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프리랜서에서 마케팅 디자이너로

주식회사 마이쿤 '스푼 라디오' 서비스를 운영하는 회사엔 대체 어떤 사람이 근무를 하고 있을까?한 번쯤은 다들 그런 생각과 궁금증을 가진다. "저 회사엔 어떤 사람들이 근무 하는지 궁금하다!"스푼과 함께 하고자 하는 분들을 위하여, 그리고 서비스를 사용하는 유저분들과 공유하고자 '스푼을 만드는 사람들'을 한 명 한 명 인터뷰를 통하여 내부를 공개하기로 했다.완벽한 인싸템 장착 양말 어디서 사세요?재키를 떠올리면 가장 먼저 생각나는 건 바로 '양말'이다. 대체 어디서 저런 귀여운 양말들을 구매했을까? 싶을 정도로 귀엽고 예쁜 양말을 신고 출근하는 재키에게 물었다. "대체 양말 어디서 사세요? 양말이 정말 특이해요!"그러자, 재키는 이렇게 대답했다."제가 양말이 특이하단 말을 여기서 처음 들었어요. 제가 비닐 바지를 입고 다니는 것도 아닌데..."닉네임이 'Jakie'인 이유 1. 중성적인 이름, 성별이 가늠이 가지 않아서2. 짱구 극장판에 등장하는 비밀요원의 이름3. '재클린'이라는 이름에서 비롯됌(실제로 재키를 보면 재키라는 이름이 너무나도 잘 어울린다)재키의 자리마케팅 디자이너가 되기까지 Q. 재키는 스카우트 제안이 들어오셔서, 입사하신 걸로 알고 있는데 맞나요?"네, 맞아요. 저는 원래 그림을 그리던 프리랜서였어요. 강사에서, 프리랜서로 그리고 지금은 '회사원' 이 되었어요. 살면서 한 번쯤은 직장인도 해보면 좋지 않을까? 하는 마음에 입사 제안을 받아들였습니다."Q. 마케팅 디자이너로서의 삶은 어떤가요?"저는 사실, 그림을 그리는 사람이기에 '디자인'을 따로 공부한 적이 없었어요. 기획과 디자인은 다른 업무이니까요. 그림을 그리는 작업을 하는 건 동일하지만, 마케팅과 접목시키는 것은 또 다른 일이라고 생각해요. 마케팅 디자인은 저에게 새로운 세계이기도 하거든요. 그저 단순히 좋아하는 그림을 작업하는 것이 아니니까요. 디자이너로 소속되었지만 어느 정도의 마케팅 지식과 데이터를 볼 줄도 알아야 하기에 입사 후 많이 배우고 즐겁게 일하고 있습니다."Q. 어디서 영감을 얻나요?"저는 이전에 만들었던 작업물에서 영감을 얻는 편이에요. 관심 있던 전시회를 가기도 하고요."Q. 앞으로 해보고 싶은 작업은?"일본에서 더 많이 활용되고 있는 스푼 캐릭터 모코모니 캐릭터를 더 활용해서 작업하고 싶어요. 한국에서도 모코모니를 알리고 싶기도 하고요"나는 그림을 그리는 사람 원래 그림을 잘 그렸냐는 질문에 재키의 대답은, "어릴 때부터 그림 말고는 다른 일을 할 줄 몰랐어요" 라던지, 앞으로 만약 그림을 그리지 못하면 어떻게 할 것이냐는 대답에 재키는 무조건 이번 생은 '그림'이라고 답했을 정도로 그림에 대한 애정이 가득하다.당신의 회사생활이 궁금합니다 Q. 아침에 회사 오면 하는 일은?"아침에 출근하면 회사 카페테리아에 있는 컵밥을 먹어요. 원래 인스턴트 음식을 잘 먹지 않는 편이지만, 출퇴근길이 멀다 보니 아침식사를 회사에서 하게 되었어요. 주로 먹는 메뉴는 '날치알'과 '참치마요 덮밥' 정도?"Q. 회사 냉장고 최애템은?"우유를 마십니다. 원래 탄산음료를 안 좋아하기도 하고, 점점 나이가 들면서 건강해져야 한다는 생각이 들더라고요."Q. 입사 후 가장 기억 남는 에피소드는?"매 달에 한번 마지막 목요일에 회사엔 '피자데이'가 있어요. 저는 그 피자데이가 신선하기도 하면서, 가장 좋았던 점은 피자 브랜드가 바로 도미노 였기 때문이에요" (도미노를 좋아함)Q. 어떤 사람들과 일하고 싶으세요?저는 의사소통을 굉장히 중요하게 생각해요. 완만한 의사소통이 되는 사람들 그리고 저와 관심사가 다른 분야의 사람들과 작업해보고 싶어요. 다른 시각에서 또 영감을 얻을 수가 있으니까요. 만약 제가 누군가의 사수가 된다면, 저는 저 또한 배울 수 있는 후배이자 동료가 있었으면 좋겠어요.당신의 사생활이 궁금합니다.Q. 요즘 고민이 있다면?"저는 출퇴근길이 워낙 멀어서 그게 가장 큰 고민이라면 고민이에요. 그래서 항상 칼퇴를 하는데, 그것 말곤 없는 것 같아요 하하"Q. 본인을 한 마디로 표현하자면?헐크 - "맨날 화가 나 있어서요. 아침에 출근할 때도 퇴근할 때도(출근길) 그리고 녹색 아이템이 많거든요"Q. 스트레스를 받으면 어떻게 해소하세요?"저는 극한의 스트레스를 받으면 잠이 와요. 그게 안 좋다는 소리를 듣긴 했지만(?) 그리고 저는 게임을 해요. 심즈라던지 밭 일구고 농장 짓고 그렇게 마음이 편안해지는 게임들 있잖아요."재키가 그린 그림으로 제작한 굿즈 한국 마케팅 팀원들이 재키를 한마디로 표현한다면?Sunny 曰: 효자손 - 손이 닿지 않는 부분을 긁어주는 그런 존재Summer 曰: 허수아비 - 닮아서..Ted 曰:고추장 - 시간이 지날수록 매력이 남다름 하지만 그 매력 속에 톡 쏘는 맛이 은근히 있음Ringo 曰: 보리차 - 그냥 보았을 때는 정적이고 잔잔한데 얘기할수록 친절하고 구수하고 매력 있다.Jay 曰:가오나시 - 다른 차원에 존재하는 것 같아서 
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이브(EVE)의 Concept from Nature

Instinctus Co., Ltd. 는 ‘누구나 안전하게 사랑할 권리가 있다’는 비전을 바탕으로 보다 더 건강하고 안전한 성문화를 만들어나가기 위해 노력하는 소셜벤쳐입니다. 자연에서 영감을 얻은 EVE의 로고는 나뭇잎의 잎맥을 연상시키는 그래픽을 통해 친환경성에 대한 EVE의 철학을 고스란히 담고 있습니다.What we believe누구나 안전하게 사랑할 수 있어야 한다고 믿습니다. 당연한 말일지도 모르지만, 현실은 그렇지 못할 때가 많습니다. 모르는 사이 유해물질에 노출되어온 소비자, 편견으로 콘돔을 구매하는 것조차 쉽지 않은 청소년, 타인의 왜곡된 시선 때문에 피임에 참여하기도 어려운 여성, 사랑할 권리마저 지탄 받는 성소수자까지도 – 숨기고 감추는 것은 오히려 우리를 더 해칠 뿐입니다. 청소년이든 성인이든, 여성이든 남성이든, 성소수자든 성다수자든, 장애인이든 비장애인이든, 누구나 안전하게 사랑할 권리가 있습니다.안전한 사랑은 비단 protected sex 뿐만이 아니라, 안심하고 쓸 수 있는 성분의 안전성을 의미하기도 합니다. 생식건강을 가장 먼저 생각하기에, 자연을 닮은 제품을 지향하기에, 소비자의 권리와 기업의 양심을 잃지 않기에 – 그래서 EVE는 성인용품이 아닌 섹슈얼 헬스케어(Sexual Healthcare) 브랜드 입니다.
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내 안의 브랜딩: 나는 ‘아무나’가 아니니까

요 근래 브랜딩을 얘기할 때 빠지지 않는 것 중 하나가 "퍼스널 브랜딩" 인 듯 합니다. 실제로도 개인사업자나 강사, 1인기업 등등 혼자서 땅을 일구며 살아야하는 분들께서 의뢰를 종종 해주실 때도 있고 고민을 털어놓으실 때도 있더군요.그럼 저도 함께 고민을 털어놓으며 어느새 소주와 곱창없인 들을 수 없는 눈물의 상봉현장 생중계가 펼쳐집니다. 답도 해결책도 없이 그냥 서로 광광 울다가 끝나죠. 저는 퍼스널브랜딩이나 이런 쪽을 잘 알지도 못하고 컨설팅하지도 못합니다. 사실 그걸 알았다면 지금쯤 뭐라도 되어 있었겠죠. 물론 이래저래 입바른 소릴 할 순 있겠습니다만, 다들 아시다시피 그런 얘기는 돌아서면 공허만 남아 제라툴의 심정을 느낄 수 있을 뿐입니다. 그러니 오늘은그냥 제 얘기를 해보도록 하겠습니다. 저도 1인기업으로 3년 넘게 혼자 흙파먹고 살고 있는 터라 이래저래 한탄 비슷한 것이 될 지도 모르겠습니다.퍼스널 브랜딩이 무엇일까...글쎄요. 이 글을 쓰기 위해 이래저래 생각해보았습니다만 항간에 떠도는 멋진 말들 이외엔 딱히 뭔가가 떠오르지 않았습니다. 퍼스널브랜딩은 뭘까요. 스스로를 브랜딩해서..뭐 나를 브랜드로 성장시키는..그래서 사람들이 날 알아봐주고, 내 이름에서 뭔가 이미지를 연상시키고..그럼 연예인인가?... 어쨋든 캐릭터화시키고 나면 날 찾아야하고..찾아서 돈을 줘야하니까... 궁극적으론홀로 밥벌이 잘하면서 사는 게 아닐까요.어느 정도가 잘하는 걸까요?음. 어느 정도가 되야 퍼스널 브랜딩이 되었다....라고 말할 수 있을까. 제가 사업을 하면서 이것저것 저를 알려보고 브랜드도 알려보고 난리를 쳐봤는데 페이스북에 대표님멋져요!! 역시 대표님!! 사스가 창선찡!! 와 같은 응원댓글이 달리는 건 브랜딩이 아니었습니다. 이건 그냥 페이스북을 열심히 하는거죠. 조금 역설적으로... 욕을 먹기 시작하는 시점이 아닐까 싶습니다.읭? 욕을 먹는다고? 그게 왜 브랜딩야???? 라는 생각을 저도 처음에 했습니다만... 사실 어느정도 인지도가 쌓이고 사람들에게 널리 알려지기 시작하면 그 궁극의 골짜기를 건들게 되더라구요. 그 골짜기. 사람들은 뭔가 공격할 거리를 항상 찾는데 뭔가 굶주려있는 그 대중들이 있는 골짜기가 있는 듯 합니다. 그냥 제가 그 골짜기에 발을 들여놓으면 내가 잘했고 못했고를 떠나서 그냥 욕을 합니다. 그러니 그 골짜기까지 영역이 확대가 되었는지가 중요한 것 같아요. 제가 브런치에 글을 써서 뭐 이래저래 사람들이 좋아라고 하지만, 그건 브런치내의 댓글과 페이스북정도일 뿐이더라구요. 실제로 직썰이나 다른 커뮤니티에 누군가가 제 글을 퍼간 경우에.. 그 댓글들을 보면 아주 대단합니다. 멘탈 꽉 잡고 봐야하죠. 그래도 댓글0 보다는 관심의 표시니까...좋다고 해야할까요? 심지어 그 악플다는 분들은 하나하나 꼬투리를 잡으셔야 해서 글을 꽤 찬찬히 꼼꼼하게 읽어주시는 듯 합니다. 여튼 그래서... 사람들에게 알려졌냐 아니냐를 판가름하는 가장 쉬운 방법은 욕을 먹고 있는가..를 살펴보는 것 같습니다. 원래 그냥 끄덕거리면서 긍정적인 사람들은 딱히 댓글을 잘 남기지 않아요. 진짜 너무 좋아요!! 하시는 분들만 가끔 댓글을 남기죠. 그러나 보통 열폭하는 안티팬들은 그 열정이 대단해서 꼭 표현을 하시기 마련이거든요. 퍼스널 브랜딩에서 중요한 건?어떤 사람이다!가 더 중요한 듯해요.전 개인적으로 애티튜드 같아요. 그러니까 뭔가를 한다!! 라는 것보다 어떤 사람이다!가 더 중요한 듯해요. 저 같은 경우는 회사소개서와 IR등을 시작으로 브랜딩도 하고 뭐 이것저것 합니다!!라고 행위위주로 접근했었는데...물론 이렇게 해도 의뢰가 들어오긴 합니다만 그건 그 때 뿐이더라구요. 그리고 이런 일을 하는 분들은 매우 많기 때문에 나에게 의뢰가 들어오는 이유가 그냥 얻어걸려서...인 경우가 많았죠. 나를 찾는 게 아니라 그냥 검색하다가 있길래 클릭한 거랄까요. 하지만 브런치에 글을 쭈루룩 쓰면서 들어온 의뢰는 조금 달랐어요. 제 스타일을 원하더라구요. 이렇게 해주세요. 그런 커뮤니케이션이라면 너무 좋을 것 같아요! 이렇게 쿨하고 냉정하게(제 글이 그런가요?;;;) 해주세요..등등 그 느낌과 스타일을 보고 오시는 경우가 많았어요. 확실히 그런 분들과 일하는 건 좀 더 흥미진진하기도 했죠. 글이나 디자인, 말투, 자료를 다루는 방식 등에서 보여지는 그 사소한 '태도'가 브랜딩의 성격을 만드는 것 같아요. 저번에 브런치톡 행사장에 가서 사람들에게 한 번 물어본적이 있어요. 저 어떤 사람같았어요? 라고~"재밌을 것 같았어요!" 라는 대답이 많더라구요. 물론 실제론 딱히 재미있진 않습니다만(은근 디폴트값이 우울에 가깝달까.) 글에서 보여지는 이미지가 어느 정도 통일감이 있나봐요. 싸가지 없는 컨셉, 주상전하 컨셉, 아무말컨셉, 바보멍청이컨셉, 강남8학군 엘리트 컨셉, 엄근진컨셉 등.. 뭐 특정한 컨셉을 잡는 방법도 있겠습니다만 어차피 중요한 것은 지속성 아니겠습니까. 결국 내 모습 중에서 가장 보여주고싶은 한 가지를 키워서 내보이는 것 같아요. 내가 아닌 다른 모습을 가짜로 만드는 건 위험한 일이죠. 어색하거든요. 연기하는 것 같고.퍼스널 브랜딩에서 어려운 건?모든 게 난관이야!!!!역시.. 중이 제머리 못깎는다고... 퍼스널 브랜딩은 모든 것이 어려운 것 같습니다. 그냥 모든 것. 올 오브 뎀. 갓뎀. 해변의 아들!!...보통 혼자 사업을 하다보면 제가 상사고 제가 부하직원이잖아요. 전 개인적으로 제 자신만큼 악랄한 상사를 본 적이 없어요. 이 썩을 놈을 컨펌을 내주지도 않고 하루에도 12번씩 수정을 시키죠. 그래놓고도 맘에 안들어서 계속 고민을 해.. 하아........제 로고 바꾸는데에만 3개월이 걸렸어요. 사실 그것도 만들다가 "그래 이거야!!!" 라고 확실히 컨펌을 했다기보단 만들다가 지쳐서 어느정도 타협한 결과물이죠. 게다가 이게 디자이너의 인간문화재 정신까지 합쳐지면 손과 허리가 남아나지 않습니다.퍼스널 브랜딩할 때 막 자신을 찾으라는데...찾아야죠. 근데 그 얘긴 참으로 가치판단적인 얘기라서 이게 자신을 찾는다는게 레고부품 찾는것마냥 딱 이거다! 하고 나오는 게 아니잖아요. 찾았다는 느낌만 있을 수도 있고, 진짜 찾았을 수도 있고, 진짜 찾았는데 찾은 지 모를 수도 있고, 찾았다는데 엉뚱한 걸 찾은 것일 수도 있고, 그 엉뚱한 게 진짜 자기일수도 있고.심지어 어제 찾은 내가 오늘은 바뀌어 있을 수도 있어요.뭐... 나를 찾는다...라는 게 어떤 공통적인 느낌이나 공식에 의해서 이루어지는 것은 아닌 듯 합니다. 결국에 뻔한 얘기로 항상 귀결되잖아요. '해봐야 한다!' MBTI든 DISC든 뭐 이래저래 직무/성향검사를 통해 ENFP로 판정이 났어도. DI형이라고 해도. 사실 때에 따라 바뀌기 마련이고 실제로 어떤 일을 할 때는 여러 성향이 환경에 따라 섞이니까요. 그래서 검사지를 통해 얻은 유형은 자기판단의 큰 프레임을 마련해주는 용도일 뿐, 실제 사업과 브랜딩을 위해선 결국 경험과 깨짐이 필요한 것 같습니다. 나는 경제관념이 투철해서 되게 재무관리를 잘할 것 같지만, 한 번에 여러개 일을 한꺼번에 하다보니 재무관리고 뭐고 다 엉망진창이 되버리더라...라는 건 해보지 않으면 잘 모르는 일이거든요.전 글을 써야지!!라고 생각하고 글을 쓰지 않았어요. 심지어 전 2017년 초에 원래 그림그리는 일러스트레이터가 되고 싶었다니까요. 16년도에 생각했어요. "난 그림을 그려야겠다!!" 라고. 10년만에 다시 그림그리는 것에 재미를 들렸고, 밥을 안먹어도 재밌고 즐거웠거든요. 그래서 그림을 계속 그리려고 했는데 작년 여름부터 갑자기 브런치에 정신이 팔려서 지금은 글쓰는 걸로 돈을 벌고 있어요;;;;작년에 전 분명히 저를 찾았다고 생각했는데.... 제가 찾았다고 생각했던 저는 아주 단편적인 제 모습이었던 것 같아요. 전 뭔가를 내 손으로 표현하는 걸 좋아하는 듯해요. 그게 꼭 그림일 필요는 없었던 거죠. 그림그리는게 재밌으니!! 심지어 잘그리고 행복하고 열정이 있으니 이게 나의 모습이야!! 라는 건 지금 생각해보니 너무 성급하고 쉬운 결론이었죠. 글쓰고 디자인하는 건 어떻냐구요? 사실 글쓰고 디자인하면서 막 밥도 안먹고 할 정도로 행복하고 재밌고 희열이 느껴지진 않아요. 하지만 꾸준히 오래 해도 딱히 지치지 않는달까요. 뭔가 뜨겁진 않지만 꾸준히 계속 해나갈 수 있고, 또 잔잔하게 재미있는 일이예요.아마 제가 찾은 저는 일부분이었을지도 모르고, 그게 아니라면 그 짧은 순간에 많은 변화가 있었을 수도 있겠네요. 그래서 정확히는 '찾는다' 라는 표현보다 '관찰한다' 라는 표현이 더 좋다고 생각해요. 나의 변화하는 모습을 꾸준히 관찰할 수 있는 힘이 더 중요한 듯 해요.그래서 자신을 찾고나면?사실 이게 진짜 고민이었습니다. 그래서 글쓰고 디자인하자. 전 거창한 말장난을 싫어하고 어려운 걸 질색해해서, 누구나 알아들을 수 있는 쉽고 일상적인 언어로 그것들을 풀어내는 걸 좋아해요. 유쾌하고 가벼운 톤이 좋아요. 글과 디자인도 그렇게 가고 있죠. 그렇게 정리를 해보았습니다.오케이. 나 뭐 해야할 지 알겠어. 글쓰고 디자인할꺼야!좋아, 내 태도도 정했어! 난 유쾌/가볍/쉬움이라는 코드로 갈꺼야!채널...음... 그래요 채널은 텍스트위주로 갈거니까 페북과 브런치가 메인이겠죠. 그래서 전 인스타는 안하고 있어요.자 그래서, 어떤 걸 올릴거야?.............이게 진짜 문제더라구요. 그래서 무슨 로고로 어떤 컨텐츠를 어떤 워딩으로 누구에게 어떤 방식으로 올릴거야?... 이건 사실 자아찾기나 뭐 그런 정성적인 부분의 문제가 아니라 기획단의 문제잖아요. 실행계획을 잡는 건데 이게 극강입니다. 자기계발서에서 성공하는 방법 가르쳐준다고 하지만 대부분 하는 얘기는 "일찍일어나서 계획세우고 이 책보고 정신차려 희망차게 살아라." 잖아요. 그런데 "이 콘텐츠 올리면 대박친다." 이런 걸 가르쳐주진 않아요. 결국 그건 니가 알아서 할 몫인거죠.결론결국 그건 니가 알아서 할 몫인거죠.저 브런치에 글 올린게 어언 70여개가 되어가는데... 그 중 소위 반응이 좋았다~~라고 할 만한건..4개 정도밖에 안되요. 물론 반응이 좋았다의 기준이 어느정도인지는 모르겠지만, 일단 공유되고 나서 악플이 우르르 달렸던 걸 생각해보면 많아봐야 6개? 10%도 안되는 확률이죠. 10개 올리면 1개나 인기를 끌까말까하는 수준이란 말입니다. 그것도 요즘들어는 글이 노잼인지 제 인생이 노잼인지 몰라도 딱히 빵~~! 터지는 건 없더라구요.자신을 찾고나면 우린 현실적인 문제에 부딪혀요.돈이 있어야하고디자인을 해야하고영업을 뛰어야 하고홍보채널잡고콘텐츠 선정하고제작해서 올리고 등등..실질적이고 디테일한 숙제들이 매 시간마다 다가오죠. 사실 이 문제들은 자기 찾기보다 더 어려운 것같아요. 찾고나서 '유지'하는게 원래 더 난이도가 높으니까요. 콘텐츠 제대로 안될 때마다 또는 원하는 결과가 안나올 때마다 흔들흔들 거리는게 내진설계가 제대로 안되어있어서 맨날 금가고 마음의 상처받고 그 상처를 맥주로 메우고 그러는 일상이죠.퍼스널 브랜딩시 유의해야 할 점은?퍼스널 브랜딩이란 게 결국 나를 상품으로 만드는 과정인데. 1인기업으로 잘 성장하려면 잘 정돈된 브랜딩전략이 필요한 것은 사실입니다. 하지만 메시지로 성공한 건 디테일로 망한다는 법칙은 기업브랜딩이든 퍼스널 브랜딩이든 마찬가지인 듯 합니다. 말 한마디 잘못올리거나, 이상한 행동하나에 무너져버리는 것이 또 개인이니까요. 특히 개인이란 존재는 사소한 디테일에서 시작된 공격 이 후 다시 일어서기 힘든 경우가 많습니다. 그 중 가장 심각한 건 도덕적 잣대에 대한 공격이죠.우리나라는 묘하게 모든 것에 도덕적 잣대를 들이댑니다. 포토샵강사도 도덕적으로 바른 사람이어야 하죠. 그래서 뭔가 쓰레기 무단투기 하는 게 적발되거나 누군가와 싸웠다는 사실이 들리면 순식간에 나쁜놈이 되고 대중에게 지탄을 받습니다. 우르르 욕을 먹곤 매장당해버립니다. 그리고 브랜딩을 통해 점점 알려지고 유명해질수록 사소한 구설수와 오해들이 쌓여가는 건 어쩔 수 없습니다. 기업은 이러한 공격을 막아낼 수 있습니다. 그 책임이 모두에게 분산되어 있고 사옥과 브랜드라는 이름 뒤에 사람들이 숨어있기 때문에  매출에는 타격을 입겠지만 개인 자체에 영향을 주진 않죠. 그러나 개인은 그 영향을 온전히 자신이 떠맡습니다. 연예인들의 슬픈 소식이 종종 들리는 것도 그러한 탓이죠. 개인적으로 이러한 무차별적인 도덕적 잣대나, SNS를 통한 마녀사냥 등은 굉장히 위험한 문화라고 생각합니다. '니가 잘하면 욕먹을 일 없을 것 아니냐!?' 라는 얘기들을 너무 쉽게하지만 사람은 그리 완벽한 존재가 아닙니다. 언제든 어떤 식으로 실수할 수 있죠. 그리고 그리 강한 존재가 아니라서 쉽게 무너지고 상처받습니다. 홀로서기를 하실 땐...멘탈관리를 잘 하시길 바랍니다. 그리고 가능하면 1년에 한번쯤은 간단하게라도 상담을 받으시면서 건강과 함께 마음도 잘 챙기시길 바랍니다.더불어, 퍼스널 브랜딩은 '유명해지기 위한' 전략이 아닙니다. 나를 알리는 전략이라기 보단.... 내 일을 더 잘 할 수 있게 만드는 과정에 가깝습니다. 가끔 보면 말과 행동이 다른 분들이 많더라구요. 굉장히 철두철미하고 꼼꼼한 업무를 강의하시는 분인데, 실제로 본인은 파일이 어딨는지도 모르고 일처리도 엉망인 경우랄까요. 혼자서 여러가지 일을 하는 건 확실히 벅찹니다. 이것을 더 효율적으로 만들고, 제대로 수행할 수 있게 만드는 게 중요한 것 같아요.저 같은 경우는 그래서 주변 협력업체나 프로그램의 도움을 많이 받습니다. 저에게 있어서 개인브랜딩이란 건 이런거죠.일단 어제의 나와 오늘의 나를 퓨전해서..일단 전 드롭박스와 에버노트를 중심으로 업무관리를 해요.다이어리는 손으로 직접 쓰면서 스케쥴관리용으로 쓰고 있습니다. 돈관리는 카드앱, 신한은행앱, 카카오뱅크, 가계부앱을 통해서 엑셀로 따로 정리하고 있습니다. 나중에 계산서발행과 원천징수 등 기타 소득금액과 매입내역 등에 대해 저도 개인적으로 정리해야 하니까요. 물론 세금신고와 매입관리 등은 세무사친구님이 도와주고 있습니다.견적서와 제안서는 양식만들어서 그때 그때 숫자만 바꿔서 바로 보내는 방식으로 하고 계약서는 전자계약으로 진행하고 있습니다.컴퓨터는 3대가 있는데(데스크탑, LG그램, 맥프레), 모두 드롭박스와 에버노트로 동기화시킵니다. 핸드폰에 일정 적은 건 구글캘린더에 동기화되서 맥과 윈도우 컴터 모두에 뜰 수 있게 정리해놓습니다. 일반 PPT나 텍스트 콘텐츠 등은 윈도우 랩탑을 쓰고, 웹이나 기타 디자인은 맥프레를 활용합니다. 가능하면 폰트는 OTF로 쓰고있습니다. 주변엔 7,8개정도의 협력업체가 있습니다. 인쇄, 행사용제작물, 영상/음악, 법률관련, 파트너 디자이너, 마당발지인님, 개발, 정신적지주 등. 뭐 이렇게 정리해놓고, 스케쥴조율하고 업무 딜레이 안되게 하나하나 계획세우고 내 시간도 확보하고..이러고 있죠. 물론 그럼에도 허덕이고 빡빡할 때가 있긴 합니다. 일이란 건 항상 자비없이 몰려서 오기 때문이죠. 그래도 이런 글을 쓰고 있는 입장에서 일처리가 엉망진창이면.....안되지 않을까요?....(라는 부담감 하아..)뭐 정리해보니 저는 이렇게 지내고 있네요. 사실 웹도 리뉴얼해야하고.. 브로슈어도 만들어야 하는데 정작 제걸 할 시간이 매우 모자랍니다.ㅜㅜ..... 퍼스널브랜딩을 할 때 개인적인 추천을 덧붙이자면 돈을 주고 시간을 사는 편을 택하시길 바랍니다. 혼자 뭐 만들고 막 그러려고 하면 더 안되더라구요. 돈을 주고 다른 분에게 맡기는 게 더 좋은 것 같아요. 물론 저도 그걸 못해서 지금 혼자 끙끙대고 있긴 합니다만. 전 해삼멍게라서 그런겁니다. 여러분들은 더 잘하실 수 있을 거예요.자화상오늘도 혼자서 고군분투하시는 모든 개인사업자, 프리랜서, 1인사업자님들의 평온한 삼시세끼를 기원합니다.
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"권태감을 느낄 새도 없이 계속 자극받는 중이에요."

자신에 대한 이야기를 하려니 왠지 오즈에 마법사에 나오는, 늠름한 외적 요소와는 다르게 용기와 자신감이 부족해 고양이 소리를 내는 사자가 된 것 같다고 했다. 자기소개를 해달라는 첫 질문에 대한 에디터 서유현의 대답이었다. 아직 자신의 능력과 잠재력을 모르는 것 같은 그녀에게 인터뷰를 통해 당신은 이미 멋지고 당당한 사자임을 알려주고 싶었다.모르거나 익숙하지 않은 일을 받아도 당황하지 않고 예전 자료들을 스스로 찾아 습득하고, 하고 싶거나 도전해보고 싶은 일이 있으면 목소리도 내며, 오랜 시간 동안 춤을 좋아해 지금까지도 춤을 추고 있는 반전 매력녀. 다른 멤버들로부터 계속해서 자극받고 있는 것 같다는 그녀지만, 반대로 다른 멤버들 역시 그녀로부터 많은 자극을 받고 있다는 사실을 이제는 그녀도 알길!자, 인터뷰의 전형적인 첫 질문입니다. (웃음) 자기소개 부탁드려요.안녕하세요, 자기소개가 제일 어려운 콘텐츠팀 에디터 서유현입니다. 자기소개가 왜 이렇게 어려울까 생각해보니, 제가 오즈의 마법사에 나오는 겁쟁이 사자 같아서인 것 같아요. 겉은 그렇지 않은데 용기와 자신감 같은 것이 부족해 고양이 소리를 내는 캐릭터와 닮아 있지 않나.. 하지만 진짜 멋진 사자가 될 수 있도록 B.A.T에서 자신감을 키우고 있는 중입니다!지금도 자신감을 가질 수 있을 만큼 충분히 멋진걸요! 유현님이 B.A.T에서 어떤 업무를 하는지도 말해주세요.전 브랜디드 콘텐츠를 기획하고, 디자이너와 함께 결과물을 만들어냅니다. 지금은 주로 레드락, SK D&D 등의 디지털 브랜디드 콘텐츠를 기획하고 제작하고 있어요. 아! B.A.T 인스타그램도 운영하고 있고, 브런치 글도 쓰고... 뭐, 다 하고 있습니다. (웃음)심지어 얼마 전부터 영상 아카데미 수업도 듣기 시작했잖아요!네, 맞아요. 콘텐츠팀 모션 디자이너 은아님과 함께 매주 토요일마다 영상 아카데미 수업도 듣고 있어요. 영상 촬영부터 편집, 후반 작업 등 영상에 대한 A부터 Z까지 한 번에 알려주는 수업이라 신청했는데, 첫 주부터 너무 흥미로워서 앞으로가 기대돼요. 콘텐츠를 만들다 보니 영상에 대해 배우고 싶은 욕구가 생겼는데, 회사 복지 중에 자기계발 지원이 있어 회사 찬스로 좋은 기회를 얻었습니다. B.A.T 복지 짱! 흐흐, 사탕발림인 거 너무 티 났나요? B.A.T의 장점으로 포장해보죠 뭐. (웃음) 이왕 이야기가 나온 김에 자기계발 지원 외에도 특별히 자랑하고 싶을 만큼 좋은 점이 있다면요?아무래도 B.A.T 멤버들이 아닐까요. 다른 분들도 인터뷰에서 똑같이 말을 해서 다르게 말하고 싶었는데, 결국 같은 대답을 하게 되네요. 사람들이 좋아 관계적인 측면으로 행복한 것도 있지만, 그것보다 계속 자극을 주는 사람들이라 일할 때 정말 도움이 많이 돼요. 제가 권태감을 잘 느끼는 편인데, B.A.T에서는 그럴 겨를이 없어요. 다들 성장 욕구가 엄청나고, 계속 노력하고 앞으로 나아가려는 게 느껴지거든요. 그래서 지금에 안주하지 않고 계속 노력할 수 있는 긍정적인 원동력을 얻게 되는 것 같아요![(좌) 바이맘, (우) 레드락 등 다양한 프로젝트에서 기획부터 카피까지, 다양한 컨텐츠를 제작하고 있다.]업무에 대한 만족도는 어때요?음, 지금까지는 적당한 것 같아요. (웃음) 입사 전에는 지금보다 브랜딩 프로젝트에 더 많이 관여할 수 있을 거라고 생각했는데 아직은 아니고요. 그래도 콘텐츠 자체에서 기획하는 부분이 더 넓어졌고, 이제 시작이지만 브랜딩 프로젝트도 배워가고 있는 중이라 재미를 붙이고 열심히 하고 있습니다. 최종적으로 이루고 싶은 목표가 있다면요.더욱 다양하고 많은 콘텐츠를 다룰 수 있는 제네럴리스트로서의 역량을 키우고 싶어요. 긴 글과 짧은 글, 사진과 영상, 디지털 콘텐츠와 아날로그 콘텐츠까지 모든 콘텐츠를 아우를 수 있는 능력을 키워 어디서든 콘텐츠로 먹고 살 수 있는 슈퍼 에디터가 되고 싶습니다. 마지막 질문 역시 첫 질문처럼 전형적인데, 유현님에게 B.A.T 란? 물은 셀프인 식당이요! 밥은 잘 차려주는데 이 밥을 잘 소화하려면 물은 스스로 찾아 마셔야 하는 곳이에요. 그만큼 개인의 주체적이고 능동적인 역량이 필요하기 때문에 가만히 앉아 주는 것만 기다리고 있을 순 없죠. 한 끼 한 끼 먹을 때마다 식당과 내가 같이 클 수 있는 좋은 맛집이지 않나…!
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제품을 기획하고 판매하는 분께 추천하는 책 6권

회사 복도에서 "커머스 관련 실무를 하시면서 도움을 받았던 책을 소개해주세요" 라는 말을 듣고 추려보았습니다. 제가 소속되어 있는 회사인 블랭크코퍼레이션 (blankcorp) 는 제품 기획부터, OEM 공장을 통한 생산/발주 관리, 자사몰 및 외부 유통망을 통한 판매, 제품에 대한 고객상담 응대 등을 인하우스에 직접 하는 곳입니다. 이 과정을 운영하며 단계별로 막혔을 때, 큰 도움을 받았던 책 6권을 소개하고 추천드립니다.  제품을 기획하고 판매하는 과정을 크게 나누면 이렇게 6가지로 나눌 수 있을텐데요. 각 단계별로 책을 1권씩 선정했습니다. 1) 제품을 기획하고: 퇴사준비생의 도쿄2) 디자인하고: 무인양품 디자인3) 생산/유통 프로세스를 관리하고: 무인양품은 90%가 구조다4) 유통망에서 입점 및 배포하여 판매하고: 돈키호테 CEO5) 고객의 문의에 응대하고: 딜리버링 해피니스6) 점진적으로 브랜드를 구축한다 : 코카콜라 어니스티의 기적  제품을 기획하는 단계에서 : 퇴사준비생의 도쿄*책 제목 클릭 시 서점으로 이동합니다. (이하 동일) 퇴사준비생의 도쿄, 이동진 외 지음일본 도쿄에서 발견한 제품 및 브랜드, 공간에서 저자가 느낀 인사이트를 담고 있습니다. 스쳐지나갔다면 알기 어려웠을 일본 특유의 디테일함을 잘 짚어주어 직간접 적으로 제품에 서비스에 반영할 수 있었습니다. 또한 지난 2017년 1월에는 책에 나와있는 장소 위주로 개인적으로 인사이트트립을 다녀왔습니다. 도쿄는 같은 동아시아권에 라이프 사이클이 한국보다 약간 더 빨라 제품기획참고 및 브랜딩경험 답사로 많이 가는 도시이니 직접 다녀오시는 것과 책으로 간접 경험 하시는 것 둘 다 추천 드립니다! (경험은 늘 옳습니다) 인사이트 트립 관련하여 지난 2017년 1월에 저와 남편이 같이 다녀온 장소들을 구글지도로 공유합니다.라이프스타일 브랜드가 많이 입점해 있는 곳과 매장 디스플레이에서 배울 점이 있는 곳, <퇴사준비생의 도쿄> 에 수록된 장소 등을 고려하여 40여곳 선정하였습니다. 장소 좌표 https://drive.google.com/open?id=19Qjy0KJ6pMQEi_apzodbbz9pNh8&usp=sharing인사이트트립에서는 제품패키지, 유행하는 제품파악, 미래기술, 공간 체험 등 주로합니다. 사진보니 또 가야겠네요!디자인하는 단계에서 : 무인양품디자인무인양품디자인, 닛케이디자인 지음21세기 제품 기획과 판매에서 무인양품을 빼놓고는 말하기 어렵죠.제가 도움을 받은 부분은 part 3의 매장 디자인 부분입니다. 무인양품 아오야마 산초메, 삿포로 팩토리, 도쿄 미드타운 등 무인양품의 대표 매장을 어떤 논리로 디자인했는지를 설명하는데요. 역으로 제품을 만드는 입장에서 오프라인 매장에 제품이 들어갔을 때 어떻게 보일 지를 생각하게 되었습니다. 책 중간에 삽입 되어있는 하라 켄야 등 무인양품의 메인 디자이너의 인터뷰를 읽어보시는 것도 쏠쏠한 재미입니다. 생산 관리하는 단계에서 : 무인양품은 90%가 구조다무인양품은 90%가 구조다, 마쓰이 타다미쓰 지음무인양품의 마쓰이 타다미쓰 대표가 직접 지은 책입니다. 읽으면서 '정말 실무 하시는 분이 쓰셨구나'라는 말이 연신 나왔습니다. 바로 실무에 적용할만한 포인트도 그만큼 많았고요. 책의 요지는 시스템화를 통한 관리입니다. 제품 생산공장에게 수발주 및 안전재고 관리하는 부분뿐만 아니라 그 윗 단계인 전사적인 자원관리의 개념을 배울 수 있습니다. 책이 온통 밑줄로 가득 찰 정도로 열심히 읽은 책입니다. :)무인양품 마쓰이 타다미스 회장 인터뷰https://youtu.be/2j6ufIWnIDQ유통망에서 제품을 판매하는 단계에서 : 돈키호테CEO 돈키호테CEO, 야스다 다카오 지음창업 후 27년간 단 한 번의 매출 하락 없이 승승장구해온 (스고이!) 일본 잡화점 돈키호테의 CEO, 야스다 다카오가 직접 쓴 책입니다. 책이 얇고 쉬운 언어로 작성되어 잡고 나면 후딱 읽힙니다. 여기도 27년의 실무 노하우가 아주 많은데요. 창업 초기 (대략 20~30여 년 전)의 방법론을 직접 적용하기보단, 어떤 원리로 플랫폼을 만들었는지에 주목하며 보았습니다. 특히 제품을 유통하는 직원이 고객 최접선에 있다는 사실을 인정하며 많은 자율권을 분 부분에서 큰 배움을 얻었습니다. 고객의 문의에 응대하는 단계에서 : 딜리버링해피니스딜리버링 해피니스, 토니 셰이 지음커머스를 하시는 분 중에서 이 책 안 읽어보신 분은 없을 거라 생각합니다. 아마존에 인수된 자포스의 CEO인 토니 셰이가 쓴 책입니다. "고객 행복을 극대화하라"라는 큰 메세지하에 자포스의 초기부터 아마존 인수 때까지의 여정을 그리는데요. 저는 고객 LTV (life time value) 관점을 인상 깊게 보았습니다. 고객 행복이 결국 LTV를 증가시켜 훨씬 더 큰 이익을 보장할 수 있다는 믿음을 얻었습니다. 다만, 자포스(신발 전문 포털사이트)와 같은 플랫폼의 LTV와 개별 커머스 쇼핑몰(자사몰 등)의 LTV의 계산 공식이 같을 수는 없으니 이 부분은 독자분이 취사선택하여 읽으시면 좋겠습니다. 브랜딩을 진행하는 단계에서 : 코카콜라가 감동한 어니스트 티의 기적코카콜라가 감동한 어니스트티의 기적, 세스골드먼/베리 네일버프 지음미국에서 찻 잎을 직접 우린 티를 만들고 코카콜라에 인수된 어니스트 티의 두 창업자 세스 골드먼과 베리 네일버프 교수가 쓴 책입니다. 만화로 되어 있어 더욱 몰입감 있게 읽히는데요. 제품 기획부터 패키지 디자인, 직접 생산, 그리고 공장을 매입하고 규모 있게 양산해가는 과정과 역경이 생생하고 재밌게 담겨있어 전방위적으로 배울 것이 많습니다만, 다른 책과 달리 창업자가 티(tea)를 만들면서 제품 철학을 담은 패키지 디자인을 하고, 이후 생산과정에서 철학을 지키는 부분이 잘 나타나 있기에 브랜딩 부분으로 특히 추천드립니다. 창업자 두분은 이렇게 생기셨습니다. (출처: 교보문고)창업자분들 사진과 그림이 많이 닮았죠? 만화라서 쉽게 읽히지만 내용은 결코 가볍지 않습니다. 커머스를 시작하기 전에 가장 먼저 읽어야 할 책이 무엇이냐고 물으면,전 <어니스트 티의 기적> 을 추천하겠습니다. 이렇게 이상 6권의 책을 소개하고 추천드렸는데요. 전체 책 6권 중 4권이 창업자 혹은 현직 CEO가 쓴 책인 것을 보니 생생한 경험이 녹아있는 책을 선호하는 개인의 성격이 반영되지 않았나 생각합니다. 그럼 이번 주말에 쉬엄쉬엄 읽어보시면 어떨까요? 고민하시는 부분의 작은 실마리가 되길 바라겠습니다.  장아라blankcorp
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이메일마케팅에서 리인게이지먼트(Re-engagement)를 높이는 방법

이 글은 Really Good Emails의 Don’t let your customers fall off. Re-engage with email. Here’s how를 저자의 허락을 받고 번역, 편집 한 글입니다.이 글의 저작권은 원문의 저작자에게 있으며 문맥을 고려하여 표현을 수정한 부분이 있습니다. 정확한 내용이 궁금하신 분들은 원문을 읽어보시기를 추천합니다.반복하기(repeat), 비용 회수하기(return), 개선하기(revise), 리마케팅(re-marketing), 리인게이지먼트(re-engagement), 온라인 마케팅에서 유행하고 있는 말들입니다. 모두 “re”가 붙어있는 말들이죠. “Re”가 왜 그렇게 중요한 걸까요? 마케터들에게 리인게이지먼트 전략이 필요한 이유가 뭘까요?Source: Giphy첫 만남에서 뭔가를 구매하게 만드는 것은 거의 불가능합니다. 첫 구매를 하기 전까지, 브랜드나 제품이나 서비스를 반복해서 접하고 경험하는 과정이 필요하기 때문입니다.Source: Sammi XieNielsen Norman Group에 따르면, 오늘날 고객여정(customer journey)은 훨씬 더 역동적이고 상호 연결되어 있다고 합니다. 그렇기 때문에 기업들은 모든 채널에서 간결한 커뮤니케이션 전략을 마련해야 합니다.Source: NNgroup다행히 이미 제품을 구매한 경험이 있거나 서비스나 제품에 대해 만족스러운 경험이 있는 고객과는 너무 접점을 가질 필요는 없습니다.이메일마케팅은 다시 주목받고 있습니다. 이메일은 완전히 멀어진 고객을 재활성화(re-activate) 시킬 수 있는 가장 스마트한 채널 중 하나입니다. 이메일 디자인도 중요하지만, 그 외에 성공적인 리인게이지먼트를 만드는 요소들은 다음과 같습니다.개인화된 이미지와 콘텐츠행동 또는 시간에 따른 고객 세분화(segmentation)고객의 특성에 맞는 (제품) 추천행동을 유발하는 명확한 CTA(Call-to-Action)와 메시지개인화(personalized)된 이미지Welcome home, Smiles Davis개인화(personalized) 된 이미지는 특히 고객에게 특화된 상품을 소개할 때 강력한 효과를 발휘합니다. 위의 Airbnb 이메일이 그 예시입니다. 전체적인 디자인은 별다를 게 없는 이메일이지만, 브랜드 아이덴티티를 잘 드러내고 있고 매우 가볍고 간단하고 가독성이 좋습니다.이메일을 통해 유도하고자 하는 첫 번째 행동 이외에도, “슈퍼호스트” 배지가 어떤 의미인지에 대한 정보를 제공하는 CTA(Call-To-Action) 버튼을 넣었습니다.고객들의 전환(conversion)을 최대한 늘리고 싶다면, 이러한 부가적인 CTA 포함하고 싶지 않을 수 있습니다. 하지만 이메일이 너무 강압적으로 보이지 않으려면, 판매와 직접적으로 관련 있지 않는 다른 무언가가 필요합니다.그렇다고 항상 이미지가 필요한 것은 아닙니다!Skillshare는 상단에 거대한 이미지를 배치하는 대신, “우리는 당신이 그리워요(We’ve missed you)!”라는 타이틀을 매우 크게 배치했습니다.Come See What’s New!이 메일의 목표는 이전의 프리미엄 사용자에게 특별한 할인을 제공함으로써 재구매(re-activate)를 유도하는 것입니다. CTA 버튼 역시 이 목표에 맞게 설계되어 있습니다.또한, “한정된”, “곧 끝날”과 같은 긴급함, 촉박함을 표현하는 단어를 사용하여 — 일종의 불안 심리(FOMO*)를 자극하여 — 사용자들이 즉시 행동하도록 유도합니다.*FOMO(Fear of Missing Out): 기회를 놓쳐 손해 보지 않을까 하는 두려운 마음뿐만 아니라 본문 하단에 세 가지의 새로운 제품 기능을 소개하며, 다시 프리미엄 사용자가 되어야 할 이유도 보여줍니다.이메일 템플릿에 다음과 같은 사회적 증거(social proof)를 몇 가지 추가하는 것도 도움이 될 것입니다.Skillshare의 유료 사용자 수재구매한 고객의 피드백(유료 사용 경험이 있으며, 재구매하기로 마음먹은 고객)Skillshare를 유료로 사용하는 친구 또는 지인에 대한 정보이메일에서 이미지를 아예 없애보는 건 어떨까요?The power of updatesKickstarter의 이메일은 이미 모금활동을 성공적으로 끝냈지만 프로젝트를 업데이트하지 않은 프로젝트 오너들에게 발송된 것입니다.특정 시점에 또는 사용자가 특정 행동을 했을 때 발송되는 이메일인데, 상품을 판매하려는 목적이 있는 것이 아니기 때문에, 유용한 팁과 실용적인 조언들이 나열되어 있습니다.Kickstarter는 펀딩 이후의 커뮤니케이션이 후원자와 프로젝트 오너 모두에게 중요하다는 것을 잘 알고 있습니다. 그 이유는,프로젝트 오너는 후원자들과 상호작용하기 위해 사이트에 재방문 할 것입니다.후원자 역시 같은 이유로 재방문하게 되는데, 로그인을 했을 때 다른 프로젝트를 추천받기도 합니다.Kickstarter가 얻을 것이 없는 것처럼 보이지만, 사실은 Kickstarter와 후원자, 프로젝트 오너 모두에게 도움이 되는 시나리오입니다.애니메이션 GIF를 사용해 재미를 더해보세요!Animated GIF은 오래전부터 사용되었으며, 마케팅 이메일에서도 자주 사용됩니다. Experian의 연구에 따르면, 이메일 마케터 2명 중 1명은 이메일 마케팅에 애니메이션 GIF를 사용합니다.애니메이션 GIF을 사용할지 말지는 스스로 결정할 일이지만, 우선 아래의 통계부터 확인해보죠.Dell은 애니메이션 GIF를 사용하여 수익을 109% 증가시켰습니다.MyrtleBeachGolf.com는 GIF 이미지를 사용했을 때 클릭률이 13%에서 21% 높아졌습니다.Helzber Diamonds는 개인화 이메일과 애니메이션 GIF을 통해 매출을 288% 증가시켰습니다.위의 이메일들은 애니메이션 GIF를 잘 활용했고 디자인도 좋을 뿐만 아니라, 모두 특정 시점에 또는 고객이 특정 행동을 했을 때 발송되는 이메일입니다. 이런 여러 요소들이 모여 수신자의 인게이지먼트를 극대화하게 됩니다.애니메이션 GIF는 고객 세분화(segmentation)와 개인화(personalization)와 결합하여 사용될 때 최대의 효과를 발휘하는데, 두 가지 모두 마케팅 자동화(marketing automation) 기능을 필요로 합니다.하지만 적시에 타게팅 된 이메일을 보낸다고 해도, 모든 이메일 템플릿에 애니메이션 GIF를 사용할 수는 없습니다.맞춤형 콘텐츠 + 정적 이미지애니메이션 GIF를 사용할 수 없다면, 수많은 이메일 사이에서 눈에 띌 수 있는 다른 방법을 찾아야 합니다. 정적인 이미지를 사용하더라도 수신자가 이메일을 기억하고 행동하도록 만들 수 있습니다. 어떤 방법이 있을까요?Still available?예를 들면, 다른 고객의 구매 내역을 기반으로 한 고도화된 트래킹(advanced tracking)과 스마트한 제품 추천이 방법입니다. Brooklinen의 이메일은 특정 제품을 찾아보기 위해 몇 주 전 사이트에 방문한 고객들에게 발송된 것입니다.이 이메일은 검색 기록에 기반하여 개인화된 제안(personalized offers)과 제품 추천(product recommendations)을 포함하고 있습니다. 수신자가 바로 구매 결정을 내리고 무료 배송의 기회를 즐기도록 하는 것이 메일의 목표입니다.몇 주 전에 제품을 찾아본 후 아직 구매를 결정하지 못했다면, 이 이메일을 받았을 때 아마 망설이지 않고 구매를 하게 될 것입니다.이런 복잡한 얘기는 차치하더라도, 이 메일은 디자인과 콘텐츠만으로도 충분히 매력적입니다.한 가지 덧붙이자면, 상단 메인 영역에 있는 배경 이미지는 아웃룩(Outlooks)에서 표시되지 않을 수 있습니다. 안타깝게도, 일부 이메일 클라이언트는 배경 이미지 표시를 지원하지 않습니다*.*링크: 특히 Outlooks 2007+과 Hotmail을 이용하는 고객에게는 배경 이미지가 자동적으로 비활성화될 것이라 합니다.맞춤형 콘텐츠와 정적 이미지를 활용한 또 다른 예시는 Jet의 이메일입니다. 눈에 띄게 큰 이미지를 사용하여 할인 소식을 강조합니다.Here’s 15% off your next 2 ordersJet는 신규 고객을 유치하는 것보다 기존 고객을 유지하는 것이 더 효율적이라는 사실을 완벽하게 이해하고 있습니다. 그런 맥락에서, 첫 구매 후 이어지는 두 번째 구매에 대해 15% 할인을 제공하고 있습니다.이런 방식의 할인은 방금 첫 구매를 한 신규 고객에게 매우 매력적인 제안일 뿐만 아니라 Jet 입장에서도 득이 되는 현명한 제안입니다. 왜일까요?많은 고객들이 — 특히 가격에 민감한 고객들이 — 15%의 할인을 최대한 활용하기 위해 더 많은 상품을 구매할 것이기 때문입니다.이어지는 두 번의 주문 과정을 거치면서 고객들은 Jet에 쉽게 적응할 수 있으며, 추가적인 할인 없이도 정규 고객이 될 수 있습니다.나아가 Jet가 향상된 이메일 자동화를 사용한다면, 고객에 대한 더 많은 데이터를 수집할 수 있으며, 향후에는 그들의 구매 이력을 바탕으로 제품을 추천할 수 있을 것입니다.이것이 바로 우리가 얘기하는 ‘스마트’입니다.어쩌면 첫 구매를 바탕으로 개인화된 콘텐츠를 제공하는 실험을 이미 해봤을 수도 있습니다.또한 인센티브를 제공하여 사용자들이 친구나 가족을 초대하도록 하는 일종의 리퍼럴 프로그램 — 약간의 게이미피케이션(gamification)이 가미된 — 을 해볼 수도 있습니다.물론 고객을 리인게이지(re-engage) 하는 방법은 이 밖에도 무수히 많습니다.지금까지 소개한 사례들은 일부분에 불과하지만, 대체로 이런 트렌드를 따르고 있습니다.개인화 이미지와 콘텐츠를 포함합니다.행동이나 시간에 기반한 고객 세분화(segmentation)를 활용합니다.제품 추천(product recommendations)과 관련한 기능을 사용합니다.사용자의 즉각적인 행동을 유도하기 위해 적절한 CTA를 사용하고 전환에 초점을 두고 이메일을 설계합니다.하지만 절대적인 것은 없습니다. 언제나 개선의 여지가 있기에 때로는 용기 내어 시도해야 합니다.예를 들어 제품이나 서비스의 가치를 뒷받침하기 위해 몇 가지 사회적 증거(social proof)를 추가할 수 있습니다.위의 조언과 사례들이 이메일의 전환율을 높이는 데 도움이 되길 바랍니다.특히 이커머스 비즈니스를 하고 있다면, 주문 확인 메일부터 최적화해보는 것이 좋습니다.왜냐하면 70%의 사람들이 주문 확인 메일을 열람하기 때문입니다. 주문 확인 메일은 신규 고객을 충성 고객으로 바꿀 수 있는 좋은 방법입니다.#슬로워크 #마케팅 #마케터 #마케팅꿀팁 #인사이트 #조언
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챌린저스의 원칙

오늘은 챌린저스 서비스의 운영 원칙에 대한 이야기를 하려고 합니다.소통을 통해 더 나은 방향으로 나아가기 위한 목적과 함께, 초심을 잊지 않고 운영하려는 생각으로 글을 남깁니다.챌린저스는 모두가 자신이 원하는 모습으로 나아갈 수 있도록 도와, 더 나은 세상을 만듭니다.챌린저스는 모든 사람들이 도전하며 성장할 수 있는 최적의 환경을 제공하겠습니다.                  1. 도전을 쉽게: 도전의 문턱을 낮춘다- 쉬운 시도 : 도전은 거창한 것이여만 한다는 인식을 바꾼다. 도전은 한 발자국 나아가는 것이고, 도전 자체가 성장임을 각인시킨다.        · 챌린저스는 도전이 쉬운 것임을 인식시킨다 - 작은 성공 : 도전을 작게 만든다. 그래서 누구나 쉽게 성공할 수 있게 한다. 그리고 성공을 반복하고, 큰 일을 이루게 한다.        · 챌린저스는 달성가능한 도전을 제공한다. 도전을 짧게 만들어서, 쉽게 만든다        · 챌린저스는 작은 성공을 반복함으로써, 오랫동안 반복해서 도전하게 한다- 과정 중시 : 결과만 중요한 것이 아니라, 과정을 즐기게 한다.        · 챌린저스는 도전하는 모든 사람을 승자로 인식한다2. 도전을 즐겁게: 도전을 위한 최적의 환경을 제공한다. 도전을 시작하게 하는 건 의지지만, 도전을 계속 즐기게 만드는 건 환경이기 때문이다.- 높은 성취 : 같은 의지로 훨씬 더 많이 성취하게 한다. 성취감은 깊은 즐거움의 원천이기 때문이다.        · 챌린저스는 돈을 걸어 환경을 변화시킴으로써 같은 의지로도 더 많은 것을 달성하게 한다.- 즉시 보상 : 눈에 보이는 단기적인 보상을 제공한다.        · 챌린저스는 고객들에게 상금, 상장, 기록 등을 제공해서 뿌뜻함을 느낄 수 있게 한다.        · 챌린저스는 도전 기록을 잘 보존하며, 분석을 통해 더 도움을 준다.- 함께 도전 : 혼자해서 외롭지 않도록, 즐겁게 함께할 동료를 연결시킨다.        · 챌린저스는 고객들에게 함께 도전을 할 사람들을 연결시켜준다       3. 도전을 의미있게: 맞춤형으로 도전을 제공한다- 가능성 : 모든 한계는 도전으로 극복된다. 사람들의 가능성을 믿는다        · 챌린저스는 반단계 더 높은 도전을 권유한다- 다양성 : 모든 도전은 가치있다. 남들의 도전이 아닌 자신만의 도전을 하도록 돕는다        · 챌린저스는 다양한 주제의 도전을 소개한다- 목적성 : 막연하게 도움이 된다고 하는 것이 아닌, 진짜 필요한 도전을 제시한다        · 챌린저스는 원하는 삶에 도움이 되는 진짜 도전을 제시한다챌린저스, 확실한 목표달성 꾸준한 습관형성 앱www.chlngers.com
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초보 PM이 알아야 하는 초기 모바일앱 분석 101

** 본 글은 문돌이 PM의 마케터 따라하기 시리즈 입니다.** 1화 보기 - 초기에 할만한 ASO (앱스토어 최적화) 팁모바일 앱 관련 분석지표, KPI같은걸 인터넷에 검색해 보면 ARPU, APPPU, ARPDAI, LTV 등등 무슨 코드 암호명같이 생긴 분석지표들에 대해 난해하게 설명하는 글들이 많다. 뭐, 물론 향후 매출을 일으키고 스케일이 나는 앱같은 경우 ARPU (사용자 당 평균 매출)을 모니터링 하는건 매우 중요하다고 한다. 하지만 나같이 초기에 매출도 없는 무료 SNS앱을 제로베이스에서 일구어나가야 하는 경우 저런 어려운 분석지표들을 공부하고 있으면 시간낭비다.본 글에서는 필자처럼 모바일 앱 세계의 완전 초보가 무료 앱을 완전 제로베이스에서 운영한다고 했을때 알아야 하는 모바일앱 지표 분석 방법론에 대해 설명하고자 한다. 본론에 들어가기 앞서, 모바일 앱의 다양한 지표를 트래킹 하기 위해서는 분석 툴이 필요한데, 이 툴에대해 소개하는것만 해도 한페이지가 소요되기 때문에 이건 다른 글들을 찾아보기 바란다. 여기서는 필자가 운영하는 바크 (Bark) 앱에서 사용중인 Fabric, 구글애널리틱스, 애플에서 기본 제공하는 아이튠즈 커넥트를 기준으로 설명하도록 하겠다.요즘 가장 핫한 분석툴 중 하나인 Fabric. 트위터에서 인수했다.우선 당신이 트래킹해야 하는 영역은 크게 다음 3가지가 있다.1. Acquisition (획득)2. Retention (유지)3. Referral (추천)1. Acquisition_ 새로운 사용자를 획득하기 위한 분석지표이 영역에서 가장 중요하게 트래킹 해야 하는 부분은 바로 '신규 유저가 어느 경로로 들어왔는가'를 집요하게 파는것이다. 초기에 코묻은 돈으로 발품 팔아가며 앱을 마케팅하고 있을 것인데, 내가 들이는 노력 만큼 신규 유저가 유입되고 있는지 체크하지 않으면 선택과 집중이 불가능하기 때문이다. 그렇다면 유저가 유입된 경로를 어떻게 추적하는가? 그건 바로 마케터가 베포하는 모든 URL에 추적 코드를 붙임으로써 가능하다. 크게 2가지 추적경로를 만들어야 하는데, 하나는 아이튠즈로 유입되는 추적코드, 하나는 웹사이트로 유입되는 추적코드 이다.아이튠즈로 유입되는 추적코드는 보통 다음과 같이 생겼다.https://itunes.apple.com/app/apple-store/id1100131438?pt=118117595&ct=Facebook-gangnamAd2&mt=8저기서 'ct='와 '&mt' 사이에 있는 'Facebook-gangnamAd2' 부분이 바로 추적코드 이다. 내가 만일 페이스북에 광고를 태우고 거기에 링크를 위와같이 만들어 놓으면, 그 링크를 클릭해서 아이튠즈로 유입되는 모든 트래픽은 'Facebook-gangnamAd2'라는 키워드가 기록되고, 아이튠즈 커넥트에서 저 키워드로 얼마나 유입이 됐는지 확인이 가능하다. (개발자한테 정기적으로 아래와 같이 생긴 키워드별 유입 숫자를 보여달라고 요청하자)아이튠즈 커넥트에서 Source 탭에서 확인 가능하다. (그냥 개발자한테 보여달라고 요청하자)그런데 여기서 두가지 발생하는 문제점이 있는데, 첫째는 저 링크가 너무 길어서 글 내에서 자리도 많이 차지하고 보기에도 지저분해 보인다는 것과, 둘째는 난 바로바로 결과를 알아야 하는데 아이튠즈 커넥트는 저 수치 업데이트가 보통 하루정도 지연된다는 것이다. 이를 말끔하게 해결하는 툴이 바로 구글에서 제공하는 URL Shortener 이다.저기 들어가서 URL을 goo.gl로 시작하는 아주 짧은 URL로 변경할 수 있고, 더 훌륭한 것은 간단한 통계 툴도 제공한다는 것이다. 아래 그림과 같이 실시간으로 현재 몇명이 이 링크를 클릭했고 (유니크클릭이다), 클릭이 발생한 채널이 어디인지 (페북이냐 웹이냐), 국가는 어디인지 등등의 결과를 실시간으로 확인 가능하다.구글의 URL줄이기 툴은 간단한 통계를 실시간으로 제공한다.이런식으로 모든 마케팅 컨텐츠의 URL에 추적코드를 붙여서 실시간으로 유입 결과를 확인하고 초기 반응이 좋으면 더 집중, 별로면 바로 내리거나 변경 등의 린한 초기 마케팅 활동이 가능해 진다.웹사이트로 유입되는 추적코드는 다음과 같이 생겼다.http://barkapp.co/?ref=Brunch여기서 '?ref=' 뒤에 있는 'Brunch' 부분이 추적코드이다. 이렇게 하면 내가 뿌려놓은 수많은 컨텐츠들에서 웹사이트로 유입된 유저들의 경로를 따로 추적 가능하다. 여기서 웹사이트로 유입된 유저들이 아이튠즈로 또 타고 들어갈 경우 저 추적코드를 유지하게 하는 것도 가능한데, 이건 개발자한테 물어보도록 하자.2. Retention_ 앱 내에서 유저가 얼마나 지속적으로 사용하는지를 관리하기리텐션은 신규유입보다 더 중요하다. 왜냐하면 신규유입이야 사실 마케팅 버짓과 밀접한 관계를 가지기 때문에 돈만 많으면 늘리는게 가능하다지만, 리텐션은 앱이 얼마나 퀄리티가 있느냐와 직결되는 문제이기 때문이다. 즉, 앱의 리텐션이 별로면 보통 다음 중 하나의 문제점을 가지고 있을 가능성이 크다.1. 앱이 추구하는 코어 가치를 제공하기에 기능적 완성도가 떨어진다.2. 유저가 느끼는 앱의 목적성이 모호하다.3. 코어 가치 자체가 가치가 없다.1번은 MVP로서 제공해야 하는 코어 기능들의 완성도가 떨어져서 유저가 불편을 겪거나 부족하다고 느끼는 경우이고, 2번은 유저가 이 앱을 왜 사용하는지 잘 모르는 경우이며, 3번은 그 앱이 제공하는 코어 가치 자체가 앱을 지속적으로 사용해야할 만큼 크리티컬하지 않은 경우를 의미한다.아무튼, 어떤 이유에서 리텐션이 떨어지는지를 분석하는건 소비자 리서치의 영역이기 때문에 여기서는 생략한다. (사실 필자도 잘 모른다) 다만 우리가 할 수 있는건 저 리텐션 수치와 관련된 가설을 수립하고 기능 추가, 수정 등을 통해서 끊임없이 테스트하고 결과적으로 봤더니 이 앱의 코어가치가 가치가 있네 없네를 따질 수 있다는 것이다.리텐션은 보통 다음 두가지 툴을 통해서 확인한다.첫번째는 아이튠즈 커넥트에서 기본적으로 제공하는 수치를 통해 확인하는데, 이렇게 생겼다. (역시 이것도 그냥 개발자한테 보여달라고 요청하자)아이튠즈 커넥트에서 제공하는 리텐션 차트이다. (역시 개발자에게 보여달라고 요청하자)위의 x축은 앱에 유입된 유저가 1일차에 얼마나 남아있는지, 2일차에는 또 얼마나 남아있는지...를 30일까지 보여주는 부분이고, y축은 그걸 날짜별로 보여주는 부분이다. 예를들어 위에서 5월 31일에 유입된 유저가 다음날 얼마나 남아있는지를 Day 1 리텐션이라 부르고 위의 표에서 58%가 그 숫자에 해당한다. 이 말은 처음 유입된 유저가 100명이라면 58명이 다음날 앱을 또 사용한 거다.하지만, 우리팀 개발자에 의하면 애플에서 트래킹하는 리텐션 수치의 정확도가 떨어지기 때문에 패브릭을 같이 봐줘야 한다고 한다. 패브릭에서는 Day1, Day7, Day30 리텐션만 그래프로 보여주는데 보통 숫자가 아이튠즈 커넥트 보다 낮다. 패브릭에서 Answers > MAU 섹션에 들어가면 하단에 나온다.패브릭에서 MAU 탭 하단에 보면 리텐션 차트가 나온다.패브릭에서 리텐션을 좀더 깊게 파는 방법이 있는데 뭐냐면, 일별로 앱 내에서 유저가 비활성 유저 - 낮은 활성 유저 - 중간 활성 유저 - 높은 활성 유저 사이를 왔다 갔다 하는 숫자를 보여주는 기능인데 이걸 매일 확인하면 이 앱의 리텐션이 죽어가는구나, 살고 있구나를 더 직관적으로 알 수 있다. 본 차트는 Answers > DAU 섹션 하단에 있다.일별로 유저의 활성도가 어떻게 움직이고 있는지를 패브릭에서 확인 가능하다.여기서 궁금한게, 내 앱의 리텐션 수치가 다른 앱과 비교해서 좋은지 나쁜지를 어떻게 아느냐인 건데, 이를 아주 자세하게 소개한 Andrew Chan의 블로그 글이 있으니 꼭 일독하길 바란다. 결과부터 얘기하면 Top 10 앱들은 보통 Day1 리텐션이 70%를 넘고, Day90까지 가도 반 이상이 살아있다.안드로이드 상위 탑 10, 50, 100, 5000 앱들의 평균 리텐션 추이3. Referral_ 유저가 내 앱을 얼마나 소문내고 다니는지 트래킹하기가장 어려운 부분이다. 내 앱을 사용하는 유저가 이 앱을 다른 사람에게 소개하는지를 어떻게 확인할까? 우리 앱에서는 앱 내에 아예 'Invite Friends' 버튼을 만들어 놓고, 여기에다가 유저 번호의 추적코드를 삽입해서 아이튠즈 커넥트에서 모니터링 하고 있다. 즉, 아래 버튼에 위의 아이튠즈 주소에서 추척코드 삽입하는 부분을 현재 유저 번호가 들어가게 해서 이 유저가 보내준 URL로 얼마나 신규 유저가 유입됐는지를 아이튠즈 커넥트에서 모니터링 하는 것이다. 바크 앱의 경우 한 유저가 20-30명씩 추천한 사람도 있다.추천하기 버튼에서 생성되는 URL에 유저 번호 추적코드를 삽입해 놓았다.지금까지 모바일 앱 세계의 완전 초보가 무료 앱을 완전 제로베이스에서 운영한다고 했을때 알아야 하는 모바일앱 지표 분석 방법론에 대해 알아보았다. 아마도 MAU니 DAU니, ARPU등의 이야기를 기대하고 온 분들은 실망하실수도 있는 얘기이지만 완전 제로베이스에서 시작하는 초기 앱의 경우 MAU같은거는 크게 의미가 없다. 이건 나중에 스케일을 키워서 얻어지는 결과값같은 거기 때문에 초기 부터 '아 우리앱의 DAU가 지금 100명이야, 어제는 50명이였는데 2배나 뛰었네..' 이런거 따지고 있는건 시간낭비라는 뜻이다. 그 보다는 위에 언급한 3개, 즉 Acquisition, Retention, Referral을 어떻게 모니터링하고 이를 초기 마케팅 활동에 반영해서 계속 린하게 튜닝해 나가느냐가 한 백배는 더 중요하다고 생각한다.글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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브랜딩은 틀린 말이다?!

일단 명백하게 짚고 넘어가야 할 것이 있습니다. 브랜딩이라는 단어가 남발하는 요즘, 사실 이 단어자체가 올바른 표현인지 다시 생각해 볼 필요가 있다는 것이죠. 당초 Brand라는 어휘는 피부에 새긴 화상과 같은 낙인이나 흔적을 의하는 burn의 어원과 그 맥을 함께합니다. 브랜드라는 뜻이 라틴어로는 '불태우다' 라는 뜻이기 때문이죠.이는 당연히 무언가를 구별/식별하기 위한 '표식' 의 의미로 쓰인 것입니다. 그러니까 그냥 로고를 의미했던 것이었죠. 하지만, 요즘엔 그 의미가 많이 확장/변형되었습니다. 이유는 단순해요. 너무 많은 표식들이 생겨났기 때문입니다. 게다가 오래전엔 죄수나 사형수, 범죄자, 이상한애들에게 부여했던 것이 '낙인' 이었기에 사람들에게 매력을 어필할 필요가 없었어요. 그냥 그런 표식을 지닌 애들을 피하면 그만이었죠. 그러나 요즘의 브랜드는 비지니스자체이니 사람들의 마음과 지갑을 열게 해야합니다. '낙인'의 역할이 완전히 바뀌게 된 것이죠. 예전엔 낙인을 '구별' 하기만 하면 되었지만요즘엔 낙인을 '선택' 해야하는 시대가 되었습니다.구별과 선택은 다른 개념이예요. 구별은 인식의 개념이기 때문에 '아 그렇구나' 하고 끄덕이기만 하면 됩니다. 하지만 선택은 행동의 개념이라서 '하나를 선택하고 나머지를 포기하게끔' 해야 하죠. 이 때 기회비용이 발생하면서(심리적이든, 실물적이든) 브랜드는 그것 이상의 가치를 제공해야 하는 입장이 되었습니다. 그래서 수많은 눈요기와 정책, 장점, 특징들을 내세우며 "우린 가치가 있어!!" 라고 소리지르고 있는 상태가 바로 요즘입니다.자, 하지만 여기서 함정이 발생합니다. 위에서 말했듯 고객은 무언가를 선택할 때 얻는 이득과 기회비용 사이의 가치를 저울질합니다. 그리고 더 합리적인 선택을 하겠죠. 적어도 이론적으론 말입니다. 그러나 현실은 엉망진창입니다. 사람은 그리 합리적인 존재도 아니고 이득과 기회비용 사이의 가치를 정확히 판단하지도 못합니다. 게다가 그 판단의 기준은 지극히 개인적인 성향과 가치관에 좌우되기도 하고, 심지어 그 성향과 가치관이란 것은 트렌드와 다수의 압박 등 예상치 못한 변수들에 의해 기묘하게 변질되기도 합니다.상황이 이렇다보니, 일관적인 기묘하게 이상한 포인트에서 대박치는 회사가 있는가 하면, 정석대로 해도 영 반응이 시원찮은 경우도 많습니다. 때문에 브랜드를 하는 사람들이나 그걸 원하는 회사나 도무지 갈피를 잡기가 힘들어졌죠.  물론 데이터가 쌓이면서 일정 패턴이 발생했던 것은 사실입니다. 인지/사회심리학의 도움으로 인간 행동의 불특정성을 어느정도 규명해나가고 있는 것이죠. 그러나 그것이 규명되는 속도보다 사람과 시대의 변화속도가 훨씬 빠르다는 것입니다.사람의 행동이 이렇게 가변적이니 전략을 짜는 사람 입장에선 그것에 일일이 맞추다가 늙어죽을 것 같았을 겁니다. 그러다 누군가가 이런생각을 했겠죠. 사실 생각을 했다기보단 천성적인 마이웨이가 있던 사람이었을 겁니다. 그냥 하던거나 계속 해야겠다...라고. 그리곤 그냥 해오던 걸 꾸준히 계속 묵묵히 했더니. 생각지도 못했던 평가들이 등장하기 시작합니다. 부정적이든 긍정적이든 꾸준한 일관성은 캐릭터를 만들어냈고, 그들은 예측가능한 존재가 되었습니다. 보통 이러면 매력이 사라져야 맞는데, 오히려 그 일관성에 열광하는 팬층이 발생하기 시작했습니다. 그리고 그 팬층을 동경하던 어중간한 포지션에 있던 사람들이 그들을 따라서 유입되기도 했죠. 굳이 어디라고 얘기하지 않아도 익히 알려진 대부분의 성공사례의 기업들의 브랜딩 전략을 떠올려볼 수 있을 것 같습니다.이런 프로세스가 성공사례로 속속 등장하기 시작하면서 브랜딩은 더이상 '우리가 그들에게 무언가를 하는 것' 의 개념이 아니게 되었습니다. 나는 그냥 하던걸 잘하는 것이고, 브랜딩은 그것을 통해 "되어지는 것" 이죠. 그래서 브랜딩은 그 자체가 목적이 아니라 일종의 부수효과라고 하는 편이 오히려 맞을 것 같습니다.그러니 "Branding" ..브랜딩을 한다! 라는 능동적표현보단 "Branded" 브랜딩 되어진다.라는 수동적표현이 오히려 적절하지 않을까 싶네요.물론 반론의 여지가 있긴 합니다. 예를 들어 키엘의 경우 Lab느낌의 화장품매장을 컨셉화했고, 직원들에게 기본적인 의학적지식을 교육시키는 등 어떤 전략에 의해서 움직이고 있습니다. 또한 이것이 키엘의 브랜드를 명확하게 만들었으니, 이것은 화장품전문가를 원하던 고객들의 니즈를 파악해서 그에 응답한 것이 아니냐?! 라는 의견이 나올 수 있겠죠.Kiehl's : 약국에서 화장품을 판다!..라는 컨셉으로 직원들은 약사복을 입고있습니다. 맞는 말입니다. 물론 키엘은 수많은 서칭과 서베이, 내부회의를 거쳐서 최초컨셉을 기획하고 확장시켰을 것입니다. 그러나, 애플도 그랬고 다이슨도 그랬고 키엘이나 이니스프리, 에뛰드하우스도 그렇듯 고객이 이걸 원하니까 이걸하자! 라고 시작하진 않았습니다. 오히려 그렇게 색깔이 분명한 곳들은 최초의 리스크가 엄청났을 텐데 그런 관점에서 본다면 합리적이거나 효율적인 선택은 아니었겠죠. 그걸 원하지 않는 대다수의 사람들을 포기해야 했을 테니까요.  대신 그들이 선택한 것은 이게 시장이 원하든 원치 않든 내가 옳다고 생각되는 색깔을 일관성있게 밀어붙이고 유지하는 것이었습니다.  "너희가 원하니까 이걸 하겠습니다.." 가 아니고 "우린 이런 기업입니다." 라고 무심하고 담담하게 걸어가는 편을 택한 것이죠"너희가 원하니까 이걸 하겠습니다.." 가 아니고"우린 이런 기업입니다." 라고 무심하고 담담하게 걸어가는 편을 택한 것이죠.그러니, 브랜드라는 것은 이제 한 순간의 낙인과 표식의 의미가 아닙니다. 그것은 꾸준한 행동과 신념의 일관성을 의미하는 단어가 되었습니다. 그들은 모두가 아닌, 우리를 사랑하고 지지해주는 고객들을 위해 최선을 다했습니다. 사회적책임을 다하고 제품이면 제품, 서비스면 서비스 그 자체에 충실했습니다. 브랜드는 이런 일련의 과정과 시간을 통해 자연스럽게 축적되어가는 것이 아닐까 싶습니다.그러니 우리가 지금부터 알아볼 것은, 고객의 마음을 사로잡기 위해 안간힘을 쓰는 그런 종류의 것이 아니라 우리가 하던 일을 어떻게 꾸준히 지속시키고 깊이 있게 만들것인가를 고민해보도록 하겠습니다.#애프터모멘트크리에이티브랩 #마케팅 #마케터 #마케팅팀 #브랜드 #브랜드마케팅 #브랜딩 #인사이트 #조언
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160323_페이스북 포스팅 복기

들어가기 전 그냥 생각'ㅏ' 다르고 'ㅓ' 다르다. 하나의 fact일지라도 어떤 관점에서 바라보고 글을 쓰냐는 정말 큰 차이를 만들겠지. 독자의 입장에서 가장 끌릴만한 관점은 어떤 관점일까!상황 설명지금까지의 독자는 "제품 외관", "어플리케이션", "무료체험이벤트"의 소식을 통해 3월 28일 정식판매에 대한 소식을 알리고 독자로 하여금 '기대감'을 품게 하였다. 이 기대감을 이어나갈 수 있는 포스팅을 하려고 했다.컨텐츠 기획최근 두 포스팅을 하면서 기획 과정이 또 Skip 되어지고 있었다. 그래서 가능한 구체적으로 확인해야 하고 생각해야 하는 부분을 리스트 하여 기획을 진행했다.마구잡이식 기획을 하지 않으려체크할 사항과 스스로 질문할 내용을 정리했다.위의 과정을 거치면서 '스위처 작동 모습', '패키지' 등과 같이 무언가 완성된 파트를 소개해 "판매가 얼마 남지 않았다"란 생각을 심어주고 싶었다. 이에 기존에 판매 전 포스팅하였던 조립 영상을 떠올렸다.지난 스위처 배송 전 '조립' 영상두 컨텐츠의 결과값은 두번째가 좋았다. (reached 6022 / 7340 , like 65/81) 뭐가 차이를 만들었을까? 포스팅한 상황도 다르긴 하다. (1차배송 전/후) 하지만 같은 주제(조립)이라는 것을 "어떻게" 보여줄 것인가 가 중요한 요소가 아닐까 싶다. (그로 인해 독자가 무슨 생각을 갖는지) 전자는 "스위처가 이렇게 만들어져요"란 느낌이라면, 후자는 "배송할 제품을 만든다" 라는 느낌?같은 주제라도 어떻게 표현하느냐에 따라 사람들이 받아들이는 느낌이 전혀 달라지겠지. (예전에 했던 말인것 같은데..) 그래서 컨텐츠 기획을 좀 변경하였다. "생산공정을 소개해드려요." 에서 "생산 공정이 완료되었습니다." 위의 내용처럼 변경된 기획이 독자에게 훨씬 기대감을 갖고 참여할 수 있을것이라 예상했다.더하기, 생산공정이 늦게 완료되어 제품 판매를 50대만 가능할 것이다. (실제 제품 생산이 100% 준비 되지 않아 2주간 @대씩 생산하여 판매 해야한다.)문제점생각해보니 "생산 시작"과 "1차 50대 판매" 라는 두 큰 주제가 중복 된것 같다. "조립 라인이 완벽하지 않아 1차 판매대수가 50대 라는 것"은 인과관계상의 이해는 된다. 하지만 난 "조립라인이 완성되어 생산한다"고 말했고, 그 후에 "생산라인이 완벽하지 않아 1차 판매는 50대만 가능하다" 라고 말을 한 것은 글의 연결성(?)이 떨어지는 것 같다. 생산라인이면 생산라인만, 1차 판매 50대면 50대만 얘기하는게 나았을 것 같다.컨텐츠 제작먼저 기획을 다 적고(트렐로에) 컨텐츠를 제작하자. 근데 사실 느낌을 보려는것도 있는데, 이거 하다가 딴 길로(기획은 마치지 않고 제작부터하는) 경우가 왕왕 있다. 이번에도 그래서 남규가 이놈함."기다려 기태야."결과1. like "67" , reached "3,941" 최근 가장 효과가 좋았던 컨텐츠 결과에 훨씬 못 미친다. 주제를 더 명확하게 한정 해야할까? 독자를 더 명확하게 정해야 할까? 아님 컨텐츠 선정 자체가 잘못된걸까?2. 11명이 댓글을 남겨주셨다. 이 중 눈 여겨봐야 할 것은 "어디서 구매를 할 수 있는 지", "기존 제품 구매자의 보상책" 두 가지 인 것 같다. 두 댓글 내용은 스위처 구매를 기다리고 있는 사람들의 입장에서는 필요한 정보라고 생각한다.3. 독자 중 새로 유입된 비율은 15%다. 나머지는 85%는 기존에 스위처를 알고 계셨던 분. 새로운 사람의 유입보다는 기존 스위처를 알고 계셨던 분들만의 활동이 지속되고 있다. 지인을 제외한 70% 이상의 사람은 스위처 구매를 했거나 구매를 원하는 사람이다. (이 부분이 정확히 확인이 안되어 독자를 파악하는데 약간의 어려움이 있다.)#스위처 #Switcher #SNS마케팅 #SNS마케터 #마케터 #마케팅 #페이스북 #페이스북마케팅
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2017 NDC 리뷰) UX 분석을 통한 유저 알아보기

 게임 산업은 UX 분석 및 적용을 가장 빠르고, 정확하게 하고 있는 산업 중 하나라는 것을 알고 계신가요? 많은 분들이 생각하시기에 "UX = 비주얼적인 산출물을 만드는 과정."이라고 생각하실 수 있겠지만, 사실 UX는 "가설을 검증하고, 확인하고, 문제가 파악되면, 해결방법을 찾아 개선하는 과정." 즉, 가설 검증과 적용이라는 과학, 통계학에 더 가까운 업무라고 생각합니다. 해당 세션은, 아직 UX 리서치엔 무슨 방법이 있고, 현업에서의  UX 분석 과정은 어떤 식으로 하는지를 기본지식이 없는 분들도 쉽게 이해할 수 있는 좋은 세션이었습니다.우선 인간은 감정을 두 가지로 나타내는데요,표면적 표상: Event에 대한 자신의 감정을 행동을 통해 표현 해 내는 일내재적 감정: Event에 대한 감정을 표현하진 않지만, 이를 통해 느낀 감정을 가지고 있고, 표면적인 표상은 유저가 직접 쏟아내는 피드백을 통해 알 수 있지만, 유저들의 내재적인 감정을 알아내기 위해서 서비스 제공자들은,  1. 설문조사  2. FGT(Focus Group Test)  3. FGI(Focus Group Interview)  4. UT(User Test)  5. 로그 분석등의 방법을 사용합니다.또한 이런 분석의 종류는, 유저들의 선택을 수치적으로 표현할 수 있는 정량적 분석, 예를 들어   1. FGT   2. FGI   3. 로그분석모든 부분을 수치적으로 표시할 순 없지만, 유저의 심리적인 부분을 파악할 수 있는 정성적 분석,   1. User Test   2. Shadowing 두 가지 방법으로 조사할 수 있습니다. 이후부터는 그렇다면 넥슨은 어떤 식으로 리서치를 했는가? 에 대한 프로세스를 보여드릴게요. (굉장히 시퀄 하고, 단순합니다.... 글을 못써서 노잼일 거예요...)메이플 스토리 M (User Testing)의도 1.- 초반 유저 플로우가 기획한 방향대로 흘러가고 있는지에 대한 파악- 의도한 플로우 VS 유저의 실재 플로우를 비교해 보며 어떤 부분에서 다른 점이 있는지 파악해결 프로세스  > 모바일 유저들과 UT (UX 리서치 결정)  > 파악 결과, 매우 다르게 진행(문제 인지)     - 리서치를 통한 이유 파악: 제공하는 플로우에 대한 인지가 매우 부족  > 초반 플레이 구간을 매끄럽게 진행할 수 있도록 "자동 이동"이라는 구간을 설정 (해결 방안 고안)  > 보상 제공 즉시 바로 사용이 가능하도록 플로우를 유도 (해결 방안 고안 2)의도 2. - 플로우에서 유저가 어려움을 느끼는 부분을 파악 해결 프로세스  > 1:1 UT;  행동 관찰 + 인터뷰 통해 이슈 발견 (UX 리서치 결정)  > 파악 결과, 유저들의 대부분이 조작에 대한 어려움을 느낌 (문제 인지)  > 상세정보 부족으로 의도하는 바에 대해 유도하는 부분에서 오류가 발생 (문제 파악)  > 자동기능 추가 (해결 방안 고안)Tera의도 1. - 새로운 콘텐츠에 대해 유저들의 어떤 방식으로 전략을 어떻게 구상하는지에 대해 사전 파악- 필요한 콘텐츠, 필요 없는 콘텐츠에 대한 확인 작업- 행동사항에서 유저들이 필요한 부분 확인해결 프로세스  > 해결 숙련자 40인 FGT + 게임 플레이 (UX 리서치 방법 결정 1)  > 플레이 페턴 확인 및 분석 (UX 리서치 방법 결정 2)  > 채팅 로깅 확인을 통해  유저의 코멘트 파악 (UX 리서치 방법 결정 3)의도 2. - 가장 중요하게 생각하는 승리의 조건은 무엇인지해결 프로세스  > 설문조사 + FGI 병행을 통한 내재적 감정 파악 (UX 리서치 방법 결정)  > 설문조사와 FGI의 간극에서 유저가 내재적으로 가지고 있는 부분들을 분석으로 파악 가능마비노기 영웅전의도 1. - 초기 유저들이 10분~15분 이후 이탈해결 프로세스  > Shadowing (UX 리서치 방법 결정)  > 유저 의도 + 나와있는 조건 + 결과가 유저가 생각하는 방향으로 이동하지 않음 (문제인지)  > 토스트 팝업이 주는 가이드의 부족 + UI 상의 그림이 주는 어포던스 + 워딩 메시지가 주는 모호함 존재 (문제 파악)덧,1. 이후 레고도 있었지만, 끝까지 정확하게 듣지 못해서 패스.. 나중에 업데이트할게요!2. FGT? FGT? UT? Shadowing? 등에 대한 자세한 설명은 다음 세션에서 세세하게 설명드리도록 할게요! 많은 분들이 보시기엔, "UX에 관련된 일을 하고 있습니다."라는 것이 밖에서 볼 땐  백조와 같이 우아하고 멋져 보일 수 있겠지만, 속을 보면, 가라앉지 않으려고 열심히 발버둥 치고 있는 게 진짜 현업의 UX다.라고 한 글을 봤었는데요, 세션을 듣는 내내  그런 생각을 했던 것 같아요.유저의 마음을 읽기엔 그 무슨 방법을 사용한다고 해도 쉽지 않습니다. 속칭 "UX를 한다."라는 것은 "이럴 것 같으니깐 진행해야 합니다."보단, "이런 결과가 나왔기 때문에, 이렇게 진행해야 합니다."라는 당위를 만들어 가는 과정이기 때문에 리서치를 준비하는 과정, 리서치를 진행하는 과정, 리서치를 통해 문제를 해결해 나가는 과정은 고행의 연속입니다. 쉽지 않아요. 내가 생각한 서비스의 플우가가 맞는 걸까?유저가 내가 생각한 져니와 같이 생각할까?문제가 생긴다면 어떤 식으로 조정해야 할까?문제가 생긴 게 내가 예측한 가설이 맞는 걸까?문제를 파악하기 위해선 어떤 식으로 리서치를 하는 게 적합할까?내가 고려하지 못한 부분에서 문제가 있으면 어떡하지?결과를 보고 잘못된 인사이트를 내면 어떡하지?보고 시간이 곧 다가오는데 분석은 끝이 안 보이는데 어떡하지?기타 등등... 그래서 "직관을 믿을 때도." 또는 "문제를 문제라 여기지 않으려 할 때도." 생기기 마련이죠. 그때마다 무엇이 중요한지, 또 어떤 것들을 기반으로 어떻게 유저들의 마음을 읽으려 노력해야 한다는 것은 항상 중요한 포인트라고 생각합니다. 그리고 유저를 알기 위해 노력하는 여러분들에게 박수를 보냅니다!#코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트

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