
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핀다 웹디자인! 2017 한국 디자인연감에 수록되다.

안녕하세요? 핀다입니다.국내에서 발행되는 디자인 전문지 중 가장 공신력있는 월간 <디자인>은 매년 12월호에 그해 국내에서 이뤄진 주요 디자인 프로젝트를 한데 모아 ‘한국 디자인 연감’에서 소개하고 있는데요. 아이덴티티, 프로덕트, 리빙, 그래픽, 디지털 미디어, 공간, 총 6개 부문으로 나누어 매년 우수한 디자인 프로젝트를 선별하여 수록하고 있습니다.월간 <디자인> 12월호2017년 올해 저희 핀다의 웹사이트 디자인이 그 우수성을 인정받아 디지털 미디어 부문을 장식하게 되어서 여러분들께 자랑하려고 합니다. ^^이번 연감의 디지털 미디어 부문에서 네이버와 삼성SDS와 함께 총 23개의 수준높은 프로젝트가 함께 수록됐는데요. 수 많은 금융권 서비스 중 유일하게 기라성같은 기업들과 어깨를 나란히 한 디자인, 궁금하지 않으신가요?짜쟌! 글자가 잘 안보이시는 분들을 위해 아래에 따로 써놨습니다!자! 어떠신가요? 저희 홈페이지 궁금하지 않으신가요??그럼 저희 핀다 온라인서비스가 어떤 곳인지 직접 체험해보시면 되죠!! 클릭클릭핀다(Finda)당신에게 맞는 금융상품을 1분 만에 추천해드립니다.www.finda.co.kr#핀다 #디자인 #디자이너 #성과 #돌아보기 #후기 #일지
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내가 디자인 감각이 좀 있어서 말인데..

아니요. 감각 없으세요.....라고 얘기하고 끝낼 뻔.. 했지만, 조금 더 이야기를 해보도록 하겠습니다. 종종 직장상사든 클라이언트든 디자이너의 디자인에 저런 식으로 깜박이 켜고 들어오시는 분들이 있습니다. 피드백과 크리틱은 환영입니다. 목적을 위한 건전한 조언은 언제나 감사합니다. 하지만 본인의 디자인감각 자랑은 해당사항에 없다고 생각됩니다.짤막하게 몇 가지 얘기를 좀 해보도록 하겠습니다.1. 일단 디자인은 감각으로 만드는 게 아닙니다. 보통 집안에 누가 디자인을 했다거나여자친구가 디자이너라거나보고 배운 게 많다거나내 DNA에 숨겨진 진화론적 디자인염기체를 믿는 분들이 이런 말들을 하시던데...물론 감각이 있으시겠죠. 하지만 디자인은 감각으로 하는 게 아닙니다. 그럼 뭘로해요? 디자인은 논리로 하는거죠. 특히 일에 있어서의 디자인은 더더욱입니다. 맥락과 논리로 움직이는 겁니다. 갑자기 자주색이 잘어울릴 것 같은데?...싶어서 자주색을 본능적으로 집어넣거나 하지 않아요.2. 그 감각에는 근거가 없어요.왠지 그냥 그럴 것 같아서. 느낌적으로 딱 맞는..그런거. 뭔가 눈에 잘 들어오는 듯한 느낌..모든게 느낌과 그냥으로 설명되는 디자인감각은 딱 잘라서 무쓸모입니다. 이유를 설명할 수 없는 디자인은 인수인계를 할 수도 없고 결과평가도 할 수 없어요. 그건 그냥 우연의 산물이자, 당신이 없으면 나올 수 없는 한시적인 이벤트일 뿐입니다. 3. 그리고 진짜로 감각이 있어도 그렇게 얘기하면 안됩니다.내가 디자인감각이 좀 있어서 아는데....란 말은 굉장히 자기방어적인 얘기예요. 굳이 이렇게 방어치고 들어올 필요없습니다. 그냥 내 의견은 이래..라고 담백하게 얘기하면 되지, 뭘 굳이 감각까지 얘기하나요. 디자인 감각이란 것은 예쁜 색깔 고르고 오브젝트 위치잡는 능력이 아닙니다. 상대방의 디자인을 이해할 수 있는 능력이자, 디자인의 목적을 잃지 않고 기획단부터 매끄럽게 제작, 완료까지 이끌어나갈 수 있는 능력을 의미해요.그런 말은 쓰지 않도록 합시다.
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월간<디자인>'블랭크 코퍼레이션' 리브랜딩

'월간< 디자인 >' 7월호에 최근에 진행한 '블랭크 코퍼레이션'의 리브랜딩에 대한 기사가 실렸습니다.아래는 월간 디자인 기사 전문입니다.디지털 시대를 위한 본질을 만들어내는 공장블랭크코퍼레이션의 타입페이스와 그래픽 모티브, 브랜드 마크를 조합한 포스터를 오피스 한쪽 공간에 부착했다."스스로를 재창조하지 않으면 생존할 수 없다. 오늘날의 성공을 가져다준 모든 것을 반복해서 한다고 미래에 또다시 성공할 것이라는 건 잘못된 생각이다.” 인스타그램 대표 케빈 시스트롬Kevin Systrom의 말처럼 세상은 등가속도로 무섭게 변하는 중이다. 콘텐츠와 커머스 또한 디지털의 문법에 따라 완전히 새로운 생태계를 구축하고 있다. 이러한 판도 속에서 2016년 2월 론칭 이후 성공 가도를 달리고 있는 블랭크TV가 최근 브랜드명을 ‘블랭크코퍼레이션’으로 확장해 아이덴티티를 새롭게 정립했다. 론칭 3개월 만에 매출 15억 원을 돌파하고 최근에는 월 매출 100억 원을 달성한 블랭크코퍼레이션. 이들이 급변하는 시장 환경 속에서 순항할 수 있었던 결정적 이유는 뭘까? 진부하게 들릴지 모르겠지만, 본질에 충실했기 때문이다.명함홀더와 명함블랭크코퍼레이션의 캘린더 블랭크코퍼레이션의 시작은 셀프 다운펌 크림으로 남성들 사이에서 그루밍 브랜드로 각광받기 시작한 블랙몬스터Black Monster를 론칭한 비디오 커머스 전문 기업이었다. 스마트폰 헤비 유저들은 대체로 정보를 동영상 형태로 받아들인다는 데 착안해 일찍이 영상 콘텐츠 기반의 비즈니스 모델을 제시한 것이다. 블랭크코퍼레이션이 추구하는 본질은 슬로건인 ‘라이프 니즈 솔루션’으로 설명할 수 있다. 소비자의 일상에는 크고 작은 문제들이 있는데 이를 기획, 생각, 플래닝을 통해 해결하겠다는 의지를 담은 것. 최근 론칭한 몇 가지 브랜드를 살펴보면 블랭크코퍼레이션의 비전을 더 쉽게 이해할 수 있다. 그중 라이프스타일 브랜드 소소생활은 가볍고 건강한 식문화에 대한 관심을 바탕으로 소소반끼, 소소한바 등의 제품을 판매한다. 시간이 없어도 가능한 한 건강하게 끼니를 챙기고 싶은 젊은 세대의 니즈를 포착한 것이다. 이 외에도 반려동물 브랜드 아르르Arrr는 단순히 ‘애완’이 아닌 ‘반려’에 초점을 맞춰 배변 교육을 위한 스프레이 등 반려동물의 라이프스타일을 위해 꼭 필요한 제품만 선보인다. 두 브랜드의 공통점은 물건을 잘 만드는 공장을 찾고 필요한 물건을 고품질로 디자인해 소비자들이 가장 궁금해하는 기능과 사용법, 효과 등 커뮤니케이션 포인트를 짚어냈다는 점이다. 즉 제품이나 브랜드를 만들기보다 생각과 기획을 판매하는 것이다. 지금까지 해온 것을 보다 명확하게 지칭하기 위해 새로운 이름에는 기존 미디어나 방송국을 연상시키는 ‘TV’라는 단어 대신 라이프스타일 솔루션 기업으로서 ‘코퍼레이션’이라는 단어를 넣었다. ‘빈칸’이라는 단어의 의미를 살려 소비자의 삶에서 해결되지 않은 ‘빈’ 영역의 문제를 해결하겠다는 슬로건을 녹여냈으며, 다양한 종류의 내부 브랜드를 하나로 아우르는 메가 브랜드로 기능하는 것이다.마더그라운드와 콜라보레이션으로 제작된 토트백블랭크코퍼레이션 전용 서체 blank sans브랜드의 아이덴티티는 블랭크코퍼레이션의 CI 디자인에서 명확하게 드러난다. 로고 디자인의 모티프는 공장과 솔루션에서 가져왔다. ‘factory’라는 단어 중 접두어 ‘fac’의 어원이 ‘하다’, ‘만들다’의 뜻이 있다는 데 착안해 창조적인 아이디어를 기반으로 콘텐츠를 생산해내는 공장의 의미를 담았다. 블랭크를 뜻하는 검은색의 빈 영역은 삶의 영역에서 일어나는 문제점으로 지칭했다. 누군가는 ‘원래 그런 것’이라 생각할 수 있는 부분도 문제의식을 갖고 바라보는 블랭크코퍼레이션의 접근 방식을 표현했다. 완성된 CI는 공식 웹사이트와 전용 서체는 물론, 새롭게 디자인한 오피스 공간과 커스터마이징한 제품에도 적용해 블랭크코퍼레이션의 업을 일관적으로 나타냈다. 디지털 시대에는 새로운 브랜드나 채널이 기하급수적으로 생겨난다. 그만큼 하룻밤 사이에 사라지는 채널도 부지기수다. 냉정하고 혼란스러운 이 시장에서 블랭크코퍼레이션은 상생할 수 있는 제조업을 발굴하고, 소비자들의 생활 속 사소한 문제점을 연구해 끊임없이 해결해나가려는, 본질을 향한 집요한 태도로 승부한다. 블랭크코퍼레이션의 이번 리브랜딩 프로젝트는 그들이 지금까지의 성공 가도를 바탕으로 입지를 굳혀가고자 하는지에 대한 백 마디 말보다 명확한 제스처라고 볼 수 있다.\브랜딩 디렉터 : 나세훈디자인 : 송인욱,오영은,박선희,하지은월간<디자인>글 : 백가경 프리랜서 기자편집: 김은아 기자디자인하우스 (월간디자인 2018년 7월호) ⓒdesign.co.kr, ⓒdesignhouse.co.kr 무단 전재 및 재배포 금지<월간디자인에 소개된 내용을 토대로 공유하였습니다.>
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블록체인 진짜 하나도 모르는 디자이너의 독학일기(1)

독학을 시작했습니다. 스터디를 가려고 했는데 수많은 전문용어들이 제 영혼을 피폐하게 만드는 바람에 정신건강이 염려되었거든요. 포토샵도 혼자 배웠으니 이것도 못할까! 라고 자신있게 책을 폈는데 못할 것 같습니다.......그래도 산 책 값이 아까우니 읽고 공부한 내용들을 하나하나 정리해보고자 합니당! 블록체인 전문가님들이 혹시 이 글을 보신다면 노잼과 지루함내지는 유치함을 느끼실 수 있으니 엄빠미소로 지켜봐주시면 감사하겠습니다. 잘못된 부분이 있다면 바로 잡아주세요!!글을 쓰면서 5가지 원칙을 지킬겁니다.1. 꼭 써야하는 고유명사가 아닌 이상 어려운 단어는 쓰지 않습니다. 중학생 정도가 이해될 수준이길 제발 바랍니다...저는 블록체인을 이제 이틀 째 공부하고 있거든요.2. 가급적 팩트체크된 내용만 쓸겁니다.3. 제대로 공부하려면 경제사, IT기술, 코딩 등등..수많은 요소가 복잡하게 들어가지만 여기선 꼭 필요한 쏘옥 뽑아서 얘기할 겁니다. 4. 짧게 쓸 겁니다.5. 가끔 쓸 겁니다.(자주 쓰기 힘든 주제임..)시작합니당 :)블록체인이 왜 태어났는지 얜 뭔지부터 알아야 할 것 같아요. 그러자면 시간을 조금 되돌려서 우리는 어떻게 사고파는 경제활동을 해왔는지 살펴볼께요.1. 아주 오래전 = 기억하기종이란게 나타나기도 전 우리는 사과5개를 빨간집에서 해가 질 무렵에 씨앗10개와 교환했다. 는 걸 기억해야 했어요. 문제는 서로가 잘못 기억하거나 한 쪽이 다르게 우겨버리면 할 말이 없다는 거죠..철저히 신뢰와 기억에 의존한 거래였어요.2. 오래 전 = 나무나 가죽에 새기기원래 사람은 두 발로 직립보행 하기 전부터도 그림을 좋아했어요. 동굴에도 그리고 돌에도 그리고, 나무나 땅에도 곧잘 그림을 그렸죠. 뭔가 주고받는 물품이 많아지면서 기억하기가 힘들어지자, 이젠 가죽이나 나무 등등에 갯수를 남기기 시작했죠. 문제점은 그 가죽이나 나무가 훼손되거나 도난당하면 증명할 방법이 없다는 거에요.'동쪽 언덕 마을에서 온 또박이가 가죽3개를 사갔다.'3. 조금 오래전 = 종이에 적기(단식부기)종이가 발명되고 아라비아 숫자와 알파벳, 한글, 한자, 인도어 등등이 발달하기 시작하면서 문서를 남길 수 있게 되었어요!!! 문서를 남긴다는 건 굉장했죠!!!오랜 시간이 지나도 기록들을 잘 보관할 수 있었어요!! 거래를 할 때에도 수입과 지출을 한 번에 (가계부처럼) 적으면서 작은 종이에 많은 내용을 남길 수 있었답니다. 하지만..여전히 문제는 사람이었어요. 이를 위조하거나 없애버리면...? 또는 불에 다 타서 없어지면??4. 얼마 전 = 적은 걸 나눠가지기(복식부기)그래서 서로 함께 같은 내용을 공유하기로 했어요. 너 하나 나 하나. 그리고 그 과정을 감시하는 회계사. 이런 과정은 우리 조선시대에서도 아주 엄격했답니다. 특히 계문화가 발달했던 우리나라는 다양한 장부를 기록했는데 '용하기'라는 계의 장부기재는 정말 엄격한 원칙이 있었답니다!!1. 임시장부를 2부 작성해요. 이 때 회계담당자 이외 심지어 2명이 더 감시하고 있어요.2. 기재를 시작해요.3. 계원들이 다 모여야 하고 적은 내용을 크게 읽어요. 이 때 의심스러운게 있으면 이의제기나 수정을 해요.4. 계장과 두 명의 감시원이 있는 상태에서 최종수정해요. 그리고 계장이 서명해요.5. 중복된 장부가 있는지 확인하고 새 장부를 넣어 보관해요.엄청나죠???..놀라운 건 현재의 블록체인의 원리도 위와 비슷해요!! 다만 사람이 일일이 적고 감시하는 게 아니라 명령어에 의해 챡챡 처리되는 것 뿐이랄까요. 하지만 이것도 결국 '물질' 이다 보니....화재나 전쟁으로 인해 소실되어 버리면 그걸로 끝이었어요.5. 요즘 = 기관이나 중앙에 맡기기왕정체제가 아니라 민주주의와 시장경제가 도입되면서 은행이나 보험사, 카드사와 같이 경제활동을 담당하는 기업과 중앙기관이 생겨나기 시작했어요! 엄청나게 거대한 정보를 크으으은 서버나 금고에 보관할 수 있었어요. 그것은 영원해보이고 사람들은 오래도록 보관할 수 있다고 생각하니 관심을 끄기 시작했죠. 내 돈은 금고에 잘 있을 거니까요.하지만, 자본주의는 그런게 아니었어요. 은행은 내 돈을 다른 사람에게 대출로 빌려주고 그 이자로 돈을 벌어요. 그리고 다른 사람이 갚은 돈으로 다시 내 예금을 채우죠. 졸라 돌려막기인 거에요. 사람들이 끊임없이 돈을 빌리고 다시 갚을 수 있게 다양한 상품들을 만들어요. 이 방식은 굉장히 효율적이고 아무 문제가 없을 것 같이 보였어요.하지만, 해킹을 당했어요.은행을 털렸어요서브프라임 모지기론 사태처럼, 무리한 상품의 실패는 수백개의 기업을 무너뜨렸어요. 수많은 사람들의 돈이 한 순간에 날아갔어요.서버가 먹통이 되어 거래가 안되는 경우도 있어요.지진 등의 천재지변이 나면 내 기록은 사라지고 말아요.단순히 큰 사옥을 지닌 곳이니까 영원불멸할 것 같았던 중앙기관도 하루 아침에 무너질 수 있단 사실을 우린 수 차례 경험했어요. 그럼에도 우린 뭘 어떻게 해야할 지 몰랐어요. 우리가 할 수 있는 건 사고가 터지면 변호사를 써서 소송을 하는 것 뿐이었어요. 우린 은행의 상품이 정확히 어떤건지, 보험약관이 뭔지... 카드사는 어떤 원리로 움직이는지...내 세금은 어떻게 쓰이고 있는지...우리 돈이 어떻게 거래되고 내 돈을 가지고 그들이 무엇을 하는지 하나도 몰라요. 그냥 속수무책으로 그들만 믿고 있는 거예요. 6. 블록체인의 탄생 = 모두가 장부를 가질 수 있게그래서 생각해봤어요. 한 곳에 모여있으니 문제가 생긴다면, 쪼개면 되지 않을까? 은행 한 곳을 터는 것은 쉽지만 1,000여명을 한꺼번에 터는 것은 불가능할테니까. 계모임에서 쓰던 그 장부를 엄청나게 많이 만들어서 모두가 가지면 어떨까? 누굴 못 믿거나 위조하거나 털리거나 불나서 사라질 일이 없을 거 아냐?? 라는 생각을 말이죠. 그런데 친구가 질문을 하네요!!친구 : 그런데 어떻게??나 : 인터넷이 있잖아!! 내가 온라인상에서 거래하면 그 기록이 남잖아~ 그걸 모두가 공유하는거지! 친구 : 모두가 누군데?나 : 응 그건 이제부터 모아야해!!친구 : 그럼 어쨌든 모인 사람들에게 모두 공유하면 내가 어제 김치한포기 시킨것도 다른 사람이 알게 되는거야??나 : 아니지;;; 니가 뭘 시켰는지 그딴 건 관심없어..그냥 얼마 거래를 언제 몇시몇분몇초에 어떻게 했는가만 기록에 남는거야! 그리고 다른 사람은 그걸 직접 눈으로 볼 수 있는 게 아냐.생각해봐. 넌 브런치 로그인한 기록을 눈으로 다 볼 수 있어? 며칠 몇시에 얼마나 로그인했는지 알 방법이 없지? 하지만 그 기록이 있을까 없을까? 그렇지, 반드시 있다구. 범죄수사할때도 그러자나. 우리 화면에는 시간/내용밖엔 안뜨는 문자메시지지만, 실제로 서버에는 발신위치, 수신위치, 번호정보 등등이 모두 숨겨져 있잖아. 또 하나! 너가 네이버에서 틴트를 검색하면 나중에 페북에서 틴트광고가 뜨지 않아? 우리의 방문기록이나 클릭한 기록들이 모두 남아있기 때문이야.이렇게 우리가 눈으로 보는 화면 뒤에는 수많은 정보들이 컴퓨터만의 전기신호로 저장되어 있어. 우리가 말하는 장부도 이런 식으로 저장되어 있는거라구.  물론 필요하다면 그걸 화면으로 띄울 수 있는 명령어를 만들 수도 있겠지.친구 : 그건 이해했어, 내가 직접 볼 순 없지만 마치 사이트 방문기록처럼 어딘가에 거래내역이 다 남아있다는 얘기지?... 그런데 아까 지금부터 모아야 한다는 사람들은 어떻게 모으는거야??나 : 그건!!..바로!!!! 다음에 설명해줄께!!또 공부해서 돌아올께용!!
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'회사소개서 만드는데 얼마에요?'

오더의 정석: 무엇을 알려주어야 할까? 우리가 병원에 가면 일단 접수를 하고, 기다렸다가 의사샘을 만나서 증상을 얘기하잖아요. 사실 모든 일은 이런 순서라는 게 있어요. 다짜고짜 원장실로 직행한 후 멱살을 잡고 주사를 내놓으라고 할 수 없어요. 증상도 얘기 안하고 얼마냐고 물어볼 수도 없어요. 어딜 어떻게 하고 싶은지 말을 해줘야 해요.얼마여!! 얼마냐고!!!!!디자이너에게 의뢰를 할 때도 비슷해요. 뭔가 접수가 있고, 미팅을 하고 협의를 하고 증상을 얘기한 후 거기에 맞는 솔루션의 비용을 책정하는 것이 기본이예요. 자, 이제 한 번 의뢰를 해볼께요.우리는 회사소개서를 만들고싶으니, 일단 회사소개서를 잘 만드는 사람을 수소문 해볼거예요. 소개건이나 포트폴리오 사이트를 뒤져서 괜찮은 컨셉의 디자이너를 컨택하겠죠. 컨택 후엔 유비의 심정으로 메시지를 보낼 거예요. 보통 페이스북이나 SNS에서 디자이너를 소개받은 경우엔 이 메시지의 간결성이 더욱 강렬해집니다.   “회사소개서 만들려고 하는데, 견적 요청드립니다.” “회사소개서 만들려고 하는데 가능하신가요.” “회사소개서 제작하는데 얼마정도 하시나요.” 회사소개서 얼마임? 이라고 하지 않은 것이 다행일정도로 간결한 의뢰예요.조만간 초성만 쓸지도 몰라요.  ㅅㄱㅅ ㅇㅁ?대다수의 이러한 메시지를 받은 디자이너는 머리위에 600개 정도의 물음표가 생기기 마련이죠.???????????????????무슨 종류의 어떤 제작건이며, 컨셉은 무엇이고, 가로인지, 세로인지, 페이지는, 기한은, 용도는, 인쇄는, 디자인범위는 아트웍이나 사진, 자료제공은 어떻게, 담당자는, 지불방식은, 계약여부는?등등 엄청난 궁금증을 뒤로 한 채 다시 물어보곤 해요.“언제까지인가요?” “다음주 수요일까지 해주시면 됩니다.” "몇 장이예요?""20장 정도됩니다."보통은 이런 식의 대화가 수십 번 오고 가는데 이러한 소통에는 디자이너의 책임도 있을 거예요. 아예 의뢰서양식을 만들어서 기입해 달라고 메일로 보내면 차라리 간편할 일일 수도 있겠네요. 하지만, 우리는 대화끝에 ‘^^’도 붙여야 하고 ’ㅜㅜ’도 붙여야 하는 등 힘들고도 답답한 대화를 이어가는 것이 보통이예요. 의뢰는 하는 방법을 스크립트로 말하면 대략 아래와 같을 거예요. ‘이번에 저희 회사 회사소개서를 만들려고 합니다. OO사이트의 포트폴리오를 보고 연락드립니다. 해당 회사소개서는 아래 내용과 함께 제작을 진행하려고 하오니, 확인하시고 관련된 견적과 추가적인 포트폴리오가 있으시다면 유첨하여 회신주시면 감사드리겠습니다.1. 제작기한 : 20XX년 9월30일(18:00까지)2. 제작목적 : 대외발송용 회사소개서 제작3. 제작방식 : 30페이지의 가로좌철 중철제본 표지4p+내지26p 구성 / A4사이즈4. 자료제공 : 디자인에 필요한 사진자료 및 텍스트는 제공해드립니다.5. 제공시점 : 견적확인 후 구두계약상 확정이 되면 당일 중으로 전달해드릴 예정입니다.6. 제작컨셉 : 하기첨부한 레퍼런스 양식을 확인해주시면 되겠습니다.(이미지첨부)7. 작업범위 : 인쇄는 저희측에서 진행합니다, 디자이너님께는 제작된 디자인파일의 PDF본과 ai원본파일을 요청드립니다. 원본제공에 대한 추가옵션도 견적에 포함시켜주시면 감사하겠습니다.8. 업체특성 : 저희는 비즈니스솔루션을 제공하는 IT업체로서 B2B를 전문으로 하는 터라 전문적이고 레퍼런스가 눈에 띄는 형식이면 좋겠습니다. 상세한 회사소개는 회사소개서를 첨부하여 드립니다.9. 계약방식 : 견적 조율 후 계약은 서면으로 작성합니다.10. 기정예산 : 추후 협의가능합니다.11. 지불방식 : 견적 조율 후 계약금30%와 잔금70%형식으로 지불되며 일정은 추후 계약서에 상세기재하도록 하겠습니다.12. 담당자명 : OOO / 연락처 : 010-0000-0000이러한 방식으로 의뢰를 해준다면 엄청나게 감사하고 황공해요.  감사!!!!!!!!!!!!!!!!!하지만, 굳이 이정도 까지가 아니더라도 적어도 기본적인 기한, 비용, 작업범위 등 정도만이라도 알려주는 것은 일종의 예의라고 할 수 있죠. 디자이너는 미륵보살이 아니기에 관심법을 쓸 수 없어요.그러나 무작정 이렇게 적으라고 강요하는 것은 실무자입장에서 다소 억울할 수 있으니, 잠시 디자이너는 어떤 방식으로 작업을 하는 지 살펴볼 필요가 있어요.  디자이너는 우선 백지에서 작업을 시작하지 않아요. 적어도 저는 그래요. 전 백지가 꽤나 무섭거든요. 기본적으로 클라이언트가 요청한 내용과 컨셉에 대한 다양한 레퍼런스를 검토하고 찾아보는 작업이 먼저예요. 핀터레스트를 뒤지고 비핸스를 뒤지고 뒤지다가 구경하고 계속 보다가..하루가 가고.........(이러면 안됨)핀터레스트를 보는 눈빛....우리 회사가 원하는 방향과 색깔을 얘기해주지 않으면 애당초 컨셉 설정 자체가 어려워질 거예요. 핀터레스트에는 오만가지 예쁘고 다양한 시안들이 가득하거든요.   이 작업을 좀 더 빠르게 할 수 있는 방법이 담당자가 직접 레퍼런스 이미지를 찾아서 첨부해주는 방법인데, 귀찮다면 디자이너에게 직접 요청하도록 해요.  물론 홈페이지 주소만 덜렁 던져주고 ‘당신이 알아서 찾아보세요.’ 라는 식의 행동은 자칫 오해를 불러일으킬 수 있으니, 상세한 회사설명을 직접 언급해주는 편이 좋아요. 이런 식으로 말이죠.우리 회사는 이런이런 일을 하고 있는데 타겟층은 이러하고 이런 서비스를 통해 이런 가치를 주려고 합니다. 현재 이런이런 정도까지 브랜드작업이 진행되있는데 이것때문에 주춤하고 있고, 이 소개서를 통해 넥스트 이런것들을 달성해보려고 해요!~ 지금까지 저희가 해왔던 대략적인 시안컨셉이 이러했습니다. 하지만 꼭 이렇게 가지 않아도 돼요. 조금 가벼운 느낌을 주면서 아기자기한 컨셉으로 재구성해보려고 하는데, 어울리는 컨셉 2,3가지를 제안해주시면 감사하겠습니다. 위에서 컨셉이 잡히고 나면 레이아웃과 스타일 설정을 한다고 했는데, 이 레이아웃이란 것은 백지에 선을 긋는 작업이므로 일단 작업사이즈를 정확하게 알아야하죠. 주로 mm단위나 픽셀단위로 알려주어야 해요! 그리고 책자라면 제본위치와 방식두요!(기껏 작업해놓고 타공으로 글자 다 뚫리면 개난감) 이 후 본격적인 작업을 진행하는데 디자이너는 하루에 얼마나 작업을 해야 하고, 수정시기는 언제쯤이 좋을 지 시간분배를 해요.  디자이너는 도깨비방망이로 작업하지 않아요.(물론 그런게 있으면 좋겠지만) 나오라면 뚝딱 나오는 것이 아니며, 폰트 자간 수정하는 데에만 몇 시간이 걸리기도 하죠. 물론 이게 좋은 건 아니지만, 확실히 물리적 시간이 걸리는 노가다가 많거든요. PPT디자인도 그러해요. 물리적으로도 1페이지당 1시간씩만 잡아도 30페이지면 30시간이예요. 대부분 디자인은 중간에 갈아엎거나 컨셉 전체가 바뀌는 경우도 있기 때문에 물리적계산보다 훨씬 오랜 시간이 걸리기 마련이겠죠. 물론 저 30시간은 밥도 안 먹고, 잠도 안 자고, 화장실도 안 간다는 전제로 가능하다는 얘기예요.참으면 건강에 안좋음..하지만 디자이너도 사람이니 카톡 볼 시간은 있어야 하지 않겠습니까. 작업기한은 명확하게 알려주도록 해요. 단, 기한은 1주일뒤인데, 자료를 주는 시점이 3일 뒤라면 그것 또한 문제가 되겠죠... 제작기한은 자료를 제공하는 시점으로부터 몇 일로 책정하여 알려주는 것이 온당해요! 그리고 가장 중요한 비용문제는 직접 제안해도, 역제안을 요청해도 상관은 없는 것 같아요. 다만, ‘일단 그것은 협의중이니 디자인부터 해주세요.’ 라는 것은 좋지 않아요. 아직 반찬은 사오지 않았지만 물부터 올려놔라..하는 것과 같달까요. 세상 어느 법도에도 얼마 줄 지도 얘기하지 않고 무작정 일부터 시키는 경우는 없어요. 이러한 깜깜이 계약를 진행하다가 추후에 도저히 맞지 않는 견적으로 서로 문제가 생기게 되면 디자이너도 클라이언트도 서로 피곤해지기 마련이죠. 그러니 비용문제는 세상 무엇보다 정확하고 딱딱 떨어지게 얘기하는 것이 좋아요.  그렇지 않으면 이런 미션을 수행하게 됨 물론 위의 내용은 제작물을 외주로 진행할 때의 경우이지만 인하우스 디자이너에게 요청할 때도 거의 비슷해요! 내부 디자이너에겐 위 내용의 1~7번까지를 서면으로 제공해주는 것이 좋으며, 추가적으로 결재라인과 1,2차 시안제출일도 함께 적어주는 거예요. 다른 업무와의 균형도 맞추어야 하고 작업시간도 책정해야 해요. 이 때 ‘당연히 우리의 놀라우신 디자이너님은 새벽2시에 퇴근하시겠지?’ 라는 생각의 업무시간 책정은 싫어요. 디자이너도 밤에 잠을 청하는 생명체예요.  -.- 내부 제작물이든, 외주건이든 결국 가장 중요한 것은 ‘소통의 정확성’ 이예요. 사실 1번, 2번, 3번으로 항목별 나열을 한 것은 줄글로 쓸 때보다 정보누락의 확률이 줄어들기 때문이죠. 대부분 줄글이나 구두지시는 추후에 오더상의 문제를 야기할 가능성이 커요. 읽다가 놓치는 것들이 많아지거든요. 넘버링은 신비한 힘을 지니고 있으니 숫자의 힘을 믿어보아요. 
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회의실의 브랜딩: 브랜딩 회의만 7시간

오전회의가 시작되었습니다. 일단은 졸립니다. 커피를 들고 출근을 하긴 했지만, 그 정도의 카페인으로는 아침잠 대악마를 이길 수가 없죠. 오늘의 회의 주제는 '우리 회사 브랜딩 뜯어고치기' 입니다. 침을 삼키며 긴장감이 어린 표정들이 가득합니다. 대표님의 표정은 사뭇 진지합니다. 이제부터 극한업무 '회의'가 시작됩니다. 회의라는 것은 모든 직장인들에게 점심메뉴 고르기만큼 어려운 업무입니다. 회의라는 것은 '모을 會 / 뜻 意', 즉 '뜻을 모은다.' 라는 뜻입니다. 회의가 어려워지는 것은 이 두 글자 때문입니다. 뜻을 내는 것과 그걸 모으는 일이지요. 생각보다 우리는 우리의 생각을 밖으로 표출하거나, 드러내 본 적이 없습니다. 당연히 모아본 경험도 그리 많지 않습니다. 경험의 부재는 자꾸 어긋난 방향의 회의를 만들고, 어긋난 결론에 도달합니다. 그런데도 회의는 필수불가결한 업무요소 중 하나입니다. 그 방식은 물론 다양합니다. 원탁의 기사 컨셉도 있고, 독재자놀이도 있고, 모란시장 컨셉도 있고, 취침시간, 헥소고지 전투 컨셉 등..뭐 직원들의 성향과 비즈니스의 특성에 따라 각각 달라집니다. 그러나 그 과정이 어떠하던 결론적으로 "행동을 만든다." 라는 것에는 변함이 없습니다.음? 행동을 만든다고? 그렇습니다. 일단 이 정의부터 잡고 들어가봅시다. 회의는 결론을 내거나 솔루션을 만드는 것이 아닙니다. 잘 생각해보세요, 국K-1이 멱살잡고 의사봉을 집어던지고 마스크를 쓰거나 연필을 책상에 세우는 등 다양한 행위를 통해 그렇게 치열한 논쟁을 벌이는 이유가 무엇인가요? 그렇습니다. 그들은 '표결'을 하기 위함입니다. 이것을 '진행할 것이냐, 아니냐.' 를 결정하기 위해 갑론을박을 하는 것이죠. 그러나 업무의 회의는 정책회의와는 다릅니다. 우리는 정해진 어떤 두 항목 중 택일을 하는 것이 아닙니다. 표결에 부쳐 가부를 결정하는 과정이 아니죠.(물론 아예 그런 회의라면 또 모르겠습니다만) 회의시간엔 말을 통한 솔루션을 내는 것이 아닙니다. 솔루션은 행동을 통해 만들어지는 것이죠. 회의에선 바로 "어떤 행동을 할 것이냐?" 에 대한 결정을 내리는 것 뿐입니다.어떤 행동을 할 것이냐? 에 대한 결정을 내리는 것 뿐입니다.이 포커스가 자꾸 어긋나서 '해결방안' 을 만드는 것에 초점이 맞추어지면 전설의 탁상공론이 탄생하게 되는데, 그 결과는 코엑스 앞에 말춤 손목동상같은 것들이라고 할 수 있습니다. 책상에선 아무것도 해결할 수 없습니다. 뜻을 모은다는 것은 서로의 현명함과 지식을 끌어모아서 자랑질을 하자는 것이 아닙니다. 또한 전문가집단이 아니므로 학술적인 결론을 내는 것도 아닙니다. 따라서 오늘은 '행위를 만드는 것'에 초점을 맞춰 회의의 프로세스를 한 번 정리해보도록 하겠습니다. 물론 이 프로세스는 그냥 예제에 가까운 가이드일 뿐입니다. 실제 클라이언트사에서 브랜딩회의를 진행할 때 주로 제가 사용하는 방법이기도 합니다. 폭망한 적도 있고, 꽤 좋은 결과를 낸 적도 있었죠. 그러니 각각의 회사 성향에 맞게끔 쏙쏙 자체 필터링을 하신다면 흥미진진하실거라 생각합니다.0. 회의하쟝회의하러 가쟝출근하자마자 회의실로 모이라는 건 잔혹한 일입니다. 이론적으로야 당연히 9시는 출근시간이 아닌 업무시작시간입니다. 그러나 9시가 딱 되었다고 해서 갑자기 정신이 또렸해지고 영혼이 깨어나면서 없던 인사이트가 폭발하는 것은 아닙니다. 여전히 졸립고 피곤하고 멍한 것은 사실 대부분 마찬가지입니다. 그러니 딜레이타임과 자료준비 시간은 어느정도 확보하는 것이 좋습니다.회의 당일날 실무자들은 일단 출근하자마자 5가지 일을 챡챡 하도록 합시다.1. 커피사오기커피는 알아서 사옵니다.2. 물티슈로 책상닦기왠지 정돈된 느낌을 받을 수 있습니다. 물티슈는 DC백화점에서 구매한 100매에 990원짜리 싼 것을 쓰도록 합시다. 키보드를 뒤집어 털어주면 거대한 드러움과 알 수 없는 쾌감을 느낄 수 있습니다.3. 간밤에 들어온 메일확인 및 첨부파일 정리CC걸린 메일도 확인합니다. 첨부파일은 다운받아서 각 프로젝트 폴더에 저장해놓도록 합시다. 파일명이 이상야리꾸리하면 바꿔줍니다.4. 금일 to do list 정리메일은 크게 보고/진행/요청으로 나뉘어지는데 업무 리스트도 보고할 것, 진행중, 요청받은 것으로 쪼개서 정리합시다. 보고는 회의전 모두 진행할 겁니다. 진행중인 것들은 루틴업무로 뺍니다. 요청받은 것들은 진행중인 것들과의 선후관계를 따져 우선순위를 설정합니다. 각 할 일 옆에는 이거 끝내는데 몇 분 걸릴 지 러닝타임에 기재해주고, 1~5순위까지 정해서 먼저 처리할 것들부터 나눕니다. 1. 양이 적고 급한 것2. 양이 많고 급한 것3. 양이 적고 안 급한 것4. 양이 많아 안 급한 것순서로 정리합니다.5. 회의자료 정리회의자료는 쓸데없이 복잡하게 만들지 말고, 숫자달아서 리스팅합시다. 1. 회의실에 앉아보쟈사실 서서하는 회의가 더 효율적이란 얘기도 있습니다. 15분안에 끝나고 졸림도 예방할 수 있고 뭐..등등. 원하신다면 한 번 시험삼아 해보시는 것도 좋겠습니다만 반발이 이만저만이 아닐 수 있습니다. 회의실엔 회의자료를 쨕 돌려놓습니다. 빔 당연히 켜져있어야 하고, 노트북 셋팅하고. 그리고 절대 간식을 빼놓지 맙시다. 간식은 생명이자 떡이요 구원입니다. 2. 회의시간을 지정합니다.사회자 : 오늘 회의는 60분안에 끝낼 겁니다팀원 : 뻥치시네.시간 지정 중요합니다. 한도 끝도 없이 모여서 논쟁만 나눈다고 될 일이 아닙니다. 그렇게 끝난 회의에게서 카타르시스를 느끼거나 오늘 하루 보람찼다!!라고 느끼는 건 변태입니다. 의사결정은 빠르게!! 행동은 디테일하게 하는 것이 더 중요합니다.3. 회의 주제를 던집니다.코난 말투로 회의주제를 던집니다. 사회자죠."내 이름은 코난, 사회자죠. 이 공간엔 모두 10명의 사람들이 있어요. 어젯밤 11시, 우리 회사 브랜드가 죽었습니다. 회사엔 외부인이 전혀 없었고 브랜드는 현망진창이 되어있었어요. 이건 완벽한 밀실살인이예요. 지금부터 브랜드를 죽인 범인을 찾아낼 때까지 다들 한 발자국도 못나갑니다."4. 현재 상황에 대해 짧고 간결하게 브리핑을 합니다.창업전설까지 거슬러 올라가며 오래 전 그 날을 끄집어내란 얘기가 아닙니다. 현상황이 더 중요합니다. '현재 저희와 유사한 업체가 3개 있는데 그 중 1개업체가 우리 점유율을 앞질렀습니다.''대외적 인지도도 훨씬 높습니다. 우리의 트래픽 자체는 크게 변하지 않았지만 SNS상에서 그들의 프로모션 이벤트가 크게 회자되면서 이미지를 선점하고 있어요.''현재 우리는 네이버연관검색어 등 유료마케팅을 통한 고정유입률만을 유지하고 있습니다. 늘지도 줄지도 않고 있죠. 그러나 현재 이 유입을 통한 전환이 굉장히 높은 편이라 유입율 자체에 대한 아젠다는 생략하도록 하겠습니다.''대신 오늘은 브랜드의 이미지구축과 시각화를 위한 방안회의를 할 겁니다.'5. 용어정의를 내립니다. 다들 이 부분을 굉장히 간과합니다. 용어정의. 회의란 것은 기본적으로 한 가지의 주제를 여러사람이 생각하는 과정입니다. '이미지' 란 단어를 듣고 김대리는 "로고?" 라고 생각하고, 박팀장은 "소비자의 니즈?", 김실장은 "우리의 컨셉?" 등 각각 다른 그림을 떠올리고 생각한단 말이죠. 다 좋은데 이런 식이라면 다각적인 인사이트가 아니라 그냥 아무말대잔치가 되버리고 맙니다. 영역을 쪼개는 것이 아니라, 한 영역에 대한 다양한 시각을 모으는 것이 회의예요. "여기서 이미지. 라고 함은 시장이 아닌, 우리가 우리를 규정하는 1인칭관점을 의미합니다. 따라서 시장의 평가보단 우리 비즈니스를 우리 입으로 먼저 정의내리도록합니다. 이것은 텍스트, 비쥬얼 두 가지 방향으로 나눌 것입니다. 텍스트는 한 단어, 한 문장, 간단한 보일러플레이트 제작 이렇게 3가지로. 비쥬얼은 '키비쥬얼, 로고시스템, 브랜드패턴' 이렇게 3가지로 나누도록 하겠습니다."일단 소비자의 원함이나 서비스의 편의성등은 차치하고, 우리 입으로 말하는 우리 이미지부터 정확하게 규정하잔 것이 아젠다군요. 그렇다면 일단 내부의 결을 맞추는 작업이니 내부 인원들의 얘기를 한 번 들어봐야 겠네요.6. 의견을 개진합니다.의견 있는 사람?항상 여기에서 폭망입니다. '자, 의견 있으면 얘기해보세요.' 라고 하면 모두가 예상하는 바로 그 장면이 등장하죠. 인간의 사고는 프레임에 의해 움직입니다. 프레임이 없이 너무 큰 자유를 선사하면 기뻐서 우주로 사라져버리고 말죠. 적당한 제한사항과 프레임을 하나하나 규정해주는 것이 엄청 중요합니다. 그래서 회의 진행자는 담날 회의를 위해 철저하게 기획하고 운영안을 짜서 움직여야 되요. 그냥 모여서 얘기해야지...라는 개념이 아니라 소규모 사내 행사운영한다는 생각으로 타임라인별 멘트, 회의운영안이 필요하단 말이죠. 에이 뭘..그런 것까지!!!....라고 고개를 가로젓는 순간 어제의 회의가 앞으로도 영원히 복붙되고 말거예요."일단 우리 브랜드를 색깔로 한 번 묘사해볼까요? 각자 우리 브랜드는 어떤 컬러에 가까운 지 1분간 생각후에 얘기해보도록 해요."이렇게 미장센과 코드가 존재해야 해요. '색깔' 이라는 코드를 주면 사람의 사고는 빨주노초파남보 등으로 한정되기 시작하고 한정된 정보안에선 각각의 유사성과 대조점을 발견하기가 굉장히 쉽습니다. 함수관계와 비슷해요. 일단 정의역을 제공하고, 공역을 제공해야 대응관계를 만들어낼 수 있죠. 정보는 단일로 존재할 땐 쉽게 인식되지 않습니다. 항상 어떤 것과 연결된 '유기성'을 지니고 있을 때 의미를 갖죠. 사회자의 질문은 엄청나게 중요합니다.7. 쳐내고 모으고 나누고 곱한다.각각의 의견들이 책상으로 쏟아지면 누군가는 그것들을 모두 기록하면서 하나로 모으고 있어야 해요. 사람들은 생각보다 남의 의견을 잘 듣지 않습니다. 그리고 '말해보라' 라고 했지 '들어보라' 라고 하지 않았기 때문에 '내가 담번에 무슨 말을 할지' 에만 크게 집중하고 있는 상태입니다. 제3자 입장에서 그 회의를 관찰하는 사람이 있어주어야 합니다. 흔히 서기같은 사람이 가장 적합하죠. 텍스트로 그걸 변환하면서 정리를 하는 것입니다. 각각의 의견들의 공통점과 논외의 주장들을 구별하고 헛소리는 빼고, 공통적인 것은 묶고 반대의견은 따로 대립시키는 거죠. 그래서 크게 3가지 정도의 의견으로 압축시킵니다. 1가지는 너무 단편적이고 2가지는 택일의 상황을 유발합니다. 3가지는 서로 견제하는 느낌이고 4가지는 너무 안정적이예요. 5가지 이상부턴 복잡하고 많아보입니다. 3가지의 의견이 나오면 A,B그리고 어느쪽에 힘을 더 실어줄 C로 나누어지면서 지금의 여당,야당,3당과 같은 느낌의 균형이 맞추어지게 됩니다. 이렇게 3가지의 안으로 압축시킨 뒤 일단 쉬는 시간을 갖습니다. 이 작업은 20분 이내에 빠르게 쳐내는 것이 좋습니다.8. 쉬는 시간쉬는 시간은 회의를 하며 계속 그림을 그렸던 두뇌를 정리하고 생각들이 가라앉힐 텀을 주는 과정입니다. 대부분의 사람들은 말하면서 생각하기 때문에 자기가 말해놓고도 정리가 안되어 있거나 내가 무슨 말을 했는지도 모르는 경우가 많습니다. 이것들을 정리하는 것은 계속 생각하는 것이 아니라, 생각을 하지 않는 것이예요. 더도 말고 5분정도가 좋습니다.9. 의견선택눈치보지 말고 명확하게이제 의견을 선택합니다. 당연히 어떤 안이 선택되면 나머지 2개안을 냈던 사람들의 의견은 묵살되는 형태입니다. 이것에 대한 동의함과 설득의 과정은 반드시 필요합니다. 대신 질질 매달리기 보단 인정함과 합당한 이유를 설명해주는 것이 좋아요."아 나머지 두 개 의견을 내신 분께 죄송합니다..조금만 양해부탁드리고 힘들더라도 따라와주시면 감사하겠습니다.." 가 아닙니다. 이렇게 죄송, 힘들, 따라와, 감사해버리면 부탁도 아니고 뭣도 아니고 그냥 아무 따뜻한 말로 엿먹이는 느낌이예요. 차라리 이렇게 말합시다."나머지 두 개 의견은 매우 훌륭하였으나 현재 주어진 예산과 업무량의 여건상 우선 A안을 먼저 시행해보도록 하겠습니다. 추후 이 프로토타입이 괄목할 만한 성과를 내지 못할 경우 2안으로 B안을 택하도록 하겠습니다."감정적인 위로나 그런 군더더기 없이 합리적인 선택의 이유을 설명해주고 그럼 나머지 의견은 짬시킬건지 아니면 쌩깔건지 나중에 쓸 건지 등등을 정확하게 얘기해주는 편히 훨씬 인정받는 느낌입니다.10. 실무회의이제 업무분장을 합시다. 쪼개고 나누는 겁니다. 구체적인 실행단계를 만드는 일이죠. 이것은 앞서 2화 브랜딩, 일의 시작편 에서 설명했던 아래의 내용과 같습니다.01.   어떤 방식으로 전달할 것인가? – 채널, 방식, 제작방식, 시기, 기간, 컨셉 등02.   누가 얼마나 담당할 것인가? – 업무분장시작03.   PM은 BM과 제일 비슷한 성향의 기획자가.04.   기획 서포트는 반대 성향의 담당자가05.   중재자는 관찰자 성향의 담당자가06.   실행과 운영은 모험가형 2명이07.   검토와 트래킹은 사색가1명이08.   기획안 도출과 프로토타입 제작은 언제까지09.   리브랜딩 제작물과 디자인 작업은 언제까지10.   사내 전체 공유와 적용 시기는 언제부터11.   대외노출과 공표는 언제12.   유지와 운영 점검의 1차 지점은 언제까지13.   해당 업무에 대한 각 팀 별 세부업무 관리는 어떤 식으로14.   총 예산은 어느 정도15.   1차 랜딩이 끝난 후 2차 유지보수비(고정비)는 어느 정도 책정16.   책임과 권한 부여각각의 업무분장과 행동화과정에선 모든 업무의 목표와 평가지표가 오늘 나온 주제로 합치되어야 합니다. 이 과정에서 각각의 업무로딩을 파악하는 것은 매우 중요합니다. 특히나 브랜딩업무는 뭔가 일을 만들고 늘리는 것이 장땡이 아니므로, 현재 업무 중 오늘 업무를 함에 있어서 걸림돌이 되거나 또는 필요없거나 이관, 지연해도 상관없는 것들을 분류해서 업무가 +a 로 과중되지 않도록 신경써야 합니다. 대부분 이 작업없이 그냥 일을 만들어서 뿌리기만 하니까 "회의실 = 일 만드는 공장" 이 됩니다. 항상 무언가를 뿌릴 때는 총량유지를 생각해보시는 것이 좋을 듯 합니다.11. 정리/조율회의안을 정리하고 전체공유합니다. 이 때 회의안은 그 자체가 곧 '업무목표'가 되므로 업무결과보고의 제일 앞장에 위치하는 것이 맞습니다. 그리고 짧은 회의시간에 미쳐 다 하지 못했던 각자의 개인사정 및 업무역량에 대한 조율은 실무자간에 따로 담배 or 커피타임을 통해 옥상에서 따로 처리하도록  재량권을 주는 것이 더 효율적입니다. 일단은 이렇게 11단계로 정리를 해보았습니다. 추상적인 의견들만이 난무하는 브랜딩회의는 시간 대비 성과가 굉장히 조악해질 위험이 있습니다. 결국 말로 시작해서 말로 끝나는 것이죠.망한 결론회의는 생각으로 시작해서 말로 그리고 행동으로 끝나야 합니다. 이 방점을 제대로 찍지 못하면 끝나고 나서도 뭘 해야할 지 모르고 구슬피 한맺힌 사내 지박령처럼 이리저리 영혼이 떠도는 상태가 된단 말이죠.생각보다 회의는 굉장히 어렵습니다. 치밀한 기획이 있어야 하고, 사회자의 역량도 중요합니다.  늘 보던 얼굴이라고 하지만 얘기하는 주제가 달라지면 갑자기 낯설어지는 것이 또 회사라는 곳입니다. 적절한 질문과 운영방식을 찾아내기 위해 정말 수도 없이 고민해야 하는 것이 회의죠. 단순히 즐겁고 웃고 떠들며 앙버터 치아바타를 나눠먹는다고 수평적인 회의실의 모습이 만들어지는 것은 아닙니다. 적막하고 졸음만 가득한 회의실도, 아무말과 별 대책없이 끝나는 회의실도 둘 다 그다지 좋은 모습이라고 할 수는 없죠. 회의는 속이 시원해야 하고 모두가 머릿속에 각자 어떤 일을 왜 하는지에 대한 그림을 그리고 나와야 합니다. 그래서 사실은 브랜딩을 위한 회의...라고 얘긴했지만. 이 회의실안의 모습이야말로 우리 회사의 문화와 역량을 가장 적나라하게 보여주는 Inner Branding 그 자체라고 하는 편이 더 좋을 것 같습니다.
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페이스북 프로덕트 디자인 인턴 체험기 #1

드디어 시작.꿈에 그리던 페이스북에 2016년 11월에 지원을 하였고 (이 당시 나는 조지아텍 HCI석사 1학년 1학기), 12월까지 세 번에 걸친 면접들을 보고 1월 초에 합격 연락을 받았다 (자세한 페이스북 인터뷰 프로세스는 페이스북 커뮤니케이션팀이 동의해 주어 나의 Medium에 퍼블리쉬할 수 있었다). 사실 합격 전화를 받았을 당시, 복도를 뛰어다니면서 함성을 질렀다. 아는 사람들에게 자랑도 하고, 축하도 받고 무엇보다 인턴쉽을 가서 뒤처지지 않으려고 더 열심히 공부를 하리라 마음을 먹었다. 여름이 되기까지 시간은 정말 느리게 갔지만 시작날인 5월 30일까지는 정말 그 누구보다도 행복하게 하루하루를 보냈던 것 같다.인턴 시작 날은 5월 30일... 시간은 정말 느리게 흘러갔다.살짝 내 얘기를 해보자면... 이렇다.페이스북 프로덕트 디자인 인턴쉽(Product Design Internship) 얘기를 하기 전에, 나에 대해 살짝 얘기하자면... 사실 나는 학부 때 디자인 전공을 하지 않았다. 캐나다에서 초등학교를 다니고 고등학교를 졸업한 후 나는 미시간 대학교에 (University of Michigan-Ann Arbor) 기계공학 전공으로 입학했다. 그 당시에는 대학교에서 들어가서 내가 무엇을 해야 할지, 내가 전공하는 것이 무엇인지에 대한 지식도 많이 없었을뿐더러, 제일 중요한 건, 배우고자 하는 열정이 없었다. 고등학교 때 미친 듯이 공부했을 때와는 다르게 대학교 때는 뭔가 흥미가 없었던 것 같다. 시간이 그렇게 무의미하게 지나간 적도 없었던 것 같다. 지금 생각해보면 너무나도 허무하게 첫 대학생활 2년을 보내지 않았나 싶다.나는 3학년에 올라가기 전에 한국에 돌아와 군에 입대를 했고 그 절제의 테두리 안에서 시간이 흐를 때면 하나둘씩 도전해 보고 싶고 알고 싶은 것들이 생겨났다. 전역 때쯤에는 "그래! 나는 기계공학보다는 문과 체질이야"라고 자신에게 최면을 걸고 복학을 해서 대학교 3학년 2학기 때 많은 반대와 걱정에도 불구하고 나는 심리학으로 전과를 했다. 솔직히 부모님을 포함에 많은 사람들이 걱정의 목소리를 높였지만 나는 뭔가 사람에 대해 더 알고 싶었다 (라기보다는 그냥 너무나도 흥미로웠다). 운이 좋게도 심리학 수업을 듣는 동안만큼은 항상 재미있었고 솔직히 기계공학 때 배웠던 수학, 물리 등 보다는 훨씬 쉬웠다. 열심히 하다 보니 성적도 쭉쭉 올라가고 운이 좋게 교수님들과 재미있는 연구도 하고... 첫 대학 2년과는 다르게 나머지 2년의 나라는 사람은 자신감이 최고조로 올랐던 것 같다.하지만 중요한 문제는 졸업 후의 진로였다 (a.k.a 현실). 많은 문과 유학생들이 하는 고민일 수도 있겠지만 STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) 관련 전공이 아니면 미국 취업이 불리한 면이 없지 않기 때문에 당연히 한국행이겠구나 생각했다. STEM 전공을 하면 3년이라는 OPT (취업) 기간이 주어지는 반면에 STEM이 아닌 전공들은 1년 안에 H1-B라는 비자를 받지 못하면 다시 한국이나 다른 나라로 돌아가야 한다.졸업 후, 역시 반전은 없었다. 나는 어느새 한국 가는 비행기에 몸을 실었고 정신을 차려보니 한국 강남역 메가로스쿨에서 한국 로스쿨을 진학 희망하는 학생으로 변신해 있었다.  진짜로 진짜로 로스쿨 준비는 정말 힘들었다. 한국에서 내로라는 사람들도 재수하고 삼수하는 마당에 초등학교 때부터 캐나다에서 유학해온 나는 한국말로 공부하는 것이 편하지는 않았을뿐더러 한자들 또한 이해하기 힘들었다. 모의고사를 볼 때마다 하위권이었고 스터리를 할 때면 다른 사람들 발목을 붙잡진 않을까 노심초사했다. 뿐만 아니라 나는 한국의 암기하고 문제를 푸는 공식(?) 같은 것들이 지긋지긋하다. 문제를 쓸데없이 꼬는 것, 어떤 특정 문장 속에 답이 숨어있기 마련이며 글짓기를 할 때면 꼭 무슨 수학 문제 푸는 마냥 뼈대는 이미 정해져 있으며 심지어 첫 문장과 마지막 문장도 모든 수험생들이 거의 동일하게 접근할 때도 있다. (나한테 글짓기는 창의력인데) 사실 애초에 이런 것들이 너무나도싫어서 어렸을 적부터 유학을 가고 싶었다. (중학교 때 잠시 한국으로 돌아왔을 때 족보닷컴이란 곳에서 과거 출제문제를 미친 듯이 뽑아서 기계처럼 풀었던걸 생각하면 정말... 나랑은 안 맞는다).여하튼, "난 꼭 변호사, 검사, 판사가 될 거야!!!"라는 미친듯한 열정이 있었던 것도 아니었다. 하지만 그땐 이게 아니면 난 과연 무엇을 해야 할지 몰라 밤낮으로 공부를 해야만 했다.그럼 도대체 나는 어떻게 UI/UX/Product Design에 입문해 여기까지 오게 된 것일까?정말 행운 이게도, 그때 미국에서 날 지도해주던 심리학 교수님께서 한국 대학교 몇몇 곳에 심리학 강의를 하러 방문하셨다. 페이스북 메신저로 한번 밥이나 먹자는 연락이 왔고, 만나서 반가운 얘기들을 하던 도중 나에게 Human Computer Interaction (HCI)와 User Experience (UX)에 관한 얘기들을 해주셨다. 로스쿨 진로를 매우 고민스럽게 여기던 나에게는 매우 알맞은 진로 일 것 같다고 한번 집에 돌아가면 컴퓨터를 켜서 찾아나 보라고 말씀을 해주셨다. 그리고 내가 알고 있던 미시간 대학교 선배가 나와 같이 심리학을 전공한 뒤, 석사를 카네기멜론 대학에 HCI로 가서 현재는 미국 아마존 (Amazon)에서 UX 디자이너 (UX Designer)로 일하고 있다는 것이었다. 물론 그 형님께도 연락해서 많은 정보들을 들을 수가 있었다.항상 테크 (Tech industry) 쪽에 관심이 있었던 나는 교수님과 헤어지고 나서, "이게 과연 내 인생의 전환점인가?"라는 뚱딴지같은 마음을 품고 집에 돌아왔다. 그리고는 컴퓨터를 켜고 시간이 가는 줄 모르고 새벽까지 나는 UI/UX에 관한 것들을 찾아본 것 같다. 직업군은 어떻고, 무엇을 잘해야 하며 어떤 대학원들이 있고 등등 무수히 많은 정보들을 노트에 적어가기 시작했다. 이 세상 그 누구도, 그 날이 내 인생을 180도 바꾼 순간이라는 것은 알지 못했을 것이다. 심지어 부모님도 그땐 얘는 도대체 뭘 하는 앤가 싶기도 하셨을 것 같다. (미시간에 기계공학으로 들어가 심리학으로 전과해서 갑자기 한국 돌아와서 로스쿨을 간다고 하고는 다시 공대 쪽으로 간다고 하니... 속이 터지셨을 것 같다)물론 로스쿨은 그다음 날로 바로 때려치웠다. 한번 꽂히는 것은 무조건 파고드는 성격 때문인지, 다른 것은 눈에 들어오지도 않았다. 당장 컴퓨터 학원을 끊고 아침에는 디자인과 코딩, 밤에는 대학원 준비 등으로 시간을 보내고 체력이 남으면 디자인 스터디도 알아보고 인터넷에서 블로그나 아티클들도 읽고, 네트워킹도 하려고 노력했다. 학원은 나에게 진도가 너무 느렸고 집에 오자마자 혼자 공부한 시간 동안에 훨씬 실력이 많이 는 것 같다. 항상 남들보다 훨씬 뒤처져있다고 생각한 것은 너무나도 당연했다. 나에게는 배워도 배워도 새로운 것들이 너무나도 많았지만 이 정도로 재밌었던 적은 없었던 것 같다. Dribbble이라는 곳에 가면 "저런 건 도대체 어떻게 만들지?" 하고 생각하는 것에서 끝나는 게 아니라 항상 스크랩해두고 똑같이 Sketch나 Photoshop을 켜고 따라 했다. 그리고 코딩에 관심이 있어서 그런지 홈페이지를 어떻게 만드는지 잘 몰랐지만 무작정 공부하고 비슷하게 만들어 보곤 했다. 그저 무엇이든 배우고 연습하고 읽고 쓰고 열심히 마우스 클릭을 했던 것 같다. 지금 생각해보면 나의 그 열정과 "절박함"이 지금의 나를 만든 것이 아닌가 생각한다.다시 시간의 흐름을 말하자면, 2015년 5월 대학교 졸업, 2015년 8월까지 로스쿨 준비, 2015년 12월까지 미친 듯이 코딩과 디자인 공부 및 대학원 지원 서류 준비, 2016년 3월 결과 발표, 2016년 8월 조지아텍 (Georgia Tech) HCI 석사 입학... 당연히 디자인에 대한 이해나 실력이 부족하다고 생각할 수밖에 없는 나의 배경이다. 추가로 말하자면 매일 이를 갈면서 공부를 했고 연습, 또 연습을 거듭했다. 모르는 게 있으면 포스팅도 해보고 피드백도 구하고 잘하는 분에게 페이스북이나 링크드인 메시지도 보내며 멘토 신청도 하고, 사람들이 많은 쓰는 유명한 앱들을 다운로드하여서 어떻게 작동하고 디자인돼 있는지도 미친 듯이 파고들었던 것 같다. 무엇보다 인터넷에 나와있는 수많은 튜토리얼, 블로그, 아티클 그리고 오프라인 스터디들 및 많은 정보들이 밑거름이 되었다. 그런 도중 운이 좋게 한국에 있는 스타트업에도 몇 개월 동안 일을 해볼 수도 있었고 Rightbrain이란 UX 컨설팅회사에서 주최하는 UX 수업도 3개월 동안 들을 수가 있었다.대학원 지원 당시에는 "나는 심리학 전공자이지만 디자인과 코딩에 대한 이해도와 실력이 있으며 나의 포트폴리오는 내가 혼자 코딩해서 만들었어요"라는 문구를 앞세워서 나를 패키징 했다. 그것이 좋은 selling point가 되었는지 많은 대학원에서 나에게 높은 점수를 주지 않았나 생각한다. 다시 말하지만 열정, 열정 그리고 열정... 게다가 나 자신이 어느 위치에 있는지 (self-awareness)에 대한 자각심이 나 자신을 계속 채찍질하지 않았나... 이렇게 생각이 든다. 앞으로도 갈길은 멀다.페이스북 디자인 인턴십에 대한 정보.페이스북 얘기를 들으려 왔는데 너무 나에 대해 얘기를 많이 한 게 아닌가 싶다...구글과는 다르게 페이스북은 디자인 직책이 하나다. 구글에는 Interaction Designer, Visual Designer, UX Designer, Product Designer, UX Engineer 등 UI/UX 관련 직책들이 되게 많은 반면에 페이스북에 디자이너는 프로덕트 디자이너 (Product Designer)라고 통합해서 불린다. 디자이너들은 미국에는 Menlo Park (CA), Seattle 그리고 New York 오피스에만 있고 유럽에는 런던 오피스에만 있는 것으로 알고 있다 (페이스북 오피스는 이외에도 훨씬 많은데 디자이너가 있는 오피스는 이렇게 4개인 것으로 알고 있다). 인턴 같은 경우에도 이렇게 4 지역에 분포해서 뽑는데 이번 연도에는 나를 포함해 총 17명이 선택되었다. 작년보다는 많다고 하는데 몇천 명의 엔지니어 인턴 숫자와는 너무나도 뻔하게 비교가 된다. 여하튼, 수만 개의 지원 서중에 달랑 17명이라니 로또 당첨이 아닐 수가 없다. 게다가 합격자들의 스펙을 보면 이미 각종 기업에서 인턴을 최소 한 개씩을 하고 많게는 세 번 까지도 한 친구들을 볼 수 있었다. 예를 들면 Palantir, Quora, Spotify, Google, Pinterest 등등... 그리고 작년에 페이스북에서 인턴하고 두 번째로 돌아오는 애들도 있었다. 그래서 그런지 합격이 되고 나서의 행복한 시간들 동안에도 나는 항상 이를 갈면서 열심히 공부했던 것 같다. 왜냐하면 결국은 모두 다 정직원 (Full-time) 오퍼를 받기 위해서 발버둥 칠 테니까...인터뷰 자체는 나의 Medium 아티클에서도 설명했듯이 모두 다 다 똑같은 인터뷰 프로세스를 거쳐서 뽑힌다. 인터뷰를 보는 동안에는 어떤 팀으로 갈지는 정확히 알지는 모르지만 오퍼를 받을 때에는 대충 어떤 쪽으로 갈지 알게 된다. 페이스북은 정직원으로 들어가기 많이 힘들다고 한다. 그 뜻은 인턴에서 최대한 전환 (conversion)을 시킨다고 들었다. 그래서 그런지 팀마다 인턴이 필요한 곳에서 신청을 하는데 프로젝트도 적절해야 하며 정직원을 뽑을 만한 자리가 나을 시에만 뽑는 것으로 알고 있다. 페이스북의 장점 중 하나는 인턴쉽을 잘하고 정직원이 되고 나면 원하는 팀으로 지원이 가능하며 일하는 와중에도 다른 팀에 지원 또는 한 달 동안 경험을 해볼 수도 있다. 회사에서도 여러 팀을 경험해 보는 것을 장려하며 많이들 왔다 갔다 하는 것 같다.잠시 오리엔테이션 때를 돌아보자면...처음에 인턴쉽을 시작하게 되면 전부다 Facebook HQ (Menlo Park, CA 에 있다)로 오리엔테이션을 하러 간다. 오리엔테이션은 디자인뿐만 아니라 엔지니어, 데이터 사이언티스트, 리서쳐, 마케팅 등 여러 다른 인턴들은 한데 모아 론칭한다. 장소는 Menlo Park, California라는 곳에 있는 어마어마한 크기의 본사인데 거기안에는 10가지가 넘는 식당뿐만 아니라 각종 샵들도 존재한다. 거기에서 페이스북 대부분의 제품 및 팀들에 대해 강의를 듣고 디자이너들은 따로 디자인 캠프라는 것을 듣는다. 디자인 캠프에서는 각종 소프트 웨어도 배우지만 페이스북의 디자이너로써의 자질과 능력 등 기본 지식들을 많이 쌓는다. 사람들도 많이 만나고 회사 밖에서는 절대로 상상도 할 수 없는 많은 신기한 디자인 및 인터널 (internal) 툴들도 경험하면서 몸이 들썩이고 손발에 땀이 나도록 긴장하기를 반복했다. 물론 기대감과 긴장감은 이루 말할 수 없었다.오리엔테이션 막바지쯤에는 나를 계속 평가하고 가이드해줄 인턴 매니저를 만나게 되며 사내 각종 이벤트에도 참여하면서 페이스북이라는 회사와 더 많이 친근해지고 디자인 인턴이라는 롤에 점차 익숙해졌다. 마크 저커버그나 셰릴 샌드버그 같은 유명한 사람들도 실제로 만나보고 사회에서 사람들이 아는 유명한 디자이너들도 가끔 이름이 보이기도 한다. 그 사람들이 우리를 가르쳐 주기도 한다. 마지막으로 오리엔테이션이 모두 끝나면 인턴마다 정해진 오피스가 다른데, 나는 시애틀로 배정을 받았다 (인턴쉽 오퍼가 나올 때 이미 장소는 정해진다).나의 팀은? 나의 역할은?페이스북 인턴 17명 중 나를 포함한 4명은 시애틀에 있다. 몇천 명이나 되는 시애틀 페이스북 직원 중 프로덕트 디자이너는 30명이 채 안된다. 어떤 사람들은 그 정도면 많다고 하는데 옆에 엔지니어들 뿐만 아니라 다른 직책들이 너무나도 많아서 그런지 살짝 외롭기도 하다. 하지만 그만큼 유니크한 거겠지... (정신승리!)나는 현재 Facebook Ads Measurement team에서 일을 하고 있는데 사실 시작하고 2주 동안은 많이 혼란스러웠다. 아무리 페이스북 유저가 된 지 10년 가까이 된다지만 페이스북의 광고 매니저 (Ads Manager)라는 제품은 한 번도 써보지 않은 데다가 유저가 나와 같은 보통사람이 아닌 광고나 마케팅에 종사하는 사람들이 대부분이니 말이다. 하지만 지금은 많은 정보들을 습득하고 적응해서 열심히 일하는 중이다. 많은 사람들과 만나서 똑같은 설명을 여러 번 듣고, 각 직책마다 한 사람씩 1:1 미팅을 잡아서 그 사람들이 무엇을 담당하는지 어떻게 일하는지 그리고 내가 그 사람들과의 관계에서 어떤 역할을 수행해야 하는지 등 많은 정보를 습득해야 했다.이제 2달이 지난 이 시점에 나의 경험을 되돌아보면 광고 (Ads)라는 쪽은 너무나도 매력 있고 전문성이 있는 것 같다. 처음에는 분명 다른 페이스북 프로덕트들과는 비교해서 이해하기 힘들었지만 지금까지 내가 차곡차곡 쌓은 지식이 조금은 자부심이 들긴 한다. 처음에는 다른 인턴들처럼 뉴스피드를 건들거나 메신저나 인스타그램, 또는 오리가미 (Origami)를 해보고 싶기도 했지만 광고라는 것이 되게 중요하고 많은 기업들에서도 큰 투자를 하는 분야이기도 한 것을 깨달으니 뭔가 기회가 많을 것 같기도 하다.내가 디자인하는 것은 차후 시리즈에 적을 생각이지만 쉽게 말하자면 대부분 Data Visualization과 Information Architecture이다 (그래프, 테이블, 유저 플로우 등등). Sketch로 디자인도 많이 하지만, 프로토타이핑도 많이 하고 발표도 거의 매주 하는 것 같다. 다른 디자이너들에게 크리틱도 받고 페이스북 그룹에도 올려서 피드백을 받는다. 여기서  중요한 건 절대로 혼자 디자인하지 않는다는 것이다. 항상 다른 사람들과 협업하고 (특히 Content Strategist와 UX Researcher) 가이드라인 내에서 많이 벗어나지 않지만 때때로는 창의력 있게 방법을 생각해내야 한다. 광고나 마케팅에 관련한 전문적인 내용들은 Product Manager나 PMM (Marketing Manager)와 상담하기도 한다. 나에게 주어진 프로젝트들은 각기 다르지만 전부다 Ads Manager 내에서 한다. (이 부분은 다음에 더 자세히 설명하고자 한다)"넌 인턴이지만 인턴이 아니야!"추가로 페이스북 디자인 인턴은 팀에서 인턴이 아닌 신입의 입장으로써 책임감을 가지고 일을 해야 한다. 나의 매니저가 말하길, "네가 인턴이라고 말하기 전에 네가 인턴인지 아무도 몰라"라고 하였다. 많은 사람들이 기본적인 가이던스나 정보들을 가르쳐주긴 하지만 모르는 것들이 있을 시에는 혼자 미팅들도 잡고 적극적으로 붙잡고 물어봐야 알려주기 때문에 알아서 자율적으로 탐방하고 필요한 정보들을 알맞게 얻어내야 한다. 손잡고 끌어주는 문화가 아닌 손을 놓고 어떻게 필요한 정보들을 얻어내는지 또 그것들을 어떻게 디자인 해내가는지를 보는 것 같다. 그래서 그런지 필요한 정보들을 알맞고 효율적으로 캐내는 것은 물론 중요하거니와 어떻게 다른 사람들과 소통하고 협업하는지도 중요하게 보는 것 같다.더 나아가 미팅이나 크리틱에 들어갈 때에는 항상 내 의견에 대한 이유들은 미리 숙지하고 이 미팅에 대한 agenda를 확실히 하고 들어가야 한다. 워낙 다들 바쁘고 시간 낭비하는 것을 매우 싫어하기 때문에 시간을 효율적으로 활용해야지 안 그러면 마이너스인 것 은 분명하다. 지금까지 느낀 건 확실히 디자이너는 발표도 많이 해야 하고 설명도 이해하기 쉽게 해야 하며 문서들도 많이 작성해야 한다. 커뮤니케이션이 디자이너의 정말 중요한 능력임은 몸으로 느끼게 된다.페이스북 시애틀 오피스는 다행히 캘리포니아에 있는 본사와는 다르게 10층짜리 큰 건물 하나에서 왔다 갔다 하기 때문에 시간은 그나마 절약할 수 있다. 미팅은 대부분 캘리포니아나 뉴욕이나 런던에 화상 챗으로 연결해서 같이 한다. 또, 또, 또 얘기하자면 모르는 것들은 과감하게 모른다고, 알려달라고 적극적으로 얘기해야 하며 내가 맡은 일, 그리고 내가 궁금한 점들이 있거나 알려줘야 할 경우에는 어떤 사람들에게 어떻게 알려주는 것이 편한지, 이런 것들을 센스 있게 잘 알아야 하는 것이 중요하다. 어떻게 보면 "그런 걸 어떻게 일일이 신경 써!"라고 생각할 수 있지만 30분이라는 짧은 시간 동안 미팅을 하다 보면 어쩔 수 없이 그래야 하는 걸 느낀다.자주 느끼는 거지만 디자이너는 그 어떤 직책보다 미팅의 숫자 또한 훨씬 많은 것 같다. 어떤 날에는 1시간도 내 자리에 앉아 집중해서 디자인을 못할 때도 있다. 수요일은 No meeting Wednesday라고 해서 미팅을 잡지 않는다. 그래서 나는 수요일에 정말로 최대한 집중해서 많이 끝내려고 노력한다. 하지만 그 수많은 다른 직책들과의 미팅들이 중요한 커뮤니케이션이며 "디자인 프로세스"이다. 엔지니어, 데이터 사이언티스트, 컨탠트 스트래티지스트, 프로덕트 매니저 등 모두 한 배에 한 목표를 가지고 올라타야 비로소 프로덕트가 좋아지니까 말이다.시애틀 페이스북 오피스는 어떤가?페이스북 오피스는 사실 엄청 크고 위치도 매우 좋다 (South Lake Union이라는 곳 앞에 위치). 캘리포니아에 있는 본사 다음으로 제일 크다. 지금은 10층짜리 거대한 건물 하나지만 앞으로 건설 중인 건물들이 있다. 페이스북 시애틀이 커지는 이유는 현재 많은 테크 기업들이 시애틀에 자리 잡아있는 이유도 있을 테고 본사가 뉴욕보다는 훨씬 가까운 것 때문인 것 같기도 하다. 뿐만 아니라 페이스북뿐만 아니라 구글, 아마존, 마이크로소프트 등 많은 기업들이 시애틀에 있다. 미국 진출을 고민하시는 분들은 시애틀도 정말 좋은 선택일 거라고 생각한다. 무엇보다 state income tax가 없어서 돈도 많이 아낄 수 있다.인턴쉽에 대한 보상에 대해서 많이 궁금해할 것 같은데, 정확한 월급 액수를 적는 것은 사실 무의미한 것 같다. 하지만 하나 확실한 건 미국 어느 테크 기업 중에서도 탑 중에 탑이다. 정말 이 정도의 돈을 받아도 되나 할 정도로 많이 주지만 마음속 안에 스며드는 메시지는 간결하다 "그 정도의 일을 3개월 동안 뽑아내길 바란다..." 사실 하루 3끼를 전부 회사에서 챙겨주며 집 도주고 그 외에도 모든 것을 제공해주니 그냥 열심히 일하고 즐길 때는 즐기고 그 외에 것들은 걱정하지 말라는 배려인 것 같다. 나는 매일 회사에서 주는 저녁을 먹고 집까지 걸어간다. 가끔 한국 테크 기업들에서 야근을 많이 한다는 기사가 나오는데 확실한 건 여기에서는 야근하는 사람은 정말 많이 없다. 출퇴근도 자유라서 미팅만 없으면 집에 가서 일을 하거나 집에서 일한다고 하고 화상으로 미팅을 들어오는 경우도 다반사다. 매우 유연한 회사이지만 자신이 맡은 역할은 훌륭하게, 남에게 피해 안 끼치게 잘 해결하는 걸 보면 정말 똑똑한 사람들은 많은 것은 분명하다.매일매일 시애틀 오피스에는 주황색 뱃지를 단 관광객들이 온다. 금요일이 되면 놀이동산인 것 마냥 방문객들이 정말 많아서 깜짝 놀랐는데 몇 주 지나고 나니 익숙해졌다. 직원들의 온 가족들도 오고 기업들에서도 탐방 오고 온사이트 인터뷰하는 사람들도 되게 자주 그리고 많이 보인다. 그럴 때면 항상 투어 하는 곳들이 있는데 그중 하나는 9층이다. 9층 야외 테라스에서는 전망이 죽여주는데 거기서는 여름 매일 내내 바베큐를 한다. 회사 내에 최고급 재료로 맛있는 음식을 제공하는 식당도 있지만 햇볕 아래 (시애틀은 그나마 여름에 날씨가 좋다는..)에서 먹는 바베큐는 힘든 오전을 잊게 해준다. 6층에는 메인 식당이 있는데 거기서도 하루 3끼 맛있는 음식을 제공한다. 항상 화덕피자와 요구르트 아이스크림 및 각종 음료수와 샌드위치, 과일, 채소는 무제한으로 제공된다. 이게 다 공짜라니! 음료수 종류만 해도 최소 50가지는 되는 것 같다.나는 7층에서 일을 하는데 7층의 장점은 다른 층과는 다르게 커피 내려먹는 곳이 엄청 크고 콜드 브루까지 항상 있어서 나처럼 커피를 너무 사랑하는 사람은 아침에 항상 들리게 되기 마련이다. 처음에는 혼자 커피 내려먹는 것을 할 줄 몰랐는데 회사 내에서 바리스타 수업도 있어서 금방 스타벅스 앱을 지우게 되는 자신을 발견할 수 있다. 이런 하나하나가 피로를 잊게 해주는 것은 분명하다.회사 내에 한국사람은 그렇게 많지 않은 것 같다. 시애틀 오피스에서 내가 본건 한 3명(?) 이 전부인 것 같다. 오히려 백인, 중국인, 인도인이 대부분 인 것 같고 확실한 건 지금 인턴쉽 기간 동안 한국말은 거의 쓰지도 않은 것 같다. 혹시 시애틀 근처에 사시는 분이 있으면 회사로 놀러 오시면 구경도 시켜드리고 얘기도 하는 것도 나쁘진 않을 것 같다.이만 줄이며...지금까지 두 달 동안 내가 보고 듣고 느낀 점 들 그리고 배운 점들은 너무나도 많지만 이 글 하나에 다 때려 넣기에는 너무 힘들지 않을까 생각된다. (지금도 너무 긴데...) 쓰면 쓸수록 더 자세히 쓰고 싶고 더 많이 다른 많은 것들을 포함시키고 싶지만 욕심이 과다하면 내용이 산으로 갈 수 있기에 여러 가지로 분할해서 쓸 계획이다. 만약에 자세한 것들에 관심이 있는 분들이 계시면 그것들을 주제로 써보고 싶기도 하다. 다음 시리즈에는 내가 어떻게 일하는지에 대해 더 자세히 적어볼 계획이긴 하다.밑에는 처음 방문자로 페이스북에 방문했을 적 사진이다.저땐 직원이 아니어서 오렌지색의 증을 들고 다녔지만 이제는 당당히 사원증을 들고 다닌다...너무나도 행복한 지금 나는 열심히 주어진 일에 최선을 다하고 있다.facebook wall#페이스북 #Facebook #인턴 #인턴후기 #인턴생활 #기업문화
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타인 기준의 삶이 아닌, 제 기준의 삶을 살기 시작했어요.사내 인터뷰를 진행하면서, 본인 스스로의 취향, 선호도를 이만큼 확고하게 아는 사람은 아마 'Henie'뿐이라고 생각했다. 어떠한 질문도 한치의 망설임 없이 대답하던 해니에게 물었다.Q. "해니는 대체 어떻게 그렇게 스스로를 잘 알아요?"해니의 노트"예전엔 주로 타인의 취향과 성향에 맞춰서 살았던 것 같아요. 그래서 제가 무엇을 좋아하는지 어떤 사람인지 저만의 기호를 모르고 살고 있더라고요. 그리고 1년 전부터 노트에 모든 걸 적기 시작했어요. 제가 좋아하는 색깔, 좋아하는 성향의 사람들, 영화 등 모든 것을 쭉쭉 적어가면서 스스로를 알려고 노력하게 되었어요. 그러다 보니 사소한 거 하나까지 제가 무엇을 좋아하는지, 싫어하는지를 알게 되더라고요! 남에게 맞추고 의지하는 생활을 버리고 제 스스로가 좋아하는 것들을 스스로에게 해주려고 하다 보니 가장 저 다운 모습이 되었어요."(개인적으로 정말 좋은 습관이자 배울 점이라고 생각합니다! 멋있어요)헤니 아니고 해니!"헤니라고 하면 너무 연예인 다니엘 헤니 같잖아요. 그리고 해니가 훨씬 더 예뻐요. 그리고 혜니는 너무 본명 하고 비슷해서요 해니가 좋아요 저는! 호주 워킹홀리데이에 갔을 때 지은 이름이에요. 원래 Henney라고 이름을 지으려고 했는데 뜻이 아기 암탉이라고 하더라고요. 그래서 Henny 대신 Henie가 되었어요. 앞으로 '헤니' 말고 'ㅎH니'라고 불러주셔야 해요 알았죠?"점심시간 자고 있는 Neil(대표)과 셀카 찍는 해니와 체리 씨*Neil과 Cherish의 동의하에 올리는 사진입니다.듣고 싶은 당신의 스푼 라이프최연소 감독에서 콘텐츠 디자이너로"저는 원래 방송국 출신이에요. 4년 반 정도 방송국에서 일을 했었어요. 저는 초등학교 5학년 때부터 피디가 꿈이었어요. 그때부터 그냥 영상이 좋았거든요. 좋아하는 언니들이 영화 동아리 멤버여서 따라다니면서 프리미어를 배우기 시작했어요. 초등학교 5학년 때 청소년 영화제 최연소 수상을 하기도 했었고요. 중고등학교 내 내도 방송부 소속이었어요. 커서 피디가 될 줄 알았는데,  막상 앞에 다가가니 너무 문 턱이 너무 높다고 느꼈어요. 그래서 독립 기술을 배워서 편집 전문가가 되기로 마음먹고, 대학교 때 CG아르바이트를 시작으로 SBS 궁금한 이야기Y에 데뷔를 했어요. 24살 땐 KBS 최연소 CG 감독이 되어보기도 했고요. 방송국 편집일이 너무 재미있고 행복했지만, 뭔가 모를 붕 떠있는 기분이랄까요? 안정감과 소속감을 느끼고 싶단 생각을 많이 하게 되었던 것 같아요. 그때 선배들이 제게 취업을 제안해주시더라고요. 어딘가에 속해 보는 것도 굉장히 좋은 경험이라고 해주셔서 취업을 준비하게 되었고 그때 스푼이 콘텐츠 디자이너를 모집 중이라는 것을 알게 되었어요. 원래 스푼 라디오를 잘 알고 있었고 공고에 복지 및 회사에 대한 설명을 읽어보고 마이쿤(스푼 라디오)에 호감을 가지게 되어 지원을 하게 되었어요. 그리고 현재는 무한 소속감을 느끼며 스푼 라디오 한국 마케팅팀에서 콘텐츠 디자이너로서 스푼 라디오 광고를 제작하는 업무를 맡고 있습니다!"스푼에서 일하는 거 어때요?"저의 첫 회사생활, 너~무 좋아요! 제가 상상했던 그대로예요 이곳은. 아니 어쩌면 상상 이상 인 곳인 것 같아요.  저의 작업 스타일을 많이 존중해주시고, 제가 생각했던 '회사'라는 곳보다 훨씬 유연한 것 같아요. 그래서 일하러 오는 게 행복해요. 처음엔 영어 호칭에 대해서 별 다른 생각을 해본 적이 없는데, 막상 사용해보니까 이게 정말 좋더라고요. C-level분들과 말을 더 편하게 할 수 있는 것 같아요. 만약 대표님, 이사님, 부대표님 이런 식으로 호칭을 불러야 한다면 이만큼 편하게 커뮤니케이션하기 쉽진 않았을 것 같아요. 저는 스푼에 대한 애정, 스푼 사람들과 하고 싶은 것들이 많아요. 수평적인 문화뿐만 아니라, 디자이너를 존중해주시는 작업 분위기 때문인 것 같아요.그리고 저는 사내 브런치가 제겐 너무 도움이 되었어요. 브런치를 읽게 되면서 다른 부서 구성원분들에게 더 편하게 다가갈 수 있게 되었어요. 무슨 업무를 하시는지 알 수 있고, 관심사는 무엇인지 교류가 쉬워졌거든요. 특히 저는 Hugh의 대해서 되게 궁금했는데, 브런치를 읽고 어떤 사람인지 미리 알게 되었고 인터뷰가 정말 인상 깊었어요! 그 후 휴와 대화하는 데도 정말 편해졌어요. 마이쿤에는 정말 다양하고 멋진 사람들이 많다는 걸 글로 알게 되었어요"우리와 함께 일해요저는 한국 마케팅팀 분위기가 정말 좋아요.현재 분위기에 자연스럽게 잘 스며들 수 있는 사람과 함께 일하고 싶어요.첫째도 소통, 두 번째도 소통! 소통이 잘 되는 사람이요!해니를 잘 표현하는 야구장과 향수알고 싶은 Henie의 이야기야구 덕후! 향수 덕후 해니"맞아요. 저는 스포츠 중에 야구를 제일 좋아하고 NC Dinos 덕후예요! 그래서 직관은 최대한 많이 가려고 해요. 근데 시즌의 반이 여름이다 보니까 봄, 가을에만 직관을 가는 편이에요. 제가 더위를 조금 많이 타서 여름엔 휴대폰으로 본답니다! 야구 덕후가 된 이유요? 재미있잖아요! 보고 있으면 엔도르핀이 돌아요. 사람들과 다 같이 함께 소리를 지르고 응원하는 그 순간이 너무 좋아요. 그 쫀~쫀한 긴장감 있잖아요!제가 NC 팬인 이유는, 제가 마산 사람이거든요. NC Dinos 연고지가 마산이랍니다! 그래서 그때부터 좋아하게 된 것 같아요. 한참 야구에 빠졌을 땐 친구들도 만나지 않고 야구를 보러 갔던 것 같아요. 제 삶의 낙이에요 야구는!그리고, 저는 향수를 굉장히 좋아하는데요. 특히 조 말론 향수를 좋아해서 집 진열장에 쫙 나열되어 있어요. 제가 후각이 되게 발달되어 있어서 사람을 향으로 기억할 정도로 향을 좋아해요. 기분이 좋지 않은 날엔 향수를 뿌리고 잘 정도로 향을 좋아하다 보니 향수 수집가가 되었어요"나를 표현하는 한마디 스펀지 - "어디서든지 잘 적응하고 밝은 저를 나타내는 단어인 것 같아요. 중학교 1학년 때 담임 선생님이 저의 롤링페이퍼에 적어주신 별명인데 아직도 기억이 나고, 마음에 드는 단어예요"해니의 끼와 텐션의 비밀"저의 끼는 아마 부모님으로부터 물려받은 것이 아닐까 싶어요. 엄마 아빠가 두 분 다 실용음악을 하셨던 밴드 출신이세요. 엄마는 기타리스트이자 보컬이셨고, 아빠는 키보드 담당이셨어요. 집안 자체가 흥이 많다 보니 가족들끼리 명절에 노래방을 가면 3시간 내내 춤추고 노래를 부를 정도로 텐션이 높아요. 저는 아마 방송국에서 감독생활 아니었으면 음악 쪽으로 진로를 선택하지 않았을까 싶어요. 제18번이요? 사실 매번 바뀌긴 하지만, 어디 가서 든 잘 부를 수 있는 노래들이 있어요. '1. 박기영 - 나비 2. 박효신 - 그곳에서 서서'이 두곡은 언제 어디서나 불러도 잘 부를 수 있어요. 저는 일하다가도 꽂히는 노래가 생기면 점심시간이나 퇴근 후에 꼭 코노(코인 노래방)에 가야 해요. 스푼 멤버들 중 코노 좋아하시는 분들 많은데 같이 가면 좋겠어요 (스푼 라디오 내, 발라드파들 모이세요)그리고, 저의 높은 텐션은 사실 제가 스스로 만들어내는 것이기도 해요. 사실 보기보다 저는 덜 가벼운 사람이거든요. 사람을 너무 좋아해서 생각도 많고, 걱정도 많은 사람이에요. 기분 나쁜 일이 있어도 회사 올 때는 그런 모습을 보이고 싶지 않아서 고민과 걱정을 집에 놓고 출근을 하는 편이에요. 그리고 퇴근 후 한강을 걸으면서 잡생각을 버리려고 노력하기도 하고요."Henie는,1. '오이를 싫어하는 모임'에 가입되어 있을 정도로 오이를 싫어합니다.(오이, 토마토, 수박, 참외, 멜론을 못 먹는데요!)2. 찜닭, 들깨칼국수, 일식을 사랑합니다3. 스푼 라디오가 들으면 누구나 아는 서비스, 마이쿤이 누구나 입사하고 싶은 회사가 되었으면 합니다.4. 새로 입사하신 Ethan의 이야기가 궁금하다고 합니다. (조만간 인터뷰 요청드려야 할 것 같아요)팀원들이 Henie를 한마디로 표현한다면?Jay 曰: 김삿갓 - "그녀의 자유로운 영혼과 예술 감각 때문"Ted 曰: 보석 - "반짝반짝 빛이 나는 강한 존재감, 분위기 또한 반짝임"Sunny 曰: 거울 - "나와 비슷한 점이 많은 친구라서 보면 정감 가면서 동시에 걱정(?)도 되는 많은 것들이 고마운 친구"Summer 曰:  PO붙임성 WER -"붙임성의 끝판왕!"Chloe 曰: 수원 갈비 통닭 - "지금까지 이런 캐릭터는 없었다. 아이인가 어른인가! 마케팅 팀의 독보적인 캐릭터! 어린아이 같은 해맑음과 때론 진지한 두 가지 매력을 가졌다!"William 曰: 미뇽 - "미뇽처럼 귀여운 외모와 부드러운 성격의 소유자, 닐까지 녹이는 능력을 지닌 포켓몬"Cherish 曰: 도라에몽 - "처음 봤을 때 주먹이 동그랗고, 하얀 사람이었다. 도라에몽 주머니에서 뭐 나오듯이 자꾸 가방에서 뭘 꺼내서 준다."Ceci 曰: 비타민 - "밝고 상큼한 그녀의 목소리가 들리면 자동으로 기분이 좋아진다"
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탕비실의 브랜딩: 브랜딩과 육두문자의 상관관계

일을 하다보면 매우 화가 날 때가 종종 있습니다. 일이 힘들어서라기 보단 그 일을 하는 사람들로 인한 관계의 문제가 크죠. 브랜딩업무는 협업과 협조가 굉장히 많이 필요합니다. 디자인팀만 죽어라고 일하는 것이 아닌, 마케팅, 대표님, 경영지원, 개발단에서도 전체 브랜드의 맥락과 의미를 알고 있어야 합니다. 또 제대로 가이드대로 적용할 수 있어야 하지요. 단순히 문구를 일치시키고 상하좌우 여백과 로고위치를 맞추는 것의 문제는 아닙니다. 사실 그런 비쥬얼적인 부분은 오히려 부차적이죠. 그냥 로고위치는 바꾸면 되는 것입니다. 그러나 행사기획에서의 방향성이나, 신제품 런칭할 때 홍보전략 등은 단순한 것들이 아닙니다. 그러나 우리는 돈도 별로 없고 시간도 없고 마음이 바다같이 넓지 않기 때문에 브랜드컨셉을 정확하게 일치시켜가면서 전략을 구축하기 어렵습니다. 그 때 그 때 아름다운 순천만 갈대같은 우리의 맘도 다잡아야 하고, '현실적' 이란 말을 입에 달고 사는 이사와도 싸워야 합니다. 당초 설정했던 브랜드컨셉대로 가려면 통장의 장막을 들추고 공허를 마주하는 공포도 견뎌내야 합니다. 대부분의 사람들은 이러한 불안과 조급, 두려움, 가난, 피폐, 기아와 환난에 마주하게 되면 3가지의 특징을 드러내게 됩니다.1. 대충 보고 대충 결정한다.2. 내 말이 맞다.3. 니 말은 틀렸다.마음이 조급해졌다..라는 얘기는 심리학적으로는 '인지편향기제가 크게 작용한다' 라는 것과 비슷합니다. 인지편향이란 무언가를 받아들일 때 한 쪽으로 치우쳐진 판단을 하는 현상을 의미하지요. 불확실성이 높아지면 사람은 내가 알고 있는 지식이나 경험안에서 해답을 찾고자 합니다. 안정성을 추구하고 해봤던 것으로 회귀하죠. 관성과 습관에 의해 행동하길 원하고, 그 외의 것들은 고려의 대상에서 일단 제외시킵니다. 2번과 3번의 현상은 그러한 안정성의 추구때문에 발생하는 것이지요. 1번의 경우는 정확히는 '스윽 보고 내가 아는 것이면' 받아들이고 아니면 버린다라는 얘기입니다. 이 때 흥미로운 것은 '내가 아는 것' 이 그닥 정확하지 않은 것이라는 사실이죠. 보통 그 지식은 프레임의 영향을 크게 받습니다. 예를 들어 이번에 앱을 구글스토어에 런칭하고 3달이 지났는데 아직 다운로드수가 45밖에 되지 않았다고 해봅시다. 똥줄이 타고 마음이 조급하여 심장의 쫄깃거림이인절미의 그것과 같겠죠. GA분석을 하고 있어도 사실상 수치에 대한 객관적 분석이 힘들어집니다. 그래서 일단 박리다매식 불특정다수를 대상으로 한 광역홍보를 시전하자고 합니다. '일단 높이는 것이 먼저다!' 라는 전제에서 나온 것이죠. 하지만 당초 브랜드컨셉은 고급화전략+명확한 타겟군의 확보로 매니아층을 기반으로 한 앱이었단 말입니다. 하지만 GA상에서 '네이버검색 유입이 가장 높네!' 라는 사실을 들어 마케팅팀에선 브랜드컨셉을 가볍게 누를 수 있습니다. 물론 편향된 정보입니다. 사실 연관검색어 유입은 다른 것에 비해 1.2%정도가 높은 것 뿐입니다. 그러나 이미 답정넌전략의 경우엔 일단 전략을 내고 그 이유를 나중에 찾습니다. 운 좋게도 네이버 연관검색어가 1위를 차지해서 프레임의 벽을 튼튼하게 만들어주었습니다. 수치와 통계, 데이터도 프레임앞에선 가끔 무용지물이 될 때가 있습니다. 숫자없는 의미는 맹목적이고, 의미없는 숫자는 공허하지만, 숫자가 의미와 잘못 결탁하는 순간 우리는 회의실에서 고대사 간접체험을 하며 '고조선시대의 제정일치가 이런 느낌이었구나.' 라며 무릎을 탁 칠 수 있습니다.이처럼 정보의 편향된 인지와, 자기중심적 사고, 배타심리가 높아지면서 무리한 요구, 잦은 변경, 말 같지도 않은 소리등이 탄생하게 되고 실무자들은 만들어놨던 여러가지 것들을 無로 되돌리는 공허의 군주놀이를 하며 드디어 욕설이 등장하게 되는 것입니다.사람은 언제 화를 낼까요. 물론 여러가지 상황이 있을 겁니다. 그 주체가 상대방에 대한 빡침인지, 나를 향한 것인지도 구별해야 겠죠. 추운 겨울날 따끈한 치킨을 사들고 집에 가다가 자빠져서 치킨이 진흙탕물에 뿌링클되는 것은 나에 대한 빡침일 것이고, 디자이너에게 시안좀 만들어오라고 했더니 혼돈스러운 것을 가져왔을 때 느껴지는 것은 상대에 대한 빡침이겠죠. 사람의 화는 주로 이런 상황에서 발생합니다. 5가지로 분류해보죠.1. 인정받지 못할 때2. 나와 다른 어떤 것을 강요당할 때3. 부당하거나 억울하다고 느껴질 때4. 상대가 공격적인 태도를 취할 때5. 배고프거나 졸릴 때5번의 경우는 1,2,3,4의 상황과 콤보를 이루며 증폭의 역할을 합니다. 1번은 10시간 내내 해놨던 것을 보지도 않고 '다른 거 없어?' 라고 할 때이고, 2번은 정치관련된 콘텐츠 만들기 싫은데 자꾸 만들으라고 할 때(심지어 내가 싫어하는 당을 옹호하는), 3번은 1번에서 만든 10시간 시안을 보면서 '이거 뭐 베낀거 아냐? 아니면 니가 한거 맞아?' 라고 되물을 때, 4번은 '그건 팀.장.님.에.게 물.어.보.시.라.구.요.' 라며 꼭꼭 씹으며 싸가지없이 말하는 옆 팀 대리에게서 느껴지는 느낌이죠.브랜딩작업만에 해당하는 것은 아니겠지만, 브랜딩은 굉장히 추상적이고 두루뭉술한 것들을 실체화시키는 작업입니다. 그러다보니 상황이 조금만 여의치 않으면 가장 먼저 희생되고 깨지는 약속이기도 하지요. 실질적인 매출증감을 체감할 수도 없고 어쩌면 모두에게 그냥 불필요한 일의 일부로 느껴질 수도 있으니까요. 그래서 상호간의 깊은 동의와 이해가 없이는 브랜딩작업은 사실상 불가능에 가깝습니다. 사람 모인 곳이 회사인데 모든 사람들이 인정하는 하나의 명제를 만드는 것이 결코 쉬운 일은 아닐 것입니다. 또한 이러한 명제 아래 발생하는 실무들을 처리하는 실무자들에겐 의미없는 스트레스로 다가오기도 하지요. 그러나 단순히 일이 늘어서 짜증나는 것일까요? 그건 아니라고 생각합니다. 그 일을 전달하는 사람의 자세나, 일을 대하는 지시자의 태도, 결과물에 대한 리액션 등..결국엔 사람과의 커뮤니케이션에서 항상 문제가 발생하죠.그래서 우리를 화나게 하는 상황들에 대해 주우욱....늘어놔보도록 하겠습니다.1. 5번을 말해도 못 알아들을 때: 말하는 내 문제인지, 듣는 사람의 문제인지 모르겠지만 5번 정도 말했다면 듣는 사람의 센스 문제일 경우가 큽니다. 보통 이럴 땐 그림을 그려주거나, 사내에 말 잘하는 분께 외주를 주거나, 제프 베조스가 빨리 '센스를 높이는 두뇌자극장치'를 개발해주길 기다려봅시다.'어디서부터 잘못된거지?....2. 혼자 크게 우월한 분: 그러니까 그 이론은 알겠으니 이제 앉아서 일을 하세요.배우신 분인건 알겠고, 언제 끝나요?3. 자꾸 다른 것 부터 하고 계실 때: 아니 그거 말고 제가 프로모션 기획안부터 하라고 중세시대부터 얘기했을 텐데..4. 회의에서 나온 내용 안듣고: 자꾸 나한테 다시 물어봅니다. 저는 에버노트가 아닙니다.. 5. CC걸린 이메일 안보고 딴 소리: CC라는 것은 캠퍼스커플이나 컨츄리클럽이 아니라 carbon copy입니다. 먹지에 똑같이 복사해서 당신에게도 주겠다는 것인데 무언가를 주는 데에는 이유가 있습니다. 6. 파일을 자꾸 못찾아: 기획안은 야동이 아닙니다. 컴퓨터에는 즐겨찾기라는 최첨단 기능이 있습니다. 너무 소중해서 깊숙히 숨겨놓는 마음은 이해가 갑니다. 하지만 빨리 달라고 하는데 30분 째 파일 하나하나 열어보면서 뭐였지?..하고 있으면 답답합니다. 파일이름도 19741908357.doc 하지말고 DarkNamer 등의 프로그램을 이용해서 일괄변경해줍시다. 7. 아까 했던 말을 자꾸 바꿈: 23아이덴티티 인줄.. 그의 마지막 23번째 인격이 깨어나 또 말을 바꾼다면 이젠 내가 가만히 있지 않을 것입니다.8. 왠지 가르치려 듦: 아니 같이 일을 하는데 왜 묘하게 선생님의 모습이 겹치지.. 어느새 손등내밀고 자 모서리로 뼈 맞을 것 같은 느낌이 들기도 합니다. 회의를 하는 거지 가르침을 받는 시간이 아닐텐데..9. 뭐가 맘에 안드는 지 말해줘요.: 이 느낌이 아니야. 라고 했다면 무슨 느낌을 원하는 지 말해주세요. 말을 못하겠다면 당신의 느낌을 빌딩밖으로 던져버리도록 합시다.10. 디자이너가 시안을 밤새 깎고있다.: 일을 한다는 건 절차가 있고 제한시간이 있습니다. 디자이너 쪽에서 막혀있으면 다음 단계의 실무자는 주말에 애인을 만날 수 없습니다. 또는 생길 수가 없습니다. 아직 최종이 나온 것이 아니잖습니까. 시안의 완성도는 최종시안에서 챙깁시다. 지금은 '쳐내는 것'에 집중하세요.11. 당신이 맡은 일은 '끝내서' 나에게 주세요.: 대학교 조별과제 하다보면 '제가 PPT맡을께요.' 라고 해놓고 이 세상 PPT가 아닌 것 같은 해괴망측한 괴생명체를 단톡방에 던지고 '저는 그럼 이제 나가볼께요.' 하시는 분들이 계십니다. '제가 맡을게요.' 라는 말은 자신의 업무에 대한 결과보장과 퀄리티, 신뢰도까지 책임지겠다라는 얘기입니다. 그렇게 대충해서 다했다고 할거면 월급도 아무숫자나 적힌 채로 받으시면 됩니다.'자료 조사를 해오랬더니 링크만 긁어서 단톡방에 남겨??12. 일하는데 옆에서 계속 투덜댐.: 투덜대지 말고 의견을 제시하던가, 해결책을 내놓던가 대표님실에 가서 투덜댑시다. 13. 자기만 힘든 척: 모두가 같은 일을 하고 있습니다. 지금 저 사람이 놀고 있는 것 같지만 그 사람 프로세스가 오면 그 사람이 바빠지는 겁니다. 이어달리기 같이 움직이는 것이 일입니다. 세상 일은 혼자 다하는 것처럼 자꾸 인상찌뿌리고 그러면 아마츄어 같습니다.14. 아무 설명도 없이 파일만 던짐: 메일을 보면 제목도 없고 내용도 없고 파일만 덜렁 온 경우도 있는데, 특히 포워딩할 때 이런 경우가 많습니다. 무언가를 줄 때는 무엇이다, 주겠다, 이걸 받고 어떻게 해라 등등의 디렉션을 포함하도록 합시다. 하다못해 동네축구를 해도 마이마이!!! 가 있고 패스패스!! 들어가!!! 퍼져퍼져!!! 등의 직관적인 디렉션이 있는데 말이죠.15. 사건을 벌어졌는데 미궁속으로 빠졌다.: 뭔 사고를 쳤는데 범인은 없다....! 대부분 그 범인은 자기가 범인인 줄 모릅니다.16. 남의 것만 베껴옴: 우리 브랜드철학과 적합한 뭔가를 만들어야 지 자꾸 남의 것만 베껴오면 어떻하나요. 물론 카카오나 배달의 민족이나 29CM 등 브랜딩과 마케팅을 잘하는 곳들의 레퍼런스를 참고하는 것은 좋습니다만, 그들이 성공한 것은 레퍼런스가 좋아서가 아니고 '그들이 했기 때문' 입니다. 17. 중요하지 않은 것에 힘쓰고 계심: 보고서에 표지만드는 것은 크게 중요하지 않습니다. 자꾸 표지에 디자인하지 마세요.18. 데드라인 못지킨 이유: 못지켰으면 핑계핑계하지말고 대책을 가져오도록 합시다. 어머니와 아버지가 편찮으시고 집안이 무너지고 심신미약과 공황장애, 우울과 몸살감기가 겹쳐 일을 못한 것은 십분 이해합니다. 그러니 이제 어떻게 할 것인지 그것을 얘기해주세요.19. 이빨까기: 저 사람은 자꾸 일은 안하고 대표님과 팀장님 옆에서 자기 일한 거 들고 아양만 떱니다. 얼핏 주상전하 옆에 성은이 망극하옵니다 봇같기도 하고 이방 내지는 반지의 제왕의 세오덴 왕 옆에 붙어있던 그 까만머리 아저씨같기도 한데 뭐가 되었든 저 사람이 자료를 줘야 내가 퇴근을 하는데 벌써 7시고.. 뭐 이렇습니다.저..저봐!! 백색의 김대리야!20. 도와서 같이 해: '돕는다' 라는 말은 참 애매합니다. 내가 다 만들고 니가 옆에서 ctrl+s 만 눌러줘도 돕는 건 돕는거니까요. 이건 남편이 아내의 집안일을 '돕는다' 라고 표현하는 것과 비슷합니다. 지가 사는 집인데 왜 그게 돕는 건가요. 돕는다라는 표현은 애시당초 "니가 할 일" 인데 내가 선심써서 너의 노고를 덜어주는 거야 라는 함의가 담겨있습니다. 일에 돕는 것이 어딨나요. 니 일은 니가 하시고, 내 일은 내가 하는 거죠. 진짜 돕는 건 자기 일 다 끝내신 분이 주말에 나와서 내가 못 끝낸 기획서 반토막을 샤샤샥 써주고 백마 탄 초인처럼 손 흔들며 사라지는 걸 돕는다고 하는 겁니다. 21. 공부 좀 ...: 단도직입적으로 브랜딩은 똑똑해야 할 수 있습니다. 전문지식이 있던가 아니면 얕고 넓게 알던가, 트렌드에 민감하던가 센스가 엄청나던가. 어떤 식으로든 똑똑해야 합니다. 아는 게 있고 본 게 많아야 레퍼런스를 끄집어 낼 수 있고 컨버전스를 하던 믹싱을 하던 카피를 하던 뭐라도 할 수 있습니다. 당최 요즘 우리나라가 통일이 됬는지 대통령이 바뀌었는지 살았는 지 죽었는 지 관심도 없이 이번 겨울신상 롱패딩 지르기에만 여념이 없으면 같이 회의하고 일하는 사람들이 무지 답답합니다.22. 결과물까지 책임지는 겁니다.: 인쇄사고가 난 거니까 이건 인쇄소책임이니 난 모르겠습니다. 라고 하면 안됩니다. 아 그건 인쇄소탓이잖아. 23. 해봤다면서요.: 해봤다고 해서 시켰는데 광고게시자에 결제수단 추가도 못하면 어떻하자는 건가요. '해봤다' 라는 것은 '전체맥락을 알고있다.' 라는 얘기입니다. 한 두번 만져봤다란 얘기가 아니지요.24. 자기가 한 것처럼 하지 마세요.: 다 같이 만든 건인데 보고 할 때 자꾸 자기가 다 한 것처럼 주어를 통합하거나 뭉뚱그리는 분들이 있습니다. "이번 기획안 다 완성했습니다. 자료조사도 다 끝냈고, 프로모션 이벤트 견적도 조사 끝냈습니다." 라고 말이죠. 누가 무슨 업무를 담당했었는지 확실하게 보고하도록 해요. 심지어 부족한 자료는 꼬박꼬박 얘기하면서 잘되고 멋진 건 주어를 빼버리는 주어강제수탈행위는 좋지 않습니다.아니, 야 임마  말을 그렇게 하면 안..25. 그냥 해: 물론 일이란 게 그냥해야 할 때도 많습니다. 브랜딩은 철학과 가치적인 워딩이 많은 작업이기 때문에 나와 다른 생각을 강요받을 때가 있습니다. 이 때 이유도 뭣도 묻지말고 시키는 거나 하라는 식의 태도는 좋지 않습니다. 적어도 다른 의견을 지닌 사람들에게 설명이나 합의, 배려는 있어야 하는 것이지요. 닥치고 시키는 일이나 해!...라는 말을 들을 때면 보자기를 뒤집어 쓴 채 회사에 검은 차로 끌려와서 검은 가방을 국경넘어로 전달하는 느와르의 주인공이 된 듯해서 짜릿하긴 하겠지만, 직원이 리암 니슨이 아닌 이상 대부분 그런 사람들은 빠른 퇴장을 고심하게 됩니다. 대부분 업무를 하다가 화가 나는 것은 커뮤니케이션의 문제가 90%이고, 일의 능숙도나 스킬문제가 10%정도 되는 듯 합니다. 일을 잘 못하거나 실수를 하거나 사고를 치는 것은 어쨌든 손배소를 걸든, 퇴사를 하든 다른 사람에게 넘기든 해서 정리를 하고 처리가 가능한 부분입니다. 하지만 커뮤니케이션은 사실 대놓고 막 화를 내기도 뭐하고 따지자니 내가 좀 치졸해지는 것 같기도 합니다.'다양한 의미의 해석'이 가능한 부분인지라 속앓이를 하기 마련이지요.위의 25가지는 당연히 브랜딩 뿐 아니라 모든 일을 함에 있어서 동일하게 적용되는 상황들입니다. 하지만, 굳이 브랜딩실무와 연결시킨 이유는 아래와 같습니다.1. 브랜딩은 말로 하는 업무가 아닙니다.: 그런데 누군가는 자꾸 말만 하고 있고, 누군가는 일만 하고 있기 마련입니다. 차라리 마케팅업무는 데이터에 근거한 액션을 수립하고 정확한 목표와 예산을 설정할 수 있으니 미래지향적이라곤 해도 브랜딩보단 비교적 정량평가가 가능한 영역입니다. 그러나 브랜딩은 그 자체를 수치화 할 수 없고 '정체성' 이라는 모호한 단위에서 다들 허우적거리기 마련이죠. 실무단계에서 빨리 이 두루뭉술한 개념을 정리하여 시각화시키고, 액션으로 바꿔내야 합니다. 문장과 개념들만 떠도는 브랜딩은 모두에게 해롭습니다.문장과 개념들만 떠도는 브랜딩은 모두에게 해롭습니다.2. 모두가 함께하는 유일한 일이어야 해요.누군가는 이를 눈으로 보이게 만들어야 하고 누군가는 그에 맞는 기획안을 짜고 실천에 옮겨야 합니다. 이는 달리 말하면 디자이너와 기획자, 대표만의 잔치로 끝나버릴 수도 있다는 얘기입니다.  위 문제들은 대부분 이러한 맥락에서 발생합니다. '내 일 아닌데?''그게 나와 무슨 상관?''나는 똑똑해, 그러니 내 생각이 옳아.''무슨 일을 해야 하는거죠?'등의 말들이 나오기 시작하죠.  브랜드에 대한 이해도가 공유되지 않으면 대표, 디자이너, 기획자를 제외한 인원들과 업무 핀트가 어긋나기 시작합니다. 서로 무슨 일을 하지는 모르니 오해도 생깁니다. 또한 브랜딩 업무가 특정인원에게 가중되기도 하죠. 회사에는 여러 인원이 있고 각자가 맡은 영역이 서로 다릅니다. 그러니 같이 모여있지만 서로 다른 일을 하면서 일정 부분을 채워나가는 식이죠. 그럼에도 모두가 공통으로 해야 하는 영역이 있다면 바로 브랜딩실무라고 생각합니다. 같은 정체성을 그리고 같은 언어와, 같은 양식, 동일한 프로세스와 같은 문화를 영위하며 같은 방식으로 표현하는 것. 모두가 각자의 일을 하되, 그 저변에 항상 고려되어야 하는 것. 내가 작성하는 모든 문서의 중심과 커뮤니케이션의 구심점이 되어야 하는 것이 사실 브랜딩이니까요. 3. 브랜딩실무는 '일을 만드는 것'이 아니예요.브랜딩의 정의나 개념을 내리는 것은 오히려 쉽습니다. 브랜딩의 중요성을 설파하고 그 방법론에 대해서 떠드는 것은 어렵지 않죠. 하지만 "그래서 우리는 뭘 해야하는데?" 라는 문제에 봉착하면 머뭇거리고 있기 마련입니다. 일단 배너하나 바꾸는, 표지, 굿즈, 상품라벨, 패키지 하나 바꾸는 데에도 돈이 들어가기 시작하고 그 투자비용에 대한 개런티는 어디에도 없습니다. 누구나 다 중요하다곤 외치지만 실상 많은 돈을 들여서 하긴 꺼려하죠. 그래서 생각보다 브랜딩에 대해선 많은 사람들이 모순된 행동을 보이곤 합니다. "아, 이번에 저희가 네이밍을 새로 하려고 해요. 저희의 가치와 브랜드스토리를 알리는 작업이 정말 중요하잖아요. 브랜드의 시발점을 제대로 잡고싶어서 의뢰드렸습니다." 라고 말은 하지만, 막상 견적이 오고가는 과정에선 "그런데 3글자에 A4한 장만 적어주시면 되는데... 조금 저렴하겐 안되나요?"가 되는 것이죠. 가치를 알리는 브랜드의 시발점에서 갑자기 글자와 A4한장분량의 작업으로 바뀌는 경우가 정말 수도 없이 많습니다. 사실 솔직히 브랜딩에 대해 잘 모릅니다. 저도 그렇고 여러분들도 그렇죠. 하지만 변치 않는 명제가 있다면 브랜딩이 일을 위한 일이 되어서는 안된다는 것입니다. 브랜딩을 하기 위해 또 다른 일을 벌리거나 누구도 이해하기 힘든 새로운 프로젝트나 팀을 짜서 움직이는 것이 아니라는 것이죠. 오히려 브랜딩은 '마이너'한 개념의 실무부터 진행해야 합니다. 지금 우리가 하고 있는 것 중  우리 가치관과 맞지 않는 일들을 제거하는 것부터가 시작이죠. 브랜딩은 마이너스의 업무.위의 25가지 내용을 다시 한 번 곰곰히 살펴보시면, 대부분 무언가 "일을 하는 과정/일이 생기는 과정" 에서 발생하는 문제들입니다. 위의 문제들을 하나하나 해결해나가기 위해선, 분노유발자인 상대방을 원자단위로 소멸시키기거나 빅뱅이전의 에너지상태로 돌리는 방법도 있겠지만....더욱 좋은 방법은일단, "우리가 꼭 이것때문에 싸워야 할 필요가 있나?" 를 먼저 고민해보는 것입니다. 브랜딩은 '뭉치는 작업', '규정하고 하나로 모으는' 수렴형업무입니다. 이것을 꼭 유념해두셨으면 합니다. 일이 자꾸 커져서 문제가 생길 때는 잠시 일을 멈추고 주위를 둘러보세요. 그리고 그 원인자체를 하나하나 제거해 나가는( 사람이 아니고..업무를 ) 겁니다. 이런 식으로 우리를 둘러싼 거품과 불필요한 과정들이 사라지고 나면, 이제부터 무엇을 해야할 지 꽤나 직관적으로 발견할 수 있게 될 거예요. 
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[Buzzvil Design] Design System at Buzzvil

~ 8min. read 버즈빌이 완전히 새로운 ‘디자인 시스템’을 갖추고 있습니다. 와우~ 새로운 시스템을 만드는건 정말 시간이 많이 드는 일입니다. 그런데 과연 그럴만한 가치가 있는 일일까요? 버즈빌과 같은 스타트업이 굳이 디자인 시스템을 만들어야 하는 이유가 있을까요? 네. 당연히 그렇습니다. 그 이유에 대해서 이해하기 위해서는 버즈빌이 디자인적으로 어떤 문제를 가지고 있고 이러한 문제들을 디자인 시스템을 통해 어떻게 풀어내려고 했는지를 좀더 면밀히 살펴볼 필요가 있습니다. 버즈빌은 수많은 (지금도 그 수가 늘어나고 있는) 파트너들과 함께 서비스를 운영하고 있습니다. 그렇기 때문에 버즈빌은 스타트업치고는 매우 많고 복잡한 Product들을 만들어내야만 하고 계속해서 그것들을 관리하고 운영해 나가야 합니다. 이러한 버즈빌의 비즈니스적인 필요를 충족시키는 것이 디자인 시스템을 통해 해결 하려고 했던 첫번째이자 가장 중요한 문제였습니다.   디자인 팀은 그렇게 크지 않은데 비해 디자인업무는 계속해서 늘어나고 다양해집니다. 이러한 상황을 어떻게 극복할 수 있을까요?  버즈빌의 Product line을 살펴보면 다음과 같습니다. 먼저 자체적으로 2개의 앱을 운영하고 있고, 파트너들의 앱에 통합될 여러가지 SDK와 API들 그리고 곧 추가될 각 파트너별 White-label 앱까지… 각각의 앱과 연관된 마케팅 관련 작업이나 대쉬보드 작업을 제외한다고 해도 버즈빌이 다루고 있는 Product들은 너무나도 많습니다. 시스템이란 각각의 요소들을 함께 연결하는 것이며, 이러한 ‘요소들’이 다른 곳에서 재사용될 수 있게 만드는 것입니다. 그래서 버즈빌 디자인 팀에서는 디자인 asset들을 분리하여 재사용할 수 있는 component로 만드는 일들을 해왔습니다. 식은죽 먹기죠! 주의할 점은 technical dept의 문제가 디자인에도 똑같이 적용된다는 점입니다. 즉, 잘못된 점을 초기단계에 바로 잡는 것은 간단하지만 일이 진행되면 진행될 수록 단순한 오류를 수정하기도 어려워진다는 것이지요. 그래서 디자인 팀에서는 하나의 일을 오랜기간 고민하면서 진행함으로써 잘못 진행된 일 때문에 두 번 일해야 하는 불필요한 시간의 낭비를 방지하고 있습니다. 이것이 바로 디자인 시스템을 만들게된 출발점이자 시스템을 만들면서 해결하려고하는 가장 큰 문제입니다. 디자인 팀에서는 이 일을 8개월 전부터 해왔고 그 과정 가운데서 다양한 문제들에 대한 답을 시스템을 통해 찾았습니다. 버즈빌은 작은 회사지만 전세계를 향해 사업을 확장해 나가려는 큰 비전을 가지고 있습니다. 글로벌 기업이 되는 것은 분명히 멋진 일이지만 디자인의 관점에서 그것은 수많은 다른 문화적 배경을 가진 사람들, 다른 기술적, 미적 이해수준을 가진 사람들이 이해할 수 있는 디자인을 만들어야한다는 것을 의미합니다. 다행히도 이런 고민을 한 디자이너 들이 많이 있었고, 그들은 어떤 product에도 적용할 수 있는 아주 유연한 표준을 세웠습니다. 바로 그 기준들이 흔히 ‘시스템’ 이라고 불리는 것들입니다. 이런 상황에서 우리의 두번째 문제가 생겨납니다. ‘모든 사람이 이해할 수 있어야 한다’는 것입니다.  우리는 어떻게 다양한 스펙트럼의 사람들에게 적합한 세계적인 Product를 디자인 할 수 있을까요? 복잡한 문제들은 보통 간단한 방법으로 해결되는 경우가 많은데요.  모순적으로, 디자인을 조금이라도 해봤다면 어떤 것을 단순하게 만드는것이 말처럼 쉬운 일이 아니라는 것을 이해하실 수 있을 것입니다. 앱을 디자인 하는 경우도 크게 다르지 않습니다. 앱을 디자인 한다는 것은 시각적 의미(Visual semantic)를 앱안에 표현하는 일입니다. 다시말해서, 그 앱을 사용하는 사람들이 이해할 수 있는 일종의 메시지를 시각적요소를 통해 담아내는 것이라고 할 수 있는데요.  이렇게 담아내는 메시지의 복잡성을 줄임으로서 그 메시지를 더 많은 사람들이 이해 할 수 있게 만들 수 있습니다. 디자인에 있어서 미니멀리즘은 바로 이런 생각에서 부터 시작됩니다. 단순성이 핵심입니다. 단순함을 유지함으로써 우리는 비로소 많은 사람들이 이해할 수 있는 디자인을 할 수 있습니다. 그렇다면 이를 위해서 시스템적으로 접근하기 위해 무엇을 해야할까요? 바로 원칙들을 세우는 일입니다. 시스템적으로 일한다는 것은 원칙과 과정음 세움으로써 우리가 공유하는 가치들을 바탕으로 우리만의 고유한 일하는 방식을 만드는 것을 의미합니다. 버즈빌의 경우, ‘미니멀리즘’이라는 원칙은 작은 디자인팀을 운영하면서 동시에 버즈빌이 진출해있는 다양한 시장에 맞는 디자인을 하기 위한 핵심적인 원칙 중에 하나입니다. 디자인 팀에서는 Google Material에서 부터 시작해서 버즈빌만의 컴포넌트와 원칙들을 정해 나갔습니다. Google Material을 선택한데에는 몇 가지 이유가 있는데요. 첫 번째로 끊임없이 진화해 나가는 놀라운 디자인 언어이기 때문이고 두 번째로는 이미 안드로이드 OS와 많은 주요 앱들에서 사용되어 왔기 때문에 널리 퍼져있고 많은 유저들이 이에 굉장히 익숙하기 때문입니다.. 버즈빌은 자체적으로 허니스크린과 슬라이드조이를 운영하고 있습니다. 뿐만아니라 BuzzScreen, BuzzStore, BuzzOfferwall등을 포함한 Buzz Product라고 불리는 product line도 관리하고 있습니다. 이  product line들은 앞서 언급했듯이 white labelled app이나 SDK와 API를 통해서 파트너 앱에 통합되기 때문에 그 자체로는 브랜드가 없습니다. 반면에 각각의 파트너들은 당연히 그들의 서비스를 통해 표현하고자하는 고유의 브랜드를 가지고 있습니다. 여기서 세번째 문제가 나오는 데요. 바로 ‘다양한 브랜드의 필요를 충족시켜야 한다’는 점입니다.  어떻게 버즈빌의 다양한 서비스들에서 수많은 브랜드를 다룰 수 있을까요? 공통점이 많지 않은 다양한 브랜드를 다루는 것은 그 자체만으로 어려운 일입니다. 게다가 버즈빌의 경우는 파트너의 요구를 충족시키기 위해서 파트너의 브랜드와도 잘 통합 될 수 있어야 합니다. IT회사들 사이에서 디자인 시스템으로서 사용되고 있는 수많은 방법들이 있지만 그중에서  다니엘 에덴의 방법이 버즈빌의 상황과 가장 맞는다고 판단하였습니다. 에덴은 디자인 시스템을 조직하고 구조화하는 매우 흥미로운 방법을 가지고 있는데요. 에덴은 모든 디자인 asset을 2개의 레이어로 나누는 것부터 시작합니다. 바로 패턴과 표현입니다 :   패턴 레이어  패턴은 디자인 에셋들의 레이아웃입니다. 패턴은 각각의 컴포넌트들이 어떻게 배치되어야 하는지에 대한 정확한 기준을 제시 합니다. 패턴에서 다루는 컴포넌트들은 더 작은 컴포넌트들도 쪼개질 수 있으며 어떠한 메시지나 표현을 담고 있지 않습니다. 또한 서비스 안에서 혹은 서비스 밖에서도 재사용이 가능합니다. 훌륭한 시스템을 만들기 위해서는 겹치는 부분을을 제거하여 각각의 컴포넌트들을 최적의 컴포넌트로 만드는 과정이 필요합니다. 이러한 과정을 통해 점점 더 간결함을 추구 할 수 있습니다.   표현 레이어  표현레이어는 메시지를 다루는 부분이자 컴포넌트의 가장 기본이 되는 레이어입니다. 표현레이어는 고유의 브랜드와 색상이 담기는 곳이며 더 작은 컴포넌트들로 나누어지지 않습니다. 그래서 일반적으로 표현레이어의 구성요소들을 ‘Atoms’ 라고 부릅니다. 표현 레이어는 색상, 텍스트, 아이콘, 일러스트레이션, 사진과 비디오등으로 구성되고 각각 메시지를 담고 있으며 우리의 UI구조와 관계없이 전체적인 브랜드 가이드라인에 따라 결정됩니다. 이제 이 접근방식이 얼마나 확장가능한지 어느정도 감을 잡으실 수 있으실 겁니다. 각각의 레이어의 모든 컴포넌트들을 잘 정의해두었다면 Sketch와 같은 유용한 툴을 이용해서 손쉽게 두 레이어를 연결할 수 있습니다. 이에 대해서는 추후에 다른 포스트를 통해서 소개하도록 하겠습니다. 시스템의 약점은 얼마나 유연하게 적용될 수 있는 것인지에 있습니다. 아주 엄격한 구조와 너무 유연한 구조 사이에서 균형을 잡는건 쉽지 않은 일인데요. 이것을 위에서 살펴본 두 가지 레이어로 나누어보면 좀 더 쉽게 접근할 수 있게 됩니다. 먼저 블록을 만드는 것, 즉 컴포넌트를 배치하는 패턴 레이어에 대한 부분은 대부분 개발자에 의해서 구현 됩니다. 마찬가지로 표현 레이어는 브랜드의 이미지를 세팅하는 마케터에 의해서 다루어져야합니다. 디자이너 입장에서 개발자와 마케터에게 서로 다른 메시지를 통해 이야기 하는 것처럼 이 두 가지 측면은 다른 방법으로 소통 되어야 합니다. 뛰어난 디자인을 만들기 어려운 이유는 하나의 명확한 디자인 컨셉을 통해 다른 모든 stakeholder들을 연결해야 하기 때문입니다. 패턴레이어는 개발팀의 가이드라인을 잘 따라야 하고 표현레이어는 브랜드가 확실하게 전해지면서 컨텐트가 적절히 보여질 수 있도록 충분히 유연해야 합니다. 그리고 디자이너의 역할은 이 모든 것들의 중간에서 각각의 요소들을 연결하여 최종적으로 우리의 서비스를 사용하는 사람들이 우리가 전하고자 하는 모든 것을 인지할 수 있게 만드는 것입니다. 위에서 언급한 다니엘 에덴의 기사를 읽어봤다면 또 다른 레이어인 컨셉 레이어에 대해 알고 계실것입니다. 컨셉 레이어는 디자이너가 다른 모든 stakeholder들과 어떻게 소통할 것인지에 관한 것이고 우리의 디자인이 얼마나 좋은지를 평가하는 기준이 되는 레이어입니다. 이것은 ‘우리의 디자인의 필요를 충족 시키는 것’이라는 네번째이자 마지막 문제로 이어집니다:  우리는 어떻게 우리의 디자인 컨셉에 대해 소통하고 평가 해야할까요? 컨셉은 스토리를 의미합니다. 컨셉은 가능한 모든 수단들을 통해서 추상적인 생각을 전달하는 것입니다. 그리고 바로 이 부분에서 디자이너가 차이를 만들 수 있습니다. 이것은 사실 부분적으로는 우리가 시스템으로 일하는 이유이기도 합니다. 시스템을 통해 다른 레이어를 구성하는데 드는 시간을 절약하는 이유는  궁극적으로 컨셉 레이어 맞는 아이디어들을 시각화하고 구현하는데 충분한 시간을 쓰기 위해서 입니다. 다니엘 에덴의 말을 빌리자면, 표현 레이어가 우리의 알파벳이라면 패턴 레이어는 우리의 단어와 문장이다. 그리고 컨셉 레이어는 우리의 이야기입니다. 알파벳과 사전을 만드는 이유는 사람들에게 들려줄 이야기를 쓰기 위해서입니다. 이것이 가장 중요합니다. 디자인 적인 기반이 탄탄하지 못하면 메시지가 명확하게 전달 되지 못할 수도 있지만 디자인에 담겨있는 스토리가 탄탄하지 못하면 우리의 Product의 경험 전반에 부정적인 영향을 미치게 됩니다. 그렇다면 우리는 어떻게 좋은 디자인을 평가할 수 있을까요? 컨셉은 이론적이고 실재적인 연구에 기반한 가정들로 이루어져 있습니다. 따라서 디자인에 담으려고 하는 이야기가 우리가 원래 의도했던 답을 주면서 이용자들과 공감대를 형성하는지를 알아보기 위해서는 그것을 실제로 테스트 해보는 것이 가장 좋은 방법입니다.  버즈빌의 디자인 시스템은 각각의 컨셉별로 우리의 가정이 옳았는지를 판단할 수 있는 Metric들을 다룹니다. 전체적인 시스템과 마찬가지로 Metric은 불변하는 것이 아니라 테스트를 진행해 가면서 계속해서 수정되고 보완되는 것입니다. 만약 몇번의 루프 후에도 결과가 기대와 다르게 나온다면 컨셉 레이어가 잘못되었고 어딘가 수정해야할 부분이 필요하다는 것을 의미합니다.  수정하는 과정에서의 원칙은 핵심적인 컴포넌트들 자체가 문제를 일으킨다고 보는 것이 아니라 그것들을 어떻게 조합하는지가 문제를 일으킬 수 있다고 생각하는 것입니다.  다시말해 각각의 단어들은 올바르지만 문장 구성이 잘못되었고 이를 보완하기 위해서는 단어의 순서를 바꿔서 문법이 잘 지켜지게끔 해야하는 것과 같습니다. 만약에 그것 마저 소용이 없다면, 처음부터 전하려고 했던 이야기 자체가 정말 사람들의 기대를 충족시킬 수 있는지의 관점에서 다시 생각해볼 필요가 있습니다.  Conclusion 디자인 시스템은 디자인을 하는데 도움을 주는 좋은 방법입니다.  디자인 시스템을 통해서 모든 사람이 디자이너처럼 생각하고 일할 수 있기를 기대하는 것은 아니지만 이를 활용하여 정보를 잘 전달하고 모두가 디자인 리소스에 접근하게 함으로써 결과적으로 누구나 미리 만들어진 블럭을 활용하여 대략적인 컨셉을 만들어낼 수 있기를 기대합니다.  좋은 아이디어는 모두가 생각 해낼 수 있지만 디자이너들은 다른 팀원들에게는 없을 수도 있는 다양한 도구들을 통해 생각을 더 잘 표현 할 수 있습니다. 디자이너의 asset을 공유하는 것은 우리의 다른 팀원을 돕는 것뿐만아니라 아이디어에 대해서 의사소통하는 데에 도움을 주는 방법입니다. 그리고 디자인의 초기 컨셉과 원칙 그리고 디자인 문화를 공유하는 것은 모두가 디자이너가 일하는 방식을 이해하는 데 도움을 줍니다. 뿐만아니라 그렇게 공유된 컨셉,원칙,문화들은 전혀 쓸모없는 것이 아닙니다. 다른 누군가에게 새로운 생각을 할 수 있게 도울 수도 있기 때문입니다.
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로고를 보고 떠오르는 것들을 적어보았다(웃자고하는)

얼마전 흥미진진한 포스팅을 페이스북에 올려보았습니다.이런글이었죠. 뭐 사실 큰 취지는 없었습니다. 어그로나 끌어볼 심산이었는데, 예상외로 너무 적극적인 반응들을 보여주셔서 그냥 넘어가기가 죄송스러워졌습니다. 그래서 오늘 마음먹고 글을 써볼 참입니다.  세상에 널리고 널려서 이젠 더 나올 것이 있나 싶은데도 꾸준히 다양한 로고들이 등장하는 것을 보면 '인간과 침팬지가 무엇이 다른가? 에 대한 질문에 '인간은 로고를 만드는 동물이다.' 라고 답하는 것이 옳다고 생각됩니다. 로고는 병신같은 것부터 기가맥힌 것까지 그 종류와 퀄리티가 굉장히 다양한데 보통 이것은 가격과 비례하는 경우가 많습니다. 하지만 우리의 돈은 우리에게 있지 아니하고 주로 집주인이나 은행 또는 다음생애에 있으므로 좋은 로고와 굉장한 작업물들은 내생을 약속하기로 합니다. 노브랜드든 로고가 없든 뭐든 간에 세상엔 제품과 서비스의 수만큼의 로고가 존재하고 있습니다. 그 중 어떤 로고들은 로고만으로도 이미 그 브랜드에 대한 여러정보들을 끄집어낼 수 있습니다. 놀라운 일이죠. 예를 들어볼까요. 이 로고를 보면 딱 뭐가 떠오르세요. 그렇죠 존나 맛있음이 떠오릅니다. CU에서 3,000원에 팔고있단 정보와 함께, 어느 편의점엔 블랑이 있더라 없더라, 맥주에 자몽에이슬 한잔을 섞으면 블랑이 된다더라..라는 둥의 각종 가십거리, 정보, 경험들이 떠오릅니다.  반면에 블랑이 프랑스를 원산지로 한다거나 1664년 같은 숫자 정보나 밀로 만들어진 맥주라거나, 유명해지기 전까진 깻잎향맥주라는 오명을 안고있었다던가 하는 정보들은 알지 못합니다. 당연하죠. 보통 로고를 인식하거나 브랜드를 인식하는 것은 '경험'에 의해서니까요.하지만 경험이 없는 상태에서라면 로고는 어떻게 인식될까요? 사실 오늘의 포스팅은 그것이 궁금해서 해본 것입니다.  보통 애플! 하면 심플!(라임을 노림), LG하면 백색가전!, 삼성하면 이재ㅇ...아니 집행유.. 아니..아니;; 스타트업 아이디어 뺏.. 뭐..어쨋든 핸드폰이 생각납니다. 하지만 전혀 모르는, 한번도 경험해보지 못한 로고라면, 결국 로고자체의 느낌을 보고 브랜드의 느낌을 결정하게 되겠죠. 그래서, 오늘은 위에 써놓았다시피 '로고'를 보고 딱 떠오르는 이미지를 정리해보려고 합니다. 대부분의 로고들은 그냥 페친님들이 속하거나 운영하고 있는 회사의 로고들이라서 사실 저도 이 로고들에 대한 경험이 전무한 상태입니다. 그렇다고 이 회사를 직접 찾아보지도 않았습니다. 사전정보가 없는 상태라야 로고를 로고로만 볼 수 있으니까요 :) 시작합니다.음..아..어벤져스다. 젊은 사람들을 위해 뭘 가르칠 것 같은 느낌디자이너가 만들었구나. 근데 뭔진 모르겠음 무슨 클래스 같음. 좋은 것을 가르칠 것 같아.고래. 고래야. 하지만 난 이 브랜드의 의미와 고래의 뜻을 이미 알고있으므로 패쓰.육각형에 원탁의 기사마냥 6명이 둘러앉아서 도란도란 무슨 얘기를 할 것 같은 회사인데. 크라우드베이..라고 읽어야하나? 프리딕션 마켓 익스체인지라고 하는데.. 여튼 뭔가 사람들이 모일것같은 곳. 근데 마지막에 Y의 아래 라인이 뭔가 거슬려....그리다 만 것같은 느낌...길이가 좀 수정되면 좋을 듯!웅진 코웨이 냉온정수기.음..아..이건 뭔가 스포츠용품 파는 곳같은 느낌인데..그냥 폰트야. 그래 딱 그냥 폰트야..근데 F에 왜 빨간색이 있는지는 잘 모르겠지만..마이페어니까..음..뭔가.............. 공평? 공정?..스포츠같은데?... F의 색깔이 조금 거슬림. 채도조정이 필요할 듯!존나..강하다....강해. 방패야. 딱 그냥 모든 것이 방패. 중세시대 크루세이더의 영혼이 고르란히 느껴지는 폰트와 강렬한 레드드래곤의 루비색 동공과 같은 풀강 레어템 졸라 아머.... 방어력수치 +5음...이건......음..................페이스북의 손가락과..파워포인트 아이콘을 합쳐놓은?....건데 파란색인느낌...뭔가 문서관련된 그런것인것같은데....음..오브제 정리가 좀 필요한 느낌!! 이미지상으로 세마치장단의 덩기덕쿵덕에 트랜스오버 하우스믹스가 들어갔는데 피메일 보컬이 정인인 느낌?...뭔가... 음..뭔지 이것도 잘 모르겠어. 메이아일랜드 이름은 이쁜데.. 뭔가 항해느낌..근데 뭐하는 곳인진 아직 확 와닿진않음..폰트의 자간들을 좀 조정하면 좋을 듯!... 중간에 나침반은 좋아보이긴하는데.. 미디어나 굿즈에 쓰기에는 좀 무리수가 있는듯. 특히 북쪽에 M이 뭔가 거슬린달까.. 그 조각케익위에 못먹는 종이 있는 것 같은 느낌음..졸라 강렬해. 미래적이야. 2098년정도의 자동차회사의 느낌이야. 하늘을 날아다니는 TX-45를 개발해서 제5원소의 루리를 태우고는 시속560km로 서울부산을 45분안에 찍을 것 같은 그런 느낌..자동차에선 마찬가지로 풀볼륨업 스키드로우의 youth gone wild가 1.3배속으로 흘러나올 것 같이 강렬해.  이것저것 신경쓴것같음. 근데 전체적으로...내용에 대한 함의가 좀 들어가면 더욱 좋을 듯..음.... 뭔가 놀이를 하는 곳 같음. 하지만 난 팀버튼이 뭐하는 곳인지 이미 알고있지... 그래서 왜 저런 로고가 되었는지도 얼추 알 것 같아. 근데 색조합이 뭔가 조금 색 충돌이 있는 느낌, 채도조정이 조금 이루어지면 좋을 듯. 전반적으로 곡선과 볼드, 베이스라인도 조금 조정하면 이뻐질 듯! 지금은 스마일 입의 인디고가 너무 확 튀어서 나머지 선들을 짤라먹는 느낌이 다소 있음..  이미 알고있는 곳임.. 파란색이 매우 예쁘고 이쁜 파란색을 썼음. 다만 다른 색과 조합하기 힘든 색감이라서 흰색배경만 쓰길 추천.뭔가 뭐라고 해야할지.. 일단 매트릭스9인데....네모...매트릭스 ...9... 뭔진 모르겠음. AR업체라고 하셨는데 조금 더 의미가 추가되는 무언가가 있었음 좋겠음. 아직 너무 추상적이랄까.  디자인은 전체적으로 재수정해야 할 듯. 업체이름이 나름 의미가 담길 수 있는 느낌이라서...뭔가 잘하면 이쁜게 나올 것 같음. 하다못해..매트릭스가 항렬, 격자란 의미라면 3x3해서 9랑 연결시켜도 좋을 듯.음..이건.. 뭔가 교육이나 교육기획하는 곳같아. 이러닝같은건가?... 이 브레인이라고 했으니 그런거겠지?.. 옆에 네모 있는건..뭔가 연계교육같은걸 의미하나봐.강렬해. 까매. 굵어. 영어연수. 한국에서 한대. 궁금하긴 하네.... 지하철에서 많이 본 것 같음밑에 설명이 써져있어서 좀 반칙임. 근데..뭐랄까.  까만비밀봉지에 넣고 왼쪽으로 흔들면서 집에 돌아온 초밥10p세트같은 느낌. Z공간이 너무 크고 RI 공간이 너무 비좁아서 시각정렬을 조금 시켜줘야 할 것 같아요!..... 굉장히 왼쪽으로 몰린 느낌이야. 그리고..숙박이란 걸 나타내는 무언가가 있으면 심플하게 좋을 듯!~뭔 페이인데..아마 결제시스템인가봐. 앱 화면로고같기도 하고.근데 폰트가.. 출근시간 수원서울간 광역버스같아. 꽉....차있어. 간격조정필요!~ 그리고 PAY높이와 WARA높이는..굳이 다르게 할 필욘 없을 듯. 뭔가 리듬감을 주려는 의도였던 것 같음.  그냥.. 저 폰트 어디서 많이 봤는데..뭐드라..흐음..오. 피파 온라인인줄!오..내 스타일스러운 로고긴 하지만.. 뭔진 잘 모르겠어. 디버시티? 다이버시티? 뭔가 그런건데..TEA파는 곳인가보다.테로?.... 멋진데 뭔진 모르겠음. 미래적인 걸 파는 것같아. SF영화에 나오는 '우리는 희망을 선사합니다' 라는 슬로건을 내건 세계적 로봇기업같은 느낌이야.... 이쁜 금발, 단발여자가 우리의 로봇은 안전합니다!~ 하고 홍보하고 있고, 어딘가 골목에선 윌스미스가 살고있을 듯한..여긴 분명 10명정도가 모여서 테이블에 앉아있는데 테이블은 원목일거야. 그리고 카페같은 분위기의 노출콘크리트 인테리어에 편안한 복장의 청년들이 뭔가 왁자지껄 재밌는 것을 하거나, 서로 조별로 뭔갈 하거나..뭔가 유형검사를 하거나, 아니면 철학적인 주제에 맞추어 얘기를 하다가 와!!!! 담번까지 뭘 해오셔야 해요!!~라고 할 것 같은 곳이야. 로스터스..라고 적혀있는 걸 보니 뭔갈.....볶는곳? 그런건가. 원두업체!!!(아닌가?) 뭔가 식당, 레스토랑,요식업..그런느낌인데..또는..음.. 하얀색 인테리어가 있는 카페?로고보단 포스터 폰트같은 느낌. 느낌적인 것은....음....음악 큐레이션 업체인가?엮다라는 것때문에 '두'와 '름'을 묶은 것 같아. 근데 둘이 겹쳤다면 더 찐해져야 맞을텐데..뭔가..오히려 분리된 느낌. + 폰트 여백, 라인, 곡선, 정렬, 아래 '세상을 엮다' 등... 전반적으로 1차시안느낌. 위는 곡선인데 아래는 직선이고, 곡선과 직선라인이 부자연스럽게 섞인 ㅜ 부분, 그리고 'ㄹ'과'ㅁ'의 간격과 정렬도 다름....전체적으로 조금 재수정이 필요할 듯!컴터키면 젤 먼저 나오는 거다. 부팅 시 시작을 해제할까말까 고민된다는...ㅋㅋㅋㅋ둠칫둠칫, 왠지 폰트만으로도 밤을 샌것같은 느낌...근처 편의점에서 딸기우유랑 컵라면 먹어야 할 것 같음. 담날 오후4시까지 자야할 것 같아..데이터...베이스?.... 그라데이션이 조금 아쉬움.  광원도 서로 달라서 조금 이질적이라고 해야할까..전체적으로 색조정이 다시 이루어져야 할듯, 폰트조정도 함꼐!!~~~ DB의 초록색이..뭘 의미하는 걸까..내 생각엔..음..이건...뭔가..기술회사야!!! 그래...뭔가 R&D를 하거나 농업관련?..그런 느낌이야!내 친구가 하는 거. 처음엔 남양유업인줄 알았음......뭔가 핀터레스트에서 본듯한 느낌인데..빨리 만든 느낌이 있음. 오브제와 폰트의 볼드차이가 심해서....엉성해보인달까.. 큐브와 제이콥의 관계가 무엇일지는 모르겠지만... 뭔가 스타트업이란 것은 알겠음.......세리프와 산세리프가 섞이면 이런느낌인가?... 매우 오묘한 조합인데... 으 뭐랄까.. 음..투자회사같은 느낌?...중역들이 까만의자에 뒤로 50도정도 이상 넘어가는 통유리 89층 사무실에서 이사진 회의할 것 같은 그런...뭔가 사야할 것 같음. 백종원도시락 같은거음.. 손으로 적었다는 것은 잘 알겠음.비가 내리는..레인인가? 로프... 화장품..내지는....음... 뭔가 개발회사같기도 하고?음... 어떤 디자이너가 만든거지?...분명 디자이너가 손댄 느낌적인 느낌이긴한데..결과적으로 잘 모르겠음. 씨앗에서 나무까지인데...파크런..이면..뭔가 공원? 환경업체인가? 근데 그러기엔 색이 뭔가 주차장같기도 하고..주차앱인가???... Seeds to tree 가 너무 붙어있음. 글자간 자간, 위아래 간격, 베이스라인... 전체 그리드.. 오브제의 결합도 뭔가 좀....좀 어떻게 하면 이뻐질 것 같은 느낌.. 지금은 뭔가 2%부족!~재밌는거 많이 하는 곳연구소다 연구소야. 딱 그냥 연구소다. 모든 것이 연구소라고 말하고 있어. 총평. 음............ 사실 로고에 뭔가 점수를 매기거나 평가를 할 수는 없습니다. 그러나..전반적으로 공통된 문제가 3가지정도가 있네요. 일단... 뭔 말인지 모르겠습니다. 가독성이나 영문으로 읽히는 것, 한글로 읽히는 것 등..가시와 가독 둘다 떨어지는 경우들이 있습니다. 보통 로고는 텍스트보단 이미지로 정보처리되기 때문에.... 가시성이 더욱 중요해요. 근데..뭔가 오브제가..좀 산만한 느낌들이 많아요. 전체적으로 그리드가 많이 어긋난?두번째는 의미를 잘 모르겠어요. 오각형, 육각형, 곡선, 똥그라미..이것저것 있는데... 그것들이 모여서 어떤 의미를 만들어내는 지..쉽게 파악하기가 힘들어요. 보통 로고는 직관적이지만 함의성도 있는 것이 보통이니 한번쯤은 물어볼 수 있습니다. 이게 무슨 의미야? 라고 물었을 때... 아 이건 이거야. 하고 한마디로 딱 설명되면 좋죠. 72세컨즈 같은 경우는 아주 직관적이예요. 이렇게보면 7이고, 저렇게보면 2이야. 72. 딱 보이는데다가 2과7의 형태적유사성을 잘 결합해서 착시현상같은 느낌의 즐거운 경험을 주는 좋은 로고예요. 의미상으론!마지막 문제는..음 뭐랄까 이건 디자이너들 눈에 보이는 건진 모르겠지만. 핀터레스트나 어디서 베낀 티가 좀 난달까?.... 또는 있는 폰트 그냥 쓰거나... 아무색이나 썼다...라는 느낌이 딱 드는 경우가 많아요. 뭔가 열심히 하다가 그냥 대충 마무리지은 느낌이랄까요. 주로 베이스라인이나 정렬선, 미세한 자간, 라운딩 등에서 그런것들이 보이죠. 세련되려고 노력은 하는데... 음?하는 경우가 ...종종 있답니다.디자이너가 만든것과 아닌 사람이 만든것과 1년차 디자이너가 만든것, 또는 대학생에게 맡긴 것, 그냥 감각만 있는 분이 만든 것의 차이가 확연하게 보인달까요. 로고는 한 번 만들 때 이쁘게 잘 만들도록 합시다 :)그리고 많이 고민하고, 많이 수정해서...예쁘고 의미도 분명하면서 눈에 확 들어오는 기막힌 아이들이 탄생하길 기원합니다!~~~슝. ㅎㅎㅎ하지만 모든 로고는 다 숭고하고 가치가 있답니다.(급한 수습)헤헤

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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