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웹 서비스 개발자가 APM을 사용해야 하는 이유

백엔드 서비스를 만들고 운영하는 개발자라면, 지금 바로 APM 서비스를 사용해 보세요. 와탭의 APM은 국내 수많은 Enterprise 기업에서 자사의 서비스를 분석하기 위해 사용되고 있으며 많은 효과를 보고 있습니다. 북미에서는 이미 수많은 스타트업이 DevOps의 기본 도구로 APM을 선택하고 있습니다. APM은 원래 대규모 서비스를 운영하는 분들이 전문적으로 사용하고 있었지만 최근 트렌드는 운영자에서 개발자로 이동하고 있는 서비스 이기도 합니다. 특히 와탭의 APM은 개발자 분들을 위한 스택 분석 기능이 있습니다. 개발자라면 와탭 APM 서비스가 제공하는 아래의 3가지 스택 분석 기능을 꼭 사용해 보세요. 유니크 스택탑 스택액티브 스택많은 개발자들이 자신이 만든 서비스가 어떻게 동작하는지 또는 웹 서비스에 어떤 영향을 주고 있는지 알지 못합니다. 하지만 와탭 애플리케이션 성능 모니터링(APM) 서비스를 사용하면 메소드가 애플리케이션에서 어떻게 사용되는지 얼마나 사용되는지 알수 있습니다. 와탭은 다른 APM 서비스와 다르게 10초에 한번씩 활동중인 트랜잭션을 검사하여 트랜잭션에 콜스택정보를 저장하고 있습니다. 그리고 이렇게 저장된 스택정보를 가지고 3가지 형태로 가공하여 보여주는데, 이 것이 유니크 스택 / 탑 스택 / 액티브 스택입니다. 먼저 유니크 스택은 가장 많이 사용된 스택 정보를 보여주는 방식입니다. 트랜잭션에서 실행되고 있는 메소드가 A 이고 이를 호출한 메소드가 모두 일치하는 스택을 유니크 스택이라고 합니다.1. A() ← C()2. A() ← C()3. B() ← D()4. B() ← E()5. B() ← F()위와 같은 경유 유니크 스택은 아래와 같이 통계를 내어 보여 줍니다. 40% A()    A()    C()20% B()    B()    D()20% B()    B()    E()20% B()    B()    F()이렇게 콜스택 정보 전체를 기준으로 분석을 하는 경우에는 성능에 영향을 주는 기능 단위의 분석이 가능합니다. 하지만 성능에 영향을 많이 주는 메소드를 알고 싶을 때가 있습니다. 이런 경우에 사용하는 것이 탑 스택 분석입니다. 아까와 같은 상황을 예를 들겠습니다.1. A() ← C()2. A() ← C()3. B() ← D()4. B() ← E()5. B() ← F()이런 상황에서 탑 스택 분석은 아래와 같이 가장 많이 사용되느 메소드를 알려줍니다. 60% B()    33% D()    33% E()    33% F()40% A()    100% C()유니크 스택에서는 A() ← C() 가 가장 많이 사용된 스택이라는 것을 알려주지만 탑 스택에서는 B() 메소드가 가장 많이 사용된 메소드라는 것을 알려줍니다. 이 두가지 내용을 통해 가장 많이 사용되는 메소드의 집합가 가장 많이 호출되는 메소드를 알아 낼 수 있습니다. 만일 서비스를 메소드 단위에서 개선하고 싶다면 이 정보를 기반으로 개선 작업을 진행하면 많은 도움을 받을 수 있습니다. 위에 화면에서 메소드를 선택하면 메소드를 호출한 스택들의 정보를 확인 할 수 있습니다. 마지막으로 액티브 스택입니다. 액티브 스택은 WAS 서버와 URL 그리고 발생 시간을 기준으로 저장된 콜스택의 정보를 보여줍니다. 서비스 성능이 떨어진 시간대의 콜스택 정보를 확인 함으로써 메소드 구간에서의 튜닝 정보를 제공합니다. 액티브 스택은 핵심 기능이 하나더 있습니다. 바로 서비스가 동작하는 스탭정보에 통합됨으로써 문제를 바로 확인할 수 있는 기능입니다. 와탭의 APM에서만 분석가능한 기능이며 특허로 등록되어 있습니다. 액티브 스택은 통계 관점이 아니라 실행 관점에서 문제를 바라보고 있습니다. 우리가 만든 웹 어플리케이션을 고객에 입장에서 보면 아래와 같이 동작합니다. 고객 → 웹 서비스 요청 → 서버 접속 → 서비스 접속 → 애플리케이션1 → 메소드 1 → DB 1접근 → Query 1 → Query 2 → 메소드 2 → 파일 접근 → 메소드 3 → 결과 취합 → WAS 통과 → 웹 서비스 결과 반환 일반적으로 애플리케이션 모니터링은 이런 상항을 아래와 같이 보여줍니다. 서비스 접속 → Query 1 → Query 2 → 파일 접근 → 트랜잭션 종료와탭의 애플리케이션 모니터링은 수집된 콜 스택 정보를 기반으로 아래와 같이 보여줍니다.  서비스 접속 → Query 1 → 메소드 2 → Query 2 → 파일 접근 →메소드 3 → 트랜잭션 종료위에 상황은 트랜잭션에서 메소드 2와 메소드 3이 수집된 경우에 트랜잭션의 스탭의 실행시간에 맞쳐서 정보를 재구성하는 것을 보여주고 있습니다. 이렇게 확인하게 된다면 메소드에서 발생하는 성능 문제를 확인 할 수 있습니다. APM 서비스는 와탭 / 뉴렐렉 / 데이터 독과 같은 서비스들을 통해서 2주에서 한달간 언제든 무료로 사용가능합니다. 다만 메소드에 대한 분석 기능은 와탭의 APM에서만 제공하는 기능들이 많습니다. 개발자라면 한번쯤 와탭의 APM 서비스를 통해 자신이 만들고 운영하고 있는 서비스에서 가장 많이 사용되는 메소드가 무엇인지 확인 해 보시기 바랍니다. Tip!! APM은 개발시에 사용하는 디버깅 도구라기 보다는 막대한 량의 트랜잭션이 발생하는 운영과정에서 사용되는 도구입니다. 트랜잭션 자체가 적다면 원하는 데이타가 안 나올 수 도 있습니다. 와탭으로 모니터링 하기 - 목차 바로가기#와탭랩스 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유 #일지 #서비스소개
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잘 쓴 자기소개서의 다섯 가지 특징

채용 서비스를 하고 있는 스타트업의 마케터이다 보니 하루에도 수십 개의 합격 자기소개서를 보게 됩니다. 물론 이 자기소개서들이 100% 합격 자소서가 맞는지, 그리고 그 이후에 어떻게 되었는지에 대해 알 순 없습니다만, 어찌 됐든 '합격 자소서'라고 올라온 글들을 수 없이 많이 보고 있습니다.그렇게 수많은 합격 자소서를 보면서 느꼈던 '잘 쓴 자기소개서의 특징'을 다섯 가지 정리해보도록 하겠습니다. 앞서 이야기해둘 것은 저는 어느 대기업의 인사 담당자도 아니고, 인사팀의 입장에서 자기소개서를 본 것도 아니라는 점입니다. 제 3자의 입장에서, 그리고 글 쓰는 것과 읽는 것을 좋아하는 사람의 입장으로서 느꼈던 것들입니다.첫째, 글빨보다는 '컨텐츠' 많은 합격 자기소개서를 보면서 가장 놀랍고 크게 와 닿았던 것은 자기소개서를 쓸 때 생각보다 글을 화려하게 잘 쓸 필요가 없다는 것이었습니다. 초등학교 때로 돌아가, 집에서 미술 숙제를 해야 하는데 엄마가 조금이라도 도와주면 티가 팍 나는 것처럼, 너-무 잘 쓴 자기소개서는 오히려 더 튀는 느낌이 들었습니다. (이 '너-무 잘 쓴 자기소개서'라는 것은 평균 이상의 글쓰기 실력이라기보다는, 실무나 회사 생활을 좀 해본 사람들의 향기가 좀 나는 자기소개서를 말합니다.) 오히려 덤덤하게 자신이 가진 컨텐츠를 풀어내는 것이 조금 서툴어 보이더라도 읽는 사람을 편안하게 만들어 주었습니다. 억지로 미사여구를 붙인다거나 한자성어나 전문용어를 가져다 쓰는 것보다는 지원 회사/직무에 맞는 관련된 경험을 잘 인용하여 쓰는 것이 합격에는 중요한 요소로 보입니다. 전공 수업에서의 팀플을 쓰건, 아르바이트했던 경험을 쓰건 대단한 실무 경험을 쓰지 않아도 괜찮았습니다. 입사에 대한 열의를 보여줄 수 있는 컨텐츠인지, 그 직무를 지원하고 싶어서 그동안 해왔던 노력들인지가 중요합니다. 하지만 생각보다 많은 지원자들이 자신이 가진 컨텐츠, 본질, 핵심보다는 보여지는 겉모습, 표현에 신경 쓰는 것 같습니다. 자기소개서라는 것은 나를 어필하고 함께 일하고 싶은 인재임을 표현하는 수단인 건데, 그렇다면 진짜 중요한 것이 무엇인지 생각해 볼 필요가 있겠습니다. 둘째, 컨텐츠에는 '진정성' 앞의 이야기와 이어질 수 있겠지만, 특정 기업과 직무에 지원하는 '자기소개서'를 씀에 있어서 가장 중요한 것은 '경험'입니다. 여러 자기소개서 문항들이 구체적인 사례를 디테일하게 물어보는 이유는 '진정성'에 있습니다. "얼마나 우리 회사에 오고 싶었니? 얼마나 지원 직무를 준비해왔니?" 가, 그 경험에 담기기 마련입니다. 즉, 꾸준하고 일관되게 그 회사, 직무를 지원하기 위해 준비해왔던 경험들에는 '진정성'이 느껴집니다.인상 깊은 합격 자기소개서 사례를 들어 이야기하자면 이렇습니다. 교육 관련 전공을 한 사람이 인사팀에 지원을 한 케이스였습니다. 그 사람이 우연히 조직/인사와 관련된 경영학과 수업을 듣게 되었는데 그때 학생을 가르치는 것만큼이나 성인들의 잠재력을 키워주는 일도 재밌다는 것을 느꼈고, 그래서 MBTI 강사 과정을 수료, 이후에 MBTI를 활용한 기업 인사 프로그램에도 참여하게 되었다고 합니다. 그때 모 기업의 인사 담당자를 만나게 되었고, 그와 이야기를 나누면서 모 기업의 철학, 인사팀이 하는 어떠어떠한 일이 자신이 꿈꿔왔던 커리어와 잘 맞는다고 생각이 들어 지원하게 되었다, 는 골자였습니다. 어떻게 보면 "경영학 전공자도 아니고 교육 전공한 사람이 왜 인사팀을 지원했어요?"라고 생각이 들 수 있는 조건이지만, 어떤 계기로 '인사 직무'에 관심을 가지게 되었는지, 인사 직무를 하기 위해서 어떤 노력을 해왔는지가 잘 담겨있는 내용이었습니다. 자신의 경험들을 잘 이어서 직무와 연결시켜보면 이렇게 진정성이 느껴지는 자기소개서를 작성할 수도 있는 것입니다.  셋째, 진정성에는 '철학' 그런데 이 '진정성'에서 또 중요한 것이 단순히 '경험 나열'만 해서는 안 된다는 것입니다. 그 회사/직무에 지원하기 위해서 어떤 준비를 해왔는지 경험들을 이야기했지만, 그 과정에서 어떤 교훈을 얻었는지 '느끼는 바'가 없으면 껍데기만 있을 뿐입니다. 위의 인사팀 지원자 사례로 계속 이야기하자면, 학생들 가르치는 것뿐만 아니라 성인, 조직을 교육하는 것의 '어떤 점'이 재미있었는지,에 대해서 이야기했기 때문에 신뢰감 있게 들렸습니다. 예컨대 "어느 정도 인격과 자아가 형성되어 정말 다양한 성향을 가진 성인들이 모여있는 회사라는 조직에서 MBTI로 구성원들의 성향을 파악하고 소통을 도와주는 것이 재미가 있었고, 이 과정에서 서로를 이해하고 더 높은 목표를 이루기 위해서 나아가는 모습을 볼 때 보람찼다"와 같은 포인트입니다. 요약하자면 회사/직무에 지원하기 위해서 어떤 경험들을 쌓아왔는지 그 경험들을 하면서 무엇을 느꼈고, 어떤 점에서 그 회사/직무에 지원을 해야겠다는 확신을 가지게 되었는지 철학이 담기면 80% 이상은 쓴 것이라 볼 수 있습니다. 그리고 이러한 철학은 다른 지원자들과 나의 자기소개서를 차별화시켜주는 포인트가 되기도 합니다. 지원자 입장에서 이렇게까지 생각하는 것이 조금 귀찮을 수도 있지만, 그래도 자기소개서 작성 전에 꼭 생각해보면 좋습니다.  넷째, 하고 싶은 말을 하기보다는 묻는 말에 '충실히' 대답하기많은 합격 자기소개서를 읽다 보니 공통점이 있었습니다. 바로 질문의 의도에 맞게 핵심 위주로 대답했다는 것입니다. 특히 요새는 지원자들에게 혼란을 덜 주기 위하여 자기소개서 문항도 예전보다 더 자세해지고 있습니다. 자기소개서를 쓰려고 하는데 문항이 길다면 어려워하지 말고 오히려 감사하게 생각해도 좋습니다. 제시된 질문을 '잘' 파악하여 대답만 잘 해도 상당 분량이 채워질 수 있기 때문입니다. 예를 들면 자기소개서 문항이 자세하기로 정평이 난 SK 그룹의 경우, 이러한 문항이 있습니다. 자신에게 요구된 것보다 더 높은 목표를 스스로 세워 시도했던 경험 중 가장 기억에 남는 것은 무엇입니까? 목표 달성 과정에서 아쉬웠던 점이나 그때 느꼈던 자신의 한계는 무엇이고, 이를 극복하기 위해 했던 행동과 생각, 결과에 대해 최대한 구체적으로 작성해 주십시오.'도전이나 한계 극복 경험'을 물어보는 문항은 다른 회사에서도 많이 제시됩니다. 하지만 이렇게 자세하게 물어봤을 경우에는 질문을 쪼개서 질문 안의 내용들에 충실하게 답변하도록 내용을 구성하면 됩니다. 위 문항의 경우, (1) 도전 경험이 무엇인지 (2) 그 과정이 어땠는지 (3) 특별히 아쉬웠던 점은 무엇인지 (3) 그때 느낀 나의 한계와 (4) 극복하기 위해서 어떤 행동을 했는지 (5) 왜 그런 생각을 했는지 (6) 그에 따른 결과는 어땠는지를 쓰면 됩니다. 합격 자기소개서들은 이렇게 물어보는 질문들에 대한 대답을 충실히 하는 경향이 있습니다. 여기에 자신이 추가하고 싶거나 강조하고 싶은 부분을 더했으면 더했지 이것들을 대충 언급하지 않았습니다. 일단 긴 문항이 나온다면 그것을 쪼갠 뒤, 핵심 내용만 채워도 글자 수를 채우기가 훨씬 쉬워질 것입니다. 마지막, 화룡점정은 역시 '글빨' 그렇다면 정말 '글빨'이 안 중요한가? 사실 그렇지 않습니다. 하지만 글빨도 앞서 말했던 것처럼 내용이 좋다면 어느 정도 커버가 되는 요소입니다. 즉, 최소한의 '글빨'만 갖춘다면 합/불을 뒤집을 만큼의 중대한 사항은 아니라는 것입니다. 그럼에도 불구하고 마지막으로 '글빨'에 대해서 이야기하는 이유는, 자기소개서처럼 목적이 있는 글을 쓰는 것이라면 최소한의 글쓰기 능력이 필요하기 때문입니다. 맞춤법이나 문장의 주/술어, 번역투, 반복되는 표현, 시제나 어미의 일치 등 몇 가지 기준을 두고 퇴고하면 피할 수 있는 실수들을 안 할 수 있습니다. 이를 위해서 "나를 잘 모르는, 혹은 자기소개서라는 것을 잘 모르는 사람들에게 내 글을 읽어달라고 했을 때 '이게 무슨 말이야?'라는 말이 나오지 않는다!"라는 기준을 세워보는 것은 어떨까요? 저의 글도 과연 명확하고 진정성이 담겼는가, 다시 한 번 읽어보게 되면서... 이 글을 읽는 분들께 조금이라도 도움이 되길 바래봅니다! 2월의 시작 힘차게 하시길 바랍니다! 우리 존재 화이팅! #앵커리어 #자기소개서 #꿀팁 #인사이트 #조언 #경험공유
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Culturalization of Video Game Soundtracks: An Interview with Pierre Langer, Managing Director & Founder of Dynamedion

 Game culturalization, the process of cultural adaption, is the key to successfully launching video games in foreign markets. The main aspects are to make content suitable, understandable, and meaningful for the gamers of the targeted markets. To achieve these objectives, it is necessary to look into the five central pillars of culturalization: history, religion, ethnic and cultural tensions, geopolitical situations, and in-game elements.One in-game element that must be considered is music. To learn more, we interviewed the video game music expert and composer Pierre Langer, founder and managing director of Dynamedion based in Mainz, Germany. Pierre will tell us more about his internationally renowned company, the video game music business, and the culturalization process of video game soundtracks.  Pierre Langer  Dear Pierre, please let us know more about you and your company and the key services that you provide.  Pierre Langer: Dynamedion was founded by Tilman Sillescu and me in early 2000. We started with work-for-hire audio in the German games industry doing music composition, sound design and later also interactive audio integration and Live Orchestra production. We were the first to produce with live orchestra for a German game, and we eventually rolled this out as a service for other composers and game developers all over the world.Today we are one of the biggest game audio studios in the world with nearly 50 people doing music composition, music licensing, sound design, source sound recordings, audio integration, audio software development, live orchestra and live choir recording, and orchestration and arrangement for all sorts of media. We are still very much focused on video games, having worked on more than 1,800 games, but we also do a lot of movie trailers, TV series, and films.In 2009 we started a sub company of Dynamedion called BOOM library, which produces original sound effects collections as products that can be licensed by audio professionals throughout the world. BOOM Library is today recognized as one of the most popular and high-quality sound effects libraries in the world. Apart from that we also run two side labels with royalty-free stock music in a unique adaptive format (SmartSound) and a new product line of virtual software instruments (SONUSCORE). Our latest addition to our services is that we have become well known for high end vehicle recordings (cars, airplanes, helicopters, bikes, tanks, etc.) – that is a lot of fun, but also a huge challenge to source all sorts of rare or weird or super expensive vehicles.So, in short: we are specialists for everything that has to do with music & sound for games – everything except voice overs, and our music or sound effects or live productions have been used and heard in nearly every large game worldwide. As an example, we recently have been involved in these titles: Assassin’s Creed Series, Elder Scrolls Online, Monster Hunter Online, Battlefield V, League of Legends, Destiny 1 & 2, Lineage II, Horizon Zero Dawn, Fortnite, Mortal Kombat Series, World of Tanks, Hitman Series, Total War Series.Currently we are working on five super large unannounced titles, all international.  What part of the world do your requests mainly come from?  Pierre Langer: It is very international, really. Up until 2009 we had a very strong (overly strong I would say) position in Germany, working on nearly every German game title, quite some in France and some occasional overseas projects. Meanwhile this has completely changed: we are doing a good amount of German titles, but the major part comes from the US, UK, Scandinavia, Japan, Korea and China – China being one of the most important markets now.  Have you experienced a shift or a change over the years in game creation from Western countries to an international mix?  Pierre Langer: Absolutely! It seems that the five big “individual” markets (North America, Europe, China, Japan / Korea) are getting closer to each other. Even very self-sustaining markets, like the Japanese market, are opening up for more international projects coming in, but they are also looking into getting their own games distributed internationally, and of course into becoming as successful as possible worldwide. And then there is a huge amount of projects coming from all the emerging markets, so it seems that there is really no end to a lot of new great games. The biggest challenge with a new game certainly is to make yourself “heard” or do something special that your competition does not do, in order to stand out in a new market.  Orchestral Session - Dynamedion  What is culturalization in terms of video game soundtracks and sound effect production?  Pierre Langer: It is actually a very straightforward thing and kind of a no-brainer, since audio is a rather inexpensive asset for a game, while it has a huge emotional and atmospheric impact. Culturalization of a game means that you adapt the game to the specific requests of a new market. Western world audiences are used to different things than Chinese players, for example. So, if a Chinese game developer wants to push a game into the Western market, the game should be “westernized” so to say. This certainly already happens with gameplay mechanics and with graphics and – of course – with the localization. But simply changing the texts and voice over from Chinese to English doesn’t adapt a Chinese game to an EU or US audience. The look and feel of a game need to change as well, and this is where music and sound “culturalization” comes in: adapting the music and sounds (and the way of implementation and audio functionality in the game) to the specific audience that is being targeted. This does of course work in all directions – Japan to China, China to Europe, Europe to Korea, etc.  Can you give us some examples of audio culturalization in specific markets? (E.g. MENA, South America, China/Asia)  Pierre Langer: Let me go back a few years, to our very first larger game title we did music and sound culturalization for. It was “Runes of Magic” by Runewaker Entertainment, a developer based in Taiwan. The game was not extremely successful in Taiwan and Mainland China, but a German publisher by the time (Frogster) saw some great potential in that game. So, they licensed the title and got the rights to publish it in Europe and the US. In some respects, the game was a mess for a Western audience, partly due to the music and the sound + the implementation of all audio. The marketing people at Frogster understood this very quickly and started working on all these issues. The music and sound side was done in a matter of a few weeks: they asked us to replace the soundtrack by using music we had in our back catalogue (music for games that we had written, that either failed, or that had been unsuccessful – which we kept the rights to) and write a few new themes that would work as the iconic main themes of the game, so that the audience has something new and recognizable. We did that, with a full focus on writing and licensing music that would be ideal for the target audience. Then we did a similar thing with the sound effects: we simply threw out all the stuff that was in there and replaced it with sounds that where produced to fit a Western audience. To give you a very quick example: Asian players are used to high frequency sounds, very aggressive, very loud, the whole sound atmosphere being very crowded. European and US players are used to low frequency sounds – sub-bass, deep impacts, rumbling and more focused sound design (you hear one thing prominently, and everything else gets balanced down to make space for the one important sound going on). This is a very clear and super important difference – and it is also easy to fix with some new content and some new mixing.  What are typical issues that occur in sound culturalization?  Pierre Langer: Typical issues are that there needs to be some trust from the developer to the sound team. In most cases, the developer asks for culturalization from their home market to a foreign market. So, a US developer asking us to adapt the sound to fit a Chinese audience better needs to trust us that we know what we are doing, since the US developer doesn’t know themselves (otherwise they wouldn’t need us). Then there is always a big challenge with the correct audio integration. The most important bit is certainly to replace music and sound effects, to get a fitting new set of assets for the target market. However, even the best assets do not help if they are poorly integrated. Simply swapping them is not enough if the way they are being played back is not fitting. This then needs some more time and attention and focus, since we need to work with the developer directly to e.g. add some audio functionality, balance mix and master the audio, or introduce an interactive music system. It can be a very elaborate thing, but you can achieve a lot of additional quality with the most basic strategies that only cost a lower 5 digit budget.  Dear Pierre, thank you for your time and effort in providing us such enlightening insights into your work!About Pierre:Pierre was born near Frankfurt / Germany. After years of playing in bands as a guitar player in his teens, he decided to take his studies in classical music at the Johannes Gutenberg University in Mainz..A few months before his final exams he met Tilman Sillescu in early 2000, Dynamedion was founded a few weeks later. In the first years of Dynamedion Pierre worked on basically every single bit of the job you can do as an audio person in the games business: music composition, sound design, audio integration, audio management, design of audio tool chains, recording, mixing, mastering, project management, etc.As the thing grew and all the other guys joined in, Pierre focused more and more on the business side of things, leaving the creative work to the really focused experts.Nowadays Pierre enjoys keeping in touch with all the different clients of Dynamedion, thinking up new product lines and business ideas to further expand the reach and prominence of Dynamedion and all related sub-labels such as BOOM Library, Sonic Liberty, Sonuscore... and more to come.The Interview was conducted by Moritz Demmig. 
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KBS 분야별 업무소개 - 콘텐츠

이제는 ′콘텐츠관리′ 입니다 지원자의 혼동을 피하기 위하여, 먼저 종전에 ′사서′로 선발하던 직종이 올해부터 ′콘텐츠′ 로 바뀌었음을 알려 드립니다.기존의 사서직은 도서관 중심의 전문직종으로 인식되어 왔으나, 최근의 디지털 환경변화로 다양한 콘텐츠의 관리와 멀티-유즈 전문가로 자리잡고 있습니다.여러분이 대학에서 전공하는 문헌정보학도 각종 정보 수집과 리서치, 색인·초록, 데이터베이스, 정보검색, 시스템과 네트웍, 인터넷과 뉴미디어 등 체계적인 콘텐츠 관리와 활용에 관해서 심도 있게 연마하고 있는 것으로 알고 있습니다.KBS의 경우, 영상·음향자료의 디지털화와 제작관련정보(메타데이터) 등 콘텐츠 관리를 중심으로 업무가 급속히 발전하고 있습니다. KBS의 콘텐츠를 관리하고 멀티-유즈하는 이 직종에 우수한 인재의 소신 있는 지원을 바랍니다. 이제는 ′방송콘텐츠′ 입니다′방송콘텐츠′는 KBS의 콘텐츠를 관리하는 부서명이기도 하고, KBS의 가장 중요한 자산을 가리키기도 합니다. 그렇습니다. ′방송콘텐츠′는 여러분의 경력을 쌓아가는데 가장 든든한 종잣돈이 되어 줄 것입니다. 이만한 데가 어디에 또 있을까요?"디지털이다!" "콘텐츠다!" 많이 들어보셨지요? 간단히 말해서 방송사에서는 ′방송콘텐츠′이고, 국가적으로는 영상산업의 중추입니다. KBS는 300만개에 달하는 다양한 콘텐츠가 있습니다. 특히 50만여개의 영상 테입은 국내 최대의 방송영상 라이브러리를 구성하고 있습니다. 최근 KBS가 ′전사적 자원관리(ERP)′를 구축하고 있지만, 역시 가장 중요한 자원(리소스)이자 자산은 방송콘텐츠임을 부인할 수 없습니다 이에 따라 KBS는 국내방송사 최초로 ′멀티미디어 방송정보 검색시스템(MMIS)′을 구축하였고, 현재는 기존 아날로그 영상자료의 MPEG-2 디지털화와 저작권 등 ′콘텐츠 자산관리(CMS)′를 연계하여 ′디지털 아카이브 시스템(DAS)′을 구축하고 있습니다. 디지털 아카이브 시스템은 디지털 뉴스룸 등 디지털 방송제작 시스템과 통합되어, KBS가 우리나라 디지털방송을 선도하는 기반이 되어줄 것입니다.지상파·위성·라디오·인터넷·데이터방송·모바일 등 다양한 채널을 통해 KBS의 콘텐츠가 송출되고 있습니다. 그 배경에는 기자와 PD 등 타 직종과 함께 하모니를 이루는 약 50명의 콘텐츠 관리자가 항상 함께 합니다. 영상·사진·인물·음악·라디오(음향) ·리서치·도서정보 각팀에서 정성들여 관리한 콘텐츠가 제작에 활용, 다양한 경로로 방송되어질 때 콘텐츠 관리자는 보람을 느낍니다. ′21C의 콘텐츠 전문가′ 를 부릅니다.KBS가 디지털 시대의 젊은 콘텐츠 관리자를 부릅니다. 방대한 콘텐츠의 재가공으로 부가가치를 창출하고, 이를 수신료와 광고수입에 이은 제3의 수익원, 아니 방송사의 제1의 수익원으로 전환할 야심찬 젊은 인재를 부릅니다. 아날로그 자료를 디지털 콘텐츠로 변환, 디지털 방송제작에 기여하고 저작권 등의 메타데이터를 통해 콘텐츠 자산으로써 관리할 ′21C의 콘텐츠 전문가′를 부릅니다.자, 이제 여러분이 부름에 응할 차례입니다.#한국방송공사 #KBS #KBS공채 #직무정보 #직무소개
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스타트업, 그거 왜 하세요? (2)

지난 글에서는 개인적인 이유에서 스타트업을 만들고 운영하는 이유에 대해서 기록해 보았다. 그럼 나 좋자고 이런 일을  벌이는가?라는 질문이 생길  수밖에 없는데... 물론 이유가 그것 뿐만은 아니다.  회사 차원에서는 아래 정도의 이유가 있지 않을까 싶다.첫 번째로, Be A Game Chnager! 즉, Fragrance industry의 Game Changer가 되고 싶다.향수를 만드는 업체들은 대부분이 유명 luxury goods brand들이다. 본인들의 브랜드 이미지를 활용하여 향수를 판매하는 경우가 많고, 대단히 높은 마진을  가져간다. 그리고 그러한 상황들이 크게 변화한 경우는 없었다. 평화로운 industry이다.간간이 Niche perfumer 들 (e.g. 영국의 조 말론, 미국의 Le Labo 등등) 이 시장에 참전하기는 하였지만, 그들도 뭐 그다지 다를 것은 없었다. 이미 기존의 player들이 만들어 놓은 좋은 play ground를 굳이 깰 필요가 없었을 것으로 생각된다.물론 그러한 명품 브랜드들이 지금의 위치를 차지하기 위해서 엄청난 제품 개발을 위한 노력과, 마케팅 그리고 자금이 들어갔기 때문에 누릴 수 있는 고 마진 구조이다. 그것을 부정하는 것은 아니다. 하지만 그렇다고 해서 그렇게 쌓아 올린 것들이 평생 가게 된다면 인더스트리의 발전이라는 것은 그다지 없을 것으로 보인다.파펨은 Trendy, Speed, Reasonable Price라는 무기를 가지고 이러한 조금은 굳어버린 industry를 깨고 싶다는 욕심이 있다. ZARA, UNIQLO 등이 SPA라는 새로운 영역을 창출해 낸 것과 같이.... 자극이 필요하다. 그래야 더 발전할 것이라는 믿음이다.두 번째, 새로운 시도에 대한 가능성을 타진.유명하지 않은 향수를 온라인부터 판매하는 경우는 흔치 않다. 파펨이 온라인을 주요 채널로 생각하게 된 것은, 물론 내가 on-line channel에 어느 정도 노출이 된 것도 있었지만, 일단 기존의 off-line  channel들이 너무 비싸기 때문이었다. 40%의 수수료 라니...게다가 최근 몇몇 제품을 보면, 애초부터 가격 책정을 할 때, 판매할 가격이 아닌 어느 정도 할인을 했을 때 본인들의 수지 타산이 맞는지를 계산해보고, 아예 처음부터 그 할인율을 표시한 채, 제품을 출시하는  듯하다. 물론 이것도 하나의 마케팅 전략이겠지만, 새로운  시도라기보다는 기득권을 잘 활용하는 것으로만 보인다. 왜 본인들이 새로운 무기를 만들 생각을 하지 않을까? (아.. 물론 나도 이제 시작이다.)깨고 싶었다. 온라인 채널에서 판매하기 어렵다고 생각되는 상품을 온라인의 강점을 이용해 보란 듯이 잘 만들어 보고 싶었다. 물론 아직은 뭔가 그럴 듯한 결실을 보여주고 있지는 못하지만, 그러한 시도들이 향후에도 계속해서 나올 수 있도록 깰 수 있다는 것을 보여주고 싶다.세 번째, 진정한 평가에 대한 욕심..사실 지금까지 직장을 다니면서, 여러 가지 성과 평가를 경험해왔다. 하지만, 그것은 그 프로젝트에서 혹은 내 boss가 만족한 것이지 세상에서 나온 진짜  평가일까?라는 생각을 해본 적이 있었다.그럼 진짜 평가는 뭐라고 정의해 볼 수 있을까? 다른 사람이 소중하게 생각하는 무언가를 대가로 줄 수 있다면 그것이 칭찬이 아닐까? 스타트업을 하면서 돈을 번다는 것, 즉 고객이 돈을 지불한 다는 것은.. 어찌 보면 세상에서 가장 냉정한 평가라는 생각이다. 고객 입장에서 어렵게 벌어들인 돈을 의미 없는 곳에 쓰지는 않을 것이기 때문이다. (아닌 경우도 있긴 하다..)네 번째, 같은 목적을 향해 가는 사람들의 성장, 가깝게는 주변 인물 (나와 함께 이 회사를 운영하는..)의 여러 가지 측면에서의 성장을 이루었으면 좋겠다. 본인의 분야에 대한 성장, 문제를 해결하는 능력의 성장, 그리고 금전적인 자산의 성장 또한 물론 중요하다.조금 더 확장하면.. paffem이  나오기까지 함께 일하는 협력사들 (fragrance company, bottle manufacturer, 인쇄 업체 등등)이 조금 더 좋은 상황이 될 수 있게 도움을 줄 수 있으며,궁극적으로는 이 paffem이라는 서비스를 사용하는 고객들까지 확대할 수 있겠는데,  그분들은 이 서비스에 대한 반대급부(물론 돈이겠지)를 지불하고도 너무나도 만족스러운 경험을 하는... 가치가 있는  서비스이다!!라는 경험을 할 수 있게 하면 좋겠다.이러한 과정에서 부산물로써 "better world"가 될 수 있다면 좋겠으나, 인위적으로 마케팅을 위해서 혹은  마음속에서 진정으로 우러나오지 않는 무언가를 하면서, 파펨은 그런 것들을 달성하기 위한 회사 입니다 라는 위선을 떨고 싶은 마음은 없다.다섯 번째, 좀 더 다양한 세상을 만든다는 욕심?멋진 스타트업들은 많다. 내가 좋아하고 자주 이용하는 것들만 봐도.. 페이스 북, airb&b, Uber 등등 세상을 더욱 좋은 & 멋진 곳으로 만들어가는 스타트업들이 많다. 한정된 자원을 보다 효과적으로 사용하고, 세상이 만들어낸 혜택들을 보다 많은 사람들이 이용하며 즐길 수 있도록 도움을 주는 멋진 회사들!그런데 나는 조금 더 재미있는 세상을 만드는데 중점을 두고 싶다.파펨의 중/장기 비전은.. "향의  객관화"이다. 코딩을 할 때, color에 대해서는 이미 전 세계적으로 통용되는 color code들이 있다. 하나의 코드를 말하면, 전 세계 모두가 동일한 색을 떠올린다. 이러한 표준을 만든 곳이 PANTONE 이라는 기업니다.하지만, 향은 아직 그런 과정을 거치지 못했는데, 너무나도 다양하기도 하고 개인에 따라 동일한 것도 다르게 느끼기도 쉽고, 인간이 주요 감각인 시각(~60%), 청각  (~20%)에 인간의 관심들이 많이 가 있었기 때문이다.파펨이 향의 객관화/표준화를 하는 회사가 되었으면 한다. 예를 들면,Pantone Fragrance 를 paffem이 만들어 가는 것이다.PANTONE이 색상을 측정하는 tool인 CAPSULA즉 객관적인 측정이 가능 하고 그런 후에, 그렇게 객관화된 향을 직접 만들어내는 machine(?)을 만들어 보고 싶다.  적용의 예를 들면, VR을 통해 시각과 청각적인 가상 체험을 하는 사람에게 후각적인 지원까지 하게 되는 것이다. 필요한 시점에 이 향을 뿌려주고, 저 향을 뿌려주는 것이 아니라, 스크린에 나타난 이미지를 인식하면 그 것의 향기를 자동으로 만들어 내고 뿜어주는 것이다. 엄청난 몰입감이 만들어 질 것으로 생각된다.물론 아직은 나조차 과연 이게 실행될 수 있는  일인가?라는 것 조차 모르지만... 가고 싶고 가야 할 길이라는 생각을 하고 있다.마지막 덧. 내가 주커버그나 래리 페이지 같이 이 세상을 크게 변화시킬 만한 회사를 만들고 운영할 능력이 없기도 하거니와.. 그런 회사를 만들어서 (본인들은 행복하겠지만) 죽어라 일하기도 싫다. 조금 웃기게 어처구니 없게 들리겠지만.. 그게 사실이다. ㅡㅡ;;;Image Source : www.pantone.com#파펨 #스타트업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #인사이트
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Visual Identity Guideline 조금 더 이해하기

안녕하세요. 스포카 디자이너 박지선입니다. 오늘은 Visual Identity에 대해 이야기해 볼까 합니다. 그게 뭐냐고요? 의미가 포괄하는 범위가 같지는 않지만, 가장 흔히 쓰는 용어로는 Logo라는 단어가 있습니다.도도포인트 관련 그래픽 작업을 하다 보면 각양각색의 브랜드 및 매장 로고와 마주치게 됩니다. 더불어 다양한 Identity Guideline (매뉴얼, 스타일 북 등 조금씩 다르게 부르기도 함)도 종종 보게 되지요.Visual Identity Guideline의 중요성과 그 구성Identity Guideline은 아이덴티티를 올바르게 사용하는 것을 안내하기 위한 일종의 규칙을 모아 놓은 문서입니다. 보통 다수의 사람들이 혹은 각자 다른 팀끼리 소통하며 일을 하게 되는데, 일관된 브랜드를 표현하기 위해서는 공통된 규칙이 필요하게 됩니다. 그럴 때 필요한 것이 Identity Guideline이죠. 이 가이드라인에는 로고 같은 시각적인 요소의 쓰임이 들어가기도 하고 세세하게는 매장 직원들의 어조까지 명시 및 지침된 경우도 있습니다.이번 글에서는 범위를 좁혀 Visual Identity Guideline에 대해서만 쓰겠습니다. Visual Identity Guideline는 회사/브랜드/디자이너에 따라 다소 차이가 나지만 기본적인 얼개는 아래와 같습니다.1. 브랜드 소개 (회사 미션, 브랜드 성격 등)2. Basic Design System 기본 디자인 시스템    비주얼 아이덴티티의 요소 (로고마크/로고타입/시그니처 등)    색상시스템 (주요색상, 보조색상 등)    타이포그라피 (서문, 본문)3. Application Design System 응용 디자인 시스템    공식 문서, 봉투 같은 서식류부터 명함, 포장지, 가방, 옷 그리고 건물에 쓰이는 사인시스템에 이르기까지 다양한 곳에 어떤 식으로 응용하여 통일된 아이덴티티를 표현할 수 있는지를 안내하고 제안합니다. 도도포인트 서식류에 적용된 CI와 BI정확히는 모르겠다면? 이참에 정리해보자!‘로고마크? 로고타입? 시그니처? 정확히 모르겠지만 비슷한 거 아냐?’라고 생각하실 수 있습니다. 하지만 특히, 브랜드를 다루는 디자이너라면 명확히 그 단어의 차이를 아는 것은 중요합니다. ‘아’ 다르고 ‘어’다르기 때문이죠. 그래서 준비했습니다. Visual Identity관련 용어들의 의미를 짚어보며 보다 명확히 머리 속에 정리해보는 시간을 가져보려려 합니다.디자인을 공부하시는 저학년 학생분들은 예습으로, 디자이너분들은 가볍게 복습하는 기분으로 읽어주세요. 그리고 브랜딩에 관심을 가지기 시작한 일반인이나 브랜드 컨설팅 업계 종사자인 경우에는 교양 지식으로써 한번 읽어보셨으면 좋겠습니다.비슷하면서 다른 Identity 관련 용어들비주얼 아이덴티티 Visual Identity아이덴티티는 사전적으로 정체성을 의미합니다. 정체성이란 무엇일까요? 회사/서비스/브랜드를 사람으로 비유한다면 그 사람을 다른 사람과 구별지을 수 있는 고유한 성질을 의미할 것입니다.위 이미지는 마케팅, PR, 광고, 디자인과 브랜딩의 차이점에 대해 설명하고 있습니다. 마케팅, PR, 광고는 한 사람(=기업/브랜드)이 ‘나는 어떠어떠한 사람이예요!’ 라고 상대방(=대중)에게 말을 합니다. 하지만 그래픽 디자인과 브랜딩은 좀 다르죠?비주얼 아이덴티티는 위 이미지에서의 Design과 Branding이 합쳐졌다고 생각할 수 있습니다. 시각적인 요소로 대중으로부터 어떠한 브랜드인지 자연스럽게 느끼고 이해할 수 있도록 하는 것입니다. 그걸 돕는 것 중의 하나가 로고인 것이구요.CI/BI (Coporate Identity / Brand Identity)아이덴티티가 무엇인지 이해하셨다면 이 부분이 무엇인지 이야기하기는 쉽습니다. CI는 기업관련, BI는 브랜드 관련 아이덴티티입니다.스포카의 예를 들어보면 spoqa(를 포함한 다른 요소들)는 CI, dodo(를 포함한 다른 요소들)는 BI가 됩니다.로고 Logo로고는 기업/브랜드를 빠르고 쉽게 대중에게 알리고 인식시키기 위해 사용하는 그래픽적 요소로 마크나 엠블럼 등을 포함합니다. 순수하게 그래픽으로만 이루어져 있거나 조직의 이름으로 구성되어 있습니다.엠블럼 Emblem그렇다면 축구팀에서 많이 쓰이는 엠블럼은 로고와 어떻게 다른걸까요? 아이디어, 개인, 조직을 나타낸다는 공통점이 있지만, 엠블럼은 국가나 단체 또는 집안 따위를 나타내기 위하여 주로 사용한다는 점에서 조금 차이가 있습니다. 또한 좀 더 구체적인 기호를 쓰는 경우가 많습니다.로고타입 Logotype 과 워드마크 Wordmark글자를 중심으로 만들어진 로고입니다. 스포카와 도도의 아이덴티티의 경우에도 로고타입(혹은 워드마크)으로 되어 있습니다. 로고타입을 만들때 글자사이, 글자너비 등을 고려할 뿐만 아니라 심볼마크와 어울리면서 그 자체로 대상의 유니크한 속성을 담아내어 디자인하기 때문에 그냥 키보드로 타이핑해서 쓴 글자와 동일하게 취급해서는 안됩니다.임의로 폰트로 dodo라고 쓴 문서와 ‘dodo 로고’를 쓴 문서 중 어떤 것이 더 공식문서로 느껴지시나요?시그니처 Signature시그니처는 로고와 로고타입이 조합된 형태입니다. 다양한 조건에서 쓰일 수 있도록 디자이너는 세로형, 가로형, 한글조합형, 영문조합형 등 다양한 버전의 로고를 만들게 됩니다.(예. dodo의 세로조합형, 가로조합형 BI)태그라인 Tagline 과 슬로건 Slogan한 때 태그라인과 슬로건을 같은 것이라고 생각했던 적이 있었습니다. 태그라인이 슬로건이 될 수는 있지만 슬로건이 태그라인이 되지는 않는다고 합니다. 이 둘은 엄연히 다르기 때문입니다.태그라인은 기업/브랜드의 가치와 특징을 압축하고 정제한 문구입니다. 심볼마크와 함께 짝을 이루어 조합형 로고를 구성하죠. 태그라인은 기업/브랜드의 힘을 강화시키고 경쟁사와의 차별하는데 도움을 줍니다. 그리고 기업/브랜드 정체성의 한 부분이므로 함부로 자주 변경하지 않습니다.슬로건도 태그라인처럼 간결하고 눈길을 사로잡는 짧은 글이지만 다루는 범위가 다릅니다. 태그라인은 비즈니스를 표현하지만, 슬로건은 광고 캠페인의 한 부분이거나 한 제품을 나타냅니다. 그래서, 슬로건은 태그라인보다 더 구체적인 목적을 가지고 더 제한적인 범위로 적용됩니다.*참고: Slogan VS Tagline클리어 스페이스 Clear Space클리어 스페이스는 로고가 그 로고라고 인식될 수 있게 다른 요소로부터 방해 받지 않도록 지정하는 최소한의 공간입니다. 만약 클리어 스페이스를 지키지 않으면 처음 보는 로고인 경우 어디까지가 그 회사/브랜드의 로고인지 알 수 없게 되고 기억하기가 어렵게 되겠지요.(예)영국의 TV채널 More4 로고의 경우에는 x가 표시된 부분을 클리어 스페이스로 지정하고 있습니다.(좌)마이크로소프트의 경우에는 워드마크의 M의 높이를 기준으로 공간을 정해놓았습니다.(우)타입페이스 Typeface타입페이스는 서체, 글꼴을 뜻합니다. 하지만 폰트를 뜻하는 것은 아닙니다. 서체와 폰트는 서로 밀접한 관계를 가지고 있기 때문에 두 단어를 헷갈려해 거의 동일하게 쓰는 경우도 있습니다만 본래 그 둘은 다른 것을 의미합니다.서체(글꼴)는 눈으로 보이는 글자 모양을, 폰트는 글자, 숫자, 심볼 등을 모아놓은 컴퓨터 파일라고 정의를 내릴 수 있는데요. 어떤 이는 매우 간결하게 이에 대해 아래와 같이 설명했습니다.“…font is what you use, and typeface is what you see.”“폰트는 당신이 사용하는 것이고, 서체는 당신이 보는 것이다.”폰트는 글자를 사용하는 ‘매체’ 혹은 ‘방법’이고 서체는 ‘글자의 조형적인 요소’를 가리킨다고 재정리할 수 있겠네요.*참고: The Difference Between a Font and a Typeface마치며아이덴티티 가이드문서는 기업/브랜드 공식 웹사이트에 가시면 구하실 수 있습니다. 물론 경우에 따라 공개하지 않는 곳도, 일부만 이미지로 보여주는 경우도 있습니다. 이제 비주얼 아이덴티티 가이드라인을 접하게 되시면, 그냥 ‘로고구나.’하고 지나치지 마시고 어떤 시각적인 규칙을 가지고 있는지 그 회사나 브랜드의 어떤 특성을 담고 있는지 살펴보시며 흥미를 느낄 수 있으면 좋겠습니다. 또한 마케팅 등의 타 부서와 디자이너가 의사소통을 할때에 도움이 되었으면 합니다.참고http://en.wikipedia.org/wiki/Logohttp://en.wikipedia.org/wiki/Emblemhttp://www.channel4.com/about_c4/styleguide/More4_Guidelines.pdfhttp://www.microsoft.com/en-us/legal/intellectualproperty/Trademarks/Usage/Logo.aspx#스포카 #디자인 #디자이너 #디자인팀 #폰트 #타이포그래피 #타이포그라피 #꿀팁 #인사이트 #조언
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디자이너와 클라이언트를 위한 알쏭달쏭 색깔정리(2)

39. 연보라+파스텔보라+씨스타보라(아님)아주 예쁜 색이죠. 하지만 놀라운 건 이것은 보라색계열이 아닙니다. 이거슨 사실 파란색계열이죠!!! 그러니 많은 클라이언트분들이 뭐여?? 하실 수도 있겠습니다. 하지만 그냥 보기에 보라색이므로 보라색이라고 하겠습니다. 실제로 파란색과 보라색은 그다지 멀리 있지 않습니다. 40. 이쁜보라보라..라는 본명을 지니신 분들 기분이 좋아지는 색입니다. 하지만 이제 슬슬 구별이 되실런지 모르겠지만 이것은 보라색이 아닙니다. 살짝 뭔가 색이 엇나가는 듯한 느낌이 있습니다. 그럼에도 불구하고 그냥 보라색같으니 보라색이라고 합니다. 흔히 비디자이너와 얘기할 땐 항상 이런 자세가 필요합니다. 그냥 봤을 때 대강 이거면 이거인 것.... 그냥 대충 그려놓으면 알아먹는 것. 이것은 인간의 고대역사에서부터 이어져내려온 유구한 전통입니다. 이미 알타미라 벽화나 고구려의 수렵벽화에서부터 그냥 대강 이것은 사슴이고 나는 말타고 이걸 잡는거다. 동그란것은 태양이고, 이것은 활이다. 라는 메시지중심의 그림을 그려왔죠. 디자인으로 '일'을 할 땐 디테일을 구구절절 따지지 말고, 메시지로 대화를 합시다.41. 시원한데 부드러운 색시원하면서도 부드러운 색은 이겁니다. 플랫한 파란색이죠. 그냥 쌩파랑은 너무 차갑고 딱딱한 느낌이 든다면, 이런 부드러운 톤의 파란색을 써보세요. 특히 그놈의 전문적인 걸 원하는데 감성도 녹아들길 원한다면 이런색이 아주 적격입니다. 42. 파란색파란색입니다.43. 쨍한 파란색네, 이건 쨍합니다. 쨍(=채도가 극도로 높음)44. 전문적인 색깔공공입찰 제안서에 들어가면 좋을 색깔입니다. 또는 뭔가 자꾸 전문적인 걸 원하시는데, 아까 41번같은 느낌은 아니다..싶으면 이 색을 써주도록 합시다.45. 아주 찐하게 전문적인 색진짜 전문적이다 싶으면 이걸 써줍니다.46. 심하게 전문적이고 학술적인 색무슨 연구소나 금융계, 아니면 회사자체가 굉장히 오래되었거나 공공입찰을 주로 하거나, 건축사무소거나 뭔가 사무실이 지나치게 조용하고 파티션이 딱딱 쳐져있을 것 같다. 탕비실엔 노란색 현미녹차티백과 맥심만 있을 것 같다하면..이 색입니다.46. 여름이벤트 배너 배경색네, 제목이 설명을 다 했네요.47. 페리오치약색민트색이라고 합니다. 원래 민트는 이 색이 아닙니다. 민트를 이런 색으로 굳힌 것은 죄다 페리오치약에 '민트향' 이란 것이 붙었기 때문입니다. 그냥 치약색이라고 합시다.48. 하늘색넌 무슨색 좋아해? 그러면 50%는 파란색이라고 하는데, 그들이 좋아하는 파란색은 아까 위에 그 파란색이 아닙니다. 대부분은 '하늘색'을 파란색이라고 합니다. 그러니까, 클라이언트가 파란색으로 해주세요라고 하면 반드시 '하늘색이요? 아니면 청바지색이요?' 라고 반드시 물어봅시다. 1편에서 설명했듯이 노란색과 파란색은 원추세포가 받아들이는 가장 넓은 스펙트럼에 존재하는 색입니다. 그런만큼 사람들이 '파란색'이다..라고 느끼는 범위가 크다는 것이죠. 아직도 신호등의 '가라는' 신호가 초록불이다 파란불이다..를 논쟁하고 있으니까요. 신호등색은 '초록색'입니다. 49. 옥색흔히..그 청록색..이라고 하면 사람들이 잘 모릅니다. 주로 이 색은 옥매트에 쓰이거나 아니면 칫솔막대기부분에 쓰이곤 합니다. 50. 태종대 전망대에서 본 맑은 날의 바다색그것 이외엔 딱히 설명할 수 있는 말이 없습니다. (물론 옥색이란 말이 있지만..옥장판을 쓰지 않으면 쉽게 알기 힘든 색이죠..그렇다고 태종대를 안가봤으면 뭐..폭망)51. 제주도 협제해수욕장 먼바다색.........추억이 아련아련....... 하아..협제가고싶다..(뭔소리..)52. 어른스러운 색음..뭔가 모르겠지만 이 색은 어른스러운 색입니다....53. 파스텔보라놀랍겠지만 이것이 연보라입니다. 39번을 다시 보시겠어요? 어때요? 53번은 오히려 연한 핑크같아 보이지 않나요?? 맞아요, 보라는 빨강과 파랑이 섞였습니다. 명도가 높아지면 발산색인 빨강색이 훨씬 도드라지게 보여요. 그래서 진짜 파스텔톤의 연보라는 오히려 연한 핑크와도 같아보입니다. 그러니 "연보라" 라고 할때는 클라이언트에게!! 반드시!!! 39번과 53번색 두개를 다시 보여줘야합니다!!!...대부분의 사람들은 39번색을 연보라라고 여기거든요.54. 이쁜 색이거슨 보라고 뭐고 그걸 떠나서 그냥 이쁜 색이라고 합니다. 어릴 때 먹던 그 아줌마가 국자로 퍼서 콘에 얹어주던 200원짜리 아이스크림의 포도맛부분 같이 생겼습니다.55. 밝은 보라연보라와 밝은 보라는 다릅니다. 연보라는 흐리흐리한 보라를 의미하고 밝은 보라는 위처럼 보라는 보라인데 좀더 명도가 높은 걸 얘기합니다. "연보라" 라는 단어가 은근히 사람들이 미리 이미지화시키고 있는 것들이 있기 때문이죠. 주로 "옷"색깔을 많이 떠올립니다. 남자들 셔츠도 연보라셔츠가 은근히 있는 것처럼 말이죠. 그래서 연보라..라고 하면 거의 파스텔톤의 흐리흐리희르히ㅡ리희릐희르힐 한 걸 생각하시면 되요. 55번색은 '밝은 보라' 입니다.56. 보라색사람들이 진짜 헷갈리는건 보라색과 자주색입니다. 사실 정말 다르거든요. 하지만 이름탓인지 뭔지...자주색과 그렇게 많이 헷갈리더라구요. 클라이언트가 자주색자주색 그러면..보라색도 옵션으로 한번 보여주도록 하세요. 56번색은 사실 보라색이 아닙니다. 보라색같지만, 아직 한참 멀었죠. 그럼에도 불구하고 채도가 명확한 저런 색을 '보라색'이라고들 많이 합니다. 진짜 보라색은 포도색과 가까워요. 일반인들이 보기엔 거의 검은색이나 남색과 다를바가 없죠. 그래서 일반적인 '보라!!!' 라고 하면 저 색을 생각해주시면 됩니다.56. 진짜보라색 & 포도 & 찐한 보라이게 진짜 보라색입니다. 하지만 혹시 폰으로 이 글을 보고계신다면 거의 남색으로 보이실 수도 있어요. 그래서 이것은 보라색이라고 하지않고, '포도색' 이라고 합시다. 또는 찐한 보라라고 이름을 짓도록 하죠. 거의 창씨개명임..57. 너무 밝지 않은 하얀색이게 그 문제의 너무 밝지 않은 하얀색의 정체입니다. 사실 이것보다 더 희미해야 정상입니다. 하지만 그러면 너무 안보일까봐 조금 더 찐하게 했으니 참고바랍니다. 하얀색이 안밝을 수 없습니다. 하지만 그럼에도 불구하고 자꾸 너무 밝지 않았으면 좋겠다..라고 하는건.. 아주 조금만 회색을 섞어달라는 겁니다. 왜냐면 사람들이 자주 본것들이 있거든요. PPT만들때도 바탕이 완전 쨍한 흰색보단 조금 회색이 깔리면 전체적으로 안정되니까요. 58. 회색이건 사실 회색이 아니지만, 사람들이 얘기하는 회색은 이런 겁니다.59 찐한 회색아시는 분들은 아셨겠지만, 이건 순수한 회색이 아닙니다. 약간 붉은기가 섞여있죠. 보통 이렇게 회색에 약간의 붉은기를 섞어주면 '예쁘다' 라고 하십니다. 어둡긴한데 따뜻한 웜톤이 살아있기 때문이죠. 게다가 발산색이 섞여들어가기 때문에 너무 딱딱하거나 뭉친 느낌이 들지 않아서 밸런스가 맞습니다. 사람들이 예쁘다..라고 느끼는 것은 극단적인 감정에 치우치지 않는 색을 의미해요!60. 찐한 회색2찐함의 정도가 어느정도인지따라 다르지만, 위의 것을 했다가 '조금 더 찐하게요' 라고 하면 이 색입니다.61. 밝은 까만색이게 아주 놀라운 언어유희인데, 회색과 밝은 까망은 다릅니다!!!..-.- 일반인들은 명도단계 N10 이런 걸 몰라요. 그러니 일정 구간부터는 까만색을 기준으로 삼습니다. 생각해보세요 명도단계는 흔히 10단계로 쪼개져있는데 우리가 말할 수 있는 색이라곤 흰색,회색,검은색이 전부입니다. 그러니 나머지 7가지를 얘기하려면 어딘가를 기준으로 얘기해야해요. 4,5,6단계를 연한회색,회색,찐한회색 이라고 했다면 7,8,9,10단계는 까만색을 기준으로 얘기합니다. 이건 밝은 까만색이라고 해요;;62. 이쁜 까만색예쁜 까만색은 이런겁니다. 폰으로 보시는 분들은 구별이 잘 안되실 수 있습니다. 아래의 것과 구별해주세요. 아니 시벌탱 까만색이 어떻게 예쁘란 말이야?!!?!?! 라고 디자이너들은 멘붕일 수 있겠지만..척하면 착하고 알아들으면 됩니다. 이쁜 까망은 플랫한 톤을 진하게 만들어주면 됩니다. 그러니까 까망에 약간에 붉은기를 섞어주고 적당히 어둡게 만들어주면 되죠. 이게 흔히 말하는 '예쁜 까만색' / '너무 어둡지 않은 까만색' 이라는 해괴한 언어로 번역되는 색입니다.63. 그냥 까만색 / 쌩까망 / 솔리드블랙그냥 까망. 이라고 하면 그냥 이겁니다. 가끔 솔리드블랙이라는 멋진 말을 쓰는 분도 계십니다. 그것도 이것입니다. 위에 것과 좀 차이가 나시나요? 참으로 길고 긴 글을 마무리합니다....물론 글로 따지면 얼마 길지는 않지만....이 색들을 하나하나 정리하고 떠올리는 데 매우 빡셌습니다. 놀라운 걸 알려드릴까요. 이 색깔의 호칭은 왜 어렵고 자꾸 엇나가는지...? 그것은 놀랍게도 서로를 굉장히 배려하기 때문입니다. 이렇게 얘기하면 알아들으시겠지? 디자이너들은 이런 단어를 알겠지?...라고 어디서 들은 것들을 자꾸 쓰려고 하기 때문이예요. 그렇지 않습니다. 그냥 아주 일상적인 언어들로 풀어주세요. 직접 보여주시면 아주 좋지만, 그게 안된다면 그냥 우리가 흔히 알고있는 일상의 사물들에게서 색을 뽑아서 얘기해주세요. 그럼에도 불구하고 그 색의 범주는 굉장히 넓을 수 있습니다. 그러니 디자이너들은 일반인들이 흔히 생각하는 색의 오차들을 이해할 수 있어야 해요. 예를 들어볼께요. 맥주색은 무슨색이예요? 노란색?...그렇죠 그게 흔한 색입니다. 하지만 누군가는 연노랑을 떠올리고, 누군가는 갈색을 떠올려요. 개인의 경험과 기호에 따라 그 범위는 굉장히 다양해질 수 있습니다. 그런 관점에서 보면 디자이너는 끊임없이 주변을 관찰하고 사람들의 행동과 말에 귀기울여하는 존재입니다. 대다수가 무엇을 보고 어떻게 느끼는지...를 파악하고 이해하고 있어야 시각화라는 작업이 가능해지지 않겠습니까?ㅎㅎㅎ..모든 디자이너힘내십쇼. 그리고 클라이언트님들도 화이팅 :)끝.개힘들었다...
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좋은 사람이 되고 싶다는 착각

좋은 사람이 되고 싶다사람들은 보통 좋은 사람이 되고 싶어 합니다. 다른 사람들이 나를 좋은 사람이라고 생각해줬으면 좋겠고, 나 정도면 좋은 사람이라고 느낄 수 있으면 좋겠다는 생각도 듭니다. 우리는 사람들 속에서 살아가기 때문에 좋든 싫든 관계의 영향을 받을 수밖에 없기 때문입니다. 그래서 어느 집단에서 한 사람이라도 나를 싫어하는 느낌적인 느낌이 든다면, 괜히 신경이 쓰이고, 내가 뭘 잘못한 건 아닐까 걱정이 되며, 불안한 마음까지 들기도 할 겁니다. 그런데 좋은 사람이라는 기준은 누가 만드는 걸까요?  스트레스가 많은 제 자신을 위해 스트레스컴퍼니를 만들었고, 벌써 7년 차가 되었지만 여전히 스트레스를 받고 있습니다. 그렇기 때문에 스트레스를 해소하는 다양한 방법을 몸소 체험하며 계속해서 업데이트해나가고 있는 중이지만, 한편으로는 이런 생각이 들곤 합니다.   스트레스를 다루는 방법을 강의하고 있으니 나는 왠지 지금보다 계속 더 열심히 좋은 사람이 되어야 할 것 같고, 그래서 화도 내면 안될 것 같고, 내가 조금이라도 잘못하면 스트레스 컴퍼니라면서 스트레스를 더 주는 것 아니냐며 나를 비난할지도 모른다는 생각 말입니다. 덜덜...  이 모든 카드가 다 제 마음을 보여주고 있네요. 흑흑이런 생각에 갇혀있으면 행복하지 않습니다.행복할 수가 없습니다!! 그렇기 때문에 저는 이제부터 나쁜 사람이 되겠습니다!라고 선언하려는 것은 아닙니다. 좋은 사람이 되고 싶지 않은 것은 아니기 때문입니다. 그렇지만 막연히 좋은 사람이 되어야 한다는 불안감에 휩싸여서 자신을 좀 먹는 일을 하지 않으려고 합니다. 행복의 끝저의 매년 새해 목표는 여유를 갖자입니다. 항상 무언가에 꽂히면 그것에 집중하고, 한 번에 두세 개를 동시에 진행하며, 집중할 거리가 사라졌음에도 쉬는 것조차 불안한 일중독자인 저는 매년 새해에는 조금 더 여유롭게 마음을 갖자고 다짐을 합니다. 그러나 매년 행복의 기준이 달라집니다. 내 브랜드를 가지기만 하면 행복할 줄 알았고, 상상하는 상품을 만들기만 하면 행복할 줄 알았고, 사람들이 내 상품을 사기만 하면 행복할 줄 알았고, 남들 앞에서 떨지 않고 강의할 수 있기만 한다면 행복할 줄 알았습니다. 그리고 물론 전부 다 행복했습니다. 행복하지 않았던 것은 아닙니다. 그러나 그 목표를 이뤄내고 얻은 행복은 잠시일 뿐, 또 다른, 더 많은 행복을 갈구하는 저를 발견하게 되었습니다. 아.. 이런... 행복 추구의 끝은 없는 것인가요? 노홍철님의 말씀  / 출처: MBC 무한도전  꿀벌은 꿀을 모으기 위해 존재하는 것이 아니고, 인간도 행복하기 위해 사는 것이 아니다. 벌도 인간도 자연의 일부이며 이 자연법칙의 유일한 주제는 바로 생존이다.서은국 교수는 행복의 기원이라는 책을 통해 인간은 행복하기 위해 사는 것이 아니라 살기 위해 행복감을 느끼도록 설계된 것이라고 정의했습니다. 저는 이 정의에 한 가지를 덧붙여보고자 합니다. 하기 싫은 일을 하지 않는 것도 행복이다일을 하다 보면 선택의 순간에 끊임없이 부딪히게 됩니다. 그리고 그 순간들 마다 별 다른 계산 없이 믿고 진행하는 편이었습니다. 그렇게 흔쾌하게 시작했던 프로젝트가 매 순간순간마다 문제가 계속 터져 나오게 되어버리자 언제 좋았냐는 듯, 모든 상황이 지옥으로 변해버렸습니다. 그때의 저의 상태는 정말 너무 불행하다 그 자체였는데요. 조금만 방심하면 모든 것이 다 무너져버릴 것 같은 생각에 온 신경이 곤두서서 어떻게 나를 지킬 수 있을지를 전전긍긍하고 있었습니다. 왜 나는 이 일을 시작해서 이렇게 고생하고 있는가 끊임없이 자책하고 또 자책하며 자신을 괴롭혔습니다. 급기야 법의 힘까지 빌려 분쟁으로 번지려던 찰나에 마음을 고쳐먹고 급격한 평안을 얻게 되었는데요. 갑작스럽게 마음을 변하게 만들었던 계기는 다른 것도 어떤 것도 아닌 바로 제 몸과 마음의 변화에 집중하는 것이었습니다. "너무 나도 하기 싫지만, 그래도 이기기 위해서는 해야 한다고. 나는 피해자니까"라고 생각한 순간부터 마음이 불안하여 어떤 일도 손에 잡히지 않았습니다. 무엇을 먹어도 소화도 잘 되지 않고, 끊임없이 불평만을 해대고 있는 제 자신을 보며, 이런 상태로 더 버텨서 보상을 받아낸다고 해도 제게 어떤 이득도 될 것 같지 않더라고요. 그래서 금전적인 손해를 보더라도 마음이 편한 것이 더 낫겠다는 생각으로 그 모든 생각들을 내려놓으니 그제야 마음이 놓이더군요. 휴우.. 좋은 사람의 기준어느 누구도 손해를 입고 싶어 하는 사람은 없습니다. 하다못해 물건을 하나 살 때에도, 누군가 내가 산 가격보다 더 싸게 샀다는 이야기를 들으면, 그 즉시 나는 피해자가 되어버리니까요. 그러나 그 손해라는 것은 어떻게 정의하느냐에 따라 결과가 달라질 수 있습니다. 돈을 잃어버린 것도 손해일 수 있지만, 그보다는 마음이 잃어버린 것이, 그보다는 건강을 잃어버린 것이 더더더 큰 손해일 수도 있습니다.     저는 여전히 좋은 사람이고 싶고, 앞으로도 좋은 사람이 되려고 노력할 것입니다. 그러나 타인의 시선이 두려워서 제 자신을 깎아내리면서까지 타인에게 좋은 사람이 되려고 하지는 않을 것입니다. 다른 누구도 아닌 제 자신에게 가장 먼저 좋은 사람이 되겠습니다.  스트레스컴퍼니는 당신과 나의 스트레스를 해소하기 위해 태어났습니다. 당신이 스트레스에 굴복하지 않고, 즐겁게 극복할 수 있도록 세상에 없던 상품을 만들고 매달 마음을 나누는 모임을 진행합니다. 함께 성장하는 감정 멤버 1기를 모집합니다. 링크를 참조하세요. www.stresscompany.net https://www.facebook.com/stresscompany/스트레스컴퍼니의 모든 상품은 스트레스컴퍼니샵에서 구매 가능합니다.ⓒ스트레스컴퍼니 - 무단 전재-재배포 금지  
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장애를 가장 빠르게 알아내는 액티브 트랜잭션

IT 서비스는 장애가 발생할 수 밖에 없습니다. 현대의 서비스는 지속적으로 커지고 복잡해지고 있습니다. 이를 해결하기 위한 MSA 구조는 장애의 규모를 줄여줄수 있지만 장애는 여전히 발생합니다. 그렇기 때문에 최근 애플리케이션 운영은 장애의 규모를 줄이고 장애를 빠르게 해결하는데 집중하고 있습니다.  그런데 이미 오래전부터 장애를 빠르게 해결하는 문화를 가진 지역이 있습니다. 바로 우리가 살고 있는 대한민국 서울입니다. 2000년에 엔터프라이즈의 IT 서비스가 태동될 때, 경험많은 해외 IT 기업들이 5년이 걸릴것이라 예상하는 ERP 시스템 통합을 한국의 기업들은 2년에서 3년만에 이뤄내는 기적(IT 지옥의 시작)을 이뤄냅니다. IT 기술이 전혀 없던 나라에서 빠르게 엔터프라이즈 IT 서비스들을 만들어 나가다보니 많은 문제들이 생겼습니다. IT 엔지니어의 혹사도 문제였지만 급하게 만들어진 IT 서비스들을 운영하는 것도 쉽지가 않았습니다. 2000년 중반의 어렵던 프로그래머의 삶을 대표하는 이미지이 때, 국내에 APM(Application Performance Mangement, 애플리케이션 성능 관리) 솔루션들이 혜성처럼 나옵니다. APM 솔루션을 통해 서비스 장애 원인을 알아낼 수 있었기 때문에 국내 엔터프라이즈 서비스를 운영하던 기업들에게 APM 솔루션은 단비와 같았습니다. 그리고 국내 APM 솔루션들은 해외 솔루션들과 비교되는 몇몇 특징을 가지고 있었는데, 그 중 하나가 실시간 어플리케이션 분석이였습니다. 그 중에서도 대표적인 실시간 분석 기능이 액티브 트랜잭션입니다. 액티브 트랜잭션애플리케이션 성능 분석 솔루션은 종료된 트랜잭션을 분석하는 기술입니다. 고객의 요청에서 응답까지의 과정을 트랜잭션이라고 합니다. 이렇게 완료된 고객의 요청을 하나 하나 분석하면 애플리케이션의 성능을 알아낼 수 있습니다. 그리고 액티브 트랜잭션은 종료되기 전의 트랜잭션을 분석하는 것입니다. 아직 완료되지 않은 트랜잭션을 분석하기 때문에 액티브 트랜잭션은 장애를 가장 빠르게 볼 수 있는 선행지표가 됩니다. 이해를 돕기 위해 아래에 벤더별 액티브 트랜잭션을 보여드립니다. 제니퍼소프트의 Active Service트랜잭션의 요청건수, 진행건수(Active Service), 완료건수가 상단에 나옵니다. 하단에는 다양한 방법으로 진행건수Active Service)를 보여주고 있습니다. 액셈의 Active Transaction트랜잭션의 요청건수, 대기건수(Active Service), 완료건수가 상단에 나옵니다. 하단에는 대기건수만(Active Transaction)를 보여주고 있습니다.와탭랩스의 Active Transaction트랜잭션의 진행건수를 원형으로 보여주고 있습니다. 와탭의 서비스는 대용량 분석을 위해 기존의 이퀄라이즈를 원형으로 보여주는 특징을 가지고 있습니다. 액티브 트랜잭션은 서비스를 오픈하는 과정에서 큰 효과를 보입니다. 아직 서비스가 완벽하지 않은 상태에서 부하 테스트를 하게 되면 서비스에 락이 걸리면서 트랜잭션이 연속으로 홀딩되면서 서비스 전체가 다운되기도 하는데, 이렇게 되면 종료된 트랜잭션으로는 분석이 불가능하기 때문입니다. 장애 상황에서의 액티브 트랜잭션장애 상황이 되면 일반적으로 액티브 트랜잭션의 양이 증가하게 됩니다. 아래는 와탭의 성능추이에서 볼수 있는 엑티브 트랜잭션의 건수를 표현하는 지표입니다. 평소 액티브 트랜잭션이 10건 이하였다면 아래와 같은 상황은 장애 상황일 확률이 높습니다. 마무리애플리케이션 성능을 분석하는 기준은 트랜잭션입니다. 데이터 분석 기준으로는 종료된 트랜잭션을 추적하는 것이 가장 중요합니다. 하지만 액티브 트랜잭션은 선행지표로서의 의미와 함께 종료된 트랜잭션으로 분석할 수 없는 상황을 알아낼 수 있는 중요한 지표이기도 합니다. 여러분이 사용하는 애플리케이션 성능 분석 도구가 있다면 액티브 트랜잭션 지표도 잘 활용하시기 바랍니다. #와탭랩스 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유 #일지
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Good Developer 3 | 나쁜 개발자의 11가지 습관

세상에 나쁜 개발자는 없다. 나쁜 개발 습관만 있을 뿐나쁜 개발자란 누구를 지칭하는 것일까? 코드가 별로인 개발자? 커뮤니케이션이 안되는 개발자? 나쁜 개발자로 지칭될 수 있는 사람들은 굉장히 많다. 하지만, 세상에는 나쁜 개발자는 없다고 생각한다. 단지, 나쁜 개발 습관만 존재할 뿐. 즉, 누구든지 나쁜 습관을 버리고 좋은 습관을 갖는다면 언제든지 좋은 개발자가 될 수 있다는 것이다. 좋은 개발자, 나쁜 개발자. 이것은 칭호가 아니라 속성일 뿐이다. 언제든지 바뀔 수 있는 속성 말이다.이것이 속성인 이유는 누구든지 좋은 개발자와 나쁜 개발자의 속성들을 가지고 있기 때문이다. 단지 그 속성의 비율의 차이가 그 사람이 어떤 개발자인지 결정할 뿐이다. 흔히, 좋은 개발자라고 불리는 사람도 나쁜 개발 습관이 있을 수 있다. 또, 나쁜 개발자라고 욕을 먹는 사람도 좋은 개발 습관이 있을 수 있다.우리는 이 글에서 나쁜 개발 습관(혹은 속성)들을 알아보고 왜 그것이 나쁜지 그리고 그것을 어떻게 피하는지에 대해 이야기할 것이다. 좋은 습관이 아니라 나쁜 습관들을 이야기하는 이유가 있다. 좋은 습관은 습득하기 어렵다. 하지만, 나쁜 습관을 버리는 것은 더더욱 어렵다. 나쁜 습관을 피하는 것이 때로는 좋은 개발자가 되기 위한 요건일 수도 있다. 아래의 습관들을 보면서 자신을 진단해 보자.(아래의 습관들 중 습관인 것들도 있고 단순히 사고방식이나 경향인 것들이 있다. 여기서 습관은 사고방식이나 행동의 양식 등 총체적인 행동 방식 등을 의미한다.)습관 1: 코드 리뷰가 없다.지난번에 같이 해보니까 험악만 말만 나오고, 분위기만 안 좋아졌다. 후배들에게 코드 지적받는 것도 자존심 상하고... 그리고 대부분 시니어들이 지적하고 주니어들은 고개만 끄덕이는 자리 아닌가? 코드 리뷰 할 시간에 코드 한 줄이라도 더 짜서 프로젝트 마감일이나 지키는 게 낫지. 솔직히, 프로라면 자기 코드는 자기가 책임져야 하는 거 아닌가?습관 2: 문서화를 하지 않는다.아니 개발할 시간도 부족한데 무슨 문서화인가. 개발자가 개발하는 사람이지 문서 만드는 사람인가? 인수인계받을 사람 오면 직접 알려주면서 일주일이면 끝날 텐데 말이다. 그리고 이때까지 만든 문서들 만들고 나서 본적이나 있나? 그냥 보여주기식 파일이지 뭐.습관 3: 커뮤니케이션 향상에 관심이 없다.지금도 말 잘하고 대화 잘 통하는데 더 향상시킬게 있나? 그리고 개발자의 핵심은 커뮤니케이션이 아니라 코딩인데 말이야. 컴퓨터랑만 잘 소통하면 되지. 어차피 다른 부서에 있는 사람들은 개발 기술에 대해서 잘 알지도 못하고... 커뮤니케이션 스킬은 그런 사람들이 향상시켜야 한다고 생각한다.습관 4: 업무 공유가 되지 않는다. 자신의 일에 대해 알고 있는 사람이 없다. 데드라인 잘 지키고, 주어진 일을 잘 해내면 된다고 생각한다. 보고를 하기 전까지 굳이 보고하지 않고, 동료나 후배들과 업무 공유를 잘 하지 않는다. 어차피 내가 하는 일에 별로 관심도 없는데 공유해봤자 무슨 소용인가?습관 5: 코드의 복붙(복사 후 붙여넣기)가 '일상화'되어 있다.직접 만드는 것보다 이미 만들어진 코드들을 찾아서 Ctrl +c,v하는게 더 빠르고 생산성 있다고 생각한다. 동료 개발자랑 공통 모듈을 만들어 사용할 수 있겠지만 그렇게 하기에는 너무 많은 리소스가 낭비된다고 생각한다. 잘 돌아가기만 하면 되지 않나?습관 6: 자신의 부족한 점을 드러내지 않는다.부족한 점에 대해 동료들과 터놓고 얘기하지 않는다. 괜히 부끄럽고 껄끄럽기도 하고 자신의 부족한 점이 드러나는 것이 두렵다. 동료들이 조언을 해주려고 해도 방어적으로 나오거나 피한다. 동료의 진솔한 피드백이 없으니 한 번 단점을 만들면 끝까지 내 것으로 가져간다.습관 7: 새로운 기술을 익히는데 시간을 투자하지 않는다.세상은 정말 빠르게 변하고 있다. 그리고 그 변화의 중심은 기술이고 기술 중에서도 IT 기술이 정점에 있다고 봐도 무방하다. 새로운 기술은 새로운 기술자들이 익히는 것이라 생각한다. 지금 하고 있는 일만으로도 벅차다. 그리고 지금 쓰는 기술이 시대의 주류인데 쉽게 바뀔까?습관 8: 자신의 개발 환경에서 벗어나지 않는다.개발자 모임이나 개발 커뮤니티에 시간을 쓰는 것은 낭비라고 생각한다. 개발에 대해 새로운 시도를 하지 않는다. 새로운 프레임워크나 협업 툴들이 나와도 기존의 환경을 고집한다. 왜냐하면 지금 개발 환경이 너무 편하고 익숙하니까.습관 9: 자신이 맡은 개발과 관련된 비즈니스를 이해하지 않는다.개발자는 개발에만 신경 쓰면 된다고 생각한다. 지금 개발하고 있는 서비스의 비즈니스적 관점은 생각해 본 적 없다. 어차피 기획자나 마케터, 프로덕트 매니저가 신경 써야 할 일이라고 생각한다. 개발만으로도 바쁜데 그것까지 신경 쓰면 정말 골치 아파진다.습관 10: 개발에 대한 지신만의 장기적인 목표가 없다.어떤 개발자가 되어야 하는지에 대한 목표가 없다. 주어진 프로젝트 외에 자신이 하고 싶은 프로젝트를 하면서 개발을 발전시키지 않는다. 그냥 개발의 메인 스트림을 따라만 간다. 커리어나 다른 생활에 대한 걱정은 종종 하지만, 개발 자체에 대한 고민은 하지 않는다.습관 11: 자신의 나쁜 개발 습관에 관심이 없다.(습관은 아니지만....)내가 나쁜 개발자라고...? 내가 하고 있는 것들이 나쁜 습관들이라고??? 글쎄..... 그냥저냥 잘 하고 있는 거 같은데.... 라고 생각하는 당신! 아무리 좋은 개발자라도 나쁜 습관은 존재하기 마련이다. 좋은 개발자는 좋은 습관들을 가지고 있는 개발자기도 하지만, 나쁜 습관들이 많지 않은 개발자이기도 하다.나쁜 환경은 나쁜 개발자를 만든다.당신이 만약 스스로를 나쁜 개발자라고 생각한다면 아마 '나쁜' 환경에서 개발을 했을 가능성이 크다. 혹은 선배가 나쁜 개발자여서 그 습관을 그대로 보고 배웠다든지, 아니면 좋은 개발자에 대한 고민 없이 흘러가듯 개발을 배웠을 것이다. 예를 들어, 코드 리뷰를 하지 않았던 것은 회사에서 코드 리뷰를 안 했을 가능성이 크다. 혹은 문서화를 안 하는 경우, 그 회사에서 그것에 대해 크게 신경 쓰기 있지 않을 가능성이 크다.Bad developers are not born, but created.위에서도 언급했듯이 나쁜 개발자는 없다. 나쁜 습관들이 있을 뿐. 당신이 지금 위의 습관에서 많은 부분들이 해당된다 하더라도, 그 습관들을 바꾸면 된다. 다른 개발자들에게 있는 좋은 습관들을 보고 배우면서 자신에게 해당되는 나쁜 습관들을 하나씩 바꿔나가는 것이다.환경이 바뀐다고 자신이 바뀌지는 않겠지만, 나쁜 환경이 나쁜 개발자를 만드는 것처럼, 좋은 환경은 좋은 개발자를 만든다. 좋은 환경을 찾아가라! 직장이 그걸 주지 못한다면 다른 곳에서라도 찾아라. 좋은 개발자는 나쁜 습관들을 하나씩 바꿔나갈 때 될 수 있을 것이다. 다음 포스팅에서는 좋은 개발자가 되기 위해 필요한 정보들을 압축적으로 모아 포스팅할 것이다.
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덕업일치를 이룬 옐로오투오 로컬사업부 신입왕, 이휘재 매니저

안녕하세요, 매력 넘치는 옐로피플을 발굴해 소개하는 Y의 옐플 인터뷰 18번째 이야기! 이번 주인공은 옐로오투오 로컬사업부에 입사한지 반년도 되지 않아 좋은 성과로 모두를 놀라게 한 ‘이휘재 매니저’입니다. 평소 좋아했던 야구선수와 함께 작업을 진행하며 덕업일치를 이룬 이야기부터 그가 얘기해 주는 노하우까지! 그의 흥미진진한 이야기를 놓치지 마세요~안녕하세요! 옐블 독자들을 위해 간략한 자기소개 부탁 드립니다. 안녕하세요, 옐로패밀리 여러분! 1월부터 옐로오투오 로컬사업부에 조인한 이휘재입니다. 잘 부탁드려요!옐로오투오 로컬사업부에서는 어떤 일을 하고 계세요? 소상공인 마케팅을 돕는 컨설팅을 하고 있습니다:) 서울오빠나 당근웹 등의 내부 솔루션들을 필요로 하는 소상공인들에게 연결해 드리는 거죠. 자영업하시는 분들 중 온라인에 대한 이해도가 낮은 분들이 있는데요, 그런 분들에게 저희 사업을 소개해드리고 사업을 온라인으로 가져올 수 있게 도와드리고 있습니다:)최근 사업부 내에서 좋은 성과를 내셨다고 들었어요! 쑥스럽네요^^ 사실 동료, 선배들이 갓 입사한 저를 너무 잘 이끌어 주시고 많은 도움을 주신 덕분에 계약 성과가 좋았던 것 같아요. 처음에는 모르는 분들, 그것도 홈페이지에 대한 이해도가 낮거나 니즈가 없는 분들에게 상품을 설명하는게 굉장히 어려웠어요. 그래도 많은 도움을 받아 차차 철판을 깔기 시작했죠ㅎㅎㅎ전 직장에서도 컨설턴트 직무를 맡았었나요? 네, 졸업 후 10개월 정도 컨설턴트 일을 하다가 동생과 함께 옷가게를 잠시 운영했어요. 장사를 하다 보니 같은 일을 하면서 고민을 공유하고 협업했던 게 그립더라고요. 다시 컨설턴트 일을 하고 싶은 마음에 입사하게 됐습니다:) 옐로모바일 사내카페에 엄청 끌렸었는데 동대문 본사로 출근을 하게 돼서 조금 아쉬운 면이 없지않아 있어요ㅋㅋ 그래도 함께 일하는 팀들이 너무 좋아서 만족하며 다니고 있어요.로컬사업부 단체사진10개월이라니! 그 연차에 좋은 성과를 낼 수 있었던 노하우가 있을까요? 저는 서비스에 대한 자신감이라고 생각합니다. 본인이 내가 판매하는 서비스에 자신감이 있어야 한번도 만난 적 없는 사람을 설득시킬 수 있는 것 같아요. 설득을 해야 하는 자영업자분들 대부분이 저보다 나이도 경력도 많은 분들이고, 제가 무슨 의도로 전화를 걸었는지 다 아시더라고요. 그런 분들을 설득하기 위해서는 본인이 먼저 충분히 설득 되어야 한다고 생각해요. 자신감이라! 자신감을 쌓는 방법은 무엇일까요? 우선 두려워하거나 확신이 없으면 절대 안될 것 같아요. 그래서 처음에는 제가 기본적으로 배경지식이 있고 관심있는 업종을 공략했어요. 그 산업에 대해 조금이라도 알고 있다면 클라이언트들과 대화하기 수월하고 자신감이 붙으니까요! 그리고 컨설팅 하는 과정에 문제가 있으면 함께 하는 팀원들, 선배들이 바로 피드백을 줄 수 있는 환경에서 근무하고 있어요. 혼자서는 절대 깨달을 수 없는 습관이나 실수에 대한 피드백을 듣고 바로 잡으면서 더욱 자신감이 생기는 것 같습니다.로컬 사업부 비즈니스의 차별점이 있다면 무엇일까요? 저희의 가장 큰 강점은 토털 서비스가 가능하다는 점인데요, 모든 일들을 본인이 직접 고민하고 결정해야 하는 소상공인들에게 비즈니스를 성장시키기 위해 함께 고민해주는 파트너가 생긴다는 건 정말 큰 힘이 됩니다. 저희 로컬사업부는 실제 홈페이지와 같은 솔루션 제작 뿐 아니라 운영을 위한 컨설팅, 광고 전략 수립, 사후 케어까지 온라인을 통한 비즈니스가 안착될 수 있도록 다양한 방안으로 서비스를 제공하고 있어요:)입사 이후 가장 기억에 남는 에피소드가 있나요? 제가 야구를 굉장히 좋아하거든요. 그중 몇 년 전에 은퇴한 조규수 선수 팬이었어요. 얼마전에 리틀야구단과 컨설팅 계약을 했는데, 감독 이름이 ‘조규수’라고 되어 있더라고요. 설마 했는데, 정말 제가 좋아했던 선수라 너무 신기하고 설레었습니다:) 함께 업무 진행하면서 싸인볼도 받았는데 성공한 덕후라는 게 이런 거구나를 느꼈죠.영광의 싸인볼! 두둥지금까지 일하면서 다양한 피드백이 있었을 것 같아요. 최근 개인 변호사 사무실을 개업한 분이 이었습니다. 온라인 비즈니스에 약한 분이라 영업도 항상 전화나 대면으로만 진행하셨다고 하더라고요. 온라인 비즈니스에 대한 니즈도 크게 없으셨고요. 오랜 설득 끝에 웹사이트를 개설해드리고 온라인 상으로 상담할 수 있는 솔루션 교육까지 진행해 드렸습니다J 이후 온라인을 통한 상담 요청이 많아지고 댓글을 통해 피드백을 주고 받으면서 저희 서비스에 대한 만족도가 높아지셨어요. 나중에는 비즈니스에 많은 도움이 됐다며 고맙다는 인사도 전해 주시더라고요. 이 일을 하면서 가장 뜻 깊었던 순간이 아닐까 싶어요:) 와, 혹시 기존에 온라인 비즈니스를 적극적으로 하지 않고 있지만 도움이 될 수 있는 분야를 꼽아 본다면 무엇이 있을까요?아까 말씀드렸듯, 저는 동대문 청평화시장에서 옷가게를 운영했는데요. 도매업이고 MD들이 직접 와서 옷을 수백 장씩 가져가기 때문에 대부분의 가게들이 홈페이지 조차 만들지 않아요. 소매로 쇼핑몰하는 클라이언트들의 영역을 침범하는 것이라 생각하시기 때문이죠. 그런데 이걸 일반 소비자가 아닌 사업자들 대상으로만 판매하는 온라인 쇼핑몰을 운영한다면 보다 효율적으로 비즈니스가 가능하지 않을까 라는 생각입니다.동대문 청평화시장에서 운영했던 매장회사에게 바라는 점이 있다면? 음, 사원들끼리 소통할 수 있는 시간이 더 많아졌으면 좋겠어요. 팀원들끼리 소통하면서 많은 것들을 배우고 있는데, 다른 팀과는 대화할 기회를 만들기가 쉽지 않더라고요. 회사차원에서 서로 편하게 이야기할 수 있는 자리를 자주 만들어준다면 서로 시너지도 나고 에너지도 받으면서 일 할 수 있을 것 같아요!  마지막으로 한마디 부탁 드립니다! 제가 하는 일이 모르는 사람들을 상대해야 하는 분야이다 보니 어려움이 있어요. 그렇지만 함께 일하는 동료, 선배들 덕분에 짧은 기간에 좋은 성과도 낼 수 있었다고 생각합니다. 저도 앞으로 계속 연차가 쌓이면 후배가 생길 텐데, 제가 선배들에게 받았던 것처럼 후배들에게 조언을 해줄 수 있는 좋은 선배가 되고 싶어요. 로컬사업부 파이팅! 옐로오투오 파이팅!!
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소프트웨어 엔지니어 용현님을 소개합니다

Read in English같이 일하고 있는 직장 동료들에 대해 얼마나 알고 계시나요? 엑스브레인처럼 작은 팀의 경우에는 함께하는 한 분 한 분이 팀 전체 분위기에 끼치는 영향이 상당하답니다. 또한, 머신러닝 툴 ‘다리아’로 저희가 꿈꾸는 데이터 사이언스계의 변혁을 일으키려면, 이를 위해 일하는 팀 또한 서로 잘 알고, 협력할 줄 알아야겠죠.각각 개성이 넘치지만, 서로 모여 엑스브레인의 매일매일을 풍족하고 즐겁게 만들어가는 팀을 소개합니다! 각 멤버들의 일상과 엑스브레인에서의 직무에 대해서도 알아보고, 또 뉴욕타임즈에 실린 “상대방과 사랑에 빠질 수 있는 36가지 질문” 중 직장 동료에게 할 수 있을 만한, 가장 흥미로운 질문들을 추려서 진행한 인터뷰를 통해 엑스브레인 팀 멤버 개개인의 색다른 매력을 만나보세요.(그렇다고 진짜로 사랑에 빠지시면 곤란합니다…)올해 8월에 합류하신 용현님은 종민님과 함께 다리아의 소프트웨어를 책임지고 있는 엑스브레인의 엔지니어이십니다. 자칭 노잼이라고 하시지만, 사실 VR의 미래와 축구에 관심이 정말 많으신 분이죠. 가끔 모니터에 코드 대신 축구게임을 띄워놓고 계신 걸 목격하기도 했답니다…액티브한 엑스브레인을 지향하는 용현님을 만나보세요!창밖을 바라보는 용현님은 무슨 생각을 하는걸까요…(궁금)안녕하세요 용현님! 엑스브레인에서의 용현님의 역할에 대해서 얘기해주세요용현: 저는 소프트웨어 엔지니어로서 종민님과 함께 소프트웨어 인프라를 개발하고 테스팅하는 역할을 하고 있습니다.용현님의 엑스브레인에서의 하루 일과는 어떻게 되나요?용현: 요즘은 점심 때쯤 나와서, 그때그때 관련된일을 합니다. 오늘은 MS SQL이라는 다른 데이터베이스에서 데이터를 가져오는 테스팅을 했습니다. 가끔은 산책을 즐기기도 하고, 주로 저녁 식사 후 작업을 하다가 퇴근합니다.용현님의 직무 중 가장 즐기는 일은?용현: 머신러닝 모듈을 클라우드 시스템에 분산처리 하기 위해서는 수진님이 개발하신 걸 스파크로 바꾸고, 코드를 보고 변형해가면서 분석해 보는게 제일 재밌는 것 같아요.반대로, 가장 하기 싫은 일은?용현: 시스템을 테스트하기 위해 환경을 구축하는 일이 가장 어렵습니다. 가끔 지시대로 해도 잘 안되는 경우가 발생하거든요.용현님 책상에 있는 물건 중 용현님을 가장 잘 대변한다고 생각하는 아이템은?용현: 책상에 있는게 별로 없어서…아마 랩탑이겠죠? 입사할 때 회사에서 제공해준 거대한 랩탑.“거대한 랩탑"어떤 계기로 소프트웨어 엔지니어가 되셨는지?용현: 원래는 전공으로 역사를 정했는데, 주변의 컴퓨터 공부를 하는 사람들을 보면서, 직접 결과물을 고안해내고 만드는 과정이 신기했어요. 내가 생각하는 대로 아웃풋을 만들 수 있다는 점이 매력적이어서요.왜 엑스브레인인가요?용현: 일단 신입 개발자로서 아직 개발되고 있는 단계의 제품 개발에 합류할 수 있는 기회를 얻고 싶었어요. ‘다리아’ 개발 과정을 초기부터 일련으로 지켜볼 수 있다는게 신기하고. 또 프로그래밍 공부를 늦게 시작한 편이라 수학적인 배경이 부족하다고 느낀 적이 많았는데, 작업을 하면서 그런 쪽으로도 많이 배울 수 있어서 좋고요.팀 내 가장 최근 합류한 멤버 중 하나로서, 용현님이 생각하시는 엑스브레인의 비전을 말해주세요.용현: 엑셀처럼 일상에서 쉽게 접하고 쓸 수 있는 머신러닝 툴의 대명사가 되는게 목표이지 않을까요?작업할 때 주로 듣는 플레이리스트 top 3 공유해 주세요용현: 코딩할 때는 주로 EDM을 듣는 편입니다. 집중이 잘되기도 하고요. Hardwell On Air이라는 스테이션을 자주 듣습니다. 최근에 나온 에픽하이 트랙도 자주 듣고 있고요.씨네마 소사이어티 때 추천하고 싶은 영화가 있다면?용현: 와치맨 (2009). 빌런이기도 한 주인공 로셱이 매우 매력적이고, 재미있습니다.10년 뒤 지금, 용현님은 어떤 모습일까요?용현: 일하는 건…지금의 모습만 유지되었으면 좋겠네요. 데드라인에 크게 쫓기지 않고, 공부도 하면서 자기계발할 시간도 갖고, 시간이 나면 친구들과 축구도 할 수 있는 사람이 되어 있었으면 좋겠어요.이 세상의 어떤 사람과도 저녁 식사를 할 수 있다면, 누구와 같이 먹고 싶나요?용현: 딱히 생각이 나지는 않지만… 주커버그? 세상에 대한 다양한 비전이 있는 거 같아서요.만약에 한 명의 엑스브레인 멤버와 식사를 해야 한다면 누구와 하실 건가요?용현: 새로 오신 정갑님과 친해질 겸 식사 같이 하고 싶네요. 이야기도 잘 하시는 것 같고 재밌을 것 같아요.유명해지고 싶나요? 어떤 방법으로요?용현: 아니요.용현님에게 “완벽한” 날이란 어떤 날인가요?용현: 일과를 끝내고 침대에 들어가서, 내일의 일을 걱정하지 않고 잠들 수 있을 정도로 보람찬 하루일 것 같아요.90살까지 살 수 있고 마지막 60년을 서른 살의 마음, 혹은 서른 살의 몸으로 살 수 있다고 해봅시다. 몸과 마음 중 어느 쪽을 택할 건가요?용현: 30살의 몸이요. 마음이란게 젊을수록 꼭 좋은 건 아닌 거 같아요.용현님의 인생에서 가장 감사하게 생각하는 것은 무엇인가요?용현: 이때까지 하고 싶은 것, 배우고 싶은 것을 할 수 있었던 배경이 아닐까요? 또 전공을 바꾼다거나 진로를 선택할 때 독립적으로 정할 수 있었던 부분…그런 특권에 감사하고 있습니다.내일 아침 눈을 떴을 때 어떤 능력이나 특성을 가지게 된다면 어떤 것이었으면 좋겠어요?용현: 하려고 마음 먹은 일을 끝까지 해나가는 행동력, 추진력!오랫동안 하고 싶었던 일이 있나요? 왜 그 일을 하지 않았나요?용현: 요리를 늘 배우고 싶었어요. 학교 다닐 때는 기숙사에 살아서 그럴 기회가 없었고.. 지금이라도 시작하고 싶네요 :)지금까지 용현님 인생에서 가장 잘해낸 일은 무엇인가요?용현: 무언갈 배우는데 최선을 다한 것일 것 같아요..학교 내에서든 밖에서든.엑스브레인에서 가장 기억에 남는 일이 있다면?용현: 주로 야외에서 했던 이벤트? “규원 산악회”라던지, 함께 축구한다던지… 팀빌딩도 되는 것 같고요.1년 뒤 갑자기 죽을 것이라는 사실을 알게 된다면 지금 용현님의 삶의 방식 중 어떤 걸 바꿀 건가요? 왜 그렇죠?용현: 요즘 푹 쉬지를 못했는데…잠을 더 많이 잘 것 같네요.상대방과 가까운 친구가 되기 위해 상대방이 나에 대해 알아야 할 것을 말해보세요.저는 성격이 무던한 편이라, 누구와도 잘 지내는 편입니다.혹시 농담의 대상으로 삼아서는 안 된다고 생각하는 것이 있다면 어떤 것들이 있을까요?용현: 약자에 관한 농담, 그리고 상대방의 약점에 관한 농담은 삼가야 된다고 봅니다 .내가 생각하는 엑스브레인의 엑기스는?용현: 자율, 배려, 배움….너무 진지한가요?#엑스브레인 #팀원소개 #팀원인터뷰 #기업문화 #조직문화 #팀원자랑

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