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책상의 브랜딩: 책상위의 볼펜들이 실무를 만든다.

인간은 환경의 지배를 꽤나 심하게 받는 존재입니다. 이 환경이라고 하는 것은 사실 큰 것들이 아닙니다. 조명의 밝기, 소품의 종류, 채광, 위치, 파티션의 높이 등 아주 사소하면서도 다양한 요소들이 복합적으로 작용하죠. 오늘은 뜬금없이 책상위의 물건들에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 모름지기 실무를 하는 사람들의 책상엔 온갖 잡다한 물건들이 자기의지를 가지고 사라지고 나타나기를 반복합니다. 책상 위에 존재하는 수많은 것들은 사실 우리의 사고를 지배하고 행동을 결정하죠. 우리가 필요해서 테이프를 찾는다기 보단 테이프가 있으니 그것을 활용하는 행동을 하는 경우가 더 많습니다. 그래서 내 주변의 환경을 정리하는 것은 실무자에겐 아주 중요한 일이죠. 브랜딩과 이것이 무슨 상관이 있는가... 싶습니다.  브랜딩은 제작과 관리, 운영 등 다양한 범주에서 복합적으로 진행되는 업무입니다. 여타 업무와 조금 다른 느낌이죠. 매우 추상적이고, 거대하며, 성과가 잘 눈에 보이지 않습니다. 루틴업무의 연속이지만 조금이라도 밀리거나 대강대강 하는 순간 사실 브랜딩은 그 의미를 잃게 되죠. 손에 잡히지 않는 이런 업무들을 꾸준히 처리하기 위해서는 환경의 힘을 빌리는 것이 무엇보다 중요했습니다.  출근하자마자 책상위에 올려진 포스트잇 하나에 업무순서가 바뀌기도 하고, 다이어리의 위치와 플래그, 캘린더의 표시 등이 오전업무의 페이스를 잡아준달까요. 업무 자체가 추상적이고 눈에 보이지 않으니  내가 스스로 업무를 데이터화해서 체킹해야 합니다. 하지만 그게 일을 위한 일이 되어서는 안되겠죠. 우리는 편하게, 그리고 즐겁게 브랜딩실무를 해보려고 이 글을 접하고 있는 것이니 이 부분에 초점을 맞춰서 책상위의 브랜딩 이야기를 해보도록 하겠습니다. 일단 우리들의 책상을 보면 매우 흥미진진합니다. 대혼돈의 사도같기도 하고, 결벽증이나 각성애자의 모습을 보여주기도 합니다. 개개인의 성격이 정말 잘 드러나죠. 사실 올바른 책상의 모습이란 건 없습니다. 저는 꽤나 책상정리를 결벽적으로 하는 스타일이지만, 막상 일이 시작되면 난리도 이런 난리통이 없습니다. 그러니, 항상 책상의 상태란 것은 나의 정신상태와 그 결을 함께한다고 하겠습니다. 내가 정신이 없으면 책상도 정신이 없어지죠.그래서 이것이 올바른 책상이다!! 라고 말하는 것은 무의미한 일입니다. 그러니 오늘은 이렇게 얘기해보려고 합니다. 아무리 엉망진창인 책상에도 연필과 볼펜은 있을 것이고 A4용지나 널부러져 있을 것입니다. 그러니 각각의 아이템들을 어떻게 활용할 것인지 그리고 어떻게 정리할 것 인지를 위주로 한 번 얘기해보죠.1. 조명 : 실무자의 몸을 감싸는 신묘한 기운위 이미지가 3500K의 조명입니다. 인간이 가장 편안함을 느끼는 색온도라고 하죠. 흔히 2700~3000K의 조명은 카페나 의도적인 노란조명을 만드는 웜화이트 색상입니다. 아주 감성적이고 상상력을 자극하는 조명이죠. 반면에 3500K~4100K는 쿨화이트 색상으로서 사무, 기획, 논리적사고, 창의성을 불러일으키기에 적당한 색상입니다. 5000K는 거의 흰색에 가까운 데이라이트로서 구름없는 날 우리가 외부에서 맞이하는 빛의 색상입니다. 이런 환경에서는 일보다는 그냥 때려치고 나가서 돗자리깔고 놀고싶어지고 말죠.2. 모니터작은 거엔 핀터레스트와 큰 모니터엔 포토샵을 띄워봅시다. 왠지 미래지향적인 느낌이 날 겁니다. 모니터는 올려보는 것보다 약간 내려보는 것이 좋습니다. 올려보면 거북목이 되기 십상입니다. 모니터중앙이 시선보다 10cm정도 아래에 위치하도록 합시다.3. 키보드제가 사고싶어서 올린 거 아닙니다. 하지만 예ㅃ....요즘은 커스텀키보드로 자신의 감정을 타자소리로 표현할 수 있습니다. 매우 유용합니다. 스트레스 해소에도 그만이죠. 하지만 브랜드기획과 실무를 할 때는 무엇보다 글 쓸 일과 단축키 쓸 일이 난무하므로 왠만하면 적당한 탄성이 있는 멤브레인 키보드를 씁시다.4. 마우스마우스 안 좋으면 스트레스 장난 아닙니다. 마우스는 왠만하면 좋은 것을 사도록 합시다. 너무 얄팍한 마우스는 가방에 넣긴 좋지만 실제로 쓰다보면 손가락이 아프니 적당히 가볍고 뚱뚱한 아이를 삽시다. 나의 오른손은 없다....라고 생각하고 마우스와 물아일체가 되보도록 합시다.5. 맥아이맥과 맥북은 있으면 그냥 간지가 납니다. 6. 의자평생동안 침대와 필적하게 몸을 기대는 곳입니다. 어쩌면 침대보다 의자에 앉아있는 시간이 더 많을 수도 있습니다. 의자는 허리건강과 직결입니다. 브랜딩의 생명은 체력인데, 이 체력은 감기나 몸살 따위를 의미하는 것이 아닙니다. 정확히는 허리디스크나 오십견, 목디스크, 골반틀어짐을 의미합니다. 허리아프기 시작하면 브랜딩이고 뭐고 의사선생님이 '음..영 좋지 않은 곳을....' 이라며 고개를 가로젓게 될테니 의자는 아주 슈퍼수프림한 것을 사도록 합시다. 참고로 등받이가 있는 의자는 딱히 허리건강에 좋진 않습니다만, 누워자기엔 그만한 것이 없죠.7. A4우리의 친구 Milk A4용지네요. 항상 책상 위에 널브러져 있습니다. 주로 기획안과 시안을 뽑을 때 쓰입니다. 시안을 뽑을 때는 저화질/고속으로 맞춰서 백년만년 프린터만 보며 기다리는 시간을 절약하도록 합시다. A4는 주로 책상의 왼쪽에 놔두는 것이 편합니다. 오른손은 마우스와 물아일체이기 때문이죠. 거의 뭐 기생수 수준. 왼손으로 A4를 들춰보는 것이 훨씬 편합니다. 사람이 재밌는 동물이라서 실제로 오른손이 왼쪽으로 가긴 쉬운데 왼손이 오른쪽으로 가는 경우가 그리 많지 않습니다.  8. 플래그이거 이거. 플래그아..이거 중요합니다. 위의 A4용지와 친구죠. 왼손으로 들춰볼 때 플래그가 있으면 세상 편합니다. 플래그는 붙일때는 귀찮지만 막상 해놓고 나면 아 이것이 글로벌기업의 지혜구나...라는 것을 느끼며 무릎을 탁 치고 말죠.근데 이거 노하우가 하나 있습니다. 플래그에는 색깔이 있는데, 이 색깔은 이쁘라고 만들어 놓은 것이 아닙니다. 데드라인의 급한 순서나, 중요도순서로 빨강-주황-노랑-파랑 순으로 정리해놓으면 세상 편합니다. 급한 자료 가져와 보라고 할 때 아주 빠르게 찾을 수 있죠.9. 클립파일/바인더파일조상의 지혜가 빛나는 클립파일A4정리의 결정판인 클립&바인더 파일입니다. 클리어화일(비닐있는 녀석)은 뺏다 넣기가 영 불편해서 짜증납니다. 10장미만은 클립파일에 넣는데, 이 때 클립파일은 덮개 없는 녀석이 편합니다. 왜냐면 주로 기획안이나 시안을 꽂아서 커뮤니케이션하는데 많이 쓰이는데 결재판도 아니고 그 때마다 뚜껑열어서 보는 것도 번거롭기 때문이죠.요즘은 펀칭기와 결합된 바인더가 있습니다. 엄청 편해요컨펌된 자료나, 프로젝트에 관련서류들은 모두 바인딩을 해놓읍시다. 보통 바인더는 프로젝트별로 따로 만들어놓는 편이 좋습니다. 네이밍을 꼭 합니다. 일일이 들춰보고 찾으면 바보입니다. 그리곤 3번째 가장 큰 서랍에 넣어놓읍시다. 꼴도 보기 싫....아니..크니까.10. 스탠딩보드이런걸 삽시다. 텐바이텐에서.캘린더를 꽂아놓고 쓰면 뭔가 기분이 좋고 있어보입니다. 별 쓸모는 없지만 기분이 좋으니 그냥 하나 사서 놔두도록 합시다.11. 데스크매트보통 책상을 꾸밀 때 이런 데스크매트를 주로 놓고 씁니다. 저도 사서 놓고 씁니다. 근데 보통 두 세달 지나면 귀찮아서 치워버리죠. 역시 데스크엔..저런 것보다 초록색 칼매트가 짱이라고 생각합니다. 우리는 칼질을 많이 해야하니까요. 브랜딩하는 데 왜 칼질을 해야하냐구요?.. 음 A2사이즈는 프린터로 뽑히지 않으니 따로따로 뽑아서 붙여서 봐야하는 경우도 있고, 연간 프로젝트도 뽑아서 주루룩 붙일 때가 있습니다. A4용지 여백 자를 일이 생각보다 많아요. (너무 디테일한가?..)12. 칼/딱풀/테이프삼총사죠. 항상 존재해야 합니다. 뭔진 모르게 자르고 붙일 일이 상당히 많습니다. 일단 회의를 하면 화이트보드에 시안도 붙여야 하고, 벽에도 뭐 붙여야 하고, 행사진행하면 안내사인도 붙여야 하고 이것저것 잘라서 아크릴 판에 넣고 명찰도 만들어야 하고 셀 수 없을 정도로 쓸 일이 많습니다. 이 삼총사는 어디에 정리하냐면 보통 첫 번째 서랍에 막 뒹굴어놓는 경우가 많지만, 아래의 오거나이저를 사서 정리해보면 뭔가 일을 잘해보이고 기분이 좋아집니다.13. 오거나이저오거나이저는 이쁠수록 기분이 좋습니다. 핸드폰거치대는 쓸 것 같지만 실제로 쓰는 경우가 거의 없었습니다. 거의 대부분은 키보드 오른쪽에 올려놓게 되더라구요. 굴러다니는 펜이나 테이프, 풀, 칼, 자 등을 정리할 때 꽤나 유용합니다. 위치는 모니터 왼쪽입니다.14. 연습장과 샤프포토샵으로 시안을 만들고 등등을 다 할 것 같지만 절대 그렇지 않습니다. 생각보다 손으로 슥슥 그려서 얘기하고 메모하는 경우가 엄청나게 많습니다. 그러니 연습장과 샤프는 매우 유용하답니다. 보통 연습장은 서류함에 꽂아놓는 경우가 많고, 샤프는 맨날 사라지므로 연습장스프링에 꽂아놓읍시다. 참고로 오거나이저나 책상위의 모든 문구류는 공공재라고 생각하시면 됩니다.15. 오거나이저파일미팅 갈 때 이런거 하나 있으면 그냥 뭔가 든든합니다. 있어보이기도 하고. 주섬주섬 A4용지 몇 장 꺼내서 메모하는 것보단 훨씬 각이 잡히죠. 진짜 구겨진 A4같은 거 꺼내놓고 미팅하는 분들이 있었는데 그닥 좋아 보이진 않더군요..16. 과자중요합니다. 두 번째 서랍에 넣어놓읍시다.17. 브랜딩서적 2,3권날마다브랜딩이나 오리지널스, 좋아보이는 것들의 비밀 등의 책을 몇 권 꽂아놓는 것은 그럴싸한 일입니다. 읽을 가능성은 거의 없지만, 아침에 출근해서 뭔가 브랜디스트로서의 부심을 고취시키는 역할을 해줍니다. 아닐 수도 있고.18. 포스트잇귀엽다고 일이 일이 아닌 것은 아님포스트잇은 모니터에 붙이지말고 책상에 붙입시다. 특히 퇴근하기 전에 내일 할 일을 미리 적어서 붙여놓으면 출근과 동시에 한숨과 압박을 느끼면서 할 일을 제대로 챙길 수 있는 효과가 있습니다. 참고로 포스트잇이 라이언이라고 해서 압박감이 덜해지는 것은 아닙니다.19. 물티슈물티슈는 화장실에서만 쓰는 게 아닙니다. 이것은 저만 그런지는 모르겠지만, 출근해서 물티슈로 책상을 닦아주면 까맣고 까만 먼지를 발견하며 알 수 없는 카타르시스와 전율을 느낄 수 있습니다. 더불어 아침에 짧은 책상정리는 루틴업무의 효율을 향상시키는데 크나 큰 도움이 됩니다. 진심.20. 이어폰음, 브랜딩을 진행하면서 노동요가 빠진다면 그 또한 암담하고 서글픈 일이라고 하겠습니다. 업무속도는 bpm과 비례하는 경향이 있으므로, 뭔가 급하게 시안을 쳐야 할때는 둠칫거리는 것으로. 기획서를 쓸 때에는 낭창낭창한 재즈를 들어보도록 합시다. 감성과 이성이 손잡고 빙글 돌며 그럴싸한 결과물을 만들어 줄 지도 모릅니다. 참고로 추억의 노래는 삼가합시다. 자꾸 따라부르다가 오타가 나거든요.21. USB허브하..이거 정말 강추합니다. 단!! 주의점은 절대적으로 허브는 메인전원에 연결해서 전원공급을 하면서 사용하도록 합시다. 제가 왜 이걸 강조하냐면, 저렇게 허브에 수많은 장치를 연결해서 쓰다보면 노트북전원만으로는 후덜덜거리면서 중간에 파일 날아가거나 오류떠서 USB가 플라스틱덩어리로 변하는 경우가 있었습니다. 이 때의 멘붕과 후폭풍은 이루 말 할 수 없습니다. USB는 그렇다고 치지만 외장하드 연결해서 쓸 때 전원부족해서 버벅버벅대면 심장이 쫄깃해질 수 있으니 반드시 전원공급 하면서 사용하도록 합시다. 22. 마그넷진짜 별 거 아닌데, 막상 가지고 있으면 쓸 데가 많습니다. 특히 회의나 비쥬얼 전략관련된 미팅할 때는 뭘 붙이고 떼고 할 일이 종종 있는데 그 때마다 화이트보드에 테이프 자국 남기는 것도 번거롭습니다. 23. 클립전 스테이플러보다 클립을 더 선호하는 편입니다. 보통 이 기획안이나 계획서들은 중간만 빼서 보거나 첨가하거나 분리해서 표시해야 할 일이 정말 많습니다. 그러니, 스테이플러로 박아놓으면 손톱이 매우 아플 수 있습니다. 클립을 사용합시다.24. 컬러인쇄전용지이게 왜 필요하나요? 싶으신 분들이 있으실텐데.. 디자인업무까지 같이 하시다보면, 마냥 저품질로만 뽑는 게 능사가 아닙니다. 실제 인쇄본의 프로토타입을 만들 때도 있는데, 이 때는 100%고화질에 컬러프린트전용지를 사용해주는 것이 좋습니다. 색감도 그렇고, 비침도 그렇고 좀 더 정확한 인쇄상황을 봐야 하니까요. 주로 100g 용지를 쓰고 프린터 상황에 따라 잉크젯이나 레이저 등 전용지를 구매하도록 합시다. 3번째 서랍에 넣어놓습니다.25. L자형 파일이걸 말하는 것이지요. 이것도 중요해 보이지 않지만, 아주 유용한 순간이 있습니다. 팀장급 회의나 전체회의할 때 개인별로 나누어 줄 자료 전달할 때 A4용지에 스테이플러 박아서 돌리는 것보다 이런 아크릴 L자파일에 넣어서 나누어주면 사람들이 2%정도 더 자료를 좀 더 꼼꼼하게 보기도 하고 중요하게 여기더라구요.신기하게도. 뭔가 설득이나 어필을 해야하는 회의자리라면 회의자료는 반드시 파일링해서 분출하도록 합시다. 26. 프로젝트 플래너이건 개인의 호불호가 있겠습니다. 저는 손으로 적고 한 번에 보는 것을 선호해서 길다란 프로젝트 플래너를 수기로 작성하는 것을 좋아합니다. 손으로 적으면서 한 번 더 정리되는 것도 있구요. 물론 협업툴이나 구글캘린더를 이용할 수도 있지만, 아날로그한 감성을 좋아하시는 분이라면 추천드립니다. 생각보다 꽤나 유용하고 정리에 도움이 된답니다. 루틴 업무를 체킹하고 정리할 때는 사실 이 만한 것이 없습니다. 플래너를 작성할 땐 하루에 딱 한 번만 정해서 하는 것이 좋은데, 주로 오전 출근하고나서 바로하는 게 최고인 것 같습니다.  현실감을 살리기 위해서, 제 책상위에 있는 것들을 위주로 적어보았습니다. 물론 개인차에 따라 가족사진도 있고 다육이도 있고 라미만년펜도 있고 라이언인형이 있을 수도 있겠죠. 정말 기본중에 기본이고 몰라도 되는, 아니면 이미 다 알고 있는 다시 한 번 잡는 이유가 있습니다. 앞서 말했듯 브랜딩은 굉장히 비가시적인 업무입니다. 그리고 브랜딩!!이라고 해서 따로 업무가 진행된다기 보단 다른 업무를 진행하면서 지켜져야 할 가이드가 되는 경우가 훨씬 많죠. 그러다보니 경우에 따라 소홀하게 여겨지는 경우도 종종 있어요. 본격적인 행사나 프로모션, 굿즈제작 등 적극적인 브랜딩기획도 있지만, 대부분은 템플릿유지, 컨텐츠 일관성, 글의 톤이나 이미지의 느낌을 일치시키는 등의 소소한 업무들의 집합인 경우가 많으니까요.  그래서 브랜딩실무는 체화되지 않으면 아주 번거로운 걸림돌같이 여겨지기도 합니다. 우리도 사람이다 보니 사실 귀찮아서 한 번 두 번 안하다보면 어느새 사라져있는 것이 또 브랜딩 실무이기도 하니까요. 위의 물건들은 실무자들의 무기입니다. 나의 사고와 행동을 체계적으로 만들어주고 내 행동을 규정하는 사무실위의 친구들이자 든든한 조력자이지요. 사람의 사고방식은 보여지는 양식에 국한됩니다. 환경도 마찬가지죠. 물론 비단 브랜딩실무에만 적용되는 물건들은 아닙니다. 모든 회사생활에 공통적용되는 소품들입니다.  가볍고 사소해 보이는 이 소품들은 이 후에 계속될 이야기들의 밑거름입니다. 여기서 파일하나가 빠지고, 플래너 하나가 빠지고, 클립이 빠지고... 그렇게 벽돌이 하나하나씩 빠져가기 시작합니다. 디테일이 브랜딩을, 아니 전반적으로 '일'을 망친다는 것은 이러한 의미이지요. 브랜드는 우리 모두의 색깔이 모여 만들어지는 색의 교집합과도 같습니다. 그 색을 지니고 있는 것은 우리 자신이지만, 그게 표현되는 곳은 다름아닌 책상이 아닐까 싶습니다. 오늘의 이야기는 바로 그 곳에 대한 이야기였습니다. 우리의 일이 시작되는 그 곳.우리의 일이 시작되는 그 곳. 어떤 조력자들과 함께 하고 계신가요?
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'느낌적인 느낌' 디자인 대공략집

디자인 오더를 받을 때 디자이너님들께서 생각하셔야 하는 부분이 있습니다. 대개 클라이언트가 '이런 느낌으로 해주세요..' 라고 하는 건 대부분 뻥입니다!여기서 뻥이라고 함은, 의도적인 거짓말이 아니예요. 사실 사람들은 무엇을 어떻게 바꾸고싶은지 잘 모르는 경우가 많거든요. 그래서 자신이 원하는 것을 표현하는 과정에서 자꾸 어긋난 포인트를 잡게 되는 거예요. 이 때 본래의 취지와 니즈에서 벗어난 단어와 추상적인 표현들이 입밖으로 나오게 되죠. 대부분 이 표현들은 지나치게 뭉뚱그려져 있거나, 상징/연상되어 있는 경우가 많습니다. 생각과 표현의 괴리로 인한 '거리감' 이라고 말하는 편이 적절하겠네요.   인사이드아웃을 보신분들은 잠시 기억을 되새겨 볼까요. 기쁨이와 빙봉, 슬픔이가 무의식의 세계로 떨어진 이후 잠깐 '추상화'의 과정을 거칩니다. 그들은 점점 2차원 평면이 되었다가, 도형이 되고, 이내 본래의 형체를 알아보기 힘들정도로 단순해지기 시작합니다.그렇죠 바로 이 과정입니다. 대부분 사람들은 어떠한 기억을 구체적인 정보보단 이처럼 추상화과정을 거쳐 단순하게 기억합니다. 이를테면 국물을 입에 넣는 순간 용이 승천하고 눈앞에 美味가 떠올랐다고 해볼께요. 사실 그 맛을 느낄 때는 단짠, 얼큰, 시원, 들깨의 고소함, 육수의 진함, 향기, 빛깔, 식감 등등 온갖 다양한 정보들이 미뢰를 통해 뇌에 전해졌을 겁니다. 하지만, 1시간이 지난 후 머리가 기억하는 정보는 그냥 '맛있다.' 일 뿐이죠. 조금 더 정확하게 기억하자면 '존나 맛있다.' 정도랄까요.반대로 기억의 인출과정도 이 추상화된 개념을 꺼내는데에서 시작합니다. 사람은 구체적인 정보를 통째로 꺼내는 것이 아니라, 추상적인 단어를 하나 꺼낸 다음 그 위에 정보를 덧붙이기 시작합니다. 문제는 바로 이 과정에서 과연 올바른 정보들이 덧붙느냐...? 하는 것이죠.세련되면서도 빈티지한 느낌..이란 이상한 표현이 나오는 것은 이러한 정보의 전후관계에서 비롯됩니다. 뭔가 세련된 느낌이 되었으면 좋겠는데, 뒤에 딸려오는 정보들은 또 뭔가 베네딕트 컴버배치가 주연일 것 같은 영국 수사물의 고전적이고 클래식 양식이 합쳐졌으면 하는 거죠. 사람들은 생각보다 표현에 많은 단어를 쓰는 것에 익숙하지 않습니다. 우리는 살아가면서 사용하는 단어만 계속 사용하기 때문이죠. 우리가 쓰는 단어가 시각정보를 모두 표현하기에 부족하다보니 그냥 이것도 빈티지고 저것도 빈티지고 너도 빈티지 나도 빈티지가 되는 겁니다. 그냥 대강 비슷한 단어를 가져다가 붙이는거죠.내 생각 나도 몰라.클라이언트가 말한 빈티지를 '빈티지'라는 단어 그대로 해석하면 우주적혼란과 역사적인 고통을 경험하게 됩니다. 도대체 저 사람의 머릿속에 무엇이 떠올랐기에 그걸 빈티지로 퉁쳤을까? 를 바라보는 것이 먼저죠.도대체 저 사람의 머릿속에 무엇이 떠올랐기에 그걸 빈티지로 퉁쳤을까?를 바라보는 것이 먼저죠. 디자인 오더에는 유독 '~한 느낌' 이란 단어가 많이 쓰입니다. 그런 느낌을 주려고, 이런 느낌을 내주세요, 저 느낌처럼 가주세요... 등등. 추상적인 단어는 여러 감각들이 느꼈던 정보를 한꺼번에 담고 있습니다. 그런데 그걸 시각정보로 국한시키려니, 머리가 아파지기 시작하죠.예를 들어 내가 어제 갔던 그 예쁜 카페의 느낌을 포스터에 담고 싶은 거예요. 카페에서의 경험은 향기, 행동, 맛, 분위기, 소음, 느낌, 조명, 인테리어 등등 굉장히 다양한 감각의 집합입니다. 그런데 그걸 시각 하나로 압축시키려고 하니 말이 막히고 어려워집니다. 적당한 단어도 생각나지 않죠. 자세히 설명하기도 힘들구요. 그냥 대충 '감성적인 느낌' 이라고 축약해버리는 거예요. 문제는 정작 '감성적인 느낌이 뭔데요?' 라고 반문하면 또 그게 뭔진 잘 모르겠다는 것이죠. 이처럼, 사람은 자신의 경험을 언어로 설명하는 데 익숙하지 않습니다. 생각보다 훨씬 더 많이요. 훨씬!! 훨어어어어얼씨니이이인!!!!말로 표현을 못하겠지만 그런 느낌... '느낌' 이란 건 굉장히 구체적인 어떤 정보를 꺼내기위한 큰 그릇과도 같습니다. 문제는 그 정보가 나오기 전 그릇부터 나온다는 점이죠. 심지어 가끔 엉뚱한 그릇이 튀어나오면, 원래 꺼내려던 정보가 아닌 그릇에 맞는 정보가 느닷없이 등장하기도 합니다. 오늘은 그 그릇과 정보에 대해 알아보도록 합시다요.1. 감성적인 느낌명조체폰트와 히끄무레한 파스텔톤 색, 아웃포커싱되어 있는 뭔지 잘 모르겠는 사진들. 흔히 언스플래쉬나 Life of Pix, 또는 얼라우투에 올라올 듯한 사진이 합쳐진 느낌의 디자인을 의미합니다.막 이런 일본스럽고, 세로쓰기가 좀 있는데 명조명조한 느낌에 희뿌연 배경에 피사체 하나 덜렁있는 사진과 막 그런 것들있잖아요. 감성적인 느낌은 밝은 톤과 어두운 톤이 있는데, 클라이언트에게 위와 같은 밝은 톤 감성레퍼런스와이런 어두운 톤의 감성레퍼런스가 있습니다. 흔히 감성적이다...라고 하는 건 '정적인' 느낌을 많이 의미해요. 뭔가 카만히 바라보며 한떨기 눈물이 흐를 것 같은 감정의 여백과 임을 향한 그리움이 느껴지는 그윽한 느낌을 원하는 거죠. 그러니 뭔가 사람이 서있는 사진이나, 풍경사진, 사물 하나만 클로즈업 사진을 활용하시고, 명조체와 세로쓰기를 사용해보도록 합시다.2. 심플한 느낌심플하게 해달래서 진짜 심플하게 해주면 왜 이렇게 허하냐? 라는 불만이 돌아옵니다. 아니 심플하래 해달래서 심플하게 했는데 이게 왜 이렇게 심플하냐라고 하시면 제가 홍시를 먹은 것도 아니고 도대체 우라질.... 스럽겠지만. 클라이언트의 심플에는 한 가지 말하지 않은 전제조건이 있습니다.'내가 원하는 것을 다 넣으면서' + 심플심플한 느낌이란 건 디자이너가 생각하는 그것과는 다릅니다. 대개 일반인들의 심플은 "정렬이 챡챡 잘되어있는 상태" 를 의미합니다. 10개의 내용이 있다면 오른쪽에 조금, 왼쪽에 조금, 가운데에 조금...이것이 아니라. 그냥 왼쪽에 10개가 다 뭉쳐있는 거죠. 같은 폰트와 같은 모양으로 말이예요. 그리고 그림과 텍스트의 영역이 딱 분리되어 있으면 '아 심플하다' 라고 생각해요. 위 이미지처럼 말이예요. 그냥 정렬과 정돈이 잘 되어있는 상태를 '심플하다.' 라고 표현하는 경우가 많았습니다. 여백이 얼마나 있건 뭐 그건 중요하지 않아요. 내용이 얼마나 복잡하고 카테고리가 많냐 이것도 중요하지 않아요. 사업내용이 200개인 사업체입장에선 100개 내용은 '심플한 것' 이거든요. 그러니 심플의 기준은 상대방의 머릿속이 얼마나 복잡하냐에 따른 상대적인 것입니다. 위계맞춰서 챡챡 내용 왼쪽정렬해주도록 합시당.3. 빈티지한 느낌각진 영어폰트를 큼직하게 쓰고 노란색 톤을 쓰자는 얘깁니다. 가끔 세리프영문폰트를 써달라는 의미이기도 합니다. 그것도 아니라면 크라프트 종이 느낌의 누런 텍스쳐를 넣어봅시다. 노란색톤을 쓸때에는 회색톤을 함께 써주면 치직거리는 골드스타 TV앞에 모여 안테나를 잡고 있던 어릴 적의 향수를 되살릴 수 있습니다.빈티지하지만 세련된 느낌4. 모던한 느낌회색과 더불어 가늘디 가는 Light 폰트를 써달란 얘기입니다. 면과 선중에 선을 활용해보도록 합시다. 가늘디 가는 2px짜리 흰색 선을 써주면 키야아..소리가 나오면서 백두산 박수를 자아낼 수 있습니다.이런느낌으로다가5. 화려한 느낌화려....를 장식하는 건 컬러입니다. 요소보단 색감이 훨씬 강합니다. 오죽하면 무궁화 삼천리 화려강산에서 화려는 산세와 지형지물을 뜻하는게 아니라 오조오억개의 무궁화삼천리를 뜻하는 말 아니겠습니까. 그렇다고 원색을 쓰는 건 싸우자는 얘기이므로, 포인트 컬러와 서브컬러 3개정도를 알록달록하게 배치해보도록 합시다.6. 화려한데 심플한 느낌응용해볼까요. 물론 그냥 들으면 얼간이같은 표현이지만, 곰곰히 생각해봅시다. 화려는 컬러를 다양하게 쓰는걸 말하고, 심플은 잘 정돈된 걸 의미해요. 그럼 다양한 컬러를 쓰면서 정렬선을 잘 정리해달란 얘기입니다. 아래의 그림같은 느낌적인 느낌이랄까요.7. 빈티지한데 모던한 느낌마찬가지로 모르고 들으면 얼뱅충이같은 말이지만, 빈티지는 노란색+회색톤을 써달라는 거고, 모던은 가는 폰트와 선을 써달라는 얘기입니다. 특히 굵은 폰트와 가는 폰트를 잘 섞어서 쓰면 빈티지한테 모던한 비밀의 열쇠를 풀 수 있습니다.빈티지한테 모던함...8. 현대적인 느낌굵은 영문폰트와 강렬한 명암대비로 표현해달라는 그런 얘기입니다. 팝아트느낌을 줘도 좋습니다. 채도와 대비를 찐하게! 빡. 줘보도록 합시다. 특히 빨간색계열에 조금 어둡게시리 버건디한 느낌을 주면 검정과 조합이 기가 맥힙니다. 현대적인 색상이 뭔지 모르겠다 싶으면 요즘 출시되는 스마트폰의 색상을 관찰해봅시다. 뭐 이상하게 울트라 바이올렛이랄지, 코랄핑크랄지, 샤이니펄 그레이랄지... 이상한 이름을 달고 나오는 스폐셜에디션 컬러들이 현대적인 색상입니다.9. 그런 느낌 있잖아요.어제 핀터레스트에서 본 그 시안입니다. 함께 노트북을 켜고 핀터레스트에 뭐라 검색하셨는지 물어봅시다.10. 아..그 딱 강렬한 느낌.뭔가 하나를 아주 크으으으게 키워달란 얘깁니다.11. 엣지 있는 느낌어떤 요소하나에 포인트 컬러를 넣어달란 얘깁니다. 또는 클라이언트가 원하는 어떤 요소(리본이랄지, 반짝이랄지, 텍스쳐랄지..뭐든)하나를 거기에 꼭 넣어야겠다는 강력한 의지의 표현입니다.12. 차분한 느낌텍스트의 좌측하단 정렬13. 발랄한 느낌프리픽과 셔터스톡의 벡터이미지를 구매해라.14. 귀여운 느낌팬톤컬러를 사용해달라. 크리미한 느낌으로다가. 그리고 모서리를 둥글게 해달라. 폰트는 HG꼬딕씨15. 강조된 느낌폰트를 굵게, 키워달라. 적어도 1.5배 이상의 크기로 키워라. 또는 보색의 박스를 씌워라.16. 고급스러운 느낌예식장에 주로 쓰이는 필기체 영문 세리프 폰트와 금색 포인트컬러를 써달라. 테두리에 선을 넣어라. 블랙은 매트한 느낌의 R45, G45, B45 컬러를 써라.17. 디테일이 살아있는 느낌어딘가에 깨알같은 요소를 넣어달란 얘기인데, 주로 화살표, 불렛포인트, 박스, 하단바 등에 뭔가 깨알같은 무언가를 넣어달라는 얘기입니다. 주로 화살표를 선으로 세련되게 바꾸면 디테일한 느낌이 삽니다.18. 킨포크느낌가운데정렬, 채도살짝 날린 사진을 쓰고, 사진 밑에 텍스트를 써달라는 얘깁니다.19. 병맛느낌충주시 고구마 포스터나 에듀윌 B급 포스터 만들어달란 얘깁니다. 개인적으로 극강의 난이도라고 생각합니다. 혹시 이걸 요구한 곳이 공공기관이거나, 나이가 지긋하신 분이라면 요즘 유행하는 것들중에서 1,2달정도 약간 지난 것들을 써보도록 합시다. 오지고 지리고 렛잇고라던지, 전화 아이받니?, 영미이이!!~ 이런걸 넣어달란 얘기...랄까요.20. 키치한 느낌키치한 워딩을 써달라는 얘깁니다. 사실 키치라는 건 독일어로 '조악하고 뒤떨어진 요소'를 나타내는 미학용어이지만, 현재는 B급감성이 있지만 센스있고 재빠른 감각의 디자인 또는 그러한 표현을 의미하는 것으로 조금 바뀌었습니다. 보통 키치함! 하면 떠오르는 몇몇브랜드가 있는데. 배민이랄지, 피키캐스트라던지, 좋은부탄....(?) 등... 이거든요. 하지만 이들의 키치함은 디자인 자체보단 워딩과 이미지의 절묘한 조합과 허를 찌르는 기획에서 비롯되는 경우가 많습니다. 때문에 이러한 키치한 느낌을 만들어달라고 했을 땐 사실 아이디어 요정이 되어주세요~~라는 무리하면서도 돈이 많이 드는 부탁인 셈이죠. 그러니 계약서를 다시 쓰도록 합시다....Aㅏ...뭐 더 많이 있겠지만..힘들어서 못쓰겠네요. 사실 위에 말씀드린 게 뭐 정답은 아닐 겁니다. 말 그대로 느낌이란 건 사람마다 인식하는 것들에 따라 큰 차이가 생기는 부분이니까요. 상대방이 정확히 머릿속에 뭘 떠올리고 '그 느낌'을 얘기했는지 찾는 것이 중요하죠. 말씀드린 부분은 지극히 개인적인 경험에서 비롯된 것이니 참고용으로만 부탁드립니다.더불어 사람은 언어에 구속되는 경향이 굉장히 강합니다. 원래는 '좀 더 밝은 톤' 을 말하려고 했는데,그게 잘 생각이 나지 않아서'좀 더 부드러운 톤' 이라고 말했다고 해볼께요.머릿속에선 명도를 높이는 걸 그렸겠지만, 입으로 '부드러운 톤' 이란 단어가 나온 순간부터 명도는 온데간데 사라지고 없습니다. 부드러운 톤!!..이 입밖으로 나왔고 내 귀에 들리는 순간 내가 원하는 건 '부드러운 톤' 이 되는 거죠.내 희망사항이 명확하지 않고 두루뭉술할 때엔 아무말이나 내뱉게 되는데 그 아무말이 다시 생각을 지배하는 놀라운 순환구조를 보여주는 거예요. 디자이너는 그 순환구조 사이에서 정신을 바짝 차려야 해요. 자칫 말이 생각을 부르고, 생각이 다시 이상한 말을 부르는 마법의 다차원세계에서 도르마무 마냥 영원의 속박을 경험할 수 있으니까요.상대의 표현은 어디까지나 표현일 뿐 그게 팩트가 아니란 사실을 잘 기억해두도록 합시당~. 도대체 저 표현뒤에 숨겨진 진짜 기억은 무엇인지를 캐내는 것이 또한 디자이너의 역할이라고 할 수 있겠어요. 디자이너는 상대의 욕망을 구현해내는 사람이기도 하니까요 :)즐디자인.
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프리랜서에서 마케팅 디자이너로

주식회사 마이쿤 '스푼 라디오' 서비스를 운영하는 회사엔 대체 어떤 사람이 근무를 하고 있을까?한 번쯤은 다들 그런 생각과 궁금증을 가진다. "저 회사엔 어떤 사람들이 근무 하는지 궁금하다!"스푼과 함께 하고자 하는 분들을 위하여, 그리고 서비스를 사용하는 유저분들과 공유하고자 '스푼을 만드는 사람들'을 한 명 한 명 인터뷰를 통하여 내부를 공개하기로 했다.완벽한 인싸템 장착 양말 어디서 사세요?재키를 떠올리면 가장 먼저 생각나는 건 바로 '양말'이다. 대체 어디서 저런 귀여운 양말들을 구매했을까? 싶을 정도로 귀엽고 예쁜 양말을 신고 출근하는 재키에게 물었다. "대체 양말 어디서 사세요? 양말이 정말 특이해요!"그러자, 재키는 이렇게 대답했다."제가 양말이 특이하단 말을 여기서 처음 들었어요. 제가 비닐 바지를 입고 다니는 것도 아닌데..."닉네임이 'Jakie'인 이유 1. 중성적인 이름, 성별이 가늠이 가지 않아서2. 짱구 극장판에 등장하는 비밀요원의 이름3. '재클린'이라는 이름에서 비롯됌(실제로 재키를 보면 재키라는 이름이 너무나도 잘 어울린다)재키의 자리마케팅 디자이너가 되기까지 Q. 재키는 스카우트 제안이 들어오셔서, 입사하신 걸로 알고 있는데 맞나요?"네, 맞아요. 저는 원래 그림을 그리던 프리랜서였어요. 강사에서, 프리랜서로 그리고 지금은 '회사원' 이 되었어요. 살면서 한 번쯤은 직장인도 해보면 좋지 않을까? 하는 마음에 입사 제안을 받아들였습니다."Q. 마케팅 디자이너로서의 삶은 어떤가요?"저는 사실, 그림을 그리는 사람이기에 '디자인'을 따로 공부한 적이 없었어요. 기획과 디자인은 다른 업무이니까요. 그림을 그리는 작업을 하는 건 동일하지만, 마케팅과 접목시키는 것은 또 다른 일이라고 생각해요. 마케팅 디자인은 저에게 새로운 세계이기도 하거든요. 그저 단순히 좋아하는 그림을 작업하는 것이 아니니까요. 디자이너로 소속되었지만 어느 정도의 마케팅 지식과 데이터를 볼 줄도 알아야 하기에 입사 후 많이 배우고 즐겁게 일하고 있습니다."Q. 어디서 영감을 얻나요?"저는 이전에 만들었던 작업물에서 영감을 얻는 편이에요. 관심 있던 전시회를 가기도 하고요."Q. 앞으로 해보고 싶은 작업은?"일본에서 더 많이 활용되고 있는 스푼 캐릭터 모코모니 캐릭터를 더 활용해서 작업하고 싶어요. 한국에서도 모코모니를 알리고 싶기도 하고요"나는 그림을 그리는 사람 원래 그림을 잘 그렸냐는 질문에 재키의 대답은, "어릴 때부터 그림 말고는 다른 일을 할 줄 몰랐어요" 라던지, 앞으로 만약 그림을 그리지 못하면 어떻게 할 것이냐는 대답에 재키는 무조건 이번 생은 '그림'이라고 답했을 정도로 그림에 대한 애정이 가득하다.당신의 회사생활이 궁금합니다 Q. 아침에 회사 오면 하는 일은?"아침에 출근하면 회사 카페테리아에 있는 컵밥을 먹어요. 원래 인스턴트 음식을 잘 먹지 않는 편이지만, 출퇴근길이 멀다 보니 아침식사를 회사에서 하게 되었어요. 주로 먹는 메뉴는 '날치알'과 '참치마요 덮밥' 정도?"Q. 회사 냉장고 최애템은?"우유를 마십니다. 원래 탄산음료를 안 좋아하기도 하고, 점점 나이가 들면서 건강해져야 한다는 생각이 들더라고요."Q. 입사 후 가장 기억 남는 에피소드는?"매 달에 한번 마지막 목요일에 회사엔 '피자데이'가 있어요. 저는 그 피자데이가 신선하기도 하면서, 가장 좋았던 점은 피자 브랜드가 바로 도미노 였기 때문이에요" (도미노를 좋아함)Q. 어떤 사람들과 일하고 싶으세요?저는 의사소통을 굉장히 중요하게 생각해요. 완만한 의사소통이 되는 사람들 그리고 저와 관심사가 다른 분야의 사람들과 작업해보고 싶어요. 다른 시각에서 또 영감을 얻을 수가 있으니까요. 만약 제가 누군가의 사수가 된다면, 저는 저 또한 배울 수 있는 후배이자 동료가 있었으면 좋겠어요.당신의 사생활이 궁금합니다.Q. 요즘 고민이 있다면?"저는 출퇴근길이 워낙 멀어서 그게 가장 큰 고민이라면 고민이에요. 그래서 항상 칼퇴를 하는데, 그것 말곤 없는 것 같아요 하하"Q. 본인을 한 마디로 표현하자면?헐크 - "맨날 화가 나 있어서요. 아침에 출근할 때도 퇴근할 때도(출근길) 그리고 녹색 아이템이 많거든요"Q. 스트레스를 받으면 어떻게 해소하세요?"저는 극한의 스트레스를 받으면 잠이 와요. 그게 안 좋다는 소리를 듣긴 했지만(?) 그리고 저는 게임을 해요. 심즈라던지 밭 일구고 농장 짓고 그렇게 마음이 편안해지는 게임들 있잖아요."재키가 그린 그림으로 제작한 굿즈 한국 마케팅 팀원들이 재키를 한마디로 표현한다면?Sunny 曰: 효자손 - 손이 닿지 않는 부분을 긁어주는 그런 존재Summer 曰: 허수아비 - 닮아서..Ted 曰:고추장 - 시간이 지날수록 매력이 남다름 하지만 그 매력 속에 톡 쏘는 맛이 은근히 있음Ringo 曰: 보리차 - 그냥 보았을 때는 정적이고 잔잔한데 얘기할수록 친절하고 구수하고 매력 있다.Jay 曰:가오나시 - 다른 차원에 존재하는 것 같아서 
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[맛있는 인터뷰] 잔디의 UI(User Interface) 디자인을 책임지는 그녀, Yujin을 만나다

[맛있는 인터뷰] 잔디의 UI(User Interface) 디자인을 책임지는 그녀, Yujin을 만나다                                색감이 살아있는 디자이너 Yujin님의 책상               에이전시에선 주로 ‘고객의 것’을 디자인해왔어요.               이제는 ‘내 것’을 디자인해보고 싶었어요. 그래서 잔디로 오게 되었죠.               – Yujin, 잔디 디자인팀편집자 주: 잔디에는 현재 40명 가까운 구성원들이 일본, 대만, 한국 오피스에서 일하고 있습니다. 국적, 학력, 경험이 모두 다른 멤버들. 이들이 어떤 스토리를 갖고 잔디에 합류했는지, 잔디에서 무슨 일을 하고 있는지 궁금해 하시는 분들이 많았습니다.  이에 잔디 블로그에서는 매주 1회 '맛있는 인터뷰'라는 인터뷰 시리즈로 기업용 사내 메신저 '잔디'를 만드는 사람들의 이야기를 다루고자 합니다. 인터뷰는 매주 선정된 인터뷰어와 인터뷰이가 1시간 동안 점심을 함께 하며 다양한 이야기를 나누며 진행됩니다. 인터뷰이에 대해 궁금한 점은 댓글 혹은 이메일([email protected])을 통해 문의 부탁드립니다.오늘 저희가 먹게 될 ‘맛있는 점심’은 무엇인가요?비도 오고… 뭔가 국물 있는 음식이 먹고 싶어서 John, YB에게 ‘다면’이라는 곳을 추천 받았어요. 면 요리집인데 국물이 사골로 국물을 낸 맛집이라고 해서 가보려고 해요. 역삼역 맛집으로도 잘 알려진 곳이라고 하네요.                               인터뷰 준비되셨습니까? 이제 시작합니다~!자기소개 부탁드려요.안녕하세요, 잔디에 합류한 지 이제 약 3주 정도 되어가는 유진입니다. 디자인팀에서 UI를 담당하고 있어요. 일을 시작한 지 얼마 안 됐지만 잔디에 꽤 익숙해졌네요. 사무실에 출근할 때마다 내 집처럼 편해요. 잔디 멤버들이 그만큼 편하게 해주시기 때문인 것 같아요.미대를 나오셨는데, 미술은 어떻게 시작하셨어요?딱히 계기는 없었어요. 참 신기하게도 살면서 단 한번도 미술 이외의 것을 해보고 싶다는 생각을 해 본 적이 없어요. 어릴 때부터 그림 그리는 것을 참 좋아했어요. 유치원도 미술 유치원을 다녔고요. 학창 시절 잠시 부모님께서 미술을 반대하신 적이 있는데, 그땐 단식도 해보고 막무가내로 몰래 학원에 등록하기도 했죠. 나중엔 부모님께서 두 손 두 발 다 드셨어요.대학에선 어떤 전공을 하셨어요?게임 UI 디자인을 전공했어요. 하지만 게임 회사에서 일한 경험은 한 번도 없네요.게임 UI에 특화된 전공을 공부하셨는데 게임 회사에서 일한 경험이 없으셔서 신기해요.사실 재학 시절부터 게임 분야보다는 더 큰 분야로 가려고 여러 준비를 했어요. 관련 수업들도 많이 들었어요. 대학 졸업 후부터 잔디에 합류하기 전까진 에이전시에서 계속 일했는데요. 중간에 약 1년 정도 휴식을 가진 적이 있었는데 휴식기를 마치고 다시 에이전시로 돌아가 일했어요.중간에 일을 그만두고 휴식을 하신 이유가 있으신가요?에이전시에서는 주로 고객의 것을 디자인해요. 디자인이 잘 나와도 클라이언트의 마음에 들지 않으면 끝이에요. 몇 년동안 이렇게 일하다보니 어느 순간 내가 속한 회사의 제품이나 서비스를 디자인해보고 싶단 생각이 들었어요. 그 때 학교의 같은 과 동기가 괜찮은 스타트업이 있다며 소개해준 게 바로 잔디에요.잔디에서의 업무는 어떠신가요?매우 만족하면서 일하고 있어요. 잔디에서 가장 좋은 점은 우리 모두 의견을 낼 수 있다는 점인 것 같아요. 에이전시에서 일 할 때는 항상 클라이언트의 의사가 우선이었는데요. 프로젝트에 참여하고 있는 디자이너 모두가 괜찮다고 생각한 디자인 결과물도 클라이언트가 ‘NO’ 라고 이야기하면 다시 디자인 했어야 했거든요.개인적으로도 참 궁금했는데요. UI(User Interface) 디자인에 관해서 설명해 주시겠어요?유저들이 우리 소프트웨어를 접할 때  보이는 모든 부분을 디자인하는 게 UI의 역할이에요. 사용자가 접하는 모든 부분을 다듬고, 사용하기 쉽게 만들어 주는 역할이라고 생각하시면 쉬울 거예요. 크게는 레이아웃부터 작게는 사소한 버튼까지가 UI의 영역이에요.주제를 좀 바꿔볼까요? 유진 님은 쉬는 날엔 뭐 하시나요?저는 집순이라.. 집에 있는 걸 좋아해요. 사회초년생 시절, 쉬는 날 꼭 나가야 한다는 강박관념이 있었다면 지금은 가볍게 쉬는 걸 즐겨요. 또는 요리를 하거나 영화를 보거나 산책을 하기도 해요. 시간이나 다른 여건이 허락된다면 여행도 하고 싶어요.                               주말엔 친구들과 산책을 즐기는 Yujin님요리는 잘하시는 편인가요?음.. 잘하진 못해요. 정말 요리를 못해서..  ‘요리를 할 줄 안다’는 말을 하면 친구들이 비웃을지도 몰라요. 하지만 뭐 어때요, 저만 맛있으면 되는 거잖아요. (웃음)그렇다면 어떤 요리를 잘하세요?파스타를 좋아해요. 그래서 예전에 이탈리아 친구가 알려준 초 간단 레시피를 이용해 만들어 먹곤 해요. 요리라고 말하기 민망할 정도로 간단한 레시피*에요.* 매콤새콤 파스타 레시피로도 불리는 이 레시피가 궁금한 분을 위해 인터뷰 하단에 만드는 방법을 공유합니다. (편집자 주)자꾸 소개팅 질문처럼 하게 되네요. 영화도 보신다고 했는데 가장 최근에 본 영화는 무엇인가요?지난 주말엔 ‘센과 치히로의 행방불명‘을 봤어요. 이 작품은 지금까지 10번도 넘게 본 것 같아요. 저만 그런진 모르겠는데 한 번 마음에 든 영화는 몇 번이고 다시 봐요. 지브리 영화들을 좋아하는데 센과 치히로는 정말 좋아해서 DVD도 소장하고 있어요.저도 지브리 애니메이션 좋아하는데요.그쵸? 지브리 만화를 보면 어릴 적 추억이 되살아나는 것 같아서 좋아요. 빨간 머리 앤 같은 느낌이랄까? 수수하면서도 디테일이 살아있어요. 요즘 아이들은 주로 3D 만화를 보고 자라잖아요? 저는 2D가 더 좋아요. 비록 지금은 컴퓨터로 작업하는 일을 하고 있지만 아날로그 같은 느낌을 좋아해요.그렇군요. 아까 시간과 여건이 된다면 여행을 하고 싶다고 하셨는데요. 어디 가보고 싶으세요?한 달 정도 시간을 내서 아이슬란드를 꼭 가보고 싶어요. 죽기 전에 꼭 가보고 싶은 곳이 아이슬란드에요.                                             Source: Flickr아이슬란드! 조금 특이한 것 같아요. 특별한 이유가 있나요?광활한 자연을 보고 싶은 것도 있고, 깨끗하고 순박한 느낌도 느끼고 싶고 그래요. 그리고 개인적으로 오로라를 보는 게 버킷리스트 중 하나에요.마음 같아서는 계속 인터뷰를 하고 싶지만 점심시간이 끝나가네요. 마지막 질문으로 이번 주 특별한 계획이 있으시다면?별다른 계획은 없어요. 아마도 그냥 집 앞 석촌공원 산책이나 하지 않을까요?유진님과의 대화를 음식에 비유하자면, 태국의 코코넛 카레 같은 맛이었어요. 익숙함으로 치부될 수 있는 것들에서 개성을 찾아내는 유진님의 모습을 느낄 수 있었어요. 다음 주에는 비즈니스 파트에서 일하고 있는 분과의 인터뷰가 기다리고 있으니 많은 기대 부탁드려요.[Yujin’s 매콤새콤 파스타 레시피]1. 준비물 (1인분 기준)스파케티면방울토마토10~15알새우(냉동 칵테일새우 추천!)올리브마늘 슬라이스올리브유레드 페퍼 가루 (마트 수입코너에 파는 크러쉬된 페퍼가루)2. 만드는 방법1) 방울토마토를 씻어서 반으로 예쁘게 잘라주세요2) 스파게티면을 취향에 맞게 삶아 주세요 (삶은 면에 소금 간을 해주세요)3) 팬에 올리브유를 넉넉히 두르고 마늘,토마토,새우, 올리브를 넣고 토마토 형태가 으깨질때까지 충분히 익혀 주세요(취향에 맞게 소금으로 간하거나 올리브 절인 물을 넣으셔도 좋습니다)4) 익히면서 레드 페퍼 가루(매콤한 맛을 선호하신다면 많이)와 바질가루를 넣어 주세요.5) 삶은 면을 팬에 투하한 후, 약한 불에 믹스해 주면 파스타 완성!#토스랩 #잔디 #JANDI #UI디자인 #UI디자이너 #디자인팀 #팀원소개 #팀원인터뷰 #팀원자랑 #기업문화 #조직문화 #사내문화
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Spoqa Design Month : Portfolio Review를 돌아보며

Spoqa Design Month  11월은 스포카와 스포카 디자인팀에게 특별한 달입니다. 오피스 이사로 더욱 쾌적한 환경에서 새 출발 함과 더불어 11월을 Spoqa Design Month 로 지정해 디자인 커뮤니티에 기여할 수 있는 행사를 개최하기 때문입니다.  스포카 디자인팀은 그동안 스포카 한 산스, 스포카 BI 가이드라인 등 많은 이들에게 사랑받는 디자인 헤리티지를 공유해왔습니다. Spoqa Design Month는 그 연장선으로, 지난 10일에는 새 오피스에서 열리는 첫 공개 행사인  «Spoqa Portfolio Review» 가 열렸습니다.                  스포카 새 사무실 카페테리아와 리셉션     포트폴리오는 디자이너에게 생명이나 마찬가지지만 쉽게 공유하기 어려운 주제이기도 합니다. 저희 팀은 이번 행사가 특히 실무 경험이 적은 주니어 디자이너들에게 많은 도움이 되리라 생각했고, 훌륭한 멘토 디자이너분들을 모시고 공개적인 포트폴리오 리뷰 자리를 마련하게 되었습니다.  스포카 페이스북에 올라간 행사 포스트는 무려 17,000뷰에 도달하며 시작 전부터 뜨거운 인기가 느껴졌습니다. 또 100명이 넘는 분들이 신청을 해주셔서 선발하기 굉장히 어려웠는데요, 도움을 드리고자 개최한 행사이니만큼 신청 내용의 진정성을 기준으로 신중하게 선발했습니다.  준비 과정에서 이전에 포트폴리오 리뷰 행사를 개최한 FDSC (페이스북, 트위터)의 운영을 참고 했습니다. 감사합니다!        프로덕트 디자이너 트랙에는 차은경 (케이뱅크), 이지혜 (리디), 신해나 (프로토파이), 이영진 (ZEPL), 안혜림 (Laxus), 윤지영 (밸런스히어로) 님, BX 디자이너 트랙은 김다흰 (야놀자), 박미성 (프로토파이) 님께서 참여해주셨습니다. 행사 직전까지 멘토님들끼리 따로 모여 준비하고, 세션 종료 후에도 추가로 1대1 리뷰해주시는 모습을 보고 저희 팀은 말 그대로 폭풍 감동했습니다. 준비부터 진행까지 열정적으로 임해주신 멘토 분들 감사합니다!  비법 전수의 현장  본격적인 포트폴리오 리뷰 행사가 시작되고 조마다 조금씩은 달랐으나 대부분 자신의 포트폴리오를 발표하고 피드백 받는 형태로 진행되었습니다. 참가자들은 계속해서 질문하고 필기하면서 참가자끼리 피드백을 주고받기도 했습니다. 다른 이의 포트폴리오를 피드백 해주는 동시에 내 포트폴리오의 개선점까지 깨닫는 점도 재밌었습니다. 세션이 끝나고 참가자들끼리 서로 연락처를 주고받거나 자연스럽게 네트워킹 하는 모습도 인상적이었습니다.                    디자인 팀도 참가자분들이 정말 부러울 만큼 꿀팁이 넘치는 현장이었는데요, 참가자인 김민선 님이 후기를 작성해주셨습니다. Review of Spoqa Portfoilo Review를 참고 해주세요.  아래에 저희가 메모한 내용도 몇 가지 공유합니다.     표지는 미리 보기 했을 때 다른 포트폴리오와 구분될 정도의 브랜딩 을 하면 좋다.   첫 장에는 그 회사가 원하는 디자이너에 대한 스토리텔링 을 하면 좋다. 아이스브레이킹을 할 수 있는 이미지도 좋음.   앱, 어플, 애플리케이션 처럼 같은 단어를 다르게 쓰고 있지는 않은지 일관성 확인.   문장 자체가 매끄럽고 읽기 쉬운지, 내용이 맞는지 확인.   행사 디자인의 경우 실제 행사장의 사진이나 사람들이 굿즈를 직접 착용한 사진을 넣자. 그리고 사람들의 실제 반응이 어땠는지에 대한 질문이 면접에서 나올 수 있다.   리브랜딩 사례의 경우에는 비포와 애프터를 강조해서 보여줘야 한다.   너무 카테고리가 많으면 보는 사람은 어디부터 어디까지 하고 싶은 거지? 싶음. (예: UI/UX 지원하는데 브랜딩이 중점으로 들어가 있으면 어떻게 받아들여야 하나 싶음).   그래픽 모티프를 여기저기 적용한 목업의 나열보다는 목업을 몇 개 과감히 뺀다고 하더라도 그래픽 모티프 자체를 강조할 수 있는 이미지 넣기.   기획을 강조하는 프로젝트와 그래픽을 강조하는 프로젝트 사이의 강약 조절을 잘해야 한다.       행사가 끝난 후에는 참가자분들께 메일로 피드백을 받았습니다. 처음 진행해보는 행사라 걱정도 많이 했지만 예상했던 것보다 훨씬 피드백이 좋아서 놀랐습니다. 행사 후 진행한 설문 조사에 따르면 100프로의 참가자가 멘토의 피드백이 도움이 되었으며 주변인들에게도 추천하고 싶다고 응답했습니다.            더불어 아래 참가자 후기의 일부를 공유합니다. 무엇보다 실질적인 도움이 많이 됐다는 평이 많아서 저희 팀도 성취감이 매우 컸습니다.  포트폴리오는 함께 공유하기가 어려운 주제다 보니 주변 지인을 통해 알음알음 진행하는데, 이렇게 전혀 모르는 선배 디자이너, 동료 디자이너분들과 함께 해서 매우 유익했습니다. 또 인맥을 넓힐 기회라 이번 행사 덕분에 다른 디자이너분들의 연락처도 얻어가네요. (커넥션을 얻기가 쉽지 않은데 너무 좋았어요!) 행사 프로세스도 보면서 함께 일하게 되면 일로나 다른 부분으로나 참 배울 게 많고 서로 좋은 영향을 주고받을 것 같다는 생각을 했습니다. 도도포인트나 스포카 한 산스로만 알고 있었는데 다른 프로덕트로도 많이 알고 싶어요.  이번 행사를 통해 공유할 수 있는 자리들이 점점 더 많아지고 정기적으로 진행되면 좋겠어요. 학교를 벗어나 다른 사람과의 교류하는 장점을 알게 됐습니다. 새로운 스포카의 아늑한 사무실도 큰 몫을 했다고 생각합니다.  사실 행사나 컨퍼런스를 다니다 보면 시간이 아까운 경우가 정말 많은데, 이번 행사에선 돈을 주고도 못 살 피드백을 들었습니다. 행사 주관하신 스포카 분들의 분위기도 너무 좋았습니다. 피와 살이 될 피드백을 들을 수 있는 이번 행사를 기획해주신 스포카 분들에게 너무 감사합니다.  기존에 스포카 블로그를 통해서 디자인팀이 프로페셔널하다는 인상이었는데, 이런 좋은 행사를 실력 있는 멘토들과 함께 무료로 개최했다는 데에 굉장히 감명받았습니다. 저 같은 주니어 디자이너들에게 큰 도움이 되었습니다. 행사를 기획하고, 준비하고, 게다가 주말에 나오셔서 진행하기 힘드셨을 텐데 정말 감사합니다.  회사와 디자인 팀을 어필하는데 굉장히 좋은 방법인 것 같습니다! 여러 가지 공개적 프로젝트를 적극적으로 추진하는 점이 인상 깊습니다. 시간이 촉박한 감이 있어서 좀더 여유를 갖고 진행됐었다면 좋겠습니다. 참가자들끼리도 좀 더 네트워킹할 기회가 생기면 더 좋겠어요! 이런 행사에 참여할 기회 주셔서 감사합니다!  행사가 두시간 구성의 리뷰라 사실 많은 부분에 조언을 얻을 수 있으리라고는 기대하지 않았는데, 멘토분들이 너무 열정적으로 말씀해주시고 리뷰하셔서 굉장히 뜻깊은 자리였어요! 포트폴리오 구성에 대해 어디에서도 방법을 제시해준 적이 없었는데 이번 기회에 제대로, 실무자가 봤을 때 어떤 방식으로 포트폴리오를 만들어야 하는지, 가려운 곳을 싹싹 긁어주는 리뷰였습니다! 스포카 디자이너분들에게 갑작스럽게 드린 질문에도 정성스럽게 답해주시고 고민에 공감해주시면서 선배 디자이너로서 상담해주셔서 감사했습니다.  그 외 스포카 디자인팀이 열어줬으면 하는 새로운 행사로 스포카 디자인팀의 에피소드 공유, 디자인 해커톤, 커뮤니케이션 방법론 공유 등 재밌는 아이디어 제안도 있었습니다.                          누구나 행복하게 일하는  포트폴리오 리뷰를 큰 틀로 잡기는 했지만, 이번 행사에는 사실 또 다른 중요한 의미가 있습니다.  혹시 여성 디자이너 분이 이 글을 읽고 계신다면 학창 시절로 잠시 돌아가 봅니다. 나의  동기들과 선후배들은 과반수가 여학생입니다. 하지만 어쩐 일인지 교수님의 성비는 그렇지 않아 보입니다. 즐거운 대학시절을 보내고 실무로 나가게 됩니다. 열심히 일을 하고, 또 일을 합니다. 그런데 어느 순간 잉…? 내 동기들, 선후배들이 보이지 않습니다. 그 많던 여학생들은 어디로 갔을까요?  전국의 디자인과 전공 학생들을 보면 여학생의 비율이 남학생보다 압도적으로 높습니다. 그러나 많은 여성 디자이너가 30대 이후 출산과 육아를 기점으로 실무에서 물러나거나 승진이 더뎌져 성비가 역전되는 현상이 일어납니다. 하지만 디자인 전공생과 주니어급 디자이너는 여전히 여성 비율이 높고 이들이 참고할 만한 여성 시니어 롤모델은 매우 부족합니다. 그래서 이번 행사엔 일을 하고 싶은 누구나 행복하게 일할 수 있는 건강한 디자이너 생태계가 조성되길 바라는 마음으로, 특별히 실무에서 활발하게 활동하고 있는 여성 디자이너 분들을 멘토로 초대했습니다.              우리 모두 감사합니다  후기를 마무리하며 멘토로 참여해주신 차은경, 이지혜, 신해나, 이영진, 안혜림, 윤지영, 김다흰, 박미성 디자이너님 께 다시 한번 감사드립니다. 마찬가지로 적극적으로 참여해주신 멘티 디자이너 분들 감사드립니다. 마지막으로 의미 있는 행사를 개최할 수 있도록 지원해 준 스포카팀에게도 감사드립니다!  저는 “배워서 남 준다.”라는 말을 좋아합니다. 내가 얻은 지식을 다른 이에게 공유하고, 그 사람이 또 다른 사람에게 공유하다 보면 결국 눈덩이처럼 커진 새로운 배움이 더 나은 생태계가 되어 돌아온다고 생각합니다. 같은 맥락에서 이번 행사도 서로 나눈 배움이 장기적으로 디자인 생태계에 보탬이 됐으면 합니다.  아쉽게 포트폴리오 리뷰에 참가하지 못한 분이 계시다면 Spoqa Design Month는 아직 끝나지 않았다는 소식을 전해 드립니다. 돌아오는 30일 저녁, 역삼 스포카 오피스에서 스타트업 디자이너 네트워킹 파티가 열립니다. 바로 지금! 신청을 받고 있으니 이번에도 많은 관심 가져주세요!           왼쪽부터 디자인팀 강영화, 유다정, 이유진       행사 진행오거나이저 : 강영화, 이유진, 유다정사진 : 안정빈
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실제로 적용하고 있는 UX 방법론

더팀스 사이트는 아직 얼마 되지 않은 젊은 사이트입니다. 더 좋은 서비스를 제공하기 위해 지속적으로 익명의 사용자 경험 데이터를 축적하고 이용자의 행동 패턴과 흐름을 실시간으로 분석하면서 꾸준히 사용성 좋은 사이트로 변모 시키는데 노력하고 있습니다. 그동안 저희 팀만의 사이트 개선 방식에 대해 공유할까 합니다.설계에 대한 역사닷컴 부흥기 시절, 많은 디자이너들은 화면 레이아웃에 대한 정답을 찾아가고 있었습니다.그 당시 대중에게 보급된 대부분의 컴퓨터 최소 모니터 해상도는 압도적으로 1024x768이 많았습니다.그리고 해당 해상도를 바탕으로 화면 구성에 대한 다양한 시도들이 일어났는데, 그중 절대적인 지지를 받던 레이아웃은 바로 960 Grid System 이었습니다.*자료 화면 960.gs 사이트 내 16그리드 방식 / 12 그리드 방식960gs는 해외 디자이너 커뮤니티에서 굉장히 많은 방법과 시도를 통해 얻어낸 또 한가지의 방법이었습니다. 960 grid 패턴을 적용하면서 아래와 같은 효과를 통한 콘텐츠 배치가 가능해졌습니다.1. 1024 최소 해상도에서 모든 콘텐츠를 유저들이 보기 편하게 안정적으로 공급할 수 있다.(스크롤 바를 포함한 창 옆의 모든 여백들을 제외하면 960 픽셀 내 표현할 수 있는 폭이 나옵니다.)2. 12개 혹은 16개로 콘텐츠 비를 쪼개어 문단 단위와 콘텐츠 단위를 block화 시킬 수 있고 홈페이지의 레이아웃을 잡는데 비교적 간단하다.웹 페이지의 근원이 오프라인 문서를 웹으로 표현하는 것에 그 시초가 있다 보니 다양한 시도가 나오게 된 것 같습니다. 지금은 변모했지만, 적극적으로 Grid System을 활용하는 다양한 방식을 소개하기 위해 아래와 같은 사이트도 있었습니다.*the grid system 사이트* 12 컬럼 기준으로 작업된 국내 네이버 사이트* 16 컬럼 기준으로 작업된 국내 다음 사이트유저 사용성 패턴 960 Grid 와 함께 다양한 UX 개선에서 여러가지 시도와 기법들이 나오기 시작했는데, 그 중 두가지 패턴이 Z-layout과 F-layout입니다.Z-layout은 2010년도에 UX 개선에서 꼭 필두로 배우고 넘어가야할 사이트 개선법중 하나였습니다. 다만, 2011년 이후로 너무나 다양한 화면들이 생겨났고 (2011년 아이폰을 기점으로 다양한 디바이스 탄생) 다양한 해상도를 지원하는 부분에서 비교적 절대적이다 라는 타이틀을 얻은지 얼마안되 내려놓게 되었습니다. 최근 대부분 좋은 UX경험을 주는 사이트들은 디바이스 형태에 맞춰서 반응형으로 컨텐츠가 읽기 편하도록 그 구성을 자유롭게 변경하는 타입을 취하고 있습니다.Z-layout의 근간은 웹 사이트에 접속하여 콘텐츠를 읽는 방식에서 위의 이미지와 같은 흐름으로 시선처리를 한다는 것 입니다. 따라서 가입률을 높히거나 사이트에 무언가 액션을 더 주기 위해 아래와 같은 방식으로 개선하면 좋다고 소개하고 있었습니다.사용자의 콘텐츠를 읽어들이는 시점이 1번에서 2번으로 다시 3번에서 마지막 4번까지.따라서 1번에서 먼저 브랜드 네임을 보여주고 가입 버튼을 한번 상기 시킨 후 마지막 4번 시점 처리에서 목표를 달성할 수 있도록 구성하라는 취지 였습니다.그 다음으로 콘텐츠를 퍼블리싱 하는 사이트에서 가장 많이 보이는 F레이아웃 입니다.F레이아웃 경우 정말 많은 테스트에 의해 정론으로 굳어졌다고 볼 수 있는 레이아웃 구조 입니다. 위와 같은 경우 히트맵을 확인해 본다면, 마우스가 머무는 곳과 시각이 F형태를 띄고 있는 것을 확인 할 수 있습니다.사이트에 접속하여 콘텐츠를 (주로 글) 소비하는 유저들은 아래와 같은 방식을 따르고 있다는 데이터 분석에 의거하여 내린 결론 이었습니다. 형태의 모습이 F형태를 띈다고 하여 F-layout 이라 부르고 있습니다.대부분의 F레이아웃 페이지를 떠올린다면, 워드프레스 형태의 사이트와 기사를 발행하는 사이트들에 많이 해당 레이아웃으로 배치한 것을 떠올릴 수 있을 것 입니다. 이러한 흐름으로만 콘텐츠를 배치해도 유저가 사이트에 머무는 시간을 획기적으로 늘릴 수 있으며, 적절한 광고 배치를 통해 수익을 올릴 수도 있을 것 입니다.F 레이아웃의 창시자 Nielsen Norman Group에서는 꾸준히 왕성한 UX관련 내용을 퍼블리싱중이니 함께 확인해도 좋을 것 입니다. ( https://www.nngroup.com/reports/ )사례 적용더팀스 사이트는 이러한 두 레이아웃 방식과 지금은 다양한 해상도로 인해 잘 사용되지는 않지만 960grid의 근간으로 설계된 bootstrap 12 컬럼 방식과 히트맵을 통해서 꾸준히 사이트의 흐름과 사용성을 개선해 나가고 있습니다.더팀스 팀이 사이트를 개선하는 방식중 가장 중요하게 여기는 것 중 하나는“사용성 좋은 디자인은 항상 스토리 라인을 가지고 있다.” 입니다.아래 이미지는 제가 함께 했던 회사의 2012년 9월의 메인 페이지입니다. 그 당시 꽤 많은 비용을 주고 뉴욕 출신의 모 그래픽 디자이너에게 해당 디자인을 부탁하여 나온 안이었습니다.위의 디자인 안으로 엄청나게 마케팅도 해보고 여러가지를 시도해 보았습니다.그러면서 확실하게 알게된 것은 사이트 내 너무나 많은 것을 알리고자 하면서 흐름이 무너졌다는 것 입니다. 분명 위의 Z-layout 방식을 통하자면 [디자인 의뢰하기], [콘테스트 구경하기]가 클릭율이 높아야하고, 흐름 내에서 동영상을 클릭해서 보는 것이 맞을 겁니다.그러나 기획자의 설계와 다르게 해당 페이지에서 가장 많이 클릭 된 부분은 “로고 디자인 배너” 부분 이었습니다.기획자는 우리의 사이트는 이러한 모든 것들을 한다라는 메시지를 주면서 다양하게 어필하고 싶어했지만, 실제 사이트를 이용하는 유저들은 “너희 서비스가 어떤 일을 하는 것은 관심이 없다. 다만 우리는 우리 회사의 괜찮은 로고 디자인을 해줄 수 있는 곳을 찾고 있을 뿐이다.” 라는 고객 답변이 대다수 였습니다.덧붙여서 마케팅 집행 자체도 클릭율이 높은 로고 디자인에 치중된 유저들이 유입되도록 설계 되어있었으니 사이트에서 말하는 것과 마케팅에서 말하는 것의 맥락이 같지 않아서 ROI가 좋을 수 없었습니다.이러한 패턴을 바탕으로 2013년 2월 데이터와 유저의 행동을 바탕으로 간략하게 맥락을 압축해서 메인을 내부 디자인 팀에서 리뉴얼 했습니다.먼저 크게 우리 사이트가 뭘 하는 것이다를 텍스트로 설명하기 보다는, 먼저 대표적인 포트폴리오를 이미지로 표현하고, 유저에게 느낌을 전달하는데 초점을 맞췄습니다. 해당 리뉴얼을 통해 얻게된 이점이라면 로고디자인을 하러 왔던 고객들도 먼저 포트폴리오를 둘러보고 로고와 패키지디자인을 함께 하고 싶다는 문의가 계속해서 들어왔다는 것 입니다.메인 페이지에서 먼저 구구절절하게 텍스트로 푸는 것이 아니라, 어떠한 것을 한다는 느낌을 전달하고 그 다음 스텝에서 하나씩 그 이야기를 풀어 나가는 방식을 취했습니다. 최종적으로 너무나 많은 것을 알아보고 싶은 고객에게는 상세한 페이지를 제공하여 그 갈증을 해소 시키는 방식으로 페이지를 구성 했습니다. *애플 아이폰 4 런칭때 사이트 모습*넷플릭스 메인 카피 및 버튼들사이트에 접속하는 유저는 메인 페이지에서 정말 몇 초 내 관심을 끌어내지 못한다면, 바로 창을 닫아버리고 맙니다. 같은 맥락에서 아무리 환상적인 서비스라도 초기의 관심을 끌지 못한다면, 유저는 바로 다음페이지로 넘어갈 여지조차 주지 않습니다.따라서 메인 페이지에서는 유저에게 먼저 관심을 끌게 만들고, 액션으로 이어질 동기를 끊임없이 만들어줘서 사이트 내 숨어있는 퍼즐을 맞추도록 해야 합니다.동기까지 부여까지 성공했다면 아래의 원칙을 지켜 사이트를 구성 합니다.1. 어필하고 싶은 페이지 내 포인트를 몇개로 잡을 것인지 (정말 엄청난 매출을 내는 사이트도 포인트로 집중을 두는 버튼이나 텍스트는 많아야 1-2개 입니다.)2. 유저들은 절때 글을 읽지 않는 다는 것을 떠올리고 시각적인 단서를 꾸준히 제시할 것3. 2번 기준에 의거하여 많은 텍스트는 불필요하며, 적절한 공간에 적절한 글의 양만 부여 할 것.4. 데이터를 통한 지속적인 사이트 개선을 실시할것위의 내용을 토대로 더팀스는 초기 전략을 구성 할 때 먼저 유저가 많이 머무를 수 있도록 소비 지향성을 가진 사이트로 운영이 되었습니다.*2016년 2월 기준 초기 더팀스 메인 화면초기 사이트는 현재 아래와 같은 모습으로 변경 되었습니다.*2016년 8월 기준 더팀스 메인 화면초기 더팀스 사이트는 회원가입을 하여 무언가를 할 수 없는 구성이었습니다. 대부분 소비성 콘텐츠로 이뤄져 있었습니다. 이는 사이트 내에서 무언가 행동을 유발시키고 액션을 취할 수 있는 개발이 마련 되지는 않았으나, 유저들이 이러한 기능이 있을 경우 호응이 있을지를 먼저 시장에 내놓고 테스트 하는 것이 더 중요했습니다. 다행히 생각하는 것 이상으로 호응도가 좋았기에  지속적으로 유저의 행동패턴을 반영하여 아래와 같은 사이트 작업의 개선이 시행됐습니다.*2016년 9월 기준 더팀스 메인 화면#더팀스 #THETEAMS #UX #UI #디자인 #UX디자인 #UI디자인 #인사이트 #서비스개선
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멀쩡한 회사소개서를 위한 황금레시피 알랴드림

이번 글은 예전에 썼던https://brunch.co.kr/@roysday/82글의 스핀오프격의 글이랍니다. 예전 글에선 좀 더 플롯구성과 철학적인 메시지 정리에 초점을 맞추었다면...오늘은 그것에 필요한 기본적인 준비물에 대해 말해보려고 해요.어제 매운갈비찜을 만들었는데, 매실액을 넣으라는 거예요. 하지만 매실액이 있는 자취방이 얼마나 되겠습니까. 매실액대신 사과식초로 대신해 보았어요. 그럴싸하더라구요. 당근을 넣으라는데 당근은 공포의 재료이니 넣지 않았습니다. 빨갛고 흙묻는 당근의 자태는 누가봐도 땅에서 튀어나온 피에 굶주린 언데드같은 모습이니까요..(지극히 주관적)으아아아아 무서워!!!이렇듯 요리를 하다보면 없는 재료를 빼거나 대체하는 경우가 종종 있답니다. 하지만, 매운갈비찜을 만드는데 돼지갈비가 없다면.... 굉장히 혼란스러운 음식이 되고말죠. 매운갈비상상찜같은..이름이 되어야 적당할 듯 해요.회사소개서. 도 마찬가지에요. 이름이 회사소개서니까 회사를 소개할 수 있어야 해요. 지금까지 족히 100여개 이상의 프로젝트를 했던 것 같아요. 많은 것을 느끼고 배웠지만, 재료가 없어서 당혹스럽거나 아쉬운 순간들도 있었죠. 그래서 기본적으로 뭔갈 제작하고 싶으면. (그게 꼭 회사소개서가 아니더라도 눈으로 보이는 어떤 것이라도) 이 정도의 재료는 갖추면 좋을 것 같다..싶은 걸 말해보려고 해요.1. 메인재료 : 회사놀라운 일이지만 아직 회사가 없는 회사소개서를 만들어달라는 경우가 있었어요. 그러니까 이 말인즉슨 내 머릿속의 아이디어를 종이에 담아주세요 하는건데 그건 과학상상화 그리기 대회같은거에요. 일단 회사가 있고 뭔갈 만들고 눈으로 보이고 소비자와 오고가는 무언가가 있어야 만들 수 있어요. 회사가 없을땐, 회사소개서라기 보단 사업계획서 내지는 자기소개서 등등이라고 말하는 게 좋을 듯 해요.2. 프로필사진팀원과 본인(대표)의 얼굴을 보여주는 데 지하철 화장실에서 찍은 셀카는 좀 아닌 것 같아요. 또는 이마에 그늘져서 수배전단지 같은 사진도 많았어요. 강사프로필 수준의 프로필사진을 찍으라는 것은 아니지만, 다음의 조건은 좀 충족했으면 좋겠어요.1) 일단 해상도는 가로세로 1,000px 이상은 되었으면 해요. 인쇄를 할지도 모를 일이니까요.2) 배경색을 통일해주세요.3) 전체 톤도 통일해주세요. 기왕이면 정면샷 내지는 45도 샷이면 좋을 것 같아요4) 얼굴들에 자신이 없으면 캐릭터로라도 만들어주세요.사실 이건 당신이 할 수 없으니 날잡고 포토그래퍼 한 분을 모셔요. 손잡고 사진관에 가든가. 아님 돈주고 여기가서 찍어오라고 하세요. 요즘 사진 찍는거 얼마 안해요. 그것도 아까우면 SRL렌트 같은 곳에서 카메라빌리세요. 똑딱이 빌려도 돼요. 50mm 렌즈 안써도 돼요. 쓰면 예쁘겠지만, 소개서 페이지에 도배를 할 게 아니면 티도 안나요. 렌트비도 아까우면 근처 아무 핸드폰으로라도 찍어요. 요즘은 인물사진 모드가 미쳤기 때문에 극심한 수전증이 아니라면 흔들리지 않고 잘 나올 수 있어요. 아마 주변 사람 중 한 명 정도는 적어도 조명을 어떻게 비춰야 하는지 알고 있을거에요. 배경 하얀 곳에서 찍도록 해요. 역광주지 말고.3. 프로필 정리사진이 정리되었으면 이력도 좀 정리해주세요. 사업에 꼭 필요하지 않은 이력은 빼고, 필요한 성과만 넣어주세요. 이건 사업연혁도 마찬가지에요. 도대체 서울창업허브 입주가..왜 2017년에 가장 큰 이슈가 되어야 하는지 모르겠어요. 정히 할 말이 없으면 빼도 돼요. 사람들의 이력도 직무에 맞는 주요이력만 넣어주세요. 사실 어느 학교 나왔는지 1도 안궁금해요. 학연빨로 뭐 할 거 아니잖아요. 4. 헤드플로우 맞추기회사소개서를 PPT로 만들든 포토샵으로 만들든 툴에 상관없이 소개서에는 페이지라는 게 있어요. 각 페이지에는 넘버가 있고, 제목이 있죠. 이를테면 다음과 같은거에요.1)회사소개2)사업목적3)사업개요4)시장현황...글을 쓸 때도 개요가 있듯이 회사소개서에도 개요가 있어요. 보통은 저런 제목들이 각 페이지의 개요를 나타내거든요. 근데 가끔 이런 흐름이 정리가 안되면 했던 말 또하고 중요한 말 빼먹고 순서도 엉망이고.. 약간 취중진담같은 느낌이 들어서 매력적일수도 있겠지만 대부분은 헛소리같아요. 듣는 사람이 좀 지겨워지죠. 제목구성의 정해진 틀은 없어요. 원하는 대로 쓰면 되지만, 논리적은 흐름은 지켜줘야 해요. 여기서 가장 중요한 건'앞에서 뿌려놓은 떡밥을 뒤에서 해결해줘야 한다.'라는 것이죠. 시장의 문제점 3가지를 말했으면, 해결책도 3가지를 말해줘야 해요. 사업목적이 A였으면 결과물과 제품도 A를 달성하기 위한 것이어야 해요. 갑자기 딴소리를 해선 안돼요. 자료들도 마찬가지에요. 내가 지금 주차문제를 해결하기 위한 주차장공유앱을 만들고자 한다면, 문제에 관련된 자료를 모아야 해요. 갑자기 주차장별 외제차 비율 같은 도표를 가져와선 안돼요.5. 로고놀랍게도 로고가 없이 그냥 배민도현체로 쓰여진 회사이름들이 상당히 많았어요. 사실 로고가 반드시 필요한 것은 아니에요. 요리로 따지면 양파정도의 비중에 해당하죠. 없으면 상당히 닝닝하고 빈 맛이 나지만.. 못먹을 맛은 아닌? 그런 느낌이에요. 하지만 폰트로만 된 로고라도 제대로 좀 갖춰진 녀석이 하나 정도는 있었으면 해요.5. 메인컬러셋컬러 공격컬러에 집착을 보이시는 분들이 있어요. 뭐든 과유불급이에요. 컬러는 2,3개만으로도 충분해요. 핀터레스트에 예쁜 회사소개서 봐봐요. 무지개떡같은 소개서가 있어요? 없어요. 죄다 흑백이거나 키컬러 하나만 있어요. 김밥천국 간판보면서 오메 예쁘다...라며 박수친적 있어요? 없어요. 색은 많을 수록 복잡해지고 이해하기 어려워져요. 물론 그럼에도 잘 구성된 미친 조합의 색구성이라면 굉장한 효과를 주겠지만, 그 정도의 디자인스킬이라면 이미 이런 글을 보지 않을거에요.컬러는 2개만 쓰세요. 메인컬러, 서브컬러 하나씩만 골라서 쓰시도록 해요. 도무지 나는 컬러의 젬병이라서 뭐가 예쁜지 모르겠다 싶으면 스킴컬러가서 예쁜 걸로 골라보세요. 솔직히 컬러에 무슨 의미를 담는다고 하는데.. 그건 디자이너가 할 일이고, 대표님이 그런 것까지 고민하실 필욘 없어요. 그리고 대부분 소개서를 만드는 기업이라면 디자이너가 딱히 없는 작고 귀여운 상태가 많으니까요. 컬러 고민할 시간에 빨리 영업전략부터 짜세요.6. 워딩 통일어떤 페이지에선 '회사소개' 라고 했다가 어떤 페이지에선 '기업연혁' 이라고 하면 좀 우왕좌왕하는 느낌이 있어요. 워딩은 다 통일해주셔야 해요. 소비자면 소비자, 고객이면 고객. 플랫폼인지, 클라우드인지, 허브인지, 셰어링서비스인지 등등을 헷갈리면 안돼요. 하나로 정했으면 정확하게 그 단어로만 쭉 가는거에요. 진심 이거 좀 심해요. 단어가 너무 왔다갔다해서, 이 단어가 앞 장에서 말한 그게 맞는지 자꾸 헷갈리더라구요.원인은 단순해요. 뭔가 본인도 결정을 못내리고 어려운 거에요. 근데 허접때기 회사로 보이고 싶진 않으니, 그럴싸한 단어로 포장을 하려는 건데... 이를테면 그냥 1000원샵 = 온디맨드 코스트컷 굿즈 플랫폼김밥천국 = 통합메뉴 푸드코트형 퀴진로드샵뭐 이런 식이 되버리는 느낌이랄까요.. 그냥 심플하게 가시는 게 좋을 것 같아요. 특히 콘텐츠나 서비스 회사가 이런 말장난이 심한데... 사실 이건 단일서비스로 수익이 안나기 때문에 이것저것 하고 있어서 그런 경우가 많더라구요. 맥락이 달라보이는 이것저것을 한 단어로 통합하려니 굉장히 추상적인 단어가 되버리는 거죠. 다른 거 하고있어도 괜찮아요. 메인 하나만 잡아서 아이덴티티를 날카롭게 만들어주세요.7. 종결어미 통일- 명사형으로 마무리를 지을지- 다나까로 마무리를 지을지- 요죠체로 마무리를 지을지- 마침표는 모두 쓸 건지, 모두 안 쓸 건지중요해요. 말투는 소비자와 당신의 관계를 규정해요. 특히 우리나라에선 그게 더욱 중요해요. 우리나라는 둘만 모여도 관계를 빠르게 규정하려고 해요. 그래서 호칭과 존대어가 발달되어 있잖아요. 선배, 전문가, 친구, 옆집이모, 선생님 등... 둘 사이를 특정한 관계로 규정하는 것은 브랜드컨셉의 전반적인 톤을 결정하는 데에 중요한 작업이에요.8. 데이터 출처맥락에 맞는 데이터를 뽑는 게 중요해요. 덧붙여 그 데이터가 어디에서 나왔는지 출처를 달아놓는 건 더 중요해요. 나중에 소개서 만들다보면 가끔 출처없는 데이터가 너무 많아요. 물어보면 자기도 모르신대요... 구글 이미지 검색을 해서 찾기도 힘들어요. 검색어를 물어봐서 일일이 다시 내려서 찾아봐야 해요. 그건 너무 노가다에요. 그리고 심지어 찾았는데 알 수 없는 (또는 너무 편향적인) 사단법인이나, 오묘한 단체에서 나온 50명 대상 설문조사라던가.. 이래선 안돼요. 9. 페이지셋 통일페이지셋은 교통신호같은 거에요. 빨간불이면 멈춰라, 초록불이면 가라, 공사장 표지에선 천천히 가라 등등을 규정하는 것이죠. 소개서에서도 비슷한게 있어요.이 영역은 제목이에요, 이 영역은 그림이 들어가요, 이 영역은 텍스트에요. 이 크기는 대제목이에요, 이 크기는 소제목이에요..등등 일종의 템플릿이 잡혀야 해요. 사실 다양하고 예쁜 레이아웃으로 역동적인 회사소개서를 만들 수도 있어요. 하지만 그것도 기본 베이스가 있어야 변형이 가능한 거에요. 일단 얌전하고 포멀한 템플릿을 규정하는 것이 중요해요.제목위치, 페이지제목 모양, 메인색, 강조색, 이미지위치, 상하좌우 여백, 대제목, 소제목, 본문 폰트사이즈 등등은 마스터페이지나 템플릿화 시켜서 정해놓도록 하세요. 이거 오래 안걸려요. 큰 디자인적 인사이트가 없더라도 대략 일단 만들어는 놓으세요. 그냥 백지에서 시작하는 것보단 훨씬 빠르고 효율적이에요.10. 보일러 플레이트회사소개 문구. 3~4줄 짜리를 의미해요. 전체적인 사업내용을 짧고 날카롭게 정리해놓은 단락이죠. 한 줄짜리 슬로건만 만들지 말고, 보일러플레이트도 만들어놓아야 해요. 사실 전체 소개서를 관통하기에 한 줄 짜리 슬로건은 너무 추상적이에요. 그리고 코에 걸어 코걸이, 귀에 걸어 귀걸이와 같은 말장난이 될 수도 있어요. 3,4줄짜리 소개문구는 좋은 말 일색으로 치장하는 게 아니에요.'애프토모멘트는 기업의 업무효율화와 가벼운 브랜드 포인트를 만듭니다. 내부공유되는 브랜드관련 자료들을 통일, 불필요한 것들을 제거합니다. 또한 대외적으로 보여지는 브랜드 포인트를 일원화시키고 하나의 키워드로 압축해 이를 시각화시킵니다. 이를 통해 좀 더 빠르고 낮은 비용으로의 운영개선과 소비자가 이해하기 쉬운 콘텐츠를 생산합니다.'등등.. 너무 구체적인 수치가 들어갈 필요는 없지만 하는 일과 서비스에 대한 명확한 방향성정도는 제시해줘야 해요. 그래야 전체 소개서가 어떤 카테고리로 쪼개져야 하는 지를 판단할 수 있죠.아래는 매실액 같은 요소들.(있으면 좋고, 없어도 크게 문제는 되지 않으나)+a. 행사사진 예쁜거= 행사사진은 걸어다니면서 찍지 마세요. 다 흔들려서 쓸 수 있는게 없어.흔들흔들+a. 키비쥬얼= 물론 이건 제가 만들어야 하는 거에요. 하지만 로고에 쓸 돈을 좀 아껴서 키비쥬얼을 하나 만드시는 것도 좋을 것 같아요. 소개서 전체를 이끄는 큰 이미지가 있다면 시각적인 일관성을 만들어내기가 용이하거든요.pinthemall.net 출처+a. 서비스/제품Mock-up 이미지= 아직 서비스가 프로토타이핑 단계라던가, 출시 전의 제품이라면 Mock-Up 이미지 제작을 고려해보세요. 실제품이 나오진 않았지만, 이렇게 나올 것이다~ 라는 걸 보여주는 건 중요한 작업이거든요. 최악의 경우가 자신과 유사한 타업체의 제품 사진을 가져다 박는 것인데, 그것이 얼마나 치명적인지 몰라요. 제3자 입장에선 그런 걸 보면 눈 앞이 깜깜해지더라구요...https://originalmockups.com/mockups/perspective-app-screens-mockup-01-698770마지막으로 드리고 싶은 말씀은 이런거에요.회사소개서는 '그냥 만들어놓고 가지고 있는' 게 아니에요. 모든 브랜드 관련 제작물에는 고유한 역할과 포지션이 있어요. 그냥 만들어지는 건 없어요. 모호한 목적성을 지니고 만드는 건 먹을 사람도 없이 만드는 음식과 같아요. 회사소개서는 '소개'를 목적으로 하고 있는데, 소개라는 건 내가 있고 상대방이 있는 거잖아요. 상대방이 누구인가를 생각해봐야 해요. 그리고 언제 어떻게 전달할 것인지도요. 마지막으로는 그걸 주고 무엇을 얻을 것인지에 대해서요.진짜 싫은 미팅 중 하나가, 그냥 얘기나 하자고 만나는.... 그런 식의 미팅이거든요. 아젠다도 없는 그냥 피상적인 소개와 덕담주고받기 식의 미팅만큼 시간이 아까운 건 없어요. 서로 명확한 니즈와 제안을 가지고 만나야 시간과 비용을 절약할 수 있어요. 소개서는 더더욱 그래요. 사업자끼리야 서로 만나서 술 한잔 하다가 형님동생하면서 연결, 소개, 우연찮은 기회를 서로 잡을 수 있다는 일말의 기대라도 있지만... 소개서는 생판 나를 모르던 사람에게 나를 소개하는 과정이에요. 통성명하자고 보내는 것이 아니니 그들의 '답변'을 고려해야해요. 구매를 하라는 건지, 협업을 하자는 건지, 다운을 받으란건지... 상대방의 정확한 액션을 생각해야 소개서가 하나의 소실점을 지닐 수 있어요.그게 없는 상태라면 소개서 제작은 쓸데없는 시간낭비로 끝날 수도 있어요. 만들어도 별 쓸모도 없고..하지만 위 재료들은 굳이 소개서가 아니더라도, 가지고 있으면 언젠간 쓸 일이 있는 것들이니 만약 비쥬얼적으로 뭔갈 정리하고 싶다..라고 한다면 하나하나 폴더를 만들어서 관리해보시면 추후에 편할 일이 많을 거에요. :)바이바이.
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왜 우리 애 귀를 죽이고 그래욧!(브랜드행사와 브금)

공포영화를 볼 때 막 사다코가 튀어나오고 팝핀귀신이 끄어어억 대면 흔히 눈을 가리잖아요. 음, 그건 아무 소용이 없어요. 아니 오히려 더더더더더더 무서워지게 된답니다. 눈을 가려도 우리는 상상력이란 그림을 그려내거든요. 시각정보는 실제로 보는 정보보다 두뇌에서 처리하는 상상의 정보가 더 강해요. 더군다나 모든 정보가 차단된 상태가 아니잖아요? 왜냐!~ 소리가 들리고 있거든요. 눈이 가려지면 온전히 다른 감각에 의존하여 주변상황을 파악하게 되는데 당연히 어두운 극장에선 촉각이나 청각 등이 더 예민해질 수 밖에 없어요. 그래서 영화관에서 손잡고 막..으흐흐ㅡ흫흐흐흐 그러면 막 더 설레고 어쩌고... (아니 이 얘기가 아니고..) 소리로 들리는 정보의 힘도 더 강해집니다. 근데 영화에서 사운드작업은 제일 마지막에 이루어져요. 후시녹음이라도 하죠(물론 종종 동시녹음을 할 때도 있답니다. 현장감을 살리기 위해)  공포영화의 공포감을 극대화시키는 마지막 카드란 얘기죠. 그러니 대충 넣었겠어요?  그렇죠 아주 무서워죽어랏!!! 하고 넣었을 거예요. 눈을 가리는 순간 그 마지막카드가 아주 제대로 반고리관에 꽂혀서 두뇌를 뒤흔들어놓게 되는거죠. 게다가 상상력까지 동원되면 그날 잠은 다 잔겁니다.망했다. 머리도 못감겠어겁내 무서울 땐. 귀를 막으세요. 아니면 이어폰을 꽂고 별의커비BGM이라도 틀어놓던가. 확실한 이해를 위해 데이터가 충분하시거나 와파 접속중이시라면 영상하나 보고 오실께요.공포영화에서 배경음악을 바꿔버리면 어떤 느낌이 드는 지 느껴보세요.https://www.youtube.com/watch?v=XNk8TM9CBZQ<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/XNk8TM9CBZQ" frameborder="0" allowfullscreen="">브금이 이렇게 중요해요.인간의 청각정보처리는 귀에서 이루어진다고 흔히 생각하지만, 생각보다 다양한 기관을 통해 소리를 처리한답니다. 간단하게 설명해볼께요. 대표적인 귀부터. 보들보들 가지고 놀기 좋은 귓바퀴가 하는 일은 두 가지입니다. 일단 만지작거리고 놀기 좋고, 소리를 모으는 역할도 해요. 그리고 소리는 귓밥이 쌓이는 외이도를 따라 안으로 들어갑니다. 외이도의 끝에는 고막이 있고 이곳은 스피커의 진동판처럼 얇은 막으로 되어있어요. (뺨을 잘못맞으면 압력차로 터집니다.지하철 개찰구를 지나다가 이어폰이 걸려 팍 뽑히면 귀가 멍해지기도 하구요.) 고막에 진동이 둥둥 울리면 그 주파수를 청소골에서 증폭시켜요. 트랜지스터와 같은 역할을 하죠. 더 선명해진 소리는 염증이 자주 생기는 중이를 통해서 달팽이관으로 들어갑니다. 그리고 달팽이관에 붙어있는 청신경을 통해 두뇌로 전기신호를 보냅니다. 두뇌는 그 신호를 처리해서 이게 고양인지 개인지 사람인지를 분간합니다.물론 대부분은 귓바퀴에서 모인 소리를 통해 듣지만 보시다시피 청각기관은 뼈로 둘러쌓여있어요. 그래서 얼굴뼈나 치아를 통해서 전달되는 진동을 인식할 수 있죠. 뼈나 피부로도 소리를 듣는거예요. 이렇게 전달된 진동은 내이로 직접 인식됩니다. 이걸 골전도라고 해요. 그래서 가끔 비싼 골전도이어폰을 착용하고 달리는 동네아저씨를 발견할 수 있는거죠. 이렇게 청신경을 통해 전달된 전기신호는 두뇌에서 일정한 처리를 거칩니다. 인간이 파악할 수 있는 진동수는 20~20,000Hz예요. 좋은 이어폰일수록 이 가청주파수와 거의 가까운 주파수를 들려주죠. 이 중에서 1,000~4,000Hz의 소리를 가장 잘 인식한답니다. 보통 일상적인 대화에서 나타나는 수준이예요. 그냥 알아두면 좋아요. 음악 이퀄라이저 조정할 때..등 도움이 될 수도 있으니.자 이제부터 재미있는 얘기를 하려고 합니다.우리가 귀공부나 하자고 이렇게 서론을 길게 뺀 건 아니니까요. 브랜딩은 물론 경영이론의 일종이 되었지만 그 근원은 심리, 역사, 사회, 문화, 신경정신학적인 내용들에 맞닿아 있습니다. 이 중 배경음악이라고 하는 것은 심리/생물학적인 요소를 포함해요보통 브랜드하면 생각나는게 로고, 슬로건, 브로슈어, 네온사인, 배너, 현수막, 회사소개서 등....온통 시각적인 부분만을 생각하겠지만.... 사실 시각정보는 굉장히 많이 왜곡됩니다. 정확도면에선 정말 꽝이라고 할 수 있죠. 그리고 시각정보는 '인지' 의 역할이 큽니다. 이것이 치킨이다! 를 확인하는 게 최우선 목표죠. 문제는 치킨을 보는 것만으로 침을 흘리는 이유는 시각의 기억이 아닌 후각(맛있는 냄새!) 과 미각(치킨맛!), 청각(고추바사삭!) 이 기억하는 정보들 때문이라는 겁니다. 맞아요, 경험과 감정을 만드는 것은 시각만이 아닙니다. 오히려 다른 감각기관들의 정보들이 훨씬 선명한 감정을 만들어내죠. 때문에 우리는 어떤 가게에서 풍기던 똥내나, 아줌마가 테이블을 닦았는데 물씬 풍기던 행주의 쉰냄새, 이맛도 저맛도 아닌 밍밍한 파스타,너무 까실까실해서 등을 간지렵혔던 니트또는 너무 시끄러워서 귀가 멍멍했던 카페, 담배냄새가 가득했던 그 노래방을 기억합니다.바로 귀, 코, 입, 피부를 통해서 말입니다.오늘은 그 중 '귀' 얘기를 해보려고 해요. 이미 서론이 충분히 길었으니 바로 본론으로 들어가볼께요 :)1. 음악은 걸음의 속도를 제어한다.막 그런 음악이 있어요. 이어폰 꽂고 듣으면서 걷다보면 걸음이 빨라지고 다 싸워 이길 수 있을 것은 간지터지는 곡들. 그건 확실히 기분만이 아닙니다. (물론 그렇다고 아무하고나 싸우면 져요.) 보통 물건을 천천히 봐야하는 매장에선 73bpm 이하의 음악을 선호해요. 요가나 명상을 하는 곳에선 60bpm 이하의 음악을 틀죠. 반면 빠른 이동과 회전율을 만들어야 하는 곳에선 93bpm이상의 빠른 템포를 선호합니다. 이건 사실 상식이죠.  모짜르트는 이러한 음악의 속도가 감정에 미치는 영향을 겁내 잘 알고있었나봅니다. 모짜르트 이전까진 일정한 속도의 연주가 관례였으나 이 분은 그런 것에 개의치 않고 연주속도를 다르게 만들어서 감정을 표현하셨죠. 그래서 오늘날까지도 엄마 뱃속 태아에게 비트의 참교육을 시전하시는 분으로 유명하달까요....광고영상을 만들거나, 오프라인 행사를 할 때의 배경음악은 어떨까요? 네트워킹이 빠르게 이루어지고 사람들의 활동을 활발하게 만들려면 확실히 둠칫둠칫거리는 빠른 비트의 배경음악을 까는 것이 좋겠죠. 편안하고 부드러운 음악은 모두를 너무 편안하게 만들어서 의자에서 엉덩이를 뗄 수 없게 만들어버리거든요.  2. 음악은 집중력을 제어한다.논문에 따르면 (숙명여자대학교 음악치료대학원 : 임상음악치료전공 2016.2 :  A meta-analysis of the effects of music activity on attention.  p. 63-78) 배경음악은 선택적 집중효과, 그러니까 어떤 특정사람의 말에 집중해서 빠져드는 데에 유의미한 효과를 보인다고 해요. 그 다음 지속효과, 그리고 자기통제력 순이었죠. 이 때 한 회기당 30~40분 정도의 청취가 최대의 효과를 보였다고 해요.  물론 여기엔 다양한 변인들이 존재하기에 오차를 감안하긴 해야해요. 보통 인간의 시각집중력은 성인기준 15분 내외라고 하죠. 공부하려면 적어도 15분은 있어야 집중기에 접어들수 수 있단 얘기예요. 청력도 마찬가지의 시간이 필요합니다. 그러니 어떤 행사나 컨퍼런스에 사람들이 충분히 녹아들게 만들려면 BGM에 노출될 충분한 시간을 주어야해요. 음악틀고 3분만에 시작할께요~~ 이러면 너무 다급한 느낌이 들어요. 그리고 그 BGM은 비슷한 비트의 (같으면 더욱 좋고) 같은 장르의 음악일수록 좋아요. 마마무노래 나오다가 갑자기 모짜르트 나오면 이상하단 얘기예요. 3. 음악은 추억을 부른다.90년도 브루너(Brunner)의 연구에서 이미 광고음악과 제품의 긍정적효과에 대한 상관관계는 증명된 바가 있습니다. 이건 뭐 이제 거의 정설에 가깝죠. 제목이 겁나 긴 논문에서도 (방송 광고에서 배경음악이 소비자의 기억과 태도에 미치는 영향 : 배경음악의 친숙도와 메시지 조화도를 중심으로 = (The) Effects of Background Music on Customers' Memory and Attitude toward Television Commercials, 전혜경, 2005) 논문은 복잡하지만 결국 결론은 하나였어요.브금이 대상과 잘 어울릴수록 긍정적 이미지가 더욱 강해진다!https://www.youtube.com/watch?v=YkUzDzRZznk<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/YkUzDzRZznk" frameborder="0" allowfullscreen="">추억에 젖고싶은 분 클릭 비운의 게임이지만 아직도 OST하나만큼은 유저들을 눈물짓게 하는 테일즈위버의 브금입니다. 추억은 항상 미화된다고 하죠. 게임산업에서 OST에 엄청나게 공을 들이는 데에는 이유가 있어요. 실제 게임의 톤을 정리할 뿐 아니라 손과 눈이 바삐 움직이는 다양한 정보들을 음악이 연결시켜줄 수 있거든요. 그 바쁘게 움직이는 스타크래프트의 다양한 움직임이 테란OST 한방으로 이미지화되는 걸 보면 알 수 있지요.(물론 플레이해본 사람만) 배경음악이 삽입될 경우 뉴스, 게임, 상품에 대한 호감도와 기억력이 굉장히 올라간다고 해요. 보통 기억은 그걸 쪼매줄 하나의 실을 자꾸 찾으려고 하거든요. 음악은 그 역할을 아주 제대로 해주죠. 뉴스 초반에 막 짧게 서머리해주면서 긴장감 터지는 음악을 탛탛탛!!! 하면서 넣는건 긴장감과 더불어 해당 뉴스에 대한 단기기억력을 높이기 위함이예요.. 막 이런거 나올 때 나오는 음악 두두두두누두둔두두두누두두눈 우리가 90년대 발라드를 들으며 막 추억에 잠겨버리고 아직도 핸드폰에 S.E.S 노래가 있는 건 들을 노래가 없어서가 아녜요. 음악에 얽힌 그 때의 추억을 다시 재생하는 거죠. 그리고 반복된 기억은 계속 강화됩니다. 잊혀지지 않죠. 행사를 운영하거나 오프닝영상 BGM을 선정할 때는 다른 곳에서도 들을 수 있는...그리고 그걸 들으면 지금 이 현장을 떠올릴 수 있는 곡들을 선정해주는 게 좋아요. 그리고 행사안내 리플렛 뒷면엔 행사에 삽입된 곡 리스트를 넣어주는 거죠. 막 가끔 궁금해 미치겠을 때 있잖아요. 그럴 때 보라구요. 지금 나오는 노래 뭐지?! 차..찾고 싶어!!! 시끄러워서 검색이 안된대...아.....느아...이렇게 음악과 연계된 경험은 기억으로 자리하게 되고, 후에 그 음악만 들어도 현재의 감정을 거의 온전히 되새길 수 있어요.4. 스피커는 배치가 생명아까 귀 설명할 때. 귓바퀴가 소리를 모은다고 했잖아요. 이 때 사람은 양쪽 귀에 들리는 소리의 속도차이로 수평적인 거리를 판단해요. 흔히 알고있는 서라운드 효과가 이러한 원리를 적용한 거죠. 스피커의 위치와 방향에 따라 서로 귀에 도달하는 속도가 달라서 입체감이 만들어지는 거거든요. 반면 수직적인 높이는 음의 강약으로 구별 합니다. 문제는 행사장에서 가끔 층고가 너무 낮거나 스피커가 똥이라서 하울링이 거의 우리집 화장실 같을 경우예요. 심지어 스피커 위치가 머리보다 낮으면 바닥에서도 음이 튕기고 천장에선 울리고 사람들에 부딪혀 산란됩니다. 결국 '웅웅' 으로 마무리되는 사태가 벌어져요. 이런 웅웅댐은 소리가 오는 위치나 크기를 분간하기 어려워서 굉장히 사람을 어지럽게 만들어요. 토나오죠. 두뇌입장에선 이미 롤러코스터를 오만번은 탄 듯한 느낌일 거예요. Tip1.층고가 낮은 곳은 가급적 피해요. 어쩔 수 없다면 적어도 스피커 위치는 귀의 위치 정도로 올려주세요. 에코와 리버브는 빼주시고(노래방이 아니니까)Tip2.사회자가 스피커를 막지 마세요. 사회자에 막혀 소리가 다시 뒤로 반사되요. 보통 소리는 앞에서 오는 것을 파악하는 게 더 쉽게든요. 그래서 내 목소리를 듣기 위해 모니터링 스피커가 앞쪽에 있는 거예요. 근데 모니터링 스피커까지 설치할 정도면 그래도 어느정도 규모있게 진행되는 거니까 상관이 없을 것 같아요. 하지만 진짜 영세하게 진행하는 행사에선 교회스피커 두 개 놓고 할 때도 있거든요. 이럴 땐 적어도 스피커를 사회자 양 옆으로 벌려주세요. 사회자가 내 목소리가 잘 안들리면 더 크게 말하게 되는데, 청중에겐 아주 죽을 맛이 됩니다.Tip3.뒷벽과는 적어도 30~60cm 이상 떨어뜨려놓으세요. 뒷벽에 딱 붙여놓으면 그게 벽을 타고 울려서 온 공간이 웅웅대요. Tip4.청중기준으로 스피커는 양쪽에 위치하는게 맞지만, 양쪽이 너무 벌어지면 센터포커스...그러니까 소리의 집중점이 사라져서 주변사람들은 뭐가 뭔지 하나도 들리지 않아요. 공간의 너비를 4등분해서 1/4지점, 3/4지점에 각각에 위치하는게 좋아요. Tip5.스피커간의 직선거리가 100cm라면 청중과의 거리는 110~125cm가 적당합니다.Tip6.물론 이건 2개의 스피커를 활용할 때 얘기예요. 앞뒤양옆에 모두 있는 경우라면 청음을 통해 맞춰야 합니다. 소리를 청음할 땐 가운데서만 듣지말고 각 모서리에서도 들어줘야 해요. 모서리에 있는 사람의 귀를 어택해선 안되니까요.Tip7.벽면에 있는 스피커에서 나온 소리는 벽에 부딪혀 반사된다는걸 기억해야해요.  훨씬 크게 들립니다. 벽에서 반사되는 소리를 직방에서 들으면 귀가 아주 짜릿하죠. 청중의 자리위치는 벽에서 충분히 떨어뜨려 주어야 해요.5. 배경음악과 어울리는 구성이건 영상에선 기본중에 기본이고, 행사음악에서도 마찬가지입니다. 브랜드의 컨셉과 톤을 잘 나타내주는 음악을 셋팅하는 것도 중요하지만, 각각의 음악에는 비트와 멜로디가 있어요. 딱 배경음악 드랍더빝트! 하고 시작되면서 등장하고, 절정부분에서 잠시 멈췄다가 클라이막스 때 딱 뭔가 선보여주고, 음악 정리될 때 마무리 멘트하면서 fade out 되는 이런 구성이 필요하죠.스피치와 음악이 하나로 딱 연결되면 뭔가 기가 막힙니다. 우리가 가끔 영화에서 눈물을 주륵주륵 흘리는 건 사실 그 대사보단 브금때문일 가능성이 더 높아요. https://www.youtube.com/watch?v=nEh432koJH4<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/nEh432koJH4" frameborder="0" allowfullscreen="">애기들 보여주려다가 부모님들이 오열하고 나왔다는 짱구 어른제국의 역습의 최애명장면인 히로시의 회상 장면입니다만.......처음보는 분들은 볼륨 끄고 먼저 장면만 보세요. 이 장면에서도 음악의 클라이막스와 짱구의 출생씬이 딱 맞춰져있어요. 짱구아빠가 피곤하게 퇴근하는 부분에선 잠시 볼륨이 줄어들죠. 아빠와 짱구 짱아가 다같이 웃는 장면에서 다시 볼륨이 업되구요.음악에 스토리가 연결되면 그 효과는 그 어떤 프로그램보다 강력해져요.요즘 브랜드관련 크고작은 행사들이 많은데...참여자들이 모일 때까지 아무 배경음악도 없이 그냥 조용하고 어색한 기다림의 시간을 방치하는 곳들을 많이 봤어요. 물론 어색함과 정적도 문제지만, 그 시간이 너무 아까운 거예요. 음악으로 사람들을 사로잡을 수 있는 절호의 기회거든요. 물론 다들 핸드폰만 보고있겠지만.. 그 와중에도 음악은 계속 귀에 맴돌고 있어요. 그리고 그 정보를 통해 대략적인 행사의 톤과 컨셉을 이해하게 되죠.쓰읍..오늘 행사 뭔가 이상한데....매장도 그러해요. 들어갔는데 마음이 조급해져서 빨리 나와야 할 것 같은 브금을 틀어놓는다던가.. 조용히 일하고 싶은 카페에서 굉장히 발랄한 음악들이 계속 나온다던가...분명 클래식이긴한데 볼륨이 아주 귀가 터질 것 같다던가...강의장인데 너무 스피커가 울려서 무슨 말인지 제대로 들리지 않는다던가.. 하는 사례 말이예요.브랜딩은 분명 가치와 스토리, 본질이 중요하지만 결국 그것은 인식하고 받아들이는 곳은 신체의 오감입니다. 감각을 불편하거나 힘들게 만들면 그 기억은 쉽사리 되돌이킬 수 없어요. 청각정보 중에서도 음악은 감정과 기억에 아주 큰 영향을 미칩니다. 브랜드를 각인시키고 싶은 사람들 입장에선 절호의 찬스죠.그 찬스를 놓치지 말자구용.
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아이폰 X를 위한 디자인 가이드    

아이폰 X가 11월3일 정식으로 출시됩니다. 이번 모델은 1125x2436픽셀을 자랑하는 슈퍼 레티나 디스플레이를 장착하고 나오죠. 상단에 파인 홈 부분을 통해 미래지향적인 얼굴 인식 기능을 쓸 수도 있습니다.이 아름다운 기기의 디자인은 조금 새롭고 도전적일 수도 있지만, 또한 새로운 디자인의 가능성을 보여주기도 합니다. 액정의 너비를 따져 봤을 때는 아이폰 6, 7, 8과 같죠. 하지만 높이는 145pt만큼 증가해서 기존보다 20%정도 늘어났습니다. 예전에 @ 1x 이미지를 디자인 할 때는 375x812 픽셀의 아트보드가 필요했었죠. 하지만 이번에 새롭게 도입된 레티나 디스플레이 때문에 아이폰 X는 아이폰 8처럼 @ 2x 에셋을 사용할 필요가 없습니다. 대신에 아이폰 7-8 플러스처럼, @ 3x 에셋을 이용해 이미지를 내보내면 되죠.당신이 UI를 디자인 할 때, 이 기기의 새로운 기능들(OLED 디스플레이, M자 상단 디스플레이, 없어진 홈 버튼 부분)이 당신의 UI를 방해하지 않도록 해야겠죠. 또한, 기존의 홈 버튼 부분은 스크린의 하단부에 작은 줄의 형태로 남아있습니다. 이곳을 손가락으로 살짝 밀어주면 전처럼 홈 화면으로 돌아오고 다른 작업들도 할 수 있게 되죠.^ See that white line, that’s the new home indicator.당신의 앱이 기존의 iOS 구성을 벗어나지 않는다면, 그것들은 이 새로운 iPhone에 자동적으로 적용이 됩니다. 거기엔 네비게이션 바, 테이블, 그리고 탭 바까지 포함되죠. 그것들은 자동적으로 새로운 iPhone에 맞춰서 옮겨지게 됩니다.^ iPhone 8 design on the left, automatically adapted to the iPhone X on the right만약 당신이 커스텀 레이아웃을 쓰고 있다면, 그 앱을 새로운 스크린에 맞게 업데이트 해 줘야 할 겁니다. 그것도 당신이 만약 Auto Layout 기능을 쓴다면 훨씬 더 쉬워지겠죠.바로 시작해봅시다우선, 이 기기의 디자인을 받아들일 필요가 있겠습니다. 이걸 개발한 애플 직원들은 이 비싼 하드웨어의 놀라운 기능들을 숨기기 위해서 이렇게 노력한 건 아닐테니까요.풀 스크린을 사용하도록 하세요. 스크롤 뷰가 화면 하단의 곡선 디스플레이 부분을 넘어가도 좋습니다. 또한 애플은 상단부의 M자 부분과 하단의 휘어진 디스플레이 부분을 가리지 않는 것을 권장합니다. 왜냐면 그곳을 검은색 바 같은 것으로 가려버리면 그건 디자인적으로 아이폰 8과 다를 게 없으니까요.새로운 상단바. 디스플레이어의 상단부에 있는 센서가 중간에 위치하기 때문에, 상단바가 양쪽으로 갈라지게 됐습니다. 당신이 UI를 디자인할 때 이 공간을 활용해서 뭘 할려고 한다면, 인터페이스를 업데이트 하는 게 좋을 겁니다. 왜냐하면 iPhone X는 더 길어졌기 때문이죠. 이 달라진 높이 때문에 당신의 UI를 상당히 많이 바꿔줘야 할 겁니다. 또한 상단바의 높이를 동적으로 바뀔 수 있게 만들어 주세요. 이번 새로운 아이폰의 좋은 점 중 하나는 보통은 상단바가 동적으로 바뀌지만 전화를 걸 때나 네비게이션 앱을 쓸 때는 높이가 바뀌지 않는다는 부분입니다. 이점은 예전 아이폰에선 문제가 됐었죠.^ split and taller status bar새로워진 스테이터스 바를 가리지 마세요. 만약 당신이 스테이터스 바를 가리려고 생각한다면, 그 결정을 재고해 보시길 바랍니다. 아이폰X는 스크린이 더 커졌기 때문에 컨텐츠를 넣을 공간도 더 생겼죠. 그러니 스테이터스 바를 가리지 않는게 좋을 겁니다. 유저들은 이 바를 통해 유용한 정보를 얻을 수 있을 것이고 그 공간은 어차피 다른 UI를 쓸 때 거의 사용되지 않으니까요.풀스크린 이미지를 쓰세요. 만약 당신이 풀스크린 이미지를 쓰고 있다면, 그것들을 새로운 iPhone을 위해 업데이트 해 줘야 할 겁니다. 아래 사진처럼 잘린 부분이나 그 밖의 핵심적인 부분이 안 보일 수도 있기 때문이죠.액정 하단부에 인터페이스를 넣지 마세요. 긴 선 모양의 홈 부분은 오직 손가락의 움직임만을 캐치하기 위해 만들어졌습니다. 이 근처에다가 버튼을 둔다던가 하는 것은 좋은 생각이 아니에요. 유저들은 아마 실수로 홈 부분을 건드리게 될 것이고 그러면 당신의 UI에 접근하는 게 어려워질 겁니다. 하지만 탭바나 펑션 바에 그것들을 둘 수는 있을 거에요. 즉, 단지 홈 부분 주변에만 두지 말라는 거죠.홈 부분(기존에 홈 버튼이 있던 부분)을 숨기려 하지 마세요. iOS 자체적으로 당신의 앱에서 홈 부분을 숨길 수 있게 해주기 때문이죠. 유저들이 스크린에 몇 초간 손을 대지 않으면 자동적으로 사라지게 됩니다. 당연히 손을 대면 다시 나타나죠. 비디오나 사진을 볼 때 사용되는 몰입형 인터페이스를 쓴 것입니다. 또한 홈 부분은 당신의 앱 배경 색에 맞춰서 자동적으로 색깔이 달라지게 되어 있습니다.더 많은 색깔을 써보세요. 새로운 슈퍼 레티나 디스플레이는 기존의 sRGB 대신에 DCI-P3를 이용해 스크린에 보여줍니다. 즉 더 풍부하고 선명한 색깔을 보여줄 수 있다는 것이죠. 특히 비디오와 사진 기능이 이 광범위한 색깔로 인한 혜택을 받게 될 것입니다.손가락을 이용한 움직임에 익숙해지세요. 홈 버튼이 없어졌기 때문에, 이제 당신은 손가락으로 밀어서 아이폰을 조작해야 합니다. 위로 밀면 홈 화면으로 돌아오거나 멀티 태스킹 뷰 모드로 전환할 수 있죠. 왼쪽이나 오른쪽으로 밀면 그 앱들을 선택할 수 있습니다. 액정 상단에서 아래로 밀어주면 알림이나 제어 센터로 이동할 수 있죠. 게임 같은 경우에는, 기존에 위나 아래로 미는 iOS의 기본 움직임을 무시하고 당신만의 움직임을 설정할 수 있습니다. 새로운 기능인 ‘edge protect’를 쓰면 앱에서 설정한 손가락 움직임을 먼저 인식하고, OS의 움직임을 나중에 인식할 수 있게 되죠. 하지만 이 기능을 너무 많이 쓰는 건 권장하지 않습니다. 왜냐면 기존 아이폰 시스템에 익숙한 유저들이 혼란을 느끼게 될 수 있으니까요.Face ID를 써보세요. 이전 iPhone의 가장 큰 특징이라면 터치 ID겠죠. 이는 유저들로 하여금 지문을 이용해서 장치의 잠금을 해제할 수 있게 했습니다. 이 기능은 원래 홈 버튼에 붙어있었지만, iPhone X에서 홈 버튼이 사라지면서, 애플은 이 기능을 좀 더 보안적으로 발전된 형태로 대체했죠. Face ID는, 사람들의 얼굴 윤곽을 분석하는 아주 놀라운 알고리즘을 이용해 동작합니다. 이 기능은 UI 적으로도 새로운 가능성을 보여줄 것이기 때문에, 당신은 아이폰 X를 쓰는 유저들을 위해서 이 기능을 써야만 하겠죠. 새로 앱이나 메뉴를 만들 때 더 이상은 터치 ID를 쓰지 않아야 한다는 걸 꼭 기억하세요. 이제 이걸 Face ID가 대체할테니까요.커스텀 키보드. 아이폰 화면에 들어가는 커스텀 키보드를 만들거라면, Emoji같은 이모티콘이나 받아쓰기 기능을 추가하지 마세요. 그것들은 자동적으로 키보드에 추가될 겁니다.네비게이션 바가 더 커졌습니다. iOS 11버전에서는 새로운 네비게이션 바가 업데이트 되었습니다. 이제 더 길어졌죠. 이러한 디자인은 특히 아이폰 X같이 길이가 긴 휴대폰에 더 좋다고 할 수 있습니다. 새로운 스테이터스 바와도 아주 잘 어울리죠. 그러니 이 점을 UI를 디자인할 때 참고하세요. 또한 이제 네비게이션 바를 스크롤 할 때 멋진 애니메이션이 추가됐습니다.내용 요약아이폰 X는 145pt만큼 더 깁니다. 그러니 375x667pt로 디자인하지 말고 375x812pt로 디자인하세요.아이폰 X는 @3 이미지 에셋을 씁니다.풀스크린으로 디자인하고 싶다면, 아이폰 X의 고유한 기능들을 가리지 마세요.당신 UI의 중요한 콘텐츠는 센터부분에 위치해 두세요. 기기의 센서와 코너부분은 항상 가리지 않고 보이게 하세요.상단 스테이터스바가 기존 22pt에서 44pt로 더 커졌습니다.기존의 풀스크린 이미지들을 계속 다 보이게 하려면 업데이트를 해줘야 합니다.버튼을 홈 부분 근처에다 두지 마세요.정말 필요한 경우가 아니라면 홈 부분을 가리지 마세요.아이폰 X는 DCI-P3를 지원하기 때문에 색깔이 더 풍부하고 선명해졌습니다.홈 부분이나 스테이터스 바에서 쓰이는 손동작들을 커스텀 할 때 항상 주의하세요. 유저들이 기존에 쓰던 손동작들과 혼동하게 만들지 말아야 합니다.이제 사용자를 인증할 때 Face ID가 Touch ID를 대체합니다. 커스텀 키보드를 만들 때 Emoji 이모티콘과 받아쓰기 버튼을 따로 추가해 줄 필요는 없습니다.더 커진 내비게이션 바는 긴 화면을 갖고 있는 아이폰 X와 아주 잘 어울립니다.여기 비디오에도 내용을 요약해 봤습니다.How do I preview my app UI?내 앱 UI를 프리뷰 해보려면 어떻게 해야 하죠?Xcode 9 시뮬레이터를 사용하시면 당신의 앱을 프리뷰 해 볼 수 있습니다. 이 프로그램은 만약 당신의 UI가 업데이트가 필요하다면 즉각 그 부분을 표시해줍니다.Where can I find iOS 11 and iPhone X resources?iOS11과 아이폰 X 리소스는 어디서 찾을 수 있나요?애플은 Sketch, 포토샵, 그리고 Adobe XD 같은 뛰어난 리소스를 지원하고 있습니다. 이곳에서 찾아보세요.참조: 이 글의 대부분의 정보는 애플 UI 가이드라인에 기초합니다.원문 : https://blog.prototypr.io/designing-for-the-iphone-x-4239d5ac736c#더팀스 #THETEAMS #디자인 #디자이너 #인사이트 #영문번역 #꿀팁
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디자인이 서비스 승패를 좌우한다?

 오늘은 오랜만에 UI와 UX에 관한 이야기를 해 보겠습니다. 많은 분들이 생각하시길, "UI의 심미성은 서비스에서  엄청나게 중요하며, 이러한 심미성이 없다면 요즘 시대엔 절대 성공할 수 없어!"라고 생각하실 수 있습니다. 분명히 UI라는 요소는 이용자들을 "사용"으로 이끄는 하나의 중요한 요소이기 때문에 분명 틀린 말은 아니죠, 그러나 UI의 심미적인 요소가 없다고 그건 실패하는, 또는 좋지 않은 서비스일까요? 우리나라의 "중고나라"를 알고 계시죠? 오늘도 평화로운 이 중고나라는 중고물품을 거래할 수 있는 국내 최고의 개인 거래 사이트입니다. 저 역시 중고거래를 자주 하는 편인데요, 대학교 공부를 하던 미국에서는 거의 집에 있는 대부분의 물건들을 중고로 구매했고, 그때 이용했던 것이 학교 게시판, 그리고 지금부터 말씀드릴 "Craigslist"입니다.  Craigslist는 재화나 서비스의 판매를 위한 개인 광고, 직업, 주택 공급, 이력서, 토론 공간 등을 제공하는 안내 광고 웹사이트입니다. 1995년 크레이그 뉴마크가  Bay Area, San Francisco에서 시작한 이 서비스는 2000년 다른 미국 도시들로 확장을 시작, 현재는 50개여 개의 나라에서 운영 중이라고 합니다.(참고: http://bit.ly/21ssAw5) 서비스 이용자들은 남녀노소를 가리지 않고, 주로 사용했던 또는 사용하던 가구 등을 사고팔기도 하고, 개인과 개인 간 중고차를 거래하고, 구인구직에서 외주 의뢰까지 할 수 있는 등 미국의 "중고나라"를 넘어 거의 모든 "재화나 서비스에 대한 거래"를 중개하는 플랫폼입니다.  이 부분에서 많은 분들이 "왜 UI, UX 이야기하다 뜬금포여?"라고 생각하실 수 있을 텐데, 바로 제가 이야기하고 싶은 것이 이 Craigslist의 웹사이트의 레이아웃입니다.-아직도 이런 사이트가 있다는것이 믿어지십니까?! 심지어 아직도 엄청나게 많은 거래가 이루어 지고 있습니다.(출처: https://seoul.craigslist.co.kr/)(출처: https://sandiego.craigslist.org/search/sss 딱 보시기에도 1995년 이후 메뉴에 대한 심미적인 어떤 변화도 하고 있지 않다는 것은 굳이 말씀드리지 않아도 알 수 있겠죠? 이렇게 심미적인 부분에서의 변화 없이도 Craigslist는 미국인들이 전 세계적으로 아직도 즐겨 사용하고 있는 서비스입니다. Craiglist는 어떤 사람들에게는 잉여로 , 어떤 사람에게는 정말로 필요한 재화나 서비스를 매개로 이용자들을 쉽게 이어 주는 플랫폼을 만들었고, 이를 위해, 심미적 아름다움보단, "이용자들이 어떤 문제를 가지고 있고, 어떤 것들을 필요로 하는지"에 대한 고려를 모토로 사업을 이어온 결과, 올해로 22년 차인 이 서비스는 아직도 같은 레이아웃으로 서비스를 이어가고 있습니다. 결국 말씀드리고 싶은 건, "서비스의 이용을 결정짓는 가장 코어(Core)한 요소는 디자인적으로 이쁜 것보다는 사용자들이 필요한 것을 쉽고 빠르게 제공해 주는 것"이라는 겁니다. (사실 이 "디자인, Design"이라는 것이 "시각화", 또는 "심미적 만족을 늘리는 프로세스"가 전부가 아니기 때문에 이렇게 말하는 것도 뭐하지만... 이 부분은 다음에 글로 찾아뵐게요!!) 우리가 기획하고 제작하는 서비스도 마찬가지예요. 물론 우리나라에서 제작을 하다 보면 디자인, 아니 "시각화"에 대한 후킹이 많은 요소를 차지하고 있는 건 사실이지만, 이러한 "후킹(Hooking)" 보다는 "우리가 서비스를 통해서 어떤 가치를 전달할 것인가, 또 서비스를 통해서 어떤 문제사항을 해결할 것인가"에 대한 생각을 더 해야 한다는 것이 저의 개인적인 생각입니다. 내가 만든(또는 만드려 하는) 서비스에 대하여 열심히 기획을 하다 보면, 가끔씩, 우리가 처음 생각했던 "문제 해결이나 가치 전달"에 대한 내용들은 잊고, 디테일한 것들을 보는 것 때문에 정말 중요한 것들을 놓치는 일이 생각보다 많아요.  우리 학생 시절 선생님들이 "학습목표"라는 것을 항상 화두로 시작하셨던 것 기억하시나요? 어떻게 보면 맹목적인 정보전달만이 목표라면 "학습목표"를 설명하고 설명하는 것보단 정보의 전달에 집중한다면 더 빨리 더 많은 정보를 전달할 수 있지만, 목표를 설정하는 것이 학생들의 이해와 가치 전달에 더 큰 역할을 하기 때문에 그렇게 교육을 진행한다고 합니다. 우리도 내가 또는 우리 회사가 만들 서비스에 대해1. 당연히 사람들이 잘 이해하고 필요한 서비스라고 생각하겠지2. 모호하더라도, 이쁘면 쓰겠지> 그러니 난 디자인으로 승부 보겠어!!라는 실패한 일반화의 오류를 범할 수 있습니다.  UI에 대한 많은 연구를 하는 것이 나쁘다는 이야기를 하는 것은 절대 아닙니다. 그러나, 진짜 가치 전달을 위한 서비스를 제작한다면, 내가 제작한 서비스에 대하여 사람들이 사용할 수 있는 "당위"를 찾고 그러한 당위를 실행하기 위하여 어떤 식으로 어떻게 접근하고 무엇을 해결해야 할 것인지를 아는 것이 좋은 기획의 방법이라고 생각합니다.오늘도 읽어주셔서 정말 감사합니다, 좋은 하루 보내세요!#코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트
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 ASAP는 당최 언제까지 하란걸까?

뭐 그렇습니다. 항상 모든 일은 빨리 하는 게 좋죠. 너에게도 좋고 회사에게도 좋습니다. 나에게만 안좋죠. 이걸 빨리 쳐낸다고 집에 빨리 가는 것도 아니니. ASAP는 As soon as possible 의 약자입니다. '가능한 빨리' 라는 오더입니다. 사실 이 만큼 애매모호한 오더가 또 있을까요? 가능한 빨리. 란 말을 분석해보면 아래와 같습니다.가능한 = 내가 생각하는 시간안에빨리 = 내놔라그렇군요.  ASAP는 '내가 원할 때 내놔라' 라는 뜻이었습니다. 문제는 "니가 언제 원하냐" 는 겁니다. 게다가 보통은 내놓으라는 게 한 두개가 아니죠. 대부분 모든 것이 ASAP로 처리되므로 실무자 입장에선 도대체 모드 한날한시에 끝내라는 건지 아니면 뭐부터 먼저하란 건지 고구맙니다.ASAP는 '내가 원할 때 내놔라' 목이 강하게 막혀오고 명치가 답답해진다고 '뭐 부터 처리할까요?' 라고 되물으면, '일단 급한 것부터 해' 라는 더욱 난해한 대답이 돌아오지요. 아니 그러니까 일단 급한 게 뭐냐고. 우리는 무료 고구마를 안고 자리에 돌아와 머리카락의 윤기를 손가락사이로 느끼곤 합니다.물론 그 정도는 실무자인 니가 센스껏 알아서 해야하는 거 아니냐? 라고 할 수 있습니다. 사실 일정부분 그걸 스스로 정하는 것도 중요하긴 하지요. 실제로 실무자중에선 본인이 일을 못해서 어버버 하는 경우도 꽤나 있습니다. 이에 대해 스티븐 코비 박사는 '성공하는 사람들의 7가지 법칙'에서 중요도의 우선순위를 분류하는 방법을 제시했습니다.네, 이렇게 생긴 것이죠. 사실 뭔지 읽을 필요는 없습니다. 대부분의 리더쉽 강의에선 이와 같은 사분면 매트릭스로 일의 우선순위를 정해서 챡챡 하라고 감동적으로 알려주지요. 큰 돌 먼저 넣고 자갈을 넣기도 하고, 막 뻔한데 그럴싸한 퍼포먼스로 한 떨기 끄덕거림을 자아내기도 합니다. 저 매트릭스는 이론적으로 전혀 틀리지 않았습니다. 매우 정석적이고 저리 하는 게 옳죠. 근데 문제는 이겁니다. 근데 나 혼자만 저리하고 있음 뭐합니까? 내가 중요하다고 생각하는 것과 상사가 중요하다고 생각하는 부분이 다른데.  이론적으로 2사분면이 최우선입니다만, 그냥 쫄리거나 외부압박이 있거나, 돈이 더 크거나, 친분관계가 있거나, 그냥 내 판단에 의해서 4사분면을 먼저 하라는 오더를 받을 때도 있습니다. 사실 그런 경우가 더 많죠. 우리는 매우 의아하고 내 업무스케쥴이 몽땅 꼬이는 것을 느낍니다. 이렇게 담배세와 주류세를 성실히 납부하는 시민이 되었습니다.소주는 트럼펫처럼 뿌우뿌우우 후우우 휘오오오오그러니 오늘은 ASAP는 언제까지 해야하는 것이며, 여러개의 ASAP가 있을 땐 어떻게 판단해야 하는 지 알아보도록 합시다. 물론 도움이 될 지 안될 지는 스스로 판단하실 수 있으리라 생각됩니다.ASAP는 언제까지 하는걸까?1. 오늘이 월요일 점심 이후 라면 수요일까지 입니다.2. 오늘이 화요일이라면 수요일까지 입니다.3. 오늘이 수요일이라면 금요일 오전 입니다.4. 오늘이 목요일이라면 금요일 오전까지 입니다.5. 오늘이 금요일이라면 토요일 오후까지입니다.(응?)6. 오늘이 토요일이라면 토요일까지 입니다.7. 오늘이 일요일이라면 월요일 오전까지 입니다.8. 오늘이 월요일 오전이라면 점심 전까지입니다.보통 큰 건의 경우엔 위와 같습니다. 수요일이 기준이 되는 이유는 심리적으로다가 뭔가 컨펌을 해서, 다른 일을 진행하기에 충분한 분기점이기 때문이죠. 그래서 대부분 팀장이나 대표들은 수요일을 기점으로 다 됐어? 라고 물어보는 경우가 많습니다. 그래야 수요일날 수정을 하던 컨펌을 하던 해서 다른 오더를 내리니까요. 그리고 그 오더는 금요일까지 주로 진행되죠. 대신 오전중에 컨펌이 나야 오후에 뭔가 다른 오더를 업체에 보내든 다른 팀에 보내든 어쩌든 하니까 대부분 금요일 오전중에 끝내겠지....라고 (혼자) 생각합니다.그리고 한가지 중요한 건 ASAP는 주말을 치지 않습니다.  보통 나의 시간은 주5일이지만, 너는 주7일을 살고 있으니까요. 우리는 이토록 지랄맞은 평행세계에 살고 있습니다. 상사님들의 자택은 죄다 시간과 공간의 방입니다. 그곳의 시간은 느리게 흐르죠. 만약 자잘한 일일 경우엔 ASAP가 더 세분화됩니다. 잘잘한 수정건이나 서칭 건이라고 해봅시다.1. 9시에 시켰다면 점심전입니다.2. 10시에 시켰다면 점심전입니다.3. 11시에 시켰다면 2시까지입니다.4. 12시에 시키면 개자식입니다.5. 오후 1시에 시키면 4시까지 입니다.6. 오후 2시에 시키면 5시까지 입니다.7. 오후 3시에 시키면 5시까지 입니다.8. 오후 4시에 시키면 퇴근 전까지 입니다.9. 퇴근 전에 시키면 밤9시까지 입니다.10. 밤9시 시키면 내일 아침9시까지 입니다.등이 있겠군요. 보통 인간은 3의 프레임에 굉장히 익숙합니다. 수요일도 그러하고, 3시간도 마찬가지죠. 보통 1시간은 인간적으로 너무 짧다 생각하고, 2시간은 애매하고, 3시간이면 다 끝나겠지? 라고 (지 맘대로) 생각합니다. 문제는 그 마지노선이 5시정도라는 건데, 6시가 되면 지켜지진 않지만 퇴근시간이라는 심리적압박이 있어서 일단 그 전에 끝내야 내가 컨펌하고 뭔가 수정을 내리겠다.....라는 생각을 하는 겁니다. ASAP중 어떤 걸 먼저 해야할까?ASAP처럼 모호한 표현은 함의를 잘 살펴봐야 합니다. 미간의 찌푸림이나, 쓰읍..하는 입다심, 머뭇거리는 침묵 등에서 업무의 중요도를 파악할 수 있거든요. 일단 글로 표현할 수 있는 수준을 살펴보겠습니다. 참고로, 미간찌푸림, 쓰읍, 하아.. 음, 침묵, 어..이건.. 등의 고민끝의 ASAP는 후순위일 가능성이 높습니다. 대부분 진짜 급한 건 기껏 하란거 하고 있는데 갑자기 와서 "이것 먼저 처리해줘 급한거야!" 라고 급직구로 오는 경우가 많거든요. 1. '이거 먼저 처리해줘.''이거, 그거' 등 가까운 느낌의 대명사가 있는 경우가 더 먼저입니다. '저거, 말한 거' 등 거리가 먼 that계열의 대명사를 쓸 땐 심리적으로 중요도가 떨어져 있는 상태입니다. 좀 더 구체적으로 가면 그거보다 '이거'가 우선입니다. 그러니 영어로 말하던가, 아니면 손에 들고 정확하게 짚으라고 하면 좋을 것 같습니다. 시바(개의 품종입니다.) 2. '그때 그거 빨리 돼나?'과거의 일이라고 해도 '그거' 라는 대명사를 쓰면 중요도가 올라갑니다. 과거의 일을 현재로 끌고와서 내 품안에 안고 얘기하는 것이죠. '그때 그거' 를 먼저 합시다. (이거보다 우선입니다.)3. 음... 될 수 있는 대로'빨리' 라는 말대신 위와 같이 풀어말하면 중요도가 떨어지는 겁니다. 사실 해도 언제 내 마음이 바뀔 지 몰라서 본인도 아리까리 한 상태죠.4. 진짜 급해진짜 급한 겁니다. 1,2번보다 더 급합니다. '진짜, 대박, 제발, 얼른, 존나' 등이 붙으면 그게 최우선입니다.5. 이것도 아삽으로 해줘'~도' 라는 건  보통 문장상에선 앞 문장과 동등한 지위를 지니지만, 실생활에선 그렇지 않습니다. 먼저 나온 말이 중요합니다. "이것도~" 라는 문장은 부연에 속합니다. 보통 이런 말은 본인도 딱히 언제까지 해야할 지 잘 모르겠을 때 그냥 빨리 하라고 하는 경우거든요.6. 이거 ASAP면 좋을 것 같은데네, 저는 안좋습니다. 라고 말할 순 없겠죠. 중요도가 한참 떨어지는 겁니다. 7. 하아..그거? 음..ASAP이건 분명히 내일 되면 "어 그거 안해도 된대." 라는 소리가 나올 겁니다. 위에서 말했다시피 언제까진지 명확치않은 것은 항상 ASAP이므로 그 중 중요도가 떨어지는 것은 사라질 위험이 높습니다. 보통 업무에서 데이라인이 명확하지 않은 것들은 소리소문없이 사라지거든요. 8. A 먼저 해주고, 그리고 이건... ASAP1번에서 '이거' 가 붙으면 우선순위라고 했지만, 그 문장앞에 '그리고' 라는 순접접속사가 붙으면 부사절로 변하고 맙니다. 영문법에선 접속부사라고 하죠. 중요도에서 밀리므로,  A일을 먼저 처리합니다.9. 근데, 이것도 ASAP다.애매한 경우죠. 이것이라고 했으니 중요한데, ~도 가 붙었으니 밀립니다. '근데'라는 역접접속사가 붙었으니 문법적으론 이걸 먼저 처리하는 게 맞습니다.  매우 헷갈리죠. 이럴 땐 말투가 중요합니다."근데, 이것도 ASAP다!!!!' 라고 깜박했다는 느낌이면 이게 먼저고"근데, 이것도 ASAP네..' 라고 종결어미가 엄마 품처럼 부드러우면 후순윕니다.10. 그냥 다 ASAP야안되겠소, 쏩시다.죄다 온통 모든 것이 ASAP인 이유는 정작 본인도 뭐가 중요한 지 잘 모르고 있다는 반증입니다. 그러니 다시 뭐가 중요한 지 되물어봐도 소용없습니다. 상사입장에선 "어?...잘 모르겠는데..(긁적)" 하긴 싫고 일단 뭘 시키긴 해야겠으니 "그 정돈 알아서 해야하는 거 아냐?" 라는 이상한 질책이 돌아오는 거죠. 소소한 팁을 알려드리자면 이렇습니다.보통 큰 일을 먼저 하고, 잘잘한 것을 집어넣는 것이 맞다고 합니다만, 이러한 무한아삽이 있는 곳에선 그 공식이 잘 통하지 않습니다. 일단 자잘하고 빨리 "끝낼 수 있는" 것들을 끝내는 게 더 중요합니다. 그러니 작은 일을 빨리 쳐내서 끝내버리고 큰 일은 업무분장 조정을 하던, 배를 째던 합시다. 상사입장에선 어차피 크든 작든 다 작아보입니다. 상사는 빅픽쳐를 보고있기에 그 목표를 향한 업무들을 모두 '과정의 일부' 일 뿐이거든요. 그래서 작은 일 10개를 못하고 큰 일 1개를 해도, 그냥 일 1개를 한 겁니다. 별 것도 아니지만 일 10가지를 못하면 그냥 10가지를 못한 무능력자 되는 거죠. 그러다보면 얼토당토 않게 "넌 손이 느린 것 같아?" 라고 쿠사리도 먹고 뭐 그렇습니다.(억울뿌앵)그냥 눈치봐서 조정하는게 너무 답답하다면, 그냥 엑셀로 리스트를 만들어서 들이밀며. 순서 정해주세요. 라고 말하는 게 제일 속편하긴 합니다.(근데 대부분 순서 못정함)대부분의 ASAP은 실질적인 근거에 의해서 내려지는 오더가 아닙니다. 기분에 따라 내려지는 경우가 대다수죠. 그냥 대표 마음이 급해지면 모든게 ASAP인 겁니다. 뭔가 하나가 잘풀려서 여유로워지면, '어 그건 담주에 해도 돼.' 가 되기도 하고 말이죠. 그러니 그 오더를 100% 믿지 마세요. ASAP은 업무우선순위가 아닌 '내가 원할 때' 라는 사실을 곰곰히 되새겨 보면 도움이 되실지도...(사실 별 도움은 안됨)아니면 그냥 정신승리...이도저도 아니면 그냥 귀여운 탓인가..라고 정신승리를 합시다.
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크몽 굿즈 프로젝트

안녕하세요. 크몽의 마케팅 콘텐츠 크리에이터로 활동하는 폴입니다 :)제가 크몽에 입사하고 나서 시작된 크몽 굿즈 프로젝트에 대해서 이야기해보려고 합니다.굿즈  goods굿즈라는 것은 실체를 가진 유형의 물품, 즉 실물에 한정하며 팬들의 소장욕을 자극하여 상품 구매에 유인할 수 있도록 상업적인 주가 맞춰진 것이 굿즈라고 할 수 있습니다.최근 들어 여러 스타트업&대기업에서 굿즈를 만들고 대중들에게 알리고 있습니다. 크몽도 역시 대중들에게 피부로 와 닿을 수 있는 유형물 굿즈 프로젝트를 시작하게 됐습니다.굿즈를 만들기 전에대부분의 기업의 굿즈 상품들을 보면 어디에서도 볼 수 있는 상품입니다. 볼펜을 예시로 들어보겠습니다. 내 방과 사무실에도 있는 그냥 평범한 볼펜 정도로 생각할 수 있습니다. 볼펜은 기업의 로고나 문구 즉, 기본적인 판촉 유형물로 제작됩니다. 한발 더 앞서면 기업을 대표하는 캐릭터로 귀엽게 제작을 해서 사람들에게 나눠주기도 합니다.로고가 박힌 볼펜과 캐릭터로 제작된 볼펜을 직접 만들어본 경험이 있고, 심지어 외부에 나가서 직접 한 사람 한 사람 나눠주기도 해보았습니다. 허나 가장 힘이 빠지는 것은 제작된 볼펜들은 대부분 필통 꽂이에 꽂혀있거나 땅바닥에 굴러다니고 하수구를 뚫을 때 잠시 사용되는 안타까운 일이 발생할 때 가장 힘이 빠집니다. 다시 곰곰이 생각하고 목표를 잡았습니다.적어도 크몽에서 만든 굿즈는실용적으로 그 쓰임을 다할 수 있도록, 그렇게 만들자굿즈 콘셉트크몽은 대표적인 캐릭터가 있습니다. 원숭이 캐릭터로 크몽을 알릴 때 적극적으로 대변을 해주는 역할을 하고 있는데요. 캐릭터를 이용한 굿즈 상품은 정말 너무나도 많습니다. 하지만 스타트업에 대표적인 마스코트 캐릭터가 있다면 정말 큰 무기입니다. 저에게는 정말 행운이었죠.크몽의 어머니라 불리는 디자이너 '지니(Jinny)'님이 만들어준 캐릭터를 이용해 굿즈 상품에 적극적으로 개발할 수 있었습니다. 마케팅팀(뇌트워킹)은 필로우 인형(pillow)뿐만 아니라 일반적인 볼펜이 아닌 캐릭터를 활용하여 북마크(bookmark)도 가능한 볼펜을 만들었습니다.컬러코드대부분의 사람들이 가장 어려워하는 RGB와 CMYK칼라코드입니다. RGB(Red, Green, Blue) 빛의 삼원색으로 빨간, 녹색, 파란색을 이용해서 색을 표시하는 방식으로 즉 모니터 화면에서 보이는 색상입니다 RGB로 작업한 디자인을 인쇄하게 되면 낭패를 겪습니다.주로 인쇄에 사용되는 CMYK(Cyan, Magenta, Yellow, Black)는 시난, 마젠타, 노랑, 검정의 4색 CMYK 요소를 4개의 편 판으로 분해해 컬러 인쇄판을 만듭니다. 심지어 CMYK코드로 제작을 하더라도 인쇄과정에서 색상 오차가 심하게 나오는 경우가 많습니다.CMYK 같은 코드로 인쇄해도 색상오차가 나오는 작업물결국 공장과 조율을 잘해야 하는 것인데 기본적인 준비는 팬톤칼라(Pantone Color)입니다. 팬톤칼라는 미국 팬톤사에서 제작한 인쇄 및 소재별 잉크를 조합하여 제작한 색표집입니다. 팬톤칼라가 굉장히 비싸긴 하지만 정말 원하는 색상 코드를 잘 골라서 구매하시는 것이 가장 현명한 선택입니다. 인쇄소보다 실물로 찍어내는 물품 공장에서 대부분 펜톤 칼라칩을 요구합니다. 팬톤칼라코드만 알려주는 이미 공장에서 가지고 있는 팬톤칼라코드로 비교하면서 색상을 찍어냅니다.색상감리 현장모습이것은 기본일 뿐이며 가장 효과적인 방법은 직접 색상 감리를 하는 것입니다. 대량으로 찍어내는 인쇄소나 공장은 사실 색상 감리 과정이 비효율적이기 때문에 일부에 돈을 요구합니다. 적은 금액으로 생산해서 색상의 오차가 크게 발생하느니 일부의 금액을 더 주고 색상 감리를 가는 것이 좋은 방법입니다.공장이 제주도라도 날아가서 감리해야 된다고 생각합니다.제작 샘플굿즈 제작이 진행되면 대량 생산하기 전에 샘플을 먼저 받아보고 나서 피드백을 줘야 합니다. 정말 못난 업체는 샘플도 안 보내고 바로 대량 생산된 물품을 보내는 업체도 있습니다. 그땐 정말 황당하죠. 그래서 꼭 업체에다 먼저 샘플을 먼저 받아보겠다고 말합니다. 그 말을 안 하면 샘플은커녕 바로 대량생산을 하여 바로 보냅니다. 적어도 사진이라도 받아야 합니다. 필로우 인형 같은 경우는 샘플은 5번 정도 받고 대량 상산을 진행했습니다.피드백을 계속 줘야 원하고자 하는 제품이 완성됩니다. 샘플에서는 모양, 크기, 색상, 퀄리티를 확인할 수 있는 금쪽같은 기회입니다. 하지만 제작된 샘플과 대량생산용 완성품이랑 절대로 완벽히 100% 같을 수 없습니다. 적어도 내가 생각한 -5% 정도의 마음의 준비를 해야 정신건강에 좋다고 생각합니다.샘플을 비교하여 상품 퀄리티를 올리는 작업결과물크몽 북마크 볼펜크몽 필로우 인형앞으로앞으로 크몽은 굿즈 상품을 계속해서 실용적이고 아이디어적인 fancy 한 굿즈를 제작할 예정입니다. 제가 쓴 글은 굿즈를 제작할 때 정말 기본 중에 기본이라 생각합니다. 굿즈의 기본적인 제작 과정이 정말 귀찮고 힘든 일이라고 생각하는 사람도 많습니다. 하지만 저러한 과정이 즐겁고 저를 설레게 합니다.크몽 럭키 박스크몽은 상품 쇼핑몰이 아닙니다. 굿즈로 돈을 벌기 위한 목적으로 만들지 않습니다. 굿즈는 마케팅 콘텐츠로서 정말 좋은 콘텐츠입니다. 온라인 시대인 만큼 사진과 동영상이 모든 것을 대변하는 시대이지만 실제로 내 피부에 와 닿는 굿즈가 고객들에게 좋은 이미지와 신뢰를 주고 기업에 좋은 시너지를 준다고 생각합니다. 앞으로 크몽 뇌트워킹팀과 함께 정말 멋진 크몽 굿즈를 만들 것입니다. 서툰 저의 글을 읽어주셔서 감사합니다.#크몽 #마케팅팀 #마케터 #기업문화 #경험공유 #인사이트 #굿즈 #콘텐츠 #콘텐츠마케팅

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