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채식주의자가 되다

나는 불과 3년 전 까지만 해도 삼겹살과 치맥 없이는 못살던 대한민국의 평범한 식습관을 가진 사람 중 한명이었다. 아침에는 항상 돼지고기 찌개와 생선을 먹어줘야 했고, 친구들과 만나면 삼겹살, 족발, 곱창, 치킨집을 하루에 다 돈적도 있을 정도로 거의 육식에 가까운 식성을 보유하고 있었다.그러다가 지금은 내 와이프가 된 한 여자를 사랑하게 됐다. 그녀는 우리나라와 참 비슷하지만 지구 정 반대편 아일랜드에서 날라온 유럽인이었고, 살생을 혐오하고 동물을 매우 사랑하는 채식주의자 였다. 사실 미국 유학시절 채식주의자들을 많이 봐 왔고, 내 룸메이트 중 한명도 채식주의자 였지만, 내 인생에 채식주의자와 연애를 해 본 적은 없었고, 사실 채식주의자의 개념조차도 모호하던 시절이었다.지구 반대편 아일랜드에서 날라온 디즈니월드의 공주같은 분위기를 풍기는 그녀는 채식주의자였다.채식주의자는 종류가 여러가지가 있지만 (건강상 채식을 하는 사람들을 제외하고는) 기본적으로는 다음과 같다.동물권 보호에 대한 개인적 신념으로 인해 동물로 분류되는 고기, 생선등의 섭취를 거부하고 과일, 곡식, 야채 등 식물성으로 구성된 음식만을 섭취하는 사람들.저런 얘기를 듣게되면 흔히들 묻는 질문이 있다.그럼 도데체 먹을 수 있는게 뭐야? 샐러드?사실 채식주의자의 역사도 깊고 영양학적으로 불균형을 해소하기 위한 채식주의자를 위한 식단이 많이 발달해 왔기 때문에 우리가 먹는 거의 대부분의 음식 메뉴들을 고기와 생선을 뺀 채식으로 만들어 먹는 것이 가능하다. 우리 부부도 사실 먹는 식단은 볶은밥, (비건)스테이크, 두부스테이크, 파스타, 야채볶음 등등 일반적으로 다른 사람들이 먹는 음식 메뉴들과 크게 다를게 없다.자주 만들어 먹는 두부 스테이크 이다.그녀가 채식을 시작한 것은 10살때 부터라고 하는데 계기는 이렇다. 어느날 가족끼리 양치는 농장에 놀러가서 양들과 뛰어 놀며 즐거운 시간을 보내고 집에 왔다. 하필 그날 엄마가 저녁 메뉴로 양고기 요리를 했다. 그녀가 혹시 이게 아까 뛰어놀던 그 양들로 만든 음식이냐고 물었고, 엄마는 같은 양은 아니지만 대략 그렇다고 대답했다. 이때 엄청난 충격의 쓰나미를 겪은 이후부터 채식주의자를 선언했다고 한다.이렇게 귀엽게 웃고 있었던 어린 새끼양이 내 저녁 식탁에 올라와 있는 메커니즘을 깨달은 것이다.이런 그녀의 영향을 받아 결국 나도 채식주의자가 되었지만, 내가 채식주의자된 과정은 그녀의 그것과 매우 다르다. 그녀는 어떤 단편적인 사건이 계기가 되어 채식주의자가 되었지만, 사실 나는 그런 단편적인 사건같은건 없다. 물론 사랑하는 마음에 모든것을 닮아간다지만, 내가 채식주의자가 된건 순전히 개인적인 고민과 성찰의 시간을 통해 점진적으로 된 것이라고 할 수 있다.나는 왜 채식주의자가 되었을까?결론부터 말하자면 나는 '가축'이라는 인간의 행위에 대한 반대의 뜻으로 채식주의자가 되기로 결심했다고 할 수 있다. 나는 가축을 반대한다.가축이라 함은 사전적으로는 인간이 집에서 기르는 동물들을 의미하겠지만, 나는 넓은 의미로 인간이 대량공급을 위해 집단적으로 사육해서 도살하게 되는 동물들을 가축이라고 정의하고 있다. 사실 생태계에서 먹이사슬이라는 건 필연적인 것이다. 풀을 먹는 초식동물이 있고, 이를 잡아먹어야만 하는 육식동물이 있는 것 처럼, 호모사피언스도 사실 태초에는 이런 먹이사슬의 한 지점에 위치한 다른 동물들 중 하나였을 뿐이다. 이들은 수렵과 채집활동으로 영양분을 섭취하였고, 다른 동물들과 마찬가지로 필요하면 사냥을 하기도 하고, 때론 다른 더 강한 육식동물에게 잡아먹히는 존재가 되기도 하였다.중요한 것은 우리 호모사피언스는 먹이사슬의 일원이었지, 먹이사슬을 벗어나서 모든 동물 위에 군림해서 그들을 대량 사육해서 도륙하는 존재는 아니였다는 것이다.나는 이런 현재 인간의 가축 행위에 있어서 그 대상이 되는 동물들의 인생에 대해 고민해 보기 시작했다. 원래 생태계라는건 먹이사슬 하에 나름의 생존권을 누리며 모든 동물들이 자유롭게 인생이란 걸 누리며 살 수 있게 해 준다. 사자의 먹이가 되는 사슴일지라도 사자에게 사냥당하기 전에는 자유롭게 풀을 뜯고 뛰어 다니고 있었을 것이고, 또 어떤 사슴은 사냥당하지 않도록 나름의 생존전략도 가지고 있었을 것이다.하지만 인간이 만든 가축 세상은 모든 동물들이 생존권을 박탈당하고, 상위 먹이사슬에게 사냥당할 100%의 확률이 된 삶을 강요받는 세상이다. 심지어 이 운명은 세대를 오가며 대물림되고, 한번 이 운명의 속박에 구속당하게 되면 자식의 자식까지 평생 이 굴레를 벗어날 수 없는 무자비한 운명이다.가축세상에서는 생존권을 박탈당하고 상위 먹이사슬에게 100% 사냥당하는 삶을 대물림 하는 세상이다. 나도 그렇고 내 와이프도 그렇고 우리는 남에게 채식주의자가 되라고 강요하지도, 기대하지도 않는다. 채식주의라는 건 일종의 신념같은 거고 개인의 신념을 남에게 강요하는 행위는 이유를 불문하고 인간의 자유를 침해하는 행위라고 생각한다. 오히려 나의 특이한 식문화 때문에 같이 식사를 하는 상대방의 자유가 제한되는 부분에 매우 미안한 마음을 가질때가 더 많다. 또한, 이게 어떤 목적성이 있는 운동 같은것도 아니다. 즉, 내가 가축을 반대하는 뜻에서 채식주의를 한다고 진짜 가축이 없어진 세상, 모든 사람들이 고기를 안 먹게 된 세상을 기대하지 않는다는 뜻이다. 사실 그런 세상은 오히려 또 다른 심각한 환경문제를 초래할 것 같다. 내 채식주의는 그냥 인간의 폭력성이 나날이 극대화되가고 있는, 그리고 내 스스로도 자중하지 않으면 나도 모르게 폭력적으로 변하기 쉬운 이 세상에서 나름의 조그마한 자기 성찰, 또는 자기 방어 기작을 마련하기 위한 몸부림 정도라고 생각하는 것이다.모든사람이 채식주의가자 되면 오히려 이 푸른 강산이 더 남아나지 않을수도...
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Code without Limits

WWDC18 Review (1): Bring the Func! 보기 Introduction지난 글 Bring the Func! 에서 WWDC를 소개했습니다. Keynote와 Platforms State of the Union에서 인상 깊었던 경험도 소개했고요. WWDC 첫째 날은 애플에서 큰 이벤트를 진행했고, 둘째 날부터 마지막날까지는 세션과 랩스, 스페셜 이벤트를 진행했습니다. 이번엔 지난 글에서 미처 쓰지 못했던 것을 소개하겠습니다.SessionWWDC 하면 가장 먼저 떠오르는 건 대개 Keynote입니다. 하지만 다른 세션이나 랩스부터 생각나는 애플 개발자도 있을 겁니다. 저도 처음엔 Keynote만 기대했지만, 행사에 참여하면서 세션과 랩스의 매력(?)에 빠졌습니다.Apple Developer 웹사이트에서 수많은 기술 관련 영상을 볼 수 있다.애플 관련 애플리케이션 개발자는 문제에 부딪히면 Apple Developer 웹사이트에서 도움을 얻는데요. 특히 Development Videos 사이트에 들어가면 그해 발표한 WWDC 세션부터 시작해서 그 동안의 세션들을 모두 볼 수 있습니다. Topics에서는 주제별로 카테고리를 만들어, 해당 주제에 관한 동영상들을 모아서 볼 수 있고, Library에서는 찾고자 하는 내용에 대한 키워드를 검색해서 찾을 수 있습니다.Development Videos - Apple Developer 첫 화면Topics 에서는 주제별 동영상들을 볼 수 있다.Library 에서는 검색하는 키워드에 해당하는 동영상들을 볼 수 있다.WWDC 행사장은 Hall 1 ~ Hall 3, 그리고 Executive Ballroom까지 4개의 방으로 구성되어 있었습니다. 이곳에서 각각의 세션을 들을 수 있었는데요. 시간대별로 3~4개의 세션을 동시에 진행합니다. 듣고 싶은 세션은 해당하는 방에 들어가서 들으면 됩니다. 만약 같은 시간에 듣고 싶은 세션이 두 개 이상이라면 하나만 현장에서 듣고, 다른 세션은 developer 웹사이트 또는 WWDC 앱에서 업로드되길 기다려야겠죠. 물론 24시간이 지나면 세션 영상이 WWDC앱에 업로드됩니다. WWDC 앱에서 제공하는 행사장 지도세션이 진행되는 곳의 내부수많은 개발자의 똑똑한 머리와 지미집세션이 시작되자 개발자들은 무릎 위에 올려 놓은 맥북을 열심히 쳤습니다. 하나라도 놓치기 싫어서 열심히 타자를 치는 개발자들의 모습이 멋있었습니다. 마치 대학 영어 강의를 듣는 기분이었죠.아쉬운 점이 있다면, 에어컨을 너무 강하게 틀어 세션 행사장이 매우 추웠다는 겁니다. 며칠을 견디다 마지막 날엔 결국 행사장 밖에서 라이브로 시청했습니다. 그리고 세션을 진행하는 동안 빠르게 코딩을 하다 보니, 소스 코드를 다 작성하기도 전에 다음 장면으로 넘어가는 부분이 많았습니다. 실시간으로 같이 작업할 예제 소스 코드를 제공하거나 조금 더 효율적으로 세션을 들을 수 있게 해줬으면 좋겠다는 생각이 들었습니다.행사장에서 제공하는 아침 식사와 함께 맥북 프로에서 라이브로 세션 시청What’s new in ARTKit 2지금부터는 인상 깊었던 세션 세 가지를 소개하겠습니다. 첫 번째는 What’s new in ARTKit 2였습니다. 이 세션이 가장 인상 깊었던 이유는 애플이 AR에 중점을 두고 있다는 생각이 들었기 때문입니다. 실제로 Keynote 발표 중에 장난감용 블럭을 만드는 회사 관계자 두명이 AR을 활용한 앱을 실행해 노는 모습을 보여주기도 했습니다.Keynote 발표 중 한 장면. 크레이그 페더리기가 AR 파트에서 Shared experiences에 대해 발표하고 있다.가장 재미있었던 건 현실 공간을 저장해 다른 유저들과 공유할 수 있는 기능이었습니다. ARWorldMap Object를 이용해 사용자가 기기를 움직이면서 현실 공간의 모습을 저장합니다. 나중에 앱을 다시 실행하면 저장했던 현실 공간 맵이 그대로 유지되고, 이전의 모습도 나타나죠. 예를 들어, 노란 테이블 위에 가상의 물건을 올려 놓았다면, 나중에 테이블을 향해 기기를 움직였을 때, 그 자리에 놓여있던 가상의 물건이 다시 나타납니다. 또한, 저장한 맵을 근처의 다른 유저의 기기로 전송할 수 있습니다. 이렇게 하면 서로 다른 기기에서 같은 맵을 보면서, 같은 경험을 할 수 있게 됩니다. 개념을 확장하면 하나의 AR앱으로 다중 유저들이 게임을 함께 즐기거나 멀리 떨어져 있어도 같은 교육을 받을 수 있죠.SwiftShot AR게임을 즐기려고 기다리는 개발자들WWDC18 Keynote에서 잠깐 소개되었던 SwiftShot AR 게임이 이런 특징을 잘 나타난 앱입니다. 실제로 행사장 1층 안쪽에 이 게임을 즐길 수 있는 공간이 따로 마련되어 있었습니다. 개발자들이 직접 게임을 즐길 수 있었고, 마지막 날엔 개인전과 팀전을 진행해 1등에게 선물(AR뱃지)을 주었습니다. 옆에서 구경했는데 재밌었습니다. 아이패드가 있다면 여기를 클릭해 샘플 코드를 다운 받을 수 있습니다. 빌드해서 재미있는 AR 게임을 친구들과 함께 즐겨보세요. A Tour of UICollectionView브랜디 앱은 90% 이상 UICollectionView를 이용해 앱 화면을 만들었습니다. 많은 UICollectionViewCell을 다시 사용할 수 있고, 커스텀 레이아웃도 만들 수 있기 때문입니다. 이전에 포스팅한 ‘테이블이냐, 컬렉션이냐, 그것이 문제로다!’에서 UICollectionView를 공부했지만 더 배우고 싶어서 A Tour of UICollectionView를 들었습니다.이 세션은 UICollectionView에 대해 좀 더 깊은 내용을 다뤘습니다. UICollectionView와 UITableView의 가장 큰 차이점인 레이아웃에 초점을 두었는데요. 단순히 UICollectionView에서 선형 레이아웃 말고 그리드 형식의 레이아웃을 만들 수 있다는 것, 커스텀 레이아웃을 만들 때 고려할 것, 구현에 대한 가이드라인까지 제시했습니다. 애플에서 제공하는 레이아웃 중 하나는 UICollectionViewFlowLayout입니다. UICollectionViewFlowLayout은 line-based 레이아웃 시스템입니다. 일직선 상에서 최대한 많은 아이템들을 채운 후, 다음 행 또는 열로 넘어가 아이템을 채우는 형식으로 컨텐츠들을 배치합니다. 가장 흔한 레이아웃 모습이 바로 그리드 레이아웃입니다.그리드 레이아웃, 또는 UICollectionViewFlowLayout으로 구현할 수 있는 레이아웃Line-based 레이아웃이 아닌 다른 모습의 레이아웃이라면 어떤게 있을까요? 세션에서 예를 든 레이아웃이 바로 모자이크 레이아웃이였습니다. 브랜디 앱, 또는 다른 앱에서 볼 수 있는 모자이크 레이아웃은 일직선상에서 일렬로 정렬하지 않고, 그리드 레이아웃과 조금 다른 모습입니다. 아래의 스크린샷을 보면 어떤 레이아웃인지 감이 잡힐 겁니다.브랜디 앱, 인스타그램 앱, 세션 예제 앱의 모자이크 레이아웃모자이크 레이아웃은 line-based 레이아웃이 아니기 때문에 일반적인 UICollectionViewFlowLayout을 사용하지 않고, UICollectionViewLayout을 상속하여 커스텀합니다. 총 4개의 기본 메소드와 추가적으로 고려해야하는 메소드 하나를 이용하여 커스텀 UICollectionViewLayout을 만들 수 있습니다. 모든 컨텐츠를 담는 뷰의 크기, 레이아웃의 속성 2개, 그리고 레이아웃을 준비하는 기본 메소드들을 구현하고, 레이아웃이 변경해야하는 상황(기기를 가로로 눕히거나 레이아웃의 위치가 변경될 때 등)을 고려하여 메소드를 구현하면 됩니다.open var collectionViewContentSize: CGSize { get } func layoutAttributesForElements(in rect: CGRect) → [UICollectionViewLayoutAttributes]? func layoutAttributesForItem(at indexPath: IndexPath) → UICollectionViewLayoutAttributes? func prepare() func shouldInvalidateLayout(forBoundsChange newBounds: CGRect) → Bool 세션 강연자가 직접 소스를 작성하면서 메소드 구현과 퍼포먼스를 위한 팁을 설명했습니다. 이 세션을 통해서 UICollectionView의 핵심인 레이아웃에 대해 더 깊이 배울 수 있었죠. 레이아웃 말고도 멋진 애니메이션 효과 구현 방법을 설명해주었는데요, 여기를 클릭해 직접 동영상을 보는 걸 추천합니다! 영상을 보고 나면 분명 멋진 UICollectionView를 구현할 수 있을 겁니다.Build Faster in XcodeBuild Faster in Xcode 는 가장 인기 있었던 세션 중 하나였습니다. 한국 개발자들 사이에서도 추천할 세션 중 하나로 꼽혔죠. 물론 혁신적으로 빌드 타임을 줄일 수는 없지만, Xcode의 기능과 빌드 타임이 어떻게 연결되는지 알 수 있었습니다. 프로젝트 세팅과 가독성 있는 코드 작성, 이 두 가지가 빌드 타임과 관련되어 있었습니다. Xcode는 프로젝트를 구성(configure)할 때, 빌드할 targets(iOS App, Framework, Unit Tests 등)와 targets 사이의 종속 관계(dependency)를 따릅니다. Dependency에 따라서 target을 빌드하는 순서도 정해지는데, 순서대로 빌드하지 않고 최소한의 연결을 유지하면서 병렬적으로 빌드하게 됩니다.빌드 시간을 아름답게 줄일 수 있다.이것은 Xcode 10에서 Scheme Editor에서 설정할 수 있습니다. 프로젝트의 Target → Edit Scheme → Build → Build Options에서 Parallelize Build를 체크하면 됩니다.Xcode 10의 Parallelize Build또한 Xcode 10에는 빌드 타임을 계산하는 기능도 있습니다. 빌드할 때 어떤 부분에서 얼마나 걸렸는지 요약해서 보여주는 기능도 있습니다. Product → Perform Action → Build With Timing Summary를 선택하면 빌드 후 요약해서 Xcode에 나타납니다.Build With Timing Summary를 선택하여 빌드하면위 스크린샷처럼 요약해서 보여준다.Xcode 프로그램을 이용해서 빌드 타임을 관리하는 방법도 있고, Swift으로 작성한 소스 코드를 가독성 높은 코드로 바꾸는 방법도 알려줍니다. 또한 Bridging Header로 Objective-C와 Swift를 동시에 개발할 때 도움이 되는 방법도 설명해줍니다. 빌드 타임에 대해 관심을 가질 수 있는 계기가 될 겁니다. 한 번씩 영상을 보길 추천합니다!Labs세션을 듣고 궁금한 점이 생겼다면 Labs(랩스)에서 질문할 수 있습니다. 각 세부 분야별 애플 기술자들이 시간대별로 모여서 개발자의 질문을 받거나 문제점을 해결할 수 있도록 도움을 줍니다.Technology Labstechnology Labs 간판Labs 입구에 있는 부스별 주제짙은 남색 Engineer 티셔츠를 입은 애플 기술자들이 질문을 받고 있다.가장 인기가 많았던 랩스는 Auto Layout and Interface Builder, UIKit and Collection View, Building Your App with Xcode 10 등등이었습니다. 사람이 많아서 줄 서서 기다릴 정도였습니다. 내년에는 랩스 시간이 조금 더 길게 진행됐으면 좋겠다는 생각이 들었습니다.WWDC 기간 중에 랩스에서 시간 보낸 적이 있었습니다. iOS 프로그래밍을 시작한 지 1년도 되지 않아 궁금했던 것들과 새로운 Xcode 10에 대해서 질문했습니다. 아래는 질문했던 내용을 문답형식으로 작성했습니다.애플 기술자와의 문답문: iOS 프로그래밍을 개발한지 얼마 안 된 신입 개발자입니다. 어떻게 하면 프로그래밍 실력을 높일 수 있나요? 답: 앱 하나를 처음부터 끝까지 개발해보면 실력을 늘릴 수 있다. 또한, 애플에서 만든 스위프트 책 보는 걸 추천한다.문: WWDC 기간 동안에 테스팅(testing)에 관심을 가지게 되었습니다. 앞으로 상용하는 앱을 테스트하면서 개발하고 싶은데, 테스트는 어떻게 시작하면 좋을까요?답: 이것에 대한 세션 동영상 을 보는 걸 추천한다. 테스트는 중요한 것이기 때문에 이 동영상을 보면서 테스트에 대해 배우고 난 뒤, 직접 앱을 테스트해보길 권장한다.문: 새로운 Xcode 10에서 앱을 빌드해봤는데 에러가 났습니다. 이런 에러가 나타난 이유는 무엇인가요?답: Xcode 10에 있는 컴파일러 문제다. 소스를 수정하면 앱이 빌드될 것이다. 컴파일러에 대해서 Xcode 팀에게 전달하겠다. (Range 관련된 컴파일러 문제였습니다.)문: 빌드 시간을 줄일 수 있는 방법은 무엇인가요?답: 컴파일하는 소스 코드를 줄이거나 프레임워크를 만들어서 빌드할 때 마다 계속 빌드하지 않도록 하면 시간을 줄일 수 있다. 이와 관련된 세션을 들으면 조금 더 자세한 내용을 확인할 수 있다.Consultation Labs애플 기술자와 일대일 면담식으로 진행하는 랩스도 있었습니다. 예전에는 선착순으로 진행되었는데 올해는 신청을 받고 당첨된 개발자에게만 기회를 주었습니다. 당첨되면 30분 동안 신청한 분야(디자인, 앱 스토어, 마케팅 등)의 전문가와 질의응답을 할 수 있습니다. 가장 인기가 많았던 User Interface Design 랩스를 신청하고 당첨이 되었습니다. 디자인 전문가들과 시간을 보낼 수 있었는데요. 애플 디자이너들이 생각하는 최선의 디자인 가이드라인을 배울 수 있었고, 함께 앱을 관찰하면서 개선되었으면 하는 디자인 요소 등의 팁을 얻었습니다. 아쉽게도 촬영 및 녹음은 불가능했습니다. 시간도 짧게 느껴져서 아쉬웠습니다.Special EventsWWDC 기간 동안에는 세션과 랩스 위주로 진행되지만 중간에 가끔 스페셜 이벤트들도 진행합니다. 점심 시간에 유명 인사들을 초청해서 하는 짧은 강연, 아침 일찍부터 모여서 같이 달리면서 즐길 수 있는 이벤트(WWDC Run with Nike Run Club), 맥주와 함께 음악을 즐기는 이벤트 등 개발 외적인 이벤트들을 많이 진행했습니다. 저는 그 중에서 Bash 이벤트를 소개하고 싶군요.BashBash는 목요일에 진행한 뒤풀이 파티였습니다. WWDC 행사장 근처에 공원을 빌려서 맛있는 음식과 주류를 무료로 제공하고, 초청 가수의 공연도 볼 수 있었습니다. 초청 가수가 공연하기 전에 소개할 때 크레이그 페더리기가 무대에 나왔습니다. 개발로 지친 몸과 머리를 식히고 다른 개발자들과 어울려 놀 수 있는 공간이였습니다. 뒤풀이 파티가 끝나갈 때쯤 진짜로 WWDC가 끝나간다는 느낌이 들어서 괜히 아쉽기도 했었습니다.무대와, 맥주와, bash 입장권한국인 개발자들과 함께 즐긴 뒤풀이 파티초청 가수를 소개하러 무대에 올라온 크레이그 페더러기아름다운 노을!마치며이번 글에서는 WWDC의 세션, 랩스, 스페셜 이벤트를 설명했습니다. WWDC가 한 달 전에 끝났지만 지금 다시 생각하면 두근두근 설레고 또 가고 싶어집니다. 내년 WWDC에 또 갈 수 있을까요? 지금까지 애플 개발자들의 축제였던 WWDC의 Review를 마치겠습니다. 긴 글을 읽어주셔서 감사합니다!글김주희 사원 | R&D 개발1팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #개발문화 #개발팀 #업무환경 #인사이트 #경험공유 #이벤트참여 #이벤트후기 #미국
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모바일 비즈니스 탐구 – 모바일웹 vs 모바일앱

모바일 채널을 구축할 때, 웹으로 구현해야 할지 앱 개발을 해야 할지 고민인 경우가 많습니다. 어떤 것이 더 나을지 판단하기 전에 모바일웹과 모바일앱의 차이점 부터 살펴 보겠습니다.# 모바일웹과 모바일앱의 차이점모바일웹은 HTML 기반의 웹 브라우저로 동작하는데요, PC 웹하고의 가장 큰 차이점은 화면 사이즈가 작고, 터치 스크린의 인터페이스를 가지며, ‘Click-to-Call’과 같은 모바일에 특화된 기능을 제공한다는 점입니다. 모바일앱은 디바이스에 직접 설치(다운로드) 후 사용하는 방식입니다. 플랫폼(Android, iOS..)에 따라 이용 가능한 서비스가 구분되며, 컨텐츠는 웹 컨텐츠를 활용하거나 (hybrid-app) 인터넷 연결 없이도 이용 가능합니다. 모바일웹과 모바일앱은 구동방식이 다르고, 운영되는 플랫폼이 다르기 때문에 각각의 이점이 존재하게 됩니다.)#1 모바일 웹의 장점1) Immediacy(직접성) –  Mobile Websites Are Instantly Available앱은 기본적으로 설치 행위가 선행되어야 하며 플랫폼에 따라 이용여부가 결정되는 반면, 모바일 웹은 모든 모바일 기기에서 빠르게 접근하여 이용이 가능합니다.2) Compatibility(호환성) – Mobile Websites are Compatible Across Devices하나의 모바일 웹사이트는 수많은 종류의 모바일 기기 유저가 도달하여 경험할 수 있으며, 모바일 웹사이트 URL은 QR Code, SMS, NFC 등의 모바일 기술로 쉽게 접근할 수 있습니다.3) Upgradability(업데이트 용이) – Mobile Websites Can Be Updated Instantly모바일 웹은 컨텐츠나 디자인 변경시 웹 표준에 맞춰 작업 후 퍼블리시하면 되지만, 모바일 앱은 지원하는 앱 OS별로 각각 수정해야 하며, 수정했다 하더라도 마켓 정책 기준을 지키지 못했을 시 리젝될 수 있습니다.4) Findability(검색성) –  Mobile Websites Can be Found Easily대부분 사용자의 모바일 웹페이지 기본 화면은 검색엔진이며, 사용자가 우리 웹사이트와 유사한 검색어를 입력하면 자연스레 노출되어 쉽게 접근할 수 있으며, 각종 모바일 광고로도 노출이 가능합니다. 반면, 앱의 경우 attention, interest를 위한 막대한 광고비와 바이럴 효과가 아니고선 Organic Installed 하는 경우는 점차 줄어들고 있습니다.5) Time and Cost(투입 리소스) – Mobile Websites are Easier and Less Expensive모바일 웹은 모바일 앱보다 더 적은 비용과 시간으로 개발 가능합니다. 유지보수까지. #2 모바일 앱의 장점1) Interactivity/Gaming 모바일 게임은 앱으로 구현하는 게 최선의 선택입니다. 모바일 사용자의 다양한 터치 제스처에 대해 유연하게 반응하며, 이는 사용자에게 좋은 경험을 주게 됩니다. (앵그리버드를 웹으로 한다면?)2) Personalization 특정 타겟에게 맞춤 컨텐츠를 제공할 수 있으며, 타게팅 된 메시지(push-notification)를 전달할 수 있습니다. 이는 고객과의 실시간 소통 및 관리가 가능하다는 관점에서 모바일 앱의 가장 강력한 이점이기도 합니다.3) Performance 웹보다 쉽고 빠르게 구동 가능하며, 복잡한 계산와 리포트 등의 데이터를 처리하는 데 효과적입니다. (e.g: 은행 앱, 금융 앱)4) Native Functionality or Processing Required모바일 웹에서 Click to Call, SMS 등 모바일에 특화된 기능을 제공하지만, 사용자의 카메라 구동, GPS 또는 각종 프로세싱 능력이 모바일 앱이 훨씬 효과적입니다.5) No connection Required 네트워크가 연결되지 않아도(offline) 기능들이 문제없이 작동할 수 있도록 개발이 가능합니다 (e.g : 캘린더, 포토 에디터 등)이처럼 모바일 웹은 마케팅/이벤트 등 사용자 획득에 강점을 가지고 있으며, 모바일 앱은 인게이지먼트, 개인화에 강점이 있다고 볼 수 있습니다. ‘모바일 웹, 모바일 앱 어느 것이 더 좋은가?’라는 질문이 나온다면 “모바일 채널로 어떤 비즈니스 성과(Goal)를 달성할 것인지”에 따라 다르다고 대답할 수 있겠습니다.* WISETRACKER는 모바일 광고 성과 측정부터 In-app 이용자/컨텐츠 분석, 푸시메시지 최적화까지 지원하는 모바일 통합 분석/타겟팅 솔루션입니다. 와이즈트래커 솔루션의 무료체험을 원하실 경우 여기를 클릭해주세요.* WISETRACKER가 제공하는 무료 데이터 분석 컨설팅를 원하신다면 여기를 클릭해주세요.#와이즈트래커 #앱개발 #웹앱 #웹개발 #인사이트
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스타트업에게 전략이란?

모든 일에는 계획이 있어야 한다.방학을 맞이하는 초등학생들조차도계획서를 만들어서 살아가는데스타트업이 계획없이 생존을 기대한다면,그것은 도둑놈 심보가 아닐까?창업을 하는 단계를 보면,1) 아이디어 구상2) 사업계획서 작성3) 내부실행(팀빌딩/자금/공간확보)4) 외부실행(인프라/협력사/매출처 확보)이렇게 크게 4단계로 요약할 수 있다.(그 외 더 세부적인 사항들은 생략!)하지만,위의 단계들 하나하나가 쉽지 않을 뿐더러계속 반복되고, 수정되기에끝없는 관리와 보완이 필요하다.그 중에서 콕 집어서,사업계획서에 대한 이야기를 오늘 나누고자 한다.(암기하는 공식처럼 속성 스킬을 전수받길 원하는가? 그럼 번지수를 잘 못 찾아왔네)사업계획서의 스킬에 대한 이야기는 아니다.예비창업자나 창업을 꿈꾸는 직장인이라던가경력을 바탕으로 도전하려는 분들에게아이디어를 어떻게 사업계획서에 녹여낼 것인지많은 고민을 하고 있음을 알고 있다.나 역시 그 중 한 명이었고,직장에서부터 창업 이전과 오늘까지도사업계획서가 아내보다 더 가까운 사람이니까.정부지원사업에 선정되는 사업계획서 노하우,공모전에 통하는 사업계획서,투자자가 원하는 사업계획서 등사업계획서의 스킬/구성에 관한 강연이나 책을쉽게 접할 수 있다.지금은 딱히 찾아다니지는 않지만,초창기의 나는 꽤 많은 발품을 팔고,서치를 하면서 찾아다니고 배워왔다.그러다보니,꽤 사업계획서 작성에 익숙해지고,그다지 큰 부담감보다는 일상적인 업무 중 하나로인식하고 있다.체계적인 구성과 사업계획서가 돋보이는 스킬도필요한 기술이고, 능력에 속한다.하지만 이것에 너무 매몰되다보면본질을 잃은 사업계획서가 탄생하고,단지, 일회성 소모품과 같은 서류만 쌓일 뿐이다.안은 텅텅 비어버린 사업계획서가심사위원이나 투자자, 바이어의 눈속임용으로흘러가는 모습이 다소 눈쌀을 찌뿌리게 한다.초반에 한 두 번은 그럴 수 있다.아직 비지니스 모델도, 타겟고객도,시장의 니즈도 불명확할 수 있고,어떻게 구현할지에 대한 경로를 잘 모를 수도 있다.정보의 부족으로 인해잘 몰라서, 그런 사업계획서가 탄생할 수도 있다.근데 의도적으로 그런 사업계획서를 쓴거라면,난 당신을 위해 독설을 한 바가지 하고 싶다.그것은 지금 당장은 달콤해보여도,당신과 회사의 생명을 갉아 먹는 마약이라고.사업계획서에 대한 교육은 필요하다.처음에는 두렵고, 막막하거든.체계적으로 정리가 안 되었고,어떻게 써야할지 망설여지는거지.이미 사업계획서에 대한 정답은본인이 가지고 있다.사업계획서에 대한 강연이나 교육은체계와 구성을 잡아주고북돋아주는 것이다.혼자가 아닌 단체로 진행하다보니커리큘럽에 따라 남들과 같이 행동하다보니혼자 막막해하던 망설임을 벗어나행동으로 옮기도록 도와주는 역할을 한다.강연자나 교육자는그에 대한 보상으로컨설팅/강연비를 받으며,추가적으로 영업의 기회를 늘려간다.지식을 전달하고, 기술을 전해주면서Give & Take가 이루어지는 엄연한 비지니스이다.창업을 준비하거나 초기에는 크게 도움 받는다는 점에서유용하며, 혼자 고민하기보단 효과적이다.요즘은 이러한 컨설팅이 많아지다보니,자극적인 문구로 마케팅을 한다.(경쟁이 치열해지면 자극적으로 흐르는 건 수순인듯)"사업계획서 강연을 듣고, OOO에 선정되었습니다.""망하지 않는 사업계획서 쓰는 법""돈 안들이고 창업하는 사업계획서""100% 지원받을 수 있는 백전백승 사업계획서"대학생 예비창업자들은취업준비생 모임, 모의면접 모임과 같이창업/아이디어 공모전 사업계획서를 연구분석하기도 하더라.이것도 전략이라면 전략이겠지만....그리 곱게 보아주기는 어려운 현상이랄까?그런 풍조로 흘러가도록부추기는 공급자와 거기에 편승하는 수요자들 덕분에그 쪽 시장은 여전히 활황인가보다.그럼 나도 이 글의 마지막 쯤에 비법을 알려줄께.사업계획서 잘 쓰는 법에 대해서 말야.(그렇다고 중간 생략하고 끝만 보려하지 말라고)니가 뭔데 사업계획서 가르치려드느냐고 묻는다면,딱히 잘 쓴다고는 말 못하겠다.오늘도 우리 회사 사업계획서 수정작업하면서,과거에 쓴 사업계획서를 복습하는데...정말 부실하고, 왜 이리 두서없이 썼는지 헛웃음이 나오더라.그런 놈이 무슨 사업계획서 잘 쓰는 비법을 알려주냐고?굳이 상세하게 남기진 않겠지만,사업을 하면서 필요한 정부/민간지원 프로그램,국가R&D과제, 지재권과 수출지원프로그램이라던가,공모전에서 수상도 꽤 많이 했다.사실 이런 것들은 그다지 상세하게 드러내고 싶진 않아.분명하게 사업에 큰 도움은 되고 있지만,사업의 주목적에 서포트 되는 것일 뿐!이 부분은 너무 강조하면다른 대표들이 본질을 잃을까봐 늘 조심스러워.어쨋든,사업계획서가 나에게는 일상이고,회사 업무 중에서 끝없는 뫼비우스의 띠같아.투자/생산/판매/유통에 대한 협력이 필요할때,가장 기본이 되는게 사업계획서거든.제대로 된 사업계획서.바로 그것이 "전략의 힘"이거든.사업계획서를 만들고,수시로 수정/보완하면서진행하다보면 깜짝 놀라게 될거야.진짜 사업계획서가 "전략"이야.(중세시대 부대의 배치와 구성을 잘 나타내는 그림)한 동안 시끌시끌했던 삼성의 미래전략기획실이란거 있잖아.그 곳이 만들어내는 전략들은 엄청난 영향을 끼치지.괜히 대기업 삼성의 핵심 사업실이 아니란 말야.우리 회사는 창업 준비기간이 2년 정도였어.그리고 법인 설립 후, 2년 4개월차에 들어서지.어찌보면, 중고신인 같은 느낌이랄까?준비기간 2년동안 무얼했냐고?사업을 준비한게 2012년 11월이었고,2014년 12월에 법인을 설립했으니까돌이켜보면 꽤 시간이 많이 들어갔어.아이디어 다듬고, 시장조사하고중국까지 넘어가서 동료들은 반년 넘게 생활했어.그 때, 정리한 사업이 4개 분야고당연히 개별사업계획서도 딸려있지.거기에 사업분야 1개 당 아이템도 2 ~ 3개.전체 사업계획서는 2020년까지의 큰 걸 만들었고,연차별 사업계획서는 2018년까지 만들었지.어떻게 수행할 것이고,어디와 협력해야할 것이며,누구를 꼭 합류시켜야 하며,어떤 자금을 얼마나 끌어올 것인지,중간중간에 수행해야할 지표가 무엇인지를 정하는데많은 시간을 할애하였어.처음엔 시행착오가 정말 많았다.도와주겠단 말에 넘어가 간쓸개 다 내주듯이사업계획서와 백데이터를 고스라니 건내주길 3번.중국에서 공안에게 불려가기도 하고,한국에서 검찰에 사건이 접수되기도 하고,초기 자금이 다 떨어져 창업도 하기 전에강제해산될 뻔도 하고,지원사업 선정되고 막상 돈 한 푼 쓰지도 못 하고 종료한 적도 있다.(이 때, 참 무슨 깡인지 자체자금만 다 소진했지)창업한 후에도 많은 꼬라박기를 했다.실컷 일해주고, 거래처가 기업회생절차 들어가서 돈 떼이고뭘 믿고 너희랑 거래하냐고 면박도 많이 당하고,생각보다 더 강하게 그리고 자주 거절당하다보니어느새 익숙해지더라고.그 외에 계획한대로 이루어진 것들보다계획한대로 안되서 좌절한 일이 더더더 많다.그래도 금방 다시 페이스를 잃지 않고,다음 날이면 새사람이 된 듯 운영한 힘은사업계획서에 Plan B가 있었기 때문이야.계획대로 안된 것은 안된 이유를 찾아 수정하면 되고,대안으로 준비한 다음 스텝을 진행해야해서넋놓을 시간적 여유조차 없었거든.(계획한 것과 달리, 뜻대로 안되는 일이 일상다반사)세상 모든 일이 계획대로 절대 되지 않는다.그러나,계획한대로 실행하다보면, 허투로 시간을 보내지 않는다.실패와 실수 속에서 뭔가 배우고 성장한다.그렇게 사업계획서가 보완되고, 더 세부적인 코멘트가 붙는다.그게 쌓이고, 쌓이면어느 순간부터는 사업계획서대로이루어지는 것들이 눈에 띄게 증가한다.왜냐면,우리는 진짜 사업계획서 안에서 움직이고 있으니까.살아서 움직이듯이 매일, 매주, 매달크고 작은 일들에 자극받고 꿈틀거리는 사업계획서 말야.진짜 사업계획서라는 녀석은 진화하는 특징이 있다.스트레스를 받으면, 그것에 대한 내성을 만들어낸다.약한 점을 겹겹이 보완하려하고,강한 점을 날카롭게 갈고 닦으려는 본성이 있다.지식에 대한 탐구심이 많아서수시로 바뀌는 환경에 대해 정보를 수집하고,자기식대로 소화시켜 자기 몸으로 만드는...좀 멋드러진 말로 섭식진화를 한다.가짜 사업계획서는무생물과 같아서 크게 변화가 없다.물론 깎이고, 붙이고 하면서  모양은 좀 낼 수 있어.문지르다보면 반질반질하게 윤이 나기도 하지.여기저기서 다른 사람의 자료를 덕지덕지 붙여서프랑켄슈타인처럼 시체조각을 꼬매놓은 상태랄까?시장조사도 그냥 신문기사나 통계자료를 그대로 차용해 오지.그러다보니, 진짜 유효한 구매층의 시장크기를 몰라.그건 시장조사가 아니라 그냥 복붙이야(복사하기+붙여넣기).수박 겉핧기식의 시장 조사지.대충 이 아이템의 국내외 시장 크기는 이렇고,그중에서 우리는 어떤 정도 예상하고 있다 수준으로 끝나지.진짜로 시장 조사는 우선 고객의 니즈를 파악하고,연령대나 구매패턴, 가격저항선, 재구매률 등을 세분화해야해.그리고 나름 공신력있는 통계치들을 여러개 찾아와야 해.조사기관과 목적에 따라 통계치는 다르니까편차를 잡으려면, 동일한 시기의 다수 통계치를 비교분석해야 하거든.그리고 딱 꼬집어 우리의 아이템에 맞춰진 시장조사를다른 누군가 해 주었을 확률은 매우 낮아.그러다보니, 우리가 모은 정보들을 토대로 재해석이 필요하다.거기에 벤치마킹할 대상의 재무/사업 관련 자료를 찾아보면 더 좋다.(팁 하나 주자면, 금융감독원의 전자공시 시스템 일명 "다트"에 가면 꽤 유용한 정보가 많지)가능한 연관될 수 있는 자료는 다 모아서 분석해야 편차를 줄일 수 있다.특히 특정기업에서 의뢰하거나 제공하는 자료는 시장조사가 꽤 긍정적이라는 사실을 알 수 있다.왜냐면, 긍정적으로 보여야지 자신들의 사업이 유망하다는 논거로 쓰니까좀 걸러서 보수적으로 해석해야할 필요가 있지.시장조사 하나만 해도 꽤 많은 자료 리서칭과 분석이 필요해.사업계획서 안의 각 항목들은 세부 계획서가 있어야 한다.예를 들어,R&D 계획, HR 계획, Fineancing 계획, 제품계획, 마케팅 계획 등하나의 큰 사업계획서에는 그에 딸린 세부적/구체적인 계획서가 있다.다수의 창업자들은 달랑 하나로 엮인 사업계획서를 가지고사업을 수행하는데 관리적인 측면에서 너무 부실하지.물론 전체를 한 눈에 볼 수 있는 사업계획서가 하나 있어야 해.근데 그걸로 팀원들에게 업무롤과 계획을 다 이해시킬 수 있을까?각 부분에 맞춘 사업계획서를 계속 돌리고, 돌려야 하지.그러다보니 사업계획서를 확인하고 수정하는 작업에생각 이상으로 시간이 소요되거든.이게 관리라는 거야.계획이 있고, 진행 사항을 점검하고, 수정하고, 대안을 모색하고,다시 실행해보고 반복하면서 사업을 이끌어가는거지.특히, 많이 간과하는 계획서가 바로 HR계획이야.다른 계획들은 다양한 교육과 강의를 통해 중요성을 알테지만은근히 인력수급과 업무에 대한 계획은 쉽게 생각하더라고.우리처럼 정부의 지원을 많이 받은 케이스의 스타트업들이쉽게 빠지는 오류가 이 부분이야.정부지원사업이 서류가 많다고 하잖아.사실이야.근데 그거에 파 묻혀서 제품/서비스를 못 만든다?서류업무가 많아지면, 시간을 낼 수 있도록 업무를 분배해야지.근데 분담할 사람이 없네?왜?사람을 채용 안 했으니까.업무에 대한 교육을 안 했으니까.대표자가 결국 직접 다 하다보니,서류에 치여서 다른 일을 못하게 되는거지.창업지원프로그램에는 신규고용에 대한 비용도 있어.그리고 업무가 늘어나면 그 만큼 사람을 늘려야 하는게 해답이잖아.지원 받은 돈 아껴쓰려고 HR을 소홀히하면고스라니 대표자에게 업무 로딩이 걸려.제품/서비스에는 엄두도 못 내게 되고,시간이 지나면 또 다시 정부지원만을 구원자로 보게 되지.이건 내 개인적으로고용이 늘어나지 않은 지원사업 수혜기업은추가적으로 지원하지 않는 것이 낫다고 생각해.무리하게 고용을 늘리라는게 아니라,본질적인 업무를 끌고 갈 수 있을 상황을 만들기 위해서필요한 최소한의 고용은 해야한다는거야.정부지원을 받으면서 비용도 줄이고,제품/서비스를 개발 완료해서 시장에 나오는그런 스타트업들의 특징은균형을 잘 맞춘다는 거야.어느 한 쪽에 치우침 없이 정해진 기간에큰 틀의 계획 안에서 오차범위를 줄여가며남들보다 한 발 더 앞서게 되는거지.왜냐면 남들은 한 발을 못 내딛고 있거든.그러려면 개발자가 되었든,운영/관리자가 되었든,기획자가 되었든간에 대표가 하던 업무 중 일부를맡을 수 있는 사람이 있어야하고,키워야 할 필요성이 있는거야.그래서 HR 계획서가 있어야 한다.급여지급(비용)과 채용시기, 교육 방안, 업무롤 등을세세하게 고민해서 만들어야 한다.이 모든게 사업계획서 안에 있어야 하지.어디 발표용으로 PPT 한 장에 담아 놓고,사업계획서라고 할 수 있을까?그게 바로 보여주기식 무늬만 사업계획서야.그것만 보다보면,대표도 세뇌가 되기 시작한다.무늬만 사업계획서를 믿고 살아가면,여기저기에서 터지는 리스크들을대처할 방안이 없고, 늘 악순환의 연속이 된다.제대로 사업계획서대로 진행해도머리 아프고 불쑥불쑥 튀는 이슈들이 많은데...!그러니 초반부터 진짜 사업계획서를 작성하는 연습이 필요해.수정하는 것도 꾸준히 해야하는거고.독서토론회나 영화에 대한 수다를 나눌 때를 상상해봐.시놉시스(줄거리)만 가지고 이야기를 끌어가는 것과책이나 영화를 보고 이야기를 끌어가는 것의 차이야.게다가 그것을 반복해서 보게 되면,그 깊이는 매우 달라지지.이전에 보이지 않았던 복선이나 암시, 상징들이 보이듯이,우리가 예상치 못 했던 리스크와 대안들이 보일거야.한가지 고백할게 있어.난 말야. 2014년까지만 해도정말 볼품없는 쓰레기 같은 사업계획서 들고 다녔어.체계도 없었고,자료도 부실하고,아이디어만 덕지덕지실행방법은 두리뭉실그래서 참 쓴소리도 많이 듣고,날카로운 지적과 부끄러운 상황이 일상이었지.왠만한 곳에서는 다 거절 당했어.창업 전 2년 간 준비한 사업계획서들이양과 갯수는 많았지만...쓰잘데기 없는 군살이 너무 많았어.그리고 창업 후, 2년 넘는 시간동안이진짜 내 사업계획서로 환골탈퇴하는 기회였지.나처럼 초반부터 삽질하지 않길 바래.내가 까먹은 시간과 노력을시행착오라고 좋게 포장할 수도 있겠지만그냥 노력 대비 성과가 없는 비효율적인 시간이 많았어.그럼 창업 전, 후 각각 2년의 시간 간격 사이에무슨 차이가 있었을까?바로 동료야.창업 2년 전, 혼자 창업준비를 시작했고창업 1년 전, 동료를 포섭하게 되었지.창업 1년 후, 동료들이 개별업무와 내 업무 일부를 가져갔어.창업 2년 후, 더 늘어난 동료들이 많은 업무를 개선해주고 있어.사업계획서가 비약적으로 발전하는 시기가동료들 덕분이었지.나 혼자서는 정말 발전없이,계속 삽질 했을거야.마지막으로...아까 약속했던 사업계획서 잘 쓰는 비법을 남길께.1) 정해진 사업계획서 양식과 순서대로 쓸 것!(어디나 양식은 다 제공하니까 그거대로 써!)2) 남의 사업계획서 많이 봐둘 것!(잘 쓴 것을 우선 따라하기부터 해봐.)3) 남들 데이터에 의존하지 말고, 너의 진짜 데이터로 채워!시장의 크기/경쟁사/기술조사 등 복붙만하지말고,진짜 살아있는 정보로, 너의 것으로 재구축하란말야.별거 없지?맞아. 별거 없어.이 별거 없는 일을 확인하고, 업데이트하고, 반복하는게 중요해.허무하지?가장 간단하고 기본적이지만멀지 않은 곳에 해답은 있어.오늘도 어제보다 더 성장할 너를 응원할께.나도 오늘보다 더 성장할 내일을 기대하고 있어.우리 스타트업 대표님들의사업성공을 진심으로 기원하며...#클린그린 #스타트업 #스타트업창업 #창업자 #초기창업 #고민 #인사이트 #조언
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이노버즈미디어의 대표 미남, '박충선 디자이너'

안녕하세요, Y입니다! 지난 옐로피플 스토리에서 뷰신 나나가 첫 번째 인터뷰로 소개되면서 엄청난 화제를 몰고 왔는데요. 이번 두 번째 타자는 바로바로 YDM 소속의 디지털 마케팅 에이전시 이노버즈미디어의 대표 꽃미남 박충선 디자이너 입니다!Y: 안녕하세요! 옐블 독자들을 위한 자기소개 부탁 드려요! 박충선: 안녕하세요, 이노버즈미디어에서 브랜드 콘텐츠를 만들고 있는 디자이너 박충선입니다! 반갑습니다! Y: 브랜드 콘텐츠라! 정확히 어떤 일인지 궁금합니다박충선: 쉽게 말해서 각 기업 브랜드들이 페이스북, 인스타그램 등 소셜미디어에 발행하는 이미지를 제작하는 거죠. 현재는 롯데카드랑 글로벌 스포츠 의류 브랜드인 스파이더 코리아를 맡고 있어요. 아래와 같은 식으로 각 브랜드의 소셜미디어 콘텐츠를 제작하고 있습니다.Y: 본인이 느끼는 이노버즈만의 특별한 점이나 자랑할만한 사내문화가 있나요? 박충선: 사실 이노버즈가 제 첫 직장이라 다른 회사들과 비교하긴 어렵지만, 여기서 1년 4개월동안 몸담으면서 느낀 것은 정말 수평적이라는 거예요. 서로 눈치보지 않고 말할 수 있는 분위기다 보니 정말 다양하게 싱크빅 돋는 아이디어가 많이 나오죠 :) 또 매월 두 명씩 뽑아서 전 직원 앞에서 다양한 주제로 스피치를 해요. 업무에서 벗어나 본인이 흥미를 느끼는 분야 등 개인적인 이야기로 진행하기 때문에 서로를 알아가는데 큰 도움이 되는 것 같아요. 또 인턴과 신입사원은 물론 임직원들을 위한 다양한 교육과 지원을 해주는 것도 이노버즈만의 특별한 점인 것 같아요.출처 : 이노버즈 페이스북Y: 박충선님의 주제는 뭐였나요? 박충선: 저는 아직 안 했어요!ㅋㅋㅋㅋ 샤이가이라서.. Y: 샤이가이셨구나ㅋㅋㅋㅋ 네 다음질문 드릴게요! 기억나는 재미있는 에피소드가 있나요?박충선: 인턴기간에 업무와는 별개로 동료들에 대한 콘텐츠를 만들었어요. 이노버즈 가족 한 명 한 명에 대해 웹툰형식으로 만들었는데 친해질수록 디스(?)내용을 조금씩 넣어봤거든요. 그러다 보니 반응도 좋았고 다들 다음 편은 어떤 디스가 나올지 기대해줘서 재미있었어요ㅋㅋㅋ 역시 까야 제맛이라고……Y: 드라이플라워 고문이라니ㅋㅋㅋㅋ앞으로 드라이플라워 볼 때마다 죄책감들것 같아요ㅋㅋㅋ 그나저나 디자인 팀이라 남자가 많이 없을 것 같아요! 박충선: 이노버즈에 처음 입사했을 때 디자인 실에 저 포함 두 명 빼고 전부 여자분들이었어요. 처음엔 좀 걱정이 됐는데, 다들 좋으신 분들이고 형들처럼(!) 편하게 대해 주셔서 좋았어요ㅎㅎ Y: 다 여자분들이면 회식이 많이 없겠어요! 박충선: 왜 때문에 그런 생각을…… 저보다 잘 드세요 다들 (또르르)Y: 빨리 넘어갈게요!! 이노버즈/옐로모바일에 바라는 점이 있다면? 박충선: 일을 한다는 건 돈을 버는 것도 중요하지만 함께 일하는 사람들, 그리고 회사에서 임직원들을 대하는 자세가 엄청 중요한 것 같아요. 앞으로도 지금처럼 인간관계를 중요시 여기고 직원 한 사람 한 사람을 우선시하는 회사였음 좋겠어요. Y: 마지막 질문입니다! 앞으로는 어떤 일을 해보고 싶으신가요? 충선: 아주 먼 미래에는 디자인을 접목한 카페나 술집을 운영하고 싶어요. 당장은 원래 하고 싶었던 미술을 배워서 지금 하는 일에 적용시켜보고 싶습니다. 앞으로도 재미있는 컨텐츠로 브랜드에 좋은 영향을 미치는 디자이너가 되겠습니다! 저와 이노버즈 많이 응원해주세요! 
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우리가 정말 매트리스로 성공할 수 있을까?

이 글은 '삼분의 일' 팀의 첫 글로써 우리 팀이 어디에 서있고, 어디를 향해 나아가고 있는지에 대한 희망에 가득 찬 글임을 감안하시고 읽어주시기 바랍니다. ㅎㅎ 크게 세 가지 파트로 나눠서 써봤습니다.1) 이커머스 전반2) 매트리스 시장 전반3) 우리가 가야 할 길E-commerce는 전통 오프라인 리테일을 죽일 것인가?넷스케이프 창업자이자, a16z의 파트너 마크 안데르센은 "software is eating the world"라고 했고, 같은 맥락으로 e-commerce가 전통적인 리테일을 없앨 것이라고 단언했다. 그런데 최근까지 e-commerce 영역에서 폭발적으로 성장한 기업은 아마존 이외에 찾아보기 힘들다. (p2p 영역의 이베이 정도?) 한때 실리콘 벨리를 떠들썩하게 했던 Fab, Gilt, One King Lane 같은 회사는 헐값에 팔리면서 사라졌다. 아직까지 아마존을 뛰어넘는 회사는 나오지 않았다. 그리고 앞으로 한동안은 나오지 않을 것 같다.우리나라의 아마존은 어디일까? 미국 사람들은 온라인에서 물건을 살 때 아마존에서 검색을 하고, 우리나라 사람들은 네이버에서 검색을 한다. 네이버가 아직까지 온라인 커머스에서 발톱을 숨기고 있지만, 쇼핑에서 검색 채널을 장악했으니 게임은 끝났다. 규모 있는 온라인 쇼핑몰이 네이버 최저가 노출을 위한 노력은 정말 눈물겹다. 이미 네이버에 대한 의존도는 엄청나다.그렇다면 아마존과 네이버를 뛰어넘는 e-commerce 회사는 나올 수 없는 것인가? 나는 "아니다"라고 주장하기 위해서 이 글을 쓰고 있다. 공룡 같은 그들은 '채널'을 독점하고 있지만, 제품에 대한 독자적인 '브랜드'를 구축하지 못한다. 그리고 그들은 방대한 상품들을 판매하고 있기 때문에 제품별로 꼭 맞는 '사용자 경험'을 설계할 수 없다. 그들의 아킬레스건은 '브랜드'와 '사용자 경험'이다. 이 두 가지에 집중하는 회사를 일컬어 Vertical Commerce라고 부른다. v-commerce는 e-commerce의 미래이자, 블루오션이다.다시 제목으로 돌아가서 이커머스가 전통적인 리테일을 죽일 것인지에 대한 답을 해보자. 나는 앞으로 더 많은 사람들이 온라인을 통해서 물건을 사게 될 것이고, 이 흐름은 거스를 수 없다고 생각한다. 그리고 가까운 미래에는 Digitally Native Vertical Brand (온라인 기반 브랜드)가 사람들에게 프리미엄 브랜드로 인식되게 될 것이라고 생각한다. 당연히 전통적인 리테일은 이런 흐름에 세게 한방 먹고, 비틀대지 않을까?왜 매트리스 인가?"왜 매트리스야?"사람들이 지겨울 정도로 많이 물어봤다. 오늘은 이에 대한 답을 해보고자 한다. 매트리스 시장은 크게 오프라인과 온라인 시장으로 나뉘고, 각각은 spring과 non-spring으로 나뉜다. 우리는 온라인 시장에서  non-spring 매트리스 브랜드를 만들고자 한다. 매트리스 시장도 온라인으로 넘어가는 전 세계적인 트렌드에서 자유롭지 않고, 폴리우레탄 폼으로 만드는 non-spring 매트리스 sector가 전 세계적으로 고속 성장하고 있기 때문이다.1) 작지 않은 시장모든 사람들은 밤에 어디엔가 몸을 뉘어야 한다. 눕는 공간이 점점 바닥이 아닌 매트리스가 되어가고 있다.우리나라 매트리스 시장은 2016년 현재 약 8,000억 규모이고, 침대까지 더하면 그 규모는 1조 5천억 규모이다. 소득 수준이 높아지고, 잠에 대한 관심이 높아지면서 최근 5년 동안 매트리스 시장은 년 평균 20%씩 성장했으며 특히, non-spring 부분의 폼 매트리스 시장은 국내 젊은 층에서도 폭발적으로 성장해서 2020년까지 전체의 30%인 3,600억 규모로 성장할 전망이다.2) 혁신이 필요한 시장- 독점 시장우리나라 매트리스 시장은 30년 넘게 소수의 기업, 특정 가문에 의해 독점되어 왔다. 기존 회사들이 사업을 잘해왔다고 볼 수 있지만, 30년 동안 혁신적인 회사가 나오지 못했다는 반증이기도 하다. 최근 렌탈 모델로 급성장한 회사가 있긴 하지만, 아직까지 사람들의 머릿속에는 전통 회사들의 브랜드가 자리 잡고 있다. 우리에게 좋은 소식은 최근 들어 이들의 매출이 정체되고 수익성이 악화되고 있다는 것이다.90년도 박상원- TV광고와 오프라인 리테일은 이제 그만"침대는 가구가 아닙니다. 침대는 과학입니다." 이 광고 카피를 못 들어본 사람이 있을까? 전통적인 회사는 TV광고를 때리고, 오프라인 유통채널을 통해 물건을 밀어내는데 집중했다. 지금까지는 잘 통했다. 하지만 이런 유통구조는 우리와 같이 작은 스타트업이 파고들 수 있는 충분한 crack을 제공해줬다. 전통적인 매트리스 기업은 대리점을 통해 물건을 밀어내기 때문에 '진짜' 고객과의 접점이 없다. 반면 우리는 소셜미디어를 통해 고객들과 양방향으로 소통한다. 고객들이 진짜 원하는 제품을 만들고 이를 효율적으로 알릴 수 있다. 두 번째, 우리는 오프라인 매장이 없다. 공장과 고객을 온라인을 통해 브랜드로 연결해준다. 좋은 제품을 합리적인 가격에 제공하는 것은 전 세계적인 저성장 기조와 밀레니엄 세대의 소비 습관과 잘 맞는다.3) 확장 가능성일단 매트리스가 잘되야 되겠지만, 매트리스는 '잠'과 직접적으로 연관되어 있기 때문에 이후 인접한 베개, 침구 등으로의 확장이 어렵지 않다. 우리의 비전은 '잠'을 중심으로 하는 글로벌 라이프스타일 브랜드가 되는 것이다. 다시 말하지만 일단 매트리스가 잘 되어야 한다. ㅎㅎ그래서 우리는 당장 무엇을 해야 할까?지루한 글을 여기까지 읽어주신 분들 감사합니다. 일반론에 지치신 분들을 위해 구체적으로 우리가 뭘 할지에 대해 써보겠다. 한 문장으로 요약하자면 우리는 온라인 폼 매트리스 브랜드를 만들고자 한다. 이에 딸려오는 구체적인 action plan은 다음과 같다.1) 시장 정의 하기아직 우리나라에서 폴리우레탄 폼 매트리스는 네이버 키워드 조차 뽑을 수 없는 미개척 분야이다. 우리 시장을 정의하면서 고객들에게 우리를 알리고, 교육시켜야 한다. 우리는 폼 매트리스에 관련된 기준을 만들고 시장의 표준을 만들어 나갈 생각이다. 가장 완벽한 product market fit은 우리가 시장을 정의할 때 가능하다.2) 완벽한 제품 만들기'완벽한 제품 만들기'를 한 단어로 바꾼다면 '집착'이 될 것이다. 사실 누웠을 때 느낌은 매우 주관적이라 모든 사람을 만족시킬 수 있는 매트리스 스펙을 뽑아내는 것은 불가능하다. 그래도 내가 매트리스와 함께한 4개월 동안 알게 된 것은, 사람들이 좋아하는 느낌은 정규분포처럼 모여있다는 점이다. 그 느낌을 찾아냈고 이를 고도화시키는 것은 수십 번의 프로토타이핑을 통해서 가능하다. 이를 위해 오늘도 노가다를 계속하는 중...3) 자사 채널 구축 하기어떻게 하면 효율적으로 고객들을 자사 채널로 끌고 올 수 있을까? 우리는 단단한 자사 채널 구축을 위해 브랜딩, 콘텐츠 생산, 디지털 마케팅에 대해 고민하고 있다.- 브랜딩브랜드가 없다면 우리는 온라인 저가 시장에서 유일하게 가격으로 승부를 봐야 한다. 시간과 돈이 많이 들어도 결국 우리는 노브랜드 commodity로부터 벗어나 당당히 브랜드를 구축해야 한다.  - 콘텐츠 생산"Contents is King, Engagement  is Queen" 나는 이 말을 참 좋아한다. 어디서 검색하던, 매트리스에 관한 것이라면 결국 우리 채널로 빨려 들어오는 콘텐츠 개미지옥을 만들고자 한다.- 디지털 마케팅이 주제로만 10개 이상의 포스팅을 쓸 수 있을 것 같은데 요약하자면 다음과 같다. 우리는 우리 제품에 관심을 보이는 사람들이 어느 채널에 숨어있고, 어떤 메시지에 반응하는지를 찾아내기 위해 무엇이든 할 각오가 되어있다.요약- Vertical Commerce의 시대가 오고 있고- 매트리스 시장은 크고, 혁신의 여지가 많으며- 우리는 잘할 수 있다.by 전주훈#삼분의일 #매트리스 #시장분석 #혁신 #E-commerce #인사이트
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21개 유니콘 스타트업의 초기 유저를 모은 방법

지금은 유명한 세계적인 스타트업들도 초라한 시절이 있었습니다.유니콘 클럽에 진입한 스타트업들은 초기 유저들을 어떻게 모았을까요?Dropbox(드롭박스)중심 인물 : Drew Houston, Arash Ferdowsi2008년, 드롭박스의 창업자 중 한 명인 드류 휴스턴은 미국의 유명 커뮤니티인 Digg에 드롭박스 사용법에 관한 4분짜리 영상을 올렸습니다. 그런데, 드류는 그 영상을 그냥 만드는 게 아닌, Digg를 쓰는 사람들만 알고 있는 농담들을 섞은 일종의 맞춤 영상을 만들었습니다. 그 결과, 그가 만든 비디오는 큰 인기를 끌어 Digg 최상단에 올라갔고 약 70,000여 명의 신규 유저를 끌어오게 됐습니다.출처 : https://www.reddit.com/r/Entrepreneur/comments/2clqa3/how_startups_such_as_dropbox_airbnb_groupon_andInstargram (인스타그램)중심 인물 : Kevin Systrom, Mike Krieger인스타그램의 전신은 사진 공유 서비스인 Burbn이었습니다. 자연히, 초기 인스타그램을 사용하던 유저들은 Burbn에서 오게 된 것입니다. 인스타그램은 앱을 출시하기 전부터 큰 관심을 끌었고, 사람들은 그걸 사용하기를 학수고대 했습니다. 하지만 인스타그램이 정말 입소문을 타게 된건 ‘소셜 미디어에서 공유하기’ 기능 때문이었습니다.출처 : https://www.quora.com/How-did-Instagram-get-its-first-25-000-signupsSpotify (스포티파이)중심 인물 : Haim Schoppik, Chris Maguire초기 스포티파이는 오직 소수의 사람들만 서비스를 쓸 수 있게 했기 때문에 그들 만의 고급스러운 이미지를 만들 수 있었습니다. 그리고 그렇게 소수의 사람들만 쓸 수 있다는 이미지는 대중들로 하여금 그 서비스를 쓰는 것 자체가 멋져 보인다는 느낌을 주게 됐습니다.출처 : https://www.quora.com/How-did-Spotify-gain-initial-traction/answer/Ong-Si-QuanAirbnb (에어비앤비)중심 인물 : Brian Chesky, Joe Gebbia, Nathan Blecharczyk에어비앤비는 안내 광고 웹사이트인 크레이그리스트에 광고를 올린 집주인들에게 이메일을 넣어 자신들의 서비스를 홍보했습니다. 이 방법은 효과가 있었고 에이비앤비는 많은 초기 고객들을 확보하게 되었습니다. 얼마 지나지 않아, 에어비앤비는 집주인들에게 그들의 집 사진을 찍어서 올릴 수 있는 전문적인 사진 서비스를 제공했고, 이는 에어비앤비로 하여금 크레이그리스트에 비해 훨씬 더 나은 이용자 경험을 전달할 수 있게 하였습니다.출처 : https://www.forbes.com/sites/hbsworkingknowledge/2016/07/13/how-uber-airbnb-and-etsy-attracted-their-first-1000-customersTinder (틴더)중심 인물 : Justin Mateen, Sean Rad틴더는 그룹 프레젠테이션을 명목으로 대학교 여대생 클럽에 접근했습니다. 그리고 여대생들은 틴더를 쓰게 되자, 자연히 자신들이 아는 남학생 클럽에게 이를 소개하게 되었습니다. 이미 이 앱에는 남학생들 근처에 사는 여대생들이 많이 가입되어 있었기 때문에 남학생들을 이용자로 끌어 오기도 훨씬 더 쉬워졌습니다.출처 : https://parantap.com/tinders-first-year-growth-strategyPayPal (페이팔)중심 인물 : Elon Musk, Peter Thiel페이팔은 초기에 신규 회원에게 가입시 10$, 그 회원에게 페이팔을 추천한 회원에게도 10$를 지급했습니다. 이로 인해 페이팔의 성장은 폭발적이었습니다. 페이팔은 신규 고객마다 20달러의 돈을 쓴 것으로 알려졌습니다.출처 : https://blakemasters.com/post/20582845717/peter-thiels-cs183-startup-class-2-notes-essayUber (우버)중심 인물 : Travis Kalanick, Garrett Camp우버는 지금 유명해진 Uber Pool 이나 Uber X 같이, 자기 차량을 가진 사람들을 중심으로 하는 서비스를 시작하기 보다는 전문적인 운전수가 서비스하는 Uber Black으로 시작했습니다. 이렇게 시작함으로써, 우버는 승객들이 매번 서비스를 이용할 때마다 아주 좋은 경험을 줄 수 있었고, 그 승객들은 자연스레 다른 사람들에게 우버가 얼마나 만족스러웠는지를 알려주게 되었습니다.출처 : https://hbswk.hbs.edu/item/how-uber-airbnb-and-etsy-attracted-their-first-1-000-customersFacebook (페이스북)중심 인물 : Mark Zuckerberg, Dustin Moskovitz페이스북은 원래 하버드 대학교의 동문 관리 프로그램이었습니다. 그러나, 그들은 학교 간의 친구를 연결해주는 기능이 서비스를 성장시키는데 중요하다는 것을 빠르게 알아챘습니다. 이 기능을 업데이트 한 것은 초기 페이스북의 신규 유저 증가에 가장 결정적이었습니다.출처 : https://www.quora.com/How-did-Facebook-gain-its-initial-tractionYouTube (유투브)중심 인물 : Chad Hurley, Steve Chen, Jawed Karim유튜브는 사람들이 가입해서 비디오를 업로드 하도록 만들기 위해 다양한 콘테스트를 개최했습니다. ‘구독하기’ 기능과 같이 당시 유튜브만이 가진 독창적인 기능들 역시 사람들을 끌어오는데 큰 역할을 했습니다.출처 : https://www.quora.com/How-did-YouTube-gain-its-initial-traction/answer/Amir-JaffariYelp (옐프)중심 인물 : Jeremy Stoppelman, Russel Simmons초기에, Yelp는 그들 사이트의 핵심 리뷰어들에게 보상을 제공했습니다. 이런 보상은 그들로 하여금 더 많은 컨텐츠를 쓰게 만들었고 그로 인해 사이트가 사람들에게 더 알려지기 시작했습니다. 또한, 이 때 Yelp는 리뷰어들을 대상으로 돈을 지불하는 것과 같은 실험도 했습니다.출처 : https://www.quora.com/How-did-Yelp-get-initial-traction-and-overcome-the-critical-mass-problemProduct Hunt (프로덕트 헌트)중심 인물 : Ryan Hoover, Nathan BashawProduct Hunt가 지금의 웹사이트가 되기 전에는, 그건 그저 사람들이 링크를 공유하던 Linkydink라는 그룹이었습니다. 처음에는 여기저기에 있는 포스트들을 가져와서 사람들에게 이메일로 보내주는 일을 했습니다. Product Hunt의 창립자인 Ryan Hoover는 초창기 그의 스타트업 친구들을 이 그룹에 초대했는데, 그룹을 운영하면서 많은 긍정적인 피드백을 받게 되자 Ryan Hoover와 그의 친구들은 이 그룹을 지금의 웹사이트인 Product Hunt로 만들었습니다.출처 : http://ryanhoover.me/post/69599262875/product-hunt-began-as-an-email-listQuora (쿼라)중심 인물 : Adam D' Angelo, Charlie Cheever, Rebekah CoxQuora의 창립자와 초창기 직원들은 그들의 친구들을 자신들의 사이트에 초대했습니다. 또한 초기의 Quora팀은 스스로 양질의 콘텐츠를 작성하여 올리곤 했습니다. 이로 인해 더 많은 사람들이 그들의 사이트에 방문하게 되었습니다.출처 : https://www.quora.com/How-did-Quora-get-initial-tractionSidekiq (사이드킥)중심 인물 : Mike PerhamMike Perham은 Ruby와 오픈 소스 소프트웨어에 대한 블로그를 수 십년 동안 운영해 왔습니다. 그래서 그가 처음 Sidekiq을 출시했을 때 이미 관심을 가질 만한 사람들이 있었던 것입니다. Mike는 또한 Rubyconf나 Railsconf같은 곳에 참석하여 Sidekiq을 홍보했고 이로 인해 그의 주요 목표인 Ruby 개발자들에게 Sidekiq의 존재를 알리게 됐습니다.출처 : https://www.indiehackers.com/businesses/sidekiqReddit (레딧)중심 인물 : Steve Huffman, Alexis Ohanian초기 레딧은 사이트 내에 포스트를 지속적으로 올리기 위해 가짜 프로필을 만들었습니다. 이런 방식으로 레딧은 이미 많은 유저가 레딧에 있는 것처럼 보이게 만들었고, 결국 실제 유저들도 끌어오게 됐습니다. 이 방법은 레딧의 초기 성장을 견인했습니다. 또한 레딧의 창업자들은 홍보를 위해 500달러의 비용을 들여 레딧 스티커를 만들었습니다. 이런 스티커들은 보스턴과 매사추세스의 공공 장소에 부착되었습니다.출처 : http://kirjonen.me/how-quora-and-reddit-solved-the-chicken-and-egg-problemRobinhood (로빈후드)중심 인물 : Baiju Bhatt, Vladimir Tenev2011년 월가 점령 시위를 보고, 로빈후드의 창업자들은 유저들에게 권한을 부여할 수 있는 효율적인 금융 시스템의 필요성을 느꼈습니다. 그리고 그들은 Robinhood라는 앱을 만들었습니다. 자신들이 만든 최초의 모바일 중개 앱을 통해 Robinhood는 매끄러운 사용자 경험과 인터페이스를 제공해주었고, 쉽게 함께 투자할 새로운 사람들을 끌어올 수 있었습니다. 사람들이 이 앱을 레딧이나 Hacker News와 같은 사이트에서 공유하기 까지는 오랜 시간이 걸리지 않았고, 이 앱을 쓰는 사람들은 급증하게 되었습니다.출처 : https://www.huffingtonpost.com/david-ongchoco/startup-insider-the-story_b_7976446.htmlDoorDash (도어대시)중심 인물 : Stanley Tang, Tony Xu, Andy Fang창립자 중 한 명인 Stanley Tang은, 예전부터 자영업자들을 위한 기술을 만드는 것에 관심을 가져왔습니다. 스탠포드 대학교 3학년 시절, 그는 팰로 앨토(캘리포니아 주의 도시)에 있는 마카롱 가게의 주인과 채팅을 하던 중, 그 가게가 때로는 주문이 너무 많이 몰려서 일부의 주문은 받지 못한다는 것을 알게 됐습니다. 그때 Stanley는 해결해야 할 흥미로운 문제를 발견하게 되었습니다. 대부분의 자영업자들은 배달 인프라와 관련된 부분에서 문제를 겪고 있었고, 다른 자영업자들과 인터뷰를 해 봐도 그들 역시 같은 문제를 갖고 있다는 것을 확인하게 되었습니다.Stanley와 그의 공동 창업자들은 자신들의 전화번호가 올라가 있는 랜딩 페이지 하나를 만들었고, 얼마 지나지 않아 타이 요리를 가져다 줄 것을 주문 받게 됩니다. 그들은 직접 타이 레스토랑을 찾아가서 요리를 배달해줬고, 다음날에는 더 많은 주문이 들어오게 됐습니다. 스스로 주문들을 처리하면서, 그들은 자신들의 개인 이메일을 통해 실시간으로 피드백을 받을 수 있게 만들었고, 고객들은 이에 만족해 했습니다. 또한 그 동안 그들의 팀은 대학가에 DoorDash를 홍보하는 전단지를 돌리기 시작했습니다. 주문이 너무 많아져서 더 이상 그들이 감당하기 어려울 때가 되자, 그들은 자신들의 서비스를 더 크게 만들 수 있는 방법들을 생각하기 시작했습니다.출처 : http://startupclass.samaltman.com/courses/lec08Scribd (스크립드)중심 인물 : Trip Adler, Jared FriedmanScribd가 E북과 오디오 북 구독 서비스가 되기 이전에, 이 서비스는 그저 문서를 공유하는 웹사이트였습니다. 문서를 쉽게 공유해주는 사이트로의 역할만 하던 중에도, Scribd의 팀 멤버들은 초기 레딧이나 Quora가 그랬던 것처럼 사이트 내에 콘텐츠와 유저들을 모으고 있었습니다. 또한 Scribd는 직접 많은 오프라인 커뮤니티와 저자들에게도 줄을 대기 시작했습니다. 초기 사이트에 이미 엄청난 양의 문서들이 업로드 되어 있었던 것 역시 처음 이용자들을 끌어오는데 큰 도움이 되었습니다.출처 : https://www.quora.com/How-did-scribd-drive-so-much-user-generated-content-on-their-site/answer/Jared-FriedmanMedium중심 인물 : Evan WilliamsMedium은 초창기 우월한 사용자 경험을 제공함으로써 유저들을 모았습니다. 또한 이들의 웹사이트는 화려하면서 사용하기 쉬운 웹 기반 에디터를 제공했습니다. 새로운 사용자들을 위한 온보딩 프로세스 역시 매우 간편했습니다. 그저 트위터 계정으로 가입만 하면 트위터를 기반으로 팔로워를 가지거나 팔로잉을 할 수도 있었습니다. 그 결과, 신규 유저들은 사이트에 가입한 지 얼마 안 되었어도 혼자만 있는 게 아닌 것 같단 느낌을 받게 되었습니다.또한 Medium은 유명한 편집자들을 고용하여 사이트 초창기에 양질의 콘텐츠를 제공할 수 있었습니다. 그 편집자들의 팔로워들과 친구들 역시 Medium 사이트에 오게 되었습니다. 처음 유저들을 신중하게 골라서 뽑고, 나중에 그들의 팔로워들까지 흡수하는 방식은 링크드인에서도 사용된 방법이었습니다.출처 : http://www.simonowens.net/how-medium-is-using-the-mullet-strategy-to-attract-new-usersGrubhub (그럽허브)중심 인물 : Matt Maloney, Michael EvansGrubhub의 창립자들은 Apartments.com에서 개발자로 근무하면서 음식을 주문하는 게 골치 아픈 일이라는 걸 알게 됐습니다. 왜냐하면 식사 옵션이 한정적이고 음식점과 의사소통하고 거래할 수 있는 믿을 만한 수단이 없었기 때문입니다. 그래서 그들은 배고픈 사람들을 위해 레스토랑 메뉴가 담긴 웹사이트를 만들기로 했습니다. 창업자들은 시카고 주변에 있는 레스토랑으로부터 수백 개의 메뉴를 수집하였고 첫 고객으로부터 6개월간 자신들의 웹사이트 상단부에 그들의 음식점을 띄워주는 조건으로 140달러를 요구했습니다.유감스럽게도, 음식점 입장에선 그만한 돈을 온라인으로 지불하는 것이 정말 가치가 있는지 알지 못했습니다. 왜냐하면 이미 그들만의 자체 웹사이트가 있었기 때문입니다. 하지만, 창업자들은 Grubhub를 통해 구매를 할 경우 매번 10%의 커미션을 챙겨주기로 결정했습니다. 이 모델은 처음 Grubhub의 이용자들에게 매력적으로 다가왔습니다. 그들이 꽤 측정이 될 뿐만 아니라 수익도 좋은 모델을 가졌다는 사실을 깨닫게 되자, Grubhub 팀은 확장하기 위해 샌프란시스코로 이사하게 됩니다. 그들은 샌프란시스코 지역에 있는 음식점들을 가입시키는 업무를 맡을 매니저들도 고용하게 됩니다. 또한 저녁에 업무를 끝마치고 퇴근하는 예민한 직장인들을 잡기 위해, 사람들이 많이 다니는 환승 역 같은 곳에서 오프라인 광고를 하기도 했습니다.출처 : https://www.inc.com/magazine/201411/liz-welch/how-i-did-it-matt-maloney-of-grubhub-and-seamless.htmlLinkedIn (링크드인)중심 인물 : Reid Hoffman, Allen Blue, Konstantin Guericke, Eric Ly, Jean-Luc Vaillant공동 창업자 중 한 명인 레이드 호프만은 그가 가진 인맥을 잘 활용했습니다. 그는 이 서비스를 할 때 그가 아는 성공한 친구들을 등록시켰습니다. 그 결과, 링크드인은 초기부터 전문가들이 사용하는 소셜 네트워크로 브랜드를 구축할 수 있었습니다. 이러한 강력한 브랜드 아이덴티티는 초창기 사람들이 링크드인을 선택할 강한 동기 요인이 되었습니다. 또한 링크드인은 Outlook 연락처 업로더를 구현하여 좀 더 쉽게 자신들의 서비스가 입소문을 탈 수 있게 만들었습니다. 링크드인의 ‘초대 알림’ 기능 또한 새로운 사람들을 유인하는 데 있어 중요한 역할을 했습니다.출처 : https://www.quora.com/How-did-LinkedIn-product-get-its-initial-traction/answer/Keith-RaboisCodecademy (코드카데미)중심 인물 : Zach Sims, Ryan BubinskiCodecademy는 2011년 8월에 설립되었습니다. 하지만 2012년 초부터 이 사이트는 엄청난 신규 유저를 확보하게 됐습니다. 이는 Codecademy가 사람들이 새해마다 신년 계획을 세운다는 점을 잘 이용했기 때문입니다. 그들은 ‘2012년에는 코딩을 시작해보세요!’ 라는 식의 광고를 했고, 사람들은 이를 자신들의 친구들과 적극적으로 공유했습니다. 왜냐하면 신년 계획이라는 주제는 사람들이 정말 공유하고 싶어하는 주제였기 때문입니다. 그 결과, 초기 Codecademy의 유저들은 한 주에만 50,000개의 트윗을 올렸고 9주가 지나자 Codecademy의 이용자들은 40만명에 육박했습니다. 가능한 한 마찰이 적은 가입 절차와 사람들이 공유하고 싶어하는 서비스를 마케팅하는 전략은 Codecademy가 초기 유저들을 끌어 모으는데 있어 중요한 역할을 하였습니다.출처 : https://www.forbes.com/sites/jjcolao/2012/03/22/codecademy#더팀스 #THETEAMS #스타트업 #유니콘 #초기유저 #창업초기 #인사이트 #꿀팁
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SQLAlchemy의 연결 풀링 이해하기

안녕하세요. 스포카 프로그래머 김재석입니다.SQLAlchemy는 파이썬 데이터베이스 툴킷으로는 가장 독보적인 수준으로 우아한 기능을 제공하고 있어 많은 사람이 애용하고 있습니다. 스포카에서도 파이썬 프로젝트인데 데이터베이스에 접근해야 한다면 필수로 이용하고 있죠.오늘은 SQLAlchemy의 연결 풀에 대한 기본 개념과 실전에서 연결 풀링과 관하여 알면 좋을 여러 이슈에 대해 다뤄보고자 합니다.연결 풀링 개념연결 풀링은 차후에 발생할 데이터베이스 요청에 대비하여 데이터베이스 연결을 캐싱하는 기법입니다. 빈번한 데이터베이스 요청이 여러 사용자에 의해 발생할 때, 매번 연결을 생성하고 닫는 과정을 반복하면 이에 대한 비용이 크기 때문에 이 기법을 사용하여 연결 생성 과정을 줄일 수 있습니다. 짧은 요청이 빈번하게 발생하는 웹 서비스와 같은 형태가 연결 풀과 궁합이 잘 맞습니다.SQLAlchemy의 기본 풀: 큐 풀(QueuePool)SQLAlchemy 역시 연결 풀을 기본적으로 채택하고 있는데, 그중 기본으로 제공하는 것은 큐 풀(QueuePool)입니다. 큐 풀은 설정된 pool_size와 max_overflow를 바탕으로 복수의 연결 풀을 구성해서 운용합니다. SQLite를 제외한1 모든 데이터베이스에서 기본값으로 이용하므로, 이 글에서는 큐 풀의 관리 방법을 주로 다루도록 하겠습니다.큐 풀의 생애주기큐 풀이 처음부터 연결을 미리 만드는 것은 아닙니다. 일단 0개로 시작합니다.요청이 들어올 때, 큐 풀에 유효 연결이 없으면 하나 생성합니다.설정된 pool_size까지는 더 연결이 필요하지 않은 상황이라도 연결을 종료하지 않습니다.요청이 들어올 때, pool_size까지 다 찼다 할지라도 유효 연결이 없으면 초과하여 하나 생성합니다.4번 이후부터는 오버플로 상황이기 때문에, 큐 풀은 적극적으로 오버플로를 방지하기 위해 새로 들어오는 연결을 종료하여 pool_size에 총연결 수를 맞춥니다.QueuePool이 관리하는 연결이 pool_size + max_overflow까지 다 찬 상황에서 요청이 들어오면, 일단 기다리게 합니다. 기본값으로는 30초를 기다립니다.30초를 기다려도 반환되는 연결이 없다면 TimeoutError 예외를 발생시킵니다.적절한 큐 풀 설정값서비스가 작을 때는 기본값이면 충분하지만, 서비스 사용량이 많아지고 규모 문제가 발생하게 된다면 설정을 현재 상황에 맞춰 바꿔주는 게 좋습니다. 보통 QueuePool 관련 위 언급한 2가지 값(pool_size, max_overflow)을 바꿔주는 게 좋은데 기본값은 5, 10입니다.pool_size: 현재 구성에서 연결 생성 부담을 최소화할 수 있는 가장 작은 값이 되어야 합니다.max_overflow: 현재 구성에서 데이터베이스, 웹 인스턴스가 물리적으로 버틸 수 있는 최댓값이 되어야 합니다.pool_size가 과하게 설정되어있으면 데이터베이스 입장에서 너무 많은 연결을 점유하고 있으니 비효율적입니다. 그렇다고, 너무 적게 설정한다면 오버플로가 자주 발생하여 풀링으로 얻을 수 있는 효율을 누리지 못합니다. 즉, 파이썬 측에서 비효율적입니다.max_overflow가 데이터베이스나 웹 인스턴스의 한계치보다 너무 빡빡하게 잡혀있으면 조금만 사용자 유입이 늘어도 TimeoutError를 쉽게 만나거나 서비스 속도 저하를 자주 경험하게 됩니다. 그렇다고 무한으로 두면 사용량 폭증시 이해할 수 없는 에러 파티를 경험하게 될 것입니다. (데이터베이스나 파이썬 앱, 혹은 둘 다 드러눕습니다.)결국 서비스마다 그만의 퍼포먼스와 장비 한계치가 있으니만큼 내부에서 스트레스 테스트를 통한 벤치마킹으로 적정 값을 뽑아내는 것을 추천합니다.큐 풀 관하여 자주 밟는 문제개발할 때는 문제가 없었는데, 상용 서버를 띄우면 수분 이내로 서버가 TimeoutError 예외를 발생하며 응답을 안 합니다.SQLAlchemy 쓰는 서비스를 만들어서, 개발 잘 하고 배포했는데 프로덕션에서 잠깐 잘 돌더니 TimeoutError를 내뱉으며 픽픽 죽어버리는 경험을 많이 하는 것 같습니다. 이 에러 자체는 Session이 큐 풀에 연결을 받기 위해 기다리다가 못 참고 TimeoutError를 내는 것인데요. 위의 생애주기 기준, 7번에 해당하는 상황이죠. 큐 풀의 timeout 기본값은 30이니까 30초 동안 풀의 모든 연결이 점유된 상태에서 아무것도 받지 못한 상태가 된 것이라고 보시면 됩니다.위와 같은 경험이라면 서비스 사용량이 폭증하는 쪽보다는 십중팔구 기존에 점유한 Session에서 제대로 연결을 반환해주지 않아서 발생하는 문제입니다. 특히 웹서비스라면 Flask 등에서 요청 시마다 Session이 연결을 불러다 써놓고 Pool에 돌려주는 일을 빼먹는 실수가 잦은데, Flask를 쓰고 계신다면 Flask-SQLAlchemy 등을 쓰셔서 생애주기 관리 자체를 타 라이브러리에 위임하시거나, 현재 구조상에서 요청이 끝나는 시점에 맞춰 session.close()를 적절히 호출해주시면 됩니다. (사실 Flask-SQLAlchemy가 해주는 것도 딱 이 수준입니다.)어느 날 갑자기 연결이 왕창 늘어버렸어요.역시 웹서비스 개발하다보면 발생하는 이슈입니다. SQLAlchemy를 쓰면 Session 활용을 암시적으로 하게 될 때가 많습니다. Session이 실제로 요청을 보내는 시점에서야 연결을 시도하기 때문에, 예상치 못한 기능 변경으로 연결 폭증을 겪는 것인데요. 제가 자주 본 것은 Flask의 생애주기중 before_request 구현에서 데이터베이스에 접근하는 것입니다.본래 데이터베이스 연결이 필요한 엔드포인트에서만 접속이 발생하던 것이, before_request에 붙으면서 모든 엔드포인트가 데이터베이스 연결을 하게 되면 사용량이 폭증하기 쉽게 되는데요. 이처럼 전역적인 영역에서 DB 접근을 하는 시나리오를 최소화하는 정책으로 실수를 완화할 수 있습니다.마치며SQLAlchemy의 연결 풀의 동작 방식을 이해하면 상용 서비스를 운영할 때 발생하는 데이터베이스 부하 문제를 진단하고 해결하는 데 많은 도움이 됩니다. pool_size와 max_overflow의 적정값은 서비스에 따라, 인프라의 사양에 따라 다르므로 이를 잘 파악하여 효율적으로 연결 풀이 운영될 수 있도록 세팅하는 것을 추천합니다.연결 풀을 관리하는 방법으로는 SQLAlchemy내의 기본 큐 풀을 쓰는 것 외에 Pgpool-II과 같은 미들웨어를 연결하는 안도 있습니다. 추후 이에 대해서도 다루어보도록 하겠습니다.SQLAlchemy 0.7부터 SQLite 같은 파일 기반 데이터베이스에서는 기본적으로 NullPool을 채택합니다. 파일 기반 데이터베이스에는 네트워크 연결이 일어나지 않기 때문에, 연결 비용이 적기 때문입니다. NullPool은 이름에서 알 수 있듯이 연결 풀을 유지하지 않고2 풀에 연결이 들어오는 즉시 폐기합니다. ↩큐 풀의 pool_size를 0으로 하는 것과 같다고 착각할 수 있으나, 큐 풀은 pool_size가 0일 때 pool_size가 무한대인 것으로 인식합니다. 따라서 풀을 만들지 않으려면 NullPool을 쓰는 것이 적절합니다. ↩#스포카 #개발팀 #개발자 #인사이트 #업무일지 #후기
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소비자와 함께 만드는 참여형컨텐츠 10가지를 정리해보자

요새 너무 드립글만 썼던 것 같아서, 오늘은 좀 각잡고 써보려고 합니다. 맥주도 안마셨어요. 놀랍죠? 오늘의 주제는 소비자와 함께 만드는 컨텐츠의 종류는 어떤 것들이 있고, 왜 혼자 만들기도 복잡한 콘텐츠를 함께 손잡고 만드는 지 간략하게 살펴보려고 해요. 그러니, 크리에이터나 제품을 개발하시거나, 서비스를 개발하시는 등..먼가를 만드는 입장에 계신 분들에게 좀 정리가 될 수 있는 참된 글이 되지 않을까...하는 기대를 내심 해봅니다. 여기서 말하는 콘텐츠는 단순히 유튜브나 SNS콘텐츠가 아닌 유/무형의 것들을 모두 통틀어 말씀드리려고 해요. 제품과 서비스 모두를 말이죠. 소비자를 생산에 참여시키는 이유는 사실 단순합니다. 애정을 뿜뿜하게 만들어서 구매욕을 높이려는 심산이죠.하지만 결론만 덜렁 알고있으면 뭔가 허전합니다. 그러니, 우리의 조그마한 뇌 속으로 들어가보도록 하겠숩니다. 사람이 무언갈 구매하고자 하는 의지가 불타오르게 하는 부분은 '보상중추' 입니다. 보상중추는 변연계라고 불리는 뇌의 중앙부와 연결되어 있어요. 변연계의 중앙엔 편도체가 존재해요. 편도체는 불안불안과 공포를 담당합니다. 변연계는 그를 기반으로 다양한 감정을 만들어내요. 사람의 기분과 보상심리는 꽤나 밀접한 관계가 있단 것이죠. 더욱 재미있는 사실은 정서는 고차원적인 사고를 담당하는 소위 '피질'과 밀접한 관련이 있어서, 감정에 지배되면 이성적 사고를 할 수 없기도 해요. 혈류의 흐름을 전환시키기 때문이죠. 흔히 중심부에 있는 뇌간으로 혈류가 모이면서 전두엽 또는 기타피질쪽의 운동량을 저해시킵니다. 또한 기억을 담당하는 해마와도 매우 가깝게 붙어있어서 스트레스 상태에선 기억력이 크게 떨어지기도 해요. 아주 단순한 것도 기억할 수 없거나, 없던 사실처럼 여겨지죠. 이처럼 정서는 전체적으로 두뇌의 시스템을 크게 좌우하는데, 이러한 감정시스템은 운동역량과 크게 관련이 있어서 실제로 행동을 만들어내는 역할을 합니다. 이성적인 전두엽은 잠시 들어가계시고, 갑자기 나도 모르게 구매버튼을 누르게 만드는 것이죠. 뾱.정서는 쉽게 학습해요. 그저 지나가는 바퀴벌레를 봤을 땐, 20억년간 지구에서 살아남았던 머리가슴배의 6개 발이 달린 까만 곤충 정도로 인식되지만, 그게 날아와 얼굴에 붙어서 부정적인 감정을 안겨주면 이후론 반사적인 행동이 발현되요. '저건 무서운거..저건 무서운거..저건 무서운거..저건 무서운거..저건 무서운거..저건 무서운거..저건 무서운거...피해야해!!! 죽여!! 도망가!! 사라져!! 숨어!!'라는 식으로 말이죠. 경험이란 것은 정서를 형성하고 그 정서를 기반으로 학습, 학습된 내용을 행동으로 만들어내는 프로세스를 거쳐 일종의 공식을 만들게 됩니다. 경험은 생존과 관계가 있다고 여기기 때문에 인간에겐 '호기심' 이란 영역이 존재하죠. 다양한 것들을 만지고 맛보면서 오예를 외치기도 하고, 망할!하면서 쫄기도 하고 그러는 거죠. 행동은 반응을 불러오는데, 그 반응이 곧 '보상' 입니다. 행동 : 방을 난장판을 만들어놓았다.반응 : 맘스터치행동 : 여자친구를 위해 칵테일을 만들어보았다.반응 : 사랑이 +10 증가하였다.등등 다양한 반응을 받아들이고 해석하면서 내 행동을 지속할 지 그만둘 지 고스톱을 결정합니다. 다시 소비자얘기로 돌아와서, 소비자도 마찬가지죠. 소비자의 참여는 곧 '경험'을 의미해요. 이 경험을 통해 어떤 반응(내/외적 보상)이 만들어지고, 이를 통해 정서가 확립됩니당. 저것은 불쾌한 것, 이것은 아름다운 것..등등이 규정되죠. 긍정적인 방향으로 정서가 규정되면 그걸 강화시키기 위해 '반복'을 수행하게 돼죠. 반복된 경험은 애정과 관심으로 이어지고, 이것은 구매정서와 아주 밀접해집니당.마이크 하인즈씨(Mike Hines)는 아마존에서 했던 강의(브라질 밀림 말고..)에서 Easy to redeem 기법을 강조했어요. UX적 관점에서 보상은 즉각적, 놀이적요소, 난이도에 대한 도전장벽을 중요하게 생각해야 한단 것이었죠. 반복된 행동이 노잼이면 흥미를 잃게 되니까요. 난이도에 대한 적절한 설정을 중요하게 여겼습니다. 이는 게임시스템에도 매우 중요한 요소죠.난이도가 너무 높으면 포기..이와 관련해서 두 가지의 부연이론을 소개해볼께요.마티아스 페시글리온 연구에선(pessoflione et al.,2007) 보상내용의 인지여부완 상관없이 더 큰 보상이 부어질 때 시행도가 높아지는 것을 발견했다고 해요. 이말인즉슨, 내적보상이든 돈이든 먹을 것이든 그 내용물이 무엇인지 아는 것은 중요하지 않단 거예요. 이전 경험보다 더욱 가치있다고 여겨지는 (물질적/심리적)으로 보상이 주어질 때 지속적인 행동이 가능하단 것이죠. 그래서 소비자참여형 콘텐츠에선 끊임없는 쇄신과 변화가 필요한 법이에요. 또 하나는 '쾌락지연효과'예요. 위에서 마이크 하인즈씨가 보상은 '즉각적' 이어야 한다고 했잖아요. 근데 이게 꼭 지금 당장 손에 잡혀야 한단 의미는 아니에요. 보상의 느낌을 말하는 것이죠. 두뇌는 상상만으로도 쉽게 보상받았다! 고 생각하기 때문이에요. 쉽게 말해서 6개월뒤에 여행을 가지만 비행기티켓을 사는 순간부터 이미 기분이 좋아지는 걸 생각해보시면 될 것 같아요. 이러한 쾌락지연 효과가 제작시간과 참여시간을 벌어준답니다. 이 때 발생하는 보상정서를 헤도니아(감흥을 불러일으키는 쾌락의 긍정적감정)라고 해요. 철학용어지만 있어보이니까 외우고계세요. 반대의 개념으로 졸라 진지하고 인생을 관통하는 본질적 행복의 정서는 에우다이모나이(eudaimonia)라고 합니다. 그냥 알아두면 좋으니 어따가 잘 적어두세요.여기까지의 결론은 '참여와 즉각적보상은 긍정적 정서를 부르고, 애정을 뿜뿜하게 만들고 손가락 운동중추를 자극시켜 구매버튼을 뾱 누르게 만든다.' 라는 것입니다.자 그렇다면, 지금부턴 본격적으로 10가지의 참여형 콘텐츠 종류를 스륵 알아보도록 할께요! 1. 완성된 것을 선택하게 만드는 '선택형'    난 진열할 테니 넌 골라.아주 일반적이고 고전적인 방식이에요. 고객이 할 수 있는 건 진열된 상품 중에서 선택할 수 있는 권한 밖에 없죠. 일반적인 마트에서 물건을 사는 거에요. 선택의 요소가 한정적이라서 차별화를 둘 수 있는 것도 퀄리티나 가격과 같은 실질적인 유인책으로 제한됩니다. 물론 그것은 굉장히 강력하지만요. 요즘엔 A/S등 장기적측면의 불안을 제거하는 식의 요소도 부각되고 있어요.2. 조각을 주고 스스로 만들게 하는 'DIY형'쉽게 이케아를 생각해보면 될 것 같아요. 일부 조립식 가구도 그렇죠. 다리와 상판을 주고 책상을 만들게 하는 거예요. 집에 드라이버가 어디 있었는지 잘 기억이 안나서 빡칠 때가 있지만, 그래도 뭔가 뿌듯함을 줍니다. 스마트폰 배경을 예쁘게 바꾸는 스킨어플리케이션나 사용자가 원하는 대로 조금씩 위치나 메뉴를 바꿀 수 있는 사용자정의형 UI도 이런 것에 속해요. 현대카드나 신한은행 앱에서 4개정도?...자기가 자주쓰는 메뉴를 등록할 수 있게 만드는 그런 원리도 이러한 경우에 속하죠.이 경우에는 결합과 완성도에 대한 리스크가 있어요. 책상 만들다가 나사구멍 안맞으면 개빡치는 걸 상상해보세요. 또한 너무 나사가 빡빡하거나 앱이 너무 어려워서 자주쓰는 메뉴를 등록하는 게 더 난해한 경우라면 사용자는 쉽게 포기하게 됩니다. 그리곤 갑자기 의욕을 상실해버리죠. 안사요. 다신.에라이 우당탕!!...3. 고객이 가지고 놀 수 있는 재료를 주는 '밈'형대난리를 일으켰던 GAP리브랜딩 폭망사건엄밀히 말하면, 이건 생산자가 직접 만드는 경우보단 우연에 의해서 발생하는 케이스가 많다고 생각돼요. 예를 들면 짤이나, MEME요소들이 그것이죠. 대표적인 예론 GAP의 리브랜딩 폭망사건이나, 서울사이버대학의 중독성 오지는 CM송이랄지, 스카이림의 FUS RO DAH! 패러디, 코인갤에서 시작된 가즈아열풍등이 그것이에요.사실 이렇게까지 커질 지 모른 상태에서 갑자기 퍼져나가면서 콘텐츠화가 되는 경우가 많은데, 때문에 생명력은 굉장히 복불복이랍니다. 금새 죽어버리는 경우가 많죠. 하지만 시대를 관통해서 꾸준히 울궈먹는 콘텐츠도 있어요. 전광렬의 허준캐릭터는 정관장 CF에서 재해석됬고, 태조왕건의 궁예역을 맡았던 '김영철'의 캐릭터도 베스킨라벤스에서, 야인시대 김두한의 '사딸라' 패러디도 버거킹CF에서 새롭게 재탄생하게 되었죠. 이렇게 특정 짤들이 시대를 관통하는 '콘텍스트' 로 변환되었기 때문이에요. 당시의 8090세대에겐 추억을, 현재세대에겐 재미를 주는 거죠. 당연히 시대를 대표할 수 있는 대중성을 지녀야 하겠죠.그러나 종종 생산자가 일부러 이러한 놀이문화를 노리고 만드는 경우도 있답니다. SNS의 참여형이벤트나 게임 내 이스터에그 등이 그런 거에요. 대충 이 정도되면 어그로좀 끌겠다!~ 싶은 마음에 터뜨린 것 같기도 하고... 그저 목적자체가 놀려고 만든 경우도 있죠. 어느 쪽이든 성공한다면 크게 사람들의 입에 오르내리고 손장난의 대상이 되는 것은 사실이에요. 하지만 이러한 놀이콘텐츠의 문제는...실질적인 구매와 올바른 브랜드이미지의 구축으로 이어지기가 꽤나 어렵다는 거에요. 재미는 있지만 돈을 쓰진 않겠어. 라는 느낌이랄까요... 오히려 본질을 흐리거나 그 놀이 자체에만 집중하게 만드는 부작용도 있답니다. ㅎㅎ(디아블로의 카우킹같은..)4. 조각을 주고 변형하게 만들도록 하는 '제한적자유형'이런느낌이에요.이름은 제 멋대로 붙이고 있으니 너무 신경쓰지 마세요. 조각을 준단 얘기는 뭔가 완성체의 정해진 형태는 있지만 재료를 다양하게 선택할 수 있는 경우예요. DIY형의 업그레이드 버전이랄까요. 쉽게 말하면  레고3in1, 결합형 공구, 워드프레스, 캐릭터생성, 서브웨이 핵꿀레시피, 스타벅스의 미친조합 콘텐츠 등을 말하죠. 이런 경우엔 소비자가 내 맘대로 뭔갈 만들고 있다는 흥미진진함과 그럼에도 완성품은 결국 '커피' /  '홈페이지' 등등 정해진 어떤 형태가 존재한다는 것이 특징이예요. 목적은 같지만 재료가 다양해서 나만의 레시피 등등으로 자주 공유되고 퍼져나가죠. 그리고 왠지 그건 '나만 알고 있지롱!' 이라는 뿌듯함을 주면서 소비자들을 으쓱하게 만들어주죠. 이러한 정보의 독점에 대한 카타르시스는 매우 효율적인 바이럴 방식이랍니다. 나만 알고있기 아까우니 너도 알려줄께~~라는 무의식 속 오지랖 요정이 스멀스멀 올라오거든요....(사실은 다들 알고 있음)5. 재료를 주고 자유롭게 만들 수 있게 하는 '블록형'게임을 하랬더니...왕국을..만드셨어요...(마인크래프트)이 경우는 위의 콘텐츠보다 더욱 자유도가 높은 경우에요. 수단은 동일하지만 결과가 다양하죠. 레고의 프리블럭이라던가, 나무만 주고 만드는 목공, 핸드메이드 제품들, 마인크래프트 등이 이런 콘텐츠에 속해요. 게임하라고 만들어놨더니 도시설계를 하고 있다거나, 레고블록을 줬더니 벽을 베꾸고, 인테리어 도구로 변신시킨다거나...나무를 줬더니 갑자기 책을 만들어버린다거나....예측이 불가능하기도 하고 가끔 고인물들이 이 세상 것이 아닌 듯한 결과물들을 만들어내면서 콘텐츠의 성장을 만들어냅니다. 소수의 덕후들에 의해 매니악하게 진행되는 경우가 많아요. 6. 제작과 생산에 참여하게 만드는 '피드백형'서비스가 시작되기 이전부터 공청회나 간담회, 팬클럽창단을 통해 생산, 홍보, 제작에 직접 참여하게 만드는 경우죠. 흔히 크라우드펀딩 형식이 이와 비슷할 것이고, 제작간담회나 배달의민족의 팬클럽인 배짱이도 이런 경우라고 생각해요. 소비자들은 톡톡 튀고 기발한 아이디어를 주기도 하고 여론을 형성하여 생산물 자체의 주권을 차지하기도 하죠. 대표적인 예로 파맛 첵스 사건을 들 수 있겠네요.이런 참여의 경우엔 후에 충성고객 집단을 양상할 수도 있고, 이를 통해 강력한 바이럴과 공동체를 형성할 수 있다는 장점이 있어요. 다만, 확실히 생산자측의 주권을 일방적으로 발휘할 수가 없기 때문에 적절한 시스템이 뒷받침 되지 않으면 의사결정 속도가 느려질 위험도 있겠네요. :)7. 고객이 원하는 것을 만드는' 오더메이드형'뚝딱뚝딱기존의 오더메이드형 콘텐츠는 주로 럭셔리 컨셉과 잘 어울렸어요. 펠레테리아의 가죽가방 제작이라던가, 펀에더같은 패션브랜드에서 자주 쓰이곤 했죠. '나만의 무언가' 를 갖는 다는 것은 희소성과 정체성을 동시에 주는 법이니까요. 우월해지고 싶은 VIP들의 심리를 자극하기에 기가막힌 방식이었을 거에요.하지만 요즘엔 대중들의 니즈를 반영하여 생산자가 직접 그들이 원하는 것을 만드는 경우도 많아요. 오더메이드 형 크라우드 펀딩이 대표적인 방식이죠. 대중들이 원하는 콘텐츠를 서베이하고 결정한 후, 그들의 후원을 받아 제작하고 공유하는 방식이랄까요. 기존엔 방송국에서 편성한 프로그램을 수동적으로 선택해서 봤다면 요즘엔 프로그램을 직접 제안하고 제작에도 참여하는 것과 같아요.8 고객의 선택이 결론을 바꾸는 '오픈엔딩형'최근 넷플릭스의 밴더스내치가 큰 이슈가 되었어요. 새롭게 등장하는 콘텐츠형식이기도 하겠지만, 사실 이미 90년대에는 게임북이라고 하는 비슷한 포맷의 종이책이 있었어요. 우리의 선택에 따라 결론페이지가 달라지는 흥미진진한 녀석이었죠. 이미...예전에도 있긴 했음.이와 비슷한 원리로 클로바에선 2018년 12월 인터랙티브 오디오북(클로바)을 런칭하기도 했답니다. 고전동화들을 읽어주다가 중간에 선택포인트가 등장하는 거예요. 선택에 따라 결론이 바뀌기도 한답니다. 인어공주의 결론이 결국 아파트를 대출받아 빚을 갚다가 쓸쓸히 죽어간 도시전설이 될 수도 있는 거죠.게임에서는 이러한 오픈엔딩형의 콘텐츠가 더욱 적극적으로 쓰이고 있어요. 젤다의 전설과 같은 오픈월드기반 게임을 비롯해 PS4 콘텐츠인 '디트로이트비컴휴먼' 은 이미 유명한 오픈엔딩형 게임이죠.궁금증과 호기심에 기반한 이러한 오픈엔딩형 콘텐츠엔 '투사'가 생명이예요. 엔딩을 바꾼다는 것은 사실 우리 인생에선 존재할 수 없는 일이잖아요. 그 때만큼은 뭔가 내가 신이 된 듯한 느낌이거든요. 그래서 소비자는 캐릭터에 자신의 욕망을 투사시킬 수 있어야 해요. 그래서 인생을 내 손으로 선택한다! 라는 느낌을 주어야 카타르시스를 느낄 수 있죠. 그래서 초반의 설정과 매력적인 캐릭터 설정이 필수적이랍니다.그리고..좀 의외지만 이러한 오픈엔딩형에선 의외로 사람들이 잔혹하고 괴로운 엔딩을 선택하는 경우가 많아요. 묘하게..자기파괴본능을 자극하거든요. 내가 내 인생을 직접 망칠 순 없으니..대리만족을 한달까요?...흥미진진한 부분입니다.9 고객이 스스로 콘텐츠를 만드는 '플랫폼형'이건 엄밀히 말하면, 콘텐츠의 문제는 아니고 생산자는 플랫폼을 제공할 뿐이죠. 다만 어떤 콘텐츠를 올려야할지를 규정해주고 행위를 끊임없이 자극하는 역할을 해요. 틱톡, 인스타, 여행에미치다 등의 경우죠. 콘텐츠제작과 제공을 소비자가 담당해요. 이러한 콘텐츠는 참여와 노출을 통한 반응, 공유에 대한 욕구를 반영한답니다. 인정욕구와 불안감, 경쟁심리를 통해 내면의 동기를 폭발하게 만들죠. 10. 고객과 실시간으로 대화하며 콘텐츠를 만들어나가는 '커뮤니케이션형'심지어..그것이..책으로 나와벌임!!!!.............최근의 일반적인 라이브방송(아프리카TV, 유튜브라이브 등)의 포맷이에요. 재미있는 것은 이러한 커뮤니케이션형 콘텐츠가 꼭 온라인에만 국한된 것은 아니란 거에요. 2017년에 잠깐 등장했던 웹예능 여행프로그램(이수근의 아바탁여행)이 있었는데, 사실 이 시초는 2015년11월에 오유사이트의 닉네임 배드맨이 실시간여행 선언이었어요. 농담 반 진담 반으로 '지금부터 댓글 남겨주는 대로 움직이겠다!' 라고 선언을 했고 실제로 댓글의 요청에 따라 부천에서 무안, 목포.제주, 부천까지 2박3일여행을 했던 사건이었어요. 놀랍게도 유저들의 수십만원짜리 호텔 및 모회사 대표이사의 다금바리 대접 등이 이어지며... 오프라인과 온라인의 커뮤니케이션이 현피 말고도 새로운 방식이 있을 수 있구나...라는 것을 깨닫게 해준 사건이었습니다.이것이 좀 안좋게 변하면...최근 문제가 되었던 자극적인 유튜브 스트리머 처럼 불건전하거나 자극적, 엽기적인 콘텐츠만을 추구하게 돼죠. 이러한 콘텐츠는 주로 개인이 감당하기 때문에 멘탈과 부담, 소통능력과 관리에 대한 충분한 역량이 필요한 것 같아요.이상으로 10가지의 미친 스압의 글을 마치도록 하겠숩니다. 개힘드네...확실히 소비자가 직접 참여하는 콘텐츠가 다양하게 분화되고 많아지고 있는데, 앞으로 그 영향력은 점점 커져갈 것이라고 생각해요. 물론.. 선택과 참여 자체에 부담을 느끼고 주어진 것들을 선택하기 좋아하는 소비자들이 아직은 대다수같긴 하지만요. 시간이 갈수록 점점 기업단위의 서비스는 해체되서 현재의 스타트업 단위, 그리고 더 나아가선 개인이 개인에게 제공하는 서비스단위까지 언번들링될 거라고 생각합니당. 때문에 소비자는 더이상 선택의 주체가 아닌, 대화와 참여의 주체가 되어가고 있다고 생각해요. 때문에 생산자는 좀 더 새롭고 가치있는 보상과 참여프로세스를 구상해야 하고, 소비자는 단순한 경험에 현혹되거나 감정적 판단 이전에 상품과 서비스 자체의 본질적 가치를 고려해 볼 수 있어야 하겠죠. 분명 빠르게 편해지고 있고 자극적인 것들이 넘쳐나지만....그만큼 사람들의 '생각과 판단'이 더 중요해지는 시기인 것 같습니다.긴글 읽어주셔서! 땡큐! 
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창업, IPO 그리고 새로운 출발

작년 그러니까 2018년 11월 28일, 내가 창업을 했고 지금 CEO를 맡아서 일하고 있는 네오펙트가 코스닥 상장기업이 되었다. 2010년 6월 창업을 시작했을 때 솔직히 IPO를 생각하고 사업을 시작했던 것은 아니었는데, 좋은 기회를 얻어서 운 좋게 IPO에 성공하게 되었다. IPO를 한 이후에 많은 사람들이 나에게 "꿈을 이루셨네요"라고 이야기를 한다. 그때마다 난 "IPO가 제 꿈은 아니었습니다"라고 대답을 하곤 한다. 실제 창업을 할 때 IPO가 나의 목표는 아니었다. 솔직히 창업을 할 때 한 번도 IPO를 생각해본 적이 없었다. 단지 그때는 내가 만들고 싶은 제품과 서비스, 그리고 내가 꿈꾸는 회사를 만들어 가는 것이 나의 가장 큰 목표였고, IPO는 나의 염두에 있지 않았다. 그런 내가 IPO를 하게 된 이유는 IPO를 통해서 내가 원하는 목표를 만들어 가는데 도움이 될 것이라는 판단을 했기 때문이다. 더 좋은 제품과 서비스를 만들기 위한 자원을 확보하고, 그걸 통해서 내가 창업을 했을 때 꿈꾸었던 비전을 만들어갈 수 있는 충분한 연료를 만들 수 있는 기회를 가질 수 있다는 생각을 했다. 실제 상장기업이 되고 나니 불과 4개월이 되었지만, 많은 변화를 느낄 수가 있다. 상장기업으로서의 책임과 새로운 어려움도 분명히 있지만, 그럼에도 불구하고 우리가 앞으로 나아가는데 큰 도움이 될 것이라는 생각을 가지게 된다. 첫 번째로 상장기업이 되어서 체감할 수 있는 장점은 인재 확보의 장점이다. 상장 이전에는 불리한 회사의 위치, 약한 인지도로 인해서 좋은 인재를 확보하는 많은 어려움을 겪어왔다. 결국 회사는 사람이고, 좋은 인재들이 있어야지 좋은 제품과 서비스를 만들 수 있고, 또 그걸 통해서 회사의 경쟁력을 만들 수 있는 것인데, 그러한 부분에 있어서 어려움이 바뀌고 있다는 체감을 할 수 있었다. 우리 회사의 채용공고에 많은 좋은 지원자들이 반응을 하고 지원을 하고 있고, 또 실제 면접을 보면 상장회사이기 때문에 안정성이 있을 것이라는 생각에 지원을 했다는 지원자를 많이 보게 된다. 난 이것이 우리 회사가 장기적인 성장동력을 만들어나가늗데 큰 도움이 될 것이라고 확신을 한다. 두 번째로 많은 협력의 기회가 생길 것이라는 기대가 든다. 상장이 되고 나서 우리 회사가 4개월 만에 뭔가 급격히 달라지지는 않았다. 하지만 상장이라는 이벤트는 우리 회사를 바라보는 외부의 시선들이 분명히 달라졌다는 것을 느낄 수가 있었다. 그리고 그러한 인지도의 상승과 신뢰의 상승은 우리가 국내외 협력 관계를 만들어 나가는데 분명히 도움이 될 것이라는 생각이 든다. 국제적인 파트너십을 만들어갈 때 우리 회사를 소개할 때 너무나 쉽게 설명할 수 있게 되었다. 한국 주식시장에 상장된 회사라는 말 한마디는 우리가 만들 협력 관계의 형성을 쉽게 이어 나갈 수 있는 지렛대가 될 수 있을 것이라고 생각한다. 세 번째로 유입된 상장자금과 자본시장에 대한 접근 기회는 장기적 성장의 발판이 될 것이라고 확신한다. 회사라는 로켓은 인재와 돈이라는 연료를 태워서 날아간다. 우리는 미국 B2C 재활 시장의 새로운 패러다임을 만들고 있다. 인공지능과 원격 재활 서비스가 결합된 새로운 형식의 재활 서비스를 만들어 나가고 있다. 폭발적인 성장이 기대되는 이 시장에서 우리는 다른 업체들이 가지지 못하는 무기를 가지게 된 것이다. 성장하는 시장을 선점하고 시장의 지배력을 만들어가기 위해서 상장자금은 유효하게 쓰일 것이라는 기대를 가지게 된다. 내부의 직원들에게도, 외부의 친구들에게도, 그리고 나 자신에게도 IPO는 나의 꿈도 아니었고, 우리가 가는 길의 종착역이 아니라는 사실을 지속적으로 이야기해왔다. 그것은 우리가 가야 할 길이 아직도 많이 남아있음을 의미한다. 그리고 그것은 상장이라는 날개를 달고서 새로운 출발을 할 수 있다는 의미이다. 우리가 가는 길은 분명히 쉽지 않은 길이다. 남들이 가보지 못한 길이고, 우리가 스스로 개척해야 하는 길이다. 그러기에 더 가치가 있고, 재밌는 여행이 될 것이라고 확신한다. 
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암묵적 합의의 늪

스타트업을 운영하거나 어떤 형태의 비즈니스를 하던 우린 사람들을 만난다. 그리고 이해관계에 따라, 또는 역할에 따라 무엇인가를 함께 하게 된다. 기획자가 개발자를 만나 아이디어를 이야기하고, 앱을 개발하기도 한다. 평소 알던 디자이너와 서비스를 만들어 내기도 한다. 뭔가 서로의 니즈가 통하면 같이 공동창업을 하는 경우도 생긴다. 그리고 함께 열심히 일을 한다. 호흡이 착착 맞을수도 있지만, 다른 사람들과 하는 일이다 보니 서로의 생각을 나누고 합의를 이루기위해 많은 커뮤니케이션이 필요한 경우가 더 비일비재하다. 하지만 워낙 시급하고 부족한게 많다보니, 사람들은 아쉽고 조금 마음에 들지않아도 그러려니 하거나 나중으로 고민의 깊이를 미룬다.그리고 시간이 흐른다. 어느 날부터인가 뭔가 찜찜하기 시작한다. 공동창업자들과 이야기를 나누는 때나, 동료들과 이야기를 할 때, 또는 함께 일하는 파트너 관계에서도 일은 진행되고 있는데 클리어하다기보다 뭔가 모호한 느낌이 드는 부분이 있다. 하지만 말하기 좀 애매하기도 하고 껄끄러울 수도 있다. 그래도 이야기를 꺼내보지만 변죽을 울리다만다. 그리고 또 시간이 흐른다. 뭔가 많이 틀어졌다는 느낌이 들거나 생각의 갭이 엄청나게 크다고 느끼는 순간이 온다. 그제서야 그럴 줄 몰랐다고 서로를 원망하거나 돌이켜보려 애를 쓰지만 그 갭은 되돌리기에 너무 크고 마음의 틈은 회복이 요원하다. 서로 자기의 생각을 이야기하고 원인을 함께 논의하지만 이미 되돌아 오기엔 멀리 가있다. 규모가 있는 회사라면 중이 절을 떠나야 하는 상황이 되고, 스타트업이라면 결별을 이야기하는 수순이 온다. 여러 스타트업들의 결별을 보았고, 회사를 떠나는 개발자들을 목격했고, 보내 온 시간과 함께 믿음과 신뢰가 한꺼번에 깨지는 두 회사를 보기도 했다. 왜 이런 일이 일어나는 것일까? 우리는 쉽게 암묵적 합의의 늪에 빠지기 때문이다.  암묵적 합의란 서로 명확하게 조건와 요구사항을 드러내 이야기하고 그것에 맞는 합의안을 구체적으로 성문화하는 정식합의의 절차를 거치지 않고, 좋은게 좋은거라고, 초기에 구체적이지 않았으니 달려왔던 관성으로 서로 이해하고 있다고 마음으로 믿거나, 그렇다고 간주하는 상황을 이야기한다. 지분을 주는 사람과 받을 사람은 보는 관점이 다르고, 일을 시키는 사람과 일을 하는 사람도 관점이 다를 수 밖에 없다. 하지만 초기에 자금의 여유가 없고 상황의 구체성이 부족하고, 사람에 대한 이해가 제한적이다 보니 하나하나를 따져가며 구체적으로 합의를 하는 것이 쉽지도 않고, 그러자니 관계가 쪼잔 해 보인다고 느끼기도 한다. 그러다보니 많은 사람들이 암묵적합의의 과정을 거친다. 문제는 이것이 장기화되고 바람직하지 못한 결론에 이르게 되는 원인이 되버린다는 것이다.  왜 사람들은 암묵적합의를 하게 되는 것일까? 직접 스타트업에 투자도 해보고, 많은 스타트업들을 만나고, 다양한 회사와 집단의 사람들과 만나면서 느낀 이유들은 이렇다.1. 필요성을 사전에 인지하지 못하는 경우 대부분의 시작은 이렇게 해야 한다는 것을 사전에 인지하지 못해서이다. 하지만 시간이 흐르고 깨닫기 시작하지만 번번히 바로 잡을 타이밍을 놓치거나 미루게 된다.  2. 일부러 피하는 경우해야 하는 걸 알면서 한쪽이 일부러 피한다. 지분을 더 받기로 개발자는 믿고 일을 하고 있는데 대표는 처음과 마음이 다르다. 직원은 5%쯤 받을거라 믿고 있는데 대표는 1%를 생각하고 있다. 주는것이 아깝거나 떠날까 두려워 대표가 이를 피한다. 개발자들이 무언가를 요구하기도 한다. 하지만 들어 줄 수가 없다. 암묵적 합의는 양쪽이 함께 거리를 좁혀오지 못하면 명시적 합의로 바꿀 수가 없다. 3. 서로 이해하고 있다고 믿는 경우암묵적 합의의 가장 보편적인 형태가 서로 이해하고 있다고 생각하는 경우다. 명확하게 확인하지 않았지만 언뜻 그렇게 들었고 개발자는 나중에 대표가 지분을 줄거라 믿고 있다. 대표는 그럴수도 있다고 이야기는 했으나 사실 주겠다는 확신은 없다. 파트너와 프로젝트가 잘 되면 뭔가 좋은 일이 있을거다라고 이야기하고 상대편도 챙겨주겠지 생각하지만 이익이 나면 어떻게 하겠다는, 손해가 나면 또 어떻게 하겠다는 합의는 없었다. 직원이 열심히 하겠다고 이야기는 하나 명확한 R&R을 정하거나 일의 스펙을 명확하게 정의하지 않았고 동료는 자신이 생각하고 있는 일들을 막연히 잘하겠지 라고 기대한다. 이렇게 서로 이해하고 있다고 믿지만 그 암묵적 합의의 내용은 각자의 머리속에서 다른 모양으로 커가고 있다.   4. 이야기 했으나 성문화하지 않은 경우그나마 나은 것은 명시적 합의를 위한 논의를 진행 한 경우이다. 하지만 문서나 이메일, 계약서등으로 문서화하지 않고 구두로 이야기 된 것들은 시간이 흐르면 다른 모양으로 바뀐다. 사람의 기억이나 말의 뉘앙스의 차이가 있고 해석하는 조건의 차이로 인해-막연히 이해하고 있다고 믿는 것보다 구체적일 수는 있지만-진화하는 모습을 막을 수는 없다.5. 성문화했으나 명료하지 않은 경우가장 나은 케이스는 명료하지 않아도 문서화를 하는 것이다. 정확하게 말하자면 성문화를 하기 위해 노력하는 것이다. 환경이 바뀌고 사람과 일에 대한 이해도가 커지면서 구체적이 될 수 있기에 처음부터 완벽한 명시적 합의는 스타트업에서 존재 할 수 없다. 다만 초기부터 명시적 합의를 이끌기위해 꺼끄러운 이야기도 나누고, 원하는 일, 해야 할 일, 투자하고 손해봐야 할 조건, 기여하고 보상해야 할 구체적 과정들을 논의하면서 서로에게 원하고 바라는 것을 글로 기술 해 남긴다면 이것은 암묵적이지 않는 명시적 합의가 된다. 명시적 합의는 눈에 보이기 때문에 지속적으로 서로의 갭을 줄이고 방향성을 조율하는 역할을 해줄 수 있다. 사업을 하고, 스타트업이나 타인들과 콜라보레이션을 하는 모든 경우, 우리는 이렇게 암묵적 합의의 늪에 빠질 수 있다. 한국사람들은 싫은 이야기 나누는 걸 꺼리고 건전한 토론을 감정적 대립으로 인지하는 문화적 특성때문에 특히나 명시적 합의를 위한 과정을 추구하기 보단 쉽게 쉽게 암묵적 합의의 틀을 만들어 민감한 것들은 그 안에 넣어두고 싶어한다. 암묵적 합의는 시간이 흐른 후에 독이 되어 더 큰 아픔이 될 수 있는 씨앗이기에 구체적이지 않아도, 완벽하지 않아도, 논의의 과정이 불편해도 믿음과 신뢰가 쌓일 수 있고 관계의 가치가 지속 될 수 있는 명시적 합의를 만드는 노력이 꼭 필요하다. 어쩌면 스타트업의 생존과 성장에 있어 아이템의 사업성이나 시장상황만큼이나 중요한 것은, 명시적 합의로의 커뮤니케이션과 이를 위한 문화라 이야기해도 과언이 아니리라.#라이프스퀘어 #스타트업 #창업자 #창업가 #마인드셋 #조언
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정밀의료 = 소프트웨어 산업

정밀 의료는 소프트웨어 산업이다. 개인용 컴퓨터 = 게놈해독기로 본다면, 각종 소프트웨어 = 정밀의료 분석 소프트웨어가 된다.  게놈을 통한 정밀 진단은 그 목적에 맞는 알고리즘, IT 인프라, 컨텐츠, GUI 가 필요하다. 단순히 NGS 장비를 구비해 놓는 것으로 정밀의료가 완성되는 것이 아니고, 사업화 경쟁력이 생기는 것이 아니다. 이미 NGS 실험은 아웃소싱이 매우 낮은 단가. 굳이 NGS 실험의 internalize 를 위해 큰 돈을 들일 필요가 없다.그 노력을 소프트웨어 파워 증진에 투입하는 것이 월등히 현명하다. 제대로 하고 싶다면 남들이 하는 수준으로 서비스 하면 ok 가 아니라, 소프트웨어 혁신을 꾸준히 해 앞서나갈 경쟁을 생각해야 한다. 현재 국내의 player들은 이를 위한 대비를 충실히 잘 해내고 있는가? 그렇지 않아 보인다. 1. 인식 부재정밀의료를 대비하는 기관들의 결정권자/경영진들이 이에 대한 인식이 부족한 경우가 많다. 그럴 수밖에 없는 이유가 게놈 산업은 전통적으로 wet lab 전문가들이 득세한 곳이고 현재 결정권자들의 대부분 역시 web lab 기반으로 성장한 분들이 대부분이기 때문. '직접해보지 않은 일'은 간단하고 쉬워 보인다. 특히나 wet lab work 들에 비해 깔끔하게 해결되고 제품 개발도 완료되는 것 처럼 보이는 소프트웨어는 이런 wet lab 전문가들에게 상대적으로 매우 쉬워 보일 수 있다. 해보지 않은 일은 쉬워 보이고, 쉬워 보이면 '중요하지 않아' 보인다. 자연히 상대적으로 익숙한 wet lab 투자에 총력을 기울이고, 정작 가장 중요한 소프트웨어 투자에는 둔감하다. 개인적으로 국내 major 게놈 기관/회사들의 소프트웨어 수준은 A레벨 2-3명이 모인 스타트업에 비해서도 뒤지는 수준이라고 본다. 2. 인력 수준현재 국내 정밀의료 소프트웨어에 관한 일을 하는 사람들 특히 생명정보학(Bioinformatics) 인력으로 채용되어 일하는 분들의 대다수의 소프트웨어 개발 능력은 매우 낮은 수준에 머물러 있는 경우가 대부분이다. 학교에서 내내 연구를 위한 1회용 프로그래밍만 하다가 졸업 한 후에도 마찬가지로 계속 그런 정도의 일을 하고 있기 때문. 제일 큰 문제는 리더 역할을 하는 사람들의 수준이 이런 정도에 머물러 있는 경우, 소프트웨어를 통한 효율화, 혁신을 '가능한지도 모르기 때문에' 못하고, 계속 인력을 투입해 노가다 형태로 일을 해나가는 경우. 다들 만들어진 소프트웨어를 연결한 pipeline 을 구축하는 것에 급급한데, 정작 자신이 사용하는 소프트웨어들의 근간은 모른다.  BWA 를 쓰지만, 정작 genome alignment 알고리즘에 대한 기본도 모르는 경우가 대부분이고, GAKT 로 base calling 을 하지만, 어떤 방식으로 각 base 들을 scoring 하고 평가하는지 모른다. 기본이 되는 알고리즘을 모르니, 당연히 더 나은 알고리즘을 개발하는 것이 불가능하고, 아니 아예 그럴 시도 자체를 떠올리지도 못한다.  데이터가 내부에 많이 쌓여도 정작 이걸 활용할 insight 가 부족하다. 다양한 머신러닝을 활용해 knolwedge extraction을 해 내지 못한다.  쌓인 데이터로 정밀의료 제품의 sensitivity를 어떻게 높일 수 있을지 개념도 없다. 그저 남들이 쓰는 DB를 가져다 쓰는 것 외에는. 내 생각엔 '리더' 역할을 하는 위치에 제대로된 A 레벨 소프트웨어 능력이 있는 사람들을 배치하는 것이 중요하다고 본다. 리더의 수준이 높으면 팀의 수준이 높아지고, 전체 기관/회사의 수준이 향상될 수 있다. #3billion #운영 #인사이트 #스타트업 #마인드셋 #조언

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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