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금방 되지? 간단한거니까. 30분안에 해줘

엄마가 간만에 간장게장 만들어주겠다고 맘먹고 꽃게를 한 뭉터기 사와서 모래를 걷어내고 있는데, 자식놈이 들어와서 갑자기 "빨리 되지? 나 배고프니까 30분안에 해줘."라고 하면 어떤 결과가 펼쳐질까요. 엄마의 손이 상완부와 부드러운 둔각을 이룬 채 빠르게 비행하며 나의 등짝에 아름다운 접점을 만들겠죠. 가속도와 질량의 곱으로 만들어진 힘F가 등짝에 열상과 부분골절, 피부괴사를 초래할 수도 있습니다. 찰진 스윙사실 제목을 좀 자극적으로 뽑긴 했지만, 클라이언트의 '금방 되죠?' 의 의미는 두 가지가 있습니다.1. 시켜서 죄송해요...너무 어려운 건 아니죠?....라는 죄송과 민망의 의미가 있고.2. 별 것도 아닌거 얼른 해라. 라는 의미가 있습니다.분명 의도는 다르지만, 둘 다 오해의 소지가 있긴 하죠. 지금 이 글은 클라이언트님들을 위해 쓰는 글이므로 이럴 땐 어떻게 얘기해야 하는지 간략하게 알아보도록 합시다. 요즘 제 글이 갈수록 길어지는 것 같아서 오늘부턴 스압없이 좀 짧게 줄이려고 합니다. :) 배려 오졌다.상황을 하나 들어볼께요.“이거 건물만 하나 얼른 만들어 주시면 돼요.”“언제까지 수정해 드려야 해요?”“지금 급하게 필요한 거라서… 한 시간 내로 될까요?”아이소메트릭 디자인 중이예요. 그 3D처럼 노가다해서 만드는 보기에 그럴싸한 기똥찬 디자인방식이예요. 기존에 만들어 놓은 빌딩 이미지 말고, 좀 다른 형태의 빌딩 모양이 필요하다고 추가 제작 요청이 들어왔는데, 말미를 한 시간 주고 있는 거죠. 말은 단어와 뉘앙스로 이루어집니당. 커뮤니케이션은 이 둘의 조합에서 호불호가 갈리기 마련인데 이 대화를 자세히 뜯어보면 이러한 거죠.하하하하...하하..하.. 디..자이..너 ...님..이거=저기…건물만=다른 것은 안 시킬 테니하나=딱 하나만얼른=얼른 끝나…겠죠?만들어 주시면=부탁드려요돼요=죄송사실 이 말이었을 겁니다. 난 그렇게 믿고 싶어. 하지만 다른 의미였을 수도 있겠죠?얼른 되지?이거=그래 이거건물만=~만 ‘단지 그것만’=다른 것은 안 시킬 테니하나=두 개가 될 가능성도 있다.얼른=쉬운 거 아니냐만들어 주시면=한 시간 내로돼요=줘라이런 식으로 말이예요. 음, 사실 우리가 다른 사람의 일을 100% 이해하기란 어렵습니다. 뭘 해봤어야 알지. 설사 해봤더라도 그 사람의 사정과 내 사정은 분명 다를테니까요. 그래서 보통 다른 사람에게 뭔가를 요청하거나 지시할때는 팩트만 전달하는 게 좋습니다. - 어려운 일은 아니에요.- 그냥 간단하게 할 수 있는 일인데- 마이너한 수정 사항이에요- 몇 개만 바꾸면 돼요.- 가벼운 수정 사항이에요.이런 말은 내 의견이죠. 어려운 지 아닌지는 내가 안만들면 모를 일이예요. 간단한 지 복잡한 지도 마찬가지죠. 마이너한 수정사항이라고 하지만 사실 무조건 하나를 지우는게 마이너가 아니예요. 본문 하나를 통째로 들어내면 나머지 배치를 전부 바꿔야 하니 이건 마이너가 아니라 일을 벌리는 것과 같죠.하나만 건드려도 우르르 무너지는 게 또 디자인이라구..몇 개만.. 음 뭐 시키는 입장에선 몇 개뿐이겠지만 그 몇 개가 만들어내는 난장판을 고려해보면 단순히 그것만 띡 바꾼다고 될 일은 또 아니더라구요. 가볍고 무겁고도 만드는 사람이 결정할 부분이구요. 아래의 10가지 수정요청 예시를 보여드릴께요.1. 왼쪽정렬을 가운데정렬로 바꾸기2. 중간에 텍스트 하나를 통째로 날리기3. 전체적인 색감 바꾸기4. 상하좌우 여백 더 주기5. 하단에 내용 추가하기6. 없던 요소를 만들어 내기(특히 벡터 요소)7. 텍스트 폰트 수정하기8. 크기가 서로 다른 사진 위치 변경하기9. 난데없이 그래프 추가하기10. 전체적인 톤 수정하기흔히 간단한 것처럼 보이지만 레이아웃을 건드는 작업들입니다. 시키는 사람은 '지워/옮겨/넣어' 와 같이 간단하게 던질 수 있지만 만드는 사람입장에선 오늘 밤도 뜨겁게 불태울 수 있는 액션스릴러물이 될 수도 있어요. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ기사 참..대박사건이다 진짜물론 일은 해야합니다. 그러니 밤을 새든 어렵든 쉽든 복잡하든 많든 적든 정당한 요청이면 하는 게 맞아요. 저런 요청을 하지 말란 소린 절대 아닙니다.당연히 수정피드백이나 추가요청은 하셔야 해요. 단!이런걸 요청할 때 뒤에 이상한 말을 덧붙이지 않는 걸로 손가락 걸고 약속복사코팅팩스공증!그냥 간단하게 말하는게 좋아요."중앙에 회사소개문구를 왼쪽정렬로 맞춰주시고 위치도 왼쪽에 맞춰주세요. 언제까지 될까요?""음, 3시간 정도 필요해요.""약간 아슬아슬 할 수 있을 것 같은데 혹시 2시간 안엔 어려울까요?""해볼께요.""감사합니다."라고 깔끔하게 대화하시면 됩니다. 넘겨짓고 단정짓고 판단하는 건 꼭 일이 아니더라도 어떤 대화에서건 중요한 법이니까요. 찡긋.
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홍보영상 직접 제작해서 수백만원 절약해보자

** 본 글은 문돌이 PM의 마케터 따라하기 시리즈 입니다.** 1화 보기 - 초기에 할만한 ASO (앱스토어 최적화) 팁** 2화 보기 - 초보 PM이 알아야 하는 초기 모바일앱 분석 101** 3화 보기 - 스타트업 브랜딩: 내가 보는 나와 너가 보는 나의 일치자금이 쪼들리는 초기 스타트업이 지출하기 가장 부담스러운 비용이 무엇일까? 서버비? 광고비? 나는 개인적으로 '원샷페이먼트'라고 부르는 비용들이라고 생각한다. 원샷페이먼트는 말 그대로 한번에 제법 큰 돈을 내야하는 비용들로서 외주제작비, 장비구입비, 그리고 콘텐츠 제작비가 여기에 해당한다. 특히 페이스북이나 유투브에 뿌릴 광고에 태울 동영상들을 외주 맡길 경우 보통 제작비가 백만원은 훌쩍 뛰어넘는데 이 돈 내는거 여간 부담스러운게 아니다. 그렇다고 윈도우 무비메이커로 허접하게 해서 광고태우면 효율이 안나온다.그래서 오늘 글은 저 수백만원을 아낄수 있는 어느정도 퀄리티가 나오는 광고영상을 맥북 하나만 있으면 뚝딱 만들어내는 방법론에 대해 소개하고자 한다. (물론 이 방법론으로 전문가분들의 고퀄편집이 가능한건 절대로 아니다. 어디까지나 임시방편임을 다시한번 강조한다!!) 본 방법론은 맥북이 있는 사람들, 그리고 Garage Band와 iMovie를 가지고 있는 사람들만 가능하다는 것을 미리 밝혀둔다. 빠른 이해를 위해 필자가 운영하고 있는 바크 앱의 홍보영상 제작 과정을 기준으로 설명하도록 하겠다.본 방법론은 총 5단계로 이루어져 있다.1. 아이디에이션 및 컨셉잡기2. 스토리 짜기3. 아이폰으로 촬영하기4. Garage Band로 고퀄의 음원 제작하기5. iMovie로 영상 편집하기본 방법론으로 탄생한 홍보 영상은 다음과 같다. (전문가들이 보기에는 웃음나오는 수준이지만 일반인들이 보기에는 미적으로 큰 무리는 없는 영상이다)https://www.youtube.com/watch?v=o7g_0yRjDoA<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/o7g_0yRjDoA" frameborder="0" allowfullscreen="">내 와이프의 노동력을 착취해서 직접 촬영/편집한 영상이다Step 1. 아이디에이션 및 컨셉 잡기우선 내가 어떤 홍보영상을 만들지에 대한 대략적인 아이디에이션 및 컨셉을 그려봐야 한다. 아이디에이션에 필요한 세부내용은 다음과 같다.본 영상의 목적은 무엇인가? 내 제품의 정보전달인가? 소비자의 관심 환기인가?영상의 주 타겟이 누구인가?주로 어떤 채널로 집행될 영상인가? 페이스북? 유투브? 인스타그램?내 제품의 정보전달이 목적이라면 어떤 핵심 포인트들을 전달할 것인가? (3-4개 정도)내 제품에 어떤 후킹포인트가 있어서 소비자의 관심을 낚아올 수 있을까?Tone & Manner는 어떻게 잡을것인가? 발랄하고 활기찬 분위기? 감성적인 분위기? 섹시한 분위기?위 아이디에이션에 대한 부연설명을 좀 더 해 보겠다. 우선, 영상의 목적이 제품의 정보전달일 경우 최대한 제품의 사용성을 직관적으로 보여주는 영상이 되어야 하는 반면 소비자의 관심 환기가 목적일 경우에는 무언가 강렬한 메시지가 들어있는 영상이 필요하다. 사실 비전문가의 입장에서 제작을 시도하기에는 후자보다는 전자의 영상이 도전하기 더 수월하다. 후자의 영상은 크리에이티브도 중요하고 영상의 미적인 부분이나 퀄리티, 후킹포인트 등등이 아주 유기적으로 조합되어야 하기 때문이다.또한, 영상의 주 유통채널이 페북/유투브/인스타 모두를 아우를것인지, 아니면 인스타 위주로 갈 것인지에 따라서 영상의 사이즈가 달라진다. 보통 위 채널을 모두 아우르는 영상은 16:9 또는 16:10의 와이드형으로 제작되지만, 인스타의 경우 (또는 페북도 조금 포함되는 경우) 영상 사이즈는 스퀘어 (정사각형)으로 산출되어야 하기 때문에 제작단계부터 나중에 스퀘어로 영상을 자를 것을 감안해서 편집을 해야 한다. (물론 여력이 된다면 영상을 유투브는 와이드로, 페북과 인스타는 스퀘어로 각각 적용해주는게 가장 좋기는 하다만, 우리에겐 그럴 시간과 여유가 부족하다...아 그리고 요즘은 인스타도 와이드스크린을 게시는 가능하지만 왠만하면 기존 형성된 SNS의 컨벤션을 따라가주는게 좋다.) 한가지만 더 추가하자면, 인스타의 경우 동영상의 분량도 1분을 넘지 못하도록 되어있다. 따라서 힘들게 스퀘어 사이즈로 작업해 놨더니 영상 분량이 1분이 넘어가서 인스타에 태워보지도 못하는 불상사가 생기지 않도록 주의하도록 하자.에어비앤비는 페북에 동영상을 게시할 때 유투브와 연동된 광고는 와이드 스크린으로, 인스타와 연동될 경우 스퀘어 사이즈로 게시하고 있다.바크 홍보 영상의 경우 아이디에이션 세부 내용은 다음과 같다.영상의 목적: 정보전달 - 제품이 실 생활에서 어떻게 쓰이는지를 직관적으로 전달한다.영상의 타겟: 젊은 직장인, 대학생채널: 유투브, 페이스북핵심포인트: 제품의 4가지 유즈케이스를 보여준다 - 아침인사, 직장에서 앱 사용, 앱을 통해 친구 사귐, 파티에서 앱 사용후킹포인트: 외국인을 출현시켜 한국에서 앱 사용하는 모습으로 시작Tone & Manner:  발랄하고 여성스런 느낌, 잡지를 읽는것 같은 분위기, 여성의 낭랑한 나레이션이러한 아이디에이션을 통해 잡은 영상의 컨셉은 다음과 같다.Dear Barkers - 한 유저가 보내는 바크 사용자들을 향한 메시지이러한 컨셉은 향후에 시리즈물로 제작할 것 까지 염두에 두고 구상한 컨셉이다. 즉, 바크 앱을 잘 활용하는 유저들 중 독특하거나 눈에 띄는 유저들을 한명씩 출현시켜서 그들의 눈으로 본 앱 사용기를 'Dear Barkers by 아무개' 이런 시리즈물로 제작하고자 정한 컨셉인 것이다.Step 2. 스토리 짜기영상의 스토리에는 크게 두가지 요소가 있다. 첫째는 장면에 대한 설정인데 영상의 전체 장면들이 어떤 큰 섹션들로 이루어져 있고, 그 하위에는 어떤 장면들을 찍어나갈 것인지를 세세하게 계획하는 부분이다. 둘째는 각 장면마다 들어가는 나레이션이나 자막, 특수효과 등 장면에 붙일 다양한 요소를 기획하는 부분이다. 영상 작업을 처음 해보게 되면 가장 삽질을 많이하는 단계가 바로 스토리짜기 인데, 그 이유는 내가 상상만으로 작업한 스토리대로 실제 촬영이 절대로 매끄럽게 되지 않기 때문이다. 스토리를 최대한 자세하게 짜서 현장에서 직접 촬영하면서 매끄럽지 못한 부분들은 쳐내거나 하는 임시방편이 필요하다.처음에 잡았던 바크 영상의 스토리라인이다. 실제 촬영하면서 엄청나게 난도질되었다.Step 3. 아이폰으로 촬영하기흔히들 영상 제대로 촬영하려면 DSLR이나 캠코더가 있어야 하지 않느냐는 질문을 많이 한다. 사실 이런 전문장비가 필요한 상황은 다음 세가지 밖에 없다. 1) 내 영상이 TV나 옥외광고같은 큰 화면에 송출된다. 2) 아웃포커싱으로 뎁스있는 영상표현이 필요하다. 3) 야간씬이 꼭 들어가야 한다.초기 스타트업이 처음부터 4대매체 광고를 한다면 지금 이 글을 보면서 영상 외주제작비를 아끼려 할리가 없기 때문에 첫번째는 패스하고, 두번째의 경우는 쉽게 말해서 특정 영상에서 포커스 되는 피사체를 제외한 배경이 흐릿하게 보이는 현상을 아웃포커싱 됐다고 표현하는데, 스마트폰 카메라로는 유의미한 아웃포커싱 효과를 얻기 힘들다. (물론 이를 가능하게 해주는 아웃포커싱 앱이 있기는 하다만 퀄리티는 그닥...) 세번째의 야간에서의 장면은 사실 야간이지만 도심 한 복판에서 불빛이 많은 상황에서의 촬영은 아이폰6급 이상, 갤럭시 S6급 이상에서는 충분히 스마트폰으로 가능하다. 하지만 불빛이 적은 상황에서의 야간촬영은 반드시 DSLR 카메라와 조리개 2 이하의 밝은 렌즈가 필요하다. 이 세가지 경우가 아니라면 굳이 영상제작하려고 비싼 카메라 살 필요없이 아이폰이나 갤럭시폰 촬영으로도 충분하다.영상촬영을 초보자가 하려고 하면 이거 아무리 찍어도 뭔가 허접해 보이고 각이 안나온다. 걱정하지 마라. 내가 얘기하는 다음 3가지만 명심하면서 최대한 많은 영상을 촬영하면 반드시 쓸만한 클립이 건져질 것이다.1. 한 클립에서는 절대로 앵글을 바꾸지 마라모든 화면에 앵글이라는게 있다. 바로 로우, 미들, 하이앵글이다. 로우앵글은 밑에서 위를 쳐다보는 것, 미들앵글은 그냥 내 눈높이로 보는것, 하이앵글은 위에서 아래로 내려보며 찍는것을 말한다. 각 앵글마다 느낌이 확 다르고 목적도 다른데, 이에대한 팁들은 다른 전문 영상제작자들의 블로그를 찾아보면서 공부하면 좋다. 여기서는 그냥 내가 지금 찍는 화면이 어떤 앵글이구나 정도만 판단할 수 있으면 되고, 중요한건 한 클립에서 앵글이 왔다갔다 하면 안된다는 것이다. 예를들어 어떤 화면을 미들앵글로 시작했는데 도중에 갑자기 로우앵글로 카메라를 내린다던지, 갑자기 줌인을 한다던지 해서 앵글을 확확 바꿔버리는 경우가 많은데 이러면 그 영상은 불안정해 보여서 홍보 영상으로 쓸 수가 없다. 한번 시작한 앵글은 바꾸지 말고 일단 그 클립을 종료한 후 다시 새로운 앵글로 촬영을 시작하는게 중요하다. 또한, 여러 앵글의 클립을 촬영해 놓으면 나중에 편집할때 영상표현미가 풍부해 져서 더 좋다.카메라 앵글은 크게 3가지가 있는데 하이앵글은 왠만하면 시도하지 말자.2. 인물에 대한 촬영이면 내가 과하다 싶을 정도로 포커스해서 찍어라뭔가 인터뷰나 사람이 얘기하고 있는거나 인물의 행위를 촬영하는 클립인데 초보자들이 많이 하는 실수가 바로 피사체를 너무 줌아웃해서 찍고 있는 경우이다. 사람이 얘기하는 장면인데 실제로 찍은 영상을 보면 사람이 너무 멀리 떨어져 보이는 경우가 많다. 이런경우 내가 찍으면서 '너무 줌인해서 찍고있는거 아냐?' 싶을 정도로 포커스해서 찍어보도록 하자. 물론 얼굴을 꽉 채워서 찍으라는 게 절대 아니다. 보통 가슴 아랫부분이 잘릴정도로 포커스해서 촬영하면 화면에서 제법 인물이 포커스되어 보인다.3. 영상을 끊어 찍어라초보자들이 또 많이 하는 실수가 전체 영상을 한번에 촬영하고 있는 경우이다. 예를들어 한 인물이 카페에 들어와서 주문하고 앉아서 커피마시는 장면이 있다고 상상해보자. 이걸 초보자들이 촬영할때 그 인물의 전체 동선을 따라가면서 한번에 찍는 경우가 많다. 그리고 이걸 여러번 반복해서 찍기도 한다. 이렇게 되면 편집하기도 어렵고 연결된 영상에서 어디서 끊어야 하는지도 애매해 진다. 이 케이스에서는 크게는 1) 인물이 카페이 들어오는 씬, 2) 들어와서 주문대로 걸어가는 씬, 3) 주문하는 씬, 4) 기다리는 씬, 5) 커피 나와서 받아가는 씬, 6) 받아서 자리로 걸어가는 씬, 7) 자리에 앉는 씬, 8) 커피 마시는 씬 이렇게 구간구간 나누어서 촬영을 해야 한다. 보다 전문적인 촬영은 저 구간구간을 카메라 여러대를 동원해서 다양한 앵글로 찍기도 한다. 뭐 이건 카메라가 여러대 있으면 시도해 볼만 하다.한가지 팁은, 아이폰으로 촬영시 손에 들고 촬영하는것 보다는 집에 만일 셀카봉이 있다면 셀카봉에 끼워서 봉을잡고 촬영하는게 더 안흔들리고 안정적으로 촬영 가능하다. 삼각대가 있으면 최고겠지만 대부분은 삼각대도 없는 경우가 많을테니 시중에 널려있는 오천원짜리 셀카봉을 사서 장착하도록 하자.Step 4. Garage Band로 고퀄 음원 제작하기홍보영상 만들때 우리같은 비전문가들이 저작권에 대해 개념이 별로 없어서 특히 음원을 그냥 내가 평소에 좋아하는 음악 다운받아서 입히는 경우가 많다. 요즘은 페북도 유투브도 음원 오토스캔이 발달되어 있어서 내가 마룬5 음악을 입히면 100% 자동 검열로 영상 안올라간다. (페북같이) 올라는 가더라도 광고가 안걸리는 경우가 많다. 이런 경우를 대비해서 시중에는 수 많은 유/무료 음원 사이트들이 존재하고 유투브에도 다양한 무료음원을 제공하는 아카이브가 있기도 하다. 유투브에서 제공하는 이 무료 음원 사이트는 다양한 장르의 무료 음원 및 효과음을 제공하기에 제법 유용하다. 여기서 괜찮은 음원을 찾는다면 이 단계는 그냥 패스해도 좋다. (다만, 각 음원마다 사용 조건이 명시되어 있으니 그걸 꼭 지키도록 하자.)유투브에서 제공하는 무료 음원 라이브러리이다. 각 음원마다 클릭해보면 사용 조건이 명시되어 있으니 유의하자.당신이 맥북유저고 Garage Band가 있으면 진짜 마법처럼 손쉽게 제법 고퀄의 음원을 만들수가 있으니 이 단계를 스킵하지 말고 꼭 한번 도전해 보기 바란다.거라지밴드를 처음 열면 다음과 같이 생겼다. 고민하지 말고 'Empty Project'를 선택한다.거라지밴드의 첫 화면이다.아무리 초보자를 위해 쉽게 디자인된 프로그램이라지만 역시 머리가 아득해질 정도로 복잡해 보인다. 하지만 겁먹지 말자. 하나씩 차근차근 인터페이스에 대해 설명해 주도록 하겠다.프로젝트 메인화면이다. 머리가 아득해질 정도로 복잡해 보인다.1) 미디 (MIDI) 악기를 선택 가능한 좌측 악기 라이브러리 - 이 곳은 마치 내가 연주할 악기를 고르듯이 거라지밴드에 구비되어 있는 미디 악기 창이다. 이 창이 처음에 안보일 수 있다. 당황하지 말고 맨 위 좌측에 책장서랍처럼 생긴 아이콘을 누르면 슉 하고 나온다.2) 연주한 음악을 배치하는 타임라인 - 1번 섹션에서 선택한 악기에 기본 제공되는 건반작업 등으로 곡을 연주하고, 이를 분량에 맞게 배치하는 영역이다. 이 부분은 항상 보인다.3) 다양한 pre-made된 음원 조각들이 모여있는 루프 - 가장 중요한 섹션이다. 사실 이 단계에서 당신이 음악을 한번도 만들어 본 적 없는 생초보라면 위의 1번, 2번은 그냥 무시하고 이 3번섹션만 집중하도록 하자. 이 루프 탭 역시 처음에 창이 안보일 수 있다. 맨 우측 위에 세개의 아이콘 중 가운데 노란리본 모양으로 생긴게 이 탭을 여는 버튼이다.1번과 2번은 음악에 조금이나마 흥미가 있었던 사람이라면 이것저것 악기도 추가해 보고 만지작 만지작 하다 보면 금방 감이 오긴 하는데, 그렇지 않은 사람들에게는 매우 어려운 영역이니까 이 글에서는 패스하도록 하겠다. 사실 3번의 루프 라이브러리만 가지고도 어느정도 고퀄의 배경음악을 만들 수 있으니까 말이다. 루프 라이브러리를 활용하여 음원을 만들기에 앞서 간단히 알고 있어야 하는 사전지식에 대해 짚고 넘어가도록 하자.1. 모든 음악의 기본은 [드럼비트-베이스-멜로디 + 효과음]의 구조로 이루어져 있다. 하지만 경우에 따라서 베이스는 생략하고 [드럼비트-멜로디 + 효과음]으로 구성되기도 한다.2. 모든 음악에는 bpm이라고 불리는 일종의 스피드 같은게 있다. 보통 70-90정도면 느린음악, 100-120정도면 보통, 120 이상이면 빠른 음악이다. 거라지밴드에서 상단에 계기판처럼 생긴 탭에서 'bpm'이라는 부분의 숫자를 더블클릭해서 변경해 줄 수 있다.3. 한 음악은 여러개의 뭉탱이 단위의 음원들이 모여서 이루어진다. 이 뭉탱이 단위는 거라지밴드에서는 기본적으로 타임라인에서 8개의 눈금을 차지한다. 즉, 모든 음악을 8개 단위의 뭉탱이로 조합시키라는 뜻이다.그럼 루프 라이브러리를 활용해서 간단한 댄스 음악을 만들어 보도록 하자. 우선 첫번째 단계는 비트를 선택하는 건데, 루프 라이브러리에 'beat'라는 탭을 누르면 비트 음원만 보여준다. 여기서 하나씩 들어보고 마음에 드는 비트를 선택해서 마우스로 드래그해서 타임라인에 가져다 놓으면 된다. 위에서 말했듯이 갖다놓은 비트를 마우스로 드래그해서 8개의 눈금을 차지하도록 늘려놓은 후, 이 8개 눈금의 뭉탱이를 계속 복사해서 분량을 늘려나가도록 하자. 예를들면 다음과 같은 모습이 될 것이다.갖다 놓은 비트를 8개 눈금 뭉탱이로 늘린 후에 이를 8마디마다 계속 복붙한다.다음 여기에 어울리는 멜로디를 찾아보자. 루프 라이브러리에 멜로디가 너무 많아서 이거 고르고 있는데만 시간 크게 잡아먹기 마련이므로 심플하게 기타, 피아노, 스트링 위주로 찾아보도록 하자. 역시 상단에 guitar, piano, string이라는 탭이 있다. 마음에 드는 음원을 찾으면 역시 위에서와 같이 8눈금을 차지하는 뭉탱이로 늘려주고 적절히 배치한다. 이때 팁은, 음악에도 기승전결 같은게 있다는거다. 처음부터 막 시끄럽게 시작하지 않고 차분하게 시작해서 클라이막스를 찍고 종료하는 흐름이라는게 있기 때문에 이 멜로디를 너무 처음에 배치하지 말고 앞의 한 뭉탱이 (8눈금)은 비트만 틀어주고 9번째 눈끔 부터 멜로디를 넣도록 하자. 또 한가지 팁은, 멜로디 중에서 '~~~01,' '~~~02' 이런식으로 같은 이름에 숫자가 여러개 존재하는 멜로디들이 있는데 이걸 사용하면 같은 느낌으로 다양한 변주를 넣을 수가 있다. 예를들면 다음 사진과 같다.뭉탱이 단위로 기승전결의 흐름을 만들어서 배치하면 음악이 더 풍성해 진다.'Brixton Lights Rhythm Guitars' 라는 음원이 01, 02 두개가 존재하기에 한 뭉탱이 단위로 순차적으로 배열하니까 음악이 제법 풍성해 보인다. 보통 진짜 심플한 영상의 배경음악으로 들어갈 꺼면 그냥 이렇게 비트+멜로디 딱 두개만 넣어서 한 30-40초분량 음악 만들어서 익스포팅 해버려도 상관은 없다. 하지만 여기에 좀 더 풍부한 효과음원들을 추가할 수 있는데, 예를들면 루프 라이브러리에서 'voice'라는 탭을 눌러보면 다양한 목소리 코러스가 있고, 'Conga' 탭을 눌러보면 아프리카 음악같은 효과도 추가 가능 하다. 음악을 다 완성하고 나면 맨 상단에 'Share' 메뉴에 'Exporting to Disc'라는 메뉴가 있는데 이걸 클릭해서 MP3  파일로 추출할 수 있다.Step 5. iMovie로 영상 편집하기이제 드디어 마지막 단계이다. 지금까지 촬영한 영상들과 위에서 만든 음원을 조합하여 영상을 아이무비로 편집하는 과정이다. 역시 아이무비를 처음 다뤄보는 분들을 위해 인터페이스에 대한 기본적인 내용을 다루고 진행하도록 하겠다.아이무비도 심플한듯 보이지만 처음에는 머리가 아득해지는 인터페이스다.1번탭은 영상의 각 요소대로 만들어진 가장 큰 단위의 탭이다. 즉, My media는 내가 지금까지 촬영한 클립들을 불러오는 탭, Audio는 아까 작업한 음원, Title은 각 영상에 들어가는 자막, Backgrounds는 굳이 촬영한 클립이 없어서 배경에 채워넣거나 중간중간 화면전환용으로 필요한 배경화면들인데 별로 많이 쓰이진 않는다. 마지막으로 Transitions는 각 클립마다 영상 전환이 칼같이 될 것인지, 흐려졌다가 나오는지, 겹쳐져서 나오는지 등등의 다양한 화면전환 효과들이 들어있다.2번탭은 1번탭을 클릭하면 그 하위내용들이 표시되는 탭이다. 예를들어, Titles를 클릭하면 자막으로 쓸 수 있는 다양한 형태의 자막 라이브러리가 뜨는 것이다.3번탭은 거라지밴드와 마찬가지로 영상의 각 요소들을 시간순으로 배치시키는 타임라인이다. 이 부분은 크게 4가지 요소로 이루어져 있다. 1) 맨 밑부분의 초록색 바는 영상 전체에 깔리는 기본 음원이다. 아까 거라지밴드에서 작업한 음원이 여기에 들어간다. 2) 그 위의 초록색 바 들은 영상에 부분부분 들어가는 음원인데 주로 영상에 넣는 효과음들이나 나레이션 목소리가 여기에 들어간다. 3) 영상 클립들이 그 위에 배치된다. 4) 각 영상에 들어가는 자막들이 바로 그 위에 있는 초록색 바 이다. 5) 간혹 이미지를 영상에 삽입하고 싶은 경우가 있는데 3번탭의 맨 왼쪽 위를 보면 바크 로고 이미지가 영상 위에 입혀져 있고 자막은 그 위에 들어가 있다. 이게 이미지와 영상이 함께 들어간 부분이다. 이 부분은 picture in picture 기능을 잘 활용하는 트릭인데 나중에 별도의 글로 따로 설명하도록 하겠다.4번탭은 각 부분마다 현재 꾸며진 영상을 프리뷰하는 부분이고 그 상단에 있는 아이콘들은 그 해당 장면에서 다양한 설정이 가능하도록 해주는 기능들이다. 역시 하단에 따로 설명하도록 하겠다.아이무비로 영상작업하는 순서는 다음과 같다.1. 음원 배치아까 거라지밴드로 작업한, 또는 유투브 무료 라이브러이에서 다운로드 받은 음원파일을 타임라인 (4번탭) 맨 하단에 드래그해서 갖다놓는다.2. 영상 배치영상 역시 파일을 그대로 타임라인에 드래그 해서 갖다 놓으면 되는데, 가져다 놓은 후 잘라내기 (Split) 및 줄이기의 두가지 툴로 원하는 부분만 가져다 놓는다.  화면을 잘라내는 방법은 해당 클립에 커서를 놓고 우측 버튼을 클릭하면 'Split Clip'이라는 메뉴가 있고, 이걸 클릭하면 영상이 그 지점에서 둘로 쪼개진다. 영상을 늘리고 줄이는것은 (스크린샷이 안찍혀서 그냥 말로 설명하겠음) 마우스를 해당 클립 끝 부분에 가져다 놓으면 갑자기 화살표로 커서가 바뀌는데 그때 드래그하면 된다.3. 화면전환화면전환은 너무 많이 넣으면 영상이 촌스럽고 복잡해 보인다. 다음 4가지 부분에만 넣도록 한다. 1) 첫 시작, 2) 도입부-메인부 사이, 3) 메인부-클라이막스 사이, 4) 클라이막스-종료부 사이. 보통 첫 시작은 어두워지면서 밝아지기에 'Fade to Black' 화면전환을 맨 처음에 넣으면 영상이 어두웠다가 밝아지면서 시작한다. 또한, 도입부, 메인부 등 각 섹션 안의 클립들은 화면전환을 넣지 말고 그냥 연결해서 붙여넣고, 위에서 언급한 4가지 부분만 Cross Blur (흐려지면서 전환), 또는 Cross Dissolve (겹치면서 전환)를 배치하도록 한다. 마지막은 어두워지면서 끝내고 싶을때는 'Fade to Black'을, 밝아지면서 끝내고 싶을때는 'Fade to White'을 배치하도록 한다.각 영상클립 사이에 있는 나비리본같은 모양이 화면전환 효과가 들어간 지점이다. 보다시피 한 섹션 안의 영상들은 화면전환 없이 연결한다.4. 화면효과 - 밝기조절 및 필터아이무비에는 마치 사진의 밝기를 조절하고 필터를 넣듯이 영상에도 밝기조절 및 필터를 넣을 수 있는 강력한 기능이 있다. 이건 해당 클립을 클릭하면 4번탭 상단에 아이콘 메뉴들 중 파레트 모양의 아이콘을 클릭하면 화면의 밝기 및 색온도를 조절할 수 있고, 삼원모양의 아이콘을 클릭하면 필터를 입힐 수 있는 기능이다.영상 클립의 밝기조절 및 필터효과를 통해서 다양한 화면 연출이 가능하다. 바크 영상에도 도입부와 후반부에 필터를 입혔다.5. 자막작업자막이 필요한 경우 1번탭에서 Titles탭을 클릭하면 다양한 자막기능을 선택해서 타임라인으로 드래그한 후 4번탭에서 글을 입력할 수 있다. 하지만 우리가 예능에서 보는것 처럼 현란한 자막작업은 불가능하다. 아이무비에서 그나마 쓸만한 자막 기능은 Upper, Lower, Centered 요 3개밖에 없고, 나머지는 너무 과하거나 촌스럽다. 아무튼 저 3개중 하나를 선택해서 드래그해서 타임라인에 갖다 놓은 후 더블클릭하면 4번탭에 다음과 같은 텍스트 편집 창이 활성화 된다. 여기에서 폰트 종류, 정렬, 크기등을 조절할 수 있다. 한가지 팁은, 처음에는 글씨에 외각선이랑 그림자, 볼드처리가 자동으로 되어있어 매우 촌스러워 보이는데 당황하지 말고 'B'라는 버튼과 'O'라는 버튼을 클릭하여 외각선과 볼드처리를 해제시키면 된다. 또한 자막을 드래그해서 원하는 장소에 갖다 붙이는 기능 역시 지원하지 않아 당황할 수 있는데 역시 당황하지 말고 Lower의 경우 맨 끝에서 엔터를 여러번 치면 글씨가 점점 위로 올라가서 인위적으로 중간쯤에 갖다 놓을 수 있고, 역시 스페이스바를 여러번 쳐서 원하는 장소에 딱 글씨를 갖나 놓을수도 있다.자막을 더블클릭하면 텍스트 수정창이 활성화 된다.이런 과정을 거쳐서 모든 작업을 끝 마쳤다면 상단의 메뉴에서 File > Share > Export to Disc 탭을 통해서 만든 영상을 mp4 포맷으로 추출할 수 있다.아이무비로는 사실 이것 보다 훨씬 다양한 영상편집 기능을 제공하는데, 이걸 잘만 활용하면 비싼 어도비 프리미어나 파이널컷 프로가 필요 없을 정도로 알차게 활용 가능하다. 이 부분은 향후 별도의 글을 통해서 팁을 전하도록 하겠다.자, 이제 모든 단계가 끝났다. 다시한번 바크 영상을 보자.https://www.youtube.com/watch?v=o7g_0yRjDoA<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/o7g_0yRjDoA" frameborder="0" allowfullscreen="">서론에 보여준 이 영상은 사실 이 5단계를 모두 거쳐 작업시간이 약 2주정도 소요된 영상이다.바크 홍보 영상은 위의 단계를 모두 거쳐서 약 2주정도의 시간이 걸려서 완성되었다. 다시한번 강조하지만 에이전시에서 전문적인 툴로 작업하는 고퀄영상에 비할바는 절대로 못되지만, 초기 스타트업이 페이스북이나 인스타 등에 주로 마케팅 하는 용도의 영상으로는 크게 나쁘지는 않다고 생각한다. 당신이 혹시 주머니돈 아껴가며 어렵게 제품 홍보하고 있는 초기 스타트업이라면 수백만원의 아까운 돈을 영상제작에 쓰지 말고 차라리 영상을 직접 제작한 후에 그 돈을 영상을 뿌리는 광고비에 쓰라고 꼭 말씀드리고 깊다. (혹시 이 글이 어느정도 도움이 됐다면, 보답으로 바크 페이스북에 가서 본 홍보영상에 라이크 버튼을 살포시 눌러주시면 매우매우 감사하겠습니다!!!)글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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[인공지능 in IT] 인공지능 기업에서 UX디자이너로 사는 법

제품을 선보일 때, 실제 사용자가 어떠한 방식으로 제품을 사용할 것인가에 대해 고민하고, 누구보다 제품을 이해해야 하는 사람들이 있다. 바로 'UX디자이너'다. 이번 기고는 인공지능을 다루는 서비스 분야가 넓어지면서, (인공지능이) 'End-User'와 직접 소통하고 대화할 수 있는 영역으로 확대됨에 따라 역할이 더욱 중요해진 UX디자이너에 대해 알아보고자 한다.많은 사람이 UX 디자인에 대해 오해하고 있다. 뛰어난 UX 디자인이란, 사용자가 느끼기에 가장 편리한 디자인이라고 생각하는 점이다. 실제로 인간은 단순히 편리한 것만 원하지 않는다. 특히, 인공지능을 탑재한 서비스는 유용성에 더 중요한 가치를 제공할 수 있으며, 서비스 성격에 따라 사용자의 감성을 많이 고려한다. 결국 인공지능 기술 기업이라면 사용자 입장에서 유용성, 편리성, 감성 등을 모두 고려한 인간 친화적인 UX 디자인을 무기로 내세워야만 한다.이에 실제 현업에서 매일 고민 하고 있는 스켈터랩스의 성진하 시니어 UX디자이너와 이야기를 나눴다.< 인공지능 개발 기업 스켈터랩스의 성진하 시니어 UX디자이너 >UX디자이너가 주로 하고 있는 일은?현재 스켈터랩스에서 대화형 UI에 엔진 및 빌더를 개발하는 프로젝트와 스마트 디바이스 개발 프로젝트에 참여 중이다. 먼저 대화형 UI쪽에 초점을 맞춰보자. 엔진은 소프트웨어 엔지니어가 집중하는 영역이라면, 빌더는 유저랑 만나는 접점이므로 UX디자이너 역할이 중요한 영역이다. 하지만, 빌더도 엔진쪽과 커뮤니케이션하며 개발하기 때문에 중간중간 엔지니어들과 '싱크업'을 해야 하고, 초기 단계이기 때문에 대화형 엔진에서 어떤 기능을 어떻게 제공할지 등을 논의해야 한다. 또한, 개발자 언어를 사용자가 알 수 있는 기능으로 '패키징'하는 일도 담당한다. 예를 들어, 지금은 'Function'이라고 부르는 것이 예전에는 'Fulfillment'라고 했었다. 두가지 다 업계에서 쓰는 용어지만, '업계 표준'이라는 것이 없기 때문에 어떤 용어가 더 적합한지에 대한 판단하고 있다.스마트 기기 같은 경우에는 실제로 사람들이 어떤 기능을 원하는지, 타겟 고객군이 어떤 라이프스타일을 즐기는지 예측하고 검증하는 과정에도 많은 시간을 할애한다. 엔지니어링 입장에서 어떤 'Feature'를 개발할 것이라고 한다면, UX디자이너는 실제 개발 가능성과 사용자 입장에서 접점을 찾아내는 역할을 담당한다.실제로 하고 있는 일 중 일반인들이 알고 있는 것과 가장 큰 차이가 있는 점은?일반적으로 생각하는 '디자인 작업'에 할애하는 시간 자체는 적은 편이다. 포토샵이나 스케치 등으로 하는 작업은 약 20% 정도에 불과하다. UX 디자인은 리서치와 디자인을 오가며 'Iteration(반복)'하는 작업이 대부분이다. 리서치는 벤치마킹이나 사용자 조사 등이 있고, 디자인에도 와이어프레임, 플로우 설계, UX 문구 선정, 애니메이션 등과 같은 다양한 작업들이 있다. 사람들이 생각하기에 디자인은 리서치가 아닌 비주얼 디자인인 경우가 많은데, 아까 말한 것처럼 여기에 할애하는 시간은 실제로 매우 적은 편이다. 고민하고 커뮤니케이션하는 시간이 훨씬 많다. 더구나 인공지능은 새로운 분야이다 보니, 공부하는 시간도 예전보다 늘었다.인공지능 붐이 일어나면서 UX디자이너의 역할은 어떤 점이 달라졌는가?일반적으로 쉽게 생각하는 것이 대화형 UI일텐데, 대화형 UI가 등장하면서 무형의 것을 디자인하는 숙명이 생겼다. 스켈터랩스에 오기 전에도 이런 고민은 많았다. 전 직장인 국내 S 대기업에서는 UI 디자이너들이 하던 고민이다. 대화형 인공지능 경험을 하다보니 생각보다 인문학적인 것에 대한 지식이 많이 필요했다. 실제로 구글은 'Conversation UI Designer'가 있다. 이 사람들 중에는 대화가 무엇인가 자체를 정의하는 사람도 있다. '특정 질문에 대해 사람들은 어떻게 대답할 것인가'라는, 예전에는 생각하지 못했던 고민을 많이 하고 있는 것이 현실이다.< 인공지능 개발 기업 스켈터랩스의 성진하 시니어 UX디자이너 >반대로 힘든 점은 무엇인가?요약해서 말하자면, 어렵고 생소해 많이 공부해야 하는 점이다. 특히, 대화형 UI에 대한 업계 표준이라는 것이 없어서 더욱 힘들다. 예를 들자면, 2008년 아이폰3G, 2010년 갤럭시S가 출시한 뒤 터치기반 스마트폰 모바일UX는 어느 정도 표준화 작업이 진행됐다. 이미 화면 사이즈에 맞는 프레임과 아이콘이 있고, 이를 바로 가져다 쓰거나 약간만 수정해 작업할 수 있는 편한 환경이 구축된 것이다.하지만, 대화형 UI는 아직 구축된 것이 적고, 보고 참고할 수 있는 것도 부족한 편이다. 때문에 정말 많은 고민과 공부가 필요하다. 여러 많은 글로벌 기업이 대화형 UI를 개발하고 있지만, 아직 어느 누가 이 분야의 선두 업체라고 할 수 없다. 아직 업계가, 기술이 충분히 무르익지 않았다고 생각한다.다시 모바일 UI의 예를 들어보자. 예전에는 줌인/아웃에 대한 실험도 상당히 많았다. 더블탭도 해보고, 돋보기 버튼도 적용하는 등 여러 과정을 거쳤고, 수 년간 실험을 통해 지금은 사람들이 두 손가락으로 늘리고 줄이는 행동을 당연하게 인식한다. 지금의 대화형 UI는 수년간 실험을 거쳐야 하는 단계라고 생각한다. 이것도 해보고 저것도 해보는 여러가지 시도를 테스트 중이다.국내 대기업에서 오랜 기간 경험을 쌓고 왔는데, 스타트업으로 옮긴 뒤 느낀 가장 큰 차이점은 무엇인가?크게 세가지로 정리할 수 있다.첫번째, 업의 특성이다. 대기업을 톱니바퀴라고 많이 표현하는데, 실제로 세부적인 것을 많이 분석하고, 일도 세분화되어 있는 구조다. 디자인 부서라고 해도 비주얼 디자인, 와이어프레임 디자인, 플로우설계, 애니메이션, UX문구 등 모두 세분화 되어 있다. 이에 반해 스타트업은 개인이 커버해야 하는, 그리고 능력에 따라 커버할 수 있는 영역이 더 넓다.두번째, 업무 환경이다. 대기업은 보안을 중요시하기 때문에 불편한 점이 많다. PC로 접속할 수 없는 사이트도 많았고, 구글 드라이브는 물론, 소식을 확인할 수 있는 해외 뉴스 사이트도 항상 승인 버튼을 눌러야 접속할 수 있다. 심지어 사무실 내에서 스마트폰 카메라 작동은 상상도 할 수 없고, PC를 들고 다니면서 일할 수도 없는 환경이다. 반면, 스켈터랩스는 '스케치', '제플린', '앱스트랙트' 등 여러 툴을 언제 어디서든 내 맥북을 들고 다니면서 사용할 수 있다.세번째, 사람이다. 대기업은 계속 디자이너들 사이에서만 일했다. 하지만, 이 곳은 개발자, 마케팅, PM 등 다양한 직군과 함께 있어 여러모로 배울 점이 많다. 특히, 스켈터랩스는 개발자가 많은 조직이고, 흔히들 말하는 천재형 개발자도 많이 볼 수 있다. 팀 내에서 개발언어로 소통하기 때문에 스스로 (디자인 이외의) 다른 영역을 공부하고 익숙해지는 중이다.UX디자이너로서 앞으로 업계 혹은 회사에서 기대되는 점은 무엇인가?개인적으로 인공지능 분야에 대해 많이 공부할 수 있고, 내 역량에 따라 전문가가 될 수 있는 기회를 잡았다고 생각한다. 한가지 바람은 스켈터랩스가 B2C용 제품을 빨리 출시를 출시하길 원한다. 기술 중심 회사라 많은 사람이 아직 정확하게 스켈터랩스가 어떤 것을 하는지 알기 힘들었는데, 실제 제품을 출시하면 우리가 어떤 업체인지, 어떤 기술을 보유하고 있는지 알릴 수 수 있고, 더불어 'End-user'와 직접 소통할 수 있기에 UX 중요성이 더욱 드러날 것이라고 생각하기 때문이다.성진하, 스켈터랩스 Senior UX Designer삼성전자 모바일 UX디자인 분야에서 오랜 기간 경험을 쌓고, 스켈터랩스로 전향 후 대화형 UI 빌더와 스마트 디바이스 프로젝트에 참여하고 있는 카이스트 출신 UX디자이너#스켈터랩스 #기업문화 #인사이트 #경험공유 #조직문화 #인공지능기업 #기술기업 #UX디자이너 #디자인
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이제는 必환경시대에 맞는 친환경 패션이 대세!

안녕하세요! 패션 블로그 웹뜰입니다.혹시 2019년 이슈중에 하나인 必환경시대라는 말을 아시나요?바로 편의성과 간편함으로 사용해온 일회용품, 비닐, 플라스틱으로 만들어진 제품들이 환경 오염을 유발하고 있다는 사실이 사회적으로 큰 이슈가 되면서 환경을 반드시 지켜야한다는 시대라는 뜻입니다. 그에 맞게 여러 산업군에서도 지속가능성있는 제품에 대한 연구가 활발해지고 있는 데요.패션산업 군에서도 버려지는 헌 옷과 쓰레기의 환경 오염을 예방하고자지속가능성이있는 친환경패션에 대해 주목하기 지삭했습니다.그러다면 必환경시대에 필수가 되어진 친환경패션이란 무엇일까요?에코라는 의미는 사전적으로 생태학을 의미하며 즉 생물과 환경의 관계를 연구한다는 뜻으로에코패션은 패션에서는 환경과 생명체의 공존을 위한 패션입니다.일반적으로는 친환경적인 원단인 린넨이나 헴프등의 마나 유기농 원단을 이용해 만들어진 친환경적인 의류들을 말하고 있지만최근에는 재활용을 이용한 업사이클링 패션, 에코퍼(페이크퍼), 혹은 환경에 대한 메시지를 담는 등 여러 형태의 에코패션이 주목을 받고 있습니다.특히 2019년에는 EARTHY LOOK부터 NEUTRAL 컬러까지 다양한 지구 환경에 대한컬렉션들이 나오고 있으며 친환경패션이 트렌드로 자리잡고 있는 데요.키즈 브랜드부터 액세서리 까지 다양한 브랜드에서도 친환경 패션을 선보이고 있습니다.지속가능한 패션을 꿈꾸는 스텔라맥카트니친환경 패션기업의 대표로 손꼽히는 스텔라맥카트니는 혁신적인 친환경 소재와패션을 끊임없이 보여주는 패션 브랜드 중에 하나입니다.2013년에 앙고라 토끼의 학대 문제 캠페인에 참여한 이후 스텔라맥카트니는 앙고라, 가죽, 모피 그리고 깃털까지동물과 관련된 소재를 사용하지 않고 있으며 의류 제작에 사용되어지는 접착제 역시 동물성 원료 사용을 지양하고 있습니다.또한 다양한 친환경적인 소재 개발을 통해 재활용 플라스틱을 이용한 원단과 *섀기 디어 패브릭과 나무를 이용한 플랫폼 웨지힐등동물성 원료가 없이도 럭셔리브랜드가 완성되어 질 수있다는 걸 증명했습니다.*섀기 디어 패브릭: 가죽을 대신해 만들어진 스웨이드 느낌의 원단으로 스텔라맥카트니가 개발한 친환경 원단이다.재사용 소재의 새로운 발견, 릴라 고릴라아이들을 위한 가방이나 액세서리를 만드는 네덜란드의 브랜드입니다.그 중 릴라고릴라의 가방들의 경우에는 버려진 플라스틱과 패브릭을 재사용해 만들어져환경과 패션을 동시에 잡은 것으로 알려져 이미 해외에서도 친환경 키즈 패션을선도하고 있는 것으로 알려져있습니다.환경을 위한 끊임없는 사랑, 아시아나런던영국의 핸드메이드 액세서리 브랜드 중 하나인 한국에는 아직 잘 알려져 있지는 않지만 친환경 소재를 이용하는 브랜드입니다.특히 가방의 경우에는 식물섬유인 황마를 이용하였고 패스트 패션으로 인해 일자리를 잃게 될위기에 처한 수공예업자들에게 일자리를 제공하는 등 다양한 공존을 추구하는 브랜드입니다.운동과 환경을 동시에 잡은 아디다스세계적인 스포츠브랜드 중에 하나인 아디다스 또한 다양한 친환경 소재를 개발하고 있습니다.그 중 버려진 해양쓰레기들을 재활용 실을 이용하여 전 세계에 환경에 대한 중요성을 알리고 있습니다.특히 다양한 환경관련 캠페인을 진행하는 것은 물론 이번 SS19제품의 41%가 재활용 폴리에스테르를사용하고 있으며 아디다스는 2024년까지 모든 순수 폴리에스테르를 사용하지 않는 것을목표로 하여 친환경 패션을 선두하고 있는 브랜드입니다.이렇게 댜양한 브랜드들에서 환경을 위해 다양한 방법으로 환경 보존을 실천하고 있는데요.그렇다면 과연 옷을 입는 우리가 할 수 있는 일은 무엇이 있는지 지금 알려드리겠습니다. 2019년 생존을 위해 반드시 환경을 생각하는 必환경시대에 지속가능성이 있는 패션을선호하는 이들이 많아지면서 다양한 브랜드에서도 환경을 위한 끊임없는 시도가 이루어지고 있습니다.이제 저희도 환경을 위한 착한 소비와 가치 소비 함께하는건 어떤가요?여러분의 작은 행동이 큰 행복이 되길 빌며 더 좋은 이야기로 찾아 오겠습니다!#필환경시대 #친환경 #친환경패션 #에코패션 #패션 #지속가능성 #스텔라맥카트니 #릴라고릴라 #아디다스 #아디다스y3 #아시아나런던 #업사이클링 #리사이클링 #린넨
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독자의 시선을 예상하라 (1/2)

Overview2년 전이었을까요. 엄마에게 스마트폰을 꺼내들어 그동안 만들었던 콘텐츠를 보여주었습니다. 아들이 이런 걸 만든다며 당당하게 말했지만, 제 콘텐츠를 처음 마주한 엄마는 인상을 찌푸리며 소리쳤습니다.“아이고, 안 보여!” 분명 제 눈엔 잘 보였는데 엄마는 미간을 찌푸려야 글씨가 보였던 겁니다. 그제서야 무언가 잘못됐다는 걸 느꼈습니다. 노이즈를 없애자!크리에이터는 콘텐츠를 제작해 자신의 생각과 경험을 독자에게 전합니다. 그것이 온전하게 전달되었을 때 독자는 콘텐츠를 보고 웃고, 공감하고, 감동을 받지요. 하지만 그렇지 않을 때는 가차 없이 ‘뒤로 가기’를 누를 겁니다. 독자가 온전히 콘텐츠를 즐기는 데에 방해되는 요소, 즉 노이즈를 미리 없애기만 해도 읽기 편한 콘텐츠가 될 수 있겠지요? 많은 노이즈가 있겠지만, 오늘은 가장 기본적이면서도 중요한 텍스트의 노이즈를 없애는 방법부터 살펴보겠습니다. 1.순서를 정하자! 어느 버튼이 보기 좋을까요대부분의 엘리베이터 버튼은 왼쪽의 형태를 갖추고 있습니다. 오른쪽 버튼처럼 되어 있다면 사람들은 버튼을 누르기 전에 어디를 눌러야 할지 망설일 겁니다. 예를 들어 6층을 가려고 했는데 5층 버튼 위에 보여야 할 6층 버튼이 바로 보이지 않았으니까요. 썸네일이 잘려 있는 건 다 이유가 있습니다. / 네이버 웹툰 제공앱 화면도 종종 우리의 행동을 유도합니다. 위의 앱 화면에서 썸네일이 잘려있을 경우, 우리는 자연스럽게 손가락을 움직입니다. 그러므로 콘텐츠 크리에이터는 독자가 순서대로, 편하게 읽을 수 있도록 시각적인 힌트를 콘텐츠 안에 심어야 합니다. 우리나라 사람들은 왼쪽에서 오른쪽으로 글을 읽는다두 문장 중 어디부터 읽으셨나요? 아마 왼쪽부터 읽었을 겁니다. 우리나라 사람들은 왼쪽부터 글을 읽는 것에 익숙하기 때문입니다. 아래에서 위로 글을 읽는 사람은 없습니다.그렇다면 이번엔 위쪽과 아래쪽 중 어느 문장을 먼저 읽으셨나요? 당연히 위쪽부터 읽었을 겁니다. 결국 독자는 글을 읽을 때 왼쪽에서 오른쪽 순으로, 위에서 아래 순으로 읽는다는 걸 알 수 있습니다. 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로앞의 두 결과를 합치면 이런 식의 배치가 가능합니다. 두 문장은 똑같지만 마치 왼쪽에 있는 문장이 먼저 말을 거는 것처럼 보이지 않나요? 왼쪽에 있는 사람이 먼저 말을 거는 것처럼 보인다.이번엔 응용해볼까요? 이미지에 대입하면 이런 형태로 제작할 수 있습니다. 독자도 별도의 설명 없이 순서대로 읽을 수 있고요.시선의 이동에 경우의 수를 두지 맙시다!등장하는 인물이 누구인지 나타내고 싶다면 왼쪽보다 오른쪽처럼 표현하는 게 더 좋을 겁니다. 독자가 자연스럽게 시선을 옮길 수 있기 때문에 콘텐츠를 편하게 볼 수 있습니다. 이처럼 크리에이터는 독자의 시선 이동에 경우의 수를 두지 말아야 합니다. 그렇지 않으면 콘텐츠에 몰입할 수 없습니다. 한 명이 반말만 해도 관계가 정의된다.상하의 관계를 표현하고 싶다면 한 명이 반말을 사용하는 것이 좋습니다. 굳이 설명하지 않아도 독자가 인물들의 관계를 알 수 있는 시각적 힌트입니다.2.불필요한 요소를 걷어내자!“맛있는 거 같아요.” “재밌는 거 같아요.” 뉴스에서 시민 인터뷰를 볼 때면 “~같아요”라는 표현을 자주 봅니다. 하지만 유추는 남의 감정이나, 확실하지 않은 현상을 말할 때나 사용하는 것입니다. 자기 자신의 감정을 유추하는 건 분명 잘못된 표현이죠. “그녀의 마음이 진짜 아플 거 같아요.” (O) “그 태풍은 굉장히 위험할 거 같아요.” (O) “영화가 재미있었던 거 같아요.” (X) -> “영화가 재미있었어요.” 문장에서 없어도 되는 것들은 과감하게 지웁시다. 정확한 표현을 써야 전하고 싶은 내용을 충분히 전달할 수 있으니까요. 불필요한 요소를 없애면 독자가 읽기도 쉬울 겁니다. 콘텐츠 크리에이터는 반드시 독자의 시선을 배려해야 한다는 사실을 잊어선 안 됩니다. 3.강조하자!‘이것만큼은 독자에게 꼭 전달하겠다!’하는 것이 있다면 우주가 나서서 도와주길 기다리지 마세요. 색, 서체, 크기, 굵기 등을 활용하는 방법이 있습니다. 이 광고의 기획자는 어떤 걸 전하고 싶었을까?여러분은 위의 광고에서 어떤 것부터 보이시나요? (조정석 말고요.) 위의 광고를 만든 기획자는 죽었다 깨어나도 ‘종신보험’과 ‘생활자금’이란 단어를 전달하고 싶었을 겁니다. ‘종신보험에 가입하면 생활자금이 나온다’는 것이 광고의 핵심이었으니까요. 같은 문장이어도 표현 방식에 따라 다르게 읽힌다.맞습니다. “안녕”이란 간단한 문장도 어떻게 강조했는지에 따라 독자는 글을 다르게 읽습니다. 글씨가 작으면 작은 소리, 글씨가 크면 큰 소리로 읽힙니다. 만약 더 큰 소리를 표현하고 싶다면 느낌표를 왕창 늘려보는 것도 좋습니다. 이 가족이 행복해 보일까?하지만 강조하기는 꼭 필요한 경우에만 써야 효과가 있습니다. 가족과 놀이공원에 놀러가서 행복했던 이야기를 위의 문장처럼 표현한다면 사람들은 공포영화의 오프닝 멘트를 보는 기분이 들 겁니다. 눈이 아파요.색이 예쁘다는 이유만으로 여기저기에 남발하는 것도 마찬가지! 집중도 안 되고, 눈도 아픕니다. 저라면 아래의 이미처럼 표현했을 거예요.강조는 필요한 곳에만!Conclusion글, 이미지, 사진, 영상 등 콘텐츠를 표현하는 방법은 많지만 가장 기본인 글을 다루지 못하면 무용지물입니다. 크리에이터는 독자에게 재미를 선물해야 하는 사람입니다. 독자는 그들의 소중한 시간을 투자해 콘텐츠를 본다는 걸 잊지 마세요. 저는 오늘, 엄마에게 다시 한 번 제 콘텐츠를 보여드릴 겁니다.참고장근우, 「콘텐츠의 정석」, 예문아카이브(2017) 글장근우 대리 | People&Relations [email protected]#브랜디 #기업문화 #조직문화 #업무환경 #인사이트 #경험공유 #콘텐츠
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이브(EVE)의 Concept from Nature

Instinctus Co., Ltd. 는 ‘누구나 안전하게 사랑할 권리가 있다’는 비전을 바탕으로 보다 더 건강하고 안전한 성문화를 만들어나가기 위해 노력하는 소셜벤쳐입니다. 자연에서 영감을 얻은 EVE의 로고는 나뭇잎의 잎맥을 연상시키는 그래픽을 통해 친환경성에 대한 EVE의 철학을 고스란히 담고 있습니다.What we believe누구나 안전하게 사랑할 수 있어야 한다고 믿습니다. 당연한 말일지도 모르지만, 현실은 그렇지 못할 때가 많습니다. 모르는 사이 유해물질에 노출되어온 소비자, 편견으로 콘돔을 구매하는 것조차 쉽지 않은 청소년, 타인의 왜곡된 시선 때문에 피임에 참여하기도 어려운 여성, 사랑할 권리마저 지탄 받는 성소수자까지도 – 숨기고 감추는 것은 오히려 우리를 더 해칠 뿐입니다. 청소년이든 성인이든, 여성이든 남성이든, 성소수자든 성다수자든, 장애인이든 비장애인이든, 누구나 안전하게 사랑할 권리가 있습니다.안전한 사랑은 비단 protected sex 뿐만이 아니라, 안심하고 쓸 수 있는 성분의 안전성을 의미하기도 합니다. 생식건강을 가장 먼저 생각하기에, 자연을 닮은 제품을 지향하기에, 소비자의 권리와 기업의 양심을 잃지 않기에 – 그래서 EVE는 성인용품이 아닌 섹슈얼 헬스케어(Sexual Healthcare) 브랜드 입니다.
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스케치로 협업하기- Master파일을 활용해 통일된 디자인 컴포넌트 공유하기

디자인 파일 버전 관리는 모든 디자인팀의 영원한 숙제입니다.StyleShare에서는 프로덕트 디자인 툴로 스케치를 사용합니다. 4명의 디자이너가 인당 한 프로젝트를 맡는 프로세스입니다. StyleShare라는 하나의 서비스 앱/웹의 유지보수와 새로운 기능을 빠르게 디자인하고 가이드화 합니다.여러 디자이너가 한 서비스를 작업하다 보면 디자인 파일과 심볼이 뒤죽박죽이 되기 마련입니다.그렇다고 손 놓고 열심히 작업만 하자니 스멀스멀 문제가 생깁니다. 누군가 질문을 통해서 수면 위로 떠오르죠.“최근에 사용했던 가장 작은 버튼 크기랑 Border 굵기가 얼마였죠?”이 질문은 여러 문제를 포함합니다.분명히 공통 컴포넌트가 있는데, 어떤 게 진짜인지 모르겠다.난 보통 2pt border가 진짠 줄 알았는데 여기선 왜 1pt를 사용했을까.개인이 모두 다른 페이지를 디자인하고, 1pt 단위까지 신경 쓸 여유를 없다 보면 디테일을 놓치는 경우를 종종 목격하게 되었습니다.결국 하지 않아도 될 커뮤니케이션을 하게 되고 작업하기 전 챙겨야 할 요소가 많아지면서 컴포넌트 정리 좀 하자! 는 니즈가 강력해지게 되었습니다.맞춤법 검사기처럼 내 작업물이 최근 디자인 컴포넌트 가이드에 위배되지 않았는지 검사해주는 봇이 등장하지 않는 이상, 처음과 중간과정마다 통일성을 위해선 개인이 챙겨야 합니다.UI Kit? Master File!회사에서 UI Kit를 만드는 건 디자인 리뉴얼이 아닌 이상 굉장한 비용이 듭니다. 그래서 StyleShare에서도 Kit를 대신할 무언가를 고민했습니다. 컴포넌트 정리하자고 Kit를 만들 순 없으니까요.그래서 현재 모바일 앱의 UI, GUI 컴포넌트를 정리하고, 가장 최신 버전으로 추린 파일을 만들었습니다.스케치에 얼마 전부터 심볼 라이브러리[1] 라는 기능이 추가되었습니다. 이 기능을 잘 사용하면 누구나, 어떤 파일이나 같은 심볼을 사용할 수 있습니다. 공유하고자 하는 심볼만 클라우드 드라이브로 잘 공유된다면요. (StyleShare에서는 구글 드라이브를 사용합니다)심볼과 같은 가장 작은 단위를 공유하는 것도 중요하지만결국 이 컴포넌트가 어디서 어떻게 활용되는가페이지 단위로 가장 최근 개선된 UI 디자인은 무엇인가위와 같은 실제 커뮤니케이션의 방해를 이루는 문제는 해결하지 못했습니다.그래서 StyleShare 디자인팀에서는 Master.sketch라는 이름의 한 파일을 운영합니니다. iOS, Android 모두요.거창한 이름처럼 이 파일에는 최근 작업된 UI 디자인과 컴포넌트가 모두 모여있는 스케치 파일입니다.우선 프로덕트를 큰 단위로 그룹을 나누었고 그 안에 속해 있는 모든 페이지 디자인을 아트보드로 나열했습니다.Search 기능 안에 포함된 다양한 페이지들(Artboard)그 안에는 실제 작업했던 Loading이나 Empty 화면까지 포함되어 있습니다.실제 페이지와 아트보드입니다.아이콘/컬러 팔레트 관리는 따로UI 컴포넌트 못지않게 중요한 요소는 아이콘과 색상 팔레트입니다.StyleShare은 아이콘이 많지 않습니다. 유저 콘텐츠가 화려하고 이미지 컴포넌트가 많다 보니 그림으로 UI를 나타내려는 페이지가 적습니다. 그래서 아이콘은 Master 파일 내에서 운영해도 충분했습니다.Icons/44*44부터 Icons/12*12 까지 6과 8배 수로 아이콘을 맞춰서 심볼로 만들었습니다.Styleshare IconsArrow와 Caret은 각 두 벌씩만 만들어 상하/좌우 반전으로 활용합니다.컬러는 Color.sketch라는 파일로 따로 운영합니다. 이 방법이 Nested Symbol[2]로 활용하기도 편하고 색상을 독립적으로 관리할 수 있습니다.색상처럼 잘 변하지 않는 요소는 여러 사람이 스쳐가는 Master 파일과 분리를 해 놓는 편이 실수로 수정될 여지가 적습니다.Styleshare Colors.sketch그래서 뭐가 좋아요?서비스의 모든 페이지를 한 번에 볼 수 있습니다.스케치만 가능한 방법입니다. 포토샵에선 상상도 못할 용량 수준으로 모든 페이지를 모아도 120MB 로 가볍습니다.서비스가 복잡해지면 작업자도 어떤 페이지가 있었는지 기억할 수 없는 지경에 이르게 되는데, 파악하기 쉽습니다.2. UI 컴포넌트의 사용처와 심볼을 동시에 확인할 수 있습니다.UI Kit는 깔끔한 맛은 있지만 활용도가 떨어집니다. 구글의 간지 나는 Material 디자인도 각 서비스에 맞게 활용해 다르게 사용됩니다. 독립적인 심볼과 기능에 맞게 활용한 실제 UI를 함께 보면서 쉽게 디자인에 응용할 수 있습니다.결국 모든 페이지는 심볼로만 각자 다르게 작업할 때보다 서로의 컴포넌트를 가져다 쓰며 통일성을 갖게 됩니다.3. Master 파일에서 서비스의 최신/최종 디자인을 확인할 수 있습니다.“우리 최근에 정했던 버튼 크기랑 Border 굵기가 얼마였죠?”의 저희 답변은 “Master 파일 열어보세요!”입니다.마치며작년부터 디자이너를 위한 버전 관리 툴이 다양해지고 있습니다. 그중에 Abstract[3]이 가장 좋은 평을 받고 있죠. 하지만 모든 좋은 툴을 현업에서 다 도입할 수는 없습니다. 조직 상황과 업무 프로세스에 적합한 지, 학습은 간단한 지, 비용은 얼마나 드는지.. 등등 고려해야 할 요소가 많습니다. 학습 비용 이상으로 효율을 내야 회사에서 좋은 툴이라 할 수 있으니까요.StyleShare에서는 스케치의 심볼 라이브러리, Master 파일↔구글 드라이브만으로 아직은 큰 문제없이 동기화를 하고 있습니다. 동기화는 끊임없이 노력하지 않으면 금방 티가 나는 작업이라 계속해서 고민을 해 보아야 할 것 같습니다.읽어주셔서 감사합니다.p.s. 스타일쉐어의 스케치 도입기+기반닦기는 이 글에서 보실 수 있습니다.[1] 스케치 47 버전부터 추가된 기능. (https://www.sketchapp.com/docs/libraries/)[2] 스케치 41 버전부터 추가된 기능. (https://www.sketchapp.com/docs/symbols/nested-symbols/)[3] 디자이너를 위한 버전 관리 툴 (https://www.goabstract.com/)#스타일쉐어 #개발팀 #개발자 #디자인팀 #디자이너 #협업 #스케치 #Sketch  #경험공유 #인사이트
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Jony Ive Dishes On Apple Rumors And His Design Team In Rare Interview

[Photo: Brian Ach/Getty Images for The New Yorker]조너선 아이브 애플에서 세계에서 가장 비밀스럽다고 할 수 있는 디자인 연구소를 지휘했다. 하지만 그러한 비밀은 제쳐두고라도, 아이브 본인조차도 공개적인 활동을 안하기로 악명높아서 1년에 인터뷰 하나도 할까말까이다.그런데 저번주 허시혼 미술관에서, Fast Company의 릭 텟체리(비커밍 스티브 잡스의 저자)가 그와 인터뷰를 하게 되었다. 인터뷰 주제는 어떻게 애플은 차세대 아이폰을 디자인하는가부터 여러 블로그들이 애플에 대한 가십을 뿌려대는 와중에 어떻게 자신들의 미래를 설계하는지를 다루었다. 당신은 SoundCloud에서 인터뷰 전문을 들을 수도 있지만, 우리는 아이브와의 대화 중 인상깊었던 부분을 아래에 정리해 보았다.애플은 그저 사람들의 모임이다애플은 세계에서 시가총액이 가장 높은 기업이지만, 아이브는 그의 디자인 팀을 계속 작게 유지하고 있다. 그의 산업 디자인 팀을 보면 다 합쳐서 20명정도 밖에 되지 않는다. 아이브는 팀을 만드는데 있어 보다 친밀하고, 장기적인 관점에서 접근하는 것이야말로 결과적으로 제품을 성공적으로 만드는 데 있어 중요하다고 말한다. 그러한 작고, 끈끈한 팀은 추상적인 아이디어도 물리적인 형태가 있게 만들어 나갈 수 있다.“저는 애플을 소수의 사람들만 이해할 수 있는 난해한 브랜드로 보지 않습니다. 저에게 있어 애플은 그저 사람들의 집합체일 뿐이죠. 그러한 사람들이 같은 가치와 목표를 갖고 뭉쳤을 뿐입니다. 또한 애플은 아주 다양한 그룹의 사람들로 이뤄져 있기도 합니다. 제가 하나 알게 된 게 있다면, 디자인을 하게 되면 필연적으로 추상적인 아이디어들을 다룰 줄 알아야 한다는 거에요. 그 부분은 반드시 필요한 과정임과 동시에 가장 어려운 부분이기도 하죠. 팀이 중요한 이유도 바로 이것 때문입니다. 팀은 그러한 모호하고, 분명하게 말하기 힘든 아이디어들에 대해 서로 완전히 커뮤니케이션 할 수 있을 정도로 작아야 하죠. 그리고 그 아이디어들에 맞는 틀을 제공할 수 있다면 그때부턴 훨씬 쉬워지는 겁니다. 왜냐면 이제 그 아이디어는 3차원이 됐으니까요. 하지만 그전까지는 아주 어렵습니다. 아이디어란 것들은 보통 극도로 모호하기 때문이죠.”“그래서 디자인 팀에 있어 가장 중요하다고 할 수 있는 변화는 누군가가 실제 모델을 가지고 방에 들어왔을 때입니다. 대다수의 사람들은 그림만 보고는 완벽하게 이해할 수 없어요. 하지만 당신이 구체적인 뭔가를 들고 오면 그건 이제 당신만 알고 있는 무엇에서 사람들도 알게 되는 무엇으로 급격하게 변하게 되는 것이죠. 그리고 그거야말로 사람들을 흥분 시킬 수 있는 겁니다. 왜냐면 모두 같은 물체를 보고 있는 거니까요. 단순히 상상하면서 “그래서 그건 언제 완성되는 건데?” 라는 거와는 완전히 다른 것이죠. 그래서 저는 팀으로써 그런 추상적인 아이디어가 구체화되는 과정을 경험할 때 정말 다행이라고 느낍니다.”[Photo: Apple]애플 디자인의 비법은 들어주는 것에 있다.그래서 그런 작은 디자인 팀이 하는 일이 무엇이고, 그렇게 성공적으로 될 수 있는 이유는 무엇일까? 아이브의 주장에 따르면, 그건 전적으로 과정의 문제이다. 수 십년 간 신뢰와 존경에 바탕을 둔 관계를 구축하는 것 말이다.“30년이 지난 지금 과거를 되돌아보면, 우리가 했던 것이 아닌 우리가 일했던 방식에 대해 애정을 가지고 돌아보게 됩니다. 제 생각에 우리 팀이 가진 장점은 서로에 대한 신뢰가 엄청나다는 겁니다. 그래서 우린 아이디어를 말할 때 다른 팀원들이 미쳤다고 말할까봐 스스로 자체 검열하는 짓들을 하지 않습니다. 또한 보통 사람은 가장 목소리 큰 사람의 말을 듣게 돼있는데, 우리가 알게 된 바에 의하면 보통 가장 좋은 아이디어들은 가장 조용한 의견에서 나왔습니다. 그런데 당신이 주의 깊게 이런 것들을 듣지 않는다면, 그런 좋은 아이디어들은 놓치게 되는 거죠.”“그리고 또 신뢰를 갖게 된다는 것은 경쟁한다는 것과는 다릅니다. 우리 같은 경우 일종의 자존심 싸움 같은 이상한 정치 게임을 할 필요가 없어요. 우리의 관심은 어떤 통계적인 데이터를 잘 만드는 게 아니니까요. 팀으로써 우리가 관심이 있는 것은 어떻게 하면 진정으로 최고의 제품을 만들 수 있는가에 대해서 입니다. 물론, 대부분 우리는 그런 경지에 도달하는 데 실패하곤 하죠. 하지만 그게 우리의 진정한 바람입니다.”[Photo: Apple]애플은 앞으로도 계속 말이 아닌 행동으로 보여줄 것이다구글이나 페이스북 같은 경쟁자들은 그들의 미래전략을 방송을 통해 설명하는 것으로 유명하다. 예를 들어 그들의 최신 VR 헤드셋에 관한 투자에 대해 공개방송을 하여 피드백을 받는 것이 그것이다. 이러한 전략은 사람들의 관심과 재무적인 투자를 끌어오는데 효과가 있지만, 아이브는 애플의 비밀주의스러운 접근 방식이 소비자들에게 더 현실감과 겸손한 느낌을 잘 전달해 준다고 말한다.“애플은 수 십년 간 하드웨어와 소프트웨어를 개발하고 발명하려 노력해 왔습니다. 그리고 우리 경험에 따르면, 모두에게 “앞으로 우린 이런 걸 할 겁니다.” 라고 말하는 것보다 일단 작업을 하고 난 뒤, “보시죠, 우리가 이런 걸 해냈습니다.” 라는 방식이 더 나았습니다.“어떻게 보면 굉장히 냉소적이고 기회주의적인 PR방식이라고 할 수도 있겠지만 저는 일단 뭐든 작업부터 하는 방식이 더 낫다고 생각합니다. 왜냐하면 우리 경험상, 우리가 시도하는 것은 많이 실패하기 때문이죠. 우린 팀으로써 그걸 경험하게 됩니다. 그리고 그건 우리들 스스로가 감당해야 되는 거에요. 다른 사람들까지 거기다 끌어들일 필요는 없는 거죠. 그러니까 우리는 그저 입다물고 일하는 편입니다. 그러다 뭔가 괜찮은 게 나오면, 그때 가서 이야기해 보는 거죠.”[Photo: Apple]아이브는 언제 제품의 디자인이 끝날지를 알지 못한다아이브가 새로운 아이폰을 디자인하고 완벽하다고 생각하는 순간이 있었을까? 아니다. 그가 주변 사람들과 의견을 나눌 때도 그런 순간은 없었다.“당신은 “언제 제품이 완성됐는지 안다”고 할 수 있겠지만, 사실 속마음은 다를거에요. 왜냐하면 당신도 알지 못하기 때문이죠. 저도 이부분을 잘 설명하고 싶은데. 지금부터 하려는 말이 엄청난 일이 되겠지만. 당신은 제품이 완성된 것이라고 하는 자체가 얼마나 심각하게 당신의 제품에 대한 인식을 제한하는지 알아차리지 못했을거에요.”“아이디어와 초기 모델의 차이는, 단순히 시간을 얼마나 들였냐에 있지 않습니다. 모델이 나왔다는 건 당신이 이미 많은 문제를 풀어왔다는 걸 의미하는 거죠. 그런데 그 아이디어에서 모델을 만들기까지의 과정은 99%는 실패합니다. 잘 되지가 않아요. 만약 그 과정이 잘 된다면 이제 소비자한테 팔 수 있는 걸 만드는 거죠. 그래서 대부분의 시간 동안 당신은 “이게 생각대로 안되잖아.” 라고 하면서 걱정하게 됩니다. 저도 지금 이 말이 엄청 고지식하고 뻔하게 들린다는 건 알지만 정말 이런 고민하는 과정은 아주 중요해요. 그리고 그러한 과정에서 당신은 당신이 갖고 있는 이상한 신념을 붙들면서, 당신과 같이 일하는 팀원들을 의지하게 되죠. 그렇게 몇 년 동안 계속해서 버티다 보면, 깜짝 놀라면서 서로를 바라보게 되는 순간이 옵니다. 그런 지점에 왔을 때, 개인이 아닌, 팀으로써 그런 경험을 하는 것이 정말로 중요하죠.”[Photo: Apple]애플이 제품들을 작게 만드는 데는 이유가 있다이 주제는 항상 SNL 쇼에서 다뤄지곤 했다. 아이팟이던 애플 와치던, 애플은 원래 존재하는 것들을 더 작게 만들고 그것들을 새로운 제품이라고 말해왔기 때문이다. 하지만 아이브는 제품의 크기는 필연적으로 제품의 기능과 융합이 되어 있다고 한다. 그래서 애플이 수 십년 간 다양한 사이즈의 스크린을 시도했던 것이다. 심지어 맥OS와 iOS를 서로 호환이 안되는 플랫폼으로 분리시키면서까지 말이다.“애플은 항상 어떻게 하면 기술을 더 매력적으로 만들 수 있을까에 관심이 있었습니다. 한 마디로 말하자면 그런 거죠. 비록 제품이 더 작고, 더 신뢰성 있고, 더 많은 기능을 제공할 수 있어야 하지만 말이죠.”“아이패드가 처음 출시 됐을 때, 그 크기에 대해 엄청난 비판과 비난을 받았습니다. 사람들은 이건 그냥 크기만 큰 아이팟 터치라고 말했었죠. 제 친구는 그건 수영장을 보고 큰 욕조와 다를 바 없다고 말하는 것과 같은 멍청한 소리라고 하더군요. 크기가 변하면, 그 제품은 완전히 달라지는 겁니다. 이전과는 다른 다양한 방식으로 사용될 수 있죠. 우리 팀이 아이패드 개발 초창기에 알아낸 점은, 사이즈를 크게 하고 싶다고 해서 다 그렇게 할 수 있는 게 아니라는 거에요. 이건 맥이 아니니까요. 디자인도 완전히 달라져야 합니다. 우리는 디자인의 철학적인 면에서 연관성을 주고 싶었어요. 단순히 크기만 변경하는 거였으면 진작에 다 끝내고 집에 가서 놀았겠죠.”[Photo: SpVVK/iStock]애플 파크에 대한 사람들의 비난을 애플은 신경 쓰지 않는다애플이 50억달러를 들여 만든 “우주선”은 모든 면에서 비판을 받고 있다. 필자 개인적으로 가장 인상깊었던 비판은 구글플렉스 디자이너인 클라이브 윌킨슨이다. 그는 애플이 진정 그 290만 평방 피트안에 실용적인 근무 환경을 만들 수 있을 지에 대해 의문을 품고 있다. 아이브는 이번 인터뷰에서 최초로 이에 대한 언급을 하였는데, 그가 주장하기로는 애플 파크에 대해선 애플 자신이 누구보다 가장 잘 알고 있다고 한다.“제 생각에 애플 파크는 아주 특정한 역할을 맡고 있습니다. 그건 그냥 시계가 아니라(건물이 시계모양처럼 생김) 우리 직원들이 함께 일하러 가는 집이에요. 물론 사람들은 자신들이 쓰는 제품에 대해 비판을 하거나 평가를 내릴 수 있습니다. 우리는 그들을 위해서 제품을 만드니까요. 하지만 애플 파크는 그 사람들을 위해서 만든 게 아닙니다. 그래서 이 많은 비판과 비난을 보면 이상해요. 왜냐하면 그건 그들을 위해서 만든 게 아니니까요! (웃음) 그리고 우리는 어떻게 하면 우리가 더 잘 일할 수 있는 지 알고 있습니다. 그들이 아니라요!““물론, 사람들이 쓰는 맥북에 대해서 그들이 어떻게 느끼는 지에 대한 피드백을 받는 것에 우리는 최선을 다하고 있습니다. 우리는 정말 귀기울이고 있어요. 정말입니다. 하지만 애플 파크에 대해선, 과거에서나 미래에서나 이번을 제외하고 우리를 위해서 무언가를 만들려고 노력한 순간을 저는 생각할 수가 없네요. 애플 파크는 우리가 이기적으로 행동하려는 게 아닌, 우리가 더 나은 제품을 만들 수 있도록 우리들에게 도움을 주기 위해 만드는 겁니다.”[Photo: Apple]애플의 새로운 캠퍼스는 디자인 팀을 통합시킬 것이다애플 파크에 대해 아직 다루지 않았던 부분이 하나 있는데 이 부분이야말로 가장 중요할 수 있다. 아이브가 말하길 바로 그 부분은, 새로운 애플 캠퍼스는 그의 산업 디자인 팀 뿐만 아니라 전체 디자인 팀을 애플 역사상 최초로 한 곳에 통합할 수 있다는 점이다.“최근의 제품들은 너무나 복잡하고 어렵습니다. 그래서 그것을 함께 작업할 수 있는 아주 다양한 분야의 전문가들이 필요하죠. 그래서 제 생각에… 이런 적은 지금까지 한 번도 없었던 것 같은데… 우리가 새로운 스튜디오로 옮기게 된다면, 우리 산업 디자인 팀은 마침내 UI 팀과 함께 일할 수 있게 될 겁니다.”“그리고 그것이 의미하는 것은… 산업 디자이너가 폰트 디자이너 옆에서 일하게 된다는 것이죠. 그리고 그 옆에는 또 사운드 디자이너가 있을 것이고, 모션 그래픽 디자이너, 터치 디자이너가 같은 공간에 있을 것입니다. 이런식으로 3D 애니메이션 전문가 옆에는 유저 인터페이스 전문가, 그리고 디지털 모델 전문가와 실사 모델 전문가들이 함께 있게 되겠죠. 그리고 이게 가능하다는 건… 정말 차분하게 말하기 힘들 정도에요. 저는 정말로 이런 변화가 우릴 어디로 인도할 지 너무나도 흥분됩니다.”인터뷰 전문 : SoundCloud#더팀스 #THETEAMS #애플 #디자인 #아이디어 #영감 #Inspiration #인사이트
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직장인, 디자이너로 환생하기 프로젝트

"포토샵, 일러스트레이터... 이름은 들어봤는데 어디에 쓰는거지?""나도 포토샵으로 합성 해보고 싶은데, 그렇게 어려운건가?""이번 생에는 내 손으로 예쁜걸 만드는건 불가능할거야""디자이너랑 일할때 디자인을 모르니 너무 힘들고 어렵다"만약, 위의 문장 중 하나라도 공감이 된다면, 글의 내용과 수업 안내가 큰 도움이 될지도 모릅니다.아주 간단한 디자인만 할 줄 알아도 일상이 편해집니다 내 아이디어를 눈으로 보이게 만들어 내는 능력이 있다면 일상 속 많은 순간들이 편해질 수 있다는 것, 아마 다들 공감하실 겁니다. "조금 더 화려하게요"라든지, "이 부분은 어벤져스 느낌으로요"와 같이, 느낌적인 느낌으로는 머릿 속에 다 그려져 있는데 표현을 할 수 없어서 개똥같은 말을 내뱉게 되는 순간들을 말이죠.머릿 속에 멋진 아이디어를 남겨두는 것과, 그것을 아주 간단하게나마 표현할 수 있는 것은 실제로 내 능력 꽤 많이 발전시켜주곤 합니다. 다른 사람들과의 소통이 편해지는 것은 물론이거니와, 내가 원하는 결과물에 가까운 모습을 가장 잘 보여줄 수 있기 때문이죠. 디자인이란 여러모로 서로의 오해를 줄일 수 있는 좋은 수단입니다. 내 머릿속에는 이미 명작이 있는데 왜 난 햄볶하지 못해!그래 나도 알아. 근데 내가 디자인을 어떻게 해?사람들은 대부분 디자인이 천부적인 재능을 타고나야 가능하다고 믿습니다. 물론 아주 틀린 말은 아닙니다. 그렇지만 애초에 디자이너로 태어난게 아닌 우리에게 필요한 것은 타고나야 하는 '재능' 수준이 아니라, 훈련과 연습을 통해 내 생각을 간단하게나마 표현할 수 있는 '능력' 정도인 것이죠. 어떤 사진을 고르는게 예쁠지, 글자는 어떤 것을 고르는게 어울릴지, 글자와 사진의 배치는 어떻게 하면 좋을지, 예쁘고 좋은 사진과 재료들은 어디서 구하는지, 그리고 그것들을 알고 나면 디자인 툴을 어떻게 사용하는지 정도만 알아도 우리의 생각은 보다 쉽게 표현될 수 있습니다. 물론 이 쉬워보이는 것들을 가르쳐주는 사람이 없으니 누구도 쉽게 도전하지 못할뿐, 우리가 달성해야 하는 목표들은 그다지 멀리 있는 것은 아니죠. 포토샵, 일러스트레이터...? 이름만 들어봤는데 어디에 쓰는거지?포토샵과 일러스트레이터는 사용하는 목적도 다르고 결과물도 다릅니다 좌포토샵/우일러주로 디자인 툴이라고 하면 가장 먼저 떠오르는게 포토샵과 일러스트레이터 일겁니다. 이 글을 쓰고 있는 저도 디자이너가 아니라서 둘의 차이를 잘 알지는 못했어요. 그냥 제가 알고 있기론 '포토샵은 뽀샵할때 쓰고 일러스트레이터는 뭐야 이름부터 졸라 어려워보여 지네들끼리 어려운 말 하려고 억지로 쓰는 프로그램인가' 정도로 알고 있었죠. 간단하게 말하면, 포토샵은 '있는 재료를 활용해서 디자인을 하는 프로그램'이고, 일러스트레이터는 '직접 그리고 만들어서 디자인을 하는 프로그램'이라고 할 수 있습니다. 이미 있는 사진이나 재료에 뭔가를 더하고 조작해서 예쁜 결과물을 만들어내기 위해서 포토샵을 쓴다면, 애초에 무에서 유를 창조해내며 손으로 그려가며 작업하는 용도로 일러스트레이터를 쓰는 것이죠. 물론 서로 완전히 다른 용도로 사용할수도 있지만, 이렇게 디자인 툴의 기본적인 용도를 아는 것만으로도 우리는 디자이너와 대화할 때 한층 더 가까워질 수 있습니다.디자이너랑 대화하고 싶은데, 나도 전문용어 막 내뱉고 싶은데...RGB? CMYK? 레이어? 리퀴파이? 누끼? 산세리프? 대체 이게 무슨 말인가 싶다고요? 그러게요? (응?)이런걸 만들어 달라고 하려면 뭘 알아야 할까요? (요청하지마) 단순히 디자인툴을 익히고 작품을 만드는게 목적이라면, 우리의 프로젝트가 조금 더 요원해보일수도 있겠습니다. 하지만 이제 디자인은 교양입니다. 현대 사회에서 자신의 생각을 디자인툴을 이용해 표현하는 것도 교양일 수 있지만, 수없이 많은 디자이너와 크리에이터들과 대화하기 위해서 아주 간단한 디자인 상식정도는 필수일 수 있다는 것이죠.디자인을 아주 살짝만 공부하면, 우리의 대화들은 이렇게 바뀔 수 있어요. 예를 들어,아 글씨체가 뭔가 좀 별론데, 좀 더 뭔가 요즘같은 글씨체로 쓸 수 없어요?-> 폰트를 고딕계열로 바꾸면 조금 더 모던한 느낌이 날것 같은데, 한 번 고려해주실 수 있을까요?이거 이렇게 슥슥 못지워요? 엄청 쉬워보이는데 쫌 지워봐요 -> 이거 사진 누끼따기 좀 곤란하시겠네요. 누끼 시간 오래 걸리면 다른 사진을 구해볼게요. 그게 더 편하실까요? 어때요, 대화를 보는 것만으로도 벌써 디자이너와 더 친해질 수 있을것 같죠? 작품을 만들어내는 아주 어려운 수준까지 도달하지 않더라도, 우리가 디자인 툴을 만지고 투닥거리며 그들의 용어와 작업 환경을 이해하면서 더 많은 일들을 할 수 있게 된답니다. 어차피 우리는 지금 위대한 디자이너가 되기 위해 다짐한 것이 아니라, 디자인에 입문하고, 더 수월하게 일을 하기 위해서라는 것을 명심하세요.이제 6주 만에, 디자인에 입문하고 디자이너로 환생해 보세요더 일을 잘하기 위해서, 내 생각을 더 잘 표현하기 위해서, 일상에 필요한 간단한 디자인 결과물을 만들어 내기 위해서 우리는 디자이너가 될 필요가 있습니다. 아주 헤비한 디자이너가 될 필요는 없어요. 아주 살짝 발 끝을 물에 담그는 수준만으로도 우리는 보다 더 풍요로운 일상을 살 수 있을겁니다.당신같이 적당한 수준의 디자인에 관심이 있는 사람들을 위해, 프로젝트 <작당>이 작은 클래스를 준비했어요.강사 소개 (추후 업데이트 예정)수업 일정 (추후 업데이트 예정)수업 내용 (추후 업데이트 예정)수강료 (추후 업데이트 예정)#어니스트펀드 #마케터 #마케팅팀 #인사이트 #경험공유
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중이 제 머리를 깎아보았다.(feat.애프터모멘트)

세상에서 제일 어려운 게 자기꺼 만드는 거예요. 제가 일을 하면서 느낀건데 회사소개서든 제안서든 뭐든 남에게 맡기는 게 제일 좋은 것 같습니다. 물론 내가 만들면 굉장히 굉장한 걸 만들 수도 있겠지만, 도대체 그 굉장한 게 언제 만들어질 지 모르니 문제죠.어제 만든거 오늘보면 막 쓰레기같고 버리고싶고... 어제의 나는 환형동물같고 막 그렇거든요.그래서 저도 도무지 지금까지 제 새끼. 애프터모멘트를 손도 못대고 있었습니다. 아니 명색이 제가 디자인을 하고 브랜드 어쩌고 하면서 이것저것 뚝딱이똑딱이 만들어내고 있잖습니까. 근데 정작 제 제안서는 어디 길가에 구르는 잎파리 뭉치와 다름이 없더라구요.시간없는 건 둘째치고 아무리 만들어도 도무지 맘에 들지 않는 영속의 굴레에 빠져 허우적 대고 있었지요. 이대로 가다간 백골이 되어 관속에서나 완성하겠구나 싶어서... 조금 여유있던 6월에 뚝딱뚝딱 손을 대보기로 했습니다. 애프터모멘트는 '정리' 를 최우선 목표로 합니다!그러니 깔끔하고 챡 정리된 느낌의 디자인이었으면 했어요. 하지만 너무 칼같이 냉철한 느낌은 싫더라구요. 제가 그런 성격도 못되는 데다가 그렇게 막 엄청 전문적으로 보이는 게 딱히 도움이 될 것 같지도 않아서, 색을 좀 부들부들하게 써보고 싶었어요.대신 딱 두개만 쓰쟈!!~~라고 생각했죠. 그래서 그 두 개를 정하기 위해 굉장히 고민이 많았답니다. 전 개인적으로 보라색을 좋아해서 어떻게해서든 보라색을 넣고싶었어요. 일단 보라색을 넣고 의미를 부여해보쟈!! 싶었죠. 이빨을 까보자는 거죠. 그래서 기어코 보라색을 넣어버렸습니다. 보라색을 넣은 이유는, 제가 좋아해서예요. 이보다 더 명확한 이유가 있겠습니까! 하하하하하ㅏㅎ하ㅏ하하하하하하하하하....(브랜드철학 그런 거 없..)나머지 한 색은 보라색과 좀 대조되는 색이면서 충돌하지 않아야 하고, 예쁜 색이면 좋을 것 같았어요. 제가 하는 일은 브랜드를 오물조물 잘 정리해서 필요한 것만 보여주는 일이예요. 그렇게 쏙 뽑힌 것들이 나와 너와 지구인의 마음에 스르르륵 녹아들면서 퍼져나가길 원하죠! 그래서 뭔가 아이스크림 녹은 느낌?..내지는 잉크가 퍼지는 느낌을 표현하고 싶었어요. 색도 발산속성의 색이면 좋을 것 같더라구요! 그래서 노란색이 채택!!이렇게 색이 구성되었는데, 아무리봐도 자색고구마 같아. 자색고구마라고!!!!!!자색고구마다아아아아아!!!아놔..완벽히 오사쯔잖아.................하지만 돌이킬 수 없었어요. 저 이상 다른 색을 생각하고 싶지도 않았고 생각할 수도 없었거든요. 그래서 그냥 밀어붙이기 시작했습니당. 패턴은 자색고.. 아니.. 저 노란색이 주룩주룩 흘러내리는 몰캉몰캉함을 살려서 만들었어요.이렇게 몰랑몰랑 액괴 주물거리듯 흘러내리는 패턴을 써보았죠. 이게 과연 이쁠까 싶었는데, 은근히 괜찮더라구요. 대비가 강한 색이라서 뭔가 눈에도 잘띄는 듯 싶었구요.이제 로고를 좀 손대보았어요. 사실 제 로고는 별게 없어요. 애프터모멘트의 A와 크리에이티브랩와 마침표를 형상화한거예요. 마침표의 의미는 뭐 다들 아시다시피 '내 선에서 끝냅시다.' 라는 뜻이죠. 미팅다녀보면 대표님들이 다들 어디선가 멘탈과 비용을 털려서 굉장히 시무룩하시더라구요. 이제 고민말고 내가 마무리 지어드릴께요!!~~라는 거만한 메시지죠. 다른 의미론 이리저리 고민 끝! 저에게 오세용~~ 이라는 졸라 유혹의 손길같은 것이기도 하구요.그래서 이렇게 간단하게 A+마침표로 형상화했어요. 마침표부분을 C로 쪼갠건 '크리에이티브랩' 이라는 부속명칭때문에 그래요. 사실 너무 길다라는 느낌을 받아요. 저놈의 크리에이티브랩은 처음에 왜 붙였는지 사실 잘 모르겠어요. 아마 저 땐 마냥 디자인만 하고싶진 않았나봐요. 그래서 디자인에이전시나 뭐 그런 말을 붙이고싶지 않았던거죠. 창의적인 콘텐츠면 다 만들꼬야!!라는 의지가 있었달까요. 뭐 덕분에 지금은 글도 쓰고 곧 유튜브도 생각중이고 이래저래 확장할 생각을 하고있긴 합니당 :) 다만 회사이름이 겁나 길어서 맨날 클라이언트님들이 힘들어해. 사실 저도 풀네임 부르기가 좀 힘들더라구요. 가끔 소개할 때 입꼬이고.. 애픝어모멘트 크리이에뷥탭.........그냥 애프터모멘트라고 합시당.컬러는 메인컬러 자색고구마와, 노란색에 어울리는 두 컬러를 조합해서 총 4개로 구성해보았어요. 종종 포인트로 쓰기도 하고 조합컬러로 쓸 것 같아요. 근데 지금까진 쓸 일이 없어요. 그냥 비상용으로 만들어놓은 거예요.이렇게 자기만족을 위한 브랜드가이드를 뚝딱뚝딱 만들어보았어요. 이제 제가 만든 이걸 제가 지켜야해요. 겁나 귀찮더라구요. 브랜드가이드를 지킨다는 건 생각보다 엄청 귀찮은 일입니다. 하지만, 하나 만들어놓으면 나름의 기준이 있어서 맘대로 쓸 때마다 양심의 가책과 죄책감에 시달릴 수 있어서 좋습니다. (그게 좋은건가?..)목업도 만들어봤어요. 만들고보니 괜찮드라구요. 그래서 난 언제 저런 앱도 만들고 굿즈도 만드냐...돈이 없어. 얼른 굿즈 제작해서 막 굿즈도 팔고싶은데...... 저런 지우개..저런 명함..저런 앱 봐봐요. 얼마나 저 깔끔하고..저런거 다 만들어서 온 지구에 저렇게 깔고싶다. 저런 다이어리도 막 만들고싶고 만년필도 만들고싶고 그렇다구요. 일단 전세자금을 모은 후 돈이 남으면 여행도 좀 다녀오고...아이맥프로도 좀 사고..그리고도 남으면 다이어리제작을 해봅시다.(47억년 후쯤..)이렇게 브랜드정리를 하고나니 이제 웹도 손대야 하고... 서류들도 손대야 하고, 리플렛도 제작해야 하고.... 그렇더라구요. 일이란 게 참 그래요. 뭐 하나 벌리면 뒤따라 오는 일들이 오백만가지야. 아기오기마냥 졸졸졸졸 따라와선 엉덩이를 깨물고 절대 놔주지 않죠. 이제 한마리한마리씩 좀 처리를 해봐야 할 것 같아요.실제로 제 브랜드를 제작하면서 굉장히 3자입장이 되려고 노력을 많이 했어요. 제가 미팅할 때 하는 질문들을 녹음해서 틀어놓고 혼자 대화도 해봤다니까요. 누가보면 완전히 자아분열스럽달까.... 생각보다 저도 제 브랜드를 그냥 마구 다루고 있었더라구요. 로고ai 하나 놔두고 그냥 막 아무렇게나 쓰고있었달까...지금부터라도 반성하고 귀찮아죽겠지만 제 브랜드가이드를 잘 지켜서 써보려구 합니당. 저는 사실 브랜드쪽으로 업력이 오래된 것도 아니고, 비전공출신인지라 디자인퀄리티가 엄청나다고 얘기하긴 어려워요. 훨씬 레퍼런스 좋은 업체들도 많구요. 아무래도 협력업체와 프리랜서 디자이너님들과 함께 일하긴 해도 1인기업의 특성상 일을 쳐내는 속도라는 게 한계가 있거든요. 게다가 프로젝트를 취향대로 받는 내맘대로 성향때문에 여기저기 제가 맘에 드는 회사들을 대상으로 일하고 있죠. 하지만 분명한 건 이번에 브랜드가이드만들면서도 느낀 거지만... 이게 얼마나 '일' 인지 아주 잘 알고있답니다. 그래서 무작정 예쁘고 멋진걸 우르르 만들어서 PSD 던져놓고 안녕!!! 하고싶진 않아요. 브랜딩이 내부직원들에게 과중한 업무가 되지 않도록 '일'을 생각하는 브랜드를 만들려고 노력하고 있어요. 결국 브랜드란 건 사람들이 만드는 것이라서, 사람이 지치면 그때부터 흔들거리기 시작하더라구요. 이러면 안된다고!그래서 사람이 중심이 되는 브랜드를 구축하려고 꽤나 노력하고 있어요. 그리고 맥락!!..맥락없이 예쁜건 그냥 예쁜 쓰레기라고 생각해요. 브랜드는 그냥 책상에 세워놓는 게 아니잖아요. 그래서 그놈의 맥락을 찾고 연결시키기 위해서 클라이언트 님을 집요하게 괴롭힐 거예요. 계속 물어보고 계속 귀찮게 할거야!!! 하하하하하하하하하핳...그리고 말도 안되는 소리하시면 눈을 지그시 감고 '놉!' 이라고 고개를 가로저을거예요!!예쁘게 리뉴얼한만큼 나머지도 하나하나 손대면서 열심히 일을 해보겠습니다. :)돈도 많이벌고싶다....아이고 마음의 소리를 적어버렸네.
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[H2W@NL] 로봇과 디자인

디자인이란 단어가 이제는 어디서나 익숙합니다. 그만큼 디자인의 정의와 역할은 다양한 영역에서 분화되어 있기도 합니다. 네이버랩스에서는 로봇이라는 대상에 대해 여러 분야의 디자인이 진행되고, 종국에는 통합됩니다. 하나의 로봇으로 이어지는, 로봇시스템/UX/ID 각각의 디자인에 대해 물었습니다.Q. 어떤 ‘디자인’을 하나요?로봇의 메커니즘에서 인터페이스까지, 최적의 시스템을 디자인(김인혁|Robot) 제가 하는 디자인은, 시스템 디자인이라고 말할 수 있습니다. 아, 물론 제가 속한 Robot팀엔 더 많은 디자인 과정들이 있어요. 로봇의 기구, 전장, SW 등 각각의 영역에서도 디자인 과정이 존재합니다. 저는 그 중에서 주로 시스템 제어 엔지니어로서의 디자인을 이야기할 수 있겠네요.사실 시스템이란 말이 좀 모호하죠. 과학분야에선 이렇게 정의할 수 있습니다. 구성 요소들이 내외부와 경계를 가진 상태에서 각 요소 간에 긴밀한 상호작용을 하는 집합체. 쉽게 설명하고 싶었는데, 여전히 어렵긴 하네요.로봇은 단순한 기능을 구현할 때에도 복잡한 요소들이 동시에 작동합니다. 메커니즘, 동력원, 에너지원, 제어기와 인터페이스 등. 이들이 서로 잘 연결되어 작동할 수 있어야 합니다. 이를 위한 최적의 시스템을 구성하는 디자인이라 하겠습니다.로봇, 그리고 사람, 그 사이에서의 상호작용(김석태|UX) UX의 입장에서는 HRI (human-robot interaction) 디자인이라고 정의할 수 있습니다. 앱이나 웹 등의 화면 기반 인터페이스와는 조건이 다른데요. 물리 공간에서 로봇이 동작한다는 점이 그렇습니다. 주변 사물이나 사람을 로봇이 인식하는 순간처럼 다양한 상황에서 로봇이 어떻게 동작하거나 반응해야 하는지, 그리고 로봇을 활용한 서비스는 다른 디바이스나 앱과 달리 어떤 방식을 통해 제공되어야 더욱 직관적으로 사람과 상호작용이 가능한지 등을 디자인하고 있습니다.기술만큼, 인상과 매력도 중요하다(김승우|ID) 로봇의 외관도 중요합니다. 로봇은 여전히 일반인들에겐 생소합니다. 이들에게 로봇은 흥미로움을 일으키는 대상일 수도 있지만, 마주치는 순간 기피하고 싶은 이질적 존재일 수도 있어요. 그래서 외관을 통해 느끼는 인상과 그 효과에 대해 세심한 접근을 하고 있습니다. 로봇 서비스가 보편화되지 않은 시점에서는, 사람들이 기대하는 로봇다운 매력을 잘 체감할 수 있게 하는 것도 로봇 대중화를 위해 중요한 역할인 것 같습니다.“기술이 지닌 본래의 가치를 더욱 잘 느낄 수 있도록 전달하는 것, 그것도 디자인의 역할입니다.” Q. 어떤 프로세스로 작업하나요?단순한 목표를 위해 필요한 복잡한 과정들(김인혁|Robot) 기본 목표라고 한다면, 일단 요구 스펙을 잘 만족하는 시스템을 설계하는 것입니다. 현실은 아주 복잡하죠. 요소들이 워낙 다양하기 때문인데요. PoC, 성능 테스트 등 평가 과정을 거치면 조정해야 할 것들이 많아집니다. 아예 새로 개발을 할지를 고민하게 될 때도 있는데, 참고할만한 레퍼런스가 없을 때는 참 어려워집니다. 이럴 때는 원론적으로 풀 수밖에 없죠. 공학적인 문제부터 정의하고 문제 해결을 위한 방법론을 탐색합니다. 이런 일들이 수없이 많지만, 시스템 디자인의 일반적인 프로세스이기도 합니다. 목표는 단순하지만, 과정은 현란하죠.산업을 이해하면 목표가 보이고, 사람을 이해하면 디테일이 보인다(김석태|UX) 앞서 말씀드린 것처럼, 서비스 로봇은 다른 앱/웹 서비스와 상황이 많이 다르죠. 앱이라면 프로토타이핑과 검증 과정을 상당히 빠른 주기로 반복할 수 있는데, 로봇은 그런 면에서는 제약이 있습니다.일단 로봇 서비스 산업에 대한 이해부터 시작하였습니다. 그간 어떤 로봇들이 어떤 서비스를 했고, 학계에서는 어떤 연구들이 선행 되었는지를 꼼꼼히 연구했습니다. 그리고 나니 목표 수준이 좀 더 명확해지고, 시나리오를 구체화할 수 있었습니다.중요한 건 역시 사람에 대한 이해입니다. 실제로 유용하다고 느낄까? 어떤 니즈가 여전히 숨어있을까? 로봇이 대신 해 주었을 때 더 가치 있는 것은? 이런 질문에 대한 답을 찾은 후 다음 숙제가 이어집니다. 사람들의 삶 속으로 이질감없이 자연스럽게 녹아 들기 위한 인터랙션입니다. 인터랙션 상황들을 정의하는 일부터가 시작이고, 어떤 이슈나 문제가 있는지를 찾아냅니다. 가장 단순하면서도 자연스러운 해결 방법은 무엇일지 실험을 통해 검증합니다. 이 과정에서 굉장히 많은 디테일들이 새롭게 발견됩니다.기술에 대한 이해도 중요합니다. 예를 들어 최근 AROUND C에는 디자이너가 가장 이상적인 로봇의 속도 및 이동 경로를 선택하면, 이를 바탕으로 딥러닝 기술을 적용해 최적화된 자율주행을 할 수 있는 기술이 적용되어 있습니다. 지켜보는 사람이 언제 안정감을 느끼는지, 로봇과 사람이 교차할 때엔 상대 속도나 동선을 어떻게 할지, 공간상의 제약이 복합적으로 작용하면 어떤 기준을 세워야 할지 등등. 수많은 요소들 사이에서 최적의 인터랙션 디자인을 설계해야 합니다. 이런 사소해보이는 사용자 경험이 로봇 서비스 과정에서 뜻밖의 감동까지도 전달할 수 있다고 생각합니다.“우리가 추구하는 기본 방향은, 실용적이면서도 사람을 배려하는 로봇입니다. 문제 상황을 분석해 나온 다양한 해결책 중에, 사람이 직관적으로 파악할 수 있는 방법을 택합니다.” 최근에는 AROUND C에서는 gaze, sound, lighting을 통한 비언어적 커뮤니케이션을 테스트하고 있습니다. 왜 굳이 로봇이 직접 말하게 하지 않고 비언어적 커뮤니케이션을 연구할까요? 그게 서비스 시나리오 상에서 더 직관적이며, 심지어 더 똑똑해 보이기 때문입니다. 스타워즈의 R2D2와 C3PO를 떠올리시면 됩니다. 점과 선을 활용해 가장 로봇다운 눈을 디자인 했고, 이를 통해 다양한 상태 정보를 사람에게 직관적으로 전달하고자 했습니다.전체의 통일감과 개별 디자인의 완성도라는 두개의 과녁(김승우|ID) 제가 공을 들이는 건 전체 제품의 통일감과, 개별 디자인의 완성도입니다. 네이버랩스에서 그간 공개했던 제품들은 작은 디바이스부터 중형 로봇, 대형 차량 센서박스에 이르기까지 다양한 카테고리에 걸쳐 있습니다. 디자인의 토대가 되는 조형 요소인 제품의 크기와 형태, 구조가 상이하다 보니 각각의 형태와 구조적 특성을 고려하면서도 전체 제품에 통일감이 느껴지도록 하는데 많은 노력을 기울여 왔습니다. 기업에서 일관된 메시지를 전달하는 것은 그 기업을 신뢰할 수 있는가에 대한 중요한 가치라고 생각해요. 디자인도 마찬가지입니다. 네이버랩스라는 기술 기업에서 전달해야 할 가치는 ‘정밀함’과 ‘단단함’이라고 생각했고, 로봇을 포함한 전체 제품에서 이 키워드들을 담은 일관된 디자인 언어가 느껴질 수 있도록 조형의 기본이 되는 면, 면의 기본이 되는 선을 세밀하게 다듬으며 디자인했습니다.또한 개별 디자인의 완성도를 위해 밸런스와 디테일을 중요하게 생각합니다. 로봇은 움직이기 때문에 다양한 각도에서 바라보게 되고, 어느 방향에서 보아도 완성도 높은 밸런스가 특히 중요합니다. 잘 안보이는 곳의 디테일도 쉽게 드러나기 때문에 세밀한 디테일을 놓치지 않기 위해 노력하고요.로봇의 경우엔 일반인들의 디자인 완성도에 대한 기대 수준이 더 높은 편입니다. 이런 기대를 충족시키는 동시에 기술적인 요구도 충족해야 합니다. 예를 들어, AMBIDEX의 전체 디자인 균형을 잡는 과정에서 팔의 부피를 늘리는 선택이 필요했는데, 동시에 무게는 가볍게 유지해야만 로봇의 기능을 100% 발휘할 수 있었습니다. 경량성이 AMBIDEX라는 로봇 팔 기술의 핵심 특성이기 때문이죠. 외관 부피를 늘려 디자인 밸런스를 최적으로 잡으면서도 1g을 더 줄이기 위해 질량을 체크하며 표면과 두께를 조정하고, 강성을 높이는 내부 구조를 추가하며 문제를 해결했습니다. 이런 디자인 과정을 거쳤기에 외관에서도 내부의 단단함과 견고함이 배어 나온다고 생각합니다.Q. 서로 어떻게 협업을 하나요?어차피 목표는 하나(김인혁|Robot) 각기 다른 분야의 전문가들이 협업할 때의 견해차이는 프로세스를 통해 해결되어야 한다고 생각해요. 그게 아니라 의견의 일방향성이 생기면 그건 곤란하죠. 저는 각 분야의 선/후행을 두지 않고 초기부터 과정 전반에 걸쳐 계속 공유하고 의견을 나누며 서로의 수용성을 늘리는 것이 아주 중요하다고 생각해요.“한 영역의 전문가가 모든 결정을 하고 다른 분야의 전문가는 일방적으로 종속되어야 한다면, 그건 문제가 있습니다. 선행과 후행을 나누면 안됩니다. 초기부터 같이 고민하고 대화하고 함께 풀어야 합니다.” (김석태|UX) 저도 커뮤니케이션이 협업 과제를 빠르게 가속하는 가장 중요한 요소라고 봅니다. 다양한 관점에서 의견을 나누는 건 정말 필요해요. 그 과정 없이 한번에 이상적인 솔루션을 바라는 건 무리입니다. 지금 진행 중인 1784 프로젝트 역시 이러한 소통을 원활히 이어가고 있기 때문에 좋은 협업이 진행되고 있고요.(김승우|ID) 차이란 것은 자연스럽죠. 좋은 결과를 위해 필수적입니다. 궁극적인 목표를 달성하고자 한다는 동질감을 느끼기 때문에 서로의 진정성을 확인허는 과정이기도 합니다. 어떤 디자인이라도 많은 협의와 조율이 전제됩니다. 하나의 입장에 매몰되어 있는지 되돌아보기도 하고, 전체를 바라보는 기회로 삼기도 합니다.Q. 앞으로의 도전은?(김인혁|Robot) 우리의 목표는 사람에게 도움이 되는 로봇을 개발하는 것입니다. 단순하죠. 이를 기술 관점에서 고민하고, 가장 적합한 답을 찾고, 그 답을 세상과 공유하고 싶습니다. 그것이 제가 맡은 역할이라 생각하고요. 그 역할을 잘 할 수 있도록 연구개발자로서도, 프로젝트를 리드하고 완성하는 실무자로서도 역량에 깊이를 더하고 싶습니다.새로운 스탠다드라는 설레는 도전(김석태|UX) 이제는 실험실이나 전시장이 아니라, 우리가 실제 살아가는 공간으로 로봇이 들어옵니다. 그런 시대에 도달했습니다. UX디자이너로서는 완전히 새로운 기회이자 설레는 도전입니다. 한때 모바일이란 세상으로 패러다임이 이동했던 시기가 있었죠. 이제는 가상 세계에서 제공하던 다양한 서비스와 기술들이 일상의 물리 공간으로 다시 돌아올 것입니다. 서비스 로봇을 통해 이 분야의 새로운 스탠다드를 만들고 싶습니다.(김승우|ID) 네이버랩스에서는 늘 흥미로운 프로젝트들이 진행되어 왔습니다. 그 중에서도 로봇 디자인은, 다른 어느 로봇보다도 디자인 완성도가 높으며, 동시에 기능적 가치를 충실히 구현하는 것을 목표로 진행해 왔습니다. 게다가 로봇은 외관 그 자체가 하나의 강렬한 인상이자 브랜드 체험 요소가 되기 때문에 더욱 큰 책임감을 느끼고 있습니다. 네이버랩스는 기술이 강점인 회사입니다. 동시에 디자인 또한 우리의 탁월한 강점입니다. 이를 위해 앞으로도 노력하려고 합니다. 네이버랩스의 인재상은 passionate self-motivated team player입니다. 어쩌면 '자기주도적 팀플레이어'라는 말은 형용모순(形容矛盾)일 지도 모릅니다. 하지만 우린 계속 시도했고, 문화는 계속 쌓여갑니다. 다양한 분야의 전문가들이 경계없이 협력하고 스스로 결정하며 함께 도전하는 곳의 이야기를 전합니다. How to work at NAVER LABSH2W@NL 시리즈 전체보기
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디자인팀 제주도 리모트 후기

      지난달 스포카 디자인팀은 일주일을 제주도에서 보냈습니다. 4일은 리모트 근무를 하고 2일은 꿀같은 휴식을 누리며 행복하게 지냈는데요, 아직도 그 추억이 생생합니다. 이 글에선 저희가 리모트 동안 이용했던 서비스와 공간을 간단히 소개하고 제주를 향한 그리움을 달래 봅니다.  타다 : TADA 역삼동 오피스에서 김포공항으로 이동할 땐 타다 에어를 이용했습니다. 공항 갈 땐 캐리어 등 짐이 많은데 트렁크가 큰 차를 이용하니 편리했습니다. 김포공항은 7만 원 정도에 이용할 수 있는데 4~5인 정도 나눠 낸다 생각하면 저렴한 가격입니다. 디자인팀도 원래는 4명이 이용하려고 했으나, 이름을 말할 수 없는 누군가가 주민등록증을 두고 와서 집으로 돌아가는 바람에 3인이 이용했지만요. 제주도 갈 땐 사진이 있는 신분증이 꼭 필요하답니다!        짐도 직접 실어 주시는 기사님        두근두근 김포공항 도착  알유하우스  디자인팀이 제주도에서 지낸 곳은 시소 SEESO에서 운영하는 알유하우스입니다. 알유하우스는 애월읍에 위치한 리모트 워커를 위한 코리빙&코워킹 스페이스로 깔끔한 타운의 단독 주택입니다. 1층에 넓은 테이블이 있고 동네가 조용해서 업무하기 좋았습니다. 주변에 카페, 맛집도 많아서 여러 곳을 다니기도 편했습니다. 층마다 발코니가 있는데 밤마다 나가서 별도 봤답니다. 관심 있는 분들은 알유하우스 가이드를 참고해 주세요.        뭔가 드라마 속 부자 동네 같은 느낌...        오전엔 1층의 큰 테이블에서 주로 작업했습니다.  제주창조경제혁신센터 : J-Space  이미 많은 제주도 리모트 워커들이 애용하는 J Space를 디자인팀도 다녀왔습니다. 듣던 대로 쾌적하고 일하기 편했습니다. 이곳에서 디자인팀은 Jekyll로 블로그 만드는 스터디를 했습니다. 제주창조경제혁신센터 근처에 한량 커피라는 카페가 있는데 여기 커피가 아주 맛있으니 한번 들러 보세요.        J Space 외에도 제주도엔 일하기 좋은 공간이 여럿 있습니다. 제주창조경제혁신센터에서 만든 리모트 워커스 맵을 보면 지도에서 쉽게 찾을 수 있습니다. 인스타그램의 nomad city라는 계정에서도 리모트 하기 좋은 곳들을 소개하고 있으니 참고하세요!        리모트워커스 맵 보면서 일할 장소 물색  맛집 검색 : 뽈레, 트위터              돌아보면 제주도에 있는 동안 신기할 만큼 매끼 맛있는 음식을 먹었습니다. 고등어회, 방어회, 딱새우, 흑돼지 오겹살 등… 맛집을 찾기 위해 열심히 지인들에게도 물어보고 트위터도 검색했습니다. 트위터는 블로그 플랫폼 보다 광고성이 옅으면서 실시간성 있는 콘텐츠가 많았습니다.        저는 팀원들에게 맛집 지도 서비스 뽈레를 소개했습니다. 뽈레는 작년에 알게 되어 지금도 꾸준히 쓰고 있는 서비스로 약간 트위터의 맛집 버전 같은 느낌입니다. 무엇보다 사용자 간 충성도와 신뢰도가 높은 게 특징입니다.  이렇게 열심히 맛집을 찾아 다녔는데요, 도착했을 땐 넉넉했던 바지가 제주도 중반쯤 되니 단추를 잠그기 힘들었던 건 안 비밀입니다.        맛있는 식사는 행복해지는 가장 빠른 방법입니다.  리모트 & 플렉서블 근무  여러분의 회사나 팀은 리모트 근무가 가능한가요? 국내에도 리모트, 플렉서블 근무가 가능한 회사나 팀이 적지 않게 있습니다. 스포카 크리에이터 팀도 플렉서블과 리모트 근무가 가능합니다. 대신 팀 안에서 서로의 업무시간을 늘 투명하게 공유하고 플렉서블, 리모트 제도 자체에 대한 개선도 점진적으로 하고 있습니다.  디자인팀은 제주도에 있는 동안 이동 시간이나 근무 시간을 항상 슬랙과 캘린더로 크리에이터 팀 전체에 공유했습니다. 방법은 각자 다르겠지만 리모트, 플렉서블 근무 시에는 평소보다 더 팀원을 배려하는 태도가 필요합니다.             (리모트 근무는 아니지만) QA를 담당하시는 분이 휴가 동안 다른 팀원이 QA를 할 수 있도록 제작한 가이드.          실제 이런 식으로 활용되었습니다.  제주도 리모트 동안 디자인팀은 이번 분기 핵심 목표 중 하나인 ‘경쟁사 리서치’를 진행했는데 특정 Task를 “내가 제주도에 있는 동안 끝내고 오겠다!”라고 마음먹으니 집중도가 높았습니다. 리모트 근무에선 다른 팀과 협업이 큰 업무보다는 이렇게 집중도 있게 현장에서 끝내고 올 수 있는 업무를 진행하는 게 업무 효율이 높다고 느꼈습니다. 그리고 제주도에 다녀온 후 크리에이터 워크숍에서 디자인팀의 세션을 따로 마련하여 제주도에서 진행했던 ‘경쟁사 리서치’를 발표했습니다. 발표를 준비하며 디자인팀끼리도 리모트 업무를 wrap-up 할 수 있었고 다른 팀원들에게는 업무 진행에 대한 신뢰를 줄 수 있었습니다.             분기 목표인 경쟁사 리서치를 카테고리를 나눠서 각자 진행하고 공유했습니다.           크리에이터 워크샵에서 발표하는 유진님  크리에이터 팀에서 플렉서블, 리모트 근무는 복지가 아니라 일을 더 효율적으로 하려는 방법으로서 존재합니다. 앞으로도 크리에이터 팀은 일을 더 잘할 수 있는 방법을 고민하며 여러분에게도 공유하겠습니다.        제주도에서의 일주일은 열심히 일하고, 먹고(x100), 놀다 보니 쏜살같이 지나가 버렸습니다. 이 글이 일을 더 잘, 재밌게 하는 것에 관심 있는 모든 분에 도움이 됐으면 하는 마음으로 글을 마칩니다.   #리모트 #원격근무 #조직문화 #제주도  #협업  

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