스토리 홈

인터뷰

피드

뉴스

조회수 304

엘리스 디자인팀을 소개합니다!

안녕하세요, 엘리스입니다.지난번 블로그 글에서 엘리스가 일하는 방식을 프론트엔드 팀 리더 휘동님께서 직접 이야기해주셨는데요, 오늘은 '디자인팀은 어떻게 일하는가'를 인터뷰를 통해 샅샅이 밝혀보도록 하겠습니다!간단한 자기소개 부탁드려요.Jane저는 디자인팀의 지인이라고 합니다. 디자인팀에서 기획과 UX, UI 쪽을 주로 담당하고 있습니다.Youhyun안녕하세요! 저는 디자인팀의 유현입니다. 전 엘리스에서 UI와 브랜드 디자인을 주로 하고 있어요. 이메일 디자인이나 마케팅 콘텐츠도 지원하고 있구요. 토끼가 등장하는 건 거의 제 손길이 닿았다고 보시면 됩니다. :)엘리스에 합류하게 된 이유는 무엇인가요?Jane학부 1학년 때 코딩 수업이 필수였어요. 이때 코딩에 대한 안 좋은 기억이 있었는데 이후 재미있는 수업들을 들으며 극복하게 되었구요. 사람들이 코딩에 대해 갖는 거부감이나 두려움을 알아요. 디자인적으로 이걸 쉽고 친근하게 풀어내고 싶다는 생각으로 합류하게 되었어요.Youhyun한 워크숍에서 웹 코딩 수업을 들으면서 코딩의 재미를 알게 되었어요. 내가 디자인하고 직접 웹사이트까지 만드는 게 너무 재밌는 거예요. 그래서 저는 디발자가 되고 싶었어요!ㅋㅋ. 좋은 기회로 엘리스라는 회사를 알게 되었는데 심지어 코딩 교육이고, 여기에 있는 귀여운 캐릭터들도 너무 좋더라구요. 바로 합류를 결정했죠.요즘 하고 있는 디자인 작업은?Jane엘리스에서는 매 분기마다 목표를 정하고 프로젝트를 해요. 이번 분기 목표는 선생님, 조교와 같은 교육자가 좀 더 편하게 저희 서비스를 사용하는 거예요. 그 일환으로 교육자가 수업자료를 올릴 때 기존에 코드로 작성해야 했던 것을 GUI(Graphical User Interface)화 하는 작업을 하고 있어요. 이 프로세스를 개선하면 교육자가 실습 콘텐츠의 퀄리티를 좋게 만드는 데에만 신경을 쓸 수 있기 때문에 교육 자료의 질도 높아질 거라고 생각해요.Youhyun퍼블리케이션 디자인을 하고 있어요. 퍼블리케이션은 선생님이 프로그래밍 과목을 만들고 검수 과정을 거쳐서 학생들에게 공개하는 것까지의 과정을 말해요. 이 기능은 작년에 출시되었는데, 지금은 그동안의 사용자 불편점들을 반영하여 개선하는 작업을 하고 있어요.개인적으로 좋아하는 디자인 작업은?Jane저는 Sketch나 최신 디자인 툴을 테스트해보는 것을 좋아해요. 각종 디자인 툴과 플러그인을 활용해보면서 파일, 레이어, 심볼 관리를 더 잘할 수 있는 방법을 고민하죠. 요즘에는 엘리스만의 디자인 시스템을 어떻게 구축하면 좋을지에 대해 생각하고 적용해보고 있어요.Youhyun출력물 작업을 좋아합니다. output을 내 손으로 직접 만질 수 있는 거요! 코드 챌린지, 데이터 챌린지 때 X배너, 현수막, 상금 판넬, 스티커 등을 만들었는데 너무 재미있었죠. 특히 스티커는 많은 분들이 좋아해 주시고 노트북에도 붙이시는 걸 보는데 정말 뿌듯하더라구요. 또 하고 싶은데... 요새 프로덕트를 만들어내는 것 때문에 바빠서 작업을 못하는 게 아쉽네요.Q. 후드와 우주복을 입고 있는 토끼 스티커 말하는 거죠? 토끼는 왜 후드를 입고 있나요?Youhyun왜냐하면 저희 모두 후드를 유니폼처럼 입고 다니며 너무나 사랑하기 때문에^^*. 저희 엘리서들을 엘리스 마스코트 토끼에 반영해보았습니다.지난 1년간 엘리스 디자인의 방향성은?Jane엘리스는 처음에는 대학교나 기업처럼 프로그래밍 교육이 필요한 기관을 대상으로 서비스를 제공했어요. LMS(Learning Management System, 학습 관리 시스템)라고 해서 좀 더 기관에 맞는 딱딱한 느낌이 컸어요. 그러다가 일반 수강생을 대상으로 플랫폼과 수업을 제공하는 아카데미가 생기면서 유저가 더 재미있고 편하게 사용할 수 있도록 지난 1년간 디자인이 변화해 왔죠. 어려운 것은 그러면서 동시에 기관을 서브해야 한다는 거예요. 이 둘의 사용 케이스가 굉장히 달라요. 항상 양쪽 모두를 고려하면서 사용성을 좋게 만들기 위해 고민을 많이 하는 것 같아요.Youhyun비전공자들도 쉽게 코딩을 배울 수 있도록 디자인하는 것. 비전공자들이 보기에 새까만 코드 에디터는 낯설고 어려워 보여요. 전공자보다 접근성이 떨어질 수밖에 없죠. 하지만 엘리스의 비전은 누구나 쉽게 코딩을 배울 수 있도록 하는 거예요. 코딩 외적인 어려움은 불필요한 장애물이라고 생각해요. 그래서 비개발자 관점에서 최대한 쉽고 직관적인 플랫폼, 사용성에 대한 고민을 많이 해요. 지난 1년간 쉬운 사용성을 위해 디자인해왔다고 생각해요.디자인 리뷰 및 개선 방법?Youhyun매주 끊임없는 디자인 미팅을 통해서 보다 완성도 있는 프로덕트를 디자인하려고 해요. 팀 차원에서는 운영팀에서 학생과 선생님의 애로사항을 듣고 개선점을 제안해요. 이를 바탕으로 개발팀과는 기술적인 부분을 고려해서 디자인을 변화시켜 나가죠.JaneGA등의 데이터 툴을 이용해서 사용자의 다양한 사용패턴을 수치화해요. 뿐만 아니라 유저 인터뷰를 통해서 사용자의 다양한 의견도 수렴하죠. 이 밖에 A/B 테스팅하는 과정 등의 리뷰 프로세스를 다듬어 나가고 있어요.엘리스 디자인 팀 업무 방식의 장점?Youhyun저희는 팀원 한 명 한 명이 온전히 하나의 프로젝트를 담당해요. 책임이 전적으로 주어지는 일이기 때문에 부담이 크기도 하지만 온전히 나의 힘으로 운영팀, 개발팀과 협업을 이끌어내면서 프로젝트의 결과를 만들어 낸다는 성취감이 굉장히 커요. 그동안 힘을 기울였던 것이 하나의 큰 결과물로 나오는 걸 볼 때는 정말 뿌듯하죠.Jane다재다능한 팀원들과 함께 일할 수 있다는 것. 또 처음부터 끝까지 해볼 수 있고, 자유와 책임이 크게 주어진다는 것. 어떤 한 가지 업무에 자신의 역량을 한정짓는 게 아니라 전체적으로 필요한 부분을 주도적으로 생각하면서 계속 논의점을 제시하고 보완해나가야 해요. 디자인 프로세스 자체를 직접 만들어낼 수 있다는 게 큰 매력인 것 같아요.브랜드 컬러는 왜 보라색인가요?Jane원래는 지금처럼 보라색이 아니라 하늘색 엘리스이던 시절도 있었어요. 제가 들어오기 전 이곳의 개발자 수인님 및 개발팀에서 포스터를 만들고 로고를 만들었던 때가 있었죠... 디자인팀이 생기고 처음으로 했던 게 브랜딩 작업이었어요. 보라색을 한 이유는 특이한 색을 원했기 때문이에요. 저희가 이상한 나라의 앨리스를 모티브로 하니까 신비로운 느낌을 주고 싶었어요.Youhyun그리고 보라색이 잘 쓰면 고급진 느낌을 주거든요. 저희 모티브가 동화나라이긴 하지만, 마냥 아기자기하지만은 않다!ㅋㅋ라는 느낌으로 해석하길 바라고 있어요. 그러고 보니 팬톤 선정 올해의 컬러가 보라색이네요. 큼큼. 저희가 올해를 빛내야죠!엘리스 최애 캐릭터는?Youhyun당근 토끼죠.Q. 이유는 무엇인가요? 먼저 엘리스 캐릭터들을 소개해주실 수 있나요?Youhyun토끼, 체셔캣, 도도새, 애벌레, 모자장수, 하트 여왕, 카드병정이 있어요.저는 백점 맞은 토끼(?)(※ 코드 문제를 풀어 100점을 받으면 토끼가 신나 하며 튀어나옵니다.) 튀어나올 때가 너무 좋아요! 이 토끼는 사람들이 코딩하는 데에 좀 더 동기부여가 되도록 하기 위해서 탄생했는데요, 실제로 수강생 분들의 반응도 너무 좋아요.Jane캐릭터 스토리도 있어요. 토끼는 학생들의 안내자 역할이에요. 항상 등장해서 어떻게 해야 하는지 알려주고 100점을 받으면 같이 기뻐해 줘요. 체셔캣은 퀴즈를 내는 존재예요. 알쏭달쏭하고요. 학생들에게 퀴즈를 내서 시험에 빠뜨리는 존재예요. 그리고 저도 토끼를 가장 좋아합니다. 일반적인 토끼보다 더 귀여운 것 같아요. 얼굴이나... 손 같은 게...함께 일하고 싶은 디자이너 상이 있다면?Youhyun코딩에 대한 관심, 지식이 있다면 더 일을 재미있고 빠르게 하실 수 있을 거예요. 그리고 주도적으로 디자인을 이끌어나갈 수 있는 분이었으면 좋겠어요. 프로덕트 디자인의 과정은 운영팀 및 개발팀과의 끊임없는 논의의 과정이기도 하기 때문에 논리적인 설득과 커뮤니케이션에 능하신 분이면 더 좋을 것 같아요.Jane논리적으로 자신의 디자인을 풀어낼 수 있는 분이요. 엘리스의 비전은 코딩의 진입장벽을 낮추고 끝까지 포기하지 않고 이수할 수 있는 프로그래밍 교육을 만드는 거예요. 이를 위해서는 디자인적으로도 사용자 입장에서 생각하고 설명할 수 있어야 해요. 보다 완성도 있는 프로덕트를 디자인하기 위해서 어떻게 하면 사람들이 더 쉽게 엘리스를 사용하고 잘 사용할 수 있는가를 함께 고민할 수 있는 분이었으면 좋겠어요.새로 올 팀원과 어떤 것을 함께 만들어가고 싶으신가요?Youhyun사무실 공간 디자인이요! 사무실 인테리어를 함께하고 싶네요. 엘리스 사이트뿐만 아니라 엘리서를 위한 공간도 브랜딩 하는 거죠! 이런 걸 하고 싶은 게 제 바람입니다. 서울 오피스 함께 꾸미면 너무 재미있을 것 같아요.Jane지금은 디자인팀이 3명인데 앞으로 규모가 더 커지면 디자인팀만의 문화를 함께 만들어가고 싶어요.Youhyun정말 리더다운 답변이네요.후드 입고 오시면 격하게 반겨드립니다! 엘리스에서 만나요!
조회수 4836

말이 통하는 스타트업 만들기

마운틴 뷰의 삼성 UX 디자인 연구소에서 인터렉션 디자이너로 근무를 마치고 개인적인 사정으로 한국에 들어왔다. 폭넓은 디자인을 할 수 있는 환경을 찾던 중 미디엄을 통하여 IoT 하드웨어 스타트업인 아이오를 알게 되었다. 아이오는 스위치 위에 부착하여 쉽게 불을 켜고 끄는 '스위처'라는 스마트홈을 제품을 만드는 한국 하드웨어 스타트업이다. 현재 이 곳에서 인터렉션 디자이너로 앱 내 기능의 디자인뿐만 아니라 PM으로서 기능 개발, 배포까지 마무리하는 프로덕트 매니저의 역할 맡고 있다.아이오에 합류하기 전, 유저와 제품의 인터렉션을 만드는 것뿐만 아니라 끊임없이 오피스를 돌아다니며 비주얼 디자이너, 사용성 연구원 그리고 엔지니어 사이에서 소통하고 커뮤니케이션을 이어주는 역할을 했다. 돌아보면 책상 앞에서 작업하는 시간보다 오피스를 뛰어다니는 시간이 더 많았던 것 같다.디자인, 개발, 테스트의 사이클을 돌며 각각 단계에 위와 같은 작업을 진행했다.커뮤니케이션 스킬에 좀 더 많은 주의를 기울여했던 경험으로 인하여, 2개월의 수습 기간 동안 아이오 팀원들 사이의 커뮤니케이션 과정에 나타나는 구멍을 발견하게 되었다. 같은 목표를 공유하지만 서로 다른 언어를 사용하여 싱크가 빠르게 이루어지지 않는 바벨탑과 같은 상황을 자주 목격하게 되었고, 커뮤니케이션을 싱크 하는 작업이 우선이라는 것을 깨달았다. 복기 겸 글을 통해 첫 3개월 동안 모두 같은 언어를 사용하고 같은 방향을 바라볼 수 있는 환경을 만들기 위해 디자인한 툴과 프로세스를 공유해본다.첫 번째, 정보 구조(Information Architecture)를 이용하여 용어 통일하기두 번째, 트렐로를 이용하여 팀 전체가 고객의 목소리에 집중할 수 있는 프로세스 만들기  첫 번째, 정보 구조(Information Architecture)를 이용하여 용어 통일하기가장 자주 목격한 상황은 제품에 관한 대화를 나눌 때 모두가 다른 용어를 사용하는 것이었다. 이 문제의 경우, 빠른 개발과 론칭으로 인하여 제품의 설계를 한눈에 볼 수 있는 정보구조(Information Architecture)의 부재와, 이로 인한 통일된 용어 체계가 없는 것이 원인이었다.정보 구조는 웹디자인에서 파생된 개념으로 유저의 입장에서 지금 현재 위치한 스크린으로 어떻게 들어왔는지, 원하는 정보를 어느 스크린에서 찾을 수 있는지를 다이어그램으로 표현한 문서다. UXbooth의 Complete Beginner’s Guide to Information Architecture 나온 설명을 번역하면, 정보 구조는 사이트 맵, 상하 구조, 카테고리, 내비게이션 그리고 메타 데이터의 집합체이다. 이 문서는 디자이너, 엔지니어 외 제품 개발을 긴밀하게 협업하는 다양한 구성원이 최신의 제품의 설계를 공유하고, 제품에 관하여 통일된 언어를 쓸 수 있도록 도와주는 가이드 역할을 한다.아이오에서는 단 한 명의 디자이너가 4개월이라는 기간 동안 브랜딩, UIUX 그리고 심지어 하드웨어 제품 디자인까지 해왔으므로 시간과 공을 들여서 시스템 체계를 정리하고 싱크 하는 것이 불가능했다. 하지만 정보 구조의 부재로 팀 전체가 사용하는 통일된 언어가 없다 보니, 알고 보니 30분 동안 서로 다른 스크린을 두고 토론을 벌이는 현상이 일어나거나 플로우를 다르게 기억하고 개발하는 일이 일어났다."안 그래도 추가할 기능이 많은데 굳이 그 작업을 지금 해야 하나", "충분히 머릿속에 다 그려지는 간단한 구조다"라는 의견이 있었지만, 더 자세히 들여다보니 iOS와 안드로이드에서 플로우 차이가 나는 구간이 여러 곳 있었고 팀원끼리 동문서답을 하는 경우도 많아서 더 이상 미룰 수 없는 작업이라고 결론을 내렸다. 준비 단계로 iOS와 안드로이드 앱을 나란히 두고 스크린을 맞춰보는 작업을 시작으로 대표와 함께 스튜디오에 있는 큰 화이트보드에 여기저기 흩어져있었던 스크린을 하나도 빠짐없이 그리기 시작했다. 그렇게 화이트보드 여기저기 그려진 모든 스크린 위에 다른 색상의 포스트잇으로 내비게이션 뎁스(Depth)에 나눠서 스크린을 분류하고 그룹을 지었다. 어느 정도 화이트보드 위에 상하구조가 정리가 된 후에는 마무리 작업으로 스크린마다 번호와 영문 라벨을 붙이고 모든 멤버가 원할 때 열어볼 수 있도록 구글 드로잉에 옮겨 저장했다.구글 드라이브에 저장하는 것에서 멈추지 않고 프로젝트를 진행할 때마다 첫 미팅에 어떤 기능이 추가, 수정될지 함께 리뷰하고 방향을 정하는 지도로 활용하고 있다. 정보 설계를 처음 만들고 나면 늘 그렇듯 처음에 이 개념을 소개한 나조차 프로젝트 킥오프 때 스크린 번호를 헷갈려하거나 미팅 중 이름을 헷갈리는 실수를 했지만, 현재 팀원들은 번호만 불러주면 스크린 라벨을 바로 떠올릴 수 있을 정도로 정보구조를 활용하는 것에 익숙해졌다. 처음에 익숙지 않아했던 엔지니어들도 6개월 동안 정보 구조를 이용해서 구글 애널리틱스를 설계하고 적용시키면서 자연스럽게 활용하고 있다. 지금도 항상 프로젝트가 끝날 때마다 팀 전체가 가장 최근의 앱 구조를 열람할 수 있도록 업데이트하고 있다.  두 번째, 트렐로를 이용하여 팀 전체가 고객의 목소리에 집중할 수 있는 공간 만들기단 한 명의 디자이너만 근무하고 있었던 일손이 부족한 상황에서 앱 개발에 좀 더 집중할 수 있는 디자이너가 투입되자 희망을 갖은 팀원들이 개발해야 하는 기능, 현재 기획은 되어있지만 비주얼 디자인이 없는 기능 등등... 다양한 디자인 작업을 요청하며 환영해줬다. 팀원들 뿐만 아니라 외부에서도 페이스북 페이지, 옐로 아이디 그리고 고객 방문 등을 통해서 고객들의 요구가 넘쳐나고 있었다.어떤 것부터 시작해야하나...개발할 것들은 넘쳐나는 상황에서 더욱 혼란스러운 것은 고객들이 겪고 있는 문제를 수집하고 관리하는 공간과 우선순위를 정하는 시스템의 부재였다. 조직 구성원 모두가 쓰는 트렐로 스크럼 보드의 백로그 덱에 이러한 내용을 등록할 수 있었지만, 이 보드에는 앱뿐만 아니라 하드웨어, HR, 운영, CRM, 미래의 제품 계획 등 모든 아이디어 및 이슈가 다 섞여있기 때문에 고객의 목소리에 집중할 수 없었다.아이오의 CEO, 엔지니어, 디자이너, 마케터 등 모든 팀원의 업무가 담겨있는 스크럼 보드, 고객의 목소리 또한 이 곳에 같이 섞여있었다.실리콘 밸리의 수많은 스타트업과 디자인 프로젝트를 진행한 Google Ventures의 디자인 파트너 Braden Kowitz는 자신의 글과 밋업을 통해 스타트업 디자이너들에게 고객이 겪고 있는 문제를 찾는 것을 소홀히 하면서 고객이 아닌 자신들이 원하는 제품을 만드는 실수를 피해야 한다고 여러 번 강조한다. 아이오 또한 이런 실수를 하지 않기 위해서 의도적으로 기획 전에 고객을 제일 우선순위에 고려할 수 있도록 도와주는 프로세스가 필요했다.기존에 사용하던 트렐로 스크럼 보드에서 분리되어 실제 고객들이 제품(앱과 하드웨어)을 사용하면서 불편을 겪고 있는, 또는 겪을 가능성이 있는 이슈만 모아서 관리하는 보드를 만들었다. 이 보드에는 고객의 의견뿐만 아니라 팀원들 또한 예상되는 이슈나 고객에게 필요하다고 생각되는 기능도 등록할 수 있다.팀원이라면 누구나 이슈를 등록할 수 있지만, 새로운 룰을 적용시켰다. 이슈 카드의 제목을 "A라는 기능을 만들기"가 아니라, 학교에서 반복적으로 하던 디자인 프레젠테이션의 첫 시작처럼 "고객은 A로 인해 B라는 어려움을 겪고 있다"라고 적어서 고객(Who)이 무엇으로 인해(Why) 어떤 문제를 겪고 있는지(How)를 먼저 밝히는 과정을 넣었다.페이스북의 디자인 VP Julie Zhuo는 자신의 글, "Building Products"를 통해 페이스북의 제품 개발 과정에서 누구를 위하여 어떤 문제를 해결할 것인가를 명확하게 정의하는 것이 첫 번째 단계라고 밝히고 있다. 이렇게 고객이 불편한 점을 중심으로 다시 문제를 적어보는 프로세스를 적용한 후, 개발할 기능을 정할 때 우선순위를 고객에게 둘 수 있는 기회를 가질 수 있게 되었다. 현재 이렇게 등록된 수많은 이슈들 중, 매주 CRM 담당자와 상의 후 가장 시급한 이슈를 선정하여 배포하는 사이클로 개발하고 있다.한국에서는 내가 하는 일을 주로 UX 디자이너 또는 기획자라고 하는데.. 지금까지는 기획자와 디자이너 개념이 나눠져 있지 않은 환경에서 근무했고 기획자라는 어감이 어려워서 아직도 스스로 인터렉션 디자이너라고 부르고 있다. (아이오에서는 별도의 직함이 없어서 원하는 포지션을 붙이면 된다. 대표는 명함에 스스로 CEO 대신 hacker라고 써넣었다.)이번 글에서는 디자인보다는 커뮤니케이션 개선에 중점을 두었지만 다음 글에서는 아이오가 위의 이렇게 만들어진 보드를 통해 기능을 배포하는 프로세스와 그 프로세스 단계별로 디자이너로서 어떤 작업을 하는지 복기하는 글을 작성할 예정이다.#스위처 #Switcher #디자인 #디자이너 #UX #UX디자인 #인사이트 #조언
조회수 1026

중이 제 머리를 깎아보았다.(feat.애프터모멘트)

세상에서 제일 어려운 게 자기꺼 만드는 거예요. 제가 일을 하면서 느낀건데 회사소개서든 제안서든 뭐든 남에게 맡기는 게 제일 좋은 것 같습니다. 물론 내가 만들면 굉장히 굉장한 걸 만들 수도 있겠지만, 도대체 그 굉장한 게 언제 만들어질 지 모르니 문제죠.어제 만든거 오늘보면 막 쓰레기같고 버리고싶고... 어제의 나는 환형동물같고 막 그렇거든요.그래서 저도 도무지 지금까지 제 새끼. 애프터모멘트를 손도 못대고 있었습니다. 아니 명색이 제가 디자인을 하고 브랜드 어쩌고 하면서 이것저것 뚝딱이똑딱이 만들어내고 있잖습니까. 근데 정작 제 제안서는 어디 길가에 구르는 잎파리 뭉치와 다름이 없더라구요.시간없는 건 둘째치고 아무리 만들어도 도무지 맘에 들지 않는 영속의 굴레에 빠져 허우적 대고 있었지요. 이대로 가다간 백골이 되어 관속에서나 완성하겠구나 싶어서... 조금 여유있던 6월에 뚝딱뚝딱 손을 대보기로 했습니다. 애프터모멘트는 '정리' 를 최우선 목표로 합니다!그러니 깔끔하고 챡 정리된 느낌의 디자인이었으면 했어요. 하지만 너무 칼같이 냉철한 느낌은 싫더라구요. 제가 그런 성격도 못되는 데다가 그렇게 막 엄청 전문적으로 보이는 게 딱히 도움이 될 것 같지도 않아서, 색을 좀 부들부들하게 써보고 싶었어요.대신 딱 두개만 쓰쟈!!~~라고 생각했죠. 그래서 그 두 개를 정하기 위해 굉장히 고민이 많았답니다. 전 개인적으로 보라색을 좋아해서 어떻게해서든 보라색을 넣고싶었어요. 일단 보라색을 넣고 의미를 부여해보쟈!! 싶었죠. 이빨을 까보자는 거죠. 그래서 기어코 보라색을 넣어버렸습니다. 보라색을 넣은 이유는, 제가 좋아해서예요. 이보다 더 명확한 이유가 있겠습니까! 하하하하하ㅏㅎ하ㅏ하하하하하하하하하....(브랜드철학 그런 거 없..)나머지 한 색은 보라색과 좀 대조되는 색이면서 충돌하지 않아야 하고, 예쁜 색이면 좋을 것 같았어요. 제가 하는 일은 브랜드를 오물조물 잘 정리해서 필요한 것만 보여주는 일이예요. 그렇게 쏙 뽑힌 것들이 나와 너와 지구인의 마음에 스르르륵 녹아들면서 퍼져나가길 원하죠! 그래서 뭔가 아이스크림 녹은 느낌?..내지는 잉크가 퍼지는 느낌을 표현하고 싶었어요. 색도 발산속성의 색이면 좋을 것 같더라구요! 그래서 노란색이 채택!!이렇게 색이 구성되었는데, 아무리봐도 자색고구마 같아. 자색고구마라고!!!!!!자색고구마다아아아아아!!!아놔..완벽히 오사쯔잖아.................하지만 돌이킬 수 없었어요. 저 이상 다른 색을 생각하고 싶지도 않았고 생각할 수도 없었거든요. 그래서 그냥 밀어붙이기 시작했습니당. 패턴은 자색고.. 아니.. 저 노란색이 주룩주룩 흘러내리는 몰캉몰캉함을 살려서 만들었어요.이렇게 몰랑몰랑 액괴 주물거리듯 흘러내리는 패턴을 써보았죠. 이게 과연 이쁠까 싶었는데, 은근히 괜찮더라구요. 대비가 강한 색이라서 뭔가 눈에도 잘띄는 듯 싶었구요.이제 로고를 좀 손대보았어요. 사실 제 로고는 별게 없어요. 애프터모멘트의 A와 크리에이티브랩와 마침표를 형상화한거예요. 마침표의 의미는 뭐 다들 아시다시피 '내 선에서 끝냅시다.' 라는 뜻이죠. 미팅다녀보면 대표님들이 다들 어디선가 멘탈과 비용을 털려서 굉장히 시무룩하시더라구요. 이제 고민말고 내가 마무리 지어드릴께요!!~~라는 거만한 메시지죠. 다른 의미론 이리저리 고민 끝! 저에게 오세용~~ 이라는 졸라 유혹의 손길같은 것이기도 하구요.그래서 이렇게 간단하게 A+마침표로 형상화했어요. 마침표부분을 C로 쪼갠건 '크리에이티브랩' 이라는 부속명칭때문에 그래요. 사실 너무 길다라는 느낌을 받아요. 저놈의 크리에이티브랩은 처음에 왜 붙였는지 사실 잘 모르겠어요. 아마 저 땐 마냥 디자인만 하고싶진 않았나봐요. 그래서 디자인에이전시나 뭐 그런 말을 붙이고싶지 않았던거죠. 창의적인 콘텐츠면 다 만들꼬야!!라는 의지가 있었달까요. 뭐 덕분에 지금은 글도 쓰고 곧 유튜브도 생각중이고 이래저래 확장할 생각을 하고있긴 합니당 :) 다만 회사이름이 겁나 길어서 맨날 클라이언트님들이 힘들어해. 사실 저도 풀네임 부르기가 좀 힘들더라구요. 가끔 소개할 때 입꼬이고.. 애픝어모멘트 크리이에뷥탭.........그냥 애프터모멘트라고 합시당.컬러는 메인컬러 자색고구마와, 노란색에 어울리는 두 컬러를 조합해서 총 4개로 구성해보았어요. 종종 포인트로 쓰기도 하고 조합컬러로 쓸 것 같아요. 근데 지금까진 쓸 일이 없어요. 그냥 비상용으로 만들어놓은 거예요.이렇게 자기만족을 위한 브랜드가이드를 뚝딱뚝딱 만들어보았어요. 이제 제가 만든 이걸 제가 지켜야해요. 겁나 귀찮더라구요. 브랜드가이드를 지킨다는 건 생각보다 엄청 귀찮은 일입니다. 하지만, 하나 만들어놓으면 나름의 기준이 있어서 맘대로 쓸 때마다 양심의 가책과 죄책감에 시달릴 수 있어서 좋습니다. (그게 좋은건가?..)목업도 만들어봤어요. 만들고보니 괜찮드라구요. 그래서 난 언제 저런 앱도 만들고 굿즈도 만드냐...돈이 없어. 얼른 굿즈 제작해서 막 굿즈도 팔고싶은데...... 저런 지우개..저런 명함..저런 앱 봐봐요. 얼마나 저 깔끔하고..저런거 다 만들어서 온 지구에 저렇게 깔고싶다. 저런 다이어리도 막 만들고싶고 만년필도 만들고싶고 그렇다구요. 일단 전세자금을 모은 후 돈이 남으면 여행도 좀 다녀오고...아이맥프로도 좀 사고..그리고도 남으면 다이어리제작을 해봅시다.(47억년 후쯤..)이렇게 브랜드정리를 하고나니 이제 웹도 손대야 하고... 서류들도 손대야 하고, 리플렛도 제작해야 하고.... 그렇더라구요. 일이란 게 참 그래요. 뭐 하나 벌리면 뒤따라 오는 일들이 오백만가지야. 아기오기마냥 졸졸졸졸 따라와선 엉덩이를 깨물고 절대 놔주지 않죠. 이제 한마리한마리씩 좀 처리를 해봐야 할 것 같아요.실제로 제 브랜드를 제작하면서 굉장히 3자입장이 되려고 노력을 많이 했어요. 제가 미팅할 때 하는 질문들을 녹음해서 틀어놓고 혼자 대화도 해봤다니까요. 누가보면 완전히 자아분열스럽달까.... 생각보다 저도 제 브랜드를 그냥 마구 다루고 있었더라구요. 로고ai 하나 놔두고 그냥 막 아무렇게나 쓰고있었달까...지금부터라도 반성하고 귀찮아죽겠지만 제 브랜드가이드를 잘 지켜서 써보려구 합니당. 저는 사실 브랜드쪽으로 업력이 오래된 것도 아니고, 비전공출신인지라 디자인퀄리티가 엄청나다고 얘기하긴 어려워요. 훨씬 레퍼런스 좋은 업체들도 많구요. 아무래도 협력업체와 프리랜서 디자이너님들과 함께 일하긴 해도 1인기업의 특성상 일을 쳐내는 속도라는 게 한계가 있거든요. 게다가 프로젝트를 취향대로 받는 내맘대로 성향때문에 여기저기 제가 맘에 드는 회사들을 대상으로 일하고 있죠. 하지만 분명한 건 이번에 브랜드가이드만들면서도 느낀 거지만... 이게 얼마나 '일' 인지 아주 잘 알고있답니다. 그래서 무작정 예쁘고 멋진걸 우르르 만들어서 PSD 던져놓고 안녕!!! 하고싶진 않아요. 브랜딩이 내부직원들에게 과중한 업무가 되지 않도록 '일'을 생각하는 브랜드를 만들려고 노력하고 있어요. 결국 브랜드란 건 사람들이 만드는 것이라서, 사람이 지치면 그때부터 흔들거리기 시작하더라구요. 이러면 안된다고!그래서 사람이 중심이 되는 브랜드를 구축하려고 꽤나 노력하고 있어요. 그리고 맥락!!..맥락없이 예쁜건 그냥 예쁜 쓰레기라고 생각해요. 브랜드는 그냥 책상에 세워놓는 게 아니잖아요. 그래서 그놈의 맥락을 찾고 연결시키기 위해서 클라이언트 님을 집요하게 괴롭힐 거예요. 계속 물어보고 계속 귀찮게 할거야!!! 하하하하하하하하하핳...그리고 말도 안되는 소리하시면 눈을 지그시 감고 '놉!' 이라고 고개를 가로저을거예요!!예쁘게 리뉴얼한만큼 나머지도 하나하나 손대면서 열심히 일을 해보겠습니다. :)돈도 많이벌고싶다....아이고 마음의 소리를 적어버렸네.
조회수 2262

리브랜딩을 생각하다.

최근 핀다는 리뉴얼된 브랜딩과 사이트를 론칭하였습니다. 브랜드에 대한 인식과 사이트 사용성에 대한 깊은 고민이 지속되었고, 그에 대한 해결책으로 브랜드 아이덴티티와 사이트를 전면 교체하기로 결정하였습니다. 이번 글에서는 첫 번째로 새로운 브랜드 아이덴티티를 기획 및 개발하면서 느낀 점을 공유하는 시간을 가지려고 합니다.왜 리브랜딩인가  리브랜딩(Rebranding)을 진행하는 기업들은 많습니다. 그들이 리브랜딩을 진행할 때는 그 이유가 있을 것이고, 그에 따른 고민 또한 많을 것입니다. 예를 들면, 기존의 톤 앤 매너(Tone & Manner)를 유지해야 할까, 아니면 혁신적인 변화(Innovative Change)가 필요할까? 브랜드 인식(Brand Recognition)이나 기업 가치(Enterprise Value)가 하락하지 않을까? 등 다각도에서 고려해야 될 부분이 있습니다. 그래서 많은 기업들이 리브랜딩을 장기 프로젝트(Long Term Plan)로 많은 시간을 투자합니다. 그렇다면, 핀다는 이렇게 고려해야 될 사항이 많고, 고민 또한 많은 리브랜딩을 왜 결정했고, 진행했을까요?  가장 핵심적인 이유는 핀다는 ‘금융’ 특히, 핀테크(Fintech)에 속해 있는 기업이라는 것이었습니다.  즉, 금융(Finance)과 기술(Technology)를 함께 다루는 기업으로서의 적합한 브랜드 아이덴티티를 가지고 있어야 됩니다. 추상적이지만, 실제로 믿을 만한(Reliable), 정직한(Honest), Expertise(전문 지식) 등의 단어들처럼 금융 관련 기업에서 필수적으로 쓰이고 있는 단어들이 있습니다. 모든 분야를 막론하고, 기업들은 이러한 핵심 단어들을 토대로 자신들의 본질적인 핵심가치(Core Value)를 세우고, 이미지를 만들어가고 있습니다. 하지만, 기존의 아이덴티티는 금융 회사를 대표하는 얼굴로서 부족한 부분들이 있었고, 특히, 금융 관련 기업으로서 우리들이 만들고 싶은 서비스의 본질적인 핵심 가치의 부재를 메우기 위한 리브랜딩이 필수적이었습니다.핵심 가치  기존의 핀다의 핵심가치는 혼재되어있었습니다. 다양한 가치를 담고 있는 것이 브랜드를 다양한 측면에서 설명할 수 있는 방법이 될 수 있겠지만, 반면에 ‘핵심'이 없다는 생각이 들기도 합니다. 현재의 디자인팀이 형성되기 전, 금융(Finance), 마켓 플레이스(Marketplace) 그리고 추천(Recommendation)이라는 3가지 큰 축으로 핀다를 정의하려는 고민이 있었습니다. 디자인팀은 이 세 가지 단어를 연결하고 핀다를 표현하는 핵심 문장을 만들었습니다.“핀다는 금융(Finance)의 비대칭성을 해결하기 위한 마켓 플레이스(Marketplace)로서, 각각의 사용자를 대상으로 다양한 상품을 빠르고 정확하게 추천(Recommendation) 하는 서비스입니다.”물론, 로고(Logo)에 저 핵심 문장의 뜻이 한눈에 다 보이게 만드는 것이 목표는 아니었습니다. 사실, 불가능에 가깝다고 느껴졌습니다. 저희에게 브랜드 아이덴티티란 단순히 로고의 형태를 바꾸는 것이 아닌, ‘그 가치를 시각적으로 표현할 수 있는 가장 적합한 수단을 만드는 것’이었습니다. 보통은 로고를 먼저 만들고 다른 시각적 커뮤니케이션 도구(Visual Communication Tool)를 개발합니다. 하지만 핀다의 이번 리뉴얼 작업에서는 시각적 커뮤니케이션 도구를 만들고, 그에 적합한 로고를 완성하는 것을 목표로 했습니다.  기호로 표현하다  여기서 시각적 커뮤니케이션 도구(Visual Communication Tool)란, 좀 더 근본적으로 시각적 언어(Visual Language)를 뜻합니다. 소통의 도구로 문자(Letter)만 존재하지 않습니다. 우리는 보고, 듣고, 느낍니다. 그중에 시각적 언어는 ‘보는 것을 통해 그 뜻을 알다.'라고 말할 수 있습니다[1]. 굳이, 문자와 음성을 통한 커뮤니케이션이 아닌, 사진이나 무음의 영상으로 전하고 싶은 메시지를 전하는 것은 이 시대에 자연스러운 방식이 되었습니다. 여기서, 기호 체계(System of Symbol) 또한 빠질 수 없는 가장 효과적인 시각적 커뮤니케이션 도구 중 하나입니다. 빠르고 효과적인 커뮤니케이션을 위해 우리는 거의 일상의 모든 장소에서 기호 체계가 담긴 정보 디자인(Information Design)을 볼 수 있습니다. 남자 화장실과 여자 화장실을 굳이 구분하지 않아도 되듯이 말이죠.제주 오설록 티 뮤지엄  로고와 기호 체계는 형태를 집약적 단순화(Intensive simplification) 한다는 본질적 유사성(Similarity)을 가지고 있다고 판단하에, 디자인팀은 금융, 마켓 플레이스, 추천이라는 3가지 단어를 기호로 풀어낼 수 있다면, 그것을 최종적으로 로고의 형태로 가져가는 것이 가능하다고 생각하였습니다. 1년이 넘게 사용해온 로고이기 때문에 사용자의 인식에 있어서 부담이 없을 것이라는 의견이 있어, 기존 로고에서  형태를 가져오기로 하였습니다. ‘┏ ’의 형태는 기존 로고의 전체적인 틀을 만드는 골격이었고, 형태적으로도 활용도가 높다고 판단하였습니다.  다양한 조합을 시도하였고, 기존의 전통적인 기호 체계와는 다르게 독립적이 아닌, 여러 개의 기호들이 모여 하나의 의미를 만드는 방식을 선택하였습니다. 즉, 하나의 기호로는 그 뜻을 알기 힘듭니다. 반면에, 단일 기호만으로는 그 뜻을 전부 담기 힘든 단어들의 표현도 가능해졌습니다. 금융 분야와 관련된 어려운 단어들이 많이 쓰이기 때문에 그 표현의 한계치를 최대한으로 만들어 놓기 위한 결정이었습니다. 이 작업을 진행하면서 3가지의 핵심 가치 이외에도, 단순화된 기호 체계만으로 얼마든지 사용자와 커뮤니케이션이 가능할 것이라는 기대감이 생겼습니다.심볼을 없애다  핵심 가치를 기호화하면서 어느 정도 형태적 스타일를 구축한 상태에서의 첫 번째 고민은 로고에서 심볼(Symbol)를 유지할지에 대한 논의였습니다. 심볼을 사용할지 말지에 대한 그 결정에 있어서 ‘합리적인 이유(Rational Reason)’를 찾고 싶었습니다. 전 세계의 수많은 기업들은 크게 두 가지 부류로 나눌 수 있습니다. 로고에 심볼을 사용하는 기업과 사용하지 않는 기업. 그렇다면 그들도 그 결정에 있어서 어떠한 선택 기준이 있었을 것입니다. 저희의 판단 기준은 어찌 보면 단순했습니다. ‘꼭 필요한가?’입니다. 그리고 그 꼭 필요한 이유를 결국 찾지 못하였습니다. 무조건적으로 ‘남들이 다 만드니까 우리도 만들자.’라는 이유로 만들고 싶지는 않았습니다. 자연스럽게, 아마존이나 삼성 같은 기업들이 저희의 지표가 되었습니다.  ‘심볼을 쓰지 않는다.’는 결정 이후에 저희가 한 일은 FINDA의 타입 페이스(Typeface)에 기호 체계와 마찬가지로 ‘┏ ’의 형태를 녹이는 것이었습니다. ‘┏ ’은 핵심 가치를 표현하는 ‘핵심 요소'이자, 기존 로고와의 형태적 유사성을 가져올 수 있는 효과적인 수단이었습니다. 그리고, 다행스럽게도, 알파벳 ‘F’는 ‘┏ ’을 다양하게 시도해 볼  수 있는 형태를 가지고 있었습니다.  최대한 많이 ‘F’를 분할시켜 보았습니다. 처음에는 만족스러운 것들도 시간이 지남에 따라 가독성이나 완성도 면에서 떨어져 보이는 것이 느껴졌습니다. 수많은 시도 끝에 ‘유레카'를 외치는 형태적인 접근이 있었습니다.  최대한 많이 분할시키는 것에 혈안(?)이 되어있던 디자인팀에 좋은 교훈이 되었습니다. 어찌 보면, 존 마에다가 항상 강조해온 단순함(Simplicity)이 복잡함(Complexity)을 이긴다는 것을 직접적으로 느끼는 순간이기도 했습니다. 단순한 형태였지만, ‘F’전체를 ‘┏ ’의 형태로 적용할 수 있다는 것은 핀다의 기호 체계와도 가장 가깝게 접근해있습니다.컬러 입히기 형태적으로 로고를 완성한 후, 핀다의 새로운 색을 입히는 작업을 진행하였습니다. 기존의 사용하였던 색상은, 옅은 블루[#00A1D0]와 옅은 레드[#F05045]였습니다. ‘꽃이 핀다’를 상징하는 기존의 로고에서의 레드 색상은 어느 정도 합리적인 결정이었다고 생각하지만, 새로운 브랜딩 아이덴티티에서는 레드 색상의 존재에 대한 이유를 찾았을 수 없었고, 결국 쓰지 않기로 결정하였습니다. 또한, 기존의 핀다가 가지고 있는 블루 색상을 유지하면서, 깨끗하고 믿음을 줄 수 있는 톤을 가져가기 위해 좀 더 힘 있는 블루를 사용하였습니다.  블루는 브랜드를 대표하는 색상이고, 하위 색상으로 총 5개의 회색조를 선택하였습니다. 5개의 회색조는 각각의 쓰임새가 있으며, 철저히 가이드라인을 지키는 것을 목적으로 합니다.마치며  이번 리브랜딩 프로젝트를 진행하면서 느낀 점은 ‘목적을 가지고 시작하자.'입니다. 질린다. 안 이쁘다. 리소스가 남아돈다. 등의 이유로 시작하는 것은 리브랜딩의 적절한 시작점은 아닐 것입니다. 핀다의 리브랜딩에는 ‘핀테크 기업으로서의 브랜드 이미지 제고 (Brand Image Enhancement)'라는 확실한 목적이 있었습니다. 물론, 수익을 추구하는 기업의 특성상, 특히, 스타트업으로서, 오랜 기간을 리브랜딩에 투자할 시간적 여유는 없었고, 리소스로 충분하지는 않았습니다. 하지만, 핀다가 옳은 방향(Right Direction)으로 나아가고 있다는 확신은 심어준 중요한 프로젝트였습니다. 앞으로 다양한 표정을 짓는 핀다의 새로운 얼굴을 기대해주시기 바랍니다.핀다의 디자인팀 드림Design Team from Finda#핀다 #디자인 #디자이너 #브랜드 #브랜딩 #UX #UI #인사이트
조회수 1617

직장인, 디자이너로 환생하기 프로젝트

"포토샵, 일러스트레이터... 이름은 들어봤는데 어디에 쓰는거지?""나도 포토샵으로 합성 해보고 싶은데, 그렇게 어려운건가?""이번 생에는 내 손으로 예쁜걸 만드는건 불가능할거야""디자이너랑 일할때 디자인을 모르니 너무 힘들고 어렵다"만약, 위의 문장 중 하나라도 공감이 된다면, 글의 내용과 수업 안내가 큰 도움이 될지도 모릅니다.아주 간단한 디자인만 할 줄 알아도 일상이 편해집니다 내 아이디어를 눈으로 보이게 만들어 내는 능력이 있다면 일상 속 많은 순간들이 편해질 수 있다는 것, 아마 다들 공감하실 겁니다. "조금 더 화려하게요"라든지, "이 부분은 어벤져스 느낌으로요"와 같이, 느낌적인 느낌으로는 머릿 속에 다 그려져 있는데 표현을 할 수 없어서 개똥같은 말을 내뱉게 되는 순간들을 말이죠.머릿 속에 멋진 아이디어를 남겨두는 것과, 그것을 아주 간단하게나마 표현할 수 있는 것은 실제로 내 능력 꽤 많이 발전시켜주곤 합니다. 다른 사람들과의 소통이 편해지는 것은 물론이거니와, 내가 원하는 결과물에 가까운 모습을 가장 잘 보여줄 수 있기 때문이죠. 디자인이란 여러모로 서로의 오해를 줄일 수 있는 좋은 수단입니다. 내 머릿속에는 이미 명작이 있는데 왜 난 햄볶하지 못해!그래 나도 알아. 근데 내가 디자인을 어떻게 해?사람들은 대부분 디자인이 천부적인 재능을 타고나야 가능하다고 믿습니다. 물론 아주 틀린 말은 아닙니다. 그렇지만 애초에 디자이너로 태어난게 아닌 우리에게 필요한 것은 타고나야 하는 '재능' 수준이 아니라, 훈련과 연습을 통해 내 생각을 간단하게나마 표현할 수 있는 '능력' 정도인 것이죠. 어떤 사진을 고르는게 예쁠지, 글자는 어떤 것을 고르는게 어울릴지, 글자와 사진의 배치는 어떻게 하면 좋을지, 예쁘고 좋은 사진과 재료들은 어디서 구하는지, 그리고 그것들을 알고 나면 디자인 툴을 어떻게 사용하는지 정도만 알아도 우리의 생각은 보다 쉽게 표현될 수 있습니다. 물론 이 쉬워보이는 것들을 가르쳐주는 사람이 없으니 누구도 쉽게 도전하지 못할뿐, 우리가 달성해야 하는 목표들은 그다지 멀리 있는 것은 아니죠. 포토샵, 일러스트레이터...? 이름만 들어봤는데 어디에 쓰는거지?포토샵과 일러스트레이터는 사용하는 목적도 다르고 결과물도 다릅니다 좌포토샵/우일러주로 디자인 툴이라고 하면 가장 먼저 떠오르는게 포토샵과 일러스트레이터 일겁니다. 이 글을 쓰고 있는 저도 디자이너가 아니라서 둘의 차이를 잘 알지는 못했어요. 그냥 제가 알고 있기론 '포토샵은 뽀샵할때 쓰고 일러스트레이터는 뭐야 이름부터 졸라 어려워보여 지네들끼리 어려운 말 하려고 억지로 쓰는 프로그램인가' 정도로 알고 있었죠. 간단하게 말하면, 포토샵은 '있는 재료를 활용해서 디자인을 하는 프로그램'이고, 일러스트레이터는 '직접 그리고 만들어서 디자인을 하는 프로그램'이라고 할 수 있습니다. 이미 있는 사진이나 재료에 뭔가를 더하고 조작해서 예쁜 결과물을 만들어내기 위해서 포토샵을 쓴다면, 애초에 무에서 유를 창조해내며 손으로 그려가며 작업하는 용도로 일러스트레이터를 쓰는 것이죠. 물론 서로 완전히 다른 용도로 사용할수도 있지만, 이렇게 디자인 툴의 기본적인 용도를 아는 것만으로도 우리는 디자이너와 대화할 때 한층 더 가까워질 수 있습니다.디자이너랑 대화하고 싶은데, 나도 전문용어 막 내뱉고 싶은데...RGB? CMYK? 레이어? 리퀴파이? 누끼? 산세리프? 대체 이게 무슨 말인가 싶다고요? 그러게요? (응?)이런걸 만들어 달라고 하려면 뭘 알아야 할까요? (요청하지마) 단순히 디자인툴을 익히고 작품을 만드는게 목적이라면, 우리의 프로젝트가 조금 더 요원해보일수도 있겠습니다. 하지만 이제 디자인은 교양입니다. 현대 사회에서 자신의 생각을 디자인툴을 이용해 표현하는 것도 교양일 수 있지만, 수없이 많은 디자이너와 크리에이터들과 대화하기 위해서 아주 간단한 디자인 상식정도는 필수일 수 있다는 것이죠.디자인을 아주 살짝만 공부하면, 우리의 대화들은 이렇게 바뀔 수 있어요. 예를 들어,아 글씨체가 뭔가 좀 별론데, 좀 더 뭔가 요즘같은 글씨체로 쓸 수 없어요?-> 폰트를 고딕계열로 바꾸면 조금 더 모던한 느낌이 날것 같은데, 한 번 고려해주실 수 있을까요?이거 이렇게 슥슥 못지워요? 엄청 쉬워보이는데 쫌 지워봐요 -> 이거 사진 누끼따기 좀 곤란하시겠네요. 누끼 시간 오래 걸리면 다른 사진을 구해볼게요. 그게 더 편하실까요? 어때요, 대화를 보는 것만으로도 벌써 디자이너와 더 친해질 수 있을것 같죠? 작품을 만들어내는 아주 어려운 수준까지 도달하지 않더라도, 우리가 디자인 툴을 만지고 투닥거리며 그들의 용어와 작업 환경을 이해하면서 더 많은 일들을 할 수 있게 된답니다. 어차피 우리는 지금 위대한 디자이너가 되기 위해 다짐한 것이 아니라, 디자인에 입문하고, 더 수월하게 일을 하기 위해서라는 것을 명심하세요.이제 6주 만에, 디자인에 입문하고 디자이너로 환생해 보세요더 일을 잘하기 위해서, 내 생각을 더 잘 표현하기 위해서, 일상에 필요한 간단한 디자인 결과물을 만들어 내기 위해서 우리는 디자이너가 될 필요가 있습니다. 아주 헤비한 디자이너가 될 필요는 없어요. 아주 살짝 발 끝을 물에 담그는 수준만으로도 우리는 보다 더 풍요로운 일상을 살 수 있을겁니다.당신같이 적당한 수준의 디자인에 관심이 있는 사람들을 위해, 프로젝트 <작당>이 작은 클래스를 준비했어요.강사 소개 (추후 업데이트 예정)수업 일정 (추후 업데이트 예정)수업 내용 (추후 업데이트 예정)수강료 (추후 업데이트 예정)#어니스트펀드 #마케터 #마케팅팀 #인사이트 #경험공유
조회수 931

지난 4년간 브랜딩을 하면서 느낀 10가지 것들

사실 브랜딩이란 단어와 제가 하는 일이 맞는가... 에 대한 고민이 많이 들었어요. 큰 개념으로 생각해보면 무엇이든 브랜딩이 될 수도 있지만 그럼 너무 광의적이잖아요. 직무적으로 제가 하는 것이 브랜딩인가...를 고민해봤을 때는 뒤통수를 긁적이게 되기 일쑤더라구요. 너무 긁어서 두피에 여드름생김하지만 이렇게 생각해봤어요. 어떤 브랜딩이든 정성적인 개념에선 결국 사랑에 빠지는 것과 비슷한 게 아닐까 말입니다. 흔히 소개팅에 비유를 많이 하잖아요. 그걸 직무로 좀 나눠보면 이런 느낌이었어요.어쨋든 내가 구구절절 내 자랑을 늘어놓는 거 말고, 상대가 자발적으로 '저 사람은 어떤 사람이구나...' 하고 느끼게 만드는 것이 브랜딩에 가깝다고 하잖아요. 하지만 느끼는 사람(소비자)에게도 어느 정도의 정보가 있어야 판단의 기준이 설 게 아니겠어요.경험을 통해 느꼈다. 이것은 부드럽구나..그 정보의 종류를 나눠보니 이랬어요.얼굴이 겁나 괜찮은거야. 이건 비쥬얼브랜딩이죠.목소리가 너무 자상하고 말을 이쁘게 해. 이건 애티튜드예요.생각이 너무 올바르고 멋진 가치관을 지니고 있어. 이게 철학과 본질이죠.대화의 주제가 매력있고 재미있어요. 이건 콘텐츠브랜딩이예요.내 맘에 쏙드는 데이트 코스를 만들고 매너도 좋아요. 이건 UX브랜딩이죠.이런식으로 결국 다양한 방식의 정보가 전달되어야 그걸 토대로 소비자도 어떠한 이미지를 그려내고 판단을 하기 마련이예요. 브랜딩전략이란 것은 이런 이미지를 어떻게 구축하고 잘 만들어내느냐....이런 걸 의미하는 것 같아요. 물론 저는 좀 내부의 비효율을 줄이는 방향을 추구하지만 말이예요. (쓸데없이 회사소개서 다시 찍고 창고에 박아두는 그런거...)저는 물론 저 위의 내용 중에서 얼굴을 담당하고 있어요. 예쁘게 꾸미는 것도 중요하지만 에센스만 치덕치덕 대는 것보단 일단 물마셔서 피부수분부터 보충하는게 먼저라는 생각입니다. 나름의 철학을 가지고 쭈욱...일을 해왔는데 한 번 쯤 그간 느꼈던 것에 대해서 정리해보고 싶었어요.브런치에 글을 쓰면서 나름 선방하기도 했고, 구글이나 네이버에 이것저것 나오는 거 보니 개판치진 않은 것 같아요. 하지만 '잘한걸까?' 라는 질문에는 머뭇거려지네요. 최선을 다했긴 했지만요..아패로도 개속...그래서!!핫바리시절부터.... 지금까지 오면서 느낀 것들 쭈욱!~생각해봤습니다..작년 7월7일...1. 브랜딩은 광고일까...말이 많아서 손해보는 브랜드도 있다는...브랜딩은 분명 정보를 제공한단 점에서 자칫 광고와 헷갈릴 수 있는 것 같긴해요. 이건 마치 이런 느낌이예요.광고는 완성된 퍼즐을 이거 19,900원에 팔아요! 이쁘고 재밌음!! 이라고 판매중심의 정보를 제공해요.브랜딩은 퍼즐을 한 두개씩 던져주면서 고객들이 스스로 퍼즐을 맞추게 해요. 그리고 오오..... 맞춰보니 이쁘군? 이라고 생각하게 만들죠. 단서중심의 정보를 제공해요.처음에 광고같을까봐 쫄아서 애프터모멘트를 회사이름을 쓰는게 맞는걸까...도 고민했거든요. 아직도 계정이름이 'roysday' 인 것은 그 때 당시 제 예명이 ROY였기 때문이예요. 홈페이지 링크도 못올렸고, 제가 뭘 운영한다, 전 누구다! 도 얘기할 수 없었어요. 그건 쫄아서였기 때문이죠. 하지만 지나고 생각해보니 오히려 잘한 것 같긴 해요.2. 내가 누군지 모르면 어떡하지...1번과 비슷한 맥락으로 소비자가 빨리 나를 인지했으면 하는 조급한 마음이 안들수가 없었어요. 하지만, 궁금한 분들이 먼저 찾아오시더라구요. 심지어 어떻게 전화번호는 알았는지, 어떻게 메일주소는 알았는지 돌아돌아 수단방법을 가리지 않고 찾아서 연락을 주셨어요. "아니 대표님 왜 컨택포인트가 아무데도 없어요!!?" 라는 질문을 자주 받았었죠.. 생각해보니 사고싶은 물건이 있으면 구글이미지 검색을 해서라도 찾아내는 게 또 소비자예요. 물론 UX적으로 원활함을 만들어내는 것은 매우 중요하지만 그게 먼저는 아닌 것 같아요. 도대체 여긴 뭘까..라고 궁금하게 만드는 게 우선이 아닐까..합니다.3. 아다리의 중요성브랜딩은 전략도 중요하지만 아다리가 정말 중요한 것 같아요. 시장상황도 있겠으나, 뭔가 터졌을 때 그걸 감당하고 유지할 수 있는 내부상황도 중요하죠. 내부에 시스템과 역량을 잘 다듬어야 하는 이유예요. 아다리는 항상 뜬금없이 갑작스레 오거든요. 내일이라도 터질 것처럼 내부관리를 잘 해야해요.저 같은 경우는 쓰지도 않을 맥북을 사놓고 쓰지도 않던 스케치도 구매해서 깔아놓고, 줄 데도 없던 소개서를 있어보일라고 만들고, 허접하게 뚝딱뚝딱 만든 홈페이지도 나름 있긴 했거든요. 바빠지기 시작하니 그런걸 손댈시간도 없더라구요. 미리 만들어놓길 잘했어요....ps. 아다리와 더불어 중요한 건 촉입니다. 결국 인생은 한방...4. 레퍼런스의 양면성잘된 브랜딩을 연구하고 분석하는 건 아름다운 일이예요. 많은 인사이트와 행동방식을 배울 수 있죠. 하지만 한편으론 결과편향에 빠질 수도 있는 것 같아요. 결과가 잘됬으니 과정도 옳은 것이다!..라는 논리가 되어버리면 자칫 오판할 수도 있거든요. 또는 레퍼런스를 너무 맹신하는 것도 마찬가지구요.아마존과 월마트가 이렇게 했으니 우리도 이렇게 하자!! 라는 건 꽤나 매혹적이지만 위험할 수 있는 발상이예요. 우리는 우리의 방식을 만들자! 가 더 맞는 말인 것 같아요. 그리고 그렇게 하기로 했으면.. 아래 9,10번이 중요해져요. 5. 브랜딩은 비용과 엉덩이싸움기술도 좋고 철학도 좋고 뭐 다 좋지만 결국 실천은 돈과 엉덩이에서 비롯돼요. 뭔갈 만들거나 제작하는 데에는 적든 크든 비용이 들어가기 마련이예요. 하지만 브랜딩은 지속력싸움이기 때문에 그 비용이 지속적으로 들어가죠. 그래서 비용관리와 엉덩이힘은 아주 중요해요. 조회수가 1/100로 떨어져서 1달내내 아무 반응이 없어도 그냥 꾸준히 묵묵히 글을 올려야 했는데... 이런 지루하고 긴 터널을 지나는 싸움에서 필요한 건 '무상무념' 인 것 같아요. 물론 긍정적인 마인드와 열정도 좋겠지만... 지속성이란 건 꽤나 사람을 지치게 만들거든요. 기대와 실망의 반복으로 지치기보단 멍하게 꾸준히 올리는 게 좋을 수도 있어요.6. 철학보다 행동철학은 매우 중요해요. 하지만 기업이 만들어진 것 자체가 이미 철학이 구현된 거잖아요. 이제부턴 행동을 해야해요. 문제를 찾아 해결하고 가치를 창출해서 제공해야 해요. 그리고 그걸 다른 가치로 교환할 수 있어야 하죠. 하루종일 내 본질과 초심은 무엇일까... 이것의 철학과 가치는 어디에 있을까를 고민하고 워딩을 짜는 것이 나쁜 것은 아니지만, 그걸 고민하는 시간에도 시간은 흐르고 고객은 다른 곳을 보고 있어요. 여전히 문제는 발생하고 있구요. 해결하기로 마음먹었으면 당장 뛰쳐나가서 해결을 해야해요.앱사업을 하고 있으면 앱사업의 본질은 앱이예요. 그 앱으로 뭘 해결하고싶은지, 그리고 그게 해결되고 있는지. 그게 본질이죠.콘텐츠사업을 하고 있다면 콘텐츠가 본질이예요. 콘텐츠로 무슨 메시지를 주고싶은지 제대로 주고있는지. 그게 본질이예요.전 브랜딩을 한다고 하지만, 막상 클라이언트 사무실가면 제일먼저 창고정리부터 하게 되더라구요.그들에겐 정리되지 않은 시스템과 파일, 엉망진창이 창고가 제일 시급해요. 그것부터 정리하고 동선을 다시 짜고, 파일을 지우고 폴더링을 다시하고, 흩어진 가이드들을 모으는 것이 더 중요했어요. 철학을 논하고 있는 사이에도 실무자들은 여전히 엉망진창인 창고에서 헤매고 있잖아요. 철학은 생각하고 곱씹는게 아니라 행동으로 드러내는 거예요.문제부터 해결해요.7. 매출은?이 부분이 제일 예민한 것 같아요. 매출과 브랜딩이 마치 대척점에 있는 것 같이 자꾸 얘기를 하는 분들이 있어요.브랜딩은 인지도다! 그러니 일단 많이 알려야 사람들이 오는 거고, 사람들이 모이고 나면 궤도에 오를 거고 그 때 우리 색깔을 찾아도 늦지 않다. 근데 여기서 많이 알려서 사람들이 오려면 유인책이나 셀럽이나 이런 외부 리소스가 필요하다.얼핏 들으면 논리적으로 말이 되는 것 같은데 맹점이 있어요. 사람들이 모인 이유는 우리의 인지도가 높아져서가 아니고 유인책이 있었기 때문이예요. 유인책에 의해 몰려와서 우리 브랜드를 잘 알았다고 해봐요. 물론 절대량이 많으니 확실히 매출이 많아지긴 할거예요. 하지만 그게 궤도에 오른 걸까요. 그 때가서 우리 색깔로 바꾸면 사람들이 '아 그렇구나! 대단해! 멋져!' 하면서 끄덕거려줄까요. 냉정하게 얘기하면 이래요. 사실 돈을 가지고 시작하시는 게 속편하죠. 내가 옳다고 생각하는 전략을 이것저것 해보면서 결국 하나가 잡히면 쭈욱 밀고 나갈 수 있는 자본. 이건 뭐 그래요 거의 치트키죠.BUT하지만 돈은 은행에 있는 것이니 우리에겐 돈이 많지 않을거예요. 돈이 많지 않은데 자꾸 이것저것을 하려고 하니까 괜히 생각만 많아지는 거예요. 하나만 정해서 하나라도 제대로 해요. 서버가 개판이라서 자꾸 앱이 다운되면, 물론 증설을 해야겠죠. 근데 당장 그게 안된다면 클레임대응을 정말 황송하고 감동스럽게 해야해요. 꾸준히 그렇게 해요.카페를 하는데 난 커피보다 편안한 공간이 더 중요하다. 라고 하면, 원두는 평타로 하고 겁내 편안하고 안락한 의자와 공간을 만드는 데에만 집중해요. 메뉴판도 신경쓰지 마요. 간판도 몰라요. 그냥 편한 의자와 책상에 공을 들여요. 돈이 없잖아요. 자꾸 눈에 보이는 멋진 것을 만들려고 하면 안돼요. 하나라도 제대로 되고 있는 게 중요해요.한정된 곳에 돈을 써야한다면, 하나에만 집중해요.+더불어, 매출을 늘리자! 라는 말은 사실 좀 이상한 말이예요. 매출은 '효과' 에 가까워요. 마치 '배가 부르자!' 라는 느낌이죠. 우린 밥을 먹자! 라고 얘기해야해요. 밥을 먹으면 배가 불러지는 거잖아요. 어떤 행동을 할 지를 규정해야지 자꾸 효과에 대해서 논하면 안되는 거예요.물론 이 말이 효과를 무시하란 게 아니예요. 배가 부르고싶다는 욕망은 달성이 되어야 해요. 다만 무엇을 어떻게 어디에서 먹을 지가 중요하죠. 물만 벌컥벌컥 먹어도 배는 부를 수 있거든요. 화장실 한 번에 사라져버리지만요.8. 단점은 역으로단점은 잘 보완이 안돼요. 그걸 자꾸 보완하려고 하면, 강점은 점점 희미해지고 애쓰는 모습만 보여요. 소비자들에게 연민을 느끼게 할 생각이 아니라면 애쓰고 울고있는 모습을 보이는 게 좋은 건 아닌 것 같아요. 단점을 숨기고 이빨까라는 건 아니지만 역이용은 항상 옳아요.공간이 좁아터졌으면 퍼스널한 1인식당으로 가는거고, 직원이 없이 혼자 일하는 거면 컴퓨터를 들고 직접 클라이언트네로 갈 수 있는 거예요. 작은 회사면 유도리를 강조하고, 비전공 디자이너면 포폴 이외의 능력을 무기로 삼는 거예요.우리의 강점이 뭘까!! 가 확실하지 않다면 (대부분의 강점은 추상적이더라구요... 단점은 구체적이고..) 구체적인 단점을 역이용해봐요.9. 말했으면 지켜야해요.전략과 인사이트에 대해서 회의하고 결론을 내는 건 솔직히 재미있고 보람찬 일이예요. 하지만 말의 희열에 빠지면 공허의 굴레에서 빙빙 돌다가 서로 지쳐요.죽이 되든 밥이 되든 하기로 했으면 하는거고 데드라인은 목숨걸고 지키는 거예요. 섭외하기로 했으면 뛰어가서 빌든, 사정을 하든, 무리수를 던지든 해서 무조건 섭외하는 거예요. 모두가 얘기만 하고 있고 아무도 발에 물집잡히지 않는 브랜딩은.... 뭐랄까.. 그냥 흥미진진한 썰풀기와 비슷해요.10. 그리 멋지지 않아요.브랜딩은 아름답고 예쁘지 않아요. 결국은 실무자가 밤을 새고, 누군가와 갈등이 생겨요. 만들어야 할 건 많아지고 일에 치이고 허덕이게 돼요. 돈이 들어가고 불안해지고 누군간 퇴사도 해요. 화합과 애정으로 나아가면 최고지만 가끔은 싸우거나 의가 상하고 오해가 생길때도 있어요. 누군간 악역을 맡아야 할 때도 있어요.만약 모두가 웃으면서 즐겁게 일하고 있다면 정말 완벽한 사내문화를 지니고 있거나, 아니라면 높은 확률로.... 그냥저냥 서로 즐거운 수준까지만 일하고 있는 것일수도 있어요.
조회수 1460

코인원 마이페이지가 더욱 더 새로워졌습니다 :) - 유저플로우셀 팀터뷰

웹서비스에서 나만의 서비스 이용내역과 개인정보를 확인할 수 있는 공간을 ‘마이페이지'라고 하죠. 유저들은 마이페이지를 통해 나의 상태를 체크하며 해당 서비스에 좀 더 애착을 갖기도 합니다. 이번에 코인원 마이페이지도 더욱 더 새로워지면서 애정이 가득해졌다는 유저들의 제보가 속속 들어오고 있어요!오늘은 코인원 마이페이지를 새롭게 탄생시킨 유저플로우셀 예은님, 정유님, 현진님, 종헌님과 함께 마이페이지의 모든 것을 파헤쳐보겠습니다.코인원 유저플로우셀은 트레이딩 영역을 제외한 전반적인 서비스 영역을 담당하고 있습니다. 각 서비스에 대한 유저 경로 동선을 만들고 서비스를 제공하며, 누구나 거래를 하고 싶은 코인원을 만들고 있답니다. :-)Q. 안녕하세요, 유저플로우셀 여러분. 자기소개와 함께 현재 업무를 소개해주세요!예은 : 유저플로우셀에서 서비스 기획자로 일하고 있는 지예은입니다. 저는 코인원 유저들이 겪는 문제상황과 UX트렌드 분석을 통해 기존의 서비스를 개선하고 고도화하고 있어요.정유 : 프로덕트 디자이너로 일하고 있는 이정유입니다. 유저플로우셀은 유저와 거래소를 이어주는 모든 페이지를 담당하고 있어요. 저는 기획자들과 함께 유저의 니즈를 페이지에 UI(User Interface)적으로 어떻게 반영할지 고민하고, 이를 디자인 시스템에 녹여 시각적 일관성을 전달합니다.  현진 : 프론트엔드 개발자로 불철주야 개발 중인 박현진입니다. 프론트엔드는 한마디로 코인원 프로덕트에서 실제로 유저들에게 보여지는 웹화면이에요. 저는 유저들에게 보이는 영역을 책임지며 프로그래밍하고 있습니다.종헌 : 웹 API를 담당하고 있는 백엔드 개발자 김종헌입니다. 프론트엔드가 유저에게 보이는 영역을 담당한다면, 저는 보이지 않는 곳인 백엔드에서 입출금 서비스, 거래기록, 개인정보 등 코인원의 다양한 서비스와 유저를 연결하고 있어요.Q. 이번에 마이페이지 개선이 대대적으로 진행되었습니다. 어떤 계기와 방향성으로 개선하게 되었나요?예은 :  마이페이지 개선은 유저의 고충을 파악하기 위한 코인원 고객센터 인터뷰에서 시작되었습니다. 거래소 이용에 필요한 인증, 계정 보안에 대한 관리가 익숙하지 않은 유저들의 ‘페인 포인트(Pain Point)’를 발견했거든요. 서비스 기획자, 디자이너, 개발자가 함께 모여 UI나 정보로 사용자에게 도움을 주고 CS비용을 최소화 할 수 있는 방법을 고민하기 시작했습니다. 우선, ‘마이페이지'는 코인원 서비스를 이용하는 유저 개개인을 챙겨주는 공간이라고 생각합니다. 이번 개선 과정에서 가장 중점을 둔 부분도 ‘고객을 챙겨주는 마이페이지' 경험을 전달하는 것이었어요. 이렇게 설정된 방향성에 따라 유저들의 상태별로 필요한 상황을 안내하도록 구성했습니다. 한마디로 ‘유저 맞춤형 마이페이지’로 진화한겁니다!▲ 더욱 더 새로워진 코인원 마이페이지정유 : 이전의 마이페이지는 엉켜있는 플로우로 인해, 유저가 어떤 상태인지, 어떤 인증과정을 거치고 있는지 인지하기가 힘들었습니다. 목적을 달성하기 위해 마이페이지에 접속했지만 목적 달성을 끝마칠 수 없었죠. 먼저 흩어져 있는 기능, 정보, 구조들을 그룹핑하며 플로우를 개선하는 작업을 시작했어요. 아이데이션 과정을 거치면서 마이페이지를 ‘내 서랍, 내 방' 등 나만의 정체성을 확인할 수 있는 키워드로 정의했습니다. 그리고 키워드를 확장시켜 ‘나의 데이터'를 한 눈에 관리할 수 있는 대시보드 형태의 디자인을 지향하게 되었어요. 결과적으로 현재 마이페이지에는 나의활동, 개인정보관리, 인증단계 총 3 개의 탭으로 위계를 설정했습니다. :D▲ 코인원 거래소 인증단계가 훨씬 간편해졌습니다!Q. 기술적으로는 어떤 변화가 있었을까요?현진 : 마이페이지를 포함해서 코인원 웹 프로덕트에 기술부채(Technical Debt)가 조금씩 쌓여 있었어요. 이 부분을 덜어내기 위해 마이페이지를 개선하면서 ‘기획/디자인/개발’ 삼박자로 변화를 주는 리빌딩(Re-building)을 진행했습니다. 덕분에 기술적으로 관리 포인트가 많이 줄었어요. 이제는 웹 유지/보수가 좀 더 용이하게 되었답니다.종헌 : 그 동안 코인원 웹은 하나의 비대한 서비스로 운영되었습니다. 하나의 서비스가 덩치가 점점 커지다 보니 개발자가 서비스 로직을 온전히 이해하기 어려웠어요. 웹을 유지하고 보수하거나, 새로운 기능을 추가하는 것도 쉽지 않았습니다. 그래서 하나의 비대한 서비스를 여러 개의 작은 서비스로 나누는 작업인 리빌딩을 진행했어요. 여러 작은 서비스로 분리하고 책임 영역을 나누면서 서비스 로직에 대해 제대로 이해하고 체계적으로 코드를 작성할 수 있게 되었습니다.    Q. 마이페이지 개선 전과 후, 달라진 점을 말씀해주세요.예은 : 코인원 마이페이지는 이전보다 유저들에게 더욱 친근하게 다가가고 있습니다. 마이페이지의 콘텐츠가 유저의 상태에 맞춰 변화하며, 유저마다 다음 인증 과정이나 활동 내역을 다르게 안내합니다. 유저가 기능을 먼저 찾지 않아도, 마이페이지가 길을 찾아주는 가이드의 형태를 띄고 있어요.또한 인증단계 별로 수수료나 회원등급이 달라지는데, 유저들이 하나하나 가이드를 보며 찾아볼 수는 없다고 생각해요. 한눈에 자신의 상태를 파악할 수 있도록 UI를 활용하는 것이 중요한 부분이죠. 마이페이지의 개선된 UI로 유저가 코인원의 서비스 정책을 한층 더 깊게 이해하는데 도움이 되었으면 해요.정유 : 유저가 코인원 프로덕트와의 관계성을 인지할 수 있는 디테일들이 추가되었습니다. 가장 대표적인 예시로는 ‘코인원과 함께한 지 000일째 입니다.’라는 문구가 있겠네요. 코인원 유저들에게 ‘챙겨준다'라는 느낌을 전달하기 위해 정말 많은 회의와 아이데이션을 거쳤습니다. 그 과정 중 나왔던 아이디어인데 이번에 반영하게 되었어요. ‘제품’보다는 ‘서비스'로서 느껴질 수 있도록, 대화하는 느낌을 잘 살려주는 포인트이기에 매우 뿌듯했죠.▲ 심...심쿵....!!!!!현진 : 개발자 입장에서 바라봤을 때, 페이지 애니메이션이 가장 좋았어요. 페이지 애니메이션은 웹페이지가 다른 웹페이지로 이동할 때 발생하는 애니메이션을 말합니다. ‘툭' 하고 넘어가는 것이 아니라 ‘sha~(?)’ 하게 넘어가는 느낌이라고 할까요. 페이지와 페이지 사이가 하나의 관계성을 가지고 넘어가게 됩니다. 유저들은 ‘암호화폐 거래소에서 마이페이지에 이런 디테일한 부분까지 신경쓰고 있구나’를 느낄 수 있을거에요. 또한 에러메시지, 경고메시지와 같은 피드백 인터랙션도 정교해졌어요. 사용자와 교감할 수 있는 쪽에 코인원만의 감성이 잘 버무려졌습니다.종헌 : 이전의 코인원 프로필 서비스는 사용빈도가 높지는 않았어요. 그라바타(Gravatar)라는 외부서비스를 사용했는데, 이것을 사용하지 않는 유저들에게 친숙하지 않았거든요. 이제는 코인원에서 프로필 이미지를 정해두고 원하는 이미지로 클릭해서 쉽게 변경할 수 있게 설정했어요. 참고로 프로필 이미지를 설정하는 것이 보안측면에서도 좋습니다. 예를 들어, 은행에서는 프로필 이미지를 설정하면 바로 내가 사용하는 계정인지 아닌지를 알 수 있어요. 코인원에서도 프로필 이미지를 설정하면 내가 가입한 계정인지 아닌지 식별이 가능합니다.▲ 프로필 사진 설정 기능도 많이 이용해주세요 :)Q. 마이페이지의 개선 작업 과정에서 많은 고민이 있으셨을 것 같아요. 가장 중점적으로 생각했던 부분이 있었나요?정유 : 가장 중점이 되었던 부분은 서비스를 이용하는 유저 개개인의 상태를 반영하는거였어요. 유저별로 동일한 정보가 아닌 맞춤형 정보를 제공하기 때문에 한 페이지 안에 들어가는 정보의 위계가 상태값에 따라 계속 변하는 것이 관건이었습니다. 예를 들어, 마이페이지에는 나의 정보를 업데이트하기 위한 많은 버튼들이 들어갑니다. 그럼 유저 케이스별로 중요한 정보를 바꿔보면서 어떤 버튼이 가장 위계가 높은지 고민하고 계산해요. 이러한 과정을 거치면서 유저의 상태값을 쉽게 알려주고 변경할 수 있는 디자인이 완성되었습니다. 예은 : 기존부터 유저 인터뷰를 진행하며 ①신규 유저 ②타사 이용 유저 ③거래소 이용에 문제를 겪고 있는 유저 ④코인원을 오래 이용해준 고마운 유저 케이스까지 다양한 상황에 놓여있는 유저들에게 만족스러운 UX 경험을 드리기 위해 고민해왔습니다. 특히 운영지원셀과 코인원 고객센터 CS로 인입되는 주요 인터뷰들을 중점적으로 수집하여 인증과정에 문제가 되는 것들을 모아서 개선회의를 해왔어요. 이외에 마케팅, 프로덕트쪽도 함께 서비스를 제공하는 공급자 입장에서의 니즈도 취합해 마이페이지에 반영할 수 있었습니다.▲ (절대 설정샷 아니에요) 훈훈하게 회의중인 유저플로우셀!Q. 혹시 개선된 마이페이지를 이용한 코인원 고객들의 후기도 있었나요?예은 : 개선된 마이페이지로 바뀐 지 얼마되지 않아, 유저의 피드백을 직접적으로 접하지는 못했어요. 대신 정량적인 부분에서 여러 수치들이 올라간 것을 확인할 수 있었습니다. 대략적으로 재방문자의 UV(Unique Visitor)수가 개선 전과 대비해서 약 70%정도 크게 증가했습니다. 이전에는 회원가입을 끝마치고 인증과정 중에 페이지를 이탈한 유저도 보였지만, 개선된 후에는 마이페이지 탭 이용빈도가 크게 올라갔습니다. 마이페이지가 좀 더 원활한 거래소 서비스 이용을 위한 가이드 역할을 해주길 기대하면서, 지속적으로 니즈를 관찰하고 개선해 나갈 예정입니다.Q. 마이페이지 이외에도 기억에 남는 유저플로우셀의 프로젝트가 있나요?예은 : 코인원의 수익현황을 한 눈에 볼 수 있는 자산탭이 기억에 남아요. 그 동안 코인원 유저들이 수익률을 확인할 수 있는 기능을 많이 요청했었는데, 팀원들이 함께 고민하여 새로 개편한 기능이라서 그 의미가 컸어요.정유 : 저는 실질적으로 프로젝트에 돌입하기 전에 진행했던 코인원 유저 인터뷰가 가장 기억에 남아요. 인터뷰 내용이 개선점으로 가득찰 줄 알았는데, 응원의 목소리를 전달해주셨거든요. 더 열심히 UI 디자인을 해야겠다는 의욕을 불타오르게 해주었어요!현진 : 코인원 웹프로덕트를 사용하시는 분들이 눈치 채셨는지 모르겠지만, 마이페이지 이전부터 진행해왔던 리빌딩 프로젝트(랜딩, 거래소, 프로차트, 코인원 톡 등)들이 기억에 남아요. 사실 마이페이지 이전 리빌딩 프로젝트들은 기술적으로만 접근하다보니 우여곡절이 많았어요. 그래도 마이페이지 리빌딩은 업무적으로도 많이 배우고, 기술 뿐만 아니라 전체적으로 변화한 것이 보여 저 또한 성장하는 시간이었습니다.종헌 : 이외에도 유저플로우셀은 UX개선을 여러 프로젝트와 함께 진행하고 있습니다. 정신없긴 하지만 개발요소도 새롭고 다이나믹한 것이 많아서 즐겁게 하고 있습니다!▲ 화기애애하게 UI 시안을 보고 있는(?) 유저플로우셀Q. 코인원에서 디자이너 그리고 개발자로 일하는 큰 장점은 무엇인가요?예은 : 코인원에선 셀마다 다른 직무의 인원들이 빠르게 소통하여 의사결정하는 목적조직 형태로 일합니다. 중간중간 기획리뷰, 디자인리뷰 과정을 거치면서 더 꼼꼼하게 일하고, 다른 직무에 계신 분들의 작업도 공유하고 있어요. 거래소에서 일어날 수 있는 다양한 문제 상황을 긴밀하게 대응하고 있죠.정유 : 현재 코인원은 ‘셀(Cell)’이라는 목적조직 형태입니다. PM, 개발자, 디자이너가 한 조직에 속하다보니 Output 나오는 속도가 매우 좋아졌습니다. 또한 여러 직군이 함께 팀웍을 맞추다보니 서비스를 다양한 각도에서 바라볼 수 있고, 이는 디자이너로서 서비스 이해도를 높이는데 굉장히 좋은 환경이라고 생각해요.  종헌 : 코인원은 개발자도 기획 단계부터 적극적으로 참여하여 프로젝트를 설계하고 있습니다. 이로 인해 개발을 하다 예기치 않은 변수가 생기는 일이 거의 발생하지 않아요. 또한 정기적으로 회고를 하며 프로세스의 문제점을 도출해내고, 개선을 위해 다양한 시도를 해볼 수 있다는 것도 장점입니다. 현진 : 현재 코인원 기술본부는 트렌디한 기술을 곳곳에 사용하고 있어요. 기술에 민감하게 반응하는 프론트엔드 개발자분이 코인원에 온다면 기술적으로 매우 만족하실거에요. Q. 앞으로 이루고 싶은 목표는 무엇인가요?예은 : 암호화폐 거래소는 UX를 기획하기에 매우 도전적인 분야입니다. 블록체인 기술이 곳곳에서 화제가 되고 있지만, 아직 업계의 워딩이나 사용에서의 유저 친화적 성숙도가 높지 않은것 같아요. 앞으로의 목표는 누구나 쉽게 거래할 수 있는 암호화폐 거래소를 만드는 것입니다. 점점 더 발전하는 코인원의 모습을 많이 기대해주세요!정유 : 코인원 UI에는 아직 블록체인 공급자적 시선이 많이 담겨있어요. 예를들어, 개발자가 아니면 이해하기 어려운 용어나 UI가 남아있는 부분이 있거든요. 이를 디자인적으로 해소하고 싶습니다. 유저가 갖고 있는 암호화폐 거래 장벽을 낮추고, 코인원의 가치가 잘 반영된 프로덕트를 만드는 것이 목표에요. 종헌 : 코인원에서는 트레이딩 이외에도 여러가지 서비스들을 유저에게 제공하는 다양한 시도를 하고 있어요. 저는 다양한 서비스들을 연결하면서 서비스의 안전장치를 견고하게 쌓아올리고 싶네요. 장애 발생에도 끄떡없는 안정적인 코인원을 유저에게 선보이고 싶습니다.현진 : 대한민국에서 적어도 사용성 1위 암호화폐 거래소를 만들거에요. 유저플로우셀에서 마이페이지 이후에도 많은 프로젝트를 준비하고 있거든요. 매주(?) UX가 점차적으로 개선되는 코인원 거래소의 모습을 확인할 수 있을 거에요. 마지막으로 꼭 하고싶은 말이 있는데, 코인원에 많은 개발자분들이 지원해주셨으면 좋겠어요. 아직 업계에 부정적인 인식이 강하지만, 블록체인이 발전하는 과정을 보며 점차 해소될거라고 믿어요. 기술적으로 발전할 가능성이 무궁무진한 곳이니 기술적인 욕심을 채우고 싶은 분들, 함께 성장하고 싶으신 분들 코인원으로 오세요!▲ 코인원 유저플로우셀 많이 기대해주세요!무엇보다도 긍정적인 에너지로 가득찼던 유저플로우셀의 인터뷰를 들어봤어요.코인원 마이페이지에 큰 변화를 가져온 활기찬 에너지, 다들 느끼셨나요?마이페이지 이후에도 다양한 프로젝트를 준비하고 있는 유저플로우셀. 곧 코인원 웹 거래소를 사용하면서 UX적으로 편리한 사용성을 경험할 수 있을겁니다.끝으로, 특별한 문화를 경험할 기회! 코인원 채용에 함께하는 것도 잊지 마세요 :-)
조회수 910

회의실의 브랜딩: 브랜딩 회의만 7시간

오전회의가 시작되었습니다. 일단은 졸립니다. 커피를 들고 출근을 하긴 했지만, 그 정도의 카페인으로는 아침잠 대악마를 이길 수가 없죠. 오늘의 회의 주제는 '우리 회사 브랜딩 뜯어고치기' 입니다. 침을 삼키며 긴장감이 어린 표정들이 가득합니다. 대표님의 표정은 사뭇 진지합니다. 이제부터 극한업무 '회의'가 시작됩니다. 회의라는 것은 모든 직장인들에게 점심메뉴 고르기만큼 어려운 업무입니다. 회의라는 것은 '모을 會 / 뜻 意', 즉 '뜻을 모은다.' 라는 뜻입니다. 회의가 어려워지는 것은 이 두 글자 때문입니다. 뜻을 내는 것과 그걸 모으는 일이지요. 생각보다 우리는 우리의 생각을 밖으로 표출하거나, 드러내 본 적이 없습니다. 당연히 모아본 경험도 그리 많지 않습니다. 경험의 부재는 자꾸 어긋난 방향의 회의를 만들고, 어긋난 결론에 도달합니다. 그런데도 회의는 필수불가결한 업무요소 중 하나입니다. 그 방식은 물론 다양합니다. 원탁의 기사 컨셉도 있고, 독재자놀이도 있고, 모란시장 컨셉도 있고, 취침시간, 헥소고지 전투 컨셉 등..뭐 직원들의 성향과 비즈니스의 특성에 따라 각각 달라집니다. 그러나 그 과정이 어떠하던 결론적으로 "행동을 만든다." 라는 것에는 변함이 없습니다.음? 행동을 만든다고? 그렇습니다. 일단 이 정의부터 잡고 들어가봅시다. 회의는 결론을 내거나 솔루션을 만드는 것이 아닙니다. 잘 생각해보세요, 국K-1이 멱살잡고 의사봉을 집어던지고 마스크를 쓰거나 연필을 책상에 세우는 등 다양한 행위를 통해 그렇게 치열한 논쟁을 벌이는 이유가 무엇인가요? 그렇습니다. 그들은 '표결'을 하기 위함입니다. 이것을 '진행할 것이냐, 아니냐.' 를 결정하기 위해 갑론을박을 하는 것이죠. 그러나 업무의 회의는 정책회의와는 다릅니다. 우리는 정해진 어떤 두 항목 중 택일을 하는 것이 아닙니다. 표결에 부쳐 가부를 결정하는 과정이 아니죠.(물론 아예 그런 회의라면 또 모르겠습니다만) 회의시간엔 말을 통한 솔루션을 내는 것이 아닙니다. 솔루션은 행동을 통해 만들어지는 것이죠. 회의에선 바로 "어떤 행동을 할 것이냐?" 에 대한 결정을 내리는 것 뿐입니다.어떤 행동을 할 것이냐? 에 대한 결정을 내리는 것 뿐입니다.이 포커스가 자꾸 어긋나서 '해결방안' 을 만드는 것에 초점이 맞추어지면 전설의 탁상공론이 탄생하게 되는데, 그 결과는 코엑스 앞에 말춤 손목동상같은 것들이라고 할 수 있습니다. 책상에선 아무것도 해결할 수 없습니다. 뜻을 모은다는 것은 서로의 현명함과 지식을 끌어모아서 자랑질을 하자는 것이 아닙니다. 또한 전문가집단이 아니므로 학술적인 결론을 내는 것도 아닙니다. 따라서 오늘은 '행위를 만드는 것'에 초점을 맞춰 회의의 프로세스를 한 번 정리해보도록 하겠습니다. 물론 이 프로세스는 그냥 예제에 가까운 가이드일 뿐입니다. 실제 클라이언트사에서 브랜딩회의를 진행할 때 주로 제가 사용하는 방법이기도 합니다. 폭망한 적도 있고, 꽤 좋은 결과를 낸 적도 있었죠. 그러니 각각의 회사 성향에 맞게끔 쏙쏙 자체 필터링을 하신다면 흥미진진하실거라 생각합니다.0. 회의하쟝회의하러 가쟝출근하자마자 회의실로 모이라는 건 잔혹한 일입니다. 이론적으로야 당연히 9시는 출근시간이 아닌 업무시작시간입니다. 그러나 9시가 딱 되었다고 해서 갑자기 정신이 또렸해지고 영혼이 깨어나면서 없던 인사이트가 폭발하는 것은 아닙니다. 여전히 졸립고 피곤하고 멍한 것은 사실 대부분 마찬가지입니다. 그러니 딜레이타임과 자료준비 시간은 어느정도 확보하는 것이 좋습니다.회의 당일날 실무자들은 일단 출근하자마자 5가지 일을 챡챡 하도록 합시다.1. 커피사오기커피는 알아서 사옵니다.2. 물티슈로 책상닦기왠지 정돈된 느낌을 받을 수 있습니다. 물티슈는 DC백화점에서 구매한 100매에 990원짜리 싼 것을 쓰도록 합시다. 키보드를 뒤집어 털어주면 거대한 드러움과 알 수 없는 쾌감을 느낄 수 있습니다.3. 간밤에 들어온 메일확인 및 첨부파일 정리CC걸린 메일도 확인합니다. 첨부파일은 다운받아서 각 프로젝트 폴더에 저장해놓도록 합시다. 파일명이 이상야리꾸리하면 바꿔줍니다.4. 금일 to do list 정리메일은 크게 보고/진행/요청으로 나뉘어지는데 업무 리스트도 보고할 것, 진행중, 요청받은 것으로 쪼개서 정리합시다. 보고는 회의전 모두 진행할 겁니다. 진행중인 것들은 루틴업무로 뺍니다. 요청받은 것들은 진행중인 것들과의 선후관계를 따져 우선순위를 설정합니다. 각 할 일 옆에는 이거 끝내는데 몇 분 걸릴 지 러닝타임에 기재해주고, 1~5순위까지 정해서 먼저 처리할 것들부터 나눕니다. 1. 양이 적고 급한 것2. 양이 많고 급한 것3. 양이 적고 안 급한 것4. 양이 많아 안 급한 것순서로 정리합니다.5. 회의자료 정리회의자료는 쓸데없이 복잡하게 만들지 말고, 숫자달아서 리스팅합시다. 1. 회의실에 앉아보쟈사실 서서하는 회의가 더 효율적이란 얘기도 있습니다. 15분안에 끝나고 졸림도 예방할 수 있고 뭐..등등. 원하신다면 한 번 시험삼아 해보시는 것도 좋겠습니다만 반발이 이만저만이 아닐 수 있습니다. 회의실엔 회의자료를 쨕 돌려놓습니다. 빔 당연히 켜져있어야 하고, 노트북 셋팅하고. 그리고 절대 간식을 빼놓지 맙시다. 간식은 생명이자 떡이요 구원입니다. 2. 회의시간을 지정합니다.사회자 : 오늘 회의는 60분안에 끝낼 겁니다팀원 : 뻥치시네.시간 지정 중요합니다. 한도 끝도 없이 모여서 논쟁만 나눈다고 될 일이 아닙니다. 그렇게 끝난 회의에게서 카타르시스를 느끼거나 오늘 하루 보람찼다!!라고 느끼는 건 변태입니다. 의사결정은 빠르게!! 행동은 디테일하게 하는 것이 더 중요합니다.3. 회의 주제를 던집니다.코난 말투로 회의주제를 던집니다. 사회자죠."내 이름은 코난, 사회자죠. 이 공간엔 모두 10명의 사람들이 있어요. 어젯밤 11시, 우리 회사 브랜드가 죽었습니다. 회사엔 외부인이 전혀 없었고 브랜드는 현망진창이 되어있었어요. 이건 완벽한 밀실살인이예요. 지금부터 브랜드를 죽인 범인을 찾아낼 때까지 다들 한 발자국도 못나갑니다."4. 현재 상황에 대해 짧고 간결하게 브리핑을 합니다.창업전설까지 거슬러 올라가며 오래 전 그 날을 끄집어내란 얘기가 아닙니다. 현상황이 더 중요합니다. '현재 저희와 유사한 업체가 3개 있는데 그 중 1개업체가 우리 점유율을 앞질렀습니다.''대외적 인지도도 훨씬 높습니다. 우리의 트래픽 자체는 크게 변하지 않았지만 SNS상에서 그들의 프로모션 이벤트가 크게 회자되면서 이미지를 선점하고 있어요.''현재 우리는 네이버연관검색어 등 유료마케팅을 통한 고정유입률만을 유지하고 있습니다. 늘지도 줄지도 않고 있죠. 그러나 현재 이 유입을 통한 전환이 굉장히 높은 편이라 유입율 자체에 대한 아젠다는 생략하도록 하겠습니다.''대신 오늘은 브랜드의 이미지구축과 시각화를 위한 방안회의를 할 겁니다.'5. 용어정의를 내립니다. 다들 이 부분을 굉장히 간과합니다. 용어정의. 회의란 것은 기본적으로 한 가지의 주제를 여러사람이 생각하는 과정입니다. '이미지' 란 단어를 듣고 김대리는 "로고?" 라고 생각하고, 박팀장은 "소비자의 니즈?", 김실장은 "우리의 컨셉?" 등 각각 다른 그림을 떠올리고 생각한단 말이죠. 다 좋은데 이런 식이라면 다각적인 인사이트가 아니라 그냥 아무말대잔치가 되버리고 맙니다. 영역을 쪼개는 것이 아니라, 한 영역에 대한 다양한 시각을 모으는 것이 회의예요. "여기서 이미지. 라고 함은 시장이 아닌, 우리가 우리를 규정하는 1인칭관점을 의미합니다. 따라서 시장의 평가보단 우리 비즈니스를 우리 입으로 먼저 정의내리도록합니다. 이것은 텍스트, 비쥬얼 두 가지 방향으로 나눌 것입니다. 텍스트는 한 단어, 한 문장, 간단한 보일러플레이트 제작 이렇게 3가지로. 비쥬얼은 '키비쥬얼, 로고시스템, 브랜드패턴' 이렇게 3가지로 나누도록 하겠습니다."일단 소비자의 원함이나 서비스의 편의성등은 차치하고, 우리 입으로 말하는 우리 이미지부터 정확하게 규정하잔 것이 아젠다군요. 그렇다면 일단 내부의 결을 맞추는 작업이니 내부 인원들의 얘기를 한 번 들어봐야 겠네요.6. 의견을 개진합니다.의견 있는 사람?항상 여기에서 폭망입니다. '자, 의견 있으면 얘기해보세요.' 라고 하면 모두가 예상하는 바로 그 장면이 등장하죠. 인간의 사고는 프레임에 의해 움직입니다. 프레임이 없이 너무 큰 자유를 선사하면 기뻐서 우주로 사라져버리고 말죠. 적당한 제한사항과 프레임을 하나하나 규정해주는 것이 엄청 중요합니다. 그래서 회의 진행자는 담날 회의를 위해 철저하게 기획하고 운영안을 짜서 움직여야 되요. 그냥 모여서 얘기해야지...라는 개념이 아니라 소규모 사내 행사운영한다는 생각으로 타임라인별 멘트, 회의운영안이 필요하단 말이죠. 에이 뭘..그런 것까지!!!....라고 고개를 가로젓는 순간 어제의 회의가 앞으로도 영원히 복붙되고 말거예요."일단 우리 브랜드를 색깔로 한 번 묘사해볼까요? 각자 우리 브랜드는 어떤 컬러에 가까운 지 1분간 생각후에 얘기해보도록 해요."이렇게 미장센과 코드가 존재해야 해요. '색깔' 이라는 코드를 주면 사람의 사고는 빨주노초파남보 등으로 한정되기 시작하고 한정된 정보안에선 각각의 유사성과 대조점을 발견하기가 굉장히 쉽습니다. 함수관계와 비슷해요. 일단 정의역을 제공하고, 공역을 제공해야 대응관계를 만들어낼 수 있죠. 정보는 단일로 존재할 땐 쉽게 인식되지 않습니다. 항상 어떤 것과 연결된 '유기성'을 지니고 있을 때 의미를 갖죠. 사회자의 질문은 엄청나게 중요합니다.7. 쳐내고 모으고 나누고 곱한다.각각의 의견들이 책상으로 쏟아지면 누군가는 그것들을 모두 기록하면서 하나로 모으고 있어야 해요. 사람들은 생각보다 남의 의견을 잘 듣지 않습니다. 그리고 '말해보라' 라고 했지 '들어보라' 라고 하지 않았기 때문에 '내가 담번에 무슨 말을 할지' 에만 크게 집중하고 있는 상태입니다. 제3자 입장에서 그 회의를 관찰하는 사람이 있어주어야 합니다. 흔히 서기같은 사람이 가장 적합하죠. 텍스트로 그걸 변환하면서 정리를 하는 것입니다. 각각의 의견들의 공통점과 논외의 주장들을 구별하고 헛소리는 빼고, 공통적인 것은 묶고 반대의견은 따로 대립시키는 거죠. 그래서 크게 3가지 정도의 의견으로 압축시킵니다. 1가지는 너무 단편적이고 2가지는 택일의 상황을 유발합니다. 3가지는 서로 견제하는 느낌이고 4가지는 너무 안정적이예요. 5가지 이상부턴 복잡하고 많아보입니다. 3가지의 의견이 나오면 A,B그리고 어느쪽에 힘을 더 실어줄 C로 나누어지면서 지금의 여당,야당,3당과 같은 느낌의 균형이 맞추어지게 됩니다. 이렇게 3가지의 안으로 압축시킨 뒤 일단 쉬는 시간을 갖습니다. 이 작업은 20분 이내에 빠르게 쳐내는 것이 좋습니다.8. 쉬는 시간쉬는 시간은 회의를 하며 계속 그림을 그렸던 두뇌를 정리하고 생각들이 가라앉힐 텀을 주는 과정입니다. 대부분의 사람들은 말하면서 생각하기 때문에 자기가 말해놓고도 정리가 안되어 있거나 내가 무슨 말을 했는지도 모르는 경우가 많습니다. 이것들을 정리하는 것은 계속 생각하는 것이 아니라, 생각을 하지 않는 것이예요. 더도 말고 5분정도가 좋습니다.9. 의견선택눈치보지 말고 명확하게이제 의견을 선택합니다. 당연히 어떤 안이 선택되면 나머지 2개안을 냈던 사람들의 의견은 묵살되는 형태입니다. 이것에 대한 동의함과 설득의 과정은 반드시 필요합니다. 대신 질질 매달리기 보단 인정함과 합당한 이유를 설명해주는 것이 좋아요."아 나머지 두 개 의견을 내신 분께 죄송합니다..조금만 양해부탁드리고 힘들더라도 따라와주시면 감사하겠습니다.." 가 아닙니다. 이렇게 죄송, 힘들, 따라와, 감사해버리면 부탁도 아니고 뭣도 아니고 그냥 아무 따뜻한 말로 엿먹이는 느낌이예요. 차라리 이렇게 말합시다."나머지 두 개 의견은 매우 훌륭하였으나 현재 주어진 예산과 업무량의 여건상 우선 A안을 먼저 시행해보도록 하겠습니다. 추후 이 프로토타입이 괄목할 만한 성과를 내지 못할 경우 2안으로 B안을 택하도록 하겠습니다."감정적인 위로나 그런 군더더기 없이 합리적인 선택의 이유을 설명해주고 그럼 나머지 의견은 짬시킬건지 아니면 쌩깔건지 나중에 쓸 건지 등등을 정확하게 얘기해주는 편히 훨씬 인정받는 느낌입니다.10. 실무회의이제 업무분장을 합시다. 쪼개고 나누는 겁니다. 구체적인 실행단계를 만드는 일이죠. 이것은 앞서 2화 브랜딩, 일의 시작편 에서 설명했던 아래의 내용과 같습니다.01.   어떤 방식으로 전달할 것인가? – 채널, 방식, 제작방식, 시기, 기간, 컨셉 등02.   누가 얼마나 담당할 것인가? – 업무분장시작03.   PM은 BM과 제일 비슷한 성향의 기획자가.04.   기획 서포트는 반대 성향의 담당자가05.   중재자는 관찰자 성향의 담당자가06.   실행과 운영은 모험가형 2명이07.   검토와 트래킹은 사색가1명이08.   기획안 도출과 프로토타입 제작은 언제까지09.   리브랜딩 제작물과 디자인 작업은 언제까지10.   사내 전체 공유와 적용 시기는 언제부터11.   대외노출과 공표는 언제12.   유지와 운영 점검의 1차 지점은 언제까지13.   해당 업무에 대한 각 팀 별 세부업무 관리는 어떤 식으로14.   총 예산은 어느 정도15.   1차 랜딩이 끝난 후 2차 유지보수비(고정비)는 어느 정도 책정16.   책임과 권한 부여각각의 업무분장과 행동화과정에선 모든 업무의 목표와 평가지표가 오늘 나온 주제로 합치되어야 합니다. 이 과정에서 각각의 업무로딩을 파악하는 것은 매우 중요합니다. 특히나 브랜딩업무는 뭔가 일을 만들고 늘리는 것이 장땡이 아니므로, 현재 업무 중 오늘 업무를 함에 있어서 걸림돌이 되거나 또는 필요없거나 이관, 지연해도 상관없는 것들을 분류해서 업무가 +a 로 과중되지 않도록 신경써야 합니다. 대부분 이 작업없이 그냥 일을 만들어서 뿌리기만 하니까 "회의실 = 일 만드는 공장" 이 됩니다. 항상 무언가를 뿌릴 때는 총량유지를 생각해보시는 것이 좋을 듯 합니다.11. 정리/조율회의안을 정리하고 전체공유합니다. 이 때 회의안은 그 자체가 곧 '업무목표'가 되므로 업무결과보고의 제일 앞장에 위치하는 것이 맞습니다. 그리고 짧은 회의시간에 미쳐 다 하지 못했던 각자의 개인사정 및 업무역량에 대한 조율은 실무자간에 따로 담배 or 커피타임을 통해 옥상에서 따로 처리하도록  재량권을 주는 것이 더 효율적입니다. 일단은 이렇게 11단계로 정리를 해보았습니다. 추상적인 의견들만이 난무하는 브랜딩회의는 시간 대비 성과가 굉장히 조악해질 위험이 있습니다. 결국 말로 시작해서 말로 끝나는 것이죠.망한 결론회의는 생각으로 시작해서 말로 그리고 행동으로 끝나야 합니다. 이 방점을 제대로 찍지 못하면 끝나고 나서도 뭘 해야할 지 모르고 구슬피 한맺힌 사내 지박령처럼 이리저리 영혼이 떠도는 상태가 된단 말이죠.생각보다 회의는 굉장히 어렵습니다. 치밀한 기획이 있어야 하고, 사회자의 역량도 중요합니다.  늘 보던 얼굴이라고 하지만 얘기하는 주제가 달라지면 갑자기 낯설어지는 것이 또 회사라는 곳입니다. 적절한 질문과 운영방식을 찾아내기 위해 정말 수도 없이 고민해야 하는 것이 회의죠. 단순히 즐겁고 웃고 떠들며 앙버터 치아바타를 나눠먹는다고 수평적인 회의실의 모습이 만들어지는 것은 아닙니다. 적막하고 졸음만 가득한 회의실도, 아무말과 별 대책없이 끝나는 회의실도 둘 다 그다지 좋은 모습이라고 할 수는 없죠. 회의는 속이 시원해야 하고 모두가 머릿속에 각자 어떤 일을 왜 하는지에 대한 그림을 그리고 나와야 합니다. 그래서 사실은 브랜딩을 위한 회의...라고 얘긴했지만. 이 회의실안의 모습이야말로 우리 회사의 문화와 역량을 가장 적나라하게 보여주는 Inner Branding 그 자체라고 하는 편이 더 좋을 것 같습니다.
조회수 1135

쟤 껀 맨날 한번에 컨펌나고, 나는 오백번 수정하고

시작하기전에...오늘 내용은 디자이너님들을 위한 내용이 주를 이룹니당 :)그런 경험이 겁나 많았어요. 분명 쟤 시안이 딱히 더 이쁜 건 아닌데 이상하게 쟤 건 쓱쓱 컨펌나고 내 껀 원죄라도 짊어진 듯 반려만 오만번... 왜 쟤만 항상...?도대체 뭐가 문젠지 아무리 들여다봐도 시안은 아주 정상적이고 전혀 문제도 없단 말이죠. 정렬도 정확하고 색도 기가막혀. 내가 봐도 이건 천년에 한 번 나올까말까하는 역대급시안이야. 근데.........내 것만 맨날 싫대. 다시 해오래. 그 느낌 아니래. 뭔가 좀 부족하대. 쓰읍...다 괜찮은데 쪼금..그 뭔가 하아..그게 없대. 도대체 그게 뭐냐고오............오늘은 시안컨펌의 비밀을 한 번 까보려고 합니다. 일단 컨펌이 안나는 이윤 3가지가 있습니다.1. 내가 맘에 안들어2. 답정넌이야(내가 원하는 그 그림이 아냐. 물론 그 그림을 얘기해주진 않을거야.)3. 진짜 걔가 더 잘했어 네 그렇습니다.  사실 사회생활이란 게 익히 아시다시피 노력한만큼 정당한 결과가 늘 주어지진 않더라구요. 사실 한 번 눈밖에 나면 내가 국보급 시안을 가져가도 뭔가 색안경을 끼고 보기 마련입니다. 컨펌하는 분과 어느정도의 친근친근한 관계를 유지해놓는 것은 굉장히 유리한 일입니다. 딱히 시안이 예쁘진 않지만 맨날 팀장님과 술친구하던 저 녀석은 조금만 어찌저찌 에이 팀장님, 눈으로 찡긋, 오늘 치맥콜? 하더니 컨펌되버리고..나는 엊그제 팀장하고 옳은 UX에 대해 논쟁을 벌이다가 그 분의 심기를 건드려버린 탓에 벌써 7번째 반려당하고 있는 게 또 현실입니다... 정말 분비물같은 현실이죠...네 맞아요, 우리는 지금 디자인이라기보단... 정확히는 '일' 을 하고 있는 중입니다.아부 클라스가 아주 붓글씨로 적어 현판을 걸어야겠다.2번, 답정넌은 뭐 거의 모든 경우에서 찾아볼 수 있습니다. 대부분은 설명은 잘 못하겠고 할 수 있어도 말해주지 않지만 넌 내 생각을 알고있어야 하죠. 그리고 그 그림과 다르면 반려당합니다.  세번째 원인처럼 진짜 포인트를 잘못잡고있는 경우일 수도 있어요. 지금 우리 기획방향과 이 디자인의 목적성이 예쁨인지 아니면 가독성인지, 자극을 주는 용도인지 뭔지 다시 생각해봐야 할 경우예요. 실상 수많은 디자인업무에서 진짜 고퀄의 예쁜 디자인을 필요로 하는 경우는 그리 많지 않더라구요. 오히려 워딩이나 구성, 가독성이 주가 되어야 하는 경우가 훨씬 많죠. 그렇다면 최대한 컨펌나게 한 번 해봅시다.일단 선작업이 좀 필요해요. 모든 사람들은 뭔가 원하는 그림이 있기 마련입니다. 대부분 그걸 간파해주길 바라죠. 진짜 얼토당토않는 요구지만, 어쨋든 불평만 하고있을 수 없잖습니까. 일은 해야하니까요. 그러니 간파해보자구요.  1.     비슷한 컨셉의 시안은 금물. 보통 처음에 레퍼런스를 보여주면서 컨셉을 정할 때 승부를 띄워야해요. 그때 보통 3개 정도 컨셉레퍼런스 이미지를 가져가잖아요. 이 때 주의할 건, 완벽하게 다른 걸 가져가라는 거예요.(좌부터) 안드레이 몰리 보슈 코 作, 서울사회적기업협의회, Veerle Pieters-  글 없고 여백많은 심플한 컨셉의 시안(누가봐도 포토샵) -  공공입찰제안서와 같은 알차고 빼곡하며 클래식한 분위기의 시안(누가봐도 PPT) -  플랫아이콘과 컬러감이 살아있는 벡터 중심의 시안(누가봐도 AI)  예전에 이상형월드컵 기억나세요? 일단 그런식으로 압축시켜 나가야 해요. 완전히 다른 시안3개를 주면 고민의 폭이 굉장히 줄어들어요. 사람은 대부분 자기 생각에 대한 확신이 없어요. 그냥 확신이 있다고 생각만 하고 있을 뿐이죠. 정작 원하는 걸 구체적으로 물어보면 대부분 자세히 대답하지 못해요. 이를테면 이런 식이예요. 이상형 누구야? 하면 누구같은 사람 어떤 사람 얘기하잖아요. 나름 분명하다고 생각할 거예요. 그럼 이렇게 물어볼까요? 쌍꺼풀은? 코 높이는? 피부톤은? 울대는 나와있어야 해? 어깨가 좋아 등근육이 좋아? ...정작 이렇게 하나하나 물어보면 고민한다구요. 우리가 확실하다고 '생각'하는 것들은 대부분 착각입니다. 눈으로 보여야 그제서야 구체화되기 시작해요. 그래서 눈으로 보여주는 거예요. 구체적으로 까이기도 하고..'당신이 원하던 건 이런거였어!' 라고. 상대방이 생각을 압축할 수 있도록 차근차근 제시해주는거죠. 그래서 이 때 보여주는 시안들은 비슷해선 안되요. 완전히 하나를 선택할 수 있게 확실하게 다른 종류들이어야 합니다. 하나가 사진위주의 스큐모픽이라면 다른 하나는 완전 벡터이미지 가득한 플랫디자인 이미지인거죠. 2.     컬러, 정렬, 톤 순서로 압축시켜요!뭔가 디자인컨셉이 잡혔다면 이젠 컬러를 잡읍시다! 세상엔 오조오억개의 색이 존재해요. 그러니 무턱대고 어떤 색으로 할까요? 라는 질문은 '그건 니가 정해야지!' 라는 카운터어택으로 돌아옵니다. 그러니 객관식으로 정리해서 선공을 날리도록 합시다.색구성방식엔 HSB가 있는 걸 알고계실 거예요. HSB는 색도(Hue), 채도(Saturation), 명도(Brightness)로 나뉘어지잖아요. 상대방에게 컬러를 제안할 땐 B-H-S 순서로 제안해보도록 해요!- 밝게 가요? 어둡게 갈까요?(전체톤)- 빨주노초파남보 중에 어떤 컬러톤으로 갈까요?(메인컬러)- 색은 진하게가요 부들부들하게 가요?(메인컬러 채도)B복잡하게 갈 필요없이 ‘어두운 톤에 밝은 글씨로 갈까요? 밝은 배경에 어두운 글씨로 갈까요?’ 이것부터 확정지어 보아요. 회색배경은 거의 선택하지 않아요. 그러니 선택항에서도 아예 빼버리도록 합시다. 괜히 하나 더 물어봐야 혼란스럽기만 하거든요. H다음은 색도를 정해보아요. 빨주노초파남보 중 뭘 고르고 싶은지 물어보는 거예요. 놀랍게도 대부분의 사람들은 파란색이나 보라색계열을 많이 선택하더라구요. 물론 팬톤에선 올해의 색을 출시하고 실제로 컬러는 산업전반에 큰 영향을 미치기는 하지만, 우리 옷장엔 무채색 옷이 즐비한 것을 보면 인간의 색채선택은 꽤나 제한적이예요. 새로운 색에 대한 공포심은 디자인시안에도 그대로 적용되죠.  실제로 조선일보에서 진행한 색채 선호도조사에선 우리나라 355명의 성인 중 16.9%가 파랑을 가장 좋아하는 색으로 선택했다고 해요. 2위와 3위는 동률로 초록색과 보라색이 선택되었어요. 모두 푸른 계열의 색상이죠. 싫어하는 색은 18.6%로 주황색, 핑크(12.2%)와 빨강(11.9%)가 그 뒤를 이었답니다. 모두 붉은 계열의 색상이예요. 특히 우리나라 사람들의 옷장엔 대부분 검정, 남색, 흰색, 파랑, 회색 등의 옷이 가득한 것을 생각해보면, 어떤 색을 먼저 제안해야 할 지 대략 감이 올 듯 하죠?근데 이런 고민이 들어요. 이번컨셉은 도저히 파란색이 어울리지 않아. 무조건 부농부농으로 가야해!! 그런데 팀장님이 파란색덕후야 완전 스머프야. 어떻게 할까요? 네 맞아요. 일단 파란색으로 가요. 우리는 일을 하고 있어요. 일단 그 사람의 신뢰와 호감을 얻는게 먼저에요. 파란색으로 가면 본인도 이게 아니라는 걸 알거예요. 그러면 그 때 넌지시 제안해봐요. '그럼 혹시...부농색은 어떨까요? 이번 컨셉에도 꽤나 잘 어울리고.. 좀 색다를 것 같은데요..'라고. 팀장의 의견을 충분히 들어주었으니 이제 본인도 너그러운 사람이 되고싶어요. '어 그래, 그렇게 한 번 해보자.' 라고 말할 수 있어요. 뭔가를 요구할 때는 상대방이 자신의 체면을 구기지 않으면서 무언가를 제공할 명분이 있어야 해요. 하나를 주고 두번째 수를 생각하는 게 훨씬 좋아요.S 만약 윗사람의 취향이 놀랍게도 특이해서 민트색이 정해졌다고 해볼께요. 이젠 마지막으로 채도를 정할 차례예요. 파스텔톤의 부드러운 민트색도 있고, 화창한 하늘색과 같은 민트도 있고, 페리오치약색도 있고, 굉장히 불량해보이는 피스타치오 아이스크림 색과 같은 진한 민트색도 있어요. 민트색은 그 종류만 수백만가지가 될 수 있어요. 미묘한 차이까지 포함하면 거의 무한대에 가깝죠. 그러니 거두절미하고 우리가 먼저 제안하도록 해요. 채도를 10단계로 쪼개요. 어렵게 할 필요없어요. 진한색기준으로 투명도(opacity)를 10%씩 줄여요. 그렇게 10개 색을 만들어서 고르게 만들어요.물론 이렇게 해서 최종적으로 색을 골라도 어차피 나중에 또 바뀔거예요. 반쯤 포기하고 그냥 고르라고 하세요. 색이 정해진 후엔, 가운데/왼쪽/오른쪽 정렬 중 어느 쪽으로 레이아웃을 정리할 지 정해요이미 대략적인 레이아웃 포맷을 잡아가도 좋아요.마지막으로 폰트와 톤을 정리해요.전체적으로 둥글고 부드러운 톤으로 갈 것인지, 각지고 정렬된 느낌으로 갈 것인 것 등의 톤을 정리하면 두 번째 관문이 끝나요. 짱복잡해요. 하지만 글로 쓰니까 긴거예요. 실제로는 5분안에 끝날 수 있어요.   3.     순서를 정하고 이유를 달아줘요!시안을 보고하러 가는 눈빛이젠 시안이 완성된 다음 보고하러 갈 때의 노하우예요. 보통 하나만 덜렁 가져가진 않아요. 그건 아주 초보적인 거예요. 적어도 3개의 안을 들고가는게 맞아요. 보통 노련한 분들은 이쁜거 하나, 특이한 거 하나, 그지같은 거 하나를 들고가요. 하나는 버리는 카드고 내가 미는 시안을 1번으로 달아요.사실 시안이란 것은 대부분은 ‘느낌’에 의해서 만들어져요. ‘쌍꺼풀 있는 사람이 좋아.’라고 얘기하면서도 정작 내 연인은 무쌍인 경우를 생각해보면 쉽게 이해가 가죠. 원함과 실제는 굉장히 달라요. 원함은 굉장히 추상적이예요. 그리고 이유를 설명하기 어렵죠. 그러니 우리가 이유를 만들어줘요. 이유를 달아줄 땐 어려운 얘기 쓰지 말고, 이것을 선택하지 않으면 생기는 문제점들 위주로 말해줘요. 2번시안은 좋긴 한데, 가독성이 좀 떨어질 수 있고, 3번 시안은 사람에 따라 호불호가 있을 수 있다는 등등…맞아요 결국엔 ‘1번을 선택하세요.’ 란 얘기예요. 만약 그럼에도 상대방이 2번이 좋다고 할 수도 있어요. 사람의 마음은 순천만갈대보다 더욱 휘청거리니까요. 하지만 막무가내로 우기진 않을거예요.  ‘2번에서 글자를 크게 키워서 가독성을 높여주세요.’ 정도로 정리되겠죠. 왜냐구용?앞에서 우리가 그렇게 하나하나 꼬집꼬집 물어보면서 정리해놓은 히스토리가 있잖아요. 본인이 직접 정하고 골랐던 경험이 있으니 자신의 선택에 대해 번복하는 건 좀 부끄러운 일이예요. 그냥 적당히 합리화시키는 편이 더 빠르고 효율적이예요. 사람의 선택은 대부분 이렇게 이루어지죠. 물론 이와같은 각고의 노력에도 불구하고 그냥 다 맘에 안드니 다시 해!!! 라고 할 수도 있어요. 사람도 아니예요. 그래선 안되는거예요. 나쁜새럼...혼란하다 혼란해.....아니 그럴거면 왜 이런 고생을 해요? 라고 하겠지만, 저 과정은 그 자체로 두 가지 의미가 있어요.일단 여러분이 명쾌하고 깔끔한 커뮤니케이션을 하는 사람임을 어필할 수 있어요. '와, 쟤 진짜 뭔가 체계적이다...' 라는 이미지를 줄 수 있죠.그리고 명분을 획득할 수 있어요. '팀장님이 이거 좋다면서요!?' 라는 명분과 '지금까지 주구장창 당신의견을 들어줬으니 이제 내 의견도 들어워요!' 라고 말할 수 있는 명분말이예요. 그러니 앞으로 컨셉 레퍼런스를 정할 땐, 조금 더 몇장 준비해서 가져가도록 해봐요. 질문 몇 개가 더 추가되는 것만으로도 뭔가 쉽게 정리되는 느낌을 받을 수 있을거예요. (물론 그전에 다소 돈독한 관계가 쌓여있는 상태라면 더욱 좋을 것 같아요.. 혹시라도 찌릿찌릿한 웬수관계라면 이번 기회에 커피타임이라도 한 번 가져보도록 해요... 이것도 저것도 아니면 팔근육과 갑빠를 키워보아요...)스킬사용조건 : 최소한 상대방이 사람의 말을 이해할 수 있어야 한다. 시전자와 상대방의 관계가 좋을 경우 100%의 추가효과를 부여받는다. 그러나 상극일 경우 효과는 일정확률로 효과는 0가 된다.
조회수 6355

비트맵 방식과 벡터 방식

안녕하세요? 스포카에서 디자인 총괄을 맡고있는 최재형입니다. 저는 스포카 기술 블로그에서 그래픽 디자인에 대한 기본적인 내용을을 다루어 볼까 합니다.앞으로 저는 컴퓨터 그래픽 디자인의 기초적인 용어 정리 및 개념 설명부터 실무에 바로 도움이 되는 디자인의 기본 상식 및 방법론까지 스포카 기술 블로그를 통해 설명해 보고자 합니다. 일단 오늘은 컴퓨터를 이용한 그래픽 디자인의 정말 기본이 되는 이미지 형식에 대해 다루어 보겠습니다.비트맵Bitmap 방식과 벡터Vector 방식일단 컴퓨터 그래픽은 크게 비트맵Bitmap과 벡터Vector방식으로 구분됩니다. 비트맵Bitmap은 ‘비트의 지도map of bits‘란 듯으로, 각 픽셀에 저장된 일련의 비트 정보 집합이라고 보시면 됩니다. 디스플레이는 픽셀들의 배열로 구성되어 있습니다. 픽셀들의 배열 방식, 픽셀들의 총 숫자나 가로 세로의 비율이 그 디스플레이의 해상도를 결정짓습니다. 예를들어 1920 x 1080의 해상도를 가진 디스플레이는 가로 1920개, 세로 1080개의 픽셀들을 가진 다는 것을 의미합니다. 가로와 세로의 값을 곱하면 그 디스플레이가 가진 총 픽셀 수가 됩니다.하나의 픽셀은 R빨강, G초록, B파랑의 세 가지의 서브 픽셀subpixel로 이루어져 있습니다, 서브 픽셀의 배열 방식은 디스플레이의 특성에 따라 모두 다릅니다. 서브 픽셀의 배열 방식의 차이는 너무 깊은 얘기이니 본편에서는 다루지 않기로 하겠습니다. 참고로 보편적으로 가장 많이 쓰이고 있는 LCD 방식은 그림에서와 같이 RGB가 하나의 픽셀을 이루어 전체 디스플레이에 배열이 연속됩니다.각 픽셀의 R, G, B는 0~255까지의 값을 가지고 있는데, 이 셋의 조합 (R,G,B)이 그 픽셀의 색상을 정의하게 됩니다. 그리고 그 정의된 색상들의 픽셀이 모여 지도map를 만들게 되고, 하나의 이미지 파일을 만들게 됩니다. (참고로 RGB로 색을 표현하는 방식인 RGB 가산혼합의 메커니즘은 다음 문서 http://ko.wikipedia.org/wiki/RGB 를 참조하시길 바랍니다.)비트맵bitmap은 다른 표현으로 픽스맵pixmap이나 래스터raster 이미지로도 불립니다. 포토샵에서 벡터 기반의 레이어 오브젝트 - 예를 들면 벡터 오브젝트나 편집 가능한 상태의 글자 - 를 비트맵화 시키는 메뉴 이름이 ‘Rasterize Layer’인데, 아마 여기에서 많이 보셨을 단어일 겁니다.벡터Vector 방식은 비트맵과는 반대로 표현되는 그래픽의 형태shape들이 수학적 공식으로 이루어져 있습니다. 다시말해 벡터 방식의 그래픽은 고정된 비트맵을 가지고 있는 것이 아니라, 수학적 공식으로 이루어진 오브젝트들이 그때그때 디스플레이에 비트맵화 되어 스크린에 표시됩니다. 여기에서 좀 더 높은 퀄리티의 이미지를 만들기 위해 안티-앨리어싱anti-aliasing이라는 기술이 사용되는데, 이 부분은 추후에 더 다루기로 하겠습니다.벡터 방식의 그래픽은 다음과 같은 메커니즘으로 구성됩니다. 일단 두 개의 점point이 연결되면 하나의 선path이 됩니다. 그리고 그 선path이 세 개 이상이 되면 면을 만들 수 있습니다. 그리고 각각의 선은 두께 값과 색상 값, 곡률 값을, 면은 색상 값을 가질 수 있습니다. 이렇게 점과 선, 면의 기본적 벡터 그래픽 요소들이 모여 다양하고 복잡한 벡터 그래픽을 만들 수 있게 됩니다.비트맵 방식의 장단점비트맵은 최하위의 레벨에서 렌더링 된 고정된 형식의 이미지 포맷으로, 컴퓨터에서 해당 형식의 파일을 연산하는데 많은 효율성을 지니고 있습니다. 같은 형태의 벡터 포맷 그래픽이라면 컴퓨터에서 더 많은 연산을 수행하게 되어 하드웨어에 부담을 줍니다. 그래서 대부분의 웹사이트와 어플리케이션에서는 비트맵 이미지 기반으로 구성되어 있습니다. 하지만 최근 하드웨어의 발전으로 부담이 적어져 몇몇 사이트에서는 벡터 포맷의 이미지를 실험적으로 사용하기도 합니다.http://www.cambridgeincolour.com/tutorials/image-interpolation.htm비트맵은 최종적으로 렌더링 된 상태의 포맷이기 때문에 이미지 편집이 자유롭지 못 합니다. 그리고 해상도가 고정되어 있기에 업-스케일up-scale을 하면 퀄리티에 큰 훼손이 가며, 다운-스케일down-scale이나 회전 등의 변형 시에도 안티-앨리어싱 작업이 중복으로 적용되게 되어 이미지 퀄리티에 큰 손상이 갑니다.비트맵 이미지의 편집 툴로는 대표적으로 Adobe Photoshop이 쓰이고 있습니다. Photoshop은 현재 GUI 작업에 가장 많이 쓰이고 있습니다. Photoshop은 Drop Shadow나 Inner Shadow, Emboss 등의 Effect 효과의 퀄리티가 가장 좋기 때문에 애플과 같은 스큐어모프skeuomorph한 장식적인 GUI를 제작하기에 가장 효과적인 툴입니다. 스큐어모프skeuomorph (http://en.wikipedia.org/wiki/Skeuomorph)라는 개념은 나중에 한 번 기회를 내서 소개해 드리겠습니다.하지만 Photoshop은 많은 단점을 가지고 있습니다. 일단 레이어 기반의 이미지 편집 툴이기 때문에 작업하는 그래픽 오브젝트가 많아지면 레이어 관리가 정말 어려워집니다. 물론 레이어 네이밍과 컬러 태그 등을 통한 체계적인 레이어 관리로 어느정도 보완을 할 수 는 있지만, 이를 지키기는 정말 어렵습니다. 그리고 레이어를 관리하거나 찾고 편집하는 과정이 비직관적이어서 벡터 기반의 툴인 Illustrator에 비해 많은 노동 비용이 소모됩니다.또한 Photoshop은 Adobe의 프로그램 설계 의도가 그래픽 디자인 툴이 아닌 사진 편집 툴이기에 메트릭 체계를 다루기가 상대적으로 좋지 않습니다. 그래서 좌표나 크기dimension 기반의 디자인 작업을 하기에 비직관적인 면이 있습니다. 또한 Photoshop은 가이드의 기능이 부실하여 그래픽 디자인의 기본이라 할 수 있는 그리드 시스템을 운용하는데 있어서도 Illustrator에 비해 많은 단점을 가지고 있습니다.벡터 방식의 장단점벡터 포맷의 그래픽 편집 툴의 장점은 우선적으로 작업의 용이성을 들 수 있습니다. 벡터 그래픽은 점과, 점으로 이루어진 선, 면으로 모든 그래픽 요소들이 이루어져 있기에, 간단하게 점과 선을 수정하는 과정으로 그래픽 작업을 유지 관리하기가 정말 좋습니다. 즉, 벡터 포맷의 작업 파일이 보존되는 한 자유로운 수정이 가능합니다. 또한 작업된 벡터 그래픽을 바탕으로 언제든지 다양한 방식, 그리고 원하는 해상도의 비트맵 포맷으로 산출이 가능합니다.벡터 방식의 그래픽 편집 툴은 Adobe Illustrator와 InDesign이 많이 쓰이고 있습니다. 전자는 보통의 그래픽 디자인 작업이 목적일 때, 후자는 문서 편집과 간단한 프레젠테이션이 목적일 때 주로 많이 쓰이고 있습니다. 여기서는 GUI 디자인과 그래픽 디자인에 자주 쓰이는 Illustrator의 장단점에 좀 더 집중해 보겠습니다.Illustrator는 위에서 얘기한 벡터 포맷의 그래픽 편집 툴이 기본적으로 가지고 있는 장점 외에도 여러가지 추가적인 장점이 있습니다. 첫째로 Illustrator는 객체 지향의 편집 툴이라 복잡한 레이어 관리가 필요 없습니다. 디스플레이에 표시되는 오브젝트를 보이는 대로 선택하고 바로 편집을 할 수 있습니다. 그리고 오브젝트의 위계 관리는 포토샵의 레이어 판넬처럼 리스트 상에서 전역적으로 관리하기 보다는 오브젝트의 Arrange 기능을 이용해 상대적으로 위계를 손쉽게 관리할 수 있습니다. 또 Lock 기능과 Group 기능을 활용하여 가려져서 보여지지 않는 오브젝트를 적은 과정을 통해 효율적으로 관리할 수 있습니다.둘째로 밀리미터 및 픽셀기반의 좌표 체계를 기반으로 작업하기가 정말 편합니다. Illustrator는 포토샵과 달리 오브젝트를 선택하면 해당 오브젝트의 좌표와 크기dimension가 모두 바로 표시됩니다. 이러한 특성들은 디자인을 코드로 구현할 때 오브젝트를 선택하기만 해도 모든 정보가 나오기 때문에 개발 작업 시 매우 용이합니다.셋째로 가이드guide 기능을 통해 효과적으로 그리드 시스템을 운용할 수 있습니다. 기본적으로 Illustrator에서의 가이드는 오브젝트와 동일 취급이 됩니다. 그렇기 때문에 가이드를 쉽게 복제 및 이동하여 다른 캔버스 및 파일로 이동하여 사용할 수 있습니다. 또한 정확하게 가이드의 위치 좌표 값을 설정 가능하기에 보다 확실하게 그리드 시스템을 운용할 수 있습니다.Photoshop vs IllustratorPhotoshop과 Illustrator에는 각각의 장단점이 있습니다. 포토샵은 퀄리티가 높은 장식예술을 하기에 좋은 도구고, 일러스트레이터는 좀 더 본격적인 의미의 ‘디자인’을 하는데에 어울리는 도구입니다. 결국 디자인 과정에 있어 각 태스크의 성격에 맞는 적절한 툴을 그때그때 골라 쓰는게 가장 현명하다고 볼 수 있습니다.#스포카 #디자인 #디자이너 #포토샵 #Photoshop #일러스트레이터 #Illustrator #인사이트
조회수 994

CIFF(China International Furniture Fair) Part②공용가구(로비·라운지/퍼블릭) 

안녕하세요-!오늘은 저번에 포스팅한 상해가구박람회 Part①오피스가구에 이어서Part②공용가구(로비·라운지/퍼블릭)을 소개하도록 하겠습니다-오늘 소개드리는 Part②공용가구(로비·라운지/퍼블릭)는 좀 더 알록달록하고 다양하기 때문에 Part①오피스가구보다 재밌게 보실 수 있을 거 같아요!그래도~Part①오피스가구 한번 보고 오시는 거 추천드립니다 :)http://blog.naver.com/dongyeondesign/221113926835이제부터 Part②공용가구(로비·라운지/퍼블릭)를 소개하도록 하겠습니다. 가장 먼저 1인용 소파 입니다.  1. 1인용소파광저우가구박람회에서는 모듈소파를 많이 볼 수 있었는데 상해가구박람회에서는 대부분 1인용 소파였으며다양한 컬러를 사용하여 보는 순간 예쁘다! 하는 제품들을 많이 볼 수 있었답니다. 또한 직선보다는 곡선으로 이루어진 소파가 많았으며다리는 원목 또는 철재로 심플한 디자인으로 이루어진 소파가 많이 있었습니다. 휴게공간은 물론 사무실, 집에서도 사용할 수 있는 소파랍니다 :)앞에서 말씀드렸다시피 다양한 컬러를 사용하였고 곡선으로 이루어진 소파가 많죠?투톤으로 이루어진 컬러도 많이 볼 수있었답니다 투톤으로 되어 단조롭지않고 감각적으로 보인답니다 :) 2. 스툴다음은 스툴입니다. 1인용소파가 많아진 만큼 가볍게 사용할 수 있는 스툴도 많아졌답니다. 기존에 나오는 원형이나 사각형 외에 디자인이 가미 된 제품들을 많이 볼 수 있었는데앉기 편하게 오목한 디자인이라던가 이동이 용이할 수 있게 손잡이를 부착한 디자인 더나아가 높낮이 조절이 가능한 스툴까지 디자인뿐만 아니라 기능성까지 갖춘 스툴을 많이 볼 수 있었답니다!알록달록한 원형스툴은 앉아서 옆에 손잡이를 당기면 내려가고 일어나서 손잡이를 당기면 올라가는 제품입니다. 기존 사무용의자와 기능이 동일하다고 보면 될거같아요!가벼운 미팅공간에 딱딱한 사무용의자보다 이런 스툴의자를 두면 월씬 더 감각적이며 효율적인 미팅 공간이 될 거같아요! 조금 다른 스타일의 스툴입니다. 바의자 타입의 스툴이며 높낮이 조절이 가능한 제품이랍니다 :)3. 다용도의자, 소파다음은 다용도의자입니다. 가볍게 사용할 수있는 의자 또는 소파라고 생각 하시면 됩니다.위에서 보여드렸던 1인용 소파의 경우 안락느낌이 강한 반면 지금 소개드리는 의자와 소파는로비공간, 휴게공간, 회의공간, 카페 등 다양한 곳에서 사용가능한 소파랍니다 :)등좌판의 경우 플라스틱, 패브릭, 인조가죽, 펠트 등 다양한 소재로 마감이 되었으며다리는 철재, 다이캐스팅, 목재 등으로 이루어져 있답니다. 4. 플라스틱 사출 의자다용도의자 중 한가지인 플라스틱 사출의자입니다.  많은 종류의 플라스틱 사출의자를 볼 수 있어 별도로 소개드릴려고합니다 :)플라스틱 사출의자는 컬러가 다양하며 가볍고 곡선적이라는 특징이 있습니다.  5. 파티션세워두는 파티션 입니다. 구획을 나눌때 파티션을 많이 사용하는데 기존 파티션은 전체를 가리기때문에 답답할 수 있습니다. 광저우가구박람회에서도 볼 수 있었던 디자인이 들어가 세워두는 파티션입니다. 별도의 설치 없이 세워두기때문에 심플하며 편리하답니다!또한 디자인이 들어가서 재미있게 연출할 수 있답니다!6. 그 외그 외 귀여운 소파 테이블과 캐비닛 등 다양한 제품들이 전시되어있었답니다 상해가구박람회에서 본 공용공간은다양한 컬러의 소파와 투톤으로 이루어진 소파들을 많이 볼 수 있었습니다.또한 아기자기하며 곡선을 가미한 디자인을 많이볼 수 있었답니다공용공간 쪽은 광저우가구박람회와는 조금 달라진 트렌드를 볼 수있는 박람회였습니다!이상으로 Part②공용가구(로비·라운지/퍼블릭) 포스팅을 마치겠습니다 :)#상해 #가구박람회 #중국상해가구박람회 #ciff #외국가구박람회 #중국상해 #가구추천 #가구제안 #소파 #테이블
조회수 2765

㈜한화 채용을 준비하고 있다면? 불꽃 디자이너와 인사 담당자가 알려주는 채용 꿀팁!

출처 – 한화 스토리허브 아름다운 불꽃을하늘로 쏘아 올리는 회사에취직하고 싶다면? 서울의 가을밤을 아름답게 수놓는 한화 서울세계불꽃축제! 이 아름다운 불꽃은 과연 누가 만드는지, 어떻게 하면 나도 이렇게 멋진 불꽃을 쏘아 올릴 수 있는지! 멀티미디어 불꽃 쇼를 보며 '나도 이렇게 모두에게 감동을 주는 사람이 되고 싶다'라고 생각한 분들이 있을 것 같아서 준비했습니다. 한화의 풍성한 채용정보를 전하는 ‘JOB 길라잡이’, 네 번째 순서는 ㈜한화와 함께합니다.이번에는 ㈜한화/화약 불꽃프로모션팀에서 10년 차 불꽃 디자이너로 활약 중인 윤두연 과장과 인사팀에서 조직문화, 교육 및 해외인사를 담당하고 있는 권지연 사원께서 ㈜한화의 채용 정보를 알려드립니다. 이들이 쏘아 올린 채용의 불꽃, 지금 #키워드로 전해드립니다. 출처 – 한화 스토리허브 Q. 감동을 선물하는 ‘불꽃 프로모션 팀’의 #탄생 비화는?윤두연 과장(이하, 윤 과장): 한화가 화약을 기반으로 성장한 회사라는 사실, 모두 알고 계시죠? 일반적으로 ‘화약’ 하면 부정적이거나 위험한 이미지를 연상하는 경우가 많아요. 하지만, 화약이 사람들을 행복하게 하는 ‘불꽃’으로 빛날 수도 있다는 것을 알리기 위해 불꽃프로모션팀이 탄생했어요.원래 ‘연화사업부’라는 이름으로 활약하고 있었지만, ‘불꽃의 모든 것’을 다 해내자는 취지에서 한자어인 연화 대신 지금의 이름으로 바뀌었답니다. 현재 불꽃프로모션팀은 한화를 세계에 알리는 얼굴로서, 매번 새롭고 아름다운 불꽃을 표현하기 위해 노력하고 있습니다. 출처 – 한화 스토리허브 Q. ㈜한화의 주요 #사업 분야와 불꽃 프로모션 팀의 사업 분야는?㈜한화는 1952년 국가와 사회에 기여한다는 창업 정신으로 설립되어 지난 60여 년간 국가발전에 기여해왔습니다. 사업군은 크게 화약, 방산, 기계, 무역 4개 부문으로 나뉘는데요. 핵심 역량을 바탕으로 국내뿐만 아니라 세계 시장까지 진출하고 있는 한화그룹의 자랑스러운 모기업입니다.그중에서도 여러분이 가장 친숙하다고 할 만한 사업군이라면 바로 ‘화약’이겠죠? ㈜한화는 멀게만 느껴지는 ‘화약’을 보다 친근한 소재로 만들기 위해 ‘불꽃 프로모션 팀’의 주도하에 매년 불꽃 축제를 기획 및 진행하고 있습니다. 출처 – 한화 스토리허브 윤 과장: ㈜한화의 불꽃 프로모션 팀을 좀 더 설명해 드리자면, 불꽃에 대한 전 분야를 망라하는 ‘올어바웃 불꽃’ 팀이에요. 불꽃 쇼를 기획, 디자인하고 실행하는 일까지 모두 도맡아 하고 있습니다. 지난 평창 동계올림픽과 같은 대규모의 국가 행사를 진두지휘할 수 있는, 국내에서는 흔치 않은 팀이에요.일단 진행할 프로젝트가 확정되면 불꽃 행사가 진행되는 지역과 관객의 특성에 맞는 전체 콘셉트를 정하게 됩니다. 그 이유는 지역별로 선호하는 불꽃의 스타일이 다르거든요. 예를 들어 여수밤바다불꽃축제는 여수의 낭만적인 분위기를 표현하기 위해 아기자기한 불꽃을 연출하는 한편, 서울세계불꽃축제는 불꽃의 크기가 더 크고 화려하면서, 동시에 관객의 호응도와 트렌드를 분석하여 불꽃 연출에 적극적으로 반영하죠. 불꽃의 기획 단계 중 ‘제조’는 유일하게 저희가 하지 않고 있어요. 다양하고 새로운 불꽃 모양과 연출을 보여드리기 위해 끊임없이 연구, 개발하고 있습니다. 출처 – 한화 스토리허브 Q. 불꽃 프로모션 팀은 어떤 #직무를 맡고 있나요? ㈜한화의 다른 직무는?윤 과장: 불꽃프로모션팀은 오직 한화에만 존재하는 아주 특별한 팀이에요. 저희 팀 직무만의 특별함이라면 모든 팀원이 ‘불꽃 디자이너’가 될 수 있다는 점이 아닐까요? 화학을 전공한 팀원도, 자원 공학을 전공한 팀원도 모두 불꽃 디자인에 일가견이 있죠. 서울세계불꽃축제 PM인 문범석 차장님의 경우, 불꽃 디자인은 물론 화약류 관리기사 자격증까지 갖춘 ‘불꽃 전문가’랍니다.권 사원: 지난 ㈜한화 신입사원 공채는 생산관리, 생산기술, 기술영업, 경영관리 등 다양한 직무에서 모집이 진행되었습니다. 불꽃프로모션팀의 경우는 공채 및 수시 채용 모두 기회가 열려 있는데요. 이번 ㈜한화 신입사원 공채를 공략하는 것도 방법이지만, 평창 동계올림픽과 같은 특수 프로젝트에 따라 경력직 채용도 진행하고 있어요. 실제로 평창 동계올림픽을 준비할 당시에 성화봉 전문가분이 입사하기도 했답니다. ㈜한화 채용정보는 한화인 사이트를 자주 눈여겨봐 주세요! 출처 – 한화 스토리허브 Q. 불꽃 프로모션 팀에서 #최고의 순간은 언제?윤 과장: 불꽃프로모션팀에 근무하면서 경험한 최고의 순간이라면 역시 평창 동계올림픽 개막식을 빼놓을 수 없죠! 실수가 용납되지 않는 단 한 번의 행사인 만큼, 공연 전 리허설만 수백 번 한 것 같아요. 올림픽 기간 내내 수만 발의 불꽃을 준비했고, 쏘아 올려진 불꽃이 세계인의 함성을 자아냈을 때 가슴이 정말 뭉클했습니다. 출처 - 한화 스토리허브#한화 #한화그룹 #직무정보 #기업문화 #회사소개 #업무환경 #구성원인터뷰 #신입사원 #공채정보 #불꽃프로모션팀 #채용정보 #채용꿀팁

기업문화 엿볼 때, 더팀스

로그인

/