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클릭 전환과 구매 전환

안녕하세요 대한민국 셀러들의 성공적인 아마존 진출을 도와주는 컨설팅 회사이자 대행사인 컨택틱의 이이삭 대표입니다. 오늘 다룰 주제는 ‘클릭 전환과 구매 전환’입니다. 업계에서는 CTR과 CVR이라고 부르는데요. 이는 각각 Click Through Rate, Conversion Rate의 약자입니다. 지금까지 여러분과 함께 키워드 인덱싱을 통해 상위 노출을 위한 여러 방법들을 살펴보았습니다. 상위 노출이 되지 않더라도, 시장 진입 초기에 다양한 고객 검색어에 대하여 자신의 상품이 걸리는지(인덱싱 되는지) 확인이 된다면 잘 따라오고 계신 겁니다. 다음으로 셀러들이 생각해야 하는 것은 상위 노출된 검색결과(listing) 중에서 경쟁사의 제품이 아닌, 나의 상품을 클릭하도록 만드는 방법입니다. 이 과제를 제대로 수행하기 위해서는 다음의 4가지를 고려하셔야 합니다. 지역은 다르지만, 전자상거래의 본질적 속성은 같습니다. 구매결정이 브랜드의 영향을 받지 않는 시장이라는 전제 하에, 검색을 통해 나온 리스팅들간의 경쟁 속에서, 내 상품을 최소한 ‘클릭’이라도 하게 만들기 위해서는 소비자에게 Main Image를 통해 시각적 자극을 주고, 최저가 또는 이에 준하는 가격 제시를 통해 고객에게 가성비(價性比)와 가심비(價心比) 모두를 충족시킬 수 있다는 인상을 심어줄 필요가 있습니다. 하지만, 경쟁사들도 클릭 전환에 영향을 미치는 구성요소를 알기 때문에 이미지와 가격은 같은 페이지 내의 상품끼리 큰 차이가 없을 수 있습니다. 따라서, 다음으로 고객이 고려하는 것은 바로 ‘리뷰’입니다. 우리도 소비자일 경우 리뷰 개수와 평점을 고려하여, 제품의 품질을 추측하거나 소비에 대한 ‘안정감’을 느끼는 것처럼 해외 고객들도 별반 다르지 않습니다. 셀러의 입장에서는 상위 페이지와 자신의 상품이 노출된 페이지의 리스팅의 리뷰 개수와 평점을 기준으로, 고객의 클릭 전환을 높이기 위한 기준 수치를 세울 수 있을 것입니다.   하지만 만약, 고객이 클릭만 하고 스크롤을 쭉 내리고 그냥 나가버린다면, 그것보다 아쉬운 게 없겠죠. 아무리 CTR이 높아도 실제 ‘매출’이 발생하지 않습니다. 물론, CTR이 높으면, 그만큼 구매로 이어질 가능성이 높은 잠재 상품으로 분류할 수 있습니다. 다만, 양면적으로 PPC를 통해 유입된 트래픽이라면, 고객의 클릭이 발생할 때마다 비용을 지불하게 되고, 구매 전환으로 이어지지 않는다면, 오히려 고객이 여러분의 상품을 클릭하지 않는 것보다 못한 상황이 발생하게 되는 것입니다. 따라서, 고객들이 구매까지 전환되지 않는 문제의 원인을 제대로 파악하여 밑 빠진 독에 물 붓는 상황을 미연에 방지할 수 있어야 합니다. 구매 전환은 아래 6가지 항목의 영향을 받습니다. 첫째, Other Image의 중요성을 간혹 간과하시는 분들이 계십니다. 보충 이미지는 말 그대로 ‘보충’의 성격이 있어야 합니다. 예를 들어, 여러분이 비데를 판매한다고 가정해보겠습니다. 보통 보충 이미지를 통해 상하좌우 이미지나 확대 이미지를 통해 상세한 모습을 제공하지만, 미국 소비자들이 한국 전자제품을 살 때 걱정하는 건 따로 있습니다. 바로 Voltage, 110V와 220V 차이죠. 110V에도 가능한 제품이라면 ‘당연히’ Description에도 언급을 해주셔야 되지만, 최근 인간의 정보처리 과정이 ‘이미지’ 중심이기 때문에, 보충 이미지를 통해 고객에게 ‘확신’을 줄 수 있어야 합니다.   둘째, Bullet Points는 말 그대로 상품의 특장점과 유의사항을 고객이 ‘상품 구매’ 버튼을 누를 수 있도록 상세하게 설명하는 것이 중요합니다. 특히, 제품의 가격 차이가 크게 발생하지 않는다면, 시장 초기 진입자들은 최대한 정성을 들여서 작성할 필요가 있습니다. 셋째, 리뷰의 질이 중요합니다. 소비자들이 바보가 아닙니다. 아르바이트생들이 쓴 것 같은 리뷰를 보면 그 개수가 많고 평점이 높아도 의심을 할 수밖에 없습니다. ‘현지’ 표현을 강조한 이유가 바로 여기에 있습니다. 중과부적(衆寡不敵)이라는 사자성어가 있죠. 적은 수는 많은 수를 대적할 수 없다는 뜻입니다. 중국의 많은 셀러들이 지인과 업체를 이용하여 리뷰 작업을 실시하게 되면 인위적으로 리뷰 개수와 평점을 높일 수 있기 때문에, 미국의 소비자들은 Review Quality를 구매의사결정 과정에서 중요하게 생각할 수밖에 없는 것입니다. 넷째, Questions입니다. 여러분이 생각하시는 Q&A와는 조금 다릅니다. 물건을 직접 구매한 사람들이 질문을 올린 사람들에게 답변을 남길 수가 있습니다. 물론 판매자도 답변을 달 수 있습니다. 다만, 고객의 입장에서 실제로 물건을 구매한 사람의 만족도가 낮거나, (사실 여부를 떠나 악의적이든 그렇지 않든) 좋지 않은 답변을 봤다면, 물건을 구매하려 했던 잠재 소비자도 Q&A를 본 이후 머뭇거릴 수밖에 없을 것입니다. 그래서 셀러들은 단순히 물건 판매를 넘어서 사후 관리를 철저하게 할 필요가 있습니다. 그래야 특정 의문을 가져서 해당 상품을 구매할 것을 망설이는 신규 고객들이 ‘구매’에 대한 확신을 가질 수 있기 때문입니다. 마지막으로, 여러 프로모션과 가격은 초기에 빠른 구매전환을 유도하기 위한 일종의 loss leader 전략입니다. 저번 글에서 아마존의 상위 노출 알고리즘 중에 ‘판매량’도 중요 변수라고 말씀드렸습니다. 시장 진입 초기엔 인지도가 낮고 위에서 언급한 모든 수치들이 낮게 나올 수밖에 없으므로 Promotion과 Benefit 등으로 ‘BUY’ 버튼을 누르게 만드는 것이죠. 여기까지가 구매 전환과 클릭 전환을 위해 반드시 필요한 항목들을 말씀드렸습니다. 간단히 말해서, CTR과 CVR이 동시에 높은 수치를 기록하는 황금알을 찾는 게 중요합니다. 그러나, 장기적으로 아마존에서 성공하기 위해서는 한 번 구매한 고객을 유지하고 재구매까지 일어나게 할지, 그리고 구매 패턴을 이해하여 그 분석 결과를 향후 판매에 어떻게 이용할지 전략을 고민해야 합니다.   저희 컨택틱에서는 주문할 장바구니 단계에서의 업셀링(Upselling), 1개 이상 구매 시 다른 상품을 구매하면 할인 혜택, 이메일 팔로우업, 내 상품을 주문하는 고객들이 주로 밀집된 지역의 분석과 지역 집중 off amazon marketing 등의 Mix 전략을 통해 고객사들에게 마케팅 솔루션 등을 교육 및 제공하고 있습니다. 이번 글을 굉장히 길었습니다. 그만큼 ‘구매 전환’이 중요합니다. 왜냐하면, 고객을 두 번 생각하게 하는 순간, 두 번 다시 고객을 잡을 수 없을지도 모르기 때문입니다. 컨택틱의 모든 교육은 파트너인 글로벌셀러창업연구소와 접수하고 진행합니다. 교육 신청은 아래 링크나 글로벌셀러창업연구소의 홈페이지를 통해 접수 가능합니다. 오프라인 아마존 입문 과정오프라인 아마존 기초/심화 과정온라인 아마존 입문 과정 그럼 오늘도 즐거운 글로벌 셀링 되세요! 컨택틱  서울특별시 강남구 강남대로 62길 11, 8층 (역삼동, 유타워) 대표 전화: 02-538-3939     이메일: [email protected]     홈페이지: https://www.kontactic.com   네이버블로그: https://blog.naver.com/kontactic    카카오브런치: https://brunch.co.kr/@allaboutamazon감사합니다.              
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[바풀] 보노보노들을 위해

나는 학교 다닐 때 한 번도 과외를 받아본 적이 없다.일대일로 누군가에게 무언가를 배우는 행위가 '과외'라면 - '과외'의 사전적 정의는 '정해진 과정 이외에 하는 공부'이긴 하다 - 열아홉에서 스무 살로 접어들 때 실용음악학원에 가서 드럼을 배웠던 것이 전부다.대신 가르치는 일은 여러 번 해봤다. 대학생 때는 주로 중고등학생 과외를 했고, 휴학하고는 학원에서 초중생을 가르쳤다. 첫 번째 직장을 관두고 그다음을 위해 공부를 할 때도 초등학교 방과후교사를 하면서 아이들을 가르쳤다. 전문가가 아니었고 전업 교사도 아니었다. '가르치는 일'에 대한 사명 때문이기보다는 '내가 할 수 있는 일 가운데 오랜 시간을 투자하지 않고 돈을 벌 수 있는 일'이기 때문에 했다는 사실을 부정할 수 없다. 그렇다고 해서 수업도 대충 한 건 아니다. 시작한 계기가 무엇이든 간에 내가 무언가를 알려주고 설명했다면 상대방이 그것을 알아듣고 이해해야 의미가 있으니까 열심히 했고, 성의를 다했고, 특별히 더 많은 관심과 더 자세한 설명이 필요한 아이들에게는 어떻게 더 가르쳐줘야 할지를 고민했었다.그렇다고 해서 그 일이 적성에 맞는 건 아니었다. 과외보다는 학원이나 방과후학교에서 여럿을 한꺼번에 가르쳐야 할 때 더 힘들었는데, 아이들을 하나하나 붙잡고 가르쳐줄 수 없다는 점이 특히 그랬다.십 수명의 아이들이 일제히 나 하나를 보고 있고, 특정 문제를 설명하는 사람은 나 하나에 내가 설명하는 방식도 일단은 하나인데, 아이들의 표정을 살펴보면 어떤 아이는 이미 설명이 끝나기도 전에 알아 들었지만, 대부분의 아이들은 설명이 끝나도 여전히 알아듣지 못한 것이 명백했다. 그렇다고 해서 마지막 한 명이 알아들을 때까지 다르게 설명하고 반복해서 설명하는 건 불가능하다. 이미 알아들은 아이들이 있기 때문이다.당시 본래 학년보다 한 학년 낮춰 방과후수업을 듣는 남자아이가 하나 있었는데, 특히 기초가 많이 부족해서 다른 아이들이 문제를 스스로 풀어보는 동안 최대한 일대일로 설명도 해주고 해 봤지만 한계가 있었다. 나름대로는 할 수 있는 걸 다 했는데도 아이가 여전히 모르고 있다는 사실을 깨달았을 때는 사실 기운이 좀 빠졌다. '내가 이만큼 설명했는데도 모르다니!'의 의미가 아니라, '아, 이 친구는 앞으로 점점 더 어려워지겠구나...' 하는 안타까움 때문이었다. 따로 붙잡고 정말 인내심 있게 처음부터 하나하나 가르쳐주지 않으면 일반적인 수업을 전혀 따라갈 수 없을 텐데, 그럼 점점 더 교실에 앉아 있는 시간이 괴롭겠구나 하는 생각이 들어 안타까웠다. 그럼에도 불구하고 나는 점점 더 그 아이에게 할애하는 시간을 줄여가고 있었다. 끝까지 책임져 줄 수 없었기 때문에 포기하고, 다른 아이들에게 하나라도 더 알려주자는 마음을 나도 모르게 먹었던 것 같다.이제는 더 이상 누군가를 가르치는 일을 하지 않는다. 남은 것은 이제 배우는 일뿐이다.그런데 세상의 모든 일은 조금씩 연결이 돼 있는 건지 - 그렇다고 믿는다 - 지금 하는 일도 예전의 그 경험들과 무관하지 않다. 내가 일하고 있는 회사 바풀은 에듀테크 기업이다. 에듀테크란 교육에 기술을 접목한 것이고, 교육의 문제를 기술로 풀어나가는 것이다. 요즘 보면 기존에 오프라인이나 PC로 하던 것을 고스란히 모바일로 옮기기만 하고도 에듀테크라는 이름을 부여받는 경우도 있지만, 진짜 에듀테크는 새로운 기술로 새로운 방식의 공부방법을 제시하고 그를 통해 궁극적으로는 교육문화를 바꿔나가야 할 사명이 있다고 믿는다.바풀은 2012년 3월 바로풀기라는 공부질문앱을 출시해 지금까지 무료로 운영해오고 있고, 올초에는 바로풀기에도 곧 적용될 '문자인식(OCR | Optical Character Recognition)' 기술을 활용해 영어 지문을 촬영하면 사전 검색을 해서 자동으로 단어장을 만들어주는 바로단어장을 내놓기도 했다.그리고 지난 3월 말부터는 바풀공부방이라는 채팅과외앱을 서비스하고 있다. 바풀공부방이 나오기 전에도 과외앱들은 많았지만 기존의 과외앱들은 크게 2가지로 나뉜다.- 과외를 중개해주는 앱- 동영상 강의를 시청취하는 앱과외를 중개하는 앱은 정확히는 과외중개앱이라고 불러야 하고, 동영상을 서비스하는 앱은 비록 그것이 맞춤 동영상이라고 해도 과외라 부르기에는 무리가 있다. 과외를 하는 이유는 일대일로 쌍방향 대화를 통해 배울 수 있기 때문이다. 그런 의미에서 바풀공부방은 우리나라에서는 현재 유일한 진짜 과외앱이다. 학생들이 실제로 앱에서 과외를 받기 때문이다.앱에서 어떻게 과외를 받을까?카톡 하듯이 채팅으로 한다.학생 - 공부하다가 모르는 문제가 나오면 사진을 찍어 공부방 채팅창에 올린다.선생님 - 풀이해주고 필요한 개념을 설명해준다.(곧바로 터치펜을 이용해 풀거나 노트에 풀이해 사진을 찍어 공유하는 방식)학생 - 설명을 들어도 잘 모르겠다면 또 질문한다.선생님 - 설명을 해도 모르는 건 관련 개념이 부족한 거니 관련 개념을 설명한다.학생 - 설명을 듣다 보니 그 설명 중에 또 모르는 부분이 생긴다.선생님 - 이렇게 설명해서 못 알아들으니 저렇게 설명한다.학생 - 이제 알겠다고 생각해서 알겠다고 한다.선생님 - 일단 알겠다고 하고 보는 학생도 많이 만나봤으니 정말 아는지 응용문제를 내준다.학생 - 정말로 푼다.이런 식이다. 물론, 완전히 이해한 게 맞는지 확인하려고 제출한 응용문제를 못 푼다면 다시 이전 단계로 돌아가게 된다. 그래서 경우에 따라서는 한 문제를 완전히 푸는데 한 시간이 넘게 걸리기도 한다.더구나 채팅이기 때문에 일방적으로 수업이 진행될 수가 없다. 카톡을 생각해보면 상대방이 메시지를 확인하지 않는다거나 읽고도 대답하지 않는데도 혼자서 대화를 하는 것이 불가능하다는 사실을 쉽게 알 수 있다.간혹 이렇게 설명하면 글자를 언제 다 치고 있어? 라고 말하는 분들이 있는데, 요즘 학생들은 생각보다 채팅을 훨씬 더 편하고 익숙하게 사용한다. 수학의 경우는 텍스트보다는 그림이 더 많기도 하고.선생님들은 누굴까?교재가 없어도 수업이 가능하다면 말 다 한 것 아닌가.바풀공부방이 기존 과외와 다른 점은 정해진 교재가 없다는 점이다. 학교든, 학원이든, 심지어 과외도, 대개는 교재를 정해놓고 진도를 나가는 방식으로 수업을 한다. 진도는 대개 가장 늦게 따라오는 학생이 아니라 가장 잘 따라오는 학생, 많이 양보해도 웬만큼 따라오는 학생들을 중심으로 나간다. 혹은 전체 목표를 정해놓고 무조건 쪼개서 조금씩 나간다거나.하지만 바풀공부방은 대부분의 학생들이 공부하다가 모르는 문제가 생기면 질문을 하는 것에서 시작한다. 학교나 학원에서 배웠지만 혼자서 다시 문제를 풀어보니까 잘 모르겠다 싶은 것, 바로 지금 궁금한 것을 질문한다. 그러면 선생님 입장에서는 이거 난감하다. 언제, 어떤 질문을 할지 모르는 상태에 웬만큼 준비가 돼 있어야 하니까.천재 수학자도 풀지 못하는 문제가 있다는데, 바풀공부방 선생님들은 어떻게 이 상황에 대처가 가능하냐면 경험이 풍부하기 때문이다. 중고등학교 수학 문제는 대개 유형이 있다. 처음 접하는 문제라도 비슷한 유형을 많이 가르쳐봤다면 웬만큼 소화할 수 있다.바풀공부방 선생님들은 대학생이 거의 없고 대부분 전현직 학원 강사이거나 현재 공부방을 운영 중인 공부방 원장이거나 오랜 기간 교직에 몸담았던 퇴직교사이거나 교사 자격증까지 따고도 출산과 육아로 경력이 단절된 경단녀로 이루어져 있다. 짧게 하고 관둘 가능성이 적은, 전업/전문 선생님들인 거다.써본 학생들의 반응은 어떨까?화 안 내고 친절한 선생님을 그토록 원했을 줄이야.서비스 초기 학생들의 반응을 보며 의외였던 것 중 하나가 '선생님이 정말 친절해서 좋아요' '계속 질문해도 화 안 내고 끝까지 자세하게 설명해주니까 계속 질문할 수 있어요'였다. 사실 우리는 내심 '스마트폰으로 하니까 정말 편해요', '내가 원하는 시간에 할 수 있어서 좋아요' 같은 반응이 훨씬 더 많을 거라 생각했는데 학생들의 만족도를 표시하는 키워드는 '친절'이었다.이런 반응은 그동안 중고등 학생들이 '선생님이 불친절하다'라고 느껴왔거나 '선생님은 불친절할 것이다'라고 예상해왔거나 '선생님이 화를 내지 않을까' 불안했다는 것을 뜻하는 것이다.이렇게 쉬운 걸 물어봐도 되나?이렇게 쉬운 걸 물어본다고 다른 사람들이 흉보지 않을까?선생님이 바빠 보이시는데 자꾸 물어봐도 되나?지금쯤이면 이해가 안 돼도 이해되는 척해야겠지?이렇게 설명 듣고도 이해 못하면 선생님이 화내시겠지?그런데 채팅으로 질문하니까 일단 선생님의 표정이 보이지 않으니까 눈치 보지 않고 얼마든지 물어볼 수 있고 물어보면 물어보는 대로 자세하게 설명해주시니까 학생들의 만족도가 높을 수밖에 없는 것 같다. 서비스 시작한 지 이제 100일 정도 됐는데 4주 수업 재결제율이 무려 83%에 이른다.내가 다니는 회사이기 때문에, 나에게 월급을 주는 회사이기 때문에 이러고 있는 게 아니다. 그냥 시간 때우고 돈 벌러 다니는 회사라면 이런 글을 쓰지 않을 것이다. 나는 진심으로 우리 서비스가 잘 되면 학생들이 좀 더 행복해질 수 있을 거라고 믿는다.공부에 관심이 없고, 공부가 하기 싫은 사람은 공부를 안 하고 다른 걸 찾아서 하면 된다.하지만 공부를 하고 싶고, 잘 하고 싶은데 도와주는 사람이 없거나, 제대로 도움을 받을 만한 형편이 안 되는 학생들에게는 누군가 있어줘야 하지 않나? 근데 학원은 완전한 해결책이 아니고, 일반적인 과외는 너무 비싸니까 그렇다면 누구나 웬만큼 만만하게 써볼 수 있는 교육 서비스가 있어야 하지 않나? 그런 생각으로 회사에 다니고 열심히 일한다.예나 지금이나 결국 공부는 누가 대신해줄 수 없는 게 맞다. 어차피 혼자서 외롭게 해야 할 싸움이라면 제대로 할 수 있도록 도와줄 사람이 필요하다. 얼마간 잘 도와주면 언젠가부터는 혼자서도 잘 간다. 모든 걸 다 알게 되는 것이 아니라, 모르는 걸 어떻게 공부해야 할지를 알게 되는 것이다.#바풀 #경험공유 #보노보노 #조언 #인사이트 #기획 #마케팅 #운영 #성장
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에이스프로젝트 면접관 교육

회사에 입사할 때 그 회사에서 가장 먼저 만나는 사람은 누구일까요? 인사 담당자? 같이 일하는 팀원? 바로 ‘면접관’ 입니다. 면접관은 회사의 첫 인상이죠. ‘면접’은 지원자도 회사를 평가할 수 있는 시간입니다. (물론 면접은 단어 자체로 긴장되고 부담되는 건 사실이죠;;;;;) 에이스프로젝트에서는 리더 뿐 아니라 함께 일할 동료도 면접에 함께하는데요. 지원자가 좀 더 나은 면접 경험을 얻을 수 있도록 면접관으로 지정된 사람은 사전에  ‘면접관 교육’을 받게 됩니다. 면접에서 지원자와 어떤 대화를 나누어야 하는지 면접관 교육에서 함께 고민해요. 면접이 단순히 이력서에 있는 경험만을 이야기하는 시간이 아닌, 면접자에 대해 좀 더 깊이 있게 알아볼 수 있는 시간이 될 수 있도록 면접관 교육을 진행하는 것이죠.진지하게 면접관 교육을 듣고 있는 예비 면접관 >_< 함께 일할 동료가 어떤 사람이어야 할까. 그 직무에 꼭 맞는 사람, 그리고 우리의 조직문화, 일하는 방식과 잘 맞는 사람을 알아보기 위해 어떤 대화를 나누어야 할지 생각해 보고요. 에이스프로젝트는 좋은 면접으로 좋은 인재를 찾을 수 있다는 믿음으로 면접자 교육을 진행합니다!보다 공정한 기준으로 채용하기 위해 지원자가 공들여 쓴 이력서, 자기소개서도 꼼꼼히 검토하고 채용 공고에 쓴 세부 직무(Job Description)도 다시 한번 찬찬히 살펴보고 면접에 임합니다. 에이스프로젝트의 면접 프로세스에 대해서 알아가면서 혹시 잊은 것은 없는지 더 나은 방법은 없는지 생각해 봅니다. 면접이 끝난 이후 면접 내용을 어떻게 기록할지에 대해서도 면접관 교육에서 배워요!기록으로 남기지 않으면 면접자의 인상만 남는 경우가 많기 때문에 반드시 면접 내용을 기록하고 다른 면접관과도 함께 검토하며 의견을 나눕니다.뿐만 아니라 면접관은 에이스프로젝트의 첫 인상이기 때문에 대외 이미지를 고려해 최소한의 복장 매너, 해서는 안 될 질문 등 면접관 에티켓도 살펴봅니다.  면접관은 좀 더 편안한 분위기를 조성하고자 다양한 고민을 합니다. 지원자가 본인의 역량을 최대한 발휘할 수 있도록 하는 것이죠. 에이스프로젝트의 면접 시간이지원자, 면접관 모두에게 즐겁고 의미있는 경험이 되었으면 좋겠어요. #면접관교육 #채용준비 #채용문화 #에티켓 
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현대오일뱅크 선배들의 이야기 - "자기 자신에 대한 고민이 먼저" 글로벌사업본부 운영최적화팀 전성배

현재 담당하고 있는 업무에 대해 소개해 주세요.운영최적화팀은 원유 도입에서부터 제품 판매까지 전사의 밸류체인을 최적화하는 역할을 맡고 있습니다. 또한 정제 마진 및 원가 변동에 따른 리스크를 분석하고 관리함으로써 회사의 수익성을 높이고 있습니다. 저는 이 중에서 각 제품 마진의 변동성을 관찰하고 그 리스크를 적정 수준으로 관리하는 업무를 담당하고 있습니다. 국제 시장의 변화를 분석하여 대응함으로써 회사의 손익을 증진시키고 안정적인 경영이 가능하도록 도움을 주고 있습니다.입사를 준비하고 있는 후배들에게 해주고 싶은 말은?흔히 말하는 ‘취준생’의 기간이 저에게는 자신을 돌이켜 볼 수 있는 가장 좋은 시간이었습니다. 나의 장점은 무엇인지, 내가 다른 사람들에게 어떻게 비춰질지 등 자기 자신에 대해 가장 고민을 많이 하고 해답을 찾으려 애썼습니다. 이를 통해 자기소개서와 면접에서 제 장점을 충분히 어필 할 수 있었고 그것이 좋은 결과를 만들었습니다.후배님들 모두 20년 이상의 긴 시간 동안 정말 열심히 살아왔을 것입니다. 이제는 그것을 다른 사람들에게 어떻게 보여주냐의 싸움입니다. 여러 측면에서 자신을 한 번 더 돌아보고 어떻게 어필 할 수 있을 지 고민해 보시기 바랍니다. 이를 위해 친구, 가족 등 가까운 사람들에게 본인에 대해 물어보는 것을 추천하고 싶습니다. 후배님이 모르고 있던 후배님의 장점을 알 수 있을 것입니다. 이를 통해 다른 지원자와 차별화되는 자신만의 이야기를 풀어낼 수 있다면 반드시 원하는 결과를 얻게 될 것입니다. 마지막으로 어떠한 상황에서도 자신감을 잃지 않으신다면 분명 좋은 결과를 얻을 수 있을 것입니다. 화이팅!#현대 #현대그룹 #현대오일뱅크 #운영최적화팀 #직무정보 #직무소개 #선배들의이야기 #현대오일뱅크채용 #현대오일뱅크공채 #구성원인터뷰
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4)우리를 애자일 하지 못하게 만드는 건 무엇일까?

글목록1) 우리는 왜 애자일 하지 못할까2) 우리는 애자일 하게 일하고 있을까?3) 나는 애자일 하게 일하고 있을까?4) 우리를 애자일 하지 못하게 만드는건 무엇일까? (현재 글)아무리 좋은 개발 문화를 기반으로 빠르게 프로덕트를 만드려 해도 수많은  위험요소들이 생깁니다. 그리고 이런 위험요소들은 우리의 성장을 막곤 하지요.제가 일하고 있는 팀은1. 유저에게 필요한 프로덕트를 만들자(User Centric Design, Lean UX). 2. 가장 가치 있는 기능을 빠르게 만들고 확인하자(Agile, Lean Startup, XP).  3. 우리가 “왜 만들었는지”를 스스로 설명할 수 있는 프로덕트를 만들자.라는 목표를 가지고 프로덕트를 만들고 있고 엄청나게 다양한 허들(장애요소)을 만나며 성장하고 있습니다. 그래서 오늘은 우리를 애자일 하게 만들지 못하는 건 어떤 것들이 있는지, 어떻게 해결해 나가고 있는지를 간단히 설명드리려 합니다.프로덕트의  기능과 일정, 그리고 품질장애요소서비스를 만들어 가는 과정은 마라톤이라고 했지만, 프로덕트를 만드는 모든 팀원들이(개발자, 디자이너 피엠도 있지만, 비즈니스와 마케팅을 관리하는 팀원들 역시) 생각하는 프로덕트에 대한 일정과 품질, 그리고 성능에 대해 같은 생각을 할 수 없습니다. 그래서 애자일 방법론에서는 “MVP를  만들고, 유저가 필요한 기능부터 하나씩 추가하면 돼요!”“처음부터 스포츠카를 만드려 하지 마세요! 스케이트 보드를 만들고, 자전거를 만들고 그다음  필요한 것들을 개선하다 보면 멋진 스포츠카가 완성될 겁니다.”라는 이야기를 하지만, “MVP의 기준이 뭔데? 우리 프로덕트의 스케이트보드 버전은 뭔데? 개발팀에게 시간은 많이 준거 같은데 내 스포츠카는 어딨지?”등으로 프로덕트에 대한 이해가 없다면 프로덕트에 대한 시각은 달라지고, 만드는 팀과 팔아야 하는 팀의 제품에 대한 기준을 맞추기 위해 결국 단거리 선수처럼 몰아치는 일정이 생기는 건 막을 수가 없게 됩니다.해결방안왜 이런 일이 생기는 걸까? 를 생각하면,  "우리가 만드는 프로덕트는 어떻게 커가고 있는지"를 모르는 게 가장 첫 문제(Risk)라고 생각합니다. 물론, 모든 것들을 생각하는 시간에 딱딱 맞춰 생산해 나가는 건 많은 위험요소들과 개발 중 찾아내는 미지의 영역들(Unknowns) 때문에 거의 불가능합니다. 그래서 저희는 프로덕트 릴리즈의 기준과 목표를 데모데이와 문서화를 통해 공유하고 중/단기적인 로드맵 공유로 최대한 많은 정보를 효율적으로 전달하려 노력합니다.(나중에 시간이 될 때 하나하나 자세히 설명할게요.)수행하는 일들1. 데모데이한 개발 주기 동안 프로덕트가 얼마나 성장했는지, 다음 개발 주기 동안 프로덕트는 얼마나 성장할 것인지 공유하고, 사업 쪽에서도 지속적인 사업방향에 대한 공유를 통해 프로덕트 팀에게 요청할 업무들이 어떤 이유에서 나왔는지 이해할 수 있게 해 주는 행사 진행2. 프로덕트 로드맵기간에 나와야 할 "산출물 리스트"가 아닌 기간 안에 이루고자 하는 목표와 목표를 이루기 위해 진행해야 하는 업무를 바탕으로 하는 로드맵 산정과 공유3. Task management tool의 적절한 사용프로덕트팀이 어떤 일을 하는지에 대해 비개발자들도 스토리를 통해 파악할 수 있도록 Jira 등의 툴을 사용하고, User story 기반으로 업무 리스트를 만들고, gerkin과 최대한 자세한 설명으로 업무를 공유방법론과 라이브 프로덕트의 간극에서 생기는 문제장애요소우리만의 개발 문화를 만들기 위해선 기초적인 방법론을 적용하기 위해 Pivotal Labs에서 연수받은 Agile, Lean UX, UCD, 그리고 XP를 기반으로 우리만의 개발 문화를 만들어 가는 도중, 개발론에서는 정말로 맞는 방법이지만, 라이브 프로덕트를 개발해 나가면서 생기는 어쩔 수 없는 이슈들을 만났습니다. 가장 많이 당면한 문제들은“빠르게 진행하자”라고 했던 많은 것들이 결국은 기술 부채로 다가왔고나중에 꼭 해야 하지만 방법론 때문에 작업하기 애매한 업무가 생기고효율적으로 일하고 싶으나 절대적인 리소스와 시간은 지속적으로 부족하고 서로 간의 개발 이해도와 적용방법에 차이가 생겨 소통에서 오류가 생기는등의 에러사항들이 있고, 지금도 계속해서 생겨나는 중입니다.해결방안가장 먼저 저희가 깨달은 건 “우리가 방법론에 노예가 되지 말고, 우리가 일을 더 잘할 수 있는 법을 개척하자.” 였어요. 그래서 기초적인 방법론을 기반으로 우리만의 개발 방식을 만들어 가고 있습니다.수행한 일들1. Technical Parking lot 사용프로덕트 개발 중 기술적인 부분에서 “이건 어떻게 처리해야 하지?” 등의 물음표가 생기는 부분이나 “반드시 해야 해”라고 생각하나, 진행 중인 User Story에선 포함되지 않는 내용.  들을 모아 Technical Parking Lot을 만들어, 매주 어떤 이슈가 나왔고,  1. 언제 작업하는 게 가장 적합할지  2. 어떻게 처리해야 할지에 대해 논의하는 시간을 가집니다.2. IPM을 통해 페어를 할 업무와 혼자서 할 업무를 선정하고 진행저희 팀은 기본적으로 모든 개발 리소스가 Pair로 업무 하는 것을 지향합니다. 그러나 인원 운용이나 시간적 여유 때문에 항상 페어로 업무를 하진 않고,  1. 서비스의 기능 상 코어적인 기능들의 초반은 반드시 페어로 진행한다.  2. 기본적인 리서치를 통해 공유하는 Chore들이나 일반적인 서비스에서 이미 다들 해본 개발은 솔로로 진행한다.라는 기조를 가지고 Iteration을 시작하는 기점인 IPM(Iteration Preparing Meeting)에서 Task를  “페어”또는 “솔로”로 결정합니다. (디자인과 PM은 때때로 페어를 합니다.)3. 지속적으로 성장하는 개발 문화 정착일을 하다 보면 모르는 부분은 당연히 생깁니다. 그래서 모르는걸 빠르게 질문할 수 있는 문화를 만들기 위해 Stand up meeting과 위에 말씀드린 Technical Parking lot을 진행하고, 도메인 놀리지나 기술적 또는 비즈니스 적으로 도움이 필요할 땐 서로서로가 빠르게 확인할 수 있도록 White Boarding 등을 통해 개선하고 있습니다.새로운 방법론을 만들고 적용하는 것에 대한 문제. 장애요소업무 시작 시“애자일이 좋은 건 알겠는데 한국사회에선 어울리지 않아요.”“이미 적응해서 하고 있는데 이제 와서 뭘 또 어떻게 바꾼다는 건지 이해가 안돼요.”“그냥 시킬 일 정확하게 잘라서 주세요 그냥 하면 되니까.”(아마 소름 돋은 분들 많을 걸로 예상....) 등의 새로운 방법에 대한 일방적인 거부감이나 오랫동안 가져온 관습의 변화에 대한 반대 의식이 가장 큰 장애요소 중 하나였습니다.물론, 애자일 방법론, 빠른 의사결정과 수렴 그리고 빠른 개발과 빠른 확인이 진리는 아닙니다. 기존의 워터폴 방식으로 프로덕트를 잘 성장시킨 회사들도 너무나 많고 아직도 워터폴 방식으로 좋은 프로덕트를 만드는 회사도 많이 있습니다. 명확한 사업 기획서와 화면 기획서, 명확한 디자인 가이드라인, 정리된 개발 문서가 있다면 물론 워터폴은 매력적인 방법이에요. 하지만 제가 있는 팀은1. 변동성 높은 시장에 따라 빠르게 개발하고 빠르게 확인해야 하는 것들이 많은 점2. 현재 가지고 있는 리소스(물적, 인적 리소스)를 문서화나 가이드에 쓸 수 없다는 점3. 팀에 조인한 모두가 하나의 프로덕트를 다 같이 만들어 가고 싶다는 의지가 있다는 점을 기반으로 빠르게 가치를 만들어 낼 수 있는 팀으로 프로덕트 팀의 문화를 세우기를 결정했습니다. 그리고 이하와 같은 상황을 당면했죠.작은 팀으로 서로가 많은 공유를 했더라도 놓치는 부분이나 의견이 맞지 않는 상황들은 피할 수 없다기조는 있지만 디테일한 부분에서 개발 문화에 대해 결정하고 나아가야 하는 이슈들이 지속적으로 생긴다너무 방법론에 치우치거나 너무 의미 없이 일하거나 중간이 없는 상황들이 생기는 등에 대한 문제사항 황들이 발생했습니다.해결방안방법론은 의사결정권자나 스크럼 마스터가 결정하고 통보하는 게 아닙니다. 프로덕트를 만드는 인원들이 방법에 대해 공유를 통해 이해하고 인정함으로써 가치가 생기고 많은 시행착오를 거치며 진정한 의미가 생깁니다.그리고 결국 중요한 건 애자일이 중요한 게 아니라 우리가 일을 잘하는 게 중요합니다. 일을 잘하기 위해 월급과 복지 말고도 팀과 자신의 성장에 대한 동기부여가 필요하다면 그렇게 일할 수 있게 우리가 만들면 되는 거죠.그리고 이런 팀 안에서의 의지로 만들어진 우리가 개발하는 방법은 우리가 일을 잘하기 위해 만든 방법 이기 때문에 서로서로가 지키려는 의지를 가지게 돼서 더 잘 적용할 수 있는 거 같아요 그래서 저희는 일을 하면서1. 개발단 또는 사업단에서도 지속적으로 확인하고 체크하는 습관을 가지고2. 문제를 느낄 때마다 그리고 변화가 필요하다고 느낄 때마다 회고나 포스트모템을 통해 개선 리스트들을 바로바로 만들어 내고 개선하며3. 사소한 정책이더라도 모두가 지킬 때 진짜로 의미가 있다는 것을 주기적으로 상기해 습관을 만들 수 있도록팀을 가꿔가고 있습니다. 우리가 하고 있는 일도 결국 많은 사람들과 협업을 통해 서비스를 만들어 내 가는 과정이므로 업무에 대한 지속적인 공유와 소통이라는 이 마르고 닳도록 나오는 이 마법의 문장이 정말 중요합니다. 그리고 소통에서 무엇보다 가장 중요한 건 화자가 아니라 청자라는 것을 잊지 말고 청자를 위한 소통을 해야 합니다.함께 일하는 동료들에게 항상 Actionable (바로 행동을 취할 수 있고), Specific (명확하며), Kind (친절하게)를 기준으로 일해주세요 그게 우리가 일을 잘할 수 있는 시작이지 않을까 싶습니다.오늘도 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.앞으로도 종종 저희 팀이 일하는 모습들을 실제 사례를 들어 하나하나 설명드리고 알려드릴게요!감사합니다.#코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트
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실패한 프로젝트, 더 자세히 리뷰하라.

대부분의 프로젝트는 실패한다. 처음 세웠던 계획대로 진행되는 경우는 거의 본적 없다.원숭이도 나무에서 떨어지고, 아키텍트도 당연하게 실패를 자주 만나게 된다. 그리고, 프로젝트는 언제나 성공하지 않는다. 성공과 실패를 거듭할 뿐이다. 여기서, 실패를 어떻게 다루느냐에 따라서 아마추어와 프로의 차이는 극명하게 구분된다.아마추어는 실패를 변명하기에 급급하지만, 프로는 실패를 냉정하게 인정하고, 실패를 하게 된 이유를 찾고, 똑같은 실패를 반복하지 않기 위해서 실패의 원인에 대해서 분석하고 리뷰한다.많은 실패를 거듭할수록 전문가가 된다. 전문가는 실패를 반복하지 않기 위해서 언제나 실패에 대해서 필요한 리뷰 스킬을 높이게 된다. 이번 이야기에서는 필자가 지켜보았던 미니 프로젝트의 하나를 기준으로 실패에 대한 이야기를 해보도록 하겠다.여기서 이야기하는 프로젝트는 처음부터 실패가 될 것으로 예견되었다. 그리고, 그 예견된 결과대로 실패했다. 결론적으로 해당 팀이 해체되었고, 관련된 개발자들은 흥미를 잃고 해당 업체를 떠나게 되는 상황까지 진행되었다.문제가 더욱 심각한 것은 이러한 실패의 이유에 대해서 예견되었고, 그 문제를 지적하고, 향후 그 처리방안을 경영진에게 제시하였지만, 결론적으로 회사의 리더의 생각이 변화하지 않았기 때문에 ‘실패에서 주는 경험’이 제대로 전파되지 못했다. 하지만, 아키텍트는 이러한 실패에 대해서 분명하게 기록해두고, 다시 그러한 실패를 하지 않도록 준비를 하는 것이 전문가로 성장하는 가장 중요한 버릇 중의 하나라고 이야기하겠다. 아키텍트가 아니라고 해도 개발자는 자신만의 노트로 '실패'를 기록해야 한다."어떤 실패한 프로젝트에 대한 리뷰"실패에 대해서 정의할 수 있는가? 이 기준에 대해서 느슨하게 적용하게 되면 대부분의 프로젝트는 실패할 이유가 없어지며, 매우 엄격하게 적용하게 되면 대부분의 프로젝트는 실패라고 기록될 것이다.필자는 프로젝트의 성공과 실패의 요소에 있어 가장 중요한 것은 ‘비용’이 계획보다 많이 투자되었다면 그 프로젝트는 ‘실패’라고 평가를 한다. 가능하다면, 아키텍트를 목표로 하고 있는 개발자라면 모든 프로젝트의 기준과 투입인력, 시간과 하드웨어 리소스들을 모두 ‘비용’으로 환산하는 방법을 터득하는 것이 좋다.가능하다면, 필자는 이 기준으로 프로젝트를 평가한다.이 기준에 따라서 필자가 지켜본 미니 프로젝트를 평가해보자. 소프트웨어 개발자의 실제 일하는 것들이 모두 비용이고, 그들이 투입되고 생각하고, 무언가를 하는 행위들은 대부분 ‘비용’으로 모두 환산할 수 있다. 이러한 비용을 기준으로 프로젝트에 투입되게 되면 초기에 필자가 프로젝트의 기준을 세우는 원칙은 다음과 같다.소프트웨어 디자인과 기획에 30%, 실제 개발에 50%, 테스트에 20%를 투여하는 법칙이다. 다만, 이 수치에서의 약간의 차이는 투입되는 팀원이나 회사의 사정에 따라서 조금씩 달라지기는 하지만, 필자는 가능하면 저 수치를 지키려 한다.그동안의 필자의 경험으로 느껴지는 저 수치는 약간의 조정이 있을 수 있으나, 대부분의 국내의 프로젝트에서는 대부분 일치하거나 근사치로 정의될 것이다. 이번 이야기에서 언급하려는 프로젝트는 2013년도에 필자가 실패한 프로젝트의 사례에 해당한다.이 규칙에서 기획에 30%의 투자가 있었어야 했는데, 실제 초기 기획에 2%도 안 되는 투자 후에 실제 개발이 진행되면서, 프로젝트가 제대로 진행되지 않는 케이스가 발생하였다.물론, 이번의 케이스는 작은 스타트업에서 매우 작은 외주 프로젝트를 진행하는 일이었는데, 실제 프로젝트에 참여할 팀원의 구성이나 팀워크, 주된 목표치에 대한 설정 등이 제대로 서술되지 못하면서 기획이 제대로 진행되지 못한 케이스가 되었다.작은 모바일 프로젝트였고, 필자가 판단하기에 4주면 넉넉하게 해결될 프로젝트가, 필자의 계산착오로 4개월간 뒤틀린 프로젝트가 벌어지게 된 것이다. 필자는 왜 이런 실수를 하게 된 것일까?기본적은 린 개발 방법이나 에자일 방법과 같은 방법론의 문제가 아니라. ‘초기 기획’이 부정확한 상태에서, 팀워크도 갖추어지지 않고, 소통이 안 되는 팀원들이 보고체계가 붕괴된 상태에서 프로젝트가 지속되면서, 팀 자체가 와해되어 버린 아주 엉터리같이 진행된 프로젝트가 되어버렸다.필자도, 이러한 대대적인 실패에 대한 경험을 정말 오래간만에 한 셈이 되었는데, 결론적으로는 프로젝트를 수행할 제대로 된 팀원을 제대로 세팅하지 못한 ‘인사’에서 그 문제는 시작되었다고 프로젝트의 실패 원인 중에 가장 큰 원인을 지적하고 싶다.목표도 불확실한 상태에서 기획이 제대로 진행이 안되었고, 서버 개발자의 능력 부족에 아이폰과 안드로이드 앱 개발자의 자기 멋대로의 전횡과 서버 개발자가 이중으로 서버 인터페이스를 구현하면서 보고체계까지 제멋대로 진행된 아주 최악의 프로젝트가 진행되었다는 것을 거의 프로젝트 후반부에 가서야 알 수 있었다. 말 그대로 전형적닌 실패사례가 된 것이다.결론적으로 이야기하자면, 가장 먼저 이야기한 ‘기획’이란 팀 빌딩과 목표 수립과 같은 부분에 대해서 제대로 된 접근을 수행했어야 했는데, 이 부분에 대한 고려와 협의 없이 진행되면서 프로젝트가 일정에 떠밀려서 진행되면서 프로젝트가 상당히 누더기가 되어버렸다.어떻게든 중간에 올바른 방향으로 유도하려고 하였으나, 언제나 입버릇처럼 말하듯이 ‘한번 기본이 뒤틀린 경우에는 다시 바로 잡을 수 없다’가 정답이고, 그 여파로 인하여, 많은 비용과 시간적인 소모, 정력적인 소비까지 매우 불유쾌하게 진행된 프로젝트였다.결론적으로 이 프로젝트는 마무리는 되었지만, 이 프로젝트를 참여하게 된 팀원들은 모두 해산되고, 서버 개발자만 빼고는 모두 팀에서 해체가 되게 되었다. 물론, 이 프로젝트 이후에 해당 문제들을 보완한 상태에서 다시 프로젝트는 본래의 궤도로 올려놓기는 했지만, 이렇게 진행된 부분에 대해서는 명세 화가 절실하게 필요하고, 이를 리뷰해야 한다.이 프로젝트의 가장 큰 원인은 개발에 참여한 개발자나 디자이나, 기획자나 PM의 문제가 아니라, 전체적인 개발의 틀을 만들어 주어야 하는 ‘개발회사의 경영진’이 가장 큰 문제였다. 말 그대로 ‘인사’ 문제였다. 그중에 몇 가지의 문제들에 대해서 언급해보자."개발자의 의사소통의 문제"후반부에 개발과 관련된 보고체계의 문제점은 서버 개발자와 클라이언트 개발자 간의 의사소통과 의사결정에 대해서 개발자들 간에 ‘숨겨왔던 문제’가 드러났다. 가장 큰 원인은 ‘보고’를 제대로 하지 않았다는 것이다.안드로이드와 iOS의 앱 개발을 동시에 진행하였는데, PM이 인터페이스를 ‘동일’하게 추상화해서 구현하라는 방향성에 대해서 클라이언트 개발자들과 서버 개발자들이 서로 협의한 것이 아니라, 서버 개발자가 클라이언트 개발자들의 요구조건을 모두 받아들여, 인터페이스가 두배로 늘어나고, 테스트와 관련된 처리 방안들이 모두 증가하게 된 것이다.실제, 클라이언트에서 구현해야 하는 상당 부분의 기능들을 서버에서 구현하게 한 것은 향후 Web개발을 일부 처리하기 위한 방안이었는데, 이 부분들이 모두 무시된 채로, 클라이언트 개발자들 간에 자신이 하고 싶은 개발을 추진하면서, 서버 개발자가 의지 없이 끌려다닌 결과물이었다.당연하지만, 개발 일정이 늘어나고, 테스트도 진행되지 못하면서, 품질이 저하되는 것뿐만 아니라, 전체적인 프로젝트가 모두 붕괴되었다. 참으로 애통스러운 상황을 지켜보아야 하는 마음은 참으로 아픈 경험이다.그래도, 최악의 프로젝트였지만 ‘테스트’가 좀 더 명쾌했다면, 이 프로젝트는 초기에 문제를 잡을 수 있을 가능성이 있었다. 그래서, ‘테스트’에 대해서 몇 가지 더 정리해봤다."테스트, 그 계획과 실행의 전부"과연, ‘테스트의 적정선은 어느 정도 인가?’. 소프트웨어 개발에 있어서 테스트에 투입되는 비용이나 기간에 대해서 근접한 수치를 보여주거나 적절한 경험성을 부여하는 경우가 매우 드물다. 다만, 경험자의 직관에 의존하는 경우가 많거나, 각 개발사의 프로세스에 따라서 정형화되어 있는 경우가 많다.실제 자기 자신에게 다음의 화두들을 던져보자.정말로 테스트 커버리지 100%의 테스트란 존재하는가제품 개발 시간과 테스트 코드의 비율은 어느 정도가 적정한가?개발에 착수하기 전에 테스트를 얼마나 준비해야 하는가?통합 테스트는 매번 해야 하는가?테스트 전담자는 있어야 하는가?TDD는 비용 합리적인가?과도한 테스트란 어떤 것을 의미하는가?실제 개발환경에서 테스트란 무엇인가?현장 품질 커버리지란 무엇인가?테스트에 대해서 위의 질문에 대해서 독자들은 얼마나 명쾌하게 답변을 할 수 있을까? 아마도, 다음번 칼럼에는 테스트에 대해서 좀 더 자세한 이야기를 할 것으로 계획을 잡고 있다.테스트에 대한 유명한 Kent Beck의 말을 인용해보자.I get paid for code that works, not for tests, so my philosophy is to test as little as possible to reach a given level of confidence (I suspect this level of confidence is high compared to industry standards, but that could just be hubris). If I don’t typically make a kind of mistake (like setting the wrong variables in a constructor), I don’t test for it.나는 코드가 작동하는지에 대해 보수를 받지, 테스트를 위해서는 보수를 받지는 않는다. 그래서 나의 철학은 신뢰할 수 있는 수준에 도달하기 위해 가능한 한 테스트를 적게 한다는 것이다.(신뢰할 수 있는 수준이라는 것은 업계 표준에 비해 높다. 조금 거만한 들릴지 모르지만). 만약 전형적인 실수(생성자에서 다른 변수를 설정하는 것 같은)를 하지 않는다면, 나는 테스트하지 않는다.-Kent Beck의 말소프트웨어 개발자들에게 테스트 환경과 테스트 조직, 테스트 문화에 대해서 강요하는 것이 바람직한가?라는 물음에 필자는 이렇게 이야기하고 싶다. ‘개발자’에게 ‘테스트’를 강요하지 말고, ‘테스트한 경과’를 제시하고 ‘수정’과 ‘제대로 된 결과’를 강조하라.일반적인 소프트웨어 개발에 대해서 무지한 사람들의 반복적인 질문은 ‘소프트웨어 개발자들은 왜 테스트를 소홀하게 하는 가?’라는 질문을 버그가 발생할 때마다 이야기를 한다. 대부분의 소프트웨어 개발은 ‘목표’가 불명확하기 때문에 ‘버그’가 발생한다고 생각한다.아마도, ‘개발자’에게 사용자의 ‘제약사항’과 ‘하지 말아야 할 행위’에 대한 언급이 없었다면, 개발자는 문제 해결을 위하여 상당 부분 위험요소를 건너뛰거나 넘어서게 된다. 물론, 적절한 여유시간과 품부 한 리소스를 제공한다면, 당연하겠지만. 튼튼한 소프트웨어를 만들기 위해서 노력한다. 하지만, 일정이 정해지고, 목표가 명확한 SI성의 프로젝트의 경우에는 ‘목표’를 향해서 가장 빠른 코드를 만들기를 강요하기 때문에, 이때에 만들어지는 ‘버그’의 대부분은 개발자의 실수이기보다는, ‘요구사항’에 대한 부정확한 전달 때문이다.별 요구사항이 없는 것 같은 DataGrid를 만들어 달라고 이야기를 했지만, 사실, 고객은 Excel정도의 기능을 원하고 있다. 하지만, 일정과 비용상의 문제 때문에 단순 데이터의 표현을 위한 DataGrid인 것처럼 요구를 하는 경우가 대부분이다.이때에 개발자는 당연한 것처럼 최소한의 제약사항과 요구사항을 통해서, ‘숫자’만을 처리할 수 있는 DataGrid를 만들지만, 고객은 개발에 착수함과 동시에 다양한 요구사항들을 요구한다. 문자열을 처리해달라, 날짜, 함수 등등… 그리고, 종이 출력도 자연스럽게 되게 해달라고 한다.개발자는 중간에 발생한 요구사항과 제약사항에 최대한 맞추려고 기능들을 구현하다 보면, 당연한 것처럼 특정 이슈만 처리하는 기능으로 구현되고, 다른 프로세스에서는 당연한 듯이 버그와 같은 현상을 발생시킨다.그럴 때에 고객은 이야기하고, 개발회사의 사장도 이야기한다. ‘개발자가 테스트도 없이 소프트웨어를 만들고 있다’고. 이것이 현실이다.대부분 소프트웨어 개발에 대해서 무지하기 때문에, 이런 일이 반복된다. 필자도, 이러한 경험을 최소한으로 하려고 하였지만, 역시. 회사의 대표가 되어서 프로젝트의 계약부터 관여하기 전에는 이러한 문제들을 모두 해결할 수 없다는 것이 정답일 것이다.필자는 단언한다. ‘소프트웨어 개발자에게 넉넉한 일정과 풍부한 리소스를 제공하지 못한다면, 소프트웨어 개발자가 모든 것을 해결할 것으로 기대하지 말아라’. 다만, ‘소프트웨어 개발자들이 보다 원활하게 개발에 전념할 수 있도록 다음과 같은 필수조직이 따라붙어야 한다.하나. 요구사항에 대해서 고객과 꾸준하게 소통할 수 있는 담당자나 조직둘. 정해진 일정에 맞추어 기능이 동작할 수 있게 하는 테스트 담당자나 조직하지만, 보통의 스타트업이나 작은 SI를 전담하고 있는 기업의 경우에는 위의 가장 중요한 두 조직이나 담당자들이 대부분 부재중이거나 기능이 모호한 경우가 많으며, 위의 두 가지 기능을 모두 담당 개발자의 책임으로 귀속시킨다.만일 이러한 기능이나 리소스를 모두 담당 개발자에게 귀속시키고 있는 회사나 조직에 있다면, 조직을 다시 만들거나, 해당 기업을 빠른 시일에 빠져나가는 것이 가장 현명한 방법일 것이다. 대부분 소프트웨어 개발에 무지한 경우에 이 두 기능을 너무 소홀하게 하고, 개발자들이 대부분 야근과 휴일근무를 밥먹듯이 하게 되는 경우가 이에 해당된다.실제 필자 또한 경험이 풍부했지만, 실제 기업의 인사권과 경영권이 없었기 때문에 이에 대해서 해결할 수 없는 경우를 또 만났기 때문이다. 그래서, 또 실패했다. 아무리 경험 많은 사람이라고 하더라도, 이미 알고 있는 내용이라고 하더라도. 그것을 실제 바꾸지 못한다면, 필패한다는 것이 소프트웨어 개발의 현장이다.그래서, 필자도 크게 실패한 경험을 또 하나 기록에 남기게 되었다."체계적인 품질관리 지표"개발과정에서 발생되는 요구사항의 지표에 대해서 NIPA의 SW Visualization을 참조하면 요구사항 추적성, 요구사항 달성률, 요구사항 커버리지의 3가지 지표에 대해서 서술하고 있다. 여기서, 달성률과 커버리지는 100% 처리가 되는 것을 목표로 움직이는 정략적인 지표로 보면 되고, 실제 개발현장에서 주목할 부분은 요구사항 추적성을 주목해야 한다.개발 공정별로 요구사항의 일관성이 어떻게 유지되고 있는지 확인하면서, 형상관리가 등록된 내용의 변경률과 비교하면서 요구사항의 변화된 추이를 꾸준하게 주목해야 한다. 대부분, 이 부분 때문에 개발이 뒤틀리는 진입점을 제공하게 된다.품질검증에서 사용되는 정적인 테스트는 ‘코딩 표준 준수율’과 ‘메트릭 만족률’, ‘정적 분석 이행률’을 기반으로 진행된다. 대부분 이 정적인 테스트는 ‘자동화 도구’를 사용하여 코드의 룰과 만족 여부를 확인하기 때문에 결국은 ‘개발 비용’을 얼마나 투자하느냐에 달려있는 부분이라고 할 수 있다. 특히, ‘정적 분석 이행률’과 같은 SW 실행 전에 잠재적인 결함을 분석하는 것은 이러한 투자 없이는 대부분 이룰 수 없는 수치이다. 그래서, 보통 ‘정적 테스트’는 제대로 갖추어진 개발 조직이 아니라면 성립하기 어려운 지표가 된다.보통, 이 ‘정적 테스트’ 지표를 얼마나 진행하고 있느냐에 따라서, 소프트웨어 개발 조직의 성숙도를 체크할 수 있으며, 소프트웨어 개발 조직에 얼마나 투자를 하고 있느냐에 대해서 알 수 있는 지표이기도 하다.보통은 품질검증에서 동적 테스트로써 요구사항 검증방법과 구조 검증방법이 진행되는데, 마찬가지로 구조 검증인 구조적 커버리지 또한 Basic path, Statement, Branch, MD/DC Coverage 등을 선택해야 하므로, 이 또한 개발 조직의 투자 없이는 이루어지기 힘들다. 그래서, 대부분의 개발 조직 현장에 가보면 기능 검증, 비기능 검증, 정형 검증, 사용자 검증 중에 기능 검증과 사용자 검증만을 취해서 품질검증을 하는 경우가 대부분이다.소프트웨어 개발자에게 ‘품질검증’을 제대로 요구하기를 원하는 조직이라면, ‘정적 테스트’를 수행할 수 있는 투자나 일정, 준비 또는 품질 관련 조직이 세팅되어 있어야 한다. 이러한 단계 없이, 개발자에게 ‘테스트’를 제대로 하지 않는다고 강요하는 개발회 사는 정말 크게 잘못된 케이스라고 보면 된다. 그런 회사는 배울 것도 없으니 피하는 것이 최선이다.또한, 기능 검증이나 비기능 검증 또한 테스트 케이스에 대한 자동화된 방법들을 사용하지 않는 다면, 이 또한 개발자에게는 상당히 모호한 테스트들만이 존재하게 된다."좌우지간, 소프트웨어 개발의 시각화"소프트웨어 개발의 경험자라고 하더라도, 소프트웨어 개발 현장에서 일어나는 일들을 모두 파악할 수 있는 방법은 ‘지감’밖에 없을 것이다. 그래서, 소프트웨어 개발에 있어서 적정한 범위까지 개발의 과정을 ‘시각화’하는 기준이 필요하다.하지만, 이 ‘시각화’는 말 그대로 ‘과비용’으로 책정되거나, 소프트웨어 개발을 하기도 어려운 일정과 시간에 촉박한 경우에는 이 시각화의 최소 영역에 대해서 고민하고 결정해야 한다. 완전한 시각화를 이룰 경우에는 소프트웨어 개발 관리조직과 품질조직, 테스트 조직 등의 PM관리체계가 완비되어 있는 경우에만 이러한 과정을 수행하는 것이 최선이다.그리고, 중요한 케이스나 문서 등에 대해서 품질관리 조직과 PM조직이 해당 문서를 작성하는 것이 되어야지, 각 개발자에게 이러한 업무를 전가하는 방식으로 진행되어서는 문제가 해결되지 않는다. 언제나, 품질조직은 옥상옥이 되어서는 안된다.2/2페이지결론적으로 '능력 부족한 개발자'소리를 듣는 것이 대부분이다.대부분 급하다고 일을 의뢰하거나 서비스 론칭을 위해서 급하게 요구하는 경우가 있다. 개발자의 선택은 매우 명쾌하다. 정해진 기간과 인원 숫자로 만들어야 하는 서비스가 특정한 시간 내에 동작하게 하는 방법은 동작시에 제약사항과 커버하지 못하는 품질 이슈를 만드는 것뿐이다.말 그대로 기술적 부채를 만들어 낼 수밖에 없으며, 이 기술적 부채는 결론적으로 반복적인 유지보수 업무와 처리하지 못하는 기능들에 대한 하소연을 만들어 낸다.슬프지만 그렇게 반복되는 과정에서 경영진은 해당 개발자를 신뢰하지 못하게 된다. 그리고, 그렇게 반복적인 유지보수 업무를 만든 것은 개발자의 능력 부족이라고 생각하게 되고, 이 관계는 보고서가 늘어나거나 주간회의시에 디테일하게 보고하라는 식의 결론으로 귀결된다.물론, 이런 상황을 만든 '착한 개발자의 결정'이 문제이기는 하다.대부분 경험이 풍부한 개발자들은 이런 과정들을 반복해 보았기 때문에 처음부터 거부하거나 거절하거나, 적정한 선에서 타협하는 방안들을 제시한다. 물론, 그 과정에서 무지한 경영진과 트러블이 발생하는 것도 다반사이다.이 경우 중간관리자가 개입해서 타협하는 경우가 분명 있다.단언컨대 해당 중간관리자는 둘 중 하나이다. 무지하거나 난파하려는 개발 조직을 재빠르게 떠날 사람이다.소프트웨어 개발에서 '급한 일'이란 없다.정해진 규칙과 기본에 충실하게 하고, 빠진 것 없는지 체크하고 디자인, 설계 후에 미래의 변화에 대해서 적절하게 해당 조직의 규모와 형태에 따라서 반영한 후에 '개발'하는 것이다.지금 이상황에도...'급한 일'이라면서 일을 가져다주는 경영진을 만나고 있을 슬픈 개발자들을 위해서...끄적끄적...#와탭랩스 #와탭 #프로젝트 #인사이트 #경험공유 #조언
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현대제철을 행복한 일터로 만드는 기업문화팀 사람들

현대제철인들이 어떻게 하면 더 즐겁고 행복하게 일할 수 있을지 항상 고민하는 사람들, 바로 현대제철의 기업문화팀입니다 창의적이고 합리적인 기업 문화는 조직을 대표하는 핵심가치가 됩니다. 2017년 7월에 신설된 기업문화팀은 빠르게 변화하는 새 시대에 발맞춰 현대제철의 조직 문화를 혁신시키기 위해 탄생했습니다. 건강하고 미래지향적인 시대상에 맞춰 더욱 행복하고 활기찬 출퇴근길을 만드는 사람들. 현대제철은 느리지만 확실하게 진화하는 중입니다.조직 문화의 씨앗을 뿌리는 ‘기업문화팀’현대제철 기업문화팀은 자율, 창의가 존중되는 유연한 조직 문화를 만들기 위해 꾸려진 팀입니다최근 많은 기업들이 기업 문화를 바꾸려는 노력에 한창입니다. 빠르게 변화하는 대내외 환경에 보다 민첩하게 적응하고 무엇보다 구성원 모두가 행복한 회사가 지속가능하기 때문입니다. 현대제철의 대외 이미지 또한 ‘엄격함’, ‘수직적’, ‘위계질서가 강하다’라는 평가가 많았던 것도 사실입니다.현대제철은 자율과 창의가 존중되는 유연한 조직 문화 구축을 위해 더 나은 기업 문화 만들기에 새롭게 도전하고 있습니다. 가장 앞장서서 변화의 물꼬를 만들어나가는 기업문화팀은 ‘효율적인 업무 프로세스로 경쟁력을 향상시키는 SMART한 조직’, ‘함께 성장하는 개인과 조직’, ‘내면의 열정을 일깨우는 열정 마인드’, ‘창의적인 문화를 조성하는 활기찬 근무 환경’ 등 네 가지 방향성을 갖고 기업 문화 개선을 위한 다양한 프로젝트를 추진하고 있습니다. 2018년부터 매주 금요일마다 자유 복장으로 근무하는 ‘캐주얼데이’는 현대자동차그룹 내에서도 선도적인 변화입니다. 습관적인 야근 금지, 서로를 존중하는 표현 쓰기 등 구체적인 실천 방법을 소개하는 ‘Change Up Together’ 캠페인도 펼치고 있습니다.최근 기업문화팀이 중점적으로 펼치고 있는 것은 ‘전자 결재’ 캠페인입니다. 아직 대면 보고가 더 많이 이뤄지고 있는 현대제철에서 전자 결재는 더욱 신속한 의사 결정이 가능하고, 언제 어디서든 정보를 공유할 수 있어 스마트한 업무 방식 전환에 크게 기여할 수 있을 것으로 기대를 모으고 있습니다. 기업문화팀은 전자 결재 독려 문구를 포함해 Change Up Together 포스터를 제작해 사내 게시판과 인트라넷에 게시하고 있는데, 유머러스한 감각의 문구로 큰 호응을 얻고 있습니다. 인재개발실 이민규 실장 또한 지난 23년간 현대제철에서 근무하며 익혔던 업무 습관을 버리기 위해 노력하고 있습니다.“회사를 오래 다닌 사람들의 생각이 가장 좋은 정답이라는 생각을 버리는 게 필요해요. 과거에는 좋은 방식이었을지라도 시대가 바뀐 지금은 정답이 다를 수 있다는 걸 인지하고 돌아봐야 하죠.”“변화는 느리지만 분명히 찾아옵니다”기업문화팀이 만드는 변화가 작고 느리다고 느껴질 수 있지만 분명한 것은 모두가 더 즐겁게 일하고 싶어한다는 것입니다기업문화팀 팀원들은 IT 프로그래머, 인사, 기획업무를 두루 경험한 인재들과 재기발랄한 아이디어가 넘치는 신입사원으로 구성된 드림팀입니다. 회의실을 벗어나 카페 등 자유로운 분위기에서 회의를 하고, 직급에 상관없이 솔직한 의견을 펼치는 분위기가 팀원들이 혁신적인 아이디어를 낼 수 있는 비결입니다. 특히 지난해 입사한 박정진 사원이 젊은 세대의 시각에서 내놓은 의견은 새로운 조직 문화를 제안하는 데 큰 역할을 하고 있습니다.하지만 변화는 쉽게 찾아오지 않습니다. 눈에 보이지 않는 새로운 문화를 만들고, 오랫동안 몸에 익은 습관을 한 번에 바꾼다는 것은 어렵기 때문입니다. 전자 결재 필요성에는 공감하면서도 직원들의 이행률이 낮은 것도 그 때문입니다. 기업문화팀은 각 사업장을 다니며 원하는 기업 문화에 대한 직원들의 의견을 직접 듣고 홍보도 합니다. 차영동 과장은 현장의 생생한 요청을 들을 때마다 무거운 책임감을 느낍니다. “경직된 기업 문화가 바뀌는 것에 대한 직원들의 기대치가 무척 높습니다. 그 기대를 충족시켜야 한다는 부담이 들 때도 있지만, 그만큼 책임감을 느낍니다. 문화는 빠르게 바뀌는 것이 아니지만 시간을 두고 꾸준히 실행한다면 조금씩 성과가 나타나리라 확신합니다.” 입사 8년 차인 김현주 대리는 현대제철이 ‘재미있게 일할 수 있는 회사’가 되기를 꿈꿉니다. 이를 위해 수평적인 조직 문화 내에서 실무자들이 주도적으로 일하며 보람을 느끼는 분위기를 조성하는 것이 목표입니다.기업문화팀이 가야할 길은 아직 멉니다. 지난 1년간 다양한 프로젝트를 진행했지만, 아직 조직 문화 진단 지수는 만족스럽지 못합니다. 직원들의 기대치만큼 속도감 있게 변화하지 못한 것이 아쉬움으로 남습니다. 과도기에 있지만 기업문화팀은 직원들에게 신뢰를 주기 위해 빠르게 가기보다는 천천히, 그러나 확실한 변화를 추구하고 있습니다.“불과 8년 전만 해도 스마트폰은 사람들에게 낯선 물건이었지만 지금은 일상생활에서 꼭 필요한 필수품이 됐어요. 당장은 기업문화팀이 만드는 변화가 작다고 느껴질 수 있지만, 조만간 직원들이 즐겁게 일하는 회사를 만드는 데 꼭 필요한 팀이 돼 있을 거에요.” 글. 윤민지사진. 안홍범 ▶ 현대제철 사외보 푸른연금술사 2018년 11, 12월호에서 원문을 확인할 수 있습니다.#현대 #현대그룹 #현대제철 #기업문화 #기업문화팀 #조직문화 #전자결재 #직무소개 #직무정보 #HMG저널 #HMG_Journal #HMG #사내문화 #구성원인터뷰
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마케터를 위한 딥 링크 만들기

더 나은 사용자 경험 딥 링크(Deep Linking)는 사용자를 최종 목적지로 곧장 연결시켜 줍니다. 따라서 즉각적인(On-demand) 해결이 필요한 니즈를 가진 사용자일수록 딥 링크를 통해 복잡한 이동 과정을 생략할 수 있으며, 이는 더 나은 사용자 경험으로 이어집니다.광고에서 매력적인 상품을 발견한 사용자는 광고 클릭, 앱 설치, 앱 실행의 과정을 거치게 됩니다. 해당 상품에 대한 실제 정보는 앱 초기화면에서 검색을 거친 후에나 확인 가능합니다. 하지만 광고에 딥 링크가 적용되어 있으면 사용자는 앱 실행 후 곧바로 광고에서 봤던 상품으로 이동합니다. 따라서 딥 링크는 마케팅 메시지와 랜딩 페이지 사이의 일관성을 유지시키는 역할을 합니다.(딥 링크 적용 후, 마케팅 메시지와 랜딩 페이지의 일관성 유지는 쉬워지고 최종 페이지로의 이동단계는 축소됩니다. 이를 통해 사용자 경험과 전환성을 모두 높일 수 있습니다.)딥 링크 찾기이 딥 링크 활용이 쉽지 않은 이유는 딥 링크를 어디에서 찾아야 할 지 알 수 없기 때문입니다. 딥 링크는 웹사이트 URL처럼 쉽게 확인할 수 없으며, 앱을 만들면서 자동으로 생성되지 않습니다. 그렇다면 딥 링크는 어떻게 만드는 것일까요?딥 링크 생성 프로세스를 단순화하면 다음과 같이 표현할 수 있습니다.마케터가 딥 링크 요청 -> 개발자가 딥 링크 생성 -> 마케터가 딥 링크 적용마케터는 앱 빌드를 하지 않기 때문에 딥 링크를 직접 만들기 어렵습니다. 결국 개발자의 도움이 필요합니다. 따라서 이 부분에선 두 번째 단계인 딥 링크 생성을 마케터가 알기 쉽게 설명하려고 합니다. 생성 작업을 알게 되면 개발자와 원활하게 커뮤니케이션 할 수 있고, 이를 통해 작업의 효율성도 높아질 것이라 기대합니다.딥 링크 만들기마케터의 요청을 받은 개발자가 딥 링크를 생성하기 위해 어떤 작업을 하게 되는지 작업 순서대로 설명 하겠습니다. 이해를 돕기 위해 안드로이드 기준으로 말씀 드리겠습니다.(1) 안드로이드 매니페스트와 액티비티“이 화면으로 연결되는 딥 링크를 만들어 주세요”라고 요청이 왔다고 가정하겠습니다. 개발자는 그 화면에 해당하는 액티비티(Activity)를 안드로이드 매니페스트(Android Manifest) 파일에서 찾습니다.안드로이드 매니페스트 파일은 앱의 모든 구성요소가 설명되어 있는 명세서라고 이해하시면 좋습니다. 앱에 어떤 기능을 만들어 놓았더라도, 안드로이드 매니페스트에 그 기능이 기술되어 있지 않다면 그 기능은 존재하지 않는 것과 마찬가지입니다. 따라서 딥 링크로 연결할 화면 역시 안드로이드 매니페스트에 존재하고 있으며, 개발자는 이 액티비티에 딥 링크를 지정하기 위해 안드로이드 매니페스트를 수정하게 됩니다.(2) 인텐트 필터 추가앱 입장에서 생각해 보면 인텐트 필터(Intent-filter)를 쉽게 이해할 수 있습니다. 가만히 있던 앱은 갑작스럽게 딥 링크를 통해서 앱의 특정 액티비티를 열어달라는 호출을 받게 됩니다. 호출 받은 입장에서는 어떤 의도(Intent)로 호출을 했는지 요약된(filter) 설명을 들을 수 있으면 좋겠지요. 인텐트 필터는 위와 같이 액티비티를 호출하기 위한 목적과 방법을 앱에 알려주는 역할을 합니다.개발자는 안드로이드 매니페스트에서 딥 링크로 연결될 액티비티를 찾은 뒤, 특정 딥 링크에서 호출이 오면 이 액티비티를 열면 된다는 명령을 미리 기술하게 됩니다. 위의 설명이 실제로 어떻게 구현되는지 예제를 보면서 확인하겠습니다.<!-- 딥 링크로 호출할 액티비티 입니다 -->android:name="com.example.android.GizmosActivity"android:label="@string/title_gizmos" ><!-- 인텐트 필터가 추가되었습니다 --><!-- "https://www.example.com/gizmos”라는 URI를 허용합니다 -->android:host="www.example.com"android:pathPrefix="/gizmos" /><!-- note that the leading "/" is required for pathPrefix--><!-- "example://gizmos”라는 URI를 허용합니다 -->android:host="gizmos" />(Source: 구글 개발자 사이트)“com.example.android.GizmosActivity”라는 액티비티를 호출하기 위해 를 추가한 코드입니다.  항목은 화면 조회를,  항목은 브라우저에서 앱을 호출할 수 있도록 하는 역할을 하며, 딥 링크 구현을 위해서 기본적으로 포함되어야 하는 항목입니다.(3) 딥 링크 주소 생성 하위에  항목에서 딥 링크 주소를 ‘지정’할 수 있습니다. 없던 주소를 새로 만드는 것이기 때문에 주소에 어떤 문자열을 사용할지 지정해줘야 합니다. 일반적으로 개발팀 내부 규칙을 따르게 됩니다.딥 링크 주소는 일반적으로 커스텀 URI, 커스텀 스킴 등으로 부릅니다. 예제에서 두번째  항복을 보면 scheme으로 example을, host로 gizmos를 지정하고 있습니다. 스킴과 호스트를 조합한 것이 딥 링크 주소로 사용됩니다. 예제의 경우엔 example://gizmos가 딥 링크 주소가 됩니다. 결과적으로 사용자가 example://gizmos URI가 적용된 광고를 클릭하면 “com.example.android.GizmosActivity” 화면이 호출되며 앱이 실행됩니다.보완책: DEFERRED DEEP LINK딥 링크는 앱의 특정 화면을 호출합니다. 하지만 앱이 없는 사용자가 광고를 클릭한다면 어떻게 될까요? 아무런 동작도 일어나지 않을 것이고 어렵게 확보한 클릭을 잃게 되는 결과로 이어질 것입니다. 이런 경우의 보완책으로 와이즈트래커는 지연된 딥 링크(Deferred Deep Link)를 채택하고 있습니다.위 그림에서 볼 수 있듯이, 앱을 설치한 사용자가 광고를 클릭하면 특정 화면이 호출된 상태로 앱이 실행됩니다. 앱을 설치하지 않은 사용자가 광고를 클릭하면 우선 앱 마켓으로 이동하게 되며, 사용자가 앱을 설치한 후 최초 실행시 딥 링크가 호출하려던 화면이 나타나게 됩니다.만약 지연된 딥 링크가 없다면 사용자 경험을 설계하는데 상당히 많은 경우의 수가 생깁니다. 당연히 캠페인 기획, 실행, 운영 시에 고려할 사항도 크게 늘어나게 됩니다. 따라서 딥 링크를 사용하기로 결정 했다면 와이즈트래커와 같은 3rd Party를 통해 더욱 고도화된 기능의 장점을 충분히 활용하시면 좋겠습니다. * WISETRACKER는 모바일 광고 성과 측정부터 In-app 이용자/컨텐츠 분석, 푸시메시지 최적화까지 지원하는 모바일 통합 분석/타겟팅 솔루션입니다. 와이즈트래커 솔루션의 무료체험을 원하실 경우 여기를 클릭해주세요.* WISETRACKER가 제공하는 무료 데이터 분석 컨설팅를 원하신다면 여기를 클릭해주세요.#와이즈트래커 #마케터 #마케팅 #꿀팁 #인사이트 
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외부 서비스 이용을 장려해서 개발력을 아끼자.

2017년 목표 중 하나인 Product Management에 관한 weekly 포스팅의 네번째 포스팅입니다. 원래는 weekly 포스팅이었는데..어느덧 biweekly 포스팅이 되고 있습니다. 이번에는 제가 Product Manager로서 “팀 내부 직접 개발 vs 외부 서비스 이용”에 대해서 어떻게 생각하는지에 대해서 정리할까 합니다. 이번에도 confidential한 내용은 생략했습니다.이거 한 달이면 만들어요.제품 개발을 하다보면 Core feature는 아니지만 더 나은 사용자 경험을 위해 필요한 기능을 추가해야 하는 경우가 있습니다. 그리고 이 feature가 개발하기에 쉽지 않다고 예상되는 경우가 있습니다. 이런 상황이 오면 PM, 제품 담당자(혹은 기획자, 대표)은 내부에서 개발할지 아니면 외주를 줄 지, 아니면 외부 서비스를 이용할 지 등을 고민합니다. 그리고 판단을 돕기 위해 기획자/개발자가 모여서 이런 대화를 나눕니다.이거 다 만드는데 얼마나 걸릴 것 같아요?이거 한 달이면 만들어요.그렇습니다. 저 대화가 바로 나중에 개발자가 “내가 이걸 왜 하고 있죠?”라고 얘기하는 그 순간의 시초입니다.하지만 기간은 두 배가 걸린다.하지만 직접 개발에 들어가면 기간(UX, UI디자인 포함해서)은 점점 늘어집니다. 십중팔구 안 됩니다. 되는게 더 이상한 법이에요.헛된 꿈을 꾸었다기간이 두 배가 되는 이유는 딱 하나입니다.  우리에겐 그 분야의 전문성이 없기 때문입니다. 물론 그런 일을 한 경험이 있는 사람들은 좀 더 낫습니다. 하지만 이 사람이 파편적인 경험(혹은 기억)만 가진 경우에는 똑같습니다. 별 차이가 안 나요.-_-;일단 제품의 개발 범위 결정이 안 됩니다. 이게 가장 크리티컬한 이유입니다. 처음에는 앞단에 보이는 것만 생각하고 시작하면서 역기획으로 풀어냅니다. 하지만 기획 단계에서 고려해야 할 요소들은 점점 추가되고 이 중에서 뭘 버리고, 뭘 해야 하는지 정확한 판단이 안 됩니다. 그럴 수 있는 데이터도 적고요.  거기에 디테일하게 개발하는 과정에서 고려해야 할 요소들이 빠지는 경우도 비일비재 합니다. 추가로 각종 정책 결정 이슈도 존재합니다. 이런저런 일들이 계속 추가되고, 해보지 않은 일을 하면서 업무 효율도 떨어집니다. 그러면서 기간은 계속 늘어납니다.결국 사람은 지치고, 일은 계속 늘고, 시간을 쓰게 됩니다. 그리고 그 과정에서 진짜로 에너지를 써야 할 일에 집중을 못 하게 됩니다.그냥 외부 서비스 쓰자!푸른밤의 PM으로서 저 스스로 가지고 있는 원칙이 있습니다.(사실 이건 예전에 프라이베리 때도 지키려고 했던 노력입니다.)기회를 놓치지 않는다.팀의 시간을 헛되이 쓰지 않는다.사람들의 에너지가 낭비되게 하지 않는다.좋은 역량을 가진 사람들은 제품의 core feature에만 집중한다.기회, 시간, 사람, 돈 중에서 가장 가치 없는 것은 돈이다.위 5가지 원칙을 준수하고자 하면, 대부분의 경우 그냥 외부 서비스를 이용하게 됩니다. 예를 들어서 서버 쪽에서 약간 낭비되는 코드가 있더라도 어떤 순간에는 그냥 돈을 더 써서 서버를 늘리는 것을 선택합니다. 메일 서버를 직접 구축해서 각종 마케팅용 메일을 직접 하는 것도 좋지만 그냥 메일침프를 씁니다. 요근래 저와 대표가 함께 부산에 미팅을 다녀왔는데..이것도 비슷한 맥락입니다. 제품 내에 꽤 중요하지만 서비스의 Major급 feature라고 하긴 좀 애매한 기능을 붙여야 하는 상황이었습니다. 개발팀에서는 1개월 정도면 될 것 같다고 했지만 그것보다는 전문적으로 이 일만 하는 곳의 제품을 이용하는 것이 좋다고 판단해서 부산에서 관련 사업을 하는 팀을 찾아갔습니다.“어설프게 우리가 하는 것보다, 인생을 건 사람들의 제품을 쓰는 것이 훨씬 좋다.”는 생각을 가지고 있습니다. 특히 제가 관리하는 제품들도 이런 생각을 가진 사람들이 돈을 쓰기 때문에 운영될 수 있는 제품이라서 다른 사람들보다 거부감이 낮을 수도 있습니다.외부 서비스 선택의 기준추가로 외부 서비스를 선택할 때는 이런 기준을 가지고 판단합니다.우리가 원하는 것이 어느 수준 정도로 충족되는가: 이게 제일 중요합니다. 원하는 것이 안 채워지는데도 돈을 쓸 필요는 없습니다.ㅠ어느 정도 커스텀이 가능하고, API가 제공 범위는 어떻게 되는가: 기존 시스템과 붙이기 얼마나 편하고, 우리 개발팀이 에너지를 어느 정도로 써야 하는지를 판단하기 위해 필요합니다. 덕분에 요즘은 API 문서 읽는 것이 일입니다.-_-;;(마케터, 운영팀 등이 쓰는 경우)개발자/디자이너가 꼭 붙지 않아도 사용할 수 있는가: 전 푸른밤의 모든 사람들이 코딩을 기초적인 수준으로는 했으면 합니다만 (진짜 잘하면 SQL까지도.) 그렇지 못 한 경우가 더 많고 그 과정에 역시 에너지/기회/시간 낭비가 좀 있다고도 생각합니다. 그래서 위 조건도 꽤 중요하게 봅니다.우리가 지금 쓰고 있는 다른 외부 서비스들과 연동이 어느 정도 되는가? 직접 연동이 안 되더라도 다른 방식으로 연동할 수 있는가: 가장 중요합니다. 세상 제일 중요합니다. 저희 같이 외부 서비스 연동을 하나씩 하나씩 하다보면 어느 순간부터 매월 SaaS 툴에만 $1000 넘게 쓰게 됩니다.(정말이에요.) 일단 가장 중요한 데이터 분석 툴과 연동되는지를 봅니다. 그리고 각 부분에서 core한 툴과 연결되는지 봅니다. 예를 들어서 마케팅 오토메이션 단계에서는 유입 관련 데이터 분석 툴과 연결되는 것이 핵심입니다. 제품 관련해서 외부 서비스 쓸 때도 메인 분석툴인 GA와 어떻게 붙는지가 핵심입니다.유기적인 연결이런 복잡한 기준을 잡으면서 외부 서비스 선택을 합니다.우리가 새로 만들자.하지만 이런 힘든 과정 거쳐서 외부 서비스 선택해서 잘 사용하다가 다시 직접 개발하게 될 때도 있습니다. 커스텀의 한계가 오거나, 외부 서비스 회사가 망하거나(ㅠㅠ), 서비스의 오픈 API 범위나 정책이 바뀌거나, 의외로 이 feature의 중요도가 크거나 하면 이런 의사결정을 할 수 있지 않을까 싶습니다. 하지만 아직 제가 이런 경험을 한 적은 없어서..향후에 이런 일이 발생하면 꼭 공유하겠습니다.정리하며스타트업에서 가장 부족한 것이 뭐냐는 질문을 하면 대체로 돈과 사람이라고 답할 것 같은데요. 여기에 기회, 시간이라는 것도 변수로 추가하길 권합니다. 그러면 어떤 경우에도 내 사업의 core가 되는 일들, 내 사업의 core랑 직결되는 제품 관련 과업들, 디자인/개발 관련 과업들만 생각하게 되고 여기에만 집중하게 됩니다.물론 돈이 부족한 것도 알고 있습니다만..정말 인생을 걸고 하는 사업에서 가장 아쉬운 것은 기회와 시간이라고 생각해서 외부 서비스 주구장창 이용하는 PM 안창영이었습니다.푸른밤 안창영#푸른밤 #알밤 #개발 #운영 #개발자 #PM #업무프로세스 #인사이트 #일지 #경험공유
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스타트업에게 비전이란?

먹고사는 것도 바쁜 스타트업에게 비전(vision)이란 어떤 의미가 있을까? 사실 파펨(paffem)에게도 지금 당장 비전이 있다고 해서, 지금 진행하고 있는 향기 사업이 더 잘될 것이라는 보장도 없다. 그런데 왜 이 작은 회사가 비전이라는 것을 생각하게 될까? 물론 정확한 답을 드릴 수는 없겠지만.. 내가 생각하는 이유로는 1) 스스로의 존재에 대한 이유예전 경영학과 수업에서 주식회사의 존재 이유는 "주주가치의 극대화"라는 내용을 들었던 기억이 나는데, 물론 맞는 말이지만.. 누군가에게 돈을 벌어주는 것 외에도, 이 기업이 세상에 존재하는 이유가 없다면 그것 또한 공허한 일이다. 엄청난 부를 만들어냈지만, 내가 이 세상에 그 부를 가지고 어떤 의미 있는 일을 할 수 있을까?라는 생각이 없다면... 그것 또한 비참할 듯2) 하루하루 0.1mm 라도 성장하기 내가 지금 어디로 가고 있는지를 알고 한걸음을 떼는 것과, 그냥 일단 한걸음을 떼는 것에는 큰 차이가 있다는 생각을 가지고 있다. 머릿속에 내가 가야 할 방향이 있다면.. 아주 조금이라도 그 고민이 하루의 노력에 묻어날 것이고, 또한 그렇게 생각하는 사람 주변에는 그것을 도와줄 운과 사람, 기회가 생겨나기 마련.(아래의 수식은 그것을 너무나도 잘 보여주는 것이라 나도 한번 인용해 봄)1.01^365=37.80.99^365=0.033) 꿈이 없다면.. 갈 길이 너무 힘들지 않을까?같은 스타트업 내에서 공유되고 공감하는 꿈이 있다면, 그 길이 힘들더라도 서로 응원해 가면서 갈 수 있으리라는 생각. 희망이 있는 사람들에게서는 에너지가 느껴질 수밖에 없고, 그것을 만들기 위해 여러 가지로 고민을 하기 때문. 그런 차원에서 파펨은.... 파펨은 "후각의 객관화"라는 비전을 가지고 있습니다. 말이 조금 어려울 수도 있는데.. 후각이라는 영역은 인간의 인지의 10~15% 정도를 차지하기에 중요도가 높지 않아, underdeveloped 될 수밖에 없었고, 그것 외에도 후각의 영역은 객관적으로 표현이 어렵다는 점도 크다. 즉, 난이도가 높다는 것인데..  Color는 채도와 명도, 그리고 3 원색의 조합을 통해 객관적으로 설명할 수 있고, 청각의 경우는 인간들이 다양한 기준(길이, 높낮이, 진동폭 등)으로 이미 표준화가 진행되어 있는 것을 봐도 잘 알 수 있을 듯. 몇 년 전 Google이 Google Nose beta 가 출시되었음을 알렸는데, 검색한 키워드의 냄새가 랩탑, 스마트 폰 등을 통해서 확인이 가능하다는 것이었음. 난 이게 만우절 농담인지 모르고 (ㅡㅡ;;), 진짜 세상이 많이 발전했구나 역시 구글!!!...이라고 생각하였으나.. 너무나도 진지한 만우절 장난이었다는.... You tube 동영상  (꼭 한번 보시길.. 구글이 어찌나 진지하게 이 동영상을 만들었는지 ㅜㅜ)  장난이었지만, 당시에 그 영상을 보면서.. 저런 기술이 있으면 좋기는 하겠네..라는 생각을 하게 되었고, 이제는 내가 그것을 만들어 보겠다는 vision을 가진 startup을 만들게 되었다는 사실이 재미있다. 물론 파펨이 당장 이러한 기술을 만들겠다는 것은 아니고.. (아니.. CAN NOT 이 더 정확한 표현이겠네요 ^^;;)하지만 우리가 가야 할 길은 저 방향이기 때문에 차근차근 만들어가다 보면, 같은 고민을 하고 있는 회사나 친구를 만날 것이고, 또 함께 고민해 나갈 수 있을 것이라는 생각이 든다. (이 글을 보고 또 누군가에게 어떤 도움을 받을 수 있을지 누가 알겠나..) 물론 이 세상 어느 누군가는 이러한 것들을 이미 실행하고 있을지도 모른다. TED에서 이런 동영상을 본 적이 있다. 제목은 The Science of Scent by Luca Turin (2005)2005년에 제작된 것이니, 꽤 오래전 것이고 아마도 그 이후로 엄청난 발전이 있었을 것으로 생각되는데..  동영상 15분을 투자하기 어려운 분을 위해 간략히 설명하면.. 각각의 물질에서 냄새가 다른 이유는 1) 분자의 모양이 달라서.. 혹은 2) 분자의 vibration(진동) 이 다르기 때문이라고 설명하는데.. 발표를 하는 Luca Turin이라는 분은 분자의 진동으로 냄새의 차이를 설명한다. 놀라운 것은, 이 사람의 회사에서 이러한 분자의 진동을 계산하여 세상에 있는 물질의 냄새와 거의 비슷한 것을 직접 만들어 냈다는 것이다. 이 기술이 더 발전하게 된다면, 냄새를 만들어 내는 것이 향을 가지고 있는 물질에서 뽑아내는 것이 아니라, 그냥 분자를 합성하여 만들 수 있다는 것이다. 파펨의 조금 더 long-term  비전도...냄새를 생성해 내는 tool을 만들자.이를 통해.. 향후 VR/AR 영역에서 체험자가 시각/청각 정보뿐만이 아니라 후각을 통해 reality를 높일 수 있는 수단으로 활용될 수 있을 것이다.이를 이해서는 먼저 후각의 객관화 작업이 필요하다.그렇다면 하늘에 달려 있는 비전까지 가지 위해서 파펨은 지금 무엇을 하고 있나? 조금은 다르다고도 할 수 있고.. 아니면 많이 다르다고도 할 수 있다. 파펨은 현재 fragrance commerce business를 하고 있다. 하지만, 동시에 파펨은 이렇게 출시한 향기들을 성분과 image 등으로 표현하는 작업을 하고 있으며, 고객의 취향을 파악하고 향수를 추천해 줄 수 있는 알고리즘, PerfumeTeller 의 version 1을 출시하였다. 비전이 너무 tangible 한 것도 문제일 수 있겠고(금방 달성 가능하니..) 너무 뜬구름을 잡아서도 안 될 것이며, 비전을 향해서.. 꾸준히 가다 보면 닿을 수 있는 것, 그것이 비전이라는 생각이다. 추가로 아직은 파펨이 생각하고 있는 그 정도의 수준은 아니지만... 최근 기사 검색에서 Feelreal (feelreal.com)이라는 회사의 기사를 보았는데, 이 회사도 VR에서 후각을 체험할 수 있는 device를 만들고 있다는 것을 알게 되었다. 이런!! 우리가 먼저 해야 하는데...라는 생각도 1초 정도 들었지만, 이런 실천을 하고 있다는 기업을 만난다는 것 자체가 반가운 일!! ^^;이 회사의 제품도 아직은 pre-order 단계이고, 게다가 아직은 수준이 높지는 않은데, 몇몇 가지 향기 ample이 들어있는 것을 helmet에 장착하고 이와 관련된 화면이 나올 때를 프로그램으로 setting 해두면, 그때 그 향이 나오는 방식이다. 즉, 아직 높은 수준을 구현했다기보다는.. 4DX 극장의 장비 수준을 개인용으로 만든 정도라고나 할까? 이전 구글 동영상 정도의 제품은 언제쯤이나 출시될 수 있을까? 이 회사도 아직은 초-초보적인 단계라고 할 수 있겠다. 하지만, 시각과 청각을 카메라와 마이크에 담아서 다른 곳으로 보내는 기술이 이미 충분히 발전한 만큼, 후각의 영역에서도 이러한 발전이 속속 이루어질 것이라는 기대를 해본다. 물론 우리는 아직 시작한 지 1년도 되지 않았고, 당장은 향기 관련 제품을 만드는 commerce에 집중하고 있다. 그렇다.. 지금 당장 뭣이 중한데?라는 질문을 받는다면.. 먹고사는 것이 중하지요!라는 대답을 할 수밖에 없다. 하지만.. No Rush! 천천히 만들어가고 그 과정을 즐기는 것이 또 중허지 않겠는가? #파펨 #스타트업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #인사이트 #비전 #목표
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미국 소비자들을 아마존이라는 늪에 빠뜨리다.

안녕하세요 대한민국 셀러들의 성공적인 아마존 진출을 도와주는 컨설팅 회사이자 대행사인 컨택틱의 이이삭 대표입니다. 이번 글은 입문 단계의 마지막이자 아마존 핵심 중의 핵심인 Prime & FBA 제도를 소개하고자 합니다. 중요한 내용이라 바로 본론으로 들어가도록 하겠습니다. 1부를 읽지 않으신 분들은 앞글을 읽고 오시길 추천드립니다. (링크 클릭 - 아마존의 4가지 덫 1부)3. Prime아마존 프라임 회원이 되면 다음의 혜택을 누릴 수 있습니다. 무료배송, 영화, 음악, 무제한 도서 제공 등을 말이죠. 혜택이 상당히 많아서, 자세한 내용은 아래 링크를 참고해주시길 바랍니다. (https://www.amazon.com/gp/help/customer/display.html?nodeId=200444160) 아마존이 자선사업을 하는 것이 아니기 때문에 연 회비를 받습니다. 과거 99달러에 위와 같은 혜택을 제공받았다가 2018년 5월 기준, 119달러로 인상되었습니다. 프라임 제도의 핵심은 바로 Lock-in 효과입니다. 미국 서부에서 동부로의 항공 운송 소요 기간이 6시간 정도라고 했을 때, 육로 배송으로 미국 전역을 이틀 내, 심지어 특정 상품과 지역의 경우 당일 배송을 한다는 것은 혁신 그 자체라고 할 수 있습니다. 그리고 그 혁신은 제프 베조스의 경영철학과 맞닿아 있습니다. ‘Customer Obsession’. 충성도 높은 아마존 프라임 회원의 수는 무려 1억 명이 넘습니다. Prime 제도에서 또 하나 주목해야 하는 것은 ‘Prime Day’입니다. 2017년 7월 15일에 열렸던 아마존 프라임 데이의 세일즈는 2016년 블랙프라이데이의 세일즈 규모를 능가했습니다. 엄청난 규모의 세일즈 규모도 놀랍지만, 2017년을 기준으로 아마존 프라임 데이가 중국과 인도, 멕시코까지 확대되었다는 점에서 프라임 멤버를 제대로 타겟팅하지 못하는 셀러들은 점점 더 아마존에서 도태될 가능성이 높아졌다고 말할 수 있겠습니다. (기존에는 미국, 영국, 스페인, 일본, 이탈리아, 독일, 프랑스, 캐나다, 벨기에, 오스트리아만 해당) 참고로, Prime이 없는 사람도 25불(과거, 49불) 이상 구매하면, 아마존에서 무료배송 서비스를 제공합니다. 단, 소요되는 기간이 2일 이내에서 약 10일 이내로 길어집니다. 4. FBAFBA는 Fulfillment By Amazon의 약자입니다. 보통의 경우, FBA를 단순히 아마존 창고를 통해 물류 서비스를 맡기는 것이라고 생각하실 수 있습니다. 실제로 아마존은 3개의 분산 입고 위치를 자체적으로 지정하여 빠른 배송을 가능하도록 노력하는 중입니다. 그런데 만약, 셀러가 파는 상품이 캘리포니아와 같은 서부에서만 팔린다면? 그땐, Premium placement 기능을 설정하여, 한 창고로 지정이 가능합니다. 하지만, FBA는 물류 이상의 가치가 있습니다. 바로 아마존이 CS 업무도 처리해준다는 것입니다. “Amazon also handles all customer service and product returns for "Fulfilled by Amazon" items.”미국, 특히 아마존의 경우 굉장히 소비자 친화적인 플랫폼이기 때문에 반품에 관대합니다. 따라서, 상품에 대한 문의나 클레임을 일일이 담당하는 일은 상당히 번거로울 수 있습니다. 법인이시라면, 해당 업무를 담당하는 직원을 추가 고용해야 할 수도 있습니다. 개인사업자라면 그 부담이 더 크다고 할 수 있겠죠. 따라서, 아마존의 FBA를 서비스를 애초에 이용하시는 것이 업무 진행에 있어서도 수월할 것입니다. 그뿐만 아니라, FBA를 이용하면 Prime Day의 혜택을 받는 상품으로 등록될 수가 있습니다. (To make the most of Prime Day, sign up for programs that make your products Prime eligible, such as Fulfillment by Amazon and Seller Fulfilled Prime) 그렇다면 여기서 질문, 이렇게 좋은 FBA를 안 하는 사람도 존재하는가? 네 맞습니다. 아마존이 자선사업가가 아니기 때문에, FBA 서비스 수수료를 청구하기 때문입니다. 그래서 FBM 방식으로 셀러가 자체 배송하는 경우도 있는 것입니다. 하지만, 한국에서 사업을 하거나, 해외에서 미국으로 물품을 보내시는 분들이라면? FBA는 선택이 아니라 필수라는 게 컨택틱의 생각입니다.   하지만, 셀러들이 판매하시는 상품, 상품이 속한 산업 군, 상품을 소비하는 고객의 트렌드와 성향, 시시각각 변화하는 아마존 정책이라는 변수들에 일일이 대응할 수 없기 때문에 컨택틱에서는 아마존 입문, 기초, 심화 과정 교육을 진행하고 있습니다. 컨택틱의 모든 교육은 파트너인 글로벌셀러 창업연구소와 접수하고 진행합니다. 교육 신청은 아래 링크나 글로벌셀러 창업연구소의 홈페이지를 통해 접수 가능합니다. 오프라인 아마존 입문 과정오프라인 아마존 기초/심화 과정온라인 아마존 입문 과정  그럼 오늘도 즐거운 글로벌 셀링 되세요!   감사합니다. 컨택틱서울특별시 강남구 강남대로 62길 11, 8층 (역삼동, 유타워)    대표 전화: 02-538-3939    이메일: [email protected]    홈페이지: https://www.kontactic.com  네이버블로그: https://blog.naver.com/kontactic   카카오브런치: https://brunch.co.kr/@allaboutamazon
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No 포토샵! 기획자/마케터들을 위한 무료 목업(Mockup) 사이트 5가지 

출처: dribbble목업(mockup)이란?‘목업’에 대해 들어보셨나요? 실제 제품을 출시하기 전 실물을 가늠할 수 있도록 해주는 위와 같은 이미지를 목업이라고 부르는데요, 주로 디자이너들이 클라이언트를 설득하기 위한 용도로 프레젠테이션에서 사용합니다. 목업 이미지는 말과 글로 이해하기 힘든 내용을 비주얼을 통해 한 번에 전달할 수 있다는 점에서 강력합니다. 특히 이해관계자들의 협력을 이끌어내야 하는 기획자나 마케팅 타겟을 설득해야 하는 마케터들에게도 유용하겠지요.대표적으로 freepik과 같은 사이트에서 명함, 패키지, 아이폰 등 원하는 분야의 psd 파일을 찾아 포토샵으로 내가 만든 이미지를 얹어주면 금방 실제 모형과 같은 목업 이미지가 만들어집니다. 하지만 누구나 포토샵을 갖고 있지 않기도 하고, 바쁜 현장에서 psd 파일을 다운 받아 압축 풀고 이리저리 편집한 뒤 전달하는 과정은 다소 번거롭기도 하죠. 그래서 웹상에서 이미지를 바로 업로드하고 다운받을 수 있는 무료 목업 사이트 5 가지를 소개합니다. 파워포인트 보다 예쁘게, 포토샵 보다 쉽고 빠르게 목업 이미지를 만들어보세요! 1. Smartmockupshttps://smartmockups.com/category 디지털 디바이스, 인쇄물, 의류 세 항목으로 이루어져 있습니다. 배경이 있는 photo 메뉴와 배경이 생략된 isolated 메뉴로 나누어볼 수 있으며 제품 컬러를 원하는대로 조절할 수 있습니다.2. Placeithttps://placeit.net/c/mockups이미지 소스가 1만 개 이상으로 다양하고 목업을 여러 종류의 태그를 통해 찾아볼 수 있습니다. 의류나 인쇄물, 디바이스 뿐만 아니라 페이스북 광고, 앱스토어 스크린샷 등의 목업 제작 또한 가능합니다.3. mediamodifierhttps://mediamodifier.com/category/all디지털 디바이스, 인쇄물, 제품, 로고, 의류 등 역시 다양한 종류의 목업 이미지가 있고 그림자 및 오브젝트 유무를 직접 편집할 수 있다는 점이 특징입니다. 4. Dunnnkhttp://dunnnk.com/아이폰, 안드로이드, 맥북, 아이패드, 아이맥, 애플워치 등 디지털 디바이스에 특화된 목업 사이트입니다. 원하는 목업을 클릭하면 메인 화면에서 바로 이미지 업로드/다운로드가 가능하다는 장점이 있습니다. 소개한 5 가지 사이트 중 가장 빠르게 이미지를 편집할 수 있습니다.5. adparlorhttp://admocks.adparlor.com/#facebook/website_clicks/carousel페이스북, 인스타그램, 트위터, 인스타그램 등 소셜 콘텐츠 목업을 제작할 수 있습니다. 편집 시 내 소셜 계정과 연동해 이미지를 바로 불러올 수 있으며 편집 과정을 한 눈에 실시간으로 확인할 수 있습니다.비주얼의 힘은 강력합니다. 화려하고 완벽한 이미지가 아니더라도 상대방에게 의도를 명확하게 전달할 수 있다면 커뮤니케이션에 드는 비용을 확실하게 줄일 수 있겠죠. 아웃풋의 퀄리티 또한 높아짐은 물론이고요. 오늘부터 쉽고 빠르게 비주얼로 커뮤니케이션 해보세요! 

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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