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실무자에게 권한을 주라구! (서로 힘든 계단타기에 대해

담당자 : "아!! 맞다 그 자료 곧 넘겨 드릴게요."담당자의 황급함이 카톡과 라이언의 땀방울로 전해졌습니다. 요즘은 효율적인 업무용 이모티콘이 많아서 매우 다양한 감정표현을 섬세하게 할 수 있는 것 같아요. 15분 뒤 담당자에게서 연락이 왔습니다담당자 : "제가 잘못 알았나 봐요. 그 자료는 제 쪽이 아니라 다른 쪽 담당자가 담당이라서 그쪽에서 드릴 거예요."디자이너 : "그분과 직접 컨택할 순 없나요? 어떤 채널로 주시는 거예요?”담당자 :  "잠시만요!”잠시라고 한 잠시가 흐르고 다시 연락이 왔습니다. 보통 잠시라고 하면 우린 그 동안 다른 일을 하기가 참 힘들잖아요? 예를 들면 배가 아파도 화장실에 가기도 뭐하고..밥을 먹으러 카페에서 나가기도 뭐합니다. 심지어 담배 한 대 피러나가는 것도 좀 애매하죠. 그냥 잠시동안 네이버뿜이나 보면서 기다리고 있어야 하는거죠. 근데 그 잠시가 좀 길어지면 초조해지기 시작합니다.초조해..초조하다고...담당자 : "메일로 보내 드렸다고 하네요! 혹시 받으셨나요?"디자이너 : "네네, 메일로 오긴 왔는데 그럼 이 건은 이분께 드려야 하나요?"담당자 :  "아니요, 그냥 저에게 주시면 돼요!"디자이너 : "그럼 수정 피드백이나 추가 자료 요청은 어떻게 해요?"담당자 :  "아… 음 그건 그분께 받아야 하는데… 그럼 잠시만요!”마찬가지로 잠시가 흐른 뒤 재차 받은 연락은 이러했습니다.담당자 : "그럼 필요한 자료 말해 주시면 제가 요청해서 보내라고 할게요!"디자이너 : "아니, 그러지 말고 그냥 담당자님이 한 번에 해 주시면 안돼요?"담당자 :  "아, 그럴까요?"받은 프로젝트는 사용 설명서와 홍보용 브로슈어에 대한 건이었습니다. 그런데 설명서와 브로슈어의 담당자가 달랐던 것이죠. 일단 담당자 중 누가 선배고 기가 더 센지 알 순 없지만, 작업 시간 중 45분이 '잠시만'을 기다리다가 사라진 것은 명백했습니다. 아마도 다른 담당자에게 자꾸 물어보는 걸로 봐선 그 분에게 약점이 잡혔거나 빚을 졌다거나, 이것도 저것도 아니면 둘이 참..별로 안친한가보다..는 사실을 잘 알겠더라구요.다..담당자님께..여..쭤보고...중요한 건 이런 거예요.누가 전달하고 누가 컨펌하는가 다음 사례도 한 번 볼까용. 어느 중소기업의 회사 소개서와 로고 리뉴얼 건이었는데, 아무래도 담당자가 육두품 신입이고 팀장님은 성골 귀족 정도 되었던 것 같습니다. 수화기 너머 담당자가 긁적이며(보이진 않았지만 분명 긁적였을 것이다) 입을 열었어요.담당자 : "아, 보내 주신 콘셉트 시안은 잘 받았고요. 이제 팀장님께 보고해서 결정한 뒤에 알려 드릴게요."디자이너 : "그럼 콘택트 포인트는 어디로 정리할까요?"담당자 : "일단 저에게 연락주시면 제가 팀장님한테 연락드리도록 할게요."디자이너 : "네(일단 뭐…) 알겠습니다."이렇게 마무리한 뒤 하루가 지났다. 아니 팀장님이면 아무리 멀어도 지척에 있을 텐데, ‘혹시 어디 출장을 가신 건가’ 싶어 재차 연락을 했지요. 급하다고 했던 건이라서 저도 조급하긴 마찬가지니까요.디자이너 : "어제 말씀드린 콘셉트 시안은 어떻게 결정되었나요?"담당자 :  "아, 그게 팀장님께는 보고가 올라갔는데 일단 세 개 중에 하나로 말씀은 하셨거든요. 근데 이사님께도 보고를 드려야 하는데 지금 잠시 자리를 비우셔서 돌아오시는 대로 확인해서 알려 드릴게요!"팀장님과 이사님 등장새로운 미션의 등장. 이.사.님. 그렇게 하루가 또 지났습니다.. 보통 "잠시 자리를 비우셔서"에서 '잠시'는 열두 시간 정도를 의미하는 것 같아요. 어쩌면 우린 슈뢰딩거의 야옹이마냥 평행우주에서 서로 다른 시간을 보내고 있는 지도 모르겠습니다. "어떻게 진행하는 게 좋을까요?"라고 이번에는 이모티콘 없이 보내 보았습니다. 사실상 소심한 투정을 부린 것이지요. 마침표는 너무 심할 것 같아서 그래도 물음표로 마무리 지어보았습니다. 효과는 미미했습니다. 한참 뒤 담당자에게서 메시지가 왔습니다.담당자 : "아…, 이사님께서 확인은 하셨는데, 대표님과 확인해서 피드백 주신다고 하네요."끝판왕 등장끝판왕 등장. 대.표.님. 대표님까지 올라갔으니 하루가 더 넘어가겠구나 생각하며 닭볶음탕에 소주를 한잔하고 있었습니다. 어차피 오늘은 글렀으니 오늘의 술은 오늘 마시는 것이 좋을 듯 했죠."대표님께서 내일 중으로 바로 알려 주시겠다고 하네요!!"라고 밤 12시에 온 카톡을 보니 마음이 짠해지고 애틋해지면서 뭔가 뜨거운 것이 뭉클하니 올라오는 듯한 기분이었는데, 닭볶음탕이 매워서 그랬나 봅니다. 예상대로 다음 날이 되어서야 답변이 오긴 왔습니다.담당자 : "일단 모든 콘셉트를 확인은 했는데, 혹시 좀 더 다른 형태의 시안 한 개만 더 보면 좋을 것 같다는 의견이 나와서요! 세 번째 콘셉트에서 조금 심플한 느낌으로 하나만 더 부탁드려도 될까요?"디자이너 : "대표님과 이사님 쪽에서 나온 피드백인가요?"담당자 : "네네."그렇게 하나의 시안을 더 만들어 보내 준 뒤 다시 처음으로 되돌아가 팀장, 이사, 대표(역시나 이사님은 자리를 비우셨고, 대표님은 밤 12시에 피드백을 주신 모양)를 거쳐 실무자에게 되돌아왔습니다. 정식 시안은 시작도 못한 채 컨셉 정하는데만 정확히 8일이 걸렸습니다. 결과는 어떻게 되었을까용?네…. 결국 3일 만에 회사 소개서를 만들어야 했고 로고는 만들지 않는 걸로 했어요. 내 500만원 어디감.... 음. 서두가 길었지만 본론은 간단합니다. 디자인 의뢰하기 전에 미리 컨셉회의랑 제작부수, 페이지구성 등등은 미리 끝내놓도록 합시다. 그 후에 디자이너 찾아도 늦지 않습니다. 디자이너는 미팅 후 아무리 늦어도 2,3일 내로 바로 작업에 착수할 수 있어요. 그런데 구우우욷이.... 미리 계약맺어놓고 한도끝도없이 대기만 타게 하고있으면 서로 긴장하고 피곤해지기 시작하거든요.언제까지요?..그리고 핵심은 실무자에게 권한을 주세요. 위에서 회의와 구성을 어느정도 가닥 잡았으면 이제부턴 니가 알아서 해라..라고 어느정도 맡겨야해요. 자꾸 세세한 것, 토시 하나, 컬러 하나까지 대표님까지 보고가 올라가면 그 시안은 억겁의 세월이 흘러 역사속으로 사라지고 말거예요. 만약 그 실무자를 못믿겠으면 본인이 직접 커뮤니케이션 하세요. 그 불안불안함을 안고 그 미더운 분에게 맡기곤 자꾸 본인에게 가져와서 확인 맡으라고 하면..결국 본인의 일만 늘어나는 거거든요.서로 힘든 일이 아닐 수 없습니다. 1. 몇 일까지 시안3개로 추려서 가꼬와.2. 그 중 가장 괜찮다고 생각되는 거 1,2,3순위 잡아줘.3. 그 이유를 써줘.하고 그냥 맡기는 게 짱입니다. 이게 자꾸 안되는 이유는 3가지가 있더라구요.1. 윗사람이 굉장히 자기의견 반영을 좋아하시는 분이다.(뭐라도 한 마디 꼭 하고싶으신 분)2. 회장님의 심기를 건드리는 어떤 것을 잘못넣으면 진짜 큰일나는 회사 (생각보다 많습니다. 특히 대기업 대상 행사나 디자인할 때는 회장님의 언어, 그 분의 말, 가치를 표현하는 데에 있어 괴이이이잉....장히 신중해야 합니다. 띄어쓰기도 틀리면 안되거든요.회장님 타노스인줄)3. 실무자가 진짜 일을 못하는 경우거의 과반수 이상의 경우는 1번 케이스가 많았습니다. 뭔가 팀장님이 시각디자인과 출신이라던가... 미술가 집안 분이시라거나, 또는 대표님이 유독 디자인에 덕력이 있다거나..아니면 디자인과 상관없이 뭐라도 한 마디 해야 직성이 풀리시는 스타일이라던가. 이런 식이죠.음 이건 딱 잘라서 간단하게 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 디렉션 방식이 이렇게 오르락내리락 계단타기만 하고 있으면 잘나올 디자인도 망합니다. 이건 명백한 사실이예요. 수많은 사람들을 거치며 말이 더해지고 그 말이 오르내릴 때마다 조금씩 바뀌거든요. 디자인은 길을 잃고 쑥대머리가 됩니다. 그리고 결국 비싼 돈 들여서 이상한 시안을 받을 거고시간은 시간대로 썼을거고실무자는 지쳐버렸을 거고디자이너는 고개를 가로 저으며 떠날겁니다.이런 대우주적 비극을 막기 위해.....우리 모두 실천해봐요. 1프로젝트 1담당자 1컨택포인트 니 선에서 정리하기, 정리된 것만 나에게 보고!
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리디북스 뷰어 형광펜 개선 후기

종이책과 비교했을 때 전자책의 매력 중 하나는 ‘형광펜’ 기능입니다. 책을 읽으며 원하는 구절에 형광펜을 남기면 모든 기기에 동기화가 되고, 이를 독서노트에서 한 번에 모아볼 수도 있습니다. 이러한 매력에도 불구하고 그동안 리디북스 형광펜 남기기 기능에는 고질적인 문제가 있었습니다. 그것은 페이지 마지막 문장에 형광펜을 남길 때 다음 페이지에 이어서 남길 수 없었다는 점입니다. 하지만 2016년 9월, iOS를 시작으로, 형광펜을 이어서 남길 수 있습니다. 이 기능을 ‘형광펜 이어서 남기기’ 라고 부릅니다.형광펜을 남기는 불편한 방법과 그 이유1. 개선 전 형광펜을 이어서 남기는 방법‘형광펜 이어서 남기기’ 기능을 추가하기 전, 두 페이지에 걸쳐있는 문장에 완전한 형광펜을 남기는 과정은 아래와 같습니다.1) ‘반대로 혼자서 무엇인가를~’로 시작되는 문장을 다음 페이지에 이어서 형광펜을 남기려고 했을 때 마땅히 다른 방법이 없습니다.2) 어쩔 수 없이 글자 크기를 줄여서 두 페이지에 걸친 문장을 한 페이지에 표시합니다.3) 형광펜을 남깁니다.4) 다시 눈에 편한 이전 글자 크기로 조정합니다.형광펜을 남기는 과정은 이같이 번거로웠습니다. 그래서 앞 페이지에 형광펜을 남기고, 문장이 끊긴 채로 다음 페이지에서 새로 형광펜을 남기는 사용자도 많았습니다.2. 불편함을 토로하는 사용자의 의견형광펜 이어서 남기기에 대한 의견은 ‘형광펜’과 관련된 많은 의견 중에서도 상당수를 차지했습니다.“완벽하게 형광펜을 남기려면 글자 크기를 줄이고 남겨야 하는데 귀찮고, 읽는 흐름이 끊겨서 불편합니다. 개선해주세요.”“페이지 간 형광펜을 이어서 남길 수 없다 보니 앞, 뒤 페이지에 따로 남기곤 합니다. 독서노트에서 문장이 가닥가닥 끊어져 있어서 보기 좋지 않네요. 독서노트에서 문장을 연결할 수 있게 해주세요.”“다음 페이지로 이어서 형광펜을 남기는 기능은 언제 추가되나요? 매번 형광펜을 남길 때마다 피곤합니다.”3. 형광펜 이어서 남기기가 가능하지 못했던 이유종이책과 달리 전자책은 절대적인 판형, 글자 크기, 문단 너비, 줄 간격 등이 존재하지 않습니다. 그러므로 사용자는 읽기 편하게 글자 크기를 늘리거나 줄 간격을 넓힐 수 있습니다. 이때 설정을 변경함에 따라 하나의 문장이 한 페이지에 존재할 수도, 두 페이지 또는 여러 페이지에 걸쳐 존재할 수도 있습니다.또 전자책은 모바일을 기준으로, 보통 화면에 한 페이지만 노출합니다. 연결된 하나의 문장이라도 화면에 보이지 않는 다음 페이지에 걸쳐 있다면 이어서 형광펜을 남길 수 없었습니다. (그래서 화면이 넓은 태블릿이나 PC 뷰어에서는 형광펜을 이어서 남기고자 하는 요구가 상대적으로 적었습니다.)글자 크기나 문단 너비, 줄 간격 등의 변수로 문장이 화면에 보이지 않는 다음 페이지에 걸쳐졌을 때, 이어서 형광펜을 남길 수 없었습니다.프로젝트의 조건1. 형광펜을 남기는 두 가지 방식 모두 자연스러워야 한다.리디북스 뷰어에서는 핸들로 문장을 선택하여 남기는 방식, 미리 선택하지 않고 문장을 누른 채로 드래그하여 바로 형광펜을 남기는 방식(이하 오토 하이라이트), 총 두 가지 방식을 지원하고 있습니다. 이 두 가지 방식 모두 자연스러워야 했습니다.핸들로 문장을 선택하여 형광펜을 남기는 방식(좌측), 문장을 누른 채로 드래그하여 바로 문장에 형광펜을 남기는 방식(우측), 총 두 가지를 지원하고 있습니다.2. 가능한 익숙한 UX여야 한다.뷰어는 책 읽기에 집중할 수 있도록 문장으로만 채워져 있습니다. 설명이 필요한 낯선 요소가 들어갈 경우, 설명에 문장이 가려져 독서에 방해가 될 수 있으며 사용자는 새로운 사용법을 익혀야 합니다. 최대한 학습이 필요 없는 익숙한 UX를 지향했습니다.위 두 가지 조건을 모두 만족하는 리디북스만의 방식을 찾아야 했습니다.개선된 ‘형광펜 이어서 남기기’ 방법두 페이지에 걸쳐있는 문장에 형광펜을 남기는 두 가지 방법은 이러합니다.1. 첫 번째 방법1) 페이지 마지막 문장까지 선택하면, ‘문장 이어서 선택하기’ 에디트 메뉴가 뜹니다.2) 메뉴를 누르면 다음 페이지로 넘어가고 해당 문장이 끝나는 마침표까지 자동으로 선택됩니다.3) 이어 ‘형광펜 / 메모’ 에디트 메뉴가 뜨고 그 상태에서 ‘형광펜’을 누르면 됩니다.2. 두 번째 방법1) 오토 하이라이트로 페이지 마지막 문장까지 형광펜을 남기면, ‘형광펜 이어서 남기기’ 에디트 메뉴가 뜹니다.2) 메뉴를 누르면 다음 페이지로 넘어가고 나머지 과정은 첫 번째 경우와 같습니다.문제 해결 과정1. 문장 선택 방법 결정하기형광펜을 남기는 두 가지 방식을 모두 지원하면서 익숙한 UX가 되려면 두 가지 방식에서 사용하는 요소여야 했습니다. 함께 고민하던 개발자님이 떠올린 아이디어는 핸들(Handle) 이었습니다.문장 선택 시 사용하는 핸들을 HIG(Human Interface Guidelines)에는 따로 명시되어 있지 않지만, iOS에서 코드상으로는 그래버(Grabber), 일반적으로는 핸들(Handle)이라 부르며 Android에서는 텍스트 셀렉션 핸들(Text selection handles)이라 부릅니다.에디트 메뉴를 띄워서 핸들로 문장을 선택하는 방식은 기존에 이미 핸들을 사용하고 있으므로 다음 페이지로 넘어가 핸들로 원하는 문장까지 선택하는 것은 자연스러웠습니다. 앞 페이지에서 오토 하이라이트로 형광펜을 남기고 페이지가 넘어간 후, 다음 페이지에서 핸들이 나타나는 것은 처음엔 다소 어색하게 느껴졌습니다. 하지만 기존에 쓰고 있는 요소여서 낯설지 않았고 사용 방식 또한 익숙해서 어렵지 않게 다가왔습니다.2. 세부사항 결정하기프로토타입을 기반으로 UI 디자이너가 모여있는 UI 길드와 사내에서 다양한 피드백을 받았습니다. 그 후, 다듬고 수정하는 과정을 거쳐 세부사항을 결정하였습니다.1) 레이블 결정하기형광펜과 결합하여 사용할 수 있는 동사는 ‘하다’, ‘치다’, ‘칠하다’, ‘긋다’, ‘남기다’ 등 생각보다 많습니다. 그렇다 보니 사용자뿐만 아니라 사내에서도 같은 기능이지만 다르게 불리곤 합니다. 여러 가지 동사 중, 형광펜과 밑줄에 모두 어울리는 동사가 필요했습니다. ‘하다’는 광범위한 행동에 사용됩니다. ‘치다’와 ‘긋다’는 형광펜보다는 밑줄과 더 잘 어울리며, ‘칠하다’는 형광펜에만 어울립니다. ‘남기다’가 형광펜과 밑줄에 모두 어울리고 ‘독서노트에 남긴다’라는 의미로도 맞아서 레이블에 형광펜과 결합하여 사용할 동사로 결정하였습니다.2) 맥락에 맞는 레이블 메뉴 구성‘남기다’로 동사를 결정한 후, ‘형광펜 이어서 남기기’로 에디트 메뉴 레이블을 결정했습니다. 밑줄로 남길 때는 형광펜에 해당하지 않으므로 상황에 맞게 ‘밑줄 이어서 남기기’ 레이블로 변경하였습니다. 또 문장을 선택해서 형광펜을 남기는 경우도 문장 선택을 먼저 하므로 맥락에 맞지 않았습니다. 이 경우에는 ‘문장 이어서 선택하기’라는 레이블로 변경하였습니다. (개선된 ‘형광펜 이어서 남기기’ 방법 항목 참조)‘문장 이어서 선택하기’ 에디트 메뉴에는 ‘형광펜’, ‘메모’, ‘듣기’, ‘정의’, ‘검색’, ‘공유’ 등 기존 에디트 메뉴도 함께 보여줘야 했습니다. 다음 페이지로 넘어가지 않고 마지막 문장까지만 형광펜을 남길 수도 있고, ‘듣기’나 ‘공유’ 등 다른 에디트 메뉴 기능을 사용하는 상황도 있을 수 있기 때문입니다. 하지만 페이지 마지막 문장이 끊기지 않고 마침표로 완전하게 마무리되는 경우는 많지 않았습니다. 그래서 ‘마지막까지 문장을 선택한다면 다음 페이지로 이어서 문장을 선택하고 싶다’는 가설을 세웠습니다. 그리고 ‘문장 이어서 선택하기’에 집중할 수 있도록 다른 메뉴는 감추고 한 단계를 더 거쳐 선택하도록 하였습니다.한 번에 많은 메뉴가 노출되면 선택에 집중하기 어려웠습니다. 그래서 마지막 문장까지 선택한 경우, 다른 메뉴는 감춰 문장 선택에 집중할 수 있도록 하였습니다.3) 에디트 메뉴의 위치처음 에디트 메뉴 위치는 커스텀이지만 OS와 유사한 위치를 사용했습니다. 어디서부터 선택하는지, 어느 정도 선택하는지에 따라서 자동으로 에디트 메뉴의 위치가 달라집니다. 또 선택한 문장과 겹치지 않게 선택된 문장의 위나 아래에 위치합니다. 그렇다 보니 페이지 마지막 문장까지 선택했을 때 손을 뗀 자리가 아닌 문장과 겹치지 않는 먼 위치에 에디트 메뉴가 떠서 어색했습니다. 그래서 손을 뗀 가까운 곳으로 에디트 메뉴 위치를 변경하여 바로 다음 페이지로 넘어갈 수 있게 하였습니다.OS에서 제공하는 에디트 메뉴의 위치에서, 사용하기 편하도록 에디트 메뉴의 위치를 마지막 문장이 끝나는 지점과 가깝게 옮겼습니다.4) 다음 페이지로 넘어간 후 선택해줄 문장의 범위페이지가 넘어간 후, 문장이 끝나는 마침표까지 선택해줄 경우, 문장이 해당 페이지에서 끝나지 않을 수 있습니다. 그래서 처음에는 다음 페이지의 시작 문장에서 다섯 글자까지만 선택해주었습니다. 하지만 문장이 페이지를 넘어가는 경우가 더 적어서 마침표까지 선택해주는 것이 형광펜을 남기는데 더 편리했습니다. 또 문장이 해당 페이지를 넘어간다면 다시 ‘문장 이어서 선택하기’ 에디트 메뉴를 노출하여 다음 페이지로 이어서 선택할 수 있게 하면 되므로 문장을 마침표까지 선택해주었습니다.다음 페이지로 넘어갔을 경우, 해당 페이지 안에서 문장이 끝나는 경우가 많았지만 문장이 끝나지 않고 그다음 페이지로 넘어가는 경우에도 대응해야 했습니다.마치며2016년 9월로 페이퍼까지 형광펜 이어서 남기기가 추가되었습니다. 리디북스 내 ‘묵은지’라 불리던 이 문제를 해결하여 더는 형광펜으로 고통받지 않아도 될 분들을 생각하면 기쁩니다.마지막으로 해결하기 어렵다고 생각한 형광펜 이어서 남기기를 구현해주신 리디북스 iOS 개발자님에게 감사를 표합니다.참고 문헌[1] Apple Inc. “Edit Menus - UI Controls - iOS Human Interface Guidelines” Last modified 2016. [2] Google (2016). “Selection - Patterns - Material design guidelines” Last modified February, 2016. [3] 이광희. ePub(이펍) 제작 테크닉. 서울: 비엘북스, 2012.#디자인 #UX #UI #UX디자인 #UI디자인 #사용개선 #유저중심 #리디북스 #UserExpirience #UserInterface #사용성 #후기
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멀쩡한 회사소개서를 위한 황금레시피 알랴드림

이번 글은 예전에 썼던https://brunch.co.kr/@roysday/82글의 스핀오프격의 글이랍니다. 예전 글에선 좀 더 플롯구성과 철학적인 메시지 정리에 초점을 맞추었다면...오늘은 그것에 필요한 기본적인 준비물에 대해 말해보려고 해요.어제 매운갈비찜을 만들었는데, 매실액을 넣으라는 거예요. 하지만 매실액이 있는 자취방이 얼마나 되겠습니까. 매실액대신 사과식초로 대신해 보았어요. 그럴싸하더라구요. 당근을 넣으라는데 당근은 공포의 재료이니 넣지 않았습니다. 빨갛고 흙묻는 당근의 자태는 누가봐도 땅에서 튀어나온 피에 굶주린 언데드같은 모습이니까요..(지극히 주관적)으아아아아 무서워!!!이렇듯 요리를 하다보면 없는 재료를 빼거나 대체하는 경우가 종종 있답니다. 하지만, 매운갈비찜을 만드는데 돼지갈비가 없다면.... 굉장히 혼란스러운 음식이 되고말죠. 매운갈비상상찜같은..이름이 되어야 적당할 듯 해요.회사소개서. 도 마찬가지에요. 이름이 회사소개서니까 회사를 소개할 수 있어야 해요. 지금까지 족히 100여개 이상의 프로젝트를 했던 것 같아요. 많은 것을 느끼고 배웠지만, 재료가 없어서 당혹스럽거나 아쉬운 순간들도 있었죠. 그래서 기본적으로 뭔갈 제작하고 싶으면. (그게 꼭 회사소개서가 아니더라도 눈으로 보이는 어떤 것이라도) 이 정도의 재료는 갖추면 좋을 것 같다..싶은 걸 말해보려고 해요.1. 메인재료 : 회사놀라운 일이지만 아직 회사가 없는 회사소개서를 만들어달라는 경우가 있었어요. 그러니까 이 말인즉슨 내 머릿속의 아이디어를 종이에 담아주세요 하는건데 그건 과학상상화 그리기 대회같은거에요. 일단 회사가 있고 뭔갈 만들고 눈으로 보이고 소비자와 오고가는 무언가가 있어야 만들 수 있어요. 회사가 없을땐, 회사소개서라기 보단 사업계획서 내지는 자기소개서 등등이라고 말하는 게 좋을 듯 해요.2. 프로필사진팀원과 본인(대표)의 얼굴을 보여주는 데 지하철 화장실에서 찍은 셀카는 좀 아닌 것 같아요. 또는 이마에 그늘져서 수배전단지 같은 사진도 많았어요. 강사프로필 수준의 프로필사진을 찍으라는 것은 아니지만, 다음의 조건은 좀 충족했으면 좋겠어요.1) 일단 해상도는 가로세로 1,000px 이상은 되었으면 해요. 인쇄를 할지도 모를 일이니까요.2) 배경색을 통일해주세요.3) 전체 톤도 통일해주세요. 기왕이면 정면샷 내지는 45도 샷이면 좋을 것 같아요4) 얼굴들에 자신이 없으면 캐릭터로라도 만들어주세요.사실 이건 당신이 할 수 없으니 날잡고 포토그래퍼 한 분을 모셔요. 손잡고 사진관에 가든가. 아님 돈주고 여기가서 찍어오라고 하세요. 요즘 사진 찍는거 얼마 안해요. 그것도 아까우면 SRL렌트 같은 곳에서 카메라빌리세요. 똑딱이 빌려도 돼요. 50mm 렌즈 안써도 돼요. 쓰면 예쁘겠지만, 소개서 페이지에 도배를 할 게 아니면 티도 안나요. 렌트비도 아까우면 근처 아무 핸드폰으로라도 찍어요. 요즘은 인물사진 모드가 미쳤기 때문에 극심한 수전증이 아니라면 흔들리지 않고 잘 나올 수 있어요. 아마 주변 사람 중 한 명 정도는 적어도 조명을 어떻게 비춰야 하는지 알고 있을거에요. 배경 하얀 곳에서 찍도록 해요. 역광주지 말고.3. 프로필 정리사진이 정리되었으면 이력도 좀 정리해주세요. 사업에 꼭 필요하지 않은 이력은 빼고, 필요한 성과만 넣어주세요. 이건 사업연혁도 마찬가지에요. 도대체 서울창업허브 입주가..왜 2017년에 가장 큰 이슈가 되어야 하는지 모르겠어요. 정히 할 말이 없으면 빼도 돼요. 사람들의 이력도 직무에 맞는 주요이력만 넣어주세요. 사실 어느 학교 나왔는지 1도 안궁금해요. 학연빨로 뭐 할 거 아니잖아요. 4. 헤드플로우 맞추기회사소개서를 PPT로 만들든 포토샵으로 만들든 툴에 상관없이 소개서에는 페이지라는 게 있어요. 각 페이지에는 넘버가 있고, 제목이 있죠. 이를테면 다음과 같은거에요.1)회사소개2)사업목적3)사업개요4)시장현황...글을 쓸 때도 개요가 있듯이 회사소개서에도 개요가 있어요. 보통은 저런 제목들이 각 페이지의 개요를 나타내거든요. 근데 가끔 이런 흐름이 정리가 안되면 했던 말 또하고 중요한 말 빼먹고 순서도 엉망이고.. 약간 취중진담같은 느낌이 들어서 매력적일수도 있겠지만 대부분은 헛소리같아요. 듣는 사람이 좀 지겨워지죠. 제목구성의 정해진 틀은 없어요. 원하는 대로 쓰면 되지만, 논리적은 흐름은 지켜줘야 해요. 여기서 가장 중요한 건'앞에서 뿌려놓은 떡밥을 뒤에서 해결해줘야 한다.'라는 것이죠. 시장의 문제점 3가지를 말했으면, 해결책도 3가지를 말해줘야 해요. 사업목적이 A였으면 결과물과 제품도 A를 달성하기 위한 것이어야 해요. 갑자기 딴소리를 해선 안돼요. 자료들도 마찬가지에요. 내가 지금 주차문제를 해결하기 위한 주차장공유앱을 만들고자 한다면, 문제에 관련된 자료를 모아야 해요. 갑자기 주차장별 외제차 비율 같은 도표를 가져와선 안돼요.5. 로고놀랍게도 로고가 없이 그냥 배민도현체로 쓰여진 회사이름들이 상당히 많았어요. 사실 로고가 반드시 필요한 것은 아니에요. 요리로 따지면 양파정도의 비중에 해당하죠. 없으면 상당히 닝닝하고 빈 맛이 나지만.. 못먹을 맛은 아닌? 그런 느낌이에요. 하지만 폰트로만 된 로고라도 제대로 좀 갖춰진 녀석이 하나 정도는 있었으면 해요.5. 메인컬러셋컬러 공격컬러에 집착을 보이시는 분들이 있어요. 뭐든 과유불급이에요. 컬러는 2,3개만으로도 충분해요. 핀터레스트에 예쁜 회사소개서 봐봐요. 무지개떡같은 소개서가 있어요? 없어요. 죄다 흑백이거나 키컬러 하나만 있어요. 김밥천국 간판보면서 오메 예쁘다...라며 박수친적 있어요? 없어요. 색은 많을 수록 복잡해지고 이해하기 어려워져요. 물론 그럼에도 잘 구성된 미친 조합의 색구성이라면 굉장한 효과를 주겠지만, 그 정도의 디자인스킬이라면 이미 이런 글을 보지 않을거에요.컬러는 2개만 쓰세요. 메인컬러, 서브컬러 하나씩만 골라서 쓰시도록 해요. 도무지 나는 컬러의 젬병이라서 뭐가 예쁜지 모르겠다 싶으면 스킴컬러가서 예쁜 걸로 골라보세요. 솔직히 컬러에 무슨 의미를 담는다고 하는데.. 그건 디자이너가 할 일이고, 대표님이 그런 것까지 고민하실 필욘 없어요. 그리고 대부분 소개서를 만드는 기업이라면 디자이너가 딱히 없는 작고 귀여운 상태가 많으니까요. 컬러 고민할 시간에 빨리 영업전략부터 짜세요.6. 워딩 통일어떤 페이지에선 '회사소개' 라고 했다가 어떤 페이지에선 '기업연혁' 이라고 하면 좀 우왕좌왕하는 느낌이 있어요. 워딩은 다 통일해주셔야 해요. 소비자면 소비자, 고객이면 고객. 플랫폼인지, 클라우드인지, 허브인지, 셰어링서비스인지 등등을 헷갈리면 안돼요. 하나로 정했으면 정확하게 그 단어로만 쭉 가는거에요. 진심 이거 좀 심해요. 단어가 너무 왔다갔다해서, 이 단어가 앞 장에서 말한 그게 맞는지 자꾸 헷갈리더라구요.원인은 단순해요. 뭔가 본인도 결정을 못내리고 어려운 거에요. 근데 허접때기 회사로 보이고 싶진 않으니, 그럴싸한 단어로 포장을 하려는 건데... 이를테면 그냥 1000원샵 = 온디맨드 코스트컷 굿즈 플랫폼김밥천국 = 통합메뉴 푸드코트형 퀴진로드샵뭐 이런 식이 되버리는 느낌이랄까요.. 그냥 심플하게 가시는 게 좋을 것 같아요. 특히 콘텐츠나 서비스 회사가 이런 말장난이 심한데... 사실 이건 단일서비스로 수익이 안나기 때문에 이것저것 하고 있어서 그런 경우가 많더라구요. 맥락이 달라보이는 이것저것을 한 단어로 통합하려니 굉장히 추상적인 단어가 되버리는 거죠. 다른 거 하고있어도 괜찮아요. 메인 하나만 잡아서 아이덴티티를 날카롭게 만들어주세요.7. 종결어미 통일- 명사형으로 마무리를 지을지- 다나까로 마무리를 지을지- 요죠체로 마무리를 지을지- 마침표는 모두 쓸 건지, 모두 안 쓸 건지중요해요. 말투는 소비자와 당신의 관계를 규정해요. 특히 우리나라에선 그게 더욱 중요해요. 우리나라는 둘만 모여도 관계를 빠르게 규정하려고 해요. 그래서 호칭과 존대어가 발달되어 있잖아요. 선배, 전문가, 친구, 옆집이모, 선생님 등... 둘 사이를 특정한 관계로 규정하는 것은 브랜드컨셉의 전반적인 톤을 결정하는 데에 중요한 작업이에요.8. 데이터 출처맥락에 맞는 데이터를 뽑는 게 중요해요. 덧붙여 그 데이터가 어디에서 나왔는지 출처를 달아놓는 건 더 중요해요. 나중에 소개서 만들다보면 가끔 출처없는 데이터가 너무 많아요. 물어보면 자기도 모르신대요... 구글 이미지 검색을 해서 찾기도 힘들어요. 검색어를 물어봐서 일일이 다시 내려서 찾아봐야 해요. 그건 너무 노가다에요. 그리고 심지어 찾았는데 알 수 없는 (또는 너무 편향적인) 사단법인이나, 오묘한 단체에서 나온 50명 대상 설문조사라던가.. 이래선 안돼요. 9. 페이지셋 통일페이지셋은 교통신호같은 거에요. 빨간불이면 멈춰라, 초록불이면 가라, 공사장 표지에선 천천히 가라 등등을 규정하는 것이죠. 소개서에서도 비슷한게 있어요.이 영역은 제목이에요, 이 영역은 그림이 들어가요, 이 영역은 텍스트에요. 이 크기는 대제목이에요, 이 크기는 소제목이에요..등등 일종의 템플릿이 잡혀야 해요. 사실 다양하고 예쁜 레이아웃으로 역동적인 회사소개서를 만들 수도 있어요. 하지만 그것도 기본 베이스가 있어야 변형이 가능한 거에요. 일단 얌전하고 포멀한 템플릿을 규정하는 것이 중요해요.제목위치, 페이지제목 모양, 메인색, 강조색, 이미지위치, 상하좌우 여백, 대제목, 소제목, 본문 폰트사이즈 등등은 마스터페이지나 템플릿화 시켜서 정해놓도록 하세요. 이거 오래 안걸려요. 큰 디자인적 인사이트가 없더라도 대략 일단 만들어는 놓으세요. 그냥 백지에서 시작하는 것보단 훨씬 빠르고 효율적이에요.10. 보일러 플레이트회사소개 문구. 3~4줄 짜리를 의미해요. 전체적인 사업내용을 짧고 날카롭게 정리해놓은 단락이죠. 한 줄짜리 슬로건만 만들지 말고, 보일러플레이트도 만들어놓아야 해요. 사실 전체 소개서를 관통하기에 한 줄 짜리 슬로건은 너무 추상적이에요. 그리고 코에 걸어 코걸이, 귀에 걸어 귀걸이와 같은 말장난이 될 수도 있어요. 3,4줄짜리 소개문구는 좋은 말 일색으로 치장하는 게 아니에요.'애프토모멘트는 기업의 업무효율화와 가벼운 브랜드 포인트를 만듭니다. 내부공유되는 브랜드관련 자료들을 통일, 불필요한 것들을 제거합니다. 또한 대외적으로 보여지는 브랜드 포인트를 일원화시키고 하나의 키워드로 압축해 이를 시각화시킵니다. 이를 통해 좀 더 빠르고 낮은 비용으로의 운영개선과 소비자가 이해하기 쉬운 콘텐츠를 생산합니다.'등등.. 너무 구체적인 수치가 들어갈 필요는 없지만 하는 일과 서비스에 대한 명확한 방향성정도는 제시해줘야 해요. 그래야 전체 소개서가 어떤 카테고리로 쪼개져야 하는 지를 판단할 수 있죠.아래는 매실액 같은 요소들.(있으면 좋고, 없어도 크게 문제는 되지 않으나)+a. 행사사진 예쁜거= 행사사진은 걸어다니면서 찍지 마세요. 다 흔들려서 쓸 수 있는게 없어.흔들흔들+a. 키비쥬얼= 물론 이건 제가 만들어야 하는 거에요. 하지만 로고에 쓸 돈을 좀 아껴서 키비쥬얼을 하나 만드시는 것도 좋을 것 같아요. 소개서 전체를 이끄는 큰 이미지가 있다면 시각적인 일관성을 만들어내기가 용이하거든요.pinthemall.net 출처+a. 서비스/제품Mock-up 이미지= 아직 서비스가 프로토타이핑 단계라던가, 출시 전의 제품이라면 Mock-Up 이미지 제작을 고려해보세요. 실제품이 나오진 않았지만, 이렇게 나올 것이다~ 라는 걸 보여주는 건 중요한 작업이거든요. 최악의 경우가 자신과 유사한 타업체의 제품 사진을 가져다 박는 것인데, 그것이 얼마나 치명적인지 몰라요. 제3자 입장에선 그런 걸 보면 눈 앞이 깜깜해지더라구요...https://originalmockups.com/mockups/perspective-app-screens-mockup-01-698770마지막으로 드리고 싶은 말씀은 이런거에요.회사소개서는 '그냥 만들어놓고 가지고 있는' 게 아니에요. 모든 브랜드 관련 제작물에는 고유한 역할과 포지션이 있어요. 그냥 만들어지는 건 없어요. 모호한 목적성을 지니고 만드는 건 먹을 사람도 없이 만드는 음식과 같아요. 회사소개서는 '소개'를 목적으로 하고 있는데, 소개라는 건 내가 있고 상대방이 있는 거잖아요. 상대방이 누구인가를 생각해봐야 해요. 그리고 언제 어떻게 전달할 것인지도요. 마지막으로는 그걸 주고 무엇을 얻을 것인지에 대해서요.진짜 싫은 미팅 중 하나가, 그냥 얘기나 하자고 만나는.... 그런 식의 미팅이거든요. 아젠다도 없는 그냥 피상적인 소개와 덕담주고받기 식의 미팅만큼 시간이 아까운 건 없어요. 서로 명확한 니즈와 제안을 가지고 만나야 시간과 비용을 절약할 수 있어요. 소개서는 더더욱 그래요. 사업자끼리야 서로 만나서 술 한잔 하다가 형님동생하면서 연결, 소개, 우연찮은 기회를 서로 잡을 수 있다는 일말의 기대라도 있지만... 소개서는 생판 나를 모르던 사람에게 나를 소개하는 과정이에요. 통성명하자고 보내는 것이 아니니 그들의 '답변'을 고려해야해요. 구매를 하라는 건지, 협업을 하자는 건지, 다운을 받으란건지... 상대방의 정확한 액션을 생각해야 소개서가 하나의 소실점을 지닐 수 있어요.그게 없는 상태라면 소개서 제작은 쓸데없는 시간낭비로 끝날 수도 있어요. 만들어도 별 쓸모도 없고..하지만 위 재료들은 굳이 소개서가 아니더라도, 가지고 있으면 언젠간 쓸 일이 있는 것들이니 만약 비쥬얼적으로 뭔갈 정리하고 싶다..라고 한다면 하나하나 폴더를 만들어서 관리해보시면 추후에 편할 일이 많을 거에요. :)바이바이.
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[인공지능 in IT] 인공지능 기업에서 UX디자이너로 사는 법

제품을 선보일 때, 실제 사용자가 어떠한 방식으로 제품을 사용할 것인가에 대해 고민하고, 누구보다 제품을 이해해야 하는 사람들이 있다. 바로 'UX디자이너'다. 이번 기고는 인공지능을 다루는 서비스 분야가 넓어지면서, (인공지능이) 'End-User'와 직접 소통하고 대화할 수 있는 영역으로 확대됨에 따라 역할이 더욱 중요해진 UX디자이너에 대해 알아보고자 한다.많은 사람이 UX 디자인에 대해 오해하고 있다. 뛰어난 UX 디자인이란, 사용자가 느끼기에 가장 편리한 디자인이라고 생각하는 점이다. 실제로 인간은 단순히 편리한 것만 원하지 않는다. 특히, 인공지능을 탑재한 서비스는 유용성에 더 중요한 가치를 제공할 수 있으며, 서비스 성격에 따라 사용자의 감성을 많이 고려한다. 결국 인공지능 기술 기업이라면 사용자 입장에서 유용성, 편리성, 감성 등을 모두 고려한 인간 친화적인 UX 디자인을 무기로 내세워야만 한다.이에 실제 현업에서 매일 고민 하고 있는 스켈터랩스의 성진하 시니어 UX디자이너와 이야기를 나눴다.< 인공지능 개발 기업 스켈터랩스의 성진하 시니어 UX디자이너 >UX디자이너가 주로 하고 있는 일은?현재 스켈터랩스에서 대화형 UI에 엔진 및 빌더를 개발하는 프로젝트와 스마트 디바이스 개발 프로젝트에 참여 중이다. 먼저 대화형 UI쪽에 초점을 맞춰보자. 엔진은 소프트웨어 엔지니어가 집중하는 영역이라면, 빌더는 유저랑 만나는 접점이므로 UX디자이너 역할이 중요한 영역이다. 하지만, 빌더도 엔진쪽과 커뮤니케이션하며 개발하기 때문에 중간중간 엔지니어들과 '싱크업'을 해야 하고, 초기 단계이기 때문에 대화형 엔진에서 어떤 기능을 어떻게 제공할지 등을 논의해야 한다. 또한, 개발자 언어를 사용자가 알 수 있는 기능으로 '패키징'하는 일도 담당한다. 예를 들어, 지금은 'Function'이라고 부르는 것이 예전에는 'Fulfillment'라고 했었다. 두가지 다 업계에서 쓰는 용어지만, '업계 표준'이라는 것이 없기 때문에 어떤 용어가 더 적합한지에 대한 판단하고 있다.스마트 기기 같은 경우에는 실제로 사람들이 어떤 기능을 원하는지, 타겟 고객군이 어떤 라이프스타일을 즐기는지 예측하고 검증하는 과정에도 많은 시간을 할애한다. 엔지니어링 입장에서 어떤 'Feature'를 개발할 것이라고 한다면, UX디자이너는 실제 개발 가능성과 사용자 입장에서 접점을 찾아내는 역할을 담당한다.실제로 하고 있는 일 중 일반인들이 알고 있는 것과 가장 큰 차이가 있는 점은?일반적으로 생각하는 '디자인 작업'에 할애하는 시간 자체는 적은 편이다. 포토샵이나 스케치 등으로 하는 작업은 약 20% 정도에 불과하다. UX 디자인은 리서치와 디자인을 오가며 'Iteration(반복)'하는 작업이 대부분이다. 리서치는 벤치마킹이나 사용자 조사 등이 있고, 디자인에도 와이어프레임, 플로우 설계, UX 문구 선정, 애니메이션 등과 같은 다양한 작업들이 있다. 사람들이 생각하기에 디자인은 리서치가 아닌 비주얼 디자인인 경우가 많은데, 아까 말한 것처럼 여기에 할애하는 시간은 실제로 매우 적은 편이다. 고민하고 커뮤니케이션하는 시간이 훨씬 많다. 더구나 인공지능은 새로운 분야이다 보니, 공부하는 시간도 예전보다 늘었다.인공지능 붐이 일어나면서 UX디자이너의 역할은 어떤 점이 달라졌는가?일반적으로 쉽게 생각하는 것이 대화형 UI일텐데, 대화형 UI가 등장하면서 무형의 것을 디자인하는 숙명이 생겼다. 스켈터랩스에 오기 전에도 이런 고민은 많았다. 전 직장인 국내 S 대기업에서는 UI 디자이너들이 하던 고민이다. 대화형 인공지능 경험을 하다보니 생각보다 인문학적인 것에 대한 지식이 많이 필요했다. 실제로 구글은 'Conversation UI Designer'가 있다. 이 사람들 중에는 대화가 무엇인가 자체를 정의하는 사람도 있다. '특정 질문에 대해 사람들은 어떻게 대답할 것인가'라는, 예전에는 생각하지 못했던 고민을 많이 하고 있는 것이 현실이다.< 인공지능 개발 기업 스켈터랩스의 성진하 시니어 UX디자이너 >반대로 힘든 점은 무엇인가?요약해서 말하자면, 어렵고 생소해 많이 공부해야 하는 점이다. 특히, 대화형 UI에 대한 업계 표준이라는 것이 없어서 더욱 힘들다. 예를 들자면, 2008년 아이폰3G, 2010년 갤럭시S가 출시한 뒤 터치기반 스마트폰 모바일UX는 어느 정도 표준화 작업이 진행됐다. 이미 화면 사이즈에 맞는 프레임과 아이콘이 있고, 이를 바로 가져다 쓰거나 약간만 수정해 작업할 수 있는 편한 환경이 구축된 것이다.하지만, 대화형 UI는 아직 구축된 것이 적고, 보고 참고할 수 있는 것도 부족한 편이다. 때문에 정말 많은 고민과 공부가 필요하다. 여러 많은 글로벌 기업이 대화형 UI를 개발하고 있지만, 아직 어느 누가 이 분야의 선두 업체라고 할 수 없다. 아직 업계가, 기술이 충분히 무르익지 않았다고 생각한다.다시 모바일 UI의 예를 들어보자. 예전에는 줌인/아웃에 대한 실험도 상당히 많았다. 더블탭도 해보고, 돋보기 버튼도 적용하는 등 여러 과정을 거쳤고, 수 년간 실험을 통해 지금은 사람들이 두 손가락으로 늘리고 줄이는 행동을 당연하게 인식한다. 지금의 대화형 UI는 수년간 실험을 거쳐야 하는 단계라고 생각한다. 이것도 해보고 저것도 해보는 여러가지 시도를 테스트 중이다.국내 대기업에서 오랜 기간 경험을 쌓고 왔는데, 스타트업으로 옮긴 뒤 느낀 가장 큰 차이점은 무엇인가?크게 세가지로 정리할 수 있다.첫번째, 업의 특성이다. 대기업을 톱니바퀴라고 많이 표현하는데, 실제로 세부적인 것을 많이 분석하고, 일도 세분화되어 있는 구조다. 디자인 부서라고 해도 비주얼 디자인, 와이어프레임 디자인, 플로우설계, 애니메이션, UX문구 등 모두 세분화 되어 있다. 이에 반해 스타트업은 개인이 커버해야 하는, 그리고 능력에 따라 커버할 수 있는 영역이 더 넓다.두번째, 업무 환경이다. 대기업은 보안을 중요시하기 때문에 불편한 점이 많다. PC로 접속할 수 없는 사이트도 많았고, 구글 드라이브는 물론, 소식을 확인할 수 있는 해외 뉴스 사이트도 항상 승인 버튼을 눌러야 접속할 수 있다. 심지어 사무실 내에서 스마트폰 카메라 작동은 상상도 할 수 없고, PC를 들고 다니면서 일할 수도 없는 환경이다. 반면, 스켈터랩스는 '스케치', '제플린', '앱스트랙트' 등 여러 툴을 언제 어디서든 내 맥북을 들고 다니면서 사용할 수 있다.세번째, 사람이다. 대기업은 계속 디자이너들 사이에서만 일했다. 하지만, 이 곳은 개발자, 마케팅, PM 등 다양한 직군과 함께 있어 여러모로 배울 점이 많다. 특히, 스켈터랩스는 개발자가 많은 조직이고, 흔히들 말하는 천재형 개발자도 많이 볼 수 있다. 팀 내에서 개발언어로 소통하기 때문에 스스로 (디자인 이외의) 다른 영역을 공부하고 익숙해지는 중이다.UX디자이너로서 앞으로 업계 혹은 회사에서 기대되는 점은 무엇인가?개인적으로 인공지능 분야에 대해 많이 공부할 수 있고, 내 역량에 따라 전문가가 될 수 있는 기회를 잡았다고 생각한다. 한가지 바람은 스켈터랩스가 B2C용 제품을 빨리 출시를 출시하길 원한다. 기술 중심 회사라 많은 사람이 아직 정확하게 스켈터랩스가 어떤 것을 하는지 알기 힘들었는데, 실제 제품을 출시하면 우리가 어떤 업체인지, 어떤 기술을 보유하고 있는지 알릴 수 수 있고, 더불어 'End-user'와 직접 소통할 수 있기에 UX 중요성이 더욱 드러날 것이라고 생각하기 때문이다.성진하, 스켈터랩스 Senior UX Designer삼성전자 모바일 UX디자인 분야에서 오랜 기간 경험을 쌓고, 스켈터랩스로 전향 후 대화형 UI 빌더와 스마트 디바이스 프로젝트에 참여하고 있는 카이스트 출신 UX디자이너#스켈터랩스 #기업문화 #인사이트 #경험공유 #조직문화 #인공지능기업 #기술기업 #UX디자이너 #디자인
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포토샵 속 브랜딩: 브랜딩과 디자인은 절친사이

벌써 18화까지 와버렸네요. 지금까지 브랜딩브랜딩 어쩌고하면서 수많은 얘길 했지만 대부분의 글은 하나의 맥락을 지니고 있었죠. 브랜딩, 그것은 일이다.애시당초 브랜딩은 따로 구분된 일이 아닙니다. 시작할 때 자연스럽게 만들어지는 것이고, 사업을 통해 증명해나가는 사업 그 자체랄까요. 그런데 이걸 자꾸 분리된 개념으로 생각하기 시작하면 결국 '일' 이 되버립니다. 회사소개서를 만들거나 로고를 만드는 작업은 엄밀히 브랜딩이 아니라 그냥 회사 내의 디자인작업입니다. 브랜딩작업이라는 영역이 따로 있다거나 그런게 아니죠. 흔히 브랜드디자인이라고 하는 영역은 로고 등의 아이덴티티, 스테이셔너리, 키비쥬얼, 브랜드가이드 등을 정립하는 과정을 의미하는데 그 과정에서 명함도 만들고, 브로슈어, 굿즈, 패키지, 웹, 앱, 인테리어 등등 다양한 디자인영역을 드나들게 됩니다. 이건 패키지 디자인이기도 하고, 웹 디자인이기도 하고, 편집디자인이기도 하죠. 그래서 브랜드디자인이란 말은 기존에 없던 것을 하는 게 아니라 이미 존재하던 디자인업무를 따로 모아 분류해 놓은 것과 비슷합니다. 브랜딩은 '정립' 입니다. 디자인업무가 많아지는 것은 정립을 가장 손쉽게 보여줄 수 있는 영역이기 때문이죠. 하지만 정립은 꼭 눈으로 보이는 것들이 똑같이 높이를 맞춘다고 해서 완성되는 건 아닙니다. 정립의 종류는 굉장히 다양하죠. 말투, 쓰는 단어, 복장, 시스템, 가치관, 방향성, 수단과 목적, 행동양식, 네트워크 풀, 규율, 시장, 고객, 정체성 등 회사에서 규정하고 정리해야 하는 건 한 두 가지가 아닙니다. 그렇다면 이 모든것을 누가 담당해야 하는 걸까요?디자이너?기획자?BX팀?대표?여러분은 어떻게 생각하시나요. 회사의 모든 자잘하거나 큰 부분들을 하나하나 정리하고 규정하는 건 대표가 할 몫일까요? 그건 독재에 가깝겠죠. 그 방대한 업무를 혼자 쳐낼 수도 없구요. 그럼 BX팀이 전담해서 해야할까요? 하지만 그건 월권에 가깝습니다. 그리고 소수의 의견을 일반화시킬 가능성도 높죠. 특정 직원이 해야할까요? 만약 그렇게 된다면 이 분의 육신과 영혼의 보존을 장담하기 어려울 겁니다. 소위 브랜딩을 한다!라는 원래 처음부터 되어있어야 할 것이 안되어 있고 지금까지 흘러왔다...란 얘기겠죠. 이 경우 뒤늦게 브랜딩을 진행하려다보면 몇 가지의 장애물을 극복해야 합니다. 브랜딩은 멱살잡이와 혈투, 전투적인 회의, 고성, 갈등, 피의 숙청, 분서갱유, 사화 등을 동반하기도 합니다. 브랜딩은 회의실에서 만들어지고 그 실무를 모두가 분담해서 진행해야 하니까요. 결국 모든 이들의 모든 생각이 충돌하는 초기우주의 대혼돈상태와 같은 격렬함을 각오해야 합니다. 물론 이러한 과정이 비교적 온화하고 즐겁게 진행되는 멋진 기업들도 있긴 하더군요. 하지만, 세상에 갈등과 의견충돌을 좋아하는 변태같은 사람이 얼마나 있겠습니까. 대부분은 그런 상황을 피하고 싶습니다. 그래서 브랜딩도 어려워지기 시작합니다. 입을 다물고 생각을 숨기고, 탕비실에 진심을 쌓아놓기 시작하죠.입을 다문 브랜드는 결국 대표나 특정인물의 주도로 진행됩니다. 모두가 관심이 없으니 딱히 갈등생길 일이 없습니다. 그러다보니 브랜드담당하시는 분들의 고충은 대부분 "어떻게 하는 지 모르겠어요." 였습니다. 원래대로라면 저런 고민보단 "사람들이 아무도 제 말을 안들어줘요. 아무도 제 일에 관심이 없어요. 맨날 흐지부지 일이 사라져요." 등등이 더 커야 정상이죠. 일을 하면서 어려움보단 외로움과 부담감이 더 많이 드는 작업이 현실의 브랜딩이니까요. 여기에서 그 '특정인물'은 주로 마케터나 디자이너일 가능성이 높습니다. (대표가 아닌 경우) 왜냐면 마케터는 실제적으로 회사를 알리는 PR의 역할도 거의 함께 담당하고 있을 가능성이 높고, 디자이너는 브랜드를 시각화 시킬 수 있기 때문이죠. 브랜드는 '알리고 보여준다!' 라는 표식과 표의의 기능이 있습니다. 이 때문에 표식을 담당하는 디자이너와, 표의를 담당하는 마케터에게 브랜딩업무가 집중되죠.표식을 담당하는 디자이너는 몇 가지를 고려해서 디자인을 진행하게 될 겁니다. 메시지를 시각화시켜야 하니까요. 얼마 전 이병헌 주연 '그것만이 내세상'이란 영화에선  배우 한지민(한가율 役)씨가 이 이런 대사를 하더군요. '진태씨는 세상의 모든 소리를 86개 피아노건반으로 이해하는 사람이예요.'  라고. 겁나 오글거리는 말이지만 디자이너도 비슷합니다. 디자이너는 추상적 개념을 몇 가지의 색과 구도, 이미지로 인식하고 표현하는 사람이죠. 죽음은 검정, 파랑 / 활기는 주황, 노랑 / 열정은 빨강 / 대각선은 역동적, 수평은 안정적 수직은 권위적 등등....다양한 시각정보를 통해 메시지를 구현합니다. 이 과정에서 뒷목잡는 경우가 다수 발생하는 데  주요 이유는 다음과 같습니다.너무 심하게 추상적인 경우랄까요...평화를 색깔로 표현해보세요. 분홍? 하늘? 비둘기색? 혁신을 색깔로 표현해볼까요? 회색? 파랑?...사회적가치를 구도로 표현해봅시다. 가로...세로? 대각? 원형?... 개인적으론 브랜딩에 있어서 최악의 단어가 '가치'라고 생각합니다. '가치를 만들어갑니다.' 라는 건 회사자체의 정의입니다. 원래 회사는 가치(=값어치=재화=이윤)를 만드는 곳이죠. 그걸 위해 사람들이 모였구요. 단어가 멋져보여서 그냥 우리가 그런갑다...하고 넘어가지만 조금 따져보면 이건 순환논리의 오류입니다. 너넨 누구니? 저흰 회사예요. 라는 대답과 같습니다. 회사의 브랜드가 회사 그 자체의 정의가 되버렸죠. 우리가 '누구니?' 라고 물을 때는 인간 그 자체의 정의를 듣고싶어서가 아닙니다. "저는 단백질을 이롯한 다양한 유기/무기물질로 이루어진 다세포 지적 포유류입니다." 라는 정의가 아니라 당신만의 개성을 듣고싶은 겁니다.명확한 상태동사와 동작동사로 표현해주세요. 뭐 하는 어떤 기업인지. 그래야 시각화가 가능하죠. 디자인이 힘을 지니는 것은 대중의 끄덕거림에서 비롯됩니다. 지금부터 사회적가치는 분홍색이야!! 라고 정의내리면 대중들은 '아~그렇군요!' 라고 끄덕거릴 수 있을까요?답 : 놉올해 초에도 만들고, 여름에도 만들었는데 겨울에 또 만드는 회사소개서 같은 반복작업도 그렇습니다. 물론 진짜 업데이트가 되어서 부분적으로 업뎃 업뎃 하는 경우는 좋습니다. 회사의 성장과 변화의 증거이니 즐거운 일이지요. 그러나 문제는 자꾸 디자인만 바꾸는 경우입니다. 내용은 뭣도 바뀐 것도 없는데, 저번에 만든 게 맘에 안들어서라던가 그냥 새로운 마음으로 시작하는 의미에서 등등 별 큰 의미도 없고 효과도 없는데 자꾸 일만 많아지는 경우죠. 에어비앤비가 로고를 바꿀 때 일일이 고객들에게 화상으로 리브랜딩에 대해서 설명하고 알렸던 (물론 전부는 아니었지만) 이벤트를 기억하시나요? 회사로고와 색깔, 소개서 등은 아이덴티티를 보여주는 제일 기본적인 비쥬얼 매터리얼 들입니다. 아이덴티티가 외워질라하면 바뀌고, 어느새 보면 또 바뀌어있고.... 이런 식이라면 이건 인지도의 문제를 넘어서 신뢰의 문제에 직결될 듯 합니다.어차피 또 흐지부지 될 걸 아니까..이번에도 대충 소스발라서 만들지 뭐...라는 마음이 들기 시작하면 비쥬얼 브랜딩은 총체적으로 무너지기 시작합니다. 위와 같은 생각은 대표님들은 하지 않죠. 실무자들이 하는 생각입니다. 뭘 열심히 해가면 한 달뒤엔 쓰지도 않고, 다들 어차피 똑같이 생활할 건데 나만 바쁘게 일한거죠. 거창하게 시작하겠다고 해놓고 지원도 없고 관심도 없고 심지어 아 맞다!...그건 나중에 얘기할까? 라는 식으로 우선순위에서도 밀리기 시작하면 일하는 사람의 마음은 어떨까요. 가뜩이나 브랜딩을 혼자 맡은 것도 답답한데. 매번 어차피 이번에도 실패할 거다...라는 생각이 겹쳐지면 실무자는 클립아트 코리아에 로긴하게 되는 것이죠. 그리곤 그냥 쉽고 간편하게 효율적으로 일하게 됩니다. 어차피 또 갈아엎을 거 일일이 소스를 만들 필요있겠어요? 사실 실무자를 위한 글을 쓰고있으니 제가 여기에 쓰고 싶은 솔직한 심정은 그렇습니다. 상황을 봐서 3개월뒤에 또 갈아엎을 것 같다면 그냥 프리픽 소스와 구글링, 템플릿으로 일단 보기에 괜찮게만 만들어놓으라는 거. 영혼을 다 바쳐서 아이콘 하나하나 다 만들고, 아이소메트릭, 키비쥬얼에 아트웍까지 해놓고 하나하나 폰트, 자간 다 맞춰놓고 업무용 템플릿, 브랜드가이드를 만드는 건 물론 개인에겐 아름다운 경험이 되겠지만, 그런 장인정신덕분에 다른 일이 밀리고 오히려 욕을 먹거나 동료들과 갈등이 생기는 등의 부작용이 있을 거라면, 그냥 마음에서 내려놓는 방법이 당신 자신을 위해선 더 좋을 것 같습니다.브랜딩도 그 가치를 아는 사람에게 의미가 있는 단어입니다. 브랜딩으로 디자인업무를 비롯해 여타 업무를 시킬 때는 내가 그걸 끝까지 책임질 자신이 있는가...? 를 먼저 되묻고 시작했으면 좋겠습니다. 만약 작심삼일처럼 곧 사그러들 열정으로 시작했던 것이라면... 소중하고 능력있는 직원 하나를 잃게 될 지도 모를 일입니다. 실제 퇴사가 아니더라도 마음에서 멀어지는 것까지 포함해서 말이죠. 그냥 회사소개서만 만들고 싶다면 브랜딩이란 단어 붙이지 말고, 그저 회사소개서나 하나 더 만들자. 라고 말하는 편이 좋습니다.실무자께서도 브랜딩이 시작되었다면 진심 몸과 마음이 힘들 수 있단 사실을 기억하고 시작했으면 합니다. 그리고 제대로 시작할 일이라면 혼자 떠맡지 말고 공식적으로 공동업무 요청을 해야합니다. 만약 심적으로 이런 업무를 컨트롤하기 힘들다면 내려놓는 게 맞습니다. 디자이너분들은 브랜딩 프로젝트 키를 잡기엔 일이 뭔가 굉장히 많을 겁니다. 또한 본인이 직접 디자인하면서 브랜딩 전체를 보게 되면 분명 이것저것 꼬이기 십상이거든요. 원래 디렉터는 수면 밖의 인사이트를 지니고 있어야 합니다. 디자이너가 직접 브랜딩프로젝트 매니징을 맡을 거면 디자인에서 잠시 손을 떼던가 아니면 PM을 다른 쪽으로 넘기는 편을 추천합니다. 물론 PM과 디자인역량이 둘 다 되는 진 그레이같은 우주적존재라면 내키는 대로 하셔도 좋습니다.  포토샵을 켜는 더블클릭이 의미있는 알컨쉬+s 로 마무리 되길 기원합니다.
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[인터뷰] 임팩트 베이스캠프 7기 | 디자인씽킹 E조

한껏 몸을 움츠러들게 하는 추위에도 불구하고, 열기를 더해가고 있는 임팩트 베이스캠프! DT프로젝트 팀별 인터뷰 두 번째 이야기로 찾아왔습니다.오늘 만나볼 팀은 강명지, 김산하, 이예석, 이철빈 베이스캠퍼가 속해있는 E조입니다. 다른 성향의 팀원들이, 어떤 사회적 문제를 해결하고자 함께 모여 시너지를 내고 있는지 인터뷰를 통해 확인해주세요!INTERVIEW .Q1. 하나의 키워드로 본인에 대해 소개해주세요!Q2. 우리 팀이 바라는 더 나은 세상은 어떤 모습이며, 해결하고 싶은 사회적 문제는 무엇인가요?명지: 우리 팀이 문제를 정할 때 가장 중요하게 생각했던 것은 ‘과연 이 문제가 우리 마음을 움직이는가?’였어요. 의견을 나누는 과정에서 ‘누군가는 당연히 누리고 있는 걸 누리지 못하는 사람들’에게 집중하게 되었고, 구체적으로는 [장애인의 스포츠 활동 부족]을 해결하고 싶은 사회적 문제로 선정하게 되었습니다. 여가활동이란 개개인의 삶에 활력을 불어넣고, 우리를 사회적 동물로 만들며 자아를 실현할 수 있는 한 가지 방법이라고 생각해요. 그런데 아직도 누군가에게는 이러한 여가활동이 사치인 거죠.철빈: 저희 팀은 행복이 모두에게 당연한 것이 되는 세상을 꿈꾸고 있는데요. 이번 DT프로젝트를 통해 조금 더 많은 사람이 행복을 누렸으면 좋겠어요.Q3. 현재까지 팀 내 프로젝트 진행상황이 궁금해요.장애인의 스포츠 활동에 대한 '접근성' 문제를 풀고 싶어요.철빈: 장애인 복지관 체육 교사, 민간 스포츠센터에서 장애인을 대상으로 스포츠 프로그램을 운영하시는 분을 인터뷰했어요. 우선 인터뷰를 통해 얻은 인사이트와 피드백을 나눴는데요. 이후에는 로지컬 씽킹 특별 수업을 듣고, 팀원 각자 로직 트리를 만들면서 이 주제의 문제는 무엇이고 우리는 어떻게 접근할 것인지 서로 생각을 정리해 오기로 했습니다. 인터뷰 직전, 팀 회의를 통해 정리해온 내용을 공유하고 왔어요. 공유 결과, 우리가 이 문제를 어떤 방향으로 접근할 것인지 결정하게 되었습니다. 장애인 스포츠 활성화라는 주제에서, ‘장애인들이 어떻게 스포츠 시설을 잘 이용할 수 있을까’라는 접근성에 관한 이야기로 좁혀졌거든요. 왜 지금까지 스포츠 시설에 대한 접근이 잘 이루어지지 않았는지 이유를 찾는 중이에요. 예를 들어 시설은 있지만, 경제적으로 잘 배분되지 않고 수요나 공급이 불균형했던 건 아닌지, 교통 약자들이 물리적으로 접근하기에 쉽지 않았던 건 아닌지에 대한 것들이요.▲ 팀 토론 이전에 각자의 생각을 정리하고 있는 E조의 모습Q4. 구체적으로 인터뷰를 통해 얻은 인사이트 혹은 배운 점은 무엇인가요?명지: 저희 팀이 처음 이 문제를 논의할 때 장애인을 위한 체육시설 혹은 그들을 가르칠 강사를 포함한 인프라가 부족할 거라고 예상했는데요. 막상 인터뷰를 해보니 인프라가 부족한 것은 문제점이 아니었고, 이미 있는 시설이 잘 활용되지 못하고 있다는 점에 초점을 맞추게 되었어요.산하: 인터뷰를 진행할 때 팀원들 모두 각자의 역할이 있었다는 점이요. 첫 번째 인터뷰를 했던 분은 저희에게 호의적이셨지만 질문이 추상적이면 답변이 어려우실 것 같다고 생각했어요. 그래서 저희는 운동기구에 대해 구체적인 설명을 요청했고, 인터뷰이(Interviewee)께서 예시를 들어 잘 말씀해 주셨어요. 놓칠 뻔한 부분과 보충이 필요한 부분은 팀원들이 잘 집어준 것 같아요.Q5. Design Thinking(디자인씽킹, 이하 DT)수업과 Strategical Leadership(전략적 리더십의 실천, 이하 SL)수업을 병행하는 소감은 어떠신가요?DT수업은 저를 앞으로 나아가게 하고,SL수업은 목적에 맞게 잘 가고 있는지 돌아보게 하는 것 같아요.▲ 임팩트 베이스캠프 OT, 첫 만남을 가진 E조명지: DT는 저를 달리게 하고 SL은 저를 멈칫하게 하는 것 같아요. 저는 생각과 아이디어가 진짜 많아서 기획하는 것을 좋아해요. 그런데 항상 거기서 멈췄었거든요. 그런데 DT 수업은 그 아이디어를 발전시키고 실천하게끔 끌어내게 하고, SL은 그 아이디어가 목적에 맞게 잘 가고 있는지 왔던 길을 둘러보고, 다시 방향을 설정하게 해주는 수업인 것 같아요.철빈: 익숙한 것과 낯선 것이 차이라고 생각해요. DT 수업은 편하고 재미있어요. 그 속에 분명 배움도 있고요. 그런데 SL수업은 지금껏 듣거나 보지도 못한 수업이에요. DT프로젝트를 진행하면서 전략적으로 사고하고 어떻게 리더십을 발휘할지 더듬거리면서 찾아가고 있어요. 그런데 헤매는 이 과정이 되게 소중하고 신선해요.예석: 저는 오히려 반대에요. SL 수업이 평소 제가 사고하는 방식과 비슷한 것 같아요. 아직 두 수업을 어떻게 엮어야 하는지 모르겠지만 모두 삶에서 꼭 필요한 능력이라는 생각이 들었어요. 디자인씽킹을 통해 문제해결 능력을 함양하는 것과 공동체를 이끌거나 개인이 살아가는데 전략적으로 사고하고 행동하는 능력을 갖추는 것, 이 두 가지 모두 갖춰야 한다고 느꼈어요.Q6. 그렇다면 번외 질문을 하나 드릴게요. 팀 내에서 개인이 취하고 있는 전략은 무엇인가요?예석: 인지하지 못한 상태에서도 전략을 세우는 게 사람이라고 생각하는데, 저도 분명 팀에서 취하는 전략이 있겠죠. (침묵) 잠시만요. 어떤 전략이 있었나 복기 중이에요. (웃음) 개인 사정상 이번 인터뷰에 팀원들과 함께 가지 못했어요. 그 미안함을 만회하고자 프로토타입 수업만큼은 누구보다 열정을 가지고 열심히 하는 모습을 보여줘야겠다는 목표를 세웠습니다.산하: 우선 제 전략은 모든 수업과 모임에 성실하게 참여하는 것이에요. 아이디어를 제시하는 건 저에게 어려운 부분이라 팀원들의 이야기를 듣고 덧붙여 말하거나 그 아이디어를 조금 더 발전시켜주는 것이 팀 내에서의 제 전략인 것 같아요.▲ 인터뷰를 마친 E조의 모습좋은 프로젝트는 조화로운 팀워크의 바탕에서 나오는 것처럼, 좋은 변화를 꿈꾸는 팀원들로 똘똘 뭉친 E조가 임팩트 베이스캠프에 참 잘 어울리는 팀이라는 생각이 듭니다. 인터뷰 과정과 로지컬 씽킹을 통해 문제를 구체적으로 정의하고자 치열하게 고민했던 E조가, 어떤 빛나는 아이디어로 문제를 해결하게 될지 임팩트 베이스캠프도 응원하겠습니다. #루트임팩트 #임팩트베이스캠프 #청년 #체인지메이커 #디자인씽킹 #전략적리더십   #사회문제해결 #헤이그라운드
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No 포토샵! 기획자/마케터들을 위한 무료 목업(Mockup) 사이트 5가지 

출처: dribbble목업(mockup)이란?‘목업’에 대해 들어보셨나요? 실제 제품을 출시하기 전 실물을 가늠할 수 있도록 해주는 위와 같은 이미지를 목업이라고 부르는데요, 주로 디자이너들이 클라이언트를 설득하기 위한 용도로 프레젠테이션에서 사용합니다. 목업 이미지는 말과 글로 이해하기 힘든 내용을 비주얼을 통해 한 번에 전달할 수 있다는 점에서 강력합니다. 특히 이해관계자들의 협력을 이끌어내야 하는 기획자나 마케팅 타겟을 설득해야 하는 마케터들에게도 유용하겠지요.대표적으로 freepik과 같은 사이트에서 명함, 패키지, 아이폰 등 원하는 분야의 psd 파일을 찾아 포토샵으로 내가 만든 이미지를 얹어주면 금방 실제 모형과 같은 목업 이미지가 만들어집니다. 하지만 누구나 포토샵을 갖고 있지 않기도 하고, 바쁜 현장에서 psd 파일을 다운 받아 압축 풀고 이리저리 편집한 뒤 전달하는 과정은 다소 번거롭기도 하죠. 그래서 웹상에서 이미지를 바로 업로드하고 다운받을 수 있는 무료 목업 사이트 5 가지를 소개합니다. 파워포인트 보다 예쁘게, 포토샵 보다 쉽고 빠르게 목업 이미지를 만들어보세요! 1. Smartmockupshttps://smartmockups.com/category 디지털 디바이스, 인쇄물, 의류 세 항목으로 이루어져 있습니다. 배경이 있는 photo 메뉴와 배경이 생략된 isolated 메뉴로 나누어볼 수 있으며 제품 컬러를 원하는대로 조절할 수 있습니다.2. Placeithttps://placeit.net/c/mockups이미지 소스가 1만 개 이상으로 다양하고 목업을 여러 종류의 태그를 통해 찾아볼 수 있습니다. 의류나 인쇄물, 디바이스 뿐만 아니라 페이스북 광고, 앱스토어 스크린샷 등의 목업 제작 또한 가능합니다.3. mediamodifierhttps://mediamodifier.com/category/all디지털 디바이스, 인쇄물, 제품, 로고, 의류 등 역시 다양한 종류의 목업 이미지가 있고 그림자 및 오브젝트 유무를 직접 편집할 수 있다는 점이 특징입니다. 4. Dunnnkhttp://dunnnk.com/아이폰, 안드로이드, 맥북, 아이패드, 아이맥, 애플워치 등 디지털 디바이스에 특화된 목업 사이트입니다. 원하는 목업을 클릭하면 메인 화면에서 바로 이미지 업로드/다운로드가 가능하다는 장점이 있습니다. 소개한 5 가지 사이트 중 가장 빠르게 이미지를 편집할 수 있습니다.5. adparlorhttp://admocks.adparlor.com/#facebook/website_clicks/carousel페이스북, 인스타그램, 트위터, 인스타그램 등 소셜 콘텐츠 목업을 제작할 수 있습니다. 편집 시 내 소셜 계정과 연동해 이미지를 바로 불러올 수 있으며 편집 과정을 한 눈에 실시간으로 확인할 수 있습니다.비주얼의 힘은 강력합니다. 화려하고 완벽한 이미지가 아니더라도 상대방에게 의도를 명확하게 전달할 수 있다면 커뮤니케이션에 드는 비용을 확실하게 줄일 수 있겠죠. 아웃풋의 퀄리티 또한 높아짐은 물론이고요. 오늘부터 쉽고 빠르게 비주얼로 커뮤니케이션 해보세요! 
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디자이너, 언제까지 을?

디자이너.가족, 또는 가까운 친척 중의 한 명은 디자이너인 시대에 살고 있다.한 해에 배출되는 디자인 전공 졸업자가 2만 명이 넘는 시대이니, 그럴 법도 하다. (10년 전에는 3만명이 훌쩍 넘었었다)훌륭한 디자이너?대기업부터 스타트업에 이르기까지, 디자이너의 손길이 필요한 영역이 분명히 존재하고, 좋은 디자이너를 찾기 위한 노오오력도 어렵지 않게 보곤한다.하지만 기업 입장에서 좋은 디자이너를 찾으려는 노력에 비해서, 실상 어렵게 채용한 디자이너가 기대치를 만족시키는 확률은 높지 않다. 이것을 디자이너의 자질 때문이라고 보고, 동기부여가 떨어지는 디자이너는 또 다시 시장으로 나오고, 기업은 좋은 디자이너를 찾아 챗바퀴 돌 듯이 이런 일들이 반복되기 일쑤이다. (에이전시를 활용하는 경우도 마찬가지이다)무엇이 훌륭한지 아닌지를 판단하려면, 당연하게도 그것이 무엇인지 이해해야 한다. 그래야 좋은 디자이너를 구분할 수 있고, 맞는 역할에 활용할 수 있다. 좋은 소프트웨어 엔지니어를 뽑으려면, 어떤 역량이 필요하고, 어떻게 일하는지 알아야 하는 이유와 비슷하다.모르면 막 뽑고, 뽑아놓고선 막 평가한다. 악순환이다.쓰리풀(3-ful)개인적으로 좋은 디자인이 갖춰야 할 3가지 요소를 뽑자면 다음과 같다. (굿 디자인의 기준은 다양하지만, 개인적으로 가장 공감하는 세 단어이다.)Beautiful(심미성), Useful(유용성), Meaningful(의미)대부분의 디자인 대학의 커리큘럼은 이 세 가지를 육성하기 위해서 짜여져있고, 지도하는 교수님들도 이부분을 강조하고 있다고 생각한다.학생들이 기업에 들어오기 전까지는 아름답고(Beatiful)+ 유용하고(Useful)+ 의미있는(Meaningful) 요소를 모두 담기 위해 노력하고, 학생들의 훌륭한 아이디어들이 실제 세계적인 Award에서 많은 수상을 하는 이유도 거기에 있다고 본다. 또한, 이것은 여러 번의 산학 협동 과제를 통해서도 여러차례 느낀 점들이다.(물론 전문성의 깊이는 충분치 않겠지만, 그것은 당연한 것이다)하지만, 신기하게도 기업에 들어와 2년 정도 지나면, '생각'이 사라진다. 조직에 들어오는 순간 'Beautiful'만 강요받기 때문이다.우리나라에서 좋은 디자이너가 육성되지 못하고, 좋은 디자이너가 탄생하지 못하는 결정적인 이유이다.국내 대표적인 디자이너 이름 3 명을 떠올려보라!쉽지 않을 것이다. 이것은 디자이너만의 책임이 아니다.모두가 디자인 비평가회사에서 디자인이 결정되는 과정을 살펴보면, 주로 비디자이너 출신의 경영자들이다. 이분들은 실제로 오랜 경험과 시장에 대한 이해도가 매우 높은 분들이다. 이 점은 인정해야 한다. 하지만 디자인에 대한 이해는...글쎄... 잘 모르겠다.우리나라의 디자인의 수준은 디자이너의 수준이 아니라, 의사결정자의 수준이다. 좋은 디자인이 없어서가 아니다. 좋은 디자인을 구분하는 능력이 부족하기 때문이다.좋은 생각이 아닌, 'Beauty'의 기준만을 근거로, 그것도 개취가 개입하여 판단하기 때문이다.실제로, 소비자의 안목은 굉장히 높다. 대중이 선택한 good 디자인이냐 아니냐의 여부는 매우 정확하다. 하지만, 훌륭한 영화 비평가가 반드시 좋은 영화 제작자가 될 수 없듯이, 주어진 답안지를 채점하는 것과 답을 만들어내는 것은 다른 차원이라는 것을 착각한다.때문에 많은 의사결정권자들은 자신의 안목을 맹신하게 되고, 실패를 반복하게 되는 것이다.이런 나의 확신은 실제 10년이 넘는 기간동안 디자인 현장에서 관찰하고, 경험한 것에 근거한다. 에이전시, 벤쳐기업, 대기업을 포함하여, 그 사이 협력한 국내 디자인 에이전시, 해외 유명 디자인 에이전시, 국내외 주요 디자인 대학과의 산학 협동, 그리고 운 좋게 경험한 몇몇 세계적 디자인 대가들과의 협업을 통해서 생생하게 느낀 것이다.Beauty 만 강요하는 '갑'좋은 디자인은 '좋은 생각'이다. 남들이 미쳐 생각하지 못했던 좋은 생각 말이다. 이 생각을 생각에 머물러있지 않도록, 세상에 Cool 한 형상으로 끌어낼 수 있는 능력, 게다가 우리 삶을 긍정적으로 변화시킬 수 있는 유용함까지 갖추게 했을 때, 디자인이 감동을 주는 것이다.식상한 생각과 아이디어에 '예쁘게 좀 해주세요~'의 관점으로 디자이너를 활용한다면, 이미 잘못 시작한 것이다. 세계적인 디자인 대가에게 맞기더라도 이미 실패할 수밖에 없다.좋은 디자인은 좋은 철학의 보여지는 영역좋은 디자인은 좋은 철학의 드러나있는 영역이다. 생각과 형태가 일치되었을 때 꽃을 피우게 된다.우리 사회에 좋은 디자이너가 드문 이유이다. 좋은 생각과 철학을 가진 클라이언트가 드물기 때문이다. 을의 문제가 아니라, 갑의 문제이다. 스포츠카를 타고, 1단 기어로 하이웨이를 달리는 격이다.내 주변에는 좋은 역량을 가진 디자이너가 많다. 하지만 슬프게도 역량을 발굴하고 활용하는 안목이 우리사회에는 아직 부족하다. 여러분의 주위에도 마찬가지일 것이다.디자이너가 갑이 되는 세상앞선 질문에, 내 머리 속에 떠오르는 3명의 국내 디자이너가 있다. 누구는 실제 디자이너고, 다른 누구는 디자이너가 아니다.다만, 공통점은 좋은 생각과 철학을 가지고 있다는 것이다. 그리고 자신의 손으로든, 좋은 디자이너를 활용해서든 멋진 철학을 세상에 다양한 형태로 표현할 수 있는 사람이다.나는 디자이너가 갑이 되는 시대를 기대한다.아니, 이미 그렇게 되어가고 있다. 이제는 이미 Maker의 시대이기 때문이고, 무언가를 다른 방식으로 사고하고, 그것을 표현할 수 있는 디자이너는 세상을 주도할 수 있는 역량을 갖추고 있다. 훨씬 다양하고 풍부한 멋진세상이 될 것이다.디자이너가 주체가 되는 세상!멋진 생각이 존중 받는 세상!!!
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릭오웬스와 유니클로를 입는 두 디자이너

지난 3월 두 명의 남자를 만났다. 릭오웬스(Rick Owens)처럼 파격적인 옷을 즐겨 입는 남자와, 유니클로(Uniqlo) 매장의 마네킹처럼 베이직한 느낌의 남자. 파티플래너 같은 자유분방한 느낌의 남자와, 공대생같이 딱 맞아떨어지는 것들을 좋아할 것 같은 남자. 서로 다른 이미지의 두 남자에겐 묘하게도 몇 가지 공통점이 있었다. 그들은 한국에서 태어나 영국에서 디자인을 공부했다. 직업은 물론 나이 또한 비슷했다. 그래서 궁금해졌다. 디자인을 통해 서비스를 개선하고, 고객들에게 더 나은 경험을 제공하고자 하는, UI/UX 디자이너들의 이야기가.     Q: 디자인에 관심을 갖게 된 계기가 있었을 것 같은데, 궁금하다. 준태님준태: 어려서부터 뭘 만들고 부수는 것을 좋아했다. 특히 가전제품. 그래서 기계공학과에 진학했는데, 생각했던 것과 배우는 것이 너무 달라 고민을 했었다. 그러던 중 군대에 가게 되었고, 군대에서 산업디자인에 대해 알게 되었다.  (그의 첫인상에서 공대생이 느껴졌던 건 역시 이유가 있었다.) 영준님영준: 어릴 때부터 그림 그리는 걸 좋아했다. 꼬꼬마 시절엔 부모님을 따라 교회에 가서, 예배시간 내내 주보에다가 그림을 그리기도 했다. 중학교 때는, 자작 만화책을 만들어 반 책꽂이에 꽂아두기도 했다. 돌이켜 보면 상상하는 것, 표현하는 것에 관심이 많았던 것 같다. 그러다 보니 자연스럽게 디자인을 진로로 정하게 되었다.  (참고로, 그의 첫 작품인 만화책의 제목은 분식 축구단이라고 했다. 떡볶이, 순대, 튀김, 오뎅 등이 축구를 하는 내용이라고… )  Q. 흥미롭다. 디자이너 하면 다 비슷비슷할 것이라고 생각했는데, 참 많이 다른 것 같다. 대학생활은 어떻게 보냈나?  준태: 군대에서 산업디자인 길을 알게 된 뒤, 학교를 그만둘 생각까지 했었다. 특히 내가 다녔던 한양대학교 서울캠퍼스에는 디자인학부가 없어서 더욱 고민이 컸다. 하지만 복학한 뒤, 미술 수업을 들으면서, 기계공학과 산업디자인 사이에 공통점이 많다는 사실을 알게 되었다. 특히 산업디자인이 아닌 미술학과 수업밖에 들을 수 없었던 상황에서, 기계공학과 수업은 미술과 산업디자인 사이의 간극을 메워줄 수도 있다고 생각했다.   ※ 디자인과 기계공학이 결합된 준태님의 작품들Slide Air Purifier by 준태. 창문을 열듯이 손을 오른쪽으로 밀면 공기청정기가 작동하는 것이 인상적이다.Digital Photo Frame with Printer by 준태. 프린트와 사진 인화가 가능한 디지털 액자이다.영준: 돌이켜 보면, 군대 가기 전까지는 게임에 미쳐있었던 것 같다. 특히, 스타크래프트를 많이 했다. 클랜을 만들기도 하고, 유명한 클랜에 가입해서 활동하기도 하고 했다. 매주 주말에는 게임 상 내에서 하는 클랜 회의에도 참석할 정도로 빠져있었다. (아.. 스타크래프트를 잘 해서 팬클럽도 있었다는 이야기도 들었는데, 인기가 참 많았겠다.)  하하. 그건 잘 모르겠다. 복학한 이후에는, 게임에 대한 관심이 디자인으로 옮겨갔다. 디자인 관련 책들은 닥치는 대로 읽었고, 국내에서 열리는 대부분의 디자인 전시 및 세미나에 참석했던 것 같다.  대학교 4학년 때는 학교 생활보다 전시, 세미나, 캠페인 같은 대외적인 디자인 활동에 열중했어다. <외침 프로젝트>라는 사회적 디자인 모임을 만들어 활동하기도 했고, 직접 전시나 캠페인을 개최하기도 했다. 2년이란 시간이 정말 빠르게 지나갔던 것 같다. Q. 두 분 모두 디자인에 대한 열정이 대단했던 것 같다. 무언가 그렇게 열중할 수 있다는 점이 참 멋지다. 그렇다면, 가장 좋아하는 디자이너나 작품이 있는가?   준태: 좋아하는 작품은 따로 없다. 디자이너는 조나단 아이브를 좋아한다. 이유는 애플.  영준: 밀튼 글레이저. 한 장의 포스터가 가지는 디자인의 힘을 동경한다. 특히, 911 테러 직후 그가 디자인했던 I LOVE NY MORE THAN EVER 포스터를 가장 좋아한다.※ 영준님 작품에는 그가 동경하는 포스터 작품들이 많다. 특히 사회, 정치적인 목소리를 포스터 한 장에 강렬하게 담아 내곤 한다.1. D.P by 영준. 그림을 작게하거나, 멀리 떨어져서 보면 그림 속에 있는 메시지(글자)가 드러난다. 2. 포스트 전태일은 누구인가 . by 영준. 3. Is It Possible to Compare? by. 영준. 두 명의 인물을 합성하여 제작한 포스터. 그 누구도 다른 이와 결코 비교되거나 정의내려질 수 없다는 것을 담고자 했다.    Q. 두 분 모두 개성이 뚜렷한 것 같은데, 상대방의 포트폴리오를 처음 보았을 때 느낌이 어땠나? 서로가 바라본 첫인상은 어땠는지 역시 궁금하다.  준태: 핀다에 입사할 당시, 디자이너를 두 명 뽑았다는 사실에 조금 놀랐다. 그 후 영준님의 포트폴리오를 보게 되었는데 나와 스타일이 참 많이 다르다는 느낌을 받았다. 그제야 왜 두 명을 뽑았는지 이해가 되었다. 영준님의 작품은 그래픽, 시각적인 것들이 많았다. 특히 세련되면서도 간결한 포스터 작품에서 강렬한 인상을 느꼈다. 작품만 보았을 때는 고집이 세지 않을까 걱정했는데, 생각과 다르게 잘 통해서 작업할 때 참 좋다.  영준: 준태님의 포트폴리오는 준태님의 인상과 비슷하게, 정갈하고 깔끔한 느낌이었다. 나 역시도 나와 스타일이 많이 다르다는 걸 느꼈다. 하지만, 서로가 잘 맞아서 그런지 일을 함께 할 때는 큰 차이를 느끼지 못하는 것 같다.   Q. 가장 최근 한 디자인이 핀다에서 신용카드 페이지 리뉴얼 작업이라고 알고 있다. 준태, 영준 : 그렇다.    Q. 본인들이 가장 처음 만든 신용카드는 무엇이었나.    영준: 현대카드 M. 대학원 졸업하고 취업을 막 했을 때쯤 운명같이 현대카드 광고를 봤다. 당시 광고 카피가 ‘다듬다 현대 카드스럽게.’ 였는데 너무 마음에 들었다. 무조건 현대카드 M을 써야겠다는 생각을 했다. 그 외에도 현대카드를 사용하는 이유는 참 다양하다. 현대카드는 단순한 카드가 아니라, 특권이자 티켓, 혹은 하나의 문화이다. 현대카드 라이브러리, 현대카드 콘서트 등 현대카드를 사용하는 사람들만이 즐길 수 있는 문화생활들이 있다. (그래서 이태원을 매주…..)  매주는 아니다. 그래도 이태원 가는 걸 좋아하긴 한다. 유학 갔다 온 뒤에는 체크카드만 사용하고 있는데, 곧 현대카드 ZERO를 만들 예정이다. 이유는, 흰색 그리고 세련됨.   준태 : 영준님이 만들겠다는 현대카드 ZERO. 딱히 디자인적인 이유 때문에 만든 건 아니다. 어디든 기본적으로 3개월 무이자가 되고, 0.7%지만 조금씩 다 할인된다는 점이 마음에 들었다.  나는 사실 현대카드를 컬처용으로 즐겨본 적은 없다.   영준: 그건 죄다.  준태: 너도 애 낳고 살아봐라. 그런 시간이 있나!! 사실 처음 신용카드를 만든 것도 와이프 노트북을 사주고 싶어서였다. 체크카드로는 무이자 할부가 안돼서, 신용카드를 만들었다.(이런 사랑꾼……그럼 영준님이 처음 산 것은?) 영준:  나 역시 노트북, 아니 맥북. 나는 내 노트북을 샀다. 당연하지. 내 카든데!  Q. 나에게 디자인이란? 그리고 금융이란?  준태: 둘 다 너무 어렵다. 디자인은 처음부터 지금까지, 그리고 앞으로도 어려울 것 같다. 다만 내가 하고 싶은 일을 하며 살 수 있다는 것이 너무나 감사한 그런 분야이다. 죽기 전에는 꼭 제품 디자인을 해보고 싶다. 금융 역시 디자인만큼이나 어려운데, 그래도 요즘 조금 말랑말랑 해지는 것 같아 다행이기도 하다.  영준: 꾸준히 알아가고 싶은 두 분야이다. 디자인이라는 기본적인 개념은 불변이긴 하지만, 기술의 발전과 시대 상황에 따라 디자인의 역할도 급변하고 있기 때문에, 디자인을 업으로 살아가기 위해서는 꾸준히 자기계발을 해야 한다고 생각한다. 물론, 금융도 마찬가지로 변화하는 상황에 따라 다양한 부분에 대해서 심도 있게 알고 싶은 욕심이 있다.  영준님의 작품이 던지는 메시지처럼, 우리 모두 각기 다른 성격과 특성을 가지고 있으며, 그 누구도 타인과 비교당하거나 비슷하게 정의 내려질 수 없다.  하지만 동시에 아이러니한 점은, 독창적이고 혁신적인 결과물은 서로 다른 성향의 사람들이 함께 고민하고 의논할 때 탄생하게 된다는 것이다.  서로 다른 성격의 두 디자이너가 만들어갈, Finda의 새로운 모습이 기대되는 시점이다. #핀다 #팀원소개 #디자인팀 #디자이너 #조직문화
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스푼 라디오 재입사자 Esther를 소개합니다

스푼을 만드는 사람들 일곱 번째 이야기유일하게 마이쿤(스푼 라디오)에 재입사를 한 UX/UI팀 디자이너 'Esther' 를 소개하고자 한다.같은 회사에 두 번 입사했다고요? 실화예요?(이 세상엔 정말 불가능한 일은 없나 봅니다)"하하, 네 맞아요. 저는 대학생 때 마이쿤에서 6개월간 인턴생활을 했었고, 2년 후인 2018년에 다시 입사를 하였습니다. 그리고 현재는 근무한 지 8개월 차 되었습니다." 소주를 안고 있는 에스더사내 TOP 3 애주가 feat. Soju사내에서 손꼽히는 '애주가' 사실인가요?"글쎄요.. 하하, 먼저 술을 좋아하는 건 팩트입니다. 근데 회사에 저보다 술 좋아하고 잘 드시는 분이 훨씬 많은 걸로 압니다. 저는 원래 소맥을 가장 좋아했는데, 요즘은 맥주 쪽으로 기울고 있어요. 요즘 몸이 안 따라줘요 흑흑 그래서 술을 좀 줄이고 있는 편이에요." 에스더의 마스코트 머리'Esther' 당신이 궁금합니다.Q. 본인을 한 마디로 표현한다면?흑과 백 - "저는 스스로가 흑과 백이라고 생각해요. 어떤 의미냐면, 저의 처음 이미지와 가까워지고 나서의 이미지가 무척 다르거든요. 조용할 땐 굉장히 조용하지만 또 신나면 엄청나게 신난 모습도 볼 수 있어요. 그래서 스스로를 흑과 백이라고 생각합니다."(그만큼 숨겨진 매력이 많다는 걸로 이해하겠습니다)Q. 서울살이를 6년 차 삶은 어떤가요?"맞아요. 저는 원래 울산 토박이 출신이에요. 처음에 서울에 온 건 대학 입시 준비하면서 홍대 앞에 학원을 다녀야 해서 왔었어요. 아무래도 서울이 학원도 많고, 디자인 계열 업무를 하려면 서울에 와야 했거든요. 그래서 직장도 서울로 얻게 되었어요.무엇보다 가장 큰 이유 1. 문화생활 2. 음식 서울이 훨씬 다양하고 편하고.. 처음에 서울에 왔을 때 신기하면서도 스트레스를 받았던 건, 어딜 가나 사람이 너~무 많다는 거였어요. 예를 들면 금요일의 강남역?"※ 서울살이 하면서 가장 외로울 때 "19살 때, 입시 때문에 서울에 처음 단기로 왔을 때 고시원에서 머문 적이 있어요. 그때 너무 좁은 공간에서 아무도 모르는 데다가, 몸이 아플 땐 정말 서럽더라고요"Q. 원래 디자인을 좋아하고 잘하셨나요?"사실 저는 어릴 때부터 중학교 3학년 때 까지는 피아노를 쳤었어요. 근데 고등학교에 진학하고 나서 1학년 때 선생님께서 미술에 소질이 있다고 추천해주셨어요. 그래서 그때부터 입시를 준비하기 시작했어요. 그 후 디지털 미디어 디자인과에 입학을 했어요. 그리고 무엇보다 디자인 쪽이 저에겐 선천적으로 적성에 맞는 것 같다고 생각해요. 제가 좋은 사람들만 만나서 그런진 모르겠지만, 늘 재미있고 열심히 배울 수 있었어요" 당신의 회사생활이 궁금합니다Q. 재입사하게 된 계기를 자세히 듣고 싶어요"저는 원래 모션 그래픽 쪽으로 전문성을 키워나갈 계획이었는데, 저와는 맞지 않는 분야라고 생각이 들어서 UX/UI 쪽으로 진로를 바꾸다 보니 학교를 1년 더 다니게 됐었어요. 그때는 졸업 전시회만 준비하면 됐었기에, 경험을 쌓고자 인턴을 하고자 했었고, 그때 인턴으로 6개월 입사를 하게 되었어요. 그때 제가 정말 좋은 사람들과 일을 하고 있다고 느꼈고 인턴을 끝으로도 계속 팀원들과 연락을 하고 지냈었어요.후에 졸업을 하고 다른 직장에서 2년간 UX/UI 디자이너로 근무를 했었는데, 그곳에서도 함께 일하는 사람들은 정말 좋았지만 제가 날개를 필 수 없다고 느꼈었어요. 그러던 참, 이직을 고민하고 있었는데 감사하게도 먼저 스푼에서 제안을 해주셨어요. 인턴 때 이미 느꼈지만 스푼은 제 스스로가 성장할 수 가능성과 발판이 되는 곳이고, 좋은 사람들이 함께 하는 곳이라는 걸 알고 있었기에 다시 함께 하고자 입사를 했어요."Q. 다시 입사해보니 어때요?"여러 가지가 변화되었어요. 예를 들면, 분위기가 많이 바뀌었어요. 예전에 소수의 인원에서 정말 많은 인원이 추가되다 보니 의사소통 방법도 달라졌고 무엇보다 근무 환경이 정말 좋아졌어요."Q. 에스더가 생각하는 좋은 디자이너란?1. 본인의 생각과 다른 외부적인 요인들이 조화롭게 잘 섞는 사람나의 것을 녹여내면서 확실한 시스템을 구축하는 것, 그게 정말 어렵거든요. 그런 면에서 UX/UI란 직군이 개성을 녹이기가 굉장히 힘든 직군이라고 생각해요. 그 밸런스를 잘 맞추는 디자이너가 좋은 디자이너가 아닐까 생각해봅니다.2. 의사소통을 잘하는 사람최대한 다양한 그리고 많은 사람들의 이야기를 귀담아들을 줄 알고, 나의 의견도 잘 낼 줄 아는 것이 중요하다고 생각합니다. 여러 다양한 인사이트를 얻을 수가 있거든요. Q. 부서 이동 에피소드를 듣고 싶어요."제가 다시 입사를 했을 때, UX/UI팀이 아닌 마케팅 소속으로 들어오게 되었어요. 사실 그때 정말 고민이 많았어요. 마케팅 디자인은 경험이 없었거든요. 마케팅팀 소속에서 다시 UX/UI팀으로 공석이 나서 부서를 이동했는데요. 저는 제가 마케팅팀에서 겪었던 경험이 정말 많은 도움이 되었고 앞으로도 될 거라고 생각해요. 마케팅 관점에서 디자인을 볼 수 있게 되었고, 새로운 인사이트를 얻는 시간이었거든요. 그 전에는 UX/UI 디자이너로서만 바라보았더라면 이제는 왜 마케팅 관점에선 무엇이 다른지 감을 익혔달까요? 무엇보다 두 팀 모두 좋은 분들이 계셔서 행복했고, 행복합니다."Q. 면접 볼 때 가장 중요하게 생각하는 점은?아무래도 저는 디자이너이다 보니, 포트폴리오를 가장 중요하게 생각하고요. 스토리텔링 능력을 봅니다. 자기만의 확고한 의지, 메시지가 있는 사람이야 말로 의도가 명확하고 똑 부러진 사람이라고 생각하거든요. 당신의 사생활이 궁금합니다Q. 마라탕 일주일에 몇 번 드시나요?Sunny 曰: "에스더와 런치메이트가 되면, 중경 마라탕을 먹으러 가는 날이라는 소문을 들었습니다. 그만큼 마라탕을 좋아하시는 걸로 알고 있는데.."Esther 曰: "저는 원래 중식을 좋아하는데, 원래 국물류 자체를 정말 좋아해요. 얼큰하고, 찌개 같은.. 그런 안주용(?) 자극적인 음식을 좋아해서요!" (그렇게 인터뷰 후 함께 마라미면을 먹으러 갔습니다)Q. '돼지'를 좋아하신다고요?"돼지 너무 귀엽지 않아요? 돼지 되게 매력 있는데.. 시판에 나온 돼지 캐릭터들은 뭔가 예쁘지 않은데, 사실 돼지는 정말 귀엽거든요. 제가 좋아하는 인형도 돼지인데 이 친구 이름은 '꾸꾸'라고 해요. 아! 그리고 저, 돼지고기도 좋아합니다.."Q. 울산이 노잼이라는 것에 동의하십니까?Sunny 曰: "제가 얼마 전 이 짤을 보았는데요. 확인 좀 해주시죠. 대전 VS 울산 노잼 도시.."출처: 원룸 만들기Esther 曰: "대체 이런 건 어디서 찾으시죠..? 음 저건.. 과장된 부분이 있다고 생각하지만, 동의하는 부분도 있어요. 서울이나 타 큰 도시에 비해선 문화 생활면에선 부족한 부분이 많은 것 같아요! 그래서 저는 앞으로도 서울이나 서울 외곽에서 쭉 살고 싶어요. 그리고 제 친구들도 다 서울에 있거든요. 그거 아세요? 울산은 밤 12시가 되면 진짜 모든 곳이 문을 닫아요.."Q. 앞으로의 계획이라던지 꿈이 있나요?"저는 원래 어릴 때 꿈은 선생님이었어요. 근데 어느 순간부터 애들을 예전만큼 안 좋아하더라고요. 현재로서는, 제가 감을 잃지 않는 이상은 디자인으로 무언가를 계속해나가고 싶어요. 진짜 나중에 디자인 관련 사업도 해보고 싶고요. 무엇보다 그저 좋은 사람들과 일하고 싶은 마음이 커요 앞으로도"UX/UI팀이 Esther를 한마디로 표현한다면?Nigel 曰: '조급 스더' -  내부 업직종 변경으로 인해 조급해 보이는 면이 있어서(앞으로의 해야 할 일로 보면 이제 겨우  10~20% 인데, 아직 가야 될 길이 많이 남았으니, 조금 천천히 가도 돼요. 지금도 아주 잘하고 계십니다^^)Mika 曰: '특 S급 인재' - 소주의 SMia 曰: '빵떡 어머니' - 빵떡이 캐릭터를 에스더가 만드셨기 때문에Simon 曰: '유고걸' - 유엑스에 대한 고찰이 깊은 여자 ㅎㅎ 자신의 일에 깊이 생각하고 고민하는 모습을 자주 볼 수 있습니다.
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이브(EVE)의 Concept from Nature

Instinctus Co., Ltd. 는 ‘누구나 안전하게 사랑할 권리가 있다’는 비전을 바탕으로 보다 더 건강하고 안전한 성문화를 만들어나가기 위해 노력하는 소셜벤쳐입니다. 자연에서 영감을 얻은 EVE의 로고는 나뭇잎의 잎맥을 연상시키는 그래픽을 통해 친환경성에 대한 EVE의 철학을 고스란히 담고 있습니다.What we believe누구나 안전하게 사랑할 수 있어야 한다고 믿습니다. 당연한 말일지도 모르지만, 현실은 그렇지 못할 때가 많습니다. 모르는 사이 유해물질에 노출되어온 소비자, 편견으로 콘돔을 구매하는 것조차 쉽지 않은 청소년, 타인의 왜곡된 시선 때문에 피임에 참여하기도 어려운 여성, 사랑할 권리마저 지탄 받는 성소수자까지도 – 숨기고 감추는 것은 오히려 우리를 더 해칠 뿐입니다. 청소년이든 성인이든, 여성이든 남성이든, 성소수자든 성다수자든, 장애인이든 비장애인이든, 누구나 안전하게 사랑할 권리가 있습니다.안전한 사랑은 비단 protected sex 뿐만이 아니라, 안심하고 쓸 수 있는 성분의 안전성을 의미하기도 합니다. 생식건강을 가장 먼저 생각하기에, 자연을 닮은 제품을 지향하기에, 소비자의 권리와 기업의 양심을 잃지 않기에 – 그래서 EVE는 성인용품이 아닌 섹슈얼 헬스케어(Sexual Healthcare) 브랜드 입니다.
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스타트업 UI 프로젝트에서 사용한 10가지 도구

UI 디자이너로써 예전에 프로토타입 외주 업체를 운영하며 많은 UI 프로젝트를 진행해보았었다.하지만 외주의 특성상 개발에만 집중할 뿐, 서비스의 기획부터 개발 및 운영까지 이어져오는 흐름들에 대해서는 경험해볼 기회가 부족했었고, 이렇게 외주 업체로만은 더 이상의 발전과 배울 것은 없다는 생각이 들어 그만두고 팀을 옮기면서 하나의 서비스를 처음 시작부터 심도 있게 관여해볼 수 있었다. 그리고 이번 프로젝트를 진행하며 직접 몸으로 체득하며 사용했던 다양하고 유용한 10가지 도구를 소개하고자 한다소개되는 도구들은 UX 프로젝트 담당자가 사용할 수 있을 도구들로써 사용자 조사 및 기획  단계에서부터 UI 개발 단계까지 사용된 도구 들이다 소개되는 몇몇 도구들은 맥 os에서만 이용이 가능하다10개의 도구들은 크게 5가지로 분류하였는데1. 사용자 조사 도구2. 협업 도구3. UI 개발 도구4. 사용성 평가 도구5. 기타 도구로 분류하였으며 각 분류당 2개의 도구를 소개한다1. 사용자 조사 도구1-1. 언바운스 https://app.unbounce.com언바운스는 매우 간단하게 원페이지 프로모션 웹페이지를 만들어 주는 웹 기반의 서비스이다마우스 드래그 앤 드롭 등의 GUI 방식으로써 개발 언어를 전혀 모르는 사람들도 쉽고 간편하게 자신의 서비스 론칭페이지 제작이 가능하다.다른 비슷한 도구와 달리 언바운스는 폭넓은 커스터 마이징이 가능하기에 원하는 대로 만들 수 있으며, PC와 MOBILE 각각 컨트롤하여 디바이스별로  최적화시킬 수도 있다.유료 서비스인데 카드 정보를 등록하고 한 달은 무료로 이용해볼 수 있다 그리고 한 달이면 사용자 조사를 목적으로 사용하기엔 충분하다우리는 언바운스를 프로모션 보다는 사용자 조사와 기획 검증을 위해 사용했었는데, 즉 간단하게 페이지와 신청폼을 만들어놓고 실제 사용자들에게 보여주고 그들이 신청폼을 작성하는 것을 확인하였었다. 이로써 우리 사용자가 누구인지 알게 되었었으며 또 생각했던 가설을 검증할 수 있었다1-2. 구글 독스구글독스 내에서도 다양한 도구들이 존재하고 또 프로젝트 진행 내내 사용하였었지만 사용자 조사 단계에서 특히 많이 사용하게 되었었던 것 같다.그중 구글 설문지는, 사용자에 대한  설문조사뿐이 아니라, 자신이 활용하고 있는 사이트에 임베드 시켜서 신청폼 등으로 활용할 수 도 있다. 즉 구글 설문지를 언바운스에 링크를 걸거나 임베드 할 경우 바로 원하는 양식의 신청 페이지를 뚝딱 만들어 낼 수 있다.구글 독스가 다른 로컬 오피스 도구들보다 좋은 점은 바로 팀원들과 동시에 문서를 편집할 수 클라우드 기반이라는 것과 앞으로 소개할 다른 도구들과 플러그 인 형태로 공유되어 사용할 수 있다는 점이다.2. 협업 도구2-1. 트렐로 https://trello.com에버노트, 슬랙 등 많은 협업도구들을 직접 사용해보았지만, 순수한 협업도구 자체로써는 트렐로가 가장 유용하였었다.우선 에버노트는 스크랩 용으로는 뛰어나나 협업도구로써는 부족함이 있었고, 슬랙은 팀원들의 채팅과 그 안에서 오가는 파일들의 아카이브로써는 좋았으나 태스크 관리가 어려운 단점이 있었다.우리는 태스크 관리, 문서 및 자료관리, 팀내 커뮤니케이션 등 모든 프로젝트 진행 과정들을 트렐로 하나로 모아 해결했다트렐로로 각자의 일정과 TO  DO를 확인하였고, 자료를 모아 두고 찾아 사용하며, 댓글 등으로 의사소통을 하였다 우리에게 트렐로는 팀을 이어주는 핵심 도구가 되었다2-2. 구글 드라이브위에서 언급한 트렐로를 더욱 유용하게 사용하기 위해서는 구글 드라이브나 드롭박스 등의 서비스를 함께 이용할 수 있다구글 드라이브 등에 자료를 보관한 후 트렐로에  링크시키는 것인데 이렇게 하면 많은 자료들을 정리하여 한눈에 파악할 수 있다. 트렐로 자체를 DB로 사용하기엔 부족하기에 구글 드라이브 등의 도움은 반드시 필요하다. 구글 드라이브의 경우 15GB까지 무료이며, 한 달에 2달러 정도만 지불하면 100GB까지 이용이 가능하다3. UI 개발 도구3-1. 스케치 https://bohemiancoding.com/sketch처음 썼었을 때, 나에게 신세계를 발견하게 해 준 도구인 스케치는 다른 어도비 사의 디자인 도구들 보다 디지털 디자인에 있어서 월등히 우수하였다. 사용하며 특히 좋았던 점은 마치 CSS 클래스를 만들어 두는 것처럼 디자인을 클래스 시킬 수 있다는 점이다. 만약 디자인 작업 도중에 수정이 필요할 경우에 기존 어도비 사의 도구처럼 스크린마다 일일이 직접 수정할 필요 없이, 한 스크린에서만 수정하면 다른 모든 스크린에서도 자동으로 함께 수정이 이루어지게 된다. 이미 많은 해외 디자이너들은 스케치로 갈아탔다고 하며 점점 스케치 오픈소스도 많이 올라오고 있다 오픈소스 자료는  (http://www.sketchappsources.com)에서 받을 수 있다3-2. 오븐 https://ovenapp.io프로토타입 목업툴인 오븐은 웹 기반 도구로써 간단하게 UI를 만드는데 사용할 수 있다. 먼저 소개했던 스케치에 비해 부족한 기능과 비주얼로 어설픈 결과물 밖에 만들어 내지 못하지만 그럼에도 사용할  수밖에 없는 강점은 바로 빠른 UI 기획과 테스트를 통한 검증이다. 우리가 사용했던 방법은 오븐을 이용하여 먼저 UI 구조와 레이아웃을 제작하고 각 스크린에 링크를 걸어두었다 그리고 오븐의 테스트 기능을 이용해서 직접 사용자들을 대상으로 사용성 평가를 진행하였었다. 즉, 기획한 UI를 검증하기 위해 드는 시간과 비용을 상당히 아낄 수 있는데 이로써 빠른 프로젝트 개선 또는 피봇이 가능하다4. 사용성 평가 도구4-1. 퀵타임 플레이어맥북의 기본 탑재 앱인 퀵타임 플레이어는, 맥북 사용자의 화면과 목소리를 녹화하는 기능을 가지고 있다. 즉 사용자의 행동을 관찰, 기록할 수 있는 것인데 사용성 평가 후 팀원과의 결과 공유에 유용하게 사용하였다. 녹화를 이용한 테스트 방법에 대해서는 ‘사용자를 생각하게 하지 마’라는 책에 간편한 사용성 평가를 진행하는 방법에 대해  소개되어있으니 참조하면 좋다4-2. 마블앱 https://marvelapp.com직접 경험해본 시나리오 검증을 위한 프로토타이핑 서비스 중 가장 쉽고 심플한 것은 바로 마블앱이었다. 제작된 이미지에 링크를 거는 방식으로 프로로타입이 만들어지는데, 스크린 이미지만 준비되어있다면 30분 정도만에 뚝딱 만들어 낼 수 있다. 이처럼 너무 간단해서 인터렉션 확인엔 제약이 있지만 다른 프로토타이핑 도구보다 빠르게 사용성 평가를 진행할 수 있다는 것에 스타트업에게는 큰 매력인 것 같다 또, 먼저 위에서 언급하였던 ‘스케치’를 사용하는 디자이너라면 플러그인 설치로 보다 편리하게 업로드하여 사용할 수 있다5. 기타 도구5-1. 워크 플로위 https://workflowy.com텍스트를 트리 형식으로 정리해서 기록할 수 있는 워크플로위는, 업무뿐 아니라 여러 다양한 분야에서 응용사용이 가능하다. 우리 팀의 개발자들은 To do 관리에 많이 사용하였던 것 같고, 나는 아이디어 및 작업내용 정리에 많이 사용하였었다. 단축키만 익숙해지면 모든 작업에서 시너지를 낼 수 있는 막강한 도구로써 모바일 앱도 존재한다5-2. 핀터레스트 https://www.pinterest.com이미지 공유 SNS 핀터레스트는 영감 얻은 이미지들을 모아 놓는데 사용하였다. 디자인 영감을 얻을 수 있는 참조 사이트가 많은데, 그중 참조할 수 있을만한 이미지가 있다면 핀터레스트에 모아 놓은 뒤 나중에 작업하며 필요할 때 확인하는 것이다. 사실 정적인  비주얼뿐 아니라 UI 흐름까지도 확인해야 하는 일이 많은데 이미지의 한계상 그러지 못해 아쉬운 점도 많다. 때문에 영감이 필요할 때 쓱 둘러보기 위한 용도로 사용한다지금까지 서비스 기획~개발 단계에서 사용하였던 5가지 분류의 총 10개의 도구들을 소개하였는데,다음에 우리 팀이 만든 서비스 운영이 안착된다면, 운영에 사용한 도구도 소개해보고 싶다#텐시티 #UI #UI디자인 #UI기획 #스킬스택 #스택소개 #꿀팁 #인사이트

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