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중독적인 서비스의 2가지 비밀

사람들이 중독적으로 사용하는 제품/서비스를 만드는것은 모든 PM/마케터의 꿈이다. 생각해보라. 내가 만든 앱을 많은 사람들이 하루에도 수십번씩 사용하고, 지하철 이동중에, 화장실에서, 심지어 회의중에도 틈날때 마다 강박적으로 접속하는 서비스가 바로 내가 만든 제품이라는 생각은 상상만해도 흥분된다. 물론 모바일 게임분야에는 이런 중독성을 띄는 제품들이 도처에 널려있지만, 비 게임 영역에서는 이정도 급의 제품들이 많지 않은게 사실이다. 예를들어 주변에 'LoL에 중독됐다'는 사람은 쉽게 찾을 수 있어도, '카카오톡에 중독됐다'는 사람은 찾기가 쉽지 않다. 그만큼 어떤 서비스에 '중독됐다'는 상태는 아무 제품 영역에서나 달성 가능한 것이 아니라 해당 상태를 달성시키기 위한 특정 조건들이 있는데, 오늘 글에서는 그 2가지 비밀에 관한 이야기를 해볼까 한다.제품/서비스에 중독됐다는 것의 의미일단 특정 사용자가 어떤 제품/서비스에 '중독됐다'는 것의 의미를 명확하게 정의내릴 필요가 있다. 제품의 중독성을 어떻게 측정할 수 있을까? 유저 별 하루 평균 세션수를 측정해서 이게 하루에 20회 이상이면 중독됐다고 말할 수 있는건가? Day 30 리텐션이 60%이상을 꾸준히 유지하고 있으면 제품이 중독적이다 라고 말할 수 있을까? DAU/MAU로 측정되는 Stickiness가 항상 50% 이상을 유지하고 있으면 제품이 중독적인 것인가? (제품의 사용성을 측정하는 다양한 분석 지표에 관한 글은 이 전에 쓴 초기 스타트업의 모바일앱 지표 분석 방법론 글을 참고하도록 하자)물론 위와 같은 다양한 지표로 해당 제품의 중독성을 가늠해 볼 수는 있으나 중독된 상태 자체를 증명해 내지는 못한다. 내 제품을 우리 유저들이 정말 중독적으로 사용하고 있는지를 증명해내기 위해서는 위에 언급한 지표들과 함께 유저의 제품 사용 플로우를 함께 들여다 본 후에 다음 명제를 반드시 분석해야 한다.유저가 내 제품/서비스를 필요할때 접속하는가? 아니면 필요치 않아도 습관적으로 접속하는가?이 두가지를 명확하게 구분하는것은 제품이 중독적인가를 판단하는데 매우 중요하다. 예를 들어보자. 국민 메신저라 불리는 카카오톡의 유저 1명당 일 평균 실행횟수는 2016년 7월 App Ape 리포트 기준 거의 30회에 다다른다고 한다. 페이스북이 일 평균 실행횟수가 Verto Metrics의 2016년 9월 기준 11회 정도라고 하는데 카카오톡의 실행횟수가 월등하게 높은 수치임을 알 수 있다. (물론 두 데이터의 소스가 달라서 직접비교는 어렵다는걸 감안해야 한다.)이런 견지에서 카카오톡은 중독적인 서비스라고 말할 수 있는가? 본인은 그렇지 않다라고 주장하는 이유는 해당 앱 실행이 '습관적으로 접속하는게 아니라 필요에 의해서 접속하는것' 이기 때문이다. 사람들이 카카오톡을 사용하는 패턴을 관찰해 보면 누군가에게 메시지를 보내야 하거나 누군가에게 새로운 메시지 알람이 떴기 때문에 접속을 하지, 틈날때 마다 강박적으로 카카오톡을 먼저 켜서 대화를 탐색하고 메시지를 날리는 사람들은 그리 많지 않을 것이다. 즉, 이런 견지에서 내 제품/서비스가 중독적이다의 정의는 다음과 같이 내릴 수 있다.유저들이 내 제품/서비스를 높은 빈도로, 그리고 습관적으로 사용하고 있다.그렇다면, 이렇게 내 서비스를 습관적으로 사용하게 만드는 서비스들에는 그렇지 않은 제품들과 어떤 차이가 있을까? 이 비밀에 대해 제법 명쾌한 해답을 제시하고 있는 책이 하나 있다. 개인적으로 스타트업 하는 사람들이 무슨 바이블처럼 떠 받들고 있는 피터틸의 '제로투원'보다 백배는 더 도움이 되는 책이라고 생각한다. 바로 니르 이얄 (Nir Eyal)의 '훅 (Hooked)'이라는 책이다.개인적으로 제로투원보다 백배는 도움이 되는 내용이 많이 담겨져 있는 책이라고 생각한다.저자인 니르 이얄이 피터틸 처럼 직접 대규모 스케일업을 이뤄본 스타트업 유경험자는 아니고 오히려 학자에 더 가까운 사람이라 그런지 책의 개념에 나와있는 사례들은 사실 별로 공감되지는 않는다. 다만 해당 책에서 제시하고있는 핵심 개념, 즉 '사람들이 습관적으로 사용하는 제품들이 공통적으로 지니고 있는 속성'에 대해 아주 명쾌한 2가지 개념을 제시하고 있는 부분이 있어서 오늘 글에서 간단히 소개하고자 한다.첫째, 보상을 잘 던지는것 보다 중요한 건 보상을 원하는 열망을 잘 해소시키는 인터페이스를 만드는 것이다심리학 교과서에 단골처럼 출연하는 유명한 실험이 하나 있다. 바로 1940년대에 제임스 올즈 (James Olds)와 피터 밀너(Peter Milner)의 쥐 실험이다. 실험 내용은 다음과 같다.두 사람은 실험용 쥐들의 뇌에 전극을 심었고 이를 통해 쥐들이 대뇌 측좌핵 (nucleus accumben)이라는 조그만 부위에 스스로 약한 전기 자극을 가할 수 있게 했다. 그러자 이 쥐들은 얼마 안가 그런 자극에 중독되고 말았다. 쥐들은 음식과 물을 포기하고 심지어 전기가 흐르는 격자판을 통과해야 하는 고통을 감수하면서까지 자극 전달 레버를 계속 누르려 했다.몇년 후에 같은 내용의 실험을 사람에게도 실시했는데 동일한 수준의 결과가 나왔다. 즉, 두뇌에서 즐거움, 열망등과 같은 감정을 관장하는 중추를 발견한 순간이다. 이 둘의 실험에 의하면 그 뇌의 부분을 자극하는 어떤 기작이 존재하면 사람들이 미쳐서 중독될거라고 쉽게 판단해 버릴 수 있으나, 최근에 실시된 한 실험은 더 중요한 비밀에 관해 밝혀내고 있다.스탠퍼드 대학의 브라이언 넛슨 (Brian Knutson) 교수는 기능자기공명영상 기계를 사용해 사람들이 도박을 할 때 두뇌 혈류량에 나타나는 변화를 측정하는 실험을 실시했다. 실험 참가자들이 도박을 하는 동안 두뇌의 어떤 부위가 점점 활성화되는지를 살펴본 것이다. 그런데 보상 (이 경우, 도박으로 돈을 따는 것)을 받긴 하지만 그것이 기대했던 것일 때는 대뇌 측좌핵이 활성화되지 않는다는 놀라운 사실을 발견했다.위의 연구에서 주지해야 할 점은 바로 '우리의 행동을 유도하는 것은 보상 그 자체에서 느끼는 기분이 아니라 그런 보상에 대한 열망을 완화시키고자 하는 욕구'라는 사실이다. 무슨 말이냐면, 우리가 심리적으로 흥분된 상태를 경험하려면 특정 보상을 받고자 하는 열망이 필요한데, 중요한건 이 열망 자체를 제시하는것 보다 중요한게 열망을 완화시켜주는 인터페이스라는게 핵심이다.예를들어 틴더와 같은 데이팅 앱을 생각해 보자. 틴더 앱에서 우리가 원하는 보상은 명확하다. 바로, '맘에 드는 이성과 연결되는 것' 이다. 앱에서 특정 상대와 매칭되는 순간 그 자체가 우리에게는 보상이 되는 것이다. 그렇다면, 틴더는 그 보상만 계속 제공해 주면 유저들이 앱에 중독성을 띌까? 많은 사람들이 이 보상 자체에만 집중하는 경향이 있는데 더 중요한건 그 보상을 받고자 하는 열망이 해소되는 순간에 있다. 틴더에는 매칭이 되서 서로 대화를 나누는 순간이 바로 그것이다. 유저가 틴더에 계속 중독이 되려면 1) 'It's a Match!' 라는 보상을 주는 기작과 함께 2) 매칭이 되어 그 상대와 대화를 나누게 되어 내가 가지고 있던 열망이 완화되는 인터페이스가 잘 작동해야만 유저의 뇌의 대뇌 측좌핵을 흥분시키는게 가능해 지는 것이다. 즉, 유저가 아무리 매치됐다는 알림을 많이 받아도, 해당 상대와 대화로 연결되는 인터페이스가 잘 작동하지 않는다면 '뭐 매치되도 또 묵묵무답이겠지..' 라고 생각하면서 보상에 대한 열망이 완화되지 않고 스트레스로 쌓이게 되어 중독성을 잃게 되는 것이다.틴더가 중독성을 띄기 위해서는 It's a Match!라는 보상기작 보다 매칭 이후에 대화로 연결되는 보상에 대한 열망을 해소시켜주는 단계가 잘 작동해야 한다.반대로 페이스북의 경우를 보자. 페이스북에서 사람들의 중독성을 자극하는 보상기작은 무엇일까? 바로 이 지구본 아이콘에 버블로 달리는 Notification이다. 페이스북은 당신이 사회적으로 관심받고 있는 존재다 라는 보상을 노티피케이션으로 던져준다. 누군가 내 글에 라이크, 댓글 등을 달때라던지, 내가 단 댓글에 누가 또 댓글을 단다던지, '나'라는 존재에 사람들이 관심을 표현하는 모든 종류의 행동을 다 인터페이스화 해서 노티피케이션이라는 훌륭한 보상기작에 담아놓은 것이다.페이스북 중독의 핵심은 이 노티피케이션의 숫자 그 자체의 보상이 아니라, 바로 이 노티피케이션 숫자를 kill하는 순간, 즉 내 보상의 열망이 해소되는 순간에 있고, 페이스북은 이 인터페이스를 자연스럽게 설계해서 페이스북에 어느정도 시간투자를 하는 유저들이라면 누구나 보상 해소가 자연스럽게 이루어지도록 유도하고 있다.페이스북에 중독되는 마법의 순간은 노티피케이션 아이콘에 버블이 뜨는 순간이 아니라, 그 버블을 kill하면서 대뇌 측좌핵을 자극하는 순간에 있다.따라서, 본인 서비스에 유저들이 중독되게 만들고 싶으면 다음 3가지 개념을 꼭 고민해 봐야 한다. 1) 유저들의 어떤 열망을 자극하고자 하는지, 2) 해당 열망을 어떤 보상의 형태로 제공할 것인디, 그리고 가장 중요한 3) 보상에 대한 열망이 해소되는 인터페이스를 구현하는 것이다.둘째, 보상을 반드시 가변적으로 던져줘야 한다인간의 뇌는 '휴리스틱 (heuristic)'이라는 아주 훌륭한 인터페이스가 있어서 수많은 복잡한 감정이나 결정들을 최대한 효율적으로 처리할 수 있게 만든다. 이게 뭐냐면, 인간의 뇌에는 반복적인 절차나 경험을 그룹화해서 미리 저장해 놓는 인터페이스가 따로 있어서 어떤 일이나 감정이 반복적으로 발생하면 그에 대한 대처 역시 자동적으로 발생하도록 저장해 놔서 해당 자극이 발생할 때 마다 힘들게 사고처리를 하지 않아도 대처가 가능하도록 만들어놓은 아주 효율적인 시스템인 것이다. 직장에서 상사한테 깨질때 마다 습관적으로 담배피러 간다던지, 화장실 표지판의 색깔이 파란색이면 남자화장실, 빨간색이면 여자화장실일거라고 자동적으로 생각하고 파란색으로 들어갔다가 봉변을 당한다던지 하는 류의 행동이 모두 휴리스틱에 기반한 행동들이다.우리가 주목해야 하는 점은 바로 본인 서비스에서 제공하고 있는 보상이 반복적이거나 습관적인 패턴으로 제공이 되고 있으면 유저의 뇌에서는 이 자극을 휴리스틱 인터페이스로 처리할 가능성이 다분히 높아진다는 점이다. 즉, 위의 페이스북의 예시에서 노티피케이션의 버블 숫자가 내가 항상 앱에 접속할 때 마다 같은 숫자로 떠 있다던지, 틴더에서 It's a Match!라는 메시지가 너무 반복되는 패턴으로 뜬다던지 하면, 처음에는 해당 보상에 흥분하던 소비자가 점차 그 흥미를 잃고 해당 자극은 휴리스틱 인터페이스로 처리되어 더이상 대뇌 측좌핵을 자극하지 못하게 되는 것이다.하지만, 해당 보상이 최대한 간헐적으로, 예측하지 못하는 패턴으로 제공되면 오히려 유저가 해당 보상을 얻기 위해 더욱 열정적으로 달려드는 패턴을 보이는 경우가 많은데, 이 심리적 행동을 설명하는 아주 유명한 실험이 있다.1950년대에 스키너 (B.F. Skinner)라는 심리학자가 가변성이 동물의 행동에 미치는 영향에 관한 연구를 실시한 적이 있다. 그는 레버를 누를 때 마다 음식물이 나오도록 특수 제작한 상자 안에 비둘기들을 집어넣었다. 올즈와 밀너의 실험용 쥐와 마찬가지로 비둘기들은 레버를 누르는 것과 음식이 나오는 것 간의 인과관계를 학습했다. 다음 단계에서 스키너는 여기에 가변성을 추가했다. 비둘기가 레버를 건드릴 때 마다 음식물이 나오는 것이 아니라 무작위로 정한 횟수만큼 비둘기가 레버를 건드리면 기계에서 음식물이 나오도록 변화를 가한 것이다. 어떤 때는 레버를 누르면 음식물이 나오지만 또 어떤 때는 나오지 않았다. 스키너는 이런 간헐적 보상이 비둘기가 레버를 두드리는 횟수를 급격히 증가시킨다는 사실을 발견했다. 가변성을 추가하자 그가 의도했던 행동의 수행 빈도가 급증했던 것이다.이 스키너의 실험이 의미가 있는 것은, 보상기작을 최대한 간헐적이고 상대방이 예측하기 불가능한 패턴으로 제공하기 시작하면 해당 유저를 거의 미칠정도의 수준으로 중독시키는게 가능해 진다는걸 암시하고 있기 때문이다. 이걸 페이스북의 예시에 적용해 보자. 페이스북은 게시물 노출 알고리즘의 복잡함과 정교함을 통해 이 부분의 목표를 달성하고 있다. 많은 사람들이 페이스북 노출 알고리즘이 대략 이러이러할 경우 노출 확률이 높아진다 정도의 이야기는 하고 있어도 그 누구도 어떤 인풋과 조건값이 있을때 어떤 노출빈도가 형성되어 내 노티피케이션 버블을 만들어 내는지에 대해 알고 있지 못한다. 따라서 수 많은 유저들이 다양한 종류의 포스팅을 올리고 해당 글에 라이크가 얼마나 달리는지를 중독적으로 쳐다보고 있게 만들며, 언제는 라이크가 마구마구 달릴때도 있고, 또 어떤때는 내 예상보다 훨씬 적게 달릴때도 있게 만듦으로써 보상기작 자체를 간헐적으로 제공하고 있다. 이 간헐적 보상을 통해 페이스북은 해당 보상의 가치를 최대한 끌어올려서 유저로 하여금 레버를 미친듯이 눌러대는 비둘기 마냥 중독적으로 노티피케이션을 쳐다보게 만들고 있는 것이다.지금까지의 내용을 간단히 정리해 보면 다음과 같다.내 제품/서비스가 중독적이게 만들기 위해서는 우선 1) 유저가 내 서비스에서 제공하는 보상을 얻고싶다는 열망을 가지게 만들어야 하고, 2) 보상기작보다 중요한 건 보상을 완화시키고 싶은 열망을 해소시키는 인터페이스를 잘 구축해 놓는 것이며, 3) 보상을 반드시 간헐적으로, 예측 불가능한 패턴으로 던져줘야 한다.니르 이얄의 'Hooked' 책에는 이런 내용 외에도 사람들이 습관적으로 사용하게 만드는 서비스들이 공통적으로 지니고 있는 속성들에 대해 잘 정리되어 있으니 한번 읽어보면 많은 도움이 될 것이다. 다만, 앞서 말한바와 같이 저자가 학구파이다 보니 저자가 제시하고 있는 사례들이 크게 설득력 있진 않아서 다 읽고 나면 뭔가 뜬구름만 잡아대는 교과서같은 느낌을 받을 수도 있다. 하지만, 저자가 제시하는 개념 자체를 잘 이해해서 본인만의 사례, 또는 본인 제품에 대입해서 잘 고민해 본다면, 분명 '제로투원'보다 얻어가는게 백배는 많을거라는 본인의 말에 공감이 갈 것이다.** 본 글은 문돌이 PM의 마케터 따라하기 시리즈 입니다.** 1화 보기 - 초기에 할만한 ASO (앱스토어 최적화) 팁** 2화 보기 - 초보 PM이 알아야 하는 초기 모바일앱 분석 101** 3화 보기 - 스타트업 브랜딩: 내가 보는 나와 너가 보는 나의 일치** 4화 보기 - 홍보영상 직접 제작해서 수백만원 절약해보자** 5화 보기 - 바이럴루프, 중요한건 알겠는데 어떻게 적용할래?** 6화 보기 - 인스타그램 노가다 마케팅 101** 7화 보기 - 문돌이도 간지나는 HTML 이메일좀 보내보자** 8화 보기 - 인스타 마케팅 헛수고를 줄이는 10가지 마케팅 방법론** 9화 보기 - 초기 스타트업의 무료 마케팅 채널** 10화 보기 - 프리미엄병에 걸리지 말자** 11화 보기 - 초기 스타트업의 모바일앱 지표 분석 방법론글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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모든 기업가들이 블로그를 해야되는 5가지 이유

Fastcomapny에서 5 Reasons Every Entrepreneur Should Start Blogging 이런 기사가 포스팅이 되었는데 1bytebeta의 CEO인 Shlomi Nissan가 쓴 글이고 그의 블로그는 다음과 같다.이 기사의 5가지 이유를 요약해보면1.블로깅은 아이디어를 발전시킨다.글쓰기는 단지 아이디어를 전달하는 것이 아니라 그 과정에서 새로운 것들이 만들어지기도 한다. -Paul Graham, Y-Combinator2.블로깅은 당신의 비전을 명료하게 하고 이해하는데에 도움을 준다.당신이 이해가능한 완벽한 문장으로 자신의 아이디어를 써야할 때 이것은 더 깊고 명료한 사고를 하게끔 자신을 몰아넣는다.-Jeff Bezos, Amazon3.블로깅은 당신의 팬을 만드는 데에 도움을 준다.우리는 글쓰기를 통해서 단순한 고객이 아닌 우리의 팬을 만드려고 해야한다.-David Heinemeier Hansson, Danish programmer and the creator of the popular Ruby4.블로깅은 당신을 산업의 전문가로 만들어준다.내가 공개된 일을 할 때 나는 매번 더 열심히하게 된다. 처음하는 것처럼그것은 믿기 힘들만큼 강력하다. -Fred Wilson, American businessman, venture capitalist and blogger5.블로깅은 당신에게 기업가정신에 대해서 가르쳐준다.자기 훈련에 있어서 정보를 접하는 것보다 글쓰기를 하는 것이 더 나은 수단이다.-andy grove , Intel필자는 2014년 7월 22일에 shareme 블로그를 오픈하였다. 그리고 2016년 10월 20일 약 2년 3개월이 지난 시점에 1,000개 포스팅이 완료되었다. 사실 블로그를 하기 전만 해도 6개월 정도가 걸렸다. 어떻게 블로그 컨셉을 잡아야될지 뭐부터 시작해야될지 네이버 블로그를 해야될지 티스토리를 해야될지 구글의 blog를 해야될지 고민이 많았다.결론을 내렸고 블로그의 원칙은 다음과 같았다.1.개인 데이터베이스최현일의 삶에서 일어나는 모든 것들이 대상이지만 기억할 만하고 의미있는 것들을 위주로 기억할 것.2.티스토리(tistory)숫자로 표현되고 주제별 분류가 쉬운 블로그를 선택할 것.이렇게 2개의 원칙만 정하고 일단 시작하니깐 서서히 감이 잡혔다. 어떤 글의 카테고리를 추가할지 어떻게 컨셉을 잡아가야할지. 그리고 처음 콘텐츠는 거의 정말 개인 일기장의 형태로 써내려가서 다른 사람이 쉽게 보기엔 가독성이 떨어지는 UX의 형태였는데 점차 다른 독자도 편하게 읽을 수 있게끔 UX를 개선해 나갔고 나중엔 GA(google analytics)를 사이트에 심어서 어떤 콘텐츠들이 반응이 좋은지 보기 시작했다.1년 5개월 정도 236,250자  A4로 315장을 아날로그로 내 생각을 써내려갔다.원래는 종이에 펜으로 글을 쓰는 것부터 시작하였다. 글쓰는 요령/동기는 아티스트웨이라는 책에서 영감을 받았고 계속 글을 써내려 갔는데 좋은 생각들을 종이에만 놔두는게 아쉬워서 디지털의 형태로 변환했다.(블로그) 그리고 그 정보/생각들을 블로그를 통해 사람들과 같이 공유한 것이다.(블로그를 하면서 손으로 직접 글쓰기도 병행했다. 손으로 글을 쓰는 것과 타자로 글을 쓰는 것과는 또 다른 장.단점이 있는데 개인적으로 종이에 펜으로 글을 쓰는 것은 상대적으로 더 깊게 사고,고민할 수 있는 것 같다.) 블로그를 2년 넘게 계속적으로 하다보니 정말 위의 기사에서 말한 5가지 경험들을 다 겪게 되었다.필자가 블로그를 하면서 가장 크게 도움받는 두 가지를 꼽는다면1.새로운 뇌가 생겼다.디지털 뇌. 블로그에 와서 주제,키워드 검색만 하면 나의 진짜 뇌가 기억하지 못한 정보들을 거의 다 찾을 수 있다.그리고 사람들과 얘기할 때 정보/근거들을 모바일로 블로그에서 검색해서 보여준다.2.회사 이력서, 프로그램 제안서 같은 것들을 제출할 때는 블로그 링크를 다 걸어서 포트폴리오로 증명했다.굉장히 편하고 담당자들도 좋게 보는 눈치다.필자는 개인적으로 블로그는 많은 사람들이 했으면 좋겠다는 생각을 한다.왜냐하면 본인이 자기 인생에서 정말 간절한 것이 있고 진짜 이루고자 하는 뜻이 있다면 블로그는 그 목적을 달성하게 도와주는 정말 훌륭한 도구이기 때문이다.블로그가 나를 그렇게 도와주었고 앞으로도 그럴 것이라고 믿어 의심치 않는다.모든 사람들은 하나의 small media다. 이제는 자신의 미디어를 중심으로 사람을 모으고 나의 연결을 촉진하는 동시에 나를 통해 연결된 그 사람들끼리도 같이 충돌시키는 네트워크를 잘 활용해야되는 시대이다.블로그는 정말 재미난 일이다. 우연히 한 해커톤 행사장에서 나의 블로그를 구독한 사람을 만나기도 했고 친구들은 나의 글을 통해 영감을 받으며 고마움을 전하고 있고 모르는 사람이 콜드콜을 요청해 한번 꼭 만나보고 싶다고 해서 직접 만났고 서로 좋은 영향력을 주고 받고 있다.블로깅은 단순히 인터넷에 콘텐츠를 비트값으로 남기고 공유하는 일이 전부가 아니라 실제와 이 세계를 연결하는 미디어이다.우리는 블로그에 대해서 좀 더 심도있는 이해를 위해서 글쓰기의 가치를  이해할 필요가 있다. 사실 블로그라는 것은 글쓰기라는 본질적 속성을 인터넷에 맞게끔 디자인한 것이다.건축가 중 백희성이라는 분이 계시는데 정말 창의적이시고 놀라우신 분이다.(유투브에 세바시나 다른 동영상들이 많으니 한번 꼭 보길 바란다. 보이지 않는 집 이 책은 주위 지인들이 극찬한 책) 백희성님은 블로그 형태는 아니지만 '자기관찰노트'라는 노트에 펜으로 여러 감정의 자신에 대하여 글을 쓰신다. 이 동영상에서 말씀하시길 이 자기관찰노트가 자신의 삶에 있어서 굉장히 많은 것들을 바꾸어놓았다고 하신다.블로깅의 본질은 글쓰기에 있다. 이것을 이해하고 블로깅을 하면 더욱 도움이 된다.위에 사진을 첨부해 놨듯이 필자도 종이에 아날로그로 글쓰기를 시작하다가 블로깅을 시작했다.글쓰기는 현재의 나와 과거의 나에 대해서 깊게 들여다 보게 해준다.인간의 진보와 성장은 과거와 현재에 대해 스스로가 깊게 돌아보고 곱씹을 때 가능했다. 글쓰기는 자신의 진실한 모습에 대해 마주하고 사색하는 위대한 방법론 중에 하나다.그런 글쓰기가 인터넷화 되면서 블로그의 형태로 큰 효용성을 가져왔다.글자가 종이에 머무를 때는 공유하기가 힘들었고 그 글을 매개로 사람들의 연결이라는 건 있을 수 없었다.블로그는 사람들의 삶의 양식들을 바꿔나가고 있다. 책 출판의 형태만 보더라도 블로그에 포스팅 하나 하나가 모여 책이 되는 시대다.우리는 우리의 감정과 생각과 아이디어, 의견,경험들을 글쓰기의 형태로 기록할 수 있다. 그리고 그것들을 블로그의 형태로 활용할 때 더욱 자신의 기회를 증대시키고 자신의 브랜딩을 확산시키는데 용이하다. 우리는 이것을 적극적으로 활용할 필요가 있다고 생각한다. 앞으로도 블로그는 디지털 뇌로서 좋은 도구가 될 것이다.이 글을 통해 많은 사람들이 블로그를 잘 활용하여 좋은 결과물들을 내기를 희망한다.언어는 쓰여지지 않으면 잊혀진다.나의 이야기는 기록되어지지 않는다면 그 누구도 기억해주지 않는다.우리가 기록하기 시작했을 때 그 다음에 우리는 더 나은 것들을 기록할 수 있다. 역사도 그렇게 기록되어진 것들을 발판 삼아 진보해왔다.#페오펫 #peopet #인사이트 #마케팅 #마케터 #블로그 #경험공유 #조언
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금융컨텐츠에 담긴 3가지 의미

금융에 미친 핀다 마케터! 소개팅에서도 꺼낸 금융이야기로 연락이 끊겼다는... 슬픈 사연. 알고 나면 예능보다 재밌는 금융을 널리 알려 '대한민국의 똑똑한 부자 만들기'가 목표인 리치메이커 하종욱입니다.  핀다의(www.finda.co.kr) 모든 컨텐츠에는 하단에 작성자가 적혀있다.핀다 블로그에서 컨텐츠를 구독한 적이 있는 사람이라면 한 번은 봤을지도 모르는 제 글 하단에 적혀있는 Footer 내용입니다. 심히 오글거리나 진심 다분한 네임 태그에 적혀있는 뜻을 말할 기회와 컨텐츠 하나하나를 미련해 보일 정도로 꼭꼭 눌러 적었던 것에 대해 변명할 시간이 저에게는 필요했습니다...1. Finda, 접혀있는 금융정보를 펼쳐 주다!제가 본 핀다는 그 어떤 기업보다 컨텐츠에 욕심이 많은 기업입니다. 올해 4월 정식 서비스를 오픈했지만, 네이버 블로그 기준으로 발행한 컨텐츠 개수는 552개나 됩니다. 이는 접혀있는 금융 정보를 펼쳐주겠다(Unfold)는 ‘핀다'의 기업명의 유래와도 같은 맥락이기도 합니다. 현재 핀다의 컨텐츠 구성은 크게 세 파트로 나누어집니다. 첫째, 하루가 다르게 성장해가는 핀다의 생생한 소식을 전하는 핀다 소식, 두 번째는 이제 막 금융 의사 결정을 시작하는 밀레니얼 세대들을 위한 금융꿀팁, 세 번째는 외부 집필진들의 금융 인사이트로, 마이리얼플랜, 피플펀드, MG낙원새마을금고, 페이스북 20대 재테크 노하우 페이지 운영자 이성헌님 등 P2P, 보험, 경제동향을 다루는 제휴사들의 심도 있는 금융 칼럼입니다. 이와 같이 핀다를 찾는 분들에게 단순히 금융상품 선택을 추천하는 것뿐만이 아니라 금융환경을 이해하는데 도움되는 시야를 가질 수 있도록 컨텐츠를 올려왔습니다.왼쪽이 핀다 블로그 메뉴, 곧 새롭게 개편될 예정나아가 현재는 컨텐츠 공급자의 시선이 아니라 소비자들이 진심으로 궁금하고 알고 싶은 컨텐츠들을 쉽게 찾아볼 수 있도록 개편 준비 중에 있습니다. 2. 교육, 금융환경을 바꾸고 싶은 건방진 바람개인적으로  처음 컨텐츠를 작성하게 된 계기는 ‘교육’이었습니다. 금융업에 종사하며 운 좋게 금융상품 판매자들을 대상으로 1년간 교육했던 적이 있었습니다. 구력이 한참은 부족했기에 금융에 대한 이론보다는 판매자들이 갖춰야 할 윤리적 방향성에 대한 교육이었습니다. 전하고자 했던 메시지는 딱 한 가지였습니다. “누군가 당신에게 상품을 강력하게 권유할수록 강력하게 거절하라”라는 요즘 금융 업태를 대변하는 이 문장으로도 알 수 있듯이 현재의 금융환경이 건전하지 못하다는 것. 더 이상 자신의 소득만을 위해 일하지 말고 금융소비자들의 올바른 금융 결정을 돕는 '금융멘토'가 되어야 건전한 금융환경이 만들어질 수 있다는 것이었습니다.강의를 들었던 다수의 사람들은 이와 같은 취지에 공감했고, 의지에 박수쳐줬습니다. 하지만 당장에 직면한 생계를 위해 일하고 있는 일부 판매자에게 금융소비자를 먼저 위하라는 말은 재밌게 듣고 마는 미담이 되었을 뿐, 그간 그들이 쌓아왔던 판매하는 방식에 변화를 주기란 어려운 일이었습니다. *한국금융투자자보호재단의 ‘금융 이해력 조사’에 따르면 현재의 실상을 알 수 있습니다. (기사 참고: https://goo.gl/05bk2R) 초중고 학생들은 개편된 교과과정으로 전보다 금융 이해도가 높아졌고, 3040세대는 다년간의 사회생활 속에서 부닥칠 수밖에 없었던 부동산 계약과 투자 실패 등을 밑거름 삼아 비교적 금융 이해도가 높은 반면, 20대를 비롯 사회초년생들은 60대보다도 금융 이해도 수준이 낮은 것으로 나왔습니다. 이는 잘못된 정보가 들어왔을 때 판단할 수 있는 기준이 부족한 가장 큰 원인이 됩니다. 그래서 시작했습니다. 얼마나 걸릴지는 모르겠으나 제 친구와 부모님을 포함한 금융소비자들이 올바른 금융 선택에 대한 기준을 세우는 것을 돕는 일. 정보를 선별할 기준이 생긴다면 일부 소득만을 위해 일하는 판매자들은 자연스레 도태되고 건전한 금융환경이 만들어지는 선순환의 시작점이 ‘컨텐츠’이지 않을까 하는 것이 저의 건방진 바람이었습니다. 주변에서는 많은 사람들이 관심가지기 쉽지 않아 금융 컨텐츠 말고 다른 것을 적어보는 것은 어떨까 권유도 했었지만, 저에게는 금융을 재밌고 쉽게 만들어주는 것이 컨텐츠를 적는 유일한 이유였습니다.3. 금융컨텐츠, 무엇과도 바꾸지 않는 신념지난 7월 핀다라는 위대한 배에 탑승하며 함께 일을 배우고 소통하며 느꼈던 것은 세상에는 대단한 사람들이 정말 많다는 것입니다. 팀원 모두 면면이 자신이 잘하는 점이 뚜렷하고 프로의식이 있었습니다. 커뮤니케이션 속도, 로직을 전개하는 방식 등이 저에게는 너무나 새롭고 멋지게 다가왔습니다. 이곳에서 부족한 제가 가장 도움될 수 있는 것이 무엇인가 고민했을 때, 바로 역시나 컨텐츠였습니다. 진심이 담긴 금융컨텐츠.핀다에서 팀원들의 서포트를 받으며 컨텐츠 퀄리티를 올리고 다양한 주제로 만드는 것의 매력에 더 빠져들었습니다. 글이 시장의 니즈와 부합했을 때 하루에도 몇 천명에서 몇 만 명까지 들어오는 것을 보면서, 그 글에 댓글로 여러 다양한 의견들이 모이는 것을 보며 더욱 잘 적고 싶다는 욕심이 생겼죠. 그러다 보니 같은 의미의 문장이라도 몇 번이고 지우고 적고를 반복하길 스스로 강요했던 것 같습니다.  날카로운 글은 한 사람을 변화시키는 힘을 지니고 있습니다. 또, 글은 물리적 공간의 제약 없이 누구에게도 전달할 수 있죠. 내부자들이라는 영화에서 배우 ‘백윤식’이 논설주간으로 나왔던 모습이 기억에 선명합니다. 물론 나쁜 방향으로서의 글을 적겠다는 의미는 아니고, 그만큼 글이 지닌 힘을 믿고 그 글을 선한 방향으로도 쓸 수 있지 않을까 하는 개인적인 생각입니다. 위의 세 가지 이유들이 조금은 제 상황을 이해할 수 있는 변명이 되었으려나요. 핀다에서 마지막이 될 제 글에, 늘 가슴에 있는 한 문장을 공유하며 글을 마무리하려고 합니다. ‘일을 구하는 것이 아니라 신념을 구하는 것’ 금융컨텐츠를 적는 것 또한 일이 아니라 현재 금융환경에 가치를 더할 수 있는 신념이라 믿고 있습니다. 그렇기에 많은 사람들의 변화시켜줄 금융컨텐츠를 만드는 일을 쭉 해나갈 것입니다. 감사합니다.#핀다 #마케팅팀 #마케터 #콘텐츠마케터 #인사이트 #팀원소개
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힐러리 캠프 이메일의 3가지 속임수

미국에서는 주요 정당의 대선후보 경선이 한창입니다.민주당 경선에 참여하고 있는 힐러리 클린턴 캠프는 모든 커뮤니케이션을 선거 전략에 따라 치밀하게 실행하고 있습니다.이메일도 예외는 아닙니다.힐러리 캠프는 후원자들에게 하루 1–2개의 이메일을 보내고 있습니다. 더 높은 효과를 얻기 위해 다양한 실험을 합니다. 그리고 몇 가지 ‘속임수’를 사용하기도 합니다. 물론 데이터를 근거로 검증하는 과정이 뒤따르겠죠.마케팅 메일이 아닌 것처럼 제목 쓰기과거 오바마 캠프에서 사용하던 전략입니다. 일반적으로 이메일 제목은 본문의 내용을 표현하고 받는 사람의 행동을 유도하는 잘 다듬어진 문구가 효과적이라고 생각합니다. 하지만 실험 결과는 그렇지 않았습니다. (오바마 캠프가 발송한 이메일에 숨겨진 과학)힐러리 캠프도 이 공식을 잘 따르고 있습니다. 모든 이메일이 그런 것은 아니지만, 친구나 지인이 보낸 것 같은 제목을 사용합니다. 대부분의 마케팅 메일 제목이 너무 잘 다듬어져 있기 때문에 거꾸로 친근하고 다듬어지지 않은 것 같은 제목이 시선을 끌 수 있습니다.힐러리가 말합니다. “나랑 저녁 먹을래?”하지만 무턱대고 이런 전략을 따라하는 것은 바람직하지 않습니다. 힐러리라는 이름이 주는 높은 신뢰도 때문에 가능한 것입니다. 일반적인 발신자로부터 이런 제목의 메일을 받는다면, 대부분 그냥 무시해버릴 것입니다.모바일 앱 화면처럼 디자인하기모바일 앱을 자주 사용하는 사람에게는 이메일보다 앱 화면이 익숙하겠죠. 힐러리 캠프는 힐러리와의 저녁 식사 이벤트 참여를 요청하는 이메일 본문을 마치 식당 예약 앱 화면처럼 디자인했습니다. 평소 앱 화면이 익숙한 사람이라면 클릭할 확률이 더 높았을 것입니다.왼쪽: 힐러리 캠프 이메일, 오른쪽: Open Table 앱발신자가 여러 명인 것처럼 보내기힐러리 캠프는 힐러리 본인 외에도 캠페인 담당자, 지지를 표명한 유명인 등 다양한 이름으로 이메일을 보냅니다. Official Clinton Campaign, Hillary for America와 같은 공식적인 이름 외에도 Barbara Mikulski, Cory Booker 등 다양한 이름을 사용합니다.내용에 따라 보내는 사람 이름이 다르면 받는 사람이 보내는 사람 이름만 보고 이메일의 내용을 짐작할 수 있게 됩니다. 실제로 우리는 동료나 친구들과 이메일을 주고 받을 때 보내는 사람의 이름을 보고 내용을 짐작하곤 합니다.보내는 사람 이름은 다르지만 동일한 이메일 주소를 사용합니다. 이메일 주소가 매번 다르면 스팸으로 처리될 확률이 높아집니다. 시스템이든 받는 사람이든 처음 보는 이메일 주소는 일단 의심을 하게 되니까요.#슬로워크 #스티비 #마케터 #마케팅 #인사이트
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전 세계 인플루언서들을 우리 손안에! 거쉬클라우드 코리아

안녕하세요! 멋진 옐로모바일 패밀리사의 서비스와 팀문화를 소개하는 옐친소, 19번째 이야기입니다! 이번 주인공은 옐로디지털마케팅 그룹의 글로벌 마케팅 기업 ‘거쉬클라우드 코리아’입니다! 인플루언서 마케팅 시장을 이끌어 나가고 있는 거쉬클라우드! 그들이 전망하는 2017년 마케팅 트랜드는 무엇인지, 그 흥미진진한 이야기를 거쉬클라우드 코리아의 Ruth 플래너로부터 들어봤습니다:)안녕하세요! 거쉬클라우드에 대해 간략한 소개 부탁 드립니다안녕하세요 옐로 여러분! 인플루언서 마케팅 기업 ‘거쉬클라우드 코리아’입니다. 저를 포함해서 Anna와Sue까지 총 3명이서 함께 일하고 있습니다:) 거쉬클라우드는 현재 아시아 지역에 7개 지사를 두고 있는데요, 전체 임직원 수는 100여명입니다.  현재 거쉬클라우드가 진출해 있는 국가는 어디인가요? 거쉬클라우드는 싱가폴에 본사를 두고 있고, 한국을 포함해 필리핀, 태국, 인도네시아 등 7개 국가에 진출해 있어요. 아시아 인플루언서들을 통해 콘텐츠를 생산하고 소비자들에게 브랜드를 알리고 있습니다. 조만간 중국과 일본에도 진출해 아시아 전역 인플루언서들과 함께 시너지를 내며 마케팅을 진행 할 예정입니다거쉬클라우드 본사 사무실인플루언서 마케팅이 생소한 분들도 있을 것 같아요. 인플루언서 마케팅이란 무엇인가요? 인플루언서 마케팅은 요즘 콘텐츠 마케팅의 핵심으로 각광받고 있는데요, 1인 크리에이터 등의 영향력 있는 개인을 활용한 마케팅 방안입니다. 유튜브, 인스타그램 등의 소셜 콘텐츠를 통해 브랜드를 노출시키며 소비자에게 보다 친근한 이미지를 심어줄 수 있죠. 특히 스마트폰으로 콘텐츠를 소비하는 경향이 큰 동남아 시장에서 주요한 수단으로 자리잡았습니다. 한국에서도 그 수요가 점점 커지도 있고요.거쉬클라우드 사명에는 어떤 의미가 있나요? ‘거쉬’는 빠른 확산이라는 뜻을 가지고 있고 ‘클라우드’는 말 그대로 구름이라는 의미입니다. 구름처럼 빠르게 확산시키겠다는 의미를 담은 사명입니다:)거쉬클라우드에서 진행했던 인플루언서 마케팅 사례가 듣고 싶어요:)태국에서 진행했던 KFC 먹방 캠페인이 가장 기억에 남아요:) 지난 2월, 태국 KFC가 전국 매장에 와이파이를 설치한 기념으로 태국에서 인기가 많은 양수빈씨와 마케팅을 진행했습니다. 양수빈씨가 태국 KFC 매장에서 약 40분 가량 매장 와이파이를 이용해 끊기지 않는 먹방 라이브 방송을 진행했는데요, 엄청난 인파가 몰렸어요. 이로 인해 KFC 매장 내 와이파이 존재를 태국 전역에 알렸죠.KFC에서 먹방 라이브 중인 양수빈또 어떤 사례가 있나요? 만인의 사랑, 스노우 앱을 필리핀, 베트남, 인도네시아 등에서 홍보했던 것도 기억에 남아요. 유명 인플루언서들이 스노우앱을 활용해 사진이나 영상을 찍어 각자의 SNS에 올리면 자연스럽게 팔로워들에게 홍보되는 방식이죠.  인플루언서 마케팅을 하는 회사가 많은데, 타사 대비 거쉬클라우드의 강점은 무엇인가요? 말씀드렸듯 거쉬클라우드는 현재 7국가에 지사를 두고 있습니다. 각 지사에는 그 나라 문화에 대해 가장 잘 이해하고 있는 현지 직원들이 함께 하고 있어 보다 쉽고 정확하게 클라이언트가 원하는 마케팅을 진행할 수 있죠. 또 하나의 캠페인으로 아시아 여러 국가 타게팅이 가능하다는 것도 큰 강점입니다:)얼마 전 ‘인플루언스 아시아 2017’를 주관했다고 들었어요. 어떤 행사였나요? ‘인플루언스 아시아’는 아시아 지역 최대 소셜미디어 시상식입니다:) 최근 모바일과 콘텐츠 중심으로 미디어 환경이 급변하고 있는데요, 그 중심인 인플루언서들을 한 자리에 모으고 연결하여 긍정적인 생태계를 조성하는 것을 목표로 2년에 한번 진행하고 있습니다. 2015년부터 시작했고 한국과 베트남이 올해 새롭게 추가됐어요! 앞으로는 인플루언서들이 만드는 콘텐츠를 소비할 아이들이 점점 늘어날 거예요. 그렇기 때문에 크리에이터들이 건강하고 긍정적인 콘텐츠를 생산하는 것이 무엇보다 중요하다고 생각해요.거쉬클라우드의 조직문화는 어떤가요? 우선 회사 경영진들이 외국인이다 보니 굉장히 수평적인 문화를 가지고 있습니다. 직원들은 자유롭게 의견을 내고 경영진들은 모두의 의견을 소중하게 생각하고 수용해줘요. 보스라기 보다 동료 느낌이죠. 또 직원 한 명 한 명의 강점이 무엇인지 파악해서 알려주기도 해요. 개인의 성장을 중요하게 생각하는게 느껴져서 더 열심히 일하는 동기가 되는 것 같아요.  2017년도 부상할 마케팅 트랜드는 무엇일까요?‘마이크로인플루언서’가 주요 마케팅 전략으로 부상할 것이라고 예상하고 있어요. 수백만명의 팔로워를 보유한 탑티어 인플루언서와는 달리 마이크로인플루언서는 특정 분야에서 수천 혹은 수 만명 수준의 팔로워들을 보유하고 있는데요. 이들은 팔로워들과 지속적인 소통을 통해 탄탄한 유대감을 형성하고 있고, 한 가지 분야만 파는 만큼 특정 연령층 혹은 특정 집단을 대상으로 세밀한 타게팅이 가능합니다. 스타 인플루언서보다 투자 대비 효과가 크다고 볼 수 있죠.  거쉬클라우드의 올해 목표는 무엇인가요? 올해 안으로 중국과 일본에 지사를 설립하고 각 국 인플루언서들과 독점적으로 일 하며 거쉬클라우드의 브랜드를 좀 더 강화 시키는 것이 목표입니다. 거쉬클라우드, 그리고 YDM 식구들 늘 감사합니다:) Go Yello! Go Gushcloud!
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인스타그램 노가다 마케팅 101

    초기 스타트업에서 마케팅을 한다면 보통 1명이 페북, 인스타, 블로그, PR, 커뮤니티 등등 수 많은 채널들을 왔다갔다 하는데만 헉헉대고 있을 가능성이 크다. 이 중에 가장 노가다가 많이 필요한 채널이 무엇이냐고 물어본다면 단연코 인스타그램이라고 할 수 있겠다. 페이스북이야 어차피 그 복잡한 알고리즘과 컨텐츠 자체의 파급력이 중요한 채널이기에 내가 노가다한다고 성과가 나올 수 있는 채널이 아니니 논외로 하고, 인스타, 블로그 등 나머지 채널 중에서는 노가다 하는 만큼 성과가 나오는 채널은 단연 인스타그램이라는 뜻이다.내가 운영하는 '바크 인스타' 채널 역시 처음에는 아무것도 모르고 '노가다'라는 행위 없이 정론적인 마케팅만 하다가 운영 시작한지 반년이 다되도 팔로워 100명 남짓 머무르던 채널이였으나, 이 글에서 논하게 될 '노가다'라는 걸 한 후에 두달도 안되서 팔로워가 5,500명을 넘어가고 있다.노가다 시작하고 팔로워가 하루에 100명 이상씩 늘어나는 중이다.이 글에서는 이놈의 인스타 '노가다'라는건 어떻게 하는거고, 효과적인 방법론은 뭐가 있는지에 대해 논해보려고 한다. 언제나처럼 야매를 좋아하는 필자로서 풀어내는 방법인지라 너무 정론적인 얘기는 기대하지 않길 바란다. 또한, 이 야매방법론은 주구장창 지속적으로 할 수 있는건 아니고, 야매로 어느정도 팔로워 몸집을 불려놓은 후에 다른 수 많은 글들의 정론적인 방법론을 결합시키면 그 파워가 배가될 것이라는 걸 미리 밝혀둔다.1. 맞팔, 선팔의 위력나같이 인스타를 생전 해본적도 없다가 마케팅상 어쩔수 없어서 시작하게 되면 인스타에 수 많은 사람들이 팔로워를 늘리기 위해 기브앤테이크 마냥 '맞팔'이라는 행위를 하는걸 다소 깔보는 경향이 있다. 나 역시 '뭐야, 이렇게까지 해서 팔로워 수 늘어나는게 의미가 있나?' 이런 생곽과 함께, '사진을 고퀄로 올려라,' '팔로워들과 교류를 자주해라,' '인기 많은 해시태그를 잘 활용해라'등과 같은 시중의 수 많은 정론들만 읽어가면서 인스타 마케팅을 시전했었다. 결과는? 물론 내가 잘 못해서 그런것일수 있지만 반년 다되도록 팔로워가 100-200명 사이를 왔다 갔다리 하는 노답상태였다.노가다 시작하기 전에 바크 인스타 계정이다. 팔로워 숫자가 진짜 초라하다 못해 안스러운 수준이다.노가다의 제 1단계는 나처럼 정론들만 파면서 헛발질 하지 말고 우선 맞팔, 선팔 해시태그를 활용해서 초기에 계정의 몸집을 최소 천단위 이상으로 만들어야 한다는 것이다. 방법은 간단하다. 우선 인스타에서 #맞팔, #선팔, #소통, #팔로우 이런 해시태그들을 검색하고, 그 해시태그로 검색되는 사람들 중 팔로워수가 아직 몇백 수준을 넘지 못한 사람들만 타겟해서 미친듯이 팔로우를 눌러대는 것이다.보다시피 수천만건의 #맞팔 해시태그가 검색된다. 최근 순으로 팔로우를 눌러수는걸 '선팔'이라고 한다.보통은 이것만 하게 되면 사람들이 알아서 '맞팔'이라는걸 해주는데, 이렇게 선팔하면 맞팔 안해주는 사람들이 있다. 그걸 그냥 놔두게 되면 내 인스타 계정의 팔로우에 비해 팔로잉 숫자가 너무 비대해져서 내 인스타가 좀 덜떨어져 보인다. 따라서 그때끄때 체크해서 내가 선팔 했는데 맞팔을 안해주는 계정들은 정기적으로 언팔로우를 눌러줘야 한다. 근데 이게 엄청나게 귀찮은 일이다. 이를 해결해 주기 위해 앱스토어에 수많은 앱이 있다. 그냥 insta, 인스타, 인스타 팔로우 뭐 이런것만 검색해 봐도 앱이 수십개가 뜨는데 대부분 기능은 비슷하니 아무거나 다운받으면 된다 (내가 쓰는 앱은 'Followers'라는 이름의 앱이다). 다운받은 인스타 관리 앱에서 언팔한 사람들만 다음 그림처럼 볼 수 있는데, 몇일 기다려도 맞팔 안하는 사람들만 골라서 언팔로우를 해버릴 수 있다.인스타 팔로우 관리 앱을 통해 이렇게 맞팔 안한 사람들만 정렬해서 볼 수 있다.뻥 안치고 하루에 적어도 3시간 이상씩 이짓거리를 정기적으로 해주면 누구나 인스타 팔로워를 하루에 50명 정도는 늘려나갈 수 있다.2. 코멘트 하나는 라이크 20개 눌러주는 가치와 동일저렇게 선팔 행위 말고도 맞팔 리스트에서 직접 계정에 들어가서 사진도 몇개 라이크 눌러주고 일부 사진에 코멘트를 달아주면 그 사람이 나한테 맞팔을 해줄 가능성과 맞팔 소요시간을 매우 단축시킬 수 있다. 보통 이런식으로 댓글을 달아준다. 잘터지는 사진 하나에는 저런 맞팔 요청 댓글이 주루룩 달리게 된다.이 사람들이 이런 댓글질을 왜 하는거냐면, 누군가가 나한테 댓글을 달면 우선 말풍선 아이콘에 댓글은 따로 표시되고, 인스타 알림창에서도 라이크나 팔로잉 알림과는 차별화되서 보이기 때문에 더 눈에 띄게 되고, 나도 댓글 달은 사람들 먼저 맞팔을 눌러주게 되니 결국 라이크 20개쯤 눌러대는 효과랑 맞먹는거라 할 수 있다.댓글을 달면 알림창에서 라이크에 비해 눈에 확 들어오기 때문에 맞팔 가능성을 더 높혀준다.3. 트렌디한 해시태그 하나는 라이크 100개의 가치가 있음인스타에서는 사람들이 해시태그를 눌러보며 서핑을 하는 사람이 많다. 예를들어 강아지 사진을 보고 있었는데 누가 좀 색다른 해시태그를 달아서 그걸 클릭해 보면, 그 해시태그가 달린 사진들을 타고 들어가서 또 다른 해시태그를 눌러보고... 이런걸 해시태그 서핑이라고 부른다.트렌디한 해시태그를 찾는 방법은 우선 인스타 검색창에 아주 제너럴한 해시태그를 입력해 본다. 그러면 자동완성 기능으로 내가 입력한 해시태그 및 연관 해시태그, 각 해시태그별 포스트 수를 주루룩 보여준다. 아래 이미지에서 보다시피 #멍뭉이를 검색했더니 #멍뭉이그램, #멍뭉이들 등등 수 많은 연관 해시태그를 보여준다. 이 중에서 포스트가 천 단위 넘어가는건 이미 너무 많은 사람들이 사용하는 해시태그라 내 포스트가 검색될 가능성이 별로 없기에 패스하고 #멍뭉이랑, #멍뭉이사랑 같이 백단위 해시태그들을 선택하도록 한다. 포스트가 100개도 안되는 것들은 사람들이 많이 안 쓰는 해시태그일 가능성이 높으므로 피하도록 한다. 이런식으로 해시태그들만 잘 입력해 놓는 것 만으로도 라이크 10개달릴 컨텐츠를 100개까지 만들어내는 위력이 있다.인스타의 해시태그 추천기능이다. 여기서 너무 인기가 많지도, 적지도 않은 해시태그를 찾아서 입력해 준다.4. 사진과 스토리텔링은 기본이건 정론과도 같은 이야기이지만 어쨌든 인스타그램은 사진 기반의 소셜미디어이기 때문에 퀄리티 있는 사진 올리는건 기본중의 기본이다. 가끔가다 보면 내가 라이크를 눌러주기에도 무색할 정도로 저퀄의 사진이나 너무 본인 비즈니스의 광고사진으로만 도배해 놓는 계정들이 있는데 이런 계정들은 위 1,2,3번의 노가다를 아무리 해도 팔로워가 잘 늘어나지 않거나 나중에 지들 계정이 다 차고 나면 언팔로우 1순위 계정이 되버리기 쉽다.또한 컨셉 없이 아무 사진이나 업로드하는 사람들도 있는데 왠만하면 한 영역만 집중해서 나름의 컨셉을 만들어 줘야 팔로워들이 기억하게 되고 나중에 언팔 안하고 계속 팬으로 남아있게 된다. 예를들면 바크 앱의 경우 컨셉이 '모두 개가 되어 소통하는 앱'이기 때문에 인스타 컨텐츠에도 귀여운 멍뭉이 사진들이 많이 있다. 이런식으로 컨셉을 집중하면 라이크도 더 많아지고 팔로워 숫자도 잘 유지된다.바크는 앱의 컨셉 상 귀여운 멍뭉이그램을 메인 컨셉으로 잡았다.5. 원하는 타겟 팔로워 찾아다니면서 컨텐츠 라이크, 선팔 누르기가장 지루하면서도 노가다의 핵심인 부분이다. 내가 만일 육아관련 인스타를 운영중이라면 내 인스타 컨텐츠에 관심이 있을만한 사람들을 찾아다니면서 그 사람들이 비록 1번에 해당하는 맞팔러들이 아닐지라도 그들 게시글에 라이크, 댓글, 선팔등의 행위를 하고 돌아다니면 경험상 그 중 약 5-10%의 사람들은 내 계정에 답방문을 해주고 내 컨텐츠에 관심있으면 맞팔을 해주게 된다.인스타 노가다에서 이게 가장 중요하다. 왜냐하면 1번에서 얘기한 맞팔러로 늘리는 팔로워는 가장 효과적이긴 하지만 내가 원하는 타겟이 내 팔로워로 유입시켜야 한다는 측면에서는 부족하기 때문이다. 1번과 함께 이 5번의 방법을 병행해서 정말 꾸준하게 해줘야 한다. 하지만 대부분은 이 5번 작업을 하길 꺼려하는데, 왜냐하면 1/ 저 사람들을 찾아다니는 것 자체가 일이고, 2/ 찾아서 열심히 선팔, 댓글, 라이크 눌러줘도 답이 없는 사람들이 90% 이상이기 때문에 마음이 많이 상하는 일이기 때문이다. 하지만 이 방법을 정말 꾸준하게 오랫동안 해주면 팔로워가 하루에 200명 이상씩도 늘려나갈 수 있다.방법은 정말 심플하다. 내 인스타 계정이 만일 육아관련 쇼핑몰이라면, 타겟이 육아맘들일 것이고, 육아맘들이 자주 쓰는 다음과 같은 해시태그들을 계속 서핑해 나가면서 타겟들을 찾아서 선팔, 댓글, 라이크를 눌러주는 것이다.#애스타그램, #럽스타그램, #육아소통, #육아맘, #젊줌마, #육아공감, #애어멈, #애엄마스타그램, #아들맘, #젊줌마그램내 계정의 타겟이 자주 쓰는 해시태그를 서핑하면서 검색되는 계정에 들어가서 선팔, 댓글, 라이크 등을 열심히 눌러준다.자, 지금까지 인스타 노가다 마케팅에 대해 공부해 봤다. 다시한번 강조하지만, 인스타그램 마케팅은 팔로워가 어느정도 있는 상황에서 시작하는 것과 완전 제로에서 시작하는 것의 방법론이 많이 다르다. 또한, 완전 제로에서 시작하는 경우 어느정도 노가다+고군분투 기법이 필요하기 때문에 보통 대기업에서 고결하게 마케팅 하다가 온 경우 대부분 초기에 어마어마한 멘붕상태를 경험하게 된다.필자 역시 맞팔등을 해가며 초기 천명을 달성하기 위해 고군분투하던 시절에 [내 컨텐츠력]과 [초기 인큐베이팅 유입을 알아서 잘 끌어와 주는 자동화 툴]의 인스타 마케팅 이분법을 고민하기 시작했고, 후자를 위한 자동화 툴에 대한 연구 끝에 얼마전에 나같은 사람들에게 단비와 같은 솔루션을 개발하게 되어 잠시 이를 광고하려고 하니, 광고를 보기 싫으신 분들은 여기서 창을 닫아주시기 바란다.많은 분들이 초기 팔로워 늘리는게 쉽지가 않아서 다음과 같은 대체방법에 관심을 갖게 된다. 본인 역시 초기에 저런 서비스들 조사해 보고 몇개는 직접 사용도 해봤다.1) 허위로 팔로워/라이크 찍어주는 서비스2) 팔로워 늘리기 봇3) 팔로워 앵벌이 서비스결론부터 말하자면 시중에 그 어떤 서비스도 우리같이 마케터들을 위해 완벽하게 고안된 서비스가 한개도 존재하지 않는다. 각각의 문제점을 간략히 설명해 보면 다음과 같다.1) 허위로 팔로워/라이크 찍어주는 서비스이거는 그냥 수천개의 네트워크 허위 계정을 보유한 업체에서 팔로워, 라이크 숫자를 얼마 이상 찍어주는 서비스이다. 이건 진짜 마케팅에 도움이 1도 안되는 서비스일 뿐더러, 당연히 허위 계정들이기에 (플필 있다고 해서 진짜 계정들이 절대로 아니니 속지말자) 내가 올리는 컨텐츠에 오가닉하게 라이크가 달리지도 않고, 어느정도 시간 지나면 인스타에서 페이크 계정들 정리작업으로 인해 눌려진 팔로워/라이크가 쑥쑥 빠지기까지 한다!! 게다가 허위계정이 섞인터라 내 포스트가 실제 팔로워들에게 도달이 잘 안되는 상황까지 만들어 버리니, 마케터로서 이 서비스를 쓰는건 백해무익이다.2) 팔로워 늘리기 봇이건 뭐냐면, 특정 해시태그들을 입력해 놓으면 봇이 해당 해시태그로 검색되는 포스트를 모조리 찾아내어 해당 포스트를 올린 사람들을 선팔하고 다님으로써 맞팔을 유도하는 봇 프로그램이다. 예를들어 #맞팔, #선팔하면맞팔 등의 해시태그를 찾아다니며 선팔을 하고 다님으로써 맞팔을 유도하는 거다. 1번보다야 훨씬 나은 방식이지만 역시 문제가 존재한다. 1) 인스타에서 봇 프로그램 규제가 빡시기 때문에 허접하게 짜여진 알고리즘의 경우 계정 블락 당하는 경우가 많다. 2) 성인계정이나 활동량이 거의 없는 유령같은 계정을 필터링하는게 불가능하다. 3) 인스타의 rate limit 정책을 정확하게 알 길이 없어 안전빵으로 효율을 최저로 낮춰놓은 봇들이 대부분이다. 가격체계가 기간제로 되어있으면 백퍼 효율을 최저로 낮춰놓고 여기에 1번의 네트워크 계정을 적당히 섞어서 하루 평균 50명 이상은 늘어나는 서비스로 둔갑시켜 버리는 경우가 허다하다. 보통 여기에 반 이상은 허위가 섞여있는데 소비자는 알아채기 힘들다.3) 팔로워 앵벌이 서비스이건 2번에 비해 속도도 느리고 외국인이 많으며 해당 팔로워들은 나중에 먹튀하는 경우가 매우 많다. 한가지 장점이라면 2번에 비해 안전하다. 인스타 정책에 위배되는 행위는 아니기 때문에 이거 썼다고 계정이 막히는 경우는 별로 없다. 개인 계정이라면 이거 써서 팔로워 키우는거 크게 무리는 없지만 마케팅 목적으로 활용하는 기업계정이 이거 쓰고 있는건 조금 없어보이기도 하고 속도도 너무 느려서 비추천이다.이 처럼 시중에 제대로된 서비스가 별로 없다보니, 우리는 업계 최고의 퀄리티라고 자부하는 '인스타슈가'라는 2번영역에 해당하는 봇 알고리즘을 개발해서 약 반년간 운영중이다.인스타슈가 - https://instasugar.co/<iframe width="940.000000" height="529.000000" src="//play-tv.kakao.com/embed/player/cliplink/veb98UxPxU2xu1t2eQoUeFF@my?service=daum_brunch§ion=article&showcover=1&showinfo=0&extensions=0&rel=0" frameborder="0" allowfullscreen="">시중에 제대로된 서비스가 없어서 아예 직접 최강의 솔루션을 만들어 버렸다.인스타슈가는 단순한 팔로워 늘리기 봇이 아니라, 강력한 타겟팅 알고리즘이 거의 사람이 판단하는 수준으로 연관성이 높은 실제 유저들만 찾아다니며 내 팔로워로 유인할 수 있게 설계된 솔루션이다. 또한 업계 최초로 풀 패키지 대시보드가 있어서, 마케터가 직접 세밀하게 타겟팅을 조정해 가며 인큐베이팅이 가능하다. 차별점을 요약해 보면 다음과 같다.1. 40여가지 이상의 기준으로 타겟할 유저를 결정2. 머신러닝 기반의 봇계정이 돌아다니며 수집하고 있는 160만건 이상의 성인, 스팸계정 DB를 통해 99.8%의 정확도로 스팸계정 필터링3. 해당 계정이 개인 계정인지, 비즈니스 용도인지를 검증하여 비즈니스 필터링 모드가 on 되어 있으면 비즈니스 계정들을 94%의 정확도로 필터링4. 인스타그램의 활동 리밋양을 추정하고 이 범위 내에서 최대효율을 내는 확률모델을 통해 가장 팔로워 전환 확률이 높을것으로 추정되는 계정들만 타겟함5.대시보드 -  현재 프로그램이 움직이는 로그, 타겟팅 해시태그 설정, 프로그램의 상태, 시작 및 정지, 다양한 특수 기능들을 모두 실시간으로 확인 & 통제 가능6. 안정성 - 해당 계정에 기능블락이나 특정 이슈가 생기는걸 실시간 감지하여 자동 정지, 속도 조절, 자동 재생 등이 통합적으로 이루어짐특히, 해시태그를 내가 직접 바꿔가면서 전환율을 모니터링하고 본인의 마케팅 방향성에 어울리는 인스타 유저들만 타겟팅 가능한 마케팅 자동화 툴은 인스타슈가가 유일하다.본인의 마케팅 방향성에 어울리는 타겟들만 찾아다니도록 직접  해시태그를 적용 및 변경이 자유자재로 가능한 유일한 솔루션이다.6개월간 재구매율이 80%가 넘을 정도로 만족도가 높고, 쇼핑몰, O2O, 푸드, 레스토랑 등 수 많은 기업 인스타그램 계정이 인스타슈가를 거쳐갔을 정도로 퀄리티가 우수하다 (이름대면 다 알만한 스타트업 계정도 제법 있다).인스타슈가 - https://instasugar.co/** 본 글은 문돌이 PM의 마케터 따라하기 시리즈 입니다.** 1화 보기 - 초기에 할만한 ASO (앱스토어 최적화) 팁** 2화 보기 - 초보 PM이 알아야 하는 초기 모바일앱 분석 101** 3화 보기 - 스타트업 브랜딩: 내가 보는 나와 너가 보는 나의 일치** 4화 보기 - 홍보영상 직접 제작해서 수백만원 절약해보자** 5화 보기 - 바이럴루프, 중요한건 알겠는데 어떻게 적용할래?
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MOIN 마케팅 인턴을 소개합니다

이제 9월도 얼마 남지 않았네요. 유난히도 더웠던 올해 여름은 완전히 끝난 듯 합니다.환절기에 감기 조심하세요!오늘은 저희 모인에 지난 8월 말에 입성한 김보국 마케팅 인턴사원을 소개할까 합니다.들어온지 딱 한달 된 그는 벌써 보거스, 뻐꾸기 등 다양한 별명을 가지고 있다- Professional Experience -2016.05 - 2016.07 전용범회계사무소 회계인턴2012.06 - 2012.09 대구지방 국세청 동대구 세무서 세무인턴- Education -2015.08 - 현재 College of William and Mary, Economics2012.09 - 2013.08 University of California, San Diego2008.08 - 2012.06 San Joaquin Memorial High School▶     업무에서 어떤 부분을 담당하고 계신가요? 저는 마케팅팀 인턴으로 사업개발 자료 조사와 컨텐츠 작성 등을 하고 있습니다. 아직은 일을 담당한다기 보다 해보면서 하나하나 배워나가고 있습니다.▶     아직 학생이시죠? 지금 전공하고 계신 과목은 왜 선택하게 되셨나요? 네. 현재 휴학을 하고 모인에서 일하고 있습니다. 사실 저는 캘리포니아 대학교를 다니다가 윌리엄앤메리대학으로 편입을 했습니다. 이 시기에 “자본주의 역사 바로알기"라는 책을 접하게 됐는데, 경제와 금융을 매력적으로 느꼈죠. 내년에 복학을 하면 금융을 주전공으로 하고 회계를 부전공할 계획입니다. 회계의 경우는 숫자로 경영 상태를 측정할 수 있는 법을 배울 수 있는 과목이라 생각합니다. 앞으로 경영인을 꿈꾸는 사람으로서 필요한 과목이라 생각합니다.'나는 여전히 배움에 목마르다' by. 보쿡라테스▶     모인에 합류하게 된 계기는 무엇이었나요? 우연한 기회에 스타트업 전문 구인구직 플랫폼인 로켓펀치에서 모인을 알게 되었습니다. 해외송금은 외국에서 유학을 하고 있는 저와 매우 관련있는 금융 서비스입니다.특히 모인은 송금수수료를 파격적으로 낮추어 사용자가 받을 수 있는 금액을 더 늘려주겠다는 사업 아이템을 바탕으로 합니다. 이 부분이 서비스를 직접 써본 사람으로서 매우 매력적이라고 느꼈습니다. 그래서 지원을 하게 됐습니다. 이후 서일석 대표님과 구글캠퍼스에서 만나 사업에 대한 이야기를 자세히 들을 수 있었습니다.이야기를 하고 나니 제가 해외송금을 필요로 하는 사용자로서 모인 서비스 홍보에 있어 무언가 할 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 그래서 모인에 꼭 합류하고 싶었습니다.▶     자신있는 파트와 더 키워나가고 싶은 역량은? 자신있다기보다는 저는 새로운 사람을 만나고 질문 하는 걸 좋아합니다. 새로운 사람을 만나서 질문을 통해 이야기 나누고 서로가 살아온 삶에 대해 공유를 할 수 있다는 점이 즐겁기 때문이죠. 같은 맥락에서 모인 팀원들과 일하는 게 즐겁습니다. 일에 대해서 뿐만 아니라 팀원들 한명 한 명 에게도 물어 보고 싶은 게 엄청 많기 때문입니다.아, 사무적으로 잘 하는 게 있습니다. 저는 하나를 파고드는 걸 좋아해서 조사하고 분석하는 분야에 자신 있습니다. 더 키워 나가고 싶은 역량은 어떤 아이디어를 누군가에게 설득 할 수 있는 능력입니다. 아무리 좋은 아이디어라 하더라도 논리적으로 잘 설명하지 못하면 설득 할 수 없다는 걸 직접 경험하고 아쉬웠던 적이 있기 때문입니다. 그는 질문하기를 정말 좋아한다. 정.말.로.▶     모인에서 한 달 정도 일했는데 어땠나요? 저는 모인에서 매순간이 감사했습니다. 구글캠퍼스라는 멋진 사무공간에서 일할 수 있다는 것뿐만 아니라, 배울 점이 많은 모인 팀원들과의 대화 등 사소한 순간 조차도 즐겁게 느껴졌습니다.사실 처음 대표님과 인터뷰할 때, 지금 당장 팀에 필요한 사람은 안드로이드 개발자라고 하셔서 팀이 저를 필요로할 지 매우 걱정했었기 때문입니다. 결국 모인 직원분들 내부 상의 끝에 제가 인턴을 할 수 있게 됐다고 했을 때, 그 기대에 꼭 부응하겠다고 결심했고, 제 나름대로 한달간 노력했습니다.뿐만 아니라, 뉴스에서만 보던 국내 스타트업 세계 안에서 직접 경험해볼 수 있다는 게 저에겐 정말 소중한 자산이 됐습니다. 구성원들이 서로 배려하고 서로 경청하고 진심어린 조언을 주고 받는 모습에서 모인은 정말 열정적인 사람이 모여있는 곳임을 알 수 있었습니다.김보국 사원에게 '함께 일하고 싶은 사람'이란?#근성 #신뢰 #배려▶     앞으로 어떤 쪽으로 일하고 싶으신가요? 앞으로 저는 졸업 후에 증권사 리서치 센터, 비즈니스 컨설팅 회사, 외국계 투자자문사 쪽에서 커리어를 쌓아보고 싶습니다. 이런 멋진 경험들을 바탕으로 언젠가 저희 모인 대표님과 같이 사용자를 중심으로 하는 프로덕트, 서비스 등을 제공하는 회사를 일구어 보고 싶습니다.▶     아직 한 달정도 밖에 안됐지만 그래도 모인에서 일하면서 스타트업은 어떤 곳이라는 생각이 들던가요? 제가 한 달간 느낀 스타트업은 이렇게 정리 할 수 있을 거 같습니다.첫째, 직급과 상관없이 논리적이고 합리적인 요소에 근거하여 사업에 도움이 되는 아이디어라면 뭐든 받아들일 준비가 되어있는 곳. 둘째, 무엇이라도 먼저 해보고 그 경험을 바탕으로 사업을 더 크게 발전 시킬 수 있는 곳.  셋째, 개개인의 역량 하나 하나가 모여 팀 전체의 발전에 밑거름이 되는 곳이기 때문에 팀 전체에 누가 되지 않고 원동력이 되어야 겠다는 책임감을 심어 주는 곳마지막으로 스스로가 회사에 기여하고 있다는 보람을 느낄 수 있는 곳.  모인에서 많이 배우는 중입니다.  "모인에서 최선을 다하겠습니다"- 김보국이 꼽은 인생 명언 -사소취대(捨小取大)작은 것은 버리고 큰 것을 취한다(순간의 잘못된 선택으로 이제 껏 쌓아온 모든 것들이 무너지게끔 하는 일은 없도록 하자는 제 다짐입니다)#모인 #MOIN #인턴 #인터뷰 #인턴생활 #팀원소개 #팀소개 #기업문화 #조직문화 #사내문화
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브랜드는 과연 정치적 의견을 표명해야 하는가?

** 본 글은 Paul Lawton의 글인 'In a hyper-politicized world, should brands take a stand?' 및 다양한 관련 아티클들을 참고하여 작성되었습니다.미국에서 트럼프가 대통령으로 당선된 이후 눈에 띄게 늘어난 현상이 있다. 바로 각 브랜드/기업에서 적극적으로 본인들의 정치적 의견을 표명하기 시작한 것이다. 스타벅스의 Howard Schultz는 몇달 전 트럼프의 난민정책에 반대하는 뜻으로 약 10,000여명의 난민들을 채용하겠다는 계획을 발표한 후 트럼프 지지자들로 부터 #BoycottStarbucks 운동에 홍역을 앓고 있다. 반대로 트럼프와 관련있는 회사/브랜드를 보이콧하자는 캠페인인 #GrabYourWallet에 벌써 수 많은 트럼프 일가가 소유한, 또는 트럼프 관련 브랜드를 취급하는 리테일러들이 명단에 올라가 있다. 이는 비단 북미만의 스토리는 아니다. 우리나라 역시 최순실 국정농단 사태가 불거진 이후 김기춘 전 대통령 비서실장이 농심에서 법률고문을 역임했던 사실이 전해지면서 농심 불매운동이 전개되는 등 정치적 민감 이슈에 따라 특정 브랜드를 보이콧 하는 움직임이 활발해 지고 있다.트위터에서 활발하게 전개되고 있는 #GrabYourWallet 관련 컨텐츠 중 하나이렇게 특정한 정치적 이슈에 따라 관련된 브랜드들을 보이콧 하고, 더 나아가서 다른 소비자들의 구매행위에도 영향을 미치고자 활발하게 활동하는 소비자들을 일컬어 'Hyper-politicized Consumers'라고 부른다. 오늘은 이런 정치적 소비자들이 늘어나고, 그들의 영향력도 점점 심해지고 있는 시점에서 브랜드들이 과연 특정 정치적 사안에 대해 침묵하는 것이 나은지, 아니면 이에 동참해서 강력한 지지자들을 형성하는 전략이 더 합리적인 것인지에 대한 이야기를 하고자 한다.Shared Values에 대한 이해가 우선이다브랜드가 정치적 의견을 표명해야 하는가 침묵해야 하는가에 대한 질문에 답하기 위해서는 우선 본인의 브랜드/회사가 Creating Shared Value (CSV)에 관한 활동을 전개하고 있는지, 그리고 해당 활동이 특정한 정치적 사안과 연관된 내용인지를 먼저 파악해야 한다. CSV가 우리나라에서는 종종 CSR (기업의 사회적 책임)과 혼동되는 경향이 있는데, 이 두개는 엄연히 다른 개념이다. CSR이 기업이 사회 시민의 한 구성원으로서 '책임'에 관한 활동이라면, CSV는 기업이 주주 뿐 아니라 직원, 소비자, 시민사회 등 더 광범위하게 얽힌 stakeholders와 공유할 수 있는 가치를 형성해 나가는 보다 적극적인 활동을 의미한다. 이 두개의 차이에 대한 자세한 설명은 CSR vs. CSV - What’s the difference? 글을 참고하도록 하자.다시 CSV로 돌아오면, 이 개념은 하버드 경영대학의 권위자인 Michael E. Porter 교수가 2011년 하버드 비즈니스 리뷰에서 Strategy & Society: The Link between Competitive Advantage and Corporate Social Responsibility 아티클에서 처음 정립한 개념으로 알려져 있다. 해당 아티클은 Creating Shared Value를 읽어보시면 된다 (전문은 HBR을 구독해야 접근 가능하다).Porter 교수에 의하면, Shared Value란 기업이 주주가치나 재무적 가치만 쫓기 보다는 더 광범위한 구성원들과 공유될 수 있는 가치를 지향하는 활동을 의미하는데, 크게 다음 3가지 방법으로 접근 가능하다 - 1) 제품과 시장에 대한 새로운 접근 (Reconceiving products and markets), 2) 가치사슬 하에 생산성을 재 정의 (Redefining productivity in the value chain), 3) 회사 차원에서 해당 지역에 보다 협력적인 산업 클러스터 형성 (Building supportive industry clusters at the company's locations).CSV는 기업이 더욱 광범위한 이해당사자들과 함께 공유 가능한 가치를 형성하고자 하는 활동이다. (사진 출처: HBR)이 CSV 개념 하에 위에 언급한 스타벅스의 난민 고용 계획을 분석해 보자. 스타벅스의 난민 고용 계획 발표는 단순히 트럼프의 행정명령에 발끈해서 즉흥적으로 나온 계획이 아니다. 스타벅스는 이미 오래 전 부터 철저한 CSV 전략 하에 자사 직원 채용을 운영해 왔다.우선, 스타벅스는 전 지점이 '직영 운영' 체제이다. 많은 분들이 아시다시피 스타벅스는 프랜차이즈 사업을 하지 않는다. 전 세계의 대부분 (특정 지역은 파트너쉽이 있는것으로 알고 있다) 지점이 직영점으로 운영되고 있어 해당 점포에서 일하는 직원이 본사의 대규모 채용계획에 따라 움직인다. 따라서 직원 운영은 Value Chain에서 아주 큰 부분을 차지하게 되고, 역시 생산성에 직결되는 영역이다. 따라서 CSV를 고려하지 않는다면 스타벅스의 직원 채용 전략은 그저 커피 한개당 생산성을 극대화 하기 위한 비용-효율 전략을 취하는게 자연스러울 것이다. 하지만 CSV를 고려함으로써 스타벅스는 전 직원의 핵심 파트 (매니저급, A급 바리스타)를 제외한 나머지 유휴인력에 대해 스타벅스의 품질을 떨어뜨리지 않는 범위 안에서 공유가치를 형성해 나갈 수 있는 인력 배분을 이미 10여년간 운영해 오고 있다. 2013년부터 2018년까지 운영하고 있는 10,000명 전역군인 채용 계획이 대표적인 예시이고, 이미 2014년까지 8천여명의 전역군인을 채용했다.스타벅스는 2013년부터 만여명의 전역군인 채용 계획을 운영중에 있다. (사진 출처: Business Insider) 즉, 브랜드가 정치적 입장에 서느냐 마느냐의 결정 이전에 해당 브랜드가 CSV 전략 하에 움직이고 있는지, 그리고 이게 해당 브랜드의 Core Values에 연관되어 있는지가 우선적으로 고려되어야 하는 사안이다. 특정 정책이 자사의 Shared Values에 집적적인 영향을 미치거나, 또는 특정 정책에서 자사의 Shared Values를 더 강화시킬 기회요소가 존재하는 경우 (스타벅스는 후자에 해당한다), 브랜드는 특정 정치적 입장을 지지하거나 반하는 행동을 진행할 근거가 된다.정치적 행동은 반드시 CSV상의 실익을 목표로 해야한다브랜드의 정치적 행동은 창업자/대표의 견해와는 무관해야 하며 철저하게 CSV상의 실익을 고려해야 한다. 생각보다 많은 국내 기업들의 정치적 행동들이 특정 리더십 그룹이나 창업자의 개인적인 가치관에 의해 결정되는 경우가 많은데, 기업의 지속가능한 경영 측면에서 이는 매우 큰 리스크를 수반할 수 밖에 없다. 그 이유를 굳이 설명하자면, 1) 정치는 살아있는 생물과도 같아서 계속 변동할 수 밖에 없으며, majority와 minority가 계속 변화하는데 기업의 행동이 한 집단의 관심사만 쫒다보면 그 변동에 휩쓸려서 지속가능성을 담보할 수 없기 때문이며, 2) 브랜딩의 가장 중요한 consistency (일관성)를 위해서는 조직의 전 구성원/접점에서 일관된 보이스가 흘러나와야 하는데 이렇게 특정 리더십의 정치색이 강하게 반영되면 이와 의견을 달리하는 구성원들의 보이스가 다른 경로로 흘러나와 결국 brand reputation에 큰 해를 입히게 되기 때문이다.따라서, 기업은 어떤 Shared Value를 전 구성원이 지향하고 있는지를 명확하게 정의내린 후에 어떤 정치적 행동이 해당 공유가치를 더 증대시키기 위한 기회요소가 되느냐를 면밀하게 검토한 후에 정치적 행동에 나서야 한다. 위의 스타벅스의 경우 refugee 만명 채용 계획이 트럼프의 행정명령에 반대하는 자국민들만을 염두해 두지 않고 전 세계의 무슬림, 아시안 등 연관된 집단의 공유가치까지 계산하여 절묘한 타이밍에 발표된 액션이다. 물론, 이 계획이 전역군인을 만명 더 채용할만한 여력이 있으면서도 굳이 난민 채용을 하느냐라는 비판과 함께 #BoycottStarbucks 캠페인을 촉발시켰지만, 스타벅스 입장에서는 CSV 측면에서 얻는게 잃는것 보다 더 크다고 판단했기에 나온 액션이라고 봐야 한다. 실제로도 이 난민 채용 계획은 미국내에서도 적극적인 지지를 이끌어 내고 있으며, 이미 오래전 부터 운영되어 오던 채용 전략의 일환이라는 설명이 (전역군인 채용 등) 더 힘을 얻고 있는 형국이다. (이에 대한 글은 Trump supporters threaten to boycott Starbucks over CEO's promise to hire refugees과 Starbucks had the perfect response to Trump supporters accusing the company of hiring refugees instead of veterans를 참고하도록 하자)적극적인 지지를 이끌어내고 있는 스타벅스의 난민채용 발표 (사진 출처: CNBC)제갈공명 수준의 전략이 아니라면 그냥 침묵하는게 낫다오늘 글의 요지이다. 위에서 언급한바와 같이 브랜드가 정치적 액션을 하는 것은 매우 디테일한 CSV 차원의 실익을 고려해야 하고, 해당 행동이 구체적으로 어떤 실익들을 발생할 수 있을 것인지, 해당 행동으로 인해 잃게되는 부분이 무엇인지, 그리고 이를 상쇄하고도 남을 만한 큰 기회요소를 촉발시켜 줄 것인지를 아주 주도면밀하게 계산해야 한다.얼마전 Nordstrom이라는 백화점에서 미국의 유명한 백화점에서 Ivanka Trump의 브랜드를 철수시키겠다고 발표했다. 본 사건의 발단은 이렇다. 1) 위에서 언급한 #GrabYourWallet 캠페인에서 트럼프 관련 브랜드를 취급하는 리테일러들을 보이콧하자는 운동이 촉발됐다. 2) (본인들은 관련 없다고 주장하곤 있지만 아주 절묘한 타이밍으로) Ivanka Trump 관련 브랜드가 입점 브랜드 리뉴얼에서 탈락됐다고 발표했다. 3) 이로인해 트럼프를 포함한 친 트럼프 진영의 소비자들의 거센 비난을 제 일선에서 받아내고 있다. (자세한 내용은 NYT의 Trump Assails Nordstrom for ‘Unfairly’ Dropping His Daughter Ivanka’s Line를 참고)Nordstrom에 발끈한 트럼프 (사진 출처: NYT)이 Nordstrom의 정치적 행동은 자사 직원의 많은 비율을 차지하는 이민자들과, 트럼프의 이민정책에 반대하는 지지자들에대한 포섭이 깔려있는 행동이였겠지만 문제는 본 행동이 윤리적 fairness에 반할 가능성이 있다는 점, 그리고 액션 자체가 자사의 꾸준한 CSV 활동과는 연관성이 떨어져 보인다는 것이다. 스타벅스의 난민 채용은 난민이슈와 직접적으로 연결되는 행동이다. 그러나 Ivanka Trump의 브랜드를 철수시키는게 트럼프 이민정책과 직접적으로 연결될 것인가? 이건 담보하기 어렵다. 오히려 아버지의 정치행보에 과연 딸이 책임을 지어야 하는가에 대한 fairness 이슈가 생기는 악수가 되어 친 트럼프 진영의 거센 반발을 일으켜, 실익이 모호한체 리스크만 높인 형국이라 할 수 있다.옛 속담에 이런 말이 있다.Never discuss politics, sex, religion or money at a dinner party 이는 정치, 종교와 같은 이슈는 100% 합의가 절대로 불가능한 영역이기 때문에 항상 반론을 수반할 수 밖에 없으며, 결국 저녁식사의 분위기를 깨는 주제가 될 것이기 때문에 아예 꺼내지 말라는 뜻이다. 브랜드가 정치적 견해를 표명하는 행위가 정말 확실한 실익을 가져올것이라는 목표달성에 큰 확신이 서지 않는 한 차라리 침묵하고 있는게 낫다는 것을 명심하도록 하자.글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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"권태감을 느낄 새도 없이 계속 자극받는 중이에요."

자신에 대한 이야기를 하려니 왠지 오즈에 마법사에 나오는, 늠름한 외적 요소와는 다르게 용기와 자신감이 부족해 고양이 소리를 내는 사자가 된 것 같다고 했다. 자기소개를 해달라는 첫 질문에 대한 에디터 서유현의 대답이었다. 아직 자신의 능력과 잠재력을 모르는 것 같은 그녀에게 인터뷰를 통해 당신은 이미 멋지고 당당한 사자임을 알려주고 싶었다.모르거나 익숙하지 않은 일을 받아도 당황하지 않고 예전 자료들을 스스로 찾아 습득하고, 하고 싶거나 도전해보고 싶은 일이 있으면 목소리도 내며, 오랜 시간 동안 춤을 좋아해 지금까지도 춤을 추고 있는 반전 매력녀. 다른 멤버들로부터 계속해서 자극받고 있는 것 같다는 그녀지만, 반대로 다른 멤버들 역시 그녀로부터 많은 자극을 받고 있다는 사실을 이제는 그녀도 알길!자, 인터뷰의 전형적인 첫 질문입니다. (웃음) 자기소개 부탁드려요.안녕하세요, 자기소개가 제일 어려운 콘텐츠팀 에디터 서유현입니다. 자기소개가 왜 이렇게 어려울까 생각해보니, 제가 오즈의 마법사에 나오는 겁쟁이 사자 같아서인 것 같아요. 겉은 그렇지 않은데 용기와 자신감 같은 것이 부족해 고양이 소리를 내는 캐릭터와 닮아 있지 않나.. 하지만 진짜 멋진 사자가 될 수 있도록 B.A.T에서 자신감을 키우고 있는 중입니다!지금도 자신감을 가질 수 있을 만큼 충분히 멋진걸요! 유현님이 B.A.T에서 어떤 업무를 하는지도 말해주세요.전 브랜디드 콘텐츠를 기획하고, 디자이너와 함께 결과물을 만들어냅니다. 지금은 주로 레드락, SK D&D 등의 디지털 브랜디드 콘텐츠를 기획하고 제작하고 있어요. 아! B.A.T 인스타그램도 운영하고 있고, 브런치 글도 쓰고... 뭐, 다 하고 있습니다. (웃음)심지어 얼마 전부터 영상 아카데미 수업도 듣기 시작했잖아요!네, 맞아요. 콘텐츠팀 모션 디자이너 은아님과 함께 매주 토요일마다 영상 아카데미 수업도 듣고 있어요. 영상 촬영부터 편집, 후반 작업 등 영상에 대한 A부터 Z까지 한 번에 알려주는 수업이라 신청했는데, 첫 주부터 너무 흥미로워서 앞으로가 기대돼요. 콘텐츠를 만들다 보니 영상에 대해 배우고 싶은 욕구가 생겼는데, 회사 복지 중에 자기계발 지원이 있어 회사 찬스로 좋은 기회를 얻었습니다. B.A.T 복지 짱! 흐흐, 사탕발림인 거 너무 티 났나요? B.A.T의 장점으로 포장해보죠 뭐. (웃음) 이왕 이야기가 나온 김에 자기계발 지원 외에도 특별히 자랑하고 싶을 만큼 좋은 점이 있다면요?아무래도 B.A.T 멤버들이 아닐까요. 다른 분들도 인터뷰에서 똑같이 말을 해서 다르게 말하고 싶었는데, 결국 같은 대답을 하게 되네요. 사람들이 좋아 관계적인 측면으로 행복한 것도 있지만, 그것보다 계속 자극을 주는 사람들이라 일할 때 정말 도움이 많이 돼요. 제가 권태감을 잘 느끼는 편인데, B.A.T에서는 그럴 겨를이 없어요. 다들 성장 욕구가 엄청나고, 계속 노력하고 앞으로 나아가려는 게 느껴지거든요. 그래서 지금에 안주하지 않고 계속 노력할 수 있는 긍정적인 원동력을 얻게 되는 것 같아요![(좌) 바이맘, (우) 레드락 등 다양한 프로젝트에서 기획부터 카피까지, 다양한 컨텐츠를 제작하고 있다.]업무에 대한 만족도는 어때요?음, 지금까지는 적당한 것 같아요. (웃음) 입사 전에는 지금보다 브랜딩 프로젝트에 더 많이 관여할 수 있을 거라고 생각했는데 아직은 아니고요. 그래도 콘텐츠 자체에서 기획하는 부분이 더 넓어졌고, 이제 시작이지만 브랜딩 프로젝트도 배워가고 있는 중이라 재미를 붙이고 열심히 하고 있습니다. 최종적으로 이루고 싶은 목표가 있다면요.더욱 다양하고 많은 콘텐츠를 다룰 수 있는 제네럴리스트로서의 역량을 키우고 싶어요. 긴 글과 짧은 글, 사진과 영상, 디지털 콘텐츠와 아날로그 콘텐츠까지 모든 콘텐츠를 아우를 수 있는 능력을 키워 어디서든 콘텐츠로 먹고 살 수 있는 슈퍼 에디터가 되고 싶습니다. 마지막 질문 역시 첫 질문처럼 전형적인데, 유현님에게 B.A.T 란? 물은 셀프인 식당이요! 밥은 잘 차려주는데 이 밥을 잘 소화하려면 물은 스스로 찾아 마셔야 하는 곳이에요. 그만큼 개인의 주체적이고 능동적인 역량이 필요하기 때문에 가만히 앉아 주는 것만 기다리고 있을 순 없죠. 한 끼 한 끼 먹을 때마다 식당과 내가 같이 클 수 있는 좋은 맛집이지 않나…!
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이거 뭐 써먹을데가 있어야지..

규모는 대기업이라고 하기엔 뭐하지만 나름 카메라시장에서 제일 잘나가는 외국계 회사, 국내 대기업보다도 더 대기업 문화를 가진 회사에서 기획돌이로 일하고 있었다. 나름 신사업 담당이랍시고 이것저것 들쑤시고 다니면서 몇십억 돈드는 프로젝트도 터뜨려 보고 사장님 앞에서 당돌하게 이래서 뭐 5년후에 회사 남아 있겠습니까? 하며 직썰도 날리는 자신감 넘치고 좀 건방진 사원대리 나부랭이였다.그런데, 신사업을 담당하다 보니 자연스레 스타트업 동네에 놀러가는 일이 잦아졌고, 그들이 무대에서 멋있게 피칭도 하고 투자도 받고 인터뷰도 하면서 뭔가 본인이 하고싶은대로 다 해먹을 수 있는 저동네가 점점 부러워 지기 시작했다. 내 회사에서 뭐 하나 해보려고 하면 차장님 -> 부장님 -> 임원진들 -> 사장님 -> 다시 임원진들 -> 다시 부장님 -> 다시 임원진들 -> 다시 사장님 ... 이런 무한 트리를 반복하다 보면 내가 처음에 하려던건 수박이였는데 어느새 호박으로 바뀌어져 있는 경우가 많다보니 당연히 저 스타트업 형들이 얼마나 멋있어 보였겠는가.기획서 무한 루프에 한번 빠지면 빠져나올수가 없는 대기업 보고시스템그래서 과감하게 때려쳤다. 원래부터 한번 꽂히면 나중에 '아 이게 아니였는데...' 하고 후회를 하기 전에는 내 쿨해보이는 선택에 자아도취하던 성격이라, 나름 계획도 세우고, 그만두기 전에 팀도 꾸리고, 아이템도 (내 생각에는) 뭔가 있어보이는걸로 골라서 있어보이는 기획서도 만들고, 뭔가 이게 열라 심각한 문제를 해결하는 엄청 스마트하게 풀어내려는 아이템처럼 스토리도 잡고... 아무튼 회사 그만두기 1개월 전까지는 자신감도 충만했고 바로 막 무대에서 피칭도 하고 그럴줄 알았다.그러다가 1개월 직전 갑자기 같이 하기로 한 사람들의 마음이 바뀌고 팀이 와해되 버렸다. 회사에는 이미 '난 몇월 몇일부로 그만두겠소!' 하고 통보해놓은 마당에 이미 업질러진 물을 다시 담을 길은 없어 보였고, 또 그러기도 싫었다. 그때 내 생각은 (지금 생각하면 정말 바보같은 자아도취 마인드) 바로 이랬다.나 정도면 신사업도 이것저것 해봤고, 포샵으로 디자인도 할 수 있고 (파워포인트 디자인 하던걸 감히 디자인이라 불렀다...), IT쪽에도 나름 아는게 많고 (테크니들 기사를 열심히 읽던걸 감히 이렇게 생각했었더라...), 피칭도 잘 할 수 있고 (사장님, 임원들 앞에서 재롱떨던 피티실력을 감히 이렇게 평가했었더라...), 아무튼 나정도면 금방 개발자도 만나고 디자이너도 만나서 멋찐 팀을 꾸릴 수 있을꺼야!이렇게 생각했던게 정말 나의 엄청난 무지와 부끄러운줄 모르고 나대는 초딩들의 외침이였다는걸 느낀건 그리 오래걸리지 않았다. 회사를 그만둔 시점부터 열심히 이곳 저곳 스타트업 모임에 찾아다니고, 스타트업 이미 하고 있는 형들도 좀 찾아 다니고, 개발자 모임에 가서 열심히 아이템 설명도 하고 돌아다니는 시간이 길어질 수록 내가 가진 능력은 저기 길거리에서 나부끼고 있는 전단지 한장 딱 그정도의 역할밖에 이 바닥에서 할 수 있는게 없다는걸 받아들일때 까지 딱 두달밖에 걸리지 않았다.그 당시 스타트업 형님들이 나를 보면 아마 속으로 이렇게 생각하고 있었을꺼다그렇다. 내가 그때까지 해온 내 4-5년의 커리어라는건, 그냥 딱 3가지로 요약 가능한데 1) 보고, 2) 보고를 위한 기획서 작성, 3) 정치 및 의전. 그냥 이거 3개만 4-5년동안 줄창 해오던 거라는걸 인정하는데 그리 오래 걸리지 않은거다. 그나마 더 오래 걸리지 않은게 다행인건, 나는 대기업에서 좀더 전문가 보직에 있는 사람들 (재무, 회계, 영업, IT 등등)도 아니었기 때문일거다.그래서 나는 모든걸 다 인정하고, 내 무지를 깨달은 그 시점부터 최근에 정식으로 서비스를 런칭할때 까지 거의 1년 반의 시간동안 대학교에 다시 들어가는 심정으로 닥치는 대로 공부하며 시간을 보냈다. 다행이도 요즘은 유다시티, 유데미 등 맘만 먹으면 프로그래밍이나 디자인을 초보 수준으로 익힐 수 있는 길이 널려있기도 해서 나는 유데미에서 프로그래밍, UX기초, 스케치로 모바일 디자인하기 등등 앱이나 웹서비스 제품을 만들기 위해 꼭 필요한 기본기들을 착실히 공부해 나갔다.다행스러운건, 내 무지를 깨달을 즈음인 작년 여름, 아무 생각 없이 지푸라기라도 잡는 심정으로 나가본 해카톤에서 만나게 된, 그리고 지금은 고맙게도 이런 무지한 나와 같이 팀을 꾸리고 풀타임 스타트업을 같이 해주고 있는 만랩 풀스택 개발자를 만나게 된건 정말 행운 오브더 행운이었다. 현재 우리는 2016년 4월을 기점으로 BourbonShake (우리 개발자님이 좋아하는 술이 버번이라서...ㅎㅎ)라는 스타트업을 꾸리고 바크 (Bark)라는 앱을 서비스 하고 있다. (바크에 대해서는 나중에 자세히 소개할 예정.) 나는 나름 제품 디자인과 마케팅을 담당하고 있다. (하지만 이마저도 저 능력자 개발자님한테 맨날 갈굼당하면서 하고 있다.)앞으로 브런치를 통해서 나처럼 뭣도 모르고 이바닥 뛰어들었다가 고군분투 하고 있는 사람들과 다양한 이야기 및 노하우를 서로 나누고 싶다. 열혈강호의 주인공 처럼 (물론 그는 슈퍼 천재긴 하지만) 어쩌면 차라리 백지에서 시작하는게 더 원하는 그림을 그릴 수 있는 장점이 있는 것 처럼, 혹시나 나 같이 지금 회사에서 보고트리를 타는 업무를 하고 있는데 스타트업쪽의 커리어를 희망하는 사람들이 있다면 괜히 주눅들지 말고 과감하게 실행해 보라고 말하고 싶다. 글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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소비자와 함께 만드는 참여형컨텐츠 10가지를 정리해보자

요새 너무 드립글만 썼던 것 같아서, 오늘은 좀 각잡고 써보려고 합니다. 맥주도 안마셨어요. 놀랍죠? 오늘의 주제는 소비자와 함께 만드는 컨텐츠의 종류는 어떤 것들이 있고, 왜 혼자 만들기도 복잡한 콘텐츠를 함께 손잡고 만드는 지 간략하게 살펴보려고 해요. 그러니, 크리에이터나 제품을 개발하시거나, 서비스를 개발하시는 등..먼가를 만드는 입장에 계신 분들에게 좀 정리가 될 수 있는 참된 글이 되지 않을까...하는 기대를 내심 해봅니다. 여기서 말하는 콘텐츠는 단순히 유튜브나 SNS콘텐츠가 아닌 유/무형의 것들을 모두 통틀어 말씀드리려고 해요. 제품과 서비스 모두를 말이죠. 소비자를 생산에 참여시키는 이유는 사실 단순합니다. 애정을 뿜뿜하게 만들어서 구매욕을 높이려는 심산이죠.하지만 결론만 덜렁 알고있으면 뭔가 허전합니다. 그러니, 우리의 조그마한 뇌 속으로 들어가보도록 하겠숩니다. 사람이 무언갈 구매하고자 하는 의지가 불타오르게 하는 부분은 '보상중추' 입니다. 보상중추는 변연계라고 불리는 뇌의 중앙부와 연결되어 있어요. 변연계의 중앙엔 편도체가 존재해요. 편도체는 불안불안과 공포를 담당합니다. 변연계는 그를 기반으로 다양한 감정을 만들어내요. 사람의 기분과 보상심리는 꽤나 밀접한 관계가 있단 것이죠. 더욱 재미있는 사실은 정서는 고차원적인 사고를 담당하는 소위 '피질'과 밀접한 관련이 있어서, 감정에 지배되면 이성적 사고를 할 수 없기도 해요. 혈류의 흐름을 전환시키기 때문이죠. 흔히 중심부에 있는 뇌간으로 혈류가 모이면서 전두엽 또는 기타피질쪽의 운동량을 저해시킵니다. 또한 기억을 담당하는 해마와도 매우 가깝게 붙어있어서 스트레스 상태에선 기억력이 크게 떨어지기도 해요. 아주 단순한 것도 기억할 수 없거나, 없던 사실처럼 여겨지죠. 이처럼 정서는 전체적으로 두뇌의 시스템을 크게 좌우하는데, 이러한 감정시스템은 운동역량과 크게 관련이 있어서 실제로 행동을 만들어내는 역할을 합니다. 이성적인 전두엽은 잠시 들어가계시고, 갑자기 나도 모르게 구매버튼을 누르게 만드는 것이죠. 뾱.정서는 쉽게 학습해요. 그저 지나가는 바퀴벌레를 봤을 땐, 20억년간 지구에서 살아남았던 머리가슴배의 6개 발이 달린 까만 곤충 정도로 인식되지만, 그게 날아와 얼굴에 붙어서 부정적인 감정을 안겨주면 이후론 반사적인 행동이 발현되요. '저건 무서운거..저건 무서운거..저건 무서운거..저건 무서운거..저건 무서운거..저건 무서운거..저건 무서운거...피해야해!!! 죽여!! 도망가!! 사라져!! 숨어!!'라는 식으로 말이죠. 경험이란 것은 정서를 형성하고 그 정서를 기반으로 학습, 학습된 내용을 행동으로 만들어내는 프로세스를 거쳐 일종의 공식을 만들게 됩니다. 경험은 생존과 관계가 있다고 여기기 때문에 인간에겐 '호기심' 이란 영역이 존재하죠. 다양한 것들을 만지고 맛보면서 오예를 외치기도 하고, 망할!하면서 쫄기도 하고 그러는 거죠. 행동은 반응을 불러오는데, 그 반응이 곧 '보상' 입니다. 행동 : 방을 난장판을 만들어놓았다.반응 : 맘스터치행동 : 여자친구를 위해 칵테일을 만들어보았다.반응 : 사랑이 +10 증가하였다.등등 다양한 반응을 받아들이고 해석하면서 내 행동을 지속할 지 그만둘 지 고스톱을 결정합니다. 다시 소비자얘기로 돌아와서, 소비자도 마찬가지죠. 소비자의 참여는 곧 '경험'을 의미해요. 이 경험을 통해 어떤 반응(내/외적 보상)이 만들어지고, 이를 통해 정서가 확립됩니당. 저것은 불쾌한 것, 이것은 아름다운 것..등등이 규정되죠. 긍정적인 방향으로 정서가 규정되면 그걸 강화시키기 위해 '반복'을 수행하게 돼죠. 반복된 경험은 애정과 관심으로 이어지고, 이것은 구매정서와 아주 밀접해집니당.마이크 하인즈씨(Mike Hines)는 아마존에서 했던 강의(브라질 밀림 말고..)에서 Easy to redeem 기법을 강조했어요. UX적 관점에서 보상은 즉각적, 놀이적요소, 난이도에 대한 도전장벽을 중요하게 생각해야 한단 것이었죠. 반복된 행동이 노잼이면 흥미를 잃게 되니까요. 난이도에 대한 적절한 설정을 중요하게 여겼습니다. 이는 게임시스템에도 매우 중요한 요소죠.난이도가 너무 높으면 포기..이와 관련해서 두 가지의 부연이론을 소개해볼께요.마티아스 페시글리온 연구에선(pessoflione et al.,2007) 보상내용의 인지여부완 상관없이 더 큰 보상이 부어질 때 시행도가 높아지는 것을 발견했다고 해요. 이말인즉슨, 내적보상이든 돈이든 먹을 것이든 그 내용물이 무엇인지 아는 것은 중요하지 않단 거예요. 이전 경험보다 더욱 가치있다고 여겨지는 (물질적/심리적)으로 보상이 주어질 때 지속적인 행동이 가능하단 것이죠. 그래서 소비자참여형 콘텐츠에선 끊임없는 쇄신과 변화가 필요한 법이에요. 또 하나는 '쾌락지연효과'예요. 위에서 마이크 하인즈씨가 보상은 '즉각적' 이어야 한다고 했잖아요. 근데 이게 꼭 지금 당장 손에 잡혀야 한단 의미는 아니에요. 보상의 느낌을 말하는 것이죠. 두뇌는 상상만으로도 쉽게 보상받았다! 고 생각하기 때문이에요. 쉽게 말해서 6개월뒤에 여행을 가지만 비행기티켓을 사는 순간부터 이미 기분이 좋아지는 걸 생각해보시면 될 것 같아요. 이러한 쾌락지연 효과가 제작시간과 참여시간을 벌어준답니다. 이 때 발생하는 보상정서를 헤도니아(감흥을 불러일으키는 쾌락의 긍정적감정)라고 해요. 철학용어지만 있어보이니까 외우고계세요. 반대의 개념으로 졸라 진지하고 인생을 관통하는 본질적 행복의 정서는 에우다이모나이(eudaimonia)라고 합니다. 그냥 알아두면 좋으니 어따가 잘 적어두세요.여기까지의 결론은 '참여와 즉각적보상은 긍정적 정서를 부르고, 애정을 뿜뿜하게 만들고 손가락 운동중추를 자극시켜 구매버튼을 뾱 누르게 만든다.' 라는 것입니다.자 그렇다면, 지금부턴 본격적으로 10가지의 참여형 콘텐츠 종류를 스륵 알아보도록 할께요! 1. 완성된 것을 선택하게 만드는 '선택형'    난 진열할 테니 넌 골라.아주 일반적이고 고전적인 방식이에요. 고객이 할 수 있는 건 진열된 상품 중에서 선택할 수 있는 권한 밖에 없죠. 일반적인 마트에서 물건을 사는 거에요. 선택의 요소가 한정적이라서 차별화를 둘 수 있는 것도 퀄리티나 가격과 같은 실질적인 유인책으로 제한됩니다. 물론 그것은 굉장히 강력하지만요. 요즘엔 A/S등 장기적측면의 불안을 제거하는 식의 요소도 부각되고 있어요.2. 조각을 주고 스스로 만들게 하는 'DIY형'쉽게 이케아를 생각해보면 될 것 같아요. 일부 조립식 가구도 그렇죠. 다리와 상판을 주고 책상을 만들게 하는 거예요. 집에 드라이버가 어디 있었는지 잘 기억이 안나서 빡칠 때가 있지만, 그래도 뭔가 뿌듯함을 줍니다. 스마트폰 배경을 예쁘게 바꾸는 스킨어플리케이션나 사용자가 원하는 대로 조금씩 위치나 메뉴를 바꿀 수 있는 사용자정의형 UI도 이런 것에 속해요. 현대카드나 신한은행 앱에서 4개정도?...자기가 자주쓰는 메뉴를 등록할 수 있게 만드는 그런 원리도 이러한 경우에 속하죠.이 경우에는 결합과 완성도에 대한 리스크가 있어요. 책상 만들다가 나사구멍 안맞으면 개빡치는 걸 상상해보세요. 또한 너무 나사가 빡빡하거나 앱이 너무 어려워서 자주쓰는 메뉴를 등록하는 게 더 난해한 경우라면 사용자는 쉽게 포기하게 됩니다. 그리곤 갑자기 의욕을 상실해버리죠. 안사요. 다신.에라이 우당탕!!...3. 고객이 가지고 놀 수 있는 재료를 주는 '밈'형대난리를 일으켰던 GAP리브랜딩 폭망사건엄밀히 말하면, 이건 생산자가 직접 만드는 경우보단 우연에 의해서 발생하는 케이스가 많다고 생각돼요. 예를 들면 짤이나, MEME요소들이 그것이죠. 대표적인 예론 GAP의 리브랜딩 폭망사건이나, 서울사이버대학의 중독성 오지는 CM송이랄지, 스카이림의 FUS RO DAH! 패러디, 코인갤에서 시작된 가즈아열풍등이 그것이에요.사실 이렇게까지 커질 지 모른 상태에서 갑자기 퍼져나가면서 콘텐츠화가 되는 경우가 많은데, 때문에 생명력은 굉장히 복불복이랍니다. 금새 죽어버리는 경우가 많죠. 하지만 시대를 관통해서 꾸준히 울궈먹는 콘텐츠도 있어요. 전광렬의 허준캐릭터는 정관장 CF에서 재해석됬고, 태조왕건의 궁예역을 맡았던 '김영철'의 캐릭터도 베스킨라벤스에서, 야인시대 김두한의 '사딸라' 패러디도 버거킹CF에서 새롭게 재탄생하게 되었죠. 이렇게 특정 짤들이 시대를 관통하는 '콘텍스트' 로 변환되었기 때문이에요. 당시의 8090세대에겐 추억을, 현재세대에겐 재미를 주는 거죠. 당연히 시대를 대표할 수 있는 대중성을 지녀야 하겠죠.그러나 종종 생산자가 일부러 이러한 놀이문화를 노리고 만드는 경우도 있답니다. SNS의 참여형이벤트나 게임 내 이스터에그 등이 그런 거에요. 대충 이 정도되면 어그로좀 끌겠다!~ 싶은 마음에 터뜨린 것 같기도 하고... 그저 목적자체가 놀려고 만든 경우도 있죠. 어느 쪽이든 성공한다면 크게 사람들의 입에 오르내리고 손장난의 대상이 되는 것은 사실이에요. 하지만 이러한 놀이콘텐츠의 문제는...실질적인 구매와 올바른 브랜드이미지의 구축으로 이어지기가 꽤나 어렵다는 거에요. 재미는 있지만 돈을 쓰진 않겠어. 라는 느낌이랄까요... 오히려 본질을 흐리거나 그 놀이 자체에만 집중하게 만드는 부작용도 있답니다. ㅎㅎ(디아블로의 카우킹같은..)4. 조각을 주고 변형하게 만들도록 하는 '제한적자유형'이런느낌이에요.이름은 제 멋대로 붙이고 있으니 너무 신경쓰지 마세요. 조각을 준단 얘기는 뭔가 완성체의 정해진 형태는 있지만 재료를 다양하게 선택할 수 있는 경우예요. DIY형의 업그레이드 버전이랄까요. 쉽게 말하면  레고3in1, 결합형 공구, 워드프레스, 캐릭터생성, 서브웨이 핵꿀레시피, 스타벅스의 미친조합 콘텐츠 등을 말하죠. 이런 경우엔 소비자가 내 맘대로 뭔갈 만들고 있다는 흥미진진함과 그럼에도 완성품은 결국 '커피' /  '홈페이지' 등등 정해진 어떤 형태가 존재한다는 것이 특징이예요. 목적은 같지만 재료가 다양해서 나만의 레시피 등등으로 자주 공유되고 퍼져나가죠. 그리고 왠지 그건 '나만 알고 있지롱!' 이라는 뿌듯함을 주면서 소비자들을 으쓱하게 만들어주죠. 이러한 정보의 독점에 대한 카타르시스는 매우 효율적인 바이럴 방식이랍니다. 나만 알고있기 아까우니 너도 알려줄께~~라는 무의식 속 오지랖 요정이 스멀스멀 올라오거든요....(사실은 다들 알고 있음)5. 재료를 주고 자유롭게 만들 수 있게 하는 '블록형'게임을 하랬더니...왕국을..만드셨어요...(마인크래프트)이 경우는 위의 콘텐츠보다 더욱 자유도가 높은 경우에요. 수단은 동일하지만 결과가 다양하죠. 레고의 프리블럭이라던가, 나무만 주고 만드는 목공, 핸드메이드 제품들, 마인크래프트 등이 이런 콘텐츠에 속해요. 게임하라고 만들어놨더니 도시설계를 하고 있다거나, 레고블록을 줬더니 벽을 베꾸고, 인테리어 도구로 변신시킨다거나...나무를 줬더니 갑자기 책을 만들어버린다거나....예측이 불가능하기도 하고 가끔 고인물들이 이 세상 것이 아닌 듯한 결과물들을 만들어내면서 콘텐츠의 성장을 만들어냅니다. 소수의 덕후들에 의해 매니악하게 진행되는 경우가 많아요. 6. 제작과 생산에 참여하게 만드는 '피드백형'서비스가 시작되기 이전부터 공청회나 간담회, 팬클럽창단을 통해 생산, 홍보, 제작에 직접 참여하게 만드는 경우죠. 흔히 크라우드펀딩 형식이 이와 비슷할 것이고, 제작간담회나 배달의민족의 팬클럽인 배짱이도 이런 경우라고 생각해요. 소비자들은 톡톡 튀고 기발한 아이디어를 주기도 하고 여론을 형성하여 생산물 자체의 주권을 차지하기도 하죠. 대표적인 예로 파맛 첵스 사건을 들 수 있겠네요.이런 참여의 경우엔 후에 충성고객 집단을 양상할 수도 있고, 이를 통해 강력한 바이럴과 공동체를 형성할 수 있다는 장점이 있어요. 다만, 확실히 생산자측의 주권을 일방적으로 발휘할 수가 없기 때문에 적절한 시스템이 뒷받침 되지 않으면 의사결정 속도가 느려질 위험도 있겠네요. :)7. 고객이 원하는 것을 만드는' 오더메이드형'뚝딱뚝딱기존의 오더메이드형 콘텐츠는 주로 럭셔리 컨셉과 잘 어울렸어요. 펠레테리아의 가죽가방 제작이라던가, 펀에더같은 패션브랜드에서 자주 쓰이곤 했죠. '나만의 무언가' 를 갖는 다는 것은 희소성과 정체성을 동시에 주는 법이니까요. 우월해지고 싶은 VIP들의 심리를 자극하기에 기가막힌 방식이었을 거에요.하지만 요즘엔 대중들의 니즈를 반영하여 생산자가 직접 그들이 원하는 것을 만드는 경우도 많아요. 오더메이드 형 크라우드 펀딩이 대표적인 방식이죠. 대중들이 원하는 콘텐츠를 서베이하고 결정한 후, 그들의 후원을 받아 제작하고 공유하는 방식이랄까요. 기존엔 방송국에서 편성한 프로그램을 수동적으로 선택해서 봤다면 요즘엔 프로그램을 직접 제안하고 제작에도 참여하는 것과 같아요.8 고객의 선택이 결론을 바꾸는 '오픈엔딩형'최근 넷플릭스의 밴더스내치가 큰 이슈가 되었어요. 새롭게 등장하는 콘텐츠형식이기도 하겠지만, 사실 이미 90년대에는 게임북이라고 하는 비슷한 포맷의 종이책이 있었어요. 우리의 선택에 따라 결론페이지가 달라지는 흥미진진한 녀석이었죠. 이미...예전에도 있긴 했음.이와 비슷한 원리로 클로바에선 2018년 12월 인터랙티브 오디오북(클로바)을 런칭하기도 했답니다. 고전동화들을 읽어주다가 중간에 선택포인트가 등장하는 거예요. 선택에 따라 결론이 바뀌기도 한답니다. 인어공주의 결론이 결국 아파트를 대출받아 빚을 갚다가 쓸쓸히 죽어간 도시전설이 될 수도 있는 거죠.게임에서는 이러한 오픈엔딩형의 콘텐츠가 더욱 적극적으로 쓰이고 있어요. 젤다의 전설과 같은 오픈월드기반 게임을 비롯해 PS4 콘텐츠인 '디트로이트비컴휴먼' 은 이미 유명한 오픈엔딩형 게임이죠.궁금증과 호기심에 기반한 이러한 오픈엔딩형 콘텐츠엔 '투사'가 생명이예요. 엔딩을 바꾼다는 것은 사실 우리 인생에선 존재할 수 없는 일이잖아요. 그 때만큼은 뭔가 내가 신이 된 듯한 느낌이거든요. 그래서 소비자는 캐릭터에 자신의 욕망을 투사시킬 수 있어야 해요. 그래서 인생을 내 손으로 선택한다! 라는 느낌을 주어야 카타르시스를 느낄 수 있죠. 그래서 초반의 설정과 매력적인 캐릭터 설정이 필수적이랍니다.그리고..좀 의외지만 이러한 오픈엔딩형에선 의외로 사람들이 잔혹하고 괴로운 엔딩을 선택하는 경우가 많아요. 묘하게..자기파괴본능을 자극하거든요. 내가 내 인생을 직접 망칠 순 없으니..대리만족을 한달까요?...흥미진진한 부분입니다.9 고객이 스스로 콘텐츠를 만드는 '플랫폼형'이건 엄밀히 말하면, 콘텐츠의 문제는 아니고 생산자는 플랫폼을 제공할 뿐이죠. 다만 어떤 콘텐츠를 올려야할지를 규정해주고 행위를 끊임없이 자극하는 역할을 해요. 틱톡, 인스타, 여행에미치다 등의 경우죠. 콘텐츠제작과 제공을 소비자가 담당해요. 이러한 콘텐츠는 참여와 노출을 통한 반응, 공유에 대한 욕구를 반영한답니다. 인정욕구와 불안감, 경쟁심리를 통해 내면의 동기를 폭발하게 만들죠. 10. 고객과 실시간으로 대화하며 콘텐츠를 만들어나가는 '커뮤니케이션형'심지어..그것이..책으로 나와벌임!!!!.............최근의 일반적인 라이브방송(아프리카TV, 유튜브라이브 등)의 포맷이에요. 재미있는 것은 이러한 커뮤니케이션형 콘텐츠가 꼭 온라인에만 국한된 것은 아니란 거에요. 2017년에 잠깐 등장했던 웹예능 여행프로그램(이수근의 아바탁여행)이 있었는데, 사실 이 시초는 2015년11월에 오유사이트의 닉네임 배드맨이 실시간여행 선언이었어요. 농담 반 진담 반으로 '지금부터 댓글 남겨주는 대로 움직이겠다!' 라고 선언을 했고 실제로 댓글의 요청에 따라 부천에서 무안, 목포.제주, 부천까지 2박3일여행을 했던 사건이었어요. 놀랍게도 유저들의 수십만원짜리 호텔 및 모회사 대표이사의 다금바리 대접 등이 이어지며... 오프라인과 온라인의 커뮤니케이션이 현피 말고도 새로운 방식이 있을 수 있구나...라는 것을 깨닫게 해준 사건이었습니다.이것이 좀 안좋게 변하면...최근 문제가 되었던 자극적인 유튜브 스트리머 처럼 불건전하거나 자극적, 엽기적인 콘텐츠만을 추구하게 돼죠. 이러한 콘텐츠는 주로 개인이 감당하기 때문에 멘탈과 부담, 소통능력과 관리에 대한 충분한 역량이 필요한 것 같아요.이상으로 10가지의 미친 스압의 글을 마치도록 하겠숩니다. 개힘드네...확실히 소비자가 직접 참여하는 콘텐츠가 다양하게 분화되고 많아지고 있는데, 앞으로 그 영향력은 점점 커져갈 것이라고 생각해요. 물론.. 선택과 참여 자체에 부담을 느끼고 주어진 것들을 선택하기 좋아하는 소비자들이 아직은 대다수같긴 하지만요. 시간이 갈수록 점점 기업단위의 서비스는 해체되서 현재의 스타트업 단위, 그리고 더 나아가선 개인이 개인에게 제공하는 서비스단위까지 언번들링될 거라고 생각합니당. 때문에 소비자는 더이상 선택의 주체가 아닌, 대화와 참여의 주체가 되어가고 있다고 생각해요. 때문에 생산자는 좀 더 새롭고 가치있는 보상과 참여프로세스를 구상해야 하고, 소비자는 단순한 경험에 현혹되거나 감정적 판단 이전에 상품과 서비스 자체의 본질적 가치를 고려해 볼 수 있어야 하겠죠. 분명 빠르게 편해지고 있고 자극적인 것들이 넘쳐나지만....그만큼 사람들의 '생각과 판단'이 더 중요해지는 시기인 것 같습니다.긴글 읽어주셔서! 땡큐! 

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