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끈기 있게 도전하라! 기본을 다지는 지반 전문가 ENG센터 TA그룹 '김하영 마스터'

삼성물산 건설부문에서 최근 홍콩 뉴타운 매립공사를 수주했다는 소식 전해드렸죠! 여의도 면적의 절반에 달하는 134ha 면적의 바다를 매립해 집을 짓게 되는데요, 이를 위해서는 땅이 단단해야 하고 여러 위험상황도 사전에 확인을 해야 합니다. 최근 동북아 지역에서 발생하는 지진으로 인해 이에 대한 경각심 역시 매우 커지고 있습니다. 지반 연구를 위해 한 평생을 바쳐 삼성물산 건설부문 마스터 자리까지 오른 오늘의 주인공! ENG센터 TA그룹 김하영 마스터 님을 만나 보겠습니다. 안녕하세요, 김하영 마스터 님! 간단한 자기소개 부탁 드립니다~삼성물산 건설부문 2018년 신임 마스터 김하영입니다. ‘마스터(Master)’라는 새로운 직급으로의 승진은 어려운 직장생활에도 불구하고, 동료, 선후배들과 함께 한 우물을 파온 결과라고 생각해 매우 기쁘게 생각하고 있습니다. 앞으로 엔지니어로서 자부심을 가지고 열심히 일하겠습니다 :)* ’마스터(Master)’란? 삼성물산 건설부문의 임원급 직책 중 하나로 해당 분야에서 세계 수준의 기술 전문가를 의미합니다.마스터 님의 전문 영역인 ‘지반 전문가’란 어떤 일을 하시는지 간단한 설명 부탁 드립니다.  건물을 올리기 전, 지반의 상태를 파악하고 리스크를 최소화하는 방안을 찾는 일을 합니다. 쉽게 말해서 ‘피사의 사탑’을 만들지 않도록 땅을 단단하게 만드는 것이죠. 피사의 사탑이 발생할 수 밖에 없었던 원인은 지반이 탑의 하중을 견딜 수 없는 연약지반이었기 때문입니다. 공사 중 계속해서 발생하는 건물의 기울어짐 때문에 무려 199년간 공사를 했다고 합니다. 현재는 기울어진 모습 때문에 전세계인이 찾는 관광지가 되었지만, 전문가 입장에서는 일어나서는 안 되는 일입니다. 지반이 모래처럼 무른 경우나 암반처럼 단단한 경우 이용하는 공법이 다릅니다. 지반 전문가는 사전에 지반의 특성을 파악하고, 적절한 공법을 적용하여 구조물이 침하되지 않게 하는 역할을 합니다.  ▲ 지반 연구에 대한 설명을 하는 김하영 마스터입사 전 오랫동안 토질 관련 연구를 해오신 것으로 알고 있습니다. 특히나 요새 우리나라가 지진의 영향권에 들어와서 마스터 님의 연구분야는 매우 흥미로운데요, 어떠한 점에서 실무와 연결이 되고 있는지, 또한 앞으로 이러한 점이 건설분야에서 보완이 되어야 한다 하는 것이 있을까요?학교를 다닐 때부터 토목을 전공하며 관심을 많이 갖고 있었는데요, 지반 연구라는 한 길만 꾸준히 파면서 박사 과정까지 오랜 시간 연구해 왔습니다. 또한 박사과정을 마치고, 일본회사의 연구소에 입사해서는 지반에 대한 실험과 해석한 결과를 실제 현장의 설계에 반영하기도 했습니다. 이러한 것들이 개인적으로는 자산이 되어, 삼성물산에 입사해서도 지반 Risk Hedge 및 현장 기술지원을 할 수 있었습니다. 일본에서 지반 연구를 하셨는데요, 혹시 위험한 지진을 경험하신 적이 있으신가요?교토대 대학원 석사과정 1학년 때, 한신대지진(1995년)을 경험했습니다. 밤에 잠을 자다가 무언가 오고 있다는 느낌이 들어 눈을 뜨고 앉아 있었습니다. 얼마 지나지 않아 심한 진동이 시작되며 지진을 경험하게 되었습니다. 다행히 저는 큰 피해를 입지 않았지만 교수님이 수업에 못 들어 오시기도 하고, 유학생 친구들 중에는 집이 무너져서 한국으로 잠시 귀국하기도 했습니다. 지진 발생 후에는 교수님 및 다른 연구생들과 함께 여러 차례 현장 답사도 다니고, 배를 타고 나가 방파제가 침하된 원인을 조사하기도 했습니다.국내에서 지진이 발생할 때마다 반짝 이루어지는 단발성 지진 연구로는 장기적인 지진에 대비하기 어렵습니다. 지속적인 관심을 가지고 국가적 차원에서 지진에 대한 대책 연구를 진행하고, 설계기준에 맞는 CODE 마련이 필요할 것으로 예상합니다. 일본에서 원심모형실험을 주로 하셨다고 들었습니다. 원심모형실험이란 어떤 것이며, 지반 구조물과 어떤 상관관계가 있는지요? 지반 실험을 할 때, 실물 실험을 할 수 없기 때문에 축소모형 실험을 합니다. 그런데 축소모형실험의 가장 큰 단점은 지반 내부의 응력조건을 만족시킬 수 없다는 것입니다. 원심모형실험은 이 문제를 해결하기 위하여 1/100의 축소모형실험을 100G의 원심력장에서 합니다. 이렇게 하면 실제 현장의 지반 상태와 똑같은 응력조건을 만들어 실물에서 하는 것과 거의 같은 조건으로 시험을 해 볼 수 있는 장점이 있습니다.비용도 많이 들고 실험 준비 기간이 길다는 단점도 있지만, 연구 활동을 하면서 실험을 많이 해보았던 것이 저에게는 좋은 경험이 되었습니다. 수많은 현장을 직접 찾아 다니시면서 기술 지원을 해 주신 것으로 알고 있습니다. 가장 인상 깊었던 현장은 어디였는지요?입사해서 얼마 되지 않을 때 지원했던 부산신항남컨준설토 투기장 공사입니다. SCP(Sand Compaction Pile)공법으로 지반을 개량하는 공사였는데 워낙 깊어서 모래가 잘 다져지지 않고 솟구쳐 오르는 문제가 있었습니다. 대책 마련을 위해 1주일간 밤낮으로 해상에서 직원들과 함께 했었습니다. 흙탕물에 온 몸이 젖어 덜덜 떨었던 기억이 있네요. 결국은 발전기 오류로 밝혀져 이를 교체하면서 문제를 해결했습니다. 모두가 함께 힘을 합쳐 해결했을 때 다 함께 기뻐하며 좋아했던 기억이 많이 남아있네요.  ▲ 2016년 교육생들과 함께한 현장 탐방 모습 (우측 첫 번째)가장 보람 있었던 현장은 어디였는지요? 당시 현장에서 어려움은 없었는지도 궁금합니다. 싱가포르 마리나 해안 고속도로 (MCE C483/C486) 현장이 기억에 많이 남습니다. 이렇게 대규모의 DCM지반개량공사를 우리회사에서는 처음으로 한 것으로 기억합니다. 국내DCM시공업체 실사를 해 보았지만, 체계적이지 못했고 시멘트량을 과다하게 사용함에도 불구하고 품질에 대한 우려도 있었습니다. 시공을 빨리 빨리 진행하려고 하는 분위기 속에서 끝없는 설득을 통해 철저한 사전 시험을 진행하도록 유도하였습니다. 실내시험 – 현장시험시공 – 본시공의 프로세스를 통해 적정 시멘트량 선정, 시공 싸이클 선정, 품질관리를 하며 진행했습니다.특히, 당시 관행대로 사용하던 ‘포틀랜트 시멘트’로 빨리 진행하자는 목소리가 있었지만 흙의 종류에 맞는 ‘고로 슬래그’라는 시멘트를 사용하기를 제안 했습니다. 이에 따라 시멘트량을 1m3당 250kg에서 200kg으로 낮출 수 있었고, 시공원가도 절감하게 되었습니다. 여러 업체의 참여를 통해 품질은 높이고 단가를 낮춰 진행해 시공원가 약 600억 절감이라는 긍정적인 성과도 있었기에 기억에 많이 남는 현장입니다. DCM(Deep Cement Mixing, 바다 밑 땅에 구멍을 뚫고 시멘트를 섞어 더 단단하게 만드는 공법) 공법을 대부분 지원해 주셨는데요, 최근에 수주한 퉁충 매립프로젝트도 DCM 공법이 주요 공법이라고 들었습니다. 이번 수주과정에서 마스터 님께서 맡으신 부분은 어떤 것이었는지요? 이 현장에서는 Cost Saving Design의 적정성에 대하여 입찰팀과 긴밀하게 협의하여 적용할 것은 하고, 제외할 부분을 정해 최적설계를 하는데 도움을 주었습니다. DCM공법은 Risk를 도출하여 시공 가능성을 판단하여 시공에 어려움이 없고 원가에도 도움이 될 수 있도록 변경하였고, 적정 시멘트량과 관련한 도움을 주어 최종적으로 수주에 기여하게 되어 저 역시 매우 기뻤습니다. ▲ 지반 연구에 대한 설명 중이신 김하영 마스터2014년도에는 특허청에 지반개량용 교반기 디자인 등록도 하신 것으로 알고 있습니다. 교반기는 무엇인지, 또 등록하신 디자인의 특징 설명 부탁 드립니다.부산신항방파제공사에서는 지반 상부 12m를 모래로 치환되어 있고, 중간중간 큰 사석이 들어있어서 DCM지반개량이 어려웠습니다. 교반기는 시멘트를 반죽하는 기구(날개)라고 볼 수 있는데요, 기존 교반기는 밑이 뾰족하지 않은 편평한 형태여서 돌에 걸려서 교반기가 깨지고 굴착하지 못하는 경우가 많았습니다. 이를 극복하고 원활하게 지반개량이 이루어질 수 있도록 교반기 선단을 스크류 비트로 약 45도 각도로 디자인하는 아이디어를 냈습니다. 지반을 파고 내려가다 장애물이 나타나면 45도로 만들어진 부분이 자연스럽게 밀려나도록 디자인하여 교반기가 부러지는 문제 발생하지 않도록 진행한 것이죠, 그 결과, 성공적으로 시공을 마무리 할 수 있었고, 그 아이디어에 대한 디자인 등록을 한 것입니다.공사기간이 길다 보니 한 해에도 여러 현장을 이동하며 기술지도를 하시는 것으로 알고 있는데, 현장 근무 시 가장 어려운 점이나 주의를 기울이시는 부분은 어떤 것이 있나요?현장은 재미있고 보람이 있어 좋아합니다. 같은 기간에 여러 개의 현장을 확인해야 하는 어려움도 많은데, 1주일에 3개 이상의 현장을 계속해서 돌아다닌 적도 있습니다. 현장에서 가장 주의를 기울이는 것은 기술사고로 연결될 수 있는 가능성이 있는지 리스크를 파악하는 일 입니다. 지반 공사를 할 때, 하루 종일 시공 상황을 지켜볼 때도 있습니다. 그럴 경우, 개인적으로 사진도 찍고 영상도 찍어두는 편입니다. 그러면 시공현장 담당자들이 그 자료 공유를 요청해 함께 고민하고 참고하는 경우도 있어요, 가끔은 기본을 관찰하면서 문제점에 대한 해답을 얻을 때도 있습니다. 그러나 일명 ‘메뚜기’로 불리는 숙소 간 이동 생활은 적응하기 힘든 부분이 많죠. 여러 현장을 이동하면서 숙소가 매번 바뀌기 때문에 숙면을 취하기가 어려운 환경이 저에게는 가장 큰 애로사항으로 볼 수 있습니다.지반 개량을 통한 기술 리스크 예방에 기여하는 업무를 할 때, 어떤 점을 가장 신경 쓰시는지요? 원칙은 기술 리스크 예방이고, 예방활동을 통해서 부수적으로 원가 절감과 공기단축을 이룰 수 있는지를 확인합니다. 무조건적으로 예산 절감만을 우선하지는 않습니다. 지반개량에서 원가가 절감되면 공기단축에 효과가 있기 때문에 현장여건과 리스크 예방 두 측면에서 면밀히 검토하여 실행하는 편이죠.원가절감은 최적설계이기 때문에 면밀한 검토가 이루어지지 않으면 자칫 원가차질이 될 수도 있는 문제이기 때문에 부담감이 있는 것이 사실입니다. 리스크를 없애는 방안을 고려하면서도 현장에 도움이 되는 정도를 모두 고려하여 판단하는 것이 가장 중요하다고 생각하고 있습니다.사내에서 다양한 교육과정에 강사로 활약해 주셨는데요, 어떤 내용을 주로 강연하시는지요? 그리고 가장 인상 깊었던 제자가 있다면 누구인가요? 그 동안 현장에서도 하고, 실내에서도 교육은 종종 진행해왔습니다. 연약지반 전반에 대해서 교육을 하고, 현장에 따라 특별한 현안이 있을 경우 거기에 맞는 교육을 진행하고 있습니다. 장기적으로 교육을 진행한 경우는 작년(‘17년)에는 8개월여동안 함께한 인프라본부의 문성주 선임이 처음이었습니다. 문 선임이 처음에는 지반에 대한 지식이 부족한 상태였지만, 전문지식뿐만 아니라 문제에 대한 접근 방법, 엔지니어로서의 기본 소양 및 현장 케이스 스터디를 하며 일대일 집중 교육을 실시했습니다. 문 선임은 성실히 교육을 받고 나름의 연구 성과발표도 하면서 교육 마무리 시점에는 처음보다 실력이 상당히 향상되어 매우 보람이 있었습니다. 첫 장기 교육생으로 저를 잘 따라와줘서 뿌듯했고, 앞으로도 계속 후배 교육을 진행하고 싶은 소망이 있습니다. 올해에도 교육생 모집을 실시할 예정이며 1:1로 집중적인 교육을 진행하면 좋을 것 같습니다.  ▲ 김하영 마스터(우측 세 번째)와 문성주 선임(우측 네 번째)과 멘토링 교육생들의 성과발표회 현장현장에서 근무하실 때와 본사 사무실에서 일을 하실 때 차이가 있을 것 같은데요. 어느 곳을 더 선호하시나요? 개인적으로 현장에서 직접 관찰하고 연구하는 것이 더 좋습니다. 이유는 현장에 있어야 더 확실하고 빠르게 문제를 파악하고 해결책도 찾을 수 있기 때문이죠. 사무실에 앉아 현장 상황을 문서로 받아 볼 수도 있지만 그렇게 간접적으로 1단계를 거쳐서 전달을 받으면 필요한 것과 불필요한 것의 구분이 어려워 문제 해결책을 세우는데 더 많은 시간이 소요됩니다. 또 문서로 확인하는 경우, 현장 이야기와 달라질 수도 있기 때문에 현장에 직접 가서 확인하고 해결하는 과정을 더 선호하는 편입니다.  3월 중 홍콩 퉁충 프로젝트 현장에도 가볼 예정입니다. 입찰 때와 같은 내용으로 프로세스가 잘 진행이 되고 있는지 추가 협의하거나 문제는 없는지 등을 확인해보려고 합니다. 혹시나 발생할지도 모르는 사소한 문제라도 현장에 직접 제 눈으로 확인하면서 크고 작은 리스크를 예방할 수 있도록 현장 직원과 이야기를 나누며 히스토리를 파악하고 올 예정입니다.▲ 집무실에서 업무 진행하는 김하영 마스터후배 엔지니어들을 위해 꼭 필요한 혹은 배워야 할 기술이나 태도가 있다면 어떤 것이 있을지 조언 부탁 드립니다.항상 새로운 기술에 대해서 관심을 갖는 것이 중요하다고 생각합니다. 지금 맡고 있는 업무에만 집중하며 안주해서는 안되고, 끊임없는 탐구자가 되어야 합니다. 워낙 빠르게 세상이 돌아가고 있기 때문에 여러 기술들을 내 분야에 접목하기 위해서는 꾸준하게 새로운 트렌드와 지식을 파악하는 노력이 필요하죠.제 경우에는 지반 관련 해외잡지나 책 구독 등 관심을 갖고 새로운 지식을 축적하고 있지만, 최근에 많은 분야에서 활용되는 ICT기술, 머신러닝 기술 등에 대해서도 심도 있게 구체적으로 탐구하고 있고, 어떻게 내가 하는 일에 적용할까 고민하고 있습니다.다른 공부가 필요하다고 느낄 때 시작을 하게 되면 너무 늦는다고 생각해요. 미리 새로운 흐름을 공부하고 있어야 정작 이 기술이 필요할 때 바로 써먹을 수 있는 것이죠. 스스로 배움을 이어나가 가장 필요한 시점이 왔을 때 그 능력을 바로 발휘할 수 있는 기회를 잡는 준비를 하면 좋겠습니다 :) ▲ 사무실에서 동료와 이야기를 나누는 김하영 마스터전문 분야는 물론 다른 분야 공부까지 하시면 굉장히 바쁘실 것 같습니다. 평소 개인 휴식 시간에는 어떤 활동을 하시나요?엔지니어는 자기 분야에 갇혀 생각의 틀을 넓히기 어려운 면이 있습니다. 앞서 말씀 드린 것처럼 자기 틀에서 벗어나 새로운 기술을 접목하려는 노력을 끊임없이 해야 한다고 생각해요, 엔지니어는 그 분야의 최고 전문가이므로 타 분야의 기술들을 그 분야에 접목할 때 가장 잘 할 수 있는 역량도 가지고 있다고 생각합니다. 저에게 타 분야에 대한 공부는 휴식으로 여겨집니다. 대학생인 저의 자녀들과 함께 공부하기도 합니다. 대학생 자녀 2명과 초등학생 자녀 1명이 있는데, 시간적 여유가 되면, 막내와 함께 자전거를 타러 나가기도 하고, 집 뒤에 있는 산에 아내와 함께 오를 때도 있습니다. 가족들과 시간을 보내기 위해 간단한 운동이나 산책을 하며 휴식 시간을 보내고 있어요.  마스터 님의 말씀을 들어보니 지질, 토목학과 학생들의 관심이 많을 것 같습니다. 전공생들을 위한 조언 부탁 드립니다.끈기는 어렸을 때부터 목표를 세우고 그 외의 일들은 스스로 자제하는 훈련을 하는 것이 좋습니다. 저는 박사학위 받는데 9년이라는 시간이 걸렸습니다. 물론 과정 마치고 회사생활도 하고 개인적인 사정도 있어서, 힘들어서 포기하고 싶은 마음이 들기도 했지만 중도에 포기하지 않고 최선을 다했을 때, 박사학위도 받고, 그 과정이 시금석이 되어서 지금의 결과를 얻을 수 있었습니다.하지만 요즘은 제 아이들도 그렇고 젊은 친구들이 하고 싶은 것이 너무 많은 것이 문제인 것 같아요. 다양한 일을 많이 경험하는 것은 좋지만 목표로 삼은 일에 집중하지 못하는 것은 좋지 않다고 생각합니다. 최근 유행하고 있는 미니멀 라이프처럼 가장 필요한 것 외에는 계속해서 제거하고 버리는 것이 중요하다고 생각하는데요. 자신의 분야에 집중해서 끈기 있게 목표를 이루어나가는 일에 집중하도록 노력하기를 권합니다. 마지막 질문입니다! 앞으로의 꿈이나 계획이 있다면 한 말씀 부탁 드립니다~후배 양성, 현장 근무, 연구 활동, 이 3가지 모두 소홀이 해서는 안될 일이겠지요. 하지만 ‘마스터’라는 직함을 새로 얻었기에 앞으로는 새로운 연구 활동의 비중을 높여 장기적인 안목을 갖기 위해 노력할 예정입니다. 현재의 것만을 가지고 안주하기 보다는 새로운 안목을 갖도록 끊임없이 배워 삼성물산 기술력에 표본이 되고 싶습니다. 기본을 지키면서도 새로움도 빠르게 적용하는 마스터가 되겠습니다. 지금까지 삼성물산의 ‘김하영 마스터 님’을 만나보았습니다. 건물의 가장 기초가 되는 지반에 대한 리스크 문제를 연구하고 해결하는 어려운 책임감을 안고 계시면서도 온화한 미소를 잃지 않고 이야기를 나누시는 모습이 인상적인 인터뷰였습니다. 앞으로 삼성물산의 기술력을 증명해내는 마스터로서의 새로운 행보를 더욱 기대하겠습니다 :) #삼성 #삼성물산 #건설부문 #TA그룹 #지반전문가 #기업문화 #조직문화 #삼성지원 #삼성채용 #구성원인터뷰
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사랑받지 않아도 되는 자유

누가 이로부터 자유로울 수 있을까?인간은 사회에서 관계를 맺기 시작하는 그 순간부터 그 대상자에게 사랑받고 싶어한다.누군가로부터 사랑받고 인정 받음으로써 성취감과 존재감을 느끼는 것은 어쩌면 너무 당연한 것이다.하지만 누군가의 애정을 얻는 다는 것은 쉬운 일이 아니다.경쟁과 갈등은 그렇게 사랑을 쟁취하기 위해 시작된다.부모의 사랑을 차지하기 위한 형제 자매사이의 본능적인 몸부림부터, 선생님의 애정을 차지하기 위한 친구들과의 성적 쟁탈전, 이성으로 부터 애정받기 위한 남녀간의 매력 발산 경쟁, 그리고 상사에게 사랑받기 위한 조직내 성과 쟁탈전에 이르기까지 인생 전체가 사랑과 인정을 갈구하는 쟁탈전이다.문제는 소수만이 누릴 수 있다는 것이다.누구에겐가 사랑받기 위해 지나치게 에너지를 쏟는 이들에 비해 '자존감'으로 무장하고 타인의 시선보다도 자신만의 길을 가는 이들을 보면 참으로 평화로워 보인다. 스스로를 사랑하고 인정함으로써 누군가에 기대어야 하는 '애정받기'이서 자유로울 수 있는 것이다.말 잘듣고 사랑받는 강아지는 늘 주인의 행동과 표정에 눈치보기에 쉼이 없다. 주인의 요구에 더 빨리 움직일 수록 먹이와 칭찬에 길들여지기 때문이다.연말이다.학교에서는 시험과 성적, 직장에서는 평가와 고과가 애정과 인정의 잣대가 된다. 특히 직정에선 자칫 인간의 비열한 모습이 드러나는 시기이다. 직장인의 숙명이다.직장으로부터의 탈출을 꿈꾸는 많은 이들은 이 비열함과 동의할 수 없는 사랑받기 게임에서 자유롭고 싶기 때문이다.사랑받지 않아도 되는 자유.타인의  평가로부터 자유로울 수 있는 용기.스스로 당당해지자
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[건축전시회 참관 후기]2018 서울경향하우징 페어 다녀왔습니다.

 안녕하세요.  다시 찾는 인테리어, 두번째입니다. 7월 5일 오늘 서울 삼성동 코엑스에 하반기 최대 규모의 건축 전시회 '2018 서울 경향하우징 페어'기 열리기 시작했습니다. 저희도 인테리어 스타트업으로서 최근 디자인이나 기술적 경향과 업계 동향 등을 파악해보고자, 시간을 내서 방금 막 방문하고 다녀왔습니다 ㅎㅎ  집과 건축, 인테리어에 관심이 많으신 분들은 한번 참관해보시는 것도 괜찮을 것 같네요. 전시회 첫날이고 평일임에도 불구하고 사람들이 정말 많았습니다.  저희는 업계 관계자이다 보니, 문자로 초청장을 받아서 현장 등록 후 무료 입장을 했습니다. 현장 등록하면 이렇게 명찰을 나눠줍니다.  저희는 바이어 자격으로 입장했습니다.  입장 전 입구 앞쪽에 전시되어 있는 부스배치도를 통해 이번 전시회에 참가한 업체들 목록을 미리 한번 확인해보았습니다. 이번 2018 경향하우징 페어 부스에 참여한 업체들 중 이미 저희와 거래하고 있는 회사들도 보이네요 ㅎㅎ  저희처럼 시공을 주요 비즈니스로 하고 있는 경쟁 업체는 이번 전시회에는 참여하지 않은 것 같습니다.  관심있게 지켜볼만한 몇몇 업체들도 눈에 띄었습니다. 처음 눈길을 끈 부스는 곰팡이·결로 방지제업체 부스였는데요. 저희에게 도배 문의를 하시는 고객분들이 꽤 많아서 인지 저희도 관심있게 본 부스 중 하나입니다.  제품 가격을 문의해보니, 생각보다 단가가 꽤 비싸더라구요..  비싼 만큼 효과가 있을지는 잘 모르겠습니다 ^^  또 관심을 가지고 지켜본 부스 중 하나는 '영림몰딩' 부스였습니다. 몰딩 생산으로 유명한 업체인데요.  몰딩과 같은 목재 생산 외에도 방문, 마루와 같은 목재 제품과 싱크대나 욕실과 같은 인테리어 자재도 생산하고 있었네요. 생각보다 영림의 사업범위가 넓었습니다.   현재 저희 두번째마루에서도 사용하고 있는 마루 자재 중 하나인 '구정마루' 전시장입니다. 구정마루 전시 부스에서는 직원 분이 나오셔서 마루 자재에 대한 강의(?)도 해주시고 계셨습니다.  당연히 홍보 목적을 위한 부스이지만, 그래도 일반 고객분들이 참고할만한 내용들을 잘 설명해주시더라구요.   이번 서울 경향하우징페어에는 프리미엄 인테리어 컨설팅 존을 운영하고 있었습니다. 몇몇 인테리어 업체에서 참여해서 고객 모집 활동을 하고 있더라구요.  실속형 인테리어 서비스라고 해서 나온 한 인테리어 업체의 구성인데요. 24평형 아파트 기본 금액이 1100만원부터 시작인데, 벽지는 전체 실크가 아니고 바닥도 장판 기준이라고 하더라구요. 시공 가격에 크게 민감하지 않고 디자인 컨설팅에 수백만원 이상의 가치를 두시는 분들이라면 모르겠으나, 일반적인 시공가격 자체만 놓고 본다면 솔직히 '실속형'이라고 보이지는 않았습니다.  경향하우징페어 참관 후 사무실 복귀 전 근처 커피전문점에서 커피 한잔 했습니다. 날씨가 더워서 인지 카페에도 사람이 많았습니다 ㅎㅎ   건축, 인테리어에 관심 있으신 분들은 2018 서울 경향하우징페어 한번 참관해보시는 것도 괜찮을 것 같습니다.  이번주 일요일(8일)까지 코엑스에서 진행 예정인데, 주말에는 사람이 굉장히 많은 것으로 보이므로 비즈니스 미팅을 위한 방문을 내일 하시는 것을 추천드립니다.   저희 두번째는 이번 경향하우징페어 참관 후 업계 동향과 트렌드를 파악하고 더 많은 생각을 해보게 되었습니다. 앞으로도 트렌드를 놓치지 않고, 인테리어 시공 비즈니스를 개선시키기 위해 노력하겠습니다 ^^  현재 두번째는 도배,장판,마루,필름 시공을 제공하고 있습니다. 견적 문의는 아래 아이콘을 눌러주세요~ 
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1) 우리는 왜 애자일 하지  못할까

글목록1) 우리는 왜 애자일 하지 못할까 (현재 글)2) 우리는 애자일 하게 일하고 있을까?3) 나는 애자일 하게 일하고 있을까?소프트웨어를 만드는 회사, 그리고 스타트업들은 산업의 특성상,“빠르게 프로덕트를 만들고, 시장에서 프로덕트를 시험하고 지속적으로 발전, 또는 피봇 한다.” 라는 관점에서 린 스타트업, 익스트림 프로그래밍, 애자일 등의 방법론과 업무 프로세스에 대해 많은 사람들이 관심을 가지고, 이하 프로덕트 개발 방법론들을 도입하고 적용하기 위해 노력하고 있습니다. 그래서 많은 방법론 책, 애자일에 대해 신성시하는 글, 또는 애자일에 대한 부정적인 글들도 많이 나오고 있는데요,이런 많은 방법론들이 나오고 좋은 프로세스가 있음에도 불구하고 우리가 우리가 진짜 애자일(Agile)하게, 또는 린(lean)하게 일하고 있을까?라는 관점에서 봤을 때, 우리는 어떻게 일을 했었고, 우리가 일을 하는 방식이 정말 그런 방법론들이 이야기하는 방법으로 일을 하고 있는 건가에 대한 부분은 확인이 필요합니다. 제가 지금까지 다니며 많이 배운 회사들 그리고, 개발자, 디자이너 그리고 피엠분들과 이야기했을 때, “제가 다니고 있는 회사는 이런 부분에서 문제가 있었어요.”라는 이야기를 들을 때마다 공통적으로 느낀 점들은프로덕트를 사용할 “유저” 보다 생각하는 “기능”에 집중하고“무엇이 가장 중요한지”에 보다 “뭐든지 빨리” 만드려 하고우리가 들이는 시간과 노력을 “왜” 이 기능에 들여야 하는지에 대한 공감이 없고"기능"을 정확한 기간 안에 맞추기 위해 사람들이 시달리고, 팀 서로 간의 배려가 없어지고일을 하면서 소통을 위한 회고는 줄고, 업무의 피로도는 쌓이는등의 비슷한 상황들을 경험하시는 것을 확인했고, 이러한 불안정한 상황이 굉장히 애자일 하게(!) 돌아가는 상황들을 확인할 수 있었습니다. 그리고 이 부분을 개선할 수 있는 가장 기본적인 시작은 "프로덕트를 만드는 과정에서 우리는 어디에서부터 고민을 시작해야 할까"라는 생각을 했고, 이를 통해 빠르게 가치를 확인하는 프로덕트를 위해 무엇을 가장 먼저 고민해야 하는가라는 주제로 이야기를 좀 해보려 합니다.1. 처음 프로덕트를 만드는 건 우리지만, 결국 프로덕트를 사용하는 건 유저다. 애자일 프로세스에서 가장 기본적인 목표는 “Agility” 즉 빠르게 가치를 만들어 나가는 과정입니다. 그리고 빠르게 가치를 만들어 나간다는 것은 ”빠르게 프로덕트를 만든다.” 보단 “유저가 가치를 느낄 수 있는지 빠르게 확인하고 가치를 늘려나간다.”라는 부분이 더 중요하다고 생각해요.  그리고 빠르게 유저에게 가치를 줄 수 있는지는 실제 유저들과의 다양한 interation을 바탕으로, 빠르게 배포하고 빠르게 수정하는 과정이 애자일 프로세스의 가치입니다. 그래서 “어떤 기능을 어떻게 만들겠다.”라는 생각에 대해 어떤 유저가 사용할 것인지유저는 어떤 가치를 얻기 위해 사용할지가치를 얻기 위해 가장 먼저 해야 할 것은 무엇인지에 대한 고민이 우선되고, 가장 우선돼야 하는 일들부터 시작하는 것이 우선인데, 우리가 프로덕트를 만드는 과정에서는 “애자일, 스프린트”라는 이름에 갇혀 개발의 과정이 너무나도 가려져 온 것 같습니다. "어떤 기능을 만들어야 한다."라는 가치에 대한 제안(Value Proposition)이 나왔을 때, 가장 우선시 돼야 하는 것은 "이게 유저에게 얼마나 큰 가치가 있고, 이게 비즈니스 적으로 가장 중요한 일인가."라는 검증이 우선돼야 합니다. 정말 유저에게 좋은 프로덕트더라도 아무도 쓰지 않으면 의미가 없고, 가치를 통해 회사가 이윤을 얻을 수 없다면 좋은 기능이라고 판단할 수 없죠. 그렇다고 100% 검증된 기능을 만들 수 있다는 이야기는 더더욱 아닙니다. 그래서 우리는 더 작게, 유저가 가치를 얻을 수 있는 프로덕트를 만들고, 개선시켜 나감으로써 지속적인 배포를 가지고, 지속적으로 유저가 필요한 것들을 확인할 수 있습니다(파란색 줄). 그리고 이런 과정을 지속적으로 진행하면서 우리는 짧은 기간의 론칭 또는 배포 주기에 따라 유저의 성향에 맞춘 프로덕트를 만들고, 상대적으로 위험성을 낮춘 프로덕트를 만들 수 있습니다. 한 가지 기능을 위해서 내가 생각하는 모든 것들을 한 번에 100% 만들 필요는 없어요. 유저가  가치를 느낄 수 있는 가장 작은 범위부터 서비스를 만들고, "우리가 타케팅 한 유저는 어떤 걸 정말로 좋아하는지"에 대해 확인해 가면서 성장할 수 있으니까요.2. 프로덕트를 개발하는 과정은 “스프린트”가 아니라 "마라톤"이다. 애자일한 프로세스 진행 시 "정형화된 스프린트, " "목적이 명확한 이터레이션"에 막혀 릴리즈에 대한 압박들 때문에 스트레스를 느끼게 되는 경우가 많은데, 과연 이런 "정책"들이 "일하는 사람들"보다 중요할까요? 스프린트처럼 빠르게 진행되는 개발과 검증의 과정에서 일정한 움직임(Cadence)으로 빠른 속도(Velocity)는 굉장히 중요한 요소입니다. 비즈니스와 프로덕트의 목적에서 역시 계산 가능한 범위 산정 및 릴리즈 계획은 꼭 필요한 요소지만, 일정과 기능에 대한 기한 때문에 우리가 일하는 과정에서 정책, 개발론이 사람이 일하는 환경과 심리적 요소를 해친다면 결코 좋은 애자일 방법론이 아니라고 생각합니다.위 이미지와 같이 애자일 프로세스를 진행함에 따라, 일정한 개발 주기와 개발 속도를 따라감으로써 기술 부채와 러닝 커브를 줄이기 위해 노력하지만, 우리가 지금까지 일하는 방식에서는 - 정확한 이터레이션의 종점을 찍기 위해 - 정확한 개발 범위와 마커를 세우기 위해즉, "기계 같은 개발 속도와 빠른 론칭"을 얻기 위해 - 왜 무엇을 빌드해야 하는지에 대한 이해와 공감 없이 작업이 진행되고 - 팀원들의 심리적, 물리적 한계를 느끼게 되는상황들을 우리는 자주 볼 수 있었어요. 그리고 이런 공장 같은 프로세스에서는 지속 가능한 프로덕트보다는 만드는 과정에서 지치게 돼 사람들이 떠나는 아주 비 생산적인 프로덕트를 만들 수 있는 가능성이 커지게 되죠. 즉 프로덕트를 만드는 사람들이 숨도 돌릴 틈 없이 스프린트를(Sprint)하다가, 프로덕트가 결국 가야 하는 높은 레벨(High-level)을 가기 위한 기나긴 42.195km라는 길을 도착하기도 전에 지칠 수 있게 되는 거죠. 물론 비즈니스의 방향과 마일스톤, 그리고 프로덕트를 만드는 요소중 중요한 요소중 하나인 "일정"이란 부분은 절대적인 부분이기 때문에 거스를 수 없습니다. 그래서 프로세스와 정책이 있는 것이지만, 모든 프로세스와 정책은 결국 일하는 사람들이 어떤 가치를 위해 일할 때 이를 잘 이룰 수 있게 길을 제시하기 위해서 존재하는 것이라고 생각합니다. 오늘 말씀드린 이야기 두 가지를 한 번에 정리하자면, 프로세스는 유저와 팀원을 가두는 게 아니라, 그들을 기반으로 프로세스를 정립해야 한다는, "사람을 위한" 프로세스를 가져야 한다고 아주 간단하게 정리될 수도 있을 것 같아요. 이야기들이 조금 모호하고, 직접적인 내용들이 좀 부족해 다음엔 스토리엔 오늘 말씀드린 내용들을 중심으로기존에 제가 느꼈던 제가 했던 또는 들었던 프로덕트를 만들며 힘들었던 과정에 대한 자세한 설명유저 가치를 기반으로 작업함에 따라 힘들었던 과정을 지속적으로 수정하고 있는 업무 프로세스에 대해 설명하고 비교를 통해, 어떤 가치를 얻고 있는지 설명드리도록 하겠습니다!#코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트
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소비자 행동 데이터 측정의 의미

탈 인구통계적 소비주의2017년은 trendwatching.com이 연례보고서 Post-demographic Consumerism(탈-인구통계적 소비주의)을 통해 인구통계적 정보로 고객의 소비활동을 예측하는 모델을 버리라고 주장한 지 3년이 되는 해입니다. 3년이 지난 지금 우리의 생활은 어떤 모습일까요?(Post-demographic Consumerism 리포트의 첫페이지.  ‘소비자 행동에 혼란스러워하는 사람은 당신만이 아니다. 이제 소비자들은 그들이 행동해야 하는 방식대로 행동하지 않는다’ 라는 문장이 등장합니다) 대중교통 안이나 팀원들과의 점심식사 자리처럼, 물리적으로 동일한 시공간에 타인과 함께 존재하는 순간에도 우리는 스마트폰으로 다른 친구와 카톡을 하고, 관심 있는 기사를 읽고, 셀카를 찍거나, 페이스북 고양이 동영상에 좋아요를 누릅니다. 같은 시공간에 존재한다고 해서 반드시 동일한 집단적 경험을 공유하지는 않게 되었습니다.특히 나이와 소득수준에 관계 없이 스마트폰 보급률이 높은 우리나라는 각자의 취향에 걸맞은 컨텐츠를 소비, 생산하는 것이 자유롭습니다. 디지털 영역에서 개인별 파편화가 일어나기 쉬운 환경으로, 준거집단이나 인구통계와 같은 집단적 동질성에 기반한 마케팅 전략이 통하기 어려운 시장이란 해석도 가능합니다. (스티브 사마티노는 그의 저서 위대한 해체(The Great Fragmentation)에서 기존 산업사회의 논리가 파편화/해체된 후 디지털 융합으로 최적화 된다고 주장합니다. 개인의 파편화를 커버 아트로 채택한 것이 흥미롭습니다.)소비자 행동 데이터의 필요성마케터, 기획자, MD 등 사람들을 소비자로서 이해해야 하는 직업인들에게 이런 현상은 반갑지만은 않을 것입니다. 변화하는 시장에 걸맞은 새로운 전략이 필요해졌기 때문입니다. 여전히 인구주택 총 조사같은 통계자료, 리서치펌의 시장 조사 자료 등을 참고하지만 가장 면밀히 살펴보는 것은 자사 소비자의 행동 데이터입니다.실행 가능한 전략을 만들기 위해서는 통계와 시장조사 자료가 제시하는 거시적인 트렌드와 자사의 소비자행동 간 상관관계를 분석할 수 있어야 합니다. ‘1인가구 시대를 맞아 혼밥혼술이 유행한다’라는 외부 자료가 있어도, 자사 소비자의 선호도와 행동에 관한 데이터가 없다면 무엇을 만들고 어떻게 팔아야 할지 판단이 어려울 것이기 때문입니다.따라서 적어도 자사의 홈페이지, 소셜 채널, 쇼핑몰, 모바일 앱과 같은 온드 미디어(Owned Media)에 적절한 측정 툴을 적용해 소비자의 행동특성을 데이터로 남길 수 있어야 합니다. 어떤 제품을 얼마나 구매하는지, 신규 고객이라면 왜 우리 브랜드를 선택했고 어떤 경로로 유입 되었을지, 기존 고객이라면 방문 횟수, 구매량, 구매빈도에 주목할 만한 변화가 있는지 등을 측정할 수 있어야 합니다.소셜 미디어로 ‘공유’하는 활동도 소비자의 행동특성으로써 측정할 필요가 있습니다. 특히 커머스 분야에서는 상품의 소셜 미디어 공유가 남다른 의미를 가집니다. 상품의 URL을 자신의 메신저로 복사해 놓고 여유 있는 시간에 해당 상품을 비교구매 하는 패턴이 관찰되는 추세입니다. 따라서 소셜 미디어 공유는 강력한 구매징후로 판단하고 관리할 필요가 있습니다.위와 같은 데이터는 Wisetracker와 같은 사용자 행동 분석 툴을 이용해 체계적으로 분석할 수 있습니다. 운영하는 페이드 미디어와 온드 미디어에서 타겟 소비자의 행동과 그 결과를 알 수 있습니다. 광고에 대한 반응, 광고를 통한 구매, 구매 이후의 다양한 방문행동, 소비자의 충성고객화 또는 이탈 등, 고객생애주기를 관찰하고 대응할 수 있도록 분석 데이터를 제공합니다.(와이즈트래커의 사용자 행동 분석 대시보드)앞으로 3년 후의 환경 역시 변화할 것입니다. 하지만 거시적인 인구통계정보는 변화하는 환경에서의 소비자의 특성을 반영하지 못할 것입니다. 따라서 우리 비즈니스의 소비자를 판단하기 위한 기준은 그들 각각의 행동이고 이것을 데이터화 할 수 있어야 합니다. 자사 채널의 데이터는 미지의 상황에 전략적으로 대응하는데 필요한 강력한 팩트라는 사실을 잊어서는 안되겠습니다.* WISETRACKER는 모바일 광고 성과 측정부터 In-app 이용자/컨텐츠 분석, 푸시메시지 최적화까지 지원하는 모바일 통합 분석/타겟팅 솔루션입니다. 와이즈트래커 솔루션의 무료체험을 원하실 경우 여기를 클릭해주세요.* WISETRACKER가 제공하는 무료 데이터 분석 컨설팅를 원하신다면 여기를 클릭해주세요. #와이즈트래커 #소비자행동 #데이터분석 #인사이트  
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개발자 커리어 전환기1| 하드웨어 개발자, 소프트웨어 개발자가 되기로 마음먹다.

개발자는 도대체 어떻게 되는 거고 누가 되는 거야?코드스테이츠가 가장 많이 받아온 질문 중 하나입니다. 그래서 준비한 특급 연재! 개발자 커리어 전환기! 매주 Immersive를 수강하고 있는 수강생 한 분과 인터뷰해서 어떻게 개발을 시작하게 되었는지, 또 현재 무엇을 배우고 있는지에 대한 인터뷰를 포스팅하려고 합니다.아무것도 모르는 비전공자 출신 분들이(물론 전공자 분도 계십니다!) 개발자가 되어가는 과정을 생생하게 보실 수 있습니다. 그럼, 첫 번째 포스팅의 주인공 이야기를 시작하겠습니다.코드스테이츠 코딩 부트 캠프, Immersive 6기 과정이 시작되었습니다. 지난 5기 데모데이를 들뜬 마음으로 지켜보던 Pre-course 수강생들이 어느덧 새로운 Immersive 과정의 주인공이 되었는데요.오늘은 하드웨어 개발자 출신으로서 커리어 전환을 위해 코드스테이츠를 찾아온 6기의 전한길님을 만나봤습니다. Q) 한길님 반갑습니다. Precourse 수료를 축하드리며 간단한 자기소개 부탁드려요.- 안녕하세요! 전한길입니다.Q) 정말 간단하네요! 보통은 인터뷰어를 위해 좀 더 길게 합니다만...- 아... 전 대학에서 전자공학을 전공했고요. 어쩌다 보니 전자회로 설계일을 하게 되었어요. 원래는 소프트웨어 쪽에 관심이 있었는데 하드웨어 쪽으로 일을 했습니다. 사실, 당시에는 집 가까운 회사를 찾다보니..(웃음) 어쨌든! 커리어 전환을 위해 코드스테이츠에 오게 되었습니다.Q) 원래 이쪽에 관심이 있으셔서 소프트웨어 엔지니어로 커리어 전환을 하시는 건가요?- 자신만의 기술을 가질 수 있다는 점이 좋아서 소프트웨어 엔지니어를 하기로 결심했어요. 저는 회사생활을 6년 동안 했는데요. 하루하루 똑같은 업무와 일상이 지루하더라구요. 직급이 올라간다고 해서 더 나아질 거 같지도 않았고...사실 깊이 생각하는 성격이 아니에요. 무작정 회사를 나와서 고민했죠. 그러다가 "나만의 기술을 가질 수 있는 매력적인 직업을 갖자"는 저만의 원칙을 고수한 끝에 소프트웨어 엔지니어가 되기로 결심했어요.Q) 그러면 특별히 코드스테이츠를 선택하신 이유가 무엇인가요?- 처음에는 국비지원과정도 알아봤어요. 국비지원과정에서 공부를 할까 하다가 우연히 친구 소개로 코드스테이츠를 알게 되었죠.'자기 주도적 학습'이라는 단어에 끌렸어요. 전 코딩이 언어랑 비슷하다고 생각하거든요. 문법을 잘 안다고 영어를 잘하는 건 아니잖아요. 아는 것도 중요하지만 습관이 중요하다고 생각해요. 지름길을 가면서 스스로 코딩을 많이 해볼 수 있을 거 같아서 코드스테이츠를 선택하게 되었죠.코딩은, 아는 것도 중요하지만 습관이 중요하다고 생각해요Q) 이건 개인적으로 매우(?) 긴장되는 질문인데, 실제로 Pre-course는 어땠나요?- 코드스테이츠 학습 방식 자체가 강의식이 아니다 보니 생각한 대로 '자기 주도적 학습 위주'고, 특히 실제로 코딩을 많이 해봐서 좋았어요.그리고 위에서 얘기한 것처럼 저는 지름길이 필요했는데요. 방향을 잘 잡아주셔서 좋았어요. 단계별로 공부할 수 있는 내용이 잘 정리되어있더라구요. 시간을 효율적으로 쓸 수 있었습니다.Q) 담당자로서 매우 뿌듯한 답변이네요. :) 특히 어떤 프로젝트가 가장 기억에 남나요?- *twittler 를 만들었을 때가 가장 기뻤어요. 뭐라고 말로 표현하기는 어려운 감정인데, 실제로 눈에 보이는 걸 만들었을 때 성취감이 크더라구요. 그 성취감이 동기부여가 되어서 더 열심히 했던 거 같습니다.*twittler: 코드스테이츠 Pre-course과정에서 수행하는 프로젝트로, 트위터의 일부 기능을 구현한 프로그램한길님이 구현한 twittlerQ) 이제 막 Immersive 과정이 시작되었는데요. 과정에서는 어떤 걸 기대하나요?- 코드스테이츠의 체계적인 커리큘럼과... 웹 개발자로 취업하는 거??Q) 교과서 같은 답변이네요.^^ 3개월 뒤면 웹 개발자가 되어있을 거라고 믿습니다. 그렇다면 어떤 개발자가 되고 싶나요?- 기술을 잘 아는 개발자가 되고 싶어요. 개인적으로 호기심이 많아요. 블록체인부터 빅데이터까지.. 새로운 기술과 관련된 단어들을 들으면 호기심이 생기죠. 이렇게 호기심이 생겼을 때 그 기술에 대해 이해하고 실제로 기술을 잘 구현하는 개발자가 되고 싶어요. 소위 말하는 백엔드 쪽에 더 관심이 있는 거 같아요. 앞으로도 이 방향으로 나아가고 싶구요.음.. 그리고 하나만 덧붙이면, 제 생활도 잘 지킬 수 있는 개발자가 되고 싶어요. 일도 일이지만.!Q) 마지막으로 코드스테이츠를 다른 사람에게 추천한다면?소프트웨어 엔지니어가 되고 싶으신 분들에게 꼭 추천하고 싶어요. 독학을 해도 좋은 점이 있겠지만.. 체계적인 커리큘럼을 따라가면서 방향성 있는 공부를 하면 효율적일 거 같아요. 시간을 아낄 수 있죠. 커리어 전환을 고민하시는 분들에게도 적합하구요.그리고 무엇보다 같은 길을 가는 사람들과 커뮤니티를 형성하고 함께 공부할 수 있다는 점이 코드스테이츠의 가장 큰 장점이라고 생각합니다.
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경험 부족한 스타트업의 devops 도입기 3편

칸반과 스크럼을 섞은 I/O 트렐로 보드코드리뷰코드리뷰를 말씀드리기 전에 I/O의 개발 프로세스부터 소개해 드리겠습니다. 저희 SW 엔지니어들은 칸반보드를 일주일 주기(sprint)로 진행해 나갑니다. devops 도입을 위해 이 개발 프로세스를 설계 하였는데요. Sprint 주기인 working day 5일 동안 이번 주안에 개발을 끝내야 하는 feature 1개와 지난 주에 개발을 마친 feature 1개의 알파테스트 그리고 지지난 주에 개발된 feature 1개의 베타테스트가 동시에 진행됩니다. 즉, 3개의 phase 가 매순간 공존하는 프로세스 입니다.코드리뷰 도구로는 bitbucket의 pull request를 사용하기로 했습니다. I/O에 있는 5명의 SW 엔지니어들은 각자 필수로 리뷰 받야할 짝꿍이 정해져 있습니다. Sprint동안 개발한 피쳐 혹은 hotfix를 merge(배포)하기 위해서는 반드시 pull request과정을 거쳐야합니다. 즉, 짝꿍을 포함한 최대 4명에게 pull request를 요청할 수 있습니다. Sprint동안 개발된 feature는 가급적 매주 목요일에 pull request하기로 하였으며 SW엔지니어들은 목요일엔 코드 리뷰 시간을 할애해 두기로 약속 했습니다.이러한 개발환경 아래 지난 2주간 제가 기억하는 pull request는 4개 였습니다. 총 review해야할 commit 수가 22개로 평균 pull request당 5.5개의 commit 을 리뷰해야 했습니다. 알파테스트에서 발생한 마이너한 hotfix는 pull request없이 merge된 걸로 알고 있어 제가 놓친 commit들도 존재 했습니다. Jira로 Ticket 관리를 안하다보니 위에 첨부된 이미지 처럼 Trello 카드링크가 카드의 제목(유즈케이스)으로 나오지 않아 조금 불편하기도 합니다.Pull reqest에 달린 Comment들.일단, bitbucket으로 코드리뷰를 2주간 진행 해보니 엔지니어간의 유대감이 생기는 느낌이 들었습니다. 그 전에는 구현상의 이슈를 이야기 나누는 수준에서 머물렀는데 이제는 서로가 직접 짠 코드를 공유하다보니 확실히 느낌이 달라졌습니다. 처음으로 목욕탕을 함께 다녀온 친구가 된 느낌이랄까요… 저만 그렇게 느꼈을 수도 있구요. 확실한 건 엔지니어마다의 개발 스타일을 파악할 수 있게되어 엔지니어와 대화할 때 상대방의 스타일에 맞춰서 낭비가 적은 커뮤니케이션을 수행할 수 있게 되었습니다.Exception Hadling feedbackMagic Number feeback뿐만아니라 위의 이미지 두 장 처럼 개발상의 안좋은 냄새를 리뷰과정에서 감지하여 개발자에게 바로바로 피드백해 줄 수 있었습니다. 물론, 좋은 개발 방식이나 설계내용을 배울 수도 있었구요.TDD(테스트주도개발)테스트주도개발의 개발 리듬 : 출처 : 구글 이미지 검색Sprint의 feature scope을 극단적으로 작게 줄여버리니 TDD 공부에 엔지니어들이 매진했습니다. 각자 포지션에 맞는 책을 하나씩 끼고 충분히 TDD을 깊게 파고 들어갔는데요. 결과적으로 안드로이드, iOS 엔지니어는 4주만에 TDD의 기본기를 확실하게 다질 수 있었습니다.안드로이드 엔지니어의 경우 최근 2주 동안 정말 놀랍게 성장했는데요. 지난 I/O diary 8에서 소개된 안드로이드의 switcher sorting 클래스는 SUT로 만들기 쉽지 않은 legacy class였습니다.그러나, 안드로이드 엔지니어가 켄트백의 TDD 책을 14장까지 정독하면서 상황을 완전히 뒤바꿔 버렸습니다. 예제로 나오는 통화 프로그램을 한 줄 한 줄 키보드로 직접 따라 쳐가며 긴호흡으로 책을 정독함으로써 자연스럽게 객체지향으로 변해가는 설계 리펙토링 원리를 피부로 체험할 수 있었는데요. 그덕에 지난 주에 진행된 소프트웨어 세미나에서 공개된 리팩토링된 switcher sorting 클래스 로직은 보기좋게 간결해졌습니다. 기존 코드의 test함수는 switcher sorting 클래스의 많은 기능을 1개의 테스트 함수에서 다 집어 넣고 검증하려다 보니 함수 길이가 50줄 이상 되어 가독성이 무척 떨어졌었는데요. 그러나, 리팩토링된 test class에는 약 5개의 test 함수(setup, teardown 제외)로 적절하게 나뉘어 리뷰어가 참 읽기 좋게 코드가 작성되었습니다. 각 test 함수도 적당한 길이로 짜여서 테스트 코드를 읽으면서 자연스럽게 설계의도를 파악할 수 있었습니다. 이렇게 단시간에 TDD를 체화한 엔지니어니어들을 보면 신기할 따름입니다.느낀점출처 : 구글 이미지 검색devops가 성공적으로 도입되려면 당분간은 완급조절이 핵심인것 같습니다. 새로운 것을 마구잡이로 도입하기보다 지금은 코드리뷰와 TDD에만 집중 할 수 있도록 팀환경을 만들어 줘야 할것 같습니다. 지난 6월 1주차에는 제가 scope 조절에 실패해서 개발 phase의 feature가 무지 무거웠습니다. 그로인해, 안드로이드 엔지니어는 테스트코드를 짤 여유가 없었습니다. 제 실수로 결국 기술부채가 쌓이고 말았습니다. 당분간 기술부채를 털어내기로 해놓고 말과 행동이 다른 사람이 되어버렸습니다. 6월 30일까지는 조바심 내지말고 TDD와 코드리뷰가 몸에 완전히 익을 때까지 feature scope가 충분히 작게 설정되도록 신중에 신중을 가해야할 듯합니다. 과도한 업무량에 좇겨 엔지니어들이 Test code coverage가 낮아지거나 코드리뷰 없이 코드가 배포되지 않도록 팀 완급조절에 지속적으로 관심을 쏟아야 겠습니다.#스위쳐 #Switcher #DevOPS #데브옵스 #개발 #개발자 #문제해결 #도입기 #인사이트
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스타일쉐어 CS센터 구축하기

안녕하세요. 스타일쉐어에서 PM을 맡고있는 박성환 입니다.스타일쉐어는 2011년 패션 커뮤니티로 시작해 2015년 10월 beta 오픈, 2016년 4월 정식으로 스토어 기능을 오픈하였습니다. 즉, 마음에 드는 패션스타일을 보는 곳이 기존의 스타일쉐어 였다면, 이때부터 정보만 얻는 것이 아닌 마음에 드는 스타일을 직접 구매 가능하게 되었습니다.그러면서 스타일쉐어는 서비스적으로도 그리고 조직적으로도 많은 변화를 하게 됩니다. 그중 조금 더 다양하고, 빠른 피드백을 줄 수 있는 CS센터의 필요성이 생겨납니다. 기존에도 CS활동은 있었지만, 서비스 피드백에 대한 이메일/앱스토어 리뷰에 대한 응대였다면, 스토어 기능이 들어간 후부터는 훨씬 더 즉각적으로 해결이 필요해지는(취소, 반품, 교환, 상품문의) 문의사항이 새롭게 발생합니다. 이에 따라 스타일쉐어 CS프로세스는 큰 변화를 하게 되고, CS팀도 함께 생성되었습니다.이 변화에서 겪은 여러 경험을 기록해보려 하고, 그중 우선 스타일쉐어 CS센터를 구축하면서 느낀 바를 2번에 걸쳐 남겨보려고 합니다. 이번 내용은 첫 번째인 ‘CS센터를 어떻게 구축했는지’에 대한 부분을 다뤄보겠습니다.**CS(customer service): 고객서비스**위 내용에 대해 위키백과에서는 아래와 같은 문구를 인용하여 설명합니다.고객 서비스는 고객 만족 수준을 강화시키는 일련의 활동이다. 다시 말해 이는 제품이나 서비스가 고객의 예측을 만족시키는 느낌을 말한다.즉, CS란 고객 만족에 대한 활동이며, 구매활동에서 일어나는 여러 가지 예측을 적절한 시간, 적절한 장소에서 해결해 줄 수 있어야 합니다. 온라인 쇼핑에서 발생하는 고객의 ‘예측’은 크게 결제, 배송일시, 반품, 교환 등으로 나눌 수 있습니다. 이와 같은 예측들을 사용자가 원하는 시간에 편한 방법으로 문의하고, 그에 대한 답변을 빠르게 제공할 수 있는 피드백 채널을 고려하게 되었습니다.어떤 CS채널을 추가로 제공할 것이며, 어떻게 구축할 것인가?기존 서비스 피드백을 받던 이메일/앱스토어 리뷰에 대한 채널은 있었지만, 위 채널은 고객이 문의사항이 있을 때 즉각적으로 해결될 것이라는 인지가 부족해, 전화와 채팅이라는 2가지 채널을 추가로 오픈하였습니다.▲StyleShare에서 현재 제공중인 문의채널전화문의(Call)온라인 쇼핑의 CS채널 중 가장 전통적이고, 기본적으로 인지하는 문의 채널입니다. 하루에 전화 문의 수가 10~30콜 이하가 유지된다면 다른 준비들은 필요 없이 일반 전화로도 응대할 수 있지만, 100콜 이상의 전화문의가 오거나 지속해서 증가하는 경우 아래의 기능들을 필요로 하게 됩니다.통계: 어떤 종류의 문의가 오는지, 들어오는 문의 중 얼마만큼 받고 있는지, 평균 응대 시간은 어떻게 되는지 등의 현황 및 개선에 필요한 데이터를 모으기 위함.호 분배[^1]/전환: 100통 이상 인입이 되는 경우 다수의 CS매니저가 응대를 하게 되는데, 이때 효과적으로 근무 인원에 대한 분배 및 사안에 대한 전환이 되어야 나누어서 응대가 가능하다. [^1]: 착신번호 각각에 대해 착신비율 지정이 가능한 기능입니다.운영시간별 응대: 전화응대를 24시간 365일 진행할 수 없기에, 응대 불가능 시간에 대해 사용자 안내가 진행되어야 한다. 서비스내의 안내 뿐만 아니라 자동 응답멘트도 달라져야 한다.콜백: 모든 매니저가 응대를 진행 중일 때 들어온 문의 전화를 못 받게 되는데, 이에 대해 선 연락하여 문의를 이어갈 수 있게 시간과 통화 가능한 번호가 남겨져야 한다.녹취: 문제가 되는 CS문의 해결과 개선을 위해 전화문의 내용이 녹음되어야 한다.대표번호: 여러 개의 전화번호로 응대를 하게 되는데, 이를 사용자에게는 15XX-XXXX로 만들어지는 대표번호 하나만으로 안내할 수 있어야 한다.위 기능들을 모두 제공하기 위해서는 독자적으로 개발하는 것은 현실적인 어려움이 있어, 위 기능 기반으로 제공하는 서비스를 통해 구축하였습니다. 통신사에서 제공하는 서비스(인터넷 전화 사용 시)는 아래와 같습니다.KT biz centrexLG U+ 클라우드 컨택SKT Biz Point(가격대는 1회선당 5~10만 원 정도로 유사하고, 기타 기능들의 차이도 현재는 크게 없어 사무실에서 사용하는 인터넷 상품과 결합으로 인한 할인이라든지, 기타 필요조건에 대한 상담 후 진행하시면 됩니다.)스타일쉐어 CS센터는 위 최소 요구조건으로 정한 위 기능들이 모두 속해있고, CS매니저분들이 이전에 사용해 본 경험이 있어 새로운 tool의 적응이 필요 없는 ‘LG U+ 클라우드 컨택’ 상품을 이용 중입니다.채팅(Chat)채팅 문의의 경우 사용자가 업무/수업 중에도 문의할 수 있고, 직접 스크린 샷이나 사진을 업로드 할 수 있어 15~25세 사용자들이 선호하는 문의 채널입니다. 채팅을 통한 CS프로세스를 진행하고자 하는 경우 직접 개발 혹은 CS를 위해 개발된 채팅 서비스를 사용하여 구축할 수 있습니다. 각각의 방법/서비스별 특성은 아래와 같습니다.서비스 명특징직접 개발시간적인 비용은 가장 많이 들지만, 원하는 프로세스/템플릿 등을 적용옐로아이디(카카오톡)무료(응대에 한해서), 카카오톡을 이용하기에 도달율(앱 push ON)이 가장 높으나 여러 명이 응대하기에는 무리가 있음(호 분배, 완료처리, 대화 내용 저장 안 됨)Sendbird개발적인 자유도가 가장 높으며(채팅 서버만 사용 가능), 상황에 맞는 여러 가지 가격/사용 플랜이 존재channel.io유료 서비스 중 가장 저렴(상담사 10명, 월 50$), 쇼핑몰 응대에 최적화해피톡(상담톡)카카오에서 제공하는 상담톡(옐로 아이디의 불편사항을 개선하여 CS센터에서 사용 가능하도록 만들어진 API)을 지원, 위 서비스 중 가장 CS어드민에 대한 기능이(호 분배/자동응답/상담원변경) 다양함스타일쉐어 CS센터는 기존에 사용하고 있던 옐로아이디 채널을 이용할 수 있고(상담톡), 현재 여러 명의 CS매니저가 응대를 하기에 어드민 기능이 가장 세분화된 해피톡을 채팅 CS 서비스로 사용하고 있습니다. 직접 개발해서 구현하는 것이 가장 이상적이나, 우선은 채팅 CS에 대한 이해와 빠른 시일 내에 적용해야 하는 현실적인 고민이 있어 3rd party 서비스를 사용하는 것으로 결정했고, 추후 직접 개발을 통한 스타일 상담/추천/Chatbot에 대해 진행 할 계획입니다.CS매니저는 몇명이 필요하고, 어떻게 채용하는가1) 응대를 위해서는 몇명의 CS매니저가 필요한가요?처음으로 쇼핑몰을 오픈하는 곳이라면 1명으로 시작하면서 늘리면 되지만, 아래의 경우에는 응대율1을 유지하기 위해 인입 콜수의 계산과 그만큼의 문의를 지원할 수 있는 CS매니저가 준비되어 있어야 불편 없는 CS경험을 유지할 수 있습니다.대규모 광고/이벤트를 통해 갑작스러운 주문건 상승이 예상되는 경우이미 사용자들이 많이 방문하는 사이트에서 쇼핑 기능을 추가하는 경우계산방식(예상 일 주문건 수) x (1건의 주문당 평균 전화문의 비율) ÷ 1명의 CS매니저가 1일동안 받을 수 있는 전화문의 수 위와 같이 필요한 CS매니저 수를 예측하기 위해서는 아래의 정보가 필요합니다. 그리고 아래 정보의 경우 처음 대입하고자 할 때에 기준값이 없기에 지금까지 커머스 서비스를 경험하면서 느낀 수치를 제시해드리려고 합니다(일반적인 패션/뷰티 쇼핑몰 기준). 추후 운영하면서 아래 정보에 대한 통계치가 마련되면 해당 수치로 계산하는 것을 추천해 드립니다.1명의 CS매니저가 1일동안 받을 수 있는 전화문의 수대기 콜이 언제나 존재하는 경우는 1명이 하루에 80~100콜도 가능하지만, 이 경우 대기시간이 상당수 걸리기에 사용자가 긴 대기시간 없이 응대가 되기 위해선(80% 이상의 응대율) 40~50콜이 적당하다.1건의 주문당 평균 전화문의 비율신선식품이나 당일/예약 배송 등과 같이 특이 케이스의 배송상품이 아닌 경우 경험상 1건의 주문당 10~15% 비율로 전화문의 수를 보였다.예상 일 주문건 수예상 방문자 x 구매 전환율예를 들어, 1월 27일부터 설 관련 이벤트를 진행해 하루 약 3,000건의 주문 건수가 예상되는 경우 아래와 같습니다.(3,000건 x 15%) ÷ 50콜 = 9명 즉, 위와 같은 이벤트 시기에 먹통이 되지 않는 CS센터를 유지하기 위해서는 약 9명 정도의 CS담당 인원이 배정 or 채용 해야한다는 기준으로 준비를 하고 있습니다.2) CS매니저 채용방식의 차이(외주/파견/자체)CS매니저의 역할이 무엇인지, CS센터에서 어떤 것이 중요한지에 따라서 채용방식도 나뉠 수 있습니다. 각 채용방식에 따른 장단점을 적어보았습니다.외주/파견: CS매니저는 외주 회사의 소속/관리이며, CS센터가 외부에 존재하거나 파견의 경우에는 외주회사 소속의 CS매니저가 회사로 출근도 가능하다.장점: 커머스의 특성상 대규모 광고/이벤트에 따라 문의 건수가 폭증하게 되는 케이스가 종종 발생하는데, 외주회사의 경우 상시 CS담당 인력을 보유한 채로 여러 서비스의 CS를 대행해주므로, AWS 클라우드 서비스처럼 거래/문의량이 폭증할 때에는 늘렸다가 종료되면 줄이는 형태로 응대율 커버가 용이하다.단점: 외부에 CS센터가 존재하는 경우 정기적인 교육은 존재하지만, 꾸준히 개선 아이디어나 기타 커뮤니케이션이 용이하지 않고, CS센터 전담 외주의 경우 CS매니저 10명 정도의 규모부터 사용 가능해 초기 커머스 서비스에서는 사용하기 어렵다.내부 채용장점: CS매니저로서 전화/기타 문의 응대뿐만 아니라, 다른 역할(개선점 수집/마케팅 활동)을 정의할 수 있고, 빠른 커뮤니케이션 및 서비스 특유의 응대 문화를 구축할 수 있다.단점: CS매니저들의 인원수를 대폭적으로 늘이거나 줄이는 것이 용이하지 않으므로, 대규모 광고/이벤트로 인해 폭증하는 기간에는 응대율을 지키기가 매우 어렵다.스타일쉐어 CS센터의 경우에는 모든 CS매니저를 내부 채용하고 있습니다. 단순 응대보다 저희 CS센터는 사용자 마케팅 활동의 최전선이라 생각하며, 서비스 개선점 수집, 구매 문의 외의 스타일 상담 진행, 빠른 커뮤니케이션 등의 기타 미션도 함께 CS매니저분들의 역할로 진행하고 있습니다. 다만, 응대율 커버를 위해서 ‘응대 자동화’, ‘문의 내용을 콘텐츠화하여 문의 수 감소’ 등의 노력을 지속해서 진행하며 부족한 부분을 보완해 나가고 있습니다.마무리StyleShare의 경우 스토어 기능의 오픈을 대규모 이벤트와 함께 시작했고, 기존 사용자들이 모여 있었던 플랫폼이었기에 거래량/문의 수 예측을 통한 CS센터 구축이 중요했습니다. 커머스는 사용자가 상품의 만족뿐만 아니라 상품을 보여주고, 소개하는 방식 / 결제의 간편성 / 빠르고 예측 가능한 배송 등과 함께 즉각적이고 편리한 CS도 사용 경험상 중요한 요소라 생각하고 있습니다. 그렇기에 구축 시 ‘대규모의 문의량을 시작부터 소화할 수 있을 것’과 ‘개선이 용이한 형태’ 를 중요하게 생각하고 하였습니다.하지만, 아직 고민과 문제점은 많이 남아있습니다. 앞으로 스타일쉐어 CS프로세스가 해결해야 하는 과제는 크게 아래 2가지를 우선적으로 바라보고 있습니다.채널 다양화에 따른 고객정보 통합: 문의 채널이 다양화되면서 문의내역/사용자 정보를 로깅하는 공간도 분리가 되고 있습니다. 그러다 보니 이를 한 곳에서 보고/기록하는 형태로의 개선이 필요합니다.KPI: KPI라고 하면 딱딱하게 보일 순 있으나 CS프로세스의 방향에 맞는 KPI를 만들고자 하는 이유는 꾸준한 개선과 동기부여 입니다. CS매니저는 특성상 회사가 가장 즐거울 때(주문량 증가)가 가장 바쁘고, 힘든 업무가 됩니다. 그리고 일반적인 CS센터의 KPI인 ‘응대율’, ‘1인당 응대 콜 수’ 등으로 하기에는 저희가 바라보는 CS방향(효율화 < 만족도)과 달라 이에 대한 정의가 필요하여 이 작업을 현재 진행 중에 있습니다.이번 글에 이어 정리할 StyleShare CS프로세스 2번째 내용은 위의 고민을 어떻게 해결하려 했는지에 대한 시도들을 다뤄 볼 계획이며, 빠른 시일 내에 정리해보도록 하겠습니다. 감사합니다.고객이 연결을 요청한 전체 전화문의 중 CS매니저가 연결된 비율, 일별 전체 문의 수(부재 포함) ÷ 일별 전체 응대 진행된 문의 수 ↩#스타일쉐어 #CS #팀구축 #시스템구축 #인사이트 #경험공유
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마흔이란 무엇인가

나이 마흔을 생각하면 함께 떠오르는 말이 있습니다. 바로 불혹입니다. 인생을 사십 년쯤 살아보면 그동안의 경험을 통해 잘못된 것에 흔들리지 않고 미혹되지 않는다는 뜻으로 공자가 한 말이라고 하는데... 불혹[ 不惑 ]나이 40세를 이르는 말. 세상일에 정신을 빼앗겨 갈팡질팡하거나 판단을 흐리는 일이 없게 되었음을 뜻한다. 공자가 40세에 이르러 직접 체험한 것으로, 《논어》위정편(爲政篇)에 언급된 내용이다. 《논어》위정편에서 공자는 일생을 회고하며 자신의 학문 수양의 발전 과정에 대해 ‘나는 15세가 되어 학문에 뜻을 두었고(吾十有五而志于學), 30세에 학문의 기초를 확립했다(三十而立). 40세가 되어서는 미혹하지 않았고(四十而不惑) 50세에는 하늘의 명을 알았다(五十而知天命). 60세에는 남의 말을 순순히 받아들였고(六十而耳順) 70세에 이르러서는 마음 내키는 대로 해도 법도를 넘어서지 않았다(七十而從心所欲 不踰矩)’라는 말을 남겼다.    출처 : 두산백과 출처 : chinesewiki.uos.ac.kr공자는 공자일 뿐저는 공자가 아닙니다식도염 때문에 커피를 마시면 안 되는 것을 알면서도 참고 참다가 결국 비엔나커피를 마시고는 기껏 나아가던 역류가 다시 도져서 고생하고 있는 한없이 미련한 중생일 뿐이지요... 네. 그렇습니다. 저는 2019년이 되어 한국 나이로 마흔이 되었습니다. 만 나이로 따져보자면 생일이 12월이니까 태어난 지 보름도 지나지 않아서 나이를 한 살 더 먹는 것이 좀 억울하기도 합니다만, 그렇다고 한 살을 빼 달라고 하는 것만큼 모냥 빠지는 것도 없으므로 그냥 마흔이 되기로 합니다. '마흔'이라고 검색창에 치면 다양한 책들이 나옵니다. '내가 누군지도 모른 채 마흔이 되었다', '마흔이 되기 전에', '흔들리는 나이, 마흔', '맙소사 마흔', '아플 수도 없는 마흔이다', '내 나이 벌써 마흔인데 해놓은 게 아무것도 없어' 등 제목만 봐도 마흔이라는 나이가 얼마나 충격적인지를 알려주는 것 같습니다. 그러나 저는 사실 마흔이 되기를 손꼽아 기다렸습니다. 아홉수는 정말 이렇게 힘들 수밖에 없는 것인가 싶을 정도로 꽤나 힘든 일들을 연달아 경험한 덕분에 서른아홉이 얼른 지나가버렸으면 하는 마음도 있었지만, 마흔이란 것은 다사다난했던 저의 삼십 대 시절의 마침표를 찍고 새로운 시작을 하는 것처럼 느껴졌기 때문입니다. 앗싸! 다시 시작이다!! 새로운 시작을 앞두고 그동안의 나를 정리하는 기분으로 '나를 찾는 사진관'에 다녀왔습니다. '나를 찾는 사진관'은 나에 대한 질문을 하면서 그에 대해 답을 하는 동안 자연스럽게 사진을 찍어주는 곳인데요. 카메라만 들이대면 굳어버리는 저 같은 사람에게 딱 알맞은 컨셉이었습니다. 사진관에 들어서자마자 한껏 긴장할 준비부터 하고 있는 제게, 사진을 찍기 전에 먼저 해야 할 일이 있다면서 천천히 적어보라며 의미심장한 질문이 적혀있는 엽서를 주셨는데요. 그 두 가지 질문은 바로 이것이었습니다. 01. 내게 의미 있고 행복했던 순간은 언제였나요?당신에게 의미 있고 행복했던 순간은 언제였나요? 질문에 대한 답이 바로 떠오르시나요? 저는 어떻게 하면 행복할 수 있을까 항상 고민하고 있는 덕분인지 질문을 받자마자 답을 써 내려갔습니다. 의미 있는 순간은 어느 한 때를 기억하기보다 어떤 상황들로 기억에 남아있다.어쩌면 그렇게 기억하기 때문에 의미 있는 순간들이 더 많게도아니면 더 적게도 느껴질 수 있는 것 같다. 내가 생각한 대로 상품이 만들어져서 세상에 나왔을 때,그 상품을 사용한 사람들이 나의 의도만큼 기쁘게 행복한 후기들을 들려줄 때,소중한 사람들에게 마음을 담아 나눠줄 때,나의 작은 호의에도 기뻐하는 사람을 볼 때,깊고 의미 있는 대화를 나눌 수 있는 사람들이 있을 때, 그 모든 순간들이 다 행복하다.  가만히 써놓고 보니 다른 어떤 것보다 일에서 얻는 행복을 가장 먼저 적었더라고요. 역시 저의 삼십 대는 지독하게 일로 가득 차 있었구나 하는 것을 다시 한번 깨닫는 순간이었습니다. 스물아홉에 회사를 그만두고 싶다고 생각했고, 1년을 꼬박 고민한 후 서른이 되는 해에 회사를 박차고 나왔습니다. 내 생각보다 타인의 의견이 더 믿음직스럽게 느껴졌고, 나는 천재인가? 와 바보인가? 사이를 오가며 나조차 나를 믿지 못했던 제가 처음으로 혼자 오롯이 내린 결정이었습니다. 그렇게 서른부터 저의 진짜 인생이 시작이 됩니다. 서른 : 임금체불 상태로 퇴사하다. 밑바닥까지 떨어져 버린 자신감을 되찾고 싶었다서른하나 : 대출을 받아 아카데미에 등록하고, 영혼을 불사르며 대학교 때 느꼈던 열정을 되찾았다   서른둘 : 사회적 기업을 경험하고, 그 세계에 발을 딛기로 결심하다서른셋 : 디자이너들이 겪는 불합리함을 친구들과 함께한 창업을 통해 해결하고자 노력했다.서른넷 : 남은 인생을 걸고 나만의 브랜드를 만들고 싶다는 일념으로 스트레스 컴퍼니를 만들다 서른다섯 : 창업 2년 차. 혼자 서는 것이 너무나 두렵지만 나를 믿어보기로 했다서른여섯 : 창업 3년 차. 6개월에 한 번씩 펑펑 울며 나 자신의 한계를 시험하다서른일곱 : 창업 4년 차. 그만두어야 하나 싶을 때마다 어디선가 다가오는 도움의 손길들서른여덟 : 창업 5년 차.  그걸 왜 하냐고 묻던 사람들의 시선이 변해가는 것을 느끼다서른아홉 : 창업 6년 차. 자신이 맞다는 확신이 있다면, 어떻게든 살아남도록 변화해나갈 수 있다이렇게 써놓고 보니 그 모든 세월들이 주마등처럼 지나가는 것 같네요. 토닥토닥. 누가 타임머신을 주고 20대로 돌아가겠냐고 묻는다면 입술을 단호하게 다물고, 고개를 절레절레 흔들 겁니다. 그때로 다시 돌아가면, 그 모든 일들을 다시 겪어야 할 테니까요. 그런 경험은 한 번으로 충분합니다. 그럼요. 그렇고 말고요.  02. 내가 바라는 나는 어떤 모습인가요?첫 번째는 저의 과거와 현재를 돌아보게 만드는 질문이었다면, 두 번째 질문은 미래를 기대하게 만드는 질문이었습니다. 당신이라면 어떤 말을 적으실 건가요?   힘든 상황에서도 유머를 잃지 않고 여유롭게 마음을 나눌 수 있게 되기를 소중한 사람들에게 충분히 베풀면서 살 수 있게 되기를나로 인해 행복한 사람들이 많아지기를그리고 모든 것들에 속박받지 않고 자유롭고 순수한 영혼을 지켜나갈 수 있기를바란다. 저라는 사람은 아주 예민하고 세심하고 섬세하기 때문에 스트레스가 아주 아주 많습니다. 그래서 제 자신의 스트레스를 해소하고자 스트레스컴퍼니를 만들었는데요. 7년 차가 된 지금도 물론 여전히 스트레스를 받고 있지만, 그 스트레스를 원동력으로 삼아 새로운 상품을 만들어내고 있답니다. 덕분에 저희 상품이 벌써 30개를 훌쩍 넘어섰네요. 씨익.  나를 갈아 넣어서 만든 자식 같은 상품들...흐규흐규 그런데 올해 신상품을 4개나 만들어보니 그렇게 행복하지만은 않더라고요. 2개까지 만들었을 때는 분명 괜찮았는데, 2개의 상품을 동시에 만들어야 하는 상황에 닥치자 걷잡을 수 없이 스트레스가 밀려오더군요. 역시 무엇이든 많이 한다고 더 좋은 것이 아니었습니다. (바보) 저는 매년 경험한 것들을 토대로 다음 연도의 행복의 기준을 수정하곤 합니다. 행복이라는 것은 하고 싶은 것을 하는데서도 오지만, 하기 싫은 것을 하지 않는데서도 오거든요. 그래서 올해 저의 목표는 '나 자신이 정한 기준에 속박받지 않는 것'입니다. 상품을 더 많이 만들면 더 행복해질 거야!내가 유명해져야 우리 상품들이 더 알려질 거야!!혼자 하니까 남들보다 더 많이 더 잘 해내야 해!!!스트레스컴퍼니를 하니까 누가 뭐라 해도 스트레스를 줘선 안돼!!!우리는 조금만 방심하면 다른 사람의 시선을 의식하며, 나보다 남의 기준에 맞춰서 자신을 재단하기가 너무나 쉽습니다. 저처럼 예민하고 섬세한 인간은 더욱이나 그렇기 때문에 마음의 변화를 더 섬세하게 돌아봐야 하는데요. 혼자서 일을 한다는 것은 자유롭기도 하지만, 그만큼 더 많은 책임이 따릅니다. 그래서 부담감에 휩싸이게 되면 잠시도 쉬지 못하고 뭐라도 해야만 마음이 편해지는, 그래서 더 일 속에서 빠져나올 수가 없는 악순환에 말려들게 됩니다. 그렇게 정신없이 상품을 만들다가 정신을 차려보니, 누가 시킨 것도 아닌데 제가 만든 기준 속에서 허덕이고 있는 저를 발견하게 되었습니다. 이럴 땐 정말 내 마음조차 어쩌지 못하면서 무슨 사람들 앞에서 강의를 하고, 다른 사람들의 마음을 돌봐줄 수 있을까 싶어 의기소침해지고 마는데요. 에휴... 그러나 모든 일에는 장점과 단점이 존재합니다. 그렇게 예민한 사람이기 때문에 다른 사람들이 보지 못했던 것들을 볼 수 있었고, 상처 받은 사람들의 마음을 더 잘 이해할 수 있었습니다. 그 둘 중 어느 쪽 면을 볼 것인지는 본인의 선택에 달려있습니다. 저는 제 장점을 더 높게 보고, 부족한 점을 인정하며 계속해서 나아가려 합니다. 덜 유명하면 좀 어떻고, 실수 좀 하면 또 어떻나요. 겨우 40년밖에 못 살았는데 아직은 부족한 게 당연하잖아요. 그렇게 또 하나를 배워가는 거죠. 2019년에는 정말로 나 자신을 위한 기준, 남들에게만 좋은 사람이 아닌 나에게도 좋은 사람이 되기 위한 기준을 만들 것입니다.그나저나 이렇게 질문에 심취하여 대표님과 열띤 대화를 나누다보니 제가 카메라에 찍히고 있다는 사실은 까맣게 잊어버렸지 뭔가요. 끝나고 나서 찍은 사진을 보니 아무리 대화가 즐거워도 조금은 카메라를 의식했어야 했다는 생각이 뒤늦게 들더군요. 쓰읍. 그래도 덕분에 제가 집중할 때는 이런 표정과 몸짓을 하고 있구나 하고 저에 대해 조금 더 알아가는 시간이 되었네요.  차마 사진을 공개할 수 없어서...마흔은 마흔 일뿐상처 받지 말자제가 어릴 때 생각했던 마흔은 상당히 늙은 느낌이었습니다. 그런데 막상 그 나이가 되고 보니 생각만큼 그렇게까지 늙은 것은 아닌 것 같습니다. 그저 이제 조금 인생을 알 것 같은 느낌? 어떻게 살아야 할지는 잘 모르겠지만, 이렇게 살면 안 된다는 것은 알 것 같은 그런 느낌적인 느낌 말입니다. 모든 사십 대 여러분. 고단한 삼십 대를 보내느라 정말 수고 많으셨습니다. 오늘 밤엔 꼭 자기 전에 자신의 머리를 세 번 쓰다듬으며 수고했다고 소리 내어 말해주시기 바랍니다. 당신은 충분히 그럴 자격이 있습니다. -----------------------------------------------------------------------------------------------------감동을 주는 사람이 되고 싶은 디자이너. 스트레스컴퍼니를 혼자서 6년째 만들고 있는 이남희입니다. 할머니가 될 때까지 세상을 이롭게하는 지속적인 생산자로 살고 싶습니다.스트레스컴퍼니의 모든 상품은 스트레스컴퍼니샵에서 구매 가능합니다.매달 마음을 나누는 감정카드 모임을 진행합니다. 함께해요~ 새 소식은 페이스북과 인스타가 제일 빠릅니다. ⓒ스트레스컴퍼니 - 무단 전재-재배포 금지
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역할 중심 문화의 탄생

"역할 중심 문화는 스타트업이라고 하기엔 나이가 많고 대기업이라고 하기엔 규모가 작은 에이스프로젝트를 위해 커스터마이징한 조직구조다"창립 5년 차 에이스프로젝트는 기존의 팀장 문화를 보완할 새로운 문화가 필요했다. 팀장 문화의 문제점을 해결하고 더 발전한 에이스프로젝트만의 조직문화를 만들기 위해 여러 사람이 고민했고 그래서 나온 것이 지금의 "역할 중심 문화"다. '팀장'은 없고 '역할'은 있는 구조로, 팀장이 가지고 있던 역할을 세분화한 뒤 세분화된 역할에 따라 권한과 책임을 부여한 일종의 '직책'문화다. 리더에게 시간을 주자맡은 역할에만 집중할 수 있는 조직구조한국 사회는 여유 있는 것보다 바쁜 것을 미덕으로 생각하는 경향이 있다. 팀장이 팀을 위해 열심히 일하는 것을 나쁘다고 할 수는 없지만 팀장이 지나치게 바쁘면 오히려 역효과가 생기기도 한다. 앞서 말했듯이 팀장이 바쁘면 팀원은 제 때 피드백을 받지 못하거나 받더라도 충분히 도움이 될 만큼 받지 못하는 일이 생긴다. 시간이 부족한 팀장이 어느 한 부분을 아예 포기해버리게 되기도 하는데 이런 일이 반복되면 부족한 부분을 견디지 못하고 이탈자가 나오기도 한다. '지나친 바쁨'의 문제를 해결하기 위해 하나로 뭉뚱그려져 있던 팀장의 역할을 쪼갠 것이 '역할' 중심 문화다. 기존의 팀장이 하던 여러 가지 역할 중 '특정한' 역할만을 맡은 직책자를 두는 것이다. 예를 들어 전에는 팀장 한 사람이 퀄리티 체크, 스케줄 관리, 팀원 면담 등 오만가지 일을 다 하고 있었다면 역할 중심 문화에서는 '퀄리티 체크'만을 중점적으로 하는 역할을 맡은 사람이 생기는 것이다. 이렇게 업무를 쪼개 자신이 맡은 부분만을 깊이 있게 관리하면 직책자는 과도한 업무 부담에서 벗어날 수 있고 팀원들은 조금 더 전문적이고 자세한 피드백을 받을 수 있다. 퀄리티 체크 이외의 부분은 다른 사람이 맡으면 된다.역할 중심 문화는 과도한 업무를 효율화해 리더가 팀원과 소통할 수 있는 시간을 마련할 수 있게 한다는 점에서도 의미를 갖는다. 팀장이 할 일과 고민이 지나치게 많으면 팀원에게 고민을 공유하는 일도 줄어든다. 이미 머릿속이 복잡한 데다 공유할 시간도 없기 때문이다. 팀원은 자신이 뭘 모르는지조차 모르기 때문에 알아야 하는 것을 몰라도 질문을 할 수가 없다. '바쁨'에서 시작된 정보의 불균형은 구성원들 간의 위계를 더 공고하게 한다. 잘할 수 있는 것을 잘하자리더도 장점을 살릴 수 있는 조직문화 에이스프로젝트는 개개인의 전문화를 중요하게 생각한다. 자기 분야의 스페셜리스트가 되는 것을 장려하고 관련된 교육도 아낌없이 지원한다. 기존의 팀장 문화에서도 팀원들에게는 이러한 가치관이 반영된 인사가 시행되었다. 하지만 정작 팀장은 팀장이기 때문에 장점, 단점과 상관없이 모든 일에서 성과를 내는 히어로가 되어야 했다. 뭐든지 다 잘하는 사람이 아주 간혹 있을 수도 있지만 리더도 사람이고 분명 적성과 재능에 더 맞는 영역과 그렇지 않은 영역이 있다. 역할 중심 문화는 리더도 각자의 장점을 극대화하고 역량을 전문화할 수 있게 했다. 스케줄 관리를 하는 역할, 작업물의 퀄리티를 높이는 역할, 팀원의 성장에 도움을 주는 역할, 회사의 조직문화에 적응할 수 있도록 이끌어주는 역할 등 자신에게 맞는 '역할'을 찾아 집중적으로 그 부분을 개발하는 것이다. 모두가 적극적으로 소통하는 문화자기 의견을 표현할 수 있는 회사 한국 교육환경은 모르는 것을 질문하거나 새로운 시각을 제시하기보다 주어진 것을 제대로 암기하는 데에 초점 이 가있다. 특히 윗사람에게 시시때때로 질문하거나 반론을 제기하는 것은 '말대답'으로 치부되는 경우가 많기 때문에 다른 생각을 갖고 있어도 쉽게 입 밖으로 꺼내지 않는다. 에이스프로젝트 구성원들 역시 비슷한 환경에서 자라왔고 대부분 '팀장=윗사람', '윗사람=반론 금지'인 가치관에 익숙해져 있던 터라 쉽게 의사소통을 하기가 어려웠다. 우리는 주니어도 적극적으로 의견을 내길 권장하고 무엇이든지 함께 고민하는 문화를 추구해왔지만 기존의 팀장 문화로는 한계가 있었다.커뮤니케이션 상의 위계와 소통 불능의 문제를 해결하기 위해서는 '익숙한' 문화가 아닌 우리에게 '맞는'문화를 찾아야 했다. 특히 에이스프로젝트가 원하는 방향의 문화를 만들어나가려면 조직의 '구조' 자체가 '문화'를 담을 수 있어야 했다. 역할 중심 문화는 이런 가치관을 반영해 입체적으로 만든 조직문화다. 권한과 책임을 분산시킴으로써 직책자의 발언에서 권위를 제거해 구성원들이 보다 솔직하게 피드백하고 토론할 수 있게 한 것이다. 역할 중심 문화에서는 리딩하는 역할과 실무자 간의 업무적 차등은 있더라도 생활과 커뮤니케이션 면에서는 모든 구성원의 발언이 평등할 수 있다.역할 중심 문화, 실제로는 어떻게 운영됐을까?3편에 계속.
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채널 데스크 프론트엔드 기술 스택

오프라인 고객 분석 솔루션 워크인사이트를 개발해 온 조이는 최근 온라인 접객 서비스 채널을 런칭했습니다. 이 글은 채널과 관련된 기술 블로그의 첫번째 글로 채널 데스크 프론트엔드(웹, 윈도우, OSX)의 기술 스택 및 개발 환경을 소개하도록 하겠습니다.React채널 개발을 처음 시작할 당시 (지금으로부터 1년 전) 에 워크인사이트 대시보드 및 기타 사내 툴에서는 AngularJS 1을 사용하고 있었습니다. 비교적 적은 코드로 복잡한 애플리케이션을 빠르게 만들 수 있는 점에는 만족했지만 퍼포먼스면에서는 아쉬운 부분이 많았습니다. 따라서 새로운 프레임워크 및 라이브러리를 리서치 했고 매우 가볍고 렌더링 퍼포먼스 면에서 AngularJS 1 대비 우위에 있던 React 를 사용하기로 결정했습니다.컴포넌트의 설계 패턴은 Redux를 만든 Dan이 제안한 Container 와 Presentational 컴포넌트를 구분하는 방식으로 설계하고 있습니다. 따라서 Container 가 data fetch 및 update 등의 액션을 실행하고 Presentational 컴포넌트들을 조합하여 렌더링을 하게 됩니다.React를 실제 1년째 사용해 본 결과 저를 비롯한 팀원들은 매우 만족하고 있습니다. 구조, 스타일, 동작을 한 컴포넌트로 묶어 재사용성이 매우 높아졌으며 React의 휴리스틱한 Dom diff algorithm 덕분에 렌더링 퍼포먼스에서도 많은 이득을 얻을 수 있었습니다.Facebook Flux Utils아키텍쳐는 페이스북이 제안한 flux 철학에 따라 설계되었습니다. flux를 구현하기 위한 기본적인 유틸리티 기능을 제공하는 Flux Utils을 사용합니다. Flux의 많은 구현체 중에 요즘 가장 인기인 Redux도 고려했었습니다. 저희가 프로젝트를 시작할 당시에 Redux는 5~6개월밖에 되지 않은 프로젝트였고 거의 Dan의 1인 프로젝트였기 때문에 향후 메인터넌스를 장담할 수 없다고 판단했습니다. 그보다는 페이스북이 만든 Flux Utils가 그런 면에서는 더 안전할 거라고 생각했던 것이죠.약 1년 정도 Flux Utils로 개발해오며 몇 가지 문제를 겪게 되었습니다. 애플리케이션이 커지면서 관리해야할 State가 많아지고 그들 사이의 의존성 관리 때문에 Store의 복잡도가 빠르게 증가했습니다. 그에 따라 테스트가 어려워지고 올바른 유닛테스트를 위해서는 테스트 코드 역시 매우 복잡해지는 문제가 있었습니다.그래서 Redux를 다시 리서치하게 되었고, 결론적으로 “단일 Store, 다수Reducer” 라는 Redux의 철학을 통해 State 관리 로직(Reducer)을 단순하고 테스트도 쉽게 유지할 수 있겠다는 생각을 하게 되었습니다. 뿐만 아니라 그 동안 설계와 관련되어 고민하고 필요한 경우 저희 스스로 개발해서 사용하던 많은 부분이 Redux의 서브 프로젝트 형태로 (redux-actions, redux-thunk, reselect 등) 개발되어 사용되고 있는 것을 발견해서 Redux로의 마이그레이션을 결정했고 현재 진행 중에 있습니다.Electron이 글의 도입부에서 이야기한 것처럼 채널 데스크는 윈도우용, OSX용 애플리케이션으로도 제공됩니다. 채널 개발 초기 당시 윈도우, OSX 각각 네이티브로 만들 리소스가 부족했기 때문에 웹 기술 기반으로 네이티브 앱을 만들 수 있는 다양한 솔루션들을 리서치했고 그 중 Electron을 선택하게 되었습니다.Electron은 제가 정말 좋아하는 제품인 Slack, Simplenote에서 사용하고 알려져 있고 국내에서는 Remember 등에서 사용하고 있습니다. 초기 개발 당시에는 안정성에 의문을 제기하는 개발자들도 많았고 저희도 여러 문제와 삽질(인증, 패키징, 이슈 레포팅의 어려움, 메모리릭 등등)을 많이 겪긴 했습니다만 개인적으로는 충분히 프로덕션에 쓸 수 있을 정도 수준이라고 생각합니다. 무엇보다 프론트엔드 개발자가 매우 적은 노력으로도 네이티브 데스크탑 앱을 만들 수 있는 장점이 다른 모든 문제점을 상쇄하고도 남습니다.언어개발 언어로는 자바스크립트 ES6를 사용합니다. 언어를 선택할 당시에도 여러 옵션이 있었는데 가능하면 실험적이지 않고 표준을 사용하는 것이 미래 유지보수에 안전하다고 판단했습니다. 또한 다른 자바스크립트 대안 언어를 사용하지 않더라도 ES6 (일부 ES7 포함) 스펙도 충분히 효율적인 개발이 가능하다고 생각했습니다.코딩 스타일은 기본적으로 Airbnb의 코딩 스타일 가이드라인을 따르며 조이의 상황과 맞지 않는 부분은 엔지니어들과 상의 후 수정해서 사용하고 있습니다. 스타일 체크는 ESLint로 자동화한 뒤 Circle CI와 붙여서 모든 풀리퀘스트에 대해 점검하고 있습니다.테스트초기 개발할 때는 테스트 코드를 별도로 붙이지 않았습니다. 고객의 요구와 기타 상황에 따라 기획과 설계가 크게 변경되기도 했고 그 때마다 기민하게 반응하기 위해서, 어느 정도 확립된 제품이 되기 이전에는 테스트 코드는 작성하지 않는 것이 좋다고 판단했습니다. 이제는 많은 부분이 확정되었고 안정성이 중요해지기 시작했으며 애플리케이션이 커지면서 자동화된 테스트는 필수가 되기 시작했기에 최근에 도입을 하고 있습니다.테스트를 위한 도구는 Jest, Enzyme 등을 사용합니다. Presentational 컴포넌트에 대한 테스트는 props에 따라 원하는 형태로 렌더링이 이루어지는지, 이벤트에 따라 콜백이 잘 실행되는지 등의 Spec 을 작성합니다. Container 컴포넌트에 대한 테스트는 각종 이벤트 및 동작을 시뮬레이션하고 그에 따라 Action이 잘 발생하는지 또는 내부 state가 잘 변경되는지를 테스트합니다. 또한 Store (또는 Reducer), Action Creator, Model, Util 등 모든 구성 요소에 대한 테스트를 붙이려고 노력하고 있습니다. 유닛 테스트가 아닌 e2e 테스트 혹은 css 스타일 테스트 등은 하지 않고 있습니다.빌드 및 배포현재 채널 데스크는 Client-side rendering을 합니다. 초기 로딩 속도가 느리다는 단점이 있어서 Server-side rendering으로의 전환도 고려하고 있습니다. 이미 Node.js 를 사용하고 있어서 Isomorphic Javascript의 형태로 어렵지 않게 전환이 가능합니다.작성된 자바스크립트는 Babel로 컴파일되고 Webpack으로 번들화됩니다. css를 포함한 각종 리소스들 역시 Webpack을 통해 처리됩니다. 웬만한 작업은 npm과 Webpack으로만 자동화하려고 했으며, Electron과 관련된 작업(패키징, 인증 등)들만 gulp를 이용해 자동화됩니다. 모든 리소스들은 Node.js + express 서버로 Serving 되고, Node.js 앱은 Docker로 빌드되어 AWS EC2로 배포됩니다.마무리이상으로 채널 데스크 프론트엔드의 기술 스택을 소개해드렸습니다. 앞으로 각 부분 별로 저희 팀이 고민해 온 문제들과 해결 방법을 공유하고자 합니다. 뛰어난 개발자 분들의 많은 관심과 피드백 부탁드립니다!
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Adobe XD로 페이퍼 UI 디자인하기

Adobe XD(이하, XD)는 Sketch, Balsamiq 등의 프로토타이핑/와이어프레임 툴에 대항하기 위해, Comet이라는 프로젝트 이름으로 시작된 Adobe의 프로토타이핑 툴입니다.그동안 그래픽 디자인 툴에서 Adobe의 영향력은 절대적이었습니다. 하지만 UI 디자인에 특화된 툴들이 등장하기 시작하면서 Adobe의 입지는 좁아졌고, 이런 상황을 극복하기 위해 출시된 툴이 바로 XD입니다. 저는 페이퍼 UI 작업을 하면서 8개월 동안 XD를 사용해왔습니다. XD를 실무에서 사용하며 느낀 점과 어떤 기능을 사용해 UI 디자인을 진행했는지 이야기해 보려고 합니다.XD를 도입하게 된 배경현재 UI 디자인 영역에서 가장 높은 점유율을 보이는 툴은 스케치일 것입니다. 빠르고, 편리하며, 다양한 익스텐션으로 UI 디자인에 최적화된 모습을 보여주고 있습니다. 이렇게 많이 사용되고 있는 스케치에 비하면 출시 된 지 얼마 되지 않은 XD는 아직 부족한 점이 많습니다. 그런데도 불구하고 현재 XD를 이용해 페이퍼 UI 디자인하는 것에 대해 만족하고 있는데요, 그 이유는 다음과 같습니다.UI 디자인에 제약이 많은 PAPER리디북스에서 판매하고 있는 PAPER와 PAPER Lite(이하 페이퍼)는 2015년 10월에 출시한 리디북스 전용 전자책 단말기입니다. 일반적인 LCD와 달리 EPD(Electrophoretic Display)를 사용한 제품입니다.EPD 패널은흑백만 표현 가능하다는 점흑백도 (실질적으로) 16단계만 표현할 수 있다는 점반응 속도가 느리다는 점특징이 있습니다. 이러한 특징 때문에 일반적인 모바일 디바이스와는 다른 방향으로 UI를 디자인해야 합니다.빠르게 작업하고, 쉽게 공유할 수 있는 XD하지만, 그러한 제약 덕분에 XD를 사용해보는데 더 좋은 환경이 되었습니다. 디테일한 패스 제작이 불가능한 점이나 UI 요소에 필요한 스타일을 완전히 표현할 수 없다는 XD의 단점은 페이퍼 UI 디자인을 하는 데 큰 문제가 되지 않았습니다. 오히려 빠르게 프로토타입을 진행하고 바로 공유할 수 있는 점이 다양한 팀과 함께 진행해야만 하는 페이퍼 UI 디자인에 큰 장점으로 다가왔습니다.XD의 강점올해 초부터 지금까지 XD를 통해 페이퍼 UI 작업을 진행했고, 기능이 부족했음에도 계속 사용해온 이유는 크게 세 가지였습니다.1. 기존 Adobe 툴 사용자에게 익숙한 UIXD를 사용하기 시작하면서 처음 느낀 장점은 기존 Adobe 툴과 UI가 비슷해 적응하기 쉽다는 점이었습니다. 이는 새로운 툴임에도 불구하고 사용성의 진입 장벽을 낮춰주는 역할을 합니다. 스케치를 처음 시작했을 때 느꼈던 낯선 작업 환경과 적응하는데 걸렸던 시간을 생각한다면 오랫동안 써왔던 툴과 비슷한 경험을 제공하는 XD의 장점이 드러납니다. 스케치 또한 적응하면 능수능란하게 사용할 수 있겠지만 당장 입문자에게 편리한 쪽은 XD라 생각합니다.2. 빠른 플로우 제작 시간/과정다른 툴들과 다르게 XD는 디자인 화면과 프로토타입 화면을 유연하게 왔다 갔다 할 수 있습니다. ‘디자인’ 탭에서 각 화면 디자인을 끝낸 후 바로 ‘프로토타입’ 탭으로 전환해 플로우를 구성할 수 있습니다. 프로토타입을 제작하는 방법도 UI 요소와 각 화면 사이를 노드로 연결하는 방식이라 쉽고 빠르게 플로우를 검증할 수 있습니다. 일반적인 LCD 기반 기계와 달리 페이퍼는 디스플레이의 한계가 많아서 UI 테스트가 많이 필요합니다. 이럴 때, 유용합니다.3. 쉬운 공유 기능이렇게 만들어진 플로우를 다른 팀과 손쉽게 공유할 수 있다는 것도 큰 장점입니다. 프로토타입을 제작하고 버튼 몇 번만 눌러주면 Adobe 서버에 업로드되고 공유 링크가 만들어지는데 이 링크를 전달해 다른 팀의 의견을 받을 수 있습니다.XD를 이용해 페이퍼 UI 디자인해보기그럼, 실무에서 어떻게 XD를 사용하고 있는지 간단히 소개해보려고 합니다. 보여드릴 예시는 암호를 입력해 구매목록에 접근하는 기능입니다.디자인 : 기본 UI 디자인벡터/텍스트 툴을 이용 기본 UI 디자인기본 UI 요소들은 XD에서 충분히 표현할 수 있으므로 버튼, 토글스위치, 프로그레스 바, 텍스트 등의 UI 요소는 XD에서 바로 작업합니다. EPD의 특성상 컬러를 다양하게 사용할 수 없으므로 검은색(#000000), 회색(#333333, #666666, #999999), 흰색(#FFFFFF)만 컬러 셋에 등록해두고 사용합니다. XD에서 작업하기 힘든 복잡한 모양의 아이콘은 일러스트레이터에서 작업한 후 패스를 복사해 붙여넣기 합니다.디자인 : 반복 그리드XD에서 호평을 받는 그리드 기능을 이용해 책 목록을 만들어 보겠습니다. 리디북스 서점이나 뷰어에서 가장 많이 보이는 레이아웃이 ‘책 목록’인데 이러한 그리드 구조를 XD에서는 손쉽게 만들 수 있습니다. 책 커버 이미지, 제목, 저자 등 개별 항목을 선택한 후 ‘반복 그리드’를 적용해줍니다. 그리고 그리드 전체 크기와 각 항목 사이의 간격을 드래그로 조절해주면 책 목록을 쉽게 만들어낼 수 있습니다. 스케치에서는 Craft 같은 플러그인을 이용해야 하는 기능이지만 XD에서는 별도의 플러그인 없이 구현할 수 있습니다.디자인 : 프로토타이핑각 화면이 완성되었다면 프로토타이핑을 진행합니다. 이번 예시에서는 ‘내 서재에서 구매목록 탭’ → ‘암호 확인’ → ‘구매목록’으로 이동하는 프로세스를 구현합니다. XD의 프로토타입 탭으로 이동한 후 ‘구매목록’ 텍스트를 선택하고 노드를 ‘암호 입력’ 페이지로 연결해줍니다. ‘암호 입력’ 페이지에서는 아트보드 전체를 ‘구매목록’ 아트보드로 연결합니다.온라인 공유프로토타입 확인을 위한 공유 링크 만들기프로토타입을 완료했다면 오른쪽 위의 ‘미리 보기’ 버튼을 눌러 이상이 없는지 확인해보고, 타 팀에 공유할 링크를 만듭니다. 오른쪽 위의 ‘온라인 공유’를 클릭하면 제목, 섬네일 이미지를 지정할 수 있고 링크 업데이트나 새 링크를 눌러 웹에서 확인할 수 있는 링크를 복사할 수 있습니다. 이제 이 링크를 타 팀에 전달하고 피드백을 받으면 디자인 과정이 완료됩니다.XD에 바라는 기능제가 담당하고 있는 페이퍼 UI 디자인을 할 때는 XD의 불편함이 그리 크지 않습니다. 페이퍼 UI 특성상 세밀한 디자인이 필요하다기보다 전체 흐름을 점검하며 사용자 경험의 단계를 줄이는 것이 더 유용한 경우가 많기 때문입니다. 하지만 이러한 상황에서도 XD에 아쉬운 점이 있는데 몇 가지 부족한 점을 꼽아보겠습니다.1. Photoshop/Illustrator 파일 호환Adobe에서 출시한 툴답게 단축키와 인터페이스가 포토샵/일러스트레이터를 많이 닮아있습니다. 하지만 파일 호환성은 만족스럽지 않은데요, 일러스트레이터 파일이나 포토샵 파일을 불러오는 것이 불가능합니다. 가져올 수 있는 파일은 SVG와 JPG, PNG 등의 비트맵 이미지뿐입니다. 저는 따로 파일을 가져오지 않고 일러스트레이터에서 패스를 복사 → XD에 붙여넣는 방식으로 작업하고 있습니다. 포토샵 파일은 어렵더라도 일러스트레이터 파일은 손쉽게 들고 올 수 있으면 좋겠습니다.2. 가이드 추출 및 공유스케치는 Zeplin, Sketch-measure 같은 훌륭한 가이드 익스텐션이 존재합니다. 각 오브젝트의 위치와 크기, 코멘트를 공유할 수 있는 툴인데요, 아쉽게도 XD에서는 가이드를 생성하고, 전달하기가 마땅치 않습니다. 별도로 이미지를 제작하거나 문서로 전달해야 한다는 게 아쉽네요.3. 레이어XD에는 레이어 패널이 없습니다. 일러스트레이터처럼 ‘앞으로 가져오기/뒤로 보내기’ 등의 높낮이 개념은 존재하지만, 포토샵에서 볼 수 있는 레이어 패널은 없습니다. 그래서 오브젝트를 레이어 별로 정리하거나 조절할 방법이 없는데요, 차후 지원되면 좋겠습니다.4. 심볼스케치에는 UI 요소나 반복적으로 사용할 요소를 만들어두고 재사용할 수 있는 심볼 기능이 있습니다. 포토샵의 스마트 오브젝트와 비슷한 개념인데요, 대표 심볼을 수정하면 모든 심볼에 반영이 되어 편리하게 사용할 수 있다는 점이 좋은데, 아직 XD에는 이런 심볼 기능이 없습니다. 그래서 거의 비슷한 요소들을 복사 → 붙여넣기 해야 한다는 단점이 있습니다. 반드시 추가되면 좋겠습니다.5. 컬러 관리마지막으로 컬러를 관리할 수 있는 기능이 없습니다. 포토샵에서는 Swatch를 통해 컬러 세트를 관리할 수 있는데 XD에서는 자주 사용하는 컬러를 등록할 수는 있어도 별도의 파일로 추출 → 공유하는 것이 불가능합니다. 특히, 리디북스에서는 RSG(Ridibooks Style Guide)를 통해 컬러를 일관되게 사용하고 있는데요, XD에서는 이러한 컬러 세트를 사용할 수 없어 아쉽습니다. 미리 컬러를 등록해둔 XD 파일을 이용해 작업을 시작하고 있지만 좀 더 세심한 컬러 관리 기능이 도입되면 좋겠습니다.다음 업데이트가 기대되는 툴그동안 디자이너에게 포토샵과 일러스트레이터의 위상은 높았습니다. 하지만, 어느 순간부터 UI 디자인의 무대가 웹에서 모바일로 이동하고, 모바일 UI 디자인이 필요로 하는 다양한 기능들을 가지고 있는 툴에게 자리를 내주게 되었습니다. 하지만, Adobe도 가만있지 않고 기존의 툴에서 부족한 점이 무엇인지 정확히 파악하고, 그 부분을 쉽게 사용할 수 있는 XD를 출시하게 된 것이죠.디자이너의 입장에서는 아직 아쉬움이 많지만 간단하게 만들 수 있는 그리드, 빠르게 진행할 수 있는 프로토타이핑, 그리고 만든 프로토타입을 쉽게 공유할 수 있는 기능 등 XD만의 특별한 부분도 많아 계속 XD를 통해 작업해볼 생각입니다. 또, 정식 버전으로 출시된 후 한, 두 달에 한 번씩 업데이트되고 있는데요, 업데이트 내용을 보면 XD가 어떠한 방향으로 나아가야 할지 Adobe가 잘 알고 있음을 느낄 수 있었습니다. 앞으로도 발전할 XD를 기다리며 글을 마칩니다.맥 사용자이고 Adobe에 회원 가입이 되어있다면 무료로 XD를 사용할 수 있습니다.http://www.adobe.com/kr/products/experience-design.html#리디북스 #디자인 #디자이너 #Adobe #XD #AdobeXD #꿀팁 #디자인꿀팁 #UI #페이퍼UI #반복그리드 #프로토타이핑 #공유기능

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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