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이메일도 반응형 디자인이 가능할까요?

이메일 뉴스레터를 제작하던 중 HTML 코드를 마주하게 된 경험이 있으신가요? 웹 기술과 HTML 코드에 익숙한 사람에게 조차도, 이메일의 HTML 코딩은 골치 아픈 주제입니다.웹 표준이 자리잡기 시작하면서 웹에서의 HTML 코딩은 많은 발전이 있었고, 효율적인 코딩과 다양한 기술 구현이 가능해졌습니다.하지만 이메일에서의 HTML 코딩은 상황이 많이 다릅니다.웹 표준이 지켜지기 전의 뒤죽박죽이던 HTML 코딩의 세계, 그게 바로 지금의 HTML 이메일입니다.HTML 이메일, 왜 필요할까요?텍스트로만 구성된 이메일(Plain-text Email)로도 충분히 메시지를 전달할 수 있습니다. 그럼에도 이메일 마케팅을 할 때 HTML 이메일을 사용해야 하는 이유가 몇 가지 있습니다.하이퍼링크. 다양한 요소에 하이퍼링크를 추가할 수 있습니다. 이미지나 버튼에 하이퍼링크를 추가하면 더 많은 사람을 랜딩페이지로 유도할 수 있습니다.디자인. HTML 잘 디자인된 HTML 이메일은 당신의 브랜드를 더 잘 표현합니다.위계. HTML 이메일에서는 콘텐츠의 위계를 만들 수 있습니다. 단락을 구분하거나 정렬을 다르게 하여 핵심적인 문구나 하이퍼링크를 쉽게 강조할 수 있습니다.추적. HTML 이메일은 오픈과 클릭을 추적할 수 있습니다. 오픈과 클릭은 마케팅 성과를 측정하고 전략을 개선하는데 참고할 수 있는 중요한 데이터입니다.이메일 코딩, 왜 다른가요?웹 디자이너와 퍼블리셔에게 이메일 코딩은 골치 아픈 작업입니다. 테이블 기반의 레이아웃 디자인, 인라인 스타일, 논리적이지 않은 구조의 마크업, 각종 꼼수로 대표되는 90년대로 돌아가는 것과도 같죠. 이유가 좀 많습니다.표준. 이메일에서 사용하는 HTML과 CSS는 웹 표준과는 거리가 멉니다. 이메일 클라이언트들 간에 표준도 없습니다.이메일 클라이언트들. 아웃룩, Gmail 같은 이메일 클라이언트들은 모두 HTML과 CSS를 다른 방식으로 해석하고 표시합니다. 가끔은 정말 그 정도가 심해서 어떤 클라이언트에서는 문제 없이 표시되는 이메일이 다른 클라이언트에서는 제대로 표시되지 않기도 합니다.꼼수. 정말 잘 디자인된 이메일들도 다양한 이메일 클라이언트에 대응하기 위해 각종 꼼수에 의존할 수 밖에 없습니다.자바스크립트. 자바스크립트는 웹에서 사용되는 가장 인기있는 언어 중 하나입니다. 하지만 이메일 코딩의 세계에 자바스크립트의 자리는 없습니다. 보안 문제로 이메일 클라이언트들이 자바스크립트를 차단하기 때문이죠. 당연한 처사입니다. 하지만 이 때문에 이메일에서 인터랙션은 포기해야 합니다.인라인 스타일(Inline styles). 웹에서는 본문의 구조(structure)를 정의하는 것과 스타일을 정의하는 것을 분리하여 더 쉽게 스타일을 관리할 수 있습니다. 하지만 대부분의 이메일 클라이언트들은 인라인 스타일(HTML 태그에 직접 스타일을 정의하는 방식)만 지원하기 때문에, 이메일에서는 어쩔 수 없이 인라인 스타일을 사용해야 합니다.다행히 많은 사람들이 시대에 뒤떨어진 이메일 코딩 환경에서 나름의 해법을 찾기 위해 노력하고 있습니다. 앞서 경험한 사람들이 그 결과물을 더 많은 사람들과 나누기 위해 공개하기도 합니다.Responsive Email Templates: 반응형으로 만든 다양한 유형의 이메일 템플릿을 무료로 다운로드 할 수 있습니다.The Ultimate Guide to CSS: 이메일 클라이언트별로 지원하거나 지원하지 않는 태그들이 일목요연하게 정리되어 있습니다.참고: Can Email Be Responsive?#슬로워크 #스티비 #마케팅 #마케터 #디자인 #디자이너 #CSS #인사이트 #꿀팁
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피드백에 대처하는 스타일쉐어 이야기

오랜만에 올리는 글입니다. 그동안 여러 차례 글쓰기를 시도했지만, 가장 글감으로 쓰고 싶었던 프로젝트가 런칭 전이라 조심스러웠습니다. 하지만 이제 런칭했으니 여러 가지 이야기를 해보고 싶습니다.스타일쉐어가 얼마 전 앱 2.0을 런칭했습니다. 길다면 길다고 할 수 있는 대략 8개월간의 시간 동안 부지런히 준비했습니다. 그러나 반응이 썩 좋지만은 않습니다. 그래서 이번엔 수많은 유저들의 피드백에 대처하는 스타일쉐어 (디자인) 팀의 이야기를 하고자 합니다.런칭 후, 가장 많이 받은 피드백은 스타일 피드1에 썸네일 뷰2를 만들어달라는 것이었습니다. 사실 가장 많은 것은 구 버전으로 돌려달라는 것입니다. 하하<meta charset="utf-8">피드백에 어떻게 대처했느냐를 이야기하기 전에 왜 넣지 않았는지에 대해 먼저 이야기할 필요가 있겠네요. 스타일 피드를 구상했을 당시 썸네일 뷰에 대한 고민이 없었던 것은 아닙니다. 썸네일뷰가 가진 이슈는 ‘썸네일 뷰를 제작한다면 디자인팀과 개발팀에서 공수를 들이게 될 텐데, 썸네일 뷰는 과연 그만한 가치가 있는가?’ 였습니다. 당시 저는 없어도 된다고 생각했습니다. 디자이너로서 부끄러운 이유이지만, 썸네일 뷰가 없어도 스타일 피드의 기능은 이용할 수 있다고 생각했기 때문이었습니다. 프로젝트를 하루라도 빨리 런칭하는 것이 더 바람직하다고 생각했던 제 생각이 반영되어 있습니다. (그렇게 생각했던 까닭은 나중에 이야기하겠습니다)썸네일 뷰의 가치에 접근하는 다른 시선도 있었습니다. 통계적 접근이었습니다. 썸네일 뷰를 사람들이 얼마나 눌러보는지 통계를 내려는 시도가 있었지만, 디자인팀의 능력으로는 의미 있는 해석을 하는 데에 한계가 있었습니다. 썸네일 뷰에 대한 적극적인 고려가 있었다면 어떤 식으로든 해석을 했겠지요. 하지만 디폴트 뷰 방식이 블로그 뷰3였고, 적극적인 고려 또한 코스트가 들어가는 일이었기 때문에 용두사미라고, 썸네일 뷰 이슈는 그렇게 묻혀졌습니다.그 이후, 썸네일 뷰가 필요하다는 유저들의 적극적인 피드백이 쏟아졌습니다. 예상 외의 부분에서 컴플레인이 발생해 당황했지만, 중요한 것은 그 피드백을 반영하느냐 안 하느냐이죠. 유저들이 갑작스러운 서비스 변화에 적응하는 부분이라고 생각하기엔 적극적인 피드백이 많았습니다. 그래서 런칭 후 첫 업데이트에 모든 팀이 썸네일 뷰를 넣기 위해 고군분투했습니다. 운영팀은 썸네일 뷰를 넣어달라는 유저들의 피드백 메일을 응대하고, 디자인팀은 썸네일 뷰를 디자인하고, 개발팀은 그것을 구현했습니다. 현재 디자인된 썸네일 뷰는 간단하지만, 꽤 많은 고민 끝에 나온 결과물입니다.<meta charset="utf-8">현재 썸네일 뷰 기능이 들어간 2.0 버전과 썸네일 뷰 기능을 지원한 예전 0.9 버전0.9 버전에선 네비게이션 바에 뷰 토글 버튼이 있었다.썸네일 뷰는 뷰 방식 토글 버튼과 썸네일 뷰 자체 두 가지를 디자인해야 했습니다. 썸네일 뷰가 서비스 자체에서 얼마나 중요한 것인지 고려하여 뷰 토글 버튼의 위치를 선정하고, 카드 베이스 방식으로 바뀐 피드에 어울리게 썸네일 뷰의 여백을 조정했습니다. 카카오 스토리라는 유사한 디자인을 가진 좋은 선례가 있어서 참고되었습니다. 저희가 내린 결론은, 썸네일 뷰는 서비스 자체에서 중요하지 않지만, 기존에 뷰 토글 기능을 이용해오던 스타일쉐어 유저에게는 사라지면 불편한 기능이라는 것이었습니다. 그러므로 기존과 같이 중요한 자리는 내주지 않았지만, 기능 자체는 사용할 수 있도록 디자인했습니다.스타일쉐어 2.0 디자인 당시 주안점은 ‘구조와 디자인이 새롭게 바뀌어야 하지만 기존 유저들이 낯설어하지 않아야 하므로 낯설지 않게 할 수 있는 부분 (=새롭게 바뀌지 않아도 되는 부분)이 있다면 최대한 그렇게 하자’는 것이었습니다. 하지만 되짚어보니, 자기만족을 위한 주장이 아니었나 싶습니다. 스타일쉐어는 갈아엎고 싶고, 유저들은 고려해야 하는데, 깊게 고민할 시간은 없으니 나온 결론이 아니었을까요? 새롭게 바뀌지 않아도 되는 부분에만 기존 디자인을 투사하는 단순한 방식이 아니라, 유저들이 스타일쉐어에서 겪은 기존의 경험에 새로운 디자인을 조심스럽게 투영했어야 했던 것은 아니었을까 하는 생각이 듭니다. 유저들이 낯설어 하는 것을 조심하자는 주안점을 두고 있었음에도 낯섦을 떠나 불편하게 하다니, 제가 정말 유저들을 고려하긴 한 것이었는지 많이 생각할 수 있는 사건이었습니다.이번 스타일쉐어 2.0에 쏟아진 적극적인 피드백을 받으며 스타일쉐어 팀은 유저들의 사용 패턴 연구에 더욱 적극적인 태도를 가지기로 했습니다. 그리고 유저들이 학습하고 적응하는 시간의 중요성을 단단히 느끼고, 이번 2.0 버전처럼 새롭게 뒤엎는 업데이트는 자제하기로 했습니다.혹시 깜짝 선물 준비해보신 적 있으신가요? 개인적으로 깜짝 이벤트, 깜짝 선물을 무척 좋아하기 때문에 받고 나서 좋아할 사람들의 반응을 기대하며 항상 성심껏 선물을 고릅니다. 이번 스타일쉐어 2.0도 저에겐 유저분들께 드리는 깜짝 선물과 같았습니다. 그래서 하루라도 빨리 런칭하는 것을 유저들을 위한 것으로 생각했습니다. 하지만 긍정적인 피드백을 받아보고 싶은 마음에 서두르기만 했을 뿐, 영리하게 준비하지 못했네요. 지나치게 적극적인 피드백이 쏟아지는 탓에 마음이 아플 때도 있지만, 비로소 제가 스타일쉐어를 제 것이라고 여길 만큼 많은 부분을 디자인했다는 사실에 뿌듯하기도 합니다. 앞으로 더욱 멋지고 사랑스럽게 스타일쉐어를 디자인하겠습니다.Style feed. 스타일쉐어 앱을 켜자마자 보이는 discover feed입니다. ↩Thumbnail view. 사진을 바둑판 배열로 볼 수 있는 뷰 방식 입니다. ↩Blog view. 페이스북처럼 게시물 형태로 사진을 보는 뷰 방식 입니다. ↩#스타일쉐어 #디자인 #디자이너 #디자인팀 #인사이트 #후기 #일지 #경험공유
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[Buzzvil Design] Design System at Buzzvil

~ 8min. read 버즈빌이 완전히 새로운 ‘디자인 시스템’을 갖추고 있습니다. 와우~ 새로운 시스템을 만드는건 정말 시간이 많이 드는 일입니다. 그런데 과연 그럴만한 가치가 있는 일일까요? 버즈빌과 같은 스타트업이 굳이 디자인 시스템을 만들어야 하는 이유가 있을까요? 네. 당연히 그렇습니다. 그 이유에 대해서 이해하기 위해서는 버즈빌이 디자인적으로 어떤 문제를 가지고 있고 이러한 문제들을 디자인 시스템을 통해 어떻게 풀어내려고 했는지를 좀더 면밀히 살펴볼 필요가 있습니다. 버즈빌은 수많은 (지금도 그 수가 늘어나고 있는) 파트너들과 함께 서비스를 운영하고 있습니다. 그렇기 때문에 버즈빌은 스타트업치고는 매우 많고 복잡한 Product들을 만들어내야만 하고 계속해서 그것들을 관리하고 운영해 나가야 합니다. 이러한 버즈빌의 비즈니스적인 필요를 충족시키는 것이 디자인 시스템을 통해 해결 하려고 했던 첫번째이자 가장 중요한 문제였습니다.   디자인 팀은 그렇게 크지 않은데 비해 디자인업무는 계속해서 늘어나고 다양해집니다. 이러한 상황을 어떻게 극복할 수 있을까요?  버즈빌의 Product line을 살펴보면 다음과 같습니다. 먼저 자체적으로 2개의 앱을 운영하고 있고, 파트너들의 앱에 통합될 여러가지 SDK와 API들 그리고 곧 추가될 각 파트너별 White-label 앱까지… 각각의 앱과 연관된 마케팅 관련 작업이나 대쉬보드 작업을 제외한다고 해도 버즈빌이 다루고 있는 Product들은 너무나도 많습니다. 시스템이란 각각의 요소들을 함께 연결하는 것이며, 이러한 ‘요소들’이 다른 곳에서 재사용될 수 있게 만드는 것입니다. 그래서 버즈빌 디자인 팀에서는 디자인 asset들을 분리하여 재사용할 수 있는 component로 만드는 일들을 해왔습니다. 식은죽 먹기죠! 주의할 점은 technical dept의 문제가 디자인에도 똑같이 적용된다는 점입니다. 즉, 잘못된 점을 초기단계에 바로 잡는 것은 간단하지만 일이 진행되면 진행될 수록 단순한 오류를 수정하기도 어려워진다는 것이지요. 그래서 디자인 팀에서는 하나의 일을 오랜기간 고민하면서 진행함으로써 잘못 진행된 일 때문에 두 번 일해야 하는 불필요한 시간의 낭비를 방지하고 있습니다. 이것이 바로 디자인 시스템을 만들게된 출발점이자 시스템을 만들면서 해결하려고하는 가장 큰 문제입니다. 디자인 팀에서는 이 일을 8개월 전부터 해왔고 그 과정 가운데서 다양한 문제들에 대한 답을 시스템을 통해 찾았습니다. 버즈빌은 작은 회사지만 전세계를 향해 사업을 확장해 나가려는 큰 비전을 가지고 있습니다. 글로벌 기업이 되는 것은 분명히 멋진 일이지만 디자인의 관점에서 그것은 수많은 다른 문화적 배경을 가진 사람들, 다른 기술적, 미적 이해수준을 가진 사람들이 이해할 수 있는 디자인을 만들어야한다는 것을 의미합니다. 다행히도 이런 고민을 한 디자이너 들이 많이 있었고, 그들은 어떤 product에도 적용할 수 있는 아주 유연한 표준을 세웠습니다. 바로 그 기준들이 흔히 ‘시스템’ 이라고 불리는 것들입니다. 이런 상황에서 우리의 두번째 문제가 생겨납니다. ‘모든 사람이 이해할 수 있어야 한다’는 것입니다.  우리는 어떻게 다양한 스펙트럼의 사람들에게 적합한 세계적인 Product를 디자인 할 수 있을까요? 복잡한 문제들은 보통 간단한 방법으로 해결되는 경우가 많은데요.  모순적으로, 디자인을 조금이라도 해봤다면 어떤 것을 단순하게 만드는것이 말처럼 쉬운 일이 아니라는 것을 이해하실 수 있을 것입니다. 앱을 디자인 하는 경우도 크게 다르지 않습니다. 앱을 디자인 한다는 것은 시각적 의미(Visual semantic)를 앱안에 표현하는 일입니다. 다시말해서, 그 앱을 사용하는 사람들이 이해할 수 있는 일종의 메시지를 시각적요소를 통해 담아내는 것이라고 할 수 있는데요.  이렇게 담아내는 메시지의 복잡성을 줄임으로서 그 메시지를 더 많은 사람들이 이해 할 수 있게 만들 수 있습니다. 디자인에 있어서 미니멀리즘은 바로 이런 생각에서 부터 시작됩니다. 단순성이 핵심입니다. 단순함을 유지함으로써 우리는 비로소 많은 사람들이 이해할 수 있는 디자인을 할 수 있습니다. 그렇다면 이를 위해서 시스템적으로 접근하기 위해 무엇을 해야할까요? 바로 원칙들을 세우는 일입니다. 시스템적으로 일한다는 것은 원칙과 과정음 세움으로써 우리가 공유하는 가치들을 바탕으로 우리만의 고유한 일하는 방식을 만드는 것을 의미합니다. 버즈빌의 경우, ‘미니멀리즘’이라는 원칙은 작은 디자인팀을 운영하면서 동시에 버즈빌이 진출해있는 다양한 시장에 맞는 디자인을 하기 위한 핵심적인 원칙 중에 하나입니다. 디자인 팀에서는 Google Material에서 부터 시작해서 버즈빌만의 컴포넌트와 원칙들을 정해 나갔습니다. Google Material을 선택한데에는 몇 가지 이유가 있는데요. 첫 번째로 끊임없이 진화해 나가는 놀라운 디자인 언어이기 때문이고 두 번째로는 이미 안드로이드 OS와 많은 주요 앱들에서 사용되어 왔기 때문에 널리 퍼져있고 많은 유저들이 이에 굉장히 익숙하기 때문입니다.. 버즈빌은 자체적으로 허니스크린과 슬라이드조이를 운영하고 있습니다. 뿐만아니라 BuzzScreen, BuzzStore, BuzzOfferwall등을 포함한 Buzz Product라고 불리는 product line도 관리하고 있습니다. 이  product line들은 앞서 언급했듯이 white labelled app이나 SDK와 API를 통해서 파트너 앱에 통합되기 때문에 그 자체로는 브랜드가 없습니다. 반면에 각각의 파트너들은 당연히 그들의 서비스를 통해 표현하고자하는 고유의 브랜드를 가지고 있습니다. 여기서 세번째 문제가 나오는 데요. 바로 ‘다양한 브랜드의 필요를 충족시켜야 한다’는 점입니다.  어떻게 버즈빌의 다양한 서비스들에서 수많은 브랜드를 다룰 수 있을까요? 공통점이 많지 않은 다양한 브랜드를 다루는 것은 그 자체만으로 어려운 일입니다. 게다가 버즈빌의 경우는 파트너의 요구를 충족시키기 위해서 파트너의 브랜드와도 잘 통합 될 수 있어야 합니다. IT회사들 사이에서 디자인 시스템으로서 사용되고 있는 수많은 방법들이 있지만 그중에서  다니엘 에덴의 방법이 버즈빌의 상황과 가장 맞는다고 판단하였습니다. 에덴은 디자인 시스템을 조직하고 구조화하는 매우 흥미로운 방법을 가지고 있는데요. 에덴은 모든 디자인 asset을 2개의 레이어로 나누는 것부터 시작합니다. 바로 패턴과 표현입니다 :   패턴 레이어  패턴은 디자인 에셋들의 레이아웃입니다. 패턴은 각각의 컴포넌트들이 어떻게 배치되어야 하는지에 대한 정확한 기준을 제시 합니다. 패턴에서 다루는 컴포넌트들은 더 작은 컴포넌트들도 쪼개질 수 있으며 어떠한 메시지나 표현을 담고 있지 않습니다. 또한 서비스 안에서 혹은 서비스 밖에서도 재사용이 가능합니다. 훌륭한 시스템을 만들기 위해서는 겹치는 부분을을 제거하여 각각의 컴포넌트들을 최적의 컴포넌트로 만드는 과정이 필요합니다. 이러한 과정을 통해 점점 더 간결함을 추구 할 수 있습니다.   표현 레이어  표현레이어는 메시지를 다루는 부분이자 컴포넌트의 가장 기본이 되는 레이어입니다. 표현레이어는 고유의 브랜드와 색상이 담기는 곳이며 더 작은 컴포넌트들로 나누어지지 않습니다. 그래서 일반적으로 표현레이어의 구성요소들을 ‘Atoms’ 라고 부릅니다. 표현 레이어는 색상, 텍스트, 아이콘, 일러스트레이션, 사진과 비디오등으로 구성되고 각각 메시지를 담고 있으며 우리의 UI구조와 관계없이 전체적인 브랜드 가이드라인에 따라 결정됩니다. 이제 이 접근방식이 얼마나 확장가능한지 어느정도 감을 잡으실 수 있으실 겁니다. 각각의 레이어의 모든 컴포넌트들을 잘 정의해두었다면 Sketch와 같은 유용한 툴을 이용해서 손쉽게 두 레이어를 연결할 수 있습니다. 이에 대해서는 추후에 다른 포스트를 통해서 소개하도록 하겠습니다. 시스템의 약점은 얼마나 유연하게 적용될 수 있는 것인지에 있습니다. 아주 엄격한 구조와 너무 유연한 구조 사이에서 균형을 잡는건 쉽지 않은 일인데요. 이것을 위에서 살펴본 두 가지 레이어로 나누어보면 좀 더 쉽게 접근할 수 있게 됩니다. 먼저 블록을 만드는 것, 즉 컴포넌트를 배치하는 패턴 레이어에 대한 부분은 대부분 개발자에 의해서 구현 됩니다. 마찬가지로 표현 레이어는 브랜드의 이미지를 세팅하는 마케터에 의해서 다루어져야합니다. 디자이너 입장에서 개발자와 마케터에게 서로 다른 메시지를 통해 이야기 하는 것처럼 이 두 가지 측면은 다른 방법으로 소통 되어야 합니다. 뛰어난 디자인을 만들기 어려운 이유는 하나의 명확한 디자인 컨셉을 통해 다른 모든 stakeholder들을 연결해야 하기 때문입니다. 패턴레이어는 개발팀의 가이드라인을 잘 따라야 하고 표현레이어는 브랜드가 확실하게 전해지면서 컨텐트가 적절히 보여질 수 있도록 충분히 유연해야 합니다. 그리고 디자이너의 역할은 이 모든 것들의 중간에서 각각의 요소들을 연결하여 최종적으로 우리의 서비스를 사용하는 사람들이 우리가 전하고자 하는 모든 것을 인지할 수 있게 만드는 것입니다. 위에서 언급한 다니엘 에덴의 기사를 읽어봤다면 또 다른 레이어인 컨셉 레이어에 대해 알고 계실것입니다. 컨셉 레이어는 디자이너가 다른 모든 stakeholder들과 어떻게 소통할 것인지에 관한 것이고 우리의 디자인이 얼마나 좋은지를 평가하는 기준이 되는 레이어입니다. 이것은 ‘우리의 디자인의 필요를 충족 시키는 것’이라는 네번째이자 마지막 문제로 이어집니다:  우리는 어떻게 우리의 디자인 컨셉에 대해 소통하고 평가 해야할까요? 컨셉은 스토리를 의미합니다. 컨셉은 가능한 모든 수단들을 통해서 추상적인 생각을 전달하는 것입니다. 그리고 바로 이 부분에서 디자이너가 차이를 만들 수 있습니다. 이것은 사실 부분적으로는 우리가 시스템으로 일하는 이유이기도 합니다. 시스템을 통해 다른 레이어를 구성하는데 드는 시간을 절약하는 이유는  궁극적으로 컨셉 레이어 맞는 아이디어들을 시각화하고 구현하는데 충분한 시간을 쓰기 위해서 입니다. 다니엘 에덴의 말을 빌리자면, 표현 레이어가 우리의 알파벳이라면 패턴 레이어는 우리의 단어와 문장이다. 그리고 컨셉 레이어는 우리의 이야기입니다. 알파벳과 사전을 만드는 이유는 사람들에게 들려줄 이야기를 쓰기 위해서입니다. 이것이 가장 중요합니다. 디자인 적인 기반이 탄탄하지 못하면 메시지가 명확하게 전달 되지 못할 수도 있지만 디자인에 담겨있는 스토리가 탄탄하지 못하면 우리의 Product의 경험 전반에 부정적인 영향을 미치게 됩니다. 그렇다면 우리는 어떻게 좋은 디자인을 평가할 수 있을까요? 컨셉은 이론적이고 실재적인 연구에 기반한 가정들로 이루어져 있습니다. 따라서 디자인에 담으려고 하는 이야기가 우리가 원래 의도했던 답을 주면서 이용자들과 공감대를 형성하는지를 알아보기 위해서는 그것을 실제로 테스트 해보는 것이 가장 좋은 방법입니다.  버즈빌의 디자인 시스템은 각각의 컨셉별로 우리의 가정이 옳았는지를 판단할 수 있는 Metric들을 다룹니다. 전체적인 시스템과 마찬가지로 Metric은 불변하는 것이 아니라 테스트를 진행해 가면서 계속해서 수정되고 보완되는 것입니다. 만약 몇번의 루프 후에도 결과가 기대와 다르게 나온다면 컨셉 레이어가 잘못되었고 어딘가 수정해야할 부분이 필요하다는 것을 의미합니다.  수정하는 과정에서의 원칙은 핵심적인 컴포넌트들 자체가 문제를 일으킨다고 보는 것이 아니라 그것들을 어떻게 조합하는지가 문제를 일으킬 수 있다고 생각하는 것입니다.  다시말해 각각의 단어들은 올바르지만 문장 구성이 잘못되었고 이를 보완하기 위해서는 단어의 순서를 바꿔서 문법이 잘 지켜지게끔 해야하는 것과 같습니다. 만약에 그것 마저 소용이 없다면, 처음부터 전하려고 했던 이야기 자체가 정말 사람들의 기대를 충족시킬 수 있는지의 관점에서 다시 생각해볼 필요가 있습니다.  Conclusion 디자인 시스템은 디자인을 하는데 도움을 주는 좋은 방법입니다.  디자인 시스템을 통해서 모든 사람이 디자이너처럼 생각하고 일할 수 있기를 기대하는 것은 아니지만 이를 활용하여 정보를 잘 전달하고 모두가 디자인 리소스에 접근하게 함으로써 결과적으로 누구나 미리 만들어진 블럭을 활용하여 대략적인 컨셉을 만들어낼 수 있기를 기대합니다.  좋은 아이디어는 모두가 생각 해낼 수 있지만 디자이너들은 다른 팀원들에게는 없을 수도 있는 다양한 도구들을 통해 생각을 더 잘 표현 할 수 있습니다. 디자이너의 asset을 공유하는 것은 우리의 다른 팀원을 돕는 것뿐만아니라 아이디어에 대해서 의사소통하는 데에 도움을 주는 방법입니다. 그리고 디자인의 초기 컨셉과 원칙 그리고 디자인 문화를 공유하는 것은 모두가 디자이너가 일하는 방식을 이해하는 데 도움을 줍니다. 뿐만아니라 그렇게 공유된 컨셉,원칙,문화들은 전혀 쓸모없는 것이 아닙니다. 다른 누군가에게 새로운 생각을 할 수 있게 도울 수도 있기 때문입니다.
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UI 사용성 평가, 쉽고 간편하게 하는 방법

최근 몇 년 새 린스타트업, 린 소프트웨어 개발 등 '린' 이야기를 많이 접하게 되었었다.학교 다닐 때만 해도 린스타트업이라는 단어는 잘 알지도 못했고 린 제조라는 단어가 훨씬 친숙했었는데 이제는 오히려 린 제조라는 말이 더 어색하게 들릴 정도다. 하여간 린스타트업이란 단어는 린 제조라는 에서 유래가 된 것이며 Lean(군더더기 없는) + Startup(자신들의 가설을 증명해가는 단계의 조직) 이 합쳐진 말인데, 바로 이 린스타트업에서 사용하는 소프트웨어 개발 프로세스가 린 소프트웨어 개발 방법론이고 기존 전통적인 워터폴 방법론과는 큰 차이점을 보인다. 이 두 가지 방법론을 비교하자면 아래 그림과 같다.워터폴과 린스타트업을 잘비교 설명하는 그림위 그림처럼, 워터폴 방법론 프로세스 에서는 바퀴, 차대, 카울 등의 단계를 차근차근 순차적으로 진행하여 완벽한 최종 제품 or 서비스인 자동차를 만들어 시장에 내놓는 방식이었고, 린스타트업의 프로세스는 보드, 킥보드, 자전거, 오토바이 등의 작은 단계마다 고객에게 가치를 제공할 수 있는 결과물로 시장에 내놓고 반응을 살펴가며 최종 결과물로 만들어가는 방식이라 할 수 있다. 기껏 자동차를 만들어 놨어도 팔리지 않으면 허사니까 작은 단계마다 시장을 즉시 접하고 파악하여 리스크를 줄이는데 목적이 있다.린스타트업 프로세스를 들여다보면 위 그림처럼 Build, Learn, Measure 과정을 계속 끊임없이 반복하며 원을 그리게 되는데, 이렇게 수 많은 원을 그리며 점차 완벽한 원 (=완벽한 제품 or서비스)를 만들어 나가게 된다. 그래서 린스타트업 책의 표지도 수많은 원이 그려져 있는 것이다.[린 스타트업 The Lean Startup] 책 표지이처럼 린스타트업 프로세스에서는 필연적으로 테스트 과정을 계속 반복하게 되는데, 어떻게 하면 이 테스트 과정에 투입되는 자원과 비용을 줄일 수 있을까? 이러한 질문의 좋은 해답이 [사용자를 생각하게 하지 마 Don't make me  think]라는 책에 잘 설명되어 있어서 소개하고자 한다.(소개할 내용은 BM을 검증하기에는 무리이며, 오직 UI의 사용성에 관한 부분이다.)사용성 평가 소개사용성 평가란?사용성 평가란 한 사람이 어떤 물건을 가지고 일반적인 과제를 수행하는 과정을 지켜보는 것이다. 대상은 웹사이트, 애플리케이션, 제품 프로토타입, 새 디자인을 담은 스케치 등이 될 수  있다. 그 과정에서 사용자가 혼란스럽다거나 답답하다는 느낌이 드는 지점을 찾아서 고치는 것이 사용성 평가의 목표다. FGI와의 큰 차이점은 그 물건에 대해 나누는 대화를 듣는데 그치는 것이 아닌 실제 사용하는 모습을 보는 것에 있다.개인적으로 단 한 명을 하더라도 꼭 해야 한다고 생각하는데, 왜냐하면 만든 사람은 조금만 지나도 너무나 많은 것을 알고 있기 때문에 새로운 관점으로 볼 수 없게 된다. 그럴 때 평가를 해보면 전혀 다르게 이용하는 사람들을 보며 새로운 시각이 열리게 된다.소개하는 사용성 평가는 전통적인 평가 방법이 아닌 'DIY  평가’라는 이름으로 시간과 예산, 전문지식과 공간에 제약받지 않고 누구나 쉽고 간편하게 진행할 수 있다. 전통적 평가방법이 많은 자원을 투입하여 가능한 모든 문제를 찾기  위해서였다면 DIY 평가방법은 적은 자원으로 당장 개선할 문제를 찾기 위한 목적이다.DIY 평가 방법평가 주기&시간한 달에 한번 오전 시간 정도면 충분하다. 그 정도의 주기와 시간이면 단순하므로 지키기가 쉽고, 평가로 얻은 결과만으로도 다음 평가까지 개설시킬 충분한 업무량이 생길 것이다.참여자적정 참여자 수는 3명이다. 전통적인 방법에 비해 3명은 표본으로 삼기엔 너무나 적은 수이며 따라서 모든 문제를 밝혀내기엔 부족한 인원수라는 것은 사실이다. 하지만 전혀 문제 되지 않는다. 왜냐하면 DIY 평가는 정량평가가 아닌 정성평가로써 데이터를 만들어 내기 위한 목적이 아니다. 또 모든 문제를 찾아낼 필요가 없다. 단 1회의 평가만으로도 찾아낼 수 있는 문제의 수는 고칠 수 있는 양을 채우고도 남는다. 또 3명을 넘겨 평가를 거듭해 보아도 점점 이미 알고 있는 중복되는 문제들만을  재확인하게 될 뿐이다.모집테스트에 참여할 사용자는 페르소나와 꼭 일치하는 사람을 고집할 필요는 없다. 그런 사용자를 찾기 위해서 노력하는 시간에 차라리 그냥 사전 지식이 없는 사용자로 조건을 완화하고 진행하여도 만족할 만큼 충분한 문제점을 발견할 수 있다. 또 조건을 완화할 경우 참여자를 쉽게 모집할 수 있게 된다. 우리는 서비스를 만들며 페이스북 그룹 몇 곳에다가 모집글을 올렸었는데 수 많은 참여자를 모집할 수 있었다. (그것도 자원봉사자로!)진행자참여자 옆에  1:1로 나란히 앉아서 평가 진행을 돕는 진행자 1명만 있으면 충분하다. 전문가가 아니라도 상관없다. 평가 용지와 스크립트를 보며 조금만 연습해도 충분히 잘 할 수 있다.평가 장소&도구캠코더와 마이크가 준비된 매직미러 딸린 조용한 방일 필요 없다. 편한 카페 같은 공간에서 노트북과 마우스, 화면 녹화 소프트웨어 정도면 충분하다.(도구 소개는 먼저 작성하였던 '스타트업 UI 프로젝트에서 사용한 10가지  도구’에서 좀 더 자세히 볼 수 있다)평가대상프로젝트 초반에  가까울수록 좋고 극단적으로는 디자인이나 개발 등이 전혀 이루어지지 않은 상태에서 자신의 서비스가 아닌 경쟁사의 서비스나 유사한 서비스를 사용하게 해봐도 된다. 서비스 와이어프레임 때 실시해봤고 프로토타입 때 실시해봤다 그리고 오픈 베타 중인 지금도 하고 있다.과제각 평가대상의 단계마다 평가하고 싶은 부분이 달라 과제가 달라지게 되는데 예를 들자면 만약 로그인 프로세스를 평가하는 목적이라면 계정 가입하기, 계정 로그인하기, 아이디 찾기, 비밀번호 찾기 같은 과제일 것이다.좋은 질문에서 좋은 해답을 찾는다고 한다. 좋은 과제를 준비하자.진행순서&방법1. 인사(4분)참여자가 진행과정을 이해한 상태에서 평가에 임할 수 있도록 진행방법을 설명한다2. 배경 질문(2분)참여자에 대해 몇 가지 질문을 던지다. 참가자의 긴장을 풀어주며 사전 지식을 가늠할 수 있다3. 둘러보기(3분)서비스 첫 화면의 첫인상으로 서비스가 제대로 이해를 전달하는지 파악한다.4. 과제(35분)평가의 핵심적인 부분으로 참여자가 일련의 과정을 수행하는 모습을 관찰하는 부분이다. 여기서 중요한 것은 참여자가 과제에 집중하되 본인이 생각하는 내용을 소리 내어 말하게 해야 한다. 말을 안 한다면 말하게끔 유도하는 질문을 던져야 한다. 예를 들면 “지금 어떤 생각이 드나요?”, “어디를 보고 계시죠?”, “이제 무엇을 할 건가요?” 등인데 질문할 때는 유도 질문하지 않도록 조심하여야 한다 참여자 스스로 과제를 수행해야 하는데 “가입 버튼을 찾고 계신가요?”라고 질문한다면 참여자에게 가입을  유도시키게 되기 때문이다.5. 심층질문(5분)과제 간에 행동을 유도할까 봐 미처 하지 못했던 질문을 할 수 있다.6. 마무리(5분)감사인사와 함께 마친다.(진행순서&방법에 대해 간략하게 소개하였는데 가장 중요한 부분인데도 불구하고 이 글에 함께 쓰기엔 어려워 따로 분리하여 자세히 써야 할 것 같다. 다음 글 쓸 때 소개할 예정인데 아마 12월 말에 소개할 예정이다.)평가 진행 후평가 후 일반적으로 파악할 수 있는 문제들이 3가지 있는데 소개한다.  1. 콘셉을 이해하지 못하는 경우무엇을 할 수 있는지 모르거나 또는 할 수 있을 거라 짐작했던 내용을 할 수 없게 된 것이다.2. UI 텍스트가 문제인 경우사용자가 사용하는 단어와 여러분이 사용하는 단어가 다른 경우다.3. 찾는 내용을 찾지 못하는 경우사용자가 원하는 것을 찾지 못하는 경우로써 더 눈에 띄도록 해야 하는 경우이다.문제들을 보다 보면 진짜 중요한 문제도 있고 덜 중요한 문제도 있을 테고 문제뿐 아니라 사용자들이 제안한 내용도 있을 거다 "이런이런 기능 있으면 좋겠어요"하고 말이다. 이러한 문제들은 아마 다 고치기 어려울 수 있다.때문에 팀원들이 모여서 관찰한 내용을 공유하고 고칠 문제와 고칠 방법을 정해야 할 텐데 어떻게 고칠 우선순위를 정해야 할까?1. 공동목록을 만든다평가 중에 목격한 문제들로만 가장 심각하다고 생각하는 문제를 3개씩 말하고  화이트보드 같은 곳에 적는다.새로운 문제를 더하려는 충동을 자제하고 새로운 기능에 대한 요청은 꼭 필요한 게 아니라면 배제한다.2. 가장 심각한 문제 10개 뽑는다공동목록을 만들며 중복되는 문제든 투표를 하든 10개만 뽑는다.3. 순위를 매긴다심각한 순서로 1~10위까지 순위를 매긴다.4. 목록을 정돈한다1위부터 차례대로 다음 평가전 한 달간 누가 어떻게 고칠 것인지 정한다 완벽하게 고치지 못하더라도 조치를 취한다는 것이 중요하다.5. 매우 쉽게 고칠 수 있는 목록은 따로 둔다심각하지 않고 매우 간단한 문제들은 별도로 모아 두어서 짧은 시간에 고칠 수 있을 때 고친다.지금까지 쉽고 간단하게 UI 사용성  평가하는 방법에 대해 글을 작성하였는데 본문에서 먼저 언급했던 것처럼 진행방법에 대해한 자세한 내용은 다음 글쓰기 때 따로 더 심층적으로 다루도록 하겠다.다음글 :https://www.theteams.kr/teams/143/post/64512참조 : [사용자를 생각하게 하지 마 Don't make me think], 구글 이미지 검색#텐시티 #디자인 #디자이너 #UI #UX #사용성개선 #사용성평가 #인사이트
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실리콘밸리의 ‘새 숨은 병기', 디자이너의 창업

이제는 국내에서도 많이 알려진 실리콘밸리 회사 에어비앤비(Airbnb)와 핀터레스트(Pinterest)에는 공통점이 하나 있다. 바로 창업자가 디자이너 출신이라는 것. 에어비앤비는 RISD에서 산업디자인을 전공한 브라이언 체스키(Brian Chesky)가 2008년에 시작했다. 핀터레스트의 창업자 중 한 명인 에반 샤프(Evan Sharp)는 2010년 핀터레스트 창업 전, 콜럼비아 대학에서 건축을 전공하고 페이스북에서 제품 디자이너로 일했다. 이 밖에도 실리콘밸리의 많은 B2C(Business to Consumer) 회사에서 디자이너 출신의 창업 멤버들을 발견하는 건 어려운 일이 아니다. 국내에서는 배달의 민족을 서비스하는 우아한 형제들의 김봉진 대표가 가장 대표적인 디자이너 출신의 창업자이다. 필자 역시 2011년 스탠포드 대학원에서 제품 디자인을 공부하던 중 두번째 창업 회사인 스타일세즈(StyleSays)를 창업했었다.실리콘밸리에서 디자이너 출신 창업자들이 본격적으로 기지개를 켜기 시작한 건 2010년 무렵이다. 실리콘밸리의 새로운 무기, 디자이너의 창업에는 과연 어떤 비결이 숨어 있을까? 디자이너 출신의 창업가로서 다음과 같이 2가지 관점으로 해석해 보았다. 첫째, 디자이너는 사람들의 니즈(needs)를 발견하고 이를 위한 해결책을 고안해내는 것에 익숙한 사람들이다. 본래 산업 디자인이란 단순히 무언가를 시각적으로 아름답게 만드는 것이 아니라 사용자(user)를 위한 제품과 서비스를 개발하는 작업이다. 디자이너의 창업 역시 같은 선상에서 해석할 수 있다. 스마트폰이 대중화되면서 인터넷 접속이 일상화 되었고, 이는 다양한 B2C 서비스의 시작점이 되었다. 사용자들이 새로운 환경에 노출되면서 점점 더 많은 니즈를 갖게 되었고, 이러한 사용자의 니즈를 발견하고 새로운 해결책을 고안하는데 있어서 디자이너들의 능력이 십분 발휘되고 있는 것이다.둘째, 디자이너는 기획자, 개발자, 마케터 등 다양한 직군의 사람들과 의사소통하는 것에 익숙한 사람들이다. 창의적 사고는 다양한 분야의 사람들이 모여 만드는 고도화된 협업에 의해 이루어 진다. 문제는 서로 다른 직군의 사람들이 사용하는 언어가 마치 남자와 여자의 사고 방식과 언어가 다른 것 만큼이나 미묘하면서도 확연하게 다르다는 점이다. 이 때 디자이너들의 커뮤니케이션 능력이 촉매제로 작용하게 된다. 디자인 과정 자체가 다양한 사람들의 의견을 수렴해 무에서 유를 창조해 나가는 것이다 보니, 다수의 디자인 프로젝트를 경험한 디자이너들은 훌륭한 커뮤니케이터(communicator)인 경우가 많다.몇년 전부터 국내에서 프로그래밍(programming) 교육이 열풍이다. 초등학교 교과 과정에도 일부 포함되고 있다고 들었다. 프로그래밍 역시 단순히 코드를 짜는 것을 배우는 것이 아니라 논리적 사고 방식을 배우는 것이기 때문에 바람직한 변화의 방향이다. 디자인 교육 역시 마찬가지 영역에 포함되어야 한다고 믿는다. 디자인이 단순히 무언가를 보기 좋게 꾸미는 것이 아니라, 사람 중심적(human-centered)인 사고 방식과 다양한 커뮤니케이션 기술이 근간이 되는 복합적 사고 방식이라는 것을 이해해야 한다.
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디자이너, 언제까지 을?

디자이너.가족, 또는 가까운 친척 중의 한 명은 디자이너인 시대에 살고 있다.한 해에 배출되는 디자인 전공 졸업자가 2만 명이 넘는 시대이니, 그럴 법도 하다. (10년 전에는 3만명이 훌쩍 넘었었다)훌륭한 디자이너?대기업부터 스타트업에 이르기까지, 디자이너의 손길이 필요한 영역이 분명히 존재하고, 좋은 디자이너를 찾기 위한 노오오력도 어렵지 않게 보곤한다.하지만 기업 입장에서 좋은 디자이너를 찾으려는 노력에 비해서, 실상 어렵게 채용한 디자이너가 기대치를 만족시키는 확률은 높지 않다. 이것을 디자이너의 자질 때문이라고 보고, 동기부여가 떨어지는 디자이너는 또 다시 시장으로 나오고, 기업은 좋은 디자이너를 찾아 챗바퀴 돌 듯이 이런 일들이 반복되기 일쑤이다. (에이전시를 활용하는 경우도 마찬가지이다)무엇이 훌륭한지 아닌지를 판단하려면, 당연하게도 그것이 무엇인지 이해해야 한다. 그래야 좋은 디자이너를 구분할 수 있고, 맞는 역할에 활용할 수 있다. 좋은 소프트웨어 엔지니어를 뽑으려면, 어떤 역량이 필요하고, 어떻게 일하는지 알아야 하는 이유와 비슷하다.모르면 막 뽑고, 뽑아놓고선 막 평가한다. 악순환이다.쓰리풀(3-ful)개인적으로 좋은 디자인이 갖춰야 할 3가지 요소를 뽑자면 다음과 같다. (굿 디자인의 기준은 다양하지만, 개인적으로 가장 공감하는 세 단어이다.)Beautiful(심미성), Useful(유용성), Meaningful(의미)대부분의 디자인 대학의 커리큘럼은 이 세 가지를 육성하기 위해서 짜여져있고, 지도하는 교수님들도 이부분을 강조하고 있다고 생각한다.학생들이 기업에 들어오기 전까지는 아름답고(Beatiful)+ 유용하고(Useful)+ 의미있는(Meaningful) 요소를 모두 담기 위해 노력하고, 학생들의 훌륭한 아이디어들이 실제 세계적인 Award에서 많은 수상을 하는 이유도 거기에 있다고 본다. 또한, 이것은 여러 번의 산학 협동 과제를 통해서도 여러차례 느낀 점들이다.(물론 전문성의 깊이는 충분치 않겠지만, 그것은 당연한 것이다)하지만, 신기하게도 기업에 들어와 2년 정도 지나면, '생각'이 사라진다. 조직에 들어오는 순간 'Beautiful'만 강요받기 때문이다.우리나라에서 좋은 디자이너가 육성되지 못하고, 좋은 디자이너가 탄생하지 못하는 결정적인 이유이다.국내 대표적인 디자이너 이름 3 명을 떠올려보라!쉽지 않을 것이다. 이것은 디자이너만의 책임이 아니다.모두가 디자인 비평가회사에서 디자인이 결정되는 과정을 살펴보면, 주로 비디자이너 출신의 경영자들이다. 이분들은 실제로 오랜 경험과 시장에 대한 이해도가 매우 높은 분들이다. 이 점은 인정해야 한다. 하지만 디자인에 대한 이해는...글쎄... 잘 모르겠다.우리나라의 디자인의 수준은 디자이너의 수준이 아니라, 의사결정자의 수준이다. 좋은 디자인이 없어서가 아니다. 좋은 디자인을 구분하는 능력이 부족하기 때문이다.좋은 생각이 아닌, 'Beauty'의 기준만을 근거로, 그것도 개취가 개입하여 판단하기 때문이다.실제로, 소비자의 안목은 굉장히 높다. 대중이 선택한 good 디자인이냐 아니냐의 여부는 매우 정확하다. 하지만, 훌륭한 영화 비평가가 반드시 좋은 영화 제작자가 될 수 없듯이, 주어진 답안지를 채점하는 것과 답을 만들어내는 것은 다른 차원이라는 것을 착각한다.때문에 많은 의사결정권자들은 자신의 안목을 맹신하게 되고, 실패를 반복하게 되는 것이다.이런 나의 확신은 실제 10년이 넘는 기간동안 디자인 현장에서 관찰하고, 경험한 것에 근거한다. 에이전시, 벤쳐기업, 대기업을 포함하여, 그 사이 협력한 국내 디자인 에이전시, 해외 유명 디자인 에이전시, 국내외 주요 디자인 대학과의 산학 협동, 그리고 운 좋게 경험한 몇몇 세계적 디자인 대가들과의 협업을 통해서 생생하게 느낀 것이다.Beauty 만 강요하는 '갑'좋은 디자인은 '좋은 생각'이다. 남들이 미쳐 생각하지 못했던 좋은 생각 말이다. 이 생각을 생각에 머물러있지 않도록, 세상에 Cool 한 형상으로 끌어낼 수 있는 능력, 게다가 우리 삶을 긍정적으로 변화시킬 수 있는 유용함까지 갖추게 했을 때, 디자인이 감동을 주는 것이다.식상한 생각과 아이디어에 '예쁘게 좀 해주세요~'의 관점으로 디자이너를 활용한다면, 이미 잘못 시작한 것이다. 세계적인 디자인 대가에게 맞기더라도 이미 실패할 수밖에 없다.좋은 디자인은 좋은 철학의 보여지는 영역좋은 디자인은 좋은 철학의 드러나있는 영역이다. 생각과 형태가 일치되었을 때 꽃을 피우게 된다.우리 사회에 좋은 디자이너가 드문 이유이다. 좋은 생각과 철학을 가진 클라이언트가 드물기 때문이다. 을의 문제가 아니라, 갑의 문제이다. 스포츠카를 타고, 1단 기어로 하이웨이를 달리는 격이다.내 주변에는 좋은 역량을 가진 디자이너가 많다. 하지만 슬프게도 역량을 발굴하고 활용하는 안목이 우리사회에는 아직 부족하다. 여러분의 주위에도 마찬가지일 것이다.디자이너가 갑이 되는 세상앞선 질문에, 내 머리 속에 떠오르는 3명의 국내 디자이너가 있다. 누구는 실제 디자이너고, 다른 누구는 디자이너가 아니다.다만, 공통점은 좋은 생각과 철학을 가지고 있다는 것이다. 그리고 자신의 손으로든, 좋은 디자이너를 활용해서든 멋진 철학을 세상에 다양한 형태로 표현할 수 있는 사람이다.나는 디자이너가 갑이 되는 시대를 기대한다.아니, 이미 그렇게 되어가고 있다. 이제는 이미 Maker의 시대이기 때문이고, 무언가를 다른 방식으로 사고하고, 그것을 표현할 수 있는 디자이너는 세상을 주도할 수 있는 역량을 갖추고 있다. 훨씬 다양하고 풍부한 멋진세상이 될 것이다.디자이너가 주체가 되는 세상!멋진 생각이 존중 받는 세상!!!
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흥미진진한 공공기관 디자인의 세계와 20개의 꿀팁

일전에 충주시 산척면 고구마 포스터와 강냉이포스터가 페북을 들썩들썩하게 만들었던 적이 있어요. 사실 B급이라고 하기에도 너무 조악한 포스터였는데 사람들의 반응은 우오오오아아아아아!!!! 굉장하다!! 대미친 큰미친의 연발이었습니다.바로 이것이죵.여러가지 이유가 있었겠지만 역시나 가장 큰 것은 '아니 공무원이?!? 이런게 가능하단 말이야??' 라는 프레임의 때려부숨 때문이었겠죠. 보통 공무원이나 공공기관의 디자인하면 왠지 딱딱하고 노잼같은 이미지가 강렬하잖아요. 그런데 저걸 컨펌해주다니!...신기방기했던거죠.생각해보니 저도 디자인의뢰를 여기저기서 받다보니 공공기관의 프로젝트도 몇 번 했었던 것 같습니다. 지자체 행사포스터나, 정부부처의 캠페인프로젝트, 진흥원이나 협회, 재단 측의 행사브랜드 등을 담당했었죠. 그 때는 몰랐는데 시간 지나 생각해보니 늘 한결같이 비스꾸름한 패턴을 보인다는 것을 느끼고야 말았습니다. 그렇습니다. 공공기관 디자인은 뭔가 제4의 세계가 있는 것이죠. 대략 공공기관 디자인의뢰가 들어오면 전 아가모토의 눈을 사용하곤 했습니다. 14,000,605가지의 시안을 봤고. 그 중 하나의 컨펌 시안이 있었죠. 사무엘 잭슨 : 어머니... 그래서 예전엔 진심 공공기관 디자인은 가급적 맡고 싶지 않았습니다. 사실 제 스타일도 아니었고, 딱히 그렇다고 금액이 대단한 것도 아니었거든요. 하지만..이젠 알 것 같습니다. 사실 요즘엔 공공기관들의 디자인도 굉장히 세련되고 예뻐지고 있는 것이 사실입니다. 물론 지금부터 예로 드는 것들은 어찌보면 연식이 좀 오래된 예시이기도 하죠. 하지만, 뭔가 관공서 디자인이 나쁘다기보단 그 고유의 특색이 있다고 생각합니다. 공공기관의 사업내용은 뭔가 전할 말이 많고, 정보도 많고, 뭔가 다양한 이해관계가 엮여있습니다. 때문에 로고의 위치부터 색깔, 넣어서는 안되는 이미지(이를테면 왜색이 짙은 벚꽃이랄지...), 또는 반드시 넣어야 하는 이미지 등등 뭔가 다양한 제한요소가 있죠. 자유도는 떨어지지만 뭔가 특정한 공식들로 구성되어 오랜 시간 유지되어온 특유의 색이 존재합니다.오늘은 뭔가 일반적인 디자인과 비스꾸름하면서도..살포시 다른 그 세계를 슬쩍 엿보도록 하겠습니당!!~ 늘 그렇듯 이것은 지극히 제 개인적인 경험에서 비롯된 것이자 웃자고 하는 소리가 반이므로 이대로 따라하시면 영 좋지 않은 결과가 있을 수도 있습니다. ㅎㅎㅎ 잘 필터링 하세용 :)1. 글자는 24pt 이상으로.글자가 커야합니다. 사실 왜 그렇게 큰 글씨를 써야 하는지는 역사적인 미스테리이지만, 추측해보건데 아무래도 고위공직자분들 중에 작은 글씨가 잘 안보이는 분이 있을 수도 있고 또는 여태까지 그래와끼 때문일 수도 있습니다. 여튼 중요한 건 일단 글씨는 적당히 커야 합니다.   2. 되도록 빽빽하게, 혹시 여백을 넣는다면 중앙정렬일단 기본적으론 뭔가 빽빽한 걸 좋아합니다. 하지만 여백에 관대한 곳들도 있죠. 하지만 여백이 충분히 들어갈 경우에는 가급적 가운데정렬을 추천합니다. 흔히 핀터레스트의 디자인을 생각하고 넓은 여백을 파격적으로 주었다간 파격적으로 까일 수 있습니다. 예시를 하나보면 이런 식이예요. 일단 공공기관 디자인은 여백을 줄래야 주기 힘든 구조를 지니고 있습니다. 사실 이건 어쩔 수 없는 것 같아요. 왜냐면 자세히 설명해야 하고 뭔가 절차가 많고 복잡하기 때문이죠.네 예시로 보자면 이런 식이에요. 대상, 장소, 내용, 기간/일시, 방법, 서류, 문의 등등... 뭔가 들어갈 내용이 빼곡하죠. 여백을 준다는 것 자체가 사실 어려운 일입니다. 하지만 굳이 여백을 준다면 아래처럼 가운데에 그림 넣고 윗쪽을 빼는 식입니다.느낌 아시겠죠?3. 나눔스퀘어와 본고딕네 그것을 쓰도록 합시다. 나눔체를 좋아합니다. 특히 왠진 모르겠지만 뭔가 살짝 위아래로 눌린듯한 느낌의 폰트를 좋아하더라구요. 왜 그런고....하고 생각해보니 아마 예전부터 돋움과 굴림에 익숙해져 계셔서 그런거 아닌가 싶습니다. 원래 디자인취향이란 건 익숙함의 영향을 굉장히 많이 받거든요.4. 파란색을 좋아함.아무래도 관공서의 느낌상 초록~파랑 계열의 색상을 선호하는 것 같습니다. 신뢰 뭐 그런 컬러의 의미도 있긴 하겠지만 기본적으로 파란색은 남성들이 압도적인 비율로 선호하는 색이거든요. 이건 학습에 의해서 길들여 진 영향이 크다고 할 수 있겠네요. 아무래도 남성비율이 훨씬 많은 관공서의 특징도 한몫하지 않았나..싶습니다.구글에 공공기관 디자인이라고 쳐보니...이런저런 디자인자료들이 나오는데 거의 초록~파랑 계열의 색이 주류를 이루고 있습니다. 신기할 정도죠.5. 프리픽 사랑꾼진짜 프리픽 짱 좋아하는 것 같습니다. 혹시 프리픽이 뭔지 모르시는 분들을 위해 잠시 알려드리자면 여러 사람들이 만든 디자인소스를 한 데 모아놓은 플랫폼 사이트입니다. 다양한 일러스트, 사진, 포토샵파일 등을 무료로 다운 받을 수 있어서 많은 디자이너분들이 소스로 활용하곤 하죠. 제 생각엔 공공기관이 프리픽을 사랑한다기 보단 공공기관이 의뢰하는 디자인업체에서 프리픽으로 소스바르기를 시전하곤 하는데 이게 유구한 역사와 전통으로 자리잡으면서 그냥 눈에 익숙해진게 아닌가 싶습니다.막 이런 그...특히 일러스트용 벡터이미지는 거진..6. 사진은 클립아트코리아디자이너들이 자주쓰는 언스플래쉬나 리틀비쥬얼스 등의 사진들은 공공기관엔 먹히지 않습니다. 이런 이미지들은 클립아트 코리아에 존재하죠. 막 사람이 주먹쥐고 하늘로 웃으며 타앗!!..거리는 사진이나 희망찬 미래를 향해 온 가족이 손잡고 달려가는 보험회사 광고같은 사진이나, 하이파이브를 하고 있는 사진등등..이런 컨셉사진들이 중요하거든요.7. 로고는 크게일단 이유를 묻지말고 로고는 크게 넣어야 합니다. 보통 로고의 색이 전체 컨셉과 충돌하는 경우가 있는데 그럼에도 불구하고 크게 넣어야 합니다. 화이트로 빼거나 이러면 안됩니다. 그냥 넣는 겁니다.8. 일단 보고를 올리고...실무자님에겐 사실 별 권한이 없습니다. 진짜 디자인은 시안을 넘긴 다음부터가 시작입니다. 이제부터 팀장, 부장, 관장, 센터장, 부서장, 등등... 온갖 장들의 컨펌을 견뎌내야 하거든요. 예쁜 시안보다 방어력이 높은 시안이 더 좋습니다. 9. 자료는 늦게 올거예요.요청자료는 빨리 오지 않습니다. 관공서 특성상 취합에만 많은 시간이 걸려요. 결재 받는것도 쉽게 끝나지 않구요. 뭔가 자료를 드릴께요! 라고 실무자가 얘기했다면 내일 오후쯤...이겠거니 라고 생각하시는 게 비교적 속이 편합니다.10. 그림자를 좋아해요.텍스트나 이미지에 그림자를 넣는 걸 좋아하는 곳도 있습니다. 좀 많습니다. 특히 그림에 액자테두리를 해달라는 곳도 있습니다. 물론 용납못할 액자이미지에 도저히 안되겠어서 투쟁을 벌여본 적도 있습니다. 하지만 전..결국 액자의 힘에(정확히는 센터장님의 힘에) 굴복하고 말았죠. 액자..당신은 대체...11. 물결 사랑물결을 사랑합니다. 특히 파란색의 휘이이~~물결치는 그런 미래적인 이미지를 더욱 좋아합니다. 물결 끝판왕12. 묘하게 손글씨체를 좋아하는..손글씨체를..묘하게 좋아한단 말이죠.... 저 위 리플렛에 쓰인 폰트는 아마 캘리그라피 작가가 직접 쓴 것 같습니다. 저런 건 예쁜 편에 속하죠. 가끔 나눔펜글씨체 같은걸로 그냥 쓰는 경우도 있던데...흐음..참... 그리고 뭔가 파스텔톤의 저런 플랫한 컬러도 좋아합니다. 물론 디자인물이 어떤 성격의 것이냐에 따라 좀 달라요.13. 청소년,가족,소외계층,마을관련 사업엔 손그림그런것엔 손그림을 넣어주세요. 손으로 그린 그림말고 그냥 진짜 손 이미지. 특히 안고있고 잡고있고 하이파이브하고 있고 하트그리고 있고 그런 손.손.손그림. 손을 넣어주세요. 아래에서 안에도. 이 디자인은 예쁘네용.14. 보고서, 캠페인, 정책관련 등등에는 파란물결과 그라데이션슝슝 거리는 물결과 그라데이션을 옅게 은색으로 깔아주고 돋움체로 볼드넣어서 가운데에 콕.15. 청년, 스타트업, 창업관련 사업에는 잘린 머리 이미지이런거. 잘린 머리 이미지. 머리 안엔 태엽이 돌아가든 뭐가 튀어나오든 전구가 깜박이든 그런 느낌입니다.16. 문화, 도시재생, 페스티벌 등등의 사업에는 둥글알록이 플랫이미지이런거. 서울시는 디자인을 비교적 예쁘게 잘 뽑는 것 같아요. 특히 아이소메트릭이나 이런 2D아트웍을 빡시게 잘하더라구요. 종종 오!!! 굉장히 이뿌다!! 스러운 것들도 많아요. 특히 문화관련 행사에선 이런 컨셉이 많더라구요. 실제로 서울시엔 능력있는 디자이너들이 굉장히 많은 것으로 알고있습니다.17. 4차산업혁명 관련 사업에는 그..이런거.점점점 찍혀있고 선으로 연결된 이미지, 우주적인 느낌의 배경, 로봇 손, 알파고 머리같은 이미지, 4를 어찌어찌 형상화한 느낌, 또는 막 01000101001011101..이런 2진법이 가득한 그런 이미지 등을 챡챡 넣어줘요.뭔가 묘하게 다들 비슷한 느낌이랄까. 저 점점점 찍혀있는 이미지(뭐라 해야할 지 모르겠다..) 저건 왜 저렇게 좋아하는 거지..;;;18. 위계를 정확히!폰트는 큰 걸 좋아하지만, 또 대제목/중제목/소제목/본문 간 위계는 분명해야 해요. 특히 입찰제안서 등등에선 더더욱 말이죠. 그러니 대제목이 얼마나 커야 하는 지는 대략 짐작이 되시죠? 19. 잘 보이는 게 최우선!!자..잘보인다!!!!!!!!!!!!여기서 잘보인다는 건 디자이너가 생각하는 시지각원리에 의한 잘보임이 아닙니다. 관습과 익숙함에 의한 '잘보이는 느낌' 이 더 중요해요. 밑줄! 색깔박스! 볼드! 그라데이션! 크게! 색깔폰트! 보색대비! 이런걸 써서 튀게 만드는 거예요. 네 정확히는 잘보이게가 아니고 '튀게' 라는 게 맞겠네요.20. 작년도 레퍼런스를 보세용.꼭 달라고 하셔야해요. 작년에 어떻게 했냐고. 그리고 지금 결정권자가 작년에 계셨던 그분인지도 확인해주시는 게 서로의 심신을 위해 이롭습니다. 실무자도 사실 죽을 맛이거든요. 디자이너만 힘든게 아닙니다. 가운데 껴서 다시 해! 다시 해!!~를 듣는 건 실무자니까요. 그러니 서로 동병상련의 정을 느끼며 곱창에 소주를 기울이진 못하더라도 무언의 참고자료를 주고받는 것은 도덕적으로 올바른 일입니다.
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브랜딩은 틀린 말이다?!

일단 명백하게 짚고 넘어가야 할 것이 있습니다. 브랜딩이라는 단어가 남발하는 요즘, 사실 이 단어자체가 올바른 표현인지 다시 생각해 볼 필요가 있다는 것이죠. 당초 Brand라는 어휘는 피부에 새긴 화상과 같은 낙인이나 흔적을 의하는 burn의 어원과 그 맥을 함께합니다. 브랜드라는 뜻이 라틴어로는 '불태우다' 라는 뜻이기 때문이죠.이는 당연히 무언가를 구별/식별하기 위한 '표식' 의 의미로 쓰인 것입니다. 그러니까 그냥 로고를 의미했던 것이었죠. 하지만, 요즘엔 그 의미가 많이 확장/변형되었습니다. 이유는 단순해요. 너무 많은 표식들이 생겨났기 때문입니다. 게다가 오래전엔 죄수나 사형수, 범죄자, 이상한애들에게 부여했던 것이 '낙인' 이었기에 사람들에게 매력을 어필할 필요가 없었어요. 그냥 그런 표식을 지닌 애들을 피하면 그만이었죠. 그러나 요즘의 브랜드는 비지니스자체이니 사람들의 마음과 지갑을 열게 해야합니다. '낙인'의 역할이 완전히 바뀌게 된 것이죠. 예전엔 낙인을 '구별' 하기만 하면 되었지만요즘엔 낙인을 '선택' 해야하는 시대가 되었습니다.구별과 선택은 다른 개념이예요. 구별은 인식의 개념이기 때문에 '아 그렇구나' 하고 끄덕이기만 하면 됩니다. 하지만 선택은 행동의 개념이라서 '하나를 선택하고 나머지를 포기하게끔' 해야 하죠. 이 때 기회비용이 발생하면서(심리적이든, 실물적이든) 브랜드는 그것 이상의 가치를 제공해야 하는 입장이 되었습니다. 그래서 수많은 눈요기와 정책, 장점, 특징들을 내세우며 "우린 가치가 있어!!" 라고 소리지르고 있는 상태가 바로 요즘입니다.자, 하지만 여기서 함정이 발생합니다. 위에서 말했듯 고객은 무언가를 선택할 때 얻는 이득과 기회비용 사이의 가치를 저울질합니다. 그리고 더 합리적인 선택을 하겠죠. 적어도 이론적으론 말입니다. 그러나 현실은 엉망진창입니다. 사람은 그리 합리적인 존재도 아니고 이득과 기회비용 사이의 가치를 정확히 판단하지도 못합니다. 게다가 그 판단의 기준은 지극히 개인적인 성향과 가치관에 좌우되기도 하고, 심지어 그 성향과 가치관이란 것은 트렌드와 다수의 압박 등 예상치 못한 변수들에 의해 기묘하게 변질되기도 합니다.상황이 이렇다보니, 일관적인 기묘하게 이상한 포인트에서 대박치는 회사가 있는가 하면, 정석대로 해도 영 반응이 시원찮은 경우도 많습니다. 때문에 브랜드를 하는 사람들이나 그걸 원하는 회사나 도무지 갈피를 잡기가 힘들어졌죠.  물론 데이터가 쌓이면서 일정 패턴이 발생했던 것은 사실입니다. 인지/사회심리학의 도움으로 인간 행동의 불특정성을 어느정도 규명해나가고 있는 것이죠. 그러나 그것이 규명되는 속도보다 사람과 시대의 변화속도가 훨씬 빠르다는 것입니다.사람의 행동이 이렇게 가변적이니 전략을 짜는 사람 입장에선 그것에 일일이 맞추다가 늙어죽을 것 같았을 겁니다. 그러다 누군가가 이런생각을 했겠죠. 사실 생각을 했다기보단 천성적인 마이웨이가 있던 사람이었을 겁니다. 그냥 하던거나 계속 해야겠다...라고. 그리곤 그냥 해오던 걸 꾸준히 계속 묵묵히 했더니. 생각지도 못했던 평가들이 등장하기 시작합니다. 부정적이든 긍정적이든 꾸준한 일관성은 캐릭터를 만들어냈고, 그들은 예측가능한 존재가 되었습니다. 보통 이러면 매력이 사라져야 맞는데, 오히려 그 일관성에 열광하는 팬층이 발생하기 시작했습니다. 그리고 그 팬층을 동경하던 어중간한 포지션에 있던 사람들이 그들을 따라서 유입되기도 했죠. 굳이 어디라고 얘기하지 않아도 익히 알려진 대부분의 성공사례의 기업들의 브랜딩 전략을 떠올려볼 수 있을 것 같습니다.이런 프로세스가 성공사례로 속속 등장하기 시작하면서 브랜딩은 더이상 '우리가 그들에게 무언가를 하는 것' 의 개념이 아니게 되었습니다. 나는 그냥 하던걸 잘하는 것이고, 브랜딩은 그것을 통해 "되어지는 것" 이죠. 그래서 브랜딩은 그 자체가 목적이 아니라 일종의 부수효과라고 하는 편이 오히려 맞을 것 같습니다.그러니 "Branding" ..브랜딩을 한다! 라는 능동적표현보단 "Branded" 브랜딩 되어진다.라는 수동적표현이 오히려 적절하지 않을까 싶네요.물론 반론의 여지가 있긴 합니다. 예를 들어 키엘의 경우 Lab느낌의 화장품매장을 컨셉화했고, 직원들에게 기본적인 의학적지식을 교육시키는 등 어떤 전략에 의해서 움직이고 있습니다. 또한 이것이 키엘의 브랜드를 명확하게 만들었으니, 이것은 화장품전문가를 원하던 고객들의 니즈를 파악해서 그에 응답한 것이 아니냐?! 라는 의견이 나올 수 있겠죠.Kiehl's : 약국에서 화장품을 판다!..라는 컨셉으로 직원들은 약사복을 입고있습니다. 맞는 말입니다. 물론 키엘은 수많은 서칭과 서베이, 내부회의를 거쳐서 최초컨셉을 기획하고 확장시켰을 것입니다. 그러나, 애플도 그랬고 다이슨도 그랬고 키엘이나 이니스프리, 에뛰드하우스도 그렇듯 고객이 이걸 원하니까 이걸하자! 라고 시작하진 않았습니다. 오히려 그렇게 색깔이 분명한 곳들은 최초의 리스크가 엄청났을 텐데 그런 관점에서 본다면 합리적이거나 효율적인 선택은 아니었겠죠. 그걸 원하지 않는 대다수의 사람들을 포기해야 했을 테니까요.  대신 그들이 선택한 것은 이게 시장이 원하든 원치 않든 내가 옳다고 생각되는 색깔을 일관성있게 밀어붙이고 유지하는 것이었습니다.  "너희가 원하니까 이걸 하겠습니다.." 가 아니고 "우린 이런 기업입니다." 라고 무심하고 담담하게 걸어가는 편을 택한 것이죠"너희가 원하니까 이걸 하겠습니다.." 가 아니고"우린 이런 기업입니다." 라고 무심하고 담담하게 걸어가는 편을 택한 것이죠.그러니, 브랜드라는 것은 이제 한 순간의 낙인과 표식의 의미가 아닙니다. 그것은 꾸준한 행동과 신념의 일관성을 의미하는 단어가 되었습니다. 그들은 모두가 아닌, 우리를 사랑하고 지지해주는 고객들을 위해 최선을 다했습니다. 사회적책임을 다하고 제품이면 제품, 서비스면 서비스 그 자체에 충실했습니다. 브랜드는 이런 일련의 과정과 시간을 통해 자연스럽게 축적되어가는 것이 아닐까 싶습니다.그러니 우리가 지금부터 알아볼 것은, 고객의 마음을 사로잡기 위해 안간힘을 쓰는 그런 종류의 것이 아니라 우리가 하던 일을 어떻게 꾸준히 지속시키고 깊이 있게 만들것인가를 고민해보도록 하겠습니다.#애프터모멘트크리에이티브랩 #브랜드 #브랜딩 #마케터 #마케팅 #디자인 #디자이너 #인사이트 #조언 #꿀팁
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㈜한화 채용을 준비하고 있다면? 불꽃 디자이너와 인사 담당자가 알려주는 채용 꿀팁!

출처 – 한화 스토리허브 아름다운 불꽃을하늘로 쏘아 올리는 회사에취직하고 싶다면? 서울의 가을밤을 아름답게 수놓는 한화 서울세계불꽃축제! 이 아름다운 불꽃은 과연 누가 만드는지, 어떻게 하면 나도 이렇게 멋진 불꽃을 쏘아 올릴 수 있는지! 멀티미디어 불꽃 쇼를 보며 '나도 이렇게 모두에게 감동을 주는 사람이 되고 싶다'라고 생각한 분들이 있을 것 같아서 준비했습니다. 한화의 풍성한 채용정보를 전하는 ‘JOB 길라잡이’, 네 번째 순서는 ㈜한화와 함께합니다.이번에는 ㈜한화/화약 불꽃프로모션팀에서 10년 차 불꽃 디자이너로 활약 중인 윤두연 과장과 인사팀에서 조직문화, 교육 및 해외인사를 담당하고 있는 권지연 사원께서 ㈜한화의 채용 정보를 알려드립니다. 이들이 쏘아 올린 채용의 불꽃, 지금 #키워드로 전해드립니다. 출처 – 한화 스토리허브 Q. 감동을 선물하는 ‘불꽃 프로모션 팀’의 #탄생 비화는?윤두연 과장(이하, 윤 과장): 한화가 화약을 기반으로 성장한 회사라는 사실, 모두 알고 계시죠? 일반적으로 ‘화약’ 하면 부정적이거나 위험한 이미지를 연상하는 경우가 많아요. 하지만, 화약이 사람들을 행복하게 하는 ‘불꽃’으로 빛날 수도 있다는 것을 알리기 위해 불꽃프로모션팀이 탄생했어요.원래 ‘연화사업부’라는 이름으로 활약하고 있었지만, ‘불꽃의 모든 것’을 다 해내자는 취지에서 한자어인 연화 대신 지금의 이름으로 바뀌었답니다. 현재 불꽃프로모션팀은 한화를 세계에 알리는 얼굴로서, 매번 새롭고 아름다운 불꽃을 표현하기 위해 노력하고 있습니다. 출처 – 한화 스토리허브 Q. ㈜한화의 주요 #사업 분야와 불꽃 프로모션 팀의 사업 분야는?㈜한화는 1952년 국가와 사회에 기여한다는 창업 정신으로 설립되어 지난 60여 년간 국가발전에 기여해왔습니다. 사업군은 크게 화약, 방산, 기계, 무역 4개 부문으로 나뉘는데요. 핵심 역량을 바탕으로 국내뿐만 아니라 세계 시장까지 진출하고 있는 한화그룹의 자랑스러운 모기업입니다.그중에서도 여러분이 가장 친숙하다고 할 만한 사업군이라면 바로 ‘화약’이겠죠? ㈜한화는 멀게만 느껴지는 ‘화약’을 보다 친근한 소재로 만들기 위해 ‘불꽃 프로모션 팀’의 주도하에 매년 불꽃 축제를 기획 및 진행하고 있습니다. 출처 – 한화 스토리허브 윤 과장: ㈜한화의 불꽃 프로모션 팀을 좀 더 설명해 드리자면, 불꽃에 대한 전 분야를 망라하는 ‘올어바웃 불꽃’ 팀이에요. 불꽃 쇼를 기획, 디자인하고 실행하는 일까지 모두 도맡아 하고 있습니다. 지난 평창 동계올림픽과 같은 대규모의 국가 행사를 진두지휘할 수 있는, 국내에서는 흔치 않은 팀이에요.일단 진행할 프로젝트가 확정되면 불꽃 행사가 진행되는 지역과 관객의 특성에 맞는 전체 콘셉트를 정하게 됩니다. 그 이유는 지역별로 선호하는 불꽃의 스타일이 다르거든요. 예를 들어 여수밤바다불꽃축제는 여수의 낭만적인 분위기를 표현하기 위해 아기자기한 불꽃을 연출하는 한편, 서울세계불꽃축제는 불꽃의 크기가 더 크고 화려하면서, 동시에 관객의 호응도와 트렌드를 분석하여 불꽃 연출에 적극적으로 반영하죠. 불꽃의 기획 단계 중 ‘제조’는 유일하게 저희가 하지 않고 있어요. 다양하고 새로운 불꽃 모양과 연출을 보여드리기 위해 끊임없이 연구, 개발하고 있습니다. 출처 – 한화 스토리허브 Q. 불꽃 프로모션 팀은 어떤 #직무를 맡고 있나요? ㈜한화의 다른 직무는?윤 과장: 불꽃프로모션팀은 오직 한화에만 존재하는 아주 특별한 팀이에요. 저희 팀 직무만의 특별함이라면 모든 팀원이 ‘불꽃 디자이너’가 될 수 있다는 점이 아닐까요? 화학을 전공한 팀원도, 자원 공학을 전공한 팀원도 모두 불꽃 디자인에 일가견이 있죠. 서울세계불꽃축제 PM인 문범석 차장님의 경우, 불꽃 디자인은 물론 화약류 관리기사 자격증까지 갖춘 ‘불꽃 전문가’랍니다.권 사원: 지난 ㈜한화 신입사원 공채는 생산관리, 생산기술, 기술영업, 경영관리 등 다양한 직무에서 모집이 진행되었습니다. 불꽃프로모션팀의 경우는 공채 및 수시 채용 모두 기회가 열려 있는데요. 이번 ㈜한화 신입사원 공채를 공략하는 것도 방법이지만, 평창 동계올림픽과 같은 특수 프로젝트에 따라 경력직 채용도 진행하고 있어요. 실제로 평창 동계올림픽을 준비할 당시에 성화봉 전문가분이 입사하기도 했답니다. ㈜한화 채용정보는 한화인 사이트를 자주 눈여겨봐 주세요! 출처 – 한화 스토리허브 Q. 불꽃 프로모션 팀에서 #최고의 순간은 언제?윤 과장: 불꽃프로모션팀에 근무하면서 경험한 최고의 순간이라면 역시 평창 동계올림픽 개막식을 빼놓을 수 없죠! 실수가 용납되지 않는 단 한 번의 행사인 만큼, 공연 전 리허설만 수백 번 한 것 같아요. 올림픽 기간 내내 수만 발의 불꽃을 준비했고, 쏘아 올려진 불꽃이 세계인의 함성을 자아냈을 때 가슴이 정말 뭉클했습니다. 출처 - 한화 스토리허브#한화 #한화그룹 #직무정보 #기업문화 #회사소개 #업무환경 #구성원인터뷰 #신입사원 #공채정보 #불꽃프로모션팀 #채용정보 #채용꿀팁
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타이포그래피 겉핥기

안녕하세요. 스포카 디자인팀에 속해있는 이경입니다. 기술 블로그이니만큼 디자이너로서 개발자분들과 공유할 수 있는 유용한 정보가 무엇이 있을까 고민하다, ‘타이포그래피’에 관한 글을 쓰기로 했습니다. 타이포그래피란 단순하게 말하자면 글자를 다루는 일을 말합니다. 타이포그래피에 관해서는 이미 좋은 글이 많이 있으므로 이곳에서는 가볍게 읽을 수 있는 내용을 다루고자 합니다. 다른 좋은 글이 많은 곳이나 책에 대해서도 다음에 한번 쓰고 싶네요. 이번 주에는 타이포그래피와 그 기본 요소인 글자에 관해 간단히 이야기하려고 합니다.타이포? 타이포그래피?어쩌면 두 단어가 모두 생소하실지도 모르겠습니다. 그러나 디자인을 공부하는 사람들 사이에서는 타이포typo 혹은 타이포그래피typography라는 단어가 꽤 자주 등장합니다. 그리고 흔히 두 단어를 모두 같은 뜻으로 사용하곤 합니다. 하지만 이 두 단어의 실제 뜻은 상당히 다릅니다.타이포그래피 (typography) [명사] <출판>활판으로 하는 인쇄술.편집 디자인에서, 활자의 서체나 글자 배치 따위를 구성하고 표현하는 일.typo 미국식 [|taɪpoʊ] 오자, 오식출처: 네이버 사전위와 같은 사전적 의미를 참고한다면 ‘타이포가 잘 된 디자인, 타이포가 어색한 책’ 등의 표현은 잘못되었다는 것을 알 수 있습니다. ‘타이포그래피가 잘 된 디자인, 타이포그래피가 어색한 책’ 등의 표현이 옳을 것입니다. 그러나 자료를 찾다 보니, 서구권에서도 우리나라처럼 Typography의 줄임말로 Typo를 쓰기도 한다고 하는군요. 그러나 영미권에서 Typo는 주로 오탈자의 의미로 사용된다고 합니다.폰트사전적 의미로 글자란 말을 적는 일정한 체계의 부호입니다. 숫자와 문장부호들도 여기 포함됩니다. 영어에는 letter, type, character가 같은 뜻을 가지고 있습니다. 이중 타입은 조금 더 물리적인 속성을 갖습니다. 금속 ’활자’를 뜻한다고 보시면 됩니다. 타입페이스typeface란 바로 이 금속활자의 찍히는 얼굴 면, 그 모양을 말하는 것입니다.폰트font란 통일된 구조와 속성을 가진 한 벌의 기호나 글자를 말합니다. 요즘은 같은 스타일을 가진 폰트 모두를 지칭할 때 쓰이기도 하지만 그런 경우 정확한 이름은 타입패밀리type family 로, 같은 스타일의 폰트 묶음을 말합니다.위의 그림은 유니버스Univers 서체의 타입패밀리입니다. univers 55 가 여기서 기본이 되는 폰트이고, 획의 굵기나 기울기 등의 변형을 통해 각각 다른 폰트로 나뉘고 있습니다.활자의 구조Letter, Type, Character 중 Character는 전통적 인쇄 방식으로 활자를 조립해 인쇄할 때 사용하는 각각의 글자, 구두점, 숫자 등의 개별 요소를 말합니다. 지금으로 말하자면 키보드를 두드리거나 특수문자 입력폼에서 더블클릭을 했을 때 나타나는 부호 하나하나가 되겠군요.영문 알파벳에는 대문자와 소문자의 개념이 존재합니다. 원래의 로만 알파벳에는 대문자만이 존재했지만, 이 대문자들을 반복해 쓰는 과정에서 소문자가 등장했습니다. 대문자는 영어로 Uppercase라고 하는데 이 이름은 인쇄술 개발 초기 손으로 조판하던 때에 활자 상자 윗부분에 대문자를 넣어 두던 것에서 유래했습니다. 소문자는 그 아래에 있었으니 Lowercase라고 부릅니다. 대문자는 약어로 Caps라고도 합니다. 지금 키보드 왼쪽에 자리한 Caps lock의 의미가 그것이죠. 소문자만큼—정확하게는 소문자 x의 높이만큼—작게 쓰는 대문자도 있습니다. 영문 폰트를 자주 사용하시는 분이라면, 혹은 어도비 일러스트레이터같은 프로그램의 Type> character 부분을 이것저것 만져 보신 분이라면 한 번쯤 보신 적 있으실 겁니다. Small caps라고 부르는 작은 대문자입니다. 따로 폰트가 만들어져 있기도 합니다. 본문, 긴 글을 대문자로 조판할 때나 본문 속에서 DNA 등의 두문자어를 쓸 때 사용하곤 합니다.활자를 조금 더 자세히 살펴봅시다.글자들이 고르게 놓인 것처럼 보이는 선을 기준선, Baseline이라고 합니다. 소문자들의 몸통을 고르게 놓는 기준선 위의 선은 윗선 x-line, 혹은 몸통선Meanline 이라고 부릅니다. 소문자 x의 획이 보통 기준선에서 윗선까지 닿기 때문입니다. p나 h같이 x보다 위아래로 뻗는 소문자 획은 각각 위쪽이 어센더Ascender, 아래쪽이 디센더Descender입니다. 속공간Counter은 글자의 획이 둥글게 공간을 싸고 있는 경우인 d, e, g등의 빈 공간을 말합니다.위의 그림 맨 위에 있는 Alpha와 bet은 각각 다른 특징을 가지고 있습니다. 물론 타입패밀리부터 다른 활자이기도 하지만 Alpha 같은 경우는 글자의 끝맺음 부분에 세리프가 튀어나와 있지요. 반면에 bet은 비교적 각진 느낌으로 세리프 없이 마무리되어 있습니다. 세리프는 로마 석공이 새긴 비석의 글자로부터 유래했습니다. 세리프가 있는 서체는 세리프Serif 라고 하고 없는 서체는 산세리프Sans serif 라고 합니다. Sans는 프랑스어로 없다는 뜻이라고 합니다.두, 세 번째 줄에는 숫자의 다른 글자꼴을 배치해 놓았습니다. 두 번째 줄의 우리에게 익숙한 숫자는 모던 숫자Modern figures나 Lining figures라고 부릅니다. 대문자 크기에 맞춘 큰 모던 숫자는 도표나 숫자 정보를 잘 전달해야 하는 문서 등에 유용합니다. 올드 스타일 숫자Old style figures, Nonlining figures는 어센더와 디센더가 있고, 크기가 각각 다르다는 점에서 소문자와 비슷한 특징을 가집니다. 따라서 본문 속에서 숫자가 덜 두드러져 보여야 할 때나 작은 대문자와 숫자를 함께 사용해야 할 때 쓰이곤 합니다.마지막 줄에 있는 이음자Ligatures 는 둘 이상의 글자를 자연스럽게 결합하는 것을 말합니다. 그림에 있는 ff, fi, fl과 ffi, ffl 등의 나란히 있을 때 어색해 보이는 글자를 자연스럽게 만듭니다.활자 스타일마지막으로 활자 스타일에 대해서 살펴보도록 합시다. 이것은 보통 텍스트를 입력 시 서식 메뉴에서 살펴볼 수 있습니다. 중량, 획 굵기에 관해서는 가느다랗고 경쾌한 라이트light부터 레귤러regular, 미디엄medium, 두껍고 무거운 볼드bold 등이 있고 글자 폭에 관해서는 익스펜디드expanded, 레귤러regular, 콘덴시드condensed 등이 있습니다. 이 변화 폭은 엑스트라 라이트, 울트라 볼드, 울트라 익스펜디드, 엑스트라 콘덴시드 등으로 더 나뉘기도 합니다. 헬베티카Helvetica의 타입 패밀리를 살펴보신다면 쉽게 이해가 되실 겁니다. 또 글자의 획 굵기와 글자 폭이 함께 변하면 하나의 타입패밀리 속에 라이트 익스펜디드, 엑스트라 볼드 콘덴시드 등을 포함하게 됩니다.긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 이 글은 타이포그래피 교과서, 타이포그래피 천일야화 등의 책과 네이버 사전, 타이포그래피 서울 등의 웹페이지를 참고했습니다.#스포카 #디자인 #디자이너 #디자인팀 #타이포그라피 #타이포그래피 #꿀팁 #인사이트
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열정 넘치는 디자이너, 바로 나

목차미국 HCI 석사 준비1. 필요한 정보 습득- UI/UX/Product/Interaction Design 관련 대학원 목록- 미국 대학원 지원 준비- 미국 대기업에 다니는 디자이너들에 대한 정보 수집- 미국 대기업이 원하는 디자이너의 역량- 디자이너가 알아야 할 툴들 공부2. 열정으로 닥치는 대로 공부 & 경험- Dribbble & Behance 보고 따라 해 보기- 혼자 하는 프로젝트, 포트폴리오 콘텐츠 만들기- 디자인 관련 밋업, 스터디, 컨퍼런스 참가- 남는 시간 활용 (아티클, 블로그, 유튜브 강의 등)- 기본적인 웹 코딩 배워놓기- 스타트업 또는 회사 경험대학원에서.. 그리고 인턴쉽 지원1. 학교 수업 및 프로젝트- 첫 학기의 승부- 배워보고 싶은 것들 vs. 배워야 하는 것들 vs. 아쉽지만 버려야 할 것들- 실시간 포트폴리오 업데이트- 교내 프로젝트 외 다른 도전2. 조교- 조교의 혜택과 이점- 지원할만한 연구실 목록 작성- 연구실 지원 준비- 열심히 일하기3. 인턴쉽 지원 준비- 회사들에 대한 지식 및 공부- Referral- 이력서 디자인- 포트폴리오 외 어필할 방법4. 경험담을 글로 풀어내기- 개인 블로그 시작- 디자이너에게 블로깅이란?5. 회사 지원 및 인터뷰- Google Analytics를 통한 방문자 분석- Recruiter와의 대화- Interviewer 파악하기- 실전짧은 소개현재 난 Georgia Institute of Technology에서 HCI (Human Computer Interaction) 석사를 전공하고 있다. 그 전에는 University of Michigan - Ann Arbor에서 Psychology를 전공했다. 지금 이 글을 시점에는 미국 Facebook에서 Product Design Intern으로 근무하고 있다. 많은 디자이너와 다르게 디자인 전공이 처음에는 아니었기 때문에 내가 여기까지 오기까지의 경험담을 정리한 글을 쓰고 싶었다. 최대한 다양한 정보를, 그리고 나만의 노하우를 적고 싶었고 100% 만족스럽진 않지만 그래도 누구에겐 도움이 됐으면 좋겠다. 이렇게 관심 가지고 나의 글을 읽으러 들어와 주셔서 매우 감사하다.미국 HCI 석사 준비1. 필요한 정보 습득UI/UX/Product/Interaction Design 관련 대학원 목록당연하게도 내가 제일 먼저 한 것은 미국에 있는 모든 디자인 관련 대학원 목록 정리였다. 캐나다와 미국에서 오랫동안 살아서 그런지 일단은 미국으로 돌아가서 공부하고 커리어를 쌓고 싶은 꿈이 있었다. 미국으로 돌아가 일을 하려면 미국 대학원을 나오는 게 제일 빠른 방법인 것을 알고 있었던 나는 서둘러 인터넷을 뒤지기 시작했다. 책상에 앉아 Google이나 Quora와 같은 곳에서 디자인 관련 석사 프로그램들을 마구 찾고 정리하기 시작했는데, 생각보다 리스트가 길어져서 추리는데 만해도 시간이 오래 걸렸다. 내가 정리한 종류별 학교 목록은 여기에서 볼 수 있다.찾는 도중 깨달은 점은 생각보다 UX 디자인 관련 대학원들이 너무나도 많다는 것이었고 최근 들어 많은 프로그램들이 개설된 것을 볼 수 있었다. 그리고 누구라 할 것 없이 그동안 배출한 학생들의 인턴쉽이나 취직 데이터를 보여주면서 어필하기도 했다. 나 같은 경우에는 HCI (Human Computer Interaction)라는 컴퓨터 공학, 디자인 그리고 심리학 외에 여러 학문을 융합한 학과가 너무나도 끌렸기 때문에 그쪽 관련 대학원들을 집중해서 봤다. 찾다 보니 카네기멜론, 조지아텍, 워싱턴, 미시간, 인디아나 등의 학교들이 유명하고 경쟁률도 상당히 높다는 것을 알게 되었고 하루라도 빨리 준비를 서둘러야겠다고 마음먹었다.미국 대학원 지원 준비일단 대부분의 학교들은 지원할 때 대학교 성적표, 포트폴리오 (optional인 곳도 있지만),  Statement of Purpose (자기소개서), GRE 점수, TOEFL, 교수님 또는 직장상사 추천서 등이 필요하다. 포트폴리오 같은 경우에는 웹사이트나 PDF 파일로 제출할 수 있으며 디자인 배경이 아닌 학생일 경우에는 지원하지 않아도 되는 경우도 있다. 자기소개서는 대부분 온라인 지원양식에 첨부파일로 넣거나 직접 Input field에 쓴다. 대게 왜 대학원을 지원하는 것에 대한 질문이고 나의 배경과 나의 꿈에 대해 설명하라는 경우가 많다. GRE는 학교마다 공지하는 평균 점수대가 웹사이트에 공지돼 있는 경우를 볼 수 있는데 솔직히 정말로 못 보지 않는 이상 큰 의미는 없는 것 같다. GRE는 Verbal, Quant 그리고 Essay로 나누어지는데 박사 지원을 하는 게 아닌 이상 Verbal은 155점만 넘으면 안전한 것 같고 Quant는 한국사람이라면 160점은 넘을 수 있기 때문에 오히려 조금이나마 플러스 요인이 되는 것으로 알고 있다. 마지막으로 Essay는 3.5점만 넘으면 웬만한 수준은 되는 걸 보여주는 것이기 때문에 괜찮은 것 같다 (분명 더 잘 보면 좋긴 하다). 나는 사실 GRE를 처음 공부할 때 해커스학원을 끊어보긴 했지만 한국식 문제풀이 방식에 익숙하지 않아서 그냥 학원을 취소하고 집에서 단어만 집중적으로 외웠다. 개인적인 생각으론 GRE 만점을 맞기를 목표를 하기보다는 적당한 점수를 목표로 한 다음에 포트폴리오나 자기소개서 같은 것에 집중을 하는 게 현명한 것 같다. TOEFL은 같은 경우에는 미국대학교를 졸업하면 면제를 주는 학교는 몇몇 있지만 카네기멜론 같은 경우에는 인정해주지 않기 때문에 어쩔 수 없이 시험을 봤어야 했다.여기서 자기소개서에 대해서 내 생각을 잠시 얘기를 하자면 난 그게 학교 측에서 꼭 읽어보는 중요한 서류라고 생각된다. 사람마다 각기 배경이 다르고 대학원에 지원하고 싶은 적절한 이유가 있으며 대학원을 통해 이루고자 하는 명확한 목표가 있기 때문에 학교 입장에서는 나에 대한 전반적인 정보를 한 번에 스냅샷으로 볼 수 있는 글이 된다. 나 같은 경우에는 지원서를 쓸 때 처음 기계공학으로 대학교를 들어가고 심리학으로 전과할 때까지 그리고 그 후, 디자인에 "디"자도 모른 상태로 처음 HCI나 UX 관한 이야기들을 접했을 때 모든 것을 다 내려놓고 거기에 심취하게 된 내용으로 출발했다. 그 후, 혼자 피땀 나는 노력으로 독학을 하고 여러 사람들을 만나서 영감도 얻고 정보도 얻으면서 전반적인 디자인 관련 실력과 지식을 늘려갔고 전문적인 교육을 받기 위해 대학원에 지원한다는 내용을 썼다. 스토리 사이사이에 녹아든 나의 디자인에 대한 열정과 포트폴리오를 코딩해서 직접 만들어본 것 등을 토대로 최대한 Strong Case를 만들었던 것 같다. 자기소개서에서는 자신만의 특이한 스토리가 있어야 모든 것이 비로소 흥미로워지고 "이 학생은 아직 많이는 모르지만 대학원을 통해서 정말 많이 성장할 수 있겠구나"라는 생각을 가지게 하는 것이 중요한 것 같다.다음, 포트폴리오에 대해서 좀 더 자세히 언급하자면 나 같은 경우에는 대학교를 심리학으로 졸업했기 때문에 웹사이트는커녕 Static 한 포트폴리오조차도 없었다. 아니 다시 말하자면, 포트폴리오는커녕 디자인이 관련된 것은 정말 하나라도 가진 게 없었다. 대부분의 학교들은 포트폴리오가 Optional이 었지만 뭔가 없으면 불리할 것 같았다. 결국 나에게는 8월부터 12월까지 4개월 남짓의 시간이 있었는데 크게는 두 가지의 길이 있었다. 하나는 Squarespace나 Wix 같은 웹사이트를 쓰고 디자인 결과물을 몇 개라도 만들어서 포트폴리오를 채워보려고 노력하는 것, 그리고 또 하나는 직접 포트폴리오 홈페이지를 코딩으로 만들어 보는 것이었다. 사실 그 당시에 무작정 학원을 끊어서 HTML/CSS/JS 기초를 잠시 배워봤는데 너무나도 적성에 잘 맞았다. 수업이 끝나면 혼자 집에 가서 복습도 하고 혼자 예습도 해봤는데 온라인에 나와있는 정보들이 너무나도 많아서 금방 학원에서 나가는 진도가 너무 느린 것처럼 느껴졌다. 나중에는 학원을 가지 않고 혼자 집에서 직접 여러 가지를 만들면서 최대한 빨리 배우려고 노력했다. 지금 생각해도 코딩 같은 경우에는 마냥 유튜브 강좌를 듣는 것보단 직접 간단한 것이라도 만들어보는 것이 실력 향상에 가장 많은 도움을 줬던 것 같다. UX 포트폴리오에 대해서 잠시 쓴 블로그도 있다 추가로 내가 코딩을 공부하고 포트폴리오를 직접 코딩하겠다고 마음먹은 것 중 하나는, 대학원 지원 이력서에 HTML/CSS/JS를 할 줄 안다고 쓰고 아무런 결과물을 보여주지 않는 것보다는 허접하지만 그래도 뭐라도 보여주는 것이 결과를 완전히 바꿀 수 있는 비장의 카드라고 생각했기 때문이다. 김칫국을 마시면서 부끄럽지만 혼자 침대에 누워서 학교 면접관에 빙의해서 이렇게 생각도 해보았다. "심리학 갓 졸업한 학생이 혼자 코딩을 공부해서 포트폴리오를 만들었다니! 참 열정이 대단하군!"이라고...미국 대기업에 다니는 디자이너들에 대한 정보 수집대학원 지원 준비를 밤낮으로 하는 도중, 꾸준히 한 것이 몇 개 더 있다. 하나는 좀 Creepy 하게 들릴 수 있지만 난 항상 시간이 날 때마다 LinkedIn을 통해서 내가 관심 있는 대학원에 다니는 사람들이 어느 기업에 인턴쉽이나 정직원으로 갔는지 프로파일 스토킹을 했다. 그냥 검색하면 나오는 정보이기에 찾는 것은 매우 수월했지만 흥미롭고 전율이 흘렀던 점은 몇몇 학생들은 정말로 내가 꿈에 그리는 회사에 다니고 있는 것이었다. LinkedIn에 나와있는 이력서를 보게 되면 그 사람이 다니는 학교는 어디였는지, 들었던 수업은 어떤 것들인지, 포트폴리오는 어떤 식으로 디자인돼있고 프로젝트들은 어떤 것들이 있는지 등을 관심 있게 눈여겨봤다. 몇 개의 포트폴리오들은 시간이 가는 줄 모르고 보고 북마크로 저장하기도 하면서 "언젠간 나도 저렇게 돼야지"라고 생각했다. 하지만 반대로 어떤 포트폴리오 웹사이트들은 둘러보기가 불편한 경우도 있었으며 디자인 경험이 많지 않은 내가 봐도 전체적인 느낌이 생각보다 별로 였던 것들도 있었다. 이렇듯이, 여러 사람들의 포트폴리오를 보는 것들이 나에게 많은 영감과 자극을 주었다. 닮아야 할 것들 그리고 닮지 말아야 할 것들 또한 많이 느끼고 얻어간 것 같다.미국 대기업이 원하는 디자이너의 역량내가 했던 것들 중 또 다른 하나는, 미국에 많은 사람들이 아는 구인구직 사이트를 통한 디자인 직종 분석과 회사가 포스팅하는 디자이너 모집글들을 시간 날 때마다 하나씩 읽어보는 것이었다. 미국에서는 대부분 LinkedIn Jobs, Indeed 그리고 Glassdoor와 같은 곳이 있는데 난 거기서 매일 같이 Product Designer, UX Designer 그리고 Interaction Designer 등 여러 디자이너 직업을 찾아보았고 회사마다 다른 이름의 직책과 뽑는 시기, 그리고 지원방식이 있는 것을 알게 되었다. 정직원은 물론이거니와 인턴쉽에 관한 정보도 끊임없이 노트에 쓰기도 하고 머릿속으로도 정리했다. 예를 들어 구글 UX Design Intern은 1월 초에 지원이 열리고 페이스북 Product Design Intern은 12월 전에 마감이 되는 등, 이런 꿀 정보들은 지금 생각해보면 대학원에 들어가서 다른 친구들보다 빨리 포트폴리오를 정리하고 지원할 수 있는 계기를 마련해 준 것이 아닌가 라고 생각한다. 정보가 힘이다!디자이너가 알아야 할 툴들 공부"난 디자이너예요 또는 난 디자이너가 되고 싶어요"라고 말하기 위해서 제일 중요한 것 중 하나가 바로 Skill Set이다. 흔히 디자인을 모르는 사람들이 디자인을 생각하면 스케치보다는 포토샵을 더 많이 말하는 경우가 있는데 아무래도 요즘은 스케치 시대다. 지금 내가 인턴으로 있는 페이스북에서도 전부다 스케치를 쓴다. 하지만 내가 처음 디자인 툴을 공부해야겠다고 마음먹었을 때 배운 것은 포토샵이나 일러스트레이터다. 하지만 점점 포토샵보단 스케치를 쓰는 트렌드가 왔고 당연히 학생으로선 트렌드를 따르는 게 자연스러웠다. 게다가 스케치는 포토샵으로는 할 수 없는 여러 추가 기능들이 있었으며 너무나도 편리했다. 스케치를 써본 사람이라면 아마 대충 알 것이다. 이런 디자인 툴들 말고도 와이어 프레이밍이나 프로토타이핑 또한 요즘 디자이너가 갖춰야 할 능력임을 알았기에 많이 다운로드하여보고 실제로 툴마다 몇 가지를 만들어보기도 했다. 시간이 지나다 보니 선호하는 툴들이 생겨났고 Framer나 Origami는 특히 페이스북 그룹에 가입했다. 커뮤니티가 매우 잘 돼있었고 다른 사람들이 만든 파일을 들여다보거나 모르는 게 있으면 질문도 해보았다.2. 열정으로 닥치는 대로 공부 & 경험Dribbble & Behance 보고 따라 해 보기매일매일 피와 땀을 흘리며 디자인 관련 툴들을 손에 익혔다. 단축키를 서서히 익혀가고 스케치 같은 경우에는 Symbol사용에 익숙해졌고 각종 유용한 Plug-in들도 활용해보는 등 점점 나의 실력은 향상되어갔다. 실력을 향상하는데 가장 도움이 많이 됐던 것은 Dribbble이나 Behance에 나오는 맘에 드는 디자인들을 따라 해 보는 것이었다. 가끔 대중교통을 이용할 때나 집에서 자기 직전, 정말 멋있다고 생각했던 디자인들을 스크랩이나 스크린샷으로 저장을 해놓고 최대한 똑같이 만들어보았다. 처음에는 그림자나 색깔 사용이 익숙하지 않아서 애를 먹었다. 하지만 그럴 때일수록 혼자 연구도 해보았고 각종 시행착오를 통해 최대한 비슷하게 만들 수가 있었다. 그러다 보니 제법 실력이 늘게 되었고 특히 폰트를 적절히 트렌트에 맞추어 사용하는 법도 제법 많이 늘기 시작했다. 색의 배합도 많이 개선되었고 타이포그래피 연습도 꾸준히 했다. 지금도 딱히 비주얼적으로 뛰어난 디자이너라고 할 수는 없지만 개인적으로 모든 디자이너가 꼭 그럴 필요는 없다고 생각하기 때문에 현재에 매우 만족하고 있다. 하지만 지금도 Dribbble에 업데이트를 시간이 날 때마다 하는 등 많은 노력을 하고 있다.혼자 하는 프로젝트, 포트폴리오 콘텐츠 만들기아까 대학원 지원 당시 나의 포트폴리오에 대해서 살짝 얘기를 해보았는데 이런 궁금증을 가졌으리라고 생각된다. "웹사이트의 윤곽은 만들었다 치고 도대체 그 안에 어떤 내용을 넣었을까?" 다시 말하지만 대학교를 디자인 외의 전공으로 졸업했기 때문에 디자인 관련 프로젝트는커녕 아예 넣을만한 소재가 없었다. 하지만 포트폴리오 윤곽은 다 만들었는데 내용이 없으면 그저 빈 껍데기밖에 안된다. 그래서 혼자 고민 또 고민을 했는데 아무래도 혼자라도 프로젝트를 해보는 게 최선의 방법임을 깨달았다. 처음에는 평소에 사람들이 많이 사용하는 앱들을 다운로드하여서 혼자 Audit을 해보고 "어떻게 하면 더 좋은 UX를 만들 수 있을까? 어떻게 하면 디자인을 더 이쁘게 또 실용적이게 할 수 있을까?" 란 질문들을 던져보면서 프로젝트를 진행해 보았다. 혼자 방에 앉아 인터넷으로 리서치도 해보고, 워드에 나의 생각도 적어보고, 와이어 프레이밍도 연필로 쓱싹쓱싹 해보았다. 딱히 어떤 특출 난 아이디어를 학교 측에 보여주고 싶다기보다는 UX분야에 충분한 관심이 있고 혼자 무작정 해볼 만한 열정이 있으며 그것을 실현 가능하게 끔 하는 디자인 툴 사용 능력이 있다는 것을 증명하고 싶었다.짧은 시간 동안 여러 프로젝트들을 했는데 날씨 앱을 프로토타이핑까지 해서 더 재미있게 만들어보았고 캐릭터 디자인도 해보고, 각종 아이콘 디자인, 그리고 스타벅스 같은 유명 사이트들을 코딩으로 재현해보았다. 뭐든 관련이 있으면 일단 최대한 웹사이트에 추가로 넣어보았고 나의 200%를 보여주고 싶었기 때문에 콘텐츠를 덜 넣는 것은 상상도 못 하였다. 솔직히 그 당시에 나의 포트폴리오를 보면 당장 구멍으로 숨어버리고 싶겠지만 그 당시 면접관의 눈에는 나름 심리학을 나온 디자인에 "디"자도 모르고 코딩의 "코"자로 모를만한 학생의 열정을 높이 샀으리라 생각한다.디자인 관련 밋업, 스터디, 컨퍼런스 참가여기서 알아야 할 것은, 나는 결코 방에 틀어박혀 4개월 내내 공부만 하고 대학원 준비를 한 건 아니다. 페이스북이나 온오프믹스를 통해 각종 디자인 Meetup이나 스터디 또는 HCI 컨퍼런스에 참가하기도 했다. 그중 기억나는 스터디는 이준원 님과 진행한 Framer 스터디인데 일요일 아침마다 매우 재미있게 참가하고 많이 배워갔던 시간이었던 것 같다. 처음에 Framer에 대해서 알고 배울 때에는 너무나도 재밌었는데 모르는 것도 많아서 페이스북 그룹에 스터디가 있는지 궁금했었다. 그때 운이 좋게도 준원 님께서 스터디를 개설하고 주도해 주셨고 그때 정말 많이 배웠던 것 같다. 이렇게 무작정 실무 디자이너들이나 다른 학생들과 같이 스터디도 해보고 직접 얘기도 듣고 하는 것이 디자인이나 크게는 IT필드에 대한 전반적인 지식을 많이 쌓게 해 준 것 같다. 게다가 너무나도 멋진 디자인을 하시는 디자이너분들을 보면서 주먹을 꽉 쥐고 "언젠간 나도 저렇게 될 거야!"라는 생각을 하며 집에 돌아와 더 이를 갈고 열심히 했다. 지금도 같은 생각이지만 이런 이벤트나 모임들은 나가는 것이 정말로 많은 Motivation과 Inspiration이 되는 것은 분명 사실이다. 앞으로도 기회가 된다면 많이 참가하고 싶다.남는 시간 활용 (아티클, 블로그, 유튜브 강의 등)어렸을 때부터 지겹도록 듣는 말, 자투리 시간 활용. 항상 전교 1등들은 말한다, 화장실 가는 시간도 공부에 최대한 활용했다고... 여기서 내가 말하고 싶은 건 그 정도는 아니지만, 어느 정도까지는 열정과 관심만 있다면 할 수 있다는 것이다. 지금까지도 계속 말했지만 나는 버스에서나 지하철에서나 택시에서나 아니면 집에 잠들기 전에 시간 활용을 최대한 신경 써서 했던 것 같다. 대학원 지원 마감까지는 4개월이라는 짧은 시간밖에 없었던 것도 있지만 대학원을 지원하고도 입학은 보통 8월이나 9월이었기에 시간도 많이 남은 것을 알고 있었다. 게다가 대학원에 입학해서 실제로 수업을 듣고 프로젝트를 친구들과 진행해야 하기까지에는 많은 배경지식과 디자인/코딩 지식이 많이 필요할 것만 같았다. 학교에 가서 비실비실 끌려다니기보다는 프로젝트를 주도하고 열심히 하고 툴도 적절히 활용할 줄 아는 디자이너가 되고 싶었기에 매일매일 끊임없이 배웠다.조금 여유가 된다 싶으면 UX 관련 아티클이나 블로그를 많이 찾아봤고 운동할 때나 잠들기 전에는 유튜브 강의를 통해 많은 지식을 흡수했다. 그저 Google에 UX만 쳐도 쏟아 나오는 정보에 감탄을 금치 못했고 정말로 이 분야가 Hot하다는 것에 안도감을 느끼기도 했다. 또 놀라웠던 것은 너무나도 방대한 정보가 인터넷상에 판을 쳤고 전문적인 지식, 세세한 튜토리얼부터 취업하는 방법, 인터뷰 보는 방법, 포트폴리오 만드는 방법, 디자인 툴에 대한 설명, 비교 등 봐도 봐도 끝이 없었다. 하지만 시간이 가는 줄 모르게 너무 재미있었고 어떤 것들은 나의 능력 밖임을 깨달았을 때는 속상하기도 했다. 지금도 너무나도 많은 것들을 모르는 나 자신을 보며 스스로를 자책하고 채찍질한다. 지금 이 글을 쓰는 순간에도 배우고 싶은 것들이 너무나도 많다 그리고 배워야 할 것들이 너무나도 많다.기본적인 웹 코딩 배워놓기아까 잠시 말했지만 여기서 더 자세히 말해보려고 한다. "코딩, 과연 디자이너에게 필요한 스킬인가?" 나는 솔직히 코딩 중에서도 Front-end Development, 즉 HTML/CSS/JS에 관한 기본지식은 디자이너가 배우면 좋다고 생각한다. 실제로 많은 사람들이 "Should Designers Learn How To Code?"라는 질문들을 던지면서 디자이너가 코딩을 왜 배우냐라고 비아냥거리는 경우도 있는데 솔직히 내가 지금까지 코딩을 배워서 이득을 본 것을 생각하면 진짜 이런 말들을 들으면 서운하다. 대학원을 지원할 때 허접했지만 내가 손수 코딩한 웹사이트가 좋은 점수를 따게 해주었고 대학원에 들어가서도 새롭게 만든 나의 포트폴리오가 페이스북이나 다른 회사들 인터뷰를 볼 때 면접관의 눈썹을 올리게 해주었다. 게다가 학교에서 프로젝트를 할 때는 스케치 같은 툴로 하는 디자인뿐만 아니라 프로젝트를 위해 웹사이트를 만들어야 하거나, Framer로 프로토타이핑할 때, 다른 친구들보다 눈에 띄는 Impact를 줄 수 있었다.최근 페이스북 인턴쉽에서는 사람들이 실제로 사용하는 프로덕트에 내가 코드를 써서 리뷰도 받고 그것이 패스가 돼서 결국 프로덕션 되기도 했다. 솔직히 내가 엄청난 것을 만진건 아니지만 그래도 충분히 눈에 띌만한 개선을 한 건 사실이다. 그리고 엔지니어들 중 나랑 프로젝트를 같이 진행하는 Front-end 쪽에 집중하는 엔지니어가 있는데 걔랑 내가 만든 디자인에 대해서 회의를 할 때면 조금이라도 아는 척할 수 있는 자신감도 가질 수 있었다. 그렇기 때문에 나는 만나는 디자인 공부를 하는 학생이나 친구들을 볼 때 코딩은 적어도 기본적인 HTML/CSS/JS는 배워놓으면 좋다고 목에 핏대를 세우면서 얘기한다. 어떤 곳은 디자이너가 코드를 쓰면 싫어한다는 소리가 있는데 (코드가 읽기 힘들거나 더럽게(?) 코딩돼서?) 적어도 페이스북에서는 그런 얘기는 안 하는 것 같다. 내가 만약에 좀 더 깨끗이, 짧게 쓸 수 있다면 엔지니어가 시간 날 때 가르쳐 준다. 애초에 건들지 못할 것은 무작정 덤비면 안 되지만 내 능력 안에 할 수 있는 조그마한 일들은 항상 있기 마련이다. 엔지니어가 바빠서 다른 일들을 먼저 해야 되고 굳이 지금 해결해야 할 일이 아니라면 내가 물어버리고 천천히 시행착오를 통해 해보면 된다. 그렇게 배우는 거다.스타트업 또는 회사 경험시간은 정말 눈 깜짝할 사이에 흘렀다. 결국 12월쯤인가 아마 모든 대학원에 나의 지원서를 넣었던 것 같다. 마감일 전까지 부랴부랴 모든 것을 쏟아부었고 혹시나 빠진 것들이 있는지 확인, 또 확인했다. 포트폴리오 같은 경우에는 지원서를 넣고도 결과가 대충 나오기 시작하는 2,3월까지 언제든 학교 측에서 열람할 수 있기 때문에 수시로 업데이트를 했다. 그리고 꾸준히 블로그도 읽고 디자인 연습도 하고 LinkedIn에 다른 디자이너 스토킹도 하고... 그렇게 반복적인 것을 하던 중에 번뜩 생각난 아이디어가 있었다. "혼자 공부만 하지 말고 실제로 일을 해보면 어떨까?"그 당시 지원한 대학원을 모두 떨어질 것이라고는 생각하지 않았다. 그래서 입학 전 까지는 많은 시간이 남았다고 판단을 내렸고, 때문에 실제로 일 경험을 해보고 싶었다. 어느 날, 컴퓨터 앞에 앉아 구인구직 사이트들을 막 뒤지기 시작했다. 처음에는 대기업을 지원하고 싶었지만 디자인 인턴을 뽑는 곳이 많이 없었을뿐더러 대기업에서 배우는 것보다 스타트업이나 작은 기업에서 더 많은 것을 배울 수 있을 거라는 생각을 했었다. 그래서 관심 있는 곳에 이력서를 넣어보기 시작했다. 인턴쉽이든 정직원이든 나는 그저 경험을 쌓으려고 지원했다. 최대한 오래 일해보고 싶은 마음에 무슨 일은 하는 회사인지 딱히 많이 따져보지도 않았던 것 같다. 그 정도로 너무나도 배우고자 하는 열정이 넘쳤고 디자이너라는 직함을 달고 일을 해보고 싶었다.그때 운이 좋게도 몇몇 작은 회사들에서 연락이 왔다. 전화로 대충 면접을 보고 방문 인터뷰까지 거쳤는데 그중 해외에서도 좀 알려진 회사에서 인턴쉽 기회를 주었다. 사실 회사 측에서는 인턴쉽을 거치고 정직원을 뽑고 싶었을 텐데 그 당시에는 대학원 지원을 마친 때라 결과가 나오지도 않았는데 대학원을 간다고 하면 이상하게 보일까 봐 그냥 인턴쉽 경험만 하여야겠다는 생각이 강했던 것 같다. 그 당시에 나를 가이드해주던 디자이너분이 계셨는데 일도 열심히 하시고 되게 잘하셨던 것 같다. 기본적인 디자인 과제도 매일 내주셨는데 실력 향상에 정말로 많은 도움이 되었다. 그리고 짧은 몇 개월이었지만 정말로 값진 경험을 했다. 생각보다 많은 것을 배우고 비주얼 디자인 쪽으로 많이 연습도 했으며 이력서에 한 줄이라도 쓸 수 있게 되어서 매우 뿌듯했다.대학원에서.. 그리고 인턴쉽 지원1. 학교 수업 및 프로젝트첫 학기의 승부아까 언급했듯이 나는 대학원에 들어가기 전에 엄청나게 많은 정보를 습득하고 들어갔다. 내가 원하는 회사의 입사 지원이 대충 언제 열리고 언제 닫히는지, 준비해야 할 것들은 무엇인지 그리고 어떻게 나 자신을 포지셔닝해야 하는지에 대한 것들에 대한 준비를 학교 시작과 동시에 시작했다. 석사 프로그램은 2년이라 여름방학 때 모두 다 인턴쉽을 하러 떠난다. 인턴쉽은 돈도 벌고 경험도 쌓을 수 있는 좋은 기회이거니와 졸업 전 다른 정직원, 특히 New Grad position에 지원할 때 많은 어드밴티지가 있다. 그리고 전 세계에서 알고 있는 구글, 페이스북, 아마존 등의 회사들에서의 인턴경험은 첫 출발선을 성공적으로 장식할 수 있는 목표이다. 그래서 난 좋은 회사에서 인턴쉽 오퍼를 받는 것이 제일 중요하다고 생각했다. 그리고 그러기에는 1학년 1학기 때 최대한 많은 수업을 들어서 포트폴리오에 넣을 프로젝트를 최대한 많이 넣어야겠다고 생각했다. 왜냐하면 인턴쉽 지원은 대부분 11월에 시작해서 2월 말 정도면 끝난다. 분명 4월까지도 구하는 회사들이 있는데 대부분 이름 있는 유명회사들은 인턴 구하는 데는 문제가 없기 때문에 자리가 없어지기 마련이기 때문이다. 그렇게 되면 2학기 때 하는 프로젝트들은 사실상 포트폴리오에 넣지 못하게 되고 1학기 때의 프로젝트만이 인터뷰를 볼 때 설명할 수 있는 위치에 놓이게 된다.배워보고 싶은 것들 vs. 배워야 하는 것들 vs. 아쉽지만 버려야 할 것들그 누구처럼 나도 학교에 처음 입학하고 들을 만한 수업들을 볼 대 배워보고 싶은 것들이 너무 많았다. AR/VR, IoT 등 모바일이나 웹을 벗어나서 여러 가지 프로젝트를 해보고 싶었다. 하지만 그 당시 확실히 내가 제대로 깨달았던 건 인턴쉽을 위해서는 최대한 모바일과 웹 관련 프로젝트가 있는 것이 중요했다. 대부분의 회사들은 UX Designer나 Product Designer 포지션을 구할 때 모바일이나 웹 관련 프로젝트를 제일 눈여겨보는데 포트폴리오가 대부분 AR/VR에 관련돼 있는 것들이라면 생각보다 지원할 수 있는 회사나 포지션 폭이 확 좁아진다. 몇몇 친구들은 이런 것들을 생각보다 생각해서 고르지 않아서 내 눈엔 포트폴리오가 약간 중간에 붕 뜬 느낌이 들었다. 게다가 그런 와중에 이력서에 스케치나 Framer를 할 줄 안다고 쓰는 건 회사 측에서는 물음표를 던질 수밖에 없는 계기를 줄 수밖에 없다. 그래서 나는 배워보고 싶은 것들이 많았지만 1학기만큼은 대부분의 프로젝트들을 모바일과 웹에 집중했다. 그리고 솔직히 제일 기본이 되고 사람들이 제일 많이 익숙한 그쪽에 많은 경험과 배경지식이 없었기 때문에 확실히 짚고 넘어가고 싶었다. 무엇보다 내가 갈고닦은 디자인과 프로토타이핑 실력 또한 그쪽에 집중되어있었기 때문에 더욱더 수업을 조심해서 골라 들었다. 수업이 말이 나와서 말인데 조지아텍에서는 프로젝트 관련 수업도 있지만 이론만 배우는 수업도 있다. 하지만 포트폴리오에 결과물이 있으려면 프로젝트 중심의 수업이 좋기 때문에 그런 것들도 고려해서 수강하였다.실시간 포트폴리오 업데이트내가 학교가 시작하자마자 시간이 날 때마다 신경 쓴 것 중에 하나는 바로 포트폴리오를 다시 만드는 것이었다. 대학원 지원용 포트폴리오는 디자인이 나쁘진 않았지만 새롭게, 훨씬 더 이쁘게 그리고 더 나은 경험으로 무장한 웹사이트를 만들어보고 싶었다. 아마 학교 시작 후 한 달 동안까지도 학교 공부만큼 포트폴리오 웹사이트를 코딩하는데 시간을 많이 투자했던 것 같다. 목표를 세웠을 때는 10월 중순 정도쯤까지 완성시켜서 서서히 끝나가는 학교 프로젝트들을 쉽게 집어넣을 수 있게 윤곽을 잡으려고 했지만 나도 모르게 집중해서 하다 보니 밤을 새우는 경우도 잦아졌고 조금조금씩 완성이 돼가는 나의 웹사이트를 보면서 하루라도 빨리 세상에 빛을 보게 해주고 싶었다. 수업 중간에 시간이 비면 혼자 조용한 곳을 찾아 음악을 들으면서 코딩을 했던 기억이 난다. 서서히 고치며 때로는 몇 시간째 했던 것을 확 엎기도 해서 여기까지 왔지만 아직도 개선하고 추가, 또는 빼고 싶은 것들이 몇 개 있다.석사 1학년 1학기 때는 정말로 많이 바빴다. 나에게는 삶의 여유를 즐길만한 시간이 없었고 분명 다가올 인턴쉽 지원과 인터뷰 등이 곧 다가올 것을 직감했다. 10월 중순 때만 해도 몇몇 회사들을 서서히 인턴쉽 채용공고를 내기 시작했고 그때마다 나의 프로젝트들이 성공적으로 한걸음, 한걸음 다가서길 바랬다. 그리고 한 단계씩 프로젝트들이 진화할 때마다 사진 찍고, 기록하고, 배운 점들, 개선해야 할 점들을 정리해서 포트폴리오에 집어넣기 시작했다. 친구들 중에는 포트폴리오를 만들지 않은 경우도 있었고 딱히 인턴쉽에 대해 많은 대비를 하지 않거나 정보도 많이 모르는 친구들도 있었다. 게다가 도대체 왜 이렇게 빨리 포트폴리오를 신경 쓰고 업데이트를 매주 하는지 이해를 못해하는 친구들도 있었다. 하지만 내 머릿속엔 지원시기는 11월부터였으며 학교 프로젝트는 대부분 학기말인 12월 중순에 끝나는 것을 감안하면 모든 프로젝트의 프로세스를 도큐멘팅하고 편집하는 것은 한꺼번에 하면 정말 하기 싫어질 만큼 오래 걸릴 것을 누구보다 잘 알고 있었다. 게다가 12월 말 겨울 방학에 포트폴리오를 업데이트하고 서서히 지원을 하기에는 놓치는 회사들도 몇몇 있었고 빨리 지원할수록 인터뷰를 따내는데 어느 정도 이점도 있다고 생각했기 때문에 난 내 갈 길을 걸었다.교내 프로젝트 외 다른 도전사실상 1학년 1학기 때 3개 이상의 제대로 된 프로젝트를 하는 것은 매우 힘든 일이다. 특히 내가 다니는 조지아텍에서는 1학년 1학기 때 친구들과 같이 들어야 하는 필수 과목들이 있어서 한정이 되는 경우도 있었다. 하지만 분명 적어도 한 개 정도는 더 들을 수 있는 여유가 있었기에 이론 강의보다는 프로젝트를 통해 배우는 강의를 택했다. 그렇지만 결국 포트폴리오에 집어넣을 수 있는 학교 프로젝트는 많아야 3개였다. 포트폴리오 웹사이트에 프로젝트가 3개밖에 없다고 해서 나쁜 것이 결코 아니지만 뭔가 더 어필할 수 있는 것들이 있을 거라고 믿었다. 그리고 그런 기회는 예상보다 빨리 찾아왔다. 바로 그것은 교내에서 있는 해커톤, 디자이너톤 그리고 각종 대회였다.꼭 우승을 차지해야겠다는 생각은 많이 하지 않았고 오히려 참가하는데 의미를 두고 며칠 동안의 프로젝트지만 그래도 열심히 해서 포트폴리오에 넣어볼 수 있도록 할 정도의 퀄리티까지 뽑아보고 싶었다. 그리고 만약 상을 받는다면 분명 이력서나 포트폴리오 한편에 자랑도 할 수 있으리라 기대감도 없지 않아 있었다. 몇 날 며칠 동안 밤새고 친구들과 디자인도 해보고 프로토타입도 만들어보고 여러 가지를 해보았는데 생각보다 재미있었다. 게다가 운이 좋게도 몇 번 상을 수상해서 포트폴리오에 넣을 수도 있었다. 추가로 학교에서 했던 프로젝트 중 2개는 실제로 교내 대회에서 2번 2등을 하는 영광을 얻기도 했다. 이런 것들 모두 포트폴리오 웹사이트에 사진과 함께 실었으며 모든 사람에게 나의 열정과 동시에 실력을 보여 줄 수 있는 무기가 되지 않았나 싶다.  2. 조교조교의 혜택과 이점내가 알기론 적어도 HCI 대학원들 중에서는 조교를 못하는 대학원도 있고 조교를 하더라도 금전적 혜택이 그만큼 크지 않은 대학원도 있다. 내가 다니는 조지아텍의 장점은 대학원 학생들이 GRA (Graduate Research Assistant)나 GTA (Graduate Teaching Assistant)로 연구실이나 수업에서 조교를 할 수 있는 기회가 그래도 다른 대학원보다는 많다는 것이다. 우리 학교에서는 조교가 되면 그 학기의 학비는 면제가 되고 GRA는 연구실이나, GTA는 가르치는 수업마다 시급이 다르지만 최소 매달 1,000불에서 2,000불까지 받을 수 있다. 따지고 보면 한 학기에 학비가 대충 2,000만 원을 훌쩍 넘기는 것을 생각하면 조교가 되면 거의 2,500만 원 정도는 오히려 벌게 되는 셈이다. 이런 금전적 혜택이 있기 때문에 많은 친구들이 하고 싶어 하지만 모두 다 조교를 할 수 있는 게 결코 아니다. 내 경험으로는 컴퓨터 공학 배경이 있는 학생들이 GRA를 받기가 쉬운데 코딩을 할 줄 알아서다. 그렇지만 분명 연구실마다 디자이너가 필요한 경우가 있을 수가 있고 교수님이 하시는 연구에 보조나 조금이나마 웹 개발 또는 프로토타이핑 등 도움을 줄 수 있는 프로젝트가 있을 수 있기 때문에 열심히 발 벗고 찾아봐야 한다.사실 조교가 되면 이로운 건 금전적인 것뿐만이 아니다. 많은 LinkedIn 프로파일에서 보면 알듯이 결국 이런 것도 이력서에 쓸 수가 있다. 결국에는 한 학기 또는 더 길 게의 나만의 경력이고 특히 GTA보다는 GRA가 여러 프로젝트를 할 수 있기 때문에 추가적으로 이익인 부분도 있다. 게다가 결국엔 회사 면접을 볼 때 할 말이 남들보다 한 가지는 더 있는 것일뿐더러 나의 능력이 학교에서 이미 검증되었다는 것을 증명하는 것이기도 하다. 실제로 내가 페이스북 인터뷰를 볼 때 면접관이 내가 GRA였을 때의 경험담에 대해 잠시 얘기를 해달라는 부탁을 하기도 했다.지원할만한 연구실 목록 작성다시 말하지만 다른 학교는 어떤지 잘 모른다. 하지만 조지아텍 같은 경우에는 HCI 웹사이트에서 연구실들에 관한 정보를 쉽게 찾을 수 있다. 나는 학교에 들어가기 전, 한국에 있었을 때부터 교내에 있는 연구실을 전부다 찾아보고 지원할만한 프로젝트가 있는 연구실을 대충 정리했다. 몇몇 교수님이나 연구실에 있는 박사 학생에게 여름 방학 기간에 이메일을 보내봤지만 솔직히 운이 정말 좋지 않은 이상 힘들다. 대부분의 답변은 일단 학교에 오면 다시 얘기하자는 얘기뿐이었다. 실제로 내가 알기로도 연구실마다 뽑을 수 있는 인력과 비용 등을 정하는 것이 생각보다 까다로운데 그런 것들이 100% 갖춰져 있지 않은 기간이다 보니 아무것도 모르는 사람한테 선뜻 자리를 내어주는 것은 말도 안 되는 것 같다. 하지만 시간 날 때 참여할 만한 연구실을 미리 찾아 놓는 것은 학교에 입학했을 때 분명 도움이 많이 된다.  연구실 지원 준비사실 나는 운이 좋게도 1학기 때부터 조교를 할 수 있었다. 첫 학기에는 학비 면제까지는 아니었지만 그래도 시급이 매우 쌔서 돈은 생각보다 많이 벌 수 있었다. 게다가 매우 행복했던 점은 이른 시기에 이력서에 한 줄이라도 더 세길 수 있는 것, 그리고 뭔가 첫 단추를 잘 끼운듯한 느낌이었다. 처음 지원할 때 무작정 지원서를 모든 연구실에 뿌린 것이 아니라 그전에 정확히 내가 관심 있고 나를 관심 여겨줄 만한 연구실을 찾아놨기 때문에 2,3개의 이메일만 보내면 됐다. 이메일 속에는 나의 이력서와 대학원 때 지원했던 포트폴리오 웹사이트, 내가 가지고 있는 Skill Set 그리고 내가 어느 프로젝트에 도움이 될 수 있을 만한지를 어필하는 메시지도 같이 써서 보냈다.내가 있는 연구실 이메일이 내 학교 이메일과 연동이 되어있어서 가끔가다가 연구실에 관심을 보이는 학부나 다른 대학원생들이 이메일을 이력서 첨부해서 보내는 경우가 있는데 정말 성의 없는 경우도 있고 누가 봐도 복붙을 했다시피 보낸 이메일도 간혹 눈에 뜨인다. 하지만 그중에서도 정말 성의 있게 목표가 명확한 이메일도 오는데 확실한 건 우리 연구실 매니저가 답장을 그런 사람에게는 솔직하게 잘 해주고 면접을 보러 오라는 경우도 자주 있다. 역시 사람과 사람의 관계에서는 그런 것들도 신경 써서 하는 게 좋은 것 같음을 또 한 번 느끼는 계기가 됐다.열심히 일하기나 같은 경우에는 1학년 2학기 때 GRA가 돼서 더 많은 책임감과 프로젝트를 해보고 싶었기 때문에 그 누구보다 열심히 주어진 역할에 임했다. 분명 학비 면제라는 매우 좋은 옵션도 있기 때문에 연구실에서 생각보다 많은 시간을 보냈다. 나 자신이 어느 회사의 한 명의 파트타임 직원이라고 생각하고 정직원으로 되기 위해 열심히 일하고 어필해야 한다고 생각했다. 정말 운이 좋았던 것은 뽑은 사람들 중에서 디자이너가 한 명도 없어서 대부분 디자인 관련 일들은 내가 도맡아 했다. 우리 연구실에서 주최하는 교내 대회 포스터 디자인이라던지 앱이나 웹사이트 관련 디자인들도 내가 맡아했으며 연구실 홈페이지 업데이트에 대해서도 많은 부분은 내가 관리하기 시작했다. 그래서인지 영향력이 조금씩 커지기 시작했고 정말 감사하게도 나에게 2학기 때 GRA를 할 수 있는 기회를 주었고 인턴쉽이 끝나고 돌아가면 2학년 1학기와 2학기 때도 같은 연구실에서 GRA를 할 수 있는 기회를 주었다.3. 인턴쉽 지원 준비회사들에 대한 지식 및 공부기본적으로 회사에 지원을 하려면 지원하고자 하는 회사가 무엇을 하는 회사이며 내가 지원하는 롤이 어떤 것임을 분명히 알아야 한다. 이름은 들어봤지만 정확히 무엇을 하는 회사가 어떤 Vision이 있으며 디자이너가 회사 내에서 하는 역할 같은 것들에 대한 정보는 많이 없어서 따로 지원하기 전에 시간을 투자해서 알아봐야 했다. 실제로 그 회사들을 다니는 디자이너들의 포트폴리오도 들여다보고 LinkedIn 프로파일에 나와있는 정보도 눈여겨봤다. 하지만 몇몇 회사들은 내가 정말로 일을 하고 싶은 회사였기에 이 모든 과정이 너무나도 가슴 뛰는 일이었다. 심심할 때 Glassdoor나 Quora라는 사이트에 가서 회사와 디자이너 타이틀을 치면 생각보다 많은 Review나 댓글들을 볼 수 있다. 분명 거기에 나와있는 정보가 최신이 아닐 수도 있고 정확하지 않을 수도 있지만 그래도 아예 모르는 것보다는 좋은 정보들이 있었다. 또 하나의 정말 좋은 방법은 인맥을 만들어서 직접 물어보는 것이다.Referral미국에서는 인터뷰를 따내기 위한 제일 쉽고 빠른 방법은 Referral을 받는 것이다. 수천 개 또는 수십만 개의 지원서를 리쿠르터들이 일일이 하나하나씩 읽어볼 순 없으니 어느 정도 직원 추천에 의존하는 것 같다. 나 같은 경우에는 운이 좋게도 내가 가고 싶은 회사에는 적어도 한 명씩 친구나 선배가 있어서 Referral을 받는 게 어렵진 않았다. 하지만 한두 개의 가고 싶었던 회사들에는 아는 사람이 없었기에 1학년 1학기 때 같은 학교 졸업생이나 페이스북 그룹, 또는 LinkedIn Messaging을 통해서 공통분모가 될만한 사람과 연락해서 친해지도록 노력했다. 이처럼 만약에 아는 사람이 없다면 꾸준한 온라인/오프라인 네트워킹을 통해 인맥은 미리 만드는 것이 좋은 것 같다. 실제로 몇몇 디자인 관련 페이스북 그룹에서 자신의 Dribbble, Behance, Codepen, 블로그 등을 소개하는 사람들이 있는데 그런 식으로도 자신의 영역을 넓혀 가는 것도 하나의 방법인 것 같다.이력서 디자인지금까지 포트폴리오에 대한 이야기는 많이 했지만 이력서 얘기는 자세히 하지 않은 것 같다. 개인적인 생각으로는 제일 중요한 건 역시 포트폴리오지만 이력서도 분명 엄청 중요하다. 대게 포트폴리오에는 이력서를 다운로드할 수 있게 하거나 직접 써넣는 경우가 있는데 어쨌든 회사에 지원하려면 이력서를 PDF 파일로 내야 한다. 이력서에 대부분 넣는 내용은 자신에 대한 간단한 소개, 학교, 일 경험, 쓸 줄 아는 툴들 외 수상경력 등이다. 디자인 같은 경우에는 학점은 그렇게 많이 중요하지 않다. 많은 회사에서는 심지어 학점을 물어보지도 않는다. 그만큼 포트폴리오를 많이 본다는 것인데, 포트폴리오를 들여다보기 전에 이력서를 먼저 보는 것으로 알고 있다. 이력서에 나와있는 학교, 프로젝트 또는 일했던 회사들이 흥미로우면 포트폴리오로 넘어가는 형식이라서 이력서가 어쨌든 나의 첫인상이 된다. 그래서 많은 디자이너들의 이력서를 보면 이 모든 것을 다 넣는 동시에 자신의 Creative 한 디자인을 뽐내는 경우가 많다. 내 생각에는 시간을 투자해서 이력서를 차별화시키는 것은 정말 좋다고 생각한다. 하지만 당연히 읽기 쉬워야 하며 흑백으로 프린트해서도 깔끔하게 나와야 하는 등 신경 쓰는 게 필요하다.포트폴리오 외 어필할 방법결국 회사에 지원할 때는, 이력서 첨부파일, 포트폴리오 주소, 자기소개 및 지원사유 등이 있는데 많은 회사들은 Additional Link라고 해서 다른 디자인 관련 웹사이트들이 있으면 첨부로 넣으라고 한다. 뭐든 추가로 넣는 것은 나쁠 것이 없기 때문에 나 같은 경우에는 내 Dribbble, Medium, LinkedIn주소를 넣었다. 이 외에도 Behance, Codepen, Github 같은 곳을 추가로 넣을 수가 있으며 이력서나 포트폴리오에 넣지 못한 작업물이 나와있는 웹사이트를 올려도 좋은 어필이 될 수 있다.4. 경험담을 글로 풀어내기개인 블로그 시작맨 처음에 말했듯이 내가 처음 디자인을 접했을 때 Medium이나 다른 웹사이트들에 나와있는 각종 아티클과 블로그들이 나에게 정말 많은 도움을 주었다. 회사들에서 퍼블리쉬되는 글들도 많았지만 그중에는 현업에서 종사하는 디자이너들이 쓴 글들도 상당히 많았다. 크게 봤을 때는 글의 종류는 반반이었던 것 같다. 하나는 전문적인 지식을 얘기하는 글들이고 또 하나는 자신의 경험담을 주로 쓰는 글들이었다. 난 내가 대학원에 처음 들어와서 공부를 하기 시작했을 때 나의 이야기를 글로 풀어보면 어떨까에 대한 생각을 많이 했었다. 처음에는 HCI 석사에 대한 경험담을 집중적으로 쓰고 싶었는데 그 이유 중 하나는 디자인 관련 글들은 많았지만 이 주제에 관한 글들은 많이 찾아보기 힘들었을뿐더러 지금도 그렇지만 그 당시에도 정말 많은 사람들이 HCI 석사를 지원 희망하는 것을 몸으로 느낄 수 있었기 때문에 어느 정도의 사람들이 읽어주리라 생각했기 때문이다.그래서 한 자 한 자 써 내려가고 대학원 관련 글 말고도 페이스북에서 인터뷰한 글들도 Dribbble에 관한 글들도 나의 Medium에 쓰게 되었다. 조금씩 사람들이 공감을 많이 해주고 팔로워도 생각보다 많이 늘어나다 보니 더 열심히 좋은 글들을 써야겠다고 생각했다. 그중, 심리학 배경으로 UX 하기와 포트폴리오에 대한 글을 썼는데 생각보다 반응이 엄청 뜨거워서 Muzli와 Sidebar에 소개되는 등 폭발적인 조회수를 기록하게 되었다. 이때부터는 정말로 글 쓰는 것에 대해서 큰 재미를 느끼게 되었고 글 쓰는 것에 대해서도 많이 신중해지기 시작했다. 모르는 것들은 찾아도 보고 배우게 되었고 무조건 발행을 하는 것이 아니라 어떤 것에 대해 쓸 것인지에 대해 플랜을 짜고 Structure를 짜고 계속 고쳤다. 스토리텔링에 신경을 많이 썼다. 그리고 그것은 정말로 큰 도움이 됐다.디자이너에게 블로깅이란?개인적인 생각이지만 디자이너에게 글을 잘 쓰는 능력은 가지면 매우 좋은 어드밴티지인 것 같다. 가끔 온라인에 나와있는 유명 디자이너들의 블로그를 읽을 때면 집중해서 확 읽어버리는데 내용도 내용이지만 짜임새가 매우 매끄러워서 읽다가 넘기는 적이 별로 없었다. 하나 더 최근에 계속 느낀 건 프로젝트를 포트폴리오 웹사이트에 도큐멘팅하거나 회사에서 프로젝트에 대해서 모든 것을 기록할 때 계속 글을 쓴다는 것이었다. 디자이너의 업무 중 많은 것들은 실제로 스케치로 디자인하는 것도 있고 수많은 미팅들도 있지만 어딘가에 글을 쓰는 것은 정말로 많다.  나는 모든 프로젝트를 진행할 때 Problem Statement에 대해서 정확히 짚고 넘어간다. 때문에 어떤 것이 문제인지, 왜 이게 문제인지, 누구를 위해서 내가 이 문제를 푸는지, 마지막 결과는 어떤지 등에 관한 글을 쓴다. 그리고 다른 팀원들과 소통할 때도 Structure이 잘 돼있는 글을 보여준다.5. 회사 지원 및 인터뷰Google Analytics를 통한 방문자 분석회사에 지원서를 넣고 나면 적어도 몇 주 동안은 연락이 없다. 진짜 빠른 경우에는 일주일 만에도 답장이 오는 경우가 있지만 인턴쉽 같은 경우에는 시간이 좀 더 걸리는 것 같다. 내 포트폴리오 웹사이트에는 방문을 하긴 하는지가 제일 궁금한데 제일 쉽게 알아낼 수 있는 방법은 웹사이트에 Google Analytics Tracking Code를 삽입하는 것이다. 하기가 정말 쉬워서 온라인에서 하는 방법을 찾으면 아마 쉽게 알아낼 수 있을 거다. Tracking Code를 넣고 Google Analytics툴에 들어가면 어느 지역에서 방문했는지, 네트워크는 무엇인지 (회사 이름인 경우가 많다) 그리고 어느 페이지에 얼마큼 머물렀는지 까지 분석해볼 수가 있다. 게다가 실시간 정보도 다 보이기 때문에 지금 나의 웹사이트에 들어온 사람들을 볼 수 가있다.나 같은 경우에는 내가 지원한 어느 특정 회사에서 들어오면 매우 기뻐했다. 그리고 실제로 인터뷰를 보기 한두 시간 전에 면접관들이 들어와 보는 것을 경험으로 깨달아서 나중에는 전화나 화상통화 면접을 보기 전에 그 사람들이 어떤 프로젝트를 눈여겨보는지 실시간으로 봤다. 그래서 짧은 시간이지만 면접관이 더 오래 머무른 프로젝트에 대해서 마음속으로 연습 또 연습을 하면서 전략적으로 준비했다.Recruiter와의 대화대부분 처음에 인터뷰를 보자고 회사에서 연락이 오면 찬스는 정말 높아진 것이다. 대부분의 서류들이 사실 필터가 되는 경우가 많고 인터뷰를 보자고 이메일 오는 경우는 지원자 수에 비해서 턱없이 적기 때문이다. 회사마다 진행되는 단계가 다르지만 인턴쉽 같은 경우에는 리쿠르터와 먼저 대화를 한다. 대충 리쿠르터가 적절한 시간에 전화를 해서 지원자의 관심사와 스킬을 인턴이 필요한 팀과 매칭을 하기도 하는 이유이기도 하지만 크게는 지원자에 대해서 더 알아가는 동시에 프로세스를 설명해 주는 시간이다. 어떤 경우에는 실제로 리쿠르터와 전화하고 나서 인터뷰를 더 이상 진행 못하는 경우도 있는 거로 봐서는 절대로 가볍게 해서는 안 되는 단계임은 분명하다. 페이스북 같은 경우에는 디자인 리쿠르터가 따로 있어서 디자인 관련된 전문적인 것도 물어봤었다. 하지만 인터뷰를 본 다른 회사들은 그런 것들보단 나에 대해서 General 하게 알고 싶어 했다.Interviewer 파악하기리쿠르터와 Screening 단계를 하고는 대부분 디자인 관련 직업의 면접관과 전화나 화상통화를 한다. 어떤 회사들은 직접 회사로 불러서 On-site 인터뷰를 진행하는 경우도 있지만 인턴쉽은 대부분 전화로 끝난다. 리쿠르터와 시작부터 끝까지 이메일로 연락을 주고받는데 전화연결방법, 면접관에 대한 정보 등을 전달해준다. 면접관에 대한 정보는 흔하게는 이름과 직책만 주는 경우가 대부분인데 LinkedIn이나 Facebook 같은 곳을 찾아보면 쉽게 찾을 수 있다. 특히 LinkedIn으로는 그 면접관이 어디서 일했었고 어느 프로젝트를 했으며 그 사람에 대한 전반적인 느낌을 알 수가 있다. 면접관과 처음 몇 마디를 나눌 때는 공감대가 있는 것이 분위기를 업시켜주고 시작을 산뜻하게 출발하게 도움을 주는데 여기서 몇 가지 자신과 공통된 점을 설명하 거나하면 그래도 라포르를 형성하는데 어느 정도 기여를 한다. 하지만 너무 Creepy 하게 스토킹을 한 것처럼 느껴지면 이상하기 때문에 조심해야 한다.실전실제로 면접관과 전화를 할 때 회사마다 다르지만 꼭 하는 것은 포트폴리오 리뷰이다. 내가 지금 까지 한 프로젝트 중 제일 잘 했다고 생각한 프로젝트나 면접관이 관심 있는 프로젝트를 2개에서 많게는 3개까지 설명하게 된다. 대부분 프로젝트가 어떤 것인지에 대한 설명부터 시작하게 되고 프로젝트 중 나의 역할, 힘들었던 점, 배운 점 등을 설명하는데 중간중간에 면접관이 궁금한 점들도 물어본다. 이것에 대해 Medium에 글을 쓴 것이 있는데 관심이 있으면 여기에서 찾아보길 바란다.마무리하며...많은 디자이너 분들이 재미있는 블로그들을 써주시는데 순수 디자인 백그라운드가 아닌 상태에서 지금까지 오기까지의 이야기는 흔하지 않은 것 같아서 그동안 내가 느낀 점을 써보자고 다짐했다. 쭉 써가다 보니 어느샌가 많이 길어지게 되었고 "설마 시람들이 이걸 다 읽을까..."라는 고민도 했었다. 나의 소중한 시간을 투자하고 그동안의 기억을 되돌려서 한 자 한 자 신중히 써 내려간 만큼 많은 학생분들 또는 현업에 종사하시는 디자이너 분들에게 조금이라도 도움이 되었으면 한다.항상 하는 말이지만, 아직도 갈길은 멀다. 실력에 비해 너무나도 과분한 기회가 주어졌고 그 기대에 조금이라도 더 부합하기 위해 밤낮으로 열심히 노력했다. 세상에는 정말로 뛰어난 디자이너분들이 계시며 언젠간 그들과 어깨를 나란히 하고 더 창의적이고 밝은 디자이너가 되고자 나는 앞으로도 노력할 거다. 읽어주셔서 너무나도 감사하고 앞으로도 좋은 글로 찾아뵙고 싶다.감사합니다.#페이스북 #Facebook #인턴 #인턴후기 #인턴생활 #기업문화 #디자인 #디자인팀 #디자이너
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[직무] 온라인 마케팅(영상컨텐츠) : 예쁜 뷰티 영상 대신, 당신다운 영상을 만들어보세요

안녕하세요미미박스 PEOPLE 팀의 Ava입니다Geek 한 아이디어와목표한 건 해내고야 말겠다는 뚝심을 가진 미미박스의 온라인마케팅-영상컨텐츠 직무를 소개해드립니다."하연수 메이크업은 어떻게 하는 거지?"메이크업 방법이 궁금할 때, 검색 한방이면 많은 뷰티 크리에이터들의 예쁜 메이크업 영상을 찾을 수 있죠.(미미박스 US 페이스북에 가도 뷰티 영상을 많이 볼 수 있어요! 클릭)  하지만 미미박스에서는 조금 다른 방식으로 영상 콘텐츠를 접근합니다. "자, 봐봐 하연수 메이크업은 이렇게 얼굴에 1, 2, 3만 그리면 완성이야"친구들에게 누구보다 화장품을 잘 추천해주고,개성 있는 메이크업에 대한 도전도 하고,처음 화장에 입문하는 친구에게 메이크업을 잘 설명해주는 바로 여러분의 목소리와 스타일로기획부터 영상을 구성해서 고객에게 전달하는 것이죠."아 이거 정말 인생템인데, 사람들에게 알리고 싶다!"벌써 떠오르는 제품들이 한두 개가 아니죠?온라인 마케팅 업무는 고객과 어떻게 연결되어있을까요?"정보의 홍수에서 고객의 시간을 구하자!"요즘은 제품 한개를 사기 위해선 블로그 리뷰도 살펴보고, 유튜브 영상도 보고, 매장도 가보고, 온라인 카페에도 가보고....여러 채널을 통해 정보를 찾아볼 수 있어요. 실제로 많은 분들이 정보를 찾는데 많은 시간을 보내고 있다고 합니다. 하지만 이런 정보의 홍수에는 불명확한 정보와 광고가 많고,시간 소비도 있기 때문에점점 사람들은 이런 패턴의 정보를 힘겨워한다고 합니다.미미박스 온라인 마케팅팀은고객들이 힘들게 돌아다니지 않고, 미미박스 채널 하나에서정보를 얻고, 구매할 수 있는 편의를 제공하자는 목표를 가지고 있죠. 그래서 영상을 통해 진정성 있고 효과적인 리뷰를 보여주려고 노력하고,점점 더 편하게 구매-리뷰로 이루어질 수 있도록 개선하고 있답니다.우리의 고객, 그리고 잠재 고객이 어떻게 하면 더 필요한 제품을 적시에 만나고, 편리하게 만나볼 수 있을까요?그리고 어떻게 삶이 더 아름다워질 수 있을까요?여러분의 아이디어가 수백만 고객의 경험을 바꿀 수 있답니다 !속이 뚫린 드라이기, 자동으로 돌아가는 고데기,충전식 헤어롤, 떼었다 붙였다 할 수 있는 섀도....듣기만 해도 신박한 뷰티 제품들 ! 온라인 마케팅팀은뷰티 얼리어답터입니다. 누구보다 빠르게 새로운 제품을고객에게 소개하고 싶어 하죠.조명받지 못 했던 신박한 뷰티 제품들이미미박스에 올라온 영상 콘텐츠를 통해빛을 못 보던 제품의 매출액이 10배가 뛰기도 하고,비슷한 영상들이 따라 올라오기도 합니다.가장 빨리, 고객들이 열광할 제품을 찾아보세요.제품을 만들고, 관리하는 BM, 뷰티 MD 들과제품에 대해 깊이 이야기해보세요.물티슈가 얼룩덜룩 할때까지 바르기도 해보고요.마음껏 찾고 바르고 토론하고그 느낌을 여러분의 언어로 고객에게 전달해보세요.미미박스에 업로드되는 영상 콘텐츠는약 20만 명이 재생합니다.하지만 이건 또 다른 시작이죠.수십만 명의 고객에게 피드백을 받고,여러 분야의 미미박서 동료들에게 조언을 받거나 협업을 할 수도 있죠.원한다면 글로벌 법인에 있는 동료들에게도 의견을 받을 수 있습니다. 강한 의지와 호기심, 열정을 가지고미미박스에서 뷰티 영상 콘텐츠의 판을 바꾸어 보세요.

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