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아마존 FBA

안녕하세요, 대한민국 사업자들의 해외 전자상거래 (아마존) 진출을 도와주는 컨설팅 회사이자 업무대행사 컨택틱의 이이삭 대표입니다. 브런치 작가로 선정이 되어서 진심으로 기쁘고 설레네요. 앞으로 아마존 판매에 관심이 있는 많은 대한민국 사업자들에게 도움이 되는 컨텐츠로 찾아뵙겠습니다.첫 번째 포스트 어떤 글을 작성할까 고민을 많이 해봤습니다. 고민 끝에, 아마존 판매를 하는 분들 중에 굉장히 관심 가질 만한 주제로 일단 시작해보자하는 마음에, '운송비를 절감할 수 있는 궁극의 방법 - 해상 운송을 통한 FBA 입고'에 대한 주제로 시작해볼까 합니다.LTL/FTL이란? FBA를 하지 않고서는 아마존 판매를 본격적으로 했다고 할 수 없습니다. 아마존 판매를 처음 시작하시는 분들이나, 아직 시장 반응을 살피는 단계의 신규 상품은 항공 운송을 통해 FBA 입고를 하는 게 통상적입니다. 하지만 제품의 부피가 아무리 작다고 하더라도, 판매가 왕성해지다보면 더 이상 항공 운송으로 FBA 재고를 입고하는 것이 불가능하거나 메리트가 없어질 수 있습니다. 그럴 때 고민하게 되는 게 바로 해상 운송을 통한 FBA 대량 입고, 다른 말로 LTL (Less than truckload) 또는 FTL (Full truckload) FBA 입고 방식입니다. 이번 포스트를 통해 알려드리고자 하는 것은 LTL/FTL 화물로 아마존 FBA 창고에 입고하기 위해 알아야 할 모든 사항들과 구체적인 절차들에 대한 안내입니다.화물 규격 파악하기 가장 선행되어야 하는 것은 '내 화물의 규격을 파악하는 것'입니다. LTL/FTL 화물은 무조건 상품을 카톤박스(아웃박스라고도 함)에 담아서 팔레트에 싣고 발송해야 합니다. 따라서 이 팔레트를 준비하는 작업이 특히 무역에 대해서 잘 모르거나 수출을 처음하시는 분들에게는 굉장히 생소하고 어려울 수 밖에 없습니다. 내가 판매하고자 하는 상품은 한 카톤박스에 몇 개의 상품이 들어가는지부터 알아야합니다. 예를 들어 수분 크림을 판매하고 있다면, 수분 크림 10개가 하나의 카톤박스에 담기는지, 아니면 20개가 하나의 카톤박스에 담기는지 알아야 합니다. 그 다음으로는 해당 카톤박스의 용적 (가로세로높이)를 재야하고 무게를 재야합니다. 나중에 팔레트에 카톤박스를 실을 때 정확히 몇개의 카톤박스를 실을 것인지, 그리고 팔레트의 총 무게가 얼마나 되는지 알아야 하기 때문입니다.아마존에서 요구하는 팔레트 규격아마존US 기준으로, 아마존이 요구하는 팔레트는 40*48인치 크기의 GMA Standard 중에서 Grade B 등급 이상의 나무 팔레트입니다. 인치 수치를 mm로 변경하게 되면 1000*1200mm가 됩니다. 따라서 먼저 내가 실을 카톤박스 크기를 정확하게 알아야, 몇 열 몇 행 그리고 몇 단의 카톤박스를 쌓을 수 있는지 미리 계산할 수 있게 됩니다. 그 외에도 팔레트 최대 무게가 1500lb 즉 680kg이 초과되어서는 안되는 것도 감안해야하며, 최대 높이도 72인치, 즉 183cm를 초과되어선 안되는 것도 감안해야합니다. 앞서 파악한 나의 화물에 대하여 이러한 아마존에서 요구하는 팔레트 규격을 맞춰가면서 화물을 준비해야하기 때문에 결코 처음 준비하시는 분들은 쉽지 않을 것입니다.작업 공간 마련  + 화물 준비하기다음으로 준비해야할 것은 바로 작업 공간의 마련입니다. (1)아마존에서 요구하는 팔레트를 준비했으며 (2) 상품단위로 라벨링 작업을 마쳤고 (3) 카톤박스에 다시 차곡차곡 담은 뒤에 (4) 카톤박스마다 Box Label을 부착시키고 (5) 카톤박스들을 팔레트에 실은 후 (6) 팔레트와 화물이 일체화되도록 스트레치 래핑 작업을 하여 (7) 스트레치 래핑 뒤에 팔레트 라벨까지 붙이셔야하기 때문에 작업 공간이 필수적입니다. 가장 이상적인 것은 직접 창고를 보유하고 계신 것이지만, 현실적으로 그게 어려우시다면 3PL 물류대행업체를 이용하실 수 밖에 없습니다.수입자 (IOR - Importer of Record) 역할을 대신해줄 사람 마련 (포워딩사 또는 자체 EIN 넘버 발행) 다음으로 준비해야할 것은 현지 내의 수입자 역할을 대신해줄 사람을 준비하는 것입니다. 어쨌거나 화물이 한국을 떠나서 미국으로 가는 것이기 때문에 관세 지불 대상을 떠나서 (DDP 무역조건으로 보내면 어차피 발송인이 모든 관부가세를 부담하는 조건이기 때문에) 무역 서류에는 정식 수입자 즉 IOR Importer of Record가 필수로 기재되어야 합니다. 특히 섭취하는 제품이나 피부에 바르는 제품이나 화학 등 위험물에 속하는 화물일수록 인증된 수입자가 아니면 통관에서부터 문제가 발생할 확률이 매우 높습니다. 보통 화물을 수취하는 사람이 수입자를 겸하는 게 통상적이지만, 지금 보내고자 하는 화물은 결국 수취인이 아마존 창고가 되기 때문에 아마존을 수입자로 정하는 꼴이 되어버립니다. 당연한 얘기지만, 아마존은 내 화물에 대해서 수입자 역할을 해줄 이유가 전혀 없습니다 (그리고 어차피 해상 운송으로 보내는 화물의 무역 서류 중에는 수입자의 EIN 넘버를 필수적으로 기재해야하는데, 아마존이 아마존의 EIN 넘버를 가르쳐주지도 않습니다).그렇다면 해결책은 세 가지가 있습니다: (1) 애초에 사용하는 포워딩사가 본사를 미국에 두는 곳이어서 수입자 역할을 해줄 수 있는 포워딩사를 통해 화물을 운반하는 방법: FBA4YOU라는 FBA 전문 포워딩 업체가 있는데, LAKLARA라는 미국 회사가 모회사입니다. FBA4YOU는 모회사의 EIN넘버로 수입을 한 이력이 상당히 많이 누적되어 있기 때문에 수입을 안정적으로 할 수 있습니다. 이 회사에 포워딩을 맡기는 것이 수입자 문제도 해결될 뿐만 아니라, 굉장히 저렴한 해상 운임 견적을 내주기 때문에 적극적으로 추천하는 입장입니다. (2) 포워딩사의 현지 물류 파트너 업체가 수입자 역할을 대신해주는 것: 주로 포워딩사의 현지 물류 파트너가 수입자 역할을 대신해주기도 하지만, 어떤 포워딩사를 사용하는지에 따라 수입자 역할을 안해줄 수도 있습니다. (3) 대한민국 사업자로 직접 미국 세관에 세금납부번호(EIN)을 발행 받으셔서 화물의 수입자도 '나'로 정하는 것: 하지만 이 방법은 수입 실적이 없는 외국 회사(한국 회사)의 EIN 넘버로 수입자 신고를 하게 되는 것이니, 어떤 화물을 보내는 것인지에 따라 의심받을 수도 있고 세관에서 통관을 눈여겨 볼 수 있는 위험이 있기 때문에 이 방법은 추천하지 않습니다. 결국 제일 간편한 방법은 (1) 애초에 수입자 문제도 해결해줄 수 있는 포워딩사를 이용해서 화물을 운반하는 것입니다.통관에 필요할 수도 있는 인증 및 인허가 자료 마련식품, topical 제품 (신체에 직접 바르는 제품), 화학 제품, 화장품, 그리고 특정 몇몇 종류의 제품은 미리 인증 및 인허가 자료들(문서들)을 준비해야 합니다. 식품의 경우 health certificate, 화장품의 경우 MSDS, topical 제품의 경우 FDA 서류, 전기 제품은 UL 인증이나 FCC 인증이나 CE 인증 등이 필요할 수도 있습니다. 미국의 경우 이런 인증 부분에 대해서 많이 느슨한 편이지만, 유럽 국가들은 다소 까다로운 걸로 알고 있습니다. 미국으로 보내는 식품의 경우 이미 FDA 인증이 된 제품 (FDA 공장 발행 번호가 있는)의 경우, FDA 공장 발행 번호만 제출해도 통관 되는 것으로 알고 있습니다. 내 제품에 대해서 미국 수입 시 필요할만한 서류가 어떤 것들이 있을지 모르신다면 해외인증표준콜센터 (국번없이 1381)로 전화하셔서 문의하시면 자세히 알려줍니다. 전화하셔서 "내 제품이 XX인데, 미국으로 수출할 때 통관에 필수적으로 필요한 서류가 있나요? 있다면 어떤 것들이 있나요?" 라고 물어보시면 됩니다.LTL/FTL을 통해 아마존 shipment 생성하는 법 입고하고자 하는 제품을 선택합니다하고 드랍다운 선택 메뉴에서 'Send/Replenish Inventory'를 선택합니다.팔레트에 담을 대형 화물이기 때문에 저는 개인적으로 항상 case-packed (카톤박스 단위로 포장된) 형태로 선택합니다.그 다음 화면에서는 카톤박스당 몇개의 제품이 들어가는지 설정하고, 총 몇개의 카톤박스가 있는지 기재합니다. 이 예시에서는 상품A의 경우 한 카톤박스에 20개씩 들어가 있고, 총 40카톤박스를 보내도록 설정했으며 (앞서 화물을 준비하는 단계에서 이미 정한대로 설정), 상품B의 경우 한 카톤박스에 30개씩 들어가 있고, 총 40카톤박스를 보내도록 설정한 것입니다 (화물의 총 unit 개수는 2000개)그 다음화면에서는 상품 단위의 라벨링을 하기 위해 상품 라벨을 출력하는 페이지입니다. manufacturer barcode로 아마존에 입고하게 되면 이미 제품에 찍혀있는 유통 고유 부호 13자리 GTIN (EAN이라고도 함) 그대로 입고하셔도 되지만, 여러가지 이유로 저는 여러분들이 amazon barcode로 라벨링을 재작업해서 보내는 것을 추천드립니다 (이것에 대해서는 다른 포스트에서 설명드리겠습니다).그리고 FBA shipment 생성의 마지막 페이지로 옵니다. 여기에서 LTL 화물로 설정하시고 다음으로 넘어가시면 됩니다.그러면 그 밑에 상품 단위로 해당 상품이 몇 개 단위로 카톤박스에 적재되어있는지 설정하게끔 하는 화면이 나오는데요, SKU를 하나 이상 선택하여 입고하는거라면 한 박스당 하나의 상품만 들어있는지, 아니면 여러개 종류의 SKU가 들어있는지도 구분지어주어야합니다. 본 예시에서는 한 상품당 한 카톤박스에 들어있는 것으로 설정했습니다 (이게 통상적입니다).그러면 다음 화면에서 구체적으로 카톤박스의 규격을 알려주어야합니다. A라는 상품은 한 카톤박스에 몇 개 들어있으며, 해당 카톤박스들은 무게가 얼마나 나오는지, 그리고 용적이 어떻게 되는지 등을 기재해야합니다. 상품 B도 마찬가지로 기재해야합니다.그러면 마지막으로, 제가 입력한 정보대로 각 카톤박스마다 부착해야할 박스 라벨을 출력할 수 있게 됩니다. 해당 박스 라벨들을 인쇄하여 앞서 준비한 화물에 한 박스에 하나씩 (고유라벨들이니 복붙 하시면 안됩니다) 붙여주시면 됩니다.포워딩사 연락하기 이제 해상 운송을 통한 FBA 입고 과정의 반 정도 오셨습니다. 정말 많이 수고하셨지만 앞으로 가야할 길이 반이나 남았으니 조금만 더 힘을 내보도록 하겠습니다. 다음으로 해야할 일은 '포워딩사'를 찾는 것입니다. 포워딩사들은 대부분 일반 무역거래에 익숙해져 있습니다. 아마존 창고에 입고할 목적으로 보내는 화물에 대해서는 십중팔구 잘 모르기 마련입니다. 따라서 앞서 말씀드렸듯이 수입자 역할도 대신 해줄 수 있고, 해상 운송을 통한 FBA 입고에도 능숙한 포워딩사를 이용하는 것이 가장 편리하고 문제의 소지가 없습니다. 하지만 그런 포워딩사를 찾지 못했다고 해서 마냥 불가능한 것은 아닙니다. 아마존 FBA 입고에 대해서 잘 모르는 포워딩사라고 하더라도, 미국에서 FBA 전문 3PL 회사를 이용하셔서, 포워딩사에게는 그저 이 3PL 회사 앞으로만 화물을 운송해달라고만 얘기하셔도 됩니다. 어차피 그 이후의 FBA 입고 작업은 3PL 물류 회사에서 처리할 일이니까요.포워딩사로부터 견적서 요청하기포워딩사로부터 견적서를 요청할 땐 미리 준비해야할 자료들이 몇 가지 있습니다. 어차피 견적을 요청해도 아래의 자료들을 추가적으로 요청하는 이메일을 회신 받을테니 애초에 진작 준비하고 나서 견적을 요청하시는게 상호간에 시간을 낭비하는 일이 없을겁니다.- ITEM NAME- HS CODE- UNIT VALUE- TOTAL QUANTITY OF UNITS- GROSS WEIGHT- TOTAL CBM (cubic meters)- SHIP FROM ADDRESS- SHIP TO ADDRESS포워딩사와 일정 잡기 부산항 기준으로 일주일에 배가 1~2번 출항하는 것으로 알고 있습니다. 예를 들어 2018년 2월 21일 수요일에 출항하는 배에 내 화물을 선적하려면 대부분의 포워딩사들은 늦어도 2018년 2월 16일 금요일까지 내 화물을 픽업해가거나 본인들의 CFS 창고로 입고하도록 지시합니다. 그렇다면 내 입장에서는 화물의 모든 준비가 못해도 2018년 2월 15일 목요일까지는 준비가 완료 되어 있어야하기 때문에 일정을 잘 조절 해야합니다. 포워딩사에서 화물을 픽업하기 위해 용달이나 트럭을 보냈는데 팔레트를 용달에 실을 수 있는 지게차가 없다면 그것도 미리 준비해야합니다. 저는 개인적으로 카톤박스 작업까지만 마치고 포워딩사에게 부탁해서 팔레트 제작을 의뢰합니다. 그러면 포워딩사에서 보낸 용달 기사님께서 카톤박스채로 화물을 가지고 가서 CFS 창고에서 팔레트 작업과 스트레치 래핑 작업, 그리고 팔레트 라벨링 작업까지 대신해줍니다.현지에 화물 도착현지에 화물이 도착하게 되면 최종 아마존 FBA 창고까지 배달되는데 마지막으로 결정해야할 게 있습니다. 그것은 바로 포워딩사에서 직통으로 아마존 FBA 창고에 입고시켜줄 것인지 (delivery appointment) 아니면 현지의 물류창고에 잠시 화물을 보관했다가 Amazon Partnered Carrier로 내륙 운송을 통한 FBA 입고를 할 것인지입니다. 어느 방법을 사용해도 무관하지만, 아마존 FBA 창고에 직통으로 입고시켜줄 수 있는 포워딩사는 드뭅니다. 그리고 심지어 그렇게 해준다고 하더라도 예를 들어 배정된 FBA 창고가 버지니아에 있는데 LA항에서부터 버지니아까지 내륙 운송을 포워딩사에서 직접 해주어야한다면 내륙 운송비가 엄청나게 많이 발생합니다. 하지만 Amazon Partnered Carrier는 미국 내에서도 가장 저렴한 내륙 운송비를 자랑합니다. 따라서 제가 추천하는 것은 캘리포이나에 가까운 창고로 배정이 되었다면 그냥 포워딩사에 부탁해서 직통으로 입고해달라고 요청하는 것이 좋으며, 항구에서부터 배정된 FBA 창고 주소가 멀어지면 멀어질수록 Amazon Partnered Carrier를 통해 내륙 운송으로 입고하는 방법을 추천드립니다.아마존 FBA 입고 완료이렇게 해서 드디어 해상 운송을 통한 LTL/FTL 아마존 FBA 입고를 완료하게 됩니다. 해상 운송을 통한 아마존 FBA 입고가 쉽지만은 않습니다. 컨택틱은 아마존 판매에 어려움을 겪고 있는 분들 또는 시작 단계에 있는 분들을 도와드리오니, 도움이 필요하신 분들은 망설이지 말고 연락주세요 ^^
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[인터뷰] 인스타 떡볶이를 만든 주인공! 제이키친 이민재 대표님

한국식 간식 / 떡 전문몰 '윙잇'은 처음에 제이키친 떡볶이 단 한 제품을 판매하는 것으로 시작했다. 비록 시작은 초라했지만, 제품력 하나만을 믿고 인스턴트 이미지를 탈피한 야채가 포함된 건강한 떡볶이를 선보였다. 이런 마음을 고객들이 알아주셔서 일까? 기존의 반조리 떡볶이와는 다른 모습으로, 제이키친 떡볶이는 신선한 야채와 함께 배송하여 소비자들로부터 많은 호응을 얻었다.일명 '인스타 떡볶이' 불리우며, 고객들의 후기가 꾸준히 올라오고 있다.이후 본격적으로 '인스타 떡볶이'로 알려지며 '윙잇' 브랜드를 알리는 효자 노릇을 톡톡히 한 제이키친 떡볶이. 윙잇은 제이키친을 발판으로 최초 서비스 시작에 비해 판매 상품이 크게 늘어나게 되었고, 지금의 간식 전문몰로까지 이어져 왔다. 그 일련의 과정에서 윙잇과 제이키친은 유통사와 제조업체의 관계를 떠나 정말 특별한 인연이 된 것. 그런 의미에서 윙잇 창업 1000일을 앞두고, 제이키친 떡볶이 대표님을 만났다.제이키친 떡볶이, 이민재 대표님윙잇 : 안녕하세요. 대표님! 일단 윙잇과 시작을 함께 한 '제이키친 떡볶이'라 감회가 새롭습니다. (하하)윙잇과 함께 하면서 가장 기억에 남았던 순간부터 여쭤봐도 될까요? 이민재 대표 : 아무래도 첫 사업 시작을 함께한 순간이 아닐까 해요. 윙잇 공동 대표님과 셋이 모여, 서울 근교 촬영장에 가서 떡볶이 사진만 7시간을 촬영했었죠. 이다빈 대표님의 콘티에 따라서 멋진 사진이 연출될 때까지... 또 SNS 홍보로 첫 고객님이 떡볶이 3팩을 샀을 때 참 벅찼었답니다. 그땐 촬영한 사진을 보정 중이라 상세페이지 없이 오로지 글로만 홍보 중이었거든요. ㅎㅎ 팔린 게 신기했었습니다.윙잇 : 감사합니다! 현재 제이키친은 떡볶이 말고도 메밀소바, 돈까스 등 다양한 제품들이 출시되고 있는데요. 혹시 이 일을 하시기 전에 과거에는 어떤 일을 하셨는지요 ...?이민재 대표 : 저는 경기도 의왕시에 '웰메이드 김밥'이라는 동네 김밥집을 운영했었어요. 그래서 자연스럽게 김말이 / 만두 등 다양한 간식거리를 판매하며, 오프라인 매장에 내공 아닌 내공(?)을 쌓았죠. 가끔 동네 아주머니들과 수다를 떨며 인사이트도 얻고요. 제겐 소중한 경험과 추억이었어요.윙잇 : 아 그러셨군요, 그럼 많은 제품 중 온라인 판매로 떡볶이를 선택하신 이유는요? 이민재 대표 : 단순한 이유지만, 일단 떡볶이가 재료 손질이 쉽고 관리하기가 편해서 많은 업체들이 뛰어들지만...^^; 저희는 모든 재료에 배합 비율을 5g씩 조절해가며 최적의 밸런스를 찾기 위해 노력했습니다. 또 오프라인 장사를 하다 보면 여러 정보를 얻게 되는데, 가끔 매장에 어머님들이 오셔서 저에게 떡볶이에 대한 자신감을 심어주고 가세요.온라인 판매를 시작하게된 계기는 저희 단골 손님이 떡볶이가 너무 맛있다며 강원도에 계시는 어머니집으로 보낸다고 포장을 부탁하셨는데, 떡이랑 소스 외에 야채도 같이 넣어달라고 하시더라고요. 택배는 하루면 도착하니까 아이스팩과 함께 넣으면 된다고 하시면서요.... 그리곤 "택배로 한번 팔아보세요 사장님, 잘 될 것 같아요"라고 하고 나가시는데 그 순간 깜짝 놀랐어요. 당시의 저에겐 '떡볶이 택배'가 쇼킹한 일로 다가왔거든요. 그래서 우연찮은 기회에 결심을 하고 도전하게 되었어요.제이키친 떡볶이 (왼쪽 시계방향부터 짜장, 카레, 기본)윙잇 : 그렇다면 '제이키친 떡볶이'는 어떤 노력 끝에 탄생하게 되었나요?이민재 대표 : 김밥집 운영 당시에 만들었던 떡볶이는 전반적으로 맵고 칼칼하다는 의견이 많았어요. 그래서 어떻게 남녀노소 즐길 수 있는 떡볶이를 만들 수 있을까 정보를 수집해 가면서 자연스럽게 터득해 나갔답니다.일단 너무나 당연한 얘기지만 설탕 대신 양파로 단 맛을 내고, 고춧가루 대신 대파로 건강한 매운맛을 내자는거였어요! 게다가 당시엔 온라인으로 파는 반조리 떡볶이 중에는 야채를 함께 보내주는 업체는 없었거든요. (지금도 없습니다) 또 고춧가루도 원산지별로 다 테스트하고... 각 재료마다 최상의 맛을 내기위해 초반에 제조공장도 계속 돌아다니고 많은 노력을 했던 것 같애요. 그때의 노력이 지금의 자산이 되었죠. ㅎㅎ윙잇 : 그렇다면 제이키친 떡볶이가 시중  떡볶이와 다른 점이 있다면요?이민재 대표 : 제이키친 떡볶이는 내 가족, 내 아이도 믿고 먹일 수 있는 건강한 떡볶이예요. 맛의 결정타는 바로 재료인데, 제이키친의 주재료는 국산과 신선함에 있죠!우선 제이키친은,1) 국내산 고춧가루와 고추장을 사용해요. 캡사이신이 아닌 손수 빻은 청양고추를 넣어 만들어요. 2) 그리고 프리미엄 열풍 건조떡을 사용해요. 떡의 쫄깃함과 식감을 최대한 보존하기 위해 상온에서 떡을 말린 뒤 (기존 떡은 여기서 마무리) 열풍 기계를 이용해 한 번 더 떡을 건조시켜, 수분을 모두 제거해요.3) 어묵은 밀가루보다는 어육량이 높아서 텁텁하지 않고 떡볶이의 감칠맛을 더 살려주고 있어요. 마지막으로 4) 방부제나 냉동 식재료는 사용하지 않고요.제이키친 대표님의 맛과 재료에 대한 철학은 확고하다.윙잇 : 역시 SNS에서 유명한 이유가 있군요...지나가는 얘기로 혹시 대표님은 제이키친 떡볶이를 얼마나 많이 드셔보셨나요?이민재 대표 : 한 달 기준으로 고춧가루를 20kg 정도나 먹었으니... 단기간 동안 아마 200인분 정도를 먹은 것 같아요... 그때 당시에 너무나도 하고 싶은 생각이 간절했었거든요.윙잇 : 와 대박인걸요? 떡볶이를 만드면서 가장 주안점을 두는 부분이 있다면요.이민재 대표 : 무조건 위생부터 신경쓰죠. 개인 관리와 더불어, 정기적인 시설 소독을 통해 청결한 시스템을 한결같이 유지하려고 노력하고 있어요. 배송은 신선도 유지를 위해 월~금 오전 10시까지 주문 분에 한하여 당일 발주기준 '선입선출'원칙을 철저하게 지키고 있고요.이르자면 새벽에 야채를 다듬고, 떡을 압축하고, 48시간 숙성된 특제 소스를 선입선출해서 72시간 내에 소비자가 받으실 수 있도록 해요. 재료들이 '최상의 맛'을 내는 상태로 보내졌으면 하는거죠. (후문으로 어묵 공급업체는 저때문에 동선이 바꼈어요... 일부러 새벽에 가져다 주시고, 저때문에 고생이 많으십니다. 이 자리를 빌어 감사드려요 :)모든 공정에서 사람의 손을 거치지 않은 곳이 없는 제이키친 떡볶이.윙잇 : 대표님의 꼼꼼함이 느껴지는 부분이군요. 제이키친은 제조공정이 하나하나 정성이 들어간 수작업인데요. 자랑할 거리가 있다면요?이민재 대표 : 각 공정단계에서도 분업별로 쪼개어 세심하게 체크하는 편이예요. 예를 들자면, 야채 같은 경우는 흙이 있기 때문에, 흙이 안들어가게끔 2중 3중으로 체크를 하는거죠. 그래서 야채를 까시는 분, 깐 야채를 검수하시는 분, 야채를 씻으시는 분, 씻고 담는 분으로 나뉘어서 분업을 하고 있어요. (왼쪽부터) 윙잇 이다빈 대표와 제이키친 떡볶이 이민재 대표.윙잇 : 자, 이제 쑥스럽지만 대표님에게 '윙잇'은 어떤 서비스인가요?이민재 대표 : 윙잇은 단순히 판매업체라기 보다는 남다른 형제애가 느껴지는 것 같아요. 서로의 서비스가 시작될때부터 같이 으쌰으쌰 하다보니 약간 가족같은 느낌이예요. 서로 도움도 많이 받았고요. 애정이 가는 곳이예요. (윙잇의 1,000일! 미리 축하드려요^^)윙잇 : 윙잇 고객님께도 한마디 부탁드려요!이민재 대표 : 저희 제이키친은 언제나 고객님들을 위해 열심히 달리고 있답니다. 여러분들에게 '제이키친 떡볶이보다 맛있는 것은 없다!' 라고 피드백을 받을 때까지 정말 열심히 할테니 애정해주시면 감사드리겠습니다♥  - 다음 편에 계속 -#아그레아블 #윙잇 #제이키친 #인터뷰 #인스타떡볶이 #화제의그집
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좋은 습관(루틴)이 전부다

레이달리오의 <원칙>을 읽으며 저의 삶의 원칙은 무엇일까 생각해보았습니다. '삶의 원칙 몇 가지' 라고 리스트업해서 노트에 적어두진 않았지만, 원칙을 떠올렸을 때 머리를 스쳐가던 것들을 적어보았습니다. 비효율을 계속 없애는 삶을 살자.매일 세줄 일기를 쓰면서 하루를  기억하자.물을 1리터 마시자.탄수화물을 적게 먹자.등등적다보니 이 것들은 모두 제가 만들고자하는 습관이었습니다. 하루 24시간 중에서 깨어있는 17시간에 촘촘히 박혀있는 그 것, 결국 저의 삶의 원칙을 한 문장으로 정리하면 '좋은 습관, 좋은 루틴을 가진다' 였습니다. 습관과 to-do list 는 하루에 해야 할 일이라는 점에서는 같지만, 가장 큰 차이점이 두 가지가 있습니다. 습관은 무의식적으로 진행되며, 또 특정 주기를 가지고 반복됩니다. 제가 찾은 좋은 습관/루틴을 만드는 가장 좋은 방법은 한 달에 한 번 만들고 싶은 좋은 습관을 리스트업하고, 무의식중에 이 행동을 반복할 수 있도록 도와주는 보조장치를 사용하는 것입니다.나의 좋은 습관/루틴 (2018.9.16 기준)각자의 생활과 가치관에 따라 좋은 습관의 정의는 다릅니다. 그리고 보고 듣고 느끼며 성장하는 방향에 따라 좋은 습관의 정의가 달라질 것 같아, 글을 적는 시점을 같이 적어두었습니다. -아침에 신문 읽기-지하철 출퇴근길에는 리디북스 어플이나 리페라로 책 읽기-탄수화물 적게 먹기-건강한 간식(요거트, 과일) 먹기-하루에 물 1리터 마시기-하루에 10,000보 걷기-하루의 마지막에 세줄 일기 쓰기 습관/루틴은 모든 사람마다 다르니 '이 사람은 이렇게 사는 구나, 이런 습관도 좋겠구나' 정도로 참고만 해주시고, 이 글의 핵심인 습관/루틴을 만드는데 도움이 되는 보조장치를 소개합니다.좋은 습관/루틴을 위한 보조장치 각자의 성향에 따라 좋은 습관에 도움이 되는 장치는 다를 수 있습니다. 특정 행동이 반복되어야 습관이 되는데 제가 가진 어려운 점은 집중하다보면 다른 것을 자주 잊어버리는 것이었습니다. 그래서 제가 정한 좋은 행동이 60일간 지속되어 '습관'이 되기 전까지, 적당한 때가 되면 저를 툭툭쳐서 리마인드 주는 비서와 같은 존재가 있을 때 편하더라구요. 그래서 대부분의 보조장치가 저에게 알람을 주는 것, 그 행동을 편리하게 해주는 것으로 짜여져 있습니다. 1. Habitminder  어플 (iOS, 무료/pro버전 유료) https://itunes.apple.com/kr/app/habitminder/id1253577148?mt=8‎HabitMinder‎"습관이 바뀌면 삶이 바뀝니다! HabitMinder는 미니 앱, 세션 화면 등의 유용한 도구들을 통해 건강한 습관 형성과 책임 있는 수행을 돕는 앱입니다. 예를 들어, HabitMinder는 호흡 연습을 하거나 짧은 명상을 하도록 미리 알림을 보냅니다. 또한 수분 섭취 상황을 추적할 수 있고, 운동하거나 헬스장에 가도록 격려할 수도 있습니다. 이 앱은 쉽게 시작할 수 있도록 50개가 넘는 건전한 습관이 미리 정의되어 있습니다. 습관을 이행할 시간이 되..itunes.apple.com 여러 습관 만들기 프로그램을 써봤는데, 가장 편리한 어플이었습니다. 아래 두 가지 조건을 만족했구요. 1) 제가 원하는 시간에 알람을 줄 수 있는가2) 제가 가진 디바이스(애플워치, 아이폰)와 연동되는가 *위 이미지 출처: habitminder 어플소개 썸네일 제 삶에 맞추어 커스터마이징된 어플 화면입니다. 이 비서와 같은 어플에 제가 원하는 빈도와 알람시간을 설정해두면, 부지런하게 핸드폰 메인/애플워치에 친근한 말투로 알람을 보내줍니다. 그럼 잊고있다가도 '아차, 물 한 컵 마셔야지!' 하며 회의 들어가기 전에 커피 대신 물 한잔을 챙깁니다. 물론 점심시간 (블랭크 점심시간 12:30~13:30) 시작하기 10분 전에도 '오늘 메뉴는 건강하게!' 라는 메세지가 슬며시 뜨면, 더 건강하게 먹을 수 있게되죠. 이 어플을 알게된지 두 달 정도 되었습니다. 최근에 생긴 제 습관의 대부분은 이 habitminder 덕분에 생긴 것이라 기쁘게 사용하고 있습니다. 커피 한 잔 가격에 좋은 습관이 6개나 생겼으니, 가성비 면에서도 추천입니다.   2. 애플워치위 habitminder 의 알람을 극대화하는 디바이스입니다. 핸드폰이 저 멀리 있어도 적당한 때가 되면 손목에서 지잉-하는 가벼운 진동이 울립니다. 핸드폰 진동과는 다르게 비서가 제 손목을 잡고 '아라님 오늘은 꼭 건강하게 드세요' 라고 말하는 기분이라 더 약속을 잘 지키게 됩니다. 3. 구글캘린더모든 일정은 구글캘린더로 관리하는 사람으로서, 시각적으로 습관에 필요한 시간을 빼두는 것도 도움이 되었습니다. 습관은 자신과의 약속이자 스케쥴이니, 그 스케쥴을 비워두는 것이지요. 4. 나만의 집중이 잘되는 장소 - 동네 카페집은 휴식의 공간이라 집중이 잘 안되는 분이라면 집중을 위한 공간을 찾아두면 좋습니다. 저는 집 앞에 커피가 맛있고(무려 투 샷, 고소한 맛) 아메리카노 리필이 되며 조명이 제가 좋아하는 적당한 주광빛이며 창이 크고 노트북 전용 테이블이 있는 카페를 찾았습니다. 주말 저녁이나 글을 쓰는 일요일 오후를 이 곳에서 보냅니다. 특정 행동과 장소를 연결지어두면 (저의 경우는 , 글쓰기-동네카페 연결) 행동이 습관이 되기 더 유리하다고 생각합니다.  5. 좋은 습관만들기를 함께할 동료 - 스터디그룹  어플과 애플워치로 넛지를 주고 카페에 와도 자신과의 약속을 지키기 어려운 경우에는, 좋은 동료와 함께합니다. Social pressure 를 이용하는 것인데요. 스터디그룹을 만들고 그룹원끼리 약속을 하면, 99%의 확률로 스터디에 맞는 준비를 해갑니다. <원칙>과 같이 혼자 읽기 두꺼운 책은 특히 스터디그룹 덕을 보았습니다. 저 혼자 읽었다면 책을 덮고 (전자책을 삭제하고) 포기했을 수도 있다고 생각합니다. 제가 속한  스터디그룹은 총 4개인데 각 스터디그룹별로 읽는 책의 성향과 대화하는 주제가 다릅니다. 사람들과 대화하며 에너지와 인사이트를 얻는 분이라면 스터디그룹을 추천합니다. 좋은 동료와 함께하면 대화를 나누면서 다양한 생각을 알 수 있고, 만나는 시간에 따라 (특히 주말 오전) 그 시간을 알차게 쓰는 효과도 덤으로 얻을 수 있습니다.   장아라일요일 오전에 부지런히 가로수길에 모인 POV 첫모임 성공적� 같이 읽은 첫 책은 레이달리오의 <원칙>www.facebook.com  이상 저의 습관/루틴과 이 습관을 만드는데 큰 도움이 되었던 보조장치를 소개해드립니다. '좋은 습관/루틴을 만들자'는 평생의 과업이므로 더 좋은 방법을 개발하게 되면 이 글에 업데이트를 해두겠습니다. 읽으시며 오늘부터 떠오르는 좋은 행동이 있으시다면, 작은 장치 하나를 24시간 안에 녹여두면 어떨까요? 장아라blankcorp#루틴 #삶의원칙 #습관 #보조장치
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비전 선언문 만들기

와탭랩스가 2014년에 처음 나왔을 때 우리는 "언제 어디서나 모니터링"을 이야기 했습니다. 패지키 기반의 솔루션을 벗어나 SaaS 기반의 모니터링 서비스를 사용해서 언제 어디서나 모니터링이 가능한 세상을 만들겠다고 했죠. 2016년까지 "언제 어디서나 모니터링" 이라는 비전은 우리가 나아가는 방향을 지속적으로 환기시키는 나침판이 되었습니다.하지만 시장확대와 함께 서비스 뿐만이 아니라 엔터프라이즈를 위한 패키지 솔루션까지 제공하게 되면서 와탭랩스는 다시 비전을 고민하게 되었습니다. 지금은 2014년도의 와탭랩스가 생각지도 못했던 수많은 서비스를 만들고 있기 때문에 새로운 비전을 정하는 것은 더 중요한 일이였습니다. 비전을 물어보다.새로운 비전을 만들지 못하고 있는 상황에서 구성원들이 회사의 비전이 무엇인지 물어보기 시작했습니다. 웃으면서 같이 찾아보자고 했지만 정말 미안했습니다. 제가 직장생활을 하던 때가 떠올랐습니다. 제가 다니던 어떤 회사는 비전이 없었습니다. 그리고 다녔던 또 다른 회사는 비전이 회사 한 복판에 걸려 있었지만 아무도 이해하지 못했습니다. 어설픈 비전 선언문은 안만드는 것보다도 못한것을 알고 있었기에 함부로 만들수도 없었습니다. 그래서 와탭랩스의 업의 본질에 대한 고민을 다시 시작했습니다. 약간은 혼란스러운 비전과 미션비전을 만드는 과정에서 내가 지금 만드는 것이 비전인지 미션인지 구분해야 했습니다. 아래는 제가 이해한 가장 간략한 버전의 정의입니다.A vision statement answers – WHAT do we aim to achieve?A mission statement answers – HOW do we plan to achieve this vision?제가 생각하는 비전 선언문은 우리가 모인 목적(꿈)에 대한 이야기라면 미션 선언문은 결과를 측정할 수 있는 구체적인 목적에 대한 이야기 입니다. 이것은 링크드인 대표 Jeff Weiner가 쓴 글 에서 가장 잘 표현되었습니다. "비전 - 우리의 꿈을 이야기 합니다. 팀의 진정한 방향입니다. 가장 큰 목표는 전체에 공통된 목적 의식을 고취하고 창출하는 것입니다."Vision - The dream; a team's true north. Primary objective is to inspire and create a shared sense of purpose throughout the company.Create economic opportunity for every member of the global workforceMission - Overarching objective of the organization; should be measurable, achievable, and ideally inspirational. Should not be used synonymously with a vision statement. A great mission statement is brief, easy to remember, minimizes the use of the word "and" (to prevent a laundry list), shouldn't require follow-up clarifying questions when first presented, and ideally proves to be uniquely identifiable to the company, i.e. wouldn't be confused for another company's mission.IT 서비스의 성능을 극대화합니다. - 와탭랩스와탭랩스의 새로운 비전은 "IT 서비스의 성능을 극대화합니다."입니다. 1. IT 서비스 2. 성능 3. 극대화와탭랩스는 인프라스트럭처, 애플리케이션, 데이터베이스를 포함하여 IT 서비스 전반에 대한 분석 및 모니터링 서비스를 만들고 있습니다. 성능 극대화는 IT 서비스 운영의 최종 목표인 안정적이면서 효율이 높은 서비스를 만드는 역할을 하겠다는 것입니다. 영어로는 다음처럼 표현됩니다.WhaTap Labs's vision statement is "Maximize the performance of IT services". 한번의 클릭으로 전 세계의 정보에 접근합니다. - 구글와탭랩스의 비전 선언문을 만든는 과정에서 다른 기업들의 비전 선언문을 참조하고 분석했었습니다. 가장 먼저 찾아본 것은 구글의 비전 선언문이였습니다. 구글의 비전 선언문"To provide access to the world's information in one click"1998년에 설립된 구글은 오랜기간 같은 비전 선언문을 유지하고 있습니다. 구글은 현재 수많은 서비스들을 만들었지만 핵심 서비스는 정보를 수집하고 제공하는 검색 분야입니다. 개인과 기업이 잠재력을 최대한 발휘할 수 있도록 돕습니다. - 마이크로소프트웨어 “to help individuals and businesses realize their full potential.” 윈도우와 오피스웨어를 만드는 MS는 개인과 기업 모두를 대상으로 하고 있습니다. 마이크로소프트는 비전 선언문을 통해 개인과 기업을 대상으로 사업을 한다는 것을 정의했습니다. 그리고 윈도우와 오피스웨어의 가치를 비전 선언문에서 설명하고 있습니다.  마지막으로 의미있는 삶이 아니면 큰 삶을 사는 것은 불가능합니다. 그리고 뜻 깊은 일없이 의미있는 삶을 사는 것은 매우 어렵습니다. - 짐 콜린스 짐 콜린스의 말처럼 우리는 의미있는 삶을 추가하며 그것은 매우 어려운 일입니다. 그렇게 때문에 우리는 회사의 비전을 단지 립서비스가 아닌 구성원에게 의미가 될 수 있도록 만들고 유지하는 데 힘을 쏟아야 합니다. 참고 url: http://www.brandingbusiness.com/blogs/what-comes-first-vision-or-mission http://panmore.com/google-vision-statement-mission-statement http://panmore.com/microsoft-corporation-vision-statement-mission-statement-analysis#와탭랩스 #조직문화 #기업문화 #인사이트 #경험공유 #일지 #비전 #비전선언 #목표
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현대건설 2019 신입사원을 소개합니다!

현대건설을 빛낼 슈퍼루키들이 등장했습니다!짧지만 알찼던 2주간의 입사 교육을 받으며 현대건설인이 되기 위해 만반의 준비를 다한 2019년 신입사원들. 열정과 패기 무엇 하나 빠지지 않는 신입들의 열정을 느껴보세요.현대건설 신입사원 인터뷰사회생활의 첫걸음을 뗀 현대건설 신입사원에게 현대건설은 어떤 의미인지 물어보았습니다. Q1. 현대건설은 내게 (      )이다.Q2. 현대건설에 입사해 가장 기대되고 이루고 싶은 것은?Q3. 첫 월급을 받으면 가장 먼저 하고 싶은 것은?공동욱 사원A1. 현대건설은 저에게 ‘평생의 반려자’ 입니다. 즐겁고 어려운 일을 함께하며 서로 배우고 성장하는 반려자처럼 현대건설과 평생을 함께하고 싶습니다.A2. 정년퇴직할 때까지 현대건설에서 일하고 싶습니다. 차근차근 경력을 쌓아가다 보면 회사의 미래와 방향을 정할 수 있는 중역의 위치까지 올라갈 수 있지 않을까요(웃음)?A3. 부모님의 선물을 직접 골라본 적이 없는데, 첫 월급으로 부모님께 좋은 선물을 사드리려고 합니다. 받고 기뻐하실 두분의 모습을 빨리 보고 싶어요.김경태 사원A1. 대학원에서 연구했던 분야를 업무로 계속 할 수 있게 해준 현대건설은 ‘기회’입니다. 현대건설이 제게 준 가능성을 헛되이 날리지 않기 위해 담당 분야 최고의 전문가로 거듭나겠습니다.A2. 건설 자동화 기술을 현장에 도움이 되도록 구현해 R&D의 중요성과 기술 혁신을 일으키고 싶습니다. A3. 첫 월급으로는 부모님께 용돈을 드리고 주식 계좌도 만들어 볼까 합니다. 세계 경제 흐름을 파악하면 현대건설에 필요한 기술과 미래 사업 영역도 가늠해 볼 수 있지 않을까요.김두현 사원A1. 저의 가능성을 알아봐준 현대건설은 ‘감사함’입니다. 입사통지서를 받았을 때 가족 모두가 함께 기쁨의 눈물을 흘렸던 순간이 생생합니다. 사회 구성원이 될 수 있는 기회를 준 현대건설은 저에게 정말 특별하고 소중합니다.A2. 회사에서 필요로 하는 인재로 거듭나고, 송·변전 분야에서 최고의 전문가가 될 수 있도록 커리어를 꾸준히 쌓아나가겠습니다.A3. 첫 월급의 기쁨은 가족들과 함께 나누려고 합니다. 힘들 때 옆에서 도움을 준 친구들에게도 맛있는 저녁을 사려고요.김소희 사원A1. 늦깎이 신입으로 입사한 현대건설은 저에게 ‘또 다른 시작’입니다. 레스토랑 창업, 디지털 광고 기획, 데이터 분석까지 남다른 이력을 가지고 현대건설 R&D센터에 입사하게 되었습니다.A2. 기존 컨설팅 회사와는 다르게 건설업에서는 어떤 대상과 자료를 분석할지 너무 기대되고 궁금합니다. 현대건설의 데이터 전문 분석가로 성장하겠습니다.A3. 월급은 계획을 세워 쓸 예정입니다. 엄마 용돈도 드리고 미래를 위해 다달이 100만 원씩 모으려고 합니다. 그동안 힘이 되어준 남자친구와 맛집 데이트도 할 예정입니다.박정재 사원A1. 저에게 있어 현대건설은 ‘인생의 전환점’입니다. 사회생활에 첫발을 내디딘 지금이 인생의 전환점이자 새로운 시작을 할 수 있는 시기라 생각합니다. 업무를 하며 스스로 정한 꿈과 목표를 달성하기 위해 끊임없이 도전하겠습니다.A2. 현장 근무를 통해 많은 경험을 쌓고 저의 손길이 닿아 완공되는 건축물들을 보며 보람을 느끼고 싶습니다.A3. 부모님과 할머니께 의미 있는 선물을 사드리고 싶습니다. 그리고 셀프 입사 축하 선물로 눈여겨 본 코트를 구매할까 고민 중입니다.손태희 사원A1. 저의 ‘제2의 인생’은 현대건설에서 막 시작됐습니다. 가장 입사하고 싶었던 현대건설의 입사통지서를 받았던 순간을 떠올리면 아직도 설렙니다.A2. 매일 배우고 성장하며 사람들에게 더 좋은 환경을 조성해 줄 수 있는 디벨로퍼가 되는 것이 제 최종 목표입니다. 빨리 현대건설 DNA를 체득해 업무 성과를 낼 수 있는 직원이 되겠습니다.A3. 첫 월급은 그동안 받은 부모님의 사랑에 작게나마 보답하는 마음으로 용돈을 드리려고 합니다.윤승욱 사원A1. 누구에게나 자신만의 드림카가 있고 한번은 꼭 타겠다는 꿈을 꿉니다. 토목공학인으로서 늘 현대건설 입사를 꿈꿔온 저에게 이 회사는 ‘드림카’입니다. 현대건설 드림카에 탑승했으니 주인 의식을 갖고 우리 회사가 발전하는데 기여하겠습니다.A2. 업무에 있어 가장 기대되는 부분은 지금까지 배운 지식을 현장에서 어떻게 활용할 수 있는지 직접 공사를 하며 확인해볼 수 있다는 점입니다.A3. 월급은 저를 키우시느라 고생하신 할머니와 부모님께 감사 선물을 드리려고 합니다. 곁에서 힘이 되어준 여자친구에게도 깜짝 선물을 준비하려고요.이양희 사원A1. 해외를 주무대로 일하고 싶었던 저에게 현대건설은 ‘Dreams Come True’입니다. 현대건설이 전 세계에서 프로젝트를 진행하며 주목받는 회사가 될 수 있도록 제 모든 역량을 다해 맡은 업무를 수행하겠습니다.A2. 입사 후 가장 기대되는 것도 대한민국 일등 건설사인 현대건설에서 책임감을 갖고 업무를 할 수 있게 된 부분입니다. 꼭 현장에 보탬이 되는 직원이 되겠습니다.A3. 첫 월급은 누구보다 현대건설 입사를 자랑스럽게 생각하시는 부모님께 드려 더욱 자랑스러운 딸이 되고 싶습니다.최시훈 사원A1. 건축공학을 전공해 현대건설이라는 대한민국 최고의 건설명가에 입사하게 된 것이 아직도 꿈만 같습니다. 오랫동안 건설 엔지니어를 꿈꿔온 저에게 현대건설은 ‘빛’과 같은 존재입니다.A2. 국내 건설업계의 정상에 있는 현대건설의 조직원이 되어 최상의 기술력을 지닌 선배님들께 직접 배울 수 있다는 점이 가장 기대됩니다. 하루가 다르게 성장해 최고의 건설 엔지니어가 되겠습니다.A3. 월급을 받으면 부모님을 모시고 소고기를 먹으러 가려 합니다. 서프라이즈로 준비한 용돈도 드리려고요.최호창 사원A1. 현대건설은 저에게 ‘새로운 출발’ 입니다. 사회 구성원으로서 첫발을 내딛는 곳이 바로 ‘현대건설’이기 때문입니다.A2. 데이터 분석을 공부하며 인생 처음으로 건설이라는 도메인을 접했습니다. 어떤 업무를 할지 마음이 설렙니다. 현대건설인이 갖춰야 할 아이덴티티를 체내화해 목표를 향해 질주하는 직원이 되겠습니다.A3. 첫 월급을 받으면 저만의 공간을 맘껏 꾸미고 싶습니다.원하는 디자인으로 인테리어를 하고 소품도 구매해 보기만 해도 편안한 힐링 공간으로 꾸미려 합니다.#현대 #현대그룹 #현대건설 #2019 #신입사원 #인터뷰 #건설회사 #건설회사취업 #사회생활 #HMG저널 #HMG_Journal #HMG #기업문화 #조직문화 #구성원인터뷰 #사내문화
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Learning Languages Through Gaming: An Interview with Dr. Simone Bregni

 Everyone remembers having mandatory language classes in school, going over sentence structure, grammar and vocab. However, Simone Bregni, PhD, an associate professor of Italian at Saint Louis University (SLU), has been researching and testing out language learning lessons that involve an unusual supplementary activity: immersing yourself in some of your favorite video games. Dr. Bregni started learning English in the sixth grade in Italy, and played classics like Pong. He has always used his various interests in comic books, music and of course games to bolster his language learning process.We asked Dr. Bregni a few questions to get a deeper understanding of his method and the benefits of video games for language learning. Some of the answers have been edited for length.  Dr. Simone Bregni How did your relationship with video games change over the years? Dr. Bregni: Electronic games transitioned from the ‘70s and early ‘80s games, where one moved a few primitive blocks across a screen, to the more complex textual and graphic adventures of the Commodore 64 and other home computers in the later ‘80s. I really loved the pre-1983 crash consoles. My first programmable console was a Philips Videopac (Magnavox Odyssey in America), then I also got an Intellivision (my favorite), an Atari VCS and a Colecovision.Thanks to games such as Activision’s Alter Ego and Lucasfilm’s Manic Mansion, I realized that my English (and later, French and Spanish) language skills rapidly improved while I was having fun. While playing narrative-oriented quests in video games, not only was I reading in a foreign language, I was also applying my reading comprehension to solve problems and using writing to attain goals.My interest in video games also pushed me to explore other related content, which in foreign language acquisition is referred to as realia: authentic artifacts in the target language that help enhance language acquisition such as magazines, and later on, gaming websites for reviews, guides, tips and tricks. My personal interest in the topic bolstered language comprehension and new vocabulary acquisition in broader, related contexts. What inspired you to start incorporating video games into your language research? Dr. Bregni giving a lecture on how video games challenge students studying new languages.  Dr. Bregni: My own experiences as a foreign language learner have always played an essential role in guiding my pedagogical approach to the teaching of foreign languages and cultures, and supported the importance of realia that informed my teaching. To this day, I am more likely to remember vocabulary, idioms and irregular verbs from some song, comic book, magazine, TV show or video game. I never deny that foreign language teaching and language classes provided me with very useful, necessary structures, but I feel that it was the time I spent with my pop culture realia, especially interactive games, that bolstered my ability to communicate in multiple languages. These sources reinforced grammatical structures learned through traditional instruction, but they also taught me idioms and slang, all of which I would not have been able to access in a "regular” classroom.The rise of video games as a mass phenomenon, which began around 1997 with the Sony PlayStation and with the popularity of the excellent interactive, animated role-playing games (RPGs) of Square Enix, such as the Final Fantasy series, led me to explore the full potential of video games as interactive multimedia narratives in the language classroom. At the time, I was a Graduate Fellow in Italian at Trinity College in Hartford, CT, where they had just received a substantial Mellon Grant for language technology development. This allowed me to obtain the resources to experiment early on with digital realia. Along with my scholarly duties, I was also working as a freelance writer for one of the leading Italian video game magazine at the time, Super Console. The experience further stimulated my intellectual curiosity regarding the potential use of video games in learning. The process for my classroom experimentation in those days was a complex one. It involved using an Italian copy of Final Fantasy VIII in the PAL (Italian) video standard running on a modified, region-free PlayStation 1 system in the NTSC (North American) television standard connected to a multi-standard projector in a high-end, state-of-the-art multimedia lab.Things are much easier now thanks to recent technical advancements, namely the advent of HDMI and, as a consequence, region-free and multi-language games. I can purchase a game anywhere in the world and play it anywhere in the world, in multiple languages. In your research you use Assassin’s Creed to teach English speakers Italian. Why does the act of playing the game have better results than a more typical classroom environment with a teacher? One of Dr. Bregni's classes focused on learning Italian with the help of Assassin's Creed.  Dr. Bregni: While I do not believe that video games and other digital realia should replace “regular” teaching, I am convinced that they can be used to reinforce and expand vocabulary and structures. Some specific recent video games are fully interactive multimedia experiences combining real-time animation, speech/dialogue, subtitles, writing/textual interaction and, in some cases, even spoken interaction in the form of audio/video chat with other users. Cinematic games can serve as excellent realia, enhancing language and, in some cases, culture acquisition. Such is the case of the Assassin's Creed series in and outside the classroom.Based on my research and teaching experience, the use of video games and other related realia (online gaming magazines, YouTube videos, reviews, etc.), both in and outside the classroom, has shown to be a very effective didactic tool for reinforcing linguistic skills and exposing students to contemporary cultures of other nations and groups.Cinematic games with a high emphasis on communication contain plenty of opportunities to reinforce a variety of grammatical forms and explore new vocabulary through listening and reading comprehension, lexical expansion and problem solving. Each main chapter in the Assassin’s Creed series, with its outstanding recreation of everyday life and culture of the specific time period and geographical areas in which it is set, allows educators like me, in languages and cultures, but also in other fields such as architecture and the social sciences, to explore first-hand several aspects of life in those times and places in dynamic, immersive and interactive ways.What I apply in my teaching is game-based learning (GBL). GBL is pedagogy, closely connected to play theory where learners apply critical thinking1. My course was developed with the assistance of the SLU Reinert Center for Transformative Teaching and Leaning in fall 2016, as a recipient of a competitive fellowship. In spring 2017, I used the SLU Reinert Learning Studio (a state-of-the-art, high-tech learning space) to teach Intensive Italian for Gamers, which combines “traditional” intensive language instruction with gaming-based interaction. Within the pedagogical premise that language acquisition is a process that involves, and benefits from, daily interactions in the language in and outside the classroom, the course targeted the specific segment of the 10%2 of the student population that self-identify as gamers. Based on my learning experience, teaching experience and research, I believed that a strong, shared interest in gaming would stimulate and enhance the students’ learning process, thus justifying the intensive nature of the course. So I created an “Affinity Group”, which, as research shows, enhances learning. While more long-term research must be done, initial results through testing and surveys indicate that my premise is correct. You know how excited you get when you communicate with a group of peers that share your exact same interests/passions? Such situations have been shown to foster F/L2 acquisition. [In your research paper, “Assassin’s Creed Taught Me Italian: Video Games and the Quest for Lifelong, Ubiquitous Learning”] you mention that lip-syncing is a limitation to this method. Are there others? How can you get past the issue of lip-syncing? Dr. Bregni: Most cinematic games appear to have been created with lip-syncing designed for the English language. Observation of lip movements assists in listening comprehension. This is an important limitation until more games are created (or adapted) specifically for other markets. That said, in all cinematic games, co-speech gestures, another essential component of communication and foreign language acquisition, are excellent, and definitely provide a visual aid that enhances overall student comprehension. Although most games are currently produced with English, or, in some cases, Japanese as the main in-game language, cinematic games are, in my view, still very usable and beneficial for the acquisition of languages other than English. However, they become an outstanding tool for English as a Second Language (ESL) and Japanese language instruction.Square Enix’s Life is Strange, for example, is an excellent portrayal of the life of American teens in a small, Northwestern US coastal town. Life is Strange has not been fully localized in Italian, which is really unfortunate, because I would have loved to use it in my courses, since it has many topics that would “speak” to my student population, and, more importantly, it provides opportunities to discuss and develop empathy. I am also disappointed that the amazingly innovative and well-written The Invisible Hours by Tequila Works has not been fully localized in Italian. But for ESL students it is an excellent learning tool: being able to observe lip movements up close and personal, especially in VR mode on PlayStation VR, greatly enhances listening comprehension, especially given the in-game ability to review and fast-forward time at will.So, another important limitation that I see at the moment, and the most relevant one, is that not all games are fully localized as I feel they should be. Full localization is an investment that I believe all companies should make. The interest that my research and teaching practices have generated (as of today, they have been mentioned in ninety news sources of various kinds, for general audiences, educators and gamers, all over the world) show that there currently is a high interest in video games as learning devices for foreign languages and cultures.I believe that the next frontier of localization will be the localization of lip-syncing also. The market of commercially-available games as foreign language learning devices may be exploding soon, as I am inclined to believe given the positive response I received regarding my research and teaching. This spring semester I was on sabbatical in my native country Italy, and while delivering presentations and workshops at a number of European institutions, I met a number of young men and women who instantly connected with what I was talking to them about, games as foreign language tools, because those kids had experienced exactly the same: they noticed that their foreign language skills improved rapidly while playing video games.Currently, I believe that the Assassin’s Creed series and games by Quantic Dream are excellent examples of strong localization, which, to me, is much more than “simple” translation. High-quality localization makes every single in-game data and reference fully understandable and accessible to people from other cultures. Does the added element of fun also help students stay on track and motivated to learn or does it distract? Dr. Bregni teaching  Dr. Bregni: Video games are effective not just because they are fun, but because they are challenging3. They are difficult, and repetition enhances comprehension and memorization. Video games involve Total Physical Response (TPR), Adrenaline production and Csikszentmihályi’s Flow Theory — the best learning happens when we become oblivious to the passing of time. Gamers often refer to “being in the zone” when they play effectively, all of which have been shown to enhance learning. What are some student reactions to this method? Do they prefer it? Dr. Bregni: Over the years, my experiences with video games in the classroom have been more than positive. Student interaction was good, and it did get them excited. Even those students who were not gaming-inclined appreciated the storytelling, the clearly enunciated, authentic foreign language speech and subtitles. “Unpacking” the meaning of the various Italian gestures correctly used by characters in the Assassin’s Creed games set in Italy became a students’ favorite and sparked many meaningful discussions about non-verbal communication in other cultures.I also observed that gaming-based activities had the advantage of fostering group cooperation and active participation better than other digital lab activities, with agency and problem-solving being the keys. All of the students who responded to the survey over the last three years enjoyed the video game-centered lab activity very much (approximately 95% thought it was excellent) and approximately 93% of them felt that they had learned very much from the activity. Post-activity test performance showed a 9% median score increase. Many non-gaming students expressed surprise, as they games I exposed them to were “not the typical ‘run & kill’ games they were used to”, and “more like watching episodes of Stranger Things”, the Netflix TV series (they were referring to games such as Quantic Dream’s Beyond: Two Souls and Heavy Rain).Some students are bound to be either unfamiliar with or just not care much about video games, and playing them could be a complex task for some of them. The solution I envisioned, as I mentioned, is to elicit volunteers to do the actual gaming and encourage the rest of the class to participate by encouraging the players. Approximately 70% of college students play video games “at least once in a while” 4.Video games become an effective didactic tool for reinforcing linguistic skills. After all, as language learning research confirms, we all become more excited and communicate more easily and effectively when in the company of people who share our same interests and passions. Since our agency is responsible for localizing games by changing the language and cultural context to make it more immersive for native speakers, would you recommend that people choose games in different languages if they are trying to improve? Dr. Bregni: Absolutely! The key is playing games in the chosen language with subtitles set in that same language. The biggest challenge for language learners at the beginner/lower intermediate level (which generally corresponds to 2-3 years of foreign language in high-school or 2-3 semesters in college) is to move away from constantly translating everything into one’s own native language, and towards approaching the foreign language as such, with its own forms and structures. Also, while in some languages, such as Italian “What you see is what you get” (one pronounces every single letter, and there are standard rules for pronunciation) that is not the case for other languages, such as English. Ask the average non-English native teenager/young adult, “What is the name of the game series that features the heroine Lara Croft?” In my experience, over 90% will respond correctly “Tomb Raider,” but only a small percentage will be able to pronounce both words correctly based on their high-school and college education, even when solid and rigorous.My other advice is to have handy, on your mobile device, while you play, the WordReference app, the interactive multi-language dictionary5. Whenever you encounter a word that you do not know, look at the context. Are you able to give that word a plausible meaning based on that context? Then do, and move on. Are you totally stuck on that word, instead? Then pause the game, and take 30 seconds to look that word up. You will soon notice that your vocabulary is rapidly expanding, that quickly those new, previously unfamiliar words are becoming part of your vocabulary. That is because we remember 90% of what we do (Xunzi, Chinese philosopher, 3rd century A.C.).If you are interested in receiving updates on Dr. Bregni’s research, workshops and teaching, check out his practices on LinkedIn, Academia.com pages and personal blog: simonebregni.comTo read his research, click here.Subscribe to our monthly newsletter for more company news and blog updates!  References:1. Farber M., Gamify your classroom: A Field Guide to Game-Based Learning, 2017, 2nd ed.2. 2016 PEW Research Center3. "Los videojuegos funcionan no porque entretienen sino porque desafían," Gonzalo Frasca4. PEW Research Center5. Word Reference 
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'삼분의일 베개' 개발기

2017년 7월 온 힘을 다해 개발한 삼분의일 매트리스가 출시되었다. 다행히 시장 반응은 뜨거웠고 8개월 동안 4,000개의 매트리스를 판매했다. 곧, 매트리스 보다도 완성도 높은 베개를 만들고 싶어 졌다.지름길은 없다. 한 걸음씩 나아가자<개발 프로세스>1. 100명의 인터뷰2. 원료 개발3. 첫 프로토 타입 디자인4. 고객 피드백받기5. 개선 제품 만들기 - (1)6. 고객 피드백받기7. 개선 제품 만들기 - (2)부피가 작아서였을까? 베개는 3번 정도의개선 작업을 거치면 마음에 꼭 드는 제품이 나올 줄 알았다. (매트리스는 총 10번의 프로토타입을 거쳐서 출시됨) 지금 생각하면 터무니없는 생각이었다. 베개는 매트리스보다 더 세심한 기획과 지겨울 정도로 반복되는 iteration이 필요한 제품이었다. 1. 100명의 인터뷰시작에 앞서 베개 개발에 도움을 주셨던 분들에게 감사의 인사를 올린다. 체험 방문하셨던 분들 중에서 유독 베개 얘기가 나오면 눈을 반짝이시면서 베개 관련 인사이트를 아낌없이 전달해주신 분들이 없었다면 지금 삼분의일 베개는 존재할 수 없었다. 우리는 가장 원초적인 방법을 택했다. 100명에게 현재 쓰고 있는 베개의 장단점, 앞으로 쓰고 싶은 베개에 대해서 물어보는 인터뷰를 진행했다. 정말 재밌는 인사이트를 많이 얻었지만 결국 좋은 베개는 다음  3가지로 귀결되었다. 1) 너무 단단하지도 않고, 너무 푹신하지도 않은 완벽한 원료 찾기2) 등으로 눕던, 옆으로 눕던 한결같은 편안함 유지하기3) 지금 쓰는 매트리스와 완벽한 궁합 맞추기위 3가지 문제를 풀어내야 했다. let's go!100인의 인터뷰2. 원료 개발완벽한 소재를 찾기 위해서 기성 폴리우레탄 폼 수백 가지로 베개로 만들어 테스트해봤지만 우리 마음에 꼭 드는 폼은 존재하지 않았다. '지름길은 없다!'를 되뇌면서 폴리우레탄 원료부터 완전히 새롭게 개발하기로 했다. 왜냐면 세상에 없던 완벽한 베개를 만들어야 했으므로...베개 원료 미션- 너무 푹 꺼지지 않고, 너무 통통 튀지 않아야함 (포근함/탱탱함의 황금비율)- 여름에도 너무 덥지 않게 통기성 확보- 겨울에도 단단해지지 않는 온도 둔감형3가지를 위한 원료를 개발한다고 선언했을 때 업계 관계자 분들은 하나같이 불가능하다고 했다. 본 적이 없다고 존재할 수 없는 건 아니잖아? 무조건 해낼 수 있다는 일념으로 원료 사장님과 하나씩 하나씩 잡아나갔다. 핸드 믹싱 해서 만들었다가 폐기한 베개만 500개가 훌쩍 넘어간다.. ㅠㅠ아무튼 꼬박 3달이 넘게 원료를 가지고 씨름했다. 잡힐 듯 말 듯.. 베개가 왜 이렇게 안 나오냐고 문의하신 고객분들 이제야 말씀드리자면 원료 개발에서 너무 많은 시간이 걸렸습니다 ㅠㅠ 3달 내내 한번 더 한번 더를 외치는 저희를 잘 견뎌주신 관계자분들에게 다시 한번 감사드립니다. 어렵게 메모리폼처럼 포근하지만, 적절한 지지력이 느껴지고 , 통기성과 물에 강한 성질을 가지고, 겨울에도 단단해지지 않는 온도 둔감형 폼이 세상에 처음 나왔다.3. 프로토타입 디자인앞서 삼분의일은 100인의 인터뷰를 통해서 삼분의일 베개의 지향점을 설정했었다. 1) 너무 단단하지도 않고, 너무 푹신하지도 않은 소재 --> 원료 개발을 통해 해결2) 등으로 눕던, 옆으로 눕던 한결같은 편안함--> 등으로 눕다가 옆으로 누우면 어깨 넓이만큼 베개의 높이가 높아져야 한다. 이를 위해 등 / 왼쪽/ 오른쪽 누울 때 세 가지 옵션을 가지는 베개를 구상했다. 프로토타입 이미지그 다음에는 등으로 누울 때 / 옆으로 누울 때 경추의 긴장도를 최소화 하면서 지지력을 확보할 수 있는 insert foam을 넣기로 했다. 아래 사진을 보시라.옆으로 누웠을 때는 좀 더 까다로운 상황을 해결해야 했다. 어깨의 넓이 때문에 폼이 깊숙하게 잠기고 이로 인해서 옆으로 누웠을 때 목의 각도가 수평이 되지 않는 문제가 있었다. 이 문제는 옆면의 insert foam 경사를 다르게 해서 옆으로 누웠을 때도 수평 각도를 유지할 수 있도록 했다. 3) 지금 쓰는 매트리스와 완벽한 궁합--> 삼분의일 베개는 너무 당연하게도 삼분의일 매트리스에 최적화될 수 있도록 개발했다. 삼분의일 매트리스가 잠기는 정도를 정확하게 계측해서 3면의 높이와 안에 들어가는 insert foam을 디자인했다. 삼분의일 매트리스를 사용하시는 분이라면 필수품이고, 등/옆으로 모두 주무시는 분들도 한 번쯤 사용해보시면서 우리의 고민을 느껴보시길 바란다. 4) 기타 디자인 특징 요약- 가운데는 낮고 , 양옆이 높다. (옆으로 누울 때는 어깨만큼 베개가 높아져야 함)- 등으로 누웠다가 옆으로 자세를 바꾸면, 자연스럽게 높은 곳에 벨 수 있게 디자인함.- 옆으로 누웠을 때 귀가 눌리지 않도록 '귓구멍'을 파냈다. - 등으로 누웠을 때는 완벽한 경추 지지를 위해 경도가 다른 insert foam을 넣었다.- 옆으로 누웠을 때는 목의 각도가 수평이 되기 위해 옆면에도 insert foam을 넣었다. 등등... 원료 개발이 예상보다 많이 늦어지면서 금형은 훨씬 이전에 다 만들어 두었고 원료가 완성되는 날 첫 번째 프로토타입 베개가 50개 태어났다.4. 고객 피드백받기첫 번째 프로토타입은 가장 도움을 많이 주셨던 '베개 현자'분들에게 먼저 보내드렸다. 프로토타입이 완성되자 이분들은 우리보다 100배 더 기뻐해 주셨다. 그리고 예상했던 대로 논문 수준의 깐깐한 피드백을 받을 수 있었다. 맙소사.. 이분들은 하루 종일 베개 생각만 하셨던 걸까?? mm 단위의 높이 수정, 인서트 폼도 직접 분해해서 새로운 디자인까지 제시해주셨다. 5개 정도만 고치면 되지 않을까 했는데 무려 30군데가 넘는 디테일을 덕분에 고칠 수 있었다. 금형도 최대한 손질해서 사용할 수 있지 않을까 했는데.. 모조리 다시 만들었다. (금형 제작 비용 350만 원 ㅠㅠ)그렇게 이번 수정이 마지막이 될 줄 알았다. BUT....5. 개선 제품 만들기 - 고개 피드백받기 반복두 번째 개선품은 매트리스를 가장 많이 사신 분들 순서로 보내드렸다. 최고 기록은 13개인데 아직까지도 깨지지 않고 있다. 아무튼 30여 군데를 개선하고 나서 이제는 더이상 수정될 부분이 없겠지 싶었다. 읭? 하지만 오히려 첫 번째만큼이나 수정될 포인트들이 나왔다. 수량을 늘려서 테스트를 해서인지 너무나도 다양한 개선안 아이디어들이 쏟아져 나왔다. 어떤 부분들이 하나씩 개선되었는지 써보고 싶지만.. 신비함 유지를 위해서 체험 예약을 하고 찾아오시는 분들에게는 상세히 알려드리도록 하겠다. 예약하고 체험 방문 해주세요!https://booking.naver.com/booking/10/bizes/117867 [네이버 예약] 삼분의일 체험하기바른 수면자세와 제품 선택 방법에 대해 매트리스 개발에 참여한 임직원이 직접 설명해드립니다. ※ 여러 명이 방문하시더라도 예약은 1개만 하시면 됩니다. ※ 체험 시간은 30분이며, 예약 시간에 늦게 도착하신 경우 다음 예약 유무에 따라 체험이 조기 종료될 수 있습니다.booking.naver.com 아무튼.. 이번에는 없겠지 싶을 때마다, 전혀 예상하지 못한 개선점들이 계속 줄줄이 나왔다. 매트리스의 10번 보다도 훨씬 많은 개선 작업 끝에 베개 스펙을 확정할 수 있었다. 베개 금형은 몇 개를 만들었는지는 기억도 나지 않는다.. 그리고 베개 원단을 찾아서 헤맸던 시간들도 모아 보면 50시간은 족히 넘을 듯...버전별로 일열 종대로 세워봤다. 참 많이도 만들었다.세상에 없던 세계 최고의 베개를 만들고 싶었다.'지름길은 없다'는 생각을 가지고 무식하게 100명을 인터뷰하고 원료 개발부터 10번이 넘는 프로토타입 개발과 테스트를 무사히 마치고 나니.....  뿌듯하고 감개무량하다. 자식이 태어났을 때가 이런 기분이 들지 싶다. 베개 개발 기를 정성스럽게 써놓고 보니, 차칫하면 삼분의 일이 베개 회사로 널리 알려질지도 모르겠다는 생각이 스친다. 베개 원단을 만들어 나가는 과정도 써보려고 했는데 지면관계상 사진 3개로 정리한다. 이번 글 반응이 좋으면 베개 원단 개발기도 써보려고 한다. 원단 본을 뜨고 하나하나 만들어 나가는 과정.by 전주훈삼분의일 대표#삼분의일 #매트리스 #베개 #제품개발 #제품기업 #문제해결 #인사이트
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미팅룸의 브랜딩 : 비쥬얼브랜딩의 시작

우리 회사도 브랜딩을 해보자!!! 라는 생각이 등장하고 나면 우리 회사의 대부분의 것들이 꼬져 보입니다. 이 브랜딩이란 게 참으로 단어도 멋지고 막 요즘 사방팔방 브랜딩난리이니, 안하면 뒤쳐진 것 같은 느낌과 동시에 브랜딩을 한다는 것이 막 새 집 이사가는 것 같은 설레임을 주기도 합니다. 뭔가 대단한 것을 하고 있는 듯한 기분도 들고, 이번에 확실하게 브랜딩을 해놓으면 막 우리회사가 여기저기 회자되며 사람들 입에 오르내리고 카페에서도 막 '너 그거 써봤어?' 라는 얘기가 오고가는 상상을 합니다. 브랜딩만 하면 우리 회사 졸라 짱이 되는거야!! 가즈아!!!!브랜딩 가즈아아아!! 하지만 현실은 좀 다릅니다. 브랜딩을 한다고 해서 뭐가 갑자기 바뀌는 것도 아니고, 대단히 엄청난 충격이 쎄게 오는 것도 아닙니다. 단시간내에 우르르 인기를 끈다고 해서 그게 지속되리란 법도 없고, 오히려 급격한 이미지구축은 '쟤 왜 저래?' 라는 갸웃거림을 자아내기도 합니다. 일단 설레이는 마음은 좀 내려놓고 브랜딩을 시작하기에 앞서 생각을 먼저 정리해보도록 하겠습니다. 그리고 생각을 정리한 자료를 가지고, 디자이너를 만나보는 것이지요. (또는 내부디자이너에게 요청하거나). 광대하고 우주적인 개념들을 크앙크앙거리며 열변을 토한다고 상대방이 쉽게 이해할 순 없습니다. 일단 미팅을 하고 내 생각을 잘 전달해서 최적의 결과물을 만들려면, 말하는 쪽에서 최대한 깔끔한 언어를 구사해주어야 합니다.준비할 내용이 있습니다.1. A4용지 여러 장2. 연필과 지우개3. 충언을 서슴치않는 직원 1명(팩트폭력역할)4. 지당하신 말씀이시옵니다 직원 1명(멘탈지킴이)5. 자료뭉치(외부레퍼런스와 내부사업자료 모두)6. 마음(멘탈 꽉 잡으시고)각 준비물들의 쓰임새는 아래의 미팅준비단계에서 차근차근 설명하겠습니다. 일단 준비가 완료되면 본격적인 생각정리 스텝을 밟아보도록 하죠.1단계 : 내부정리1. 브랜딩은 일을 벌리는 것이 아닙니다.2. 그러나 일이 생기는 것은 어쩔 수 없습니다.3. 새로운 일이 하나 생길 때는 기존의 일을 하나 줄일 수 있는 지 고민해야 합니다.4. 내부 업무부터 효율적으로 만듭니다. 여유공간을 주는 것이지요.5. 내부자료를 꺼냅니다(준비물5번)6. 우리 사업의 사업계획서와 제안서, 업무분장표, 프로젝트현황 등을 나열합니다.7. 우리는 도대체 왜 때문에 바쁘고 정신없는지 충신(준비물3번)으로부터 듣습니다.8. 지당한 말씀 격려를 받으며 멘탈을 잠시 다잡습니다.(준비물 4번)9. 내부에 쓸데없는 일들과 인력낭비를 쳐냅니다.10. 시간과 인력을 확보한 뒤 다음을 진행합니다.위 단계에서 시간과 인력이 확보가 되지 못했는데 억지로 브랜딩을 감행하거나, 원대한 꿈을 맘껏 펼치겠다고 하면 사무실의 7개지옥이 열리고 어디선가 켈베로스가 등장해 컴터를 다 씹어먹는 사태가 발행할 수 있습니다.대표님 마음이야 충분히 이해합니다. 빨리 브랜딩해서 챡챡 정리된 멋진 회사의 모습을 보고싶겠지만... 항상 일은 내가 아닌 실무자가 하고 있단 사실을 깨달아야 합니다. 일에는 순서가 있고 체계와 비용이 필요합니다. 사람이 하는 일이다보니 그렇게 우주적인 내용을 챡챡 만들어내기 힘듭니다.  직원들에게 인피니티스톤이라도 하나씩 크리스마스 선물로 주신다면 모르겠지만.우리 브랜드를 이해하려면 적어도 우주급빌런은 되어야 하지2단계 : 브랜드정리1. 대표님 자신과 직원들을 찬찬히 보십시다.2. 이 사람들을 한 마디로 묶으면 어떤 집단일까요3. 우리가 누구인지부터 규정합니다.4. 그 사람이 뭔 일을 하고 있는지 규정합니다.5. 그거 왜 하고 있는지 살핍니다.6. 누가 무엇을 왜 하는 지 문장으로 만듭니다.7. 여기까지는 그냥 브랜딩 경영서에 나오는 것들입니다.8. 그것과 상관없는 일들을 구별합니다.9. 그건 왜 시작하게 되었는지 생각해봅니다.10. 대부분 그냥 돈때문입니다.11. 일단 그것들은 저리 치워놓습니다.12. 6번내용을 실제로 구현하는 우리 회사의 정책은 무엇인지 살펴봅니다.13. 대부분 없습니다.14. 없으니까 미팅을 하는 거겠죠.15. 로고, 슬로건, 제안서, 회사소개서 등등을 쭉 꺼내옵니다.16. 6번과 관계가 있는지 살펴봅니다.17. 대부분 없습니다..18. 합리화시키지 않습니다. 딱 봤을 때 아니면 아닌겁니다.19. 만들어야 할 것들 리스트를 정리합니다.20. 각 제작물들의 역할과 기능을 정의합니다.내부 브랜딩정리는 참 어렵습니다. 크게 3가지 이유죠.우선은 합리화가 지립니다. 사람이 말은 하면 할수록 말이 된다고...생각이 많아지고 말이 계속될수록 이것도 말이 되고 저것도 말이 되는 것 같습니다. 하지만 소비자들은 그렇게 오랜 고민을 통해 브랜딩을 인식하지 않습니다. 직관적인 겁니다. 그리고 이성적이지도 않고 논리적인 것도 아닙니다. 그러니 6번을 규정했다면 그 기준에 맞춰서 나머지 것들을 판단합니다.두 번째는 애정이 넘칩니다. 어쨋든 사업초기에 애써서 고생해서 만든 눈물과 애환과 피와 땀이 녹아있는 사랑스러운 것들이라서 쉽사리 버리기가 힘듭니다. 제작물에 인격을 부여하지 마세요. 애정어린 옛 것들로 사업하는 게 아닙니다. 방향에 맞으면 남기고, 아니면 버립니다. 주로 대표님이 혼자 하기엔 마음의 상처가 너무 크니, 냉정하기가 이루말할 데 없는 직원에게 일임하도록 합시다. 마지막으론 6번 정리가 안됩니다. 6번의 잘못된 예를 보여드리겠습니다.; 열정 넘치는 사람들이 소비자의 행복을 위해 만드는 가치있는 생활가구세상 멋진 말을 다 가져다 붙이는 게 정의가 아닙니다. 정의...라는 것은 어떤 개념으로 일축되어야 합니다. 정의에 또다른 정의가 필요한 저런 문장은 그냥 똥입니다.; 가구덕후들이 모여 만든 원룸족들을 위한 공간창출 생활가구이렇게 '아, 1인가구 전문기업!' 으로 일축!!... 물론 퀸사이즈도 팔고 3인용 식탁도 팔겠죠. 하지만 그건 플러스알파인 겁니다. 우리가 이것저것 다판다고 해서 '이것저것 다팝니다.' 라는 식이라거나 (아예 다이소처럼 그걸 컨셉으로 가져갈 게 아니라면) 가치있는 가구를 팝니다 는 등의 어쩌라고?식의 문장들만 늘어놓는 것이 딱히 좋은 방식은 아닙니다. 일단 우리의 메인을 잡고 가는 겁니다. '메인은 이건데 너무 1인가구만 팔면 2인가구는 불편할까봐 이것도 팔고있어' 라는 식인거죠. 그래서 6번을 정의할 땐 아주 메인과 부가적인 영역을 잘 구분해야 합니다. 잘 모르겠으면 지금부터 정리해서 잡도록 합시다.아니 브랜드에 멋진 말 안쓰면 회사 기가 죽습니까3단계 : 미팅준비1. 2단계의 19,20번에서 준비한 리스트와 장표를 들고 갑니다.2. 6번문장도 숙지합니다.3. 제작의뢰를 합니다.4. 단가책정을 하거나 총 금액으로 합산합니다.5. 보통 저런 비쥬얼브랜딩 제작물을 따로따로 만들진 않습니다.6. 제작 후엔 관리가이드도 함께 요청합니다.7. 기한을 산정합니다.8. 디자이너와 레퍼런스 정리를 하고9. 이 다음부턴 보통 디자인 커뮤니케이션과 같습니다.10. 브랜딩담당 직원과 컨택포인트를 연결합니다.여기서 10번의 직원은 브랜딩총괄을 하란 것이 아닙니다. 디자이너와 커뮤니케이션 할 수 있는 채널을 압축시키는 것이지, 그 사람이 혼자 브랜딩하란 얘기가 절대 아닙니다. 근데 보통은 절대 아니라고 이렇게 말해도 어느덧 시간이 지나면 그사람이 독박쓰는 경우가 99%더군요. 그래서 직원들 사이에서 뭐 똥을 밟았니, 잘못 걸렸다느니 하는 소리가 나오는 겁니다. 업무분장할 땐 이걸 명확히 해줘야 합니다. 그 담당직원에게 '너가 다 하는 게 아니야.' 라고 달래봤자 소용없습니다. 다른 직원들에게 다른 일을 주는 것이 더 중요하죠.넌 디자이너와 컨택만 해넌 실무운영가이드를 만들어넌 현재까지 만들었던 기존 제작물 파일들모아서 외장하드에 봉인시켜넌 대외홍보용 채널 확보해놔넌 매장인테리어, 앱 리뉴얼 단가랑 프로세스 확인해이런 식으로 나누어주는 겁니다. 내부적으로 '아 쟤가 다하는구나.' 라는 분위기를 만들지 않는 것이 좋습니다.상처를 치료해줄 사람 어디 없나 가만히 놔 두다간 끊임없이 덧나 사랑도 사람도 너무나도 겁나 혼자인게 무서워 난 잊혀질까 두려워 상처를 치료해줄 사람 어디 없나...제발이렇게 미팅을 시작하도록 합시다. 비쥬얼브랜딩 미팅 이후의 제작단계는 디자이너가 알아서 할 일입니다. 물론 그 디자이너가 어떻게 브랜드제작물을 만드는가는 제 다른 매거진의 글의 링크를 통해 확인하시면 편하실 듯 합니다.1. 로고를 만들어보쟈2. 회사소개서를 만들어보쟈(1)3. 회사소개서를 만들어보쟈(2)4. 제안서를 만들어보쟈5. 컨셉을 잡아보자오늘 글의 본질은 '내 생각을 먼저 정리하고 미팅을 하자' 라는 것입니다. 제 경험상 미팅이 폭망하거나 또는 뭔 말인지 못 알아듣겠거나, 하기 싫거나 또는 해도 결과물이 이상하게 나오거나, 잘나와도 관리가 안되는 모오오오오오오오든 이유는 최초에 '제작의 목적' 자체가 흐지부지였기 때문입니다. 처음엔 그렇게 말하지 않았잖아요...흐르르그르흐르륵제대로 기한을 잡고 내부정리를 먼저 하라는 이유는 서로 언짢고 매너없는 경우를 피하기 위함입니다. 개인적으로 프로젝트하다가 '내부적으로 정리가 안되서요..좀 바빠서요...다음 주에 피드백 드릴께요..' 라는 식으로 계속 딜레이만 되거나 또는 컨택포인트라고 알려준 사람이 전혀 내용을 모르고 있거나, '확인하고 다시 연락드릴께요.' 라거나.... 아니 왜 자기 회사 브랜딩프로젝트를 직원이 확인을 해봐야 하는거지??? 애시당초 내가 몸담고 있는 곳의 정체성이 어떻게 바뀌는 지에 대한 공유와 협의가 전혀 이루어지지 않았다는 얘기 아닐까요. 대기업이나 BX팀이 따로 존재하는 경우는 그럴 수도 있을 것 같지만, 제가 저런 말을 들은 곳은 소위 '그래서는 안되는 곳' 들 이었습니다. 그러니 프로젝트를 시작하기전엔 일단 우리가 그 프로젝트를 잘 운영할 수 있는 여건인가? 를 확인해 보는 것이 서로를 위해 좋을 듯 합니다.그리고 2단계에서 먼저 브랜드정리를 하는 이유는 추후에 '아 맞다!!..' 또는 제작도중에 계속 방향이 바뀌고 딴 소리가 나오는 것을 최소화 시키기 위해서입니다. 시안에 대한 수정이 이루어질 순 있겠으나, 전체 방향자체가 바뀌어버리면 안되는 겁니다. 이것은 신뢰도에 문제이기도 합니다. 어쩃든 디자이너도 외부사람입니다. 일단 그에게 비춰지는 회사의 이미지를 생각해보세요. 이랬다저랬다 생각만 많고 정리도 안되어있고... 이런 느낌으로 다가가선 안될 듯 합니다.마지막으로 예산관리는 어떤 것들을 하느냐에 따라 다르지만, 솔직히 말해서 50만원들여서 제안서 하나 만드는 걸 브랜딩이라고 하지 않았으면 합니다. 그건 그냥 제안서 만드는 거지 브랜딩이 아닙니다. 비쥬얼브랜딩 프로젝트는 보통 개월단위 또는 연단위로 진행되고 예산도 보통 수백에서 수천까지 예상보다 훨씬 "많이"듭니다.그리고 제작되는 제작물의 가이드와 관리, 운영까지 모두 프로세스잡고 실제 보여지는 과정까지가 비쥬얼브랜딩이기 때문에 시안만 전달하고 안녕~하는 것은 그냥 디자인 작업한 거지 뭐 브랜딩했다뭐한다 얘기하기가 조금 이상한 부분이 있습니다. 디자인의 본질은 그 기능에 있습니다. 디자이너가 결과물의 기능을 100%책임질 순 없지만, 떠내보내고 나몰라라 하는 것도 웃긴 일입니다. 적어도 궤도상에 올리는 단계까지의 가이드는 제공해주는 것이 맞습니다. 가능하면 그 과정까지 인볼브하는 것이 좋구요.모두모두 깔끔한 정리로 깔끔한 미팅과 만족스런 결과물들로 새해를 시작하셨으면 좋겠습니다!!!~~메리 크리스마스 :)
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늑대 VS 개. 당신은 어떤 유형인가?

얼마 전, 개와 늑대의 차이에 대한 흥미로운 실험을 한 다큐멘터리를 봤다. 실험자는 일부로 고기를 먹기 힘들게 배치해 놓은 뒤 개와 늑대가 어떻게 대처하는 지를 알아보았다.개와 늑대는 얼추 조상도 비슷하여 시베리안 허스키와 늑대는 크게 분간도 안 간다. 그런데, 외관과 달리 실험 결과는 개와 늑대의 확연한 차이를 보여줬다. 늑대는 끝까지 혼자 고기를 꺼내먹으려 애썼다. 반면, 개는 고기를 먹으려 몇 번을 시도한 뒤 쉽지 않자 옆에 있는 사람에게 불쌍한 표정으로 고기를 꺼내 달라는 듯 쳐다봤다. 개는 문제 해결을 위해 인간에게 의존하게끔 진화한 것이다. 개는 더 강한 이빨도, 발톱도, 근육도 필요가 없게끔 진화했고, 고양이나 늑대와 달리 야생에서 살아남을 수 없는 동물이 되어버렸다.'인간에게 의존하여 문제를 해결한다'라는 개의 좋은 학습력이 개라는 동물을 지금까지 생존하게끔 만든 것이다. 많은 동물들이 인간에 의해 멸종했지만 개는 꿋꿋이 살아남아 지금도 우리의 반려'견'으로서 어떻게 보면 인간보다도 더 좋은(?) 대우를 받고 있다.늑대와 개의 차이를 드러낸 실험늑대는 인간에게 길들여지는 것이 불가능할 정도로 야생성이 강하다. 또한 '비열하다'라고 평가할 만큼 인간에 대한 충성도가 매우 낮고 조금도 의지하지 않는다. 늑대는 수세대에 걸쳐 더 강하고 더 빠르고 더 영리하게 진화했다. 늑대는 지금도 야생에서 살아남고 있고, 타고난 사냥꾼으로서 입지를 굳히고 있다.즉, 늑대는 오랜 시간에 걸쳐 문제 해결 능력을 매우 느리게 체득해온 반면, 개는 태어나자마자 인간을 통해 대부분의 문제를 해결해왔다. 우리가 보기엔 늑대가 바보처럼 보일 수 있다. 그러나, 개를 야생에 던져놓으면 개는 순식간에 바보가 되어버린다. 지구 상에 어떠한 개도 늑대를 이길 수 없다. 어떤 이들은 핏불이나 로트와일러 같은 전투형으로 개량된 개가 늑대를 이길 수 있다고 주장하는데, 늑대와 개의 심폐지구력 자체가 다르기 때문에 늑대를 결코 이길 수 없다.투견끼리는 서로의 목을 물어 제압을 하려 한다. 반면, 늑대는 개의 몸통을 물어 갈비뼈를 부러뜨릴 정도의 힘을 갖고 있다. 실제로 대부분의 늑대와 개의 싸움을 보면 늑대가 개의 몸통을 물어 곧바로 내장까지 뜯어내는 방식으로 싸움이 끝난다. 개는 결코 늑대를 이길 수 없다. 아무리 개량된 투견이라 할 지라도, 인간에 의해 개량된 투견은 아주 짧은 시간 동안 투견장에서 승리하기 위해 개량됐기 때문에 심폐지구력이 매우 낮다. 인내심이 강한 개라고 할 지라도 심폐지구력이 월등한 늑대와는 상대가 안된다. 늑대는 심폐지구력이 월등하면서도 싸울 때 즉각적으로 달려드는 것이 아니라 심리전을 계속하며 느리고 차분하게 한 방을 노린다. 오랜 세대에 걸쳐 야생에서 살아남을 수 있는 전투력을 갖게 된 늑대와 인간에 의해 개량되고 길러진 개는 이렇게 큰 차이를 갖는다.늑대형 창업자와 개형 창업자그럼에도 불구하고, 개는 늑대보다 훨씬 오랫동안 행복하게 살아남는다. 확률적으로 죽을 확률이 늑대에 비해 훨씬 낮다. 개가 아프면 인간이 동물병원에서 치료를 해준다. 반면, 늑대는 작은 상처에도 기생충이 감염되면 죽어야 된다. 결국, 개와 늑대의 차이는 둘 사이에 어떠한 우월성도 갖지 않는다. 그저 다를 뿐이다.이 다큐멘터리를 보고 창업자의 삶도 이와 크게 다르지 않다는 생각이 들었다.나는 개형 창업자와 늑대형 창업자가 있다고 본다. 개형 창업자와 늑대형 창업자는 둘이 싸우는 것이 아니기 때문에 우열을 가릴 수 없다. 그저 두 부류의 창업자 모두 제품-시장 핏을 맞추기 위해 시장과, 기존의 패러다임 속에서 고독하게 싸울 뿐이다. 어떤 창업가는 관계를 통해 대부분의 문제를 해결한다. 대부분 이런 창업자들의 문제 해결 능력은 극도로 뛰어나다. 대기업을 나와 창업을 한 창업자나, 해외 유명대학을 나와 끈끈한 네트워크를 갖고 창업한 창업자들이 이런 유형에 해당한다. 유명한 기업인으로는 잭 웰치나 아마존의 제프 베조스 같은 사람들이 이러한 개형 창업자에 속한다고 본다.많은 사람들이 창업자의 학력이 중요하냐고 묻는 것을 보았다. 그런데, 잘 생각해보면 안중요할 수가 없다. 학력이 좋거나 대기업 출신인 사람들이 성공확률이 높은 것은 당연한 것이다. 그들이 그러한 경험을 갖기까지의 인내심과 노력도 그렇지만, 그 이후 구축된 관계들, 그리고 그것을 통한 문제 해결 능력은 결코 무의미한 것이 아니다. 그들이 온갖 노력 끝에 얻은 '관계'와 '안정성'은 언제 어디서든 힘을 발휘한다. 반면, 늑대형 창업자가 있다. 뭔가 늑대라고 하니까 더 멋있어 보일지 모르겠으나, 현실적으로 비즈니스를 수행할 때 어떠한 관계도 없는 경우 실패 확률이 대단히 크다. 지금의 늑대는 강하지만, 그러한 늑대가 태어나기까지 수세대에 걸쳐 수많은 늑대들이 죽음을 맞이했다. 결국, 늑대형 창업자의 경우 맨땅에 헤딩을 하는 경우가 많고 이때 들어가는 시간이나 비용적인 부분이 굉장히 크다. 이러한 늑대형 창업자의 대부분은 실패한다고 본다.그런데, 아주 만약에 이러한 늑대형 창업자가 생존했을 경우 일반적인 개형 창업자들보다 훨씬 더 강한 면모를 드러낸다. 애플의 스티브 잡스나 소프트뱅크의 손정의 회장이 이러한 늑대형 기업인에 속한다고 본다. 스티브 잡스나 손정의 회장 모두 '안정성'과는 거리가 멀다. 스티브 잡스는 리드 대학을 중퇴하고 창업했으며, 손정의 회장 또한 일본의 와세다나 동경대학을 나온 사람이 아닌 미국 UC버클리 출신이다. 우리나라에서 서울대를 하버드보다 더 알아주듯 일본이나 중국도 로컬 대학이 더 높은 비즈니스적 가치를 갖는다. 늑대형 창업자 - 손정의 회장. (동시대 인류에서 나오기 힘든 인물이라고 보면 되겠다)즉, 늑대형 창업자는 생존이 매우 어렵지만, 만에 하나 생존했을 때는 매우 강하고 저돌적인 측면이 있다. 개형 창업자의 경우 생존확률이 높고 영리하지만, 만에 하나 실패 문턱에 갈 경우 늑대형 창업자에 비해 쉽게 지칠 확률이 있다. 늑대와 개는 저렇게 이미 진화가 끝났다. 하지만 인간은, 창업자는 끊임없이 진화할 수 있다.결국 우리는 개형 창업자과 늑대형 창업자의 면모를 섞어서 더 강력한 개체를 만들어야 한다. 늑대형 창업자는 개형 창업자들이 가진 관계나 관계를 통한 문제 해결 능력을 배우면 되고, 개형 창업자는 늑대형 창업자가 가진 헝그리 하게, 가끔은 무식하게 저지르고 보는 그러한 승부 수적 기질에 대해 배우면 된다.공동창업자가 있는 회사가 더 성공할 확률이 크다는 것도 이러한 맥락일 수 있다고 본다. 한 명은 개형, 한 명은 늑대형 창업자일 경우 회사가 성공할 확률이 월등하게 높을 수밖에 없다. 스티브 잡스는 마이크 마쿨라라는 귀인을 얻어 사업을 폭발적으로 키울 수 있었다. 인텔 출신의 마쿨라는 창업 동아리 수준의 애플을 세계적인 회사로 키워낸 일등공신으로 꼽힌다. 이 마이크 마쿨라가 애플에 '안정성'을 부여하는 개형 창업자라고 볼 수 있다.이제 우리도 몇 가지 질문을 던질 때가 아닌가 싶다.우리는 개형 창업자인가? 늑대형 창업자인가?관계를 통한 빠른 학습이 중요한가?느리더라도 직접 체득하며 학습할 것인가?고통을 미리 예견하고 피할 것인가?고통을 맞닥뜨릴 것인가?No pain, No gain 이라지만, Yes pain, Yes gain! 은 아니다.고통이 없으면 얻는 것도 없을지라도, 꼭 고통받아야 얻는 게 있는 것도 아니다.창업자는 이러한 근본적 고민을 계속해야 한다고 본다.왜냐하면, 창업자의 심리적 안정성이 회사의 안정성과 직결되기 때문이다.기업 초기에는 창업자가 무너지면 회사가 무너진다.그러나, 창업자는 늘 매우 무너지기 쉬운 감정상태로 버텨 나간다. 그렇기 때문에 이러한 방향성을 잘 정하고 자신이 추구하는 기업가정신을 마음속에 되새기는 것이 매우 중요하다고 본다.  오늘 늑대와 개의 사진을 보며 이러한 고민을 해보는 건 어떨까?* 이 글은 비캔버스로 초안을 잡아 작성한 글이다. 비캔버스로 잡은 글 초안을 https://beecanvas.com/s/77c25a 에서 확인할 수 있다.
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초기 스타트업의 무료 마케팅 채널

** 본 글은 문돌이 PM의 마케터 따라하기 시리즈 입니다.** 1화 보기 - 초기에 할만한 ASO (앱스토어 최적화) 팁** 2화 보기 - 초보 PM이 알아야 하는 초기 모바일앱 분석 101** 3화 보기 - 스타트업 브랜딩: 내가 보는 나와 너가 보는 나의 일치** 4화 보기 - 홍보영상 직접 제작해서 수백만원 절약해보자** 5화 보기 - 바이럴루프, 중요한건 알겠는데 어떻게 적용할래?** 6화 보기 - 인스타그램 노가다 마케팅 101** 7화 보기 - 문돌이도 간지나는 HTML 이메일좀 보내보자** 8화 보기 - 인스타 마케팅 헛수고를 줄이는 10가지 마케팅 방법론연간 억단위의 돈을 쓸 수 있는 대기업에서 광고 기획을 운영하다가 갑자기 팀원 2명에 매달 50만원도 안되는 호주머니돈으로 광고를 운영해야 하는 투자유치 전 단계의 스타트업을 운영하는 상황에 처하게 되면 최소 일주일정도의 멘붕상태를 경험하게 된다. 아주아주 개인적인 경험에 기반해서 대략 저 일주일동안 어떤 멘붕경험에 처하게 되는지 적어보면 다음과 같다. (강조하지만, 아래같은 상황은 대행사에서 일하시는 내공 높으신 분들과는 상관 없는 얘기입니다. 본인처럼 파포&액셀에 예산 박아넣어서 전달해본 일만 해본 사람에게 해당하는 시추에이션입니다)1일차 - 기업에서 하던대로 100만원의 돈을 가지고 포털 키워드광고, 포털 배너광고, 페북, 인스타, 유투브, 구글 GDN, 모바일 디스플레이 네트워크 등등의 온라인 위주의 광고 채널에 돈을 배분해 본다.2일차 - 어제 배분했던 채널들의 단가를 뒤져보기 시작한다. (보통 대행사에 일임하던 부분이라 본인은 실제 단가가 어떤지, 어떤 식으로 운영되는지에 대한 지식이 1도 없을 가능성이 크다.) 내 예상보다 대략 100배는 높은 단가에 멘붕을 겪은 후에 다음 채널들을 제거한다 - 포털사이트, 모바일 디스플레이, 구글 GDN.3일차 - 2일동안 시간낭비한 느낌이다. 100만원도 안되는 돈 가지고 집행 계획을 세우려 했던게 잘못이였던것 같다. 따라서 오늘부터는 확실한 채널을 하나씩 파볼 예정이다. 우선 페북부터 시작해 보자. (역시 보통 대행사에 일임하던 부분이라 본인은 실제 페북 광고를 어떤식으로 집행하는지에 대한 지식이 1도 없을 가능성이 크다.) 오늘 하루는 페북 광고를 어떤식으로 운영하는지 (사실 별로 도움이 되지 않는) 동영상 강의나 블로그 글들을 열심히 스크랩하면서 시간을 보낸다. 오늘 하루가 마감할 즈음 '아 페북 광고 할만 하구나' 하는 생각과 함께 내일 실제 집행할 부푼 기대를 앉고 꿀잠에 빠진다.4일차 - 페북 광고 컨텐츠를 만들기 시작한다. 이 역시 해본적이 없기 때문에 대략 본인 제품 이미지에 문구를 넣어서 그럴싸하게 만들었다고 자축하며 오전을 보낸다. 점심을 먹고 오후에 이제 광고를 태우려고 하는데, 아차! 광고를 태우려면 페이지가 필요하다는걸 그제서야 깨달은 후 오후내내 페이지 만드는 작업을 한다. 이건 또 다른 세계이므로 페이지를 어떻게 만드는지, description에는 뭐라고 쓰는지, 만들긴 했는데 라이크가 1도 없으니 페북 친구들을 열심히 초대하면서 남은 하루를 다 쓴다. '내일은 진짜 광고를 태우고야 말테다'라는 불타는 신념과 함께 또 한번 꿀잠에 빠진다.5일차 - 드디어 페북 광고를 태우려고 'Create Advert'라는 탭을 태어나서 처음으로 클릭해 본다. 맨 처음에 뜨는 Boost post, Send to your website, Improve views, Get installs of your app, Improve conversions, 등등 생전 처음보는 광고상품들을 클릭해야 하는데 각각 의미하는게 뭔지 찾아보느라 반나절을 또 소모한다. 어렵게 Get installs of your app을 선택한 후에 다음 페이지로 넘어갔더니 나는 당장 컨텐츠부터 올릴걸 예상하고 있었는데 타겟을 정하는 페이지가 먼저나와 당황하기 시작한다. 어제 동영상에서 본 타겟팅 방법을 떠올리며 '서울거주,' '19-25 여자,' 'Dogs lover,' 'In College' 등등 타겟팅을 초 세밀하게 하면서 '우와 이래서 페북페북 하는구나 타겟팅을 이렇게나 세밀하게 할 수 있다니!' 라고 감탄하면서 타겟팅 완료하는데만 2시간정도 걸린다. 하루 버짓을 입력하라는데 우리는 돈이 별로 없으니 일단 소심하게 $5을 적어본다. 엥??? 앱 인스톨 광고는 미니멈이 $20이라는 메시지에 멘붕을 겪고, 다시 첫 페이지로 돌아가서 상품을 바꿔본다. 이것저것 찾아보고 2시간 더 삽질해 보니까 대략 'Boost your post'가 가장 저렴한 제품이라는걸 깨닫고 난 후에 Boost your post를 할 포스팅을 먼저 해야겠구나.. 하고 생각하며 아 젠장.. 여기부터는 내일 다시 해야겠다 하고 다소 불안한 마음을 뒤로하고 잠에 빠진다.6일차 - 벌써 일주일이 다되가는데 광고는 태우지도 못하고 개발자는 '너 도대체 일주일동안 뭐하는거냐'라고 말하는 듯한 압박감을 느끼며 다시 포스트를 만들기 시작한다. 이미 만들어 높은 포스트를 올리고 다른 기업들이 하는것 처럼 내용을 입력하고 클릭할 링크까지 잘 삽입한다. 페북 다루는데 조금 익숙해졌기 때문에 이 작업은 1시간만에 완료한다. 다시 어제 했던 과정으로 Boost your post, 타겟팅, 버짓, 컨텐츠 등등의 과정을 잘 클리어한 후 드디어 서브밋을 했다!!!! 우와 드디어 태어나서 처음으로 내손으로 집행한 광고구나 하고 자축하며 신나게 점심먹으러 간다. 점심먹고 와서 'manage advert' 탭으로 가서 내가 집행한 광고가 잘 나가고 있는지 살펴보려는데 으잉???? 내 광고가 reject 됐단다... 이유는 이미지에 텍스트가 너무 많다고 한단다. 오늘 오후내내 이 부분과 씨름하며 어찌어찌 성공적으로 광고가 approval 되고 안도한다. 오늘은 토요일이니 불토를 보낼 계획과 함께 광고가 잘 태워지고 있는걸 확인하고 퇴근한다.7일차 - 어제 너무 신나게 달려서 점심때 즈음 띵한 머리로 일어나서 페북 광고부터 확인한다. 광고는 계획한대로 내 돈을 아주 쭉쭉 잘 뽑아먹고 있다. 근데 으잉??? 포스트 reach는 벌써 1000명 가까이 생겼는데 라이크 0, 공유 0, 댓글 0, 링크클릭 2의 무반응 대 참사에 또 멘붕에 빠진다. 나름 이유가 뭔지 찾아보고 고민해보고 하니까 '아, 내가 너무 광고처럼 컨텐츠를 만들었구나..' 라고 생각하거나, '내가 타겟한 젊은층이 요즘 페북을 별로 안하나보다..'라고 생각하기 시작한다. 아무튼 광고 태우기 시작한지 하루밖에 안 지났으니 조금 더 태워볼까 하는 심정으로 일요일인데 제대로 쉬지도 못하고 계속 stat창을 리프레시만 해대면서 스트레스 게이지가 높아진다.대략 위와같은 악몽같은 1주일은 필자가 실제로 겪은 경험이다. 실제로 일주일간 페북을 더 태워보고 돈은 약 50불을 썼는데 반응 제로의 광고를 집행한 다음에 '아, 페북은 젊은애들은 이제 안 쓰는 채널이구나' 라고 말도 안되는 합리화를 하며 포기한 후에 다른 채널들을 살펴보다가 계속 시간낭비만 하는 악몽의 사이클을 겪은 경험이 있다. 사실 매달 50만원도 안되는 호주머니돈 가지고 본인이 페북 타임라인에서 발에 치이도록 보이는 공유 몇백 몇천개씩 나오고 있는 광고나 바이럴 컨텐츠들처럼 되는걸 기대하고 페북만 파고 있다가는 내가 이러려고 회사 때려치고 스타트업 차린다고 했나 하는 자괴감만 들면서 스트레스 게이지에 버닝아웃 되기 쉽다. 물론 컨텐츠가 정말 아주아주 훌륭하다면야 저런 호주머니돈으로도 페북에서 바이럴 일으키는게 불가능한건 아니지만 페북은 지금까지 내 경험상 적절한 예산이 받쳐주지 않는 한 바이럴이 뻥 터지는게 구조적으로 불가능한 채널이라고 생각한다.따라서, 이 글에서는 초기에 저런 페북 채널에 너무 의존하지 않고 (페북은 호주머니돈으로도 절대 포기할 수 없는 채널이기에 나중에 따로 글을 쓰려고 한다.) 돈 한푼 안들이는 무료채널을 통해 바이럴을 일으킬 수 있는 방법에 대해 논의해 보고자 한다.접근 가능한 무료채널들을 발굴하여 특징 정리하기필자가 지금까지 활용해왔던 모든 무료채널들을 나열해 보면 다음과 같다.- 국내 커뮤니티: 클리앙, SLR클럽, 불펜, 루리웹, 뽐뿌, 네이트판, 네이버 아사모 카페, 각 대학 홍보게시판, 디시인사이드, 리뷰리퍼블릭- 해외 커뮤니티: 레딧, 프로덕헌트, IGN, 틴더, iMore, XDA- 국내 뉴스 및 매거진: 플래텀, 벤처스퀘어, 비석세스, 버티컬플랫폼, 디에디트, K스타트업밸리- 국내 기타: 위키트리, 빙글본 채널들을 간략하게 다음과 같이 정리해서 향후 컨텐츠를 게시할때 타이밍, 컨텐츠 주제, 후킹포인트, 톤앤매너등을 결정하는데에 참고자료로 활용할 수 있도록 한다. 아래 정리 내용은 어디까지나 필자 본인의 개인적 의견으로 정리한것이기 때문에 저게 정답이라고 생각하지 말고 꼭 본인이 직접 분석하길 바란다.1) 클리앙- 커뮤니티 성격: IT관련 종사자들의 모임에서 시작한 커뮤니티. 대체적으로 사람들이 훈훈하고 서로 돕고자 하는 분위기가 강하다. 클리앙 회원으로서의 자부심이나 각 소모임에서의 유대감도 매우 높은 편이다.- 유저: 30대-40대 초반의 IT관련 종사자들, 중간관리자급이나 전문가 레벨의 사람들이 많다.- 후킹포인트: 최신정보나 IT쪽으로 신기한거, 가공되지 않은 정보- 주의사항: 커뮤니티의 전체게시판인 '모두의공원'보다는 '아이포니앙'과 같이 서브 그룹을 활용하는게 좋다.2) SLR클럽- 커뮤니티 성격: 옛날 DSLR 광풍이 불때 출사족들의 장비관련 정보교류 커뮤니티에서 시작했으나 지금은 유머글, 정치글 등등이 많이 올라오는 커뮤니티로 변모됐다.- 유저: 20대-30대의 젊은 층이 모여있는듯 하지만, 아직도 카메라관련 서브그룹에는 40-50대 분들이 많이 있는듯 하다.- 후킹포인트: 무조건 신박하고 재밌는거 위주- 주의사항: 하루에 글이 너무 많이 올라와서 한번 올리면 반나절만에 5-6페이지까지 넘어간다. 따라서 오히려 밤 늦은 시간이나 오전 10시-12시 사이에 트래픽이 적을때 포스팅해서 최대한 포스트 수명을 늘리는게 중요하다.3) 루리웹- 커뮤니티 성격: 옛날 소니등등 게임기 관련에서 출발한 커뮤니티같다. 솔직히 아직도 잘 모르겠으나 게임관련 커뮤니티로 특화된듯 하다.- 유저: 게임 좋아하는 유저들. 나이대는 딱히 없이 골고루인듯 하다.- 후킹포인트: 무조건 최신의 정보성 글들. 유머글들은 타 커뮤니티에 비해 좀 배재되는 성향이 있음. 뭔가 이 커뮤니티에서 처음 밝혀지는 내용들에 대한 관심이 많은 편.- 주의사항: 여기는 아예 앱을 소개하는 게시판도 있기는 하나 트래픽이 많지 않은 편. 메인 게시판인 '애플' '안드로이드' 게시판에 글을 개제하려면 로그인 횟수가 최소 30일 넘어야 권한이 주어진다.4) 뽐뿌- 커뮤니티 성격: 특가 딜들을 공유하는 커뮤니티에서 출발했다고 한다. 커뮤니티 정책이 엄청나게 엄격해서 왠만한 광고글은 광속으로 차단된다.- 유저: 30대가 많은듯 한데, 할인 딜들을 찾아보면서 알뜰하게 거래하는걸 즐기는 쇼핑족들을 행각하면 됨.- 후킹포인트: 본 커뮤니티에만 독점적으로 알려지는 정보가 인기가 높다. 또한 제 3자가 퍼서 소개하는 글이어야 회원들에게 먹혀진다.- 주의사항: 제 3자가 아닌 본인이 3자인척 해서 올리는걸 주작이라고 표현하는데 (아래서 설명할거임) 주작인게 들통나면 가차없이 글 신고되서 차단되니 주의하자.5) 네이버 아사모- 커뮤니티 성격: 옛날 아이폰 관련 모든 정보는 이 카페를 통했다 할 정도로 유명했던 애플 관련 네이버 카페- 유저: 나이대는 딱히 없음. 댓글다는 사람들로 보면 주로 남자들이 대부분인듯 함.- 후킹포인트: 여기는 아예 앱을 소개하는 코너가 있어서 그냥 앱 광고 글 올려도 무방함.- 주의사항: 네이버 카페 자체가 요즘 트래픽이 떨어지는듯 해서 그런지 이 카페도 트래픽이 막 활발하게 나오진 않지만, 조회수가 꾸준히 올라가는 장점이 있다. 처음에 올린 후에 조회수가 천천히 올라간다고 절대로 실망하지 말고 인내하며 기다려 보자.6) 리뷰리퍼블릭- 커뮤니티 성격: 페북에서 아주 유명한 '리뷰왕 김리뷰'님이 만든 리뷰 커뮤니티 사이트이다. 필력 넘치는 리뷰어들이 모여있고, 사이트 트래픽도 동접이 항상 100-300명대를 유지할 정도로 활발한 커뮤니티.- 유저: 20대-30대의 젊은 유저들, 남자들이 많은듯 하다.- 후킹포인트: 무조건 필력이 넘쳐야 한다. 재미없는 글, 그냥 단순 광고들은 바로바로 다운보트로 저기 마리아나 해구까지 떨어진다.- 주의사항: 리뷰와 광고글의 차이를 잘 파악해야 한다. 내가 내 제품을 너도 써봐 하는 식의 글이 광고이고, 제 3자가 다른 제 3자한테 이거 써봤더니 이래이래함 하고 쓰는 글이 리뷰이니, 그 포인트를 잘 잡아서 글을 써야 한다.7) 레딧- 커뮤니티 성격: 쓰레드라고 불리는 글이 업봇, 다운봇을 받아서 상위로 노출되거나 사장되는 해외 최대 커뮤니티. 사실 해외에는 우리나라처럼 커뮤니티문화가 잘 발달되어 있지 않아서 레딧이 거의 유일한 커뮤니티 채널이라고 봐도 무방하다.- 유저: 워낙 규모가 커서 유저 범위도 딱히 정해져 있지 않다.- 주의사항: 서브레딧이라 불리는 하위 커뮤니티마다 글을 어떻게 써야하는지 정책이 까다롭게 정해져 있어서 이를 잘 따르는게 중요하다.8) 프로덕헌트- 커뮤니티 성격: 스타트업들이 본인 제품 출시하면서 공유하는 커뮤니티에서 출발했다. 업/다운보트 시스템으로 본인 컨텐츠가 일단위로 순위가 매겨진다. - 유저: 주로 스타트업 종사자들이나 IT 종사자들이 많다.- 후킹포인트: 신기하거나 공감을 많이 받을 수 있는 제품, 최신 기술, 수려한 디자인 등- 주의사항: 일 단위로 순위를 매기고 하루가 지나면 리셋되서 다음날 페이지로 넘어가기 때문에 업로드 타이밍이 매우 중요하다. 보통 샌프란시스코 타임 기준으로 12시가 넘어갔을때 올리는게 좋다. 또한 모든 사람들의 업보트가 모두 똑같이 평가되는게 아니라 누가 업봇했는지, 어떤 상황에서 업봇했는지에 따라 웨잇이 다르게 매겨지니 주의하자. 예를들어 업봇 누른 사람이 커뮤니티에서 팔로워가 많을수록, 업봇 누른 경로가 프덕 메인에서 직접 찾아서 들어온 트래픽일 수록 (URL을 직접 클릭해서 들어온 트래픽은 거의 제로 카운트된다) 업봇 웨잇이 높아진다.9) 틴더- 커뮤니티 성격: 모두가 알다시피 글로벌 최대의 데이팅앱이다. - 활용 방향: 데이팅앱에서 광고행위하면 바로 신고먹고 잘릴수 있다. 하지만 일본, 동남아, 유럽 일부국가에서는 게이 커뮤니티를 중심으로 광고행위를 해도 그게 뭔가 도움이 되는 정보나 신기한거면 어느정도 먹히기도 한다. 본인은 현재 운영중인 바크 앱의 일본 마케팅을 주로 틴더를 활용해서 했다.- 주의사항: 앱 프로필에 본인이 만든 제품이다는 식으로 사진을 올려놓고 모든 사람들을 right swipe 하는 방식으로 홍보한다.10) 버티컬플랫폼- 매체 성격: 로아컨설팅에서 운영하는 스타트업 관련 다양한 아티클 매체이다. 고퀄의 분석 글들이 많아서 트래픽이 매우 많다.- 유저: 스타트업 관계자들이 대부분이다.- 주의사항: 버티컬 플랫폼을 보면 제품을 소개하는 양식이 정해져 있다. 그 양식에 맞게 작성해서 에디터에게 전달해야 하며, 제품력이 뛰어나지 않거나 해결하고자 하는 문제가 별로 심각해 보이지 않으면 채택이 안될수도 있다. 이상 위에 나열한 채널 중 일부만 간략하게 정리해 봤다. 우리 대학 졸업하고 입사지원할때 이력서 쓰는 느낌이라고 생각하면 편할것이다. 각 회사마다 인재상이나 포지션 요구사항이 다 다른데 이를 무시하고 회사마다 복붙해서 이력서 지원하면 서류탈락 거의 100% 되는 것 처럼, 무료 채널들 역시 각 채널 별로 발전된 역사, 유저들, 후킹포인트, 정책등등이 모두 다른데 이를 무시하고 본인 컨텐츠를 광고처럼 복붙해서 퍼나르면 대부분 강퇴당하고 이미지도 않좋아지니 이 과정을 꼭 거치도록 하자.컨텐츠와 톤앤매너 정하기위의 과정을 거쳐 대략 무료채널들의 성격을 파악하였다면 이번에는 위의 채널별 우선순위를 정해서 컨텐츠를 올릴 차례이다. 이때 톤앤매너를 잘 정해야 하는데, 대부분의 커뮤니티에서는 광고성 글을 끔찍하게 혐호하는 경향이 있기 때문에 1) 광고인게 전혀 티가 안나게 올리거나, 2) 아예 본인이 자작한거라고 선언하는 식의 방향성 결정이 필요하다. 하나씩 살펴보도록 하자.1) 광고인게 전혀 티가 안나게 컨텐츠 만들기위에서 잠깐 언급했듯이, 광고와 리뷰의 차이는 이 글이 본인의 보이스로 작성된건지, 제 3자에 의해 작성된건지에 따라 결정된다는 것이다. 광고인게 전혀 티가 안나려면 무조건 1) 본인이 커뮤니티 실 회원이고 2) 어디서 신기한걸 발견한 것 처럼 가장해서 3) 최대한 전혀 그 회사와 관계 없는 사람의 보이스로 컨텐츠를 작성해야 한다. 이게 매우 어려운 작업이라서 이걸 어설프게 해버리면 '주작이여 활활 날아올라라~' 라는 댓글 도배와 함께 신고되서 강퇴당하기 마련이다. (주작이라는 단어를 이거 하면서 처음 알았다;;) 또한, 본인이 커뮤니티 실 회원이 아니라면 회원가입을 방금 했을텐데, 대부분은 최소 일주일~한달간 글 올리는 권한이 제한되어있을 가능성이 크다. 이런 경우 굳이 1번 전략을 하고 싶다면 해당 커뮤니티에서 활동을 오래 한 사람들을 수소문해서 그 사람의 계정으로 올리는것도 하나의 방법이 될 것이다.2) 본인이 자작한거라고 선언한 컨텐츠 만들기필자는 대부분 이 전략을 사용했다. 뭔가 본인이 신기한걸 만들었다며 솔직하게 배경을 밝히고 글을 올리는건데, 이건 광고에 해당하기 때문에 글이 바로 차단될 가능성이 크긴 하다. 하지만, 제품이 신박하고 최대한 솔직한 톤으로 양해를 구하는 식으로 올리면 살아남을 가능성도 있고, 일단 살아남기만 하면 그 방대한 커뮤니티의 트래픽을 활용할 길이 생기니 이 방법을 활용할 것을 추천한다. 자작이라고 선언하는 글에는 크게 다음 내용이 들어가 있으면 좋다. 1) 만들게 된 배경, 2) 제품 소구 포인트 3-4개 정도, 3) 커뮤니티 회원만을 위한 스페셜 딜. 특히 3번이 매우 중요한데, 본인 제품이 유료일 경우 본 커뮤니티 회원들에게만 특별히 무료 해택을 제공한다면서 댓글 달아달라는 식으로 올리면 반응이 매우 좋다. 또한 광고글일지라도 이처럼 커뮤니티 회원들에게 혜택을 주는 글들은 차단당할 확률도 줄어든다.바크 앱 소개글을 클리앙에 게시했었는데 앱을 다운받은 약 300여명의 클리앙 회원들이 앱 스샷을 공유하는게 바이럴을 타면서 3일만에 다운로드 만명 터진적이 있다. PR 매체 콜드이메일링 활용 팁사실 기자분들에게 콜드이메일로 보도자료 뿌리는 PR전략은 이게 효과가 있긴 있는건지 필자도 잘 모르겠다. 찾아보면 어떤 스타트업은 콜드이메일로 잘 뿌려지기도 한다는데 솔직히 본인이 바크앱으로 PR관련 콜드이메일링으로 전혀 효과를 보지 못했다. 이건 본인이 잘 못해서일 가능성이 거의 90% 이상이지만, 기자분들 역시 매우 바쁜 사람들이고 연계된 PR 에이전시가 다 있기 때문에 네트워크에 의해 기사가 받아들여질 가능성이 있을 것이다. 이 콜드 이메일링을 효과적으로 하는 방법론에 대해서는 벤처스퀘어의 스타트업을 위한 홍보(PR) 팁 글에 아주 잘 정리가 되어 있으니 참고하길 바란다.개인적으로 이 부분에 대한 팁을 적어보자면 다음과 같다.1) 플래텀, 벤처스퀘어, 비석세스를 먼저 두드리자.스타트업에게 단비같은 존재인 이들은 보도자료가 정말 개떡수준만 아니면 스타트업이 전달하는 왠만한 보도자료를 무시하지 않고 응대해 준다. 따라서 다른 PR매체에 콜드 이메일링을 하기 전에 우선 이 3개 매체를 먼저 두드려서 보도자료 대비 실제 기사가 나가는 프로세스 및 흐름을 체험해 본 후에 콜드 이메일링에 도전하도록 하자.2) 네이버, 다음 뉴스에서 본인 서비스와 유사한 제품의 글을 쓴 기자분들 목록을 정리하자.네이버나 다음 뉴스 코너에서 본인 서비스와 유사한 제품들을 검색해서 그 기사를 써준 기자들의 이름, 매체, 이메일, 샘플기사 URL을 엑셀로 잘 정리해 놓도록 하자.3) 보도자료는 내용은 동일한걸 복붙할지라도 첨부 링크는 유니크링크로 제공하자.사실 100여개나 넘는 기자분들에게 보내는 보도자료의 내용을 모두 다르게 작성하는건 초기 스타트업을 운영하는 사람으로서 매우 부담스러운 일이다. 따라서 어쩔 수 없이 동일한 내용을 복붙해서 보낼 수 밖에 없는데, 이때 제품링크는 무조건 유니크 링크, 즉 그 매체에서 채택이 됐을 경우에 그 링크를 타고 얼마나 들어오는지 추적이 가능한 링크를 만들어서 보내도록 하자. 그래야 갑자기 트래픽이 늘어났을때 이게 어디서 들어오고 있는지 측정이 가능해 진다.4) 이미지 자료는 대표이미지 1-2개만 이메일에 첨부하고 나머지는 드롭박스에 넣어라.보도자료가 개념없이 10메가가 넘는다던지, 첨부파일이 너무 많아지면 받는 사람 입장에서 부담스럽다. 또한 회사 이메일계정의 경우 용량이 많으면 반송되기도 한다. 따라서 보도자료에는 1) 보도자료 워드파일, 2) 대표이미지 1-2개 정도만 첨부하도록 하고, 나머지 보도자료들은 드랍박스 퍼블릭 폴더를 만들어서 거기에 업로드하고 링크를 이메일에 첨부하도록 한다.5) 지메일의 Streak을 활용해서 이메일을 상대방이 읽는지 체크하자.지메일의 익스텐션 중에 'Streak'이라는 서비스가 있다. 이건 본인이 보낸 이메일을 상대방이 열어보는지, 몇번이나 열어보는지를 체크해 주는 익스텐션인데, 이걸 활용해서 내가 보낸 콜드이메일링에 상대방이 반응하고 있는 것인지를 체크해 볼 수 있어 유용하다. 보통 view수가 5개 이상 찍히게 되면 그 이메일은 고려되고 있을 가능성이 크기 때문에, 5개 이상 넘어가는 이메일만 따로 추려서 다시 한번 리마인드 이메일을 보내는 전략도 취할 수 있다. Streak을 활용하면 몇번이나 이메일이 열렸는지, 그 위치까지 확인이 가능하다.지금까지 호주머니돈으로 운영되는 초기 스타트업이 접근 가능한 무료 채널들 활용 방법에 대해 논의해 봤다. 무료채널을 활용하는건 사실 고된 작업이고, 소위 노가다라고 불리는 작업이기도 하다. 뭔가 본인이 온라인 공간에 똥글을 싸지르는것 같은 자괴감이 들기도 한다. 하지만, 호주머니돈 수준으로 돈태워서 페북 광고하는것 보다 무료채널에서 한번 잘터지는게 효과면에서 비교할 수 없을 정도로 유용하다. 실제로 바크 앱의 경우 초기에 위에서 언급한 클리앙 채널을 통해 바이럴이 터져서 다운로드 만명을 일주일만에 달성하기도 했다. 또한 본인 제품이 무료채널들을 통해 컨텐츠가 많이 생겨야, 포털에서 검색했을때 검색 결과에 본인 제품이 많이 노출되는 장점도 생긴다.글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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[인공지능 in IT] 서로 다른 우리, 대화할 수 있을까?

설연휴 동안 그간 못 봤던 밀린 TV 프로그램들을 맘껏 즐기며 여유로운 시간을 보냈다. 그 중에서도 여러 분야의 전문가를 초빙해 특강을 해주는 tvN의 '어쩌다 어른'을 보기 시작했다. 몇 년 전 언어인문학을 주제로 한 조승연 작가님편을 보니 새삼 현재 대한민국이 처한 현실을 피부로 느끼게 되더라.< tvN>강연에서 가장 심도있게 다룬 부분은 대한민국 영어교육의 현실이다. 초등학교부터 영어 수업을 듣고, 심지어 말도 제대로 떼기 전인 유아기부터 영어를 주입시키는 것이 어느새 자연스러운 일이 되어버렸다. 하지만, 10년, 20년 이상 영어 교육을 받았는데도 막상 영어로 문서 작업을 하거나, 외국인이 길을 물어보면 식은땀을 흘리는 이유는 무엇일까? 어째서 한국에서는 영어를 제대로 하려는 노력보다, 영어를 아는 노력을 하고 있는 것일까?재미있는 사실은 우리만 영어를 배우려고 애먹는 것이 아니다. 미국인이 한국어를 배울 때에도 비슷한 현상을 겪는다. 강연 중 'FSI(The Foreign Service Institute)'에서 미국인들이 다른 나라 언어를 얼마나 공부해야 소통할 수 있는지에 대한 연구 자료를 공개했다. 언어별 Level 1부터 Level 5까지 다섯 가지 난이도로 구분 되어있고, 이에 따른 총 필요시간으로 구성되어 있는 연구에서, 한국어는 일본어, 중국어와 함께 소통하기 까지 총 2,200시간을 공부해야 하는 Level 5군에 속해 있었다.즉, 전세계 7,000여 개가 넘는 언어 중 한국어는 영어와 문장구조가 완전히 다르기 때문에, 24시간 내내 공부해도 90일 넘게 공부해야 한다는 것. 이렇듯 모국어가 아닌 다른 언어를 배우기 위해서는 어마어마한 시간과 노력이 필요하다. 만약, 단순히 언어를 알기 위해 배우는 것보다, 소통하기 위해 배운다면 흔히들 말하는 'ROI(Return on Investment)'를 더 높일 수 있자 않을까.출처: 동아일보소통을 위한 언어 학습은 비단 사람에게만 해당되는 것이 아니다. 기계와 사람의 소통 역시 요즘과 같은 인공지능 시대에서는 빼놓을 수 없는 부분이다. 몇 년 전부터 업계에서는 '챗봇(Chatbot)' 열풍이 불고있다. 챗봇은 대화(Chat)와 로봇(Robot) 두 단어를 합친 신조어로서, 각종 앱이나 웹을 기반으로 문자를 통해 사용자의 의도를 파악해 대화할 수 있는 인공지능 기계다. 여기에는 '자연어 처리(Natural Language Processing, NLP)', '자연어 이해(Natural Language Understanding, NLU)', '머신러닝(Machine Learning)' 등 수많은 기술이 접목되어 발전 중이다. 현재 챗봇은 나날이 진화하며, 텍스트를 텍스트로만 처리하는 것을 넘어, '음성으로 변환(Text-To-Speech, TTS)'시키거나, '음성을 텍스트로 변환(Speech-To-Text)'시키는 등 다양성에 있어 점점 넓은 범위에 적용되고 있는 추세다.< 출처: Understanding Natural Language Understanding, Bill MacCartney >글로벌 챗봇 시장은 매년 큰 폭으로 성장하고 있는 추세이며, 여러 사업 분야에 걸쳐 사용되고 있다. 북미의 시장조사기관 'Credence Research' 조사에 따르면, 글로벌 챗봇 시장은 2015년부터 2023년까지 연평균 35% 성장할 것으로 예상된다. IT솔루션 기업 'MindBowser'가 조사한 결과, 95%의 기업이 챗봇 활용성에 대해 긍정적인 반응을 보였으며, 고객응대(93%)부터, 마케팅(61%), 상품 주문(47%), 소셜 미디어(32%) 등 사업 분야에서 활용되는 용도 역시 다양한 것으로 밝혀졌다.챗봇은 어떠한 프로세스를 통해 실제로 작동하는지 살펴보기 위해서 사내 엔지니어의 도움을 받았다. 스켈터랩스에서 대화형 인공지능 프로젝트팀에 있는 정태형 엔지니어가 메신저를 통한 간단한 시범 사례를 스크린샷으로 찍어 보여주었다.< 인공지능 메신저 사례, 출처: 스켈터랩스 >여행지를 자동으로 추천해주는 엡에 적용할 수 있는 챗봇과의 대화다. 사용자가 "여행을 가고 싶다"고 말하자 자동으로 '카이트봇'이 반응하고, 여행 기간과 테마를 물어본다. 여기서 사용자가 "여행 기간"을 말하자 챗봇은 자동으로 '3월'과 '7일'을 인식, 이전 질문에서 대답하지 않은 테마에 대해 질문한다. 이렇게 사용자와 챗봇 사이에서 대화를 자연스럽게 주고 받을 수 있는 것은 대화의 구성 요소 중 '의도(Intent)', '개체(Entity)', '맥락(Context)'이 중요한 역할을 한다. 이를 간단히 살펴보도록 하자.의도(Intent)는 사용자가 어떠한 의도로 대화를 하는지를 의미한다. 위 스크린샷의 경우, 여행을 가는 것'이 의도라 할 수 있다. 예를 들어, "여행 가고 싶어"가 아닌 "여행 가볼까?"로 입력하더라도 - 미리 여행을 가는 것에 대한 자연어 기반 패턴이 'Intent Classifier'에 입력되어 있는 상태라면 - 이를 '사용자가 여행을 가고 싶구나'라는 의도로 이해할 수 있는 것이다.개체(Entity)는 사용자의 의도 중에서 실체가 될 수 있는 변수를 말한다. 개체는 사용자가 입력한 문장에서 특정한 변수가 달라질 때 사용된다. 위 스크린샷의 경우, '3월 3일', '해변', '일주일' 등과 같이 주로 명사 형태로 구성된 문장에 들어가는 구성 요소를 말한다.문맥(Context)은 이전 대화를 자연스럽게 이어갈 수 있도록 처리할 수 있는 기능이다. 예를 들어, 사용자가 챗봇에게 "가수 빅뱅의 프로필을 검색해달라"고 요청했다. 그리고 빅뱅의 노래를 듣기 위해 "거짓말 틀어 줘"라고 명령하면, 기존에 빅뱅이라는 가수에 대해 대화하고 있던 문맥을 인식해 God의 거짓말이 아닌 빅뱅의 거짓말을 재생하는 것이다.이 외에도 챗봇에는 '말뭉치(Utterance)', '시나리오(Scenario)', '슬롯채우기(Slot Filling)' 등 다양한 구성요소를 통해 대화를 이어나갈 수 있다. 물론, 아직 100% 인간과 대화하는 기술까지 이르지는 못했다. 하지만, 우문현답하지 않고 사용자 의도를 정확하게 파악하는 수준에 이르러 생활에 편의성을 제공하고 있다.한국어의 경우 언어의 난이도 때문에 국내 기업은 물론 많은 글로벌 IT 기업도 아직 완벽한 수준에 도달하지 못했다. '잘 한다'라는 말만 하더라도 '훌륭하게 하다', '만족할 만하다', '자주 하다' 등의 긍정적인 표현이 있는가 하면, '잘 하는 짓이다' 등의 부정적인 표현인 경우도 흔하기 때문이다. 결국 챗봇도 기계이기 때문에, 여러가지 문장과 상황을 학습시켜 한국어 성능을 향상시켜야만 한다.다시 '어쩌다 어른'으로 돌아가보자. 강연을 마무리할 즈음 조승연 작가는 이렇게 말한다."영어도 결국 언어의 한 종류, 영어를 쓰는 사람들도 우리와 같은 사람, 우리처럼 희로애락을 느끼는 인간입니다. 기계와 얘기하기 위해 법칙에 맞춰 말해야 하는 것이 아니라 그 사람과 감정을 통하게 해주는 어떤 도구입니다."여전히 우리는 챗봇이라는 기계와 소통한다기 보다, 일방적으로 질문을 던지고, 챗봇은 미리 입력되어 있는 규칙 안에서만 답한다. 학습을 통해 수많은 데이터가 축적된다 하더라도, 아직까지 언어를 통해 전달되는 인간의 감정을 완벽히 이해하기에는 부족한 것이 사실이다. 과연 기계가 '법칙'에 맞춰서 말해야 하는 것 이상을 넘어서는 순간이 올까? 우리는 그 순간을 찾아 지금도 노력하고 있는지 모른다.이호진, 스켈터랩스 마케팅 매니저조원규 전 구글코리아 R&D총괄 사장을 주축으로 구글, 삼성, 카이스트 AI 랩 출신들로 구성된 인공지능 기술 기업 스켈터랩스에서 마케팅을 담당하고 있다#스켈터랩스 #기업문화 #인사이트 #경험공유 #조직문화 #인공지능기업 #기술기업
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Digital marketing summit 2018

우리 브랜드의 옷을 입는 사람은 어떤 브랜드의 음료를 마실까?  1000여 명의 마케터가 모인 Digital marketing summit 2018! Shared customer를  주제로 오픈서베이의 황희영 대표가 발표했습니다.   마케터가 나의 고객이라 생각하는 소비자는 사실 많은 브랜드를 동시에 소비하고 있습니다. 자사의 데이터만으로 소비자를 이해하려하는 것은 마치 초승달을 보고 달의 모양을 판단하는 것과 같습니다. A브랜드에서 화장품 저관여 구매자로 분류하는 소비자가 실은 B브랜드에서 적지 않은 금액을 소비하고 있을 수도 있으니까요.    이를 돕기 위해 오픈서베이는 그간 수집한 매장 방문 및 구매 데이터를 기반으로 소비자의 교차 구매와 교차 방문을 분석하고 그 결과를 공유했습니다.Shared customer 분석을 통해 새로운 기회를 발견할 수 있습니다. 동일 카테고리 내의 교차 구매 및 방문 분석으로 우리 브랜드로 채워지지 않는 소비자의 Unmet needs를 확인할 수 있습니다. 또한 같은 소비자를 공유하는 다른 카테고리의 브랜드와의  Co-promotion이나 collaboration이 가능합니다. 온오프라인 채널 확장 시 벤치마킹이나 경쟁, 혹은 협업할 파트너 브랜드를 찾을 수도 있습니다.  오픈서베이 부스에서는 ‘마케터의 운명을 바꿔줄 로또킷’과 함께 <마케터 리포트 2018>을 나눠드렸습니다. 다양한 산업군, 회사규모, 연차로 구성된 319명 마케터의 목소리를 담았습니다. 많은 마케터가 마케팅 목표 달성을 위한 중요 업무로 ‘고객의 니즈와 이용행태를 파악’하고 ‘소비자 데이터를 분석하여 인사이트를 도출하는 것’을 꼽았습니다.  ‘Shared customer – 우리 브랜드의 옷을 입는 사람은 어떤 브랜드의 음료를 마실까’는 4월 중 내부 고객 초청 세미나로 다시 한번 진행될 예정입니다.관해 궁금하신 점은 오픈서베이 팀([email protected])으로 문의주시면 됩니다.#오픈서베이 #데이터분석 #시장분석 #마케터 #마케팅 #이벤트참여 #이벤트후기

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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