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시작하는 기업이 꼭 갖춰야 할,목표와 성과지표 만들기

제품 출시를 며칠 앞둔 시점에서 그동안 우리가 어떤 식으로 목표와 성과지표를 만들었는지 소개한다. 지난 글을 작성하고 4개월이라는 시간이 지났기에, 이번 글은 전 글의 내용 일부를 끌어 쓰며 시작한다.알다시피 모든 스타트업은 초반에는 합심해서 일한다. 하지만 상당수가 시간이 지날수록 구성원 간의 합의점을 찾는데 골머리를 썩힌다. 커뮤니케이션 비용은 늘어나고 불화가 생긴다. 계획대로 일이 진행될 리가 없고, 어느 순간 회사가 사라진다. 살아남더라도 고질병을 앓는다.우리의 해결방법은 단순했다. 같은 마음으로 일하고, 효율적으로 일하고, 할 일은 명확하게 아주 단순한 방법이다. 그렇지만 누구나 옳은 것은 알아도 실천하기 힘든 초등학교 도덕 교과서처럼, 실천하기란 매우 힘들다. 우리는 깊은 고민 끝에 다음과 같은 3가지 실천 방안을 마련했다.브랜딩: 직원 모두가 한 마음으로 일하기 위해서 우리가 누구인지, 무엇을 해야 하는지 명확하게 설명해줄 수 있는 기준이 필요하다. 가장 좋은 방법은 브랜드다. (☞ 해당 브런치 글 링크)업무 매뉴얼 만들기: 업무 방식을 통일하고 불필요한 논쟁과 시간 낭비만 줄여도 업무 효율이 올라간다. 이를 위한 업무 매뉴얼을 만든다. (☞ 해당 브런치 글 링크)목표와 성과지표 만들기: 목표 달성에 필요한 것은 성과다. 성과를 만드는 것은 '일'이다. 따라서 목표와 성과를 제대로 만들면, 어떤 일을 해야 하는지 명확해진다. 그동안 브런치를 통해 삼분의 일의 브랜딩과 업무 매뉴얼 만들기를 소개했다. 이어서 삼분의 일의 목표와 성과지표 만들기를 소개하고자 한다.삼분의 일 디자이너 '늘보'님은 제품 테스트를 (핑계로) 위해 집에서 (자면서) 일한다.우리가 목표를 중요하게 여기는 이유우리는 한 마음으로 효율적으로 일하기 위해서 가장 먼저 브랜드와 업무 매뉴얼을 만들었다. 흥미롭게도 이 두 가지를 만드는 과정에 공통점이 하나있다. 뼈대만 제대로 잡고 나머지는 회사의 성장 과정과 함께 살을 붙여 나가기로 한 것이다.반대로 목표와 성과지표는 뼈대만 잡는 것이 아니라 아주 꼼꼼하게 살까지 붙여가며 만들었다. (그래서 이 글은 지난 두 개의 글 보다 길다.) 목표와 성과지표는 회사 구성원과 언제나 업무 최전선에서 함께하며 막대한 영향력을 발휘할 것이라 판단했기 때문이다. 이 판단의 근거는 책도 아니고, 누군가의 조언도 아니다. 우리 주변의 수많은 사례를 보고 들으며 얻은 결론이다.지난 몇 년간 수많은 스타트업이 멋진 회사 문화와 비전, 효율적인 업무 시스템 등으로 주목 받았다. 그들 중 상당수는 지속적으로 성장하지 못 했다. 높은 이직율로 과거의 화려함만 간직한 채 직원들은 회사를 떠났다. (스타트업계에 조금만 관심만 있다면 떠오르는 회사들이 많을 것이다.)우리는 주변에 물어물어 이들의 공통점을 알아냈다. 이들은 목표가 불명확했다. 대부분 '세상을 바꾼다'와 같이 상당히 고무적이지만 지나치게 넓은 비전을 목표를 세워 직원들에게 무시 받고 아무런 의지를 불러일으키지 못 했다. 또한 지금 목표에 얼마나 도달했는지 명확하게 답할 수 있는 사람이 없었다. 불명확한 목표가 만든 여파는 매우 컸다.  목표가 명확하지 않기 때문에 직원들이 무엇을 해야 하는지 갈피를 못 잡았고, 결국 임원들에게 잘보이는 일에 집중하거나 사내 정치를 벌이고 개인의 이익에 시간을 투자했다. 그나마 '지난 분기 대비 5% 성장'와 같이 조금 더 명확해 보이는 목표도 있었으나 너무 단조로워 목표 달성에 필요한 일이 무엇인지 제대로 설명할 수 없었다. 임직원들의 의견이 분분해지거나, 의견이 일치하더라도 목표 달성에 충분한 동기를 부여하지 못 했다.※ 참고. 목표와 결과는 혼동하는 분들을 위해많은 조직이 목표와 결과를 혼동한다. 대표적으로 목표를 이익 창출로 삼는 것인데, 이익은 목표가 아니라 결과다. 혹자는 그 차이는 사소하다고 말한다. 그러나 절대 그렇지 않다.  만약 조직의 목표가 이익이라면 조직원의 성과는 "1인당 0000원 이상의 수익"이 될 것이고 조직원은 "더 큰 수익을 위해 무엇을 할까"만 생각하게 될 것이다. 여기에 조직의 철학과 사명, 고객을 향한 미션이 없다. 있어도 공허하다. 경영자들이 직원에게 바라는 성과가 수익이기에 제품에 조직의 가치를 담는 것도 요원하다. 이는 '고객이 외면하는 차별점 없는 제품'이라는 치명적인 결과를 만들기도 한다.  이렇게 많은 사례를 접한 뒤 우리는 목표가 얼마나 중요한지 깨달았다. 그리고 그전까지 단순하게 떠오르는 생각을 내뱉는 것처럼 '오늘부터 우리 목표는 이거야'하며 목표를 정했던 과거를 반성했다. 우리는 '올바른 목표'를 명확하면서도 구체적이고, 동기부여를 일으키면서, 쉽게 평가될 수 있어야 한다고 정의했다. 그래야 구성원이 무엇을 해야 하는지 쉽게 알 수 있고 목표 달성에 불필요한 수많은 것을 한 마음으로 배제할 수 있기 때문이다. 이후 우리는 올바른 목표에 만들기 위해 많은 시간을 투자하고 노력했다. 이렇게 진행했다.우리는 올바른 목표를 세우는 기준부터 만들기로 했다. 목표를 향해 한 마음으로 열심히 달리고, 실패하면 잘 반성하고,  성공하면 다시 올바른 목표를 세우는 명확한 근거를 만드는데 집중했다. 그리고 기준에 따라 차근차근 목표부터 성과지표까지 하나씩 만들었다. 진행 순서는 크게 4단계다. 기준: 우리가 지향하는 가치 담았다.목표: 기준을 토대로 만들었다.성과: 목표 달성에 필요한 성과를 명확하게 정했다. 성과지표: 성과 달성에 필요한 업무를 측정 가능한 형태로 만들고 관리했다.기준. 브랜드 미션에 집중했다.목표와 성과지표는 매우 중요하지만 기업의 성장에 따라 언제든지 변할 수 있고 꾸준하게 새롭게 정해야 한다. 그래서 우리는 기업이 가진 궁극적인 비전처럼 변하지 않는 가치를 '기준'으로 만들어 일관성을 확보하기로 했다. 그래야 계속해서 올바른 목표를 세울 수 있고 혹여나 실패해도 원인 분석이 용이하기 때문이다. 기준을 만드는 것은 매우 어려웠지만, 우리가 추구하는 가치인 브랜드에서 답을 찾을 수 있다. 삼분의 일 디자이너 늘보님이 작성한 글 (브랜딩은 린하게, 합리적인 선에서)에서 확인할 수 있는 브랜드 미션을 기준으로 삼았다. 완벽한 수면: 끊임없이 분석하고 연구하여 완벽한 수면을 제공한다. 이 분야에서 최고의 전문가가 된다.합리적인 구매: 온라인으로 쉽게 구매하고, 배송과 설치가 간편하고, 거품을 뺀 합리적인 가격으로 승부한다.평생 케어: 팔면 끝이 아니다. 관계의 시작이다. 수면 경험 전반을 책임진다. 브랜드 미션 자체가 우리가 합심해서 정한 과제다. 그래서인지 모두가 한 마음으로 목표가 올바른지 아닌지 판단할 수 있게 됐다. 임의로 목표를 잡아보고 '이 목표를 달성했을 때 우리 브랜드 미션에 도움 될까?'하며 우리끼리 물었다. 그렇게 묻다 보면 잘못된 목표인지 아닌지 명확하게 알 수 있었다. 목표. 미션에 부합해 이렇게 만들었다.브랜드 미션을 기준 삼아 임시로 정한 목표를 점검하고, 수정하거나 새롭게 만들었다. 혹여나 우리 만의 세계에 빠져 겉모습만 올바른 목표를 세우지 않도록 '고객을 위한 가치 창조'가 없는 목표는 바로 폐기했다. ※ 이 글을 읽는 상당수가 우리와 브랜드 미션, 업종, 제품이 다를 것입니다. 이해에 도움을 주고자 내부 사례를 끌어와 자세히 설명합니다. 1. 제품 생산. (기존 목표를 수정한 사례)지난해 우리가 처음 뭉쳤을 때 만들고자 하는 제품은 마치 '샤오미' 같았다. 가성비를 내세우며 빠르게 시장에 진입해 수많은 신생 기업의 사례가 너무 익숙했을까. 우리는 아무 의심없이 저렴하면서도 좋은 품질 제품을 만들려고 했다.그런데 브랜드 미션 중 하나인 "완벽한 수면: 끊임없이 분석하고 연구하여 완벽한 수면을 제공한다. 이 분야에서 최고의 전문가가 된다."를 기준으로 삼으니 의문이 생겼다. ① 저렴하려면 원가가 낮아야 한다. 원가가 낮으면 품질에 한계가 있다. ② 한계가 있는 품질로 완벽한 수면이 가능할까?③ 원가를 신경 쓰느라 우리가 정말로 끊임없이 분석하고 연구할 수 있을까? ④ 정말 최고의 전문가가 될 수 있을까?답은 '아니다'였다. 목표를 이대로 뒀다가는 '완벽한 수면이라는 가치를 드립니다'하고 고객들에게 떳떳하게 말할 수 없을 것이 분명했다. 또한 우리가 정한 브랜드 가치와 동떨어진 제품이 나올 것임을 알게 됐다. 시간이 흐르면 우리가 한 마음으로 일하게 만드는 수많은 가치가 퇴색될 것임을 느꼈다. 그래서 우리는 '가성비가 뛰어난 제품을 만들자'에서 '고객에게 완벽한 수면을 제공할 수 있는 제품을 만들자'고 목표를 수정했다. 이어서 이를 달성하기 위해 어떤 성과들이 필요한지 생각했다. 2. 가격 책정. (기존 목표를 점검하고 다듬은 사례)제품 생산 목표를 수정하고 예기치 못한 일이 발생했다. 제품 원가가 예상보다 너무 상승해 제품을 값비싸게 판매할 수 밖에 없어진 것이다. 우리는 고객이 우리 제품을 살 때 '합리적으로 잘 샀다'고 말하기를 바랐다. 그런데 흔히 '합리적인 가격 ≒ 저렴한 가격'으로 생각하는 경향이 있기 때문에, 고객은 우리를 비합리적이다며 외면할 것 같았다.이후 내부적으로 여러 이야기가 오고갔다. 정식 출시 때는 낮은 품질과 가격으로 판매하고, 브랜드 인지도가 올라가면 품질과 가격을 높이자는 의견도 있었다. 그러나 고객에게 완벽한 수면을 제공하자는 우리의 미션을 위해 저품질의 제품은 생산할 수 없었다. 토론이 길어지자 우리는 원칙에 따라 브랜드 미션을 살펴봤다. 그리고 왜 우리가 저렴한 가격에 집착했는지 반성했다. 애초에 우리는 브랜드 미션 중 하나인 "합리적인 구매: 온라인으로 쉽게 구매하고, 배송과 설치가 간편하고, 거품을 뺀 합리적인 가격으로 승부한다."에 따라 저렴해서 합리적인 것이 아니라 거품이 없어서 합리적이다고 정했었기 때문이다. (오프라인 매장을 운영하는 대부분의 경쟁사들은 제품을 생산원가 대비 4~10배 이상 엄청난 마진을 붙여 판매하고 있다. 우리는 이를 거품이라 생각한다.)우리는 '합리적인 가격 책정'이라는 기존 목표를 '고객이 납득할 수 있게 합리적인 근거로 가격 책정하기'로 보다 명확하게 다듬었다. 이후 한 마음으로 '거품을 얼마나 제거해야 고객이 (비록 저렴하지 않더라도) 합리적이다'고 생각할지 고민했다. 또한 거품은 수익과 밀접한 관계이므로, 회사 운영에 차질 없는 수준으로 최대한 얼마까지 거품을 제거할 수 있는지도 확인했다. ※ 참고. 업데이트 예정당연한 말이겠지만 제품 출시 후 고객센터를 운영할 예정입니다. 어느 정도 시일이 지난 후, 고객센터 운영 등과 관련된 내용을 포함해 "3. 고객 만족 (새로운 목표를 만든 사례)"를 추가하겠습니다. 성과와 성과지표 만들기.안타깝게도 올바른 목표가 모든 것을 해결해 주는 것은 아니다. 아무리 목표가 올바르더라도 필요한 성과를 쌓지 못 하면 이룰 수 없고, 성과를 만들려면 일을 해야 한다. 이왕이면 '잘' 일해야 한다.그래서 우리는 성과지표를 사용했다. 측정할 수 있는 것만 평가하고 관리할 수 있다는 경영 격언처럼 달성해야 하는 성과를 지표화하니 일을 잘하고 있는지 아닌지 쉽게 알 수 있었다. 그리고 목표에 얼만큼 도달했고 얼마나 더 일해야 목표에 도달할 수 있는지 명확히 알 수 있어, 스스로 동기부여하고 효율적으로 리소스를 관리할 수 있게 됐다. 1. 성과. 측정 가능한 형태로 분명히 했다.당연한 말이지만 성과지표를 만들기 위해서는 어떤 성과를 달성할지부터 정해야 한다. 누구나 조금만 생각하면 목표를 이루는데 필요한 성과가 무엇인지 쉽게알 수 있는데, 우리는 조금 더 깊게 생각해서 측정 가능한 형태로 성과를 만들었다. 예를 들어, 평소 패스 성공률이 낮아 번번이 시합에서 졌던 한 축구팀있다고 가정하자. 이 축구팀이 우승을 목표로 세웠다면 당연히 훈련으로 패스 성공률을 높였다는 성과를 달성해야 할 것이다. 그렇다면 우승이라는 목표를 이루기 위해 성과를 '높은 패스 성공률'로 정하면 될까. 우리는 아니라고 생각한다. 단순히 '높은 패스 성공률'만 성과를 정의하면 누구는 성공률을 80%만 올려도 만족할 것이고 누구는 부족하다고 할 것이다. 모두가 한 마음으로 훈련(≒ 일, 업무)를 하며 성과를 달성하기 위해서 '패스 성공률 90% 이상 높이기'와 같이 측정 가능한 형태로 명확하게 정하는 것이 좋다. 설령 우승을 못하더라도 목표를 위해 패스율을 90%보다 더 높여야 하는지, 패스율이 아닌 다른 문제가 있는지 보다 쉽게 파악하고 필요한 성과를 재정의할 수 있다. 아래는 실제 적용 사례다. 내구성 좋은 폼 개발 → 10년 이상 사용 가능한 폼 개발통기성 좋은 폼 개발 → 시중 매트리스 평균 대비 통기성 20배 이상 폼 개발유해물질 없는 폼 개발 → VOCs, 포름알데히드 배출량 0인 폼 개발판매가를 낮추기 위한 배송비 절약 방안 찾기 → 배송비를 1만 원 이하로 낮추기제품 생산을 위한 자금 마련 → 매트리스 전용 압축 설비를 구매하기 위해 자금 2억 원 마련제품 평가 및 개선을 위한 베타 테스트 진행 → 유의미한 평가를 얻기 위해 100명 이상 베타 테스트 진행이 방식은 달성해야 할 성과를 명확하게 할 뿐만 아니라 성과 그 자체에 대한 깊은 생각을 유도하는 장점도 있다. '내구성 좋은 폼 개발'의 경우 '어느 정도 수준이 되어야 내구성이 좋다고 말할 수 있을까?'하며 우리들에게 질문을 던졌다. 우리는 매트리스의 교체 주기를 주목했다. 일반적으로 매트리스는 5~10년 교체하기 때문에 적어도 10년은 사용할 수 있어야 내구성이 좋다고 말할 수 있다 결론 지었다. (아쉽게도 삼분의 일 매트리스의 품질보증 기간은 10년이 아닌 7년 입니다. 생활 마모 등 변수가 많기 때문입니다. 대신 품질보증 범위 내라면 7년 무상 AS!) 2. 성과지표. 모든 업무를 점수로 관리했다.달성해야 하는 성과가 명확하니 어떤 업무를 얼마나 해야 하는지도 쉽게 알 수 있었다. 우리는 업무를 전부 나열하고 아래와 같은 유형으로 분류했다. ① 했다 혹은 안 했다로 분류 가능한 업무 (예를 들어 'OOO와 미팅'. 미팅했다면 '했다'가 됨)② 수치로 측정 가능한 업무 (예를 들어 '구매전환율 5%'. 전환율이 4%라면 5%가 될 때까지 업무를 지속)③ 했다 혹은 안 했다로 분류할 수 없는 업무 중 수치로 평가하는 것이 어려운 업무그리고 ①, ② 에 해당하는 업무만 진행했다. ③ 에 해당하는 업무는 관리가 불가능한 업무이기 때문이다. 만약 ③에 해당하는 업무의 중요도가 매우 높다면, 수치로 측정하려면 어떻게 해야 하는지 고민했다. 이 고민의 며칠이 걸려도 시간을 할애했다. 측정할 수 있어야 평가할 수 있고 관리도 할 수 있기 때문이다. 아래 평가 방법에 따라 종합 평가 점수는 0.8점이다. 성과 달성 정도가 80%라는 뜻.업무를 분류하고 모든 업무를 1점 만점의 점수로 관리 했다. 그리고 정기적으로 아래와 같이 중간 평가를 실시했다.① 했다 혹은 안 했다로 분류 가능한 업무  - 했을 경우 1점, 안 했을 경우 0점  - 1점일 경우 해당 업무에 쏟았던 리소스를 다른 업무에 투자② 1점 미만인 업무  - 업무를 제대로 수행하고 있는지 확인  - 리소스 집중 투자③ 1점 이상인 업무  - 제대로 평가했는지 분석  - 분석 후 제대로 평가했다면 업무 완료, 다른 업무에 리소스 분배  - 지속적으로 진행해야 하는 업무라면 기준을 더 높이기    (예를 들어, 구매전환율 5%를 초과 달성했다면 다음 주에는 6%를 1점 만점으로)④ 평균 점수를 구해 성과 평가하기  - 각 업무의 현재 점수를 합하되, 1.2점과 같이 1점을 초과한 경우 1점으로 합하기  - 합한 점수에 업무 수를 나눠 평균 점수 확인하고 성과 평가하기    (평균 점수가 0.8점이라면 해당 성과는 80% 달성한 것)처음에는 모든 업무를 분류하고 점수로 측정하고 관리하는 것이 무척 어려웠다. 하지만 시간이 지날수록 리소스를 효율적으로 관리하게 됐고, 누가 무엇을 얼마나 달성했는지도 쉽게 알 수 있었다. 더불어 우리의 현재 위치(목표를 향해 얼마나 잘 달리고 있는지)도 알게 됐다. ※ 참고. 눈치 챈 분들도 계시겠지만 삼분의 일의 성과와 성과지표 만드는 방법은 OKR과 유사한 면이 많습니다. OKR은 구글, 우버 등이 사용하여 널리 알려진 시스템입니다. 관련 정보는 검색하면 구할 수 있을 겁니다. 만약 삼분의 일의 성과와 성과지표 만들기 방법을 조직에 적용하실 예정이라면, OKR 를 소개하는 글을 읽어 보세요. 큰 도움이 될 것 입니다. 그리고 현재 삼분의 일은 스프레드시트로 성과와 성과지표를 관리하고 있습니다. 조만간 OKR을 관리하는 툴을 사용해 성과와 성과지표를 관리하려고 합니다. 어느 정도 인사이트가 쌓이면, 사용기를 브런치에 공유하겠습니다. 마무리.지금까지 삼분의 일의 3가지 주요 업무 방식을 소개했다. (앞으로는 소소한 업무 스토리를 소개할 예정) 우리는 소개한 방식대로 1년 가까이 열심히 일했고, 출시할 제품으로 얼마나 잘 했는지 평가 받을 것이다. 지난 1년을 되돌아보며 개인적으로 드리고 싶은 팁 하나로 글을 마무리 한다. 본인도 모르게 목표를 멋있게 만들려고 노력할 때가 있다. 목표를 멋있게 만들지 마라. 올바른 목표라면 멋있지 않아도 상관 없다. [튼튼한 성 짓는 방법] ① 모래는 안 튼튼합니다. ② 저렴해도 모래를 모으며 재료 수급 성과를 달성하지 마세요. ③ 애초에 모래사장에서 튼튼한 성을 짓는 것이 잘못된 목표입니다.#삼분의일 #매트리스 #인사이트 #스타트업 #창업가정신 #마인드셋 #조언
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LG전자 직무를 알면 합격이 보인다

많은 취준생들이 대기업에 입사하려고 하는 이유는 수백 개의 작은 회사들을 모아 놓은 것처럼 다양한 부서가 존재하고 그 많은 부서들이 하나의 지붕 아래에 있기 때문에 서로 협업을 하면서 경력의 폭을 넓힐 수 있다는 점을 손꼽을 수 있을 텐데요.10월은 많은 기업들이 하반기 공채 신입 사원 면접을 보는 시기입니다. 성공적인 면접을 위해서는 기본적으로 취업하고자 하는 회사 안에 어떤 부서들이 있는지 사전 학습을 하고, 각 부서의 특성을 잘 이해하는 것이 매우 중요하답니다. 면접관들 앞에서 지원 부서와 자신의 경력을 자연스럽게 연결시켜 답변한다면, 적임자로 인식해 뽑힐 확률이 높아질 것입니다.오늘은 LG전자 입사를 희망하는 후배들을 위해 자신의 평생 커리어의 첫걸음이 되는 부서 선택 방법에 대한 이야기를 해보고자 합니다. 특히, 부서 선택은 ‘순간의 선택이 평생을 좌우한다’라는 말처럼 첫 부서의 선택이 평생 커리어를 좌우한다고 해도 과언이 아닙니다.LG전자 직무 부서LG전자의 직군을 크게 나누면 R&D SW, R&D HW, R&D 기구개발, Marketing, Sales, Production 등으로 구성되어 있습니다. 각 직군들은 유기적으로 연계되어 있으며, 소비자들에게 완성품이 최종 전달될 때까지 전 과정에 걸쳐 다양한 전략, 기획, 관리 조직들이 존재하고 있습니다.오늘은 전략, 기획, R&D 조직을 좀 더 자세하게 설명드리고자 합니다. 모든 일이란 사람의 몸처럼 유기적으로 엮여 함께 고민해 만들어 가는 것이지만, 피라미드 방식으로 크게 3 단계로 구분해 볼 수 있습니다.상위에는 회사가 무엇(포트폴리오)을 하고, 어느 방향으로 나가야 할지에 대해 고민하는 ‘전략’과 중간에는 실행단의 R&D가 전략에 맞춰 올바른 방향으로 잘 나아갈 수 있도록 지원하고 가능하게 하는 ‘기획’, 하단에는 연구를 기초로 하여 상품을 개발하는 ‘R&D’ 분야로 나눌 수 있습니다.1. 회사의 브레인 집합소, 전략기획 부서 전략기획 부서는 경영전략, 기술전략, 마케팅전략, 생산전략, 구매전략, CS전략 등 기능별로 세분화되어 있습니다.‘전략기획’이 회사의 포지셔닝과 어떤 방향으로 나아갈지를 고민한다면, ‘경영전략’은 회사 내부의 예산/배분 등 살림살이를 책임지는 전략을 말합니다.또한, LG전자와 같은 IT기업은 중장기적인 관점에서 원천 기술 및 신기술을 발굴하기 위해 어떤 분야에 어떻게 체계적으로 준비를 해나갈지 고민하는 ‘기술전략’ 부서도 있습니다.이 외에도 전략 직무에는 특정 휴대폰, 가전 등 사업별로 구체적인 방향을 제시하는 ‘사업전략’, 소비자들에게 제품 홍보 외에 제품들이 어떻게 회사 고유의 아이덴티티를 유지하며 서로 간에 시너지를 낼 수 있을지 고민하는 ‘마케팅전략’, 전 세계 소비자들에게 제품을 원활하게 공급하기 위해 생산 및 거점을 고민하는 ‘생산전략’, 부품 조달과 협력사 간의 협업이 차질 없이 진행되도록 긴밀한 파트너십을 형성하는 ‘구매전략’, 제품 출시 후 소비자들의 불편한 점을 신속하게 받아들이고, 제품 개선에 대해 고민하는 ‘CS전략’ 등이 있습니다. 참 많은 전략 부서가 있죠? ^^* LG전자 직무 전체 보기 2. 폭넓은 업무 경험을 쌓을 수 있는 기획 부서참고로 전략과 기획 부서는 칼로 무 자르듯이 명확하게 나눠져 있지 않습니다. 기획부서는 실제 수행 주체들의 현황과 진척 사항을 파악하고, 올바른 전략 방향에 맞춰 운영될 수 있도록 구체적인 계획을 세우는 것이라고 보면 됩니다.기획팀은 실제 실행 주체가 존재하는 조직에서 조직 전반에 대해 대표 창구가 되다 보니 수많은 부서들과 업무 협의를 진행하게 됩니다. 그로 인해 기획팀은 기술, 재경, 인사, 생산, 마케팅 등 폭넓은 업무 경험과 인맥을 형성할 수 있다는 장점을 갖고 있습니다.3. 시장을 선도하는 R&D 부서마지막으로 실행 주체라고 불리는 곳이 바로 R&D(Research& Development) 부서입니다. R&D 부서는 회사 내 매우 중추적인 역할을 하는 곳으로 기획과 R&D가 묘하게 섞여 있습니다. R&D에는 실제 개발을 하는 부서도 있지만, 기술을 발굴해 제품에 적용하는 기획 부서도 있어 R&D의 전 프로세스를 경험할 수 있는 장점이 있는 곳입니다.최근에는 프로젝트를 총괄하는 ‘프로젝트 매니저(PM)’의 역할이 점점 중요해지고 있는데요. 그 이유로는 PM이 기술의 단순 진행을 관리하기보다는 비즈니스 관점에서 해당 기술의 가치와 출시 시기를 지속적으로 고민하는 역할을 하기 때문입니다.l LG전자 연구소 현황지금까지 부서를 크게 세 곳으로 나눠서 설명드렸는데요. 이해가 되시나요?^^간단히 요약하면, 기획은 전략, 운영(기획), 실행 관점에서 나뉘고 부서는 업무 기능별로 굉장히 세분화되어 존재한다는 것을 항상 기억하세요. 자신의 첫 출발점을 어디로 삼아 나의 미래의 모습을 만들어갈지 사전에 충분히 고민한 후 면접에 임하면 좋은 결과가 있을 것 같습니다.이 글을 읽고 도움이 조금이나마 보탬이 되어 후배 사원으로 다시 만나 뵙기를 바라며, 합격을 기원하도록 하겠습니다. 감사합니다.#LG #LG그룹 #LG전자 #2016채용 #LG전자_직무 #직무정보 #직무소개 #면접 #면접_팁 #채용 #LG채용정보 #LG공채
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네거티브 타겟팅을 위한데이터 포스트백

네거티브 타겟팅(NEGATIVE TARGETING)이란? ‘타겟팅’이란 단어에 ‘네거티브’가 더해지니 생소하게 느껴지기도 합니다. 하지만 네거티브 타겟팅(Negative Targeting)은 이미 빈번하게 활용되고 있기 때문에 설명을 들으시면 충분히 익숙하게 느끼실 것이라 생각합니다.네거티브 타겟팅이란 제외(Exclude)를 통해 더 나은 타겟을 확보하는 모든 방법을 의미합니다. 예를 들어 중국어 학원을 페이스북에 광고를 한다면, 타겟에서 중국인을 제외하는 것이 네거티브 타겟팅이 됩니다.네거티브 타겟팅의 수준이 정교할수록 타겟의 순도는 높아지고, 그렇게 타겟이 확실해지는 만큼 광고의 성과 역시 향상됩니다. 타겟팅의 정교함을 높이기 위해서는 타겟 오디언스에 관한 더 많은 데이터가 필요하며, 결국 사용자와 그 행동에 대한 분석이 뒷받침 되어야 합니다.포스트백(POSTBACK)이란?포스트백(Postback)의 정의는 업계마다 차이가 있습니다. 포스트백의 가장 근원적인 의미는 온라인 상에서의 거래 데이터(Sales Transaction Data)를 알려주는 프로토콜입니다. 예를 들어 설명하면 다음과 같습니다.온라인 쇼핑몰에서 상품을 구매하면 일반적으로 중간에 결제 모듈을 거치게 됩니다. 결제 모듈은 구매자가 대금 지불을 완료했다는 것을 쇼핑몰에 알려주는데, 이것이 쇼핑몰과 결제 모듈간의 포스트백입니다. 쇼핑몰은 대금 지불이 성공했다는 포스트백을 받았기 때문에 구매자를 다음 단계로 안내하며 결제 프로세스를 완료하게 됩니다.와이즈트래커가 속한 모바일 앱 어트리뷰션 업계에서는 광고 관련 데이터를 광고 매체에 알려주는 프로토콜을 포스트백이라고 부르고 있습니다. 앱 설치 숫자가 과금의 기준(CPI, Cost Per Install)이 되는 업계의 특성상 광고 매체는 정확한 앱 설치 숫자를 반드시 알아야 합니다. 그래서 매체가 직접 개발한 측정용 SDK나 3rd Party Tool로부터 광고를 통한 앱 설치 숫자를 포스트백 받습니다.포스트백과 타겟팅앞서 더욱 정교한 타겟팅을 위해서는 데이터가 필요하다고 말씀 드렸습니다. 이런 맥락에서 포스트백 데이터의 중요성은 매우 큽니다. 주로 포스트백되는 데이터는 아래와 같습니다기기 고유 식별자 (ADID, IDFA)앱 설치, 앱 실행상품 조회, 상품 구매기타 커스텀 액티비티위의 데이터를 포스트백 받은 매체는 새로운 타겟팅 옵션을 활용할 수 있게 됩니다. 앱이 설치된 기기에는 더 이상 광고가 노출되지 않도록 네거티브 타겟팅을 먼저 시작합니다. 이는 불필요한 광고노출을 억제하기때문에 ROAS(Return on Ad Spending)의 하락을 방지하는 동시에, 이미 클릭한 광고를 다시 보는 경험을 사용자가 하지 않도록 예방하는 효과도 있습니다.앱 설치 후 상품을 조회했으나 구매하지 않은 기기는 리타겟팅 광고의 대상이 됩니다. 이미 앱이 설치되어 있기때문에, 다시 설치 광고를 노출하지 않고 조회한 상품 및 관련상품을 직접적으로 광고합니다. 상품의 존재를 인지하고 있는 사용자만을 대상으로 구매의사를 자극하는 광고를 노출함으로써 ROAS에 긍정적인 영향을 줍니다.광고의 목적이 설치나 구매가 아니라 회원가입 또는 앱 설치 후 첫 구매자 증가일 수 있습니다. 광고주가 이런 커스텀 액티비티 기준의 광고 최적화가 필요할 때 매체와 트래킹 툴이 이와 관련한 포스트백을 지원할 수 있어야 합니다. 커스텀 액티비티를 측정할 수 있는 기술력, 그리고 매체와의 포스트백을 위한 기술지원이 가능한 툴을 선택해야 하는 이유입니다. 포스트백 고도화: 리얼타임 포스트백포스트백을 이용한 최적화에도 맹점은 있습니다. 동시에 여러가지 매체를 운영할 때 포스트백의 장점이 일정 부분 무력화되는 경우가 생깁니다. 아래 그림을 보면서 설명 드리겠습니다.앱 설치 광고를 A, B, C 세개의 매체에 동시 집행하는 상황을 가정한 것입니다. 한 사용자가 A 매체의 광고를 보고 앱을 설치 했습니다. A 매체는 포스트백을 받았기 때문에 해당 사용자에게 더 이상 광고를 노출하지 않지만, 이 사실을 모르는 나머지 매체들은 이미 앱을 설치한 사용자에게 계속 광고를 내보내게 됩니다. 포스트백을 통한 네거티브 타겟팅이 기대만큼 동작하지 않는 것입니다.다양한 매체를 동시에 운영하는 일은 굉장히 흔합니다. 따라서 자기 매체에서 발생한 데이터만 포스트백 받는 현재 상황에서는 위와 같은 비효율이 지속적으로 발생할 가능성 역시 높습니다. 이런 문제를 해결하기 위해서 와이즈트래커는 포스트백 기능을 고도화 했습니다.앱 설치뿐만아니라 앱에서 발생하는 모든 사용자 이벤트들을 실시간으로 포스트백 하는 ‘리얼타임 포스트백’에 대한 설명입니다. 리얼타임 포스트백으로 연동된 매체는 앱에서 발생한 모든 이벤트 데이터를 전달받습니다. 따라서 이미 앱을 설치한 사용자, 자연유입된 사용자, 타 매체에서 유입된 사용자의 행동데이터를 실시간으로 알 수 있게됩니다.최근 주목받고 있는 다이나믹 리타겟팅은 광고 매체의 인벤토리에 진입한 사용자 Status에 가장 적합한 광고를 자동으로 노출하는 것이 핵심입니다. 따라서 타겟팅이 잘 동작하려면, 광고의 대상이 되는 사용자가 앱을 설치했는지, 관심을 가지고 조회한 상품은 무엇인지, 장바구니에 담아놓고 구매하지 않은 상품은 있는지에 대한 분석 데이터를 실시간으로 알아야 합니다. 이런 점에서 매체와 트래킹 툴이 고도화된 포스트백으로 연동되는 것이 중요합니다.광고매체 운영에 필요한 타겟팅 옵션 중 하나인 네거티브 타겟팅, 그리고 타겟팅 고도화에 필요한 포스트백에 대해서 설명해 보았습니다. 광고 성과를 최적화하기 위해서는 데이터가 필요하고, 트래킹 툴은 그 데이터를 확보하기 위해 더욱 다양한 것을 보다 정확하게 측정하여 매체와 연동할 수 있어야 합니다. 툴을 선택하기 위한 기준으로 참고가 되었으면 합니다.  * WISETRACKER는 모바일 광고 성과 측정부터 In-app 이용자/컨텐츠 분석, 푸시메시지 최적화까지 지원하는 모바일 통합 분석/타겟팅 솔루션입니다. 와이즈트래커 솔루션의 무료체험을 원하실 경우 여기를 클릭해주세요.* WISETRACKER가 제공하는 무료 데이터 분석 컨설팅를 원하신다면 여기를 클릭해주세요.#와이즈트래커 #마케팅 #마케터 #네거티브타겟팅 #데이터분석 
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스케치로 협업하기- Master파일을 활용해 통일된 디자인 컴포넌트 공유하기

디자인 파일 버전 관리는 모든 디자인팀의 영원한 숙제입니다.StyleShare에서는 프로덕트 디자인 툴로 스케치를 사용합니다. 4명의 디자이너가 인당 한 프로젝트를 맡는 프로세스입니다. StyleShare라는 하나의 서비스 앱/웹의 유지보수와 새로운 기능을 빠르게 디자인하고 가이드화 합니다.여러 디자이너가 한 서비스를 작업하다 보면 디자인 파일과 심볼이 뒤죽박죽이 되기 마련입니다.그렇다고 손 놓고 열심히 작업만 하자니 스멀스멀 문제가 생깁니다. 누군가 질문을 통해서 수면 위로 떠오르죠.“최근에 사용했던 가장 작은 버튼 크기랑 Border 굵기가 얼마였죠?”이 질문은 여러 문제를 포함합니다.분명히 공통 컴포넌트가 있는데, 어떤 게 진짜인지 모르겠다.난 보통 2pt border가 진짠 줄 알았는데 여기선 왜 1pt를 사용했을까.개인이 모두 다른 페이지를 디자인하고, 1pt 단위까지 신경 쓸 여유를 없다 보면 디테일을 놓치는 경우를 종종 목격하게 되었습니다.결국 하지 않아도 될 커뮤니케이션을 하게 되고 작업하기 전 챙겨야 할 요소가 많아지면서 컴포넌트 정리 좀 하자! 는 니즈가 강력해지게 되었습니다.맞춤법 검사기처럼 내 작업물이 최근 디자인 컴포넌트 가이드에 위배되지 않았는지 검사해주는 봇이 등장하지 않는 이상, 처음과 중간과정마다 통일성을 위해선 개인이 챙겨야 합니다.UI Kit? Master File!회사에서 UI Kit를 만드는 건 디자인 리뉴얼이 아닌 이상 굉장한 비용이 듭니다. 그래서 StyleShare에서도 Kit를 대신할 무언가를 고민했습니다. 컴포넌트 정리하자고 Kit를 만들 순 없으니까요.그래서 현재 모바일 앱의 UI, GUI 컴포넌트를 정리하고, 가장 최신 버전으로 추린 파일을 만들었습니다.스케치에 얼마 전부터 심볼 라이브러리[1] 라는 기능이 추가되었습니다. 이 기능을 잘 사용하면 누구나, 어떤 파일이나 같은 심볼을 사용할 수 있습니다. 공유하고자 하는 심볼만 클라우드 드라이브로 잘 공유된다면요. (StyleShare에서는 구글 드라이브를 사용합니다)심볼과 같은 가장 작은 단위를 공유하는 것도 중요하지만결국 이 컴포넌트가 어디서 어떻게 활용되는가페이지 단위로 가장 최근 개선된 UI 디자인은 무엇인가위와 같은 실제 커뮤니케이션의 방해를 이루는 문제는 해결하지 못했습니다.그래서 StyleShare 디자인팀에서는 Master.sketch라는 이름의 한 파일을 운영합니니다. iOS, Android 모두요.거창한 이름처럼 이 파일에는 최근 작업된 UI 디자인과 컴포넌트가 모두 모여있는 스케치 파일입니다.우선 프로덕트를 큰 단위로 그룹을 나누었고 그 안에 속해 있는 모든 페이지 디자인을 아트보드로 나열했습니다.Search 기능 안에 포함된 다양한 페이지들(Artboard)그 안에는 실제 작업했던 Loading이나 Empty 화면까지 포함되어 있습니다.실제 페이지와 아트보드입니다.아이콘/컬러 팔레트 관리는 따로UI 컴포넌트 못지않게 중요한 요소는 아이콘과 색상 팔레트입니다.StyleShare은 아이콘이 많지 않습니다. 유저 콘텐츠가 화려하고 이미지 컴포넌트가 많다 보니 그림으로 UI를 나타내려는 페이지가 적습니다. 그래서 아이콘은 Master 파일 내에서 운영해도 충분했습니다.Icons/44*44부터 Icons/12*12 까지 6과 8배 수로 아이콘을 맞춰서 심볼로 만들었습니다.Styleshare IconsArrow와 Caret은 각 두 벌씩만 만들어 상하/좌우 반전으로 활용합니다.컬러는 Color.sketch라는 파일로 따로 운영합니다. 이 방법이 Nested Symbol[2]로 활용하기도 편하고 색상을 독립적으로 관리할 수 있습니다.색상처럼 잘 변하지 않는 요소는 여러 사람이 스쳐가는 Master 파일과 분리를 해 놓는 편이 실수로 수정될 여지가 적습니다.Styleshare Colors.sketch그래서 뭐가 좋아요?서비스의 모든 페이지를 한 번에 볼 수 있습니다.스케치만 가능한 방법입니다. 포토샵에선 상상도 못할 용량 수준으로 모든 페이지를 모아도 120MB 로 가볍습니다.서비스가 복잡해지면 작업자도 어떤 페이지가 있었는지 기억할 수 없는 지경에 이르게 되는데, 파악하기 쉽습니다.2. UI 컴포넌트의 사용처와 심볼을 동시에 확인할 수 있습니다.UI Kit는 깔끔한 맛은 있지만 활용도가 떨어집니다. 구글의 간지 나는 Material 디자인도 각 서비스에 맞게 활용해 다르게 사용됩니다. 독립적인 심볼과 기능에 맞게 활용한 실제 UI를 함께 보면서 쉽게 디자인에 응용할 수 있습니다.결국 모든 페이지는 심볼로만 각자 다르게 작업할 때보다 서로의 컴포넌트를 가져다 쓰며 통일성을 갖게 됩니다.3. Master 파일에서 서비스의 최신/최종 디자인을 확인할 수 있습니다.“우리 최근에 정했던 버튼 크기랑 Border 굵기가 얼마였죠?”의 저희 답변은 “Master 파일 열어보세요!”입니다.마치며작년부터 디자이너를 위한 버전 관리 툴이 다양해지고 있습니다. 그중에 Abstract[3]이 가장 좋은 평을 받고 있죠. 하지만 모든 좋은 툴을 현업에서 다 도입할 수는 없습니다. 조직 상황과 업무 프로세스에 적합한 지, 학습은 간단한 지, 비용은 얼마나 드는지.. 등등 고려해야 할 요소가 많습니다. 학습 비용 이상으로 효율을 내야 회사에서 좋은 툴이라 할 수 있으니까요.StyleShare에서는 스케치의 심볼 라이브러리, Master 파일↔구글 드라이브만으로 아직은 큰 문제없이 동기화를 하고 있습니다. 동기화는 끊임없이 노력하지 않으면 금방 티가 나는 작업이라 계속해서 고민을 해 보아야 할 것 같습니다.읽어주셔서 감사합니다.p.s. 스타일쉐어의 스케치 도입기+기반닦기는 이 글에서 보실 수 있습니다.[1] 스케치 47 버전부터 추가된 기능. (https://www.sketchapp.com/docs/libraries/)[2] 스케치 41 버전부터 추가된 기능. (https://www.sketchapp.com/docs/symbols/nested-symbols/)[3] 디자이너를 위한 버전 관리 툴 (https://www.goabstract.com/)#스타일쉐어 #개발팀 #개발자 #디자인팀 #디자이너 #협업 #스케치 #Sketch  #경험공유 #인사이트
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센스

센스 없는 사람은 정말이지... 참을 수 없어나는 '박치'이다.음의 높낮이를 구별 못하는 ‘음치’보다 더 드물다는 박자를 맞추지 못하는 ‘박치’이다. -_-;;; 어릴 때 피아노를 배웠던 적이 있었는데, 번지수를 잘 못 찾았던 것이다. 메트로놈도 나의 엇박을 교정할 수 없었던 기억이 아직도 생생하다. (노래방이라는게 생기면서 그나마 노래라는 것도 가능해 진 것에 감사할 뿐이다)학습으로 도저히 안되는 것이 있는 것 같다. 상대적으로 나는 운동신경이 꽤 좋은 편이다. 야구를 하던,테니스를 치던 왠만한 운동들은 남들보다 빠르게 익히고, 어렵지 않게 따라하는 편이다. 정식으로 레슨을 받지 않고도 쉽게 선수들의 자세를 흉내낼 수 있고, 레슨을 받더라도 진도가 빠른 편이다. 반면에 똑같은 레슨을 받더라도 도무지 습득하지 못하거나, 아예 따라하지 못하는 '몸치'도 종종 볼 수 있다.옷 입는 센스가 뛰어나거나, 말 빨을 타고난 사람, 미감이 풍부한 사람, 눈치가 재빠른 사람, 음악적 재능을 타고난 사람이거나 타고난 미적 감각을 가진 사람들... 불공평할지도 모르지만, 태어날 때부터 타고난 감각은 분명히 존재하는 것 같고, 아쉽지만 사람마다 각각 다른 것 같다.센스란 무엇인가?센스란 '고해상도의 체화된 지식의 총체'이다.KAIST의 뇌과학자 김대식 교수의 이야기 중에 "우리가 여러가지 색과 패턴을 가진 사과를 보고 '빨간 사과' 라고 표현할 수밖에 없는 것은 언어의 해상도가 생각의 해상도보다 더 낮기 때문이다" 라는 표현이 상당히 인상적이었다. 센스라는 것도 인간이 지식이라는 형태로 표현할 수 없을 만큼 촘촘한 고해상도의 감각 또는 지식이라는 표현이 적절할 것 같다.센스는 고해상도의 체화된 지식타고난 능력의 해상도의 차이 때문에, 누구는 어렵고 복잡한 지식을 쉽게 체득하지만, 어떤 사람들에게는 굉장히 고생스러운 과정이 되기도 한다. 뛰어난 미감을 가진 사람은 맛의 해상도가 굉장히 높기 때문에 미묘한 맛의 차이를 쉽게 구분해 낼 수 있지만, 짜고 맵고 달고 쓰고 정도의 구분만 가능한 사람들에게는 맛있거나 맛없거나 정도의 차이만 느껴질 수밖에 없다.결국 감각의 해상도가 얼마나 촘촘하냐에 따라서, 동일한 지식을 습득하거나, 발휘하는 역량에 차이가 나는 것이다.패션 감각이 꽝인 당신의 남자친구가 어느 순간 센스 쩌는 모습으로 바뀔 수 있다고 믿는가?또한, 센스는 굉장히 복합적이고 미묘하게 작동하게 때문에 이것을 분절하여 나누어 표현하는 것도 상당히 어렵다. 말 재주가 뛰어난 사람에게 '어떻게 하면 당신처럼 말을 잘 할 수 있어요?'라고 물어본다면, 아마 뛰어난 화술의 비법을 몇 가지 원칙으로 쉽게 설명하기도 어려울 뿐만 아니라, 원칙을 익히더라도 그 사람처럼 모든 상황을 능수능란하게 대처할 수도 없다. 그 만큼 복잡하고, 자신에게 체화되어 있지 않으면 발휘되기 어려운 능력이다.센스, 과연 학습될 수 있을까?천재는 노력하는 자를 이길 수 없고, 노력하는 자는 즐기는 자를 이길 수 없다?10,000 시간의 법칙을 알고 있을 것이다. 충분히 많은 시간을 투입하여 노력하면 선천적 재능을 따라 잡을 수 있다는 '노력하면 된다' 라는 믿음의 표현이다. 투입하는 노력이 성과에 어느정도 비례 상관관계를 가질 수 있다고 생각한다. 하지만, 핵심은 어느 분야에 10,000시간을 투입할 것이냐의 문제이다.잭 햄브릭 미시간주립대 교수 연구팀은 노력과 선천적 재능의 관계를 조사한 88개 논문을 대상으로 연구를 진행했고, 국제적 권위의 심리학 학술지인 ‘심리과학’에 최근 과학계의 해묵은 논쟁을 잠재울 수 있는 연구 논문을 발표했다. 연구 결과 학술 분야에서 노력한 시간이 실력의 차이를 결정짓는 비율은 4%에 불과한 것으로 나타났다. 음악·스포츠·체스 등의 분야는 실력의 차이에서 차지하는 노력 시간의 비중이 20~25%였다. 어떤 분야든 선천적 재능이 없으면 아무리 노력해도 대가가 될 수 있는 확률은 그리 높지 않다는 결론이다. 햄브릭 교수는 “한 분야에서 최고가 되기 위해서는 꾸준한 노력이 필수적이지만 선천적 재능과 비교했을 때 대부분의 사람이 생각하는 것만큼 절대적인 요소는 아니다”고 설명했다.[출처: 중앙일보] 노력하면 된다? … '1만 시간의 법칙' 틀렸다우울한 이야기일 수 있지만, 한편으로는 현실을 직시해야 할 좋은 포인트일 수 있다는 것이다.고해상도 재능 발견이 교육의 시작나는 모든 사람에게 타고난 재능이 있다고 믿는다. 그 재능이 어느 영역인지 발견하지 못할 뿐이다. 아이들에게 타고난 재능이 있더라도, 그것을 발견할 수 있는 안목이 없는 부모라면, 또는 재능과 무관하게 부모의 희망 분야에 아이들의 1만 시간을 투입하게 하는 무모한 노력뿐이라면, 아이들은 힘겨운 인생을 살아가게 될 것이다.음악에 재능이 있는 아이가 공부가 아닌, 슈퍼스타 K에서 자신의 재능을 발견하는 모습을 보는 것은 정말 행운인 것이다. 예술적인 감각 뿐만이 아니라, 사람과 잘 어울리는 social 능력도 중요한 재능이 될 수있고, 셈이 뛰어나고 흥정에 능한 재능이 뛰어난 사업가의 싹이 될 수도 있다. 내성적이지만 정교한 손재주로 세계적인 헤어디자이너가 될 수 있으며, 시니컬하지만 냉철한 관찰력을 가진 아이가 훌륭한 비평가로 성장할 수도 있는 것이다.10년이나 20년 후면 현재 각광 받는 직업들의 위상이 많이 달라져있을 것이다. 인공지능에 의해 사라질 직업들도 많다고 한다. 직업의 귀천을 떠나서, 100시간으로 1만 시간의 효과를 낼 수 있는 분야에 노력을 기울일 것인지, 10만 시간으로도 100시간의 성과밖에 이룰 수 없는 일에 자신의 인생을 소모할 것인지에 대해서 스스로 선택해야 한다. 이미 늦었다고 생각한다면, 자녀들에게는 그런 선택이 주어져야 한다.부모가 해야 할 일은 자신이 원하는 것을 자식에게 대리 투영하는 것이 아니라, 자식이 잘 할 수 있는 재능을 찾아 주는 것이다. 최소한 아이들이 무엇을 잘하는지 기다려주고 지켜봐주는 것이다. 부모 스스로 자녀의 재능을 발견하지 못한다면, 영어 수학 학원이 아니라 다양한 종류의 분야의 전문가에게 그것을 판별할 수 있게 기회를 마련해줘야 한다.이 나라가 이 모양인 것도 어찌보면 사람을 보는 '센스'가 없기 때문일지도 모른다. 쩝...
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MZ세대와 성공적으로 일하는 법

안녕하세요. 협업툴 플로우입니다.80년대 중후반~90년대 초중반에 출생한 MZ세대는 일의 효율성을 중시하고, 자유롭게 일하는 방식을 결정하며 주도적이며 스스로 성장하기를 원합니다. ‘MZ세대와 일하는 법’은 기업들에게 큰 화두입니다!MZ세대가 핵심 인재로 자리 잡으면서 기존의 보수적인 조직 문화를 변화하고 그들과 소통 화합을 이끌어내는 업무 문화가 확산되고 있기 때문에 ‘연봉’, ‘복지’보다 요즘 세대들이 원하는 업무 방식을 이해하고 건강한 조직문화를 제공하여 안정적으로 성장할 수 돕는 것이 매우 중요합니다. 그렇지 않으면 인재들이 다 떠나는 사태를 경험하게 될지도 모릅니다. 앞으로 MZ세대와 어떻게 소통해야 할까?🤔국내 협업툴 1위 플로우를 만드는 MZ세대 CEO에게 물었습니다. MZ세대 84년생 이학준 대표는 국내 협업툴1위 플로우를 만드는 회사의 CEO입니다. 그는 MZ세대 중 한 명으로서 본인을 소개하며 기성세대의 부담과 고충을 격하게 공감하면서도 상대적으로 개인의 자유와 여가가 중요한 MZ세대의 마음도 충분히 이해하고 있다고 했습니다.플로우 소개서 받기이학준 대표가 생각하는 MZ세대 특징은?이학준 대표는 “기성세대는 MZ세대가 벅차고, MZ세대들은 도무지 기성세대들의 마음을 맞추기가 쉽지 않다고 말했습니다. 그리고 플로우와 같은 커뮤니케이션 협업툴 도입으로 업무 프로세스를 혁신한다면 소통 효율을 높이는데 많은 도움을 받을 수 있을 것이다.” 라고 자신있게 말합니다. MZ세대, 이학준 대표가 만드는 협업툴, 무엇이 다를까?협업툴 플로우 안에서는 기성세대 MZ세대가 서로를 이해하고 인정하며 공존하고 있습니다. 전체 직원이 하나의 목표 안에서 조화를 이루며 함께 성장하는 것, 시·공간의 제약 받지 않고 업무에 집중할 수 있게 되는 것, 누구나 성과에 대한 보상은 공정하다는 것 등 선진적인 기업문화를 만들어 갈 수 있습니다.플로우의 주요 고객사는 ▲현대·기아자동차 ▲JTBC ▲현대모비스 ▲BFG리테일 ▲KT ▲포스코 등의 대기업은 물론 다양한 규모와 업종의 25만여 개의 팀에서 플로우를 사용 중입니다.플로우의 대표 기능은 업무관리, 메신저, 화상회의 연동을 한곳에 담은 올인원 협업툴입니다. 최근 재택근무 확산세에 맞춰 비대면 디지털워크 대응 강화했다. PC, 스마트폰, 아이패드, 안드로이드 태블릿 등 … Any Device 환경 지원하여 개인이 원하는 디바이스로 협업툴 플로우에 접속하여 시·공간에 제약 없이 유연하게 실시간 디지털 오피스를 경험할 수 있습니다.협업툴로 일하는 방식을 변화시킬 수 있다일하는 방식을 변화한다는 것은 단순히 세대간의 격차를 좁히는 것이 아니라 효율적인 조직 관리를 통해 더 좋은 사업 성과를 만들자는 것입니다. 기업의 경영 효율을 높이기 위해 협업툴의 사용은 선택이 아닌 필수의 시대가 되었습니다. 이제 기업의 고민은 도입 여부에 대한 문제가 아니라 어떻게 하면 협업툴을 우리 조직에 잘 안착을 시킬 수 있을까에 대한 부분이 되어야 할 것입니다. 성공적인 디지털워크플레이스 정착 전략 등을 참고하여 지금의 시대에 맞는 업무 도구를 우리 조직에 구축할 수 있도록 노력해야 할 것입니다.협업툴 플로우 바로가기
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웹 개발자 react native와 친구 되다

안녕하세요. 프론트엔드 bk입니다.자존감이 폭발하는 요즘. 제 자신이 뿌듯하여 이 기분을 오래 간직하고 싶어 쓰는 글입니다. 물론 react native 설치법, 꿀팁 같은 건 없고(react native 경력 2개월) 제가 느꼈던 react native 장단점과 크몽에서 새롭게 선보인 단기 알바 매칭 앱 SOON react native 개발기에 대해 겸손히 적어보려 합니다.어떻게 React Native로 개발하게 되었는가우선 별 볼 일 없는 저를 소개하자면 개발 경력 3년 반 쯤 넘고 React 2년 6개월, Vue 9개월 정도를 프론트 메인 라이브러리로 사용했습니다. 그 동안 훌륭한 분들과 함께 개발을 해왔고, 현재 크몽에 입사한 지는 10개월쯤 되었네요,개발자라면 react native (이하 RN)에 대해선 한 번쯤 들어보셨을 겁니다. 저도 2년 전쯤 처음 들어봤는데요 그때는 네이티브 앱에 비해 느리다, 성능을 못 따라간다, 역시 네이티브!라는 말이 많아서 아 그런가 보다 하고 웹 개발에만 집중했었죠. 그렇게 2018년 9월, 열심히 휴게실에서 크몽의 Vuejs 구조를 잡던 중에 저희 크몽 CTO(a.k.a 크알)가 크몽에서 신규 플랫폼 단기 알바 앱을 기획 중인데, 빠르게 시장 반응을 확인하고, 개발 리소스를 최소화하기 위해 RN로 개발하면 어떨까 하고 React를 경험했던 저에게 권유하셨습니다. 무덤덤한 척했지만 사실 기분 째 질 뻔했습니다. 누군가에게 필요로 하는 사람이 된다는 건 기분 좋은 일이니까요.그렇게 약 1주일간 RN을 필사적으로 공부하여 10월 초부터 본격적인 SOON 폭풍 개발을 시작했습니다. 기본적인 개발 스택은 python + RN + mobx 조합으로 구축되었습니다. (백엔드분 들도 python으로 처음 도입!) 여러 레퍼런스들을 보며 나만의 best practice를 찾아갔고 mobx와의 조합도 훌륭했습니다. react는 익숙하지만 처음 앱 개발을 하는 터라 수많은 시행착오를 겪어야 했죠. 그만큼 새로운 경험도 엄청나게 했습니다. RN 개발자가 당연히? 저 혼자 였기 때문에 누구에게 물어볼 수 도 없었고 그냥 헤딩하며 하나하나 알아갔던것 같네요 ㅎㅎ..... 불과 얼마 전까지도 초창기에 (1달 전..) 짰던 코드를 보고 한숨을 깊게 쉬고 리팩터링을 한 것 수두룩합니다. 그 사이 실력이 늘어났나 보다!라고 열심히 행복 회로를 돌렸죠.RN... 정말 할만할까?정말 할만합니다. 우선 RN은 웹 개발자 (초급 이상의 javascript를 이용한다는 전제하에)라면 10초도 안 걸려 hello world를 띄울 수 있을 만큼 쉽게 만들어져 있습니다.요즘은 expo라는 툴 덕분에 안 그래도 쉽게 개발할 수 있게 만들어진 RN을 더더 더욱 쉽게 접할 수 있게 되어있습니다.hello world기본적으로 RN은 React 기반으로 되어있기에 나는 React를 못써~ 나는 vue or angular 밖에 안 해봤어~라고 하더라도 충분히 빠르게 배울 수 있으리라 생각합니다. React나 vue나 거기서 거기 (위험한 발언이지만 둘 다 상용서비스로 사용해본 입장에선 하나 배우면 다른 라이브러리를 배우는 시간은 처음 배울 때 대비하여 절반도 안 걸렸던 것 같네요)앱 개발이라고 안 하기 보기보단 일단 hello world만 찍어보면 와 재밌다~ 하고 이것저것 더 해보는 자신의 모습을 볼 수 있을 겁니다. 앱 개발을 위해서 RN을 해본다기보다 React를 아주 재미있게 배울 수 있는 도구로서도 훌륭합니다. 그냥 지루하게 docs 보면서 하는 것보단 전혀 새로운 분야를 배우면서 자연스레 React도 배울 수 있습니다. Facebook에서 React를 내세우며 앱 개발 RN도 할 수 있다! 의 기술력 과시가 아니라 RN은 정말 쓸만했습니다.뭘 선택해도 훌륭한 선택. 하지만 난 react와 vueRN의 미친 장점첫 번째는 ios, android 동시 개발하나의 코드로 ios, android가 만들어집니다. 여기서 한술 더 떠 view 부분을 html, css로 변환 후 몇몇 로직들만 수정하면 web으로 그대로 가져올 수 있습니다. 반대로 react로 만들어진 web 기반 서비스를 react native로 변환도 가능합니다. RN이 접근한 Learn once, write anywhere가 뭔가 멋있었죠. (95% 정도는 사실이고 5%의 코드는 ios, android를 나누어 개발합니다 ㅜㅜ)두 번째는 미친 수준의 개발 속도딱히 RN만의 장점은 아니지만.. React는 live-reload(코드가 변경되면 자동으로 새로 고침)와 hot-reload(코드가 변경되면 변경된 딱 그 부분만 렌더링)를 지원합니다. 그 어떤 복잡한 설정 없이 도요. 일단 RN은 compile, build 과정이라는 게 없다고 봐도 되기 때문에(속도 면에서) 굳이 live, hot reload가 없이도 빠른 개발이 가능합니다. 하지만 저 두 놈이 있기에 코드를 수정하면 그 화면을 직접 보는 데까지 오버 좀 섞으면 1초도 채 안 걸립니다. 사실 1~5초 걸림QA 시에도 변경사항을 바로 확인할 수 있습니다. 디자이너, 기획자와의 피드백을 빠르게 반영할 수 있어 UX/UI를 잡는데 아주 효과적입니다. 상상보단 직접 보는 게 더 와 닿으니까요. expo환경에서 개발하고 있다면 가상 simulator가 없어도, xcode, android studio를 건들지 않아도 개발/배포하는 데 아무 지장이 없습니다.(SOON이 론칭되고 나서도 android studio는 아직 설치도 안 했습니다.) 이 정도만 해도 장점이 꽤 큰데 사실 진짜 장점은 다음입니다.마지막으로 OTA(실시간 배포) 기능입니다.정말 이것이 제일 미친 장점입니다. RN으로 만들어진 앱은 기능 추가, 버그 수정, 디자인이 바뀌어도 앱 배포를 위한 심사를 거치지 않습니다. 앱 실행 시 언제나 최신 javascript를 다운로드하고 실행하여 유저는 언제나 최신 상태의 앱을 경험할 수 있습니다. 물론 몇 가지 제한 사항이 있긴 합니다. (앱 아이콘이 바뀌거나 앱과 관련된 config가 바뀔 시엔 심사 필요) 언제나 덤벙대고 맨날 까먹는 저는 정말 유용하게 쓰는 기능입니다. 항상 노트북을 가지고 다니기 때문에 뭔가 오류가 생기면 아 이 부분 예외처리 깜빡했네? 수정하고 publish만 하면 끝이라 오류에 대한 심리적인 부담감이 엄청나게 줄었습니다.당연히 단점도 존재합니다.RN은 성능이 아무래도 딸린다던데...native 코드로 변환작업이 필수 ㅜㅜ태생이 네이티브가 아니라 생기는 해결하기 힘든(불가?) 단점이 있습니다. 저도 이 얘기를 수도 없이 들었습니다. 하이브리드 앱, 웹앱 등이 태생이 Swift와 Java 등의 Native를 따라갈 수 있을 리 만무했죠. RN이 세상에 나오고서도 하브, 웹앱보다는 빠르지만 네이티브와 비교하기엔 민망했다고 합니다. (사실 잘 모름) 그 이후에 주기적으로 성능 향상과 효율성에 대한 업데이트가 있었다는 정도..?  성능에 대해선 딱 이 정도의 정보만 알고 있었고 SOON을 만들기 시작했습니다. 당연히 SOON에는 많은 기능이 담겨있진 않았고 오류 투성이었지만 성능에 대해선 한 번도 이슈가 된 적은 없었습니다. 물론 기능이 계속 추가되고 규모가 커지다 보면 성능이 느려집니다. ms로 비교하여 테스트하지 않는 이상 유의미한 결과라고 생각되진 않았습니다.SOON의 핵심가치는 '빠르고 간편하게 단기 알바를 매칭 시켜준다'입니다. 이것저것 앱의 몸집이 아주 크게 늘어날 것 같지 않다고 판단했고, RN이 가장 최적이라 생각했습니다.(@CTO) 객관적으로 보면 아무리 RN이 나르고 긴다한들.. 성능적으로 보면 네이티브에 대적할 수 없을 것입니다. 하지만 언어를 고르고 서비스를 생각한다기보다 서비스 성격에 맞게 언어를 선택하는 것이 옳다고 생각합니다. 언어는 도구일 뿐이니까요.(참고자료 RN, swift의 성능 테스트)아무래도 javascript와 react에 대해 좀 친해야..RN이 아무리 쉽게 앱 개발을 할 수 있다지만, javascript와 React에 대해 조금(꽤 적당히 많이) 알아야 초기 진입 장벽이 많이 낮아질 것입니다. 이 두 가지를 잘 모르는 상태로 무턱대고 RN을 시작하면, RN보다 javascript, React를 공부하다가 포기하는 경우가 많을 겁니다.사라지지 않는 네이티브에 대한 두려움전 네이티브 코드와 환경을 전혀 모릅니다. 앱 등록 시 인증서가 필요하다는 것도 처음 알았고, 정말 아무것도 몰랐습니다. 초기에 러닝 커브가 꽤나 있었죠. Swift, Java를 공부한 것은 아니지만, 앱 등록/배포는 어떻게 진행되는지 하나의 앱이 존재하는 생태계 등 전반적으로 공부했습니다. 아직도 네이티브 관련 에러가 터지면 앱 개발자 분들을 찾아갑니다. 그렇게 하나하나 배워가고 있죠. 아직은 제가 혼자 해결할 수 없는 부분이 있습니다. RN에 좀 더 적응하면, 기초 앱 개발 정도는 따라 할 수 있도록 공부해야 할 것 같습니다. 이러다 앱 개발로 전향할 지도..Hello World...어쨌든! 장단점이 너무 뚜렷합니다. 새로운 서비스를 론칭 준비 중이면, 내 서비스에 RN이 어울리는지 고민 후 적용하시면 됩니다. 단, 이미 개발된 Native App이 존재하는데, 장기적 관점으로만 RN을 다시 개발하는 것은 강력히 비추합니다. 아무리 RN 개발자가 앱을 만들고 해도 누적된 Native의 경험치를 따라잡긴 힘들거든요. 진짜 어쨌든!앱 개발 관심도 있고, Native를 배울 엄두가 없는 분들.일단 Hello World 만 띄워보세요.아주 아주 재밌습니다.   앞으로 얼마나 더 RN을 하게 될지는 모르겠지만 웹 개발만 하던 제가 할 수 있는 영역이 굉장히 크게 늘어났다는 걸 느낍니다. 그래서 말인데.. 어떻게.. 내년 연봉협상에 반영이 될까요?#크몽 #개발자 #개발팀 #React #기술스택 #도입후기 #인사이트 #경험공유
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마이쿤의 긍정여왕 Jane을 소개합니다.

스푼을 만드는 사람들 여덟 번째 이야기마이쿤 긍정의 아이콘! 늘 밝은 'Jane'을 소개하고자 한다.제인은 항상 웃고 있던데, 비결이 뭔가요?제인은 사내에서 가장 긍정적이고, 늘 밝게 웃고 있는 사람. 어디선가 누군가 행복하게 웃는 소리가 나서 뒤 돌아보면 늘 제인이다. 그래서 너무 궁금했다! 어떻게 무엇이 제인을 늘 웃게 할 수 있는지. 어떻게 늘 긍정적일 수 있는지!제인 曰:제 인생의 좌우명이 '나로부터 남에게 좋은 기운을 주자' 이거든요. 저는 그래서 늘 밝게 남에게 좋은 에너지를 주려고 노력해요. 무엇보다 기분이 나빠지면 그걸 오래 가지고 있지 않고 싶어요. 나쁜 감정이 오래되면 제 스스로에게만 손해이고, 사실 원래 저는 되게 단순한 편이에요!제인의 꿈은 '컬러리스트' (출처: 구글)'Jane' 당신이 궁금합니다.Q. 본인을 한 마디로 표현한다면?진(Jin) 데렐라 - "통금시간이 23:00입니다. 그래서 회사분들이 지어주신 별명이에요."Q. 동안 오브 동안의 비결은?(제인에게 그녀의 동안 비결을 물어보았다. 워낙 동안이 많은 마이쿤 식구들이지만, 그중에서도 제인은 정말 역대급 베이비 페이스를 소유하고 있기 때문)"전 제가 동안인지 모르겠어요. 근데 제가 그렇게 동안인가요? 비결이라.. 굳이 꼽자면, 저의 얼굴형 아닐까요? 동글동글해서.. 아! 그리고, 저 술 마시러 가면 100프로 중 85프로는 민증 검사받아요. 회사 앞에서도 하더라고요 하하.."Q. 본인이 제일 잘하고 좋아하는 건?"저는 원래 의상 디자이너 학과를 전공했어요. 이유는, 의상을 좋아해서 진학하게 되었고 제가 가장 잘한다고 생각하는 건 '컬러리스트'입니다. 제가 가장 오래 준비하기도 했고, 제일 하고 싶은 것이거든요. 그래서 옷 입을 때 색깔 맞추는 것도 좋아하고 잘하는 편이에요. 여러 가지 소품이라던지 어울리는 곳에 어울리는 색깔에 맞추거든요!"깔끔하고 정직한 제인의 업무 자리당신의 회사생활이 궁금합니다Q. 파트타임에서 풀타임으로 전환하기까지"저는 현재 마이쿤에서 근무한 지 1년 하고 2개월째입니다. 와 시간 진짜 빠른 것 같아요. 벌써 이렇게나 시간이 흘렀다니.. 처음에 저는 원래 파트타임으로 마이쿤에 왔었어요. 그때 한참 취준생이었는데, 취업 준비하면서 했던 파트타임이 2개월 후엔 풀타임으로 전환이 되었거든요. 그러다 보니 벌써 1년이 흘렀네요!"Q. 현재 서비스 운영팀에서 맡고 계신 업무는?"저는 운영팀에서 환전 업무를 맡고 있습니다.  환전 업무란, 스푼 라디오 BJ 분들이 방송을 통해서 아이템을 선물 받으면, 그걸 현금화시켜주는 작업을 제가 맡고 있습니다." Q. 업무 하면서 가장 힘든 점이 있다면?"환전 업무는 아무래도, 꼼꼼해야 하고 신중해야 하는 부분이 커요. 현금으로 지급할 때 금액이 혹시라도 오류가 나서 틀릴까 봐, 그게 가장 신경이 쓰이고 힘든 점이라면 가장 힘든 것 같아요. 여태 일하면서 실수는 거의 없지만, 한 두 번 정도? 는 있었던 것 같아요. 그것 말곤 힘든 점은 없습니다."Q. 정말 팀 내에 쌍둥이가 있나요?"하하하.. 초반에 진짜 많은 분들이 질문하셨어요. 저랑 같은 팀 소속인 소피와 혹시 쌍둥이 아니냐며..저희 쌍둥이 아닙니다! 그저 옷 입는 취향이 비슷하기도 하고 체구도 비슷해서 그런 것 같아요! 그리고 또 워낙 성향도 비슷한 면이 많아서 자연스레 가깝게 지내다 보니, 더 닮아 보이는 것  같아요."Q. 마이쿤에 바라는 점이 있다면?"제가 점심시간에 종종 보드게임을 하는데요. 진짜 재밌거든요! 다른 팀원분들도 같이 하셨으면 좋겠어요. 그리고 지금 보드게임이 회사에 더 다양하게 있으면 좋겠어요!"Q. 어떤 사람과 일하고 싶어요?웃음 코드가 잘 맞는 분이요. 근데 정말 많이 웃어서 진짜 잘 웃는 분이셔야 할 텐데 하하..시계는 곧 12시지만, 제인의 통금 시간은 11시..당신의 사생활이 궁금합니다Q.  긍정적이고 밝을 수 있는 비결이 있다면?"네! 왜냐면, 저는 제가 하루에 한 번이라도 웃을 수 있는 것에 감사하며 살거든요. 그래서 매일매일이 행복한 삶이라고 생각합니다."Q. 진(Jin) 데렐라가 된 이유는?"저는 통금이 밤 11시예요. 그리고 꼭 지켜요. 왜냐면 엄마가 정말 걱정을 많이 하시거든요. 그래서 되도록 통금시간 지켜서 집에 들어가요. 술 약속이 있어도 꼭 지키는 편이에요. (효녀네 참 효녀..) 그래서 웃겼던 에피소드가, 예전에 워크숍 처음 갔을 때 Jun이 저한테 11시 전에 택시 잡아줘야 하는 거 아니냐고, 집에 가야지! 통금시간이잖아!라고 하셔서 놀리셨던 적도 있어요. 신데렐라는 밤 12시이지만.. 저는 11시입니다.."Q. 절제력이 대단하신 거 같아요. Feat 밀가루 "아, 제가 사실 글루텐을 소화를 잘 못해요. 가끔 제가 밀가루 음식을 싫어해서 안 먹는다고 생각하시던데 못 먹는 겁니다. 아예 안 먹진 않고, 먹고 싶은 것 중 골라서 절반만 먹는 정도예요. 사실 저는 밀가루 중에 국수류를 가장 좋아하고요. 과자는 잘 안 먹습니다." (그런 줄도 모르고, 제인에게 가끔 이 맛있는걸 왜 안 먹냐며.. 물어봤었어요.. 미안)Q. 제인이 가장 좋아하는 음식은? "저는 한식류는 모두 다 좋아요. 음.. 만약에 하나만 뽑자면 '떡볶이'를 가장 좋아합니다."(같이 떡볶이 먹으러 가야겠네요)Q. 쉬는 날엔 주로 뭐하세요?"저는 출퇴근 시간이 길다 보니, 평일에 약속을 자제하는 편이에요. 대신 주말에 친구들을 자주 만나요! 요즘은 친구랑 같이 도예수업도 다니고요. 가끔 볼링도 치고요. 친구들 성향에 따라 저도 같이 새로운걸 함께 도전하게 되더라고요! 도예는 시작한 지 한 두 달 정도 되었는데.. 정말 좋은 취미인 것 같아요." 예쁜 아이템이 많은 제인의 탐나는 가방 1서비스 운영팀이 Jane을 한마디로 표현한다면?Sophie 曰: 도자기 - "피부가 맑고 투명해서"Kate 曰: 웃음 지뢰 - "항상 잘 웃고 한번 웃으면 호탕하고 기분 좋게 웃어서"Victor 曰: 어린 그루트 - "아르바이트부터 정직원까지 점점 성장하고 있어서"Jun 曰: 텀블러 - "웃음과 냉철함을 다 담을 수 있는 그녀", 운영팀 SSG: "쓱 다가와 쓱 해결하고 감"Riley 曰: 환전 대장님 - "환전업무는 물론이거니와 어떤 상황이 와도 침착하게 대응하시고 잘 이끌어주신다. 배울 점이 많은 분"번외"제인은 차도녀예요. 제인은 표현이 어색할 때가 있지만 정말 따뜻한 사람이에요. 운영팀에서 소통 창구 역할을 하고 있는 멤버예요. 환전도 꼼꼼하게 엄청 잘하고요. 웃음소리가 얼마나 통쾌한지 너무 좋아요. 체한 것도 쑥 내려가는 느낌이라니까요?! 엄청 꼼꼼하고.. 가끔 심각함(?)도 있지만 본인의 꼼꼼함을 단련시키는 거 같아서 좀 많이 멋있고요..!!!!!"- 제인을 아끼는 팀 멤버의 긴 한 마디
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HIG 비교 분석

HIG__HIG__는 __Human Interface Guidelines__의 약자로 비주얼 적인 디자인 규칙을 설명하고, 작업 동작에 대한 설명과 기능적인 설명을 통해 애플리케이션 __개발을 어떻게 하면 좋을지에 대한 방식을 추천한 개발 문서__입니다. 그 대표적인 예로 iOS HIG와 Android HIG 두 개가 있습니다. 이번 글에서는 두 가지의 HIG 대한 특징에 대해 알아봅시다.iOS HIGiOS HIG는 iOS의 애플리케이션을 개발하는 데 있어서 아주 중요한 문서입니다. 왜냐하면 이 문서가 앱 개발을 할 때 __기본적으로 지켜줘야 할 부분들을 설명__하고 있고, 그 내용이 지켜지지 않을 시 __App store에서 거절(reject) 될 수 있기 때문__입니다. 따라서 iOS HIG를 꼭 읽고 가이드라인에서 제시한 기준에 따라 개발을 하셔야 합니다.iOS HIG는 아래와 같은 내용을 담고 있습니다.플랫폼의 특성휴먼 인터페이스 원칙어플리케이션 디자인 전략iOS로 전환한 어플리케이션 사례사용자 경험 가이드라인iOS 기술 가이드라인iOS UI 요소 가이드라인아이콘과 이미지 가이드라인Android HIGAndroid HIG 또한 개발할 때 참고하면 좋습니다. iOS HIG처럼 기본적으로 지키지 않으면 거절(reject) 되거나 하지는 않지만, __Android가 제공해주는 다양한 기능을 설명__해주었습니다. 하지만 해당 문서는 플랫폼의 특성 등의 UI 요소들에 대한 내용이 부족하므로 __Android Design을 함께 참고 해서 보시면 개발하시는 데 도움__이 되실 것입니다.Android HIG와 Android Design는 아래와 같은 내용을 담고 있습니다.애플리케이션 개발 원칙어플리케이션의 비주얼 스타일 가이드 라인Android UI 패턴 가이드라인아이콘 디자인 가이드라인작업 디자인 가이드라인메뉴 디자인 가이드라인두 HIG의 애플리케이션 개발 가이드라인 비교iOS : iOS HIG안에 휴먼 인터페이스 원칙을 보면 사용자가 직접 선택해야 한다든지, 눈으로 보고 선택해야 된다든지 하는 내용이 있습니다. 그것을 보면 iOS는 사용자 중심 관점을 가진 개발 가이드라인이라는 것을 알 수 있고, 개발자에게 애플리케이션 개발 전략에 대한 내용도 가이드라인에서 제시하고 있습니다.Android : Android HIG안에 애플리케이션 개발 원칙을 보면 강력한 화면과 소리로 즐거움을 제공하거나, 다양한 기능에 대한 내용이 있습니다. 그것을 보면 Android는 심미성 중심 관점, 기능성 중심 관점을 가진 개발 가이드라인이라는 것을 알 수 있고, 개발자에게 애플리케이션 개발에 대해 iOS와 달리 개발 전략보다는 다양한 기능이 있으니 개발자의 자유에 맡겨 다양하게 개발하는 것을 가이드라인에서 제시하고 있습니다.두 플랫폼에 대한 UI 가이드라인 비교플랫폼에 따른 UI 크기 설정의 차이iOS : iOS는 디바이스들이 한정되어 있기 때문에 아이콘이나 레이아웃이 일정합니다. 따라서 iOS HIG에서 제시한 UI 크기를 지켜주셔야 합니다.Android : Android는 디바이스들이 해상도가 다 다르고 디스플레이들이 다양하다 보니 레이아웃 최적화를 해야 합니다. Android Design에서 이를 해결하는 방법으로 두 가지 방법을 제시하였습니다. 기본이 되는 중간 크기에서 일정 비율로 높이거나 줄이고 아니면 아예 큰 크기의 디스플레이로 시작하여 필요하다면 일정비율로 줄이는 방법을 권장하고 있습니다.터치 동작에 의한 플랫폼의 행동 비교iOS HIG는 터치 동작을 드래그나 대상을 선택하는 행동을 하는 것으로 정의하였습니다.Android Design에서는 터치 동작을 단순한 터치와 오래 누름을 통한 터치 두 가지로 나누어 정의하였습니다. 단순한 터치는 iOS HIG와 같으나 오래 누름을 통한 터치는 컨텍스트 메뉴나 컨텍스트 액션 바를 사용하는 데 이용됩니다.알림 기능에 대한 비교두 플랫폼 모두 짧은 단어들로 명시하기를 원합니다. 그러나 기술적인 문제나 어떤 설명이 필요한 상황이면 사용자에게 충분히 설명해야 합니다.iOS : iOS HIG에 경우 알림 버튼이 2개일 경우 항상 왼쪽 버튼이 어두운색이어야 하고 오른쪽은 밝은색이어야 한다고 정의합니다. 왜냐하면 가끔 사용자가 내용을 읽어보지 않고 버튼을 누르는 경우도 있기 때문에 오른쪽 버튼은 안전한 기본 작업을 수행하게 하여야 합니다. 위험성을 가진 액션을 제공할 경우 취소버튼을 오른쪽 버튼으로 하여 밝게 해야 합니다. 그렇지 않은 안전한 액션일 경우 취소 버튼을 왼쪽에 어둡게 배치해야 합니다.Android : Android Design에서는 알림 버튼의 배치나 색에 대하여 어떠한 가이드라인을 제시하지 않았습니다. 그러나 배치와 색에 관하여 다양한 디자인을 사용할 수 있도록 다양한 배치와 색에 대해 기술하였습니다.BAR 기능에 따른 비교1현재 뷰의 제목을 나타냅니다. 그리고 뷰의 이동을 나타낼 수 있는 버튼을 추가할 수 있으며, 뷰에 있는 내용을 관리할 수 있는 버튼을 추가할 수 있습니다.2뷰나 모드를 빠르게 전환을 할 때 주로 사용합니다. 모드 요소들에 대한 기능 버튼을 가지는 기능으로서 사용하면 안됩니다.3디스플레이를 전환할 때 주로 사용합니다. 위의 Bar와의 뷰나 모드전환보다는 더 크게 디스플레이가 전환한다고 생각하시면 더 알아들으시기 쉬우실 것입니다. 그리고 액션을 제공하거나 모드 요소들에 대한 기능 버튼을 제공할 때 사용합니다.차이점Tool BarBottom BarTab BarTop BarNavigation BarMain Action BariOSAndroid가이드라인에서 주로 버튼의 사이즈나 최대 몇 개까지 버튼을 배치하는지에 기술하였습니다. 그리고 Tab Bar와 Tool Bar 모두 아래에 있어 사용하기 때문에 두 가지를 같이 사용하지 못합니다.가이드라인에서 주로 버튼을 기능에 따라 다양한 모양으로 나누었습니다. 그리고 iOS와는 달리 Top Bar와 Bottom Bar의 위치가 나뉘어 있어서 두 가지의 기능을 동시에 사용 가능합니다.각 플랫폼별 고유 기능iOS : iOS HIG에서 iOS만의 고유 기능을 들자면 그 대표적인 예로 액션 시트를 들겠습니다. Tool Bar에 있는 버튼을 눌러서 일종의 선택을 표현하는 기능입니다. 액션 시트는 위에 있을수록 사용자 눈에 잘 띄고 위험성 있는 버튼은 빨간색으로 사용해야 합니다. 그리고 사용자가 가끔 홈 버튼을 누르려다 화면의 아래쪽을 누르는 경우가 있으므로 맨 아래 버튼은 취소 버튼으로 해야 합니다.Android : Android HIG에서 Android만의 고유 기능을 들자면 그 대표적인 예로 Holo와 Navigation Bar에 대해 들겠습니다. 둘 다 이번에 ICS 로 업그레이드되면서 나온 기능입니다. Holo에 경우 단조로운 Android의 스타일을 다양하게 바꾸기 위해 나온 기능입니다. Android의 Navigation Bar의 경우 iOS의 Navigation Bar와 엄밀히 말하면 다릅니다. Virtual Navigation Bar로 예전에 디바이스에서 버튼으로 있던 것을 Bar 형태로 가지고 온 것입니다.글을 마치면서이번 글에서는 대략 두 종류의 HIG에 대해 다뤄 봤습니다. 실제로 저희 앱에 가이드라인의 내용을 적용하였고 가이드라인에 대한 자세한 내용이 궁금하시면 아래의 링크를 참조해 주시길 바랍니다.iOS HIG : iOS Human Interface GuidelineAndroid HIG : Android Human Interface GuidelineAndroid Design : Android ICS Design#스포카 #HIG #디자인 #애플리케이션 #앱디자인 #프로토콜 #협업 #가이드라인 #인사이트 #꿀팁
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집에서도 간편히 동연디자인의 의자를 만나볼 수 있습니다! 

안녕하세요! 오늘은 기쁜 소식을 가지고 왔습니다~!동연디자인에서는 사무용 가구, 의자, 라운지 소파 등의 다양한 제품을 판매하고 있습니다!다양한 루트를 통해 상담을 진행하고 제품을 구매하실 수 있도록 해왔는데요~!이번에 좋은 기회를 얻게 되어 SK 스토아 홈쇼핑을 진행하게 되었습니다!※ 방송시간 : 5월 9일 (목) 15:36~16:36 (1시간)※ 시청방법- 핸드폰 (SK STOA에서 실시간으로 시청 가능)- TV (위성, 케이블, 유선 등 지역에 따라 채널 상이)※ SK STOA 화면- 네이버에서 SK STOA 검색 혹은 http://m.skstoa.com/index 접속- 홈 화면의 (ON-AIR) 페이지에서 현재 방송 확인할 수 있습니다. TV와 핸드폰 외에도 컴퓨터를 통해 시청이 가능합니다 :)아래의 링크를 이용하시면 바로 방문하실 수 있어요! http://www.corp.skstoa.com/pcweb/tvplan이번에 판매를 진행할 제품은 위에서 보여드린 것처럼! 의자입니다 :)등받이의 깊이 조절이 가능한 제품으로 어린아이부터 성장기를 거쳐 어른이 될 때까지도 사용할 수 있는 제품이랍니다!어린이날 선물로도 제격인 제품이에요~!제품의 소개는 이전에 자세하게 포스팅한 적이 있답니다!아래의 링크를 이용해주세요~!다양한 기능이 담긴 고급스러운 제품이죠?!홈쇼핑을 통해서 저렴한 가격으로 판매를 진행할 예정이랍니다!놓치면 후회하실 거예요~!5월 9일, 오후 3시 반부터 4시 반! 절대 잊지 마시고 본방사수해주세요~!#SK스토아 #SK홈쇼핑 #홈쇼핑 #어린이날선물 #동연디자인 #가구 #의자 #홈쇼핑구매
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뿌 이야기

그래 이것은 잊을 수가 없다. 내가 처음 출근한 아침, 혜은 님이 내게 건넨 첫마디는 이것이었다.부: “박카스 드실래요?"호성: “네?"부: “저는 아침을 박카스와 함께 시작해요~ (랄라)”호성: “아..."오늘은 회사 막내인 동시에 개발팀의 (분위기) 리더 부혜은 님의 이야기를 해볼까 한다. 사실 회사에서 혜은 님이라고 부르는 사람은 아무도 없다. 다른 사람의 별명을 부르기 힘들어하는 쓸데없이 진지한 나 같은 사람도 첫날부터 혜은 님을 “부”라고 불렀다. 좀 더 정확히는 “뿌~”라고 부른다.언제나 부님이 있는 곳은 활기가 넘친다. 보통 개발자들이 있는 곳은 조용하고 (기계식) 키보드 소리만 타닥타닥 들리기 마련인데 우리 개발팀은 종종 웃음이 흘러나온다.  그런 때 다섯 중 넷은 부님이 스스로 즐거운 상황을 만들어 내거나, 혹은 부님을 놀리면서 나머지 사람들이 뭉치는 경우다. 부님은 놀림받기 좋은 조건들을 두루 갖추고 있다. 그 조건이 무엇이냐 하면편하다. 나이도 적고 성격도 좋다.리액션이 좋다. 놀림을 받았을 때 놀리는 사람을 기쁘게 하는 리액션이 훌륭하다.놀릴 거리가 많다. 너무나 많은 놀릴 것들을 흘리고 다녀서 주위 사람이 주워 먹기도 바쁘다.그래서 회사의 모든 사람이 부님을 편하게 대하는데 그런 것들을 모두 웃어 넘겨줄 만큼 성격 좋은 친구이기도 하다. 개인적으로는 참 부러운 성격이다. 이런 친구들은 팀에서 꼭 필요한 존재가 된다. 팀원들을 서로 연결해서 시너지를 만들어 내는 접착제 같은 역할을 한다.(my precious! 다이어트를 한다고 해놓고 쪼꼬우유를 먹다가 내게 걸린 부님)우리 팀은 매주 금요일 데모를 마치고 난 후 개발 방에 모여 지난 한 주를 회고한다. 언젠가 부님이 금요일에 휴가를 쓴 적이 있었는데, 회고 때 뭔지 모를 적막함을 다들 느꼈다. “아 부님의 빈자리가 이렇게 크구나.” 하는 이야기를 나누었다. 아직 졸업이 한 학기 남아 있는 부님인데, 빈자리가 상상이 되지 않는다. 어떻게 하면 계속 일을 함께할 수 있을지 벌써 고민이 된다. 교수님을 대신 찾아가 양주라도 선물해 드리고 부님을 빼 와야 하나 하고 진지하게 고민하고 있다.   겉보기에는 허당이고 지나갈 때도 여기저기를 치고 다니는 (개발팀의 원우님 표현에 따르면) 핀볼이지만 사실 수학과를 나온 인재고, 모든 개발회사에서 원하지만 쉽게 찾지 못하는 똘똘한 주니어 개발자다. 입사 후 3일 만에 “끼리 대출” 서비스를 릴리즈 했다는 것은 아직도 회사의 전설로 내려오고 있다. 지금은 회사에서 가장 넓은 프런트 개발 영역을 커버하고 있다.(개발팀 세미나에서 자바스크립트 발표를 하는 부님. 다시 사진을 보니 장표는 눈에 들어오지 않고 양말만 눈에 띈다)프런트 개발도 곧잘 하는 부님이지만 나는 앞으로 부님이 데이터를 다루는 일을 맡아 주기를 기대하고 있다. 일반 개발자들이 느끼는 수학적 한계를 가볍게 뛰어넘을 수 있는 능력이 있기 때문이다. 우리 회사는 현재 데이터를 차곡차곡 쌓아가고 있고 올해 하반기가 되면 그동안 쌓인 데이터를 활용해 많은 가치를 만들어 낼 수 있으리라 생각한다. 아니 그래야만 한다. 그때 부님이 더 큰 역할을 할 수 있으리라 기대하고, 그 날이 올 때까지는 함께 필요한 공부들을 하며 날을 갈고닦아야 하겠다.(좋아. 이번 주에는 어떤 일을 해결해 볼까?)글을 작성하며 그동안의 부님을 떠올려 보는데 이 장면이 마지막으로 생각이 났다.호성: 부님. 부님. 제가 채권 필터링하기 위한 자바스크립트 코드를 짰어요. 이것만 이렇게 실행시키면 짜잔!부: 오오오오오! 아름다워요! 당장 적용해 볼래요.코드에서 아름다움을 느끼는 이런 멋진 여자 개발자를 어찌 이뻐하지 않을 수 있을까.8퍼센트는 멋진 저희 팀과 함께 할 분들을 찾고 있습니다. 즐거운 부님과 함께 개발하고 싶으신 분들 혹은 그냥 개인적으로 부님께 관심이 있는 분들도 [email protected]로 연락 주세요.#8퍼센트 #에잇퍼센트 #조직문화 #사내문화 #기업문화 #협업 #팀원소개 #팀원 #개발팀 #개발자
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금융 테크놀로지와 #개발

여름은 언제 끝날까? 주말부터 더위에 지친 오늘, 단비 같은 시원한 소식이 핀다에 찾아왔다.한국형 핀테크 세계 금융 판도 흔든다`제1회 매경 핀테크 어워드` 11기업 선정핀다 장려상 수상!매일경제에서 주최한 Fintech Awards에서 #Finda 가 장려상을 수상했다는 소식. (감사합니다!) 한 주의 시작을 청량감 가득한 시원한 뉴스로 시작하다니 흥이 절로 난다.금융상품 비교 추천 플랫폼으로서 Finda 이외에도 온라인 가상화폐인 '비트코인(Bitcoin)'을 활용한 신개념 해외송금 서비스 업체 '센트비' 등 총 11개의 핀테크 기업이 선정되었다. 지금까지 걸어온 우리의 걸음마에 시원한 바람을 넣어주는 것 같아 핀다 가족들이 더 힘이 나는 날이다.나는 개발자이다.핀다에서 금융상품의 검색을 시작의 용이성을 시작으로 금융 테크놀로지에 기여하고자 하는 개발자이다. #핀테크스타트업 '핀다'와 함께한 나의 이야기를 해보고자 한다.  개발 경력 10년이 넘어버린 때. 지금으로부터 2-3년 전쯤일 게다. 한창 늘어져만가는 시점에서 같이 일하던 회사 이사님이 솔깃한 제안을 해왔다. #스타트업 #Startup! WHAT?경력으로도 가늠하겠지만, 적지 않는 나이이기도 했고, 오래전 말아먹은(?) 안 좋은 기억도 어렴풋이 남아있다. (무엇인지에 대해서는 구체적으로 적진 않겠다ㅎ) 그렇지만, 뭔가의 변화가 필요했던 시점에... 나의 귓가를 울리는 새로운 단어 Start up. 뭐랄까. 단비와도 같은? 오늘 매경에서 수상한 그런 '단비'보다 문자 그대로 '꼭 필요할 때 알맞게 내리는 비 = 단비' 같은 결정적인 모먼트.하여튼 그러했다.돌파구가 필요했던 시점. 적절했다.라고나 할까.2년을 좁디좁은 사무실에서 그야말로 쉼 없이 뒹굴었다. 그 사이 늦은 결혼에 낳은 늦둥이도 세상 빛을 보았고 세상은 더욱더 팍팍해졌으며 더불어 2년의 시간이 무색해져 버릴 만큼의 성적표가 떨어져 버린 거다.다시 새로운 무언가를 찾아야 했던 시절. 딱히 어떤 목표랄까 기대 같은 건 없이 가벼이 만났던 인연이 지금 내가 이 자리에 있게 된 운명 같은 것이었다고 말할 수 있겠다.스타트업 + 핀테크 개발자로 변신개발 13년 차에 다시 시작한 스타트업.게다가 그 핫하다는 핀테크 바닥이란 말이다.어찌할 바를 모르던 모바일 개발자 덕분에 한 달을 투여했던 API 개발은 모두 쓸모없는 일이 되어버렸다. 그나마 소득이라면 그 한 달의 기간 동안 같이 얘기하고 토론했던 Co-Founder 두 분과의 인연은 깊어졌다. 그 덕에 기대도 못했던 핀테크 업체의 개발 헤더 자리에 비비고 앉게 되어 버렸다. 물론 내 의지가 전혀 없었다고 얘기할 순 없겠지만 말이다. (사실은 매우 의욕적이었다.)하지만 개발일이라는 게 서로 얼굴 맞대며 일해도 어려운 것을, 한 달이 넘게 떨어져 있었으니 서로 일정을 맞추기도 어려웠고 서로의 상황이 달라 업무 상호 확인도 어려운지라 제대로 돌아가기가 힘들었다. 결국 모바일 버전의 프로토타입은 접어두고 "그래~! 웹 버전으로 시작하자"였다. 어차피 만들어둔 API도 있겠다, 프런트엔드만 올리면 되는 일.그리 시작한 "FINDA"의 웹서비스 개발은 드. 디. 어 지난 1월에 세상에 빛을 보게 되었다. 아직 조금 모자란 "Beta"라는 이름을 걸고 말이다. 눈물이 다 날 지경이었다. 론칭 며칠 전까지만 해도 할 수 있을까? 였는데.. 할 수 있게 되다니.빠른 시일 내에 베타 서비스로 완성을 해야 했으나, 마음에 차지 않는 부분들이 여럿 있을 수밖에 없었다. 최종적인 모습인 "개개인의 성향과 상황에 따른 맞춤 추천 서비스"를 지향하기 위해선 많은 부분들이 필요했던 것. 여러 상품들을 담아두고 싶은 마음에 여러 방면으로 두 대표님들이 뛰어다니던 차, 금감위에서 오픈 API를 제공하기로 한다는 소식이 들렸다. 오호~! 뭔가 될 법한 일에는 이리도 딱 맞는 기회가 주어지는구나.금감원 API를 통해 상품군의 다변화와 다루는 금융 상품들의 개수도 많이 늘렸다. 덕분에 손봐야 하고 신경 써야 하는 일들이 많이 늘긴 해야 했지만 무언가 서비스가 성장하고 있다는 느낌이라. 방문자 수도 꾸준히 늘어 갔고 심심치 않게 외부 피드백도 손에 쥐게 되었다. 그렇게 한두 달이 정신없이 지나가고...핀다 서비스 테크놀로지- 개발자의 시선으로정식 론칭! 대망의 4월, 이젠 정말 실전이다. 정식 서비스 론칭은 베타 서비스 론칭에 비해서 그나마 수월했다. 베타 서비스 론칭 때 이미 겪은 바도 있었으니 미리미리 준비해 둔터일 게 다. 그래도 서비스 론칭인데 수월했다고는 하나 정신없는 건 어쩔 수 없는 모양.정식 서비스를 론칭한 후 핀다팀은 서비스 전반에 대해 다시금 되돌아보는 시간을 갖기로 했다. 이른바 Finda Hackathon~! 각 팀별로 서비스에 대한 생각과 앞으로 나아가야 할 방향 그리고 준비해야 할 사항 등에 대해 열띤 토론이 이어졌다. 개발자로서도 꽤나 의미 깊은 시간이 아니었나 싶다. 솔직히 시간에 쫓겨 개발에 몰두하다 보면 전체적인 그림을 못 보고 지엽적인 문제에 치중하게 될 때가 많은데, 이렇게라도 시간을 내어 서비스 전반에 걸쳐 되돌아볼 수 있는 시간을 가진다는 게 여러 가지 면에서 좋은 방법인 듯싶다.론칭 후에도 할 일이 많다. 서비스를 키워나가야 하기 때문. 마케팅팀도 보강되었고 지속적으로 인력도 늘어갔다. 외부 업체와의 MOU도 점차 늘려 나갔고  그에 따라 서비스에 상품군과 기능들도 많이 늘어왔다. 개발팀의 업무량도 자동적으로 증가. 상품에 대한 소비자들의 직접적인 의견을 들을 수 있는, 그리고 그에 따라 1) 상품 선택에 도움이 되는 리뷰 기능의 확충, 2) 소비자들이 상품의 조회에 그치지 않고 선택한 상품의 가입을 보다 더 쉽게 이룰 수 있도록 3) 상품 조회에서부터 선택, 가입에 이르는 플로워를 다방면으로 테스트하고 개선시켜 나간다든가 하는 일들이 많아졌다. 게다가 4) CMS 등의 내부 시스템의 개발까지 그야말로 눈코 뜰 새 없는 시간의 연속이었다.#육아코딩 집에서도 눈코뜰새 없이 열일 중ㅎ https://www.instagram.com/leepublic/론칭 이후 4개월이 지난 지금.건방지게 느껴질 수도 있지만 당연히 발전적이다. 여전히 성장할 여지(Room to Grow)가 상당히 많다. 그간 상품 수도 많이 늘었고, 서비스의 개선도 지속적으로 이루어져, 실질적은 성과들도 조금씩은 나타나기 시작했다. Stay hungry! 아직도 부족함을 느끼는 건 나만의 욕심은 아닐 것이다. 금융 소비자의 정보 불균형을 해소하겠다던 가치와 신념에 있어 정말 새발의 피만큼의 진전을 이루었겠지만 말이다.그래도 서로 비교할 수 있고, 간단한 몇 가지 항목만으로도 쉽게 상황에 맞는 상품을 볼 수 있다는 것만으로도 많은 시간과 기회비용을 아낄 수 있는 방법을 제기할 수 있어서 다행이라고 생각하고 있다. 솔직히, 나 스스로도 은행 대출을 끼고 집을 구입했던 사람으로서 어디 가서 물어보기도 힘들고 일일이 은행 사이트들을 찾아다니며 비교하기도 힘든데, 진작에 이런 서비스가 있었더라면 몇 번이고 써봤을 거다. 이건 진심이다.아직 해야 할 일은 많이 남아 있다. 처음부터 세세한 부분까지 모두 파악하는 건 어렵겠지만 개개인의 재정상태, 소비형태, 삶의 방식 등의 여러 가지 데이터를 기반으로 대출 및 예적금, 나아가 향유할 수 있는 금융생활에 대한 조언자, 설계자가 되고 싶고 또 그렇게 만들어갈 생각이다. 십원짜리 하나 쓰는 것도 잔소리할 테세다.사람을 기반으로 한 금융 테크놀로지를 꿈꾸며...그러기 위해선 "사람"에 대한 고민이 제일 필요한 일일 게다. 빅데이터라든가, 대용량 처리 시스템이라든가, 클라우드 서비스라든가, 금융 데이터 분석을 위한 Pandas나 데이터의 연관 관계 분석을 위한 딥러닝이라든가. 기술적인 부분들도 매우 중요하고 또 이루어져야 할 일이기도 하지만 그 무엇보다 중요한 건 역시 "사람"이 아닐까 싶다.DVD대여 회사로 출발하여 이제 글로벌 컨텐츠 공룡으로 인정받는 넷플릭스(Netflix) 성공의 기반은 기술도 아니고 콘텐츠도 아니었다. 바로 "사람"에 집중했던 것. 넷플릭스는 #하우스오브카드 (House of Card) 드라마를 출시하면서 “우리는 시청자들이 무엇을 보고 싶어 하는지 잘 알고 있으며, 분석 알고리즘을 통해 누가 케빈 스페이스 혹은 정치 드라마를 좋아하는지 파악하여 그들에게 추천할 것이다”라고 자신 한 바 있다.모든 데이터의 중심에는 "사람"이 있었다. "사람"에 대한 이해 위에 기술을 기반으로 콘텐츠를 입혀 개개인에게 보다 사람답게 다가갔던 게 성공의 열쇠가 아니었나 싶다.핀다 또한 그러한 길을 걸어가야 할 터,나 또한 사람을 기반으로 한 기술의 발전을 꿈꿔볼 일이다.핀다의 금융 테크놀로지이혁 드림Hyek from FindaHead of Engineer#핀다 #개발팀 #개발자 #팀원소개 #조직문화

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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