스토리 홈

인터뷰

피드

뉴스

조회수 2019

캘리그라피로 사이드 프로젝트하기

"내 똥 손재주로 캘리그라피를 할 수 있을까?"캘리그라피를 처음 시작하려는 분들이 가장 많이 묻는 질문입니다.보통 사람들은 스스로에게 '예술적 재능'이 없다 믿으며 살아갑니다. 예쁜 것을 알아보는 '심미안'이나 '감각' 정도는 있다고 생각할지라도 '손재주'가 있냐는 말 앞에서는 작아지기 마련이죠. (그렇게 생각하지 않는 분이 이 글을 읽고 있다면... 부럽습니다)그래서 캘리그라피를 처음 시작할 때 사람들은 '나의 손재주'를 먼저 점검하곤 합니다. 평소에 나는 그림을 잘 그릴 줄 알았던가...(아니요), 그렇다면 글씨라도 좀 예쁘게 쓰는가...(아니요), 그렇다면 뭐라도 만드는 재주라도 있었던가...(그것도 아니요) 이렇게 몇 가지의 질문을 던지고 나서는 대부분 시작도 전에 포기를 하고 맙니다. 하지만 저도 그냥 평범한 직장인이었습니다. 여러분들처럼 손재주는 평소에 뽐내보지도 못했던, 그렇지만 뭐라도 부업을 시작하고 싶었던 평범한 손고자였죠. 그렇지만 이제는 5년차 캘리그라피 작가가 되어 4년째 캘리그라피를 가르치며 작품 활동을 하고 있습니다. 어떻게 가능했을까요? 그래서 그렇게 아무것도 하지 않고 아무일도 일어나지 않습니다캘리그라피는 손재주가 필요하지 않습니다.이렇게 말하면 많은 분들이 '구라 치네 뻥 치지 마!'라고 말하실 것 같지만, 이 말은 사실 90%는 진짜입니다. 심지어 악필이어도, 평소에 그림을 그려본 적이 없어도, 캘리그라피는 '반복적인 훈련'으로 완성될 수 있는 일종의 '기능' 혹은 '기술'입니다. 기본적인 글씨의 형성 원리, 반복적인 획 훈련, 그리고 꾸준히 시간을 투자하는 것만으로도 우리의 글씨는 몇 배나 더 나아질 수 있는데, 캘리그라피의 화려한 면만 보고서는 지레 겁먹고 포기해 버리는 것이죠. 물론 손재주가 있으면 더 쉽게 할 수는 있지만, 없어도 누구나 쉽게 할 수 있다는 것은 변하지 않는 진리입니다.이들도 처음에는 손재주가 없었습니다. 그렇지만 어느새 저렇게 카드를 만들어내는 공장이 되어 있었죠매일 30분씩, 한 달이 세 번 반복되니 '작가' 소리를 들을 수 있었습니다.  저는 4주 수업을 듣고, 4주 독학을 하면서 캘리그라피를 배웠습니다. 제 스승님은 4주면 충분하다고 했지만, 의외로 손재주가 없었던 저는 남들보다 실력이 더디게 늘었습니다. 하지만 더 본질적인 문제는 제가 충분히 시간을 투자하지 않는다는 것이었습니다. 3주 차가 되었을 때, 스승님이 '당신은 남들보다 더 재능이 없는 것 같다'는 말을 듣고 오기가 생겨서 매일 2시간씩 투자했던 4주 차 덕에 오늘날의 제가 있게 되었죠. 그때 깨달았습니다. 캘리그라피는 반복적인 훈련과 하루 1~2시간 정도의 시간 투자만으로도 금방 정복할 수 있다는 기술이라는 것을요.그리고 약 2달간 매일 30분에서 1시간을 투자하며 글씨를 손에서 놓지 않았습니다. 설렁설렁 배우다 4주차가 되어서 이렇게 쓸 수 있게 되었고그렇게 4주가 더 지나니 글씨가 자리가 잡혔고세 달이 지나니 작가 소리를 들을 수 있었고반 년이 지나니 어떤 글씨도 제 마음대로 쓸 수 있게 되었습니다 음악과 좋은 글귀로 힐링도 할 수 있을 거예요가장 좋은 건, 캘리를 쓰는 시간만큼은 온전히 나만의 시간이 된다는 점이었어요. 음악 가사를 써보면서 내용을 곱씹기도 하고, 좋아하는 영화 제목을 쓰면서 포스터에 합성도 해보고, 좋아하는 시를 필사하면서 혼자 뽕 감성에 젖어 새벽 시간을 보내기도 했어요. 그 시간만큼은 그 어떤 고민도 없어지고, 오직 글씨와 나 둘 사이의 시간이었습니다. 왜 글씨가 더 예쁘게 안 써질까. 왜 이 작가는 이런 글을 썼을까. 왜 나는 지금 이 글귀를 보고 혼자 갬성에 젖어있을까... 시간을 보내다 보면 마음도 좀 가라앉고 생각도 정리되는 기분이었달까요.저는 감히 글씨를 배우기 전과 후로 제 인생이 달라졌다고 믿습니다. 생각을 정리하는 습관도, 내 마음을 다스리는 법도 배웠기 때문이에요. 아, 그리고 또 하나. 주변 사람들에게 글씨로 내 마음을 전달할 수 있는 것도 좋았어요. 이제 사람들은 제게 글씨를 기대하고, 그 사람들은 글씨로 저를 기억하며, 그들의 일상에 나를 스며들게 할 수 있거든요. 지인들의 중요한 순간에 내 흔적을 남기는 것만큼 좋은 일은 없습니다.글씨가 당신의 부업이 될 수 있어요. 캘리그라피 작가로 활동하면서, 부수입은 큰 경제적 도움이 되기도 했어요. 한창 많이 벌 때에는 한 달에 월급을 한 번 더 받는 기분이 나기도 했으니까요. 간단한 로고 글씨 제작부터 메뉴판 제작, 그리고 방송에 들어가는 다양한 글씨들까지. 모두 다 충분히 부업이 될 수 있는 일들이 여러분을 잔뜩 기다리고 있어요. 길 가다가 내 글씨가 보이는 경험. 사실 4주 만에 바로 하는 것은 어렵겠지만, 얼마든지 가능한 일이랍니다. 꾸준히 글씨를 써서 나만의 포트폴리오를 만들고, 재능 공유 사이트에서 글씨 공모전에 참여해보고, 주변 사람들의 작은 부탁을 들어주며 글씨를 쓰다보면 어느새 글씨로 돈을 벌 수 있는 나 자신을 발견할 수 있어요. 물론 조금의 노하우는 필요하겠지만, 꾸준히 매일 30분, 그리고 내 글씨로 세상을 물들이겠다는 근거 없는 자신감과 믿음만 있으면 누구나 작가가 될 수 있어요. 마치 저처럼 말이죠! 누군가가 나의 글씨를 필요로 한다는 것. 아마 앞으로 하게 될 많은 일에 당신의 가능성과 잠재력을 더 많이 활용할 수 있는 기회가 될 거예요. 마케터나 기획자, 혹은 디자이너라면 더더욱일지도 모르고요! 제가 직접 쓴 간판입니다. 길가다 마주치면 정말 짜릿해요. 혼자 하기 어렵다면, <프로젝트 작당>이 도와드릴게요.햇수로 4년이 넘는 시간동안 사람들을 가르치며 얻은 몇 가지 노하우가 있었어요. 그 중 제일 중요한건 '내가 쓴 글씨를 어디에 활용해야 할지'를 사람들이 의외로 잘 모른다는 점이었어요. 사실 글씨는 '나 좋자고' 쓰는 것이기도 하지만, 누군가에게 선물로 줬을때 그 기쁨이 배가 되거든요. 단순히 글씨만 잘 쓰도록 바뀌는게 아니라, 내 글씨가 더 많은 사람들에게 사랑받을 수 있도록. 그리고 그 글씨로 더 많은 꿈을 꿀 수 있도록 내 삶을 풍성하게 만드는 방법을 함께 공유하고 싶어요. 제가 글씨로 제 삶을 바꾸고, 사람들에게 '나'라는 향기를 마음껏 묻히고 다녔던 그 소중한 순간을 함께 나눈다면 누군가의 삶도 더 멋지게 바뀔수 있지 않을까요? 물론 우리는 진짜 붓으로 수업을 하지 않고 붓펜으로 가볍게 시작하겠지만, 적어도 붓펜으로 글씨를 쓸 때만큼은 달라질 수 있을 거예요. 교재도 있고, 같이 하는 사람들과 교류하는 시간도 있는. 그러면서도 내 달라진 글씨로 자신감도 찾을 수 있는 수업으로 즐겁게 시간을 보낼 수 있을 겁니다.이렇게 손수 교재도 제작해서 드릴거예요이제 같이 글씨 쓰면서 돈 벌어요. 캘리그라피로 글씨 쓰는 법부터, 내 캘리그라피로 작품을 만드는 법, 그리고 작품으로 돈 벌고 작가가 되는 법까지. 현직 마케터이자 캘리그라퍼 작가로 활동하고 있는 '고재형 작가'가 직접 이 모든 비결을 알려드려요. 간단하게 휴대폰으로 사진을 찍고 작품을 만들어 내 글씨를 팔다 보면, 어느새 나도 캘리그라피로 사이드 프로젝트를 할 수 있지 않을까요? 지금 작당과 함께 캘리그라피 사이드 프로젝트를 시작해 봐요 :)<작가 정보>고재형 (필명 라마)5년 차 캘리그라피 작가 라마 캘리그라피 강사 (누적 수강생 230명)각종 프랜차이즈 및 중소규모 점포 프로젝트 진행 다수전) 한국소아암백혈병협회 캘리그라피 수업 강사<수업 정보>총 8주 프로그램 캘리그라피 기초 4주 (특강) 캘리그라피 작품 제작 실습, 외주 연습 4주주 1회 2시간 (연습 포함시 2시간 30분) 1주차 한글 캘리그라피 기초 이론 + 자모음 연습 (1) 2주차 자모음 연습 (2) + 기본 단어 쓰기 (2-3음절)3주차 응용 단어 쓰기 (3-10음절)4주차 문장 쓰기 + 구조 배우기 --- 기초반 끝 ---5주차 작품 만들기 (1) : 기념 카드 만들고 꾸미기6주차 작품 만들기 (2) : 화선지 액자 작품 만들기7주차 외주 작품 실습 : 휴대폰 / 컴퓨터로 작품 만들기8주차 외주 작품 실습 : 영상 촬영 / 디지털 캘리그라피 체험 --- 쫑파티 ---캘리그라피 기초 4주만 수강 시4회 99,000원 (재료비 1.5만원 별도)작품 제작 및 외주 실습 4주 추가 수강 시 4회 99,000원 일괄 수강 시 - 10% 할인 179,000원 (재료비 1.5만 원 별도)2인 동반 수강 시 - 169,000원(재료비 면제)장소는 신촌의 아지트 MURI에서 진행됩니다.목요일 오후 8시 (마감) / 토요일 낮 2시 (2자리) / 화요일 오후 8시 격주단위 (폐반) 반이 있습니다.개강은 8월 마지막 주, 혹은 9월 1주 예정이며, 정확한 개강 일정은 톡방에서 함께 정합니다. 보충 및 개별 수업 가능합니다. 반별 최대 정원은 8명입니다.<신청 문의>신청 문의는 온라인으로만 가능합니다.아래의 채널로 이름 / 연락처 / 희망 수강 요일(평일, 주말) 을 적어서 메시지 주시면 신청 도와드립니다.페이스북 페이지 아지트 MURI (https://www.facebook.com/theagitmuri/)인스타그램 아지트 MURI (https://instagram.com/agit.muri)<목요일 저녁반 일정> (마감)매주 목요일 저녁 8시 ~ 10시  1회차 8/30 기초반 개강 2회차 9/6 3회차 9/13 4회차 9/20  5회차 9/27 작품반 개강 6회차 10/4 7회차 10/11 8회차 10/18  <토요일 주간반 일정> (2자리)매주 토요일 낮 2시~4시  1회차 9/1 기초반 개강 2회차 9/8  3회차 9/15 *9/22 추석 휴일* 4회차 9/29  5회차 10/6 작품반 개강 6회차 10/13 7회차 10/20 8회차 10/27  <화요일 저녁 격주반 일정> (신규)1회차 9/4 기초반 격주단위 2회차 9/18 3회차 10/2 4회차 10/16 5회차 10/30 작품반 1주단위 (5~8회차부터는 1주 간격) 6회차 11/6 7회차 11/13 8회차 11/20  <강사 작품 포트폴리오>#어니스트펀드 #마케터 #마케팅팀 #인사이트 #경험공유 #캘리그라피 #사이드프로젝트
조회수 1390

일본 스타트업 적응기#7   「동료」

언제부터였을까'가족같은 분위기의 회사' 는절대 피해야할 구인광고가 되었다.'분위기  가족같은 회사'는 곧'분위기가  족같은 회사'라는 웃지 못할 유머가 있듯이 말이다.그렇지만 본 적 있는가? TED에서 봤던 인상적인 강의 중에 하나"빌 그로스(Bill Gross): 스타트업 성공의 가장 중요한 요소"를 보면(링크확인)<기업을 성공으로 이끄는 주요한 5가지 요소>아이디어, 팀, 비즈니스 모델, 자금, 타이밍 중 첫 번째를 Timing, 두 번째를 Team로 꼽고 있다.Timing과 관련해서는 개인이 회사에 합류를 결정하는 시점이면 몰라도, 이미 전개되고 있는 비즈니스에 함께하는 입장에서는 영향을 끼치기가 쉽지 않다. 어쩌면 이것은 리더의 안목과 운의 작용에 의해 만들어나가는 것인지도 모르니 말이다.하지만 Team - 사내 문화, 분위기, 동료관계와 관련해서는 특히나 스타트업이라면 개개인의 영향력이 클 수밖에 없다. 따라서 내가 속한 조직을 성공으로 이끌고자할 때 각자에 자리에서 맡은 일을 잘하는 것도 중요하지만, 이에 바탕이되는 행복한 동료 관계에도 늘 관심을 기울여야한다고 생각한다.한국에서는 많은 사람들이 '가족같은 회사가 되는 것'을 경계해서 일까언제부턴가 돈이 많거나, 아이디어가 남다르거나, 비즈니스 모델이 훌륭한 기업은 성공할 것이라 믿으면서, 상대적으로 Team - 사내 문화, 분위기, 동료관계 등의 중요성은 점점 소홀하게 생각하고 있는지도 모른다.근래에 한국 비즈니스 전개로 인해 출장이 잦았다. 다소 숨 가쁘게 진행된 일정에 기진맥진하여 돌아오면 동료이 있다. 그리고 그들을 보면 마음이 편안해진다.'그래 내가 열심히 해서 우리 동료들 다 같이 한국 가서 맛있는 음식 한번 먹어야지!' 라는 마음으로 일을 하고 있다.동료가 이런 말을 한 적이 있다.'난 지금 우리가 하는 서비스가 예상 못한 상황을 만나 쫄딱 망하더라도, 지금 함께하는 동료들과 같이라면 언젠간 꼭 목표를 성취하는 날이 올 거라 믿는다'4월 FULLER 동료들과 다같이 하나미(벚꽃놀이)에서이런 동료애를 바탕으로 한다면 뭘 해도 할 수 있지 않을까?Fuller 의 대표 서비스 App Ape가 오랜 준비기간을 걸쳐 드디어 한국에 진출하였습니다!신뢰성 있는 모바일 앱 데이터를 기반으로 한 다양한 인사이트와 정보를 전해드리겠습니다.- 페이스북 페이지 : https://www.facebook.com/appape.korea/ - App Ape Lab : http://lab.appa.pe/ko/index.html많은 관심을 부탁드립니다!#Fuller #일본 #스타트업 #해외취업 #스타트업합류 #일상 #인사이트 #팀원 #동료
조회수 3181

주니어디자이너가 알아야 하는 오묘한 디자인용어 60

안녕하세요. 여러분. 스크롤을 내리기 전 드릴 말씀이 있어요. 물론 제목이 틀린 말은 아니지만, 혹시 GNB나 LNB등의 전문용어를 기대하고 오신거라면 죄송합니다. 오늘 말할 단어들은 그런게 아니에요. 그런 전문용어들은 구글에 치시면 엄청나게 많이 나오니까요. 오늘은 좀 더 실전적인 오묘한 단어들에 대해 알아보려고 해요. 사실은 좀 짤에 가깝습니다. 뇌피셜도 가득하구요. 60개의 단어들 중 한 개만 오호! 하고 가셔도 전 매우 행복할 듯 합니다. 각설하고 바로 시작하겠숩니다 :)01. 후까시 : 쓸데없는 걸 쳐바른 상태02. 뻬다 : 백그라운드03. 짜치다 : 자잘한 레이어수정이 겁내 많은데 액션으로도 어떻게 안되는 상태04. 귀도리(v. 귀도리친다) : 네 귀퉁이 둥글게 잘라내기05. 도무송 : 특정한 모양대로 잘라내거나 구멍을 뚫는 인쇄 후가공 기법06. 목업(v. 목업에 얹히다) : 실제로 구현된 상태를 가상으로 보여주기 위한 시각적 프로토타이핑07. 블리딩(BLEEDING) : 여백없이 꽉찬 이미지를 위해 재단선을 넘기는 방법. (유사어. 상하좌우 여백오미리)08. 스프레드(spread) : = 펼친 좌우 페이지에 하나의 개체를 뙇! 까는 일09. 커닝(먹이다) : 글자의 모양때문에 배열이 달라질 때 적당한 간격을 조정하는 일10. 비교견적 : 우리 견적에 20만원 플러스 시켜서 가라로 만드는 견적11. 실장님 : 보통 협력업체의 책임자를 부르는 보통명사12. 대리님 : 보통 협력업체의 실무자를 부르는 보통명사13. 이봐요 : 보통 협력업체의 나쁜놈을 부르는 보통명사(자매품 : 저기요)14. 깨서줘 : 폰트나 획에 오브젝트 확장해달라 (=돌이킬 수 없을 것이다.)15. 부탁해 : 니가해16. 언제까지 돼? : 1시간 내로 줘라17. 다 좋은데 : 다시해야겠는데?18. 이 부분이 좀 : 그걸 포함한 모든 것들이19. 조금만 싸게 : 반값으로 해달라20. 스타일가이드 : 컴포넌트 전반을 규정(버튼, 컬러, 간격, 텍스트 등 디자인/퍼블리싱/개발의 기준을 설정하는 것(그러나 지키진 않겠다)21. 플랫하게 : 셔터스톡에 있는22. 브랜드디자인 : 모든 것을 다하는23. UX디자이너 : 전투력이 높은24. 편집디자이너 : 자간에 극도로 예민한25. 시마이 : 오늘은 여기까지30. _final : = start31. 정렬 : 생명32. 컬러 : 블랙홀33. 시발 : 프로그램이 응답하지 않습니다.34. 컨셉 : 기획과 디자인 등 전과정을 아루는 맥락이나 의미. 특정한 목적을 지니고 그것의 달성을 위해 만들어지는 경우가 많다. (유사어 : 대표님의 생각)35. 이거 : 내 모니터에 있는 거(=니가 와서 봐라)36. 그거 : 니 모니터에 있는 거(=내가 가긴 귀찮다)37. 쓰읍 : 다시 해라38. 죄송한데 : 너의 퇴근은 없다39. 로고 : 1)본디 텍스트타입의 아이덴티티 표현 방식으로 기업이나 서비스의 이름이나 정체성을 표현한 이미지. 2) 대표님의 생각을 읽고 시각화 시키는 작업 (유사어 : 야근)40. 데드라인 : 나는 지키지 않겠지만 너는 지켜야 하는 것41. 픽셀과 벡터 : 클라이언트가 이해하지 못하는 개념42. 프리미어 : 다루기 싫거나 못 다루지만 어쩌다보니 하고있는 어도비툴43. 핀터레스트 : 구원의 샘 (자매품 : 비핸스)44. 유튜브 : 스승님, 지식의 샘, 바이블, 모든 게 다 있는 곳, 메시아45. 맥북 : 어깨를 파괴하고 성능을 득한다46. 외장하드 : 이유는 모르지만 자꾸 고장나는 것. 모든 것을 강제로 내려놓게 하는 인생의 참스승47. 사수(+접미어 놈/새끼) : 있으면 미칠 것 같은데 없어도 미칠 것 같은 사람48. 부사수(+접미어 놈/새끼) : 있으면 미칠 것 같은데 없어도 미칠 것 같은 사람49. 엑셀 : 잘 모르겠는 것(자매품 : '한글2000')49. 캘리브레이션 : 모니터의 색온도, 밝기, 명암, 감마 등을 조정해 일정한 표준으로 보이도록 하는 작업.50. 휘도 : 광원의 단위 면적당의 광도. 광도는 광원에서 나오는 빛의 세기, 조도는 빛을 받는 사물의 밝기, 휘도는 면적당 광도를 의미해요. 모니터 등 디스플레이에선 휘도가 중요해요. 휘도에 따라 색감이나 선예도가 달라지기도 하죠.51. N10단계 : 명암을 10단계로 쪼개 나눈 것으로 대학교1학년 때 손으로 그리기도 했지만 잘 기억나지 않는 것52. HSB : 웹디자인할 때 쓰면 좋은 색상팔레트. 53. 팬톤컬러 : 이쁘고 비싼 것(컬러칩 사야함)54. RAM : 디자이너의 성격과 탈모를 결정하는 컴퓨터장치(16GB이상은 필수로..)55. 카페 : 커피가 있는 사무실56. 스크래치디스크 : 가상메모리와 비슷한 개념인데, RAM이 부족해서 임시저장할 곳이 모자르면 당신컴터의 하드디스크나 SSD의 일부분을 활용하여 RAM처럼 활용합니다. (자매품 : 스크래치디스크가 꽉 찼으므로 photoshop을 초기화할 수 없습니다.)57. png : 픙58. 누끼(v. 누끼따다) : 개체의 외곽선을 따라 펜툴로 따는 작업. 디자인계의 인형눈깔붙이기 같은 작업59. 시안 : 대장정의 서막60. 디자인 : 일단 나는 배웠으니 하겠지만, 누가 한다그러면 한번쯤 말리고 싶은 것.
조회수 2004

태그솔루션의 투명디스플레이 이야기 (3)

https://brunch.co.kr/@rr5ys5s/10태그솔루션의 투명디스플레이 이야기 (2)기술 개발 그리고 제조업이라는 높은 벽(?) | 안녕하세요! 태그솔루션의 대표 박승환입니다! 먼저 앞선 글(링크: https://brunch.co.kr/@rr5ys5s/9 )을 통해 태그솔루션의 전체적인 이야기와 밑그림을 보셨다면 이번에는 말씀드렸던 제품 개발 및 양산에 대한 제조의 이야기를 해보려고 합니다! 이 글을 통해서 기술기반의 제조 창업이라는 분야에 대한 거부감이나 어려움을 조금이나마 덜어brunch.co.kr/@rr5ys5s/10 안녕하세요! 이전 글에 이어서 투명 디스플레이 패널의 바디 부분인 패널과 패널의 제어부를 감싸는 기구부에 대해서 이야기해 보록 하겠습니다.또다시 채용 글 링크 첨부 : https://brunch.co.kr/@rr5ys5s/8태그솔루션 콘텐츠 디렉터 채용 공고채용기간 : ~ 10월 중순까지 | 안녕하세요. 하드웨어 제조 스타트업 태그솔루션 입니다. 저희에 대한 자세한 소개글은 아래 링크를 통해 확인할 수 있습니다!^^ https://brunch.co.kr/@rr5ys5s/9 태그솔루션 시작 그리고 비전 태그솔루션은 2015년 1월 사업을 시작한 하드웨어 스타트업입니다. 투명한 유리에 다양한 기술을 융합하여 부가가치를 창출하는 것을 목표로 하는brunch.co.kr/@rr5ys5s/8 1. 투명한 회로를 만드는 방법?플라스틱 소재 위에 말 그대로 투명한 회로를 형성하여 우리 패널이 만들어졌다. 그렇기 때문에 LED부분을 제외한 나머지 부분은 투명할 수 있다. 기존에 회로는 눈에 보이는 게 대부분이지만 눈에 보이지 않는 회로는 어떻게 만들어지는 것일까?이러한 투명전극은 우리 실생활에서도 굉장히 밀접하게 쓰이고 있다. 우리가 매일 손에 들고 다니는 휴대폰의 액정부분에 들어가는 터치패널 역시도 투명 전극으로 대부분 만들어졌다.휴대폰 터치 액정의 모습휴대폰뿐만 아니라 디스플레이 등의 정말 수도 없이 많은 분야에서 투명전극이 활용되고 있다.  투명한 회로는 투명한 물질 자체와 투명해 보이도록 설계된 형상 등으로 구분된다. 말 그대로 투명한 물질을 활용해서 투명한 선을 만들어주거나, 미세한 패턴과 네트워크 구조를 통해서 쓰이는 물질 자체는 투명하지 않지만 투명한 것처럼 보이게 하는 형태로 투명한 회로를 형성할 수 있다.대부분의 투명전극은 자세히 보면 그 회로의 패턴이 보인다.ITO(산화 인듐 주석), 은나노와이어, CNT(탄소 나노튜브), 메탈메쉬 등 다양한 물질 및 형태의 투명전극이 존재한다. 이렇게 천차만별인 투명전극을 형성하는 공정과 물질(전도성 물질 - 구리, 은 등)에 따른 공정 또한 다양하게 존재하며, 실제로 투명전극은 기존에 쓰이는 전극들에 비해서 저항 값이 높아서 용도에 맞게 저항에 대해서 고려를 해야 한다. ( 투명전극의 이슈는 저항과 투명도가 반비례하기 때문에 위 두 가지 부분에서 스펙이 다양해진다고 할 수 있다. 투명도를 포기하면 저항이 낮고, 투명도를 높이려면 저항이 높아지는 공평한 현실... )은나노와이어의 확대된 구조확대되어 보이기 이전에는 투명하지만 나노 단위로 확대하게 되면 은이라는 물질 자체의 네트워크 구조를 만들어서 전기가 통할 수 있게 만드는 것이다. ( 은 자체가 투명하지 않지만 미세한 구조를 만들어서 투명해 보이는 효과를 만들어 내는 것이다! )자 이렇게 투명전극의 종류를 알아보았으면 이렇게 형성된 투명한 전극을 패터닝을 통해 회로를 형성하여야 투명한 회로를 만들 수 있다. 이 과정을 흔히 에칭(etching)이라고 표현을 한다. 에칭은 약품이나 레이저를 통해 금속이나 유리표면을 부식시키는(제거하는) 공정의 표현법 중 하나다.예를 들어서 작은 필름 위 전면에 은나노와이어의 구조를 형성해 준 후에 위 에칭의 과정을 통해서 내가 원하는 회로의 패턴을 형성하는 것이다. 이 에칭 기법은 투명전극뿐만 아니라 PCB, 반도체 등과 같은 다양한 분야에서 활용된다.자작 PCB의 모습 이 또한 에칭기법을 통해 만들어진다.이렇게 투명한 회로를 패널에 입혀서 원하는 방식대로 투명한 전극을 활용하는 것이다. 우리 제품의 경우 LED를 제어하기 위한 패턴이 위와 같은 과정을 통해서 플라스틱 소재 위에 형성되었다고 보면 된다!이렇게 형성된 회로 위에 필요한 칩들과 LED를 부착하는 공정(SMT)을 진행하여 패널이 완성된다.사실 가장 중요한 부분은 새로운 제품을 만들기 위해 공정을 내 제품에 맞게 변형하여 활용하는 것도 참 중요하지만, 실제로 만들어진 제품을 얼마나 정확하게 품질 관리를 할 수 있는지도 굉장히 중요하다.실제로 새로운 규격의 제품을 만들게 되면 그에 맞는 새로운 품질 관리를 위한 검사장비나 품질 체크 장비가 필수적으로 필요하다!투명전극으로 무언가 제품을 만들고 싶다는 생각이 드시는 분은 저에게 메일을 주시면 이야기를 좀 더 구체적으로 이야기 할 수 있을 것 같습니다~ ㅎㅎ 연락 주세요!2. 기구부를 만드는 공정은 어떤 게 있을까?자 먼저 기구부라는 것이 무언인지 감을 잡아보도록 하자.기구부를 만드는 공정에는 흔히 쓰이는 4가지 공정들이 있습니다.1. 사출 : 제품의 형태대로 가공된 금형을 통해 제품의 형태대로 성형물을 찍어내는 방식으로 금형의 비용이 사이즈 혹은 형상별로 비쌉니다. 하지만 형상의 자유도는 높은 편이며, 실제로 일상생활에 쓰이는 대부분의 플라스틱 용품은 다음과 같은 방법으로 만들어집니다.사출의 원리2. 압출 : 흔히 떡을 뽑는 것을 생각하면 이해하기 쉽습니다. 떡고물이 쭈욱 뽑히듯이 일정한 축방향으로 형상을 만들어내는 공정입니다. 특히 알루미늄이 소재로 활용이 많이 되며, 사출 금형에 비해 가격이 저렴하고 형상에 대한 자유도가 사출에 비해 낮은 편입니다.압출물의 다양한 모습3. 프레스 : 흔히 금속 가공이라고 말하는 부분이 프레스입니다. 철판에 일정 압력을 가하여 다양한 형태를 만들어낼 수 있습니다. 실제 프레스는 소형부터 대형까지 금형의 규모도 다양하지만 일반적으로 금속 형태의 단순한 구조물이나 철판을 꺾거나 내리찍는 압력을 통해 생산할 수 있는 공산품들과 금속 케이스 등에 많이 사용됩니다. ( 실제로 프레스 공정의 특성상 노동자들이 실수로 손가락이 절단되는 경우도 굉장히 많습니다. )프레스 공정라인의 모습4. 다이캐스팅 : 금속(합금) 형태의 사출! 흔히 차량에 들어가는 부품이나 전자기기, 건축 기계 등을 만들어낼 때 많이 쓰이는 방식이다. 실제로 금형의 비용이 가장 비싸며, 일상 제품보다는 산업용에 많이 사용되는 편이다. (물론 쓰이는 곳은 분명 있을 수 있지만..ㅎㅎ)실제로 저희는 위 과정 중 사출, 압출, 프레스 등을 진행해보았습니다.실제  태그솔루션의 조명 코스모블랑 사출물과 프레스물의 모습패널의 제어부를 감싸주는 기구부(시제품)의 압출 및 프레스(절곡)된 모습원하는 형상을 디자인을 하더라도 아마 실제로 생산 쪽과 이야기를 해보면 디자인을 변경해야 하는 일이 발생할 확률이 큽니다. 바로 그 이유는 금형을 통한 사출 및 압출에서의 생산 부분의 한계가 있기 때문입니다.실제로 원하는 복잡한 형상을 금형을 통해 사출 한다는 건 굉장히 어려운(비용이 많이 드는) 일이기 때문에 실제 금형 디자인과 사출에서의 생산성은 전문가들과의 여러 번의 회의를 거쳐 디자인이 변경되고 변경되며 타협점을 찾게 될 것입니다. ( 물론! 금형을 한 번이라도 만들어 보신 분들은 어느 정도 감이 생겨서 이를 감안한 디자인이 가능해집니다. ) 압출도 마찬가지로 압출로 밀어내는 형상에 대한 두께와 형상에 따라서 불가능한(가능은 하지만 생산 중에 불량이 날 수 있는...) 형태도 다양하기 때문에 전문가(공장 사장님)와의 상담은 필수적입니다.투명 패널의 기구부 랜더링 모습저희는 현재 생산된 패널을 위한 기구부를 최적화하는 과정에 있습니다. 어떻게 하면 더 가볍고, 간편하게 설치할 수 있는 견고한 구조를 만들 것인지에 대한 설계는 계속되고 있습니다.투명하기 때문에 유리에 설치되어도 유리의 성질을 잃지 않고, 가볍기 때문에 쉽게 설치가 가능한 구조를 통해서 다양한 장소에 패널을 설치하고 활용할 수 있는 구조로 제품을 만들고 있는 상황입니다.제조 역시 소프트웨어의 디버깅과 같이 버그들이 존재합니다. 그 버그들을 차근차근 해결해 나가며 완제품에 가까워질 수 있는데, 사실 기간과 비용에 있어서 로드가 큰 것은 사실입니다.그렇기 때문에 실제로 제품을 만들기 이전에는 3D 프린터를 통한 프로토타이핑과 제품에 대한 시장조사, 가격조사, 중국에서의 생산 유무 등을 정확하게 파악한 후에 접근하는 것이 바람직합니다.다음 편에서는 LED를 제어할 수 있는 제어부와 전원부에 대해서 작성하도록 하겠습니다!질문은 메일로 주시면 답변드리도록 하겠습니다!이상입니다.태그솔루션 박승환 씀
조회수 3717

중국 역사속 인물로 보는 스타트업

 난 중국의 역사를 참 좋아한다. 열국지, 초한지, 삼국지 같은 책을 읽다 보면 현실에서 어떻게 해야 할 지 어느 정도 해답이 오기도 하고, 무엇보다 영화나 TV는 저리가라 할 정도로 드라마틱한 인생역정을 그 안에서 볼 수 있기 때문이다. 그리고 중국의 긴 역사 속에서도, 맨손으로 일어나 나라를 세웠거나, 불리한 상황을 어떻게든 역전해서 성공을 일궈낸 인물들의 일대기를 보다 보면, 이것도 하나의 스타트업이 아닌가 하는 생각이 불현듯 들 때가 있다. 오늘의 주제는 그렇게 정해졌다. 부담없이, 역사 상식 하나 얻어간다 생각하고 읽으면 딱 좋을 것 같다.1. '존버'의 대가 진 문공 흔히 '중원의 패자'나 '패자'같은 어구를 보게 된다. 이 단어를 보면서, 어릴 적에는 대체 뭘 팬다는 건지, 아니면 진 사람이라서 패자인 건지, 졌으면 왜 저렇게 띄워주는지 의아해했던 기억이 있다. '패자'라는 것은 춘추전국시대에 만들어진 단어로, 원래는 주나라 왕을 모시고(존왕) 오랑캐를 물리치는(양이) 제후국들 중에서 리더 격의 지위를 인정받은 나라의 군주를 일컫는 말이기도 하였고, 이렇게 유명한 군주 중에 '춘추오패'라는 인물들이 있다. 사전지식은 이쯤하고, 이 춘추오패의 다섯 명 중에 특히 드라마틱한 인생을 산 양반이 한 명 있으니, 그게 바로 진(晉) 문공 희중이이다.  거두절미하고 간략하게 말하면, 아버지 진 헌공이 사람을 잘못 들여서, 이 사람이 헌공의 세 아들을 서로 이간질을 시켜 태자는 자결시키고, 둘째(중이)와 셋째(이오)는 각자 도망쳤다가 헌공이 죽자 셋째아들이 돌아와 군주가 되었는데, 형이 아직 살아있으니 계속 자객을 보내 목숨을 끊으려 하는 바람에 정처없이 떠돌다가 초나라와 진(秦)나라의 도움을 받아 나라를 되찾고 중원의 패자가 된다는 스토리이다. 이렇게 말하면 별 것 아닌 몽테크리스토 백작이나 소공녀 같은 스토리라고 생각이 들 지도 모르겠다. 그러나 중요한 것은, 이 양반이 떠돌아다닌 기간이 19년이라는 것이다. 떠돌아다니면서 동네 농부들한테 모욕도 당하고(나중에 그 지방 전체를 개박살냈다고...), 조(曺)나라에 갔더니 환대를 받길래 '사람이 됐구만' 싶더니 목욕하는 걸 훔쳐보려 하기도 하고(중이는 눈에 눈동자가 둘인 중동에 갈비뼈가 통으로 되어있는 변협의 상이라는 소문이 있었다), 같은 춘추오패 중 한 명인 제 환공의 후대 아래 제나라 공녀와 결혼하여 자식을 보기도 하고, 하여간 별 일을 다 겪게 된다. 문공이 아닌 떨거지 공자 중이 시절에도, 그를 끝까지 따라다니던 가신들이 있었다. 같이 밥 빌어먹고 거지꼴이 되어가며 19년의 방랑 생활을 함께 한 인물들인데, 나중에 공의 자리에 즉위했을 때 그에 걸맞는 후한 보상을 얻은 것은 물론이다. 이쯤에서 감이 올 것이다. 진 문공이 스타트업과 무슨 관계가 있는지. 돈도 사람도 없이 초라한 유랑객에 불과했던 초기 상태에서 죽도록 고생을 하다 제 환공의 환대 아래 숨을 좀 돌리며 앞으로의 계획과 방향을 잡고(시드 투자), 초나라와 진나라에서 병력을 빌려(시리즈 A) 사업을 성공시키고 급기야는 중원의 패자 위치에까지 오르게 된 것을 보면, 스타트업의 성공과 맥락이 닿아있다는 느낌이 들 것이다. 그렇다. '존버'는 승리하는 것이다. 물론 진 문공이 자신을 도와준 사람들과 모욕한 사람들을 나누어 확실히 보답할 것은 보답하고, 응징할 것은 응징할 수 있을 만큼 대단한 인재였기 때문인 것도 있다. 실제로, 이후 초나라와 국경지대에서 싸움을 벌이게 되었을 때, 은의에 대한 보답으로 36킬로미터 정도를 그냥 후퇴해주었다는 일화를 보면 알 수 있는 부분이다. 갈비뼈 훔쳐보려고 했던 조나라는 작신작신 밟아줬다고 하고. 내가 모시는 이 사람에 대한 확신이 있다면, 이 사업 모델에 대한 확신이 있다면 우리도 19년까진 아니더라도 몇 년 정도는 '존버'하면서 대기만성을 노리는 것도 좋지 않을까.*워렌 버핏은 이런 말을 한 적이 없다.2. 혼자서는 승리할 수 없다, 초패왕 항우/듣는 리더십의 귀재, 한고조 유방 장기를 두어본 적이 한두번쯤은 있을 것이다. 아니면 장기판에서 말이 움직이는 것 정도는 보았거나. 장기판에서 해서체로 정갈하게 쓰여진 빨간색 말 중에는 '漢'이 있고, 초서체로 멋드러지게 쓰여진 초록색 말 중에는 '楚'가 있다. 초한전쟁에서 모티브를 따온 것이 그 연원이다. 요즘도 '항우장사'라는 말을 하는지는 모르겠지만, 옛날에는 기골이 장대하고 힘이 센 사람을 일컬어 항우장사라는 말을 했었다. 그만큼 힘, 무력, 용기와 담대함을 상징할 정도로 항우는 힘이 세고 용감했다는 뜻이다. 옛 초나라의 명장 항연 장군의 자손으로 명문가의 자제이기도 했다. 금수저였던 것이다. 반면 유방은, 술과 여자를 좋아하고 예의를 몰랐으며, 군신간에도 예의가 없어 술자리에서 위아래 없이 어울리고, 유학자나 선비가 지나가면 욕보여서 쫓아내는 것을 즐겨했다고 할 정도로 촌부 그 자체였다. 금수저는 커녕 흙수저 축에도 못 끼는 동네 한량이었음은 물론이다. 하지만 진시황 사후 어지러워진 중국 대륙을 통일하고, 중국인들이 아직도 숭상해 마지않는 진정한 의미의 통일국가 한나라를 세운 것은 유방이었다. 심지어 유방은 항우랑 싸우면 매번 지기만 했고, 이긴 것은 마지막 해하의 전투 단 한 번뿐이다. 짜증나게도 항우는 잘생기기까지 했다고 한다. 대체 글자도 제대로 모르는 촌놈이 명문가의 잘생기고 힘센 금수저를 이긴 비결은 무엇이었을까? 항우의 치명적인 단점은, 남의 의견에 귀를 기울이지 않았다는 점이다. 항우 세력의 대표적인 책략가 중 '범증'이라는 뛰어난 인물이 있었다. 항우가 아버지와 같다고 하여 중보(仲父)라고 부를 정도로 따랐던 이 사람은, 초나라가 유방의 세력을 박살내고 홍문에서 연회를 치렀을 때에 유방을 죽이라고 명령을 내렸지만, 항우가 듣지 않아 다 잡은 고기를 촉 땅으로 놓아주는 것을 그저 지켜볼 수 밖에 없었다. 결국 나중에 둘 사이가 악화되었고, 범증은 사직서를 쓰고 고향으로 돌아가던 중 울화병이 도져 죽게 된다. 논공행상에서도 항우의 단점은 크게 드러난다. 기분에 따라, 개인적인 사감에 따라 논공행상을 하니 바른말하고 일 잘하는 부하들의 불만이 크게 드러날 수 밖에 없다. 항우가 중국 대륙을 거의 통일했음에도 불구하고 끊임없는 반란과 배반에 시달린 것은 그 용인술에 있다. 반면 유방을 보자. 진나라를 공략할 때에 역이기라는 사람이 결정적인 정보를 손에 쥐고 유방을 찾았다. 평소부터 학자와 선비를 무시하던 그는 날도 더운지라 편안한 복장에 발을 씻으며 역이기를 맞았고, 이에 기분이 상한 역이기는 대노하며 그대로 돌아가려 했다. 유방은 뭔가 일이 잘못되었다는 생각이 들자 바로 옷을 제대로 갖추어 입고 손님을 맞는 예의로서 역이기를 다시금 맞아 사죄했다. 필요하다고 생각되면 남의 의견을 바르게 경청하고, 그에 따라 실행할 줄 아는 사람이었던 것이다. 논공행상 부분 역시 항우와 큰 차이를 보인다. 촌무지렁이 시절부터 유방을 따르던 사람 중에 소하라는 인물이 있다. 그야말로 행정의 귀재였던 그는, 유방이 항우를 물리치고 중국을 통일하여 한나라를 세우자 가장 큰 공을 인정받게 되었고, 전장에서 직접 전투를 지휘하던 장수들이 불만에 차 '목숨걸고 싸운 우리보다 뒤에서 붓만 놀리던 사람이 공이 큰 건 말이 안된다'며 항의하자, 유방은 사냥개와 사냥꾼의 비유를 들며 소하의 특권과 특혜를 유지하였다. 허례허식만을 좇고, 나의 의견이 곧 옳은 의견인 줄 아는 많은 이들에게 묻고 싶다. 집안 좋고 잘생기고 힘도 장사인 금수저가 결국 패배하여 자결하고, 필부의 집안에서 태어나 술과 여자를 좋아하던 한량이 그 금수저를 이긴 이유가 무엇인지 알고 있느냐고.*잘 듣는다는 것은 이렇게나 중요하지만, 그래도 인종차별은 하면 안 된다고 생각한다.3. 초기 멤버가 관우랑 장비네요? 촉한 소열제 유비 스타트업에서 초기 멤버의 중요성은 더 말할 것도 없을 것이다. 실패하면 같이 망하고, 성공하면 함께 그 기쁨을 누릴 수 있는 초기 멤버는, 억만금과도 바꿀 수 없는 가치가 있다고 생각한다. 모두가 알고 있을 삼국지의 그 유비이지만, 말이 좋아 황족이고 황숙이지 그저 떨거지에 불과한 양반이다. 삼국지연의에서는 '중산정왕의 후예' 운운하지만 유비가 한나라의 황실과 갖는 관계성은, 주변 사람 중에 아무나 전주 이씨 한 명을 붙잡았을 때 그 사람과 세종대왕이 어떤 관계인지 알아보는 것과 별반 다르지 않다. 황족임에는 틀림없지만, 정통 명문을 이어갔다면 촌구석에서 돗자리를 짜고 있었겠는가. 그 유비를 삼국의 한 축으로 올려놓을 수 있던 원동력은, 사람의 됨됨이를 파악하는 귀신같은 능력도 물론 있었지만, 역시 굵직굵직한 초기 멤버들의 능력이 아니었을까 싶다. 하긴 스티브 잡스도 어쩌다 만난 동네 친구가 워즈니악이었으니까, 이런 멤버 구성은 그야말로 하늘이 내려주는 것이 아닐까. 옆동네 대기업에서 스카웃 제의와 함께 핑키파이...아니 적토마를 받으면서도 형님께 갈 수 있다며 좋아하고, 삼국시대에서 유일하게 전장에서 적장의 목을 친(삼국지연의에 수많은 일기투 장면이 나오지만 실제 역사에 남아있는 건 관우가 안량을 벤 것 뿐이라고 한다) 데다가, 나중에는 한 지방의 도독을 맡을 정도의 능력을 가진 사람과, 그 관우가 '걔가 저보다 세요ㅎㅎ'라고 말해서 조조를 긴장하게 만들거나, 장판파에서 20기의 기병으로 500기의 호표기를 상대로 버텨낸 맹장이 초기 멤버라면 어디에 가도 일단 한 자리는 해먹을 수 있지 않을까 싶다. 간손미 간손미 하면서 조롱하지만 간옹, 손건, 미축같은 이들도 비범한 인재였음에는 분명하다. 거기에 제갈량이나 마초같은 인물까지 가면 굳이 설명할 필요가 있겠는가. 조조처럼 잘 나가는 환관의 자식이라 위세가 등등했던 것도 아니고, 손권처럼 지연과 혈연으로 얽힌 지방을 터전으로 삼을 수 있던 것도 아닌 유비가 결국 나라를 세울 정도로 성공한 것은 인재와 팀 구성의 중요성을 반증하는 결과라고 할 수 있다. 모사재인 성사재천이라는 말이 있다지만, 인재가 없으면 일조차 꾸밀 수 없다.*동네 친구가 얼마나 중요한 지는 말 할 필요도 없다. 이래서 친구를 잘 사귀어야 하는가 보다.4. 성공했다고 변하면 바로 훅 가는 겁니다, 진무제 사마염 요 위의 삼국시대에서 가열차게 치고 받던 위, 한, 오는 결국 사마의의 자손들이 통수를 치고 진나라를 세움으로써 결말이 나게 된다. 삼국지연의에 빠져서 열심히 책을 읽던 이들이 갑분싸라는 말의 뜻을 깨닫게 되는 부분이며, 수많은 삼국지 팬들이 후반부를 그리 좋아하지 않게 되는 이유이기도 하다. 그렇게 진나라를 세웠으면 제대로 다스려서 태평성대를 이루기라도 해야지, 3대가 채 지나기 전에 나라를 말아먹어 5호 16국 시대를 연 장본인이 바로 사마염이다. 즉위 초반에는 개념찬 인물이었다. 꿩의 머리털을 이어 만든 사치스러운 모자 중에 '치두구'라는 물건이 있었는데, 수하 중 한 명이 이것들 사마염에게 바치자 즉각 태워버리라고 말할 정도로 검소한 생활을 유지했고, 영명하고 사리분별이 밝아 그야말로 명군이 될 것이라 모두가 믿어 의심치 않았다고 한다. 그러나 지리적 이점을 이용하여 마지막까지 버티던 오나라를 멸망시키고 중국 대륙을 통일하고 나니까 긴장이 풀린 것일까, 아니면 흔히 말하는 '현타'가 온 것일까, 바로 태세를 전환하여 세상의 온갖 사치와 향락에 빠져살게 된다. 당시 중국 대륙의 호구 수가 약 1,600만명 정도였다고 하는데, 후궁 1만명을 들여 매일 밤마다 양이 끄는 수레를 타고 그 수레가 멈추는 곳의 후궁과 밤을 보냈다고 한다. 태워버리라고 했던 치두구를 산더미처럼 쌓아놓고 '이까짓게 뭐라고 그렇게 무서워했는지'라며 껄껄 웃었다는 기록도 있고, 그나마 남아있던 바른말 하는 신하가 '폐하는 후한의 환제와 영제처럼 사치하고 부패한 군주입니다'라는 말을 해도 그저 웃어넘길 뿐 아무것도 나아지는 것이 없었다고 한다. 결국 지적 능력에 문제가 있는 아들 사마충이 황위에 오르고, 팔왕의 난과 영가의 난을 통해 4대만에 진나라를 말아먹고 사마예가 동진을 세우게 되는 원인을 만든다. 동진 역시 그리 오래가지 않아 망하게 되었고. 물론 진나라가 오래가지 못한 데에는 구품관인법의 시행으로 인한 귀족들의 카르텔 형성과 심각한 권력 독점, 사치, 부패도 있었고, 어린 나이의 황제들이 휘깍휘깍 죽어나가 권위가 약화된 것도 원인이 있었지만, 그런 풍조를 제 때에 정리하고 확립하지 못한 사마염의 잘못이 가장 크다고 보는 시각이 많다. 비록 사마염은 할아버지 사마의와 아버지 사마소가 이뤄놓은 업적에 방점을 찍기만 했다는 평가를 많이 받지만, 나름 명군의 자질을 갖춘 인재였다. 99%를 이룩해도 마지막 1%를 만족시키지 못하면 결국 실패라는 점에서, 전대의 과업을 완수하는 것으로도 충분한 능력이 있음을 입증한 것은 맞다. 그러나 성공한 뒤에 초심을 잃고 사람이 변질된다면, 결국 좋은 결과를 얻기 힘들다는 것을 알 수 있다. 여담으로 구품관인법에 대해서 말하자면, 중정이라는 기관을 통해 관직에 오를 사람을 평가하고 천거하는 방식이었기에 쉽게 카르텔 형성이 가능했고, 공정한 평가가 이루어지기보다는 중정의 비위를 맞추느라 굽신거리는 사람이 벼슬에 오르는 경우가 더 많았다. 결국 뜻 있고 능력있는 이들은 죽림칠현으로 대표되는 청류파가 되어 시골 산천에 은거하게 되었으니, 누군가의 추천에 의한 채용이 어떠한 결과를 낳는지는 이렇듯 역사가 말해주고 있다. *항상 우리는 초심을 잃지 말아야 한다.성공한 뒤에도, 연애할 때도.5. 스타트업 끝판왕, 명태조 홍무제 주원장 앞서 말한 진 문공은 그야말로 떠돌이 왕자였으며, 유방은 작은 동네의 이장이라도 해먹었고 동네 사람들이 두루 따르는지라 자기 세력이 있는 사람이었다. 유비도 알게모르게 황실의 종친이라는 부분에서 대의명분이나 도덕성 면에서 얻은 이득이 많다. 하지만 명태조 주원장만큼 정말 아무것도 없는 거지에서 일국의 황제로까지 올라온 입지전적인 인물은 세계사를 찾아봐도 없다. 어떤 정도냐면, 주원장은 고아였고, 거지였다. 하다하다 먹고 살 수가 없어서 승려 생활을 했던 적도 있다. 심지어 명나라도 도적무리인 홍건적 세력을 바탕으로 세웠다. 원나라 말기에 나라가 슬슬 망조가 들고, 사람들이 온통 굶어죽어 일가친척 의지할 곳이 없자 홍건적에 가입하여 세력을 키웠고, 그렇게 슬금슬금 세력을 키워나가다 결국 중국 대륙을 통일까지 해버리고 황제의 자리에 올랐다. 인품이 썩 훌륭하지는 않았는지 탁발승 생활을 할 때의 수치심이 평생 트라우마가 되어 대머리 독(禿)자를 쓰면 목이 날아갔다거나,  왕권 강화를 위한 숙청을 너무 해서 9만 명이 넘게 죽어나갔다거나 하는 일들이 있었지만, 백성들은 풍족하고 살기 좋은 나라를 만들었다며 온통 찬양하였다고 한다.  스타트업 업계에도 유복한 가정에서 태어나 성공하는 이들이 있고, 더러는 호부 밑에 견자 없다는 말이 마냥 맞는 말은 아니라는 것을 몸으로 보여주는 이들도 있다. 중요한 것은 집안, 학벌, 재력과 같이 주어진 것이 아니라, 스스로 쟁취하고 체득하는 것들임을 보여주는 완벽한 예시가 주원장이라고 할 수 있다. 파나소닉의 창립자 마츠시타 코노스케는 초졸이었고, 손정의는 재일교포라며 머리에 돌을 맞기도 했다. 잡스와 워즈니악은 별 볼일 없는 동네 청년들이었으며, 제프 베조스는 창고에서 아마존을 시작했다....다들 대머리인 걸 보면 역시 주원장은 옳았던 걸까. 여튼 중요한 것은 무엇을 가지고 있느냐가 아니라, 무엇을 얻어내는가가 아닐까 싶다.*성공을 위해서라면 자라나라 머리머리를 외치지 않을 용기가 필요할 지도 모른다.#더팀스 #THETEAMS #역사로보는 #스타트업 #자라나라머리머리 #역사에서 #배우기\ 
조회수 1759

실패와 좌절에 대하여

2013년 경병현 이사와 함께 집을 나와 상경한 지 어느새 4년.그동안 올린 블로그 글들과, 페이스북에 올린 글, 일기들을 돌이켜봤다.나와 타인에 대한 원망, 두려움, 슬픔으로 점철된 과거를 돌이켜보며 많은 생각이 들었다.요즈음, 나에게 "실패하면 어떻게 할 것이냐?"라는 질문을 하는 사람들이 많다.제대로 답변을 못할 때도 많고, 그 질문 자체에 공격적으로 반응한 적도 없지 않은 것 같다.사람들이 나에게 묻는 이 질문에 대해 차분하게 고민해볼 시간을 가졌다.실패라는 것은 무엇인가? 행복이란 것은 무엇인가?실패와 행복에는 공통점이 있다. 모두 나에 의해 자의적으로 쓰인 단어라는 것이다. 실패와 성공이라는 것의 잣대는 엄격해지기도 하고, 때로는 더 낙관적으로 변하기도 한다.고등학교 시절에는 용돈을 많이 받아 매점에서 빵을 자유롭게 사 먹는 친구들이 부러웠다.대학교 시절에는 군대를 이미 다녀온 사람들이 부러웠다.군인 시절에는 그냥 민간인만 보면 다 부러웠다.창업 초기, 하루에 빅맥 하나로 연명할 때는 밥만 안 굶고 사면 행복할 것 같았다.내가 생각하는 행복의 기준은 계속해서 변화했고, 실패에 대한 내 시선은 매우 엄격해져 왔다.매점에서 빵 사 먹을 수 있는 친구들이 부러웠던 17살의 나와 마주해본다. 창업 초기의 24살의 나와 마주해본다. ‘17살의 나’와 ‘24살의 나’는 현재의 나를 부러워한다. 빵도 자유롭게 사 먹을 수 있고, 하루 세끼 꼬박 챙겨 먹으면서도 강한 열망을 가질 수 있는 일을 하고 있기 때문이다.그럼에도 불구하고, 나는 나 자신이 항상 부럽지 않았다. 내 주변엔 너무나도 능력 있는 사람들, 사업을 잘 해내고 있는 사람들이 많다. 그들을 보면 4년간의 시간이 하찮게 느껴지고 조금도 버티고 싶지가 않다. 500원짜리 빵 하나 사 먹는 것이 부러웠던 내가 수억 원의 자금으로 회사를 경영해왔음에도, 어떠한 행복도 느껴지지 않았고 실패와 좌절만이 나와 가까이에 있었다. 그것이 내가 지난 3년간 겪어온 커다란 오류 중 하나였다.나는 늘 내 사업을 비관적으로 봤다. 내 인생을 비관적으로 바라봤다. 그렇게 해야만 나를 채찍질하고 앞으로 나아가게 할 수 있다고 믿었다. 항상 '부족하다'를 되뇌었다. 내 일기장 어디를 둘러봐도 내 부족함에 대한 원망, 앞으로 에 대한 각오만이 가득할 뿐 현재에 대한 냉철한 시각은 찾아볼 수가 없다.일본에서 3대 경영의 신으로 불리는 이나모리 가즈오는 '교세라 철학'을 통해 사업의 마음가짐에 대해 이렇게 말했다.제대로 된 강렬한 소망을 품어보지 못한 사람은 목표를 세울 수도 이룰 수도 없다. 아무리 괴로운 상황에 처해도 자신의 인생과 회사의 장래를 비관적으로 보지 마라. 지금 아무리 괴롭고 고통스러울 지라도, '내 인생은 분명 장밋빛이다. 밝게 피어날 것이다'라고 믿어야 한다. 희망찬 미래와 목표에 대한 강한 소망과 열망을 모아 바위를 뚫을 듯한 기세로 싸워야 한다.이나모리 가즈오의 이러한 철학은 나에게 큰 깨달음을 줬다. 강한 소망과 열망을 모아 바위를 뚫을 듯한 기세로 싸웠을 지라도 패배했다면, 그건 그냥 그렇게 끝나기로 정해져 있기 때문이다. '실패하면 어떡하지'라는 고민으로 강한 소망과 열망이 비관과 두려움으로 바뀌면 바위를 뚫을 듯한 기세로 싸울 수도 없고, 패배할 확률을 도리어 높이는 꼴이 되어버리고 마는 것이다.1년 뒤, 나의 실패가 정해져 있는 운명이라 할 지라도, 지금의 열망과 소망에는 영향을 미칠 수 없다. 우리의 인생, 그리고 업은 실패와 같은 주관적이고 결과론적인 단어 따위에 쓰이고 영향을 받는 것이 아니다.어차피 죽을 인생, 왜 우리는 이렇게 고통스럽게 살아가는가? 어차피 한 줌의 재가 되어버릴 육신일 뿐인데 무엇이 우리의 소중한 현재를 고통으로 뒤덮을 수 있단 말인가?우리는 현재를 살아간다. 미래를 위해 살아간다는 것은 죽음, 인생의 끝과 훨씬 가까이 닿아있는 무언가를 위해 살아감을 뜻한다. 우리가 살아가고 있는 것은 현재이며, 현재는 과거의 찰나의 합이 이뤄진 지금 이 순간의 찰나다.지금 이 순간에도 우리는 생기를 잃어가고 죽음을 향해 나아가고 있다. 그럼에도 불구하고 우리는 이러한 것에 고통받거나 좌절하지 않는다. 죽음이란 것은 어차피 찾아오기 때문이다. 그것이 어떠한 형태로, 어떠한 시기에 찾아오든 우리는 그것을 담담하게 맞이해야 한다.실패라는 것도, 행복이라는 것도, 성공이라는 것도 이와 같다. 그것이 어떠한 형태로, 어떠한 시기에 찾아올지 우리는 알 수 없다. 나는 실패, 성공, 행복과 별개로 강한 소망과 열망으로 사업을 이끌어나갈 것이다.이 시점에서 내가 이해할 수 있고 예측할 수 있는 것은 아무것도 없다. 아직 존재하지도 않는 ‘불안’이라는 감정 따위가 지금의 나의 태도, 낙관적 마음가짐, 소망, 비전에 감히 영향을 끼칠 수 없어야 한다.우리는 우리 스스로 인생을 지배하고 있고 모든 것을 이해하고 있다고 생각한다.그것이 인간이라는 존재의 한계다.보이지 않는 것은 이해할 수 없고, 이해되지 않는 것은 볼 수 없는 것이 모든 생명체의 숙명이다.우리 안에 갇힌 돼지는 사료를 퍼먹으면서도 자신의 운명을 알지 못한다.부자연스러운 환경에 갇혀 살아가다 고통스럽게 죽어 인간에게 먹힐 것이라는 것을 알지 못한다.돼지가 볼 수 있는 시선은 거기까지 인 것이다. 돼지는 죽는 그 순간까지도 실패하고 좌절하지 않는다.'사육'이라는 인간의 간단한 개념을 돼지는 이해할 수 없기 때문이다. 그것이 돼지라는 존재의 한계다.우리 또한 우리가 보지 못하는 것에 의해, 이해할 수 없는 것에 의해 흘러가고 있다.그저 흐르는 것이다. 그저 흐르고 있는 우리를 얼어붙게 만드는 것이 두려움, 원망, 고통이다.이해할 수 없는 미래에 대한 비관적 마음가짐은 흐르고 있는 우리를 차가운 얼음으로 얼려버린다.그러나 중요한 것은 언젠가는 우리 모두 다시 흐른다는 것이다. 지금 느끼고 있는 두려움과 원망과 고통이 시간이 지나 아무것도 아닌 것이라는 걸 안 순간부터 우리는 다시 흐른다.그렇게 살아가는 것이 우리의 숙명인 것이다.두려워할 일도 없다.지금 이 순간 우리는 존재하고 있다.실패할 것도 없다.살아있다는 것 만으로 실패에 대한 개념은 언젠가 '추억', '경험'이라는 이름으로 다시 쓰여진다.3월의 봄이 찾아왔다.겨울잠에 든 동물이 일어나고, 식물들이 개화하는 봄이다.그러나 봄은 희망이 아니다. 겨울의 관성을 깨는 변화의 계절인 것이다.겨울잠에 든 동물이 일어나면 자연 생태계 속에서 죽어갈 확률이 크다.식물이 개화하면 짧은 시간에 또 다른 죽음을 맞이한다.그렇다고 해서 동물이 겨울잠을 평생 자지도, 식물이 개화를 멈추지도 않는다.고통과 죽음이 기다리고 있다 할 지라도 동물들은 깨어나고 식물들은 피어난다.동물도 식물도 이렇게 자연스럽게 흘러가는데, 우리는 억지로 이것을 바꿔보려 한다. 살면서 절대 실패하기 싫다면, 방법은 의외로 간단하다.지금 하고 있는 것을 포기하면 된다. 평생 겨울잠에서 깨어나지 않으면 된다. 고통도 시련도 모두 사라진다.이제 성공한 것인가?
조회수 2486

이메일 뉴스레터, 목적이 다르면 디자인도 다르다?

이메일 뉴스레터를 보낼 때 가장 먼저 생각해야 하는 것은 보내는 목적입니다. 왜 보내는지, 받는 사람에게 기대하는 것은 무엇인지 등에 대해 생각해봐야 하죠.스티비 뉴스레터의 첫 번째 목적은 이메일 마케팅이 대한 팁을 공유하는 것이고 두 번째 목적은 스티비를 알리는 것입니다.이메일 뉴스레터를 왜 보내시나요?이 질문이 중요한 이유는 목적에 따라 이메일 본문의 디자인이 달라지기 때문이에요. 목적에 따라 길이가 달라지고 강조해야 하는 부분도 달라집니다.이메일 뉴스레터를 보내는 목적에 따라 크게 행동 유도하기, 소식 전하기, 소개하기의 3개 유형로 나눌 수 있습니다. 훨씬 다양하지만 디자인이 어떻게 달라지는지 알아보기 위해 단순하게 나눠봤습니다.행동 요청하기하나의 메시지에 집중하여 후원이나 구매와 같은 행동을 요청합니다. 행동 요청의 꽃은 CTA(Call-To-Action) 버튼입니다. 버튼을 클릭해야 후원이나 구매를 하게 할 수 있죠. 그래서 행동을 요청하는 이메일은 버튼을 크고 선명하게 만들어 강조합니다.소식 전하기여러 콘텐츠를 엮어 회사나 단체의 소식을 주기적으로 전달합니다. 콘텐츠의 내용을 간략하게 전달하는 대표 이미지와 3–4줄의 요약 텍스트를 반복하죠. 관심있는 콘텐츠에 대한 상세한 내용을 볼 수 있는 ‘더 읽기’, ‘자세히 보기’ 등의 버튼을 넣어도 좋습니다.소개하기새로운 제품이나 기능 등 알리고 싶은 정보를 전달합니다. 제품이나 기능에 대한 헤드라인, 대표 이미지를 가장 먼저 강조하여 전달하고 세부적인 내용은 그 아래에 이미지와 텍스트를 적절히 조합하여 전달하죠. 제품 구매나 앱 다운로드를 유도하는 CTA 버튼을 넣어도 좋습니다.모든 이메일 뉴스레터를 이 3개 유형으로 설명할 수 있는 건 아닙니다. 스티비 뉴스레터도 소개하기에 가깝긴 하지만 딱 들어맞진 않아요. 이메일 마케팅이라는 제한된 주제를 자세히 다루다 보니, 위에서 소개한 이메일들과 달리 텍스트나 이미지의 양이 많아지곤 합니다.보내고 계신 이메일 뉴스레터가 어떤 유형에 해당하는지, 목적에 맞게 디자인 된 템플릿을 사용하고 있는지 한 번 확인해보세요.참고: Really Good Emails#슬로워크 #스티비 #마케팅 #마케터 #인사이트 #꿀팁
조회수 1885

GDG DevFest Seoul 2018, 크래커나인 부스 참가 후기

2018년 11월 10일 토요일, 세종대학교 광개토관 컨벤션홀에서 GDG DevFest Seoul 2018이 열렸습니다. 세종대학교 광개토관 컨벤션홀 세션장과 세션 소개지GDG 행사 중 가장 큰 개발자의 축제에 크래커나인이 빠질 수 없겠지요?GDG DevFest는 GDG 커뮤니티에 의해 매년 개최되는 개발자 행사 중 하나로, 올해는 'Digital Wellbeing' 이라는 키워드 아래 진행되었습니다.이번 행사는 구글 기술과 관련된 세션, 해커톤, 코드랩 등의 형태로 구성이 되어 짜임새 있고 더 유익했습니다.⬆️ 위의 시간표 출처: 티켓구입처(https://festa.io/events/88)여기서 코드 랩은 무엇인지 궁금 하시지요?* Codelab은 미리 작성된 가이드를 따라 빠르게 해당 기술의 튜토리얼을 해볼 수 있는 프로그램이였어요. Codelab 튜터가 상주하고자유롭게 출입해 시작할 수 있다는 큰 매력으로 많은 개발자님들이 참여해주셨습니다.이미지 출처: https://devfest-seoul18.gdg.kr/timetableTrack E에 후반에 진행하는 마인드폴니스는 이번 'Digital Wellbeing' 키워드에 가장 걸맞았어요.* Mindfulness는 경직된 자세로 오랜 시간 작업을 하기 쉬운 개발자들을 위해 명상을 하는 시간을 가지는 프로그램입니다.저희 크래커나인 팀원들도 마인드폴니스에 참여하여 힐링하였다고 하네요 :)이미지 출처: https://devfest-seoul18.gdg.kr/timetable그 밖의 세션들은 Android, Firebase, Google Cloud Platform, Machine Learning, Web Technologies, Chrome 등의 Google 개발자  기술  콘텐츠 뿐만  아니라  더  나아가  트렌드에  부합하는  많은  주제를  폭  넓게  다루는  다양한  시간이었습니다.이미지 출처: https://devfest-seoul18.gdg.kr/timetable단 5분만에 디자인을 코드로 만들어주는 크래커나인은 행사의 꽃, 부스 참가하였습니다.구글 코리아, 레이니스트, 카카오페이, 알지피코리아 등과 나란히 부스 참가하여 많은 개발자님들을 만날 수 있었습니다.이미지 출처: https://devfest-seoul18.gdg.kr크래커나인은 10월 1일 부터 GDG DevFest Seoul 2018을 준비하기 시작했습니다.더 많은 개발자님들에게 편리하고 효율적인 크래커나인을 소개하여 작업 속도와 능률을 올리고자 했습니다.대략 40일간 준비하면서 진짜 디자이너와 개발자가 원하는 바가 무엇인지도 생각해보는 뜻깊은 시간들 이었습니다.먼저, 개발자님들의 애정한다는 스티커를 팀 명함과 함께 제작하였습니다.또한 많은 분들에게 크래커나인 무료 베타 서비스와 더불어 선물을 선사해드리고 싶어 경품 이벤트도 진행했답니다 :)  국내에서 다수가 사용하는 GUI 가이드 프로그램 제플린의 아성에 도전하는 크래커나인!실제 크래커나인을 사용하면 GUI 정보는 물론, 안드로이드 코드까지 생성해주어 매우 효율적입니다. 실제 블로터에 메인 게재될 만큼 혁신적이고 획기적인 크래커나인을 많은 분들께 소개하려니 너무 설레였습니다 :)“디자인만 하면 코드 자동 생성”…‘크래커나인’ 베타 출시코드를 '클릭'으로 해결해준다.www.bloter.net이 날, 제플린 vs 크래커나인 속도 테스트 영상을 공개하여 큰 이슈를 받았는데요~ 많은 개발자님들의 환호와 관심에 더욱 더 좋은 기능과 서비스로 보답해야 겠다는 마음이 커졌습니다.   제플린과 크래커나인 속도 테스트 영상 궁금하시지요?Cracker9 VS Zeplin (19sec)똑같은 앱 화면 디자인을 크래커나인과 제플린을 사용하여 GUI정보를 받아 안드로이드 스튜디오를 이용하여 화면을 구성하기 까지의 작업 속도를 비교한 영상입니다. 안드로이드 코드까지 생성해주는 크래커나인은 5분대에 화면 완성! GUI가이드문서를 만들지 않아도 빠르고 간편하게 GUI가이...youtu.be코드 생성 프로그램은 기존에도 존재한 적 있지만, GUI 정보와 안드로이드 레이아웃 코드까지 클릭만으로 뽑아주는 크래커나인은 그야말로 +_+ 최고!실제 사용해보고 시연할 수 있는 곳을 만들어 많은 개발자님들의 검증도 받았답니다.  믿음이 가는 코드에 만족하셨나요?스피드하게 짜는 손코딩 장인 "시니어 개발자"도~알아가는 단계지만 꼼꼼하게 체크하며 한땀한땀 작성해가는 "주니어 개발자"에게도~시연, 체험했던 크래커나인!개발자님들에게 편의성 뿐만 아니라 신뢰성 마저 안겨주었던 좋은 기회였습니다. :)그 밖에도 카카오인형 경품으로 많은 인원을 모은 카카오페이는 "요즘개발자, 카카오페이" 라는 카피와 QR 코드로 부스를 장식했습니다. 명함 이벤트를 진행한 요기요 배달통 부스는 경품 당첨때만 인산인해를 이루었답니다. 갑자기 많은 개발자님들이 당첨 여부 확인하러 오셨다가 저희 부스에 와주셔서 또 다른 기회로 크래커나인을 소개할 수 있었답니다 :) 세션에 참가하여 각자의 생각과 견해를 적어주신 개발자님들께도 감사의 인사를 드립니다.세션의 상세내용은 아래의 포스트에서 좀 더 자세히 보실 수 있습니다.※ 디테일한 강연내용과 후기를 남겨주신: http://eclipse-owl.tistory.com/18?category=1022165※ 자신의 견해와 행사의 세션 정리를 잘 해주신: https://brunch.co.kr/@oemilk/196#에이치나인 #디자이너 #개발자 #협업툴 #크래커나인 #솔루션기업 #이벤트참여 #이벤트후기
조회수 4024

코드리뷰, 이렇게 하고 있습니다.

토스랩 안드로이드팀이 코드리뷰 하는 방법실리콘밸리 이야기 - 코드리뷰는 어떻게 하나요? 를 보고 토스랩이 코드리뷰 하는 프로세스와 방법에 대해서 공유해드리고자 합니다.왜 코드리뷰를 하게 되었나요?토스랩에 안드로이드가 팀 단위로 꾸려진 것은 5월 전후였습니다. 그 전에는 1인 개발 체제를 가지고 있었습니다. 갑작스럽게 인원이 많아지면서 코드스타일, 구조의 일관성 등이 계속적으로 깨지게 되고 이에 따라 제품의 안정성도 급격히 떨어지는 사태가 발생하였습니다.이에 내부적으로 제품의 품질을 강화하기 위한 대책들이 강구되었는데 그 중에 하나가 코드리뷰였습니다.코드리뷰를 위한 프로세스는 토스랩 웹 개발팀의 프로세스를 참고하여 안드로이드 개발 팀원의 내부 의견을 반영하여 진행되었습니다.1. 언제 코드리뷰를 요청하나요?안드로이드팀은 코드리뷰 요청에 대해 별도의 제약을 두지 않았습니다. 언제든지 코드리뷰 시스템이 코드리뷰를 요청할 수 있습니다. 다만 코드 리뷰가 시작되는 시점이 조금 다릅니다.모든 개발자가 코드리뷰를 각자의 업무(Task)가 완료되면 코드리뷰 시스템에 코드리뷰를 요청하고 이를 각 개발자가 언제든지 확인할 수 있도록 하고 있습니다.코드리뷰의 시작은 3. 그럼 코드리뷰는 언제 하나요? 에서 확인해보록 하겠습니다.2. 어떻게 요청하나요코드리뷰는 내가 아닌 다른 사람이 코드를 읽어야 하므로 어떤 목적에서 작업 된 코드인지를 미리 할 수 있어야 빠르게 코드리뷰를 할 수 있습니다. 최대한 자유롭게 하되 아래와 같은 형식을 지키도록 하고 있습니다.TitleFeature/Bug-fix 건인지 알 수 있도록 합니다.어떤 목적인지 간략하게 적도록 합니다.어떤 이슈와 연결된 건인지 알 수 있도록 합니다.Description어떤 로직을 추가/수정했는지를 작성합니다.어떻게 추가/수정했는지를 작성합니다ex)Title - [fix] 소켓 API 버전 처리 (JND-3986) Description@Version 커스텀 어노테이션 추가Version 없는 Event 에 Version 필드 추가, @Version어노테이션 부여SocketObject -> EventObject 로 파싱하는 로직 공통 메소드로 분리파싱 후 바로 반환하지 않고 Version Valid 로직 추가class JandiSocketServiceModel { T getObject(Object, T) // 파싱 공통 메소드 boolean validVersion(Object) // version 확인 } Java Reflection 사용.위와 같이 작성함으로써 이 이슈는 소켓 API 버전에 대한 버그 수정건으로 JND-3986 이라는 이슈와 연관된 것임을 알 수 있습니다. 상세 내용으로는 @Version 이 JandiSocketServiceModel의 getOject 와 validVersion 메소드와 연관되어 있음을 알 수 있도록 기술하였습니다.코드리뷰를 상세하게 쓰는 것은 리뷰어들이 코드리뷰를 효율적으로 하기 위함이기 때문에 리뷰할 부분을 빨리 확인 할 수 있게 적도록 하도 있습니다.3. 그럼 코드리뷰는 언제 하나요?실리콘 밸리의 큰 회사들 (구글, 페이스북 등)은 코드리뷰가 요청이 오면 업무의 최우선순위로 조정되어 즉시 응답하도록 하는 것이 원칙입니다. (지금 당장 하든지 아니면 언제부터 할 것인지를 피드백을 반드시 줘야 한다고 들었습니다.)하지만 스타트업은 일반적으로 개발해야 할 것들이 훨씬 더 많고 코드리뷰가 아니더라도 일이 산더미인 경우가 많습니다. 저희 토스랩이라고 이를 크게 벗어나지 않기 때문에 안드로이드팀은 별도로 코드리뷰하는 프로세스를 정의하였습니다.월~수 : feature/bug-fix 개발이 업무의 최우선 순위이다.목, 금 : 코드리뷰가 업무의 최우선 순위이며 코드리뷰 대상은 목요일 출근 전까지 리뷰 요청을 한 건을 대상으로 한다.이는 개발자들끼리 코드리뷰의 중요성을 이해하지만, 이것이 개발 건보다 더 큰 업무 비중을 차지하게 되면 개발 속도나 의욕을 저해할 수 있기 때문에 최대한 분리하여 해당 건에만 집중하기 위해 룰을 정하였습니다.업무에 따라서 편차는 있지만, 대개의 코드리뷰는 금요일에 모두 완료를 하고 있으며 긍정적 피드백이 나올때까지 코드를 변경해야만 완료가 됩니다.4. 무엇을 리뷰하나요?개발자 개인의 성향과 개발건의 성격에 따라 그때마다 다른 모습을 보여줍니다.성능 개선 개발 : 시간복잡도신규 feature 개발 : 잠재적인 오류에 대한 검출리팩토링 : 테스트코드나 구조에 대한 물음신규 기술 도입 : 해당 기술의 로직과 그에 대한 물음기타 : 변수명과 같은 코드 컨벤션을 하기도 합니다. 전체적인 흐름을 이해하기 위해 실제 빌드를 해서 동작을 시켜보고 이해하기도 합니다.기본적인 사항들은 CI 품질도구 리포팅 기능을 이용하기 때문에 주로 큰 그림에서의 코드리뷰를 하는 편입니다.5. 코드리뷰 코멘트는 어떻게 작성하나요?OO 보다는 XX 가 더 나은 것 같아요.XX 는 OO 부분을 참고해서 이용하면 되요.OO 는 XX 에 의해서 문제되지 않을까요?XX 를 하려다가 OO 로 했는데 어떻게 생각하세요?위와 같이 가급적이면 상대방을 공격하지 않는 느낌을 주도록 하며 단순히 문제를 이슈업하기 보다는 대안을 제시하는 방법을 주로 하고 있습니다. 코드리뷰는 서로의 코드에서 이해할 수 없는 부분을 찾고 문제가 될 수 있는 부분을 미리 찾아내는 자리인만큼 문제의 검출과 해결에 주안을 두고 진행합니다.6. 코드리뷰가 끝나면 어떻게 하나요?서로가 이해할 수 있을 만큼 리뷰가 진행되면 코드는 그때서야 개발용 브랜치에 통합을 합니다. 최소 1명의 피드백도 진행되지 않은 코드는 통합하지 않는 것이 원칙으로 하며 통합되어야 하는 건이 코드리뷰가 진행되지 않으면 늦어도 월요일 아침에 긴급히 진행해 줄 것을 환기시킵니다.7. 긴급히 코드리뷰해야 하는 건은 어떻게 하나요?긴급히 해야하는 건은 그만큼 사안이 중요하다고 생각하기 때문에 리뷰를 요청하는 즉시 진행을 하도록 합니다. 다만 해당 건이 즉시 반영해야 할만큼 중요한지를 서로간의 의논해서 진행하도록 합니다.총평안드로이드팀이 코드리뷰를 최초 시작한 것은 6월초입니다. 브랜치를 통합하기 전 개발 완료된 건에 대한 코드리뷰가 처음이었기 때문에 자리를 잡는데는 2달여 시간이 흐른 다음이었습니다. 초기에는 실수로 코드리뷰를 생략한다던가, 어떻게 코멘트를 남겨야할지에 대해서 조심스럽다던가 하는 시행착오를 겪어서 지금은 개발 건에 따라 20건이 넘는 의견이 남겨질 정도로 활발하게 의견을 교류하고 통합을 거칩니다.코드리뷰에 생소한 사람은 대개 나의 작업물을 누군가에게 검토 받는다는 느낌에 거부감을 가지기 마련입니다. 하지만 더 큰 그림에서 본다면 코드리뷰는 코드의 안정성을 서로 다른 관점에서 검토하는 것이기 때문에 코드의 신뢰성이 더욱 커지는 과정입니다. 그러기에 이에 대한 이해 없이 진행하는 코드리뷰는 금방 유명무실해지기 때문에 모두의 이해를 가진 다음에 진행 할 것을 추천합니다.제품의 안정성을 신경써야 하는 시점에 QA 강화와 같은 외부의 요인만을 찾는 것보다 내부에서 좀 더 개선 할 수 있는 요인을 찾는 것도 하나의 방법입니다. 토스랩에서는 다양한 품질 검증 과정에서 코드리뷰를 매우 중시하고 있습니다. 모든 팀이 각자만의 스타일대로 코드리뷰를 진행하고 있습니다.모든 개발자분들이 코드리뷰에 열린 자세로 올바른 코드리뷰를 진행하기를 바랍니다.#토스랩 #잔디 #JANDI #개발 #개발팀 #개발자 #개발환경 #업무환경 #코드리뷰 #인사이트 #조언
조회수 583

NO.1 조직문화 만들기 6가지 

안녕하세요 협업툴 플로우입니다.협업툴 도입은 디지털 워크 시대에서 기업의 존폐를 결정하는 하나의 프로젝트이다. 소프트웨어의 특장점 파악, 예산, 보안, 운영성 등에 대한 이론적인 검토도 중요하지만, 그 소프트웨어를 실제로 사용하는 사람에 대한 인문학적인 계획이 빠져 있습니다면 80%의 확률로 도입 실패를 가져올 가능성이 높다. 그러므로 협업툴 도입 시 운영 노하우와 같은 인문학적인 부분이 성패를 결정한다고도 볼 수 있습니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략조직 문화 만들기의 중요성협업툴 도입 전 고려해야 하는 5가지를 소개했었다. (협업툴 도입 전 기업 담당자의 고민 Best 5 및 해결책) 그 중 직원활용성에 대한 부분은 개인의 업무 패턴과 조직 문화와 관계가 되어 있기 때문에 쉽게 컨트롤 하기가 어렵고 그렇기 때문에 이 부분이 협업툴 정착의 핵심 열쇠라고도 볼 수 있습니다. 이처럼 협업툴 도입 시 기술적인 부분이 동일할 때 운영 노하우와 같은 인문학적인 부분이 성패를 결정한다고도 볼 수 있기에 기업의 협업툴 도입 담당자는 어떤 업체가 인문학적인, 즉 조직 문화를 만들어가는 것에 대해 서포트를 잘해줄 수 있는지를 충분히 고려해 보고 도입을 결정해야 합니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략1️⃣ 참여하는 리더 - 리더부터 적극적으로 변화에 참여하라.솔선수범이라는 말처럼 새로운 시스템을 조직에 정착시키기 위해서는 리더부터 먼저 적극적으로 참여를 하여 사용을 유도해야 할 필요성이 있고 특히 최고 결정권자가 이 시스템에 관심을 가지고 사용을 권장한다면 가장 빠른시간내에 조직에 정착을 시키는 결과를 가져올 수 있을 것입니다. 그렇기 때문에 협업툴의 기본적인 기능들에 대한 인지를 리더들이 먼저 하여 업무의 방식을 협업툴에 넣을 수 있도록 의식적으로 노력을 해야 하고 또한 실무자들이 협업툴에서 활동하는 액션에 대해서도 적극적이고 긍정적인 피드백을 준다면 실무자들은 자연스럽게 이 시스템을 따라갈 수밖에 없습니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략한 기업의 도입 사례를 살펴보면 이론적으로는 협업툴의 도입이 업무 생산성 증대에 크게 기여를 할것이라고 판단하였지만, 도입 담당자가 최종적으로 고민을 했던 것이 바로 도입 후 임직원들이 이 협업툴을 활용할지에 대한 부분이었습니다. 이에 대한 고민을 그 기업 최고결정권자가 알게 되어 본인부터 모든 업무를 협업툴을 이용해서 하겠다고 약속을 하였고 그로 인해 아주 보수적인 조직과 아날로그 업무 시스템을 가지고 있던 조직임에도 불구하고 가장 빠르게 협업툴이 정착되어 지금은 디지털 워크 플레이스를 기반으로 업계에서 차별성을 가지고 더 향상된 업무 생산성으로 사업 영역을 확장해 나가고 있습니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략2️⃣ 엠버서더 지정 - 조직 문화 혁신을 전담할 엠버서더를 지정하라.협업툴 도입 시에도 일종의 엠버서더를 지정하여 그 시스템을 초반에 이끌어 나갈 역할을 설정해 주는 것이 필요합니다. 이러한 인원의 선발은 얼리어답터의 성향을 가지면서 새로운 일을 좋아하고 자발적인 기여에 대한 태도가 있는 인원을 대상으로 특별한 인센티브는 없지만, 선진 업무 방식을 도입하자는 취지로 비전을 부여하고 조력자가 될 것을 요청해야 한다. 조직에서도 혁신을 이루기 위해서는 최초의 혁신을 주도할 마중물 직원이 필요하며 이에 대한 선발과 활동의 장려는 협업툴 도입담당자 및 각 부서의 리더들이 반드시 챙기고 가야 할 조건값 이라고 볼 수 있습니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략3️⃣ 가이드라인 제시 - 공통의 ‘조직 문화 가이드라인’을 제시하라.협업툴 도입 후에 각 주체가 인지해야 하는 명확한 가이드라인이 없게 됩니다면 조직은 우왕좌왕하게 되고 결국 성과를 내지 못하고 도입 실패라는 결과를 안게 될 것이다. 플로우의 경우도 도입 초기에는 기술적이고 이론적인 부분에 집중한 나머지 실제 조직원들의 행동 양식에 따른 실제적인 부분을 인지하지 못해 정착에 어려움을 겪은 사례가 있었는데 그 실패 사례들을 분석해 본 결과 소프트웨어의 사용성에 대한 기술적인 부분도 중요하지만, 참여자들을 이 소프트웨어에 잘 적응할 수 있도록 하는 실제적인 부분도 놓치지 않아야 한다는 결론을 도출하였습니다. 이러한 노하우를 바탕으로 각 조직원에 대한 가이드라인을 도입 전 명확하게 설정하고 교육하는 것이 중요하다. 한 예로 BGF리테일의 경우, 직책자에 대한 가이드로 협업툴을 정착시켰던 사례가 있습니다. BGF리테일의 가이드라인 예시를 소개합니다.✅ 직책자 가이드1. 플로우 사용법을 먼저 숙지하고 일상 업무에 활용할 것2. 업무별 정확한 담당자 지정 및 진척도 관리, 적시의 피드백 지향이라는 가이드라인을 제시✅ 실무자 가이드1. 명확한 업무 프로세스 및 업무 종료 기한의 준수2. 업무 진행 시 게시글 등록 후 댓글로 소통하기ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략4️⃣ 명확한 목표와 데드라인을 설정하라.6년여간의 플로우 데이터들을 살펴보면 협업툴 사용을 중단한 기업 중 80%가 3개월 이내에 서비스를 탈퇴하는 경우로서 바꿔 이야기하면 3개월 이내에 정착되지 못하면 디지털 워크로 전환되기가 어렵다는 내용입니다. 그래서 도입 후 3개월이 골든타임이라고 볼 수 있고 목표와 데드라인을 가지고 우선순위, 진행단계검토, 성과측정을 하여 조기 안착을 할 수 있도록 해야 합니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략이러한 검토를 하기 위해 협업툴 내에 조직원들의 사용 빈도와 행태를 알 수 있는 통계기능이 있는지를 살펴보아야 하는데 플로우의 경우는 직원 사용 현황을 수시 모니터링할 수 있는 시스템이 갖춰져 있어 접속 직원 수, 업무 등록 수, 프로젝트 수의 주 차별 통계를 통해 얼마나 실제 업무에 정착되고 있는지에 대한 자료를 수치로 볼 수 있도록 제공하고 있습니다.위와 같은 기능을 활용하여 도입담당자는 어느 정도 수치를 타겟으로 삼고 진행해야 하는지를 각 부서 담당자들의 경영진, 최고 의사결정권자에게 공유할 수 있도록 하고 정량적인 데이터로서 수치를 달성하여 정성적인 부분이 충족되도록 유도해야 할 것입니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략5️⃣ 게이미피케이션 - 게임처럼 재미를 더하라.일이나 공부보다는 놀이나 게임은 그 자체에 재미가 있기 때문에 누가 시키지 않아도 자발적이고 적극적으로 할 수 있는데 협업툴 사용 또한 이러한 방식으로 접근하게 됩니다면 좀 더 친숙하면서 재미를 더해 조직에 정착할 수 있도록 유도할 수 있습니다. 플로우에서는 협업툴의 도입하는 조직문화를 분석하여 게이미피케이션을 적용할 수 있는지를 논의하고 되도록 이 방식을 도입하도록 권장하고 있으며 도입 후 데이터의 비교 결과 게이미피케이션 방식을 함께 적용한 기업들이 그렇게 하지 않은 기업보다 협업툴 이탈률이 낮고 더 빠르게 정착됩니다는 결과를 얻을 수 있었습니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략6️⃣ 불편사항 개선 - 직원들의 불편사항을 개발팀과 수시로 커뮤니케이션하라.협업툴 최초 도입 시 기존의 업무 방식과 맞지 않는 부분이 분명 있을 수 있기 때문에 이러한 개선사항을 다양한 채널에서 수렴하여 개선해 나가는 것이 기술적인 부분에서의 협업툴 정착의 포인트라고 볼 수 있습니다. 특히 이러한 과정이 의미가 있는 것은 불편한 점을 수집하고 개선하는 과정에서 미처 알지 못했던 협업툴 기능들을 자연스럽게 알게 되는 경우가 있고 약간의 개선을 통해 중복되어야 할 수밖에 없었던 업무를 단일화시킬 수 있기 때문에 진정한 스마트워크의 구현을 하는 과정이라고 볼 수 있으며 업무가 고착화 되기 3개월 이내에 이 과정을 끝내야지 장기적인 사용을 유도할 수 있습니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략협업툴 도입을 직원들이 정말 좋아할까?플로우에서는 정기적으로 협업툴을 도입한 조직을 대상으로 설문 조사를 진행하는데 도입 담당자의 걱정과는 달리 협업툴 도입 전 직원 기대 반응은 83.5%가 긍정 이상의 기대감을 보였다. 이러한 이유는 새로운 시스템을 도입한다는 것은 실무자 입장에서는 분명 번거로운 일이 될 수 있지만 디지털 디바이스의 보급 확대와 재택 및 원격근무가 활성화됨에 따라 관리자의 관점이 아닌 실무자의 관점에서도 유비쿼터스의 업무가 가능하도록 하고 스마트 워크를 할 수 있도록 도와주는 협업툴이라는 존재의 도입은 반가운 일이 되었다고 볼 수 있고, 실제 대기업 및 혁신기업들에서는 이미 협업툴 사용으로 업무 효율성이 증대되고 그러한 효과는 실무자의 업무 편의를 증대시킨다는 결과를 숙지하고 있기 때문일 것이다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략또한 협업툴 도입 후 실제 직원 만족도에 대한 조사에서도 91.1%가 만족 이상의 응답을 한 것으한 볼 때 협업툴이라는 것은 분명 기업의 업무 효율에 도움을 주는 도구라는 것이 증명되고 있으며 사실 이렇게 높은 만족도를 가져올 수 있었던 원동력은 앞서 소개되었듯이 강압적 사용이 아니라 조직문화를 먼저 바꿨기 때문이라는 심층 답변을 확인할 수 있었습니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략계획이 있는 전략은 실패하지 않는다.철저한 계획이 수립된 전략은 반드시 승리하게 되어 있습니다. 앞선 플로우의 2,000개 기업의 사례를 반면교사 삼아 성공적인 협업툴 도입을 위한 전략을 잘 마련하는데 도움이 되시길 바랍니다.협업툴 플로우 바로가기
조회수 1039

VCNC 개발팀 워크숍을 소개합니다. - VCNC Engineering Blog

VCNC 에서는 최근에 모빌리티 서비스 이동의 기본 타다를 출시했습니다. 신규 서비스를 준비하면서 팀도 새롭게 구성되고 새로운 멤버들이 팀에 합류했습니다. 이러한 변화 속에서도 좋은 개발 문화를 유지하기 위해서 VCNC 개발팀은 큰 노력을 하고 있습니다. 그중에서도 모두가 자랑하고 싶어 하는 VCNC 개발팀 워크숍을 소개합니다.VCNC 개발팀 워크숍최근 VCNC 개발팀 워크숍은 2018년 12월 19일 수요일에 진행되었습니다. 2016년 12월 처음 시작해서 최근까지 총 6번의 워크숍이 열렸습니다. VCNC 가 SOCAR에 인수되어 타다 서비스를 바쁘게 준비했던 2018년 8월을 제외하고 1년에 3번씩(4, 8, 12월) 꾸준히 개최되고 있습니다.VCNC 개발팀 워크숍은 개발팀 멤버들이 업무 외적으로 가지고 있던 각자의 관심사들을 공유하고 개발자들이 할 수 있는 고민을 같이 나눠보기 위한 욕구에 의해 처음 제안되었습니다. 포맷을 어떻게 할지 논의한 끝에 아래와 같은 포맷으로 워크숍을 진행하기로 했고 최근까지 이 포맷으로 워크숍을 진행하고 있습니다.오전 시간에는 모든 멤버가 각자의 관심사에 대해 5~10분 정도로 가벼운 라이트닝 톡을 하자.오후 시간에는 토의 주제를 정해서 몇 가지 깊은 토의를 나눠보자.회사의 업무에서 완전히 벗어나서 집중하기 위해 프로젝터 사용이 가능한 외부 카페를 대관하자.고기 회식을 하자!2018년 12월 제 6회 VCNC 개발팀 워크숍 단체 사진라이트닝 톡라이트닝 톡은 위에 언급했던 대로 모든 멤버가 5~10분 정도의 시간 동안 각자의 관심사에 대해서 다른 멤버들에게 소개하는 시간입니다. 발표 주제는 처음에는 개발로 한정 지었다가 더 폭넓게 관심사를 공유하기 위해 자유 주제로 변경했습니다. 다들 워크숍 전날까지는 어떤 발표를 해야 할지 걱정하며 투덜대지만, 막상 워크숍 당일이 되면 굉장히 흥미로운 주제들을 가지고 참여를 합니다. 라이트닝 톡이라는 의미에 맞게 1회 워크숍에서는 타이머를 켜고 시간 체크를 하면서 간단하게 발표를 했습니다. 그런데 기대했던 것보다 훨씬 좋은 발표들이 나오면서 발표 시간을 유동적으로 해서 발표의 퀄리티를 더 높이기로 했는데, 바로 다음 워크숍에 1시간 10분짜리 장대한 강의가 등장하는 바람에 절제의 중요성을 다시금 느끼면서 다시 타이머를 켜기로 했습니다…2017년 12월 워크숍에서는 PB팀이 상품 협찬을 해줘서 (PB팀 감사합니다!) 최고의 발표를 선정해 밀크 미니 인형을 지급했습니다. 영예의 수상자는 욕망의 흐름 이라는 발표를 정말 욕망의 흐름대로 발표한 Max로 선정되었습니다.<iframe src="https://docs.google.com/presentation/d/e/2PACX-1vQChBaARqlj8XfZx75MtkcejwupwBPt9tgD47sL99L1mHceYnPR2yDJnVAKFq8nFHXG9Pc9QbWBA5Eb/embed?start=false&loop=false&delayms=10000" frameborder="0" allowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true"> 지금까지 워크숍을 6회나 진행했기 때문에 상당한 양의 라이트닝 톡 발표자료들이 모였습니다. 그중에서 몇 가지 발표의 슬라이드를 공유합니다.Glitches of Mario by PrinceOrigami - 종이접기와 수학 by PrinceLattice-based Cryptography by BradTADA-Android 회고 by David기반 작업들을 무엇을 했는가? + RIB 간단 설명Contract by DoogieAd Fraud by HughBB84 - 양자 역학을 이용한 절대적으로 안전한 키 분배 프로토콜 by James불완전성 정리 by James삼단논법 by JamesGAN by MaxReinforcement Learning based on AlphaGo by NelsonSteganography by Nelson재귀의 폭풍 by TedUBER: COSTS & REVENUES by TerryProbabilistic Filter by Youngboom다음 워크숍부터는 발표를 녹화해서 슬라이드와 함께 공유해보도록 하겠습니다.최고의 발표로 선정된 Max종이접기로 각의 3등분선 구하기 실습필자의 발표를 경청하는 멤버들디스크의 위험성을 온몸으로 표현 중 심층 토의VCNC 개발팀 워크숍에서는 회사의 주요 결정사항 혹은 공통으로 관심이 있는 이슈들을 선정해서 모두의 의견을 듣고 공감대를 형성하거나 액션 플랜을 세우는 토의를 진행합니다. 토의의 주제는 발전적이고 열린 커뮤니케이션을 지향하는 멤버들의 특성상 회사 생활 과정에서 자연스럽게 형성됩니다. VCNC 에서는 평소에도 서로의 의견을 공유하는 자리를 자주 가집니다. 그 예로는 매 달 진행하는 매니저와의 1:1 개인 리뷰 제도, 각 팀별 주간 회고 회의, 제품 피쳐 개발 단위로 진행하는 회고 회의 등이 있습니다. 이러한 의견 공유 과정에서 멤버 각자가 생각하는 불만, 문제점, 희망 사항들이 자연스럽게 워크숍의 토의 주제로 발전됩니다. 토의는 특별한 절차 없이 모든 구성원이 자연스럽게 끼어들면서 자신의 의견을 펼치며 진행됩니다. 모두의 의견을 듣는 것이 중요하기 때문에 특별한 주제가 아니라면 적은 인원으로 조를 구성해서 토의한 뒤 의견을 취합합니다. 정리한 내용은 제품팀 및 HR 담당자에게 전달되며 그 후 우리가 해볼 수 있는 시도들을 하거나 새로운 회사의 정책들이 생겨나기도 합니다.둘러앉아서 토의에 집중하는 멤버들 (편안한 자세 가능)아래의 항목들은 실제로 진행했던 토의의 주제들입니다.순수 개발 관련점차 높아지는 개발 복잡성을 어떻게 해결할까?서버-클라 간 프로토콜 문서화 문제제품 개발 프로세스 관련제품 개발 프로세스를 스프린트에서 칸반으로 변경하고 지금까지 겪었던 느낀 점, 문제점 및 해결 방안은?이슈 관리가 잘 안 되는데 원인 및 해결책은?QA가 필요한가? 제품 품질을 높이기 위해선 무엇을 해야 하는가?회사의 문화, 복지 등 전반회사에서 팀 간 커뮤니케이션을 원활하게 하기 위해 Manager 제도가 도입되는데 Manager 는 어떠한 역할을 맡아야 하는가?Manager 제도의 후기 공유 및 개선 방향.어떠한 모습의 회사를 원하는가?필요한 사내 문화 및 복지는 무엇이 있을까?개인의 발전 관련언제 동기부여가 되는가? 저하되게 만드는 요인은?어떠한 사람과 같이 일을 하고 싶은가?어떠한 모니터링 및 피드백을 받고 싶은가?VCNC 개발팀 워크숍의 토의 결과로 회사의 많은 부분이 발전하고 있습니다. QA 팀이 생겼고 해외 및 국내 콘퍼런스 지원 관련 복지 정책이 새로 생겼습니다. 제품 개발 프로세스는 새로운 시도를 거치면서 지속해서 발전해 나가고 있습니다.그 외우걱우걱워크숍에는 풍족한 먹을거리가 함께합니다. 카페를 대관하는 경우에는 무제한으로 음료가 제공되며 점심시간에는 배달을 시켜서 먹으면서 함께 이야기를 나눕니다. 마무리로 저녁에는 고기를 먹고 싶은 만큼 맘껏 먹으면서 역시 이야기꽃을 피웁니다.미니게임워크숍의 포맷이 라이트닝 톡 + 심층 토의 조합으로만 진행되어 느껴지는 지루함을 탈피하기 위해 2018년 4월 워크숍에서는 2인 1조로 팀을 구성해서 미니게임을 진행했습니다. 개발자 감성에 걸맞게 스크래치 게임인 Lightbot 2로 1시간 정도 플레이를 했습니다. 승패가 있는 대결은 아니었지만 다들 피로감을 호소할 정도로 엄청나게 집중하면서 시간을 보냈습니다.워크숍의 핵심은 고기를 굽는 것점심에는 피자를 시켜 먹으며 자유로운 대화를 나눕니다.집중해서 Lightbot 을 플레이하는 플레이어휴식 중에도 즐거운 대화는 계속됩니다. 마치며VCNC 개발팀 워크숍은 앞으로도 계속됩니다. 앞으로도 좋은 회사의 문화를 소개하는 기회를 자주 만들도록 노력하겠습니다. 저희와 함께 VCNC 를 발전시킬 좋은 분들을 기다리고 있으니 많은 지원 바랍니다!

기업문화 엿볼 때, 더팀스

로그인

/