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2014년 10월 현재 크몽팀은?

 이게 웬 보기만해도 맛깔나는 사진이냐고요?바로바로 크몽팀의 점심 식탁이랍니다.사내에 조리기구가 따로 있어서 주기적으로 일주일에 2-3번은 함께 지지고 볶아(?) 한 테이블에 모여 점심을 먹는 크몽팀!주로 조리 담당은 크몽의 계란말이 전문가 다니엘 님(2X세, 개발자)과 손맛의 일인자 마리 님(2X세, 디자이너)이고요,테이블 셋팅과 설거지 등등 다른 팀원들도 역할을 나눠 즐거운 점심 시간을 가진답니다. 그런 의미에서(!) 오늘은 2014년 10월 현재 크몽팀이 서식하고 있는 환경을 조금 더 자세히 들여다 볼까 해요. :)드루와~ 드루와~    후다다닥 열심히 일하다 보면 자주 갈증이 나기 마련! 크몽팀이 컴퓨터 다음으로 자주 마주보고 있는(?) 냉장고를 열면,팀원들의 기호에 맞춘 닥터페퍼와 콜라, 핫식스, 탄산수가 마련되어 있습니다. 보기만 해도 시원~하네요ㅎㅎ 점심, 그리고 야근을 대비해 사내에서도 간단하게 식사를 할 수 있도록 구비되어 있는 메뉴들 사진도 보이네요.여사원들의 다이어트를 위한 닭가슴살, 흑미와 발아현미 햇반, 각종 라면에 과자까지..사진에는 보이지 않지만 기본 밑반찬인 김치에 만두, 샐러드 심지어 견과류도 차곡차곡 쌓아두고 있답니다.(이쯤되면 너... 사무실이 맞는가...?)     회의 중에, 업무 중에, 브레인 스토밍과 내용 정리를 좀 더 효율적으로 하기 위해크몽 사무실 내 대부분의 벽은 화이트 보드화 되어 있답니다. 사진을 보시면 크몽팀의 생각이나 가치관, 해야 할 일, 진행 중인 일 등등 다양한 내용들이 적혀 있네요.(아직 정식으로 공개 되지 않은 내용들은 일부 블러 처리를 좀 했습니다ㅎㅎ)반드시 기억해야 할 일정이나 다른 팀멤버들에게 짤막하게 남기는 메세지들, 귀여운 그림들이 남겨지는 경우도 있어요.그래서 팀원들은 아침에 출근을 하면 꼭 한 번씩 벽에 적힌 내용들을 쭈욱 스캔하곤 합니다.    지금까지 짤막하게나마 크몽팀이 하루 중 가장 긴 시간을 보내고 있는 곳에 대해 소개해 드렸습니다! 크몽팀은 진중하지만 즐겁고 편안한 환경에서 일을 해야긍정적인 가치관을 가진 아이디어들을 만들어 낼 수 있고,그 아이디어들이 더 좋은 서비스와 더 나은 재능 거래 문화 형성을 가능하게 한다는 점을 믿고 느끼며 일하고 있답니다. #크몽 #팀문화 #기업문화 #조직문화 #사내복지
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진저티프로젝트의 새로운 얼굴들을 소개합니다!

진저티프로젝트에 새 봄, 새 기운을 가져다 준 새얼굴들을 소개합니다!Q. 자기소개 부탁 드립니다.A. 안녕하세요! 저는 진저티프로젝트에서 약 3개월간 인턴으로 일하게 된 이웅수입니다. 지난 2월 탈북 대안학교인 여명학교를 졸업하고 현재는 대학교 준비 과정 중에 있습니다.Q. 어떻게 진저티프로젝트에 합류하게 되었나요?A. 저는 교육과 비영리 단체 활동에 많은 관심을 가지고 있습니다. 그동안은 책을 보며 혹은 SNS나 영화 같은 다양한 매체들을 통해 관심만 가져왔었는데, 이제는 그 관심을 실행으로 옮기면서 좀 더 알아가고 배워야 할 때라고 생각하게 되어 진저티프로젝트에 참여하게 되었습니다.Q. 휴일에는 주로 무엇을 하나요?A. 휴일에는 주로 혼자 있는 것을 좋아합니다. 생각하는 것을 즐기고, 늦잠도 자고, 밀린 숙제와 독서를 하며 보내고 있습니다. 야외 활동보다는 주로 ‘방콕’ 활동을 즐깁니다.Q. 새로운 도전 앞에 설 때마다 당신을 가로막는 장애물은 무엇인가요?A. 가장 큰 장애물은 두려움입니다. 생각하는 것을 즐기지만 생각이 생각의 꼬리를 물다보면, 더 좋은 방법과 대안을 찾기보다는 부정적인 생각으로 이어지게 되는 경향이 있습니다. 다행히도 최근 2년간 집을 떠나 서울에서 학교 생활을 하면서 “기회가 왔을 때 망설임 없이 도전하자”는 다짐을 하게 되었고, 두려움을 넘어 도전하는 연습을 통해 이번에 진저티프로젝트 인턴 활동에도 참여하게 된 것 같습니다.Q. 자신의 이름으로 삼행시를 지어주세요.‘이’웅수로 삼행시를 지으라고 하니‘웅’수로 연결이 안돼…‘수’시로 시도를 해도 안돼Q. 자기소개 부탁 드립니다.A. 안녕하세요! 진저티프로젝트에서 인턴으로 일하고 있는 서명아입니다.저는 대안학교인 제천간디학교를 다니고 있는 학생인데요, 진저티프로젝트에서는 3월부터 3개월간 학교 교육과정의 일부인 인턴 과정으로 함께하게 되었습니다.Q. 어떻게 진저티프로젝트에 합류하게 되었나요?A. 간디학교에서는 고3 때 인턴 활동을 의무적으로 해야하는데요 (인턴을 하지 않으면 졸업을 못해요). 활동할 단체를 선정하는 것부터 연락하는 것까지 학생들이 스스로 해야 합니다. 저는 비영리 분야의 출판에 관심이 있어, 관련 검색을 하다가 진저티프로젝트를 알게 되었습니다. 디자인 툴을 다룰 수 있고 SNS를 활용 할 수 있는 인턴을 뽑는다는 문구를 보면서, ‘인턴 활동과 앞으로 하고 싶은 일인 디자인이 연결 되면 좋겠다’고 생각했던 저의 바람과 딱 맞아떨어진 단체를 찾게 되어 반가운 마음에 적극적으로 연락드렸지요.Q. 진저티 프로젝트에서 하게 되는 일은 무엇인가요?A. 저는 사람들을 만나고 이야기 하는 것을 좋아합니다. 진저티프로젝트에서도 ‘지금까지 공감하고 동경해 왔던 일들, 해야 한다고 생각했던 일들을 직접 고민하는 현장의 사람들과 만나고 싶다’는 생각을 하며 인턴 생활을 시작하게 된 것 같아요.  앞으로의 인턴 기간 동안, 많은 사람들을 직접 만나 이야기를 듣고 또 정리해보는 ‘사람 만나기 프로젝트’도 계획하고 있습니다. 평소에 제가 관심 있는 분야인 디자인 작업 – 카드뉴스와 같은 비주얼 컨텐츠 제작,  SNS 관리- 를 주로 맡아서 하게 될 것 같아요. 진저티프로젝트에서 진행하는 교육이나 행사에도 계속 함께 할 예정이니까, 저에 대해 더 궁금하신 것이 있으시면 마구마구 물어봐주세요!Q. 본인의 장점은 무엇이라고 생각하세요?A. 생각하는 걸 좋아하는 게 저의 장점인 것 같아요. 친구들한테는 아이디어가 좋다는 말을 듣기도 하고, 개인적으로도 토론을 하거나 생각해 볼만한 주제에 대해 깊이 공부하는 것, 프로젝트 기획하는 것을 좋아합니다. 생각하는 것을 재미있게 여긴다는 저의 장점은 어떤 일을 하더라도 긍정적인 영향을 주는 것 같아요.Q. 이름으로 삼행시 짓기‘서’울에서‘명’아는 인턴을 합니다‘아’ 그곳은 바로 진저티프로젝트!!! Q. 자기소개 부탁드립니다.A. 3월부터 프로젝트 매니저로 진저티프로젝트에 합류하게 된 고현진입니다. 작년 말까지 제3세계 어린이들을 돕는 기관에서 9년 동안 일하면서 마케팅팀에서 모금, 고액 후원자 관리, 프로그램 관리 등 다양한 업무를 했습니다. 그전에는 아름다운재단에서 인턴으로 일하기도 했습니다.Q. 어떻게 진저티프로젝트에 합류하게 되셨나요?A. 9년 동안 한 조직의 성공과 정체, 기쁨과 어려움을 경험했고, 조직 내의 갈등의 주체가 되기도 하고 관찰자가 되기도 하면서 비영리조직문화에 대해 큰 관심을 갖고 있었어요. 그러던 차에 진저티프로젝트 <세대를 뛰어넘어 함께 일하기> 책을 읽고 조직 내 갈등을 개별 조직의 독특한 문제가 아닌 세대 간의 차이에서 빚어진 보편적인 문제로 해석하는 것이 매우 흥미로웠어요. 그 후 진저티프로젝트의 사업에 더 관심을 갖게 되었고, 비영리의 성장과 발전을 위한 사업을 집중력 있고 스피드 있게 진행하는 것에 매력을 느끼던 차에 좋은 기회가 생겨서 진저티 사업에 동참하게 되었습니다.Q. 나만의 특별한 점은 무엇이라고 생각하세요?A. 요즘 발견한 저는 사람을 좋아하더라고요. 하하^^ 친해지기까지 오랜 시간이 걸리지만, 한번 인연을 맺은 사람은 끝까지 가려는 경향이 있어요. 그리고 개인의 발전과 성장에 관심이 많아요. 그래서 좋은 사람들과 맛있는 걸 먹으면서 이야기를 나누고 사람을 알아가는 것에 투자를 많이 합니다. 또, 새로운 것을 경험하는 것을 즐기는 편입니다. 이러한 성격이 다양한 단체를 만나서 비영리 조직을 배워나가는데 도움이 되겠지요? 개인적으로는 북한과 통일문제에 관심을 갖고 있어서 통일을 준비하는 비영리 조직이 성장하는 일에 보탬이 되고 싶습니다. 앞으로 여러 단체를 만나면서 저의 경험과 고민이 비영리 조직과 활동가들의 성장에 조금이라도 도움이 되기를 바랍니다.Q. 자신의 이름으로 삼행시를 지어주세요.‘고’민하고 계신가요?‘현’재 비영리조직의 성장에 목마르신가요?‘진’저티프로젝트와 함께 하세요.새로운 얼굴들과 새롭게 시작하는 진저티의 2016년 활동들도 많이 기대해주세요!#진저티프로젝트 #팀원소개 #팀원인터뷰 #팀원자랑 #기업문화 #조직문화 #사내문화
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(연말특집 소환글 2)'실패에 대한 두려움'

블랭크의 소소한 이야기를 구독하시는 분들과 공유하고 싶은 글이렇게 링크로 소환합니다. 바쁜 송년의 시간을 보내고 계실 독자 여러분들이 꼭 하루 정도는 한 해를 뒤돌아보면서 정리하셨으면 좋겠습니다! 내가 얼마나 성장했는지내가 무엇을 했고, 어떤 배움이 있었는지내가 어떤 실패를 했는지 그래서! 내가 어떻게 나아갈지!  여러분의 2019년은 용기와 도전으로 가득하시고!실패와 역경을 추억할 때, 한 장의 히스토리로 남기를 바랍니다  블랭크코퍼레이션 남대광 대표가 사내메신저 슬랙에 남긴 글남대광'실패에 대한 두려움' 에 대하여.. 제가 블랭크 슬랙 tmi 방(투머치인포메이션, 아무말이나 적는 방 ㅎㅎㅎㅎ)에 쓴 내용인데요! 혹시나 혹시나.. 누군가에게 조금은 힘이 될수도 있지 않을까 라는 생각을 하며 페이스북에 공유해보아요. ------------------------------------------------------ 오늘 혼자...www.facebook.com 12월 21일 (금요일) 블랭크 슬랙 #tmi 채널오늘 혼자 생각하다 ‘실패에 대한 두려움’ 에 대한 꼭지를 생각해봤어요ㅎㅎ이 방은 tmi방이니까 제가 '실패에 대한 두려움'이 많이 없어진 계기를 한번 적어보려구요. 저는 아주 어렸을 때부터 지금까지 쭈욱 사업을 해왔어요. 사업(?) 이라고 하기엔 너무 거창하지만...초등학교때는 ㅋㅋ 학교에서 구슬도 팔고, 삐삐모양의 시계도 팔고중고등학교땐 온라인 게임 아이템 장사도 하고 20살 넘어선 노점(피어싱, 목도리, 비니), 방문판매 (술집 돌아다니며 복조리 판매) , 동대문 사입삼촌, 남성의류 쇼핑몰, 교육플랫폼 (인강강사 플랫폼)그 다음에 지금의 사업의 줄기가 된 몬캐스트, 메이크어스(그 곳에선 이사로), 블랭크... 그렇게 계속을 사업을 해오고 큰 성공은 아니지만.. 동년배보단 돈을 많이 벌다보니 전 제가 엄청 뛰어난 줄 알았어요. 뭐를 하든 남들보다 다 잘할 줄 알았죠 ㅎㅎㅎ그런데 제가 쇼핑몰을 운영하며 번 돈으로 '교육플랫폼’에 돈을 투자해 사업을 하던 시절, 운영하던 쇼핑몰에 큰 일이 생겼어요. 동대문에서 우리에게 주던 물건 중 ‘누디진 청바지’ 레플리카(레플리카란 말도 거창하네요...ㅠ 짭..)가 있었는데 우리가 그것을 엄청 팔았고 누디진이 한국 진출을 하면서 우리에게 소송을 한거였어요.그때 당시 전 이러한 상식 (가짜를 팔면 안된다) 에 대한 개념도 전 없는 상태였죠... 부끄럽네요...... 4억 짜리 소송을 맞았어요 ㅎㅎ전 그때 보증금 500에 월세 50만원짜리 원룸에 살면서 수중에 1000만원도 없는데(계속 다른 사업에 투자를 하다보니..ㅠ) 변호사비만 3000만원이 들어가는 소송에 맞게되었어요. 일단 제가 처분할 수 있는 것들을 하나둘씩 처분하고ㅎㅎ 벽에 붙어있던 그림 액자까지 3만원에 처분하고...ㅎㅎㅎㅎ제가 갖고 있는 모든 것들을 처분했어요.보증금도 빼고.. 친구집 으로 월세 10만원을 주면서 이사하고 한달 생활비를 10만원으로 생활했어요. 해결해야할 문제도 너무 많아지구요.. 그래서 카드빚도 계속 생기고.... 그러다 저는 신용불량자가 되었어요 ㅎㅎㅎ (그래서 아직도 신용등급이 매우 낮아서.. 현대카드에 퍼플신용카드 신청을해도 안되더라구요 ㅋㅋㅋ 얼마전에 빠꾸 먹음 ㅠ) 지금으로부터 6년 전 28살. 그 시기가 가장 힘들었던 순간이었어요. 신용불량자가 되고 금전적인 압박의 고통도 컸지만.. 가장 나를 힘들게 한 것은 '자존감'문제 였어요.그때 그 시기는... 나에 대한 자신감이 완전 바닥까지 떨어진 시기였거든요. 난 무엇이든 할 수 있다 생각했는데... 그게 아니란 것을 안 순간들이었어요. 그렇게 힘든 시간들을 조금씩 버티다..조금씩 버티다...!!!!!!!!!저에게 작은 취미가 하나 생겼었어요. 돈을 아끼고 아끼고 모아 일주일에 한번, 월요일 점심시간에 회사 근처에 있는 상수동 커피숍 ‘스탠딩커피’에서 블루 레몬에이드를 사먹는 것! 지금 생각하면 너무 소박하지만...! 저에게 작은 '취미' 아니 작은 즐거움 하나가 생겼어요.ㅎㅎ  일요일 밤에 자기 전 ㅎㅎ 내일 월요일 해결해야할 문제를 생각하며 다음 날 먹을 블루 레몬에이드를 먹는 모습을 상상하곤 했어요남대광 대표가 당시 마시던 상수동 스탠딩커피 블루레모네이드 라지 사이즈 이미지 근데!! 어느날 문득!!행복하다는 생각이 들었어요 ㅎㅎ 난 비록 현재 실패하고 느리고.. 아무것도 가진 게 없지만 무엇인가를 꿈꾸고, 무엇인가를 원하고 있는 이 모습이 너무 행복했어요 ㅎㅎ 아..행복이란게 큰 것에서 오는게 아니란 생각을 했어요. 블루레몬에이드를 기다리면서도 행복할 수 있고내가 나를 조금만 더 믿는다면 최악의 금전적인 상황에서도행복할 수 있는 거구나 라고 생각했어요.. ㅎㅎ 그 이후, 실패가 두려워지지 않게 되었어요.. 물론 실패하면 어쩌지 란 생각도 해요. (사실 많이 해요 ㅎㅎ)블랭크가 실패할 수도 있고, 제 삶이 실패할 수도 있어요. 그렇지만 전 그 안에서 다시 행복을 찾을 거에요. 또 다시 작은 블루 레몬에이드를 찾을 것이고 내 옆에 있는 사람과 밝은 미래를 이야기하며 다시 행복을 찾을거에요.  여기 있는 블랭커 모두가 일 뿐만 아니라 각자의 삶 안에서 많은 도전을 할거라 생각해요.가족을 만드는 도전을 하기도 하고, 삶의 길을 바꾸는 도전을 하기도 해요.많이 두려울 거에요. 많이 힘들기도 하구요. 그렇지만 저는 우리 블랭커가 조금은 더 용기있었으면 해요.난 실패하더라도 행복할수 있어...!실패한 나도 충분히 소중하고 행복할수 있을거야..!라는 믿음이 있다면 실패에 대한 두려움이 조금은 줄어들수 있지 않을 까 생각해요.블랭커 여러분!!저는 여러분이 진심으로 행복했으면 좋겠어요.. 행복에 대한 정의를 저도 아직 못내렸지만..여러분의 삶이 지금보단 좀 더 고통이 덜하고 '가치'있는 삶을 살았으면 해요. 블랭크는 여러분이 행복을 찾아가는 '고통'의 여행에서 실패할 수 있는 기회를 주는 회사, 도전할 수 있는 기회를 주는 회사가 될게요...!!블랭크는 여러분이 행복을 찾아가는 '고통'의 여행에서실패할 수 있는 기회를 주는 회사,도전할 수 있는 기회를 주는 회사가 될게요...!!- 남대광 드림-Jason KH커뮤니케이션    기획자
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잔디 팀에서 가장 자유로운 영혼을 가진 그녀! 고객 경험(CX)팀의 Soo를 만나다

맛있는 인터뷰: 고객 경험(Customer Experience) 매니저 Soo ▲ 점심엔 역시 맥주 한 잔이죠? 알코올과 함께 하는 맛있는 인터뷰 먼저 인터뷰를 제안해 온 사람은 처음이다. 본인 소개를 부탁한다Soo(이하 ‘S’): 반갑다! 잔디 팀에서 고객 경험: CX(Customer Experience) 업무를 담당하고 있는 Soo라고 한다. 고객 응대뿐 만 아니라 서비스 번역이나 비즈니스 팀에서 사용되는 제품 메뉴얼 작성, 영상 작업 등 고객 경험에 연관된 다양한 업무를 수행하고 있다. 하는 일이 꽤 많은 것 같은데?S: 잔디 팀원이라면 당연히 이 정도는! 타이 음식은 오랜만이다. 이 곳을 오게 된 이유가 있다면?S: 우리가 온 곳은 망고플레이트에서도 평이 좋은 태국 음식점 ‘알로이 타이(Aloy Thai)‘다. 개인적으로 동남아 음식을 너무 좋아한다. 미국에 있을 때 먹었던 쌀국수 맛이 늘 그리웠는데.. 수소문 끝에 알아낸 인생 맛집이다. 선릉역 2번 출구에서 도보 5분 거리에 있다. 정확한 주소는 서울시 강남구 대치동 8… 잠깐! 광고비를 받은 건가? 맛있는 인터뷰는 원칙적으로 협찬을 금지하고 있다S: 무슨 소리. 인생 맛집이라 이렇게라도 알리고 싶었다. 아님 말고..S: ..^^ 음식과 함께 술을 주문한 인터뷰이는 Soo가 처음이다S: 평소 술을 즐기는 편이다. 하지만 오해하지 않았으면 좋겠다. 술을 좋아하는 거지 잘 마시는 건 아니다. 가끔 집에서 혼술하는 것도 좋아한다. 술 말고 좋아하는 건?S: 게임을 좋아한다. 미국에 있을 때는 집에서 혼자 농구게임을 엄청 많이 했고, 친구들과 철권을 즐겼다. 한국에서는 롤을 무척이나 많이 했다. 아침부터 새벽까지 랭겜을 돌리곤 했다. 티어가…?S: 그것은 비밀이다. (웃음) 술, 게임, 쌀국수까지. Soo의 미국 생활이 진심 궁금하다S: 남들과 크게 다르지 않다. 중학교를 제외한 학창 시절을 모두 미국에서 보냈다. 한국에서 이렇게 오래 지내보는 건 처음이다. 잔디 팀에 조인하면서 한국 생활을 시작한 격인데 처음엔 무척 낯설었다. 2년 지난 지금은 꽤 괜찮아졌다. ▲ 미국에 있을 당시의 Soo 모습. 왼쪽에서 화사하게 웃고 있는 사람이 Soo다.어떻게 잔디 팀을 알고 지원했는지 궁금하다S: 대기업에서 인턴을 해보니 수직적인 기업 문화가 맞지 않았다. 때마침 지인에게 잔디 팀을 추천 받게 되어 입사하게 되었다. 스타트업은 뭔가 열정이 넘치다 못해 폭발하는 사람만 가는 곳이라 생각했는데, 지금은 그 ‘스타트업’ 중 한 곳에서 일하고 있다. 묘한 감정이 든다. (웃음) 잔디 팀의 업무 문화는 마음에 드는가?S: 잔디 팀에서 일하면서 가장 좋은 점은 내 직무에서 풀어야 할 숙제를 스스로 한다는 점이다. 개인적으로 가장 재미있고 신나는 경험이다. 너무 교과서적인 대답이다. 신박한 답변을 원한다S: 역으로 질문하고 싶다. 잔디 팀의 업무 문화가 마음에 드는가? 소중한 말씀 감사합니다..S: ^^ 주말에는 무엇을 하고 지내는가?S: 보통 술을 마신다. (웃음) 아니면 집에서 영화를 본다. 뭔가 #술 #알코올 #혼술 #집스타그램 해시태그를 붙여야 할 것 같은 인터뷰다. 다른 이야기를 해보자!S: 언제든지! 잔디 표지모델은 어떻게 하게 되었는지?S: Product 팀의 DL이 부탁해서 촬영하게 되었다. 사진을 본 내 친구들이 이게 뭐냐며 비웃었던 게 가장 기억에 남는다. DL이 보정을 해준다고 했는데 실제로는 목주름만 보정해줬다. 뭔가 슬펐다. ▲ 잔디 홍보 자료에 자주 등장한 Soo 일하는 자리를 보면 아기자기한 물건들이 많다. 애착이 가는 물건이 있다면?S: 내가 기르고 있는 식물이다. 귀엽기도 하고, 물만 줘도 조용히 잘 자라는 녀석들이 기특하다. 펫을 기른다는 기분으로 정성스레 기르고 있다. 이름도 지어주었다. 이름이?S: 밝힐 수 없다. 맛있는 인터뷰를 통해 공개하기엔 부적절한 이름이다. (웃음) 대학교에서 신문방송학을 전공했다고 들었다. 전공과 무관한 고객 경험 업무를 하게 된 계기가?S: 고객 응대만을 하는 CS(Customer Service)가 아니라 총체적인 ‘고객 경험’에 참여하는 CX 라는 점이 끌렸다. 제품과 고객을 잇는 브릿지 역할을 한다는 점이 매력적이었고, 잔디를 이용할 때 퍼널(Funnel) 최전방에서 가장 먼저 접하는 사람이 나라는 점도 흥미로웠다. 그리고 주 전공인 영상 제작 업무도 CX 일을 하며 할 수 있어 좋았다. 업무를 하다 보면 재미있는 에피소드가 있을 것 같다S: 연령대가 높은 사용자 중 생각보다 컴퓨터 사용법을 잘 모르는 경우를 종종 볼 수 있다. 그럼에도 불구하고 최근 많은 이슈가 되고 있는 협업 트렌드를 배우고자 열심히 노력하는 모습이 너무 인상적이었다. 더욱 더 도와주고 싶다는 생각이 자연스레 들 정도다. 협업툴에 대한 요구가 많아졌음을 직감하는지?S: 협업툴에 대한 요구도 많아졌지만 그보다 더 피부에 와닿는 변화는 고객의 인식이 확연히 바뀌었다는 점이다. 처음 CX 업무를 시작했을 때 접한 잔디 사용자들은 돈을 주고 서비스를 사용한다는 개념을 생소하게 여겼다. 반면 지금은 다르다. 최근 잔디 도입을 문의하는 고객 대다수는 서비스 요금부터 문의한다. 잔디 도입 문의 어디에 하는 게 효과적인가?S: 잔디 웹사이트 우측 하단에 있는 파란색 버튼을 클릭하거나 도입 문의 폼을 남기면 CX팀과 세일즈 팀이 바로 도움을 드린다. ▲ 인형과 식물이 가득한 Soo의 업무 공간잔디 팀에서 배운 점이 있다면?S: 사람과 소통하는 방법을 가장 많이 배웠다. 아무래도 한국 문화에 익숙하지 않아 ‘한국식 소통 방법’이 낯설었는데 사회 생활을 통해 자연스레 학습할 수 있어 좋았다. 잔디 팀에서의 경험 덕분에 자신감이 생겼다. 다른 곳에 간다고 해도 잘 할 수 있을 것 같다. 첫 직장으로서 잔디 팀의 생활이 만족스럽다는 걸로 들린다S: 물론이다. (웃음) 정말인가?S: 물론이다. 건배나 하자. 태국 음식엔 역시 맥주가 짱이다. (웃음) 어떤 꿈을 가졌는지 궁금하다S: 사실 무엇을 해야할 지 정한 건 없다. 막연하지만 나만의 것을 해보고 싶다. 사무실에 앉아서 일하는 것보단 무언가 발로 뛰며 성취하는 경험을 해보고 싶다. 이전 인터뷰이였던 잔디 HR 담당자 Amy의 질문이다. 자신의 인생에서 가장 행복했던 순간은?S: 행복했던 순간이 너무 많아 한 가지만 고르기 힘들다. 뭔가 성취감을 느꼈을 때 행복을 느끼는 것 같다. 그 외에는 맥주 한잔하면서 집에서 뒹굴뒹굴할 때가 행복하다. 일상의 소소한 것에서 느끼는 즐거움이 진짜 행복은 아닐지 생각해본다. 다음 인터뷰이를 위한 질문을 부탁한다S: 올해 꼭 이루고 싶은 목표는? ▲ 술과 음식으로 점철된 맛있는 인터뷰가 열린 선릉역 맛집 ‘알로이 타이’마지막 질문이다. 왜 맛있는 인터뷰가 하고 싶었는지?S: 잔디 팀과 함께 한 시간이 어언 2년이다. 팀의 일원으로서 잔디 이름을 가진 어딘가에 내 흔적을 남기고 싶었다. 맛있는 인터뷰가 그 흔적으로 적합하다고 생각하는가?S: 물론이다. 맛있는 인터뷰를 보면 그간 잔디 팀과 함께 했던, 그리고 함께 한 멤버들의 모습을 꺼내볼 수 있다. 일종의 추억 보관함이라고 해야할까? 내 이야기도 잔디 팀의 누군가에게 추억이 될 거라 생각해 내 이름을 꼭 남기고 싶었다. 인터뷰 해줘서 너무 고맙다. (웃음) #토스랩 #잔디 #JANDI #팀원소개 #인터뷰 #기업문화 #조직문화 #팀원자랑
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2017 NDC 리뷰) UX 분석을 통한 유저 알아보기

 게임 산업은 UX 분석 및 적용을 가장 빠르고, 정확하게 하고 있는 산업 중 하나라는 것을 알고 계신가요? 많은 분들이 생각하시기에 "UX = 비주얼적인 산출물을 만드는 과정."이라고 생각하실 수 있겠지만, 사실 UX는 "가설을 검증하고, 확인하고, 문제가 파악되면, 해결방법을 찾아 개선하는 과정." 즉, 가설 검증과 적용이라는 과학, 통계학에 더 가까운 업무라고 생각합니다. 해당 세션은, 아직 UX 리서치엔 무슨 방법이 있고, 현업에서의  UX 분석 과정은 어떤 식으로 하는지를 기본지식이 없는 분들도 쉽게 이해할 수 있는 좋은 세션이었습니다.우선 인간은 감정을 두 가지로 나타내는데요,표면적 표상: Event에 대한 자신의 감정을 행동을 통해 표현 해 내는 일내재적 감정: Event에 대한 감정을 표현하진 않지만, 이를 통해 느낀 감정을 가지고 있고, 표면적인 표상은 유저가 직접 쏟아내는 피드백을 통해 알 수 있지만, 유저들의 내재적인 감정을 알아내기 위해서 서비스 제공자들은,  1. 설문조사  2. FGT(Focus Group Test)  3. FGI(Focus Group Interview)  4. UT(User Test)  5. 로그 분석등의 방법을 사용합니다.또한 이런 분석의 종류는, 유저들의 선택을 수치적으로 표현할 수 있는 정량적 분석, 예를 들어   1. FGT   2. FGI   3. 로그분석모든 부분을 수치적으로 표시할 순 없지만, 유저의 심리적인 부분을 파악할 수 있는 정성적 분석,   1. User Test   2. Shadowing 두 가지 방법으로 조사할 수 있습니다. 이후부터는 그렇다면 넥슨은 어떤 식으로 리서치를 했는가? 에 대한 프로세스를 보여드릴게요. (굉장히 시퀄 하고, 단순합니다.... 글을 못써서 노잼일 거예요...)메이플 스토리 M (User Testing)의도 1.- 초반 유저 플로우가 기획한 방향대로 흘러가고 있는지에 대한 파악- 의도한 플로우 VS 유저의 실재 플로우를 비교해 보며 어떤 부분에서 다른 점이 있는지 파악해결 프로세스  > 모바일 유저들과 UT (UX 리서치 결정)  > 파악 결과, 매우 다르게 진행(문제 인지)     - 리서치를 통한 이유 파악: 제공하는 플로우에 대한 인지가 매우 부족  > 초반 플레이 구간을 매끄럽게 진행할 수 있도록 "자동 이동"이라는 구간을 설정 (해결 방안 고안)  > 보상 제공 즉시 바로 사용이 가능하도록 플로우를 유도 (해결 방안 고안 2)의도 2. - 플로우에서 유저가 어려움을 느끼는 부분을 파악 해결 프로세스  > 1:1 UT;  행동 관찰 + 인터뷰 통해 이슈 발견 (UX 리서치 결정)  > 파악 결과, 유저들의 대부분이 조작에 대한 어려움을 느낌 (문제 인지)  > 상세정보 부족으로 의도하는 바에 대해 유도하는 부분에서 오류가 발생 (문제 파악)  > 자동기능 추가 (해결 방안 고안)Tera의도 1. - 새로운 콘텐츠에 대해 유저들의 어떤 방식으로 전략을 어떻게 구상하는지에 대해 사전 파악- 필요한 콘텐츠, 필요 없는 콘텐츠에 대한 확인 작업- 행동사항에서 유저들이 필요한 부분 확인해결 프로세스  > 해결 숙련자 40인 FGT + 게임 플레이 (UX 리서치 방법 결정 1)  > 플레이 페턴 확인 및 분석 (UX 리서치 방법 결정 2)  > 채팅 로깅 확인을 통해  유저의 코멘트 파악 (UX 리서치 방법 결정 3)의도 2. - 가장 중요하게 생각하는 승리의 조건은 무엇인지해결 프로세스  > 설문조사 + FGI 병행을 통한 내재적 감정 파악 (UX 리서치 방법 결정)  > 설문조사와 FGI의 간극에서 유저가 내재적으로 가지고 있는 부분들을 분석으로 파악 가능마비노기 영웅전의도 1. - 초기 유저들이 10분~15분 이후 이탈해결 프로세스  > Shadowing (UX 리서치 방법 결정)  > 유저 의도 + 나와있는 조건 + 결과가 유저가 생각하는 방향으로 이동하지 않음 (문제인지)  > 토스트 팝업이 주는 가이드의 부족 + UI 상의 그림이 주는 어포던스 + 워딩 메시지가 주는 모호함 존재 (문제 파악)덧,1. 이후 레고도 있었지만, 끝까지 정확하게 듣지 못해서 패스.. 나중에 업데이트할게요!2. FGT? FGT? UT? Shadowing? 등에 대한 자세한 설명은 다음 세션에서 세세하게 설명드리도록 할게요! 많은 분들이 보시기엔, "UX에 관련된 일을 하고 있습니다."라는 것이 밖에서 볼 땐  백조와 같이 우아하고 멋져 보일 수 있겠지만, 속을 보면, 가라앉지 않으려고 열심히 발버둥 치고 있는 게 진짜 현업의 UX다.라고 한 글을 봤었는데요, 세션을 듣는 내내  그런 생각을 했던 것 같아요.유저의 마음을 읽기엔 그 무슨 방법을 사용한다고 해도 쉽지 않습니다. 속칭 "UX를 한다."라는 것은 "이럴 것 같으니깐 진행해야 합니다."보단, "이런 결과가 나왔기 때문에, 이렇게 진행해야 합니다."라는 당위를 만들어 가는 과정이기 때문에 리서치를 준비하는 과정, 리서치를 진행하는 과정, 리서치를 통해 문제를 해결해 나가는 과정은 고행의 연속입니다. 쉽지 않아요. 내가 생각한 서비스의 플우가가 맞는 걸까?유저가 내가 생각한 져니와 같이 생각할까?문제가 생긴다면 어떤 식으로 조정해야 할까?문제가 생긴 게 내가 예측한 가설이 맞는 걸까?문제를 파악하기 위해선 어떤 식으로 리서치를 하는 게 적합할까?내가 고려하지 못한 부분에서 문제가 있으면 어떡하지?결과를 보고 잘못된 인사이트를 내면 어떡하지?보고 시간이 곧 다가오는데 분석은 끝이 안 보이는데 어떡하지?기타 등등... 그래서 "직관을 믿을 때도." 또는 "문제를 문제라 여기지 않으려 할 때도." 생기기 마련이죠. 그때마다 무엇이 중요한지, 또 어떤 것들을 기반으로 어떻게 유저들의 마음을 읽으려 노력해야 한다는 것은 항상 중요한 포인트라고 생각합니다. 그리고 유저를 알기 위해 노력하는 여러분들에게 박수를 보냅니다!#코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트
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[팀자란다] 자란다를 키우는 사람들 2. 지니 님

자란다 INterviewee 두 번째 주인공은 자란다 멤버 중 가장 오랫동안 함께하신 ‘지니’ 김호진 님입니다. 아홉 살, 다섯 살 아이 둘을 키우며 자란다 서비스가 싹을 틔울 무렵부터 꾸준히 온라인에서의 목소리를 맡아주고 계신, 자란다의 심지 같은 분입니다. 최근에는 자란다 블로그에서 9년간의 육아 경험을 토대로 진솔한 이야기를 풀어내는 ‘지니맘의 육아일기’도 연재 중이신데요! 일주일에 한 번, 자란다 오피스까지 오셔서 기획회의를 하는 날을 기다린 덕분에 김호진 님의 이야기를 더 들어볼 수 있었습니다.'지니' 김호진 님 ⓒ자란다꽤 긴 시간동안 자란다와 함께하셨어요. 어떻게 합류하여 어떤 일을 해오셨는지 알려주세요.2017년 4월부터 자란다 일을 시작했으니 벌써 일년 반 정도가 지났네요. 큰 아이를 키우며 퇴사를 하고 육아에 전념하다가 우연한 기회에 자란다를 만났습니다. 짧다면 짧고 길다면 긴 시간인데 그 동안 회사가 엄청 많이 성장했죠. 맨 처음 블로그를 만들고 자란선생님과 부모님들의 후기로 이야기를 하나씩 채워가던 기억이 납니다. 제가 개인 블로그 운영은 오래 했어도 원래 전공은 컴퓨터공학이라 (“정말요?”) 자란다를 알리는 콘텐츠를 계속 만들어가는 것에 고민이 많았어요. 한동안 자란선생님 활동가이드 작업도 하고 교육 프로그램 연구도 하다가 최근 마케팅으로 돌아왔는데, 어려움보다는 재미가 더 큽니다. 요즘은 자란다 블로그와 포스트, 페이스북 페이지 등 온라인 마케팅 일을 주로 하면서 자란다의 교육관에 대한 글을 쓰고 있어요. 개인적으로는 독서와 글쓰기, 그리고 미술 교육에 특히 관심이 많습니다. 예전에도 직장생활을 하셨죠? 그 때와 자란다에서의 생활이 다른 점이 있나요?전에 다녔던 대기업 직장생활과 비교해보면, 자란다에서는 훨씬 폭넓은 일에 아주 가깝게 참여할 수 있어 느낌이 굉장히 다릅니다. 스타트업 특성상 작은 규모 안에 수많은 업무가 산재해 있고, 어떤 책임이 주어졌다 해도 여러 진행과정에 동시에 합류해야 하는 경우가 많더라고요. 실은, 저의 임무가 언제 어떻게 또 달라질지 모르겠습니다(웃음). 경우에 따라서는 이것을 단점이라 생각할 수도 있겠지만, 새로운 일을 끊임없이 경험한다는 것이 저에게는 흥미진진한 장점으로 여겨져요. 모르던 분야로 확장의 연속이라 늘 배운다는 마음가짐을 갖고 있습니다.그리고, 아이들의 돌봄 공백이라는 사회적 문제를 해결하려는 자란다의 정체성이 제게는 중요한 부분입니다. 저 역시 유초등 자녀를 둔 엄마이고, 이것이 기존 기업문화에서는 이득보다 손해로 간주되어 온 것이 솔직한 현실이거든요. 자란다에서 일해온 소회, 또는 워킹맘의 소회를 나누어주세요.컴퓨터공학과를 졸업하고 개발 업무를 주로 했던 때에는 왜인지 참 힘들었어요, 전공이었는데도 말이죠! 출산 후 직접 육아를 하고 싶은 마음에 자발적 퇴사를 선택했지만, 돌아서서 마음이 많이 내려앉았습니다. 전업주부로 지내면서도 가슴 속 한 켠에서는 다시 일을 하고 싶다는 생각이 떠나지 않았어요. 저의 현실적 상황을 많이 고려해주신 자란다 덕분에 일터로 돌아왔지만, 아직도 아이들은 엄마가 일하는 것을 잘 실감하지 못합니다. 집에 돌아오면 엄마가 항상 있으니까요. 회사에 오면 육아와 분리된 ‘저만의 세계’가 있다는 게 가장 좋아요. 누구 엄마가 아닌 호진 씨, 호진 님, 지니 님이라고 불러주는 별개의 세상. 사실 일주일에 한두 번 오전 시간에만 나와서 회의에 참석하고, 재택으로 업무를 하다 보니 자꾸 욕심이 생겨요. 좀 더 집중해서 글을 쓰고 싶고, 좀 더 다른 일에 방해받지 않고 일을 하고 싶다 - 음, 사실은 오직 ‘나만의 방’이 필요합니다(웃음). 이제는 구성원이 많아진 자란다 식구들과는 막상 친하게 지낼 기회가 부족해서 아쉬워요. 아이들이 조금 더 크고 제 개인 시간이 조금 더 확보되면 언젠가 저도 풀타임으로 사무실 출퇴근을 할 수 있겠지요. 복에 겨운 소리인가요? 자란다 덕분에 제 꿈이 그만큼 커진 셈입니다. 혹시 자란다 서비스를 직접 경험해보셨어요?자란선생님 네다섯 분 정도 만나봤어요. 평소에도 가끔 아이를 맡길 일이 있어 1회 방문으로 이용을 했고, 한 번에 아이 둘을 케어하기 힘든 상황에 자란선생님에게 둘 중 한 아이를 부탁하곤 했습니다. ‘베이비시터’ 또는 ‘아이돌보미’로 지칭되는 분들은 단발성으로 구하기 부담스러운데, 대학생 선생님 특히 자란다와 같은 매칭 플랫폼을 통하면 필요한 순간에 딱 맞게 요청할 수 있어서 훨씬 수월하고 마음이 편합니다. 아이도 대학생 언니가 오니까 더 반가워하고요. 처음에는 둘째 아이를 맡기고 첫째와 시간을 보내려는 마음이었어요. 그러다 어느 날 반대로 큰 아이를 자란선생님께 맡기고 작은 아이와 외출했다 돌아왔는데, 큰 아이가 정말 재미있는 시간을 보냈다고 너무너무 좋아하는 거예요! 놀이나 돌봄이라고 해서 ‘영유아’를 떠올리기 쉽지만 오히려 초등학교 아이들에게도 참 좋은 서비스이구나, 생각했습니다. 자란다 서비스를 이용하는, 또는 앞으로 이용하게 될 분들께 하고싶은 말이 있나요?육아에는 많은 길이 있고, 부모가 하나부터 열까지 모두 짊어질 의무는 아니라는 말씀을 드리고 싶어요. 어떤 식으로든 육아를 분담하게 되었을 때 죄책감은 갖지 않았으면 합니다. 생각보다 육아를 함께할 수 있는 사람들이 존재하고 있고, 나 혼자 모든 것을 해결하는 것이 꼭 최선이거나 최고의 방법은 아니더라고요. 아이 역시 세상을 살아가는 다양한 방법과 시각을 배울 수 있다는 장점을 생각하면 좋겠습니다. 그런 여러가지 만남 중에 자란다가 있다는 사실도 함께요. 이 이야기는 사실 오랜 독박육아에 시달린 제 자신에게 하는 말이기도 하네요. 더 많은 분들이 더 행복한 육아를 할 수 있도록, 자란다 서비스가 오래 이어지기를 바랍니다. 제 육아 파트너로도, 제 직장으로도 롱런을 기원해요! '지니' 김호진 님 ⓒ자란다분명한 어조가 매력적인 지니 님은 “다음 회식 때 저도 꼭 불러주세요, 더 많은 소통이 절실합니다!” 라는 한 마디를 큰 웃음과 함께 남기셨어요. 이렇게 꽉 찬 믿음으로 자란다 서비스를 키워가는 분들이 계시니 어쩐지 든든하지 않으신가요? 지금까지 해온 것처럼 앞으로도, 한 아이에게 꼭 필요한 한 명의 자란선생님을 선물할 수 있도록 자란다는 더 열심히 노력하겠습니다. ⓒ inside-interviewer MAUMC [자란다]는 부모와 아이의 행복한 성장을 응원합니다.
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개발자가 이직에 대해 생각할 때...

‘이직’이라는 화두는 샐러리맨에게는 매우 무섭게 다가온다. 평생직장이라는 의미가 사라진 현대 시대에 있어서 직장생활 중에 많이 만나게 되는 단어이다. 더군다나, 소프트웨어 개발자들에게는 매우 일상적으로 발생한다. 그러니, 이직을 너무  두려워하지 말자. 오히려 평소에 이직에 필요한 스킬과 준비를 매우 당연하게 해야 한다.개인적으로 소프트웨어 관련 학과에서는 '이직'과 관련된 커리큘럼을 하나 만들어 두거나. 아니면, 교양과목이라도 있어야 하나 가르쳐야 한다고 생각한다.필자도 여러 기업에 입사하고 이직을 고민하는 과정을 똑같이 경험했다. 더 큰 경험으로는 기업을 창업하고 직원을 채용하고, 퇴사하는 과정도 같이 경험했다. 돌이켜 생각해 보면 직원의 입장과 중간관리자의 입장, 경영진과 최고 경영진의 입장에서의 ‘이직’을 바라보는 관점이 정말 매우 다르다.이번 이야기에서는 이런 ‘이직’의 관점을 ‘소프트웨어 개발자’의 입장에서  이야기해보자.이직이란 단어는 언제 만나게 될까? 이직이라는 단어를 머릿속에 떠올리게 되면서 당연하게 고민할 것이다. 더 좋은 조건을 제시하는 회사로 자리를 옮기거나, 또는. 현재 있는 직장에서 하는 일이 마음에 들지 않거나, 특정한 사람이나 환경 때문에도 이직이라는 단어는 언제나 떠올릴 수 있다.소프트웨어 개발자들이 이직을 고민하고  생각할 때에 어떤 부분들을 고민하고 생각해야 하는지 알아보자. 물론, 이번 이야가의 내용은 전적으로 필자의 주관적인 경험을 바탕으로 만들어진 내용들이기 때문에 매우 주관적이라는 것을 먼저 이야기해야겠다.다만, 작지 않은 경험을 적은 기업의 신입직원이었을 때부터, 벤처기업의 CEO, 중견기업의 CIO의 역할을 해보고 느낀 점 들을 몇 가지 정리하여 본 것이다.자, 이 글을 읽는 독자들은 ‘이직’을 고민하는가?혹은 이직이라는 단어에 대해서 어떻게 생각하는가?일단, 직장은 너무 쉽게 바꾸거나, 특정한 이유에 너무 집착하여, 너무 쉽게 결정하지 않기를 바란다. 일반적으로 한 회사에서 정년퇴직한다는 전설을 만난다는 것은 이제 거의 불가능에 가깝다. ( 필자역시, 딱 한사람 만났다. )소프트웨어 개발자들은 한 회사에 오래 근무할 수 있는 여건이 되는 사람들은 매우 극소수에 해당된다고 생각해야 한다. 대부분은 프로젝트가 종료되거나 의미가 없어지면서 이직에 대해서 고민을 시작 하게 된다.너무도 자주 만나게 되는 이 단어에 대해서 사람들마다 각자의 의미와 나름대로의 기준점을 잡아두는 것이 매우 좋다고 설명하겠다. 각자 자신이 걸어가야 할 로드맵이나 기본적인 원칙을 한, 두 가지쯤은 정해 두는 것이 좋다. 이 기준은 정말, 개인적인 기준들이다. 이 기준을 각자 가져야 한다.필자의 경우에는 초보때에 세웠던 원칙이 몇 가지 있었고, 나름 경험이 많아지면서  이러한 원칙들은 조금씩 그 기준을  추가하게 된다. 필자의 사례를 들어보자필자는 가장 먼저 사회생활 초년병의 시작을 병역특례로 시작하였다. 그래도. 나름 기준은 있었다. 그것은 앞으로 소프트웨어 개발일을 계속하기 위해서 내가 어떤 기준으로 회사를 찾아야 하는가에 대한 것이었다. 내가 세운 대원칙은 딱 하나였다. 하드웨어 작업을 병행하는 일을 한다는 것을 원칙으로 했다.그래서, 선택한 기업에서 처음 내게 할당된 일은 Z80으로 음성보드를 만들고, 적외선 센서로 터치스크린을 만드는 파트에서 Z80과 i8051의 크로스 어셈블리로 프로그래밍하는 일이었다. 내가 세운 큰 대원칙에는 맞는 일이었고, 일 자체에 대해서도 매우 큰 매력을 가졌다.하지만, 그 업체에서 병역특례 일을 하다가 부당한 노동현장(?)의 부조리를 맞이 하게 되면서 회사를 그만두게 됐다. 그 당시 얻은 경험 중의 하나는 ‘부조리한 노동현장’은 빨리 떠나라는 개인적인 원칙도 세웠다. 그 기준은 나중에 기업을 운영하면서도 가장 부끄러워할 경영진의 몫이라는 것을 인지하게 된 것도 가장 큰 경험이었다고 하겠다. ( 이런 경험은 차라리 초보나 신입 때에 경험하는 것이 그나마 불행 중 다행이며, 사회의 쓴맛을 제대로 보았다고 하겠다. 무료 법률상 담도 해보았고, 노무담당 문의도 해봤다. )그 후에 경력직 프로그래머로써 제대로 된 취업을 할 때에도 나름대로 원칙을 세웠다.병역특례 일을 하다가 그만두고 군대를 다녀왔을 당시에는 윈도우즈 애플리케이션의 개발이 매우 어렵던 시절이었기 때문에 나름 몸값을 요구할 수 있었다. 그래서, 프로그래밍을 하는 데 있어서 조금은 특이한 솔루션을 활용하는 경험을 하고 싶었고 그것을 중요한 원칙으로 삼았다.당시에 선택할 수 있는 기업은 3곳이었다. 하나는 용산 근처의 게임 개발사. 건대 부근의 한국전력에 소프트웨어를 개발해서 판매하던 회사, 그리고. 하나는 건축 소프트웨어 개발을 하는데 Auto-Cad의 ARX아키텍처 기반의 프로그래밍과 윈도즈 개발을 하는 일이었다.3군데의 회사에 면접이 다 통과된 이후에 고민하였다. 가장 적극적이었던 회사는 게임회사였다. 지금 기억으로도 90년대 중반에 팔레트 애니메이션을 능숙하게 조작하는 내 스킬을 보고 매우 탐을 내었던 게임업체의 사장이 기억난다. 그 먼 거리에서 인천의 집까지 나를 태워다 주면서, 같이 일하자고 차를 타고 오는 도중에 많은 이야기를 나누면서, 같이 일하자고 설득했다.하지만, 결정적으로 그 당시에 결혼을 한 필자의 입장에서는 ‘급여’가 가장 큰 걸림돌이었다. 전혀 엉뚱하게도 ‘급여’를 가장 많이 준다는 ‘회사’를 선택했다. 바로, 건축 소프트웨어 개발회사였다. ( 당연하지만, ‘급여’는 언제나 샐러리맨에게는 최고의 선택 기준이 될 것이다. )아마도, 필자가 그 당시에 급여는 매우 적지만, 그 게임업체에 들어갔다면 운명이 매우 많이 바뀌었을 것으로 생각한다. 당시, 병역특례를 하다가 군대를 다녀오면서 네트워크 프로그래밍에 대한 스킬까지 겸비한 필자가 게임업계로 들어갔으면 나름 재미있는 미래가  진행되지 않았을까 한다.하지만, 그래도 그 당시에 급여도 나름 가장 많았지만. 최고의 선택 기준은 ‘독특한 기술’에 대한 호기심이었다. 더군다나, 윈도즈 개발자로서 나름 이름을 알리기 시작하던 시기였기 때문에 필자의 선택은 옳았다고 생각한다.이때 중요한 화두는 ‘급여’와 ‘윈도즈 개발환경’, ‘독특한 콘셉트’이었다. 당시, 그 회사는 AutoCad에서 동작되는 한글 소프트웨어와 설계용 지원 유틸리티를 개발하는 업체였기 때문에, 선배 개발자들과의 경험이 매우 좋았다. 선배 개발자와 개발실장으로 계시는 분들이 20대 중반이었던 필자를 매우 아껴주었던 기억이 난다.최소한 그 계통에서 5년 이상 일을 했던 선배들이 몇 분 계셨고,  그분들에게 생각보다 많은 것을 얻을 수 있었다. 정말, 훌륭한 선배들은 언제나 초보와 신입들에게는 큰 도움이 된다.필자가 신입시절에 크게 결정한 것은 ‘장래성’도 아니고, 오히려 찾은 것은 ‘독특한 개발’을 경험할 수 있는 환경을 찾았고. 그것은 또 하나, 새로운 개발환경을 초기서부터 세팅하는 것도 포함되어 있었다.‘개발자가 이직을 결정해야 할 때’는 언제 인가하고 후배들이 가끔 질문을 해오거나 자문을 구해올 때가 있다. 그렇다면, 소프트웨어 개발자가 이직을 생각하는 때에 대해서 어떤 것을 고민해야 하고, 이직을 결정하기 위하여 중요한 사항은 어떤 것이 있을까?물론, 이직은 모든 분야에서 공통적으로 발생하는 요소이기 때문에 전부를 이야기할 수 없겠지만, 가장 좋은 이직이란 무엇인지 필자의 경험을 중심으로 이야기해보자. 다음에 나열하는 요소들은 ‘이직’을 고민하게 될 가장 큰 가능성을 가지고 있다.첫째. 자신의 전문성에 대해서 고민하기 시작할 때...보통은 자기계발에 충실한 사람의 경우에 자신이 제대로 된 전문성을 확보하고 있는지에 대해서 의문점이 생기는 시점에 '이직'을 고민하게 된다. 이 일을  계속하는 것이 미래에 ‘전문성’을 가질 수 있느냐에 대해서 의문을 가지기 시작할  때부터이다.둘째. 조직원들 간에 트러블이 발생하거나, 말도 안 되는 상사의 권위에 질렸을 때이 부분은 일반 직장과 동일하다. 아무리 전문성이 보장되고, 일이 괜찮다고 하더라도. 동료들과의 문제가 발생되는 부분은 어느 직종이나 동일하다.필자는 소프트웨어 개발일을 하면서도 벤처기업의 경영진 역할과, 중견병원그룹의 CIO생활을 하면서 다양한 직종의 사람들과 일을 해보고 인사권을 가지고 있었지만. 모두 동일하게 문제가 발생하는 것은 ‘직원들’ 간의 문제나, 중간 관리자의 전횡 등이 가장 큰 이유가 되었다.셋째. 프로젝트가 종료되었을 때에생각보다 하나의 프로젝트가 종료되면서, 소프트웨어 품질이나 개발에 대한 연속성이 제대로 이어지지 않는 경우에는 이직을 생각하게 된다.재미있고 즐거운 개발을 필자가 주창하는 이유 중의 하나가 이러한 ‘프로젝트 종료’ 시의 이직에 대한 고민을 하지 않기 위해서이다. 하지만, 대부분의 프로젝트들은 실패하거나 어려움을 겪는 경우가 다반사이기 때문에, 프로젝트가 종료될 때에 이런 충동을 느끼게 된다.이상 3가지의 기본적인 이슈들은 직장생활을 하면서 매번 만나게 되는 고민이고. 3가지의 고민이 모두 발생한다면, 당연하게 ‘이직’을 오히려 권해야 할 사항이 될 것이다.자, 이직에 대해서 고민하고, ‘이직’을 결정하였다면, ‘미련’없이 ‘이직’을 준비하자.‘이직’을 준비하는 것에 있어서 가장 중요한 것은 옮겨갈 회사를 잘 고르는 것이 가장 큰 것이다. 그리고. 퇴사를 하는 회사의 경우에는 최소한 1개월 정도의 업무 인수인계 작업은 당연하게 고려하자. 물론, 제대로 된 체계가 있는 회사는 당연하지만, 직원들의 이직 프로세스가 잘 잡혀있기 때문에 너무 걱정할 필요 없다.대부분의 조직은 누구 한 사람이 나간다고 하더라도, 그 프로젝트가 잘못되는 경우는 거의 없다. 그냥, 본인의 마음이 떠난다면 ‘이직’을 진행하는 것이 맞을 것이다.너무 걱정하지 말고 이직을 결심하고 진행하라고 조언하고 싶다.다만, 필자는 ‘이직 시에 적합한 회사’를 찾기보다는, ‘이직 시에 안 좋은 회사’를 피하는 방법을 먼저 터득하라고 조언하고 싶다.이직 시에 안 좋은 회사를 피하는 방법개발자들이 이직을 고려하고, 이직을 결심하게 되었을 때에는 신입의 입장과는 매우 다르다. 어느 정도 경력도 생겼고, 일에 대한 경험도 풍부해지고, 나이도 한두 살 더 먹었으며, 사람들과의 스킨십이나 커뮤니케이션 능력도 좋아지기 시작하는 시기가 된다.또한, 과거에는 ‘취업’과 ‘작은 목표’가 중요하였지만, 이제는 같이 일할 동료들에 대해서도 생각하게 되고, 일하는 회사의 비전이나 다른 부분들도 같이 고님할 것이다. 이런 어느 정도의 경험과 시야가 생겼을 때에 ‘이직 시에 좋지 않은 회사’를 골라내는 방법은 어떤 것들이 있을까?필자의 경험으로는  다음의 사항들을 고려하여 ‘이직’하려는 회사들을 평가했다.하나. 고급 개발자가 있는가?회사의 CTO나 개발실장이 고급 개발자이며, 그 분야의 '구루'급에 해당되는 사람인가? 존재한다면,  그분들이 회사 내부에서 '존경'받으며, '대우'를 받고 있는지 확인해보라. 그 회사에서 꾸준하게 엔지니어로 성장한다면..  그분들과 같은 대우를 받을 수 있는 인사 환경을 갖추고 있는지 확인하면 된다.대부분 허접한 회사이거나 일반 기업체에서 전산실의 역할이 부실한 경우라면 IT기술을 최고로 습득해도 계장 이상 올라갈 수 없는 곳이라면, IT기술을 중요시하는 기업이 아니라는 것이다. 이런 경우에는 '직장인'으로써의 비전만을 따지면 된다. ( 정치적인 것이 아니면, 급여, 복지일 것이다. )'개발자'로써의 삶이나 목표, 비전과는 전혀 상관없는 기업이기 때문에 일반적인 '직장생활'에 충실한 것이 좋을 것이다. 이와 관련된 처세술이나 비교자료는 인터넷에 많으니 검색해서 참조하자.둘. 개발자들이 오랫동안 근무한 사람들이 있는가?회사가 성장하고 발전하는 과정에서 사람들이 들어오고 나가는 것을 반복한다. 이런 경우에 회사에 오랫동안 근무한 개발자나 엔지니어가 존재하는지 확인해보는 것이 좋다. 대부분 경력이 올라가면 '급여'가 오르게 되고, 이렇게 경험이 풍부한 사람들이 많이 존재하는 개발 조직이나 회사가 발전 가능성이나 시장을 가지고 있는 경우가 많다.하지만, 회사는 충분하게 돈을 벌고 있지만, 회사 경력에 비해서 적은 경력의 개발자들이 2~3년 차들로 대부분 도배되어 있다면, 특정 시점에 직원들이 물갈이가 되거나, 개발자들이 죄다 못 버티고 나간 경우라는 뜻이다.'소프트웨어 개발자'들도 대부분 '직장인'에 가깝다. 이 회사가 정말 좋은 곳이고, 계속 다닐만한 가치가 있는 회사라면. 오래된 개발자들이 많이 있을 것이다. 이런 오래된 개발자가 없는 곳이라면 분명, 인사 문제나 처우에 문제가 있는 회사이다.셋. 사무실의 환경을 살펴라.큰 사무실이건 작은 사무실이건 '실제 일하는 사람들'이 사용하는 '책상'이라면 사용하는 흔적들이 있다. 공간은 있지만, 빈 책상에 사용되지 않는 물품들만 있다면. 인력파견업체가 대부분일 것이고, 처우나 사무실의 환경은 그다지 좋지 않을 것이다.대부분 팀장이고 이사이고 아웃소싱 일을 대부분 하고 있는 사람들일 것이고, 당연하지만, 근로환경도 최악이고, 월급이 때인다던 지, 프로젝트 진행이 개판이 되는 경우가 많다.넷. 신입직원 연수나 트레이닝 프로그램이 있는지 확인하라대부분, 이직 시에 이러한 것들을 고려하지 않는다. 하지만, 대부분의 중소기업이나 대기업들의 경우에 자체적인 솔루션이 있거나 나름 시장 지배력이 있는 회사의 경우에는 ‘사전에 교육’ 해야 할 내용들이 많아진다.당연하지만, 신입직원들에게 짧으면 2주, 길면 4주 이상의 트레이닝 코스가 존재하게 된다. 나름 시장 지배력이 있는 회사라면 이러한 코스가 당연하게 있다. 만일 이러한 코스가 없다면, 해당 기업은 의미 있는 솔루션을 만들거나, 의미 있는 서비스를 하고 있는 회사라고 보기 어렵다.그것은 중소기업들은 대부분 적당한 인력을 구인해서 적당하게 사용한다고 보면 된다.이처럼 소프트웨어 개발자가 이직을 생각할 때에 이러한 조건들도 있지만, 오히려 개발 경력이 3~4년 차를 넘기는 개발자에게 필자가 가장 중요하게 질문하는 것이 있다. ‘소프트웨어 개발이 적성에 맞는가?’라고 묻는다.굳이, 소프트웨어 개발이 아니더라도 자신의 자아실현이나 사회생활이 충분하게 실현되는 경우도 많다. 억지로, 소프트웨어 개발자의 길을  걸어가면서 주변을 괴롭히거나, 오히려. 안 좋은 중간 관리자가 되면서 IT업계의 원흉이 되는 것도 이 시기에 잘못 결정한 선배들이나 후배들도 많다.필자가 만난 여러 후배 개발자 중에는 소프트웨어를 설계하고 만드는 일이 그다지 적성에 맞지 않는 경우도 상당수 있었다. 또는, 저 사람은 아예 소프트웨어 개발을 하지 않았으며 좋겠다는 생각을 하게 된 사람도 있었다. 그래서, 오히려 조언을 하거나 유도를 해서 다른 일을 선택하고 그 길을 잘 걸어가는 후배들도 여럿 있다.하지만, 대한민국의 SI개발에만 있었다면 다른 직종도 가능할까?라는 질문에는 사실, 정답이 없다고  이야기한다. 갑을병정 이무기라고 불리는 먹이사슬의 과정 속에서 SI현장에서 다른 분야로 진출하는 것은 정말 어려운 일이다.대기업이나 중소기업의 SI에 입사해서, 프로젝트 관리자의 길을 걸어가는 사람이 아니라면, 매우 어려운 자리가 될 것이다. 하지만, SI나 SM의 이직 시에도 제대로 된 선택을 하면 매우 수월하고 편안한 자리로 이직을 할 수 있다.실제 후배들 중에는 많은 급여보다는 안정적인 자리를 원하는 도메인이 특화된 SM자리를 잘 차지하고 편안하게 일하는 개발자들도 간혹 발견할 수 있다. 하지만, 그런 환경이 아니라면 필사적으로 이직 시의 조건을 따져봐야 한다.최소한 ‘피해야 할 회사의 조건’을 따져봤다면, 이제는 가장 현실적인 ‘조건’을 나열하여 회사와 조직의 환경을 살펴보자. 다음의 조건들을 살펴봐라.야근수당을 받는가?2015년을 기준으로 나이 30세 초반에 연봉 3000~4000이라면 소프트웨어 개발자로서 만족하는 삶을 살 수 있을까? 하지만, 사회생활에 있어서 야근수당을 받거나 주말에 근무하면 추가 페이를 계산받는가? 냉정하게 계산하고 매일 야근과 주말근무를 하고 있다면, 실질적인 연봉은 무려 5~6000만 원을 받아야 정상이다.필자가 중견그룹의 CIO 역할을 하던 시절에 인사팀에서 가장 많은 경고와 안내를 받았던 것 중의 하나가 '야근'근무를 가능한 하지 않도록 유도하는 안내였다. 야근을 하게 되면 자연스럽게 지출되는 야근을 위한 식사와 연장근로수당, 그리고. 주말까지 일하게 되면 2배를 넘어가는 수당의 지급은 상당히 부담스러웠던 것이기 때문에, 인사팀에서는 이러한 근무를 하지 않도록 유도하는 것이 최선의 방법이었을 것이다.대부분 괜찮은 기업들은 '야근'근무를 유도하지 않는다.단지, 근무조건이 탐나는가?냉정하게 SI는 전문성이 매우 높은 분야인데, 대한민국에서는 그러하지 않고, 거의 막장에 가까운 환경을 가지고 있다. 매우 슬픈 일이다. 일본이나 미국과 같은 선진국에서 근무하는 SI 개발자들의 처우나 근무조건은 매우 좋은 조건들이고, 연봉 또한 매우 높다.제대로 된 SI분야의 경우에는 대체인원이 그렇게 많지 않고, 어느 정도 경력을 가진 개발자로 성장하기 매우 어려운 분야이기 때문에 경력자와 경험자를 매우 우대한다. 하지만, 대한민국의 SI현장은 정말 열악한 환경으로 변화하였고, 그 현장은 매우 절망스러운 곳들도 많다.대한민국의 SI가 이렇게 된 이유에 대해서는 여러 가지 이유와 근거와 설이 존재하는데, 필자가 생각하는 몇 가지 이유는 다음과 같다.하나. 대기업의 전산실에서 분리된 IT조직의 태생적 한계둘. 전산/IT를 제대로 전공으로 한 '선배'들이 실제 부재하다.셋. 대정부의 SI 관련 프로젝트가 갑을병정 프로세스만으로 진행되면서 만들어진 흑역사넷. 소프트웨어 품질을 모르는 PM/PL들이 아직 수두룩하다. ( 이론만 아는 방법론자들 투성이다. )다섯. 책임지는 소프트웨어 개발 조직과 개발인력이 그다지 SI현장에 없다.여섯. 소프트웨어 개발은 '자격증'과 아무 상관없고, 개발 경력과도 그다지 연관성이 없다.그래서, 대한민국의 SI현장은 주변에 잘 수소문하여 ‘괜찮은 곳’을 찾아가는 센스를 발휘하지 못하면, 암흙의 이직을 경험할 수 있다.물론, 이렇게 이야기하는 ‘이직’의 대부분은 ‘스타트업’이나 ‘도전적인’ 기업을 선택하는 것과는 다른 기준들이다. 대부분은 ‘조직’이라는 틀에서 움직이는 ‘작업자’들을 구인하고 그 공간이 나에게 맞는지에 대해서 잘 따져야 하는 것이다.결국, '조직'의 틀로 생각한다면, 일반 샐러리맨의 회사 선택의 기준과 그다지 차이가 없을 것이다.하지만, 소프트웨어 개발자의 세계에서 '이직'을 제대로 할 수 있는 방법은 말 그대로 '스카우트'을 받고 이동하는 것이다. 그런 대우를 받으려면, 제대로 평가된 ‘나의 인식’과 ‘나의 브랜드’가 있어야 가능하다는 것을 염두에 두자.결론적으로 '이직'을 제대로 하려면, 자신의 '브랜드'를 만들 수 있어야 한다. 그것이 핵심이다.그렇다면, 성공적인 이직을 하려면 무엇을 갖추어야 하는가? 그것은 다음의 6가지로 정리할 수 있다.하나. 자기만의 장점을 가져야 한다.둘. 자신만의 전문성을 가져야 한다.셋. 절대다수는 하지 못하는 희소성을 가져야 한다.넷. 내 경력과 전문성을 증명할 프로젝트를 가져야 한다.다섯. 포트폴리오를 구성하라여섯. 외부활동과 내 브랜드를 만들어라이 6가지 중에 2~3가지만 충족한다고 하여도, 소프트웨어 개발자는 제대로 된 대우나 평가를 받으면서 즐거운 이직을 경험할 것이다. 말 그대로 헤드헌팅이나 개발자 커뮤니티에서 당신에 대한 평가가 좋을 것이다.매우 당연한 것이지만, 준비된 사람에게는 언제나 기회가 만들어진다. 기회가 만들어지지  않는다는 것은 ‘준비가 부족하기 때문이다’라고 이야기할 수 있다.직업 이직을 권유받았는가? 아니면. 이직을 꿈꾸는가?그렇지만, 그렇게 브랜드나 명성을 얻기 전에 권유를 받았건, 상사가 괴롭혀서 떠나건, 이직에 대해서 고민하고 결심했다면 다음의 몇 가지를 고민하자.후배들에게 이야기하는 몇 가지 충고의 이야기가 있다. 이것은 정말 최소한의 기준이다.최소, 이 기준에 대해서는 고민하고 '이직'을 결심했으면 좋겠다.하나. 소프트웨어 개발자들이거나 SI현장에 있는 개발자라면 최소한 하나의 도메인이나 전문분야를 택했다면 최소 5년은 버텨야 한다.둘. 프로젝트나 포트폴리오는 5년 이하 경력은 세상이 제대로 인지하거나 인식하지 않는다.셋. 직장이 중요한 것이 아니라, 직업과 도메인이 중요하다.넷. 경력과 브랜드는 ㅇㅇ회사의 누구가 아니라. 누가 다니는 ㅇㅇ회사가 더 좋다는 평가를 받아야 한다.SI현장에 있건, SM현장에 있건, 대기업이나 중견기업은 파견 나온 개발자를 좋아한다. 어떤 분야이건 어떤 특수하거나 일반적인 분야이건 대부분은 교육이 필요하고, 경험이 필요하다. 그리고, 그 조직과 회사에 적응하는 기간이 필수적이다. 대부분 이러한 '비용'은 기업을 운영하는 입장에서는 어떻게든 최소화하기를 원한다.대부분 이런 신입 비용을 어떻게 줄이느냐가 관건이기 때문에, 대부분의 회사들은 가능한 '경험'자와 '경력자'를 선호하는 것이 매우 당연하다. 특히나, 관련된 일과 조직에 익숙한 사람이라면 회사 입장에서는 신입의 교육비용이 들어가지 않는 파견된 개발자들을 선호하게 된다.바로 업무에 투입하고 결과물을 얻을 수 있기 때문에, 이러한 파견된 개발자들을 선호할  수밖에 없다. 그래서, 보통 갑, 을의 조직들은 자신의 일을 위해서 파견 나온 SI, SM개발자들을 참 매력적으로 인식한다.특히나, 이렇게 일하는 SI, SM 개발자들은 함께 일하고, 같은 조직에서 일하는 사람들이기 때문에 눈으로 확인한 이러한 사람들을 좋아할  수밖에 없다. 당연한 것이지만, '면접'을 통해서 사람을 뽑는 것보다 직접 함께 일한 사람을 뽑는 것이기 때문에 해당 기회비용과 교육을 위한 시간 비용들이 모두 절약된다.그래서, 대부분은 고객 회사에서 이런 개발자들에게 먼저 이직을 권유하게 된다. 고객의 입장에서는 바로 실전에 투입할 수 있는 개발자를 얻을 수 있고, 권유를 받은 개발자 역시 중소기업이나 파견직에서 일하다가 더 높은 연봉과 복지제도를 제공하는 기업으로 옮겨갈 수 있는 기회를 얻는다.다만, 이러한 권유를 받는 것은 '인력파견'업체를 통해서 SI현장에 나가서 일하는 경우에는 이러한 '기회'를 얻기 어렵다. 실제, 이러한 '제의'를 받는 경우는 '고객'의 기업에 직접 나가서 일하는 경우를 의미한다고 봐야 한다.물론, 이러한 것을 중소기업 입장에서는 인력 빼가기?라고 볼 수 있다. 필자도 중소기업을 운영해봤지만, 중소기업에서 4~5년 이상 일을 하고 있는 직원이 아니라면, 이러한 이야기도 하기 힘들것이고, 실제, 중소기업의 일이라는 것이 '일을 배우고 가르치는 이유가 어느 정도 업무에 필요한 수준'까지만 가르치기 때문에, 이를 중소기업의 인력 빼가기라고 이야기하기 어렵다. 가르친 것도 없이 일만 시켰는데 무슨 ‘인력 빼가기’인가?다만, 가장 최악의 이직 회사를 피하는 방법은 정말 고려하다. 하지만, 이직을 할 때에 순간적인 선택에 의해서 정말 좋지 않은 선택을 하는 경우가 종종 있다. 하지만, 아래와 같은 회사로 이직을 하였다면, 재빠르게 '사표'를 내는 것이 가장 현명하다. 필자의 경험을 기반으로 이런 회사는 빨리 떠나야 한다고 생각한다.하나. 회사의 사무실의 인테리어가 영 허접하다현재의 소프트웨어 개발자들의 인테리어는 대부분 훌륭하다. 특히, 이제 막 시작한 스타트업의 경우라면 직원이 아니라, '동료'의 입장으로 참여하는 것이기 때문에 이 조건은 해당이 안될 것이다. 하지만, '직원'의 입장에서 그 회사에서 일을 하는 경우라면 '회사 인테리어'는 매우 중요하다.그것은 초라한 사무실에 초라한 책상에 기본적으로 제공되는 도구도 깔끔하지 않다면, 정말 간단하다. 그 회사에서 직원들에 대한 처우나 근로환경은 최악이라고 보면 된다. 아마도, 입사를 한지 한 달 후에 바로 급여나 근로형태에 대해서 불만이 생길 것이다.대부분 이런 회사의 특징은 인력파견 회사일 확률이 높다. 당연한 것이지만, 내부에 축적된 지식도, 솔루션도 없는 조직이다. 그냥, 싼 개발자를 구하고, 파견을 보낼 개발자를 구했을 것이고, 그것에 당신이 걸려들은  것뿐이다. 빨리 탈출하는 것이 현명하다.둘. 직원들의 얼굴 표정이 매일 야근한 것 같다.근무조건과 처우에 대해서는 그 회사에서 근무하는 직원들의 모습을 보면 된다, 깔끔한 복장에 자유롭고, 자신에 찬 얼굴을 하고 있는 경우라면 상관없다. 하지만, 세탁한지 며칠 된 복장에 연일 야근에 찌든 듯한 얼굴, 사무실에 난로도 제대로 안 때워서 매번 감기에 걸려있는 상태인듯한 모습이라면, 그 회사도 빨리 탈출하는 것이 현명하다.필자는 개인적으로 소프트웨어 개발자들을 제대로 처우하는 곳이라면 키보드와 마우스, 그리고. 의자는 최대한 자신이 원하는 도구를 구해주는 곳이라고 생각한다. 그리고, 최소한의 근무환경을 구성해줄 수 있어야 한다. 다만, 같이 고생하고 같이 나눌 동료가 아니라면 이런 회사는 빨리 탈출하다.셋. 오래된 선배 개발자의 경력이 얼마나 되는가?좋은 조직과 좋은 회사. 그런 곳은 좋은 회사다. 고로, 당연하게 좋은 회사는 계속 다닐만한 가치가 있기 때문에 오래된 개발자들이 존재한다. 회사 업력이 10년이 넘었다면, 10년을 다닌 개발자가 있을 것이고, 5~6년 차 개발자들이 여러 명 존재해야 한다.하지만, 회사 경력이 10년을 넘었는데도 그 회사 경력 2년 차가 팀장이고, 병특들로 모두 구성되어 있는 회사라면, '결코 좋은 회사는 아니다'.분명하게 회사의 사장에게 문제가 있거나, 똘아이 같은 개발이사가 있거나, 막 나가는 팀장이 있을 수 있다. 또는, 처우나 급여문제 등등 문제가 분명 존재할 것이다.넷. 가족과 같다는 이야기를 반복하는 사장의 이야기회사는 '이익'을 위하여 존재하는 곳이고, '돈'을 벌어야 급여가 나오는 회사이다. 회사는 '가족'이 아니다. 그리고, '사장'처럼 일하라고 반복하는 '사장'들이 가끔 있다. 그럼, 이렇게 반문해보자, '사장'같이 일하면, '그 회사'를 물려줄 것인가?아니다. 처우는 '노예'처럼 하면서 일은 '사장'처럼 하기를 원하는 것이다. 이런 회사도 떠나라. 또 이런 회사의 특징은 이렇다.'회사 사정이 어려워서...', '요즘 경기가 안 좋아서...', '다음에...', '이거 끝나면 뭔가 있을 거야...'부끄럽지만 필자도 이런 이야기들을 20대 후반 사장 시절에 반복했었다. 결론적으로 '지키지 못할 약속'을 그냥 반복할 뿐이다. 이런 이야기의 99%는 뻥이고, 그냥.  '립서비스'일뿐이다. 포상은 합리적이어야 하는 것이다. 또한, 엄청난 투자를 받는다고 해서  밀어붙인 일일 경우도 많다. 하지만, 언제나 '과실'중에 '이익'은 경영진만이 가지고 간다는 것을 잊지 말자.다섯. 인건비는 무조건 싼 개발자만 찾는 회사.간단하다. 경력 10년 차 개발, 고급 개발자가 할 수 있는 일을 하거나, 품질이 높은 일이 필요 없는 일이 대부분이다. 임금이 비싸고 경력이 풍부한 사람이 비싼 이유는 당연하게 있다. 하지만, 단지 급여가 싼 사람을 찾는 이유는 간단하다.'일'에 대한 가치를 알지도 못하고, '개발자'에게만 탓을 돌리는 사장이나 경영진일 경우에 대부분 이렇다. 경력 1년 차가 할 수 있는 일이라고만 생각하기 때문에, 경력 4~5년 차도 그에 합당한 급여를 줄 수 없는 것이다.당연한 것이지만, 실제 일은 단순 SM이기 때문에 그런 경력을 가진 개발자가 필요 없다고 인지하기 때문이다. 이런 회사들이야말로 정말 비전이 없다.여섯. 급하게 뽑는데 면접도 제대로 안보는 회사정말 엉터리 같은 인력파견업체의 경우가 이렇다. 자신들이 면접을 보는 것이 아니라, 고객사로 보내서 면접을 본다.만일 위에 언급한 6가지 내용 중에 한 개 이상으로 해당되는 회사나 조직에 있다면, ‘이직’을 고려하는 것이 정말 당연하다 하겠다. 하지만, 자신의 능력과 이직에 대한 준비가 되어 있지 않다면, 어쩔 수 없다. ‘샐러리맨’의 기본자세로 돌아가서, 내 능력에 합당한 현재의 자리에 만족하는 법을 배워야 할 것이고, 처세술이나 그 조직에서 버티기 위한 정치력을 발휘해야 할 것이다. 이러한 글들은 주변 서점에 널려있으니, 그런 책 한두권 읽어보기를 권장한다.‘이직’은 소프트웨어 개발자 생활을 하면서 계속 유혹과 한계를 경험하게 할 때마다 머릿속에 떠오를 것이다. 그때에 실수하지 않고, 좋은 판단을 하기 바라며. 가장 중요한 것은 ‘후회’ 하지 않고, 이미 결정한 것은 잊어버리는 것이 속 시원하다는 것이다.마지막으로 좋은 스타트업을 골라달라고 조언하는 경우에는 다음과 같이 답한다.스타트업은 좋은 동료가 될 생각이 있을 때에 들어가라는 것이다. 스타트업은 초기 멤버로서 합류하면서 고생도 같이 하고, 이익도 같이 나누는 동업자가 되는 것이다. 샐러리맨으로써 직장을 택하는 것과는 정말 다른 것이다.물론, 스타트업이 투자를 받고, 초기 멤버가 아닌 경우에는 위에서 언급한 내용과 별로 차이가 없다고 설명할 수 있다. 어느 규모나 별로 차이가 없었다.'이직'은 소프트웨어 개발자들에게는 매번 경험하게 된다. 그리고, 그 경험을 좋은 결과로 얻기를 바란다. 그리고, 언제나 좋은 선택이  필수이며, 인생 선배나 동료에게 좋은 조언을 구해보자.
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<나의 첫 번째 울릉살이>참여자 모집

신비로운 섬 울릉에서 '나를 기록한다'는,그 단순한 행위에 집중해보는 건 어떨까요?1. 참여대상- 울릉에 머물며 '나'와 '섬'을 자유롭게 기록하고 싶은 청년2. 주요일정- 설명회 (18.07.26 목요일 저녁 7시 30분, 서울 영등포구 영신로 183 서울하우징랩)* 울릉살이에 대한 궁금증과 기대를 함께 나누는 시간- 최소한의 준비 (18.08.09-10 @ 서울)*최종 참여자들이 함께 모여, 울릉살이를 위한 몸과 마음의 준비를 하는 시간- 울릉살이 (18.08.18-09.01 @울릉)*내가 머무는 시공간과 기록하는 행위에 집중하는 시간- 정리하기 (18.09.01-09.02 @울릉 or 포항)*섬을 떠나기 전 지난 울릉살이를 함께 되돌아보는 시간  3. 참여자 혜택- 숙소 및 왕복 선박비 지원, 드로잉 워크숍 등 각종 문화활동 참여 가능4. 비용- 울릉살이 경비 (식비, 교통비 등)*최소한의 소정의 참가비가 있을 수 있으며, 최종 참여자분들께 추후 자세히 안내 예정다시 한번 고민해주세요.<나의 첫 번째 울릉살이>는 단순히 함께 떠나는 여행이 아니에요. 완벽하게 제공되는 체험 프로그램도 아니에요. 울릉에 머물며 기록하는 그 단순한 행위에 집중합니다.불편한 것들이 많을 거에요. 낯선 환경에서 보내는 시간, 새로운 사람들과 마주하는 시간, 고독에 마주해보는 시간, 그 모든 것들이 힘들고 불편할 수 있어요. 하지만 그럼에도 불구하고, 울릉에 나를 비춰보며, 글이든, 그림이든, 사진이든, 내가 원하는 도구로 내가 만나고 겪는 나, 내가 머무르는 장소, 그 모든 것을 솔직하게 기록해보는 것. 그것이 <나의 첫 번째 울릉살이>가 당신에게 제안하는 유일한 것이자 모든 것입니다. 불편함을 있는 그대로 인정하고 울릉이라는 섬이 가진 원시성에 집중하다보면, 그 어떤 곳에서보다 자연스러운 나와 더 가깝게 마주할 수 있을 거에요. <나의 첫 번째 울릉살이>가 추구하는 네 가지 가치  1. 자기중심적일 것. 타인의 경험에 의존하기보다, 나만의 욕망에 기준해서 자기 중심적인 시간이 되었으면 좋겠어요. 프로그램을 쫓아다니지 않는, 각자가 주인공이 되었으면 좋겠어요. 2. 간섭하지 않고 관계할 것. 서로가 각자의 욕망에 집중하되, 함께 연대하면 좋겠습니다. 함께 하면서도 온전히 혼자일 수 있도록, 개인 간 안전거리를 존중하면 좋겠습니다. 3. 기대와 환상을 갖지 않을 것. "어디까지 가봤니?"라는 질문에 매몰되지 않았으면 좋겠어요. 비가 오면 오는대로, 날이 더우면 더운대로, 내가 보내는 시간에 정직하고, 내가 머무르는 공간에 충실하면 어떨까요? 4. 솔직하게 기록할 것. 기록은 내가 내 행위를 존중하는 가장 좋은 방법입니다. 뛰어나게 잘 기록할 이유도 없고, 인정받아야할 필요도 없이, 그저 내가 마주한 세계를 생생하게 겪어가며 솔직하게 기록하면 좋겠어요. 글이든 그림이든 사진이든 무엇이든 좋습니다. 내가 만나고 겪는 나, 내가 머무르는 공간, 그 모든 것을 기록했으면 합니다. 그럼에도 불구하고, <나의 첫 번째 울릉살이>를 시작하려는 당신에게고맙습니다. 환영합니다. <나의 첫 번째 울릉살이> 초대장을 보낼게요.<나의 첫 번째 울릉살이> 참여 신청 (~18.08.02 목요일까지)<나의 첫 번째 울릉살이> 설명회 참여 신청 ('18.07.26 목요일 저녁 7시 30분) #로모 #기업문화 #조직문화 #사내문화 #기업소개
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평균 응답시간의 의미

어플리케이션 성능 분야에서 평균 응답 시간은 어플리케이션 서버가 사용자에게 요청 결과를 반환하는 데 걸리는 시간을 말합니다. 어플리케이션 서버의 응답시간은 일반적으로 밀리세컨드에 가깝지만 부하량에 따라 많은 시간이 걸리기도 합니다. 고객이 기다리는 시간 3초인터넷 초창기인 1999년 전자 상거래 사이트의 최적로드 시간은 8초 였습니다. 2006년도에 들어서는 4초까지 줄어들었습니다. 그리고 지금은 3초를 고객을 떠나게 만드는 시간으로 이야기 합니다. 구글 이 운영하는 더블클릭(https://www.doubleclickbygoogle.com/articles/mobile-speed-matters/)은 모바일 페이지가 로드되는데 3초가 지나면 사용자의 절반 이상이 서비스를 포기한다고 조사결과를 발표했습니다. 3초라는 시간 속에는 웹페이지의 렌더링 시간과 네트웍이 사용하는 시간등이 포함되어 있기 때문에 웹 어플리케이션이 소모해야 하는 시간은 실제로 밀리세컨드에 가깝습니다. 하지만 실제 서비스의 장애가 발생하면서 웹 어플리케이션의 평균 응답시간은 점점 길어지게 됩니다. 성능분석에서 평균 응답시간부하가 늘어나면서 임계치가 넘어가면 초당 처리량은 더이상 증가하지 않게 됩니다. 논리적으로 생각 해보면 초당 처리량이 더이상 증가하지 않은 상태에서 사용자만 늘어나면 TPS와 인지시간이 상수처럼 동작하므로 응답시간이 사용자에 비례하여 늘어나게 됩니다. [응답시간(Respons Time) = [동시사용자수 / 초당 요청수(TPS)] - 인지시간(Think Time)하지만 일반적인 상황에서 응답시간은 밀리세컨드 단위의 값이데 비해 인지시간은 3초에서 10초 이상의 값을 가지고 됩니다. 그럼 이번에는 성능을 분석하는 스토리를 만들어 보겠습니다. 우리가 영어 문장을 한글로 번역하는 웹 서비스를 만든다고 해 보겠습니다. 우리는 동시 사용자 100명을 예상하고 서비스를 만들고 있습니다. 여기서 서비스 특성상 사용자가 한번 번역을 요청하고 다음번 요청을 보내는데 평균 30초의 시간이 걸립니다. 마지막으로 최대 응답시간은 0.5초를 넘지 않도록 설계하려고 합니다. 이런 경우 우리가 목표로 하는 초당 요청수는 서비스를 동시에 사용하는 사람들의 요청을 시간으로 나누므로 계산식은 동시사용자수(100명)/(응답시간(0.5초) + 인지시간(30초)) 이고 결과값은 약 3.27이 됩니다.     초당 요청수(TPS) = 동시사용자수 / [응답시간(Respons Time) + 인지시간(Think Time)]이렇게 성능을 계산하는 과정에서 서비스의 처리시간 즉 응답시간은 인지시간에 비해 매우 적기 때문에 인지시간이 커지면 커질수록 TPS에 관여하는 비율이 0에 수렴하게 됩니다. 결론적으로 성능을 설계하는 시점에서 응답시간은 별로 중요한 이슈가 아니게 됩니다. 대신 인지시간이 중요해 집니다.인지시간(Think Time)이란?웹 서비스를 사용하는 사용자는 자신의 요청을 확인하는 시간이 필요합니다. 이렇게 이전 요청과 다음 요청 사이의 시간을 인지 시간이라고 합니다. 인지 시간은 사용자나 서비스 유형에 따라 다릅니다. 예를 들어 시스템 간 상호 작용은 사람이 관여하는 웹 서비스 상호작용에 비해 매우 낮은 인지 시간을 포함합니다. 또는 블로그 서비스에 비해 사전검색 서비스의 인지시간은 매우 짧을 것입니다. 서비스의 도메인을 분석하여 인지 시간을 결정하는 것은 매우 중요합니다. 인지시간을 사용하여 분당 완료해야 하는 요청 수는 물론 시스템에서 지원할 수 있는 동시 사용자 수를 계산할 수 있습니다. 튜닝 지표로서의 평균 응답시간현실에서 웹 서비스의 응답시간은 수식과 다르게 나타나게 됩니다. 그래서 많은 성능 분석 도구가 평균 응답시간을 보여주고 있습니다. 실제 성능 분석 도구들이 알려 주는 평균 응답시간은 수집 주기 동안에 수집된 트랜잭션의 응답 시간을 합산하여 평균한 값입니다.와탭의 서비스는 5초 간격으로 트랜잭션의 평균 응답시간을 계산합니다. 응답시간이 성능 지표보다 튜닝지표로서의 의미를 가집니다. 예를 들어 사용자가 적은 밤 시간에 배치잡과 같은 일부 응답시간이 길어짐으로써 사용자가 많은 낮보다 평균 응답시간이 더 길수도 있습니다. 하지만 실제 성능을 올리기 지표로써 응답시간은 매우 직접적입니다. TPS와 상관없이 평균 응답시간이 길어지는 요소가 있다면 주변 요소와 함께 평균 응답시간을 살펴봐야 합니다. #와탭랩스 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유 #일지
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소비자 행동 데이터 측정의 의미

탈 인구통계적 소비주의2017년은 trendwatching.com이 연례보고서 Post-demographic Consumerism(탈-인구통계적 소비주의)을 통해 인구통계적 정보로 고객의 소비활동을 예측하는 모델을 버리라고 주장한 지 3년이 되는 해입니다. 3년이 지난 지금 우리의 생활은 어떤 모습일까요?(Post-demographic Consumerism 리포트의 첫페이지.  ‘소비자 행동에 혼란스러워하는 사람은 당신만이 아니다. 이제 소비자들은 그들이 행동해야 하는 방식대로 행동하지 않는다’ 라는 문장이 등장합니다) 대중교통 안이나 팀원들과의 점심식사 자리처럼, 물리적으로 동일한 시공간에 타인과 함께 존재하는 순간에도 우리는 스마트폰으로 다른 친구와 카톡을 하고, 관심 있는 기사를 읽고, 셀카를 찍거나, 페이스북 고양이 동영상에 좋아요를 누릅니다. 같은 시공간에 존재한다고 해서 반드시 동일한 집단적 경험을 공유하지는 않게 되었습니다.특히 나이와 소득수준에 관계 없이 스마트폰 보급률이 높은 우리나라는 각자의 취향에 걸맞은 컨텐츠를 소비하고 생산하는 것이 자유롭습니다. 디지털 영역에서 개인별 파편화가 일어나기 쉬운 환경으로, 준거집단이나 인구통계와 같은 집단적 동질성에 기반한 마케팅 전략이 통하기 어려운 시장이란 해석도 가능합니다. (스티브 사마티노는 그의 저서 위대한 해체(The Great Fragmentation)에서 기존 산업사회의 논리가 파편화/해체된 후 디지털 융합으로 최적화 된다고 주장합니다. 개인의 파편화를 커버 아트로 채택한 것이 흥미롭습니다.)소비자 행동 데이터의 필요성마케터, 기획자, MD 등 인간을 소비자로서 이해해야 하는 직업인들에게 이런 현상은 반갑지만은 않을 것입니다. 변화하는 시장에 걸맞은 새로운 전략이 필요해졌기 때문입니다. 여전히 인구주택 총 조사같은 통계자료, 리서치펌의 시장 조사 자료 등을 참고하지만 가장 면밀히 살펴보는 것은 자사 소비자의 행동 데이터입니다.실행 가능한 전략을 만들기 위해서는 통계와 시장조사 자료가 제시하는 거시적인 트렌드와 자사의 소비자행동 간 상관관계를 분석할 수 있어야 합니다. ‘1인가구 시대를 맞아 혼밥혼술이 유행한다’라는 외부 자료가 있어도, 자사 소비자의 선호도와 행동에 관한 데이터가 없다면 무엇을 만들고 어떻게 팔아야 할지 판단이 어려울 것이기 때문입니다.따라서 적어도 자사의 홈페이지, 소셜 채널, 쇼핑몰, 모바일 앱과 같은 온드 미디어(Owned Media)에 적절한 측정 툴을 적용해 소비자의 행동특성을 데이터로 남길 수 있어야 합니다. 어떤 제품을 얼마나 구매하는지, 신규 고객이라면 왜 우리 브랜드를 선택했고 어떤 경로로 유입 되었을지, 기존 고객이라면 방문 횟수, 구매량, 구매빈도에 주목할 만한 변화가 있는지 등을 측정할 수 있어야 합니다.소셜 미디어로 ‘공유’하는 활동도 소비자의 행동특성으로써 측정할 필요가 있습니다. 특히 커머스 분야에서는 상품의 소셜 미디어 공유가 남다른 의미를 가집니다. 상품의 URL을 자신의 메신저로 복사해 놓고 여유 있는 시간에 해당 상품을 비교구매 하는 패턴이 관찰되는 추세입니다. 따라서 소셜 미디어 공유는 강력한 구매징후로 판단하고 관리할 필요가 있습니다.앞으로 3년 후의 환경 역시 변화할 것입니다. 하지만 거시적인 인구통계정보는 변화하는 환경에서의 소비자의 특성을 반영하지 못할 것입니다. 따라서 우리 비즈니스의 소비자를 판단하기 위한 기준은 그들 각각의 행동이고 이것을 데이터화 할 수 있어야 합니다. 자사 채널의 데이터는 미지의 상황에 전략적으로 대응하는데 필요한 강력한 팩트라는 사실을 잊어서는 안되겠습니다.
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하드웨어 스타트업의 딜레마 (4)

이제 외주이던 내부이던 팀도 구성했고 아이디어도 있다면 그 아이디어를 실현하는 단계에 들어섰다. 이 단계는 Prototype을 만드는 단계이다. 크게 Prototype은 크게 4단계로 나뉜다. Engineering Prototype, Design Prototype, Working Prototype, 그리고 마지막 단계인 Final Protoype for mass production으로 나뉠 수 있다. 일단 Prototype의 종류에 대해서 간단히  이야기해보겠다. Engineering Prototype은 말 그래도 Engineer가 기능 구현 위주로 만든 Prototype이다. 보통 회로 개발자가 실제 우리가 만들고자 하는 기능들을 회로를 구성해서 구현해보는 것이다. 요즘에는 이런 Engineering Prototype을 만드는 여러 모듈들이 나와서 노련한 회로 엔지니어가 아니라도 만들어 낼 수 있는 방법들이 있다. 대표적인 Tool이 아두이노이다. Engineering Prototype에서 검증할 수 있는 것은 '일단 우리가 이 제품의  이러이러한 기능을 만들 수 는 있겠네'라는 정도이다.이제 다음은 Design Prototype이다. 사실 개발의 순서는 보통 Engineering Prototype이 먼저이긴 하지만 Design Prototype이 먼저 시작해서 제품의 콘셉트를 먼저 잡고 회로 개발이 되는 경우도 있고 또는 동시에 진행하는 경우도 있다. 팀워크가 좋고 사전에 제품의 콘셉트에 대해서 팀 간의 논의가 잘 이루어졌다면 동시에 진행해도 무방할 것 같다. Design Prototype은 말 그대로 디자이너가 제품의 콘셉트를 외형으로 구현하는 것이다. 제품의 종류에 따라서 Design Prototype의 중요도가 달라진다. 특히 Wearable Device 같은 경우에는 제품의 사용성이 상당히 중요하기 때문에 Design Prototype 단계에서 제품의 사용성 검증이 상당히 중요한 Point이고 여기서 시행착오가 많이 발생한다. Desging Protoype은 최근에는 3D Printer 기술이 발전해서 3D Printer를 통해서 다양한 시도를 해볼 수 있다. 하지만 3D Printer로는 제품의 질감을 완벽하게 구현하는 것은 힘들기 때문에 일정 단계가 넘어가면 정식 목업을 만들어보는 것이 좋다.다음은 Working Prototype이다. 디자인도 완성되었고 회로도 어느 정도 완성되었다면 기구설계를 진행해서 실제 기능과 디자인을 결합한 Working Prototype을 만드는 단계로 넘어간다. Design Prototype 단계에서는 기능의 구현 없이 외형적인 사용성을 검증했다면 이 단계에서는 기능과 함께 실제 제품의 사용성을 검증해 볼 수 있는 단계이다. 이 단계에서도 3D Printer를 이용할 수 있다. 하지만 어느 정도 진행되면 3D Printer는 아직은 정교한 내부의 기구 설계를 반영하기 쉽지 않기 때문에 어느 정도 지나면 정식 목업을 만들어보는 게 좋다. 다음은 Prototype for mass production이다. 양산 검증을 위한 마지막 단계이다. Working Prototype 단계를 넘어서서 실제 제품의 단계로 넘어가야 한다.  Protype이라기보다는 샘플 제품이다. 금형 설계를 하고 금형을 통해서 내구성, 양산 품질 등을 검증해서 실제 샘플을 찍어보고 문제점을 잡아내는 것이다. 이 단계에서 설계 단계에서 생각하지 못했던 여러 가지 문제점들이  도출될 수 있다. 양산이 어려운 설계일 수도 있고, 양산이 되기는 하는데 금형비가 너무 높게 나오는 설계 일 수도 있고, 아니면 품질에 문제가 발생할 수도 있고 여러 가지 생각하지 못했던 문제점이 나올 수 있다. 이런 문제점들 잡아서 최종 양산까지 진행해야 한다. 이제 하드웨어 스타트업의 딜레마가 도출된다. 도대체 이 과정을 몇 번 반복해야 하는 건가? 그리고 돈은 얼마나 필요한가? 3D Printer로 외형을 만들면 몇 만원 단위이지만 정식 목업을 만들면 한 번 만드는데 몇 백만 원이 소요된다. 그리고 보통 목업은 전문 목업 제작업체를 통해서 제작을 하는데 기간도 빠르게 하면  1주이지만 보통 2주 많게는 3주가 걸릴 수 있다. 만들어보고 문제가 있어서 설계 수정해서 다시 목업 만들면 한 두 달은 금방 간다.  반복할수록 돈과 시간이 엄청나게 날아간다. 세계적인 혁신 제품을 만드는 Dyson은 먼지 통 없는 청소기를 만들 때 5000번의 시제품을 만들었다고 한다. 정말 후덜덜한 숫자이다. 특히 세상에 없던 제품을 만들 때는 시행착오가 정말 많다. Reference가 있으면 그대로 만들면 정말 쉽다. 스타트업은 본질적으로 돈이 없고 시간이 없다. 만약에 회로, 기구, 디자인 중에서 하나라도 외주를 주었다면 이 과정을 몇 번 반복하다가는 외주는 분명히 손들고 나갈 것이다. 하지만 시제품 단계에서 문제점을 검증하지 않고 양산에 들어가는 것은 더 큰 재앙이 되고 또 그 제품이 시장에 풀린다면 더 큰 재앙을  맛볼 수 있다. 금형 한번 제작하면 몇천만 원에서 많게는 억 단위의 투자가 필요하다. 시제품 단계에서 문제점을 잡지 못하고 금형을 제작하면 그 돈을 날릴 수 있고, 제품을 만들고 문제점이 나오면 양산된 제품을 모두 폐기해야 할 수도 있다. 결국 Prototype 단계를 얼마나 반복할 것인가는 이제 창업자의 몫이다. 양쪽의 Risk 사이에서 적절하게 끊어주어야 한다. 답은 없다. 창업은 원래 답이 없고 그 정답을 창업자가 스스로 찾아나가는 과정이기 때문이다. 다만 가급적 돈과 시간이 적게 소비하면서 Protytype 단계를 반복할 방법을 찾아서 Risk를 줄여나가는 방법이 최선이고 이게 경험 많고 노련한 팀을 구성해야 하는 이유이다.#NEOFECT #스타트업 #딜레마 #고민 #스타트업창업 #인사이트 #조언

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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