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협업툴 플로우 리뉴얼 기능

협업툴 플로우 리뉴얼 기능협업툴 플로우 리뉴얼 PC버전이 우선 공개되었고 순차적으로 모바일 앱도 리뉴얼 버전이 오픈됩니다. 어떤 기능이 변경되었는지 정리하였습니다.플로우 리뉴얼 버전 바로 보기 https://youtu.be/K_k3a5ljUJM01. 눈이 편안해진 디자인To be프로젝트 박스의 색상 영역을 줄여, 전체적인 디자인 통일성을 강화, 전체적인 색상이 줄어들어 훨씬 깔끔해졌죠. 눈에 주는 피로감도 줄어들었습니다.02. 넓어진 업무 공간To be넓은 모니터에서도 사용하기 좋게, 좌우 데드스페이스를 없애 업무공간이 넓어진만큼 더 많은 업무 내용을 한눈에 볼 수 있습니다.03. 빨라진 속도AS IS구버전의 플로우는 프로젝트 접속 시 3초 이상 시간 소요되었습니다.TO BE프로젝트에서 프로젝트로 이동할 때, 알림 리스트를 클릭해서 이동할 때, 채팅을 열 때 등 모든 상황별 이동 속도가 완전히 빨라졌습니다.04. 이동 동선 최소화이동동선을 최소화해서, 이제 프로젝트를 들락날락할 필요가 없어졌습니다!뿐만 아니라, 뒤로가기와 새로고침 기능도 추가되어 원래 보고 있던 게시물로 돌아가기 위해 헤매지 않아도 됩니다.알림을 팝업 화면으로 확인 가능알림을 눌러도 내가 보고 있던 페이지를 벗어나지 않고, 팝업 화면에서 알림 내용을 확인할 수 있습니다. 보고 있던 화면에서 알림으로 뜬 게시물을 바로 확인하고, 닫을 수 있습니다.좌측 메뉴바에 ‘최근 업데이트’ 탭 추가최근 업데이트된 프로젝트는 좌측 메뉴바에서 바로 볼 수 있어 최근 프로젝트를 확인하기 위해서 메인페이지로 이동할 필요가 없어졌습니다.모아보기에서 ‘업무 추가’를 한번에!업무 리스트를 모아보다가 추가하고 싶은 관련 업무가 떠오를 때! 프로젝트로 이동해서 새 게시물을 등록할 필요가 없습니다. 업무 모아보기 페이지에서 ‘+업무 추가’ 기능이 생겨, 바로 업무 추가를 할 수 있고 프로젝트 캘린더에서는 일정을 바로 추가할 수 있습니다05. 쉬워진 검색 기능검색 카테고리를 선택할 수 있어, 더 빠르게 검색하고 쉽게 찾을 수 있습니다!검색 필터를 설정하기 귀찮아도 검색 결과가 알아서 카테고리별로 분류되기 때문에 더 쉽게 찾을 수 있게 되었습니다.리뉴얼 활용법 Tip1. 달라진 버튼명 확인좌측 메뉴바의 버튼명 일부가 변경되었습니다![달라진 명칭]전체 일정 ➡ 캘린더전체 파일 ➡ 파일함담아둔 글 ➡ 북마크나를 지정 ➡ 나를 언급보관함 ➡ 프로젝트 폴더리뉴얼 활용법 Tip2 달라진 위치 확인‘관리자 설정’, ‘직원 초대’ 위치 변경우측 상단에 있던 ‘직원 초대’와 ‘관리자 설정’은 좌측 메뉴바 하단으로 위치가 달라졌습니다. (관리자 설정은 어드민으로 버튼명이 변경되었습니다.)프로젝트 내 ‘파일함’, ‘업무’, ‘일정’, ‘할일’ 위치 변경우측 메뉴 탭에 있던 항목들의 위치가 달라졌습니다! (‘일정’은 ‘캘린더’로 버튼명이 변경되었습니다.)+할일은 게시물 유형별 필터 기능이 새롭게 추가되어 메뉴탭에서는 삭제되었습니다!LIVE로 진행되는 온라인 시연회에서 플로우 컨설턴트와 실시간으로 질문을 주고 받으며 달라진 플로우를 확인할 수 있습니다.온라인 시연회 신청링크: https://forms.gle/JD97p3jeBtRnQd3eA협업툴 플로우 바로가기
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데일리호텔의 Exit Poll 플로우

데일리호텔에서는 지난 11월말에 Exit Poll 기능을 서비스에 도입했습니다. 출구 조사는 숙박 예약을 했던 고객 등을 대상으로 간단한 설문을 진행하여 서비스의 품질을 끌어올리는 수단입니다. Product 팀은 이를 구현하기 위해 몇 가지 방안을 검토한 후 아래와 같은 플로우로 작동하는 구현체를 만들기로 했습니다.앱보이에서 캠페인을 진행한다. 앱보이에는 HTML을 푸시로 앱에 날리는 기능이 있으므로 간단한 설문 조사 웹페이지를 앱에 보낼 수 있다.사용자가 설문에 응하면 설문 내용을 서버로 보낸다.서버가 설문을 구글 스프레드시트에 저장한다.업무 관련자는 설문 내용을 담은 구글 스프레드 시트를 공유 받는다.이와 같이 결정하기까지 주로 고려한 점은 다음과 같습니다.앱보이는 고객 세그멘테이션을 나눠서 푸시를 발송하는 기능이 있으므로 캠페인의 효율이 높다.설문 내용은 캠페인마다 바뀌므로 비정형 데이터에 가깝다. 그러므로 관계형 데이터베이스에 넣기에 불편하다. 뿐만 아니라 데이터를 분석하려는 사람은 데이터베이스에서 설문 조사 결과를 자신의 분석도구로 가져가는 일을 따로 해야 한다. 그러므로 바로 분석을 시작할 수 있도록 구글 문서로 결과를 쌓는다.이렇게 구현한 결과물은 다음과 같습니다.설문조사 화면구글 스프레드시트에 쌓인 설문조사 결과이렇게 스프레드시트로 데이터를 바로 쌓기 때문에 시트가 제공하는 기능이나 구글의 또다른 서비스인 데이터스튜디오 등으로 분석을 바로 진행할 수 있습니다. 데이터베이스에서 데이터를 추출해 분석도구에 넣는 작업을 하지 않아도 됩니다.물론 이런 작업 플로우가 모든 데이터에 적합한 것은 아닙니다. 특히 구글이 제공하는 API에 몇 가지 제약이 있기 때문에 주의할 필요가 있습니다. 예를 들어초당 API 호출 회수 등에 제약이 있고스프레드시트 하나는 40만개가 넘는 셀은 담지 못합니다.이러한 제약이 큰 문제가 되지 않는다면 매우 효율적인 작업 플로우로써 기능합니다. 자세한 구현 이슈는 기회가 닿는다면 다른 글로 설명하겠습니다. 그럼 다들 즐거운 하루를~#데일리 #데일리호텔 #개발 #개발자 #기획 #기획자 #마케팅 #마케터 #데이터분석 #인사이트 #도입후기 #일지
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제대로 물 마시는 법

나에겐 일년에 한번 꼭 치러야 하는 거사가 있다.바로 환절기 감기로 병원을 찾는 일이다.올해도 가을로 넘어가는 문턱에 걸려 병원을 찾아 진찰을 받았다."몸이 많이 무리를 했네요. 당분간은 쉬시면서 무리하지 마시고, 스트레스 많이 받지 마세요. 따뜻한 물 많이 드시구요"매 해 다른 병원에 가서 새로운 의사선생님을 만나지만 처방내용은 거의 비슷하다. 무리하지 말것 그리고 물 많이 마실 것. 물 많이 마시라는 처방은 나도하겠선생님 앞에서는 시키는 것은 뭐든 다하겠노라 약속하지만, 집에 돌아와서는 약먹는 것 마저도 거를 때가 많다. 하물며 물을 많이 마시라니. 하지만 올해는 병원을 나오며 나도 이참에 물을 한번 마셔볼까 하는 생각을 했는데, 그 계기는 올 여름 결혼한 동생 덕분이다.올 초, 결혼을 3개월 앞둔 동생이 다이어트를 하겠다고 호들갑을 떨며 물을 마시기 시작했다.평소 한방울의 물로 하루를 버텨내던 선인장같은 동생이 어느 순간부터 물을 찾았다. 아마도 다이어트 클리닉을 다녀온 다음이었던 것 같은데, 운동을 하지 않고도 살을 빼는 방법이라며 물을 마시기 시작한 것이다. 내심 얼마나 가겠냐고 생각했지만, 동생은 물통을 끼고 살았다. 도대체 물을 마시면 뭐가 좋은걸까. 동생은 두말 않고 나에게 링크 하나를 던져줬다."우리 몸은 진짜 배고픔과 가짜 배고픔을 구별하지 못한다"사람은 밥을 먹은 직후에도 갑자기 허기가 지는 느낌을 받는다. 단맛이나 자극적인 음식을 먹고 싶은 것이 가짜 배고픔의 예다. 가짜 배고픔은 영양분이 부족해 나타나는 진짜 배고픔과 달리 스트레스를 받을 때 세로토닌 수치가 떨어지기 때문에 나타난다. 이 세로토닌 분비를 다시 늘리기 위해 뇌가 몸에게 당을 더 섭취 하도록 만드는 것이다. 결국 '스트레스를 받았어' 라는 신호를 '난 배고파' 라는 신호로 해석하는 것이 가짜 배고픔의 골자다.이런 실수에서 벗어나는 좋은 판별법이 물마시기라고 한다. 물을 마시고 20분이 지나도 식사를 하고 싶다면 음식을 적정량 섭취해주면 되고, 그렇지 않다면 가짜 배고픔이었으니 물로 넘기면 된다는 것이다. 과연 그 이론적인 내용만큼 효과도 있을까? 나는 이후 여동생을 유심히 살펴봤다. 동생에게 나타난 첫번째 변화는 간식먹는 양의 감소였다. 주말이면 집에 있는 과자나 빵을 누가 다 먹었느냐며 서로를 의심했는데, 올 초에는 집안에 늘 간식이 풍족한 상태가 유지되었다. 이것도 일종의 가짜 배고픔이었는지, 간식이 풍족해지니 나도 평소보다 오히려 과자를 찾는 양이 줄었다. (물마시기의 간적적 수혜를 입은 셈이다) 대신 집 냉장고에 몇통씩 자리를 차지하던 물들이 점점 줄어갔는데, 심할 때는 어머니께서 하루에 한번 보리차를 끓이기도 하셨다. 물 마시기를 하고 2-3주가 지난 시점부터는 동생의 체형도 조금씩 변하는 것 같았다. 매주 몇킬로씩 빠졌다며 자랑처럼 이야기를 하던데, 숫자도 숫자지만 한 눈에도 팔이나 다리 살이 많이 빠진 것이 눈에 들어왔다. 누가 알겠냐마는 3개월 동안 6kg 을 빼서 지금은 50kg 초반이라고 한다.하지만 동생이 진짜 입이 마르게 자랑하는 물마시기의 장점이 있었으니, 그것은 바로 화장이 잘 먹는다는 것이었다. 자기는 여름에도 수분크림을 한통씩 써야하는 건성피부인데, 물마시기 하고 나서는 피부가 촉촉하고, 당기는 느낌도 예전보다 덜하다고 했다. 동생은 피부과 열심히 다닐 때보다도 피부 상태가 훨씬 좋아졌다며 이것만큼은 물마시기 효과가 분명하다고 만나는 사람마다 이야기를 하고 다녔다. 결혼 준비를 하면서 다이어트 클리닉은 빠지지 않고 가던데, 피부과 가겠다는 이야기는 안했던 것을 보면 확실히 효과가 있긴 있었지 싶다. 동생이 물마시기로 톡톡한 효과를 보는 것을 바로 옆에서 봤기에, 매년 흘려들었던 의사선생님의 '물마시라'는 조언이 이번에는 마음에 걸렸다. 그래서 병원을 다녀온 날 (9/21 금) 부터 하루 2L 물마시기를 시작했다. 의식적으로 물을 마시기 시작했다물마시기를 하니 확실히 간식을 줄일 수 있었다. 입이 심심할 때면 으레 쵸콜렛이나 과자를 찾았는데, 지금은 배가 불러서 음식이 땡기지 않는다. 그래서인가 확실히 컨디션도 좋아지는 것 같고 덜 피곤한 것 같은 느낌을 받았다. 그런데 문제는 물마시기를 자꾸 까먹는다는 것이었다. 처음 3일은 250ml 컵으로 하루 6잔을 즐거운 마음으로 마셨는데, 그 다음주는 하루 평균 2-3잔을 마시게 되었다. 어떻게 하면 물을 꾸준히 마실 수 있을까?동생이 나름의 노하우 두가지를 알려줬는데, 첫째는 밥먹고 잠자는 행동과 연결해서 규칙적으로 물을 마시는 방법이다. 먹는 약도 사실 '식후 30분이내' 에 먹어야 할 이유가 별로 없다고 한다. 다만 사람들의 약 복용률이 너무 낮아서 이를 개선할 의도로 '밥먹는 행동' 과 연결을 시킨 것이다. 밥먹는 것만큼 하루에 규칙적으로 까먹지 않고 하는 행동이 없으니 그야말로 창의력 넘치는 해결방법인 것이다. 어쨋든 동생의 이야기는 '밥먹기', '잠자기' 와 연결을 시켜서 물을 마시면 하루 5잔은 꼭 마실 수 있다고 했다. 잠에서 깨서 한잔, 자기 전에 한잔. 그리고 매 끼 식사전 30분-1시간 전에 한잔씩. 그리고 추가적으로 생각날 때 한두잔을 더 마시면 2L 를 빼놓지 않고 먹을 수 있다.물마시기 알람을 설정해두는 것도 방법이다또 한가지 방법은 아침 출근했을 때 책상에 2L 물을 준비해놓고 퇴근하기 전까지 물을 다 마시는 것이다. 나는 물 마시러 캔틴으로 가며 움직이기 위해 이 방법대신 알람을 선택했다. 하지만 같은 사무실에 근무하는 동료들 중에 아침 출근할 때 물을 떠오고 하루 종일 떠온 물을 나눠 마시는 것이 이제는 눈에 들어오기 시작했다. 어쨋든 해야 하는 일이 눈에 보이면 목표를 까먹을 일이 없다. 끝으로 물마시기와 관련해서 한가지 팁이 있다.우리가 보통 2L 의 물을 하루에 마셔야 하는 이유는 하루동안 몸에서 배출되는 2.5L 의 수분중 0.5L 를 음식 등을 통해서 얻고 있기 때문이다. 즉, 빠져 나가는 만큼 채우는 공식인데, 흔히 맥주와 차 그리고 커피를 마시면서 수분 보충을 했다고 생각들을 많이 한다. 하지만, 술이나 커피는 마시는 양보다 더 많은 양을 체내에서 빼내는 효과가 있다고 하니 사실상 마실수록 손해인 것이다. 그러니 잊지 말자. 물은 그냥 물이다. 바라건대 올 해 물마시기 습관을 꾸준히 이어가서, 내년 환절기에는 굳이 병원을 찾지 않아도 되면 좋겠다. by 건강에 관심많은 20대 직장인챌린저스, 확실한 목표달성 꾸준한 습관형성 앱www.chlngers.com
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트위터의 이메일 디자인 원칙 3가지

지난 주 트위터의 공식 블로그에 “Designing with constraint: Twitter’s approach to email”이란 글이 올라왔습니다. 글에서 언급하고 있듯이 트위터라고 하면 왠지 이메일과는 거리가 멀 것 같은 느낌이지만, 트위터에서도 이메일은 큰 역할을 하고 있습니다.그렇다면 트위터는 어떤 방식으로 이메일을 디자인 하고 있을까요? 트위터의 이메일 디자인 원칙 3가지를 소개합니다.가볍고 간결하게 (Keep it light, keep it concise)이메일을 확인하는 상황은 사람마다 다릅니다. 어떤 사람은 버스에서 모바일로 확인하기도 하고, 어떤 사람은 사무실에 앉아 확인하기도 합니다.이 모두를 만족시키려면, 이메일의 문구와 콘텐츠를 가능한 짧고, 유용하고 가치있는 것으로 만들어야 합니다. 타이포그래피, 색상, 문단 구조 등을 적절하게 사용하면 중요한 내용을 더 효과적으로 전달할 수 있습니다.문장 표현도 중요합니다. 쉽게 이해되려면 문장 표현이 간단명료해야 합니다. 전문적인 카피라이터의 도움이 있다면 훨씬 쉽겠죠.트위터의 즐겨찾기 알림 메일의 BEFORE(왼쪽)와 AFTER(오른쪽): 문단 구조를 개선하고, 문구를 더 짧게 바꾸고 CTA 버튼을 더 명확하게 바꿨습니다.많은 사람들이 이메일 전체를 읽지 않고 제목, 헤드라인, CTA 버튼만 확인다는 것을 확인한 트위터는 제목, 헤드라인, CTA 버튼 외의 다른 요소를 최소화 했습니다. 트위터가 추구하는 효과적인 이메일 디자인은 이렇게 필요한 요소를 강조하고, 필요하지 않은 요소를 제거하는 것입니다.다양한 사용 환경에 대응하기 (Meet a person where they)수많은 디바이스, 플랫픔, 애플리케이션 환경에 대응해야 합니다. 트위터가 사용자에게 보내는 모든 이메일은, 모든 환경에서 동일한 메시지를 전달할 수 있어야 하기 때문입니다.친구들의 소식을 모아서 보여주는 트위터의 주간 메일은 다양한 디바이스 환경에 대응하도록 디자인되어있습니다.행동 유도하기 (Help a person do something)트위터의 마지막 디자인 원칙은, 사용자를 트위터 서비스로 유입시키기 위해 어떤 의미있는 행동을 유도하는 것입니다.이메일은, 다른 알림 메시지와 마찬가지로, 사용자가 관심있어 할 만한 정보를 빠르게 전달하고, 그와 관련된 행동을 쉽게 할 수 있게 해야 합니다.행동을 유도할 수 없는 메시지는, 보내봤자 의미가 없습니다. 이메일도 마찬가지입니다.원본: Designing with constraint: Twitter’s approach to email#슬로워크 #마케팅 #마케터 #마케팅툴 #인사이트 #꿀팁
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마케터가 알아야할 Amazon Go가 몰고올 변화

https://www.youtube.com/watch?v=NrmMk1Myrxc<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/NrmMk1Myrxc" frameborder="0" allowfullscreen="">어제 밤부터 오늘 오전 내내 아마존고 출시 소식으로 전 세계가 떠들석 했다. 이로인해 몰고올 엄청난 파장이나, 기술적 백그라운드에 대한 글들이 쏟아졌다. 이번 글에서는 마케터의 관점에서 아마존고가 몰고올 변화를 주목해 보고자 한다. 이 글은 정근호님의 브런치 글과 함께 읽어보면 더 재밌을 것이다.1. In-Store Analytics 리서치 분야의 변혁옛날 유명했던 책이 하나 있다. 바로 파코언더힐의 쇼핑의 과학 (Science of Shopping). 1999년에 출간된 이 책으로 인해 리테일 업계에서는 In-Store Analytics가 일대 유행을 하기도 했다 (사실 그 전부터 존재하던 분야였지만 이 책으로 인해 수많은 마케팅 관리자들의 관심을 불러일으켰기 때문으로 봐야겠죠). 이 분야는 빅데이터와 센서, 페이스 디텍팅, 입자분석, 심리조사 등등 기술스텍이 매우 높은 전문분야에 해당하는데, 이미 IBM, 아마존 등에서는 솔루션화해서 컨설팅하고 있는 분야이다.아마존고에 사용된 기술은 이 방대한 영역의 리서치 툴이 무색해질 정도로 간단하게 저 In-Store Analytics가 가능해 질 것이다. 예를들면 다음과 같은 형태의 실시간 트래킹이 가능해 지는 것이다.1) 소비자 동선중에 선반에 손이 가는 지점2) 각 매대의 소비자 funnel (유동인구 대비 환기율, 환기대비 픽업율, 픽업대비 구매고려율, 최종구매율 등등) 분석3) 소비자 타겟별 행동 분석 (인구통계적으로 인기있는 품목이나 컨버젼 높은 상품들)4) 매대전환율 분석 (어떤 제품들이 빨리빨리 빠져나가는지, 객단가별로 컨버젼은 어떻게 나오는지 등등)본인이 저 분야에는 지식이 미천해서 저것밖에는 나열을 못했지만 예상하기로 수십가지의 초 고난이도의 In-Store Analytics가 아마존고에서는 초 심플하게 행해질 것이다. 이게 가능한 이유는 바로 1) 소비자가 이미 앱에 가입되어있는 아마존 프라임 멤버이기 때문에 매장 진입순간부터 그 사람이 누구인지 마크가 가능하고, 2) 소비자가 이동하는 동선이 실내측위법과 앱 데이터로 트래킹 가능할 것이며, 3) 스마트폰 센서로 소비자가 현재 어떤 행동을 하는지 (빠르게 이동중, 천천히 이동중, 멈춤, 턴, 되돌아가기 등등)가 측정 가능하며, 4) 제품이 픽업되고 카트에 담겼다가 구매 전에 취소되고, 구매 후에 취소되고, 구매가 완료되는 등등의 결과값들이 계정별로 쌓이는 구조이기 때문이다.2. 인스토어 마케팅의 자동화현재 매장 내 주요 마케팅 툴들은 다음과 같다.1) 1+1이나 가격할인, 묶음할인 등의 할인제품 태깅2) 상설 할인매대 운영3) 매대 엔드존 운영 (할인행사, 강조제품 등)4) 각종 디스플레이 광고5) 시식 등의 사람이 직접하는 세일즈 프로모션위와 같은 마케팅 툴이 소비자 반응에 의해 자동으로 변경, 최적화, 연장, 축소등등이 가능해지는 매장을 상상해 보자. 예를들면 각 제품별 전자디스플레이에 소비자 반응 및 컨버젼에 따라 할인행사가 변칙적으로 적용되고, (우리나라는 시식때문에 사람이 꼭 필요하지만 미국에는 시식행사 별로 못본것 같아요) 사람이 필요 없이 앱과 디스플레이를 통해 실시간 타임세일이나 묶음 세일등을 운영하는 등의 인스토어 마케팅 자동화를 통해서 엄청난 비용을 절감하고 소비자 반응에 맞춰 빠르게 마케팅 툴을 적용할 수 있게 되는거다. 매장을 운영해보신 분들은 알겠지만, 매장에서 행사 하나 진행하는게 얼마나 까다로운지, 스토어 VMD가 마케팅 계획에 따라 얼마나 번거롭게 적용되는지 아실거다. 이런 부분에 일대 혁신이 가능해 지지 않을까.3. 옴니채널의 유의미한 발전이건 위에 언급한 정근호님 글에도 나와있듯이, 아마존고의 시도는 옴니채널 분야에 유의미한 발전을 가져올 거다. 사실 옴니채널이 화두가 된지 벌써 5년이 넘었지만 그간 유의미하게 발전됐다 싶을 사건은 크게 많지 않았다. 대부분이 그저 오프라인 체험과 온라인 구매 사이를 연결하는데에만 초점을 맞춰오거나, 홈플러스 등과 같은 리테일러들은 재고를 모바일 쇼핑 채널과 연동시켜서 모바일 세일즈와 오프라인 세일즈를 적절히 융합시키는 정도에 그쳤었다. (물론 이게 낮은 수준의 변화라고 얘기하는건 절대로 아닙니다. 세간에 화두가 된 것에 비해 실제로 리테일 분야는 보수적이고 고난이도의 영역이라서 실용적 접근이 어려웠다는걸 얘기하는거죠)아마존고 스토어에서는 진정한 옴니채널의 발전을 가져올 다음과 같은 변화가 예상된다.1) 아마존고의 오프라인과 아마존대시의 온라인이 융합하여, 소비자는 정기상품들을 기존대로 아마존대시에 태깅해놓고 정기구독할 것이고, 퇴근길에 잠시 아마존고를 들러서 신선식품 등 아마존대시가 커버 불가능한 영역의 쇼핑을 해결할 것이며, 아마존고에서 중복 구입한 상품들은 자동적으로 정기주문건에서 정산되어 굳이 소비자가 복잡하게 온/오프라인 카트를 직접 관리하지 않아도 되는게 가능해 진다.2) 아마존고에서 측정되는 오프라인 행태와 온라인데이터가 결합하여 드디어 한 개인의 온/오프라인 연결 데이터 분석이 가능해 진다. 이 연결데이터로 지금까지와는 다른 전혀 새로운 형태의 옴니채널 마케팅 기법이 개발될텐데, 구체적으로 어떤 모습의 마케팅 기법이 될지는 좀더 고민해 봐야 겠지만, 포인트는 지금처럼 단순히 1+1, 제품할인 등에 머무르는 세일즈 프로모션은 아닐거라는거다.3) 만일 아마존고가 데이터를 오픈하거나 솔루션화해서 거래할 경우, 브랜드 및 제조사들은 기존에 리테일러를 거치지 않고서는 얻기 힘들었던 고객 접점 데이터를 쉽게, 실시간으로 접근 가능해지기 때문에 그들의 제품전략, 마케팅전략 역시 옴니채널에 기반해서 움직일 것이다. 이 부분은 솔직히 내공이 부족해서 어떤 그림일지 구체적으로 묘사는 힘들어서, 다른 분들의 다양한 의견 부탁드린다^^;;지금까지 아마존고가 불러올 다양한 변화에 대해 마케터의 관점에서 하나씩 풀어봤다. 쓰고나니 소설같은 이야기들도 많아보이지만, 어디까지나 한 개인의 의견일 뿐이니 잘 수렴해서 읽어주시고, 중요한건 아마존의 이 담대한 실험은 비단 테크업계의 일이 아니라 오히려 마케터들에게 더 직결되는 변화를 가져올거라는게 내 생각이다.글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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좋은 콘텐츠가 뭐냐고 물으신다면

초보 크리에이터의 고민“아무도 안 볼까 봐 두려워요.” “나 빼고 다 잘할 거 같아요.” “꾸미는 실력이 없어요.” “소재는 정했는데 누가 이미 하고 있어요.” 블로그나 포스트를 시작하기 전, 누구나 한 번쯤 하는 고민입니다. 네이버 포스트에서 회사생활을 주제로 100회 넘게 연재한 제가 가장 많이 받는 질문이기도 하지요. 누군가는 고민을 빨리 해결하고 싶은 마음에 바이럴, 마케팅 법칙들을 찾아보지만, 그런 법칙들이 마법처럼 모든 것을 해결해주지는 못할 거예요. 과연 나의 콘텐츠는 누가 ‘꾸준히’ 봐줄까요? 정답은 “아무도 안 본다”입니다. 너무나 당연한 사실인 걸 알면서도 실망하기는 매한가지! 누군가는 이 대답을 듣고 ‘실망했다’고 말할 정도였어요. 하지만 사실은 사실입니다. A블로그에는 레고에 관한 글이 100개가 있고, B블로그에는 딱 1개만 있다면 우리는 어떤 블로그가 더 보고 싶어질까요? 당연히 A블로그가 더 끌릴 겁니다. 이제 막 블로그를 시작했는데 사람들의 높은 관심을 기대한다면 그것은 욕심일 뿐이지요. “그럼 어떻게 하면 볼까요?” 이번 글의 화두입니다. 정성스럽게 만든 콘텐츠를 많은 사람들이 보고 즐긴다면 만든 크리에이터도, 보는 독자도 즐거울 겁니다. 이 고민을 해결하기 위해 우선 사람들이 많이 보는 콘텐츠들을 유심히 관찰해봤습니다. 잘 나가는 콘텐츠의 비밀콘텐츠를 예쁘게 꾸미는 기술, 찰진 유머, 많은 양의 게시글말고도 사람들이 즐겨보는 콘텐츠에는 분명 어떤 공통점이 있었습니다. 크게 네 가지를 찾았는데요. 등장인물사건줄거리메시지 1)등장인물화자 또는 콘텐츠를 제작한 크리에이터 이외에 누군가가 등장합니다. 화자 혼자 얘기하는 게 아니라 다른 누군가에게도 말할 기회를 준다는 것입니다. 즉 혼자만 주인공이 되어 독백하지 않고, 일상에서 다른 사람들과의 밀접한 관계를 통해 콘텐츠를 이어나간다는 의미입니다.2)사건다른 인물이 등장해서 화자와 함께 멀뚱멀뚱 서 있을까요? 아니죠. 여러 사건들을 만들어 나갑니다. 여기에서 말하는 ‘사건’은 그것이 알고싶다에서 나올 법한 무시무시한 일들이 아닙니다. 요리도 하고, 연애도 하고, 이별도 하고, 싸우기도 하는 사람과 사람 사이의 모든 일들을 말합니다.3)줄거리몇 개의 사건이 합쳐지면 하나의 줄거리(이야기)가 완성됩니다. 간단한 예로, 우리는 자려고 누운 침대에서 ‘아, 오늘은 ~한 하루였어’하며 그날의 기억들을 되새깁니다. 풀리지 않는 일들이 겹겹이 쌓였다면 그날은 ‘꼬인 날’이라고 표현하고요. 여기저기서 많은 축하를 받는 생일엔 즐거운 하루였다고 할 겁니다. 콘텐츠도 마찬가지입니다. 빵빵 터지는 블록버스터급 이야기들만 소재가 되진 않습니다. 순간 순간의 사건들이 합쳐져 하나의 콘텐츠가 만들어지는 것이죠. 4)메시지신기한 일은 줄거리가 여러 개로 구성되면 줄거리의 합은 독자에게 어떤 메시지를 전한다는 것입니다. 네이버 포스트에서 연재하고 있는 그 남자의 사회생활도 마찬가지입니다. 그저 사회 초년생의 좌충우돌 회사 생활을 그리고 있을 뿐인데, 독자들은 저를 ‘회사생활에 긍정적이고 도전적인 인물’로 평가합니다. “나는 회사생활을 즐기는 사원이야!“라고 말한 적이 단 한 번도 없는데 말입니다. 나영석 PD의 프로그램들/tvN 제공우리가 흔히 알고 있는 좋은 콘텐츠에는 반드시 네 가지의 공통점을 갖고 있습니다. 방송계의 절대지존, 나영석 PD의 프로그램만 봐도 그렇습니다. 사실 그의 프로그램은 단순합니다. 신서유기는 중국에서 노는 거고, 윤식당은 음식 파는 거고, 삼시세끼는 일어나서 잘 때까지 밥해 먹는 겁니다. 단순한 걸 넘어서서 ‘이게 될까?’ 싶을 정도의 소재입니다. 하지만 이 프로그램엔 다양한 인물들이 등장해 사건을 만들면서 이야기를 주도하고, 심지어 어떤 메시지를 시청자에게 선사합니다. 나영석 PD는 평범한 일상을 훌륭한 콘텐츠로 만들고 있습니다. 그가 사람들로부터 ‘천재’라는 말을 듣는 이유이기도 하지요. 아무리 사소한 소재여도 훌륭한 콘텐츠로 발돋움할 수 있게 도와주는 네 가지의 공통점! 이것을 우리는 ‘스토리텔링의 네 가지 요소’라고 말합니다. 누구나 할 수 있는 스토리텔링앞서 살펴봤듯이 스토리텔링은 꼭 복잡하거나, 거창하지 않아도 됩니다. 게다가 누구나 할 수 있고, 또 지금 당장이라도 도전할 수 있지요. ‘지금 당장’이라고 표현하니 고개를 갸우뚱할지도 모르겠습니다. 예전에는 하나의 이야기로 몇 천년을 우려먹었습니다. 단군신화가 대표적입니다. 사람이 된 웅녀를 응원하고, 환웅과 웅녀 사이에 태어난 단군을 신성하게 여겼습니다. 그렇다면 동굴 밖을 나간 호랑이는 어떻게 됐을까요? 그리고 만약 웅녀가 등장하지 않았다면 어떻게 됐을까요?단군신화는 그 누구도 의문을 제기하지 않았지만 현대는 다릅니다. 안방에서 드라마 도깨비를 보면서 시청자들은 중얼거리죠.“헐, 지은탁이 죽었어!”“삼신할매가 좀 도와주지ㅠㅠ”“이럴 거면 차라리 김신이랑 저승사자랑 사귀어라!”맘에 들지 않는 순간 시청자의 머릿속에 퍼뜩 떠오르는 생각 하나가 있습니다. “내가 해볼까?”서사 상태의 살촉 구조. 이야기의 전개에 따라 다양한 잠재성이 결말로 나타날 수 있다.그리고 이 생각을 행동에 옮기면 팬픽 소설부터 시작해 패러디 웹툰, 개그 콩트, 웹드라마 등등 다양한 이야기 형태가 나타나기 시작하죠. 김은숙 작가가 만든 드라마는 하나의 서사구조에 불과합니다. 독자들이 ‘작가’가 되면서 다양한 이야기를 뽐내기 때문입니다.'신과 함께'의 살촉 구조작가 혼자서 여러 형태의 이야기를 만들 수도 있습니다. 웹툰 신과 함께는 저승 편이 처음 선을 보였습니다. 하지만 그 이후엔 신화편, 이승 편이 나오면서 저승 편에서 주목받지 않았던 인물들을 다시 강조하기도 합니다. 심지어 이야기의 한 대목만을 각색해 뮤지컬로도 만들고, 주인공 김자홍의 직업을 바꿔 영화로도 만듭니다. 이야기의 형태가 바뀌니 다양한 결말을 만날 수도 있고요. 바흐찐의 재강조 이론러시아의 문학평론가 바흐찐(Mikhail Bakhtin)은 이런 구조를 ‘재강조 이론’이라고 말합니다. 하나의 이야기여도 어느 부분, 인물을 강조하는지에 따라 이야기의 서사가 달라지는 것을 말합니다.왜 이렇게 되었을까요? 하나의 이야기가 다양한 형태로 바뀔 수 있었던 결정적인 이유는 크게 두 가지가 있습니다. 첫 번째는 창작 주체가 변화했기 때문입니다. 이제는 드라마 <도깨비>를 보고 누구나 독자에서 작가가 될 수 있는 시대입니다. 마음에 안 들면 직접 두 팔을 걷어붙이고 이야기를 직접 꾸며나갈 수 있습니다. 두 번째는 창작 도구가 변화했기 때문입니다. 계산 기능을 수행하려고 개발된 컴퓨터는 오늘날 창작 도구(Creative Instrument)가 되었습니다. 사용자는 컴퓨터 하나로 글도 쓰고, 사진을 보정하고, 영상도 편집할 수 있습니다.창작 주체와 도구가 변화했기 때문에 이런 콘텐츠도 나올 수 있지요.잘 전하는 것도 중요하다콘텐츠는 크리에이터가 만들지만, 콘텐츠를 완성하는 건 바로 독자입니다. 독자가 읽어주지 않는 콘텐츠는 무용지물입니다. 그렇기 때문에 잘 만드는 만큼 잘 전하는 것도 중요합니다. ‘사랑한다’는 말 한마디도 전하는 방법은 무궁무진합니다. 만약 3번과 같은 이미지를 독자의 머릿속에 떠올리게 하려고 콘텐츠를 만들었는데 정작 독자는 아무 반응이 없다면 이는 분명 콘텐츠에 담긴 메시지를 잘못 전한 것이고, 전적으로 크리에이터의 실수입니다.현실과 콘텐츠 세상의 경계에 서 있는 우리크리에이터는 콘텐츠를 만들면서 자신만의 세상을 창조합니다. 이 세상에선 크리에이터의 생각이 곧 기준이고, 정의입니다. 독자는 항상 현실과 크리에이터가 만든 콘텐츠 세상의 경계에서 왔다 갔다 합니다. 무슨 말이냐고요? 우선 2016 리우 패럴림픽의 트레일러 영상을 먼저 감상해봅시다.영상을 보고 나면 장애를 가진 선수가 비장애 선수보다 훨씬 뛰어나 보일 겁니다. 인간의 오감 중 시각이 가장 인공적인 감각이란 것도 한몫했지만 귀에는 ‘Yes I Can’만 맴돌고 있으니 당신의 오감은 콘텐츠 하나 때문에 통제되고 있다는 건 과언이 아닙니다.“이건 전문가가 만든 거잖아요!”물론 빵빵한 예산과 고급 인력이 함께라면 두려울 게 없습니다. 그렇다면 예산 0원에 스마트폰으로 촬영한 콘텐츠는 어떨까요.복권을 긁는 주인공의 친구가 된 기분으로 영상을 보지 않았나요.(접니다…) 직접 긁는 복권도 아닌데 눈은 동그랗게 뜨게 되고 가슴도 콩닥콩닥 뛰었을 겁니다. 이 콘텐츠는 패럴림픽 트레일러 영상처럼 그 어떤 복잡한 기술을 쓴 것도 아니지만 보는 이의 시선과 마음을 사로잡는데에 성공했습니다. 재미있기 때문입니다.물론 콘텐츠를 만들 때 예산과 인력의 투입 규모에 따라 퀄리티가 달라지는 건 사실입니다. 그러나 복권 긁는 영상에서 알 수 있듯이 ‘많은 예산=재미있는 콘텐츠’는 절대 법칙이 아닙니다. 재미있는 콘텐츠는 보는 이의 공감각을 충분히 통제시켰는지에 따라 판가름됩니다. 쉽게 말하면 ‘현실을 잊게할 만큼 집중시켰는가’입니다. (‘크리에이터의 콘텐츠 세상에 독자가 들어왔는가!’라고도 말할 수 있겠네요.) 다시 돌아온 공감각의 시대공감각의 시대가 ‘다시’ 돌아왔다는 건 옛날에도 그런 시절이 있었다는 얘기입니다. 그렇습니다. 원시 시대, 우리의 먼 조상들은 사냥에서 멧돼지를 잡은 사람의 무용담을 듣고, 알통을 만져봤습니다. 또 멧돼지의 피비린내를 맡고, 맛보기도 했죠. 그야말로 인간의 모든 감각을 유기적으로 동원하는 공감각적인 세상이었습니다. 누구나 참여하고, 감정적인 경험을 했습니다. 그러나 ‘말’이라는 건 연기처럼 금방 사라집니다. 아무리 기억력이 좋아도 했던 말을 똑같이 기억할 수는 없습니다. 사람들은 사라지는 말을 잡기 위해 동굴 안에 그림을 그리고, 비석에 이름을 새기고, 종이에 글을 썼습니다. 모두 ‘보는 것’이었기 때문에 주로 시각에 의존했던 시절이었던 거죠. 디지털문화시대, 공감각이 다시 돌아오다이제, 디지털입니다. 아무리 재미있는 이야기를 콘텐츠로 만들어도 보는 이의 감각들을 집중시키지 못한다면 기억되지 못할 겁니다. AR, VR처럼 거창한(=돈 많이 드는) 콘텐츠가 아니어도 좋습니다. 복권 긁는 영상을 만든다면 보는 이도 가슴이 콩닥콩닥 뛰도록, 소리치는 장면을 묘사한다면 보는 이의 귀에 외침이 들리도록 해보세요. 콘텐츠 안에 담긴 메시지를 큐피트가 화살 날리듯 읽는 이의 마음에 팍! 팍! 꽂아보는 겁니다. 결론입니다. 스토리텔링은 잘 만드는 것도 중요하지만 독자에게 잘 전달하는 것도 매우 중요하다는 사실을 알았습니다. 하지만 이 두 가지를 동시에 잘하려면 바로 ‘아이디어’가 있어야 하는데요. 아이디어는 뻔한 것에서 탈출하는 것에서부터 시작합니다.아이디어를 얻는 방법1) +1 뻔한 것, 익숙한 것, 편한 것에서 딱 하나만 더해보세요. 회사생활을 다루는 콘텐츠는 많지만 제가 연재하는 포스트는 똑같은 주제로 레고를 이용해 연재합니다. 분명 소재는 똑같지만 하나가 더해졌다는 이유만으로 더 특별해 보입니다. 마찬가지로 GD&TOP 1집 앨범의 +1은 ‘색’입니다. 앨범 CD를 색깔별로 발매했기 때문에 팬들은 하나만 살 수는 없었을 겁니다. 이 앨범은 13만 장의 판매량을 기록해 2010년 음반 판매량 5위에 올랐습니다.2)Break 형식을 파괴하세요. SONY는 클럽에 입장하는 사람들에게 헤드폰을 나눠주고 Silent Party를 개최했습니다. 조용한 클럽이라…. 이상하지 않습니까? 조용한 미식가, 나이키의 밤에 하는 농구 등도 마찬가지, 당연하다는 것을 당연하지 않다고 생각하는 순간 재미있는 아이디어가 마구마구 떠오를 겁니다. 3)Life ‘등잔 밑이 어둡다’는 속담처럼 우리 주변에서 찾아봅시다. 저는 콘텐츠를 만들 때 무조건 주변의 사람, 사물에서 찾습니다. 과장님의 헛기침, 눈 깜빡거림, 웃음소리까지도 소재가 될 수 있기 때문입니다. 다시 강조하지만 소재는 대단한 것이 아닙니다. 사소한 것을 잡아내세요! 이제 우리의 콘텐츠를 우연히 마주친 독자를 구독자로 만들어 봅시다. 바이럴과 마케팅에 의존하지 않아도 사랑받는 콘텐츠를 만들고 싶다면 개성 있는 스토리텔링으로 승부합시다. 당신의 경험은 당신이 제일 잘 알고, 제일 잘 전달할 수 있으니까요. 참고김다영(2017). 디지털 시대, 소셜미디어 환경에서 디지털 콘텐츠 마케팅의 전략 제안. 유럽문화예술학논집, 제16집, 55-75Youtube, We’re The Superhumans: Rio Paralympics 2016 Trailer, Channel 4 (2018.01.18.)장근우, 「콘텐츠의 정석」, 예문아카이브(2017) 글장근우 대리 | People&Relations [email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #기업문화 #조직문화 #업무환경 #인사이트 #경험공유 #콘텐츠
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[인터뷰]벨라의 BM(브랜드 매니저) 직무 스토리

안녕하세요. Ava에요!저는 20살이 갓 되고난 후 사내녀석(?)같다는 소리를 많이 들었어요.그리고 첫 여름방학 때 여성스러워지리라 다짐하며다양한 화장품과 화장도구를 샀었죠.어떻게 써야할지몰라 여러 블로그, 영상들을 보며 화장을 따라했었어요.미미박스에서 포니이펙트 BM직무를 맡고계신Bella와 인터뷰를 하며 그 시절이 떠올랐답니다. BM이라는 일은 여성들이 자신에게 어울리는 메이크업을 찾아가는아름다운 시간들을 세심히 관찰하고 뷰티에 대한 제안을 하는 일이 아닐까하는 생각이 들었어요.오늘 소개해드릴 미미박서는 BM직무를 맡고 계신Bella입니다! Q. 벨라, 안녕하세요~ 지금 하고 있는 일 소개 부탁해요A. 저는 브랜드 사업부의 BM 팀에 소속되어 있습니다. ‘포니 이펙트’ 브랜드 파트장으로서 역할을 하고 있습니다.Q. 미미박스에는 어떻게 입사하게 되셨어요?A. 원래는 천연 기초 브랜드 회사의 상품기획팀에 있었어요. 하지만 색조 화장품을 다루는 일을 하고 싶어 준비하다가 미미박스라는 곳을 알게 되었죠. 마침 미미박스에서도 BM 직무를 채용 중에 있었고요. 직무뿐만 아니라 미미박스라는 회사가 주는 첫인상이 새롭기도 하고 끌렸어요. 왠지 모를 이끌림에 지원하게 되었고 운이 좋게 미미박스에서 원하는 직무를 얻을 수 있었죠. 포니이펙트 브러쉬와 함께 !Q. BM이라는 직무에 대해 조금 더 자세히 설명해주세요. A. BM(Brand Manager)은 한마디로 브랜드의 생애를 관리하는 일이에요. 브랜드의 기획부터 시작해서 제품 기획, 개발, 디자인, 마케팅, 세일즈 등 유관 부서와 협업을 합니다. 제품을 개발하고 출시할 뿐 아니라 출시 후에 제품과 브랜드에 영향을 주는 모든 것을 관리해요. 주된 업무인 신제품 개발 업무에 대해 설명해 드리자면 먼저 시장분석, 경쟁사, 고객 분석, 콘셉트, 목표 론칭일 등 내용이 담긴 신제품 기획안을 작성합니다. 그리고 연구소에 의뢰하여 샘플링을 시작합니다. 향, 제형, 자극, 효능/효과 등 테스트 및 품평하여 콘셉트에 맞는 만족스러운 최종 샘플이 나올 때까지 샘플링을 합니다. 확정된 샘플을 토대로 제품의 네이밍과 문안 작성 그리고 셀링 포인트를 설정합니다. 그리고 제품의 정보가 담긴 교육자료를 작성해요.이를 토대로 여러 유관부서 담당자들이 제품 출시를 위한 작업을 하고 제품이 출시된 후 판매 현황 분석 통해 재고 처리 및 단종 계획 등도 함께 진행돼요. Q. BM의 가장 어려운 부분은 무엇인가요? A. 제품이 계획대로 진행되지 않을 때와 커뮤니케이션을 할때가 어려운 것 같아요. 왜냐면 BM은 회사 내외부적으로 브랜드와 관련된 모든 부서 및 파트너사와 잦은 커뮤니케이션이 필요하기 때문인데요.예를 들면 제품개발에는 용기, 한 상자, 라벨, 제형(내용물) 등등 각 모든 요소에 각각의 파트너사가 있어요. 일정을 맞추기 위해서는 파트너사와 연락하고 일정을 조율해서 일을 진행해야 하죠. 하지만 이 과정에서 생산 과정 시 불량이라든지 퀄리티가 원하는 만큼 나오지 않는다든지 하면 모든 일정이 어긋나기 때문에 꼼꼼하게 사전 준비를 해야 합니다. 일정을 맞추기 위해 상황에 따라 더 강력하고 카리스마 있게 리드해야 될 때도 있어요. Q. BM을 하면서 가장 매력적인 부분과 가장 짜릿했던 경험은 무엇인가요?A. 아무래도 BM의 주된 업무는 신제품 개발인데요. 제품 개발과 동시에 디자인, 마케팅, PR, 리테일 등 담당자분들과 협업을 통해 제품을 론칭하게 돼요. 이렇게 여러 사람의 땀이 배어있는 제품이 성공적으로 출시되고 여러 유통채널에 입점하여있는 모습을 보거나 사람들이 저희 브랜드와 제품에 관심을 두고 사용하는 모습을 보면 희열이 느껴져요.특히 후기에서 ‘인생템’이다 라는 호칭을 얻었을 때 참 기분이 좋죠. 이런 반응이 모여 여러 채널에서 제품을 다시 찾을 때마다 기분이 좋아요.Q. 
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모르면 난리 나는 인스톨 이후 지표들

우리가 마케팅 임원이라고 생각해 보도록 하죠. 팀원들이 이번 캠페인의 성과를 보고하러 왔습니다. 팀원들에게 단 하나의 질문만 할 수 있다면 무엇을 물어 보시겠습니까? 저라면 이 글에서 소개할 다섯 가지 데이터 중 하나를 선택해 질문할 것입니다.앱 인스톨 이후(Post-Install)에 인게이지먼트로 인해 얼마나 긍적적인 성과가 나타나는지를 확인할 수 있는 다섯 가지 주요 지표를 소개합니다. 이 중에는 앱 서비스의 OMTM(One Metric That Matters)으로 관리해야 할 지표도 있을 것입니다. 1. N-day Retention특정 날짜까지의 리텐션을 의미합니다. 대부분의 분석 툴이 30 Day 리텐션까지 데이터를 제공하지만, 각 앱마다 유저에게 제공하는 서비스가 다르기 때문에 앱 고유의 N-day 리텐션을 정해놓고 관리해야 합니다.게임 앱은 주로 30D 외에도 1D, 7D 리텐션을 관리합니다. 1D 리텐션이 40%를 넘는다면 유저들의 반응이 상당히 좋은 것으로 생각해도 됩니다. 7D 리텐션은 보다 복합적입니다. 만약 7D 리텐션이 15% 이하라면, 게임의 난이도가 높다거나 흥미를 유발하는 요소가 부족한 것일 수 있습니다. 출석이나 레벨 업 보상을 늘려서 게임을 보다 쉽고 재미있게 진행할 수 있도록 하는 것도 좋습니다.이커머스는 앱의 성격이 오픈마켓인지 아닌지에 따라서 리텐션이 크게 달라집니다. 오픈마켓 성격이 강하다면 3D 이후의 리텐션이 크게 떨어집니다. 그렇지 않고 컨텐츠나 스타일링 제안이 성공적으로 추가된 서비스라면 30D 리텐션이 15~20%에 이르기도 합니다. 2. DAU앱의 방문수(세션)가 앱을 사용하는 ‘횟수’라면, DAU(Daily Active Users)는 하루에 앱을 사용하는 ‘사람 수’를 말합니다. 큰 의미가 없어 보이는 ‘싱거운 지표’라고 생각할 수도 있지만 결코 무시해서는 안되는 지표가 DAU입니다.예를 들어 하루에 앱이 100번 실행되었다고 가정해 보겠습니다. 1명이 100번 실행한 것과, 100명이 각각 1번씩 실행한 것 중 어떤 경우가 조금 더 바람직할까요? 당연히 후자입니다. 비용을 지불하는 것은 ‘횟수’가 아니라 ‘사람’이기 때문이죠! 유저를 더 모으기 위해 마케팅을 하는 것도 결국 같은 이야기일 것입니다.또한 DAU는 다양한 파생 지표의 모수가 되기도 합니다. 유저 한명이 하루에 몇 번 앱을 실행하는지는 ‘DAU당 방문수(세션)’로, 몇 개의 페이지를 조회하는지는 ‘DAU당 페이지뷰’로 확인할 수 있습니다. 그리고 나중에 소개할 ARPDAU도 그 중 하나입니다. 3. MAUMAU(Monthly Active Users)는 한 달 동안 앱을 사용한 순수(Unique) 유저수를 말합니다. 장기적인 관점에서 앱의 외형 성장과 밀접한 관계가 있는 지표입니다. 실제로 앱의 금전적인 가치를 평가할 때 MAU, 그리고 MAU당 매출액 등의 수치를 중요하게 참고하니까요.만약 4월 MAU가 1만명이라고 가정해 보겠습니다. 이 1만명은 한달 동안 우리 앱에 비용을 지불할 가능성이 있는 유저 풀이 됩니다. 특히 월 단위 구독(Subscription) 중심의 컨텐츠 서비스나 게임이라면, MAU 증가가 곧바로 매출 증가로 이어지므로 가장 중요하게 관리하게 되는 지표입니다. 이런 경우라면 UA(User Acquisition) 캠페인의 궁극적인 목적도 MAU 성장이 될 것입니다.MAU를 높이기 위해서 대규모 UA를 준비하고 있다면 UA 이전의 Stickiness(고착성) 수치를 UA 이후의 수치와 비교할 필요가 있습니다. Stickiness는 사용자들이 앱을 얼마만큼 자주 사용하는지를 확인할 수 있는 효율적인 지표입니다. [DAU / MAU * 100] 공식으로 계산하면 됩니다. 평균 이상의 게임이라면 20%를 상회하는 Stickiness가 나온다고 알려져 있습니다. UA를 통해 MAU가 늘었으나 Stickiness가 눈에 띄게 줄었다면 완벽하게 성공적인 캠페인은 아니었다고 판단할 수 있을 것입니다. 4. ARPDAU드디어 매출액 관련 지표가 나왔습니다. ARPDAU는 Average Revenue Per Daily Active Users의 약자로, 1일간 앱에서 발생한 매출액을 1일간 앱을 실행한 유저 숫자로 나눈 금액을 의미합니다. 공식으로 표현하면 [1일간 매출액 / DAU] 입니다. 오늘 앱에서 발생한 매출이 1백만원이고 DAU가 50명이라면, 공식에 따라 ARPDAU는 2만원이 됩니다.특히 게임 앱은 신규 유저가 많이 유입되면 ARPDAU가 요동치는 경향이 있는데, 유저의 유입이 크게 늘면 ARPDAU가 일시적으로 하락하는 경우가 많습니다. 그래서 유입된 유저 숫자에 따른 적정 ARPDAU 하락폭을 발견하는 것이 중요합니다. 유저의 유입에 비해 ARPDAU가 지나치게 하락하는 시점을 파악하고, 그 이후 ARPDAU가 정상 수준으로 회복되는지를 추적 관찰해야 하기 때문입니다.유저들의 대다수는 30일 안에 앱을 떠날 것이고, 경쟁 서비스가 있기 때문에 우리가 UA로 확보할 수 있는 유저의 숫자도 한계가 있습니다. 따라서 신규 유입이 정체된 상황에서 ARPDAU가 하락하고 있다면 위험한 신호로 받아들여야 합니다. 5. LTVLifetime Value를 줄여서 LTV로 부릅니다. 과거에는 주로 CLV(Customer Lifetime Value)라고 사용 했었지요. 경영학에서 말하는 ‘고객생애가치’가 바로 LTV입니다. 고객이 자신의 전 생애에 걸쳐 우리 서비스에 지출한(또는 지출할 것으로 예상되는) 총 비용이라고 할 수 있습니다. 그래서 LTV를 통해 우리는 매우 단순하고 당연한 결론에 이르게 됩니다. ‘비용보다 LTV가 크면 성공이다’라는 결론 말입니다.자연스럽게 앱 마케팅의 LTV가 궁금해 지는군요. LTV 계산을 위해서는 ‘고객의 생애’가 언제 끝나는지를 알아야 하는데, 유저가 앱을 완전히 떠나버린 – 다시 말해 앱으로 돌아올 가능성이 전혀 없는 – 시점을 알 수는 없다는 것이 문제가 됩니다. 그래서 보다 ‘현실적인’ 방법으로 LTV를 계산해야만 하지요.첫번째 ‘현실적인’ 방법은 평균사용일수와 ARPDAU를 곱해서 Actual LTV를 계산한 다음 적절한 예측모델을 적용해 미래의 LTV를 추정하는 것입니다. 특정 코호트의 30일 리텐션이 아래 표와 같다고 가정해 보겠습니다.코호트1D2D3D4D5D6D7D...30DA 매체 유입 유저50%40%30%20%20%15%10%...5%이 코호트의 1개월 평균 사용일수는 아래 수식으로 계산할 수 있습니다. 0 Day의 리텐션을 1(100%)로 놓고 다음날부터의 리텐션을 모두 더해 나가면 됩니다.(1 + 0.5 + 0.4 + 0.3 + 0.2 + 0.2 + 0.15 + 0.1 + … + 0.5) = 평균 사용일수이렇게 구한 30일 평균 사용일수에 30일 평균 ARPDAU를 곱하면 30일간의 Actual LTV가 됩니다. 30일 평균 ARPDAU는 아래 공식으로 계산하면 됩니다.30일간의 ARPDAU 합계 / 30 = 30일 평균 ARPDAU이렇게 계산된 Actual LTV를 적절한 예측모델에 입력해서 미래 특정 일자의 LTV를 예측해볼 수 있습니다. 앱의 특성에 따라 다양한 예측모델을 적용할 수 있겠지만, 중요한 것은 일반적인 리텐션 그래프는 아래 그림과 같이 감소하는 지수함수(Exponential Function, y = ax^b)의 형태를 가지므로 거듭제곱을 활용한 예측모델이 결정계수(R제곱)가 높을 것입니다.두번째 ‘현실적인’ 방법은 누적 ARPU에 예측모델을 적용하는 것입니다. 예측모델의 신뢰도를 높이려면 특정 코호트의 ARPU를 적어도 30일 이상 측정한 데이터가 있는 것이 좋습니다. 아래 그림은 누적 ARPU 차트의 일반적인 형태입니다. 여러분 앱의 누적 ARPU 역시 매우 높은 확률로 아래 그림과 유사한 곡선을 그리게 될 것입니다. 전형적인 로그함수(Logarithm) 그래프죠. 그래서 누적 ARPU에 적합한 예측모델은 로그함수를 기반으로 하는 것이 좋습니다.Source: https://gameanalytics.com/기본적으로는 예측된 LTV와 마케팅 예산을 비교해 봄으로써 비용의 적정성을 파악할 수 있습니다. 그리고 유저의 인구통계정보(성별, 연령, 회원등급 등)별 코호트를 비교해보면 타겟 고객이 누구인지도 알 수 있겠지요. 경우에 따라서는 지역별 코호트를 비교함으로써 잠재시장을 파악할 수도 있을 것입니다.
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인스타 마케팅 헛수고를 줄이는 10가지 마케팅 방법론

** 본 글은 문돌이 PM의 마케터 따라하기 시리즈 입니다.** 1화 보기 - 초기에 할만한 ASO (앱스토어 최적화) 팁** 2화 보기 - 초보 PM이 알아야 하는 초기 모바일앱 분석 101** 3화 보기 - 스타트업 브랜딩: 내가 보는 나와 너가 보는 나의 일치** 4화 보기 - 홍보영상 직접 제작해서 수백만원 절약해보자** 5화 보기 - 바이럴루프, 중요한건 알겠는데 어떻게 적용할래?** 6화 보기 - 인스타그램 노가다 마케팅 101** 7화 보기 - 문돌이도 간지나는 HTML 이메일좀 보내보자지난번에 인스타그램 노가다 마케팅에 대해 쓴 글에 다양한 경로를 통해서 제법 많은 질문이 접수 된 것을 보아, 인스타그램은 여전히 마케터와는 애증관계의 채널인 것 같다. 대부분은 나와 같은 30대 나이의, 소셜채널은 페북만 써왔고, 회사에서 운영하는 제품/서비스의 타겟이 20대 젊은층인데, 그들은 요즘 페북 잘 안하고 인스타로 몰려가니 어쩔 수 없이 인스타 채널을 운영중인데, 도데체 컨텐츠는 어떻게 올려야 하며, 해시태그는 어떻게 달아야 하는거고, 팔로워는 어떤식으로 늘려나가야 하는건지에 대해 도무지 감이 잡히지 않는다고 한다.나도 사실 얼마전까지 위와 같은 사람들 중 한명이였다. 그래서 오늘은 내가 요 몇달간 인스타를 주구장창 파면서 알게된 몇가지 방법론에 대해 논해보려고 한다. 본 방법론을 시전해 보면 내가 했던 몇달간의 삽질을 안해도 되니 어느정도 도움이 될 것이다.1. 사진은 제발 동일한 규격으로 올리자본인 홈페이지나 카달로그에 쓰던 사진들을 여백 편집 없이 그대로 인스타그램에 올리는 사람들이 생각보다 많더라. 결론부터 말하면, 인스타에 올리는 사진은 무조건 동일한 규격으로, 되도록이면 꽉찬 사진으로 올려야 한다. 일단 아래 사진을 비교해 보자. 둘 다 가방 쇼핑몰을 운영하는 채널이다. 왼쪽계정은 올리는 사진마다 규격이 제각각이다. 어떤건 세로형, 어떤건 가로형, 흰 여백이 중구난방... 저런식으로 컨텐츠를 올리면 그리드 뷰에서 저렇게 어글리한 모습으로 보인다. 오른쪽 계정은 모두 동일한 규격에, 여백 없이 꽉찬 사진들만 올리기 때문에 그리드 뷰에서 산뜻하게 보인다. 모든 사진은 동일한 규격으로, 여백 없이 꽉 차게 올린다.2. (필터말고) 사진 보정은 매우 중요하다빅브랜드들의 인스타계정의 경우에는 인스타 사진 올릴 때 어떤 필더로, 어떤 보정값들로 사진을 올려야 하는지에 대한 매뉴얼북이 아예 존재할 정도로 사진 보정에 공을 많이 들인다. 이 때 중요한 점이, 그냥 인스타에 있는 필터만 선택해서 올리는 사람들이 많은데, 이렇게 필터만 선택해서 보정하면 내 사진들의 느낌이 다른사람들 사진과 너무 비슷해 보인다. 왜냐면 대부분의 사람들이 고르는 필터가 거의 Clarendon, Gingham, Juno 등의 몇개로 수렴하기 때문이다. 사진을 업로드할 때 하단에 두개의 탭이 있는데, 'Edit'탭을 선택하면 사진의 여러가지 값을 수정해서 보정이 가능하다. 보통 Brightness, Contrast, Structure, Warmth 요 4개만 건드리면 되는데 특히 중요한게 Warmth, 우리말로는 '색온도'라고 부르는 놈이다. K값이라고 불리는 빛의 온도값을 조절하는건데 개념은 그냥 알아서 찾아보고, 이 색온도를 낮출수록 사진이 푸르스름해 지고, 높일수록 불그스름해 보인다는 것만 알면 된다. 이렇게 직접 보정값을 만져가면서 사진을 보정해야 나만의 느낌을 찾아서 올릴 수 있게 된다.필터만 골라서 보정하지 말고 Edit 탭에서 다양한 보정값을 변경해 가면서 나만의 느낌을 찾자.3. 사진을 너무 제품사진만 도배하지 말자인스타그램은 어디까지나 개인들의 일상을 폼나게 공유하는 소셜공간이지 각종 브랜드의 쇼윈도우가 아니다. 뭐 본인 브랜드가 누구나 사랑하는 빅브랜드쯤 되면야 인스타를 제품사진으로 도배해도 사람들이 좋아해 주지만, 처음 시작하는 인스타 계정에서 너무 제품사진만 깔려있으면 팔로워가 빠져나가거나 소통이 줄어들 수 있다. 가장 좋은 비율은 2-1-2-1 이나 3-1-3-1 정도로 일상 관련 사진, 또는 제품이 일상 속에 있는 모습의 사진으로 한장씩 섞어서 올리는게 좋다. 만약 모델이 최대한 자연스러운 일반인에 가까우면서도 호감형으로 생긴 분을 보유하고 있는 브랜드라면 (아니면 창업자 자신이 모델이 가능하다면) 가장 좋은건 거의 모든 제품 사진을 모델이 일상에서 사용하는 설정샷으로 올리는게 최고이긴 하나, 이건 엄청난 노력이 필요하고 이걸 잘 찍어줄 포토그래퍼도 필요하기 때문에, 이게 불가능하다면 그냥 제품샷을 손에 쥐고 아웃포커싱을 진하게 준 샷이라던지, 이쁜 침대시트 위에 놓고 찍은 사진이라던지 등의 일상사진들을 적절하게 섞도록 하자.유명한 에이프릴스킨의 인스타계정이다. 보다시피 제품사진을 다양한 일상 설정샷으로 섞어서 포스팅하고 있다.4. 해시태그 자동완성 및 벤치마킹 전략은 필수본인이 인스타그램 초보자라면 가장 유념해야 할 부분이다. 인스타그램 사진 올릴때 가장 스트레스 받는 부분이 바로 해시태그인데, 이 해시태그를 아예 안올리거나 어설프게 설정하면 오가닉하게 유입될 수 있는 팔로워들을 다 놓쳐버리는 꼴이 된다. 그러면 해시태그를 어떻게 잘 찾아서 올릴 것인가? 다음 방법들을 사용하면 된다.1) 가장 일반적인 해시태그를 검색창에 쳐서, 자동완성으로 추천해 주는 연관 해시태그들 중 포스트 숫자가 1,000~5,000 단위 수준인 해시태그들을 고른다.#멍뭉이 를 쳤는데 아래 #멍뭉이그램 등 수 많은 연관 해시태그를 보여준다.2) 내 인스타계정과 유사한 컨셉의 잘나가는 인스타러들이 사용하는 해시태그를 벤치마크(라고 쓰고 베낀다고 읽는다) 한다. 예를들어 본인이 여성쇼핑몰을 운영한다면, 인스타그램 채널 팔로워가 많은 동종 없계의 인스타 계정에 들어가서 사진들마다 달린 해시태그 중 괜찮아 보이는걸 본인거에도 추가하는 방식이다.내가 좋아하는 멋남 인스타가 쓰는 해시태그들이다. #남친룩 #굿모닝 이런게 바로 벤치마킹 타겟이다.3) 내 인스타계정의 타겟이 되는 일반인들의 해시태그들을 조사해서 많이 쓰이는 해시태그를 내 포스트에 추가한다. 예를들면 내가 아동복 계정을 운영하는 사람이라면, 아동복을 구입하는 연령층이 주로 30대 초반의 여성층일테니, 그 연령대의 인스타 계정을 돌아다니면서 애들 사진에 해시태그를 뭐라고 다는지를 대충 조사해 보는 방법이다.애기 사진 해시태그 여러게 검색해서 일반인들이 쓰는 해시태그들을 벤치마킹 한다. #우리딸 #딸바보 이런 해시태그들이 타겟이다.5. 맞팔태그의 위력을 무시하지 말자나같이 인스타를 생전 해본적도 없다가 마케팅상 어쩔수 없어서 시작하게 되면 인스타에 수 많은 사람들이 팔로워를 늘리기 위해 기브앤테이크 마냥 '맞팔'이라는 행위를 하는걸 다소 깔보는 경향이 있다. 하지만, 이 맞팔태그를 빼놓고 초반에 내 인스타계정의 몸집을 불리는건 돈 태워서 이벤트 해대는것 말고는 불가능하다. 맞팔태그를 이용하는 방법은 간단하다. 우선 인스타에서 #맞팔, #선팔, #소통, #팔로우 이런 해시태그들을 검색하고, 그 해시태그로 검색되는 사람들 중 팔로워수가 아직 몇백 수준을 넘지 못한 사람들만 타겟해서 미친듯이 팔로우를 눌러대는 것이다. 그러면 저 사람들이 다시 내 계정을 팔로우 해준다. 이와 관련한 자세한 내용은 이전에 쓴 글인 인스타그램 노가다 마케팅 101을 참고하자.보다시피 수천만건의 #맞팔 해시태그가 검색된다. 최근 순으로 팔로우를 눌러수는걸 '선팔'이라고 한다.6. 해시태그를 댓글에다가 달아놓을수도 있다간혹 결벽증 있는 분들은 내 인스타 포스트마다 수없이 달린 해시태그가 지저분해 보이는 경우가 있다. 하지만 해시태그를 안달면 오가닉 유입이 줄어들 것이고, 조금만 달자니 아깝고.. 이런 분들을 위한 팁이다. 해시태그셋을 포스트에 다는게 아니라, 포스팅 후에 그 댓글에다가 다는 방법이 있다. 알고리즘 상 1:1인지는 모르겠으나 검색결과에 내 포스트를 동일하게 보여주는건 테스트 해 봤다. 다음 사진 처럼 댓글에다가 해시태그를 달게 되면, 내 페이지 뷰에서 포스트에 단 글만 보이고 해시태그들은 숨김처리가 가능하다.오른쪽 사진을 보면 해시태그셋을 댓글에다가 달아놨다. 이렇게 하면 왼쪽 사진처럼 해시태그가 숨겨져서 보이니 깔끔하다.7. 인스타의 Call-to-Action은 무조건 프로필에 있는 URL 딱 하나이다보통 페북에서 마케팅하던 분들이 인스타에서도 같은 방식으로 마케팅하려고 하면 가장 아쉬운 부분이 바로 게시글에 Call-to-Action (CTA)를 넣는게 불가능하다는거다. 예를들어 페북에서는 게시글마다 링크를 삽입할 수 있고, 이 링크들은 자동으로 하이퍼링크 처리되서 사람들이 그 링크를 클릭할 수 있게 해 주지만, 인스타그램에서는 그런 기능을 제공하지 않는다. 인스타에서 링크클릭이 가능한 공간은 내 계정의 프로필 딱 한 곳 밖에 없다. 따라서 인스타그램 채널은 무조건 브랜딩의 목적, 그리고 모든 컨텐츠가 어우러져서 방문자로 하여금 내 계정 플필에 있는 링크를 클릭하고 싶게 만드는 방향으로 유도해야 한다. 사실 이런 이유때문에 앱 비즈니스를 하는 분들은 인스타채널 효율이 잘 안나온다. 인스타를 하다가 갑자기 앱스토어로 가서 앱을 다운받는 맥락이 매우 부자연스럽기 때문이다. 인스타 마케팅 효율이 제일 잘나오는 영역은 쇼핑몰, 뷰티, 인테리어 등등 '어머! 이건 꼭 사야햇!!' 하는 반응이 자연스럽게 나와서 쇼핑몰로 컨버젼 시키는게 가능한 계정들이다.인스타에서 CTA 링크를 넣을 수 있는 공간은 내 프로필 영역밖에 없다.8. 동영상도 인스타스러워야 한다위에 3번에서 설명했듯이, 인스타는 어디까지나 내 일상을 멋드러져 보이게 포장하는 공간으로 활용되는 소셜이다. 이런 공간에다가 붙이는 영상들 역시 뭔가 핸드폰으로 찍은 일상스런 자연스러운 영상들이 반응률이 더 좋다. 즉, 너무 고퀄의 광고영상들보다는 뭔가 어설프지만 재미있고 폰카스러운 영상들을 찍어서 올리면 제작비용도 절감되고 반응률도 좋으니 일석 이조다.에어비앤비 인스타에 올라오는 동영상들은 거의 대부분 일반인이 폰카로 찍은 영상들이다.9. 톤앤매너는 약간 여성스럽게 잡는게 유리하다이건 브랜드 자체의 톤앤매너를 따라가는게 좋긴 하지만, 인스타에서는 되도록 최대한 자연스러운 어투, 다소 오글거리는 이모티콘, 뭔가 여성스러운 느낌등의 톤앤매너를 지니는게 더 도움이 된다. 굳이 브랜드 자체가 남성성이 중요하고 시크함이 중요한 브랜드가 아니라면 포트스에 쓰는 글이나 댓글등에 여성스러운 톤앤매너를 유지해 보자.'핑키핑키' '탱탱촉촉' 그리고 하트 이모티콘을 주목하자.10. 컨셉은 하나만 파는게 좋다가끔 제품 홍보 인스타인지 창업자의 개인 공간인지 헷깔리게 운영하는 인스타 계정들이 있다. 또는 이건 쇼핑몰인지 귀여운거 퍼나르는 곳인지 구분이 안가는 잡다한 사진들을 다 뿌려대는 계정들도 있다. 계속 동일한 말 반복하지만, 인스타는 어디까지나 소셜공간이다. 즉, 하나의 인격체가 있어야 하고, 그 인격체가 인스타에서 형성된 나름의 컨벤션에 맞게 활동하는 공간이어야 한다는 뜻이다. 따라서 본인 계정의 컨셉을 명확하게 하나만 잡아서, 그 컨셉에 맞는 컨텐츠만 지속적으로 올려야 한다는 걸 명심하자.지금까지 인스타그램 마케팅 헛수고를 줄일 수 있는 방법론에 대해 살펴봤다. 다시한번 강조하지만, 위와같은 팁들 역시 팔로워가 어느정도 있는 상황에서 의미가 있기 때문에 완전 제로에서 시작하는 경우 어느정도 노가다+고군분투 기법이 필요하다.필자 역시 맞팔등을 해가며 초기 천명을 달성하기 위해 고군분투하던 시절에 [내 컨텐츠력]과 [초기 인큐베이팅 유입을 알아서 잘 끌어와 주는 자동화 툴]의 인스타 마케팅 이분법을 고민하기 시작했고, 후자를 위한 자동화 툴에 대한 연구 끝에 얼마전에 나같은 사람들에게 단비와 같은 솔루션을 개발하게 되어 잠시 이를 광고하려고 하니, 광고를 보기 싫으신 분들은 여기서 창을 닫아주시기 바란다.많은 분들이 초기 팔로워 늘리는게 쉽지가 않아서 다음과 같은 대체방법에 관심을 갖게 된다. 본인 역시 초기에 저런 서비스들 조사해 보고 몇개는 직접 사용도 해봤다.1) 허위로 팔로워/라이크 찍어주는 서비스2) 팔로워 늘리기 봇3) 팔로워 앵벌이 서비스결론부터 말하자면 시중에 그 어떤 서비스도 우리같이 마케터들을 위해 완벽하게 고안된 서비스가 한개도 존재하지 않는다. 각각의 문제점을 간략히 설명해 보면 다음과 같다.1) 허위로 팔로워/라이크 찍어주는 서비스이거는 그냥 수천개의 네트워크 허위 계정을 보유한 업체에서 팔로워, 라이크 숫자를 얼마 이상 찍어주는 서비스이다. 이건 진짜 마케팅에 도움이 1도 안되는 서비스일 뿐더러, 당연히 허위 계정들이기에 (플필 있다고 해서 진짜 계정들이 절대로 아니니 속지말자) 내가 올리는 컨텐츠에 오가닉하게 라이크가 달리지도 않고, 어느정도 시간 지나면 인스타에서 페이크 계정들 정리작업으로 인해 눌려진 팔로워/라이크가 쑥쑥 빠지기까지 한다!! 게다가 허위계정이 섞인터라 내 포스트가 실제 팔로워들에게 도달이 잘 안되는 상황까지 만들어 버리니, 마케터로서 이 서비스를 쓰는건 백해무익이다.2) 팔로워 늘리기 봇이건 뭐냐면, 특정 해시태그들을 입력해 놓으면 봇이 해당 해시태그로 검색되는 포스트를 모조리 찾아내어 해당 포스트를 올린 사람들을 선팔하고 다님으로써 맞팔을 유도하는 봇 프로그램이다. 예를들어 #맞팔, #선팔하면맞팔 등의 해시태그를 찾아다니며 선팔을 하고 다님으로써 맞팔을 유도하는 거다. 1번보다야 훨씬 나은 방식이지만 역시 문제가 존재한다. 1) 인스타에서 봇 프로그램 규제가 빡시기 때문에 허접하게 짜여진 알고리즘의 경우 계정 블락 당하는 경우가 많다. 2) 성인계정이나 활동량이 거의 없는 유령같은 계정을 필터링하는게 불가능하다. 3) 인스타의 rate limit 정책을 정확하게 알 길이 없어 안전빵으로 효율을 최저로 낮춰놓은 봇들이 대부분이다. 가격체계가 기간제로 되어있으면 백퍼 효율을 최저로 낮춰놓고 여기에 1번의 네트워크 계정을 적당히 섞어서 하루 평균 50명 이상은 늘어나는 서비스로 둔갑시켜 버리는 경우가 허다하다. 보통 여기에 반 이상은 허위가 섞여있는데 소비자는 알아채기 힘들다.3) 팔로워 앵벌이 서비스이건 2번에 비해 속도도 느리고 외국인이 많으며 해당 팔로워들은 나중에 먹튀하는 경우가 매우 많다. 한가지 장점이라면 2번에 비해 안전하다. 인스타 정책에 위배되는 행위는 아니기 때문에 이거 썼다고 계정이 막히는 경우는 별로 없다. 개인 계정이라면 이거 써서 팔로워 키우는거 크게 무리는 없지만 마케팅 목적으로 활용하는 기업계정이 이거 쓰고 있는건 조금 없어보이기도 하고 속도도 너무 느려서 비추천이다.이 처럼 시중에 제대로된 서비스가 별로 없다보니, 우리는 업계 최고의 퀄리티라고 자부하는 '인스타슈가'라는 2번영역에 해당하는 봇 알고리즘을 개발해서 약 반년간 운영중이다.인스타슈가 - https://instasugar.co/<iframe width="940.000000" height="529.000000" src="//play-tv.kakao.com/embed/player/cliplink/v2835WOdOkzzCsL4Cb77Lf7@my?service=daum_brunch§ion=article&showcover=1&showinfo=0&extensions=0&rel=0" frameborder="0" allowfullscreen="">시중에 제대로된 서비스가 없어서 아예 직접 최강의 솔루션을 만들어 버렸다.인스타슈가는 단순한 팔로워 늘리기 봇이 아니라, 강력한 타겟팅 알고리즘이 거의 사람이 판단하는 수준으로 연관성이 높은 실제 유저들만 찾아다니며 내 팔로워로 유인할 수 있게 설계된 솔루션이다. 또한 업계 최초로 풀 패키지 대시보드가 있어서, 마케터가 직접 세밀하게 타겟팅을 조정해 가며 인큐베이팅이 가능하다. 차별점을 요약해 보면 다음과 같다.1. 40여가지 이상의 기준으로 타겟할 유저를 결정2. 머신러닝 기반의 봇계정이 돌아다니며 수집하고 있는 160만건 이상의 성인, 스팸계정 DB를 통해 99.8%의 정확도로 스팸계정 필터링3. 해당 계정이 개인 계정인지, 비즈니스 용도인지를 검증하여 비즈니스 필터링 모드가 on 되어 있으면 비즈니스 계정들을 94%의 정확도로 필터링4. 인스타그램의 활동 리밋양을 추정하고 이 범위 내에서 최대효율을 내는 확률모델을 통해 가장 팔로워 전환 확률이 높을것으로 추정되는 계정들만 타겟함5.대시보드 -  현재 프로그램이 움직이는 로그, 타겟팅 해시태그 설정, 프로그램의 상태, 시작 및 정지, 다양한 특수 기능들을 모두 실시간으로 확인 & 통제 가능6. 안정성 - 해당 계정에 기능블락이나 특정 이슈가 생기는걸 실시간 감지하여 자동 정지, 속도 조절, 자동 재생 등이 통합적으로 이루어짐특히, 해시태그를 내가 직접 바꿔가면서 전환율을 모니터링하고 본인의 마케팅 방향성에 어울리는 인스타 유저들만 타겟팅 가능한 마케팅 자동화 툴은 인스타슈가가 유일하다.본인의 마케팅 방향성에 어울리는 타겟들만 찾아다니도록 직접  해시태그를 적용 및 변경이 자유자재로 가능한 유일한 솔루션이다.6개월간 재구매율이 80%가 넘을 정도로 만족도가 높고, 쇼핑몰, O2O, 푸드, 레스토랑 등 수 많은 기업 인스타그램 계정이 인스타슈가를 거쳐갔을 정도로 퀄리티가 우수하다 (이름대면 다 알만한 스타트업 계정도 제법 있다).인스타슈가 - https://instasugar.co/
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[SQL] 이탈고객의 재사용률 분석

저는 TLX에서 PM 과 Business Analyst로 일하고 있습니다. TLX의 서비스인 TLX Pass는 하나의 멤버십으로 여러가지 운동종목을 이용할 수 있는 서비스입니다.대부분 사람들이 운동이라는게 항상 심리적 부채로 가지고있고, 연초나 여름시즌을 앞두고 헬스장을 등록하며 그 부채를 갚으려 합니다.TLX Pass 사용자들도 그러한 패턴이 있는지 분석하려고, 각 월별로 이탈한 사용자가, 어느시점에 다시 돌아오는지, 돌아오는 비율이 어느정도 되는지 분석해보았습니다.이 글에서는 SQL을 이용해서 이탈고객(churned user)에 대한 재사용률(return rate)을 분석하는 방법에 대해서 설명하려고 합니다.Part 1. 월별 churned user 리스트당월 churned user(이탈회원)의 정의를 다음과 같이 정합니다.- 전월 멤버십을 가진 사용자 중에서 당월 멤버십이 없는 사용자Churned user 리스트는 여집합의 형태로 당월 retained user (유지회원)을 우선 구하고, 전월 멤버십 회원 리스트에서 빼는 형태로 만듭니다.[1-a] 월별 멤버십 회원 리스트멤버십의 사용시작일과 종료일을 기준으로 user_id를 가져온다.아래 sql은 2016년 9월 멤버십 회원 리스트를 가져오는 query이다.//[QUERY 1-a] 월별 멤버십 회원 리스트 select memberships.user_id from memberships where left(date_start, 7) <= "2016-09" and left(date_end, 7) >= "2016-09"[1-b] 월별 유지회원 리스트[1-a 월별 멤버십 리스트]에서 구한 회원들을 대상으로 1개월 뒤에도 멤버십을 가진 사용자 리스트를 구합니다.아래는 2016년 9월에 멤버십을 가진 회원중에서, 2016년 10월에도 멤버십을 가지고 있는 회원의 user_id 를 가져오는 SQL입니다.//[QUERY 1-b] 월별 retained user 리스트 select current.user_id from memberships current where current.user_id IN ( [QUERY 1-a] ) and left(current.date_start, 7) <= "2016-10" and left(current.date_end, 7) >= "2016-10"[1-c] 월별 churned user 리스트여집합으로 구하기 위해 [1-a 월별 멤버십 리스트]와 [1-b 월별 유지회원 리스트] 리스트를 left join으로 합치면, 당월에 멤버십이 없는 회원은 future.user_id 값이 NULL 이 됩니다.아래와 같이 future.user_id가 NULL 인 것만 모으면 바로 churned user 리스트가 됩니다.//[QUERY 1-c] 월별 churend user 리스트 select distinct current.user_id from ( [QUERY 1-a] ) as current //전월 멤버십 회원 리스트 left join ( [QUERY 1-b) as future //당월 retained user 리스트 on current.user_id = future.user_id where future.user_id is null //당월 멤버십이 없는 조건[1-d] 월별 churned user 리스트를 temporary table 에 저장하기이제 churned user를 분석하기 위해서 위에서 구한 churned user 리스트를 query에서 계속 사용해야 한다. 이럴땐 with 구문이나 with 구문이 지원되지 않는 db라면 temporary table 로 저장해 두면 편리하기도 하고 query가 가벼워져서 데이터를 뽑는 속도도 좋아집니다.Temporary table (임시 테이블)- 임시로 db에 생성하는 table로, db connection이 끊어지면 자동으로 삭제됩니다.- 임시라는 것 외엔 테이블과 동일한 SQL을 이용하면 됩니다.아래는 [1-c 월별 churned user 리스트] query 결과를 oct_16_churned_user_ids 라는 임시 테이블에 넣는 SQL입니다.create temporary table oct_16_churned_user_ids ( user_id varchar(20) )insert into oct_16_churned_user_ids ( [QUERY 1-c] )// select * from oct_16_churned_user_idsPART2. Churned period 별로 return rate 분석하기churned user 를 대상으로, churned 시점보다 이후에 만들어진 멤버십을 멤버십 시작월 기준으로 그룹핑을 시킵니다.select date_format(membership.date_start, '%Y-%m') , count(distinct membership.user_id) from membership where user_id IN ( select * from oct_16_churned_user_ids ) left(membership.date_start, 7) > '2016-09' // churned 시점 이후 group by date_format(membership.date_start, '%Y-%m') // 멤버십 시작월로 그루핑이 데이터를 월별로 모아서, Excel의 pivot table을 이용하면,아래와 같이 월별로 churned user가 언제 다시 돌아오는지, 돌아오는 비율은 어떻게 되는지 분석할 수 있습니다.데이터는 실제 데이터가 아님.뭔가 pivot table을 만드는 부분에서 휘리릭 끝내는 감이 있네요 ㅎㅎ코멘트를 언제나 환영입니다. :)#티엘엑스 #TLX #비즈니스애널리스트 #BA #BusinessAnalyst #업무 #꿀팁 #인사이트
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꼭 알아둬야 하는 연령별 매체 Trend

각 브랜드마다 BM(Business Model)은 존재하며, 어느 정도 GA를 다룰 수 있다면 인구통계 데이터를 통해 그 BM 설정이 명확한지 입증이 가능합니다.                     GA 연령/성별 데이터현재 어느 연령대의 유저가 우리 브랜드에 반응하고 있는지, 특정 연령/성별 세그먼트의 전환율이 증가되었다면 그 이유가 무엇인지, 상승 추이를 보아 앞으로 우린 어떤 채널과 매체를 활용하여 광고를 진행해야 하는지 GA를 통해 알 수 있는데 이때 중요한 것은 우리 브랜드의 메인타겟을 찾았어도 그들이 활동하고 있는 주요 매체를 알지 못한다면 광고를 극대화시킬 수 없을뿐더러 하더라도 효율이 좋지 못하다는 것입니다. 그래서 사전에 우리의 브랜드를 광고할 수 있는 매체의 트렌드를 체크해봐야 합니다. 그래서 오늘은 최근 각 연령별로 주로 사용하고 있는 매체에 대해 알아봤습니다. 10대의 매체 트렌드10대의 경우 전연령 별로 대중적인 메신저인 카카오톡이 아닌 페이스북 메신저를 적극 활용한다는 조사 결과가 나왔습니다. 시장조사업체 닐슨코리아클릭에 따르면 국내 모바일 메신저 이용자 수 1위가 카카오톡, 2위가 페이스북 메신저(페메)인데, 페메 가입자 중 23.3%가 10대라고 합니다. 10대들은 페이스북을 하며 동시에 메신저 활동을 할 수 있으며, 친구들의 메신저 활동을 실시간으로 체크할 수 있어서 페메를 선호한다고 합니다. 여기서 우리 브랜드의 메인타겟이 10대라면, 다른 매체보단 페이스북 메신저 광고를 적극 활용해야 합니다. 다른 매체보단 페이스북 광고에 비중을 둬야 하며 특히 페이스북 내 다양한 게재 위치 중 메신저 노출엔 반드시 체크가 되어야 합니다.   Facebook Messenger Ads페이스북 비즈니스 관리자에 Messenger 항목 체크는 필수! 20~30대의 매체 트렌드 20~30대의 경우 대부분의 SNS 매체를 모두 적극 활용하지만 그중 특히 인스타그램의 활용도가 높습니다. 과거 네이버를 통한 검색 및 검증이 이뤄졌다면, 최근엔 인스타그램이 그 역할을 대신하고 있을 정도로 활용도가 높은데, 20,30대를 주거래층으로 두고 있는 브랜드라면, 특히! 디자인적 요소나 이미지에 큰 영향을 받고 있는 코스메틱, 패션, 가구 등의 브랜드라면 인스타그램 매체를 더욱 공격적으로 활용해야 합니다. Instagram Ad Campaign40~50대의 매체 트렌드 40~50대에선 네이버 밴드가 그들의 주요한 소통 창구로 활용되고 있습니다.  밴드 내 모임공간을 통해 간단하게 공지글을 등록할 수 있으며, 이 공지 관련 기능은 다른 메신저 플랫폼에 비해 매우 용이하기 때문에 해당 연령대에서는 밴드가 주로 이용되고 있는 상황입니다.   (2018 인터넷 이용 조사 - 나스미디어)네이버 밴드 광고의 경우 1) 디스플레이 광고, 2) 소셜 광고, 3) 네이티브 광고, 4) 스티커 프로모션 광고로 크게 4가지 구분될 수 있습니다. 수익 모델을 중장년층으로 잡고 있는 브랜드라면, 네이버 밴드 광고를 형태에 따라 적극 활용해 볼 필요가 있습니다. 네이버 밴드 Ads동영상 플랫폼 '유튜브'의 성장온라인 동영상 소비가 지속적으로 증가함에 따라 연령대를 불문하고 ‘Youtube’의 활용도가 크게 증가하고 있는 추이입니다. 2018 인터넷 이용 조사 (나스미디어)조사에 의하면 국내 온라인 동영상 이용자는 하루 평균 52.4분 모바일을 통해 동영상을 시청하고 있는데 이때, 동영상을 시청하는 플랫폼은 82.4%로 유튜브인 것이 확인되었습니다. 해당 지표는 이후 더욱 증가할 예정이기 때문에 유튜브는 광고매체로 매우 중요한 매체로 자리 잡아가고 있습니다. 동영상 콘텐츠 소재를 제작한 후 광고하고 싶다면 더더욱 유튜브를 적극적으로 활용하시길 바랍니다. 2018 인터넷 이용 조사 (나스미디어)브랜드 BM에 맞는 광고 매체를 잘 활용하는 것만으로 거래 전환율은 크게 증가될 수 있습니다.  내일 집행할 우리 브랜드의 광고, 과연 어느 매체를 활용해야 성과가 증대될 것인지 트렌드를 잘 반영한 후 집행하셨으면 합니다                                    오피노 자세히 보러가기
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판타지소설과 브랜딩에 대한 썰

중딩시절 판타지소설을 참 좋아했습니다. 물론 그 계기는 집에 들어가기 싫었기 때문입니다. 합법적으로 등짝을 쳐맞지 않고 늦게 들어갈 수 있는 방법은 서점에서 책을 읽는 것이었죠. 당시엔 이우혁의 퇴마록이 세계편까지 등장한 시점이었죠. 전 월향의 쉬이이이이~하는 소리에 소름을 느끼며 판타지소설에 빠져들기 시작했습니다. 퇴마록을 시작으로 그 1년간 판타지소설만 거의 900권 가까이 읽었던 것 같습니다. 하루에 2,3권, 주말엔 3,4권씩 닥치는 대로 봤기 때문이지요. 그렇게 중3까지 판타지를 보고나니, 나중엔 볼 게 없더군요. 볼 게 없어지니 쓰고 싶어졌습니다. 그래서 고등학교 1학년 때 선풍적인 커뮤니티였던 다모임에 판타지소설을 하나하나 연재하기 시작했습니다. 친구들의 이름을 넣어서 말이죠. 친구들은 왜 자길 죽이냐, 날 살려라, 나는 왜 이렇냐, 멋지게 바꿔줘라, 내가 왜 얘랑 커플이냐 등등 각종 MBC아침드라마 시청자게시판같은 피드백을 쏟아내었고 전 임성한작가로 빙의하여 녀석들을 살렸다 죽였다 하면서 책기준으로 3~4권짜리 판타지소설을 쓰게 되었습니다. johnna 전설판타지를 쓰다보니 여러가지 생각이 들더군요. 세계관을 만들어야 하고, 영어사전을 뒤적거리며 겁나 멋진 단어를 찾아야했습니다. 주로 S나 H로 시작하는곳에 멋진 이름들이 많더군요. 영어시간을 이용해서 사전을 뒤적거리니 혼날 일도 없었고, 뭔가 열심히 공부하는 것처럼 보였는 지 선생님도 좋아하셨습니다. 샘, 그 때 전 마법기술 이름 찾고있었어요, 죄송합니다. 브랜딩얘기한다면서 왜 갑자기 판타지소설에 대한 얘기를 하는 지 고개를 양쪽으로 갸웃갸웃하실 분들이 많을 겁니다. 사실 0도 상관이 없어보이기도 하지요. 왜냐면 요즘 사람들이 말하는 브랜딩이란 존나 고귀한 것이라서 가치와 전략을 논하면서 펜돌리기를 시전해야하는 전문적인 영역처럼 비추어지니까요. 하지만 저는 일단 그런 종류의 브랜딩을 논하지 않을 뿐더러, 굴러다니는 돌멩이조차도 브랜딩의 한 부분이라고 생각하는 터라 오늘도 쓸데없는 소재에서 쓸데없는 썰을 풀어보고자 합니다.시작합니다.판타지소설을 읽지 않았거나, 관심없는 분들도 반지의 제왕 정도는 알고계실겁니다. 스타크래프트도 알고 계시겠죠. 먼저 스타크래프트 이야기를 해봅시다. 스타는 전략시뮬레이션 게임의 한 획을 그으며 지금까지도 회자되는 최고의 게임이라고 할 수 있습니다. 스타가 이렇게 성공할 수 있었던 데에는 유닛의 밸런스나 네트워킹을 통한 베틀넷, 친구와의 3:3 무한헌터맵의 졸잼 등이 있겠지만... 그 베이스에는 겁나 엄청난 스토리라인이 있습니다. 엔타로 테사다르압축해보자면 이런겁니다. 젤나가라는 개불을 닮은 창조성애자 외계종족이 재미삼아 프로토스를 만들었는데, 너무 똑똑해져서 창조주 젤나가를 개패듯이 패고 쫓아내버립니다. 마음의 상처를 입은 젤나가는 이번엔 말 잘듣는 멍청이들을 만들어야지!~하면서 저그를 만들었는데, 얘네들도 통제가 안되면서 젤나가는 아씌..다 망했어 싶어서 쓸쓸이 우주 뒷편으로 숨어있습니다. 그러다가 테란이 등장하면서 대우주 삼국지가 펼쳐지는데, 우주에는 대악마같은 나쁜새끼가 있었습니다. 그 놈을 무찌르려면 프로토스와 저그가 힘을 합쳐야 했죠. 그 매개체가 되는 것이 바로 테란의 유닛이었다가 저그에 잡혀와서 레게머리화가 된 캐리건이었습니다. 그리고 스타2에 이르러서 캐리건은 자길 버린 테란의 복수를 하고 프로토스와 저그의 힘을 동시에 받아 나쁜자식을 물리치고 자기가 젤나가가 된다는 스토리입니다. 적과의 동침, 신이된 인간의 클리셰를 따라가지요.우주를 배경으로 했고, 각자의 행성이 존재하고, 3개의 종족이 피터지게 싸우다가 나중엔 공동의 적을 물리치기 위해 손잡고 평화를 되찾았다. 라는 것입니다.올리폰트 왔쪄욤 뿌우!반지의 제왕 스토리는 이런 것입니다. 사우론이 절대반지를 만들고 세계지배잼을 즐기자 요정, 드워프, 인간들이 편먹고 사우론과 싸우다가 손가락을 잘라 절대반지를 되찾습니다. 당연히 그렇듯 반지를 부수라는 말을 안들어쳐먹고 자기가 잘 보관하겠다는 설날명절 엄마멘트를 날린 뒤 반지쟁탈싸움을 벌이다가 이별한 남자친구 마냥 강물에 던져버리고 오랜시간이 흘렀습니다. 강물은 S자를 그리며 안쪽부터 유속이 느려지므로 퇴적물은 그 쪽에 쌓이게 됩니다. (지리시간) 이렇게 쌓인 퇴적물은 농사를 짓기 적합한 비옥한 토양으로 바뀌게 되고 그쪽에 샤이어가 생기고 호빗들이 살아가게 됩니다. 그러다가 생일을 맞은 스미골이 친구와 낚시잼을 즐기다가 강물아래 절대반지를 발견하고 눈이 뒤집힙니다. 서로 반지를 차지하려다 친구호빗을 죽인 스미골은 동굴로 들어가 쑥과 마늘로 100일을 연명하며 골룸으로 변하게 되는데 호빗3부작에서 이 반지를 빌보 베긴스가 줍하는 스토리가 나옵니다. 빌보삼촌에서 프로도로 이어진 후, 간달프가 폭족놀이를 핑계로 반지의 유치권을 행사하려고 하는 것이 반지의제왕의 시작입니다. 나머지는 아시다시피 골룸이 집요하게 내 보물!을 외치고 프로도와 샘이 사랑의 힘으로 반지를 파괴하고 중간계의 평화를 되찾는다는 게이물....아니;; 환타지물입니다.뜬금없이 왜 이런 얘기를 하냐면, 바로 '세계관'에 대한 설명을 해야하기 때문이죠.판타지소설은 기본적으로 가상의 세계를 기반으로 합니다. 때문에 모든 세계를 창조부터 현재의 지도까지 세세하게 구축을 해야하죠. 이러한 세계관의 구축은 스토리의 개연성과 갈등관계, 모든 것들의 존재의 이유를 설명합니다.브랜딩도 마찬가지입니다. 기본적으로 비지니스는 세상에 없었거나 기존에 있던 어떤 것이 달라진 형태로 등장합니다. 그것을 경험하는 소비자입장에선 없던 것이 등장한 것입니다. 때문에 이것의 탄생과 개연성, 존재의 이유를 설명해야 합니다.우리의 비지니스는 어떤 모습으로 그려지고, 어디에 어떻게 위치해 있는지, 어떤 식의 역사가 있었고, 어떻게 지금의 이것이 탄생하게 되었는지 스토리의 개연성을 만들어내야 합니다. 물론 우리가 반지의 제왕 이전의 스토리를 전혀 모르고 있듯, 또는 어벤져스2는 봤지만, 마블세계관에 대해선 별 관심이 없듯 소비자들은 이러한 상세한 세계관에 대해 알려고 하지 않습니다. 귀찮은 일이죠. 반지의 제왕 영화가 나왔을 때도, 이러한 세계관에 대한 자세한 소개는 없었습니다. 그럼에도 불구하고 모든 요소들이 챡챡 맞아들어가거나, 추후에 세계관을 알게되었을 때의 소름을 느끼며, 광대한 세계관에 경악을 금치 못하게 됩니다.세계관 구축은 소비자를 위해서라기 보단 나와 직원들을 이해시키기 위해 필요합니다. 비지니스의 개연성을 확실하게 만들기 위해서죠. 구체적인 세계관을 구축하는 것의 힘판타지소설에서는 탄생설화부터 각 종족의 생성까지 모든 것에 이유와 개연성을 부여합니다. 드래곤은 왜 생겼고, 드워프는 어떻게 생겼고, 각 대륙은 어떻게 존재하게 되었는지 신의 입장에서 모든 세계를 만들어야 하죠. 사실상 비지니스도 비슷한 맥락을 따라갑니다. 우리의 서비스는 무엇을 배경으로 탄생했으며, 그 성장과 갈등관계는 무엇이었는지. 현재 우리 비지니스를 어떠한 세계라고 하면, 왜 이것과 이것은 갈등하게 되었는지, 위협요소는 무엇이고, 옆 나라 협력업체는 누구이고, 우리는 여기서 왜 살아가고있는지에 대한 이유를 알려주어야 합니다.1. 캐릭터의 구축그리곤 캐릭터를 만들어줘야 합니다. 중간계대륙의 지도이러한 멋진 나라가 구축되었고 각 나라가 생겼고, 생긴 이유까지 나왔으면 이제 이 세계를 토대로 움직이는 캐릭터가 있어야 할 게 아닙니까. 세계관의 구축이 브랜딩의 기초와 개연성을 만들어주는 바탕이라면캐릭터는 실제로 브랜딩 퍼포먼스를 의미합니다.캐릭터의 구축방법은 5가지 셋팅을 따라가야 합니다. 한 번 보실까요.1. 일단 기본적으로 외모와 성격을 큼직하게 설정합니다.2. 그 성격이나 흉터 등이 생기게 된 유년시절을 구축합니다.3. 특징이 되는 에피소드를 구체화시키고, 캐릭터가 지닌 가치관과 선입견을 설정합니다.4. 캐릭터 주변의 가족과 친구 등 삶의 영향을 주는 인물들간의 관계를 설정합니다.5. 캐릭터의 동선과 거주지, 관계를 통한 열망과 욕망을 설정합니다.이것을 비지니스로 바꾸어보면 이렇습니다.1. 일단 회사의 성향과 로고, 비쥬얼컨셉을 설정합니다.2. 비지니스의 개연성과 설립목적, 비쥬얼컨셉과의 일관성을 만들어냅니다.3. 주요 레퍼런스와, 회사가 지닌 가치관을 구체화시키고 공유합니다.4. 회사 외적인 요소들간의 관계(경쟁사, 협력사, 벤치마킹 등)을 설정합니다.5. 비지니스의 범위, 활동영역, 타겟팅, 목표를 설정합니다.물론 1,2,3,4,5가 서사적순서로 흘러가는 것은 아닙니다. 어찌보면 거의 동시에 이루어지기도 하고, 경우에 따라 우선순위가 바뀔 때도 있습니다. 그러나 '성격.가치관.철학.욕망' 등이 내적요소와 '관계.환경.신체적요소.시대적배경' 등의 외적요소를 모두 빠짐없이 구축해야한다는 사실은 변함이 없습니다.2. 캐릭터의 디테일무엇보다 캐릭터구축의 핵심은 캐릭터의 모든 행동을 저자가 통제하는 것이 아니라는 점입니다. 캐릭터의 눈 옆에 점이 몇 개 있고 주근깨가 얼마나 있는지까지 디테일하게 설정하고 나면, 캐릭터는 내가 만들어놓은 세계관 안에서 스스로 행동하고 움직이게 됩니다. 모든 것은 개연성에 의해서 필연적으로 일어나는 것들이지요. 심지어 세계관이 구체적으로 설정되어 있으면 우연조차도 필연처럼 느껴지게 됩니다.비지니스 또한 그렇습니다. 비지니스의 거대한 철학을 설정하는 것은 좋지만, 단순히 슬로건만으론 회사의 브랜드는 움직이지 않습니다. 그래서 자꾸 제가 디테일과 실무를 외치는 이유도 그것이죠. 내가 만들어놓은 회사가 스스로 브랜딩이 펼쳐나가기 위해서는 구체적이고 디테일한 성격의 설정이 있어야합니다. 우리가 쓰는 폰트는 어떤 것인가우리가 쓰는 말투는 어떨까우리가 쓰는 양식은 어떤 것인가?우리 사무실에 걸린 액자와, 문구들은 왜?우리 팀원들의 특성과 책상의 모습은?탕비실에 놓여진 커피와 다과류는?이런 세세한 설정들은 암묵적인 선입견과 스키마를 형성합니다. 여기서의 선입견은 나쁜 의미가 아닙니다. 외적으로든 내적으로든 회사에 대한 선입견이 없다는 것은 '존재하지 않는 것' 이라는 의미와 같습니다.선입견이 없다는 것은 '존재하지 않는 것' 이라는 의미와 같습니다.인간은 어떤 정보를 인식한 후 그것을 저장하기 위해 특유의 방향성을 설정하고 임의해석을 통해 변형시킵니다. 나의 가치관의 필터링을 통해 다양한 형태로 저장하려고 하죠. 이렇게 굳혀진 선입견은 오래도록 기억에 남게 됩니다. 때문에 브랜딩은 다른 말로 하면 무의식적인 선입견을 형성하는 과정과도 같죠. 여기서 선입견을 만드는 것들은 추상적이고 거대한 개념들이 아닙니다. 아주 세세한 디테일들이죠. 톨킨이 반지의제왕 세계관을 구축한 이래 대부분의 판타지소설들은 톨킨의 세계관속 클리셰와 미장센을 차용하고 있습니다. 엘프라고 하면 일단 뾰족한 귀에 아름다운 얼굴, 금발의 머리카락 등이 생각나죠. 오크는 투박한 칼과, 근육질, 험상궂은 얼굴등이 생각나죠. 대부분의 캐릭터의 구축과 움직임은 이러한 미장센에서 비롯됩니다. 이 컨셉은 아직도 변하지 않고 있습니다.그리고 소비자에게 보여주는 것도 사실상 거대한 가치관이나 철학에 대한 부분보단, 이러한 미쟝센들일 가능성이 큽니다. 실상은 보여준다기 보단 보여'지는' 것에 가깝겠죠. 기업입장에서야 엄청 선하고 대단한 철학을 막 설명하고 싶겠지만, 소비자들은 결국 포장지나 배송상태, 브로슈어와 명함등을 관찰/경험하게 되니까요.3. 캐릭터의 컨셉사람의 신뢰감은 일관성에 있다고 하듯, 기업의 신뢰감도 다르지 않습니다. 특정한 컨셉과 캐릭터가 구축되었다면 개연성있게 움직이는 것이 옳은 일이겠죠. 이 때 어떤 캐릭터를 구축해야하느냐에 대해 궁금증이 생깁니다. 물론 악역을 맡아서 지구뿌셔버려를 시전하는 것은 안되겠지만, 그 이외에 어떠한 컨셉이든 사실 상관이 없습니다. 죄다 주인공에 착한역할만 하려고 하면 세계관이 개판이 되어버리듯, 컨셉이란 것은 색깔이 뚜렷하면 될 뿐 정답이란 것이 없지요. 어떤 성향, 성격이든 그 개연성이 명확해서 이해가 되는 것이라면 괴팍한 미치광이 과학자 컨셉이라도 매력이 있기 마련입니다.캐릭터의 매력발산은 과거의 에피소드와 환경과의 관계를 통해 만들어진 이유있는 가치관을 통해서입니다. 사람도 그렇듯, 처음엔 뭥미? 싶은 괴팍한 성격도 시간이 지나 술 한 잔 하면서 그의 비하인드스토리를 듣게되면서 고개를 끄덕이게 된 경험이 한 두번씩 있을거예요. 그러니 남들의 시선을 신경쓸 필요 없습니다. 내 비지니스의 성격을 분명하게 한정시키고 '이유'를 만들어주는 작업이 더 중요합니다.4. 드래곤의 탄생드래곤이 등장하면서 판타지소설은 극적으로 변해갑니다. 호빗의 핵심을 만들었던 킬링컨텐츠가 스마우그였듯 말입니다. 또는 엄청난 궁극의 마법사가 대마왕의 반전등이 등장하면서 세계관을 흔드는 절정으로 치닫게 되죠.오이형님이 선방했던 스마우그비지니스에도 드래곤이 있습니다. 이른바 킬링컨텐츠 내지는 코어를 의미하죠. 주사업모델일수도 있고, 주력상품일수도 있겠네요. 이 드래곤의 등장은 그냥 존나 강해서 나머지를 다 싸그리 죽여버리고 혼자 보물을 독차지해서 노후걱정없이 4000년간 잘살았답니다!! 를 말하려고 나온 것이 아닙니다. 드래곤의 등장은 어떤 긴장감과 갈등관계, 긴박감과 묘한 쾌감을 불러일으켜주죠. 킬링컨텐츠란 그런 매력이 있어야합니다. 혼자만 대박 잘나서 다른 상품들을 다 개무시하는 그림을 그려선 안됩니다. 상품의 라인업이나, 신규서비스의 런칭이나, 신규아이템의 등장 등...어떤 비지니스는 대박아이템을 선보일때는 그것이 다른 것들과 어떤 연관성을 지니고 있고, 어느 정도의 위치에 있으며 어떤 타켓을 존나 공격할 것인지 명확하게 보여주어야 합니다. 드래곤에게도 성격을 부여하는 것은 이 때문입니다. 심지어 이 드래곤도 산에 쳐박혀서 혼자 2천년간 잠들어있던 이유가 있으니까요. 그러니 비지니스를 위한 다양한 상품/서비스에는 각각의 위계질서와 서로의 관계도를 설정해주는 것이 필요합니다. 제품의 라인업을 다르게 설정하고 그 중 최상위라인을 다시 만들고, 타겟별로 다시 분류하고, 이 제품과 이 제품은 함께 쓰면 안된다..는 식의 플랫폼 내부에 세계관이 구축되어 있어야 하는 것입니다. 그리고 각 제품은 각자의 성격과 탄생비화가 있어야 하죠.세계관과 캐릭터, 드래곤을 통해서 비지니스 브랜딩의 구축방법을 주절거려보았습니다. 정리해보자면 다음과 같습니다.1. 앞으로 뭔 행동을 하려고 하면 그 땅이 있어야 합니다. 땅엔 도로와 국경, 신호, 길, 옆집, 악당, 친구가 있어야 하죠. 우리 비지니스가 뿌리내리고 탄생하게 된 세계관에 대한 구체적인 설정을 해주어야 합니다.2. 이 세계위에서 우리 브랜드는 하나의 캐릭터가 되어 움직이게 됩니다. 이 때 사람들이 관찰하는 것은 이 캐릭터의 미쟝센이죠. 디테일하고 개연성있는 행동으로 고객들에게 선입견을 주어야 합니다.3. 주인공이 필살기를 쓰거나, 스토리가 절정으로 치닫게 될 때는 킬링컨텐츠나 최상위라인업이 짜잔하고 등장하게 됩니다. 그러나 이 모든 것들의 탄생은 세계관과 캐릭터간의 관계를 통해 설명되어야 합니다. 혼자 뚝...떨어져 나온 (예를 들면 모바일게임이 존나 에이핑크사진만 박아놓는 뭥믜 싶은 것들 말입니다.) 느낌이 들면 사람들은 뭐래...싶기 때문이죠.한 마디로 말하면, '맥락있는 브랜딩' 에 대한 이야기였죠. 판타지소설을 예로 들었던 것은, 그 세계와 캐릭터, 클라이막스와 생소한 아이템들을 모두 내가 창조해야한다는 점에서 비지니스와의 유사점이 있었기 때문입니다요. 창조주잼에 빠져서 자꾸 새로운 걸 만들려고만 하지말고, 만들어놓은 것들이 잘 살아가고 있는지 다시 한 번 검토해보도록 합시다. 끝

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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