생방송은 게임이다

리모트몬스터

부제: 게임을 닮은 방송콘텐츠의 시대를 위한 리몬의 지난 기억들

게임형 생방송시대의 시작 Periscope

2015년 출시한지 4달만에 1000만 다운로드를 달성한 페리스코프 서비스는 앞으로 다가올 Interactive live video 서비스의 시대를 여는 시작이었습니다. 물론 여러가지 다른 견해도 있을 것입니다. 한국의 경우 2009년부터 일찌기 아프리카TV가 별풍제도를 통해 생방송에 시청자의 참여 기능을 넣어 Creator들의 수익을 배분하는 Business model을 고민해왔기 때문입니다.

하지만 아프리카TV와 Periscope나 Meerkat이 근본적으로 다른 것은 사용자의 모빌리티에 기반한 진정한 모바일UX기반의 소셜 서비스라는 것입니다. 이들은 기존보다 더 개인적이고 보다 더 관계지향적인 실시간 방송 서비스입니다. 때문에 Periscope나 Meerkat이 기반으로 하고 있는 기존의 서비스는 어쩌면 Azar와 같은 모바일 기반의 랜덤 화상 채팅 서비스일지도 모르겠습니다.

Periscope 이후로 정말 많은 모바일 기반 생방송 서비스들이 태어났습니다. Azar와 유사한 서비스는 말할 것도 없습니다.

게임형 생방송의 선진국 중국

Azar나 Periscope 유사 서비스들의 사용자를 보면 특이한 점이 있습니다. 바로 아시아나 중동에서 특히 그 수요가 폭발적이라는 점입니다.

China Live Streaming Market Size from inke

그 중에서도 중국은 비즈니스로 보다 기술로보다 이쪽 업계에서는 끝판왕에 가까운 지역입니다. 매달 200여개의 mobile live streaming 서비스가 태어나고 있으며 3억의 인구가 3백5천만 creator들의 방송을 보는 곳입니다.

Typical Live streaming Business model from inke

이들 서비스 대부분은 유사한 비즈니스 모델을 채택하고 있습니다. 아프리카TV와 크게 다르지 않습니다. 하지만 이 서비스의 관건은 Streamer가 얼마나 매력적이며 시청자와 얼마나 즐거운 Interaction을 하느냐, 그리고 서비스는 이러한 Interaction을 얼마나 지원할 수 있느냐이기에 이 분야에서 중국의 발전은 우리의 일반적인 상상을 뛰어넘습니다.

게임형 생방송 서비스의 끝판왕 Bigo live

Periscope의 뒤를 이은 수없이 많은 mobile live streaming 서비스들이 있습니다. Uplive, LiveMe, Bigo Live, Live.ly… 하지만 그 중에서도 Bigo Live는 특별한 점이 있습니다.

단순히 별풍 정도의 Interactive 요소에 머무르지 않고 Game 수준의 Interactive 요소를 극대화하고 있다는 점입니다. Bigo Live에서 방송자와 시청자는 다양한 게임을 통해 즐거운 시간을 보낼 수 있습니다. 이쯤되면 생방송 영상은 그냥 거들 뿐, 기존에는 Creator를 이쁘게 하고 스티커를 주고받는 수준이었지만 Bigo Live는 생방송 콘텐츠보다 Interactive 게임 콘텐츠의 비중이 높은 서비스로 진화해가고 있습니다.

Commerce에서의 게임형 생방송 콘텐츠

중국의 서비스는 이러한 Entertainment live streaming의 기술과 비즈니스를 더욱 확장하여 Commerce 영역에서도 다른 시장에서는 꿈도 못꿀 수준의 쇼핑 경험을 제공하기 시작합니다. 바로 모바일 생방송 홈쇼핑 서비스입니다. 타오바오는 그들의 서비스에 Creator들이 직접 상품을 실시간으로 판매하는 실시간 홈쇼핑 방송을 추가하였습니다.

from alizila

일례로 Chen Ke라는 유명 Creator는 타오바오에서 단 한번의 쇼핑 방송으로 900만명의 ‘좋아요’와 30만개의 쇼핑 카트 추가를 이끌어 냈습니다. 이것은 해당 상품 업체의 한달치 영업 목표에 해당하는 실적이었습니다. 하나의 상품이 Live Interactive 경험과 연결되었을 때 어떤 효과가 드러나는지 극명하게 드러내는 사건이라고 할 수 있습니다. 소비자는 이제 상품을 구매하는 것이 아니라 즐거운 쇼핑 경험을 구매하는 시대입니다.

본격적인 게임형 생방송 서비스의 시작 HQ Trivia

HQ Trivia

Mobile Live Streaming이 기존 VOD형 서비스와 극명하게 다른 차별점이 바로 Interactive Game 요소라는 것을 각인시켜준 서비스가 있습니다. 바로 미국에서 태어난 생방송 퀴즈방송 HQ Trivia입니다. 20분동안 퀴즈를 모두 맞추면 상금을 주는 이 서비스는 시청자가 마치 방송에 참여하는 듯한 기분을 느끼게 해주며 이를 통한 현금 확보라는 확실한 동기부여, 그리고 확실한 광고 효과를 통한 서비스의 이익실현이라는 놀라울만큼 단순하면서도 명확한 Business Model로 큰 성공을 거두었습니다.

중국의 모바일 생방송 퀴즈쇼들

중국은 이 HQ Trivia의 비즈니스 모델을 더욱 더 성장시킵니다. 동접 몇천만명에 달하는 서비스 규모로 확장시켰고 유사한 비즈니스는 한국에서도 시도하게 되었습니다. 리모트몬스터가 직접 2달간 서비스한 와글퀴즈, 네이버의 잼라이브, NBT의 더퀴즈라이브, CJ메조미디어의 큐피드, e토마토의 통통팟 등 지금도 수없이 많은 라이브 퀴즈 방송 서비스가 한국에서도 태어나고 있습니다.

생방송 콘텐츠 전성시대

바야흐로 생방송 콘텐츠에 기반한 서비스가 대세를 이루고 있습니다. 2018년부터 개인방송이나 Commerce, 생방송 퀴즈쇼 뿐 아니라 매우 다양한 영역에서 생방송 콘텐츠는 서비스의 가장 핵심이 되는 콘텐츠로 자리매김 하고 있습니다. 기존의 VOD와 다른 생방송의 특징은 그것이 그것 자체로 매우 자극적이라는 데 있습니다.

VOD 와 생방송 콘텐츠가 지향하는 지점은 매우 상반됩니다. VOD는 재미있는 TV나 영화 콘텐츠를 지향합니다. 화려한 영상, 음악과 스토리가 중요합니다. 반면에 생방송 콘텐츠는 게임 콘텐츠를 지향합니다. 화려한 영상과 스토리보다는 Interactive 자체가 훨씬 더 중요한 콘텐츠입니다. 시청자의 참여를 통한 몰입을 지향한다는 점에서 TV, 영화 콘텐츠보다는 게임 콘텐츠와 더 가깝습니다.

이러한 즉시적인 자극적 콘텐츠가 시청자에게 받아들여지려면 몇가지 해결해야할 기술적 요소들이 있습니다.

게임형 생방송 콘텐츠의 핵심 기술

인프라 및 트래픽 비용: 다른 콘텐츠에 비해 생방송 콘텐츠는 어마어마한 네트워크 트래픽양에 따른 비용을 감당해야 합니다. 대다수의 인터넷 서비스는 스타트업이 초기에 서비스 런칭하고 유지하는 데 비용이 저렴합니다. 클라우드 기술 덕분입니다. 하지만 생방송 콘텐츠는 막대한 마케팅 비용을 제외하고라도 네트워크 트래픽 비용을 고려해서 기술적 파트너십을 구축해놔야합니다.

Front-end 개발자: 일반적인 생방송이나 VOD와 다르게 게임형 생방송은 많은 수의 Front-end측의 개발자가 필요합니다. 단순한 생방송이 아닌 게임형 생방송을 서비스하는 것입니다. 게임 개발에 준하는 다양한 Interative 요소는 누구도 대신 개발해주지 않습니다. 적당히 타사가 하는 스티커 몇개를 넣는다고 경쟁우위를 확보하지 못합니다. 때문에 초기에 개발력을 확보하는 것이 무엇보다 중요합니다.

Low Latency: 기존 생방송 기술 대부분은 생방송이 아닙니다. 빠르면 5초 늦으면 30초까지 latency가 발생합니다. 게임의 세계에서는 latency 1초도 불평의 대상이 됩니다. 리모트몬스터는 1초 미만의 latency를 보장하는 생방송 인프라를 제공합니다.

리모트몬스터가 제공하는 기술의 핵심

리모트몬스터는 앞서 소개한 게임형 생방송의 역사와 함께 해왔습니다. 현재도 다양한 게임형 생방송들의 인프라와 개발환경을 제공하고 있습니다. 리모트몬스터가 그동안 여러 서비스를 직접 운영하고 고객사들의 생방송 서비스를 Enabling해오면서 수많은 경험을 획득하였습니다. 리모트몬스터는 다음과 같은 기술을 제공하고 제공해갈 예정입니다.

1초 latency: WebRTC기반의 빠른 latency로 게임형 생방송의 가장 근간이 되는 필수요건을 해결하였습니다.

타사대비 1/3 수준의 생방송 인프라 비용: 아키텍처 혁신을 통해 다른 어떤 생방송 클라우드보다 획기적으로 저렴한 비용 혁신을 이루었습니다. 2019년 3월 중에 생방송을 위한 pricing model이 변경될 예정입니다.

다양한 interactive 요소들의 제공: 채팅, 퀴즈, 스티커, 화면효과, 게임 등 다양한 interactive 요소들을 기본으로 제공하는 게임형 생방송 전문 플랫폼으로 발전할 것입니다.

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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