스토리 홈

인터뷰

피드

뉴스

조회수 2409

이메일 뉴스레터, 목적이 다르면 디자인도 다르다?

이메일 뉴스레터를 보낼 때 가장 먼저 생각해야 하는 것은 보내는 목적입니다. 왜 보내는지, 받는 사람에게 기대하는 것은 무엇인지 등에 대해 생각해봐야 하죠.스티비 뉴스레터의 첫 번째 목적은 이메일 마케팅이 대한 팁을 공유하는 것이고 두 번째 목적은 스티비를 알리는 것입니다.이메일 뉴스레터를 왜 보내시나요?이 질문이 중요한 이유는 목적에 따라 이메일 본문의 디자인이 달라지기 때문이에요. 목적에 따라 길이가 달라지고 강조해야 하는 부분도 달라집니다.이메일 뉴스레터를 보내는 목적에 따라 크게 행동 유도하기, 소식 전하기, 소개하기의 3개 유형로 나눌 수 있습니다. 훨씬 다양하지만 디자인이 어떻게 달라지는지 알아보기 위해 단순하게 나눠봤습니다.행동 요청하기하나의 메시지에 집중하여 후원이나 구매와 같은 행동을 요청합니다. 행동 요청의 꽃은 CTA(Call-To-Action) 버튼입니다. 버튼을 클릭해야 후원이나 구매를 하게 할 수 있죠. 그래서 행동을 요청하는 이메일은 버튼을 크고 선명하게 만들어 강조합니다.소식 전하기여러 콘텐츠를 엮어 회사나 단체의 소식을 주기적으로 전달합니다. 콘텐츠의 내용을 간략하게 전달하는 대표 이미지와 3–4줄의 요약 텍스트를 반복하죠. 관심있는 콘텐츠에 대한 상세한 내용을 볼 수 있는 ‘더 읽기’, ‘자세히 보기’ 등의 버튼을 넣어도 좋습니다.소개하기새로운 제품이나 기능 등 알리고 싶은 정보를 전달합니다. 제품이나 기능에 대한 헤드라인, 대표 이미지를 가장 먼저 강조하여 전달하고 세부적인 내용은 그 아래에 이미지와 텍스트를 적절히 조합하여 전달하죠. 제품 구매나 앱 다운로드를 유도하는 CTA 버튼을 넣어도 좋습니다.모든 이메일 뉴스레터를 이 3개 유형으로 설명할 수 있는 건 아닙니다. 스티비 뉴스레터도 소개하기에 가깝긴 하지만 딱 들어맞진 않아요. 이메일 마케팅이라는 제한된 주제를 자세히 다루다 보니, 위에서 소개한 이메일들과 달리 텍스트나 이미지의 양이 많아지곤 합니다.보내고 계신 이메일 뉴스레터가 어떤 유형에 해당하는지, 목적에 맞게 디자인 된 템플릿을 사용하고 있는지 한 번 확인해보세요.참고: Really Good Emails#슬로워크 #스티비 #마케팅 #마케터 #인사이트 #꿀팁
조회수 1521

하던 걸 계속 하라고 하는데...

서론브랜딩이 뭔가 거창한 걸 시작해보쟛!!! 하는 것이 아니라, '그냥 하던 걸 꾸준히 하는 것' 이라고 정의내려보았습니다. 사실 사람도 그렇고 비지니스도 그렇죠. 뭔가 자꾸 매달리고 좋다고 생색낼수록 좀 정떨어지는 감이 있습니다. 물론 부정적인 각인을 통해서 잊혀지지 않거나, 그런 진상이미지가 캐릭터가 되는 경우도 종종 있긴 하지만, 이미지따윈 모르겠고 우린 매출이나 내쟈!! 라는 사람들이 딱히 브랜딩을 생각할 것 같진 않으니 그런 경우는 잠시 넣어두도록 하겠습니다.오늘은 '하던 걸 꾸준히' 에 대해서 얘기해보겠습니다.본론아무것도 하지 않는 걸 꾸준히 계속 하겠다.아니...이러란 얘기는 아니고..브랜딩에 있어서 하던걸 꾸준히 하란 얘기는 '일관성'을 얘기하는 것입니다. 비지니스의 색깔, 컨셉, 방향성 등 추구하고자 하는 것들에 대한 생각과 행동의 방향을 일치시키란 얘기이지요. 하지만 문제가 있습니다. 다음의 대화를 한 번 보도록 하죠오전9시23분 회의실김팀장 : 에...이번에 우리 프로모션 이벤트를 해야하는지 각자 아이디어 있으면 공유바랄께요팀원들 : Chim mook.김팀장 : 그..이번 우리 신제품 관련한 이벤트를 좀 재미있게 알리고 싶은데..팀원들 : 아........음..김팀장 : 이번에 배민에서 치믈리에 이벤트했던 거 어때요? 재밌던데? 우리도 그런 경연대회 한번 해볼까?팀원1 : 근데 우리 상품의 컨셉상...오프라인이벤트는 비용이 많이 들 것 같은데요. 일단 SNS이벤트로 진행해보는건 어떨까요.김팀장 : 오, 좋아요. 요즘 좀 핫한 SNS이벤트 뭐있지? 우리도 그 사연공모같은거 해볼까?팀원2 : 어떤 사연으로..?김팀장 : 사용후기 공모 한 번 때려보죠. 아직 사진찍어서 뭐 태그올리고 상품주던가.본질적인 문제는.. 대부분의 회사에서 '지금껏 하던 것' 이 없다는 겁니다. 대부분은 어디 유명사례나 이슈가 되었던 이벤트를 따라하는 등의 "우리도 그거 한 번 해볼까?" 는 식의 의사결정이 대다수였습니다. 어디서 본 듯한 카드뉴스와, 다른 누군가가 해서 대박친 이벤트 등 따라하기가 급급하죠. 배달의 민족에서 치믈리에 이벤트를 했던건 그 이벤트자체가 재밌어서 성공을 한 게 아닙니다. 배달의 민족이었기에 가능한 것이죠. 그들이 지금까지 유지해온 키치한 코드와 CF와 대외홍보에서 꾸준히 진행해오던 일관적인 소셜이벤트와 맥을 함께하기에 '배민답다.' 라는 생각이 드는 겁니다. 배달의 민족에서 치믈리에 이벤트를 했던건 그 이벤트자체가 재밌어서 성공을 한 게 아닙니다. 배달의 민족이었기에 가능한 것이죠. 우리는 이 문제에 대해 좀 심각하게 생각해 볼 필요가 있습니다. 우리가 창업이래 일관적으로 유지해오고 있는 "CODE"는 무엇인가? 라는 질문. 물론 알고 있습니다. 대부분의 초기창업체는 수많은 프로토타입과 시행착오를 통해 격하게 변화를 거듭합니다. 타겟부터 서비스의 방향성까지 끊임없이 수정되고 바뀌어가죠. 그러나 소위 변화라는 것은 기준이 존재하고 그 기준에서의 변곡점을 얼만큼 만들어 낼 것인가의 이슈이지, 기준 자체를 이리저리 움직이자라는 얘기가 아닙니다. 이러한 문제가 발생하는 이유는 3가지가 있습니다.1. 결정에 근거가 없습니다.대부분 어떤 의사결정을 진행할 때 그 근거는 '그게 잘되었으니까' 라는 결과론적 명제인데, 논리적으로 이것은 근거가 될 수 없습니다. 왜냐하면 그게 잘된 이유가 이벤트의 퀄리티나 컨셉의 포지셔닝 따위가 아니기 때문이지요. 이것의 큰 함정은 사실 기존의 컨설팅이나 책에서 언급하는 여러가지 유명사례들의 오용 탓도 있다고 봅니다. 개인적으론 브랜딩시장에 어느정도 깊이에 대한 재고와 자성이 필요한 시점이라고도 생각되죠. 케이스스터디를 진행할 때는 그 맥락과 근거에 대해 명확히 규명해야 합니다. 단순히 아마존이 어째서, 애플이 어째서... 이런 식의 결론은 적절치 못하죠. 우린 식료품을 판매하는 업체인데 애플의 마케팅전략을 가져다쓰겠다?...그게 잘 되었으니까?...이것도 좀 이상하지 않습니까?  모든 결정의 근거는 "우리 회사는 OO을 추구하기 때문이야." 라는 명제에 기인해야 합니다. 그 OO이 뭔가 거창한 사회적가치나 지구평화일 필욘 없습니다. 다만 우린 '깔끔함을 추구해' 우린 '편리함을 추구해' 우린 '저렴함을 추구해' 등 뭔가 구체적인 Keyword로 정의될 수 있다면 그것으로 충분합니다. 대신 "우린 사회적가치를 추구해" "우린 고객만족을 추구해" 등 뭉게구름같은 소리만 하고있으면 머지않아 사업자등록증이 루비콘강을 건너게 되겠죠.2. 다양성과 난잡함은 다릅니다.배민 치믈리에 시험에 치믈리지 마.(라임지렸다)이것은 의사결정권자 또는 직원들의 성향과도 관련이 있습니다. '다양한 시도'를 해보는 것과 '덕지덕지 가져다 쓰는 것' 은 분명히 다릅니다. 앞서 설명했던 배달의 민족은 폰트를 개발해서 오픈소스로 공급하거나 치믈리에 행사를 진행하거나 키치한 CF를 만들거나 하는 등 굉장히 다양한 액션을 선보였음에도 한결같은 '배민다움'을 유지하고 있는 것은 이 모든 액션들이 하나의 색을 지니고 있기 때문입니다. 우리가 실수하는 건 흔히 '가치중심뽕'에 취하는 것입니다. 우리는 사회적약자를 도와야하니까, 사회적약자를 대상으로 행사를 하자! 이런식의 크나큰 아젠다에 흠뻑 취해서 그것만 바라보고 있는 것이죠. 브랜드는 뭔가 전략을 통해 억지로 만드는 것이 아닙니다. 대표와 구성원들이 만들어내는 그 고유의 '기질' ....그러니까 흔히 똘끼라던가, 병신미라던가, 진지함이라던가, 사랑꾼이라던가..뭔가 이런 성격들이 곧 회사의 이미지를 결정하고 그 방향성을 선명하게 만들어갈 뿐입니다. 이러한 기질에서 출발한 브랜드고유의 색깔은 이들이 어떤 행동을 해도 그 색깔에 물들게 만들죠. 다양성은 바로 이것에 기인해야 합니다. 그 색깔이 없이 이것저것 끌어다쓰면 그걸 진행하는 사람도 지치고, 뭘 왜 하는 지도 모른 채 돈만 불태우는 계획들만 나오는 겁니다.3. 변화는 혁신은 분명하게!에뛰드하우스는 최초에 고객들에게 프린세스 판타지 브랜드를 유지해왔습니다. 그러나 이어 찾아온 실적부진에 브랜드개혁에 필요성을 느끼고 2014년 권금주 대표의 취임과 동시에 대대적인 개편을 진행했습니다. 이 때 두 가지의 놀라운 전략은 이것입니다. "기존의 프린세스판타지 컨셉은 과감히 버린다.""이제부터 모든 정책은 20대의 라이프스타일에 포커싱한다." 버릴 때는 과감히 버려야 합니다. "헤헤헤, 우리 그래도 이것가지고 좀 먹고살았는데..그래도 이건 남겨두는게.... " 라는 생각따윈 저 멀리 던져버리란 얘기이죠. 그리고 바뀌는 정책을 추진할 때는 한번에! 일제히! 확! 강렬하게! 바꾸는 겁니다. 점진적인 변화 이런건...진짜 어디 말만 번지르르 좋은 거지 점진적이란 건 대부분 처음에 돈이 너무 많이 들 것 같으니 돈 생길때마다 그때그때 바꿔가자..라는 얘기인데 제가 지금까지 브랜딩했던 업체중 이렇게 해서 점진적 변화가 성공한 곳은 단 한곳도 없었습니다. 대부분은 몇 개월 뒤 그냥 흐지부지 되는 경우가 다반사였죠.에뛰드하우스  명동점(저는 들어가봤다가 기겁하긴 했습니다만..)에뛰드 하우스는 이후 20대여성만 타겟으로 맞춰갔습니다.  '청순거짓 브라우 젤 틴트, 플레이 101스틱, 빅 커버 컨실러 BB' 등을 주력으로 잡아가며 SNS나, 스토어이벤트 또한 20대의 라이프에 관련된 컨텐츠만 집중적으로 공략하기 시작한 것이죠. 또한 김숙을 신제품 ‘핑크 생기 워터 세럼’의 모델로 활용하며 파격적으로 공감대를 만들어내는 데에 주력하기도 했습니다.  이와 더불어 2way전략으로 아시아권(중국, 싱가폴 등)에서는 프린세스판타지 코드를 그대로 유지하여 그 포지션을 외부로 확장시켜 가는 정책을 폈습니다. 심지어 그대로 전파하는 수준이 아닌, 판타지를 비쥬얼적으로 풀어낸 내부 인테리어와 궁전식 스토어를 만드는 등 플래그쉽 마케팅을 활용하기도 했습니다. 두 가지의 브랜딩이 동시에 가능했던 이유는 에뛰드의 메인철학이 'Enjoy Makeup Play' 였기 때문입니다. 그들은 화장을 일상의 행위가 아닌 '놀이'로 규정했죠. 공주님의 놀이에서 20대의 놀이로 그 계층적 벽을 허물었다라는 느낌을 주면서도 기본철학에서 어긋나지 않는 변화를 꾀했습니다. 이것이 강력한 변화를 일제히 진행하면서도 전혀 위화감없이 시장에 녹아들 수 있는 비결이었죠. 물론 에뛰드가 완벽하게 최고의 사례는 아닐 것입니다. 사실 실무적인 입장을 보면 개판이었을 수도 있죠. 하라는 거 안하고, 막 컨셉 섞여있고..야 그냥 대충 해..란 소리도 비일비재 했을 겁니다.. 하지만 성공적으로 브랜딩을 궤도에 올려놓을 수 있었던 것은 거의 반강제적인 '거친 변화' 를 추구했기 때문입니다. 솔직히 이러한 변화를 진행하려고 하는데 한 명 한 명 설득시켜가며 "우리가 이번에 이렇게 바꿀건데..그 이유는 이렇고.그래서 우린 이렇게 해야하고..."를 해명하고 다독이며 진행할 시간이 있을까 싶습니다. 가끔은 공표하고 거칠게 추진하는 순간도 필요한 것이죠. 그 변화의 리스크를 감당할 각오는 해야겠지만 말입니다. :)읽다보면 한가지 모순을 느끼셨을 겁니다. 2번과 3번은 스타일이 완전 다른데? 라는 것이죠. 2번은 구성원들의 성향과 기질로 자연스럽게 브랜드를 만들어내는 것이고, 3번은 정책과 시스템으로 회사의 방향을 확 트는 경우니까요. 사실 이 둘은 모순의 관계가 아닙니다. 필연의 관계라고 하는 편이 맞겠네요. 한가지 컨셉으로 회사가 평생 운영되는 경우는 드뭅니다. 어느 순간에는 뭔가를 크게 변화시켜야 할 순간이 오겠죠. 또한 2번에서 언급한 것처럼 성향만으로 브랜드의 색깔을 선명하게 만들기는 힘듭니다. 그것은 내부적인 문화를 만들기는 적절할 지 모르나, '일'을 해야하는 상황에 적용하기엔 다소 응집력이 약하죠. 이러한 관점에서 시스템은 두 가지 역할을 합니다.하나는 내부의 자연스러운 고유색깔을 극대화시켜서 정돈하는 역할이죠. 비쥬얼적으로나, 정책적으로나, 기획적으로나.. 어떤 방식이든 우리의 성격과 방식을 드러내는 수단적인 부분이 존재해야 합니다. 우리가 성격과취향을 패션이나 말투, 행동으로 드러내듯 기업도 마찬가지이죠.티몬의 웰컴킷의 티몬의 DNA를 잘 드러냅니다. 일단 키치함이 넘치죠.또 하나는 변화의 코드와 기준을 잡고 강제성을 부여하는 것입니다. 시스템은 브랜드를 위해 존재합니다. 회사도 브랜드를 위해 존재하죠. 회사가 돈벌려고 브랜드를 만드는 게 아니라, 브랜드를 구현하는 방식이 곧 회사라도 김봉진대표님이 언급하셨더군요. 그리고 이러한 시스템은 개인을 위해 존재하는 것은 아닙니다. 좀 더 커다란 목적을 위해 존재하죠. 그러니까 브랜드가 급커브를 하거나 전혀 다른 국면으로 변화해야 할 때 시스템은 그 변화를 전담하고 통제하는 역할을 맡는 것입니다. 그러니 조금 냉정하게 말해서 개인의 성향이 그 변화와 맞냐, 그렇지 않냐 따윈 중요하지 않습니다. 이러한 일관성은 때론 나갈 사람은 나가고 남을 사람은 남는 소위 '물갈이'가 이루어지는 이유가 되기도 합니다.가라, 다음에 만날 땐 적이다.위와 같은 이유로 대부분 방향성이나 컨셉없이 흐지부지 사라진 브랜드의 추억을 안고있거나, 애시당초 만들지 못한 기업들도 허다합니다. 키워드나 컨셉도 없이 이것저것 가져다 쓰다가 내가 뭔지도 잃어버린 제이슨 본이 되거나, 우리도 변화를 해보쟈!! 싶어서 절벽에 올라간 매의 심정으로 깃털을 쪼다가 아 시발 이건 원래 뻥이었지..를 깨닫고 너덜너덜하게 처참해지거나. 여러모로 브랜딩은 어렵고 알쏭달쏭하기 때문에 이것저것 해보다가 돈만 날리는 경우가 많습니다.  그러니 시간이 지나서 창업1년이 넘고, 2년,3년차가 되어도 우리만의 컨텐츠가 뭔질 잘 모르겠고..우리만의 색깔에 대해서도 지구평화와 우주정복과 같은 뜬구름잡는 소리만 하고있다면 진지하게 STOP해보는 것이 좋을 것 같습니다. 명백하게 마케팅회의시간에 구석에 앉아서 직원들이 하는 얘기를 곰곰히 들어보세요."어디가 그거 했는데 잘되었다더라."라는 얘기가 나오고 있다면, 오늘 점심은 혼자 드시면서 앞으로 어떻게 해야 할 지 고민을 좀 해보셔야 할 것 같습니다. 다음엔 그 혼밥의 시간 이후에.. 여러분의 결심을 도와드릴 얘기들을 하겠습니다.#애프터모멘트크리에이티브랩 #마케터 #마케팅 #마케팅팀 #인사이트 #조언 #꿀팁
조회수 1048

생각은 어떻게 정리해야 하는 걸까.

고백할 게 있습니다. 전 정리변태에요. 정리를 샤샤샥 하는 걸 굉장히 좋아하죠. 그래서 애프터모멘트(제 회사예요. 이제 다들 기억해줘어어어)의 빠워는 '정리력'에 있어요. 뭔갈 챡챡 정리해서 깔끔하게 짠. 하고 보여주는 걸 좋아하죠. 막 이런거..곰곰히 생각해보니 저는 디자인 일을 하고 있지만 크리에이티브하진 않은 것 같아요.예전엔 저의 예민함과 풍부한 감수성을 '예술성' 이라고 생각했었어요. 아...내가 희대의 예술가적 소울을 지니고 있나보다... 그래서 조만간 항정살에 소주라도 한 잔 걸치는 날엔 위대한 작품이 하나 나올 수도 있겠구나 싶었죠. 하지만 이젠 알 것 같아요. 그건 예술성이 아니라 그냥 성격이 이상한 것 뿐이었어요. 하지만 뭔가 기발하고 창의적인 무언가를 만들어내는 능력 대신 다른 게 있단 사실을 깨달았죠. 5살때부터 30년내내 끊이지 않고 해온 게 있더라구요.'정리'였어요. 어떤 유전자를 받았는지 모르지만 방정리를 할 때가 제일 행복했던 것 같아요. 쓰그으으스ㅡ쓱싸ㅏㅇ아아삭쓸데없이 고된 즐거움을 너무 어린 나이에 깨우쳐버렸달까요. 영원히 끝나지 않는 정리의 저주에 걸려서 보이는 방마다 다 청소를 하고 싶어지는 슬픈 운명을 짊어지게 되었어요.(물론 지전분한 방을 보면 도전정신과 자존감이 솟구쳐 올라요...)이런 변태취향은 일할 때도 고스란히 녹아들어요. 사실 앞서 말했듯 저에겐 디자인을 하면서 필요한 크리에이티브함 조차도 사실 기발한 재치와 아이디어보단 수백개의 레퍼런스를 모아서 정리하는 습관에서 만들어진 부수적인 능력일 거예요. 이제 다들 한 번쯤은 자기방이든, 생각이든, 뱃살이든, 일이든 정리해보고 싶은 시즌이 돌아왔어요. 연말연시의 마법이죠. 이런 시점에서 얘기해보고 싶은 게 있었어요. 생각을 정리하는 5가지 방법 말예요.생각을 정리하기일을 하다보면 혼돈의 사도들을 만날 때가 있어요. 스스로 생각이 정리가 안되서 내적붕괴를 일으키거나 차크라를 주변에 폭발시켜 직원 또는 동료에게 광역피해를 주는 거예요. 모두에게 큰 데미지대표님이 생각정리가 안되면 '어제 한 얘기 뒤엎기''한 말 또하기''말로 세상을 구하기' '정리가 안된다고 짜증내기''회의성애자'등등의 문제가 생겨요.실무자가 생각정리가 안되면'일 꼬이고 결과물 망치기''메일과 전화로 말실수하기''일속도가 -5 저하되고, 표정 어두워지기''자신의 적성과 미래에 대해 고민하기''스트레스성 위장장애와 원형탈모'등등의 문제가 생기구요. 혹여라도 생각정리가 안된 대표님과 실무자가 만나면 이 세상 회사가 아닌 새로운 사내문화가 탄생하기도 해요. 그래서 미팅할 때는 일단 실무자와 대표님의 말을 다 들어보려고 하는 편이예요. 둘은 바라보는 시점이 다르기 때문에 각 시점에서 정리가 되어야 해요. 대표님은 미래를 보고, 실무자는 현재를 보기 마련이거든요. 두 생각을 각각 한 문장으로 정리해요. 두 점을 만들어 선을 잇는 느낌이랄까요.이런 맥락에서 제가 현장에서 '생각정리' 에 대해 느낀 몇 가지를 얘기해드릴께요.1. 저 말은 훼이크다.말은 생각을 100% 담지 못해요. 흔히들 말은 '구체적이다' 라고 생각하는 경향이 있는데 그렇지 않아요. 말은 생각보다 훨씬 추상적이예요. 구체적인 단어를 써도 그 단어는 그 뜻이 아니에요. 예를 들어볼께요. 실무자와 미팅하던 도중 실무자가 갸웃하면서 다음과 같이 말했어요.'그런데 보고하려면 레퍼런스가 좀 더 필요할 것 같아요.'얼핏보면 실무자가 레퍼런스를 요구하는 것처럼 보여요. 아주 단순한 문장같죠. 하지만 중요한 건 '레퍼런스' 가 아니예요. '보고하려면' 이죠. 그래서 저 말에 대한 응답은 - 어떤 레퍼런스가 필요할까요? 가 아니라- 결정권자 성향이 어떠세요? 가 되어야 맞아요.레퍼러스든 계획서든 기획안이든 아니면 예제시안이든 상관없어요. 보고를 통과시키기 위한 썸띵이 필요한 것 뿐이예요.  이 실무자는 이미 컨펌자의 피곤한 성격에 많이 털려봤어요. 그러니 레퍼런스를 추가로 가져다주는 건 바보 짓이예요. 차라리 컨펌자의 성향부터 물어보는 게 원활한 대화를 이끌어 낼 수 있어요.2. 생각정리엔 의외로 다독임이 필요해요.생각은 태어난 곳과 자라난 곳이 달라요. 보통 태어나는 곳은 무의식과 욕망이죠. 특히 출산율 높은 곳은 '불안' 이라는 도시에요. 불안에서 태어난 생각은 이성적(인 것처럼 보이는) 논리라는 옷을 입고 그럴 싸한 생각으로 둔갑해요.그리고 지상으로 서서히 올라오죠. 생각은 피라미드와 같아서 제일 밑바닥에 있는 불안을 이해하지 못하면 꼭대기의 표현을 제대로 볼 수 없어요. 그래서 보통 생각정리에는 독설보다 위로가 효과적이에요. 불안을 자극하면 생각은 더더욱 논리로 무장해버려요. 위로를 받고 인정을 받았을 때 비로소 아랫층이 열리게 되죠. 그래서 '그간 많이 복잡하고 힘드셨죠?.. 이전에 일하시면서 가장 답답했던 부분이 있으셨어요?' 라는 위로와 공감을 먼저 해드려요.그럼 이런 표정이...절로3. 딕테이션이 필요해요.보통 자신의 생각을 말할 때는 자기가 뭔 말하는 지 몰라요. 사람은 자신이 굉장히 논리적으로 말하고 있다고 생각하지만 실은 수없이 떠오르는 생각의 일부만을 잡고 계속 연결시킬 뿐이에요. 마치 대강 '코길고 귀큰 동물! '하면 '코끼리'를 떠올리듯이 말이예요. 아주 일부의 정보들로 생각을 이어나가죠. 전체적인 면을 고려하고 내 말을 곱씹는 건 굉장히 피곤하고 어려운 일이거든요. 그래서 두뇌는 경제성을 우선적으로 선택해요.이런 혼돈의 생각을 멈추게 해주는 건 누군가가 내 말을 다시 반복해주는 거예요. '아 그럼, 말씀하시는 건 예술가들의 명화, 명작들을 자유분방한 거리문화의 결합을 말씀시는 거죠?'라는 식으로 말이예요. 토론에는 사회자가 필요하죠. 그리고 사회자의 역할은 패널의 의견을 한 번 정리해서 상대패널에게 넘기는 역할을 해요. 요점과 핵심을 정확히 추리고 방향성을 잡는 거죠. 이런 역할을 하는 사람은 타고나는 거예요. 그러니 이런 역할을 잘하는 친구와 대화를 하도록 하세요. 만약 친구가 없다면.... 괜찮아요. 없을 수 있어요. 엉엉..... 없다면 녹음기를 이용해봐요. 내가 한 말을 다시 들으면 이 세상 대화가 아닌 느낌을 받을 수 있을 거예요. 굉장히 부끄럽고 능욕당한 느낌이겠지만 조금만 참으면 돼요.4. 서술어가 진짜 중요해요.본인이 스스로 생각하든, 누군가의 컨설팅을 받든 제일 중요한 건 '서술어' 예요.'아 그럼, 말씀하시는 건 예술가들의 명화, 명작들을 자유분방한 거리문화의 결합을 말씀시는 거죠?'위에서 이런 식으로 딕테이션했다고 쳐봐요. '결합'은 서술어가 아니에요. 그냥 개념일 뿐이죠. 그러니까 결합을 어떤 방식으로 하느냐가 더 중요해요. 그래서 질문은 이렇게 들어가야 하죠.'그럼, 명화의 레벨을 낮추는 거예요? 아니면 거리문화의 레벨을 높이는 거예요?'맞아요. 낮추다. 높이다. 나란히 가다. 등등의 눈에 보이는 동작형 서술어를 활용해줘야 해요. 보통 무슨 말인지 모르겠는 대화의 특징은 형용사와 명사가 겁나 많다는 거예요. 명사가 많아지면 문장엔 개념만 판치게 되요. 개념은 각각 이해하는 의미가 다르기 때문에 오해와 혼란을 부추기죠. 하지만 동작은 아주 명확해요. 모두가 공통적으로 떠올릴 수 있어요.만들다. 인쇄하다. 제작하다. 포스팅하다. 광고태우다. 채용하다. 등등.... 정확한 서술어로 생각을 표현하는 게 좋아요.5. 멋진 말 뒤에는 혼돈이 숨겨져 있어요.자꾸 가치, 평화, 공유, 사회, 모두의 만족, 추구, 도모, 높인다.. 등등의 추상적인 말이 많아지는 이유는 3가지가 있어요.진짜 어휘력이 없거나양가감정 때문에 갈등하고 있거나진짜 욕망을 숨기고 싶을 때예요.이런 말을 쓰는 분과 얘길 하기 위해선 두 가지 방법이 있어요. 대놓고 정곡을 찌르던가 아니면 술을 마시는 거예요. -_-  (물론 위의 2번처럼 처음엔 위로와 공감을 시도해봐야겠죵)정곡을 찌르는 건 이런거예요. '그럼 돈은 어떻게 벌어요?' 내지는 '일은 누가...?' 또는 한 템포 쉬고 '그게....뭔 말이예요??....' 라거나.적당히 돌직구가 가능한 사이라면 이런 식의 정곡은 꽤 좋은 효과를 낼 수도 있어요. 물론 어색한 사이끼리 이런 말을 하면 햇님달님이 되겠죠. 두번째 방식인 음주미팅은 가끔 생각보다 효율적이예요. 원래 앞에서는 서로 공적인 대화니까 좋은 말과 칭찬 일색, 두리뭉실한 예쁨으로 가득한 언어가 가득해요. 하지만 술 한잔들어가고 파란만장한 얘기를 주루룩 늘어놓다보면 진짜 욕망이 드러나기도 하거든요. 생각이 민낯을 드러낼 땐 언어가 아닌 감정으로 드러나는 경우가 많아요. 생각이란 결국 언어로 포장된 욕망과 같거든요. 그래서 잘 정제된 언어로 드러내는 생각은 실상 팩트가 아닌 경우가 많죠. SUMMARY위에 5가지 이야기의 공통점이 있어요. 1. 자기 생각은 자기 스스로 정리하기 힘들다. 누군가의 도움이 필요하다는 것2. 생각은 왜곡과 합리화, 일반화의 함정에 빠져있을 수 있다는 것3. 생각은 작정하고 정리하는 것이 아니라는 것.정확히 말하자면 '생각을 정리하는' 게 아니라 '욕망을 정리하는' 것이 맞다고 생각해요. 내가 원하는 것이 무엇이고 그걸 이룰 수 있는 방법이 무언인지를 고민하는 과정이기 때문에, 결국엔 궁극적인 욕망과 욕망의 우선순위를 결정해야하는 것이죠. 하지만 우리는 욕망이란 종종 부끄럽거나 비도덕적인 것으로 여기기도 해요. 하지만 사실 남한테 말하고 보여주기 부끄럽고 뭐가 없어보여서 그렇지 그 자체가 나쁘진 않아요. '이유는 모르겠지만 돈이 있었으면 좋겠어!!!''그냥 쟤 짜르고싶다..개스트레스받아..''괜히 다른 거 한다고 하면...인내심이 없어보일까..''이것만 하면 불안한데...다른 것도 해야 먹고 살 수 있을 것 같은데..''주님의 뜻이니 굽힐 수 없어!!! 그냥 믿음으로 가는거야!!''21세기가 나를 원하고 있어. 이 미친세상에 빛이 되버리겠어!!! 고나비롸잍' '난 권력이 좋아!!! 하앍..''그냥 아무것도 하기 싫어. 그러니 안할래.'등등 실제의 욕망은 매우 단순하고 직관적이잖아요. 그래서 더욱 에너지가 강하고 충돌이 잦기도 해요. 그래서 우린 욕망의 소용돌이에서 도망쳐 생각의 숲으로 들어가요. 그곳은 아주 논리적이고 내가 이해할 수 있는 것들로 가득찬 안전한 세계니까요.생각이 복잡하고 혼란스럽다면 그 아래를 움직이는 욕망을 먼저 관찰해줘야 해요.그리고 욕망이 분명해졌다면 아주 심플하고 단순한 문장으로 날것의 욕망을 언어화 시켜요.'난 내년에 두배매출을 내서 통장에 1억을 만들고싶다. 왜냐면 없으면 불안하니까.'이런 욕망이 있다고 해봐요. 이게 잘못된 건 아니예요. 뭐 사람에 따라선 어리석어 보일 수도 있죠. 실제로 1억이 있어도 불안한 건 마찬가지일 테니까요. 하지만 지금 내 불안이 그걸 외치고 있다면 솔직하게 정리하는 게 좋아요. '있다고 해서 안불안할까? 그건 아니겠지만, 일단 없이 불안한 것보다 있고 불안한게 더 명확하니까.'라고 단순하게 명제화시켜요. 이건 부끄러운 게 아니예요. 남들에게 보여주기에 멋진 것을 만들려고 하면 점점 이상한 언어들로 꼬일 뿐이더라구요. 거창하고 예쁘고 멋지지 않아도 되니 깔끔하게 정리했다면... 그냥 그 방법들만 구체적으로 잘 만드는 게 좋다고 생각해요. 생각보다 실제 욕망은 음....? 스러운 게 많다라는..혹시 너무 많은 생각과 언어들에 둘러싸여 있나요? 그렇다면 지금 여러분은 종이, 스티로폼, 뽁뽁이, 박스, 비닐, 택배상자로 겹겹히 둘러쌓인 택배박스를 보며 머리를 쥐어뜯고 있는 것일 지도 몰라요. 내용물을 뜯어보도록 해요. 포장지만 잡고 달리다간, 언젠가 벗겨지기 마련이니까요.    :)끗
조회수 1094

두 아이의 아빠가 만드는 아이돌봄서비스

놀담 그로스의 모든 것을 맡고 있는 피터.두 딸의 아빠이기도 한데요, 아이 돌봄 서비스를 만들어가는 마케터의 일과 삶은 어떨지 인터뷰를 진행했습니다.요약본 ▼어떻게 하면 놀담을 성장시킬 수 있을까를 항상 생각하고 매사에서 인사이트를 얻으려고 해요.다른 광고를 보면 주어에 놀담을 넣어서 다르게 생각해보고, 새로운 서비스를 봐도 결국 놀담에 대해 고민하고. 그러는 것 같아요.우리가 따라가야하는 서비스의 정석이 없다보니 우리가 만드는 것들, 생각하는 것들이 업계의 표준이고 미래가 되고 있는데요. 전 이런 회사에서 일 하고 있는 게 너무 재밌고 매일이 새롭고 신선해요.열일 중인 피터저희 팀을 평가하자면, 필요한 자리에 최고의 역량을 갖춘 사람들이 배치되어있다는 생각이 듭니다. 그래서 업무의 스피드도 좋고 캐미스트리도 좋은 것 같아요. 팀원이 10명 내외라서 그런 걸 수도 있겠네요. 앞으로도 이 정도의 농도를 계속 유지할 수 있다면 좋겠습니다.저희 팀의 CEO와 CTO는 뒤에서 서포트가 많이 필요한 사람들이라고 생각해요. 봐야될 것, 생각해야 할 것, 결정해야 할 것 들이 너무나 많기 때문에 사소한 것 들을 놓칠 때가 있어요.그런 부분들에 대해서 서포트를 해주고 호흡을 맞춰줄 사람이 더 필요하지 않을까, 우리 팀원들이 그런 역할을 더 적극적으로 해줘야하지 않을까, 생각해요.이러나 저러나 품파(CTO)와 문미(CEO)가 하고 있는 모든 것 들에 대한 능력은 믿어 의심치 않아요.굉장히 많이(?) 합리적이고 늘 스스로 발전해야한다는 모습 때문일거에요.사업을 바라보고 걸음을 옮기는 데 있어서 관점 자체가 거시적이라는 점 그리고 현재의 상황을 정확히 보고 객관적으로 판단하는 점이 특히 뛰어나다고 느껴요.제 생각인데요, '회사로 부터 내가 뭘 얻고 성장해야겠다' 라는 생각을 회사에 앞서 생각하기 보다는회사를 먼저 바라보고 회사에 필요한 게 뭔지를 파악해서 '내가 회사에 필요한 사람이 되어야겠다'라고 생각하는 사람이 놀담에 함께 했으면 좋겠어요.스타트업에서 일하면서 느낀 점은 내가 회사의 성장을 목표로 한다면 나의 성장과 커리어의 성장은 당연하게 따라온다는 점이에요. 워낙 업무 강도가 높고, 목표가 집중되어있어서 사실상 내가 원하는 대로 회사를 움직이는 것 보다는 회사의 성장 흐름에 맞춰 내가 역량을 갖춰가는 게 더 가능성이 높기도 하구요.회사를 위해, 팀을 위해 헌신하고 열정을 다해서 할 수 있는 사람을 기다리고 있어요.피터의 사랑스러운 따님과 피터전문 보기 ▼놀담을 간단하게 소개해주세요놀담은 아이가 좋아하는 돌봄 서비스입니다. 아이를 키우는 아빠의 입장에서 봤을 때 정말 필요한 서비스라는 생각을 해요.꼭 양육자의 기준에서 돌봄을 보는 다른 서비스와는 다르게 아이를 중심으로 서비스가 기획되고 시터가 육성되는 게 특히 놀담의 장점인 것 같아요.이렇게나 좋은데 한편으로 아직 놀담의 인지도가 높지 않아서 많이 아쉽습니다.제가 더 잘해야죠.어쩌다가 놀담에 입사하시게 되었나요?여러 회사에서 10년 정도 마케팅 일을 해왔습니다. 창업해서 운영중이던 사업을 정리하고 안정적인 직장에서 일을 해야겠다고 다짐하던 차 놀담을 알게되었습니다.꽤 많은 회사에서 면접을 봤는데 그 중에서 놀담이 제가 마음껏 역량을 펼칠 수 있는 회사, 성장 가능성이 높은 회사라고 생각되어서 최종적으로 입사를 하게 되었어요. 아마 면접에서 봤던 CEO,CTO의 느낌이 좋아서 선택하게 된것 같아요.어떤 일을 놀담에서 하고 있나요?간단하게 얘기하면,잠재 고객을 발굴하고 신규 가입자들을 유치하고 구매를 전환하게 하는 일을 하고 있어요.일단 온/ 오프라인 마케팅 전략을 수립하고 캠페인을 집행합니다.다양한 온라인 매체에서 광고를 기획, 집행하고각 캠페인의 효율을 실시간으로 체크하며 매니징합니다.신규 가입과 전환율(구매전환)을 개선하기 위해 항상 지표테이블을 켜두고 밤낮으로 고민하죠.타 경쟁사보다 압도적인 전환 트리거를 찾아내는 게 당장의 목표입니다.더 좋은 퍼포먼스를 내기 위해서 프로덕트 팀의 개발자분들과 디자이너분들, 그리고 서비스팀과 항상 긴밀한 협업을 하고 있구요. 다른 프로젝트에 대해서도 그로스팀장으로서의 인사이트를 최대한 많이 반영하려고 적극적으로 임하는 편입니다.숫자가 가득한 피터의 모니터피터에게 일이란?저희 부모님 세대에서 일은 아마 어쩔 수 없이 하는 일이었을거에요. 우린 좀 다르잖아요. 전 순전히 제가 희열을 느낄 수 있는 게 일이라고 생각해요.제가 잘 하고, 잘 해서 즐거운 것. 그게 일이여야 한다고 생각해요.그래서 저는 꼭 일터에서만 일을 한다고 생각되지 않는 것 같아요.어떻게 하면 놀담을 성장시킬 수 있을까를 항상 생각하고 매사에서 인사이트를 얻으려고 해요.다른 광고를 보면 주어에 놀담을 넣어서 다르게 생각해보고,새로운 서비스를 봐도 결국 놀담에 대해 고민하고. 그러는 것 같아요.희열과 쾌감이 느껴지는 일은 또 뭐가 있어요?개인적으로는 두 딸 아이의 아버지로서 아이와 함께 있는 시간이 그렇죠...(무표정으로)일터로서의 놀담은 어떤가요?괜찮은 거 같은데요? (??)무엇보다 안주하지 않아서 좋습니다.사람 좋고 똑똑한 인재들이 모여서 늘 끊임없이 새로운 걸 배우려고 하고 기존의 것을 바꾸려고하고 치열하게 고민해요.우리가 따라가야하는 서비스의 정석이 없다보니 우리가 만드는 것들, 생각하는 것들이 업계의 표준이고 미래가 되고 있는데요.전 이런 회사에서 일 하고 있는 게 너무 재밌고 매일이 새롭고 신선해요.놀담의 팀워크는 그 성질이 어떤가요?아쉬운 점도 있고 좋은 점도 있어요. 새로운 작당들이 굉장히 많이 그리고 빠르게 진행되고 있는데 이런 일들에 대해 서로간의 공유가 부족한 점이 아쉬워요. 모든 정보가 더 쉽게 흘러들어온다면 아마 여러 분야에서의 시너지가 더 크지 않을까 기대합니다.좋은 점은 인재. 그러니까 필요한 자리에 최고의 역량을 갖춘 사람들이 배치되어있다는 생각이 듭니다. 그래서 업무의 스피드도 좋고 캐미스트리도 좋은 것 같아요. 팀원이 10명 내외라서 그런 걸 수도 있겠네요. 앞으로도 이 정도의 농도를 계속 유지할 수 있다면 좋겠습니다.가장 최근에 일터에서 행복했던 경험은요?아직은 팀원이 많지 않아서인지 가족같은 분위기인데요. 업무 사이사이에 소소한 이야기들을 하거나 식사를 하면서 대화하고 웃을 때, 그 때 굉장히 행복하다고 느껴요.가장 최근에 쓴 휴가때 한 일은 뭔가요?제주도로 가족여행 다녀왔습니다. 목요일, 금요일 휴가를 내고 네 식구끼리 오붓한 시간을 보냈어요. 아이들에게도 저에게도 잊을 수 없는 추억이 될 것 같아요.휴가 때 본인의 공석에 대한 불안함은 없었나요?그런건 없었고요. 휴가 전에 왠만한 것들은 다 셋팅을 마쳐두었어요.여행을 가서도 캠페인 효율이나 지표는 계속 확인했어요.사실은 원래 주말에도... 계속 확인하는 편이에요.이런 패턴에 스트레스는 안받나요?스트레스는 전혀 안받는데요? 그 만큼 해야한다는 개인적인 의지가 있어서요.놀담 서비스에 대한 애정 때문이 아닐까 싶어요.피터는 퇴근 후에는 뭐 해요?아이들 잠들 때까지 놀아주고요. 아이 재우고나서는 혼자 티비를 보거나 회사 일도 하고 서칭도 하고 그렇게 보냅니다. 평범한 직장인 아빠처럼요. 퇴근 후에는 실무에서 한 걸음 떨어져서 다양한 정보를 찾아보는 게 쏠쏠한 재미입니다.전 책보다는 유투브로 마케팅 공부를 하는 편이에요.만약 본인이 포함되지 않은 다른 프로젝트 한참 잘못 돌아가고 있다면 어떻게 하시겠어요?진짜 너무 말을 하고 싶겠죠. 근데 제 판단에 잘못된 프로젝트라고 해서 기획 단계 또는 C레벨 컨펌을 마친 단계에서 제가 개입하지는 않을 것 같아요. 제가 보지 못하는 어떤 부분때문에 그런 판단을 했겠다, 하고 담당자를 존중할 것 같습니다. 팀원들이 부족한 사고를 할 사람들이 아니기 때문에 또 컨펌을 했던 문미(CEO)나 품파(CTO)도 어떤 종류의 판단을 잘못 내렸을거라고 생각되지 않아요.또 실제로 겪어보면 또 어떨 지 모르겠네요.피터가 보기에 C레벨 두 명은 어떤 사람인가요?(한참의 생각끝에) 뒤에서 서포트가 많이 필요한 사람이라고 생각해요.봐야될 것, 생각해야 할 것, 결정해야 할 것 들이 너무나 많기 때문에 사소한 것 들을 놓칠때가 있어요.그런 부분들에 대해서 서포트를 해주고 호흡을 맞춰줄 사람이 더 필요하지 않을까, 우리 팀원들이 그런 역할을 더 적극적으로 해줘야하지 않을까, 생각해요.이러나 저라나 품파(CTO)와 문미(CEO)가 하고 있는 모든 것 들에 대한 능력은 믿어 의심치 않아요.굉장히 많이(?) 합리적이고 늘 스스로 발전해야한다는 모습 때문일거에요.사업을 바라보고 걸음을 옮기는 데 있어서 관점 자체가 거시적이라는 점 그리고 현재의 상황을 정확히 보고 객관적으로 판단하는 점이 특히 뛰어나다고 느껴요.향후 함께할 팀원에게 하고 싶은 이야기?제 생각인데요, '회사로 부터 내가 뭘 얻고 성장해야겠다' 라는 생각을 회사에 앞서 생각하기 보다는 회사를 먼저 바라보고 회사에 필요한 게 뭔지를 파악해서 '내가 회사에 필요한 사람이 되어야겠다'라고 생각하는 사람이 놀담에 함께 했으면 좋겠어요.스타트업에서 일하면서 느낀 점은 내가 회사의 성장을 목표로 한다면 나의 성장과 커리어의 성장은 당연하게 따라온다는 점이에요. 워낙 업무 강도가 높고, 목표가 집중되어있어서 사실 내가 원하는 대로 회사를 움직이는 것 보다는 회사의 성장 흐름에 맞춰 내가 역량을 갖춰가는 게 더 가능성이 높기도 하구요.전 회사를 위해, 팀을 위해 헌신하고 열정을 다해서 할 수 있는 사람을 기다리고 있어요.
조회수 1052

옛날 얘기

내가 7~8살이던 시절에는 부모님이 사주신 닌텐도 고전 게임기를 즐겼고(89년도) 마리오, 동키콩 등의 초기 버젼의 게임들을 밤 늦게까지 했다. 당시 교육 분위기가 그랬는지 부모님이 개방적이었는지 모르겠지만 내가 게임기를 사달라고 하지도 않았는데 부모님은 게임기(패밀리)와 수백가지 게임이 들어있는 게임팩을 선물해주셨고 아마도 맞벌이로 저녁 늦게 귀가하셔서 그런지 나는 하고 싶은 만큼 게임을 했었다. 외동이라 형제 자매와 싸울 일도 없었고.당시에는 울트라맨 피규어나 후레시맨 합체로봇, 부메랑이라는 만화에서 나온 건전지 자동차, 레고가 유행했고 부모님은 내가 갖고 싶은 것을 잘 사주셨다. 게임을 하거나 조립식 장난감을 가지고 혼자 의성어를 내면서 놀기도 했다. 조립하는 것을 좋아해서 레고나 건담 피규어나 미니 자동차, 과자 상자에 들어있는 조악한 조립식 장난감을 열심히 조립해서 혼자 전쟁놀이를 했던 건데 어머니는 혼자 노는게 짠했다고 하신다.초등학교 2학년 때까지는 연탄 보일러를 떼는 대방동 골목길 주택에 살았다. 겨울이면 아침마다 아버지가 보일러 연탄을 바꿔놓고 출근하셨다. 어머니는 동네에서 피아노 학원을 운영하셨다. 나는 하교해서 어머니 학원에 가서 피아노를 배우거나 동네 쌀집, 통닭집, 미용실에 가서 놀거나, 친구네 집에서 페르시아의 왕자 같은 게임을 하거나 했다. 줄로 감아서 던져서 돌리는 팽이와 딱지를 가지고 놀거나 구슬 치기도 했다.초등학교 3학년 때 서초동으로 이사왔는데 그 때는 별 생각 없이 따라왔지만 나름 좋은 학군을 따라 적당한 시기에 전학을 온 것이었고 어머니는 자식의 학군을 위해 한 동안 꽤 먼 길을 출퇴근 하시다가 학원을 정리하셨다. 그 무렵 집에 컴퓨터가 놓였다. 486 컴퓨터였을 것 같은데 워크래프트를 했던 기억이 난다. 서이초등학교에 다녔는데 혼자 축구공이나 장난감 석궁, 부메랑 같은 것을 가지고 가서 아이들이 있으면 같이 공을 차고 없으면 혼자 벽에 공을 차면서 놀다가 석양을 보면서 귀가하곤 했다. 평발이라서 오래 뛰면 발이 아팠는데 아파서 못 걸을 때까지 뛰어다녔다.슈퍼패미컴이라는 게임기를 가진 친구네 집이 또래들의 아지트가 되어 매일 그 집에서 모였다. 마리오카트나 드래곤볼 같은 콘솔 게임을 하다가 컴퓨터로 멀티플레이 탱크 게임을 하다가 삼국지를 하다가 대전 격투 게임을 지칠 때까지 했다. 초등학교 때의 여가는 축구와 게임이 전부였던 것 같다.초등학교 5~6학년 때는 방과후 특별활동으로 MS-DOS와 GW-BASIC 등의 프로그래밍을 배웠다. 94~95년도 인 것 같은데 당시엔 5.25인치 플로피 디스크를 이용했다. MS가 뭔지도 DOS가 뭔지도 몰랐고 사실 프로그래밍을 제대로 배웠던 기억은 없고 선생님 몰래 고인돌 같은 게임을 했다. MS가 마이크로소프트라는 회사였고 DOS를 앞세워 당시 OS 시장에서 IBM과 애플 등과 전쟁을 치르던 중이라는 것도 20년 가까이 지나서 알았다.중학교 때는 오락실도 열심히 갔다. 철권과 킹오브파이터, 1942, 매탈슬러그를 했다. 가스렌지에 불꽃을 일으키는 장치를 오락실 기기 동전 넣는 곳에서 누르면 동전을 넣지 않아도 플레이할 수 있었는데 몰래 하다가 걸려서 혼난 적도 있다. 겁이 많아서 나쁜 짓은 별로 안 했던 것 같은데 게임은 너무 하고 싶어서 그랬나보다. 독서실 간다고 하고 오락실을 갔던 적도 많은데 한 번은 아버지에게 걸렸는데 크게 혼내지 않으셨던 게 기억이 난다.컴보이라는 휴대용 게임기를 항상 휴대하고 다니면서 다 깬 게임을 또 하고 또 하고 했다. 재미있어서라기 보다는 부모님이나 친구들과 함께 있는게 아닐 때 혼자 시간을 보낼 수 있는 방법이 마땅치 않았다. 만화책 대여방, 비디오 대여방에서 만화책과 비디오를 대여해서 보곤 했다. 당시에 3.5인치 디스크 5장~10장에 달하는 RPG게임이나 연애 시뮬레이션 게임이 유행했고 인터넷 시대 이전에 PC통신의 시기가 있었는데 나는 당시 유행하던 커뮤니티나 채팅 보다는 게임이 재미있어서 PC통신은 자료실 정도만 이용했던 것 같다. 중학교 2학년 무렵 플레이스테이션을 가진 친구네 집을 매일 들러서 늦게까지 놀다가 귀가하곤 했다. 철권이나 파이널판타지7을 플레이했다.중3 때 스타크래프트가 출시되었고 PC방이 유행하기 시작했다. 지금과 같은 PC방 분위기가 아니라 사무실 같은 곳에 컴퓨터만 많이 갖다놓은 느낌이었는데 시간 당 2천 원인가 3천 원인가 중학생에게 비싼 가격이어서 느긋하게 게임하지 못하고 한 두 시간 바짝 하고 헤어지곤 했다. 난 중 2~3때 항상 의기소침해 있었고 학교에 가기 싫었고 부모님과는 말도 잘 안 했었는데 어머니는 그 때 속상했다고 하신다.고1 때는 써클 활동으로 '전산반'에 가입했는데 3차에 걸친 면접과 10:1에 달하는 경쟁율이었다. 100명 정도가 지원을 해서 10명 정도를 뽑았다. 실력을 본다기 보다는 이 써클에 얼마나 들어오고 싶은지 열정을 보여야 가입을 할 수 있다는 게 전통이었는데 지금도 전산반 선후배 동기들과 친하게 지내는 것을 보면 그런 전략이 먹히긴 했던 것 같다. 그 전에는 축구나 게임 말고는 뭔가 열심히 했던 것이 없던 것 같은데 이 써클은 일단 가입부터 빡세고 선배들이 무서워서 열심히 활동을 하게 됐다.방과후에 매일 남아서 축제나 체육대회 준비를 하거나 프로그래밍, 3D 모델링, 에니메이션 툴 등을 배웠고 선배들을 만나면 복도가 울리도록 크게 인사를 해야 했다. 나는 그게 싫지가 않았는데 어느 정도의 규율과, 축제라는 목표와, 프로그래밍/그래픽 툴 공부라는 성장과, 매일 모이고 크게 인사를 하면서 느끼는 소속감이 좋았던 것 같다. 그리고 반 친구들보다도 써클 친구들과 동고동락을 하게 되다보니 더 친하게 지냈다.나는 MAX로 3D 에니메이션을 만들었는데 아주 어설픈 실력이었겠지만 내가 혼자서 어떤 결과물을 만들어냈다는 것에 뿌듯했었다. 데스크탑 컴퓨터를 부품별로 사서 직접 조립했었고 친구네 집 컴퓨터가 고장났다고 하면 출장 수리를 해주고 짜장면을 얻어먹기도 했다. PC용 건반 게임인 비트매니아가 유행했고 오락실에서 펌프나 이지투디제이 같은 게임을 잘하는 친구가 멋있어 보였다. 2학년 방학 때는 학교 전산실을 쓸 수 있었는데 전산반 친구들과 거의 매일 스타크래프트를 하면서 친목을 다졌다.고등학교 2학년 여름방학부터 공부를 하기로 마음먹어서 원래 반에서 10~15등 하던 등수가 3학년 부터는 전교 2~3등까지 올랐다. 그 시기에 메가스터디의 인터넷 강의가 생겼는데 학원에 가지 않고 인터넷 강의를 2배속으로 들으면서 공부했고 나에게 잘 맞았다. 공부를 한참 하던 시기에 반에서 나에 대해 뒷담화를 하는 친구가 있었는데 뭔가 이 상황을 정리하지 않으면 공부에 집중할 수 없을 것 같았고 내가 선택한 방법은 한 번 주먹다짐으로 결판을 내는 것이었다.중학교 때 자존감이 낮기도 하고 외소하고 겁도 많았던 시기에 나를 괴롭히던 친구들이 있었고 고등학교 와서는 친구들과 잘 지내고 성적이 오르면서 자존감이 높아져 있었는데 이 히스토리를 알고 있고 아니꼽게 보던 친구가 비아냥 거리는 소리가 간간히 들렸고 한 동안 참고 피하다가 어느 날 내가 날을 잡아서 시비를 걸고 치고 받았다. 내가 겁이 많은 성격인 건 여전했고 싸움을 해봤던 사람도 아니었지만 이 상황을 어떤 식으로든 해결을 해야한다는 생각이 강하게 들었다나는 그 시기를 내 삶에서 용기를 내어 뭔가를 깬 최초의 시기라고 생각하는데 자연스러운 상태라면 내가 절대 하지 않았을 법한 일을 행하기로 선택을 했고, 그 결과 그 친구는 뒷말을 하지 않았고 나는 내가 할 일에 집중할 수 있었다. 화가 나서 싸운 게 아니라 문제를 해결하기 위해 나름의 해결책을 실행했다. 부연하자면 내가 그 친구를 때려서 겁을 주거나 한 건 아니고 덩치가 나보다 컸기 때문에 내가 많이 맞았는데, 나에 대해 '건드리면 성가시다' 정도로만 인지시켜도 충분했다. 고2 담임선생님은 서울 안에 대학을 못 갈것이라고 했는데 내신과 수능이 엄청 올라서 연세대 공대에 02학번으로 입학했다.자존감이 올라 있었기 때문에 대학교 1~2학년 때 굉장히 많은 친구들을 사귀었고 동아리 활동을 했고 수백권의 책을 읽었고 연애를 했고 여러 공모전에 도전해 수상도 했다. 대학 때는 공강 때마다 당구 대신 레인보우식스라는 FPS를 친구들과 자주 했고 클래식 기타 동아리 활동도 했다. 동아리 연주회나 여름 MT에 가고 조인트 동문회를 하고, 주량 모르고 선배가 주는 술을 받아 마시다가 필름이 끊기는 등 성인이 되어 해볼 수 있는 것들을 최초로 경험했다. 아직도 생각나는 당시의 경험들은 내가 그래도 풍성한 대학생활을 했구나 하고 안도하게 해준다.2학년을 마치고(2004년) 아버지가 하시던 휴대폰 대리점에 도움이 필요하기도 하고 내가 어깨 수술을 받아 거동도 불편해서 휴학을 하고 대리점에 앉아 책을 많이 읽었다. 대리점 컴퓨터가 전산 업무 빼고는 할 수 없었고 손님이 뜸한 지점이었기 때문에 시간이 많이 남았는데 학교 도서관에서 책을 엄청 빌려와서 하루 종일 읽었다. 줄을 칠 수 없으니 컴퓨터에 책 내용을 요약 타이핑하면서 읽었는데 그 때 내용을 파악하고 정리하는 실력이 늘었던 것 같다.복학하지 않고 그 해 겨울에 병역 특례 회사에 입사해서 22살에 처음 회사 생활을 시작했다. 그 이후로 계속 개발을 했고 외주 개발도 하고 스타트업들의 개발팀장이나 CTO를 맡으면서도 복학을 안 하다가 2010년에 복학해서 2012년에야 졸업했는데 항상 일이 가장 중요했기 때문에, 학교 수업은 교수님들께 양해를 구하고 일주일에 한 두 번 잠깐 씩 가서 발표를 하거나 프로젝트 제출을 해서 딱 졸업을 할 수 있을 정도의 학점을 받았다.집에서 학비 지원을 받기 어렵기도 했고 일을 하는데 졸업장이 얼마나 의미 있을까 싶어 복학을 안 할까도 진지하게 고민했었는데 장학금과 내가 번 돈으로 학비를 낼 수 있었기 때문에, 그리고 결혼을 한다면 고졸 보다는 대졸이어야 허락을 받기 쉬울 거라는 생각에 졸업을 했다. 이제 회사 생활은 그만하고 사업을 해야겠다는 생각에 2013년에 인썸니아 개인사업자를 냈다. 정부지원사업 제출 마감 전날인데 급하게 사업자를 내야 했고, 그 고민을 했던 시간이 새벽 4시였기 때문에 꽤 어울리는 이름이라고 생각했다.
조회수 2839

PC/모바일 웹에서 앱 설치 유도 및 성과 측정하기

PC 웹과 모바일웹은 모바일 앱 유저를 늘리는데 매우 효과적인 채널입니다.아직까지 많은 사람들이 원하는 서비스에 대한 정보를 찾기 위해 웹 서치엔진 (구글, 네이버) 를 이용합니다. 서치엔진을 통해 접속한 사용자들은 앱 서비스에 관심이 있기 때문에, 이들을 모두 앱 설치로 전환시킬 수 있다면 앱 사용자수를 빠르게 증가시킬 수 있습니다.또한 웹과 비교해 모바일 앱이 사용자의 인게이지먼트 레벨이 높기 때문에 비즈니스의 핵심적인 이벤트(예약, 리뷰등록, 구매 등)을 일으키는 데도 효과적입니다. 이 때문에 PC/모바일 웹에 앱 다운로드 링크를 연결해두고, 사용자들이 앱 설치를 하도록 유도하는 것이 중요합니다. 더 나아가 실제로 웹에서 앱을 설치하는 유저들이 얼마나 되는지, 어떤 행동을 하는지 알 수 있다면 더욱 효율적으로 사용자들을 웹에서 앱으로 전환시킬 수 있습니다.웹 트래픽을 앱으로 전환하기그렇다면 어떻게 사용자들을 웹에서 앱으로 전환시킬 수 있을까요?가장 쉬운 방법은 웹에서 앱 다운로드 시 혜택을 주는 것입니다. 와이즈트래커의 클라이언트인 홈앤쇼핑도 홈페이지 접속 시 배너와 팝업을 통해 앱 설치 시 추가적인 할인과 적립 혜택을 알려주고 있습니다.(홈앤쇼핑 PC/모바일 웹페이지)또는 다음과 같이 웹 검색 결과 또는 웹 광고 클릭 시, 앱 소개 및 다운로드 페이지가 노출되도록 설정할 수 있습니다.(뉴발란스 PC 웹페이지)웹투앱 성과값 측정하기이처럼 웹에서 모바일 앱으로 전환을 위한 설정을 해두었다면, 실제 전환 효과가 있는지 데이터 분석을 진행해야 합니다. 이러한 분석을 진행하기 위해서는 다음과 같은 절차가 필요합니다.서치엔진 혹은 광고 링크에 성과 측정을 위한 광고 파라미터 를 붙입니다.링크 클릭 시 이동하는 웹 랜딩페이지에 광고 파라미터 저장을 위한 웹 스크립트 를 삽입합니다.웹 접속 시 내부 스크립트를 통해 저장된 광고파라미터는 웹 내 앱 다운로드 버튼 클릭 시 에 앱스토어로 함께 전송됩니다.앱스토어에서 앱 설치 시, 해당 파라미터가 앱 내 SDK 에 전송되어 웹 성과값이 측정됩니다.위와 같이 광고 파라미터와 웹 스크립트, 앱 내 SDK 설치가 이루어지면 모바일/PC 웹을 통한 앱 설치수 뿐 아니라, 웹을 통해 앱에 접속한 사용자들의 행동 및 전환 분석도 가능합니다.웹투앱 성과 분석 서비스 이용하기하지만 자체 개발로 이러한 분석을 진행하기에는 어려움이 많아 다수의 서비스에서 와이즈트래커와 같은 third party 툴을 이용해 앱분석을 진행하고 있습니다.  예시의 홈앤쇼핑 또한 와이즈트래커를 통해 웹을 통해 유입되는 앱 설치수 분석과 그 중 의미있는 이벤트를 일으키는 사용자수를 파악하고 있습니다.웹페이지가 얼마나 효율적으로 앱 설치를 이끌어내고 있는지, 웹에서 앱으로 유입된 사용자가 어떻게 행동하는지를 측정하는지 궁금하다면 웹투앱 전환분석으로 마케팅 성과를 최적화해보세요. * WISETRACKER는 모바일 광고 성과 측정부터 In-app 이용자/컨텐츠 분석, 푸시메시지 최적화까지 지원하는 모바일 통합 분석/타겟팅 솔루션입니다. 와이즈트래커 솔루션의 무료체험을 원하실 경우 여기를 클릭해주세요.* WISETRACKER가 제공하는 무료 데이터 분석 컨설팅를 원하신다면 여기를 클릭해주세요.#와이즈트래커 #앱마케팅 #성과분석 #데이터분석 
조회수 2888

개발자 직군 파헤치기 2 | 게임 개발자

게임 개발자국내 게임 산업에서 모바일 게임의 매출액은 2011년 4235억원에서 2013년 2조3276억원으로 2년 만에 6배 가까이로 늘어났습니다.(출처:한국콘텐츠진흥원) 한국 모바일 게임은 해외에서도 인기를 끌고 있는 추세입니다. 뿐만 아니라 최근 엄청난 인기를 끌고있는 배틀그라운드는 한국 게임 산업의 가능성을 증명합니다. 배틀그라운드는 작년 한 해 7621억원의 수익을 거두면서 2017년 가장 큰 수익을 거둔 PC 게임 패키지 1위를 차지했습니다.배틀그라운드의 일러스트게임을 좋아하는 사람이라면 한번쯤은 게임 개발에 관심을 가져보았을 것입니다. 특히 프로그래밍을 하는 사람이라면 자신의 게임을 만들어보고 싶다는 생각을 해보거나, 게임 회사에서 일 하는 것을 고려해보았을 것입니다. 그러나 한편으로는 압도적인 근무 시간에 대한 부담으로 게임 개발자가 되겠다는 생각을 접게 되신 분들도 많습니다.이번 포스팅은 게임 개발자에게 필요한 역량이 무엇인지 알아보고, 게임 개발자의 두 가지 커리어 종류에 대해 설명하려고 합니다. 또한 지금 당장, 코딩을 전혀 할 줄 모르는 상태에서 게임 개발에 도전해볼 수 있는 방법 또한 소개해드리겠습니다.게임 개발자에게 필요한 역량게임을 만들기 위해서는 그래픽을 다루는 능력, 스토리와 레벨을 기획하는 능력, 3D 모델링, 그래픽 엔진을 다루는 능력 등 많은 영역들에서 전문성을 필요로 합니다. 물론 이 모든 것을 전문적으로 다루는 사람이 되기란 불가능에 가깝습니다. 그렇기 때문에 스토리라인과 컨셉 구성은 기획자가 담당하고, 기획자의 아이디어는 개발자와 그래픽 디자이너의 손을 거쳐 게임의 모습을 갖춥니다. 그래픽 디자이너가 시각적 구현을 맡는다면, 개발자는 PC나 모바일에서 게임이 실행될 수 있도록 만드는 작업을 하게되는 것입니다. 게임 개발자도 결국 개발자 직군의 일환이기 때문에 일반적으로 개발자들이 많이 다루는 언어에 대한 숙련도나 프로그래밍 능력이 필요합니다. 그러나 게임 개발자의 경우 다른 직군의 개발자에게는 필수적이지 않은 지식을 필요로 할 때가 있습니다. 아래에는 특히 게임 개발자들에게 중요한 세 가지 요소입니다. 1. 프로그래밍 언어대부분의 대규모 게임 회사들은 C++을 가장 많이 사용합니다. 모바일 게임이 대세로 더오르면서 C#을사용하는 경우가 많아진 것은 사실입니다. 그러나 PC, 모바일, 비행기 제어 프로그램까지 폭넓게 지원하는 고성능의 3D 게임을 개발하기 위해서는 여전히 C++이 최적이라는 평가를 받습니다. 주의할 점은 C/C++은 계속해서 발전하고 있는 언어라는 점입니다. 언어를 배우기 위한 서적, 인터넷 강의 등은 무궁무진하지만 중요한 것은 최신의 것을 배워야 한다는 점입니다.2. 게임 엔진게임 엔진은 간단하게 말해 게임을 개발하는 과정을 쉽게 만드는 ‘도구’입니다. 중력 같은 기본적인 물리 효과나 오브젝트 사이의 충돌 여부를 판정하는 ‘컬라이더’ 등, 개발에 필요한 기본적인 기능이 탑재되어있기 때문에 게임 엔진은 개발 과정을 획기적으로 단축시켜줍니다. 가장 많이 쓰이는 게임 엔진은 유니티와 언리얼입니다.이 글을 읽고 있을 대부분의 분들이 개발을 배우는 과정에 있다는 가정하에 학습의 용이함을 기준으로 비교해보면, 유니티의 경우 공식적으로 지원하는 교육 프로젝트의 수는 9개입니다. 그러나 공식적인 자료 외에도 한글 서적이나 온라인 강좌들은 매우 풍부합니다. 반면에 언리얼이 제공하는 공식 교육 프로젝트는 수십개입니다. 대부분이 한글 자막을 지원해줄 뿐만 아니라 다양한 주제를 경험할 수 있습니다. 언리얼의 한계라면 공식 채널 외에서 학습할 수 있는 자료나 커뮤니티가 아직까지는 많지 않다는 점입니다. 3. 수학게임 개발자에게 수학은 매우 중요하고도 기본적인 것입니다. 특히 3D 게임을 다루고 싶다면 수학적 지식과 역량은 매우 중요한 부분을 차지할 것입니다. 물론 위에서 말한 게임 엔진이 수학적인 계산이나 물리와 관련된 문제들을 해결해 줄 수는 있습니다. 그러나 게임 엔진을 활용한다 하더라도 기본적으로 그것이 어떻게 작동하는지는 이해해야 합니다. 그렇기 때문에 이산 수학, 즉 벡터, 행렬, 집합, 논리 연산 등에는 능숙할 필요가 있습니다. 게임 개발자의 커리어게임 개발자가 되기 위한 길이 게임 회사에 취직하는 것만 있는 것은 아닙니다. 최근에는 크게 성공하는 인디 게임, 즉 대규모 회사가 아닌 저예산의 1인기업 혹은 작은 팀단위로 만들어 내는 게임들의 사례가 늘어나고 있습니다. 게임 회사에 취직하는 것만큼 확실한 방법이 없다는 생각을 갖고 계신 분들, 혹은 자신만의 게임을 만드는 것에 강한 매력을 느끼시는 분들을 위해 두 가지 커리어 옵션을 비교해 보았습니다.1. 대규모 게임 회사대부분의 게임 개발자가 특정 회사에 소속되어 일을 합니다. 회사에 소속되어 있기에 안정적인 수입이 보장된다는 것이 첫번째 장점이라면, 두번째 장점은 혼자서는 절대 만들 수 없는 규모의 게임을 개발하는 데에 기여할 수 있다는 점입니다. 한 마디로 말해 완성도 있고 유명한 게임에 일조 했다는 자부심을 가질 수 있게 되는 것입니다. 또한 주니어 개발자로서 풍부한 경험을 가진 시니어 개발자를 포함해 배울 점이 많은 사람들로 구성된 팀에 소속될 수 있다는 것 또한 큰 장점입니다.한편 회사의 크기가 큰 경우에는 각 사람이 맡는 개발의 영역이 매우 세분화 되어있기 마련입니다. 자신이 느끼기에는 조금 지루하고 단순한 일이라고 생각되는 일을 맡게 될 수도 있습니다. 그러나 반대로 말하면 디자인, 기획, 마케팅 등 개발 외의 업무 등에 신경을 쓰지 않고 오직 자신의 일에 집중할 수 있는 환경이 제공되는 것이기도 합니다.2. 인디게임 개발규모가 있는 회사에 취직하는 것이 아니더라도 게임을 만들 수 있는 방법은 많습니다. 또한 안정적인 수입이 보장된 것은 아니지만, 성공하는 경우 생각는 것보다 그 수익이 큽니다. 예를 들어 트리오브라이프를 개발한 오드윈게임즈는 1년 간 20억의 매출에 도달했습니다. 단지 한 사람이 2주 동안 만든 게임, 숨바꼭질은 한 달만에 5000만원의 수익을 냈습니다. 물론, 이를 성공 신화에 불과하다고 말할 수도 있기 때문에 분명히 감수해야 하는 위험이 있는 커리어인 것이 사실입니다. 인디 게임 간에도 경쟁이 매우 치열하기 때문입니다.그럼에도 불구하고 소규모로, 혹은 혼자서 게임을 개발하는 사람들은 게임에 대한 애착을 가지고 개발 과정 전체를 아우르며 작업할 수 있다는 점에서 만족감을 느낍니다. 특히 투자 규모나 시기에 구애를 받지 않고 개성적인 게임, 만들고 싶은 게임을 만들 수 있다는 것이 장점이라고 할 수 있습니다. 지금 시작하기게임 개발을 하고 싶은데 어디서 시작해야 하는지를 막막해하고 있다면, 무조건 일단 만들어보기 시작하는 것이 중요합니다. 자신의 아이디어, 혹은 이미 있는 게임들을 가지고 점점 난이도를 높여가며 여러 프로젝트를 실행해 보는 것이 좋습니다. 이는 실력을 쌓는 데에도 도움이 되지만, 이후에 훌륭한 포트폴리오가 되기도 합니다.일단 만들어보라는 조언도 막막하신 분들을 위해 준비한 것은 무료로 사용할 수 있는 게임 개발 프로그램들입니다. 코딩을 전혀 할 줄 모르는 사람부터 완성도 있는 게임을 만들고 싶어하는 사람들까지 다양한 수준에서 접근할 수 있는 도구들을 소개해드리겠습니다.1.Flow CreatorFlow Creator는 코딩을 해본 적이 없어도 간단한 드래그앤드롭으로 게임을 만들 수 있는 웹사이트입니다. 시각적으로 논리적 구조를 짤 수 있기 때문에 어떤 언어도 배워본 적이 없어도 됩니다. 무료 버전의 경우 5개의 레벨, 50개의 개체로 제한이 되어있지만 유료 버전의 경우 앱으로 만들어 스토어에 올릴 수도 있습니다.2. StencylStencyl도 Flow Creator와 마찬가지로 프로그래밍 언어가 아니라 Stencyl의 사용법만 잘 익히면 훌륭한 게임을 만들 수 있습니다. 사용법이 Flow Creator에 비해 좀더 까다로운 것은 사실이지만 결과물의 완성도가 더 높습니다. 또한 이미 만들어져있는 코드블록 외에도 직접 코드를 작성하고 라이브러리를 불러오는 등 확장할 수 있는 가능성도 있습니다.3. Game Maker StudioGame Maker는 위의 두 가지 프로그램처럼 드랙 앤 드롭으로 만들 수 있지만, Game Maker Language(GML)이라는 자체 언어를 활용하여 만들 수도 있습니다. GML을 사용해서 게임을 만드는 것은 프로그래밍을 학습하는 데에도 도움이 될 것입니다.게임 개발자의 종류는 정말 많다.오늘 포스팅에서 언급한 게임 개발자는 일부입니다. 게임 개발자의 종류에는 온라인 게임, 모바일 게임, 콘솔 게임 등 정말 다양하고 무궁무진합니다. 여러분들이 어떤 게임 개발자가 되고 싶든 중요한 것은 게임에 대한 열정인 것 같습니다. 자신이 정말 하고 싶고 좋아하는 게임을 만든다는 것은 세상에 의미있는 프로그램을 만드는 개발자만큼이나 행복한 개발자겠지요. 다음 편에는 더 재밌는 개발자 직군으로 찾아오겠습니다.
조회수 2246

안정적인 공공기관에서 도전적인 스타트업으로

스푼을 만드는 사람들 세 번째 이야기.별명이 정말 많아 '별명부자'라고도 불리는 사업개발팀의 'Hugh' 소개해보고자 한다. 독특한 이력에, 독특한 점이 넘치는 그의 닉네임들을 나열해보자면..휴장님, 휴 사마, 엄마, 이모, 사카, 뭘 해도 사장님, 사촌오빠, 교장선생님, 평화주의자, 카카오 라이언, 슬라임, 카스텔라 Source: Elmers-SlimeHugh는 마이쿤의 '별명부자' 휴는 다양한 이미지를 소유하고 있는 사람이다. 부드러운 면에 담긴 카리스마도 있고 가끔은 언니처럼, 엄마처럼 또는 이모처럼(?) 또 다른 때 보면 그는 왠지 교장선생님 같기도 하고.. 어디에 앉아있으나 '사장님'포스를 뿜 뿜 내는 그다. 그런 그를 한 번에 설명하기에 나(Sunny)와 Summer는 그를 '슬라임'으로 지칭하기로 했다. 그는 상대가 누구인지에 따라, 상황에 따라 잘 맞춰주고 변화하지만, 결국엔 가장 'Hugh' 본인의 성향과 가치관은 잃지 않는 그런 멋진 사람이기 때문Q. 가장 좋아하는 별명은?사카(사랑스러운 카리스마). 대학시절부터 가장 오랫동안 불려 왔던 별명이기 때문에구 버전 스푼 캐릭터 - Hugh닉네임이 'Hugh'인 이유 1. 본명이 H로 시작하여 모티브가 되었다.2. 休 (쉴 휴) - 마음의 평화, 스푼과 이미지가 매칭 돼서 3. '외'자는 그냥 멋있음(솔직히 Hugh grant 좋아하셔서 그런 줄 알았어요)다소곳함의 대명사 그는 왜 안정적인 직장을 떠나 스타트업에 왔을까?Q.  스타트업인 마이쿤(스푼 라디오) 사업개발팀에 합류한 계기는?"저는 마이쿤에 입사하기 전엔 7년 정도 공공기관에서 국가의 데이터 정책을 연구/기획하는 업무를 했었어요. 사실상 많은 사람들이 안정적인 직장을 꿈꾸지만 저는 조금 달랐던 것 같아요. 도전적인 업무 그리고 환경에 대한 열망이 있었고, 자극을 받을 수 있는 그리고 함께 성장할 수 있는 곳 그리고 사람들과 함께 일하고 싶단 생각이 들 때쯤, 전 여자 친구이자 현 저의 와이프와 가족들도 저를 응원해주고 지지해줘서 최단시간 빠르게 이직을 결정하였습니다.Q. 그래도 안정적인 미래를 보장하던 곳을 떠난 후회는 없으신가요?"후회하지 않습니다. 저는 누군가에 삶에 활력을 주는 것을 좋아하는 사람입니다. 제가 타인에 삶에 활력을 불어넣어 줄 수 있을 때, 저도 그로 인해 자극받을 수 있는 환경에서 근무한다는 점이 저에겐 큰 행복입니다. 사람은 살아가면서 늘 도전적이어야 한다고 생각해요. 그래야 발전도 있는 법이고요."Q. 현재 스푼에선 어떤 업무를 하고 계신가요?"저는 사업개발팀에서, 스푼이라는 서비스를 조금 더 많은 사람들에게 알리고자 국가 확장 전, 서비스를 출시할 나라를 선정하는 업무 및 시장조사, 개발에 필요한 것들을 모두 조사합니다. 새로운 국가 론칭 후, 법인 설립, 초기 채용, 인프라 계약 체결 등의 업무를 하고 있습니다."Q. 전에 했던 일과는 조금 차이가 있는데 어떠신가요?"제가 입사를 2018년 6월에 했는데, 한 두 달간은 정말 뭐가 뭔지 몰랐던 그런 바빴던 시간입니다. 전에 했던 일과는 다르기도 했고, 무엇보다 문서작업이 굉장히 중요하고 정확한 프로세스를 거쳐야 했던 전 직장과는 달리 스타트업은 정말 '빠른 실행' 이 중요한 점이 처음엔 상충되었던 것 같아요. 처음엔 속도가 느렸고 너무 완벽하게 준비하려고 했었던 것 같아요. 그래도 지금은 많이 적응이 된 상태입니다!Q. 회사에 처음 입사하셨을 때 느꼈던 이미지는?"한마디로, 젊다! 너무 젊어서 신선한 충격이었습니다. 그저 연령대만 젊은것이 아니라, 회사에서 까르르르 하면서 웃는 소리를 들어본 건 정말 처음이었거든요."Q. 만약 다른 누군가가 안정적인 직장과 도전적인 스타트업 사이에서 고민한다면?전 강력하게 추천합니다. 다만, 이직을 생각하는 원인이 무엇인지 알아야 합니다. 나는 어떤 환경에서 더 행복한 사람인지를 아는 게 중요하다고 생각해요. 그저 지금 다니는 회사의 상사가 싫어서, 또는 반바지에 운동화 신고 출근하고 싶어서 스타트업으로 간다면 비추천입니다. 무엇보다 나를 잘 아는 가족, 연인 그리고 친구들과 상의하는 과정에서 답을 구하는 것도 좋은 방법이라고 생각합니다.당신의 회사생활이 궁금합니다Q. 지금 하는 업무의 만족도는? 일이 재미있나요?"네, 진짜 재미있어요. 화장실도 안 가요. 지금 하는 일이 저에게 정말 잘 맞는 것 같아요. 사실 저는 반복적인을 좋아하지 않는 사람이에요. 그런 저에겐 딱 맞는 업무가 아닐까 싶어요. 예를 들면 100미터 달리기 같은 느낌? 한 국가만을 조사하고, 서포트하는 것이 아니라 여러 국가의 여러 다양한 일을 하다 보니 집중력이 유지되더라고요. 이거 하나 끝내면, 저거다! 이런 느낌으로"Q. 회사에 바라는 점이 있다면?(어떻게 해야 업무 효율이 조금 더 늘어날 것 같으세요?)"저는 사무실에 화분이 조금 더 많아지면 좋겠어요. 원래 그런 걸 좋아하기도 하고, 요새 미세먼지도 많으니 공기 정화에도 좋을 거고.. 사실 스푼이 노란색이잖아요. 그래서 초록색이랑도 너무 잘 어울리기도 하고, 조금 더 구체적으로 말씀을 드리자면.. 인조보단 생화(이끼 식물 같은..)"Q. 사업개발팀에 합류하려면 어떤 조건이 필요한가요?1. 분석력2. 강한 인내심3. 커뮤니케이션 능력"첫 번째로 이 일은 전공과는 무관하다고 생각합니다. 다만, 이 일을 하다 보면 국가마다 특성이 굉장히 다르다는 걸 알게 돼요. 그래서 스트레스를 많이 받을 때도 있기에 타 문화를 수용할 줄 알고 참고 인내심으로 버티는 힘이 굉장히 중요한 업무라고 생각해요. 무엇보다 저희는 다른 팀하고의 협업이 많은 편이라, 높은 커뮤니케이션 능력으로 협조를 구할 줄 아는 그런 사람이 필요합니다." Q. 어떤 사람들과 일하고 싶으세요?저를 귀찮게 하는 사람들과 일하고 싶습니다. 저는 어떤 질문이라도 언제든 대답해드릴 수 있거든요. 모르면 모른다고 저에게 언제든지 물어볼 수 있는 그런 자세를 갖춘 사람과 일하고 싶어요. 늘 배우려는 마음이 있는 그런 자기 주도적 사람이요. 인성도 실력입니다. 저는 인성을 가장 중요하게 생각합니다.Q. 면접 시 짧은 시간 동안 그 사람의 인성을 어떻게 판단하시나요? "물론 면접 동안의 한 사람의 인성을 판단하는 것이 어려울 수도 있지만, 사실상 질문에 대한 답변으로 많이 추측이 된답니다. 그 사람이 살아왔던 과정에 대한 질문 그리고 경험을 토대로 비추면 얼추 알 수 있더군요. 무엇보다 저희는 면접이 조금 다른 곳보다 긴 편이기도 하고요. 조금 더 정확한 인성 파악을 위해서 하하.."점심시간마다 그는 통화 중이다..당신의 사생활이 궁금합니다.Q. 점심시간마다 사라지시는데, 이유가 있나요?"네, 저는 점심을 먹고 항상 빈 회의실에서 와이프와 통화를 해요. 그러다 보니 회사에서 가장 좋아하는 공간도 이 곳이고요. 사실은 LIVE룸에서 항상 통화를 하는데, 이렇게 다른 회의가 잡히거나 하면 CAST룸에서도 통화를 해요."(여러분 앞으로 휴를 위해 점심 먹고 회의실 하나는 꼭 남겨둡시다)Q. 진짜 초동안이신데, 혹시 동안의 비결이 뭔가요? "피부가 두꺼우면 된다..? 아닌 것 같고, 음.. 저는 스트레스를 잘 받지 않는 편입니다. 워낙 초낙천적인 사람이라.. 어머님께 물려받은 그런 유전자인가 봅니다.."Q. 좋아하는 음식이 어떻게 되세요?"회! 저는 외식을 하면 주로 회를 먹어요. 고기보다는 주로 회를 늘 먹고, 아 요즘은 디디치킨이 먹고 싶어 졌어요. 인플루언서 방송 때 하도 들어서 그런가 봅니다"Q. 앞으로 더 행복해질 수 있다면, 어떤 요소들이 필요할까요?"지금도 저는 사실 충분히 행복해요. 사랑하는 가족들과 와이프가 있으니까요. 다만 지금보다 가족들과 보내는 시간이 더 많아졌으면 좋겠어요!" Q. 10년 후 어디서 무엇을 하고 계실 것 같으세요?"저는 사주를 가끔 보는데, 평생 일할 팔자라고 하더군요? 좋은 거겠죠?.. 저는 이제 시작한 이 업무에서 전문가가 되고 싶어요. 한 번 시작했으면, 또 열심히 해야죠. 성격상 하나에 집중하는 타입이기도 하고.. 그리고 정말 나중에 조금 더 시간이 흘렀을 땐 '동화작가' 되고 싶어요. 예전에 꿈 그림책 전시회에 간 적이 있는데 너무 감동적이더라고요. 제가 그림을 못 그려서, 글만 쓰고 그림은 와이프가 그려주기를 바라고 있습니다."(보고 계시죠 와이프님)공기청정기 같은 남자 Hugh by Sunny사업개발팀 팀원이 휴를 한마디로 표현한다면?Julie 曰:  사랑꾼 - 휴는 그냥 사랑꾼인 것 같아요. 일도 사랑하시고, 와이프분에 대한 애정이 정말 엄청난 것 같거든요. 점심시간마다 통화하시는 모습도 그렇고!
조회수 832

브랜딩의 역사를 파보았다.

여기저기서 자료찾고 허덕이느라 글이 늦긴 했지만, 아주 보람찬 시간이었습니다. 사실 브랜딩 나부랭이를 다루다가 보니 이런것이 궁금해졌죠. 그럼 이건 어디서부터 시작된걸까? 도대체 어떤 자식이 '브랜딩'이라는 단어를 만든것일까! 라는 것이었죠. 그래서 찾아보다보니...어떤 사람이 만들긴 했더군요. 근데 그 사람이 이 행위를 만든건 아니잖아요. 애시당초 우리가 쭈욱...하고 있던 행위에 이름을 붙인 것이지. 그래서 그 행위는 어떻게 변했는지가 또 궁금했습니다. 전 분석충이기 때문에, 내면의 차크라를 끌어올려 주제를 파헤치는 것을 좋아하죠.그래서 역사를 거슬러 예수님을 영접하고 그 이전의 단순시대까지 거슬러가서 갈릭향기를 느끼다가 어느 덧 이집트고대문명까지 흘러가게 되더군요. 지금부턴 그 시간을 다시 되돌려 현재로 돌아와보도록 하겠습니다. 사실 브랜딩이란 것은 코딱지를 파는 것만큼 자연스럽고 만연해있는 행위를 통칭하는 말이기에, 인간은 코를 언제부터 파기 시작했나? 라는 질문의 기원을 찾는 것과 비슷합니다. 그러니 가설과 추측이 가득하죠. 이 점을 감안하신다면 크큭크큭용으로 충분한 가치가 있을 것 같습니다.전 브랜드나 브랜딩 같은 단어에 점점 큰 의미가 실리는 것을 딱히 좋아하지 않습니다. 브랜딩을 하는거나 자기 책상치우는거나 쓰레기통을 비우는 것이나 무엇이 중하다 아니다의 경중을 따지거나 마케팅이 짱이다 브랜딩이 짱이다, 우리가 본질이다 넌 사짜다 허접이다 꺼져라 뭐덜퍼커 이디엇츠 라고 논쟁하는 것도 좀 웃깁니다. 그러니 쉽게쉽게 풀어보자면 이러합니다.고대이집트룩소르 신전의 벽돌엔 수많은 상형문자가 새겨져있즹물론 저 상형문자는 신에 대한 찬양 또는 연대기가 적혀있는 메모장같은 느낌이지만, 고대 이집트에서는 돌나르는 것이 일상이었습니다. 아침먹고 돌, 점심먹고 돌, 저녁먹고 돌, 몸 푸는 돌, 빡센 돌, 둥근 돌.. 게다가 고운 모래로 만들어진 사암이었기 때문에 뭔갈 새기고 표시하기에 나쁘지 않은 질감을 지니고 있었죠. 그러니 누웠다가 일어나서 그녀가 보고싶으면 돌에다가 그녀의 이름도 적고, 내일 점심메뉴도 적고, 금요일날 미팅약속도 적어놓고... 파피루스가 발명되기 전까진 이들은 돌과 함께 살았습니다.그러다보니 이 벽돌을 만드는 전문가들이 생기기 시작했겠죠.  홍해건너 윗동네엔 신비한 레시피로 벽돌을 만드는 놀라운 달인이 있다는데!!(생활의달인 ver.)"저..저기요!! 혹시 여기 놀라운 벽돌을 만드는 분 아시나요?!""어어~ 쩌기 쩌그 언덕너머 야자수옆에 3번째 집에가면(졸라 상세히 알고있음) 맨날 벽돌만 만드는 사람이 있어요."해서 찾아가봤더니 손끝으로 느껴지는 그 놀라운 태초의 모래와 지구역사의 신비를 간직한 45억년의 대자연의 음성이 들리는 듯한 신비한 벽돌이 있는거예요. 이런 사람을 카만히 둘리 없겠죠. 누가요? 왕이요. 그래서 왕이 불렀어요.- 니가 벽돌을 잘 만든대매?- 뉍- 그럼 내 무덤 니가 만들어- 잇힝. 견적드릴깝쇼- 40,000개, 단가 은한톨씩 줄께(당시는 귀금속이 화폐의 단위였다)- 40,000개는 혼자 다 못만드는뒈에?- 그럼 니가 10,000개 만들고 나머진 다른 업체쓰지 뭐.이렇게 해서 4개업체가 피라미드나 성벽이나, 건축물이나 신전을 만드는데 달라붙게 되는데 그 중에 반드시 불량이 있었을거 아니예요. 근데 석조건물의 특징 상 하나가 문제가 생기면 전체 하중에 큰 영향을 주는 터라 불량에 대한 심사는 매우 중요한 요소였단 말이죠. 왕은 이렇게 말했어요.- 나중에 문제생기면 그놈을 혼낼 거니까, 돌에다가 표시해놔이 때부터 표식이 시작되었습니다. 당초는 왕이 제품개발한 사람들을 구분하고 책임소재를 분명하게 하기 위해 각자의 표식을 심으라고 했던 목적이 주였어요. 나중에 토기와 도기에 이르러서도 마찬가지였죠. 이것들은 내수시장에 판매하는 용도보단 주로 무역과 조공품에 쓰였습니다. 무역의 문제는 곧 외교의 문제와도 같았죠. 그러니 책임소재를 명확하게 하려고 도기 바닥에 별이나 손바닥, 원, 특이한 형상들을 새기게 하였답니다.상업적 측면에서는 브랜드가 처음으로 활용된 시기를 BC7세기경, 그리스의 상인들이 항아리에 자신의 브랜드를 부착시켜 사용한 것이 최초로 기록되고 있으며, 그 이후 중세의 상인들이 저급한 모방제품과 구별하기 위해 제품에 브랜드를 부착하여 자신과 고객들을 보호하였다고 전해지고 있답니다.이처럼 초기의 브랜딩은 감시와 책임을 위한 식별의 수단으로써 작용하였어요.고대유럽이 후에 유럽으로 넘어가봅시다. 때는 4세기~6세기경이었습니다. 이 때의 유럽은 로마가 통치하고 있었고 여러각지에 동,서,북게르만 족들이 흩어져 평화롭고 판타지소설스럽게 살아가고 있었습니다. 근데 모든 때가 그러하듯 인구는 늘어나고 경작할 곳은 부족해지니(특히 스칸디나비아 쪽이나 북유럽쪽은 여행하긴 좋지만 경작해먹긴 좋지 않았죠) 대이동을 시작합니다. 북쪽에 있던 게르만족이 남하하면서 로마로 대거 침입하기에 이르렀는데 이 때 로마의 방어선인 라인강유역은 허술하기가 내 방문과 다름이 없었어요. 게르만족은 엄마가 벌컥벌컥 내 방문을 열면서 이노무새끼 이노무새끼...쯧쯧쯧 하면서 맘스터치를 선사하는 느낌으로 자주 로마의 문을 열어제꼈죠. 로마와 게르만의 전쟁은 이전에도 있었지만, 본격 대이동이 시작되면서 길고 지루한 전쟁의 서막이 열리게 됩니다. 이 때 수많은 전쟁포로와 고아와 창녀와 타민족에 대한 차별이 발생하기 시작했는데, 특히 노예로 전락한 전쟁포로들에겐 인두로 노예의 표식을 몸에 남기곤 했어요. 고대 노르웨이어로 brand는 현재 영여의 Burn(불타다)의 뜻이죠.시벌놈아 팔에다가 새기라고!!중세시대또한 표식의 의미 이외에 당시 로마교에서부터 활용하고 있던 십자가나, 추후 중세시대에 이르러 다양화된 수많은 기호/표식들은 그 신성성과 신비함을 유지하기 위한 수단이 되었습니다. 사람들은 심볼을 신봉하고 기호/상징에 의미를 담기 시작한 것이죠. 각 교회와 정파들을 구분하기 위한 수단으로 다양한 십자가를 활용하기도 했고, 성경이나 정파별 사제복을 다르게 했던 것도 이러한 맥락에서 진행됩니다.더불어, 기사단이나 가문의 문향도 독특한 스타일로 변화되기 시작하는데 원래는 본인의 가문만이 소유할 수 있는 고유한 것들이었어요. 이후 11~12세기 유럽에 대학들이 생겨나면서 각 대학의 문장으로 발전되기 시작하는데 가문의 규모와 유명세, 공적들에 따라 가문의 문장의 가치도 달라졌었죠. 이것이 대학사업이나 가문의 사업에 매출에 큰 영향을 미치기도 했구요.그래서 고대부터 중세까지의 브랜드는 폐쇄적이고 감추어야하는 것, 또는 신성한 것, 우리만의 것, 아무나 건드릴 수 없는 것의 의미를 지니고 있었어요.르네상스시대중세유럽은 십자군전쟁의 패배와 더불어 흑사병이 터지면서 인구의 1/3이 사라져버리는 대격변을 맞게 됩니다. 이때 생존한 노동자, 농민들은 노동인구수의 감소로 흑사병 이후 임금이 두 배로 상승되었죠. 이러한 노동력 감소는 지배계층의 경제적 부담을 증가시켰습니다. 그런데 인구수의 급격한 감소는 곡물의 수요 감소로 이어지고, 토지수입에 의존하던 지주들은 높은 임금, 수입하락의 이중고를 겪게되었죠. 상업과 교역이 마비되었으며, 숙련공의 격감은 생필품 생산량 감소를 불러왔고, 생필품 공급부족으로 가격이 급등하기 시작했습니다. 결국 갑이나 을이나 둘 다 살기 팍팍해지는 사태가 발생하는데 예나 지금이나 갑의 횡포는 상식과 적당선이란 걸 모르죠. 이 시국에도 갑은 농민들을 갈궈대기 시작했고, 안그래도 팍팍해서 살기 힘든 농민들은 결국 폭풍반란을 시전합니다. 이는 추후에 계급제도의 몰락에 큰 영향을 주죠. 우리나라의 임진왜란 이후의 상황과 비슷하겠네요.한편, 흑사병은 교육과 학문에도 많은 영향을 끼쳤습니다. 특히 대학의 피해가 컸으며 교수와 학생 수가 감소하여 많은 대학이 폐교했답니다. 이때 시에나대학은 수년간 휴교했고, 옥스퍼드대학과 아비뇽대학은 전면 마비되었습니다. 이러한 현상은 당시 국제어와 교회의 언어로 사용되던 라틴어 사용자들의 수도 감소시켜, 각국은 새롭게 자국의 언어로 성경과 문학작품들을 출간하기에 이르는데. 이러한 자국 언어의 발달은 국민문학과 국민국가 형성과 발전의 계기가 되었습니다. 대충 상황이 얼마나 혼돈의 카오스인지 짐작이 되시죠? 상황을 보니 나라에 물건은 없고 사람들은 아우성이고, 뭔가 큰 것들이 잘게 쪼개지는 상황이 펼쳐지고 있어요. 상황이 안정되고 나서 다시 인구가 폭발적으로 늘기 시작했습니다. 당연히 상업과 제조업이 활성화가 되기 시작했죠. 출판물의 가짓수나 언어의 종류도 명확해지기 시작하면서 내수시장이 확대되었고 교류와 무역에 체계가 생기기 시작했죠. 이러한 16세기 이후의 여러 사건들은 자본주의의 토대가 되는 제도들이 만들어지는 계기가 되었습니다.비쥬얼적으론 이 때 당시에 거래를 하던 각종 상선이나 무역선들이 서로를 식별하기위해(특히 해적으로부터) 깃발이나 배의 문양을 새기는 형식이 주를 이루었고, 무역회사나 제조회사들이 동종업계의 제품이나 서비스로부터 본인을 드러내기 위한...음 어찌보면 현대의 브랜드와 비슷한 개념의 브랜드가 자리잡기 시작했어요.하지만 아직까진 나를 알리기 위한 홍보수단 내지는 상징적인 의미가 더욱 강했달까요.동인도회사의 로고또한 통합로고를 사용했던 것은 동인도회사같이 14개의 크고작은 회사들의 연합이 형성되는 그룹형태의 대기업들이 생겨나기 시작하면서 이들을 하나로 결속시킬 수단이 필요한 탓도 있었답니다. 사람을 하나로 묶는데 있어서 '문장'와 '제복'와 '경례' 는 아주 효율적인 수단이었으니까요.르네상스 이후 근대의 브랜딩은 나를 알리고 소속감을 주고, 식별과 개성이 시작되는 태동기였어요.현대의 브랜딩현대시대의 브랜딩에서 빼놓을 수 없는 것은 역시 전쟁입니다. 1차와 2차세계대전을 거치며 세계는 피폐와 발전이라는 모순된 길을 함께 걷게 되요. 패전한 국가는 끊임없이 전락하지만, 승전한 국가는 막대한 무기판매수익을 내기도 하고, 또한 냉전 이 후 결국 자본주의시장이 세계경제논리로 채택되면서 시장은 본격 경쟁트랙에 올라타게 되었죠.놀라운 건 현재의 '브랜드' 이라는 단어를 규정한 것은 고작 27년밖에 되지 않았다는 것이예요. 현대의 브랜드개념을 도입했던 것은 최초 1990년 Murphy에 의해 "이름(name)이나 표시(presentation)에 의해 구별되는 특정 공급자의 제품이나 서비스" 라는 정의를 통해셔였죠.1991년 Asker는 “판매자 혹은 일단의 판매자들의 상품이나 서비스를 식별시키고, 경쟁자들의 것과 차별화하기 위하여 사용하는 독특한 이름이나 상징물(로고, 등록 상표, 포장 디자인 등)” 라고 규정했습니다.그리고 1992년에 이르러 ean-Noel Kapferer씨가 "공급적인 측면에서 볼 때 제품을 차별화 시키는 것을 목표로 하는 전략의 한 부분"으로 규정함으로써 드디어 브랜드에 '전략'이라는 단어가 추가되게 되죠.이 후 브랜드와 전략이 합쳐지면서 "브랜딩" 이라는 명사의 동사화를 통한 신조어가 탄생하게 되고, 그것이 지금 우리가 페북에서 매일 보고 있는 바로 그것의 시작입니다. 그러니까 이것은 제 나이보다도 역사가 안된 영역이긴 합니다. 더불어 브랜드에 전략이 합쳐지게 되면서 이 전략이란 것은 소위 경제학적 관점에서의 심리학적 접근이 주된 것이었어요. 행동,인지심리와 같은 소위 소비자심리학을 기반으로 하고있죠. 이것은 융세대에 들어서 분석심리학을 통해 분화된 심리학의 갈래로 사실 아직까지도 수많은 분파와 논쟁이 많은 영역입니다. 브랜딩이 기초하고 있는 기저학문자체가 아직 뜨겁게 움직이고 있는 신생지구의 맨틀같은 느낌이란 것이죠. 그러니 그 위에 둥실둥실 떠다니는 브랜딩은 얼마나 정신이 없겠어요.사실 모아놓은 자료를 보아하니 이 이외에도 엄청나게 많은 사례와 특이케이스들이 존재했습니다. 위에서 설명했던 고대이집트의 사례는 하나의 일례일 뿐이고, 문명이 발생하고 무역이 성행했던 모든 곳에서 위와 비슷한 표식절차가 있었다고 해요. 브랜딩의 시작은 어찌보면 굉장히 폐쇄적이고 생산자의 통제를 위한 수단으로 시작했다고 할 수 있겠습니다. 요즘엔 통치의 방식이 바뀌었고, 자유로운 경제활동이 가능해지니 그 권력이 소비자들에게 분산되게 된 것이죠. 판단의 주체가 개개인이 되면서 어쩌면 사업자입장에선 수백만, 수천만명의 왕을 모시고 매 순간 서로 다른 종류의 낙인에 찍히며 살아가는 것과 비슷한 느낌이었을 거예요.이러한 혼란과 불규칙성에 사회과학적 규칙성을 부여한 것이 심리학의 힘이었고, 또한 경제태동기와 호황기를 거쳐 소비지상주의가 만연하면서 제품과 서비스가 급속도로 사회깊숙히 퍼져나갔던 오일쇼크 이전의 시기가 있었습니다. 그냥 만들면 다 잘팔리는 시기였죠. 누구나 땅 파서 한 건 해보는 게 꿈이었고, 보물이나 찾아보자며 말타고 금캐러 떠나는 시기였달까요. 이 후 자본주의의 부작용이 드러나기 시작하면서 세계경제는 대침체기에 휩싸이게 되었고(사실은 지금도 그 연속선상에 존재하는 듯) 버블이 가득했던 소비문화가 꺼지고 공급자는 과잉이 된 상태에서 기업들은 뭔가 다른 활로를 찾아야 했을 겁니다. 이 때 기저학문과 데이터에 근거한 통제력 안에서 대중을 움직일 수 있다는 이론은 매우 매력적이었겠죠. 초기의 브랜딩은 제품의 차별화를 '알리는' 것이 주목적이었으니까요.그 데이터와 학문의 이론은 틀리지 않았습니다. 맞는 말이었죠. 하지만 문제는 너무 급속도로 세상이 바뀌어가고 있다는 것이었어요. 그 속도에 따라가야 했고 더이상 100년전의 심리학이론이 통하지 않는 예외의 경우들이 시장에 드러나기 시작했죠. 이에 발빠르게 대처한 몇몇 전략가들에 의해 브랜딩은 갈래갈래 찢어져서 다양한 방법론으로 부상하기 시작했답니다. 2000년대 이 후 전자기기 전쟁에서 이는 아주 뚜렷해졌죠. 시장을 지배하는 거대기업의 CEO가 자신의 방법론을 강연하기 시작하고 이것이 공유되면서 '이 사람이 사는법' 따위를 연구하거나 '이 회사의 문화'를 분석한 자료들이 속속들이 등장하며 소위 '레퍼런스'가 되기 시작합니다.거의 그 시발점에 가까웠던...어때요 흥미진진하죠? 네...저도 그렇습니다. 이것은 흥미진진한 얘기죠. 사실 브랜딩이란 것이 기업과 경제적인 측면에서 포커싱이 되어있다곤 하지만, 원래 브랜딩은 식별과 구별에 대한 이야기입니다. 내가 너와 어떻게 다른가... 말이예요. 내 모습을 스스로 만들고 어떤 모습을 드러낼 지를 결정하는 자아형성(융의 분석심리학 모델 中 ) 또한 칭하는 단어가 다를 뿐 개인적인 브랜딩의 자연스러운 과정이라고 할 수 있어요.어찌보면 태어나면서 죽을 때까지..기질이 만들어지고 역할을 지니고 삶을 영위하는 모든 과정에서 우린 일반적인 집단무의식과 개인경험의 의존한 개인무의식과의 화합과 갈등을 계속해나가요. 이것은 브랜딩일반론에서 외치는 '유사성과 차별성' 이론과 거의 같은 맥락이죠.브랜딩은 사실 인류역사와 함께해왔고 그 목적과 성격이 어떠하든 인간의 본성에 근접한 행동중에 하나입니다. 누구나 이미 숨쉬듯 하고 있는 것들이예요. 말 한마디나 행동 하나에도 나를 드러내기 위한 다양한 노력들이 숨어있죠. 너무 호들갑떨거나 신앙처럼 여길 워딩은 아니라는 얘깁니다.브랜드는 자연스럽게 드러나야하고, 당연하고 상식적인 선에서 이해가 되어야 정상입니다. 신박하고 창의적인 것은 2차적인 문제죠. 우리를 드러내는 것은 언제나 거대한 무의식속 가치관이 아닌, 고작 밖으로 드러나는 말투, 패션, 행동, 인사하는 법, 삐딱한 자세, 식성, 소품, 방안 꼬라지 같은 것들이예요. 주로 사람들은 나의 진실된 마음과 중심을 보기보단 드러난 와이셔츠를 먼저 보죠.앞으로의 브랜딩은 어떤 개념이 되어갈까요?... ㅎㅎㅎ 여러분들의 의견을 들어보는 것도 재미있을 것 같아요!저는 개인적으론..내부의 문화를 실체화하는 것이 브랜딩이라고 여기기 때문에 결국 브랜딩은 본질로부터 파생되는 '디테일'의 무게가 커져갈 것이라고 생각해요.내부의 문화를 실체화하는 것이 브랜딩이라고 여기기 때문에 결국 브랜딩은 본질로부터 파생되는 '디테일'의 무게가 커져갈 것이라고 생각해요.아주 사소한 것들에서 결정되는 이미지의 잔상들...읽느라수고하셨습니다.
조회수 841

쏘카와 렌딧의 공통점 3가지

평소에 대중교통을 이용하기 때문에 자차를 보유하고 있지 않은데 얼마 전 갑자기 지방에 다녀올 일이 생겨서 쏘카(SoCar)를 처음 이용해봤다. 미국에 거주했던 4년 반 동안에도 차를 구입하지 않고 대중교통이나 집카(ZipCar)로만 생활했었기 때문에 쏘카의 공유경제 모델에 익숙하다. 출처 : 쏘카 홈페이지쏘카 이용은 정말 편리했다. 앱을 설치하고 가입을 완료한 후 예약까지 채 10분이 걸리지 않았다. 쏘카 차량이 서울 곳곳에 빼곡하게 배치되어 있기 때문에 갑작스럽게 생긴 일정이었지만 핸드폰 하나로 쉽게 차를 구할 수 있었다. 블루투스로 연동해 차량 문을 개폐할 수 있다는 점은 무척 편리한 경험이었다. 금요일 오후부터 약 8시간 정도 대여해 약 350km 가량 운전한 후 쏘카에 지불한 비용은 약 11만원 정도. 보험이 포함된 비용이었고, 유류비는 쏘카가 부담한다. 유류 비용까지 생각해 보면 일반 렌트카보다 훨씬 저렴한 비용으로 이용한 셈이다. 사실 쏘카는 여러모로 미국에서 탔던 집카와 거의 동일하다. 그런면에서 혹자는 쏘카가 집카의 카피캣(copycat)에 불과하다고 평가절하할 지도 모른다. 하지만 세상에 존재하는 대부분의 창작물은 다른 아이디어를 카피하는 것에서 시작되었다. 애플 역시 제록스 연구소의 GUI를 베끼는 데에서 시작해 지금에 이르렀다. 결국 아이디어는 저렴할지언정 이를 전혀 다른 환경에서 훌륭한 고객 경험으로 실현해 내는 것 자체가 대단히 값비싼 가치를 창출해 내는 것이다. 필자의 회사 렌딧(Lendit) 역시 미국의 렌딩클럽(Lending Club)이나 영국의 조파(ZOPA)가 발전시켜 온 마켓플레이스 렌딩(Marketplace Lending)을 국내 환경에 맞게 개발, 운영하고 있다는 점에서 쏘카와 유사하다. 이렇게 해외에서 성공한 모델을 현지화 했다는 공통점 외에도 쏘카와 렌딧 사이에는 또 하나의 공통점이 있다. 바로 공유경제(Sharing Economy)라는 관점에서 해석될 수 있다는 점이다. 그리고 잘 알려지지 않은 또 다른 공통점 하나는 투자를 받은 벤처캐피탈이 같다는 사실이다. 올해 5월 렌딧에 투자한 콜라보레이티브 펀드(Collaborative Fund)는 미국 뉴욕 소재의 벤처캐피탈로, 주로 공유경제와 사회적 임팩트가 큰 혁신 기업을 대상으로 투자한다. 이런 혁신 기업을 발굴하기 위해 콜라보레이티브 펀드가 주목하는 분야는 바로 도시(Cities), 자본(Money), 소비자(Consumer), 아동(Kids), 그리고 건강(Health)의 5개 분야다. 쏘카 역시 기술과 네트워크를 활용해 도시(Cities)를 건강하고 지속 가능하게 발전시켜 나가는 스타트업으로 인정 받아 2013년에 콜라보레이티브 펀드로부터 투자를 유치했다. 실제로 미국에서는 집카(ZipCar), 우버(Uber)와 같은 차량 공유 회사들이 발전해 도시 거주자들이 자가 차량을 보유할 필요성이 현격하게 낮아지고 있다. 이러한 기술 혁신이 20년 전에는 상상하지도 못했던 방식으로 도시를 건강하게 만들어 가고 있는 것이다.렌딧은 기술 혁신을 통해 금융(Money) 서비스의 효율성을 증대시키고 동시에 모든 정보를 온라인에서 투명하게 공개하고 있다. 대출을 받기 위해 20년 전과 다름없이 지점에 방문해 40분의 시간을 낭비할 필요 없이 핸드폰 하나로 본인의 신용등급에 맞는 적정금리의 대출을 받을 수 있다. 투자 쪽도 마찬가지다. 복잡하고 이해하기 어려운 용어로 가득하며, 수익률이 어떻게 산출되는지, 얼마의 수수료를 부담하게 되는지 파악하기 어려운 투자 상품 때문에 투자는 전문가들이나 하는 것이라고 포기하지 않아도 된다. 핸드폰에서 몇 번의 터치로 모든 정보에 간편하게 접근이 가능하다. 쏘카는 옆 건물에 주차되어 있는 차량을 필요할 때만 핸드폰으로 빌려쓰게 해주고, 렌딧은 은행에 가지 않고 핸드폰으로 5분 만에 적정 금리로 대출을 받거나 몇번의 터치만으로 수백 개의 채권에 분산투자할 수 있게 해준다. 기술 혁신은 공유경제라는 새로운 패러다임을 가져왔고, 이처럼 우리 생활을 보다 편리하며 합리적이고 풍요롭게 만들어주고 있다. 각종 기술 혁신은 불과 20년 전인 1997년에는 상상하지도 못했을 정도로 우리 삶에 많은 변화를 가져왔다. 대한민국의 개인신용대출 규모는 잔액 기준으로 약 260조원에 이른다. 성인 인구 중 40% 이상이 본인의 신용도에 적정하지 않은 과도한 이자를 내고 있다. 공유경제가 우리 삶을 보다 합리적이고 지속 가능한 방향으로 개선해 나갈 수 있는 최적의 수단이라는 점을 믿어 의심치 않는다. 이것이 렌딧을 창업한 이유다.
조회수 1115

칠월칠석

안녕하세요.집에서 공항까지, 공항에서 집까지 오가는 분들을 위한 카쉐어링 서비스 벅시 입니다.사실 오늘 일이 너무 바빠서 블로그는 다음으로 미루려고 했는데 일하기 싫어서 이거 쓰고 있습니다.1. 오늘은 칠월칠석. 견우와 직녀가 만나는 날입니다.견우와 직녀가 만나서 흘린 눈물이 비가 된다고 하던데요.퇴근 시간에 비가 내리니 직장인인 저도 매우 울고 싶네요. 우산이 없거든요...우산 좀...2. 지난 주 금요일은 벅시의 미래에 대해서 전 구성원이 함께 논의 하는 시간을 가졌습니다.열띤 분위기 속에서 다들 열심히 참가해주셨습니다.회사의 미래가 매우 밝다는 것을 저는 직감하였습니다.열띤 토론에 한창인 팀원들의 모습그러던 와중...다양한 예시를 들어 자신들의 의견을 설파하는 와중에 그냥 단지 '마장동' 이라는 단어에 갑자기 꽃혀서'마장동 소고기....마장동 소고기....'라는 이유를 알 수 없는 드립을 치시며 정말 행복하게 웃으시는 분도 계셨습니다.썩은 개그에 박장대소하시는 그분...다행히 팀원분들 모두 그러한 말은 무시하셨구요.그 때 생각만 하면 더 이상 키보드가 박살이 날 것 같아 여기까지만 하겠습니다.3. 그리고 당연하겠지만 회식이 이루어졌습니다.회식하면 역시 고기!! 고기가 최고죠!사실 저도 조인 후 처음 가져보는 회식자리 였기 때문에 기대반 설렘반으로 기다렸습니다.고기도 맛있고 술도 먹고!그리고 또....?!다시 한번 '그거'를 하시고 흡족해 하시는 모습사진 정리하다가 깜짝 놀랐습니다. 저도 술 먹어서 사진 촬영이 엉망이었는데요.이상하게도 개그하시고 흡족해하시는 사진들만 멀쩡하게 나와있더라구요.아늑해지는 정신속에서도 '이것은 해로운 것이다'라는 본능적인 움직임이었던 것 같습니다.솔직히 무슨말 했는지 기억도 안 날 정도로 저질이었습니다. 그냥 여기까지 하겠습니다.지난 주 금요일에 있었던 모임은 다시 생각해보아도 매우 중요하고 건설적인 모임이었습니다.벅시의 비전을 명확히 하고 이에 따라 우리 모두 벅시의 '가치'에 대해서 생각해 볼 수 있는매우 뜻깊은 자리였죠.이제 남은 건 제가 로또에 맞아 회사를 인수한 후 '썩은 드립 금지'를 규칙으로 정하는 일 뿐입니다.시작되는 월요일 모두 화이팅~!벅시 화이팅!#벅시 #스타트업일상 #운영 #성장 #일지 #기업문화 #조직문화 #사내복지
조회수 2780

'삼분의일 베개' 개발기

2017년 7월 온 힘을 다해 개발한 삼분의일 매트리스가 출시되었다. 다행히 시장 반응은 뜨거웠고 8개월 동안 4,000개의 매트리스를 판매했다. 곧, 매트리스 보다도 완성도 높은 베개를 만들고 싶어 졌다.지름길은 없다. 한 걸음씩 나아가자<개발 프로세스>1. 100명의 인터뷰2. 원료 개발3. 첫 프로토 타입 디자인4. 고객 피드백받기5. 개선 제품 만들기 - (1)6. 고객 피드백받기7. 개선 제품 만들기 - (2)부피가 작아서였을까? 베개는 3번 정도의개선 작업을 거치면 마음에 꼭 드는 제품이 나올 줄 알았다. (매트리스는 총 10번의 프로토타입을 거쳐서 출시됨) 지금 생각하면 터무니없는 생각이었다. 베개는 매트리스보다 더 세심한 기획과 지겨울 정도로 반복되는 iteration이 필요한 제품이었다. 1. 100명의 인터뷰시작에 앞서 베개 개발에 도움을 주셨던 분들에게 감사의 인사를 올린다. 체험 방문하셨던 분들 중에서 유독 베개 얘기가 나오면 눈을 반짝이시면서 베개 관련 인사이트를 아낌없이 전달해주신 분들이 없었다면 지금 삼분의일 베개는 존재할 수 없었다. 우리는 가장 원초적인 방법을 택했다. 100명에게 현재 쓰고 있는 베개의 장단점, 앞으로 쓰고 싶은 베개에 대해서 물어보는 인터뷰를 진행했다. 정말 재밌는 인사이트를 많이 얻었지만 결국 좋은 베개는 다음  3가지로 귀결되었다. 1) 너무 단단하지도 않고, 너무 푹신하지도 않은 완벽한 원료 찾기2) 등으로 눕던, 옆으로 눕던 한결같은 편안함 유지하기3) 지금 쓰는 매트리스와 완벽한 궁합 맞추기위 3가지 문제를 풀어내야 했다. let's go!100인의 인터뷰2. 원료 개발완벽한 소재를 찾기 위해서 기성 폴리우레탄 폼 수백 가지로 베개로 만들어 테스트해봤지만 우리 마음에 꼭 드는 폼은 존재하지 않았다. '지름길은 없다!'를 되뇌면서 폴리우레탄 원료부터 완전히 새롭게 개발하기로 했다. 왜냐면 세상에 없던 완벽한 베개를 만들어야 했으므로...베개 원료 미션- 너무 푹 꺼지지 않고, 너무 통통 튀지 않아야함 (포근함/탱탱함의 황금비율)- 여름에도 너무 덥지 않게 통기성 확보- 겨울에도 단단해지지 않는 온도 둔감형3가지를 위한 원료를 개발한다고 선언했을 때 업계 관계자 분들은 하나같이 불가능하다고 했다. 본 적이 없다고 존재할 수 없는 건 아니잖아? 무조건 해낼 수 있다는 일념으로 원료 사장님과 하나씩 하나씩 잡아나갔다. 핸드 믹싱 해서 만들었다가 폐기한 베개만 500개가 훌쩍 넘어간다.. ㅠㅠ아무튼 꼬박 3달이 넘게 원료를 가지고 씨름했다. 잡힐 듯 말 듯.. 베개가 왜 이렇게 안 나오냐고 문의하신 고객분들 이제야 말씀드리자면 원료 개발에서 너무 많은 시간이 걸렸습니다 ㅠㅠ 3달 내내 한번 더 한번 더를 외치는 저희를 잘 견뎌주신 관계자분들에게 다시 한번 감사드립니다. 어렵게 메모리폼처럼 포근하지만, 적절한 지지력이 느껴지고 , 통기성과 물에 강한 성질을 가지고, 겨울에도 단단해지지 않는 온도 둔감형 폼이 세상에 처음 나왔다.3. 프로토타입 디자인앞서 삼분의일은 100인의 인터뷰를 통해서 삼분의일 베개의 지향점을 설정했었다. 1) 너무 단단하지도 않고, 너무 푹신하지도 않은 소재 --> 원료 개발을 통해 해결2) 등으로 눕던, 옆으로 눕던 한결같은 편안함--> 등으로 눕다가 옆으로 누우면 어깨 넓이만큼 베개의 높이가 높아져야 한다. 이를 위해 등 / 왼쪽/ 오른쪽 누울 때 세 가지 옵션을 가지는 베개를 구상했다. 프로토타입 이미지그 다음에는 등으로 누울 때 / 옆으로 누울 때 경추의 긴장도를 최소화 하면서 지지력을 확보할 수 있는 insert foam을 넣기로 했다. 아래 사진을 보시라.옆으로 누웠을 때는 좀 더 까다로운 상황을 해결해야 했다. 어깨의 넓이 때문에 폼이 깊숙하게 잠기고 이로 인해서 옆으로 누웠을 때 목의 각도가 수평이 되지 않는 문제가 있었다. 이 문제는 옆면의 insert foam 경사를 다르게 해서 옆으로 누웠을 때도 수평 각도를 유지할 수 있도록 했다. 3) 지금 쓰는 매트리스와 완벽한 궁합--> 삼분의일 베개는 너무 당연하게도 삼분의일 매트리스에 최적화될 수 있도록 개발했다. 삼분의일 매트리스가 잠기는 정도를 정확하게 계측해서 3면의 높이와 안에 들어가는 insert foam을 디자인했다. 삼분의일 매트리스를 사용하시는 분이라면 필수품이고, 등/옆으로 모두 주무시는 분들도 한 번쯤 사용해보시면서 우리의 고민을 느껴보시길 바란다. 4) 기타 디자인 특징 요약- 가운데는 낮고 , 양옆이 높다. (옆으로 누울 때는 어깨만큼 베개가 높아져야 함)- 등으로 누웠다가 옆으로 자세를 바꾸면, 자연스럽게 높은 곳에 벨 수 있게 디자인함.- 옆으로 누웠을 때 귀가 눌리지 않도록 '귓구멍'을 파냈다. - 등으로 누웠을 때는 완벽한 경추 지지를 위해 경도가 다른 insert foam을 넣었다.- 옆으로 누웠을 때는 목의 각도가 수평이 되기 위해 옆면에도 insert foam을 넣었다. 등등... 원료 개발이 예상보다 많이 늦어지면서 금형은 훨씬 이전에 다 만들어 두었고 원료가 완성되는 날 첫 번째 프로토타입 베개가 50개 태어났다.4. 고객 피드백받기첫 번째 프로토타입은 가장 도움을 많이 주셨던 '베개 현자'분들에게 먼저 보내드렸다. 프로토타입이 완성되자 이분들은 우리보다 100배 더 기뻐해 주셨다. 그리고 예상했던 대로 논문 수준의 깐깐한 피드백을 받을 수 있었다. 맙소사.. 이분들은 하루 종일 베개 생각만 하셨던 걸까?? mm 단위의 높이 수정, 인서트 폼도 직접 분해해서 새로운 디자인까지 제시해주셨다. 5개 정도만 고치면 되지 않을까 했는데 무려 30군데가 넘는 디테일을 덕분에 고칠 수 있었다. 금형도 최대한 손질해서 사용할 수 있지 않을까 했는데.. 모조리 다시 만들었다. (금형 제작 비용 350만 원 ㅠㅠ)그렇게 이번 수정이 마지막이 될 줄 알았다. BUT....5. 개선 제품 만들기 - 고개 피드백받기 반복두 번째 개선품은 매트리스를 가장 많이 사신 분들 순서로 보내드렸다. 최고 기록은 13개인데 아직까지도 깨지지 않고 있다. 아무튼 30여 군데를 개선하고 나서 이제는 더이상 수정될 부분이 없겠지 싶었다. 읭? 하지만 오히려 첫 번째만큼이나 수정될 포인트들이 나왔다. 수량을 늘려서 테스트를 해서인지 너무나도 다양한 개선안 아이디어들이 쏟아져 나왔다. 어떤 부분들이 하나씩 개선되었는지 써보고 싶지만.. 신비함 유지를 위해서 체험 예약을 하고 찾아오시는 분들에게는 상세히 알려드리도록 하겠다. 예약하고 체험 방문 해주세요!https://booking.naver.com/booking/10/bizes/117867 [네이버 예약] 삼분의일 체험하기바른 수면자세와 제품 선택 방법에 대해 매트리스 개발에 참여한 임직원이 직접 설명해드립니다. ※ 여러 명이 방문하시더라도 예약은 1개만 하시면 됩니다. ※ 체험 시간은 30분이며, 예약 시간에 늦게 도착하신 경우 다음 예약 유무에 따라 체험이 조기 종료될 수 있습니다.booking.naver.com 아무튼.. 이번에는 없겠지 싶을 때마다, 전혀 예상하지 못한 개선점들이 계속 줄줄이 나왔다. 매트리스의 10번 보다도 훨씬 많은 개선 작업 끝에 베개 스펙을 확정할 수 있었다. 베개 금형은 몇 개를 만들었는지는 기억도 나지 않는다.. 그리고 베개 원단을 찾아서 헤맸던 시간들도 모아 보면 50시간은 족히 넘을 듯...버전별로 일열 종대로 세워봤다. 참 많이도 만들었다.세상에 없던 세계 최고의 베개를 만들고 싶었다.'지름길은 없다'는 생각을 가지고 무식하게 100명을 인터뷰하고 원료 개발부터 10번이 넘는 프로토타입 개발과 테스트를 무사히 마치고 나니.....  뿌듯하고 감개무량하다. 자식이 태어났을 때가 이런 기분이 들지 싶다. 베개 개발 기를 정성스럽게 써놓고 보니, 차칫하면 삼분의 일이 베개 회사로 널리 알려질지도 모르겠다는 생각이 스친다. 베개 원단을 만들어 나가는 과정도 써보려고 했는데 지면관계상 사진 3개로 정리한다. 이번 글 반응이 좋으면 베개 원단 개발기도 써보려고 한다. 원단 본을 뜨고 하나하나 만들어 나가는 과정.by 전주훈삼분의일 대표#삼분의일 #매트리스 #베개 #제품개발 #제품기업 #문제해결 #인사이트

기업문화 엿볼 때, 더팀스

로그인

/