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랜딩 페이지, 제대로 운영하기

방치된 랜딩페이지랜딩 페이지가 회사에서 어떤 역할을 맡고 계신가요? 아쉽게도 우리는 국내외를 막론하고 그저 “없으면 이상하니 겨우 만들어 둔” 랜딩 페이지를 많이 발견할 수 있습니다. 특히 고객당 매출이 꽤 큰 서비스라면 영업 성과를 위해 랜딩페이지에 최우선적으로 투자해야 함에도 엉뚱한 곳에 영업 비용을 들이면서 그 중요성을 과소평가하는 모습을 많이 보게 됩니다.이 글은 회사에서 랜딩페이지를 어떻게 바라보아야 하는지, 어떻게 큰 투자 비용을 들이지 않고 랜딩 페이지를 개선해나갈 수 있는지를 전반적으로 정리해보고자 합니다.고객을 처음 끌어오는 “비용”과 발생하는 “매출”랜딩페이지의 구체적인 위치 선정을 위해 분명히 짚고 넘어가야 할 두 가지 수치가 있습니다. 한 명의 고객을 유치하는데 드는 “비용”과 이 고객이 발생시키는 “매출”입니다. 충분히 현대적인 기업이라면 여기에 재방문율와 이후 매출/유지비를 계산하여 고객 생애 가치까지 연계해 생각하겠지만, 일단 그런 개념이 전혀 없다면 우선적으로 생각해볼 수 있는 가장 간단한 수치가 이 고객 유치 비용(Customer acquisition cost, 이하 CAC)와 고객별 평균 매출(Average revenue per user, 이하 ARPU)입니다. 이는 기업이라는 형태를 유지하고 있다면 어느 곳이나 정의할 수 있는 개념이며, 또한 분명히 알고 있을 수록 의사 결정에 핵심적인 도움을 줄 수 있습니다.고객 생애가치에 대해서는 조성문의 실리콘밸리 이야기에서 아주 좋은 글을 보실 수 있으므로, 이 쪽을 읽어보시는 것을 추천드립니다.랜딩 페이지도 영업할 줄 압니다!중요한 점은 랜딩페이지 운영을 하는 것이 “그저 만들어 두는 것” 이상으로 현대적인 기업의 CAC와 ARPU에 깊게 관여할 수 있으며, 특히 ARPU가 높은 사업일 수록 이 중요도가 높아진다는 것입니다. 랜딩 페이지는 방치해두고, 10만원 이상의 CAC를 그저 외부 영업으로 소진하고 계시진 않으신가요? 당신이 담당하고 있는 랜딩페이지의 CAC는 얼마인가요? 이 질문에 대답할 마음이 생겼다면, 랜딩 페이지를 바라보는 관점이 올바르게 잡힌 것입니다.우리가 랜딩 페이지 개선에 있어 어떤 것을 고민해야 하는가?비즈니스마다 액수나 구성의 차이가 있겠지만, 매출규모를 포함한 사업 다이나믹을 전반적으로 고려하여 적정 CAC를 산정할 수 있는데, 이는 랜딩페이지 평가의 중심 축이 됩니다.랜딩 페이지의 성과 측정은 크게 두가지 값을 중심으로 계산합니다.1. 랜딩페이지까지 도달하는데 쓰는 비용2. 랜딩페이지의 전환율가령, 키워드 광고로 (1) 클릭당 3,000원의 비용을 소진하고, (2) 전환율이 5%라면 키워드 광고를 통한 CAC는 총 3,000 / 0.05 = 60,000원이 됩니다. 목표로 하는 기간별 영업 비용과 비교했을때, 이 값이 더 비싸다면 이 두 수치중 하나를 올리는 것으로 비용을 개선할 수 있습니다.영업에 있어서 통상적으로, 영업방법을 우선 개선하고나서 영업인원을 늘려야 하는 것이 순서입니다. 마찬가지로 랜딩페이지 역시 둘 중 우선하여 개선해야 하는 것은 전환율입니다.잠깐! 유입이 없다면 일단 만드세요.테스트를 하기엔 너무 적게 들어오나요? 그렇다면 애초에 놓치고 있는 사용자가 많다는 이야기입니다. 랜딩 페이지가 어디에서 어떻게 노출이 되고 있나요? 대부분의 “방치된” 랜딩페이지들은 기껏해야 스타트업 관계자들과 같은 타겟이 아닌 고객들이 구경오는 양이 더 많을 것입니다.기본적인 유입 전략이 없다면 네이버 키워드 광고나 오버추어와 같은 광고 플랫폼을 통해 기본적인 유입량은 확보해두어야 합니다. 이 유입의 효율을 늘리는 것은 1번의 일이므로 이번 글에선 다루지 않습니다만, 차후에 랜딩페이지를 통한 마케팅시 꼭 집고 넘어가야 하는 부분이니 잘 염두해두시기 바랍니다.랜딩 페이지 개발 주기유입도 늘렸고, 전환율도 파악이 되고, 기준 CAC도 계산된다면 이제 기본적인 방향설정은 끝났습니다. 저희는 이 상태에서, 랜딩페이지의 전환율을 늘리기 위해 아래와 같은 개발 주기를 거칩니다.1. 현재의 랜딩 페이지 분석2. 기존 내/외부 랜딩페이지 스터디 참조3. 가설을 설정4. 가설에 맞춘 랜딩페이지안 제작5. 기존 안과 A/B 테스팅6. 인사이트 정리 및 반영7. 1번으로 돌아가기1. 현재의 랜딩 페이지 분석먼저 현재 랜딩 페이지를 누가/어떻게 들어오는지, 들어와서 어떤 과정을 거치는지에 대한 총체적인 분석이 필요합니다. 저희는 이 과정을 위해 두가지 서비스를 활용합니다.Mixpanel과 Google Analytics: 사용자 브라우저, 해상도, 키워드 유입 경로, 깔때기 분석Crazyegg: Heatmap, Scrollmap 분석이 통계들을 통해 (1) 어느 단계에서 이탈이 많은지 (2) 어떤 브라우저와 해상도를 지원해야 할지 (3) 어떤 키워드를 통해 들어온 사용자가 전환율이 높은지 (4) 무엇을 누르고 어떤 컨텐츠를 스킵하는지를 주로 봅니다. 그리고 비즈니스에 따라 주요해서 볼 수 있는 부분이 더 많이 있을 것입니다.2. 기존 내/외부 랜딩페이지 스터디 참조현재 서비스의 랜딩페이지 개선사항을 명확히 파악하고 있지 않다면 이를 먼저 파악하는 것이 중요합니다. 이전 개발 담당자나 주요 의사 결정자가 따로 있다면 사전 인터뷰를 통해 현재까지의 과정을 모두 수집하세요. 그 이후엔 외부 자료를 통해 랜딩 페이지에 대한 공개 자료를 스터디하여 어떤 개선책을 적용할 수 있는지를 배워둘 필요가 있습니다.한가지 외부 자료를 추천드리자면 랜딩페이지 제작 서비스를 제공하는 Unbounce에서 운영하는 블로그에 배울만한 자료들이 많이 있으므로 이 쪽의 스터디를 보시는 것을 추천드립니다.3. 가설 설정1번과 2번 과정을 거치면서 현재 랜딩페이지의 전환율을 방해하는 요소가 무엇인지, 그리고 이를 어떻게 해결해나갈 수 있을지에 대한 구체적인 그림이 그려질 것입니다. 이에 따라 개선안에 대한 가설을 정리합니다. 모든 가설마다 1번안에서 문제점을 도출하고, 2번안에서 해결책을 도움받아 논리를 잘 뒷받침하는 것이 중요합니다.4. 가설에 맞춘 랜딩페이지안 제작이 단계에서 가장 중요한 점은 가설당 하나의 테스트를 만들어야 하며, 여러 가설을 하나의 테스트에 뭉쳐놓으면 안된다는 것입니다. 가설은 성공할 수도, 실패할 수도 있는데 해보시는 분들은 아시겠지만 의외로 실패가 많은 것이 랜딩페이지 개선입니다. 여러 가설이 하나의 개선안에 뭉쳐있다면 어떤 요소의 개선때문에 성공/실패하였는지 알기가 어렵습니다. 가설이 3개가 있으면 3개의 개선안을 기존안으로부터 분리하여 따로따로 만듭니다.또한 가설에 있어 언제나 마지막의 전환율 변화만을 가정한다면 실험 결과를 유의미하게 뽑는데 어려움이 있을 수 있습니다. 작은 변화라도 장기적으로는 결국 전환율의 변화를 가져올 것이지만, 실험 결과를 빠르게 내기 위해선 전환을 위한 중간과정들을 세세하게 정의하고, 그 과정에서의 깔대기 개선을 목표로 삼아야 합니다.5. 기존 안과 A/B 테스팅만들어진 가설을 토대로 기존안과 A/B 테스팅을 진행합니다. 자체적인 A/B 테스팅을 준비하려면 해야 할 것이 꽤 복잡하지만, 약간의 정확도를 희생해도 된다면 Optimizely을 이용하여 준비하는 것을 추천드립니다. Optimizely를 이용하면,1. GUI 상에서 간편하게 A/B 테스팅을 준비할 수 있으며2. 통계적으로 비교적 정확한 통계 결과를 실시간으로 뽑아주며,3. Mixpanel, Crazyegg와 연동 설정을 지원하므로 가설에 대한 보다 깊은 리뷰가 가능합니다.6. 인사이트 정리 및 반영유입이 어느정도 발생한다면, 기존안에 비해 전환율의 차이가 통계적으로 분석되어 나올 것입니다. 주로 체크하는 지점은 아래와 같습니다.1. 해당 해결책이 효과적으로 작동하였는지2. 개선안에서 의도치 않은 사용 행태가 있는지3. 구체적으로 어떤 컨텐츠 변화가 차이를 불러왔는지이와 같이 정리를 한 후, 유효했던 결과들을 합치고 문제점을 보완하여 최종적으로 개선을 완료합니다. 이렇게 최종적으로 상승한 전환율이 가져온 CAC의 개선을 확인하면 이번 개선이 가져온 이익이 얼마인지 추정이 가능합니다.마치며랜딩페이지는 충분히 회사의 마케팅에 구체적인 성과를 낼 수 있는 중요한 장치임을 인지해야 합니다. 그저 만들어두고 방치하기보다 유입 비용과 전환율을 측정 후 기존 CAC와의 비교를 통해 개선시켜나갈 수 있습니다. A/B Testing, Heatmap, 깔때기 분석은 SaaS를 적극적으로 활용하여 스타트업도 어렵지 않게 할 수 있습니다.랜딩 페이지가 큰 효과를 내줄 수 없을 때도 있는데, 랜딩페이지로의 유입을 통한 서비스 접근 비율에 한계가 있는 서비스들이 그 예이며 오히려 이런 서비스들은 랜딩페이지를 개선하는 것보다 다른 마케팅 채널에 투자를 하는 것이 낫습니다. 하지만 그 이전에 CAC 관점에서 랜딩 페이지의 가능성을 타진해보는 것은, 적어도 랜딩페이지를 올려놓은 입장이라면 한번 쯤은 꼭 시도해보시는 것을 추천드립니다.다음에는 키워드 광고나 기타 유입량을 개선할 때 쓸 수 있는 전략에 대해 소개해보도록 하겠습니다.#스포카 #디자인 #디자이너 #기획 #기획자 #랜딩페이지 #꿀팁 #인사이트
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본질을 추구하는 그녀, 잔디 UI/UX 디자이너 Sophie를 만나다

본질을 추구하는 그녀, 잔디 UI/UX 디자이너 Sophie를 만나다 편집자 주: 잔디와 함께 하고 있는 멤버는 총 52명. 국적, 학력, 경험이 모두 다른 이들이 어떤 스토리를 갖고 잔디에 합류했는지, 무슨 일을 하고 있는지 궁금해하는 분들이 많습니다. 잔디 블로그에서는 이 궁금증을 해결해 드리고자 ‘맛있는 인터뷰’를 통해 ‘잔디’ 멤버들의 이야기를 다루고 있습니다.▲ 무차초를 선택한 Sophie와의 맛있는 인터뷰! 이제 시작합니다.◆ 짝짝짝! 맛있는 인터뷰 주인공으로 선택되신 것을 축하한다! 오늘을 위해 생각해 놓은 음식점이 있는지?날씨도 좋고.. 오늘은 멕시칸 음식을 먹어야 할 것 같은 날이다. 조금 걸어야 하지만 강남역 부근에 무차초(Muchacho)라는 멕시칸 맛집이 있다고 하니 그곳에 가보려고 한다. ◆ 멕시칸 음식을 먹어야 할 것 같은 날은 어떤 날인가?오늘처럼 날씨가 화창한 날이 그런 날이다. 이런 날에는 야외로 나가 부리토스나 퀘사디아를 먹어야 할 것 같다. ◆ 자기 소개 부탁한다반갑다. 디자인팀에서 모바일 UI/UX를 하고 있는 Sophie라고 한다. 맛있는 인터뷰 2회에 주인공인 유진님과 8회 주인공인 Diane님과 함께 일하고 있고, 잔디에 합류한지 벌써 10개월 정도 됐다. 맛있는 인터뷰의 순서가 이렇게 빨리 올 줄은 생각도 못 했다. ◆ 유진님과 특별한 인연이 깊다고 들었다학교에 다닐 당시 서로 모르는 사이였다. 하지만 같은 학교를 졸업하기도 했고, 전 직장에서 함께 일하기도 하며 남다른 친분을 쌓았다. 잔디에 합류하게 된 것도 유진님의 권유 덕분이었다. ◆ ‘잔디’에 들어오게 된 계기가 정말 궁금했다사실 타이밍이 좋았다. 전 직장에서 일이 ‘조금’ 힘들어 이직을 고민하고 있었는데, 마침 유진님이 연락을 주셨다. 에이전시에서 전체적인 기획부터 디자인까지 해야 하는 프로젝트를 맡은 적이 있었는데 유진님이 그 점을 기억하고 추천을 해주셨다. ◆ 유진님의 연락 한 통에 잔디 입사를 결심한 건가?꼭 그렇다기보단 유진님의 연락을 받은 뒤 잔디에 대해 알아보았는데 여러 조건이 마음에 들었다. 한참 성장하고 있는 회사라는 점도 마음에 들었고, 면접 절차가 유난히 까다롭다는 점도 마음에 들었다. ◆ 면접이 까다로운 것이 마음에 들었다니.. 특이한 것 같다이상하게 들릴 수 있는데 이 전 회사에서 일을 하며 괜찮은 사람을 채용하는 게 얼마나 중요한지 뼈저리게 배웠다. 사람을 쉽게 뽑다 보면 간혹 회사에 어울리지 않는 사람이 들어오기도 하고, 쉽게 떠나는 경향도 없지 않았다. 그래서 유진님이 잔디의 면접 과정이 굉장히 까다롭다며 걱정하실 때 오히려 그 부분이 잔디의 장점으로 와 닿았다. ‘사람을 굉장히 신중하게 뽑는 회사구나’ 라는 생각을 하게 됐고 직접 들어와 보니 팩트이기도 했다. 하지만 직접 면접 과정을 겪어보니 조금 힘들긴 하더라 (웃음)멋진 인재들의 열정이 깃든 업무용 메신저 ‘잔디’지금 무료로 사용해보세요! ◆ ‘잔디’로 옮긴 후, 어떤 점이 달라졌나?에이전시는 직계 구조가 명확한 편이다. 따라서 자신이 어떤 일을 해야 하는지 명확한 편이다. 반면 잔디는 자신이 해야 할 일을 스스로 찾아 하는 분위기가 강하다. “알아서, 열심히” 랄까? 처음에는 그 부분이 어색하기도 하고 어렵기도 했다. 이제는 많이 적응된 것 같다. 야근을 대하는 자세도 달라졌다. 이전 회사에서는 야근 하는 사람들의 얼굴이 퉁퉁 부어 있었다. 그런데 잔디는 모두가 열심히 야근을 한다. 억지로 하는 야근이 아니라니! 사실 처음에는 조금 충격적이기까지 했다. ◆ 쉬는 날엔 주로 무엇을 하는지?남들과 크게 다르지 않다. 집에서 쉬기도 하고 여행을 가기도 한다. 얼마 전에는 제주도 여행을 했는데 날씨도 따뜻하고 볼거리도 많아 좋았다. 과거엔 이것저것 구경하러 다니는 여행을 선호했다면 요즘은 여유 있는 여행을 하고자 노력한다. 아무래도 일을 하다 보니 쉬는 날에는 ‘힐링’이 필요한 것 같다. ▲ 마치 녹차 밭을 소유한 대지주 같다.◆ 대세로 자리 잡은 ‘힐링’을 말하는 것 같은데?음.. 최근 몇 달 간 힐링다운 힐링을 하지 못했다. 최근 이사를 했는데 엄마께서 ‘우리 집엔 디자이너가 있으니 네가 집을 잘 꾸며보렴!’하고 미션을 주는 바람에 팔자에도 없는 실내 디자인을 했었다. 인테리어 블로그나 잡지도 많이 보고, 쉬는 날에는 틈틈이 이케아(IKEA)에 찾아가 새로 이사 갈 집에 놓을 가구를 사느라 바빴다. ◆ Sophie님이 직접 꾸민 방은 어떤지 정말 궁금하다.이번에 이사하면서 이것저것 버린 게 많다. 그래서인지 이전 방에 비해 여유가 많이 생긴 느낌이다. 학생 시절 갖고 다니던 책이나 학교 과제 관련 물건들이 많아 정신없었는데 이제야 비로소 나만을 위한 휴식 공간이 생긴 것 같다. ▲ 그렇게 탄생한 Sophie의 새로운 보금자리◆ 물건 버리는 거 쉽지 않던데..맞다. 물건을 버리는 팁을 주자면 버릴 물건을 정한 뒤 ‘이걸 버려도 될까?’ 질문에 대한 답을 3초 안에 결정하면 된다. 그럼에도 불구하고 대답하기 어려운 물건이 있다면 과감하게 버려야 한다. 꼭 필요한 물건은 3초 안에 답이 나오기 마련이다. ◆ 정리 컨설턴트 같다얼마 전 ‘심플하게 산다’라는 책을 읽었는데 ’정말 필요한 것만 갖고 있으면 된다’는 구절이 와 닿았다. 빗자루를 예로 들자면, 우리에게 필요한 빗자루는 딱 한 개다. 굳이 여러 개를 가지고 있을 필요가 없다. ‘꼭 필요한 만큼만 소유하자’라고 마음먹으면 쓸모없는 것을 정리하는 게 그리 어렵지만 않더라. ◆ 심플함을 강조하는 Sophie가 생각하는 좋은 UI/UX란 무엇인가?UI/UX에서 심플함이란 정말 중요하다. 어떤 것을 계속해서 단순화하다 보면 결국 본질만 남게 된다. 본질만 남았다는 말은 다시 말하면 누가 보아도 그 의미를 쉽게 파악할 수 있다는 뜻이다. 심플함이란 결국 본질만 남기는 것이다.좋은 UI/UX를 추구하는 것도 ‘본질’을 추구하는 것과 같다. 꽃을 표현하는 데 있어 해나 구름은 필요 없는 군더더기일 뿐이다. 그런 것들이 있으면 정작 내가 전달하려는 꽃의 의미를 제대로 전달할 수 없게 된다. 정리해서 말하면 좋은 UI/UX란 누구나 쉽게 접근할 수 있고, 쉽게 그 기능을 유추할 수 있어야 한다. ◆ 어느덧 마지막 질문 시간이 왔다. 원래 발렌타인 계획을 물었어야 하지만 시간이 꽤 지났다. 발렌타인 데이에 무엇을 했는지 알려달라평범한 발렌타인 데이었다. 영화도 보고 밥도 먹고 그렇게 시간을 보냈다. 원래 발렌타인 데이엔 여자가 남자에게 뭘 주는 날이나 내 생일이 발렌타인 데이 바로 전이라 오히려 선물을 받았다. 감사하다. ◆ 다음 인터뷰이에게 묻고 싶은 질문은?여름이 오고 있다. 당신의 여름 휴가 계획이 무엇인지 궁금하다.#토스랩 #잔디 #JANDI #디자인 #디자이너 #디자인팀 #UX디자인 #UI디자인 #팀원소개 #팀원인터뷰 #인터뷰 #기업문화 #조직문화 #사내문화
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내 안의 브랜딩: 나는 ‘아무나’가 아니니까

요 근래 브랜딩을 얘기할 때 빠지지 않는 것 중 하나가 "퍼스널 브랜딩" 인 듯 합니다. 실제로도 개인사업자나 강사, 1인기업 등등 혼자서 땅을 일구며 살아야하는 분들께서 의뢰를 종종 해주실 때도 있고 고민을 털어놓으실 때도 있더군요.그럼 저도 함께 고민을 털어놓으며 어느새 소주와 곱창없인 들을 수 없는 눈물의 상봉현장 생중계가 펼쳐집니다. 답도 해결책도 없이 그냥 서로 광광 울다가 끝나죠. 저는 퍼스널브랜딩이나 이런 쪽을 잘 알지도 못하고 컨설팅하지도 못합니다. 사실 그걸 알았다면 지금쯤 뭐라도 되어 있었겠죠. 물론 이래저래 입바른 소릴 할 순 있겠습니다만, 다들 아시다시피 그런 얘기는 돌아서면 공허만 남아 제라툴의 심정을 느낄 수 있을 뿐입니다. 그러니 오늘은그냥 제 얘기를 해보도록 하겠습니다. 저도 1인기업으로 3년 넘게 혼자 흙파먹고 살고 있는 터라 이래저래 한탄 비슷한 것이 될 지도 모르겠습니다.퍼스널 브랜딩이 무엇일까...글쎄요. 이 글을 쓰기 위해 이래저래 생각해보았습니다만 항간에 떠도는 멋진 말들 이외엔 딱히 뭔가가 떠오르지 않았습니다. 퍼스널브랜딩은 뭘까요. 스스로를 브랜딩해서..뭐 나를 브랜드로 성장시키는..그래서 사람들이 날 알아봐주고, 내 이름에서 뭔가 이미지를 연상시키고..그럼 연예인인가?... 어쨋든 캐릭터화시키고 나면 날 찾아야하고..찾아서 돈을 줘야하니까... 궁극적으론홀로 밥벌이 잘하면서 사는 게 아닐까요.어느 정도가 잘하는 걸까요?음. 어느 정도가 되야 퍼스널 브랜딩이 되었다....라고 말할 수 있을까. 제가 사업을 하면서 이것저것 저를 알려보고 브랜드도 알려보고 난리를 쳐봤는데 페이스북에 대표님멋져요!! 역시 대표님!! 사스가 창선찡!! 와 같은 응원댓글이 달리는 건 브랜딩이 아니었습니다. 이건 그냥 페이스북을 열심히 하는거죠. 조금 역설적으로... 욕을 먹기 시작하는 시점이 아닐까 싶습니다.읭? 욕을 먹는다고? 그게 왜 브랜딩야???? 라는 생각을 저도 처음에 했습니다만... 사실 어느정도 인지도가 쌓이고 사람들에게 널리 알려지기 시작하면 그 궁극의 골짜기를 건들게 되더라구요. 그 골짜기. 사람들은 뭔가 공격할 거리를 항상 찾는데 뭔가 굶주려있는 그 대중들이 있는 골짜기가 있는 듯 합니다. 그냥 제가 그 골짜기에 발을 들여놓으면 내가 잘했고 못했고를 떠나서 그냥 욕을 합니다. 그러니 그 골짜기까지 영역이 확대가 되었는지가 중요한 것 같아요. 제가 브런치에 글을 써서 뭐 이래저래 사람들이 좋아라고 하지만, 그건 브런치내의 댓글과 페이스북정도일 뿐이더라구요. 실제로 직썰이나 다른 커뮤니티에 누군가가 제 글을 퍼간 경우에.. 그 댓글들을 보면 아주 대단합니다. 멘탈 꽉 잡고 봐야하죠. 그래도 댓글0 보다는 관심의 표시니까...좋다고 해야할까요? 심지어 그 악플다는 분들은 하나하나 꼬투리를 잡으셔야 해서 글을 꽤 찬찬히 꼼꼼하게 읽어주시는 듯 합니다. 여튼 그래서... 사람들에게 알려졌냐 아니냐를 판가름하는 가장 쉬운 방법은 욕을 먹고 있는가..를 살펴보는 것 같습니다. 원래 그냥 끄덕거리면서 긍정적인 사람들은 딱히 댓글을 잘 남기지 않아요. 진짜 너무 좋아요!! 하시는 분들만 가끔 댓글을 남기죠. 그러나 보통 열폭하는 안티팬들은 그 열정이 대단해서 꼭 표현을 하시기 마련이거든요. 퍼스널 브랜딩에서 중요한 건?어떤 사람이다!가 더 중요한 듯해요.전 개인적으로 애티튜드 같아요. 그러니까 뭔가를 한다!! 라는 것보다 어떤 사람이다!가 더 중요한 듯해요. 저 같은 경우는 회사소개서와 IR등을 시작으로 브랜딩도 하고 뭐 이것저것 합니다!!라고 행위위주로 접근했었는데...물론 이렇게 해도 의뢰가 들어오긴 합니다만 그건 그 때 뿐이더라구요. 그리고 이런 일을 하는 분들은 매우 많기 때문에 나에게 의뢰가 들어오는 이유가 그냥 얻어걸려서...인 경우가 많았죠. 나를 찾는 게 아니라 그냥 검색하다가 있길래 클릭한 거랄까요. 하지만 브런치에 글을 쭈루룩 쓰면서 들어온 의뢰는 조금 달랐어요. 제 스타일을 원하더라구요. 이렇게 해주세요. 그런 커뮤니케이션이라면 너무 좋을 것 같아요! 이렇게 쿨하고 냉정하게(제 글이 그런가요?;;;) 해주세요..등등 그 느낌과 스타일을 보고 오시는 경우가 많았어요. 확실히 그런 분들과 일하는 건 좀 더 흥미진진하기도 했죠. 글이나 디자인, 말투, 자료를 다루는 방식 등에서 보여지는 그 사소한 '태도'가 브랜딩의 성격을 만드는 것 같아요. 저번에 브런치톡 행사장에 가서 사람들에게 한 번 물어본적이 있어요. 저 어떤 사람같았어요? 라고~"재밌을 것 같았어요!" 라는 대답이 많더라구요. 물론 실제론 딱히 재미있진 않습니다만(은근 디폴트값이 우울에 가깝달까.) 글에서 보여지는 이미지가 어느 정도 통일감이 있나봐요. 싸가지 없는 컨셉, 주상전하 컨셉, 아무말컨셉, 바보멍청이컨셉, 강남8학군 엘리트 컨셉, 엄근진컨셉 등.. 뭐 특정한 컨셉을 잡는 방법도 있겠습니다만 어차피 중요한 것은 지속성 아니겠습니까. 결국 내 모습 중에서 가장 보여주고싶은 한 가지를 키워서 내보이는 것 같아요. 내가 아닌 다른 모습을 가짜로 만드는 건 위험한 일이죠. 어색하거든요. 연기하는 것 같고.퍼스널 브랜딩에서 어려운 건?모든 게 난관이야!!!!역시.. 중이 제머리 못깎는다고... 퍼스널 브랜딩은 모든 것이 어려운 것 같습니다. 그냥 모든 것. 올 오브 뎀. 갓뎀. 해변의 아들!!...보통 혼자 사업을 하다보면 제가 상사고 제가 부하직원이잖아요. 전 개인적으로 제 자신만큼 악랄한 상사를 본 적이 없어요. 이 썩을 놈을 컨펌을 내주지도 않고 하루에도 12번씩 수정을 시키죠. 그래놓고도 맘에 안들어서 계속 고민을 해.. 하아........제 로고 바꾸는데에만 3개월이 걸렸어요. 사실 그것도 만들다가 "그래 이거야!!!" 라고 확실히 컨펌을 했다기보단 만들다가 지쳐서 어느정도 타협한 결과물이죠. 게다가 이게 디자이너의 인간문화재 정신까지 합쳐지면 손과 허리가 남아나지 않습니다.퍼스널 브랜딩할 때 막 자신을 찾으라는데...찾아야죠. 근데 그 얘긴 참으로 가치판단적인 얘기라서 이게 자신을 찾는다는게 레고부품 찾는것마냥 딱 이거다! 하고 나오는 게 아니잖아요. 찾았다는 느낌만 있을 수도 있고, 진짜 찾았을 수도 있고, 진짜 찾았는데 찾은 지 모를 수도 있고, 찾았다는데 엉뚱한 걸 찾은 것일 수도 있고, 그 엉뚱한 게 진짜 자기일수도 있고.심지어 어제 찾은 내가 오늘은 바뀌어 있을 수도 있어요.뭐... 나를 찾는다...라는 게 어떤 공통적인 느낌이나 공식에 의해서 이루어지는 것은 아닌 듯 합니다. 결국에 뻔한 얘기로 항상 귀결되잖아요. '해봐야 한다!' MBTI든 DISC든 뭐 이래저래 직무/성향검사를 통해 ENFP로 판정이 났어도. DI형이라고 해도. 사실 때에 따라 바뀌기 마련이고 실제로 어떤 일을 할 때는 여러 성향이 환경에 따라 섞이니까요. 그래서 검사지를 통해 얻은 유형은 자기판단의 큰 프레임을 마련해주는 용도일 뿐, 실제 사업과 브랜딩을 위해선 결국 경험과 깨짐이 필요한 것 같습니다. 나는 경제관념이 투철해서 되게 재무관리를 잘할 것 같지만, 한 번에 여러개 일을 한꺼번에 하다보니 재무관리고 뭐고 다 엉망진창이 되버리더라...라는 건 해보지 않으면 잘 모르는 일이거든요.전 글을 써야지!!라고 생각하고 글을 쓰지 않았어요. 심지어 전 2017년 초에 원래 그림그리는 일러스트레이터가 되고 싶었다니까요. 16년도에 생각했어요. "난 그림을 그려야겠다!!" 라고. 10년만에 다시 그림그리는 것에 재미를 들렸고, 밥을 안먹어도 재밌고 즐거웠거든요. 그래서 그림을 계속 그리려고 했는데 작년 여름부터 갑자기 브런치에 정신이 팔려서 지금은 글쓰는 걸로 돈을 벌고 있어요;;;;작년에 전 분명히 저를 찾았다고 생각했는데.... 제가 찾았다고 생각했던 저는 아주 단편적인 제 모습이었던 것 같아요. 전 뭔가를 내 손으로 표현하는 걸 좋아하는 듯해요. 그게 꼭 그림일 필요는 없었던 거죠. 그림그리는게 재밌으니!! 심지어 잘그리고 행복하고 열정이 있으니 이게 나의 모습이야!! 라는 건 지금 생각해보니 너무 성급하고 쉬운 결론이었죠. 글쓰고 디자인하는 건 어떻냐구요? 사실 글쓰고 디자인하면서 막 밥도 안먹고 할 정도로 행복하고 재밌고 희열이 느껴지진 않아요. 하지만 꾸준히 오래 해도 딱히 지치지 않는달까요. 뭔가 뜨겁진 않지만 꾸준히 계속 해나갈 수 있고, 또 잔잔하게 재미있는 일이예요.아마 제가 찾은 저는 일부분이었을지도 모르고, 그게 아니라면 그 짧은 순간에 많은 변화가 있었을 수도 있겠네요. 그래서 정확히는 '찾는다' 라는 표현보다 '관찰한다' 라는 표현이 더 좋다고 생각해요. 나의 변화하는 모습을 꾸준히 관찰할 수 있는 힘이 더 중요한 듯 해요.그래서 자신을 찾고나면?사실 이게 진짜 고민이었습니다. 그래서 글쓰고 디자인하자. 전 거창한 말장난을 싫어하고 어려운 걸 질색해해서, 누구나 알아들을 수 있는 쉽고 일상적인 언어로 그것들을 풀어내는 걸 좋아해요. 유쾌하고 가벼운 톤이 좋아요. 글과 디자인도 그렇게 가고 있죠. 그렇게 정리를 해보았습니다.오케이. 나 뭐 해야할 지 알겠어. 글쓰고 디자인할꺼야!좋아, 내 태도도 정했어! 난 유쾌/가볍/쉬움이라는 코드로 갈꺼야!채널...음... 그래요 채널은 텍스트위주로 갈거니까 페북과 브런치가 메인이겠죠. 그래서 전 인스타는 안하고 있어요.자 그래서, 어떤 걸 올릴거야?.............이게 진짜 문제더라구요. 그래서 무슨 로고로 어떤 컨텐츠를 어떤 워딩으로 누구에게 어떤 방식으로 올릴거야?... 이건 사실 자아찾기나 뭐 그런 정성적인 부분의 문제가 아니라 기획단의 문제잖아요. 실행계획을 잡는 건데 이게 극강입니다. 자기계발서에서 성공하는 방법 가르쳐준다고 하지만 대부분 하는 얘기는 "일찍일어나서 계획세우고 이 책보고 정신차려 희망차게 살아라." 잖아요. 그런데 "이 콘텐츠 올리면 대박친다." 이런 걸 가르쳐주진 않아요. 결국 그건 니가 알아서 할 몫인거죠.결론결국 그건 니가 알아서 할 몫인거죠.저 브런치에 글 올린게 어언 70여개가 되어가는데... 그 중 소위 반응이 좋았다~~라고 할 만한건..4개 정도밖에 안되요. 물론 반응이 좋았다의 기준이 어느정도인지는 모르겠지만, 일단 공유되고 나서 악플이 우르르 달렸던 걸 생각해보면 많아봐야 6개? 10%도 안되는 확률이죠. 10개 올리면 1개나 인기를 끌까말까하는 수준이란 말입니다. 그것도 요즘들어는 글이 노잼인지 제 인생이 노잼인지 몰라도 딱히 빵~~! 터지는 건 없더라구요.자신을 찾고나면 우린 현실적인 문제에 부딪혀요.돈이 있어야하고디자인을 해야하고영업을 뛰어야 하고홍보채널잡고콘텐츠 선정하고제작해서 올리고 등등..실질적이고 디테일한 숙제들이 매 시간마다 다가오죠. 사실 이 문제들은 자기 찾기보다 더 어려운 것같아요. 찾고나서 '유지'하는게 원래 더 난이도가 높으니까요. 콘텐츠 제대로 안될 때마다 또는 원하는 결과가 안나올 때마다 흔들흔들 거리는게 내진설계가 제대로 안되어있어서 맨날 금가고 마음의 상처받고 그 상처를 맥주로 메우고 그러는 일상이죠.퍼스널 브랜딩시 유의해야 할 점은?퍼스널 브랜딩이란 게 결국 나를 상품으로 만드는 과정인데. 1인기업으로 잘 성장하려면 잘 정돈된 브랜딩전략이 필요한 것은 사실입니다. 하지만 메시지로 성공한 건 디테일로 망한다는 법칙은 기업브랜딩이든 퍼스널 브랜딩이든 마찬가지인 듯 합니다. 말 한마디 잘못올리거나, 이상한 행동하나에 무너져버리는 것이 또 개인이니까요. 특히 개인이란 존재는 사소한 디테일에서 시작된 공격 이 후 다시 일어서기 힘든 경우가 많습니다. 그 중 가장 심각한 건 도덕적 잣대에 대한 공격이죠.우리나라는 묘하게 모든 것에 도덕적 잣대를 들이댑니다. 포토샵강사도 도덕적으로 바른 사람이어야 하죠. 그래서 뭔가 쓰레기 무단투기 하는 게 적발되거나 누군가와 싸웠다는 사실이 들리면 순식간에 나쁜놈이 되고 대중에게 지탄을 받습니다. 우르르 욕을 먹곤 매장당해버립니다. 그리고 브랜딩을 통해 점점 알려지고 유명해질수록 사소한 구설수와 오해들이 쌓여가는 건 어쩔 수 없습니다. 기업은 이러한 공격을 막아낼 수 있습니다. 그 책임이 모두에게 분산되어 있고 사옥과 브랜드라는 이름 뒤에 사람들이 숨어있기 때문에  매출에는 타격을 입겠지만 개인 자체에 영향을 주진 않죠. 그러나 개인은 그 영향을 온전히 자신이 떠맡습니다. 연예인들의 슬픈 소식이 종종 들리는 것도 그러한 탓이죠. 개인적으로 이러한 무차별적인 도덕적 잣대나, SNS를 통한 마녀사냥 등은 굉장히 위험한 문화라고 생각합니다. '니가 잘하면 욕먹을 일 없을 것 아니냐!?' 라는 얘기들을 너무 쉽게하지만 사람은 그리 완벽한 존재가 아닙니다. 언제든 어떤 식으로 실수할 수 있죠. 그리고 그리 강한 존재가 아니라서 쉽게 무너지고 상처받습니다. 홀로서기를 하실 땐...멘탈관리를 잘 하시길 바랍니다. 그리고 가능하면 1년에 한번쯤은 간단하게라도 상담을 받으시면서 건강과 함께 마음도 잘 챙기시길 바랍니다.더불어, 퍼스널 브랜딩은 '유명해지기 위한' 전략이 아닙니다. 나를 알리는 전략이라기 보단.... 내 일을 더 잘 할 수 있게 만드는 과정에 가깝습니다. 가끔 보면 말과 행동이 다른 분들이 많더라구요. 굉장히 철두철미하고 꼼꼼한 업무를 강의하시는 분인데, 실제로 본인은 파일이 어딨는지도 모르고 일처리도 엉망인 경우랄까요. 혼자서 여러가지 일을 하는 건 확실히 벅찹니다. 이것을 더 효율적으로 만들고, 제대로 수행할 수 있게 만드는 게 중요한 것 같아요.저 같은 경우는 그래서 주변 협력업체나 프로그램의 도움을 많이 받습니다. 저에게 있어서 개인브랜딩이란 건 이런거죠.일단 어제의 나와 오늘의 나를 퓨전해서..일단 전 드롭박스와 에버노트를 중심으로 업무관리를 해요.다이어리는 손으로 직접 쓰면서 스케쥴관리용으로 쓰고 있습니다. 돈관리는 카드앱, 신한은행앱, 카카오뱅크, 가계부앱을 통해서 엑셀로 따로 정리하고 있습니다. 나중에 계산서발행과 원천징수 등 기타 소득금액과 매입내역 등에 대해 저도 개인적으로 정리해야 하니까요. 물론 세금신고와 매입관리 등은 세무사친구님이 도와주고 있습니다.견적서와 제안서는 양식만들어서 그때 그때 숫자만 바꿔서 바로 보내는 방식으로 하고 계약서는 전자계약으로 진행하고 있습니다.컴퓨터는 3대가 있는데(데스크탑, LG그램, 맥프레), 모두 드롭박스와 에버노트로 동기화시킵니다. 핸드폰에 일정 적은 건 구글캘린더에 동기화되서 맥과 윈도우 컴터 모두에 뜰 수 있게 정리해놓습니다. 일반 PPT나 텍스트 콘텐츠 등은 윈도우 랩탑을 쓰고, 웹이나 기타 디자인은 맥프레를 활용합니다. 가능하면 폰트는 OTF로 쓰고있습니다. 주변엔 7,8개정도의 협력업체가 있습니다. 인쇄, 행사용제작물, 영상/음악, 법률관련, 파트너 디자이너, 마당발지인님, 개발, 정신적지주 등. 뭐 이렇게 정리해놓고, 스케쥴조율하고 업무 딜레이 안되게 하나하나 계획세우고 내 시간도 확보하고..이러고 있죠. 물론 그럼에도 허덕이고 빡빡할 때가 있긴 합니다. 일이란 건 항상 자비없이 몰려서 오기 때문이죠. 그래도 이런 글을 쓰고 있는 입장에서 일처리가 엉망진창이면.....안되지 않을까요?....(라는 부담감 하아..)뭐 정리해보니 저는 이렇게 지내고 있네요. 사실 웹도 리뉴얼해야하고.. 브로슈어도 만들어야 하는데 정작 제걸 할 시간이 매우 모자랍니다.ㅜㅜ..... 퍼스널브랜딩을 할 때 개인적인 추천을 덧붙이자면 돈을 주고 시간을 사는 편을 택하시길 바랍니다. 혼자 뭐 만들고 막 그러려고 하면 더 안되더라구요. 돈을 주고 다른 분에게 맡기는 게 더 좋은 것 같아요. 물론 저도 그걸 못해서 지금 혼자 끙끙대고 있긴 합니다만. 전 해삼멍게라서 그런겁니다. 여러분들은 더 잘하실 수 있을 거예요.자화상오늘도 혼자서 고군분투하시는 모든 개인사업자, 프리랜서, 1인사업자님들의 평온한 삼시세끼를 기원합니다.
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Prototyping

안녕하세요. 스포카 디자인팀 인턴 박소연입니다. 이번 글에서는 사용자 경험User Experience 디자인 과정 중 프로토타이핑Prototyping에 대해 설명해보도록 하겠습니다.Prototyping이란,Prototype이란 “처음”을 뜻하는 그리스어 protos와 “느낌”을 뜻하는 typos가 합쳐져 “원본”, “초기”를 뜻하는 prototypos가 되었고, 이것에서 발전한 “초기 형태”인 prototypon에서 유래하였습니다. (출처: 위키피디아)프로토타이핑의 주목적은 UX 컨셉을 구체화하여 사용자에게 직접 실험을 하기 위한 것입니다. 먼저 조사한 결과를 토대로 아이디어와 컨셉을 도출합니다. 그 이후 실제 모델을 제작하고, 해당 모델에 해당하는 사용자와 전문가에게 사용하게 한 후 의견을 기록합니다. 프로토타입을 제작할 시에는 사용자가 구현될 시스템에 대하여 어느 정도 명확한 심상을 얻을 수 있을 정도의 디테일을 유지하여 제작합니다. 실험 시, 최대한 실제 환경이나 그와 비슷한 상황에서 실험하는 것이 중요합니다. 또한, 실험 중에 전체적인 서비스의 감성의 흐름과 피드백을 기록해야 합니다.프로토타이핑은 크게 두가지로 나누어질 수 있습니다.첫째는 아날로그 프로토타이핑으로, 종이에 연필로 쉽고 빠르게 스케치하는 것이 관건입니다. 두 번째는 디지털 프로토타이핑입니다. Low fidelity 혹은 high fidelity로 제작할 수 있는데, low fidelity는 최소한의 구성요소는 다 갖추고 있는 정도를 뜻합니다. 주로 보여주기용인 파워포인트, 키노트 등으로 구현할 수 있습니다. 발사믹과 같은 프로그램을 사용하여 간단한 인터랙션을 구현할 수도 있습니다. High fidelity는 완성에 거의 가까운 형태로, 장식적인 요소도 모두 포함하여 정확히 제작하게 됩니다. 실험에 적합한 형태를 선택하는 것이 중요한데, 장단점을 표로 정리해서 보여 드리겠습니다.다양한 프로토타이핑 유형:프로토타이핑특징장점단점아날로그프로토타이핑연필과 종이.빠르고 간단하다.수정이 쉽다.구체적이지 않다.구현할 항목이 많을 시오래 걸린다.디지털프로토타이핑-low fidelity보여주기 혹은인터랙션 가능.하나 혹은 다수의프로세스를 표시.수정이 비교적 간단.시스템의 특징을 살리기어려울 수 있다.디지털프로토타이핑-high fidelity인터랙션과 장식적요소까지 구현.가장 구체적이고이해가 빠르다.특징을 모두 구현할수 있다.제작에 오래 걸린다.수정이 힘들다.프로토타입을 제작하고 난 후에는 제작한 모델을 사용하여 실험을 진행 할 수 있습니다. 실험 종류 역시 여러 가지가 있지만, 이번에는 세 가지만 추려서 소개해 드리겠습니다.Desktop Walkthrough말 그대로 책상 위에서 구현할 수 있는 작은 모형을 말합니다. 레고와 같은 3D모형을 이용하여 실제상황의 특징들을 구현합니다. 이를 무대로 삼아, 사용자의 페르소나Persona를 구현한 모형을 직접 움직이며 사용자 경험을 재현합니다. 간단한 모형으로 다양한 사람들이 이해하기 쉽고, 전체적인 프로세스를 포괄적으로 검토할 수 있습니다. 또한, 모형을 여기저기 움직이면서 문제점을 수정하기에 쉽습니다.Service Prototype서비스 프로토타입은 소품과 물리적인 목업mock-up을 이용하여 상세한 서비스를 재현하게 됩니다. 주로 해당 제품을 사용하는 실제 환경과 최대한 비슷한 곳에서 사용자가 직접 사용하고 역할극 등을 진행하게 됩니다. 사용자가 직접 사용하고 만져볼 수 있는 모델이 있기 때문에 사용자가 서비스에 대해 좀더 깊은 이해를 할 수 있습니다.Service Staging서비스 스테이징은 좀 더 많은 인원이 필요합니다. 여러 이해관계자가 지켜보는 가운데 디자이너와 사용자가 함께 프로토타입을 사용한 시나리오scenario를 재현합니다. 역할을 바꾸어 여러 번 반복 재연하면서, 다양한 이해관계자의 피드백을 받을 수 있습니다.프로토타입 실험 요약:DesktopWalkthroughService PrototypeService Staging장소LEGO 모형실험실, 스튜디오, 실제상황실험실, 스튜디오, 실제 상황대상LEGO 모형사용자사용자, 디자이너 등목적시범, 설명이해 도모,사용성 파악사용성 파악, 이해관계 정립,시나리오 점검Conclusion이제까지 UX Design의 과정 중 한 가지인 프로토타이핑에 대해 간략히 설명해보았습니다. 프로토타이핑의 가장 중요한 목적은 사용자들이 직접 체험하고 이해할 수 있도록 최대한 실제와 가깝게 재현하는 것입니다. 하지만 프로토타이핑으로 다양한 실험을 했다고 디자인이 완료된 것은 아닙니다. 수집한 의견을 반영하여 수정과 보완을 거쳐 새로운 프로토타입으로 다시 실험하는 등 응용 범위는 다양합니다. 프로토타이핑은 UX Design에 필수적인 과정입니다. 보통, 디자이너와 개발자들은 사용자들이 자신이 생각한 대로 움직일 것이라고 일종의 “착각”을 하게 되는데, 이는 프로토타이핑을 통해 적절히 조정할 수 있을 것입니다.참고자료 및 이미지 출처:· 서비스 디자인 교과서, 안그라픽스, 2012· http://www.enginegroup.co.uk/site· http://www.loop-ux.com· http://www.davidarno.org/2009/09/17/napkee-converting-balsamiq-mockups-into-flex-views-just-became-a-complete-breeze/· http://inspirationfeed.com/inspiration/25-examples-of-wireframes-and-mockups-sketches/#스포카 #디자인 #디자이너 #디자인팀 #인턴 #인턴생활 #인사이트 #꿀팁 #경험공유
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프리랜서에서 마케팅 디자이너로

주식회사 마이쿤 '스푼 라디오' 서비스를 운영하는 회사엔 대체 어떤 사람이 근무를 하고 있을까?한 번쯤은 다들 그런 생각과 궁금증을 가진다. "저 회사엔 어떤 사람들이 근무 하는지 궁금하다!"스푼과 함께 하고자 하는 분들을 위하여, 그리고 서비스를 사용하는 유저분들과 공유하고자 '스푼을 만드는 사람들'을 한 명 한 명 인터뷰를 통하여 내부를 공개하기로 했다.완벽한 인싸템 장착 양말 어디서 사세요?재키를 떠올리면 가장 먼저 생각나는 건 바로 '양말'이다. 대체 어디서 저런 귀여운 양말들을 구매했을까? 싶을 정도로 귀엽고 예쁜 양말을 신고 출근하는 재키에게 물었다. "대체 양말 어디서 사세요? 양말이 정말 특이해요!"그러자, 재키는 이렇게 대답했다."제가 양말이 특이하단 말을 여기서 처음 들었어요. 제가 비닐 바지를 입고 다니는 것도 아닌데..."닉네임이 'Jakie'인 이유 1. 중성적인 이름, 성별이 가늠이 가지 않아서2. 짱구 극장판에 등장하는 비밀요원의 이름3. '재클린'이라는 이름에서 비롯됌(실제로 재키를 보면 재키라는 이름이 너무나도 잘 어울린다)재키의 자리마케팅 디자이너가 되기까지 Q. 재키는 스카우트 제안이 들어오셔서, 입사하신 걸로 알고 있는데 맞나요?"네, 맞아요. 저는 원래 그림을 그리던 프리랜서였어요. 강사에서, 프리랜서로 그리고 지금은 '회사원' 이 되었어요. 살면서 한 번쯤은 직장인도 해보면 좋지 않을까? 하는 마음에 입사 제안을 받아들였습니다."Q. 마케팅 디자이너로서의 삶은 어떤가요?"저는 사실, 그림을 그리는 사람이기에 '디자인'을 따로 공부한 적이 없었어요. 기획과 디자인은 다른 업무이니까요. 그림을 그리는 작업을 하는 건 동일하지만, 마케팅과 접목시키는 것은 또 다른 일이라고 생각해요. 마케팅 디자인은 저에게 새로운 세계이기도 하거든요. 그저 단순히 좋아하는 그림을 작업하는 것이 아니니까요. 디자이너로 소속되었지만 어느 정도의 마케팅 지식과 데이터를 볼 줄도 알아야 하기에 입사 후 많이 배우고 즐겁게 일하고 있습니다."Q. 어디서 영감을 얻나요?"저는 이전에 만들었던 작업물에서 영감을 얻는 편이에요. 관심 있던 전시회를 가기도 하고요."Q. 앞으로 해보고 싶은 작업은?"일본에서 더 많이 활용되고 있는 스푼 캐릭터 모코모니 캐릭터를 더 활용해서 작업하고 싶어요. 한국에서도 모코모니를 알리고 싶기도 하고요"나는 그림을 그리는 사람 원래 그림을 잘 그렸냐는 질문에 재키의 대답은, "어릴 때부터 그림 말고는 다른 일을 할 줄 몰랐어요" 라던지, 앞으로 만약 그림을 그리지 못하면 어떻게 할 것이냐는 대답에 재키는 무조건 이번 생은 '그림'이라고 답했을 정도로 그림에 대한 애정이 가득하다.당신의 회사생활이 궁금합니다 Q. 아침에 회사 오면 하는 일은?"아침에 출근하면 회사 카페테리아에 있는 컵밥을 먹어요. 원래 인스턴트 음식을 잘 먹지 않는 편이지만, 출퇴근길이 멀다 보니 아침식사를 회사에서 하게 되었어요. 주로 먹는 메뉴는 '날치알'과 '참치마요 덮밥' 정도?"Q. 회사 냉장고 최애템은?"우유를 마십니다. 원래 탄산음료를 안 좋아하기도 하고, 점점 나이가 들면서 건강해져야 한다는 생각이 들더라고요."Q. 입사 후 가장 기억 남는 에피소드는?"매 달에 한번 마지막 목요일에 회사엔 '피자데이'가 있어요. 저는 그 피자데이가 신선하기도 하면서, 가장 좋았던 점은 피자 브랜드가 바로 도미노 였기 때문이에요" (도미노를 좋아함)Q. 어떤 사람들과 일하고 싶으세요?저는 의사소통을 굉장히 중요하게 생각해요. 완만한 의사소통이 되는 사람들 그리고 저와 관심사가 다른 분야의 사람들과 작업해보고 싶어요. 다른 시각에서 또 영감을 얻을 수가 있으니까요. 만약 제가 누군가의 사수가 된다면, 저는 저 또한 배울 수 있는 후배이자 동료가 있었으면 좋겠어요.당신의 사생활이 궁금합니다.Q. 요즘 고민이 있다면?"저는 출퇴근길이 워낙 멀어서 그게 가장 큰 고민이라면 고민이에요. 그래서 항상 칼퇴를 하는데, 그것 말곤 없는 것 같아요 하하"Q. 본인을 한 마디로 표현하자면?헐크 - "맨날 화가 나 있어서요. 아침에 출근할 때도 퇴근할 때도(출근길) 그리고 녹색 아이템이 많거든요"Q. 스트레스를 받으면 어떻게 해소하세요?"저는 극한의 스트레스를 받으면 잠이 와요. 그게 안 좋다는 소리를 듣긴 했지만(?) 그리고 저는 게임을 해요. 심즈라던지 밭 일구고 농장 짓고 그렇게 마음이 편안해지는 게임들 있잖아요."재키가 그린 그림으로 제작한 굿즈 한국 마케팅 팀원들이 재키를 한마디로 표현한다면?Sunny 曰: 효자손 - 손이 닿지 않는 부분을 긁어주는 그런 존재Summer 曰: 허수아비 - 닮아서..Ted 曰:고추장 - 시간이 지날수록 매력이 남다름 하지만 그 매력 속에 톡 쏘는 맛이 은근히 있음Ringo 曰: 보리차 - 그냥 보았을 때는 정적이고 잔잔한데 얘기할수록 친절하고 구수하고 매력 있다.Jay 曰:가오나시 - 다른 차원에 존재하는 것 같아서 
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 ASAP는 당최 언제까지 하란걸까?

뭐 그렇습니다. 항상 모든 일은 빨리 하는 게 좋죠. 너에게도 좋고 회사에게도 좋습니다. 나에게만 안좋죠. 이걸 빨리 쳐낸다고 집에 빨리 가는 것도 아니니. ASAP는 As soon as possible 의 약자입니다. '가능한 빨리' 라는 오더입니다. 사실 이 만큼 애매모호한 오더가 또 있을까요? 가능한 빨리. 란 말을 분석해보면 아래와 같습니다.가능한 = 내가 생각하는 시간안에빨리 = 내놔라그렇군요.  ASAP는 '내가 원할 때 내놔라' 라는 뜻이었습니다. 문제는 "니가 언제 원하냐" 는 겁니다. 게다가 보통은 내놓으라는 게 한 두개가 아니죠. 대부분 모든 것이 ASAP로 처리되므로 실무자 입장에선 도대체 모드 한날한시에 끝내라는 건지 아니면 뭐부터 먼저하란 건지 고구맙니다.ASAP는 '내가 원할 때 내놔라' 목이 강하게 막혀오고 명치가 답답해진다고 '뭐 부터 처리할까요?' 라고 되물으면, '일단 급한 것부터 해' 라는 더욱 난해한 대답이 돌아오지요. 아니 그러니까 일단 급한 게 뭐냐고. 우리는 무료 고구마를 안고 자리에 돌아와 머리카락의 윤기를 손가락사이로 느끼곤 합니다.물론 그 정도는 실무자인 니가 센스껏 알아서 해야하는 거 아니냐? 라고 할 수 있습니다. 사실 일정부분 그걸 스스로 정하는 것도 중요하긴 하지요. 실제로 실무자중에선 본인이 일을 못해서 어버버 하는 경우도 꽤나 있습니다. 이에 대해 스티븐 코비 박사는 '성공하는 사람들의 7가지 법칙'에서 중요도의 우선순위를 분류하는 방법을 제시했습니다.네, 이렇게 생긴 것이죠. 사실 뭔지 읽을 필요는 없습니다. 대부분의 리더쉽 강의에선 이와 같은 사분면 매트릭스로 일의 우선순위를 정해서 챡챡 하라고 감동적으로 알려주지요. 큰 돌 먼저 넣고 자갈을 넣기도 하고, 막 뻔한데 그럴싸한 퍼포먼스로 한 떨기 끄덕거림을 자아내기도 합니다. 저 매트릭스는 이론적으로 전혀 틀리지 않았습니다. 매우 정석적이고 저리 하는 게 옳죠. 근데 문제는 이겁니다. 근데 나 혼자만 저리하고 있음 뭐합니까? 내가 중요하다고 생각하는 것과 상사가 중요하다고 생각하는 부분이 다른데.  이론적으로 2사분면이 최우선입니다만, 그냥 쫄리거나 외부압박이 있거나, 돈이 더 크거나, 친분관계가 있거나, 그냥 내 판단에 의해서 4사분면을 먼저 하라는 오더를 받을 때도 있습니다. 사실 그런 경우가 더 많죠. 우리는 매우 의아하고 내 업무스케쥴이 몽땅 꼬이는 것을 느낍니다. 이렇게 담배세와 주류세를 성실히 납부하는 시민이 되었습니다.소주는 트럼펫처럼 뿌우뿌우우 후우우 휘오오오오그러니 오늘은 ASAP는 언제까지 해야하는 것이며, 여러개의 ASAP가 있을 땐 어떻게 판단해야 하는 지 알아보도록 합시다. 물론 도움이 될 지 안될 지는 스스로 판단하실 수 있으리라 생각됩니다.ASAP는 언제까지 하는걸까?1. 오늘이 월요일 점심 이후 라면 수요일까지 입니다.2. 오늘이 화요일이라면 수요일까지 입니다.3. 오늘이 수요일이라면 금요일 오전 입니다.4. 오늘이 목요일이라면 금요일 오전까지 입니다.5. 오늘이 금요일이라면 토요일 오후까지입니다.(응?)6. 오늘이 토요일이라면 토요일까지 입니다.7. 오늘이 일요일이라면 월요일 오전까지 입니다.8. 오늘이 월요일 오전이라면 점심 전까지입니다.보통 큰 건의 경우엔 위와 같습니다. 수요일이 기준이 되는 이유는 심리적으로다가 뭔가 컨펌을 해서, 다른 일을 진행하기에 충분한 분기점이기 때문이죠. 그래서 대부분 팀장이나 대표들은 수요일을 기점으로 다 됐어? 라고 물어보는 경우가 많습니다. 그래야 수요일날 수정을 하던 컨펌을 하던 해서 다른 오더를 내리니까요. 그리고 그 오더는 금요일까지 주로 진행되죠. 대신 오전중에 컨펌이 나야 오후에 뭔가 다른 오더를 업체에 보내든 다른 팀에 보내든 어쩌든 하니까 대부분 금요일 오전중에 끝내겠지....라고 (혼자) 생각합니다.그리고 한가지 중요한 건 ASAP는 주말을 치지 않습니다.  보통 나의 시간은 주5일이지만, 너는 주7일을 살고 있으니까요. 우리는 이토록 지랄맞은 평행세계에 살고 있습니다. 상사님들의 자택은 죄다 시간과 공간의 방입니다. 그곳의 시간은 느리게 흐르죠. 만약 자잘한 일일 경우엔 ASAP가 더 세분화됩니다. 잘잘한 수정건이나 서칭 건이라고 해봅시다.1. 9시에 시켰다면 점심전입니다.2. 10시에 시켰다면 점심전입니다.3. 11시에 시켰다면 2시까지입니다.4. 12시에 시키면 개자식입니다.5. 오후 1시에 시키면 4시까지 입니다.6. 오후 2시에 시키면 5시까지 입니다.7. 오후 3시에 시키면 5시까지 입니다.8. 오후 4시에 시키면 퇴근 전까지 입니다.9. 퇴근 전에 시키면 밤9시까지 입니다.10. 밤9시 시키면 내일 아침9시까지 입니다.등이 있겠군요. 보통 인간은 3의 프레임에 굉장히 익숙합니다. 수요일도 그러하고, 3시간도 마찬가지죠. 보통 1시간은 인간적으로 너무 짧다 생각하고, 2시간은 애매하고, 3시간이면 다 끝나겠지? 라고 (지 맘대로) 생각합니다. 문제는 그 마지노선이 5시정도라는 건데, 6시가 되면 지켜지진 않지만 퇴근시간이라는 심리적압박이 있어서 일단 그 전에 끝내야 내가 컨펌하고 뭔가 수정을 내리겠다.....라는 생각을 하는 겁니다. ASAP중 어떤 걸 먼저 해야할까?ASAP처럼 모호한 표현은 함의를 잘 살펴봐야 합니다. 미간의 찌푸림이나, 쓰읍..하는 입다심, 머뭇거리는 침묵 등에서 업무의 중요도를 파악할 수 있거든요. 일단 글로 표현할 수 있는 수준을 살펴보겠습니다. 참고로, 미간찌푸림, 쓰읍, 하아.. 음, 침묵, 어..이건.. 등의 고민끝의 ASAP는 후순위일 가능성이 높습니다. 대부분 진짜 급한 건 기껏 하란거 하고 있는데 갑자기 와서 "이것 먼저 처리해줘 급한거야!" 라고 급직구로 오는 경우가 많거든요. 1. '이거 먼저 처리해줘.''이거, 그거' 등 가까운 느낌의 대명사가 있는 경우가 더 먼저입니다. '저거, 말한 거' 등 거리가 먼 that계열의 대명사를 쓸 땐 심리적으로 중요도가 떨어져 있는 상태입니다. 좀 더 구체적으로 가면 그거보다 '이거'가 우선입니다. 그러니 영어로 말하던가, 아니면 손에 들고 정확하게 짚으라고 하면 좋을 것 같습니다. 시바(개의 품종입니다.) 2. '그때 그거 빨리 돼나?'과거의 일이라고 해도 '그거' 라는 대명사를 쓰면 중요도가 올라갑니다. 과거의 일을 현재로 끌고와서 내 품안에 안고 얘기하는 것이죠. '그때 그거' 를 먼저 합시다. (이거보다 우선입니다.)3. 음... 될 수 있는 대로'빨리' 라는 말대신 위와 같이 풀어말하면 중요도가 떨어지는 겁니다. 사실 해도 언제 내 마음이 바뀔 지 몰라서 본인도 아리까리 한 상태죠.4. 진짜 급해진짜 급한 겁니다. 1,2번보다 더 급합니다. '진짜, 대박, 제발, 얼른, 존나' 등이 붙으면 그게 최우선입니다.5. 이것도 아삽으로 해줘'~도' 라는 건  보통 문장상에선 앞 문장과 동등한 지위를 지니지만, 실생활에선 그렇지 않습니다. 먼저 나온 말이 중요합니다. "이것도~" 라는 문장은 부연에 속합니다. 보통 이런 말은 본인도 딱히 언제까지 해야할 지 잘 모르겠을 때 그냥 빨리 하라고 하는 경우거든요.6. 이거 ASAP면 좋을 것 같은데네, 저는 안좋습니다. 라고 말할 순 없겠죠. 중요도가 한참 떨어지는 겁니다. 7. 하아..그거? 음..ASAP이건 분명히 내일 되면 "어 그거 안해도 된대." 라는 소리가 나올 겁니다. 위에서 말했다시피 언제까진지 명확치않은 것은 항상 ASAP이므로 그 중 중요도가 떨어지는 것은 사라질 위험이 높습니다. 보통 업무에서 데이라인이 명확하지 않은 것들은 소리소문없이 사라지거든요. 8. A 먼저 해주고, 그리고 이건... ASAP1번에서 '이거' 가 붙으면 우선순위라고 했지만, 그 문장앞에 '그리고' 라는 순접접속사가 붙으면 부사절로 변하고 맙니다. 영문법에선 접속부사라고 하죠. 중요도에서 밀리므로,  A일을 먼저 처리합니다.9. 근데, 이것도 ASAP다.애매한 경우죠. 이것이라고 했으니 중요한데, ~도 가 붙었으니 밀립니다. '근데'라는 역접접속사가 붙었으니 문법적으론 이걸 먼저 처리하는 게 맞습니다.  매우 헷갈리죠. 이럴 땐 말투가 중요합니다."근데, 이것도 ASAP다!!!!' 라고 깜박했다는 느낌이면 이게 먼저고"근데, 이것도 ASAP네..' 라고 종결어미가 엄마 품처럼 부드러우면 후순윕니다.10. 그냥 다 ASAP야안되겠소, 쏩시다.죄다 온통 모든 것이 ASAP인 이유는 정작 본인도 뭐가 중요한 지 잘 모르고 있다는 반증입니다. 그러니 다시 뭐가 중요한 지 되물어봐도 소용없습니다. 상사입장에선 "어?...잘 모르겠는데..(긁적)" 하긴 싫고 일단 뭘 시키긴 해야겠으니 "그 정돈 알아서 해야하는 거 아냐?" 라는 이상한 질책이 돌아오는 거죠. 소소한 팁을 알려드리자면 이렇습니다.보통 큰 일을 먼저 하고, 잘잘한 것을 집어넣는 것이 맞다고 합니다만, 이러한 무한아삽이 있는 곳에선 그 공식이 잘 통하지 않습니다. 일단 자잘하고 빨리 "끝낼 수 있는" 것들을 끝내는 게 더 중요합니다. 그러니 작은 일을 빨리 쳐내서 끝내버리고 큰 일은 업무분장 조정을 하던, 배를 째던 합시다. 상사입장에선 어차피 크든 작든 다 작아보입니다. 상사는 빅픽쳐를 보고있기에 그 목표를 향한 업무들을 모두 '과정의 일부' 일 뿐이거든요. 그래서 작은 일 10개를 못하고 큰 일 1개를 해도, 그냥 일 1개를 한 겁니다. 별 것도 아니지만 일 10가지를 못하면 그냥 10가지를 못한 무능력자 되는 거죠. 그러다보면 얼토당토 않게 "넌 손이 느린 것 같아?" 라고 쿠사리도 먹고 뭐 그렇습니다.(억울뿌앵)그냥 눈치봐서 조정하는게 너무 답답하다면, 그냥 엑셀로 리스트를 만들어서 들이밀며. 순서 정해주세요. 라고 말하는 게 제일 속편하긴 합니다.(근데 대부분 순서 못정함)대부분의 ASAP은 실질적인 근거에 의해서 내려지는 오더가 아닙니다. 기분에 따라 내려지는 경우가 대다수죠. 그냥 대표 마음이 급해지면 모든게 ASAP인 겁니다. 뭔가 하나가 잘풀려서 여유로워지면, '어 그건 담주에 해도 돼.' 가 되기도 하고 말이죠. 그러니 그 오더를 100% 믿지 마세요. ASAP은 업무우선순위가 아닌 '내가 원할 때' 라는 사실을 곰곰히 되새겨 보면 도움이 되실지도...(사실 별 도움은 안됨)아니면 그냥 정신승리...이도저도 아니면 그냥 귀여운 탓인가..라고 정신승리를 합시다.
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어니스트펀드 디자인, 고객을 먼저 배려하다.

지금 세상은 모두 새롭게 디자인되어가고 있다. 우리가 물건을 구매하고 사용하는 방법도 그에 따른 생활 방식도 바뀌고 있다. 이런 흐름 속에서 우리가 접하는 가장 보수적인 서비스 중에 하나인 금융서비스도 피해갈 수 없다. 이렇게 빠르게 바뀌는 시장 상황에 고민해야만 하는 부분은 이윤 창출만이 아니라, 비즈니스의 장기적인 성공을 돕는 탄탄한 디자인 전략이다.Adam Grant펜실베니아 와튼스쿨의 경영학 교수, Adam Grant는 'Give and Take'라는 책을 통해 진정으로 성공하기 위해서는 조건 없이 주변의 성공을 돕는 Giver가 되라고 강조한다. 열심히 일하고, 운도 따라주고, 실력까지 있다 해도 이익만을 추구하는 Taker라면 단기적인 목표를 이룰 뿐이라고 이야기하고 있다.바로 이 부분이 어니스트펀드에 합류하기 전 뉴욕과 서울에서 커머스, 엔터테인먼트, F&B, 소셜 등 다양한 서비스를 개발하며 가장 크게 느꼈던 부분이다. 고객이 인지하지도 못했던 어려움을 해결하고 당연하게 넘겼던 부분까지 섬세하게 배려하여 감동을 주었을 때, 단순히 매출을 올려주는 제품이 아니라 고객의 삶을 변화시키는 경험을 디자인했을 때, 그 서비스는 고객의 마음을 얻고 성공할 수 있었다.올해 1월 어니스트펀드 제품개발팀의 Head of Design으로 합류한 후, 가장 큰 고민이 바로 고객을 배려하는 디자인 전략을 세우는 일이었다. 어니스트펀드가 추구하는 정직, 신뢰, 미래, 안전 등의 가치는 보이지 않는 부분까지 고객을 배려해서 디자인해야만 얻을 수 있는 귀중한 자산이고, 현재 어니스트펀드는 Honest Design Thinking이라는 디자인 전략을 통해 다양한 고객을 배려하고 가치를 실현하는 제품과 서비스를 만들어가고 있다.  What is Honest Design ThinkingDesign Thinking이란 고객의 니즈와 욕구를 실현하는 전략과 개발 방법을 찾는 과정이다. 혁신적인 디자인 회사 IDEO의 CEO, Tim Brown은 다양한 제품과 서비스를 디자인하며 기업의 차별화를 위해서는 사업전략, 제품 개발, 마케팅 등 모든 프로세스에 Design Thinking 방법론을 적용해야 한다고 말했다. 이러한 Design Thinking을 어니스트펀드에 적용한 것이 바로 Honest Design Thinking이고, 어니스트펀드 팀원과 실제 고객들이 함께 참여했던 Honest Camp로 시작하였다. Honest Camp는 일방적인 인터뷰 방식이 아닌 고객과 함께 금융서비스를 직접 만들어가는 과정을 통해 진심으로 고객이 얻고자 하는 것이 무엇인지 공감하고 효과적으로 고객을 분석하였다. 이를 통해 서로의 말과 행동을 관찰하고, 생각과 감정을 파악하여 내재된 가치를 찾아나간다. 따라서 금융, 공기업, 프리랜서, 취준생, 워킹맘 등 20대 여대생부터 40대 유통 사업가까지 다양한 경험과 라이프스타일을 가진 사람들이 참여하였다.  Honest Camp를 통해 발견한 고객 가치와 분석 결과를 토대로 어니스트펀드의 신규 제품 및 서비스를 개발하고 평가하는 과정까지 진행되는데, 이 과정에서는 어니스트펀드의 디자이너부터 마케터, CFO, 대출 심사자, 서버 엔지니어, CS 담당자 그리고 대표까지 어니스트펀드를 책임지고 있는 모두의 의견이 반영된다.Honest Camp : IntroHonest Design Thinking 프로세스는 1) Honest Camp를 통해 고객을 최대한 깊게 공감하고, 2) 행동을 관찰하여 문제점과 기회를 발견한 후, 3) 빠르게 개발하여, 4) 사용성이 아닌 가치 실현을 평가하는 4가지 단계로 이루어져 있다. 하나하나 자세히 살펴보도록 하겠다.4 Steps in Honest Design Thinking1.  공감하기 (Persona + Empathy + Journey map) PersonaHonest Camp에서 Millennial과 GenX 고객 등 다양한 고객들을 성향에 맞게 팀으로 구성하였다. 서로에게 다양한 질문을 던지며 자신들을 대표하는 실질적인 페르소나를 팀별로 만들었다. 팀원들의 성격, 라이프스타일과 목표를 닮은 총 5명의 페르소나가 탄생했다.예를 들어, 김동준(32)이라는 페르소나는 Idealistic Freelancer으로 대표되는 남자이다. 이 시대를 자기 뜻대로 살아내는 Millennial 세대로서 자유롭지만 항상 바쁘고 영감을 받기 위해 여행을 자주 하는 등 자신을 위한 지출이 많다. 투자 경험은 많이 없지만 불로소득을 원한다. 지금보다 더 멋지고 자유로운 삶을 위해 이민을 고민한다.Honest Camp : PersonaEmpathy각 페르소나가 주로 어떤 말(Say)과 행동(Do)을 하는지, 무슨 생각(Think)과 감정(Feel)을 갖고 살고 있는지 깊게 논의했다. 또한 주위에서 보고(See) 듣는 (Hear) 것들은 무엇이 있을지 발견했다. 그리고 대표적인 어려움(Pain)과 꿈꾸는 것(Gain)을 공감했다. 예를 들어, 김동준의 어려움은 늘 주변을 챙겨야 하고, 수입은 안정적이지 않은데, 항상 자신을 포장해야 하는 압박을 느끼는 것이다. 반면 유명강사로 성공하고 싶고, 자수성가하여 자유롭게 살고 싶은 꿈이 있다.Honest Camp : EmpathyJourney map마지막으로 각 페르소나의 금융 관련 목표(1억 모으기, 내 집 마련, 대출 완납 등)를 선정하고 목표를 이루기 위한 Journey map을 팀별로 그렸다. 각 단계마다 어려움을 해결하기 위한 기능, 서비스, 콘텐츠, 상품 등 다양한 아이디어를 교환하고 감정 곡선을 추가하여 어려움이 해결되었는지, 원하는 가치를 이루었는지 확인했다. 당장은 현실적으로 불가능해 보여도, 창의적인 아이디어를 위해 상상할 수 있는 범위를 제한하지 않았다.Honest Camp : Journey mapHonest Camp : Journey map2. 발견하기 (Customer values + Idea map + MVP Scenario) Customer valuesHonest Camp에 참여한 다양한 사람들의 행동을 분석하고 페르소나를 연구한 결과 5가지 고객 가치를 발견하였고 아래와 같이 과감하게 공개한다.Idea map고객가치를 실현할 수 있는 기능, 서비스, 콘텐츠, 상품 등 신선한 아이디어를 논의하였고 비즈니스적인 영향력과 개발 리소스를 고려하여 최종 MVP (Minimum Viable Product)를 선정하였다. Honest Design Thinking : Idea mapMVP 시나리오각 페르소나별로 MVP 시나리오를 제작하고 다시 한번 회사 내에서 In-house 캠프를 열었고, 팀원들과 함께 우리가 선정한 MVP가 진정한 고객가치를 실현 할 수 있는지에 대해 다시 한번 검증하였다.  Honest Design Thinking : In-house Camp3. 개발하기(UX + Design + Prototype)본격적으로 하나의 서비스로 개발하기에 앞서 완성된 UX 및 디자인 전략에 따라 홈페이지 내 정보구조(IA), 사용자 경험 (Use-case scenario), 화면 설계(Wire frames), UI 디자인을 진행 중이다. 또한, 다양한 디자인 컨셉을 추출하고 발전시키는 동안 빠르게 프로토타입을 제작하여 Minimum Viable Product를 Most Valuable Product로 발전시키는 과정을 거친다. 4.  평가하기 (Evaluate)가장 중요하지만 놓치기 쉬운 것이 평가하는 과정이다. 고객가치과 사용목적이 자연스럽게 연결되도록 제품, 서비스, 콘텐츠 등이 올바른 자리에서 제 기능을 하고 있는지 확인하고 또 확인해야 한다. 현재 진행 중인 디자인과 프로토타입 평가가 완료되면 올해 안에 새로운 어니스트펀드를 만나볼 수 있을 것으로 기대한다.Outro다양한 팀원 그리고 고객들과 함께 만들어내는 Honest Design Thinking 과정에 정답은 없다. 그렇기 때문에 어떤 결과를 가져올 것인가에 대한 불안감을 느끼기도 한다. 대부분 이 과정이 어렵다고 느끼는 이유는 우리가 사는데 바빠서 본질적인 문제를 파악하고 효율적으로 해결할 기회가 많지 않았기 때문이다. 가장 중요한 스킬은 믿음이다. 나 자신과 주변을 먼저 파악하고 다른 이를 배려하는 마음에서 시작이 되어야 아무리 어려운 문제도 쉽게 해결할 수 있다고 생각한다.Steve Jobs, 2015Honest Camp에서 애플의 창업자인 스티브 잡스 영화의 마지막 장면에 대한 이야기를 했었다. 스티브 잡스는 위 장면에서 십 수년간 부인해왔던 딸, 이제 막 대학생이 된 리사에게 다가가기 위해 자신의 믿음을 아주 쉽게 설명하였다.I’m gonna put thousand songs in your pocket.잡스는 벽돌같이 투박하게 무거운 워크맨 대신 심플하고 가볍지만 1,000개의 음악을 자유자재로 들을 수 있는 아이팟을 만들기 위해 음악 시장 전체를 뒤흔들어야 하는 어려움이 있었지만, 그의 믿음은 고객의 삶을 변화시키는 새로운 비즈니스 모델로 이어지고 그가 사라진 지금도 성공을 거듭하고 있다. 대부분의 사람들은 지금까지 복잡하고 까다롭고 불친절한 금융 서비스에서 많은 기회를 알지 조차 못했다. 어니스트펀드는 금융을 정직하게 바꾸는 비전을 토대로, 저성장 저금리 저출산 등 답답한 시대를 살아가는 사람들이 자신의 자산을, 크던 작던 상관없이, 최대한으로 활용하여 원하는 삶의 방향으로 나아갈 수 있다고 믿는다. 고객들은 상품에 투자하기 전에 얼마나 정직하고 안전하게 어니스트펀드가 고객의 자산을 생각하고 관리하고 있는지에 집중한다. 그런 믿음이 쌓여서 우리는 지금까지 올 수 있었고, 앞으로도 어니스트펀드가 숫자보다 다양한 고객의 불편함과 삶의 가치에 집중하는 시간이 많아질수록 당신의 마음을 놓치지 않을 거라고 믿는다. #어니스트펀드 #디자인 #디자이너 #철학 #고객중심 #인사이트
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아이폰 X를 위한 디자인 가이드    

아이폰 X가 11월3일 정식으로 출시됩니다. 이번 모델은 1125x2436픽셀을 자랑하는 슈퍼 레티나 디스플레이를 장착하고 나오죠. 상단에 파인 홈 부분을 통해 미래지향적인 얼굴 인식 기능을 쓸 수도 있습니다.이 아름다운 기기의 디자인은 조금 새롭고 도전적일 수도 있지만, 또한 새로운 디자인의 가능성을 보여주기도 합니다. 액정의 너비를 따져 봤을 때는 아이폰 6, 7, 8과 같죠. 하지만 높이는 145pt만큼 증가해서 기존보다 20%정도 늘어났습니다. 예전에 @ 1x 이미지를 디자인 할 때는 375x812 픽셀의 아트보드가 필요했었죠. 하지만 이번에 새롭게 도입된 레티나 디스플레이 때문에 아이폰 X는 아이폰 8처럼 @ 2x 에셋을 사용할 필요가 없습니다. 대신에 아이폰 7-8 플러스처럼, @ 3x 에셋을 이용해 이미지를 내보내면 되죠.당신이 UI를 디자인 할 때, 이 기기의 새로운 기능들(OLED 디스플레이, M자 상단 디스플레이, 없어진 홈 버튼 부분)이 당신의 UI를 방해하지 않도록 해야겠죠. 또한, 기존의 홈 버튼 부분은 스크린의 하단부에 작은 줄의 형태로 남아있습니다. 이곳을 손가락으로 살짝 밀어주면 전처럼 홈 화면으로 돌아오고 다른 작업들도 할 수 있게 되죠.^ See that white line, that’s the new home indicator.당신의 앱이 기존의 iOS 구성을 벗어나지 않는다면, 그것들은 이 새로운 iPhone에 자동적으로 적용이 됩니다. 거기엔 네비게이션 바, 테이블, 그리고 탭 바까지 포함되죠. 그것들은 자동적으로 새로운 iPhone에 맞춰서 옮겨지게 됩니다.^ iPhone 8 design on the left, automatically adapted to the iPhone X on the right만약 당신이 커스텀 레이아웃을 쓰고 있다면, 그 앱을 새로운 스크린에 맞게 업데이트 해 줘야 할 겁니다. 그것도 당신이 만약 Auto Layout 기능을 쓴다면 훨씬 더 쉬워지겠죠.바로 시작해봅시다우선, 이 기기의 디자인을 받아들일 필요가 있겠습니다. 이걸 개발한 애플 직원들은 이 비싼 하드웨어의 놀라운 기능들을 숨기기 위해서 이렇게 노력한 건 아닐테니까요.풀 스크린을 사용하도록 하세요. 스크롤 뷰가 화면 하단의 곡선 디스플레이 부분을 넘어가도 좋습니다. 또한 애플은 상단부의 M자 부분과 하단의 휘어진 디스플레이 부분을 가리지 않는 것을 권장합니다. 왜냐면 그곳을 검은색 바 같은 것으로 가려버리면 그건 디자인적으로 아이폰 8과 다를 게 없으니까요.새로운 상단바. 디스플레이어의 상단부에 있는 센서가 중간에 위치하기 때문에, 상단바가 양쪽으로 갈라지게 됐습니다. 당신이 UI를 디자인할 때 이 공간을 활용해서 뭘 할려고 한다면, 인터페이스를 업데이트 하는 게 좋을 겁니다. 왜냐하면 iPhone X는 더 길어졌기 때문이죠. 이 달라진 높이 때문에 당신의 UI를 상당히 많이 바꿔줘야 할 겁니다. 또한 상단바의 높이를 동적으로 바뀔 수 있게 만들어 주세요. 이번 새로운 아이폰의 좋은 점 중 하나는 보통은 상단바가 동적으로 바뀌지만 전화를 걸 때나 네비게이션 앱을 쓸 때는 높이가 바뀌지 않는다는 부분입니다. 이점은 예전 아이폰에선 문제가 됐었죠.^ split and taller status bar새로워진 스테이터스 바를 가리지 마세요. 만약 당신이 스테이터스 바를 가리려고 생각한다면, 그 결정을 재고해 보시길 바랍니다. 아이폰X는 스크린이 더 커졌기 때문에 컨텐츠를 넣을 공간도 더 생겼죠. 그러니 스테이터스 바를 가리지 않는게 좋을 겁니다. 유저들은 이 바를 통해 유용한 정보를 얻을 수 있을 것이고 그 공간은 어차피 다른 UI를 쓸 때 거의 사용되지 않으니까요.풀스크린 이미지를 쓰세요. 만약 당신이 풀스크린 이미지를 쓰고 있다면, 그것들을 새로운 iPhone을 위해 업데이트 해 줘야 할 겁니다. 아래 사진처럼 잘린 부분이나 그 밖의 핵심적인 부분이 안 보일 수도 있기 때문이죠.액정 하단부에 인터페이스를 넣지 마세요. 긴 선 모양의 홈 부분은 오직 손가락의 움직임만을 캐치하기 위해 만들어졌습니다. 이 근처에다가 버튼을 둔다던가 하는 것은 좋은 생각이 아니에요. 유저들은 아마 실수로 홈 부분을 건드리게 될 것이고 그러면 당신의 UI에 접근하는 게 어려워질 겁니다. 하지만 탭바나 펑션 바에 그것들을 둘 수는 있을 거에요. 즉, 단지 홈 부분 주변에만 두지 말라는 거죠.홈 부분(기존에 홈 버튼이 있던 부분)을 숨기려 하지 마세요. iOS 자체적으로 당신의 앱에서 홈 부분을 숨길 수 있게 해주기 때문이죠. 유저들이 스크린에 몇 초간 손을 대지 않으면 자동적으로 사라지게 됩니다. 당연히 손을 대면 다시 나타나죠. 비디오나 사진을 볼 때 사용되는 몰입형 인터페이스를 쓴 것입니다. 또한 홈 부분은 당신의 앱 배경 색에 맞춰서 자동적으로 색깔이 달라지게 되어 있습니다.더 많은 색깔을 써보세요. 새로운 슈퍼 레티나 디스플레이는 기존의 sRGB 대신에 DCI-P3를 이용해 스크린에 보여줍니다. 즉 더 풍부하고 선명한 색깔을 보여줄 수 있다는 것이죠. 특히 비디오와 사진 기능이 이 광범위한 색깔로 인한 혜택을 받게 될 것입니다.손가락을 이용한 움직임에 익숙해지세요. 홈 버튼이 없어졌기 때문에, 이제 당신은 손가락으로 밀어서 아이폰을 조작해야 합니다. 위로 밀면 홈 화면으로 돌아오거나 멀티 태스킹 뷰 모드로 전환할 수 있죠. 왼쪽이나 오른쪽으로 밀면 그 앱들을 선택할 수 있습니다. 액정 상단에서 아래로 밀어주면 알림이나 제어 센터로 이동할 수 있죠. 게임 같은 경우에는, 기존에 위나 아래로 미는 iOS의 기본 움직임을 무시하고 당신만의 움직임을 설정할 수 있습니다. 새로운 기능인 ‘edge protect’를 쓰면 앱에서 설정한 손가락 움직임을 먼저 인식하고, OS의 움직임을 나중에 인식할 수 있게 되죠. 하지만 이 기능을 너무 많이 쓰는 건 권장하지 않습니다. 왜냐면 기존 아이폰 시스템에 익숙한 유저들이 혼란을 느끼게 될 수 있으니까요.Face ID를 써보세요. 이전 iPhone의 가장 큰 특징이라면 터치 ID겠죠. 이는 유저들로 하여금 지문을 이용해서 장치의 잠금을 해제할 수 있게 했습니다. 이 기능은 원래 홈 버튼에 붙어있었지만, iPhone X에서 홈 버튼이 사라지면서, 애플은 이 기능을 좀 더 보안적으로 발전된 형태로 대체했죠. Face ID는, 사람들의 얼굴 윤곽을 분석하는 아주 놀라운 알고리즘을 이용해 동작합니다. 이 기능은 UI 적으로도 새로운 가능성을 보여줄 것이기 때문에, 당신은 아이폰 X를 쓰는 유저들을 위해서 이 기능을 써야만 하겠죠. 새로 앱이나 메뉴를 만들 때 더 이상은 터치 ID를 쓰지 않아야 한다는 걸 꼭 기억하세요. 이제 이걸 Face ID가 대체할테니까요.커스텀 키보드. 아이폰 화면에 들어가는 커스텀 키보드를 만들거라면, Emoji같은 이모티콘이나 받아쓰기 기능을 추가하지 마세요. 그것들은 자동적으로 키보드에 추가될 겁니다.네비게이션 바가 더 커졌습니다. iOS 11버전에서는 새로운 네비게이션 바가 업데이트 되었습니다. 이제 더 길어졌죠. 이러한 디자인은 특히 아이폰 X같이 길이가 긴 휴대폰에 더 좋다고 할 수 있습니다. 새로운 스테이터스 바와도 아주 잘 어울리죠. 그러니 이 점을 UI를 디자인할 때 참고하세요. 또한 이제 네비게이션 바를 스크롤 할 때 멋진 애니메이션이 추가됐습니다.내용 요약아이폰 X는 145pt만큼 더 깁니다. 그러니 375x667pt로 디자인하지 말고 375x812pt로 디자인하세요.아이폰 X는 @3 이미지 에셋을 씁니다.풀스크린으로 디자인하고 싶다면, 아이폰 X의 고유한 기능들을 가리지 마세요.당신 UI의 중요한 콘텐츠는 센터부분에 위치해 두세요. 기기의 센서와 코너부분은 항상 가리지 않고 보이게 하세요.상단 스테이터스바가 기존 22pt에서 44pt로 더 커졌습니다.기존의 풀스크린 이미지들을 계속 다 보이게 하려면 업데이트를 해줘야 합니다.버튼을 홈 부분 근처에다 두지 마세요.정말 필요한 경우가 아니라면 홈 부분을 가리지 마세요.아이폰 X는 DCI-P3를 지원하기 때문에 색깔이 더 풍부하고 선명해졌습니다.홈 부분이나 스테이터스 바에서 쓰이는 손동작들을 커스텀 할 때 항상 주의하세요. 유저들이 기존에 쓰던 손동작들과 혼동하게 만들지 말아야 합니다.이제 사용자를 인증할 때 Face ID가 Touch ID를 대체합니다. 커스텀 키보드를 만들 때 Emoji 이모티콘과 받아쓰기 버튼을 따로 추가해 줄 필요는 없습니다.더 커진 내비게이션 바는 긴 화면을 갖고 있는 아이폰 X와 아주 잘 어울립니다.여기 비디오에도 내용을 요약해 봤습니다.How do I preview my app UI?내 앱 UI를 프리뷰 해보려면 어떻게 해야 하죠?Xcode 9 시뮬레이터를 사용하시면 당신의 앱을 프리뷰 해 볼 수 있습니다. 이 프로그램은 만약 당신의 UI가 업데이트가 필요하다면 즉각 그 부분을 표시해줍니다.Where can I find iOS 11 and iPhone X resources?iOS11과 아이폰 X 리소스는 어디서 찾을 수 있나요?애플은 Sketch, 포토샵, 그리고 Adobe XD 같은 뛰어난 리소스를 지원하고 있습니다. 이곳에서 찾아보세요.참조: 이 글의 대부분의 정보는 애플 UI 가이드라인에 기초합니다.원문 : https://blog.prototypr.io/designing-for-the-iphone-x-4239d5ac736c#더팀스 #THETEAMS #디자인 #디자이너 #인사이트 #영문번역 #꿀팁
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제니퍼 개발 이야기(UI/UX)_ 좀 더 쉽고 빠르게 더 멋지게 모니터링하자.

APM ,변화의 시작기업용 소프트웨어의 UI는 어렵다. 특히 애플리케이션 성능 관리(Application Performance Management, 이하 APM) 제품의 경우 더욱더 그렇다. APM은 애플리케이션의 성능 모니터링과 장애 예측을 통해 최적의 애플리케이션 상태를 보장하고 관리하는 일련의 시스템 관리 체계다. 사용자들은 애플리케이션의 성능을 모니터링하고 경우에 따라 발생할 수 있는 장애를 신속히 감지 및 예방해, 기업이 보유하고 있는 정보시스템의 성능을 최적의 상태로 유지하기 위해 APM을 구매하여 사용한다.  그런 이유로 초기 APM은 특정 부서나 특정 분야의 전문가만 다룰 수 있는 제품이었다. 사용법이 복잡하고 데이터의 분석을 통해 장애의 원인을 수동적으로 찾아야 하는 까닭에 APM 제품은 애플리케이션 모니터링 담당자나 개발자 등 전문가만 이해할 수 있는 영역으로 인식돼 왔다. 이런 APM이 최근 여러 현업 부서에서 사용하기 시작하면서 APM의 UI/UX에도 변화가 시작되었다. 기업 내 비즈니스가 다양해지고 복잡해 지면서 기업이 운영하고 관리하는 서비스에 대한 안정성 확보가 중요한 화두로 떠올랐다. 특히 APM은 서비스 지연이나 장애를 감지하고 대처하기 위한 영역으로 확장되고 있는데 모바일 등의 서비스를 통한 비즈니스 기회와 수익이 높아지고, 시장 경쟁이 더욱 치열해지면서 사용자 응답 지연이나 서비스 에러와 같은 문제들은 고객들에게 바로 다른 서비스로 전환을 하게 만드는 원인을 제공하게 된다. 이는 비즈니스 관점에서 매출이나 고객 충성도에 많은 영향을 미칠 수 있기 때문에 기업 내 IT 부서나 사용자 중심적인 서비스 관리 또한 중요한 관리 영역이 되고 있다.< 제니퍼소프트 개발자들이 만든 UI Framework인 JUI, 오픈소스로 공개하였다>APM, 사용자 만족을 위해 UI/UX를 더 쉽고 직관적으로 설계 제니퍼소프트의 APM 솔루션인 「제니퍼(JENNIFER)」는 이해가 어려운 제품을 사용자들이 좀 더 쉽게 이용하게 할 수 없을까 하는 고민에서 출발한 제품이다. 대게 APM 제품은 모니터링 제품의 특성상 이용자들이 모니터링 화면을 전광판으로 띄워 놓고 보거나 데스크에 서브 모니터를 두어 애플리케이션의 운영상태를 상시 모니터링한다. 만약 APM 의 UI/UX가 복잡하여 가시성 확보가 어렵거나 사용하기 어렵다면 중요한 정보를 즉각적으로 파악할 수 없다. 이런 이유로 제품의 UI가 보여주는 데이터의 시각화는 비전문가라 할지라도 애플리케이션의 성능 이상을 인지할 수 있도록 설계되어야 한다.제니퍼는 이런 모니터링의 중요한 본질을 담아 설계하였다. 2005년부터 사용자가 직관적으로 모니터링할 수 있는 뷰에 관심을 기울였는데, 이때만 해도 엔터프라이즈 제품은 UX/UI에 신경을 쓰지 않던 시기였다. 대부분의 APM 제품은 분석적인 요소가 강한 외산 제품이 출시되어 사용되고 있었고 사용자들은 사후 분석 요소가 강한 APM의 UI/UX에 아쉬움을 느꼈다.APM은 문제가 발생한 시점에 이를 직관적으로 인지하고, 분석하여 문제 해결에 실질적인 도움을 주고 이를 통해 얼마나 빠른 장애 대응을 할 수 있냐가 가장 중요한 관건이다. 제니퍼는 제품에 이런 기능의 의미와 가치에 대한 중요한 요소를 놓치지 않았다. 핵심적인 기능을 하나 추가하거나 화면의 적절한 유기적 배치, 심지어 그래프 색감을 선택하는 디자인적 고려에서 조차도, 요건이나 형식 맞추기에 급급하지 않았다. 해당 기능의 본질적인 의미와 가치와 쓰임새를 찾아 담기 위해 노력했다. 제니퍼 출시 이후, 국내 고객은 사후 분석에 치중한 해외 제품을 쓰지 않고 있다. APM 경쟁 업체들 또한 UI/UX에 많은 고민을 하고 있으며, 제품에 이를 반영하고 있다. 그리고 그 중요성은 점점 더 커지고 있다.  사용자의 폭이 넓어지고 관리해야 하는 시스템이 많아지면서 좀 더 쉽고 빠르게 혹은 직관적으로 문제를 파악하고 해결할 수 있는 UI/UX 제품을 선호하게 된 것이다.  이는 사용자에게 좋은 경험을 주는 것이 제품의 경쟁력을 가질 수 있는 중요한 요소임을 반증하는 것이 아닐까 한다. 제니퍼 개발 이야기 _ 2편 <제니퍼 제품 UI/UX 특징>
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블록체인 진짜 하나도 모르는 디자이너의 독학일기(1)

독학을 시작했습니다. 스터디를 가려고 했는데 수많은 전문용어들이 제 영혼을 피폐하게 만드는 바람에 정신건강이 염려되었거든요. 포토샵도 혼자 배웠으니 이것도 못할까! 라고 자신있게 책을 폈는데 못할 것 같습니다.......그래도 산 책 값이 아까우니 읽고 공부한 내용들을 하나하나 정리해보고자 합니당! 블록체인 전문가님들이 혹시 이 글을 보신다면 노잼과 지루함내지는 유치함을 느끼실 수 있으니 엄빠미소로 지켜봐주시면 감사하겠습니다. 잘못된 부분이 있다면 바로 잡아주세요!!글을 쓰면서 5가지 원칙을 지킬겁니다.1. 꼭 써야하는 고유명사가 아닌 이상 어려운 단어는 쓰지 않습니다. 중학생 정도가 이해될 수준이길 제발 바랍니다...저는 블록체인을 이제 이틀 째 공부하고 있거든요.2. 가급적 팩트체크된 내용만 쓸겁니다.3. 제대로 공부하려면 경제사, IT기술, 코딩 등등..수많은 요소가 복잡하게 들어가지만 여기선 꼭 필요한 쏘옥 뽑아서 얘기할 겁니다. 4. 짧게 쓸 겁니다.5. 가끔 쓸 겁니다.(자주 쓰기 힘든 주제임..)시작합니당 :)블록체인이 왜 태어났는지 얜 뭔지부터 알아야 할 것 같아요. 그러자면 시간을 조금 되돌려서 우리는 어떻게 사고파는 경제활동을 해왔는지 살펴볼께요.1. 아주 오래전 = 기억하기종이란게 나타나기도 전 우리는 사과5개를 빨간집에서 해가 질 무렵에 씨앗10개와 교환했다. 는 걸 기억해야 했어요. 문제는 서로가 잘못 기억하거나 한 쪽이 다르게 우겨버리면 할 말이 없다는 거죠..철저히 신뢰와 기억에 의존한 거래였어요.2. 오래 전 = 나무나 가죽에 새기기원래 사람은 두 발로 직립보행 하기 전부터도 그림을 좋아했어요. 동굴에도 그리고 돌에도 그리고, 나무나 땅에도 곧잘 그림을 그렸죠. 뭔가 주고받는 물품이 많아지면서 기억하기가 힘들어지자, 이젠 가죽이나 나무 등등에 갯수를 남기기 시작했죠. 문제점은 그 가죽이나 나무가 훼손되거나 도난당하면 증명할 방법이 없다는 거에요.'동쪽 언덕 마을에서 온 또박이가 가죽3개를 사갔다.'3. 조금 오래전 = 종이에 적기(단식부기)종이가 발명되고 아라비아 숫자와 알파벳, 한글, 한자, 인도어 등등이 발달하기 시작하면서 문서를 남길 수 있게 되었어요!!! 문서를 남긴다는 건 굉장했죠!!!오랜 시간이 지나도 기록들을 잘 보관할 수 있었어요!! 거래를 할 때에도 수입과 지출을 한 번에 (가계부처럼) 적으면서 작은 종이에 많은 내용을 남길 수 있었답니다. 하지만..여전히 문제는 사람이었어요. 이를 위조하거나 없애버리면...? 또는 불에 다 타서 없어지면??4. 얼마 전 = 적은 걸 나눠가지기(복식부기)그래서 서로 함께 같은 내용을 공유하기로 했어요. 너 하나 나 하나. 그리고 그 과정을 감시하는 회계사. 이런 과정은 우리 조선시대에서도 아주 엄격했답니다. 특히 계문화가 발달했던 우리나라는 다양한 장부를 기록했는데 '용하기'라는 계의 장부기재는 정말 엄격한 원칙이 있었답니다!!1. 임시장부를 2부 작성해요. 이 때 회계담당자 이외 심지어 2명이 더 감시하고 있어요.2. 기재를 시작해요.3. 계원들이 다 모여야 하고 적은 내용을 크게 읽어요. 이 때 의심스러운게 있으면 이의제기나 수정을 해요.4. 계장과 두 명의 감시원이 있는 상태에서 최종수정해요. 그리고 계장이 서명해요.5. 중복된 장부가 있는지 확인하고 새 장부를 넣어 보관해요.엄청나죠???..놀라운 건 현재의 블록체인의 원리도 위와 비슷해요!! 다만 사람이 일일이 적고 감시하는 게 아니라 명령어에 의해 챡챡 처리되는 것 뿐이랄까요. 하지만 이것도 결국 '물질' 이다 보니....화재나 전쟁으로 인해 소실되어 버리면 그걸로 끝이었어요.5. 요즘 = 기관이나 중앙에 맡기기왕정체제가 아니라 민주주의와 시장경제가 도입되면서 은행이나 보험사, 카드사와 같이 경제활동을 담당하는 기업과 중앙기관이 생겨나기 시작했어요! 엄청나게 거대한 정보를 크으으은 서버나 금고에 보관할 수 있었어요. 그것은 영원해보이고 사람들은 오래도록 보관할 수 있다고 생각하니 관심을 끄기 시작했죠. 내 돈은 금고에 잘 있을 거니까요.하지만, 자본주의는 그런게 아니었어요. 은행은 내 돈을 다른 사람에게 대출로 빌려주고 그 이자로 돈을 벌어요. 그리고 다른 사람이 갚은 돈으로 다시 내 예금을 채우죠. 졸라 돌려막기인 거에요. 사람들이 끊임없이 돈을 빌리고 다시 갚을 수 있게 다양한 상품들을 만들어요. 이 방식은 굉장히 효율적이고 아무 문제가 없을 것 같이 보였어요.하지만, 해킹을 당했어요.은행을 털렸어요서브프라임 모지기론 사태처럼, 무리한 상품의 실패는 수백개의 기업을 무너뜨렸어요. 수많은 사람들의 돈이 한 순간에 날아갔어요.서버가 먹통이 되어 거래가 안되는 경우도 있어요.지진 등의 천재지변이 나면 내 기록은 사라지고 말아요.단순히 큰 사옥을 지닌 곳이니까 영원불멸할 것 같았던 중앙기관도 하루 아침에 무너질 수 있단 사실을 우린 수 차례 경험했어요. 그럼에도 우린 뭘 어떻게 해야할 지 몰랐어요. 우리가 할 수 있는 건 사고가 터지면 변호사를 써서 소송을 하는 것 뿐이었어요. 우린 은행의 상품이 정확히 어떤건지, 보험약관이 뭔지... 카드사는 어떤 원리로 움직이는지...내 세금은 어떻게 쓰이고 있는지...우리 돈이 어떻게 거래되고 내 돈을 가지고 그들이 무엇을 하는지 하나도 몰라요. 그냥 속수무책으로 그들만 믿고 있는 거예요. 6. 블록체인의 탄생 = 모두가 장부를 가질 수 있게그래서 생각해봤어요. 한 곳에 모여있으니 문제가 생긴다면, 쪼개면 되지 않을까? 은행 한 곳을 터는 것은 쉽지만 1,000여명을 한꺼번에 터는 것은 불가능할테니까. 계모임에서 쓰던 그 장부를 엄청나게 많이 만들어서 모두가 가지면 어떨까? 누굴 못 믿거나 위조하거나 털리거나 불나서 사라질 일이 없을 거 아냐?? 라는 생각을 말이죠. 그런데 친구가 질문을 하네요!!친구 : 그런데 어떻게??나 : 인터넷이 있잖아!! 내가 온라인상에서 거래하면 그 기록이 남잖아~ 그걸 모두가 공유하는거지! 친구 : 모두가 누군데?나 : 응 그건 이제부터 모아야해!!친구 : 그럼 어쨌든 모인 사람들에게 모두 공유하면 내가 어제 김치한포기 시킨것도 다른 사람이 알게 되는거야??나 : 아니지;;; 니가 뭘 시켰는지 그딴 건 관심없어..그냥 얼마 거래를 언제 몇시몇분몇초에 어떻게 했는가만 기록에 남는거야! 그리고 다른 사람은 그걸 직접 눈으로 볼 수 있는 게 아냐.생각해봐. 넌 브런치 로그인한 기록을 눈으로 다 볼 수 있어? 며칠 몇시에 얼마나 로그인했는지 알 방법이 없지? 하지만 그 기록이 있을까 없을까? 그렇지, 반드시 있다구. 범죄수사할때도 그러자나. 우리 화면에는 시간/내용밖엔 안뜨는 문자메시지지만, 실제로 서버에는 발신위치, 수신위치, 번호정보 등등이 모두 숨겨져 있잖아. 또 하나! 너가 네이버에서 틴트를 검색하면 나중에 페북에서 틴트광고가 뜨지 않아? 우리의 방문기록이나 클릭한 기록들이 모두 남아있기 때문이야.이렇게 우리가 눈으로 보는 화면 뒤에는 수많은 정보들이 컴퓨터만의 전기신호로 저장되어 있어. 우리가 말하는 장부도 이런 식으로 저장되어 있는거라구.  물론 필요하다면 그걸 화면으로 띄울 수 있는 명령어를 만들 수도 있겠지.친구 : 그건 이해했어, 내가 직접 볼 순 없지만 마치 사이트 방문기록처럼 어딘가에 거래내역이 다 남아있다는 얘기지?... 그런데 아까 지금부터 모아야 한다는 사람들은 어떻게 모으는거야??나 : 그건!!..바로!!!! 다음에 설명해줄께!!또 공부해서 돌아올께용!!
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어떻게 하면 더 와 닿을까?

2017년. 대한민국 기준 스마트폰 사용 인구 비율 88%(2016년 기준).스마트폰 사용자가 늘어난 만큼 스마트폰의 앱을 통해 손쉽게 상품을 구매하는 고객의 비율 또한 현저히 늘어났습니다. 이러한 현상은 새롭게 몇 가지의 포지션들에 주목하게 되었는데요. 그중 하나가 바로 '컨텐츠 디자인'입니다. 오프라인 또는 웹으로만 만날 수 있던 상품들을 이제는 앱으로 언제 어디서든 구매할 수 있게 되면서 그 상품을 매력적으로 보여주기 위한 '컨텐츠 디자인'의 영역이 너무나도 중요해진 것이죠.해서 이 글에서는 더욱 데일리스럽고, 고객에게 가독성이 좋은 '컨텐츠'를 전달하기 위해 노력하는 우리의 노력(!)을 보여드리려 합니다.문제의 시초다양한 형태로 표현되던 이벤트 페이지약 1여 년 전.. 위에 보시는 바와 같이 일관성 없이 과도하게 정보전달을 하고자 하는 성격이 컨텐츠에 녹아있었습니다. 더군다나 그렇다 한 데일리만의 일관성 있는 스타일도 없었죠. 해서 우리가 정말 고객에게 전달하고자 하는 방향이 무엇인지 생각하게 됩니다.데일리호텔 Creative LAB의 첫 번째 글(https://www.theteams.kr/teams/865/post/64504) '로고 제작기'에서도 확인할 수 있듯이 '더 나은 하루, 더 나은 삶을 위해'라는 사명 아래 '라이프 컨시어지 데일리'로 거듭나고자 하는 것이 우리의 목표였습니다. 해서 우리가 이 상품을 왜 추천하려 하는지의 감성적인 메시지와 그를 충분히 녹여낼 수 있는 부드러운 톤의 컨텐츠가 필요하다고 생각이 들었죠.컨텐츠 디자인첫 번째 리뉴얼.이벤트 페이지 첫번째 리뉴얼위 내용을 반영하여 이 같은 결과물이 나왔습니다. 기존보다는 훨씬 '라이프 컨시어지'에 가까운 성격의 컨텐츠 였지만 아직까지도 정보전달이 약하다는 피드백을 많이 받았죠. 그 이유는 바로 '가독성' 때문이었습니다. 첫 번째 리뉴얼을 진행할 당시 '가독성'의 영역보다는 비주얼을 좋게 개선해야 한다는 사명감 때문에 '심미성'에만 크게 신경을 쓰게 되어 디테일한 폰트 사이즈를 조정하지 못했던 이슈였습니다.때에 따라 달랐던 업장 설명 형태또한, 컨텐츠의 메인과 상단 부분은 개선이 되었다 쳐도 업장 설명 내용의 형태는 프로모션 성격에 따라 혹은 작업자의 취향에 따라 항상 변경되는 것도 큰 이슈였죠.더 나은 개선두 번째 리뉴얼.피드백에 힘입어, 폰트 사이즈와 컨텐츠 내에 적용되는 UI를 보완하는 두 번째 리뉴얼을 진행합니다. 분명 모니터에서 작업할 때는 충분히 크게 보이던 폰트 사이즈가 모바일로 확인했을 때는 작게 보였던 이슈를 해결하기 위해 폰트 사이즈 규정이 필요했습니다.그리고 앱 내에 들어가는 컨텐츠 디자인도 곧 UI의 일부이기 때문에 데일리호텔 앱 내에 사용되는 UI의 가이드를 반영해야 한다는 필요성을 느꼈습니다.실제 앱 구동시 UI개선된 이벤트 페이지 내의 업장 설명 부분이미지에서 확인할 수 있듯이 폰트 사이즈뿐만 아니라 업장과 업장 사이의 여백 부분과 CTA 버튼의 라운딩, 사이즈 등 디테일한 부분도 앱의 UI와 통일시켰죠. 이런 개선을 통해 앱을 사용하다가 이벤트 페이지로 들어왔을 때의 일관성을 유지시키고, 구매로 이어지는 경로의 어색함을 완충시켰습니다.현재 사용되어지는 컨텐츠 디자인의 톤앤매너더불어 앱내에서 고가의 호텔을 다루고 있기 때문에 진중하게 보다는 호텔도 쉽게 접할 수 있다는 느낌을 주기 위해서 톤도 한 층 밝게 리뉴얼 하였습니다.끝난 게끝난 게 아니다.말 그대로 끝난 게 끝난 게 아닙니다. 앞으로도 계속해서 고객의 새로운 니즈는 생길 것이고 그 니즈를 충족시킬 수 있도록 데일리는 끝없이 많은 부분을 업데이트하고 리뉴얼해야 할 것입니다.단순히 시각적으로 보기 좋은 디자인이 아니라, 사용자의 입장에서 이해하기 쉽고 편리한 디자인을 할 수 있도록 계속해서 노력하겠습니다! 감사합니다 :)기획/진행 : Creative팀작성자 : Creative팀 Blair Ahn#데일리 #데일리호텔 #디자인 #디자이너 #디자인팀 #고객중심 #인사이트 #경험공유 #후기 #일지
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[인터뷰] 임팩트 베이스캠프 7기 | 디자인씽킹 B조

대중교통을 타고 이동할 때도, 집에서 밥을 먹을 때도 프로젝트를 고민하며 숨가쁘게 달려오고 있는 임팩트 베이스캠프 7기! DT프로젝트 팀별 인터뷰 세 번째 조를 만나보았습니다.권수연, 박소은, 엄석준, 이승연, 홍예진 베이스캠퍼가 속해있는 B조는 누구에게 공감하고, 어떤 사회문제를 해결하고자 하는지 볼까요?INTERVIEW .Q1. 하나의 키워드로 본인에 대해 소개해주세요!▲ 왼쪽부터 시계방향으로 권수연 님, 박소은 님, 엄석준 님, 홍예진 님, 이승연 님수연: “Arise, Shine” 나다움을 찾고자 하는 사람이에요. ‘교육’을 통해 다른 사람도 본연의 모습으로 살아갈 수 있도록 올바르게 세워주는 것이 제 비전입니다.소은: “작은 변화로 큰 변화를 이끄는 것” 작은 포인트를 교정하면 변화를 이끌어 낼 수 있다고 생각해요. 그 작은 포인트를 찾아내는 사람이 되고 싶습니다.석준: “대기만성형 인간” 지금은 스스로 어느정도 그릇을 채워가고 있는 단계라고 보는데요. 늦었다고 느껴질지 몰라도 완성되면 알찬 나를 기대해요.승연: “순간”이요. 지금 이 순간이 가장 젊을 때이고 결국 시간은 지나가고 있기 때문에 프로젝트 팀 혹은 가족, 지인과 함께 있을 때 그 자체에 집중하려고 노력하는 사람이에요.예진: “하고싶은 것 하고 살자” 제가 추구하는 모토에요. 내가 진짜 하고 싶은 걸 해 나가며 채워가는 것이 후회없는 삶이라고 생각해요.Q2. DT 프로젝트 문제정의의 발전(혹은 공감) 과정이 궁금해요▲ 프로젝트 주제 선정을 위해 논의 중인 B조의 모습예진: ‘장애인의 체육활동 증진’이 저희 팀의 첫 주제였는데요. 의미가 있을 것 같아서 선정하긴 했지만 다섯 명 모두 관심이 없던 분야라 공감 자체가 낮은 상태에서 시작했어요. 팀원의 지인을 통해 20대 시각장애인을 인터뷰하게 되었는데 그 과정에서 우리 팀이 더 공감할 수 있도록 대상을 구체화하여 시각장애인 문제를 다루기로 했어요.소은: 시각장애인이 겪는 불편함은 스포츠 활동 외에도 참 많더라고요. 인터뷰를 통해 우리가 생각지도 못한 문제가 있었다는 걸 인식하게 되었어요. 시각장애인의 생활 속 불편이 무엇인지에 대해 고민하고 ‘진짜’ 문제를 찾아가는 중이에요.수연: 저는 평소에 ‘교육’이라는 키워드에 몰입되어 있었기 때문에 개개인이 가진 잠재력을 들춰내는 변화에 초점을 맞추고 있었거든요. 그런데 프로젝트로 해결하고자 하는 문제는, 불편함을 바꿔주는 변화인거죠. 변화의 종류에 대해 알아가고 있는 중이에요.Q3. ‘시각장애인의 생활 속 불편함’에 주목한 B조, 어떤 프로토타입을 제작했나요?승연: [시각장애인은 공중화장실의 성별을 쉽게 구분하기 어렵다]는 불편함에 공감하고, 빠르게 프로토타입을 만들어 보았는데요. 인터뷰를 통해 시각장애인이 지하철 공중 화장실에서 성별을 구별하기 위해서는 점자를 만져봐야 한다는 것을 알게 되었어요. 그 점자 위치를 찾으려고 화장실 앞에서 헤매는 과정이 민망하지 않을까 생각했고, 점자가 아닌 유도블록으로 성별을 구분할 수 있도록 프로토타입을 제작하게 되었습니다.예진: 수수깡으로 미니 유도블록을 만들었다가 찰흙으로 실제 크기에 해당하는 프로토타입을 또제작했는데요. 현장 테스트 결과, 시각장애인 분들은 실제로 후각과 청각을 사용해서 구별하고 계셨어요. 여성 분들의 향수 냄새 혹은 구두 소리, 목소리 등을 통해서요!석준: 또 다른 프로토타입 중 하나는 [시각장애인은 식사를 할 때 반찬의 위치를 찾는 것이 어렵다]는 문제에 공감하여 만들었는데 아직 현장 테스트 전 단계이며, 인터뷰 섭외 중입니다.Q4. 이제 절반이 넘는 시간을 달려오셨는데, 팀으로 프로젝트를 진행해오며 느낀 점은 무엇인가요?소은: 저는 경영학과이기 때문에 팀플 경험이 많은데 보통 다수의 의견과 제 생각이 다르면 입을 열지 않았거든요. 그런데 DT 프로젝트 팀은 개인의 생각을 모두 존중해주고 오픈마인드로 서로의 이야기를 들어주는 것 같아요. 문제정의 같은 경우도 팀원 중 한 사람이 공감이 안되면 왜 공감이 안되는지 들어주고 함께 고민해줘요. 서로에게 자유롭게 생각을 말할 수 있는 이야기의 장이 열려 있다고 해야 할까요?수연: 저는 보이지 않는 가치를 발견하게 되었다는 점이 정말 좋아요. 또 ‘실패해도 된다’는 것을 알려주는게 디자인씽킹이라고 생각해요. 배움을 즐기고 교육자가 되고 싶은 학생으로서, 인사이트를 얻고 실행하는 이 모든 과정이 성찰의 습관을 만들어 주는 것 같아요. 또 저는 지금 ‘완벽하지 않은 나를 수용하는 훈련’을 하고 있다고 말씀드리고 싶어요.승연: 저도 실패해도 괜찮다는 말을 담아 두려고 노력하는 중인데요. 저는 완성된 상태에서 사람들에게 보여주고자 하는 강박 때문에 실패에 대한 두려움이 굉장히 크거든요. 또 저는 축산식품공학을 공부하고 있어서 과 특성상 팀플이 거의 없거든요. 각자의 역할을 ‘분업’하여 진행했던 팀플만 경험해보았는데 DT 프로젝트를 통해 ‘협업’에 대한 새로운 경험을 하고 있어요.예진: 이전에 팀 내에 공감하는 사람이 있으면 좋고 아니면 어쩔 수 없다는 주의였는데 공감의 중요성을 깨닫고 있는 중이에요. 공감하는 방법이 개념화되어 있는게 디자인씽킹이라고 생각하는데 저한테는 굉장한 센세이션이었어요. ‘공감을 이렇게 활용할 수 있구나’를 알게 되었습니다.Q5. 덧붙여서 IBC 인터뷰 단골질문을 여쭤볼게요! DT수업과 SL수업의 차이점은 무엇이라고 생각하시나요?수연: 우선 두 수업 모두 ‘Learning by doing’이라는 공통점을 가지고 있다고 생각해요. 차이점은 SL 수업이 나를 곤두세우면서 경험하게 한다면 DT 수업은 팀원끼리 서로의 온기를 느끼며 경험하게 한다는 것이에요. 비유를 들어보면 SL 수업은 나를 비춰보는 거울이고, DT 수업은 다른 사람 속에 내가 들어가 있는지(공감하고 있는지) 보는 활동인 것 같아요. 둘 다 정말 잘하고 싶어요.석준: 저는 두 수업 자체를 분리하는게 부자연스럽다고 생각하지만 SL 수업은 어두운 곳에서 무언가를 찾아가는 느낌이라면 DT 수업은 어느정도 조성된 안전지대에서 프로젝트를 하는 느낌이에요. 또 SL 수업에서 배운 것들을 직접 몸으로 부딪치면서 배우는 것이 DT 수업이라고 생각합니다. 예진: 저는 ‘감성과 이성’이라고 간단 명료하게 설명할 수 있을 것 같아요.Q6. 임팩트 베이스캠프의 모든 과정을 마친 후, 기대하는 것은 무엇인가요?소은: 사회를 위해서 무언가 하길 원하는 IBC 베이스캠퍼들과 지속적인 커뮤니티를 이어가길 원해요. 비단 비슷한 커리어를 갖게 되는 것만을 의미하는 게 아니라, 각자 다양한 자리에서 사회문제를 고민하고 해결할 때 서로 독려해주는 관계가 되었으면 하는 기대가 있습니다.수연: 항상 최상의 환경과 컨디션에서 프로젝트를 진행해야 된다고 생각했는데, 완벽하지 않아도 우리가 팀원으로 함께 할 수 있다는 것을 누리는 사람이 되었으면 좋겠어요.석준: 수업 초반에 제 DT 프로젝트 목표는 뚜렷한 아웃풋이 있어야 한다는 것이었어요. 평소에도 ‘결과물’이 중요하다고 생각하는 사람이었는데 그러다 보니 ‘과정’에서 배우는 것을 소홀히 했던 것 같아요. 그런데 이제는 결과에 크게 연연하지 않고, 어떤 프로젝트에 참여하더라도 과정을 통해 배운 나만의 무기를 갖추는 것이 목표에요.▲ 눈오는 날, 특별한 단체사진을 남기게 된 B조시각장애인이 일상생활에서 겪는 불편함을 느껴보고 공감하고자 집에서 불을 꺼둔 채 생활해보는 노력까지 마다하지 않는 B조. 프로젝트의 결과를 떠나 진심으로 배움을 즐기고 있는 베이스 캠퍼들의 모습이 참 아름답습니다. 우리의 배움과 채움이 더 나은 세상을 위한 나눔으로 이어지길 기대합니다. 다음 인터뷰로 돌아오겠습니다 :)#루트임팩트 #헤이그라운드 #임팩트베이스캠프 #디자인씽킹 #체인지메이커 #전략적리더십 #소셜벤처 #사회공헌

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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