체인지메이커, 16개 타입에 대해

 

루트임팩트

루트임팩트는 우리 사회의 다양한 문제들에 관심을 가지고 혁신적인 방법으로 이를 해결하려는 사람들을 체인지메이커라고 부릅니다. 더 나은 세상을 만들어 가기 위해서 더 많은 체인지메이커가 필요합니다. 사회 문제에 관심을 갖고 다양한 방법으로 이를 해결하려는 체인지메이커가 많이 등장할수록 우리 사회의 다양한 문제들이 건강하게 해결되리라 믿습니다.

루트임팩트가 체인지메이커라 생각하는 사람들은 위안부 피해 할머니의 압화 작품을 디자인하여 판매하는 마리몬드 윤홍조 대표부터 루트임팩트에서 근무하는 동료들, 소셜벤처에게 법률적 조언을 주시는 프로보노 변호사님, 마리몬드 제품을 구매하고 이들의 가치를 알리는 소비자까지 너무나 다양했기 때문이죠. 이들을 한 데 묶어 모두 체인지메이커로 칭하니 우리의 정확한 고객을 정의하는 것이 어려웠습니다. 연령대, 가치관, 생활방식, 취미, 성향도 모두 다른 사람들이 '체인지메이커'란 이름으로 묶여 있었습니다.

'체인지메이커'를 처음 정의한 아쇼카(ASHOKA)는 체인지메이커의 역할을 이렇게 정의하고 있습니다.

한치도 예상할 수 없는 세상 속에서 새롭게 발생하는 문제에 재빠르게 대응하기 위해서는 소수의 리더나 전문 단체 뿐 아니라 사회 구성원 모두가 변화와 문제 해결의 주체, 즉 체인지메이커가 되어야 한다.

아쇼카는 체인지메이커를 사회 문제를 해결하는 사람들이라 정의합니다. 이 정의에 의하면 마리몬드 제품을 구매하는 소비자는 체인지메이커에 포함이 안될 수도 있겠다는 생각이 들었습니다. 이에, 루트임팩트는 루트임팩트만의 정의 방법을 찾기 시작했습니다.

체인지메이커의 타입을 나누다

먼저 체인지메이커라면 크기나 속도의 차이는 있지만 누구나 가지고 있는 공통점을 찾아 보았습니다. 처음 논의에서는 체인지메이커 별로 1) 사회문제 해결에 쏟는 시간의 정도와 2) 특정 사회문제 해결에 대한 자신의 의지/헌신의 정도가 차이가 있을 것이라는 가정 하에 그래프 안에 넣어보았습니다.

*체인지메이커 타입 매트리스 1차 초안

*Are you a Changemaker? 게임 제작 메모

이에 따라서 우측 최상단에는 사회 문제 해결에 자신의 절대적인 시간을 많이 쏟고, 그 해결에 대한 의지나 헌신정도가 높은 사람 - '소셜벤처 창업가'를 배치하였습니다. 좌측 하단에는 다른 체인지메이커에 비해 쏟는 시간, 해결 의지가 낮은 사람으로 '소비자'를 배치해 보았습니다. 그러자 "그렇다면 절대적인 시간을 쏟지 않는 소비자는 체인지메이커 단계가 낮은 것인가? 체인지메이커가 발전해야 하는 방향이 있는 것인가?"라는 의문이 제기 되었습니다. 우리는 모든 사람이 소셜벤처 창업가가 되어야 한다고 생각하지 않습니다. 각자의 자리에서 각자가 할 수 있는 문제 해결에 동참하는 것이 우리가 바라는 체인지메이커의 역할이라고 생각했기 때문입니다.

그래서 이러한 가치 판단을 일으킬 수 있는 가로축 '체인지메이킹 시간'을 '체인지메이킹을 시도하는 영역'으로 변경하였습니다. 어떤 체인지메이커는 일상의 영역 즉, 삶의 영역에서 체인지메이킹에 기여하며 어떤 체인지메이커는 일을 통해 체인지메이킹을 시도하는 것으로 배치하였습니다.

그리고 우리가 보아 왔던 체인지메이커들을 떠올렸습니다. 소셜벤처 창업을 준비하는 사람, 소셜벤처/비영리 스타트업 등 사회적 가치를 가진 기업에 투자하는 임팩트 투자자, 소셜 섹터로 이직이나 취업을 고민하는 사람, 자신의 전문성을 활용하여 사회문제 해결에 기여하는 프로보노, 루트임팩트 직원들과 같이 소셜섹터에서 근무하는 사람 등 총 16명의 인물들이 떠올랐습니다. 물론 다양한 성향을 가지고 있었고 무 자르듯 쉽게 구분하기는 어려웠습니다. 이들이 그라데이션처럼 성향이 섞여 있다고 판단했으나, 편의상 구분하여 아래와 같은 매트릭스를 최종 개발 하였습니다.


체인지메이커 고객을 공부하다

루트임팩트 마케팅 팀은 각각 타입의 체인지메이커에 대한 정확한 정보와 각자가 나아갈 방향에 대해 도움이 될 만한 가이드를 제공하고자 합니다. 하지만 그럼에도 불구하고 국제적으로도 체인지메이커는 새롭게 떠오르는 개념이고 소셜섹터 또한 새롭게 떠오르는 영역이기 때문에 아직 많은 연구가 필요합니다.

그래서 1차적으로 6인의 체인지메이커를 선정하여 이들의 생각, 가치관, 생활방식 등을 알아보는 다큐멘터리 Are you a Changemaker?를 제작하였습니다. 다큐멘터리를 통해 같은 타입의 체인지메이커라면 동질감/소속감을 느끼기를, 또한 쉽게 다른 타입의 체인지메이커를 알아보는 기회를 가질 수 있기를 기대하였습니다.

또한 재미있게 자신의 타입을 알아 볼 수 있는 Yes/No 게임을 만들었습니다. 체인지메이킹/체인지메이커란 개념이 어렵고 진지하기만 한 것이 아니라 보다 쉽고 가볍게 접근할 수 있는 것이라는 생각이 퍼지기를 기대하고서 말입니다.

아직은 조금 부족하지만 체인지메이커를 알아보겠다는 이 시도가 향후 더 체인지메이커를 잘 알아가게 하고 많은 사회 구성원들을 체인지메이커로 합류시키는 데 발판이 되기를 소망합니다.


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기업문화 엿볼 때, 더팀스

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