스팀헌트 피칭

1년 반의 여정, 아주 Raw한 이야기

스팀헌트 (STEEMHUNT) / 조영휘

스팀헌트 프로젝트를 시작한지 1년 반, 남들은 제품 만들기도 전에 백서 하나로 ICO부터 해서 돈 부터 끌어모아서 사업하는 이바닥에서 우리는 거꾸로 제품부터 만들어 1년 넘게 운영하다가 이제 IEO (Initial Exchange Offering)를 통해 펀드를 모집하고 있다. 우리가 이렇게 정 반대의 트리를 타게 된 1년 반의 여정을 아주 솔직하게 풀어보려고 한다.



1. 심플한 시작


2017년 여름. 비트코인이 2천불을 넘어 고공행진을 하려 용트림을 하던 그 시기. 이 글을 읽는 대부분의 사람들처럼 우리 팀 역시 이 "대세"에 합류하고자 블록체인 사업에 뛰어들었다.


솔직히 세상을 바꾸겠다는 포부나 사토시 나카모토의 이상을 실현한다는 둥의 그런 거창한 목표따윈 있지도 않았다. 제품 개발을 즐기는 우리들에게 (그래서 해카톤 나가서 상 타오는게 취미인 우리들에게) 블록체인이란 그저 신기하고 재미난 장난감, 그리고 잘만 하면 뭔가 용돈벌이좀 되겠다는 생각이 전부였다.


우리 팀은 원채 소셜쪽에 관심이 많았기에 (이 전에 했던 제품 역시 바크 (Bark)라는 개가되어 짖어보자는 요상한 컨셉의 소셜 앱이였다), 자연스럽게 스팀 (Steem)이라는 블록체인에 관심을 갖게 되었다. 솔직히 스팀잇 (스팀 블록체인에서 돌아가는 최초의 DApp) 보다는 컨텐츠와 보팅이라는 단 두개의 아주 심플한 단위를 가지고 복잡한 토큰 경제가 결합된 댑을 만들 수 있다는 점에 매료되어 미친듯이 스팀 위에서 할만한 아이템을 찾게 되었고, 마침 우리가 활발하게 활동하고 있던 "프로덕헌트 (https://www.producthunt.com/)"에 스팀 토큰 경제를 붙이면 뭔가 그림이 나올것 같다는 생각이 들어 바로 5개월동안 하던거 다 제껴두고 제품 만들기에 들어갔다.


2017년 10월 31일 우리 이런거 개발중이라고 스팀 커뮤니티에 처음 공개한 글 - Introducing SteemHunt: Steem Fueled ProductHunt - Make money by discovering cool products every day

(남들 팀 짜고 백서 부터 만들어서 신나게 ICO로 돈 긁어모으고 있을때 우리는 이러고 있었다...)



2. 단 100명이지만 뜨거웠던 초기 유저


드디어 2018년 3월 5일, 스팀 커뮤니티에 두둥~! 하고 스팀헌트라는 제품을 선보였다. 스팀헌트는 테크 얼리어답터들이 인터넷에서 발견한 테크 관련 신박한 제품들을 "나 오늘 이런거 발견했는데 어떰? ㅇㅈ?" 이런 느낌으로 간단하게 공유하고, 서로 니꺼가 쿨하네, 내꺼가 더 ㅇㅈ네 하면서 랭킹 경쟁을 벌이는 커뮤니티 사이트 이다. 이걸 스팀 위에서 돌림으로써, 저런 서로의 덕후심을 뽐내는 이들이 스팀 토큰 보상을 받을 수 있어 더욱 덕후활동을 더 열심히 하게 만드는 댑 (DApp) 인 것이다.




우리가 비록 두명밖에 없는 작은 팀이지만 제품 하나 만드는 솜씨는 솔직히 그 어떤 스타트업들과 비교해도 자신 있었기에 당시 현존하는 블록체인 기반 댑들 중에서 가장 수려한 인터페이스를 (그냥 우리끼의 착각일수도 있는) 자랑하는 제품을 선보였다는 자아도취감에 빠져 있었다.


2018년 3월 5일에 발표한 런칭 공지 - Introducing Steemhunt: Daily ranking of effortlessly cool products fueled by STEEM blockchain


그러나 (바로 스팀 커뮤니티를 정복할거라고 자신했던) 기대감과는 다르게 초기 3달간 유저는 50-100명 수준을 맴돌았다. 사실 지금에와서 생각해 보면 처음부터 유저가 급작스럽게 늘지 않고 아주 적은수의 열성 유저들로만 2-3개월을 보낸것이 현재 헌트 플랫폼으로 발전시키게 된 원동력이 되었다.


이 초기 100명의 유저가 얼마나 열성적인 유저였냐면, 그 당시 우리가 보유한 스팀파워가 아주 초라한 수준이었기 때문에 스팀헌트에 열심히 헌팅한다고 아무런 돈도 되지 않던 그 시절, 매일같이 하루도 빠짐없이 제품을 발견해서 헌팅하고, 서로 발견한 제품들 토론하면서 재밌어하고, 심지어 우리가 부탁하지도 않았는데 알아서 우리 제품을 유투브, 레딧 등에 매일같이 홍보하는 100명의 유저가 생겼다.


(스팀헌트 시작한 날부터 무려 1년 넘는 시간동안 하루도 안빠지고 유투브에 스팀헌트 관련 영상을 올려주는 유투버이다. 물론 하루에 제품도 2-3개씩 공유하는 열성 헌터이다.)



3. 토큰 경제를 붙이면서 드디어 비상 - 전 세계 댑 순위 7위까지 등극


그 당시 수 많은 ICO들이 "유틸리티" 토큰을 주장하며 모금했던 수십 수백억이 시장에서 증발하던 시기였다. 우린 이런 생각을 하기 시작했다. 


사탕 사먹으라고 발행한 백원짜리 동전을 손에 쥔 백명의 사람들이 사실 사탕 사먹으려는게 아니고 모두 이백원, 삼백원에 팔기위해 손에 쥐고 있는 사람들로 채워지니 그놈의 "유틸리티"가 생길리가 있나...


그래서 우리는 커뮤니티를 유지/발전시키는 핵심 활동들, 그리고 그 공헌도를 매일 정량화시켜 토큰 바운티 보상으로 결합시켜서 무려 1년간 토큰 유틸리티를 만드는 실험인 헌트 토큰 바운티 프로그램을 시작했다. 특히, 헌터 활동의 리워드 풀을 형성하기 위한 스팀파워 임대를 기반으로 헌트 토큰을 가치로 환산해서 스왑해주는 스폰서 프로그램도 같이 시작하였는데, 이게 스팀 커뮤니티에서 대 히트를 치면서, 정말 유저 그래프가 아래처럼 치솟는 경험을 하게 된다.



 


이 무렵 스팀잇 재단으로부터 그 당시 싯가로 10억이 넘는 금액인 백만 스팀파워를 임대 투자 받으면서 스팀헌트는 스팀 커뮤니티의 명실상부한 탑 10 댑 (DApp)의 지위를 얻게 된다. 


특히 전 세계 약 2,600개의 댑들의 실제 트랜젝션 데이터를 기반으로 매일 랭킹이 매겨지는 권위있는 사이트인 스테이트오브더댑스 (State of the DApps)에서 2019년 1월에는 전체 7위를 하기도 했다. 이 후에도 항상 상위 20위권을 계속 유지중이다. 특히 도박, 게임류를 제외한 소셜부문은 전체 5위를 계속 유지중이다.

 



4. 고난의 길 - 어뷰저와의 반년간의 처절한 싸움


사실 조금 극단적으로 말하면, 이걸 경험해 보지 않은 대다수의 리버스 ICO들은 단언컨데 토큰 경제를 붙이는 순간 폭망할 것이다. 왜냐면 어떤 서비스더라도 '보상'행위가 붙는 순간 시스템을 어뷰징해서 더 많은 보상을 타가고자 하는 지능적인 어뷰저들이 대거 달라붙게 되고, 이를 시스템적으로 개선하지 못하면 아무리 백만, 천만단위를 자랑하던 서비스더라도 유저들이 일장춘몽처럼 사라지게 된다.


우리 역시 리워드 풀의 규모가 커지면서 대규모의 지능적인 어뷰저들의 공격을 받기 시작했다. 이들과 싸우는 처절한 전투 이야기를 여기서 다 풀면 글이 너무 길어지기에, 짧게 요약하면, 우리는 이들의 행위를 시스템적인 디텍션 알고리즘과 커뮤니티기반의 감시 시스템, 그리고 공헌도에 대해 상대적으로 검증하는 유저 스코어 시스템을 도입하여 스케일이 가능한 수준으로 발전시켰다. 


지금은 우리의 이 노하우를 다른 스팀 댑들과도 공유하는 블랙리스트 / 화이트리스트 데이터베이스까지 운영할 정도로 우리의 토큰 모델은 다른 어떤 블록체인 기반 댑들이나 리버스 ICO 프로젝트들과 비교해도 월등한 수준이라 자신한다.


https://github.com/Steemhunt/whitelist/blob/master/steemhunt/blacklist.json




5. 덕후심을 메이커에게 팔 수 있는 토큰 경제 - 헌트 플랫폼으로 확장


스팀헌트가 이제 월 6-10만 정도의 트래픽, 온체인에서 15,000명 이상의 헌터들이 활동하는 유저 기반이 쌓이고, 온-오프 체인 기반의 토큰 모델이 정교하게 결합된 헌트 토큰 경제를 운영하다 보니, 이제 판을 더 크게 키우고자 하는 포부가 생기게 되었다.


특히, 그간 숱하게 생겼다 사라진 "리워드 기반의 보상형 소셜" 댑들의 가장 큰 문제는 바로 이건데,


유저들이 벌은 저 토큰의 사용성은 그래서 무엇?


이거에 대해 명확한 답을 제시할 수 있는 댑 프로젝트가 많지 않은게 현실이다. 우리는 이에대한 해답으로, 스팀헌트라는 순수 커뮤니티를 기반으로 이들의 덕후심, 즉 얼리어답터들의 테크 제품에 대한 지식, 열정, 전파력등을 기업들이 자유롭게 활용 가능한 인플루언서 기반의 거래 플랫폼으로 발전시키는 헌트 플랫폼 계획을 발표하였다.



헌트 플랫폼은 크게 다음 세가지 레이어로 돌아가는 메이커와 테크 얼리어답터간의 연결 플랫폼이다.


커뮤니티 레이어: 광고 모델이 필요 없는 자생가능한 테크 커뮤니티인 스팀헌트가 플랫폼 전체의 기반 레이어로서 얼리어답터를 생태계로 공급하는 역할을 담당한다.

댑/서드파티 레이어: 테크 메이커가 얼리어답터들과 다양한 형태의 가치교환이 가능한 리뷰헌트, 아이디어헌트와 같은 댑이 운영됨으로써 토큰의 사용성을 제공한다.

메이커/컴퍼니 레이어: 얼리어답터들의 전파력을 활용하여 신제품 런칭의 파급력을 높이고자 하는 테크 메이커들을 지속적으로 유입시킨다.


즉, 요약하면 스팀헌트를 통해 꾸준히 유입되는 테크 덕후들을 기업들이 리뷰헌트를 통해 다양한 리뷰 캠페인 거래를 제안할 수 있고, 아이디어헌트를 통해 크라우드펀딩을 진행함으로써 그들의 신제품 런칭에 테크 덕후들을 엮어서 런칭 버즈를 최대화 할 수 있는 플랫폼이다.


이렇게 기업들이 테크 덕후들의 자원을 활용하기 위해 헌트 토큰을 사용하고, 헌터들 역시 기업들이 리뷰를 위해 할인된 가격으로 판매하는 제품들을 구매하거나 크라우드펀딩에 참여하기 위해 헌트 토큰을 사용함으로써 헌트 토큰이 계속 순환되는 경제를 만들고자 함이다.




6. 우리의 아주 현실적인 포부


우리가 하려는 헌트 플랫폼은 사실 탈중앙화로 세상을 바꾸는 것도, 어려운 기반기술로 나같은 문돌이들은 1도 이해 못할 메인넷 비전을 팔려는 것도 아니다. 우리의 비전은 사실 아주 심플하다.


기업들이 테크 덕후들을 활용하여 글로벌 단위의 제품 런칭 마케팅을 펼칠 수 있는 가장 쉬운 플랫폼 구축


지금까지는 기업들이 이런 얼리어답터들을 타겟팅 하려면 레딧이나 프로덕헌트, 혹은 테크 리뷰어들을 일일이 찾아서 마케팅을 제안하는 방식이였다. 특히 레딧은 각 서브레딧마다 고유의 문화와 룰이 있기 때문에, 거기에서 열심히 활동한 사람이 아니면 절대 접근 불가능한 속성도 존재한다.


헌트 플랫폼은 이런 테크 덕후들이 스팀헌트라는 놀이터에 모여있고, 기업들은 리뷰헌트를 통해 이들에게 자신들이 근거지로 활동하는 레딧, 해커뉴스, 유튜브 등 각 채널에서의 리뷰 마케팅을 제안하고, 아이디어 헌트를 통해 이들만을 위한 한정판 발매, 제품 우선권등을 거래할 수 있는 크라우드 펀딩이 결합되어, 기업 입장에서는 비교적 저렴한 자원으로 효율적인 런칭 마케팅을 진행할 수 있는 플랫폼을 만드는 것이 우리의 목표이다.



7. 아주 현실적인 팀과 커뮤니티


스팀헌트 팀은 사실 단 두명이다. 이 글을 쓰고 있는 내가 (조영휘) 디자인과 마케팅을 담당하고 있고, 다른 한명 (김동혁)이 혼자서 개발을 도맡아 하는 중이다. 우리가 굳이 이렇게 극단적인 린 팀 (Lean Team)을 운영하는 이유는 (돈이 모잘라서이기도 하지만) 팀은 유저 스케일이 커지면서 거기에 fit이 가장 맞는 사람으로 충원해야 한다는 철학이 있기 때문이다.


솔직히 아직 제품도 없고 유저도 없는 팀이 벌써 CEO, CSO, COO, CTO등등 C 레벨만 5명 이상, 개발, 운영 포함 수십명짜리 팀을 구성하는건 우리 철학에 맞지 않는 방식이다. 유저 스케일이 커지게 되면 원래 설계했던 R&R이 180도 바뀌게 마련인데 이걸 미리 예측해서 팀을 짜는게 절대로 불가능하기 때문이다.


그러나 하루 수백개의 제품이 공유되고 수만명의 헌터들의 커뮤니티 관리를 위해서는 당연히 대규모 인력이 필요할 수 밖에 없다. 그래서 우리가 고안한 방법은 커뮤니티 관리 역할을 커뮤니티에서 선출하여 운영하는 매니저, 모더레이터, 큐레이터 롤 이다.


우선 팀 급의 인력은 위에 설명한 두명의 팀원에 커뮤니티에서 선출된 두명의 매니저를 충원하여 운영하고 있다. 여기에 더해 커뮤니티에서 선발된 총 10명의 모더레이터가 커뮤니티에 공유되는 모든 컨텐츠를 점검하고, 저작권 침해 가능성을 방지하는 역할을 하고, 큐레이션 기여도가 가장 높은 상위 20명이 매주 선발되 visibility가 저조한 우수 컨텐츠들을 발굴하여 추천하는 역할을 수행하고 있다.



8. 우리는 제품 전문가입니다


모든 팀이 각기 자신 있는 분야가 있듯이, 우리 스팀헌트 팀이 가장 자신 있는 부분은 "섹시한 제품"을 만드는 것이다. 그게 블록체인 기반이던 아니던 상관 없이, 우리가 지금까지 그래왔고, 앞으로도 집중할 부분은 실제 유저가 열광하게 만드는 제품을 만들어서 pump and dump에 기반한 가치가 아닌 실 유즈 케이스에 기반한 가치를 만드는 일이다.


우리의 이런 여정에 함께할 투자자를 IEO (Initial Exchange Offering)을 통해 모집 중이고, 이미 지난 3월 14일 - 18일까지 IDCM에서 진행한 1차 IEO에서는 타겟 금액의 146% 이상이 모이면서 성공적으로 완판이 되었다.




뭔가 기승전토큰세일홍보로 글이 귀결되는듯 하여 심히 미안한 마음이 들긴 하지만, 혹시라도 제품도 없이 출처 불명의 (혹은 성사 가능성이 모호한) 각종 파트너십, 협약 등으로 점철된 토큰 세일에 지쳐 뭔가 다른 프로젝트 투자처를 물색하고 계신 분이라면, 우리 프로젝트를 한번 살펴봐주길 바라는 마음에 우리 2차 세일즈에 대한 홍보를 하고자 하니, 이 홍보가 거북하신 분은 여기서 창을 닫아 주시면 감사하겠다.




헌트 플랫폼의 2차 세일즈는 3월 22일 (금) 부터 26일 (화)까지 프로비트 거래소에서 진행될 예정이다. 특히 이번 세일즈에서는 IEO 최초로 스팀 토큰을 지원하는 점 때문에 스팀 커뮤니티에서도 큰 관심을 받고 있다.


IEO 페이지 확인 - https://www.probit.kr/ko-kr/ieo/hunt-round1/0




글로벌 프로젝트인 만큼, 우리 공식 채팅 채널들은 죄다 English-only로만 운영중이다. 이에 한국 투자자분들의 불편을 해소하고자 IEO를 위한 임시 카카오톡 채팅방도 운영중이다.

https://open.kakao.com/o/g1odiHhb



혹시 이 프로젝트가 진짜로 어떻게 돌아가고 있는지, 헌터들이 어떤 식으로 활동하고 다니는지를 알아보고 싶으신 분은 우리 공식 디스코드 채널에 조인하시면 모든 커뮤니티 활동을 모니터링 할 수 있다.

https://discord.gg/Zda7Trs



스팀헌트 프로젝트의 모든 공식 발표는 스팀헌트 스팀잇 블로그를 통해 이루어지는데 아쉽지만 영어로만 발표된다 (한글버전은 내 개인 스팀잇 블로그인 @project7을 통해 확인할 수 있다).

https://steemit.com/@steemhunt






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