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마케터를 위한 딥 링크 만들기

더 나은 사용자 경험 딥 링크(Deep Linking)는 사용자를 최종 목적지로 곧장 연결시켜 줍니다. 따라서 즉각적인(On-demand) 해결이 필요한 니즈를 가진 사용자일수록 딥 링크를 통해 복잡한 이동 과정을 생략할 수 있으며, 이는 더 나은 사용자 경험으로 이어집니다.광고에서 매력적인 상품을 발견한 사용자는 광고 클릭, 앱 설치, 앱 실행의 과정을 거치게 됩니다. 해당 상품에 대한 실제 정보는 앱 초기화면에서 검색을 거친 후에나 확인 가능합니다. 하지만 광고에 딥 링크가 적용되어 있으면 사용자는 앱 실행 후 곧바로 광고에서 봤던 상품으로 이동합니다. 따라서 딥 링크는 마케팅 메시지와 랜딩 페이지 사이의 일관성을 유지시키는 역할을 합니다.(딥 링크 적용 후, 마케팅 메시지와 랜딩 페이지의 일관성 유지는 쉬워지고 최종 페이지로의 이동단계는 축소됩니다. 이를 통해 사용자 경험과 전환성을 모두 높일 수 있습니다.)딥 링크 찾기이 딥 링크 활용이 쉽지 않은 이유는 딥 링크를 어디에서 찾아야 할 지 알 수 없기 때문입니다. 딥 링크는 웹사이트 URL처럼 쉽게 확인할 수 없으며, 앱을 만들면서 자동으로 생성되지 않습니다. 그렇다면 딥 링크는 어떻게 만드는 것일까요?딥 링크 생성 프로세스를 단순화하면 다음과 같이 표현할 수 있습니다.마케터가 딥 링크 요청 -> 개발자가 딥 링크 생성 -> 마케터가 딥 링크 적용마케터는 앱 빌드를 하지 않기 때문에 딥 링크를 직접 만들기 어렵습니다. 결국 개발자의 도움이 필요합니다. 따라서 이 부분에선 두 번째 단계인 딥 링크 생성을 마케터가 알기 쉽게 설명하려고 합니다. 생성 작업을 알게 되면 개발자와 원활하게 커뮤니케이션 할 수 있고, 이를 통해 작업의 효율성도 높아질 것이라 기대합니다.딥 링크 만들기마케터의 요청을 받은 개발자가 딥 링크를 생성하기 위해 어떤 작업을 하게 되는지 작업 순서대로 설명 하겠습니다. 이해를 돕기 위해 안드로이드 기준으로 말씀 드리겠습니다.(1) 안드로이드 매니페스트와 액티비티“이 화면으로 연결되는 딥 링크를 만들어 주세요”라고 요청이 왔다고 가정하겠습니다. 개발자는 그 화면에 해당하는 액티비티(Activity)를 안드로이드 매니페스트(Android Manifest) 파일에서 찾습니다.안드로이드 매니페스트 파일은 앱의 모든 구성요소가 설명되어 있는 명세서라고 이해하시면 좋습니다. 앱에 어떤 기능을 만들어 놓았더라도, 안드로이드 매니페스트에 그 기능이 기술되어 있지 않다면 그 기능은 존재하지 않는 것과 마찬가지입니다. 따라서 딥 링크로 연결할 화면 역시 안드로이드 매니페스트에 존재하고 있으며, 개발자는 이 액티비티에 딥 링크를 지정하기 위해 안드로이드 매니페스트를 수정하게 됩니다.(2) 인텐트 필터 추가앱 입장에서 생각해 보면 인텐트 필터(Intent-filter)를 쉽게 이해할 수 있습니다. 가만히 있던 앱은 갑작스럽게 딥 링크를 통해서 앱의 특정 액티비티를 열어달라는 호출을 받게 됩니다. 호출 받은 입장에서는 어떤 의도(Intent)로 호출을 했는지 요약된(filter) 설명을 들을 수 있으면 좋겠지요. 인텐트 필터는 위와 같이 액티비티를 호출하기 위한 목적과 방법을 앱에 알려주는 역할을 합니다.개발자는 안드로이드 매니페스트에서 딥 링크로 연결될 액티비티를 찾은 뒤, 특정 딥 링크에서 호출이 오면 이 액티비티를 열면 된다는 명령을 미리 기술하게 됩니다. 위의 설명이 실제로 어떻게 구현되는지 예제를 보면서 확인하겠습니다.<!-- 딥 링크로 호출할 액티비티 입니다 -->android:name="com.example.android.GizmosActivity"android:label="@string/title_gizmos" ><!-- 인텐트 필터가 추가되었습니다 --><!-- "https://www.example.com/gizmos”라는 URI를 허용합니다 -->android:host="www.example.com"android:pathPrefix="/gizmos" /><!-- note that the leading "/" is required for pathPrefix--><!-- "example://gizmos”라는 URI를 허용합니다 -->android:host="gizmos" />(Source: 구글 개발자 사이트)“com.example.android.GizmosActivity”라는 액티비티를 호출하기 위해 를 추가한 코드입니다.  항목은 화면 조회를,  항목은 브라우저에서 앱을 호출할 수 있도록 하는 역할을 하며, 딥 링크 구현을 위해서 기본적으로 포함되어야 하는 항목입니다.(3) 딥 링크 주소 생성 하위에  항목에서 딥 링크 주소를 ‘지정’할 수 있습니다. 없던 주소를 새로 만드는 것이기 때문에 주소에 어떤 문자열을 사용할지 지정해줘야 합니다. 일반적으로 개발팀 내부 규칙을 따르게 됩니다.딥 링크 주소는 일반적으로 커스텀 URI, 커스텀 스킴 등으로 부릅니다. 예제에서 두번째  항복을 보면 scheme으로 example을, host로 gizmos를 지정하고 있습니다. 스킴과 호스트를 조합한 것이 딥 링크 주소로 사용됩니다. 예제의 경우엔 example://gizmos가 딥 링크 주소가 됩니다. 결과적으로 사용자가 example://gizmos URI가 적용된 광고를 클릭하면 “com.example.android.GizmosActivity” 화면이 호출되며 앱이 실행됩니다.보완책: DEFERRED DEEP LINK딥 링크는 앱의 특정 화면을 호출합니다. 하지만 앱이 없는 사용자가 광고를 클릭한다면 어떻게 될까요? 아무런 동작도 일어나지 않을 것이고 어렵게 확보한 클릭을 잃게 되는 결과로 이어질 것입니다. 이런 경우의 보완책으로 와이즈트래커는 지연된 딥 링크(Deferred Deep Link)를 채택하고 있습니다.위 그림에서 볼 수 있듯이, 앱을 설치한 사용자가 광고를 클릭하면 특정 화면이 호출된 상태로 앱이 실행됩니다. 앱을 설치하지 않은 사용자가 광고를 클릭하면 우선 앱 마켓으로 이동하게 되며, 사용자가 앱을 설치한 후 최초 실행시 딥 링크가 호출하려던 화면이 나타나게 됩니다.만약 지연된 딥 링크가 없다면 사용자 경험을 설계하는데 상당히 많은 경우의 수가 생깁니다. 당연히 캠페인 기획, 실행, 운영 시에 고려할 사항도 크게 늘어나게 됩니다. 따라서 딥 링크를 사용하기로 결정 했다면 와이즈트래커와 같은 3rd Party를 통해 더욱 고도화된 기능의 장점을 충분히 활용하시면 좋겠습니다. * WISETRACKER는 모바일 광고 성과 측정부터 In-app 이용자/컨텐츠 분석, 푸시메시지 최적화까지 지원하는 모바일 통합 분석/타겟팅 솔루션입니다. 와이즈트래커 솔루션의 무료체험을 원하실 경우 여기를 클릭해주세요.* WISETRACKER가 제공하는 무료 데이터 분석 컨설팅를 원하신다면 여기를 클릭해주세요.#와이즈트래커 #마케터 #마케팅 #꿀팁 #인사이트 
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직장인, 디자이너로 환생하기 프로젝트

"포토샵, 일러스트레이터... 이름은 들어봤는데 어디에 쓰는거지?""나도 포토샵으로 합성 해보고 싶은데, 그렇게 어려운건가?""이번 생에는 내 손으로 예쁜걸 만드는건 불가능할거야""디자이너랑 일할때 디자인을 모르니 너무 힘들고 어렵다"만약, 위의 문장 중 하나라도 공감이 된다면, 글의 내용과 수업 안내가 큰 도움이 될지도 모릅니다.아주 간단한 디자인만 할 줄 알아도 일상이 편해집니다 내 아이디어를 눈으로 보이게 만들어 내는 능력이 있다면 일상 속 많은 순간들이 편해질 수 있다는 것, 아마 다들 공감하실 겁니다. "조금 더 화려하게요"라든지, "이 부분은 어벤져스 느낌으로요"와 같이, 느낌적인 느낌으로는 머릿 속에 다 그려져 있는데 표현을 할 수 없어서 개똥같은 말을 내뱉게 되는 순간들을 말이죠.머릿 속에 멋진 아이디어를 남겨두는 것과, 그것을 아주 간단하게나마 표현할 수 있는 것은 실제로 내 능력 꽤 많이 발전시켜주곤 합니다. 다른 사람들과의 소통이 편해지는 것은 물론이거니와, 내가 원하는 결과물에 가까운 모습을 가장 잘 보여줄 수 있기 때문이죠. 디자인이란 여러모로 서로의 오해를 줄일 수 있는 좋은 수단입니다. 내 머릿속에는 이미 명작이 있는데 왜 난 햄볶하지 못해!그래 나도 알아. 근데 내가 디자인을 어떻게 해?사람들은 대부분 디자인이 천부적인 재능을 타고나야 가능하다고 믿습니다. 물론 아주 틀린 말은 아닙니다. 그렇지만 애초에 디자이너로 태어난게 아닌 우리에게 필요한 것은 타고나야 하는 '재능' 수준이 아니라, 훈련과 연습을 통해 내 생각을 간단하게나마 표현할 수 있는 '능력' 정도인 것이죠. 어떤 사진을 고르는게 예쁠지, 글자는 어떤 것을 고르는게 어울릴지, 글자와 사진의 배치는 어떻게 하면 좋을지, 예쁘고 좋은 사진과 재료들은 어디서 구하는지, 그리고 그것들을 알고 나면 디자인 툴을 어떻게 사용하는지 정도만 알아도 우리의 생각은 보다 쉽게 표현될 수 있습니다. 물론 이 쉬워보이는 것들을 가르쳐주는 사람이 없으니 누구도 쉽게 도전하지 못할뿐, 우리가 달성해야 하는 목표들은 그다지 멀리 있는 것은 아니죠. 포토샵, 일러스트레이터...? 이름만 들어봤는데 어디에 쓰는거지?포토샵과 일러스트레이터는 사용하는 목적도 다르고 결과물도 다릅니다 좌포토샵/우일러주로 디자인 툴이라고 하면 가장 먼저 떠오르는게 포토샵과 일러스트레이터 일겁니다. 이 글을 쓰고 있는 저도 디자이너가 아니라서 둘의 차이를 잘 알지는 못했어요. 그냥 제가 알고 있기론 '포토샵은 뽀샵할때 쓰고 일러스트레이터는 뭐야 이름부터 졸라 어려워보여 지네들끼리 어려운 말 하려고 억지로 쓰는 프로그램인가' 정도로 알고 있었죠. 간단하게 말하면, 포토샵은 '있는 재료를 활용해서 디자인을 하는 프로그램'이고, 일러스트레이터는 '직접 그리고 만들어서 디자인을 하는 프로그램'이라고 할 수 있습니다. 이미 있는 사진이나 재료에 뭔가를 더하고 조작해서 예쁜 결과물을 만들어내기 위해서 포토샵을 쓴다면, 애초에 무에서 유를 창조해내며 손으로 그려가며 작업하는 용도로 일러스트레이터를 쓰는 것이죠. 물론 서로 완전히 다른 용도로 사용할수도 있지만, 이렇게 디자인 툴의 기본적인 용도를 아는 것만으로도 우리는 디자이너와 대화할 때 한층 더 가까워질 수 있습니다.디자이너랑 대화하고 싶은데, 나도 전문용어 막 내뱉고 싶은데...RGB? CMYK? 레이어? 리퀴파이? 누끼? 산세리프? 대체 이게 무슨 말인가 싶다고요? 그러게요? (응?)이런걸 만들어 달라고 하려면 뭘 알아야 할까요? (요청하지마) 단순히 디자인툴을 익히고 작품을 만드는게 목적이라면, 우리의 프로젝트가 조금 더 요원해보일수도 있겠습니다. 하지만 이제 디자인은 교양입니다. 현대 사회에서 자신의 생각을 디자인툴을 이용해 표현하는 것도 교양일 수 있지만, 수없이 많은 디자이너와 크리에이터들과 대화하기 위해서 아주 간단한 디자인 상식정도는 필수일 수 있다는 것이죠.디자인을 아주 살짝만 공부하면, 우리의 대화들은 이렇게 바뀔 수 있어요. 예를 들어,아 글씨체가 뭔가 좀 별론데, 좀 더 뭔가 요즘같은 글씨체로 쓸 수 없어요?-> 폰트를 고딕계열로 바꾸면 조금 더 모던한 느낌이 날것 같은데, 한 번 고려해주실 수 있을까요?이거 이렇게 슥슥 못지워요? 엄청 쉬워보이는데 쫌 지워봐요 -> 이거 사진 누끼따기 좀 곤란하시겠네요. 누끼 시간 오래 걸리면 다른 사진을 구해볼게요. 그게 더 편하실까요? 어때요, 대화를 보는 것만으로도 벌써 디자이너와 더 친해질 수 있을것 같죠? 작품을 만들어내는 아주 어려운 수준까지 도달하지 않더라도, 우리가 디자인 툴을 만지고 투닥거리며 그들의 용어와 작업 환경을 이해하면서 더 많은 일들을 할 수 있게 된답니다. 어차피 우리는 지금 위대한 디자이너가 되기 위해 다짐한 것이 아니라, 디자인에 입문하고, 더 수월하게 일을 하기 위해서라는 것을 명심하세요.이제 6주 만에, 디자인에 입문하고 디자이너로 환생해 보세요더 일을 잘하기 위해서, 내 생각을 더 잘 표현하기 위해서, 일상에 필요한 간단한 디자인 결과물을 만들어 내기 위해서 우리는 디자이너가 될 필요가 있습니다. 아주 헤비한 디자이너가 될 필요는 없어요. 아주 살짝 발 끝을 물에 담그는 수준만으로도 우리는 보다 더 풍요로운 일상을 살 수 있을겁니다.당신같이 적당한 수준의 디자인에 관심이 있는 사람들을 위해, 프로젝트 <작당>이 작은 클래스를 준비했어요.강사 소개 (추후 업데이트 예정)수업 일정 (추후 업데이트 예정)수업 내용 (추후 업데이트 예정)수강료 (추후 업데이트 예정)#어니스트펀드 #마케터 #마케팅팀 #인사이트 #경험공유
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챌린저스 서비스를 시작하다

앞선 글에서 밝힌 것처럼 나는 꽤나 일찍부터 인생에 대한 고민이 있었다.맹랑한 꼬마 입에서나 나올법한 심오한 질문들이 내 마음속에는 꽤나 오래 자리하고 있었다.그것은 인생을 어디에 사용할 것인가, 왜 태어나서, 왜 일을 하고, 왜 살아야하는지, 나는 무엇을 잘하고, 어디로 가야하는지 따위의 질문들이었다. 하지만 이런 큰 질문들에 답을 내놓기는 쉽지 않다. 모든걸 해볼 수도 없고, 제한된 조건에서 답을 찾아야 하기 때문이다. 결국은 정답 찾는 것을 포기하고, 조금 더 스스로의 방향성을 정해보고자 질문을 바꿔봤다.내가 살았기 때문에, 세상이 조금이라도 나아질 수 있다면, 어떤 방향으로 나아지면 좋을까나는 '사람들이 자신이 원하는 인생을 살았으면 좋겠다' 는 어렴풋한 그림을 답으로 적어봤다. 그래서 (주)화이트큐브를 창업했다. whitecube 는 3면의 하얀색 벽을 말한다. 즉, 갤러리다. 갤러리는 작가가 명작을 만들도록 지원하고, 작가의 작품을 돋보이게 한다. 화이트큐브는 사람들이 자신의 인생을 명작으로 만들 수 있게 지원하고, 그 인생을 돋보이게 만들자는 취지에서 붙인 이름이다.  ⓒwhite cube bermondsey, London화이트큐브를 창업할 수 있었던 건 나와 함께 해준 3명의 동료 덕분이다. 혼자였다면 창업하지 못 했을 것 같다. 우리 4명은 Being&Doing(이하 BD) 이라는 자기계발 커뮤니티를 주말 사이드프로젝트로 7년간 운영해왔다. BD 에는 각자만의 목표를 가진 사람들이 모여들었다. 대기업을 다니면서 MC 를 꿈꾸는 사람도 있었고, 대학원 졸업후 전공을 바꿔 또다시 해외유학을 떠나려는 사람도 있었다. 각자의 분야에서 탄탄한 길을 걷고 있었지만 마음 속으로는 자신이 원하는 길로 방향을 바꾸고자 하는 사람들이 많았다. 한편으로는 지금의 생활에 만족하는 사람들도 있었다. 그들은 현재의 생활에서 작게나마 개선할 수 있는 것들을 마음속 목표로 생각하고 있었다. 크든 작든 모두 저마다의 목표가 있었다.'어떻게 하면 목표를 더 잘 달성할 수 있을까' 하는 문제와 7년을 싸웠다. 500명 넘는 회원들은 각자가 생각하는 4천여개의 목표들을 이루기 위해 노력했고, 나는 어떤 환경에서 사람들이 목표를 더 잘 달성할 수 있는지 고민했다. 목표 달성은 사실 확률싸움의 문제였다. 이렇게 하면 무조건 달성할 수 있는 비법은 없었다. 다만 목표에 가까워질 수 있는 확률을 높이는 방법은 있었다.목표달성 노하우인생은 당연히 쉽게 변하지 않는다.자기계발 커뮤니티를 운영하면서도 내내 아쉬움이 있었다. 어떻게 하면 좀 더 사람들이 원하는 인생을 살 수 있게 도울 수 있을까. 행동을 바꾸는건 너무나 어려운 일이다. 목표를 확실히 정하기, 사람들 앞에서 공표하기, 남들에게 알리기, SMART 하게 설계하기, 같은 목표를 가진 사람들끼리 묶어보기 등 자기계발과 목표달성 관련한 노하우들을 입혀봤다. 작은 개선들이 모여 예전보다 높은 목표달성률을 보였지만 여전히 아쉬웠다. 사람들이 변하기 어렵다는 점이.우리는 돈이라는 카드를 건드려봤다. 이름하여 '목표 예치금, 골 디파짓' BD 내 일부 사람들끼리 돈을 걸고 목표달성을 하기로 했다. 목표를 달성하면 예치금을 돌려받고, 달성에 실패하면 이월이 되는 구조였다. 이번에는 진짜 해보겠다는 절박함에 참가한 친구도 있었고, 재미로 돈을 낸 사람들도 있었다. 하지만 결과는 드라마틱했다. 친구는 2개월 동안 8kg 감량에 성공했다. 나는 평생 처음으로 규칙적으로 달리기 시작했다. 매번 이력서를 쓰겠다고 지키지 못할 약속을 하던 한 회원은 드디어 이력서를 써냈다. 돈을 건다는 행위는 여러 의미를 가지고 있다. 그 돈을 잃기 싫고, 내가 돈을 잃은 사람이 되기도 싫은 감정이 든다. 무엇보다 돈을 걸 만큼 내가 그 목표를 중요하게 생각한다는 의미다. 의지는 충동적인 감정이다. 다이어트를 결심했지만 밤에 치킨을 보면 다이어트는 자연히 내일로 밀리는 그런 감정이 의지다. 하지만 돈을 걸면 이야기는 달라진다. 돈을 거는 행위는 나에게 끊임없이 목표의 중요성을 상기시킨다. 돈에는 결국 목표를 더 중요하게 만드는 힘이 있다. 챌린저스 - 확실한 목표달성, 꾸준한 습관형성챌린저스 - 돈을 걸고 목표를 달성한다우리팀이 가진 노하우를 담아 챌린저스 라는 앱을 만들게 되었다. 챌린저스는 잘짜여진 프로그램으로 참가하는 사람의 목표달성률을 높이고 꾸준한 습관을 만들어주는 서비스다. 그리고 오랫동안 우리 팀이 가져왔던 생각을 담아 '사람들이 더 나은 자신을 위해 도전할 수 있는 최고의 환경을 제공하겠다' 라는 비전을 담았다. 지난 11월 19일 우리는 공식적으로 첫 챌린지를 오픈했다. 2주간의 첫 챌린지가 끝난 12월 2일, 우리는 참가자의 90%가 본인이 원했던 목표를 달성한 것을 확인했다. (평균적인 목표달성율은 9% 수준이다) 사람들의 성공률을 진짜 개선시켰다. 헬스장 끊어놓고 안 가던 사람들이 가게 되고, 깜빡하던 영양제도 챙겨먹게 되고, 책도 읽게 되고, 진짜로 사람들이 일상을 개선하기 시작했다."너무너무 매력적인 서비스임♥♥""오 진짜 하게 되네요""앱의 목적에 정말 공감이 많이 되었고 좋았어요""피드를 통해 인증을 실시간으로 확인할 수 있어서 재밌고 믿을 수 있어요""진짜 재밌어요! 진짜 재밌고 도움이 되서 잘 쓰고있어요~~~"그간 목표달성은 재미없고, 달성하기 어렵고, 효과가 보이지 않아 지루한 개념이었다. 챌린저스라는 서비스로 '목표달성' 에 대한 이미지 자체가 바뀌는 것은 쉽지 않을 것이다. 하지만 '재미없는 목표달성' 을 '재밌는 도전' 으로 느끼게 할 여러가지 준비가 되어있다. 성취감, 상금, 함께함 등의 여러 요소를 통해서 도전을 즐겁게하는 장치를 마련해놓았다.이제 게임 캐릭터 키우지 말고, 본인을 키우세요앱을 통해 많은 사람들이 더 나은 자신이 되는 기쁨을 누렸으면 좋겠다. 사람들과 즐겁게 일상을 변화시키기를. "즐거울 거예요, 인생이 변할 거예요, 목표도 달성하게 되고 상금도 받게 될꺼예요"챌린저스가 당신에게 최고의 환경을 선물할 수 있게 해주세요.챌린저스 - 확실한 목표달성, 꾸준한 습관형성 앱www.chlngers.com
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앱 어트리뷰션 가이드 - 트래킹 URL

어트리뷰션 툴의 출현 배경과 어트리뷰션의 동작에 필요한 세 가지 축을 지난 글에서 살펴 보았습니다. 이번에는 어트리뷰션의 한 축을 이루는 트래킹 URL을 설명하며 내용을 이어 나가려 합니다. 트래킹 URL의 역할과 구조를 이해하게 되면 어트리뷰션 툴을 다루는 난이도가 크게 낮아집니다. 그만큼 실무에서 더욱 효과적으로 툴을 활용할 수 있게 되고 광고 성과 최적화에도 가속이 붙게 될 것입니다. 트래킹 URL을 사용하는 이유어트리뷰션이 가능하기 위해서는 전체 유저들 중에서 광고의 영향을 받은 유저를 구분해 낼 수 있어야 합니다. 누군가를 ‘광고의 영향을 받았다’고 평가하기 위해서는 확실한 근거가 필요한데요, ‘광고 클릭’이 바로 이 확실한 근거가 됩니다. 클릭은 유저의 능동적인 광고반응이기 때문입니다.이 ‘클릭’ 행위를 알아내기 위해 광고 클릭 시점에 동작(Fire)하는 장치를 활용할 필요가 있었고 랜딩 페이지 URL이 적합한 수단이라는 것을 알아내게 됩니다. 두 가지 이유가 있는데, 광고 클릭과 랜딩 페이지 URL 연결이 사실상 동일한 행위라는 것이 첫번째이며, URL을 통해 최종 페이지로 연결되는 중간에 어딘가를 경유하도록 설정할 수 있다는 것이 두번째입니다.트래킹 URL을 클릭하면 중간에 트래커 서버를 경유하게 된다. 트래커는 광고 클릭에 대한 정보를 기록하고, 유저를 랜딩 페이지로 리다이렉트한다.이 중간 경유지가 있음으로써 심도 있는 어트리뷰션이 가능해 집니다. 왜냐하면 광고를 클릭한 유저가 경유지를 거치면서 다양한 데이터를 알려주고 이동하기 때문입니다. 수집하는 데이터가 많을수록 당연히 더 정확한 어트리뷰션이 가능한데요, 더 많은 데이터를 수집하는 방법이 바로 어트리뷰션 툴에서 다양한 옵션을 추가하여 트래킹 URL을 생성하는 것입니다. 트래킹 URL은 낯선 것이 아니다트래킹 URL을 만들기 위해 어트리뷰션 툴을 처음 접하게 되면 복잡하고 어려운 느낌을 받기 쉽습니다. 입력해야 할 항목들이 다양해서 손이 많이 가고, 세부 옵션의 숫자에 압도당해 어떻게 사용해야 할지 판단하기 어렵습니다. 게다가 반신반의 하면서 만들어낸 트래킹 URL은 의미를 알 수 없는 문자로 가득해서 혼란스럽지요. 보는 사람으로 하여금 이 URL을 천천히 살펴보면서 의미를 알아내려는 시도 조차 하고싶지 않도록 만들기에 충분합니다.하지만 트래킹 URL을 만드는 프로세스를 구조적인 시각으로 바라보면 매우 익숙한 절차라는 것을 알게 되는데, Bitly로 단축 URL을 만드는 것과 어트리뷰션 툴로 트래킹 URL을 만드는 것이 절차상으로 다르지 않다는 것이지요. 단지 트래킹 URL 생성에는 생소한 옵션들이 많아서 어려워 보일 뿐입니다.원래의 URL을, 툴에 입력해서, 최종 URL로 변환하는 구조는 동일하다. 다만 툴에 입력하는 2번 과정에서 어트리뷰션 툴은 다양한 옵션을 지정해줘야 하기 때문에 할 일이 더 많은 것이다.결국 툴에 URL을 입력하는 2번 과정을 이해하게 되면 트래킹 URL을 자유자재로 다룰 수 있게 됩니다. 2번 과정에서 주로 사용하는 옵션들이 무엇이고 어떤 기능을 하는지에 대한 설명이 있다면 큰 도움이 될 것입니다. 트래킹 URL 톺아보기완성된 트래킹 URL을 살펴보면서 URL의 구조부터 세부 항목들의 역할까지 차근차근 알아보겠습니다.http://ads.wisetracker.co.kr/wa/wiseAdw.do?_wtno=502&_wthst=trk.wisetracker.co.kr&_wts=P1535606238444&_wtc=C1535606305460&_wtm=C0000013&_wtaffid={wff_id}&_wtbffid={wffsub_id}&_wtcid={clk_id}&_wtgpid={GAID}&_wtidfa={IDFA}&_wtdl=http://www.wisetracker.co.kr&_wtp=2위 예제 URL은 와이즈트래커 홈페이지 주소(http://www.wisetracker.co.kr)를 트래킹 URL로 변환한 결과물입니다. 구조를 파악하기 위해 URL을 두 가지 배경색으로 구분했습니다. 하늘색 부분은 Base URL, 회색 부분은 파라미터입니다.1. Base URL광고를 클릭한 유저가 경유하는 지점입니다. 유저는 이 곳에 단지 몇 밀리 세컨드 정도만 머무르는데, 이 때 파라미터가 담고 있는 정보들을 트래커가 수집하고 유저는 즉시 최종 목적지로 리다이렉트 됩니다. 비근한 표현을 빌리자면, Base URL은 ‘찍고 가는 곳’ 정도로 이해하면 좋습니다. 2. 파라미터어트리뷰션에 필요한 다양한 정보들이 담겨있는 부분입니다. 툴에서 트래킹 URL을 생성할 때 다양한 옵션들을 선택하게 되는데요, 선택하는 옵션의 숫자가 많아질수록 파라미터가 길어진다고 봐도 틀리지 않습니다. 더 많은 옵션을 사용할수록 더 많은 데이터를 트래킹 할 수 있고, 더 많은 데이터를 측정하기 위해 더 많은 파라미터가 필요하기 때문입니다.하나의 파라미터는 하나의 데이터를 의미합니다. 실무에서는 간혹 트래킹 URL이 측정할 수 있는 항목을 알아내기 위해 전체 URL에서 각각의 파라미터를 구분해낼 필요가 있는데, 이럴때는 앰퍼샌드(Ampersand, &) 단위로 끊어내면 됩니다. 앰퍼샌드가 보이면 ‘새로운 파라미터가 시작되는구나’ 라고 생각하면 되는 것입니다.와이즈트래커에서 주로 사용하게 되는 파라미터를 간략하게 정리하면 다음과 같습니다.파라미터 종류설명와이즈트래커 구현광고 매체광고가 게재된 매체 정보._wts광고 캠페인광고의 캠페인 정보._wtc하위 퍼블리셔DSP나 네트워크 매체에서 실제 광고가 나간 지면._wtaffid, _wtcffid…클릭 ID광고 클릭시 발생하는 고유 식별자._wtcid단말기 식별자광고 클릭이 발생한 단말기의 고유 식별자._wtgpid, _wtidfa랜딩 페이지리다이렉트 후 이동할 최종 목적지._wtdl룩백 윈도우성과 기여 인정기간. 룩백 윈도우 이후에 발생한 광고성과는 인정하지 않음._wtp3. 유저 에이전트유저 에이전트는 그 이름처럼 실제 유저를 소프트웨어 상으로 대신하는 역할을 합니다. 여기에서 말하는 소프트웨어란 일반적으로 브라우저, OS, 단말기 정보 등을 포함한 데이터를 의미합니다. 광고를 클릭한 유저가 트래커를 거쳐갈 때 서버는 접속자의 유저 에이전트 정보를 알 수 있으므로, 이런 값들은 파라미터에 포함시키지 않아도 분석이 가능합니다.유저가 광고를 클릭함으로써 트래킹 URL로 연결되고, 유저는 트래커를 거치며 파라미터에 포함된 다양한 데이터를 전달한 뒤, 앱을 다운로드 할 수 있는 최종 목적지로 연결됩니다. 이렇게 한 번의 클릭을 시작으로 어트리뷰션의 전체 여정이 전개되는 것입니다.지금까지의 내용을 정리하면 다음과 같습니다.유저가 광고에 반응했다는 것을 측정하기 위해 트래킹 URL을 사용한다트래킹 URL은 트래커 서버를 경유한 뒤 최종 랜딩 페이지로 유저를 이동시킨다유저의 트래커 경유 시점에 트래커는 파라미터에 포함된 데이터를 수집한다트래커는 수집한 정보를 바탕으로 어떤 유저가 어떤 매체의 광고를 언제 클릭 했는지를 알게 되었고 유저는 앱 다운로드 페이지로 이동 했습니다. 유저가 앱을 다운로드 했는지를 트래커는 어떻게 알 수 있을까요? 다음 글에서 설명하도록 하겠습니다.
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판타지소설과 브랜딩에 대한 썰

중딩시절 판타지소설을 참 좋아했습니다. 물론 그 계기는 집에 들어가기 싫었기 때문입니다. 합법적으로 등짝을 쳐맞지 않고 늦게 들어갈 수 있는 방법은 서점에서 책을 읽는 것이었죠. 당시엔 이우혁의 퇴마록이 세계편까지 등장한 시점이었죠. 전 월향의 쉬이이이이~하는 소리에 소름을 느끼며 판타지소설에 빠져들기 시작했습니다. 퇴마록을 시작으로 그 1년간 판타지소설만 거의 900권 가까이 읽었던 것 같습니다. 하루에 2,3권, 주말엔 3,4권씩 닥치는 대로 봤기 때문이지요. 그렇게 중3까지 판타지를 보고나니, 나중엔 볼 게 없더군요. 볼 게 없어지니 쓰고 싶어졌습니다. 그래서 고등학교 1학년 때 선풍적인 커뮤니티였던 다모임에 판타지소설을 하나하나 연재하기 시작했습니다. 친구들의 이름을 넣어서 말이죠. 친구들은 왜 자길 죽이냐, 날 살려라, 나는 왜 이렇냐, 멋지게 바꿔줘라, 내가 왜 얘랑 커플이냐 등등 각종 MBC아침드라마 시청자게시판같은 피드백을 쏟아내었고 전 임성한작가로 빙의하여 녀석들을 살렸다 죽였다 하면서 책기준으로 3~4권짜리 판타지소설을 쓰게 되었습니다. johnna 전설판타지를 쓰다보니 여러가지 생각이 들더군요. 세계관을 만들어야 하고, 영어사전을 뒤적거리며 겁나 멋진 단어를 찾아야했습니다. 주로 S나 H로 시작하는곳에 멋진 이름들이 많더군요. 영어시간을 이용해서 사전을 뒤적거리니 혼날 일도 없었고, 뭔가 열심히 공부하는 것처럼 보였는 지 선생님도 좋아하셨습니다. 샘, 그 때 전 마법기술 이름 찾고있었어요, 죄송합니다. 브랜딩얘기한다면서 왜 갑자기 판타지소설에 대한 얘기를 하는 지 고개를 양쪽으로 갸웃갸웃하실 분들이 많을 겁니다. 사실 0도 상관이 없어보이기도 하지요. 왜냐면 요즘 사람들이 말하는 브랜딩이란 존나 고귀한 것이라서 가치와 전략을 논하면서 펜돌리기를 시전해야하는 전문적인 영역처럼 비추어지니까요. 하지만 저는 일단 그런 종류의 브랜딩을 논하지 않을 뿐더러, 굴러다니는 돌멩이조차도 브랜딩의 한 부분이라고 생각하는 터라 오늘도 쓸데없는 소재에서 쓸데없는 썰을 풀어보고자 합니다.시작합니다.판타지소설을 읽지 않았거나, 관심없는 분들도 반지의 제왕 정도는 알고계실겁니다. 스타크래프트도 알고 계시겠죠. 먼저 스타크래프트 이야기를 해봅시다. 스타는 전략시뮬레이션 게임의 한 획을 그으며 지금까지도 회자되는 최고의 게임이라고 할 수 있습니다. 스타가 이렇게 성공할 수 있었던 데에는 유닛의 밸런스나 네트워킹을 통한 베틀넷, 친구와의 3:3 무한헌터맵의 졸잼 등이 있겠지만... 그 베이스에는 겁나 엄청난 스토리라인이 있습니다. 엔타로 테사다르압축해보자면 이런겁니다. 젤나가라는 개불을 닮은 창조성애자 외계종족이 재미삼아 프로토스를 만들었는데, 너무 똑똑해져서 창조주 젤나가를 개패듯이 패고 쫓아내버립니다. 마음의 상처를 입은 젤나가는 이번엔 말 잘듣는 멍청이들을 만들어야지!~하면서 저그를 만들었는데, 얘네들도 통제가 안되면서 젤나가는 아씌..다 망했어 싶어서 쓸쓸이 우주 뒷편으로 숨어있습니다. 그러다가 테란이 등장하면서 대우주 삼국지가 펼쳐지는데, 우주에는 대악마같은 나쁜새끼가 있었습니다. 그 놈을 무찌르려면 프로토스와 저그가 힘을 합쳐야 했죠. 그 매개체가 되는 것이 바로 테란의 유닛이었다가 저그에 잡혀와서 레게머리화가 된 캐리건이었습니다. 그리고 스타2에 이르러서 캐리건은 자길 버린 테란의 복수를 하고 프로토스와 저그의 힘을 동시에 받아 나쁜자식을 물리치고 자기가 젤나가가 된다는 스토리입니다. 적과의 동침, 신이된 인간의 클리셰를 따라가지요.우주를 배경으로 했고, 각자의 행성이 존재하고, 3개의 종족이 피터지게 싸우다가 나중엔 공동의 적을 물리치기 위해 손잡고 평화를 되찾았다. 라는 것입니다.올리폰트 왔쪄욤 뿌우!반지의 제왕 스토리는 이런 것입니다. 사우론이 절대반지를 만들고 세계지배잼을 즐기자 요정, 드워프, 인간들이 편먹고 사우론과 싸우다가 손가락을 잘라 절대반지를 되찾습니다. 당연히 그렇듯 반지를 부수라는 말을 안들어쳐먹고 자기가 잘 보관하겠다는 설날명절 엄마멘트를 날린 뒤 반지쟁탈싸움을 벌이다가 이별한 남자친구 마냥 강물에 던져버리고 오랜시간이 흘렀습니다. 강물은 S자를 그리며 안쪽부터 유속이 느려지므로 퇴적물은 그 쪽에 쌓이게 됩니다. (지리시간) 이렇게 쌓인 퇴적물은 농사를 짓기 적합한 비옥한 토양으로 바뀌게 되고 그쪽에 샤이어가 생기고 호빗들이 살아가게 됩니다. 그러다가 생일을 맞은 스미골이 친구와 낚시잼을 즐기다가 강물아래 절대반지를 발견하고 눈이 뒤집힙니다. 서로 반지를 차지하려다 친구호빗을 죽인 스미골은 동굴로 들어가 쑥과 마늘로 100일을 연명하며 골룸으로 변하게 되는데 호빗3부작에서 이 반지를 빌보 베긴스가 줍하는 스토리가 나옵니다. 빌보삼촌에서 프로도로 이어진 후, 간달프가 폭족놀이를 핑계로 반지의 유치권을 행사하려고 하는 것이 반지의제왕의 시작입니다. 나머지는 아시다시피 골룸이 집요하게 내 보물!을 외치고 프로도와 샘이 사랑의 힘으로 반지를 파괴하고 중간계의 평화를 되찾는다는 게이물....아니;; 환타지물입니다.뜬금없이 왜 이런 얘기를 하냐면, 바로 '세계관'에 대한 설명을 해야하기 때문이죠.판타지소설은 기본적으로 가상의 세계를 기반으로 합니다. 때문에 모든 세계를 창조부터 현재의 지도까지 세세하게 구축을 해야하죠. 이러한 세계관의 구축은 스토리의 개연성과 갈등관계, 모든 것들의 존재의 이유를 설명합니다.브랜딩도 마찬가지입니다. 기본적으로 비지니스는 세상에 없었거나 기존에 있던 어떤 것이 달라진 형태로 등장합니다. 그것을 경험하는 소비자입장에선 없던 것이 등장한 것입니다. 때문에 이것의 탄생과 개연성, 존재의 이유를 설명해야 합니다.우리의 비지니스는 어떤 모습으로 그려지고, 어디에 어떻게 위치해 있는지, 어떤 식의 역사가 있었고, 어떻게 지금의 이것이 탄생하게 되었는지 스토리의 개연성을 만들어내야 합니다. 물론 우리가 반지의 제왕 이전의 스토리를 전혀 모르고 있듯, 또는 어벤져스2는 봤지만, 마블세계관에 대해선 별 관심이 없듯 소비자들은 이러한 상세한 세계관에 대해 알려고 하지 않습니다. 귀찮은 일이죠. 반지의 제왕 영화가 나왔을 때도, 이러한 세계관에 대한 자세한 소개는 없었습니다. 그럼에도 불구하고 모든 요소들이 챡챡 맞아들어가거나, 추후에 세계관을 알게되었을 때의 소름을 느끼며, 광대한 세계관에 경악을 금치 못하게 됩니다.세계관 구축은 소비자를 위해서라기 보단 나와 직원들을 이해시키기 위해 필요합니다. 비지니스의 개연성을 확실하게 만들기 위해서죠. 구체적인 세계관을 구축하는 것의 힘판타지소설에서는 탄생설화부터 각 종족의 생성까지 모든 것에 이유와 개연성을 부여합니다. 드래곤은 왜 생겼고, 드워프는 어떻게 생겼고, 각 대륙은 어떻게 존재하게 되었는지 신의 입장에서 모든 세계를 만들어야 하죠. 사실상 비지니스도 비슷한 맥락을 따라갑니다. 우리의 서비스는 무엇을 배경으로 탄생했으며, 그 성장과 갈등관계는 무엇이었는지. 현재 우리 비지니스를 어떠한 세계라고 하면, 왜 이것과 이것은 갈등하게 되었는지, 위협요소는 무엇이고, 옆 나라 협력업체는 누구이고, 우리는 여기서 왜 살아가고있는지에 대한 이유를 알려주어야 합니다.1. 캐릭터의 구축그리곤 캐릭터를 만들어줘야 합니다. 중간계대륙의 지도이러한 멋진 나라가 구축되었고 각 나라가 생겼고, 생긴 이유까지 나왔으면 이제 이 세계를 토대로 움직이는 캐릭터가 있어야 할 게 아닙니까. 세계관의 구축이 브랜딩의 기초와 개연성을 만들어주는 바탕이라면캐릭터는 실제로 브랜딩 퍼포먼스를 의미합니다.캐릭터의 구축방법은 5가지 셋팅을 따라가야 합니다. 한 번 보실까요.1. 일단 기본적으로 외모와 성격을 큼직하게 설정합니다.2. 그 성격이나 흉터 등이 생기게 된 유년시절을 구축합니다.3. 특징이 되는 에피소드를 구체화시키고, 캐릭터가 지닌 가치관과 선입견을 설정합니다.4. 캐릭터 주변의 가족과 친구 등 삶의 영향을 주는 인물들간의 관계를 설정합니다.5. 캐릭터의 동선과 거주지, 관계를 통한 열망과 욕망을 설정합니다.이것을 비지니스로 바꾸어보면 이렇습니다.1. 일단 회사의 성향과 로고, 비쥬얼컨셉을 설정합니다.2. 비지니스의 개연성과 설립목적, 비쥬얼컨셉과의 일관성을 만들어냅니다.3. 주요 레퍼런스와, 회사가 지닌 가치관을 구체화시키고 공유합니다.4. 회사 외적인 요소들간의 관계(경쟁사, 협력사, 벤치마킹 등)을 설정합니다.5. 비지니스의 범위, 활동영역, 타겟팅, 목표를 설정합니다.물론 1,2,3,4,5가 서사적순서로 흘러가는 것은 아닙니다. 어찌보면 거의 동시에 이루어지기도 하고, 경우에 따라 우선순위가 바뀔 때도 있습니다. 그러나 '성격.가치관.철학.욕망' 등이 내적요소와 '관계.환경.신체적요소.시대적배경' 등의 외적요소를 모두 빠짐없이 구축해야한다는 사실은 변함이 없습니다.2. 캐릭터의 디테일무엇보다 캐릭터구축의 핵심은 캐릭터의 모든 행동을 저자가 통제하는 것이 아니라는 점입니다. 캐릭터의 눈 옆에 점이 몇 개 있고 주근깨가 얼마나 있는지까지 디테일하게 설정하고 나면, 캐릭터는 내가 만들어놓은 세계관 안에서 스스로 행동하고 움직이게 됩니다. 모든 것은 개연성에 의해서 필연적으로 일어나는 것들이지요. 심지어 세계관이 구체적으로 설정되어 있으면 우연조차도 필연처럼 느껴지게 됩니다.비지니스 또한 그렇습니다. 비지니스의 거대한 철학을 설정하는 것은 좋지만, 단순히 슬로건만으론 회사의 브랜드는 움직이지 않습니다. 그래서 자꾸 제가 디테일과 실무를 외치는 이유도 그것이죠. 내가 만들어놓은 회사가 스스로 브랜딩이 펼쳐나가기 위해서는 구체적이고 디테일한 성격의 설정이 있어야합니다. 우리가 쓰는 폰트는 어떤 것인가우리가 쓰는 말투는 어떨까우리가 쓰는 양식은 어떤 것인가?우리 사무실에 걸린 액자와, 문구들은 왜?우리 팀원들의 특성과 책상의 모습은?탕비실에 놓여진 커피와 다과류는?이런 세세한 설정들은 암묵적인 선입견과 스키마를 형성합니다. 여기서의 선입견은 나쁜 의미가 아닙니다. 외적으로든 내적으로든 회사에 대한 선입견이 없다는 것은 '존재하지 않는 것' 이라는 의미와 같습니다.선입견이 없다는 것은 '존재하지 않는 것' 이라는 의미와 같습니다.인간은 어떤 정보를 인식한 후 그것을 저장하기 위해 특유의 방향성을 설정하고 임의해석을 통해 변형시킵니다. 나의 가치관의 필터링을 통해 다양한 형태로 저장하려고 하죠. 이렇게 굳혀진 선입견은 오래도록 기억에 남게 됩니다. 때문에 브랜딩은 다른 말로 하면 무의식적인 선입견을 형성하는 과정과도 같죠. 여기서 선입견을 만드는 것들은 추상적이고 거대한 개념들이 아닙니다. 아주 세세한 디테일들이죠. 톨킨이 반지의제왕 세계관을 구축한 이래 대부분의 판타지소설들은 톨킨의 세계관속 클리셰와 미장센을 차용하고 있습니다. 엘프라고 하면 일단 뾰족한 귀에 아름다운 얼굴, 금발의 머리카락 등이 생각나죠. 오크는 투박한 칼과, 근육질, 험상궂은 얼굴등이 생각나죠. 대부분의 캐릭터의 구축과 움직임은 이러한 미장센에서 비롯됩니다. 이 컨셉은 아직도 변하지 않고 있습니다.그리고 소비자에게 보여주는 것도 사실상 거대한 가치관이나 철학에 대한 부분보단, 이러한 미쟝센들일 가능성이 큽니다. 실상은 보여준다기 보단 보여'지는' 것에 가깝겠죠. 기업입장에서야 엄청 선하고 대단한 철학을 막 설명하고 싶겠지만, 소비자들은 결국 포장지나 배송상태, 브로슈어와 명함등을 관찰/경험하게 되니까요.3. 캐릭터의 컨셉사람의 신뢰감은 일관성에 있다고 하듯, 기업의 신뢰감도 다르지 않습니다. 특정한 컨셉과 캐릭터가 구축되었다면 개연성있게 움직이는 것이 옳은 일이겠죠. 이 때 어떤 캐릭터를 구축해야하느냐에 대해 궁금증이 생깁니다. 물론 악역을 맡아서 지구뿌셔버려를 시전하는 것은 안되겠지만, 그 이외에 어떠한 컨셉이든 사실 상관이 없습니다. 죄다 주인공에 착한역할만 하려고 하면 세계관이 개판이 되어버리듯, 컨셉이란 것은 색깔이 뚜렷하면 될 뿐 정답이란 것이 없지요. 어떤 성향, 성격이든 그 개연성이 명확해서 이해가 되는 것이라면 괴팍한 미치광이 과학자 컨셉이라도 매력이 있기 마련입니다.캐릭터의 매력발산은 과거의 에피소드와 환경과의 관계를 통해 만들어진 이유있는 가치관을 통해서입니다. 사람도 그렇듯, 처음엔 뭥미? 싶은 괴팍한 성격도 시간이 지나 술 한 잔 하면서 그의 비하인드스토리를 듣게되면서 고개를 끄덕이게 된 경험이 한 두번씩 있을거예요. 그러니 남들의 시선을 신경쓸 필요 없습니다. 내 비지니스의 성격을 분명하게 한정시키고 '이유'를 만들어주는 작업이 더 중요합니다.4. 드래곤의 탄생드래곤이 등장하면서 판타지소설은 극적으로 변해갑니다. 호빗의 핵심을 만들었던 킬링컨텐츠가 스마우그였듯 말입니다. 또는 엄청난 궁극의 마법사가 대마왕의 반전등이 등장하면서 세계관을 흔드는 절정으로 치닫게 되죠.오이형님이 선방했던 스마우그비지니스에도 드래곤이 있습니다. 이른바 킬링컨텐츠 내지는 코어를 의미하죠. 주사업모델일수도 있고, 주력상품일수도 있겠네요. 이 드래곤의 등장은 그냥 존나 강해서 나머지를 다 싸그리 죽여버리고 혼자 보물을 독차지해서 노후걱정없이 4000년간 잘살았답니다!! 를 말하려고 나온 것이 아닙니다. 드래곤의 등장은 어떤 긴장감과 갈등관계, 긴박감과 묘한 쾌감을 불러일으켜주죠. 킬링컨텐츠란 그런 매력이 있어야합니다. 혼자만 대박 잘나서 다른 상품들을 다 개무시하는 그림을 그려선 안됩니다. 상품의 라인업이나, 신규서비스의 런칭이나, 신규아이템의 등장 등...어떤 비지니스는 대박아이템을 선보일때는 그것이 다른 것들과 어떤 연관성을 지니고 있고, 어느 정도의 위치에 있으며 어떤 타켓을 존나 공격할 것인지 명확하게 보여주어야 합니다. 드래곤에게도 성격을 부여하는 것은 이 때문입니다. 심지어 이 드래곤도 산에 쳐박혀서 혼자 2천년간 잠들어있던 이유가 있으니까요. 그러니 비지니스를 위한 다양한 상품/서비스에는 각각의 위계질서와 서로의 관계도를 설정해주는 것이 필요합니다. 제품의 라인업을 다르게 설정하고 그 중 최상위라인을 다시 만들고, 타겟별로 다시 분류하고, 이 제품과 이 제품은 함께 쓰면 안된다..는 식의 플랫폼 내부에 세계관이 구축되어 있어야 하는 것입니다. 그리고 각 제품은 각자의 성격과 탄생비화가 있어야 하죠.세계관과 캐릭터, 드래곤을 통해서 비지니스 브랜딩의 구축방법을 주절거려보았습니다. 정리해보자면 다음과 같습니다.1. 앞으로 뭔 행동을 하려고 하면 그 땅이 있어야 합니다. 땅엔 도로와 국경, 신호, 길, 옆집, 악당, 친구가 있어야 하죠. 우리 비지니스가 뿌리내리고 탄생하게 된 세계관에 대한 구체적인 설정을 해주어야 합니다.2. 이 세계위에서 우리 브랜드는 하나의 캐릭터가 되어 움직이게 됩니다. 이 때 사람들이 관찰하는 것은 이 캐릭터의 미쟝센이죠. 디테일하고 개연성있는 행동으로 고객들에게 선입견을 주어야 합니다.3. 주인공이 필살기를 쓰거나, 스토리가 절정으로 치닫게 될 때는 킬링컨텐츠나 최상위라인업이 짜잔하고 등장하게 됩니다. 그러나 이 모든 것들의 탄생은 세계관과 캐릭터간의 관계를 통해 설명되어야 합니다. 혼자 뚝...떨어져 나온 (예를 들면 모바일게임이 존나 에이핑크사진만 박아놓는 뭥믜 싶은 것들 말입니다.) 느낌이 들면 사람들은 뭐래...싶기 때문이죠.한 마디로 말하면, '맥락있는 브랜딩' 에 대한 이야기였죠. 판타지소설을 예로 들었던 것은, 그 세계와 캐릭터, 클라이막스와 생소한 아이템들을 모두 내가 창조해야한다는 점에서 비지니스와의 유사점이 있었기 때문입니다요. 창조주잼에 빠져서 자꾸 새로운 걸 만들려고만 하지말고, 만들어놓은 것들이 잘 살아가고 있는지 다시 한 번 검토해보도록 합시다. 끝
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카카오는 왜 게임별을 만들었을까?

얼마 전부터 TV를 보다보면 아이유가 나와서 여리여리한 목소리로 '카카오톡 게임벼얼~' 하는 CF가 눈에 띄곤 했습니다. 처음엔 '카카오톡 게임별? 그게 뭐지?'라고 생각했는데 카카오톡을 새로운 버젼으로 업그레이드하고 나니 알겠더라구요.그것은 기존에 [친구 목록 - 채팅창 - 컨텐츠 - 설정] 로 구성되어있던 카카오톡의 메뉴 중 '컨텐츠와 설정' 아이콘 사이에 네번째로 새롭게 생긴 '게임' 메뉴였습니다! 들어가 보셨나요?새로운 것은 또 그냥 못 지나치는 마케터의 피곤한 특성상..! 이번에도 들어가보았습니다 +_+ 그리고 모든 게임을 다 해봤지요...ㅋㅋㅋ그 중에 제가 제일 좋아하는 게임은 (이라고 쓰고 잘 하는 게임이라고 읽는다) <라이언과 눈싸움 한 판> 이라는 게임이에요카카오톡 게임별에 있는 게임들은 다 가볍게 즐길 수 있는 '미니게임' 형태인데요 <라이언과 눈싸움 한 판>은 내가 라이언이 되어서 반대편에서 오는 튜브와 눈싸움을 하는 내용의 게임이에요!라이언을 꾹~ 누르면 게이지가 차오르면서 눈을 던질 준비가 되죠, 그런 다음 내 앞에 있는 튜브를 향해 눈덩이를 던져서 3번을 맞추면 그 튜브가 OUT 되는 쉬운 게임이랍니다!이 게임의 묘미는 처음에는 천천히 튜브가 한 마리 ~ 한 마리씩 등장하다가 시간이 지나면 점점 많이 등장하고, 튜브도 라이언에게 눈덩이를 마구마구 던지는 거에요!이 때 3번을 맞으면 튜브에게 지고 게임이 끝나요 ㅠ.ㅠ 우측 상단에 하트 ♥♥♥ 보이시죠? 이게 라이언의 목숨을 뜻함!오늘도 퇴근길에 스릴 넘치는 눈싸움을 하다가... 문득 좌측 하단 [겜톡하기] 버튼이 눈에 들어왔어요, 자랑하기는 내 카톡 친구들한테 내 레베루를 자랑하는 거라는 거 알겠꼬~ 겜톡은 도대체 뭐지? 싶었죠!그래서 들어가봤더니 눈싸움 게임을 하는 사람들이 모인 오픈 채팅방으로 연결이 되더라고요!으악...! 저는 이런 오픈채팅방에 익숙하지가 않아서 들어간지 한 1분만에 나왔는데요;; 주로 10대~로 보이는 어린 친구들이 게임과 상관 없는 이야기들도 마구마구 쏟아내고 있었어요 ㅠ.ㅠ그것을 보면서 '카카오톡은 왜 이런 게임, 오픈채팅방을 만들었을까?' 생각하게 되었죠 (서론이 매우 길었네요...)서비스의 본질, '유저들이 기꺼이 시간을 낼 수 있도록 만드는 것'무엇인가를 판매한다는 것은, 그게 서비스가 됐든 재화가 됐든 그 매개체와는 상관없이 '유저 (혹은 손님)들이 기꺼이 찾아오게 만드는 것, 그리고 그것에 시간을 쓸 수 있도록 만드는 것'이라고 생각해요.카카오톡의 경우 '스마트폰에서의 연락 수단'이 됨으로써 카카오톡 안에서 사람들이 시간을 최대한 많이 보내도록 유도하는 것이 서비스의 본질이겠죠?그러한 관점에서 카카오톡은 왜 '게임별'을 만들었을까? 조금이라도 더 오래 카카오톡 안에서 사람들이 머물길 바래서 게임별을 만든 게 아닐까요? (게임을 통한 과금은 그 다음으로 차치하고서요~)여러 종류의 미니게임들을 깔아놓고 사람들이 어떤 게임을 좋아하는지~ 어떤 게임에서 오랜 시간을 보내는지~그리고 게임을 즐기는 사람들끼리 이야기 할 수 있는 오픈 채팅방을 만들어서 그 안에서 한 번 더~ 오래~ 시간을 보낼 수 있도록 유도하고 싶은 게 아닐까? 하는 생각이 들었어요(카카오와 1도 연결고리가 없는 제 3자인, 순전히 저의 생각입니다)그렇다면 내가 제공하고 있는 서비스는 과연 어떨까?저는 지금 취업 준비생들이 자기소개서를 쓸 때 조금이라도 편하게 쓸 수 있는 기능들을 제공하고 있는 <자소설닷컴>에서 마케터로 일을 하고 있는데요, 우리의 서비스는 과연 어떤가!? 돌아보았죠어떤 기업에 서류 지원을 하려면 취업 포털 사이트에서 채용 공고를 확인한 다음에~ 회사 채용 홈페이지에 가입을 하고~ 이력서 내용을 다 채워넣고~ 한 3단계를 거쳐야 겨우 자기소개서 문항을 볼 수 있어요,그 문항 보고 워드 파일에 복+붙해 놓은 다음 자기소개서를 준비하고, 다시 1단계로 돌아가 로그인을 하고~ 이력서를 입력하고~ 다시 자기소개서 창으로 가서 다 쓴 자기소개서를 복+붙해서 지원을 해야하죠.저희 서비스는 이런 번거로운 절차를 없애기 위해 [채용 공고]에 여러 회사의 채용 공고를 한 번에 볼 수 있도록 해놨고, 채용 공고 옆에는 [자기소개서 쓰기] 버튼이 있어서 위 화면처럼 바로 자기소개서 문항을 확인할 수 있도록 했어요자기소개서 쓸 때에도 조금이라도 더 편하게 쓸 수 있게 여러가지 기능을 탑재해두었구요. 이렇게 '자기소개서 쓰는 행위'를 편하게 해주는 것이 우리 서비스를 찾는 사람들로 하여금 조금이라도 더 오래 우리 서비스에 머무르게 하는 방법이라고 생각한 것이죠.자기소개서를 쓸 때 활용하는 기능 외에 더 줄 수 있는 건 없을까?그러나 앞에서 말했듯이 '서비스를 제공한다'는 것은 '유저들이 기꺼이 찾아오게 만드는 것, 그리고 그것에 시간을 쓸 수 있도록 만드는 것'!우리의 서비스 역시 자기소개서 작성 행위에서 오는 편리함 그 이상의 가치를 제공할 수 없을까? 고민을 했습니다그 고민 끝에 나온 것이 위에 보이는 [자소서 연구소]에요! 쉽게 말하자면 블로그처럼 컨텐츠를 쌓아두는 기능을 사이트 내에 탑재한 것이죠.누구보다 더 자기소개서에 대해 고민하고, 연구해서 컨텐츠를 만들어 '유저들이 조금이라도 더 오래 우리 서비스에 머물렀으면 좋겠다'고 생각해서 만들어졌어요~스타트업 마케터로서 "서비스 마인드"란 무엇일까?(이미지: 요새 저의 페이보릿 이모티콘 오버액션 토끼)결국 스타트업 마케터로서 가져야 할 서비스 마인드란 '되도록 유저들이 오랜 시간 머무를 수 있는 서비스를 만들어야겠다' 라는 생각과 더불어 '우리 서비스에 머물러주는 유저들의 귀한 시간을 헛되이 만들지 말아야겠다' 라는 사명감인 것 같아요!이를 위해서 개발팀과 디자인팀 모두와 함께 으쌰으쌰하여 더 좋은 서비스를 만들기 위해 노력해야겠죠!그렇다면 카카오톡은..?다시 처음으로 돌아가, 카카오톡 게임별은... 그런 의미에서 서비스의 본질에 맞는 기능일까요? 확실히 유저들로 하여금 카카오톡에 오래 머무를 수 있도록 해주는 것 같긴 해요!그런데 그 다음은...?흠~ 이것은 아마 모든 서비스 제공자들이 평생 풀어나가야 할 숙제 같아요! 너무나도 어렵죠! 특히 사업, 돈을 벌어야 하는 측면과 같이 생각하면 더더욱요!생각을 결론 짓다보니 우리 서비스도 유저들의 시간을 헛되이 쓰지 않으면서 돈도 더 잘 벌 수 있는 방법을 빨리 찾아야겠다는 생각이 듭니다! 아아~대한민국 스타트업 마케터의 하루는 길고도 기네요!(그런 의미에서 고생하는 취업 준비생 친구들의 시간을 헛되이 쓰지 않는 뜻에 함께 해주실 광고, 제휴 제안이 있다면 대환영입니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 기승전영업... 끄아)#앵커리어 #마케터 #마케팅 #마케팅팀 #브랜드 #분석 #인사이트
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이브(EVE) 브랜드 소개

Bringing wellness to all sexual being. 생식기에 닿는 모든 것을 건강하게이브(EVE)는 피임부터 월경까지, 생식건강의 전반을 아우르는 국내 최초의 섹슈얼 헬스케어(Sexual Healthcare) 브랜드입니다. 음지의 영역으로 치부되던 제품들을 의료적 시각에서 접근하여 보다 건강하고 깨끗하게 만듭니다. 자연에서 영감을 얻은 이브의 로고는 나뭇잎의 잎맥을 연상시키는 그래픽을 통해 친환경성에 대한 이브의 철학을 고스란히 담고 있습니다. 안전한 사랑은 비단 protected sex 뿐만이 아니라, 안심하고 쓸 수 있는 성분의 안전성을 의미하기도 합니다. 생식건강을 가장 먼저 생각하기에, 자연을 닮은 제품을 지향하기에, 소비자의 권리와 기업의 양심을 잃지 않기에 – 그래서 이브는 성인용품이 아닌 섹슈얼 헬스케어(Sexual Healthcare) 브랜드 입니다.Mission Statementhttps://youtu.be/-iyWmvNw1BE“생식건강을 증진시키는 제품을 만들며, 모든 사람의 성적 권리를 보장하기 위하여 사업을 이용한다.”Sexual health through whate we make, sexual rights through what we do.*성적 권리는 안전하고 우수한 제품에 대한 접근성, 정확한 정보의 충분한 제공, 그리고 섹슈얼리티에 의한 차별의 부재를 포함한다.*Sexual right includes but is not limited to: accessibility to better sexual products, adequate provision of correct sexual information, and absence of discrimination based on sexuality,.Core Values건강, 자연, 평등Health, Nature, Equality우리에게 중요한 가치는 건강, 자연, 평등입니다. 소비자의 생식건강을 최우선으로 생각하고, 원료부터 유통까지 환경에 미치는 영향을 최소화하며, 사업의 모든 과정에 있어 나이/지정성별/성적지향/장애/지역/직업 등에 구분 없는 평등함을 추구합니다.건강(Healthy)건강에 대한 소비자들의 관심과 목소리가 높아지면서 화장품, 식품 등의 시장에서는 업계 전체가 더 나은 방향으로 나아가고 있지만, 성(性)과 관련된 제품에 있어서는 성분적 안전성에 대한 인식이 여전히 많이 부족합니다. 이브는 생식기에 닿는 제품에 대한 패러다임을 바꾸고자 합니다. 우리 몸 가장 소중하고 예민한 곳에 닿는 물건이기에 사랑하는 사람에게 더 좋은 것만 주고 싶은 마음 – 그 사랑을 닮은 제품을 개발하기 위해 노력합니다. 인체에 유해할 수 있는 화학물질을 첨가하지 않는 것, 유기농 원료로 아낌없이 채우는 것, 우리 몸의 자연적인 균형을 고려하는 것 – 무엇을 만들던 생식기에 닿는 모든 것을 더욱 건강하게 재해석해나가는 것이 이브의 철학이자 목표입니다.자연(Nature)지속가능성(Sustainability)은 지구에서 함께 살아가는 이들이 공통적으로 지녀야 할 책임의식이며, 이는 기업의 양심적인 생산을 필요로 합니다. 가능하다면 최대한 친환경적으로 만드는 것, 자연에 남기는 흔적을 최소화 하는 것, 환경에 대한 책임의식을 가지는 것 – 이것이 EVE가 지향하는 기업의 당연한 역할입니다.이브는 지속 가능한 산림경영을 촉진하기 위해 설립된 국제 NGO 단체 FSC(Froest Stewardship Coucil, 산림관리협의회)의 인증을 받은 친환경 용지로 제품의 패키지를 제작하며, 포장과정에서 쓰이는 비닐제품 사용을 줄이기 위하여 100% 천연 Kraft Paper로 제작되는 포장완충 시스템인 ‘GEAMI(지아미)’를 사용합니다. 지아미는 기존의 버블랩(뽁뽁이)와 달리 친환경 재질로 만들어져 생화학적 분해가 가능하며, 테이프나 끈과 같은 2차 부자재가 필요하지 않아 사용 후 쓰레기 발생량도 줄어드는 벌집 모양의 친환경 포장재입니다. 평등(Equality)건강하고 안전한 성(性)에 대한 접근성은 사회적 기준에 의해 제한되어서는 안 된다고 믿습니다. 약자일 수 있는 이들의 입장에서 먼저 생각하고, 너무나 쉽게 외면/무시당하는 이들의 권리를 복원하고, 더 나은 성문화의 정착을 위해 노력하는 이브는 평등과 공정함을 지향합니다.누구나 안전하게 사랑할 수 있어야 한다고 믿습니다. 당연한 말일지도 모르지만, 현실은 그렇지 못할 때가 많습니다. 모르는 사이 유해물질에 노출되어온 소비자, 편견으로 콘돔을 구매하는 것조차 쉽지 않은 청소년, 타인의 왜곡된 시선 때문에 피임에 참여하기도 어려운 여성, 사랑할 권리마저 지탄 받는 성소수자까지도 – 숨기고 감추는 것은 오히려 우리를 더 해칠 뿐입니다. 나이/지정성별/성적지향/장애/지역/직업 등에 구분 없이, 누구나 안전하게 사랑할 권리가 있습니다.안전한 사랑은 비단 protected sex 뿐만이 아니라, 안심하고 쓸 수 있는 성분의 안전성을 의미하기도 합니다. 생식건강을 가장 먼저 생각하기에, 자연을 닮은 제품을 지향하기에, 소비자의 권리와 기업의 양심을 잃지 않기에 – 그래서 EVE는 성인용품이 아닌 섹슈얼 헬스케어(Sexual Healthcare) 브랜드 입니다.Pround member of B-corpsince 2016visit us at evecondoms.com
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마케터의 인생을 편하게 해줄 앱 키워드 성과 자동분석

키워드 성과 자동분석은 ‘원래 당연히 되는 기능 아님?’이라고 생각하실 수도 있지만 상황이 조금 달라졌습니다. 유저가 키워드 광고를 클릭하고 데스크탑 또는 모바일 홈페이지로 이동했다면 이 케이스는 ‘당연히’ 자동 분석이 됩니다. 그러나 키워드 광고를 클릭했는데 앱스토어 또는 앱 실행으로 연결된다면? 분석이 되게 만들 수는 있지만 ‘자동분석’은 불가능입니다.‘그 정도는 수작업으로 분석해도 괜찮겠네’라고 생각하시는 분들이 있을 것 같습니다. 분석 시스템 개발을 업으로 하는 저희 역시도 처음엔 그렇게 느꼈었으니 말이지요. 그러나 실무에서의 몇가지 케이스를 접하고 나서 완전히 잘못된 생각이었다는 것을 알게 되었습니다. 와이즈트래커가 키워드 성과 자동분석을 개발한 계기이기도 합니다. Unhappy Case 1 – 모빌리티 앱대리운전이나 카쉐어링 등의 모빌리티 분야는 불가피하게 앱을 통해야 제대로된 서비스를 이용할 수 있습니다. 스마트폰의 GPS를 이용해서 위치정보를 파악해야 하기 때문이죠. 상황이 이렇다 보니, 모바일에서 네이버 키워드 광고를 클릭하면 실제 서비스로 연결되지 않고 앱 설치를 권유하는 브릿지 페이지로 이동하는 경우가 많습니다. 이 광고의 KPI는 앱 설치와 앱에서의 전환이 되겠지요.문제는 각각의 키워드가 얼마만큼의 앱 설치를 만들어 내는지 자동분석이 되지 않는 다는 점입니다. 자동으로 안되니 수동으로 해야지요. 키워드마다 트래킹 URL을 입력하는 식으로 말입니다. 키워드가 100개 이내라면 할만 할 텐데, 이게 수백 개 단위가 되면 정말이지 혼자서는 감당을 못합니다. 차라리 인형 눈알을 붙이고 말지요. 그런데 그것이 실제로 일어났습니다.교양 있게 표현하면 Brute-force 알고리즘, 시쳇말로 노가다. 중간에 하나만 틀려도 폭망이다.우선 트래킹 URL을 600개 생성합니다. 이 URL을 키워드에 붙여넣고 저장하는 작업을 또 600번 합니다. 도합 1200번의 노가다 끝에 ‘다시는 이 미친 일을 하기 싫다’는 생각이 가장 처음 들었다고 합니다. 이런 말도 안되는 일을 피해갈 방법이 없을지 문의를 주셨고 와이즈트래커는 뚝딱뚝딱 기능을 개발했습니다. Unhappy Case 2 – 이커머스 앱검색어에 가장 민감한 분야가 이커머스일 것입니다. 기본적으로 상품의 개수만큼 키워드가 늘어납니다. 게다가 최근에는 ‘미세먼지 마스크 추천’이나 ‘가성비 좋은 발렌타인데이 선물’처럼 구문을 검색하는 경우가 늘고 있습니다. 이제는 구문 단위로 대응해야 해서 관리하는 키워드가 늘어날 수 밖에 없는 구조입니다. 키워드가 늘어나면 광고비도 비례해서 증가할 것입니다.이렇게 키워드 광고가 엄청나게 많다 보니, 광고를 통해 모바일웹으로 들어와서 상품만 살펴보고 실제 구매는 추가 할인을 받기 위해 앱에서 끝내는 유저도 있을 것 같습니다. 그런데 어떤 키워드가 유저를 앱으로 많이 이동시키는지 알 수 없다는 것이 현업에서의 고민이었죠. 이것만 알아낸다면 “키워드 광고 성과가 이렇게 높습니다. 저를 전적으로 믿으셔야 합니다.”라고 할 수 있는데 데이터가 없다는 것이 문제였습니다.‘앱에서 구매하면 할인’을 보고 웹에서 앱으로 넘어가는 경우, 얼마나 될까?이커머스 고객사에 키워드 자동분석을 적용한 결과는 아주 인상적이었습니다. 전체 앱 인스톨 중 약 7% 정도가 웹 광고를 통해 발생하고 있었으며, 이 중 80%는 검색 광고의 영향을 받는 것으로 나왔으니까요. 인스톨을 7% 정도 늘리기 위해서 증액해야 하는 광고비를 생각하면 결코 무시할 수 있는 수준이 아니라는 이야기. 게다가 이렇게 유입된 유저의 약 10%가 구매고객으로 전환했으니 그야말로 대박이었죠. 자동분석은 이렇게 동작해요내용은 꽤 단순합니다. 자동분석이기 때문이죠. 실무자가 할게 없습니다. 자동분석이니까요!1. 유저가 네이버에서 ‘마스크’를 검색했습니다. 파워링크에 광고들이 떠있는데요, 이 중에서 쿠팡을 클릭했습니다. 2. 키워드 광고를 클릭하니 쿠팡 모바일웹으로 연결 됐습니다. 화면 하단에 ‘앱 할인’ 배너가 있네요. 이걸 클릭합니다.2-1. 만약 ‘앱 할인’ 배너를 눌렀는데 단말기에 앱이 없는 상태라면? 앱을 설치할 수 있는 스토어로 넘어가게 되죠. 앱을 설치하고 실행합니다. 3. 앱을 실행하니 ‘마스크’ 화면이 나옵니다. 이제 상품들을 살펴보면 되겠네요. 정리하자면 [네이버에서 ‘마스크’ 키워드 광고 -> 모바일웹 -> 앱 설치]로 이어진 케이스입니다. 이 과정에서 1건의 앱 설치가 발생했지요. 마케터가 아무런 설정을 하지 않아도 와이즈트래커는 이 상황을 [‘마스크’ 키워드를 통한 1건의 앱 설치]로 ‘자동분석’합니다. 가만히 있어도 리포트에 데이터가 착착 쌓입니다. 우리가 만들었지만 신박하군요! 손발이 편안한 마케팅을 위하여마케팅 오토메이션 솔루션의 수준이 높아져서 그것이 대중화되면 분명 지금보다 손이 덜 가는 환경에서 실무를 진행할 수 있을 것입니다. 그때가 될 때 까지는 머리 속에서 행복회로를 굴리며 버티는 정신이 필요할지도 모르겠습니다.그렇다고 하더라도 수백개 키워드에 일일이 트래킹 URL을 박아 넣는 일은 지금이라도 사라져야 합니다. 위의 두가지 사례와 비슷한 문제가 있다면 와이즈트래커에 알려주세요!
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스토어의 브랜딩: 항상 문제는 인사에서 시작된다

기본적으로 브랜딩은 이미지입니다. 처음보든 여러번 보든 이미지란 건 3가지의 속성이 있죠.1. 딱봤을 때 아.2. 계속 보니 음.3. 알고 보니 헐.소개팅할 때 이성이 금체인목걸이를 걸고 팔자걸음으로 들어오면 3초안에 '도망가야한다...' 라는 것을 느끼게 됩니다. 인지심리학에선 이를 초두효과라고 하죠. 3초냐 11초냐 등등 가설이 많긴 하지만 어쨋든 때릉~하고 문열리고 의자에 앉기까지 대략 첫인상이 결정된다는 것은 변함이 없습니다.그렇게 금체인을 걸고 앉아서 얘기를 한참하는데 의외로 순수하고 인간적인 매력이 있으면 일단 뭐지....하는 호기심과 궁금증으로 좀 더 지켜보게 되긴 합니다.그러다가 알고보니 금체인이 돌아가신 어머니의 유품이었달 지 고대로부터 내려오는 차크라의 금술이 담겨진 유물이었달지 등의 진실을 알게되면 비로소 이해가 되면서 금체인목걸이를 건 그사람에 대한 재정의를 내리게 됩니다. 이런식으로 이미지는 구축되고 유지되고 변형되죠.브랜딩도 비슷한 프로세스를 거칩니다. 받아들이는 사람 입장에서 말이죠. 대부분 회사에서 내거는 캐치프라이즈나 슬로건, 키비쥬얼 따윈 별 신경을 쓰지 않습니다. 내가 구매하는 것을 보죠. 제 아무리 브랜딩이 잘되어 있어도, 배송받아 본 상품이 다 깨져있는데 고객센터는 전화도 안받고, 문의답변도 안달리면 세련되고 나발이고를 떠나서 그냥 싫은겁니다. 스토어도 마찬가지입니다. 오프라인 매장을 운영하는 곳에선 그 직원들을 바라봅니다. 앱서비스를 운영하는 곳에선 앱버그 대처를 보죠. 이상한 기사가 났을 때의 대응방식도 중요하구요. 브랜딩은 비즈니스 전체보단 오히려 디테일에서 판가름이 납니다.오프라인의 브랜딩에선 대표와 BX팀이 의도한 것과 다른 여러가지 요소들이 발생하곤 한답니다. 행사운영을 할 때도 마찬가지죠. 사람들이 다아아아 내 맘 같이 움직여주지 않기 때문에 이는 불가피한 요소긴 하지만, 브랜드를 망치는 여러가지 사례들이 공공연하게 보여지는 것을 보면 어쩔 수 없다는 핑계로 그냥 덮어두기만 하긴 어려운 일 같습니다.오프라인의 브랜딩은 스멀스멀 작은 사례로부터 망가지는 경우가 많습니다. 이를 잘 알고 미리 대응하는 사례가 이솝이라고 할 수 있겠네요.Aesop의 경우엔 자사제품이 납품된 곳에 일일이 전화 또는 방문하여 어떤 곳에 어떻게 제품들이 배치되고 활용되고 있는지 등등을 일일이 체크하고 있습니다. 2014년 가로수길에 오픈한 시그니쳐 매장도 이솝의 브랜드컨셉이 잘 드러나도록 미술관 느낌을 주는 공간과 배치를 활용하고 있죠.번거롭고 어렵지만 하나하나 제품들의 쓰임새와 활용을 체크하면서 관리하는 일은 이솝에게 매우 중요한 일이었습니다. 그들에겐 제품이 곧 브랜드였기 때문이죠. 물론 이솝은 손떨리는 금액과 그에 걸맞는 예쁜 패키징이 존재합니다. 시각적인 이미지에서도 그 성분과 생산의도에 맞게 의약품의 느낌을 한껏 살렸습니다. 비쥬얼적인 측면에서도 좋은 브랜딩을 진행했지만, 중요한 것은 시그니쳐 매장이나 제품관리를 위해 파견되는 직원들의 애티튜드였죠.개인적인 사례지만, 여의도 IFC몰에도 이솝 스토어가 있습니다. 얼마 전 그곳을 처음 지나쳤을 때는 넓은 스토어에 단정한 복장을 한 매니저가 제품을 닦으며 정리하고 있는 직원을 보았습니다. 스토어의 분위기가 분위기인지라 구석에서 히터 틀어놓고 핸드폰만 만지작거리긴 힘든 공간이었을 겁니다. 꽤나 고급스럽다라는 느낌을 받았죠. 사람도 스토어도 함께 말입니다. 다음에 지나쳤을 땐 멍 때리고 계시더군요. 뭐 그냥 웃으며 넘기긴 했습니다만, 이렇게 글쓰려고 보니 다시 떠오르는 걸 보면 사람의 기억이란 것은 꽤나 오묘한 것들을 조합해서 단정짓는 것을 좋아하는 것 같습니다. 아마 멍때리는 모습을 처음에 봤다면 어떤 이미지가 되었을 지는 잘 모르겠네요.반면에 예상치 못한 큰 이슈들이 터져서 후속대응을 해야하는 경우도 있습니다.얼마 전 어떤 업체에서 배송직원들의 태도에 대해 논란이 있었던 적이 있었습니다. 물론 그 행위들이 회사의 잘못이라고 할 순 없습니다. 개개인의 운전습관 또는 인성의 문제일 뿐이니까요. 하지만 의도치 않게 이러한 사건들이 터져버리면 회사입장에선 굉장히 난감할 수 밖에 없습니다. 이렇게 외부이슈가 발생해버리면 회사는 3가지 정도의 선택지를 지니게 됩니다.1. 빠르게 대처해서 사과문 등 해명을 한다.2. 버티다가 못이겨서 공지를 한다.(사과는 아님)3. 쌩깐다.1번의 좋은 케이스는 배민의 예를 들 수 있겠습니다. 오프라인 사례는 아니지만, 일전에 배달업체에 대한 개인정보 문제에 대해 누군가가 이의를 제기한 적이 있습니다. 물론 배민에 직접적으로 게재한 것은 아니었죠. 하지만 당시 배달앱의 대표주자였기 때문에 배민은 빠르게 이슈에 대한 대응책과 책임의 글을 올렸습니다. 결과적으론 이 문제를 중요하게 생각하고 있고 문제해결의 의지를 엿보였다라는 평가로 오히려 브랜드이미지를 상승시키는 계기가 되기도 했습니다.해당이슈 기사 링크 참조http://www.the-pr.co.kr/news/articleView.html?idxno=225602번은 요즘 애플의 배터리문제를 들 수 있겠네요. 최근 터진 인텔사의 CPU문제도 비슷하구요. 결코 '사과'라는 표현은 쓰지 않더군요. 해당 이슈에 대해 선심성정책을 그것도 한정적으로 제공하면서 그럴싸하게 프로모션 행사처럼 포장하는 건 진짜 사태의 중요성을 몰라서 그런건지, 아니면 그냥 그런 스타일을 좋아하는 건지 잘 모르겠습니다만 딱히 좋은 평가를 받고 있는 것 같진 않습니다. 인텔사의 CPU메모리에 대한 스펙터와 멜트다운 버그가 발견되면서 인텔사도 굉장히 난감할 것으로 생각됩니다. 하지만 성능저하는 어쩔 수 없으니 업데이트해라...라는 식의 공지는 사람들을 벙찌게 만들기에 충분하죠. 폭스바겐의 배출가스 조작으로 인한 리콜사태 등도 어찌어찌 버텨보다가 결국 백기를 든 케이스라고 할 수 있겠습니다. 3번은 전략적침묵에 가까운데, 사실 이를 좋은 방식이라고 하기엔 애매하지만 사측의 입장에서보면 효율적이긴 한 것 같습니다. '어차피 잊는다.' 라는 것이죠. 이는 사실 프레임탈출법이라고 해서 1970년대 맥도날드가 경험을 통해 배웠던 전략이기도 합니다. 패티에 지렁이고기를 쓴다는 루머가 돌자 맥도날드는 반박하는 자료와 제조과정등을 공개하며 대응에 나섰죠. 하지만 어찌된 일인지 사람들은 더욱 외면하기만 할 뿐이었습니다. 말을 하면 할 수록 오히려 부정적인 정보가 강화되는 인지편향 때문이었죠. 맥도날드는 그냥 침묵하기로 합니다. 놀랍게도 사람들은 얼마 지나지 않아 다시 맥도날드로 돌아오기 시작했고, 지렁이패티 논란은 언제 그랬냐는 듯 사라지고 말았죠. 대중들이 지닌 인지프레임을 깨는 방식은 반박보다 침묵을 통한 망각에 의존하는 편이 효과적이라는 것이 전략적으로 드러난 사례였습니다. 하지만 이것은 누명과 오해를 벗기위한 방식이지 잘못된 것을 덮고 잊으려는 수단으로 전락해서는 안될 일이죠.맥도날드 지렁이패티 루머 관련링크https://lukekimwork.wordpress.com/2016/03/07/맥도날드-패티를-지렁이로-만든다고/어디라고 말은 못하겠지만, 전 국민적 나쁜회사라고 할 지라도...아쉽지만 소비자들에겐 도덕성보다 생활과 습관이 우선이 되는 경우가 많았습니다. 지금 이순간에도 말이죠.어더오데요... 이러한 비즈니스적인 사례 이외에도 사실 우리 주변에도 일상적으로 일어나는 여러가지 사례들을 통해 브랜드이미지를 생각해볼 수 있습니다.매장에 딱 들어갔을 때 영혼 빠진 표정으로 나를 졸졸 따라다니는 점원에게서 풍기는 다크포스라던지, 요금제 바꾸려고 전화했는데 날 비웃거나 무시하듯 대충 말하는 콜센터 직원이랄지, 심지어 강의장이나 행사에 갔는데 정신도 없고 어리버리한 스탭을 마주했을 때의 당황스러움 등에서 말이죠. 지난 행사장의 브랜드 편에서도 얘기를 했듯, 현장에서의 경험은 쉽사리 지워지지 않습니다. 저 또한 스토어에 들어갔다가 부담스럽거나 불친절해서 나와버린 경험이 다수 있으니까요. 그리고 그 곳은 잘 가지 않게 되더군요. 페이스북에서 보여도 딱히 좋은 느낌을 받진 않는 달까요. 사실 그 회사에 대해선 잘 모릅니다. 제가 알 필요도 없구요. 제가 아는 사실은 단지"그 때 그 사람은 불친절했어."라는 단편적인 사실 뿐이죠. 일반화의 오류가 확실하고 확증편향임에도 틀림없지만, 소비자에게'그렇게 단정지어서 판단하는 것은 논리적으로 잘못된거야!! 전체를 보고 비판적으로 판단해야지!' 라고 꾸짖는 것이 무슨 의미가 있을까싶습니다. 소비자는 브랜드 하나하나를 신중하게 논리적으로 고민하고 생각해볼 의무도 필요도 없잖아요. 그냥 아니면 안사는 거고, 싫으면 안보는 것일 뿐. 때문에 의사결정단계에서도 항상 이성적이고 논리적인 브랜드전략만을 고집하는 것은 현실과 잘 맞지 않을 위험이 있어요. 사업단에선 전체적인 것을 보고 탑다운 형식으로 브랜딩을 구축하려고 하지만, 정작 소비자가 보는 것은 구석에 있는 그 한 명의 사원이거든요. 물론 모든 디테일을 관리하기엔 어렵습니다. 회사 측에서 기쁜 소식은 인간은 망각의 동물이란 것이죠. 사실 뭔 사건이 생기고 치명적인 난리가 나도 시간 지나면 잊혀지긴 합니다. 위에서 프레임탈출법에 대해서 언급했듯 사실 말하면 말할수록 사람들은 그 문제를 단편적으로 강화시키기 시작합니다. 그리곤 어느새 그 자극에 지치기 시작하죠. 그게 도덕적으로 큰 문제가 있는 것이었다고 해도, 나의 삶과 큰 연관이 없다면 '어휴, 저거저거 나쁜놈들 쯧쯧쯧.' 하면서 마는 것이죠. 생각해보세요. 이 글을 읽고계신 독자분들 중 폭스바겐 배출가스 조작사건때문에 잠 못 이루고 불매운동을 벌이신 경험이 있는 분이 계신가요? 정작 내 차가 폭스바겐이고 리콜대상이 되지 않으면 그 문제는 그냥 뉴스거리에 불과하죠.강의업체도 그렇습니다. 운영은 엉망진창에 준다하는 자료도 안주고, 환불소식도 3달이 넘도록 답변도 없고, 온풍기도 안되서 춥고, 멀티탭도 부족해서 강의시간도 한참 지연되는 등 불만이 가득해져도, 끝나고 나면 그냥 그것으로 끝인 경우가 많아요. 물론 나는 다신 듣지 않겠지만, 또 다른 사람들은 그런 사실을 알든 모르든 계속 신청을 하겠죠. '내 일이 아니니까요.'기억안남이러한 망각과 외부화를 통해 브랜드의 리스크들은 대부분 중화되거나 잊혀지곤 합니다. 그러니 모든 직원들의 인사를 철저하게 관리하거나 매장의 운영이 제대로 되는 지 밤잠 설치며 힘들어 할 필욘 없습니다. 네, 이건 사실이예요.하지만, 분명히 할 부분이 있습니다. 브랜딩은 새로운 뭔가를 자꾸 만들어서 벌리는 것이 아닙니다. 하던 일을 더 잘하는 것에 가깝죠. 브랜딩을 위해서 사원교육을 하거나, 매장관리를 하는 방식은 뭔가 주객이 전도된 느낌입니다. 브랜딩은 그 행위를 통한 영향력이라고 할 수 있죠. 그러니 브랜딩을 잘하려고 애를 쓰는 것이 아닌, 일을 잘하기 위해 노력하는 것이 오히려 리스크를 줄이고 고객들의 만족감을 높일 수 있는 핵심이라고 말하고 싶어요.매장사원들에게 인사를 잘하라고 교육을 시키기 이전에, 그럴 수 있는 환경을 만들어주고, 스스로 참여하고 매출을 높일 수 있는 방식들을 고민하게 만드는 것이 더 중요해요.운영스탭에게 기획안을 숙지하라고 으름장을 놓기 이전에 분명하게 업무분장을 해주고, 너무 업무로딩이 걸리지 않게 업무효율화를 시켜주는 것이 더 중요하죠.제가 늘 말하듯 브랜딩은 디테일에서 폭망합니다. 그들의 졸음과 지겨운 표정이 브랜딩을 무너뜨리기 시작하죠. 그러나 그 전에....혹시 매장의 온풍기 온도가 너무 높진 않은지, 휴식시간이 충분히 보장은 되고 있는지를 먼저 체크해보는 것이 브랜딩컨설팅을 받는 일보다 더 중요하지 않을까요?
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서비스를 만드는 사람들 #진정성

어느 금요일, 일이 끝나고 팀과 함께 가볍게 술 한잔 하는 자리였다. 문득 마케터 정O님이 묻는 것이었다. “진희님은 서비스가 무엇이라고 생각하세요?”나는 고개를 갸우뚱했다. 마케팅 인턴으로 일을 시작한 지 한 달 남지 된 때였지만, 나는 여전히 누군가가 만든 서비스를 소비하는 역할에 더 익숙했지, 만드는 입장에서 서비스가 본질적으로 무엇인지 깊이 생각해 본 적이 없었던 것이다.(라고 묻는 것이었다.)#1. 정O님이 생각하는 서비스는 ‘배려’라고 했다. 나는 결국 그 자리에서 답하지 못했고, 같은 질문에 대한 답을 다음 한 달 동안 고민했다. 고민의 끝에, ‘서비스는 무엇이다’ 하고 딱 떨어지는 정의는 생각해내지 못했지만, ‘좋은 서비스는 어때야 한다’는 나름의 기준을 세울 수 있었다. 어떤 계기로 새로운 사람을 알게 되면, 초반에는 비교적 피상적인 것들에 의해 엮이게 된다. 단순히 같은 집단에 속해 있다는 이유부터, 외모가 내 취향에 맞아서, ‘유머 코드’가 통해서, 음악 취향이 비슷해서, 맛집 찾아다니는 취미를 공유해서 등의 것들이다. 이렇게 해서 맺는 인연도 사실 나쁘지 않다. 하지만 헤어지고 나면 별 여운이 없는 사람들이 있다. 수다가 끊이질 않고, 같이 있는 시간이 재미있을 수 있지만, 이상하게 ‘마음이 가지 않는’ 사람들이 있다. 이들과는 연락이 줄고 만날 일이 적어지면, 또는 그보다 취향이 더 잘 맞는 사람이 나타나면 자연히 소원해진다. 한편, 연락도 뜸하고 일 년에 한두 번 볼까 말까 해도 항상 마음에 남아 있고, 오랜만에 만나도 그간 공백이 무색하리만치 어색함이 없고, 잠시 정적이 있어도 전혀 불편하지 않은 사람들이 있다. 이 정도로 가까워진 사람들과는 공통적인 취향이 그렇게 중요하지는 않다. 이들과 나를 잇는 것은 그보다 더 큰, ‘진정성’에 있다. 상대방에 대해서 얼마나 온 마음을 다해 생각하는지. ‘진심은 통한다’ 고 하지 않는가. (디캠프 오피스 층계참.)서비스도 결국 사람들 간의 상호 작용이기에 마찬가지라고 생각한다. 그래서 나는 좋은 서비스와 보통의 서비스의 차이를 ‘진정성’(sincerity)이라는 본질적인 가치에서 찾는다. 여기서 말하는 진정성은 서비스라는 매개 너머로 느껴지는, 서비스를 만든 이들의 진심이다. 서비스 제공자가 해결해주고자 하는 소비자의 불편함에 얼마나 크게 공감하며, 이를 얼마나 같이 풀어나가고자 하는가? 그 차이는 단순히 퍼포먼스가 아니라, UI상의 작은 디테일에서, 서비스를 구성하는 문구 하나하나부터 전체적으로 풍기는 분위기까지 서비스가 얼마나 소비자를 진심으로 위하는지 느낄 수 있다. 이 점에서 앞서 정O님이 말한 ‘서비스는 배려’와도 맥락을 크게 달리하지 않는다. 물론, 모로 가도 사용자의 불편을 해소해 주기만 하면 어느 정도 괜찮은 서비스의 구색을 할 수는 있다. 하지만 좋은 서비스의 진정성에서 나오는 ‘한 끗 차이’가 괜찮은 서비스는 감히 넘을 수 없는 허들이 되고 이렇게 얻은 고객은 확실히 내 편이 된다. #2.내가 핀다에 지원했던 이유도 ‘진정성’에 있었다. 내게 경제나 금융은 항상 모르겠고, 알고 싶지도 않고, 앞으로도 모를 예정인 그런 대표적인 분야였다. 통계학과 학생이고 주변에 경영학과, 경제학과 친구들이 많아 한 번 관심을 가질 만도 했지만 나는 항상 ‘아 몰라’ 하고 손사래를 칠 뿐이었다. 사실 너무나 중요하다는 것을 스스로도 알았지만, 내가 아무것도 모르는 게 티가 날까 봐 어디 가서 물어보지도 못하겠고, 그래서 더더욱 두려운 것이 금융이었다.(사랑하는 우리 FES팀.)그러던 중에 몸담고 있던 경영전략학회와 인연이 닿아 산학연계 프로젝트를 하며 ‘핀다’에 대해 알게 되었다. 금융상품들을 한 곳에 모아 오프라인 채널들을 발로 뛰며 찾아다녀야 하는 수고를 덜어주고, 내 개인정보를 지나치게 요구하지도 않으면서 내게 맞는 금융상품의 선택지를 제공하고, 전반적으로 금융권과 대중의 정보 비대칭을 해결하겠다는 핀다의 스토리와 미션에 감동했고, 사근사근 알려주는 핀다 서비스의 톤에 한번 더 감동했다. 핀다는 내게 ‘어려워도 괜찮아. 내가 도와줄게.’라고 말하는 것 같았고, 나와 같은 사람들이 많다는 위안을 안겨주었다. 핀다에 들어와서 팀원들과 두 달을 함께하면서 내가 핀다에게 받은 느낌은 틀리지 않았다는 것을 한번 더 느낄 수 있었다. 각자의 꿈을 공유하는 자리에서 모두들 ‘더 좋은 세상을 만드는 데 일임하고 싶다’, ‘좋은 영향력이 되고 싶다’, ‘사람들이 갖는 불편함을 덜어주고 싶다’ 등을 그리고 있었고, 그의 일환으로 핀다에 합류하게 된 것이었다. 또한 서로의 의견을 더 들으려 하고 모든 것에 ‘왜’라는 의문을 제기하는 모습을 보며 팀의, 그리고 팀원 간의 진정성을 다시금 확인할 수 있었다.마케팅 팀에서는 함께 설문과 인터뷰를 진행하면서 실제로 대출을 받는 사람들의 목적과 심리를 그려보고, 직접 이런저런 금융상품에 가입해보면서 소비자 시나리오를 구상하는 일을 했다. 이렇게 소비자 중 한 명이 되어, 이들이 가장 원하는 것이 무엇인지 고민했다.#3. 현대에는 첨단기술이 발달하며 효율성이 향상되고 있고, 머신러닝은 사람이 하던 일을 인공지능이 대체할 수 있게 한다. 단순 노동직은 이미 기계화되고 있고, 전화교환원, 은행 창구 직원들도 곧 인공지능으로 대체될 것이라고 한다. 그럼에도 불구하고 핀다에서 일하는 내내 들었던 생각은 ‘결국은 사람이 하는 일이다’는 것이다. 서비스를 만드는 이들도, 서비스를 사용하는 이들도 전부 사람이다. ( Finda 여의도 오피스 전경 @한화 Dreamplus63 )나는 통계학과에 재학 중인 학부생이다. 학과 공부를 하면서 느낀 점은 숫자들은 분명 유의미한 단서는 되지만 그 자체로서 어떤 답도 제시하지 않는다는 것이다. 가설을 바탕으로 이런저런 모형을 적용해 보고 수정하는 과정을 반복하다 보면 비로소 숫자들이 의미를 갖기 시작한다. 같은 데이터를 두고서도 어떤 목적에서, 어떤 방향성을 염두에 두고 ‘가공’하였냐에 따라서도 해석이 달라진다.아무리 많은 툴을 쓰고, 데이터를 통해 정교화된 알고리즘으로 사람들의 행동을 분석하는 것이 서비스에서 중요한 역할을 할지라도, 이 모든 것을 엮어서 의미 있게 만드는 것은 사람이다. 데이터 사이언스의 발달로 더 고사양의 수단을 얻게 된 지금, 차이는 기계가 하지 못하는 사람의 영역에서 발생한다. 그래서 서비스의 정체성을 결정짓는 마지막 한 수는 궁극적으로 그것을 만드는 사람들의 진심에 달려 있다는 것이다.다양하고 복잡한 소비자들의 니즈를 보다 구체적으로 반영하는 기발한 서비스들이 속속 생겨나고 있다. 단순히 기능의 우수함만으로 승부수를 둔다면, 기술력이 더 뛰어난 경쟁자가 나타나는 순간 끝이다. 소모적인 기술 혁신 싸움에서 서비스의 인간적인 면모가 차이를 가져오고, 그 가운데에는 진정성이 있다는 생각이다.오늘보다 내일 더 진정성 있는 서비스가 되기를, 핀다를 응원합니다.핀다 Marketing Team에 머무르다,심진희 드림#핀다 #마케터 #마케팅팀 #철학 #팀원소개 #인사이트
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현대오일뱅크 선배들의 이야기 - "누구보다 자신을 믿고 힘내라!" 경영지원본부 홍보팀 전도영

입사를 준비하고 있는 후배들에게 해주고 싶은 말은?누구보다 자신을 믿고 힘내라는 말을 하고 싶습니다. 채용전형 기간 동안 ‘내가 과연 할 수 있을까’라고 생각할 수 있습니다. 주변에서 합격소식이 들려올 때마다 불안감도 커질 것입니다. 저도 그랬고요. 하지만 저는 이것이 사회라는, 그리고 현대오일뱅크라는 또 하나의 문을 열기 위한 과정이라고 생각합니다. 현대오일뱅크 입사를 준비하시는 여러분은 분명 멋진 분들입니다. 할 수 있다는 자신감을 가지고 매 전형에 차근차근 임하십시오. 분명히 현대오일뱅크의 문도 활짝 열릴 것입니다. 어깨 펴시고 힘내세요! 기다리고 있겠습니다.우리회사에 입사하기 위해 어떤 준비를 하셨나요?회사 홈페이지를 적극적으로 활용했습니다. 홈페이지는 현대오일뱅크에 대한 정보를 가장 신속하고 정확하게 볼 수 있는 곳입니다. 애뉴얼 리포트, 회사소개영상 등을 참고하면 현대오일뱅크에 대해 많은 정보를 얻을 수 있습니다. 더불어 사보도 웹진으로 게재되니 읽어보시길 바랍니다. 저도 웹진을 보면서 현대오일뱅크 내 각 부서에 대한 정보를 얻었던 기억이 있습니다. 회사에서 발간하는 책자인 만큼 조직문화나 분위기도 느낄 수 있을 겁니다. 잘 정리한 자기 PR 자료와 회사 정보를 가지고 면접에 임하신다면 좋은 결과를 얻을 수 있을 것입니다.#현대 #현대그룹 #현대오일뱅크 #경영지원본부 #홍보팀 #선배들의이야기 #현대오일뱅크공채 #현대오일뱅크채용

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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