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디자이너가 디자인을 (제 시간에)못하는 이유

브랜딩을 하다보면 디자인을 겁나 해야합니다. 회의실에서 나온 모든 얘기를 거의 다 만들어낸다고 생각하면 되죠. 로고부터 슬로건, 컬러, 제안서, 소개서, 리플렛, 브로슈어, 책자, 굿즈, 컨텐츠, 배너, 옥외광고 뭐 수도 없습니다. 그러니 브랜딩작업과 디자인은 사실상 뗄레야 뗄 수가 없습니다. 생각에서 시작되서 눈으로 확장되고 경험으로 끝나야 하는 것이 브랜딩이니까요. 이뻐보이지? 난 눈물이 나요..하아...ㅠㅠ얼마나 힘들어쓰꼬그래서 디자이너들이 일 좀 해보려고 의자에 앉았는데 이건 뭐 디자인이 너무 안되는 거야. 갑자기 의자가 너무 푹신하다거나, 뭔가 불편하다거나, 디자인요정이 어느 순간 사라져버리거나 또는 급똥악마가 찾아온다거나 뭐 여러가지 이유가 있겠죠. 디자인 할 줄 몰라서 안되는 게 아닙니다. 우리는 모두 능력자죠. 모두 머릿속에 크리에이티브 요정 한 마리 정도는 지니고 있는 똘똘이들입니다. 그럼에도 불구하고 도대체가 디자인을 할 수 없는 상황들이 있단 말입니다. 이런 상황들이 닥쳐버리면 데드라인 직전까지 육신과 나의 소중한 마이헐트가 만신창이가 되면서 머리만 쥐어뜯고 하염없는 공허속으로 빨려들어가기도 합니다. 사실 우스운 것들이지만 무시무시한 것들이죠.  지금 제가 이 글을 쓰는 이유도 디자인이 안되기 때문이죠. 그래서 도대체 왜 디자인이 안되는 지 냉정하게 생각해보았습니다. 그리고 그것을 정리해보았죠. 오늘은 우리의 크리에이티브 요정을 속박하는 잔혹한 현실들을 알아보겠습니다.하아....디자인 개자식1. 의자가 너무 불편해읏챠갑자기 의자가 불편해 집니다. 사실 의자의 탓이 아닙니다. 어제까지 편했던 의자가 왜 갑자기 불편해졌을까요. 물론 날 자꾸 째려보는 옆 자리 대리님의 의자바꿔치기 공격이 있었을지도 모릅니다. 하지만, 그럴 가능성은 매우 적어요. 그럼 혹시 내가 하룻밤만에 뭔가 체형이 바뀐 걸까요? 아니요. 일이 시작되었기 때문입니다. 아침에 입고왔던 팬티조차도 불편해질 수 있습니다.해결책 : 일이 끝나면 다시 편해집니다.2. 침대가 너무 가까워위허매침대는 위험한 존재입니다. 인간에겐 등센서라는 것이 있습니다. 신생아때부터 간직하고 있는 것이죠. 무언가가 등에 눕혀지거나 엄마등에 매달려있어야 잠이 오는 것입니다. 당연히 무언가가 등에 기대지는 순간 나른해지는 것이 양서류가 지상에 올라온 이래 생물의 DNA에 새겨진 본능인데, 그것을 거스른다는 것은 거대한 자연의 섭리를 이겨내야 한다는 것이죠. 그런 일은 우리에게 있을 수 없습니다.해결책 : 카페로 갑시다. 카페에서 일이 잘되는 이유는 누울 수 없기 때문입니다.3. 핀터레스트가 너무 재밌어그건 악마같은 사이트야. 볼수록 재밌다고. 심지어 예전에 봤던 거 또 봐도 재밌음. 레퍼런스 찾으러 갔다가 헤어나오지 못하는 광활한 네트워크가 허락한 유일한 마약이죠.해결책 : 와이파이신호가 2개정도 뜨는 곳에서 작업을 합시다. 이미지로딩이 답답해지도록.4. 배가 고파먹고만있어..디자인은 극도의 크리에이티브 작업이므로 수많은 당을 필요로 합니다. 인간의 당은 간과 허벅지 단일근육 하부에 저장되어 있는데, 두뇌활동이 활발해지기 위해선 이 당을 분해해서 원료를 만들어야합니다. 그러니 일을 할 때 '당이 떨어진다' 라는 말은 일리가 있는 얘기입니다. 근데 디자인할 땐 그냥 시도때도 없이 배가 고프다는 것이 문제입니다. 제 생각엔 그냥 일을 하기 싫어서인 것 같습니다. 해결책 : 참쌀선과, 참쌀선과를 먹읍시다.5. 음악이 맘에 안들어노동요는 필수임디자인할 때 음악은 중요합니다. 물론 케바케지만, 대부분은 자신만의 노동요를 가지고 있기 마련이지요. 하지만 카페에서 자꾸 시끄러운 음악, 싫어하는 종류(저는 주로 아이돌음악..)등이 꾸준히 나오면 아주 환장하겠습니다. 이어폰이나 헤드셋을 끼고 일하는 것도 1,2시간이지 나중에는 귀가 아리고 땀차서 못끼고 있겠더라구요. 노동요의 선정과 청취는 크리에이티브 요정을 편케 해줍니다.해결책 : 노이즈캔슬링 헤드셋을 삽시다. 놀라움을 경험할 수 있습니다. 팀장님 얘기도 안들림.6. 조명이 맘에 안들어눈부셧!조명이 노래서, 조명이 하얘서, 조명이 밝아서, 조명이 어두워서... 모든 조명이 다 거슬립니다.햇빛이 강하면 노트북이 잘 안보이고, 햇빛이 약하면 졸리고..해결책 : 노란 카페!!..노란 카페가 좋습니다. 노란 불빛은 크리에이티브 요정의 양식과도 같죠.7. 사진을 못 찾겠어대부분 디자인은 이미지 찾는데에 시간을 많이 쏟게 되더군요. 환장합니다 정말. 내가 원하는 그 사진을 찾아야 하는데 외국 저작권프리 사이트를 겁나 뒤지는 것은 못잡아도 1,2시간 이상이 걸립니다. 딴 짓하고 있는게 아니라 진짜 이미지를 못 찾겠습니다. 나중엔 막 합성도 하고, 보정도 해보지만 원본자체가 개똥인데 이쁘게 반죽한다고 똥이 아닌게 되는 건 아니죠. 해결책 : 어쩌다 맘에 드는 사진을 찾으면, 워터마크. 결국 돈인가...8. 폰트를 못 찾겠어예쁜 폰트를 찾아야 하는데 도대체 이 폰트 저 폰트 다 찾아봐도 맘에 안듭니다. 보통은 디자이너들이 사랑하는 몇 개의 폰트가 있긴 합니다. 그래서 일반적인 텍스트는 보통 그것만 쓰죠. 하지만 종종 아트웍을 해야할 때는 아웃라인 따서 이래저래 편집해야 하는 경우가 있단 말입니다. 그것에 어울리는 폰트를 찾는 것은 참으로 고역입니다. 해결책 : 유료폰트9. 훈수쟁이의 출현몇 시간 동안 자간 맞추고, 그리드 맞춰서 아트웍해놓으니 스윽 지나가던 훈수쟁이님이 '그거 좀 잘 안보이지 않겠어?' 라고 슥 지나갑니다. 아쉽게도 훈수쟁이는 대부분 나의 윗사람들입니다. 해결책 : 아주 현수막을 만들어서 방에 붙여드립시다.10. 방망이깎는 노인이 오셨다!!!장.인.정.신가끔 그 분이 오십니다. 그 분이 오시면 사실 모든 것이 끝난거야. 바로 장.인.정.신 이죠. 이 분이 마음속에 방문하시면, 사륜안을 개안하면서 픽셀단위의 오점들이 눈에 보이고 누끼의 완성도가 거의 크로마키 사진급으로 상승합니다. 그 댓가로 시력과 손목, 시간을 날려먹을 수 있습니다. 해결책 : 디자이너에게 방망이 깎는 할아버지는 랜덤하게 찾아오시므로, 막을 수 없습니다.11. 아이디어 요정이 오셨다!!!안녕?다 만들고 나면 아이디어 요정이 백색의 간달프마냥 헬름협곡 동쪽에서 찾아오십니다. 왜 시안을 구상할 땐 그게 생각나지 않았을까. 하지만 이 요정을 그냥 지나치기에는 너무 큰 대군을 몰고 오셨기에, 우리는 또 새로운 시안을 만들기도 합니다.해결책 : 대부분은 처음 만든 것이 컨펌됩니다.12. 자료를 안줌그것만 오면 되는데 그게 안옵니다.해결책 : 오후 약속을 취소합니다.13. 뭔 말인지 모르겠어.존나 모르겠다.이해 할 수 없는 비지니스모델이나 전문용어들이나 복잡한 개념들이 가득한 경우가 있습니다. 철골구조 중 H형강의 접합 시 문제점을 해결하기 위한 단방향체결식 볼트라던지... 그런것들.(실제로 만들어 봤었는데 토목공사의 프로세스를 공부해야했습니다.)해결책 : 오유에 이게 뭔 말이냐고 올려봅시다.생각보다 쉽게 잘 알려주더군요. 신뢰도는 반반14. 하얗게 타버렸어주화입마사람마다 다르지만 보통 한 번 방망이 할아버지가 오시거나, 또는 훈수쟁이가 와서 영혼을 불태우다 보면 몇 시간 내로 하얗게 재만 남은 육신을 발견할 수 있습니다. 이 육신은 당분간 제 정신으로 일을 할 수 없으며, 일의 속도가 급격하게 느려지고 사고능력이 저하되는 등 심리적 무정부상태 또는 주화입마와 비슷한 상태가 됩니다. 더 이상 뭐가 생각나지도 않고 생각하기도 싫은 지경이 됩니다.해결책 : 내일의 나를 믿어봅시다.15. 누군가 똥을 싸놓고 갔다..개똥같은...협업은 말은 아름답지만 현실은 잔혹한 경우가 많습니다. 누군가가 대략 시안잡아서 넘겨줄테니 툴작업만 해달라기래 오후6시에 온 시안을 손에 쥐어봤더니 나에게 왠 이 세상의 것이 아닌 듯한 무의식의 청사진같은 것이 쥐어져 있습니다. 해결책 : 그냥 내가 양식을 만들어 주고 빈칸을 채우라고 합시다.16. 해가 떨어지지 않았다.낮엔 디자인이 잘 안됩니다.해결책 : 24시간 카페는 시험기간 대학생과 디자이너를 타켓팅으로 한 공간입니다.17. 화장실에 그 분을 버리고 나옴보통 크리에이티브 요정은 머리나 마음속에 있다고 하는데, 제 생각엔 대장이나 방광 정도에 존재하는 것 같습니다. 한참 소변 참아가며 죽도록 집중해서 디자인하고 있다가, 이제 더 이상은 안되겠다 싶어서 화장실에 다녀오면 그 분이 사라져있습니다. 아마 물과 함께 쓸려내려가신 듯 합니다. 그 분이 떠나신 뒤엔 속도가 엄청나게 떨어지면서 귀찮음이 그 빈자리를 채웁니다.해결책 : 어쩔 수 없지 뭐..18. 컴터가 꼬졌음기회는 이 때다. 새로 사자크게 두 가지 종류가 있습니다. 저장 시에 메모리문제로 튕기는 경우와, 그냥 이것저것 함께 켜놓고 하다가 작동이 중지되는 경우죠. 우리에게 애시당초 선택권이 없는 '온라인으로 해결 방법을 확인하고 프로그램을 닫습니다.' 따위의 선택지를 주지만 어차피 뭘 눌러도 넌 망했다는 얘기입니다. 해결책 : 메모리 문제라면 가상메모리를 늘려서 일시적으로 해결은 가능합니다. 링크참조해보세요. http://imrich.tistory.com/981 / 그냥 작동이 중지되는 경우는 대부분 망할 안랩과 베라포트 등의 백신프로그램이 리소스를 엄청 잡아먹고 있는 탓도 있고, 다양한 프로그램을 한꺼번에 돌리고 있는 경우에 자주 발생합니다. 일단 빌어먹을 백신은 다 지워버리고, 인터넷창이나 쓸데없는 것들은 일단 꺼둡시다. 아니면 그냥 이 참에 다 부셔버리고 좋은 것을 삽시다.19. 저장을 안함뭐라 할 말이없다..침.통해결책 : 절레절레.. 컨트롤에스를 소중히 하지 않았군..20. 그냥 일이 많음사실 이겁니다. 디자인은 이렇게 해줘요! 해서 30분만에 뚝딱 만들어지지 않습니다. 이미지 가져다 붙이고 텍스트 정렬만 하는데 뭐 그렇게 시간이 걸려??? 라는 말은 매우 창피를 당할 수 있으니 삼가도록 합시다. 보통 그렇게 우스워보이는 심플단순한 시안이 나오려면 그 이전에 몇 개의 시안을 갈아엎고 다시 만들었는지 모를 일입니다. PPT 한 장을 장당 10분으로 계산한다거나, 포스터 하나 그냥 2시간정도? 로 생각하시는 분들이 21세기에도 현존하시며 디자이너에게 그냥 생각나는 대로 마구 오퍼를 주시는데... 도덕적으로 옳지 못한 일입니다.해결책 : 곧 이것을 해결하기 위해 책이 나옵니다. 제 책. (헤헤헤헤..)
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왜 육각형인가요?

작년(2016년) 중순 즈음, 데일리호텔의 로고가 새롭게 리뉴얼되었습니다. 기존에 '데일리호텔'이라는 명칭에 맞게 손바닥 위에 호텔의 아이콘이 올라가 있는 심벌 형태였는데요. 점차 사업의 방향이 더 넓게 확장되고, 데일리가 가져가고자 하는 기업 이념을 보여주고자 기존 형태에서 많이 변형된 현재의 로고가 탄생했습니다.로고 탄생 이후에 계속 듣던 질문. '왜 육각형인가요?'지금부터 그 이유와 심벌에 담긴 데일리만의 철학을 소개합니다.데일리가 가고자 하는 길로고를 제작하기 이전에 우리는 데일리가 걸어온 길이 어디였으며, 나아가고자 하는 방향이 어디인지 확립해야 했습니다. 많은 데이터와 고객 경험 사례들을 분석해본 결과 결국 데일리는 '특별함'에 초첨이 맞추어져 있다는 걸 알게 되었어요.또 위와 같이 정의된 키워드들을 가지고 브랜드 이미지를 시각적으로 표현하기 위해 아래와 같이 디자인 키워드와 표현 원칙을 정의하였습니다.'문'을 통해 '특별함'으로 다가가다데일리의 철학 '언제든 특별해질 수 있다'.그렇다면 그 '언제든'의 정의 또한 필요했습니다. 우리가 언제든 일상 속에서 만나는 동일한 패턴은 무엇일까를 생각하기 시작했어요.추출한 답은 '문'이었습니다.아침에 일어나 방문을 열고 거실에 나와 세면을 하기 위해 화장실 문을 통해 화장실에 들어가고, 현관문을 열고 회사로 향하는 패턴. 우리는 이와 같이 항상 동일한 문을 드나들고 있었습니다. 해서 데일리는 '언제든'을 '문(Door)'으로 정의하여 그 형태를 형상화시켜 쉐입을 제작하였습니다.'일상적인 문'을 뜻하는 쉐입그 반대에는, 일상적인 패턴에서 벗어나서 어디론가 떠나고 싶고, 멋있는 식사를 즐기고 싶어 하는(곧, 데일리가 추구하는) '특별함'을 나타내는 '문(Door)'의 쉐입을 제작하였어요.데일리가 지향하는 '호텔/레스토랑의 문'을 뜻하는 쉐입또한, 우리가 접하는 일상적인 문과, 특별함을 상징하는 호텔/레스토랑 문의 높이를 비교해보면 라이프스타일을 즐기기에 시간적, 금전적 부담을 느끼고 있기 때문에 쉽게 마음을 열지 못합니다. 여기서 데일리는 고객이 느끼는 부담적 마음의 문 높이를 채워줌으로써 라이프스타일에 한층 더 가까워질 수 있도록 조력자 역할을 해줍니다. 곧, 데일리의 미션인 '더 나은 하루, 더 나은 삶을 위해'를 이루기 위한 길이기도 하죠.이로써 견고해진 데일리의 심볼또 이렇게 제작된 심벌은 Connect, Precious, Perfect를 뜻하기도 합니다. 무슨 뜻이냐구요?하나_Connect. 잘 보시면 심벌이 모든 선으로 서로 이어져 있음을 볼 수 있습니다. 이는 고객들에게 특별한 경험을 연결 지어준다는 뜻을 지니고 있습니다.둘_Precious. 문을 형상화하여 심벌을 제작하였지만 완성된 형태를 보면 마치 보석과도 같습니다. 이는 사람들의 하루, 삶에 대해 소중히 여긴다는 뜻을 지니고 있습니다.셋_Perfect. 데일리의 심벌은 안정적인 구조를 지닐 수 있도록 견고한 선으로 균형 있게 제작되었습니다. 이런 심벌에서부터 나오는 완벽함은 탐색부터 예약, 그리고 경험까지 플랫폼으로써 추구하는 완벽함을 뜻합니다.마치며.이제 궁금증이 조금 풀리셨나요?우리는 하루에도 수십 번 많은 CI(Corporate Identity)들과 마주하게 됩니다. 어찌 보면 흔한 것일 수 있지만, 그 안에는 기업의 이념과 철학, 그 외의 많은 것들이 담겨있습니다. 그리고 그 CI가 품고 있는 뜻을 이루고자 지금도 이렇게 열심히 달리고 있는 거고요. 이제, 주위를 둘러보시면 많은 CI들이 각기 다른 미션/비전으로 아우성치고 있을 거예요.(ㅎㅎ) 그럼 다음에 더 재미있는 글로 찾아뵙겠습니다!작성자 : Creative팀 Blair Ahn#데일리 #브랜드 #브랜딩 #디자인 #로고 #디자이너 #인사이트 #일지 #후기
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왜 육각형인가요?

작년 중순 즈음, 데일리호텔의 로고가 새롭게 리뉴얼되었습니다. 기존에 '데일리호텔'이라는 명칭에 맞게 손바닥 위에 호텔의 아이콘이 올라가 있는 심벌 형태였는데요. 점차 사업의 방향이 더 넓게 확장되고, 데일리가 가져가고자 하는 기업 이념을 보여주고자 기존 형태에서 많이 변형된 현재의 로고가 탄생했습니다.로고 탄생 이후에 계속 듣던 질문. '왜 육각형인가요?'지금부터 그 이유와 심벌에 담긴 데일리만의 철학을 소개합니다.데일리가 가고자 하는 길로고를 제작하기 이전에 우리는 데일리가 걸어온 길이 어디였으며, 나아가고자 하는 방향이 어디인지 확립해야 했습니다. 많은 데이터와 고객 경험 사례들을 분석해본 결과 결국 데일리는 '특별함'에 초첨이 맞추어져 있다는 걸 알게 되었어요.또 위와 같이 정의된 키워드들을 가지고 브랜드 이미지를 시각적으로 표현하기 위해 아래와 같이 디자인 키워드와 표현 원칙을 정의하였습니다.'문'을 통해 '특별함'으로 다가가다데일리의 철학 '언제든 특별해질 수 있다'.그렇다면 그 '언제든'의 정의 또한 필요했습니다. 우리가 언제든 일상 속에서 만나는 동일한 패턴은 무엇일까를 생각하기 시작했어요.추출한 답은 '문'이었습니다.아침에 일어나 방문을 열고 거실에 나와 세면을 하기 위해 화장실 문을 통해 화장실에 들어가고, 현관문을 열고 회사로 향하는 패턴. 우리는 이와 같이 항상 동일한 문을 드나들고 있었습니다. 해서 데일리는 '언제든'을 '문(Door)'으로 정의하여 그 형태를 형상화시켜 쉐입을 제작하였습니다.'일상적인 문'을 뜻하는 쉐입그 반대에는, 일상적인 패턴에서 벗어나서 어디론가 떠나고 싶고, 멋있는 식사를 즐기고 싶어 하는(곧, 데일리가 추구하는) '특별함'을 나타내는 '문(Door)'의 쉐입을 제작하였어요.데일리가 지향하는 '호텔/레스토랑의 문'을 뜻하는 쉐입또한, 우리가 접하는 일상적인 문과, 특별함을 상징하는 호텔/레스토랑 문의 높이를 비교해보면 라이프스타일을 즐기기에 시간적, 금전적 부담을 느끼고 있기 때문에 쉽게 마을을 열지 못합니다. 여기서 데일리는 고객이 느끼는 부담적 마음의 문 높이를 채워줌으로써 라이프스타일에 한층 더 가까워질 수 있도록 조력자 역할을 해줍니다. 곧, 데일리의 미션인 '더 나은 하루, 더 나은 삶을 위해'를 이루기 위한 길이기도 하죠.이로써 견고해진 데일리의 심볼또 이렇게 제작된 심벌은 Connect, Precious, Perfect를 뜻하기도 합니다. 무슨 뜻이냐구요?하나_Connect. 잘 보시면 심벌이 모든 선으로 서로 이어져 있음을 볼 수 있습니다. 이는 고객들에게 특별한 경험을 연결 지어준다는 뜻을 지니고 있습니다.둘_Precious. 문을 형상화하여 심벌을 제작하였지만 완성된 형태를 보면 마치 보석과도 같습니다. 이는 사람들의 하루, 삶에 대해 소중히 여긴다는 뜻을 지니고 있습니다.셋_Perfect. 데일리의 심벌은 안정적인 구조를 지닐 수 있도록 견고한 선으로 균형 있게 제작되었습니다. 이런 심벌에서부터 나오는 완벽함은 탐색부터 예약, 그리고 경험까지 플랫폼으로써 추구하는 완벽함을 뜻합니다.마치며.이제 궁금증이 조금 풀리셨나요?우리는 하루에도 수십 번 많은 CI(Corporate Identity)들과 마주하게 됩니다. 어찌 보면 흔한 것일 수 있지만, 그 안에는 기업의 이념과 철학, 그 외의 많은 것들이 담겨있습니다. 그리고 그 CI가 품고 있는 뜻을 이루고자 지금도 이렇게 열심히 달리고 있는 거고요. 이제, 주위를 둘러보시면 많은 CI들이 각기 다른 미션/비전으로 아우성치고 있을 거예요.(ㅎㅎ) 그럼 다음에 더 재미있는 글로 찾아뵙겠습니다!작성자 : Creative팀 Blair Ahn#데일리 #디자인 #디자이너 #디자인팀 #로고 #로고디자인 #브랜드 #브랜딩 #인사이트 #후기 #일지
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회사소개서를 만들어보자!(빡셈주의)(2)

-각 페이지 내용구성을 조율하기저번편에서 준비단계까진 진행을 해보았습니다. 이미 이것만으로도 모두들 하얗게 불태웠을 것 같습니다. 하지만 진짜 싸움은 지금부터죠.                                              그..그만해 시발놈아...자, 이제부턴 본격적으로 제작을 해볼 겁니다. 당연히 디자이너가 해야할 일과 대표님이 하셔야 할 일이 나누어지겠죠. 먼저 그걸 간단히 정리해보고 시작해볼까용?대표님이 하셔야 할 일-각 페이지 내용구성을 조율하기-자료/사진 모아서 전달하기-회사소개할 1분스피치 만들기-수정요청하기-디자이너에게 돈주기디자이너가 해야 할 일-전체컨셉과 디자인레퍼런스 확보하기-대표님과 조율하여 페이지구성 정리하기-레이아웃정하기-그리드짜기-이미지확보하기-본격 디자인시작-수정요청 반영하기-세금계산서 발행하기-(선택) 인쇄업체 발주하기-(선택) 감리진행하나하나 간단하게 정리해보겠습니다!! 자세하게 쓰면 스크롤을 내리던 중지손가락의 2번째 마디관절에 무리가 가므로..간단간단하게!! 하지만 핵심만1. 각 페이지 내용구성 조율하기페이지구성이 먼저입니다. 무턱대고 자료를 먼저 주는게 아니고, 페이지순서에 맞춰서 각 페이지에 자료를 얹어서 주는 것이 빠르고 정확합니다. 페이지구성은 이렇게 합시다.표지- 회사의 색깔이 빡!!드러나면서도 심플하고 세련되게!소개페이지- 아까 정의했던 우리는 어떤 사람이고 무슨 일을 왜 하는지챕터1- 그것이 얼마나 좋은 것인지챕터2- 실제로 어떤 일들을 했는지챕터3- 앞으론 어떤 일들을 할 건지컨택포인트- 우리에게 연락해줘뒷표지 - 또 봅시다.대략 아주 기본적인 틀입니다. 보통 스피치를 하거나 피칭할 때의 순서와도 비슷하고 논리적으로 안정적인 구조이죠. 하지만 너무 안정적이다보니 가끔 식상하거나 지겨울수도 있습니다. 그럴 땐 저를 불러주시면....(하하하하)...어쨋든 페이지는 1~10page까지 각 페이지마다 고유한 내용이 담겨야 합니다. 세 가지를 기억해주세요.1. 한 페이지엔 반드시 한가지 내용만2. 한 페이지에 여백은 40%이상3. 앞,뒤페이지와 반드시 연결고리가 있을 것!할 말이 많다보니, 한 페이지에 매출그래프, 제품정보, 연혁 까지 다 때려박는 경우가 있는데 제발 그러지 않았으면 좋겠습니다. 눈도 쉬어갈 곳이 있어야 하잖아요. 여백이란 것은 '없는 공간' 이 아니라 시선이 움직이는 '통로'와 같습니다. 고속도로 마냥 뻥뻥 뚫려있어야 시원시원하게 다음 컨텐츠로 이동이 가능하죠!!                               글이 아무리 많아도 이쁠 수 있는 이유는적당한 여백과 정렬된 구도, 깔끔한 컬러와 정돈된 이미지만 있으면 이렇게 내용이 많아져도 정돈시켜놓을 수 있습니다. 물론 글이 재미없으면 안되겠지만요. 찰진 필력 또한 중요합니다.(병맛스러운 거 말고..잘 읽히는)더불어서 각 페이지는 앞페이지와 뒷페이지의 내용과 서로 인과관계 및 상관성이 있어야합니다!! 페이지가 혼자 둥...떨어져서 한참 장점얘기하고 있는데 갑자기 매출얘기 나오고 이러면 굉장히 이상합니다. 이 페이지에 뭐가 들어가야 하는데!!! 라고 고민하기 전에 앞과 뒤에서 어떤 내용이 나올지 유기적으로 생가해보셔야 합니다. 그래서 저는 흔히 각 페이지를 "한문장으로 만들고" 각 페이지마다 "접속사"로 연결되는지를 보시라고 합니다.1. 지금껏 우린 은행업무를  볼 때마다 잘 모르는 용어들과 복잡한 절차로 늘 어려움을 겪어왔습니다.2. 특히 공인인증서와 지점을 찾아가야 하는 번거로움, 복잡한 가입절차가 우릴 괴롭혔죠.3. 그래서! 우리가 만들었습니다. 바로 이것을이런식으로 각 페이지의 메시지를 정확하게 잡고, 앞 뒤 페이지와 유기적인 연결을 만들어내는 거예요. 결국 각 페이지들의 '한 문장' 들이 합쳐지게 되면 자연스럽게 1분스피치 용 스크립트가 완성될 수 있도록 말입니다.2. 자료/사진 모아서 전달하기이렇게 각 페이지의 내용이 완성되면, 각 페이지에 필요한 사진과 자료들만 추려서 전달해주시면 됩니다! 폴더링을 할때는1번페이지.zip2번페이지.zip...이런식으로 하면 아주 깔끔하겠죠?3. 1분스피치 스크립트 만들기아까 위에서 페이지구성할 때 각페이지를 '한  문장'으로 구성해보시라고 했잖아요. 그 문장들에 접속사를 연결시켜주면 딱 1분짜리 스크립트가 나올 수 있어요. 약 10문장 나올테니까, 처음 소개멘트와 중간중간에 여러 수식어구까지 포함하면 1분짜리 짜잔!!4. 수정요청하기수정요청은 눈에 보일때마다 건건히 던지는 게 아니예요. 보통 수정은 3회까지가 무료고, 그 이후부턴 회당 얼마로 유료수정이 들어갑니다. 그러니까, 비용절감과 함께 일을 효율적으로 진행하려면 전체적으로 쫙 보면서 수정내용들을 한번에 정리해서 주는 것이 좋아요. 대신 '수정' 이라고 하는 건 '갈아엎자' 란 얘기가 아닙니다. 전체내용의 5%미만의 변경이 있는 경우를 '수정'이라고 하죠. 이 때 전체컨셉, 구도, 그리드는 깰 수 없습니다. 색의 변화, 간단한 위치변화, 워딩수정, 이미지교체, 스타일단순화 등.. 가벼운 수준의 수정을 요청할 수 있습니다.5. 디자이너에게 돈주기계약사항에 따라 지급방식이나 일시는 다르게 구성되지만, 일반적으론 세금계산서를 청구로 발급받은 후 청구일자에 입금을 원칙으로 합니다. 계약당시 선급금과 중도금, 잔금 구분의 여부에 따라 지급일자가 분할되기도 하지만, 보통 회사소개서 1건으로 진행될 경우엔 금액이 그렇게 크진 않으므로 선급50%/잔금50% 또는 선급금없이 전액후입금100% 등으로 진행됩니다. 부득이한 경우 회사지급일에 맞추어 지급되지만 보통은 세금계산서 발행일로부터 7일 이내에 입금이 매너입니다 :)여기까지가 대표님이 하실 일들이고, 이 밑에서부턴 디자이너가 할 일입니다. 물론 대표님이 직접 손대실 부분은 아니지만, 어떤 과정을 거쳐서 소개서가 디자인되고 완성되는 지 궁금하시다면 한 번 살펴보시는 것이 좋을 것 같습니다. 그래야 서로 작업에 대한 이해도가 생길 테니까용!!~1. 전체컨셉과 레퍼런스 확보하기미팅을 통해서 컨셉을 잡았다면, 관련 컨셉과 비슷한 레퍼런스등을 수집하고 공유하면서 서로가 원하는 스타일을 찾아나가는 편이 빠르고 좋습니다. '심플하고 깔끔한' 스타일이란 건 굉장히 엄청나게 다양한 요소들이 있기 때문에...단순히 그런 '스타일' 이란 단어로 서로 커뮤니케이션 하다보면 나중에 갈아엎어야 하는 대참사가 생기기도 합니다. 미리미리 레퍼런스로 공유해서 색을 맞춰나가도록 합시다.                                         심플도 심플나름..2. 페이지구성 정리하기대표님과 함께 진행할 영역입니다. 대표님은 내용적인 측면을 정리하는 쪽이고, 디자이너는 그것을 어떤 방식으로 구현할 지를 결정합니다. 인포그래픽이나, 심플한 그래프, 또는 도형, 아이콘, 이미지 등 어떤 것을 어떻게 이용할 것인지를 결정해야 하므로, 각 페이지에 대한 역할과 설명을 충분히 듣고 서로 이해해야 합니다.3. 레이아웃 설정하기일단 내용이 어느정도 잡혔고 자료를 받았다면 이젠, 각 페이지의 레이아웃을 잡고 통일/개별화 시켜야 합니다. 이미지의 갯수와 그래프의 크기, 각 텍스트의 양을 고려해서 페이지의 각 부분의 레이아웃을 확정시킵니다.                         각 페이지마다 서로 다른 레이아웃이 등장하기 마련입니다.4. 그리드 설정하기전 전문적인 편집디자이너는 아니지만, 각각의 페이지에는 컨텐츠들이 위치하고 유지해야할 지정된 공식들이 어느정도 잡혀있습니다. 이것을 Grid 라고 하고, 디자인요소들은 이 요소들 위에서 배치되고 움직입니다. 이것이 깨지기 시작하면 그 때부터 뭔가 거슬리고 보기 불편한 모습이 되기 시작하죠. 이 그리드는 자체설정할 수도 있지만, 그러기엔 너무 복잡하고 어렵기 때문에 기존에 어느정도 공식화된 그리드를 활용하는 경우가 많습니다.예를 들어 일반적인 종이규격은 DIN시스템에 맞춰지는데 우리나라에선 A,B형을 주로 사용하죠. A형은 841 x 1,189mm / B형은 1,000 x 1,414mm 입니다. 이 때 다양한 판형을 선택해서 제작이 가능한 데 주로 황금비라고 하는 1:1.6을 활용하거나 적당한 너비의 우항루트값을 적용하여 변형비를 만들기도 합니다. 컬럼의 경우 한줄에 7단어정도가 적절합니다(4in = 24pica = 10cm 내외) 이정도로 행의 길이가 정해지죠. 행간은 보통 본문포인의 50%정도를 주는 것이 일반적이고 부제목, 사진, 캡션의 행간과 통일시킵니다. 마진(상하좌우여백)은 안:위:바깥:아래 기준으로 1 : 1.2 : 1.44 : 1.73 을 주로 활용합니다. 전체컨텐츠의 20%정도 여백을 두는 것이죠. (뭔가 개복잡해)                         이런식으로 각 여백과 위치, 균형을 잡아서 그리드를 구성합니다.5. 본격적인 디자인                                                 이쁘게 이쁘게                                                느아아아아!!!                                건들면 다 죽는거야. 화장실도 안갈꺼야.6. 수정요청아까 위에서 설명한 바와 같이, 갈아엎어달라는 요청이 아닌, 일부수정에 대한 요청을 받아 진행합니다. 컨셉과 제작에 관련된 여러가지 정보는 디자이너가 훨씬  잘 알고있기때문에, 무조건적인 수정보단 '~어떠세요?' 라고 상호존중의 부드러운 멘트가 오고간다면 아주 좋은 퀄리티가 나올 것입니다. 그냥 닥치고 무조건 바꿔주세요 라고 하면 그리드고 나발이고 그냥 아무렇게나 쳐박힌 이미지를 볼 수도 있죠.7. 세금계산서발급쌍놈의 Veraport 는 왜 깔때마다 업데이트 또는 미설치라고 나오는지 모르겠지만..홈택스에 들어가서 또 여러 녀석들을 컴퓨터에 깔아서 컴퓨터를 걸레로 만든 후 세금계산서를 발급하도록 합시다.8. 인쇄요청/감리가끔 인쇄까지 함께 요청하는 경우가 있는데, 뭐 디자이너들이야 몇몇 아는 인쇄소들이 있기 때문에 그리 어려운 일이 아닙니다. 가끔 색이 정말정말 중요한 경우엔 감리를 진행하기도 합니다요.  물론 추가비용이 있을 것입니다. 인쇄소에서도 감리진행하려면 추가 감리비를(5만원내외?) 를 받기 때문이지요. 감리를 진행하다가 색에 뭔가 문제가 있을경우엔 형판을 교체하는 비용도 들어갑니다.(5만원정도?)보통 용지와 중량선택에서 많이들 어려워하시는데 아트/스노우/랑데뷰/몽블랑 중에서 고르시면 무난할 것 같습니다. 아트지는 번들거리는 감이 좀 있고, 스노우는 무광이 강하고 부드러운 표면을 지녔습니다. 랑데뷰는 두께감이 조금 있고, 표면에 약간의 질감이 좀 있는 편입니다. 몽블랑은 수입지로 눈이 편한 미색을 띠고있고 적당한 표면의 질감이 있는 편입니다. 저 같은 경우는 주로 스노우나 랑데뷰를 자주 쓰는데 표지는 250g 정도 내지는 150g정도를 유지합니다. 종이가 두껍다고 다 있어보이는 것은 아니기 때문에 접지할 때 종이가 터질 위험도 잘 생각해보셔야 합니다. 가끔 표지면이 아주 두꺼워서 접지시 터질위험이 있을 땐 표면에 무광코팅(흔히 라미네이팅이라고 합니다.)을 진행하기도 합니다.제본은 여러가지 방식이 있지만 20page정도라면 10장 내외이니 중철제본이 적당합니다. 너무 얇은데 본딩/열제본을 하면 어차피 다 흩어져버리거든요. 그 이상의 많은 페이지의 경우엔 본딩제본을 주로 이용합니다. (그 흔히 떡제본이라고 하는)이렇게 해서 회사소개서가 짜잔 하고 나오게 되면..기쁨과 감격에 벅차고 막 그럽니다. 앞으론 이 소개서를 항상 5개씩 가방에 넣고다니다가 우연스레 길에서 만나게 될 수도있는 클라이언트에게 즉시 건네어 너와 난 빅뱅이후로 윤회를 거듭한 인연이었어..를 거듭 확인시켜주시면 아주 좋을 듯 합니다.                                              거친 글이었다...#애프터모멘트크리에이티브랩 #회사소개서 #사업소개서 #작성법 #꿀팁 #인사이트 #조언
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전문가만 아는 페이스북 광고디자인 제작법 TOP 5

페이스북 광고를 하는 것은 쉽지만 잘 하는 것은 어렵습니다. 그리고 매일매일 더 힘들어지고 있습니다. 더 많은 광고주들이 페이스북 광고의 잠재력을 깨닫고 뛰어들면서 경쟁이 더 치열해져 광고가 금방 돈 낭비로 바뀔 수 있습니다. 페이스북으로 많은 광고를 해봤지만 아직도 제가 만든 새로운 캠페인들로 많이 배우고 있습니다.그러나 결국, 페이스북 광고의 성공은 두 가지 중요한 요소로 정의됩니다. 1. 제품에 대한 욕구를 불러일으키는 동시에, 사용자의 관심을 끌어 모을 수 있는 훌륭한 디자인 2. 리타겟팅(특정 웹사이트 내에 행동을 보인 유저들에게 다시 광고를 노출 시키는 것) 사용자들을 설득시켜 여러분의 비즈니스에서 전환을 이루어낼 훌륭한 페이스북 광고 디자인을 만드는 효과적인 방법론을 알려드리겠습니다. 1) 항상 다양한 디자인을 테스트해라   아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 그 어떤 가설도 지레짐작하지 마세요. 항상 모든 항목을 테스트하세요. 여러분의 기존 페이스북에 대한 지식이나 경력에 관계없이, 항상 광고의 디자인과 대상을 모두 테스트하세요. 새로운 캠페인을 만들 때마다, 적어도 4개 이상의 다른 페이스북 광고 디자인을 생각해 내고 각각의 광고를 테스트해보세요. 예를 들어 서로 두 개의 다른 텍스트를 가지고 두 개의 다른 이미지를 테스트 할 수 있습니다.(이미지 2개 x텍스트 2개=4개의 베리에이션)AdEspresso라는 기업은 일러스트레이션을 자주 사용합니다. AdEspresso 페이스북 페이지에 있는 포스트들은 각각의 개성있는 디자인을 가지고 있고, 광고에도 잘 사용하고 있지만, 자세히 들여다보면, 그 전략이 다소 빗나갔다는 것을 발견할 수 있습니다.                        다운로드당 비용: 1,816원                                             다운로드당 비용: 3,385원 위 자료를 보면, 사람이 들어간 사진 이미지 광고가 AdEspresso가 자주 사용하는 일러스트레이션 광고보다 거의 두 배나 더 효율이 좋았습니다. 다시 한번 말씀드리지만, 모든 것을 시험해 보세요. 말도 안된다고 생각하던 아이디어도 괜찮습니다.  텍스트와 이미지를 다양하게 베리에이션하여 광고 피로도를 줄이고 광고 효율을 감소시키는 게재 빈도를 줄여보세요.   2) 사용자 페르소나를 제작하라   대부분의 기업들은 각기 다른 특성을 가진 고객세그먼트를 가지고 있습니다.  잠재고객 페르소나를 만들게 되면, 여러분의 페이스북 광고 디자인 역량을 향상시킬 뿐만 아니라, 잠재고객들에게 전반적으로 더 나은 서비스를 제공합니다. 먼저, 각 잠재 고객 유형별로 개인 정보를 기록합니다.  남자인지 여자인지, 하는 일은 무엇인지,  잠재 고객들이 여러분의 제품을 사용하여 해결하고자 하는 가장 큰 문제는 무엇인지.. 잠재고객 페르소나를 생성한 후에는 그들의 문제를 직접 해결해줄 수 있다는 내용의 페이스북 광고를 디자인하세요. 여기 두 가지 'Adespresso'광고가 있습니다. 하나는 스타트업들을 타겟으로 하고 다른 하나는 미디어 대행사를 대상으로 합니다. Startups는 최대한 빨리 성장하고자 하는 고객의 욕구를 강조합니다.  에이전시들은, 페이스북 광고를 더 빠르고 효율적으로 할 수 있다는 메시지를 강조합니다. 3)고객 후기를 활용해라   소비자 구매 결정에서 가장 영향력 있는 요소가 무엇인지 아시나요? 바로 '두려움' 입니다.사람들은 돈을 잃는 것과 잘못된 선택을 하는 것을 두려워하기 때문에 당신의 제품을 선뜻 사는 것을 두려워 할 것 입니다. 이것이 바로 무료 상품들이 효과적인 이유입니다. 하지만 돈에 관한 이야기에 국한되지는 않지요.  공짜 = 무위험 = 무부담 물론, 저는 여러분의 제품을 무료로 나눠 주어야 한다고 말하는게 아닙니다. 저는 단지 여러분이 페이스북 광고 디자인에 고객 후기를 추가함으로써 고객들의 우려를 해결할 필요가 있다고 제안하는 것입니다. 꼭 특정 좋은 리뷰를 가지고 있지 않더라도, 대규모 사용자 기반을 활용할 수 있습니다. Dropbox의 광고로 예를 들면, Dropbox는 잘 알려져 있음에도 불구하고 광고에서 여전히 100,000개 이상의 기업이 Dropbox에 의존하고 있음을 강조합니다. 특정 좋은 리뷰가 없더라도, 대규모의 통계적 수치로 자신들의 강점을 강조하는 것이지요. 사용자들이 이 광고를 보고 어떻게 반응할까요? 10만개의 기업들이 사용하고 있다니요! 모든 사람들과 그 주변사람들이 Dropbox를 사용하고 있다면, 거기에는 무슨 이유가 있을 것입니다. 곧 그 제품은 좋은 제품임에 틀림없고, 이 많은 사람들의 선택이 모두 틀릴 일 없으니 제품을 사용하는 것에 대한 두려움이 없어질 것 입니다. 4) 사용자들이 특정 행동을 유도할 만한 장치(CTA)를 사용해라 페이스북 광고에 특정 행동을 유도할 수 있는 장치(CTA)를 추가하는 것은 클릭율을 높이거나 광고의 매력을 높이지 못할 수도 있지만 전반적인 전환 속도를 향상시키고 전환 비용을 절감할 수 있습니다. 왜냐하면 좋은 CTA는 광고마찰을 줄여 주기 때문입니다.  만약 사용자가 당신의 광고의 CTA를 클릭하고 당신의 랜딩 페이지에 도착한다면, 다음에 무엇을 해야 할지 생각하는 시간을 낭비할 필요가 없습니다.  사용자는 이미 랜딩페이지에 도착해서 어떤 행동을 해야 하는지 알고 있을 것이고, 의도한 행동을 빠르게 수행할 것입니다. 왜냐하면 'eBook다운로드하기', '상담신청하기'와 같은 CTA를 광고를 통해 유도하였기 때문입니다.   5) 일관성을 유지해라 CTA처럼 일관성은 마찰을 줄이고 사용자가 원하는 작업을 완료하는 데에 도움이 됩니다. 만약 누군가가 당신의 광고를 클릭한다면, 그것은 그들이 당신의 이미지와 메시지, 그리고 당신이 제공하는 것을 맘에 들었기 때문입니다. 클릭한 후에는 광고에서 본 것을 보강하는 랜딩 페이지로 연결됩니다.  광고를 보강하는 랜딩 페이지에는 광고와 동일한 이미지와 표현을 사용하고, 단지 당신의 제품과 그들이 왜 그것을 사야 하는지에 대해 좀 더 자세히 설명하세요. 사람들은 웹 사이트를 몇 초 만에 보고 결정합니다. 바로 한 눈에 읽히지 않으면 사용자들을 잃게 될 것 입니다.  페이스북에서 빨간 운동화 광고를 보고 클릭했는데 랜딩페이지의 운동화 중 빨간 신발이 없다면 아마 사용자는 바로 떠나게 될 것 입니다.                             오피노 자세히 보러가기
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클라이언트가 폰트를 바꿔달라고 하면, 폰트를 바꿔주자.

클라이언트가 폰트를 바꿔달라고 했습니다. 분명 우리가 배우고 공부한 바로는 폰트를 바꾸면 그리드나 밸런스가 틀어질 테죠. 레이아웃도 다시 맞춰야 하고 자간, 행간, 심지어 컨셉도 다시 바꿔야 합니다. 그러니 디자이너 입장에선 '그냥 그것만' 슉 바꾼다고 될 문제는 아닙니다. 모든 것의 밸런스를 고려해서 픽셀단위로 고민과 두통과 다양한 손짓 발짓이 필요한 것이죠. 두 손을 공손히 관자놀이에 대면 거칠고 사나운 맥박을 느낄 수 있습니다.  자, 여기까지는 디자이너의 사정입니다.음.. 하지만 결론부터 얘기하면, 이러한 디자인적 고충을 클라이언트가 이해하고 알고 있어야 할 필요는 없습니다.  앞서 말씀드린 고충은 디자이너만이 알고있는 사실이죠. 그리고 이러한 내용을 반영해서 마음대로 추가적인 액션을 하는 것을 클라이언트는 이해하지 못합니다. 디자이너 입장에선 생각해서 이것저것 다 맞춰서 반영해줬는데 왜 원래대로 해달라고 하는거지?? 싶을 수도 있어요.  이렇게 갈등이 시작됩니다. 클라이언트의 오더는 디자이너 입장에서 쉽게 납득하기 힘든 수준의 것들이고, 디자이너의 불평불만은 클라이언트 입장에선 이해할 수 없는 것일 테니까요. 네, 당연히 디자인은 각 요소의 치밀한 유기성과 미적 설계를 고려해야 합니다. 그렇다면 이러한 논리적인 디자인의 예술성과 심오함을 이해하지 못하는 클라이언트는 비난받아 마땅한 존재인가요? 물론 무리한 요구를 시전하며 디자이너의 설득과 주장을 원천봉쇄하는 쇄국정책자들도 있습니다만, 일반적인 경우에선 먼저 디자이너는 일을 제대로 하고 있는 지 셀프체크가 좀 필요한 부분도 있습니다.  굳이 현실적인 우선순위를 따지자면, '업무의 효율성'이 먼저예요. 디자인은 상대의 욕망을 구현하는 과정이라고 생각합니다. 특히 업무로써의 디자인은 더더욱요.  대다수의 '업무' 라는 것은 무형의 아이디어와 고민을 실체로 드러내고 증명하는 과정입니다. 그러니 내가 공부한 게 짱이고, 교수님이 말해준(물론 뭘 딱히 말해주지 않았다고 해도) 것들이 진리이고, 진짜최종.PSD 페이지에 있는 썰들이 생명수가 아닙니다. 상황이 곧 정답이죠.상황이 곧 정답이다.일을 하는 상황에선 내 지식과 고집만 내세운다고 뭔가가 해결되지 않습니다. 지식과 고집이란 건 그 근거와 상황에 따라 이렇게저렇게 조율이 가능해야 해요. 게다가 대부분 디자이너가 하는 일이란 것은 디자인적으로 완벽한 뭔가를 만드는 게 아니라 전체적인 일이 굴러가는 하나의 과정 중에 존재하니까요. 디자이너에게 셀프체크가 필요한 이유는 꼭 일을 잘하자~ 라는 개념이 아니라, 추후 진짜 문제가 불거졌을 때 디자이너는 어떻게 대응했는가. 에 대한 이슈로부터 자유로워지기 위한 자기방어의 최소한이기도 합니다. "너도 일을 개판으로 했구만?" 이라고 반격당하지 않으려면, 뭐랄까. 뭔가 틀이 있는 디자인업무체계를 만들어놓는 것이 좋겠죠.물론 디자인적인 퀄리티를 높이고 치밀하고 디테일한 디자인에 집중하는 것은 좋습니다. 당연히 그래야 하죠.  그러나 그 목표가 자기만족이나 내 습관에 의한 당연한 디자인을 만드는 것이 아니라, 전체 맥락에서 좀 더 발전적인 방향에 초점이 맞추어져야 하는 것이 현명한 선택이 아닐까 싶습니다.디자이너가 디자인을 초월적으로 잘하는 것은 중요한 일이지만, 그것만 잘해서는 오퍼레이터 그 이상도 이하도 아닐테니까요 . 진짜 중요한 것은 '안'을 제공하고 결과를 만들고 그것에 책임지는 일이 아닐까요.오늘은 클라이언트와 업무처리를 하는 과정에서 수정/피드백 등의 상황을 어떻게 풀어나가야 하는 지 정리해보았어요. 물론 상황이 정답이라는 말처럼, 케바케의 경우가 많을테니 필요하신 몇몇 포인트만 살펴보시면 좋을 듯 합니다.1. 폰트를 바꿔달라고 했으면, 폰트를 바꿔주도록 하자.그리고 나머지 부분이 이렇게 수정되면 더욱 디자인적으로 좋을 것 같다고 첨언을 덧붙인 레포트로 제공하는 방법을 택해봅시다. 자꾸 덧붙이고 다른 것까지 손을 대다보면, 디자이너 본인도 힘들고 클라이언트에게선 '왜 폰트를 바꿔달랬는데 위치를 바꿨느냐??' 라는 말이 나오기 마련이니까요.2. 만약 도저히 내 손이 폰트만 바꾸는 것을 허락하지 않는 다면 다른 요소를 바꾸기전에 미리 클라이언트와 상의를 해보자'디자인적으로 봤을 때 이러이러한 부분이 충돌하면 결과물이 꽤나 좋지 않게 나올 수 있으니, 좋은 방향으로 몇 가지를 같이 수정해 보려고 합니다. 어떻게 생각하십니까?' 라는 완곡한 표현을 선택해 봅시다. 3. 2번도 클라이언트가 못 알아듣는다면?일단 폰트만 바꾼 이상한 시안을 1안, 그리고 내가 생각하는 좋은 방향을 2안으로 잡아서 두 개를 주도록 합시다. 사람은 눈으로 보기전까진 상상속의 그 시안이 항상 완벽하다고 생각합니다. 사람의 머리는 항상 부족한 것은 퉁치고, 어설픈 것은 두루뭉술하게 만들고, 무언가를 빠뜨리고 자꾸 왜곡시켜버리니까요. 그래서 기획단계에서 텍스트만 보고 상상할 때는 완벽하고 멋진 골드드래곤같은 것들이 머릿 속 가득 펼쳐집니다. 그게 시안으로 나오고 실제 서비스로 만들어지는 과정을 봐야...아..이것이 참으로 생각같지 않은 것이구나.... 하고 무릎과 이마를 동시에 타닷탓탓 치며 깨닫게 되죠.4. 3번을 할 시간이나 여유가 없고 클라이언트도 완고하다면?사실 시안을 두 개 만드는 건 디자이너에겐 두 배의 시간이 걸리는 일이니, 굳이 만들기 전에 일단 눈치상 '아, 저 분은 거의 최영장군이다.' 싶은 느낌이 든다면 그냥 바로 이번 포인트를 생각해봅시다."폰트만 바꿔서 결과물 퀄이 떨어지는 것이 이 전체 프로젝트를 폭망시키는 일인가?"만약 그렇지 않다면 그 정도 핸디캡은 그냥 감수하도록 해요. 일을 빠르게 진행시키고 넥스트로 넘어가는 것이 더 중요합니다. 내 쪽에서 로딩이 걸려있으면 여러사람이 피곤해지고 다시 피드백이 오기까지 시간만 늘어지는 악순환이 시작되죠. 결과적으로 그 피해는 다시 디자이너가 입게 됩니다. 특히 내부가 아닌 독립해서 외주로 진행되는 경우엔 커뮤니케이션 속도가 더욱 느려지는 점을 고려하지 않을 수 없어요. 데드라인은 정해져있습니다!~. 커뮤니케이션이 느려진단 것은 결국 디자이너의 밤잠이 사라진다는 의미죠. 게다가 영원히 애인따윈 사귈수도 없고, 우울해지고...지구가 멸망할 수도 있어요.5.  4번을 생각했을 때 "이따위 시안을 시장에 냈다간 진짜 뉴스에 나올 수 있겠다..." 라는 판단이 선다면 이따위 시안을 내 손으로 만들었다는 사실을 인정하지 못하겠거나, 울트론을 만들었단 느낌이 들거나, 뭔가 크게 잘못되었다 싶으면 정식 미팅요청을 하자. 대면미팅으로 직접 조율을 시전하는 것이죠. 이 능력이 없거나, 무섭거나, 말을 잘 못하거나, 그런 교육과 경험이 없다고 징징대는 건... 안타깝고 슬프지만...  어떻게 할 수 없습니다. 누굴 탓할 수 있는 게 아니죠.6.  변경사항들이 생기거나 미리 유의해야 할 사항이 있다면 클라이언트에게 미리 공지를 하자. 일 다 터지고 나서 '그건 원래 그럴 수 있는거예요.' 라고 가르치듯 말하고, '디자인도 인쇄도 모르면서 나한테만 뭐라그래!' 라고 불평불만하는 건 말이 안되는 일입니다. 예를 들어 인쇄를 하면 당연히 색이 좀 더 어둡고 진하게 나올 수 있어요. 또는 절단면에 따라 일부가 잘릴 수도 있고, 특수한 제작건이면 비용이 더 청구될 수도 있고, 박/홀로그램/형압/음각 등등 다양한 이펙트가 들어갈 경우엔 포토샵 Mock-up 과 완전히 같은 제품이 만들어지지 않을 수도 있습니다. 종종 비에 젖으면 번질 수도 있고, 색이 바랠 수도 있습니다.  이러한 모든 사항에 대해 미리 고지를 해줘야죠. 장마철에 28일짜리 행사를 한다고 칩시다. 거대 현수막을 코엑스 전면에 부착했다고 생각해봐요. 비가 오고, 벼락이 치고 바람이 불고 하겠죠. 당연히!! 제작을 담당하는 디자이너는 이 현수막의 수명이 얼마나 될 지, 기상에 따라 어떤 데미지가 있을지 대략이라도 알려줘야 하는 것입니다. 이상한 결과물이 나오거나, 추후에 문제가 터지는 것에 대해서 클레임을 제기하는 건 당연한 일입니다. 아니 하다못해 우린 음식이 짜다고, 매운짬뽕이 맵다고, 츄리닝 실밥이 터졌다고, 바지 사이즈가 작다고도 반품교환환불을 하잖습니까. 우린 설명의 의무가 있습니다. 그건 제작단의 일인데 그걸 왜 디자이너가 알아야 하냐?! 라는 의견도 있던데.. 되도 않는 소리라고 생각합니다.  당연히 알고 있어야 합니다. '해봤다.' 라고 얘기해서 다들 입사하고 포폴제출하고 했을텐데...'해봤다.' 라는 말의 의미는 쉽게 놓칠 수 있는 이런 부분을 알고있다는 얘기입니다.왜 모든 여행상품의 하단에 '해당 내용은 현지사정에 따라 바뀔 수 있습니다.' 라는 문구 하나가 적혀있는지. 그 힘이 얼마나 거대한 지에 대해 생각해볼 필요가 있어요.7. 시안을 설명하고 안을 제시할 땐 디자인용어를 잔뜩 넣어 그리드와 레이아웃이 어떻고 컬러콤비가 이렇고, 시각적효과가 어떻고 를 말해봐야 소용없습니다.  디자인 이론이란 것은 그것이 전체 프로젝트의 결과물에 관련한 실질적인 적용이 가능할 때 의미가 있습니다. 이론은 현재 만들어진 시안을 설명하기 위한 주절주절이 아니죠. 이 시안이 완성되기 까지의 생각의 흐름을 알려주는 게 더 중요합니다. 흔히 디자인 포트폴리오를 보다보면, 설명이라고 써놓은 것들이 복잡한 용어와 컬러코드를 잔뜩 적어서 '이 시안'에 대해 설명하곤 하는데... 그것보단 '어떻게 이 시안을 만들게 되었는지?' 가 더 궁금합니다. 시안에 대한 PT발표나 클라이언트 미팅을 할 때는 디자이너만 알 수 있는 전문용어가 아니라, 왜? 어떻게? 무슨 효과가 있는지? 어떤 기대를 할 수 있는지, 근거는 무엇인지..등등을 얘기해주는 게 좋습니다.또한 이론을 들어 개선안을 내놓고 싶다면, 그 이론이 어느지점에 어떻게 적용되서 어떻게 개선되어야 좋은 것인지 말할 수 있어야 합니다. 뇌과학원리를 알고 심리학이론, 인지편향이론, 시각원리를 아는 것은 좋지만, 그러니까 그게 우리 일에 무슨 관련이 있는지를 설명할 수 있어야 하는 것 아닐까요.8. 제대로 알고 있는 지에 대한 자기검열도 가끔 필요하다 .  이건 언젠가 제가 꼭 하고 싶던 얘기입니다. 디자인이론의 대부분은 심리학과 인지이론에 기초하며,  취향과 인지편향, 인식/인지이론, 학습이론 등 다양한 갈래의 학문들과 크고작은 접점을 지니고 있습니다. 내가 알고 있는 디자인 지식이 온전한 진실이 아닐 가능성도 염두해둬야 하죠. 심리학은 지금 이 순간에도 새로운 이론들과 반증들이 드러납니다. 두뇌의 인지체계에 대한 내용도 매년 새로운 이론들이 등장해요. 10년 전에 대학교에서 배운 어떤 지식이나, 3,4년전에 클라이언트와 일하면서 경험했던 그 단편적인 사실만이 진리가 아닙니다. 더불어 올바른 지식을 알고 있다고 해도, 실상 디자인에선 지식 그 자체보다 그게 시장에 드러났을 때 어떤 효과를 주는가가 더 중요해요. 샤넬이 굴림체를 써서(물론 코딩상의 문제였지만) 네이버 전면에 배너를 내걸든, 동부화재의 로고가 DB손해보험으로 변경되며 해괴하게 바뀌든, 드롭박스의 리브랜딩이 꽤나 난해한 수준이라고 해도 소비자가 대거 탈퇴하거나 해당 회사에 대한 만족도, 인지도가 떨어지는 사태는 없었습니다. 반면 이론적으로 완벽하고 내 인생에 두 번 다시 없을 크리에이티브 요정의 역작이라고 해도 정작 시장의 반응은 싸늘할 때도 있죠. 디자이너는 4,5번의 내용을 통찰할 수 있어야 해요. 9. 그런 경험과 교육을 받은 적이 없다고 억울해하는 경우가 종종 있습니다. 디자이너가 된 것에 대해 불가촉천민처럼 괴롭고 험난한 인생길에 들어선 것처럼 자기연민에 허덕이는 분들도 가끔 볼 수 있었습니다. 분명 디자인업무는 힘들고 피곤한 일입니다.. 하지만 두 가지를 말하고 싶어요. 모든 일은 힘들고 피곤합니다. 하루종일 사전박스에 사전을 집어넣는 단순노동이나, 마케팅/기획자같이 머리가 터지는 전략을 짜는 사람들이나...모두 각자 나름대로의 고충과 힘겨움이 있습니다. 디자인만 특별히 죽을 맛이고 이것이야 말로 지구상에 둘도 없는 사탄의 직종이다... 라는 논리는 그냥 굉장히 이상합니다.또 하나. 자꾸 디자이너는 시간도 없고 힘들고 피곤해서 공부할 시간도 성장할 시간도, 새로운 것에 도전할 시간도 없다고 하는 분들도 있는데...사회탓, 회사탓, 시스템탓, 선배들이 만들어놓은 하향평준화 탓을 하며 어차피 디자이너는 야근과 박봉에 쩔어사는 지하세계존재들이야 라고 서로 다독이고 울먹이며 화이팅하는 동안 누군가는 이악물고 공부하고 자신만의 BM을 찾아내고 있다는 사실도 잊지 말았으면 합니다. 10. 그럼에도 분명 나쁜 클라이언트도 있다. 일방적인 무시와 비상식적인 요구, 업무와 관련없는 모독 등으로 디자이너들에게 큰 고충거리로 남는 분들이 있는 것도 사실입니다. 저두 숱하게 겪어봤구요. 이런 현실과 슬픔은 비단 디자이너 뿐만 아니라 이 험난한 자본주의를 살아가는 모든 직군에게 해당될 수 있겠네요. 이럴 때는 소주를 마시며 함께 '으이구..디자이너로 살아간다는 것이 이렇다..쯧쯧' 하면서 서로 등을 다독일게 아니라 서류로 승부하도록 합시다.. 계약서도 제대로 안쓰고, 도장도 안찍고, 선급금도 안들어왔는데 일에 착수하고, 영혼까지 너덜거린 후에 눈물흘리는 건 소용없었습니다.. 결국 털리는 건 내 영혼과 통장이죠. 독립을 하고 싶고, 디자이너로 정당한 댓가를 받고 내 것을 지키고싶다면 그 만한 공부가 필요한 것 같아요. 헤엑?!! 내가 그걸 어떻게 공부해애앵?!?! 이라고 하지만... 막상 해보니 민법총론도 공인중개사 인강 한 달이면 대략 쉽게 이해할 수 있더라구요. 계약법도 요즘엔 사방팔방에 정보 투성이입니다. 너무 많아서 문제죠. 세무업무 등도 몰라서 못했다..라고 하기엔 주변에 너무 능력자들이 많고, 126에 전화만 걸어도 과도하게 친절해서 조금만 더 친절했다간 다과상이라도 놓고 마주앉아 얘기해야 할 것 같더라구요.디자이너는 해당분야의 전문가입니다. 특히 독립을 했고 개인사업자로 자리매김하기 위해선, 자신의 모든 선택과 행동에 책임질 마음과 실력이 필요하다고 생각해요. 전문가라 함은 상대방의 비용과 시간과 노력을 아껴줄 수 있고 결과물과 그 파급효과를 극대화시킬 수 있는 사람을 의미합니다. 혼자만 알고 있고 내 입에서만 맴도는 불평으로 홀로 슬퍼하는 모습은 전문가같아 보이진 않아요. 우리 모두 전문가가 되어보아요 :)
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스토어의 브랜딩: 항상 문제는 인사에서 시작된다

기본적으로 브랜딩은 이미지입니다. 처음보든 여러번 보든 이미지란 건 3가지의 속성이 있죠.1. 딱봤을 때 아.2. 계속 보니 음.3. 알고 보니 헐.소개팅할 때 이성이 금체인목걸이를 걸고 팔자걸음으로 들어오면 3초안에 '도망가야한다...' 라는 것을 느끼게 됩니다. 인지심리학에선 이를 초두효과라고 하죠. 3초냐 11초냐 등등 가설이 많긴 하지만 어쨋든 때릉~하고 문열리고 의자에 앉기까지 대략 첫인상이 결정된다는 것은 변함이 없습니다.그렇게 금체인을 걸고 앉아서 얘기를 한참하는데 의외로 순수하고 인간적인 매력이 있으면 일단 뭐지....하는 호기심과 궁금증으로 좀 더 지켜보게 되긴 합니다.그러다가 알고보니 금체인이 돌아가신 어머니의 유품이었달 지 고대로부터 내려오는 차크라의 금술이 담겨진 유물이었달지 등의 진실을 알게되면 비로소 이해가 되면서 금체인목걸이를 건 그사람에 대한 재정의를 내리게 됩니다. 이런식으로 이미지는 구축되고 유지되고 변형되죠.브랜딩도 비슷한 프로세스를 거칩니다. 받아들이는 사람 입장에서 말이죠. 대부분 회사에서 내거는 캐치프라이즈나 슬로건, 키비쥬얼 따윈 별 신경을 쓰지 않습니다. 내가 구매하는 것을 보죠. 제 아무리 브랜딩이 잘되어 있어도, 배송받아 본 상품이 다 깨져있는데 고객센터는 전화도 안받고, 문의답변도 안달리면 세련되고 나발이고를 떠나서 그냥 싫은겁니다. 스토어도 마찬가지입니다. 오프라인 매장을 운영하는 곳에선 그 직원들을 바라봅니다. 앱서비스를 운영하는 곳에선 앱버그 대처를 보죠. 이상한 기사가 났을 때의 대응방식도 중요하구요. 브랜딩은 비즈니스 전체보단 오히려 디테일에서 판가름이 납니다.오프라인의 브랜딩에선 대표와 BX팀이 의도한 것과 다른 여러가지 요소들이 발생하곤 한답니다. 행사운영을 할 때도 마찬가지죠. 사람들이 다아아아 내 맘 같이 움직여주지 않기 때문에 이는 불가피한 요소긴 하지만, 브랜드를 망치는 여러가지 사례들이 공공연하게 보여지는 것을 보면 어쩔 수 없다는 핑계로 그냥 덮어두기만 하긴 어려운 일 같습니다.오프라인의 브랜딩은 스멀스멀 작은 사례로부터 망가지는 경우가 많습니다. 이를 잘 알고 미리 대응하는 사례가 이솝이라고 할 수 있겠네요.Aesop의 경우엔 자사제품이 납품된 곳에 일일이 전화 또는 방문하여 어떤 곳에 어떻게 제품들이 배치되고 활용되고 있는지 등등을 일일이 체크하고 있습니다. 2014년 가로수길에 오픈한 시그니쳐 매장도 이솝의 브랜드컨셉이 잘 드러나도록 미술관 느낌을 주는 공간과 배치를 활용하고 있죠.번거롭고 어렵지만 하나하나 제품들의 쓰임새와 활용을 체크하면서 관리하는 일은 이솝에게 매우 중요한 일이었습니다. 그들에겐 제품이 곧 브랜드였기 때문이죠. 물론 이솝은 손떨리는 금액과 그에 걸맞는 예쁜 패키징이 존재합니다. 시각적인 이미지에서도 그 성분과 생산의도에 맞게 의약품의 느낌을 한껏 살렸습니다. 비쥬얼적인 측면에서도 좋은 브랜딩을 진행했지만, 중요한 것은 시그니쳐 매장이나 제품관리를 위해 파견되는 직원들의 애티튜드였죠.개인적인 사례지만, 여의도 IFC몰에도 이솝 스토어가 있습니다. 얼마 전 그곳을 처음 지나쳤을 때는 넓은 스토어에 단정한 복장을 한 매니저가 제품을 닦으며 정리하고 있는 직원을 보았습니다. 스토어의 분위기가 분위기인지라 구석에서 히터 틀어놓고 핸드폰만 만지작거리긴 힘든 공간이었을 겁니다. 꽤나 고급스럽다라는 느낌을 받았죠. 사람도 스토어도 함께 말입니다. 다음에 지나쳤을 땐 멍 때리고 계시더군요. 뭐 그냥 웃으며 넘기긴 했습니다만, 이렇게 글쓰려고 보니 다시 떠오르는 걸 보면 사람의 기억이란 것은 꽤나 오묘한 것들을 조합해서 단정짓는 것을 좋아하는 것 같습니다. 아마 멍때리는 모습을 처음에 봤다면 어떤 이미지가 되었을 지는 잘 모르겠네요.반면에 예상치 못한 큰 이슈들이 터져서 후속대응을 해야하는 경우도 있습니다.얼마 전 어떤 업체에서 배송직원들의 태도에 대해 논란이 있었던 적이 있었습니다. 물론 그 행위들이 회사의 잘못이라고 할 순 없습니다. 개개인의 운전습관 또는 인성의 문제일 뿐이니까요. 하지만 의도치 않게 이러한 사건들이 터져버리면 회사입장에선 굉장히 난감할 수 밖에 없습니다. 이렇게 외부이슈가 발생해버리면 회사는 3가지 정도의 선택지를 지니게 됩니다.1. 빠르게 대처해서 사과문 등 해명을 한다.2. 버티다가 못이겨서 공지를 한다.(사과는 아님)3. 쌩깐다.1번의 좋은 케이스는 배민의 예를 들 수 있겠습니다. 오프라인 사례는 아니지만, 일전에 배달업체에 대한 개인정보 문제에 대해 누군가가 이의를 제기한 적이 있습니다. 물론 배민에 직접적으로 게재한 것은 아니었죠. 하지만 당시 배달앱의 대표주자였기 때문에 배민은 빠르게 이슈에 대한 대응책과 책임의 글을 올렸습니다. 결과적으론 이 문제를 중요하게 생각하고 있고 문제해결의 의지를 엿보였다라는 평가로 오히려 브랜드이미지를 상승시키는 계기가 되기도 했습니다.해당이슈 기사 링크 참조http://www.the-pr.co.kr/news/articleView.html?idxno=225602번은 요즘 애플의 배터리문제를 들 수 있겠네요. 최근 터진 인텔사의 CPU문제도 비슷하구요. 결코 '사과'라는 표현은 쓰지 않더군요. 해당 이슈에 대해 선심성정책을 그것도 한정적으로 제공하면서 그럴싸하게 프로모션 행사처럼 포장하는 건 진짜 사태의 중요성을 몰라서 그런건지, 아니면 그냥 그런 스타일을 좋아하는 건지 잘 모르겠습니다만 딱히 좋은 평가를 받고 있는 것 같진 않습니다. 인텔사의 CPU메모리에 대한 스펙터와 멜트다운 버그가 발견되면서 인텔사도 굉장히 난감할 것으로 생각됩니다. 하지만 성능저하는 어쩔 수 없으니 업데이트해라...라는 식의 공지는 사람들을 벙찌게 만들기에 충분하죠. 폭스바겐의 배출가스 조작으로 인한 리콜사태 등도 어찌어찌 버텨보다가 결국 백기를 든 케이스라고 할 수 있겠습니다. 3번은 전략적침묵에 가까운데, 사실 이를 좋은 방식이라고 하기엔 애매하지만 사측의 입장에서보면 효율적이긴 한 것 같습니다. '어차피 잊는다.' 라는 것이죠. 이는 사실 프레임탈출법이라고 해서 1970년대 맥도날드가 경험을 통해 배웠던 전략이기도 합니다. 패티에 지렁이고기를 쓴다는 루머가 돌자 맥도날드는 반박하는 자료와 제조과정등을 공개하며 대응에 나섰죠. 하지만 어찌된 일인지 사람들은 더욱 외면하기만 할 뿐이었습니다. 말을 하면 할 수록 오히려 부정적인 정보가 강화되는 인지편향 때문이었죠. 맥도날드는 그냥 침묵하기로 합니다. 놀랍게도 사람들은 얼마 지나지 않아 다시 맥도날드로 돌아오기 시작했고, 지렁이패티 논란은 언제 그랬냐는 듯 사라지고 말았죠. 대중들이 지닌 인지프레임을 깨는 방식은 반박보다 침묵을 통한 망각에 의존하는 편이 효과적이라는 것이 전략적으로 드러난 사례였습니다. 하지만 이것은 누명과 오해를 벗기위한 방식이지 잘못된 것을 덮고 잊으려는 수단으로 전락해서는 안될 일이죠.맥도날드 지렁이패티 루머 관련링크https://lukekimwork.wordpress.com/2016/03/07/맥도날드-패티를-지렁이로-만든다고/어디라고 말은 못하겠지만, 전 국민적 나쁜회사라고 할 지라도...아쉽지만 소비자들에겐 도덕성보다 생활과 습관이 우선이 되는 경우가 많았습니다. 지금 이순간에도 말이죠.어더오데요... 이러한 비즈니스적인 사례 이외에도 사실 우리 주변에도 일상적으로 일어나는 여러가지 사례들을 통해 브랜드이미지를 생각해볼 수 있습니다.매장에 딱 들어갔을 때 영혼 빠진 표정으로 나를 졸졸 따라다니는 점원에게서 풍기는 다크포스라던지, 요금제 바꾸려고 전화했는데 날 비웃거나 무시하듯 대충 말하는 콜센터 직원이랄지, 심지어 강의장이나 행사에 갔는데 정신도 없고 어리버리한 스탭을 마주했을 때의 당황스러움 등에서 말이죠. 지난 행사장의 브랜드 편에서도 얘기를 했듯, 현장에서의 경험은 쉽사리 지워지지 않습니다. 저 또한 스토어에 들어갔다가 부담스럽거나 불친절해서 나와버린 경험이 다수 있으니까요. 그리고 그 곳은 잘 가지 않게 되더군요. 페이스북에서 보여도 딱히 좋은 느낌을 받진 않는 달까요. 사실 그 회사에 대해선 잘 모릅니다. 제가 알 필요도 없구요. 제가 아는 사실은 단지"그 때 그 사람은 불친절했어."라는 단편적인 사실 뿐이죠. 일반화의 오류가 확실하고 확증편향임에도 틀림없지만, 소비자에게'그렇게 단정지어서 판단하는 것은 논리적으로 잘못된거야!! 전체를 보고 비판적으로 판단해야지!' 라고 꾸짖는 것이 무슨 의미가 있을까싶습니다. 소비자는 브랜드 하나하나를 신중하게 논리적으로 고민하고 생각해볼 의무도 필요도 없잖아요. 그냥 아니면 안사는 거고, 싫으면 안보는 것일 뿐. 때문에 의사결정단계에서도 항상 이성적이고 논리적인 브랜드전략만을 고집하는 것은 현실과 잘 맞지 않을 위험이 있어요. 사업단에선 전체적인 것을 보고 탑다운 형식으로 브랜딩을 구축하려고 하지만, 정작 소비자가 보는 것은 구석에 있는 그 한 명의 사원이거든요. 물론 모든 디테일을 관리하기엔 어렵습니다. 회사 측에서 기쁜 소식은 인간은 망각의 동물이란 것이죠. 사실 뭔 사건이 생기고 치명적인 난리가 나도 시간 지나면 잊혀지긴 합니다. 위에서 프레임탈출법에 대해서 언급했듯 사실 말하면 말할수록 사람들은 그 문제를 단편적으로 강화시키기 시작합니다. 그리곤 어느새 그 자극에 지치기 시작하죠. 그게 도덕적으로 큰 문제가 있는 것이었다고 해도, 나의 삶과 큰 연관이 없다면 '어휴, 저거저거 나쁜놈들 쯧쯧쯧.' 하면서 마는 것이죠. 생각해보세요. 이 글을 읽고계신 독자분들 중 폭스바겐 배출가스 조작사건때문에 잠 못 이루고 불매운동을 벌이신 경험이 있는 분이 계신가요? 정작 내 차가 폭스바겐이고 리콜대상이 되지 않으면 그 문제는 그냥 뉴스거리에 불과하죠.강의업체도 그렇습니다. 운영은 엉망진창에 준다하는 자료도 안주고, 환불소식도 3달이 넘도록 답변도 없고, 온풍기도 안되서 춥고, 멀티탭도 부족해서 강의시간도 한참 지연되는 등 불만이 가득해져도, 끝나고 나면 그냥 그것으로 끝인 경우가 많아요. 물론 나는 다신 듣지 않겠지만, 또 다른 사람들은 그런 사실을 알든 모르든 계속 신청을 하겠죠. '내 일이 아니니까요.'기억안남이러한 망각과 외부화를 통해 브랜드의 리스크들은 대부분 중화되거나 잊혀지곤 합니다. 그러니 모든 직원들의 인사를 철저하게 관리하거나 매장의 운영이 제대로 되는 지 밤잠 설치며 힘들어 할 필욘 없습니다. 네, 이건 사실이예요.하지만, 분명히 할 부분이 있습니다. 브랜딩은 새로운 뭔가를 자꾸 만들어서 벌리는 것이 아닙니다. 하던 일을 더 잘하는 것에 가깝죠. 브랜딩을 위해서 사원교육을 하거나, 매장관리를 하는 방식은 뭔가 주객이 전도된 느낌입니다. 브랜딩은 그 행위를 통한 영향력이라고 할 수 있죠. 그러니 브랜딩을 잘하려고 애를 쓰는 것이 아닌, 일을 잘하기 위해 노력하는 것이 오히려 리스크를 줄이고 고객들의 만족감을 높일 수 있는 핵심이라고 말하고 싶어요.매장사원들에게 인사를 잘하라고 교육을 시키기 이전에, 그럴 수 있는 환경을 만들어주고, 스스로 참여하고 매출을 높일 수 있는 방식들을 고민하게 만드는 것이 더 중요해요.운영스탭에게 기획안을 숙지하라고 으름장을 놓기 이전에 분명하게 업무분장을 해주고, 너무 업무로딩이 걸리지 않게 업무효율화를 시켜주는 것이 더 중요하죠.제가 늘 말하듯 브랜딩은 디테일에서 폭망합니다. 그들의 졸음과 지겨운 표정이 브랜딩을 무너뜨리기 시작하죠. 그러나 그 전에....혹시 매장의 온풍기 온도가 너무 높진 않은지, 휴식시간이 충분히 보장은 되고 있는지를 먼저 체크해보는 것이 브랜딩컨설팅을 받는 일보다 더 중요하지 않을까요?
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페이스북 프로덕트 디자인 인턴 체험기 #2

두 번째 이야기사실 처음에 나의 인턴 경험에 대해서 써봐야겠다고 마음먹었을 때에는 이것이 시리즈가 될 줄은 꿈에도 몰랐다. 그저 페이스북 (Facebook)에서 나의 역할이 무엇이고 어떤 경험들을 했는지 간략하게 그리고 광범위하게 쓰려고 했으나 한 자 한 자 써 내려가 더니 설명충이 돼버린 나를 발견할 수 있었다. 결국 첫 화 때 "이건 절대로 한 번에 못쓰겠다. 만약에 쓴다 하더라도 길어서 아무도 안 읽겠지..."라고 생각해서 나뉘어서 쓰자고 마음먹었다. 감사하게도 첫 화의 반응이 매우 좋아서 여러 편으로 나뉘어서 발행하는 것이 좋은 결정이었다고 생각한다. 진심을 다해 나의 뜻깊은 경험과 도전기를 재미있게 풀어나가기만 한다면 많은 분들이 읽어주시겠지...  두 번째 이야기에서는 처음 디자인 크리틱을 들어갔을 때와 중요 팀원들과 만났을 때에 대한 얘기를 써보려고 한다. 사정상 너무 세세히 설명을 할 순 없지만 그래도 민감한 내용을 말하지 않는 한에서, 그리고 유익하고 재미있는 선에서 설명을 해보겠다. 항상 그랬듯이, 난 내가 직접 보고 느끼고, 배우고 깨달은 점들을 최대한 많이 모두와 공유하고 싶다. 첫 화를 재미있게 읽어주시고 공유해 주신 분들에게 너무나도 감사하다. 시리즈가 몇 화까지 갈지는 모르지만 10화까지 갈 수 도 있을 만큼 너무나도 할 말들이 많다. 인턴이 끝나고 8월 말에 한국을 잠시 가게 되면 디자인 테이블에서 조금 더 못다 한 얘기들도 해보려고 하니... 궁금한 점들이 있으시다면 댓글로 달아주시면 좋겠다.나의 인턴 매니저와의 만남캘리포니아에서의 첫 대면.캘리포니아에 있는 페이스북 본사 (Facebook HQ)에서 디자인 오리엔테이션 및 교육을 받고 막바지쯤 나의 인턴 매니저가 시애틀에서 날 보러 왔다. (*인턴 매니저는 말 그대로 매니저가 아니라 정직원 프로덕트 디자이너다) 같이 사내 식당에서 아침을 먹고 캘리포니아에서의 우리 팀 멤버들을 소개시켜 줬다 (시애틀 멤버들은 가서 보게 될 테니까). 솔직히 매우 긴장되었고 정신도 최대한 바짝 차려서 매니저가 하는 한마디 한마디에 귀를 기울였다. 하지만 시간이 갈수록 마음이 편한해 지고 뭔가 친근한 느낌이 들었다. 거의 두 시간 동안 같이 페이스북 캠퍼스를 걷고, 벤치에도 앉아서 음료수도 마시고, 서로에 대해 캐주얼하게 알아가는 시간을 가졌다. 오히려 나의 매니저는 내가 맡은 프로젝트에 대해 얘기하기보다는 나의 삶과 배경 그리고 나의 포부 등에 대해 물어보았다. 나도 매니저의 배경이 궁금했고 곧 그가 10년 넘은 베테랑임을 알게 되었다.매니저와는 그전에 메신저나 이메일로 얘기를 나누어봤지만 실제로 얼굴을 맞대고 얘기를 하니, 진짜 나의 기다리고 기다리던 인턴쉽이 시작된 것 같았다. 아쉬움을 뒤로한 채 매니저는 날 보자마자 비행기에 올라타 다시 시애틀로 돌아갔지만 그 짧은 시간 동안 매니저는 나에게 또다시 도전과 열정의 불씨를 지펴주었다. "우리 같이 네가 보람찬 경험을 할 수 있도록 노력해보자"라고 말하고 떠는 나의 인턴 매니저, 지금 인턴쉽이 두 달이나 지금 이 순간, 난 페이스북에서 최고의 경험을 하게 해 준 나의 매니저에게 너무나도 감사하다. 항상 나를 우물 안 개구리라고 몸소 느끼게 해 준 실력이 뛰어난 나의 매니저는 앞으로도 갈 길이 멀다고 생각하는 나에게 확인사살을 해주었다.다시 시애틀에서의 만남.시애틀 오피스에서 첫 출근을 한날 회사에 다른 디자이너들이 우리 디자인 인턴 4명을 투어 시켜줬다. 투어가 끝나고는 각 팀에 데려다 주기도 하였다. 난 그때 내가 유일하게 알고 있던 나의 매니저와 다시 만날 수 있었다. 반갑게 인사를 마치고 매니저가 시애틀 팀원들을 한 사람 한 사람 소개시켜주었다. 그리고 내가 앞으로 앉아서 열심히 피와 땀을 흘리게 될 나의 책상을 보여주었다. 그다음에는 같이 미팅룸에 들어가 좀 더 구체적인 일에 대해 얘기를 드디어 하기 시작했다.나의 매니저는 내가 맡을 프로젝트에 대해서 되게 자세히 설명해 주었다. 사실 처음 듣고 도큐멘팅 되어있는 문서를 봤을 때는 이해 안 가는 점도 많고 궁금한 점들도 많았다. 매니저도 Advertisement (광고)라는 쪽에서 배경 지식이 없이 디자인을 해야 한다는 것에 대해서 매우 힘든 점이 없지 않아 있을 것이라고 말을 하기도 했다. 그동안 궁금해했을지도 모르지만 내가 일하는 팀은 페이스북에서 뉴스피드나 인스타그램에 보이는 광고를 디자인하는 것이 아니라 Advertiser (광고주)나 회사들이 자신들의 광고 Performance 같은 현황들에 대한 정보를 그래프, 차트 그리고 테이블 등으로 볼 수 있는 플랫폼을 디자인하는 것이다. 쉽게 말하면 약간 B2B 형식인 것 같다.첫 주에는 매일같이 매니저와 최소 한 시간씩 만나면서 내가 맡은 메인 프로젝트 말고도 좀 더 쉬운 프로젝트들을 하면서 팀의 역할과 전반적인 Ads에 대해 지식을 쌓는 방안을 꾸렸다. 그래서 사실 인턴으로써 제일 중요한 메인 프로젝트를 하기 전, 한 가지 작은 프로젝트를 부여받았고 설명할 수는 없지만 작다고 해서 쉬운 문제를 푸는 것이 결코 아니었다. 확실한 것은 분명 이 작은 프로젝트가 나에게 디자인 크리틱도 해볼 수 있는 기회를 주었고 엔지니어와 컨텐트 스트래티스트와 간단히 협업해 볼 수 있게 해주었다.항상 제일 중요한 것은 시작점넌 인턴이 아니야. 그냥 디자이너지.첫 화에서 잠시 얘기하였듯이 페이스북 인턴은 무늬만 인턴이지 따지고 보면 정직원이나 다름없다. 나에게 부여되는 프로젝트나 일에 필요한 정보나 툴들 그리고 혜택까지 인턴이라고 덜 받는 것도 없고 차별받는 것도 없는 게 페이스북이다. 게다가 나는 현재 Ads (광고)라는 전문적인 분야에서 디자인을 하고 있어서 그런지 모르겠지만 난 솔직히 갓 정직원이 된 사람보다 힘들었고 더 발 빨리 움직였다. 정직원으로 채용이 되면 기본적인 연수를 2주간 받은 후에도 ramp up period라고 해서 기본적인 새로운 팀이나 분야에 대한 지식도 쌓고 팀원들도 하나둘씩 만나가며 적응해가는 비교적 긴 반면에 디자인 인턴은 이 모든 것을 더 짧은 시간 안에 끝내야 한다기 때문이다. 그래서 그런지 전체적인 발랜스도 중요하지만 얼마나 빨리 필요한 정보를 찾아가느냐도 되게 중요한 것 같다.  솔직히 팀원들을 만나고 친해지는 것도 일을 수월하게 하는 데 중요하지만 내가 맡은 프로젝트를 완전히 숙지하면서 시간을 최대한 효율적으로 사용하는 것은 보통 어려운 일이 아니다. 따지고 보면 인턴쉽은 정확이 12주(3달)이지만 첫 2주는 교육, 마지막 2주는 마무리라고 생각하면 가운데 있는 8주가 핵심이니, (나의 플레이그라운드) 처음에 따라잡는 속도가 더뎌지면 마음이 조급해지기 마련이다. 그래서인지 내가 처음에 광고라는 전문적인 분야에서 아무것도 모르는 상태에서 출발할 때 시간이 매우 촉박하게 느껴진 건 사실이다. 따라서 나는, 메신저나 인스타그램에 배정된 다른 인턴보다 내가 디자인해야 할 분야와 Facebook Ads Manager라는 제품, 그리고 광고에 대한 단어와 지식들을 추가로 공부했다. 누가 딱히 하라고 한 건 절대 아니었지만 하지 않으면 좋은 프로덕트를 만들지 못할 것을 알았기에 욕심이 났었다. 다행스럽게도 많은 것들이 문서로 많이 기록돼 있었고, 유튜브나 구글에서도 비디오 강의나 글들을 쉽게 내용들을 찾아볼 수 있었다.아까도 말했지만, 처음에 매니저를 만나고 내가 맡은 프로젝트에 대해서 들었을 때에는 진짜 뭐가 뭔지 잘 몰랐다. 매니저가 최대한 쉽게 여러 번 설명을 해주어도 10%에서 100%를 알아듣는 게 아니라 10%에서 12%, 15%, 18% 이렇게 단계적으로 알아듣기 시작했기 때문에 미팅이 끝나고도 많이 아쉬웠다. 이따금씩 매니저가 광고 관련 단어를 쓰면서 설명하다 보면 또 그 광고 단어가 무엇을 뜻하는지 얘기해야 하고 꼬리에 꼬리를 물어 결국에 프로젝트에 대해 시간이 없어 설명을 못하게 되는 경우도 있었다. 페이스북에 들어와서 죽여주는 디자인 결과물을 내놓고 당당히 정직원 오퍼를 받을 것이라는 기대감을 품고 시작했을 때와는 다르게 매시간이 지날 때마다 혼자 걱정하곤 했던 것이 생각난다. 엄청난 경쟁률의 서류심사와 인터뷰를 뚫고 한숨 돌린 줄 알았지만 생각보다 앞에는 더 큰 챌린지가 있는 것 같았다.절대 포기하지 말자. 나에겐 명확한 목표가 있잖아.얼마 전에 매니저랑 미드 포인트 리뷰를 했을 때 매니저가 나에게 했던 말이 기억난다."너 그때 초반에 기억나? 따라잡아야 할 내용도 많았고 알아야 하려면 무수히 많은 사람들도 직접 만났어야 했는데 솔직히 그때 넌 엄청 힘들었을 거야. 그리고 그때 네가 할 수 있는 행동은 두 가지였어. 한 가지는 그냥 설렁설렁, 대충대충 인턴쉽을 보내거나 아니면 진짜 미친 듯이 노력해서 따라잡고 멋진 아이디어와 솔루션들을 만들어 내던가. 하지만 날 놀라게 했던 건 네가 두 번째 옵션을 택한 것도 그렇지만 넌 누구보다 빨리 따라잡았어. 그건 정말로 대단하다고 생각해. 잘하고 있어."영어를 한국말로 해석해서 약간 오그라들고 100% 전달은 되지 않지만 단 둘이 그 미팅룸에 앉아서 매니저가 나에게 이 얘기를 하는데 눈물이 핑 돌았다. 사실 초반에 정말 열심히 노력했다. 모든 문서들을 다 읽고 실제로 광고도 직접 해보고 (지금도 Design Spectrum 광고를 해주고 있다. 기회를 준 지홍 님께 매우 감사하다) 내가 일하는 것들에 대한 관련 있는 모든 것들을 하나하나씩 숙지하기 시작했다. 무수히 모르는 것들은 다 적어놓고 하나하나씩 미팅도 잡아가면서 해결해 나아갔다. 적극적으로 그리고 웃는 모습으로 사람들에게 다가가고 진심을 다해 "내가 인턴쉽 때 너무나도 좋은 경험을 하고 멋진 프로덕트를 만들고 싶은데 도와주세요"라고 터놓고 얘기도 하면서 사람과 사람의 relationship을 만들려고 노력했다. 다행히 나를 도와주는 사람이 너무나도 많았다.점차 시간이 지날수록 점점 다른 사람들이 하는 얘기에 끼어들 수 있게 되었고 내가 맡은 메인 프로젝트 외에 매니저가 준 간단한 프로젝트를 순조롭게 진행할 수 있었다. 생각보다 빨리 끝내서인지 (진짜 열심히 했다) 메인 프로젝트와 평행하게 할 수 있는 또 다른 프로젝트를 주기도 하였다 (일은 끝이 없으니까...). 하지만 그런 조그만 베이스 프로젝트들이 광고 쪽에 대한 지식을 쌓게 해줬을 뿐만 아니라 나에게 자신감과 나를 뽐낼 수 있는 기회를 주었고 다른 디자이너들이나 팀원들에게 발표를 하면서 디자이너로써의 일의 순환을 경험할 수 있게 해주었다. 또한 그런 경험과 나의 performance들이 쌓이면 정직원 전환 때도 좋은 영향을 미치지 않을까 김칫국도 시원하게 마셔보았다. 어떻게 보면 나의 매니저는 그런 것 까지 미리 다 생각한 게 아닌가... 할 정도로 나를 잘 가이드해주었고 지금도 나를 많이 도와준다. 이제는 농담 따먹기를 할 정도로 친해진 사이가 되어서 매우 뿌듯하다.디자인 크리틱을 체험해보다.몇 주가 지나자 회사에 출근하는 것이 많이 익숙해졌고 내가 맡은 프로젝트들도 슬슬 발동이 걸렸으며 궁금한 점이나 상담해야 할 점들이 있으면 매니저나 다른 필요한 팀원들에게 미팅을 요구하는 등 그냥 무작정 찾아가는 등 디자이너의 typical 한 삶에 적응해갔다. 우리 팀은 매주 디자인 크리틱이 있는데 프로덕트 디자이너뿐만 아니라 컨텐트 스트래티지스트, 프로덕트 매니저, 유엑스 리서쳐 등 디자인 관련 팀원들 전부가 모여서 길게는 한 시간 반까지 한다. 크리틱이 필요하면 미리 신청을 해서 자리를 확보하는데 나의 프로젝트에 대한 의견을 들을 수 있을 뿐 아니라 다른 디자이너나 리서쳐들이 하는 일들에 대해 알 수 있는 매우 유익한 미팅이다. 가끔 디자이너라면 자신이 한 일에 대해서 태클이 들어오면 defensive (방어적)으로 행동하는 경향이 있는데 내가 느낀 것은 정말 캐주얼하고 친근하고 농담 따먹기 비슷한 분위기 속에서 이루어지지만 정말로 진지하고 직설적인 미팅이라는 것이다. 크리틱을 하는 사람과 발표를 하는 사람, 두 쪽다 매우 긴장감 넘치지만 웃으면서 줄다리기를 하고 있는 것 같았다.항상 디자인을 처음 접하고 프로젝트들을 할 때 "디자인은 문제를 어떻게 정의하고 접근해 가냐가 매우 중요하다"라고 생각했었는데 회사와 팀원들에게 조금 익숙해진 이때 자극제로 크리틱에서 발표를 하면 좋겠다고 생각했다. 매니저도 같은 생각을 했는지 내가 하고 싶다고 했을 때 흐뭇하게 웃었던 것이 기억난다. 100%의 준비가 안 돼있다고 하더라도 막상 발표 날짜가 정해지면 그래도 긴장감속에서 최선을 다해야겠다는 마음에 회사에서도, 집에서도 열심히 할 것이라고 생각했기 때문에 손을 들어하고 싶다고 했다. 전쟁터에 선봉을 시켜달라는 조자룡처럼 늠름하게 보이지는 않았을지는 몰라도 적어도 새로 들어온 신참의 패기를 보았으리라... 여하튼 결국 일을 저지르고 나서 나의 매니저와 다른 디자이너들에게 디자인 크리틱 가이드라인과 방식 그리고 내가 숙지해야 할 점들에 대해 설명해주고 많은 도움을 주었다.Problem Statement의 중요성.사실 인턴을 시작한 지 3주, 프로젝트를 시작한 지 며칠 안됫을 때여서 딱히 어떤 디자인을 보여줄 순 없었다. 하지만 프로젝트에 대한 Problem Statement를 피드백받고 싶었다. 예를 들어, 내가 가고자 하는 방향이 적절한지, 내가 왜 이 문제 (problem)를 풀어야 하고 누구를 위해서 풀어야 하는지 등에 대해서 발표를 하는 것이 중점이었다. 디자이너로써 매우 중요한 것이라고 나의 매니저가 충고를 해주었고 다른 디자이너들도 페이스북 디자이너라면 이것은 항상 제대로 해야 한다고 조언해 주었다. Problem Statement에 대해서는 내가 배우고 공부한 것을 토대로 Medium에 "디자이너의 중요한 스킬 중 하나: Problem Statement를 잘 쓰는 법"이라는 글을 발행하기도 했다. 당연히 나의 매니저와 다른 디자이너들에게 공유를 하였고 잘했다는 Thumbs up (엄치척)도 받았다. 매우 뿌듯한 점은 새로 들어온 프로덕트 디자인 정직원들이 나의 글을 보고 나에게 면담을 신청하기도 했다... 도와달라며. 미팅 invite가 들어왔을 때는 진짜 부끄러웠지만 아까 말했듯이 저지르고 나면 항상 발전은 있지 않을까, 이것 또한 좋은 경험이고 나를 발전시킬 수 있는 기회인 것 같았다.나의 첫 번째 디자인 크리틱.드디어 그날이 왔다. 많은 경험 있고 연륜 있는 팀원들 앞에서 발표를 하는 당일, 솔직히 매우 떨렸다. 아침에 일어나서 미리 작성한 키노트 프레젠테이션을 수없이 연습하고 농담 있는 부분에서도 어떻게 지루한 발표 중에 확! 시선을 사로잡을까에 대한 고민도 많이 했지만 막상 미팅룸 안에서 앉아, 하나둘 씩 들어오는 팀원들을 보면서 가슴이 쿵쾅쿵쾅 뛰었다. 아직도 기억난다. 물을 마시는데 손이 미세하게 떨렸다.처음 말을 떼고 나서는 다행히 순조롭게 발표를 끝낼 수가 있었다. 발표를 다 끝내고 질문을 받는 것이 아니라 발표 중간중간에도 궁금한 것들이 있으면 팀원들은 내게 서슴치 않고 물어보았다. 솔직히 모든 것을 내가 알고 있는 지식 내에서 설명할 순 없었고 그때그때의 대처가 미흡한 건 사실이었지만 (게다가 나의 매니저도 그때 출강을 갔다), 그런 것들이 다 자극이 되고 밑거름이 된 것 같다. 무엇보다 재미있었던 건 모든 질문이 나를 향한 것이 아니라 서로서로 물어보기도 하고 나에게 물어보아도 다른 사람이 알고 있으면 대신 대답하기도 했다. 오직 나만을 위한 자리가 아니라 팀원 모두 합심해서 내가 하고 있는 프로젝트에 대해 이해를 하고 싶어 했고 도와주고 싶어 했으며 내가 가야 하는 방향에 대해 조언도 해주었다.짧은 시간이었지만 많은 정보를 알아낼 수 있었으며 흔히 머릿속으로 아는 Problem과 User등에 대해서 확실히 깨달을 수 있었으며 제일 중요한 것은 그 누구에게도 내가 어떤 문제를 해결하려고 하는지에 대해 설명할 수 있도록 하게 해주었다. 게다가 첫 크리틱을 하고 나니, 크리틱에 대한 부담도 많이 없어지고 흔히 드라마에서 나오는 정장 입고 임원들 앞에서 발표하는 느낌이 아니라 친구들끼리 웃으면서 조크도 날리고 흥겹게 대화하는 느낌이어서 좋았다. 그 와중에도 나의 노트에 빼곡히 적혀있는 피드백들은 정말 하나하나가 탑 클래스 인 것은 분명한 것 같다. 정말 날카롭게 훅 들어올 때가 많았다. 미팅이 끝나고 내 자리를 돌아가는 길에는 아쉬운 마음에 다음에는 더 열심히 준비하리라 다짐, 또 다짐했다.엔지니어들과의 만남현재 내 근처에는 5명의 엔지니어가 앉아있는데 자주 밥을 같이 먹으면서 이런저런 얘기를 하곤 한다. 대부분의 얘기들은 코드와 관련된 전문적인 얘기들이어서 잘 알아듣지는 못하지만 최대한 그럴 때마다 모르는 게 있으면 물어보고 아는 척할 게 있으면 하기도 하고 정말 지겨울 때는... 글쎄... 화제를 돌리려고 노력하기도 한다. 디자이너들끼리 모여서 밥을 먹을 때는 디자인 패턴이나 스케치 쓰는 법, 프로토타이핑 등 재미있어서 눈이 반짝거리지만 뭔가 엔지니어들과 밥을 먹을 때는 말 수가 급격히 줄어드는 건 사실이다. 뭐.. 딱히 매일 일에 대해 얘기를 하지는 않지만 말이다. 주중 언젠간 주말에 영화 보러 가자는 얘기도 하고 또 가끔은 내가 포함된 프로젝트에 대해 토론할 것들이 있으면 이때 얘기를 하기도 한다.사실 처음 시애틀 오피스에 와서 각 엔지니어들과 1:1 미팅들을 가졌을 때에는 (특히 내가 같이 프로젝트를 하게 될 엔지니어들) 그 사람들이 하는 역할들을 숙지해야 했고 과거에 디자이너들과 일을 해보았는지, 또 일을 해보았다면 어떤 것이 잘 맞았고 어떤 것들이 싫었는지를 알고 싶어서 물어보았다. 그리고 그 후에는 내가 어떻게 해야 엔지니어들이 편하게 나의 아이디어와 디자인을 쉽고 빠르게 그리고 효율적으로 반영할 수 있는지에 대한 것도 추가로 물어보면서 최대한 공감대를 형성하고 "난 널 도와주는 살마이고 엔지니어와 일을 효율적으로 할 줄 아는 신세대 디자이너야"라는 생각을 하게 만들었다 (성공했는지는 모르지만). 하지만 내 생각에는 아주 좋은 첫인상을 준 게 아닌가 생각한다. (정신승리!) 게다가 코딩을 조금 해봤다는 것을 어필하면서 조금이나마 이해를 해보려는 제스처도 취해보았다 (이건 정말로 성공했는지는 모른다. 실제로 나도 코드를 써서 프로덕트를 개선했으니... 후후).나에게 핵심은 엔지니어마다 일을 하는 방식과 디자이너랑 소통하는 방식이 매우 달라서 그것을 파악하는 것이 매우 중요했다. 확실히 엔지니어도 사람이기에 사람마다 성격이 달랐을뿐더러 일을 할 때 자신만의 방식과 철학이 꼭 있는 것 같다. 디자인을 툭 던져 주는 것이 아니라 rough 한 와이어프레임이나 아이디어를 얘기할 때에도 난 의견을 묻기도 했다. 열정에 부풀어 있는 인턴이어서 그런 것도 있었지만, 난 이것이 일의 일부이자 연장선이라고 생각했고 효율적인 협업의 방법의 첫 단추라고 생각했다. 딱히 세세하게 하나하나씩 따져가면서 조심스럽게 스텝을 밟아 가는 것이 그리 쉽지는 않았지만 시간을 투자한 만큼 돌아오는 것들이 있어서 만족했다. 예를 들어서 내가 가깝게 일을 같이 했던 엔지니어 중 한 명이 엄청나게 좋은 리뷰를 써준 것?추가로 나의 프로젝트가 주로 Data Visualization 관련 디자인들이다 보니, 내가 디자인한 아이디어들에 대해서도 많이 엔지니어와 상담했던 것 같다 (데이터 사이언티스트들도 있었지만 결국 그들도 엔지니어기에). 디자인 안에 있는 그래프들이 계산이 되고 화면에 출력되기까지 오래 걸리는지, 전박적인 디자인 요소들이 기존에 있는 빌트인 컴포넌트인지 아니면 시간을 투자해서 새로 만들거나 고쳐야 하는 것인지 등에 대한 지속적인 회의와 타협도 필요했다. 디자인이 환상적이라고 하더라 해도 MVP를 위한 시간이 촉박하거나 "굳이 이렇게 해야 되나?"라는 생각을 하게 될 때에는 나도 또 다른 새로운 방법들을 창조하고 아이디어들을 제대로 커뮤니케이션해야 했다. 정말 욕심이 나는 부분들은 왜 그런 게 생각하는지에 대해 이유들을 종합해 pitch(발표) 하기도 했고 가끔은 엔지니어가 대는 이유들에 대해서도 서슴지 않고 끝까지 붙잡고 물어봤던 것 같다. 정말 피 튀기는 전쟁터에서 고독히 발 벗고 최선을 다하는 군인처럼 수많은 미팅에서 수많은 문장들을 입 밖으로 뱉었다.컨텐츠 스트래티지스트와의 만남아마존과 구글에 UX Writer라는 직종이 있다면 페이스북에는 Content Strategist라는 직업이 있다. 말 그대로 프로덕트들에 대한 이름, 내용 및 다양한 메시지들을 (content) 디자인하는 사람들인데 실제로 프로덕트 디자인, 유엑스 리서쳐 뿐만아니라 엔지니어들과도 매우 가깝게 일한다. 나 같은 경우에는 일주일에 두 번 정도는 정기적으로 미팅을 갖는 만큼 내가 하고 있는 프로젝트에 글이 쓰여있는 것들은 다 도와준다. 아무리 디자이너가 화려한 디자인을 가지고 와도 제대로 커뮤니케이션이 안되고 내용이 쓸데없이 길거나 뒤죽박죽이라면 좋은 사용자 경험이 아니기 때문에 Product focus인 회사 입장에서는 매우 매우 중요한 팀원이다. 사실 디자인 학교를 나오거나 HCI프로그램을 나오고도 디자인이 아니라 컨텐트 스트래티지스트를 하는 사람들을 많이 봤다 (저널리즘이나 다른 인문학 전공자도 많다). 직접 디자인을 하지는 않을 수 있으나 이 사람들도 따지고 보면 디자이너다.페이스북에서 디자이너들에게 강조하는 것들 중 하나가 효율적인 협업인데 여기서 협업이란 디자이너가 디자인을 다 끝내고 컨텐츠 스트레티지스트한테 "디자인은 끝냈으니 컨텐트를 써주세요" 라고 하는 것이 아닌, 같이 한걸음씩 나아 가는 것이다. 실제로 내가 Problem Statement를 쓰고 idea scoping이나 와이어프레임을 만들고 디자인 시안을 몇가지 해볼 때 항상 컨텐트 스트레티지스트와 만나서 크리틱을 하고 토론을 하곤 한다. 게다가 어떨 때에는 Sketch 파일을 직접 보내달라고 해서 추가로 자신의 아이디어를 직접 간단히 만들어 보거나 필요한 컨텐츠를 넣을 공간을 마크해 주기도 한다. 특히, 그래프나 차트가 어떻게 계산되고 metric들이 어떤 것을 의미하는 것인지 등 유저들이 쉽게 도움말에서 처럼 프로덕트를 이해할 수 있게끔 신경 쓰기도 한다. 결국 모든 프로덕트들의 UI에는 끊임없는 디자인과 컨텐츠 스트래티지스트와의 조율과 협동이 있어 가능한 것이다.디자이너도 프로덕트나 팀, 더 크게는 Organization (나 같은 경우에는 Ads & Business)에 대한 이해가 필요한 것처럼 컨텐츠 스트래티지스트 또한 글만 잘 쓰는 것이 아니라 프로덕트를 완벽히 이해해서 컨텐츠를 디자인해야 하기 때문에 디자이너만큼 많은 미팅과 시간을 하는 것 같다. 다시 말하지만 이 분들은 디자이너라는 타이틀이 붙진 않았지만 이 분들 또한 디자이너들이다. 우리가 평소에 쓰는 앱과 웹사이트들에 있는 글들이 하나하나 고민하고 또 고민해서 써졌다는 것을 생각하면 정말 중요한 직업이 아닐 수가 없다. 잘 쓰인 글은 물 흐르듯 잘 읽히고 설명이 쉽게 와 닿지만 그렇지 않은 글은 우리가 쉽게 찾아내고 비판할 수가 있으니 말이다.사내 해커톤최근에 회사에서 주최한 해커톤에 참가했다. 각 오피스마다 동시에 해커톤을 진행하는데 그전에 직원들끼리 모여서 자신의 아이디어를 말하고 팀원들을 구한다. 미리 팀을 구한 사람들은 신청만 하면 된다. 나 같은 경우에는 같은 팀에서 일하는 프로덕트 매니저가 좋은 아이디어를 가지고 있어서 나를 포함한 다른 엔지니어들에게 같이 하자고 하였다. 그래서 얼떨결에 내가 일하는 팀 그대로 해커톤에 참가하게 되었다. 원래는 다른 인턴들이나 다른 팀에 있는 사람들이랑 같이 할 계획이었지만 생각해보니 팀과 더 가까워지고 나의 creativity를 팀원들 앞에서 뽐낼 수 있는 기회가 왔다고 생각했다. 자세히 어떤 프로젝트를 했는지는 회사 기밀이어서 얘기를 할 순 없지만 미래에 만약에 만들어지고 론칭이 된다면 좋겠다.해커톤은 회사 내에서 3일 동안 진행됐는데 (평일) 업무 때를 포함하는 것이어서 시간이 날 때마다 회사일과 번갈아가면서 했다. 학교와 매우 달랐던 점은 학교에서 해커톤을 하면 대부분 디자인이나 기본적인 프로토타이핑에서 끝나는 경우가 많고 엔지니어를 구하는 게 귀찮을뿐더러 필요도 없다고 느껴질 때도 있었는데 사내 해커톤에서는 실제로 3명의 엔지니어가 뚝딱뚝딱 내가 디자인한 것을 눈앞에서 초고속으로 만들어내니 너무 신기했다. 진짜로 학교와 회사의 차이점을 뼈저리게 느끼게 되는 순간이었다. 실제로 엔지니어 중 한 명은 스탠퍼드를 졸업했는데 그렇게 단축키를 활발히 쓰면서 물 흐르듯이 코딩을 하는 사람은 실제로 처음 봤다. 마치 스타크래프트를 하는 임요환을 보는 것처럼...사실 페이스북에서는 사내 해커톤이 매우 활발한데 좋은 성적을 거두고 프로젝트가 흥미로울 경우에는 마크 주커버그한테 직접 보여주는 기회도 있어서 많은 사람들이 참가한다. 해커톤을 하는 이유가 마크에게 데모를 보여주는 게 나의 목표는 아니었지만 하나의 좋은 인센티브가 되긴 했다. 팀원들도 각자의 원래 일이 있는 터라 퇴근 후에 같이 큰 미팅룸에 모여서 밥을 먹으면서 밤늦게까지 열심히 해킹을 했다. 회사에서 제공하는 맛있는 음식과 칵테일도 마시면서 때로는 장난도 치고 신나는 음악도 듣고... 야외 테라스에 나가서 수많은 배들이 보이는 South Lake Union 호수를 보면서 생각에 잠기곤 했다. 지금 생각해보면 정말 뜻깊은 경험이었고 팀원들과 한층 더 가까워지는 계기가 됐다.결과는 어땠냐고? 운이 좋게도 사내에서 많은 사람들이 제일 좋아했던 프로젝트 1위에 뽑혔다. 그래서 나는 수많은 동료 회사원들 앞에서 발표를 하는 기회를 얻기도 했다. 너무나도 좋은 성적을 거둔 데다가 이 소식이 시애틀 오피스 전체에 퍼지자 나의 매니저가 매우 흐뭇해했다. 향후 어떻게 되는지는 결과를 종합해봐야 안대서 아직은 잘 모르지만 매우 행복했다. 그리고 나에게 이 경험은 더욱더 큰 자신감을 주었을뿐더러 팀원들과 매니저에게 좋은 인상을 심어주었다. 다른 3명의 시애틀 디자인 인턴들은 해커톤을 나가지 않아서 아쉬웠지만 그래도 시애틀 디자인을 represent 할 수 있어서 뿌듯했다. 마지막으로 역시 해커톤은 지치고 힘들다. 그 주에는 목이 매우 아팠던 것 같다.이만 줄이며...인턴 시작한 지 2달 후에 글을 쓰자니 여러 가지 기억들과 이벤트들이 정확한 시간에 흐름에 따라 이어지지 않는 것 같다. 글을 쓸 때에도 쓸 말은 정말 많고 설명하고 싶은 것들은 많지만 뒤죽박죽인 것처럼 느껴질 까 봐 걱정이 든다. 부디 이 점은 이해해 주시길 바란다. 최대한 솔직히 그리고 꾸밈없이 쓰고 싶지만 여러 가지 제한도 있기 때문에 부연 설명을 많이 못하는 점도 이해해 주시면 좋겠다.앞으로도 다양한 경험담들을 쓰고 싶은데 궁금한 것들이 있으시다면 다음화에 더 추가로 넣어보겠다. 그리고 많은 분들이 내가 대학원을 들어가기 전 공부한 것들, 대학원에서 공부한 것들, 포트폴리오 만드는 것 그리고 인터뷰 보는 것들에 대한 것들에 대해 많이 메시지를 주셨는데 대부분 나의 Medium에 노하우들이 많이 적혀있다. 하지만 영어로 쓰여있기 때문에 와 닿으실지 않으실 수도 있어서 조만간에 한국말로 적어볼 예정이다. 정말로 자세하게 그리고 실제로 경험하고 아직도 경험하고 있는 것들이기 때문에 기대하셔도 좋을 것 같다. 내 조지아텍 친구들도 취업에 대해서는 나에게 조언을 구할 만큼 이 쪽에는 뭔가 끓어오르는 자신감과 나만의 노하우(?)가 있긴 있는 것 같다.부족하지만 여기까지 읽어주셔서 매우 감사하고 앞으로도 좋은 글로 찾아뵙고 싶다 :)Facebook Seattle Product Design Interns#페이스북 #Facebook #인턴 #인턴후기 #인턴생활 #기업문화 #디자인 #디자이너 #디자인팀
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홍보영상 직접 제작해서 수백만원 절약해보자

** 본 글은 문돌이 PM의 마케터 따라하기 시리즈 입니다.** 1화 보기 - 초기에 할만한 ASO (앱스토어 최적화) 팁** 2화 보기 - 초보 PM이 알아야 하는 초기 모바일앱 분석 101** 3화 보기 - 스타트업 브랜딩: 내가 보는 나와 너가 보는 나의 일치자금이 쪼들리는 초기 스타트업이 지출하기 가장 부담스러운 비용이 무엇일까? 서버비? 광고비? 나는 개인적으로 '원샷페이먼트'라고 부르는 비용들이라고 생각한다. 원샷페이먼트는 말 그대로 한번에 제법 큰 돈을 내야하는 비용들로서 외주제작비, 장비구입비, 그리고 콘텐츠 제작비가 여기에 해당한다. 특히 페이스북이나 유투브에 뿌릴 광고에 태울 동영상들을 외주 맡길 경우 보통 제작비가 백만원은 훌쩍 뛰어넘는데 이 돈 내는거 여간 부담스러운게 아니다. 그렇다고 윈도우 무비메이커로 허접하게 해서 광고태우면 효율이 안나온다.그래서 오늘 글은 저 수백만원을 아낄수 있는 어느정도 퀄리티가 나오는 광고영상을 맥북 하나만 있으면 뚝딱 만들어내는 방법론에 대해 소개하고자 한다. (물론 이 방법론으로 전문가분들의 고퀄편집이 가능한건 절대로 아니다. 어디까지나 임시방편임을 다시한번 강조한다!!) 본 방법론은 맥북이 있는 사람들, 그리고 Garage Band와 iMovie를 가지고 있는 사람들만 가능하다는 것을 미리 밝혀둔다. 빠른 이해를 위해 필자가 운영하고 있는 바크 앱의 홍보영상 제작 과정을 기준으로 설명하도록 하겠다.본 방법론은 총 5단계로 이루어져 있다.1. 아이디에이션 및 컨셉잡기2. 스토리 짜기3. 아이폰으로 촬영하기4. Garage Band로 고퀄의 음원 제작하기5. iMovie로 영상 편집하기본 방법론으로 탄생한 홍보 영상은 다음과 같다. (전문가들이 보기에는 웃음나오는 수준이지만 일반인들이 보기에는 미적으로 큰 무리는 없는 영상이다)https://www.youtube.com/watch?v=o7g_0yRjDoA<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/o7g_0yRjDoA" frameborder="0" allowfullscreen="">내 와이프의 노동력을 착취해서 직접 촬영/편집한 영상이다Step 1. 아이디에이션 및 컨셉 잡기우선 내가 어떤 홍보영상을 만들지에 대한 대략적인 아이디에이션 및 컨셉을 그려봐야 한다. 아이디에이션에 필요한 세부내용은 다음과 같다.본 영상의 목적은 무엇인가? 내 제품의 정보전달인가? 소비자의 관심 환기인가?영상의 주 타겟이 누구인가?주로 어떤 채널로 집행될 영상인가? 페이스북? 유투브? 인스타그램?내 제품의 정보전달이 목적이라면 어떤 핵심 포인트들을 전달할 것인가? (3-4개 정도)내 제품에 어떤 후킹포인트가 있어서 소비자의 관심을 낚아올 수 있을까?Tone & Manner는 어떻게 잡을것인가? 발랄하고 활기찬 분위기? 감성적인 분위기? 섹시한 분위기?위 아이디에이션에 대한 부연설명을 좀 더 해 보겠다. 우선, 영상의 목적이 제품의 정보전달일 경우 최대한 제품의 사용성을 직관적으로 보여주는 영상이 되어야 하는 반면 소비자의 관심 환기가 목적일 경우에는 무언가 강렬한 메시지가 들어있는 영상이 필요하다. 사실 비전문가의 입장에서 제작을 시도하기에는 후자보다는 전자의 영상이 도전하기 더 수월하다. 후자의 영상은 크리에이티브도 중요하고 영상의 미적인 부분이나 퀄리티, 후킹포인트 등등이 아주 유기적으로 조합되어야 하기 때문이다.또한, 영상의 주 유통채널이 페북/유투브/인스타 모두를 아우를것인지, 아니면 인스타 위주로 갈 것인지에 따라서 영상의 사이즈가 달라진다. 보통 위 채널을 모두 아우르는 영상은 16:9 또는 16:10의 와이드형으로 제작되지만, 인스타의 경우 (또는 페북도 조금 포함되는 경우) 영상 사이즈는 스퀘어 (정사각형)으로 산출되어야 하기 때문에 제작단계부터 나중에 스퀘어로 영상을 자를 것을 감안해서 편집을 해야 한다. (물론 여력이 된다면 영상을 유투브는 와이드로, 페북과 인스타는 스퀘어로 각각 적용해주는게 가장 좋기는 하다만, 우리에겐 그럴 시간과 여유가 부족하다...아 그리고 요즘은 인스타도 와이드스크린을 게시는 가능하지만 왠만하면 기존 형성된 SNS의 컨벤션을 따라가주는게 좋다.) 한가지만 더 추가하자면, 인스타의 경우 동영상의 분량도 1분을 넘지 못하도록 되어있다. 따라서 힘들게 스퀘어 사이즈로 작업해 놨더니 영상 분량이 1분이 넘어가서 인스타에 태워보지도 못하는 불상사가 생기지 않도록 주의하도록 하자.에어비앤비는 페북에 동영상을 게시할 때 유투브와 연동된 광고는 와이드 스크린으로, 인스타와 연동될 경우 스퀘어 사이즈로 게시하고 있다.바크 홍보 영상의 경우 아이디에이션 세부 내용은 다음과 같다.영상의 목적: 정보전달 - 제품이 실 생활에서 어떻게 쓰이는지를 직관적으로 전달한다.영상의 타겟: 젊은 직장인, 대학생채널: 유투브, 페이스북핵심포인트: 제품의 4가지 유즈케이스를 보여준다 - 아침인사, 직장에서 앱 사용, 앱을 통해 친구 사귐, 파티에서 앱 사용후킹포인트: 외국인을 출현시켜 한국에서 앱 사용하는 모습으로 시작Tone & Manner:  발랄하고 여성스런 느낌, 잡지를 읽는것 같은 분위기, 여성의 낭랑한 나레이션이러한 아이디에이션을 통해 잡은 영상의 컨셉은 다음과 같다.Dear Barkers - 한 유저가 보내는 바크 사용자들을 향한 메시지이러한 컨셉은 향후에 시리즈물로 제작할 것 까지 염두에 두고 구상한 컨셉이다. 즉, 바크 앱을 잘 활용하는 유저들 중 독특하거나 눈에 띄는 유저들을 한명씩 출현시켜서 그들의 눈으로 본 앱 사용기를 'Dear Barkers by 아무개' 이런 시리즈물로 제작하고자 정한 컨셉인 것이다.Step 2. 스토리 짜기영상의 스토리에는 크게 두가지 요소가 있다. 첫째는 장면에 대한 설정인데 영상의 전체 장면들이 어떤 큰 섹션들로 이루어져 있고, 그 하위에는 어떤 장면들을 찍어나갈 것인지를 세세하게 계획하는 부분이다. 둘째는 각 장면마다 들어가는 나레이션이나 자막, 특수효과 등 장면에 붙일 다양한 요소를 기획하는 부분이다. 영상 작업을 처음 해보게 되면 가장 삽질을 많이하는 단계가 바로 스토리짜기 인데, 그 이유는 내가 상상만으로 작업한 스토리대로 실제 촬영이 절대로 매끄럽게 되지 않기 때문이다. 스토리를 최대한 자세하게 짜서 현장에서 직접 촬영하면서 매끄럽지 못한 부분들은 쳐내거나 하는 임시방편이 필요하다.처음에 잡았던 바크 영상의 스토리라인이다. 실제 촬영하면서 엄청나게 난도질되었다.Step 3. 아이폰으로 촬영하기흔히들 영상 제대로 촬영하려면 DSLR이나 캠코더가 있어야 하지 않느냐는 질문을 많이 한다. 사실 이런 전문장비가 필요한 상황은 다음 세가지 밖에 없다. 1) 내 영상이 TV나 옥외광고같은 큰 화면에 송출된다. 2) 아웃포커싱으로 뎁스있는 영상표현이 필요하다. 3) 야간씬이 꼭 들어가야 한다.초기 스타트업이 처음부터 4대매체 광고를 한다면 지금 이 글을 보면서 영상 외주제작비를 아끼려 할리가 없기 때문에 첫번째는 패스하고, 두번째의 경우는 쉽게 말해서 특정 영상에서 포커스 되는 피사체를 제외한 배경이 흐릿하게 보이는 현상을 아웃포커싱 됐다고 표현하는데, 스마트폰 카메라로는 유의미한 아웃포커싱 효과를 얻기 힘들다. (물론 이를 가능하게 해주는 아웃포커싱 앱이 있기는 하다만 퀄리티는 그닥...) 세번째의 야간에서의 장면은 사실 야간이지만 도심 한 복판에서 불빛이 많은 상황에서의 촬영은 아이폰6급 이상, 갤럭시 S6급 이상에서는 충분히 스마트폰으로 가능하다. 하지만 불빛이 적은 상황에서의 야간촬영은 반드시 DSLR 카메라와 조리개 2 이하의 밝은 렌즈가 필요하다. 이 세가지 경우가 아니라면 굳이 영상제작하려고 비싼 카메라 살 필요없이 아이폰이나 갤럭시폰 촬영으로도 충분하다.영상촬영을 초보자가 하려고 하면 이거 아무리 찍어도 뭔가 허접해 보이고 각이 안나온다. 걱정하지 마라. 내가 얘기하는 다음 3가지만 명심하면서 최대한 많은 영상을 촬영하면 반드시 쓸만한 클립이 건져질 것이다.1. 한 클립에서는 절대로 앵글을 바꾸지 마라모든 화면에 앵글이라는게 있다. 바로 로우, 미들, 하이앵글이다. 로우앵글은 밑에서 위를 쳐다보는 것, 미들앵글은 그냥 내 눈높이로 보는것, 하이앵글은 위에서 아래로 내려보며 찍는것을 말한다. 각 앵글마다 느낌이 확 다르고 목적도 다른데, 이에대한 팁들은 다른 전문 영상제작자들의 블로그를 찾아보면서 공부하면 좋다. 여기서는 그냥 내가 지금 찍는 화면이 어떤 앵글이구나 정도만 판단할 수 있으면 되고, 중요한건 한 클립에서 앵글이 왔다갔다 하면 안된다는 것이다. 예를들어 어떤 화면을 미들앵글로 시작했는데 도중에 갑자기 로우앵글로 카메라를 내린다던지, 갑자기 줌인을 한다던지 해서 앵글을 확확 바꿔버리는 경우가 많은데 이러면 그 영상은 불안정해 보여서 홍보 영상으로 쓸 수가 없다. 한번 시작한 앵글은 바꾸지 말고 일단 그 클립을 종료한 후 다시 새로운 앵글로 촬영을 시작하는게 중요하다. 또한, 여러 앵글의 클립을 촬영해 놓으면 나중에 편집할때 영상표현미가 풍부해 져서 더 좋다.카메라 앵글은 크게 3가지가 있는데 하이앵글은 왠만하면 시도하지 말자.2. 인물에 대한 촬영이면 내가 과하다 싶을 정도로 포커스해서 찍어라뭔가 인터뷰나 사람이 얘기하고 있는거나 인물의 행위를 촬영하는 클립인데 초보자들이 많이 하는 실수가 바로 피사체를 너무 줌아웃해서 찍고 있는 경우이다. 사람이 얘기하는 장면인데 실제로 찍은 영상을 보면 사람이 너무 멀리 떨어져 보이는 경우가 많다. 이런경우 내가 찍으면서 '너무 줌인해서 찍고있는거 아냐?' 싶을 정도로 포커스해서 찍어보도록 하자. 물론 얼굴을 꽉 채워서 찍으라는 게 절대 아니다. 보통 가슴 아랫부분이 잘릴정도로 포커스해서 촬영하면 화면에서 제법 인물이 포커스되어 보인다.3. 영상을 끊어 찍어라초보자들이 또 많이 하는 실수가 전체 영상을 한번에 촬영하고 있는 경우이다. 예를들어 한 인물이 카페에 들어와서 주문하고 앉아서 커피마시는 장면이 있다고 상상해보자. 이걸 초보자들이 촬영할때 그 인물의 전체 동선을 따라가면서 한번에 찍는 경우가 많다. 그리고 이걸 여러번 반복해서 찍기도 한다. 이렇게 되면 편집하기도 어렵고 연결된 영상에서 어디서 끊어야 하는지도 애매해 진다. 이 케이스에서는 크게는 1) 인물이 카페이 들어오는 씬, 2) 들어와서 주문대로 걸어가는 씬, 3) 주문하는 씬, 4) 기다리는 씬, 5) 커피 나와서 받아가는 씬, 6) 받아서 자리로 걸어가는 씬, 7) 자리에 앉는 씬, 8) 커피 마시는 씬 이렇게 구간구간 나누어서 촬영을 해야 한다. 보다 전문적인 촬영은 저 구간구간을 카메라 여러대를 동원해서 다양한 앵글로 찍기도 한다. 뭐 이건 카메라가 여러대 있으면 시도해 볼만 하다.한가지 팁은, 아이폰으로 촬영시 손에 들고 촬영하는것 보다는 집에 만일 셀카봉이 있다면 셀카봉에 끼워서 봉을잡고 촬영하는게 더 안흔들리고 안정적으로 촬영 가능하다. 삼각대가 있으면 최고겠지만 대부분은 삼각대도 없는 경우가 많을테니 시중에 널려있는 오천원짜리 셀카봉을 사서 장착하도록 하자.Step 4. Garage Band로 고퀄 음원 제작하기홍보영상 만들때 우리같은 비전문가들이 저작권에 대해 개념이 별로 없어서 특히 음원을 그냥 내가 평소에 좋아하는 음악 다운받아서 입히는 경우가 많다. 요즘은 페북도 유투브도 음원 오토스캔이 발달되어 있어서 내가 마룬5 음악을 입히면 100% 자동 검열로 영상 안올라간다. (페북같이) 올라는 가더라도 광고가 안걸리는 경우가 많다. 이런 경우를 대비해서 시중에는 수 많은 유/무료 음원 사이트들이 존재하고 유투브에도 다양한 무료음원을 제공하는 아카이브가 있기도 하다. 유투브에서 제공하는 이 무료 음원 사이트는 다양한 장르의 무료 음원 및 효과음을 제공하기에 제법 유용하다. 여기서 괜찮은 음원을 찾는다면 이 단계는 그냥 패스해도 좋다. (다만, 각 음원마다 사용 조건이 명시되어 있으니 그걸 꼭 지키도록 하자.)유투브에서 제공하는 무료 음원 라이브러리이다. 각 음원마다 클릭해보면 사용 조건이 명시되어 있으니 유의하자.당신이 맥북유저고 Garage Band가 있으면 진짜 마법처럼 손쉽게 제법 고퀄의 음원을 만들수가 있으니 이 단계를 스킵하지 말고 꼭 한번 도전해 보기 바란다.거라지밴드를 처음 열면 다음과 같이 생겼다. 고민하지 말고 'Empty Project'를 선택한다.거라지밴드의 첫 화면이다.아무리 초보자를 위해 쉽게 디자인된 프로그램이라지만 역시 머리가 아득해질 정도로 복잡해 보인다. 하지만 겁먹지 말자. 하나씩 차근차근 인터페이스에 대해 설명해 주도록 하겠다.프로젝트 메인화면이다. 머리가 아득해질 정도로 복잡해 보인다.1) 미디 (MIDI) 악기를 선택 가능한 좌측 악기 라이브러리 - 이 곳은 마치 내가 연주할 악기를 고르듯이 거라지밴드에 구비되어 있는 미디 악기 창이다. 이 창이 처음에 안보일 수 있다. 당황하지 말고 맨 위 좌측에 책장서랍처럼 생긴 아이콘을 누르면 슉 하고 나온다.2) 연주한 음악을 배치하는 타임라인 - 1번 섹션에서 선택한 악기에 기본 제공되는 건반작업 등으로 곡을 연주하고, 이를 분량에 맞게 배치하는 영역이다. 이 부분은 항상 보인다.3) 다양한 pre-made된 음원 조각들이 모여있는 루프 - 가장 중요한 섹션이다. 사실 이 단계에서 당신이 음악을 한번도 만들어 본 적 없는 생초보라면 위의 1번, 2번은 그냥 무시하고 이 3번섹션만 집중하도록 하자. 이 루프 탭 역시 처음에 창이 안보일 수 있다. 맨 우측 위에 세개의 아이콘 중 가운데 노란리본 모양으로 생긴게 이 탭을 여는 버튼이다.1번과 2번은 음악에 조금이나마 흥미가 있었던 사람이라면 이것저것 악기도 추가해 보고 만지작 만지작 하다 보면 금방 감이 오긴 하는데, 그렇지 않은 사람들에게는 매우 어려운 영역이니까 이 글에서는 패스하도록 하겠다. 사실 3번의 루프 라이브러리만 가지고도 어느정도 고퀄의 배경음악을 만들 수 있으니까 말이다. 루프 라이브러리를 활용하여 음원을 만들기에 앞서 간단히 알고 있어야 하는 사전지식에 대해 짚고 넘어가도록 하자.1. 모든 음악의 기본은 [드럼비트-베이스-멜로디 + 효과음]의 구조로 이루어져 있다. 하지만 경우에 따라서 베이스는 생략하고 [드럼비트-멜로디 + 효과음]으로 구성되기도 한다.2. 모든 음악에는 bpm이라고 불리는 일종의 스피드 같은게 있다. 보통 70-90정도면 느린음악, 100-120정도면 보통, 120 이상이면 빠른 음악이다. 거라지밴드에서 상단에 계기판처럼 생긴 탭에서 'bpm'이라는 부분의 숫자를 더블클릭해서 변경해 줄 수 있다.3. 한 음악은 여러개의 뭉탱이 단위의 음원들이 모여서 이루어진다. 이 뭉탱이 단위는 거라지밴드에서는 기본적으로 타임라인에서 8개의 눈금을 차지한다. 즉, 모든 음악을 8개 단위의 뭉탱이로 조합시키라는 뜻이다.그럼 루프 라이브러리를 활용해서 간단한 댄스 음악을 만들어 보도록 하자. 우선 첫번째 단계는 비트를 선택하는 건데, 루프 라이브러리에 'beat'라는 탭을 누르면 비트 음원만 보여준다. 여기서 하나씩 들어보고 마음에 드는 비트를 선택해서 마우스로 드래그해서 타임라인에 가져다 놓으면 된다. 위에서 말했듯이 갖다놓은 비트를 마우스로 드래그해서 8개의 눈금을 차지하도록 늘려놓은 후, 이 8개 눈금의 뭉탱이를 계속 복사해서 분량을 늘려나가도록 하자. 예를들면 다음과 같은 모습이 될 것이다.갖다 놓은 비트를 8개 눈금 뭉탱이로 늘린 후에 이를 8마디마다 계속 복붙한다.다음 여기에 어울리는 멜로디를 찾아보자. 루프 라이브러리에 멜로디가 너무 많아서 이거 고르고 있는데만 시간 크게 잡아먹기 마련이므로 심플하게 기타, 피아노, 스트링 위주로 찾아보도록 하자. 역시 상단에 guitar, piano, string이라는 탭이 있다. 마음에 드는 음원을 찾으면 역시 위에서와 같이 8눈금을 차지하는 뭉탱이로 늘려주고 적절히 배치한다. 이때 팁은, 음악에도 기승전결 같은게 있다는거다. 처음부터 막 시끄럽게 시작하지 않고 차분하게 시작해서 클라이막스를 찍고 종료하는 흐름이라는게 있기 때문에 이 멜로디를 너무 처음에 배치하지 말고 앞의 한 뭉탱이 (8눈금)은 비트만 틀어주고 9번째 눈끔 부터 멜로디를 넣도록 하자. 또 한가지 팁은, 멜로디 중에서 '~~~01,' '~~~02' 이런식으로 같은 이름에 숫자가 여러개 존재하는 멜로디들이 있는데 이걸 사용하면 같은 느낌으로 다양한 변주를 넣을 수가 있다. 예를들면 다음 사진과 같다.뭉탱이 단위로 기승전결의 흐름을 만들어서 배치하면 음악이 더 풍성해 진다.'Brixton Lights Rhythm Guitars' 라는 음원이 01, 02 두개가 존재하기에 한 뭉탱이 단위로 순차적으로 배열하니까 음악이 제법 풍성해 보인다. 보통 진짜 심플한 영상의 배경음악으로 들어갈 꺼면 그냥 이렇게 비트+멜로디 딱 두개만 넣어서 한 30-40초분량 음악 만들어서 익스포팅 해버려도 상관은 없다. 하지만 여기에 좀 더 풍부한 효과음원들을 추가할 수 있는데, 예를들면 루프 라이브러리에서 'voice'라는 탭을 눌러보면 다양한 목소리 코러스가 있고, 'Conga' 탭을 눌러보면 아프리카 음악같은 효과도 추가 가능 하다. 음악을 다 완성하고 나면 맨 상단에 'Share' 메뉴에 'Exporting to Disc'라는 메뉴가 있는데 이걸 클릭해서 MP3  파일로 추출할 수 있다.Step 5. iMovie로 영상 편집하기이제 드디어 마지막 단계이다. 지금까지 촬영한 영상들과 위에서 만든 음원을 조합하여 영상을 아이무비로 편집하는 과정이다. 역시 아이무비를 처음 다뤄보는 분들을 위해 인터페이스에 대한 기본적인 내용을 다루고 진행하도록 하겠다.아이무비도 심플한듯 보이지만 처음에는 머리가 아득해지는 인터페이스다.1번탭은 영상의 각 요소대로 만들어진 가장 큰 단위의 탭이다. 즉, My media는 내가 지금까지 촬영한 클립들을 불러오는 탭, Audio는 아까 작업한 음원, Title은 각 영상에 들어가는 자막, Backgrounds는 굳이 촬영한 클립이 없어서 배경에 채워넣거나 중간중간 화면전환용으로 필요한 배경화면들인데 별로 많이 쓰이진 않는다. 마지막으로 Transitions는 각 클립마다 영상 전환이 칼같이 될 것인지, 흐려졌다가 나오는지, 겹쳐져서 나오는지 등등의 다양한 화면전환 효과들이 들어있다.2번탭은 1번탭을 클릭하면 그 하위내용들이 표시되는 탭이다. 예를들어, Titles를 클릭하면 자막으로 쓸 수 있는 다양한 형태의 자막 라이브러리가 뜨는 것이다.3번탭은 거라지밴드와 마찬가지로 영상의 각 요소들을 시간순으로 배치시키는 타임라인이다. 이 부분은 크게 4가지 요소로 이루어져 있다. 1) 맨 밑부분의 초록색 바는 영상 전체에 깔리는 기본 음원이다. 아까 거라지밴드에서 작업한 음원이 여기에 들어간다. 2) 그 위의 초록색 바 들은 영상에 부분부분 들어가는 음원인데 주로 영상에 넣는 효과음들이나 나레이션 목소리가 여기에 들어간다. 3) 영상 클립들이 그 위에 배치된다. 4) 각 영상에 들어가는 자막들이 바로 그 위에 있는 초록색 바 이다. 5) 간혹 이미지를 영상에 삽입하고 싶은 경우가 있는데 3번탭의 맨 왼쪽 위를 보면 바크 로고 이미지가 영상 위에 입혀져 있고 자막은 그 위에 들어가 있다. 이게 이미지와 영상이 함께 들어간 부분이다. 이 부분은 picture in picture 기능을 잘 활용하는 트릭인데 나중에 별도의 글로 따로 설명하도록 하겠다.4번탭은 각 부분마다 현재 꾸며진 영상을 프리뷰하는 부분이고 그 상단에 있는 아이콘들은 그 해당 장면에서 다양한 설정이 가능하도록 해주는 기능들이다. 역시 하단에 따로 설명하도록 하겠다.아이무비로 영상작업하는 순서는 다음과 같다.1. 음원 배치아까 거라지밴드로 작업한, 또는 유투브 무료 라이브러이에서 다운로드 받은 음원파일을 타임라인 (4번탭) 맨 하단에 드래그해서 갖다놓는다.2. 영상 배치영상 역시 파일을 그대로 타임라인에 드래그 해서 갖다 놓으면 되는데, 가져다 놓은 후 잘라내기 (Split) 및 줄이기의 두가지 툴로 원하는 부분만 가져다 놓는다.  화면을 잘라내는 방법은 해당 클립에 커서를 놓고 우측 버튼을 클릭하면 'Split Clip'이라는 메뉴가 있고, 이걸 클릭하면 영상이 그 지점에서 둘로 쪼개진다. 영상을 늘리고 줄이는것은 (스크린샷이 안찍혀서 그냥 말로 설명하겠음) 마우스를 해당 클립 끝 부분에 가져다 놓으면 갑자기 화살표로 커서가 바뀌는데 그때 드래그하면 된다.3. 화면전환화면전환은 너무 많이 넣으면 영상이 촌스럽고 복잡해 보인다. 다음 4가지 부분에만 넣도록 한다. 1) 첫 시작, 2) 도입부-메인부 사이, 3) 메인부-클라이막스 사이, 4) 클라이막스-종료부 사이. 보통 첫 시작은 어두워지면서 밝아지기에 'Fade to Black' 화면전환을 맨 처음에 넣으면 영상이 어두웠다가 밝아지면서 시작한다. 또한, 도입부, 메인부 등 각 섹션 안의 클립들은 화면전환을 넣지 말고 그냥 연결해서 붙여넣고, 위에서 언급한 4가지 부분만 Cross Blur (흐려지면서 전환), 또는 Cross Dissolve (겹치면서 전환)를 배치하도록 한다. 마지막은 어두워지면서 끝내고 싶을때는 'Fade to Black'을, 밝아지면서 끝내고 싶을때는 'Fade to White'을 배치하도록 한다.각 영상클립 사이에 있는 나비리본같은 모양이 화면전환 효과가 들어간 지점이다. 보다시피 한 섹션 안의 영상들은 화면전환 없이 연결한다.4. 화면효과 - 밝기조절 및 필터아이무비에는 마치 사진의 밝기를 조절하고 필터를 넣듯이 영상에도 밝기조절 및 필터를 넣을 수 있는 강력한 기능이 있다. 이건 해당 클립을 클릭하면 4번탭 상단에 아이콘 메뉴들 중 파레트 모양의 아이콘을 클릭하면 화면의 밝기 및 색온도를 조절할 수 있고, 삼원모양의 아이콘을 클릭하면 필터를 입힐 수 있는 기능이다.영상 클립의 밝기조절 및 필터효과를 통해서 다양한 화면 연출이 가능하다. 바크 영상에도 도입부와 후반부에 필터를 입혔다.5. 자막작업자막이 필요한 경우 1번탭에서 Titles탭을 클릭하면 다양한 자막기능을 선택해서 타임라인으로 드래그한 후 4번탭에서 글을 입력할 수 있다. 하지만 우리가 예능에서 보는것 처럼 현란한 자막작업은 불가능하다. 아이무비에서 그나마 쓸만한 자막 기능은 Upper, Lower, Centered 요 3개밖에 없고, 나머지는 너무 과하거나 촌스럽다. 아무튼 저 3개중 하나를 선택해서 드래그해서 타임라인에 갖다 놓은 후 더블클릭하면 4번탭에 다음과 같은 텍스트 편집 창이 활성화 된다. 여기에서 폰트 종류, 정렬, 크기등을 조절할 수 있다. 한가지 팁은, 처음에는 글씨에 외각선이랑 그림자, 볼드처리가 자동으로 되어있어 매우 촌스러워 보이는데 당황하지 말고 'B'라는 버튼과 'O'라는 버튼을 클릭하여 외각선과 볼드처리를 해제시키면 된다. 또한 자막을 드래그해서 원하는 장소에 갖다 붙이는 기능 역시 지원하지 않아 당황할 수 있는데 역시 당황하지 말고 Lower의 경우 맨 끝에서 엔터를 여러번 치면 글씨가 점점 위로 올라가서 인위적으로 중간쯤에 갖다 놓을 수 있고, 역시 스페이스바를 여러번 쳐서 원하는 장소에 딱 글씨를 갖나 놓을수도 있다.자막을 더블클릭하면 텍스트 수정창이 활성화 된다.이런 과정을 거쳐서 모든 작업을 끝 마쳤다면 상단의 메뉴에서 File > Share > Export to Disc 탭을 통해서 만든 영상을 mp4 포맷으로 추출할 수 있다.아이무비로는 사실 이것 보다 훨씬 다양한 영상편집 기능을 제공하는데, 이걸 잘만 활용하면 비싼 어도비 프리미어나 파이널컷 프로가 필요 없을 정도로 알차게 활용 가능하다. 이 부분은 향후 별도의 글을 통해서 팁을 전하도록 하겠다.자, 이제 모든 단계가 끝났다. 다시한번 바크 영상을 보자.https://www.youtube.com/watch?v=o7g_0yRjDoA<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/o7g_0yRjDoA" frameborder="0" allowfullscreen="">서론에 보여준 이 영상은 사실 이 5단계를 모두 거쳐 작업시간이 약 2주정도 소요된 영상이다.바크 홍보 영상은 위의 단계를 모두 거쳐서 약 2주정도의 시간이 걸려서 완성되었다. 다시한번 강조하지만 에이전시에서 전문적인 툴로 작업하는 고퀄영상에 비할바는 절대로 못되지만, 초기 스타트업이 페이스북이나 인스타 등에 주로 마케팅 하는 용도의 영상으로는 크게 나쁘지는 않다고 생각한다. 당신이 혹시 주머니돈 아껴가며 어렵게 제품 홍보하고 있는 초기 스타트업이라면 수백만원의 아까운 돈을 영상제작에 쓰지 말고 차라리 영상을 직접 제작한 후에 그 돈을 영상을 뿌리는 광고비에 쓰라고 꼭 말씀드리고 깊다. (혹시 이 글이 어느정도 도움이 됐다면, 보답으로 바크 페이스북에 가서 본 홍보영상에 라이크 버튼을 살포시 눌러주시면 매우매우 감사하겠습니다!!!)글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기

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