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책에선 도무지 알려주지 않는 리얼 민낯대화에 대한 썰

커뮤니케이션에 대한 수많은 명제들이 우글우글해요. 서점가면 두걸음에 10권씩 보이는게 커뮤니케이션 서적이고 온오프믹스 들어가보면 온갖 배너에 커뮤니케이션 천지에요. 자동차가 하늘을 날아다니고 인공지능과 대화가 가능한 시대가 되었지만, 어쩐 일인지 인간과의 대화는 갈수록 어려워지는 것 같아요. 우리는 대화에 대해 양가감정이 있어요. 개짱나서 말섞기도 싫고 혼자 박혀서 넷플릭스나 보고싶은 은둔의 혼과 그럼에도 사람들과 얘기하고 즐겁고 꽐라되고 우하하하 놀고싶은 인싸의 혼이죠. 사람의 영혼은 자신이 만들어나가지만 그릇은 타인과 함께 만들어나가는 것 같아요. 그 그릇은 수많은 대화와 단어, 스킨십으로 이루어져 있죠. 이토록 중요한 게 대화지만, 우린 그 난제를 해결하기 쉽지 않아요. 물론 이 글이 그 문제를 한 번에 해결해주지도 않아요. 하지만, 책에서 쉽게 알려주기 힘든(비문들이라서) 내용들을 곰곰히 생각해서 적어보았어요. 1. 기분나쁘게 듣지말란 소리가 기분나뻐조언과 꼰대질은 달라요. 꼰대질을 너무 무서워하면 아무 말도 할 수 없고, 조언을 남발하면 오지랖이 되죠. 그 중간선을 찾는게 진짜 어려워요. 그 중에서 조언을 빙자한 꼰대질의 대표 구문이 '기분 나쁘게 듣지마, 널 위해서 하는 말이야.' 에요. 널 위해서 해줄 수 있는 건 계좌이체가 제일이에요. 애시당초 팩폭을 하고싶거들랑, 그냥 '내 생각은 말이지..' 라고 말을 꺼내세요. 기분이 나쁘고 안나쁘고는 상대방이 알아서 결정할 일입니다.2. 기분이 안좋으면 들리지않는다.인간은 정보처리보다 분위기파악에 더 특화되어 있어요. 두뇌란 게 그래요. 정보는 생존과 관계가 없지만, 분위기와 눈치는 생존과 관계가 있거든요. 그래서 변연계와 편도체는 다닥다닥 붙어있고 뉘앙스와 맥락을 먼저 파악하려고 해요. 상대방이 얼마나 진리를 설파하는 지는 중요하지 않아요. 그냥 내 맘이 지금 불편하고 불안하면 아무 소리도 들리지 않아요. 상대방에게 뭔 말을 하고 싶거들랑 먼저 기분을 풀어주고 시작하세요. 애인과 싸울 때도 그래요. 일단 마음의 문이 닫히면 그 후엔 제 아무리 성현의 말이라고 할 지라도 의미없는 음파에 불과해져요. 소리는 귀로 듣지만 대화는 마음으로 듣는거에요.3. 팩트는중요치않다. 인정 못 받는게 더 크다.손흥민의 부드러운 피부를 인정대화에서 상처를 입는 건 팩트로 패배했기 때문이 아니에요. 모든 대화의 큰 기조는 '나 좀 알아줘' 에요. 이 험한 세상에서 내가 의미있는 존재란 걸 인정받고 싶어하는 게 사람이에요. 그 방식이 제각각 다를 뿐이지. 모두 자신을 증명하기 위해 살아가요. 대화의 기조는 상대를 인정해주는 데서 시작해요. 그래 네 말이 굉장히 일리가 있어. 맞아, 듣고보니 그래. 그건 놀라운 의견인걸? 등등 오글이터지는 말로 시작해요. 상대방에 말에 맞장구치고 끄덕여주는 건 단순히 이해의 표시가 아니라 당신이 내 앞에 의미있게 존재한다는 것을 긍정해주는 거에요.4. 대부분의 경우 경청이란 일단 니 말을 들을테니,내 말도 들으란거다.종종 경청을 잘하는 사람들은 두 가지 종류가 있어요. 공감력이 동물적이라서 몰입해서 듣는 경우와 다음 수를 위해서 일단 한 수 무르는 경우죠. 독서모임이든 네트워킹 파티든 대부분의 사회생활에선 후자쪽이 훨씬 많았어요. 일단 내 말을 하기 전에 니 말을 먼저 들어주겠다....라는 느낌이 강했달까요. 상대방 말을 들으면서 자기 생각 정리하고 있는 중이었어요. 어떻게 말할까아아아아...하고 말이죠. 마치 자기소개하면서 자기 차례 돌아오기 전까지의 여러분들 머릿속과 비슷해요. 그러니 상대방이 끄덕이며 잘 들어준다고 해서 내 말에 모두 동의하거나 잘 듣고있다고 생각하지 마세요. 5. 싸우려고 맘을 먹었을땐 앞 뒤 재지말고 덤벼대화의 종류엔 싸움도 있어요. 싸움이야말로 대화스킬의 결정체라고 할 수 있죠. 이 때 중요한 건 싸워서 얻는 게 싸움에 쏟아붓는 에너지와 후폭풍 대비 가치가 있는가를 따져보는 거에요. 가족과 애인과의 싸움은 무의미해요. 싸워서 얻는게 1도 없거든요. 하지만 사회생활은 다르죠. 원하는 것을 쟁취하고 나의 의견을 관철시키기 위해 가끔 우린 누군가를 조져놔야 하는 경우가 있어요. 이럴 땐 무조건 이겨야 해요. 이기세요. 욕이나 인격모독은 하지말고 말로 이기세요. 이미 말투에서 싸움의 뉘앙스가 묻어나면 둘 다 긴장하게 돼요. 그리고 방어태세를 갖추죠. 이 때 당신이 지면 당신은 대부분 호구가 되버린다구요. 괜히 지고 돌아오면 이불에다 화풀이만 하게 돼요. 그러지 말고 현장에서 이기세요. 그리고 실질적인 이득을 득하세요. 클라이언트가 말도 안되는 요구를 하거나 자꾸 금액을 깎거나 억지를 부리면서 무리한 조건을 내걸면 싸워서 이기셔야 해요. 어차피 후회하고 빡치는 건 매한가지지만 패배감은 들지 않게 말이죠.6. 안싸울거면 애교를섞어라반면 싸우지 말아야 할 상대도 있어요. 여자친구나 가족 등등 말이죠. 하지만 그렇다고 무조건 순종과 고분고분이 답은 아니에요. 나의 의견을 피력하고 싶을 때가 있잖아요. 그럴 땐 투정과 짜증에 살짝 애교를 섞어요. 애교가 섞이면 말의 스탠스가 조금 애매해져요. 싸우자는 건 아닌데... 뭔가 강하게 자기 의견을 어필하고 있는 느낌이 들죠. 말을 떠나서 분위기가 더 중요하다고 했잖아요. 같은 말인데도 귀여운 표정으로 단호하게 말하는 것과 개정색하고 말하는 것은 달라요. 일단 내가 정색하면 상대는 10km정도 떨어져서 마음의 문을 닫아버린다구요. 먹히는 말을 하고싶다면 상대방의 문을 열어둔 채 말하셔야 해요.7. 말을 해서 들어먹는 사람이 따로있다.그럼에도 안 들어먹는 사람이 있어요. 경청자세의 문제가 아니에요. 타협점을 찾을 의지가 있냐없냐의 문제죠. 상대방의 말을 2시간 내내 경청해놓고 결국 자기 하고싶은 대로 해버리는 건 경청이 아니에요. 그냥 듣고 흘린 거지. 집중해서 들었으면 상대방의 의견과 내 의견을 잘 섞어서 합의점을 찾으려는 노력을 해야해요. 그게 말을 들어먹는 거에요. 만약 내가 아무리 말해도 결국 모든 결론이 상대방 좋은 대로 흘러간다면 지금 당신은 놀아나고 있는거에요. 상대방의 친절한 표정과 말투에 속지말아요. 친절한데 지멋대로 하는 사람보다 개짜증내면서 '그럼 내가 뭘 양보해줬음 좋겠는데!' 라고 투덜대는 사람이 진정한 경청장인이에요.8. 가족끼리 대화가 될거란생각은 접도록하자.가족끼린 대화가 잘 안돼요. 기대치와 원 때문이에요. 나의 원과 너무 많은 영역이 겹치면 상대가 나 같을 거라는 착각에 빠져요. 하지만 물리적인 영역이 겹친다고 해서 대화가 겹치진 않아요. 서로 단어와 대화를 이해하는 배경지식은 달라요. 엄마는 60,70년대에 이미 단어의 뜻과 정의를 모두 익혔어요. 우린 80,90년대에 단어의 뜻을 알고 있어요. 살아가면서 그 간극은 점점 커져요. 서로 다른 언어를 배우고 이해한 채로 살아온 사람들이에요. 가족은 당신과 같지 않아요. 9. 가르치는 말투만큼 짜증나는 건 없다. 짜증을 내는 말투보다 더 짜증나는 건 가르치는 말투에요. 혹시 주변 친구에게서 '넌 진짜 말할 때마다 선생님같아' 라는 말을 들었다면 칭찬이 아니에요.10. 말을 안하면 호구가된다. 많이 하면 관종이 된다적당히 말하는 건 중요해요. 말이 많아지면 실수가 늘어요. 말을 안하면 오해가 늘죠. 적당한 말이란 건 딱 이 정도에요. 상대방 한 마디에 나 한 마디. 그 정도가 제일 적당한 것 같아요. 11. 맥락이 중요하다. 팩트는 집어치워대화를 하던 도중 상대방이 이런 말을 했어요.막 진짜 엄청 험난한 길을 걷는 사람들 있잖아. 그 K2봉 같이 가장 힘들다고 악명이 자자한 산을 오르는 사람들이나 이런 분들 보면 진짜 대단한 것 같아!근데 여기에서 꼭 한 명쯤은 이런 사람이 있더라구요."아냐! K2봉이 가장 힘든 산이 아냐. 실제론 에베레스트 남쪽사면이 가장 사망자가 많다구!"아니 이게 뭐죠? ....대화엔 맥락이 더 중요해요. 자잘한 팩트가 맞고 안맞고는 중요하지 않아요. 지금 상대방의 말은 힘든 것에 도전하는 사람들이 멋지다는 말이잖아요. 지금 K2가 험하냐, 에베레스트가 험하냐를 따지는 맥락이 아니에요. 저 정도 팩트체크는 그냥 맥락에 묻고 넘겨도 돼요. 일일이 하나하나 찝고 대화를 끊는 건 진짜 바보같은 대화법이에요.12. 질문은 최고의 대화법임. 돌아올 대답을 생각하고 말하자.내가 뭔 말을 했을 때 상대방이 어떤 대답을 할 지, 또는 어떤 감정선을 유지할 지 생각해봐야 해요. 대화는 생각을 쏟는게 아니에요. 상대방에게 질문을 던지고 서로의 세계를 탐사하고 이해하는 과정이지. 생각을 쏟을거면 대나무숲에 익명으로 그냥 글을 쓰세요. 뭔가 궁금한 게 있거나 이해가 안되는 부분이 있으면, 찬찬히 물어보세요. 상대방을 조져놓을 생각이 아니라면 돌아올 대답의 여지를 남겨둔 채 말이죠."사업을 할 마음이 있으세요?"이건 질문이 아니에요. '예'라고 대답하면 싸우자는 것 같고 '아니오' 라고 말해도 이상해요. 뭐라고 대답해도 결국 싸우자는 소리밖에 안되는 질문이잖아요. 이건 질문이 아니에요. 공격이에요. 13. 보통 사람들은 항상 욕을 하고 당신이 그 앞을 지나가는 거에요.사람들은 개개인으로 봤을 땐 모두 좋아요. 하지만 이상하게 사람들이 모이면 그 도덕성은 현저하게 떨어지죠. 그건 개인이 집단에 속해있을 때도 마찬가지에요. 사람은 기본적으로 자유를 갈구하지만 자유가 과도해지면 불안해지거든요. 그래서 책임이 줄어드는 집단, 사회, 익명이란 프레임 안에선 굉장히 공격적인 존재가 되기도 해요. 특히 내 눈앞에 보이지 않는 불특정누군가나, 나와 길거리에서 절대 마주치지 않을 것 같은 누군가를 평가할 때는 세상 장미칼을 빼들죠. 혹시 콘텐츠를 만들거나 저처럼 누군가에게 공개적인 무언가를 올리시는 분들은 악플과 비판에 힘들었던 적이 있을거에요. 꼭 이런 경우가 아니라도 뒷다마와 헛소리에 시달려본 분들이 있을거에요. 개의치 말아요.  사람들은 늘 공격할 거리를 찾아요. 도덕적인 가면 뒤에 숨겨진 넘치는 공격성을 어딘가에 풀고싶어 안달이 나있어요. 그저 그 앞을 당신이 살짝 지나간 것 뿐이에요. 당신에게 한 말이 아니니 걱정말아요. 지금 그 앞을 지나고 있다면 귀를 막고 얼른 도망치던가 아님 다 나오라고 해서 본때를 보여주도록 해요. 그리고 이기세요.14. 보통 대화를 아무리 잘해도 핵심은 1,2가지에요.대화를 5시간 내내 해도 결론은 1,2가지에요. 때론 없을 때도 있어요. 5시간의 내용은 중요하지 않아요. 5시간의 분위기가 더 중요해요. 생각해봐요. 소개팅할 때 그 시간동안 무슨 말했는지 다 기억나요? 안나요. 회의시간에 했던 말 다 기억나요? 안나요. 우리가 기억하는 건 그때 즐거웠다~ 라는 느낌적인 느낌 뿐이에요. 5시간의 대화는 그 분위기를 구성하기 위한 부품일 뿐이에요. 하나하나의 컨텐츠에 집중하지 말아요. 대화의 분위기에 더 집중하도록 해요.15. 사람들은 보통 자기가 무슨 말하는 지 잘 몰라요.보통 이걸 삼천포라고 하는데, 우리나라 말에선 더 심해져요. 한국말은 서술어와 주어가 멀어요. 중간에 수식어와 목적어가 잔뜩 들어가요. 서술어가 멀어질 수록 주어가 누구였는지 까먹게되요. 인간의 단기기억력은 고작해야 11단어래요. 실제로 대화를 하다가 접속사 하나만 들어가도 11단어를 훌쩍 넘어가요. 아까 한 말도 기억 안날때가 많아요. 사람은 자기가 무슨 말하는 지 잘 몰라요.(보통 대다수가 말하면서 생각하기 마련이거든요.) 대부분의 대화는 꼬리물기에요. 그냥 마지막 했던 말을 물고 다른 말을 하는 거에요. 그러니 대화의 내용과 논리성을 따지기 이전에, 대화의 마지막을 어떻게 끝낼 지 문미에 집중하세요. 문미가 분명해지면 다음 대화를 이어나갈 수 있어요.
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문돌이가 어설프게 디자이너 대타로 일하는 법

지난번 '문돌이가 개발자랑 일할만큼만 프로그래밍 익히기'에 이어 PM 시리즈의 일환으로 이번에는 PM으로서 디자이너 역할을 대신할 수 있는 방법론에 대해 논해보고자 한다. 아 우선 두가지 미리 가드 치고 들어가고 싶은게 있는데 첫째, 여기서 PM이라 함은 Product Manager, 즉 본인이 직접 자식처럼 키우고 가꾸고 있는 프로덕트가 있고 이를 잘 살려나가기 위해 개발자, 디자이너, 마케터 등등 다양한 분야의 전문가들과 함께 일하는 사람들을 의미한다는 것과, 둘째, 이 글의 요지는 '디자이너가 아직 없어서...' PM이 어설프게 디자이너 역할을 대신할 수 있는 방법론이지 'PM이 디자이너 제끼고 디자이너 되는 법'이 아니라는 것이다.가장 이상적인 스타트업 팀은 아마도 3명의 팀원이 개발자1, 디자이너1, 하려는 분야 전문가1 이렇게 이루어진 팀이겠지만 (또는 기술스택이 높은 분야면 개발자2, 디자이너1) 이렇게 이상적으로 디자이너를 품어서 팀 꾸리고 시작할 수 있는 스타트업이 많지 않을거라 생각한다. 특히 웹/모바일 분야의 제품을 구상하고 있는 초기 스타트업이라면 당장 프로토타입이라도 만들어서 런칭하는게 중요하기 때문에 아무래도 정식 디자이너까지 꾸려서 팀빌딩 하는건 많이 부담스러울 것이다.따라서 (내 경우처럼) 높은 확률로 당신의 스타트업에는 개발자(들)와 (디자인 해본적 없는) 기획자만 있게 될 것이고, 이 때 가장 중요하게 터지는 문제가 바로 '개발자가 참고해서 개발할 수 있는 디자인물과 디자인파일들이 없다' 이다. 사실 이런 경우 보통 만렙 개발자들은 본인들이 와이어프레임만 보고도 알아서 웹사이트 돌아다니면서 이미지 앉히고 아이콘들은 폰트어썸 같은 라이브러리에서 그럴싸한거 적용하고 메뉴바나 네비게이션 같은것도 그럴싸한 라이브러리 찾아서 적용해 버림으로써 해결하기 때문에 크게 문제될 것은 없지만, 아마도 속으로는 이렇게 생각하고 있을 가능성이 크다. '아니 도대체 저xx가 하는일은 뭐야?!'당신 개발자가 속으로 이렇게 생각하고 있을수도 있다...자, 이제 본론으로 들어가서, 그러면 아직 디자이너가 없는 팀에서 PM이 디자이너 역할을 대신할 수 있는 방법론에 대해 논의해 보자. 본 방법론은 '모바일 앱'을 디자인하는걸 전제로 작성하였고, 이 방법론이 성공적이기 위해서는 다음의 전제조건들이 필요하다.1. 나는 와이어프레임을 많이 그려봤고, 대략적인 앱의 인터페이스 구성 및 흐름에 대해 어느정도 알고 있다.2. 나는 맥북을 가지고 있다.3. 나는 $99짜리 프로그램 구입할 만한 돈이 있다.Step 1. 와이어프레임 만들지 말고 기능플로우 차트만 만들어서 개발자랑 상의하기웹/모바일쪽 제품 담당하는 PM들이 가장 많이 하는 일들이 아마도 와이어프레임을 아주 멋있게 그려서 파워포인트 (또는 키노트)에 멋드러지게 얹은 다음에 개발자와 디자이너에게 전달하는 일일 것이다. 그런데 사실 자세한 와이어프레임은 1/내가 대규모 조직에 있어서 많은 사람들에게 동일한 정보를 전달해야 하거나 2/누군가에게 컨펌을 받아야 해서 뭔가 보여줄게 있어야 하는경우들이 아니라면 위에 언급한 스타트업에서는 별로 필요하지 않다. 오히려 개발자 앉혀놓고 종이에다가 쓱쓱 그려서 보여주면 10분이면 끝날일을 하루 걸려서 파워포인트에 그리고 있는 시간이 더 아까울 뿐이다. (어차피 개발자들은 핵심만 보기 때문에 저 기능플로우가 종이에 끄적거려져 있던 멋있게 파워포인트에 그려져 있던 아무 차이도 없고 중요하게 생각치도 않는다.)따라서 1분1초가 아까운 스타트업에서 저거에 시간낭비하지 말고 그냥 슬랙이나 에버노트에 대충 기능플로우 차트만 만들어서 개발자랑 바로 상의하고, 기술적으로 된다 안된다 시간낭비다 등등 의견 수렴하고 다시 수정해서 보여주고... 요런 식으로 코어 기능들과 그 흐름을 빠르게 결정하는게 훨씬 효율적이다. 개발자와 상의할 기능플로우 차트에는 보통 다음 내용들이 들어간다.1. 기능 섹션과 해당 섹션의 세부기능들 정의 - 기능 섹션이라 함은 유저가 앱을 사용하는 여정상에 각각 큰 덩어리를 정의해 주는것을 말한다. 예를들면 온보딩, 회원가입, 메인화면, 유저 프로필 등등 큰 덩어리를 정의하고 각 섹션에 필요한 세부 기능들을 나열하는 작업이다. 2. 코어 기능과 추가 기능의 구분 - 프로토타입 단계에서 요 기능이 없으면 우리 앱이 제시하는 핵심가치 제공이 절대로 불가능하다고 생각되는 진짜 꼭 필요한 기능만 골라낸다. 뭐 있으면 좋거나 핵심가치 제공에 도움이 되는 기능들이지만 이게 없다고 해서 앱을 제대로 사용하는게 아예 불가능하다..가 아닌 기능 요건들은 다 쳐내서 서 프로토타입 런칭 이후에 순차적으로 적용시킬 기능들을 나열하고 스케줄링 한다.3. 서비스 플로우 (선택) - 와이어프레임 그리듯이 순차적인 서비스 흐름도를 그리는건데, 개발자와 상의하기 전에 종이에 미리 그려서 가져가도 상관없지만 개인적으로 위에 1, 2번만 잘 정해서 가져가면 어차피 개발자랑 상의하면서 이건되고 이건 안되고 하면서 다 작살이 나기 때문에 3번을 미리 그려갈 필요가 없다... 그냥 1, 2번을 개발자랑 상의해서 컨펌한 후에 3번을 같이 머리 맞대고 (종이에) 그리면 된다 (파워포인트 제발..여기다 그리지 말아줘..).이런 현란한 와이어프레임 그리고 있을 시간에 얼른 개발자랑 기능요건만 정해서 상의하자. Step 2. 디자인 아카이브에서 맘에드는 화면 매칭하기위에서 개발자랑 머리 맞대고 대충 종이에 서비스 플로우 그렸다면 이제 본격적인 디자이너스러운 업무의 시작이다. 각 단계별 화면마다 우리가 벤치마킹 할(이라고 적고 '적당히 베끼기 쉬운'이라고 읽는다) 참고화면들을 디자인 아카이브 사이트들을 열심히 돌아다니면서 수집한다. 디자인 아카이브는 정말 많은데 여기서는 필자가 자주 쓰는 사이트 3군데만 소개하도록 한다.1. CollectUI.com고퀄의 모바일/웹 관련 디자인, 인터렉션들이 각 기능섹션별로 정리된 아카이브 이다.콜렉트UI는 아까 얘기한 각 기능섹션 또는 유저태스크 별로 필요한 화면 디자인이나 인터렉션 디자인들이 잘 정리된 아카이브인데, 그 하나하나 퀄리티가 매우 뛰어나다. 예를들어서 온보딩 관련 디자인을 찾아보고 싶으면 왼쪽 사이드바에서 onboarding을 검색해 보면 해당 메뉴가 나오고 수 많은 앱들의 온보딩 화면들이 모아져 있다. 주로 아이폰 위주이긴 한데 가끔 안드로이드에 최적화된 디자인도 찾을 수 있다.2. Behance의 Interaction Gallery전 세계의 디자이너들이 작업한 코퀄의 앱/웹 디자인 아트워크만 모아놓은 갤러리이다.비핸스는 비전공자들도 많이 찾아보는 유명한 사이트가 되었지만, 이 갤러리를 아는 사람들은 드물거라 생각한다. 원래 옛날에 앱디자인갤러리 (http://www.appdesignserved.co/)라는 사이트가 비핸스에서 저런 고퀄 디자인 아트워크만 묶어서 보여줬었는데 어도비에서 비핸스로 통합시킨 것 같다. 아무튼 전 세계의 잘나가는 디자이너들의 수려한 아트워크를 볼 수 있는 갤러리인데, 여기서 내 앱과 기능요건이 유사하거나 비슷한 분야에 있는 앱 위주로 아트워크를 찾아서 클리핑 한다.3. 핀터레스트 검색핀터레스트는 검색어가 중요하다.핀터레스트를 모르는 사람은 없어도 내 주변에 '핀터레스트 하고 있어'라고 말하는 사람은 한국에서 본 적이 없을 정도로 아직 우리나라 사람들한테는 생소한 사이트 이다. 여기는 사람들이 스크랩 하고 싶은 자료들을 마치 냉장고나 칠판에 핀 꼽아서 수집해 놓듯이 모아놓는 사이트인데 역시 디자이너들이 많이 쓴다. 내가 만일 앱 온보딩 디자인을 여기서 찾고자 하면 Mobile app onboarding라고 치고, 특정 버전의 온보딩만 검색해 보고자 하면 app onboarding iOS, 또는 app onboarding android 이런 식으로 검색하면 된다.Step 3. 스케치 프로그램 구입하기이제부터 가장 중요한 단계다. 내가 디자이너 대타를 하기로 마음 먹었다면, 그리고 당신이 맥북 유저라면 (혹시 맥북 유저가 아니면 포토샵으로 해야 하는데 이건 벡터기반이 아니여서 어렵다.. 그냥 이 기회에 미래를 위해 투자하는셈 치고 맥북 하나 장만하심이 어떨지..) 고민하지 말고 스케치라는 프로그램을 구입하도록 한다. 가격은 A사처럼 치사하게 월별 과금방식이 아닌 쿨하게 한번에 $99이다. (혹시 맥북의 앱스토어에서 구입하면 더 비쌀수도 있다. 애플의 치사한 수수료 때문에.. 꼭 웹사이트 들어가서 구매하길 바람)스케치는 비전공자의 벡터기반 디자인작업을 마법처럼 쉽게 만들어준다. 고민하지 말고 구입하자.보통 디자인 작업은 벡터로 이루어지는데 이는 기기마다 화면 사이즈가 다 제각각인지라 이를 픽셀 기반으로 작업해 버리면 화면 사이즈를 키울때 마다 깨지게 된다. 벡터로 작업하면 적합한 사이즈로 손실 없이 export가 가능하다. 어도비로 이 작업을 하려면 일러스트레이터를 만질 줄 알아야 하는데, 솔직히 우리가 정식 디자이너 될것도 아니고 그냥 임시로 대타 하는건데 저걸 월별로 돈내면서 설치해서 또 겁나 복잡한 인터페이스 공부하면서 낑낑대느니 난 고민하지 말고 스케치를 사용할 것을 추천한다. 스케치는 일단 인터페이스가 웹/모바일 디자인하는데에 특화되어 있고 일러스트레이터는 그래픽 디자인, 아트 디자인, 일러스트 디자인 등등 훨씬 더 복잡한 세계의 디자인까지 커버해야 하는 프로그램이기에 당연히 인터페이스가 스케치보다 10배는 복잡하다.하지만, 역시 우리는 비전공자이기 때문에 스케치가 아무리 쉽다 한들, 여기서 뭘 어떻게 작업을 시작해야할지 생각하면 막막해 질게 뻔하다. 이 방법론은 step 4 부터 자세하게 보여줄테니 겁먹지 말자.Step 4. 컬러 선택 및 심플한 앱 로고 디자인혹시 디자인 전공자가 보기엔 말도 안되는 얘기일수는 있으나... 필자의 개인적인 생각으로 모든 디자인의 시작은 메인 컬러 잡는것 부터라고 생각한다. 즉, 내 앱에서 메인으로 쓸 컬러를 일단 정하고 나면 향후 디자인은 그 한 컬러를 중심으로 통일해서 쓰기만 하면 결과물이 제법 나쁘지 않게 나오기 때문이다. 보통 비전공자들의 디자인이 패망하게되는 대표적인 이유가 메인컬러를 여러개 써서 촌스러워 보이는 건데 사실 본인들은 내 디자인이 왜 촌스러워 보이는지 잘 모른다. 예를 들어 보자. 메인 컬러는 한개만 써야 촌스러워 보이지 않는다.여기 두개의 컬러 조합이 있다. 일단 딱 봐도 1번이 2번에 비해 10배는 깔끔한 느낌이다. 물론 디자인 전공자들은 이를 이론적으로 구분 가능하다. (배색-보색 관계가 어쩌고 저쩌고) 하지만 우리 비전공자는 그런거 모르고 느낌으로 해야 하기 때문에 이런식의 접근이 필요하다.1. 메인컬러라 함은 우리가 보기에 눈에 띄는 컬러를 말한다. - 위의 예시에서 당연히 오렌지 색은 엄청나게 눈에 띄는 색이니까 메인컬러, 2번 디자인의 네이비색도 눈에 띄니까 메인컬러, 역시 2번 디자인의 어설픈 초록색도 눈에 띄니까 메인컬러이다. 하얀색, 회색계열은 눈에 띄긴 하지만 보색관계에 의해 눈에 띄는 거니까 그냥 메인컬러로 아예 생각하지 말자.2. 메인컬러 2개 이상 쓰지 말자. - 2번 디자인처럼 메인컬러를 여러개 써버리면 우리같은 비전공자들이 컬러 배치할 경우 99.9%의 확률로 촌스러워 진다. 나중에 앱 기능이 복잡해 지면 더 점입가경이다. 따라서 메인컬러는 반드시 한개로만 가고 나머지는 메인컬러에서 색을 좀 빼서 색을 만들거나 흰색, 회색 계열로 가는게 제일 안전하다.자, 그러면 메인컬러를 어디서 어떻게 결정하지? 이를 위해 내가 자주 쓰는 컬러 사이트들 2곳을 소개한다.1. ColorHunt.co각 컬러 배색의 윗 줄이 메인 컬러 들이다.컬러헌트는 다양한 색깔 조합을 스펙트럼으로 구성해서 모아논 컬러 아카이브 이다. 여기서 밑 색깔들은 볼거 없이 맨 윗띠의 메인컬러들만 보면서 색깔을 골라서 헥스코드를 기록해 놓는다. (헥스코드는 보통 #2794EB 요런식으로 적혀있는 코드를 말한다) 'hot' 이나 'popular' 탭을 누르면 인기 많은 색들을 볼 수 있다.2. Colovely 스페이스를 눌러가면서 랜덤하게 컬러를 보여준다.여기는 컬러헌트에서 색 찾기도 귀찮거나 잘 모르겠을때 들어가서 그냥 스페이스바를 눌러대면 랜덤하게 컬러를 제안해 주는 사이트 이다. 어떤 알고리즘으로 색을 추천해 주는지는 모르겠지만 그냥 스페이스 계속 눌러대다 보면 제법 끌리는 색깔 많이 보여준다. 맘에드는 색이 있으면 역시 헥스코드를 기록해 놓는다.이렇게 메인 컬러를 결정했으면 다음 단계는 심플한 로고를 만드는건데, 만일 본인이 의기양양하게 로고를 디자인해 보고 싶으면 말리진 않겠으나 로고 디자인의 세계는 정말 심오한 세계이기 때문에 괜히 건들지 말자. 그냥 내가 하는 방법대로 해보도록 한다.1. 그냥 깔끔해 보이는 폰트에 메인컬러를 적용해서 만들기위의 문돌이닷컴의 예를 들어 보자. 당신이 메인컬러를 저 오렌지색으로 결정했다면 가장 무난한 로고 배치는 오렌지색을 백그라운드컬러로, 폰트컬러는 하얀색으로 하는 것이고, 나눔고딕이나 산돌고딕과 같은 무료 폰트를 활용해서 앱 로고를 저런식으로 심플하게 만들어 볼 수 있을 것이다.메인컬러를 배경색으로, 폰트를 흰색으로 배색하는것 만으로도 깔끔한 앱 로고가 나온다.2. Dribbble에서 벤치마킹(이라고 쓰고 베낀다고 읽는다) 하기드리블은 아까 소개한 비헨스같은 디자인 아카이브인데, 주로 그래픽 디자인이 단컷으로 모여있는 아카이브이다. 여기에서 simple logo, 또는 simple app logo라고 치면 참고할만한 디자인이 많이 검색된다. 최대한 타이포크라피 중심의 심플한 디자인을 참고하여 본인의 앱 로고를 디자인 해 보도록 한다.드리블에서 최대한 심플한 앱 로고를 찾아서 벤치마킹 해본다.Step 5. 스케치 디자인 컴포넌트 및 아이콘 아카이브 활용하기자 이제부터 본격적인 앱 스크린 디자인 시작이다. 이제 메인컬러도 선택 했고, 앱 로고도 만들었지만 역시 비전공자 입장에서 어디서부터 시작할지 막막할 것이 뻔하다. 이를 위해 준비한 비장의 무기가 있다. 바로 스케치로 디자인한 파일들을 무료로 쓸 수 있게 해주는 아주 감사한 스케치 디자인 컴포넌트 아카이브들 두 군데를 소개하겠다.1. Sketch App Sources제법 오래된 아카이브로 수 많은 스케치 디자인 파일을 무료로 다운받을 수 있다.2. Sketch Repo생긴지 얼마 안된 사이트이지만 모던하고 세련된 디자인들이 많이 올라온다. 역시 무료.위 2개의 사이트에서 UI kit, app design 등의 검색어를 입력하면 아예 필요한 앱 화면이 미리 디자인 된 무료 UI kit 파일을 다운받을 수 있다. 여기서 중요한건 다음과 같은 기준에 부합하는 파일을 다운받아야 하는 것이다.1. 이미지 배경이 아닌 단색 위주의 배경으로 구성되어 있고 메인컬러를 한개만 쓴 것2. 내가 하려는 앱과 유사한 분야의 UI kit. (예를들면 메신저 앱을 개발할 거면 메신저 킷)3. 메뉴바 구조가 일반적이거나 자연스러운 것내가 다운받은 뉴스피드 관련 앱 UI kit이다. 단색위주의 평이한 메뉴 구조로 디자인 되어 있다.본격적인 디자인을 하기 전에 개발자에게 메인이 되는 스크린 사이즈를 물어보도록 하자. iOS를 예로 들어보면 어떤 개발자는 iPhone 6 plus의 큰 화면 기준으로 디자인해서 컨스트레인을 좁혀나가는 방식을 선호하는 개발자가 있고, 반대로 iPhone 5의 작은 화면 기준으로 스페이스를 넓혀나가는 방식을 선호하는 개발자도 있다. 이에 맞추어 아트보드의 스크린 사이즈를 결정하도록 한다. 스케치는 친절하게도 아트보드를 클릭하면 기기에 맞춘 아트보드 스크린 사이즈가 이미 선택되어 있으니 클릭만 하면 된다.스케치에는 이미 기기별로 아트보드 사이즈가 세팅되어 있어서 선택만 하면 된다.이제부터 마법을 부려보자. 방금 다운받은 UI kit을 우선 위에서 선택한 스크린 사이즈에 맞추어 크기를 바꿔 준다. 이때 주의할 것은 각 스크린의 폴더를 전체를 잡아서 크기를 변경해 주어야 비율대비 변경이 가능하다. (마치 파워포인트에서 각 요소를 그룹으로 묶어서 크기를 변경해 주어야 깨지지 않고 비율대비 변경이 가능한 것과 같은 원리이다.) 위의 킷은 메인컬러를 붉은색 하나만 쓴 것을 알 수 있다. 저 부분을 모두 아까 우리가 정한 오렌지색 계열의 메인컬러로 바꾸고, 불필요한 요소는 삭제하고 컨텐츠를 내가 하려는 컨텐츠로 변경해 준다. 또한 크기를 변경하면서 정렬이 흐트러 진 것도 다시 맞춰준다.메인컬러 하나만 바꿔도 느낌이 확 다르다.위의 UI kit은 iOS라기 보다는 안드로이드에 어울리는 디자인이다. 특히 하단의 탭메뉴바가 지나치게 안드로이드 스럽다. 이를 iOS 스럽게 바꿔보자. 예를들어 저 문돌이닷컴 앱의 3개 메뉴가 '이벤트,' '뉴스,' '채팅' 이런 식으로 구성되어 있다고 가정해 보자. 우선 탭바의 높이를 좀더 높혀주고 (이건 구글링 조금 해보면 아이폰 탭메뉴바 높이가 얼마인지 금방 찾을 수 있다) 아이콘을 다른걸로 교체해 줘야 한다. 여기서 부딪치는 문제가 비록 iOS에 기본 아이콘을 쓰면 괜찮지만 적당한 아이콘이 없을 경우 당신이 직접 디자인해 줘야 하는데, 아이콘 디자인이 어디 쉬운일인가? 걱정할 것 없다. 이를 또한 마법처럼 해결해 주는 사이트가 있다. 바로 Noun Project이다.눈프로젝트 사이트에서 필요한 아이콘을 찾아 SVG 파일로 다운받는다.개발자들이 오픈소스 운동에 열심히 참여하는 것 처럼 여기도 본인의 디자인력을 수 많은 사람들과 공유하는 아주 훌륭한 디자이너들이 올린 수 많은 아이콘들을 png와 svg로 다운받을 수 있다. 뭐 모르는 사람도 있으리라 생각되지만 참고로 png는 픽셀기반, svg는 벡터기반이다. 우리는 스케치에서 벡터기반으로 작업하고 있기 때문에 svg 파일을 다운받도록 한다. 다운받은 아이콘을 스케치로 불러온 후 크기를 조정하고 컬러도 우리의 메인컬러로 변경해서 다음과 같이 적용해 봤다. 덤으로 로딩파일도 한번 만들어 봤다.물론 디자이너가 보면 코웃음 치겠지만 뭐 이정도 디자인이면 프로토타입으로는 나쁘지 않다. Step 6. 제플린에 디자인 가이드 올리고 개발자에게 디자인 파일 넘겨주기드디어 마지막 단계이다. 보통 디자이너들은 개발자에게 디자인파일 넘겨줄때 다음 두개를 준다.1. 디자인 가이드 - 이건 스크린에 각 요소들의 크기가 몇 픽셀이고, 간격을 얼마고 뭐 이런것들을 상세하게 표시해 준 가이드를 말한다.2. 디자인 파일 - 각종 아이콘, 이미지 등등 개발에 필요한 파일들을 다양한 파일 사이즈로 익스포트해서 전달해 준다.우선 디자인 가이드는 역시 우리가 이거 만드려면 엄청난 노가다인데, 이를 마법처럼 쉽게 해주는 프로그램이 또 있다!! (고맙게도 1개 프로젝트까지는 무료이다.) 바로 제플린이라는 프로그램이다.제플린을 사용하면 디자인가이드 만들 필요 없이 알아서 생성해 준다.제플린을 다운받으면 스케치와 자동으로 연동이 되고, 스케치에서 제플린으로 업로드하고 싶은 아트보드를 클릭한후 plugin에서 제플린으로 업로드를 클릭하면 알아서 제플린으로 업로드 된다. 그리고 나서 제플린으로 개발자를 초대하면 끝. 개발자는 여기서 저 버튼들의 크기가 얼마이고 여백을 얼마이고 컬러의 헥스코드는 뭐고 이런 내용들을 쉽게 확인 가능하다.디자인 파일은 사실 제플린에서 개발자가 바로 내려받는게 가능한데, 이것도 조금 노가다일 수 있으니 직접 익스포트해서 깔끔하게 전달해 주자. 스케치에 보면 내가 익스포트하고 싶은 요소를 클릭해서 우측 하단에 보면 어떤 사이즈로 익스포트할지 선택할 수 있는 기능이 있다. 아이폰 개발할때는 보통 기본 스크린 사이즈에서 2배 파일, 3배파일을 같이 줘야한다. 파일명에 @2x가 2배파일, @3x가 3배파일을 의미하고 스케치에서 알아서 파일명까지 형성에서 익스포트 해 준다.2x가 2배파일, 3x가 3배파일이고 서픽스도 알아서 스케치가 생성해 준다.이때 주의할 것은 파일명인데, 개발자들은 보통 나름의 파일명 규칙이 있다. 이건 꼭 개발자에게 물어보고 컨벤션에 맞춰서 파일명을 정하도록 하자. 찾기 쉽게 작성하는게 중요하기 때문에 보통은 이런식으로 작성한다.[종류]_[섹션명]_[이름]예를들면 탭바에 있는 채팅 아이콘을 2배파일로 추출한다고 하면 파일명은 '[email protected]'가 되는 것이다.여기까지의 사이클을 한 2-3번정도 경험해 보면 이제 어느정도 우리 문돌이가 디자이너 대타 역할을 수행하기에는 어느정도 가능해 질 것이다. 이 외에도 사실 앱 스크린샷, 앱스토어 아이콘 등등 개발자에게 전달해야 할 파일들이 많은데, 이것 역시 위의 레퍼런스 사이트들을 잘 찾아보면 수 많은 무료 양식이 있어서 쉽게 벤치마킹(이라고 쓰고 베낀다라고 읽는다) 할 수 있다.다시한번 강조하지만 이 방법론은 어디까지나 '디자이너가 아직 없어서 문돌이가 디자이너 역할 대신하는 법' 이지 '문돌이가 디자이너 되는 법'이 절대로 아니다. 디자인의 세계는 정말 깊고 심오해서 초보 디자이너 되는게 초보 개발자 되는법 보다 더 어려울 수도 있다. 특히 요즘 많은 사람들이 남발해 대는 UX라는 단어도 심리학에 기반을 둔 매우 심오한 영역인데 사람들은 그냥 'UX = 보기좋은 디자인' 요렇게 생각해 버리는 경향이 있다. 뭐 UX까지 안가더라도 그래픽디자인의 세계 역시 구도, 배치, 컬러 등등 공부해야 할 것이 매우 많은 세계이니 괜히 넘보지 말고 우리는 그냥 기획자 본연의 업무에 충실하도록 하자.다음 글에서는 역시 같은 맥락으로 문돌이 PM이 초기 스타트업에서 마케터의 역할을 대신하기 위한 야매스러운 방법론에 대해 논의해 보고자 한다.글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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쟤 껀 맨날 한번에 컨펌나고, 나는 오백번 수정하고

시작하기전에...오늘 내용은 디자이너님들을 위한 내용이 주를 이룹니당 :)그런 경험이 겁나 많았어요. 분명 쟤 시안이 딱히 더 이쁜 건 아닌데 이상하게 쟤 건 쓱쓱 컨펌나고 내 껀 원죄라도 짊어진 듯 반려만 오만번... 왜 쟤만 항상...?도대체 뭐가 문젠지 아무리 들여다봐도 시안은 아주 정상적이고 전혀 문제도 없단 말이죠. 정렬도 정확하고 색도 기가막혀. 내가 봐도 이건 천년에 한 번 나올까말까하는 역대급시안이야. 근데.........내 것만 맨날 싫대. 다시 해오래. 그 느낌 아니래. 뭔가 좀 부족하대. 쓰읍...다 괜찮은데 쪼금..그 뭔가 하아..그게 없대. 도대체 그게 뭐냐고오............오늘은 시안컨펌의 비밀을 한 번 까보려고 합니다. 일단 컨펌이 안나는 이윤 3가지가 있습니다.1. 내가 맘에 안들어2. 답정넌이야(내가 원하는 그 그림이 아냐. 물론 그 그림을 얘기해주진 않을거야.)3. 진짜 걔가 더 잘했어 네 그렇습니다.  사실 사회생활이란 게 익히 아시다시피 노력한만큼 정당한 결과가 늘 주어지진 않더라구요. 사실 한 번 눈밖에 나면 내가 국보급 시안을 가져가도 뭔가 색안경을 끼고 보기 마련입니다. 컨펌하는 분과 어느정도의 친근친근한 관계를 유지해놓는 것은 굉장히 유리한 일입니다. 딱히 시안이 예쁘진 않지만 맨날 팀장님과 술친구하던 저 녀석은 조금만 어찌저찌 에이 팀장님, 눈으로 찡긋, 오늘 치맥콜? 하더니 컨펌되버리고..나는 엊그제 팀장하고 옳은 UX에 대해 논쟁을 벌이다가 그 분의 심기를 건드려버린 탓에 벌써 7번째 반려당하고 있는 게 또 현실입니다... 정말 분비물같은 현실이죠...네 맞아요, 우리는 지금 디자인이라기보단... 정확히는 '일' 을 하고 있는 중입니다.아부 클라스가 아주 붓글씨로 적어 현판을 걸어야겠다.2번, 답정넌은 뭐 거의 모든 경우에서 찾아볼 수 있습니다. 대부분은 설명은 잘 못하겠고 할 수 있어도 말해주지 않지만 넌 내 생각을 알고있어야 하죠. 그리고 그 그림과 다르면 반려당합니다.  세번째 원인처럼 진짜 포인트를 잘못잡고있는 경우일 수도 있어요. 지금 우리 기획방향과 이 디자인의 목적성이 예쁨인지 아니면 가독성인지, 자극을 주는 용도인지 뭔지 다시 생각해봐야 할 경우예요. 실상 수많은 디자인업무에서 진짜 고퀄의 예쁜 디자인을 필요로 하는 경우는 그리 많지 않더라구요. 오히려 워딩이나 구성, 가독성이 주가 되어야 하는 경우가 훨씬 많죠. 그렇다면 최대한 컨펌나게 한 번 해봅시다.일단 선작업이 좀 필요해요. 모든 사람들은 뭔가 원하는 그림이 있기 마련입니다. 대부분 그걸 간파해주길 바라죠. 진짜 얼토당토않는 요구지만, 어쨋든 불평만 하고있을 수 없잖습니까. 일은 해야하니까요. 그러니 간파해보자구요.  1.     비슷한 컨셉의 시안은 금물. 보통 처음에 레퍼런스를 보여주면서 컨셉을 정할 때 승부를 띄워야해요. 그때 보통 3개 정도 컨셉레퍼런스 이미지를 가져가잖아요. 이 때 주의할 건, 완벽하게 다른 걸 가져가라는 거예요.(좌부터) 안드레이 몰리 보슈 코 作, 서울사회적기업협의회, Veerle Pieters-  글 없고 여백많은 심플한 컨셉의 시안(누가봐도 포토샵) -  공공입찰제안서와 같은 알차고 빼곡하며 클래식한 분위기의 시안(누가봐도 PPT) -  플랫아이콘과 컬러감이 살아있는 벡터 중심의 시안(누가봐도 AI)  예전에 이상형월드컵 기억나세요? 일단 그런식으로 압축시켜 나가야 해요. 완전히 다른 시안3개를 주면 고민의 폭이 굉장히 줄어들어요. 사람은 대부분 자기 생각에 대한 확신이 없어요. 그냥 확신이 있다고 생각만 하고 있을 뿐이죠. 정작 원하는 걸 구체적으로 물어보면 대부분 자세히 대답하지 못해요. 이를테면 이런 식이예요. 이상형 누구야? 하면 누구같은 사람 어떤 사람 얘기하잖아요. 나름 분명하다고 생각할 거예요. 그럼 이렇게 물어볼까요? 쌍꺼풀은? 코 높이는? 피부톤은? 울대는 나와있어야 해? 어깨가 좋아 등근육이 좋아? ...정작 이렇게 하나하나 물어보면 고민한다구요. 우리가 확실하다고 '생각'하는 것들은 대부분 착각입니다. 눈으로 보여야 그제서야 구체화되기 시작해요. 그래서 눈으로 보여주는 거예요. 구체적으로 까이기도 하고..'당신이 원하던 건 이런거였어!' 라고. 상대방이 생각을 압축할 수 있도록 차근차근 제시해주는거죠. 그래서 이 때 보여주는 시안들은 비슷해선 안되요. 완전히 하나를 선택할 수 있게 확실하게 다른 종류들이어야 합니다. 하나가 사진위주의 스큐모픽이라면 다른 하나는 완전 벡터이미지 가득한 플랫디자인 이미지인거죠. 2.     컬러, 정렬, 톤 순서로 압축시켜요!뭔가 디자인컨셉이 잡혔다면 이젠 컬러를 잡읍시다! 세상엔 오조오억개의 색이 존재해요. 그러니 무턱대고 어떤 색으로 할까요? 라는 질문은 '그건 니가 정해야지!' 라는 카운터어택으로 돌아옵니다. 그러니 객관식으로 정리해서 선공을 날리도록 합시다.색구성방식엔 HSB가 있는 걸 알고계실 거예요. HSB는 색도(Hue), 채도(Saturation), 명도(Brightness)로 나뉘어지잖아요. 상대방에게 컬러를 제안할 땐 B-H-S 순서로 제안해보도록 해요!- 밝게 가요? 어둡게 갈까요?(전체톤)- 빨주노초파남보 중에 어떤 컬러톤으로 갈까요?(메인컬러)- 색은 진하게가요 부들부들하게 가요?(메인컬러 채도)B복잡하게 갈 필요없이 ‘어두운 톤에 밝은 글씨로 갈까요? 밝은 배경에 어두운 글씨로 갈까요?’ 이것부터 확정지어 보아요. 회색배경은 거의 선택하지 않아요. 그러니 선택항에서도 아예 빼버리도록 합시다. 괜히 하나 더 물어봐야 혼란스럽기만 하거든요. H다음은 색도를 정해보아요. 빨주노초파남보 중 뭘 고르고 싶은지 물어보는 거예요. 놀랍게도 대부분의 사람들은 파란색이나 보라색계열을 많이 선택하더라구요. 물론 팬톤에선 올해의 색을 출시하고 실제로 컬러는 산업전반에 큰 영향을 미치기는 하지만, 우리 옷장엔 무채색 옷이 즐비한 것을 보면 인간의 색채선택은 꽤나 제한적이예요. 새로운 색에 대한 공포심은 디자인시안에도 그대로 적용되죠.  실제로 조선일보에서 진행한 색채 선호도조사에선 우리나라 355명의 성인 중 16.9%가 파랑을 가장 좋아하는 색으로 선택했다고 해요. 2위와 3위는 동률로 초록색과 보라색이 선택되었어요. 모두 푸른 계열의 색상이죠. 싫어하는 색은 18.6%로 주황색, 핑크(12.2%)와 빨강(11.9%)가 그 뒤를 이었답니다. 모두 붉은 계열의 색상이예요. 특히 우리나라 사람들의 옷장엔 대부분 검정, 남색, 흰색, 파랑, 회색 등의 옷이 가득한 것을 생각해보면, 어떤 색을 먼저 제안해야 할 지 대략 감이 올 듯 하죠?근데 이런 고민이 들어요. 이번컨셉은 도저히 파란색이 어울리지 않아. 무조건 부농부농으로 가야해!! 그런데 팀장님이 파란색덕후야 완전 스머프야. 어떻게 할까요? 네 맞아요. 일단 파란색으로 가요. 우리는 일을 하고 있어요. 일단 그 사람의 신뢰와 호감을 얻는게 먼저에요. 파란색으로 가면 본인도 이게 아니라는 걸 알거예요. 그러면 그 때 넌지시 제안해봐요. '그럼 혹시...부농색은 어떨까요? 이번 컨셉에도 꽤나 잘 어울리고.. 좀 색다를 것 같은데요..'라고. 팀장의 의견을 충분히 들어주었으니 이제 본인도 너그러운 사람이 되고싶어요. '어 그래, 그렇게 한 번 해보자.' 라고 말할 수 있어요. 뭔가를 요구할 때는 상대방이 자신의 체면을 구기지 않으면서 무언가를 제공할 명분이 있어야 해요. 하나를 주고 두번째 수를 생각하는 게 훨씬 좋아요.S 만약 윗사람의 취향이 놀랍게도 특이해서 민트색이 정해졌다고 해볼께요. 이젠 마지막으로 채도를 정할 차례예요. 파스텔톤의 부드러운 민트색도 있고, 화창한 하늘색과 같은 민트도 있고, 페리오치약색도 있고, 굉장히 불량해보이는 피스타치오 아이스크림 색과 같은 진한 민트색도 있어요. 민트색은 그 종류만 수백만가지가 될 수 있어요. 미묘한 차이까지 포함하면 거의 무한대에 가깝죠. 그러니 거두절미하고 우리가 먼저 제안하도록 해요. 채도를 10단계로 쪼개요. 어렵게 할 필요없어요. 진한색기준으로 투명도(opacity)를 10%씩 줄여요. 그렇게 10개 색을 만들어서 고르게 만들어요.물론 이렇게 해서 최종적으로 색을 골라도 어차피 나중에 또 바뀔거예요. 반쯤 포기하고 그냥 고르라고 하세요. 색이 정해진 후엔, 가운데/왼쪽/오른쪽 정렬 중 어느 쪽으로 레이아웃을 정리할 지 정해요이미 대략적인 레이아웃 포맷을 잡아가도 좋아요.마지막으로 폰트와 톤을 정리해요.전체적으로 둥글고 부드러운 톤으로 갈 것인지, 각지고 정렬된 느낌으로 갈 것인 것 등의 톤을 정리하면 두 번째 관문이 끝나요. 짱복잡해요. 하지만 글로 쓰니까 긴거예요. 실제로는 5분안에 끝날 수 있어요.   3.     순서를 정하고 이유를 달아줘요!시안을 보고하러 가는 눈빛이젠 시안이 완성된 다음 보고하러 갈 때의 노하우예요. 보통 하나만 덜렁 가져가진 않아요. 그건 아주 초보적인 거예요. 적어도 3개의 안을 들고가는게 맞아요. 보통 노련한 분들은 이쁜거 하나, 특이한 거 하나, 그지같은 거 하나를 들고가요. 하나는 버리는 카드고 내가 미는 시안을 1번으로 달아요.사실 시안이란 것은 대부분은 ‘느낌’에 의해서 만들어져요. ‘쌍꺼풀 있는 사람이 좋아.’라고 얘기하면서도 정작 내 연인은 무쌍인 경우를 생각해보면 쉽게 이해가 가죠. 원함과 실제는 굉장히 달라요. 원함은 굉장히 추상적이예요. 그리고 이유를 설명하기 어렵죠. 그러니 우리가 이유를 만들어줘요. 이유를 달아줄 땐 어려운 얘기 쓰지 말고, 이것을 선택하지 않으면 생기는 문제점들 위주로 말해줘요. 2번시안은 좋긴 한데, 가독성이 좀 떨어질 수 있고, 3번 시안은 사람에 따라 호불호가 있을 수 있다는 등등…맞아요 결국엔 ‘1번을 선택하세요.’ 란 얘기예요. 만약 그럼에도 상대방이 2번이 좋다고 할 수도 있어요. 사람의 마음은 순천만갈대보다 더욱 휘청거리니까요. 하지만 막무가내로 우기진 않을거예요.  ‘2번에서 글자를 크게 키워서 가독성을 높여주세요.’ 정도로 정리되겠죠. 왜냐구용?앞에서 우리가 그렇게 하나하나 꼬집꼬집 물어보면서 정리해놓은 히스토리가 있잖아요. 본인이 직접 정하고 골랐던 경험이 있으니 자신의 선택에 대해 번복하는 건 좀 부끄러운 일이예요. 그냥 적당히 합리화시키는 편이 더 빠르고 효율적이예요. 사람의 선택은 대부분 이렇게 이루어지죠. 물론 이와같은 각고의 노력에도 불구하고 그냥 다 맘에 안드니 다시 해!!! 라고 할 수도 있어요. 사람도 아니예요. 그래선 안되는거예요. 나쁜새럼...혼란하다 혼란해.....아니 그럴거면 왜 이런 고생을 해요? 라고 하겠지만, 저 과정은 그 자체로 두 가지 의미가 있어요.일단 여러분이 명쾌하고 깔끔한 커뮤니케이션을 하는 사람임을 어필할 수 있어요. '와, 쟤 진짜 뭔가 체계적이다...' 라는 이미지를 줄 수 있죠.그리고 명분을 획득할 수 있어요. '팀장님이 이거 좋다면서요!?' 라는 명분과 '지금까지 주구장창 당신의견을 들어줬으니 이제 내 의견도 들어워요!' 라고 말할 수 있는 명분말이예요. 그러니 앞으로 컨셉 레퍼런스를 정할 땐, 조금 더 몇장 준비해서 가져가도록 해봐요. 질문 몇 개가 더 추가되는 것만으로도 뭔가 쉽게 정리되는 느낌을 받을 수 있을거예요. (물론 그전에 다소 돈독한 관계가 쌓여있는 상태라면 더욱 좋을 것 같아요.. 혹시라도 찌릿찌릿한 웬수관계라면 이번 기회에 커피타임이라도 한 번 가져보도록 해요... 이것도 저것도 아니면 팔근육과 갑빠를 키워보아요...)스킬사용조건 : 최소한 상대방이 사람의 말을 이해할 수 있어야 한다. 시전자와 상대방의 관계가 좋을 경우 100%의 추가효과를 부여받는다. 그러나 상극일 경우 효과는 일정확률로 효과는 0가 된다.
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디자인으로 업무하기 vs 디자인으로 사업하기

제가 30살에 비전공 디자이너로 첫 발을 디딘지 5년이 되었습니당. 이제는 조금씩 디자인일의 비중을 좀 줄여나가고 있어요. 지금은 글을 쓰면서 발생하는 소득과 디자인으로 버는 소득의 비율을 맞추려고 하는 중이죠. 소득원을 분리시켜야 나머지 하나를 자유롭게 줄이던가 늘리던가 할 수 있더라구요. 확실히 디자인으로 사업을 한다는 것은 회사에서 디자인업무를 담당하는 것과는 약간의 차이가 있었어요. 오늘은 독립을 꿈꾸는 수많은 프리랜서들과 개인사업자를 내고 본격 사업을 하고싶은 디자이너님들께 조금이라도 도움이 되는 글을 써보려고 해요 :) 꼬!1. 연결된 사람이 다르다.회사내에서 디자인을 할 때는 내 '앞사람'과 '뒷사람'에 주목해야 합니당. 크게 봤을 때 디자인은 프로젝트 전반에 걸쳐 필요하지만, 실제 업무상에선 기획자에게 컨셉을 받아 디자인을 한 뒤, 마케터나 개발단에 넘기는 경우가 많아요. 때문에 기획자의 언어를 시각화시키고 마케터/개발자의 언어로 변환한 뒤 그들에게 넘기는 것이 디자이너의 주된 일이에요. 내 앞뒤 사람들의 언어를 이해하고, 전체 프로젝트의 컨셉을 녹여내는 것이 관건이죠. 언어의 이해를 흔히들 커뮤니케이션이라고 하는데, 단순히 말과 글로 설득하는 기술을 넘어서 눈치와 아다리, 그들의 성향을 이해하는 것을 모두 포함해요. 전체 프로젝트의 컨셉녹이기에선 나보다 업무중심적 사고방식이 중요하다고 생각해요. 내가 원하는 미적가치와 스타일이 있겠지만, 기확정된 컨셉이 먼저입니다. 지금 우리는 '일'을 하고 있는거니까요. 일이 잘 돌아가는 것이 우선이에요. 사업을 할 때는 다른 사람들이 있어요. 클라이언트와 협력업체(외외주 디자이너까지)들과 연결되어 있죠. 클라이언트에게 의뢰를 받아 내가 직접 쳐내거나 클라이언트대표에게 의뢰를 받고 실무자와 일하거나클라이언트에게 의뢰를 받아 외외주 디자이너에게 넘기거나클라이언트에게 의뢰를 받아 협력업체에 넘기거나클라이언트에게 의뢰를 받아 협력업체와 함께 일하거나등등의 방식이 있을거에요. 이 때는 단순히 언어를 변환하는 능력이 아닌 스스로 언어를 창조해낼 수 있는 능력이 필요한 것 같아요. 늘 함께 일하던 사람들이 아니기 때문에, 나만의 언어를 구축하고 모두가 이해할 수 있는 레벨의 커뮤니케이션을 하는 것이 훨씬 효율적입니다. 그래서 쉬운 언어와 단순하고 직관적인 문맥을 활용해야 하죠. 30대 클라이언트와 20대 실무자, 60대 협력업체 사장님도 모두 같은 그림을 그릴 수 있게끔 말이에요.2. 업무의 구성이 다르다.회사 내 디자인은 컨셉회의와 전략, 브레인스토밍, 프로토타이핑 등 다양한 사전작업에 디자이너가 함께 참여하는 경우가 많아요. 디자인 외적인 일이라고 생각되지만, 실제적으론 디자인기획, 운용, 제작 등 모두 하나의 맥락에서 움직입니다. 하지만, 사업을 할 때는 업무의 구성자체가 달라져요. 일단영업을 뛰어야 하고미팅을 통해 협상을 해야하고갑자기 쏟아진 맥락을 이해해야 해요(클라이언트에서 이미 만들어진 디자인일 경우 더더욱..)그리고 기획과 제작을 혼자 한 뒤제작물을 넘겨 그들이 운용할 수 있게 가이드를 제공해야 해요.그 와중에 다음 프로젝트를 잡기위해 다시 영업을 뛰어야 합니다.거기에 지원사업을 받고있다면 서류업무와 교육참여가 들어갈 거고홀로 사업하고 있다면 지출관리와 세금납부 등의 작업이 추가될 거에요.디자인 외적인 업무가 훨씬 많고 영업에 대한 스트레스가 만만치 않기 때문에 시간관리와 멘탈, 체력분배에 더 신경써야 해요. 모든 일에 100의 힘을 쓰고 있으면 1년도 채 버티지 못하고 매생이가 된 육신을 발견할 수 있어요. 힘을 빼고 줄 부분에 대한 선택이 정말 중요합니다.3. 선택의 구성이 다르다.회사에서의 업무는 선택항이 그리 많지 않아요. 한번 협의가 되고 진행하기로 확정이 되었다면 중간에 바뀌는 일은 거의 없으니까요. 물론 팀장님과 대표님의 변덕으로 수많은 컨셉변화와 '아 혹시 말이야.' 로 시작되는 갈아엎기가 멘탈을 조져놓겠지만 갑자기 이제 그거 하지말자. 라고 하는 경우는 드문 편이죠. 그래서 회사 내의 디자인에선 다양한 컨셉에 적당히 에너지를 분배하는 것이 필요해요. 하나로 밀다가 엎어지면 정신력이 버티기 힘들거든요. 사업에선 조금 다른 에너지분배가 필요합니다. 프로젝트 자체가 사라지기도 하고, 도장을 찍어도 드랍되기도 해요. 일단 사업하는 와중엔 '내가 이걸 할 것인가 말 것인가' 부터 결정하게 돼요. 나의 역량, 성격, 방향성 등을 고려해서 스스로 선택할 수 있어야 하죠. 단순히 돈 많이 주니까 한다거나, 지금 돈이 없으니 닥치는 대로 하자...는 식은 당장은 괜찮겠지만 시간이 지날수록 괴로운 악순환을 불러와요. 때문에 진행여부와 금액협상, 업무범위의 협의, 계약사항 확인, 중간에 가끔 엎어지면 소송을 걸지 어떨지 등등에 대한 선택을 해야 한답니다.4. 가치를 책정하는 방식회사업무에선 내 디자인의 가치를 스스로 매기기 어려워요. 월급을 받기 때문이죠. 오백개의 시안을 뽑아도 월급은 동일합니다. 그리고 능력제라곤 하지만 직급과 연차가 있기 때문에 역량여부와 상관없이 금액차이는 그리 크지 않아요. 단점같아 보이지만 사실 이는 디자이너에게 상당한 심리적 안정감을 주는 요소에요. 내 가치를 스스로 매길 필요가 없단 것은 그에 대한 책임으로부터 자유로워진단 소리이기도 하거든요.사업은 조금 다릅니다. 내가 어느 정도의 가치를 지니고 있는가에 대해 스스로 값을 매기고 책임질 수 있어야 해요. 포스터 하나에 50만원을 받을 수도 있고 200만원을 부를 수도 있어요. 결국 시장논리에 의해 돌아가는 것이기 때문에 희소한 고급인력을 원한다면 그 정도의 비용을 지불해야 하는 것이 맞죠. 그리고 공급자도 그 가치만큼의 서비스나 제품을 공급해야 하는 것이구요. 디자인은 광어나 우럭이 아니기 때문에 싯가가 없어요. 스스로 증명해야 할 일입니다. 5. 이론 외에 중요한 것들디자이너의 무기는 흔히 전문성이라고 합니다. 100% 동의해요. 해당 분야에 대한 심미적 혜안과 논리적인 디자인 이론으로 무장하죠. 이는 회사에서 각각 파트가 쪼개져 있기에 가능한 일이에요. 그래서 각종 디자인이론을 적용하여 시안을 뽑아내고 검증하고 협의하는 과정이 추가될 수 있습니다. 디자인의 퀄리티와 목표점을 심도있게 파고들어 갈 수 있단 장점이 있죠.디자인 사업가의 무기는 영업력입니다. 나를 팔 수 있어야 하고 설득시켜야 하고 소주도 마실 수 있어야 해요. 내가 기획하고 내가 제작한 뒤 내가 주축이 되어 검증하고 협의해야 해요. 클라이언트의 니즈가 바뀌었다면 나의 목표점도 다시 바뀌어야 합니다. 싸우고 이길 수 있는 전투력과 재빨리 목표를 옮길 수 있는 순발력이 더 필요하죠. 여기에 디자인을 실제로 적용해서 운용할 수 있게 가이드를 마련해주는 것 + 추후에 가끔 인사드려서 다른 일 또는 소개건으로 연결시킬 수 있는 다리를 유지하는 것이 더 중요한 능력이에요. 6. 돈의 흐름이 다르다.회사 내에선 나에게 직접 돈이 들어오는 경우가 없어요. 월급만이 들어올 뿐이죠. 사업에선 현금흐름의 관리가 정말 중요해요. 여러분들 통장에 얼마나 있는 진 모르겠지만, 적어도 500만원 이상의 여유자금을 확보하고 시작하셨으면 좋겠습니다. 초기 영업 직후 운이 좋으면 일이 바로 들어오겠지만 대부분은 2,3개월 내내 공치는 경우가 더 많아요. 그래서 3개월 이상의 생활비와 영업비를 확보해야 해요. 그렇게 시작을 하고 나서도 돈을 받기전까진 끝난 게 아니거든요. 중간에 엎어지고 잠수타고 안주고 못받고..이런 경우가 허다하기 때문에 전 절대 잔금을 모두 받기 전까진 수입내역에 적지 않아요. 모든 비용을 '어차피 못 받을 돈' 이라고 생각하는 편입니다. 그렇게 마이너스로 잡고 운용해야 자금을 허덕이지 않고 돌릴 수 있어요. 계약금/잔금의 경우라면 상대적으로 여유가 있지만, 일시납으로 프로젝트 이후에 받는 경우라면 적어도 2달뒤에 받을 것이다...라고 생각해놓으시는게 좋습니다. 그래서 지출내역관리에서도 4월에 프로젝트가 끝났다면 5,6월 정도에 예상입금을 잡아놓으셔야 해요. 6,12월엔 또 우르르 빠져나가는 부가세신고가 있기 때문에 세금지출에 대한 내역도 놓치시면 안됩니다. 이게 금액이 상당히 상당해요. 5월엔 보통 13월의 월급이라고 해서 환급의 철이지만, 사업자에겐 오히려 지불해야하는 경우가 많아요. 원천세도 내가 오히려 지불하는 경우가 더 많을 겁니다. 매월 나가는 정기지출 이외에 이런 큼지막한 지출 일정에 대해서 잘 체크하셔야 폭탄안맞고 운용이 가능해요. 항상 나갈 돈은 쏜살같이 찾아오고 받을 돈은 오천년 뒤에나 들어온 다는 사실을 잊지 마세욤.7. 알려야 하는 주체가 다름회사 다닐 때는 내 이름 석자가 더 중요해요. 프리로 뛸 때도 마찬가지죠. 누구누구 디자이너님 짱이다. 라는 명제를 확보하는 게 우선이죠. 같은 집단안에 있으니 내가 나를 알리는 것은 나의 애티튜드나 업무역량, 성질머리 등에서 비롯됩니다.하지만 사업할 때는 내가 없어져요. 사업체명이 우선이죠. 일단 사업체명의 랜딩페이지를 만들고, 홍보할 채널을 하나 선정하고 내 이름이 아닌 사업체가 먼저 검색되도록 셋팅해야 해요. 그러자면 내 회사의 컨셉과 방향성을 명확히 해야하고 받을 의뢰와 아닌 의뢰를 구분해야 하죠. 홍보와 미팅, 진행도 회사 이름 아래서 움직입니다. 생각보다 구색도 중요하고(사무실 위치, 직함, 인원수 등등.. 물론 전 신경안쓰고 하고있습니다만..초기엔 꽤나 무시를 많이 받기도 했어요.) 진행한 레퍼런스 브랜드들도 중요하더라구요. 매출액 관리도 사업체 이름 아래에서 진행됩니다. 그래야 나중에 대출을 받던 법인전환을 하던...하니까요.회사의 시스템도 본인이 만듭니다. 미팅을 하고 금액을 책정할 지, 금액을 책정하고 미팅을 할 지..또는 계약서는 어떻게 전달하고, 해외프로젝트는 어떻게 받을 지, 급여는 언제 어떻게 지급하고 외주/협력업체에게 대금지급은 어떻게 할 지. 밥은 언제 먹을 지 잠은 언제 잘지..등등도 본인이 셋팅해서 돌아가야 합니다. 내가 만든 시스템이 곧 이 사업체의 룰이 되니까요. 이상 7가지 분류로 디자인사업과 디자인업무의 특징들을 살펴봤어요. :) 사실 지극히 개인적인 또는 관찰했던 것들을 크게크게 묶어서 말씀드린거라 구체적인 내용들보다는 큰 틀이라고 생각해주시면 될 것 같습니다. 제 글은 원래 소름돋는 디테일이 매력적이지만... 사실 디자인 업무도 그렇고 사업체도 그렇고 너무 케바케가 많기 때문이에요.ㅠ여러분들의 니즈가 있다면....음.. 제가 운영하는 애프터모멘트 얘기정도는 자세하게 해드릴 수 있을 것 같습니다 :) 독립을 꿈꾸시면 예비 사업가 디자이너님들을 응원하며... 밥 잘 챙겨드세요. 돈도 많이 버시궁.
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멋진 단어들이 브랜딩을 망친다능

 보통 브랜딩을 시작하면 슬로건을 비롯해, 브랜드를 설명하는 부연설명이나 의미에 대한 텍스트를 정리하게 됩니다. 그리고 '이 로고는 어떤 의미가 있고, 우리 슬로건의 이것은 어떤 의미가 있다.' 등등을 설명하려고 하죠. 디자이너들도 로고시스템을 정리하면서 다양한 의미들을 함축시키고 그것을 풀어서 재설명하곤 합니다. 흔히 이 과정에서 멋진 단어들... 그러니까 제가 별로 안좋아하는 '같이의 가치' 라던가 '꿈의 무대가 되다' , '당신의 미래가 바뀌는 곳.' 뭐 이런 따위의 표현과 '가치, 공유, 함께, 꿈, 행복, 미래, 변화, 혁신' 등의 단어들이 쓰이는 경우도 많습니다. 하지만 오늘은 이러한 멋진 단어들과 추상적인 말들이 브랜딩을 얼마나 망쳐놓는지 알아보려고 합니다. 그 전에 먼저, 오늘의 글은 매우 진지하고 복잡할 수 있습니다. 이제껏 대부분 웃자고 쓴 개그코믹유머 어그로성 글이 아닌 좀 심도있게 파고들어가보려고 하니, 진지함이나 어려운 단어를 싫어하시는 분들은 조심하시길 바랍니다.근엄/진지이 글에는 언어에 대한 이해, 생물학적인 내용과 심리학적인 내용이 함께 들어가 있으니 뭔가 모르는 용어 포비아가 있으시거나 어릴 적 생물시간에 간전중후말을 듣고 경기를 일으키셨던 분들은 뒤로가기를 눌러주셔서 무방합니다. 참고로 이 글의 결론은 결국 '남들이 아는 단어 써라' 입니다. 다만 그 이유와 우리의 브랜딩이 망가지는 이유를 상세히 기술하였을 뿐이니, 결론이 궁금하셨던 분들은 여기까지 읽으신 것으로 충분합니다. 그럼 시작합니당.결론 : 남들이 아는 단어를 쓰자선형성과 비선형성언어는 선형적으로 움직인다. 브랜딩이란 것은 경영전략적인 측면에서 주로 쓰이는 단어이지만, 그 근본은 인간의 행동과 인식체계에 대한 이론을 기반으로 하고 있습니다. 단순히 통계적인 수치로 데이터화 시키기 어렵다는 점이 특징이지요. 그래서 브랜딩과 어휘에 대한 얘기를 엮기 위해선 '인간은 어떤 식으로 언어를 받아들이는가?' 에 대한 얘기를 먼저 해보아야 합니다. 언어에는 선형성이란 특징이 있습니다. 모든 언어가 공통적으로 지니고 있는 특징이죠. 이 반대가 되는 개념은 비선형성입니다. 이 선형과 비선형에 대한 얘기를 해보죠. 선형성의 기본 조건은 하나의 변수와 비례관계인 하나의 해가 1:1대응관계를 이룬다는 것입니다. 일차함수의 직선그래프와 같이 x=y로 단어와 의미가 하나의 대응관계를 이루고 있죠. 자동차란 단어는 말 그대로 자동차를 의미하고 명사이며 명사위치에 들어가줘야 합니다. '뛰다' 라는 서술어는 뛰는 동작을 나타내며 서술어자리에 들어가주어야 합니다. 이처럼 언어는 의미나 문법적으로 1:1의 함수관계를 지니고 있습니다. 그리고 인간은 그 단어들을 '나열'하는 방식으로 큰 의미를 만들어냅니다. 선형성의 가장 큰 특징은  '의미의 일방향적 나열' 이죠. 예를 들어보겠습니다."나는 자동차를 타고 마트에 간다.'이 때 '나/자동차/타다/마트/간다' 라는 5가지의 의미가 나열되면서 하나하나의 문법적위치에서 자기역할을 하고 있습니다. 인간은 나를 먼저 그리고, 자동차를 그린 뒤 나를 집어넣고, 그것을 타는 장면을 그린 뒤 목적지인 마트를 그리고, 그 후 가고 있는 운동이미지를 그려냅니다. 실제로 이 모든 장면은 별개의 것들이 아닙니다. 사실 자동차안에서 운전하고 있는 하나의 장면을 표현하고 있는 것이죠. 그러나 언어는 이 하나의 장면을 하나의 것으로 표현하지 않습니다. 일단 자동차를 탔고, 마트에 간다. / 마트에 가기위해 자동차를 탔다. 라는 식으로 의미의 나열과 분해를 통해 인과관계로 인식하려고 합니다. 그 기저에는 시간의 흐름에 대한 프레임이 깔려있죠.사피어 워프는  '언어체계가 사고방식을 결정한다' 라고 했습니다. 때문에 한국어와 영어의 어순차이 때문에 외국인들은 사고체계뿐 아니라, 시각정보를 취하는 순서도 다릅니다. 한국사람들은 '어항속의 물고기' 를 보면서 방 → 어항 → 물고기 순서로 수렴적 시각을 지닙니다. 외국인들은 물고기 → 어항 → 방의 순서로 발산형 시각정보를 취합니다. 환경과 주변과의 조화를 중요시하는 한국문화와 핵심과 개별적인 대상을 중요시하는 외국문화와의 차이점은 이렇듯 언어에서도 극명하게 드러나죠. 그럼 고양이는 어떻게 볼까...현상은 비선형적으로 인식한다.이러한 언어체계 때문에 인간은 대부분의 '현상'을 분해하여 나열하는 형식으로 설명합니다. 그리고 들을 때도 그렇게 듣죠. 그러나 이것은 듣고말하는 부분에서 그렇다는 것이고, 시각이나 촉각 등 다른 감각정보들을 어떨까요? 촉각을 나누어서 인식하진 않습니다. 이를테면 뜨거운 주전자에 손가락에 데였는데 두뇌가 "아! 손가락을 뜨거운 주전자에 대었더니 허벌 뜨거워서 손이 시뻘겋게 타버릴 듯 하니 손가락을 떼야겠다." 라는 사고과정을 거치진 않는다는 것입니다. 사실은 위 문장의 모든 의미가 한꺼번에 합쳐지면서 바로 행동으로 발현이 되죠. 이렇게 나열의 형태가 아닌 '겹쳐진 의미'의 형태를 지닌 것이 바로 비선형성입니다. 그래서 이렇게 생각하시면 간편할 것 같습니다. 선형성은 기름종이에 하나하나의 그림을 그려 그것을 나열하는 방식이고, 비선형성은 그 기름종이를 모두 겹쳐놓은 형태와 비슷하죠.위의 이미지를 볼께요. 위의 선형적 언어는 각 요소들이 나열되고 순서대로 인식됩니다. 하지만 표지판이나 이모티콘, 픽토그램, 이미지와 같은 시각정보는 보는 순간 하나의 의미로 인식이 되죠. 바로 이 부분에서 첫 번째 모순이 발생합니다. 보통 브랜딩의 비쥬얼적요소 즉, 로고나 패턴, 아이콘 등은 비선형적 요소입니다. 그래서 그 로고를 보는 순간 어떠한 정보를 획득하고 어떤 식으로 해석을 합니다.  순간적으로 획득한 정보가 나름의 의미로 변환이 되는 것이죠.  앞에선 그것을 설명하는 텍스트나 슬로건, 문구등의 언어는 선형적 특징을 가지고 있다고 했습니다.  결국 이 둘 간의 정보해석 방식의 차이가 인식의 괴리를 만들어 냅니다. 다음을 통해 더 자세히 알아보죠.정보를 인식하다.그렇다면 정보는 어떻게 해석되고 어떤 간극이 발생하는 지 살펴보도록 하겠습니다. 이 얘기를 하기 위해서는 정보를 처리하는 두뇌에 관한 이야기를 먼저 해봐야겠죠. 우리의 몸은 꽤나 똑똑합니다. '보여지는 것' 과 '보는 것'에 대한 구별이 아주 확실하죠. 청각정보를 예로 들어볼께요. 일반적은 주변의 소음은 청신경이 크게 반응하지 않습니다. 그리고 정보를 해석하지도 않죠. 그저 외이와 중이의 작용에 의해 소리를 듣는 '활동'만을 계속 하고 있을 뿐입니다. 하지만 뭔가 귀를 잡아끄는 이야기나, 내 앞에 있는 친구의 이야기를 듣고있을 때는 '청지각력'이 작동하게 됩니다. 보통 고막을 진동시킨 음파는 중이를 거치며 음파를 압력파로 바꾸게 됩니다. 이 압력은 와우라고 불리는 기관내의 액체를 움직이게 하고, 이 압력의 정도차이를 청신경은 전기신호로 바꿔서 두뇌에 전달하게 됩니다. 이 때 입력된 청신경의 전기신호를 해독하고 위에서 말했던 선형적 나열형태로 이해하는 기관이 베르니케 영역입니다. 좌측 전두엽의 중간부에 위치하고 있는 청각정보 해독기관인 베르니케는 언어를 이해하고 의미를 연결하는 역할을 합니다. 그리고 이를 통해 적절한 응답을 하기 위해 다시 언어정보를 재조합하여 '브로카 영역' 으로 이를 전달하죠. 브로카영역은 운동피질 영역과 붙어있으면서 조음기관, 즉 성대, 혀, 입술 등의 움직임을 지배합니다. 베르니케에서 해석된 정보를 운동정보로 바꾸어 소리로 만드는 곳입니다.시각정보도 비슷하게 움직입니다. 우선 시지각영역에서 인식된 정보를 '자극'과 '억제'의 요소로 구분합니다. 예를 들어 애플 로고를 봤다면, '사과와 베어진 부분' 은 자극요소이고 '베어진 방향, 꼭지 등'은 억제요소가 되는 것이죠. 이렇듯 자극요소는 뉴런을 자극하고 시냅스를 통해 해당 정보를 전달합니다. 억제요소는 전달과정에서 손실되거나 정보전달력을 저해시킵니다. 시냅스의 전달과정을 간단하게 살펴볼께요. 기억의 저장형태는 여러가지 가설이 많지만, 가장 유력한 학설은 시냅스 그 자체라는 이론입니다. 모든 정보는 이온위상차에 의한 전압에 의해 일방향으로 흐르고 전기신호와 단백물질의 형태로 전달됩니다. 이 때 이러한 전기신호들은 시냅스들을 변형시킵니다. 이를 시냅스 가소성이라고 부릅니다. 시냅스는 신호를 발생시키는 시냅스 전뉴런과 신호를 받아들이는 시냅스 후뉴런, 그리고 두 뉴런 사이의 좁은 간격, 약 20~50nm(나노미터, 1nm=10억분의 1m) 정도 벌어진 시냅스 틈으로 구성됩니다. 시냅스 전 뉴런에서 전기가 발생하면 시냅스 말단에서 시냅스 틈으로 신경전달물질이 분비되고, 이는 시냅스 후 뉴런의 수용체를 자극해 전기를 발생시키죠. 이 때 신경전달물질은 도파민이나 글루타민산염과 같은 자극물질의 지배를 받게 되는데, 이 때문에 자극이 강한 정보만이 단기기억으로 남게 됩니다.  이 정보는 추후 반복과 충격에 의해 그 수명이 달라집니다. 그러나 어떤 경우에는 단 한번이라고 할 지라도 시냅스에 충분한 전기자극이 흐르면 기억이 지속되기도 합니다. 이 경우엔 글루타메이트수용체의 일종인 NMDA수용체가 중요한 구실을 합니다. MDA수용체에 NMDA가 결합한 뒤 열린 통로로 칼슘이온이 들어와 다양한 효소를 활성화시켜 시냅스를 강화하는 형식이죠. 시냅스를 강화시킨다는 것은, 정보의 자극정도가 기존의 시냅스와 연계발동할 수 있느냐의 문제이기도 합니다. 십게 말해 '기존에 알고 있던 정보인가?' 가 중요하단 얘기죠.'기존에 알고 있던 정보인가?' 가 중요하단 얘기죠.그래서 위에서 얘기했던 애플로고는 자극정보만이 남고, 억제정보는 손실되면서 우리가 알고 있던 '사과' 라는 이미지와 베어진 이미지와합쳐지며 사람들마다 기묘한 형태의 불완전한 시각정보로 잔존하게 됩니다. 아래의 이미지를 한 번 보실까요사람들이 보지 않고 그린 애플의 이미지입니다. 기억이 사과와 은색, 베어졌다 라는 형태적 이미지만을 기억하고 그 방향이나 베어진 정도, 크기, 사과꼭지등에 대한 이미지는 억제시켜버린 결과입니다. 무엇이 먼저 기억에 남는가에 대해선 수많은 가설들이 존재하지만, 보통 색상보단 명도우선, 부피보단 크기우선, 넓이보단 높이우선, 파랑보단 빨강우선 등으로 구분됩니다. 이 기억과 정보인식체계의 문제는 바로 이것입니다.'지 맘대로 기억한다'이게 문제입니다. 시각정보 뿐 아닙니다. 요즘 브랜딩의 화두가 되는 경험에서도 마찬가지입니다. 사용자경험을 제공할 때도 마찬가지로 시각/촉각/청각/후각 정보의 다각적인 정보들을 인식하는데 하나같이 지 맘대로 기억합니다. 사람마다 도파민수용체의 정도가 다른 것도 있고, 배경지식이나 정보의 해석능력이 상이한 탓도 있죠. 또한 단순히 두뇌의 신경전달과정뿐 아니라 그 이외에 부교감적인 부분, 소위 마음/가슴/애정 등이라고 불리는 비측정요소들도 이것에 관여합니다. 그러니 제공자의 브랜딩경험 제공 및 비쥬얼제작에선 반드시 이러한 '자극인자'와 '억제인자' 를 유념해두어야 합니다.두 번 강조합니다. 제공자의 브랜딩경험 제공 및 비쥬얼제작에선 반드시 이러한 '자극인자'와 '억제인자' 를 유념해두어야 합니다. 어떤 것을 기억에 남기고, 어떤 것이 손실될 지 예측해봐야 하죠.정보를 이해하다.위에서 강조한 자극과 억제. 어떤 것을 기억하고 어떤 것을 지울 지. 또는 어떤 것을 오해하고, 어떤 것이 올바르게 전달될 지를 결정하는지는 칼 융님의 도움을 받아보도록 합시다. 융씨는 1913년 리비도의 개념을 확장시켜 분석심리학의 기본 모델을 만들었습니다. 위의 그림에서 우리가 눈여겨 봐야할 부분은 '원형' 이라는 부분입니다. 이 부분에 주목해야 하는 이유는 이 원형의 형성과 콤플렉스의 발현이 위의 두 부분, '선형적인 언어'와 '비선형적 이미지' 를 연결하는 고리이기 때문이죠. 원형이란 다름아닌, 출생 이후 포대기에 쌓여서 바라보는 세상과 사물에 대해 만들어내는 일종의 선입견을 의미합니다. 엄마 = 따뜻한 존재아빠 = 수염따가워강아지 = 보드라워빨강 = 먹으면 아파초록 = 맛없고 써등등.. 다양한 대상에 대해 일종의 1:1대응관계를 만들어냅니다. 얼핏보면 선형적 언어와 흡사하죠. 하지만 큰 차이가 있습니다. 언어로는 단순히 엄마 = 나를 낳아주신 분으로 인식하는 반면, 내가 형성하는 원형은 내 경험을 대상에 압축시키는 개념입니다. 즉 개인적으론 엄마란 "내가 아플 때 찬 물수건으로 내 열을 내려주던" 존재인 것이죠. 예전에 등장했던 인사이드아웃에서 등장했던 각각의 구슬이 기억나시나요? 영화에서 등장했던 그 각각의 기억들이 하나의 원형으로 존재한다고 생각하면 좀 편할 듯 합니다. 구슬에는 하나의 기억이 존재합니다. 그 기억은 비선형적인 이미지로 저장되어 있죠.때문에 우리가 언어로 '엄마'를 말할 때는 단어의 의미 자체로써의 관념적'엄마'와 내 개인적인 경험이 녹아든 원형으로써의 '엄마'가 오버랩되면서 구현되는 마련입니다. '엄마'란 단어만 들어도 눈물이 난다는 것은 엄마란 단어자체가 슬픈게 아니라 그 단어에 녹아든 개인의 경험이 떠오르기 때문이니까요.보통 이러한 원형은 일관적인 감정의 형태를 띠거나 혼재한다고 해도 주된 감정이 존재하기 마련입니다. 하지만 어떤 대상에 대해서는 그 감정의 힘겨루기가 매우 강하거나 또는 정체를 규정짓기가 혼란스러운 경우가 있죠. '애증'과 같은 감정이 그러하고, '용서와 미움' 이란 감정도 그렇습니다. 이러한 복잡성이 드러나는 것들이 바로 콤플렉스가 되죠. 앞에서 설명했던 두뇌의 정보처리 과정을 거쳐 저장된 기억은 이러한 기존정보의 영향을 크게 받습니다. 때문에 핏방울을 연상시키는 로고를 보고는 본능적인 거부감을 느끼는 것은 단순히 언어적 정보뿐 아닌 그것에 섞인 개인적 경험이 발현되었기 때문이라고 할 수 있습니다.이러한 원형의 형성과 개인적 경험의 차이는 대상에 대한 '이해도'와 '공감의 정도'를 규정합니다. 하지만 브랜딩전략을 짤 때는 이러한 개개인의 경험을 모두 고려하기 힘드니 '보편적원형'을 찾아내서 그것에 포인팅하는 것이 보통이죠. 그래서 보통 '고양이는 도도함' '개는 친근함' 등의 원형적이미지를 활용하게 되는 것입니다.그리고 그 원형적 이미지내에서 사람들은 "지 맘대로 기억하게" 됩니다.엄청나게 긴 설명이었습니다. 위의 내용들을 이제 하나로 합쳐보겠습니다. 정리하자면 3가지의 문장이 되겠군요. 1. 언어는 선형적이지만, 심볼/패턴/광고물 등 시각정보는 비선형적이다.2. 비선형적 정보는 손실,강화를 통해 제 멋대로 해석된다.3. 그 해석은 보편적 원형의 틀에서 크게 벗어나지 않는다.그렇다면 이렇게 얘기해 볼 수 있겠습니다. 비선형적 정보인 로고 등 비쥬얼브랜딩 요소들은 인식되는 즉시 고객에게 어떠한 이미지를 떠올리게 합니다. 그 이미지는 개인적경험 또는 사회적 보편성의 범위내에서 지 맘대로 변형이 이루어집니다. 그리곤 순식간에 고착시킵니다. 사실상 우리가 설명할 시간이나 의미에 대한 부연설명을 덧붙일 틈도 없이 이미 소비자들의 마음엔 어떠한 형태로 이미지가 만들어져있다는 얘기입니다. 그리고 초기 정보를 바꾸기는 굉장히 어렵습니다. 그러니 로고를 설명할 슬로건이나, 홍보물을 설명할 부연 텍스트를 만들 때는 소비자들의 마음에 "어떤 이미지"가 형성되었는지 판단하는 것이 가장 먼저입니다. 그리고 그 이미지의 파동에 맞추어 증폭시키는 역할을 해야하죠. 만약 형성된 이미지가 "따뜻하고 부드러운 스프를 파는 곳"  인데 멘트는 막 "당신의 건강을 생각합니다."  라고 해봅시다. 나쁜 말은 아니죠. 니 건강 생각한다는게 왜 나쁘겠어요. 하지만, 사람들은 로고나 색감, 둥근 폰트 등에서 부드러움을 느꼈습니다. '당신의 건강' 이란 어휘는 정보중심적이고 의학적인 뉘앙스를 먼저 풍기죠. 비쥬얼적인 요소와 다른 파동을 지닌 어휘라는 점입니다.비쥬얼적인 요소와 다른 파동을 지닌 어휘라는 점입니다.멋진 단어라고 언급한 것들은 대부분 추상적이거나 그 형태를 이미지화시키기가 어려운 것들입니다. 제가 별로 안좋아하는 '같이의 가치' 를 생각해볼께요. 물론 언어유희를 써서 연결시킨 것은 좋습니다. 분명 로고나 엠블럼도 뭔 사람들이 손잡고 있는 그런 연결의 의미이겠죠. 하지만, 이런 추상적인 이미지와 단어에 질문을 던져볼께요.1. 무엇을 자극하고, 무엇을 억제할까?2. 사람들의 머릿속의 기존정보가 있는가?3. 그것에 대한 개인적경험을 떠올리게 할 수 있나?4. 사회적인 원형의 이미지로 구현할 수 있는가?5. 엠블럼은 같이, 가치라는 단어를  비선형적 의미로 구현하고 있는가?사실 어떤 것도 대답할 수 없는, 그냥 만들으라니까 만든 짜맞추기식 비쥬얼브랜드인 경우가 대다수입니다.  그래서 브랜드를 설명하는 어휘는 이런 조건을 갖추고 있어야 합니다.1. 자극와 억제요소가 분명히 구분되어야 해요.2. 사람들의 배경지식과 연결이 가능해야 합니다.3. 경험을 위주로 한 설명이 되어야 합니다.4. 그 경험은 보편적이고 긍정적이어야 해요.5. 로고는 단어가 아닌 완결된 스토리로 인식되어야 합니다.예를 들어보겠습니다. 만약 낙서가 물티슈만으로도 지워지는 벽지를 개발했다고 해볼께요. 1. 사람들은 여러가지의 시각정보중 '낙서'를 기억해야해요. 나머지 가구나 아이의 얼굴등은 억제되어야 하죠.2. 사람들의 배경지식에 낙서는 자유롭고 즐거운 것이지만, 벽에 하는 것은 난감한 일이어야 합니다.3. 그러한 경험들을 되살려 주어야 해요.4. 그리고 부정적 경험을 긍정적인 솔루션으로 바꿔줍니다.5. 그리고 로고는 "맘껏 아이와 함께 낙서하세요." 라는 완결된 스토리를 담아야합니다.그리고 CF는 아이가 벽지에 낙서를 해서 난감해진 엄마에서, 벽지를 바꾸고 난 후 함께 낙서를 하는 모습으로 대비해서 보여주게 되겠죠. 더불어, 설명문구에서 주어와 서술어를 어떻게 하느냐에 따라 이미지가 크게 달라지므로 주의해야 합니다.주어를 바꾼 경우와"당신은 아이의 낙서를 함께 즐길 수 있습니다.""아이는 마음껏 낙서를 할 수 있습니다."서술어를 바꾼 경우"당신은 아이의 낙서를 쉽게 지울 수 있습니다.""아이가 더 이상 눈치보지 않아도 됩니다."어떤 포인트를 잡는가는 물론 제작자의 몫입니다. 로고의 이미지가 자유를 의미한다면 위가 맞을 것이고, 손쉬움을 의미한다면 아래가 맞겠죠. 결국 시각적/경험적 브랜딩의 핵심은 "보여지는 것과 제공하는 정보를 일치시키자" 는 것입니다. 모든 단어는 사람들 개개인의 경험과 이해수준 내에서 움직여야 합니다. 그리고 그것을 이미지화 시킬 수 있는가가 관건이 되는 것이죠. 세상에 없던 어떤 서비스를 설명할 땐 내 서비스가 아주 잘났다고 설명하는 것이 아니라, 그들의 생활속에서 쉽게 접할 수 있는 어떤 것을 예로 들어줘야 합니다.복잡한 개념의 금융서비스를 설명할 땐 수치를 들이미는 것이 아니라, 그들이 은행에서 어려웠던 경험들을 되살려 줘야 합니다. 수치는 우선적으로 브랜딩이 충분히 이루어진 뒤 상세정보를 원할 때 제공해도 늦지않죠.생소한 첨가물의 화장품을 설명할 땐, 성분을 보여주는 것이 아니라 거울 앞에서 자신을 보며 느끼는 감정들을 되살려줘야 합니다. 마찬가지로 성분은 원할 때 알려주는 걸로.교육서비스를 설명할 땐 아이들의 표정이 어떻게 변하게 될 지, 소비자가 겪었던 긍정적경험이나 부정적경험을 건드리고 그것을 개선/증폭시킬 수 있는 구체적인 단어를 써줘야 합니다.플랫폼서비스를 설명할 땐  그냥 편리하고 쉽다라는 맹목적인 포인트보다 이곳을 이용하는 당신은 어떤 사람인지, 이곳을 이용한다는 것은 평소에 꿈꿔왔던 힙하고 자유로운 사람이 된다는 것을 보여줘야 합니다.아주 쉽고 구체적인 언어들로 말이죠. 사람들은 자신이 하는 일을 잘 설명할 수 없거나 이해하기 힘들 때 두루뭉술한 언어를 선택합니다. 선형적 서술을 뭉개뜨리는 어휘들이죠. 관념의 논리성을 깨버리고 인과관계를 흐리게 만들어 버리죠. 자꾸 멋진 단어들로만 우리를 설명하는 이유가 어쩌면, 나조차도 내 비지니스를 잘 이해하고 있지 못하는 것은 아닐까? 실제로는 어떤 경험을 제공하는 지 나도 확신이 없기 때문은 아닐지 냉엄하게 다시 생각해봐야 합니다.사람들은 자신이 하는 일을 잘 설명할 수 없거나 이해하기 힘들 때 두루뭉술한 언어를 선택합니다. 우리의 비지니스는 구름 위 세상이 아닌, 사람들이 복잡하게 얽힌 이 곳, 현실에서 성장해 나갑니다. 언어와 이미지가 지닌 안개를 걷어버리고 누구나 이해가능한 명확한 정보로 접근해본다면 더욱 좋은 브랜드를 만들 수 있을 것이라고 생각합니다. 끝.
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스포카 비주얼 디자인팀은 스포카 한 산스를 판올림한 두 번째 버전을 배포했습니다. 스포카 한 산스2.0에 관한 몇 가지 단편적 사실들 포스트에 이어 이 글에서는 스포카 한 산스를 웹페이지에 사용하고자 “커스텀”한 부분을 소개하고 스포카 한 산스 웹폰트 사용시 권장하는 방법을 알립니다.웹페이지에서 사용할 때를 고려한 변경사항먼저, 웹페이지 사용을 염두한 변경사항에 대해 소개합니다. 스포카 한 산스는 웹폰트로 많이 사용하기에, 웹에서 UI와 함께 쓰이는 상황을 필수로 고려했습니다. 스포카 한 산스2.0에 관한 몇 가지 단편적 사실들에 자세한 디자인 변경사항에 대해서 소개했는데, 해당 포스트에서 소개하지 않은 변경사항을 적어봅니다.1. “더보기”나 “뒤로” 레이블과 함께 쓰는 화살표 아이콘을 폰트 파일에 추가했습니다.고대 문자 등 일반적으로 쓰이지 않는 특수한 글리프 공간에 임의로 다른 글리프를 넣을 수 있습니다. 이를 Private Use Areas, 줄여서 PUA라고 부릅니다.버전2에는 이 PUA에 “더보기”나 “뒤로” 레이블과 함께 쓰는 화살표(Caret) 글리프를 넣었습니다.왼쪽, 오른쪽 화살표를 각각 U+E000, U+E001에 할당했습니다. UI를 구현하면서 보통 화살표 아이콘을 이미지나 SVG를 만들어 CSS로 처리하곤 하지만, PUA에 넣으면 마치 텍스트를 입력하는 것처럼 아이콘을 넣을 수 있습니다. 때문에 작업품이 덜 들고 경제적입니다.폰트는 UI 요소로써 쓰입니다. 당연하게도 UI 요소인 폰트 완성도를 높이면 UI의 정교함도 올라갑니다. 어떤 웹 페이지에서는 종종 오른쪽 부등호(>) 글리프를 넣어 이 아이콘을 대신합니다. 하지만 이 방식을 사용하면 해당 글리프의 표준 의미와도 일치하지 않고, 디자인 완성도가 약간 떨어집니다. 부등호 글리프 모양들은 수학기호 표기를 위해 만들어졌기에 아이콘 형태와는 거리가 멀기 때문입니다.이 방식이 편리하고 경제적이라면, 모든 모양 아이콘도 다 폰트에 넣으면 좋으리라고 생각하기 쉽습니다. 하지만 형태가 조금 복잡한 아이콘을 폰트에 넣고 힌팅 정보를 따로 입력하지 않으면1작은 글자 크기에서 모양이 일그러집니다. 아이콘을 어느 크기이든 명료하게 보여주려면, 폰트 힌팅까지 전부 고려해야 합니다. 모든 아이콘을 PUA에 추가하는 방식은 효과에 견줘 공수가 너무 많이 든다고 판단해 화살표 글리프만 PUA에 추가했습니다.이 왼쪽, 오른쪽 화살표 모양은 폰트 굵기별로 다른 굵기를 지정했습니다. 얇은 스타일에서는 얇게, 두꺼운 스타일에서는 굵게 보여줍니다.사용방법은 간단합니다. HTML 문자 엔티티를 마크업 코드에 넣는 방법대로 왼쪽 화살표는 , 오른쪽 화살표는 <을 HTML문서에 작성합니다./* 왼쪽 화살표 */ < 뒤로 가기 /* 왼쪽 화살표 */ 더 알아보기 > 위 코드를 스포카 한 산스를 불러오는 웹페이지의 HTML파일에 적어 넣으면 아래처럼 보입니다.< 뒤로 가기더 알아보기 >2. 서브셋에는 한글 완성형 글꼴에 추가 글자 224자를 더했습니다.스포카 한 산스를 배포하고나서 부족한 글자에 대한 제보가 꾸준히 들어왔습니다. 한글 완성형 2,350자는 1987년 규격화된 표준입니다. 굉장히 오래전에 지정된 표준이기 때문에 일상생활에서 자주 쓰는 글자가 없는 경우가 왕왕 있습니다.우리는 사용성을 어떻게 하면 개선할 수 있을지 고민하다가 노민지, 윤민구 님이 작성하신 논문인 “KS 코드 완성형 한글의 추가 글자 제안”을 발견했습니다. 스포카 한 산스 두 번째 버전 서브셋은 이 논문의 제안 안을 따라 KS 완성형에 추가 글자 224자를 더해 총 2,574자를 제공합니다.3. 서브셋 폰트 파일을 만드는 스크립트를 제작했습니다.서브셋 폰트 파일을 만드는 스크립트가 저장소에 반영되었습니다.2 이후 오리지널 파일을 수정하더라도 쉽게 서브셋 폰트 파일로 만들 수 있습니다.서브셋 폰트 파일을 만드는 스크립트 build_subset 파일의 작동 방식을 간단히 소개합니다.이 스크립트는 subset 폴더 내에 위치한 glyphs.txt를 읽어서 서브셋을 만듭니다.한글 폰트의 경우 glyphs.txt 파일에는 완성형 2,350자와 위에 언급한 추가글자 224자, 그리고 각종 필수 약물이 적혀있습니다.U+2603(눈사람 기호), U+E000과 U+E001(왼쪽, 오른쪽 화살표) 글리프는 스크립트에 하드코딩 했습니다. PUA를 더할 때는 스크립트를 직접 수정합니다.용량 차이가 크지 않기 때문에 힌팅 정보, 이름 등의 메타정보를 최대한 살리는 방향으로 옵션을 설정했습니다.이전에 스포카 한 산스와 글꼴 경량화 포스트에서는 GUI로 경량화할 수 있는 방법을 소개했습니다. 그런데 이번에 작업을 해보니 커멘드라인으로 스크립트를 돌리는 것에 익숙하다면 이쪽이 훨씬 간편하다는 것을 알았습니다.3 또한, 커멘드라인 툴에 익숙하지 않은 디자이너라도, 프로그래머 도움을 아주 조금만 받으면 쉽게 서브셋 폰트를 만들 수 있다는 사실을 알았습니다. 혹시 스포카 한 산스를 일부만 서브셋으로 만들고 싶다거나 다른 폰트를 서브셋으로 만들기 원한다면 위 스크립트를 활용해보세요.스포카 한 산스 웹폰트 사용 가이드라인다음으로, 스포카 한 산스를 웹폰트로 사용할 때 권장하는 두가지 방법을 살펴보겠습니다.1. 스포카 한 산스 서브셋 파일을 직접 CDN에 올려서 사용하세요.스포카 한 산스 공식 웹페이지에서 설명한 웹폰트 사용법대로 쓰시면 폰트를 불러오는 속도가 다소 느립니다. Rawgit이라는 무료 CDN을 사용했기 때문인데요, 무료로 파일을 불러오는 대신 조금 느립니다. 내부에서 테스트해 본 결과 폰트를 불러오는 시간이 짧게는 2초에서 길게는 20초 이상 걸리기도 했습니다.이런 불편한 점을 해결하려면 회사의 경우는 자사의 CDN에 파일을 올려서 서브하는 방식을 추천합니다. 어떤 CDN은 비용을 내야하는 경우가 있겠지만 일단 속도가 무척 빨라지기 때문에 웹 페이지의 성능이 좋아집니다. 참고로, Cloudflare에는 개인이 이용할 수 있는 무료 플랜도 있습니다.2. 웹페이지에서 폰트 로딩이 되기 전까지 아무것도 안 뜨는 현상을 해결하세요.웹페이지에서 글자가 아무것도 뜨지 않는 현상은 한국어 웹페이지를 접속하는 모든 사람이 한 번쯤 겪어보았을 것입니다. 이 현상은 한글 웹폰트를 불러올 때 흔하게 일어납니다. 이는 한글 웹폰트 용량이 영문 웹폰트에 비해 아주 무겁기 때문인데요. 이러한 현상을 FOIT(Flash of Invisible Text)라고 부릅니다.해외에서 웹폰트를 사용한 한국 웹페이지에 접속한다거나, 무척 느린 인터넷 환경에서 용량이 큰 한글 웹폰트를 불러올 때 이 현상은 빈번하게 목격됩니다. 스포카 한 산스를 사용한 웹페이지에서도 FOIT 현상이 자주 나타났습니다. 최근에 Woff2 파일을 가장 먼저 불러오도록 CSS의 @font-face 방식을 바꾸는 Pull Request가 저장소에 반영되고 나니 폰트 로딩 속도가 월등하게 개선되었습니다. 로딩 속도와 FOIT 발생빈도는 반비례합니다.아까 언급했다시피 각자의 CDN에 올려 폰트 로딩 속도를 빠르게 변경하면 이 현상을 피할수 있습니다만, 확실하게 하기위해서는 폰트를 불러오는 동안에 다른 폰트를 보여주는 비동기 로딩 방식을 사용하는 게 좋습니다. 스포카 기술블로그에서는 FOIT를 방지하기 위해 웹폰트 로더, 그 중에서도 비동기 로딩 방식을 사용해서 FOIT를 방지합니다.4사용방법 안내는 아래 포스트를 소개하는 것으로 대신합니다. 폰트를 불러오는 동안 깜빡이는 현상에 관해 구체적인 내용을 읽고 싶거나, 폰트 로딩에 대해 더 알아보려면 한 번쯤 읽어보시길 추천합니다. 폰트 로딩 방식에 관해 자세히 정리한 글입니다.FOUT, FOIT, FOFT웹 폰트를 로컬 스토리지에 저장하는 기법 - 캐시 안정성 증가, 글꼴 깜빡임 현상 제거나눔고딕 구글 웹폰트(Webfont) 사용하기마치며스포카 한 산스를 공식 배포하고 1년이 조금 넘었습니다. 그간 분에 넘치는 관심과 성원에 감사합니다. 그동안 우리팀에서 작성한 스포카 한 산스 관련 웹페이지를 첨부하며 이 글을 마칩니다.스포카 한 산스 공식 웹페이지스포카 한 산스 2.0에 관한 몇 가지 단편적 사실들스포카 한 산스와 글꼴 경량화폰트 힌팅은 말 그대로 힌트를 말합니다. 외곽선을 렌더링 할때 필요한 추가 정보인데요, 이 정보가 부족하면 작은 글자 크기나 해상도에서 깨져 보일 수 있습니다. FreeType 라이브러리의 힌팅과 커닝 항목도 참고해보세요. ↩이 스크립트는 스포카 제품팀 팀장인 김재석 님이 작업해주셨습니다. ↩개인 사이드프로젝트인 한글 웹폰트 글꼴보기집을 만들 때는 Fonttools 같은 도구를 살펴보았습니다. ↩스포카 기술블로그에는 default.html의 헤더에 해당 스크립트를 넣었습니다. ↩#스포카 #디자인 #디자이너 #폰트 #인사이트 #경험공유 #후기 #일지
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왜 우리 애 귀를 죽이고 그래욧!(브랜드행사와 브금)

공포영화를 볼 때 막 사다코가 튀어나오고 팝핀귀신이 끄어어억 대면 흔히 눈을 가리잖아요. 음, 그건 아무 소용이 없어요. 아니 오히려 더더더더더더 무서워지게 된답니다. 눈을 가려도 우리는 상상력이란 그림을 그려내거든요. 시각정보는 실제로 보는 정보보다 두뇌에서 처리하는 상상의 정보가 더 강해요. 더군다나 모든 정보가 차단된 상태가 아니잖아요? 왜냐!~ 소리가 들리고 있거든요. 눈이 가려지면 온전히 다른 감각에 의존하여 주변상황을 파악하게 되는데 당연히 어두운 극장에선 촉각이나 청각 등이 더 예민해질 수 밖에 없어요. 그래서 영화관에서 손잡고 막..으흐흐ㅡ흫흐흐흐 그러면 막 더 설레고 어쩌고... (아니 이 얘기가 아니고..) 소리로 들리는 정보의 힘도 더 강해집니다. 근데 영화에서 사운드작업은 제일 마지막에 이루어져요. 후시녹음이라도 하죠(물론 종종 동시녹음을 할 때도 있답니다. 현장감을 살리기 위해)  공포영화의 공포감을 극대화시키는 마지막 카드란 얘기죠. 그러니 대충 넣었겠어요?  그렇죠 아주 무서워죽어랏!!! 하고 넣었을 거예요. 눈을 가리는 순간 그 마지막카드가 아주 제대로 반고리관에 꽂혀서 두뇌를 뒤흔들어놓게 되는거죠. 게다가 상상력까지 동원되면 그날 잠은 다 잔겁니다.망했다. 머리도 못감겠어겁내 무서울 땐. 귀를 막으세요. 아니면 이어폰을 꽂고 별의커비BGM이라도 틀어놓던가. 확실한 이해를 위해 데이터가 충분하시거나 와파 접속중이시라면 영상하나 보고 오실께요.공포영화에서 배경음악을 바꿔버리면 어떤 느낌이 드는 지 느껴보세요.https://www.youtube.com/watch?v=XNk8TM9CBZQ<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/XNk8TM9CBZQ" frameborder="0" allowfullscreen="">브금이 이렇게 중요해요.인간의 청각정보처리는 귀에서 이루어진다고 흔히 생각하지만, 생각보다 다양한 기관을 통해 소리를 처리한답니다. 간단하게 설명해볼께요. 대표적인 귀부터. 보들보들 가지고 놀기 좋은 귓바퀴가 하는 일은 두 가지입니다. 일단 만지작거리고 놀기 좋고, 소리를 모으는 역할도 해요. 그리고 소리는 귓밥이 쌓이는 외이도를 따라 안으로 들어갑니다. 외이도의 끝에는 고막이 있고 이곳은 스피커의 진동판처럼 얇은 막으로 되어있어요. (뺨을 잘못맞으면 압력차로 터집니다.지하철 개찰구를 지나다가 이어폰이 걸려 팍 뽑히면 귀가 멍해지기도 하구요.) 고막에 진동이 둥둥 울리면 그 주파수를 청소골에서 증폭시켜요. 트랜지스터와 같은 역할을 하죠. 더 선명해진 소리는 염증이 자주 생기는 중이를 통해서 달팽이관으로 들어갑니다. 그리고 달팽이관에 붙어있는 청신경을 통해 두뇌로 전기신호를 보냅니다. 두뇌는 그 신호를 처리해서 이게 고양인지 개인지 사람인지를 분간합니다.물론 대부분은 귓바퀴에서 모인 소리를 통해 듣지만 보시다시피 청각기관은 뼈로 둘러쌓여있어요. 그래서 얼굴뼈나 치아를 통해서 전달되는 진동을 인식할 수 있죠. 뼈나 피부로도 소리를 듣는거예요. 이렇게 전달된 진동은 내이로 직접 인식됩니다. 이걸 골전도라고 해요. 그래서 가끔 비싼 골전도이어폰을 착용하고 달리는 동네아저씨를 발견할 수 있는거죠. 이렇게 청신경을 통해 전달된 전기신호는 두뇌에서 일정한 처리를 거칩니다. 인간이 파악할 수 있는 진동수는 20~20,000Hz예요. 좋은 이어폰일수록 이 가청주파수와 거의 가까운 주파수를 들려주죠. 이 중에서 1,000~4,000Hz의 소리를 가장 잘 인식한답니다. 보통 일상적인 대화에서 나타나는 수준이예요. 그냥 알아두면 좋아요. 음악 이퀄라이저 조정할 때..등 도움이 될 수도 있으니.자 이제부터 재미있는 얘기를 하려고 합니다.우리가 귀공부나 하자고 이렇게 서론을 길게 뺀 건 아니니까요. 브랜딩은 물론 경영이론의 일종이 되었지만 그 근원은 심리, 역사, 사회, 문화, 신경정신학적인 내용들에 맞닿아 있습니다. 이 중 배경음악이라고 하는 것은 심리/생물학적인 요소를 포함해요보통 브랜드하면 생각나는게 로고, 슬로건, 브로슈어, 네온사인, 배너, 현수막, 회사소개서 등....온통 시각적인 부분만을 생각하겠지만.... 사실 시각정보는 굉장히 많이 왜곡됩니다. 정확도면에선 정말 꽝이라고 할 수 있죠. 그리고 시각정보는 '인지' 의 역할이 큽니다. 이것이 치킨이다! 를 확인하는 게 최우선 목표죠. 문제는 치킨을 보는 것만으로 침을 흘리는 이유는 시각의 기억이 아닌 후각(맛있는 냄새!) 과 미각(치킨맛!), 청각(고추바사삭!) 이 기억하는 정보들 때문이라는 겁니다. 맞아요, 경험과 감정을 만드는 것은 시각만이 아닙니다. 오히려 다른 감각기관들의 정보들이 훨씬 선명한 감정을 만들어내죠. 때문에 우리는 어떤 가게에서 풍기던 똥내나, 아줌마가 테이블을 닦았는데 물씬 풍기던 행주의 쉰냄새, 이맛도 저맛도 아닌 밍밍한 파스타,너무 까실까실해서 등을 간지렵혔던 니트또는 너무 시끄러워서 귀가 멍멍했던 카페, 담배냄새가 가득했던 그 노래방을 기억합니다.바로 귀, 코, 입, 피부를 통해서 말입니다.오늘은 그 중 '귀' 얘기를 해보려고 해요. 이미 서론이 충분히 길었으니 바로 본론으로 들어가볼께요 :)1. 음악은 걸음의 속도를 제어한다.막 그런 음악이 있어요. 이어폰 꽂고 듣으면서 걷다보면 걸음이 빨라지고 다 싸워 이길 수 있을 것은 간지터지는 곡들. 그건 확실히 기분만이 아닙니다. (물론 그렇다고 아무하고나 싸우면 져요.) 보통 물건을 천천히 봐야하는 매장에선 73bpm 이하의 음악을 선호해요. 요가나 명상을 하는 곳에선 60bpm 이하의 음악을 틀죠. 반면 빠른 이동과 회전율을 만들어야 하는 곳에선 93bpm이상의 빠른 템포를 선호합니다. 이건 사실 상식이죠.  모짜르트는 이러한 음악의 속도가 감정에 미치는 영향을 겁내 잘 알고있었나봅니다. 모짜르트 이전까진 일정한 속도의 연주가 관례였으나 이 분은 그런 것에 개의치 않고 연주속도를 다르게 만들어서 감정을 표현하셨죠. 그래서 오늘날까지도 엄마 뱃속 태아에게 비트의 참교육을 시전하시는 분으로 유명하달까요....광고영상을 만들거나, 오프라인 행사를 할 때의 배경음악은 어떨까요? 네트워킹이 빠르게 이루어지고 사람들의 활동을 활발하게 만들려면 확실히 둠칫둠칫거리는 빠른 비트의 배경음악을 까는 것이 좋겠죠. 편안하고 부드러운 음악은 모두를 너무 편안하게 만들어서 의자에서 엉덩이를 뗄 수 없게 만들어버리거든요.  2. 음악은 집중력을 제어한다.논문에 따르면 (숙명여자대학교 음악치료대학원 : 임상음악치료전공 2016.2 :  A meta-analysis of the effects of music activity on attention.  p. 63-78) 배경음악은 선택적 집중효과, 그러니까 어떤 특정사람의 말에 집중해서 빠져드는 데에 유의미한 효과를 보인다고 해요. 그 다음 지속효과, 그리고 자기통제력 순이었죠. 이 때 한 회기당 30~40분 정도의 청취가 최대의 효과를 보였다고 해요.  물론 여기엔 다양한 변인들이 존재하기에 오차를 감안하긴 해야해요. 보통 인간의 시각집중력은 성인기준 15분 내외라고 하죠. 공부하려면 적어도 15분은 있어야 집중기에 접어들수 수 있단 얘기예요. 청력도 마찬가지의 시간이 필요합니다. 그러니 어떤 행사나 컨퍼런스에 사람들이 충분히 녹아들게 만들려면 BGM에 노출될 충분한 시간을 주어야해요. 음악틀고 3분만에 시작할께요~~ 이러면 너무 다급한 느낌이 들어요. 그리고 그 BGM은 비슷한 비트의 (같으면 더욱 좋고) 같은 장르의 음악일수록 좋아요. 마마무노래 나오다가 갑자기 모짜르트 나오면 이상하단 얘기예요. 3. 음악은 추억을 부른다.90년도 브루너(Brunner)의 연구에서 이미 광고음악과 제품의 긍정적효과에 대한 상관관계는 증명된 바가 있습니다. 이건 뭐 이제 거의 정설에 가깝죠. 제목이 겁나 긴 논문에서도 (방송 광고에서 배경음악이 소비자의 기억과 태도에 미치는 영향 : 배경음악의 친숙도와 메시지 조화도를 중심으로 = (The) Effects of Background Music on Customers' Memory and Attitude toward Television Commercials, 전혜경, 2005) 논문은 복잡하지만 결국 결론은 하나였어요.브금이 대상과 잘 어울릴수록 긍정적 이미지가 더욱 강해진다!https://www.youtube.com/watch?v=YkUzDzRZznk<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/YkUzDzRZznk" frameborder="0" allowfullscreen="">추억에 젖고싶은 분 클릭 비운의 게임이지만 아직도 OST하나만큼은 유저들을 눈물짓게 하는 테일즈위버의 브금입니다. 추억은 항상 미화된다고 하죠. 게임산업에서 OST에 엄청나게 공을 들이는 데에는 이유가 있어요. 실제 게임의 톤을 정리할 뿐 아니라 손과 눈이 바삐 움직이는 다양한 정보들을 음악이 연결시켜줄 수 있거든요. 그 바쁘게 움직이는 스타크래프트의 다양한 움직임이 테란OST 한방으로 이미지화되는 걸 보면 알 수 있지요.(물론 플레이해본 사람만) 배경음악이 삽입될 경우 뉴스, 게임, 상품에 대한 호감도와 기억력이 굉장히 올라간다고 해요. 보통 기억은 그걸 쪼매줄 하나의 실을 자꾸 찾으려고 하거든요. 음악은 그 역할을 아주 제대로 해주죠. 뉴스 초반에 막 짧게 서머리해주면서 긴장감 터지는 음악을 탛탛탛!!! 하면서 넣는건 긴장감과 더불어 해당 뉴스에 대한 단기기억력을 높이기 위함이예요.. 막 이런거 나올 때 나오는 음악 두두두두누두둔두두두누두두눈 우리가 90년대 발라드를 들으며 막 추억에 잠겨버리고 아직도 핸드폰에 S.E.S 노래가 있는 건 들을 노래가 없어서가 아녜요. 음악에 얽힌 그 때의 추억을 다시 재생하는 거죠. 그리고 반복된 기억은 계속 강화됩니다. 잊혀지지 않죠. 행사를 운영하거나 오프닝영상 BGM을 선정할 때는 다른 곳에서도 들을 수 있는...그리고 그걸 들으면 지금 이 현장을 떠올릴 수 있는 곡들을 선정해주는 게 좋아요. 그리고 행사안내 리플렛 뒷면엔 행사에 삽입된 곡 리스트를 넣어주는 거죠. 막 가끔 궁금해 미치겠을 때 있잖아요. 그럴 때 보라구요. 지금 나오는 노래 뭐지?! 차..찾고 싶어!!! 시끄러워서 검색이 안된대...아.....느아...이렇게 음악과 연계된 경험은 기억으로 자리하게 되고, 후에 그 음악만 들어도 현재의 감정을 거의 온전히 되새길 수 있어요.4. 스피커는 배치가 생명아까 귀 설명할 때. 귓바퀴가 소리를 모은다고 했잖아요. 이 때 사람은 양쪽 귀에 들리는 소리의 속도차이로 수평적인 거리를 판단해요. 흔히 알고있는 서라운드 효과가 이러한 원리를 적용한 거죠. 스피커의 위치와 방향에 따라 서로 귀에 도달하는 속도가 달라서 입체감이 만들어지는 거거든요. 반면 수직적인 높이는 음의 강약으로 구별 합니다. 문제는 행사장에서 가끔 층고가 너무 낮거나 스피커가 똥이라서 하울링이 거의 우리집 화장실 같을 경우예요. 심지어 스피커 위치가 머리보다 낮으면 바닥에서도 음이 튕기고 천장에선 울리고 사람들에 부딪혀 산란됩니다. 결국 '웅웅' 으로 마무리되는 사태가 벌어져요. 이런 웅웅댐은 소리가 오는 위치나 크기를 분간하기 어려워서 굉장히 사람을 어지럽게 만들어요. 토나오죠. 두뇌입장에선 이미 롤러코스터를 오만번은 탄 듯한 느낌일 거예요. Tip1.층고가 낮은 곳은 가급적 피해요. 어쩔 수 없다면 적어도 스피커 위치는 귀의 위치 정도로 올려주세요. 에코와 리버브는 빼주시고(노래방이 아니니까)Tip2.사회자가 스피커를 막지 마세요. 사회자에 막혀 소리가 다시 뒤로 반사되요. 보통 소리는 앞에서 오는 것을 파악하는 게 더 쉽게든요. 그래서 내 목소리를 듣기 위해 모니터링 스피커가 앞쪽에 있는 거예요. 근데 모니터링 스피커까지 설치할 정도면 그래도 어느정도 규모있게 진행되는 거니까 상관이 없을 것 같아요. 하지만 진짜 영세하게 진행하는 행사에선 교회스피커 두 개 놓고 할 때도 있거든요. 이럴 땐 적어도 스피커를 사회자 양 옆으로 벌려주세요. 사회자가 내 목소리가 잘 안들리면 더 크게 말하게 되는데, 청중에겐 아주 죽을 맛이 됩니다.Tip3.뒷벽과는 적어도 30~60cm 이상 떨어뜨려놓으세요. 뒷벽에 딱 붙여놓으면 그게 벽을 타고 울려서 온 공간이 웅웅대요. Tip4.청중기준으로 스피커는 양쪽에 위치하는게 맞지만, 양쪽이 너무 벌어지면 센터포커스...그러니까 소리의 집중점이 사라져서 주변사람들은 뭐가 뭔지 하나도 들리지 않아요. 공간의 너비를 4등분해서 1/4지점, 3/4지점에 각각에 위치하는게 좋아요. Tip5.스피커간의 직선거리가 100cm라면 청중과의 거리는 110~125cm가 적당합니다.Tip6.물론 이건 2개의 스피커를 활용할 때 얘기예요. 앞뒤양옆에 모두 있는 경우라면 청음을 통해 맞춰야 합니다. 소리를 청음할 땐 가운데서만 듣지말고 각 모서리에서도 들어줘야 해요. 모서리에 있는 사람의 귀를 어택해선 안되니까요.Tip7.벽면에 있는 스피커에서 나온 소리는 벽에 부딪혀 반사된다는걸 기억해야해요.  훨씬 크게 들립니다. 벽에서 반사되는 소리를 직방에서 들으면 귀가 아주 짜릿하죠. 청중의 자리위치는 벽에서 충분히 떨어뜨려 주어야 해요.5. 배경음악과 어울리는 구성이건 영상에선 기본중에 기본이고, 행사음악에서도 마찬가지입니다. 브랜드의 컨셉과 톤을 잘 나타내주는 음악을 셋팅하는 것도 중요하지만, 각각의 음악에는 비트와 멜로디가 있어요. 딱 배경음악 드랍더빝트! 하고 시작되면서 등장하고, 절정부분에서 잠시 멈췄다가 클라이막스 때 딱 뭔가 선보여주고, 음악 정리될 때 마무리 멘트하면서 fade out 되는 이런 구성이 필요하죠.스피치와 음악이 하나로 딱 연결되면 뭔가 기가 막힙니다. 우리가 가끔 영화에서 눈물을 주륵주륵 흘리는 건 사실 그 대사보단 브금때문일 가능성이 더 높아요. https://www.youtube.com/watch?v=nEh432koJH4<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/nEh432koJH4" frameborder="0" allowfullscreen="">애기들 보여주려다가 부모님들이 오열하고 나왔다는 짱구 어른제국의 역습의 최애명장면인 히로시의 회상 장면입니다만.......처음보는 분들은 볼륨 끄고 먼저 장면만 보세요. 이 장면에서도 음악의 클라이막스와 짱구의 출생씬이 딱 맞춰져있어요. 짱구아빠가 피곤하게 퇴근하는 부분에선 잠시 볼륨이 줄어들죠. 아빠와 짱구 짱아가 다같이 웃는 장면에서 다시 볼륨이 업되구요.음악에 스토리가 연결되면 그 효과는 그 어떤 프로그램보다 강력해져요.요즘 브랜드관련 크고작은 행사들이 많은데...참여자들이 모일 때까지 아무 배경음악도 없이 그냥 조용하고 어색한 기다림의 시간을 방치하는 곳들을 많이 봤어요. 물론 어색함과 정적도 문제지만, 그 시간이 너무 아까운 거예요. 음악으로 사람들을 사로잡을 수 있는 절호의 기회거든요. 물론 다들 핸드폰만 보고있겠지만.. 그 와중에도 음악은 계속 귀에 맴돌고 있어요. 그리고 그 정보를 통해 대략적인 행사의 톤과 컨셉을 이해하게 되죠.쓰읍..오늘 행사 뭔가 이상한데....매장도 그러해요. 들어갔는데 마음이 조급해져서 빨리 나와야 할 것 같은 브금을 틀어놓는다던가.. 조용히 일하고 싶은 카페에서 굉장히 발랄한 음악들이 계속 나온다던가...분명 클래식이긴한데 볼륨이 아주 귀가 터질 것 같다던가...강의장인데 너무 스피커가 울려서 무슨 말인지 제대로 들리지 않는다던가.. 하는 사례 말이예요.브랜딩은 분명 가치와 스토리, 본질이 중요하지만 결국 그것은 인식하고 받아들이는 곳은 신체의 오감입니다. 감각을 불편하거나 힘들게 만들면 그 기억은 쉽사리 되돌이킬 수 없어요. 청각정보 중에서도 음악은 감정과 기억에 아주 큰 영향을 미칩니다. 브랜드를 각인시키고 싶은 사람들 입장에선 절호의 찬스죠.그 찬스를 놓치지 말자구용.
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서비스 단계별로 개선하기

안녕하세요. 스포카 UX 디자이너 남유정입니다.서비스를 만드는 회사나 팀에서는 많은 경우 애자일, 린 등의 방법론을 실천하기 위해 노력합니다. 하지만 실무를 진행하다 보면 여러 가지 상황들로 인해 길을 잃습니다. 추정시간은 이미 예측을 벗어났고, 목표했던 배포 날짜도 한참 지나가 버립니다. 특히 서비스 대규모 업데이트를 앞둔 경우, 이러한 문제는 더욱 심화됩니다.이번 포스팅에서는 서비스 개선을 위해 대규모 업데이트를 목표했다가, 단계별로 서비스를 최적화하는 방식으로 전략을 선회하면서 이를 위해 어떤 과정을 거쳤는지를 실사례를 들어 소개합니다.스프린트 단위로 일하는데, 서비스는 워터폴한 아이러니실무를 하다 보면 서비스 배포 주기를 늘어지게 하는 요인은 여러 가지가 있습니다. 특히 저희의 발목을 잡았던 주된 요인은 다음과 같았습니다.기존 코드로 인해 기능 추가 및 디자인 개선이 어려워 새로 만드는 결정을 함별도의 제품 라인을 만들어서 신규 서비스를 선보여야 하는 비즈니스 상황이 발생함요구사항을 모아보니 서비스 설계가 비대해졌음서비스 사용 환경상 잦은 배포가 쉽지 않은 경우가 있음때로는 잦은 업데이트로 인한 고객이 피로감을 호소함이런 일들을 겪으면서, 업무는 매주 스프린트 단위로 진행하면서도 서비스 배포 주기가 짧게는 1달, 길게는 6개월을 넘기기도 하는 기형적인 상황이 발생했습니다. 버그를 고치거나 사소한 요구사항을 반영하는 이슈들은 그나마 스프린트 주기와 일관성을 가졌지만, 새 기능을 업데이트 하거나 신제품을 선보이는 프로젝트를 진행할 때에는 일정이 엿가락처럼 늘어지곤 했습니다.신기능이나 신규 서비스는 운영 중인 제품이 아니라 사용하는 고객이 없음사용하는 고객이 없으니 피드백이나 인입이 없어, 타임라인에 둔감해짐특히 기존 제품을 리뉴얼 하려고 할 때코드 유지보수가 어렵고, 크고 작은 빚이 많아서 새로 만드는 선택을 함멀쩡히 돌아가는 기존 기능을 똑같이 새로 만드는 비용이 추가됨릴리즈 시기가 미뤄지면서 그간 수집된 요구사항이 더 추가됨미뤄짐의 무한 반복이런 문제를 반복하던 중, 저희는 전환점이 되는 사건을 맞이했습니다.가장 많이 쓰는, 개선점이 산처럼 쌓인 서비스 개선을 시작하다저희는 2017년 3분기에, 도도 포인트 어시스트라는 프로그램을 개선하고자 마음먹었습니다. 결제 후 점원이 매장 POS나 컴퓨터에서 결제 금액을 입력하면 적립할 포인트를 계산해주는 프로그램이며, 다음과 같은 특징을 갖고 있습니다.도도 서비스 라인업 중 유일한 윈도 설치형 프로그램구형 POS가 많은 한국 매장 환경상, 윈도 XP까지 동작을 커버해야 하는 제품홀로 분리된 개발환경, 회사 내 윈도 개발인력 많지 않음상기한 이유로, 2012년경부터 메이저 업데이트 없이 유지보수만 하던 제품덕테이핑된 코드와 서비스 설계, 디자인이 매우 많이 남아있는 제품그럼에도 POS를 주로 쓰는 한국 특성상 고객이 가장 많이 사용하는 프로그램이 서비스를 개선하기로 결정한 만큼, 몇 년 동안 쌓여있던 요구사항을 모아서 신기능을 추가하고 전체 설계를 개편하면서 최신 디자인도 반영하는 거대한 목표를 세웠습니다. 더불어 신기능 설계와 디자인을 진행하는 동안 POS 기기와 도도 포인트 프로그램 간 통신 환경 안정화까지 도모하는 큰 마일스톤도 함께 진행하기로 했습니다. 그래서 통신 환경 안정화를 우선 진행하는 약 3주간, 리뉴얼할 서비스의 전체 기능 설계와 디자인 작업을 완료했습니다.01. 배포 전략을 재고하다프로젝트를 한창 진행하던 중, 사소한 요구사항 응대를 위해 결제 금액을 편하게 입력할 수 있도록 00 버튼을 추가하는 간단한 이슈를 진행했습니다. 그런데 이 기능을 업데이트하고 나서 매장의 항의가 빗발쳤습니다. 00 버튼을 추가하는 김에, 숫자 패드 배열을 최신 버전으로 변경하고 중복으로 있는 액션 버튼을 하나로 줄인 간단한 이슈였습니다. 하지만 업데이트를 진행한 날, 강도 높은 여러 매장의 피드백을 듣고 급하게 00 버튼을 제외한 모든 변경사항을 롤백해야만 했습니다.제품 변경 후 강한 피드백을 받고 하루만에 롤백롤백 후 검토해보니, 이 변경사항은 문제가 있을 수밖에 없었습니다. 결제 금액을 입력하여 적립 포인트를 계산하는 행위는 매우 간단한 행동처럼 보이지만 다음과 같은 특징이 있었습니다.이 행동의 수행 횟수는 매장의 일일 결제 횟수와 같으며, 매우 빈번하게 수행됩니다.행동의 수행 시간은 짧은데, 클릭 이벤트가 매우 많이 일어나는 행동입니다.하루 200번의 결제가 일어나고, 평균 결제 금액이 12,350원이라고 가정할 경우, 각 결제당 6회(숫자 패드 5회, 적립 버튼 1회)의 클릭, 하루 총 1,200번의 클릭 이벤트가 발생합니다.하루 1,200번의 클릭이 발생하는 화면의 배열을 하루아침에 바꿈으로써, 매장의 혼란이 극대화될 수밖에 없었습니다.특히 이 행동은 수행할 때의 집중도가 상대적으로 얕고, 화면의 배열을 거의 외우다시피 하여 순간적으로 수행하는 것이라 더욱 문제가 되었습니다.집중도가 높고 여러 화면을 넘나들어야 하는 전체 흐름이 긴 행동은, 버튼 배열과 디자인의 변경사항에 상대적으로 혼란을 덜 겪습니다. (예, 목록에서 고객을 찾아 선택하여 메시지를 작성하고 발송함)이 일을 겪은 후 제품 개선 진행에 대한 팀 내 불안감이 커졌습니다. 큰 규모의 업데이트를 생각하며 일을 진행하고 있었으나, 더욱 신중하게 접근하지 않으면 나중에 더 큰 반발이 있을 수도 있겠다는 사실을 뼈저리게 느꼈습니다.02. 고객이 부담스러워하지 않는 단위로 배포하자이 문제를 해결하고자, 부분 배포 전략을 수행하는 것을 제안했습니다. 제안한 내용은 다음과 같습니다.우리가 가장 중요하게 해결하고자 하는 문제가 무엇인가?리뉴얼 자체가 목적이 아니다. 해결하려는 문제를 다시 분명히 하자.고객이 최대한 자연스럽게 업데이트 내용을 받아들일 수 있는 순서와 단위로 배포하자.‘이번 업데이트의 개선사항은 무엇입니다.’를 한 마디로 설명할 수 있는 단위로 나누자.기존의 행동 흐름에서 자연스럽게 연결되는 시나리오를 가진 기능을 먼저 배포하자.새로운 기능을 추가한다면, 기존의 행동, 디자인과 공통 속성이 있는 것을 먼저 배포하자.몇 년간 고객이 학습한 부분을 계승하면서 최신 디자인 기조를 담을 수 있도록 하자.각 단위는, 작업부터 실 배포까지 추정 기준 2주일 내로 가능한 단위인지 점검하자.이에 따라 리뉴얼할 사항들을 쪼개서 전체 리스트업 하고, 새롭게 단위를 나누어 우선순위를 배열했습니다.리뉴얼할 사항을 적절한 단위로 쪼개서 배포 순서를 결정03. 배포 단위에 맞게 중간 전략을 설정하다우선순위를 재배열한 후, 이상적인 상태의 설계와 디자인을 쪼개서 현 버전에 부분적으로 신기능이 들어가도 전체 서비스 사용 흐름과 디자인에 문제가 없도록 중간 단계를 재설정했습니다. 또한 기능을 구현하고 있는 동안에는, 바로 다음에 구현될 기능만 잘라 워킹 프로토타입을 만들어서 내부 테스트를 다시 수행했습니다.이상적인 상태에서 한 단계 정도 수준을 낮춘 중간 전략을 설정04. 검증 단계를 더 추가하다기능 구현 이후에는 로컬에서 QA를 하는 것이 아니라, 나이틀리 빌드1 배포 버전으로 실 서버에서 동작하는 제품을 사용하면서 QA를 진행할 수 있도록 했습니다. 이 과정에서 서비스 교육팀, CS팀 등과도 함께 QA를 진행하여, 변경사항에 대한 사내 공유를 강화했습니다.QA가 완료된 후에는 전체 고객에게 바로 배포하지 않고, 부분 배포 기간을 1주일 두어 적어도 30명의 고객이 1주일간 사용해보고 크리티컬한 문제가 없다고 판단된 후 전체 배포를 진행했습니다.효과신규 기능이 올라갈 때의 프로세스를 전체적으로 변경한 후, 다음과 같은 장점을 경험했습니다.1. 예측 가능한 작업 추정추정 기준 2주일 이내로 배포할 단위를 설정했기 때문에, 추정 예측이 훨씬 높아졌습니다.2. 업데이트 내용에 집중된 고객 피드백 수집하루 수십 번~수백 번을 사용해야 하는 제품이기 때문에 고객이 업데이트로 인한 변경사항을 학습해야 하는 피로도가 지나치게 높으면, 개선된 부분에 대한 피드백을 듣기 어려웠습니다. 최악의 경우에는 새로운 기능에 대한 피드백을 듣기도 전에 손에 익은 예전 버전으로 롤백해달라는 요구를 듣기도 했습니다. (실제로 릴리즈의 형태로 업데이트를 강행한 제품은 지금도 종종 이런 문제가 있습니다.)하지만 배포전략 변경 이후에는 한 번의 업데이트에 고객이 집중할 수 있는 하나의 변경 사항을 제공함으로써, 고객은 업데이트된 하나의 기능에만 집중하여 사용할 수 있고, 저희도 업데이트한 기능에 집중된 피드백을 들을 수 있었습니다.3. 활발한 사내 공유부분 배포하기로 전략을 수정한 것은, 고객뿐 아니라 사내에서도 효과를 발휘했습니다.처음 진행한 내부 테스트는 리뉴얼할 제품의 전체 설계와 디자인을 완료하여 제품 전체를 워킹 프로토타입으로 만들고, 약 20분 동안 1명당 10여 개의 과업을 수행하게 하여 피드백을 받는 방식으로 진행했습니다. 사내 직원이라 해도 개편 내용을 그날 처음 확인하는 것이라 변경사항이 지나치게 많기 때문에, 다소 분산된 의견이 수집되었습니다. 또한, 과업 수행 시간이 길어 테스트의 집중도가 저하되는 문제도 있었습니다.그러나 배포 전략 변경 이후에는 배포될 단위별로 워킹 프로토타입을 다시 쪼개서 만들고, 한 번에 하나의 내용에 대해서만 테스트를 진행한 후 피드백을 수집했습니다. 덕분에 훨씬 몰입이 높은 환경에서 테스트가 진행되었고, 한 내용에 대한 심층적인 피드백을 수집할 수 있었습니다.단계별 배포 전략 수행 이후 cafe study 리서치 방식의 변화또한 내부 테스트 자체가 제품 변경사항에 대한 사내 홍보 역할을 하는 부차적인 효과도 있었습니다. cafe study 형식으로 내부 테스트를 진행하니, 곧 배포를 앞둔 신기능이 무엇인지 사내에 자연히 홍보가 되어, 타 부서에서도 여러 채널로 배포 일정을 먼저 물어오기도 했습니다.특히 서비스 교육팀이나 CS팀에는 얼마 전에 눈으로 확인하고 피드백을 준 내용이 업데이트된다는 안정감을 줌과 동시에, 고객이 한 번에 이해할 수 있는 단위만큼 업데이트되기 때문에 업데이트로 인한 인입량이 감소하여 해당 부서의 부담도 줄였습니다.염두에 둘 것어떤 업데이트 안내 문구가 친절하게 느껴지는가?1. 어떤 점이 개선되었는지 고객에게 쉽게 안내해야 합니다.고객이 업데이트를 실행한 전/후 어떤 점이 개선되는지, 또는 어떤 기능이 추가되는지 안내하는 것은 매우 중요합니다. 설명이 필요 없을 정도로 서비스 설계를 잘 했다 하더라도 아무런 안내가 없다면, 시간을 들여 업데이트를 진행한 고객에게 개선점을 스스로 찾으라고 하는 꼴이 됩니다. 사소한 버그를 수정했다 하더라도, 어떤 부분을 수정하고 개선한 것인지 간결하고 구체적으로 안내되면 고객에게 기본적인 신뢰감을 줄 수 있습니다.2. 업데이트를 기꺼이 수행한 고객을 실망하게 하지 않아야 합니다.업데이트 이후 ‘이상하다. 버그 없네’ 할 수 있다면 좋겠지만, 대개 예상치 못한 문제가 발생할 확률은 항상 존재합니다. 이때 자칫 단계별 배포 작업에만 집중하면 다음 스텝에 배포할 내용을 구현하는 것만 계획하고, 업데이트 직후 모니터링을 소홀히 하기 쉽습니다.최신 업데이트 버전을 바로 설치한 고객은 우리 서비스를 가장 활발히 사용하고 있는 고객일 것입니다. 하지만 업데이트를 일찍 진행한 고객일수록 문제를 빨리 밟을 확률은 더 높습니다. 특히 단계적으로 배포하여 업데이트 횟수를 늘린다면, 서비스를 활발히 쓰는 고객이 문제를 겪게 될 빈도는 더욱 늘어납니다.따라서 단계별로 배포 횟수를 늘릴수록 테스트 코드를 추가하고 QA 프로세스를 강화해야 합니다. 그럼에도 문제가 발생했다면 빠르게 문제를 해결할 수 있도록, 업데이트 직후에는 모니터링과 문제 상황에 대응할 여유 슬롯을 두는 것을 잊지 않아야 합니다.여담1. 이상적인 시나리오와 디자인 작업의 필요성에 대하여이번에는 약 3주간의 기간을 거쳐, 리뉴얼할 제품의 이상적인 전체 시나리오와 디자인 원칙을 먼저 확립하고 이를 팀 내에 공유한 후, 최종 목표로 가기 위한 쿠션 역할을 하는 중간 전략을 다음에 설정하는 방식으로 프로젝트를 진행했습니다. 중간에 전략을 변경한 것이긴 하지만, 최초에 작업한 이상적인 상태의 제품 설계는 중간 전략을 설정할 때 ‘기준선’의 역할을 함과 동시에, 팀 내에 제품의 전체 방향성을 공유하는 매개의 역할을 했습니다.이러한 효과를 체험했으므로 다음에도 프로젝트 수행시 제품 설계와 디자인의 최종 목표에 대한 작업을 선행하려 합니다. 하지만 이때 작성하는 이상적인 시나리오와 디자인은 ‘반드시 그렇게 되어야 하는 목표’가 아닌, 공유와 매개, 중간 전략을 위한 기준이 되는 역할을 해야 합니다. 또한 이번에는 이 작업에 3주가량 시간을 썼는데, 보다 최적화할 수 있는 방향을 모색하고 있습니다.2. ‘레거시’라는 단어의 제한적인 사용에 대한 팀 내 논의서비스를 오랜 기간 운영하다 보면, 자연히 팀 내에서 ‘레거시(legacy)’라는 단어를 자주 사용하게 됩니다. 하지만 현재 고객이 사용하고 있는 서비스를 받치고 있는 코드나 디자인을 습관적으로 레거시라고 이야기하는 것은, 서비스를 ‘뜯어고쳐야 할 대상’으로만 바라보게 되는 부작용이 있어, 이 단어를 최대한 자제하여 사용하자는 팀 내 논의가 있었습니다.4. 함께 읽으면 좋은 아티클 소개Things You Should Never Do, Part I 트렐로 서비스를 개발한 것으로 유명한 프로그래머 Joel Spolsky의 글입니다. 이미 돌아가는 서비스의 코드가 엉망이라고 생각한다고 하여, 섣불리 재작성을 시도하는 것을 ‘절대 하지 말아야 할 일’이라고 이야기합니다. 코드 뿐 아니라 서비스 설계와 디자인에도 적용되어야 할 내용입니다. 이 아티클이 수록된 책은 한국어로도 번역되어 있습니다.마치며저희는 아래와 같은 상황에서 많은 시행착오를 겪으며, 안정적으로 기존 서비스의 개선 프로젝트를 실행하는 방법을 이번에 배웠다고 생각합니다.서비스를 운영한 지 7년 차. 제품 설계와 디자인, 코드 모든 것에 많은 빚이 남아있었습니다.그러다보니 전체 서비스를 개편하는 설계를 하고, 디자인을 전면 개편하고, 코드도 뒤엎는 시도를 2016년부터 지속하여 수행했습니다.그 과정에서 제품을 만드는 사람과 이를 받아들여야 하는 고객 모두가 매우 힘들다는 것을 경험했습니다.여러 해 동안 서비스를 유지보수 해온 팀이라면, 제품 개선에 자연히 많은 욕심이 생깁니다. 하지만 기존의 시나리오와 디자인, 코드 베이스로 오랜 기간 서비스를 해왔다면, 현재의 서비스 또한 어느 정도 ‘고객이 이해하고 사용할 수 있는 상태’라는 믿음을 가져야 합니다. 또한, 서비스를 무조건 대규모로 개선하려고 하는 시도가 자칫 이를 사용하는 고객을 더욱 괴롭게 하는 일이 되어서는 절대로 안 될 것입니다.이번 경험을 계기로 크리에이터 팀 내에서는 이 내용을 백서처럼 공유하고 프로세스를 정하여, 다른 프로젝트를 수행할 때에도 최대한 비슷한 방식의 프로세스를 밟기 위한 정규화를 진행하고 있습니다. 읽어주셔서 감사합니다.#스포카 #UX #디자인 #디자이너 #사용성개선 #인사이트 #일지 #후기
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[인터뷰] 임팩트 베이스캠프 7기 | 디자인씽킹 A조

누구보다 열정 가득한 겨울방학을 보내고 있는 분들이 있죠. 바로 임팩트 베이스캠프의 7기 수강생분들(이하 베이스캠퍼)입니다! 이번 기수에도 어김없이 ‘DT 프로젝트’를 수행하기 위해 열띤 토론을 벌이고 있는데요. 21명의 수강생은 5개의 팀으로 나뉘어 Design Thinking 수업과 Strategic Leadership 수업을 통해 사회문제를 발견하고 해결하는 과제를 수행하게 됩니다.7기 베이스캠퍼들이 선정한, 해결하고 싶은 사회적 문제는 무엇일까요? 오늘부터 5주간 팀별 인터뷰를 통해 베이스캠퍼들의 ‘DT 프로젝트’ 진행과정을 생생하게 전해드리겠습니다.오늘 첫 번째로 만나볼 팀은 강정훈, 주민경, 정란근, 정재훈 베이스캠퍼들이 속해있는 A조입니다.함께 만나보시죠!INTERVIEW .Q1. 하나의 키워드로 본인에 대해 소개해주세요!Q2. 우리 팀이 해결하고 싶은 사회적 문제는 무엇이며, 왜 이 주제를 선정하였나요?정훈: 팀원 모두 공통적으로 주목하고 있는 문제가 정신건강이었어요. 초, 중, 고등학교를 같이 나온 친구가 서번트 증후군을 겪고 있는데 그 친구의 부모님 마음을 생각하다가 [발달장애 아동을 둔 부모의 정신건강 문제]를 다뤄보자고 제안했어요. 정신건강 이슈는 앞으로 더 심각한 사회문제로 대두될 것 같아서 해결하고 싶은 주제로 선정하게 되었습니다. 그분들이 일상 속에서 행복해졌으면 하는 바람으로요.민경: 정신건강 문제는 스스로 빠져나오기 어렵고, 누구한테 도와달라고 이야기하기도 힘든 병이라고 생각해요. 발달장애 아동을 둔 부모의 정신건강에 집중한 이유는, 발달장애 아동을 대상으로 한 정신건강 프로젝트는 있는데 그 부모에 대한 부분은 접해보지 못했기 때문이에요.란근: 덧붙여서, 부모의 정신이 건강해지면 이 효과가 발달장애 아동한테도 좋은 영향을 줄 거라고 생각했어요. 선순환을 기대하며, 발달장애 아동이 아닌 그들을 돌보는 부모의 정신건강 이슈를 다루기로 했어요.▲ A조의 문제 정의에 대해 설명하고 있는 주민경 베이스캠퍼의 모습Q3. 문제 정의 이후 진행한 인터뷰 경험을 나눠주세요! 이 활동을 통해 어떤 점을 배울 수 있었나요?민경: 저는 평소에 주변 사람들에게 무심했던 건 아닌가 생각했어요. 동아리 활동을 같이했던 친구가 예전에 ‘장애인복지관의 수익 증진 프로젝트’를 선택했던 것이 기억나서 인터뷰를 했거든요. 그때는 왜 그 프로젝트를 선택했는지 물어보지 않았는데 알고 보니 그 친구의 오빠가 발달 장애인이었어요. 3년을 알고 지낸 동기임에도 저는 그 사실을 이번에 처음 알았고 인터뷰를 진행하면서 ‘왜?’ 혹은 ‘그래서 또 어떤 사례가 있어?’라고 물어보는 과정이 힘들기도 했어요.란근: 저 같은 경우는 직장을 다녔었기 때문에 데스크에 앉아 통계자료를 통해서만 문제를 보는 것에 익숙했어요. 직접 찾아가서 인터뷰를 해본 결과, 통계와 인터뷰이(interviewee)가 원하는 게 다를 수 있겠다는 생각이 들었어요. 통계자료를 보면 장애 아동을 둔 부모가 그렇지 않은 부모보다 우울증이 심하다고 나와 있거든요. 그런데 왜 장애 아동 엄마가 우울증이 더 심한지는 찾을 수 없었어요. 인터뷰를 통해 그 이유를 더 알아갈 수 있을 것 같아요. 정말 필요한 솔루션을 내기 위해서는 본질적인 문제를 파악하는 것이 중요하다는 것을 배웠습니다.Q4. DT 프로젝트를 통해서 팀이 이루고 싶은 목표는 무엇인가요?위안과 행복을 주는 솔루션을 기대해요.란근: 첫 번째는 근본적인 문제점을 찾는 것, 그리고 두 번째는 발견한 문제점을 해결하기 위한 어떤 서비스나 제품을 개발하는 것, 마지막으로 세 번째는 그 아웃풋이 실현되고 실질적인 도움으로 이루어졌으면 하는 것이 저희 팀의 목표에요.재훈: 발달장애 아동을 둔 부모님 중 한 분이라도 저희의 솔루션으로 위안과 행복을 느끼셨으면 좋겠어요. 개인적으로도 그 암묵적인 목적에 달성하고 싶습니다.▲ Design Thinking 수업시간 중 회의하고 있는 A조의 모습Q5. DT 수업이랑 SL 수업을 병행하고 있는데 두 수업에 대한 소감은 무엇인가요?냉탕, 온탕 섞으면 효과도 더 좋다고 하잖아요!정훈: 전략적 리더십의 실천 수업시간에 강사님께서 ‘같이 놀고 얘기하면서도 그 상황을 관찰할 수 있어야 한다’고 말씀하셨는데 인터뷰를 할 때도 적용해서 전략적으로 접근하면 효과적일 수 있겠다고 생각했어요. 두 수업의 강사님 스타일이 완전히 다르신데 확실히 디자인씽킹 프로젝트와 전략적 리더십의 실천 수업을 병행하는 게 좋은 것 같아요. 냉탕, 온탕 섞으면 효과도 더 좋다고 하잖아요.(웃음)민경: 팀 내에서 모두가 리더십을 발휘한다는 게 어색하기도 하고, 새로웠어요. 전략적 리더십의 실천 수업을 통해 전략적으로 사고하고 말하는 훈련이 머릿속으로 생각하는 게 아니라 몸에 자연스럽게 익혀지면 팀 내에서 긍정적인 도움이 될 것 같아요.재훈: 저는 전략적 리더십의 실천 수업은 생각을 할 거리를 던져줘서 좋아요. 조별 토론을 마치고, 강사님께서 ‘1시간 동안 토론한 목적이 무엇이냐’고 물어보셨을 때 머리를 한대 맞은 느낌이었거든요. 토론 내내 필요 없는 말만 한 것 같다는 생각이 들었어요. 팀에 도움이 되는 방법이 무엇인지 고민하는 과정이 저한테는 좋은 자극이 되는 것 같아요.▲ 인터뷰를 마친 A조의 모습해결하고 싶은 사회문제에 깊이 있는 공감으로 첫 출발을 한 A조, 너무나도 멋집니다! 지속적으로 선한 영향을 줄 수 있는 솔루션이 나왔으면 좋겠다는 그들의 바람이 남은 수업을 통해 이루어졌으면 좋겠네요. 졸업식 당일 그들의 멋진 발표를 기대하며, 다음 인터뷰로 돌아오겠습니다 :D#루트임팩트 #임팩트베이스캠프 #청년체인지메이커 #헤이그라운드 #디자인씽킹 #전략적리더십 #사회문제해결 

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